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Segunda Edição

LIVRO BÁSICO REDUZIDO

ATENÇÃO
ESSE LIVRO NÃO CONTEM PARTES
ESSENCIAS DO LIVRO COMUM, PARA
PODER UTILIZA-LO, POSSUA O
LIVRO "TOMO DA MÁGICA E
TESOUROS INCRÍVEIS".

Por conta disso, podem haver


incongruências perante ao texto
escrito no livro e seu real conteúdo,
principalmente na contagem de
paginas.
DESENVOLVIMENTO DO JOGO
Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
Sumário
TEXTO ADICIONAL
James Jacobs
DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle, Lyz Liddell e Erik Mona
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, Christopher Paul Carey,
James Case, Jaym Gates, Leo Glass, Jason Keeley, Avi
Kool, Lyz Liddell, Luis Loza, Erik Mona, Adrian Ng, Lacy
Pellazar, Elsa Sjunneson-Henry e Jason Tondro
ARTE DE CAPA
Wayne Reynolds
ARTE INTERNA
Giorgio Baroni, Rogier van de Beek, Yanis Cardin, Sergio
Cosmai, Biagio D’Alessandro, Michele Esposito, Giorgio
Falconi, Taylor Fischer, Mariusz Gandzel, Igor Grechanyi,
Hai Hoang, Roman Roland Kuteynikov, Setiawan Lie,
Valeria Lutfullina, Damien Mammoliti, Rob McCaleb,
Andrea Tentori Montalto, Stefano Moroni, Federico
Musetti, Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi,
Mary Jane Pajaron, Jose Parodi, Angelo Peluso, Roberto
Pitturru, Konstantin Porubov, Wayne Reynolds,
Kiki Moch Rizky, Riccardo Rullo, Bryan Sola, Matteo Spirito,
Matias Tapia, Ben Wootten e Sam Yang
DIRETORA DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sarah E. Robinson e Sonja Morris
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs

2 3
EDITOR
Erik Mona
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Dave Arneson, Monte Cook, Ron Edwards, Gary Gygax,
Daniel Solis, John Stavropoulos, Jonathan Tweet, Skip
Williams e todos os participantes do Pathfinder Playtest

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA 1 Introdução 4


EDITORES Aprenda o básico sobre RPGs, tenha uma visão geral das regras e veja um exemplo de
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior jogo. Esta seção também ensina como construir um personagem, assim como subir seu
COORDENAÇÃO personagem de nível após as aventuras.
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Bruno Mares e Calvin Semião 2 Ancestralidades & Biografias 32
REVISÃO Escolha o povo ao qual seu personagem pertence — anões, elfos, gnomos, goblins, halflings
Nino Xavier Simas
ou humanos — e depois selecione uma biografia que descreve o que seu personagem fazia
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope antes de se tornar um aventureiro. Detalhes sobre idiomas também aparecem neste capítulo.
LEITURA DE PROVA
Alexandre "Manjuba" Seba, Brício Mares Caio Di Giaimo,
Gustavo Malek, Hebert Magno e Rafael Machado
3 Classes 66
Guerreiros audazes, clérigos devotos, magos acadêmicos e alquimistas inventivos são apenas
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e algumas das 12 classes de personagem que você pode escolher. Este capítulo também detalha
aos eoxianos.
companheiros animais, familiares e arquétipos de multiclasse que expandem as habilidades
de seu personagem.

4 Perícias 232
Execute manobras acrobáticas, engane seus inimigos, trate os ferimentos de seus aliados ou
aprenda tudo sobre magia e criaturas estranhas através de seu treinamento em perícias.

5 Talentos 254
Escolha talentos gerais para expandir suas capacidades ou receber novas ações. Este
capítulo inclui talentos de perícias, diretamente ligados às suas perícias.

Rua Laureano Rosa, 131, parte


6 Equipamentos 270
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ Equipe-se para se aventurar com este vasto arsenal de armaduras, armas e equipamentos.
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
7120 185th Ave NE, Ste 120 neworder@newordereditora.com.br
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7 Magias 296
Aprenda a ter a magia na palma de suas mãos. Esta seção inclui regras para conjuração de magias,
as descrições de centenas de magias e magias de foco usadas por determinadas classes e rituais.
LIVRO BÁSICO

5
8 Era dos Presságios Perdidos 416
Descubra o mundo de Golarion. Na Era dos Presságios Perdidos, você pode desvendar os
segredos de impérios antigos e determinar seu próprio destino heroico.

9 Regras do Jogo 442


Leia regras detalhadas para jogar Pathfinder, usar ações
e calcular suas estatísticas. Esta seção inclui regras sobre
encontros, exploração e o recesso de aventuras, assim
como informações completas sobre o combate.

10 Mestrando 482
Prepare e narre seus jogos com as orientações desta seção.
Aqui você também encontra regras para determinar Classes de
Dificuldade, conceder recompensas, utilizar ambientes e adicionar
perigos às suas aventuras.

Apêndice de Condições 618


Estude as diferentes condições que um personagem pode receber, como assustado,
condenado ou vagaroso. Estas regras cobrem os benefícios e desvantagens comuns
tipicamente concedidos por magias ou ações especiais.

Ficha de Personagem 624


Glossário e Índice Remissivo 628

Encontre rapidamente as regras que precisar nesse glossário e índice remissivo combinados.
Emitindo um lamento assombroso, corpos trôpegos se ergueram do campo
de batalha esquecido. Tornados mortos-vivos conspurcados pela necromancia
do Tirano Sussurrante, esses cadáveres ainda vestem as roupas esfarrapadas de
suas vidas antigas. Outrora esses cruzados foram os primeiros a se opor contra
o retorno do lich, mas também foram os primeiros a cair após seu renascimento.
“Aroden está morto!” Valeros murmura o nome do falecido deus como
uma maldição enquanto saca sua espada e ergue o escudo surrado. “Ele
não voltará para nos salvar desta vez.” Kyra e Merisiel compartilhavam
de seu sentimento. O Tirano Sussurrante havia retornado e agora apenas
eles poderiam mandar o lich de volta para o túmulo.
Enquanto corria na direção de Valeros com sua lâmina em mãos,
Kyra rogou uma oração para sua deusa. A luz de Sarenrae a guiaria e
fortaleceria contra a escuridão ameaçadora, mas não haveria nenhuma
intervenção divina direta nesta guerra. A vitória seria conseguida apenas
com o suor e sangue de mortais, e tanto os corajosos quanto os inocentes
dariam suas vidas para isso.
Merisiel acenou para os outros com um olhar de determinação no
rosto. Analisando rapidamente a horda, ela encontrou seu primeiro alvo e
arremessou uma pequena lâmina. A adaga afundou até o cabo na cavidade
ocular de um dos cruzados mortos, que perdeu momentaneamente o
equilíbrio, mas continuou em pé... A elfa não se deixou abalar, sacou
outra adaga e preparou-se para arremessar novamente.
Provocados pelo ataque, os mortos-vivos avançaram em conjunto, uma
onda de carne pútrida e ossos barulhentos pronta para arrastar os heróis
para a morte…

6
1
Capítulo 1: Introdução IntroduçÃO
Pathfinder é um jogo de interpretação de personagens (RPG) de fantasia, onde você e um grupo
de amigos contam a história de heróis corajosos e vilões ardilosos em um mundo cheio de Ancestralidades
monstros terríveis e tesouros maravilhosos. Mais importante ainda: o Pathfinder é um jogo onde & Biografias
as escolhas de seu personagem determinam o desdobramento da história.
Classes

Perícias
As aventuras de Pathfinder acontecem na Era dos Presságios Perdidos — um mundo de A PRIMEIRA REGRA
fantasia perigoso cheio de impérios antigos, cidades-estados em expansão e inúmeras A primeira regra do Pathfinder
tumbas, masmorras e covis de monstros amontoados de tesouros. As aventuras de um é: esse é o seu jogo. Use-o para Talentos
personagem do Pathfinder podem levá-lo a ruínas submersas abandonadas, criptas góticas contar as histórias que quiser,
assombradas ou universidades mágicas em cidades na selva. Um mundo de incontáveis ser o personagem que desejar Equipamentos
aventuras o espera! e compartilhar aventuras
emocionantes com amigos. Se magias
O Que é um Jogo de RPG? qualquer outra regra atrapalhar
Um RPG (ou jogo de interpretação de personagens) é uma história interativa onde um sua diversão, desde que seu
era dos
jogador — o Mestre de Jogo (MJ) — estabelece a cena e apresenta desafios, enquanto os grupo concorde, você pode
outros assumem o papel de personagens jogadores (PJs) e tentam superar esses desafios. O alterá-la ou ignorá-la como achar
presságios
perigo surge na forma de monstros ameaçadores, armadilhas escondidas e maquinações melhor. O verdadeiro objetivo perdidos
de adversários, mas o Pathfinder também apresenta esquemas políticos, solução de do Pathfinder é que todos
enigmas, dramas interpessoais e muitos outros desafios. se divirtam. regras do
O jogo normalmente acontece com um grupo de quatro a sete jogadores e jogadoras, um jogo
deles servindo como Mestre de Jogo do grupo. O MJ prepara, apresenta e conduz o mundo DADOS
do jogo e sua história, colocando desafios e interpretando adversários, aliados e outros O Pathfinder necessita de um
mestrando
personagens. Cada jogador contribui com a história respondendo a situações de acordo conjunto de dados poliédricos.
com a personalidade e habilidades de seu personagem, fazendo as transições entre as cenas. Cada dado possui uma
Rolagens de dados adicionam um elemento de sorte, e são combinadas com valores pré- quantidade diferente de lados
estabelecidos para determinar o sucesso ou fracasso das ações realizadas pelos personagens. — quatro, seis, oito ou ainda
mais. Quando estes dados são
O FLUXO DO JOGO mencionados no texto, eles são Apêndice
O Pathfinder é dividido em sessões, durante as quais os jogadores se reúnem pessoalmente indicados por um “d” seguido
ou online por algumas horas para jogar. Uma história completa de Pathfinder pode ser uma pela quantidade de lados no
aventura de uma única sessão ou estender-se por múltiplas sessões — assim formando uma dado. O Pathfinder usa dados
campanha que pode durar vários meses ou até mesmo anos. O jogo pode durar quanto de 4 lados (d4), 6 lados (d6), 8
tempo o grupo quiser, enquanto o Mestre de Jogo e os jogadores continuarem interessados lados (d8), 10 lados (d10), 12
na história. Uma sessão pode envolver muita ação: batalhas contra bestas vis, fugas de lados (d12) e 20 lados (d20). Se
armadilhas diabólicas e missões heroicas, enquanto outra pode ser dedicada à negociação precisar rolar vários dados, um
com o barão pelos direitos do forte, à infiltração em um exército de gigantes de gelo ou à número antes do “d” diz quantos
barganha com um anjo por uma mecha de seu cabelo para o elixir que irá reviver um amigo são. Por exemplo, “4d6” significa
morto. Você e seu grupo definem o seu tipo de jogo, desde explorações de masmorras a que você deve rolar quatro
complexos dramas políticos, ou qualquer outra opção ou combinação de elementos. dados, todos de 6 lados. Se uma
regra pedir por um d%, você gera
OS JOGADORES um número de 1 a 100 ao rolar
Todos os participantes de uma sessão do Pathfinder são jogadores, incluindo o Mestre de dois dados de 10 lados, tratando
Jogo — mas, pela simplicidade, “jogador” normalmente se refere a todos os participantes o resultado de um como dezena
exceto o MJ. Antes do início do jogo, os jogadores criam uma história e personalidade e do outro como unidade.
para seus personagens, usando as regras para determinar as suas estatísticas, habilidades,
forças e fraquezas. O MJ pode limitar as opções disponíveis durante a criação de
personagem, mas esses limites são discutidos previamente para que todos possam criar
heróis interessantes. Em geral, o único limite aos conceitos de personagem é a imaginação
dos jogadores e as diretrizes do MJ.
Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações de seus personagens e rolam os
dados, usando as habilidades de seus personagens. O MJ determina o resultado destas
ações. Alguns jogadores gostam particularmente de atuar (ou interpretar) os eventos do
jogo como se fossem seus personagens, enquanto outros descrevem as suas ações como
se estivessem narrando uma história – e muitos outros fazem ambos, dependendo da
situação. Faça o que achar melhor!

7
O MESTRE DE JOGO fonte. Você pode encontrar uma variedade de aventuras
Enquanto os outros jogadores criam e controlam seus interessantes e até mesmo campanhas inteiras — chamadas
personagens, o Mestre de Jogo (ou MJ) fica a cargo da história Trilhas de Aventuras — em newordereditora.com.br.
e do mundo. O Mestre de Jogo descreve as situações que os Bestiário: Monstros — sejam eles dragões aterrorizantes ou
personagens jogadores vivenciam em uma aventura, considera gremlins arteiros — são ameaças frequentemente encontradas
como as ações deles afetam a história e interpreta as regras no pelos PJs, e cada tipo possui suas próprias características
curso do jogo. e habilidades. Eles podem ser encontrados no Pathfinder
O MJ pode criar uma aventura original, concebendo uma Bestiário, um livro extremamente importante para MJs.
narrativa, selecionando monstros e determinando tesouros por Estatísticas de monstros também podem ser encontradas
conta própria. Ele também pode usar uma aventura publicada, online gratuitamente em newordereditora.com.br/pfrd.
baseando-se nela para a sessão ou modificando-a conforme Mapas e Miniaturas: O caos do combate pode ser difícil
necessário para acomodar seus jogadores e o estilo de jogo do de visualizar — por isso muitos grupos usam mapas para
grupo. Alguns até mesmo narram jogos combinando conteúdos representar o campo de batalha. Estes mapas são marcados
originais e publicados para formar uma nova narrativa. com quadriculados de 2,5 centímetros, e cada quadrado
Ser o MJ é um desafio, exigindo que você arbitre as regras, representa 1,5 metros no jogo. Miniaturas e marcadores
narre a história e administre outras responsabilidades. Mas ilustrados chamados de peões representam os personagens
também pode ser bastante recompensador, fazendo valer todo e seus adversários.
o esforço necessário para narrar um bom jogo. Se esta for sua Acessórios Adicionais: Há vários acessórios adicionais que
primeira vez narrando um jogo, lembre-se que a única coisa você pode adicionar para melhorar sua experiência de jogo
que importa é que todos se divirtam — e isso inclui você. Todo — incluindo ferramentas para monitorar os turnos em um
o resto vem naturalmente com prática e paciência. combate, cartas para consultar regras comuns, ferramentas
digitais de criação de personagem e até mesmo pacotes de
O JOGO É PARA TODOS música de fundo e efeitos sonoros.
Seja você um Mestre de Jogo ou jogador, participar de um RPG
de mesa envolve um contrato social inerente: todos se reúnem Conceitos Básicos do Jogo
para se divertir contando uma história. Para muitos, interpretar Antes de criar seu primeiro personagem ou aventura, você
é a única forma de escapar dos problemas do dia a dia. Preste precisa compreender alguns conceitos básicos usados no
atenção a todos na mesa e descubra o que eles esperam do jogo jogo. Esse capítulo introduz novos conceitos, destacando-
para que todos possam se divertir. Na primeira reunião do os em negrito para facilitar a referência, mas oferece apenas
grupo, cada um deve dizer o que gostaria de vivenciar à mesa uma introdução básica. Os capítulos seguintes apresentam
e quaisquer tópicos que desejam evitar. Todos devem entender e definem todas as regras do jogo, e o Glossário e Índice
quais elementos podem fazer alguns jogadores se sentirem Remissivo ao final do livro facilitam encontrar quaisquer
desconfortáveis ou indesejados, e também devem concordar regras específicas que você precisar.
em respeitar esses limites durante o jogo. Dessa forma, todos
podem aproveitar o jogo e se divertir juntos. DEFININDO PERSONAGENS
O Pathfinder é um jogo para todos, independentemente de No Pathfinder, os jogadores assumem o papel de personagens
sua idade, gênero, raça ou etnia, religião, orientação sexual jogadores (PJs), enquanto o Mestre de Jogo representa
ou quaisquer outras identidades e experiências de vida. É personagens do mestre (PdMs) e monstros. Embora tanto
responsabilidade de todos os jogadores, não apenas do MJ, PJs quanto PdMs sejam importantes para a história, cada
garantir que a mesa seja divertida e receptiva para todos. um serve a propósitos bem diferentes no jogo. PJs são os
protagonistas da história — a narrativa é sobre eles —
FERRAMENTAS DE JOGO enquanto PdMs e monstros são aliados, contatos, adversários
Além deste livro, você precisará de algumas outras coisas para e vilões. Dito isso, PJs, PdMs e monstros possuem várias
jogar Pathfinder. Todos estes suprimentos podem ser encontrados características em comum.
em sua loja preferida ou em newordereditora.com.br. O nível é uma das estatísticas mais importantes do
Ficha de Personagem: Cada jogador precisará de uma jogo, já que define as capacidades e poder aproximados
ficha de personagem para criar seu personagem e registrar de cada criatura. O nível dos PJs varia do 1º — o início
o que acontece com ele durante o jogo. Você pode encontrar da sua carreira de aventuras do personagem, — ao 20º,
uma ficha de personagem ao final deste livro e online como o verdadeiro ápice do poder. Conforme os personagens
um pdf gratuito em newordereditora.com.br. superam desafios, derrotam adversários e completam
Dados: Os jogadores e o MJ precisarão de pelo menos aventuras, eles acumulam Pontos de Experiência (XP). Um
um conjunto de dados poliédricos, embora a maioria dos personagem sobe de nível a cada vez que acumula 1.000 XP,
participantes traga os seus próprios. Dados de seis lados são ganhando novas habilidades para enfrentar desafios ainda
bastante comuns, mas todos os dados do conjunto podem ser maiores. Um PJ de 1º nível pode enfrentar um rato gigante
encontrados em lojas especializadas ou online. Veja a barra ou um grupo de bandidos, mas esse mesmo personagem no
lateral na página 7 para mais informações sobre os diferentes 20º nível é capaz de arruinar uma cidade inteira com uma
tipos de dados e como eles são discutidos no texto. única magia.
Aventura: Toda mesa precisa de uma aventura para ser Além do nível, os personagens são definidos por atributos
jogada, seja ela criada pelo MJ ou publicada por outra usados para medir seu potencial bruto e calcular a maioria

8
Introdução
1
de suas outras estatísticas. Existem seis atributos no jogo. A Força representa o poder O MUNDO COMO UM
IntroduçÃO
físico de um personagem, enquanto a Destreza representa sua agilidade e habilidade em PARTICIPANTE
evitar o perigo. A Constituição indica a saúde geral e o bem-estar de um personagem. A Além dos personagens
Inteligência representa o conhecimento bruto e a capacidade de solucionar problemas do e monstros, o mundo do Ancestralidades
personagem, enquanto a Sabedoria mede sua intuição e aptidão para avaliar situações. Pathfinder em si pode ser uma & Biografias
Finalmente, o Carisma indica seu charme, persuasão e força de personalidade. Os valores força na mesa e narrativa.
de atributos de pessoas comuns variam de 3 a 18, com um valor 10 representando as Embora a presença do mundo Classes
capacidades médias de um ser humano. Personagens de nível elevado podem ter valores maior possa representar um
de atributo muito acima de 18. perigo óbvio — como quando
Perícias
Um valor de atributo acima dessa média aumenta a chance de sucesso em tarefas uma tempestade poderosa cai
relacionadas, enquanto um valor abaixo da média reduz suas chances. Este ajuste é sobre a terra — ele também
chamado de modificador de atributo. pode agir de formas sutis. Em Talentos
Seu personagem jogador também é definido por algumas escolhas principais. A primeira muitas histórias, armadilhas e
escolha é a ancestralidade do PJ, representando os pais e raízes culturais do personagem tesouros são tão importantes Equipamentos
— como um humano, elfo ou goblin. Em seguida está a biografia, que descreve sua quanto bestas ameaçadoras.
criação e educação — desde a mais humilde criança de rua ao nobre abastado. A última Para facilitar a compreensão magias
mais importante escolha de um PJ é a sua classe. Ela define a maioria de suas aptidões desses elementos, muitos
e habilidades, como o comando de um mago sobre magias arcanas poderosas ou os deles possuem características
era dos
poderes de um druida de se transformar em bestas assustadoras! similares aos dos personagens e
Além destas escolhas principais, personagens jogadores também possuem vários monstros. Por exemplo: a maioria
presságios
talentos — habilidades individuais selecionadas durante a criação de personagem e em dos perigos ambientais possui perdidos
níveis subsequentes. Cada talento possui um tipo, para indicar onde sua descrição pode um nível que indica seu grau de
ser encontrada (por exemplo, talentos de elfo podem ser encontrados na ancestralidade ameaça, assim como o nível de regras do
elfo), e um tema (talentos de mago, por exemplo, concedem habilidades relacionadas um item mágico representa o jogo
a magias). Finalmente, personagens possuem perícias que medem suas habilidades em poder geral dele e o impacto
barganhar, esconder-se, nadar e várias outras tarefas comuns. na história.
mestrando

CRIANDO UMA NARRATIVA


A história do Pathfinder é tecida pelos personagens e suas escolhas, mas as maneiras que
eles interagem entre si e com o mundo são determinadas por regras. Você sempre pode
decidir que o seu personagem parte em uma jornada épica para superar adversários e
tornar o mundo mais seguro - mas a chance de sucesso de seu personagem é determinada Apêndice
por suas escolhas, atributos, habilidades e rolagens de dados.
O MJ determina a premissa e histórico da maioria das aventuras, embora as
histórias e personalidades dos personagens também sejam importantes.
Durante a sessão de jogo, os jogadores agem em turnos
descrevendo o que seus personagens tentam fazer —
embora o MJ determine o resultado. O grupo todo
coopera em direção a um objetivo específico. O
MJ também descreve o ambiente, as ações dos
outros personagens e eventos. Por exemplo: o
MJ pode anunciar que a cidade natal dos
personagens está sob ataques constantes
de trolls. Os personagens podem rastreá-
los até um pântano próximo — então descobrindo que
os trolls foram afastados por um dragão terrível!
Os PJs então podem escolher lidar com uma
tribo inteira de trolls, com um dragão
ameaçador, ou mesmo ambos!
Qualquer que seja a sua decisão, o
sucesso deles depende das escolhas e
rolagens de dados feitas durante o jogo.
Uma única narrativa — incluindo a
preparação, trama e conclusão — é chamada
de aventura. Uma série de aventuras compõe
uma narrativa ainda maior, chamada de
campanha. Uma aventura pode levar algumas
sessões para ser completada, enquanto uma
campanha pode levar meses ou até mesmo anos!

9
Como Jogar Testes como este são o coração do jogo, sendo realizados
Em um jogo de Pathfinder, o ritmo de cada cena na história é constantemente, em todos os modos de jogo, para determinar
determinado por três modos de jogo diferentes. Os personagens o resultado das tarefas. Embora a rolagem do dado seja crucial,
passam a maior parte de seu tempo em exploração — a estatística adicionada à rolagem (chamada de modificador)
descobrindo mistérios, solucionando problemas e interagindo frequentemente é a diferença entre o sucesso e o fracasso. Cada
com outros personagens. Entretanto, a Era dos Presságios personagem é composto de várias estatísticas que indicam o
Perdidos é repleta de perigos, e os personagens frequentemente que ele faz bem. Essas estatísticas, por sua vez, são compostas
se veem em um encontro, lutando contra bestas selvagens pelo modificador do atributo relevante mais um bônus de
e monstros aterrorizantes. Finalmente, o tempo corre mais proficiência, às vezes modificada por outros fatores — como
rápido quando os personagens apreciam o recesso: uma pausa bônus ou penalidades de equipamentos, magias, talentos, itens
dos problemas do mundo e uma oportunidade de descansar e mágicos e outras circunstâncias especiais.
treinar para expedições futuras. Durante uma aventura, o jogo A proficiência é uma forma simples de avaliar o nível
alterna entre esses três modos várias vezes de acordo com as geral de treinamento e aptidão de seu personagem para
necessidades da história. Conforme adquire experiência com uma determinada tarefa. Ela é dividida em cinco graduações
esses três modos, você notará que cada um tem seu próprio diferentes: destreinado, treinado, especialista, mestre e
estilo e que o jogo flui entre eles sem limitações. lendário. Cada graduação concede um bônus de proficiência
Durante o jogo, seu personagem enfrentará situações cujo diferente. Se for destreinado em uma estatística, seu bônus de
resultado é incerto. Um personagem pode escalar um penhasco proficiência é +0 — você deve confiar somente no potencial
íngreme, rastrear uma quimera ferida ou passar despercebido bruto de seu atributo. Se a sua graduação de proficiência em
por um dragão adormecido — sendo que todas essas tarefas uma estatística for treinado, especialista, mestre ou lendário,
perigosas têm um preço a ser pago em caso de falha. Nesses seu bônus é igual ao seu nível de personagem mais outro
casos, o personagem (ou personagens) atuante deverá realizar valor baseado na graduação (2, 4, 6 e 8, respectivamente).
um teste para determinar se será bem-sucedido ou não. Um teste Graduações de proficiência estão presentes em quase todas
normalmente é feito rolando um único dado de 20 lados (um as estatísticas do jogo.
d20) e acrescentando um valor baseado no atributo relevante.
Nesses casos, quanto mais alto o resultado, melhor. EXPLORAÇÃO
Após a rolagem do teste, o MJ compara o resultado a um Na maior parte do tempo, seu personagem irá explorar o
número alvo chamado de classe de dificuldade (CD) para mundo, interagir com personagens, viajar de um lugar ao
determinar a resolução. Se o resultado do teste for igual ou outro e superar desafios. Isto é chamado de exploração.
maior que a CD, o teste é bem-sucedido. Se for menor, o teste Durante a exploração, a forma do jogo é relativamente
fracassa. Um resultado que supera a CD por 10 pontos ou livre — os jogadores respondem à narrativa com suas ideias
mais é chamado de sucesso crítico, o que normalmente indica para lidar com a situação. Sair da cidade a cavalo, seguir os
uma resolução bastante positiva. Similarmente, atingir um rastros de uma tribo orcs saqueadores, evitar os batedores
resultado abaixo da CD por 10 pontos ou mais é uma falha da tribo e convencer um caçador local a ajudar em uma luta
crítica (também chamada de trapalhada) — o que às vezes futura — esses são apenas alguns exemplos de coisas que
causa consequências negativas adicionais. Frequentemente podem ocorrer durante a exploração.
você também consegue um sucesso crítico ao rolar um 20 no Durante este modo de jogo, o MJ pergunta aos jogadores
dado usado para realizar um teste (antes de adicionar qualquer o que seus personagens estão fazendo enquanto exploram.
modificador. Da mesma forma, rolar um resultado 1 no dado Isto é especialmente importante caso surja um conflito.
usado para realizar um teste geralmente causa uma falha crítica. Se um combate, as tarefas que os PJs assumiram durante
Porém, note que nem todos os testes possuem efeitos especiais a exploração podem conceder-lhes uma vantagem ou
para sucessos críticos ou falhas críticas - esses resultados devem influenciar a maneira como o combate acontece.
então ser tratados como sucessos ou falhas comuns.
Por exemplo: ao perseguir uma quimera ferida, o caminho de ENCONTROS
seu personagem é bloqueado por um rio de correnteza rápida. Durante suas aventuras, haverá momentos em que
Você decide atravessá-lo a nado, mas o MJ declara que esta é um simples teste de perícia não será o suficiente para
uma tarefa perigosa e pede que você faça um teste de perícia de resolver um desafio — momentos onde monstros temíveis
Atletismo (já que nadar é coberta por essa perícia). Em sua ficha se interpõem no caminho de seu personagem e a única
de personagem, você vê que ele possui +8 de modificador para opção é lutar. No Pathfinder, isto é chamado de encontro.
esses testes. Rolando o d20, você obtém um 18, conseguindo Encontros normalmente envolvem combate, mas também
um total de 26. O MJ compara este valor à CD (que era 16) e podem ser usados em qualquer situação onde o tempo
confirma que você obteve um sucesso crítico (já que o resultado é essencial — como em uma perseguição ou durante a
da CD foi excedido em 10 pontos). Seu personagem nada travessia de perigos ambientais.
rapidamente pelo rio e continua a perseguição — encharcado, Enquanto a exploração é administrada de maneira forma
mas ileso. Se tivesse obtido um resultado menor que 26, mas livre, encontros são bem mais estruturados. Os jogadores e
igual ou maior que 16, seu personagem teria cruzado apenas o MJ rolam iniciativa para determinar quem age em qual
metade do rio. Caso seu resultado fosse menor que 16, ele ordem. O encontro ocorre ao longo de várias rodadas, com
poderia ter sido arrastado rio abaixo — ou pior: ser puxado cada uma representando cerca de 6 segundos no mundo do
pela corrente e começar a afogar-se! jogo. Durante uma rodada, cada participante tem um turno.

10
Introdução
1
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Quando for seu turno de agir, você pode usar até três ações. Você pode usar mais de uma ação Golpear em seu turno,
A maioria das coisas simples, como sacar uma arma, mover- mas cada ataque adicional após o primeiro fica menos preciso.
se por uma distância curta, abrir uma porta ou manejar uma Isto é refletido por uma penalidade por ataques múltiplos Apêndice
espada, usa uma única ação para realizar. Também existem que começa em –5 no segundo ataque e aumenta para –10
atividades que usam mais de uma ação para realizar; elas no terceiro. Há várias formas de reduzir esta penalidade, e
frequentemente são habilidades especiais da classe e talentos ela é reiniciada (ou zerada) ao final de seu turno.
de seu personagem. Uma atividade comum no jogo é conjurar Se seu personagem for alvo de um relâmpago mágico ou
uma magia, que normalmente usa duas ações. do sopro congelante de um dragão branco aterrorizante, você
Ações livres, como soltar um objeto, não são contadas nessas deverá realizar uma jogada de salvamento, que representa a
três ações que você pode realizar em seu turno. E, finalmente, habilidade de seu personagem em evitar o perigo ou resistir
cada personagem pode usar até uma reação durante cada a uma agressão contra sua mente ou corpo. Uma jogada de
rodada. Este tipo especial de ação pode ser usado mesmo salvamento é um teste realizado contra a CD da magia ou
quando não for seu turno, mas apenas em resposta a certos habilidade especial visando seu personagem. Há três tipos
eventos — e apenas se você possuir uma habilidade que permita de jogada de salvamento, e a proficiência de um personagem
isso. Ladinos, por exemplo, podem selecionar um talento que os em cada uma delas indica que tipo de ameaças ele é capaz
permite usar sua reação para esquivar de um ataque. de suportar. Uma jogada de salvamento de Fortitude é usada
Atacar outra criatura é uma das ações mais comuns quando a saúde ou vitalidade de seu personagem está sob
em combate, representada pela ação Golpear. Para isso é ataque, como por uma doença ou veneno. Uma jogada de
necessário realizar uma rolagem de ataque — um tipo de teste salvamento de Reflexos é exigida quando seu personagem
feito contra a Classe de Armadura (CA) da criatura sendo deve esquivar-se de algum perigo, normalmente algo que
atacada. Golpes podem ser feitos usando armas, magias afeta uma área grande — como a explosão ardente da magia
ou até mesmo partes do corpo de uma criatura, como um bola de fogo. Finalmente, uma jogada de salvamento de
punho, garra ou cauda. Você adiciona um modificador a esta Vontade representa sua defesa contra magias e efeitos que
rolagem baseado em sua graduação de proficiência no tipo visam a mente de seu personagem, como as magias cativar
de ataque que está usando, em seus atributos e em quaisquer ou confusão. Em todas as jogadas de salvamento, um sucesso
outros bônus ou penalidades baseados na situação. A CA do reduz o efeito nocivo e um sucesso crítico normalmente
alvo é calculada somando a graduação de proficiência dele indica que seu personagem escapa ileso.
na armadura que está vestindo e no modificador de Destreza Ataques, magias, perigos e habilidades especiais geralmente
dele. Um ataque causa dano se acertar a CA do alvo, e um causam dano a um personagem ou impõem uma ou mais
sucesso crítico no ataque causa o dobro de dano! condições a ele — às vezes, ambos. O dano é subtraído dos Pontos

11
de Vida (PV) de uma criatura — uma medida de saúde. Quando clAsse
uma criatura é reduzida a 0 PV, ela fica inconsciente e pode Uma classe representa a profissão de aventureiro escolhida por um
morrer! Um encontro de combate tipicamente dura até um dos personagem. A classe de um personagem determina a maioria de
lados ser derrotado e, embora isso possa significar uma retirada suas proficiências, concede uma quantidade de Pontos de Vida ao
ou rendição, na maioria das vezes só acontece quando um lado personagem a cada vez que ele sobe de nível e concede acesso a um
está morto ou morrendo. Condições podem atrapalhar uma conjunto de talentos de classe. As classes aparecem no Capítulo 3.
criatura por um tempo, limitando as ações que elas podem usar e
aplicando penalidades em testes futuros. Algumas condições são clAsse de ArmAdurA (cA)
até mesmo permanentes, exigindo que um personagem busque Todas as criaturas do jogo possuem uma Classe de Armadura.
algum tipo de magia poderosa para desfazer seus efeitos. Este valor representa o quão difícil é acertar a criatura e causar
dano a ela. A maioria dos ataques são Golpes feitos com uma
RECESSO arma, mas um personagem pode Golpear com seus punhos,
Personagens não passam o tempo inteiro aventurando-se. Eles agarrar ou empurrar com suas mãos ou atacar com uma magia.
também se recuperam de ferimentos, planejam conquistas futuras
ou praticam comércio. No Pathfinder, chamamos isso de recesso condição
— o período onde aceleramos o tempo enquanto os personagens Uma condição é um efeito contínuo que muda como um
se dedicam a tarefas e objetivos de longo prazo. A maioria dos personagem pode agir ou que altera suas estatísticas. As
personagens pode exercer uma profissão durante o recesso para regras para as condições básicas utilizadas no jogo estão
ganhar algumas moedas e aqueles com as perícias apropriadas disponíveis no Apêndice de Condições ao final deste livro.
podem manufaturar itens, como novos equipamentos e até
mesmo itens mágicos. Eles também podem aproveitar o recesso dinheiro
para retreinar, substituindo uma escolha do personagem por As moedas mais comuns no jogo são peças de ouro (po) e
outra mais adequada às suas novas prioridades. Eles também peças de prata (pp). Uma po vale 10 pp. Além disso, 1 pp
podem pesquisar sobre um problema, aprender novas magias ou vale 10 peças de cobre (pc), e 10 po valem 1 peça de platina
até mesmo administrar um negócio ou reino! (pl). Os personagens começam o jogo com 15 po (ou 150 pp)
para gastar em equipamentos.
TERMOS-CHAVE
Há vários termos importantes que você precisará conhecer golArion
enquanto cria seu primeiro personagem ou aventura. Alguns O Pathfinder é ambientado no planeta Golarion durante a Era
dos temos mais importantes mencionados nas páginas dos Presságios Perdidos. Ele é um mundo antigo, com uma
anteriores também são incluídos aqui para consulta. rica diversidade de pessoas e culturas, locais interessantes para
explorar e vilões mortais para enfrentar. Mais informações
AncestrAlidAde sobre a Era dos Presságios Perdidos, o mundo de Golarion e
Uma ancestralidade é a ampla família de pessoas à qual um suas divindades podem ser encontradas no Capítulo 8.
personagem pertence. A ancestralidade de um personagem
determina seus Pontos de Vida iniciais, idiomas, sentidos e iniciAtivA
Velocidade, além de concedê-lo acesso a talentos de ancestralidade No começo de um encontro, todas as criaturas envolvidas
adequados. As ancestralidades são descritas no Capítulo 2. rolam iniciativa para determinar a ordem em que agem.
Quanto maior o resultado de sua rolagem, mais rápido a
Atributo criatura age. Iniciativa e combate são descritos no Capítulo 9.
Cada criatura possui seis atributos: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Estes interPretAção
atributos representam o potencial bruto e as faculdades Descrever as ações de um personagem, frequentemente enquanto
básicas de uma criatura. Quanto maior o valor, maior atua da perspectiva do personagem, é chamado de interpretação.
o potencial da criatura nesse atributo. Os atributos são Quando um jogador fala ou descreve ações da perspectiva de um
descritos detalhadamente mais à frente neste capítulo. personagem, é dito que ele está “no personagem”.

biogrAfiA JogAdA de sAlvAmento


Uma biografia representa a vida que um personagem teve Quando uma criatura é sujeita a um efeito perigoso possível
antes de tornar-se um aventureiro. Cada biografia concede de ser evitado, ela tenta uma jogada de salvamento para
um talento e treinamento em uma ou mais perícias. Você mitigar o efeito. Você tenta uma jogada de salvamento
pode ler mais sobre biografias no Capítulo 2. automaticamente — não é necessário usar uma ação ou
reação. Ao contrário da maioria dos testes, o personagem que
bônus e PenAlidAdes não está agindo rola o d20 para uma jogada de salvamento e
Bônus e penalidades se aplicam a testes e determinadas a criatura que está agindo determina a CD.
estatísticas. Há vários tipos de bônus e penalidades. Se Há três tipos de jogadas de salvamento: Fortitude (para
tiver mais de um bônus do mesmo tipo, você aplica apenas resistir a doenças, venenos e efeitos físicos), Reflexos (para evitar
o maior deles. Da mesma forma, você aplica apenas a pior efeitos que podem esquivados rapidamente) e Vontade (para
penalidade de cada tipo. resistir a efeitos que visam a mente e personalidade do alvo).

12
Introdução
1
mAgiA e lendário. A proficiência lhe concede um bônus que é
IntroduçÃO
Magias são efeitos mágicos gerados através de encantos e gestos adicionado aos seguintes modificadores e estatísticas: CA,
místicos conhecidos apenas por seres com treinamento especial jogadas de salvamento, Percepção, perícias, rolagens de
ou habilidades inatas. Conjurar uma magia é uma atividade que ataque e a efetividade de magias. Se for destreinado em algo, Ancestralidades
normalmente usa duas ações. Cada magia especifica seus possíveis seu bônus de proficiência é +0. Se for treinado, especialista, & Biografias
alvos, as ações necessárias para conjurá-la, seus efeitos e como mestre ou lendário, seu bônus é igual ao seu nível mais 2, 4,
pode ser resistida. Cada classe que concede magias oferece os 6 e 8, respectivamente. Classes
conceitos básicos dessa habilidade na sua descrição no Capítulo
3, enquanto as magias em si são detalhadas no Capítulo 7. rAridAde Perícias
Alguns elementos do jogo são classificados por sua raridade,
mestre de Jogo (mJ) que especifica o quão frequentemente eles são encontrados
O Mestre de Jogo é o jogador que arbitra as regras e narra no mundo do jogo. A raridade se aplica principalmente a Talentos
os vários elementos da história e do mundo explorado pelos equipamentos e itens mágicos, mas também pode classificar
outros jogadores em um jogo de Pathfinder. magias, talentos e outros elementos de regra. Se nenhuma Equipamentos
raridade for indicada nos traços de um item, magia ou outro
nível elemento de regra, sua raridade é considerada comum. Itens magias
Um nível é um número que mede o poder geral de algo. incomuns são disponíveis apenas àqueles que possuem
Personagens jogadores possuem um nível que representa treinamento especial, cresceram em uma determinada cultura
era dos
sua experiência, variando do 1º ao 20º. Monstros, PdMs, ou vêm de uma parte específica do mundo. Itens raros são quase
perigos, doenças e venenos possuem níveis que variam de –1 impossíveis de encontrar, sendo normalmente dados apenas
presságios
a 30 medindo o perigo que representam. O nível de um item pelo MJ. Já itens únicos são literalmente os únicos exemplares perdidos
indica seu poder e adequação como tesouro, variando de 0 a existentes no jogo. O MJ sempre pode alterar o funcionamento
20 — e em alguns casos até acima disso. da raridade ou mudar a raridade de itens específicos para que regras do
Magias variam do 1º ao 10º nível de acordo com o seu poder; se ajustem melhor à sua história. jogo
personagens e monstros geralmente conjuram apenas uma
quantidade determinada de magias de determinados níveis. rodAdA mestrando
Uma rodada é um período de tempo usado durante um
PercePção encontro, no qual todos os participantes têm a chance de
A percepção mede a habilidade de seu personagem de agir. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos
perceber objetos escondidos ou situações inusitadas, e no mundo do jogo.
normalmente determina o quão rápido o personagem entra
em combate. Ela é descrita por completo no Capítulo 9. tAlento Apêndice
Um talento é uma habilidade que você pode selecionar para
PeríciA seu personagem devido à sua ancestralidade, biografia,
Uma perícia representa a habilidade de uma criatura para classe, treinamento geral ou treinamento em perícias. Alguns
realizar determinadas tarefas que requerem instrução ou talentos concedem a habilidade de usar ações especiais.
prática. As perícias são descritas por completo no Capítulo
4. Cada perícia possui formas que podem ser livremente tendênciA
usadas — mesmo por criaturas destreinadas — e outros usos A tendência representa os fundamentos morais e a atitude
restritos a personagens treinados na perícia. ética de uma criatura.

PersonAgem JogAdor (PJ) trAço


Este é um personagem criado e controlado por um jogador. Um traço é uma palavra-chave que transmite informações
adicionais sobre um elemento de regra, como uma escola
PersonAgem do mestre (Pdm) de magia ou raridade. Frequentemente, um traço indica
Um personagem do mestre, controlado pelo MJ, interage com os como outras regras interagem com uma habilidade,
jogadores e ajuda a história a seguir seu curso. criatura, item ou outros elementos de regra que possuem
esse traço. Todos os traços usados neste livro podem ser
Pontos de vidA (Pv) encontrados no Glossário e Índice Remissivo a partir da
Pontos de Vida representam a quantidade de punição que página 628.
uma criatura pode sofrer antes de cair inconsciente e começar
a morrer. Cada ponto de dano sofrido por uma criatura turno
reduz os seus Pontos de Vida em um — similarmente, cada Durante o curso de uma rodada, cada criatura recebe um
ponto de cura recebido restaura um Ponto de Vida. único turno de acordo com a iniciativa. Uma criatura
normalmente pode usar até três ações durante seu turno.
ProficiênciA
Proficiência é um sistema que mede a aptidão de um velocidAde
personagem em uma tarefa específica ou qualidade, e possui Velocidade é a distância que um personagem pode se mover
cinco graduações: destreinado, treinado, especialista, mestre usando uma ação única, medida em metros.

13
Exemplo de Jogo algo morto e tenebroso se levanta do caixão.
O exemplo a seguir apresenta uma visão mais clara de como Talvez ele tenha sido um humano no passado —
o Pathfinder é jogado. Nesta aventura, Anésio é o MJ. Maíra o corpo está muito apodrecido para dizer com
está jogando com Valeros, um humano guerreiro ousado, certeza. Sua carne tem a cor de um hematoma
enquanto Bruno está jogando com Merisiel, uma elfa ladina recente, tão esticada sobre os ossos que se partiu
mortal. Rafaela, por sua vez, está assumindo o papel de em alguns lugares. Ele tem orelhas pontudas
Kyra, uma impetuosa humana clériga de Sarenrae. e nenhum cabelo, e o pior de tudo é sua boca
cheia de minúsculos dentes afiados e sua língua
Anésio: A entrada da cripta está logo à frente de vocês, com comprida demais.
um conjunto de escadas quase desmoronadas que Maíra: Não tem cara de muitos amigos, certo?
desce para a escuridão. Um cheiro terrível escapa Anésio: Muito provavelmente não. Ele está pronto para
pela porta — o fedor de carne velha apodrecida. saltar sobre você e atacar. Rolem iniciativa!
Maíra: Não vou me assustar com um cheiro pútrido! Eu Valeros e Kyra precisam rolar Percepção,
saco minha espada e levanto meu escudo. enquanto Merisiel rola Furtividade.
Rafaela: A luz de Sarenrae guiará nosso caminho. Eu
conjuro a magia luz em meu símbolo religioso. Todo mundo rola sua iniciativa. Maíra rola um 2 para
Anésio: Muito bem, uma luz brilhante irradia do símbolo, Valeros, conseguindo um total de 8. Rafaela rola melhor
clareando as escadas. para Kyra, obtendo um total de 14. Bruno usa Furtividade
Bruno: Eu vou primeiro para garantir que é seguro. Vou para iniciativa, pois Merisiel estava se escondendo no início
sacar minha rapieira e descer cuidadosamente do combate, e rola 17 para um total de 25! Anésio rola para
as escadas, procurando por armadilhas a criatura morta-viva, obtendo um 12. Anésio anota todos
enquanto caminho. estes resultados, colocando os personagens na ordem do
Anésio: Certo, mas procurar por armadilhas é um teste maior para o menor.
secreto, então eu rolo o dado para você. Qual seu
modificador de Percepção? Anésio: Merisiel é a primeira a agir. O que quer que essa
Bruno: Tenho +5. coisa seja, você tem certeza que ela não te notou.
Bruno: Ótimo! Na minha primeira ação, eu saco uma
Anésio rola um d20 escondido dos jogadores atrás de seu adaga. Na segunda, eu quero me mover mais
Escudo do Mestre e obtém um 17 no dado totalizando para perto.
22; mais do que o suficiente para encontrar a armadilha Anésio: Você pode ficar a 4,5 metros dela com uma ação
escondida no terceiro degrau. de Andar.
Bruno: Perfeito. Com minha ação final, eu arremesso
Anésio: Sua cautela é recompensada! Você percebe um fio minha adaga nela!
bem fino, localizado na altura do tornozelo, logo
no terceiro degrau. Bruno rola um 13 e adiciona 8 devido à competência de
Bruno: Eu a aponto para os outros e continuo descendo. Merisiel em arremessar adagas, obtendo um total de 21; mas
Maíra: Eu sigo atrás de Merisiel, evitando o fio e ficando a distância impõe –2 de penalidade, reduzindo o total para
atento para outros perigos. 19. Anésio consulta suas anotações e verifica que o monstro
Rafaela: Eu também. tem 18 de CA.
Anésio: Tudo bem! Vocês descem as escadas e adentram
uma cripta. Caixões de madeira antigos estão Anésio: Você acerta o ataque! Role o dano.
dispostos ao redor da sala, cobertos de teias de Bruno: Ótimo, e eu ainda adiciono dano extra devido ao
aranha e poeira. Logo à frente, em um pedestal ataque furtivo.
elevado, repousa um caixão de pedra adornado com
símbolos aparentemente perversos. Vocês notam Ladinos possuem a habilidade de causar dano extra em
que ele já esteve envolto por correntes de ferro, mas adversários que ainda não agiram em um encontro. Este dano
agora os elos retorcidos estão espalhados pela sala, extra também se aplica contra inimigos que estão distraídos.
junto dos restos da tampa do caixão. E, pelo jeito, Bruno rola 1d4 da adaga e 1d6 pelo ataque furtivo, e ainda
parece que ela foi arrebentada por dentro! adiciona 4 pela Destreza de Merisiel, obtendo um total de 9.
Rafaela: Que Sarenrae nos proteja. Eu saco minha lâmina
e avanço — quero ver melhor esses símbolos. Anésio: Ele silva enquanto a lâmina entra em seu ombro.
Maíra: Eu a acompanho. Não estou gostando do jeito A criatura morta-viva parece ferida, mas isso não
desse lugar. diminui os movimentos dela. Bruno, acabaram as
Bruno: Acho que vou ficar para trás e me esconder atrás suas três ações. A próxima é a Kyra!
de um desses caixões. Rafaela: Isso tem cara (e fedor) de morto-vivo. O que eu
Anésio: Merisiel obtém cobertura enquanto os outros dois sei sobre isso?
avançam. Conforme se aproximam, o fedor de Anésio: Você usa uma ação para recordar seu
podridão aumenta até ficar quase insuportável. De treinamento sobre mortos-vivos. Faça um teste
repente, vocês veem a fonte desse odor horrível: de perícia de Religião.

14
Introdução
1
Rafaela rola um 16 e adiciona os +8 de Kyra em Religião, Anésio sabe que o ataque acertou e rola o dano da garra do
IntroduçÃO
conseguindo um total de 24. lívido, obtendo um total de 8.

Anésio: Primeiro, você pensa que esta coisa pode ser um Anésio: Você sofre 8 pontos de dano, e preciso que tente Ancestralidades
carniçal, um tipo de morto-vivo que se alimenta uma jogada de salvamento de Fortitude enquanto & Biografias
da carne dos mortos, mas esse cheiro terrível uma sensação entorpecente se espalha no seu
revela a verdade: trata-se de um lívido, um tipo corpo a partir do ferimento. Classes
mais poderoso de carniçal. Você tem certeza que
o fedor dele é tão forte que pode deixar qualquer Bruno rola uma jogada de salvamento de Fortitude. Ele
Perícias
um próximo enjoado e que as garras podem obtém um 4 no dado e consegue um resultado 9 após
paralisar com um único toque. adicionar seu bônus e a penalidade da condição enjoado.
Rafaela: Isto é bem perigoso. Vou gastar minhas últimas Talentos
duas ações para conjurar benção. Ela concede Bruno: Hoje não é meu dia. Um 9 não é o bastante, né?
+1 de bônus nas rolagens de ataque para todos Anésio: Não, não é. Você está paralisado! Equipamentos
perto de mim.
Anésio anota que Merisiel está paralisada e incapaz de agir. magias
Conjurar esta magia é uma atividade que possui dois Ela pode, porém, realizar uma nova jogada de salvamento
componentes e requer duas ações para completar. O ao final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito.
era dos
componente somático da magia são gestos complexos,
enquanto as orações de Kyra para sua divindade são o Anésio: Uma risada seca e estridente escapa dos lábios
presságios
componente verbal. curvados do lívido, e o turno dele acaba. Valeros, perdidos
você é último a agir nesta rodada.
Anésio: Certo! O lívido salta do caixão na direção de Maíra: Já era hora! Eu levanto meu escudo e uso minhas regras do
Merisiel. De perto, o fedor do corpo apodrecido é duas ações finais para realizar uma Investida Súbita! jogo
completamente insuportável. Faça um salvamento
de Fortitude! Investida Súbita é um talento de guerreiro que permite que
mestrando
Valeros se mova até duas vezes sua Velocidade e ataque ao
Bruno rola um 8, para o total de 14. final de seu movimento — tudo isto por apenas duas ações.

Anésio: Não foi o suficiente — você sofre a condição Anésio: O cheiro vai ficando cada vez mais horrível
enjoado 1, que impõe –1 de penalidade na maioria conforme você se aproxima. Tente um salvamento
de suas rolagens de d20. Agora ele investe contra de Fortitude. Apêndice
você tentando te morder!
Bruno: Ah não! Eu uso minha reação para esquivar Após rolar, Maíra consegue um 19 no salvamento de Fortitude.
rapidamente do ataque.
Anésio: Você resiste à náusea do fedor terrível. Faça sua
Anésio faz uma rolagem de ataque para o lívido, obtendo 9 rolagem de ataque.
no dado. Conferindo as estatísticas do monstro, ele adiciona
11 para um total de 20. A CA de Merisiel normalmente é 19, Maíra rola o dado e ele resulta em um 20.
mas o talento Esquiva Ágil permite que ela use sua reação
para aumentar a CA em 2 contra um único ataque. Com isso, Maíra: Consegui um 20! Isso tem que ser um sucesso
o ataque do lívido é transformado em um erro. crítico!
Anésio: Sua lâmina acerta a criatura vil bem no pescoço,
Anésio: Um 20 te acerta? causando o dobro de dano!
Bruno: Não, errou!
Anésio: Você gira seu corpo se afastando enquanto a língua Maíra rola um 5 em seu d8, e então adiciona 4 por causa do
do lívido deixa uma baba pegajosa sobre sua modificador de Força de Valeros. Por ser um sucesso crítico,
armadura. Com sua ação final, a ameaça morta- ela dobra o total!
viva desfere um ataque de garra dele contra você.
Maíra: Poderosos 18 de dano! Isso tem que matar ele!
Anésio rola um segundo ataque com o lívido, desta vez Anésio: Infelizmente não. Um icor negro escorre do
com sua garra. Normalmente este ataque sofreria –5 de ferimento profundo no pescoço da criatura, que
penalidade por ataques múltiplos, mas como a garra possui o apenas vira o olhar na sua direção. Você nota os
traço ágil, a penalidade é apenas –4. Ele rola um 19 no dado, olhos dele ardendo em ódio profundo!
adiciona 11 do modificador de ataque do carniçal e subtrai Maíra: Ops.
4, para um total de 26.
Esse é o final da primeira rodada de combate. A segunda
Anésio: Você pode ter esquivado da mordida do lívido, mas rodada começa logo após esta, usando a mesma ordem de
as garras ossudas da coisa arranham seu rosto! iniciativa de antes. E a luta está longe de acabar…

15
Usando Este Livro CAPÍTULO 7: MAGIAS
Embora este capítulo lhe ensine os conceitos básicos do Este capítulo começa com regras para conjurar magias,
Pathfinder, o restante deste livro de regras serve como um determinar seus efeitos e neutralizar as magias de
manual de consulta durante o jogo, e é organizado para adversários. Após isso, as listas de magias para cada tradição
facilitar que você encontre facilmente qualquer regra que de mágica são apresentadas, tornando mais fácil encontrar
precisar. As regras são agrupadas em capítulos, com os magias de acordo com seu nível. A seguir são descritas as
primeiros capítulos dedicados à criação de personagem. Os regras para cada magia, apresentadas em ordem alfabética.
dois últimos capítulos apresentam regras para MJs, incluindo Após as descrições das magias se encontram todas as magias
orientações sobre como narrar um jogo de Pathfinder e uma de foco — magias especiais concedidas por habilidades e
rica variedade de tesouros. O resumo a seguir descreve o talentos de classes específicas. Embora a maioria das magias
conteúdo de cada capítulo. apareça em várias listas de magia, as magias de foco são
concedidas apenas a membros de uma classe específica —
CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO agrupadas por classe para facilitar a consulta. Finalmente,
Esta introdução é projetada para ajudá-lo a compreender os ao final do capítulo são apresentadas regras para rituais:
conceitos básicos do Pathfinder. Este capítulo também inclui as magias complicadas e arriscadas que qualquer personagem
regras para criar e evoluir um personagem. O capítulo termina pode conjurar.
com um exemplo de criação de personagem de 1º nível.
CAPÍTULO 8: ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
CAPÍTULO 2: ANCESTRALIDADES & BIOGRAFIAS O cenário de Golarion é descrito neste capítulo através de
As regras para as ancestralidades mais comuns na Era dos uma breve visão geral do mundo e seus povos seguida por
Presságios Perdidos estão neste capítulo, incluindo suas uma linha do tempo dos eventos históricos. Esse capítulo é
opções de talentos de ancestralidade. As seções de biografias especialmente importante para os personagens devotos de
e idiomas ficam ao final desse capítulo, pois geralmente estão alguma divindade, pois as regras associadas às religiões são
ligados à ancestralidade escolhida. encontradas aqui.

CAPÍTULO 3: CLASSES CAPÍTULO 9: REGRAS DO JOGO


Este capítulo contém as regras para todas as 12 classes. A Este importante capítulo contém as regras universais
seção de cada classe inclui sugestões sobre como jogar com necessárias para jogar Pathfinder, incluindo as regras para
a classe, regras para criar e evoluir um personagem dessa os vários modos de jogo, as ações básicas que qualquer
classe, exemplos de personagens e todos os talentos de classe personagem pode realizar, as regras para combate e as regras
disponíveis para membros dessa classe. Este capítulo também de morte. Todo jogador deve estar familiarizado com este
inclui regras para companheiros animais e familiares, que capítulo, especialmente o MJ.
podem ser adquiridos por membros de algumas classes
diferentes. Ao final deste capítulo estão as regras para CAPÍTULO 10: MESTRANDO
arquétipos — opções especiais disponíveis para personagens Cheio de conselhos e orientações, este capítulo ajuda Mestres
conforme eles sobem de nível. Estas regras permitem a um de Jogo a contarem uma história interessante e convincente.
personagem explorar outros conceitos ou habilidades de Ele também inclui conselhos sobre como criar um espaço
outra classe. divertido e encorajador e empoderar os jogadores a criarem
os personagens que desejam jogar. Este capítulo também
CAPÍTULO 4: PERÍCIAS inclui informações particularmente importantes para o
As regras para usar perícias são apresentadas neste capítulo MJ, tais como regras para lidar com armadilhas, perigos
e detalham os diferentes usos das perícias de acordo com a ambientais e aflições (como doenças, maldições e venenos),
graduação de proficiência de um personagem. Ancestralidade, assim como direções para determinar CDs e recompensas
biografia e classe podem definir algumas das proficiências para os personagens jogadores.
de perícia de um personagem, e cada personagem também
seleciona algumas perícias adicionais para refletirem sua CAPÍTULO 11: TESOUROS & MANUFATURA
personalidade e treinamento. Os tesouros encontrados em aventuras podem tomar muitas
formas, de pilhas de ouro e gemas a armas mágicas poderosas
CAPÍTULO 5: TALENTOS e itens maravilhosos. Esse capítulo oferece diretrizes para
Conforme um personagem avança de nível, ele recebe talentos a distribuição de tesouros para os personagens, além das
adicionais para representar a evolução de suas habilidades. descrições de centenas de itens mágicos e regras para itens
Esse capítulo apresenta os talentos gerais e os talentos de alquímicos.
perícia (que são um subconjunto de talentos gerais).
APÊNDICES
CAPÍTULO 6: EQUIPAMENTOS O final deste livro possui um apêndice com regras para todas
Armaduras, armas e vários outros equipamentos podem ser as condições que podem ocorrer em jogo. Esta seção também
encontrados neste capítulo, juntamente com os preços para inclui uma ficha de personagem em branco e um índice
serviços, custo de vida e animais (como animais de rebanho, remissivo que serve como um glossário com os diversos
cães e cavalos). termos comuns e traços que você verá em jogo.

16
Introdução
1
Formato de Elementos de Regra
Em todo este livro de regras, você encontrará padrões de formatação que podem parecer
inusitados em um primeiro olhar. Especificamente, as regras do jogo são destacadas nestes
[one-action] IntroduçÃO

textos com letras maiúsculas ou fontes itálicas. O propósito desses padrões é deixar os
elementos de regra mais facilmente reconhecíveis através do texto.
Ação Única Ancestralidades
& Biografias
Os nomes de estatísticas, perícias, talentos, ações e outros elementos mecânicos
específicos no Pathfinder são maiusculizados. Desta forma, quando encontrar a afirmação
“um Golpe mira Classe de Armadura”, saberá que Golpe e Classe de Armadura se referem
a regras específicas.
[two-actions] Classes

Se uma palavra ou frase estiver italicizada, ela está descrevendo uma magia ou item Atividade de Perícias
mágico. Assim, quando ler a afirmação “a porta está selada com trancar”, você saberá que
a palavra destacada denota a magia trancar ao invés de um item físico. Duas Ações Talentos
O Pathfinder também usa muitos termos costumeiramente abreviados, como CA

[three-actions]]
para Classe de Armadura, CD para Classe de Dificuldade e PV para Pontos de Vida. Equipamentos
Se houver alguma dúvida ou confusão sobre um termo de jogo ou abreviação, você
sempre pode conferi-lo no Glossário e Índice Remissivo, a partir da página 628, e magias
conferi-los. Atividade de
COMPREENDENDO AÇÕES Três Ações era dos
presságios
Personagens e seus adversários afetam o mundo de Pathfinder ao usarem ações e
perdidos

[[reaction]]
produzirem efeitos. Isso acontece especialmente durante encontros, quando cada ação
conta. Quando usa uma ação, você gera um efeito. Este efeito pode ser automático,
mas algumas ações exigem que você role um dado, e o efeito é baseado no resultado regras do
rolado.
Por todo este livro você encontrará ícones especiais que denotam ações.
Reação jogo

mestrando
[one-action] Ações ÚnicAs
Ações únicas usam este símbolo: [one-action]. Elas são o tipo mais simples e comum de ação.
Durante um encontro, você pode usar três ações únicas em seu turno, em qualquer ordem
[free-action]
que preferir. Ação Livre
[reaction] reAções Apêndice
Reações usam este símbolo: [reaction]. Estas ações podem ser usadas mesmo quando não é seu
turno. Você recebe apenas uma reação por rodada do encontro, e pode usá-la apenas
quando um acionamento específico é cumprido. Normalmente, o acionamento é a ação
de outra criatura.

[free-action] Ações livres


Ações livres usam este símbolo: [free-action]. Elas não exigem que você gaste nenhuma de suas
três ações únicas ou sua reação. Uma ação livre pode ter um acionamento, de forma
semelhante às reações. Nesse caso, você pode usá-la como uma reação — mesmo que não
seja seu turno. Entretanto, você pode usar apenas uma ação livre por acionamento — se
possuir várias ações livres com o mesmo acionamento, deverá escolher apenas uma para
usar para aquele acionamento. Se uma ação livre não tiver um acionamento, você pode
usá-la como uma ação única, porém sem gastar nenhuma de suas ações naquele turno.

AtividAdes
Atividades são tarefas especiais que você completa ao gastar uma ou mais de suas ações
em conjunto. Usualmente, uma atividade usa duas ou mais ações e lhe permite fazer mais
do que uma ação única permitiria. Você deve gastar toda as ações exigidas pela atividade
para que ela gere seu efeito. Conjurar magia é uma das atividades mais comuns, já que a
maioria das magias precisa de mais de uma ação única para ser conjurada.
Atividades que usam duas ações usam este símbolo: [two-actions]. Já as atividades que usam
três ações usam este símbolo: [three-actions]. Algumas atividades especiais, como magias que você
pode conjurar em um instante, são executadas ao gastar uma ação livre ou uma reação.
Todas as tarefas que levam mais de um turno para serem realizadas são atividades.
Atividades usadas durante a exploração possuem o traço exploração. Atividades que
exigem um dia ou mais de comprometimento só podem ser realizadas durante o recesso,
portanto, possuem o traço recesso.

17
LENDO AS REGRAS regras frequentemente possuem traços associados a elas (traços
Este livro contém centenas de elementos de regra que permitem são descritos no Glossário e Índice Remissivo).
que um personagem responda a situações no jogo de várias Magias, itens alquímicos e itens mágicos usam um formato
maneiras novas e interessantes. Todos os personagens podem similar, mas seus blocos de estatísticas contêm alguns elementos
usar as ações básicas encontradas no Capítulo 9, mas cada únicos (veja o Capítulo 7 para mais informações sobre magias e o
personagem geralmente possui regras especiais que lhe permite Capítulo 11 para mais detalhes sobre itens alquímicos e mágicos).
fazer coisas que a maioria dos outros personagens não consegue
fazer. A maioria destas opções são talentos, que são obtidos NOME DO TALENTO OU AÇÃO [one-action] NÍVEL
através das várias escolhas realizadas durante a criação de TRAÇOS
personagem ou quando um personagem avança de nível. Pré-requisitos Valores de atributo, talentos, graduações de
Independentemente da mecânica de jogo em que se baseiam, proficiência ou quaisquer outros pré-requisitos mínimos que
todos os elementos de regra sempre são apresentados na forma de você deve ter para acessar este elemento de regra são listados
um bloco de estatísticas, um resumo das regras necessárias para aqui. Talentos também possuem um nível como pré-requisito,
dar vida ao monstro, personagem, item ou outro elemento de indicado acima, do lado direito.
regra durante o jogo. Quando necessário, apresentamos blocos Frequência Este é o limite de quantas vezes você pode usar a
de estatísticas que exemplificam e explicam o seu formato. Por habilidade em um determinado período de tempo.
exemplo, a seção Ancestralidade, do Capítulo 2, contém regras Acionamento Reações e algumas ações livres possuem acionamentos
para cada uma das seis ancestralidades básicas do jogo, e uma que devem ser atendidos antes de poderem ser usadas.
explicação destas regras aparece no começo do capítulo. Requerimentos Às vezes você deve possuir um determinado
O formato geral para blocos de estatísticas é mostrado abaixo. item ou estar em uma determinada situação para usar uma
Seções que não se aplicam a um determinado bloco de regras são habilidade. Se houver, esses requerimentos são indicados
omitidas, portanto, nem todos os elementos de regra possuem nessa seção.
todas as seções exibidas abaixo. Ações, reações e ações livres Esta seção descreve os efeitos ou benefícios de um elemento de
apresentam seu ícone correspondente próximo a seu nome para regra. Se a regra for uma ação, ela explica qual é o efeito ou o que
indicar seu tipo. Uma atividade que pode ser completada em um você deve rolar para determinar o efeito. Se for um talento que
único turno possui um símbolo indicando quantas ações são modifica uma ação existente ou concede um efeito constante, o
necessárias para completá-la; atividades que levam mais tempo benefício é explicado aqui.
para executar omitem estes ícones. Se um personagem precisar Especial Quaisquer qualidades especiais da regra são explicadas nesta
atingir um determinado nível antes de acessar uma habilidade, seção. Esta seção frequentemente aparece em talentos que você pode
esse nível é indicado à direita do nome do bloco de estatísticas. As selecionar mais de uma vez, explicando o que acontece nesses casos.

18
Introdução
1
Criação de Personagem forçA
IntroduçÃO
A menos que você seja o MJ, a primeira coisa que você precisa A Força mede o poder físico de seu personagem. Ela é
fazer quando for jogar Pathfinder é criar seu personagem. É você importante se seu personagem planeja se engajar em combate
quem deve imaginar as experiências passadas, personalidade e corpo a corpo. Seu modificador de Força é adicionado a Ancestralidades
visão de mundo de seu personagem, preparando o terreno para rolagens de dano corpo a corpo e também determina quanto & Biografias
sua interpretação durante o jogo. Você usará as mecânicas do seu personagem pode carregar.
jogo para determinar a capacidade de seu personagem em várias Classes
tarefas e as habilidades especiais que usará durante o jogo. destrezA
Esta seção oferece um guia passo a passo para criar um A Destreza mede a agilidade, equilíbrio e reflexos de seu
Perícias
personagem usando as regras do Pathfinder, precedido por personagem. Ela é importante se seu personagem planeja
um guia que lhe ajuda a entender os atributos. Estes atributos atacar com armas à distância ou usar furtividade para
são uma parte crucial de seu personagem e você deverá fazer surpreender adversários. Seu modificador de Destreza Talentos
várias escolhas a respeito deles durante muitos dos passos a também é adicionado na CA e jogadas de salvamento de
seguir. Os passos de criação de personagens são apresentados Reflexos de seu personagem. Equipamentos
em uma ordem sugerida, mas você pode completá-los em
qualquer ordem que preferir. constituição magias
Muitos dos passos nas páginas 21 a 28 lhe instruem a A Constituição mede a saúde geral e estamina de seu
preencher campos em sua ficha de personagem. A ficha de personagem. Ela é uma estatística importante para todos os
era dos
personagem é mostrada nas páginas 24 e 25; uma ficha de personagens, especialmente aqueles que lutam em combate
personagem completa pode ser encontrada ao final deste livro corpo a corpo. Seu modificador de Constituição é adicionado
presságios
e online como um PDF gratuito em newordereditora.com.br. a seus Pontos de Vida e jogadas de salvamento de Fortitude. perdidos
A ficha de personagem é projetada para facilitar o seu uso
durante o jogo — mas a criação de personagem acontece em inteligênciA regras do
uma ordem diferente. Portanto, você alternará várias vezes A Inteligência mede a facilidade que seu personagem tem jogo
entre as seções da ficha de personagem durante o processo em aprender e raciocinar. Uma Inteligência alta permite que
de criação de personagem. Além disso, a ficha de personagem seu personagem analise situações e compreenda padrões,
mestrando
inclui todos os campos necessários para qualquer tipo de além de significar também que ele pode ser treinado em
personagem — mesmo que alguns deles não sejam usados perícias adicionais e que pode ser capaz de dominar idiomas
por todos os personagens. Se um campo em sua ficha não for adicionais.
aplicável a seu personagem, simplesmente deixe-o em branco.
Todos os passos de criação de personagens são detalhados sAbedoriA
nas páginas a seguir; cada um deles é marcado com um número A Sabedoria mede o bom senso, consciência e intuição de seu Apêndice
que corresponde ao exemplo de ficha de personagem das personagem. Seu modificador de Sabedoria é adicionado à
páginas 24 e 25, indicando a localização de cada informação. sua Percepção e jogadas de salvamento de Vontade.
Se o campo que você precisar preencher estiver na terceira ou
quarta página da ficha de personagem — que não são exibidas cArismA
no exemplo — o texto lhe dirá como proceder. O Carisma mede o magnetismo pessoal e força de
Se estiver criando um personagem de nível superior, personalidade de seu personagem. Um alto valor de Carisma
é indicado começar com estas instruções e depois lhe ajuda a influenciar os pensamentos e humor dos outros.
recorrer à página 31 para as instruções sobre evolução
Nome do Ancestralidade e Herança
Nível
dos personagens.
Personagem

Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 AtividadedeDuasAções Jogador Heroísmo Habil
Treinado 2+Nível idade
Especialista 4+Nível
Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
s e Ta
Mestre 6+Nível Ação Livre Pontos de Divindade
lentos
Lendário 8+Nível Reação Experiência (XP) de An
cestra

OS SEIS ATRIBUTOS
Atributos Classe de Armadura lidad
Pontos de Vida e
ITEM ESPECIAL Habili
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
1º dades
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX
HERANÇA e Tale
1º ntos
DES DESTREZA
SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA
FERIDO MORRENDO de Cl
T E M L T E M L T E M L T E M L
TALENTO asse
VALOR
1º CARACTERÍ

Um dos aspectos mais importantes de seu personagem são os


MODIFICADOR

DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS


TALENTO STICA 1º
CON CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
5º CARACTERÍ
MODIFICADOR
TALENTO STICA 1º
Jogadas de Salvamento 9º
INT INTELIGÊNCIA TALENTO

atributos dele. Estes valores representam o potencial bruto de


VALOR
CONDIÇÕES
TALENTO 1º
MODIFICADOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 13º
Talent TALENTO TALENTO
SAB SABEDORIA os de 17º CARACTERÍ

MODIFICADOR VALOR Períci
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção as STICA 3º

seu personagem e influenciam quase todas as outras estatísticas


CAR CARISMA SAB PROF T E M L ITEM TALENTO
MODIFICADOR VALOR ITEM
T E M L
ITEM
T E M L
ITEM
T E M L BIOGRAFIA 4º
CARACTERÍ
CD de Classe SENTIDOS STICA 5º
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES 2º
= 10 TALENTO

em sua ficha de personagem. O processo de determinar seus Veloc Metros


TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ITEM ARMADURA


CARACTERÍ
STICA 7º
TALENTO

ACROBATISMO = T E M L

atributos não é feito de uma única vez; acontecendo em vários


Golpes Corpo a Corpo 8º CARACTERÍ
Arma FOR PROF ITEM
ARCANISMO =
INT PROF
T E M L ITEM
STICA 9º
=
T E M L
10º
FOR PROF ITEM TALENTO
10º
ARMADURA
Dano
ATLETISMO = T E M L
12º CARACTERÍ

passos diferentes durante a criação de personagem.


DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
Ct CAR PROF ITEM STICA 11º
Pf DIPLOMACIA = T E M L
14º
TALENTO
Arma FOR PROF ITEM CAR PROF ITEM 12º
=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L
16º CARACTERÍ
STICA 13º

Os atributos são divididos em dois grupos principais:


Dano
FURTIVIDADE =
DES PROF
T E M L ITEM ARMADURA
18º
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
Talent TALENTO
Ct
os Ge 14º
Pf CAR PROF ITEM 20º CARACTERÍ
Arma FOR PROF ITEM
INTIMIDAÇÃO = T E M L
rais STICA 15º
T E M L
=
físicos e mentais. Força, Destreza e Constituição são atributos
DES PROF ITEM ARMADURA

LADROAGEM = T E M L
TALENTO
3º 16º
Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM CARACTERÍ
DADOS FOR Cn
Ct MANUFATURA = T E M L
STICA 17º
Pf 7º
SAB PROF ITEM TALENTO

físicos, que medem o poder físico, agilidade e estamina de seu


Golpes à Distância MEDICINA = T E M L
11º CARACTERÍ
18º
Arma DES PROF ITEM SAB PROF ITEM STICA 19º
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
15º Talent
os Bô TALENTO
Dano
=
INT PROF
T E M L
ITENS VEST
ITEM
19º nus 20º
OCULTISMO

personagem. Em contraste, Inteligência, Sabedoria e Carisma


DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS IDOS
Ct
CAR PROF ITEM

Arma
Pf
DES PROF ITEM
PERFORMANCE = T E M L
Invent
=
T E M L
SAB PROF ITEM INVESTIDO ário
RELIGIÃO = T E M L
(MÁX 10) VOLUME

são atributos mentais e medem a instrução, consciência e


Dano ITENS PREP
ARADOS
DADOS ESPECIAL ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Cn
Ct SABER = T E M L

Pf VOLUME
INT PROF ITEM OUTROS
ITENS
Arma DES PROF
T E M L
ITEM SABER = T E M L

=
força de personalidade de seu personagem.
VOLUME
INT PROF ITEM
Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
SOCIEDADE = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn
Ct SAB PROF ITEM
Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Um atributo elevado melhora os testes e estatísticas


Proficiência com Armas
SIMPLES MARCIAL OUTRA OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

Cópia permitida apenas para uso pessoal.

relacionados conforme descrito abaixo. Quando imaginar VOLUME


SOBRECAR
REGADO
BASE
= 5 FOR

seu personagem, pense também nos atributos que deve


Character
Sheet.indd MÁXIMO
581
BASE
= 10 FOR
PC
PP

priorizar para conseguir melhores chances de sucesso.


PO
PL
Cópia permi
tida apena
s para uso
pessoal.

19
VISÃO GERAL DE ATRIBUTOS receber múltiplas melhorias de atributo ao mesmo tempo, você
Cada valor de atributo começa em 10 — representando um deve aplicar cada uma a um atributo diferente. Anões, por
humano mediano — e, conforme faz as escolhas durante a exemplo, recebem uma melhoria de atributo em seu valor de
criação do personagem, eles são ajustados através de melhorias Constituição e outra em seu valor de Sabedoria, além de uma
de atributo, que aumentam um valor, e defeitos de atributo, que melhoria de atributo livre, que pode ser aplicada a qualquer
reduzem. Enquanto criar seu personagem, lembre-se de aplicar outro atributo diferente de Constituição ou Sabedoria.
os ajustes de atributo assim que tomar as decisões a seguir.
Ancestralidade: Cada ancestralidade fornece melhorias defeitos de Atributo
de atributo e, às vezes, um defeito de atributo. Se estiver Os defeitos de atributo são bem menos comuns que
escolhendo quaisquer defeitos voluntários, aplique-os neste as melhorias de atributo em Pathfinder. Quando o seu
passo (veja o quadro na página 24). personagem receber um defeito de atributo — provavelmente
Biografia: A biografia de seu personagem fornece duas de sua ancestralidade — você deve reduzir o valor do atributo
melhorias de atributo. relacionado em 2 pontos,
Classe: A classe de seu personagem fornece uma melhoria
no atributo mais importante de sua classe, chamado de MODIFICADORES DE ATRIBUTO
atributo chave. Após ter finalizado e determinado seus valores de
Determine os Valores: Após os outros passos, você aplica mais atributo, você deve usar os valores obtidos para
quatro melhorias de atributo à sua escolha. Por fim, determine determinar seus modificadores de atributo, que são
seus modificadores de atributo baseados nestes valores. utilizados na maioria das outras estatísticas de jogo. Use
a Tabela 1–1: Modificadores de Atributo para determinar
melhoriAs de Atributo os modificadores de seus atributos.
Uma melhoria de atributo normalmente aumenta um valor
de atributo em 2 pontos. Entretanto, aplicar uma melhoria TABELA 1–1: MODIFICADORES DE ATRIBUTO
em um atributo com valor 18 ou maior aumenta-o em apenas Valor de Atributo Modificador Valor de Atributo Modificador
1 ponto. Um personagem de 1º nível nunca pode possuir um 1 –5 14–15 +2
valor de atributo maior que 18. 2–3 –4 16–17 +3
Sempre que seu personagem receber uma melhoria de 4–5 –3 18–19 +4
atributo, as regras indicam onde ele deve ser aplicado: a um 6–7 –2 20–21 +5
atributo específico, à sua escolha em um entre dois atributos 8–9 –1 22–23 +6
específicos ou, no caso da melhoria de atributo “livre”, a 10–11 +0 24–25 +7
qualquer atributo à sua escolha. Entretanto, sempre que 12–13 +1 etc…

MÉTODO ALTERNATIVO: ROLANDO VALORES DE ATRIBUTO


O método padrão de gerar valores de atributo (descrito acima) PASSO 2: ATRIBUA MELHORIAS E DEIFEITOS
funciona bem se você quiser criar um personagem perfeitamente DE ATRIBUTO
customizado e balanceado. Mas seu MJ pode decidir adicionar Aplique as melhorias de atributo recebidas pela ancestralidade
um pouco de aleatoriedade à criação de personagem e deixar do personagem. Porém, nesse método, ele recebe uma melhoria
os dados decidirem com que tipo de personagem os jogadores de atributo livre a menos do que o normal. Se a ancestralidade
jogarão. Nesse caso, você pode usar este método alternativo de seu personagem possuir defeitos de atributo, aplique-os em
para gerar seus valores de atributo. Mas esteja avisado — a seguida. Finalmente, aplique uma melhoria de atributo a um dos
mesma aleatoriedade que torna este sistema divertido às vezes valores de atributo especificados na biografia do personagem
também leva à criação de personagens significativamente mais (você não recebe a melhoria de atributo livre da biografia).
(ou menos) poderosos do que os considerados pelo sistema Estas melhorias de atributo não podem elevar um valor
padrão de atributos e outras regras do Pathfinder. acima de 18. Se isto fosse ocorrer, em vez de elevá-lo, você
Se seu MJ optar por rolar os valores de atributo, siga os pode aplicar a melhoria em outro atributo como se fosse uma
passos alternativos descritos abaixo. Ignore todas as outras melhoria livre — ou aplicá-la em um valor de atributo de 17
instruções e diretrizes sobre a aplicação de melhorias e defeitos para alcançar 18 (descartando a melhoria excedente).
de atributo durante o processo de criação de personagem.
PASSO 3: REGISTRE VALORES E MODIFICADORES
PASSO 1: ROLE E ATRIBUA VALORES Registre os valores finais e determine os modificadores de
Role quatro dados de 6 lados (4d6) e descarte o dado de atributo conforme a Tabela 1–1. Quando seu personagem
menor resultado. Some os três resultados remanescentes e receber melhorias de atributo em níveis superiores, você as
anote o total. (Por exemplo, se tivesse rolado um 2, um 4, um atribui normalmente, como qualquer outro personagem faria.
5 e um 6, você descartaria o 2 e seu total seria 15.) Repita
este processo até gerar seis desses valores. Atribua um valor
5 6
rolado para cada um de seus atributos. 2 4

20
Introdução
1
Passo 1 ANCESTRALIDADES E CLASSES
1 Crie um Cada jogador aborda a criação de personagem de uma
IntroduçÃO
Conceito maneira diferente. Alguns querem um personagem que
Com qual tipo de herói você quer jogar? A resposta para se encaixe bem na história, enquanto outros buscam uma Ancestralidades
esta pergunta pode ser simplesmente “um bravo guerreiro” combinação de habilidades que complementem umas às & Biografias
ou complexa como “o filho de elfos andarilhos, crescido em outras mecanicamente. Você pode até mesmo combinar estas
uma cidade dominada por humanos e devotado a Sarenrae, duas abordagens. Não há jeito errado de criar um personagem! Classes
deusa do sol”. Considere a personalidade de seu personagem, Na próxima página você encontrará uma representação
rascunhe alguns detalhes sobre o passado dele e pense sobre gráfica das ancestralidades e classes. Ela expõe algumas
Perícias
como e por que ele se aventura. Para ajudar no processo, informações básicas para os jogadores que desejem
folheie as ancestralidades, biografias e classes disponíveis no aproveitar ao máximo seus atributos iniciais. A visão
Pathfinder. Os resumos nas páginas 22 e 23 podem ajudá-lo geral das ancestralidades na página 22 lista as melhorias Talentos
a encontrar seu conceito a partir de alguns elementos básicos e defeitos de atributos concedidos por cada uma. Você
de regra. Antes do início do jogo, é uma boa ideia que os encontra mais informações sobre melhorias e defeitos de Equipamentos
jogadores discutam como seus personagens se conheceram e atributo em Atributos, na página 20.
como poderão trabalhar em conjunto durante suas aventuras. Os resumos das classes nas páginas 22 e 23 indicam o magias
Você pode abordar seu conceito de personagem de atributo chave de cada classe, utilizado para calcular a potência
várias formas diferentes. Quando tiver uma boa ideia do de várias habilidades de classe. Quando escolhe uma classe, seu
era dos
personagem que gostaria de interpretar, siga para o Passo 2 e personagem recebe uma melhoria no atributo chave indicado.
comece a criar seu personagem. Este resumo também lista um ou mais atributos secundários
presságios
importantes para membros dessa classe. perdidos
ANCESTRALIDADE, BIOGRAFIA, CLASSE OU DETALHES Tenha em mente que a biografia de um personagem
Examine as ancestralidades, biografias e classes de também contribui para seus atributos, embora as suas regras do
personagem. Se alguma delas lhe parecer interessante, é melhorias de atributo sejam mais flexíveis que aquelas jogo
muito fácil construir um conceito de personagem em torno concedidas pelas classes. Para descrições das biografias
dessas opções. Os resumos das ancestralidades e classes nas disponíveis, veja as páginas 60 a 64.
mestrando
páginas 22 e 23 dão uma breve visão geral destas opções
(detalhes completos são apresentados nos Capítulos 2 e 3, Cayden Cailean, o Herói Bêbado aventureiro de bom
respectivamente). Cada ancestralidade também possui várias coração; Desna, a Canção das Esferas e deusa dos sonhos
heranças que podem refinar ainda mais seu conceito — um e das estrelas; e Iomedae, a Herdeira, deusa da honra, da
humano com um pai elfo ou orc, ou então um elfo ártico justiça e da regência. As divindades maiores de Pathfinder
ou das florestas. Além disso, o jogo também oferece muitas são descritas nas páginas 437 a 440. Seu personagem pode Apêndice
biografias para sua escolha, representando a educação, ser extremamente dedicado a uma divindade, servindo-a
a antiga profissão ou o meio de vida da família de seu como campeão ou clérigo. Ou ele pode ser um adorador
personagem. As biografias são detalhadas a partir da página leigo que aplica os ensinamentos de sua fé na vida cotidiana;
60, ao final do Capítulo 2. ou talvez seja simplesmente filho de pais devotos, criado
Criar um personagem em torno de uma ancestralidade, dentro da religião.
biografia ou classe específica é uma ótima e divertida
maneira de interagir com o folclore do mundo. Você gostaria SEUS ALIADOS
de criar um membro típico de uma ancestralidade ou classe, Você pode querer conversar com outros jogadores enquanto
conforme descrito na seção relevante, ou preferiria jogar forma o conceito do seu personagem. Os personagens podem
com um personagem que desafia as noções comuns sobre seu ter algo em comum em sua história — talvez sejam parentes,
povo? Por exemplo: você poderia jogar com um anão que ou venham da mesma vila. Você pode discutir aspectos
admira e incita mudanças ou com um ladino performático mecânicos com os outros jogadores, criando personagens
capaz de feitos incríveis de acrobacia que não tem interesse cujas habilidades em combate complementam umas às outras.
em esgueirar-se por aí sem chamar atenção. Sempre é útil que um grupo inclua personagens que causem
Você pode definir seu conceito a partir de qualquer dano, personagens que absorvem dano e personagens capazes
aspecto dos detalhes de um personagem. Você pode usar de fornecer cura. Entretanto, as classes do Pathfinder oferecem
a interpretação para desafiar não apenas as normas do muitas escolhas diferentes e cada tipo de personagem pode ser
mundo fictício de Pathfinder, mas também as normas sociais criado de várias maneiras distintas, portanto, não deixe estas
do mundo real. Seu personagem pode desafiar noções de amplas categorias restringirem suas opções.
gênero, explorar identidades culturais, ter uma deficiência
ou qualquer combinação destas sugestões. Seu personagem FICHA DE PERSONAGEM
pode viver qualquer vida que você quiser. Após desenvolver seu conceito de personagem, escreva
algumas frases resumindo suas ideias na seção Anotações
FÉ (localizada na terceira página de sua ficha de personagem).
Talvez você queira jogar com um personagem devoto de Registre também quaisquer detalhes que já tiver decidido,
uma divindade específica. O Pathfinder é um mundo rico como o nome de seu personagem, nas linhas apropriadas na
com uma enorme variedade de fés e filosofias — como primeira página.

21
ancestralidades
ANÃO ELFO GNOMO GOBLIN HALFLING HUMANO

Anões são um Elfos são um povo Gnomos são Goblins são um Halflings são um Humanos são
povo robusto alto, esguio e um povo baixo povo baixo e povo pequenino e incrivelmente
e atarracado, longevo com uma e vigoroso com desorganizado, adaptável donos de diversos. Alguns,
frequentemente forte tradição em uma curiosidade porém enérgico e grande curiosidade e como meio-elfos e
devotados, ferozes arte e magia. insaciável e hábitos obstinado. Foram humor notável. meio-orcs, descendem
e teimosos. excêntricos. vilificados e temidos de ancestrais
por milênios. não-humanos

melhorias de atributo
Constituição, Destreza, Constituição, Destreza, Destreza, Dois incrementos
Sabedoria, livre Inteligência, livre Carisma, livre Carisma, livre Sabedoria, livre de atributo livres

defeito de atributo
Carisma Constituição Força Sabedoria Força —

Classes
ALQUIMISTA BÁRBARO BARDO CAMPEÃO

O alquimista arremessa O bárbaro corre em fúria pelo O bardo usa performances O campeão é um combatente
bombas alquímicas e bebe campo de batalha, esmagando habilidades e segredos dedicado a uma divindade que usa
concocções feitas por adversários com temeridade. de ocultismo para distrair seu poder divino para melhorar
ele mesmo. adversários e inspirar aliados. suas habilidades e proteger aliados.

atributo chave*
Inteligência Força Carisma Força

atributos secundários
Constituição, Destreza Constituição, Destreza Constituição, Destreza Carisma, Constituição

22
Introdução
1
Classes
CLÉRIGO DRUIDA FEITICEIRO GUERREIRO IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
O clérigo convoca o poder de O druida usa a magia do mundo O poder mágico do feiticeiro O guerreiro é um mestre de presságios
uma divindade para conjurar natural para fortalecer aliados e flui de seu sangue e se armas, técnicas marciais e
magias que curam aliados ou subjugar inimigos. manifesta como magias e poderosas combinações perdidos
ferem seus adversários. habilidades fantásticas. de ataque.
regras do
atributo chave* jogo
Sabedoria Sabedoria Carisma Destreza ou Força

atributos secundários mestrando


Carisma, Constituição Constituição, Destreza Destreza, Constituição Constituição

Classes
LADINO MAGO MONGE PATRULHEIRO
Apêndice

O ladino é um mestre O mago é um estudioso cuja O monge porta os segredos das O patrulheiro é um mestre
talentoso de malandragens reserva de conhecimento arcano artes marciais, demonstrando-os no uso de seus arredores,
que ataca seus inimigos energiza suas habilidades e através de proezas impressionantes armadilhas e aliados animais
quando eles menos esperam. magias maravilhosas. no campo de batalha. para assolar inimigos.

atributo chave*
Destreza ou outro Inteligência Destreza ou Força Destreza ou Força

atributos secundários
Carisma, Constituição Destreza, Constituição Constituição, Sabedoria Constituição, Sabedoria

* Cada personagem recebe uma melhoria no atributo chave de sua classe.

23
3 4 5 10
Nome do Ancestralidade e Herança
Nível
5
Personagem

Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível

10
Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível Ação Livre Pontos de Divindade
Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

2 3 4
DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR 7 10
SEM ARMADURA
T E M L
LEVE
T E M L
MÉDIA
T E M L
PESADA
T E M L FERIDO MORRENDO

CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo +
DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS
RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
3 7
INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES

5 6
MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB SABEDORIA

7 9
MODIFICADOR VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
MODIFICADOR ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS 3 7 9
10 = 10
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES

TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias


Veloc Metros
DES PROF ITEM ARMADURA

ACROBATISMO = T E M L

Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM


Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA


Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
ATLETISMO = T E M L

DADOS FOR Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM CAR PROF ITEM


=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L

Dano DES PROF ITEM ARMADURA

DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS FURTIVIDADE = T E M L

Ct
Pf CAR PROF ITEM

Arma FOR PROF ITEM


INTIMIDAÇÃO = T E M L

T E M L
= =
DES PROF
T E M L ITEM ARMADURA

Dano
LADROAGEM
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct MANUFATURA = T E M L

8 9 Arma
Pf

Golpes à Distância
DES PROF ITEM
MEDICINA =
SAB

SAB
PROF

PROF
T E M L ITEM

ITEM
7 9
=
T E M L
NATUREZA = T E M L

INT PROF ITEM


=
Dano T E M L
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO
Ct
CAR PROF ITEM

Arma
Pf
DES PROF ITEM
PERFORMANCE = T E M L

T E M L
= =
SAB PROF
T E M L ITEM

Dano
RELIGIÃO
DADOS ESPECIAL ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Cn
Ct SABER = T E M L

Pf
INT PROF ITEM
Arma DES PROF
T E M L
ITEM SABER = T E M L

= INT PROF ITEM


Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
SOCIEDADE = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn
Ct SAB PROF ITEM
Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


7 SIMPLES
T E M L
MARCIAL
T E M L
OUTRA
T E M L
OUTRA
T E M L
Idiomas
Cópia permitida apenas para uso pessoal.
3
idiomas de seu personagem, além de também contribuir para
Passo 2 seus Pontos de Vida. Cada ancestralidade também concede
2 Comece a Definir melhorias e defeitos de atributo para representar as aptidões
seus Atributos básicas de seus membros.
Neste momento, você começa a definir os atributos de seu Você fará quatro decisões para definir a ancestralidade de
personagem. Examine a visão geral de atributos nas páginas seu personagem:
19 e 20 para mais informações sobre estes importantes • Selecionar a ancestralidade em si.
aspectos de seu personagem e uma descrição do processo. • Atribuir quaisquer melhorias de atributo livres e decidir
Os valores de atributo de seu personagem começam se terá quaisquer defeitos voluntários.
em 10. Conforme escolhe sua ancestralidade, biografia e • Selecionar uma herança dentre as disponíveis para essa
classe, você os ajusta aplicando melhorias de atributo (que ancestralidade, definindo ainda mais as características
aumentam um valor em 2 pontos) e defeitos de atributo com as quais seu personagem nasceu.
(que diminuem um valor em 2 pontos). Neste momento, • Escolher um talento de ancestralidade, representando
simplesmente anote um 10 em cada valor de atributo uma habilidade que seu herói aprendeu enquanto jovem.
e familiarize-se com as regras de melhorias e defeitos
de atributo na página 20. Esta também é uma boa hora FICHA DE PERSONAGEM
para identificar quais atributos serão os mais importantes Escreva sua ancestralidade e herança no espaço apropriado
para seu personagem. Veja Os Seis Atributos na página no topo da primeira página de sua ficha de personagem.
19 e os resumos das classes nas páginas 22 e 23 para Ajuste seus atributos conforme sua ancestralidade: adicione
mais informações. 2 pontos nos atributos que receberam uma melhoria e
subtraia 2 pontos de um atributo se tiver recebido um defeito
Passo 3 nele. Anote a quantidade de Pontos de Vida concedidos
3 Selecione uma pela ancestralidade do personagem — posteriormente
Ancestralidade você adicionará mais a este valor nos próximos passos.
Selecione uma ancestralidade para seu personagem. Os Finalmente registre nos espaços apropriados o tamanho,
resumos das ancestralidades na página 22 oferecerem uma Velocidade e idiomas de seu personagem. Se a ancestralidade
visão geral das opções básicas de ancestralidade do Pathfinder do personagem lhe conceder habilidades especiais, escreva-
(cada uma delas é completamente detalhada no Capítulo as nos espaços apropriados — como visão no escuro na
2). A ancestralidade determina o tamanho, Velocidade e seção Sentidos da primeira página e magias inatas na quarta

24
Introdução
1
Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º CARACTERÍSTICA 1º IntroduçÃO
HERANÇA 1º CARACTERÍSTICA 1º
TALENTO 1º TALENTO 1º

3 TALENTO 5º
TALENTO 9º
TALENTO 2º
CARACTERÍSTICA 3º
Ancestralidades
TALENTO 13º TALENTO 4º & Biografias
TALENTO 17º CARACTERÍSTICA 5º
Talentos de Perícias TALENTO 6º
BIOGRAFIA CARACTERÍSTICA 7º Classes
2º TALENTO 8º
4º CARACTERÍSTICA 9º
6º TALENTO 10º 7 Perícias
8º CARACTERÍSTICA 11º

4 10º
12º
TALENTO 12º
CARACTERÍSTICA 13º Talentos
14º TALENTO 14º
16º CARACTERÍSTICA 15º
18º TALENTO 16º Equipamentos
20º CARACTERÍSTICA 17º
Talentos Gerais TALENTO 18º
3º CARACTERÍSTICA 19º magias
7º TALENTO 20º
11º Talentos Bônus
15º era dos
19º
presságios
Inventário
ITENS VESTIDOS INVESTIDO VOLUME
(MÁX 10)
ITENS PREPARADOS VOLUME OUTROS ITENS VOLUME perdidos

regras do
8 jogo

SOBRECARREGADO
mestrando
10 VOLUME BASE
= 5
MÁXIMO
BASE
FOR

FOR
= 10 PC PP PO PL

Cópia permitida apenas para uso pessoal.

página. Escreva o talento de ancestralidade escolhido na


seção Talentos de Ancestralidade na segunda página de sua Passo 5 Apêndice
ficha de personagem. 5 Escolha uma
Classe
Neste momento você precisa decidir a classe de seu
Passo 4 personagem. Uma classe fornece acesso a um conjunto
4 Determine a de habilidades heroicas, determina a sua capacidade
Biografia de luta e indica a sua facilidade de livrar-se ou evitar
A biografia de seu personagem pode representar sua certos efeitos nocivos. Cada classe é detalhada por
educação, uma aptidão aprimorada desde a juventude ou completo no Capítulo 3, mas os resumos nas páginas 22
outro aspecto de sua vida antes de tornar-se um aventureiro. e 23 fornecem uma visão geral de cada uma — inclusive
As biografias de personagem são descritas no Capítulo 2, sugerindo os atributos mais importantes para jogar com
a partir da página 60. Elas normalmente concedem duas essa classe.
melhorias de atributo (a primeira pode ser aplicada a um Você não precisa escrever todas as características de
de dois atributos específicos e a segunda é de escolha livre), classe de seu personagem nesse momento. Você precisa
treinamento em uma perícia específica, treinamento em uma somente saber com qual classe pretende jogar, o que
perícia de Saber e um talento de perícia específico. determinará os atributos que serão mais importantes para
seu personagem.
FICHA DE PERSONAGEM
Registre a biografia de seu personagem no espaço no topo FICHA DE PERSONAGEM
da primeira página de sua ficha de personagem. Ajuste Escreva a classe de seu personagem no espaço no
seus atributos conforme a biografia: adicione 2 pontos em topo da primeira página de sua ficha de personagem, e
quaisquer atributos que receberam uma melhoria. Anote o então escreva “1” na caixa de Nível para indicar que seu
talento de perícia fornecido pela biografia na seção Talentos personagem é de 1º nível. Próximo aos atributos, anote o
de Perícia na segunda página de sua ficha de personagem. atributo chave da classe e adicione 2 pontos ao valor desse
Na primeira página, marque o campo “T” próximo ao nome da atributo pela melhoria de atributo concedida por ela. Não
perícia recebida e o campo “T” próximo à perícia Saber para se preocupe em registrar todo o resto das características e
indicar que o personagem é treinado (então escreva o nome habilidades de classe de seu personagem agora — você fará
da perícia Saber concedida por sua biografia). isso no Passo 7.

25
OPCIONAL: FALHAS Passo 6
VOLUNTÁRIAS 6 Defina seus
Às vezes é divertido jogar com Atributos
um personagem que possua Agora que você já fez as principais escolhas mecânicas do seu personagem, é hora de
um grande defeito, mesmo que finalizar seus atributos. Faça o seguinte:
a ancestralidade não imponha • Primeiro, verifique se você aplicou todos as melhorias e defeitos de atributo
nenhum defeito. Ao aplicar as apontados pelos passos anteriores (de sua ancestralidade, biografia
melhorias e defeitos de atributo e classe).
de sua ancestralidade, você • Depois, aplique mais quatro melhorias de atributo aos valores de seu personagem.
pode optar por sofrer dois Cada melhoria deve ser aplicada em um atributo diferente, aumentando seu valor
defeitos de atributo adicionais. em 2 pontos.
Se o fizer, você também recebe • Por fim, registre seus valores de atributo iniciais e seus modificadores de
uma melhoria de atributo livre atributo iniciais, conforme determinado pela Tabela 1–1: Modificadores
adicional. Estes defeitos podem de Atributo.
ser atribuídos a qualquer • Lembre-se que cada melhoria de atributo adiciona 2 pontos ao valor base de 10 e
atributo escolhido, mas não é que cada defeito de atributo o diminui em 2 pontos. Você não deve ter nenhum valor
permitido aplicar mais de um de atributo inferior a 8 ou superior a 18.
defeito ao mesmo atributo
durante este passo (a menos FICHA DE PERSONAGEM
que você aplique ambos os Escreva os valores de atributo iniciais de seu personagem nas caixas apropriadas para
defeitos a um mesmo atributo cada um deles. Registre o modificador de cada atributo na caixa à esquerda do nome
ao qual já tenha recebido uma apropriado.
melhoria durante este passo).
Neste caso, o primeiro defeito
cancela a melhoria de atributo Passo 7
e o segundo defeito diminui 7 Registre
o valor dele em 2 pontos. Detalhes da Classe
Da mesma forma, como uma Agora, registre todos os benefícios e características de classe que seu personagem recebe
exceção às regras normais para da classe escolhida. Embora já tenha anotado seu atributo chave, tenha certeza de anotar
melhorias de atributo, você as características de classe a seguir.
pode aplicar duas melhorias • Para determinar o total dos Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some o valor
livres a um atributo que tenha dos Pontos de Vida recebidos de sua ancestralidade (escolhida no Passo 2) e o valor
recebido um defeito durante de Pontos de Vida recebidos de sua classe.
este passo; a primeira melhoria • A seção de Proficiências Iniciais de sua classe indica as graduações
cancela o defeito de atributo e iniciais de seu personagem em várias áreas. Escolha as perícias em que seu
a segunda melhoria aumenta personagem é treinado e registre-as junto das determinadas pela sua classe.
o valor dele em 2 pontos. Por Se sua classe concederia treinamento em uma perícia na qual já é treinado
exemplo: um anão normalmente (normalmente devido à sua biografia), você pode selecionar outra perícia
recebe melhorias de atributo para ser treinado.
em Constituição e Sabedoria, • Veja a tabela de progressão de classe na seção da classe escolhida para ver
além de um defeito em Carisma. quais características de classe seu personagem ganha no 1º nível — lembre-se
Você poderia aplicar um defeito que você já escolheu sua ancestralidade e biografia. Algumas características
de atributo em Inteligência de classe requerem que você faça escolhas adicionais, como selecionar magias,
e o outro em Força, ou por exemplo.
aplicar ambos os defeitos em
Sabedoria. Contudo, você não FICHA DE PERSONAGEM
poderia aplicar os dois defeitos Escreva os Pontos de Vida totais de seu personagem na primeira página de sua ficha de
de atributo adicionais em personagem. Utilize os campos de proficiência (as caixas marcadas com “T”, “E”, “M” e
Carisma — afinal, esse atributo “L”) em sua ficha de personagem para registrar suas proficiências iniciais em Percepção,
já recebeu o defeito de atributo jogadas de salvamento e nas perícias concedidas por sua classe; preencha a caixa “T”
comum aos anões durante se seu personagem for treinado, ou “E” se seu personagem for especialista. Indique
este passo. quais perícias adicionais você escolheu para seu personagem ser treinado ao marcar
a caixa “T” de proficiência para cada perícia selecionada. Da mesma forma, registre as
proficiências com armaduras de seu personagem na seção Classe de Armadura no topo
da primeira página e suas proficiências com armas ao final dessa página. Registre todas
as outras características e habilidades de classe na segunda página. Não se preocupe
em finalizar todos os valores das estatísticas de seu personagem — você fará isso no
Passo 9.

26
Introdução
1
Passo 8 MAGIAS E CONJURAÇÃO
8 Compre A maioria das classes pode
IntroduçÃO
Equipamentos conjurar algumas magias de
No 1º nível, seu personagem possui 15 peças de ouro (150 peças de prata) para gastar foco, mas o bardo, clérigo, Ancestralidades
em armaduras, armas e outros equipamentos básicos. A classe de seu personagem lista os druida, feiticeiro e mago recebem & Biografias
tipos de armas e armaduras nas quais ele é treinado (ou melhor!). Suas armas determinam a habilidade de conjuração, que
quanto dano ele causa em combate, e sua armadura influencia sua Classe de Armadura; os permite conjurar uma ampla Classes
estes cálculos são cobertos em mais detalhes nos Passo 10. Não se esqueça de coisas variedade de magias. Se a classe
essenciais como comida e equipamentos de viagem! Para mais informações sobre os de seu personagem conceder
Perícias
equipamentos disponíveis e seus custos, veja o Capítulo 6. magias, você deve gastar tempo
durante o Passo 7 para se
FICHA DE PERSONAGEM familiarizar com as magias que Talentos
Após ter gastado a riqueza inicial de seu personagem, calcule quaisquer peças de cobre ele conhece e como conjurá-las.
(pc), peças de prata (pp) e peças de ouro (po) remanescentes e escreva as quantidades A quarta página da ficha de Equipamentos
na seção Inventário na segunda página. Registre as armas de seu personagem nas seções personagem oferece um espaço
Golpes Corpo a Corpo e Golpes à Distância da primeira página (de acordo com a categoria para anotar a tradição mágica de magias
da arma) e seus outros equipamentos na seção Inventário na segunda página de sua ficha seu personagem e sua graduação
de personagem. Você calculará os valores específicos para Golpes corpo a corpo e Golpes de proficiência em rolagens de
era dos
à distância com essas armas no Passo 9 e os valores adicionados à CA quando estiver ataque de magia e CDs de magia.
vestindo a armadura no Passo 10. Ela também fornece um amplo
presságios
espaço para anotar as magias perdidos
no repertório ou grimório de
Passo 9 magias de seu personagem, ou regras do
9 Calcule então as magias preparadas mais jogo
Modificadores frequentemente. Cada classe
A maioria das grandes decisões de seu personagem já foram feitas, resta apenas calcular os determina quais magias um
mestrando
modificadores para cada uma das estatísticas a seguir. Se a sua graduação de proficiência personagem pode conjurar, como
em uma estatística for treinado, especialista, mestre ou lendário, seu bônus é igual ao seu elas são conjuradas e quantas
nível de personagem mais outro valor baseado na graduação (2, 4, 6 e 8, respectivamente). ele pode conjurar por dia, mas
Se seu personagem for destreinado, seu bônus de proficiência é +0. as magias em si e as regras
detalhadas sobre conjuração são
PERCEPÇÃO apresentadas no Capítulo 7. Apêndice
O modificador de Percepção de seu personagem mede o quão alerto ele é. Este modificador
é igual ao seu bônus de proficiência em Percepção mais seu modificador de Sabedoria.
Para mais informações sobre Percepção, veja a página 448.

JOGADAS DE SALVAMENTO
Para cada tipo de jogada de salvamento, some o bônus de proficiência de seu personagem
em Fortitude, Reflexos e Vontade com o modificador do atributo associado com esse
tipo de salvamento. Para jogadas de salvamento de Fortitude, utilize seu modificador
de Constituição. Para jogadas de salvamento de Reflexos, utilize o seu modificador de
Destreza. Para jogadas de salvamento de Vontade, utilize o seu modificador de Sabedoria.
Depois, adicione quaisquer bônus ou penalidades de habilidades, talentos ou itens que
sempre se aplicam ao salvamento (mas não modificadores, bônus ou penalidades que se
aplicam apenas em determinas situações). Registre cada total na linha adequada para
cada tipo de jogada de salvamento.

GOLPES CORPO A CORPO E À DISTÂNCIA


Encontre a área onde você anotou as suas armas corpo a corpo e à distância. Calcule
o modificador para Golpear com essas armas e o dano causado por elas e anote esses
valores nos espaços ao lado. O modificador utilizado no Golpe é igual ao bônus de
proficiência do personagem com a arma mais um modificador de atributo (normalmente
Força para Golpes corpo a corpo e Destreza para Golpes à distância). Você também
soma quaisquer bônus de item da arma e quaisquer outros bônus ou penalidades
permanentes. Você também precisa calcular o dano causado por cada Golpe da arma.
Armas corpo a corpo normalmente somam seu modificador de Força em rolagens de
dano, enquanto armas à distância podem adicionar parte ou todo o modificador de Força
de seu personagem (dependendo dos traços da arma). Veja a seção de armas no Capítulo
6 para mais informações.

27
PERÍCIAS Passo 10
Na segunda caixa à direita do nome de cada perícia em 10 Finalize os
sua ficha de personagem, há uma abreviação que lembra Detalhes
qual atributo é vinculado a essa perícia. Para cada perícia Finalmente, adicione os detalhes a seguir nos espaços
na qual seu personagem é treinado, você soma seu bônus apropriados da sua ficha de personagem.
de proficiência para essa perícia (tipicamente +3 para um
personagem de 1º nível) ao modificador do atributo indicado, TENDÊNCIA
assim como quaisquer outros bônus e penalidades aplicáveis, A tendência de seu personagem é um indicador de sua
para determinar o modificador total para essa perícia. Para moralidade e personalidade. Existem nove tendências
perícias nas quais seu personagem é destreinado, utilize o possíveis no Pathfinder, demonstradas na Tabela 1–2:
mesmo método, mas seu bônus de proficiência é +0. As Nove Tendências. O seu personagem recebe os traços
correspondentes a quaisquer componentes de sua tendência
FICHA DE PERSONAGEM diferentes de neutro. Isto pode afetar a forma como várias
Para determinar os valores de Percepção e jogadas de magias, itens e criaturas interagem com ele.
salvamento, escreva seu bônus de proficiência e o modificador A tendência de seu personagem é medida em dois
do atributo apropriado nas caixas fornecidas e então registre conjuntos de valores opostos: o primeiro eixo entre o bem e
o modificador total no espaço maior. Anote os bônus de o mal e o segundo eixo entre ordem e caos. Um personagem
proficiência, modificadores de atributo e modificadores totais que não se comprometa fortemente a um dos polos opostos
de seus Golpes corpo a corpo e Golpes à distância na caixa (bem e mal, ordem e caos) é considerado neutro nesse eixo.
após o nome de cada arma. Escreva também o dano de cada Tenha em mente que tendência é um assunto complicado
ataque no espaço logo abaixo, ao lado dos traços. Para cada e que até mesmo atos considerados bondosos podem ser
perícia, registre o modificador do atributo relevante e o bônus usados para propósitos nefastos e vice-versa. O MJ arbitra
de proficiência apropriado e depois escreva o modificador de a maneira que ações específicas podem afetar a tendência do
perícia total nos espaços à esquerda. seu personagem.
Se seu personagem tiver quaisquer modificadores, Para jogar com um campeão, sua tendência deve ser
bônus ou penalidades de talentos ou habilidades que permitida por sua divindade e causa (páginas 437 a 440 e
sempre se aplicam, some-os aos modificadores totais. Para 106 a 107). Para jogar com um clérigo, a tendência de seu
modificadores que se aplicarem apenas em determinadas personagem deve ser uma das permitidas por sua divindade
situações, anote-os próximo aos modificadores totais. (páginas 437 a 440).

28
Introdução
1
TABELA 1–2: AS NOVE TENDÊNCIAS
bem e mAl Bom Neutro Mau IntroduçÃO
Seu personagem possui tendência bondosa se considerar a
felicidade dos outros acima da sua própria e se trabalhar de forma
altruísta para ajudar os outros, mesmo que não sejam amigos ou Ordeiro e Ordeiro e Ordeiro e Ancestralidades
Ordeiro Bom Neutro Mau & Biografias
familiares. Ele também é bondoso se valorizar a proteção dos
(OB) (ON) (OM)
outros, mesmo que isso o coloque em perigo. Seu personagem
possui tendência maligna se estiver disposto a vitimar os outros Classes
para seu próprio benefício, e ainda mais se apreciar infligir Neutro
ferimentos. Se seu personagem se enquadrar entre essas duas Neutro e Bom Neutro e Mau
Neutro Verdadeiro Perícias
(NB) (NM)
posições, ele provavelmente será neutro neste eixo. (N)

ordem e cAos Talentos


Caótico e Caótico e Caótico e
Seu personagem possui tendência ordeira se preferir consistência, Caótico Bom Neutro Mau
estabilidade e previsibilidade à flexibilidade. Personagens (CB) (CN) (CM) Equipamentos
ordeiros encaram a vida através de um sistema determinado,
seja planejando meticulosamente suas atividades diárias, magias
seguindo cuidadosamente um conjunto de leis oficiais (ou não- algumas ameaças do jogo, portanto, recomenda-se que os
oficiais) ou aderindo estritamente a um código de honra. Por personagens sejam pelo menos jovens adultos.
era dos
outro lado, se seu personagem preferir flexibilidade, criatividade
e espontaneidade à consistência, ele possui tendência caótica — GÊNERO E PRONOMES presságios
embora isto não signifique que ele tome decisões aleatoriamente. Personagens de todos os gêneros têm a mesma chance de se tornar perdidos
Personagens caóticos acreditam que pessoas ordeiras são aventureiros. Registre o gênero de seu personagem, se aplicável, e
muito inflexíveis — incapazes de julgar os fatores diferentes de seus pronomes na terceira página da ficha de personagem. regras do
cada situação ou se aproveitar de oportunidades inesperadas, jogo
enquanto personagens ordeiros, por sua vez, acreditam que os CD DE CLASSE
personagens caóticos são irresponsáveis e volúveis. A CD de classe determina a dificuldade de determinadas
mestrando
Muitos personagens ficam no meio termo entre esses extremos habilidades concedidas pela classe de seu personagem. Esta
— obedecendo à lei ou seguindo um código de conduta em muitas CD é igual a 10 mais seu bônus de proficiência para essa CD
situações, mas burlando as regras quando a situação exige. Se seu de classe (+3 para a maioria dos personagens de 1º nível)
personagem estiver nesse meio termo, ele é neutro neste eixo. mais o modificador do atributo chave da classe.

mudAr tendênciA PONTOS DE HEROÍSMO Apêndice


A tendência pode ser mudada durante o jogo conforme as Seu personagem normalmente começa cada sessão de jogo
crenças de um personagem mudam, ou quando você perceber com 1 Ponto de Heroísmo e pode ganhar Pontos de Heroísmo
que as ações de seu personagem refletem uma tendência adicionais durante sessões ao realizar feitos heroicos ou
diferente da escrita em sua ficha de personagem. Na maioria planejar estratégias astutas. Seu personagem pode usar
dos casos, você pode simplesmente mudar sua tendência e Pontos de Heroísmo para ganhar certos benefícios, como
continuar jogando. Entretanto, se jogar com um clérigo ou livrar-se da morte ou rerrolar um d20. Veja a página 467
campeão e a tendência de seu personagem mudar para uma para mais informações sobre Pontos de Heroísmo.
não permitida pela divindade dele (ou causa, para campeões),
seu personagem perderá algumas de suas habilidades de CLASSE DE ARMADURA (CA)
classe até se expiar (conforme descrito na classe). A Classe de Armadura do seu personagem representa o quão
difícil ele é de ser atingido em combate. Para calcular sua CA,
DIVINDADE some 10 mais o modificador de Destreza de seu personagem
Escreva a divindade à qual seu personagem se devota, se (até o limite de modificador de Destreza da armadura; veja a
houver. Campeões e clérigos devem adorar uma divindade. página 274), mais seu bônus de proficiência com a armadura
Veja as páginas 437 a 440 para mais informações sobre as vestida, mais o bônus de item da armadura na CA e quaisquer
divindades de Pathfinder. outros bônus ou penalidades permanentes.

IDADE VOLUME
Decida a idade de seu personagem e anote-a na terceira página O Volume máximo de seu personagem determina quanto peso
da ficha de personagem. As descrições das ancestralidades no ele pode carregar confortavelmente. Se estiver carregando
Capítulo 2 indicam as faixas de idade típicas de membros um total de Volumes que exceda 5 mais seu modificador
de cada uma das ancestralidades. Dentro dessas limitações, de Força, ele fica sobrecarregado. Um personagem não
você pode jogar com um personagem de qualquer idade que pode carregar um total de Volumes que exceda 10 mais
quiser. Não é necessário fazer nenhum ajuste mecânico pela seu modificador de Força. O Volume que seu personagem
idade do personagem, mas você pode levá-la em consideração está carregando é igual à soma de todos seus itens; lembre-
quando definir seus atributos iniciais e evolução futura. se que 10 itens leves correspondem a 1 Volume. Veja mais
Personagens particularmente jovens podem mudar o tom de informações sobre Volume no Capítulo 6: Equipamentos.

29
Exemplo de Personagem Classe de Armadura, Jogadas de Salvamento, Proficiências
Este exemplo passo a passo ilustra o processo de criação de com Armas, Ataque de Magia e CD de Magia na ficha de
personagem em Pathfinder. personagem. Voltando às perícias, ele marca Natureza como
treinado e percebe que, após selecionar sua ordem druídica, se
PASSOS 1 E 2 torna treinado em outra perícia determinada por essa ordem.
Calvin está criando seu primeiro personagem de Pathfinder. Ele então recebe mais três perícias para ser treinado (se tivesse
Após conversar com o resto do grupo, ele decide criar um um valor de Inteligência maior que 10, ele teria mais perícias).
anão druida. Após anotar algumas ideias, Calvin começa Ele decide por Atletismo, Diplomacia e Medicina, marcando
escrevendo 10 no valor de cada atributo. todas como treinado. A seguir, ele soma os 8 Pontos de Vida
da classe druida e os +3 de seu modificador de Constituição
PASSO 3 aos 10 Pontos de Vida recebidos de sua ancestralidade de anão
Calvin confere a seção de anão no Capítulo 2. Ele registra para um impressionante total de 21 Pontos de Vida.
as melhorias de atributo em seus valores de Constituição Seguindo para as características de classe, Calvin escreve
e Sabedoria (levando ambos a 12). Ele também aplica o empatia selvagem na área de habilidades e talentos de classe
defeito de atributo em seu Carisma, reduzindo-o a 8. Para o talento Bloqueio com Escudo na área de talentos bônus. Ele
sua melhoria de atributo livre, Calvin escolhe Destreza anota o anátema que deve respeitar por ser um druida e registra o
para melhorar suas defesas, elevando esse valor a 12. idioma Druídico na seção apropriada. A seguir, confere as ordens
Ele também registra os 10 Pontos de Vida concedidos druídicas e decide pela ordem dos selvagens, que o concede sua
pela sua ancestralidade. A seguir, ele volta à sua ficha de última perícia treinada (Intimidação), a habilidade de conjurar
personagem para registrar o tamanho, Velocidade, idiomas morfia selvagem e o talento Aspecto Selvagem (que permite ele
e a habilidade visão no escuro recebidas por ser um anão. conjurar uma magia para se transformar em um animal). Calvin
Finalmente, ele escolhe sua herança, escrevendo “das rochas” escreve estas magias na área de magias de foco de sua ficha de
ao lado de “anão”. Finalmente, ele seleciona um talento de personagem e anota que possui 1 Ponto de Foco para conjurá-las.
ancestralidade, Correr nas Rochas, para representar a forte Finalmente, um druida pode conjurar uma quantidade
conexão de seu personagem com as pedras. limitada de magias primais. Embora possa trocá-las toda manhã,
Calvin está curioso, portanto, examina o Capítulo 7: Magias em
PASSO 4 busca de magias para preparar. Ele escreve cinco truques mágicos
Calvin gosta da ideia de um druida solitário, então confere as e duas magias de 1º nível, marcando-as como preparadas.
biografias e escolhe o nômade. Ele usa a primeira melhoria
de atributo concedida pela biografia em Sabedoria, e aplica PASSO 8
a melhoria de atributo livre em Constituição — elevando A seguir, Calvin segue para o Capítulo 6: Equipamentos.
ambos para 14. Na segunda página, Calvin escreve “Certeza Ele é treinado em armaduras médias, mas como vestir
(Sobrevivência)” na linha de Biografia da área de Talentos de armaduras de metal é anátema para druidas, ele escolhe um
Perícia. Finalmente, ele retorna à primeira página e escreve gibão de peles. Para armas, ele decide por uma lança, mas
“cavernas” ao lado da primeira perícia Saber e marca a caixa na compra duas caso decida arremessar uma delas. Ele escreve
coluna “T” tanto para essa perícia quanto para Sobrevivência. tudo isto na frente de sua ficha de personagem. Calvin
lista a lança sob seus Golpes corpo a corpo e à distância, e
PASSO 5 também escreve as guerras que recebe de morfia selvagem
Calvin escreve “druida” na linha da classe de sua ficha sob seus Golpes corpo a corpo, já que está certo de que
de personagem e preenche o número 1 na caixa de nível. irá conjurar essa magia muitas vezes. Ele anota o restante
A classe druida concede uma melhoria de atributo em seu de seus equipamentos na seção do Inventário na segunda
atributo chave (Sabedoria), portanto, a Sabedoria de seu página, junto com as moedas que o restaram após comprar
personagem é elevada para 16. seus itens iniciais.

PASSO 6 PASSO 9
Calvin aplica mais quatro melhorias em seus valores de atributo Calvin registra todos os modificadores de atributo para
para finalizar seus atributos iniciais. Após pensar um pouco, ele Percepção, jogadas de salvamento, Golpes e perícias. Ele então
aplica a primeira em Sabedoria (elevando-a para 18), já que coloca “+3” na caixa marcada como “Prof” para indicar seu
é o atributo mais importante para sua classe, e em aplica as bônus de proficiência em cada estatística em que é treinado
outras melhorias em Força, Destreza e Constituição (levando- (1 de seu nível mais 2 por ser treinado) e “+5” em qualquer
os a 12, 14 e 16, respectivamente) para deixá-lo melhor em estatística em que for especialista. Depois ele soma seus
combate. Calvin então confere a Tabela 1–1 para determinar os modificadores para cada estatística.
modificadores referentes a cada valor e anota todos seus valores
e modificadores de atributo em sua ficha de personagem. PASSO 10
Por fim, Calvin preenche os detalhes finais de seu personagem,
PASSO 7 anota sua tendência neutra e calcula sua CA e limites de Volume.
Enquanto anota os detalhes de sua classe, Calvin precisa decidir Por último, mas não menos importante, ele preenche algumas
várias coisas. Ele começa registrando todas suas proficiências informações de última hora sobre seu personagem e decide seu
iniciais, marcando as caixas apropriadas nos campos de nome. Gar, o anão druida, está pronto para sua primeira aventura!

30
Introdução
1
Subindo de Nível idioma adicional. Alguns talentos concedem um benefício
IntroduçÃO
O mundo de Pathfinder é um lugar perigoso, e seu baseado em seu nível (como Vitalidade), e estes benefícios
personagem enfrentará bestas aterrorizantes e armadilhas também são ajustados sempre que você ganhar um nível.
mortais em sua jornada para tornar-se uma lenda. A Você pode realizar os passos do processo de subir de nível na Ancestralidades
cada desafio resolvido, um personagem ganha Pontos de ordem que quiser. Por exemplo: se quiser selecionar Intrepidez & Biografias
Experiência (XP) que permitem que ele suba de nível. Cada Intimidante como seu talento de perícia de 10º nível mas possuir
nível concede melhores habilidades, resiliência aumentada e um valor de Força de apenas 14, você poderia primeiro aumentar Classes
novas capacidades, permitindo que seu personagem enfrente seu valor de Força para 16 usando uma das melhorias de atributo
desafios ainda maiores e continue a ganhar recompensas recebidas no 10º nível e, somente depois, selecionar Intrepidez
Perícias
ainda mais impressionantes. Intimidante como um talento de perícia no mesmo nível.
A cada vez que seu personagem alcançar 1.000 Pontos
de Experiência, seu nível aumenta em 1. Em sua ficha de LISTA DE VERIFICAÇÃO PARA SUBIR DE NÍVEL Talentos
personagem, indique o novo nível ao lado do nome de sua Cada vez que ganhar um nível, certifique-se de fazer o
classe e reduza seu total em 1.000 XP. Anote quaisquer seguinte: Equipamentos
Pontos de Experiência remanescentes após isso — eles são • Aumente seu nível em 1 e subtraia 1.000 XP de seu
considerados para o total de seu próximo nível, deixando seu total de XP. magias
personagem a caminho de evoluir novamente!! • Aumente seu máximo de Pontos de Vida pelo valor
A seguir, retorne à seção de classe de seu personagem. listado em sua seção de classe no Capítulo 3.
era dos
Aumente seus Pontos de Vida totais pelo valor indicado em • Acrescente as características de sua tabela de
sua classe. Depois, confira a linha de seu novo nível na tabela progressão de classe, incluindo melhorias de atributo
presságios
de progressão da classe. Seu personagem ganha todas as e incrementos de perícia. perdidos
habilidades listadas para o nível alcançado, incluindo novas • Selecione talentos conforme indicado em sua tabela de
habilidades específicas para sua classe e benefícios adicionais progressão de classe. Para talentos de ancestralidade, regras do
recebidos por todos os personagens ao subir de nível. Por veja o Capítulo 2. Para talentos de classe, veja a seção jogo
exemplo, todos os personagens recebem quatro melhorias de de sua classe no Capítulo 3. Para talentos gerais e
atributo no 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes. talentos de perícia, veja o Capítulo 5.
mestrando
Você encontra na seção de cada classe todas suas habilidades • Adicione magias e espaços de magia se sua classe
específicas, incluindo os talentos de classe (embora você conceder a habilidade de conjuração. Veja o Capítulo
também possa usá-los para selecionar um arquétipo, como 7 para as regras e descrições das magias.
descrito na página 219). A seção de sua classe de personagem • Aumente todos os bônus de proficiência em 1 ponto
também detalha como aplicar quaisquer melhorias de atributo devido ao seu novo nível e faça outros aumentos
e incrementos de perícia Sempre que receber um novo talento em seus bônus de proficiência devido a incrementos Apêndice
de ancestralidade, selecione um na lista de opções da seção da de perícia ou outras características de classe. Aumente
ancestralidade do seu personagem (no Capítulo 2). Sempre quaisquer outras estatísticas alteradas por melhorias de
que receber um incremento de perícia, consulte o Capítulo 4 atributo ou outras habilidades.
para decidir a qual perícia irá aplicá-lo. Sempre que receber • Ajuste os bônus de talentos e outras habilidades que
um talento geral ou talento de perícia, escolha entre os talentos sejam baseados em seu nível.
listados no Capítulo 5. Se puder conjurar magias, veja a seção
de sua classe para instruções sobre como adicionar espaços de
magia e novas magias. Também é uma boa ideia rever as magias
de seu personagem no Capítulo 7 e conferir se elas possuem
opções elevadas que podem ser conjuradas em seu novo nível.
Após ter feito todas as escolhas para seu novo nível de
personagem, examine toda sua ficha de personagem e ajuste
quaisquer valores que tenham mudado. No mínimo, todos
seus bônus de proficiência aumentam em 1 ponto por você
ter adquirido um novo nível, portanto, sua CA, rolagens de
ataque, Percepção, jogadas de salvamento, modificadores de
perícia, rolagens de ataque de magia e CDs de classe aumentam
em pelo menos 1 ponto. Você pode precisar alterar outros
valores devido a incrementos de perícia, melhorias de atributo
ou características de classe que incrementem sua graduação
de proficiência ou outras estatísticas em determinados níveis.
Se uma melhoria de atributo aumentar o modificador de
Constituição de seu personagem, recalcule seus Pontos de
Vida máximos usando seu novo modificador de Constituição
(tipicamente adicionando 1 Ponto de Vida por nível). Se uma
melhoria de atributo aumentar o modificador de Inteligência
de seu personagem, ele se torna treinado em uma perícia e

31
32
2
Capítulo 2: Ancestralidades & Biografias IntroduçÃO
A ancestralidade de seu personagem indica a qual povo ele pertence — sejam os diversos e
ambiciosos humanos, os insulares e vivazes elfos, os tradicionalistas e familistas anões ou qualquer Ancestralidades
um dos outros povos de Golarion. A ancestralidade de um personagem e suas experiências antes & Biografias
da vida de aventureiro — representadas por uma biografia — são partes importantes de sua
identidade — formando a sua visão de mundo e ajudando-o a encontrar seu lugar nele. Classes

Perícias
Um personagem possui uma ancestralidade e uma biografia, valor de atributo à sua escolha. Para mais informações sobre
ambas selecionadas durante a criação do personagem. Uma vez melhorias de atributo, veja a página 20.
escolhidas, sua ancestralidade e biografia não podem ser alteradas. Talentos
Este capítulo é dividido em três partes: DEFEITO DE ATRIBUTO
• Ancestralidades expressam a cultura de origem de seu Esta seção indica o valor ao qual você aplica um defeito de Equipamentos
personagem. Muitas ancestralidades possuem heranças atributo quando cria um personagem desta ancestralidade.
— subgrupos com suas próprias características diferentes. A maioria das ancestralidades, com exceção dos humanos, magias
Uma ancestralidade fornece melhorias de atributo (e inclui um defeito de atributo. Para mais informações sobre
talvez defeitos de atributo), Pontos de Vida, talentos de defeitos de atributo, veja a página 20.
era dos
ancestralidade e às vezes habilidades adicionais.
• Biografias, a partir da página 60, descrevem o IDIOMAS presságios
treinamento ou ambientes que seu personagem vivenciou Este campo aponta os idiomas falados por membros da perdidos
antes de tornar-se um aventureiro. A biografia de seu ancestralidade no 1º nível. Se seu modificador de Inteligência
personagem fornece melhorias de atributo, treinamento for +1 ou superior, você pode selecionar mais idiomas de regras do
em perícia e um talento de perícia. uma lista predeterminada. Mais informações sobre idiomas jogo
• Idiomas, a partir da página 65, permitem que seu podem ser encontradas na página 65.
personagem se comunique com as diversas criaturas e
mestrando
povos esquisitos e maravilhosos do mundo. TRAÇOS
Estes descritores não possuem nenhum benefício mecânico,
Seções de Ancestralidade mas são importantes para determinar a interação de certas
Cada seção inclui detalhes sobre uma ancestralidade e magias, efeitos e outros aspectos do jogo com seu personagem.
apresenta os elementos de regras descritos abaixo (todos
estes, exceto heranças e talentos de ancestralidade, são HABILIDADES ESPECIAIS Apêndice
listados em uma barra lateral). Quaisquer outras indicações na barra lateral descrevem
habilidades, sentidos e outras qualidades que todos os membros
PONTOS DE VIDA da ancestralidade manifestam. Essas áreas são omitidas em
Esse campo indica a quantidade de Pontos de Vida que seu ancestralidades que não contam com regras especiais.
personagem recebe de sua ancestralidade no 1º nível. Você
somará os Pontos de Vida de sua classe de personagem HERANÇAS
(incluindo seu modificador de Constituição) a este valor. Você seleciona uma herança no 1º nível, refletindo habilidades
Para mais detalhes sobre o cálculo de Pontos de Vida, veja o herdadas de seus ancestrais ou adquiridas por ter nascido ou
Passo 7: Registre Detalhes da classe, na página 26. crescido no ambiente de sua ancestralidade. Você pode possuir
apenas uma herança e não pode mudá-la posteriormente.
TAMANHO Uma herança não representa completamente uma cultura ou
Este campo aponta o tamanho físico dos membros etnia – embora algumas culturas ou etnias possam contar com
dessa ancestralidade. O tamanho Médio corresponde muitos ou poucos membros de uma herança específica.
aproximadamente à variação de altura e peso de um humano
adulto, enquanto Pequeno equivale a cerca de metade disso. TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Esta seção apresenta os talentos de ancestralidade, que
VELOCIDADE permitem a customização de seu personagem. Você recebe
Esta seção lista a distância que um membro da ancestralidade seu primeiro talento de ancestralidade no 1º nível e outros
pode percorrer cada vez que gastar uma ação (como Andar, no 5º, 9º, 13º e 17º níveis; conforme indicado na tabela de
por exemplo) para fazê-lo. progressão nas descrições de cada classe.
Os talentos de ancestralidade são organizados por nível.
MELHORIAS DE ATRIBUTO Como um personagem iniciante, você pode escolher somente
Este campo indica os valores de atributo que aos quais talentos de ancestralidade de 1º nível, mas suas escolhas
você aplica melhorias de atributo quando você escolher posteriores podem incluir quaisquer talentos de seu nível
essa ancestralidade para o personagem. A maioria das ou inferior. Alguns desses talentos às vezes incluem pré-
ancestralidades fornece melhorias a dois atributos especificados requisitos — requerimentos aos quais seu personagem deve
além de uma melhoria livre que pode ser aplicada a qualquer atender para selecionar esse talento.

33
Anão
Anões possuem uma reputação merecida como um povo estoico e austero, arraigado em cidadelas
e cidades esculpidas de rocha sólida. Embora alguns os vejam como carrancudos artesãos de pedra
e metal, apenas os anões e aqueles que os conhecem de perto compreendem o seu zelo irrefreável
pelo trabalho e a sua dedicação à qualidade em vez de quantidade. Para um estranho eles podem
parecer desconfiados e reclusos em seus clãs, mas os anões são calorosos e atenciosos com seus
amigos e família — preenchendo seus salões com o som de risadas e martelos batendo em bigornas.

Anões são lentos para confiar em pessoas que não sejam de seu Se quiser um personagem implacável, que seja um
povo, mas esta cautela não existe sem motivo. Eles possuem aventureiro teimoso e inexorável, que mescla de tenacidade
uma longa história envolvendo exílio forçado de fortalezas severa e sabedoria profunda — ou pelo menos uma convicção
ancestrais e lutas contra a depredação de adversários selvagens, obstinada — você deve jogar com um anão.
especialmente gigantes, goblinoides, orcs e os horrores que
habitam as profundezas sob a superfície. A confiança de um VOCÊ PODE…
anão pode ser difícil de ser conquistada mas, uma vez cedida, • Empenhar-se em preservar sua honra pessoal, não
torna-se forte como o ferro. importa a situação.
• Apreciar a qualidade de manufatura de qualquer coisa e
insistir em usar equipamentos de alta qualidade.
• Não hesitar ou recuar após comprometer-se a algo.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Consideram que você é obstinado — algo que pode ser
encarado como uma qualidade ou defeito dependendo
da pessoa.
• Assumem que você é especialista em todos os assuntos
relacionados a trabalhos em pedra, mineração, metais
preciosos e gemas.
• Reconhecem a ligação profunda que você possui com
sua família, herança e amigos.

DESCRIÇÃO FÍSICA
Anões são baixos e atarracados, medindo cerca de 30 centímetros
a menos que a maioria dos humanos. Eles são corpulentos,
possuindo corpos largos e compactos. Anões de todos os gêneros
se orgulham do comprimento de seus cabelos, frequentemente
trançados em padrões intrincados, que podem representar
clãs específicos. Uma barba longa é sinal de masculinidade e
honra entre os anões, portanto, um anão macho sem barba é
considerado fraco, pouco confiável ou algo ainda pior.
Anões normalmente alcançam a maturidade física em torno
dos 25 anos de idade, embora sua cultura tradicionalista
dê mais valor a completar as cerimônias de maturidade
específicas a cada clã do que simplesmente alcançar uma certa
idade. Tipicamente, um anão pode viver cerca de 350 anos.

SOCIEDADE
Os antigos impérios na superfície governados pelos anões
no passado ruíram há muito tempo, destruídos por inimigos
orcs e goblinoides. Os anões dos dias de hoje ainda retêm
muitas das qualidades que levaram seu povo à grandeza em
tempos antigos: ferocidade, presença de espírito e dedicação
ferrenha a várias empreitadas — incluindo batalhas,
artesanato e forjar laços com seus amigos e família.
Embora a distância entre suas Cidadelas do Céu possa
criar uma vasta divisão cultural entre vários clãs, a maioria
das sociedades enânicas compartilha várias similaridades.

34
Ancestralidades & Biografias
2
Quase todos os povos enânicos compartilham de uma paixão por trabalho em pedra, Pontos de Vida
IntroduçÃO
metal e gemas. A maioria é bastante habilidosa em arquitetura e mineração, e muitos 10
compartilham um ódio por gigantes, goblinoides e orcs.
Poucos anões são vistos sem sua adaga de clã presa em seu cinto. Esta adaga é forjada Tamanho Ancestralidades
pouco antes do nascimento de um anão e carrega a gema de seu clã. Um pai da criança Médio & Biografias
usa esta adaga para cortar o cordão umbilical dela, fazendo dessa adaga a primeira arma
a sentir seu sangue. Velocidade Classes
6 metros
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Perícias
Anões tendem a valorizar a honra e seguem rigorosamente as tradições de seus clãs e Melhorias de Atributo
reinos. Eles possuem um forte senso de amizade e justiça, embora frequentemente sejam Constituição
muito exigentes para considerar alguém seu amigo. Eles trabalham muito pesado e se Sabedoria Talentos
divertem ainda mais — especialmente quando há cerveja forte envolvida. Livre
O anão típico é ordeiro e bom ou ordeiro e neutro e prefere adorar divindades dessas Equipamentos
tendências. Torag, deus do povo anão, é a principal divindade dos anões, embora a Defeito de Atributo
adoração a membros da família de Torag também seja comum. Carisma magias

NOMES Idiomas
era dos
Anões honram suas crianças com os nomes de seus ancestrais ou de heróis enânicos do Comum
passado, e é bastante raro inventarem um nome ou nomearem uma criança com um Enânico
presságios
nome de outra cultura. Quando se apresentam, os anões tendem a listar sua família e clã, Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
além de quaisquer outras menções honrosas e conexões de sua família. Nomes enânicos modificador de Inteligência
geralmente contêm consoantes fortes e raramente possuem mais ou menos de duas sílabas. (se positivo). Escolha entre regras do
Gnômico, Goblin, Jotun, Órquico, jogo
exemPlos de nomes Subterrâneo, Terran e quaisquer
Agna, Bodill, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Ingra, Kazmuk, Kotri, Lupp, Morgrym, Rogar, outros idiomas aos quais você
mestrando
Rusilka, Torra, Yangrit tenha acesso (como os idiomas
prevalentes em sua região).
Heranças de Anão
Com suas longas árvores familiares e fisiologias resistentes, anões orgulham-se bastante da Traços
resiliência que suas linhagens fornecem. No 1º nível, escolha uma das heranças enânicas abaixo. Anão
Humanoide Apêndice
ANÃO DA FORJA
Você possui uma adaptação notável a ambientes quentes, herdada de ancestrais que habitaram Visão no Escuro
desertos ardentes ou câmaras vulcânicas subterrâneas. Isto lhe concede resistência a fogo igual à Você enxerga na escuridão e sob
metade de seu nível (mínimo 1) e você trata efeitos ambientais de calor como se fossem um passo luz fraca tão bem quanto é capaz
menos extremo (calor incrível se torna extremo, calor extremo se torna severo e assim por diante). de enxergar sob luz brilhante,
embora sua visão na escuridão
ANÃO GUARDIÃO DA MORTE seja em preto e branco.
Seus ancestrais servem como guardiões de tumbas há muitas gerações, e você carrega o poder
que eles cultivaram para combater a necromancia. Quando rolar um sucesso em uma jogada
de salvamento contra um efeito de necromancia, trate o resultado como um sucesso crítico.

ANÃO DAS ROCHAS


Seus ancestrais viviam e trabalhavam entre as enormes e antigas rochas das montanhas
ou nas profundezas da terra. Isto lhe torna sólido como uma rocha quando você planta
seus pés. Você recebe +2 de bônus de circunstância em suas CDs de Fortitude ou Reflexos
contra tentativas de Empurrar ou Derrubar feitas contra você. Este bônus também se
aplica em jogadas de salvamento contra magias ou efeitos que tentem deixá-lo prostrado.
Além disso, se qualquer efeito fosse forçá-lo a mover-se 3 metros ou mais, você é
movido apenas metade da distância.

ANÃO DE SANGUE ANCESTRAL


Os heróis enânicos de antigamente conseguiam ignorar as magias de seus inimigos, e parte
dessa resistência manifesta-se em você. Você ganha a reação Invocar Sangue Ancestral.

INVOCAR SANGUE ANCESTRAL [[reaction]]


Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra um efeito mágico, mas ainda não
efetuou a rolagem.

35
A resistência a magia inata de seus ancestrais manifesta-se enquanto armas enânicas avançadas são consideradas
repentinamente para logo após desaparecer lentamente. Você armas marciais.
recebe +1 de bônus de circunstância na jogada de salvamento
acionadora e até o final deste turno. FERRO DESIMPEDIDO TALENTO 1
ANÃO
ANÃO DE SANGUE FORTE Você aprendeu técnicas desenvolvidas por seus ancestrais
Seu sangue corre forte e vigorosamente, permitindo durante guerras antigas, permitindo-lhe vestir confortavelmente
que você seja capaz de ignorar toxinas. Você adquire grandes armaduras. Ignore a redução em sua Velocidade de
resistência a veneno igual à metade de seu nível (mínimo qualquer armadura que vestir.
1) e cada jogada de salvamento bem-sucedida contra Além disso, a qualquer momento em que fosse sofrer
uma aflição de veneno reduz o estágio dele em 2 passos uma penalidade em sua Velocidade por alguma outra razão
(ou reduz em 1 passo para um veneno virulento). (como pela condição sobrecarregado ou por uma magia),
Cada sucesso crítico contra um veneno em progresso deduza 1,5 metros dessa penalidade. Por exemplo, a con-
reduz o estágio dele em 3, ou em 2 no caso de um dição sobrecarregado normalmente impõe –3 metros de
veneno virulento. penalidade em Velocidade, mas lhe impõe apenas –1,5 me-
tros de penalidade. Se sua Velocidade sofrer múltiplas pe-
Talentos de Ancestralidade nalidades ao mesmo tempo, escolha apenas uma penalidade
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e para reduzir.
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um anão, ÓDIO VINGATIVO TALENTO 1
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade ANÃO
a seguir. Seu coração anseia por vingança contra aqueles que injustiçaram
seu povo. Escolha um dos seguintes adversários ancestrais
1º NÍVEL enânicos quando adquirir Ódio Vingativo: drow, duergar, gigante
APTIDÃO COM PEDRAS TALENTO 1 ou orc. Você recebe +1 de bônus de circunstância em rolagens
ANÃO de dano com armas e ataques desarmados contra criaturas que
Você tem facilidade de perceber mesmo as menores inconsistências possuam esse traço. Se seu ataque fosse causar mais do que
e técnicas manuais nas pedras ao seu redor. Você recebe +2 um dado de dano da arma (algo comum em níveis superiores
de bônus de circunstância em testes de Percepção para notar ao 1º), o bônus é igual à quantidade de dados da arma ou do
trabalhos incomuns em pedra. Este bônus se aplica a testes para ataque desarmado.
descobrir armadilhas mecânicas feitas de pedra ou escondidas na Adicionalmente, se uma criatura obtiver sucesso crítico em
pedra. um ataque e causar dano contra você, você recebe o bônus de
Mesmo que não esteja usando a ação Buscar ou procurando, dano contra essa criatura por 1 minuto (independentemente dela
o MJ automaticamente rola um teste secreto para determinar se possuir o traço escolhido ou não).
você percebe trabalho incomum em pedras em qualquer situação. Especial Seu MJ pode adicionar outros traços de criatura
Este teste não recebe o bônus de circunstância e sofre –2 de apropriados à sua lista de adversários ancestrais se a comunidade
penalidade de circunstância. de seu personagem combater outros tipos de inimigos
com frequência.
CORRER NAS ROCHAS TALENTO 1
ANÃO SABER ENÂNICO TALENTO 1
Sua conexão inata com as rochas permite que você se mova ANÃO
habilmente por superfícies irregulares. Você pode ignorar terreno Você absorveu avidamente as histórias e tradições antigas de
difícil causado por detritos e solo irregular feito de pedra e terra. seus ancestrais, deuses e povo, estudando assuntos e técnicas
Além disso, quando usar a perícia Acrobatismo para se Equilibrar passadas de geração em geração. Você recebe a graduação
sobre superfícies estreitas ou solo irregular composto de pedra de proficiência treinado em Manufatura e Religião. Se algum
ou terra, você não fica desprevenido. Ainda, quando rolar um benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma
sucesso em um teste de Acrobatismo, trate o resultado como um dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em
sucesso crítico. vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua
escolha. Você também se torna treinado em Saber Enânico.
FAMILIARIDADE COM ARMAS ENÂNICAS TALENTO 1
ANÃO 5º NÍVEL
Viver entre o seu povo instilou em você uma afinidade com ARDIL COM ARMAS ENÂNICAS TALENTO 5
armas adequadas para ataques pesados e incisivos, e hoje ANÃO
você prefere esse tipo de arma a outras mais elegantes. Você Pré-requisitos Familiaridade com Armas Enânicas
é treinado com machados de batalha, martelos de guerra Você aprendeu técnicas astutas para conseguir os melhores
e picaretas. resultados de suas armas enânicas. Sempre que atingir um
Você também obtém acesso a todas as armas enânicas acerto crítico usando um machado de batalha, martelo de
incomuns. Para determinar sua proficiência, armas guerra, picareta ou qualquer arma enânica, você aplica o efeito
enânicas marciais são consideradas armas simples, de especialização de crítico da arma.

36
Ancestralidades & Biografias
2
ROLAGEM DE PEDREGULHO [two-actions] TALENTO 5 ANÕES AVENTUREIROS
IntroduçÃO
ANÃO Anões aventureiros tendem a
Pré-requisitos Correr nas Rochas trabalhar como caçadores de
Sua estrutura enânica permite que você empurre adversários da mesma forma que um tesouro ou mercenários. Eles Ancestralidades
grande pedregulho rola por uma caverna subterrânea. Dê um Passo para o quadrado de frequentemente deixam suas & Biografias
um adversário do seu tamanho ou inferior, e o adversário deve se mover para o espaço cidadelas e cidades subterrâneas
vazio diretamente atrás dele. O adversário deve se mover mesmo se isso colocá-lo em à procura de tesouros para Classes
perigo. O adversário pode tentar uma jogada de salvamento de Fortitude contra sua CD enriquecer sua terra natal ou
de Atletismo para bloquear seu Passo. Se o adversário tentar esta jogada de salvamento, buscando reivindicar tesouros
Perícias
exceto se obtiver um sucesso crítico, ele sofre dano contundente igual ao seu nível mais enânicos há muito perdidos ou
seu modificador de Força. terras tomadas pelos inimigos de
Se o adversário não puder se mover para um espaço vazio (se estiver cercado por seu povo. Talentos
objetos sólidos ou outras criaturas, por exemplo), sua Rolagem de Pedregulho não Biografias típicas para um
surte efeito. anão incluem acólito, artesão, Equipamentos
combatente, mercador e mineiro.
9º NÍVEL Anões se destacam em muitas das magias
CAMINHAR PELAS ROCHAS TALENTO 9 classes marciais, como bárbaro,
ANÃO guerreiro, monge e patrulheiro,
era dos
Você possui uma profunda conexão e reverência com pedras. Você ganha mesclar-se às rochas mas também tornam-se excelentes
como uma magia divina inata de 3º nível e pode conjurá-la uma vez por dia. clérigos e druidas.
presságios
Se possuir o talento de ancestralidade de anão Aptidão com Pedras, você pode tentar perdidos
encontrar trabalhos incomuns e armadilhas em pedras que exijam proficiência lendária em
Percepção. Se possuir Aptidão com Pedras e proficiência lendária em Percepção, você regras do
mantém o bônus de Aptidão com Pedras e não sofre os –2 de penalidade quando jogo
o mestre realizar automaticamente um teste secreto para determinar se você
percebe um trabalho incomum em pedra.
mestrando

FIRMEZA DA MONTANHA TALENTO 9


ANÃO
Sua robustez lhe permite suportar
muito mais punição do que outros
seriam capazes. Aumente seus Apêndice
Pontos de Vida máximos em um
valor igual ao seu nível. Você também
reduz em 1 ponto a CD de testes de
recuperação quando estiver sofrendo a
condição morrendo.
Se também possuir o talento Vitalidade,
os Pontos de Vida recebidos pelos dois
talentos são cumulativos e você reduz
a CD de testes de recuperação em
4 pontos.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM
ARMAS ENÂNICAS TALENTO 13
ANÃO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas
Enânicas
Sua afinidade enânica se combina com seu
treinamento dedicado e incessante, re-
sultando em uma grande habilidade com
armas enânicas. Sempre que receber
uma característica de classe que conce-
de proficiência de especialista ou maior
em determinadas armas, você também rece-
be essa proficiência com machados de batalha,
martelos de guerra, picaretas e com todas as
armas enânicas nas quais for treinado.

37
Elfo
Como um povo antigo, elfos presenciaram enormes mudanças e possuem uma perspectiva
única, que só é possível ao testemunhar o arco da história. Após deixarem o mundo em tempos
antigos, eles retornaram a uma terra quase irreconhecível e ainda lutam para reivindicar seus
lares ancestrais — especialmente aquelas invadidas por demônios terríveis. Para alguns, os elfos
são alvo de admiração — graciosos e belos, com imenso talento e conhecimento. Contudo,
os próprios elfos dão muito mais importância à sua liberdade pessoal do que a viver segundo
estes ideais.

Elfos combinam uma graça extraterrena, intelecto apura- • Ter características como cor dos olhos, tom de pele,
do e um charme misterioso de uma forma intensamente cabelo ou maneirismos que refletem o ambiente onde
atrativa para membros de outras ancestralidades. você vive.
Eles frequentemente são vorazes intelectualmen-
te, embora seus estudos cheguem OUTROS PROVAVELMENTE…
a níveis de detalhamento que a • Focam em sua aparência, seja admirando sua graça
maioria dos povos de vida ou tratando-o como se fosse fisicamente frágil.
curta considera excessivo • Pressupõem que você pratica arquearia, con-
ou ineficiente. Valorizando jura magias, combate demônios e é mestre em
gentileza e beleza, elfos uma ou mais artes.
sempre se esforçam para • Preocupam-se que você os despreze
melhorar suas maneiras, em segredo, ou sentem que você é
aparência e cultura. condescendente e indiferente.
Os elfos geralmente são
pessoas privadas, imersos nos
segredos de seus bosques e en-
tre seus grupos familiares. Eles
são lentos para formar amizades
fora de seu povo, mas por uma
razão específica: os elfos se sinto-
nizam de forma sutil e profunda
ao ambiente e a seus companhei-
ros. Essa sintonia tem um certo DESCRIÇÃO FÍSICA
componente físico, mas não se Embora geralmente sejam mais altos
restringe apenas a isso. Elfos que que humanos, elfos possuem uma graça
vivem entre povos de vida curta frágil acentuada por traços alongados e
costumam desenvolver uma per- orelhas pontudas. Seus olhos são largos e
cepção enviesada de sua própria amendoados, com pupilas grandes de cores
mortalidade, e frequentemente se vibrantes que ocupam toda a área visível
tornam morosos após observa- de seu olho. Estas pupilas os confere
rem o envelhecimento e morte de uma aparência alienígena e uma visão
geração após geração de compa- bastante aguçada mesmo em ambientes de
nheiros. Estes elfos são chama- pouca luz.
dos de Abandonados. Elfos gradualmente se adaptam ao am-
Se quiser um personagem que biente e a seus companheiros, frequente-
seja mágico, místico e misterioso, mente características físicas que reflitam
você deve jogar com um elfo. seus arredores. Um elfo que viveu séculos
em florestas primitivas, por exemplo, pode
VOCÊ PODE… exibir cabelos verdejantes e dedos rugosos
• Cuidadosamente selecionar enquanto um que tenha vivido em um deser-
suas relações com pessoas de to pode ter pele e pupilas douradas. A moda
vidas mais curtas, seja man- élfica, como os próprios elfos, tende a refletir seus
tendo uma distância emocional arredores. Elfos vivendo em florestas e outros
cuidadosa ou resignando-se a viver locais ermos vestem roupas que combinam
mais que eles. com o terreno e a flora de seus lares, enquanto
• Adotar interesses especializados ou obscuros aqueles que vivem em cidades tendem a vestir a
com o único propósito de dominá-los. última moda.

38
Ancestralidades & Biografias
2
Elfos alcançam a maturidade física em torno dos 20 anos de idade, embora não sejam Pontos de Vida
IntroduçÃO
considerados completamente maduros emocionalmente por outros elfos até completarem 6
seu primeiro século de vida. Nesse ponto o elfo já terá vivenciado mais experiências,
exercido algumas ocupações e vivido mais do que uma geração inteira dos povos de vida Tamanho Ancestralidades
curta. Tipicamente, um elfo pode viver cerca de 600 anos. Médio & Biografias

SOCIEDADE Velocidade Classes


A cultura élfica é absorta, rica e está em declínio. Sua sociedade atingiu o ápice 9 metros
milênios atrás, muito antes de abandonarem este mundo para escapar de uma
Perícias
grande calamidade. Eles podem ter retornado há algum bom tempo, mas reconstruir Melhorias de Atributo
não é tarefa fácil nem rápida. Sua paciência e curiosidade intelectual inata faz dos Destreza
elfos excelentes sábios, filósofos e magos, e suas sociedades são baseadas em seu Inteligência Talentos
inerente senso de admiração e vasto conhecimento. A arquitetura élfica exibe Livre
uma profunda apreciação da beleza, e as cidades élficas são maravilhosas obras Equipamentos
de arte. Defeito de Atributo
Elfos possuem ideais profundamente arraigados de individualidade, permitindo que Constituição magias
cada um deles explore várias ocupações antes de se dedicar à atividade, carreira ou
paixão de sua preferência. Elfos nutrem um ressentimento notório contra seus rivais Idiomas
era dos
– algo que eles chamam de ilduliel. Às vezes, com o tempo, estas relações antagônicas Comum
acabam resultando em amizades. Élfico
presságios
Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
TENDÊNCIA E RELIGIÃO modificador de Inteligência
Elfos são frequentemente emotivos e caprichosos, embora mantenham altos ideais em (se positivo). Escolha dentre regras do
seus corações. Por isso, muitos são caóticos e bons. Eles preferem divindades que também Celestial, Dracônico, Gnoll, jogo
apreciem a arte e o misticismo. Desna e Shelyn são suas divindades favoritas — a primeira Gnômico, Goblin, Órquico,
por seu senso de admiração e a última por sua apreciação das artes. Calistria é a mais Silvestre e quaisquer outros
mestrando
notória das divindades élficas, já que representa muitos dos ideais tipicamente élficos idiomas aos quais você tenha
levados ao extremo. acesso (como os idiomas
prevalentes em sua região).
NOMES
Cada elfo mantém seu nome pessoal em segredo, conhecido apenas entre sua família. Traços
Eles se apresentam para outras pessoas usando um apelido, que podem mudar por Elfo Apêndice
causa de eventos da sua vida ou mesmo por simples capricho. Um único elfo pode ser Humanoide
conhecido por vários nomes, criados em diferentes épocas ou regiões. Nomes élficos
são compostos de várias sílabas e são feitos para fluírem liricamente — pelo menos Visão na Penumbra
na língua élfica. É tão comum que terminem em “-el” ou “-ara” que outras culturas às Você enxerga sob luz fraca tão
vezes evitam nomes com essas terminações, para não soarem “élfico demais”. bem quanto é capaz de enxergar
sob luz brilhante, ignorando a
exemPlos de nomes condição ocultado devido a
Aerel, Amrunelara, Caladrel, Dardlara, Faunra, Heldalel, Jathal, Lanliss, Oparal, Seldlon, luz fraca.
Soumral, Talathel, Tessara, Variel, Yalandlara, Zordlon

Heranças de Elfo
Elfos vivem vidas longas e adaptam-se ao ambiente que habitarem por um longo tempo.
No 1º nível, escolha uma das heranças élficas abaixo.

ELFO ÁRTICO
Você habita nas profundezas do norte congelado e adquiriu uma resiliência incrível contra
ambientes frios, adquirindo resistência a frio igual à metade de seu nível (mínimo 1). Você
trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo menos extremo (frio incrível se
torna extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante).

ELFO DAS CAVERNAS


Você nasceu ou passou muitos anos em túneis subterrâneos ou cavernas onde a luz é
escarça. Você adquire visão no escuro.

ELFO DAS FLORESTAS


Você é adaptado à vida nas florestas ou nas selvas e sabe escalar árvores e usar a
folhagem em seu favor. Quando Escalar árvores, vinhas e outras folhagens, você

39
se move à metade de sua Velocidade em um sucesso e à Você também obtém acesso a todas as armas élficas incomuns.
sua Velocidade total em um sucesso crítico (e se move à Para determinar sua proficiência, armas élficas marciais são
sua Velocidade total em um sucesso se possuir Escalada consideradas armas simples, enquanto armas élficas avançadas
Rápida). Isto não o afeta se você estiver usando uma são consideradas armas marciais.
Velocidade de escalada.
Você sempre pode usar a ação Obter Cobertura enquanto LONGEVIDADE ANCESTRAL TALENTO 1
estiver em terreno de floresta, mesmo que não esteja próximo ELFO
a um obstáculo que ofereceria cobertura. Pré-requisitos pelo menos 100 anos de idade
Você acumulou uma ampla gama de conhecimento empírico ao
ELFO DOS SUSSURROS longo dos anos. Durante suas preparações diárias, você pode
Sua audição é extremamente aguçada, capaz de detectar refletir sobre suas experiências de vida para ganhar a graduação
até mesmo os sussurros mais baixos. Enquanto puder ouvir de proficiência treinado em uma perícia à sua escolha. Esta
normalmente, você pode usar a ação Buscar para sentir proficiência dura até você realizar suas preparações novamente.
criaturas indetectadas em um cone de 18 metros em vez de Como esta proficiência é temporária, você não pode usá-la como
em um cone de 9 metros padrão. Você também recebe +2 pré-requisito para um incremento de perícia ou alguma opção de
de bônus de circunstância quando usa a ação Buscar para personagem permanente (como um talento, por exemplo).
localizar criaturas indetectadas que possa ouvir a até 9
metros com uma ação Buscar. MAGIA EXTRATERRENA TALENTO 1
ELFO
ELFO VIDENTE Seu misticismo élfico se manifesta como uma magia arcana
Você possui uma habilidade inata para detectar e simples, mesmo que você não seja formalmente treinado em
compreender fenômenos mágicos. Você pode conjurar o magia. Escolha um truque mágico da lista de magias arcanas
truque mágico detectar magia como uma magia arcana (página 307). Você pode conjurar este truque mágico como
inata à vontade. Um truque mágico é elevado para um uma magia arcana inata à vontade. Um truque mágico é
nível de magia igual à metade de seu nível arredondado elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível
para cima. arredondado para cima.
Adicionalmente, você recebe +1 de bônus de
circunstância para Identificar Magia e Decifrar Escrita SABER ÉLFICO TALENTO 1
de natureza mágica. Estas ações de perícia geralmente ELFO
usam as perícias Arcanismo, Natureza, Ocultismo Você estudou as artes élficas tradicionais, aprendendo
ou Religião. sobre magia arcana e o mundo ao seu redor. Você recebe a
graduação de proficiência treinado em Arcanismo e Natureza.
Talentos de Ancestralidade Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e em uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um elfo, perícia à sua escolha. Você também se torna treinado em
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade Saber Élfico.
a seguir.
SEMBLANTE INABALÁVEL TALENTO 1
1º NÍVEL ELFO
ABANDONADO TALENTO 1 Seu controle místico e meditações permitem que você resista
ELFO a influências externas sobre sua consciência. Sempre que for
Testemunhar o envelhecimento e morte de seus amigos encheu afetado por um efeito mental que dura pelo menos 2 rodadas,
você de uma pesada morosidade que o protege contra emoções você pode reduzir a duração em 1 rodada.
nocivas Você recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de Você ainda precisa dormir naturalmente, mas trata suas
salvamento contra efeitos de emoção. Quando rolar um sucesso jogadas de salvamento contra efeitos que lhe fariam cair
em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate em sono como um grau de sucesso melhor. Isto protege
o resultado como um sucesso crítico. somente contra efeitos de sono, não contra outras formas
de inconsciência.
ELFO LIGEIRO TALENTO 1
ELFO 5º NÍVEL
Seus músculos de caminhada são bastante trabalhados. Sua ELEGÂNCIA COM ARMAS ÉLFICAS TALENTO 5
Velocidade aumenta em 1,5 metros. ELFO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Élficas
FAMILIARIDADE COM ARMAS ÉLFICAS TALENTO 1 Você é sintonizado às armas de seus ancestrais élficos e é
ELFO particularmente mortal em seu uso. Sempre que atingir um
Você prefere arcos e outras armas elegantes. Você é treinado com acerto crítico usando uma arma élfica (ou uma das armas listadas
arcos curtos, arcos curtos compostos, arcos longos, arcos longos em Familiaridade com Armas Élficas), você aplica o efeito de
compostos, espadas longas e rapieiras. especialização de crítico da arma.

40
Ancestralidades & Biografias
2
PACIÊNCIA ETERNA TALENTO 5 ELFOS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
ELFO Muitos elfos se aventuram para
Como resultado de sua longevidade, você tem um ritmo de trabalho compassado adequado encontrar beleza e descobrir
à sua grande meticulosidade. Você pode voluntariamente gastar o dobro do tempo normal coisas novas. Biografias típicas Ancestralidades
em um teste de Percepção ou perícia para obter +2 de bônus de circunstância nesse teste. para um elfo incluem batedor, & Biografias
Você também não trata um 1 natural como um resultado pior que o usual nestes testes; você caçador, emissário, estudioso
obtém uma falha crítica apenas se seu resultado for 10 pontos menor que a CD. Por exemplo, e nobre. Elfos frequentemente Classes
você receberia estes benefícios se gastasse 2 ações para Buscar, o que normalmente usa 1 se tornam ladinos ou patrulhei-
ação. Você pode obter estes benefícios durante uma exploração ao gastar o dobro de tempo ros, aproveitando sua grande
Perícias
do que o normal para explorar, ou em recesso ao gastar o dobro do tempo para realizar destreza, ou então alquimistas ou
alguma tarefa. magos, explorando sua curiosida-
O MJ pode determinar que uma situação não concede esse benefício se a demora for de intelectual. Talentos
diretamente contraproducente para seu sucesso, como em uma negociação tensa com uma
criatura impaciente. Equipamentos

9º NÍVEL
magias
LONGEVIDADE DE ESPECIALISTA TALENTO 9
ELFO
era dos
Pré-requisitos Longevidade Ancestral
Você continuou a refinar o conhecimento e perícias adquiridas durante sua longa
presságios
vida. Quando escolher uma perícia para se tornar treinado com Longevidade perdidos
Ancestral, você também pode escolher uma perícia na qual já é treinado
e se tornar especialista nela. Esse benefício dura pelo mesmo tempo de sua regras do
Longevidade Ancestral. jogo
Quando os efeitos de Longevidade Ancestral e Longevidade
de Especialista terminarem, você pode retreinar um de seus
mestrando
incrementos de perícia. O incremento de perícia recebido por
este retreino deve torná-lo treinado na perícia escolhida com
Longevidade Ancestral ou especialista na perícia escolhida
com Longevidade de Especialista.

PASSADA ÉLFICA [one-action] TALENTO 9 Apêndice


ELFO
Você se move em uma dança graciosa, e mesmo seus passos suaves são mais
largos. Você pode Dar um Passo de 1,5 metros duas vezes gastando uma
única ação.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS ÉLFICAS TALENTO 13
ELFO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Élficas
Sua afinidade élfica se combina com seu treinamento duradouro, resultando em
uma grande habilidade com armas élfica. Sempre que receber uma característica
de classe que concede proficiência de especialista ou maior em determinadas
armas, você também recebe essa proficiência com arcos curtos, arcos curtos
compostos, arcos longos, arcos longos compostos, espadas longas, rapieiras e
com todas as armas élficas nas quais for treinado.

LONGEVIDADE UNIVERSAL [one-action] TALENTO 13


ELFO
Pré-requisitos Longevidade de Especialista
Frequência uma vez por dia
Você aperfeiçoou sua habilidade de manter
todas as perícias aprendidas durante sua longa
vida, tornando-se treinado em praticamente
todas perícias. Ao usar esse talento, você
reflete sobre suas experiências de vida,
alterando as perícias selecionadas com
Longevidade Ancestral e Longevidade de Especialista.

41
Gnomo
Muito tempo atrás, os primeiros ancestrais gnomos emigraram do Primeiro Mundo, o reino das
fadas. Embora não seja claro o motivo da peregrinação inicial dos gnomos para Golarion, esta
linhagem féerica se manifesta nos gnomos modernos como um raciocínio bizarro, excentricidade,
tendências obsessivas e algo geralmente visto como ingenuidade. As suas origens de outro mundo
se refletem mais ainda em suas características físicas, como membros esguios, cabelos de cores
brilhantes e traços faciais infantis e extremamente expressivos.

Sempre sedentos por novas experiências, os gnomos vagueiam Se quiser um personagem com entusiasmo sem limites e
constantemente — tanto mental quanto fisicamente — no uma perspectiva feérica alienígena sobre moralidade e vida,
esforço de evitar uma terrível doença que ameaça todo seu povo. você deve jogar com um gnomo.
Distantes da essência mágica do Primeiro Mundo que é crucial
para a sua sobrevivência, os gnomos se tornam vulneráveis à VOCÊ PODE…
aflição conhecida como Descoloramento. Ela atinge gnomos • Valorizar a aprendizagem e saltar de uma área de estudo
que deixam de sonhar, inovar e ter novas experiências. Gnomos para outra a qualquer momento.
se agarram a qualquer fonte de magia localizada na região • Entrar em ação antes de estar completamente ciente da
onde habitam, tipicamente a magia primal — adequada à sua situação.
linhagem feérica. Porém, somente isto não é o suficiente para • Falar, pensar e se mover rapidamente, e perder a paciência
evitar o Descoloramento, a menos que eles suplementem esta com aqueles que não conseguem acompanhá-lo.
magia com novas experiências. O Descoloramento lentamente
drena a cor dos gnomos — literalmente. E isso os submerge em OUTROS PROVAVELMENTE…
um estado de depressão profunda que eventualmente leva ao fim • Apreciam seu entusiasmo e a energia com a qual você
de suas vidas. Alguns poucos gnomos sobrevivem a este flagelo, aborda novas situações.
transformando-se nos sobreviventes sábios, mas • Têm dificuldade para compreender suas motivações ou
profundamente morosos, conhecidos adaptar-se às suas rápidas mudanças de direção.
como descoloridos. • O veem como imprevisível, inconstante, pouco confiável
ou até mesmo negligente.

DESCRIÇÃO FÍSICA
A maioria dos gnomos mede pouco mais de 90 centímetros
de altura e pesa pouco mais do que uma criança humana.
Eles exibem uma ampla variedade de tons de pele, cabelos
e cores naturais de olhos. Para gnomos que ainda não
começaram a sofrer o Descoloramento, quase toda cor
de cabelo e olhos (exceto o branco) é possível, com cores
vibrantes sendo mais frequentes. A cor da pele tem menos
variações e tende a tons terrosos e tonalidades rosadas,
embora ocasionalmente possa ser verde, negra ou azul clara.
Os olhos grandes e fortes músculos faciais dos gnomos os
permitem ser particularmente expressivos em suas emoções.
Gnomos normalmente alcançam a maturidade física em
torno dos 18 anos de idade, embora muitos mantenham
uma curiosidade infantil sobre o mundo mesmo
quando adultos. Um gnomo teoricamente
pode viver indefinidamente enquanto evitar
o Descoloramento, mas na prática gnomos
raramente vivem mais do que cerca de 400 anos.

SOCIEDADE
Embora a maioria dos gnomos adote algumas das
práticas culturais da região em que vivem, eles tendem
a ser exigentes, ajustando suas comunidades para
se encaixarem com sua própria lógica feérica. Isto
frequentemente faz com que a maioria das comunidades
gnômicas sejam compostas quase inteiramente de gnomos,
já que outros povos, desnorteados pelas decisões políticas

42
Ancestralidades & Biografias
2
dos gnomos, acabam se mudando para outro lugar. Gnomos possuem poucos elementos Pontos de Vida
IntroduçÃO
culturais que considerariam inteiramente seus. Não há nenhum reino ou nação gnômica 8
na superfície de Golarion, e os próprios gnomos não saberiam sequer o que fazer se
tivessem um desses. Tamanho Ancestralidades
Por necessidade, poucos gnomos se casam para a vida inteira, permitindo que os Pequeno & Biografias
relacionamentos cheguem ao seu fim natural e a um término amigável — afinal, novas
experiências ajudam a evitar o Descoloramento. Embora famílias gnômicas tendam a Velocidade Classes
ser pequenas, muitas de suas comunidades educam as crianças de forma comunitária, 7,5 metros
com limites familiares bem fluidos. Conforme os adultos viajam e abandonam
Perícias
suas habitações, adolescentes sem relação familiar se unem, convivendo juntos em Melhorias de Atributo
famílias adotadas. Constituição
Carisma Talentos
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Livre
Embora gnomos sejam trapaceiros impulsivos com motivações inescrutáveis e métodos Equipamentos
confusos, muitos deles tentam fazer do mundo um lugar melhor. Eles são propensos Defeito de Atributo
a fortes manifestações emocionais, e frequentemente são bondosos, mas raramente Força magias
ordeiros. Os gnomos geralmente adoram divindades que valorizam a individualidade e a
natureza, como Cayden Cailean, Desna, Gozreh e Shelyn. Idiomas
era dos
Comum
NOMES Gnômico
presságios
Os nomes dos gnomos podem ser bastante complexos e polissilábicos. Eles têm pouco Silvestre perdidos
interesse em nomes de família, e a maioria das crianças recebem seus nomes puramente Idiomas adicionais iguais a seu
pelo capricho de seus pais. Gnomos raramente se preocupam com a facilidade da modificador de Inteligência regras do
pronúncia de seus nomes, frequentemente recebendo apelidos curtos de seus colegas. (se positivo). Escolha dentre jogo
Alguns até mesmo colecionam e anotam estes apelidos em diários. Entre os gnomos, Dracônico, Élfico, Enânico,
quanto mais curto o nome, mais feminino ele é considerado. Goblin, Jotun, Órquico e
mestrando
quaisquer outros idiomas aos
exemPlos de nomes quais você tenha acesso (como
Abroshtor, Bastargre, Besh, Fijit, Halungalom, Krolmnite, Neji, Majet, Pai, Poshment, os idiomas prevalentes em
Queck, Trig, Zarzuket, Zatqualmie sua região).

Heranças de Gnomo Traços Apêndice


Gnomos são uma coleção diversa de pessoas excêntricas, contando com todos os tipos Gnomo
de descendências peculiares entre suas linhagens. No 1º nível, escolha uma das heranças Humanoide
gnômicas abaixo.
Visão na Penumbra
GNOMO CAMALEÃO Você enxerga sob luz fraca tão
A cor de seu cabelo e pele é mutável, possivelmente devido a magia latente. Você bem quanto é capaz de enxergar
pode mudar lentamente a cor base e sua saturação — a coloração pode ser diferente sob luz brilhante, ignorando a
por todo seu corpo, permitindo que você crie padrões ou outros esquemas de cores. condição ocultado devido a
Você gasta uma ação única para mudanças localizadas menores e até uma hora para luz fraca.
mudanças dramáticas por todo seu corpo. Enquanto você dorme, as cores mudam
sozinhas de acordo com seus sonhos, dando-lhe uma coloração inusitada a cada
manhã. Quando está em uma área onde sua coloração é levemente similar à do
ambiente (por exemplo, verde escuro em uma floresta), você pode usar a ação única
para fazer mudanças menores localizadas para se misturar aos arredores. Isto lhe
concede +2 de bônus de circunstância em testes de Furtividade até seus arredores
mudarem de coloração ou padrão.

GNOMO MANANCIAL
Alguma outra fonte de magia exerce uma maior influência sobre você do que a magia
primal de sua linhagem feérica. Essa conexão vem de alguma origem diferente: um outro
plano ou canção antiga ocultista; de uma divindade, celestial ou ínfero; de uma magia
efluente deixada por uma guerra mágica; ou de uma antiga runa mágica.
Escolha a tradição mágica arcana, divina ou ocultista. Você ganha um truque mágico
da lista de magias dessa tradição mágica (páginas 307 a 315). Você pode conjurar esta
magia como uma magia inata à vontade, como uma magia de sua tradição escolhida.
Um truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível
arredondado para cima. Sempre que ganhar uma magia primal inata de um talento

43
de ancestralidade de gnomo, troque a tradição primal da ela por 1 minuto e realizar um novo teste ao final desse
magia recebida para sua tradição escolhida. período (em vez de aceitar o resultado de uma falha ou
falha crítica).
GNOMO SENSITIVO Especial Se tiver o talento de perícia Cumprimento Caloroso,
Você vê todas as cores mais brilhantes, ouve todos os sons você não sofre a penalidade em seu teste de Diplomacia imediato
mais nitidamente e especialmente sente todos os cheiros se o alvo for uma fada.
com detalhes incríveis. Você recebe um sentido especial:
um faro impreciso com alcance de 9 metros. Isto permite CÚMPLICE ANIMAL TALENTO 1
que você use seu sentido de olfato para determinar a GNOMO
localização exata de uma criatura (como explicado na Você cria uma conexão com um animal, que se torna
página 465). O MJ normalmente dobrará o alcance se magicamente ligado a você. Você adquire um familiar
você estiver na direção do vento em relação à criatura utilizando as regras da página 217. O tipo de animal fica à sua
ou o dividirá pela metade se estiver na direção oposto do escolha, mas a maioria dos gnomos escolhe animais com uma
vento em relação à criatura. Velocidade de escavação.
Adicionalmente, você recebe +2 de bônus de
circunstância em testes de Percepção sempre que tentar ELOCUCIONISTA DE ESCAVADORES TALENTO 1
localizar uma criatura indetectada que estiver no alcance GNOMO
de seu faro. Você reconhece os sons de criaturas do solo como seu
próprio idioma peculiar. Você pode fazer perguntas,
GNOMO TOCADO-PELAS-FADAS receber respostas e usar a perícia Diplomacia com animais
O sangue das fadas é extremamente forte em você, que tenham uma Velocidade de escavação, como cães-da-
tornando-o praticamente uma delas. Você recebe o traço pradaria, esquilos-terrestre, texugos e toupeiras. O MJ
fada além dos traços gnomo e humanoide. Escolha um determina quais animais são considerados escavadores para
truque mágico da lista de magias primais (página 314). esta habilidade.
Você pode conjurar este truque mágico como uma
magia primal inata à vontade. Um truque mágico é FAMILIARIDADE COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 1
elevado para um nível de magia igual à metade de seu GNOMO
nível arredondado para cima. Uma vez por dia, você Você prefere armas ligadas a seu povo, como lâminas com
pode trocar este truque mágico para um diferente da formatos curvados e peculiares. Você é treinado com glaives
mesma lista ao meditar para realinhar-se com o Primeiro e kukris.
Mundo; esta é uma atividade de 10 minutos que possui o Você também obtém acesso a todas as armas gnômicas
traço concentração. incomuns. Para determinar sua proficiência, armas gnômicas
marciais são consideradas armas simples, enquanto armas
GNOMO UMBRAL gnômicas avançadas consideradas são armas marciais.
Uma conexão com os gnomos das profundezas subterrâneas
(conhecidos como svirfneblin), fadas sombrias ou outra fonte MAGIA DO PRIMEIRO MUNDO TALENTO 1
mágica permite que você enxergue na escuridão completa. GNOMO
Você adquire visão no escuro. Sua conexão com o Primeiro Mundo lhe concede uma magia
primal inata, muito similar à das fadas. Escolha um truque mágico
Talentos de Ancestralidade da lista de magias primais (página 314). Você pode conjurar este
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e truque mágico como uma magia primal inata à vontade. Um
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um gnomo, de seu nível arredondado para cima.
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade
a seguir. OBSESSÃO GNÔMICA TALENTO 1
GNOMO
1º NÍVEL Você pode ter uma natureza volúvel, mas mergulha de cabeça
COMPANHEIRO DAS FADAS TALENTO 1 quando um tópico prende sua atenção. Selecione uma perícia de
GNOMO Saber. Você recebe a graduação de proficiência treinado nessa
Sua ligação próxima com as fadas lhe garante uma recepção perícia. No 2º nível, você recebe a graduação de proficiência de
mais calorosa das criaturas do Primeiro Mundo e lhe fornece especialista no Saber escolhido e no Saber concedido por sua
ferramentas para frustrar os truques delas. Você recebe +2 de biografia, se houver. No 7º nível você recebe a graduação de
bônus de circunstância em testes de Percepção e jogadas de proficiência de mestre nestas perícias de Saber, e no 15º nível
salvamento realizados contra fadas. você recebe a graduação de proficiência lendário em ambas.
Adicionalmente, sempre que encontrar uma criatura fada
em uma situação social, você pode imediatamente realizar SENTIR ILUSÃO TALENTO 1
um teste de Diplomacia para Impressionar essa criatura GNOMO
sem precisar conversar por 1 minuto. Você sofre –5 de Seus ancestrais viviam envoltos e encobertos em ilusões
penalidade no teste. Se falhar, você pode conversar com e, como resultado, você tem uma habilidade natural para

44
Ancestralidades & Biografias
2
distinguir ilusões mágicas. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de GNOMOS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
Percepção e salvamentos de Vontade contra ilusões. A vida de aventuras é tanto
Quando estiver a até 3 metros de uma ilusão que pode ser desacreditada, o MJ rola um uma escolha quanto uma
teste secreto para você desacreditá-la mesmo que você não gaste uma ação para Interagir necessidade para a maioria dos Ancestralidades
com a ilusão. gnomos. Gnomos aventureiros & Biografias
frequentemente adquirem
5º NÍVEL lembranças físicas e mentais que Classes
ELOCUCIONISTA ANIMAL TALENTO 5 os ajudam a lembrar e reviver
GNOMO suas histórias mais emocionantes.
Perícias
Pré-requisitos Elocucionista de Escavadores Gnomos frequentemente consi-
Você interpreta os sons produzidos por animais como conversas em vez de barulhos deram as biografias apresentador,
ininteligíveis e pode responder a eles. Você pode falar com todos os animais, não mercador ou nômade. Além dessas, Talentos
apenas com aqueles que possuem uma Velocidade de escavação. Você recebe +1 de as biografias apostador, encantador
bônus de circunstância para Impressionar animais (o que normalmente usa a perícia de animais, funileiro e taverneiro Equipamentos
Diplomacia). são bastante adequadas.
A conexão dos gnomos com a magias
FONTE ENERGIZADA [one-action] TALENTO 5 magia torna as classes conjura-
GNOMO doras tematicamente adequadas
era dos
Pré-requisitos reservatório de foco, pelo menos uma magia inata de uma herança gnômica para você, especialmente classes
ou talento de ancestralidade que compartilhe uma tradição com pelo menos uma de suas que condizem com a tradição de
presságios
magias de foco suas magias primais inatas, como perdidos
Frequência uma vez por dia druida ou feiticeiro primal — em-
Sua magia interior fornece uma grande quantidade de energia, que você usa para se focar. Você bora gnomos mananciais possam regras do
recupera 1 Ponto de Foco, até o seu máximo normal. escolher qualquer outra. jogo

INOVAÇÃO COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 5 mestrando


GNOMO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Gnômicas
Você produz resultados excepcionais empunhando armas inusitadas. Sempre que
atingir um acerto crítico usando uma glaive, kukri ou qualquer arma gnômica, você
aplica o efeito de especialização de crítico da arma.
Apêndice
9º NÍVEL
ADEPTO DO PRIMEIRO MUNDO TALENTO 9
GNOMO
Pré-requisitos pelo menos uma magia primal inata
Sua magia feérica fica mais forte com o passar do tempo. Você adquire fogo feérico e
invisibilidade como magias primais inatas de 2º nível. Você pode conjurar cada uma
destas magias primais inatas uma vez por dia.

CONDUÍTE VIVAZ TALENTO 9


GNOMO
Sua conexão com o Primeiro Mundo tornou-se
maior, permitindo que a energia positiva de lá flua
rapidamente através de você. Se descansar por 10
minutos, você ganha uma quantidade de Pontos de Vida igual
ao seu modificador de Constituição × metade do seu nível. Esta
quantidade se acumula com qualquer cura que você receber de
Tratar Ferimentos.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 13
GNOMO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Gnômicas
Sua afinidade gnômica se combina com seu treinamento excêntrico, resultando em uma
grande habilidade com armas gnômicas. Sempre que receber uma característica de classe
que concede proficiência de especialista ou maior em determinadas armas, você também
recebe essa proficiência com glaives, kukris e com todas as armas gnômicas nas quais
for treinado.

45
Goblin
As histórias convolutas às quais outras pessoas se prendem não interessam aos goblins. Este
povo pequeno vive no momento, e prefere histórias exageradas a registros concretos. Guerras
que ocorreram algumas décadas atrás são praticamente história antiga. Incompreendidos pelos
outros povos, os goblins são felizes à sua própria maneira. As virtudes dos goblins incluem ser
presentes, criativos e honestos. Eles se esforçam em levar vidas cheias de satisfação em vez de
preocuparem-se com o final de suas jornadas. Contar histórias, sem serem pedantes a respeito
dos detalhes dos fatos. Eles podem ser baixos, mas sonham alto.

Goblins possuem reputação como criaturas simples que Embora a cultura dos goblins tenha mudado comple-
amam canções, fogo e refeições nojentas enquanto odeiam tamente, sua reputação pouco mudou. Por isso, goblins
leitura, cachorros e cavalos — e esta descrição se encaixa que viajam para cidades grandes são frequentemente alvo
perfeitamente em muitos. Entretanto, os goblins passaram de escárnio, e muitos trabalham dobrado para provar seu
por grandes mudanças e cada vez mais deles não se valor.
conformam a estes estereótipos. Mesmo os goblins mais Se quiser um personagem que seja excêntrico, entusiástico
viajados ainda exibem suas maneiras antigas de alguma e que ama se divertir, você deve jogar com um goblin.
forma, apenas em um grau mais sensato. Alguns goblins
permanecem profundamente fascinados com fogo ou VOCÊ PODE…
devoram sem medo uma refeição que reviraria o estômago • Se esforçar para provar que merece um lugar entre os
de outras pessoas. Outros são inventores incansáveis e veem outros povos civilizados, a fim de provar para eles e
o lixo de seus companheiros como os componentes básicos talvez até mesmo para você mesmo.
de futuras engenhocas. • Lutar com unhas e dentes — às vezes literalmente —
para proteger a si e seus amigos do perigo.
• Aliviar as cargas emocionais pesadas que os outros
carregam (e se entreter ao mesmo tempo) com
palhaçadas e traquinagens.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Se esforçam para garantir que você não ateie fogo
acidentalmente (ou intencionalmente) em muitas coisas.
• Pressupõem que você não consegue — ou não quer — ler.
• Se perguntam como você continua vivendo apesar das
escolhas gastronômicas, comportamento imprudente e
amor por fogo típicos de sua ancestralidade.

DESCRIÇÃO FÍSICA
Goblins são humanoides baixinhos com corpos largos, membros
magricelas e cabeças exageradamente superdimensionadas
com orelhas compridas e olhos vermelhos lustrosos. A sua pele
varia de verde a cinza e azul, e eles frequentemente ostentam
cicatrizes, furúnculos e brotoejas. Goblins medem cerca de 90
centímetros de altura, e a maioria deles é careca, com pouco
ou nenhum pelo no corpo. Seus dentes irregulares caem e
renascem constantemente, e seu metabolismo rápido significa
que eles comem e cochilam frequentemente. Mutações também
são mais comuns entre goblins que em outras ancestralidades,
e eles consideram mutações particularmente salientes como
um sinal de poder ou sorte.
Goblins normalmente alcançam a adolescência aos 3 anos
de idade e a maturidade física cerca de 4 ou 5 anos depois.
Goblins podem viver 50 anos ou mais, mas sem ninguém
para protegê-los uns dos outros (e de si mesmos), poucos
vivem por mais de 20 anos.

SOCIEDADE
Goblins tendem a seguir líderes fortes, formando pequenas
tribos. Estas tribos raramente contam com mais de cem

46
Ancestralidades & Biografias
2
goblins, pois quanto maior uma tribo, mais diligente o líder deve ser para manter a ordem Pontos de Vida
IntroduçÃO
— algo notoriamente difícil. Com o surgimento de novas ameaças na região do Mar 6
Interior, muitos anciões tribais vêm colocando seus costumes imprudentes de lado na
esperança de forjar alianças em prol da sobrevivência de seu povo. Diversão e criatividade Tamanho Ancestralidades
importam mais para goblins do que produtividade ou estudos, e seus acampamentos Pequeno & Biografias
frequentemente irrompem em canções e risadas.
Goblins criam laços fortes com seus aliados, protegendo ferozmente os companheiros Velocidade Classes
que os defenderam ou que ofereceram um ombro amigo. Goblins pressupõem — para a 7,5 metros
sua própria proteção — que serão maltratados por membros das ancestralidades mais altas
Perícias
(a quem chamam coloquialmente de “pernalongas”). É difícil para um goblin aprender Melhorias de Atributo
a confiar em pernalongas, e apenas nos anos recentes essas parcerias têm passado a ser Destreza
uma opção. Entretanto, sua atitude como povo está mudando rapidamente, e seus ciclos Carisma Talentos
de vida curtos e memórias fracas os ajudam a adaptar-se rapidamente. Livre
Equipamentos
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Defeito de Atributo
Mesmo goblins bem-intencionados têm problemas em seguir as regras, então eles Sabedoria magias
raramente são ordeiros. A maioria dos goblins aventureiros são caóticos e neutros ou
caóticos e bons. A adoração organizada a divindades confunde os goblins, e a maioria Idiomas
era dos
deles prefere escolher suas próprias divindades — monstros poderosos, maravilhas Comum
naturais ou qualquer coisa que achem fascinante. Pernalongas podem possuir inúmeros Goblin
presságios
livros a respeito de estruturas religiosas, mas para um goblin, qualquer coisa pode ser um Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
deus se você quiser. Goblins que passam tempo entre pessoas de outras ancestralidades modificador de Inteligência
podem adotar algumas de suas crenças, portanto, muitos goblins aventureiros adotam a (se positivo). Escolha dentre regras do
adoração a Cayden Cailean. Dracônico, Enânico, Gnoll, jogo
Gnômico, Halfling, Órquico e
NOMES quaisquer outros idiomas aos
mestrando
Goblins possuem nomes simples. Um bom nome deve ser fácil de pronunciar, curto o quais você tenha acesso (como os
suficiente para falar sem perder o fôlego e ser gostoso de dizer. O nomeador frequentemente idiomas prevalentes em
escolhe uma palavra que rima com alguma coisa que ele gosta para facilitar a criação sua região).
de canções. Como não existem tradições verdadeiras a respeito de nomes na cultura
goblin, as crianças frequentemente se autonomeiam quando são velhos o suficiente para Traços
pronunciar algo próximo o bastante da fala. Goblin Apêndice
Humanoide
exemPlos de nomes
Ak, Bokker, Frum, Guzmuk, Krobby, Loohi, Mazmord, Neeka, Omgot, Ranzak, Rickle, Visão no Escuro
Tup, Wakla, Yonk, Zibini Você enxerga na escuridão e sob
luz fraca tão bem quanto é capaz
Heranças de Goblin de enxergar sob luz brilhante,
Goblins, especialmente aqueles de tribos diferentes, apresentam muitas diferenças embora sua visão na escuridão
fisiológicas, que eles tendem a descobrir apenas através de “experimentos” perigosos. No seja em preto e branco.
1º nível, escolha uma das heranças goblin abaixo.

GOBLIN BUCHO-DE-FERRO
Você pode subsistir com comida que a maioria das pessoas consideraria apodrecida. Você
pode manter-se alimentado com refeições ruins em um assentamento, desde que haja
lixo disponível, sem usar a atividade de recesso Subsistir. Você pode comer e beber coisas
enquanto estiver enjoado.
Você também recebe +2 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra
aflições, contra efeitos que imponham a condição enjoado e para remover essa condição.
Quando rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude afetado por este bônus, trate o
resultado como um sucesso crítico. Todos estes benefícios se aplicam somente quando a
aflição ou condição resultar de algo que você ingeriu.

GOBLIN COURO-CHAMUSCADO
Seus ancestrais sempre tiveram uma conexão com o fogo e uma pele mais espessa,
permitindo que resistam a queimaduras. Você adquire resistência a fogo igual à metade de
seu nível (mínimo 1). Você também pode se recuperar mais facilmente de estar em chamas.
Seu teste simples para remover dano persistente de fogo possui CD 10 em vez de CD 15,
que é reduzida para CD 5 se outra criatura usar uma ação apropriada para ajudá-lo.

47
GOBLIN DENTES-DE-NAVALHA mesmo tempo em que Subsiste sem gastar quaisquer dias
Os dentes de sua família são armas formidáveis. Você adicionais de recesso. Você também recebe +1 de bônus de
adquire um ataque desarmado com as mandíbulas circunstância neste teste.
que causa 1d6 de dano perfurante. Suas mandíbulas Especial Se possuir a herança goblin bucho-de-ferro, aumente
estão no grupo pugilato e possuem os traços acuidade o bônus para +2.
e desarmado.
CAVALEIRO BRUSCO TALENTO 1
GOBLIN INQUEBRÁVEL GOBLIN
Você é capaz de recuperar-se facilmente de ferimentos devido Você é especialmente bom em cavalgar montarias goblinoides.
a um crânio excepcionalmente grosso, ossos cartilaginosos Você recebe o talento Cavalgar, mesmo que não atenda a seus
ou alguma outra benção contraditória. Você recebe 10 pré-requisitos. Você também recebe +1 de bônus de circunstância
Pontos de Vida de sua ancestralidade em vez de 6. Quando em testes de Natureza para usar Comandar um Animal em um
cair, reduza o dano sofrido para como se tivesse caído apenas cão goblin ou lobo de montaria. Você sempre pode selecionar
metade da distância. um lobo como seu companheiro animal, mesmo se devesse
selecionar somente um companheiro animal com a habilidade
GOBLIN DAS NEVES especial montaria, como descrito na montaria aliada de
Você é aclimatado a viver em terras frígidas, possuindo um um campeão.
tom de pele entre azul celeste a marinho, assim como uma
pelagem azul. Você adquire resistência a frio igual à metade FAMILIARIDADE COM ARMAS GOBLINOIDES TALENTO 1
de seu nível (mínimo 1). Você trata efeitos ambientais de GOBLIN
frio como se fossem um passo menos extremo (frio incrível Outros podem olhar para elas com desdém, mas você sabe que
se torna extremo, frio extremo se torna severo e assim as armas de seu povo são tão efetivas quanto afiadas. Você é
por diante). treinado com cortacães e fatia-cavalos.
Você também obtém acesso a todas as armas goblinoides
Talentos de Ancestralidade incomuns. Para determinar sua proficiência, armas goblinoides
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, marciais são consideradas armas simples, enquanto armas
e um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis goblinoides avançadas consideradas são armas marciais.
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um goblin,
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade FUNILEIRO DE SUCATA TALENTO 1
a seguir. GOBLIN
Você pode criar ferramentas úteis mesmo a partir de
1º NÍVEL sucatas retorcidas ou enferrujadas. Quando usar a perícia
CANÇÃO GOBLIN [one-action] TALENTO 1 Manufatura para Manufaturar, você pode criar itens de nível
GOBLIN 0 a partir do lixo (incluindo armas, mas não armaduras). Isto
Você canta canções goblins irritantes, distraindo seus adversários reduz o Preço a um quarto do valor normal, mas sempre
com letras bobas e repetitivas. Faça um teste de Performance resulta em um item de má qualidade. Itens de má qualidade
contra a CD de Vontade de um único inimigo a até 9 metros. Este normalmente impõem uma penalidade, mas você não sofre
efeito possui todos os traços e restrições comuns de um teste esta penalidade quando usar itens de má qualidade que
de Performance. tenha criado.
Você pode afetar até dois alvos dentro do alcance se tiver Você também pode usar sucatas encontradas no lixo para
proficiência de especialista em Performance, quatro se tiver economizar dinheiro enquanto Manufatura um item. Isto
proficiência de mestre e oito se tiver proficiência lendária. lhe concede um desconto no item como se tivesse gastado
Sucesso Crítico O alvo sofre –1 de penalidade de estado em 1 dia adicional de trabalho para reduzir o custo, mas o
testes de Percepção e salvamentos de Vontade por 1 minuto. item é obviamente feito de lixo. A critério do MJ, isto pode
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado em testes de afetar o valor de revenda do item dependendo do gosto
Percepção e salvamentos de Vontade por 1 rodada. do comprador.
Falha Crítica O alvo fica temporariamente imune a tentativas
de usar Canção Goblin por 1 hora. MUITO SORRATEIRO TALENTO 1
GOBLIN
CATADOR DA CIDADE TALENTO 1 Os povos mais altos raramente prestam atenção nas sombras
GOBLIN sob seus pés, e você tira vantagem disto. Você pode se mover
Você sabe que os maiores tesouros frequentemente parecem lixo, 1,5 metros a mais quando usar a ação Esgueirar, até o limite de
e zomba de quem joga fora sucatas perfeitamente boas. Você sua Velocidade.
recebe +1 de bônus de circunstância em testes para Subsistir, Adicionalmente, enquanto continuar a usar ações de
e pode usar Sociedade ou Sobrevivência para Subsistir em Esgueirar em sequência durante seu turno, você não se torna
um assentamento. observado — mesmo que não tenha cobertura (ou cobertura
Quando Subsistir em um assentamento, você também coleta maior) ou que não esteja ocultado — ao final de uma dessas
lixo valioso jogado fora pelos bobos pernalongas. Você pode ações se, ao final de seu turno, tiver cobertura (ou cobertura
Ganhar Proventos usando Sociedade ou Sobrevivência ao maior) ou estiver ocultado.

48
Ancestralidades & Biografias
2
PASSADELA GOBLIN [reaction] TALENTO 1 GOBLINS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
GOBLIN De certa maneira, quase todo
Pré-requisitos Um aliado termina uma ação de movimento adjacente a você. goblin é um aventureiro,
Você aproveita o movimento de seu aliado para ajustar sua posição. Você Dá um Passo. sobrevivendo no limite através Ancestralidades
de sua astúcia e perícia. Goblins & Biografias
SABER GOBLIN TALENTO 1 naturalmente exploram e caçam
GOBLIN tesouros, embora alguns se Classes
Você coletou diversas habilidades e contos de sua comunidade goblin. Você recebe a graduação tornem verdadeiros aventureiros
de proficiência treinado em Furtividade e Natureza. Se algum benefício fosse torná-lo à sua própria maneira, frequente-
Perícias
automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), mente após serem separados de
em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você também se torna seu grupo ou tribo.
treinado em Saber Goblin. Goblins frequentemente Talentos
possuem as biografias acrobata,
TACA FOGO! TALENTO 1 apresentador, caçador, criança de Equipamentos
GOBLIN rua, criminoso ou gladiador. Con-
O fogo o fascina. Suas magias e itens alquímicos que causem dano de fogo recebem um bônus sidere jogar com um alquimista, magias
de estado no dano igual à metade do nível da magia ou um quarto do nível do item (mínimo 1). já que muitos goblins amam fogo,
Você também recebe +1 de bônus de estado em qualquer dano persistente de fogo que causar. ou com um bardo, já que muitos
era dos
goblins amam canções. Como so-
5º NÍVEL breviventes esfarrapados, goblins
presságios
FRENESI COM ARMAS GOBLINOIDES TALENTO 5 frequentemente são ladinos que perdidos
GOBLIN atiram das sombras, embora sua
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Goblinoides natureza inerentemente carismá- regras do
Você sabe como empunhar as armas cruéis de seu povo. tica também os leve a perseguir jogo
Sempre que atingir um acerto crítico usando uma cortacão, classes mágicas como o feiticeiro.
fatia-cavalo ou qualquer arma goblinoide, você aplica o
mestrando
efeito de especialização de crítico da arma.

9º NÍVEL
ESCALADOR DE CAVERNAS TALENTO 9
GOBLIN
Após anos rastejando e escalando em cavernas, você Apêndice
é capaz de escalar qualquer lugar. Você adquire uma
Velocidade de escalada de 3 metros.

PASSADELA APRESSADA TALENTO 9


GOBLIN
Pré-requisitos Passadela Goblin
Você pode dar uma passadela mais longe e mais rápido quando
manobrar perto de seus aliados. Quando usar Passadela Goblin, você pode
Andar até metade de sua Velocidade em vez de Dar um Passo.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS GOBLINOIDES TALENTO 13
GOBLIN
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Goblinoides
Sua afinidade goblin se combina com seu treinamento entusiasmado,
resultando em uma grande habilidade com armas goblinoides. Sempre que
receber uma característica de classe que concede proficiência de especialista
ou maior em determinadas armas, você também recebe essa proficiência
com cortacães, fatia-cavalos e com todas as armas goblinoides nas quais
for treinado.

MUITO, MUITO SORRATEIRO TALENTO 13


GOBLIN
Pré-requisitos Muito Sorrateiro
Você pode mover-se até sua Velocidade quando usar a ação Esgueirar e não precisa
mais ter cobertura ou cobertura maior ou estar ocultado para se Esconder ou
se Esgueirar.

49
Halfling
Sem um lugar para chamar de seu, halflings controlam poucos assentamentos maiores do
que aldeias. Em vez disso, eles frequentemente vivem entre humanos dentro das muralhas
de cidades maiores, montando pequenas comunidades junto dos povos mais altos. Muitos
halflings levam vidas perfeitamente satisfatórias às sombras de seus vizinhos maiores, enquanto
outros preferem uma existência nômade — viajando o mundo e se aproveitando de quaisquer
oportunidades e aventuras que surjam.

Otimistas e alegres, abençoados com uma sorte excepcional na cara do perigo, halflings raramente perdem seu senso
e movidos por uma poderosa vontade de viajar, halflings de humor.
compensam sua pequena estatura com uma abundância de Muitos povos altos desprezam os halflings devido a seu
bravata e curiosidade. Ao mesmo tempo emotivos e fáceis de tamanho ou, pior ainda: os tratam como crianças. Halflings
lidar, eles são o melhor tipo de oportunistas, e suas paixões se aproveitam destes preconceitos e equívocos, acessando
são mais próximas da alegria do que da violência. Mesmo oportunidades inesperadas e realizando ousados feitos
de heroísmo e travessura. A curiosidade de um halfling é
limitada por um certo grau de sabedoria e cautela, levando a
riscos calculados e fugas apertadas.
Embora sua sede por viagens e curiosidade às vezes os
levem para aventuras, os halflings também possuem fortes
laços com sua casa e lar — frequentemente gastando
mais do que possuem para conseguir conforto em sua
vida pessoal.
Se quiser um personagem que deve lutar com estas
vontades opostas de viajar em aventuras e ficar no conforto,
você deve jogar com um halfling.

VOCÊ PODE…
• Se dar bem com uma ampla variedade de pessoas e
apreciar fazer novas amizades.
• Achar difícil resistir à sua curiosidade, mesmo sabendo
que isso vai causar problemas.
• Nutrir um ódio profundo e pessoal pela escravidão
e devotar-se a libertar aqueles que ainda trabalham
contra sua vontade.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Apreciam sua habilidade de sempre ver o lado bom das
coisas e rir de algo, não importa o quão ruim esteja a
situação.
• Pensam que você traz boa sorte contigo.
• Subestimam sua força, tolerância e proeza em
combate.

DESCRIÇÃO FÍSICA
Halflings são humanoides baixos que parecem vagamente
como humanos menores. Eles raramente crescem mais do
que 90 centímetros de altura. As proporções dos halflings
podem variar, com alguns parecendo humanos adultos mais
baixos com cabeças maiores enquanto outros possuem
proporções mais próximas às de uma criança humana.
A maioria dos halflings prefere andar descalços a calçar
sapatos, e desenvolvendo solas bastante calejadas em seus pés
ao longo do tempo. Tufos de cabelos espessos e encaracolados
aquecem o topo de seus pés largos e bronzeados. Os tons
de pele dos halflings tendem às tonalidades morenas como
âmbar ou carvalho, e a cor de seu cabelo varia de loiro claro
a preto escuro.

50
Ancestralidades & Biografias
2
Halflings alcançam a maturidade física em torno dos 20 anos de idade. Tipicamente, um Pontos de Vida
IntroduçÃO
halfling pode viver cerca de 150 anos. 6

SOCIEDADE Tamanho Ancestralidades


Apesar de sua natureza jovial e amistosa, halflings normalmente não formam Pequeno & Biografias
comunidades grandes. Eles não possuem uma terra natal cultural na região
do Mar Interior, e em vez disso tendem a se misturar entre as sociedades do Velocidade Classes
mundo. Halflings se dedicam a qualquer trabalho ao seu alcance, frequentemente 7,5 metros
realizando trabalhos servis ou empregos de serviços simples. Alguns halflings
Perícias
rejeitam a vida na cidade, seguindo a estrada e viajando de lugar em lugar em Melhorias de Atributo
busca de fortuna e fama. Estes halflings nômades frequentemente viajam em Destreza
grupos pequenos, compartilhando dificuldades e prazeres simples entre amigos Sabedoria Talentos
próximos e família. Livre
Onde quer que os halflings vão, eles se misturam perfeitamente à sociedade ao seu Equipamentos
redor. Eles se adaptam sem dificuldade à cultura da ancestralidade predominante e Defeito de Atributo
acrescentam suas particularidades únicas, criando uma mistura cultural que enriquece Força magias
ambas as culturas.
Idiomas
era dos
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Comum
Halflings são leais a seus amigos e família, mas não têm receio de fazer o que for Halfling
presságios
preciso para sua sobrevivência. As tendências dos halflings variam, normalmente Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
se aproximando das tendências das ancestralidades com quem convivem na região. modificador de Inteligência (se
Halflings preferem os deuses que concedem sorte, como Desna, ou que encorajam positivo). Escolha dentre Élfico, regras do
a astúcia, como Norgorber, embora muitos apreciem o papel de Cayden Cailean Enânico, Gnômico, Goblin e jogo
como libertador. Eles também respeitam e apreciam religiões comuns entre outras quaisquer outros idiomas aos
ancestralidades ao redor deles. quais você tenha acesso (como
mestrando
os idiomas prevalentes em
NOMES sua região).
Nomes de halflings normalmente possuem duas ou três sílabas, com um som gentil
que evita consoantes velares. Preferindo que seus nomes soem humildes, halflings Traços
veem nomes excessivamente longos ou complexos como sinal de arrogância. Halfling
Entretanto, isso se aplica apenas para seu próprio povo — halflings possuem Humanoide Apêndice
nomes adequados para eles, e entendem que elfos e humanos podem ter nomes
mais longos para condizerem com suas próprias estéticas. Humanos em particular Olhos Aguçados
tendem a referir-se aos halflings por apelidos, com “Sortudo” sendo absurdamente Sua visão é aguçada, permitindo
comum. que você perceba os pequenos
detalhes deixados para trás
exemPlos de nomes por criaturas ocultadas ou até
Anafa, Antal, Bellis, Boram, Etune, Filiu, Jamir, Kaleb, Linna, Marra, Miro, Rillka, Sistra, mesmo invisíveis que outras
Sumak, Yamyra pessoas deixariam passar
despercebidos. Você recebe
Heranças de Halfling +2 de bônus de circunstância
Vivendo espalhados por diversas regiões, os halflings de heranças diferentes podem surgir quando usar a ação Buscar para
em lugares muito distantes das terras de seus ancestrais. No 1º nível, escolha uma das encontrar criaturas escondidas
heranças halflings abaixo. ou indetectadas a até 9 metros
de distância. Quando mirar um
Halfling DAS COLINAS oponente que está ocultado ou
Acostumado a uma vida calma nas colinas, seu povo considera o descanso e escondido para você, reduza
relaxamento algo enormemente renovador e necessário — especialmente quando a CD do teste simples para 3
desfrutando de certos confortos. Quando recuperar Pontos de Vida durante a noite, contra um alvo ocultado ou para
adicione seu nível à quantidade de Pontos de Vida recuperados. Quando qualquer 9 contra um alvo escondido.
pessoa usar a perícia Medicina para Tratar seus Ferimentos, você pode comer um
lanche para adicionar seu nível à quantidade de Pontos de Vida recuperadas pelo
tratamento.

Halfling DO CREPÚSCULO
Seus ancestrais realizaram, por bem ou por mal, muitos atos secretos sob o manto
ocultante do crepúsculo, e com o tempo desenvolveram uma habilidade de enxergar na
meia-luz mais além da visão apurada dos halflings. Você adquire visão na penumbra.

51
Halfling INTRÉPIDO HALFLING ATENTO TALENTO 1
Sua linhagem familiar é conhecida por manter a calma HALFLING
e resistir ao medo em situações críticas, tornando-os Seu estilo de vida comunitário faz com que você preste bastante
líderes sábios e às vezes até mesmo heróis. Quando atenção nas pessoas ao seu redor, permitindo-o perceber mais
rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra facilmente aqueles agindo fora do normal. Você recebe +2 de
um efeito de emoção, trate o resultado como um bônus de circunstância em testes de Percepção quando usar
sucesso crítico. a ação básica Sentir Motivação para perceber personagens
encantados ou possuídos. Se você não estiver ativamente usando
Halfling DAS MATAS Sentir Motivação em um personagem encantado ou possuído,
Você vem das profundezas de uma selva ou floresta, e o MJ rola um teste secreto para determinar se você percebe o
aprendeu a usar seu tamanho pequeno para se mover entre encantamento ou possessão mesmo sem estar tentando fazer
matagais, vinhas e outros obstáculos. Você ignora o terreno isso ativamente. Esse teste secreto não recebe o bônus de
difícil de árvores, folhagens e matagais. circunstância concedido por este talento e ainda sofre –2 de
penalidade de circunstância.
Halfling NÔMADE Além do seu uso comum para testes de perícia, você pode
Seus ancestrais viajavam de lugar em lugar por gerações, usar a ação básica Auxiliar para conceder a uma outra criatura
nunca contentes em se assentar. Você adquire dois um bônus em uma jogada de salvamento (ou a outro teste) para
idiomas adicionais, escolhidos dentre os idiomas comuns superar encantamento ou possessão. Como de costume para
e incomuns disponíveis para você. Além disso, a cada Auxiliar, você precisa se preparar ao usar uma ação em seu turno
vez que selecionar o talento Poliglota, você ganha outro para encorajar a criatura a lutar contra o efeito.
idioma novo.
HALFLING LIBERTO TALENTO 1
Talentos de Ancestralidade HALFLING
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e Você foi forçado a trabalhar, seja pressionado a um contrato de
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis servidão ou agrilhoado pela cruel escravidão — mas escapou e
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um halfling, treina constantemente para nunca mais ser pego. Sempre que
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade rolar um sucesso em um teste para Escapar ou em uma jogada
a seguir. de salvamento contra um efeito que imporia a condição agarrado
ou restringido, trate o resultado como um sucesso crítico. Sempre
1º NÍVEL que uma criatura rolar uma falha em um teste para lhe Agarrar,
DISTRAÇÃO NAS SOMBRAS TALENTO 1 trate o resultado dela como uma falha crítica. Se uma criatura
HALFLING usar a habilidade Atracar em você, ela deve obter sucesso em
Você aprendeu a permanecer escondido usando os povos maiores um teste de Atletismo para conseguir atracar em vez de fazê-lo
como uma distração para evitar chamar a atenção para si. Você automaticamente.
pode usar criaturas que sejam pelo menos um tamanho maior do
que você (normalmente Médio ou maior) como cobertura para as PÉS FIRMES TALENTO 1
ações Esconder e Esgueirar, embora ainda não possa usar essas HALFLING
criaturas como cobertura para outros usos, como para a ação Seja mantendo o equilíbrio ou fazendo uma escalada complicada,
Obter Cobertura. seus pés peludos calejados encontram apoio facilmente. Quando
rolar um sucesso em um teste de Acrobatismo para se Equilibrar
FAMILIARIDADE COM ARMAS HALFLINGS TALENTO 1 ou em um teste de Atletismo para Escalar, trate o resultado como
HALFLING um sucesso crítico. Você não fica desprevenido quando tentar
Você prefere as armas halflings tradicionais e aprendeu a usá- Escalar ou se Equilibrar.
las mais efetivamente. Você é treinado com cajados-funda
halfling, espadas curtas e fundas. SABER HALFLING TALENTO 1
Você também obtém acesso a todas as armas HALFLING
halflings incomuns. Para determinar sua proficiência, ar- Você cuidadosamente aprendeu como manter seu equilíbrio e
mas halflings marciais são consideradas armas simples, como ficar nas sombras para se proteger, habilidades importantes
enquanto armas halflings avançadas são consideradas passadas de geração em geração na tradição halfling. Você recebe a
armas marciais. graduação de proficiência treinado em Acrobatismo e Furtividade.
Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em
FUNDEIRO TITÂNICO TALENTO 1 uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em
HALFLING vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha.
Você aprendeu como usar sua funda para derrubar criaturas Você também se torna treinado em Saber Halfling.
enormes. Quando acertar um ataque com uma funda contra
uma criatura Grande ou maior, aumente o tamanho do dado de SORTE DE HALFLING [reaction] TALENTO 1
dano da arma em um passo (detalhes sobre como aumentar o FORTUNA HALFLING
tamanho de dados de dano de armas podem ser encontrados Frequência uma vez por dia
na página 279). Acionamento Você falha em um teste de perícia ou jogada de salvamento.

52
Ancestralidades & Biografias
2
Sua sorte e alto astral faz parecer que o azar o evita — e até certo ponto isso é verdade. Você HALFLINGS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
pode rerrolar o teste acionador, mas deve usar o novo resultado, mesmo que seja pior que sua A sede de viagem natural dos
primeira rolagem. halflings e sua natureza oportu-
nista os tornam aventureiros ide- Ancestralidades
5º NÍVEL ais. Muitas pessoas toleram suas & Biografias
ADAPTABILIDADE CULTURAL TALENTO 5 atitudes vivazes por respeito às
HALFLING suas habilidades naturais e pela Classes
Durante suas aventuras, você aprimorou sua habilidade de adaptar-se à cultura da superstição popular de que viajar
ancestralidade predominante ao seu redor. Você recebe o talento geral Ancestralidade com um halfling traz boa sorte.
Perícias
Adotada e um talento de ancestralidade de 1º nível da ancestralidade escolhida para o talento Biografias típicas para halflin-
Ancestralidade Adotada. gs incluem acrobata, apresenta-
dor, criança de rua, criminoso, Talentos
EMBUSTE COM ARMAS HALFLINGS TALENTO 5 emissário e operário. Halflings
HALFLING são grandes clérigos e ladinos, Equipamentos
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Halflings mas muitos também se tornam
Você é particularmente adepto em lutar com as armas favoritas de seu povo. Sempre monges ou patrulheiros. magias
que atingir um acerto crítico usando uma arma halfling (ou uma das armas listadas em
Familiaridade com Armas Halflings), você aplica o efeito de especialização de crítico da
era dos
arma.
presságios
9º NÍVEL perdidos
IRREPRIMÍVEL TALENTO 9
HALFLING regras do
Você consegue facilmente evitar tentativas de manipular seus medos e emoções. Quando jogo
rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o
resultado como um sucesso crítico. Se sua herança for halfling intrépido, quando rolar
mestrando
uma falha crítica em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o
resultado como uma falha.

SORTE GUIADA TALENTO 9


HALFLING
Pré-requisitos Sorte de Halfling Apêndice
Sua sorte leva seu olhar para o lugar certo, permitindo que você mire seus
golpes de forma infalível. Você pode usar Sorte de Halfling duas vezes
por dia: uma vez em resposta ao acionamento normal; e uma vez ao
falhar em um teste de Percepção ou rolagem de ataque em vez do
acionamento normal.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS HALFLINGS TALENTO 13
HALFLING
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Halflings
Sua afinidade halfling se combina com seu treinamento
cuidadoso, resultando em uma grande habilidade com armas
halflings. Sempre que receber uma característica de classe que
concede proficiência de especialista ou maior em determinadas
armas, você também recebe essa proficiência com cajados-
funda halfling, espadas curtas, fundas e com todas as armas
halflings nas quais for treinado.

SOMBRAS INCESSANTES TALENTO 13


HALFLING
Pré-requisitos Distração nas Sombras
Você domina a arte de passar despercebido, especialmente em
meio a multidões. Você não precisa mais ter cobertura ou estar ocultado
para se Esconder ou Esgueirar. Se fosse receber cobertura menor
de outras criaturas, você recebe cobertura e pode usar a ação Obter
Cobertura; e se fosse receber cobertura de outras criaturas, você recebe
cobertura maior.

53
Humano
Tão imprevisíveis e variados como os outros povos de Golarion, humanos possuem uma
motivação excepcional e uma grande capacidade de tolerar e expandir. Embora muitas
civilizações tenham prosperado antes da ascensão da humanidade, os humanos construíram
algumas das maiores e mais terríveis sociedades em todo o curso da história, tornando-se o povo
mais populoso nos reinos ao redor do Mar Interior.

A ambição, versatilidade e potencial excepcional dos com pessoas de outras ancestralidades, dando origem a
humanos os tornaram a ancestralidade predominante do crianças que carregam características de ambos os pais. Os
mundo. Seus impérios e nações são vastos e se expandem meio-humanos mais conhecidos são meio-elfos e meio-orcs.
cada vez mais, e seus cidadãos fazem seus nomes com a força
de suas espadas e o poder de suas magias. A humanidade SOCIEDADE
é diversa e tumultuada, variando de nômade a imperial A variedade humana também se manifesta em seus gover-
e de sinistra a santa. Muitos se arriscam a explorar nos, atitudes e normas sociais. Embora as cultu-
terras distantes, a mapear a expansão do multiverso, ras humanas mais antigas compartilham raízes
a buscar por tesouros há muito perdidos ou a montar milhares de anos no passado, quando compa-
exércitos poderosos para conquistar seus vizinhos — radas às sociedades dos elfos e anões, parecem
simplesmente porque podem fazê-lo. estar em um es-
Se quiser um personagem que pode ser tado de mudan-
sobre qualquer coisa, você deve jogar ça constante em
com um humano. que impérios se
fragmentam e rei-
VOCÊ PODE… nos novos suplantam
• Se esforçar para alcan- os antigos.
çar a grandeza, seja por
você mesmo ou a favor TENDÊNCIA E RELIGIÃO
de uma causa. A humanidade talvez seja a
• Buscar compreender seu mais heterogênea de todas as
propósito no mundo. ancestralidades, com capacidade
• Estimar suas relações com para grande mal e bondade ilimitada.
família e amigos. Alguns humanos se agrupam em vastas
hordas invasoras, enquanto outros constro-
OUTROS PROVAVELMENTE… em cidades que se espalham desordenada-
• Respeitam sua flexibilidade, adaptabili- mente. De um modo geral, a maioria dos
dade e — na maioria dos casos —men- humanos são neutros, embora tendam a
te aberta. congregar-se em nações ou comunida-
• Desconfiam de suas intenções, te- des de uma mesma tendência; ou que
mendo que você busca apenas poder ao menos possuam alguma predis-
ou riqueza. posição a uma tendência. Huma-
• Não têm certeza do que esperar nos também adoram uma ampla
de você e hesitam em pressupor variedade de deuses e praticam
suas intenções. muitas religiões diferentes, bus-
cando o favor de qualquer ser
DESCRIÇÃO FÍSICA divino encontrado.
As características físicas dos
humanos são tão variadas quanto NOMES
os climas do mundo. Humanos Ao contrário de muitas culturas
possuem uma ampla variedade de cor da pele e ancestrais, que geralmente se
dos olhos, tipos corporais e traços faciais. De um apegam a tradições específicas e histórias
modo geral, humanos que vivem mais próximos compartilhadas, a diversidade da humanidade
do equador (e seus descendentes) possuem peles resultou em combinações quase infinitas de
mais escuras. nomes. Os humanos de tribos nortenhas
Humanos alcançam a maturidade física em possuem nomes diferentes daqueles que vivem
torno dos 15 anos de idade, embora a maturidade mental nas cidades-estados sulistas. Humanos de quase
ocorra alguns anos depois. Tipicamente, um humano pode todo o mundo falam Comum (embora alguns
viver cerca de 90 anos. Humanos frequentemente se casam continentes de Golarion possuam seus próprios

54
Ancestralidades & Biografias
2
idiomas comuns regionais), mas seus nomes são tão variados quanto suas crenças Pontos de Vida
IntroduçÃO
e aparências. 8

ETNIAS Tamanho Ancestralidades


Uma variedade de grupos étnicos humanos — muitos dos quais têm origem em terras Médio & Biografias
distantes — povoam os continentes ao redor do Mar Interior de Golarion. Personagens
humanos podem ser de qualquer uma destas etnias, independentemente de quais terras Velocidade Classes
chamam de lar. Informações sobre as etnias humanas de Golarion aparecem na página 7,5 metros
430, no Capítulo 8.
Perícias
Personagens de etnias humanas na região do Mar Interior falam Comum (também Melhorias de Atributo
conhecido como Taldane), e algumas etnias concedem acesso a um idioma incomum. Dois livres
Talentos
Meio-Elfos Idiomas
Um meio-elfo é nascido de um elfo e de um humano, ou de dois meio-elfos. A vida de um Comum Equipamentos
meio-elfo pode ser difícil, frequentemente marcada pela dificuldade de ser aceito. Meio- Idiomas adicionais iguais a seu
elfos não possuem sua própria terra natal em Golarion e não se sentem particularmente modificador de Inteligência (se magias
ligados uns aos outros, pois geralmente possuem tradições élficas e humanas muito positivo). Escolha dentre a lista
diferentes. Em vez disso, a maioria dos meio-elfos tenta encontrar aceitação em de idiomas comuns e quaisquer
era dos
assentamentos humanos ou elfos. outros idiomas aos quais você
Meio-elfos normalmente se parecem mais com humanos, com orelhas sutilmente tenha acesso (como os idiomas
presságios
pontudas e uma estatura maior do que a maioria dos humanos de sangue puro. Meio- prevalentes em sua região). perdidos
elfos não possuem os olhos quase alienígenas de seus pais elfos, embora tenham uma
forte presença natural — e frequentemente uma beleza impressionante — que leva Traços regras do
muitos a carreiras como artistas ou atores. Apesar destes atrativos, muitos meio-elfos Humano jogo
têm dificuldade para formar laços duradouros com outros humanos ou elfos devido à Humanoide
distância que sentem de ambos os povos como um todo.
mestrando
Meio-elfos vivem mais que outros humanos, frequentemente alcançando cerca de
150 anos. Isto faz com que alguns deles temam estabelecer amizades e romances com
humanos, sabendo que provavelmente viverão mais que seus companheiros.

JOGANDO COM UM MEIO-ELFO


Você pode criar um personagem meio-elfo ao selecionar a herança meio-elfo no 1º nível. Apêndice
Escolher essa herança também lhe concede acesso aos talentos de ancestralidade de elfo e
de meio-elfo além dos talentos de ancestralidade de humano.

VOCÊ PODE…
• Ser reservado e achar difícil formar laços com outras pessoas.
• Adotar fortemente ou rejeitar um dos lados de sua ascendência.
• Se identificar mais fortemente e relacionar-se mais facilmente com outras pessoas de
ancestralidades mestiças.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Acham-no mais atraente que humanos e mais acessível que elfos.
• Ignoram sua etnia e cultura humana devido à sua herança élfica. OUTROS MESTIÇOS
• Minimizam os desafios de viver entre duas culturas. Por padrão, meio-elfos e meio-
orcs descendem de humanos,
Meio-Orcs mas seu MJ pode permitir que
Um meio-orc é nascido de um orc e de um humano, ou de dois meio-orcs. Algumas pessoas você seja descendente de um
intolerantes veem orcs mais como monstros do que como pessoas, e frequentemente elfo, orc ou outra ancestralidade
odeiam e temem os meio-orcs simplesmente por sua linhagem. Isto normalmente relega diferente. Nestes casos, o MJ
os meio-orcs às margens da sociedade, onde podem encontrar trabalho em serviços permitirá que você selecione a
braçais ou como mercenários, enquanto outros caem em uma vida de crimes e crueldade. herança de meio-elfo ou meio-
Muitos que não conseguem lidar com as indignidades que sofrem na sociedade humana orc como a herança para esta
encontram um lar entre seus parentes orcs ou migram para regiões ermas buscando uma outra ancestralidade. Outros
vida em paz longe do julgamento da sociedade. ascendentes mais prováveis
Humanos frequentemente pressupõem que meio-orcs são pouco inteligentes e para um meio-elfo são gnomos e
incivilizados, e meio-orcs raramente encontram aceitação entre as sociedades desse povo. halflings, e outros ascendentes
Para uma tribo orc, um meio-orc é considerado esperto o suficiente para se tornar um mais prováveis para um meio-orc
bom líder de guerra, mas fisicamente mais fraco do que os outros orcs. Portanto, muitos são anões, goblins e halflings.

55
meio-orcs acabam ocupando posições baixas entre tribos VOCÊ PODE…
órquicas, a menos que provem sua força. • Ignorar, adotar ou ativamente lutar contra os estereóti-
Um meio-orc possui vida mais curta que outros humanos, pos comuns sobre meio-orcs.
vivendo cerca de 70 anos. • Aproveitar ao máximo seu tamanho e força, seja fisica-
mente ou socialmente.
JOGANDO COM UM MEIO-ORC • Manter distância de membros da maioria das
Você pode criar um personagem meio-orc ao selecionar a ancestralidades caso o rejeitem injustamente devido à
herança meio-orc no 1º nível. Escolher essa herança também sua descendência orc.
lhe concede acesso aos talentos de ancestralidade de orc e
de meio-orc além dos talentos de ancestralidade de humano. OUTROS PROVAVELMENTE…
• Pressupõem que você aprecia e se destaca em lutas, mas
que não é propenso a carreiras mágicas ou intelectuais.
• Sentem pena de você pelas circunstâncias trágicas que
eles pressupõem que resultaram em seu nascimento.
• Saem do seu caminho e recuam em vez de enfrentar
sua ira.

Heranças de Humano
Ao contrário de outras ancestralidades, humanos não
possuem diferenças fisiológicas definidas por sua linhagem.
Em vez disso, suas heranças revelam seu potencial como um
povo ou refletem linhagens de múltiplas ancestralidades. No
1º nível, escolha uma das heranças humanas abaixo.

HERANÇA PERITA
Sua engenhosidade lhe permite treinar em uma ampla
variedade de perícias. Você se torna treinado em uma perícia
à sua escolha. No 5º nível, você se torna especialista na
perícia escolhida.

HERANÇA VERSÁTIL
A versatilidade e ambição da humanidade alimentaram
sua ascensão como a ancestralidade mais comum na
maioria das nações do mundo. Selecione um talento geral
para o qual você atenda aos pré-requisitos (assim como
seu talento de ancestralidade, você pode selecionar este
talento geral em qualquer momento durante a criação
de personagem).

MEIO-ELFO
Um de seus pais era um elfo ou meio-elfo — ou ambos eram
meio-elfos. Você possui orelhas pontudas e outros sinais que
denunciam sua herança élfica. Você recebe o traço elfo e visão
na penumbra. Além disso, você pode selecionar talentos de
elfo, humano e meio-elfo sempre que ganhar um talento
de ancestralidade.

MEIO-ORC
Um de seus pais era um orc ou meio-orc — ou ambos
eram meio-orcs. Você possui uma coloração verde em sua
pele e outros sinais que denunciam sua herança órquica.
Você recebe o traço orc e visão na penumbra. Além disso,
você pode selecionar talentos de humano, meio-orc e orc
sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

Talentos de
Ancestralidade de Humano
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis

56
Ancestralidades & Biografias
2
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um humano, momento posterior do processo de criação para que possa atingir
IntroduçÃO
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade os pré-requisitos necessários.
a seguir. Especial Você pode selecionar este talento várias vezes,
escolhendo um talento diferente a cada vez. Ancestralidades
1º NÍVEL & Biografias
AMBIÇÃO NATURAL TALENTO 1 TRUQUE MÁGICO ADAPTADO TALENTO 1
HUMANO HUMANO Classes
Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que Pré-requisitos característica de classe de conjuração
o levou a progredir rapidamente em seu campo escolhido. Você Através do estudo de várias tradições mágicas, você alterou
Perícias
recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve uma magia para adequá-la ao seu estilo de conjuração.
atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação Escolha um truque mágico e uma tradição mágica diferente
do personagem, você pode escolher o talento geral em qualquer da sua. Se tiver um repertório de magia ou um grimório, Talentos
momento posterior do processo de criação para que possa atingir substitua um dos seus truques mágicos conhecidos ou que
os pré-requisitos necessários. possua em seu grimório pela magia escolhida. Se preparar Equipamentos
suas magias sem um grimório (se for um clérigo ou druida,
ARMAMENTO NÃO CONVENCIONAL TALENTO 1 por exemplo), um de seus truques mágicos deve sempre ser magias
HUMANO a magia escolhida, e os outros são preparados normalmente.
Você é familiarizado com uma arma específica, potencialmente Você pode conjurar este truque mágico como uma magia da
era dos
de outra ancestralidade ou cultura. Escolha uma arma incomum tradição de sua classe.
simples ou marcial com um traço correspondente a uma Se trocar ou retreinar este truque mágico posteriormente, você
presságios
ancestralidade (como anão, goblins ou orc) ou que seja comum em pode escolher um substituto da mesma tradição alternativa ou de perdidos
outra cultura. Você obtém acesso a essa arma e a considera uma outra diferente.
arma simples para determinar sua proficiência. regras do
Se for treinado em todas as armas marciais, você pode escolher 5º NÍVEL jogo
uma arma avançada incomum com um desses traços. Você DISCÍPULO ADAPTATIVO TALENTO 5
obtém acesso a essa arma e a considera uma arma marcial para HUMANO
mestrando
determinar a sua proficiência. Pré-requisitos Truque Mágico Adaptado, capacidade de conjurar
magias de 3º nível
NATUREZA COOPERATIVA TALENTO 1 Você continuou a adaptar sua magia para combinar a tradição
HUMANO de sua classe com sua tradição adaptada. Escolha um truque
A vida curta dos humanos o concede uma grande capacidade mágico ou uma magia de 1º nível da mesma tradição mágica
de perspectiva além de ensiná-lo desde cedo a colocar as escolhida para seu Truque Mágico Adaptado. Você ganha essa Apêndice
diferenças de lado e cooperar com outras pessoas para alcançar magia, acrescentando-a a seu repertório de magia, grimório ou
a grandeza. Você recebe +4 de bônus de circunstância em testes magias preparadas da mesma forma que recebeu seu Truque
para Auxiliar. Mágico Adaptado. Você pode conjurar esta magia como uma
magia da tradição mágica de sua classe. Se escolher uma magia
OBSTINAÇÃO ALTIVA TALENTO 1 de 1º nível, você não ganha acesso às versões elevadas dessa
HUMANO magia — o que significa que você não pode prepará-la (se prepara
Seu ego poderoso dificulta que outras pessoas lhe deem magias) e não pode aprendê-la ou selecionar a magia como uma
ordens. Se rolar um sucesso em uma jogada de salvamento magia emblemática (se tiver um repertório de magias).
contra um efeito que tenta controlar diretamente suas
ações, trate o resultado como um sucesso crítico. Se IMPROVISADOR ASTUTO TALENTO 5
uma criatura rolar uma falha em um teste para Coagi- HUMANO
lo usando Intimidação, trate o resultado como uma falha Você aprendeu a lidar com situações fora de sua área de experiência.
crítica (portanto, ela não pode tentar Coagi-lo novamente Você recebe o talento geral Improvisação Destreinada. Além
por 1 semana). disso, você pode tentar ações de perícia que normalmente exigem
que o usuário seja treinado mesmo que você seja destreinado
PERÍCIA NATURAL TALENTO 1 nessa perícia).
HUMANO
Sua engenhosidade lhe permite aprender uma ampla variedade 9º NÍVEL
de perícias. Você recebe a graduação de proficiência treinado em ALMA COOPERATIVA TALENTO 9
duas perícias à sua escolha. HUMANO
Pré-requisitos Natureza Cooperativa
TREINAMENTO GERAL TALENTO 1 Você desenvolveu um laço que se estende até a alma de
HUMANO seus companheiros e consegue cooperar com eles de forma
Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades excepcional. Se for pelo menos especialista em uma perícia
úteis. Você recebe um talento geral de 1º nível, mas deve atender em que os estiver Auxiliando, você obtém um sucesso em
aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do qualquer resultado rolado para Auxiliar (que não tenha sido um
personagem, você pode escolher o talento geral em qualquer sucesso crítico).

57
IMPROVISAÇÃO INCRÍVEL [reaction] TALENTO 9 Um surto de brilhantismo lhe dá uma grande vantagem com uma
HUMANO perícia apesar de sua inexperiência. Você recebe +4 de bônus de
Pré-requisitos Improvisador Astuto circunstância no teste de perícia que aciona este talento.
Frequência uma vez por dia
Acionamento Você realiza um teste utilizando uma perícia em que TALENTOS MÚLTIPLOS TALENTO 9
é destreinado. HUMANO
Você aprendeu a dividir seu foco entre várias classes com
facilidade. Você recebe um talento de dedicação de multiclasse de
2º nível (para mais informações sobre arquétipos de multiclasse,
veja a página 219), mesmo se normalmente não pudesse selecionar
outro talento de dedicação até selecionar mais talentos de seu
arquétipo atual (se houver).
Se for um meio-elfo, você não precisa atender aos pré-requisitos
de valor de atributo do talento.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE NÃO CONVENCIONAL TALENTO 13
HUMANO
Pré-requisitos Armamento Não Convencional
Você continuou sua capacidade de usar uma arma não convencio-
nal. Sempre que receber uma característica de classe que concede
proficiência de especialista ou maior em determinadas armas, você
também ganha essa proficiência na arma escolhida por Armamento
Não Convencional.

Talentos de Ancestralidade
de Meio-Elfo e Meio-Orc
Um humano com sangue élfico ou órquico é chamado,
respectivamente, de meio-elfo ou meio-orc, e representado
pela herança correspondente. Se tiver a herança meio-
elfo ou meio-orc, você pode selecionar dentre talentos de
ancestralidade adicionais a seguir (que não são disponíveis
para outros humanos).

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE DE MEIO-ELFO


Os talentos a seguir são disponíveis para meio-elfos.

1º NÍVEL
ATAVISMO ÉLFICO TALENTO 1
MEIO-ELFO
Seu sangue élfico é particularmente forte, concedendo-lhe
características élficas muito mais fortes do que as de um meio-
elfo típico. Você também pode ter sido criado entre elfos,
imerso na herança de seus ancestrais élficos. Você recebe
os benefícios da herança de elfo de seus pais ou ancestrais
elfos. Normalmente, você não pode selecionar uma herança
que aprimore ou dependa de uma característica élfica que
não possua. Por exemplo, você não poderia receber a
habilidade visão no escuro de elfo das cavernas se não
tiver visão na penumbra. Nestes casos, a critério do MJ,
você pode receber um benefício diferente.
Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível, e não
pode retreiná-lo (nem para aprendê-lo nem para trocá-lo por outro).

5º NÍVEL
CHARME SOBRENATURAL TALENTO 5
MEIO-ELFO
Você pode manifestar a magia élfica em seu sangue como uma
força de atração ou sedução sobrenatural. Você pode conjurar

58
Ancestralidades & Biografias
2
cativar como uma magia arcana inata de 1º nível uma vez VISÃO ÓRQUICA TALENTO 1
IntroduçÃO
por dia. MEIO-ORC
Pré-requisitos visão na penumbra
INSPIRAR IMITAÇÃO TALENTO 5 Seu sangue orc é forte o suficiente para concedê-lo a visão Ancestralidades
MEIO-ELFO aguçada de seus ancestrais orcs. Você recebe visão no escuro, & Biografias
Suas próprias ações inspiram seus aliados a grandes feitos. permitindo-lhe enxergar na escuridão e luz fraca tão bem quanto é
Sempre que obtiver sucesso em um teste de perícia, você se capaz de enxergar na luz brilhante, embora sua visão na escuridão Classes
qualifica automaticamente para usar a reação Auxiliar para ajudar seja em preto e branco.
um aliado utilizando a mesma perícia, mesmo sem gastar uma Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível,
Perícias
ação de Preparar para fazê-lo. e não pode retreiná-lo (nem para aprendê-lo nem para trocá-lo
por outro)
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE DE MEIO-ORC Talentos
Os talentos a seguir são disponíveis para meio-orcs. 5º NÍVEL
Alguns destes talentos são comuns para pessoas com CARNIFICINA COM ARMAS ÓRQUICAS TALENTO 5 Equipamentos
sangue órquico, e possuem o traço orc, enquanto ou- ORC
tros são específicos para meio-orcs (possuindo o traço Pré-requisitos Familiaridade com Armas Órquicas magias
meio-orc). Você é brutalmente eficiente com as armas de seus ancestrais
orcs. Sempre que atingir um acerto crítico usando uma falcione,
1º NÍVEL um machado grande ou uma arma órquica, você aplica o efeito de
era dos
FAMILIARIDADE COM ARMAS ÓRQUICAS TALENTO 1 especialização de crítico da arma.
presságios
ORC perdidos
Em combate, você prefere as armas brutais tradicionais de seus VIGOR VITORIOSO [reaction] TALENTO 5
ancestrais orcs. Você é treinado com falciones e machados longos. ORC regras do
Você também obtém acesso a todas as armas órquicas incomuns. Acionamento Você reduz um adversário a 0 Pontos de Vida jogo
Para determinar sua proficiência, armas órquicas marciais são Suas vitórias em batalha lhe enchem de orgulho e o
consideradas armas simples, enquanto armas órquicas avançadas carregam com a energia para lutar apesar de seus
mestrando
são consideradas armas marciais. ferimentos. Você recebe Pontos de Vida temporários igual
ao seu modificador de Constituição até o final de seu
FEROCIDADE ÓRQUICA [reaction] TALENTO 1 próximo turno.
ORC
Frequência uma vez por dia 9º NÍVEL
Acionamento Você seria reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não SUPERSTIÇÃO PERVASIVA TALENTO 9 Apêndice
morto imediatamente. ORC
A ferocidade em batalha corre pelo seu sangue, e você se recusa Pré-requisitos Superstição Órquica
a cair por causa de seus ferimentos. Você evita ser nocauteado e Você se aprofunda na superstição e prática de antigos
permanece com 1 Ponto de Vida, e sua condição ferido aumenta exercícios mentais órquicos para proteger-se dos efeitos
em 1 ponto. mágicos. Você recebe +1 de bônus de circunstância em
jogadas de salvamento contra magias e efeitos mágicos o
PACIFICADOR MONSTRUOSO TALENTO 1 tempo inteiro.
MEIO-ORC
Sua dupla natureza humana e órquica lhe concede uma 13º NÍVEL
perspectiva única, permitindo que você compreenda a ESPECIALIDADE COM ARMAS ÓRQUICAS TALENTO 13
lacuna entre humanos e as muitas criaturas inteligentes por ORC
eles consideradas monstros. Você recebe +1 de bônus de Pré-requisitos Familiaridade com Armas Órquicas
circunstância em testes de Diplomacia contra criaturas não- Sua afinidade órquica se combina com seu treinamento feroz,
humanoides inteligentes e contra humanoides marginalizados resultando em uma grande habilidade com armas órquicas.
na sociedade humana (a critério do MJ, mas geralmente Sempre que receber uma característica de classe que concede
incluindo ao menos gigantes, goblins, kobolds e orcs). Você proficiência de especialista ou maior em determinadas
também recebe este bônus em testes de Percepção para Sentir armas, você também recebe essa proficiência com falciones,
a Motivação dessas criaturas. machados longos e com todas as armas órquicas nas quais
for treinado.
SUPERSTIÇÃO ÓRQUICA [reaction] TALENTO 1
CONCENTRAÇÃO ORC FEROCIDADE INCRÍVEL TALENTO 13
Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra uma ORC
magia ou efeito mágico, antes de efetuar a rolagem. Pré-requisitos Ferocidade Órquica
Você se defende contra magia com tradicionais superstições Você pode se recompor após uma situação de quase-morte,
culturais órquicas. Você recebe +1 de bônus de circunstân- reerguendo sua ferocidade para tolerar mais golpes mortais. Você
cia em sua jogada de salvamento contra a magia ou efeito pode usar Ferocidade Órquica com uma frequência de uma vez por
mágico acionador. hora, em vez de uma vez por dia.

59
Biografias
Biografias permitem que você customize seu personagem baseado em aspectos com sua vida
antes de aventurar-se. Este é o passo seguinte na sua história de vida após a ancestralidade,
que reflete as circunstâncias de seu nascimento. A biografia de seu personagem o ajuda a
desenvolver e retratar sua personalidade, sugerindo também alguns elementos nos quais possui
conhecimento e experiência. Considere os eventos que levaram seu personagem ao caminho da
vida de aventureiro e como essas circunstâncias se relacionam com sua biografia.

No 1º nível, quando cria seu personagem, você recebe uma Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
biografia à sua escolha. Esta decisão é permanente; você não Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
pode mudá-la em níveis posteriores. Cada biografia listada Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber de Leis.
aqui concede duas melhorias de atributo, um talento de perícia Você recebe o talento de perícia Impressionar Grupo.
e a graduação de proficiência treinado em duas perícias (uma
delas sendo uma perícia de Saber). Se ganhar a graduação APOSTADOR BIOGRAFIA
de proficiência treinado em uma perícia por sua biografia A emoção da vitória o levou aos jogos de azar. Isto pode ter sido
e posteriormente fosse ganhar a graduação de proficiência uma lucrativa ocupação secundária pequena em comparação aos
treinado na mesma perícia pela sua classe no 1º nível, em vez riscos reais da vida de aventuras, ou então você pode ter perdido
disso você deve escolher outra perícia para se tornar treinado. muitas vezes em suas apostas e procurado aventurar-se como
Perícias de Saber representam um profundo conhecimento uma forma de escapar de uma espiral decadente.
de um assunto específico e são descritas na página 251. Se Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
uma perícia de Saber envolver uma escolha (por exemplo, Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
uma escolha de terreno), explique sua preferência ao MJ, Você é treinado na perícia Dissimulação e na perícia Saber de
que tem a palavra final sobre os tópicos aceitáveis. Se quiser Jogos. Você recebe o talento de perícia Mente na Minha Cara.
algumas sugestões, o quadro Subcategorias Comuns de Saber
na página 252 lista várias perícias de Saber adequadas para a APRESENTADOR BIOGRAFIA
maioria das campanhas. Através da educação ou pura prática dedicada nas artes, você
Talentos de perícia expandem as funções de suas perícias e aprendeu a entreter multidões. Você pode ter sido um ator,
são apresentados no Capítulo 5: Talentos. dançarino, mágico de rua, músico ou qualquer outro tipo de
apresentador.
ACÓLITO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Você passou boa parte de sua vida em um convento ou monas- Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
tério religioso. Você pode ter saído de lá para espalhar a mensa- Você é treinado na perícia Performance e na perícia Saber de
gem de sua religião pelo mundo ou por ter rejeitado os ensina- Teatro. Você recebe o talento de perícia Performance Fascinante.
mentos de sua fé, mas bem no fundo ainda carrega consigo as
lições aprendidas. ARTESÃO BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Como um aprendiz, você praticou uma forma específica de
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. construção, manufatura ou ofício, desenvolvendo uma habilidade
Você é treinado na perícia Religião e na perícia Saber de Escrita. especializada. Você pode ter sido aprendiz de um ferreiro
Você recebe o talento de perícia Estudante do Cânone. trabalhando na forja por horas incontáveis, um jovem alfaiate
costurando todo tipo de vestimenta ou um carpinteiro naval
ACROBATA BIOGRAFIA moldando os cascos de navios.
Em um circo ou nas ruas, você ganhou dinheiro se apresentando Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
como um acrobata. Você pode ter procurado aventuras quando Força ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
seu dinheiro acabou ou simplesmente para aproveitar melhor Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber
suas habilidades. de Guilda. Você recebe o talento de perícia Especialidade
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em de Manufatura.
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Acrobatismo e na perícia Saber de ARTISTA BIOGRAFIA
Circo. Você recebe o talento de perícia Equilíbrio Estável. Sua arte é sua maior paixão, independentemente da forma que
ela assume. Aventurar-se pode lhe ajudar a encontrar inspiração
ADVOGADO BIOGRAFIA ou simplesmente ser uma forma de levar a vida até se tornar um
Pilhas de manuais sobre leis, professores severos e experiências artista mundialmente famoso.
na corte o instruíram em assuntos legais. Você é capaz de Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
argumentar uma acusação ou defesa na corte e tende a manter- Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
se atualizado sobre as leis locais, já que nunca se sabe quando Você é treinado na perícia Manufatura na perícia Saber de Artes.
poderá precisar delas. Você recebe o talento de perícia Especialidade de Manufatura.

60
Ancestralidades & Biografias
2
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

BATEDOR BIOGRAFIA CHARLATÃO BIOGRAFIA


Você chama os ermos de lar, e lá vive entre trilhas e guiando Você viajava de lugar em lugar, vendendo falsas adivinhações
viajantes. Sua sede de viagem pode ter lhe levado à vida de e óleo de serpente em uma cidade, e na outra fingindo ser um Apêndice
aventureiro, ou talvez você tenha servido como batedor para membro exilado da realeza para seduzir algum herdeiro rico.
soldados e descoberto que gosta de batalhas. Se tornar um aventureiro pode ser seu próximo golpe ou uma
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em tentativa de usar seus talentos por uma causa maior. Talvez seja
Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. um pouco de ambos, percebendo que, após fingir ser um herói,
Você é treinado na perícia Sobrevivência e em uma perícia você acabou realmente se tornando um deles.
Saber relacionada a um terreno patrulhado com frequência (como Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Saber de Cavernas ou Saber de Floresta). Você recebe o talento de Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
perícia Forrageador. Você é treinado na perícia Dissimulação e na perícia Saber de
Submundo. Você recebe o talento de perícia Mentiroso Charmoso.
CAÇADOR BIOGRAFIA
Você perseguiu e abateu animais e outras criaturas dos ermos. CRIANÇA DE RUA BIOGRAFIA
Escalpelar animais, retirar sua carne e cozinhá-los também foi parte de Você sobreviveu batendo carteiras nas ruas de uma cidade
seu treinamento, e todos são recursos úteis para uma vida de aventuras. grande, sem nunca saber onde encontraria sua próxima refeição.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Enquanto algumas pessoas se aventuram pela glória, você o faz
Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. para sobreviver.
Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber de Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplica-
Curtume. Você recebe o talento de perícia Procurar Vida Selvagem. da em Destreza ou Constituição, e a outra é uma melhoria de
atributo livre.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS BIOGRAFIA Você é treinado na perícia Ladroagem e na perícia Saber
Você enche seus bolsos capturando infratores da lei. Talvez você tenha correspondente à cidade onde viveu quando era criança de rua
um motivo altruísta e capture criminosos para deixar as ruas mais (como Saber de Absalom ou Saber de Magnimar). Você recebe o
seguras, ou talvez o dinheiro seja motivação o suficiente. Suas técnicas talento de perícia Punga.
para caçar criminosos se encaixam bem à vida de aventureiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em CRIMINOSO BIOGRAFIA
Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Como um inescrupuloso independente ou membro de uma
Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber de organização do submundo, você viveu uma vida de crimes. Você
Leis. Você recebe o talento de perícia Rastreador Experiente. pode ter se tornado um aventureiro para buscar redenção, para

61
escapar da lei ou simplesmente para conseguir saques maiores e Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
mais valiosos. Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você é treinado na perícia Natureza ou Ocultismo (à sua
Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. escolha) e em uma perícia Saber relacionada ao terreno onde vivia
Você é treinado na perícia Furtividade e na perícia Saber de como um eremita (como Saber de Cavernas ou Saber de Deserto).
Submundo. Você recebe o talento de perícia Contrabandista Experiente. Você recebe o talento de perícia Conhecimento Duvidoso.

DETETIVE BIOGRAFIA ESTUDIOSO BIOGRAFIA


Você solucionou crimes como inspetor de polícia ou trabalhou Você tem facilidade de aprendizado, e se isolou do mundo
para clientes ricos como investigador privado. Você pode ter exterior para aprender tudo que pode. Você leu sobre tantos
se tornado um aventureiro para investigar um grande mistério, lugares maravilhosos em seus livros e sempre sonhou em um dia
mas provavelmente isso aconteceu como uma consequência ou finalmente vê-los. Por fim, essa curiosidade o levou a deixar seus
resultado de um caso anterior. estudos e tornar-se um aventureiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplica- Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
da em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
atributo livre. Você é treinado na perícia Arcanismo, Natureza, Ocultismo
Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber de ou Religião, e recebe o talento de perícia Certeza em sua perícia
Submundo. Você recebe o talento de perícia Manha das Ruas. escolhida. Você também é treinado na perícia Saber Acadêmico.

DISCÍPULO MARCIAL BIOGRAFIA FUNILEIRO BIOGRAFIA


Você passou por um treinamento intenso e estudo rigoroso para se Você tem uma necessidade de resolver problemas, que é
tornar um grande combatente. A escola onde você estudou pode frequentemente satisfeita com a criação de qualquer tipo
ter sido um monastério tradicionalista, uma academia militar de de invenção menor. Suas habilidades de engenharia são
elite ou a filial local de uma prestigiada organização mercenária. particularmente criativas, e ninguém sabe qual será sua próxima
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em ideia. Ela pode ser um dispositivo genial com um tremendo
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. potencial… ou pode explodir na sua cara.
Você é treinado na perícia Acrobatismo ou Atletismo (à sua Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
escolha) e na perícia Saber de Guerra. Você recebe o talento de Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
perícia Queda Felina (se escolher Acrobatismo) ou o talento de Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber de
perícia Salto Rápido (se escolher Atletismo). Engenharia. Você recebe o talento de perícia Especialidade
de Manufatura.
EMISSÁRIO BIOGRAFIA
Como diplomata ou mensageiro, você viajou para várias terras GLADIADOR BIOGRAFIA
distantes. Estabelecer comunicação e alianças com novas pessoas Os sanguinários jogos de arena lhe ensinaram a arte do combate.
era sua mercadoria e ofício. Antes de alcançar a verdadeira fama, você partiu — ou escapou
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em — da arena para explorar o mundo. Sua habilidade de arrancar
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. sangue dos inimigos e a atenção da multidão serão bem valiosas
Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber em uma nova vida de aventuras.
relacionada a uma cidade que tenha visitado com frequência. Você Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
recebe o talento de perícia Poliglota. Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Performance e na perícia Saber Gladiatório.
ENCANTADOR DE ANIMAIS BIOGRAFIA Você recebe o talento de perícia Performance Impressionante.
Você sempre sentiu uma forte ligação com os animais, e com
um esforço mínimo aprendeu a treiná-los. Enquanto viaja, você GUARDA BIOGRAFIA
continuamente encontra e faz amizades com criaturas diferentes. Você serviu em uma guarda, seja por patriotismo ou simples necessidade
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em financeira. De qualquer forma, você sabe fazer um suspeito falar.
Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Qualquer que seja o motivo pelo qual deixou a guarda, você se aventura
Você é treinado na perícia Natureza e em uma perícia Saber como uma forma de utilizar suas perícias mais amplamente.
relacionada a um terreno habitado por animais que você aprecie Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
(como Saber de Planícies ou Saber de Pântano). Você recebe o Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
talento de perícia Treinar Animal. Você é treinado na perícia Intimidação e na perícia Saber de
Guerra. Você recebe o talento de perícia Coerção Rápida.
EREMITA BIOGRAFIA
Você vive solitariamente em um local isolado, como uma caverna, HERBALISTA BIOGRAFIA
oásis remoto ou mansão afastada. Aventurar-se pode representar Como um boticário formalmente treinado ou praticante ru-
sua primeira incursão envolvendo outras pessoas em muito ral de medicina popular, você aprendeu as propriedades
tempo. Isto pode ser uma remissão bem-vinda da solidão ou uma curativas de várias ervas. Você sabe como coletar os curati-
mudança indesejada, mas em ambos os casos você provavelmente vos naturais certos em todos os tipos de ambientes e como
terá muitas dificuldades. prepará-los adequadamente.

62
Ancestralidades & Biografias
2
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em pareceu mais lucrativa ou glamorosa que este trabalho árduo
IntroduçÃO
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. — e se você tiver que retornar ao subterrâneo, desta vez estará
Você é treinado na perícia Natureza e na perícia Saber de armado até os dentes em vez de carregar apenas uma picareta
Herbalismo. Você recebe o talento de perícia Medicina Natural. de mineiro. Ancestralidades
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em & Biografias
LAVRADOR BIOGRAFIA Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Com as costas fortes e uma profunda compreensão dos ciclos Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber Classes
sazonais, você lavrou a terra e cuidou da colheita. Sua fazenda de Mineração. Você recebe o talento de perícia Especialidade em
pode ter sido devastada por invasores, você pode ter perdido Terreno em terreno subterrâneo.
Perícias
a família que o ligava à terra ou pode simplesmente ter se
cansado da labuta — mas em algum momento você se tornou um NOBRE BIOGRAFIA
aventureiro. Para o povo comum, a vida de um nobre parece um sonho luxuoso Talentos
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em e pacífico, mas você conhece a realidade: crescer como um nobre
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. ou aspirante à pequena nobreza é viver sob pesadas obrigações e Equipamentos
Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Saber traiçoeiras intrigas. Você trocou as roupas de seda e ostentação
de Agricultura. Você recebe o talento de perícia Certeza pela vida de aventureiro, seja para escapar de seus deveres ou magias
para Atletismo. melhorar sua situação social.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
era dos
MARINHEIRO BIOGRAFIA Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você ouve o chamado do mar desde novo. Talvez você tenha se Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber de
presságios
juntado a uma embarcação mercante, se alistado na marinha ou Genealogia ou Saber de Heráldica. Você recebe o talento de perícia perdidos
até mesmo ido parar em uma tripulação de piratas e mandriões. Gracejos da Corte.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em regras do
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. NÔMADE BIOGRAFIA jogo
Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Viajando por toda parte, você aprendeu as táticas básicas para
Saber de Navegação. Você recebe o talento de perícia sobreviver na estrada e em terras desconhecidas, se virando
mestrando
Saqueador Subaquático. com poucos suprimentos e ainda menos confortos. Como um
aventureiro você continua viajando, frequentemente para lugares
MÉDICO DE CAMPO BIOGRAFIA ainda mais perigosos.
No caos da batalha, você aprendeu a adaptar-se rapidamente às Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
condições em constante mudança para tratar os feridos. Você em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de
cuidou de soldados, guardas ou outros combatentes e aprendeu atributo livre. Apêndice
bastante sobre as logísticas da guerra. Você é treinado na perícia Sobrevivência e em uma perícia
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Saber relacionada a um terreno para o qual tenha viajado com
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Medicina e na perícia Saber de
Guerra. Você recebe o talento de perícia Médico de Batalha.

MERCADOR BIOGRAFIA
Em uma loja empoeirada, em uma barraca no mercado
ou em uma caravana mercantil, você permutou
mercadorias por dinheiro e outros bens. As
habilidades que você aprendeu ainda se
aplicam na vida de aventureiro, já que
uma boa negociação por uma armadura
pode impedir sua morte.
Escolha duas melhorias de atributo.
Uma deve ser aplicada em Inteligência
ou Carisma, e a outra é uma melhoria de
atributo livre.
Você é treinado na perícia
Diplomacia e na perícia Saber
Mercantil. Você recebe o talento de
perícia Pechinchador.

MINEIRO BIOGRAFIA
Você passou a vida arrancando
minerais preciosos das profundezas
escuras da terra. A vida de aventuras

63
frequência (como Saber de Deserto ou Saber de Pântano). Você estrutura regimentada destas forças ou pode sempre ter sido um
recebe o talento de perícia Certeza para Sobrevivência. combatente independente.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
OPERÁRIO BIOGRAFIA Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você passou anos realizando trabalho físico árduo. Essa foi uma Você é treinado na perícia Intimidação e na perícia Saber de
vida difícil, mas de alguma forma você sobreviveu a ela. Você pode Guerra. Você recebe o talento de perícia Olhar Intimidante.
ter saído em aventuras para encontrar seu lugar no mundo, ou
pode aventurar-se sob o comando de alguém. TAVERNEIRO BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você possui cinco especialidades: beber, erguer barris, beber,
Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. polir canecas e beber. Você trabalhou em um bar, onde apren-
Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Saber de deu a não derramar a bebida e como socializar em meio ao
Trabalho. Você recebe o talento de perícia Carregador Robusto. barulho constante.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
PRISIONEIRO BIOGRAFIA Constituição ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você pode ter sido aprisionado por crimes (seja você culpado Você é treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber de
ou não) ou escravizado em algum momento de sua infância. Álcool. Você recebe o talento de perícia Camarada.
Em sua vida de aventureiro, você aproveita ao máximo sua
liberdade recente. VIDENTE BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você aprendeu muitas das formas tradicionais de adivinhação
Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. do futuro usadas por leigos, abrindo a sua visão para os fios do
Você é treinado na perícia Furtividade e na perícia destino. Você pode ter utilizado estas habilidades para guiar sua
Saber de Submundo. Você recebe o talento de perícia comunidade ou simplesmente para ganhar dinheiro. Mas mesmo
Contrabandista Experiente. a menor interação com estas práticas lhe conecta aos mistérios
ocultistas do universo.
SOLDADO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Em sua juventude, você entrou em batalha como um mercenário, Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
protetor de um povo nômade ou membro de uma milícia ou Você é treinado na perícia Ocultismo e na perícia Saber de
exército. Você pode ter se tornado aventureiro para livrar-se da Vidência. Você recebe o talento de períciaIdentificar Estranhezas.

64
Ancestralidades & Biografias
2
Idiomas IntroduçÃO
Os povos da região do Mar Interior falam dezenas de idiomas diferentes e centenas de dialetos e
variações regionais. Embora um personagem geralmente consiga se virar com o Taldane (também Ancestralidades
conhecido como Comum), conhecer outro idioma é vital em algumas regiões. Ser capaz de falar & Biografias
estas línguas pode ajudá-lo em negociações, em espionar inimigos ou simplesmente conduzir
Classes
trocas simples. Idiomas também lhe proporcionam a chance de contextualizar seu personagem
no mundo e dar significado às outras escolhas de seu personagem. Perícias

Talentos
A seção de sua ancestralidade indica os idiomas que TABELA 2–2: IDIOMAS INCOMUNS
você conhece no 1º nível. Tipicamente, isto significa Idioma Falantes Equipamentos
que você pode falar e ler estes idiomas. Possuir um Abissal Demônios
modificador de Inteligência positivo lhe concede Aklo Deros, fadas malignas, monstros de outros magias
uma quantidade de idiomas adicionais igual ao seu mundos
modificador de Inteligência. Você pode escolher estes Aquan Criaturas aquáticas, elementais de água
era dos
idiomas da lista apresentada na seção da ancestralidade Auran Criaturas voadoras, elementais do ar
de seu personagem e dentre os disponíveis para sua Celestial Anjos
presságios
região ou etnia. Se quiser selecionar um idioma que não Gnoll Gnolls perdidos
consta nestas listas, peça permissão ao seu MJ. Se sua Ignan Elementais do fogo
Inteligência mudar posteriormente, ajuste a quantidade Infernal Diabos regras do
de seus idiomas adequadamente. Língua-das-Sombras Nidaleses, criaturas do Plano das Sombras jogo
Os idiomas apresentados abaixo são agrupados Necril Carniçais, mortos-vivos inteligentes
de acordo com o quão comumente são encontrados Terran Elementais da terra
mestrando
na região do Mar Interior. Idiomas comuns são
regularmente usados na maioria dos lugares, mesmo TABELA 2–3: IDIOMA SECRETO
entre aqueles que não são falantes nativos. Idiomas Idioma Falantes
incomuns (veja a Tabela 2–2 e Idiomas Regionais) são Druídico Druidas
mais frequentemente usados por falantes nativos, mas
também são conhecidos por certos estudiosos e outros Idiomas Regionais Apêndice
interessados nas culturas associadas. Idiomas regionais dependem do mundo onde você está
O Druídico é um idioma secreto e está disponível somente jogando. O Capítulo 8: Era dos Presságios Perdidos lista os
para personagens que são druidas. Na verdade, druidas idiomas regionais do mundo de Pathfinder e onde eles são
são proibidos de ensinar o idioma para não-druidas (algo falados (página 432). Estes idiomas são incomuns.
descrito posteriormente em Anátema, na página 130). A maioria dos personagens aprende o idioma Comum.
Seu personagem pode aprender idiomas posteriormente Este é o idioma mais amplamente utilizado na região
em sua carreira de aventureiro. Selecionar o talento Poliglota, onde ocorre a campanha. Na região do Mar Interior de
por exemplo, concede a seu personagem dois novos idiomas Golarion, o idioma Comum é o Taldane, por exemplo.
escolhidos dentre os listados na Tabela 2–1: Idiomas Comuns Personagens com Comum podem encontrar uma barreira
e na Tabela 2–2: Idiomas Incomuns. Outras habilidades e linguística ao viajar para algum lugar com um idioma
efeitos podem conceder acesso a idiomas comuns e incomuns, Comum diferente.
conforme detalhado em suas descrições.
Língua de Sinais e
TABELA 2–1: IDIOMAS COMUNS Leitura Labial
Idioma Falantes A seção idioma para a maioria dos personagens lista
Comum Humanos, anões, elfos, halflings e outras os idiomas que utilizam para se comunicar através de
ancestralidades comuns palavras faladas. Entretanto, você pode saber ler lábios
Dracônico Dragões, humanoides reptilianos ou conhecer a versão de sinais de um idioma. Você
Enânico Anões pode aprender isto ao selecionar os talentos de perícia
Élfico Elfos, meio-elfos Língua de Sinais e Ler Lábios. Se estiver criando um
Gnômico Gnomos personagem que é surdo, incapaz de falar ou que possui
Goblin Goblins, hobgoblins, ursogoblins problema de audição, decida junto com o seu MJ se faz
Halfling Halflings sentido seu personagem conhecer a língua de sinais ou
Jotun Gigantes, ogros, trolls, ettins, ciclopes saber ler lábios. Seu MJ pode permitir que você selecione
Órquico Orcs, meio-orcs um destes talentos gratuitamente (mesmo que você não
Silvestre Fadas, centauros, plantas atenda aos pré-requisitos) para representar o conceito de
Subterrâneo Drow, duergares, xulgathes seu personagem.

65
66
3
Capítulo 3: Classes IntroduçÃO
Assim como a ancestralidade de seu personagem expressa sua identidade e visão de mundo, sua
classe indica o treinamento que possui e que será aprimorado durante suas aventuras. Escolher sua Ancestralidades
classe talvez seja a decisão mais importante que você fará na criação de personagem. Grupos de & Biografias
jogadores frequentemente criam personagens que se complementam mecanicamente através de suas
Classes
competências e habilidades — por exemplo, garantindo que o grupo inclua um curandeiro, um
personagem orientado a combate, um personagem furtivo e alguém com domínio sobre magia. Dessa Perícias
forma, é bom que você converse com seu grupo e discuta sobre as opções antes de tomar uma decisão.
Talentos

As regras de cada classe lhe permitem dar vida a inúmeros necessárias para avançar de nível, portanto, será uma Equipamentos
conceitos de personagem. Talvez você queira criar um referência vital por todo o curso de sua campanha.
alquimista brilhante, porém desmiolado, capaz de recitar magias
fórmulas complexas de itens alquímicos, mas não consegue JOGANDO COM A CLASSE
se lembrar do aniversário de um amigo. Ou talvez você A primeira seção de cada classe descreve os interesses e
era dos
queira jogar com uma espadachim musculosa que se torna propensões típicas de seus membros, assim como informações
imóvel como uma montanha ao erguer um escudo. Ou talvez sobre como outros os veem. Isto pode servir de inspiração
presságios
seu personagem seja um feiticeiro esquentadinho cujos dedos para que você decida as ações de seu personagem e defina perdidos
gesticuladores pulsam com a luz de um ancestral angelical. sua personalidade — porém, você não é obrigado a seguir as
Você escolhe algumas características dentro da classe de seu sugestões dessa seção e sempre terá liberdade de jogar com o regras do
personagem — como a divindade de um clérigo, a arma de personagem que quiser. jogo
um guerreiro ou a linhagem de um feiticeiro — trazendo sua
visão para o contexto das regras e do mundo. ATRIBUTO CHAVE mestrando
As seções nas páginas seguintes descrevem as 12 classes Este é o atributo mais importante para um membro dessa
básicas do Pathfinder. Cada seção contém as informações classe. Muitas de suas habilidades mais úteis e poderosas
necessárias para jogar com um personagem dessa classe e estão vinculadas a este atributo de alguma forma.
como evoluí-lo de seu começo humilde no 1º nível ao auge Por exemplo, este é o atributo que você utilizará para
impressionante de poder no 20º nível. Além das seções das determinar a Classe de Dificuldade (CD) associada com as
classes, você pode querer consultar as seções seguintes, que características e talentos de classe de seu personagem. Isto Apêndice
detalham opções adicionais de personagem e como evoluir o é chamado de sua CD de classe. Se seu personagem for
nível de personagem. membro de uma classe conjuradora, este atributo chave é
• Subindo de Nível, na página 31, lhe diz como tornar utilizado para calcular CDs de magias e valores similares.
seu personagem mais forte ao acumular Pontos de A maioria das classes possui um atributo chave, mas
Experiência o suficiente para alcançar um novo nível. algumas lhe permitem escolher dentre duas opções. Por
• Companheiros Animais e Familiares, na página 214, exemplo, quando cria um guerreiro, você escolhe Força ou
fornece regras para criar um companheiro animal ou um Destreza como seu atributo chave. Um guerreiro que escolher
familiar com quem você compartilha suas aventuras. Você Força será exímio em combate corpo a corpo, enquanto
deve ter uma característica de classe ou talento que concede aquele que escolher Destreza favorece o combate à distância
um companheiro ou familiar para usar estas regras. ou armas de acuidade.
• Arquétipos, na página 219, oferecem opções temáticas que Além disso, quando escolher a classe de seu personagem,
lhe permitem customizar ainda mais as habilidades de seu ele ganha uma melhoria de atributo em seu atributo chave
personagem. Embora estas regras não sejam recomendadas (aumentando seu valor em 2 pontos). Para mais informações
para iniciantes, os arquétipos neste livro lhe permitem sobre melhorias de atributo, veja a página 20.
receber habilidades de outras classes a partir do 2º nível.
PONTOS DE VIDA
Lendo as Seções de Classe Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu
Toda seção de classe inclui informações sobre membros típicos personagem recebe de sua classe a cada nível. Para determinar
da classe, além de sugestões para interpretar personagens que os Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some os Pontos
pertençam a ela e como jogar com estes personagens nos de Vida recebidos de sua ancestralidade ao valor listado nesta
vários modos de jogo. Cada classe fornece alguns elementos seção, e depois acrescente seu modificador de Constituição.
de regra: uma melhoria de atributo para seu personagem Classes feitas para personagens que combatem com armas
em um atributo chave; uma quantidade de Pontos de Vida a recebem uma maior quantidade de Pontos de Vida a cada
cada nível; graduações de proficiência em várias habilidades, nível, enquanto classes feitas para personagens que conjuram
equipamentos e perícias; habilidades especiais concedidas por magias ou se especializam em emboscadas recebem menos.
suas características de classe e várias outras coisas. A seção Cada vez que seu personagem ganhar um nível, ele
da classe do seu personagem também fornece as informações aumenta seus Pontos de Vida máximos pelo valor listado

67
nesta seção. Para mais informações sobre como calcular o certas opções. A menos que a habilidade em específico diga
modificador de Constituição e determinar os Pontos de Vida o contrário, essas decisões só podem ser alteradas através de
de seu personagem, veja a página 27. retreino (conforme explicado na página 481).

PROFICIÊNCIAS INICIAIS tAlentos de clAsse


Quando escolher a classe de seu personagem, ele recebe um Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem recebe
conjunto de proficiências iniciais. Proficiências medem a talentos de classe — talentos especiais que podem ser acessados
capacidade que seu personagem possui de realizar tarefas, usar apenas por membros dessa classe. Talentos de classe são concedidos
habilidades e obter sucesso em testes. Graduações de proficiência a partir do 1º ou 2º nível, dependendo da classe. Talentos de classe
variam de treinado a lendário. Por exemplo: um personagem específicos são detalhados ao final da seção de cada classe.
treinado com um arco longo pode usá-lo efetivamente, enquanto
uma pessoa que seja lendária com a arma pode dividir outra tAlentos de PeríciA
flecha ao meio a dezenas de metros de distância! Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem
A seção de cada classe indica a graduação de proficiência recebe talentos com o traço perícia, chamados de talentos
inicial de seu personagem em Percepção, jogadas de de perícia. Os talentos de perícia podem ser encontrados no
salvamento, ataques, defesas e em magias ou CD de Capítulo 5: Talentos, a partir da página 254. No 2º nível e
classe. Você recebe a graduação de proficiência treinado a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes recebe
em pelo menos uma perícia importante para sua classe e um talento de perícia (embora ladinos os recebam antes e
pode escolher outras para receber a proficiência treinado com maior frequência). Seu personagem deve ser treinado na
(a quantidade exata de perícias depende de sua classe). Se perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.
sua classe o tornaria treinado em uma perícia na qual já é
treinado (tipicamente devido à sua biografia), você se torna tAlentos gerAis
treinado em outra perícia à sua escolha. Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem
Uma graduação de proficiência pode dar acesso a recebe talentos gerais. A maioria das classes concede um
vários talentos e características de classe, e também ajuda talento geral no 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes.
a determinar o modificador para qualquer teste ou CD Em cada um destes níveis, você pode selecionar qualquer
relacionada a essa estatística. Se seu personagem for talento geral (incluindo talentos de perícia) desde que seu
treinado em Percepção, uma jogada de salvamento ou outra personagem atenda aos requisitos. Mais informações podem
estatística, ele recebe um bônus de proficiência igual ao seu ser encontradas no Capítulo 5: Talentos (página 254).
nível + 2, enquanto se tiver proficiência de especialista recebe
um bônus de proficiência igual ao seu nível + 4. Para mais incrementos de PeríciA
detalhes sobre graduações de proficiência, veja a página 13. Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem pode
Classes conjuradoras concedem uma graduação de aumentar sua graduação de proficiência em uma perícia. No 3º
proficiência em ataques de magia e CDs de magias, nível e a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes concede
detalhados melhor na seção de cada classe. um incremento de perícia (embora ladinos os recebam antes e com
Se uma estatística não estiver listada na seção de sua maior frequência). Seu personagem pode usar um incremento de
classe, sua graduação de proficiência nela é destreinado — perícia para se tornar treinado em uma perícia na qual é destreinado
a menos que você adquira treinamento de outra fonte. Se ou se tornar especialista em uma perícia na qual é treinado.
seu personagem for destreinado em algo, você adiciona um Se seu personagem for pelo menos de 7º nível, você pode
bônus de proficiência de +0 para realizar um teste ou calcular usar um incremento de perícia para se tornar mestre em
uma CD relacionada a essa estatística. uma perícia na qual já é especialista. Se for pelo menos de
15º nível, você pode usar um incremento de perícia para se
TABELA DE PROGRESSÃO tornar lendário em uma perícia na qual já é mestre.
Esta tabela resume os talentos, incrementos de perícia,
melhorias de atributo e outros benefícios recebidos pelo seu melhoriAs de Atributo
personagem conforme avança de nível. A primeira coluna No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, seu personagem
da tabela de classe indica um nível, e a segunda coluna incrementa os valores de quatro atributos diferentes. Você
lista cada característica que seu personagem recebe quando pode usar estas melhorias de atributo para aumentar seus
alcança esse nível. A seção de 1º nível inclui um lembrete valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um
para selecionar sua ancestralidade e biografia. valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for
18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. Para
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE mais informações sobre melhorias de atributo e como aplicá-
Esta seção apresenta todas as habilidades que a classe las durante a criação de personagem, veja a página 20.
concede a seu personagem. Uma habilidade que só é recebida
em um nível superior indica o nível exigido próximo do nome tAlentos de AncestrAlidAde
da habilidade. Todas as classes incluem as características Esta seção serve como um lembrete para os talentos de
de classe descritas abaixo, e cada classe também recebe ancestralidade que seu personagem recebe no 5º, 9º, 13º e 17º
características de classe especiais específicas dela. Muitas níveis. Talentos de ancestralidade são detalhados na seção de
características de classe requerem que você escolha entre cada ancestralidade no Capítulo 2, a partir da página 32.

68
Classes
3
ALQUIMISTA PÁGINA 70 feiticeiro PÁGINA 140 IntroduçÃO
O alquimista utiliza sua competência em A magia intensa que o feiticeiro coman-
manufatura para criar itens alquímicos — da não advém de estudo ou adoração —
como bombas, elixires e venenos — usa- e sim de seu sangue. Suas habilidades Ancestralidades
dos para derrotar adversários e ajudar mágicas e poderes dependem da origem & Biografias
aliados. Esperto e engenhoso, um alquimis- do sangue que flui em suas veias, que
ta geralmente tem a ferramenta certa para o pode vir de dragões, anjos, fadas, criaturas
trabalho e o conhecimento esotérico específico aberrantes ou outros seres impressionantes. Classes
para tirar seus aliados de qualquer enrascada.
Perícias

bárbaro PÁGINA 82 guerreiro PÁGINA 152


Talentos
O bárbaro é fúria encarnada de forma Com audácia calculada e determinação
terrível e assustadora, canalizando o destemida, o guerreiro persegue e con-
poder mortal de sua raiva contra qual- fronta seus inimigos enquanto defende Equipamentos
quer um que ficar em seu caminho. Um aliados do perigo. Mestre do campo de
bárbaro entra em combate rapidamente, batalha, o guerreiro é rápido em explo-
e se torna imensamente forte, imprevisível rar oportunidades e golpear qualquer um magias
e implacável ao libertar o seu furor de batalha. que vacile ao alcance de sua espada ou arco.
era dos
presságios
perdidos
bardo PÁGINA 94 ladino PÁGINA 166
Tanto artista quanto estudioso, o bardo uti- Astuto e ágil, o ladino traz perícias e es-
liza performances e aprendizado esotérico pecialidades que poucos companheiros regras do
para fortalecer seus companheiros e frus- podem igualar. Em batalha, ele se des- jogo
trar seus inimigos. Às vezes furtivo e fre- taca em ataques furtivos e emboscadas.
quentemente cativante, o bardo se aventura Seu esquema lhe dá as ferramentas ne-
com vitalidade, glamour e talento apoiado em cessárias para completar qualquer trabalho mestrando
um repertório impressionante de magia ocultista. e sua ampla gama de perícias permite que se
especialize no que bem desejar.

campeão PÁGINA 104 mago PÁGINA 178


Um defensor do bem vestindo uma arma- O mago é o mestre arcano da conjuração Apêndice
dura e empunhando uma arma virtuosa, o de magias, que extrai seu poder incrível
campeão protege os inocentes e reprime do tecido da realidade através de fórmu-
o mal. Resoluto em suas crenças e devo- las mágicas complicadas. Ele caminha
tado a uma divindade e a um aspecto do com confiança, sem precisar de armaduras
bem, ele segue um código rigoroso enquanto ou armas, promulgando sua vontade sobre o
luta para tornar o mundo um lugar melhor. mundo e trazendo desgraça a seus inimigos.

clérigo PÁGINA 116 monge PÁGINA 190


O clérigo é dedicado à adoração de uma O monge busca a perfeição em tudo que
única divindade, acessando a magia faz, incluindo transformar seu corpo em
divina através desta devoção. Clérigos uma arma perfeita. Ele pode caminhar
podem ser muito diferentes dependen- com calma e propósito, contemplando
do da divindade que adoram, sejam eles as sutilezas da existência em um minuto
sacerdotes enclausurados que seguem um e então se transformar em um borrão de
dos domínios de sua divindade ou capelães de golpes mortais no outro.
guerra que servem como a arma de seu deus.

druida PÁGINA 128 patrulheiro PÁGINA 202


O druida caminha nos locais primor- Engenhoso e astuto, o patrulheiro é um
diais e selvagens do mundo sem medo, caçador, rastreador e combatente que
colhendo a magia primal da natureza e preserva o mundo natural e protege a
controlando-a com propósito. Dedicado civilização de seus excessos. Seja usan-
às regiões selvagens, o druida encontra do um arco, besta, um par de armas ou
nelas sustento e poder, aliados entre suas arapucas, o patrulheiro é um inimigo temí-
criaturas e força em seu furor. vel e um grande aliado nos ermos.

69
70
Classes
3
Alquimista IntroduçÃO

Não há visão mais bela do que uma mistura estranha borbulhando em um Ancestralidades

béquer, e você consome seus elixires engenhosos sem nenhuma preocupação. & Biografias

Você é fascinado em descobrir os segredos da ciência e do mundo natural, e está


Classes
constantemente experimentando com concocções em seu laboratório ou em campo para
qualquer eventualidade. Você é destemido frente ao risco, arremessando criações explosivas ou Perícias
tóxicas em seus adversários. Seu único caminho à grandeza está cheio de misturas alquímicas
Talentos
que levam seu corpo e mente ao limite.
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
graduações de proficiência
INTELIGÊNCIA 8 mais seu modificador de Constituição
listadas nas estatísticas a
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, era dos
você acrescenta essa quantidade ao seu seguir. Você é destreinado em
uma melhoria de atributo em presságios
Inteligência. valor máximo de PV. qualquer estatística não listada
a menos que receba alguma perdidos
graduação de proficiência
melhor de outra forma. regras do
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… jogo
Você lança suas bombas nos adversários, assola seus inimigos e apoia o resto de seu grupo PERCEPÇÃO
com elixires potentes. Em níveis superiores, seus mutagênicos distorcem seu corpo em Treinado em Percepção
mestrando
uma arma poderosa e resiliente.
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você fornece conhecimento e experiência sobre itens alquímicos e segredos relacionados, Especialista em Reflexos
como doenças e venenos. Treinado em Vontade
Apêndice
ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS
Você se mantém atento a problemas com suas bombas à mão, enquanto dá conselhos Treinado em Manufatura
sobre quaisquer assuntos alquímicos e misteriosos. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 3 mais
EM RECESSO… seu modificador de Inteligência
Você experimenta em um laboratório alquímico, misturando elixires, criando bombas e
aprofundando seu conhecimento alquímico. ATAQUES
Treinado em armas simples
VOCÊ PODE… Treinado em bombas alquímicas
• Adorar aprimorar fórmulas estranhas e reagentes alquímicos, frequentemente com Treinado em ataques desarmados
dedicação e imprudência ímpares que faria outras pessoas se afastarem.
• Ficar empolgado com a destruição causada por suas concocções alquímicas, e DEFESAS
apreciar ver coisas queimarem, dissolverem, congelarem e se eletrocutarem. Treinado em armaduras leves
• Experimentar incansavelmente para descobrir ferramentas alquímicas novas e mais Treinado em defesa sem armadura
potentes.
CD DE CLASSE
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em CD de classe
• Acham que você é algum tipo de feiticeiro ou um mago excêntrico e não compreendem de alquimista
que você não conjura magias — e, ainda pior, os conjuradores que mexem de forma
desajeitada com alquimia apenas aumentam este equívoco.
• Não compreendem seu entusiasmo por alquimia, criatividade e invenções.
• Pressupõem que se você ainda não tiver causado uma catástrofe com seus
experimentos, inevitavelmente o fará.

71
TABELA 3–1: PROGRESSÃO DE ALQUIMISTA o tempo, você pode criar cada vez mais itens alquímicos
Seu sem custo, e os itens criados ficam cada vez mais poderosos
Nível Característica da Classe — seu poder aumenta dramaticamente, deixando para trás
1 Alquimia, ancestralidade e biografia, campo de pesquisa, aqueles que não compreendem sua ciência esquisita.
livro de fórmulas, proficiências iniciais, talento de alquimista Você recebe o talento Manufaturar Alquímicos (página
2 Talento de alquimista, talento de perícia 264), mesmo se não atender aos seus pré-requisitos, e recebe
3 Incremento de perícia, talento geral as quatro fórmulas alquímicas comuns de 1º nível concedidas
4 Talento de alquimista, talento de perícia pelo talento. O catálogo de itens alquímicos é apresentado a
5 Descoberta de campo de pesquisa, incremento de partir da página 543. Você pode usar este talento para criar
perícia, melhorias de atributo, talento de ancestralidade itens alquímicos desde que tenha as fórmulas dos itens em
6 Talento de alquimista, talento de perícia seu livro de fórmulas.
7 Especialidade em armas alquímicas, incremento de perícia,
infusões perpétuas, talento geral, vontade de ferro reAgentes infundidos
8 Talento de alquimista, talento de perícia Você infunde reagentes com sua própria essência alquímica,
9 Especialidade alquímica, incremento de perícia, permitindo-lhe criar itens alquímicos sem custo. Todos os
produção dupla, prontidão, talento de ancestralidade dias, durante suas preparações diárias, você ganha uma
10 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento quantidade de lotes de reagentes infundidos igual ao seu
de perícia nível + seu modificador de Inteligência. Você pode usar estes
11 Incremento de perícia, irrefreável, potência perpétua, reagentes para alquimia avançada ou Alquimia Rápida,
talento geral descritos abaixo. Juntos, estes reagentes infundidos possuem
12 Talento de alquimista, talento de perícia um Volume leve.
13 Descoberta de campo de pesquisa maior, especialidade Quando fizer sua próxima preparação diária, os
em armaduras leves, especialização em armas, reagentes infundidos de suas preparações do dia
incremento de perícia, talento de ancestralidade anterior são instantaneamente destruídos, e efeitos não-
14 Talento de alquimista, talento de perícia permanentes dos itens infundidos das preparações do
15 Entusiasmo alquímico, evasão, incremento de perícia, dia anterior são imediatamente encerrados. Embora
melhorias de atributo, talento geral reagentes infundidos sejam objetos físicos, eles não
16 Talento de alquimista, talento de perícia podem ser duplicados, preservados ou criados de qualquer
17 Incremento de perícia, maestria alquímica, perfeição outra forma que não seja suas preparações diárias.
perpétua, talento de ancestralidade Quaisquer outros reagentes artificiais não possuem sua
18 Talento de alquimista, talento de perícia infusão pessoal e são inúteis para alquimia avançada ou
19 Incremento de perícia, maestria em armaduras leves, Alquimia Rápida.
talento geral
20 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento AlquimiA AvAnçAdA
de perícia Após produzir novos reagentes infundidos durante suas
preparações diárias, você pode gastar lotes desses reagentes
infundidos para criar itens alquímicos infundidos. Você
Características de Classe não precisa realizar um teste de Manufatura para isto,
Você recebe as habilidades a seguir como um alquimista. e ainda pode ignorar a quantidade de dias normalmente
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis requeridos para criar os itens e também quaisquer
em que você as recebe ao lado de seus nomes. requerimentos de reagentes alquímicos. Seu nível de
alquimia avançada é igual ao seu nível. Para cada lote
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA de reagentes infundidos que gastar, escolha um item
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia que conste em seu livro de fórmulas, e crie um lote de
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. dois desse item. Estes itens possuem o traço infundido e
mantêm sua potência por 24 horas ou até sua próxima
PROFICIÊNCIAS INICIAIS preparação diária, o que ocorrer primeiro.
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início AlquimiA ráPidA
desta classe. Se precisar de um item alquímico específico repentinamente,
você pode usar seus reagentes infundidos para criá-lo
ALQUIMIA rapidamente com a ação Alquimia Rápida.
Você compreende as interações complexas de substâncias
naturais e sobrenaturais e pode produzir itens alquímicos ALQUIMIA RÁPIDA [one-action]
que atendam às suas necessidades. Você faz isto usando ALQUIMISTA
reagentes normais e a atividade Manufaturar, ou então Custo 1 lote de reagentes infundidos
usando reagentes infundidos especiais que lhe permitem Requerimentos Você possui ferramentas de alquimista (página 290),
criar itens temporários de forma rápida e sem custo. Com a fórmula para o item alquímico sendo criado e uma mão livre.

72
Classes
3
Você rapidamente mistura um item alquímico de curta criatura para fortalecer o outro. Você começa com as
IntroduçÃO
duração para usar no momento. Você cria um único item fórmulas adicionais para dois mutagênicos de 1º nível em
alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior que seu livro de fórmulas.
conste em seu livro de fórmulas sem precisar gastar o custo Você pode receber o benefício de qualquer mutagênico, Ancestralidades
monetário normal em reagentes alquímicos ou realizar um mesmo que não tenha sido formulado especificamente para & Biografias
teste de Manufatura. Este item possui o traço infundido, você. Sempre que sua graduação de proficiência em armas
mas permanece potente somente até o início de seu simples aumentar, sua graduação de proficiência em ataques Classes
próximo turno. desarmados aumenta para a mesma graduação (a menos que
já seja melhor).
Perícias
LIVRO DE FÓRMULAS
Um alquimista mantém registros meticulosos das fórmulas TALENTOS DE ALQUIMISTA
de cada item que é capaz de criar. Você recebe gratuitamente No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um Talentos
um livro de fórmulas padrão no valor de 10 pp ou menos talento de classe de alquimista. Os talentos de classe de
(conforme detalhado na página 291). O livro de fórmulas alquimista são descritos a partir da página 76. Equipamentos
contém as fórmulas para dois itens alquímicos comuns de 1º
nível à sua escolha, além das fórmulas recebidas pelo talento magias
Manufaturar Alquímicos e pelo seu campo de pesquisa.
O catálogo de itens alquímicos é apresentado a partir da
era dos
página 543.
Cada vez que ganhar um nível, você adiciona as fórmulas
presságios
de dois itens alquímicos comuns ao seu livro de fórmulas. perdidos
Estas novas fórmulas podem ser de qualquer nível de item
que você seja capaz de criar. Você aprende estas fórmulas regras do
automaticamente, mas também é possível encontrar ou comprar jogo
fórmulas adicionais em assentamentos ou de outros alquimistas,
ou inventá-las com o talento Inventor (página 263).
mestrando

CAMPO DE PESQUISA
Seus questionamentos sobre a natureza alquímica do
universo o levaram a focar em um campo de pesquisa em
particular. Você pode ter um diploma de uma instituição
científica, corresponder com outros pesquisadores de Apêndice
seu campo ou trabalhar como um gênio solitário.
Escolha um campo de pesquisa. Os campos de
pesquisa são apresentados abaixo.

bombArdeiro
Você se especializa em explosões e outras reações
alquímicas violentas. Você começa com as fórmulas
adicionais para duas bombas alquímicas de 1º nível
em seu livro de fórmulas .
Quando arremessar uma bomba alquímica com o
traço respingo, você pode causar o dano de respingo
apenas em seu alvo primário em vez da área de
respingo usual.

cirurgião
Você se concentra em curar os outros com alquimia. Você
começa com duas fórmulas adicionais em seu livro de
fórmulas, escolhidas entre: antídoto menor, antipeste menor
ou elixir da vida menor.
Enquanto sua graduação de proficiência em Medicina
for treinado ou melhor, você pode realizar um teste
de Manufatura em vez de Medicina para quaisquer
usos destreinados e treinados de Medicina.

mutAgenistA
Você se especializa em transformações mutagênicas bizarras
que sacrificam um aspecto físico ou psicológico de uma

73
EXEMPLO DE ALQUIMISTA TALENTOS DE PERÍCIA 2º
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia
na qual já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
seja mestre.

TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA 5º


Você desenvolve uma descoberta especial dependendo de seu
campo de pesquisa.
Bombardeiro: Quando usar alquimia avançada para criar
bombas durante suas preparações diárias, você pode usar um
lote de reagentes para criar três bombas quaisquer em vez de
Cirurgião apenas duas bombas iguais.
Você utiliza a alquimia para propósitos medicinais, Cirurgião: Quando usar alquimia avançada para criar elixires
curando e protegendo os outros pelo mundo. de vida durante suas preparações diárias, você pode usar um
lote de reagentes para criar três elixires em vez de apenas dois.
Mutagenista: Quando usar alquimia avançada para
criar mutagênicos durante suas preparações diárias, você
ATRIBUTOS pode usar um lote de reagentes para criar três mutagênicos
Priorize Inteligência e Sabedoria. Constituição aumenta sua quaisquer em vez de apenas dois mutagênicos iguais.
capacidade de sobrevivência, e Destreza lhe ajuda a acertar
ataques à distância quando a violência é necessária. MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
PERÍCIAS valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
Diplomacia, Manufatura, Medicina, Natureza, Ocultismo, melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
Religião, Sociedade, Sobrevivência acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
CAMPO DE PESQUISA em 2 pontos se ele for menor que 18.
Cirurgião
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
TALENTO INICIAL Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
Sapiente Alquímico personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na
Resistência a Veneno (2º), Alquimia Eficiente (4º), Combinar seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
Elixires (6º), Elixir Misericordioso (10º), Elixir Misericordioso Maior
(14º), Trabalhador Milagroso (18º), Criar Pedra Filosofal (20º) ESPECIALIDADE EM ARMAS ALQUÍMICAS 7º
Você treinou para usar mais efetivamente suas armas
desenvolvidas em laboratório. Suas graduações de

74
Classes
3
proficiência em armas simples e bombas alquímicas TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
aumentam para especialista. Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
de alquimista.
INFUSÕES PERPÉTUAS 7º Aditivo: Talentos com o traço aditivo lhe permitem gastar Ancestralidades
Você aprendeu a criar infusões alquímicas perpétuas que ações para acrescentar substâncias especiais a bombas ou & Biografias
podem compor um suprimento quase infinito de alguns elixires. Você pode acrescentar somente um único aditivo a
itens simples. Você adquire a habilidade de criar dois itens um determinado item alquímico — tentar acrescentar outro Classes
alquímicos de 1º nível usando Alquimia Rápida sem gastar aditivo estraga o item. Normalmente você só pode usar
um lote de reagentes infundidos. Você deve selecionar itens ações com o traço aditivo quando estiver criando um item
Perícias
apropriados ao seu campo de pesquisa e eles devem constar alquímico infundido, e algumas só podem ser usadas com a
em seu livro de fórmulas. ação Alquimia Rápida. O traço aditivo é sempre apresentado
Bombardeiro: Escolha duas das seguintes fórmulas: com um nível, como aditivo 2. Um aditivo adiciona o nível Talentos
bolsa emaranhapé menor, fogo alquímico menor, frasco de dele ao nível do item alquímico que está sendo modificado;
ácido menor, frasco congelante menor, pedra-trovão menor, o resultado é o novo nível da mistura. O nível de item da Equipamentos
relâmpago engarrafado menor. mistura não pode ser maior que seu nível de alquimia
Cirurgião: Antídoto menor e antipeste menor. avançada. magias
Mutagenista: Escolha duas das seguintes fórmulas: mutagênico Infundido: Você criou um item alquímico com o traço
bestial menor, mutagênico cognitivo menor, mutagênico infundido usando seus reagentes infundidos, e ele funciona
era dos
irrefreável menor, mutagênico de língua de prata menor, por um tempo limitado antes de ficar inerte. Quaisquer
mutagênico de mercúrio menor, mutagênico sereno menor. efeitos não-permanentes de seus itens alquímicos
presságios
infundidos, com a exceção de aflições como venenos de perdidos
VONTADE DE FERRO 7º ação lenta, se encerram quando você fizer suas preparações
Suas defesas mentais são uma verdadeira fortaleza de ferro. diárias novamente. regras do
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Vontade jogo
aumenta para especialista.
Mutagenista: As versões moderadas dos mutagênicos
mestrando
ESPECIALIDADE ALQUÍMICA 9º escolhidos em infusões perpétuas.
A prática constante aumentou a eficácia de suas concocções.
Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA MAIOR 13º
alquimista aumenta para especialista. Você desenvolve uma descoberta incrível que aumenta sua
compreensão de seu campo de pesquisa.
PRODUÇÃO DUPLA 9º Bombardeiro: Você pode aumentar o respingo de suas Apêndice
Você conhece suas fórmulas tão bem que pode produzir dois bombas para causar dano a criaturas a até 3 metros (ou 4,5
itens ao mesmo tempo. Quando usar a ação Alquimia Rápida, metros se possuir Respingo Expandido).
em vez de gastar um lote de reagentes infundidos para criar Cirurgião: Quando usar Alquimia Rápida para criar
um único item, você pode gastar até dois lotes de reagentes qualquer tipo de elixir de vida, a criatura que beber o elixir
infundidos para criar até dois itens alquímicos conforme recebe o máximo de Pontos de Vida possíveis para o elixir
descrito nessa ação. Estes itens não precisam ser iguais. em vez de rolar os dados para determinar a quantidade de
Pontos de Vida recuperados.
PRONTIDÃO 9º Mutagenista: Se ingerir outro mutagênico enquanto
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua estiver sob os efeitos de um mutagênico de sua criação,
graduação de proficiência em Percepção aumenta para você pode receber os benefícios e desvantagens de
especialista. ambos ao mesmo tempo (independente do fato de
ambos possuírem o traço polimorfia e normalmente não
IRREFREÁVEL 11º funcionarem juntos). Se ficar sob efeito de qualquer outro
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se mutagênico posteriormente enquanto já se beneficia de
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de dois mutagênicos, você perde o benefício de um dos
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para mutagênicos prévios à sua escolha — mas retém as
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de desvantagens de todos os mutagênicos ingeridos. Se estiver
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. sob os efeitos de dois mutagênicos e sofrer um efeito de
polimorfia não-mutagênico, você perde os benefícios de
POTÊNCIA PERPÉTUA 11º todos os mutagênicos, mas retém as desvantagens de
Você aprimora suas infusões perpétuas, conseguindo usar todos eles.
Alquimia Rápida para criar itens mais poderosos sem custo.
Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º
pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas. Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura
Bombardeiro: As versões moderadas das bombas leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência
escolhidas em infusões perpétuas. em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam
Cirurgião: Antídoto moderado e antipeste moderado. para especialista.

75
TALENTOS DE ALQUIMISTA ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
Utilize esta tabela quando precisar Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas favoritas. Você causa 2 pontos
conferir um talento de alquimista de dano adicionais com armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano
pelo nome em vez do nível. aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.

Talento Nível ENTUSIASMO ALQUÍMICO 15º


Alquimia Duradoura 4 Seu conforto em produzir itens é tão grande que você consegue criar três itens ao mesmo tempo.
Alquimia Eficiente 4 Quando usar a ação Alquimia Rápida, em vez de gastar um lote de reagentes infundidos para
Alquimia Poderosa 8 criar um único item, você pode gastar até três lotes de reagentes infundidos para criar até três
Bomba de Fumaça 2 itens alquímicos (conforme descrito na ação). Estes itens não precisam ser iguais.
Bomba Debilitante 6
Bomba Debilitante Maior 10 EVASÃO 15º
Bomba Debilitante 14 Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, sopros de dragões e coisas
Verdadeira ainda piores. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
Bomba Grudenta 8 mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
Bomba Lancinante 16 um sucesso crítico.
Bombardeiro Rápido 1
Bombas Direcionais 6 MAESTRIA ALQUÍMICA 17º
Bombas Excepcionais 12 Suas concocções alquímicas são incrivelmente efetivas. Sua graduação de proficiência em
Combinar Elixires 6 sua CD de classe de alquimista aumenta para mestre.
Criar Pedra Filosofal 20
Debilitação Perfeita 18 PERFEIÇÃO PERPÉTUA 17º
Elixir Eterno 16 Você aperfeiçoou suas infusões perpétuas, permitindo-lhe usar Alquimia Rápida para
Elixir Misericordioso 10 criar itens ainda mais poderosos sem custo. Você deve selecionar itens apropriados ao seu
Elixir Misericordioso Maior 14 campo de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas.
Elixires Improváveis 18 Bombardeiro: As versões maiores das bombas escolhidas em infusões perpétuas.
Envenenador Potente 10 Cirurgião: Antídoto maior e antipeste maior.
Familiar Alquímico 1 Mutagenista: As versões maiores dos mutagênicos escolhidos em infusões perpétuas.
Lançador Longínquo 1
Mega Bomba 20 MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º
Mutagênico de Mente 18 Sua competência com armaduras leves se aprimora, aumentando sua habilidade de
Limpa esquivar-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem
Mutagênico Elástico 10 armadura aumentam para mestre.
Mutagênico Feral 8
Mutagênico Genial 16 Talentos de Alquimista
Mutagênico Invencível 12 Em todo nível que receber um talento de alquimista, você pode selecionar um dos talentos
Mutagênico Loquaz 14 a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Mutagênico Perfeito 20
Mutagênico Persistente 16 1º NÍVEL
Mutagênico Revivificante 2 BOMBARDEIRO RÁPIDO [one-action] TALENTO 1
Prolongar Elixir 12 ALQUIMISTA
Resistência a Veneno 2 Você guarda suas bombas em bolsos fáceis de alcançar de onde consegue pegá-las sem pensar.
Respingo Calculado 4 Você Interage para sacar uma bomba e Golpear com ela.
Respingo Expandido 10
Sapiente Alquímico 1 FAMILIAR ALQUÍMICO TALENTO 1
Trabalhador Milagroso 18 ALQUIMISTA
. Você consegue criar vida através da alquimia — uma criatura simples formada a partir de
materiais alquímicos, reagentes e um pouco de seu próprio sangue. Este familiar alquímico
parece ser uma pequena criatura de carne e sangue, embora possa ter algumas características
inusitadas ou distintas dependendo de seu processo criativo. Como outros familiares, seu
familiar alquímico o ajuda em seu laboratório e em suas aventuras. Você utiliza seu próprio
modificador de Inteligência para determinar os modificadores de Percepção, Acrobatismo e
Furtividade do familiar (veja Familiares na página 217 para mais informações).

SAPIENTE ALQUÍMICO TALENTO 1


ALQUIMISTA
Pré-requisitos treinado em Manufatura
Você consegue identificar itens alquímicos rapidamente. Quando usar a perícia
Manufatura para Identificar Alquimia em um item alquímico que estiver segurando,

76
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

você pode fazê-lo como uma ação única que possui os traços Para isso, você usa uma ação única que possui os traços
concentração e manuseio (em vez de gastar 10 minutos). Se concentração e manuseio. Assim que a ação é completada,
tiver a fórmula do item sendo identificado, você recebe +2 você recupera 1d6 Pontos de Vida para cada 2 níveis de item
de bônus de circunstância em seu teste, e se rolar uma falha do mutagênico (mínimo 1d6), mas a duração do mutagênico é
crítica, trate o resultado como uma falha. encerrada imediatamente (mesmo se estiver sob o efeito de Apêndice
Mutagênico Persistente).
LANÇADOR LONGÍNQUO TALENTO 1
ALQUIMISTA RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2
Você aprendeu a arremessar mais longe. Quando você arremessa ALQUIMISTA
uma bomba alquímica, ela possui um incremento de distância de 9 A exposição constante a reagentes tóxicos fortificou seu corpo
metros em vez dos 6 metros usuais. contra venenos de todos os tipos. Você recebe resistência a
veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de
2º NÍVEL estado em jogadas de salvamento contra venenos.
BOMBA DE FUMAÇA [free-action] TALENTO 2
ADITIVO 1 ALQUIMISTA 4º NÍVEL
Frequência uma vez por rodada ALQUIMIA DURADOURA TALENTO 4
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma ALQUIMISTA
bomba alquímica com nível de item pelo menos 1 nível inferior Você aprendeu a fazer sua energia pessoal durar um pouco mais
ao seu nível de alquimia avançada. quando prepara rapidamente suas concocções. Quando usar
Você faz a bomba criar uma nuvem de fumaça espessa além de Alquimia Rápida para criar uma ferramenta ou elixir alquímico,
seus efeitos normais. Quando arremessada, a bomba cria uma essa ferramenta ou elixir permanece potente até o final de seu
nuvem de fumaça em uma explosão de 3 metros de raio. A nuvem próximo turno (em vez de perder sua potência no início de seu
é centralizada em um canto à sua escolha no espaço do alvo (ou próximo turno).
no espaço onde a bomba aterrissar). Criaturas dentro dessa área
recebem a condição ocultada, e todas as outras criaturas estão ALQUIMIA EFICIENTE TALENTO 4
ocultadas contra elas. A fumaça dura por 1 minuto ou até ser ALQUIMISTA
dissipada por um vento forte. Graças ao tempo passado em estudos e experimentos, você
sabe como extrapolar suas fórmulas para lotes maiores que não
MUTAGÊNICO REVIVIFICANTE TALENTO 2 requerem qualquer atenção adicional. Quando gastar tempo em
ALQUIMISTA recesso para Manufaturar itens alquímicos, você pode produzir o
Enquanto estiver sob efeito de um mutagênico, você dobro de itens alquímicos em um único lote sem gastar qualquer
pode metabolizar o poder do mutagênico para se curar. tempo adicional de preparação. Por exemplo: se estiver criando

77
EXEMPLO DE ALQUIMISTA elixires da vida, você pode manufaturar até oito elixires, em vez
de quatro, em um único lote durante o recesso. Isto não reduz
a quantidade de reagentes alquímicos requeridos ou outros
ingredientes necessários para manufaturar cada item, nem
aumenta sua velocidade de progresso para dias gastos além do
recesso base. Isto também não altera a quantidade de itens que
você pode criar em um lote usando alquimia avançada.

RESPINGO CALCULADO TALENTO 4


ALQUIMISTA
Você calcula todos os ângulos para maximizar o respingo
de uma bomba. Quando arremessar uma bomba alquímica
com o traço respingo, você pode alterar o dano de respingo
causado para que seja igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo 0) em vez da quantidade normal de
dano de respingo.

6º NÍVEL
BOMBA DEBILITANTE [free-action] TALENTO 6
ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma
bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior
ao seu nível de alquimia avançada.
Suas bombas impõem efeitos adicionais em seus inimigos. Você
mistura uma substância na bomba que a faz causar um dos
seguintes efeitos em seu alvo: desprevenido, ofuscado, surdo ou
–1,5 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades.
Se o ataque com essa bomba acertar, o alvo deve obter sucesso
em uma jogada de salvamento de Fortitude ou sofre esse efeito
até o final de seu próximo turno. Utilize sua CD de classe para
esta jogada de salvamento (mesmo se outra pessoa arremessar
Bombardeiro a bomba).
Você pode criar um explosivo a partir de quase
qualquer coisa! BOMBAS DIRECIONAIS TALENTO 6
ALQUIMISTA
Você consegue lançar bombas com grande força e uma trajetória
precisa, angulando o respingo em um cone que jorra em uma única
ATRIBUTOS direção. Quando arremessar uma bomba alquímica com o traço
Priorize Inteligência e Destreza. Constituição lhe ajuda a respingo, em vez de respingar em todos os quadrados adjacentes
sobreviver às explosões que deram errado, e Sabedoria lhe ao alvo, você pode tratar o espaço do alvo como o primeiro
impede de atingir o alvo errado. quadrado afetado de um cone de 4,5 metros direcionado oposto
a você — potencialmente permitindo-lhe evitar aliados e respingar
PERÍCIAS mais à frente nas linhas inimigas. Se o alvo ocupar mais de um
Acrobatismo, Arcanismo, Dissimulação, Furtividade, quadrado, o quadrado do alvo mais próximo de você é o primeiro
Intimidação, Ladroagem, Manufatura, Sociedade afetado do cone.

CAMPO DE PESQUISA COMBINAR ELIXIRES [free-action] TALENTO 6


Bombardeiro ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada
TALENTO INICIAL Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar um
Bombardeiro Rápido item alquímico com o traço elixir com nível de item pelo menos
2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Você descobriu como misturar dois elixires em uma única
Bomba de Fumaça (2º), Respingo Calculado (4º), Bombas concocção híbrida. Você pode gastar 2 lotes adicionais de
Direcionais (6º), Bomba Grudenta (8º), Respingo Expandido (10º), reagentes infundidos para acrescentar um segundo elixir ao
Mega Bomba (20º) que está sendo criado. O segundo elixir também deve ser pelo
menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada, e o
elixir combinado é um item alquímico dois níveis superior ao

78
Classes
3
maior nível dentre os dois elixires combinados. Quando este Você mistura um aditivo especial em seu elixir que acalma o corpo
IntroduçÃO
elixir combinado é consumido, ambos os elixires constituintes e a mente de quem o ingere. O elixir da vida tenta neutralizar um
surtem efeito. Por exemplo: você pode combinar dois elixires efeito de medo ou que imponha a condição paralisado à criatura
da vida para criar um elixir combinado que cura o dobro da que o ingerir. Ancestralidades
quantidade normal ou pode combinar um elixir de visão no & Biografias
escuro menor com um elixir de olho de águia menor para ENVENENADOR POTENTE TALENTO 10
receber visão no escuro e encontrar portas secretas. ALQUIMISTA Classes
Pré-requisitos Alquimia Poderosa
8º NÍVEL Ao concentrar os componentes tóxicos de seus venenos, você
Perícias
ALQUIMIA PODEROSA TALENTO 8 os torna mais difíceis de resistir. Quando manufaturar um item
ALQUIMISTA alquímico com o traço veneno através de qualquer meio, você
Itens alquímicos que você cria na hora são particularmente aumenta a CD dele em até 4 pontos (até um máximo igual à sua Talentos
potentes. Quando usar Alquimia Rápida para criar um item CD de classe).
alquímico infundido que permite uma jogada de salvamento, você Equipamentos
pode substituir a CD dele pela sua CD de classe. MUTAGÊNICO ELÁSTICO TALENTO 10
ALQUIMISTA magias
BOMBA GRUDENTA [free-action] TALENTO 8 Você faz seu corpo retorcer e fluir como o mercúrio dentro
ADITIVO 2 ALQUIMISTA de seus mutagênicos. Sempre que estiver sob os efeitos de
era dos
Frequência uma vez por rodada um mutagênico de mercúrio de sua criação, você pode esticar
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma suas pernas e Dar um Passo de até 3 metros ou espremer
presságios
bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior e esmagar seu corpo, permitindo-lhe passar por espaços perdidos
ao seu nível de alquimia avançada. apertados como se fosse um tamanho menor (além dos efeitos
Você mistura um aditivo que faz o conteúdo de suas bombas de Espremer-se). regras do
aderir ao alvo e continuar a causar dano. Uma criatura que jogo
sofrer um acerto direto de uma de suas bombas grudentas RESPINGO EXPANDIDO TALENTO 10
também sofre dano persistente igual e do mesmo tipo que ALQUIMISTA
mestrando
o dano de respingo da bomba. Se a bomba já causar dano Pré-requisitos Respingo Calculado
persistente, some os dois valores. Os componentes particularmente voláteis que você mistura em
suas bombas resultam em explosões especialmente grandes
MUTAGÊNICO FERAL TALENTO 8 e poderosas. Quando arremessar uma bomba alquímica de
ALQUIMISTA sua criação e essa bomba possuir o traço respingo, você pode
Seu mutagênico bestial traz à tona a sua besta interior, adicionar seu modificador de Inteligência ao dano de respingo Apêndice
concedendo-lhe garras, dentes afiados e uma aparência usual da bomba, e ela causa dano de respingo a todas as criaturas
feroz. Sempre que for afetado por um mutagênico bestial a até 3 metros do alvo.
de sua criação, você recebe o bônus de item do mutagênico
em seus testes de Intimidação. Além disso, suas garras e 12º NÍVEL
mandíbulas se tornam ainda mais ferozes, recebendo o traço BOMBAS EXCEPCIONAIS TALENTO 12
mortal d10. Finalmente, você pode aumentar a penalidade ALQUIMISTA
do mutagênico na CA de –1 para –2 e, em troca, aumentar o Pré-requisitos Lançador Longínquo
tamanho do dado de dano de suas garras e mandíbulas em Você lança bombas de maneira infalível, apesar de obstru-
um passo. ções ou distância. Quando arremessar um item alquímico
com o traço bomba, o incremento de distância dele aumenta
10º NÍVEL para 18 metros, você também reduz quaisquer bônus de cir-
BOMBA DEBILITANTE MAIOR TALENTO 10 cunstância à CA do alvo por cobertura em 1 ponto, e automa-
ALQUIMISTA ticamente obtém sucesso no teste simples para mirar uma
Pré-requisitos Bomba Debilitante criatura ocultada.
Você aprendeu técnicas avançadas e segredos alquímicos
para expandir as possibilidades de efeitos impostos por suas MUTAGÊNICO INVENCÍVEL TALENTO 12
bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as seguintes ALQUIMISTA
opções à lista de efeitos que podem ser impostos: desajeitado Os aditivos fortificantes que você mistura em seus mutagênicos
1, enfraquecido 1, estupefato 1, ou –3 metros de penalidade de deixam a sua forma irrefreável ainda mais impenetrável. Sempre
estado em todas as Velocidades. que for afetado por um mutagênico irrefreável de sua criação,
você adquire resistência a todo dano físico igual ao seu valor de
ELIXIR MISERICORDIOSO [free-action] TALENTO 10 Inteligência (mínimo 0).
ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada PROLONGAR ELIXIR TALENTO 12
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar um ALQUIMISTA
elixir da vida com nível de item pelo menos 2 níveis inferior ao Ao investir sua própria energia pessoal nos elixires que cria,
seu nível de alquimia avançada. você faz com que o afetem por mais tempo. Quando consumir

79
EXEMPLO DE ALQUIMISTA um de seus itens alquímicos que possua os traços elixir e
infundido e duração de 1 minuto ou mais, você dobra a duração
desse elixir.

14º NÍVEL
BOMBA DEBILITANTE VERDADEIRA TALENTO 14
ALQUIMISTA
Pré-requisitos Bomba Debilitante Maior
Sempre inventivo, você descobriu formas ainda mais
devastadoras para impedir e refrear seus adversários com
suas bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as
seguintes opções à lista de efeitos que podem ser impostos:
enfraquecido 2, estupefato 2, ou –4,5 metros de penalidade
de estado em todas as Velocidades. Se você resolver aplicar
um dos efeitos listados em Bomba Debilitante, o alvo evita o
efeito apenas se o resultado da jogada de salvamento dele for
um sucesso crítico.

ELIXIR MISERICORDIOSO MAIOR TALENTO 14


ALQUIMISTA
Pré-requisitos Elixir Misericordioso
Seus aditivos contêm panaceias curativas capazes de remediar
várias enfermidades. Quando você usar Elixir Misericordioso,
seu elixir pode tentar neutralizar a condição cego, enjoado, lento
ou surdo.

MUTAGÊNICO LOQUAZ TALENTO 14


ALQUIMISTA
Seu mutagênico de língua de prata transcende idiomas e
até a plausibilidade. Quando afetado por um mutagênico
de língua de prata de sua criação, você ignora penalidades
de circunstância em testes de Diplomacia, Dissimulação,
Intimidação e Performance. Além disso, suas palavras
Mutagenista transcendem as barreiras linguísticas; todos que lhe ouvirem
Você transforma a si próprio e aos outros com mutagênicos. falar compreendem suas palavras como se você estivesse
falando o idioma deles (embora você não fale de fato esse
idioma). Esta habilidade também não lhe permite compreender
quaisquer idiomas adicionais.
ATRIBUTOS
Priorize Inteligência e Força. Constituição lhe ajuda a 16º NÍVEL
sobreviver a transformações e ao combate, e Sabedoria lhe BOMBA LANCINANTE [free-action] TALENTO 16
ajuda a manter sua mente intacta apesar das mutações. ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada
PERÍCIAS Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma
Atletismo, Arcanismo, Furtividade, Intimidação, Manufatura, bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior
Ocultismo, Sociedade, Sobrevivência ao seu nível de alquimia avançada.
Você mistura uma substância na bomba para reduzir as
CAMPO DE PESQUISA resistências de seu inimigo. A bomba reduz qualquer
Mutagenista resistência que o inimigo possua ao tipo de dano da bomba
em uma quantidade igual ao seu nível, mas apenas para
TALENTO INICIAL esse ataque.
Familiar Alquímico
ELIXIR ETERNO TALENTO 16
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES ALQUIMISTA
Mutagênico Revivificante (2º), Mutagênico Feral (8º), Mutagênico Pré-requisitos Prolongar Elixir
Invencível (12º), Mutagênico Persistente (16º), Mutagênico Seu corpo prontamente aceita e retém mudanças menores.
Perfeito (20º) Quando consumir um de seus itens alquímicos que possua
os traços elixir e infundido e duração de 1 minuto ou mais,
a duração desse elixir é indefinida. Você só pode fazer

80
Classes
3
isso se o nível do elixir for igual à metade de seu nível ou EXEMPLO DE LIVRO DE FÓRMULAS
IntroduçÃO
inferior. Se posteriormente consumir outro elixir e tornar Você pode escolher quaisquer itens alquímicos comuns de
sua duração indefinida, o efeito do elixir indefinido anterior 1º nível para seu livro de fórmulas, mas a lista abaixo indica
é encerrado. uma boa seleção de fórmulas iniciais. Os Fundamentos da Ancestralidades
Alquimia, um livro introdutório contendo essas fórmulas, & Biografias
MUTAGÊNICO GENIAL TALENTO 16 tornou-se popular entre os alquimistas convencionais por
ALQUIMISTA evitar tópicos controversos (como os mutagênicos), embora Classes
Você realiza ajustes especializados na fórmula de seus tenha sido criticado pelos alquimistas menos ortodoxos por
mutagênicos cognitivos que amplificam sua genialidade para afastar os alquimistas principiantes de experimentos mais
Perícias
melhorar os benefícios recebidos. Sempre que for afetado inovadores.
por um mutagênico cognitivo de sua criação, você recebe o Fórmulas de Itens Alquímicos: antídoto menor, antipeste
bônus de item do mutagênico em seus testes de Diplomacia, menor, bastão de fumaça menor, bolsa emaranhapé menor, Talentos
Dissimulação, Intimidação, Medicina, Natureza, Performance, elixir do guepardo menor, elixir da vida menor, fogo de
Religião e Sobrevivência. Além disso, você pode comunicar-se alquimista menor, frasco de ácido menor. Equipamentos
telepaticamente com criaturas a até 18 metros caso compartilhem
um idioma em comum. Depois de estabelecida, a comunicação magias
passa a ser duas vias, fazendo com que uma criatura contatada TRABALHADOR MILAGROSO TALENTO 18
também possa se comunicar com você. ALQUIMISTA
era dos
Frequência uma vez a cada 10 minutos
MUTAGÊNICO PERSISTENTE TALENTO 16 Seu domínio da alquimia pode ressuscitar os recentemente falecidos.
presságios
ALQUIMISTA Você pode administrar um elixir da vida verdadeiro a uma criatura perdidos
Pré-requisitos Prolongar Elixir que tenha morrido a 2 rodadas ou menos. Quando o fizer, essa
Você treinou sua forma física para em um determinado estado criatura retorna imediatamente à vida com 1 Ponto de Vida e ferida 1. regras do
alterado. Uma vez por dia, quando consumir um item alquímico jogo
com os traços infundido e mutagênico de sua criação, você retém 20º NÍVEL
os efeitos dele até a próxima vez que fizer suas preparações CRIAR PEDRA FILOSOFAL TALENTO 20 mestrando
diárias (em vez de considerar sua duração normal). ALQUIMISTA
Sua longa pesquisa deu resultado, culminando na lendária pedra
18º NÍVEL filosofal. Você aprende a fórmula para a pedra filosofal (página
DEBILITAÇÃO PERFEITA TALENTO 18 551) e pode acrescentá-la ao seu livro de fórmulas.
ALQUIMISTA
Você aperfeiçoou as fórmulas de bombas que retardam seus MEGA BOMBA [one-action] TALENTO 20 Apêndice
inimigos. Quando usar Bomba Debilitante, seu alvo evita a ADITIVO 3 ALQUIMISTA
condição imposta pela bomba apenas se obtiver um sucesso Pré-requisitos Respingo Expandido
crítico em sua jogada de salvamento. Requerimentos Você segura uma bomba alquímica infundida
de sua criação e que tenha nível de item pelo menos 3 níveis
ELIXIRES IMPROVÁVEIS TALENTO 18 inferiores ao seu nível de alquimia avançada.
ALQUIMISTA Você acrescenta um aditivo incrivelmente poderoso à
Seu domínio de segredos alquímicos lhe permite replicar efeitos bomba segurada para criar uma mega bomba, aumentando
que alguns acreditam serem possíveis apenas através de magia. consideravelmente sua área e poder. Você usa uma ação de
Selecione uma quantidade de poções igual ao seu modificador Interagir (em vez de Golpear) para arremessar a mega bomba e
de Inteligência (mínimo 1) de 9º nível ou inferior. Você adquire não realiza uma rolagem de ataque. A mega bomba afeta criaturas
fórmulas para Manufaturar estas poções como itens alquímicos em uma explosão de 9 metros de raio, centrada a até 18 metros
com o traço elixir. Quando Manufaturar estes elixires alquímicos, de você. A bomba causa dano como se cada criatura fosse o alvo
você pode substituir reagentes alquímicos por um valor igual primário, permitindo que realizem um salvamento básico de
de componentes mágicos e usar ferramentas de alquimista em Reflexos. Se fracassar no salvamento, a criatura também sofre
vez de quaisquer outros kits de ferramentas necessários. Exceto quaisquer efeitos que afetariam um alvo primário (como o efeito
por isso, a fórmula não muda. Uma vez que tenha escolhido as desprevenido de um relâmpago engarrafado). Embora todos os
fórmulas das poções, elas não podem ser alteradas. alvos na área sofram o dano de respingo como alvos primários,
nenhum dano de respingo é causado a qualquer outra criatura
MUTAGÊNICO DE MENTE LIMPA TALENTO 18 além dessa área. Se a sua próxima ação após criar uma mega
ALQUIMISTA bomba não for uma ação de Interagir para arremessá-la, a mega
Com um ajuste mínimo nas proporções da fórmula de seu bomba perde a potência e todos seus efeitos.
mutagênico sereno, você obtém proteções mentais. Quando for
afetado por um mutagênico sereno de sua criação, efeitos de MUTAGÊNICO PERFEITO TALENTO 20
detecção, revelação e vidência de 9º nível ou inferior não detectam ALQUIMISTA
nada em você, suas posses e auras. Por exemplo, detectar magia Você aprimorou as fórmulas de seus mutagênicos, alinhando-os
ainda detectaria outras magias na área, mas não qualquer magia perfeitamente à sua fisiologia. Quando estiver sob os efeitos de
em você. um mutagênico de sua criação, você não sofre suas desvantagens.

81
82
Classes
3
Bárbaro IntroduçÃO

A fúria de batalha o consome. Você sente prazer em causar destruição e Ancestralidades


atravessar seus inimigos com armas poderosas , contando com uma durabilidade & Biografias
impressionante independente de técnicas complicadas ou treinamento rígido. Sua
fúria se alimenta de seus instintos brutais, que você pode associar com um animal, espírito ou Classes

alguma parte de si. Para muitos bárbaros a força bruta é um martelo e todo problema é um
Perícias
prego, enquanto outros tentam conter a torrente de emoções dentro de si e liberam sua fúria
somente quando realmente necessário.
Talentos

Equipamentos
ATRIBUTO CHAVE PONTOS DE VIDA PROFICIÊNCIAS INICIAIS
No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA 12 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a
era dos
concede uma melhoria de você acrescenta essa quantidade ao seu seguir. Você é destreinado em
atributo em Força. valor máximo de PV. qualquer estatística não listada
presságios
a menos que receba alguma perdidos
graduação de proficiência
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… melhor de outra forma. regras do
Você invoca sua fúria e corre até a linha de frente para esmagar seus adversários. Sua jogo
melhor defesa é o ataque — você precisará derrubar os adversários antes que possam PERCEPÇÃO
aproveitar suas defesas relativamente baixas. Especialista em Percepção
mestrando

DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO


Você utiliza intimidação para conseguir o que precisa, especialmente quando uma Especialista em Fortitude
persuasão mais gentil é incapaz de completar o trabalho. Treinado em Reflexos
Especialista em Vontade
ENQUANTO EXPLORA… Apêndice
Você procura pelo perigo, pronto para ser o primeiro a encarar uma batalha a qualquer PERÍCIAS
instante. Você escala a parede de rocha desafiadora e joga a corda para outros subirem, ou Treinado em Atletismo
nada nas correntes arriscadas do rio para alcançar a alavanca escondida sob a superfície Treinado em uma quantidade
da água. Se algo precisar ser quebrado, você está pronto para a tarefa! de perícias adicionais igual a 3
mais seu modificador
EM RECESSO… de Inteligência
Você pode entrar em uma taverna para farrear, disseminar as lendas de seus feitos
poderosos ou recrutar seguidores para se tornar um senhor da guerra pelo seu ATAQUES
próprio mérito. Treinado em armas simples
Treinado em armas marciais
VOCÊ PODE… Treinado em ataques
• Ter um profunda fonte de raiva, ódio ou frustração. desarmados
• Preferir uma abordagem direta a uma que requeira paciência e tédio.
• Engajar em um regime de exercícios físicos intensos — e socar todo mundo que DEFESAS
disser que isto conflita com seu desgosto por paciência e tédio. Treinado em armaduras leves
Treinado em armaduras médias
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em defesa sem
• Confiam em sua coragem e força, e acreditam que você é capaz de se virar sozinho armadura
em uma luta.
• O veem como incivilizado ou como um indivíduo grosseiro inadequado para a alta CD DE CLASSE
sociedade. Treinado em CD de classe
• Acreditam que você é leal a seus amigos e aliados e que nunca irá ceder antes do fim de bárbaro
da luta.

83
TABELA 3–2: PROGRESSÃO DE BÁRBARO seu modificador de Constituição. Este frenesi dura por 1 minuto,
Seu até que não haja inimigos que você possa perceber ou até você
Nível Característica da Classe cair inconsciente — o que ocorrer primeiro. Você não pode encerrar
1 Ancestralidade e biografia, fúria, instinto, proficiências sua fúria voluntariamente. Enquanto estiver em fúria:
iniciais, talento de bárbaro • Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas corpo a
2 Talento de bárbaro, talento de perícia corpo e ataques desarmados. Este dano adicional é dividido
3 Incremento de perícia, negar vantagem, talento geral pela metade se sua arma ou ataque desarmado for ágil.
4 Talento de bárbaro, talento de perícia • Você sofre –1 de penalidade na CA.
5 Brutalidade, incremento de perícia, melhorias de • Você não pode usar ações com o traço concentração a menos
atributo, talento de ancestralidade que elas também possuam o traço fúria. Você pode Buscar
6 Talento de bárbaro, talento de perícia enquanto estiver em fúria.
7 Especialização em armas, incremento de perícia, Após encerrar sua fúria, você perde quaisquer Pontos de Vida
irrefreável, talento geral temporários recebidos pela Fúria e não pode entrar em Fúria
8 Talento de bárbaro, talento de perícia novamente por 1 minuto.
9 Incremento de perícia, reflexos rápidos, resistência em
fúria, talento de ancestralidade INSTINTO
10 Melhorias de atributo, talento de bárbaro, talento de Sua fúria surge de um instinto dominante — algo que
perícia você aprendeu através de uma tradição ou que irrompeu
11 Fúria poderosa, incremento de perícia, talento geral naturalmente de você. Seu instinto escolhido lhe concede uma
12 Talento de bárbaro, talento de perícia habilidade, exige que você evite certos comportamentos, lhe
13 Especialidade em armaduras médias, furor com armas, concede dano aumentado e resistências em níveis superiores
incremento de perícia, irrefreável maior, talento de e lhe permite selecionar talentos ligados a seu instinto. Para
ancestralidade mais informações, veja Instintos na página 86.
14 Talento de bárbaro, talento de perícia
15 Especialização em armas maior, incremento de TALENTOS DE BÁRBARO
perícia, melhorias de atributo, talento geral, vontade No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
indomável talento de classe de bárbaro. Os talentos de classe de bárbaro
16 Talento de bárbaro, talento de perícia são descritos a partir da página 88.
17 Fúria rápida, incremento de perícia, sentidos elevados,
talento de ancestralidade TALENTOS DE PERÍCIA 2º
18 Talento de bárbaro, talento de perícia No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
19 Armadura de furor, devastador, incremento de perícia, talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
talento geral no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
20 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
de perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

Características de Classe INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º


Você recebe as habilidades a seguir como um bárbaro. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
em que você as recebe ao lado de seus nomes. aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, na qual já seja treinado.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
PROFICIÊNCIAS INICIAIS usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
desta classe. NEGAR VANTAGEM 3º
Seus adversários têm grande dificuldade para superar suas
FÚRIA defesas. Você não fica desprevenido para criaturas do seu
Você ganha a ação Fúria, que lhe permite entrar em frenesi. nível ou inferior que estejam escondidas, indetectadas,
flanqueando-lhe ou usando um ataque surpresa. Entretanto,
FÚRIA [one-action] elas ainda podem ajudar criaturas aliadas a flanqueá-lo.
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
Requerimentos Você não está fatigado ou em fúria. TALENTOS GERAIS 3º
Você acessa seu furor interior e entra em fúria. Você recebe uma No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
quantidade de Pontos de Vida temporários igual ao seu nível mais talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

84
Classes
3
BRUTALIDADE 5º FÚRIA PODEROSA 11º
IntroduçÃO
Seu furor torna suas armas letais. Suas graduações de Sua fúria se intensifica e permite que você irrompa em
proficiência em armas simples, armas marciais e ataques uma explosão de movimentos rápidos. Sua graduação de
desarmados aumentam para especialista. Enquanto estiver proficiência em sua CD de classe de bárbaro aumenta para Ancestralidades
em fúria, você obtém acesso aos efeitos de especialização especialista. Você ganha a ação livre Fúria Poderosa. & Biografias
de crítico em armas corpo a corpo e ataques desarmados.
FÚRIA PODEROSA [free-action] Classes
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º BÁRBARO
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora Acionamento Você usa a ação Fúria em seu turno.
Perícias
os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar Você usa uma ação que possua o traço fúria. Em vez disso,
estas melhorias de atributo para aumentar seus valores você pode aumentar a quantidade de ações da Fúria acionadora
de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de para duas e usar uma atividade de duas ações com o traço Talentos
atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou fúria imediatamente.
maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. Equipamentos

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º magias


Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
personagem, você recebe um talento de ancestralidade
era dos
no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A
lista de talentos de ancestralidade disponíveis
presságios
para você pode ser encontrada na seção de sua perdidos
ancestralidade no Capítulo 2.
regras do
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º jogo
Sua fúria lhe ajuda a acertar mais forte. Você causa
2 pontos de dano adicionais com armas e ataques
mestrando
desarmados nas quais é especialista. Este dano
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for
lendário. Você recebe a habilidade de especialização
do seu instinto.

IRREFREÁVEL 7º Apêndice
Seu corpo está acostumado a perigos físicos
e tornou-se mais resistente a patógenos e doenças. Sua
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em um
salvamento de Fortitude, trate o resultado como um
sucesso crítico.

REFLEXOS RÁPIDOS 9º
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua
graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para especialista.

RESISTÊNCIA EM FÚRIA 9º
A exposição repetida aos elementos naturais e sua pele
endurecida lhe permitem evitar ferimentos. Enquanto
estiver em fúria, você adquire resistência igual a 3 + seu
modificador de Constituição aos tipos de dano indicados em
seu instinto.

IRREFREÁVEL MAIOR 11º


Você possui a fisiologia firme e sólida de um baluarte. Sua
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para mestre. Quando rolar uma falha crítica
em um salvamento de Fortitude, trate o resultado como
uma falha. Quando rolar uma falha em um salvamento de
Fortitude contra um efeito que causa dano, divida o dano
sofrido pela metade.

85
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 13º Cada instinto lista atos que são anátemas para ele. Sempre que
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas realizar esses atos, você perde as habilidades do instinto e quaisquer
graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras talentos de instinto até gastar 1 dia de recesso centrando-se
médias e defesa sem armadura aumentam para especialista. novamente, embora mantenha suas outras habilidades de bárbaro.

FUROR EM ARMAS 13º INSTINTO ANIMAL


Sua fúria lhe torna ainda mais efetivo com as armas que você O furor de um predador selvagem lhe preenche durante sua
empunha. Suas graduações de proficiência em armas simples, Fúria, concedendo-lhe ataques desarmados ferozes. Culturas que
armas marciais e ataques desarmados aumentam para mestre. reverenciam animais ferozes (como macacos ou ursos) criam
bárbaros com este instinto. Você também pode estar em guerra com
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º o lado animal incontrolável de sua personalidade ou ser descendente
As armas que você domina se tornam verdadeiramente de um lobisomem ou criatura similar. Selecione um animal da Tabela
temíveis em suas mãos. Seu dano de especialização em armas 3–3: Instintos Animais que seja mais similar ao seu animal escolhido.
aumenta para 4 pontos com armas e ataques desarmados nas
quais é especialista, para 6 pontos de dano nas quais é mestre TABELA 3–3: INSTINTOS ANIMAIS
e para 8 pontos de dano nas quais é lendário. Você recebe o Animal Ataque Dano Traços
benefício maior da habilidade de especialização de instinto. Felino Garra 1d6 Ct Ágil, desarmado
Mandíbulas 1d10 Pf Desarmado
VONTADE INDOMÁVEL 15º Lobo Mandíbulas 1d10 Pf Derrubar, desarmado
Sua fúria torna-o difícil controlar. Sua graduação de Macaco Punho 1d10 Cn Agarrar, desarmado
proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para Sapo Língua 1d4 Cn Ágil, desarmado
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Mandíbulas 1d10 Cn Desarmado
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. Serpente Presas 1d10 Pf Agarrar, desarmado
Touro Chifre 1d10 Pf Desarmado, empurrar
FÚRIA RÁPIDA 17º Tubarão Mandíbulas 1d10 Pf Agarrar, desarmado
Você se recupera rapidamente de sua Fúria e fica prontamente Urso Garra 1d6 Ct Ágil, desarmado
disposto a enfurecer-se novamente. Após passar um turno Mandíbulas 1d10 Pf Desarmado
completo sem estar em fúria, você pode entrar em Fúria Veado Galhada 1d8 Pf Desarmado, investida
novamente sem precisar esperar 1 minuto.
AnátemA
SENTIDOS ELEVADOS 17º Desrespeitar abertamente um animal de seu tipo escolhido
Seu instinto aguça ainda mais cada um de seus sentidos. Sua é anátema a seu instinto, assim como usar armas enquanto
graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre. estiver em fúria.

ARMADURA DE FUROR 19º fÚriA bestiAl (hAbilidAde de instinto)


Seu treinamento e fúria aprofundam sua conexão com Quando estiver em Fúria, você adquire o ataque desarmado (ou
armaduras. Suas graduações de proficiência em armaduras ataques desarmados) de seu animal escolhido. O ataque específico
leves, armaduras médias e defesa sem armadura aumentam adquirido, o dano que ele causa e seus traços são listados na Tabela
para mestre. 3–3: Instintos Animais. Estes ataques estão no grupo pugilato. Sua
ação Fúria adquire os traços morfia, primal e transmutação.
DEVASTADOR 19º
Seus golpes são tão devastadores que você dificilmente se hAbilidAde de esPeciAlizAção
importa com resistências, e suas habilidades de bárbaro são Aumente o tamanho do dado de dano para os ataques
inigualáveis. Sua graduação de proficiência em sua CD de desarmados concedidos por seu animal escolhido em um passo,
classe de bárbaro aumenta para mestre. Seus Golpes corpo e aumente o dano adicional recebido de sua Fúria de 2 para
a corpo ignoram 10 pontos da resistência a dano físico de 5 pontos para os ataques desarmados do animal escolhido. O
uma criatura. ataque de língua do sapo e o ataque de galhada do veado têm
seu alcance aumentado para 3 metros. Se possuir especialização
Instintos em armas maior, aumente o dano de sua Fúria de 5 para 12
Você canaliza sua fúria através de um instinto. Você decide pontos para os ataques desarmados do animal escolhido.
o que seu instinto significa para você. Ele pode ser uma
criatura ou símbolo amado por seu clã ou mesmo uma resistênciA em fÚriA
fonte ou filtro puramente interna de sua fúria — como uma Você resiste a dano cortante e perfurante.
crença, maldição, herança ou estado mental. Cada instinto
concede uma habilidade de instinto e mais habilidades INSTINTO DE DRAGÃO
que você pode receber através de talentos de instinto. Ele Você convoca o furor de um dragão poderoso e manifesta
também determina a quais tipos de dano você resiste com habilidades incríveis. Talvez sua cultura reverencie a majestade
sua resistência em fúria e em níveis superiores aumenta o dracônica, ou talvez você tenha ganhado sua conexão ao
dano adicional causado durante a Fúria. beber ou banhar-se no sangue de um dragão ou após observar

86
Classes
3
um ancião saqueador queimando sua vila. Selecione um tipo TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
de dragão da Tabela 3–4: Instintos de Dragão como o tipo Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
de dragão de seu instinto. Dragões cromáticos tendem a ser de bárbaro.
malignos, e dragões metálicos tendem a ser bondosos. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
TABELA 3–4: INSTINTOS DE DRAGÃO abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
Dragão Tipo Sopro traço ataque ou abertura este turno. Classes
Azul Cromático Linha de eletricidade Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
Branco Cromático Cone de frio demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
Negro Cromático Linha de ácido Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
Verde Cromático Cone de veneno Fúria: Você deve estar em fúria para usar habilidades com
Vermelho Cromático Cone de fogo o traço fúria e elas são encerradas automaticamente quando Talentos
Bronze Metálico Linha de eletricidade você sai de sua fúria.
Cobre Metálico Linha de ácido Instinto: Habilidades de instinto requerem um instinto Equipamentos
Latão Metálico Linha de fogo específico; você perde acesso a essas ações se realizar atos
Ouro Metálico Cone de fogo anátemas a seu instinto. magias
Prata Metálico Cone de frio
desarmado recebe os efeitos da runa de propriedade toque
era dos
AnátemA fantasma (tornando-a mais efetiva contra criaturas incorpóreas)
Aceitar um insulto pessoal contra você é anátema a seu e sua ação de Fúria adquire os traços divino e necromancia (além
presságios
instinto. Escolha se seu personagem respeita ou abomina seu do traço negativo ou positivo, conforme for apropriado). perdidos
tipo de dragão. Se o respeitar, desafiar um dragão desses é
anátema — se o abominar, fracassar em derrotar um dragão hAbilidAde de esPeciAlizAção regras do
desses que cruzou o seu caminho é um anátema para você. Quando usar fúria espiritual, aumente o dano adicional de sua jogo
Fúria de 3 para 7 pontos. Se possuir especialização em armas
fÚriA drAcônicA (hAbilidAde de instinto) maior, aumente o dano adicional de sua Fúria de 7 para 13 pontos.
mestrando
Quando estiver em Fúria, você pode aumentar o dano
adicional de sua Fúria de 2 para 4 pontos e alterar seu tipo de resistênciA em fÚriA
dano para corresponder com o tipo do sopro de seu dragão em Você resiste a dano negativo, assim como a todo dano
vez do tipo de dano de sua arma ou ataque desarmado. Se fizer causado pelos ataques e habilidades de criaturas mortas-
isto, sua ação de Fúria adquire os traços arcano e evocação, vivas (independentemente do tipo de dano causado por elas).
assim como o traço correspondente ao tipo de dano. Apêndice
INSTINTO DO FUROR
hAbilidAde de esPeciAlizAção Sua fúria se origina de uma fonte interior profunda e puramente
Quando usa fúria dracônica, você aumenta o dano adicional pessoal. Você usa sua fúria conforme seus próprios desejos.
de sua Fúria de 4 para 8 pontos. Se tiver especialização em
armas maior, aumente o dano de sua Fúria quando usar fúria AnátemA e hAbilidAde de instinto
dracônica de 8 para 16 pontos. Você não possui um anátema ou habilidade de instinto. Em vez
disso, você recebe um talento de bárbaro de 1º nível adicional.
resistênciA em fÚriA
Você resiste a dano perfurante e ao tipo de dano do sopro hAbilidAde de esPeciAlizAção
de seu dragão. Aumente o dano adicional de sua Fúria de 2 para 6 pontos.
Se possuir especialização em armas maior, aumente o dano
INSTINTO ESPIRITUAL adicional de sua Fúria de 6 para 12 pontos.
Sua fúria assume a forma de uma possessão espiritual, seja
através de uma sensitividade espiritual, adoração a ancestrais resistênciA em fÚriA
ou aparições ou à assombração de um adversário, amigo, Você resiste a dano físico de armas, mas não dano físico de
ancestral ou parente. outras fontes (como ataques desarmados).

AnátemA INSTINTO DE GIGANTE


Desrespeitar cadáveres ou espíritos é anátema para seu Sua fúria lhe concede o poder bruto e o tamanho de um gigante.
instinto; defender-se contra criaturas mortas-vivas não. Isto não necessariamente significa que você reverencia os gigantes
— você pode desprezá-los ou mesmo querer assassiná-los! Ou
fÚriA esPirituAl (hAbilidAde de instinto) então, você simplesmente parece um gigante para outras pessoas
Quando estiver em fúria, você pode aumentar o dano de sua Fúria devido à sua força excepcional ou emoções e ego descomunais.
de 2 para 3 pontos e causar dano negativo ou dano positivo em
vez do tipo de dano normal para sua arma ou ataque desarmado AnátemA
(escolha o tipo de dano cada vez que entrar em Fúria). Se escolher Recusar ou evitar enfrentar um desafio pessoal de força é
causar dano negativo ou dano positivo, sua arma ou ataque anátema para você.

87
TALENTOS DE BÁRBARO emPunhAdurA titânicA (hAbilidAde de instinto)
Utilize esta tabela quando precisar Você pode usar uma arma feita para uma criatura Grande se for Pequeno ou Médio (durante
conferir um talento de bárbaro a fúria e fora dela). Se não for Pequeno ou Médio, você pode usar uma arma feita para uma
pelo nome em vez do nível. criatura um tamanho maior que você. Você obtém acesso a uma arma um tamanho maior que o
seu de qualquer tipo de arma disponível para você durante a criação de personagem. Ela possui
Talento Nível o Preço e Volume normais para uma arma do tamanho dela (página 295). Quando empunhar
Arrancada Furiosa 10 uma arma dessas em combate, aumente seu dano adicional de Fúria de 2 para 6 pontos, mas
Arrebatar 4 você sofre a condição desajeitado 1 (página 619) devido ao tamanho desproporcional de sua
Arrebentar 8 arma. Você não pode remover esta condição desajeitado ou ignorar suas penalidades por
Arrebentar Colateral 16 quaisquer meios enquanto empunhar a arma.
Arremessador Enfurecido 1
Asas da Fúria do Dragão 12 hAbilidAde de esPeciAlizAção
Ataque de Oportunidade 6 Aumente o dano adicional de sua Fúria quando usar uma arma maior de 6 para 10 pontos. Se
Atleta Enfurecido 4 possuir especialização em armas maior, aumente o dano adicional de sua Fúria de 10 para 18 pontos.
Atracar Furioso 12
Bote de Predador 12 resistênciA em fÚriA
Brado Aterrorizante 10 Você resiste a dano contundente e um outro tipo de dano entre eletricidade, fogo e frio,
Clareza Perfeita 18 escolhido quando você adquire resistência em fúria.
Compartilhar Fúria 8
Crítico Brutal 18 Talentos de Bárbaro
Estatura de Gigante 6 Em todo nível que receber um talento de bárbaro, você pode selecionar um dos talentos a
Estatura de Titã 12 seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Estocada de Gigante 14
Evisceração Viciosa 18 1º NÍVEL
Faro Aguçado 2 ARREMESSADOR ENFURECIDO TALENTO 1
Finalização Furiosa 2 BÁRBARO
Fúria Animal 8 As armas arremessadas por você se tornam especialmente mortais durante a fúria. Você aplica o
Fúria Contagiante 20 dano adicional de Fúria em seus ataques com armas de arremesso. Se tiver o talento Crítico Brutal
Fúria Ferida 4 ou a característica de classe devastador, aplique seus benefícios a ataques com armas de arremesso.
Golpe Giratório 14
Golpe Impressionante 14 INTIMIDAÇÃO ENFURECIDA TALENTO 1
Golpe Vingativo 14 BÁRBARO
Impetuosidade Temerária 16 Seu furor enche seus adversários de medo. Enquanto estiver em fúria, suas ações Desmoralizar e Assustar
Interferência dos Espíritos 6 Até a Morte (da perícia Intimidação e do talento de perícia de mesmo nome, respectivamente) adquirem o
Intimidação Enfurecida 1 traço fúria (permitindo que você as use enquanto estiver em fúria). Assim que atender aos pré-requisitos
Investida Súbita 1 para os talentos de perícia Olhar Intimidante e Assustar Até a Morte, você recebe estes talentos.
Ira do Espírito 12
Jogar para Trás 10 INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1
Momento de Clareza 1 ABERTURA BÁRBARO FLOREIO
Movimento Veloz 4 Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento de ataque. Ande duas
Opressão Brutal 6 vezes. Se encerrar seu movimento dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo,
Opressão Furiosa 8 você pode realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao
Pele de Animal 6 Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
Pisão do Tremor 20
Restabelecer-se 2 MOMENTO DE CLAREZA [one-action] TALENTO 1
Retomar o Fôlego 2 BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
Salto Súbito 8 Você controla sua fúria por um momento para pensar claramente. Até o final deste turno, você
Sem Escapatória 2 pode usar ações com o traço concentração mesmo que essas ações não possuam o traço fúria.
Sopro de Fúria do Dragão 6
Transformação do Dragão 16 VISÃO AGUÇADA TALENTO 1
Trespassar 6 BÁRBARO
Trespassar Maior 10 Quando estiver em fúria, seus sentidos visuais se aprimoram e o concedem visão no escuro.
Venha Me Pegar 10
Vigor Renovado 8 2º NÍVEL
Visão Aguçada 1 FARO AGUÇADO TALENTO 2
BÁRBARO
Pré-requisitos Visão Aguçada ou visão no escuro
Quando está em Fúria, o seu sentido do olfato se aprimora. Você adquire faro impreciso com um
alcance de 9 metros.

88
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

FINALIZAÇÃO FURIOSA [one-action] TALENTO 2 Você persegue um adversário em retirada. Ande até sua Velocida-
BÁRBARO FÚRIA de, seguindo o adversário e mantendo-o ao alcance durante todo
Desesperado para finalizar a luta, você canaliza toda sua fúria em um seu movimento até ele parar de se mover ou até você ter movido Apêndice
golpe final. Desfira um Golpe. Se acertar, você recebe um bônus de toda sua Velocidade. Você pode usar Sem Escapatória ao Escalar,
circunstância no dano igual à quantidade de rodadas remanescentes Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de mo-
em sua Fúria (máximo 10). Após este Golpe, sua Fúria é encerrada vimento correspondente.
imediatamente e você fica fatigado até descansar por pelo menos
10 minutos. 4º NÍVEL
ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
RESTABELECER-SE [one-action] TALENTO 2 BÁRBARO FLOREIO
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA Você faz um movimento amplo em arco. Realize um único Golpe
Você se concentra em sua fúria, superando o medo e lutando contra corpo a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque
o enjoo. Reduza o valor de sua condição assustado em 1 e tente um às CAs de até dois adversários, para isso ambos devem estar
salvamento de Fortitude para recuperar-se da condição enjoado ao seu alcance corpo a corpo e adjacentes um ao outro. Role o
com se tivesse gasto uma ação regurgitando; você reduz o valor de dano apenas uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um
sua condição enjoado em 1 ponto em uma falha (mas não em uma Arrebatar conta como dois ataques para sua penalidade por
falha crítica), em 2 pontos em um sucesso ou em 3 pontos em um ataques múltiplos.
sucesso crítico. Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, o
modificador dela se aplica a todos os seus ataques de Arrebatar.
RETOMAR O FÔLEGO TALENTO 2
BÁRBARO ATLETA ENFURECIDO TALENTO 4
Você pode entrar em uma segunda fúria, mas após isso você precisa BÁRBARO
recuperar o fôlego. Você pode entrar em Fúria sem esperar por 1 minuto Pré-requisitos especialista em Atletismo
após sua Fúria anterior (ou 1 rodada, com fúria rápida), mas após encerrar Obstáculos físicos são incapazes de deter o seu furor. Enquanto
esta segunda Fúria você fica fatigado até descansar por 10 minutos. estiver em fúria, você adquire Velocidade de escalada e
Velocidade de natação igual à sua Velocidade em terra e diminui
SEM ESCAPATÓRIA [reaction] TALENTO 2 em 10 pontos a CD de Saltos em Altura e Saltos em Distância.
BÁRBARO FÚRIA Além disso, a distância de seu Salto aumenta em 1,5 metros
Acionamento Um adversário em seu alcance tenta se mover para quando saltar horizontalmente e em 60 centímetros quando
longe de você. saltar verticalmente.

89
EXEMPLO DE BÁRBARO FÚRIA FERIDA [reaction] TALENTO 4
BÁRBARO FÚRIA
Acionamento Você sofre dano e está apto a entrar em fúria.
Você ruge de dor, despertando o furor dentro de você. Você entra em Fúria.

MOVIMENTO RÁPIDO TALENTO 4


BÁRBARO
Sua fúria é um frenesi de movimentos rápidos. Enquanto estiver em
fúria, você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade.

6º NÍVEL
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] TALENTO 6
BÁRBARO
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou
sai de um quadrado durante uma ação de movimento que ela
está usando.
Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo
a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto
crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.

ESTATURA DE GIGANTE [one-action] TALENTO 6


BÁRBARO FÚRIA INSTINTO POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de gigante
Acionamento Você é de tamanho Médio ou menor.
Você cresce a um tamanho incrível. Você fica Grande, aumentando
seu alcance em 1,5 metros e sofrendo a condição desajeitado 1
(página 619) até sair de sua fúria. Seus equipamentos crescem
com você.

Furioso Animalesco INTERFERÊNCIA DOS ESPÍRITOS [one-action] TALENTO 6


O animal dentro de você se liberta, transformando-o em BÁRBARO DIVINO FÚRIA INSTINTO NECROMANCIA
uma criatura feral da natureza durante sua fúria. Você Pré-requisitos instinto espiritual
segue seus instintos em vez da razão, e se sente em casa nos Você convoca espíritos protetores para protegê-lo contra ataques
ermos e regiões selvagens. à distância. Até sua fúria encerrar, qualquer um que realizar um
ataque à distância contra você deve obter sucesso em um teste
simples CD 5 ou o ataque erra sem causar nenhum efeito.

ATRIBUTOS OPRESSÃO BRUTAL TALENTO 6


Aumente sua Força o máximo que puder, seguido por sua BÁRBARO
Constituição e Destreza. Uma Sabedoria alta pode aprimorar Pré-requisitos especialista em Atletismo
seus sentidos. Você empurra seus adversários deixando-os machucados. Enquanto
estiver em fúria, quando obtiver sucesso em Agarrar, Derrubar,
PERÍCIAS Desarmar ou Empurrar um adversário, você causa dano contundente
Atletismo, Intimidação, Natureza, Sobrevivência igual ao seu modificador de Força a esse adversário; este dano é
somado ao dano obtido por um sucesso crítico ao Derrubar.
INSTINTO
Instinto Animal PELE DE ANIMAL TALENTO 6
BÁRBARO INSTINTO MORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
TALENTO INICIAL Pré-requisitos instinto animal
Intimidação Enfurecida Sua proficiência em defesa sem armadura aumenta para especialista.
Enquanto estiver em fúria e sem armadura, sua pele se transforma
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES em um couro grosso similar à pele de seu animal. Você recebe +1 de
Sem Escapatória (2º), Pele de Animal (6º), Fúria Animal (8º), Brado bônus de estado na CA em vez de sofrer –1 de penalidade na CA;
Aterrorizante (10º), Bote do Predador (12º) se tiver a característica de classe irrefreável maior, este bônus de
estado aumenta para +2. A espessura de seu couro lhe impõe um
limite de modificador de Destreza na CA de +3.

90
Classes
3
SOPRO DE FÚRIA DO DRAGÃO [two-actions] TALENTO 6 após o Golpe, você cai no solo se estiver no ar mesmo se não tiver
IntroduçÃO
ARCANO BÁRBARO CONCENTRAÇÃO EVOCAÇÃO FÚRIA INSTINTO alcançado a distância máxima de seu salto. Se a distância que você
Pré-requisitos instinto de dragão cair não for maior do que a altura de seu salto, você não sofre dano
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde sua última Fúria. da queda e aterrissa de pé. Ancestralidades
Você respira profundamente e exala uma energia poderosa em Quando realizar um Salto em Altura ou Salto em Distância durante & Biografias
um cone de 9 metros ou em uma linha de 18 metros, causando um Salto Súbito, determine a CD de acordo com as CDs para Salto
1d6 de dano por nível. A área e tipo de dano correspondem ao em Distância e aumente sua distância máxima até o dobro de Classes
seu dragão escolhido (veja a Tabela 3–4 na página 87). Se você sua Velocidade.
usou esta habilidade outra vez na última hora, a área e o dano são
Perícias
divididos pela metade (cone de 4,5 metros ou linha de 9 metros; VIGOR RENOVADO [one-action] TALENTO 8
1d6 de dano a cada 2 níveis). Cada criatura na área deve tentar um BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
salvamento básico de Reflexos. Você pausa para recuperar seu vigor furioso. Você ganha Pontos Talentos
de Vida temporários igual à metade de seu nível mais seu
TRESPASSAR [reaction] TALENTO 6 modificador de Constituição. Equipamentos
BÁRBARO FÚRIA
Acionamento Seus Golpes corpo a corpo matam uma criatura ou a derrubam 10º NÍVEL
magias
inconsciente, e outro adversário está adjacente a essa criatura. ARRANCADA FURIOSA [two-actions] TALENTO 10
Seu ataque atravessa um adversário em direção a outro. Faça um BÁRBARO FÚRIA
era dos
Golpe corpo a corpo contra o segundo adversário. Você avança rapidamente à sua frente. Ande até cinco vezes
sua Velocidade em uma linha reta. Alternativamente, você pode
presságios
8º NÍVEL aumentar a quantidade de ações que compõem esta atividade para perdidos
ARREBENTAR [one-action] TALENTO 8 3 ações para Andar até oito vezes sua Velocidade em linha reta.
BÁRBARO FÚRIA regras do
Requerimentos Você possui um adversário atracado. BRADO ATERRORIZANTE [one-action] TALENTO 10 jogo
Você arrebenta o adversário agarrado. Ele sofre dano contundente AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA
igual ao seu modificador de Força mais seu dano de habilidade de Pré-requisitos Olhar Intimidante
mestrando
especialização mais seu dano de Fúria. O adversário deve tentar Você libera um brado aterrorizante. Faça testes de Intimidação para
um salvamento básico de Fortitude contra sua CD de classe. Desmoralizar cada criatura a até 9 metros. Independentemente
dos resultados de seus testes, cada criatura fica temporariamente
COMPARTILHAR FÚRIA [one-action] TALENTO 8 imune ao Brado Aterrorizante por 1 minuto.
AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA VISUAL
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde sua última Fúria. JOGAR PARA TRÁS [one-action] TALENTO 10 Apêndice
Você alimenta o furor de um aliado. Enquanto você estiver em BÁRBARO FÚRIA
fúria, uma criatura aliada a até 9 metros recebe os efeitos da ação Requerimentos Sua última ação foi um Golpe bem-sucedido.
Fúria — embora ela ainda possa usar ações de concentração. O peso do movimento de seu ataque joga seu inimigo para trás.
Você empurra o adversário 1,5 metros para trás, com os efeitos
FÚRIA ANIMAL [one-action] TALENTO 8 de uma manobra Empurrar bem-sucedida. Você pode seguir o
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO adversário, como no efeito normal de um Empurrar bem-sucedido.
Pré-requisitos instinto animal
Você se transforma em seu animal. Você recebe os benefícios TRESPASSAR MAIOR TALENTO 10
da magia forma de animal de 3º nível, mas utiliza suas próprias BÁRBARO FÚRIA
estatísticas, Pontos de Vida temporários e ataques desarmados Pré-requisitos Trespassar
em vez dos concedidos por forma de animal. Você também retém Seu furor carrega sua arma através de vários adversários. Quando
as habilidades constantes de seus equipamentos. Se seu animal Trespassar, se o seu Golpe também matar ou deixar o alvo
for um sapo, o alcance de sua língua aumenta para 4,5 metros. inconsciente, você pode continuar a desferir Golpes corpo a corpo
Dispensar a transformação recebe o traço fúria. até que um deles não mate ou deixe uma criatura inconsciente,
ou até que não haja mais criaturas adjacentes à criatura mais
OPRESSÃO FURIOSA TALENTO 8 recentemente atacada pelo Trespassar — o que ocorrer primeiro.
BÁRBARO
Pré-requisitos mestre em Atletismo VENHA ME PEGAR [one-action] TALENTO 10
Você oprime os adversários pelo campo de batalha. Enquanto BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
estiver em fúria, você recebe +2 de bônus de circunstância em Você abre sua guarda a ataques de forma que possa retaliar
testes de Atletismo para ações de ataque. fortemente. Até sua fúria encerrar, você fica desprevenido, e rolagens
de dano contra você recebem +2 de bônus de circunstância. Qualquer
SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8 criatura que lhe atingir fica desprevenida contra seus ataques até
BÁRBARO o final do seu próximo turno. Se acertá-la antes do final de seu
Você salta e ataca um adversário no meio do um salto. Faça um próximo turno, você recebe Pontos de Vida temporários igual ao seu
Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e realize um Golpe modificador de Constituição (o dobro disso em um acerto crítico).
corpo a corpo em qualquer ponto durante seu salto. Imediatamente Estes Pontos de Vida temporários duram até o final de sua fúria.

91
EXEMPLO DE BÁRBARO
12º NÍVEL
ASAS DA FÚRIA DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 12
BÁRBARO FÚRIA INSTINTO MORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de dragão
Você cresce asas dracônicas em suas costas da mesma cor de seu
dragão escolhido. Enquanto estiver em fúria, você recebe uma
Velocidade de voo igual à sua Velocidade em terra. Se estiver voando
quando sua fúria acabar, você começa a cair mas a transformação
termina somente no último momento, portanto, você não sofre dano
da queda e aterrissa de pé.

ATRACAR FURIOSO [one-action] TALENTO 12


BÁRBARO FÚRIA
Requerimentos Sua última ação foi um Golpe bem-sucedido, e você
tem uma mão livre ou seu Golpe usou uma arma de agarrar.
Você atraca seu adversário enquanto ele está distraído
por seu ataque. O adversário acertado fica atracado, como
se você tivesse obtido sucesso em um teste de Atletismo
para Agarrá-lo.

BOTE DE PREDADOR [one-action] TALENTO 12


ABERTURA BÁRBARO FLOREIO FÚRIA INSTINTO
Pré-requisitos instinto animal
Requerimentos Você está sem armadura ou vestindo uma
armadura leve.
Você encurta a distância para sua presa em um borrão de
movimento, atacando a criatura antes dela poder reagir.
Você Anda até sua Velocidade e desfere um Golpe ao final de
seu movimento.

ESTATURA DE TITÃ TALENTO 12


BÁRBARO INSTINTO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de gigante, Estatura de Gigante
Você cresce a um tamanho ainda maior. Quando usar Estatura
A Fúria de Gigante, você pode ficar Enorme (aumentando seu alcance
em 3 metros se for Médio ou menor) enquanto estiver em fúria.
Você mantém uma vida simples, pois precisa de apenas Você sofre a condição desajeitado 1 (página 619) enquanto
uma coisa para lhe guiar: sua própria fúria interior. permanecer Enorme.

IRA DO ESPÍRITO [one-action] TALENTO 12


ATAQUE BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO
ATRIBUTOS Pré-requisitos instinto espiritual
Priorize sua Força, e então sua Constituição e Destreza. Você convoca uma aparição efêmera, tipicamente o fantasma de
Sabedoria pode lhe tornar mais perceptivo. um ancestral ou um espírito da natureza, que assume a forma de
um fogo-fátuo. O espírito do fogo-fátuo faz um ataque desarmado
PERÍCIAS corpo a corpo contra um inimigo a até 36 metros de você. O
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Intimidação modificador de ataque do fogo-fátuo é igual ao seu bônus de
proficiência em armas marciais somado com seu modificador de
INSTINTO Força e +2 de bônus de item, além de aplicar os mesmos bônus
Instinto do furor e penalidades de circunstância e de estado que você possuir
no momento. Em um acerto, o fogo-fátuo causa 4d8 de dano
TALENTO INICIAL mais seu modificador de Constituição (à sua escolha, esse dano
Investida Súbita é negativo ou positivo). Você não aplica seu dano de Fúria ou
o dano de sua especialização em armas, mas aplica quaisquer
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES bônus e penalidades de circunstância e de estado que também
Finalização Furiosa (2º), Movimento Rápido (4º), Ataque de afetariam o dano do fogo-fátuo. Se o Golpe de seu fogo-fátuo
Oportunidade (6º), Golpe Giratório (14º) for um acerto crítico, o alvo fica assustado 1. Este ataque sofre
e conta para sua penalidade por ataques múltiplos como se você
estivesse atacando.

92
Classes
3
14º NÍVEL recebe +2 de bônus de circunstância em rolagens de ataque, –2 de
IntroduçÃO
ESTOCADA DE GIGANTE [one-action] TALENTO 14 penalidade na CA e –1 de penalidade em salvamentos. Estes bônus
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO e penalidades duram até sua Fúria acabar ou até você estar acima
Pré-requisitos instinto de gigante da metade de seu Pontos de Vida, o que ocorrer primeiro. Ancestralidades
Você estende seu corpo, preparando-se para atacar adversários & Biografias
fora de seu alcance normal. Até sua fúria encerrar, todos os TRANSFORMAÇÃO DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 16
seus ataques corpo a corpo com armas e ataques desarmados BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO Classes
adquirem alcance de 3 metros. Este talento não aumenta o Pré-requisitos instinto de dragão, Asas da Fúria do Dragão
alcance de qualquer arma ou ataque desarmado que já possua o Você se transforma em um Grande dragão feroz. Você recebe os
Perícias
traço alcance, mas se combina com habilidades que aumentem benefícios da magia forma de dragão de 6º nível, exceto que utiliza
seu alcance devido ao tamanho aumentado (como Estatura sua própria CA e modificador de ataque e também aplica o dano
de Gigante). extra de sua Fúria. A ação para Dispensar a transformação recebe Talentos
o traço fúria.
GOLPE GIRATÓRIO [three-actions] TALENTO 14 No 18º nível, você recebe os seguinte benefícios adicionais: +6 Equipamentos
ABERTURA BÁRBARO FLOREIO metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo, seu bônus
Você ataca todos os adversários próximos. Faça um Golpe corpo de dano com Golpes de dragão aumenta para +12, a CD de seu magias
a corpo contra cada inimigo em seu alcance corpo a corpo. Cada sopro aumenta para 30 e você recebe +14 de bônus de estado no
ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, mas dano de seu sopro.
era dos
só aumenta sua penalidade após você ter realizado todos os
seus ataques. 18º NÍVEL presságios
CLAREZA PERFEITA [reaction] TALENTO 16 perdidos
GOLPE IMPRESSIONANTE TALENTO 14 BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA FORTUNA
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA Acionamento Você falha ou falha criticamente em uma rolagem de regras do
Pré-requisitos Jogar para Trás ataque ou salvamento de Vontade. jogo
Seus ataques são tão poderosos que podem amassar seus Você queima toda sua fúria para garantir o acerto de seu ataque e
oponentes. Quando usar Jogar para Trás, você pode realizar um a liberdade de sua mente. Rerrole a rolagem de ataque acionadora
mestrando
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude de seu alvo. ou salvamento de Vontade com +2 de bônus de circunstância, use o
Sucesso Crítico Você obtém o efeito de sucesso crítico de Empurrar, melhor resultado, e resolva o efeito. Sua fúria acaba imediatamente.
e depois o efeito de sucesso crítico de Derrubar contra o alvo.
Sucesso Você obtém o efeito de sucesso de Empurrar, e depois CRÍTICO BRUTAL TALENTO 18
o efeito de Derrubar contra o alvo. BÁRBARO
Falha Você obtém o efeito normal de Jogar para Trás. Seus acertos críticos são particularmente devastadores. Em um Apêndice
acerto crítico, acrescente um dado de dano extra. Este dado é
GOLPE VINGATIVO [reaction] TALENTO 14 adicionado a quaisquer dados extras recebidos por uma arma fatal
BÁRBARO FÚRIA ou mortal. O alvo também sofre dano persistente de sangramento
Pré-requisitos Venha Me Pegar igual ao dobro dos dados de dano.
Acionamento Uma criatura em seu alcance obtém um sucesso ou
um sucesso crítico em um ataque contra você. EVISCERAÇÃO VICIOSA [two-actions] TALENTO 18
Requerimentos Você está sob o efeito de Venha Me Pegar. BÁRBARO FÚRIA
Você contra-ataca quando é atingido por um inimigo. Faça um Você faz um ataque feroz que aleija seu inimigo. Faça um Golpe
Golpe corpo a corpo contra a criatura acionadora. Este Golpe não corpo a corpo. Se o Golpe atingir e causar dano, o alvo fica drenado
conta para sua penalidade por ataques múltiplos, e sua penalidade 1 (ou drenado 2 em um sucesso crítico).
por ataques múltiplos que não se aplica a este Golpe.
20º NÍVEL
16º NÍVEL FÚRIA CONTAGIOSA TALENTO 20
ARREBENTAR COLATERAL TALENTO 16 AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA VISUAL
BÁRBARO FÚRIA Pré-requisitos Fúria Compartilhada
Pré-requisitos Arrebentar Você pode liderar seus aliados em um frenesi de batalha, concedendo-
Quando Arrebentar um adversário atracado, você bate esse os benefícios incríveis. Você pode ignorar os requerimentos de Fúria
adversário em outro próximo. Outro adversário adjacente ao Compartilhada, usando-o várias vezes em uma Fúria. Aliados afetados por
adversário atracado também sofre seu dano de Arrebentar, tentando Fúria Compartilhada que aceitarem seu anátema pela duração da Fúria
um salvamento básico de Reflexos contra sua CD de classe. recebem sua habilidade de instinto e a habilidade de especialização recebida
pela especialização em armas (mas não especialização em armas maior).
IMPETUOSIDADE TEMERÁRIA [free-action] TALENTO 16
BÁRBARO FÚRIA PISÃO DO TREMOR [one-action] TALENTO 20
Acionamento Seu turno começa e você está com metade ou BÁRBARO FÚRIA MANUSEIO
menos Pontos de Vida. Frequência uma vez a cada 10 minutos
Seu corpo fervilha em respostas aos seus ferimentos, e você Você pisa no chão com tanta força que cria um pequeno terremoto
abandona a cautela ao vento para finalizar o combate. Você (com os efeitos da magia terremoto).

93
94
Classes
3
Bardo IntroduçÃO

Você é um mestre das artes, um estudioso de segredos escondidos e um persuasor Ancestralidades

cativante. Usando performances poderosas, você influencia mentes e eleva almas & Biografias

a novos níveis de heroísmo. Você pode usar seus poderes para se tornar um líder
Classes
carismático, ou talvez possa ser um conselheiro, estudioso, malandro, manipulador ou virtuoso.
A sua versatilidade faz com que alguns o vejam como um faz-tudo ou vadio irresponsável — Perícias
mas menosprezá-lo como um mestre de nada é algo muito, muito perigoso.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
CARISMA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Carisma. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você usa performances mágicas para manipular a sorte a favor de seus aliados. Você PERCEPÇÃO jogo
alterna confiantemente entre ataques, cura e magias de suporte conforme necessário. Especialista em Percepção
mestrando
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO
Você persuade, mente, ofusca e ameaça com facilidade. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos
ENQUANTO EXPLORA… Especialista em Vontade
Você é uma fonte de conhecimento, contos populares, lendas e saberes que fornecem
um contexto profundo e reconhecimento útil às aventuras do grupo. Suas magias e PERÍCIAS Apêndice
performances inspiram seus aliados a grandes descobertas e sucessos. Treinado em Ocultismo
Treinado em Performance
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade
Você pode ganhar dinheiro e prestígio com suas performances, fazer seu nome e adquirir de perícias adicionais igual
patrocinadores. Em algum momento, contos de seus talentos e triunfos podem atrair a 4 mais seu modificador de
outros bardos a estudarem suas técnicas em um colégio bárdico. Inteligência

VOCÊ PODE… ATAQUES


• Ter uma paixão tão forte por sua arte que forja uma conexão espiritual com ela. Treinado em armas simples
• Tomar a frente quando a situação demanda soluções não-violentas e tato social. Treinado em arcos curtos, chicotes,
• Seguir sua musa, seja ela uma criatura feérica, um conceito filosófico, uma força espadas curtas, espadas longa,
psíquica ou uma divindade das artes ou da música, e com a sua ajuda alcançar porretes e rapieiras
saberes secretos que poucos possuem. Treinado em ataques
desarmados
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Não perdem uma oportunidade de convidá-lo para eventos sociais, seja como centro DEFESAS
do espetáculo ou convidado, mas ainda lhe consideram uma curiosidade em seus Treinado em armaduras leves
círculos sociais. Treinado em defesa sem
• O subestimam em comparação a outros conjuradores, acreditando que você é pouco armadura
mais do que um menestrel presunçoso e não dando atenção ao poder sutil de sua
magia. MAGIAS
• Respondem favoravelmente ao seu charme e habilidades sociais, embora permaneçam Treinado em ataques de magias
suspeitos de sua magia mental. ocultistas
Treinado em CDs de magias
ocultistas

95
TABELA 3–5: PROGRESSÃO DE BARDO uma de suas mãos para fazê-lo. Se usar um instrumento, você
Seu não precisa de uma bolsa de componentes de magia ou outra
Nível Característica da Classe mão livre. Você também pode tocar um instrumento como
1 Ancestralidade e biografia, conjuração ocultista, magias de componente verbal de uma magia em vez de falar.
composição, musa, proficiências iniciais, repertório de magias A cada dia, você pode conjurar até duas magias de 1º
2 Talento de bardo, talento de perícia nível. Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias aprende através da característica de classe repertório de
emblemáticas, reflexos rápidos, talento geral magias. A quantidade de magias que você pode conjurar por
4 Talento de bardo, talento de perícia dia é chamada de espaços de magia.
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de Conforme avança de nível como bardo, sua quantidade de
atributo, talento de ancestralidade magias por dia aumenta, assim como o maior nível de magia que
6 Talento de bardo, talento de perícia você é capaz de conjurar através de seus espaços de magia, conforme
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de demonstrado na Tabela 3–6: Magias de Bardo por Dia na página 98.
4º nível, talento geral Algumas de suas magias exigem que você faça uma rolagem
8 Talento de bardo, talento de perícia de ataque de magia para determinar sua efetividade, enquanto
9 Determinação, grande fortitude, incremento de perícia, outras fazem com que seus inimigos rolem contra sua CD de
magias de 5º nível, talento de ancestralidade magia (tipicamente ao tentar uma jogada de salvamento). Como
10 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento de perícia seu atributo chave é Carisma, suas rolagens de ataque de magia
11 Especialidade em armas de bardo, incremento de perícia, e CDs de magias utilizam seu modificador de Carisma. Detalhes
magias de 6º nível, sentidos vigilantes, talento geral sobre como calcular estas estatísticas aparecem na página 447.
12 Talento de bardo, talento de perícia
13 Especialidade em armaduras leves, especialização elevAr mAgiAs
em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível, Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
talento de ancestralidade você pode preencher estes espaços com versões mais fortes de
14 Talento de bardo, talento de perícia magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia para
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de corresponder ao nível do espaço de magia usado. Para elevar
8º nível, melhorias de atributo, talento geral uma magia para um determinado nível, você deve possuir
16 Talento de bardo, talento de perícia pelo menos uma magia em seu repertório de magias do nível
17 Determinação maior, incremento de perícia, magias de de magia desejado. Muitas magias possuem aprimoramentos
9º nível, talento de ancestralidade específicos quando são elevadas para determinados níveis
18 Talento de bardo, talento de perícia (página 299). A característica de classe magias emblemáticas
19 Conjurador lendário, incremento de perícia, magnum lhe permite elevar determinadas magias livremente.
opus, talento geral
20 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento de perícia truques mágicos
Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
Características de Classe vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
Você recebe as habilidades a seguir como um bardo. mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu nível
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis de personagem arredondada para cima — isto normalmente é
em que você as recebe ao lado de seus nomes. igual ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
um bardo. Por exemplo: como um bardo de 1º nível, seus truques
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como um bardo
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. REPERTÓRIO DE MAGIAS
A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de
PROFICIÊNCIAS INICIAIS repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu ocultistas de 1º nível e cinco truques mágicos ocultistas à sua
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início escolha. Você escolhe estas magias e truques dentre as magias
desta classe. comuns da lista de magias ocultistas (página 311) ou dentre
outras magias ocultistas às quais tenha acesso. Você pode
CONJURAÇÃO OCULTISTA conjurar qualquer magia de seu repertório de magias ao usar
Você tece sua magia a partir de conhecimento esotérico. Você um espaço de magia do nível de magia apropriado.
pode conjurar magias ocultistas usando a atividade Conjurar Conforme avança de nível, você adiciona magias a este
uma Magia e pode providenciar componentes materiais, repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido
somáticos e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando (veja a Tabela 3–6), você adiciona uma magia do mesmo
Magias, na página 302). Por ser um bardo, normalmente nível ao seu repertório de magias. No 2º nível, você seleciona
você pode tocar um instrumento para magias que exijam outra magia de 1º nível; no 3º nível, você seleciona duas
componentes materiais ou somáticos, desde que use pelo menos magias de 2º nível e assim por diante. Quando adicionar

96
Classes
3
magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma enigmA
IntroduçÃO
versão de nível superior de uma magia que já possua para Sua musa é um mistério, levando-o a descobrir os segredos
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. escondidos do multiverso. Se for uma criatura, ela pode ser um
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de magia dragão ou um ser transcendental ou extraterreno; se for uma Ancestralidades
e as magias em seu repertório são valores separados. Um talento divindade, pode ser Irori ou Nethys. Você recebe o talento Saber & Biografias
ou outra habilidade que adicione uma magia ao seu repertório de Bárdico e adiciona golpe certo ao seu repertório de magias.
magias não lhe concede um espaço de magia e vice-versa. Classes
mAestro
trocAndo mAgiAs em seu rePertório Sua musa é um virtuoso artístico, inspirando-o a grandes
Perícias
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode auges. Se for uma criatura, pode ser uma criatura que ama
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. Cada performar (como um anjo corista ou um azata lillend); se
vez que ganhar um nível e aprender novas magias, você pode trocar for uma divindade, pode ser Shelyn. Como um bardo da Talentos
uma de suas magias antigas por uma magia diferente do mesmo musa maestro, você é uma inspiração para seus aliados,
nível. Esta magia pode ser um truque mágico. Você também pode sempre confiante em suas habilidades musicais e oratórias. Equipamentos
trocar magias ao retreinar durante seu recesso (página 481). Você recebe o talento Composição Prolongada e adiciona
abrandar ao seu repertório de magias. magias
MAGIAS DE COMPOSIÇÃO
Você pode infundir suas performances com magias para
era dos
criar efeitos únicos chamados de composições. Composições
são um tipo especial de magia que frequentemente exigem
presságios
que você use a perícia Performance ao conjurá-las. perdidos
Magias de composição são um tipo de magia de foco. Conjurar
uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma regras do
reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva jogo
de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1
Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar
mestrando
fazendo uma performance, escrevendo uma nova composição ou
de alguma forma interagindo com sua musa.
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns Apêndice
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
de foco são apresentadas a partir da página 300.
Você aprende a magia de composição
contraperformance (página 386), que protege contra
efeitos auditivos e visuais.

truques mágicos de comPosição


Truques mágicos de composição são magias de
composição especiais que não custam Pontos de Foco,
portanto, você pode usá-las à vontade. Você pode
usar truques mágicos de composição além dos truques
mágicos que escolher da lista de magias ocultistas. Geralmente,
apenas talentos lhe concedem mais truques mágicos de
composição. Ao contrário de outros truques mágicos, você
não pode trocar truques mágicos de composição recebidos de
talentos de bardo em níveis posteriores – a não ser que troque
o talento específico através de retreino (página 481).
Você aprende o truque mágico de composição inspirar
coragem (página 387), que aprimora os ataques, dano e
defesa contra medo de seus aliados.

MUSAS
Como um bardo, você seleciona uma musa no 1º nível. Esta
musa o leva a alturas grandiosas, e pode ser uma criatura
física, uma divindade, uma filosofia ou um mistério cativante.

97
TABELA 3–6: MAGIAS DE BARDO POR DIA
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — —
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* A característica de classe magnum opus lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

PolímAtA MAGIAS EMBLEMÁTICAS 3º


Sua musa é um faz-tudo, esvoaçando entre diferentes buscas e Sua experiência permite que você conjure algumas magias de
competências. Se for uma criatura, ela pode ser eclética, como forma mais flexível. Para cada nível de magia que tiver acesso,
uma fada; se for uma divindade, pode ser Desna ou Calistria. escolha uma magia desse nível como uma magia emblemática.
Como um bardo da musa polímata, você é interessado em uma Você não precisa aprender as versões elevadas de magias
ampla gama de tópicos, mas raramente se dedica a somente emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar
um e raramente toma uma decisão definitiva — você quer estas magias livremente. Se tiver aprendido uma magia
tentar de tudo. Você recebe o talento Performance Versátil e emblemática em um nível maior que o nível mínimo dessa
adiciona servo invisível ao seu repertório de magias. magia, você também pode conjurar todas suas versões de níveis
inferiores sem precisar aprendê-las separadamente. Se trocar
TALENTOS DE BARDO 2º uma magia emblemática, você pode escolher outra magia que
No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um conheça do mesmo nível para substituí-la como nova magia
talento de classe de bardo. Os talentos de classe de bardo são emblemática. Você também pode retreinar especificamente
descritos a partir da página 99. para tornar outra magia do mesmo nível como emblemática
sem trocar quaisquer magias conhecidas; isto leva o mesmo
TALENTOS DE PERÍCIA 2º tempo que retreinar uma magia normalmente.
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados TALENTOS GERAIS 3º
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
correspondente para selecionar um talento de perícia.
REFLEXOS RÁPIDOS 3º
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua especialista.
graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual
seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
para especialista em uma perícia na qual já seja treinado. No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. em 2 pontos se ele for menor que 18.

98
Classes
3
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º de bardo.
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de Composição: Para conjurar uma magia de foco ou um truque Ancestralidades
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na mágico de composição, você usa um tipo de Performance & Biografias
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. (página 251). Se a magia incluir um componente verbal,
você deve usar uma performance auditiva, e se incluir um Classes
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º componente somático, você deve usar uma performance visual.
Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs A magia adquire todos os traços da performance usada. Você
Perícias
de magias ocultistas aumentam para especialista. pode conjurar apenas uma magia de composição a cada turno, e
pode ter apenas uma delas ativa ao mesmo tempo. Se conjurar
DETERMINAÇÃO 9º uma nova magia de composição, quaisquer efeitos contínuos de Talentos
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação sua magia de composição prévia são encerrados imediatamente.
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de Equipamentos
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação magias
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia
GRANDE FORTITUDE 9º logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
era dos
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação de ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para especialista. são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
presságios
perdidos
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE BARDO 11º uma falha em um salvamento de Vontade contra um efeito
Você se tornou totalmente perito com armas bárdicas. Suas que cause dano, divida o dano sofrido pela metade. regras do
graduações de proficiência em armas simples, arcos curtos, jogo
chicotes, espadas curtas, espadas longas, porretes e rapieiras CONJURADOR LENDÁRIO 19º
aumentam para especialista. Quando obtiver um sucesso crítico Seu comando sobre magias ocultistas é assunto de lendas.
mestrando
em uma rolagem de ataque usando uma destas armas enquanto Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs
uma de suas composições estiver ativa, você aplica o efeito de de magias ocultistas aumentam para lendário.
especialização de crítico da arma que estiver empunhando.
MAGNUM OPUS 19º
SENTIDOS VIGILANTES 11º Você afinou sua conjuração ao patamar mais alto. Adicione
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta duas magias ocultistas comuns de 10º nível ao seu repertório de Apêndice
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de magias. Você recebe um único espaço de magia de 10º nível que
proficiência em Percepção aumenta para mestre. pode ser usado para conjurar uma dessas duas magias através
da sua conjuração ocultista. Ao contrário dos outros espaços
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º de magia, você não recebe mais magias de 10º nível conforme
Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura leve ou avança de nível, e não pode usar espaços de 10º nível de magia
nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência em armaduras junto com habilidades que lhe concederiam mais espaços de
leves e defesa sem armadura aumentam para especialista. magias ou que lhe permitiriam conjurar magias sem gastar
espaços de magia. Você pode selecionar o talento Bis Perfeito
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º para receber um segundo espaço de magia de 10º nível.
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com Talentos de Bardo
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este Em todo nível que receber um talento de bardo, você pode
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
lendário. quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

CONJURADOR MESTRE 15º 1º NÍVEL


Você se tornou um mestre do ocultismo. Suas graduações de COMPOSIÇÃO PROLONGADA TALENTO 1
proficiência em ataques de magia e CDs de magias ocultistas BARDO
aumentam para mestre. Pré-requisitos musa maestro, reserva de foco
Ao acrescentar um floreio, você faz suas composições durarem mais.
DETERMINAÇÃO MAIOR 17º Você aprende a magia de foco composição prolongada (página 386).
Seu treinamento inacreditável lhe concede grande resiliência Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
mental. Sua graduação de proficiência em salvamentos de
Vontade aumenta para lendário. Quando rolar um sucesso em MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um sucesso BARDO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
crítico. Quando rolar uma falha crítica em um salvamento de Você amplia o alcance de sua magia. Se a próxima ação que você usar
Vontade, trate o resultado como uma falha. Quando rolar for Conjurar uma Magia que possui um alcance, aumente o alcance

99
TALENTOS DE BARDO dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances de magias, se a magia normalmente
Utilize esta tabela quando precisar tiver um alcance de toque, você amplia seu alcance para 9 metros.
conferir um talento de bardo pelo
nome em vez do nível. PERFORMANCE VERSÁTIL TALENTO 1
BARDO
Talento Nível Pré-requisitos musa polímata
Allegro 14 Você confia na grandeza de suas performances em vez de perícias sociais convencionais. Você pode utilizar
Aria Fatal 20 Performance em vez de Diplomacia para Impressionar e no lugar de Intimidação para Desmoralizar. Você
Balada Tranquilizante 14 também pode utilizar uma Performance de atuação em vez de Dissimulação para Personificar. Você pode
Bis Perfeito 20 utilizar sua graduação de proficiência em Performance para atender aos requerimentos de talentos de
Capacidade de Estudo 16 perícia que exijam uma graduação específica em Diplomacia, Dissimulação ou Intimidação.
Casa das Paredes 10
Imaginárias SABER BÁRDICO TALENTO 1
Composição Eterna 18 BARDO
Composição Inusitada 10 Pré-requisitos musa enigma
Composição Prolongada 1 Seus estudos o tornam informado sobre qualquer assunto. Você é treinado em Saber Bárdico,
Concentração Sem 16 uma perícia de Saber especial que pode ser utilizada apenas para Recordar Conhecimento
Esforço (embora possa recordar sobre qualquer tópico). Se tiver proficiência lendária em Ocultismo, você
Conjuração Acelerada 10 recebe proficiência de especialista em Saber Bárdico, mas a sua graduação de proficiência em
Conjuração Consistente 6 Saber Bárdico não pode ser aumentada de nenhuma outra forma.
Erudição Profundo 18
Étude do Mestre do Saber 2 2º NÍVEL
Expansão de Truque 2 ÉTUDE DO MESTRE DO SABER TALENTO 2
Mágico BARDO FORTUNA
Foco Inspirador 12 Pré-requisitos musa enigma, reserva de foco
Harmonizar 6 Você desbloqueia memórias magicamente, tornando-as mais fáceis de recordar. Você aprende
Hipercognição Verdadeira 14 a magia de composição étude do mestre do saber (página 386). Aumente em 1 a quantidade de
Inspirar Competência 2 Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Inspirar Defesa 4
Inspirar Heroísmo 8 EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
Lamento da Condenação 6 BARDO
Magia de Alcance 1 O estudo aumenta sua gama de magias simples. Adicione dois truques mágicos de sua lista de
Magia Melodiosa 4 magias ao seu repertório de magias.
Musa Multifacetada 2
Performance Versátil 1 INSPIRAR COMPETÊNCIA TALENTO 2
Perícia Eclética 8 BARDO
Polímata Eclético 12 Pré-requisitos musa maestro
Polímata Esotérico 2 Você aprende o truque mágico de composição inspirar competência (página 386), que ajuda os
Polímata Impossível 18 seus aliados a usarem suas perícias.
Saber Bárdico 1
Sabe-Tudo 8 MUSA MULTIFACETADA TALENTO 2
Sinfonia da Musa 20 BARDO
Tempo Triplo 4 Sua musa não se enquadra em um único rótulo. Escolha um tipo de musa diferente da sua. Você
Versatilidade Emblemática 4 recebe um talento de 1º nível que requeira essa musa, e sua musa agora também é considerada
uma musa desse tipo, permitindo-lhe selecionar talentos que tenham essa outra musa como pré-
requisito. Você não recebe nenhum dos outros efeitos da musa escolhida.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve
escolher uma musa diferente da sua.

POLÍMATA ESOTÉRICO TALENTO 2


BARDO
Pré-requisitos musa polímata
Você mantém um livro de magias ocultistas, similar ao grimório de um mago, e pode usar essas
magias para suplementar seu repertório de magias. Adicione todas as magias de seu repertório a
este livro sem custos. Você pode utilizar a perícia Ocultismo para Aprender Magias (página 234)
e adicioná-las ao seu grimório pagando o custo apropriado, da mesma forma que um mago o faria.
Durante suas preparações diárias, escolha qualquer magia de seu livro de magias ocultistas. Se essa magia
já estiver em seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia emblemática adicional durante esse
dia. Se ela não estiver em seu repertório, trate-a como se estivesse até realizar suas próximas preparações diárias.

100
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando
4º NÍVEL seu repertório disponível. Quando fizer suas preparações diárias,
INSPIRAR DEFESA TALENTO 4 você pode trocar uma de suas magias emblemáticas por uma
BARDO magia diferente desse nível que esteja em seu repertório.
Pré-requisitos musa maestro
Você aprende o truque mágico de composição inspirar defesa 6º NÍVEL Apêndice
(página 387), que protege seus aliados. CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
BARDO
MAGIA MELODIOSA [one-action] TALENTO 4 Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAMÁGICO facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
Você entrelaça sutilmente uma conjuração de magia em sua interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
performance. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, faça Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
um teste de Performance contra as CDs de Percepção de todos os
observadores. Se seu obtiver sucesso em seu teste contra a CD de um HARMONIZAR [one-action] TALENTO 6
observador, ele não percebe que você está Conjurando uma Magia BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAMÁGICO
— mesmo que ela normalmente tenha manifestações sensoriais e Pré-requisitos musa maestro
componentes materiais, somáticos e verbais extremamente evidentes Você pode executar múltiplas composições simultaneamente. Se a sua
e que tornariam a conjuração óbvia para aqueles ao seu redor. Você próxima ação for conjurar uma composição, ela se torna uma composição
esconde tudo isto como parte de uma performance ordinária. harmonizada. Ao contrário de uma composição normal, uma composição
Esta habilidade esconde apenas as ações de conjuração e harmonizada não se encerra se você conjurar outra composição, e você
manifestações da magia, mas não seus efeitos. Portanto, um observador pode conjurar outra composição no mesmo turno em que conjurar uma
ainda verá um raio saindo de você ou perceberá que você desapareceu. composição harmonizada. Conjurar outra composição harmonizada
encerra qualquer composição harmonizada que você tenha em efeito.
TEMPO TRIPLO TALENTO 4
BARDO LAMENTO DA CONDENAÇÃO TALENTO 6
Você aprende o truque mágico de composição tempo triplo (página BARDO
387), que acelera você e seus aliados por uma rodada. Você aprende o truque mágico de composição lamento da
condenação (página 387), que assusta seus inimigos.
VERSATILIDADE EMBLEMÁTICA TALENTO 4
BARDO 8º NÍVEL
Pré-requisitos musa polímata INSPIRAR HEROÍSMO TALENTO 8
Embora a maioria dos bardos seja conhecida por determinadas BARDO
performances e magias emblemáticas, você está sempre mudando Pré-requisitos musa maestro, reserva de foco

101
EXEMPLO DE BARDO Suas performances inspiram seus aliados a alcançar feitos ainda
maiores. Você aprende a magia de foco metamágica inspirar
heroísmo (página 387). Aumente em 1 a quantidade de Pontos de
Foco em sua reserva de foco.

PERÍCIA ECLÉTICA TALENTO 8


BARDO
Pré-requisitos musa polímata, mestre em Ocultismo
Sua ampla experiência se traduz em uma variedade de
perícias. Você adiciona seu nível em todos os testes de
perícia nos quais for destreinado. Você pode realizar
qualquer teste de perícia que normalmente requeira um
nível de proficiência treinado, mesmo que seja destreinado.
Se possuir proficiência lendária em Ocultismo, você
pode realizar qualquer teste de perícia que normalmente
requeira proficiência de especialista, seja você destreinado
ou treinado.

SABE-TUDO TALENTO 8
BARDO
Pré-requisitos musa enigma
Quando obtiver sucesso em um teste de Recordar Conhecimento,
você recebe contexto ou informações adicionais. Quando obtiver
um sucesso crítico em um teste de Recordar Conhecimento,
a critério do MJ, você pode receber ainda mais contexto ou
informações adicionais que o normal.

10º NÍVEL
CASA DAS PAREDES IMAGINÁRIAS TALENTO 10
BARDO
Você ergue uma barreira imaginária que outros acreditam ser real.
Você aprende o truque mágico de composição casa das paredes
imaginárias (página 387).
Dançarino
Através de uma miríade de estilos de dança, você inspira COMPOSIÇÃO INUSITADA [one-action] TALENTO 10
seus aliados e canaliza magia transcendental. BARDO MANUSEIO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Pré-requisitos musa polímata
Você pode traduzir a emoção e poder de uma composição
para outros meios. Se a sua próxima ação for conjurar uma
ATRIBUTOS magia de composição, você pode usar um tipo diferente
Faça do Carisma seu maior atributo, seguido por Destreza. de performance do que o normal para a composição assim
Aumente a Constituição para ganhar mais saúde e Inteligência trocando quaisquer de seus componentes somáticos para
para mais perícias. componentes verbais (ou vice-versa). Como normal para
magias de composição, esta troca muda se a composição é
PERÍCIAS auditiva ou visual.
Acrobatismo, Atletismo, Diplomacia, Medicina, Ocultismo,
Performance CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
BARDO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
MUSA Frequência uma vez por dia
Maestro Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia
de bardo que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES magia de bardo que você possa conjurar, reduza em 1 a quantidade
Inspirar Competência (2º), Tempo Triplo (4º), Allegro (14º) de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

REPERTÓRIO DE MAGIAS 12º NÍVEL


1º abrandar, disfarce ilusório, leque de cores; Truques Mágicos FOCO INSPIRADOR TALENTO 12
detectar magia, ler aura, luz, mãos místicas, som fantasma BARDO
Sua forte conexão à sua musa lhe garantiu um foco inusitado. Se
tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última vez que

102
Classes
3
Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de O mundo é um palco e você sempre está nos holofotes. Você se
IntroduçÃO
recuperar somente 1 ponto). torna permanentemente acelerado e pode usar sua ação extra
somente para conjurar um truque mágico de composição que
POLÍMATA ECLÉTICO TALENTO 12 requeira 1 ação para ser conjurado. Enquanto estiver no modo Ancestralidades
BARDO de exploração, você pode declarar que está executando um & Biografias
Pré-requisitos Polimata Esotérico truque mágico de composição elegível enquanto usar qualquer
Sua mente flexível pode rapidamente mudar magias. Se adicionar tática de exploração. Mesmo antes de seu primeiro turno em um Classes
uma magia ao seu repertório durante suas preparações diárias encontro de combate, esse truque mágico está ativo como se
usando Polímata Esotérico, você pode manter essa magia em seu você o tivesse conjurado no turno anterior.
Perícias
repertório na sua próxima preparação diária, perdendo acesso a
outra magia de seu repertório do mesmo nível. ERUDIÇÃO PROFUNDA TALENTO 18
BARDO Talentos
14º NÍVEL Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo
ALLEGRO TALENTO 14 Seu repertório é vasto, contendo muito mais magias do que o Equipamentos
BARDO normal. Adicione uma magia de cada nível que puder conjurar ao
Você pode acelerar seus aliados com uma performance de ritmo seu repertório de magias. magias
apressado. Você aprende o truque mágico de composição allegro
(página 386). POLÍMATA IMPOSSÍVEL TALENTO 18 era dos
BARDO
BALADA TRANQUILIZANTE TALENTO 14 Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza ou Religião;
presságios
BARDO Polímata Esotérico perdidos
Pré-requisitos reserva de foco Suas fórmulas esotéricas são tão inusitadas que permitem que você
Você abranda os ferimentos de seus aliados com o poder de se arrisque na magia de tradições diversas não compreendidas por regras do
sua performance. Você aprende a magia de composição balada outros bardos. Se for treinado em Arcanismo, você pode adicionar jogo
tranquilizante (página 386). Aumente em 1 a quantidade de magias arcanas ao seu grimório de Polímata Esotérico; se for
Pontos de Foco em sua reserva de foco. treinado em Natureza, você pode adicionar magias primais ao seu
mestrando
grimório e, se for treinado em Religião, pode adicionar magias
HIPERCOGNIÇÃO VERDADEIRA [one-action] TALENTO 14 divinas ao seu grimório.
BARDO Como as outras magias em seu grimório, você pode usar
Pré-requisitos musa enigma Polímata Esotérico para adicionar uma destas magias de outra
Sua mente funciona em um ritmo incrível. Você instantaneamente tradição ao seu repertório de magias como uma magia ocultista a
usa até cinco ações de Recordar Conhecimento. Se possuir cada dia, mas não pode reter quaisquer magias de outra tradição Apêndice
quaisquer habilidades especiais ou ações livres que normalmente quando fizer suas preparações novamente (mesmo que possua
seriam acionadas ao Recordar Conhecimento, você não pode usá-las Polímata Eclético).
para estas ações.
20º NÍVEL
16º NÍVEL ARIA FATAL TALENTO 20
CAPACIDADE DE ESTUDO TALENTO 16 BARDO
BARDO Pré-requisitos reserva de foco
Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo Suas magias esmagam o alvo com emoções insuportáveis,
Seu estudo contínuo de magia ocultista aumentou sua capacidade potencialmente matando-o imediatamente. Você aprende a magia
mágica, permitindo-lhe conjurar magias mesmo quando parece de composição aria fatal (página 386). Aumente em 1 a quantidade
impossível. Você pode conjurar uma magia por dia após ter gastado de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
todos seus espaços de magia do nível de magia apropriado. Esta
habilidade, porém, não pode ser usada para conjurar uma magia BIS PERFEITO TALENTO 20
de seu maior nível de magia. BARDO
Pré-requisitos magnum opus
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Você desenvolve outra criação incrível. Você recebe um espaço de
BARDO magia adicional de 10º nível.
Pré-requisitos Você ainda não agiu em seu turno.
Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um SINFONIA DA MUSA TALENTO 20
pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação BARDO
Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma Pré-requisitos Harmonizar
de suas magias de bardo ativas. Você consegue entrelaçar performances incontáveis formando
uma única sinfonia. Você não é mais limitado a uma única
18º NÍVEL composição por turno ou uma única composição ao mesmo
COMPOSIÇÃO ETERNA TALENTO 18 tempo; quando usar uma nova composição, os efeitos de todas
BARDO as composições prévias continuam normalmente por sua
Pré-requisitos musa maestro duração remanescente.

103
104
Classes
3
Campeão IntroduçÃO

Você é um emissário de uma divindade — um servo devotado que vestiu um pesado Ancestralidades

manto de responsabilidade e adere a um código que o mantém à parte dos outros. & Biografias

Embora existam campeões de todas as tendências, como um campeão do bem você


Classes
traz certeza e esperança aos inocentes. Você possui defesas poderosas que compartilha livremente
com seus aliados e inocentes e um poder divino que usa para encerrar qualquer ameaça maligna. Sua Perícias
devoção atrai até mesmo a atenção de espíritos sagrados que o ajudam em sua jornada.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV.. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você confronta inimigos em combate frente a frente enquanto se posiciona cautelosamente PERCEPÇÃO jogo
para proteger seus aliados. Treinado em Percepção
mestrando
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO
Você é a voz da esperança, lutando para alcançar uma solução pacífica que fortaleça as Especialista em Fortitude
alianças e traga bons resultados para todos. Treinado em Reflexos
Especialista em Vontade
ENQUANTO EXPLORA…
Você supera barreiras físicas e espirituais, fornecendo inspiração para seus aliados através PERÍCIAS Apêndice
de suas ações e oferecendo — quando seus companheiros pedem por isso — orientação Treinado em Religião
ética e moral. Treinado em uma perícia determinada
pela divindade escolhida
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você passa boa parte de seu tempo em orações e contemplação solenes, treinamento perícias adicionais igual a 2
rigoroso, trabalhos de caridade e obedecendo aos princípios de seu código — mas isso mais seu modificador
não significa que não tenha tempo para assumir um ofício ou passatempo. de Inteligência

VOCÊ PODE… ATAQUES


• Acreditar na esperança de que o bem triunfará sobre o mal, não importa quão Treinado em armas simples
terríveis sejam as circunstâncias. Treinado em armas marciais
• Saber que os fins não justificam os meios, já que atos malignos aumentam o poder Treinado em ataques desarmados
do mal.
• Possuir um forte senso de certo e errado, e fica frustrado quando a ganância ou falta DEFESAS
de visão levam ao mal. Treinado em todas as armaduras
Treinado em defesa sem
OUTROS PROVAVELMENTE… armadura
• O veem como um símbolo de esperança, especialmente em tempos de grande
necessidade. cd de classe
• Se preocupam que você não estará disposto a ceder quando for necessário ou que Treinado em CD de classe
você os despreze secretamente por não viverem segundo seus padrões impossíveis. de campeão
• Sabem que você fez e serve a juramentos divinos e podem confiar que você irá mantê-los.
MAGIAS
Treinado em ataques de magias
divinas
Treinado em CDs de magias divinas

105
TABELA 3–7: PROGRESSÃO DE CAMPEÃO regras apenas para campeões bondosos. Os princípios são
Seu listados em ordem de importância, começando com o mais
Nível Característica da Classe importante. Se uma situação colocar dois princípios em
1 Ancestralidade e biografia, arma deificada, bloqueio com conflito, você não fica sem saída; em vez disso, siga o princípio
escudo, código de campeão, divindade e causa, magias de mais importante. Por exemplo: suponha que você seja um
devoção, proficiências iniciais, reação de campeão, talento de paladino e um rei maligno pergunte se você está abrigando
campeão refugiados que devem ser executados cruelmente. Nessa
2 Talento de campeão, talento de perícia situação, você poderia mentir para ele, pois o princípio contra
3 Aliado divino, incremento de perícia, talento geral mentir é menos importante do que o princípio de prevenir o
4 Talento de campeão, talento de perícia sofrimento de inocentes. Tentar subverter seu código criando
5 Especialidade em armas, incremento de perícia, uma situação que force um princípio superior a sobrepor um
melhorias de atributo, talento de ancestralidade princípio inferior (por exemplo, prometer não respeitar as
6 Talento de campeão, talento de perícia autoridades e, depois, para manter sua palavra, desrespeitar
7 Especialidade em armaduras, especialização em armas, autoridades) é uma violação do código de campeão.
incremento de perícia, talento geral Se desviar-se de sua tendência ou violar seu código de conduta,
8 Talento de campeão, talento de perícia você perde sua reserva de foco e aliado divino até demonstrar
9 Especialidade de campeão, incremento de perícia, arrependimento conduzindo um ritual de expiação (página
irrefreável, punição divina, reflexos rápidos, talento de 413). Nessa situação você ainda mantém quaisquer outras
ancestralidade habilidades de campeão que não requerem essas características
10 Melhorias de atributo, talento de campeão, talento de perícia de classe. Se sua tendência mudar para uma que ainda seja
11 Exaltação, incremento de perícia, prontidão, talento permitida por sua divindade, seu MJ pode lhe permitir retreinar
geral, vontade divina sua causa desde que continue seguindo a mesma divindade.
12 Talento de campeão, talento de perícia
13 Incremento de perícia, maestria em armaduras, os PrincíPios do bem
maestria em armas, talento de ancestralidade Todos os campeões de tendência bondosa seguem estes
14 Talento de campeão, talento de perícia princípios:
15 Especialização em armas maior, incremento de perícia, • Você nunca deve realizar atos anátemas à sua divindade
melhorias de atributo, talento geral ou voluntariamente cometer um ato maligno, como
16 Talento de campeão, talento de perícia assassinato premeditado, tortura ou conjurar uma
17 Incremento de perícia, lendário em armaduras, magia maligna.
maestria de campeão, talento de ancestralidade • Você nunca deve intencionalmente ferir um inocente, ou
18 Talento de campeão, talento de perícia permitir o sofrimento imediato de um inocente através de
19 Desafio do herói, incremento de perícia, talento geral inação quando sabe que poderia preveni-lo razoavelmente.
20 Melhorias de atributo, talento de campeão, talento de perícia Este princípio não o força a agir contra possíveis ferimentos
ou sofrimentos de inocentes em um momento futuro
indefinido ou sacrificar sua vida para protegê-los.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um campeão. DIVINDADE E CAUSA
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis Campeões são servos divinos de uma divindade. Escolha
em que você as recebe ao lado de seus nomes. uma divindade para seguir (páginas 437 a 440); sua
tendência deve ser uma permitida para seguidores de sua
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA divindade. Ações fundamentalmente opostas aos ideais ou
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, tendência de sua divindade são anátemas para sua fé. Alguns
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia exemplos de atos que poderiam ser considerados anátemas
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. são apresentados na seção de cada divindade. Você e seu MJ
determinam se outros atos são anátemas.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Você segue uma das causas descritas abaixo. Sua causa
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu deve corresponder exatamente à sua tendência. Sua causa
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início determina sua reação de campeão, lhe concede uma magia
desta classe. de devoção (página 107) e define parte de seu código
de campeão.
CÓDIGO DE CAMPEÃO
Você segue um código de conduta composto por princípios PAlAdino (ordeiro e bom)
compartilhados por todos os campeões de uma tendência Você é honrado, franco e comprometido a afastar as forças
(tal como bom) e por princípios de sua causa. Divindades da crueldade. Você ganha a reação de campeão Golpe
frequentemente acrescentam restrições adicionais (por Retributivo e a magia de devoção imposição de mãos.
exemplo, campeões de Torag não podem demonstrar Acrescente estes princípios após os princípios do bem:
misericórdia com inimigos de seu povo, tornando quase • Você deve agir com honra, nunca tirar vantagem dos
impossível que sigam a causa de redentor). Este livro apresenta outros, mentir ou trapacear.

106
Classes
3
• Você deve respeitar a autoridade legal de liderança PASSO LIBERADOR [reaction]
IntroduçÃO
legítima onde quer que vá, e seguir suas leis. CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano, Agarra ou Atraca um aliado,
redentor (neutro e bom) e ambos estão a até 4,5 metros de você. Ancestralidades
Você carrega benevolência e perdão consigo. Você ganha a Você libera um aliado de contenções. Se o acionamento for um & Biografias
reação de campeão Vislumbre de Redenção e a magia de aliado sofrendo dano, o aliado recebe resistência a todo dano
devoção imposição de mãos. Acrescente estes princípios após contra o dano acionador igual a 2 + seu nível. O aliado pode Classes
os princípios do bem: tentar libertar-se de quaisquer efeitos que o estejam agarrando,
• Você deve primeiro tentar redimir aqueles que cometeram restringindo, imobilizando ou paralisando. Ele tenta um novo
Perícias
atos malignos, em vez de matá-los ou distribuir punição. salvamento contra um desses efeitos que permita um salvamento
Se continuarem em um caminho perverso, você pode ou tenta Escapar de um efeito como uma ação livre. Se puder se
tomar medidas mais extremas se for necessário. Talentos
• Você deve demonstrar compaixão com os outros,
independentemente de sua autoridade ou condição. Equipamentos

libertAdor (cAótico e bom) magias


Você é comprometido em defender a liberdade dos outros.
Você ganha a reação de campeão Passo Liberador e a magia
era dos
de devoção imposição de mãos. Acrescente estes princípios
após os princípios do bem:
presságios
• Você deve respeitar as escolhas dos outros sobre suas perdidos
próprias vidas, e não pode forçar alguém a agir de uma
forma em particular ou ameaçar alguém se não o fizer. regras do
• Você deve exigir e lutar pela liberdade dos outros de jogo
tomarem suas próprias decisões. Você nunca pode
se envolver com ou tolerar escravidão ou tirania.
mestrando

ARMA DEIFICADA
Você empunha fervorosamente a arma favorita de sua
divindade. Se ela for incomum, você obtém acesso a ela. Se
ela for uma arma simples, aumente seu dado de dano em um
passo (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para d12). Apêndice

REAÇÃO DE CAMPEÃO
Sua causa lhe fornece uma reação especial: Golpe
Retributivo para paladinos, Vislumbre de Redenção
para redentores ou Passo Liberador para libertadores.

GOLPE RETRIBUTUVO [reaction]


CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano a um aliado, e
ambos estão a até 4,5 metros de você.
Você protege seu aliado e golpeia seu adversário. O
aliado recebe resistência a todo dano contra o dano
acionador igual a 2 + seu nível. Se o adversário estiver
em seu alcance, faça um Golpe corpo a corpo contra ele.

VISLUMBRE DE DERENÇÃO [reaction]


CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano a um aliado, e
ambos estão a até 4,5 metros de você.
Seu adversário hesita sob o peso do pecado enquanto
visões de redenção ocupam o centro de sua mente. O
adversário deve escolher uma das seguintes opções:
• O aliado não sofre o dano acionador.
• O aliado recebe resistência a todo dano contra o dano
acionador igual a 2 + seu nível. Após o efeito de dano ser
aplicado, o inimigo fica enfraquecido 2 até o final do próximo
turno dele.

107
mover, o aliado pode Dar um Passo como uma ação livre mesmo TALENTOS GERAIS 3º
que não precise escapar. No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
MAGIAS DE DEVOÇÃO
O poder de sua divindade lhe concede magias divinas INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
especiais chamadas magias de devoção, que são um tipo de No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento
magia de foco. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua
de Foco, e você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual
de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência
preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao para especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
gastar 10 minutos usando a atividade Refocar orando para No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
sua divindade ou prestando serviços à sua causa. aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
seu nível de personagem arredondada para cima. Alguns talentos usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
podem lhe conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais do
que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
são apresentadas a partir da página 300. Você recebe uma magia No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
de devoção dependendo de sua causa e é treinado em ataques de valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
magia e CDs de magias. Seu atributo de conjuração é Carisma. melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
TALENTOS DE CAMPEÃO aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe em 2 pontos se ele for menor que 18.
um talento de classe de campeão. Os talentos de classe de
campeão são descritos a partir da página 109. TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
BLOQUEIO COM ESCUDO personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º
Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
258), uma reação que lhe permite reduzir dano com seu ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na
escudo. seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.

TALENTOS DE PERÍCIA 2º ESPECIALIDADE EM ARMAS 5º


No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um Você se dedicou a compreender as complexidades de suas
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados armas. Suas graduações de proficiência em armas simples e
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir armas marciais aumentam para especialista.
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia. ESPECIALIDADE EM ARMADURAS 7º
Você passou tanto tempo vestindo armaduras que sabe aproveitar
ALIADO DIVINO 3º ao máximo suas proteções. Suas graduações de proficiência em
Sua devoção atrai um espírito da tendência de sua divindade. armaduras leves, médias e pesadas e em defesa sem armadura
Uma vez que tenha escolhido um aliado, sua escolha não aumentam para especialista. Você adquire os efeitos de
pode ser alterada. especialização de armadura para armaduras médias e pesadas.
Os aliados divinos disponíveis são os seguintes:
Escudo Aliado: Um espírito de proteção habita seu ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
escudo. Em suas mãos, a Dureza do escudo aumenta em 2 Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
pontos e seus Pontos de Vida (PV) e Limiar de Quebra (LQ) favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
aumentam em 50%. e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano
Lâmina Aliada: Um espírito de batalha habita sua arma. aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
Selecione uma arma quando fizer suas preparações diárias. Em
suas mãos, a arma adquire o efeito de uma runa de propriedade. ESPECIALIDADE DE CAMPEÃO 9º
Para um campeão seguindo os princípios do bem, escolha Orações fortalecem seu poder divino. Suas graduações de
alteração, disruptora, toque fantasma ou retornável. Você proficiência em sua CD de classe de campeão, ataques de
também recebe o efeito de especialização de crítico da arma. magia e CDs de magias aumentam para especialista.
Montaria Aliada: Você adquire um companheiro animal
jovem como montaria (página 214). Normalmente, seu PUNIÇÃO DIVINA 9º
companheiro deve ser um animal que possua a habilidade Sua reação de campeão é aprimorada.
especial montaria, como um cavalo. Você pode selecionar um Paladino: Você envolve alvos malignos em uma auréola de
companheiro animal diferente (a critério do MJ), mas esta punição. Se atingir com seu Golpe Retributivo, o alvo sofre
habilidade não concede-o a habilidade especial montaria. dano persistente bondoso igual ao seu modificador de Carisma.

108
Classes
3
Redentor: Uma consciência culpada ataca os adversários TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
que recusarem seu Vislumbre de Redenção. Um adversário Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
que responder ao seu Vislumbre de Redenção decidindo de campeão.
causar dano sofre dano persistente bondoso igual ao seu Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho Ancestralidades
modificador de Carisma. demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida. & Biografias
Libertador: Você pune aqueles que prendem seus Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
aliados em servidão. Se o inimigo acionador estava usando Juramento: Juramentos adicionam um princípio ao seu código. Classes
qualquer efeito para deixar seu aliado agarrado, restringido, Normalmente você pode possuir apenas um talento com este traço.
imobilizado ou paralisado quando você usou Passo Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de
Perícias
Liberador, esse inimigo sofre dano persistente bondoso igual suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de
ao seu modificador de Carisma. Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia Talentos
IRREFREÁVEL 9º logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica Equipamentos
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para magias
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. MAESTRIA EM ARMAS 13º era dos
Você compreende completamente suas armas. Suas
REFLEXOS RÁPIDOS 9º graduações de proficiência em armas simples e armas
presságios
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação marciais aumentam para mestre. perdidos
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta
para especialista. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º regras do
Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos jogo
PRONTIDÃO 11º com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
mestrando
graduação de proficiência em Percepção aumenta dano nas quais é lendário.
para especialista.
MAESTRIA DE CAMPEÃO 17º
VONTADE DIVINA 11º Você dominou profundamente seu arsenal de técnicas de
Sua fé o concede domínio de sua própria vontade. Sua campeão e magias divinas. Suas graduações de proficiência
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade em sua CD de classe de campeão, ataques de magia e CDs de Apêndice
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em magias aumentam para mestre.
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um
sucesso crítico. LENDA DE ARMADURAS 17º
Você se protege com aço tão facilmente quanto com sua fé.
EXALTAÇÃO 11º Suas graduações de proficiência em armaduras leves, médias
Sua reação de campeão exalta aliados próximos, permitindo e pesadas, assim como em defesa sem armadura, aumentam
que eles também se beneficiem. para lendário.
Paladino: Quando você usar Golpe Retributivo, cada
aliado a até 4,5 metros de você que tiver o alvo em seu DESAFIO DO HERÓI 19º
próprio alcance corpo a corpo pode gastar uma reação para Você pode desafiar o destino e continuar a lutar enquanto tiver
Golpear o alvo com –5 de penalidade. energia divina. Você recebe a magia de devoção desafio do herói.
Redentor: Você protege vários aliados. Você pode aplicar a
resistência concedida por Vislumbre de Redenção a si mesmo Talentos de Campeão
e a todos os aliados a até 4,5 metros, incluindo o aliado Em todo nível que receber um talento de campeão, você
acionador. Porém, a resistência concedida é reduzida em 2 pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
pontos para todos. quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Libertador: Você pode ajudar seu grupo inteiro a chegar
a posições ideais. Quando usar Passo Liberador, se seu 1º NÍVEL
aliado não tentar libertar-se de um efeito, você e todos seus DOMÍNIO DE DIVINDADE TALENTO 1
aliados a até 4,5 metros podem Dar um Passo (incluindo o CAMPEÃO
aliado acionador). Você incorpora um aspecto de sua divindade. Escolha um dos
domínios de sua divindade dentre os listados na página 441. Você
MAESTRIA EM ARMADURAS 13º recebe a magia inicial de domínio como uma magia de devoção.
Sua competência com armaduras se aprimorou, ajudando-
lhe a evitar mais golpes. Suas graduações de proficiência em PASSO DESIMPEDIDO TALENTO 1
armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa CAMPEÃO
sem armadura, aumentam para mestre. Pré-requisitos causa de libertador

109
TALENTOS DE CAMPEÃO Com uma explosão de libertação divina, o movimento de seu aliado recebido de seu Passo
Utilize esta tabela quando precisar Liberador não é afetado por terreno difícil, terreno difícil maior, superfícies estreitas e solo
conferir um talento de campeão irregular.
pelo nome em vez do nível.
PESO DA CULPA TALENTO 1
Talento Nível CAMPEÃO
Andar Liberador 12 Pré-requisitos causa de redentor
Ataque de Oportunidade 6 A culpa anuvia a mente daqueles que ignoram seu Vislumbre de Redenção. Em vez de deixar a
Aura de Ancoragem 14 criatura acionadora enfraquecida 2, você pode deixá-la estupefata 2 pela mesma duração.
Aura de Coragem 4
Aura de Fé 12 REPRESÁLIA À DISTÂNCIA TALENTO 1
Aura de Retidão 14 CAMPEÃO
Aura de Ruína das Serpes 14 Pré-requisitos causa de paladino
Aura de Vida 14 Você pode usar Golpe Retributivo com uma arma à distância. Além disso, se o adversário que
Aura de Vingança 14 acionou sua reação estiver a 1,5 metros de seu alcance (mas não dentro seu alcance), você pode
Bloqueio Rápido 8 Dar um Passo como parte de sua reação para colocar o adversário em seu alcance antes de
Cavalo de Guerra Leal 6 realizar um Golpe Retributivo corpo a corpo.
Corcel Imponente 10
Curar Montaria 8 2º NÍVEL
Domínio de Divindade 1 GRAÇA DIVINA [reaction] TALENTO 2
Domínio de Divindade 8 CAMPEÃO
Avançado Acionamento Você tenta um salvamento contra uma magia, antes de efetuar a rolagem.
Dúvida Persistente 12 Você recorre à graça de sua divindade, recebendo +2 de bônus de circunstância no salvamento.
Escudeiro Exemplar 20
Escudo da Graça 16 JURAMENTO DO MATADOR DE DRAGÕES TALENTO 2
Escudo da Retribuição 10 CAMPEÃO JURAMENTO
Espírito da Lâmina Radiante 10 Pré-requisitos princípios do bem
Foco Devotado 10 Você jurou matar dragões malignos. Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você
Forma Celestial 18 deve matar os dragões malignos que encontrar desde que tenha uma chance razoável de sucesso.”
Graça Divina 2 Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância de dano contra um dragão maligno,
Guardião de Escudo 6 ou +6 se você possuir proficiência de mestre com a arma usada. A resistência concedida por
Instrumento de Fervor 16 seu Vislumbre de Redenção contra o dano de um dragão maligno é 7 + seu nível. Se usar Passo
Juramento do Matador 2 Liberador acionado por um dragão maligno, seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância em
de Dragões testes concedidos pelo seu Passo Liberador, e esse aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso.
Juramento Reluzente 2 Você não considera dragões malignos como autoridades legítimas, mesmo em nações por
Juramento de Ruína dos 2 eles governadas.
Ínferos
Juramento Vingativo 2 JURAMENTO RELUZENTE TALENTO 2
Lâmina da Justiça 12 CAMPEÃO JURAMENTO
Litania Contra Ira 6 Pré-requisitos princípios do bem
Litania Contra Preguiça 10 Você jurou dar o descanso final para os amaldiçoados mortos-vivos. Acrescente o seguinte
Litania de Retidão 14 princípio ao seu código após os outros: “Você deve encerrar a existência de mortos-vivos que
Mestre da Lâmina Radiante 20 encontrar desde que tenha uma chance razoável de sucesso; na incrivelmente improvável
Misericórdia 4 situação onde encontre um morto-vivo bondoso, você pode procurar uma forma mais pacífica
Misericórdia de Aflição 12 de ajudá-lo a se recuperar de seu estado morto-vivo em vez de destruí-lo em combate, como
Misericórdia Definitiva 18 ajudando-o a completar seus assuntos inacabados para encontrar a paz.”
Misericórdia Maior 8 Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância de dano contra um morto-vivo,
Montaria Auspiciosa 16 ou +6 se você tiver proficiência de mestre com a arma usada. A resistência concedida pelo seu
Montaria Celestial 20 Vislumbre de Redenção contra o dano de um morto-vivo é 7 + seu nível. Se usar Passo Liberador
Muralha Divina 12 acionado por um morto-vivo, seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância em testes concedidos
Passo Desimpedido 1 pelo seu Passo Liberador, e o aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso.
Peso da Culpa 1 Você não considera mortos-vivos como autoridades legítimas, mesmo em nações por
Punir o Mal 6 eles governadas.
Reflexos Divinos 14
Represália à Distância 1 JURAMENTO DE RUÍNA DOS ÍNFEROS TALENTO 2
Sacrifício do Campeão 12 CAMPEÃO JURAMENTO
Saúde Divina 4 Pré-requisitos princípios do bem
Segundo Aliado 8 Você jurou banir a corrupção de ínferos para os planos sombrios que eles chamam de lar.
Sentir o Mal 8 Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você deve banir ou matar ínferos

110
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

com quem cruzar desde que tenha uma chance razoável de 4º NÍVEL Apêndice
sucesso; na incrivelmente improvável situação onde encontre um AURA DE CORAGEM TALENTO 4
ínfero bondoso, você não precisa bani-lo ou matá-lo.” CAMPEÃO
Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância Pré-requisitos princípios do bem
de dano contra um ínfero, ou +6 se você possuir proficiência Você permanece forte frente ao perigo e inspira seus aliados a
de mestre com a arma usada. A resistência concedida por seu fazerem o mesmo. Sempre que ficar assustado, reduza o valor da
Vislumbre de Redenção contra o dano de um ínfero é 7 + seu nível. condição em 1 (até um mínimo de 0). Ao final de seu turno quando
Se usar Passo Liberador acionado por um ínfero, seu aliado recebe reduziria o valor de sua condição assustado em 1, você também
+4 de bônus de circunstância em testes concedidos pelo seu Passo reduz o valor da condição assustado de todos seus aliados a até
Liberador, e esse aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso. 4,5 metros de distância.
Você não considera ínferos como autoridades legítimas, mesmo
em nações por eles governadas. MISERICÓRDIA [one-action] TALENTO 4
CAMPEÃO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
JURAMENTO VINGATIVO TALENTO 2 Pré-requisitos magia de devoção (imposição de mãos)
CAMPEÃO JURAMENTO Seu toque alivia o medo e restaura o movimento perdido. Se a
Pré-requisitos causa de paladino próxima ação que você usar for imposição de mãos, você pode
Você jurou perseguir malfeitores perversos e levá-los a seu julgamento. tentar neutralizar um efeito de medo ou que esteja impondo
Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você deve a condição paralisado no alvo (além dos outros benefícios de
perseguir e exterminar criaturas malignas que cometeram atrocidades imposição de mãos).
hediondas desde que tenha uma chance razoável de sucesso e não
esteja engajado em uma missão que o impediria de fazê-lo.” SAÚDE DIVINA TALENTO 4
Você pode usar imposição de mãos para ferir uma criatura CAMPEÃO
que você tenha testemunhado ferindo um inocente ou um aliado Pré-requisitos princípios do bem
bondoso tratando-a como se ela fosse um morto-vivo; neste caso, Sua fé o torna resistente a doenças, protegendo-o enquanto você
imposição de mãos causa dano bondoso em vez de dano positivo oferece socorro aos doentes. Você recebe +1 de bônus de estado
e adquire o traço bem. Este dano bondoso pode afetar criaturas em salvamentos contra doenças. Além disso, se rolar um sucesso
não-malignas. Isto não o impede de curar essas criaturas com em um salvamento contra uma doença, trate o resultado como um
imposição de mãos; você escolhe se pretende curar ou ferir. sucesso crítico.

111
EXEMPLO DE CAMPEÃO
6º NÍVEL
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] TALENTO 6
CAMPEÃO
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de manuseio
ou de movimento, desfere um ataque à distância ou sai de um
quadrado durante uma ação de movimento que ela está usando.
Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo
a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto
crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.

CAVALO DE GUERRA LEAL TALENTO 6


CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (montaria)
Você e sua montaria ficam mais próximos, e a lealdade de um ao
outro é inquebrável. A montaria recebida através da característica
de classe aliado divino torna-se um companheiro animal maduro
(página 214). Além disso, sua montaria nunca lhe ataca mesmo se
for magicamente compelida a fazê-lo.

GUARDIÃO DE ESCUDO TALENTO 6


CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (escudo), princípios do bem
Você usa seu escudo para proteger seus aliados tão bem quanto
a si mesmo. Quando tiver seu escudo erguido, você pode usar sua
reação Bloqueio com Escudo quando um ataque for feito contra
um aliado adjacente a você. Se o fizer, o escudo impede que
esse aliado sofra dano em vez de impedir que você sofra dano,
seguindo as regras normais para Bloqueio com Escudo.

LITANIA CONTRA IRA TALENTO 6


CAMPEÃO

Redentor Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem


Você escoria um adversário, punindo-o por sua ira contra criaturas
Sua verdade e compaixão brilham com a força do sol, bondosas. Você pode conjurar a magia de devoção litania contra
trazendo o mal para a luz de sua deusa, a Flor do Alvorecer. ira. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva
de foco.

PUNIR O MAL [one-action] TALENTO 6


ATRIBUTOS CAMPEÃO
Coloque uma Força alta para melhorar suas habilidades de Pré-requisitos aliado divino (lâmina)
combate e um Carisma bom para suas magias de devoção. Sua lâmina aliada se torna uma ferramenta ainda mais poderosa
contra malfeitores. Selecione um adversário que você pode ver.
PERÍCIAS Até o início de seu próximo turno, seus Golpes realizados com
Atletismo, Diplomacia, Medicina, Religião a arma habitada por sua lâmina aliada contra esse adversário
causam 4 de dano bondoso extra, aumentando para 6 pontos de
DIVINDADE E CAUSA dano se você possuir proficiência de mestre com esta arma.
Sarenrae, redentor Se o adversário atacar um de seus aliados, a duração é
prolongada para até o final do próximo turno desse adversário.
TALENTO INICIAL Se o adversário continuar a atacar seus aliados a cada turno, a
Domínio de Divindade (verdade) duração continua a ser prolongada.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 8º NÍVEL


Juramento Reluzente (2º), Misericórdia (4º), Litania Contra Ira (6º), BLOQUEIO RÁPIDO TALENTO 8
Sentir o Mal (8º), Foco Devotado (10º), Dúvida Persistente (12º), CAMPEÃO
Misericórdia Definitiva (18º) Você pode bloquear com seu escudo instintivamente. No início de
cada um de seus turnos, você recebe uma reação adicional que
pode ser usada somente para realizar um Bloqueio com Escudo.

112
Classes
3
CURAR MONTARIA TALENTO 8 Seu aliado divino irradia poder, melhorando sua arma escolhida.
IntroduçÃO
CAMPEÃO Quando escolher a arma para sua lâmina aliada durante suas
Pré-requisitos aliado divino (montaria) preparações diárias, adicione as seguintes runas de propriedade
A devoção que você possui à sua montaria se manifesta como um à lista de efeitos disponíveis para sua escolha: flamejante e Ancestralidades
surto de energia positiva. Quando conjurar imposição de mãos em quaisquer runas de tendência (anárquica, axiomática, profana ou & Biografias
sua montaria, você pode restaurar 10 Pontos de Vida, mais 10 para sagrada) correspondentes à tendência de sua causa.
cada nível elevado. Classes
ESCUDO DA RETRIBUIÇÃO [reaction] TALENTO 10
DOMÍNIO DE DIVINDADE AVANÇADO TALENTO 8 CAMPEÃO FLOREIO
Perícias
CAMPEÃO Pré-requisitos aliado divino (escudo), princípios do bem, reação de
Pré-requisitos Domínio de Divindade campeão, Guardião de Escudo
Através de sua convicção, você vislumbrou os segredos mais profundos Acionamento O ataque de um adversário contra um aliado condiz Talentos
do domínio de sua divindade. Você recebe uma magia avançada de com o acionamento para sua reação de Bloqueio com Escudo e
domínio do domínio escolhido com seu talento Domínio de Divindade. sua reação de campeão. Equipamentos
Você pode conjurar essa magia como uma magia de devoção. Aumente Quando defender seu aliado contra um ataque, você recorre a
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. seu poder para protegê-lo ainda mais. Você usa a reação Bloqueio magias
com Escudo para prevenir o dano contra um aliado e também sua
MISERICÓRDIA MAIOR TALENTO 8 reação de campeão contra o adversário que atacou seu aliado.
era dos
CAMPEÃO
Pré-requisitos Misericórdia FOCO DEVOTADO TALENTO 10 presságios
Sua fé melhora ainda mais sua habilidade de remover condições. CAMPEÃO perdidos
Quando usar Misericórdia, você pode tentar neutralizar as Pré-requisitos magias de devoção
condições cego, enjoado, lento ou surdo. Sua devoção é forte o suficiente para aumentar seu foco a um regras do
grau incrível. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde jogo
SEGUNDO ALIADO TALENTO 8 a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao
CAMPEÃO Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
mestrando
Pré-requisitos aliado divino
Sua graça interior atrai a atenção de um segundo espírito protetor. LITANIA CONTRA PREGUIÇA TALENTO 10
Escolha um segundo tipo de aliado divino e receba seus benefícios. CAMPEÃO
Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem
SENTIR O MAL TALENTO 8 Você professa contra o pecado da preguiça, virando a indolência
CAMPEÃO de um adversário contra ele mesmo. Você pode conjurar a magia Apêndice
Pré-requisitos princípios do bem de devoção litania contra preguiça. Aumente em 1 a quantidade de
Você sente o mal como uma sensação desagradável ou um Pontos de Foco em sua reserva de foco.
pressentimento de mau agouro. Quando estiver na presença de
uma aura de mal poderosa ou avassaladora (página 319), você 12º NÍVEL
eventualmente a detecta, embora não o faça necessariamente ANDAR LIBERADOR TALENTO 12
de forma instantânea e não consiga apontar exatamente a sua CAMPEÃO
localização. Isto se manifesta como um sentido vago, similar ao olfato Pré-requisitos causa de libertador
dos humanos. Uma criatura maligna utilizando um disfarce ou de Em vez de Dar um Passo ao final de seu Passo Liberador, o aliado
alguma outra forma tentando esconder sua presença realiza um teste acionador pode Andar até metade da Velocidade dele. Mesmo que
de Dissimulação contra sua CD de Percepção para esconder a aura de você tenha exaltação, somente o aliado acionador recebe este
você. Se a criatura obtiver sucesso no teste de Dissimulação, ela fica benefício.
temporariamente imune ao seu Sentir o Mal por 1 dia.
AURA DE FÉ TALENTO 12
10º NÍVEL CAMPEÃO
CORCEL IMPONENTE TALENTO 10 Pré-requisitos princípios do bem
CAMPEÃO Você irradia uma aura de pura crença que imbui os seus ataques e
Pré-requisitos aliado divino (montaria), Cavalo de Guerra Leal de seus aliados próximos com poder sagrado. Seus Golpes causam
Sob seus cuidados, sua montaria atingiu seu potencial inato. A 1 de dano bondoso extra contra criaturas malignas. Além disso,
montaria recebida através da característica de classe aliado divino cada aliado de tendência bondosa a até 4,5 metros recebe este
torna-se um companheiro animal ágil ou selvagem (página 214). benefício em seu primeiro Golpe que atingir uma criatura maligna
Durante um encontro e no seu turno, mesmo se você não usar a a cada rodada.
ação Comandar um Animal, sua montaria ainda pode usar 1 ação
para Andar ou Golpear. DÚVIDA PERSISTENTE TALENTO 12
CAMPEÃO
ESPÍRITO DA LÂMINA RADIANTE TALENTO 10 Pré-requisitos causa de redentor
CAMPEÃO Quando lançar dúvida sobre seus adversários, os efeitos duram
Pré-requisitos aliado divino (lâmina) mais do que o normal. Após ficar enfraquecido 2 por seu Vislumbre

113
EXEMPLO DE CAMPEÃO de Redenção, o adversário fica enfraquecido 1 por 1 minuto. Se
você possuir o talento Peso da Culpa, após ficar estupefato 2 por
seu Vislumbre de Redenção, o adversário fica estupefato 1 por 1
minuto ou até o teste simples de estupefato o fizer perder uma
magia, o que ocorrer primeiro.

LÂMINA DA JUSTIÇA [two-actions] TALENTO 12


CAMPEÃO
Pré-requisitos causa de paladino
Você recorre ao poder divino e desfere um Golpe com arma ou
desarmado contra um adversário que você tiver testemunhado
ferindo um aliado ou inocente. O Golpe causa dois dados de dano
extras da arma se o alvo de seu Golpe for maligno. Seja o alvo
maligno ou não, o Golpe aplica todos os efeitos que normalmente
aplicaria em um Golpe Retributivo (como punição divina) e você
pode converter todo o dano físico do ataque em dano bondoso.

MISERICÓRDIA DE AFLIÇÃO TALENTO 12


CAMPEÃO
Pré-requisitos Misericórdia
A graça divina que flui por você cancela uma aflição. Quando
usar sua Misericórdia, você pode tentar neutralizar uma doença,
maldição ou veneno.

MURALHA DIVINA TALENTO 12


CAMPEÃO
Requerimentos Você está empunhando um escudo.
Você usa seu escudo para assolar seus inimigos, impedindo que se
afastem ou andem ao seu redor. Todos os quadrados adjacentes a
você são terreno difícil para seus inimigos.

SACRIFÍCIO DO CAMPEÃO TALENTO 12


CAMPEÃO
Libertador Pré-requisitos princípios do bem
Com o nome da Doce Ferroada em seus lábios, você Você pode sofrer para que outros sobrevivam. Você pode conjurar
liberta aqueles presos contra sua vontade e exerce vingança a magia de devoção sacrifício do campeão. Aumente em 1 a
contra seus captores. quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

14º NÍVEL
AURA DE ANCORAGEM TALENTO 14
ATRIBUTOS CAMPEÃO
Foque em Destreza. Carisma melhora suas magias de devoção Pré-requisitos Juramento de Ruína dos Ínferos
e Dissimulação, e bons valores em Sabedoria e Constituição Sua aura impede a teleportação de ínferos. Sua aura tenta
aprimoram suas defesas. neutralizar magias de teleportação conjuradas por ínferos a até 4,5
metros, utilizando o nível de magia e CD de suas magias de devoção.
PERÍCIAS
Dissimulação, Furtividade, Religião, Sociedade AURA DE RETIDÃO TALENTO 14
CAMPEÃO
DIVINDADE E CAUSA Pré-requisitos princípios do bem
Calistria, libertador Sua aura de retidão diminui o poder do mal. Você e todos seus
aliados a até 4,5 metros adquirem resistência 5 ao mal.
TALENTO INICIAL
Passo Desimpedido AURA DE RUÍNA DAS SERPES TALENTO 14
CAMPEÃO
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Pré-requisitos Juramento do Matador de Dragões
Graça Divina (2º), Aura de Coragem (4º), Ataque de Oportunidade Sua aura protege contra as energias destrutivas e sopros de
(6º), Deslocamento Libertador (12º) dragões. Você e todos seus aliados a até 4,5 metros adquirem
resistência igual ao seu modificador de Carisma contra ácido,
eletricidade, fogo, frio e veneno. Se a fonte de um destes tipos

114
Classes
3
de dano for o sopro de um dragão, aumente a resistência para o idioma associado aos servidores de sua divindade (Celestial para
IntroduçÃO
metade do seu nível. campeões que seguem os princípios do bem). Ainda, o modificador
de Inteligência dela é aumentado em 2 pontos e o modificador de
AURA DE VIDA TALENTO 14 Sabedoria dela é aumentado em 1 ponto. Ancestralidades
CAMPEÃO & Biografias
Pré-requisitos Juramento Reluzente 18º NÍVEL
Sua aura protege contra efeitos necromânticos. Você e todos seus FORMA CELESTIAL TALENTO 18 Classes
aliados a até 4,5 metros adquirem resistência 5 a energia negativa e CAMPEÃO
+1 de bônus de estado em salvamentos contra efeitos de necromancia. Pré-requisitos princípios do bem
Perícias
Você assume uma fisionomia celestial, parecendo um tipo de celestial
AURA DE VINGANÇA TALENTO 14 que serve à sua divindade; por exemplo, você pode ganhar a auréola
CAMPEÃO e asas emplumadas de um anjo. Você adquire uma Velocidade de voo Talentos
Pré-requisitos exaltação, Juramento Vingativo igual à sua Velocidade. Você também adquire visão no escuro (se
Quando recorrer aos outros para exercer retribuição, você também ainda não possuir), o traço celestial e o traço apropriado para o tipo Equipamentos
guia sua mira. Quando usar Golpe Retributivo, seus aliados que de servidor que você se torna (arconte, anjo ou azata, por exemplo).
desferirem Golpes sofrem apenas –2 de penalidade, em vez de –5. magias
MISERICÓRDIA DEFINITIVA TALENTO 18
LITANIA DE RETIDÃO TALENTO 14 CAMPEÃO
era dos
CAMPEÃO Pré-requisitos Misericórdia
Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem Sua misericórdia transcende os limites da vida e da morte. Quando
presságios
Você recorre à retidão para expor as fraquezas de um adversário. usar Misericórdia, você pode conjurar imposição de mãos em uma perdidos
Você pode conjurar a magia de devoção litania de retidão. Aumente criatura que tenha morrido no máximo na rodada anterior. O alvo
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. retorna à vida com 1 Ponto de Vida e fica ferido 1. Você não pode regras do
usar Misericórdia Definitiva se o efeito acionador for desintegrar jogo
REFLEXOS DIVINOS TALENTO 14 ou um efeito de morte.
CAMPEÃO
20º NÍVEL mestrando
No início de cada um de seus turnos, você recebe uma reação
adicional que pode ser usada somente para realizar sua reação ESCUDEIRO EXEMPLAR TALENTO 20
de campeão. CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (escudo)
16º NÍVEL Seu escudo é um receptáculo de proteção divina. Quando estiver
ESCUDO DA GRAÇA TALENTO 16 empunhando seu escudo escolhido, ele está sempre erguido Apêndice
CAMPEÃO mesmo que você não use a ação Erguer um Escudo. Os PV e LQ de
Pré-requisitos Guardião de Escudo seu escudo escolhido são dobrados, em vez de serem aumentados
Você protege um aliado com seu escudo e corpo. Sempre que em 50%. Se fosse ser destruído, ele desaparece e vai para o reino
usar a reação Bloqueio com Escudo para prevenir dano contra um de sua divindade em vez disso, sendo reparado por seu aliado
aliado, você pode dividir igualmente o dano remanescente após o divino. Durante suas próximas preparações diárias, o escudo
Bloqueio com Escudo entre você mesmo e seu aliado. retorna para você completamente reparado.

INSTRUMENTO DE FERVOR TALENTO 16 MESTRE DA LÂMINA RADIANTE TALENTO 20


CAMPEÃO CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (lâmina), princípios do bem Pré-requisitos aliado divino (lâmina), Espírito da Lâmina Radiante
Energia divina preenche sua arma. Sempre que atingir um Seu aliado divino transforma sua arma escolhida em um exímio
acerto crítico contra um adversário usando Punir o Mal ou Golpe exemplar de seu tipo. Quando escolher a arma para sua lâmina
Retributivo, seu ataque adiciona um dado de dano extra e o alvo aliada durante suas preparações diárias, adicione as seguintes
fica lento 1 no próximo turno dele. runas de propriedade à lista de efeitos disponíveis para sua
escolha: afiada, dançarina e disruptora maior.
MONTARIA AUSPICIOSA TALENTO 16
CAMPEÃO MONTARIA CELESTIAL TALENTO 20
Pré-requisitos aliado divino (montaria), Corcel Imponente CAMPEÃO
Guiada por seu cuidado contínuo, sua montaria desenvolveu Pré-requisitos aliado divino (montaria), princípios do bem
competência e inteligência incríveis. A montaria recebida pela Sua montaria recebe poderes celestiais incríveis concedidos por sua
característica de classe aliado divino torna-se um companheiro divindade. Ela adquire visão no escuro, seus Pontos de Vida máximos
animal especializado (página 217). Você pode selecionar uma das aumentam em 40, e ela adquire fraqueza 10 a dano maligno.
especializações convencionais ou a especialização auspiciosa. Adicionalmente, ela cresce asas apropriadas para um servidor
Sua montaria auspiciosa recebe os benefícios de: ser marcada de sua divindade (como asas metálicas para um arconte),
como uma criatura sagrada para a sua divindade pelo símbolo concedendo-a uma Velocidade de voo igual à Velocidade dela.
religioso que se manifesta em seu corpo; ter a graduação de Ela adquire o traço celestial e o traço apropriado para o tipo de
proficiência em Religião aumentada para especialista; e poder falar servidor que se torna (arconte, anjo ou azata, por exemplo).

115
116
Classes
3
Clérigo IntroduçÃO

As divindades exercem sua vontade sobre o mundo de infinitas formas, e você é um de Ancestralidades

seus servos mortais mais resolutos. Abençoado com magia divina, você vive segundo & Biografias

os ideais de sua fé, se adorna com os símbolos de sua igreja e treina diligentemente para
Classes
empunhar a arma favorita de sua divindade. Suas magias podem proteger e curar seus aliados ou
punir os adversários e inimigos de sua fé, conforme a vontade de sua divindade. Você tem uma Perícias
vida de devoção, pregando os ensinamentos de sua fé através das palavras e do exemplo.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
SABEDORIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Sabedoria. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Se for um capelão da guerra, você se divide entre conjurar magias e atacar seus inimigos PERCEPÇÃO jogo
— geralmente com a arma favorita de sua divindade. Se for um sacerdote enclausurado, Treinado em Percepção
você primariamente conjura magias. A maioria de suas magias aprimora, protege ou cura
mestrando
seus aliados. Dependendo de sua divindade, você recebe magias extras para curar seus JOGADAS DE SALVAMENTO
aliados ou ferir seus inimigos. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade
Você pode fazer propostas diplomáticas ou discursos impressionantes. Por ser sábio, você
também percebe as inverdades contadas pelos outros. PERÍCIAS Apêndice
Treinado em Religião
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma perícia
Você detecta magia por perto e interpreta quaisquer escritas religiosas que encontrar. determinada pela sua escolha
Você também pode concentrar-se em uma magia de proteção para seus aliados em caso de divindade
de um ataque súbito. Após uma batalha ou perigo, você pode curar qualquer um que Treinado em uma quantidade de
tenha se machucado. perícias adicionais igual a 2 mais
seu modificador de Inteligência
EM RECESSO…
Você pode prestar serviços em um santuário, viajar para pregar a palavra de sua divindade, ATAQUES
pesquisar escrituras, celebrar dias santos ou até mesmo fundar um novo templo. Treinado em armas simples
Treinado na arma favorita de sua
VOCÊ PODE… divindade. Se a arma de sua divin-
• Visitar os templos e lugares sagrados de sua fé e compartilhar uma afinidade imediata dade for incomum, você também
com outros adoradores de sua divindade. obtém acesso a essa arma.
• Conhecer os ensinamentos dos textos sagrados de sua religião e como aplicá-los a Treinado em ataques
um dilema. desarmados
• Cooperar com seus aliados, desde que eles não lhe peçam para ir contra avontade
divina. DEFESAS
Destreinado em todas as
OUTROS PROVAVELMENTE… armaduras, embora sua
• Acham sua devoção impressionante, mesmo que não a compreendam completamente. doutrina possa alterar isto
• Esperam que você cure os ferimentos deles. Treinado em defesa sem
• Confiam em você para interagir com outras figuras religiosas. armadura

MAGIAS
Treinado em ataques de magias divinas
Treinado em CDs de magias divinas

117
TABELA 3–8: PROGRESSÃO DE CLÉRIGO e na arma favorita dela. Se a arma favorecida for incomum,
Seu você também obtém acesso a essa arma.
Nível Característica da Classe Sua divindade também adiciona magias à sua lista de magias.
1 Ancestralidade e biografia, conjuração divina, divindade, Você pode prepará-las da mesma forma que prepararia qualquer
doutrina, fonte divina, proficiências iniciais magia da lista de magias divinas, desde que possa preparar
2 Talento de clérigo, talento de perícia magias desse nível de magia como um clérigo. Algumas destas
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, segunda magias normalmente não pertencem à lista de magias divinas,
doutrina, talento geral mas são magias divinas quando você as prepara desta forma.
4 Talento de clérigo, talento de perícia
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de AnátemA
atributo, prontidão, talento de ancestralidade Atos fundamentalmente opostos à tendência ou aos ideais
6 Talento de clérigo, talento de perícia de sua divindade são anátemas à sua fé. Cometer certos atos,
7 Incremento de perícia, magias de 4º nível, talento geral, aprender ou conjurar magias e usar itens que são anátemas à
terceira doutrina sua divindade lhe tiram das boas graças dela.
8 Talento de clérigo, talento de perícia Conjurar magias malignas quase sempre é anátema
9 Determinação, incremento de perícia, magias de 5º para divindades bondosas, e conjurar magias bondosas é
nível, talento de ancestralidade igualmente anátema para divindades malignas; similarmente,
10 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento de perícia conjurar magias caóticas é anátema para divindades ordeiras,
11 Incremento de perícia, magias de 6º nível, quarta e conjurar magias ordeiras é anátema para divindades
doutrina, reflexos rápidos, talento geral caóticas. Um clérigo neutro que adora uma divindade neutra
12 Talento de clérigo, talento de perícia não é limitado desta maneira, mas sua tendência pode mudar
13 Defesa divina, especialização em armas, incremento de ao longo do tempo se ele frequentemente conjurar magias ou
perícia, magias de 7º nível, talento de ancestralidade usar habilidades que possuam uma determinada tendência.
14 Talento de clérigo, talento de perícia Similarmente, conjurar magias que sejam anátemas aos
15 Incremento de perícia, magias de 8º nível, melhorias de princípios ou objetivos de sua fé pode interferir em sua
atributo, quinta doutrina, talento geral conexão com a divindade. Por exemplo, conjurar uma magia
16 Talento de clérigo, talento de perícia para criar mortos-vivos seria um anátema para Pharasma, a
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de deusa da morte. Em casos incertos ou duvidosos, você e seu
ancestralidade MJ determinam quais atos são considerados anátemas.
18 Talento de clérigo, talento de perícia Se realizar atos o suficiente que sejam anátemas à sua
19 Doutrina final, incremento de perícia, magia milagrosa, divindade ou se sua tendência mudar para uma que não
talento geral seja permitida por ela, você perde as habilidades mágicas
20 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento de perícia oriundas de sua conexão com a divindade. As características
de classe que você perde são determinadas pelo MJ, mas
provavelmente incluirão conjuração divina e fonte divina.
Características de Classe Estas habilidades podem ser recuperadas apenas se você
Você recebe as habilidades a seguir como um clérigo. demonstrar seu arrependimento ao conduzir um ritual de
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis expiação (veja página 413).
em que você as recebe ao lado de seus nomes.
CONJURAÇÃO DIVINA
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA Sua divindade lhe concede o poder para conjurar magias divinas.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, Você pode conjurar magias divinas usando a atividade Conjurar
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia uma Magia e pode providenciar componentes materiais,
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. somáticos e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando
Magias, na página 302). Por ser um clérigo, normalmente você
PROFICIÊNCIAS INICIAIS pode segurar um foco divino (tal como um símbolo religioso)
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu para magias que exijam componentes materiais em vez de
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início precisar usar uma bolsa de componentes de magia.
desta classe. No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas magias de
1º nível e cinco truques mágicos dentre as magias comuns na lista
DIVINDADE E CAUSA de magias divinas (página 310) ou dentre outras magias divinas às
Como um clérigo, você é um servo mortal de uma divindade quais tenha acesso. Magias preparadas permanecem disponíveis até
e a reverencia acima de todas as outras. As divindades mais você conjurá-las ou preparar suas magias novamente. A quantidade
comuns no Pathfinder são apresentadas nas páginas 437 de magias que você pode preparar é chamada de espaços de magia.
a 440, junto com suas tendências, áreas de atuação e os Conforme avança de nível como clérigo, a quantidade
benefícios que você recebe por ser um clérigo dessa divindade. de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
Sua tendência deve ser uma permitida por sua divindade, como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
conforme listado na seção apropriada. Sua divindade lhe conforme demonstrado na Tabela 3–9: Magias de Clérigo
concede a graduação de proficiência treinado em uma perícia por Dia na página 120.

118
Classes
3
Algumas de suas magias exigem que você faça uma doutrina e recebe os benefícios de sua primeira doutrina. As
IntroduçÃO
rolagem de ataque de magia determinar sua efetividade, doutrinas apresentadas neste livro são capelão da guerra
enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra e sacerdote enclausurado. Cada doutrina lhe concede
sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de benefícios iniciais no 1º nível. No 3º, 7º, 11º, 15º e 19º níveis, Ancestralidades
salvamento). Como seu atributo chave é Sabedoria, suas você recebe outros benefícios concedidos por sua doutrina, & Biografias
rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu chamados respectivamente de segunda, terceira, quarta e,
modificador de Sabedoria. Detalhes sobre como calcular quinta doutrinas e, por fim, a doutrina final. Classes
estas estatísticas aparecem na página 447.
Perícias
elevAr mAgiAs
Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
você pode preencher estes espaços com versões mais fortes Talentos
de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia
para corresponder ao nível do espaço de magia usado. Equipamentos
Muitas magias possuem aprimoramentos específicos quando
são elevadas para determinados níveis (página 299). magias

truques mágicos era dos


Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
presságios
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. perdidos
Um truque mágico sempre é automaticamente
elevado à metade de seu nível de personagem regras do
arredondada para cima — isto normalmente jogo
é igual ao maior nível de magia que você
é capaz de conjurar como um clérigo. Por
mestrando
exemplo: como um clérigo de 1º nível, seus
truques mágicos são magias de 1º nível,
enquanto que, como um clérigo de 5º nível, seus
truques mágicos são magias de 3º nível.

FONTE DIVINA Apêndice


Através da benção de sua divindade, você ganha magias adicionais
que canalizam a força vital chamada de energia positiva, ou a
força contrária a ela, chamada de energia negativa. Todo dia,
quando preparar suas magias, você pode preparar magias
adicionais de curar e ferir, dependendo de sua divindade. A
magia de fonte divina fornecida por sua divindade é indicada
na seção Fonte Divina de sua divindade nas páginas 437 a
440; se ambas estiverem listadas, você pode escolher entre
curar ou ferir. Após fazer essa escolha, você não pode
trocá-la sem uma mudança ética ou intervenção divina.
Fonte de Cura: Você ganha espaços de magia
adicionais por dia de seu maior nível de espaços
de magia de clérigo. Você pode preparar somente
a magia curar (página 332) nestes espaços de
magia, e recebe uma quantidade deles igual a 1
mais seu modificador de Carisma.
Fonte de Ferimento: Você ganha espaços de
magia adicionais por dia de seu maior nível
de espaços de magia de clérigo. Você pode
preparar somente a magia ferir (página 342)
nestes espaços de magia, e recebe uma quantidade
deles igual a 1 mais seu modificador de Carisma.

DOUTRINA
Mesmo entre seguidores da mesma divindade,
há várias doutrinas e crenças que frequentemente variam
bastante entre seus clérigos. No 1º nível, você seleciona uma

119
TABELA 3–9: MAGIAS DE CLÉRIGO POR DIA
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2* — — — — — — — — —
2 5 3* — — — — — — — — —
3 5 3 2* — — — — — — — —
4 5 3 3* — — — — — — — —
5 5 3 3 2* — — — — — — —
6 5 3 3 3* — — — — — — —
7 5 3 3 3 2* — — — — — —
8 5 3 3 3 3* — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2* — — — — —
10 5 3 3 3 3 3* — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2* — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3* — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2* — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3* — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2* — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3* — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2* —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3* —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* †
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*†
* Sua fonte divina lhe concede espaços de magias adicionais para curar ou ferir deste nível. A quantidade é igual a 1 + seu modificador de Carisma.

A característica de classe magia milagrosa lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

cAPelão dA guerrA Segunda Doutrina (3º Nível): Sua graduação de proficiência


Você treinou em uma doutrina mais militar de sua igreja, em salvamentos de Fortitude aumenta para especialista.
focando tanto em magias quanto em batalha. Terceira Doutrina (7º Nível): Suas graduações de
Primeira Doutrina (1º Nível): Você é treinado em armaduras proficiência em ataques de magia e CDs de magias divinas
leves e médias e possui proficiência de especialista em salvamentos aumentam para especialista.
de Fortitude. Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo Quarta Doutrina (11º Nível): Você recebe proficiência de
(página 258), uma reação para reduzir dano com um escudo. especialista com a arma favorita de sua divindade. Quando
Se a arma de sua divindade for simples, você recebe o talento obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando
de clérigo Simplicidade Mortal (página 122). No 13º nível, se essa arma, você aplica o efeito de especialização de crítico da
receber a característica de classe defesa divina, você também arma; se necessário, utilize sua CD de magias divinas.
recebe proficiência de especialista em armaduras leves e médias. Quinta Doutrina (15º Nível): Suas graduações de
Segunda Doutrina (3º Nível): Você é treinado em armas marciais. proficiência em ataques de magia e CDs de magias divinas
Terceira Doutrina (7º Nível): Você recebe proficiência de aumentam para mestre.
especialista com a arma favorita de sua divindade. Quando Doutrina Final (19º Nível): Suas graduações de proficiência
obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando em ataques de magia e CDs de magias divinas aumentam
essa arma, você aplica o efeito de especialização de crítico da para lendário.
arma; se necessário, utilize sua CD de magias divinas.
Quarta Doutrina (11º Nível): Suas graduações de TALENTOS DE CLÉRIGO 2º
proficiência em ataques de magia e CDs de magias divinas No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
aumentam para especialista. talento de classe de clérigo. Os talentos de classe de clérigo
Quinta Doutrina (15º Nível): Sua graduação de proficiência são descritos a partir da página 121.
em salvamentos de Fortitude aumenta para mestre. Quando
rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o TALENTOS DE PERÍCIA 2º
resultado como um sucesso crítico. No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
Doutrina Final (19º Nível): Suas graduações de proficiência em talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
ataques de magia e CDs de magias divinas aumentam para mestre. no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
sAcerdote enclAusurAdo correspondente para selecionar um talento de perícia.
Você é um clérigo membro do sacerdócio, focando em magias
divinas e em sua conexão aos domínios de sua divindade. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
Primeira Doutrina (1º Nível): Você recebe o talento de No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
clérigo Iniciado no Domínio (página 121). incremento de perícia. Você pode usar este incremento para

120
Classes
3
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua Você encontrará o seguinte termo em muitas habilidades de
graduação de proficiência para especialista em uma perícia clérigo.
na qual já seja treinado. Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de Ancestralidades
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de & Biografias
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode (incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia Classes
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica
Perícias
são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um avança de nível, embora possa selecionar o talento Fazedor de Talentos
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. Milagres para receber um segundo espaço de magia de 10º nível.
Equipamentos
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Talentos de Clérigo
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os Em todo nível que receber um talento de clérigo, você pode magias
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
era dos
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou 1º NÍVEL presságios
em 2 pontos se ele for menor que 18. CASTIGO SAGRADO TALENTO 1 perdidos
CLÉRIGO
PRONTIDÃO 5º Pré-requisitos tendência bondosa regras do
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação Você combina energia sagrada com energia positiva para ferir jogo
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. demônios, diabos e outros de sua laia. As magias curar que você
conjura causam dano a ínferos como se fossem mortos-vivos.
mestrando
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do INICIADO NO DOMÍNIO TALENTO 1
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º CAMPEÃO
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de Sua divindade lhe concede uma magia especial relacionada aos
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na poderes dela. Selecione um domínio — um assunto de interesse
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. particular da sua religião — a partir da lista de sua divindade. Você Apêndice
recebe a magia de domínio inicial, uma magia única a esse domínio
DETERMINAÇÃO 9º que não é disponível para outros clérigos. O tema de cada domínio
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação e suas magias de domínio aparecem na Tabela 8–2: Domínios na
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para página 441.
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Magias de domínio são um tipo de magia de foco. Conjurar uma
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva
de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de
REFLEXOS RÁPIDOS 11º foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar orando
proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para especialista. para sua divindade ou prestando serviços à sua causa.
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
DEFESA DIVINA 13º seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a
Seu treinamento e sua divindade lhe protegem do perigo. Sua truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
graduação de proficiência em defesa sem armadura aumenta e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
para especialista. talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas de foco são apresentadas a partir da página 300.
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano vez que o fizer, você deve escolher um domínio diferente para
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. receber a magia inicial dele.

MAGIA MILAGROSA 19º MÃOS AGRESSORAS TALENTO 1


Você é exaltado por sua divindade e recebe magias realmente CLÉRIGO
incríveis. Você recebe um único espaço de magia de 10º nível e Pré-requisitos fonte de ferimento
pode preparar uma magia nesse espaço usando sua conjuração O poder incisivo de sua energia negativa aumenta. Quando
divina. Você não recebe mais magias de 10º nível conforme conjurar ferir, você rola d10s em vez de d8s.

121
TALENTOS DE CLÉRIGO MÃOS CURANDEIRAS TALENTO 1
Utilize esta tabela quando precisar CLÉRIGO
conferir um talento de clérigo pelo Pré-requisitos fonte de cura
nome em vez do nível. Sua energia positiva é mais vibrante e restauradora. Quando conjurar curar, você rola d10s em
vez de d8s.
Talento Nível
Afastar Mortos-Vivos 2 MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1
Arma Castigante 10 CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Arma Divina 6 Você amplia o alcance de sua magia. Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma Magia que
Audiência do Avatar 20 possui um alcance, aumente o alcance dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances
Banimento Rápido 14 de magias, se a magia normalmente tiver um alcance de toque, você amplia seu alcance para 9 metros.
Banimento Rápido 18
Aprimorado SIMPLICIDADE MORTAL TALENTO 1
Benção Eterna 16 CLÉRIGO
Canalização Direcionada 4 Pré-requisitos divindade com arma favorita simples, treinado com a arma favorita de sua
Canalização Ecoante 18 divindade
Canalização Metamágica 20 A arma de sua divindade é especialmente poderosa em suas mãos. Quando estiver empunhando
Canalização Rápida 14 a arma favorita de sua divindade, aumente o tamanho do dado de dano dessa arma em um passo.
Canalizar Punição 4 Se a arma favorecida de sua divindade for um ataque desarmado (como um punho, se você adorar
Castigo Sagrado 1 Irori) e o dado de dano dela for menor que um d6, aumente o tamanho do dado de dano para d6.
Comandar Mortos-Vivos 4
Comandar Mortos-Vivos 10 2º NÍVEL
Aprimorado AFASTAR MORTOS-VIVOS TALENTO 2
Conjuração Consistente 6 CLÉRIGO
Cremar Mortos-Vivos 8 Mortos-vivos feridos por sua energia positiva podem fugir, compelidos por sua aversão inata à força
Cura Comunal 2 vital oposta à sua existência. Quando usar a magia curar para ferir mortos-vivos, cada morto-vivo do
Cura Comunal Aprimorada 4 seu nível ou inferior que falhar criticamente em seu salvamento sofre a condição fugindo por 1 rodada.
Domínio Avançado 8
Energia Seletiva 6 CURA COMUNAL TALENTO 2
Exaurir Vida 2 CLÉRIGO CURA POSITIVO
Expansão de Truque Mágico 2 Você é um poderoso conduíte para a energia positiva, e ela cura seus ferimentos menores quando
Fazedor de Milagres 20 a canaliza através de seu corpo. Quando conjurar a magia curar para curar uma única outra
Foco de Domínio 12 criatura, você recupera Pontos de Vida igual ao nível da magia curar utilizada.
Fonte Versátil 2
Infusão Necrótica 4 EXAURIR VIDA TALENTO 2
Iniciado no Domínio 1 CLÉRIGO CURA
Jogar ao Chão 6 Você drena a força vital de seus inimigos para curar seus próprios ferimentos. Quando conjurar a
Magia de Alcance 1 magia ferir e causar dano a pelo menos uma criatura viva, você recupera Pontos de Vida igual ao
Manancial de Domínio 16 nível da magia ferir utilizada. Você só pode se beneficiar desse talento enquanto for uma criatura viva.
Mãos Agressoras 1
Mãos Curandeiras 1 EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
Ornar Antimagia 12 CLÉRIGO
Ornar Armamento 2 Você estuda uma maior gama de magias simples. Você pode preparar dois truques mágicos
Ornar Energia 8 adicionais por dia.
Proteção Divina 14
Provimento Compartilhado 12 FONTE VERSÁTIL TALENTO 2
Provimento de Guerra 10 CLÉRIGO
Recuperação Defensiva 12 Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento, divindade que permite que clérigos escolham
Recuperação Heroica 10 ambas as fontes
Ressurreicionista 16 Conforme explora os aspectos de sua divindade, você vai além das restrições de curar ou ferir.
Ruína Eterna 16 Você pode preparar curar ou ferir nos espaços de magia recebidos de sua fonte de cura ou fonte
Simplicidade Mortal 1 de ferimento.
Socorro Canalizado 8
Tendenciar Armamento 8 ORNAR ARMAMENTO TALENTO 2
Tendenciar Armamento 14 CLÉRIGO EXPLORAÇÃO
Prolongado Gravando cuidadosamente uma imagem sagrada em um objeto físico, você se fortalece e prepara
para a batalha. Você pode gastar 10 minutos ornando um símbolo de sua divindade em uma
arma ou escudo. O símbolo não desvanece até que se passe 1 ano. Porém, se você Ornar um
Armamento novamente, qualquer símbolo previamente ornado por você (ou no objeto sendo

122
Classes
3
usado) desaparece imediatamente. O item se torna um símbolo CONTROLANDO MORTOS-VIVOS
IntroduçÃO
religioso de sua divindade e pode ser utilizado como foco divino Mortos-vivos controlados recebem o traço lacaio. Lacaios podem
enquanto permanecer ornado, e recebe um benefício determinado usar 2 ações por turno e não podem usar reações. Em combate,
pelo tipo do item. Este benefício se aplica somente a seguidores da um lacaio age no seu turno após você usar uma ação para Ancestralidades
divindade que o símbolo representa. emitir um comando verbal (esta ação possui os traços auditivo & Biografias
Arma O empunhador recebe +1 de bônus de estado em rolagens e concentração). Se não receberem comandos, lacaios mortos-
de dano. vivos não usam nenhuma ação a não ser para se defenderem ou Classes
Escudo O escudo recebe +1 de bônus de estado em sua Dureza. (Isto escaparem de perigos óbvios. Se forem deixados sem atenção por
permite que ele reduza mais dano com a reação Bloqueio com Escudo.) pelo menos 1 minuto, lacaios mortos-vivos acéfalos não agem,
Perícias
enquanto os inteligentes agem como quiserem. Você não pode ter
4º NÍVEL mais de quatro lacaios mortos-vivos ao mesmo tempo.
CANALIZAÇÃO DIRECIONADA TALENTO 4 Talentos
CLÉRIGO
Você pode moldar a energia canalizada em uma única direção, INFUSÃO NECRÓTICA [one-action] TALENTO 4 Equipamentos
alcançando mais longe e de forma mais direcionada. Quando conjurar CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
uma versão de curar ou ferir que possua uma área de efeito, você pode Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna magias
torná-la um cone de 18 metros em vez de uma emanação de 9 metros. Você verte energia negativa em seu alvo morto-vivo para
potencializar os ataques dele. Se a sua próxima ação for conjurar
era dos
CANALIZAR PUNIÇÃO [one-action] TALENTO 4 ferir para restaurar Pontos de Vida de um único morto-vivo,
CLÉRIGO DIVINO NECROMANCIA o alvo causa 1d6 de dano negativo com suas armas e ataques
presságios
Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento desarmados corpo a corpo até o final de seu próximo turno. perdidos
Custo gastar uma magia curar ou ferir Se a magia ferir for pelo menos de 5º nível, este dano aumenta
Você canaliza as forças destrutivas da energia positiva ou energia para 2d6 e, se a magia ferir for pelo menos de 8º nível, este dano regras do
negativa através de um ataque corpo a corpo e atinge seu aumenta para 3d6. jogo
adversário. Faça um Golpe corpo a corpo e adicione o dano da
magia ao dano do Golpe. Este dano é positivo se você gastar a 6º NÍVEL
mestrando
magia curar ou negativo se você gastar a magia ferir. ARMA DIVINA [free-action] TALENTO 6
A magia é gasta sem nenhum efeito se seu Golpe falhar ou atingir CLÉRIGO
uma criatura que não sofra dano desse tipo de energia (como atingir Frequência uma vez por turno
uma criatura que não seja morta-viva com a magia curar). Acionamento Você termina de Conjurar uma Magia usando um de
seus espaços divinos em seu turno.
COMANDAR MORTOS-VIVOS [two-actions] TALENTO 4 Você direciona a energia residual da magia para uma arma que estiver Apêndice
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO NECROMANCIA empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d4 de dano de
Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna força adicional. Em vez disso, você pode causar 1d6 de dano adicional
Você prende a força interna que anima um morto-vivo e o faz curvar- de um tipo de tendência que corresponda a um dos componentes da
se à sua vontade. Se a sua próxima ação for conjurar ferir mirando um tendência de sua divindade. Como normal para o dano com tendência,
morto-vivo, você altera os efeitos da magia ferir. Em vez dos efeitos este dano pode ferir somente criaturas da tendência oposta.
normais de ferir, o alvo fica controlado por você se o nível dele for igual
ou menor ao seu nível – 3. Ele pode tentar uma jogada de salvamento CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
de Vontade para resistir a ser controlado por você. Se o alvo já estiver CLÉRIGO
sob o controle de outra criatura, essa outra criatura também rola uma Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
jogada de salvamento, e o morto-vivo usa o melhor resultado. facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
imune a esse efeito por 24 horas. Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
Sucesso O alvo não é afetado.
Falha O morto-vivo se torna um lacaio sob seu controle. A ENERGIA SELETIVA TALENTO 6
magia recebe uma duração de 1 minuto, mas é dispensada se você CLÉRIGO
ou um aliado atacar o morto-vivo lacaio. Ao convocar o poder divino, você pode impedir alguns inimigos de
Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora. se beneficiarem ou alguns aliados de se ferirem. Quando conjurar
uma versão de curar ou ferir que tenha uma área, você pode
CURA COMUNAL APRIMORADA TALENTO 4 designar uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de
CLÉRIGO Carisma (mínimo 1) que não são afetadas pela magia.
Pré-requisitos Cura Comunal
Você pode direcionar o excesso de energia canalizada para beneficiar JOGAR AO CHÃO [one-action] TALENTO 6
um aliado. Você pode conceder os Pontos de Vida recuperados pela CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Cura Comunal para qualquer criatura dentro do alcance da magia Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
curar em vez de curar a si mesmo. Você também pode usar Cura A força pura de sua fé pode fazer um adversário desmoronar. Se
Comunal quando mirar apenas a si próprio com a magia curar; nesse a sua próxima ação for conjurar curar ou ferir para causar dano
caso, você deve conceder a cura adicional a outra criatura. em uma criatura, o alvo fica prostrado se sofrer qualquer dano da

123
EXEMPLO DE CLÉRIGO magia. Se o alvo falhar criticamente em seu salvamento contra a
magia, ele também sofre –3 metros de penalidade de estado em
sua Velocidade por 1 minuto.

8º NÍVEL
CREMAR MORTOS-VIVOS TALENTO 8
CLÉRIGO
Sua energia positiva queima mortos-vivos. Quando usar a magia
curar para causar dano a mortos-vivos, todo morto-vivo que sofrer
dano também sofre dano persistente de fogo igual ao nível da magia.

DOMÍNIO AVANÇADO TALENTO 8


CLÉRIGO
Pré-requisitos Iniciado no Domínio
Seus estudos ou orações expõem os segredos profundos do
domínio de sua divindade. Você recebe uma magia avançada
de domínio de um de seus domínios (conforme listado na
Tabela 8–2: Domínios, na página 441). Aumente em 1 a
quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Especial Você pode selecionar este talento várias
vezes. Cada vez que o fizer, você deve selecionar uma
magia avançada de domínio diferente, desde que seja
de um domínio que você já possua uma magia inicial
de domínio.

ORNAR ENERGIA TALENTO 8


CLÉRIGO
Pré-requisitos Ornar Armamento
Canalizando forças elementais, você torna seus símbolos ornados
mais potentes. Quando Ornar um Armamento, você pode
escolher os efeitos a seguir em vez dos efeitos listados em Ornar
Gozreno Armamento. Estes efeitos possuem as mesmas restrições que as
Seguindo O Vento e As Ondas, você protege a beleza da opções base.
natureza em todas as suas formas. • Arma Escolha ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. A
arma causa 1d4 de dano extra desse tipo. Aumente este
dano extra para 1d6 se você possuir uma magia de domínio
com o traço correspondente a esse tipo (tal como fogo).
ATRIBUTOS • Escudo Escolha ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. O
Priorize Sabedoria e Força. Carisma aumenta sua fonte divina portador recebe o bônus de circunstância do escudo em
para a magia curar. jogadas de salvamento contra esse tipo de dano e pode usar
Bloqueio com Escudo contra esse tipo de dano. O escudo
PERÍCIAS também adquire resistência a esse tipo de dano igual à
Atletismo, Natureza, Religião, Sobrevivência metade de seu nível se você possuir uma magia de domínio
com um traço correspondente a esse tipo (tal como fogo).
DIVINDADE
Gozreh (tendência: ON; fonte divina: curar) SOCORRO CANALIZADO TALENTO 8
CLÉRIGO
DOUTRINA Pré-requisitos fonte de cura
Capelão da guerra Você pode remover condições através da graça divina. Você pode
sacrificar uma magia de curar que tenha preparado nos espaços
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES de magia adicionais de sua fonte de cura para conjurar uma das
Iniciado no Domínio (água, 1º), Arma Divina (6º) seguintes magias: remover doença, remover maldição, remover
paralisia ou restauração. A magia é elevada para o mesmo nível
MAGIAS PREPARADAS que a magia curar sacrificada.
1º lufada de vento, santuário, magias curar de fonte divina;
Truques Mágicos detectar magia, escudo místico, intuir direção, TENDENCIAR ARMAMENTO [one-action] TALENTO 8
luz, mensagem CLÉRIGO DIVINO EVOCAÇÃO
Pré-requisitos divindade bondosa, caótica, maligna ou ordeira
Frequência uma vez por rodada

124
Classes
3
Você conduz uma arma à concordância metafísica com as crenças 12º NÍVEL
IntroduçÃO
de sua divindade. Quando selecionar este talento, escolha bem, FOCO DE DOMÍNIO TALENTO 12
caos, mal ou ordem. Sua escolha deve corresponder a um dos CLÉRIGO
componentes da tendência de sua divindade. Esta ação possui o Pré-requisitos uma ou mais magias de domínio Ancestralidades
traço correspondente à tendência escolhida. Sua devoção aos domínios de sua divindade aumenta, assim como & Biografias
Quando usar esta ação, você toca uma arma. Por 1 rodada, o poder concedido a você. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos
essa arma causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido a de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos Classes
criaturas da tendência oposta. Por exemplo: se escolher bem, a de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
arma causaria 1d6 de dano bondoso extra a criaturas malignas.
Perícias
Se você Tendenciar Armamento novamente, qualquer armamento ORNAR ANTIMAGIA TALENTO 8
previamente tendenciado perde seu dano adicional. CLÉRIGO
Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez, Pré-requisitos Ornar Armamento Talentos
escolhendo o outro componente de tendência de sua divindade. O símbolo de sua divindade protege contra magia ofensiva. Quando
Quando Tendenciar Armamento, você pode escolher somente um Ornar um Armamento, você também pode escolher dentre os Equipamentos
desses componentes de tendência. efeitos a seguir em vez dos efeitos listados em Ornar Armamento.
Estes efeitos possuem as mesmas restrições que as opções base. magias
10º NÍVEL • Arma Quando desferir um acerto crítico com a arma, o
ARMA CASTIGANTE TALENTO 10 seu portador pode tentar neutralizar uma magia no alvo,
era dos
CLÉRIGO utilizando seu nível como nível de neutralização. Se tentar
Pré-requisitos Castigo Sagrado fazê-lo, o símbolo ornado desaparece imediatamente.
presságios
A força do castigo de sua divindade fortalece seu corpo para que • Escudo Quando tiver o escudo erguido, o seu portador perdidos
você possa sobrepujar os perversos. Após causar dano a um ínfero recebe o bônus de circunstância do escudo em jogadas de
usando a magia curar, seus Golpes com arma ou desarmados salvamento contra magia e pode usar Bloqueio com Escudo regras do
causam dano bondoso extra a ínferos igual à metade do nível da contra o dano das magias de seus inimigos. jogo
magia curar até o final de seu próximo turno. Isto é cumulativo
com qualquer outro dano bondoso já causado pela arma (como de PROVIMENTO COMPARTILHADO TALENTO 12 mestrando
uma runa sagrada). CLÉRIGO
Pré-requisitos Provimento de Guerra
COMANDAR MORTOS-VIVOS APRIMORADO TALENTO 10 Quando sua divindade abençoa seus atos bélicos, você pode
CLÉRIGO estender esse favor a seus aliados. Você pode conceder os Pontos
Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna, Comandar de Vida temporários de Provimento de Guerra para um aliado a até
Mortos-Vivos 3 metros em vez de concedê-los a si mesmo. Você pode conceder Apêndice
Criaturas mortas-vivas acham quase impossível resistir aos seus estes Pontos de Vida temporários para um aliado diferente a cada
comandos. Quando usar Comandar Mortos-vivos, se o morto-vivo vez, o que significa que você consegue concedê-los a múltiplas
obtiver sucesso (mas não um sucesso crítico) no salvamento, criaturas em um mesmo turno.
ele se torna seu lacaio por 1 rodada. Se o morto-vivo falhar no
salvamento, ele se torna seu lacaio por 10 minutos. Se ele falhar RECUPERAÇÃO DEFENSIVA [one-action] TALENTO 12
criticamente, se torna seu lacaio por 24 horas. CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
PROVIMENTO DE GUERRA TALENTO 10 Sua fé fornece proteção temporária além da cura. Se a sua próxima
CLÉRIGO ação for conjurar curar ou ferir mirando uma única criatura e
Pré-requisitos especialista com a arma favorita de sua divindade a magia recuperar Pontos de Vida dela, essa criatura também
Golpear seus inimigos gera louvor e proteção de sua divindade. recebe +2 de bônus de estado na CA e jogadas de salvamento
Quando causar dano a uma criatura com um Golpe usando a arma por 1 rodada.
favorita de sua divindade, você recebe uma quantidade de Pontos
de Vida temporários igual à metade de seu nível (ou igual ao seu 14º NÍVEL
nível se o Golpe for um sucesso crítico). Estes Pontos de Vida BANIMENTO RÁPIDO [reaction] TALENTO 14
temporários duram até o início de seu próximo turno. CLÉRIGO
Acionamento Você atinge um acerto crítico em uma criatura que
RECUPERAÇÃO HEROICA [one-action] TALENTO 10 não está no plano natal dela.
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO Requerimentos Você possui a magia banimento preparada.
Pré-requisitos fonte de cura, tendência bondosa A força de seu golpe envia sua vítima de volta a seu plano natal.
O poder restaurador de sua cura revigora seu receptor. Se a sua Você gasta a magia banimento que tem preparada, afetando a
próxima ação for conjurar curar mirando uma única criatura viva criatura atingida pelo acerto crítico sem precisar conjurar a magia.
e a magia recuperar Pontos de Vida dela, essa criatura também A criatura pode tentar resistir à magia normalmente.
receberá os seguintes três bônus: +1,5 metros de bônus de estado
em Velocidade, +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e +1 CANALIZAÇÃO RÁPIDA TALENTO 14
de bônus de estado em rolagens de dano. Esses benefícios duram CLÉRIGO
até o final do próximo turno da criatura. Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento

125
EXEMPLO DE CLÉRIGO O poder divino está sempre nas pontas de seus dedos, respondendo
rapidamente ao seu chamado. Quando conjurar curar ou ferir
gastando 2 ações, você pode obter os efeitos da versão de 3 ações
em vez da versão de 2 ações.
Você pode fazer isto com curar se tiver fonte de cura ou com ferir
se tiver fonte de ferimento (ou com ambas se possuir Fonte Versátil).

PROTEÇÃO DIVINA TALENTO 14


CLÉRIGO
Pré-requisitos Domínio Avançado
Quando recorrer ao poder de sua divindade para cumprir o objetivo
de seu domínio, você recebe proteção divina. Após conjurar uma
magia de domínio, você adquire resistência a todo dano até o
início de seu próximo turno. O valor da resistência é igual ao nível
da magia de domínio conjurada.

TENDENCIAR ARMAMENTO PROLONGADO TALENTO 14


CLÉRIGO
Pré-requisitos Tendenciar Armamento
A tendência que você impõe em uma arma dura muito mais. A
duração de Tendenciar Armamento aumenta para 1 minuto.

16º NÍVEL
BENÇÃO ETERNA TALENTO 16
CLÉRIGO
Pré-requisitos tendência bondosa
Seus feitos benevolentes lhe concederam a graça eterna de sua
divindade. Você é continuamente envolto pela magia benção com
um nível de magia igual à metade de seu nível de personagem
arredondada para cima. O raio da magia é de 4,5 metros e você
não pode aumentá-lo. Você pode Dispensar a magia; se o fizer, ela
Pharasmino retorna automaticamente após 1 minuto.

Seguidor da Senhora dos Túmulos, você respeita a RESSURREICIONISTA TALENTO 16


santidade da vida e da morte. CLÉRIGO
Quando traz uma criatura de volta à vida, você garante que ela
prospere e se revigore. Quando restaurar Pontos de Vida a uma
criatura que esteja morrendo ou trouxer uma criatura de volta à
ATRIBUTOS vida e restaurar Pontos de Vida dela, você concede cura acelerada
Priorize Sabedoria, com Carisma logo em seguida para 5 à criatura por 1 minuto. Esta cura acelerada se encerra se a
maximizar sua cura e ajudá-lo a pregar a palavra de sua fé. criatura for derrubada inconsciente.

PERÍCIAS RUÍNA ETERNA TALENTO 16


Diplomacia, Medicina, Ocultismo, Religião CLÉRIGO
Pré-requisitos tendência maligna
DIVINDADE Uma vida de maldade o tornou um nexo para o poder vil de sua divindade.
Pharasma (tendência: N; fonte divina: curar) Você é continuamente envolto pela magia ruína com um nível de magia
igual à metade de seu nível arredondada para cima. O raio da magia é de
DOUTRINA 4,5 metros e você não pode aumentá-lo. Você pode Dispensar a magia;
Sacerdote enclausurado (domínio da morte) se o fizer, ela retorna automaticamente após 1 minuto.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 18º NÍVEL


Afastar Mortos-Vivos (2º), Energia Seletiva (6º) BANIMENTO RÁPIDO APRIMORADO [reaction TALENTO 18
CLÉRIGO
MAGIAS PREPARADAS Pré-requisitos Banimento Rápido
1º medo, vínculo mental, magias curar de fonte divina; Truques Mágicos Você bane criaturas facilmente com sua arma. Você pode usar
detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, pasmar Banimento Rápido desde que tenha um espaço de magia de 5º
nível ou superior remanescente, mesmo que não tenha banimento
preparada. Você deve sacrificar uma magia preparada de 5º nível

126
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

ou superior para criar um efeito de banimento que é elevado para qualquer criatura encontrada sabe instintivamente que você
o nível dessa magia. Sua arma serve como o componente material fala por sua divindade. Segundo, você não precisa pagar Apêndice
especial de banimento, impondo –2 de penalidade no salvamento qualquer custo para conduzir o ritual comunhão para contatar
do alvo contra qualquer banimento conjurado por você através de sua divindade e automaticamente obtém um sucesso crítico
Banimento Rápido. na rolagem necessária. Terceiro, uma vez por dia, você pode
conjurar salto planar como uma magia divina inata, mas apenas
CANALIZAÇÃO ECOANTE [one-action] TALENTO 18 para viajar para o reino de sua divindade. Quando conjurá-la
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO desta maneira, o tempo de conjuração será de 1 minuto, seu
Quando convoca energia positiva ou negativa, você também cria símbolo religioso serve como o diapasão necessário para a
um pequeno bolsão dessa energia. Se a sua próxima ação for magia e você aparece exatamente onde desejar. Se estiver no
conjurar curar ou ferir para curar ou causar dano a uma única reino de sua divindade como resultado desta magia, você pode
criatura, escolha uma criatura adicional adjacente a você ou ao retornar ao ponto de onde saiu quando conjurou esta magia
seu alvo. Essa criatura é afetada pela versão de 1 ação da mesma gastando uma ação única(que possui os traços concentração
magia. Esta magia é do mesmo nível que a versão de 2 ações de e divino).
curar ou ferir conjurada e não custa outro espaço de magia.
CANALIZAÇÃO METAMÁGICA [free-action] TALENTO 20
MANANCIAL DE DOMÍNIO TALENTO 18 CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO
CLÉRIGO A profunda compreensão de revelações divinas sobre a natureza
Pré-requisitos Foco de Domínio da essência vital lhe permite manipular livremente os seus efeitos
O investimento nos domínios de sua divindade aumenta a de energia positiva ou negativa. Use 1 ação metamágica que você
intensidade de seu foco. Se tiver gastado pelo menos 3 Pontos de poderia realizar normalmente gastando 1 ação e que possa ser
Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 3 Pontos de aplicada à magia curar ou ferir. Se usada desta maneira, seus
Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). efeitos se aplicam somente à magia curar ou ferir.

20º NÍVEL FAZEDOR DE MILAGRES TALENTO 20


AUDIÊNCIA DO AVATAR TALENTO 20 CLÉRIGO
CLÉRIGO Pré-requisitos magia milagrosa
Seu serviço duradouro o tornou um arauto menor de sua Você é um conduíte para o verdadeiro poder deífico. Você recebe
divindade, o que lhe proporciona certos privilégios. Primeiro, um espaço de magia de 10º nível adicional.

127
128
Classes
3
Druida IntroduçÃO

É impossível resistir ao poder da natureza. Ela pode arruinar a mais resistente Ancestralidades

das fortalezas em minutos, reduzir até mesmo as obras mais bem feitas a detritos, & Biografias

queimá-las em cinzas, enterrá-las sob uma avalanche de neve ou submergi-las sob as


Classes
ondas. Ela pode fornecer magnanimidade e esplendor de tirar o fôlego àqueles que a respeitam
— e uma morte agonizante àqueles que a tratam levianamente. Você é um dos que ouvem o Perícias
chamado da natureza. Você reverencia a majestade de seu poder e se entrega a seu serviço.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
SABEDORIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Sabedoria. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você recorre às forças da natureza para derrotar seus inimigos e proteger seus aliados. PERCEPÇÃO jogo
Você conjura magias extraídas de uma fonte primal para proteger a si e a seus amigos, Treinado em Percepção
curar seus ferimentos ou convocar animais mortais para lutar ao seu lado. Dependendo
mestrando
de sua ligação com a natureza, você pode recorrer a poderosas magias elementais ou JOGADAS DE SALVAMENTO
transformar-se em uma besta aterrorizante. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade
Você traz o equilíbrio e uma abordagem racional aos problemas, buscando soluções
ideais para proteger o mundo natural e permitir que os seres vivam em paz e harmonia PERÍCIAS Apêndice
com ele. Você frequentemente propõe concessões onde ambos os lados conseguem o que Treinado em Natureza
precisam, mesmo que eles não possam ter tudo que desejam. Treinado em uma perícia determi-
nada por sua ordem druídica
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma quantidade
Suas habilidades na natureza são inestimáveis. Você rastreia inimigos, atravessa os ermos e de perícias adicionais igual
usa magias para detectar auras mágicas ao seu redor. Você pode até mesmo pedir que animais a 2 mais seu modificador de
selvagens usem seus sentidos extraordinários e habilidades de batedor para o bem do seu grupo. Inteligência

EM RECESSO… ATAQUES
Você pode criar itens mágicos ou poções. Seu vínculo com a natureza pode levá-lo a Treinado em armas simples
cuidar de uma área selvagem, fazer amizade com bestas e curar os ferimentos causados Treinado em ataques
pela civilização. Você pode até mesmo ensinar técnicas sustentáveis de agricultura e desarmados
pecuária que permitam que os outros vivam da terra sem ferir o equilíbrio natural.
DEFESAS
VOCÊ PODE… Treinado em armaduras leves
• Possuir um respeito profundo e significativo pelo poder da natureza. Treinado em armaduras médias
• Estar em constante admiração do mundo natural, ansioso por compartilhá-lo com Treinado em defesa sem
os outros, mas cauteloso com a influência que possam ter na natureza. armadura
• Tratar plantas e animais como aliados, cooperando com eles em direção aos seus objetivos.
CD DE CLASSE
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em CD de classe de druida
• O veem como um representante da natureza e podem até mesmo assumir que você
é capaz de controlá-la. MAGIAS
• Pressupõem que você é um eremita que evita cidades e suas sociedades, preferindo Treinado em ataques de magias
viver nos ermos. primais
• O consideram um místico, similar a um sacerdote, mas respondendo apenas às Treinado em CDs de magias primais
forças da natureza.

129
TABELA 3–10: PROGRESSÃO DE DRUIDA magias que exijam componentes materiais em vez de precisar
Seu de uma bolsa de componentes de magia.
Nível Característica da Classe No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas magias
1 Anátema, ancestralidade e biografia, Bloqueio com Escudo, de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as magias comuns
conjuração primal, empatia selvagem, idioma Druídico, ordem na lista de magias primais (página 314) ou dentre outras
druídica, proficiências iniciais magias primais às quais tenha acesso. Magias preparadas
2 Talento de druida, talento de perícia permanecem disponíveis até você conjurá-las ou preparar
3 Grande fortitude, incremento de perícia, magias de 2º suas magias novamente. A quantidade de magias que você
nível, prontidão, talento geral pode preparar é chamada de espaços de magia.
4 Talento de druida, talento de perícia Conforme avança de nível como druida, a quantidade
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
atributo, reflexos rápidos, talento de ancestralidade como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
6 Talento de druida, talento de perícia conforme demonstrado na Tabela 3–11: Magias de Druida
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de por Dia na página 132.
4º nível, talento geral Algumas de suas magias exigem que você faça uma
8 Talento de druida, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, talento de enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
ancestralidade sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
10 Melhorias de atributo, talento de druida, talento de perícia salvamento). Como seu atributo chave é Sabedoria, suas
11 Determinação, especialidade em armas de druida, rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
incremento de perícia, magias de 6º nível, talento geral modificador de Sabedoria. Detalhes sobre como calcular
12 Talento de druida, talento de perícia estas estatísticas aparecem na página 447.
13 Especialidade em armaduras médias, especialização
em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível, elevAr mAgiAs
talento de ancestralidade Quando receber espaços de magia de 2º nível e superio-
14 Talento de druida, talento de perícia res, você pode preencher estes espaços com versões mais
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de fortes de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível
8º nível, melhorias de atributo, talento geral da magia para corresponder ao nível do espaço de ma-
16 Talento de druida, talento de perícia gia usado. Muitas magias possuem aprimoramentos es-
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de pecíficos quando são elevadas para determinados níveis
ancestralidade (página 299).
18 Talento de druida, talento de perícia
19 Conjurador lendário, hierofante primal, incremento de truques mágicos
perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de druida, talento de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
Características de Classe seu nível de personagem arredondada para cima — isto
Você recebe as habilidades a seguir como um druida. normalmente é igual ao maior nível de magia que você é
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis capaz de conjurar como um druida. Por exemplo: como
em que você as recebe ao lado de seus nomes. um druida de 1º nível, seus truques mágicos são magias de
1º nível, enquanto que, como um druida de 5º nível, seus
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA truques mágicos são magias de 3º nível.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível,
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia ANÁTEMA
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. Como guardiões da ordem natural, druidas consideram
afrontas à natureza como anátemas. Se realizar atos o
PROFICIÊNCIAS INICIAIS suficiente que sejam anátemas à natureza, você perde suas
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu habilidades mágicas oriundas da classe druida, incluindo
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início sua conjuração primal e os benefícios de sua ordem. Estas
desta classe. habilidades só podem ser recuperadas se você demonstrar
seu arrependimento ao conduzir um ritual de expiação (veja
CONJURAÇÃO PRIMAL página 413).
O poder do mundo selvagem flui através de você. Você pode Os seguintes atos são anátemas para todos os druidas:
conjurar magias primais usando a atividade Conjurar uma • Usar armaduras ou escudos de metal.
Magia e pode providenciar componentes materiais, somáticos • Espoliar locais naturais.
e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando Magias, • Ensinar o idioma Druídico para não-druidas.
na página 302). Por ser um druida, normalmente você pode Cada ordem druídica também possui atos anátemas
segurar um foco primal (tal como visco e azevinho) para adicionais, detalhados na seção de cada ordem.

130
Classes
3
IDIOMA DRUÍDICO recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando
IntroduçÃO
Você conhece o Druídico, um idioma secreto conhecido a atividade Refocar comungando com espíritos locais da
apenas por druidas, em adição a quaisquer idiomas natureza ou cuidando das terras ermas de forma adequada
conhecidos através de sua ancestralidade. O Druídico à sua ordem. Ancestralidades
possui seu próprio alfabeto. Ensinar o idioma Druídico para Magias de foco são automaticamente elevadas à & Biografias
qualquer criatura que não seja um druida é um anátema. metade de seu nível de persongem arredondada para
cima, similarmente a truques mágicos. Magias de foco Classes
ORDEM DRUÍDICA não exigem espaços de magia e você não pode conjurá-las
Ao se tornar um druida, você se alinha a uma ordem que usando espaços de magia. Alguns talentos podem conceder
Perícias
lhe concede um talento de classe, uma magia de ordem (veja mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva
abaixo) e uma perícia treinada adicional específica à ordem. de foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3
Embora você sempre seja um membro de sua ordem inicial, Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco Talentos
não é incomum um druida querer estudar com outras ordens são apresentadas a partir da página 300.
buscando uma maior compreensão do mundo natural, e PJs Equipamentos
druidas estão entre os mais prováveis de mesclar poderes de AnimAis
ordens diferentes. Você possui uma forte conexão com bestas e está aliado a uma magias
Magias de ordem são um tipo de magia de foco. Conjurar besta companheira. Você é treinado em Atletismo e recebe
uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire o talento de druida Companheiro Animal. Você também
era dos
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece recebe a magia de ordem curar animal. Cometer crueldade
sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode arbitrária com animais ou matar animais desnecessariamente
presságios
é anátema à sua ordem. (Isto não o impede de defender-se de perdidos
animais ou matá-los para alimentar-se.)
regras do
folhA jogo
Você reverencia plantas e a magnanimidade da natureza,
agindo como jardineiro e guardião dos ermos, ensinando
mestrando
técnicas sustentáveis para comunidades e ajudando a
recuperação de regiões que sofreram
desastres ou expansão humanoide
negligente. Você é treinado em
Diplomacia e recebe o talento de druida
Apêndice

131
TABELA 3–11: MAGIAS DE DRUIDA POR DIA
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — —
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* A característica de classe hierofante primal lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

Familiar Leshy. Você também recebe a magia de ordem bom BLOQUEIO COM ESCUDO
fruto e aumenta em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
reserva de foco. Cometer crueldade arbitrária com plantas 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
ou matá-las desnecessariamente é anátema à sua ordem. (Isto seu escudo.
não o impede de defender-se de plantas ou colhê-las quando
necessário para sobrevivência.) EMPATIA SELVAGEM
Você possui uma conexão com as criaturas do mundo
temPestAde natural que lhe permite comunicar-se com elas em um nível
Você carrega a fúria da tempestade em seu interior, rudimentar. Você pode utilizar Diplomacia para Impressionar
canalizando-a em efeitos aterrorizantes e cavalgando os animais e para fazer Pedidos simples a eles. Na maioria dos
ventos pelo céu. Você é treinado em Acrobatismo e recebe casos, animais selvagens esperam e ouvem seus argumentos.
o talento de druida Nascido da Tempestade. Você também
recebe a magia de ordem surto de tempestade e aumenta TALENTOS DE DRUIDA 2º
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
foco. Poluir o ar ou permitir que os causadores de grande talento de classe de druida. Os talentos de classe de druida
poluição do ar ou mudanças climáticas permaneçam são descritos a partir da página 133.
impunes é anátema para sua ordem. (Isto não lhe força a
tomar ações contra atos apenas potencialmente nocivos ao TALENTOS DE PERÍCIA 2º
ambiente ou a sacrificar-se enfrentando contra um adversário No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
obviamente superior.) um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
selvAgens Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
O selvagem e incontrolável chamado da natureza lhe ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
infunde, além de conceder a habilidade de se transformar talento de perícia.
e assumir a forma feroz de criaturas selvagens. Você é
treinado em Intimidação e recebe o talento de druida PRONTIDÃO 3º
Aspecto Selvagem. Você também recebe a magia de ordem A experiência lhe tornou incrivelmente alerta às ameaças
morfia selvagem. Tornar-se completamente domesticado ao seu redor, e você reage mais rapidamente ao perigo.
pelas tentações da civilização é anátema para sua Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
ordem. (Isto não lhe impede de comprar ou usar itens para especialista.
processados ou permanecer em uma cidade durante uma
aventura, mas você nunca pode vir a depender destas TALENTOS GERAIS 3º
conveniências ou realmente chamar um lugar desses de No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
seu lar permanente.) talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

132
Classes
3
GRANDE FORTITUDE 3º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação Você encontrará o seguinte termo em muitas habilidades de
de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para druida.
especialista. Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades Ancestralidades
de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo & Biografias
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Classes
recebe um incremento de perícia. Você pode usar Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica,
este incremento para aumentar sua graduação de você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos
Perícias
proficiência para treinado em uma perícia na qual acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito
seja destreinado ou para aumentar sua graduação de da magia, não da ação metamágica em si.
proficiência para especialista em uma perícia na qual Talentos
já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 13º Equipamentos
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras magias
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação médias e defesa sem armadura aumentam para especialista.
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
era dos
seja mestre. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
presságios
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com perdidos
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este
os valores de quatro atributos diferentes. Você pode dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você regras do
usar estas melhorias de atributo para aumentar seus for lendário. jogo
valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar
um valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se CONJURADOR MESTRE 15º mestrando
ele já for 18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor A magia primal responde aos seus comandos. Suas
que 18. graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
magias primais aumentam para mestre.
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do CONJURADOR LENDÁRIO 19º
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Você desenvolveu uma harmonia inigualável com a magia Apêndice
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de da natureza. Suas graduações de proficiência em ataques de
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na magia e CDs de magias primais aumentam para lendário.
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
HIEROFANTE PRIMAL 19º
REFLEXOS RÁPIDOS 5º Você comanda as forças mais potentes da magia primal e
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação pode conjurar uma magia de poder verdadeiramente incrível.
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para Você recebe um único espaço de magia de 10º nível e pode
especialista. preparar uma magia nesse espaço usando sua conjuração
primal. Você não recebe mais magias de 10º nível conforme
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º avança de nível, embora possa selecionar o talento Poder
Seu comando sobre forças primais se aprofundou, do Hierofante para receber um segundo espaço de magia de
potencializando suas magias. Suas graduações de proficiência 10º nível.
em ataques de magia e CDs de magias primais aumentam
para especialista. Talentos de Druida
Em todo nível que receber um talento de druida, você pode
DETERMINAÇÃO 11º selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
Você reforçou sua mente com determinação. Sua quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em 1º NÍVEL
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
sucesso crítico. DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE DRUIDA 11º uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Você se tornou totalmente familiarizado com as armas Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
às quais está habituado. Suas graduações de proficiência possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
em armas simples e ataques desarmados aumentam para 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
especialista. raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é

133
EXEMPLO DE DRUIDA afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha
que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.

ASPECTO SELVAGEM TALENTO 1


DRUIDA
Pré-requisitos ordem dos selvagens
Você é uno com os ermos, sempre mudando e adaptando-se a
qualquer desafio. Você recebe a magia de ordem aspecto selvagem,
que lhe permite se transformar em uma grande variedade de
formas que pode ser expandida com talentos de druida.

COMPANHEIRO ANIMAL TALENTO 1


DRUIDA
Pré-requisitos ordem dos animais
Você recebe o serviço de um companheiro animal jovem que o
acompanha em aventuras e obedece a seus comandos simples
da melhor forma possível para as capacidades dele. Veja
Companheiros Animais na página 214 para mais informações.

FAMILIAR LESHY TALENTO 1


DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
Você recebe um familiar leshy, uma planta Minúscula que
incorpora um dos muitos espíritos da natureza. Exceto por
assumir a forma de uma planta em vez da forma de um animal,
este familiar utiliza todas as mesmas regras que outros familiares
(detalhadas na página 217).

MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1


CONCENTRAÇÃO DRUIDA METAMÁGICO
Druida Selvagem Você amplia o alcance de sua magia. Se a sua próxima ação for
Assumindo s formas de criaturas perigosas, você luta com Conjurar uma Magia que possui um alcance, aumente o alcance
uma intensidade feral. Embora confie em seus instintos, você dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances
pode desconfiar dos maneirismos da sociedade educada. de magias, se a magia normalmente tiver um alcance de toque,
você amplia seu alcance para 9 metros.

NASCIDO DA TEMPESTADE TALENTO 1


ATRIBUTOS DRUIDA
Priorize Sabedoria e Força para que possa conjurar magias Pré-requisitos ordem da tempestade
e entrar em combate corpo a corpo. Você também precisa Você está em casa nos ermos, regozijando-se no poder da natureza
de Destreza e Constituição para aprimorar suas defesas e liberta. Você não sofre penalidades de circunstância causadas pelo
capacidade de sobrevivência. clima em ataques de magia à distância ou testes de Percepção, e
suas magias com alvos não exigem um teste simples para obterem
PERÍCIAS sucesso contra um alvo ocultado por efeitos climáticos(como névoa).
Acrobatismo, Atletismo, Intimidação, Natureza
2º NÍVEL
ORDEM CHAMADO DOS ERMOS TALENTO 2
Selvagens DRUIDA
Você chama as criaturas da natureza para lhe ajudar. Você pode
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES gastar 10 minutos comungando com a natureza para substituir
Controlar Forma (4º), Aspecto de Inseto (6º), Forma Altaneira (8º), uma das magias que tenha preparada em um de seus espaços
Aspecto de Planta (10º), Aspecto de Monstruosidade (16º) de magia de druida por uma magia convocar animal ou convocar
plantas e fungos do mesmo nível.
MAGIAS PREPARADAS
1º curar, presa mágica; Truques Mágicos detectar magia, EXPLORADOR DE ORDEM TALENTO 2
emaranhapé, intuir direção, luzes dançantes, produzir chama DRUIDA
Você aprendeu os segredos de outra ordem druídica,
passando pelos ritos de iniciação exigidos e obtendo acesso

134
Classes
3
a seus segredos. Escolha uma ordem diferente da sua. Você recebe um talento de 1º nível TALENTOS DE DRUIDA
IntroduçÃO
que possui essa ordem como pré-requisito e se torna um membro dessa ordem para o Utilize esta tabela quando precisar
propósito de atender a pré-requisitos de talentos. Se cometer atos anátemas à sua nova conferir um talento de druida pelo
ordem, você perde todos os talentos e habilidades dessa nova ordem, mas retém seus nome em vez do nível. Ancestralidades
outros talentos e habilidades de druida. Você não recebe quaisquer outros benefícios da & Biografias
ordem que escolher. Talento Nível
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve escolher Ampliar Magia 1 Classes
uma ordem diferente da sua. Aspecto Altaneiro 8
Aspecto de Dinossauro 8
Perícias
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Aspecto de Dragão 12
DRUIDA Aspecto de Elemental 10
Pré-requisitos um familiar Aspecto de Inseto 6 Talentos
Você infunde seu familiar com mais energia primal, aumentando as habilidades dele. Você pode Aspecto de Monstruosidade 16
selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas duas. Aspecto de Planta 10 Equipamentos
Aspecto Selvagem 1
RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2 Chamado dos Ermos 2 magias
DRUIDA Companheiro Animal 4
Sua afinidade com o mundo natural lhe concede proteção contra alguns de seus perigos. Você Maduro
era dos
adquire resistência a veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de estado em Companheiro 14
jogadas de salvamento contra venenos. Especializado
presságios
Companheiro Incrível 8 perdidos
4º NÍVEL Concentração Sem 16
COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 4 Esforço regras do
DRUIDA Conduíte de Linha de Ley 20 jogo
Pré-requisitos Companheiro Animal Conjuração Consistente 6
Seu companheiro animal cresce, tornando-se um companheiro animal maduro e recebendo Controlar Forma 4
mestrando
capacidades adicionais. Veja as regras para companheiros animais na página 214 para mais Controlar Forma 18
informações. Seu companheiro animal é mais bem treinado que a maioria. Durante um encontro, Perfeitamente
mesmo se você não usar a ação Comandar um Animal, seu companheiro animal ainda pode usar 1 Convocações Primais 12
ação em seu turno nessa rodada para Andar ou Golpear. Convocador de Fadas 8
Deslocamento da 4
CONTROLAR FORMA [one-action] TALENTO 4 Floresta Apêndice
DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO Empatia Verde 6
Pré-requisitos Força 14, Aspecto Selvagem Energia Avassaladora 10
Com cuidado e esforço adicional, você pode assumir uma forma alternativa por um maior período Explorador de Ordem 2
de tempo. Se a sua próxima ação for conjurar aspecto selvagem, o nível de aspecto selvagem é Familiar Leshy 1
inferior ao normal em 2 (mínimo 1º nível), mas você pode permanecer transformado por até 1 hora Familiar Melhorado 2
ou pela duração listada (o que for maior). Você ainda pode dispensar a forma a qualquer momento, Foco Primal 12
conforme permitido pela magia. Invocador de Ventos 8
Invocar Desastre 18
DESLOCAMENTO DA FLORESTA TALENTO 4 Lado a Lado 10
DRUIDA Língua Verde 12
Pré-requisitos ordem da folha Magia de Alcance 1
Você sempre encontra um caminho, quase como se a folhagem se abrisse diante de você. Você Magia de Ordem 4
ignora qualquer terreno difícil causado por plantas (como arbustos, matagal e vinhas). Mesmo Manancial Primal 18
plantas manipuladas por magia não impedem seu progresso. Metamorfo Verdadeiro 20
Metamorfose Verdejante 14
MAGIA DE ORDEM TALENTO 4 Mil Faces 4
DRUIDA Nascido da Tempestade 1
Pré-requisitos Explorador de Ordem Natureza Atemporal 14
Você se aprofundou ainda mais no aprendizado de uma nova ordem, obtendo acesso a uma valiosa Poder do Hierofante 20
magia de ordem. Escolha uma ordem previamente selecionada com Explorador de Ordem. Você Resistência a Veneno 2
recebe a magia de ordem inicial dessa ordem. Retribuição da 6
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve escolher Tempestade
uma ordem diferente previamente selecionada com Explorador de Ordem. Silvados Empaladores 16
Transformação Curativa 10
MIL FACES TALENTO 4
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem

135
EXEMPLO DE DRUIDA Sua forma é tão mutável quando o clima, mudando para atender
aos seus caprichos. Você adiciona as formas listadas em forma de
humanoide à sua lista de aspecto selvagem.

6º NÍVEL
ASPECTO DE INSETO TALENTO 6
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem
Sua compreensão da vida se expande, permitindo-o imitar uma
maior gama de criaturas. Acrescente as formas de forma de
inseto à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que usar aspecto
selvagem para polimorfar para uma forma de inseto não voadora
listada em forma de inseto, a duração é 24 horas em vez de
10 minutos.

CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6


DRUIDA
Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.

EMPATIA VERDE TALENTO 6


DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
Você pode se comunicar com plantas em um nível básico,
utilizando Diplomacia para Impressioná-las e para fazer Pedidos
simples a elas. Tipicamente, plantas que não sejam criaturas são
incapazes de atender à maioria dos pedidos a menos que você
tenha acesso a magias como falar com plantas. Devido à sua
afiliação à ordem da folha, as plantas sentem que você as apoia,
Druida da fazendo com que você receba +2 de bônus de circunstância
Tempestade em seu teste para Impressionar uma planta utilizando
Você recorre ao poder da natureza para lançar relâmpagos, Empatia Verde.
intensos efeitos climáticos e magias elementais.
RETRIBUIÇÃO DA TEMPESTADE [reaction] TALENTO 6
DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Pré-requisitos ordem da tempestade, magia de ordem surto da
ATRIBUTOS tempestade
Priorize Sabedoria. Você geralmente se mantém à distância, Acionamento Um oponente adjacente a você o atinge com
portanto, tenha uma Destreza alta. Você pode escolher um acerto crítico com uma arma corpo a corpo ou ataque
focar mais em sua saúde com Constituição ou ser mais bem desarmado corpo a corpo.
informado e perito com Inteligência. Requerimentos Você tem pelo menos 1 Ponto de Foco disponível.
Você irrompe em uma explosão de tempestade furiosa na direção
PERÍCIAS da criatura que o feriu. Você pode conjurar surto de tempestade no
Acrobatismo, Medicina, Natureza, Sobrevivência oponente acionador e empurrá-lo, afastando-o 1,5 metros de você
se ele falhar no salvamento de Reflexos, ou 3 metros se ele falhar
ORDEM criticamente. Este é um movimento forçado.
Tempestade
8º NÍVEL
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES ASPECTO ALTANEIRO TALENTO 8
Ampliar Magia (1º), Retribuição da Tempestade (6º), Invocador de DRUIDA
Ventos (8º), Foco Primal (12º), Invocar Desastre (18º) Pré-requisitos Aspecto Selvagem
Asas o libertam dos grilhões do chão. Acrescente as formas de
MAGIAS PREPARADAS forma aérea à sua lista de aspecto selvagem. Se possuir Aspecto
1º lufada de vento, mãos flamejantes; Truques Mágicos arco de Inseto, você também acrescenta a forma de vespa à sua lista
elétrico, detectar magia, intuir direção, luz, raio de gelo de aspecto selvagem. Se possuir Aspecto de Dinossauro, você
também acrescenta a forma de pterossauro à sua lista de aspecto
selvagem. Sempre que usar aspecto selvagem para assumir uma

136
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

forma que concede um modificador de Acrobatismo específico, Você ordena os ventos para que o ergam e o carreguem pelo ar.
você recebe +1 de bônus de estado em seus testes de Acrobatismo. Você recebe a magia de ordem voo dos ventos tempestuosos.
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva Apêndice
ASPECTO DE DINOSSAURO TALENTO 8 de foco.
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem 10º NÍVEL
Você dominou o formato de dinossauros ferozes. Acrescente as ASPECTO DE ELEMENTAL TALENTO 10
formas de forma de dinossauro à sua lista de aspecto selvagem. DRUIDA
Sempre que usar aspecto selvagem para assumir uma forma que Pré-requisitos Aspecto Selvagem
concede um modificador de Atletismo específico, você recebe +1 Você compreende tanto os elementos fundamentais da natureza
de bônus de estado em seus testes de Atletismo. que é capaz de imbuí-los em seu corpo, manifestando-se como
uma personificação desses elementos. Acrescente as formas de
COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 8 forma de elemental à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que
DRUIDA estiver polimorfado em outra forma usando aspecto selvagem,
Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro você adquire resistência 5 a fogo.
Seu companheiro animal continua a crescer e a se desenvolver. Ele
se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (à sua escolha), ASPECTO DE PLANTA TALENTO 10
recebendo capacidades adicionais determinadas pelo tipo de DRUIDA
companheiro (página 214). Pré-requisitos ordem da folha ou Aspecto Selvagem
Você assume a forma de uma criatura planta. Acrescente as formas
CONVOCADOR DE FADAS TALENTO 8 de forma de planta à sua lista de aspecto selvagem; se não possuir
DRUIDA aspecto selvagem, em vez disso você pode conjurar forma de planta
Você aprendeu alguns dos truques usados pelas fadas para uma vez por dia, elevada ao maior nível de magia que seja capaz de
manipular magia primal criando ilusões e trapaças. Adicione cena conjurar. Sempre que estiver polimorfado em outra forma usando
ilusória, disfarce ilusório, objeto ilusório e véu à sua lista de magias aspecto selvagem, você adquire resistência 5 a veneno.
como magias primais.
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10
INVOCADOR DE VENTOS TALENTO 8 DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
DRUIDA Com um gesto complexo, você recorre ao poder primal de sua
Pré-requisitos ordem da tempestade magia para superar as resistências de inimigos. Se a sua próxima

137
EXEMPLO DE DRUIDA ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual
ao seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano
de ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isto se aplica a todo
dano causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer
dano causado por algum efeito contínuo (como da muralha
criada por muralha de fogo). As imunidades de uma criatura não
são afetadas.

LADO A LADO TALENTO 10


DRUIDA
Pré-requisitos Companheiro Animal
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia,
distraindo seus adversários e tirando seu equilíbrio.
Sempre que você e seu companheiro animal estiverem
adjacentes ao mesmo adversário, ambos o flanqueiam
independentemente de suas posições.

TRANSFORMAÇÃO CURATIVA [one-action] TALENTO 10


DRUIDA METAMÁGICO
Você canaliza a magia de metamorfose para fechar ferimentos e
sarar lesões. Se a sua próxima ação for conjurar uma magia de
polimorfia que não seja um truque mágico e que mire apenas uma
criatura, sua magia de polimorfia também restaura 1d6 Pontos de
Vida por nível a essa criatura. Este é um efeito de cura.

12º NÍVEL
ASPECTO DE DRAGÃO TALENTO 12
DRUIDA
Pré-requisitos Forma Altaneira
Você pode assumir a forma de algumas das criaturas mais
temíveis do mundo. Acrescente as formas de forma de
Druida da Folha dragão à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que estiver
polimorfado em outra forma usando aspecto selvagem, você
Você é um zelador cuidadoso sintonizado com o mundo adquire resistência 5 a ácido, eletricidade, fogo, frio ou veneno
natural e a magia da vida. Uma pequena planta chamada (à sua escolha).
de leshy o acompanha.
CONVOCAÇÕES PRIMAIS TALENTO 12
DRUIDA
Pré-requisitos Chamado dos Ermos
ATRIBUTOS Sempre que convocar um aliado, você pode potencializá-lo com o
Priorize Sabedoria. Coloque Destreza e Constituição para poder elemental da água, ar, fogo ou terra. Você recebe a magia de
aumentar suas defesas, e Carisma para ser mais diplomático ordem convocações primais.
— ou Força, se pretender causar mais dano em corpo a corpo.
FOCO PRIMAL TALENTO 12
PERÍCIAS DRUIDA
Diplomacia, Medicina, Natureza, Sobrevivência Sua conexão com a natureza é particularmente forte, e os espíritos
da natureza se reúnem ao seu redor e o ajudam a recuperar seu
ORDEM foco. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última
Folha vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em
vez de recuperar somente 1 ponto).
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Chamado dos Ermos (2º), Deslocamento da Floresta (4º), Empatia LÍNGUA VERDE TALENTO 12
Verde (6º), Aspecto de Planta (10º), Língua Verde (12º) DRUIDA
Pré-requisitos Empatia Verde
MAGIAS PREPARADAS Você compartilha uma afinidade especial com todos os seres
1º curar, convocar plantas e fungos; Truques Mágicos detectar verdes e vivos. Você (e seu familiar leshy, se possuir) está
magia, emaranhapé, estabilizar, intuir direção, luz constantemente sob os efeitos de falar com plantas. A maioria das
plantas que não sejam criaturas o reconhecem como um druida da
ordem da folha e são amistosas a você.

138
Classes
3
14º NÍVEL Você pode preencher uma área com silvados devastadores que
IntroduçÃO
COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 14 empalam e impedem seus adversários. Você recebe a magia de
DRUIDA ordem silvados empaladores. Aumente em 1 a quantidade de
Pré-requisitos Companheiro Incrível Pontos de Foco em sua reserva de foco. Ancestralidades
Seu companheiro animal continua a crescer em poder e habilidade, & Biografias
e agora é astuto o suficiente para se tornar especializado. Seu 18º NÍVEL
companheiro animal recebe uma especialização à sua escolha. CONTROLAR FORMA PERFEITAMENTE TALENTO 18 Classes
(Veja a seção Companheiro Animal, na página 214). DRUIDA
Especial Você pode selecionar este talento até três vezes. Cada vez Pré-requisitos Força 18, Controlar Forma
Perícias
que o fizer, adicione uma especialização diferente ao seu companheiro Graças à magia e memória muscular, você pode permanecer em
formas alternativas indefinidamente — talvez tenha até mesmo
METAMORFOSE VERDEJANTE TALENTO 14 esquecido sua forma original. Quando usar Controlar Forma, em Talentos
DRUIDA vez de durar 1 hora, o aspecto selvagem é permanente até você
Pré-requisitos ordem da folha Dispensá-lo. Equipamentos
Você se transforma em uma versão planta de si mesmo. Você
adquire o traço planta e perde qualquer traço inapropriado INVOCAR DESASTRE TALENTO 18 magias
para sua nova forma (tipicamente humanoide para um PJ, e DRUIDA
possivelmente animal ou fungo). Você pode mudar entre uma Pré-requisitos Invocador de Ventos
era dos
forma que se parece bastante com a sua antiga aparência para Você pode invocar a fúria da natureza sobre seus adversários.
uma árvore ou qualquer outra planta que não seja uma criatura Você recebe a magia de ordem senhor da tempestade.
presságios
como uma ação única que possui o traço de concentração. Isto Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua perdidos
tem o mesmo efeito que aspecto de árvore, exceto que você pode reserva de foco.
se transformar em qualquer tipo de planta que não seja uma regras do
criatura e sua CA é 30. MANANCIAL PRIMAL TALENTO 18 jogo
Se descansar por 10 minutos enquanto está transformado em DRUIDA
uma planta que não seja uma criatura durante horas do dia sob luz Pré-requisitos Foco Primal
mestrando
solar direta, você recupera metade de seus Pontos de Vida máximos. Seu reservatório de Pontos de Foco é um manancial profundo. Se
Se passar o resto do dia descansando desta forma, você restaura tiver gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde a última vez que
seus Pontos de Vida máximos e remove todas as condições não- Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de
permanentes de desajeitado, drenado, enfraquecido e estupefato, recuperar somente 1 ponto).
assim como todos os venenos e doenças de 19º nível ou inferior.
20º NÍVEL Apêndice
NATUREZA ATEMPORAL TALENTO 14 CONDUÍTE DE LINHA DE LEY [one-action] TALENTO 20
DRUIDA CONCENTRAÇÃO DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Com a magia primal sustentando-o, você para de envelhecer. O Frequência uma vez por minuto
grande fluxo de energia primal lhe concede +2 de bônus de estado Você pode tocar as linhas de ley do mundo para conjurar suas
em salvamentos contra doenças e magias primais. magias sem esforço. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Magia de 5º nível ou inferior que não possua duração, você não
16º NÍVEL gasta a magia preparada ao conjurá-la.
ASPECTO DE MONSTRUOSIDADE TALENTO 16
DRUIDA METAMORFO VERDADEIRO [two-actions] TALENTO 20
Pré-requisitos Aspecto Selvagem CONCENTRAÇÃO DRUIDA
Você pode se transformar em uma poderosa criatura mágica. Pré-requisitos Aspecto de Dragão, Aspecto Selvagem
Acrescente as formas de serpente marinha e verme púrpura Você transcende as limitações do corpo. Enquanto estiver sob
listadas em forma de monstruosidade à sua lista de aspecto os efeitos de aspecto selvagem, você pode se transformar em
selvagem. Se possuir Forma Altaneira, acrescente a forma de fênix qualquer outra forma em sua lista de aspecto selvagem; se as
listada em forma aérea à sua lista de aspecto selvagem. durações das formas forem diferentes, utilize a mais curta entre
as duas.
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Uma vez por dia, você pode se transformar em um kaiju
DRUIDA com os efeitos de encarnação da natureza; se possuir Aspecto
Acionamento Seu turno começa. de Planta, em vez disso você pode se transformar na criatura
Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um homem verde.
pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação
Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma PODER DO HIEROFANTE TALENTO 20
de suas magias de druida ativas. DRUIDA
Pré-requisitos hierofante primal
SILVADOS EMPALADORES TALENTO 16 Você se entrelaçou ao mundo natural e o poder completo dele flui
DRUIDA através de seu corpo. Você recebe um espaço de magia adicional
Pré-requisitos ordem da folha de 10º nível.

139
140
Classes
3
Feiticeiro IntroduçÃO

Você não escolheu se tornar um conjurador — você nasceu assim. A magia corre Ancestralidades

em seu sangue, seja porque uma divindade marcou um de seus ancestrais, porque um & Biografias

antepassado comungou com uma criatura primal ou porque um poderoso ritual ocultista influenciou
Classes
sua linhagem. Autorreflexão e estudo lhe permitem refinar suas habilidades mágicas inerentes e
acessar novas habilidades mais poderosas. Entretanto, o poder em seu sangue carrega um risco e você Perícias
constantemente enfrenta a escolha de se erguer como um mestre conjurador ou sucumbir à destruição.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
CARISMA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Carisma. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você usa suas magias para ferir seus inimigos, influenciar suas mentes e impedir seus PERCEPÇÃO jogo
movimentos. Você pode ser vulnerável demais para entrar em combate corpo a corpo Treinado em Percepção
ou pode possuir uma linhagem que o conceda habilidades para se virar em uma peleja.
mestrando
Embora sua magia seja poderosa, você também recorre a truques mágicos para conservar JOGADAS DE SALVAMENTO
suas melhores magias — ou após usar todas. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade
Seu carisma natural lhe torna habilidoso em interagir com as pessoas.
PERÍCIAS Apêndice
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma ou mais
Você detecta a magia ao seu redor, encontra tesouros e alerta seu grupo sobre armadilhas perícias determinadas por sua
mágicas. Quando o grupo encontra mistérios ou problemas relacionados à sua linhagem, linhagem
você tenta solucioná-los. Treinado em uma quantidade
de perícias adicionais igual
EM RECESSO… a 2 mais seu modificador de
Você cria itens mágicos ou escreve pergaminhos. Sua linhagem pode levá-lo a pesquisar Inteligência
sua ancestralidade ou associar-se a pessoas ou criaturas afiliadas a ela.
ATAQUES
VOCÊ PODE… Treinado em armas simples
• Possuir um forte espírito independente e, seja aceitando ou rejeitando sua herança Treinado em ataques
mágica, desejar distinguir-se como um conjurador e indivíduo único. desarmados
• Ver sua linhagem com uma mistura de fascínio e medo — qualquer sentimento entre
uma aceitação sincera e uma rejeição veemente. DEFESAS
• Recorrer a itens mágicos, como pergaminhos e varinhas, para suplementar sua Destreinado em todas as
seleção limitada de magias. armaduras
Treinado em defesa sem
OUTROS PROVAVELMENTE… armadura
• Maravilham-se com sua habilidade de criar magia do nada e veem suas habilidades
com igual admiração e desconfiança. MAGIAS
• O consideram menos dedicado do que magos estudiosos, clérigos devotados e outros Treinado em ataques de magias de
praticantes de magia, já que seus poderes surgem naturalmente. sua tradição de magia, conforme
• Pressupõem que você é imprevisível e caótico como a magia que carrega, mesmo que indicado por sua linhagem
sua personalidade prove o contrário. Treinado em CDs de magias de sua
tradição de magia, conforme
indicado por sua linhagem

141
TABELA 3–12: PROGRESSÃO DE FEITICEIRO A cada dia, você pode conjurar até três magias de 1º nível.
Seu Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as aprende
Nível Característica da Classe através da característica de classe repertório de magias. A
1 Ancestralidade e biografia, conjuração de feiticeiro, linhagem, quantidade de magias que você pode conjurar por dia é
proficiências iniciais, repertório de magias chamada de espaços de magia.
2 Talento de feiticeiro, talento de perícia Conforme avança de nível como feiticeiro, sua quantidade
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias de magias por dia aumenta, assim como o maior nível de
emblemáticas, talento geral magia que você é capaz de conjurar através de seus espaços
4 Talento de feiticeiro, talento de perícia de magia, conforme mostrado na Tabela 3–13: Magias de
5 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 3º Feiticeiro por Dia na página 143.
nível, melhorias de atributo, talento de ancestralidade Algumas de suas magias exigem que você faça uma
6 Talento de feiticeiro, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
4º nível, talento geral sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
8 Talento de feiticeiro, talento de perícia salvamento). Como seu atributo chave é Carisma, suas
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, reflexos rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
rápidos, talento de ancestralidade modificador de Carisma. Detalhes sobre como calcular estas
10 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia estatísticas aparecem na página 447.
11 Especialidade em armas simples, incremento de perícia,
magias de 6º nível, prontidão, talento geral elevAr mAgiAs
12 Talento de feiticeiro, talento de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
13 Especialização em armas, incremento de perícia, você pode preencher estes espaços com versões mais fortes de
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia para
ancestralidade corresponder ao nível do espaço de magia usado. Para elevar
14 Talento de feiticeiro, talento de perícia uma magia para um determinado nível, você deve possuir pelo
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de menos uma magia em seu repertório de magias do nível de
8º nível, melhorias de atributo, talento geral magia desejado. Muitas magias possuem aprimoramentos
16 Talento de feiticeiro, talento de perícia específicos quando são elevadas para determinados níveis
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de (página 299). A característica de classe magias emblemáticas
ancestralidade lhe permite elevar determinadas magias livremente.
18 Talento de feiticeiro, talento de perícia
19 Conjurador lendário, exemplar de linhagem, truques mágicos
incremento de perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu nível
Características de Classe de personagem arredondada para cima — isto normalmente é
Você recebe as habilidades a seguir como um feiticeiro. igual ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis um feiticeiro. Por exemplo: como um feiticeiro de 1º nível, seus
em que você as recebe ao lado de seus nomes. truques mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como um
feiticeiro de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, REPERTÓRIO DE MAGIAS
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
de 1º nível e quatro truques mágicos à sua escolha, assim
PROFICIÊNCIAS INICIAIS como uma magia e um truque mágico adicionais de sua
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu linhagem (página 143). Você escolhe estas magias e truques
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início dentre as magias comuns da lista de magias correspondente
desta classe. à tradição de sua linhagem ou dentre outras magias dessa
tradição às quais tenha acesso. Você pode conjurar qualquer
CONJURAÇÃO DE FEITICEIRO magia de seu repertório de magias usando um espaço de
Sua linhagem lhe fornece um poder mágico incrível. Você pode magia do nível de magia apropriado.
conjurar magias usando a atividade Conjurar uma Magia e Conforme avança de nível, você adiciona magias a este
pode providenciar componentes materiais, somáticos e verbais repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido
quando conjurar magias (veja Conjurando Magias, na página (veja a Tabela 3–13), você adiciona uma magia do mesmo
302). Por ser um feiticeiro, normalmente você pode substituir nível ao seu repertório de magias. Quando você obtém acesso
componentes materiais por componentes somáticos, de forma a um novo nível de magias, sua primeira nova magia é sempre
que não precisa usar uma bolsa de componentes de magia. a magia concedida de sua linhagem, embora as outras magias

142
Classes
3
TABELA 3–13: MAGIAS DE FEITICEIRO POR DIA
IntroduçÃO
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 3 — — — — — — — — — Ancestralidades
2 5 4 — — — — — — — — — & Biografias
3 5 4 3 — — — — — — — —
4 5 4 4 — — — — — — — — Classes
5 5 4 4 3 — — — — — — —
6 5 4 4 4 — — — — — — —
Perícias
7 5 4 4 4 3 — — — — — —
8 5 4 4 4 4 — — — — — —
9 5 4 4 4 4 3 — — — — — Talentos
10 5 4 4 4 4 4 — — — — —
11 5 4 4 4 4 4 3 — — — — Equipamentos
12 5 4 4 4 4 4 4 — — — —
13 5 4 4 4 4 4 4 3 — — — magias
14 5 4 4 4 4 4 4 4 — — —
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3 — —
era dos
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4 — —
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 —
presságios
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — perdidos
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* regras do
* A característica de classe exemplar de linhagem lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia. jogo

recebidas sejam escolhidas normalmente. No 2º nível, você Bruxa: A praga de uma bruxa lhe proporciona magias
mestrando
seleciona outra magia de 1º nível; no 3º nível, você recebe ocultistas.
uma nova magia concedida de sua linhagem e seleciona duas Demoníaca: Uma corrupção pecaminosa lhe oferece
magias de 2º nível, e assim por diante. Quando adicionar magias divinas.
magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma Diabólica: Um elo com diabos lhe outorga magias divinas.
versão de nível superior de uma magia que já possua para Dracônica: O sangue de dragões lhe fornece magias
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. arcanas. Apêndice
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de Elemental: O poder dos elementos se manifesta em você
magia e as magias em seu repertório são valores separados. através de magias primais.
Um talento ou outra habilidade que adicione uma magia Fada: A influência das fadas lhe agracia com magias
ao seu repertório de magias não lhe concede um espaço de primais.
magia e vice-versa. Imperial: Um poder antigo lhe agracia com magias arcanas.
Morta-Viva: O toque da morte lhe revela magias divinas.
trocAndo mAgiAs em seu rePertório Veja linhagens na página 145 para mais informações.
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. TALENTOS DE FEITICEIRO 2º
Cada vez que ganhar um nível e aprender novas magias, No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
você pode trocar uma de suas magias antigas por uma magia um talento de classe de feiticeiro. Os talentos de classe de
diferente do mesmo nível. Esta magia pode ser um truque feiticeiro são descritos a partir da página 148.
mágico, mas você não pode trocar magias concedidas por
sua linhagem. Você também pode trocar magias ao retreinar TALENTOS DE PERÍCIA 2º
durante seu recesso (página 481). No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
LINHAGEM no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
Escolha uma linhagem que lhe concede seu talento de uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
conjuração. Esta escolha determina o tipo de magias que correspondente para selecionar um talento de perícia.
você conjura, a lista de magias que podem ser escolhidas,
algumas magias adicionais conhecidas e perícias treinadas INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
adicionais. Você também recebe Pontos de Foco e magias No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
de foco especiais baseadas em sua linhagem. As linhagens incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
apresentadas neste livro são as seguintes: aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Aberrante: Uma influência estranha e desconhecida lhe uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
disponibiliza magias ocultistas. graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Angelical: A graça sagrada confere magias divinas a você. na qual já seja treinado.

143
OS ABENÇOADOS E OS CONDENADOS nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
Muitas linhagens são ligadas a determinados tipos de ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na
criaturas, e as reputações dessas criaturas influenciam seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
a maneira que as pessoas o veem. Se tiver o sangue de
demônios, as pessoas podem lhe temer; por outro lado, CONJURADOR ESPECIALISTA 7º
pessoas de fés bondosas podem assumir que seu sangue Sua magia inerente responde de forma fácil e poderosa aos
angelical os coloca ao lado delas. Estes preconceitos não são seus comados. Suas graduações de proficiência em ataques
necessariamente verdade, e certamente você pode utilizar de magia e CDs de magias da tradição de sua linhagem
poderes demoníacos ou infernais para fazer o bem. Ter uma aumentam para especialista.
linhagem ligada a criaturas de uma determinada tendência
não gera efeito em sua própria tendência a menos que você REFLEXOS RÁPIDOS 9º
queira; sua magia não depende dessa fonte. Dito isso, muitos Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de
feiticeiros buscam criaturas ou organizações associadas com proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para especialista.
suas linhagens, o que pode expô-los às influências destas
forças. ESPECIALIDADE EM ARMAS SIMPLES 11º
Treinamento e magia aprimoraram suas técnicas com armas.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para Sua graduação de proficiência em armas simples aumenta
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma para especialista.
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de PRONTIDÃO 11º
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua
graduação de proficiência em Percepção aumenta para
MAGIAS EMBLEMÁTICAS 3º especialista.
Sua experiência permite que você conjure algumas magias de
forma mais flexível. Para cada nível de magia que tiver acesso, ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
escolha uma magia desse nível como uma magia emblemática. Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
Você não precisa aprender as versões elevadas de magias favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano
estas magias livremente. Se tiver aprendido uma magia aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
emblemática em um nível maior que o nível mínimo dessa
magia, você também pode conjurar todas suas versões de níveis ROBES DEFENSIVOS 13º
inferiores sem precisar aprendê-las separadamente. Se trocar O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam
uma magia emblemática, você pode escolher outra magia que para lhe ajudar a sair do caminho de um ataque. Sua
conheça do mesmo nível para substituí-la como nova magia graduação de proficiência em defesa sem armadura aumenta
emblemática. Você também pode retreinar especificamente para especialista.
para tornar outra magia do mesmo nível como emblemática
sem trocar quaisquer magias conhecidas; isto leva o mesmo CONJURADOR MESTRE 15º
tempo que retreinar uma magia normalmente. Você alcançou maestria sobre a magia que corre em seu sangue.
Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs
TALENTOS GERAIS 3º de magias da tradição de sua linhagem aumentam para mestre.
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. CONJURADOR LENDÁRIO 19º
Você demonstra um talento prodigioso para conjuração. Suas
FORTITUDE MÁGICA 5º graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua magias da tradição de sua linhagem aumentam para lendário.
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para especialista. EXEMPLAR DE LINHAGEM 19º
Você aperfeiçoou a magia em sua linhagem. Adicione duas
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º magias comuns de 10º nível da sua tradição ao seu repertório
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os de magias. Você recebe um único espaço de magia de 10º
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas nível que pode ser usado para conjurar uma dessas duas
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo magias usando sua conjuração de feiticeiro. Ao contrário
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo dos outros espaços de magia, você não recebe mais magias
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou de 10º nível conforme avança de nível, e não pode usar
em 2 pontos se ele for menor que 18. espaços de 10º nível de magia junto com habilidades que lhe
concederiam mais espaços de magias ou que lhe permitiriam
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º conjurar magias sem gastar espaços de magia. Você pode
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do selecionar o talento Perfeição de Linhagem para receber um
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º segundo espaço de magia de 10º nível.

144
Classes
3
Linhagens você mesmo ou uma criatura dentro dessa área como alvo do
IntroduçÃO
Escolha a linhagem que serve como fonte de seu poder. Ela efeito da mágica sanguínea. Todas as referências a nível de magia
possui grande influência em suas habilidades, determinando usam o nível da magia conjurada.
sua lista de magias, a tradição das magias que você pode Ancestralidades
conjurar e duas perícias treinadas. ABERRANTE & Biografias
Você ouve uma voz vinda das estrelas ou abaixo da terra. Antiga
MAGIAS DE LINHAGEM e desconhecida, esta influência alienígena pressiona sua mente. Classes
Sua linhagem lhe concede algumas magias de linhagem, que Lista de Magias ocultista (página 311)
são magias especiais disponíveis somente para seus membros. Perícias de Linhagem Intimidação, Ocultismo
Perícias
Magias de linhagem são um tipo de magia de foco. Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: ferrão de aranha;
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você 2º: toque da idiotice; 3º: toque vampírico; 4º: confusão; 5º:
adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você tentáculos negros; 6º: enfraquecer mente; 7º: distorcer mente; 8º: Talentos
reabastece sua reserva de foco durante suas preparações dança incontrolável; 9º: canção incomensurável
diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 Magias de Linhagem inicial: membros tentaculares; avançada: Equipamentos
minutos usando a atividade Refocar. Ao contrário de outros sussurros aberrantes; maior: anatomia inusitada
personagens, você não precisa fazer nada específico para magias
Refocar, já que o poder do sangue que flui em suas veias
reabastece sua reserva de foco naturalmente.
era dos
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a
presságios
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia perdidos
e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o regras do
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter jogo
mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
de foco são apresentadas a partir da página 300.
mestrando

COMO LER UMA SEÇÃO DE LINHAGEM


A seção de cada linhagem contém as informações a seguir.
Lista de Magias Você usa esta tradição mágica e a lista de
magias correspondente.
Perícias de Linhagem Você se torna treinado nas Apêndice
perícias listadas.
Magias Concedidas Você automaticamente adiciona
as magias aqui listadas a seu repertório de magias,
em adição às recebidas através de conjuração de
feiticeiro. No 1º nível, você recebe um truque mágico e
uma magia de 1º nível. Você aprende as outras magias
da lista quando recebe a habilidade de conjurar
magias de feiticeiro daquele nível.
Magias de Linhagem Você automaticamente recebe
a magia de linhagem inicial no 1º nível e pode
receber mais magias selecionando os talentos
Linhagem Avançada e Linhagem Maior.
Mágica Sanguínea Sempre que conjurar
uma magia de linhagem usando Pontos de
Foco ou uma magia concedida de
sua linhagem usando um espaço
de magia, você recebe um
efeito de mágica sanguínea.
Se a mágica sanguínea oferecer
uma escolha, você deve fazê-
la antes de resolver a magia. O efeito de
mágica sanguínea ocorre depois da resolução
de quaisquer testes para os efeitos iniciais da
magia. Quando usado contra um adversário, esse
efeito somente é aplicado se o ataque da magia for
bem-sucedido ou se o adversário falhar na jogada de
salvamento dele. Se a magia afetar uma área, designe

145
EXEMPLO DE FEITICEIRO Mágica Sanguínea Sussurros aberrantes protegem sua mente ou
a mente de um alvo, concedendo-o +2 de bônus de estado em
jogadas de salvamento de Vontade por 1 rodada.

ANGELICAL
Um de seus antepassados veio de um reino celestial, ou a
devoção de seus ancestrais levou sua linhagem a ser abençoada.
Lista de Magias divina (página 309)
Perícias de Linhagem Diplomacia, Religião
Magias Concedidas truque mágico: luz; 1º: curar; 2º: arma espiritual;
3º: luz abrasadora; 4º: ira divina; 5º: chuva de fogo; 6º: barreira de
lâminas; 7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: presciência
Magias de Linhagem inicial: auréola angelical; avançada: asas
angelicais; maior: marca celestial
Mágica Sanguínea Uma aura angelical protege você ou um alvo,
concedendo +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento por
1 rodada.

BRUXA
Uma bruxa amaldiçoou sua família há muito tempo, você
descende de uma bruxa ou cambiante, e a corrupção
amaldiçoada desse ser infesta seu sangue e alma.
Lista de Magias ocultista (página 311)
Perícias de Linhagem Dissimulação, Ocultismo
Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: disfarce ilusório; 2º:
toque da idiotice; 3º: cegueira; 4º: maldição do exilado; 5º: maldição
do marinheiro; 6º: polimorfia perniciosa; 7º: distorcer mente; 8º:
epidemia espiritual; 9º: inimizade da natureza
Magias de Linhagem inicial: bruxaria invejosa; avançada:
fisionomia horrorosa; maior: você é meu
Mágica Sanguínea Maldições rancorosas punem seus adversários.
Tocado-Pelas-Fadas A primeira criatura que causar dano a você antes do final de seu
próximo turno sofre 2 de dano mental por nível da magia e deve
Seu sangue o liga à magia do Primeiro Mundo e às fadas tentar um salvamento básico de Vontade.
extraterrenas. Como elas, você é caprichoso, cativante e
difícil de convencer. DEMONÍACA
Demônios corrompem tudo que tocam. Um de seus ancestrais se
tornou vítima da corrupção deles, e você carrega esse pesado fardo.
Lista de Magias divina (página 309)
ATRIBUTOS Perícias de Linhagem Intimidação, Religião
Aprimore seu Carisma primeiro. Uma boa Destreza, Magias Concedidas truque mágico: jorro ácido; 1º: medo; 2º:
Constituição e Sabedoria garantem defesas sólidas. crescer; 3º: lentidão; 4º: ira divina; 5º: praga abissal; 6º: desintegrar;
7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: implosão
PERÍCIAS Magias de Linhagem inicial: mandíbulas do glutão; avançada:
Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Natureza pântano de preguiça; maior: ira abissal
Mágica Sanguínea A corrupção do pecado enfraquece as defesas
LINHAGEM do alvo ou torna você mais imponente. O alvo sofre –1 de
Feérica penalidade de estado na CA por 1 rodada ou você recebe +1 de
bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Magia de Alcance (1º), Evolução Primal (4º), Linhagem Avançada DIABÓLICA
(6º), Linhagem Maior (10º), Foco de Linhagem (12º)) Diabos são malignos e possuem uma língua afiada, e um de seus
ancestrais flertou com a escuridão ou fez um pacto infernal.
MAGIAS PREPARADAS Lista de Magias divina (página 309)
1º cativar, convocar fada, passos velozes; Truques Mágicos Perícias de Linhagem Dissimulação, Religião
detectar magia, emaranhapé, luzes dançantes, pasmar, som Magias Concedidas truque mágico: produzir chama; 1º: cativar;
fantasma 2º: esfera flamejante; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: desespero
esmagador; 6º: visão verdadeira; 7º: decreto divino; 8º: aura divina;
9º: chuva de meteoros

146
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Apêndice
Magias de Linhagem inicial: édito diabólico; avançada: abraçar o posteriormente. Isto afeta o funcionamento de algumas de suas
fosso; maior: erupção de fogo infernal magias de linhagem. Os dragões metálicos bondosos e seus tipos
Mágica Sanguínea Fogo infernal queima um alvo ou enche sua de dano associados são bronze (eletricidade), cobre (ácido),
língua de mentiras. O alvo sofre 1 de dano de fogo por nível da latão (fogo), prata (frio) e ouro (fogo). Os dragões cromáticos
magia (se ela já causar dano de fogo, combine este valor com o malignos e seus tipos de dano associados são azul (eletricidade),
dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências) ou branco (frio), negro (ácido), verde (veneno) e vermelho (fogo)
você recebe +1 de bônus de estado em testes de Dissimulação por
1 rodada. ELEMENTAL
Um ancestral gênio ou alguma outra influência elemental
DRACÔNICA imbuiu seu sangue com um furor primal, afetando o
O sangue de dragões corre em suas veias. Estas bestas são funcionamento de suas magias de linhagem, as magias
temíveis em combate e habilidosas com magia. concedidas marcadas com um asterisco (*) e sua
Lista de Magias arcana (página 307) mágica sanguínea.
Perícias de Linhagem Arcanismo, Intimidação Lista de Magias primal (página 314)
Magias Concedidas truque mágico: escudo místico; 1º: golpe Perícias de Linhagem Intimidação, Natureza
certo; 2º: resistir a energia; 3º: rapidez; 4º: imunidade a magia; 5º: Magias Concedidas truque mágico: produzir chama*; 1º: mãos
muralha cromática; 6º: forma de dragão; 7º: máscara de terror; 8º: flamejantes*; 2º: resistir a energia; 3º: bola de fogo*; 4º: liberdade
muralha prismática; 9º: presença avassaladora de movimento; 5º: forma de elemental; 6º: repulsão; 7º: égide de
Magias de Linhagem inicial: garras de dragão; avançada: sopro de energia; 8º: muralha prismática; 9º: tempestade da vingança
dragão; maior: asas de dragão Magias de Linhagem inicial: arremesso elemental*; avançada:
Mágica Sanguínea Escamas dracônicas crescem brevemente em movimento elemental; maior: rajada elemental*
você ou em um alvo, concedendo +1 de bônus de estado na CA Mágica Sanguínea Energia elemental envolve você ou um alvo.
em 1 rodada. O alvo sofre 1 de dano contundente ou de fogo (de acordo com
seu tipo elemental; veja abaixo) por nível da magia (se a magia já
tiPo de drAgão causar esse tipo de dano, combine este valor com o dano da magia
No 1º nível, escolha o tipo de dragão que influenciou antes de determinar fraquezas e resistências) ou você recebe +1
sua linhagem. Você não pode trocar seu tipo de dragão de bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.

147
TERMOS CHAVE Lista de Magias divina (página 309)
Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades Perícias de Linhagem Intimidação, Religião
de feiticeiro. Magias Concedidas truque mágico: toque gélido; 1º: ferir; 2º:
Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades vitalidade falsa; 3º: compelir morto-vivo; 4º: cadáver falante; 5º:
de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo nuvem mortal; 6º: exsanguinação vampírica; 7º: dedo da morte; 8º:
antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer ressecamento horrível; 9º: lamento da banshee
outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Magias de Linhagem inicial: toque da não-morte; avançada: drenar
Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica, vida; maior: túmulo ávido
você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos Mágica Sanguínea Energia necromântica flui através de você ou
acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito um alvo. Você recebe Pontos de Vida temporários igual ao nível da
da magia, não da ação metamágica em si. magia por 1 rodada ou o alvo sofre 1 de dano negativo por nível da
magia (se a magia já causar dano negativo, combine este valor com
tiPo de elementAl o dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências).
No 1º nível, escolha o tipo de elemental que influenciou sua
linhagem: água, ar, fogo ou terra. Se seu elemento for água, Talentos de Feiticeiro
você inunda seus adversários com torrentes de água; se for Em todo nível que receber um talento de feiticeiro, você
ar, você esbofeteia seus adversários com ventos poderosos; pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
se for fogo, você incinera seus adversários com chamas; e quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
se for terra, você arremessa grandes pedaços de rocha. Para
fogo, todas as magias marcadas causam dano de fogo. Para 1º NÍVEL
os outros elementais, elas causam dano contundente. Você AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
também adiciona a elas o traço do elemento escolhido. FEITICEIRO MANUSEIO METAMÁGICO
Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
FEÉRICA uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Por capricho das fadas ou devido a um encontro em um Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
bosque iluminado pela luz da lua, a magia do Primeiro possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
Mundo incorporou-se na linhagem de sua família. 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
Lista de Magias primal (página 314) raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
Perícias de Linhagem Dissimulação, Natureza afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha
Magias Concedidas truque mágico: som fantasma; 1º: cativar; 2º: riso que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
histérico; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: manto de cores; 6º: despistar; ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.
7º: visões de perigo; 8º: dança incontrolável; 9º: mansão resplandecente
Magias de Linhagem inicial: pó das fadas; avançada: CONTRAMÁGICA [reaction] TALENTO 1
desaparecimento feérico; maior: glamour feérico ABJURAÇÃO FEITICEIRO
Mágica Sanguínea Encantamentos feéricos coloridos dançam ao Acionamento Uma criatura conjura uma magia que você possui
seu redor ou de um alvo, deixando-o ocultado por 1 rodada. Essa em seu repertório.
ocultação tão óbvia não pode ser utilizada para se Esconder. Requerimentos Você tem um espaço de magia disponível que
poderia usar para conjurar a magia acionadora.
IMPERIAL Quando um adversário Conjurar uma Magia que você conhece e
Um de seus ancestrais foi um mortal que dominou a magia. é capaz de ver suas manifestações, você pode usar sua própria
Esse sangue mágico pode permanecer latente por gerações, magia para interrompê-la. Você gasta um de seus espaços de
mas se manifestou por completo em você. magia para neutralizar a conjuração de uma magia da criatura
Lista de Magias arcana (página 307) acionadora que conste em seu repertório. Você perde seu espaço
Perícias de Linhagem Arcanismo, Sociedade de magia como se tivesse conjurado a magia acionadora e então
Magias Concedidas truque mágico: detectar magia; 1º: mísseis tenta neutralizar a magia acionadora (página 458).
mágicos; 2º: dissipar magia; 3º: rapidez; 4º: porta dimensional; Especial Este talento possui o traço correspondente à tradição
5º: olho bisbilhoteiro; 6º: desintegrar; 7º: rajada prismática; 8º: de magias que você conjura (arcana, divina, natural ou ocultista).
labirinto; 9º: esfera prismática
Magias de Linhagem inicial: memórias ancestrais; avançada: FAMILIAR TALENTO 1
prolongar magia; maior: contramedida arcana FEITICEIRO
Mágica Sanguínea Um ressurgimento de memórias ancestrais Um animal lhe serve e auxilia sua conjuração. Você recebe um
concede a você ou a um alvo +1 de bônus de estado em testes de familiar (regras para familiares são encontradas na página 217).
perícia por 1 rodada.
FEITIÇARIA PERIGOSA TALENTO 1
MORTA-VIVA FEITICEIRO
O toque da não-morte corre em todo seu sangue. Sua árvore Seu legado lhe concede grande poder destrutivo. Quando Conjurar
genealógica pode conter mortos-vivos poderosos, como uma Magia que cause dano e não possua duração usando seus
um vampiro, ou talvez você tenha morrido e retornado um espaços de magia, você recebe um bônus de estado no dano dessa
pouco diferente. magia igual ao nível dela.

148
Classes
3
MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1 TALENTOS DE FEITICEIRO
IntroduçÃO
CONCENTRAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO Utilize esta tabela quando precisar
Você amplia o alcance de sua magia. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que possui conferir um talento de feiticeiro
um alcance, aumente o alcance dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances pelo nome em vez do nível. Ancestralidades
de magias, se a magia normalmente tiver um alcance de toque, você amplia seu alcance para & Biografias
9 metros. Talento Nível
Ampliar Magia 1 Classes
2º NÍVEL Concentração Sem 16
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 Esforço
Perícias
FEITICEIRO Conduíte de Linhagem 20
Você compreende melhor o poder básico de sua linhagem. Adicione dois truques mágicos de sua Conjuração Acelerada 10
lista de magias ao seu repertório de magias. Conjuração Consistente 6 Talentos
Contramágica 1
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Energia Avassaladora 10 Equipamentos
FEITICEIRO Entrelaçar Dissipação 14
Pré-requisitos um familiar Evolução Arcana 4 magias
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional, aumentando as habilidades dele. Você Evolução de Linhagem 8
pode selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas duas. Cruzada
era dos
Evolução de Linhagem 18
4º NÍVEL Cruzada Maior
presságios
EVOLUÇÃO ARCANA TALENTO 4 Evolução Divina 4 perdidos
ARCANA FEITICEIRO Evolução Mental Maior 16
Pré-requisitos linhagem que concede magias arcanas Evolução Ocultista 4 regras do
Seu legado arcano lhe concede uma aptidão excepcional pra tarefas intelectuais e acadêmicas. Evolução Primal 4 jogo
Você se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Além disso, você mantém um livro de Evolução Vital Maior 16
magias arcanas similar ao grimório de um mago. Adicione todas as magias de seu repertório a Expansão de Truque 2
mestrando
este livro sem custos. Você pode utilizar a perícia Arcanismo para Aprender Magias (página 234) Mágico
e adicioná-las ao seu grimório ao pagar o custo apropriado, similarmente a como um mago faria Familiar 1
com seu grimório. Familiar Melhorado 2
Durante suas preparações diárias, escolha qualquer magia de seu livro de magias arcanas. Feitiçaria Perigosa 1
Se essa magia já estiver em seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia Foco de Linhagem 12
emblemática adicional nesse dia. Se ela não estiver em seu repertório, trate-a como se estivesse Linhagem Avançada 6 Apêndice
até realizar suas próximas preparações diárias. Linhagem Maior 10
Maestria Metamágica 20
EVOLUÇÃO DIVINA TALENTO 4 Magia de Alcance 1
DIVINA FEITICEIRO Magia Residual em 6
Pré-requisitos linhagem que concede magias divinas Arma
O divino fornecido por sua linhagem flui através de você. Você recebe um espaço de magia de seu Manancial de Linhagem 18
maior nível de magia, que pode usar somente para conjurar curar ou ferir (à sua escolha). Você Perfeição de Linhagem 20
pode conjurar qualquer uma destas magias usando esse espaço de magia, mesmo que ela não Refletir Magia 14
esteja em seu repertório de magia. Resistência de 8
Linhagem
EVOLUÇÃO OCULTISTA TALENTO 4 Sentido Mágico 12
FEITICEIRO OCULTISTA
Pré-requisitos linhagem que concede magias ocultistas
Vislumbres dos segredos secretos do universo lhe emprestam seu poder. Você se torna
treinado em uma perícia à sua escolha. Além disso, uma vez por dia, você pode gastar 1
minuto para escolher uma magia ocultista mental que não conhece e adicioná-la ao seu
repertório de magias. Você perde esta magia temporária na próxima vez que fizer suas
preparações diárias (embora possa usar esta habilidade para adicioná-la novamente a
cada dia).

EVOLUÇÃO PRIMAL TALENTO 4


FEITICEIRO OCULTISTA
Pré-requisitos linhagem que concede magias primais
Você pode recorrer à ajuda das criaturas dos ermos. Você recebe um espaço de magia de seu
maior nível de magia, que pode usar somente para conjurar convocar animal ou convocar plantas
e fungos (à sua escolha). Você pode conjurar qualquer uma destas magias usando esse espaço de
magia, mesmo que ela não esteja em seu repertório de magia.

149
EXEMPLO DE FEITICEIRO MAGIA RESIDUAL EM ARMA [free-action] TALENTO 4
FEITICEIRO
Frequência uma vez por turno
Pré-requisitos Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que
não seja um truque mágico.
Você canaliza a energia residual da magia em uma arma que esteja
empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d6 de dano
extra de um tipo correspondente à escola da magia conjurada.
• Abjuração dano de força
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transformação o mesmo tipo da arma
• Evocação um tipo que a magia cause, ou dano de força se a
magia não causa dano
• Necromancia dano negativo

6º NÍVEL
CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
FEITICEIRO
Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.

LINHAGEM AVANÇADA TALENTO 6


FEITICEIRO
Pré-requisitos magia de linhagem
Você estudou sua linhagem para aprender os segredos de sua
magia. Você recebe a magia de linhagem avançada associada à
sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em
sua reserva de foco.

8º NÍVEL
Sangue de Demônio EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA TALENTO 8
As criaturas grotescas e caóticas do Abismo deixaram sua FEITICEIRO
marca na linhagem de sua família. Você tem uma veia Interações estranhas em sua linhagem lhe fornecem magias
cruel e se emociona com a destruição arbitrária. inesperadas. Você pode possuir uma magia em seu repertório
de magias de uma tradição diferente da que corresponde à sua
linhagem. Você conjura essa magia como uma magia da tradição
de sua linhagem. Você pode trocar a magia adicionada e a tradição
ATRIBUTOS a que ela pertence como poderia fazer com qualquer outra magia,
Seu Carisma é o mais importante, e Força, Destreza e mas não pode possuir mais de uma magia de outra tradição em
Constituição lhe tornam um melhor combatente. seu repertório de magias ao mesmo tempo devido a este talento.

PERÍCIAS RESISTÊNCIA DE LINHAGEM TALENTO 8


Atletismo, Dissimulação, Intimidação, Religião FEITICEIRO
Seu sangue mágico lhe torna mais resistente a magia. Você recebe
LINHAGEM +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra magias
Demoníaca e efeitos mágicos.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 10º NÍVEL


Feitiçaria Perigosa (1º), Evolução Divina (4º), Linhagem CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
Avançada (6º), Resistência de Linhagem (8º), Linhagem CONCENTRAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO
Maior (10º), Foco de Linhagem (12º) Frequência uma vez por dia
Através de um processo mental extenuante, você modifica a
REPERTÓRIO DE MAGIAS conjuração de uma magia para gastar menos tempo. Se a sua
1º ferir, medo, ruína; Truques Mágicos detectar magia, escudo próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia de feiticeiro
místico, jorro ácido, luz, toque gélido que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de magia de
feiticeiro que você possa conjurar, reduza em 1 a quantidade de
ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

150
Classes
3
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10 16º NÍVEL
IntroduçÃO
FEITICEIRO MANUSEIO METAMÁGICO CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16
Você altera suas magias para superar resistências. Se a sua próxima FEITICEIRO
ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual Acionamento Seu turno começa. Ancestralidades
ao seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano de Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um & Biografias
ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isto se aplica a todo dano pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação
causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer dano Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma Classes
causado por algum efeito contínuo (como da muralha criada por de suas magias de feiticeiro ativas.
muralha de fogo). As imunidades de uma criatura não são afetadas.
Perícias
EVOLUÇÃO MENTAL MAIOR TALENTO 16
LINHAGEM MAIOR TALENTO 10 ARCANA FEITICEIRO
FEITICEIRO Pré-requisitos Evolução Arcana ou Evolução Ocultista Talentos
Pré-requisitos magia de linhagem Sua conexão profunda à essência mental melhora bastante seu
Uma grande comunhão com o legado de sua linhagem desvendou repertório de magias. Adicione uma magia a seu repertório de Equipamentos
seus maiores segredos. Você recebe a magia de linhagem maior magias para cada nível de magia que puder conjurar.
associada à sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos magias
de Foco em sua reserva de foco. EVOLUÇÃO VITAL MAIOR TALENTO 16
DIVINO FEITICEIRO
12º NÍVEL Pré-requisitos Evolução Divina ou Evolução Primal
era dos
FOCO DE LINHAGEM TALENTO 12 O poder vital surge de você como uma fonte de energia. Duas vezes
presságios
FEITICEIRO por dia, você pode conjurar uma magia após ter ficado sem espaços perdidos
Pré-requisitos magia de linhagem de magia do nível de magia apropriado. As duas magias conjuradas
Seu foco se recupera mais rápido. Se tiver gastado pelo menos com este talento devem ser de níveis de magia diferentes. regras do
2 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você jogo
recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar 18º NÍVEL
somente 1 ponto). EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA MAIOR TALENTO 18 mestrando
FEITICEIRO
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12 Pré-requisitos Evolução de Linhagem Cruzada
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO FEITICEIRO Sua linhagem é extraordinariamente complexa. Você pode possuir
Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode até três magias de outras tradições em seu repertório de magias
sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre usando (em vez de somente uma). Estas magias devem pertencer a níveis
detectar magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia somente em diferentes e não precisam ser da mesma tradição. Apêndice
seu campo de visão. Quando Buscar, você recebe os benefícios de
detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que possa ver (além dos MANANCIAL DE LINHAGEM TALENTO 18
benefícios normais de Buscar). Você pode desligar e ligar este sentido FEITICEIRO
com uma ação livre no início ou final de seu turno. Pré-requisitos Foco de Linhagem
O poder de seu sangue reabastece seu foco. Se tiver gastado pelo me-
14º NÍVEL nos 3 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera
ENTRELAÇAR DISSIPAÇÃO [one-action] TALENTO 14 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
FEITICEIRO METAMÁGICO
Pré-requisitos dissipar magia em seu repertório de magias 20º NÍVEL
Você entrelaça energia dissipadora em uma magia, lançando CONDUÍTE DE LINHAGEM [one-action] TALENTO 20
ambos os efeitos em um adversário. Se sua próxima ação for FEITICEIRO METAMÁGICO
conjurar uma magia de alvo único contra uma criatura, se o ataque Frequência uma vez por minuto
da magia for bem-sucedido ou se o adversário falhar na jogada de Sua natureza mágica inata lhe permite redirecionar energias
salvamento dele, você pode conjurar dissipar magia no adversário ambientais para abastecer suas magias. Se a sua próxima ação for
como uma ação livre (gastando um espaço de magia normalmente Conjurar uma Magia de 5º nível ou inferior que não tenha duração,
e tendo como alvo um efeito de magia afetando o adversário). você não gasta a magia preparada ao conjurá-la.

REFLETIR MAGIA TALENTO 14 MAESTRIA METAMÁGICA TALENTO 20


FEITICEIRO FEITICEIRO
Pré-requisitos Contramágica Alterar suas magias não gasta mais tempo do que conjurá-las normal-
Quando obtiver sucesso em uma Contramágica para neutralizar mente. Você pode usar ações únicas metamágicas como ações livres.
uma magia que afete criaturas alvo ou uma área, você pode
devolver o efeito da magia ao conjurador dela. Quando refletida, PERFEIÇÃO DE LINHAGEM TALENTO 20
a magia afeta apenas o conjurador original, mesmo se for uma FEITICEIRO
magia de área ou que normalmente afete mais de uma criatura. Pré-requisitos exemplar de linhagem
O conjurador original pode tentar um salvamento e usar outras Você comanda os poderes definitivos de sua linhagem e tradição.
defesas contra a magiarefletida normalmente. Você recebe um espaço de magia adicional de 10º nível.

151
152
Classes
3
Guerreiro IntroduçÃO

Lutando por honra, ganância, lealdade ou simplesmente pela emoção da batalha, Ancestralidades

você é um mestre incontestável de armas e técnicas de combate. Você combate & Biografias

usando combinações inteligentes de movimentos de abertura, golpes de finalização e


Classes
contra-ataques sempre que seus adversários agem imprudentemente e baixam a guarda. Seja um
cavaleiro, mercenário, atirador ou mestre da lâmina, você aprimorou suas habilidades marciais Perícias
como uma forma de arte e desfere ataques críticos e devastadores em seus inimigos.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você golpeia com precisão incomparável e usa técnicas de combate especializadas. Um PERCEPÇÃO jogo
guerreiro corpo a corpo se interpõe entre seus aliados e inimigos, atacando os adversários Especialista em Percepção
que tentam passar por ele. Um guerreiro à distância desfere tiros precisos de longe.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você pode ser uma presença intimidadora. Isto pode se provar útil durante negociações Especialista em Reflexos
com inimigos, mas às vezes gera problemas durante interações mais gentis. Treinado em Vontade

ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS Apêndice


Você mantém suas defesas preparadas para o combate, e fica de olho aberto para ameaças Treinado em Acrobatismo ou
escondidas. Você também supera desafios físicos à sua maneira, quebrando portas, Atletismo, à sua escolha
erguendo obstáculos, escalando habilmente e saltando sobre fossos. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 3
EM RECESSO… mais seu modificador
Você pode executar trabalho manual ou forjar e reparar armamentos. Se conhecer técnicas de Inteligência
que não são mais úteis, você pode treinar novas. Se tiver estabelecido sua reputação, você
pode criar uma organização ou uma fortaleza própria. ATAQUES
Especialista em armas simples
VOCÊ PODE… Especialista em armas marciais
• Conhecer o propósito e qualidade de cada arma e armadura que possui. Treinado em armas avançadas
• Reconhecer que o perigo da vida de um aventureiro deve ser balanceado com Especialista em ataques desarmados
comemorações ou obras ambiciosas.
• Ter pouca paciência com enigmas ou problemas que requerem lógica ou estudos DEFESAS
detalhados. Treinado em todas
as armaduras
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em defesa
• O acham intimidador até conhecê-lo — e talvez até mesmo após isso. sem armadura
• Pensam que você é só músculos e nenhum cérebro.
• Respeitam sua experiência na arte da guerra e valorizam sua opinião na qualidade CD DE CLASSE
de armamentos. Treinado em CD de classe de guerreiro

153
TABELA 3–14: PROGRESSÃO DE GUERREIRO Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe
Seu corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um
Nível Característica da Classe acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
1 Ancestralidade e biografia, ataque de oportunidade, bloqueio interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade
com escudo, proficiências iniciais, talento de guerreiro por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
2 Talento de guerreiro, talento de perícia se aplica a ele.
3 Bravura, incremento de perícia, talento geral
4 Talento de guerreiro, talento de perícia BLOQUEIO COM ESCUDO
5 Incremento de perícia, maestria em armas de guerreiro, Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
melhorias de atributo, talento de ancestralidade 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
6 Talento de guerreiro, talento de perícia seu escudo.
7 Incremento de perícia, intendente do campo de batalha,
especialização em armas, talento geral TALENTOS DE GUERREIRO
8 Talento de guerreiro, talento de perícia No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
9 Flexibilidade de combate, incremento de perícia, um talento de classe de guerreiro. Os talentos de classe de
irrefreável, talento de ancestralidade guerreiro são descritos a partir da página 144.
10 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia
11 Especialidade em armaduras, especialidade de guerreiro, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
incremento de perícia, talento geral No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
12 Talento de guerreiro, talento de perícia um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
13 Incremento de perícia, lenda com armas, talento de encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
ancestralidade Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
14 Talento de guerreiro, talento de perícia ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
15 Especialização em armas maior, evasão, flexibilidade talento de perícia.
aprimorada, incremento de perícia, melhorias de
atributo, talento geral BRAVURA 3º
16 Talento de guerreiro, talento de perícia Tendo enfrentado o caos da batalha e adversários incontáveis,
17 Incremento de perícia, maestria em armaduras, talento você aprendeu a permanecer forte frente ao medo e a sempre
de ancestralidade continuar lutando. Sua graduação de proficiência em
18 Talento de guerreiro, talento de perícia salvamentos de Vontade aumenta para especialista. Quando
19 Incremento de perícia, lenda versátil, talento geral rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um
20 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia efeito de medo, trate o resultado como um sucesso crítico.
Além disso, sempre que você sofrer a condição assustado,
reduza seu valor em 1.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um guerreiro. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, graduação de proficiência para especialista em uma perícia
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia na qual já seja treinado.
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
PROFICIÊNCIAS INICIAIS perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja
desta classe. mestre.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE TALENTOS GERAIS 3º


Sempre atento a fraquezas, você pode rapidamente atacar No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
adversários que deixam uma abertura em suas defesas. Você talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
recebe a reação Ataque de Oportunidade.
MAESTRIA EM ARMAS DE GUERREIRO 5º
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] Horas gastas em treinamento com suas armas preferidas,
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de aprendendo e desenvolvendo novas técnicas de combate,
manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou o tornaram particularmente efetivo com as armas de sua
sai de um quadrado durante uma ação de movimento que ela escolha. Escolha um grupo de armas. Sua graduação de
está usando. proficiência aumenta para mestre com armas simples e

154
Classes
3
marciais desse grupo, e para especialista com as armas TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
avançadas desse grupo. Você obtém acesso aos efeitos de Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
especialização de crítico (página 283) de todas as armas com de guerreiro.
as quais possui proficiência de mestre. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os traço ataque ou abertura este turno. Classes
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo empenho demais e não podem ser realizadas várias vezes
Perícias
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo em seguida. Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou por turno.
em 2 pontos se ele for menor que 18. Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Talentos
que você adota ao usar uma ação com o traço postura,
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º permanecendo nela por um certo tempo. A postura é Equipamentos
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do encerrada se você for nocauteado, se os requerimentos dela
personagem, você recebe um talento de ancestralidade (se houver) forem violados, se o encontro terminar ou se magias
no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de você entrar em uma nova postura — o que ocorrer primeiro.
talentos de ancestralidade disponíveis para você pode Após usar uma ação com o traço postura, você não pode usar
era dos
ser encontrada na seção de sua ancestralidade no outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura
Capítulo 2. somente durante o modo de encontro.
presságios
Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira perdidos
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas somente pode ser usada se você estiver sendo afetado por regras do
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com uma penalidade por ataques múltiplos. jogo
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este Algumas ações com o traço pressão também concedem
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for um efeito em uma falha. Os efeitos que são acrescentados em
mestrando
lendário. uma falha não se aplicam em uma falha crítica. Se sua ação
de pressão for bem-sucedida, se quiser, você pode escolher
INTENDENTE DO CAMPO DE BATALHA 7º aplicar o efeito de falha (por exemplo, você pode querer fazer
Seja avaliando um exército inimigo ou simplesmente isto quando um ataque não causar dano devido a resistência).
ficando de guarda, você é excelente em observar seus Como ações de pressão requerem uma penalidade por ataques
adversários. Sua graduação de proficiência em Percepção múltiplos, você não pode usá-las quando não for seu turno Apêndice
aumenta para mestre. Além disso, você recebe +2 de bônus (mesmo se você usar a atividade Preparar).
de circunstância em testes de Percepção para iniciativa,
fazendo com que você reaja mais rápido durante o combate.
ESPECIALIDADE DE GUERREIRO 11º
FLEXIBILIDADE DE COMBATE 9º Você praticou suas técnicas para torná-las mais difíceis de
Devido à sua experiência em batalha, você consegue preparar resistir. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
diversas táticas para se adaptar a diferentes situações. de guerreiro aumenta para especialista.
Quando fizer suas preparações diárias, você recebe um
talento de guerreiro de 8º nível ou inferior que ainda não LENDA COM ARMAS 13º
possua. Você pode usar esse talento até a próxima vez que Você aprendeu técnicas de combate que se aplicam
fizer suas preparações diárias. Você deve atender a todos os a todos os armamentos e desenvolveu habilidades
pré-requisitos desse talento. incomparáveis com suas armas favoritas. Suas
graduações de proficiência em armas simples e armas
IRREFREÁVEL 9º marciais aumentam para mestre. Sua graduação
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se de proficiência em armas avançadas aumenta para
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de especialista.
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para Você pode selecionar um grupo de armas e aumentar suas
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de graduações de proficiência para lendário em todas as armas
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. simples e marciais desse grupo e para mestre em todas as
armas avançadas desse grupo.
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS 11º
Você passou tanto tempo em armaduras que sabe aproveitar ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
ao máximo suas proteções. Suas graduações de proficiência Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
em armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
sem armadura, aumentam para especialista. Você adquire para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
os efeitos de especialização de armadura para armaduras dano nas quais é lendário.
médias e pesadas.

155
TALENTOS DE GUERREIRO EVASÃO 15º
Utilize esta tabela quando precisar Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, sopros de dragões e coisas
conferir um talento de guerreiro ainda piores. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
pelo nome em vez do nível. mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
um sucesso crítico.
Talento Nível
Agressão Vantajosa 6 FLEXIBILIDADE APRIMORADA 15º
Aparada de Duelo 2 Sua longa experiência lhe concede uma habilidade ainda maior para adaptar-se aos
Aparada Dupla 4
desafios do dia. Quando usar sua flexibilidade de combate, você pode receber dois
Arrebatar 4
Assalto de Duas Mãos 4 talentos em vez de um. Embora o primeiro talento deva ser de 8º nível ou inferior, o
Ataque Fisgador 1 segundo talento pode ser até de 14º nível, e você pode usar o primeiro talento para
Ataque em Movimento 12 atender aos pré-requisitos do segundo talento. Você deve atender a todos os outros pré-
Ataque Poderoso 1 requisitos desses talentos.
Ataque de Posicionamento 8
Atracar em Combate
Bloqueio Agressivo
2
2
MAESTRIA EM ARMADURAS 17º
Bloqueio Rápido com Escudo 8 Sua competência com armaduras se aprimora, ajudando-lhe a evitar mais golpes. Suas
Bruto Temível 10 graduações de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa
Corte Duplo 1 sem armadura, aumentam para mestre.
Crítico Selvagem 18
Dança de Duelo 12 LENDA VERSÁTIL 19º
Defesa Dupla 16 Você é quase inigualável com qualquer arma. Suas graduações de proficiência em armas
Deflexão do Guardião 6
simples, armas marciais e ataques desarmados aumentam para lendário, e sua graduação
Deslocamento com Escudo 4
Determinação 14 de proficiência em armas avançadas aumenta para mestre. Sua graduação de proficiência
Empurrão Brutal 2 em sua CD de classe de guerreiro aumenta para mestre.
Empurrão Poderoso 4
Empurrão Propelente 12 Talentos de Guerreiro
Escudo Espelhado 10 Em todo nível que receber um talento de guerreiro, você pode selecionar um dos
Escudo Reativo 1
talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar
Escudo Reflexivo 6
Escudo Reflexivo Aprimorado 16 o talento.
Estilhaçar Defesas 6
Estocada 2
1º NÍVEL
Finalização Brutal 12 ATAQUE FISGADOR [one-action] TALENTO 1
Finalização Desesperada 14 GUERREIRO
Finalização Guiante 14
Requerimentos Você possui uma mão livre e seu alvo está ao alcance desta mão.
Foco Furioso 6
Golpe de Derrubada 8 Você combina um ataque com movimentos rápidos para agarrar um inimigo e tirar o equilíbrio
Golpe de Exatidão 1 dele enquanto ele estiver em seu alcance. Faça um Golpe enquanto tiver uma mão livre. Se este
Golpe Giratório 14 Golpe acertar, o alvo fica desprevenido até o início de seu próximo turno ou até que não esteja
Golpe Infalível 10 mais ao alcance de sua mão, o que ocorrer primeiro.
Golpe Intimidante 2
Graça Ágil 10 ATAQUE PODEROSO [two-actions] TALENTO 1
Guarda Exemplar 12
FLOREIO GUERREIRO
Guardião de Escudo 6
Investida Súbita 1 Você desfere um ataque particularmente poderoso que atinge seu adversário com uma enorme
Lutar às Cegas 8 força mas lhe deixa um pouco instável. Faça um Golpe corpo a corpo. Um Ataque Poderoso conta
Mira Incrível 8 como dois ataques para cacular sua penalidade por ataques múltiplos. Se este Golpe acertar, você
Pose Graciosa 16 causa um dado de dano extra da arma. Se você for pelo menos de 10º nível, aumente o dano extra
Postura de Desarme 6 para dois dados de dano da arma e, se for pelo menos de 18º nível, aumente o dano extra para
Postura Disruptiva 10
três dados de dano da arma.
Postura de Estocada 12
Postura de Tiro Móvel 8
Postura de Tiros Múltiplos 16 CORTE DUPLO [two-actions] TALENTO 1
Punhalada Reveladora 6 GUERREIRO
Rajada com Duas Armas 14 Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, uma em cada mão.
Reflexos de Combate 10 Você ataca seu adversário com ambas as armas. Faça dois Golpes, um com cada uma de suas duas
Represálias Ilimitadas 20
armas corpo a corpo, sendo que ambos os Golpes sofrem sua penalidade por ataques múltiplos
Reversão Rápida 4
Ricochete Incrível 12
atual. Ambos os Golpes devem ser no mesmo alvo. Se o segundo Golpe for feito com uma arma
Riposta de Duelo 8 que não possua o traço ágil, ele sofre –2 de penalidade.
Riposta de Duelo Aprimorada 12 Se os dois ataques acertarem, some seus danos e depois adicione quaisquer outros efeitos
Riposta Dupla 10 aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona dano de precisão somente uma vez, em um ataque à
Riposta Dupla Aprimorada 14 sua escolha. Some o dano de ambos os Golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma vez.
Riposta Guiante 14 Isto conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos.

156
Classes
3
Talento Nível
ESCUDO REATIVO [reaction] TALENTO 1
GUERREIRO
Salto Súbito 8 IntroduçÃO
Sapiente em Postura 14
Acionamento Um inimigo lhe acerta com um Golpe corpo a corpo. Saraivada Impossível 18
Requerimentos Você está empunhando um escudo. Supremacia com Armas 20 Ancestralidades
Você interpõe seu escudo no último momento antes de sofrer um golpe. Você imediatamente usa Tiro de Assistência 2 & Biografias
a ação Erguer um Escudo e recebe o bônus do escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo Tiro Debilitante 10
Tiro Duplo 4
se aplica à sua CA para determinar o resultado do ataque acionador. Classes
Tiro à Queima Roupa 1
Tiro Triplo 6
GOLPE DE EXATIDÃO [one-action] TALENTO 1 Tombar 4 Perícias
GUERREIRO PRESSÃO Tombar Aprimorado 10
Você faz um ataque controlado, considerando calculadamente o seu impulso. Faça um Golpe. Torção de Desarme 10
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. Treinamento com Armas 6 Talentos
Avançadas
Falha Este ataque não conta para sua penalidade por ataques múltiplos.
Equipamentos
INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1
ABERTURA FLOREIO GUERREIRO magias
Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento
de ataque. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento dentro do alcance
era dos
corpo a corpo de pelo menos um inimigo, você pode realizar um Golpe corpo a
corpo contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, Escavar,
presságios
Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. perdidos

TIRO À QUEIMA ROUPA [one-action] TALENTO 1 regras do


ABERTURA GUERREIRO POSTURA jogo
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância.
Você mira para acertar rapidamente os seus inimigos próximos. Quando usar uma
mestrando
arma à distância de saraivada enquanto estiver nesta postura, você não sofre a
penalidade do traço saraivada em suas rolagens de ataque. Quando usar uma
arma à distância que não possui o traço saraivada, você recebe +2 de bônus
de circunstância nas rolagens de dano de ataques realizados contra alvos
dentro do primeiro incremento de distância da arma.
Apêndice
2º NÍVEL
APARADA DE DUELO [one-action] TALENTO 2
GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma
corpo a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra
mão livre.
Você pode aparar ataques desferidos contra você com sua
arma de uma mão. Você recebe +2 de bônus de circunstância
na CA até o início de seu próximo turno desde que continue
a atender aos requerimentos.

ATRACAR EM COMBATE [one-action] TALENTO 2


GUERREIRO PRESSÃO
Requerimentos Você possui uma mão livre e seu alvo está
ao alcance desta mão.
Você ataca seu adversário e atraca nele. Faça um
Golpe corpo a corpo enquanto mantém uma mão
livre. Se o Golpe acertar, você agarra o alvo usando
sua mão livre. A criatura permanece agarrada até o
final de seu próximo turno ou até ela escapar, o que
ocorrer primeiro.

BLOQUEIO AGRESSIVO [free-action] TALENTO 2


GUERREIRO
Acionamento Você usa a reação Bloqueio com Escudo e o oponente
que a acionou está adjacente a você e é do seu tamanho
ou menor.

157
Você empurra enquanto bloqueia o ataque, afastando dessas armas possuir o traço aparar. Você perde este bônus
ou desequilibrando seu adversário. Você usa seu escudo de circunstância se não atender mais aos requerimentos
para empurrar a criatura acionadora, automaticamente deste talento.
Empurrando-a 1,5 metros ou deixando-a desprevenida até o
início do seu próximo turno. A criatura acionadora escolhe se ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
é movida ou se fica desprevenida. Se ela escolher ser movida, FLOREIO GUERREIRO
você escolhe a direção. Se Empurrar a faria atingir um objeto Você faz um movimento amplo em arco. Faça um Golpe corpo
sólido, entrar em um quadrado de terreno difícil ou entrar no a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque à CA
espaço de outra criatura, ela deve ficar desprevenida em vez de até dois adversários que estejam em seu alcance corpo-
de ser movida. a-corpo e adjacentes um ao outro. Role o dano somente
uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um Arrebatar
EMPURRÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 2 conta como dois ataques para calcular sua penalidade por
GUERREIRO PRESSÃO ataques múltiplos.
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, aplique
de duas mãos. esse modificador dela a todos os seus ataques de Arrebatar.
Colocando seu peso no ataque, você atinge seu oponente
com força o suficiente para fazê-lo tropeçar para trás. Faça ASSALTO DE DUAS MÃOS [one-action] TALENTO 4
um Golpe com uma arma corpo a corpo de duas mãos. Se FLOREIO GUERREIRO
acertar um alvo que seja do seu tamanho ou menor, ele fica Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
desprevenido até o final de seu turno atual e você pode de uma mão e possui uma mão livre.
Empurrá-lo automaticamente com os mesmos benefícios da Você move sua mão livre para a empunhadura de sua arma
ação Empurrar (incluindo o efeito de sucesso crítico, se seu por tempo o suficiente para acrescentar impulso e desferir um
Golpe for um acerto crítico). Se você se mover para seguir o golpe mais poderoso. Faça um Golpe com a arma requerida.
alvo, seu movimento não aciona reações. Você rapidamente troca sua empunhadura durante o Golpe
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. para fazer o ataque com duas mãos. Se a arma normalmente
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. não possuir o traço duas mãos, aumente o dado de dano da
arma em um passo para este ataque. (Regras para aumentar o
ESTOCADA [one-action] TALENTO 2 tamanho do dano aparecem na página 279.) Se arma possuir
GUERREIRO o traço duas mãos, você recebe o benefício desse traço e um
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo. bônus de circunstância no dano igual à quantidade de dados
Estendendo seu corpo ao máximo, você ataca um inimigo que de dano da arma. Quando o Golpe for completado, você volta a
normalmente estaria além de seu alcance. Faça um Golpe com uma empunhar a arma com apenas uma mão. Esta ação não encerra
arma corpo a corpo aumentando seu alcance em 1,5 metros para qualquer postura ou efeito de talento de guerreiro que requeira
esse Golpe. Se a arma tiver o traço derrubar, desarmar ou empurrar, uma mão livre.
você pode usar a ação correspondente em vez de um Golpe.
DESLOCAMENTO COM ESCUDO TALENTO 4
GOLPE INTIMIDANTE [two-actions] TALENTO 2 GUERREIRO
EMOÇÃO GUERREIRO MEDO MENTAL Quando seu escudo está erguido, os golpes de seus inimigos não
Seu golpe não apenas fere seus alvos, mas também estilhaça sua podem lhe tocar. Quando tiver seu escudo erguido, você pode
confiança. Faça um Golpe corpo a corpo. Se você acertar e causar Andar para mover-se metade de sua Velocidade sem acionar
dano, o alvo fica assustado 1 (ou assustado 2 em um acerto crítico). reações que seriam acionadas por seu movimento (tal como
Ataques de Oportunidade). Você pode usar Deslocamento com
TIRO DE ASSISTÊNCIA [one-action] TALENTO 2 Escudo ao Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de
GUERREIRO movimento correspondente.
Com um tiro rápido, você atrapalha um adversário em combate.
Você pode usar a ação Auxiliar com uma arma à distância que EMPURRÃO PODEROSO TALENTO 4
empunhar. Em vez do alvo estar em seu alcance, ele deve FLOREIO
estar dentro da distância máxima de sua arma. Um Tiro de Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal
Assistência usa munição e incorre penalidades como qualquer Você pode empurrar adversários maiores com seu ataque. Você
outro ataque. pode usar Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal contra uma
criatura até dois tamanhos maior que você.
4º NÍVEL Quando uma criatura que você Empurrar parar de se mover por
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 ter atingido um objeto, ela sofre dano igual ao seu modificador de
GUERREIRO Força (mínimo 1). Isto acontece independentemente da maneira
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, que você usou para Empurrar a criatura.
uma em cada mão.
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe REVERSÃO RÁPIDA [one-action] TALENTO 4
+1 de bônus de circunstância na CA até o início de seu FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO
próximo turno, ou +2 de bônus de circunstância se qualquer Requerimentos Você está flanqueado por pelo menos dois inimigos.

158
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Você vira o flanqueamento de seus adversários contra eles com mas a penalidade não aumenta até você ter realizado os
uma reversão rápida. Faça um Golpe corpo a corpo contra um dos dois ataques. Apêndice
inimigos flanqueando e faça um segundo Golpe com a mesma
arma ou ataque desarmado contra um inimigo diferente que esteja 6º NÍVEL
flanqueando-o. Este segundo Golpe sofre a mesma penalidade AGRESSÃO VANTAJOSA [one-action] TALENTO 6
por ataques múltiplos do ataque inicial e não conta para sua GUERREIRO PRESSÃO
penalidade por ataques múltiplos. Aproveitando o movimento comprometido de seu inimigo,
você desfere um golpe mais mortal. Faça um Golpe contra uma
TIRO DUPLO [two-actions] TALENTO 4 criatura que esteja agarrada, prostrada ou restringida. Você
FLOREIO GUERREIRO recebe um bônus de circunstância no dano deste Golpe igual à
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com quantidade de dados de dano da arma, ou esse número + 2 se
recarga 0. estiver empunhando uma arma com duas mãos. Este Golpe possui
Você atira duas vezes em uma sucessão impossível de ver. Faça o efeito de falha a seguir.
dois Golpes, cada um contra um alvo separado e com –2 de Falha Você causa dano ao alvo igual à quantidade de dados de
penalidade. Ambos os ataques contam para sua penalidade por dano da arma, ou esse número + 2 se estiver empunhando
ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter uma arma com duas mãos. Este dano é do mesmo tipo que
realizado os dois ataques. a arma.

TOMBAR [two-actions] TALENTO 4 DEFLEXÃO DO GUARDIÃO [reaction] TALENTO 6


FLOREIO GUERREIRO GUERREIRO
Pré-requisitos treinado em Atletismo Acionamento Um oponente que você pode ver acerta um aliado
Você faz um ataque para desequilibrar um adversário que esteja em seu alcance corpo a corpo, e o concedimento
e segue imediatamente com outro golpe para tombá-lo. de +2 de bônus de circunstância na CA do aliado tornaria
Faça um Golpe corpo a corpo. Se acertar e causar dano, o acerto uma falha (ou tornaria um acerto crítico em um
você pode fazer um teste de Atletismo para Derrubar a acerto comum).
criatura acertada. Se estiver empunhando uma arma corpo Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
a corpo de duas mãos, você pode ignorar o requerimento de de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Derrubar que exige que você tenha uma mão livre. Ambos os Você usa sua arma para defletir o ataque contra seu aliado,
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos, concedendo +2 de bônus de circunstância na CA de seu aliado

159
EXEMPLO DE GUERREIRO contra o ataque acionador. Isto transforma o acerto crítico
acionador em um acerto comum ou o acerto acionador em
um erro.

ESCUDO REFLEXIVO TALENTO 6


GUERREIRO
Você pode usar seu escudo para evitar o pior de efeitos de área e
outros danos. Quando Erguer seu escudo, você recebe o bônus de
circunstância do escudo em salvamentos de Reflexos. Se possuir
a reação Bloqueio com Escudo, o dano sofrido como resultado de
um salvamento de Reflexos pode acionar essa reação, mesmo que
o dano não seja físico.

ESTILHAÇAR DEFESAS [one-action] TALENTO 6


GUERREIRO PRESSÃO
Requerimentos Uma criatura assustada está em seu alcance
corpo a corpo.
Sua ofensiva explora o medo de seu inimigo. Faça um Golpe corpo
a corpo contra uma criatura assustada. Se você acertar e causar
dano, o alvo fica desprevenido até o término da condição
assustado dele. Se o alvo já estiver desprevenido para você
ao sofrer o dano deste Golpe, ele não pode reduzir o valor
de assustado abaixo de 1 até o final de seu próximo turno.

FOCO FURIOSO TALENTO 6


GUERREIRO
Pré-requisitos Ataque Poderoso
Você aprendeu a manter seu equilíbrio mesmo quando ataca
furiosamente. Quando fizer um Ataque Poderoso com uma arma
que estiver empunhando com duas mãos, ele conta como um
único ataque para calcular sua penalidade por ataques múltiplos
(em vez de dois).
AGRESSOR
Usando uma arma de duas mãos, você empurra seus GUARDIÃO DE ESCUDO TALENTO 6
adversários no campo de batalha e causa ferimentos GUERREIRO
dolorosos. Você se especializa em derrubar o maior Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
inimigo que estiver em seu caminho. Você usa seu escudo para proteger seus aliados. Quando tiver um
escudo erguido, você pode usar sua reação Bloqueio com Escudo
quando um ataque for feito contra um aliado adjacente. Se o fizer,
o escudo impede que esse aliado sofra dano em vez de impedir
ATRIBUTOS que você sofra dano (seguindo as regras normais para Bloqueio
Priorize Força, Constituição e Sabedoria para melhorar sua com Escudo).
capacidade de sobrevivência e aumentar seu dano, e Destreza
para manobrabilidade extra. POSTURA DE DESARME [one-action] TALENTO 6
GUERREIRO POSTURA
PERÍCIAS Pré-requisitos treinado em Atletismo
Atletismo, Intimidação, Manufatura, Medicina Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
TALENTO INICIAL Você adota uma postura de esgrima que aprimora seu controle
Ataque Poderoso sobre sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você recebe +1 de
bônus de circunstância em testes de Atletismo para Desarmar e +2
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES de bônus de circunstância em sua CD de Reflexos para defender-se
Tombar (4º), Foco Furioso (6º), Ataque de Posicionamento contra testes realizados para Desarmá-lo. Além disso, você pode
(8º), Finalização Brutal (12º), Crítico Selvagem (18º) tentar Desarmar criaturas até dois tamanhos maiores que você.

PUNHALADA REVELADORA [two-actions] TALENTO 6


GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
que causa dano perfurante.

160
Classes
3
Você apunhala com sua arma perfurante na direção de um GOLPE DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 8
IntroduçÃO
adversário imperceptível, revelando a localização dele para seus GUERREIRO
aliados. Faça um Golpe com a arma corpo a corpo requerida. Seu ataque pode trazer um adversário do ar para o chão. Faça um
Você não precisa realizar um teste simples para atingir uma Golpe. Se você acertar e causar dano a uma criatura que esteja Ancestralidades
criatura ocultada e precisa apenas obter sucesso em um teste voando, ela cai até 36 metros. A queda é gradual, o suficiente & Biografias
simples CD 5 para mirar uma criatura escondida. Se acertar e para que o alvo não sofra dano de queda se cair até o chão. Se
causar dano, você pode espetar a arma requerida no seu alvo o ataque for um acerto crítico, o alvo não pode levitar, Saltar, Classes
corpóreo, revelando a posição atual dele. Você Larga a arma Voar ou sair do chão de qualquer outra forma até o final de seu
e ela fica alojada no alvo. Se o alvo estiver ocultado, outras próximo turno.
Perícias
criaturas não precisam obter sucesso em um teste simples para
atingi-lo. Se o alvo estiver escondido, outras criaturas devem LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8
obter sucesso apenas em um teste simples CD 5 para mirá- GUERREIRO Talentos
lo. A criatura precisa ser capaz de ver sua arma para receber Pré-requisitos mestre em Percepção
qualquer destes benefícios e o alvo não consegue tornar-se Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes Equipamentos
indetectado para qualquer um capaz de ver sua arma. Se o alvo ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
estiver invisível, a arma permanece visível enquanto estiver teste simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica magias
alojada nele. desprevenido contra criaturas que estejam escondidas de você (a
Este benefício dura até a arma ser removida da criatura. O alvo menos que esteja desprevenido contra elas por outras razões além
era dos
ou uma criatura adjacente a ele pode remover a arma com 2 ações da condição escondido). Além disso, você precisa obter sucesso
de Interagir. somente em um teste simples CD 5 para mirar uma criatura
presságios
escondida. perdidos
TIRO TRIPLO TALENTO 6 Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu
GUERREIRO nível ou inferior, você a considera somente escondida. regras do
Pré-requisitos Tiro Duplo jogo
Você pode disparar vários tiros rapidamente com maior MIRA INCRÍVEL [two-actions] TALENTO 8
controle. Quando usar Tiro Duplo, você pode realizar os CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
mestrando
ataques contra o mesmo alvo. Você pode acrescentar uma ação Ao gastar um momento focando sua atenção, você garante um
adicional a Tiro Duplo para realizar três Golpes à distância ataque certeiro. Faça um Golpe com uma arma à distância. Neste
em vez de dois. Se o fizer, a penalidade é de –4. Todos os Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos, ataque e ignora a condição ocultado do alvo.
mas a penalidade não aumenta até você ter realizado todos
os ataques. POSTURA DE TIRO MÓVEL [one-action] TALENTO 8 Apêndice
GUERREIRO POSTURA
TREINAMENTO COM ARMAS AVANÇADAS TALENTO 6 Seus tiros ficam ágeis e mortais. Enquanto estiver nesta postura,
GUERREIRO seus Golpes à distância não acionam Ataques de Oportunidade ou
Você estudou a arte de empunhar uma arma avançada. Escolha outras reações acionadas por um ataque à distância.
um grupo de armas. Você recebe proficiência com todas as armas Se possuir Ataque de Oportunidade, você pode usá-lo com uma
avançadas nesse grupo como se elas fossem armas marciais de arma à distância carregada que estiver empunhando. Para isso, a
seu grupo de armas. criatura acionadora deve estar a até 1,5 metros de você.

8º NÍVEL RIPOSTA DE DUELO [reaction] TALENTO 8


GUERREIRO
ATAQUE DE POSICIONAMENTO [two-actions] TALENTO 8 Pré-requisitos Aparada de Duelo
FLOREIO GUERREIRO Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo um Golpe contra você.
de duas mãos e seu alvo está em seu alcance. Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada de Duelo.
Com golpes punitivos, você força seu oponente para uma Você riposta contra um inimigo desbalanceado. Faça um Golpe
posição. Faça um Golpe com a arma requerida. Se acertar, corpo a corpo ou tente Desarmar a criatura acionadora.
você move o alvo 1,5 metros para um espaço em seu alcance.
Isto segue as regras de movimento forçado encontradas na SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8
página 475. GUERREIRO
Você salta e ataca um adversário no meio do salto. Faça um
BLOQUEIO RÁPIDO COM ESCUDO TALENTO 8 Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e realize um
GUERREIRO Golpe corpo a corpo em qualquer ponto durante seu salto.
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo, Escudo Reativo Imediatamente após o Golpe, você cai no solo se estiver no
Você posiciona seu escudo de maneira praticamente instintiva. ar, mesmo se não tiver alcançado a distância máxima de seu
No início de cada um de seus turnos, você recebe uma reação salto. Se a distância que você cair não for maior do que a
adicional que pode ser usada somente para realizar um Bloqueio altura de seu salto, você não sofre dano da queda e aterrissa
com Escudo. de pé.

161
EXEMPLO DE GUERREIRO Quando realizar um Salto em Altura ou Salto em Distância
durante um Salto Súbito, determine a CD de acordo com as CDs
para Salto em Distância e aumente sua distância máxima até o
dobro de sua Velocidade.
Especial Se possuir Golpe de Derrubada, você pode gastar 3
ações para fazer um Salto Súbito e usar o Golpe de Derrubada em
vez de um Golpe normal.

10º NÍVEL
BRUTO TEMÍVEL TALENTO 10
GUERREIRO
O medo deixa seus adversários fracos e mais vulneráveis a seus
ataques. Você recebe um bônus de circunstância em rolagens de
dano em Golpes realizados contra criaturas assustadas. O bônus é
igual ao dobro do valor de assustado do alvo.
Se possuir proficiência de mestre em Intimidação, aumente o
bônus para o triplo do valor de assustado do alvo.

ESCUDO ESPELHADO [reaction] TALENTO 10


GUERREIRO
Acionamento Um oponente conjura uma magia que tem você
como alvo e falha criticamente em uma rolagem de ataque de
magia contra sua CA.
Requerimentos Você tem um escudo erguido.
Você reflete a magia de volta contra o oponente acionador. Faça
um ataque à distância contra a criatura acionadora usando sua
melhor proficiência com qualquer arma à distância. Se puder
conjurar magias, você pode fazer uma rolagem de ataque de magia.
Se você obtiver sucesso no ataque à distância, seu oponente sofre
os efeitos de uma rolagem de ataque de magia bem-sucedida para
a própria magia conjurada (ou os efeitos de um sucesso crítico se
sua rolagem de ataque for um sucesso crítico).

Duelista GOLPE INFALÍVEL [one-action] TALENTO 10


Com uma lâmina em uma mão e a outra livre, você é perito GUERREIRO PRESSÃO
em frustrar seus oponentes com golpes desarmantes e Mesmo quando não acerta diretamente você ainda deixa um golpe
desorientadores enquanto se mantém atento aos ataques de raspão. Faça um Golpe corpo a corpo. Este Golpe possui o efeito
desajeitados deles. de falha a seguir.
Falha Seu ataque causa o dano que causaria em um acerto,
excluindo todo dano de dados. (Isto remove os dados de dano
da arma, runas, magias e habilidades especiais).
ATRIBUTOS
Priorize Força. Destreza e Sabedoria melhoram sua capacidade GRAÇA ÁGIL TALENTO 10
de sobrevivência e versatilidade, e Constituição concede GUERREIRO
vitalidade extra. Seus movimentos graciosos com armas ágeis são incomparáveis.
Sua penalidade por ataques múltiplos com armas ágeis e ataques
PERÍCIAS desarmados ágeis se torna –3 para seu segundo ataque e –6 para
Acrobatismo, Atletismo, Dissimulação, Medicina ataques subsequentes (em vez de –4 e –8).

TALENTO INICIAL POSTURA DISRUPTIVA [one-action] TALENTO 10


Ataque Fisgador GUERREIRO POSTURA
A menor distração pode provocar sua ira, e você está preparado
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES para frustrar as ações dos inimigos. Enquanto estiver nesta
Aparada de Duelo (2º), Deflexão do Guardião (6º), Riposta de postura, você pode usar Ataque de Oportunidade quando uma
Duelo (8º), Dança de Duelo (12º), Sapiente em Postura (14º) criatura em seu alcance usar uma ação de concentração (além
de poder fazê-lo contra ações de manuseio e de movimento).
Além disso, você interrompe a ação acionadora de concentração
ou manuseio se acertar seu Golpe (não apenas se conseguir um
acerto crítico).

162
Classes
3
REFLEXOS DE COMBATE TALENTO 10 Você pode usar Ataque em Movimento ao Escalar, Escavar,
IntroduçÃO
GUERREIRO Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
Você é particularmente rápido em punir os adversários que correspondente.
deixam brechas nas defesas. No início de cada um de seus turnos, Ancestralidades
você recebe uma reação adicional que pode ser usada somente DANÇA DE DUELO [one-action] TALENTO 12 & Biografias
para realizar um Ataque de Oportunidade. GUERREIRO POSTURA
Pré-requisitos Aparada de Duelo Classes
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
GUERREIRO a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Perícias
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em Usando sua mão livre como pivô de equilíbrio, você ataca e
um Golpe contra você. defende com sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. recebe constantemente os benefícios de Aparada de Duelo. Talentos
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente
aberto para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe EMPURRÃO PROPELENTE TALENTO 12 Equipamentos
corpo a corpo ou use uma ação de Desarmar contra o oponente GUERREIRO
acionador. Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal magias
Aumente a distância que você Empurra seu oponente com
TIRO DEBILITANTE [two-actions] TALENTO 10 Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal para 3 metros em um
era dos
FLOREIO GUERREIRO sucesso ou para 6 metros em um sucesso crítico. Quando usar
Mirando em um ponto fraco, você impede seu adversário com um Bloqueio Agressivo, você pode escolher se o alvo fica desprevenido
presságios
tiro preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância. Se você ou é Empurrado. Quando fizer um Empurrão Brutal, você também perdidos
acertar e causar dano, o alvo fica lento 1 até o final do próximo Empurra o alvo 1,5 metros em uma falha.
turno dele. regras do
FINALIZAÇÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 12 jogo
TOMBAR APRIMORADO TALENTO 10 GUERREIRO PRESSÃO
GUERREIRO Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
mestrando
Pré-requisitos Tombar com duas mãos.
Você pode jogar seu adversário ao chão com um único golpe. Seu golpe final pode causar um impacto mesmo se apenas resvalar
Quando usar Tombar, você pode realizar um único Golpe em vez nas defesas do adversário. Faça um Golpe com a arma requerida.
de um Golpe seguido por Derrubar. Se o fizer e seu Golpe acertar, Após o Golpe, seu turno se encerra. O Golpe causa um dado de
você também aplica o efeito de sucesso crítico de Derrubar. Se dano extra da arma (ou dois dados de dano extras da arma se
estiver usado uma arma corpo a corpo de duas mãos com esse você for de 18º nível ou maior). Este Golpe possui o efeito de falha Apêndice
Golpe, você pode usar o tamanho do dado de dano da arma em a seguir.
vez do tamanho do dado de dano comum para um sucesso crítico Falha Você causa dano igual a um dado de dano da arma requerida.
de Derrubar. Aumente este dano para dois dados se você for pelo menos de
18º nível.
TORÇÃO DE DESARME [one-action] TALENTO 10
GUERREIRO PRESSÃO GUARDA EXEMPLAR [one-action] TALENTO 12
Pré-requisitos treinado em Atletismo GUERREIRO POSTURA
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo Requerimentos Você está empunhando um escudo.
a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre. Após um curto momento para definir sua postura, você sempre
Após seu ataque inicial redirecionar as defesas de mantém seu escudo pronto sem sequer pensar. Enquanto estiver
seu adversário, seus movimentos seguintes torcem a nesta postura, você constantemente possui seu escudo erguido
empunhadura dele para desarmá-lo. Faça um Golpe corpo como se tivesse usado a ação Erguer um Escudo (desde que
a corpo com arma usando a arma requerida. Além de seus atenda aos requerimentos dessa ação).
outros efeitos, este Golpe obtém os efeitos do sucesso ou
sucesso crítico da ação Desarmar. Este Golpe possui o efeito POSTURA DE ESTOCADA [one-action] TALENTO 12
de falha a seguir. GUERREIRO POSTURA
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. Pré-requisitos ataque de oportunidade, Estocada
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo.
12º NÍVEL Você se prepara para estender o seu corpo e atacar inimigos
distantes. Enquanto estiver nesta postura, você pode usar Ataque
ATAQUE EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 12 de Oportunidade contra uma criatura que esteja fora de seu
GUERREIRO PRESSÃO alcance comum, mas em seu alcance com Estocada. Se o fizer,
Requerimentos Você está adjacente a um inimigo. aumente o alcance do Golpe em 1,5 metros.
Saindo de perto de um adversário, você Golpeia outro. Você Anda
até sua Velocidade, mas deve encerrar esse movimento ao alcance RICOCHETE INCRÍVEL [one-action] TALENTO 12
corpo a corpo de um inimigo diferente. Ao final de seu movimento, CONCENTRAÇÃO GUERREIRO PRESSÃO
faça um Golpe corpo a corpo contra um inimigo em seu alcance. Pré-requisitos Mira Incrível

163
EXEMPLO DE GUERREIRO Após seu primeiro tiro indicar a posição de seu oponente, você
direciona outro que ricocheteia em obstáculos para acertá-
lo precisamente. Faça um Golpe com uma arma à distância.
Você ignora a condição ocultado e toda cobertura que o alvo
possuir.

RIPOSTA DE DUELO APRIMORADA TALENTO 12


GUERREIRO
Pré-requisitos Riposta de Duelo
Sua arma constantemente gira e dispara, golpeando adversários
sempre que uma oportunidade se apresenta. Quando recuperar
suas ações no início de cada um de seus turnos, você recebe uma
reação adicional que pode ser usada somente para realizar uma
Riposta de Duelo. Você pode usar esta reação extra mesmo se não
estiver se beneficiando de Aparada de Duelo.

14º NÍVEL
DETERMINAÇÃO [one-action] TALENTO 14
CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
Frequência Uma vez por dia
Seu treinamento lhe permite livrar-se das magias e condições
impostas por seus adversários durante situações críticas. Escolha
uma única magia ou condição não-permanente que o esteja
afetando. Se escolher uma condição, o efeito dela em você é
encerrado. Se escolher uma magia, tente neutralizar a magia
(usando seu nível como nível de neutralização e tentando um
salvamento de Vontade como seu teste de neutralização).
Isto não remove qualquer dano de Pontos de Vida normalmente
causados pela magia ou condição e não impede que a magia ou
efeito debilitante afete outros aliados ou o ambiente ao seu
redor. Você não pode remover uma aflição contínua ou impedir
que uma aflição dessas inflija condições posteriores. Esse talento
não remove condições impostas por uma situação (como estar
flanqueado ou prostrado). Se o efeito for causado por uma
criatura, item ou perigo de 20º nível ou superior, Determinação
Arqueiro não pode removê-lo.
Você atinge seus oponentes de longe com armas à
distância e se especializa em despachar inimigos voadores FINALIZAÇÃO DESESPERADA [reaction] TALENTO 14
ou difíceis de alcançar. GUERREIRO
Acionamento Você completa a última ação em seu turno, mas seu
turno ainda não acabou.
Requerimentos Você atende aos requerimentos para usar uma
ATRIBUTOS ação com o traço pressão.
Priorize Destreza. Constituição e Sabedoria melhoram sua Você dá tudo de si em uma última pressão. Use uma ação única
capacidade de sobrevivência, e Força adiciona dano com com o traço pressão que você conheça como parte de Finalização
armas propulsivas. Desesperada. Você abre mão da habilidade de usar reações até o
início de seu próximo turno.
PERÍCIAS
Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem, Medicina FINALIZAÇÃO GUIANTE [one-action] TALENTO 14
GUERREIRO PRESSÃO
TALENTO INICIAL Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
Tiro à Queima Roupa a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Usando sua arma como alavanca, você força seu oponente a ficar
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES exatamente onde você quer. Faça um Golpe com a arma requerida.
Tiro Duplo (4º), Tiro Triplo (6º), Tiro Debilitante (10º), Postura Se o Golpe acertar, você pode mover o alvo até 3 metros para
de Tiros Múltiplos (16º), Saraivada Impossível (18º) um espaço em seu alcance. Você pode mover o alvo através de
seu próprio espaço durante este movimento. Isto segue as regras
normais para movimento forçado encontradas na página 475. Este
Golpe possui o efeito de falha a seguir.

164
Classes
3
Falha Você pode forçar a criatura a se mover como se tivesse a salvamentos de Reflexos contra o mesmo efeito também se
IntroduçÃO
obtido um sucesso, mas o move somente 1,5 metros. beneficiam da redução de dano.

GOLPE GIRATÓRIO [two-actions] TALENTO 14 POSE GRACIOSA [one-action] TALENTO 16 Ancestralidades


ABERTURA FLOREIO GUERREIRO GUERREIRO POSTURA & Biografias
Você ataca todos os adversários ao seu redor. Faça um Golpe Pré-requisitos Corte Duplo
corpo a corpo contra cada inimigo em seu alcance corpo a corpo. Com o posicionamento correto, a arma de sua mão inábil golpeia Classes
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, como o ferrão de um escorpião. Enquanto estiver nesta postura e
mas não aumenta sua penalidade até ter realizado todos os fizer seu segundo Golpe de Corte Duplo com uma arma ágil, Corte
Perícias
seus ataques. Duplo conta como apenas um ataque para calcular sua penalidade
por ataques múltiplos.
RIPOSTA DUPLA APRIMORADA TALENTO 14 Talentos
GUERREIRO POSTURA DE TIROS MÚLTIPLOS [one-action] TALENTO 16
Pré-requisitos Riposta Dupla GUERREIRO POSTURA Equipamentos
Suas armas são um borrão de movimento, bloqueando e Pré-requisitos Tiro Triplo
atingindo seus adversários. No início de cada um de seus Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com magias
turnos, você recebe uma reação adicional que pode ser usada recarga 0.
somente para realizar uma Riposta Dupla. Você pode usar Você se firma em uma posição estável para disparar de maneira
era dos
esta reação extra mesmo se não estiver se beneficiando de rápida e precisa. Enquanto estiver nesta postura, sua penalidade
Aparada Dupla. por Tiro Duplo é reduzida para –1 (ou para –2 se você adicionar a
presságios
ação extra para realizar três Golpes). Esta postura é encerrada se perdidos
RIPOSTA GUIANTE TALENTO 14 você mover-se de sua posição.
GUERREIRO regras do
Pré-requisitos Riposta de Duelo 18º NÍVEL jogo
Ao mudar seu peso e angular sua arma, você guia seu CRÍTICO SELVAGEM TALENTO 18
oponente para uma posição mais favorável. Quando acertar GUERREIRO
mestrando
o Golpe de Riposta de Duelo, você pode mover o alvo até 3 Os ferimentos que você inflige são terríveis. Quando
metros para um espaço em seu alcance. Isto segue as regras Golpear com uma arma ou ataque desarmado em que possua
normais para movimento forçado encontradas na página 475. proficiência lendária, você obtém um sucesso crítico se
rolar um 19 no dado desde que o resultado seja um sucesso.
RAJADA COM DUAS ARMAS [one-action] TALENTO 14 Este talento não surte efeito em um 19 se o resultado seria
FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO uma falha. Apêndice
Requerimentos Você está empunhando duas armas, uma em cada mão.
Você ataca com suas duas armas em um frenesi súbito. Golpeie SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18
duas vezes, uma vez com cada arma. ABERTURA FLOREIO GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com
SAPIENTE EM POSTURA [free-action] TALENTO 14 o traço saraivada e recarga 0.
GUERREIRO Você dispara uma saraivada em todos os adversários em uma
Acionamento Você rola iniciativa. área. Faça um Golpe com –2 de penalidade contra cada inimigo
Você reage a um perigo iminente entrando em uma postura sem em uma explosão de 3 metros de raio centrada no alcance de
sequer pensar. Use uma ação que tenha o traço postura. saraivada da sua arma ou além. Role o dano somente uma vez
para todos os alvos.
16º NÍVEL Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos,
DEFESA DUPLA [one-action] TALENTO 16 mas não aumenta sua penalidade até ter realizado todos os seus
GUERREIRO POSTURA ataques.
Pré-requisitos Aparada Dupla
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, 20º NÍVEL
uma em cada mão. REPRESÁLIAS ILIMITADAS TALENTO 20
Você sempre está pronto para usar sua arma da mão inábil para GUERREIRO
interferir com os ataques direcionados contra você. Enquanto Com um sexto sentido para o fluxo de combate, você reage
estiver nesta postura, você constantemente recebe os benefícios rapidamente a qualquer situação. No começo do turno de cada
da ação Aparada Dupla. inimigo, você recebe uma reação que pode ser usada somente
durante esse turno.
ESCUDO REFLEXIVO APRIMORADO TALENTO 16
GUERREIRO SUPREMACIA COM ARMAS TALENTO 20
Pré-requisitos Escudo Reflexivo GUERREIRO
Seu escudo pode ajudar a salvar aliados próximos. Quando usar Sua habilidade com armas lhe permite atacar rapidamente a
Bloqueio com Escudo contra o dano resultante de um salvamento qualquer momento. Você fica permanentemente acelerado. Você
de Reflexos, os aliados adjacentes que sofreriam dano devido pode usar sua ação extra somente para Golpear.

165
166
Classes
3
Ladino IntroduçÃO

Você é competente e oportunista. Usando sua perspicácia sagaz e reações rápidas, Ancestralidades

você tira vantagem dos erros de seus oponentes e ataca onde mais dói. Você faz & Biografias

apostas perigosas, caçando emoções e testando os limites de suas habilidades, e


Classes
provavelmente não se importa muito com quaisquer leis que possam atrapalhar sua empreitada.
Embora o caminho de todo ladino seja único e cheio de perigos, a única coisa que todos têm em Perícias
comum é a variedade e profundidade de suas perícias.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
DESTREZA OU OUTRO 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede uma No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
melhoria de atributo em Destreza ou você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
na opção de seu esquema de ladino. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você se move tão furtivamente que consegue pegar inimigos desavisados. Você é um PERCEPÇÃO jogo
instrumento de precisão, mais útil contra um chefe durão ou conjurador distante do que Especialista em Percepção
contra soldados bucha de canhão.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Treinado em Fortitude
Suas perícias lhe dão várias ferramentas para influenciar sua oposição. Criar engodos e Especialista em Reflexos
extrair informações é parte fundamental de sua natureza. Especialista em Vontade

ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS Apêndice


Você se esgueira para surpreender adversários e procurar perigos ou armadilhas. Você Treinado em Furtividade
é um grande recurso para seu grupo, já que é capaz de desativar armadilhas, solucionar Treinado em uma quantidade de
enigmas e antecipar perigos. perícias adicionais igual a 7
mais seu modificador
EM RECESSO… de Inteligência
Você pode bater carteiras ou comercializar mercadorias ilegais. Você também pode ser
parte de uma guilda de ladrões ou até mesmo fundar a sua própria. ATAQUES
Treinado em armas simples
VOCÊ PODE… Treinado em arcos curtos, espadas
• Aprimorar suas habilidades através de prática intensa, por conta própria e viajando curtas, porretes e rapieiras
o mundo afora. Treinado em ataques desarmados
• Saber onde conseguir mercadorias ilícitas.
• Andar às margens da lei ou infringi-la por considerá-la insignificante ou por ter seu DEFESAS
próprio código. Treinado em armaduras leves
Treinado em defesa sem armadura
OUTROS PROVAVELMENTE…
• O acham cativante ou fascinante, mesmo que pensem que não deveriam confiar CD DE CLASSE
em você. Treinado em CD de classe de ladino
• O procuram quando precisam de alguém disposto a assumir riscos ou utilizar
métodos questionáveis.
• Suspeitam que você seja motivado apenas pela ganância.

167
TABELA 3–15: PROGRESSÃO DE LADINO ilícitas. Seu tipo de esquema molda suas técnicas de ladino e
Seu sua maneira de abordar suas empreitadas ao mesmo tempo
Nível Característica da Classe em que constrói sua reputação no submundo do crime como
1 Ancestralidade e biografia, ataque furtivo 1d6, ataque competente em um determinado tipo de trabalho. Um cliente
surpresa, esquema de ladino, proficiências iniciais, talento de com bolsos cheios pode até mesmo contratar uma equipe de
ladino, talento de perícia ladinos para um roubo em particular — cada um especializado
2 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia em uma esquema diferente, assim cobrindo todas as áreas.
3 Incremento de perícia, negar vantagem, talento geral, Escolha um dos esquemas de ladino apresentados a seguir.
talento de perícia
4 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia lAdrão
5 Ataque furtivo 2d6, incremento de perícia, melhorias de Nada supera a emoção de tomar algo que pertence a
atributo, talento de ancestralidade, talento de perícia, outra pessoa, especialmente se você conseguir passar
truques com armas completamente despercebido. Você pode ser um batedor
6 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia de carteiras trabalhando nas ruas, um ladrão sorrateiro se
7 Especialização em armas, evasão, incremento de perícia, esgueirando por janelas e fugindo por cima de telhados ou um
sentidos vigilantes, talento geral, talento de perícia arrombador saqueando cofres muito bem guardados. Você
8 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia pode até mesmo trabalhar como um consultor, simulando
9 Golpe debilitante, grande fortitude, incremento de roubos para testar as defesas dos objetos valiosos de clientes.
perícia, talento de ancestralidade, talento de perícia Quando uma luta começa, você prefere armas rápidas e
10 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento de leves, golpeando onde causará mais dor. Quando atacar com
ladino, talento de perícia uma arma corpo a corpo de acuidade, você pode adicionar
11 Ataque furtivo 3d6, especialidade de ladino, incremento seu modificador de Destreza em rolagens de dano em vez de
de perícia, talento geral, talento de perícia seu modificador de Força.
12 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Você é treinado em Ladroagem.
13 Especialidade em armaduras leves, evasão aprimorada,
incremento de perícia, sentidos incríveis, talento de mAlAndro
ancestralidade, talento de perícia, truques de mestre Você usa fala rápida, lisonjeio e uma língua de prata para evitar o
14 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia perigo e escapar de situações ardilosas. Você pode ser um vigarista
15 Debilitação dupla, especialização em armas maior, ou um trapaceiro, viajando de lugar em lugar com uma nova
incremento de perícia, melhorias de atributo, talento história ou esquema. Seu esquema também é ideal para certas
geral, talento de perícia profissões respeitáveis, como advogado, diplomata ou político.
16 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Quando obtiver sucesso em Fintar (página 245), o alvo fica
17 Ataque furtivo 4d6, incremento de perícia, mente desprevenido conta ataques corpo a corpo que você realizar
escorregadia, talento de ancestralidade, talento de perícia contra ele até o final de seu próximo turno. Em um sucesso crítico,
18 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia o alvo fica desprevenido contra todos os ataques corpo a corpo
19 Golpe de mestre, incremento de perícia, maestria em (não apenas contra os seus) até o final de seu próximo turno.
armaduras leves, talento geral, talento de perícia Você é treinado em Diplomacia e Dissimulação. Você pode
20 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento escolher Carisma como seu atributo chave.
de ladino, talento de perícia
rufião
Você prefere usar de força ou intimidação em vez de recorrer
Características de Classe à sutileza ou truques extravagantes. Você pode ser um
Você recebe as habilidades a seguir como um ladino. capanga do crime organizado, um bandido de estrada ou um
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis nobre que coage os outros com ameaças usando o poder de
em que você as recebe ao lado de seus nomes. sua família. Ou então você pode usar suas perícias de forma
honesta servindo em segurança privada ou como guarda em
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA uma cidade com o temperamento certo.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, Você usa todas as ferramentas que tiver em mãos para
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia completar o trabalho. Você pode causar dano de ataque
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. furtivo com qualquer arma simples, além das armas listadas
na característica de classe ataque furtivo. Quando obtiver
PROFICIÊNCIAS INICIAIS um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu uma arma simples e o alvo tiver a condição desprevenido
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início (incapaz de focar em se defender), você também aplica o
desta classe. efeito de especialização de crítico para a arma que estiver
empunhando (página 283). Você não recebe estes benefícios
ESQUEMA DE LADINO se a arma possuir um dado de dano maior que d8 (após
Quando começou a trilhar o caminho do ladino, você aplicar quaisquer habilidades que alterem o tamanho do
desenvolveu seu próprio estilo para realizar suas atividades dado de dano dela).

168
Classes
3
Você é treinado em Intimidação e em armaduras médias. TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Você pode escolher Força como seu atributo chave. Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
Quando receber especialidade em armaduras leves, você de ladino.
também recebe graduação de proficiência de especialista em Debilitação: Debilitações aplicam condições e outros Ancestralidades
armaduras médias, e quando receber maestria em armaduras efeitos negativos a uma criatura. Quando a criatura é afetada & Biografias
leves, também recebe graduação de proficiência de mestre em por uma nova debilitação, qualquer debilitação prévia que a
armaduras médias. esteja afetando é encerrada. Classes
Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
ATAQUE FURTIVO demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
Quando seu inimigo não pode se defender apropriadamente, Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
você tira vantagem para causar dano extra. Se Golpear uma
criatura que tenha a condição desprevenida (página 619) Talentos
com uma arma à distância, com arma corpo a corpo ágil
ou de acuidade ou com um ataque desarmado ágil ou de Equipamentos
acuidade, você causa 1d6 de dano extra de precisão. Você
pode fazer isso com um ataque à distância usando uma arma magias
corpo a corpo de arremesso se ela for ágil ou de acuidade.
Conforme seu nível de ladino aumenta, a quantidade
era dos
de dados de dano de seu ataque furtivo também aumenta.
Aumente a quantidade de dados em um no 5º, 11º e 17º níveis.
presságios
perdidos
ATAQUE SURPRESA
Você entra em combate antes que seus adversários sejam regras do
capazes de reagir. Na primeira rodada do combate, se você jogo
rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas
que ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra você.
mestrando

TALENTOS DE LADINO
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
talento de classe de ladino. Os talentos de classe de ladino
são descritos a partir da página 171.
Apêndice
TALENTOS DE PERÍCIA
Você recebe talentos de perícia com maior frequência do que os
outros. No 1º nível e a cada nível subsequente, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 2º
Você recebe mais incrementos de perícia do que membros
de outras classes. No 2º nível e a cada nível subsequente,
você recebe um incremento de perícia. Você pode usar este
incremento para aumentar sua graduação de proficiência
para treinado em uma perícia na qual seja destreinado,
ou para aumentar sua graduação de proficiência para
especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.

NEGAR VANTAGEM 3º
Como alguém que tira vantagem das defesas dos outros, você
toma cuidado para não deixar que eles explorem quaisquer
brechas em sua guarda. Você não fica desprevenido para
criaturas do seu nível ou inferior que estejam escondidas,

169
indetectadas, flanqueando-lhe ou usando um ataque Você aplica uma das debilitações a seguir, que dura até o final
surpresa. Entretanto, elas ainda podem ajudar criaturas de seu próximo turno.
aliadas a flanqueá-lo. • Debilitação O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado
em suas Velocidades.
TALENTOS GERAIS 3º • Debilitação O alvo fica enfraquecido 1.
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. GRANDE FORTITUDE 9º
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os para especialista.
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo ESPECIALIDADE DE LADINO 11º
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo Agora suas técnicas são mais difíceis de resistir. Sua
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou graduação de proficiência em sua CD de classe de ladino
em 2 pontos se ele for menor que 18. aumenta para especialista.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º


Além do talento de ancestralidade recebido na criação do Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na para especialista.
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
EVASÃO APRIMORADA 13º
TRUQUES COM ARMAS 5º Você se esquiva do perigo de uma forma inigualável. Sua
Você se familiarizou completamente com as armas de suas graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
atividades. Suas graduações de proficiência em armas simples, aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica
arcos curtos, espadas curtas, porretes e rapieiras aumentam para em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
especialista. Quando obtiver um sucesso crítico em uma rolagem uma falha. Quando rolar uma falha em um salvamento de
de ataque contra uma criatura desprevenida usando uma destas Reflexos contra um efeito que causa dano, divida o dano
armas que seja ágil ou de acuidade, você aplica o efeito de sofrido pela metade.
especialização de crítico da arma que estiver empunhando.
SENTIDOS INCRÍVEIS 13º
EVASÃO 7º Você percebe coisas que seriam quase impossíveis para uma
Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, pessoa ordinária detectar. Sua graduação de proficiência em
sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação Percepção aumenta para lendário.
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de TRUQUES DE MESTRE 13º
Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico. Você dominou os movimentos de luta de um ladino. Suas
graduações de proficiência em armas simples, arcos curtos,
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º espadas curtas, porretes e rapieiras aumentam para mestre.
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas DEBILITAÇÃO DUPLA 15º
e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano Seus ataques oportunistas são particularmente prejudiciais.
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. Quando usar Golpe Debilitante, você pode aplicar duas
debilitações simultaneamente; remover uma delas remove
SENTIDOS VIGILANTES 7º ambas.
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
proficiência em Percepção aumenta para mestre. Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
GOLPE DEBILITANTE 9º para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
Você consegue tirar vantagem de uma brecha na defesa de dano nas quais é lendário.
seu adversário para feri-lo e impedi-lo ao mesmo tempo.
Você ganha a ação livre Golpe Debilitante. MENTE ESCORREGADIA 17º
Você faz jogos mentais e emprega truques cognitivos para
GOLPE DEBILITANTE [free-action] se livrar de efeitos que afetem sua mente. Sua graduação
LADINO de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
Acionamento Seu Golpe acerta uma criatura desprevenida e mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
causa dano. Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.

170
Classes
3
GOLPE DE MESTRE 19º TALENTOS DE LADINO
IntroduçÃO
Você pode incapacitar um adversário incauto com um único golpe. Sua graduação de Utilize esta tabela quando precisar
proficiência em sua CD de classe de ladino aumenta para mestre. Você ganha a ação livre conferir um talento de ladino pelo
Golpe Mestre. nome em vez do nível. Ancestralidades
& Biografias
GOLPE MESTRE [free-action] Talento Nível
LADINO Adiar Armadilha 8 Classes
Acionamento Seu Golpe acerta uma criatura desprevenida e causa dano. Apunhalada Oportuna 8
O alvo tenta um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe. Após isso ele fica Ás do Trapaceiro 18
Perícias
temporariamente imune a seu Golpe Mestre por 1 dia. Avaliação de Batalha 4
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Aviso do Batedor 4
Sucesso O alvo fica enfraquecido 2 até o final do próximo turno do ladino. Bandear 6 Talentos
Falha O alvo fica paralisado por 4 rodadas. Brecha Cognitiva 16
Falha Crítica Você escolhe se o alvo fica paralisado por 4 rodadas, inconsciente por 2 horas, ou Brecha Instantânea 14 Equipamentos
morre imediatamente. Cambalhota Ágil 8
Corte Dissipante 16 magias
MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º Debilitação Crítica 12
Sua competência com armaduras leves se aprimora, aumentando sua habilidade de Debilitações Precisas 10
era dos
esquivar-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem Debilitações Táticas 10
armadura aumentam para mestre. Debilitações Viciosas 10
presságios
Deixar uma Brecha 14 perdidos
Talentos de Ladino Descobridor de Armadilha 1
Em todo nível que receber um talento de ladino, você pode selecionar um dos talentos a Distração Perfeita 16 regras do
seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. Distração Reativa 20 jogo
Envenenar Arma 4
1º NÍVEL Envenenar Arma 8
mestrando
DESCOBRIDOR DE ARMADILHA TALENTO 1 Aprimorado
LADINO Esgueirador Sapiente 10
Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença de armadilhas. Você recebe Esquiva Ágil 1
+1 de bônus de circunstância em testes de Percepção para encontrar armadilhas, na CA Exemplar Escondido 20
contra ataques feitos por elas e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não esteja Finta de Distração 2
Procurando, você faz um teste para encontrar armadilhas que normalmente exigiriam essa Finta Dupla 1 Apêndice
atividade. Você ainda precisa atender a quaisquer outros requerimentos para encontrar Furtivo Poderoso 18
a armadilha. Golpe Desequilibrante 2
Você pode desativar armadilhas que requeiram graduação de proficiência mestre em Golpe Escaramuçador 6
Ladroagem. Se possuir graduação mestre em Ladroagem, você pode desativar armadilhas que Golpeador Astuto 8
requeiram graduação de proficiência lendária, e seu bônus de circunstância contra armadilhas Golpeador Impossível 20
aumenta para +2. Golpeador Pavoroso 4
Infiltração Implausível 18
ESQUIVA ÁGIL [reaction] TALENTO 1 Interferência Reativa 12
LADINO Lutar às Cegas 8
Acionamento Uma criatura mira você com um ataque e você consegue vê-la. Mágica Menor 2
Requerimentos Você não está sobrecarregado. Mobilidade 2
Você se esquiva habilmente de um golpe, recebendo +2 de bônus de circunstância na CA contra Passo Lateral 8
o ataque acionador. Passo Leve 6
Passo nas Nuvens 16
FINTA DUPLA [two-actions] TALENTO 1 Perseguição Reativa 4
LADINO Quadro em Branco 16
Requerimentos Você está empunhando duas armas, uma em cada mão. Rolamento Defensivo 14
Você faz uma série de ataques deslumbrantes com suas duas armas, usando o primeiro ataque Sabotagem 4
para baixar a guarda de seu adversário contra um segundo ataque vindo de um ângulo diferente. Salto Fantástico 12
Faça um Golpe com cada uma de suas armas corpo a corpo contra o mesmo alvo. O alvo fica Saque Rápido 2
automaticamente desprevenido contra o segundo ataque. Aplique sua penalidade por ataques Sentir o Que Não É Visto 14
múltiplos normalmente a estes Golpes. Surgir das Sombras 12
Surra Brutal 2
VOCÊ É O PRÓXIMO [reaction] TALENTO 1 Tiro de Derrubada 12
EMOÇÃO LADINO MEDO MENTAL Torcer a Faca 6
Pré-requisitos treinado em Intimidação Trapaceiro Mágico 4
Requerimentos Você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida. Você É o Próximo 1

171
EXEMPLO DE LADINO Após abater um adversário, você ameaçadoramente anuncia que
está indo atrás de outro. Faça um teste de Intimidação com +2
de bônus de circunstância para Desmoralizar uma única criatura
(você precisa enxergá-la e vice-versa). Se possuir proficiência
lendário em Intimidação, você pode usar este talento como uma
ação livre com o mesmo acionamento.

2º NÍVEL
FINTA DE DISTRAÇÃO TALENTO 2
LADINO
Pré-requisitos esquema de malandro
Suas Fintas distraem enormemente seus adversários, permitindo
que você e seus aliados se aproveitem da falta de atenção deles.
Enquanto uma criatura estiver desprevenida por sua Finta, ela
também sofre –2 de penalidade de circunstância em testes de
Percepção e salvamentos de Reflexos.

GOLPE DESEQUILIBRANTE TALENTO 2


LADINO
Pré-requisitos esquema de ladrão
Entrelaçando seus ataques mais poderosos em um ritmo gracioso,
você desequilibra seus adversários temporariamente. Sempre
que seu Golpe for um acerto crítico e causar dano, o alvo fica
desprevenido contra seus ataques até o final de seu próximo turno.

MÁGICA MENOR TALENTO 2


LADINO
Você experimentou com uma grande variedade de truques, obtendo
habilidades mágicas menores de uma tradição em particular.
Escolha magia arcana, divina, ocultista ou primal e receba dois
truques mágicos comuns disponíveis para essa tradição.

MOBILIDADE TALENTO 2
LADINO
Você se move agilmente, negando a seus inimigos a oportunidade
de retaliar. Quando fizer a ação Andar para se mover metade de
Malandro sua Velocidade ou menos, esse movimento não aciona reações.
Uma pequena distração torna seus ataques mortais. Você pode usar Mobilidade ao Escalar, Nadar ou Voar em vez de
Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.

SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2


ATRIBUTOS LADINO
Priorize Destreza e Carisma para aprimorar suas fintas. Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você
Interage para sacar uma arma, e depois Golpeia com ela.
PERÍCIAS
Acrobatismo, Atletismo, Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, SURRA BRUTAL TALENTO 2
Intimidação, Ladroagem, Manufatura, Ocultismo, Sociedade LADINO
Pré-requisitos esquema de rufião
ESQUEMA DE LADINO A brutalidade de seus acertos críticos abala a confiança de seus
Malandro adversários. Sempre que seu Golpe for um acerto crítico e causar
dano, o alvo fica assustado 1.
TALENTO INICIAL
Descobridor de Armadilhas 4º NÍVEL
AVALIAÇÃO DE BATALHA [one-action] TALENTO 4
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES LADINO SECRETO
Finta de Distração (2º), Torcer a Faca (6º), Debilitações Através de uma cuidadosa observação durante a batalha, você identifica
Táticas (10º), Distração Perfeita (16º) as forças e fraquezas de um inimigo. O MJ rola um teste secreto de
Percepção contra a CD de Dissimulação ou Furtividade (o que for maior)
de um inimigo à sua escolha que esteja engajado em combate e não está

172
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Apêndice
ocultado, escondido ou indetectado por você. O MJ pode aplicar uma Você aplica um veneno à arma requerida. Se seu próximo ataque
penalidade pela distância entre você e o inimigo. Após isso, o inimigo com essa arma antes de seu próximo turno acertar e causar dano,
fica temporariamente imune à sua Avaliação de Batalha por 1 dia. aplique os efeitos do veneno (desde que esse veneno possa ser
Sucesso Crítico O MJ escolhe e revela para você duas informações transmitido por contato ou ferimento). Se você falhar criticamente
sobre o inimigo: a maior fraqueza, o salvamento que possui o na rolagem de ataque, o veneno é desperdiçado normalmente.
menor modificador, uma imunidade ou a maior resistência que Especial Durante suas preparações diárias, você pode preparar
ele possuir. Se houver um empate entre estatísticas, o MJ deve uma quantidade de venenos de ferimento simples igual ao seu
selecionar uma delas aleatoriamente. nível de ladino. Estes venenos causam 1d4 de dano de veneno.
Sucesso O MJ escolhe uma informação da lista acima para lhe Somente você pode aplicar estes venenos apropriadamente, e eles
revelar sobre o inimigo. expiram na próxima vez que você fizer suas preparações.
Falha Crítica O MJ lhe transmite uma informação falsa (ele deve
inventar a informação). GOLPEADOR PAVOROSO TALENTO 4
LADINO
AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 Você tira vantagem do medo de seus inimigos para superar
LADINO suas defesas. Qualquer criatura que estiver sofrendo a condição
Acionamento Você está prestes a rolar um teste de Percepção ou assustado também fica desprevenida contra seus ataques.
Sobrevivência para iniciativa.
Você avisa seus aliados do perigo de forma visível ou audível, PERSEGUIÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 4
concedendo a cada um deles +1 de bônus de circunstância em LADINO
suas rolagens de iniciativa. Dependendo se você fala ou usa Acionamento Um adversário adjacente se move para longe de
gestos, esta ação adquire respectivamente o traço auditivo você, e você pode alcançar pelo menos um espaço adjacente ao
ou visual. adversário com uma ação de Andar.
Você se mantém próximo de um adversário em retirada. Você Anda
ENVENENAR ARMA [one-action] TALENTO 4 e deve encerrar seu movimento adjacente ao inimigo acionador.
LADINO MANUSEIO Seu movimento não aciona reações do inimigo acionador. Você
Requerimentos Você está empunhando uma arma cortante ou pode usar Perseguição Reativa ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar
perfurante e tem uma mão livre. em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.

173
EXEMPLO DE LADINO SABOTAGEM [one-action] TALENTO 4
INCAPACITAÇÃO LADINO
Requerimentos Você tem uma mão livre.
Você danifica sutilmente os equipamentos dos outros. Escolha um item
que uma criatura em seu alcance segura ou carrega. O item deve ter
partes móveis que você poderia sabotar razoavelmente (um arco curto
poderia ser sabotado, mas não uma espada longa). Faça um teste de
Ladroagem contra a CD de Reflexos da criatura. O dano causado por
Sabotagem não pode levar o item abaixo de seu Limiar de Quebra.
Sucesso Crítico Você causa dano igual a quatro vezes seu bônus
de proficiência em Ladroagem.
Sucesso Você causa dano igual ao dobro seu bônus de proficiência
em Ladroagem.
Falha Crítica Temporariamente imune à sua Sabotagem por 1 dia.

TRAPACEIRO MÁGICO TALENTO 4


LADINO
Seja usando itens mágicos, expressando sua magia inata ou
experimentando com conjurações, você consegue ultrapassar as defesas
de seus adversários com magias tão facilmente quanto com qualquer
lâmina. Quando obtiver sucesso em uma rolagem de ataque de magia
contra a CA de um adversário desprevenido e causar dano com essa
magia, você pode adicionar o dano de seu ataque furtivo na rolagem
de dano. Se uma única magia sua gerar múltiplas rolagens de dano
separadas, aplique seu dano de ataque furtivo somente uma vez por alvo.

6º NÍVEL
BANDEAR TALENTO 6
LADINO
Você e seus aliados acossam um oponente em conjunto. Um
inimigo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo
devido ao flanqueamento desde que ele esteja dentro do alcance
seu e de seu aliado. Seus aliados ainda devem flanquear um
Ladrão inimigo para que ele seja considerado flanqueado para eles.
Furtivo e ligeiro, você abre fechaduras, encontra armadilhas
e portas secretas e coleta os melhores tesouros. GOLPE ESCARAMUÇADOR [one-action] TALENTO 6
FLOREIO LADINO
Você move seus pés e arma em sintonia. Dê um Passo e Golpeie,
ou Golpeie e Dê um Passo.
ATRIBUTOS
Priorize Destreza. Constituição aumenta sua saúde e PASSO LEVE TALENTO 6
Sabedoria lhe ajuda a encontrar armadilhas. LADINO
Você não se deixa restringir por obstáculos ou terrenos irregulares.
PERÍCIAS Quando Andar ou Der um Passo, você pode ignorar terreno difícil.
Acrobatismo, Arcanismo, Atletismo, Diplomacia, Dissimulação,
Furtividade, Ladroagem, Manufatura, Sociedade TORCER A FACA [one-action] TALENTO 6
LADINO
ESQUEMA DE LADINO Requerimentos Sua última ação foi um Golpe corpo a corpo que
Ladrão causou dano de ataque furtivo a um alvo desprevenido.
Após atingir seu oponente em um ponto fraco, você dilacera o
TALENTO INICIAL ferimento aberto. Você causa dano persistente de sangramento
Esquiva Ágil ao alvo igual à quantidade de dados de dano de seu ataque furtivo.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 8º NÍVEL


Saque Rápido (2º), Golpe Escaramuçador (6º), Esgueirador ADIAR ARMADIHA [reaction] TALENTO 8
Sapiente (10º), Surgir das Sombras (12º), Infiltração LADINO
Implausível (18º) Acionamento Uma armadilha em seu alcance é acionada.
Você pode emperrar os mecanismos de uma armadilha para adiar
seus efeitos. Faça um teste de Ladroagem para Desabilitar um

174
Classes
3
Dispositivo da armadilha; a CD para fazê-lo é aumentada em 5 contra criaturas que estejam escondidas de você (a menos que
IntroduçÃO
pontos e os efeitos são descritos abaixo. esteja desprevenido contra elas por outras razões além da condição
Sucesso Crítico Você impede a armadilha de ser acionada ou adia a escondido). Além disso, você precisa obter sucesso somente em um
ativação dela até o início ou final de seu próximo turno (à sua escolha). teste simples CD 5 para mirar uma criatura escondida. Ancestralidades
Sucesso Você impede a armadilha de ser acionada ou adia a Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu & Biografias
ativação dela até o início ou final de seu próximo turno (o que nível ou inferior, você a considera somente escondida.
for pior para você; à escolha do MJ). Classes
Falha Nenhum efeito. PASSO LATERAL [reaction] TALENTO 8
Falha Crítica Você fica desprevenido até o início de seu próximo turno. LADINO
Perícias
Acionamento A rolagem de ataque de um Golpe mirando você
APUNHALADA OPORTUNA [reaction] TALENTO 8 falha ou falha criticamente.
LADINO Você dá um passo rápido para se esquivar de um ataque, permitindo Talentos
Acionamento Uma criatura em seu alcance é atingida por um que o golpe continue na direção de outra criatura próxima. Você
ataque corpo a corpo de um de seus aliados. redireciona o ataque a uma criatura à sua escolha que esteja Equipamentos
Quando seu inimigo for atingido por seu aliado, você se aproveita adjacente a você e dentro do alcance do ataque acionador. O
da distração. Faça um Golpe contra a criatura acionadora. atacante rerrola a rolagem de ataque do Golpe contra o novo alvo. magias

CAMBALHOTA ÁGIL TALENTO 8 10º NÍVEL


era dos
LADINO DEBILITAÇÕES PRECISAS TALENTO 10
Pré-requisitos Esquiva Ágil LADINO
presságios
Você se lança em uma cambalhota para escapar do perigo iminente. Pré-requisitos esquema de ladrão, Golpe Debilitante perdidos
Você pode usar Esquiva Ágil antes de tentar um salvamento de Você mira cuidadosamente e desfere suas debilitações de forma
Reflexos (além de seu método de acionamento original). Se o fizer, graciosa. Adicione as debilitações a seguir à lista de opções regras do
o bônus de circunstância se aplica a seus salvamentos de Reflexos disponíveis para sua escolha do Golpe Debilitante. jogo
contra o efeito acionador. • Debilitação O alvo sofre 2d6 de dano de precisão adicional
Quando usar Esquiva Ágil e o ataque acionador falhar ou de seus ataques.
mestrando
falhar criticamente, ou quando obtiver sucesso ou um sucesso • Debilitação O alvo fica desprevenido.
crítico na jogada de salvamento, você também pode Andar até 3
metros como parte da reação. Se o fizer, a reação adquire o traço DEBILITAÇÕES TÁTICAS TALENTO 10
movimento. Você pode usar Cambalhota Ágil ao Nadar ou Voar LADINO
em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. Pré-requisitos esquema de malandro, Golpe Debilitante
Você aprende novas debilitações que lhe concedem vantagens Apêndice
ENVENENAR ARMA APRIMORADO TALENTO 8 táticas contra seus adversários. Adicione as debilitações a seguir à
LADINO lista de opções disponíveis para sua escolha do Golpe Debilitante.
Pré-requisitos Envenenar Arma • Debilitação O alvo não pode usar reações.
Você envenena seus inimigos de uma forma que maximiza seus efeitos • Debilitação O alvo não pode flanquear ou contribuir para o
nocivos. Quando você aplicar um veneno simples com Envenenar flanqueamento de aliados.
Arma, o veneno causa 2d4 de dano de veneno (em vez de somente 1d4
de dano de veneno). Você não desperdiça um veneno que aplicar com DEBILITAÇÕES VICIOSAS TALENTO 10
Envenenar Arma em uma falha crítica na rolagem de ataque. LADINO
Pré-requisitos esquema de rufião, Golpe Debilitante
GOLPEADOR ASTUTO TALENTO 8 As debilitações que você impõe prejudicam seus adversários
LADINO gravemente. Adicione as debilitações a seguir à lista de opções
Pré-requisitos ataque furtivo disponíveis para sua escolha do Golpe Debilitante.
Seus ataques causam mais dano, mesmo contra criaturas que • Debilitação O alvo adquire fraqueza 5 a dano contundente,
não estejam desprevenidas. Quando obtiver sucesso ou um cortante ou perfurante (à sua escolha).
sucesso crítico em um Golpe contra uma criatura que não esteja • Debilitação O alvo fica desajeitado 1.
desprevenida, você também causa 1d6 de dano de precisão. Este
benefício só se aplica se você estiver usando uma arma com a qual ESGUEIRADOR SAPIENTE TALENTO 10
poderia causar dano de ataque furtivo. No 14º nível, se normalmente LADINO
causaria 3d6 ou mais de dano de ataque furtivo, você causa 2d6 de Pré-requisitos mestre em Furtividade
dano de precisão a criaturas que não estejam desprevenidas. É quase impossível lhe perceber sem fazer muito esforço. Quando
rolar uma falha em uma ação de Esgueirar, trate o resultado como
LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8 um sucesso. Você ainda pode falhar criticamente.
LADINO
Pré-requisitos mestre em Percepção 12º NÍVEL
Seus instintos de batalha lhe tornam ainda mais alerta a oponentes DEBILITAÇÃO CRÍTICA TALENTO 12
ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um teste INCAPACITAÇÃO LADINO
simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica desprevenido Pré-requisitos Golpe Debilitante

175
Suas debilitações são especialmente efetivas em seus ataques 14º NÍVEL
mais poderosos. Sempre que obtiver um sucesso crítico em uma BRECHA INSTANTÂNEA [one-action] TALENTO 14
rolagem de ataque contra um inimigo e usar Golpe Debilitante, CONCENTRAÇÃO LADINO
adicione a debilitação a seguir à lista de opções disponíveis que Você distrai seu oponente com poucas palavras bem escolhidas ou um
você pode escolher. gesto rude. Escolha um alvo a até 9 metros. Ele fica desprevenido contra
• Debilitação O alvo tenta um salvamento de Fortitude contra seus ataques até o final de seu próximo turno. Dependendo da forma como
sua CD de classe com os efeitos a seguir. você descreve sua distração, esta ação adquire o traço auditivo ou visual.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica lento 1 até o final de seu próximo turno. DEIXAR UMA BRECHA TALENTO 14
Falha O alvo fica lento 2 até o final de seu próximo turno. LADINO
Falha Crítica O alvo fica paralisado até o final de seu próximo turno. Quando atingir forte o suficiente, você deixa uma brecha para que seu
aliado possa aproveitá-la. Sempre que você atingir um acerto crítico em
INTERFERÊNCIA REATIVA [reaction] TALENTO 12 um oponente desprevenido com um ataque corpo a corpo e causar dano,
LADINO o alvo aciona a reação Ataque de Oportunidade de um aliado à sua escolha
Acionamento Um inimigo adjacente começa a usar uma reação. que a possua (como se o inimigo tivesse usado uma ação de manuseio).
Girando sua arma, puxando as vestes ou obstruindo de alguma
outra forma, você reflexivamente frustra a resposta de um ROLAMENTO DEFENSIVO [free-action] TALENTO 14
inimigo. Se o nível da criatura acionadora for igual ou inferior ao LADINO
seu, você interrompe a reação acionadora. Se o nível da criatura Frequência uma vez a cada 10 minutos
acionadora for superior ao seu, você deve realizar uma rolagem Acionamento um ataque físico iria lhe reduzir a 0 Pontos de Vida.
de ataque contra a CA dela. Em um sucesso, você interrompe a Baixando e rolando para dispersar a força do golpe, você evita
reação acionadora. o potencial letal do ataque e tenta permanecer consciente. Você
sofre metade do dano do ataque acionador.
SALTO FANTÁSTICO [two-actions] TALENTO 12
LADINO SENTIR O QUE NÃO É VISTO [reaction] TALENTO 14
Você se lança pelo ar até um adversário. Faça um Salto em Altura LADINO
ou Salto em Distância. Se fizer um Salto em Altura, determine a Acionamento Você falha em um teste de Buscar.
distância que você pode percorrer usando a escala de Salto em Quando procura por adversários, você percebe as menores pistas.
Distância. Ao final de seu salto, você pode fazer um Golpe corpo Mesmo que tenha falhado no teste acionador, você automaticamente
a corpo. sente quaisquer criaturas indetectadas na área em que está
Imediatamente após o Golpe, você cai no solo se estiver no ar Buscando, deixando-as meramente escondidas para você.
( mesmo se não tiver alcançado a distância máxima de seu salto).
Se a distância que você cair não for maior do que a altura de seu 16º NÍVEL
salto, você não sofre dano e aterrissa de pé. BRECHA COGNITIVA [reaction] TALENTO 16
LADINO
SURGIR DAS SOMBRAS [one-action] TALENTO 12 Acionamento Seu turno acaba.
FLOREIO LADINO Requerimentos Você está atualmente afetado por um efeito
Saltando de seu esconderijo, você ataca um alvo quando ele mental que sofreu ao falhar (mas não falhar criticamente) em
menos espera. Você Anda até sua Velocidade e deve encerrar seu uma jogada de salvamento.
movimento próximo de um inimigo para o qual estiver escondido Você consegue encontrar uma brecha em um efeito mental para
ou indetectado. Você Golpeia esse inimigo e permanece escondido superá-lo temporariamente. Até o final de seu próximo turno, você
ou indetectado por ele mesmo depois de Golpear. Você pode usar ignora um único efeito mental que atenda aos requerimentos. Você
Surgir das Sombras ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de pode suprimir um efeito em particular usando Brecha Cognitiva
Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. somente uma vez.
Especial Você pode usar esta reação mesmo se o efeito mental
TIRO DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 12 estiver lhe impedindo de usar reações.
LADINO
Seus ataques à distância podem derrubar um adversário CORTE DISSIPANTE [two-actions] TALENTO 16
despreparado do ar. Faça um Golpe com uma arma à distância ou LADINO
com uma arma de arremesso contra uma criatura desprevenida. Seu ataque furtivo corta através dos fios que amarram uma magia
Se o Golpe for bem-sucedido e causar dano, o alvo deve tentar um a um alvo. Faça um Golpe contra uma criatura desprevenida à
salvamento de Reflexos contra sua CD de classe com os efeitos a sua escolha. Se seu Golpe causar dano de ataque furtivo, você
seguir. tenta neutralizar uma única magia ativa no alvo. Seu nível de
Sucesso O alvo não é afetado. neutralização é igual ao seu nível de ladino, e o modificador do
Falha O alvo cai até 36 metros. Se chegar ao chão, ele não sofre seu teste de neutralização é igual à sua CD de classe – 10.
dano da queda.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo não pode levitar, Saltar, Voar DISTRAÇÃO PERFEITA [one-action] TALENTO 16
ou sair do chão de qualquer outra forma até o final de seu LADINO
próximo turno. Pré-requisitos lendário em Dissimulação

176
Classes
3
Você usa táticas sagazes para despistar seus adversários enquanto usando seu modificador de Força na rolagem de ataque e fosse
IntroduçÃO
se afasta. Você se Esgueira enquanto deixa uma duplicata para trás. causar dano de ataque furtivo, você pode trocar o dano adicional
A duplicata age como a magia despistar, embora você não fique do ataque furtivo para dano comum do mesmo tipo que seu Golpe,
invisível, apenas indetectado. Você pode continuar a se concentrar em vez de dano de precisão. Ancestralidades
para mover sua duplicata como descrito na magia, quer você & Biografias
permaneça ou não escondido pela duração do efeito. Uma vez que INFILTRAÇÃO IMPLAUSÍVEL [two-actions] TALENTO 18
tenha usado Distração Perfeita, você precisa gastar 10 minutos LADINO MÁGICO MOVIMENTO Classes
preparando outra duplicata antes de poder usá-la novamente. Pré-requisitos lendário em Acrobatismo, Espremer-se
Rapidamente
Perícias
PASSO NAS NUVENS TALENTO 16 Você acha imperfeições e buracos minúsculos que ninguém
LADINO seria capaz de ver e tenta de alguma forma passar por eles —
Pré-requisitos lendário em Acrobatismo possivelmente se movendo diretamente através da parede ou Talentos
Usando de acrobacias fantásticas, você consegue andar por chão de um lado para o outro. Sua tentativa de movimento falha
curtos períodos sobre superfícies insubstanciais. Quando Andar, se a parede ou chão for construída de algo diferente de gesso, Equipamentos
você pode se mover sobre água, ar e superfícies sólidas que madeira ou pedra; se for mais espesso que 3 metros; ou se contiver
suportariam somente um peso limitado como se estivesse sobre mesmo uma fina camada de metal. Se possuir uma Velocidade de magias
o solo. Se Andar sobre uma armadilha com uma placa de pressão escalada, você pode usar esta habilidade para tentar se mover
sensível a peso, você não a aciona. Ao final de seu turno, você através do teto.
era dos
afunda, cai, quebra superfícies frágeis ou aciona armadilhas
normalmente na sua localização atual. 20º NÍVEL presságios
DISTRAÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 20 perdidos
QUADRO EM BRANCO TALENTO 16 CONCENTRAÇÃO LADINO MANUSEIO
LADINO Pré-requisitos lendário em Dissimulação, Distração Perfeita regras do
Pré-requisitos lendário em Dissimulação Acionamento Você seria acertado por um ataque, mirado por um jogo
Suas dissimulações confundem até as mais poderosas adivinhações efeito ou está dentro da área de um efeito.
mortais. Efeitos de detecção, revelação e vidência passam despercebidos Requerimentos Você possui Distração Perfeita pronta para usar.
mestrando
através de você, suas possessões e suas auras, sem detectar nada a Você reativamente troca de lugar com sua duplicata para frustrar
menos que o efeito de detecção tenha um nível de neutralização 20 ou seu adversário. Você usa Distração Perfeita mesmo se estiver
superior. Por exemplo, detectar magia ainda detectaria outras magias sendo observado, desde que encerre o movimento de sua ação
na área, mas nada mágico em você; visão verdadeira não o revelaria; Esgueirar enquanto está ocultado ou em um local com cobertura
localizar ou vidência não o encontrariam e assim por diante. ou cobertura maior. Sua duplicata passa a ser o alvo do ataque ou
efeito em vez de você. No caso de um efeito de área, se sua ação Apêndice
18º NÍVEL de Esgueirar não movê-lo para fora da área, tanto você quanto sua
duplicata sofrem o efeito.
ÁS DO TRAPACEIRO[reaction] [reaction] TALENTO 18
CONCENTRAÇÃO LADINO EXEMPLAR ESCONDIDO [reaction] TALENTO 20
Acionamento Você especifica o acionamento quando faz suas LADINO
preparações diárias (veja Requerimentos, abaixo). Pré-requisitos lendário em Furtividade
Requerimentos Quando faz suas preparações diárias, você deve Frequência uma vez por hora
especificar um acionamento para esta reação utilizando as Acionamento Você obtém sucesso em usar Furtividade para se
mesmas restrições de acionamentos para a reação Preparar. Você Esconder e ficar escondido de todos seus adversários atuais,
também escolhe uma única magia da lista de magias arcanas, ou usa Furtividade para se Esgueirar e ficar indetectado para
divinas, ocultistas ou primais de 4º nível ou inferior. A magia não todos seus adversários atuais.
pode ter um custo, nem pode ter um tempo de execução maior Quando foca sua mente para ficar fora de vista, você
que 10 minutos. A magia deve ser capaz de mirar uma única desaparece completamente. Você fica invisível por 1 minuto,
criatura e você deve ser um alvo válido para ela. mesmo se usar uma ação hostil. Nem mesmo poeira reluzente,
Seja por itens mágicos improvisados, essência mágica roubada ver invisibilidade ou efeitos similares pode lhe revelar, embora
ou outros meios, você tem uma contingência em sua manga para criaturas ainda possam usar a ação Buscar para localizá-lo
situações desesperadas. Quando o acionamento ocorrer, você faz normalmente.
a magia surtir efeito. A magia mira somente você, não importa
quantas criaturas ela afetaria normalmente. Se você definir GOLPEADOR IMPOSSÍVEL TALENTO 20
condições particularmente complicadas, conforme determinado LADINO
pelo MJ, o acionamento pode falhar. Uma vez que a contingência é Pré-requisitos Golpeador Astuto
acionada, a magia é gasta até suas próximas preparações diárias. Seus ataques são ligeiros e mortais além da explicação. Nada
pode lhe impedir de realizar um ataque furtivo, mesmo que
FURTIVO PODEROSO TALENTO 18 seu oponente possa ver todos seus golpes. Em vez de causar
LADINO o dano de Golpeador Astuto, você pode causar o dano inteiro
Você aprendeu a explorar as defesas baixas de seus inimigos. de seu ataque furtivo a um alvo mesmo que ele não esteja
Quando obtiver sucesso ou um sucesso crítico em um Golpe desprevenido.

177
178
Classes
3
Mago IntroduçÃO

Você é um eterno estudante dos segredos arcanos do universo, utilizando sua maestria Ancestralidades
mística para conjurar magias poderosas e devastadoras. Você trata a magia como & Biografias
uma ciência, cruzando referências de textos mais recentes da prática mágica moderna com tomos
esotéricos antigos para descobrir e compreender o funcionamento interno da magia. Porém, o campo Classes

da teoria mágica é vasto, e não há como você estudá-lo por completo. Você se especializa em uma das
Perícias
oito escolas de magia, aprofundando-se nas nuances desse tipo específico de magia ou assume uma
abordagem mais ampla enfatizando os laços em comum que unem todas as magias.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
INTELIGÊNCIA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe con- No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
cede uma melhoria de atributo você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
em Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você provavelmente tenta ficar longe da peleja, cuidadosamente decidindo o melhor momento PERCEPÇÃO jogo
para usar suas magias. Você poupa suas magias mais poderosas para incapacitar os adversários Treinado em Percepção
mais ameaçadores e usa seus truques mágicos quando restam apenas adversários mais fracos.
mestrando
Quando seus inimigos se valem de truques como invisibilidade ou voo, você responde com JOGADAS DE SALVAMENTO
magias como poeira reluzente ou prender à terra, igualando as chances para seus aliados. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade
Você representa uma fonte de conhecimento sobre assuntos arcanos além de solucionar
discussões e problemas através da lógica. PERÍCIAS Apêndice
Treinado em Arcanismo
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma quantidade de
Você localiza auras mágicas e determina a significância arcana de escritas ou fenômenos perícias adicionais igual a 2
mágicos encontrados. Quando se depara com um obstáculo inusitado que impede o avanço mais seu modificador
de sua exploração, você provavelmente tem um pergaminho que tornará mais fácil superá-lo. de Inteligência

EM RECESSO… ATAQUES
Você aprende novas magias, cria itens mágicos ou escreve pergaminhos para seu grupo Treinado em adagas, bestas, bestas
e busca fórmulas novas e empolgantes de magias. Você pode até mesmo forjar conexões pesadas, cajados e clavas
acadêmicas e estabelecer uma escola ou guilda própria. Treinado em ataques desarmados

VOCÊ PODE… DEFESAS


• Ter uma curiosidade insaciável sobre o funcionamento de tudo no mundo ao seu Destreinado em todas
redor — especialmente a magia. as armaduras
• Acreditar fervorosamente na superioridade de uma escola de magia em particular (se Treinado em defesa
for especialista) ou no fato de que a verdadeira maestria da magia exige conhecimento sem armadura
sobre todas as escolas (se for um universalista).
• Utilizar jargões esotéricos e termos técnicos para descrever precisamente os detalhes minuciosos MAGIAS
de efeitos mágicos, mesmo que a diferença seja imperceptível para a maioria das pessoas. Treinado em ataques de
magias arcanas
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em CDs de
• Consideram que você é incrivelmente poderoso e potencialmente perigoso. magias arcanas
• Temem o que sua magia pode fazer com suas mentes, corpos e almas, e pedem que
você evite conjurar magias em locais civilizados — já que poucos são capazes de
identificar se uma de suas magias é inofensiva ou malevolente até ser tarde demais.
• Pressupõem que você pode facilmente solucionar todos seus problemas, desde um clima
perigoso a uma colheita ruim, e pedem por magias para resolver qualquer problema.

179
TABELA 3–16: PROGRESSÃO DE MAGO No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas
Seu magias de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as opções
Nível Característica da Classe disponíveis em seu grimório (veja abaixo). Se for um mago
1 Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano, especialista, você pode preparar magias adicionais da escola
escola arcana, proficiências iniciais, talento de mago, tese de magia escolhida, sendo um truque mágico e uma magia
arcana a cada nível de magia que seja capaz de conjurar. Magias
2 Talento de mago, talento de perícia preparadas permanecem disponíveis até você conjurá-las ou
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, talento geral preparar suas magias novamente. A quantidade de magias
4 Talento de mago, talento de perícia que você pode preparar é chamada de espaços de magia.
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de Conforme avança de nível como mago, a quantidade
atributo, reflexos rápidos, talento de ancestralidade de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
6 Talento de mago, talento de perícia como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de conforme demonstrado na Tabela 3–17: Magias de Mago
4º nível, talento geral por Dia na página 181.
8 Talento de mago, talento de perícia Algumas de suas magias exigem que você faça uma
9 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 5º rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
nível, talento de ancestralidade enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
10 Melhorias de atributo, talento de mago, talento de perícia sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
11 Especialidade em armas de mago, incremento de perícia, salvamento). Como seu atributo chave é Inteligência, suas
magias de 6º nível, prontidão, talento geral rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
12 Talento de mago, talento de perícia modificador de Inteligência. Detalhes sobre como calcular
13 Especialização em armas, incremento de perícia, estas estatísticas aparecem na página 447.
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de
ancestralidade elevAr mAgiAs
14 Talento de mago, talento de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de você pode preencher estes espaços com versões mais
8º nível, melhorias de atributo, talento geral fortes de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o
16 Talento de mago, talento de perícia nível da magia para corresponder ao nível do espaço de
17 Determinação, incremento de perícia, magias de 9º nível, magia usado. Muitas magias possuem aprimoramentos
talento de ancestralidade específicos quando são elevadas para determinados níveis
18 Talento de mago, talento de perícia (página 299).
19 Arte do arquimago, conjurador lendário, incremento de
perícia, talento geral truques mágicos
20 Melhorias de atributo, talento de mago, talento Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
Características de Classe seu nível de personagem arredondada para cima — isto
Você recebe as habilidades a seguir como um mago. normalmente é igual ao maior nível de magia que você é
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis capaz de conjurar como um mago. Por exemplo: como um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. mago de 1º nível, seus truques mágicos são magias de 1º
nível, enquanto que, como um mago de 5º nível, seus truques
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA mágicos são magias de 3º nível.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível,
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia grimório
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. Cada magia arcana possui uma versão escrita, geralmente
registrada em um grimório. Você começa um grimório no
PROFICIÊNCIAS INICIAIS valor de 10 pp ou menos (conforme detalhado na página 290)
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu que recebe gratuitamente e deve estudar para preparar suas
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início magias a cada dia. O grimório contém 10 truques mágicos
desta classe. arcanos e cinco magias arcanas de 1º nível à sua escolha.
Você escolhe estas magias dentre as magias arcanas comuns
CONJURAÇÃO ARCANA na lista de magias arcanas (páginas 307) ou dentre outras
Através de estudo dedicado e prática intensiva, você magias arcanas às quais você tenha acesso. A forma e nome
consegue manipular o poder arcano para conjurar magias. de seu grimório são definidos por você. Ele pode ser um tomo
Você pode conjurar magias arcanas usando a atividade bolorento de couro ou uma seleção de discos finos de metal
Conjurar uma Magia e pode providenciar componentes conectados a um anel de latão; seu nome pode ser esotérico,
materiais, somáticos e verbais quando conjurar magias (veja como A Dádiva Carmesim, ou algo mais acadêmico, como
Conjurando Magias, na página 302). Um Estudo de Campo em Transmutação Prática.

180
Classes
3
TABELA 3–17: MAGIAS DE MAGO POR DIA
IntroduçÃO
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — — Ancestralidades
2 5 3 — — — — — — — — — & Biografias
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — — Classes
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
Perícias
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — Talentos
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — — Equipamentos
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — — magias
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
era dos
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
presságios
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 — perdidos
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* regras do
* A característica de classe arte do arquimago lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia. jogo

Cada vez que ganhar um nível, você adiciona duas magias Você consome o poder armazenado em seu item ligado. Isto
mestrando
arcanas comuns ao seu grimório. Estas novas magias podem ser permite que você conjure novamente — e sem gastar um espaço de
de qualquer nível de magia que você puder conjurar. Você ganha magia — uma magia que tenha preparado e que já tenha conjurado
estas magias automaticamente, mas também pode usar a perícia nesse dia. Você ainda deve Conjurar a Magia e atender aos outros
Arcanismo para adicionar outras magias encontradas em suas requerimentos da magia.
aventuras ao seu grimório, como descrito na página 234.
TESE ARCANA Apêndice
ESCOLA ARCANA Durante seus estudos para se tornar um mago completamente
Muitos conjuradores arcanos mergulham profundamente graduado, você produziu uma tese de pesquisa mágica única
em uma única escola de magia na tentativa de dominar seus sobre um tópico específico. Você recebe um benefício especial
segredos. Se quiser ser um mago especialista, escolha uma que corresponda ao tópico da pesquisa de sua tese. Abaixo são
escola para se especializar. Você recebe magias e espaços de apresentados alguns tópicos de tese arcana; sua tese específica
magia adicionais para magias de sua escola. Escolas arcanas provavelmente possui um título muito mais longo e técnico,
são descritas em detalhes na página 207. como “Sobre os Métodos de Interpolação da Magia e a Gênese
Se escolher não se especializar em uma escola de magia, de uma Nova Compreensão dos Blocos Fundamentais da
você é um universalista: um mago que acredita que o Magia”.
caminho para o verdadeiro conhecimento da magia requer
uma compreensão multidisciplinar de todas as oito escolas exPerimentAção metAmágicA
como um conjunto. Embora um universalista não tenha o Você percebeu que a prática conhecida como metamagia é um
foco de um mago especialista, ele possui maior flexibilidade. recurso que data de tempos antigos, quando magos tinham
Magos universalistas são descritos na página 209. que criar suas próprias magias e variações em vez de recorrer
a magias criadas por outros e repassadas ao longo dos anos.
ELO ARCANO Este conhecimento lhe permite acessar eficientemente vários
Você deposita parte de seu poder mágico em um item ligado. A efeitos metamágicos.
cada dia, quando preparar suas magias, você pode designar um Você recebe um talento metamágico de mago de 1º nível
único item seu como seu item ligado. Ele tipicamente é um item como um talento bônus. A partir do 4º nível, durante suas
associado com a conjuração de magias, como uma varinha, preparações diárias, você recebe um talento metamágico de
anel ou cajado, mas você pode designar uma arma ou qualquer mago à sua escolha que possua um requerimento de nível
outro item. Você ganha a ação livre Drenar Item Ligado. igual à metade de seu nível ou inferior, e pode utilizá-lo até
fazer suas próximas preparações diárias.
DRENAR ITEM LIGADO [free-action]
ARCANO MAGO mesclA de mAgiA
Frequência uma vez por dia Você teoriza que os espaços de magia são meramente um
Requerimentos Você ainda não agiu em seu turno. termo descritivo para uma energia subjacente que energiza

181
EXEMPLO DE GRIMÓRIO toda conjuração, e descobriu uma forma de rearranjar
Você pode preencher seu grimório com quaisquer magias a hierarquia de espaços de magia, combinando-os para
que quiser, mas a lista abaixo cobre uma boa seleção alimentar magias mais poderosas.
de magias iniciais para um mago de 1º nível. Estas são as Quando fizer suas preparações diárias, você pode trocar
mesmas magias encontradas no grimório básico Estrutura dois espaços de magia do mesmo nível por um espaço de
e Interpretação da Magia Arcana, utilizado por academias magia bônus de até 2 níveis superior aos espaços de magia
arcanas e mestres magos para ensinar bons hábitos a trocados. Você pode trocar quantos espaços de magia quiser,
aprendizes em pesquisas arcanas. desde que os tenha disponíveis. Esses espaços de magia
Truques Mágicos: Arco elétrico, detectar magia, escudo bônus devem pertencer a um nível que você pode conjurar
místico, jorro ácido, ler aura, luz, mãos místicas, mensagem, normalmente, e cada espaço de magia bônus deve ser de um
prestidigitação e raio de gelo. nível de magia diferente. Você também pode trocar qualquer
1º Nível: Armadura mística, leque de cores, lubrificar, mãos espaço de magia para receber dois truques mágicos adicionais,
flamejantes e mísseis mágicos, mais uma magia de sua escola embora só possa fazê-lo uma vez a cada preparação.
se você for um mago especialista.
sintonizAção com fAmiliAr APrimorAdA
Você insiste há muito tempo que uma afinação sutil da mágica
que liga mago e familiar pode aprimorar imensamente essa
conexão mística, especialmente comparada ao elo seguro
e genérico usado pela maioria dos magos. Você formou
um pacto desses com seu familiar, recebendo mais vantagens
dessa ligação do que a maioria dos magos. Você recebe o talento
de mago Familiar como um talento bônus. Seu familiar recebe
uma habilidade extra e uma habilidade extra adicional quando
você alcançar o 6º, 12º e 18º níveis.
Sua forte conexão com seu familiar altera sua característica
de classe elo arcano, permitindo que você armazene sua energia
mágica em seu familiar em vez de num item. Você também
recebe a ação livre Drenar Familiar em vez da ação Drenar
Item Ligado. Drenar Familiar funciona da mesma forma e nos
mesmos momentos que Drenar Item Ligado, exceto que você
drena a magia de seu familiar em vez de um item.

substituição de mAgiA
Você não aceita o fato de que, uma vez preparadas, magias
não possam ser trocadas até suas próximas preparações
diárias, e descobriu um atalho que lhe permite substituir
magias previamente preparadas por novas magias escolhidas.
Você pode gastar 10 minutos para esvaziar um de seus
espaços de magia preparados e preparar uma magia diferente
de seu grimório em seu lugar. Se for interrompido durante
uma troca dessas, a magia original permanece preparada e
ainda pode ser conjurada. Você pode tentar trocar a magia
posteriormente, mas deve iniciar o processo desde o início.

TALENTOS DE MAGO
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
talento de classe de mago. Os talentos de classe de mago são
descritos a partir da página 209.

TALENTOS DE PERÍCIA 2º
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para

182
Classes
3
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em ROBES DEFENSIVOS 13º
IntroduçÃO
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam para
graduação de proficiência para especialista em uma perícia lhe ajudar a sair do caminho de um ataque. Sua graduação de
na qual já seja treinado. proficiência em defesa sem armadura aumenta para especialista. Ancestralidades
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para & Biografias
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma CONJURADOR MESTRE 15º
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode Você comanda habilidades de conjuração superlativas. Suas Classes
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. magias arcanas aumentam para mestre.
Perícias
TALENTOS GERAIS 3º DETERMINAÇÃO 17º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação Talentos
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Equipamentos
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os magias
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas ARTE DO ARQUIMAGO 19º
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo Você comanda as magias arcanas mais potentes e pode
era dos
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo conjurar uma magia de poder verdadeiramente incrível. Você
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou recebe um único espaço de magia de 10º nível e pode preparar
presságios
em 2 pontos se ele for menor que 18. uma magia nesse espaço usando sua conjuração arcana. Você perdidos
não recebe mais magias de 10º nível conforme avança de nível,
REFLEXOS RÁPIDOS 5º embora possa selecionar o talento Poder do Arquimago para regras do
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação receber um segundo espaço de magia de 10º nível. jogo
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
especialista. CONJURADOR LENDÁRIO 19º mestrando
Você é um conjurador consumado, com um entendimento
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º compreensivo da teoria arcana e da prática da magia. Suas
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º magias arcanas aumentam para lendário.
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na Escolas Arcanas Apêndice
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. Você pode se especializar em uma única escola arcana em
vez de estudar igualmente cada escola (como fazem os
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º universalistas), recebendo um espaço de magia extra de
A prática extenuante do arcanismo aprimorou suas cada nível de magia que puder conjurar. Você pode preparar
capacidades. Suas graduações de proficiência em ataques de somente magias da escola arcana escolhida nestes espaços
magia e CDs de magias arcanas aumentam para especialista. de magia extras, e também pode preparar um truque mágico
adicional de sua escola escolhida. Além disso, você também
FORTITUDE MÁGICA 9º adiciona outra magia arcana de sua escola escolhida em seu
O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua grimório.
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude Você aprende uma magia de escola, um tipo especial de
aumenta para especialista. magia ensinada a estudantes de sua escola arcana. Magias
de escola são um tipo de magia de foco. Conjurar uma
PRONTIDÃO 11º magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. reserva de foco durante suas preparações diárias e pode
recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE MAGO 11º a atividade Refocar estudando seu grimório ou realizando
Através de uma combinação de magia e treinamento, você uma pesquisa arcana.
aprendeu a empunhar armas típicas de mago mais eficientemente. Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
Suas graduações de proficiência em adagas, bestas, bestas de seu nível de personagem arredondada para cima,
pesadas, cajados e clavas aumentam para especialista. similarmente a truques mágicos. Magias de foco não exigem
espaços de magia e você não pode conjurá-las usando espaços
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º de magia. Alguns talentos podem conceder mais magias de
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas ela nunca possa conter mais do que 3 Pontos de Foco. As
e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano regras completas para magias de foco são apresentadas a
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. partir da página 300.

183
EXEMPLO DE MAGO ABJURAÇÃO
Como um abjurador, você domina a arte da proteção —
fortalecendo defesas, impedindo ataques e até mesmo refletindo
magias contra seus conjuradores. Você compreende que um pouco
de prevenção vale um monte de cura. Você adiciona uma magia de
abjuração de 1º nível (como queda suave) ao seu grimório. Você
aprende a magia de escola guarita de proteção (página 405).

ADIVINHAÇÃO
Como um adivinhador, você domina a visualização
remota e presciência, descobrindo informações que podem
transformar investigações, pesquisas e estratégias de
combate. Você compreende que conhecimento é poder.
Você adiciona uma magia de adivinhação de 1º nível
(como golpe certo) ao seu grimório. Você aprende
a magia de escola visão do adivinho (página 406).

CONJURAÇÃO
Como um conjurador, você convoca criaturas
e objetos de locais longínquos, e utiliza sua
magia para transportar-se para locais distantes.
Você compreende que a verdadeira chave
para o sucesso está em superar a quantidade
de inimigos. Você adiciona uma magia de
conjuração de 1º nível (como convocar animal)
ao seu grimório. Você aprende a magia de escola
convocação aumentada (página 405).

ENCANTAMENTO
Como um encantador, você utiliza a magia para manipular
a mente dos outros. Você pode usar suas habilidades para
influenciar os outros sutilmente ou controlá-los diretamente.
Você adiciona uma magia de encantamento de 1º nível
Conjurador (como cativar) ao seu grimório. Você aprende a magia de
Sua magia convoca criaturas, lhe transporta e cria itens escola palavras cativantes (página 406).
úteis. Você tem conhecimento sobre criaturas estranhas e
reinos distantes. EVOCAÇÃO
Como um evocador, você se deleita com o poder bruto da magia,
usando-o para criar e destruir com facilidade. Você pode invocar
elementos, forças e energia para devastar seus adversários ou
ATRIBUTOS ajudá-lo de outras formas. Você adiciona uma magia de evocação
Priorize Inteligência. Destreza, Constituição e Sabedoria de 1º nível (como toque elétrico) ao seu grimório. Você aprende a
aumentam suas defesas. magia de escola dardo de força (página 405).

PERÍCIAS ILUSÃO
Arcanismo, Diplomacia, Manufatura, Natureza, Ocultismo, Como um ilusionista, você utiliza a magia para criar imagens,
Religião, Sociedade invenções e fantasmas para desorientar seus inimigos. Você
compreende que a percepção é a realidade. Você adiciona
ESPECIALIZAÇÃO uma magia de ilusão de 1º nível (como objeto ilusório)
Conjuração ao seu grimório. Você aprende a magia de escola terreno
distorcido (página 406).
TESE
Sintonização com Familiar Aprimorada NECROMANCIA
Como um necromante, você recorre aos poderes da
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES vida e da morte. Embora sua escola seja frequentemente
Familiar Melhorado (2º), Magia de Escola Avançada (8º), difamada por sua associação com a criação de mortos-
Concentração Sem Esforço (16º) vivos, você sabe que o controle sobre a vida também
significa controle sobre a cura. Você adiciona uma magia
de necromancia de 1º nível (como gavinhas sombrias) ao

184
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

seu grimório. Você aprende a magia de escola chamado do 1º NÍVEL Apêndice


túmulo (página 405). AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
MANUSEIO MAGO METAMÁGICO
TRANSMUTAÇÃO Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
Como um transmutador, você altera as propriedades físicas uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
das coisas, transformando criaturas, objetos, o mundo Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
natural e até mesmo a si próprio segundo seus caprichos. possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
Você compreende que a mudança é inevitável. Você adiciona 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
uma magia de transmutação de 1º nível (como arma mágica) raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
ao seu grimório. Você aprende a magia de escola vantagem afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha
física (página 406). que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.
mAgos universAlistAs
Em vez de se especializar estritamente em uma escola CONTRAMÁGICA [reaction] TALENTO 1
arcana, você pode se tornar um mago universalista ABJURAÇÃO ARCANO MAGO
— ao estudar todas as escolas igualmente, você busca Acionamento Uma criatura conjura uma magia que você
compreender toda a amplitude das artes arcanas. Para possui preparada.
cada nível de magia que puder conjurar, você pode usar Quando um adversário Conjurar uma Magia que você é capaz de
Drenar Item Ligado uma vez por dia para recordar uma ver suas manifestações, você pode usar sua própria magia para
magia desse nível (em vez de usá-la somente uma vez interrompê-la. Você gasta uma magia preparada para neutralizar a
por dia no total). Você recebe um talento de mago extra, conjuração de uma magia da criatura acionadora que você tenha
e adiciona uma magia de 1º nível à sua escolha ao seu preparada. Você perde seu espaço de magia como se tivesse conjurado
grimório. a magia acionadora e então tenta neutralizá-la (página 458).

Talentos de Mago FAMILIAR TALENTO 1


Em todo nível que receber um talento de mago, você pode MAGO
selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer Um animal lhe serve e auxilia sua conjuração. Você recebe um
quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. familiar (regras para familiares são encontradas na página 217).

185
TERMOS CHAVE OCULTAR MAGIA [one-action] TALENTO 2
Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades CONCENTRAÇÃO MAGO MANUSEIO METAMÁGICO
de mago. Escondendo seus gestos e cânticos em outras falas e movimentos,
Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades você tenta ocultar o fato de que está Conjurando uma Magia. Se a sua
de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo próxima ação for Conjurar uma Magia, faça um teste de Furtividade
antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer contra as CDs de Percepção de todos os observadores; se a magia tiver
outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de componentes verbais, você também faz um teste de Dissimulação
Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica, contra as CDs de Percepção dos observadores. Se obtiver sucesso em
você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos seu teste (ou testes) contra a CD de um observador, ele não percebe
acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito que você está Conjurando uma Magia — mesmo que ela normalmente
da magia, não da ação metamágica em si. tenha manifestações sensoriais e componentes materiais, somáticos
e verbais que tornariam a conjuração óbvia para aqueles ao seu redor.
IGNORAR MATERIAIS TALENTO 1 Esta habilidade esconde apenas as ações de conjuração e
MAGO manifestações da magia, mas não seus efeitos. Portanto, um observador
Você pode usar criativas soluções alternativas para replicar a ainda verá um raio saindo de você ou perceberá que você desapareceu.
essência arcana de certos materiais. Quando Conjurar uma
Magia que requeira componentes materiais, você pode fornecer 4º NÍVEL
estes componentes materiais sem uma bolsa de componentes FOCO VINCULADO TALENTO 4
de magia desenhando símbolos intrincados no ar. Ao contrário MAGO
de quando fornece componentes somáticos, você ainda deve Pré-requisitos elo arcano, escola arcana
ter uma mão completamente livre. Este efeito não remove a Frequência uma vez por dia
necessidade de quaisquer materiais listados na seção de custo Você conectou seu item ligado à fonte de energia que potencializa suas
da magia. magias de escola. Quando Drenar seu Item Ligado para conjurar uma
magia de sua escola arcana, você também recupera 1 Ponto de Foco.
MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1
CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO MAGIA RESIDUAL EM ARMA [free-action] TALENTO 4
Você amplia o alcance de sua magia. Se a sua próxima ação for MAGO
Conjurar uma Magia que possui um alcance, aumente o alcance Frequência uma vez por turno
dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances Pré-requisitos Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que
de magias, se a magia normalmente tiver um alcance de toque, não seja um truque mágico.
você amplia seu alcance para 9 metros. Você canaliza a energia residual da magia em uma arma que esteja
empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d6 de dano
MÃO DO APRENDIZ TALENTO 1 extra de um tipo correspondente à escola da magia conjurada.
MAGO • Abjuração dano de força
Pré-requisitos mago universalista • Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
Você pode arremessar sua arma magicamente em seu adversário. Você • Conjuração ou Transformação o mesmo tipo da arma
recebe a magia universalista mão do aprendiz. Magias universalistas • Evocação um tipo que a magia cause, ou dano de força se a
são um tipo de magia de foco, similar a magias de escola. Você adquire magia não causa dano
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Veja Escolas Arcanas na • Necromancia dano negativo
página 207 para mais informações sobre magias de foco.
MAGIA SILENCIOSA [one-action] TALENTO 4
2º NÍVEL CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 Pré-requisitos Ocultar Magia
MAGO Você aprendeu a conjurar magias sem pronunciar as palavras de
Estudos dedicados lhe permitem preparar uma maior gama poder normalmente necessárias. Se a sua próxima ação for Conjurar
de magias simples. Você pode preparar dois truques mágicos uma Magia que possua um componente verbal e pelo menos um
adicionais por dia. outro componente, você pode remover o componente verbal. Isto
torna a magia mais silenciosa e lhe permite conjurá-la em áreas onde
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 o som não propaga. Entretanto, a magia ainda possui manifestações
MAGO visuais, portanto, isto não a torna menos óbvia para alguém que veja
Pré-requisitos um familiar sua conjuração. Quando usar Magia Silenciosa, você pode escolher
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional, receber os benefícios de Ocultar Magia sem precisar fazer um teste
aumentando as habilidades dele. Você pode selecionar quatro de Dissimulação, já que a magia não possui componentes verbais.
habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de
apenas duas. 6º NÍVEL
Especial Se a sua tese arcana for sintonização com familiar CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
aprimorada, o número base das habilidades de familiar que você MAGO
possui antes de adicionar quaisquer habilidades recebidas de sua Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
tese arcana é quatro. facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse

186
Classes
3
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15. Se obtiver sucesso, sua ação TALENTOS DE MAGO
IntroduçÃO
não é interrompida. Utilize esta tabela quando precisar
conferir um talento de mago pelo
PENETRAÇÃO DE MAGIA TALENTO 6 nome em vez do nível. Ancestralidades
MAGO & Biografias
Você estudou formas de superar a resistência mágica inata possuída por dragões, seres de outros Talento Nível
mundos e certas criaturas poderosas. Qualquer criatura que possuir um bônus de estado em Ampliar Magia 1 Classes
jogadas de salvamento contra magia reduz esse bônus em 1 ponto contra suas magias. Combinação de Magia 20
Concentração Sem 16
8º NÍVEL Esforço
Perícias
CONSERVAÇÃO DE ELO [one-action] TALENTO 8 Conjuração Acelerada 10
MAGO MANUSEIO METAMÁGICO Conjuração Consistente 6 Talentos
Pré-requisitos elo arcano Conservação de Elo 8
Pré-requisitos A última ação que você usou foi Drenar Item Ligado. Contramágica 1 Equipamentos
Manipulando cuidadosamente as energias arcanas armazenadas ao drenar seu item ligado, você Elo Superior 14
conserva poder o suficiente para conjurar outra magia um pouco mais fraca. Se a sua próxima Energia Avassaladora 10 magias
ação for Conjurar uma Magia usando a energia de Drenar Item Ligado, você ganha um uso extra Expansão de Truque 2
de Drenar Item Ligado. Você deve usar este Drenar Item Ligado extra antes do final de seu Mágico
era dos
próximo turno ou o perderá, e só pode usá-lo para conjurar uma magia pelo menos 2 níveis Familiar 1
inferior à magia conjurada anteriormente com Drenar Item Ligado. Familiar Melhorado 2
presságios
Foco de Elo 14 perdidos
ESCOLA DE MAGIA AVANÇADA TALENTO 8 Foco Vinculado 4
MAGO Ignorar Materiais 1 regras do
Pré-requisitos escola arcana Maestria Metamágica 20 jogo
Você obtém acesso a uma poderosa nova magia de escola correspondente à sua escola arcana. Magia de Alcance 1
Se for um abjurador, você recebe absorção de energia; se for um adivinhador, você recebe Magia de Escola 8
mestrando
olho vigilante; se for um conjurador, você recebe passos dimensionais; se for um encantador, Avançada
você recebe aura pavorosa; se for um evocador, você recebe tempestade elemental; se for um Magia Residual em Arma 4
ilusionista, você recebe manto de invisibilidade; se for um necromante, você recebe sifonar vida; Magia Silenciosa 4
se for um transmutador, você recebe forma mutável. Essas magias são descritas nas páginas 405 Mão do Aprendiz 1
e 406. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. Ocultar Magia 2
Penetração de Magia 6 Apêndice
VERSATILIDADE UNIVERSAL TALENTO 8 Poder do Arquimago 20
MAGO Possibilidades Infinitas 18
Pré-requisitos mago universalista, Mão do Aprendiz Rearranjar Magia 16
Você consegue acessar as habilidades fundamentais de qualquer escola de magia. Durante Refletir Magia 14
suas preparações diárias, escolha uma das oito magias de escola disponíveis para os magos Repreparar Magia 18
especialistas de 1º nível. Você pode usar essa escola de magia até realizar suas próximas Sapiente em 10
preparações diárias. Quando Refocar, você pode escolher uma magia de escola diferente entre Pergaminho
essas oito magias de escola, substituindo a anterior. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Sentido Mágico 12
Foco em sua reserva de foco. Trespassar Contramágica 12
Versatilidade Universal 8
10º NÍVEL
CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO
Frequência uma vez por dia
Através de um processo mental extenuante, você modifica a conjuração de uma magia para
gastar menos tempo. Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia de mago
que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de magia de mago que você possa conjurar,
reduza em 1 a quantidade de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10


MAGO MANUSEIO METAMÁGICO
Com um gesto complexo, você recorre ao poder primal de sua magia para superar as resistências
de inimigos. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual ao
seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou
sônico. Isto se aplica a todo dano causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer dano
causado por algum efeito contínuo (como da muralha criada por muralha de fogo). As imunidades
de uma criatura não são afetadas.

187
EXEMPLO DE MAGO SAPIENTE EM PERGAMINHO TALENTO 10
MAGO
Pré-requisitos especialista em Manufatura
Durante suas preparações diárias, você pode criar dois
pergaminhos temporários contendo magias arcanas de seu
grimório. Estes pergaminhos seguem as regras normais para
pergaminhos (página 573), com algumas restrições adicionais.
Cada pergaminho deve pertencer a um nível diferente, e o nível
de magia de ambos deve ser pelo menos 2 níveis inferior ao maior
nível de magia que você possa conjurar. Quaisquer pergaminhos
criados desta forma perdem seu efeito mágico na próxima vez que
você fizer suas preparações diárias. Um pergaminho temporário
não tem valor.
Se possuir proficiência mestre em CDs de magias arcanas,
você pode criar três pergaminhos temporários durante suas
preparações diárias e, se possuir proficiência lendária, você pode
criar quatro pergaminhos temporários.

12º NÍVEL
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12
ADIVINHAÇÃO ARCANO DETECÇÃO MAGO
Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode
sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre
usando detectar magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia
somente em seu campo de visão. Quando Buscar, você recebe os
benefícios de detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que
possa ver (além dos benefícios normais de Buscar). Você pode
desligar e ligar este sentido com uma ação livre no início ou final
de seu turno.

TRESPASSAR CONTRAMÁGICA TALENTO 12


MAGO
Pré-requisitos Contramágica, Reconhecimento Rápido
Ilusionista Você aplica criativamente suas magias preparadas para aplicar
Você conjura magias ilusórias que enganam os sentidos e sua Contramágica contra uma maior variedade de magias. Em
se especializa em superar ameaças sem usar violência. vez de neutralizar a magia de um adversário somente se possuir
a mesma magia preparada, você pode usar Contramágica desde
que possua em seu grimório a magia sendo conjurada por seu
adversário. Quando usar Contramágica desta maneira, você deve
ATRIBUTOS gastar uma magia preparada que possua pelo menos um traço em
Priorize Inteligência. Aumente Destreza e Carisma para que comum com a magia acionadora (além do traço de sua tradição).
possa se esgueirar e enganar pessoas com perícias tão bem Em vez disso, a critério do MJ, você pode usar uma magia que
quanto com suas magias. tenha um traço oposto ao da magia do oponente ou que poderia
neutralizar logicamente a magia acionadora (como usar uma
PERÍCIAS magia de água ou frio para neutralizar bola de fogo ou usar
Arcanismo, Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Ladroagem, remover medo contra uma magia de medo). Independentemente
Ocultismo, Sociedade de qual magia gastar, você sofre –2 de penalidade em seu teste de
neutralização (embora o MJ possa remover esta penalidade se a
ESPECIALIZAÇÃO magia gasta for especialmente apropriada).
Ilusão
14º NÍVEL
TESE ELO SUPERIOR TALENTO 14
Mescla de Magia MAGO
Pré-requisitos Elo Arcano
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Quando drenar seu item ligado, você pode deixar um pouco de
Ocultar Magia (2º), Magia Silenciosa (4º), Magia de Escola energia remanescente para um uso posterior. Você pode usar
Avançada (8º), Sentido Mágico (12º) Drenar Item Ligado uma vez adicional por dia, mas apenas para
conjurar uma magia pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de
magia que possa conjurar.

188
Classes
3
FOCO DE ELO TALENTO 14 Você não possui qualquer magia em particular preparada nesse
IntroduçÃO
MAGO espaço de magia até conjurá-la.
Pré-requisitos elo arcano
A forte conexão com seu item ligado aumenta sua reserva de foco. REPREPARAR MAGIA TALENTO 18 Ancestralidades
Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última vez MAGO & Biografias
que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez Você descobriu uma maneira de reutilizar alguns de seus espaços
de recuperar somente 1 ponto). de magia várias vezes. Você pode gastar 10 minutos para preparar Classes
uma magia que já tenha conjurado nesse dia, recuperando acesso
REFLETIR MAGIA TALENTO 14 a esse espaço de magia. A magia deve ser de 4º nível ou inferior e
Perícias
MAGO não pode ter uma duração. Você pode repreparar uma magia desta
Pré-requisitos Contramágica forma mesmo se já tiver preparado-a previamente no mesmo dia.
Quando obtiver sucesso em uma Contramágica para Se possuir a tese arcana substituição de magia, você pode Talentos
neutralizar uma magia que afete criaturas alvo ou uma área, preparar uma magia diferente em um espaço gasto, desde que a
você pode devolver o efeito da magia ao seu conjurador. nova magia não tenha uma duração. Após ter repreparado a nova Equipamentos
Quando refletida, a magia afeta apenas o conjurador original, magia nesse espaço uma vez, você pode usar sua tese arcana
mesmo se for uma magia de área ou que normalmente afete somente para substituir magias sem durações nesse espaço de magias
mais de uma criatura. O conjurador original pode tentar um magia.
salvamento e usar outras defesas contra a magia refletida
normalmente. 20º NÍVEL era dos
COMBINAÇÃO DE MAGIA TALENTO 20 presságios
16º NÍVEL MAGO perdidos
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Você pode fundir magias, produzindo múltiplos efeitos com
MAGO uma única conjuração. Um espaço de cada nível de magia que regras do
Acionamento Seu turno começa. você pode conjurar, exceto de 2º e 1º níveis, se torna um espaço jogo
Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um de combinação de magia (isto não se aplica a truques mágicos).
pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação Quando preparar suas magias, você pode preencher um espaço
mestrando
Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma de combinação com uma combinação de duas magias. Cada
de suas magias de mago ativas. magia na combinação deve ser pelo menos 2 níveis inferior
ao do espaço de magia, e ambas devem mirar somente uma
REARRANJAR MAGIA [two-actions] TALENTO 18 criatura ou objeto ou ter a opção de mirar somente uma
CONCENTRAÇÃO MAGO criatura ou objeto. Cada magia na combinação também deve
Você aprendeu a alterar as escolhas feitas durante a conjuração ter os mesmos meios para determinar sua efetividade — ambas Apêndice
de magias em si mesmo. Após conjurar uma magia que tenha as magias devem requerer uma rolagem de ataque de magia,
afetado apenas você e que lhe ofereceu múltiplas escolhas de requerer o mesmo tipo de jogada de salvamento ou afetar o
efeito (como resistir a energia, imunidade a magia ou uma magia alvo automaticamente.
de polimorfia que oferece algumas formas potenciais), você pode Quando conjurar uma magia combinada, ela afeta somente
alterar a escolha feita quando Conjurou a Magia (como escolher um alvo, mesmo se suas magias componentes normalmente
um tipo diferente de dano para resistir a energia). Entretanto, esse afetariam mais de um alvo. Se qualquer magia na combinação
rearranjo enfraquece a integridade da magia e reduz sua duração possuir outras restrições (como mirar somente criaturas vivas),
remanescente pela metade. você deve obedecer a todas essas restrições. A magia combinada
Você não pode usar este talento se os benefícios da magia usa os alcances mais curtos das magias componentes. Resolva
já tiverem sido gastados, se os efeitos da primeira escolha uma magia combinada como se ela fosse uma única magia, mas
persistirem de alguma forma após essa troca (por exemplo, se aplique os efeitos de ambas magias componentes. Por exemplo: se
uma das escolhas tiver sido lhe curar ou criar um item consumível o alvo da magia obteve sucesso no salvamento contra uma magia
que já foi usado) ou se o talento criaria um efeito mais poderoso combinada, você aplica o efeito de sucesso de cada magia; se ele
que o oferecido pela magia base. O MJ é o árbitro final sobre os falhou criticamente, você aplica o efeito de falha crítica de ambas
efeitos aos quais Rearranjar Magia pode ser aplicado. as magias.

18º NÍVEL MAESTRIA METAMÁGICA TALENTO 20


POSSIBILIDADES INFINITAS TALENTO 18 MAGO
MAGO Alterar suas magias não leva mais tempo do que conjurá-las
Você encontrou uma forma de preparar um espaço de magia que normalmente. Você pode usar ações únicas metamágicas como
existe em sua mente como diversas possibilidades ao mesmo ações livres.
tempo. Uma vez durante suas preparações diárias, você pode usar
um espaço de magia para conter esse potencial infinito (em vez PODER DO ARQUIMAGO TALENTO 20
de utilizá-lo para preparar uma única magia). Você pode usar este MAGO
espaço de magia para conjurar qualquer magia de seu grimório que Pré-requisitos arte do arquimago
seja pelo menos 2 níveis inferior ao espaço de magia designado; a Você dominou os maiores segredos da magia arcana. Você recebe
magia age de todas as formas como uma magia 2 níveis inferior. um espaço de magia adicional de 10º nível.

189
190
Classes
3
Monge IntroduçÃO

A força de seu punho flui de sua mente e espírito. Você busca a perfeição — Ancestralidades

aprimorar seu corpo para torná-lo um instrumento sem defeitos e sua mente em um & Biografias

bastião ordenado de sabedoria. Você é um combatente fervoroso reconhecido por suas


Classes
habilidades em artes marciais e posturas de combate que lhe concedem técnicas de luta únicas.
Embora o desafio de dominar vários estilos de combate o leve a grandes feitos, você também Perícias
aprecia meditar sobre questões filosóficas e descobrir novas formas de obter paz e iluminação.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você se joga na peleja, esquivando ou saltando sobre obstáculos com manobras PERCEPÇÃO jogo
acrobáticas. Você golpeia oponentes em uma rápida rajada de ataques, utilizando seus Treinado em Percepção
punhos nus ou empunhando armas especializadas que dominou durante seu treinamento
mestrando
monástico. Você adota posturas lhe permitem adaptar seu estilo de combate para JOGADAS DE SALVAMENTO
situações diferentes, e usa habilidades de ki para realizar feitos místicos como curar-se ou Especialista em Fortitude
planar pelo ar. Especialista em Reflexos
Especialista em Vontade
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS…
Sua perceptividade lhe permite ver através de mentiras, e seu treinamento filosófico PERÍCIAS Apêndice
fornece intuição sobre qualquer situação. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 4
ENQUANTO EXPLORA… mais seu modificador
Você escala paredes, se esquiva de armadilhas, supera obstáculos e salta sobre fossos. de Inteligência
Você normalmente fica à frente do grupo para proteger membros mais vulneráveis, e fica
bem confortável procurando por perigo ou movendo-se furtivamente. ATAQUES
Treinado em armas simples
EM RECESSO… Treinado em ataques desarmados
Você se exercita disciplinadamente, se alimenta de forma saudável, medita e estuda várias
filosofias. Você também pode adotar um ofício que se esforça para aperfeiçoar. DEFESAS
Destreinado em todas
VOCÊ PODE… as armaduras
• Manter um regime de treinamento físico e meditação. Especialista em defesa
• Encarar a adversidade com uma abordagem calma e comedida, nunca entrando em sem armadura
pânico ou sucumbindo ao desespero.
• Olhar para o futuro procurando por maneiras para se aprimorar enquanto CD DE CLASSE
permanece em paz com seu eu atual. Treinado em CD de classe
de monge
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Maravilham-se com seus feitos de proeza física.
• Pensam que você é um pouco certinho e tenso, com seus votos e regras.
• O procuram em busca de instrução filosófica.

191
TABELA 3–18: PROGRESSÃO DE MONGE RAJADA DE GOLPES
Seu Você pode atacar rapidamente com punhos, pés, cotovelos,
Nível Característica da Classe joelhos e outros ataques desarmados. Você ganha a ação
1 Ancestralidade e biografia, proficiências iniciais, punho Rajada de Golpes.
poderoso, rajada de golpes, talento de monge
2 Talento de monge, talento de perícia RAJADA DE GOLPES [one-action]
3 Golpes místicos, incremento de perícia, movimento FLOREIO MONGE
incrível +3 metros, talento geral Faça dois Golpes desarmados. Se ambos atingirem a mesma
4 Talento de monge, talento de perícia criatura, some seus danos para o propósito de resistências
5 Especialidade em golpes, incremento de perícia, e fraquezas. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos
melhorias de atributo, prontidão, talento de normalmente a esses Golpes. Como a ação possui o traço
ancestralidade Floreio, você pode usar Rajada de Golpes somente uma vez
6 Talento de monge, talento de perícia por turno.
7 Caminho para a perfeição, especialização em armas,
incremento de perícia, movimento incrível +4,5 metros, TALENTOS DE MONGE
talento geral No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
8 Talento de monge, talento de perícia talento de classe de monge. Os talentos de classe de monge
9 Especialidade de monge, golpes metálicos, incremento são descritos a partir da página 194.
de perícia, talento de ancestralidade
10 Melhorias de atributo, talento de monge, talento de perícia TALENTOS DE PERÍCIA 2º
11 Incremento de perícia, movimento incrível +6 metros, No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
segundo caminho para a perfeição, talento geral um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
12 Talento de monge, talento de perícia encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
13 Incremento de perícia, maestria em golpes, maestria Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
graciosa, talento de ancestralidade ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
14 Talento de monge, talento de perícia talento de perícia.
15 Especialização em armas maior, incremento de perícia,
melhorias de atributo, movimento incrível +7,5 metros, GOLPES MÍSTICOS 3º
talento geral, terceiro caminho para a perfeição Você foca sua vontade nos seus ataques físicos, imbuindo-
16 Talento de monge, talento de perícia os com energia mística. Seus golpes desarmados se tornam
17 Golpes adamantinos, incremento de perícia, lenda mágicos, permitindo que ultrapassem resistências contra
graciosa, talento de ancestralidade ataques não-mágicos. Entretanto, você ainda precisa de um
18 Talento de monge, talento de perícia item como bandagens das pancadas poderosas para receber
19 Forma aperfeiçoada, incremento de perícia, movimento um bônus de item em rolagens de ataque ou aumentar os
incrível +9 metros, talento geral dados de dano dos seus golpes desarmados.
20 Melhorias de atributo, talento de monge, talento de perícia
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
Características de Classe No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
Você recebe as habilidades a seguir como um monge. incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
em que você as recebe ao lado de seus nomes. uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA na qual já seja treinado.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
PROFICIÊNCIAS INICIAIS de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu treina- seja mestre.
mento básico. Estas proficiências são listadas no início desta classe.
MOVIMENTO INCRÍVEL 3º
PUNHO PODEROSO Você se move como o vento. Você recebe +3 metros de bônus
Você sabe utilizar seus punhos como armas mortais. O dado de estado em sua Velocidade sempre que não estiver vestindo
de dano de seus punhos muda de 1d4 para 1d6. A maioria das armadura. O bônus aumenta em 1,5 metros para cada 4
pessoas sofre –2 de penalidade de circunstância para desferir níveis que você possuir além do 3º.
um ataque letal com ataques desarmados não-letais, pois têm
dificuldade em usar seus punhos com força mortal. Você não TALENTOS GERAIS 3º
sofre esta penalidade para desferir um ataque letal com seu No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
punho ou com quaisquer outros ataques desarmados. talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

192
Classes
3
ESPECIALIDADE EM GOLPES 5º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Você praticou arduamente artes marciais e agora superou Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
suas antigas capacidades. Suas graduações de proficiência de monge.
em ataques desarmados e armas simples aumentam para Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho Ancestralidades
especialista. demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida. & Biografias
Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Incapacitação: Uma habilidade com este traço pode tirar Classes
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os um personagem da luta. Porém, quando usar um efeito de
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas incapacitação contra uma criatura de nível superior ao seu,
Perícias
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo reduza o grau de sucesso de sua rolagem de ataque em um
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo passo — e essa criatura aprimora o grau de sucesso da jogada
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou de salvamento dela contra esse efeito em um passo. Talentos
em 2 pontos se ele for menor que 18. Magias de Ki: Ao tocar uma reserva sobrenatural interior
chamada de ki, você pode criar efeitos mágicos. Certos Equipamentos
PRONTIDÃO 5º talentos lhe concedem magias especiais conhecidas como
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua magias de ki, que são um tipo de magia de foco. Conjurar magias
graduação de proficiência em Percepção aumenta para uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire
especialista. uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece
era dos
sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a
presságios
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do atividade Refocar meditando para alcançar paz interior. perdidos
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de de seu nível de personagem arredondada para cima. Alguns regras do
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar jogo
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. o tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa
conter mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas
mestrando
CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 7º para magias de foco são apresentadas a partir da página 300.
Você progrediu em seu próprio caminho para a iluminação. Quando obtiver sua primeira magia de ki, decida se suas
Escolha sua jogada de salvamento de Fortitude, Reflexos ou magias de ki são magias divinas ou ocultistas. Você se torna
Vontade. Sua graduação de proficiência para a jogada de treinado em ataques de magia e CDs de magias dessa tradição.
salvamento escolhida aumenta para mestre. Quando rolar Seu atributo de conjuração é Sabedoria.
um sucesso no salvamento escolhido, trate o resultado como Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Apêndice
um sucesso crítico. geral que você adota ao usar uma ação com o traço postura,
permanecendo nela por um certo tempo. A postura é encerrada se
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º você for nocauteado, se os requerimentos dela (se houver) forem
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas violados, se o encontro terminar ou se você entrar em uma nova
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com postura — o que ocorrer primeiro. Após usar uma ação com o traço
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este postura, você não pode usar outra por 1 rodada. Você pode entrar
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for ou estar em uma postura somente durante o modo de encontro.
lendário.
para a jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.
ESPECIALIDADE DE MONGE 9º Quando rolar um sucesso no salvamento escolhido, trate o
Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de monge resultado como um sucesso crítico.
aumenta para especialista. Se possuir magias de ki, suas
graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de MAESTRIA EM GOLPES 13º
magias com a tradição de magia utilizada para suas magias Você aprimorou sua capacidade de usar seu corpo como arma.
de ki aumentam para especialista. Suas graduações de proficiência em ataques desarmados e
armas simples aumentam para mestre.
GOLPES METÁLICOS 9º
Você pode ajustar seu corpo para desferir ataques desarmados MAESTRIA GRACIOSA 13º
infundidos com a energia mística de metais raros. Seus golpes Você se move com graça perpétua em batalha, evitando e
desarmados são tratados como ferro frio e prata. Isto lhe se esquivando de golpes. Sua graduação de proficiência em
permite causar mais dano a várias criaturas sobrenaturais, defesa sem armadura aumenta para mestre.
como demônios, diabos e fadas.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
SEGUNDO CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 11º Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
Você descobriu como encontrar a perfeição em cada sucesso. com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
Escolha uma jogada de salvamento diferente da escolhida em para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
seu caminho para a perfeição. Sua graduação de proficiência dano nas quais é lendário.

193
TALENTOS DE GUERREIRO TERCEIRO CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 15º
Utilize esta tabela quando precisar Você alcançou um grande progresso em seus estudos pessoais para a iluminação. Escolha
conferir um talento de guerreiro uma das jogadas de salvamento que você tenha selecionado para caminho para a
pelo nome em vez do nível. perfeição ou segundo caminho para a perfeição. Sua graduação de proficiência para a
jogada de salvamento escolhida aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica
Talento Nível no salvamento escolhido, trate o resultado como uma falha. Quando rolar uma falha em
Agarrão Esmagador 2 um salvamento do tipo escolhido contra um efeito que causa dano, divida o dano sofrido
Alma de Diamante 12 pela metade.
Alvoroço da Garça 6
Aperto Dormente 10
Arrasto do Lobo 6 GOLPES ADAMANTINOS 17º
Arremesso Giratório 6 Quando foca sua vontade em seus membros, seus golpes são firmes como o mais duro dos
Arsenal Monástico 1 metais. Seus golpes desarmados são tratados como adamante.
Chute Voador 4
Corpo Atemporal 14 LENDA GRACIOSA 17º
Corpo Vazio 18
Seu movimento sublime lhe concede proteção e ofensiva inigualáveis. Sua graduação
Correr na Parede 8
Corte do Tigre 6 de proficiência em defesa sem armadura aumenta para lendário, e sua graduação de
Defletir Projétil 4 proficiência em sua CD de classe de monge aumenta para mestre. Se possuir magias de ki,
Disparada de Ki 1 suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de magias com a tradição de
Fluidez Sinuosa 10 magia utilizada para suas magias de ki aumentam para mestre.
Foco em Pugilato 2
Foco Meditativo
Folha Dançante
12
2
FORMA APERFEIÇOADA 19º
Você removeu todas as imperfeições de suas técnicas. No seu primeiro Golpe durante seu
Fortaleza da Montanha 6
Fundir Posturas 20 turno, se rolar menor do que 10, você pode tratar a rolagem de ataque como um resultado
Golpe de Jogar para Trás 10 10. Este é um efeito de fortuna.
Golpe de Ki 1
Golpe Estilhaçador 16 Talentos de Monge
Impedir Movimento 4 Em todo nível que receber um talento de monge, você pode selecionar um dos talentos a
Iniciado dos Ventos Selvagens 8
seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Integridade Corporal 4
Jogar para Trás Aprimorado 12
1º NÍVEL
Língua do Sol e da Lua 14
Lufada dos Ventos Selvagens 14 ARSENAL MONÁSTICO TALENTO 1
Manancial Meditativo 18 MONGE
Manobra Combinada 8 Você treinou com as armas tradicionais de sua escola ou monastério. Você obtém acesso a armas
Mestre de Muitos Estilos 16
incomuns que possuam o traço monge e se torna treinado em armas de monge simples e marciais.
Movimento Cauteloso 4
Palma Vibrante 16 Quando sua graduação de proficiência para ataques desarmados aumentar para especialista ou
Passo Abundante 6 mestre, sua graduação de proficiência para estas armas também aumenta para a mesma graduação.
Passo na Água 6 Você pode usar armas marciais de monge com quaisquer talentos ou habilidades de monge
Perturbar o Ki 12 que normalmente requeiram ataques desarmados, embora não possa fazê-lo se o talento ou
Postura da Floresta Emaranhada 8 habilidade requerer o uso de um tipo específico de ataque, como Postura da Garça.
Postura da Garça 1
Postura da Montanha 1
Postura do Sangue de Ferro 8
DISPARADA DE KI TALENTO 1
Postura do Dragão 1 MONGE
Postura do Lobo 1 Você pode usar seu ki para se mover a uma velocidade extraordinária e dificultar as chances ser
Postura do Tigre 1 acertado. Você recebe a magia de ki disparada de ki e uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco.
Presença Iluminada 16 As regras para magias de ki são resumidas no quadro da página 193, e as regras completas para
Punho Atordoante 2 magias de foco aparecem na página 300.
Punho Elemental 2
Punhos de Diamante 18
Rajada de Ki 6 GOLPE DE KI TALENTO 1
Rajada de Manobras 4 MONGE
Rapidez Permanente 20 Seu estudo do fluxo de energia mística lhe permite canalizá-la em seus golpes físicos. Você recebe
Rasgo da Floresta 14 a magia de ki golpe de ki e uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco. As regras para magias de ki
Emaranhada são resumidas no quadro da página 193, e as regras completas para magias de foco aparecem na
Refletir Projétil 8
página 300.
Rio Veloz 18
Rugido do Dragão 6
Salto do Vento 10 POSTURA DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 1
Sapiente em Postura 12 MONGE POSTURA
Surto do Sangue de Ferro 14 Requerimentos Você está sem armadura.
Técnica Impossível 20 Você entra na postura de um dragão, desferindo poderosos golpes com as pernas como a cauda
Tremor da Montanha 14
chicoteante de um dragão. Você pode realizar ataques de cauda do dragão que causam 1d10 de

194
Classes
3
ATAQUES DESARMADOS DE MONGE
IntroduçÃO
Algumas posturas de monge lhe permitem realizar ataques desarmados especiais enquanto estiver nessas posturas. Estes ataques são resumidos aqui.
Ataque Dano Grupo Traços
Asa da garça 1d6 Cn Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal Ancestralidades
Cano de ferro 1d8 Cn Pugilato Amplitude, aparar, desarmado, não-letal & Biografias
Cauda do dragão 1d10 Cn Pugilato Desarmado, não-letal, oscilante
Estampido do vento* 1d6 Ct Pugilato Ágil, desarmado, não-letal, propulsivo Classes
Galho chicoteante 1d8 Ct Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal
Garra do tigre 1d8 Ct Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal
Perícias
Mandíbula do lobo 1d8 Pf Pugilato Acuidade, ágil, apunhalador, desarmado, não-letal
Pedra cadente 1d8 Cn Pugilato Desarmado, enérgico, não-letal
* A postura dos ventos selvagens é uma magia de ki; você pode ver mais informações sobre ela na página 407. Talentos

dano contundente. Esses ataques pertencem ao grupo pugilato e Equipamentos


possuem os traços desarmado, não-letal e oscilante.
Enquanto estiver na Postura do Dragão, você pode ignorar o magias
primeiro quadrado de terreno difícil ao Andar.

era dos
POSTURA DA GARÇA [one-action] TALENTO 1
MONGE POSTURA
presságios
Requerimentos Você está sem armadura. perdidos
Você entra na postura de uma garça, mantendo seus braços em
uma imitação de asas e usando movimentos fluidos e defensivos. regras do
Você recebe +1 de bônus de circunstância na CA, mas os únicos jogo
Golpes que você pode realizar são ataques de asa da garça. Esses
ataques causam 1d6 de dano contundente, pertencem ao grupo
mestrando
pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado e não-
letal.
Enquanto estiver na Postura da Garça, reduza a CD para Salto
em Altura e Salto em Distância em 5 pontos e, quando Saltar,
você pode mover-se 1,5 metros adicionais horizontalmente ou 60
centímetros verticalmente. Apêndice

POSTURA DO LOBO [one-action] TALENTO 1


MONGE POSTURA
Requerimentos Você está sem armadura.
Você entra na postura de um lobo, abaixado com suas mãos
lembrando o formato de presas. Você pode realizar ataques
desarmados de mandíbula do lobo. Esses ataques causam 1d8
de dano perfurante, pertencem ao grupo pugilato e possuem
os traços acuidade, ágil, apunhalador, desarmado e não-letal.
Se flanquear um alvo enquanto estiver na Postura
do Lobo, seus ataques desarmados de mandíbula do
lobo também recebem o traço derrubar.

POSTURA DA MONTANHA [one-action] TALENTO 1


MONGE POSTURA
Requerimentos Você está sem armadura e tocando o solo.
Você entra na postura de uma montanha implacável — uma técnica
descoberta inicialmente por monges anões — permitindo-
lhe golpear com o peso de uma avalanche. Os únicos Golpes
que você pode realizar são ataques de pedra cadente. Esses
ataques causam 1d8 de dano contundente, pertencem ao
grupo pugilato e possuem os traços enérgico, desarmado e
não-letal.
Enquanto estiver na Postura da Montanha, você
recebe +4 de bônus de estado na CA e +2 de bônus
de circunstância em quaisquer defesas contra ser
Derrubado ou Empurrado. Entretanto, você possui um

195
limite de modificador de Destreza na CA de +0 — o que significa tipos de dano normalmente disponíveis, você pode causar
que você não adiciona sua Destreza na CA — e todas as suas dano extra na forma de uma rajada de vento tempestuoso
Velocidades são reduzidas em 1,5 metros. (causando dano de eletricidade e adquirindo o traço ar), um
pedaço de pedra (causando dano contundente e adquirindo
POSTURA DO TIGRE [one-action] TALENTO 1 o traço terra), uma chama tremulante (causando dano de
MONGE POSTURA fogo) ou uma onda de água gelada (causando dano de frio e
Requerimentos Você está sem armadura. recebendo o traço água).
Você adota a postura de um tigre e pode realizar ataques de garra
do tigre. Esses ataques causam 1d8 de dano cortante; pertencem 4º NÍVEL
ao grupo pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado CHUTE VOADOR [two-actions] TALENTO 4
e não-letal. Se você causar dano em um sucesso crítico com MONGE
suas garras do tigre, o alvo sofre 1d4 de dano persistente de Você se lança em um adversário. Faça um Salto ou tente um Salto
sangramento. em Altura ou Salto em Distância. Ao final do salto, se estiver
Enquanto sua Velocidade for ao menos 6 metros enquanto adjacente a um adversário, você pode imediatamente Golpeá-lo
estiver na Postura do Tigre, você pode Dar um Passo de 3 metros. com um golpe desarmado, mesmo que ele esteja no ar. Você cai no
chão após o Golpe. Se a distância que você cair não for maior do
2º NÍVEL que a altura de seu salto, você não sofre dano da queda e aterrissa
AGARRÃO ESMAGADOR TALENTO 2 de pé.
MONGE
Como um poderoso constritor, você esmaga alvos em seu DEFLETIR PROJÉTIL [reaction] TALENTO 4
apertão firme. Quando obtiver sucesso em Agarrar uma MONGE
criatura, você pode causar dano contundente a ela igual ao seu Acionamento Você é alvo de um ataque físico à distância.
modificador de Força. Você pode tornar este ataque não-letal Requerimentos Você está ciente do ataque, não está desprevenido
sem penalidade. contra ele e possui uma mão livre.
Você recebe +4 de bônus de circunstância na CA contra o ataque
FOCO EM PUGILATO TALENTO 2 acionador. Se o ataque errar, você o deflete. Você não pode usar
MONGE este talento para defletir projéteis massivos (como pedregulhos
Você sabe tirar o melhor de seus ataques quando luta frente a ou virotes de balistas).
frente. Você obtém acesso aos efeitos de especialização de crítico
de ataques desarmados e armas do grupo pugilato. Se possuir IMPEDIR MOVIMENTO [reaction] TALENTO 4
Arsenal Monástico, você também obtém acesso aos efeitos de MONGE
especialização de crítico de todas as armas de monge nas quais Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
seja treinado. movimento ou deixa um quadrado durante uma ação de
movimento que ela está usando.
FOLHA DANÇANTE TALENTO 2 Você golpeia quando seu adversário tenta fugir. Faça um Golpe
MONGE corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o ataque for um
Você é leve como uma folha soprada pela brisa. Quando Saltar acerto crítico e o acionamento for uma ação de movimento, você
ou obtiver sucesso em um Salto em Altura ou Salto em Distância, interrompe essa ação.
aumente a distância saltada em 1,5 metros. Quando calcular o
dano sofrido por queda, desconsidere qualquer distância que você INTEGRIDADE CORPORAL TALENTO 4
cair enquanto passar adjacente a uma parede. MONGE
Pré-requisitos magias de ki
PUNHO ATORDOANTE TALENTO 2 Você pode restaurar sua saúde acessando o seu ki. Você
MONGE recebe a magia de ki integridade corporal (página 407).
Requerimentos Rajada de Golpes Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua
O poder focado de sua rajada ameaça sobrepujar o seu oponente. reserva de foco.
Quando mirar a mesma criatura com dois Golpes de sua Rajada
de Golpes, você pode tentar atordoá-la. Se um dos Golpes atingir MOVIMENTO CAUTELOSO TALENTO 4
e causar dano, o alvo deve obter sucesso em um salvamento MONGE
de Fortitude contra sua CD de classe ou ficará atordoado 1 Você mantém sua guarda alta, mesmo enquanto se move. Você
(ou atordoado 3 em uma falha crítica). Este é um efeito de recebe +4 de bônus de circunstância na CA contra reações
incapacitação. acionadas pelo seu movimento.

PUNHO ELEMENTAL TALENTO 2 RAJADA DE MANOBRAS TALENTO 4


MONGE MONGE
Requerimentos Golpe de Ki Requerimentos especialista em Atletismo
Você convoca o poder dos elementos, infundindo seu ki com Você desfere uma combinação de manobras. Você pode substituir
energia elemental e permitindo que seus ataques causem um ou ambos os ataques de sua Rajada de Golpes por Agarrar,
dano de energia. Quando conjurar golpe de ki, além dos Derrubar ou Empurrar.

196
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Apêndice

6º NÍVEL distância até 3 metros mais 1,5 metros × seu modificador de


ALVOROÇO DA GARÇA [reaction] TALENTO 6 Força. Se obtiver sucesso em arremessar a criatura, ela sofre dano
MONGE contundente igual ao seu modificador de Força mais 1d6 para cada
Pré-requisitos Postura da Garça 3 metros que for arremessada.
Acionamento Você é alvo de um ataque corpo a corpo realizado Faça um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do
por um atacante que você consegue enxergar. adversário. Você sofre –2 de penalidade de circunstância em seu
Requerimentos Você está na Postura da Garça. teste se o alvo for um tamanho maior que você e –4 de penalidade
Você interpõe o braço entre você e seu oponente. Seu bônus de de circunstância se ele for maior que isso. Você recebe +2 de
circunstância na CA de Postura da Garça aumenta para +3 contra bônus de circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho
o ataque acionador. Se o ataque errar, você pode imediatamente menor que você e +4 de bônus de circunstância se ele for ainda
fazer um Golpe de asa da garça contra o atacante com –2 de menor.
penalidade, mesmo se ele não estiver em seu alcance. Sucesso Crítico Você arremessa a criatura a distância desejada e
ela cai prostrada.
ARRASTO DO LOBO [two-actions] TALENTO 6 Sucesso Você arremessa a criatura à distância desejada.
MONGE Falha Você não arremessa a criatura.
Pré-requisitos Postura do Lobo Falha Crítica Você não arremessa a criatura, e ela não está mais
Requerimentos Você está na Postura do Lobo. agarrada ou restringida por você.
Você derruba seu inimigo. Faça um Golpe de mandíbula do lobo.
Sua mandíbula do lobo adquire o traço fatal d12 para este Golpe, CORTE DO TIGRE [two-actions] TALENTO 6
e se o ataque for bem-sucedido, você derruba o alvo prostrado. MONGE
Pré-requisitos Postura do Tigre
ARREMESO GIRATÓRIO [one-action] TALENTO 6 Requerimentos Você está na Postura do Tigre.
MONGE Você desfere um corte feroz com ambas as mãos. Faça um Golpe
Requerimentos Você tem uma criatura agarrada ou restringida. de garra do tigre. Ele causa dois dados de dano extras da arma
Você arremessa seu adversário agarrado ou restringido a uma (três dados extras se você for de 14º nível ou superior) e você
grande distância. Você pode arremessar a criatura a qualquer pode empurrar o alvo 1,5 metros como se tivesse obtido sucesso

197
EXEMPLO DE MONGE em Empurrá-lo. Se o ataque for um sucesso crítico e causar
dano, adicione seu modificador de Força ao dano persistente de
sangramento de sua garra do tigre.

FORTALEZA DA MONTANHA [one-action] TALENTO 6


MONGE
Pré-requisitos Postura da Montanha
Requerimentos Você está na Postura da Montanha.
Você foca em sua conexão com a terra e recorre à resistência da
montanha para bloquear ataques contra você. Você recebe +2 de
bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo turno.
Especial Se você possuir este talento, o limite do modificador
de Destreza em sua CA enquanto estiver na Postura da Montanha
aumenta de +0 para +1.

PASSO ABUNDANTE TALENTO 6


MONGE
Pré-requisitos magias de ki, movimento incrível
Você pode se teleportar uma curta distância. Você recebe a magia
de ki passo abundante (página 407). Aumente em 1 a quantidade
de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

PASSO NA ÁGUA TALENTO 6


MONGE
Você pode Andar sobre líquidos e superfícies que não suportem
seu peso. Este benefício dura somente durante seu movimento. Se
encerrar seu movimento em uma superfície incapaz de suportá-lo,
você cai ou ela colapsa normalmente.

RAJADA DE KI TALENTO 6
MONGE
Pré-requisitos magias de ki
Você pode liberar um cone impactante de força ao canalizar seu ki.
Você recebe a magia de ki rajada de ki (página 407). Aumente em 1
Monge do KI a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Centrando-se, você convoca a energia mágica interna que
habita todas as coisas vivas. Este ki pode potencializar seu RUGIDO DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 6
corpo ou se manifestar como pura energia. AUDITIVO EMOÇÃO MEDO MENTAL MONGE
Pré-requisitos Postura do Dragão
Requerimentos Você está na Postura do Dragão.
Você urra, instilando medo em seus inimigos. Inimigos em uma
ATRIBUTOS emanação de 4,5 metros devem obter sucesso em um salvamento
Priorize Força. Sabedoria fortifica suas magias de ki, Percepção de Vontade contra sua CD de Intimidação ou ficam assustados
e salvamentos de Vontade. Constituição e Destreza melhoram 1 (assustado 2 em uma falha crítica). Quando uma criatura
suas defesas físicas. assustada pelo rugido começar o turno dela adjacente a você,
ela não pode reduzir o valor de assustado dela abaixo de 1 nesse
PERÍCIAS turno. Seu primeiro ataque que atingir uma criatura assustada
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Ocultismo após seu rugido e antes do final de seu próximo turno recebe +4
de bônus de circunstância no dano.
TALENTO INICIAL Após usar Rugido do Dragão, você não pode usá-lo novamente
Golpe de Ki (ocultista) por 1d4 rodadas. Seus efeitos terminam imediatamente se você
sair da Postura do Dragão. Criaturas na área de seu rugido ficam
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES temporariamente imunes a ele por 1 minuto.
Punho Elemental (2º), Integridade Corporal (4º), Rajada de
Ki (6º), Foco Meditativo (12º), Mão Vibrante (16º), Corpo 8º NÍVEL
Vazio (18º) CORRER NA PAREDE [one-action] TALENTO 8
MONGE
Você desafia a gravidade, atravessando planos verticais tão
facilmente quanto o solo. Ande até sua Velocidade. Você

198
Classes
3
deve iniciar seu movimento em uma superfície horizontal. REFLETIR PROJÉTIL TALENTO 8
IntroduçÃO
Durante este movimento, você pode andar em superfícies MONGE
verticais (como paredes) em sua Velocidade total. Se Pré-requisitos Defletir Projétil
encerrar o movimento de Andar fora do chão, você cai Você pega projéteis no ar e os arremessa de volta contra sua Ancestralidades
após realizar sua próxima ação ou ao final de seu turno — fonte. Quando obtiver sucesso em Defletir Projétil, como parte & Biografias
o que ocorrer primeiro (embora você possa Segurar numa dessa reação você pode imediatamente fazer um Golpe à distância
Beirada, se aplicável). Se possuir Passo na Água ou uma contra o atacante usando o projétil defletido. Esta é considerada Classes
habilidade similar, Correr na Parede lhe permite correr por uma arma de arremesso com o mesmo incremento de distância e
superfícies verticais frágeis, assim como líquidos verticais efeito que em um acerto do ataque acionador.
Perícias
(como cachoeiras).
10º NÍVEL
INICIADO DOS VENTOS SELVAGENS TALENTO 8 APERTO DORMENTE [one-action] TALENTO 10 Talentos
MONGE ATAQUE INCAPACITAÇÃO MONGE
Pré-requisitos magias de ki Requerimentos Você está deixando uma criatura agarrada ou Equipamentos
Você aprende uma postura mística que lhe permite atacar à restringida.
distância. Você recebe a magia de ki postura dos ventos selvagens Você aperta pontos cruciais do sistema nervoso de seu alvo, magias
(página 407). Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em impedindo o funcionamento do corpo dele. Faça um teste de
sua reserva de foco. Embora entrar na postura seja uma magia de Atletismo para Agarrar a criatura, com os efeitos de sucesso e
era dos
ki, o Golpe estampido do vento concedido pela postura não o é, sucesso crítico a seguir em vez dos efeitos normais.
portanto, você pode usá-lo com a frequência que quiser enquanto Sucesso Crítico O alvo cai inconsciente por 1 minuto, embora
presságios
estiver na postura. permaneça de pé e não solte o que está segurando. perdidos
Sucesso O alvo fica desajeitado 1 até o final do próximo turno dele.
MANOBRA COMBINADA [two-actions] TALENTO 8 regras do
MONGE FLUIDEZ SINUOSA [one-action] TALENTO 10 jogo
Pré-requisitos mestre em Atletismo MONGE
Você combina duas manobras diferentes em um único Frequência uma vez por rodada
mestrando
movimento. Escolha dois dentre Agarrar, Derrubar e Qualquer jornada é muito mais do que simplesmente alcançar o
Empurrar. Faça ambos os ataques escolhidos contra a mesma destino. Você usa duas das seguintes ações em qualquer ordem:
criatura ou contra criaturas diferentes, mas não aplique a Andar, Dar um Passo e Levantar. Você não pode usar a mesma
penalidade por ataques múltiplos até resolver ambos os ação duas vezes.
ataques.
GOLPE DE JOGAR PARA TRÁS [two-actions] TALENTO 10 Apêndice
POSTURA DA FLORESTA EMARANHADA [one-action] TALENTO 8 CONCENTRAÇÃO MONGE
MONGE POSTURA Você foca sua força em um golpe poderoso o suficiente para
Requerimentos Você está sem armadura. empurrar seu inimigo para longe. Faça um Golpe desarmado. Se
Você estende seus braços como galhos retorcidos para acertar, faça um teste de Atletismo para Empurrar o alvo. Este
interferir nos movimentos de seus adversários. Você pode ataque utiliza a mesma penalidade por ataques múltiplos que seu
realizar ataques desarmados de galho chicoteante. Esses Golpe, e não conta para sua penalidade por ataques múltiplos.
ataques causam 1d8 de dano cortante, pertencem ao grupo
pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado e SALTO DO VENTO TALENTO 10
não-letal. MONGE
Enquanto estiver na Postura da Floresta Emaranhada e puder Pré-requisitos magias de ki
agir, cada inimigo em seu alcance que tentar se mover para longe Você converge os ventos para levantar seu corpo e planar durante
de você deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos, teste um salto. Você recebe a magia de ki salto do vento (página 407).
de Acrobatismo ou Atletismo contra sua CD de classe ou ficará Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva
imobilizado para essa ação. Se preferir, você pode permitir que o de foco.
inimigo se mova.
12º NÍVEL
POSTURA DO SANGUE DE FERRO [one-action] TALENTO 8 ALMA DE DIAMANTE TALENTO 12
MONGE POSTURA MONGE
Requerimentos Você está sem armadura. Você fortificou seu corpo e mente contra efeitos místicos. Você
Você entra na postura do ferro impenetrável, recusando-se a ceder recebe +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra
a qualquer golpe. Você pode realizar ataques desarmados de cano magia.
de ferro. Esses ataques 1d8 de dano contundente, pertencem ao
grupo pugilato e possuem os traços amplitude, aparar, desarmado FOCO MEDITATIVO TALENTO 12
e não-letal. MONGE
Enquanto estiver na Postura do Sangue de Ferro, você recebe Pré-requisitos magias de ki
resistência 2 a todo dano. A resistência aumenta para 3 no 12º Sua meditação é tão efetiva que você consegue alcançar um foco
nível, para 4 no 16º nível e para 5 no 20º nível. profundo. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde

199
EXEMPLO DE MONGE a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao
Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).

JOGAR PARA TRÁS APRIMORADO TALENTO 12


MONGE
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Quando obtiver sucesso em Empurrar uma criatura,
aumente a distância que você pode empurrá-la e a distância
que você pode se mover com o alvo em 1,5 metros em um
sucesso ou 3 metros em um sucesso crítico. Se empurrar
o alvo contra um obstáculo, ele sofre dano contundente igual a
6 mais seu modificador de Força, ou 8 mais seu modificador de
Força se você possuir proficiência lendária em Atletismo.

PERTURBAR O KI [two-actions] TALENTO 12


MONGE NEGATIVO
Faça um Golpe desarmado. Se causar dano a uma criatura viva,
você bloqueia a força vital interior dela. A criatura sofre 2d6
de dano persistente negativo e fica enfraquecida 1 até o dano
persistente acabar. Se você for de 18º nível ou superior, o Golpe
causa 3d6 de dano persistente negativo em vez de 2d6.

SAPIENTE EM POSTURA [free-action] TALENTO 12


MONGE
Acionamento Você rola iniciativa.
Você reage a um perigo iminente entrando em uma postura sem
sequer pensar. Use uma ação que tenha o traço postura.

14º NÍVEL
CORPO ATEMPORAL TALENTO 14
MONGE
Você para de envelhecer. Além disso, você recebe +2 de bônus de
estado em jogadas de salvamento contra venenos e doenças, e
recebe resistência a veneno igual à metade de seu nível.
Monge da Garça
Buscando graciosidade em todas as coisas, você imita os LÍNGUA DO SOL E DA LUA TALENTO 14
movimentos fluidos da garça. Seus golpes são rápidos MONGE
como o vento e sua mente clara como um lago plácido. Você transcende as barreiras entre palavras e significados. Você
pode falar e compreender todos os idiomas falados.

LUFADA DOS VENTOS SELVAGENS [two-actions] TALENTO 14


ATRIBUTOS AR CONCENTRAÇÃO EVOCAÇÃO MANUSEIO MONGE
Priorize Destreza para ataques de acuidade e melhores Pré-requisitos Iniciado dos Ventos Selvagens
defesas. Uma boa Sabedoria lhe permite perceber perigos e Acionamento Você está na Postura dos Ventos Selvagens.
agir rapidamente, e Constituição aprimora sua resiliência. Você armazena energia e a libera em uma enorme lufada de vento
corrente. Faça um Golpe de estampido do vento contra cada
PERÍCIAS criatura em um cone de 9 metros ou em uma linha de 18 metros
Acrobatismo, Furtividade, Natureza, Religião (à sua escolha). Todos estes ataques contam para sua penalidade
por ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você
TALENTO INICIAL realizar todos os ataques.
Postura da Garça
RASGO DA FLORESTA EMARANHADA [one-action] TALENTO 14
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES MONGE
Folha Dançante (2º), Chute Voador (4º), Alvoroço da Garça Pré-requisitos Postura da Floresta Emaranhada
(6º) Fluidez Sinuosa (10º), Sapiente em Postura (12º), Acionamento Você está na Postura da Floresta Emaranhada.
Rapidez Permanente (20º) Você reposiciona seus adversários com ataques talhantes. Faça um
Golpe de galho chicoteante. Se acertar e causar dano, você força
o alvo a se mover 1,5 metros para um espaço em seu alcance. Isto
segue as regras de movimento forçado encontradas na página 475.

200
Classes
3
SURTO DO SANGUE DE FERRO [one-action] TALENTO 14 MANANCIAL MEDITATIVO TALENTO 18
MONGE MONGE
IntroduçÃO
Pré-requisitos Postura do Sangue de Ferro Pré-requisitos Foco Meditativo
Acionamento Você está na Postura do Sangue de Ferro. Quando clareia sua mente, seu foco volta em uma poderosa Ancestralidades
Você se fortalece, preparando-se para resistir a ataques absorvendo o torrente. Se tiver gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde & Biografias
impacto deles com seus músculos. Ao realizar essa ação, você recebe a última vez que Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao
os benefícios do traço aparar de seu cano de ferro (+1 de bônus de Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). Classes
circunstância na CA até o início de seu próximo turno) e aumenta a
resistência de Postura do Sangue de Ferro para torná-la igual ao seu PUNHOS DE DIAMANTE TALENTO 18 Perícias
modificador de Força (se for maior) pela mesma duração do aparar. MONGE
Seu corpo endurece conforme você desfere ataques em sequência,
TREMOR DA MONTANHA [one-action] TALENTO 14 tornando seus golpes finais ainda mais perigosos. Seus golpes Talentos
MONGE desarmados adquirem o traço enérgico. Qualquer ataque
Pré-requisitos Fortaleza da Montanha desarmado que já possua este traço aumenta em um passo o Equipamentos
Acionamento Você está na Postura da Montanha. tamanho de seu dado de dano.
Você pisa com força, fazendo tremer a terra sob seus pés. magias
Criaturas em uma emanação de 6 metros que estejam tocando o RIO VELOZ [free-action] TALENTO 18
chão sofrem dano igual ao seu modificador de Força (mínimo 0), MONGE
era dos
que podem resistir com um salvamento básico de Fortitude. Em Acionamento Seu turno acaba e você tem uma penalidade de
uma falha, elas também caem prostradas. Após usar esta ação, estado em sua Velocidade ou está imobilizado ou lento.
presságios
você não pode usá-la novamente por 1d4 rodadas. Você flui como água, evitando todas as restrições. Encerre uma perdidos
Especial Se possuir este talento, o limite de modificador de penalidade de estado em sua Velocidade, ou encerre uma condição
Destreza em sua CA enquanto estiver na Postura da Montanha de imobilizado ou lento que esteja afetando-o. regras do
aumenta de +1 para +2. jogo
20º NÍVEL
16º NÍVEL FUNDIR POSTURAS TALENTO 20 mestrando
GOLPE ESTILHAÇADOR [two-actions] TALENTO 16 MONGE
MONGE Pré-requisitos pelo menos duas posturas
A força considerável de seu golpe estilhaça igualmente objetos e defesas. Você combinou duas posturas em uma postura única de sua
Faça um Golpe desarmado. Ele ignora as resistências do alvo. Se o alvo própria criação. Quando selecionar este talento, escolha duas
tiver Dureza, o Golpe trata a Dureza como se tivesse metade do valor. posturas conhecidas e as combine em uma única postura
fundida. Dê um nome único à sua nova postura fundida. Apêndice
MESTRE DE MUITOS ESTILOS [free-action] TALENTO 16 Quando entrar em sua postura fundida, você recebe todos
MONGE os efeitos das duas posturas (incluindo seus requerimentos
Pré-requisitos Sapiente em Postura e restrições).
Requerimentos Esta é sua primeira ação no turno. Você não pode fundir posturas com requerimentos ou restrições
Você alterna entre posturas em uma dança incessante. Você usa fundamentalmente incompatíveis (como Postura do Sangue de
uma ação com o traço postura. Ferro e Postura da Garça, pois ambas requerem que você use
somente um tipo de Golpe).
PALMA VIBRANTE TALENTO 16
MONGE RAPIDEZ PERMANENTE TALENTO 20
Pré-requisitos magias de ki MONGE
Seus golpes podem matar adversários. Você recebe a magia de Você se move tão rápido e elevado quanto o próprio vento. Você
ki palma vibrante (página 407). Aumente em 1 a quantidade de fica permanentemente acelerado. Você pode usar sua ação extra
Pontos de Foco em sua reserva de foco. para Andar ou Saltar, ou para fornecer uma das ações necessárias
para Salto em Altura ou Salto em Distância.
PRESENÇA ILUMINADA TALENTO 16
EMOÇÃO MENTAL MONGE TÉCNICA IMPOSSÍVEL [reaction] TALENTO 20
Você exala uma aura de determinação. Você e seus aliados a FORTUNA MONGE
até 4,5 metros recebem +2 de bônus de estado em jogadas de Acionamento O ataque de um inimigo o acerta ou você falha
salvamento de Vontade contra efeitos mentais. em uma jogada de salvamento contra a habilidade de
um inimigo.
18º NÍVEL Requerimentos Você está sem armadura e não está fatigado.
CORPO VAZIO TALENTO 18 Você executa uma manobra que desafia as possibilidades. Se o
MONGE efeito acionador for o acerto do ataque de um inimigo, ele deve
Pré-requisitos magias de ki rerrolar a rolagem de ataque e usar o menor resultado. Se o efeito
Você transmuta seu corpo em uma forma etérea. Você recebe a acionador for a sua falha em uma jogada de salvamento, você
magia de ki corpo vazio (página 407). Aumente em 1 a quantidade rerrola a jogada de salvamento e usa o maior resultado entre as
de Pontos de Foco em sua reserva de foco. duas rolagens.

201
202
Classes
3
Patrulheiro IntroduçÃO

Alguns patrulheiros acreditam que a civilização desgasta a alma, mas ainda precisa Ancestralidades

ser protegida de criaturas selvagens. Outros dizem que a natureza precisa ser & Biografias

protegida dos gananciosos, que desejam domar sua beleza e saquear seus tesouros.
Classes
Você pode defender um desses objetivos ou mesmo ambos. Você pode ser um batedor, rastreador
ou caçador de bestas ou de fugitivos, vivendo às margens da civilização ou explorando os ermos. Perícias
Você sabe viver da terra e é competente em abater presas oportunas e inimigos odiados.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você pode caçar um adversário em particular, usando suas técnicas de caça para derrotá- PERCEPÇÃO jogo
lo mais facilmente. Você mira e assola o adversário escolhido com um arco ou armas Especialista em Percepção
corpo a corpo enquanto presta suporte a seus aliados com suas perícias.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você fala com a voz da experiência prática, especialmente envolvendo exploração dos ermos. Especialista em Reflexos
Treinado em Vontade
ENQUANTO EXPLORA…
Você guia seus aliados pelos ermos ou segue rastros. Você fica atento para problemas, PERÍCIAS Apêndice
constantemente alerta para o perigo mesmo quando ele não é iminente. Treinado em Natureza
Treinado em Sobrevivência
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você cria armas e arapucas em preparação para sua próxima aventura. Se preferir ficar perícias adicionais igual a 4
a céu aberto, você pode sair em caçadas ou patrulhar áreas próximas para compreender mais seu modificador
melhor o ambiente que o cerca. de Inteligência

VOCÊ PODE… ATAQUES


• Respeitar o poder bruto da natureza e compreender como aproveitar sabiamente Treinado em armas simples
sua fartura. Treinado em armas marciais
• Apreciar a emoção da caça. Treinado em ataques desarmados
• Caminhar à frente do grupo, procurando por perigo antes do combate começar.
DEFESAS
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em armaduras leves
• Procuram sua proteção contra o mundo selvagem e seus habitantes ou contra a Treinado em armaduras médias
invasão da civilização. Treinado em defesa
• Esperam que você seja solitário, quieto ou taciturno. sem armadura
• Pensam que há algo perigoso e selvagem em você.
CD DE CLASSE
Treinado em CD de classe
de patrulheiro

203
TABELA 3–19: PROGRESSÃO DE PATRULHEIRO Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção
Seu para Buscar sua presa e +2 de bônus de circunstância em testes
Nível Característica da Classe de Sobrevivência para Rastrear sua presa. Você também ignora a
1 Ancestralidade e biografia, caçar presa, excelência de penalidade por desferir ataques à distância dentro de seu segundo
caçador, proficiências iniciais, talento de patrulheiro incremento de distância contra a presa que estiver caçando.
2 Talento de patrulheiro, talento de perícia Você pode ter somente uma única criatura designada como sua
3 Incremento de perícia, talento geral, vontade de ferro presa em um determinado momento. Se usar Caçar Presa contra
4 Talento de patrulheiro, talento de perícia uma criatura quando já tiver outra designada, a criatura anterior
5 Especialização em armas, incremento de perícia, melhorias perde a designação e a nova presa a recebe. Essa designação dura
de atributo, passo irrastreável, talento de ancestralidade até suas próximas preparações diárias.
6 Talento de patrulheiro, talento de perícia
7 Especialização em armas, evasão, incremento de perícia, EXCELÊNCIA DE CAÇADOR
sentidos vigilantes, talento geral Você treinou por incontáveis horas para se tornar um
8 Talento de patrulheiro, talento de perícia habilidoso caçador e rastreador, recebendo um benefício
9 Especialidade de patrulheiro, incremento de perícia, adicional para Caçar sua Presa dependendo do foco de seu
préstimo da natureza, talento de ancestralidade treinamento. Escolha uma excelência de caçador:
10 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, talento de perícia Despiste: Você é talentoso em superar e evadir de sua
11 Deslocamento nos ermos, especialidade em armaduras presa. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
médias, incremento de perícia, irrefreável, talento geral Dissimulação, Furtividade, Intimidação e em quaisquer testes
12 Talento de patrulheiro, talento de perícia para Recordar Conhecimento sobre sua presa, e também recebe
13 Incremento de perícia, maestria com armas, talento de +1 de bônus de circunstância na CA contra os ataques dela.
ancestralidade Precisão: Você treinou para mirar nos pontos fracos de
14 Talento de patrulheiro, talento de perícia sua presa. A primeira vez que atingir sua presa caçada em
15 Especialização em armas maior, evasão aprimorada, uma rodada, você também causa 1d8 de dano de precisão
incremento de perícia, melhorias de atributo, sentidos adicional (o dano de precisão aumenta o dano causado pelo
incríveis, talento geral ataque e utiliza o mesmo tipo de dano, mas é ineficaz contra
16 Talento de patrulheiro, talento de perícia criaturas que não possuam órgãos vitais ou pontos fracos).
17 Caçador magistral, incremento de perícia, talento de No 11º nível, o dano extra aumenta para 2d8 de dano de
ancestralidade precisão e, no 19º nível, para 3d8 de dano de precisão.
18 Talento de patrulheiro, talento de perícia Rajada: Você treinou para lançar uma rajada devastadora
19 Incremento de perícia, presa repentina, segunda pele, de ataques sobre sua presa. Sua penalidade por ataques
talento geral múltiplos para ataques contra sua presa caçada é –3 (–2 com
20 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, talento uma arma ágil) em seu segundo ataque no turno em vez de
de perícia –5; e –6 (–4 com uma arma ágil) em seu terceiro ataque e em
ataques subsequentes no turno em vez de –10.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um patrulheiro. TALENTOS DE PATRULHEIRO
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. talento de classe de patrulheiro. Os talentos de classe de
patrulheiro são descritos a partir da página 206.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
PROFICIÊNCIAS INICIAIS uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu correspondente para selecionar um talento de perícia.
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
desta classe. TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
CAÇAR PRESA talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
Quando foca sua atenção em um único adversário, você se torna
implacável em sua perseguição. Você ganha a ação Caçar Presa. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
CAÇAR PRESA [one-action] incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
CONCENTRAÇÃO PATRULEHIRO aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Você designa uma única criatura como sua presa e foca seus uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
ataques contra essa criatura. Você deve ser capaz de ver ou ouvir graduação de proficiência para especialista em uma perícia
a presa, ou deve estar rastreando-a durante a exploração. na qual já seja treinado.

204
Classes
3
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode de patrulheiro.
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
mestre. abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o traço
ataque ou abertura este turno. Classes
VONTADE DE FERRO 3º Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
Seu árduo treinamento reforçou sua determinação. Sua demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
aumenta para especialista. Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira
ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão somente Talentos
ESPECIALIDADE EM ARMAS 5º pode ser usada se você estiver sendo afetado por uma
Você se dedicou a compreender as complexidades de suas penalidade por ataques múltiplos. Equipamentos
armas. Suas graduações de proficiência em armas simples Algumas ações com o traço pressão também concedem um
e armas marciais aumentam para especialista. Você efeito em uma falha. Os efeitos que são acrescentados em uma falha magias
obtém acesso aos efeitos de especialização de críticos não se aplicam em uma falha crítica. Se sua ação de pressão for bem-
de todas as armas simples e marciais quando atacar sua sucedida, se quiser, você pode escolher aplicar o efeito de falha (por
era dos
presa caçada. exemplo, você pode querer fazer isto quando um ataque não causar
dano devido a resistência). Como ações de pressão requerem uma
presságios
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º penalidade por ataques múltiplos, você não pode usá-las quando perdidos
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os não for seu turno (mesmo se você usar a atividade Preparar).
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas regras do
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo ESPECIALIDADE DE PATRULHEIRO 9º jogo
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo Você praticou suas técnicas para torná-las mais difíceis de
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou resistir. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
mestrando
em 2 pontos se ele for menor que 18. de patrulheiro aumenta para especialista.

PASSO IRRASTREÁVEL 5º PRÉSTIMO DA NATUREZA 9º


Quando se move por terrenos naturais, você é difícil de ser Você sempre explora os pontos fracos nas defesas dos
rastreado. Você sempre recebe os benefícios da ação Cobrir adversários que estejam em terrenos desfavoráveis. Inimigos
Rastros nesses terrenos sem precisar mover-se à metade de ficam desprevenidos contra você se estiverem em terreno Apêndice
sua Velocidade. difícil natural, em solo irregular natural ou em terreno difícil
resultante de uma arapuca.
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do DESLOCAMENTO NOS ERMOS 11º
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Você se move rapidamente através de obstáculos,
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de independentemente se eles são rochas tombadas, matagal
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na emaranhado ou lama fofa. Você pode ignorar os efeitos de terreno
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. difícil não-mágico. Como padrão para ignorar terreno difícil, isto
também lhe permite tratar os impedimentos de terreno difícil
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º maior como se fossem impedimentos de terreno difícil.
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 11º
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras
lendário. médias e defesa sem armadura aumentam para especialista.

EVASÃO 7º IRREFREÁVEL 11º


Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se
sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico. Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico.

SENTIDOS VIGILANTES 7º MAESTRIA EM ARMAS 13º


Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta Você compreende completamente suas armas. Suas
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de graduações de proficiência em armas simples e armas
proficiência em Percepção aumenta para mestre. marciais aumentam para mestre.

205
TALENTOS DE PATRULHEIRO ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
Utilize esta tabela quando precisar Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos com armas e ataques
conferir um talento de patrulheiro desarmados nas quais é especialista, para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8
pelo nome em vez do nível. pontos de dano nas quais é lendário.

Talento Nível EVASÃO APRIMORADA 15º


Abatimento Duplo 1 Você se esquiva do perigo de uma forma inigualável. Sua graduação de proficiência em
Ameaça Tripla 20 salvamentos de Reflexos aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica em um
Aparada Dupla 4 salvamento de Reflexos, trate o resultado como uma falha. Quando rolar uma falha em um
Arapucas Poderosas 8
Arapucas Rápidas 6 salvamento de Reflexos contra um efeito que causa dano, divida o dano sofrido pela metade.
Arapucas Abundantes 16
Arapucas-Relâmpago 12 SENTIDOS INCRÍVEIS 15º
Ás com Besta 1 Você percebe coisas que seriam quase impossíveis para uma pessoa ordinária detectar. Sua
Até os Confins da Terra 20 graduação de proficiência em Percepção aumenta para lendário.
Aviso do Batedor 4
Brado do Companheiro 4
Caçador das Sombras 18 CAÇADOR MAGISTRAL 17º
Caçador de Monstros 1 Você aprimorou suas habilidades de caçador a níveis incríveis. Sua graduação de proficiência
Camuflagem 10 em sua CD de classe de patrulheiro aumenta para mestre. Quando usar uma arma à
Companheiro Animal 1 distância na qual possua proficiência de mestre, você pode ignorar a penalidade de distância
Companheiro Animal 6 se atacar sua presa caçada dentro do segundo e terceiro incrementos de distância da arma.
Maduro
Se possuir proficiência de mestre em Percepção, você recebe +4 de bônus de circunstância em testes
Companheiro Especializado 16
Companheiro Furtivo 14 de Percepção para Buscar sua presa caçada e, se possuir proficiência de mestre em Sobrevivência,
Companheiro Incrível 10 você recebe +4 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência para rastrear sua presa caçada.
Companheiro Magistral 18 Você também recebe um benefício adicional dependendo de sua excelência de caçador:
Descobridor de Perigo 8 Despiste: Sua maestria em perícias lhe permite sobrepujar sua presa. Se possuir
Empatia Selvagem 2 proficiência de mestre em Dissimulação, Furtividade, Intimidação ou na perícia que
Escaramuçador Irrevogável 20
Especialista em Arapuca 4 utilizar para Recordar Conhecimento sobre sua presa, aumente o bônus de circunstância
Excelência Múltipla 18 com essa perícia contra a presa de +2 para +4. Se possuir proficiência de mestre com sua
Golpe Escaramuçador 6 armadura, aumente o bônus de circunstância na CA contra sua presa de +1 para +2.
Guardião Contra Monstros 2 Precisão: Sua maestria em armas lhe permite atingir várias vezes as áreas vitais de sua
Inimigo Predileto 4 presa. A segunda vez que atingir sua presa caçada em uma rodada, você também causa
Interromper Presa 4
1d8 de dano de precisão. No 19º nível, seu segundo acerto em uma rodada contra sua
Lado a Lado 12
Lendário Caçador de 16 presa caçada causa 2d8 de dano de precisão, e seu terceiro acerto em uma rodada contra
Monstros sua presa caçada causa 1d8 de dano de precisão.
Lutar às Cegas 8 Rajada: Você pode mesclar sua maestria em armas com uma mira habilidosa para
Mestre Caçador de Monstros 10 desferir uma série de ataques precisos. Se possuir proficiência de mestre com sua arma,
Mestre em Terreno 8 sua penalidade por ataques múltiplos para ataques contra sua presa caçada é –2 (–1 com
Mira do Caçador 2
uma arma ágil) em seu segundo ataque e –4 (–2 com uma arma ágil) em seu terceiro
Mira Letal 8
Orientação do Guardião 14 ataque e em ataques subsequentes no turno.
Passo do Guardião 10
Presa Compartilhada 14 SEGUNDA PELE 19º
Presa Dupla 12 Sua armadura se tornou quase uma segunda pele para você. Suas graduações de proficiência
Rajada Impossível 18 em armaduras leves, armaduras médias e defesa sem armadura aumentam para mestre.
Rastreador Rápido 6
Quando vestir uma armadura leve ou média, você pode descansar normalmente em vez
Recarga em Movimento 4
Riposta Dupla 10 de receber um descanso ruim e ficar fatigado.
Riposta Dupla Aprimorada 16
Saque Rápido 2 PRESA REPENTINA 19º
Saraivada Impossível 18 Você avalia sua presa com um simples relance de olhar. Você pode usar Caçar Presa como
Segunda Ferroada 12 uma ação livre se essa for sua primeira ação no turno.
Sentir o Que Não É Visto 14
Terreno Predileto 2
Tiro à Caça 1
Tiro de Distração 12 Talentos de Patrulheiro
Tiro de Distração Maior 16 Em todo nível que receber um talento de patrulheiro, você pode selecionar um dos talentos
Tiro Estalido 6 a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Tiro Lendário 20
Tiro Longo 4 1º NÍVEL
Tiro Mirado 14
Tiro Penetrante 10 ABATE DUPLO [one-action] TALENTO 1
Tiro Perfeito 18 FLOREIO PATRULEHIRO
Vantagem do Guardião 8 Frequência uma vez por rodada

206
Classes
3
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, GUARDIÃO CONTRA MONSTROS TALENTO 2
IntroduçÃO
uma em cada mão. PATRULEHIRO
Você ataca rapidamente sua presa caçada usando suas duas armas. Pré-requisitos Caçador de Monstros
Faça dois Golpes contra sua presa, cada um com uma das armas Você sabe como defender a si mesmo e a outros contra sua presa. Ancestralidades
requeridas. Se ambos atingirem a mesma presa caçada, some seus Quando conceder o bônus de Caçador de Monstros, você e seus & Biografias
danos para o propósito de resistências e fraquezas. Aplique sua aliados também recebem +1 de bônus de circunstância em sua
penalidade por ataques múltiplos normalmente a cada Golpe. próxima jogada de salvamento contra essa criatura em particular Classes
e na sua CA contra o próximo ataque realizado por essa criatura
ÁS COM BESTA TALENTO 1 contra cada um de vocês.
Perícias
PATRULEHIRO
Você possui um entendimento profundo da besta. Quando empunhar MIRA DO CAÇADOR [two-actions] TALENTO 2
uma besta e usar Caçar Presa ou Interagir para recarregá-la, você CONCENTRAÇÃO PATRULEHIRO Talentos
recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de dano de seu Quando foca sua mira, seu ataque se torna particularmente
próximo Golpe com essa besta. Se a arma usada for uma besta preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância contra sua presa Equipamentos
simples, aumente o tamanho do dado de dano para esse ataque em caçada. Neste Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na
um passo (página 279). Você deve desferir o ataque antes do final rolagem de ataque e ignora a condição ocultado de sua presa. magias
de seu próximo turno ou estes benefícios são perdidos.
SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2 era dos
CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 1 PATRULEHIRO
PATRULEHIRO Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você
presságios
Você rapidamente afere sua presa e aplica seu conhecimento. Interage para sacar uma arma, e depois Golpeia com ela. perdidos
Como parte da ação usada para Caçar sua Presa, você pode realizar
um teste para Recordar Conhecimento sobre ela. Quando obtiver regras do
um sucesso crítico em identificar sua presa caçada com Recordar jogo
Conhecimento, você percebe uma fraqueza nas defesas da criatura.
Você e os aliados a quem informar sobre a fraqueza recebem +1 de
mestrando
bônus de circunstância em sua próxima rolagem de ataque contra
essa presa. Você pode conceder os bônus de Caçador de Monstros
somente uma vez por dia contra uma criatura em particular.

COMPANHEIRO ANIMAL TALENTO 1


PATRULEHIRO Apêndice
Você recebe o serviço de um companheiro animal jovem
que o acompanha em suas aventuras e obedece a seus
comandos simples da melhor forma possível para as
capacidades dele. Veja Companheiros Animais na página
214 para mais informações. Quando você Caçar uma Presa,
seu companheiro animal recebe os mesmos benefícios da
ação e de sua excelência de caçador (se houver).

TIRO À CAÇA [one-action] TALENTO 1


FLOREIO PATRULEHIRO
Frequência uma vez por rodada
Requerimentos Você está empunhando
uma arma à distância com recarga 0.
Você dispara dois tiros contra sua caça. Faça
dois Golpes contra sua presa usando a arma requerida.
Se ambos atingirem a mesma criatura, some seus danos
para o propósito de resistências e fraquezas. Aplique sua
penalidade por ataques múltiplos normalmente a cada Golpe.

2º NÍVEL
EMPATIA SELVAGEM TALENTO 2
Você possui uma conexão com as criaturas do mundo
natural que lhe permite comunicar-se com elas em um
nível rudimentar. Você pode utilizar Diplomacia para
Impressionar animais e para fazer Pedidos simples a
eles. Na maioria dos casos, animais selvagens esperam
e ouvem seus argumentos.

207
TERRENO PREDILETO TALENTO 2 para Comandar um Animal (em vez de 1 ação). Se o fizer, seu
PATRULEHIRO companheiro animal usa uma ação adicional.
Você estudou um terreno específico para conseguir superar
todos os seus desafios. Escolha dentre aquático, ártico, céu, ESPECIALISTA EM ARAPUCA TALENTO 4
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo PATRULEHIRO
como seu terreno predileto. Quando estiver nesse terreno, você Pré-requisitos especialista em Manufatura, Manufaturar Arapuca
pode ignorar os efeitos de terreno difícil não-mágico. Se possuir a Você se especializa em criar armadilhas rápidas para obstruir
característica de classe deslocamento nos ermos, você recebe um seus inimigos no campo de batalha. Se possuir graduação
segundo benefício enquanto estiver em seu terreno predileto (o de proficiência especialista em Manufatura, você adquire as
benefício corresponde à sua escolha de terreno predileto). fórmulas para três arapucas comuns ou incomuns (página 555).
• Aquático Você adquire uma Velocidade de natação igual à sua Se a sua graduação for mestre, você adquire seis fórmulas. Se sua
Velocidade. Se já possuir uma Velocidade de natação, você recebe graduação for lendária, você adquire nove fórmulas.
+3 metros de bônus de estado em sua Velocidade de natação. Todo dia, durante suas preparações diárias, você pode
• Ártico Você precisa comer e beber somente um décimo do preparar quatro arapucas de seu livro de fórmulas para uso; se
normal, não é afetado por frio severo ou extremo e pode elas normalmente levarem 1 minuto para Manufaturar, você as
andar sobre gelo e neve à sua Velocidade total sem precisar Manufatura com apenas 3 ações de Interagir. A quantidade de
se Equilibrar. arapucas aumenta para seis se você possuir proficiência de mestre
• Céu Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua em Manufatura e para oito se você possuir graduação lendária
Velocidade de voo, se houver. em Manufatura. Arapucas preparadas desta forma não lhe custam
• Deserto Você precisa comer e beber somente um décimo do quaisquer recursos para Manufaturar.
comum, não é afetado por calor severo ou extremo e pode
andar sobre areia à sua Velocidade total sem precisar se INIMIGO PREDILETO TALENTO 4
Equilibrar. PATRULEHIRO
• Floresta, Montanha ou Subterrâneo Você adquire uma Você estudou um tipo específico de criatura selvagem e consegue
Velocidade de escalada igual à sua Velocidade. Se já possuir caçá-la mais facilmente. Quando adquirir este talento, escolha
uma Velocidade de escalada, você recebe +3 metros de animais, bestas, dragões ou fungos e plantas como seu inimigo
bônus de estado em sua Velocidade de escalada. predileto. Quando rolar iniciativa e puder pode ver um inimigo que
• Pântano Você pode se mover sobre atoleiros à sua Velocidade pertence à categoria escolhida, você pode Caçar Presa como uma
total, mesmo aqueles que seriam fundos o suficiente para ação livre para designar esse inimigo.
representar terreno difícil ou normalmente exigiriam ações Você pode usar esta ação livre mesmo se ainda não tiver
de Nadar. identificado a criatura com Recordar Conhecimento. O benefício
• Planície Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua não se aplica contra inimigos prediletos disfarçados como outras
Velocidade em terra. criaturas e o MJ determina quando ele se aplica contra uma
criatura disfarçada como um inimigo predileto.
4º NÍVEL
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 INTERROMPER PRESA [free-action] TALENTO 4
PATRULEHIRO PATRULEHIRO
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, Acionamento Sua presa caçada está em seu alcance e usa uma
uma em cada mão. ação de manuseio, uma ação de movimento, ou sai de um
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe +1 de quadrado durante uma ação de movimento que ela está usando.
bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo turno, Faça um Golpe corpo a corpo contra sua presa. Se o ataque for um
ou +2 de bônus de circunstância se qualquer dessas armas possuir acerto crítico, você interrompe a ação acionadora.
o traço aparar. Você perde este bônus de circunstância se não
atender mais aos requerimentos deste talento. RECARGA EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 4
PATRULEHIRO
AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 Você pode recarregar sua arma em movimento. Você Anda, Dá um
PATRULEHIRO Passo ou se Esgueira, e então Interage para recarregar.
Acionamento Você está prestes a rolar um teste de Percepção ou
Sobrevivência para iniciativa. TIRO LONGO TALENTO 4
Você avisa seus aliados do perigo de forma visível ou audível, PATRULEHIRO
concedendo a cada um deles +1 de bônus de circunstância em suas Sua experiência em campo lhe ensinou a mirar a longas distâncias,
rolagens de iniciativa. Esta ação adquire o traço visual ou auditivo de aumentando sua precisão. Dobre os incrementos de distância de
acordo com a forma visível ou audível (respectivamente) do seu aviso. suas armas.

BRADO DO COMPANHEIRO TALENTO 4 6º NÍVEL


PATRULEHIRO ARAPUCAS RÁPIDAS TALENTO 6
Pré-requisitos companheiro animal PATRULEHIRO
Você pode incitar seu companheiro a dar o máximo de si. Quando Pré-requisitos especialista em Manufatura, Especialista em
comandar seu companheiro animal, você pode gastar 2 ações Arapuca

208
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Você pode armar uma arapuca em segundos. Você pode usar outra atividade de exploração enquanto Rastrear.
Manufaturar arapucas que normalmente levariam 1 minuto em Se rolar Sobrevivência para iniciativa enquanto rastreia sua
apenas 3 ações de Interagir, mesmo se não as tiver preparadas. presa caçada, no início do seu primeiro turno no encontro, você
pode Andar em direção à sua presa caçada como uma ação livre. Apêndice
COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 6
PATRULEHIRO TIRO ESTALIDO TALENTO 6
Pré-requisitos Companheiro Animal PATRULEHIRO
Seu companheiro animal cresce, tornando-se um companheiro Você aprendeu a reagir com armas à distância aos movimentos de
animal maduro e recebendo capacidades adicionais. Veja as regras criaturas próximas. Você pode usar uma reação que normalmente
para companheiros animais na página 214 para mais informações. lhe permite fazer um Golpe com uma arma corpo a corpo para fazer
Se você possuir a ação Caçar Presa, seu companheiro animal um Golpe com uma arma à distância. Você deve Golpear um alvo
ataca sua presa mesmo sem receber ordens suas. Durante um adjacente. Se necessário para o acionamento da reação, você trata
encontro, mesmo se você não usar a ação Comandar um Animal, sua arma à distância como se ela tivesse um alcance de 1,5 metros.
seu companheiro animal ainda pode usar 1 ação em durante o seu Se a reação possuir outros requerimentos, como empunhar um
turno para Andar ou Golpear sua presa. tipo específico de arma, Tiro Estalido não lhe permite ignorá-los
(ele permite apenas substituir um Golpe com uma arma corpo a
GOLPE ESCARAMUÇADOR [one-action] TALENTO 6 corpo por um Golpe com uma arma à distância).
FLOREIO PATRULEHIRO
Você move seus pés e arma em sintonia. Dê um Passo e Golpeie, 8º NÍVEL
ou Golpeie e Dê um Passo. ARAPUCAS PODEROSAS TALENTO 8
PATRULEHIRO
RASTREADOR RÁPIDO TALENTO 6 Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialista em Arapuca
PATRULEHIRO Suas arapucas são particularmente difíceis de evitar. Quando você
Pré-requisitos especialista em Sobrevivência, Rastreador armar uma arapuca, a CD da jogada de salvamento dela é igual à
Experiente CD normal dela ou à sua CD de classe (o que for maior).
Seus olhos aguçados veem sinais de passagem mesmo quando
você está em movimento. Você pode se mover à sua Velocidade DESCOBRIDOR DE PERIGO TALENTO 8
total enquanto Rastrear. Se possuir graduação de proficiência de PATRULEHIRO
mestre em Sobrevivência, você não precisa fazer um novo teste Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença
de Sobrevivência a cada hora enquanto Rastrear. Se possuir de perigos. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes
graduação de proficiência lendária em Sobrevivência, você pode de Percepção para encontrar perigos, na CA contra ataques feitos

209
EXEMPLO DE PATRULHEIRO por eles e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não
esteja Procurando, você faz um teste para encontrar perigos que
normalmente exigiriam essa atividade. Você ainda precisa atender
a quaisquer outros requerimentos para encontrar o perigo.

LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8


PATRULEHIRO
Pré-requisitos mestre em Percepção
Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes
ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
teste simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica
desprevenido contra criaturas que estejam escondidas de você
(a menos que esteja desprevenido contra elas por outras razões
além da condição escondido). Além disso, você precisa obter
sucesso somente em um teste simples CD 5 para mirar uma
criatura escondida.
Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu
nível ou inferior, você a considera somente escondida.

MESTRE EM TERRENO TALENTO 8


PATRULEHIRO
Pré-requisitos deslocamento nos ermos, mestre em
Sobrevivência, Terreno Predileto
Você se adapta aos seus arredores em qualquer terreno
natural que esteja. Você pode gastar 1 hora treinando no
terreno atual para torná-lo seu terreno predileto, substituindo
temporariamente seu terreno predileto. Se passar um dia inteiro
fora do novo terreno, seu terreno predileto reverte à sua escolha
original selecionada no talento Terreno Predileto.

MIRA LETAL [one-action] TALENTO 8


ABERTURA PATRULEHIRO
Pré-requisitos especialização em armas
Patrulheiro Animal Você mira nos pontos fracos de sua presa, tornando seu disparo
Compartilhando um vínculo poderoso, você e seu amado mais difícil de acertar em troca de um dano maior. Faça um Golpe
animal exploram os ermos e lutam em sintonia. à distância contra sua presa caçada com –2 de penalidade. Você
recebe +4 de bônus de circunstância no dano desse Golpe. Este
bônus aumenta para +6 no 11º nível e para +8 no 15º nível.

ATRIBUTOS VANTAGEM DO GUARDIÃO [one-action] TALENTO 8


Priorize Destreza, seguido por Constituição e Sabedoria. PATRULEHIRO
Selecione Força se quiser causar mais dano. Ao apontar vulnerabilidades, você concede os benefícios listados
em Caçar Presa e o benefício de sua excelência de caçador a um
PERÍCIAS aliado até o final do próximo turno dele. Dependendo se você fala
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Medicina, Natureza, ou usa gestos, esta ação adquire respectivamente o traço visual
Sobrevivência ou auditivo.

EXCELÊNCIA DE CAÇADOR 10º NÍVEL


Despiste CAMUFLAGEM TALENTO 10
PATRULEHIRO
TALENTO INICIAL Pré-requisitos mestre em Furtividade
Companheiro Animal Você altera sua aparência para camuflar-se aos ermos. Em terreno
natural, você pode se Esgueirar mesmo se estiver sendo observado.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Brado do Companheiro (4º), Companheiro Animal Maduro (6º), COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 10
Companheiro Incrível (10º), Lado a Lado (12º), Companheiro PATRULEHIRO
Especializado (16º), Companheiro Magistral (18º) Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro
Seu companheiro animal continua a crescer e a se desenvolver.
Ele se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (à sua

210
Classes
3
escolha), recebendo capacidades adicionais determinadas pelo PRESA DUPLA TALENTO 12
IntroduçÃO
tipo de companheiro (página 214). PATRULEHIRO
Você pode focar em dois adversários ao mesmo tempo, caçando
MESTRE CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 10 ambos. Quando usar a ação Caçar Presa, você pode selecionar Ancestralidades
PATRULEHIRO duas criaturas como presa. & Biografias
Pré-requisitos mestre em Natureza, Caçador de Monstros
Você possui um conhecimento quase enciclopédico de todas as SEGUNDA FERROADA [one-action] TALENTO 12 Classes
criaturas do mundo. Você pode usar Natureza para Recordar PATRULEHIRO PRESSÃO
Conhecimento para identificar qualquer criatura. Além disso, você Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo,
Perícias
recebe os benefícios de Caçador de Monstros (e Guardião Contra uma em cada mão.
Monstros, se o possuir) em um sucesso da mesma forma que Você lê os movimentos de sua presa e cria brechas na defesa
recebe em um sucesso crítico. dela, usando um ataque falho para garantir pelo menos um golpe Talentos
de raspão. Faça um Golpe corpo a corpo com uma das armas
PASSO DO GUARDIÃO TALENTO 10 requeridas contra sua presa caçada. O Golpe possui o efeito de Equipamentos
PATRULEHIRO falha a seguir.
Pré-requisitos mestre em Furtividade Falha Você causa o dano que sua outra arma requerida magias
Você pode guiar seus aliados para se moverem silenciosamente causaria em um acerto, excluindo todos os dados de dano.
pelos ermos. Quando Esgueirar durante a exploração em terreno (Isto remove os dados de dano da arma, runas, magias e
era dos
natural, você pode conceder os benefícios desta atividade a habilidades especiais).
quaisquer aliados como se eles estivessem usando-a durante a
presságios
exploração. Isto não requer qualquer ação da parte deles. TIRO DE DISTRAÇÃO TALENTO 12 perdidos
PATRULEHIRO
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 O poder bruto de seus ataques, ou a quantidade esmagadora regras do
PATRULEHIRO deles, deixa um inimigo desorientado. Se você atacar sua presa jogo
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em caçada usando uma arma à distância e atingi-la com um acerto
um Golpe contra você. crítico ou duas vezes no mesmo turno, ela fica desprevenida até o
mestrando
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. início do seu próximo turno.
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente aberto
para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe corpo a corpo 14º NÍVEL
ou use uma ação de Desarmar contra o oponente acionador. COMPANHEIRO FURTIVO TALENTO 14
PATRULEHIRO
TIRO PENETRANTE [two-actions] TALENTO 10 Pré-requisitos Camuflagem, Companheiro Animal Apêndice
ABERTURA PATRULEHIRO Você treinou seu companheiro animal para se mesclar aos
Pré-requisitos Você está empunhando uma arma à distância. arredores. Seu companheiro animal recebe o benefício
O seu disparo atravessa uma criatura interposta para acertar do talento Camuflagem. Se seu companheiro for um
sua presa. Escolha um alvo que esteja concedendo cobertura emboscador especializado, a graduação de proficiência
menor à sua presa caçada. Faça um único Golpe à distância dele em Furtividade aumenta para mestre (ou lendário se já
com a arma requerida contra o alvo escolhido e contra sua for mestre).
presa caçada. Este ataque ignora qualquer cobertura menor
fornecida pelo alvo escolhido à sua presa caçada. Role o dano ORIENTAÇÃO DO GUARDIÃO TALENTO 14
somente uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um Tiro PATRULEHIRO
Penetrante conta como dois ataques para sua penalidade por Você pode informar a localização de sua presa a seus aliados,
ataques múltiplos. não importa o quão bem escondida ela esteja. Enquanto sua
presa caçada for observada por você, todos os seus aliados
12º NÍVEL que rolarem falhas e falhas críticas para Buscá-la tratam o
ARAPUCAS-RELÂMPAGO TALENTO 12 resultado como um sucesso. Seus aliados precisam ser capazes
PATRULEHIRO de ver ou ouvir você para receberem este benefício. Você deve
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialista em Arapuca ser capaz de usar gestos ou fala para conceder esse benefício
Você pode armar uma arapuca com velocidade incrível. Você pode a seus aliados.
Manufaturar uma arapuca que normalmente exigiria 1 minuto
usando apenas uma única ação de Interagir.. PRESA COMPARTILHADA TALENTO 14
PATRULEHIRO
LADO A LADO TALENTO 12 Pré-requisitos Presa Dupla, Vantagem do Guardião
PATRULEHIRO Caçando como uma verdadeira dupla, você e seu aliado acossam
Pré-requisitos Companheiro Animal sua presa. Quando usar Caçar Presa e selecionar somente
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia, distraindo uma presa, você recebe seus benefícios normais e concede os
seus adversários e tirando seu equilíbrio. Sempre que você e seu benefícios listados em Caçar Presa e em sua excelência de caçador
companheiro animal estiverem adjacentes ao mesmo adversário, a um aliado. O aliado retém estes benefícios até você usar Caçar
ambos o flanqueiam independentemente de suas posições. Presa novamente.

211
EXEMPLO DE PATRULHEIRO SENTIR O QUE NÃO É VISTO [reaction] TALENTO 14
PATRULEHIRO
Acionamento Você falha em um teste de Buscar.
Quando procura por adversários, você percebe as menores pistas,
como seus movimentos minuciosos ou a mudança das correntes
de ar em sua pele. Mesmo que tenha falhado no teste acionador,
você automaticamente sente quaisquer criaturas indetectadas
na área em que está Buscando, deixando-as meramente
escondidas para você.

TIRO MIRADO [one-action] TALENTO 14


CONCENTRAÇÃO PATRULEHIRO PRESSÃO
Pré-requisitos Mira do Caçador
Você cuidadosamente rastreia a posição e defesas de sua presa,
permitindo-lhe evitar quaisquer obstáculos que bloqueariam seu
tiro. Faça um Golpe com uma arma à distância contra sua presa
caçada. Você ignora a condição ocultado e toda a cobertura do
alvo.

16º NÍVEL
ARAPUCAS ABUNDANTES TALENTO 16
PATRULEHIRO
Pré-requisitos Especialista em Arapuca
Você pode preparar previamente uma quantidade aparentemente
impossível de arapucas, e está pronto para jogá-las em adversários
desavisados. Dobre a quantidade de arapucas preparadas através
de Especialista em Arapuca.

COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 16


PATRULEHIRO
Pré-requisitos Companheiro Incrível
Seu companheiro animal se tornou astuto o suficiente para
Arqueiro se tornar especializado. Seu companheiro animal recebe uma
Você mantém distância de sua presa, atirando flechas com especialização à sua escolha. (Veja a seção Companheiro Animal,
uma precisão incrível para impedir ou matar sua caça. na página 214).

LENDÁRIO CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 16


PATRULEHIRO
ATRIBUTOS Pré-requisitos lendário em Natureza, Caçador de Monstros Mestre
Priorizar Destreza e depois Sabedoria. Escolha Força se Seu conhecimento sobre monstros é tão incrível que revela as
quiser usar um arco composto ou uma arma de arremesso, ou falhas gritantes de sua presa. Seu bônus de Caçador de Monstros
Inteligência para ser melhor em perícias. (e o bônus de Guardião Contra Monstros, se o possuir) aumenta
de +1 para +2 para você e quaisquer aliados que estiverem se
PERÍCIAS beneficiando dele.
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Ladroagem, Natureza,
Sobrevivência RIPOSTA DUPLA APRIMORADA TALENTO 16
PATRULEHIRO
EXCELÊNCIA DE CAÇADOR Pré-requisitos Riposta Dupla
Rajada No início de cada um de seus turnos, você recebe uma
reação adicional que pode ser usada somente para realizar
TALENTO INICIAL uma Riposta Dupla contra sua presa caçada. Você pode usar
Tiro à Caça esta reação extra mesmo se não estiver se beneficiando de
Aparada Dupla.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Saque Rápido (2º), Tiro Longo (4º), Golpe Escaramuçador (6º), TIRO DE DISTRAÇÃO MAIOR TALENTO 16
Mira Letal (8º), Tiro Penetrante (10º), Tiro de Distração (12º), PATRULEHIRO
Saraivada Impossível (18º) Pré-requisitos Tiro de Distração
Mesmo um único projétil pode tirar o equilíbrio de um inimigo,
e ataques mais poderosos o deixam desorientado por mais

212
Classes
3
tempo. Se você atingir sua presa caçada com uma arma à TIRO PERFEITO [three-actions] TALENTO 18
IntroduçÃO
distância, ela fica desprevenida até o início do seu próximo FLOREIO PATRULEHIRO
turno. Se atingir um acerto crítico contra sua presa caçada Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância
ou se acertá-la pelo menos duas vezes no mesmo turno com carregada que possua recarga 1 ou mais e não recarregou sua Ancestralidades
uma arma à distância, ela fica desprevenida até o final do seu arma desde seu último turno. & Biografias
próximo turno. Após observar os movimentos do combate com intensidade e
precisão incríveis, você dispara contra sua presa no momento Classes
18º NÍVEL perfeito para causar o máximo de dor. Faça um Golpe à
CAÇADOR DAS SOMBRAS TALENTO 18 distância com a arma requerida contra sua presa caçada. Se
Perícias
PATRULEHIRO acertar, o Golpe causa dano máximo. Após o Golpe, seu turno
Pré-requisitos Camuflagem é encerrado.
Você se mescla tão bem aos arredores que observadores não Talentos
conseguem diferenciá-lo do terreno ao seu redor. Enquanto 20º NÍVEL
estiver em terreno natural, você sempre fica ocultado de AMEAÇA TRIPLA TALENTO 20 Equipamentos
todos os adversários que escolher — exceto para sua presa PATRULEHIRO
caçada. Pré-requisitos Presa Compartilhada magias
Você consegue dividir sua atenção entre três alvos
COMPANHEIRO MAGISTRAL TALENTO 18 durante a caçada. Quando usar a ação Caçar Presa, você
era dos
PATRULEHIRO pode selecionar três criaturas como presa; selecionar
Pré-requisitos caçador magistral, Companheiro Animal duas criaturas como presa e compartilhar o efeito com
presságios
Seu companheiro animal compartilha suas habilidades incríveis um aliado (como em Presa Compartilhada); ou selecionar perdidos
de caça, conseguindo abater sua presa caçada com facilidade. uma criatura como presa e compartilhar o efeito com
Quando você Caçar uma Presa, seu companheiro animal recebe dois aliados. regras do
o benefício de caçador magistral associado com sua excelência de jogo
caçador (em vez de receber somente o benefício original de sua ATÉ OS CONFINS DA TERRA TALENTO 20
excelência de caçador). PATRULEHIRO
mestrando
Pré-requisitos lendário em Sobrevivência
EXCELÊNCIA MÚLTIPLA TALENTO 18 Sua habilidade de rastrear uma presa supera quaisquer
PATRULEHIRO explicações, permitindo-lhe traçar os movimentos de sua
Pré-requisitos caçador magistral, excelência de caçador presa e prever a localização dela com facilidade. Quando usar
Você aprendeu todas as excelências possíveis para usar contra Caçar Presa em uma criatura a até 30 metros, você consegue
seus adversários. Quando usar Caçar Presa, você pode receber seguir os movimentos dessa criatura. Isso permite que você Apêndice
um outro benefício de excelência de caçador além do selecionado saiba a localização exata da criatura não importa quão longe
no 1º nível. Se o fizer, você não recebe o benefício adicional de ela esteja, desde que permaneça como sua presa. Você deve
caçador magistral. ser lendário em Natureza para rastrear a localização de sua
presa após um teleporte ou viagem planar. Este talento adquire
RAJADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 os traços adivinhação, detecção e primal se você for lendário
ABERTURA FLOREIO PATRULEHIRO em Natureza.
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo,
uma em cada mão. ESCARAMUÇADOR IRREVOGÁVEL TALENTO 20
Você abre mão da precisão para atacar a uma velocidade PATRULEHIRO
impossível. Faça três Golpes corpo a corpo com cada uma das Pré-requisitos deslocamento nos ermos
armas requeridas. Todos estes Golpes sofrem a penalidade por Você é tão habilidoso em andar pelos ermos que seu movimento
ataques múltiplos máxima, como se você já tivesse realizado dois é completamente imune ao terreno. Você ignora os efeitos de
ou mais ataques neste turno. todo terreno difícil, terreno difícil maior e terreno perigoso,
além de não acionar armadilhas e perigos acionados por mover-
SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 se através de uma área (como fios e placas de pressão) a menos
PATRULEHIRO que queira.
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com
o traço saraivada e recarga 0. TIRO LENDÁRIO TALENTO 20
Você dispara uma saraivada em todos os adversários PATRULEHIRO
dentro de uma área. Faça um Golpe com –2 de penalidade Pré-requisitos caçador magistral, lendário em Percepção, Tiro
contra cada inimigo em uma explosão de 3 metros de raio Longo
centrada em um ponto no alcance da saraivada de sua Você foca a atenção em sua presa caçada, notando o
arma ou além. Role o dano somente uma vez para todos ângulo, resistência do ar e cada variável que afetaria seu
os alvos. ataque à distância. Se possuir proficiência de mestre com
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múlti- sua arma à distância e estiver atacando sua presa caçada,
plos, mas não aumente sua penalidade até ter realizado todos os você ignora a penalidade por atacar a até cinco incrementos
seus ataques. de distância.

213
Companheiros Animais e Familiares
Alguns aventureiros viajam com aliados leais conhecidos como companheiros animais e familiares.
Os primeiros começam como animais jovens, mas adquirem habilidades físicas impressionantes
conforme você avança de nível, enquanto os últimos compartilham um vínculo mágico com você.

Companheiros Animais quantidade de Pontos de Vida igual a 6 mais o modificador de


Um companheiro animal é um camarada leal que segue suas Constituição dele para cada nível que você possuir.
ordens sem que você precise usar a ação Lidar com um Animal.
Seu companheiro animal possui o traço lacaio e recebe 2 ações COMPANHEIROS ANIMAIS MADUROS
durante seu turno se você comandá-lo através da ação Comandar Quando um companheiro animal jovem evolui para um
um Animal; isto substitui os efeitos convencionais dessa ação. companheiro animal maduro (usualmente resultado da escolha
Se seu companheiro morrer, você pode gastar uma semana de de um de seus talentos de classe), aumente seus modificadores de
recesso para substituí-lo sem custo. Você pode possuir somente Força, Destreza, Constituição e Sabedoria em 1 ponto. Aumente
um único companheiro animal em um determinado momento. o dano de seu ataque desarmado de um para dois dados (por
exemplo, de 1d8 para 2d8), e as graduações de proficiência dele
CAVALGANDO COMPANHEIROS ANIMAIS em Percepção e em todas as jogadas de salvamento aumenta para
Você ou um aliado pode cavalgar seu companheiro animal desde especialista. Aumente também as graduações proficiência dele em
que ele seja pelo menos um tamanho maior que seu cavaleiro. Furtividade, Intimidação e Sobrevivência para treinado, e se ele
Se estiver carregando um cavaleiro, o companheiro animal pode já for treinado em uma dessas perícias por seu tipo, aumente a
usar somente sua Velocidade em terra e não pode se mover e graduação de proficiência dele nessa perícia para especialista. Se
Prestar Suporte a você no mesmo turno. Entretanto, se seu seu companheiro for Médio ou menor, ele cresce um tamanho.
companheiro animal possuir a habilidade especial montaria, ele
é especialmente adequado para cavalgar e ignora estas restrições. COMPANHEIROS ANIMAIS ÁGEIS
Para evoluir um companheiro animal maduro para um
COMPANHEIROS ANIMAIS JOVENS companheiro animal ágil, aumente seu modificador de Destreza em
A seguir são apresentadas as estatísticas base para um companheiro 2 pontos e seus modificadores de Força, Constituição e Sabedoria
animal jovem, o primeiro companheiro animal obtido pela maioria em 1 ponto. Ele causa 2 pontos de dano adicionais com seus
dos personagens. Você ajusta estas estatísticas dependendo do tipo ataques desarmados. Aumente as graduações proficiência dele em
de animal que escolher. Conforme ganha níveis, você pode fazer Acrobatismo e defesa sem armadura para especialista. Ele também
outros ajustes enquanto seu companheiro se torna mais poderoso. aprende a manobra avançada para o tipo dele. Os ataques dele se
Companheiros animais calculam os modificadores e CDs deles da tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências.
mesma forma que você, mas com uma diferença: os únicos bônus
de item que eles podem receber são em Velocidade e CA (o bônus COMPANHEIROS ANIMAIS SELVAGENS
de item máximo que pode ser aplicado à CA deles é +2). Para evoluir um companheiro animal maduro para um
companheiro animal selvagem, aumente seu modificador de
ProficiênciAs Força em 2 pontos e seus modificadores de Destreza, Constituição
Seu companheiro animal utiliza seu nível para determinar e Sabedoria em 1 ponto. Ele causa 3 pontos de dano adicionais
os bônus de proficiência dele. Ele é treinado em ataques com seus ataques desarmados. Aumente a graduação proficiência
desarmados, defesa sem armadura, armadura de animal, todas dele em Atletismo para especialista. Ele também aprende a
as jogadas de salvamento, Percepção, Acrobatismo e Atletismo. manobra avançada para o tipo dele. Se seu companheiro for
Um companheiro animal não pode usar habilidades que exijam Médio ou menor, ele cresce um tamanho. Os ataques dele se
muita Inteligência, como Coagir ou Decifrar Escrita, mesmo se tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências.
for treinado na perícia apropriada (a menos que possua uma
especialização que o permita fazer isso). TIPOS DE COMPANHEIRO
A espécie de animal que você escolhe é chamada de tipo do seu
modificAdores de Atributo companheiro. Cada tipo de companheiro possui suas próprias
Um companheiro animal começa com os modificadores de estatísticas. A seção Tamanho indica o tamanho inicial que ele
atributo base de For +2, Des +2, Con +1, Int –4, Sab +1, possui como um companheiro animal jovem. Após a seção
Car +0. Cada tipo tem suas próprias qualidades e incrementa tamanho estão os ataques desarmados do companheiro, seguida
dois destes modificadores em 1 ponto cada. Estes aumentos por seus modificadores de atributo. A seção Pontos de Vida indica
já estão calculados nos blocos de estatísticas dos Tipos de os Pontos de Vida da ancestralidade do companheiro. A seção
Companheiro apresentados adiante. Perícia indica uma perícia treinada adicional que ele possui. A
seção Sentidos lista os sentidos especiais de seu companheiro. A
Pontos de vidA seção Velocidade indica as Velocidades dele. A seção Especial,
Seu companheiro animal recebe uma quantidade de Pontos de se presente, lista quaisquer outras habilidades especiais que
Vida de ancestralidade de acordo com o tipo dele, mais uma seu companheiro possua (por exemplo, se ele frequentemente

214
Classes
3
servir como uma montaria e for particularmente apropriado ATAQUE DARDEJANTE [one-action]
IntroduçÃO
para classes montadas, como o campeão). A seção Benefício de FLOREIO
Suporte indica um benefício especial que você recebe quando O raptor Dá um Passo de até 3 metros e então Golpeia, ou Golpeia
Comanda o Animal para usar a ação Prestar Suporte (veja e então Dá um Passo de até 3 metros. Ancestralidades
abaixo). A seção Manobra Avançada indica uma nova ação & Biografias
poderosa que seu companheiro aprende a usar quando ele se FELINO
torna um companheiro animal ágil ou selvagem. Seu companheiro é um felino de grande porte, como um leopardo ou tigre. Classes
Tamanho Pequeno
PRESTAR SUPORTE [one-action] Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante
Perícias
Requerimentos A criatura é um companheiro animal. Corpo a Corpo [one-action] garra (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante
Seu companheiro animal presta suporte a você. Você recebe For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
os benefícios listados na seção Benefício de Suporte do tipo de Pontos de Vida 4 Talentos
seu companheiro. Se o animal usar a ação Prestar Suporte, as Perícia Furtividade
únicas outras ações que ele pode usar neste turno são ações Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra Equipamentos
de movimento básicas para ficar em posição aproveitar-se dos Velocidade 10,5 metros
benefícios de Prestar Suporte; ele não poderá Prestar Suporte Especial Seu felino causa 1d4 de dano de precisão adicional contra magias
para você se já tiver usado qualquer outra ação neste turno. alvos desprevenidos.
Benefício de Suporte Seu felino desequilibra seus inimigos quando
era dos
CAVALO você abre uma brecha. Até o início de seu próximo turno, seus
Seu companheiro é um cavalo, pônei ou equino similar. Golpes que causarem dano a uma criatura ameaçada pelo seu
presságios
Tamanho Médio ou Grande felino deixam o alvo desprevenido até o final de seu próximo turno. perdidos
Corpo a Corpo [one-action] casco (ágil), Dano 1d6 contundente Manobra Avançada Bote de Felino
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 regras do
Pontos de Vida 8 BOTE DE FELINO [one-action] jogo
Perícia Sobrevivência FLOREIO
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra O felino Anda e depois Golpeia. Se estiver indetectado no início de seu
mestrando
Velocidade 12 metros Bote de Felino, ele permanece indetectado até logo após o ataque.
Especial montaria
Benefício de Suporte Seu cavalo adiciona impulso à sua investida. LOBO
Até o início de seu próximo turno, se você tiver se movido pelo Seu companheiro é um lobo ou outra criatura canina, como um cachorro.
menos 3 metros na ação anterior a seu ataque, adicione um Tamanho Pequeno
bônus de circunstância ao dano desse ataque igual ao dobro da Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Apêndice
quantidade de dados de dano. Se sua arma possuir o traço de For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
justa, aumente o bônus de dano do traço em 2 pontos por dado. Pontos de Vida 6
Manobra Avançada Galopar Perícia Sobrevivência
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
GALOPAR [two-actions] Velocidade 12 metros
MOVIMENTO Benefício de Suporte Seu lobo rasga tendões em cada abertura.
O cavalo Anda duas vezes com +3 metros de bônus de circunstân- Até o início de seu próximo turno, seus Golpes que causarem
cia em sua Velocidade. dano a criaturas ameaçadas pelo seu lobo impõem –1,5 metros
de penalidade de estado em suas Velocidades por 1 minuto (–3
DROMAEOSSAURO metros em um sucesso crítico).
Seu companheiro é um dromaeossauro (também chamado de Manobra Avançada Jogar no Chão
raptor), como um velociraptor ou deinonico.
Tamanho Pequeno JOGAR NO CHÃO [one-action]
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Requerimentos A última ação do companheiro animal foi um
Corpo a Corpo [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d6 cortante Golpe bem-sucedido com mandíbulas.
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 O lobo automaticamente deixa o alvo de seu Golpe com mandíbulas
Pontos de Vida 6 prostrado.
Perícia Furtividade
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra PÁSSARO
Velocidade 15 metros Seu companheiro é uma ave de rapina, como uma águia, coruja ou gavião.
Benefício de Suporte Seu raptor constantemente se move para Tamanho Pequeno
uma posição de flanco. Até o início do seu próximo turno, ele Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante
conta como se estivesse no espaço dele ou em um espaço Corpo a Corpo [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d4 perfurante
vazio à sua escolha a até 3 metros para determinar se você e For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
seu companheiro estão flanqueando (você pode escolher um Pontos de Vida 4
espaço diferente para cada um de seus ataques). Perícia Furtividade
Manobra Avançada Ataque Dardejante Sentidos visão na penumbra

215
Velocidade 3 metros, voo 18 metros CONSTRINGIR [one-action]
Benefício de Suporte O pássaro bica os olhos de seus adversários Requerimentos A serpente mantém agarrada uma criatura menor
quando você abre uma brecha. Até o início de seu próximo do que ela.
turno, seus Golpes que causarem dano a uma criatura ameaçada A serpente causa 12 de dano contundente à criatura agarrada;
pelo seu pássaro também causam 1d4 de dano persistente de a criatura deve tentar um salvamento básico de Fortitude. Se a
sangramento, e o alvo fica ofuscado até remover o dano de serpente for um companheiro animal especializado, aumente este
sangramento. Se seu pássaro for ágil ou selvagem, o dano dano para 20 pontos.
persistente de sangramento aumenta para 2d4.
Manobra Avançada Ataque Rasante TEXUGO
Seu companheiro é um texugo, carcaju ou outro mustelídeo volumoso.
ATAQUE RASANTE [two-actions] Tamanho Pequeno
O pássaro Voa e faz um Golpe de unha a qualquer momento Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
durante o deslocamento. Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante
For +2, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
SERPENTE Pontos de Vida 8
Seu companheiro é uma serpente constritora, como uma jiboia ou píton. Perícia Sobrevivência
Tamanho Pequeno Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Velocidade 7,5 metros, escalada 3 metros, escavação 3 metros
For +3, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0 Benefício de Suporte Seu texugo escava ao redor da posição de
Pontos de Vida 6 seu adversário, interferindo no apoio e equilíbrio dele. Até o
Perícia Furtividade início de seu próximo turno, se você acertar e causar dano a
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra uma criatura ameaçada pelo seu texugo, o alvo não pode usar
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 6 metros uma ação de Dar um Passo (a menos que possa Dar um Passo
Benefício de Suporte Sua serpente se enrosca em seus inimigos em terreno difícil) até se mover de sua posição atual.
e os prende, interferindo em suas reações. Até o início de seu Manobra Avançada Fúria de Texugo
próximo turno, qualquer criatura ameaçada por sua serpente
não pode usar reações acionadas por suas ações a menos que FÚRIA DE TEXUGO [one-action]
possua um nível maior que o seu. CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
Manobra Avançada Constringir Requerimentos O texugo não está fatigado ou em fúria.
O texugo entra em um estado de pura fúria que dura por 1 minuto,
até que não perceba nenhum inimigo ao seu redor dele ou até
cair inconsciente (o que ocorrer primeiro). Ele não pode encerrar
sua fúria voluntariamente. Enquanto estiver em fúria, o texugo é
afetado das seguintes maneiras:
• Ele causa 4 pontos de dano adicionais com ataques de
mordida e 2 pontos de dano adicionais com ataques de garra.
• Ele sofre –1 de penalidade na CA.
• Ele não pode usar ações com o traço concentração a menos
que elas também possuam o traço fúria. O companheiro
animal pode Buscar enquanto estiver em fúria.
Após encerrar sua fúria, ele não pode usar Fúria de Texugo
novamente por 1 minuto.

URSO
Seu companheiro é um urso negro, marrom, polar ou de outro tipo.
Tamanho Pequeno
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 8
Perícia Intimidação
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Velocidade 10,5 metros
Benefício de Suporte Seu urso rasga seus inimigos quando você
abre uma brecha. Até o início de seu próximo turno, cada vez
que você acertar uma criatura no alcance no urso com um
Golpe, o urso causa 1d8 de dano cortante na criatura. Se seu
urso for ágil ou selvagem, o dano cortante aumenta para 2d8.
Manobra Avançada Abraço de Urso

216
Classes
3
ABRAÇO DE URSO [one-action]
IntroduçÃO
Requerimentos A última ação do urso foi um Golpe bem-sucedido
com garra.
O urso faz outro Golpe com garra contra o mesmo alvo. Se esse Ancestralidades
Golpe acertar, o alvo também fica agarrado (como se o urso tivesse & Biografias
obtido sucesso em Agarrá-lo).
Classes
COMPANHEIROS ANIMAIS ESPECIALIZADOS
Companheiros animais especializados são mais inteligentes e
Perícias
possuem comportamentos mais complexos. A primeira vez que
um animal receber uma especialização, ele recebe os seguintes
benefícios: a graduação de proficiência em ataques desarmados Talentos
aumenta para especialista e as graduações de proficiência dele
em jogadas de salvamento e Percepção aumentam para mestre. Equipamentos
Aumente o modificador de Destreza dele em 1 ponto e o
modificador de Inteligência em 2 pontos. O dano dos ataques magias
desarmados dele aumenta de dois para três dados, e o dano
adicional dele com ataques desarmados aumenta de 2 para 4
era dos
pontos de dano ou de 3 para 6 pontos de dano.
Cada especialização concede benefícios adicionais. A
presságios
maioria dos companheiros animais pode ter somente uma perdidos
especialização.
utilizando Furtividade, sua graduação de proficiência em Furti- regras do
AmeAçAdor vidade aumenta para especialista (ou mestre se já for especialista jogo
Seu companheiro aterroriza adversários com demonstrações devido a seu tipo), e o modificador de Destreza dele aumenta em
de dominância e os afasta de um lado para o outro do campo 1 ponto. A graduação de proficiência dele em defesa sem arma-
mestrando
de batalha. As graduações de proficiência dele em Atletismo dura aumenta para especialista, ou para mestre se ele for ágil.
e Intimidação aumentam para especialista (ou mestre se já
for especialista devido a seu tipo), o modificador de Força rAstreAdor
dele aumenta em 1 ponto, e o modificador de Carisma dele Seu companheiro é um rastreador incrível. Ele pode se mover
aumenta em 3 pontos. em Velocidade total enquanto segue rastros. A graduação de
proficiência dele em Sobrevivência aumenta para especialista Apêndice
AudAcioso (ou mestre se já for especialista devido ao seu tipo), e o
Seu companheiro entra na peleja com saltos e mergulhos graciosos. modificador de Sabedoria dele aumenta em 1 ponto.
Ele adquire a habilidade negar vantagem, portanto, não fica
desprevenido para criaturas escondidas, indetectadas ou que Familiares
estejam flanqueando-o a menos que o nível da criatura seja maior Familiares são criaturas misticamente ligadas à sua magia. A
do que o seu. A graduação de proficiência dele em Acrobatismo maioria dos familiares foram animais comuns um dia, tornando-
aumenta para especialista, e o modificador de Destreza dele se algo além disso durante o ritual que os transformou em
aumenta em 1 ponto. A graduação de proficiência dele em defesa familiares. Você pode escolher um animal Minúsculo como seu
sem armadura aumenta para especialista, ou para mestre se for ágil. familiar, tal como um corvo, gato, morcego ou serpente. Alguns
familiares são de espécies diferentes, normalmente descritas
corredor na habilidade que concede o familiar (por exemplo, o familiar
Seu companheiro tem grande capacidade para correr. Ele recebe leshy de um druida é uma planta Minúscula em vez de um
+3 metros de bônus de estado em sua Velocidade, Velocidade de animal, formado a partir de um espírito da natureza).
natação ou Velocidade de voo (à sua escolha). A graduação de Familiares possuem o traço lacaio (página 633), portanto,
proficiência dele em Fortitude dele aumenta para lendário e o durante um encontro recebem 2 ações em uma rodada em
modificador de Constituição dele aumenta em 1 ponto. que você gastar uma ação para comandá-los. Se seu familiar
morrer, você pode gastar uma semana de recesso para
demolidor substituí-lo sem custo. Você pode ter somente um único
Seu companheiro destrói coisas. Os ataques desarmados familiar em um determinado momento.
dele ignoram metade da Dureza do objeto. A graduação
de proficiência dele em Atletismo aumenta para mestre, e o MODIFICADORES E CA
modificador de Força dele aumenta em 1 ponto. Os modificadores de salvamento e CA de seu familiar são iguais
aos seus antes de aplicar quaisquer bônus ou penalidades de
emboscAdor circunstância ou de estado. Os modificadores de Percepção,
Em seu ambiente natural, seu companheiro pode usar a ação Acrobatismo e Furtividade dele são iguais ao seu nível mais o
Esgueirar mesmo se estiver sendo presentemente observado. Ele modificador de seu atributo de conjuração (ou Carisma se você não
recebe +2 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa tiver um, exceto se especificado o contrário). Se fizer uma rolagem

217
de ataque ou outro teste de perícia, ele utiliza seu nível como hAbilidAdes de fAmiliAr
modificador. Ele não possui ou utiliza seus próprios modificadores Anfíbio: Ele recebe Velocidade de natação de 7,5 metros (ou
de atributo e nunca pode se beneficiar de bônus de itens. Velocidade de 7,5 metros se já possuir Velocidade de natação).
Anulação de Dano: Escolha um tipo de salvamento. Ele não
PONTOS DE VIDA sofre dano quando obtiver sucesso nesse tipo de salvamento; isto
Seu familiar possui 5 Pontos de Vida para cada nível que não impede efeitos além de dano.
você possuir. Assistente de Laboratório: Ele pode usar sua ação Alquimia
Rápida. Você deve possuir Alquimia Rápida, e seu familiar deve
TAMANHO estar em seu espaço. Este efeito tem o mesmo custo e requerimentos
Seu familiar é Minúsculo. como se você estivesse usando o talento. O familiar deve possuir a
habilidade destreza manual para selecionar esta habilidade.
SENTIDOS Destreza Manual: Ele pode usar até dois dos membros dele
Seu familiar possui visão na penumbra e pode receber sentidos como se fossem mãos para usar ações de manuseio.
adicionais de habilidades de familiar. Ele pode comunicar-se Escalador: Ele recebe Velocidade de escalada de 7,5 metros.
empaticamente com você desde que estejam a no máximo Escavador: Ele recebe Velocidade de escavação de 1,5 metros,
1,5 quilômetros de distância, compartilhando emoções. Ele permitindo-o cavar buracos Minúsculos.
normalmente não compreende ou fala idiomas, mas pode Fala: Ele compreende e fala um idioma que você conhece.
receber a capacidade de fala de uma habilidade de familiar. Falar com a Própria Espécie: Ele pode compreender e falar com
animais da mesma espécie. Para selecionar esta habilidade, seu
MOVIMENTO familiar deve ser um animal e possuir a habilidade de fala e você
Seu familiar possui uma Velocidade de 7,5 metros ou uma deve ser pelo menos de 6º nível para selecionar esta habilidade.
Velocidade de Natação de 7,5 metros (escolha uma ao obter Faro: Ele recebe faro (impreciso, 9 metros).
o familiar). Ele pode receber outros tipos de movimento de Movimento Rápido: Aumente uma das Velocidades do familiar
habilidades de familiar. de 7,5 metros para 12 metros.
Visão no Escuro: Ele recebe visão no escuro.
HABILIDADES DE FAMILIAR E DE MESTRE Voador: Ele recebe Velocidade de voo de 7,5 metros.
Todo dia, você canaliza sua magia em duas habilidades,
que podem ser habilidades de familiar ou de mestre. Se seu hAbilidAdes de mestre
familiar for um animal que naturalmente possui uma destas Bateria de Magia: Você recebe um espaço de magia adicional pelo
habilidades (por exemplo, uma coruja possui Velocidade de menos 3 níveis inferior ao seu maior nível de espaço de magia; você
voo), você deve selecioná-la. Seu familiar não pode ser um deve ser capaz de conjurar magias de 4º nível usando espaços de
animal que naturalmente tenha mais habilidades de familiar magia para selecionar esta habilidade.
que o seu máximo de habilidades de familiar diárias. Conexão de Truque Mágico: Você pode preparar um truque
mágico adicional ou, se tiver um repertório, designar um único
truque mágico para acrescentar ao seu repertório toda vez que
selecionar esta habilidade; esse truque pode ser retreinado, mas
não pode ser trocado de outras formas. Você deve ser capaz de
preparar truques mágicos ou acrescentá-los ao seu repertório
para selecionar esta habilidade.
Foco de Familiar: Uma vez por dia, seu familiar pode usar 2
ações com o traço concentração para recuperar 1 Ponto de Foco
seu, até o seu máximo usual. Você deve possuir um reservatório de
foco para selecionar esta habilidade.
Reagentes Extras: Seu familiar cria reagentes infundidos extras
no corpo dele ou em seu interior. Você recebe um lote adicional
de reagentes infundidos. Você deve possuir a habilidade reagentes
infundidos para selecionar esta habilidade.
Transmitir Magia: Se seu familiar estiver em seu espaço, você
pode conjurar uma magia com alcance de toque, transferir o poder
dela para seu familiar e comandar o familiar para transmitir a
magia. Se o fizer, o familiar usa as 2 ações dele nessa rodada para
se mover até um alvo à sua escolha e tocar esse alvo. Se ele não
alcançar o alvo para tocá-lo neste turno, a magia não surte efeito.
Vínculo Vital: Se seu familiar seria reduzido a 0 PV por dano,
você pode usar uma reação com o traço concentração para sofrer
o dano no lugar dele. Se o fizer, você sofre todo o dano e seu
familiar não sofre dano algum. Entretanto, efeitos especiais que
aconteceriam ao sofrer esse dano (como veneno de serpente) ainda
se aplicam ao seu familiar.

218
Classes
3
Arquétipos IntroduçÃO
Existem infinitos conceitos de personagem possíveis, mas você pode achar que os talentos e opções de
habilidades de uma única classe não são o suficiente para dar vida ao seu personagem. Arquétipos lhe Ancestralidades
permitem expandir o escopo da classe de seu personagem recebendo outras habilidades inusitadas. & Biografias

Classes

Aplicar um arquétipo requer que você selecione talentos de dentro do contexto geral de sua classe. Você pode selecionar um
Perícias
arquétipo em vez de talentos de classe. Comece definindo arquétipo de classe somente se for membro da classe de mesmo
o arquétipo que melhor se enquadra no conceito de seu nome. Arquétipos de classe sempre alteram ou substituem
personagem e selecione o talento de dedicação desse alguma das características de classe estáticas de uma classe, Talentos
arquétipo usando um de seus talentos de classe. Uma vez que além de quaisquer novos talentos que podem oferecer. Pode ser
tenha escolhido o talento de dedicação, você pode selecionar possível pegar um arquétipo de classe no 1º nível se ele alterar Equipamentos
qualquer talento desse arquétipo no lugar de um talento de ou substituir alguma das características de classe iniciais de sua
classe (desde que atenda a seus pré-requisitos). O talento classe. Nesse caso, você deve selecionar o talento de dedicação magias
de arquétipo selecionado ainda estará sujeito a quaisquer de arquétipo no 2º nível e após isso proceder normalmente. Você
restrições de seleção do talento de classe que ele substituir. nunca pode possuir mais de um arquétipo de classe.
era dos
Por exemplo: se tiver recebido uma habilidade no 6º nível
que concede um talento de classe de 4º nível com o traço ArquétiPos de conJurAdor presságios
anão, você poderia trocar esse talento de classe somente por Alguns arquétipos lhe concedem um grau substancial de perdidos
um talento de arquétipo de 4º nível ou inferior com o traço conjuração, embora um pouco mais lento que um personagem de
anão. Talentos de arquétipo recebidos no lugar de um talento uma classe conjuradora. Neste livro, os arquétipos de conjuração regras do
de classe são chamados de talentos de classe de arquétipo. são bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago — os arquétipos de jogo
Ocasionalmente, um talento de arquétipo funciona como multiclasse para as cinco principais classes conjuradoras (livros
um talento de perícia em vez de um talento de classe. Estes futuros podem introduzir novos arquétipos de conjurador
mestrando
talentos de arquétipo possuem o traço perícia, e você deve que não sejam arquétipos de multiclasse). Um arquétipo de
selecioná-los no lugar de um talento de perícia (exceto por conjurador lhe permite usar pergaminhos, cajados e varinhas da
isso, ele deve seguir normalmente as regras acima). Eles mesma forma que um membro de uma classe conjuradora.
não são considerados talentos de classe de arquétipo (por Arquétipos de conjurador sempre concedem a habilidade de
exemplo, para determinar a quantidade de Pontos de Vida conjurar truques mágicos em sua dedicação, seguidos de talentos
recebidos do talento de arquétipo Resiliência de Guerreiro). de conjuração básica, conjuração especialista e conjuração mestre. Apêndice
Cada talento de dedicação de arquétipo representa uma Estes talentos possuem o mesmo nome do arquétipo. Por exemplo:
certa parte do tempo e foco de seu personagem, portanto, após o talento de conjuração mestre de mago é chamado de Conjuração
selecionar um talento de dedicação de um arquétipo, você Mestre de Mago. Todos os espaços de magia recebidos de
deve atender a todos os requerimentos dele antes de selecionar arquétipos de conjurador possuem restrições dependendo do
um talento de dedicação de outro arquétipo. Tipicamente, arquétipos. Por exemplo: o talento de bardo lhe concede espaços
você satisfaz um talento de dedicação de arquétipo obtendo de magia que podem ser usados somente para conjurar magias
uma certa quantidade de talentos da lista do arquétipo. Você ocultistas de seu repertório de bardo, mesmo que você seja um
não pode retreinar um talento de dedicação enquanto possuir feiticeiro com magias ocultistas em seu repertório de feiticeiro.
quaisquer outros talentos desse arquétipo. Talento de Conjuração Básica: Disponível no 4º nível,
Às vezes um talento de arquétipo lhe permite receber outro estes talentos concedem um espaço de magia de 1º nível. No
talento, como a concocção básica de alquimista. Você ainda deve 6º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 2º nível.
sempre atender aos pré-requisitos do talento recebido desta forma. No 8º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 3º
Dois tipos especiais de arquétipos são designados pelos nível. Arquétipos fazem referência a estes benefícios como
traços classe e multiclasse. Todos os arquétipos apresentados “benefícios de conjuração básica”.
nesse livro são de multiclasse. Talento de Conjuração Especialista: Selecionáveis a partir do 12º
nível, estes talentos lhe tornam especialista em ataques de magia e
ARQUÉTIPOS DE MULTICLASSE CDs de magias da tradição mágica apropriada e lhe concedem um
Arquétipos com o traço multiclasse representam uma espaço de magia de 4º nível. No 14º nível, eles lhe concedem um
diversificação do seu treinamento aprendendo especialidades espaço de magia de 5º nível. No 16º nível, eles lhe concedem um
de outra classe. Você não pode selecionar um talento de espaço de magia de 6º nível. Arquétipos fazem referência a estes
dedicação de arquétipo de multiclasse se for membro da benefícios como “benefícios de conjuração especialista”.
classe de mesmo nome (por exemplo, um guerreiro não pode Talento de Conjuração Mestre: Ao alcançar o 18º nível,
selecionar o talento Dedicação de Guerreiro). estes talentos lhe tornam mestre em ataques de magia e CDs
de magias da tradição mágica apropriada e lhe concedem um
ARQUÉTIPOS DE CLASSE espaço de magia de 7º nível. No 20º nível, eles lhe concedem
Arquétipos com o traço classe representam uma divergência um espaço de magia de 8º nível. Arquétipos fazem referência
fundamental das especialidades de sua classe, mas uma que existe a estes benefícios como “benefícios de conjuração mestre”.

219
Alquimista • Patrulheiros alquimistas focam em alquimia e arapucas,
Você aprecia mexer com fórmulas e substâncias alquímicas usando mais amplamente sua perícia Manufatura e
em seu tempo livre, e seus estudos progrediram além da fornecendo bombas para arapucas de bomba.
simples experimentação. • Conjuradores alquimistas frequentemente usam itens
alquímicos para aliviar a pressão de seu repertório ou
PERSONAGENS ALQUIMISTAS MULTICLASSE magias preparadas. Por exemplo, um mago alquimista
Os itens alquímicos gratuitos do arquétipo alquimista são capaz de criar elixires de visão no escuro pode preparar
extremamente úteis para personagens de qualquer classe. A outra magia em vez de visão no escuro.
seguir são apresentadas somente algumas das combinações
possíveis. DEDICAÇÃO DE ALQUIMISTA TALENTO 2
Bárbaros alquimistas podem misturar mutagênicos com ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
sua fúria para efeitos realmente ferozes. Pré-requisitos Inteligência 14
• Campeões alquimistas podem focar em itens Você coloca seu interesse alquímico em prática. Você se torna
alquímicos que melhoram defesas e curam os outros, treinado em bombas alquímicas e Manufatura; se já for treinado
permitindo que a sua reação do campeão e imposição em Manufatura, em vez disso você se torna treinado em outra
de mãos durem mais. perícia à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe de
• Guerreiros alquimistas podem alquimista.
utilizar a alquimia para criar opções Você recebe a característica de classe reagentes infundidos do
adicionais em situações além de suas alquimista, gerando uma quantidade de reagentes a cada dia igual
táticas convencionais. ao seu nível. Você também recebe o talento Manufatura Alquímica
• Ladinos alquimistas podem combinar e quatro fórmulas adicionais de 1º nível de itens alquímicos,
os talentos de veneno de ladino com venenos assim como a habilidade de criar itens sem custo durante suas
gratuitos diários, enquanto bombas oferecem preparações diárias. Seu nível de alquimia avançada é apenas 1 e
uma forma interessante de atacar não aumenta sozinho.
furtivamente com vários tipos de dano Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
de energia. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de alquimista.

ALQUIMIA RÁPIDA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Alquimista
Você ganha a ação Alquimia Rápida (página 72).

CONCOCÇÃO BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Alquimista
Você recebe um talento de alquimista de 1º ou 2º nível.

ALQUIMISTA ESPECIALISTA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em Manufatura, Dedicação de
Alquimista
Seu nível de alquimia avançada aumenta para 3. No 10º nível, ele
aumenta para 5.

CONCOCÇÃO AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Concocção Básica
Você recebe um talento de alquimista. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de alquimista é igual à metade de
seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de alquimista.

ALQUIMISTA MESTRA TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Alquimia Especialista
Seu nível de alquimia avançada aumenta para 7. Para cada
quatro níveis que você possuir além do 12º, seu nível de alquimia
avançada aumenta em 1.

220
Classes
3
Bárbaro Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
IntroduçÃO
Você carrega uma fúria profunda em seu interior que classe do arquétipo de bárbaro que possuir. Conforme continuar
irrompe ocasionalmente, concedendo-lhe parte do poder de selecionando talentos de classe de arquétipo de bárbaro, você
um bárbaro além de suas outras habilidades. continuará a receber Pontos de Vida desta forma. Ancestralidades
& Biografias
PERSONAGENS BÁRBAROS MULTICLASSE FUROR AVANÇADO TALENTO 6
O arquétipo de bárbaro é uma ótima escolha para ARQUÉTIPO Classes
personagens que enfatizam enormemente a Força e ataques Pré-requisitos Furor Básico
corpo a corpo além do normal para a sua classe, desde que Você recebe um talento de bárbaro. Para o propósito de atender
Perícias
consigam lidar com a restrição de conjuração da Fúria. Ele seus pré-requisitos, seu nível de bárbaro é igual à metade de seu
é especialmente proveitoso para personagens que desejem nível de personagem.
causar mais dano. Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Talentos
vez que o fizer, você recebe outro talento de bárbaro.
DEDICAÇÃO DE BÁRBARO TALENTO 2 Equipamentos
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE HABILIDADE DE INSTINTO TALENTO 6
Pré-requisitos Força 14, Constituição 14 ARQUÉTIPO magias
Você se torna treinado em Atletismo; se já for treinado em Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro
Atletismo, em vez disso você se torna treinado em outra perícia Você recebe a habilidade de instinto do instinto selecionado em
era dos
à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe de bárbaro. Dedicação de Bárbaro.
Você pode usar a ação Fúria (página 84).
presságios
Escolha um instinto como se fosse um bárbaro. Você possui FORTITUDE DO IRREFREÁVEL TALENTO 12 perdidos
esse instinto para todos os propósitos e é limitado pelo anátema ARQUÉTIPO
dele, mas não recebe as outras habilidades concedidas por ele. Pré-requisitos especialista em salvamentos de Fortitude, regras do
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação Dedicação de Bárbaro jogo
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de bárbaro. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para mestre.
mestrando
FUROR BÁSICO TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro
Você recebe um talento de bárbaro de 1º ou 2º nível.

RESILIÊNCIA DE BÁRBARO TALENTO 4 Apêndice


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual a 10
+ seu modificador de Constituição

221
Bardo dessa musa (mas não recebe quaisquer outras habilidades
Uma musa lhe inspirou a arriscar-se nos saberes ocultistas, concedidas por ela).
permitindo-lhe conjurar algumas magias. Quanto mais você Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
se aprofunda, mais poderosas suas performances se tornam. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de bardo.

PERSONAGENS BARDOS MULTICLASSE CONJURAÇÃO BÁSICA DE BARDO TALENTO 4


O arquétipo de bardo concede efeitos poderosos que ARQUÉTIPO
geralmente usam ações; ele é uma ótima escolha se você tiver Pré-requisitos Dedicação de Bardo
ações para gastar. Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Cada vez que receber um espaço de magia de um novo nível do
DEDICAÇÃO DE BARDO TALENTO 2 arquétipo de bardo, acrescente uma magia ocultista comum ou
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE outra magia que você tenha aprendido ou descoberto ao seu
Pré-requisitos Carisma 14 repertório (desde que seja do nível de magia apropriado).
Você conjura magias como um bardo e ganha a atividade
Conjurar uma Magia. Você adquire um repertório de magias com SUSSURROS DA MUSA BÁSICO TALENTO 4
dois truques mágicos comuns da lista de magias ocultistas, ou ARQUÉTIPO
quaisquer outros truques mágicos que você conseguir aprender Pré-requisitos Dedicação de Bardo
ou descobrir. Você é treinado em ataques de magia e CDs de Você recebe um talento de bardo de 1º ou 2º nível.
magias para magias ocultistas. Seu atributo de conjuração para as
magias do arquétipo de bardo é Carisma, e elas são consideradas CONTRAPERFORMANCE TALENTO 6
magias ocultistas de bardo. Você se torna treinado em Ocultismo ARQUÉTIPO
e Performance — para cada uma dessas perícias na qual já seja Pré-requisitos Dedicação de Bardo
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha. Você recebe a magia de composição contraperformance. Se ainda
Escolha uma musa como se fosse um bardo. Você possui essa não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de
musa para todos os propósitos, inclusive para selecionar talentos Foco, que pode Refocar engajando-se com sua musa (para mais
sobre magias de composição, veja a página 97).

SUSSURROS DA MUSA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Sussurros da Musa Básico
Você recebe um talento de bardo. Para o propósito de
atender seus pré-requisitos, seu nível de bardo é igual
à metade de seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes.
Cada vez que o fizer, você recebe outro talento de bardo.

AMPLITUDE OCULTISTA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Bardo
Seu repertório é expandido, e você pode conjurar mais magias
ocultistas a cada dia. Aumente a quantidade de magias em
seu repertório e de espaços de magia que você recebe através
talentos de arquétipo de bardo em 1 para cada nível de magia
(exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos).

PERFORMANCE INSPIRADORA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bardo
Você recebe o truque mágico de composição inspirar coragem.

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE BARDO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Ocultismo, Conjuração Básica de Bardo
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219).

CONJURAÇÃO MESTRE DE BARDO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos lendário em Ocultismo, Conjuração Especialista de Bardo
Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).

222
Classes
3
Campeão DEVOÇÃO AVANÇADA TALENTO 6
IntroduçÃO
Você fez um juramento solene à sua divindade, que lhe ARQUÉTIPO
concedeu poderes de campeão para ajudá-lo em sua causa. Pré-requisitos Devoção Básica
Você recebe um talento de campeão. Para o propósito de atender Ancestralidades
PERSONAGENS CAMPEÕES MULTICLASSE seus pré-requisitos, seu nível de campeão é igual à metade de seu & Biografias
O arquétipo de campeão melhora consideravelmente suas nível de personagem.
defesas, especialmente usando armaduras. Ele é uma ótima Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Classes
forma para um personagem obter proficiência em armaduras vez que o fizer, você recebe outro talento de campeão.
ou uma reação defensiva poderosa.
Perícias
REAÇÃO DE CAMPEÃO TALENTO 6
DEDICAÇÃO DE CAMPEÃO TALENTO 2 ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Pré-requisitos Dedicação de Campeão Talentos
Pré-requisitos Força 14, Carisma 14 Você pode usar a reação de campeão associada com sua causa.
Escolha uma divindade e uma causa como se fosse um campeão. Equipamentos
Você se torna treinado em armaduras leves, médias e pesadas. ESPECIALIDADE EM ARMADURAS DIVERSAS TALENTO 14
Você se torna treinado em Religião e na perícia associada de ARQUÉTIPO magias
sua divindade; para cada uma dessas perícias na qual já seja Pré-requisitos especialista em defesa sem armadura ou
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua em um ou mais tipos de armadura, Dedicação de Campeão
era dos
escolha. Você também se torna treinado na CD de classe Suas graduações de proficiência em armaduras leves,
de campeão. médias e pesadas, assim como em defesa sem armadura,
presságios
Você fica limitado pelo anátema de sua divindade aumentam para especialista. perdidos
e deve seguir o código de campeão e requerimento
de tendência para sua causa. Você não recebe regras do
quaisquer outras habilidades da divindade ou causa jogo
escolhida.
Especial Você não pode selecionar outro talento de
mestrando
dedicação até ter recebido dois outros talentos do
arquétipo de campeão.

DEVOÇÃO BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão Apêndice
Você recebe um talento de campeão de 1º ou 2º
nível.

RESILIÊNCIA DE CAMPEÃO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão, sua
classe concede no máximo uma quantidade
de Pontos de Vida por nível igual a 8 + seu
modificador de Constituição
Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
classe do arquétipo de campeão que possuir. Conforme continuar
selecionando talentos de classe de arquétipo de campeão, você
continuará a receber Pontos de Vida desta forma.

TOQUE DE CURA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão
Você recebe a magia de devoção apropriada para sua causa
(imposição de mãos para o paladino, redentor e libertador). Se ainda
não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco,
que pode Refocar orando ou servindo sua divindade (para mais
sobre magias de devoção, veja a página 108).

ALIADO DIVINO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão
Você recebe um aliado divino à sua escolha (página 108).

223
Clérigo DEDICAÇÃO DE CLÉRIGO TALENTO 2
Você é um sacerdote ordenado de sua divindade e aprendeu ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
até mesmo a conjurar algumas magias divinas. Embora seu Pré-requisitos Sabedoria 14
treinamento principal seja outro, seu chamado religioso lhe Você conjura magias como um clérigo e ganha a atividade Conjurar
fornece dons divinos. uma Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques mágicos
comuns da lista de magias divinas, ou quaisquer outros truques
PERSONAGENS CLÉRIGOS MULTICLASSE mágicos que conseguir aprender ou descobrir. Você é treinado
O arquétipo de clérigo é uma ótima forma para criar um em ataques de magia e CDs de magias para magias divinas.
personagem de outra classe que seja devoto de uma divindade Seu atributo de conjuração para magias do arquétipo de clérigo
em particular. Os muitos domínios disponíveis para clérigos é Sabedoria, e elas são consideradas magias divinas de clérigo.
de divindades diferentes apresentam uma variedade de Escolha uma divindade como se fosse um clérigo. Você fica
opções para magias de foco. limitado pelo anátema dessa divindade. Você se torna treinado em
• Alquimistas clérigos funcionam bem em conjunto com Religião e na perícia associada de sua divindade; para cada uma
o campo de cirurgião, curando várias aflições através de dessas perícias na qual já seja treinado, você se torna treinado
alquimia ou magias. em outra perícia à sua escolha. Você não recebe quaisquer outras
• Personagens de classes marciais que se tornem clérigos habilidades de sua divindade escolhida.
tipicamente procuram por uma magia de domínio Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
potente ou alguma cura para usar em um aperto. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de clérigo.
• Feiticeiros divinos que se tornem clérigos se fortalecem
como os conjuradores divinos supremos. CONJURAÇÃO BÁSICA DE CLÉRIGO TALENTO 4
• Conjuradores de outras classes clérigos diversificam ARQUÉTIPO
suas opções, tornando-se personagens teúrgicos que Pré-requisitos Dedicação de Clérigo
combinam duas tradições mágicas. Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Você pode preparar magias de sua divindade nos espaços
de magia de seu arquétipo de clérigo do nível de magia
apropriado.

DOGMA BÁSICO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Clérigo
Você recebe um talento de clérigo de 1º ou 2º nível.

DOGMA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dogma Básico
Você recebe um talento de clérigo. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de clérigo é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de clérigo.

AMPLITUDE DIVINA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Clérigo
Você pode conjurar mais magias divinas a cada dia. Aumente a
quantidade de espaços de magia que você recebe através talentos
de arquétipo de clérigo em 1 para cada nível de magia (exceto
pelos seus dois níveis de magia mais altos).

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE CLÉRIGO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Religião, Conjuração Básica de Clérigo
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219).

CONJURAÇÃO MESTRE DE CLÉRIGO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos lendário em Religião, Conjuração Especialista de
Clérigo
Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).

224
Classes
3
Druida AMPLITUDE PRIMAL TALENTO 8
IntroduçÃO
Você adentrou um círculo druídico e aprendeu alguns dos ARQUÉTIPO
segredos dessa ordem, desenvolvendo poderes primais. Pré-requisitos Conjuração Básica de Druida
Você pode conjurar mais magias primais a cada dia. Aumente a Ancestralidades
PERSONAGENS DRUIDAS MULTICLASSE quantidade de espaços de magia que você recebe através talentos & Biografias
O arquétipo de druida pode fornecer um pouco de cura de arquétipo de druida em 1 para cada nível de magia (exceto
ou dano elemental e também pode aumentar sua utilidade pelos seus dois níveis de magia mais altos). Classes
em um ambiente natural através de magias como falar com
animais e mesclar-se às rochas. CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE DRUIDA TALENTO 12 Perícias
ARQUÉTIPO
DEDICAÇÃO DE DRUIDA TALENTO 2 Pré-requisitos mestre em Natureza, Conjuração Básica de Druida
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219). Talentos
Pré-requisitos Sabedoria 14
Você conjura magias como um druida e ganha a atividade CONJURAÇÃO MESTRE DE DRUIDA TALENTO 18 Equipamentos
Conjurar uma Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques ARQUÉTIPO
mágicos comuns da lista de magias primais, ou quaisquer outros Pré-requisitos lendário em Natureza, Conjuração Especialista de Druida magias
truques mágicos que conseguir aprender ou descobrir. Você é Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).
treinado em ataques de magia e CDs de magias para magias
era dos
primais. Seu atributo de conjuração para magias do arquétipo
de druida é Sabedoria, e elas são consideradas magias primais
presságios
de druida. perdidos
Você aprende o idioma Druídico.
Escolha uma ordem como se fosse um druida. Você se regras do
torna um membro dessa ordem e fica limitado pelo anátema jogo
dela, o que lhe permite selecionar talentos dessa ordem.
Você se torna treinado em Natureza e na perícia associada
mestrando
de sua ordem; para cada uma dessas perícias na qual já
seja treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua
escolha. Você não recebe quaisquer outras habilidades da
ordem escolhida.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de druida. Apêndice

CONJURAÇÃO BÁSICA DE DRUIDA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).

MAGIA DE ORDEM TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Você recebe a magia de ordem inicial de sua ordem. Se ainda não
possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco,
que pode Refocar comungando com a natureza (para mais sobre
magias de devoção, veja a página 130).

SELVAGERIA BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Você recebe um talento de druida de 1º ou 2º nível.

SELVAGERIA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Selvageria Básica
Você recebe um talento de druida. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de druida é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de druida.

225
Feiticeiro Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
Você persuade o poder mágico em seu sangue a se manifestar, até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de feiticeiro.
acessando magia que ninguém espera que você possua.
CONJURAÇÃO BÁSICA DE FEITICEIRO TALENTO 4
PERSONAGENS FEITICEIROS MULTICLASSE ARQUÉTIPO
Escolher o arquétipo de feiticeiro é um método simples para Pré-requisitos Dedicação de Feiticeiro
escolher algumas magias bem úteis, como invisibilidade e rapidez. Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Cada vez que receber um espaço de magia de um novo nível
DEDICAÇÃO DE FEITICEIRO TALENTO 2 do arquétipo de feiticeiro, acrescente uma magia comum da
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE tradição de sua linhagem, uma magia comum da linhagem
Pré-requisitos Carisma 14 escolhida ou outra magia que você tenha aprendido ou
Escolha uma linhagem. Você se torna treinado nas duas perícias descoberto ao seu repertório (desde que seja do nível de
dessa linhagem; para cada uma dessas perícias na qual já seja magia apropriado).
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha.
Você conjura magias como um feiticeiro e ganha a atividade MAGIA DE LINHAGEM BÁSICA TALENTO 4
Conjurar uma Magia. Você adquire um repertório de magias com ARQUÉTIPO
dois truques mágicos comuns da lista de magias associada à sua Pré-requisitos Dedicação de Feiticeiro
linhagem, ou quaisquer outros truques mágicos que consiga Você recebe a magia de linhagem inicial de sua linhagem. Se ainda
aprender ou descobrir. Você é treinado em ataques de magia e CDs não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de
de magias para magias da tradição de sua linhagem. Seu atributo de Foco, que pode Refocar sem qualquer esforço especial (para mais
conjuração para magias do arquétipo de feiticeiro é Carisma, e elas sobre magias de devoção, veja a página 194).
são consideradas magias de feiticeiro da tradição de sua linhagem.
POTÊNCIA SANGUÍNEA BÁSICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Feiticeiro
Você recebe um talento de feiticeiro de 1º ou 2º nível.

POTÊNCIA SANGUÍNEA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Potência Sanguínea Básica
Você recebe um talento de feiticeiro. Para o propósito
de atender seus pré-requisitos, seu nível de feiticeiro é
igual à metade de seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias
vezes. Cada vez que o fizer, você recebe outro talento de
feiticeiro.

AMPLITUDE DE LINHAGEM TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Feiticeiro
Seu repertório é expandido, e você pode conjurar mais magias da
tradição de sua linhagem a cada dia. Aumente a quantidade de
magias em seu repertório e de espaços de magia que você recebe
através talentos de arquétipo de feiticeiro em 1 para cada nível de
magia (exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos).

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE FEITICEIRO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião, dependendo de sua linhagem; Conjuração Básica
de Feiticeiro
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219).

CONJURAÇÃO MESTRE DE FEITICEIRO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos lendário em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião, dependendo de sua linhagem; Conjuração Especialista
de Feiticeiro
Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).

226
Classes
3
Guerreiro Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
IntroduçÃO
Você passou certo tempo aprendendo a arte da guerra, classe do arquétipo de guerreiro que possuir. Conforme continuar
aumentando sua habilidade com armas marciais e em vestir selecionando talentos de classe de arquétipo de guerreiro, você
armaduras. Com mais treinamento, você pode se tornar um continuará a receber Pontos de Vida desta forma. Ancestralidades
verdadeiro especialista em combate. & Biografias
MANOBRA AVANÇADA TALENTO 6
PERSONAGENS GUERREIROS MULTICLASSE ARQUÉTIPO Classes
O arquétipo de guerreiro concede acesso a ótimos talentos Pré-requisitos Manobra Básica
para personagens dedicados a qualquer estilo de combate, e Você recebe um talento de guerreiro. Para o propósito de atender
Perícias
é particularmente útil para personagens buscando diversificar seus pré-requisitos, seu nível de guerreiro é igual à metade de seu
suas habilidades ofensivas ou focar em armas mais poderosas. nível de personagem.
• Bárbaros guerreiros podem combinar suas habilidades Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Talentos
de armas de duas mãos com alguns dos talentos de duas vez que o fizer, você recebe outro talento de guerreiro.
mãos do guerreiro para efeitos devastadores. Equipamentos
• Campeões guerreiros focam em um estilo de combate ESPECIALIDADE EM ARMAS DIVERSAS TALENTO 12
exemplificado por sua divindade. Um campeão que ARQUÉTIPO magias
usa escudo tem o melhor dos dois mundos no que diz Pré-requisitos especialista em qualquer tipo de arma ou ataque
respeito a talentos de escudo. desarmado, Dedicação de Campeão
era dos
• Ladinos guerreiros podem fazer bom uso dos talentos Suas graduações de proficiência em
de guerreiro dedicado aos estilos de combate de mão armas simples e marciais aumentam
presságios
livre, com duas armas ou de arquearia. para especialista, e sua graduação de perdidos
• Monges guerreiros são ótimos em combinar estilos proficiência em armas avançadas aumenta
de armas incomuns. Por exemplo, monges não se para treinado. regras do
restringem mantendo uma mão livre, pois podem usá-la jogo
para socar de qualquer forma.
• Patrulheiros guerreiros podem se especializar em
mestrando
arquearia ou usar seus talentos de guerreiro para
combinar estilos de combate de forma inusitada.
• Conjuradores guerreiros se beneficiam bastante das
proficiências adicionais em armas, e o guerreiro
é uma escolha sólida para qualquer conjurador
particularmente inclinado ao combate marcial. Apêndice

DEDICAÇÃO DE GUERREIRO TALENTO 2


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Pré-requisitos Força 14, Destreza 14
Você se torna treinado em armas simples e armas marciais.
Você se torna treinado em Acrobatismo ou Atletismo; se já
for treinado nestas duas perícias, você se torna treinado em
outra perícia à sua escolha. Você também se torna treinado
em CD de classe de guerreiro.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de guerreiro.

MANOBRA BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro
Você recebe um talento de guerreiro de 1º ou 2º nível.

OPORTUNISTA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro
Você ganha a reação Ataque de Oportunidade (página 154).

RESILIÊNCIA DE GUERREIRO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual a 8
+ seu modificador de Constituição

227
Ladino • Conjuradores ladinos usam essa multiclasse para
Você aprendeu a se esgueirar, roubar e desativar armadilhas. aumentar suas perícias ou selecionar talentos de truques
Com tempo e sorte, você se tornará capaz de mover-se pelas de ladino que os mantenham a salvo, como Mobilidade.
sombras, atacar sem ser visto e escapar sem ser percebido.
DEDICAÇÃO DE LADINO TALENTO 2
PERSONAGENS LADINOS MULTICLASSE ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Quase qualquer personagem pode se beneficiar das várias Pré-requisitos Destreza 14
perícias e truques concedidos pelo arquétipo de ladino. Você recebe um talento de perícia e a característica de classe de ladino
• Alquimistas ladinos podem usar Envenenar Arma de ataque surpresa (página 169). Você se torna treinado em armaduras
ladino com seus venenos diários, e o ataque furtivo é leves. Você se torna treinado em Furtividade ou Ladroagem e em
uma ótima melhoria para o dano de suas bombas. uma outra perícia à sua escolha; se já for treinado em Furtividade
• Bárbaros ladinos podem se tornar mestres em todos os e Ladroagem, você se torna treinado em uma outra perícia à sua
salvamentos e diversificar suas perícias. escolha. Você se torna treinado na CD de classe de ladino.
• Campeões ladinos adicionam o dano de ataque furtivo en- Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
quanto protegem seus parceiros de flanqueamento do perigo. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de ladino.
• Guerreiros ladinos combinam a precisão do guerreiro
com dano extra — uma combinação mortal para ATACANTE FURTIVO TALENTO 4
guerreiros arqueiros e de acuidade. ARQUÉTIPO
• Monges ladinos possuem grande sinergia, já que muitas Pré-requisitos Dedicação de Ladino
posturas concedem Golpes poderosos que funcionam Você recebe a característica de classe ataque furtivo (página
com ataque furtivo. 169), exceto que ela causa 1d4 de dano e aumenta para 1d6 no
• Patrulheiros ladinos se beneficiam do foco compartilhado em 6º nível. Você não aumenta a quantidade de dados conforme
rastrear adversários e pegá-los desprevenidos. A excelência adquire níveis.
de rajada lhe permite desferir muitos ataques furtivos, e a
excelência de precisão reforça o dano de precisão. TRAPAÇA BÁSICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Ladino
Você recebe um talento de ladino de 1º ou 2º nível.

TRAPAÇA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Trapaça Básica
Você recebe um talento de ladino. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de ladino é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de ladino.

MAESTRIA EM PERÍCIA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos treinado em pelo menos uma perícia, especialista
em pelo menos uma perícia, Dedicação de Ladino
Aumente sua graduação de proficiência em uma de suas perícias
de especialista para mestre e em outra de suas perícias de treinado
para especialista. Você recebe um talento de perícia associado
com uma dessas perícias escolhidas.
Especial Você pode selecionar este talento até cinco vezes.

ESQUIVA EXCEPCIONAL TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Ladino
Você recebe a característica de classe negar vantagem (página 169).

EVASIVIDADE TALENTO 12
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em salvamentos de Reflexos,
Dedicação de Ladino
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para mestre.

228
Classes
3
Mago de arquétipo de mago em 1 para cada nível de magia (exceto pelos
IntroduçÃO
Você tem explorado as artes arcanas e, através de disciplina seus dois níveis de magia mais altos).
e estudo acadêmico, aprendeu a conjurar algumas magias.
CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE MAGO TALENTO 12 Ancestralidades
PERSONAGENS MAGOS MULTICLASSE ARQUÉTIPO & Biografias
O arquétipo de mago concede versáteis magias preparadas, Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Conjuração Básica de Mago
perfeito para personagens buscando alguma utilidade extra. Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219). Classes

DEDICAÇÃO DE MAGO TALENTO 2 CONJURAÇÃO MESTRE DE MAGO TALENTO 18 Perícias


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Inteligência 14 Pré-requisitos lendário em Arcanismo, Conjuração Especialista de Mago
Você conjura magias como um mago, recebendo um grimório Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219). Talentos
com quatro truques mágicos comuns e a atividade Conjurar uma
Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques mágicos de Equipamentos
seu grimório. Você é treinado em ataques de magia e CDs de
magias para magias arcanas. Seu atributo de conjuração magias
para magias do arquétipo de mago é Inteligência, e elas
são consideradas magias arcanas de mago. Você se torna
era dos
treinado em Arcanismo; se já for treinado em Arcanismo,
em vez disso você se torna treinado em outra perícia à sua
presságios
escolha. perdidos
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de mago. regras do
jogo
ARCANA BÁSICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
mestrando
Pré-requisitos Dedicação de Mago
Você recebe um talento de mago de 1º ou 2º nível.

CONJURAÇÃO BÁSICA DE MAGO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mago Apêndice
Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Cada vez que receber um espaço de magia de um novo nível do
arquétipo de mago, acrescente duas magias comuns do mesmo
nível ao seu grimório.

MAGIA DE ESCOLA ARCANA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mago
Selecione uma escola de magia. Você recebe a magia de escola
inicial dessa escola. Se ainda não possuir, você recebe uma reserva
de foco com 1 Ponto de Foco, que pode Refocar estudando. (Para
mais sobre magias de devoção, veja a página 180.)

ARCANA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Arcana Básica
Você recebe um talento de mago. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de mago é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de mago.

AMPLITUDE ARCANA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Mago
Você pode conjurar mais magias arcanas a cada dia. Aumente a
quantidade de espaços de magia que você recebe através talentos

229
Monge • Ladinos monges são incrivelmente efetivos devido a
O treinamento monástico lhe ensinou artes marciais e o posturas que concedem alguns dos melhores ataques ágeis
permitiu levar sua mente, corpo e espírito a novos patamares. de acuidade e pela rajada permitir mais ataques furtivos.
• Conjuradores monges podem lutar com uma mão livre e
PERSONAGENS MONGES MULTICLASSE ainda usar componentes materiais para conjurar magias.
O arquétipo de monge é uma escolha forte para qualquer
personagem que luta sem armadura ou com ataques DEDICAÇÃO DE MONGE TALENTO 2
desarmados. ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
• Bárbaros monges com o instinto animal podem Pré-requisitos Força 14, Destreza 14
combinar o excelente dano desarmado do bárbaro com Você se torna treinado em ataques desarmados e ganha a
as habilidades especiais desarmadas diversas de monge. característica de classe punho poderoso (página 192). Você se torna
• Campeões monges são perfeitos para representar treinado em Acrobatismo ou Atletismo; se já for treinado nestas
devotos de Irori ou outras divindades que favorecem duas perícias, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha.
ataques desarmados. Você também se torna treinado em CD de classe de monge.
• Guerreiros monges podem aprimorar seu combate Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
de mão livre e acrescentar mobilidade às opções do até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de monge.
guerreiro.
KATA BÁSICO TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge
Você recebe um talento de monge de 1º ou 2º nível.

RESILIÊNCIA DE MONGE TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual
a 8 + seu modificador de Constituição
Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento
de classe do arquétipo de monge que possuir. Conforme
continuar selecionando talentos de classe de arquétipo de
monge, você continuará a receber Pontos de Vida desta forma.

KATA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Kata Básico
Você recebe um talento de monge. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de monge é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de monge.

MOVIMENTOS DE MONGE TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge
Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade
quando não estiver vestindo armadura.

RAJADA DE MONGE TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge
Você ganha a ação Rajada de Golpes (página 192).

CAMINHO DA PERFEIÇÃO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em pelo menos uma jogada de
salvamento, Dedicação de Monge
Escolha uma jogada de salvamento (Fortitude, Reflexos ou Vontade)
na qual você seja especialista. Sua graduação de proficiência na
jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.

230
Classes
3
Patrulheiro TRUQUE DE CAÇADOR AVANÇADO TALENTO 6
IntroduçÃO
Você estudou caça, rastreamento e sobrevivência na selva, acres- ARQUÉTIPO
centando habilidades de patrulheiro ao seu conjunto de perícias. Pré-requisitos Truque de Caçador Básico
Você recebe um talento de patrulheiro. Para o propósito de atender Ancestralidades
PERSONAGENS PATRULHEIROS MULTICLASSE seus pré-requisitos, seu nível de patrulheiro é igual à metade de & Biografias
O arquétipo de patrulheiro oferece acesso a opções excelentes seu nível de personagem.
para aprimorar o conhecimento sobre monstros e perícias Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Classes
de sobrevivência de um personagem, mas o patrulheiro é vez que o fizer, você recebe outro talento de patrulheiro.
particularmente interessante para qualquer personagem que
Perícias
pretender se tornar um arqueiro dedicado. MESTRE OBSERVADOR TALENTO 12
• Alquimistas patrulheiros podem acrescentar arapucas a ARQUÉTIPO
seus itens gratuitos diários, beneficiando-se de um bom Pré-requisitos especialista em Percepção, Dedicação de Patrulheiro Talentos
modificador de Manufatura e usando sua alta Inteligência de Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre.
forma excepcional com os talentos de conhecimento sobre Equipamentos
monstros. O arquétipo de patrulheiro também é útil para
bombardeiros que desejam alternar com ataques de arco. magias
• Campeões patrulheiros são particularmente adequados para
divindades ligadas tematicamente à natureza ou que têm o
era dos
arco como sua arma favorita (ou, no caso de Erastil, ambos!).
• Guerreiros patrulheiros formam os mais formidáveis
presságios
arqueiros, combinando os melhores talentos de arquearia perdidos
de ambas as classes para criar um estilo de combate único
para cada guerreiro patrulheiro. regras do
• Ladinos patrulheiros formam excelentes atiradores jogo
ou escaramuçadores à distância, e armando arapucas
contra seus inimigos (muitos se sentem satisfeitos em
mestrando
estar do lado oposto das armadilhas para variar).
• Conjuradores patrulheiros se beneficiam bastante
dos talentos de suporte do patrulheiro, alternando
suas magias com ataques com armas à distância. Entre
os conjuradores, druidas oferecem a combinação mais
temática com patrulheiros, permitindo-lhe criar um Apêndice
verdadeiro mestre dos ermos.

DEDICAÇÃO DE PATRULHEIRO TALENTO 2


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Pré-requisitos Destreza 14
Você se torna treinado em Sobrevivência; se já
for treinado em Sobrevivência, em vez disso você se torna treinado
em outra perícia à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe
de patrulheiro.
Você pode usar a ação Caçar Presa (página 204).
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de patrulheiro.

RESILIÊNCIA DE PATRULHEIRO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual a 8
+ seu modificador de Constituição
Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de clas-
se do arquétipo de patrulheiro que possuir. Conforme continuar
selecionando talentos de classe de arquétipo de patrulheiro, você
continuará a receber Pontos de Vida desta forma.

TRUQUE DE CAÇADOR BÁSICO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro
Você recebe um talento de patrulheiro de 1º ou 2º nível.

231
232
4
Capítulo 4: Perícias IntroduçÃO
Enquanto os atributos de seu personagem representam seu talento e potencial bruto, perícias
representam seu treinamento e experiência em realizar determinadas tarefas. Cada perícia é vinculada Ancestralidades
a um dos atributos de seu personagem e é utilizada para uma gama de ações relacionadas. A experiência & Biografias
de seu personagem em uma perícia se origina de várias fontes, incluindo sua biografia e classe. Neste
Classes
capítulo você aprenderá sobre perícias, seu escopo e as ações para as quais elas podem ser utilizadas.
Perícias
A competência de um personagem em perícias pode vir de todo tipo de treinamento, de APRIMORANDO PERÍCIAS
praticar truques acrobáticos a estudar tópicos acadêmicos ou ensaiar artes performáticas. Conforme seu personagem avança Talentos
Quando criar seu personagem e conforme ele avançar de nível, você tem flexibilidade de nível, há duas formas principais
para decidir em quais perícias ele se torna melhor e quando. Algumas classes dependem de aprimorar suas perícias: Equipamentos
fortemente de determinadas perícias — como a dependência do alquimista em Manufatura incrementos de perícia e talentos
— mas, para a maioria das classes, você pode escolher quaisquer perícias que fizerem de perícia. Sua classe lista os magias
mais sentido para o tema e biografia de seu personagem no 1º nível, e então utilizar níveis em que você recebe cada
suas experiências em aventuras e recesso para informar como suas perícias devem ser um destes aprimoramentos.
era dos
aprimoradas conforme seu personagem evolui de nível.
Um personagem adquire treinamento em determinadas perícias no 1º nível: INCREMENTOS DE PERÍCIA presságios
normalmente duas perícias por sua biografia, uma pequena quantidade de perícias pré- Incrementos de perícia aprimoram perdidos
determinadas por sua classe e algumas perícias à sua escolha concedidas por sua classe. sua proficiência em perícias à
Este treinamento aumenta suas graduações de proficiência nessas perícias para treinado sua escolha. Você pode usar regras do
em vez de destreinado e permite que você use mais ações das perícias. Às vezes você pode estes incrementos para se tornar jogo
receber treinamento em uma perícia específica de várias fontes diferentes, como quando treinado em novas perícias ou
sua biografia conceder treinamento em Manufatura e você selecionar a classe alquimista, para aumentar sua graduação
mestrando
que também concede treinamento em Manufatura. Cada vez após a primeira em que você de proficiência em perícias nas
fosse receber a graduação de proficiência de treinado em uma determinada perícia, em quais já é treinado (de treinado
vez disso você aloca a proficiência de treinado em qualquer outra perícia à sua escolha. para especialista em qualquer
nível, de especialista para mestre
Atributo Chave a partir do 7º nível e de mestre
Cada perícia é ligada a um atributo chave. Você adiciona seu modificador para este para lendário a partir do 15º nível). Apêndice
atributo a testes e CDs quando utilizar essa perícia. Por exemplo, esconder-se nas sombras Ao contrário de quando se torna
de uma cidade à noite com Furtividade utiliza seu modificador de Destreza, embrenhar-se treinado em uma perícia, se duas
na miríade de personalidades e jogos de poder de cortes polícias com Sociedade utiliza habilidades diferentes fossem
seu modificador de Inteligência e assim por diante. O atributo chave para cada perícia lhe tornar especialista, mestre
é listado na Tabela 4–1: Perícias, Atributos Chave e Ações, na página 235, e também ou lendário em uma perícia,
aparecem em parênteses em seguida ao nome da perícia nas descrições das páginas você não escolhe uma segunda
seguintes. Entretanto, se o MJ julgar apropriado para uma determinada situação, ele perícia para se tornar especialista
pode fazer você utilizar um modificador de atributo diferente para um teste de perícia ou — o benefício redundante
quando determinar a sua CD de perícia. simplesmente não tem efeito.

Ações de Perícia TALENTOS DE PERÍCIA


As ações que você pode realizar com uma determinada perícia são organizadas entre as Talentos de perícia são um tipo de
que podem ser usadas destreinado na perícia e as que exigem que você seja treinado na talento geral que frequentemente
perícia para serem usadas, conforme mostrado na Tabela 4–1: Perícias, Atributos Chave e lhe concede uma nova forma de
Ações (página 235). As ações destreinadas e treinadas de cada perícia aparecem em seções usar uma perícia ou lhe torna
separadas na descrição de cada perícia. melhor em usar uma perícia de
Qualquer um pode usar as ações destreinadas de uma perícia, mas você pode usar uma forma específica. Talentos
ações treinadas somente se possuir graduação de proficiência de treinado ou melhor de perícia sempre possuem o
nessa perícia. Uma circunstância, condição ou efeito pode impedi-lo de realizar uma traço perícia. Estes talentos são
ação de perícia independentemente de sua graduação de proficiência, e às vezes usar apresentados no Capítulo 5.
uma perícia em uma situação específica pode requerer que você tenha uma graduação de
proficiência superior da que está listada na tabela. Por exemplo, mesmo que um bárbaro
destreinado em Arcanismo possa identificar um constructo com uma rolagem de sorte
utilizando Arcanismo para Recordar Conhecimento, o MJ pode decidir que Recordar
Conhecimento para determinar as magias utilizadas para criar um constructo desses está
além do escopo do conhecimento anedótico do bárbaro. O MJ decide quando uma tarefa
exige uma graduação de proficiência em particular.

233
Testes e CDs de Perícia é padrão para ações com o traço secreto, mas o MJ pode
Quando estiver ativamente utilizando uma perícia, escolher não utilizar testes secretos se preferir que algumas
frequentemente realizando uma de suas ações, você pode ou todas as rolagens sejam públicas.
fazer um teste de perícia: rolando um d20 e adicionando seu
modificador de perícia. Para determinar este modificador, ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO E RECESSO
some seu modificador de atributo do atributo chave da Algumas atividades de perícia possuem o traço exploração
perícia, seu bônus de proficiência para a perícia e quaisquer ou recesso. Atividades de exploração normalmente levam um
outros bônus e penalidades. minuto ou mais, enquanto atividades de recesso podem levar
um dia ou mais. Elas normalmente não podem ser utilizadas
Modificador de Perícia = modificador do atributo chave da em um encontro, embora o MJ possa burlar esta restrição. Se
perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades não tiver certeza de quando for o momento para usar estas
atividades, pergunte seu MJ.
Quando escrever o modificador em sua ficha de
personagem, você deve escrever somente os números que Ações Gerais de Perícia
sempre se aplicam — normalmente apenas seu modificador Ações gerais de perícia são ações de perícia que podem ser
de atributo e bônus de proficiência no 1º nível. Em níveis usadas com várias perícias diferentes. Quando usar uma
superiores, você pode vestir ou usar itens para aprimorar ação geral de perícia, você pode utilizar seu modificador
suas perícias com bônus de item quase o tempo todo; você de qualquer perícia que a listar como uma de suas ações de
deve escrevê-los também, quando for o caso. perícia, dependendo da situação.
O MJ determina a CD de um teste de perícia, utilizando
as diretrizes do Capítulo 10: Mestrando. As CDs mais Ação Geral de Perícia Proficiência Página
importantes para lembrar são as cinco CDs simples Decifrar Escrita Treinado 234
mostradas abaixo. Ganhar Proventos Treinado 236
Identificar Magia Treinado 238
Dificuldade da Tarefa CD Simples Aprender uma Magia Treinado 238
Destreinado 10 Recordar Conhecimento [one-action] Destreinado 238
Treinado 15 Subsistir Destreinado 240
Especialista 20
Mestre 30 APRENDER UMA MAGIA (TREINADO)
Lendário 40 Se for um conjurador, você pode utilizar a perícia
correspondente à sua tradição mágica para aprender uma
Quando alguém ou algo testar sua perícia, eles fazem um nova magia dessa tradição. A Tabela 4–3: Aprendendo uma
teste contra sua CD de perícia, que é igual a 10 mais seu Magia lista o Preço dos materiais necessários para Aprender
modificador de perícia. Uma CD de perícia funciona como uma Magia de cada nível.
qualquer outra CD para determinar o efeito de uma ação de
perícia de uma criatura opositora. APRENDER UMA MAGIA
Veja a página 444 no Capítulo 9: Regras do Jogo para CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
mais informações sobre modificadores, bônus e penalidades. Requerimentos Você possui uma característica de classe de
conjuração, e a magia que você pretende aprender está na lista
ARMADURAS E PERÍCIAS de magias de sua tradição mágica.
Algumas armaduras impõem uma penalidade em testes e Você pode obter acesso a uma nova magia de sua tradição com
CDs de perícia específicas. Se uma criatura estiver vestindo alguém que conheça essa magia ou de uma escrita mágica como
uma armadura que impõe uma penalidade em perícia, essa um grimório ou pergaminho. Se puder conjurar magias de várias
penalidade é aplicada a seus testes e CDs de perícia baseados tradições, você pode Aprender uma Magia de qualquer dessas
em Força e Destreza, exceto se a ação possuir o traço ataque. tradições, mas deve utilizar a perícia correspondente para fazê-lo.
Penalidades em testes por armadura são detalhadas na Por exemplo, se fosse um clérigo com o arquétipo de multiclasse
página 274 no Capítulo 6: Equipamentos. de bardo, você não poderia utilizar Religião para acrescentar uma
magia ocultista ao seu repertório de magias bárdicas.
TESTES SECRETOS Para aprender a magia, você deve fazer o seguinte:
Às vezes você não saberá se obteve sucesso ou não em • Gastar 1 hora por nível da magia, tempo no qual deve
um teste de perícia. Se uma ação possuir o traço secreto, permanecer conversando com uma pessoa que conhece a
o MJ rola o teste para você e informa o efeito sem revelar magia ou ter uma escrita mágica em sua posse.
o resultado da rolagem ou o grau de sucesso. O MJ rola • Ter materiais com o Preço indicado na Tabela 4–3.
testes secretos quando seu conhecimento sobre o resultado • Fazer um teste de perícia para a perícia correspondente à sua
for imperfeito, como quando estiver procurando por uma tradição (CD determinada pelo MJ, frequentemente próxima à CD
criatura ou objeto escondido, tentando enganar alguém, da Tabela 4–3). Magias incomuns ou raras possuem CDs maiores;
traduzindo uma parte de um texto antigo ou recordando diretrizes completas para o MJ são apresentadas na página 503.
alguma informação. Desta forma, você como jogador não Se possuir um grimório, Aprender uma Magia permite que você
saberá coisas que seu personagem não deveria. Esta regra acrescente a magia ao seu grimório; se preparar magias de uma lista,

234
Perícias
4
TABELA 4–1: PERÍCIAS, ATRIBUTOS CHAVE E AÇÕES
IntroduçÃO
Perícia Atributo Chave Ações Destreinadas Ações Treinadas
Acrobatismo Destreza Atravessar Acrobaticamente [one-action] EspremerE
Equilibrar [one-action] Manobrar em Voo [one-action] Ancestralidades
Arcanismo Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G & Biografias
Decifrar EscritaE, G
Emprestar uma Magia ArcanaE Classes
Identificar MagiaE, G
Atletismo Força Agarrar [one-action] Desarmar [one-action]
Perícias
Derrubar [one-action]
Empurrar [one-action]
Escalar [one-action] Talentos
Forçar [one-action]
Nadar [one-action] Equipamentos
Salto em Altura [one-action]
Salto em Distância [one-action] magias
Diplomacia Carisma ImpressionarE
Obter InformaçãoE
era dos
Pedir [one-action]
Dissimulação Carisma Criar uma Distração [one-action] Fintar [one-action]
presságios
Mentir perdidos
PersonificarE
Furtividade Destreza Esconder [one-action] regras do
Esgueirar [one-action] jogo
Ocultar um Objeto [one-action]
Intimidação Carisma CoagirE
mestrando
Desmoralizar [one-action]
Ladroagem Destreza Empalmar um Objeto [one-action] Abrir uma Fechadura [two-actions]
Furtar [one-action] Desabilitar um Dispositivo [two-actions]
Manufatura Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Ganhar ProventosG, R
RepararE Identificar AlquimiaE
ManufaturarR Apêndice
Medicina Sabedoria Administrar Primeiros Socorros [one-action] Tratar DoençaR
Recordar ConhecimentoG [one-action] Tratar FerimentosE
Tratar Veneno [one-action]
Natureza Sabedoria Comandar um Animal [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Recordar ConhecimentoG [one-action] Identificar MagiaE, G
Ocultismo Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Decifrar EscritaE, G
Identificar MagiaE, G
Performance Carisma Performar [one-action] Ganhar ProventosG, R
Religião Sabedoria Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Decifrar EscritaE, G
Identificar MagiaE, G
Saber Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Ganhar ProventosG, R
Sobrevivência Sabedoria Intuir DireçãoE Cobrir RastrosE
SubsistirG, R RastrearE
Sociedade Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Criar FalsificaçãoR
SubsistirG, R Decifrar EscritaE, G
E
Esta ação de perícia é usada durante a exploração.
G
Esta é uma ação geral de perícia, com sua descrição aparecendo nas páginas 234 a 240 em vez de estar sob as seções das várias
peícias para as quais é usada.
R
Esta ação de perícia pode ser usada somente durante o recesso.

235
ela é acrescentada à sua lista; se possuir um repertório de magias,
PREPARAÇÃO EXTRA você pode selecioná-la quando acrescentar ou trocar magias.
Quando Ganhar Proventos, você pode ser capaz de Sucesso Crítico Você gasta metade dos materiais e aprende a magia.
gastar dias de recesso para preparar-se para sua tarefa, Sucesso Você gasta os materiais e aprende a magia.
o que ajusta a CD do teste de perícia. Isto pode envolver Falha Você falha em aprender a magia, mas pode tentar novamente
ensaiar uma peça, estudar um tópico e assim por diante. após subir um nível. Os materiais não são gastos.
O MJ determina quanto tempo a preparação leva e em Falha Crítica Como falha, mas você gasta metade dos materiais.
quanto isso altera a CD. Isto é mais útil quando você está
tentando uma tarefa de nível superior ao seu; uma vez TABELA 4–3: APRENDER UMA MAGIA
que essas tarefas possuem uma CD elevada! Nível da Magia Preço CD Típica
1º ou truque mágico 2 po 15
ENCERRANDO OU INTERROMPENDO TAREFAS 2º 6 po 18
Quando uma tarefa que você está realizando é 3º 16 po 20
completada, ou se parar no meio de uma tarefa, 4º 36 po 23
normalmente você deve encontrar uma nova tarefa se 5º 70 po 26
quiser continuar Ganhando Proventos. Por exemplo, se 6º 140 po 28
sair de um emprego nas docas, você precisará encontrar 7º 300 po 31
outro lugar para trabalhar em vez de continuar de onde 8º 650 po 34
parou. Isto normalmente leva 1 dia ou mais de recesso 9º 1.500 po 36
procurando novos empregos. 10º 7.000 po 41
Entretanto, você pode pausar uma tarefa para se
aventurar ou participar de um evento que não impede DECIFRAR ESCRITA (TREINADO)
que retorne ao seu antigo trabalho posteriormente. O MJ Quando você encontrar textos particularmente arcaicos ou
poderia decidir que você pode continuar de onde parou, esotéricos, o MJ pode exigir que você Decifre a Escrita antes de
assumindo que a tarefa não foi completada por outros poder compreendê-lo. Você deve ser treinado na perícia relevante
em sua ausência. Geralmente, se tiver obtido uma boa para Decifrar Escrita. Arcanismo geralmente é utilizado para
rolagem inicial e quiser mantê-la, você pode; mas se tiver escritas sobre magia ou ciência, Ocultismo para textos esotéricos
obtido uma rolagem ruim, você não pode tentar melhorá- sobre mistérios e filosofia, Religião para escrituras e Sociedade
la pausando a tarefa ou fazendo outra coisa. Se suas para mensagens codificadas ou documentos arcaicos.
estatísticas mudarem durante esse período — normalmente
porque você subiu de nível enquanto se aventurava — você DECIFRAR ESCRITA
pode fazer um novo teste. CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO
Você tenta decifrar uma escrita ou literatura complicada sobre
um tópico obscuro. Isto normalmente leva 1 minuto por página

TABELA 4–2: PROVENTOS GANHOS


Nível da Tarefa Falha Treinado Especialista Mestre Lendário
0 1 pc 5 pc 5 pc 5 pc 5 pc
1 2 pc 2 pp 2 pp 2 pp 2 pp
2 4 pc 3 pp 3 pp 3 pp 3 pp
3 8 pc 5 pp 5 pp 5 pp 5 pp
4 1 pp 7 pp 8 pp 8 pp 8 pp
5 2 pp 9 pp 1 po 1 po 1 po
6 3 pp 1 po, 5 pp 2 po 2 po 2 po
7 4 pp 2 po 2 po, 5 pp 2 po, 5 pp 2 po, 5 pp
8 5 pp 2 po, 5 pp 3 po 3 po 3 po
9 6 pp 3 po 4 po 4 po 4 po
10 7 pp 4 po 5 po 6 po 6 po
11 8 pp 5 po 6 po 8 po 8 po
12 9 pp 6 po 8 po 10 po 10 po
13 1 po 7 po 10 po 15 po 15 po
14 1 po, 5 pp 8 po 15 po 20 po 20 po
15 2 po 10 po 20 po 28 po 28 po
16 2 po, 5 pp 13 po 25 po 36 po 40 po
17 3 po 15 po 30 po 45 po 55 po
18 4 po 20 po 45 po 70 po 90 po
19 6 po 30 po 60 po 100 po 130 po
20 8 po 40 po 75 po 150 po 200 po
20 (sucesso crítico) — 50 po 90 po 175 po 300 po

236
Perícias
4
de texto, mas pode levar mais tempo (normalmente uma hora por EXEMPLOS DE PROVENTOS
IntroduçÃO
página para decifrar cifras ou similares). O texto deve estar em um Os exemplos a seguir mostram os tipos de tarefas que seu
idioma que você é capaz de ler, embora o MJ possa permitir que personagem pode realizar para Ganhar Proventos durante
você tente decifrar um texto escrito em um idioma desconhecido jogos de níveis baixos e de níveis altos. Ancestralidades
utilizando Sociedade. & Biografias
A CD é determinada pelo MJ baseada no estado ou complexidade HARSK FAZ CHÁ
do documento. O MJ pode pedir que você role um teste para um Harsk é um patrulheiro de 3º nível e especialista em Classes
texto curto ou um teste para cada seção de um texto maior. coletar e infundir chá. Ele possui +7 de modificador
Sucesso Crítico Você compreende o verdadeiro significado do texto. em Saber de Chá. Ele possui 30 dias de recesso à sua
Perícias
Sucesso Você compreende o verdadeiro significado do texto. Se disposição e decide trabalhar em uma prestigiada casa
ele for um documento codificado, você sabe o significado geral, de chá local. O MJ decide que esta é uma tarefa de 5º
mas não consegue uma tradução palavra por palavra. nível se Harsk quiser auxiliar o mestre do chá, ou uma Talentos
Falha Você é incapaz de compreender o texto e sofre –2 de tarefa de 2º nível se quiser servir chá. Harsk escolhe a
penalidade em testes posteriores para decifrá-lo. tarefa mais difícil, e o MJ secretamente determina a CD Equipamentos
Falha Crítica Você acredita que compreendeu o texto nessa página, em 20.
mas na verdade interpretou sua mensagem erroneamente. Harsk rola um 4 em seu teste de Saber de Chá para magias
um resultado total de 11. O pobre Harsk falhou! Ele ganha
Exemplos de Tarefas de Decifrar somente 2 pp por seus esforços e continua trabalhando por
era dos
Treinado dissertação básica de filosofia mais 3 dias, para um total de 8 pp.
Especialista código complexo, como cifras Nesse momento, o MJ oferece uma escolha a Harsk:
presságios
Mestre código de um mestre espião ou anotações de ele pode finalizar a semana com o mestre do chá perdidos
pesquisa avançadas e buscar um novo trabalho ou pode diminuir suas
Lendário texto planar esotérico escrito em metáforas por um ambições e servir na casa de chá. Harsk, agora mais regras do
celestial antigo ciente de suas próprias capacidades, aceita o trabalho jogo
menos prestigioso por enquanto. Ele muda para seu
novo trabalho e faz um teste de Saber de Chá contra CD
mestrando
GANHAR PROVENTOs (TREINADO) 16. Rolando um 19, ele obtém um resultado total de 26
Você pode utilizar uma perícia — normalmente Manufatura, — um sucesso crítico! Ele ganha 5 pp por dia (como um
Performance ou Saber — para ganhar dinheiro durante sucesso em uma tarefa de 3º nível). O MJ determina que
recesso. Você deve ser treinado na perícia para fazê-lo. Isto a demanda será suficiente para Harsk poder trabalhar
leva tempo para organizar, e seus proventos dependem de aqui pelo restante de seu recesso se ele quiser, um total
sua graduação de proficiência e quão lucrativa é a tarefa. de 26 dias. Harsk aceita e ganha um total de 138 pp (13 Apêndice
Como este processo exige uma quantidade significativa de po, 8 pp) nesse mês.
tempo e envolve acompanhar as coisas fora do progresso da
aventura, ele não ocorre em todas as campanhas. LEM SE APRESENTA
Em alguns casos, o MJ pode lhe permitir utilizar uma Lem é um bardo de 16º nível e lendário com sua flauta.
perícia diferente para Ganhar Proventos através de trabalho Ele possui +31 de modificador em Performance com sua
especializado. Normalmente isto é trabalho acadêmico, flauta encantada. Com 30 dias de recesso pela frente,
como utilizar Religião em um monastério para estudar Lem imagina se consegue encontrar algo que possa
textos antigos — mas dar sermões em uma igreja ainda excitá-lo mais do que performar na frente de um bando
estaria enquadrado em Performance em vez de Religião. de nobres abastados. E ele de fato encontra uma oferta
Você também pode ser capaz de utilizar perícias físicas para importante — uma apresentação em um reino celestial, e
fazer dinheiro, como utilizar Acrobatismo para realizar feitos a deusa patrona de Lem, Shelyn, pode estar na plateia!
em um circo ou Ladroagem para bater carteiras. Se estiver Esta é uma tarefa de 20º nível, e o MJ secretamente
utilizando outra perícia além de Manufatura, Performance determina a CD em 40.
ou Saber, a CD tende a ser significantemente maior. Lem rola um 11 em seu teste de Performance para
um resultado total de 42. Sucesso! O engajamento dura
GANHAR PROVENTOS por uma semana e, ao final, os celestiais agradecidos
RECESSO presenteiam Lem com uma linda rosa de diamante em
Você utiliza uma de suas perícias para fazer dinheiro durante o constante desabrochar no valor de 1.400 peças de ouro
recesso. O MJ designa um nível de tarefa representando o trabalho (200 po por dia durante 7 dias).
mais lucrativo disponível. Você pode procurar por tarefas de níveis Com 23 dias de recesso restantes, Lem aceita uma
inferiores, com o MJ determinando se você os encontra. Às vezes tarefa de 14º nível apresentando-se em um prestigiado
você pode tentar encontrar um trabalho melhor dos que as ofertas colégio bárdico para membros de uma corte real. O MJ
iniciais, embora isto leve tempo e exija o uso da perícia Diplomacia secretamente determina a CD em 32 e Lem obtém um
para Obter Informação, fazer alguma pesquisa ou socializar. sucesso crítico, ganhando 28 po por dia para um total de
Quando você aceitar um emprego, o MJ secretamente determina 644 po. Entre suas duas performances, Lem ganhou pouco
a CD de seu teste de perícia. Após seu primeiro dia de trabalho, mais de 2.000 peças de ouro durante seu recesso — embora
role para determinar seus proventos. Você ganha uma quantidade ele não tenha certeza se irá vender a rosa.

237
de proventos baseado em seu resultado, no nível da tarefa e em para Ganhar Proventos. Você também pode precisar de
sua graduação de proficiência (conforme listado na Tabela 4–2: ferramentas especializadas para aceitar um trabalho, como
Proventos Ganhos). ferramentas de mineração para trabalhar em uma mina ou
Você pode continuar trabalhando na tarefa em dias uma balança de mercador para comprar e vender itens em
subsequentes sem precisar rolar novamente. Para cada dia que um mercado.
gastar após o primeiro, você ganha a mesma quantidade do
primeiro dia, até a tarefa ser completada. O MJ determina por mAnufAturAr mercAdoriAs PArA o mercAdo (mAnufAturA)
quanto tempo você pode trabalhar na tarefa. A maioria das tarefas Usando Manufatura, você pode trabalhar produzindo itens
leva uma semana ou duas, embora algumas possam levar meses comuns para o mercado. Normalmente é fácil encontrar
ou mesmo anos. trabalho para criar itens básicos cujo nível é 1 ou 2 abaixo do
Sucesso Crítico Você faz um trabalho excepcional. Ganhe a nível de seu assentamento (veja Ganhar Proventos na página
quantidade de dinheiro listada para o nível da tarefa + 1 e sua 504). Tarefas de níveis superiores representam comissões
graduação de proficiência. especiais, o que pode requerer que você Manufature um item
Sucesso Você faz um trabalho competente. Ganhe a quantidade específico utilizando a atividade de recesso Manufaturar
de dinheiro listada para o nível da tarefa e sua graduação de e vende-lo para um comprador pelo preço total. Estas
proficiência. oportunidades não ocorrem tão frequentemente e podem ter
Falha Você faz um trabalho mal feito e recebe o mínimo pelo seu requerimentos especiais — ou consequências sérias se você
tempo. Ganhe a quantidade de dinheiro listada para a coluna desapontar um cliente proeminente.
falha para o nível da tarefa. O MJ provavelmente reduzirá
quanto tempo você pode continuar fazendo a tarefa. IDENTIFICAR MAGIA (TREINADO)
Falha Crítica Você não ganha nada pelo seu trabalho e é demitido Utilizando a perícia relacionada à tradição apropriada,
imediatamente. Você não pode continuar a tarefa. Sua reputação conforme explicado em Tradições Mágicas e Perícias na
sofre, potencialmente tornando difícil para você encontrar página 238, você pode tentar identificar um efeito contínuo,
trabalhos que compensem nessa comunidade futuramente. item ou local mágico. Em muitos casos, você pode utilizar
uma perícia para tentar Identificar Magia de uma tradição
Exemplos de Tarefas de Ganhar Proventos diferente da sua com uma CD maior. O MJ determina se
Estes exemplos utilizam Saber de Álcool para trabalhar você pode fazer isto e qual é a CD.
em um bar ou Saber de Leis para realizar trabalhos
relacionados a leis. IDENTIFICAR MAGIA
Treinado copeiro, fazer pesquisa legal CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO
Especialista cuidar de uma adega, defender casos menores Após descobrir que um efeito contínuo, item ou local é
na corte mágico, você pode gastar 10 minutos para tentar identificar as
Mestre administrar uma grande cervejaria, defender casos particularidades de sua magia. Se sua tentativa for interrompida,
importantes na corte você deve começar novamente. O MJ determina a CD para seu
Lendário administrar uma franquia internacional de bebida, teste. Alvos amaldiçoados ou esotéricos normalmente possuem
defender um caso nas cortes do Inferno CDs mais altas ou podem até mesmo ser impossíveis de identificar
utilizando somente esta atividade. Elevar uma magia não aumenta
encenAr umA PerformAnce (PerformAnce) a CD para identificá-la.
Você se apresenta para uma audiência para ganhar dinheiro. Sucesso Crítico Você descobre todos os atributos da magia,
As audiências disponíveis determinam o nível de sua tarefa, incluindo seu nome (para um efeito), o que ela faz, quaisquer
já que audiências mais exigentes são difíceis de impressionar, meios de ativá-la (para um item ou local) e se ela é amaldiçoada.
mas rendem pagamentos maiores. O MJ determina o nível Sucesso Para um item ou local, você tem uma sensação do que
da tarefa baseado nas audiências disponíveis. Performar para ele faz e descobre quaisquer meios de ativá-lo. Para um efeito
uma típica audiência de plebeus na rua é uma tarefa de nível contínuo (como uma magia com duração), você descobre o
0, mas uma performance para um grupo de artesãos de gosto nome do efeito e o que ele faz. Você não pode tentar novamente
mais refinado pode ser uma tarefa de 2º ou 3º nível, enquanto na esperança de obter um sucesso crítico.
performances para mercadores, nobres e membros da realeza Falha Você falha em identificar a magia e não pode tentar
aumentam a dificuldade para níveis superiores. Seu grau de novamente por 1 dia.
sucesso determina se você comoveu sua audiência e se foi Falha Crítica Você identifica a magia incorretamente como alguma
recompensado com aplausos ou frutas podres. outra coisa à escolha do MJ.

exercer Profissão (sAber) Tradições Mágicas e Perícias


Você aplica os benefícios práticos de uma de suas Cada tradição mágica possui uma perícia correspondente,
especialidades de Saber durante o recesso ao exercer sua conforme mostrado na tabela abaixo. Você deve ter a
profissão. Isto é mais eficaz para especialidades como graduação de proficiência treinado em uma perícia para
negócio, leis ou navegação, onde há uma alta demanda por utilizá-la para Aprender uma Magia ou Identificar Magia.
trabalhadores. O MJ pode aumentar a CD ou determinar Algo sem uma tradição específica, como um item com o
que só existem tarefas de níveis inferiores disponíveis se traço mágico, pode ser identificado utilizando quaisquer
você estiver tentando utilizar uma perícia de Saber obscura destas perícias.

238
Perícias
4
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Tradição Mágica Perícia Correspondente listados. Em alguns casos, você pode obter permissão do MJ
Arcana Arcanismo para utilizar uma perícia diferente relacionada, normalmente
Divina Religião contra uma CD maior do que o normal. Alguns tópicos
Ocultista Ocultismo podem aparecer em várias listas, mas as perícias podem Apêndice
Primal Natureza fornecer informações diferentes. Por exemplo, Arcanismo
pode dizer sobre as defesas mágicas de um golem, enquanto
RECORDAR CONHECIMENTO (DESTREINADO) Manufatura pode dizer sobre sua resistência tenaz a ataques
Para lembrar informações úteis sobre um tópico, você pode físicos.
tentar Recordar Conhecimento. Você pode saber informações • Arcanismo: Teorias arcanas, tradições mágicas,
básicas sobre algo sem precisar realizar um teste, mas Recordar criaturas de significância arcana e planos arcanos.
Conhecimento requer que você pare e pense por um momento • Manufatura: Reações e criaturas alquímicas, valor de
para que possa relembrar fatos mais específicos e aplicá-los. itens, engenharia, materiais inusitados e constructos.
Você pode até mesmo precisar gastar tempo investigando • Medicina: Doenças, venenos, ferimentos e ciência forense.
primeiro. Por exemplo, para utilizar Medicina para descobrir • Natureza: O ambiente, flora, geografia, clima, criaturas
a causa de uma morte, você pode precisar conduzir um exame de origem natural e planos naturais.
forense antes de tentar Recordar Conhecimento. • Ocultismo: Mistérios antigos, filosofia obscura,
criaturas de significância ocultista e planos esotéricos.
RECORDAR CONHECIMENTO [one-action] • Religião: Agentes divinos, planos divinos, teologia,
CONCENTRAÇÃO SECRETO mitos obscuros e criaturas de significância religiosa.
Você faz um teste de perícia para tentar lembrar algum • Saber: O assunto da subcategoria da perícia Saber.
conhecimento sobre um assunto relacionado a essa perícia. O MJ • Sociedade: História local, personalidades principais,
determina as CDs para esses testes e quais perícias se aplicam. instituições legais, estrutura societária e cultura
Sucesso Crítico Você recorda o conhecimento precisamente e humanoide.
obtém informações ou contexto adicional.
Sucesso Você recorda o conhecimento precisamente ou recebe O MJ pode permitir testes para Recordar Conhecimento
uma pista útil sobre sua situação atual. utilizando outras perícias. Por exemplo, você pode aferir a
Falha Crítica Você recorda informações incorretas ou recebe uma capacidade de um acrobata utilizando Acrobatismo. Se esti-
pista errônea ou enganosa. ver utilizando uma perícia física (como neste exemplo), o MJ
provavelmente fará você utilizar um atributo mental — nor-
As perícias a seguir podem ser utilizadas para Recordar malmente Inteligência — em vez do atributo físico normal
Conhecimento, obtendo informações sobre os tópicos da perícia.

239
Exemplos de Tarefas de Recordar Conhecimento se for treinado nessa perícia. Algumas ações listam tarefas
Estes exemplos utilizam Sociedade ou Religião. simples para cada graduação para lhe dar uma melhor noção
Destreinado nome de um governante, nobre principal ou do que você pode realizar conforme sua proficiência aumenta.
divindade maior Como as ações de uma perícia não compreendem todas as
Treinado linha de sucessão de uma família nobre maior, possibilidades, pode haver vezes em que o MJ pedirá que você
doutrinas principais de uma divindade maior faça um teste de perícia sem usar qualquer das ações listadas,
Especialista genealogia de um nobre menor, ensinamentos ou vezes em que o MJ pedirá que você role utilizando o
de um sacerdote antigo modificador de um atributo chave diferente.
Mestre hierarquia de uma corte de gênios nobres, templos A maioria das perícias inclui seções para sucesso e falha,
extraplanares maiores de uma divindade assim como descrições do que ocorre em um sucesso crítico
Lendário existência de um herdeiro nobre desaparecido há ou falha crítica. Se qualquer das seções de resultados críticos
tempos, doutrinas secretas de uma religião for ausente, trate esses resultados como um sucesso ou
falha normal.
SUBSISTIR (DESTREINADO)
Se precisar providenciar comida e abrigo, você pode Acrobatismo (Des)
usar a atividade de recesso Subsistir. Isto normalmente Acrobatismo mede sua habilidade de realizar tarefas que
utiliza Sociedade se você estiver em um assentamento ou exigem coordenação e graça. Quando usar a ação básica
Sobrevivência se estiver nos ermos. Escapar (página 470), você pode utilizar seu modificador
de Acrobatismo em vez de seu modificador de ataque
SUBSISTIR desarmado.
RECESSO
Você tenta providenciar comida e abrigo para si, e possivelmente ATRAVESSAR ACROBATICAMENTE [one-action]
também para outros, com um padrão de vida descrito na página MOVIMENTO
294. O MJ determina a CD baseado na natureza do lugar onde você Você Anda até sua Velocidade. Durante este movimento, você
está tentando Subsistir. Você pode precisar de uma graduação de pode tentar mover-se através do espaço de um inimigo. Faça
proficiência mínima para Subsistir em ambientes particularmente um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do inimigo
estranhos. Ao contrário da maioria das atividades de recesso, você assim que tentar entrar no espaço dele. Você pode Atravessar
pode Subsistir após 8 horas ou menos de exploração, mas se o Acrobaticamente utilizando Escalar, Nadar, Voar ou outra ação em
fizer, sofre –5 de penalidade. vez de Andar no ambiente apropriado.
Sucesso Crítico Você fornece subsistência de vida para você e Sucesso Você se move através do espaço do inimigo, tratando os
uma criatura adicional, ou melhora sua própria comida e abrigo, quadrados no espaço dele como terreno difícil (cada 1,5 metros
concedendo a si um padrão de vida confortável. custam 3 metros de movimento). Se não possuir Velocidade o
Sucesso Você encontra comida suficiente e abrigo com proteção suficiente para mover-se por todo o espaço dele, você obtém o
básica das condições atmosféricas e consegue padrão de vida mesmo efeito que em uma falha.
de subsistência. Falha Seu movimento é encerrado e você aciona reações como
Falha Você se expõe às condições atmosféricas e não consegue se tivesse se movido para fora do quadrado em que iniciou
comida o suficiente, ficando fatigado até obter comida seu movimento.
suficiente e abrigo.
Falha Crítica Você atrai problemas, come algo que não deveria EQUILIBRAR [one-action]
ou de alguma outra forma piora sua situação. Você sofre –2 MOVIMENTO
de penalidade em testes de Subsistir por 1 semana. Você não Requerimentos Você está em um quadrado que contém uma
encontra qualquer comida; se não possuir qualquer comida superfície estreita, solo irregular ou outra característica similar.
armazenada, você corre risco de passar fome ou morrer de sede Você se move por uma superfície estreita ou solo irregular,
se continuar falhando. fazendo um teste de Acrobatismo contra a CD de Equilibrar do
local. Você fica desprevenido enquanto estiver em uma superfície
Exemplos de Tarefas de Subsistir estreita ou solo irregular.
Destreinado floresta exuberante com clima calmo ou cidade Sucesso Crítico Você se move até sua Velocidade.
grande com plenitude de recursos Sucesso Você se move até sua Velocidade, tratando o local como
Treinado aldeia ou encosta típica terreno difícil (cada 1,5 metros custam 3 metros de movimento).
Especialista montanhas típicas ou vilarejo insular Falha Você deve permanecer parado para manter seu equilíbrio
Mestre deserto típico ou cidade sob cerco (desperdiçando a ação) ou cai. Se cair, seu turno se encerra.
Lendário deserto estéril ou cidade de mortos-vivos Falha Crítica Você cai e seu turno se encerra.

Descrições das Perícias Exemplos de Tarefas de Equilibrar


As seções a seguir descrevem as perícias do jogo. O cabeçalho Destreinado raízes emaranhadas, calçada irregular
de cada seção fornece o nome da perícia com seu atributo Treinado viga de madeira
chave em parênteses. Uma breve descrição da perícia é seguida Especialista cascalho solto e fundo
por uma lista de ações que você pode usar se for destreinado Mestre corda bamba, camada de gelo macia
nessa perícia e, depois, as ações que podem ser realizadas Lendário fio de navalha, pedaços de chão caindo pelo ar

240
Perícias
4
AÇÕES TREINADAS DE ACROBATISMO EMPRESTAR UMA MAGIA ARCANA
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
IntroduçÃO
ESPREMER Se for um conjurador arcano que prepara magias de um grimório,
EXPLORAÇÃO MOVIMENTO você pode tentar preparar uma magia do grimório de outra pessoa. Ancestralidades
Você se contorce para espremer-se através de um espaço tão O MJ determina a CD para o teste baseado no nível e raridade da & Biografias
pequeno em que mal pode passar. Esta ação é para espaços magia; essa CD normalmente é um pouco mais fácil que Aprender
excepcionalmente pequenos; muitos espaços apertados são uma Magia. Classes
terreno difícil (página 475) por onde você pode se mover mais Sucesso Você prepara a magia emprestada como parte de sua
rapidamente e sem um teste. preparação de magia normal.
Perícias
Sucesso Crítico Você se espreme através do espaço apertado em 1 Falha Você falha em preparar a magia, mas o espaço de magia
minuto para cada 3 metros de espremer. permanece disponível para preparar uma magia diferente. Você
Sucesso Você se espreme em 1 minuto para cada 1,5 metros. não pode tentar preparar esta magia até a próxima vez em que Talentos
Falha Crítica Você fica preso no espaço apertado. Enquanto preparar magias.
está preso, você pode gastar 1 minuto fazendo outro teste de Equipamentos
Acrobatismo contra a mesma CD. Qualquer resultado nesse teste
diferente de uma falha crítica faz com que deixe de estar preso. magias

Exemplos de Tarefas de Espremer


era dos
Treinado espaço mal cabe seus ombros
Mestre espaço mal cabe sua cabeça
presságios
perdidos
MANOBRAR EM VOO [one-action]
MOVIMENTO regras do
Requerimentos Você possui Velocidade jogo
de voo.
Você tenta uma manobra difícil enquanto
mestrando
está voando. Faça um teste de Acrobatismo.
O MJ determina quais manobras são
possíveis, mas elas raramente lhe permitem
mover-se mais que sua Velocidade de voo.
Sucesso Você obtém sucesso na manobra.
Falha Sua manobra falha. O MJ escolhe se você simplesmente não Apêndice
pode se mover ou se ocorre algum outro efeito prejudicial. O
resultado deve ser apropriado para a manobra que você está
tentando (por exemplo, ser tirado de curso se estiver tentando
voar contra um vento forte).
Falha Crítica Como falha, mas a consequência é bem pior.

Exemplos de Tarefas de Manobras em Voo


Treinado subida ou descida íngreme
Especialista voar contra o vento, pairar no ar
Mestre inverter sua direção
Lendário voar através de um vendaval

Arcanismo (Int)
Arcanismo mede quanto você sabe sobre magia e criaturas
arcanas. Mesmo se for destreinado em Arcanismo, você pode
Recordar Conhecimento (página 239).
• Recordar Conhecimento sobre teorias arcanas, tradições
mágicas, criaturas de significância arcana (como dragões
e bestas) e dos Planos Astral, Elementais e das Sombras.

AÇÕES TREINADAS DE ARCANISMO


Você deve ser treinado em Arcanismo para utilizá-la para as
ações gerais de perícia a seguir (página 234).
• Aprender uma Magia da tradição arcana.
• Decifrar Escrita sobre teoria arcana.
• Identificar Magia, particularmente ma-
gia arcana.

241
Atletismo (For) ESCALAR [one-action]
Atletismo permite que você realize feitos de proeza física. MOVIMENTO
Quando usar a ação básica Escapar (página 470), você Requerimentos Você tem ambas as mãos livres.
pode utilizar seu modificador de Atletismo em vez de seu Você se move para cima, para baixo ou por uma inclinação. A
modificador de ataque desarmado. menos que seja particularmente fácil, você deve realizar um
teste de Atletismo. O MJ determina a CD baseado na natureza da
AGARRAR [one-action] inclinação e circunstâncias ambientais. Você fica desprevenido a
ATAQUE menos que tenha uma Velocidade de escalada.
Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não Sucesso Crítico Você se move para cima, através de, ou desce
pode ser mais de um tamanho maior que você. seguramente a inclinação por 1,5 metros mais 1,5 metros para
Você tenta agarrar um oponente com sua mão livre. Faça um cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um total de 3 metros
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude dele. Você também para a maioria dos PJs).
pode Agarrar para manter presa uma criatura que você já tenha Sucesso Você se move para cima, através de, ou desce
agarrado. seguramente a inclinação por 1,5 metros para cada 6 metros de
Sucesso Crítico Seu oponente fica restringido até o final de seu sua Velocidade em terra (um total de 1,5 metros para a maioria
próximo turno a menos que você se mova ou seu oponente dos PJs, mínimo de 1,5 metros se sua Velocidade for menor que
Escape (página 470). 6 metros).
Sucesso Seu oponente fica agarrado até o final de seu próximo Falha Crítica Você cai. Se começou a escalar em solo estável, você
turno a menos que você se mova ou seu oponente Escape. cai e fica prostrado.
Falha Você falha em agarrar seu oponente. Se já tiver agarrado ou
restringido o oponente por usar Agarrar, essas condições são Exemplos de Tarefas de Escalar
encerradas para a criatura. Destreinado escadas, encostas íngremes, árvores de galhos
Falha Crítica Se você já tiver agarrado ou restringido o oponente, baixos
ele se liberta. Seu alvo pode lhe agarrar, como se tivesse obtido Treinado cordames, cordas, árvore típica
sucesso em usar a ação Agarrar contra você, ou forçar você a Especialista parede com pequenos apoios para mãos e pés
cair e ficar prostrado. Mestre teto com apoios para mãos e pés, muro de pedra
Lendário superfície macia
DERRUBAR [one-action]
ATAQUE TABELA 4–4: DISTÂNCIA DE ESCALAR E NADAR
Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não Esta tabela fornece uma referência rápida para quão longe
pode ser mais de um tamanho maior que você. você pode se mover com uma ação de Escalar ou Nadar.
Você tenta derrubar um oponente no chão. Faça um teste de Distância de Escalar Distância de Nadar
Atletismo contra a CD de Reflexos dele. Velocidade Sucesso Crítico Sucesso Crítico
Sucesso Crítico O alvo cai, fica prostrado e sofre 1d6 de dano 1,5–4,5 metros 1,5 m 1,5 m 1,5 m 3m
contundente. 6–10,5 metros 1,5 m 3m 3m 4,5 m
Sucesso O alvo cai e fica prostrado. 12–16,5 metros 3m 4,5 m 4,5 m 6m
Falha Crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado. 18–19,5 metros 4,5 m 6m 6m 7,5 m

EMPURRAR [one-action] FORÇAR [one-action]


ATAQUE ATAQUE
Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não Utilizando seu corpo, uma alavanca ou alguma outra
pode ser mais de um tamanho maior que você. ferramenta, você tenta forçar uma porta, janela, recipiente
Você tenta empurrar um oponente para longe de você. Faça um ou portão pesado a abrir. Com um resultado alto o suficiente,
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude dele. você pode até mesmo atravessar paredes. Sem um pé-de-cabra,
Sucesso Crítico Você empurra seu oponente até 3 metros para forçar algo a abrir sofre –2 de penalidade no teste de Atletismo
longe de você. Você pode Andar após isso, mas deve mover-se para Forçar.
a mesma distância e na mesma direção. Sucesso Crítico Você abre a porta, janela, recipiente ou portão e
Sucesso Você empurra seu oponente 1,5 metros para trás. Você pode evitar danificar o item no processo.
pode Andar após isso, mas deve mover-se a mesma distância e Sucesso Você quebra a porta, janela, recipiente ou portão para
na mesma direção. abri-lo, e a porta, janela, recipiente ou portão sofre a condição
Falha Crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado. quebrado. Se o item for especialmente resistente, o MJ pode
fazer com que ele sofra dano, mas não fique quebrado.
Movimento Forçado Falha Crítica Sua tentativa emperra a porta, janela, recipiente
A ação Empurrar pode forçar uma criatura a se mover. ou portão, impondo –2 de penalidade de circunstância em
Quando um efeito lhe forçar um movimento, ou se você tentativas futuras de Forçá-lo.
começar a cair, a distância do movimento é definida pelo
efeito que lhe moveu, não por sua Velocidade. Como você Exemplos de Tarefas de Forçar
não está agindo para se mover, este movimento não aciona Destreinado tecido, vidro frágil
reações acionadas por movimento. Treinado gelo, vidro resistente

242
Perícias
4
Especialista porta de madeira frágil, rastrilho de madeira QUEDA
IntroduçÃO
Mestre porta de madeira resistente, rastrilho de ferro, barra Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano quando
de metal aterrissar, que é dano contundente igual a 1 de dano para
Lendário porta de pedra ou ferro cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 Ancestralidades
metros, arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano & Biografias
NADAR [one-action] por queda, você fica prostrado quando aterrissar.
Você se propele pela água. Na maioria das águas calmas, você Se cair em água, neve ou outra substância macia, calcule Classes
obtém sucesso na ação sem precisar de um teste. Se precisar o dano da queda como se tivesse caído 6 metros a menos.
respirar ar e estiver submerso na água, você deve prender sua A redução não pode ser maior que a profundidade da
Perícias
respiração a cada rodada. Se falhar em prender sua respiração, água (portanto, quando cair em água que tenha somente
você começa a afogar (conforme descrito na página 478). Se 3 metros de profundidade, trate a queda como 3 metros
a água em que estiver nadando for turbulenta ou perigosa de menor). Você pode Segurar-se numa Beirada como uma Talentos
alguma outra forma, você pode ter de fazer um teste de Atletismo reação (página 472) para reduzir ou eliminar o dano de
para Nadar. algumas quedas. Regras mais detalhadas para dano de Equipamentos
Se encerrar seu turno na água e não tiver obtido sucesso em queda são apresentadas na página 463.
uma ação de Nadar nesse turno, você afunda 3 metros ou é movido magias
pela corrente, conforme determinado pelo MJ. Entretanto, se sua
última ação em seu turno foi entrar na água, você não afunda nem 9 metros ou mais). Se fizer um Salto vertical, você pode
era dos
se move com a corrente nesse turno. se mover até 90 centímetros verticalmente e 1,5 metros
Sucesso Crítico Você se move até 3 metros pela água, mais 1,5 horizontalmente para subir em uma superfície elevada.
presságios
metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um perdidos
total de 4,5 metros para a maioria dos PJs). SALTO EM DISTÂNCIA [two-actions]
Sucesso Você se move 1,5 metros pela água, mais 1,5 metros para Você Anda e depois faz um Salto horizontal e um teste de regras do
cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um total de 3 metros Atletismo para aumentar o comprimento de seu salto. A CD jogo
para a maioria dos PJs). do teste de Atletismo é igual a 5 para cada 1,5 metros de
Falha Crítica Você não faz qualquer progresso e, se estiver distância que você está tentando se mover durante seu Salto
mestrando
prendendo sua respiração, perde 1 rodada de ar. (portanto, você precisa obter sucesso em um teste de CD 20
para Saltar 6 metros). Você não pode Saltar mais longe do que
Exemplos de Tarefas de Nadar sua Velocidade.
Destreinado lago ou outras águas calmas Se não tiver Andado pelo menos 3 metros ou se tentar saltar em
Treinado água corrente, como um rio uma direção diferente da que Andou, você falha automaticamente
Especialista rio com correnteza rápida no teste. Esta CD pode ser aumentada ou diminuída devido à Apêndice
Mestre mar revolto situação, conforme determinado pelo MJ.
Lendário redemoinho, cachoeira Sucesso Aumente a distância horizontal máxima que você Salta
para a distância desejada.
SALTO EM ALTURA [two-actions] Falha Você Salta normalmente.
Você Anda e depois faz um Salto vertical e um teste de Atletismo Falha Crítica Você Salta normalmente, mas cai prostrado.
CD 30 para aumentar a altura de seu salto. Se não tiver Andado
pelo menos 3 metros, você falha automaticamente no teste. Esta AÇÃO TREINADA DE ATLETISMO
CD pode ser aumentada ou diminuída devido à situação, conforme
determinado pelo MJ. DESARMAR [one-action]
Sucesso Crítico Aumente a distância vertical máxima para 2,4 ATAQUE
metros, ou aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não
e a distância horizontal máxima para 3 metros. pode ser mais de um tamanho maior que você.
Sucesso Aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros. Você tenta derrubar algo que um oponente esteja segurando. Faça
Falha Você Salta normalmente. um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos dele.
Falha Crítica Você não Salta de forma nenhuma e, em vez disso, Sucesso Crítico Você derruba o item da empunhadura do
cai prostrado em seu espaço. oponente. Ele cai no chão no espaço do oponente.
Sucesso Você enfraquece a empunhadura de seu oponente no item.
Saltar Até o início do turno dessa criatura, tentativas de Desarmar o
A ação básica Saltar é usada para Salto em Altura e Salto oponente para esse item recebe +2 de bônus de circunstância e
em Distância. Saltar lhe permite fazer um salto curto e o alvo sofre –2 de penalidade de circunstância em ataques com
cauteloso. Você pode Saltar até 3 metros horizontalmente o item ou outros testes que exijam uma empunhadura firme
(se sua Velocidade for pelo menos 4,5 metros) ou até 4,5 nesse item.
metros horizontalmente (se sua Velocidade for pelo menos Falha Crítica Você perde o equilíbrio e fica desprevenido até o
9 metros). Você aterrissa no espaço onde seu Salto acaba início de seu próximo turno.
(significando que normalmente você pode superar uma
lacuna de 1,5 metros se sua Velocidade for entre 4,5 e 7,5 Diplomacia (Car)
metros ou uma lacuna de 3 metros se sua Velocidade for Você influencia os outros através de negociação e lisonjas.

243
IMPRESSIONAR Mestre informação bem guardada ou esotérica
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL Lendário informação conhecida somente por poucos
Com pelo menos 1 minuto de conversa, durante a qual você engaja incrivelmente selecionados ou apenas por seres
em falas carismáticas, lisonjas e outros atos de boa vontade, extraordinários
você busca causar uma boa impressão em alguém para torná-lo
temporariamente bem disposto. Ao final da conversa, faça um teste PEDIR [one-action]
de Diplomacia contra a CD de Vontade de um alvo, modificado por AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
quaisquer circunstâncias que o MJ considerar adequadas. Boas Você pode fazer um pedido a uma criatura que seja amistosa ou
impressões (ou más, em uma falha crítica) duram por pelo menos prestativa em relação a você. Você deve expressar o pedido em
uma interação social atual a menos que o MJ decida o contrário. termos que o alvo fosse aceitar dada sua atitude atual em relação
Sucesso Crítico A atitude do alvo em relação a você melhora em a você. O MJ determina a CD baseado na dificuldade do pedido.
dois passos. Alguns pedidos são desagradáveis ou impossíveis, e mesmo um
Sucesso A atitude do alvo em relação a você melhora em um passo. PdM prestativo nunca concordaria com eles.
Falha Crítica A atitude do alvo em relação a você piora em um passo. Sucesso Crítico O alvo concorda com seu pedido sem exigências.
Sucesso O alvo concorda com seu pedido, mas pode demandar
Alterando Atitudes provisões adicionais ou alterações no pedido.
Sua influência sobre PdMs é medida em um conjunto de Falha O alvo recusa o pedido, embora possa propor uma alternativa
atitudes que refletem como eles veem seu personagem. Elas que pareça menos extrema.
são apenas um breve resumo da disposição de uma criatura. O Falha Crítica Não apenas o alvo recusa o pedido, como a atitude
MJ irá suprir detalhes adicionais baseados na história e crenças dele em relação a você piora em um passo devido à temeridade
de personagens com quem você estiver interagindo, e suas do pedido.
atitudes podem mudar de acordo com a história. As atitudes
são detalhadas no Apêndice de Condições e são resumidas aqui. Dissimulação (Car)
• Prestativa: Disposto a ajudá-lo e responde favoravelmente Você pode enganar e iludir os outros utilizando disfarces,
a seus pedidos. mentiras e outras formas de subterfúgio.
• Amistosa: Possui uma boa atitude em relação a você, mas
não necessariamente coloca seu pescoço na reta para CRIAR UMA DISTRAÇÃO [one-action]
ajudar. MENTAL
• Indiferente: Não se importa com você de maneira alguma. Com um gesto, truque ou algumas palavras de distração, você
(A maioria dos PdMs começa indiferente.) pode criar uma distração que atrai a atenção de criaturas para
• Inamistosa: Não gosta de você e não quer ajudar. outro lugar. Se usar um gesto ou truque, esta ação adquire o traço
• Hostil: Trabalha ativamente contra você — e pode atacá-lo manuseio. Se usar palavras de distração, esta ação adquire os
simplesmente por desgostar de você. traços auditivo e linguístico.
Faça um único teste de Dissimulação e o compare às CDs de
Em hipótese nenhuma alguém é capaz de mudar a atitude Percepção das criaturas cuja atenção você está tentando desviar.
de um personagem jogador com estas perícias. Você pode Seja você bem-sucedido ou não, criaturas que você tentar distrair
interpretar interações com personagens jogadores e até recebem +4 de bônus de circunstância em suas CDs de Percepção
mesmo utilizar resultados de Diplomacia se o jogador quiser contra suas tentativas de Criar uma Distração por 1 minuto.
ter uma noção mecânica de quão convincente ou cativante Sucesso Crítico Você fica escondido para cada criatura cuja CD de
um personagem é, mas personagens fazem as decisões Percepção for menor ou igual que seu resultado. (A condição
definitivas sobre como seus personagens respondem. escondido lhe permite se Esgueirar, conforme descrito na
página 246.) Isto dura até o final de seu turno ou até você
OBTER INFORMAÇÃO fazer qualquer outra coisa exceto Dar um Passo ou usar as
EXPLORAÇÃO SECRETO ações Esconder ou Esgueirar da perícia Furtividade (páginas
Você vasculha mercados locais, tavernas e locais de reunião 245 e 246). Se você Golpear uma criatura, ela permanece
na tentativa de descobrir algo sobre um indivíduo ou tópico desprevenida contra esse ataque e depois você fica observado.
específico. O MJ determina a CD do teste e a quantidade de tempo Se fizer qualquer outra coisa, você fica observado pouco antes
que isso leva (normalmente 2 horas, mas às vezes mais), junto de agir, exceto se o MJ determinar o contrário.
com qualquer benefício que você possa ser capaz de conseguir ao Falha Você não desvia a atenção de quaisquer criaturas cuja CD
gastar moedas em barganhas, bebidas ou presentes. de Percepção exceder seu resultado, e essas criaturas ficam
Sucesso Você coleta informações sobre o indivíduo ou tópico. O cientes da tentativa de enganá-las.
MJ determina as especificidades.
Falha Crítica Você coleta informações incorretas sobre o indivíduo MENTIR
ou tópico. AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL SECRETO
Você tenta enganar alguém com uma inverdade. Fazê-lo leva
Exemplos de Tarefas de Obter Informação pelo menos 1 rodada, ou mais se a mentira for elaborada. Você
Destreinado fofoca atual rola um único teste de Dissimulação e o compara contra a CD
Treinado rumor comum de Percepção de cada criatura que tentar enganar. O MJ pode
Especialista rumor obscuro, segredo mau guardado conceder às criaturas um bônus de circunstância baseado na

244
Perícias
4
situação e natureza da mentira que você está tentando contar. Falha Crítica Sua finta se volta contra você. Você fica desprevenido
IntroduçÃO
Mentiras elaboradas ou altamente inacreditáveis são muito mais contra ataques corpo a corpo que o alvo desferir contra você
difíceis de fazer uma criatura acreditar do que mentiras mais até o final de seu próximo turno.
simples e mais críveis, e algumas mentiras são tão absurdas que é Ancestralidades
impossível fazer alguém acreditar nelas. Furtividade (Des) & Biografias
A critério do MJ, se uma criatura inicialmente acreditar em sua Você é habilidoso em evitar detecção, permitindo que você passe
mentira, ela pode fazer outro teste de Percepção posteriormente despercebido por adversários, se esconda ou oculte um item. Classes
para Sentir Motivação contra sua CD de Dissimulação para
perceber que é uma mentira. Isto normalmente acontece se a ESCONDER [one-action] Perícias
criatura descobrir evidências suficientes para contrapor suas SECRETO
afirmações. Você fica atrás de uma cobertura ou cobertura maior ou dentro
Sucesso O alvo acredita em sua mentira. de uma ocultação para ficar escondido em vez de observado. O MJ Talentos
Falha O alvo não acredita em sua mentira e recebe +4 de bônus rola seu teste de Furtividade em segredo e compara o resultado à
de circunstância contra suas tentativas de Mentir pela duração CD de Percepção de cada criatura que o esteja observando e que Equipamentos
de sua conversa. É mais provável que o alvo suspeite de você você tenha cobertura (ou cobertura maior) ou esteja ocultado em
no futuro. relação a elas. Você recebe o bônus de circunstância de cobertura magias
ou cobertura maior em seu teste.
PERSONIFICAR Sucesso Se a criatura pudesse vê-lo, você fica escondido em vez
era dos
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MANUSEIO SECRETO de observado. Se estivesse escondido ou indetectado pela
Você cria um disfarce para se passar por alguém ou algo que você criatura, você mantém essa condição.
presságios
não é. Montar um disfarce convincente leva 10 minutos e requer Se obtiver sucesso em ficar escondido para uma criatura e perdidos
um kit de disfarce (página 290), mas um disfarce mais simples e parar de ter cobertura ou cobertura maior ou deixar de estar
mais rápido pode cumprir o objetivo se você não estiver tentando ocultado contra ela, você fica observado novamente. Você para regras do
imitar um indivíduo em específico, a critério do MJ. de estar escondido se fizer qualquer coisa exceto Dar um Passo, jogo
Na maioria dos casos, criaturas possuem uma chance de Esconder ou Esgueirar. Se tentar Golpear uma criatura, ela
detectar sua dissimulação somente se usarem a ação Buscar permanece desprevenida contra esse ataque e, após ele, você
mestrando
para fazer testes de Percepção contra sua CD de Dissimulação. fica observado. Se fizer qualquer outra coisa, você fica observado
Se você tentar interagir diretamente com alguém enquanto está logo antes de agir, exceto se o MJ determinar o contrário. O MJ
disfarçado, o MJ rola um teste secreto de Dissimulação para você pode lhe permitir realizar uma ação particularmente discreta
contra a CD de Percepção da criatura. Se estiver disfarçado como sem ser percebido, possivelmente exigindo outro teste de
um indivíduo específico, o MJ pode conceder às criaturas com Furtividade.
quem você interage um bônus de circunstância baseado em quão Se uma criatura usar Buscar para deixá-lo observado Apêndice
bem conhecem a pessoa que você está imitando, ou então ele para ela, você deve obter sucesso em Esconder-se para ficar
pode rolar um teste secreto de Dissimulação mesmo se você não escondido para ela novamente.
estiver interagindo diretamente com outras pessoas.
Sucesso Você leva a criatura a pensar que você é a pessoa em que ESGUEIRAR [one-action]
está disfarçada. Você pode ter de fazer um novo teste se seu MOVIMENTO SECRETO
comportamento mudar. Você pode tentar se mover para outro lugar enquanto está ou
Falha A criatura pode dizer que você não é quem afirma ser. permanece indetectado. Ande até metade de sua Velocidade. (Você
Falha Crítica A criatura pode dizer que você não é quem afirma ser pode usar Esgueirar enquanto Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em
e o reconhece se fosse te reconhecer sem um disfarce. vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente;
você deve se mover à metade dessa Velocidade.)
AÇÃO TREINADA DE DISSIMULAÇÃO Se estiver indetectado por uma criatura e for impossível
para essa criatura lhe observar (para uma criatura típica, isto
FINTAR [one-action] inclui quando você estiver invisível, quando o observador
MENTAL estiver cego ou quando você estiver no escuro e a criatura não
Requerimentos Você está no alcance corpo a corpo do oponente puder enxergar na escuridão), em qualquer falha crítica que
que está tentando Fintar. você rolar em um teste para se Esgueirar, trate o resultado
Com um floreio enganoso, você deixa um oponente despreparado como uma falha. Você também continua indetectado mesmo se
para seu ataque real. Faça um teste de Dissimulação contra a CD perder cobertura ou cobertura maior ou se não estiver ocultado
de Percepção do oponente. contra essa criatura.
Sucesso Crítico Você deixa as defesas de seu inimigo Ao final de seu movimento, o MJ rola seu teste de Furtividade
completamente abertas. O alvo fica desprevenido contra em segredo e compara o resultado à CD de Percepção de cada
ataques corpo a corpo que você desferir contra ele até o final criatura para a qual você estiver escondido ou indetectado no
de seu próximo turno. início de seu movimento. Se possuir cobertura ou cobertura maior
Sucesso Seu adversário é enganado, mas apenas contra a criatura durante todo o seu Andar, você recebe os +2
momentaneamente. O alvo fica desprevenido contra ataques de bônus de circunstância da cobertura (ou +4 de uma cobertura
corpo a corpo que você desferir contra ele até o final de seu maior) em seu teste de Furtividade. Por estar se movendo, o
turno atual. incremento de bônus por Obter Cobertura não se aplica. Você não

245
SENDO FURTIVO Falha Um som revelador ou outro sinal indica sua posição, embora
Se quiser esgueirar-se quando houver criaturas que você permaneça escondido. Você fica escondido da criatura
puderem lhe ver, você pode usar uma combinação de durante todo seu movimento e permanece assim.
Esconder e Esgueirar para fazê-lo. Falha Crítica Você é visto! Você é observado pela criatura durante
• Primeiro, se Esconda atrás de algo (seja ao obter todo seu movimento e permanece assim. Se estiver invisível
vantagem de cobertura ou ter a condição ocultado e estivesse escondido da criatura, em vez de ser observado
devido a névoa, magia ou efeito similar). Um teste bem- durante seu movimento, você fica escondido durante todo seu
sucedido de Furtividade o deixa escondido, embora as movimento e permanece assim.
criaturas ainda saibam mais ou menos onde você está.
• Segundo, agora que está escondido, você pode se OCULTAR UM OBJETO [one-action]
Esgueirar. Isso significa que você pode se mover MANUSEIO SECRETO
à metade de sua Velocidade e fazer outro teste de Você esconde um objeto pequeno em si (como uma arma
Furtividade. Se for bem-sucedido, agora você está de Volume leve). Quando tentar manter um objeto ocultado
indetectado. Isso significa que criaturas não sabem mais despercebido por alguém que possa percebê-lo, o MJ rola seu teste
em qual quadrado você está. de Furtividade e o compara à CD de Percepção deste observador
passivo. Uma vez que o MJ tenha rolado seu teste para um
Se estiver se aproximando de criaturas que não sabem objeto ocultado, esse mesmo resultado é usado contra as CDs de
que você está ali, você pode começar a Esgueirar direto, já todos os observadores passivos, não importa quantas criaturas
que eles não sabem sua localização desde o início. Algumas observem esse objeto passivamente. Se uma criatura estiver
ações podem fazer você ser observado novamente, mas especificamente procurando em você por um item, ela pode fazer
elas são em sua maioria o que você esperaria: ficar de pé um teste de Percepção contra sua CD de Furtividade (encontrando
ao aberto, atacar alguém, fazer algum barulho e assim o objeto em um sucesso).
por diante. Contudo, se você Golpear alguém após obter Você também pode ocultar um objeto em algum lugar além
sucesso em Esconder-se ou Esgueirar-se, esse alguém fica de si, como em um matagal ou em um compartimento secreto
desprevenido para esse Golpe. em um móvel. Neste caso, personagens Buscando em uma área
Criaturas podem tentar encontrá-lo com a ação Buscar, comparam os resultados dos testes de Percepção deles à sua CD
descrita na página 471. de Furtividade para determinar se eles encontram o objeto.
Três condições explicam os estados de detecção. Lembre- Sucesso O objeto permanece indetectado.
se que estas condições são relativas para cada criatura — Falha O objeto é encontrado por quem o procura.
você pode ser observado por uma criatura enquanto está
escondido para outra e indetectado por uma terceira. Intimidação (Car)
Você curva os outros à sua vontade usando ameaças.
OBSERVADO
Você está na visão clara da criatura. COAGIR
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
ESCONDIDO Com ameaças veladas ou explícitas, você tenta coagir uma
A criatura sabe sua localização, mas não consegue lhe ver. criatura a fazer o que você quer. Você deve gastar pelo menos
1 minuto de conversa com uma criatura que puder ver e que
INDETECTADO pode vê-lo ou senti-lo. Ao final da conversa, faça um teste de
A criatura não sabe qual sua localização. Intimidação contra a CD de Vontade do alvo, modificado por
quaisquer circunstâncias que o MJ determinar. As atitudes
rola o teste contra uma criatura se, ao final de seu movimento, citadas nos efeitos abaixo são resumidas no quadro Alterando
não estiver ocultado para ela nem possuir cobertura ou cobertura Atitudes da página 241 e descritas por completo no Apêndice de
maior contra ela. Você é automaticamente observado por uma Condições a partir da página 618.
criatura dessas. Sucesso Crítico O alvo lhe dá a informação que você busca ou
Sucesso Você fica indetectado pela criatura durante seu concorda em seguir suas diretivas desde que elas não sejam
movimento e permanece indetectado pela criatura ao final dele. provavelmente prejudiciais ao alvo de qualquer forma. O
Você fica observado assim que fizer qualquer outra coisa além alvo continua a consentir por uma quantidade de tempo
de Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar. Se tentar Golpear uma determinada pelo MJ desde que não exceda 1 dia, momento
criatura, ela permanece desprevenida contra esse ataque e, após em que o alvo fica inamistoso (se já não estivesse inamistoso
ele, você fica observado. Se fizer qualquer outra coisa, você fica ou hostil). Entretanto, o alvo está amedrontado demais para
observado logo antes de agir, exceto se o MJ determinar o contrário. retaliar contra você — pelo menos a curto prazo.
O MJ pode permitir que você realize uma ação particularmente Sucesso Como sucesso crítico, mas após o alvo ficar inamistoso,
discreta sem ser percebido, possivelmente exigindo outro teste de ele pode decidir agir contra você — por exemplo, reportando-o
Furtividade. Se falar ou fizer algum barulho deliberadamente alto, às autoridades ou auxiliando seus inimigos.
você fica escondido em vez de indetectado. Falha O alvo não faz o que você diz e, se já não estivesse
Se uma criatura usar Buscar para deixá-lo escondido para ela, inamistoso ou hostil, ele fica inamistoso.
você deve obter sucesso em Esgueirar-se para ficar indetectado Falha Crítica O alvo se recusa a consentir, fica hostil se já não estivesse
para ela novamente. e não pode ser Coagido por você por pelo menos uma semana.

246
Perícias
4
DESMORALIZAR [one-action] AÇÕES TREINADAS DE LADROAGEM
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
IntroduçÃO
Com um grito súbito, uma provocação oportuna ou uma crítica ABRIR UMA FECHADURA [two-actions]
severa, você pode abalar a determinação de um inimigo. Escolha MANUSEIO Ancestralidades
uma criatura a até 3 metros de você da qual esteja ciente. Faça Requerimentos Você possui ferramentas de ladrão (página 290). & Biografias
um teste de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo. Se o alvo Abrir uma fechadura sem uma chave é muito similar a
não compreender o idioma que você está falando, se não estiver Desabilitar um Dispositivo, mas a CD do teste é determinada Classes
falando um idioma ou se ele não puder lhe ouvir, você sofre –4 pela complexidade e construção da fechadura que estiver
de penalidade de circunstância no teste. Independentemente do tentando abrir (fechaduras e suas CDs são encontradas na
Perícias
resultado, o alvo fica temporariamente imune às suas tentativas página 290). Fechaduras de qualidades superiores podem
de Desmoralizá-lo por 10 minutos. requerer vários sucessos para destrancar, já que, caso contrário
Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. até mesmo um ladrão incompetente poderia facilmente abrir a Talentos
Sucesso O alvo fica assustado 1. fechadura ao fazer o teste até rolar um 20 natural. Se você
não possuir as ferramentas apropriadas, o MJ pode permitir Equipamentos
Ladroagem (Des) o uso de ferramentas improvisadas, que são tratadas como
Você é treinado em um conjunto particular de perícias ferramentas de má qualidade, dependendo das especificidades magias
favorecidas por ladrões patifes. da fechadura.
Sucesso Crítico Você destranca a fechadura ou obtém dois
era dos
EMPALMAR UM OBJETO [one-action] sucessos em direção a abrir uma fechadura complexa. Você não
MANUSEIO deixa traços de sua interferência.
presságios
Empalmar objeto pequeno desapossado sem ser percebido Sucesso Você destranca a fechadura ou obtém um sucesso em perdidos
exige que você faça um único teste de Ladroagem contra as direção a abrir uma fechadura complexa.
CDs de Percepção de todas as criaturas que estão atualmente Falha Crítica Você quebra suas ferramentas. Consertá-las requer regras do
lhe observando. Você pega o objeto independente de ser bem- usar Manufatura para Repará-los ou providenciar apetrechos jogo
sucedido ou não em ocultá-lo. Normalmente você pode Empalmar de reposição (custando 3 pp; ou 3 po para ferramentas de
Objetos somente de Volume insignificante, embora o MJ possa ladrão infiltrador).
mestrando
determinar o contrário dependendo da situação.
Sucesso A criatura não percebe você Empalmando o Objeto. DESABILITAR UM DISPOSITIVO [two-actions]
Falha A criatura percebe você Empalmando o Objeto e o MJ MANUSEIO
determina a resposta da criatura a isso. Requerimentos Alguns dispositivos exigem que você utilize
ferramentas de ladrão (página 290) quando os estiver
FURTAR [one-action] desabilitando. Apêndice
MANUSEIO Esta ação permite desarmar uma armadilha ou outro dispositivo
Você tenta pegar um objeto pequeno de outra criatura sem ser complexo. Frequentemente, um dispositivo exige vários sucessos
percebido. Normalmente, você pode Furtar somente um objeto de antes de ser desabilitado, dependendo de sua construção ou
Volume insignificante e falha automaticamente se a criatura que complexidade. Ferramentas de ladrão são úteis e às vezes
possuir o objeto estiver em combate ou em guarda. requeridas para Desabilitar um Dispositivo, conforme determinado
Faça um teste de Ladroagem para determinar se obtém pelo MJ e às vezes um dispositivo requer uma proficiência de
sucesso em Furtar o objeto. A CD para Furtar normalmente é a graduação em Ladroagem para desabilitá-lo.
CD de Percepção da criatura portando o objeto. Isto assume que O resultado de seu teste de Ladroagem determina quanto
o objeto está sendo portado, mas não bem protegido (como uma progresso você faz.
algibeira cheia de moedas presa com folga ou um objeto dentro Sucesso Crítico Você desabilita o dispositivo ou obtém dois
de uma algibeira dessas). Se o objeto estiver em um bolso ou sucessos em direção a desabilitar um dispositivo complexo.
protegido de forma similar, você sofre –5 de penalidade em seu Você não deixa traços de sua interferência e pode rearmar o
teste de Ladroagem. O MJ pode aumentar a CD de seu teste se a dispositivo posteriormente se esse tipo de dispositivo puder ser
natureza do objeto o tornar mais difícil de furtar (como um item rearmado.
muito pequeno em um saco grande, ou uma folha de pergaminho Sucesso Você desabilita o dispositivo ou obtém um sucesso em
misturada a outros documentos). direção a desabilitar um dispositivo complexo.
Você também pode precisar comparar o resultado de Falha Crítica Você aciona o dispositivo.
seu teste de Ladroagem contra as CDs de Percepção de
observadores diferentes da pessoa portando o objeto. O MJ Manufatura (Int)
pode diminuir as CDs de Percepção destes observadores se Você pode utilizar esta perícia para criar, compreender e
eles estiverem distraídos. reparar itens. Mesmo se for destreinado em Manufatura,
Sucesso Você furta o objeto sem o portador perceber, ou um você pode Recordar Conhecimento (página 238).
observador não vê que você pega ou tenta pegar o item. • Recordar Conhecimento sobre reações alquímicas,
Falha O portador do item percebe sua tentativa antes de você valor de itens, engenharia, materiais inusitados e
conseguir pegar o objeto, ou um observador vê que você pega criaturas alquímicas ou mecânicas. O MJ determina a
ou tenta pegar o item. O MJ determina a resposta de qualquer quais criaturas isto se aplica, mas normalmente inclui
criatura que perceber seu roubo. constructos.

247
REPARAR Você pode identificar a natureza de um item alquímico com 10
EXPLORAÇÃO MANUSEIO minutos de testes utilizando ferramentas de alquimista. Se sua
Requerimentos Você possui um kit de reparos (página 291). tentativa for interrompida, você deve começar novamente.
Você gasta 10 minutos tentando consertar um item danificado, Sucesso Crítico Você identifica o item e os meios de ativá-lo.
colocando o item sobre uma superfície estável e utilizando o kit Sucesso Você falha em identificar o item, mas pode tentar
de reparos com ambas as mãos. O MJ determina a CD, mas ela novamente.
normalmente é a mesma CD para Reparar um determinado item Falha Crítica Você identifica o item erroneamente como outro item
que seria para Manufaturá-lo inicialmente. Você não pode Reparar à escolha do MJ.
um item destruído.
Sucesso Crítico Você restaura 10 Pontos de Vida ao item, mais 10 MANUFATURAR
Pontos de Vida adicionais por graduação de proficiência que MANUSEIO RECESSO
possuir em Manufatura (um total de 20 PV se for treinado, Você pode criar um item a partir de matéria-prima. Você precisa
30 PV se for especialista, 40 PV se for mestre ou 50 PV se do talento de perícia Manufatura Alquímica para criar itens
for lendário). alquímicos, do talento de perícia Manufatura Mágica para
Sucesso Você restaura 5 Pontos de Vida ao item, mais 5 criar itens mágicos e do talento Manufatura de Arapuca para
Pontos de Vida adicionais por graduação de proficiência que criar arapucas.
possuir em Manufatura (um total de 10 PV se for treinado, Para Manufaturar um item, você deve atender aos seguin-
15 PV se for especialista, 20 PV se for mestre ou 25 PV se tes pré-requisitos:
for lendário). • O item deve ser do seu nível ou inferior. Um item que não
Falha Crítica Você causa 2d6 de dano ao item. Aplique a Dureza tenha um nível listado é um item de nível 0. Se o item for de
do item a este dano. 9º nível ou superior, você deve ser mestre em Manufatura, e
se o item for de 16º nível ou superior, você deve ser lendário.
AÇÕES TREINADAS DE MANUFATURA • Você possui a fórmula para o item; veja Obtendo Fórmulas,
Você deve ser treinado em Manufatura para utilizá-la para abaixo, para mais informações.
Ganhar Proventos (página 237). • Você possui um conjunto de ferramentas apropriadas e, em
• Ganhar Proventos manufaturando bens para o mercado. muitos casos, uma oficina. Por exemplo, você precisa de
acesso a uma forja para forjar um escudo de metal.
IDENTIFICAR ALQUIMIA • Você deve suprir matéria-prima o valor de pelo menos
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO metade do Preço do item. Você sempre gasta pelo menos
Requerimentos Você possui ferramentas de alquimista (página 290). essa quantidade de matéria-prima quando obtiver sucesso

248
Perícias
4
em Manufaturar. Se estiver em um assentamento, você EXEMPLO DE MANUFATURA
IntroduçÃO
normalmente pode gastar dinheiro para conseguir a Ezren é um mago de 5º nível e especialista em Manufatura.
quantidade de matéria-prima necessária, exceto no caso de Ele possui +13 de modificador em Manufatura e o talento
materiais preciosos mais raros. Manufatura Mágica. Com 2 semanas de recesso pela Ancestralidades
frente, ele decide criar uma runa impactante, um item de & Biografias
Você deve gastar 4 dias de trabalho, momento em que 4º nível. O MJ secretamente determina a CD de 19.
você faz um teste de Manufatura. O MJ determina a CD para O item possui um Preço de 65 po, portanto, Ezren Classes
Manufaturar o item baseado no nível e raridade dele, além de prepara 32 po e 5 pp em matéria-prima. Ele possui outros
outras circunstâncias. 32 po e 5 pp de matéria-prima à mão. Após gastar 4 dias
Perícias
Se sua tentativa de criar o item for bem-sucedida, você gasta criando e recitando magias, ele rola um 12 em seu teste
a matéria-prima que supriu. Você pode pagar a parte restante de Manufatura, para um resultado total de 25. Isso é um
do Preço do item em materiais para completá-lo imediatamente sucesso! Neste momento, Ezren pode gastar os 32 po e Talentos
ou pode gastar tempo de recesso adicional trabalhando nele. 5 pp adicionais de matéria-prima para completar o item
Para cada dia adicional que gastar, reduza o valor dos materiais imediatamente por 65 po. Equipamentos
necessários para completar o item. Esta quantidade é determinada Entretanto, Ezren tem mais 10 dias à disposição, ele
utilizando a Tabela 4–2: Proventos Ganhos (página 236), baseado decide gastar tempo adicional para completar o item. magias
em sua graduação de proficiência em Manufatura e utilizando Por ser um personagem de 5º nível e especialista em
seu próprio nível em vez de um nível de tarefa. Após qualquer Manufatura, ele reduz a quantidade que deve pagar em 1 po
era dos
quantidade destes dias de recesso, você pode completar o item para cada dia gasto. Após gastar 10 dias trabalhando, ele
gastando o restante de materiais para completar o Preço do item. reduz o custo para completar o item de 65 para 55 po. Ele
presságios
Se os dias de recesso que gastar forem interrompidos, você pode gasta a parte remanescente do Preço do item em materiais, perdidos
retornar depois para finalizar o item, continuando de onde parou. completa a runa impactante e segue para sua próxima
Um exemplo de Manufatura aparece no quadro ao lado. aventura. (Ele poderia ter ficado em casa para continuar regras do
Sucesso Crítico Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional trabalhando na runa impactante, eventualmente reduzindo jogo
gasto Manufaturando reduz os materiais necessários para o Preço total do item para metade do pagamento, mas
completar o item em uma quantidade baseada em seu nível + 1 aventurar-se é muito mais lucrativo!)
mestrando
e sua graduação de proficiência. Se o resultado do teste de Manufatura de Ezren fosse
Sucesso Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional gasto 29 ou maior, ele obteria um sucesso crítico. Nesse caso,
Manufaturando reduz os materiais necessários para completar ele reduziria a quantidade remanescente em 2 po por dia,
o item em uma quantidade baseada em seu nível e sua reduzindo a quantidade necessária para completar o item
graduação de proficiência. após 10 dias adicionais de trabalho para 45 po.
Falha Você falha em completar o item. Você pode recuperar a Apêndice
matéria-prima que supriu em seu valor total. Se quiser tentar para realizar exames forenses se gastar 10 minutos (ou
novamente, você deve recomeçar do zero. mais, conforme determinado pelo MJ) procurando por
Falha Crítica Você falha em completar o item. Você perde 10% evidências como padrões de ferimento. Isto é mais útil
da matéria-prima que supriu, mas pode recuperar o resto. Se para determinar como um corpo foi ferido ou morto.
quiser tentar novamente, você deve recomeçar do zero.
ADMINISTRAR PRIMEIROS SOCORROS [two-actions]
Consumíveis e Munição MANUSEIO
Você pode Manufaturar itens com o traço consumível em Requerimentos Você possui ferramentas de curandeiro (página 290).
lotes, fazendo até quatro do mesmo item de uma vez com um Você presta primeiros socorros a uma criatura adjacente que
único teste. Isto requer que você inclua a matéria-prima para está morrendo ou sangrando. Se uma criatura estiver morrendo
todos os itens no lote desde o início, e você deve completar e sangrando, escolha o que está tentando tratar antes de fazer a
o lote todo de uma vez. Você também Manufatura munição rolagem. Você pode Administrar Primeiros Socorros novamente
não-mágica em lotes, utilizando a quantidade listada na para tentar remediar o outro efeito.
Tabela 6–8: Armas à Distância (normalmente 10 unidades). • Estabilizar Faça um teste de Medicina em uma criatura que
esteja com 0 Pontos de Vida e tenha a condição morrendo.
Obtendo Fórmulas A CD é igual a 5 + a CD de rolagem de recuperação dessa
Você pode obter acesso às fórmulas para todos os itens criatura (normalmente 15 + o valor de morrendo dela).
comuns do Capítulo 6: Equipamentos ao comprar um livro • Parar Sangramento Faça um teste de Medicina em
de manufatura básico (página 291). Vejas as regras na página uma criatura que esteja sofrendo dano persistente de
293 para informações sobre como adquirir outras fórmulas. sangramento (página 452), dando a ela uma chance
de realizar outro teste simples para remover o dano
Medicina (Sab) persistente. A CD normalmente é a CD do efeito que causou
Você pode remendar ferimentos e ajudar pessoas a se o sangramento.
recuperarem de doenças e venenos. Mesmo se for destreinado Sucesso Se estiver tentando estabilizar, a criatura perde a
em Medicina, você pode Recordar Conhecimento (página 238). condição morrendo (mas permanece inconsciente). Se estiver
• Recordar Conhecimento sobre doenças, ferimentos, tentando parar sangramento, a criatura faz um teste simples
venenos e outros padecimentos. Você pode usar isto para encerrar o sangramento.

249
ANIMAIS COMANDADOS escolher fazer um teste de CD 30 para aumentar a quantidade
Dar comandos a um animal nem sempre é fácil. Um animal de Pontos de Vida recuperados em 30; e se for lendário em
é uma criatura independente com Inteligência limitada. A Medicina, pode escolher fazer um teste de CD 40 para aumentar
maioria dos animais compreende somente as instruções a quantidade de Pontos de Vida recuperados em 50. O dano
mais simples, portanto, você pode ser capaz de instruir causado em uma falha crítica permanece o mesmo.
seu animal para se mover para um certo quadrado, mas Se obtiver sucesso em seu teste, você pode continuar tratando o
não ditar um caminho específico para chegar até lá, ou alvo para conceder cura adicional. Se tratá-lo por 1 hora completa,
comandá-lo para atacar uma certa criatura, mas não para dobre os Pontos de Vida que ele recupera de Tratar Ferimentos.
fazer um ataque não-letal. O MJ decide as especificidades O resultado de seu teste de Medicina determina quantos Pontos
da ação que seu animal usa. de Vida o alvo recupera.
O animal faz o que você comandou assim que puder, Sucesso Crítico O alvo recupera 4d8 Pontos de Vida e a condição
normalmente como a primeira ação dele no turno. Se você ferido dele é removida.
o tiver comandado com sucesso várias vezes, ele segue a Sucesso O alvo recupera 2d8 Pontos de Vida e a condição ferido
ordem em que você disse os comandos. Ele esquece todos dele é removida.
os comandos além do que puder realizar no turno dele. Falha Crítica O alvo sofre 1d8 pontos de dano.
Se várias pessoas comandarem o mesmo animal, o MJ
determina como o animal reage. O MJ também pode tornar TRATAR VENENO [one-action]
a CD maior se alguém já tiver tentado Comandar o Animal MANUSEIO
nessa rodada. Requerimentos Você possui ferramentas de curandeiro (página 290).
Você trata um paciente para impedir que um veneno se alastre.
Falha Crítica Se estivesse tentando estabilizar, o valor de Faça um teste de Medicina contra a CD do veneno. Após tentar
morrendo da criatura aumenta em 1. Se estivesse tentando Trata Veneno em uma criatura, você não pode fazê-lo novamente
parar sangramento, a criatura imediatamente sofre até o próximo salvamento dessa criatura contra a doença.
uma quantidade de dano igual ao dano persistente de Sucesso Crítico Você concede à criatura +4 de bônus de
sangramento dela. circunstância na próxima jogada de salvamento contra o
veneno.
AÇÕES TREINADAS DE MEDICINA Sucesso Você concede à criatura +2 de bônus de circunstância na
próxima jogada de salvamento contra o veneno.
TRATAR DOENÇA Falha Crítica Seus esforços fazem a criatura sofrer –2 de
MANUSEIO RECESSO penalidade de circunstância na próxima jogada de salvamento
Requerimentos Você possui ferramentas de curandeiro (página 290). dela contra o veneno.
Você passa pelo menos 8 horas cuidando de uma criatura adoecida.
Faça um teste de Medicina contra a CD da doença. Após tentar Natureza (Sab)
Tratar Doença em uma criatura, você não pode fazê-lo novamente Você sabe muito sobre o mundo natural, além de comandar e
até o próximo salvamento dessa criatura contra a doença. treinar animais e bestas mágicas. Mesmo se for destreinado em
Sucesso Crítico Você concede à criatura +4 de bônus de Natureza, você pode Recordar Conhecimento (página 238).
circunstância na próxima jogada de salvamento contra a • Recordar Conhecimento sobre fauna, flora, geografia,
doença. clima, o ambiente, criaturas de origem natural (como
Sucesso Você concede à criatura +2 de bônus de circunstância na animais, bestas, fadas e plantas), Primeiro Mundo, os
próxima jogada de salvamento contra a doença. Planos Material e Elementais.
Falha Crítica Seus esforços fazem a criatura sofrer –2 de
penalidade de circunstância na próxima jogada de salvamento COMANDAR UM ANIMAL [one-action]
dela contra a doença. AUDITIVO MANUSEIO
Você dá uma ordem a um animal. Faça um teste de Natureza
TRATAR FERIMENTOS contra a CD de Vontade do animal. O MJ pode ajustar a CD se
CURA EXPLORAÇÃO MANUSEIO o animal possuir uma atitude boa em relação a você, se você
Requerimentos Você possui ferramentas de curandeiro (página 290). sugerir um curso de ação ao qual ele estava predisposto ou se
Você passa 10 minutos tratando uma criatura viva ferida (você você oferecer um petisco.
pode ser o alvo da ação, se quiser). O alvo fica temporariamente Você falha automaticamente se o animal estiver hostil ou
imune a ações de Tratar Ferimentos por 1 hora, mas este intervalo inamistoso para você. Se o animal estiver prestativo para você,
se sobrepõe com o tempo que você passa o tratando (portanto, aumente seu grau de sucesso em um passo. Você pode ser capaz
um paciente pode ser tratado uma vez por hora, não uma vez a de Comandar um Animal mais facilmente com um talento como
cada 70 minutos). Cavalgar (página 259).
A CD do teste de Medicina normalmente é 15, embora o MJ A maioria dos animais conhece as ações básicas Andar,
possa ajustá-la baseado nas circunstâncias, como tratar um Buscar, Golpear, Levantar e Saltar. Se um animal conhecer uma
paciente sob uma tempestade, ou tratar ferimentos magicamente atividade, como o Galope de um cavalo, você pode Comandar
amaldiçoados. Se for especialista em Medicina, você pode escolher um Animal a realizar a atividade, mas deve gastar tantas
fazer um teste de CD 20 para aumentar a quantidade de Pontos ações em Comandar Animal quanto a quantidade de ações
de Vida recuperados em 10; se for mestre em Medicina, você pode necessárias para o animal realizar a atividade. Você também

250
Perícias
4
pode gastar várias ações para Comandar um Animal para ele mas os traços mais comuns baseados em performance são
IntroduçÃO
realizar essa quantidade de ações básicas no próximo turno listados abaixo.
dele; por exemplo, você poderia gastar 3 ações para Comandar
um Animal para ele Andar três vezes ou para ele Andar duas Performance Traços Adicionais Ancestralidades
vezes e depois Golpear. Atuação ou comédia Auditivo, linguístico e visual & Biografias
Sucesso O animal obedece a seu comando no próximo Canto ou oração Auditivo e linguístico
turno dele. Dança Movimento e visual Classes
Falha O animal hesita ou resiste, e não faz nada. Tocar um instrumento Auditivo e manuseio
Falha Crítica O animal lhe desobedece ou entende errado, e faz
Perícias
alguma outra ação determinada pelo MJ. PERFORMAR [one-action]
CONCENTRAÇÃO
AÇÕES TREINADAS DE NATUREZA Quando fizer uma performance breve — uma canção, uma dança Talentos
Você deve ser treinado em Natureza para utilizá-la para as rápida ou algumas piadas — você usa a ação Performar. Esta ação é
ações gerais de perícia a seguir (página 234). mais útil quando você quer provar sua capacidade ou impressionar Equipamentos
• Aprender uma Magia da tradição primal. alguém rapidamente. Performar raramente possui um impacto
• Identificar Magia, particularmente magia primal. quando usada sozinha, mas pode influenciar as CDs de testes de magias
Diplomacia subsequentes contra os observadores — ou até mesmo
Ocultismo (Int) mudar suas atitudes — se o MJ considerar adequado.
era dos
Você conhece muito sobre filosofias antigas, saber esotérico, Sucesso Crítico Sua performance impressiona os observadores e
misticismo obscuro e criaturas sobrenaturais. Mesmo eles provavelmente compartilharão histórias de sua habilidade.
presságios
se for destreinado em Ocultismo, você pode Recordar Sucesso Você se prova, e observadores apreciam a qualidade de perdidos
Conhecimento (página 238). sua performance.
• Recordar Conhecimento sobre mistérios antigos, Falha Sua performance passa despercebida. regras do
filosofias obscuras, criaturas de significância ocultista Falha Crítica Você demonstra somente incompetência. jogo
(como aberrações, espíritos e limos) e dos Planos Astral,
de Energia Positiva, de Energia Negativa, Etéreo e Exemplos de Tarefas de Performar
mestrando
das Sombras. Destreinado audiência de plebeus
Treinado audiência de artesãos
AÇÕES TREINADAS DE OCULTISMO Especialista audiência de mercadores ou baixa nobreza
Você deve ser treinado em Ocultismo para utilizá-la para as Mestre audiência de alta nobreza ou baixa realeza
ações gerais de perícia a seguir (página 238). Lendário audiência de alta realeza ou seres de outros mundos
• Aprender uma Magia da tradição ocultista. Apêndice
• Decifrar Escrita em tópicos ocultistas, incluindo AÇÃO TREINADA DE PERFORMANCE
sistemas metafísicos complexos, princípios sincréticos, Você deve ser treinado em Performance para utilizá-la para
filosofias bizarras e divagações incoerentes. Ganhar Proventos (página 236).
• Identificar Magia, particularmente magia ocultista. • Ganhar Proventos ao encenar uma performance.

Performance (Car) Religião (Sab)


Você é competente em uma forma de performance, utilizando Os segredos de divindades, dogmas, fés e dos reinos de
seus talentos para impressionar uma multidão ou ganhar criaturas divinas sublimes e sinistras são conhecidos por
a vida. você. Mesmo se for destreinado em Religião, você pode
Recordar Conhecimento (página 238).
COMPETÊNCIA BÁSICA • Recordar Conhecimento sobre agentes divinos, os
Algumas performances requerem que você seja mais do que pontos mais aprazíveis da teologia, mitos obscuros a
carismático e, se você não atender às demandas da forma respeito de uma fé, criaturas de significância religiosa
da arte ou da audiência, o MJ pode aplicar uma penalidade (como celestiais, ínferos e mortos-vivos), da Esfera
baseado no atributo relevante. Por exemplo, se você estiver Externa e dos Planos de Energia Positiva e Negativa.
dançando e possuir um modificador de Destreza negativo,
você pode sofrer uma penalidade em sua tentativa de dançar. AÇÕES TREINADAS DE RELIGIÃO
Da mesma forma, se estiver discursando e possuir um Você deve ser treinado em Religião para utilizá-la para as
modificador de Inteligência negativo, você terá que torcer ações gerais de perícia a seguir (página 238).
para que seu Carisma bruto possa superar as penalidades • Aprender uma Magia da tradição divina.
de sua deficiência intelectual — ou pedir que alguém ajude a • Decifrar Escrita de natureza religiosa, incluindo
escrever seus discursos! alegorias, homilias e provérbios.
• Identificar Magia, particularmente magia divina.
TRAÇOS DE PERFORMANCE
Quando usar uma ação que utiliza a perícia Performance, ela Saber (Int)
recebe um ou mais traços relevantes ao tipo de performance. Você possui informações especializadas sobre um tópico
O MJ pode mudar isto dependendo das circunstâncias, estrito. Saber engloba muitas subcategorias. Você pode

251
ter Saber de Militarismo, Saber de Navegação, Saber de • Saber de Obstetrícia
Vampiro ou qualquer subcategoria similar da perícia. Cada • Saber de Pesca
subcategoria conta como sua própria perícia, portanto, aplicar • Saber de Teatro
um incremento de perícia a Saber de Planos não aumentaria • Saber de Trabalho
sua proficiência com Saber de Navegação, por exemplo. • Saber de Vidência
Você recebe uma subcategoria específica da perícia Saber • Saber do Submundo
de sua biografia. O MJ determina quais outras categorias são • Saber sobre um assentamento específico (Saber de
permitidas como perícias de Saber, embora elas sempre sejam Absalom, Saber de Magnimar e etc.)
menos abrangentes do que quaisquer outras perícias que lhe • Saber de um tipo de comida ou bebida (Saber de Açougue,
permitem Recordar Conhecimento e nunca devam ser capazes Saber de Álcool, Saber de Bolos, Saber de Chá, Saber de
de suplantar completamente a ação de Recordar Conhecimento Culinária e etc.)
de outra perícia. Por exemplo, Saber de Magia, não lhe • Saber sobre uma criatura específica ou categoria estrita
possibilitaria recordar a mesma abrangência de conhecimento de criaturas (Saber de Demônios, Saber de Urso-Coruja,
coberta por Arcanismo, Saber de Aventura não iria simplesmente Saber de Vampiro e etc.)
lhe dar todas as informações que um aventureiro precisa e Saber • Saber sobre uma divindade específica (Saber de Abadar,
de Planos não seria suficiente para lhe dar todas as informações Saber de Iomeade e etc.)
sobre várias perícias e subcategorias como Saber do Paraíso. • Saber de um plano específico que não seja o Plano Material
Se você possuir várias subcategorias de Saber que poderia ou sobre o plano no qual o jogo está sendo ambientado
aplicar a um teste ou que iriam sobrepor-se com outra perícia se não for no plano Material (Saber de Abismo, Saber do
nas circunstâncias, você pode usar a perícia com o melhor Paraíso, Saber do Plano Astral e etc.)
modificador ou a que preferir utilizar. Se houver qualquer • Saber sobre um terreno específico (Saber de Montanhas,
dúvida se uma perícia de Saber se aplica a um tópico ou ação Saber de Rios e etc.)
específica, o MJ decide se ela pode ou não ser utilizada.
Mesmo se for destreinado em Saber, você pode Recordar AÇÃO TREINADA DE SABER
Conhecimento (página 238). Você deve ser treinado em Saber para utilizá-la para Ganhar
• Recordar Conhecimento sobre o assunto da Proventos (página 236).
subcategoria de sua perícia de Saber. • Ganhar Proventos ao utilizar seu conhecimento para
exercer profissão.
SUBCATEGORIAS COMUNS DE SABER
Você pode aprender qualquer perícia de Saber que seu MJ Sobrevivência (Sab)
lhe der permissão para selecionar. A lista a seguir cobre uma Você é apto a viver nos ermos, forrageando comida e
ampla variedade de tópicos comuns de Saber apropriados montando abrigo, e com treinamento descobrir os segredos
para a maioria das campanhas. Biografias frequentemente de rastrear e esconder sua trilha. Mesmo se for destreinado
lhe concedem um Saber desta lista. em Sobrevivência, você pode Subsistir (página 240).
• Saber Acadêmico • Subsistir nos ermos ao forragear comida e montar abrigo.
• Saber de Agricultura
• Saber de Arquitetura INTUIR DIREÇÃO
• Saber de Artes EXPLORAÇÃO SECRETO
• Saber de Bibliotecas Usando as estrelas, a posição do sol, características da geografia e da
• Saber de Caça flora ou o comportamento da fauna, você pode orientar-se nos ermos.
• Saber de Circo Normalmente, você faz um teste de Sobrevivência apenas uma vez
• Saber de Contabilidade por dia, mas alguns ambientes ou mudanças podem exigir que você
• Saber de Curtume faça rolagens com maior frequência. O MJ determina a CD e quanto
• Saber de Engenharia tempo esta atividade leva (normalmente apenas um minuto mais ou
• Saber de Escotismo menos). Locais mais inusitados ou aqueles com os quais você não
• Saber de Escrita está familiarizado podem exigir que você tenha uma graduação de
• Saber de Estábulos proficiência mínima para Intuir Direção. Sem uma bússola, você sofre
• Saber de Genealogia –2 de penalidade de item em testes de Intuir Direção.
• Saber de Gladiadores Sucesso Crítico Você obtém uma noção excelente de onde está. Se
• Saber de Guerra estiver em um ambiente com direções cardinais, você as sabe
• Saber de Guilda exatamente.
• Saber de Heráldica Sucesso Você obtém orientação o suficiente para evitar ficar
• Saber de Herbalismo completamente perdido. Se estiver em um ambiente com
• Saber de Jogos direções cardinais, você tem uma noção dessas direções.
• Saber de Leis
• Saber de Mercadores Exemplos de Tarefas de Intuir Direção
• Saber de Mineração Destreinado determinar uma direção cardinal usando o sol
• Saber de Moagem Treinado encontrar um caminho coberto por vegetação em
• Saber de Navegação uma floresta

252
Perícias
4
Especialista orientar-se em um labirinto de jardim sociedades o que elas são hoje. Além disso, você pode usar
IntroduçÃO
Mestre orientar-se em um labirinto bizantino ou deserto esse conhecimento para navegar pelas complexidades físicas,
relativamente sem características societárias e econômicas de assentamentos. Mesmo se for
Lendário orientar-se em um reino dos sonhos em constante destreinado em Sociedade, você pode Recordar Conhecimento Ancestralidades
mudança (página 238). & Biografias
• Recordar Conhecimento sobre história local,
AÇÕES TREINADAS DE SOBREVIVÊNCIA personalidades importantes, instituições legais, Classes
estrutura societária e culturas humanoides. O MJ pode
COBRIR RASTROS permitir que Sociedade se aplique a outras criaturas que
Perícias
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO são elementos principais da sociedade em sua região,
Você cobre seus rastros, movendo-se até metade de sua Velocidade como a nobreza dracônica de um reino de humanos
de viagem, utilizando as regras da página 479. Você não precisa governados por dragões. Talentos
fazer um teste de Sobrevivência para cobrir seus rastros, mas • Subsistir em um assentamento ao encontrar abrigo e
qualquer um o rastreando deve obter sucesso em um teste de surrupiando ou pedindo comida. Equipamentos
Sobrevivência contra sua CD de Sobrevivência se ela for maior
que a CD normal para Rastrear. AÇÕES TREINADAS DE SOCIEDADE magias
Em alguns casos, você pode Cobrir Rastros em um encontro. Você deve ser treinado em Sociedade para utilizá-la para as
Neste caso, Cobrir Rastros é uma ação única e não possui o traço ações gerais de perícia a seguir (página 234).
era dos
exploração. • Decifrar Escrita que seja uma mensagem codificada,
texto escrito em uma forma arcaica ou incompleta ou,
presságios
RASTREAR em alguns casos, texto em um idioma que você não perdidos
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO conhece.
Você segue rastros, movendo-se até metade de sua Velocidade regras do
de viagem, utilizando as regras da página 479. Após um teste CRIAR FALSIFICAÇÃO jogo
bem-sucedido para Rastrear, você pode continuar seguindo RECESSO SECRETO
os rastros à metade de sua Velocidade sem fazer testes Você cria um documento forjado, normalmente ao longo de um
mestrando
adicionais por 1 hora. Em alguns casos, você pode Rastrear dia ou semana. Você deve ter o material de escrita apropriado
em um encontro. Neste caso, Rastrear é uma ação única e para criar uma falsificação. Quando você Criar uma Falsificação,
não possui o traço exploração, mas você pode precisar fazer o MJ rola um teste secreto de Sociedade CD 20. Se obtiver
rolagens com maior frequência se estiver em uma situação sucesso, a falsificação é de qualidade boa o suficiente para que
tensa. O MJ determina com qual frequência este teste deve observadores passivos não possam perceber a fraude. Somente
ser realizado. aqueles que examinarem cuidadosamente o documento e Apêndice
Você faz um teste de Sobrevivência quando começar a Rastrear, realizarem um teste de Percepção ou Sociedade contra sua CD
uma vez para cada hora em que continuar rastreando e a qualquer de Sociedade pode fazê-lo.
momento em que algo mudar a trilha significativamente. O MJ Se a caligrafia do documento não precisar ser específica para
determina as CDs para esses testes, dependendo de quão recente uma pessoa, você precisa somente ter visto um documento
a trilha é, do clima e do tipo de solo. similar antes, e recebe +4 de bônus de circunstância em seu teste,
Sucesso Você encontra a trilha ou continua a seguir uma que você assim como em sua CD (o MJ determina o bônus). Para falsificar a
já esteja seguindo. caligrafia de uma pessoa específica, você precisa de um exemplo
Falha Você perde a trilha, mas pode tentar novamente após 1 hora. da caligrafia dessa pessoa.
Falha Crítica Você perde a trilha e não pode tentar novamente Se o resultado de seu teste foi abaixo de 20, a falsificação
por 24 horas. possui alguns sinais óbvios de que é uma fraude, portanto, o
MJ compara seu resultado com a CD de Percepção ou Sociedade
Exemplos de Tarefas de Rastrear (o que for maior) de cada observador passivo, usando os
Destreinado o caminho de um grande exército seguindo uma resultados de sucesso ou falha abaixo. Uma vez que o MJ tenha
estrada rolado seu teste para um documento, esse mesmo resultado
Treinado rastros relativamente recentes de um urso furioso é usado contra as CDs de todos os observadores passivos,
por planícies não importa quantas criaturas observem esse documento
Especialista os rastros de uma pantera ligeira por uma selva, passivamente.
rastros após uma chuva Um observador que tiver sido enganado ao olhar de relance
Mestre rastros após neve de inverno, rastros de um ainda pode escolher examinar os documentos minuciosamente
camundongo ou criatura menor, rastros deixados em para procurar por uma falsificação, utilizando técnicas diferentes
superfícies que não marcam pegadas como rocha nua e métodos de análise além dos elementos superficiais que você
Lendário rastros antigos pelas areias de um deserto ventoso, forjou com sucesso em seu teste original. Nesse caso, o observador
rastros após uma grande nevasca ou furacão pode fazer um teste de Percepção ou Sociedade contra sua CD de
Sociedade (se obtiver sucesso, ele sabe que seu documento é uma
Sociedade (Int) falsificação).
Você compreende os povos e sistemas que fazem a civilização Sucesso O observador não detecta a falsificação.
existir e conhece os eventos históricos que tornaram as Falha O observador sabe que seu documento é uma falsificação.

253
254
5
Capítulo 5: Talentos IntroduçÃO
Todos os tipos de experiências e treinamentos podem moldar seu personagem além do que ele
aprendeu evoluindo em sua classe. Habilidades que requerem um grau de treinamento, mas que Ancestralidades
podem ser aprendidas por qualquer um — não somente membros de determinadas ancestralidades & Biografias
ou classes — são chamadas de talentos gerais.
Classes

Para a maioria das classes, você recebe um talento geral quando maioria dos personagens recebe talentos de perícia no 2º nível
Perícias
alcança o 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes. Cada vez que e a cada 2 níveis subsequentes. Quando receber um talento de
receber um talento geral, você pode selecionar qualquer talento perícia, você deve selecionar um talento geral com o traço perícia;
com o traço geral ao qual você satisfaça os pré-requisitos. você não pode selecionar um talento geral que não tenha o traço Talentos
Talentos gerais também incluem uma subcategoria de talentos perícia. O nível de um talento de perícia tipicamente é o nível
de perícia, que expande o que você pode realizar através de mínimo no qual um personagem poderia atender a seu pré- Equipamentos
perícias. Estes talentos também possuem o traço perícia. A requisito de proficiência.
magias
TABELA 5–1: TALENTOS GERAIS
Talentos
era dos
Não Relacionados a Perícia Nível Pré-requisitos Benefícios
Ancestralidade Adotada 1 — Obtém acesso a talentos de outra ancestralidade
presságios
Bloqueio com Escudo 1 — Apara um golpe com seu escudo perdidos
Cavalgar 1 — Obtém sucesso automaticamente ao comandar sua montaria para se mover
Controlar a Respiração 1 — Prende sua respiração por mais tempo e recebe benefícios contra regras do
ameaças inaladas jogo
Duro de Matar 1 — Morre em morrendo 5 (em vez de morrendo 4)
Iniciativa Incrível 1 — +2 em rolagens de iniciativa
mestrando
Passo Aprumado 1 Destreza 14 Dá um Passo em terreno difícil
Perspicácia Sagaz 1 — Se torna especialista em um salvamento ou em Percepção
Proficiência com Armas 1 — Se torna treinado em um tipo de arma
Proficiência com Armaduras 1 — Se torna treinado em um tipo de armadura
Recuperação Rápida 1 Constituição 14 Recupera mais PV descansando e recupera-se rápido de doenças e venenos
Veloz 1 — Aumenta sua Velocidade em 1,5 metros Apêndice
Vitalidade 1 — Aumenta seus PV máximos e reduz a CD de testes de recuperação
Exemplar Ancestral 3 — Recebe um talento de ancestralidade de 1º nível
Improvisação Destreinada 3 — Se torna mais habilidoso em usar perícias destreinadas
Procura Acelerada 7 Mestre em Percepção Procura em áreas na metade do tempo
Investidura Incrível 11 Carisma 16 Investe em até 12 itens mágicos

TABELA 5–2: TALENTOS GERAIS DE PERÍCIA


Talentos de Perícias Variadas Nível Pré-requisitos Benefícios
Certeza 1 Treinado em pelo menos uma perícia Obtém um resultado fixo em um teste de perícia
Conhecimento Duvidoso 1 Treinado em uma perícia com a ação Obtem conhecimento errado e verdadeiro em uma
Recordar Conhecimento falha
Enganar Item Mágico 1 Treinado em Arcanismo, Natureza, Ativa um item mágico que normalmente não poderia
Ocultismo ou Religião
Identificação Rápida 1 Treinado em Arcanismo, Natureza, Identifica Magia em 1 minuto ou menos
Ocultismo ou Religião
Reconhecer Magia 1 Treinado em Arcanismo, Natureza, Identifica uma magia como uma reação enquanto ela
Ocultismo ou Religião é conjurada
Treinamento em Perícia 1 Inteligência 12 Se torna treinado em uma perícia
Atalho Mágico 2 Treinado em Arcanismo, Natureza, Aprende magias rapidamente e com custo reduzido
Ocultismo ou Religião
Conhecimento Automático 2 Especialista em uma perícia com a Recorda Conhecimento como uma ação livre uma vez
ação Recordar Conhecimento por rodada
Reconhecimento Rápido 7 Mestre em Arcanismo, Natureza, Identifica magias como uma ação livre
Ocultismo ou Religião; Reconhecer Magia
Talentos de Acrobatismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Equilíbrio Estável 1 Treinado em Acrobatismo Mantém seu equilíbrio em condições adversas
Espremer-se Rapidamente 1 Treinado em Acrobatismo Move-se rapidamente enquanto se Espreme

255
Queda do Gato 1 Treinado em Acrobatismo Trata quedas como mais curtas do que são
Rastejo Ligeiro 2 Especialista em Acrobatismo Rasteja mais rápido
Levantar Rapidamente 7 Mestre em Acrobatismo Fica de pé livremente sem acionar reações
Talentos de Arcanismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Sentido Arcano 1 Treinado em Arcanismo Conjura detectar magia à vontade como uma magia
arcana inata
Teoria Unificada 15 Lendário em Arcanismo Utiliza Arcanismo para testes de todas as tradições
Talentos de Atletismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Carregador Robusto 1 Treinado em Atletismo Aumenta seu limite de Volume em 2 pontos
Escalador de Combate 1 Treinado em Atletismo Luta de forma mais eficaz enquanto Escala
Lutador Titânico 1 Treinado em Atletismo Agarra, Desarma, Derruba ou Empurra criaturas
maiores
Salto Rápido 1 Treinado em Atletismo Salta em Altura ou à Distância como uma ação única
Saqueador Subaquático 1 Treinado em Atletismo Luta de forma mais eficaz embaixo d'água
Salto Poderoso 2 Especialista em Atletismo Salta mais alto e mais longe
Segurar-se Rapidamente 2 Especialista em Atletismo Se ergue de beiradas rapidamente
Escalada Rápida 7 Mestre em Atletismo Escala rapidamente
Natação Rápida 7 Mestre em Atletismo Nada rapidamente
Salto na Parede 7 Mestre em Atletismo Salta pelas paredes
Salto nas Nuvens 15 Lendário em Atletismo Salta distâncias impossíveis
Talentos de Diplomacia Nível Pré-requisitos Benefícios
Camarada 1 Treinado em Diplomacia Obtém Informação rapidamente
Impressionar Grupo 1 Treinado em Diplomacia Impressiona alvos múltiplos de uma vez
Pechinchador 1 Treinado em Diplomacia Ganha Proventos ao procurar por pechinchas
Cumprimento Caloroso 2 Especialista em Diplomacia Impressiona um alvo que acabou de conhecer
Pedido Desavergonhado 7 Mestre em Diplomacia Faz Pedidos para outras pessoas com consequências
mais brandas
Negociação Lendária 15 Lendário em Diplomacia Negocia rapidamente com adversários
Talentos de Dissimulação Nível Pré-requisitos Benefícios
Distração Prolongada 1 Treinado em Dissimulação Permanece escondido após Criar uma Distração
Mente na Minha Cara 1 Treinado em Dissimulação Utiliza Dissimulação para detectar mentiras
Mentiroso Charmoso 1 Treinado em Dissimulação Aprimora a atitude de um alvo com suas mentiras
Confabulador 2 Especialista em Dissimulação Reduz os bônus contra suas repetidas mentiras
Disfarce Rápido 2 Especialista em Dissimulação Monta um disfarce em metade do tempo
Segredos Escorregadios 7 Mestre em Dissimulação Evita que descubram sua verdadeira natureza
Talentos de Furtividade Nível Pré-requisitos Benefícios
Contrabandista Experiente 1 Treinado em Furtividade Oculta itens de forma mais eficaz contra
observadores
Esgueirador de Terreno 1 Treinado em Furtividade Se esgueira em certos terrenos sem fazer um teste
Aliados Quietos 2 Especialista em Furtividade Rola um único teste de Furtividade quando se
esgueira com aliados
Enganar Sentidos 7 Mestre em Furtividade Toma precauções contra sentidos especiais
Esgueirar-se Rapidamente 7 Mestre em Furtividade Se move à sua Velocidade total enquanto Esgueira
Esgueirador Lendário 15 Lendário em Furtividade, Esgueirar-se Esconde e Esgueira sem cobertura ou sem estar
Rapidamente ocultado
Talentos de Intimidação Nível Pré-requisitos Benefícios
Coagir Grupo 1 Treinado em Intimidação Coage vários alvos simultaneamente
Coerção Rápida 1 Treinado em Intimidação Coage uma criatura rapidamente
Olhar Intimidante 1 Treinado em Intimidação Desmoraliza uma criatura sem precisar falar
Coerção Duradoura 2 Especialista em Intimidação Coage um alvo ajudá-lo por mais tempo
Intrepidez Intimidante 2 Força 16, Especialista em Intimidação Recebe um bônus para Desmoralizar fisicamente
Brado de Batalha 7 Mestre em Intimidação Desmoraliza adversários quando rola sua iniciativa
Retirada Aterrorizada 7 Mestre em Intimidação Faz adversários Desmoralizados por você fugirem
Assustar Até a Morte 15 Lendário em Intimidação Assuta tanto um alvo, que ele pode morrer
Talentos de Ladroagem Nível Pré-requisitos Benefícios
Furto Súbito 1 Treinado em Ladroagem Seus furtos são mais difíceis de perceber
Punga 1 Treinado em Ladroagem Furta ou Empalma um Objeto de forma mais eficaz
Desarmamento Prudente 2 Especialista em Ladroagem +2 na CA ou salvamentos contra dispositivos ou arma-
dilhas que acionar enquanto os estiver desarmando

256
TALENTOS
5
Destrancar Rapidamente 7 Mestre em Ladroagem Abre uma Fechadura com 1 ação
IntroduçÃO
Ladrão Lendário 15 Lendário em Ladroagem, Punga Rouba o que normalmente seria impossível
Talentos de Manufatura Nível Pré-requisitos Benefícios
Especialidade de Manufatura 1 Treinado em Manufatura Recebe bônus para Manufaturar certos itens Ancestralidades
Manufatura Alquímica 1 Treinado em Manufatura Manufatura itens alquímicos & Biografias
Manufatura de Arapuca 1 Treinado em Manufatura Manufatura arapucas
Reparo Rápido 1 Treinado em Manufatura Repara itens rapidamente Classes
Manufatura Mágica 2 Especialista em Manufatura Manufatura itens mágicos
Inventor 7 Mestre em Manufatura Usa Manufatura para criar fórmulas de itens
Perícias
Manufatura Impecável 7 Mestre em Manufatura, Especialidade Manufatura itens de forma mais eficaz
de Manufatura
Manufaturar Qualquer Coisa 15 Lendário em Manufatura Ignora a maioria dos requerimentos para manufaturar Talentos
Talentos de Medicina Nível Pré-requisitos Benefícios
Medicina de Batalha 1 Treinado em Medicina Cura a si ou um aliado em batalha Equipamentos
Médico de Enfermaria 2 Especialista em Medicina Trata vários pacientes de uma vez
Recuperação Contínua 2 Especialista em Medicina Trata Ferimentos em um paciente com maior frequência magias
Recuperação Robusta 2 Especialista em Medicina Benefícios melhores de Tratar Doença ou Tratar Veneno
Médico Lendário 15 Lendário em Medicina Remove doenças ou a condição cego, condenado,
era dos
drenado ou surdo
Talentos de Natureza Nível Pré-requisitos Benefícios
presságios
Medicina Natural 1 Treinado em Natureza Utiliza Natureza para Tratar Ferimentos perdidos
Treinar Animal 1 Treinado em Natureza Ensina um truque para um animal
Elo com Animal 2 Especialista em Natureza Um animal se torna permanentemente prestativo regras do
Talentos de Ocultismo Nível Pré-requisitos Benefícios jogo
Identificar Estranhezas 1 Treinado em Ocultismo +2 em testes de Ocultismo para Identificar Magia
com certos traços
mestrando
Magia Bizarra 7 Mestre em Ocultismo Sua magia se torna mais difícil de identificar
Talentos de Performance Nível Pré-requisitos Benefícios
Artista Virtuoso 1 Treinado em Performance +1 com um certo tipo de performance
Performance Fascinante 1 Treinado em Performance Performa para fascinar observadores
Performance Impressionante 1 Treinado em Performance Impressiona com Performance
Artista Lendário 15 Lendário em Performance, Artista Obtém reconhecimento por sua Performance Apêndice
Virtuoso
Talentos de Religião Nível Pré-requisitos Benefícios
Estudante do Cânone 1 Treinado em Religião Reconhece melhor os princípios de sua fé ou filosofia
Orientação Divina 15 Lendário em Religião Encontra orientação nas escritas de sua fé
Talentos de Perícias de Saber Nível Pré-requisitos Benefícios
Profissional Experiente 1 Treinado em Saber Impede falhas críticas quando Ganhar Proventos
Saber Adicional 1 Treinado em Saber Se torna treinado em outra subcategoria de Saber
Saber Inconfundível 2 Especialista em Saber Recorda Conhecimento sobre seu Saber de forma
mais eficaz
Profissional Lendário 15 Lendário em Saber Obtém reconhecimento por seu Saber
Talentos de Sobrevivência Nível Pré-requisitos Benefícios
Especialidade em Terreno 1 Treinado em Sobrevivência +1 em testes de Sobrevivência em certos terrenos
Forrageador 1 Treinado em Sobrevivência Forrageia por suprimentos para várias criaturas
Procurar Vida Selvagem 1 Treinado em Sobrevivência Identifica criaturas próximas através de pistas e sinais
Rastreador Experiente 1 Treinado em Sobrevivência Rastreia à sua Velocidade total com –5 de penalidade
Sobrevivência Planar 7 Mestre em Sobrevivência Utiliza Sobrevivência para Subsistir em planos diferentes
Sobrevivente Lendário 15 Lendário em Sobrevivência Sobrevive a condições extremas
Talentos de Sociedade Nível Pré-requisitos Benefícios
Gracejos da Corte 1 Treinado em Sociedade Utiliza Sociedade para se relacionar na sociedade nobre
Ler Lábios 1 Treinado em Sociedade Lê os lábios de pessoas que pode ver
Língua de Sinais 1 Treinado em Sociedade Aprende língua de sinais
Manha das Ruas 1 Treinado em Sociedade Utiliza Sociedade para Obter Informação e Recordar
Conhecimento
Poliglota 1 Treinado em Sociedade Aprende dois idiomas novos
Conexões 2 Especialista em Sociedade, Graçejos da Corte Utiliza suas conexões para conseguir favores e reuniões
Descodificador Lendário 15 Lendário em Sociedade Decifra Escrita mais rapidamente utilizando Sociedade
Linguista Lendário 15 Lendário em Sociedade, Poliglota Cria idiomas de contato para se comunicar

257
ALIADOS QUIETOS TALENTO 2 ASSUSTAR ATÉ A MORTE [one-action] TALENTO 15
GERAL PERÍCIA EMOÇÃO GERAL INCAPACITAÇÃO MEDO MORTE PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Furtividade Pré-requisitos lendário em Intimidação
Você é habilidoso em se mover com um grupo. Quando estiver Você pode assustar tanto seus adversários, que eles podem até morrer.
Evitando Ser Percebido e seus aliados Seguirem o Especialista, Faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade de uma criatura
você e esses aliados podem rolar um único teste de Furtividade, viva a até 9 metros que você é capaz de sentir ou observar e que pode
usando o menor modificador, em vez de rolar separadamente. Isto lhe sentir ou observar. Se o alvo não puder ouvi-lo ou não compreender
não se aplica a rolagens de iniciativa. o idioma que você está falando, você sofre –4 de penalidade de
circunstância. A criatura fica temporariamente imune por 1 minuto.
ANCESTRALIDADE ADOTADA TALENTO 1 Sucesso Crítico O alvo deve obter sucesso em um salvamento
GERAL de Fortitude contra sua CD de Intimidação ou morre. Se o alvo
Você é completamente imerso na cultura e tradições de outra obtiver sucesso no salvamento dele, ele fica assustado 2 e fugindo
ancestralidade, seja por ter nascido nela, obtido isso através de por 1 rodada; ela não sofre efeito em um sucesso crítico.
um rito de passagem ou se vinculado através de uma grande Sucesso O alvo fica assustado 2.
amizade ou romance. Escolha uma ancestralidade comum. Você Falha O alvo fica assustado 1.
pode selecionar os talentos de ancestralidade da ancestralidade Falha Crítica O alvo não é afetado.
que escolheu com este talento além dos talentos de sua própria
ancestralidade, desde que os talentos de ancestralidade não ATALHO MÁGICO TALENTO 2
exijam quaisquer características fisiológica que você não possua, GERAL PERÍCIA
conforme determinado pelo MJ. Pré-requisitos especialista em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião
ARTISTA LENDÁRIO TALENTO 15 Você tem facilidade em aprender magias. Se for especialista na
GERAL PERÍCIA tradição associada à perícia, você leva 10 minutos por nível de magia
Pré-requisitos lendário em Performance, Artista Virtuoso para aprender uma magia dessa tradição em vez de 1 hora por nível de
Sua fama se espalhou pelas terras. PdMs que obtiver sucesso magia. Se falhar em aprender a magia, você pode tentar novamente
em um teste de Sociedade CD 10 para Recordar Conhecimento já após 1 semana ou após ganhar um nível, o que ocorrer primeiro. Se
ouviram falar de você e normalmente possuem uma atitude em for mestre na tradição associada à perícia, aprender a magia leva 5
relação a você um passo melhor do que o normal, dependendo de minutos por nível de magia e, se for lendário, leva 1 minuto por nível
sua reputação e da disposição do PdM. Por exemplo, se você for de magia. Você pode usar recesso para aprender e escrever novas
reconhecido por crueldade e comportamento exigente, criaturas magias. Isto funciona como se estivesse usando Ganhar Provento
podem ser intimidadas por você, em vez de amistosas a você. com a perícia associada à tradição, mas em vez de ganhar dinheiro,
Quando Ganhar Provento com Performance, você atrai audiência você escolhe uma magia disponível para aprender e ganha um
de nível superior à que o local permitiria, já que audiências se desconto em aprendê-la, aprendendo essa magia gratuitamente se
deslocam para lhe assistir. Por exemplo, governantes e anjos seu ganho de proventos igualar ou exceder o custo dela.
podem viajar para sua pequena torre na mata para ouvi-lo
tocando. Tipicamente, isto aumenta as audiências disponíveis em BLOQUEIO COM ESCUDO [reaction] TALENTO 1
2 níveis ou mais, determinado pelo MJ. GERAL
Acionamento Enquanto possuir seu escudo erguido, você sofreria
ARTISTA VIRTUOSO TALENTO 1 dano de um ataque físico.
GERAL PERÍCIA Você posiciona seu escudo no lugar para evitar um golpe. Seu
Pré-requisitos treinado em Performance escudo o impede de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza
Você possui talento excepcional com um tipo de performance. do escudo. Você e o escudo sofrem qualquer dano remanescente
Você recebe +1 de bônus de circunstância quando realizar um (ambos sofrem o mesmo dano), possivelmente quebrando ou
determinado tipo de performance. Se for mestre em Performance, destruindo o escudo.
este bônus aumenta para +2. Selecione uma das especialidades a
seguir e aplique o bônus quando realizar testes de Performance BRADO DE BATALHA TALENTO 7
desse tipo. Se não for claro quando uma especialidade se aplica, GERAL PERÍCIA
o MJ decide. Pré-requisitos mestre em Intimidação
Quando rolar iniciativa, você pode gritar um poderoso brado de
Especialidade Exemplo batalha e Desmoralizar um adversário observado como uma ação
Atuação Drama, marionetes, pantomima livre. Se for lendário em Intimidação, você pode usar uma reação
Canto Balada, cântico, melodia, rimas para Desmoralizar seu adversário quando obtiver sucesso crítico
Comédia Bobice, contar piadas, limeriques em uma rolagem de ataque.
Cordas Alaúde, harpa, viola, violino
Dança Balé, huara, hig, macru CAMARADA TALENTO 1
Oratória Épico, narrativa, ode, poesia GERAL PERÍCIA
Percussão Carrilhão, gongo, tambor, xilofone Pré-requisitos treinado em Diplomacia
Sopro Flauta, flauta doce, gaita de fole, trombeta Você é habilidoso em descobrir informações através de conversa.
Teclados Cravo, órgão, piano A atividade de exploração Obter Informação leva metade do

258
TALENTOS
5
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tempo normal para você (geralmente reduzindo o tempo para 1 Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o
hora). Se for mestre em Diplomacia e decidir Obter Informação na fizer, escolha uma perícia diferente e receba os benefícios para essa perícia.
velocidade normal, quando o fizer e rolar uma falha crítica, trate o Apêndice
resultado como uma falha. Contudo, ainda não há garantia de que COAGIR GRUPO TALENTO 1
um rumor que você descubra com Obter Informação seja preciso. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Intimidação
CARREGADOR ROBUSTO TALENTO 1 Quando Coagir, você pode comparar o resultado de seu teste de
GERAL PERÍCIA Intimidação às CDs de Vontade de dois alvos em vez de um. É possível
Pré-requisitos treinado em Atletismo obter um grau de sucesso diferente para cada alvo. A quantidade de
Você pode carregar mais do que sua estrutura implica. Aumente alvos que você pode Coagir em uma única ação aumenta para quatro
seus limites de Volume máximo e sobrecarregado em 2 pontos. se for especialista, 10 se for mestre e 25 se for lendário.

CAVALGAR TALENTO 1 COERÇÃO DURADOURA TALENTO 2


GERAL GERAL PERÍCIA
Quando Comandar um Animal em que estiver montado a realizar Pré-requisitos especialista em Intimidação
uma ação de movimento (como Andar), você obtém sucesso Quando obtiver sucesso em Coagir alguém, o tempo máximo que
automaticamente em vez de precisar fazer um teste. Qualquer ele consente aumenta para uma semana, ainda determinado pelo
animal em que você estiver montado age em seu turno, como um MJ. Se for lendário, o máximo aumenta para um mês.
lacaio. Se você Montar um animal no meio de um encontro, ele
pula o próximo turno dele e age somente em seu próximo turno. A COERÇÃO RÁPIDA TALENTO 1
página 250 possui mais informações sobre Comandar um Animal. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Intimidação
CERTEZA TALENTO 1 Você pode ameaçar os outros com poucas implicações. Você
FORTUNA GERAL PERÍCIA pode Coagir uma criatura após 1 rodada de conversa em vez de
Pré-requisitos treinado em pelo menos uma perícia 1 minuto, Você ainda não pode Coagir uma criatura no meio do
Mesmo nas piores circunstâncias, você pode realizar tarefas combate, ou sem engajar em uma conversa.
básicas. Escolha uma perícia na qual é treinado. Você pode abrir
mão de rolar um teste de perícia para essa perícia e em vez disso CONEXÕES TALENTO 2
obter um resultado de 10 + seu bônus de proficiência (não aplique GERAL PERÍCIA
quaisquer outros bônus, penalidades ou modificadores). Pré-requisitos especialista em Sociedade, Gracejo

259
Você possui conexões sociais que pode usar para trocar favores ou trabalhos de contrabando mais lucrativos quando usar Saber de
encontrar pessoas importantes. Quando estiver em uma área com Submundo para Ganhar Proventos.
conexões (tipicamente um assentamento onde você passou tempo em
recesso formando conexões, ou possivelmente outra área na mesma CONTROLAR A RESPIRAÇÃO TALENTO 1
nação), você pode realizar um teste de Sociedade para arranjar um GERAL
encontro com uma figura política importante ou pedir por um favor Você possui um controle incrível sobre sua respiração, o que lhe
em troca de um favor posterior à escolha de seu contato. O MJ decide concede vantagens quando o ar é perigoso ou escasso. Você pode
a CD baseado na dificuldade do favor e da proeminência da figura. prender sua respiração por 25 vezes o usual antes de sufocar. Você
recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento
CONFABULADOR TALENTO 2 contra ameaçadas inaladas, como venenos inalados, e se rolar
GERAL PERÍCIA um sucesso numa jogada de salvamento dessas, trate o resultado
Pré-requisitos especialista em Dissimulação como um sucesso crítico.
Mesmo quando pego em suas inverdades, você joga mentira após
mentira. Reduza o bônus de circunstância que um alvo recebe por suas CUMPRIMENTO CALOROSO TALENTO 2
tentativas prévias de Criar uma Distração ou Mentir de +4 para +2. Se GERAL PERÍCIA
for mestre em Dissimulação, reduza o bônus para +1 e, se for lendário Pré-requisitos especialista em Diplomacia
em Dissimulação, seus alvos não recebem quaisquer bônus destes. A primeira impressão é seu ponto forte. Quando encontrar alguém
em uma situação casual ou social, você pode imediatamente fazer
CONHECIMENTO AUTOMÁTICO TALENTO 2 um teste de Diplomacia para Impressionar essa criatura em vez
GERAL PERÍCIA de precisar conversar por 1 minuto. Você sofre –5 de penalidade
Pré-requisitos especialista em uma perícia com a ação Recordar no teste. Se falhar ou falhar criticamente, você pode engajar em 1
Conhecimento, Certeza nessa perícia minuto de conversa e fazer um novo teste ao final desse período
Você conhece fatos básicos prontamente. Escolha uma perícia na em vez de aceitar o resultado da falha ou falha crítica.
qual seja especialista que tenha a ação Recordar Conhecimento e
para a qual você possui o talento Certeza. Você pode usar a ação DESARMAMENTO PRUDENTE TALENTO 2
Recordar Conhecimento com essa perícia como uma ação livre uma GERAL PERÍCIA
vez por rodada. Se o fizer, você deve usar Certeza no teste de perícia. Pré-requisitos especialista em Ladroagem
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Se acionar um dispositivo ou ativar uma armadilha enquanto a
Cada vez que o fizer, escolha uma perícia diferente. Você pode estiver desarmando, você recebe +2 de bônus de circunstância
usar Conhecimento Automático com quaisquer perícias que na CA ou jogada de salvamento contra o dispositivo ou armadilha.
tiver escolhido, mas ainda pode usar Conhecimento Automático Isto se aplica somente para ataques ou efeitos acionados por sua
somente uma vez por rodada. tentativa falha, não para rolagens posteriores, tal como ataques
adicionais de uma armadilha complexa.
CONHECIMENTO DUVIDOSO TALENTO 1
GERAL PERÍCIA DESCODIFICADOR LENDÁRIO TALENTO 15
Pré-requisitos treinado em uma perícia com a ação Recordar GERAL PERÍCIA
Conhecimento Pré-requisitos lendário em Sociedade
Você é um tesouro de informação, mas nem toda ela vem de fontes Sua competência com idiomas e códigos é tão grande que você pode
confiáveis. Quando falhar em Recordar Conhecimento usando decifrar informações com pouco mais do que uma leitura rápida de
qualquer perícia, você aprende um pouco de conhecimento um texto. Você pode Decifrar Escrita utilizando Sociedade enquanto
verdadeiro e um pouco de conhecimento errôneo, mas você não lê em velocidade normal. Se desacelerar e gastar a quantidade de
tem qualquer forma de diferenciar qual é qual. tempo total normalmente necessária e rolar um sucesso, trate o re-
sultado como um sucesso crítico; se você obtiver um sucesso crítico
CONTRABANDISTA EXPERIENTE TALENTO 1 enquanto gasta a quantidade normal de tempo, você obtém uma
GERAL PERÍCIA compreensão quase palavra por palavra do documento.
Pré-requisitos treinado em Furtividade
Você frequentemente contrabandeia coisas pelas autoridades. DESTRANCAR RAPIDAMENTE TALENTO 7
Quando o MJ rolar seu teste de Furtividade para ver se um GERAL PERÍCIA
observador passivo percebe um item pequeno que você tenha Pré-requisitos mestre em Ladroagem
ocultado, o MJ usa o número rolado ou 10 — o que for maior — Você pode Abrir uma Fechadura usando 1 ação em vez de 2.
como resultado de sua rolagem de dado, adicionando-o ao seu
modificador de Furtividade para determinar o resultado de seu DISFARCE RÁPIDO TALENTO 2
teste de Furtividade. Se você for mestre em Furtividade, o MJ GERAL PERÍCIA
usa o número rolado ou 15 e, se for lendário em Furtividade, você Pré-requisitos especialista em Dissimulação
automaticamente obtém sucesso em esconder um item pequeno Você pode montar um Disfarce na metade do tempo normal
ocultado de observadores passivos. Isto não fornece benefícios (geralmente 5 minutos). Se for mestre em Dissimulação, leva-
quando uma criatura faz um teste de Percepção enquanto procura se um décimo do tempo normal (normalmente 1 minuto). Se for
ativamente em você para encontrar itens escondidos. Devido à sua lendário, você pode criar um disfarce completo e Personificar
perícia em contrabando, você tem mais facilidade em encontrar como uma atividade de 3 ações.

260
TALENTOS
5
DISTRAÇÃO PROLONGADA TALENTO 1 ENGANAR SENTIDOS TALENTO 7
GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
IntroduçÃO
Pré-requisitos treinado em Dissimulação Pré-requisitos mestre em Furtividade
Quando obtiver um sucesso crítico para Criar uma Distração, você Você é perito em enganar os sentidos especiais de criaturas e Ancestralidades
permanece escondido após o final de seu turno. Este efeito dura cauteloso o suficiente para salvaguardar-se contra eles a todo & Biografias
por uma quantidade de tempo que depende da distração e situação, tempo. Sempre que usar as ações Esconder, Esgueirar ou Evitar
conforme determinado pelo MJ (mínimo 1 rodada adicional). Ser Percebido, você sempre é considerado como tomando Classes
precauções contra sentidos especiais (veja o quadro Detectando
DURO DE MATAR TALENTO 1 com Outros Sentidos, na página 465).
Perícias
GERAL
Você é mais difícil de ser morto do que a maioria. Você morre pela EQUILÍBRIO ESTÁVEL TALENTO 1
condição morrendo somente em morrendo 5, em vez de morrendo 4. GERAL PERÍCIA Talentos
Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
ELO COM ANIMAL TALENTO 2 Você é capaz de manter seu equilíbrio facilmente, mesmo em Equipamentos
GERAL PERÍCIA RECESSO condições adversas. Sempre que rolar um sucesso usando a ação
Pré-requisitos especialista em Natureza Equilibrar, trate o resultado como um sucesso crítico. Você não magias
Você forja fortes conexões com um animal. Você pode gastar 7 fica desprevenido enquanto tentar se Equilibrar em superfícies
dias de recesso tentando ligar-se a um animal normal (não um estreitas e solo irregular. Graças ao seu equilíbrio incrível, você
era dos
companheiro ou outro animal especial). Após esta duração, faça pode utilizar Acrobatismo em vez de Reflexos para Segurar
um teste de Natureza CD 20. Se bem-sucedido, você cria um elo numa Beirada.
presságios
com o animal. O animal fica permanentemente prestativo para perdidos
você, a menos que você faça algo notório para quebrar o elo. Um ESCALADA RÁPIDA TALENTO 7
animal prestativo é mais fácil de direcionar, conforme descrito sob GERAL PERÍCIA regras do
Comandar um Animal na página 250. Pré-requisitos mestre em Atletismo jogo
Criar um elo com um novo animal encerra qualquer elo prévio que Quando Escalar, você se move 1,5 metros a mais em um sucesso
você possuir. Você não pode ter um elo com animal e um companheiro e 3 metros a mais em um sucesso crítico, até o máximo de sua
mestrando
animal (embora possa ter um elo com animal e um familiar). Velocidade.
Se for lendário em Atletismo, você recebe uma Velocidade de
ENGANAR ITEM MÁGICO [one-action] TALENTO 1 escalada igual à sua Velocidade.
GERAL MANUSEIO PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ESCALADOR DE COMBATE TALENTO 1
ou Religião GERAL PERÍCIA Apêndice
Você examina um item mágico que normalmente não poderia usar Pré-requisitos treinado em Atletismo
em um esforço para enganá-lo e ativá-lo temporariamente. Por Suas técnicas permitem que você lute enquanto escala. Você não
exemplo, isto pode permitir um guerreiro conjurar uma magia de fica desprevenido enquanto Escalar e pode Escalar com uma mão
uma varinha ou permitir um mago a conjurar uma magia que não ocupada. Você ainda deve usar outra mão e ambas as pernas
está na lista arcana usando um pergaminho. Você deve saber o para Escalar.
que ativar o item faz, caso contrário é incapaz de enganá-lo.
Faça um teste utilizando a perícia condizente com a tradição do item ESGUEIRADOR LENDÁRIO TALENTO 15
mágico ou condizendo com a tradição que possui a magia em sua lista GERAL PERÍCIA
se estiver tentando conjurar uma magia do item. As perícias relevantes Pré-requisitos lendário em Furtividade, Esgueirada Rápida
são Arcanismo para magia arcana, Natureza para magia primal, Você sempre está se esgueirando a menos que escolha ser
Ocultismo para magia ocultista, Religião para magia divina ou qualquer visto, mesmo quando não houver onde se esconder. Você pode
uma das quatro perícias para um item que tenha o traço mágico, mas Esconder-se e Esgueirar mesmo sem cobertura ou sem estar
não um traço de tradição. O MJ determina a CD baseado no nível do ocultado. Quando empregar uma tática de exploração diferente de
item (possivelmente ajustada dependendo do item ou situação). Evitar Ser Percebido, você também recebe os benefícios de Evitar
Se você ativar um item mágico que requer uma rolagem de Ser Percebido a menos que escolha não o fazer. Veja a página 479
ataque de magia ou CD de magia e não possuir a habilidade de para mais informações sobre táticas de exploração.
conjurar magias da tradição relevante, utilize seu nível como bônus
de proficiência e o maior de seus modificadores entre Inteligência, ESGUEIRADOR DE TERRENO TALENTO 1
Sabedoria ou Carisma. Se for mestre na perícia apropriada para a GERAL PERÍCIA
tradição do item, em vez disso use o bônus de proficiência treinado Pré-requisitos treinado em Furtividade
e, se for lendário, use o bônus de proficiência de especialista. Selecione um tipo de terreno difícil da lista a seguir: detritos,
Sucesso Pelo resto de seu turno atual, você pode gastar ações matagal ou neve. Enquanto estiver indetectado por todos não-
para ativar o item como se pudesse fazê-lo normalmente. aliados nesse tipo de terreno, você pode Esgueirar sem fazer
Falha Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo novamente um teste de Furtividade desde que não se mova mais do que 1,5
neste turno, mas pode tentar novamente em turnos subsequentes. metros não se aproxime a 3 metros ou menos de um inimigo a
Falha Crítica Você não pode usar o item e não pode tentar qualquer momento durante seu movimento. Isto permite que
enganá-lo novamente até suas próximas preparações diárias. você se aproxime automaticamente de criaturas a até 4,5 metros

261
enquanto Evitar Ser Percebido durante exploração desde que elas ESTUDANTE DO CÂNONE TALENTO 1
não estejam ativamente Procurando ou em guarda. GERAL PERÍCIA
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Pré-requisitos treinado em Religião
vez que o fizer, você deve escolher um tipo de terreno diferente. Você pesquisou muitas fés, suficiente para reconhecer noções
sobre elas que são improváveis de serem verdades. Se rolar uma
ESGUEIRAR-SE RAPIDAMENTE TALENTO 7 falha crítica em um teste de Religião para Decifrar uma Escrita
GERAL PERÍCIA de natureza religiosa ou para Recordar Conhecimento sobre os
Pré-requisitos mestre em Furtividade princípios de fés, trate o resultado como uma falha. Quando tentar
Você pode mover-se sua Velocidade total quando Esgueirar. Você pode Recordar Conhecimento sobre os princípios de sua própria fé, se
usar Esgueirar-se Rapidamente enquanto Escalar, Escavar, Nadar ou rola ruma falha crítica, trate o resultado como uma falha e, se rolar
Voar em vez de Andar se tiver o tipo de movimento correspondente. um sucesso, trate o resultado como um sucesso crítico.

ESPECIALIDADE DE MANUFATURA TALENTO 1 EXEMPLAR ANCESTRAL TALENTO 3


GERAL PERÍCIA GERAL
Pré-requisitos treinado em Manufatura Através de instinto, estudo ou magia, você sente uma conexão
Seu treinamento focou em Manufaturar um tipo particular de item. mais profunda com sua ancestralidade. Você recebe um talento de
Selecione uma das especialidades listadas na tabela abaixo; você ancestralidade de 1º nível.
recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Manufatura para
Manufaturar itens desse tipo. Se for mestre em Manufatura, este FORRAGEADOR TALENTO 1
bônus aumenta para +2. Se não for claro quando uma especialidade GERAL PERÍCIA
se aplica, o MJ decide. Algumas especialidades podem se aplicar Pré-requisitos treinado em Sobrevivência
apenas parcialmente. Por exemplo, se estiver criando uma maça- Enquanto utilizar Sobrevivência para Subsistir, se rolar qualquer
estrela e possuir especialidade em carpintaria, o MJ pode lhe dar resultado pior que um sucesso, você obtém um sucesso. Em um
metade de seu bônus devido ao item requerer carpintaria e ferraria. sucesso, você pode fornecer subsistência para você e quatro
criaturas adicionais e, em um sucesso crítico, você pode cuidar do
Especialidade Itens Aplicáveis dobro de criaturas que poderia em um sucesso.
Alfaiataria Roupas Cada vez que sua graduação de proficiência em Sobrevivência
Alquimia* Itens alquímicos como elixires aumentar, dobre a quantidade de criaturas adicionais que você
Alvenaria Bens de pedra e estrutura pode cuidar em um sucesso (para oito se for especialista, 16 se
Arte Artes finas, incluindo joalheria for mestre ou 32 se for lendário). Você pode escolher cuidar de
Carpintaria Bens de madeira e estruturas metade da quantidade de criaturas adicionais e fornecer vida
Carpintaria naval Navios e barcos confortável em vez de subsistência.
Curtume Bens de couro, incluindo armaduras de couro Várias criaturas menores ou criaturas com apetites
Encadernação Livros e artigos significativamente menores do que um humano são contadas
Ferraria Bens metálicos duráveis, incluindo armaduras de metal como uma única criatura para este talento, e criaturas maiores
Olaria Bens de cerâmica ou com apetites maiores contam como várias criaturas. O MJ
Tecelagem Tecidos, cestos e tapetes determina quanto uma criatura não-humana precisa comer.
Vidraçaria Vidro, incluindo vitrais e janelas
* Você deve possuir o talento de perícia Manufatura Alquímica FURTO SÚBITO TALENTO 1
para Manufaturar itens alquímicos. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Ladroagem
ESPECIALIDADE EM TERRENO TALENTO 1 Quando obtiver sucesso em Furtar algo, observadores (criaturas
GERAL PERÍCIA diferentes da criatura que você está furtando) sofrem –2 de
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência penalidade de circunstância em suas CDs de Percepção para
Sua experiência em viajar por um determinado tipo de terreno detectar seu furto. Adicionalmente, se Criar uma Distração
lhe torna supremamente confiante ao fazê-lo. Você recebe +1 utilizando Dissimulação antes de Empalmar um Objeto ou Furtar,
de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência em um usar uma ação para Empalmar um Objeto ou Furtar não encerra
dos tipos de terreno a seguir, escolhido quando selecionar sua condição indetectado.
este talento: aquático, ártico, céu, deserto, floresta, montanha,
pântano, planície ou subterrâneo. GRACEJOS DA CORTE TALENTO 1
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada GERAL PERÍCIA
vez que o fizer, você deve escolher um tipo de terreno diferente. Pré-requisitos treinado em Sociedade
Você foi criado entre a nobreza ou aprendeu a etiqueta e
ESPREMER-SE RAPIDAMENTE TALENTO 1 comportamento apropriados, permitindo que se apresente como
GERAL PERÍCIA um nobre e jogue com influências e políticas. Você pode utilizar
Pré-requisitos treinado em Acrobatismo Sociedade para Impressionar um nobre ou para Personificar
Você se Espreme 1,5 metros por rodada (3 metros em um sucesso fingindo ser um nobre se não for um. Se quiser personificar um
crítico). Se for lendário em Acrobatismo, você se Espreme à nobre específico, você ainda precisa utilizar Dissimulação para
Velocidade total. Personificar normalmente e para Mentir quando necessário.

262
TALENTOS
5
IDENTIFICAÇÃO RÁPIDA TALENTO 1 LADRÃO LENDÁRIO TALENTO 15
GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
IntroduçÃO
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Pré-requisitos lendário em Ladroagem, Punga
Religião Sua habilidade de Furtar desafia o crível. Você pode tentar Ancestralidades
Você pode Identificar Magia rapidamente. Você leva somente 1 Furtar algo que está ativamente empunhado ou que seria & Biografias
minuto em vez de 10 minutos quando usar Identificar Magia para extremamente perceptível ou que consumisse tempo para
determinar as propriedades de um efeito contínuo, item ou local. remover (como sapatos calçados ou armadura vestida). Você deve Classes
Se for mestre na perícia, isso usa uma atividade de 3 ações e, se fazê-lo lenta e cuidadosamente, gastando pelo menos 1 minuto
for lendário na perícia, leva somente 1 ação. (e significativamente mais tempo para itens que normalmente
Perícias
consomem tempo para remover, como armaduras). Durante toda
IDENTIFICAR ESTRANHEZAS TALENTO 1 esta duração, você deve ter meios de permaneces escondido,
GERAL PERÍCIA como a cobertura de escuridão ou uma multidão lotada. Você Talentos
Pré-requisitos treinado em Ocultismo sofre –5 de penalidade em seu teste de Ladroagem. Mesmo se
Você possui um sentido para magias que distorcem mentes ou obtiver sucesso, se o item for extremamente proeminente — como Equipamentos
revelam segredos. Você recebe +2 de bônus de circunstância em uma armadura completa — observadores rapidamente perceberão
testes de Ocultismo para Identificar Magia com os traços mental, que ele sumiu após você furtá-lo. magias
possessão, predição ou vidência.
LER LÁBIOS TALENTO 1 era dos
IMPRESSIONAR GRUPO TALENTO 1 GERAL PERÍCIA
GERAL PERÍCIA Pré-requisitos treinado em Sociedade
presságios
Pré-requisitos treinado em Diplomacia Você pode ler os lábios de pessoas próximas que você pode ver perdidos
Quando Impressionar, você pode comparar o resultado de seu teste de claramente. Quando a lazer, você pode fazer isto automaticamente.
Diplomacia às CDs de Vontade de dois alvos em vez de um. É possível Em modo de encontro ou quando tentar um feito mais difícil de regras do
obter um grau de sucesso diferente para cada alvo. A quantidade de leitura labial, você fica fascinado e desprevenido durante cada jogo
alvos que você pode Impressionar em uma única ação aumenta para rodada na qual focar em movimentos de lábios e deve obter
quatro se for especialista, 10 se for mestre e 25 se for lendário. sucesso em um teste de Sociedade (CD determinada pelo MJ) para
mestrando
obter sucesso em ler os lábios de alguém. Em ambos os casos, o
IMPROVISAÇÃO DESTREINADA TALENTO 3 idioma lido deve ser um que você conhece.
GERAL Se você for surdo ou possuir problema de audição e possuir Ler
Você aprendeu como ligar em situações quando estiver fora de Lábios, você reconhece os movimentos labiais para a forma falada de
seu domínio. Seu bônus de proficiência para testes de perícia seus idiomas. Você também pode falar a forma falada de seus idiomas
destreinados é igual à metade de seu nível em vez de +0. Se for de de forma clara o suficiente para que outros possam lhe entender. Apêndice
7º nível ou superior, o bônus aumenta para igual ao seu nível. Isto
não permite usar as ações de perícia treinadas. LEVANTAR RAPIDAMENTE [free-action] TALENTO 7
GERAL PERÍCIA
INICIATIVA INCRÍVEL TALENTO 1 Pré-requisitos mestre em Acrobatismo
GERAL Você se Levanta. Este movimento não aciona reações.
Você reage mais rapidamente do que os outros. Você recebe +2 de
bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. LÍNGUA DE SINAIS TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
INVENTOR TALENTO 7 Pré-requisitos treinado em Sociedade
GERAL PERÍCIA RECESSO Você aprende a língua de sinais associada com os idiomas que
Pré-requisitos mestre em Manufatura conhece, permitindo-lhe fazer e entender sinais. Línguas de sinais
Você é um gênio em Manufatura, facilmente capaz de determinar tipicamente requerem ambas as mãos para transmitir conceitos
como as coisas são feitas e de criar novas invenções. Você pode mais complexos, e são visuais em vez de auditivas.
gastar recesso para inventar uma fórmula comum que você não Língua de sinais é difícil de compreender durante o combate
conheça. Isto funciona como a atividade Manufaturar: você gasta devido ao alto nível de atenção exigida, ao contrário de gestos
metade do Preço da fórmula adiantado, faz um teste de Manufatura básicos como apontar para um adversário ou sugerir um alvo.
e, em um sucesso, finaliza a fórmula ao pagar a diferença ou trabalha Língua de sinais é difícil de usar em áreas de baixa visibilidade,
por mais tempo para diminuir o Preço. A diferença é que você gasta assim como fala é difícil em um ambiente barulhento.
o tempo adicional em pesquisa, projeto e desenvolvimento, em vez
de criar um item. Após ela estar completa, você adiciona a nova LINGUISTA LENDÁRIO TALENTO 15
fórmula que inventou ao seu livro de fórmulas. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Sociedade, Poliglota
INVESTIDURA INCRÍVEL TALENTO 11 Você é tão competente com idiomas que você criar uma língua de
GERAL contato instantaneamente. Você sempre pode falar com qualquer
Pré-requisitos Carisma 16 criatura que possua um idioma — mesmo um idioma que você não
Você possui uma habilidade incrível para investir em mais itens conhece — ao criar um novo idioma de contato que utiliza termos
mágicos. Aumente seu limite de itens investidos de 10 para 12. simplificados e transmite conceitos básicos. Para fazê-lo, você

263
primeiro deve compreender pelo menos qual meio de comunicação Você pode Manufaturar itens mágicos, embora alguns tenham
a criatura utiliza (fala, língua de sinais e assim por diante). outros requerimentos, conforme listado no Capítulo 11. Quando
selecionar este talento, você recebe fórmulas para quatro itens
LUTADOR TITÂNICO TALENTO 1 mágicos comuns de 2º nível ou inferior.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Atletismo MANUFATURAR QUALQUER COISA TALENTO 15
Você pode tentar Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar GERAL PERÍCIA
criaturas até dois tamanhos maior do que você, ou até três Pré-requisitos lendário em Manufatura
tamanhos maior do que você se for lendário em Atletismo. Você pode encontrar formas de criar quase qualquer coisa, a
despeito das restrições. Desde que tenha o talento de perícia
MAGIA BIZARRA TALENTO 7 de Manufatura apropriado (como Manufatura Mágica para
GERAL PERÍCIA itens mágicos) e atenda aos requerimentos de nível do item e
Pré-requisitos mestre em Ocultismo proficiência, você ignora quase qualquer outro requerimento,
Você pode imbuir variações estranha em sua conjuração, esteja como ser de uma ancestralidade específica ou fornecer magias.
você conjurando magias ocultistas ou não. As CDs para Reconhecer As únicas exceções são requerimentos que adicionam custos ao
Magias e Identificar Magias que você conjurar aumentam em 5 item, incluindo conjurações de magias que tenham um custo,
pontos. e requerimentos de itens especiais como a pedra filosofal que
possui meios exclusivos de acesso e Manufatura. O MJ decide se
MANHA DAS RUAS TALENTO 1 você pode ignorar um requerimento.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Sociedade MEDICINA DE BATALHA [one-action] TALENTO 1
Você sabe sobre a vida nas ruas e sente o ritmo de seu assentamento CURA GERAL MANUSEIO PERÍCIA
local. Você pode utilizar seu modificador de Sociedade em vez Pré-requisitos treinado em Medicina
de seu modificador de Diplomacia para Obter Informação. Em Você pode curar a si mesmo ou um aliado adjacente, mesmo em
qualquer assentamento que frequentar regularmente, você combate. Faça um teste de Medicina com a mesma CD que para
pode usar a ação Recordar Conhecimento com Sociedade para Tratar Ferimentos e forneça a quantidade correspondente de cura.
saber os mesmos tipos de informação que poderia descobrir Como com Tratar Ferimentos, você pode fazer teste contra CDs
com Diplomacia para Obter Informação. A CD normalmente é mais altas se possuir a graduação de proficiência mínima. O alvo
significativamente maior, mas você sabe a informação sem gastar fica temporariamente imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia.
tempo a coletando. Se falhar em recordar a informação, você ainda
pode tentar Obter Informação em seguida normalmente. MEDICINA NATURAL TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
MANUFATURA ALQUÍMICA TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Natureza
GERAL PERÍCIA Você pode aplicar curas naturais para curar seus aliados.
Pré-requisitos treinado em Manufatura Você pode utilizar Natureza em vez de Medicina para Tratar
Você pode usar a atividade Manufaturar para criar itens Ferimentos. Se estiver em terras ermas, você pode ter acesso mais
alquímicos. Quando selecionar este talento, você imediatamente fácil a ingredientes frescos, permitindo que receba +2 de bônus
acrescenta as fórmulas para quatro itens alquímicos comuns de 1º de circunstância em seu teste para Tratar Ferimentos utilizando
nível ao seu livro de fórmulas. Natureza, sujeito ao arbítrio do MJ.

MANUFATURA DE ARAPUCA TALENTO 1 MÉDICO DE ENFERMARIA TALENTO 2


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Manufatura Pré-requisitos especialista em Medicina
Você pode usar a atividade Manufaturar para criar arapucas, Você estudou em grandes enfermarias médicas, tratando vários
utilizando as regras da página 248. Quando selecionar este talento, pacientes de uma vez e cuidando de todas suas necessidades.
você acrescenta as fórmulas para quatro arapucas comuns ao seu Quando usar Tratar Doença ou Tratar Ferimentos, você pode tratar
livro de fórmulas. até dois alvos. Se for mestre em Medicina, você pode tratar até quatro
alvos e, se for lendário em Medicina, pode tratar até oito alvos.
MANUFATURA IMPECÁVEL TALENTO 7
GERAL PERÍCIA MÉDICO LENDÁRIO TALENTO 15
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialidade de Manufatura GERAL PERÍCIA
Você manufatura criações impecáveis com grande eficiência. Pré-requisitos lendário em Medicina
Sempre que rolar um sucesso em um teste de Manufatura Você descobriu avanços ou técnicas médicas que alcançam
para criar um item do tipo que escolheu com Especialidade de resultados milagrosos. Uma vez por dia para cada alvo, você pode
Manufatura, trate o resultado como um sucesso crítico. gastar 1 hora tratando o alvo e fazer um teste de Medicina para
remover uma doença ou a condição cego, condenado, drenado ou
MANUFATURA MÁGICA TALENTO 2 surdo. Utilize a CD da doença ou da magia ou efeito que criou a
GERAL PERÍCIA condição. Se a fonte do efeito for um artefato, acima de 20º nível
Pré-requisitos especialista em Manufatura ou similarmente poderosa, aumente a CD em 10.

264
TALENTOS
5
MENTE NA MINHA CARA TALENTO 1 difícil que você enfrenta, e faça depois faça um teste de Religião
IntroduçÃO
GERAL PERÍCIA (CD determinada pelo MJ). Se obtiver sucesso, você descobre uma
Pré-requisitos treinado em Dissimulação passagem, parábola ou aforismo relevante que pode lhe ajudar a seguir
Você pode utilizar Dissimulação para armar armadilhas para adiante ou mudar seu pensamento para solucionar seu problema. Por Ancestralidades
pegar qualquer um tentando lhe enganar. Se puder engajar em exemplo, o MJ pode lhe fornecer uma dica ou poema enigmático que & Biografias
conversa com alguém tentando Mentir para você, utilize sua CD pode guiá-lo ao próximo passo para solucionar seu problema.
de Dissimulação se ela for maior que sua CD de Percepção para Classes
determinar se esse alguém obtém sucesso. Isto não se aplica PASSO APRUMADO TALENTO 1
se você não for capaz de dialogar contra-argumentando, como GERAL
Perícias
quando alguém tenta Mentir durante um discurso longo. Pré-requisitos Destreza 14
Você dá um passo rápida e cuidadosamente. Você pode Dar um
MENTIROSO CHARMOSO TALENTO 1 Passo em terreno difícil. Talentos
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Dissimulação PECHINCHADOR TALENTO 1 Equipamentos
Seu charme permite persuadir aqueles para quem você mente. GERAL PERÍCIA
Quando obtiver um sucesso crítico usando a ação Mentir, a Pré-requisitos treinado em Diplomacia magias
atitude do alvo em relação a você melhora em um passo, como Você pode Ganhar Proventos (página 236) utilizando Diplomacia,
se você tivesse obtido sucesso em Diplomacia para Impressionar. gastando seus dias procurando barganhas e revendendo para gerar
era dos
Isto funciona somente uma vez por conversa, e se você tiver lucro. Você também pode gastar tempo especificamente procurando
obtido um sucesso crítico contra vários alvos usando o mesmo por uma boa barganha em um item; isto funciona como se você
presságios
resultado, escolha a atitude de uma criatura para aprimorar. Você estivesse usando Ganhar Proventos com Diplomacia, exceto que em perdidos
deve estar mentindo para contar uma informação aparentemente vez de ganhar dinheiro, compra o item com um desconto igual ao
importante, inflar sua condição ou se dar as boas graças, o que dinheiro que teria ganho, recebendo o item gratuitamente se seu regras do
mentiras triviais e irrelevantes não conseguem alcançar. ganho de proventos igualar ou exceder o custo dele. Finalmente, jogo
se selecionar Pechinchador durante a criação de personagem no 1º
NATAÇÃO RÁPIDA TALENTO 7 nível, você começa o jogo com 2 po adicionais.
mestrando
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Atletismo PEDIDO DESAVERGONHADO TALENTO 7
Quando Nadar, você se move 1,5 metros a mais em um sucesso e 3 GERAL PERÍCIA
metros a mais em um sucesso crítico, até o máximo de sua Velocidade. Pré-requisitos mestre em Diplomacia
Se for lendário em Atletismo, você recebe uma Velocidade de Você pode minimizar as consequência ou ultraje de seus pedidos
natação igual à sua Velocidade. usando puro charme e insolência. Quando Pedir alguma coisa, Apêndice
você reduz qualquer aumento na CD por fazer um pedido ultra-
NEGOCIAÇÃO LENDÁRIA [three-actions] TALENTO 15 jante em 2 pontos e, se rolar uma falha crítica para seu Pedido,
GERAL PERÍCIA trate o resultado como uma falha. Embora isto signifique que você
Pré-requisitos lendário em Diplomacia nunca faz seu alvo piorar a atitude dele em relação ao você fazen-
Você pode negociar incrivelmente rápido em situações adversas. do um Pedido, eventualmente ele se cansa de pedidos, mesmo que
Você pode tentar Impressionar e então Pedir que seu oponente pare tenha uma atitude positiva em relação a você.
a atividade atual dele e engaje em negociações. Você sofre –5 de pe-
nalidade em seu teste de Diplomacia. O MJ determina a CD do Pedido PERFORMANCE FASCINANTE TALENTO 1
baseado nas circunstâncias — isso normalmente possui uma CD pelo GERAL PERÍCIA
menos muito difícil do nível da criatura. Algumas criaturas podem Pré-requisitos treinado em Performance
simplesmente recusar, e mesmo criaturas que concordarem em nego- Quando Performar, compare seu resultado à CD de Vontade de um
ciar podem achar seus argumentos infundados e retornar à violência. observador. Se obtiver sucesso, o alvo fica fascinado por você por 1
rodada. Se o observador estiver em uma situação que exige atenção
OLHAR INTIMIDANTE TALENTO 1 imediata, tal como um combate, você deve obter um sucesso crítico
GERAL PERÍCIA para fasciná-lo e a ação Performar adquire o traço incapacitação. Você
Pré-requisitos treinado em Intimidação deve escolher qual criatura está tentando fascinar antes de rolar seu
Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o fizer, teste, e depois o alvo fica temporariamente imune por 1 hora.
Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire o traço visual, e você Se for especialista em Performance, você pode fascinar até
não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma. quatro observadores; se for mestre em Performance, pode fascinar
até 10 observadores; e se for lendário em Performance, pode
ORIENTAÇÃO DIVINA TALENTO 15 fascinar qualquer quantidade de observadores ao mesmo tempo.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Religião PERFORMANCE IMPRESSIONANTE TALENTO 1
Você é tão imerso em escrituras divinas que encontra significado e GERAL PERÍCIA
orientação em seus textos em qualquer situação. Gaste 10 minutos Pré-requisitos treinado em Performance
Decifrando Escrita em escrituras religiosas de sua divindade ou Suas performances inspiram admiração e lhe garante fãs. Você
filosofia enquanto pensa sobre um problema em particular ou questão pode Impressionar utilizando Performance em vez de Diplomacia.

265
PERSPICÁCIA SAGAZ TALENTO 1 Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
GERAL vez que o fizer, você se torna treinado no próximo tipo de arma,
Sua capacidade de evitar algo ou sua observação está além do comum seguindo a progressão acima.
para a maioria em sua profissão. Escolha salvamentos de Fortitude,
Reflexos ou Vontade, ou Percepção. Você se torna especialista em sua PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS TALENTO 1
escolha. No 17º nível, você se torna mestre em sua escolha. GERAL
Você se torna treinado em armaduras leves. Se já for treinado em
POLIGLOTA TALENTO 1 armaduras leves, você recebe treinamento em armaduras médias.
GERAL PERÍCIA Se já for treinado em armaduras leves e médias, você recebe
Pré-requisitos treinado em Sociedade treinamento em armaduras pesadas.
Você entende facilmente novos idiomas. Você aprende dois novos Especial Você pode selecionar este talento várias vezes.
idiomas, escolhidos dentre os idiomas comuns, idiomas incomuns Cada vez que o fizer, você se torna treinado no próximo tipo de
e quaisquer outros idiomas aos quais tenha acesso. Você aprende armadura, seguindo a progressão acima.
um idioma adicional se for ou se tornar mestre em Sociedade e
novamente se for ou se tornar lendário. PROFISSIONAL EXPERIENTE TALENTO 1
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada GERAL PERÍCIA
vez que o fizer, você aprende idiomas adicionais. Pré-requisitos treinado em Saber
Você salvaguarda cuidadosamente suas empreitadas profissionais
PROCURA ACELERADA TALENTO 7 para evitar desastres. Quando usar Saber para Ganhar Proventos,
GERAL se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha. Se
Pré-requisitos mestre em Percepção for especialista em Saber, você ganha o dobro de proventos de
Você possui um sistema que lhe permite procurar em grande um teste que tenha falhado para Ganhar Proventos, a menos que
velocidade, encontrando detalhes e segredos duas vezes mais originalmente o resultado fosse uma falha crítica.
rápido do que outros poderiam. Quando Procurar, você leva
metade do tempo usual para Procurar em uma determinada PROFISSIONAL LENDÁRIO TALENTO 15
área. Isto significa que, enquanto estiver explorando, você dobra GERAL PERÍCIA
a Velocidade em que pode se mover enquanto Procura em uma Pré-requisitos lendário em Saber
área antes de andar nela (até metade de sua Velocidade). Se for Sua fama se espalhou pelas terras (se tiver Saber de Guerra, por
lendário em Percepção, em vez disso você pode Procurar quatro exemplo, você pode ser um tático ou general lendário). Isto fun-
vezes mais rápido quando escolher uma área. ciona como Artista Lendário (página 257), exceto que você con-
segue trabalhos de níveis superiores quando Ganhar Proventos
PROCURAR VIDA SELVAGEM TALENTO 1 com Saber.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência PUNGA TALENTO 1
Você pode estudar detalhes nos ermos para determinar a presença GERAL PERÍCIA
de criaturas próximas. Você pode gastar 10 minutos aferindo a Pré-requisitos treinado em Ladroagem
área ao seu redor para descobrir quais criaturas há por perto, Você pode Furtar ou Empalmar um Objeto que esteja bem
baseado em ninhos, excrementos e marcas na vegetação. Faça um guardado, como em um bolso, sem sofrer os –5 de penalidade
teste de Sobrevivência contra a CD determinada pelo MJ baseado normais. Você não pode furtar objetos que seriam extremamente
em quão óbvios são os sinais. Em um sucesso, você pode fazer perceptíveis ou que consumam tempo para remover (como
um teste de Recordar Conhecimento com –2 de penalidade para sapatos calçados, armaduras vestidas ou objetos ativamente
aprender mais sobre as criaturas somente a partir destes sinais. empunhados). Se for mestre em Ladroagem, você pode tentar
Se for mestre em Sobrevivência, você não sofre a penalidade. Furtar de uma criatura que esteja em combate ou em guarda.
Quando o fizer, Furtar requer 2 ações de manuseio em vez de 1, e
PROEZA INTIMIDANTE TALENTO 2 você sofre –5 de penalidade.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos Força 16, especialista em Intimidação QUEDA DO GATO TALENTO 1
Em situações onde você pode ameaçar o alvo fisicamente quando GERAL PERÍCIA
Coagir ou Desmoralizar, você recebe +1 de bônus de circunstância Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
em seu teste de Intimidação e ignora a penalidade por não Suas acrobacias aéreas felinas permitem que você amorteça suas
compartilhar um idioma. Se seu valor de Força for 20 ou maior quedas. Trate quedas como 3 metros mais curtas. Se for especialista
e você for mestre em Intimidação, este bônus aumenta para +2. em Acrobatismo, trate quedas como 7,5 metros mais curtas. Se for
mestre em Acrobatismo, trate quedas como 15 metros mais curtas.
PROFICIÊNCIA COM ARMAS TALENTO 1 Se for lendário em Acrobatismo, você sempre cai de pé e não sofre
GERAL dano, independentemente da distância da queda.
Você se torna treinado em todas as armas simples. Se já for treinado em
todas as armas simples, você recebe treinamento em todas as armas RASTEJO LIGEIRO TALENTO 2
marciais. Se já for treinado em todas as armas simples e marciais, você GERAL PERÍCIA
recebe treinamento em uma arma avançada à sua escolha. Pré-requisitos especialista em Acrobatismo

266
TALENTOS
5
Você pode Rastejar incrivelmente rápido — até metade de sua RECUPERAÇÃO RÁPIDA TALENTO 1
IntroduçÃO
Velocidade, em vez de 1,5 metros. Se for mestre em Acrobatismo, GERAL
você pode Rastejar à sua Velocidade total e, se for lendário, você Pré-requisitos Constituição 14
não fica desprevenido enquanto estiver prostrado. Seu corpo combate aflições rapidamente. Você recupera o dobro Ancestralidades
de Pontos de Vida por descansar. Cada vez que obtiver sucesso & Biografias
RASTREADOR EXPERIENTE TALENTO 1 em um salvamento de Fortitude contra uma doença ou veneno em
GERAL PERÍCIA efeito, você reduz seu estágio em 2, ou em 1 contra uma doença Classes
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência ou veneno virulento. Cada sucesso crítico que você obtiver contra
Rastrear está enraizado em sua natureza e, quando necessário, uma doença ou veneno em efeito reduz seu estágio em 3, ou em 2
Perícias
você pode seguir uma trilha sem hesitar. Você pode Rastrear en- contra uma doença ou veneno virulento. Além disso, você reduz a
quanto se move à sua Velocidade total ao sofrer –5 de penalidade severidade de sua condição drenado em 2 quanto descansar por
em seu teste de Sobrevivência. Se for mestre em Sobrevivência, uma noite em vez de reduzi-la em 1. Talentos
você não sofre os –5 de penalidade. Se for lendário em Sobrevivên-
cia, você não precisa mais rolar um novo teste de Sobrevivência a RECUPERAÇÃO ROBUSTA TALENTO 2 Equipamentos
cada hora em que estiver rastreando, embora ainda precise rolar GERAL PERÍCIA
sempre que houver mudanças significativas na trilha. Pré-requisitos especialista em Medicina magias
Você aprendeu medicina popular para ajudar a recuperar de
RECONHECER MAGIA [reaction] TALENTO 1 doenças e venenos, e usá-la diligentemente o tornou especialmente
era dos
GERAL PERÍCIA SECRETO resiliente. Quando você Tratar uma Doença ou Veneno, ou quando
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou alguém usar uma destas ações em você, aumente o bônus de
presságios
Religião circunstância concedido em um sucesso para +4, e se o resultado perdidos
Acionamento Uma criatura em sua linha de visão conjura uma da jogada de salvamento do paciente for um sucesso, o paciente
magia que você não possui preparada ou em seu repertório de trata o resultado como um sucesso crítico. regras do
magias, ou uma armadilha ou objeto similar conjura uma magia jogo
dessas. Você deve estar ciente da conjuração.
Se for treinado na perícia apropriada para a tradição da magia e
mestrando
ela for uma magia comum de 2º nível ou inferior, você a identifi-
ca automaticamente (você ainda precisa rolar para tentar obter
um sucesso crítico, mas não obtém um resultado pior do que um
sucesso). O nível mais alto de magia que pode identificar automa-
ticamente aumenta para 4 se você for especialista, 6 se for mestre
e 10 se for lendário. O MJ rola um teste secreto de Arcanismo, Apêndice
Natureza, Ocultismo ou Religião (o que corresponder à tradição da
magia sendo conjurada). Se você não for treinado na perícia, você
não pode obter um resultado melhor que uma falha.
Sucesso Crítico Você reconhece corretamente a magia e recebe
+1 de bônus de circunstância em sua jogada de salvamento ou CA
contra essa magia.
Sucesso Você reconhece corretamente a magia.
Falha Você falha em reconhecer a magia.
Falha Crítica Você identifica a magia erroneamente como outra
magia completamente diferente à escolha do MJ.

RECONHECIMENTO RÁPIDO TALENTO 7


GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião; Reconhecer Magia
Você Reconhece Magias rapidamente. Uma vez por rodada, você
pode Reconhecer uma Magia utilizando uma perícia na qual você
seja mestre como uma ação livre.

RECUPERAÇÃO CONTÍNUA TALENTO 2


GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Medicina
Você monitora zelosamente o progresso de um paciente para
administrar um tratamento mais rápido. Quando você Tratar
Ferimentos, seu paciente fica imune por apenas 10 minutos em
vez de por 1 hora. Isto se aplica somente às suas atividades de
Tratar Ferimentos, não a qualquer outra que o paciente receber.

267
REPARO RÁPIDO TALENTO 1 você pode Saltar na Parede tantas vezes quanto puder usar ações
GERAL PERÍCIA consecutivas nesse turno.
Pré-requisitos treinado em Manufatura
Você leva 1 minuto para Reparar um item. Se for mestre em Manufatura, SALTO PODEROSO TALENTO 2
isso leva 3 ações. Se for lendário em Manufatura, isso leva 1 ação. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Atletismo
RETIRADA ATERRORIZADA TALENTO 7 Quando Saltar, você pode Saltar até 1,5 metros em um Salto
GERAL PERÍCIA vertical e aumenta a distância que pode saltar horizontalmente
Pré-requisitos mestre em Intimidação em 1,5 metros.
Quando obtiver um sucesso crítico na ação Desmoralizar, se o
nível do alvo for menor que o seu, o alvo fica fugindo por 1 rodada. SALTO RÁPIDO TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
SABER ADICIONAL TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Atletismo
GERAL PERÍCIA Você pode usar Salto em Altura ou Salto em Distância como uma
Pré-requisitos treinado em Saber ação única em vez de 2 ações. Se o fizer, você não realiza o Andar
Seu conhecimento expandiu para abranger um novo campo. Escolha inicial (nem falha se não Andar 3 metros).
uma subcategoria adicional da perícia Saber. Você se torna treinado nela.
No 3º, 7º e 15º níveis, você recebe um incremento de perícia adicional SAQUEADOR SUBAQUÁTICO TALENTO 1
que você pode aplicar somente à subcategoria escolhida de Saber. GERAL PERÍCIA
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Pré-requisitos treinado em Atletismo
vez que o fizer, você deve selecionar uma nova subcategoria de Você aprendeu a lutar embaixo d’água. Você não fica desprevenido
Saber e recebe os incrementos de perícia adicionais para essa enquanto estiver na água, e não sofre as penalidades normais
subcategoria nos níveis listados. por usar uma arma corpo a corpo contundente ou cortante
na água.
SABER INCONFUNDÍVEL TALENTO 2
GERAL PERÍCIA SEGREDOS ESCORREGADIOS TALENTO 7
Pré-requisitos especialista em Saber GERAL PERÍCIA
Você nunca obtém informações errôneas sobre suas áreas Pré-requisitos mestre em Dissimulação
de especialidade. Quando Recordar Conhecimento utilizando Você engana e evita tentativas de descobrir sua verdadeira
qualquer subcategoria de Saber na qual é treinado, se rolar uma natureza ou suas intenções. Quando uma magia ou efeito mágico
falha crítica, trate o resultado como falha. Se for mestre em uma tentar ler sua mente, detectar se você está mentindo ou revelar
subcategoria de Saber, em um sucesso crítico, você obtém ainda sua tendência, você pode fazer um teste de Dissimulação contra
mais informações ou contexto do que o usual. a CD da magia ou efeito. Se obtiver sucesso neste teste, o efeito
não revela nada.
SALTO NAS NUVENS TALENTO 15
GERAL PERÍCIA SEGURAR-SE RAPIDAMENTE TALENTO 2
Pré-requisitos lendário em Atletismo GERAL PERÍCIA
Sua capacidade atlética inigualável lhe permite saltar distâncias Pré-requisitos especialista em Atletismo
impossíveis. Triplique a distância de seu Salto em Distância (portanto, Você pode facilmente se puxar em beiradas. Quando Segurar
você poderia saltar 18 metros em um teste bem-sucedido de CD 20). Numa Beirada, você pode se puxar em uma superfície e se
Quando Saltar em Altura, use o cálculo para Salto em Distância, mas levantar. Você pode utilizar Atletismo em vez de Reflexos para
não triplique a distância. Segurar numa Beirada.
Quando Saltar em Altura ou Saltar em Distância, você também pode
aumentar a quantidade de ações que usar (até a quantidade de ações SENTIDO ARCANO TALENTO 1
remanescentes em seu turno) para saltar ainda mais longe. Para cada GERAL PERÍCIA
ação extra, adicione sua Velocidade à distância máxima que você salta. Pré-requisitos treinado em Arcanismo
Seu estudo da magia permite que você sinta a presença dela
SALTO NA PAREDE TALENTO 7 instintivamente. Você pode conjurar detectar magia de 1º nível
GERAL PERÍCIA à vontade, como uma magia arcana inata. Se for mestre em
Pré-requisitos mestre em Atletismo Arcanismo, a magia é elevada para o 3º nível; se for lendário, a
Você pode usar seu impulso de um salto para propelir-se de uma magia é elevada para o 4º nível.
parede. Se estiver adjacente a uma parede ao final de um salto
(seja realizando um Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância), SOBREVIVÊNCIA PLANAR TALENTO 7
você não cai desde que sua próxima ação seja outro salto. Além GERAL PERÍCIA
disso, como seu salto prévio lhe dá impulso, você pode usar Salto Pré-requisitos mestre em Sobrevivência
em Altura ou Salto em Distância como uma ação única, mas você Você pode Subsistir utilizando Sobrevivência em planos
não Anda como parte da atividade. diferentes, mesmo naqueles sem recursos ou fenômenos naturais
Você pode usar Salto na Parede somente uma vez por turno, que você normalmente precise. Por exemplo, você pode forragear
a menos que seja lendário em Atletismo, sendo que nesse caso por comida até mesmo em planos que não tenham comida que

268
TALENTOS
5
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

normalmente o sustentaria. Um sucesso em seu teste para TREINAR ANIMAL TALENTO 1


Subsistir também pode reduzir o dano causado pelo plano, a GERAL MANUSEIO PERÍCIA RECESSO
critério do MJ. Pré-requisitos treinado em Natureza
Você passa tempo ensinando um animal para fazer uma certa ação. Apêndice
SOBREVIVENTE LENDÁRIO TALENTO 15 Você pode selecionar uma ação básica que o animal já saiba como
GERAL PERÍCIA fazer (geralmente uma das listadas na ação Comandar um Animal,
Pré-requisitos lendário em Sobrevivência na página 250) ou tentar ensinar uma nova ação básica ao animal.
Você pode sobrevier indefinidamente sem comida ou água e pode O MJ determina a CD de qualquer teste necessário e a quantidade
tolerar calor ou frio severos, extremos e incríveis sem sofrer dano de tempo que o treinamento leva (normalmente pelo menos uma
por isso. semana). Normalmente é impossível ensinar a um animal um
truque que exija pensamento crítico. Se for especialista, mestre
TEORIA UNIFICADA TALENTO 15 ou lendário em Natureza, você pode ser capaz de treinar criaturas
GERAL PERÍCIA mais inusitadas, a critério do MJ.
Pré-requisitos lendário em Arcanismo Sucesso O animal aprende a ação. Se fosse uma ação que o
Você começou a formar uma conexão significativa sobre os animal já conhecia, você pode Comandar o Animal a fazer essa
fundamentos comuns das quatro tradições de magia e essências ação sem fazer um teste de Natureza. Se fosse uma ação básica
mágicas, permitindo-lhe compreender todas elas através de nova, acrescente essa ação às ações que o animal pode realizar
uma visão arcana. Sempre que você usar uma ação ou talento de quando Comandado, mas ainda deve fazer a rolagem.
perícia que requeira um teste de Natureza, Ocultismo ou Religião, Falha O animal não aprende o truque.
dependendo da tradição mágica, você pode utilizar Arcanismo em
vez dessas perícias. Se normalmente fosse sofrer uma penalidade VELOZ TALENTO 1
ou rolar contra uma CD maior por utilizar Arcanismo para outras GERAL
magias (como quando usar Identificar Magia), isso não ocorre mais. Você se move mais rápido a pé. Sua Velocidade aumenta em 1,5
metros.
TREINAMENTO EM PERÍCIA TALENTO 1
GERAL PERÍCIA VITALIDADE TALENTO 1
Pré-requisitos Inteligência 12 GERAL
Você se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Aumente seus Pontos de Vida máximos em uma quantidade igual
vez que o fizer, você deve selecionar uma nova perícia para se ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
tornar treinado. (página 459).

269
270
6
Capítulo 6: Equipamentos IntroduçÃO
Para deixar sua marca no mundo, você precisa ter os equipamentos certos, incluindo armas,
armaduras e outros materiais. Este capítulo apresenta os vários equipamentos que você pode Ancestralidades
comprar durante a criação do personagem. Normalmente você pode encontrar estes itens à & Biografias
venda na maioria das cidades e outros assentamentos grandes.
Classes

Perícias
Seu personagem começa com 15 peças de ouro (150 peças de
prata) para gastar em quaisquer itens comuns deste capítulo. DINHEIRO INICIAL
Itens de raridade incomum podem ser comprados apenas se 15 PO (150 PP) Talentos
você possuir acesso especial através habilidades que tenha
selecionado durante a criação do personagem ou se o MJ lhe Equipamentos
der permissão para comprá-los. TABELA 6–1: VALOR DE MOEDAS
Uma vez que tenha comprado seus itens iniciais, existem Moedas PC PP PO PL magias
três formas principais de ganhar itens e equipamentos novos: Peça de cobre (pc) 1 1/10 1/100 1/1.000
encontrá-los durante uma aventura, criá-los usando a perícia Peça de prata (pp) 10 1 1/10 1/100
era dos
Manufatura ou comprá-los de um mercador. Peça de ouro (po) 100 10 1 1/10
Peça de platina (pl) 1.000 100 10 1
presságios
Moedas e Dinheiro perdidos
Embora possa permutar itens valiosos em algumas áreas,
a moeda corrente é o meio mais versátil para fazer Nível de Item regras do
transações quando estiver no mercado. A corretagem Cada item possui um nível de item, que representa a jogo
mais comum são moedas. Para a maioria dos plebeus e complexidade e quaisquer magias usadas em sua construção.
aventureiros iniciantes, a unidade padrão é a peça de prata Itens mais simples e com níveis mais baixos são mais fáceis
mestrando
(pp). Cada peça de prata possui um peso padrão de prata de construir, e você não pode Manufaturar itens que possuem
e normalmente é aceita por qualquer mercador ou reino, um nível mais alto que o seu (página 248). Se o nível de um
não importando onde tenha sido cunhada. Existem três item não for listado, o nível dele é 0. Embora personagens
outros tipos comuns de moeda, cada um similarmente possam usar itens de qualquer nível, MJs devem ter em mente
padronizado em peso e valor. A primeira é a peça de cobre que permitir que personagens acessem itens muito acima do
(pc). Cada peça de cobre vale um décimo de uma peça de nível atual deles pode ter um efeito negativo no jogo. Apêndice
prata. A peça de ouro (po) é frequentemente usada para
comprar itens mágicos e outros itens caros, pois 1 peça Carregando e
de ouro vale 10 peças de prata ou 100 peças de cobre. A Usando Itens
peça de platina (pl) é usada por nobres para demonstrar Um personagem normalmente possui duas mãos, permitindo
sua riqueza, para a compra de itens muito caros ou que segure um item em cada mão ou um único item de duas
simplesmente como forma de transportar grandes quantias mãos usando ambas as mãos. Sacar ou mudar como você
de dinheiro. Uma peça de platina vale 10 peças de ouro, está carregando um item normalmente requer o uso da
100 peças de prata ou 1.000 peças de cobre. Veja a Tabela ação Interagir (embora você possa usar a ação Largar para
6-1: Valores de Moedas para as taxas de câmbio dos tipos soltar um item). A Tabela 6–2: Mudando Equipamentos na
comuns de moedas. página 273 lista alguns meios de mudar os itens que você
está segurando, carregando e o número de mãos necessárias
OUTRAS CORRETAGENS para fazê-lo.
Objetos de arte, gemas e matérias primas (como as usadas Muitos modos de uso de itens requerem que você gaste
para a atividade Manufaturar) podem ser usadas da mesma múltiplas ações. Por exemplo, beber uma poção guardada
forma que moedas: você pode vendê-las pelo mesmo Preço no seu cinto requer usar uma ação Interagir para sacá-la e
que pode comprá-las. uma segunda ação para bebê-la, conforme descrito na seção
Ativar (página 532).
Preço
A maioria dos itens nas tabelas seguintes possui um Preço, VOLUME
que é a quantia de dinheiro normalmente necessária para Carregar itens especialmente pesados ou desajeitados pode
comprar aquele item. Um item com Preço “—” não pode ser dificultar seu movimento, assim como sobrecarregar-se com
comprado. Um item com Preço 0 normalmente é gratuito, muitos equipamentos. O valor de Volume de um item reflete
mas seu valor pode ser mais alto baseado nos materiais o quão difícil é lidar com ele, representando seu tamanho,
usados para criá-lo. A maioria dos itens pode ser vendida peso e desconforto geral. Se possuir um valor elevado
por metade de seu Preço; porém, moedas, gemas, objetos de Força, normalmente você não precisa se preocupar
de arte e matéria-prima (como as usadas para a atividade com Volume a menos que esteja carregando vários
Manufaturar) podem ser permutadas por seu Preço completo. itens substanciais.

271
limites de volume ArrAstAndo
Você pode carregar uma quantidade de Volumes igual a 5 mais Em algumas situações, você pode arrastar um objeto
seu modificador de Força sem sofrer penalidade; se carregar ou criatura em vez de carregá-lo. Se estiver arrastando
mais, sofre a condição sobrecarregado. Você não pode segurar ou algo, trate o Volume deste algo como se fosse metade.
carregar mais Volumes do que 10 mais seu modificador de Força. Normalmente você pode arrastar uma coisa por vez, deve
usar as duas mãos para fazê-lo e o faz lentamente —
Sobrecarregado cerca de 15 metros por minuto, a menos que tenha meios
Você está carregando mais peso do que consegue lidar. para acelerar isso. Utilize o Volume total do que estiver
Enquanto estiver sobrecarregado, você fica desajeitado 1 e arrastando, portanto, se tiver um saco cheio de bens,
sofre–3 metros de penalidade em todas as suas Velocidades. utilize a soma de todo o Volume dentro dele em vez do
Como todas as penalidades à sua Velocidade, esta penalidade Volume de um item individual.
não pode reduzir sua Velocidade abaixo de 1,5 metros.
EMPUNHANDO ITENS
vAlores de volume Algumas habilidades requerem que você empunhe um
Itens podem ter um número para indicar seu valor de Volume, item, geralmente uma arma. Você está empunhando
serem leves (indicado por um L) ou desprezíveis (indicado por um item a qualquer momento que o estiver segurando
um —) para o propósito de determinar Volume. Por exemplo, com a quantidade de mãos necessárias para usá-lo
uma armadura completa tem Volume 4, uma espada longa tem efetivamente. Quando empunhar um item, você não está
Volume 1, uma adaga ou pergaminho é leve e um pedaço de giz meramente o carregando por aí — e sim está pronto
é desprezível. Dez itens leves contam como Volume 1, e frações para usá-lo. Outras habilidades podem requerer que
devem ser arredondadas para baixo (assim, 9 itens leves contam você meramente carregue ou possua um item. Estas
como Volume 0, enquanto 11 itens leves contam como Volume habilidades se aplicam enquanto você possuir o item
1). Itens de Volume desprezível não contam para o Volume a consigo; vocênão precisa empunhá-lo.
menos que você tente carregar quantidades consideráveis deles,
conforme determinado pelo MJ. Dano em Itens
Um item pode ser quebrado ou destruído se sofrer
estimAndo o volume de um item dano o suficiente. Cada item possui um valor de
Como regra geral, um item que pese de 2,5 a 5 quilos possui Dureza. Cada vez que um item sofrer dano, reduza
Volume 1, um item pesando menos que meio quilo é desprezível qualquer dano sofrido por ele pela Dureza listada. O
e qualquer coisa acima disso é leve. Itens particularmente dano remanescente reduz os Pontos de Vida do item.
desajeitados ou desconfortáveis podem possuir valores de Normalmente um item sofre dano apenas quando
Volume mais altos. Por exemplo, uma vara de 3 metros não uma criatura o estiver atacando diretamente — itens
é pesada, mas seu cumprimento torna difícil o movimento de comumente mirados incluem portas e armadilhas. Uma
quem a carrega, fazendo com que ela possua Volume 1. Itens criatura que atacá-lo normalmente não danifica sua
feitos para criaturas maiores ou menores possuem Volume armadura ou outros equipamentos, mesmo se atingi-
maior ou menor, conforme descrito na página 295. lo. Entretanto, a reação Bloqueio com Escudo pode
fazer seu escudo sofrer dano conforme você o usar para
volume de moedAs prevenir danos contra si — e ainda há alguns monstros
Moedas são um meio popular de permuta devido à sua que possuem habilidades excepcionais capazes de
portabilidade, mas ainda podem pesar. Mil moedas de qualquer danificar itens.
denominação ou combinação de denominações contam Um item que sofre dano pode ficar quebrado e
como Volume 1. Normalmente não é necessário determinar posteriormente destruído. Ele fica quebrado quando seus
o Volume de moedas em frações de 1.000; simplesmente Pontos de Vida estão iguais ou menores que seu Limiar
arredonde para baixo quaisquer frações de 1.000. Em outras de Quebra (LQ); uma vez que seus Pontos de Vida sejam
palavras, 100 moedas não contam como um item leve, e 1.999 reduzidos a 0, ele é destruído. Um item quebrado possui
moedas possuem Volume 1 (e não Volume 2). a condição quebrado até ser Reparado acima do Limiar
de Quebra dele. Qualquer coisa que deixe um item
volume de criAturAs quebrado imediatamente reduz os Pontos de Vida dele
Você pode precisar saber o Volume de uma criatura, especialmente para o Limiar de Quebra do item, desde que o item tenha
se precisar carregar alguém para fora do campo de batalha. A mais Pontos de Vida que isso quando o efeito ocorrer.
tabela a seguir lista o Volume típico de uma criatura baseado em Se um item não possui Limiar de Quebra, então não
seu tamanho, mas o MJ pode ajustar este número. sofre mudanças significativas em sua função se estiver
Tamanho da Criatura Volume quebrado, mas ainda é destruído com 0 Pontos de Vida.
Minúsculo 1 (Veja a definição da condição quebrado na página 273
Pequeno 3 para mais informações.) Um item destruído não pode
Médio 6 ser Reparado.
Grande 12 A Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra de um item
Enorme 24 normalmente dependem do material que o compõe. Estas
Imenso 48 informações são apresentadas na página 587.

272
EQUIPAMENTOS
6
TABELA 6–2: MUDANDO EQUIPAMENTOS
IntroduçÃO
Mudança Mãos Ação
Sacar, guardar ou pegar um item¹ 1 ou 2 Interagir
Passar um item para uma criatura voluntária ou pegá-lo com ela² 1 ou 2 Interagir Ancestralidades
Soltar um item no chão 1 ou 2 Largar & Biografias
Soltar um escudo preso em você 1 Interagir
Mudar sua empunhadura ao remover uma mão de um item 2 Largar Classes
Mudar sua empunhadura ao adicionar uma mão a um item 2 Interagir
Pega um item de uma mochila³ ou bolsa 2 Interagir
Perícias
¹ Se pegar um item de duas mãos com somente uma mão, você ainda precisa mudar sua empunhadura antes de poder usá-lo.
² Uma criatura deve ter uma mão livre para alguém passar um item para ela, e pode precisar de mudar a empunhadura dela para
receber um item que requeira duas mãos para ser empunhado ou usado. Talentos
³ Pegar um item armazenado em sua própria mochila requer que primeiro você tire a mochila das costas com uma ação de Interagir separada.
Equipamentos
Quebrado
Quebrado é uma condição que afeta objetos. Um objeto está que- magias
brado quando dano reduzir seus Pontos de Vida abaixo de seu Li-
miar de Quebra. Um objeto quebrado não pode ser usado para sua
era dos
função normal nem concede bônus — com exceção de armaduras.
Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA,
presságios
mas também impõe uma penalidade de estado na CA dependendo perdidos
da categoria dela: –1 para armadura leve quebrada, –2 para armad-
ura média quebrada ou –3 para armadura pesada quebrada. regras do
Um item quebrado ainda impõe penalidades e limitações jogo
normalmente impostas por carregá-lo, segurá-lo ou usá-lo. Por
exemplo, uma armadura quebrada ainda impõe seu limite de
mestrando
modificador de Destreza, penalidade em testes e assim por diante.
Se um efeito deixar um item quebrado automaticamente e o
item tiver mais PV que seu Limiar de Quebra, esse efeito também
reduz os PV atuais do item para o Limiar de Quebra dele.

IMUNIDADES DE OBJETO Apêndice


Objetos e ameaças inanimadas são imunes a ataques não-
letais, cura, doenças, efeitos mentais, efeitos de morte,
necromancia, sangramento e venenos assim como às
condições condenado, drenado, enjoado, inconsciente,
fatigado e paralisado. Um item que possua uma mente não
é imune à efeitos mentais. A critério do MJ, muitos objetos
podem ser imunes a outras condições. Por exemplo, uma
espada não possui Velocidade, portanto, não pode sofrer
penalidade em sua Velocidade — embora um efeito que
imponha uma penalidade de Velocidade possa funcionar em
uma armadilha de lâminas móveis.

Itens de Má Qualidade
Improvisados ou de confecção duvidosa, itens de má
qualidade nunca estão disponíveis para compra, exceto nas
comunidades mais desesperadas. Quando disponível, um
item de má qualidade normalmente custa metade do Preço
de um item padrão, embora você nunca possa vender um
dele em qualquer situação. Ataques e testes envolvendo
um item de má qualidade sofrem –2 de penalidade de item.
Esta penalidade também se aplica a quaisquer CDs às
quais um item de má qualidade seria aplicado (como CA,
para armaduras de má qualidade). Uma armadura de má
qualidade também piora a penalidade em testes da armadura
em 2 pontos. Os Pontos de Vida e Limiar de Quebra de um
item de má qualidade possuem valores equivalentes à metade
dessas estatísticas para um item normal de seu tipo.

273
Armaduras
Armaduras melhoram suas defesas, embora algumas armaduras médias e pesadas possam atrapalhar seu
movimento. Se quiser aumentar a defesa de seu personagem além da proteção que sua armadura fornece,
ele pode usar um escudo. Uma armadura protege seu personagem apenas enquanto estiver sendo usada.

Classe de Armadura exceto por aqueles que possuem o traço ataque. Se atingir o
Sua Classe de Armadura (CA) mede o quão bem você pode limiar de Força da Armadura (veja Força, abaixo), você não
se defender contra ataques. Quando uma criatura o ataca, sofre esta penalidade.
sua Classe de Armadura é a CD para essa jogada de ataque.
PENALIDADE DE VELOCIDADE
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza Enquanto usar uma armadura, você sofre a penalidade listada
(até o Limite de Destreza de sua armadura) + bônus nesta coluna em sua Velocidade, assim como em quaisquer
de proficiência + bônus de item da armadura na CA + outros tipos de movimento que possuir, como Velocidade de
outros bônus + penalidades escalada ou Velocidade de natação — até uma Velocidade
mínima de 1,5 metros. Se atingir o limiar de Força da armadura
Utilize seu bônus de proficiência para a categoria (leve, (veja abaixo), você reduz a penalidade em 1,5 metros.
média ou pesada) ou tipo específico de armadura que
está usando. Se não estiver usando armadura, utilize sua FORÇA
proficiência em defesa sem armadura. Esta seção indica o valor de Força necessário para superar
algumas das penalidades da armadura. Se o seu valor de
Colocando e Removendo Força for igual ou maior do que este valor, você não sofre
Armadura mais a penalidade em testes e diminuiu a penalidade de
Entrar e sair de uma armadura é demorado — portanto, Velocidade em 1,5 metros (para nenhuma penalidade se
tenha certeza de estar usando-a quando precisar! Colocar e a penalidade for –1,5 metros; ou para –1,5 metros se a
remover armadura são atividades que envolvem muitas ações penalidade for –3 metros).
de Interagir. Leva-se 1 minuto para colocar uma armadura
leve, 5 minutos para colocar uma armadura média ou pesada VOLUME
e 1 minuto para remover qualquer armadura. Esta seção fornece o Volume da armadura, assumindo que
você a está vestindo e distribuindo o peso dela ao longo de
Estatísticas de Armaduras seu corpo. Uma armadura que seja carregada ou desgastada
A Tabela 6–3: Defesa Sem Armadura fornece as estatísticas para normalmente possui 1 Volume a mais do que o listado aqui
as várias formas de proteção sem usar armadura. A Tabela 6–4: (ou 1 de Volume total para armaduras de Volume leve).
Armadura fornece as estatísticas para armaduras que podem O Volume de uma armadura aumenta ou diminui se for
ser compradas e vestidas, organizadas por categoria. As colunas ajustada para criaturas que não sejam de tamanho Pequeno
em ambas as tabelas fornecem as estatísticas a seguir. ou Médio, seguindo as regras descritas na página 295.

CATEGORIA GRUPO
A categoria da armadura — sem armadura, armadura leve, Cada tipo de armadura média ou pesada pertence a um grupo
armadura média ou armadura pesada — indica qual bônus de armadura que a classifica em conjunto com tipos similares
de proficiência você utiliza enquanto vestir a armadura. de armadura. Algumas habilidades fazem referência a grupos de
armaduras, tipicamente para conceder efeitos de especialização
BÔNUS DE CA em armaduras (que são descritos na página 275).
Este número é o bônus de item que você adiciona pela
armadura quando determinar Classe de Armadura. TRAÇOS DE ARMADURA
Os traços para cada tipo de armadura aparecem nesta seção.
LIMITE DE MODIFICADOR DE DESTREZA (LIMITE DE DES) Armaduras podem possuir os traços listados a seguir.
Este número o valor máximo de seu modificador de Destreza Baluarte: A armadura o cobre tão completamente que
que pode ser aplicado à sua CA enquanto estiver vestindo fornece benefícios contra alguns efeitos de dano. Em jogadas
uma determinada armadura. Por exemplo, se possuir um de Reflexos para evitar um efeito de dano, como contra uma
modificador de Destreza de +4 e estiver vestindo uma meia bola de fogo, adicione +3 de modificador em vez de seu
armadura, você aplica apenas +1 de bônus por seu modificador modificador de Destreza.
de Destreza à sua CA enquanto vestir essa armadura. Barulhenta: Esta armadura é barulhenta e tende a alertar
os outros sobre sua presença quando você está usando a
PENALIDADE EM TESTES atividade de exploração Evitar ser Percebido (página 479).
Enquanto estiver usando sua armadura, você sofre esta Confortável: A armadura é tão confortável que você pode
penalidade em testes de perícia baseados em Força e Destreza, descansar normalmente enquanto a veste.

274
TABELA 6–3: DEFESA SEM ARMADURA
EQUIPAMENTOS
6
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
Sem Armadura Preço CA Destreza em Teste em Velocidade Vol Grupo Armadura
IntroduçÃO
Nenhuma armadura — +0 — — — — —
Roupa de explorador 1 pp +0 +5 — — L Confortável
Ancestralidades
TABELA 6–4: ARMADURAS & Biografias
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
Armaduras Leves Preço CA Destreza em Teste em Velocidade Força Vol Grupo Armadura Classes
Armadura acolchoada 2 pp +1 +3 — — 10 L — Confortável
Couro 2 po +1 +4 –1 — 10 1 — —
Perícias
Couro batido 3 po +2 +3 –1 — 12 1 — —
Camisão de malha 5 po +2 +3 –1 — 12 1 — Barulhenta,
flexível Talentos
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
Armaduras Médias Preço CA Destreza em Teste em Velocidade Força Vol Grupo Armadura Equipamentos
Gibão de peles 2 po +3 +2 –2 –1,5 m 14 2 Couro —
Cota de escamas 4 po +3 +2 –2 –1,5 m 14 2 Composta — magias
Cota de malha 6 po +4 +1 –2 –1,5 m 16 2 Malha Barulhenta,
flexível
era dos
Peitoral de aço 8 po +4 +1 –2 –1,5 m 16 2 Placas —
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
presságios
Armaduras Pesadas Preço CA Destreza em Teste em Velocidade Força Vol Grupo Armadura perdidos
Cota de talas (nível 1) 13 po +5 +1 –3 –3 m 16 3 Composta —
Meia armadura (nível 1) 18 po +5 +1 –3 –3 m 16 3 Placas — regras do
Armadura completa 30 po +6 +0 –3 –3 m 18 4 Placas Baluarte jogo
(nível 2)
mestrando

Flexível: A armadura é flexível o suficiente para que não MATERIAIS


atrapalhe a maioria de suas ações. Você não aplica sua A maioria das armas e armaduras são feitas de materiais
penalidade em testes de Acrobatismo e Atletismo. ordinários comumente disponíveis, como aço, couro, ferro
e madeira. Se não tiver certeza do material que compõe a
EFEITOS DE ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURAS armadura, o MJ determina os detalhes. Apêndice
Certas características de classe podem conceder benefícios Algumas armas, armaduras e escudos são feitas de
adicionais com determinadas armaduras. Isto é chamado materiais preciosos em vez desses materiais ordinários.
de efeito de especialização em armadura. O efeito exato Esses itens frequentemente possuem propriedades
depende de a qual grupo sua armadura pertence, conforme sobrenaturais inerentes. Ferro frio, por exemplo, fere fadas,
listado abaixo. Apenas armaduras médias e pesadas possuem enquanto que prata pode ferir metamorfos. Estes materiais
efeitos de especialização em armadura. são detalhados a partir da página 587.
Composta: As várias peças sobrepostas desta armadura
lhe protegem de ataques perfurantes. Você ganha resistência
a dano perfurante igual a 1 + o valor da runa de potência dela Descrições das Armaduras
para armaduras médias ou 2 + o valor da runa de potência Abaixo, cada tipo de armadura é descrito em detalhes.
dela para armaduras pesadas. Armadura Acolchoada: Esta armadura é simplesmente
Couro: A segunda pele grossa da armadura dispersa a uma camada de tecido acolchoado pesado, mas às vezes
força do impacto para reduzir dano contundente. Você é usada por ser bastante barata. A armadura acolchoada
ganha resistência a dano contundente igual a 1 + o valor da é mais fácil de danificar e destruir do que outros tipos de
runa de potência dela para armaduras médias ou 2 + o valor armadura. Armaduras pesadas vêm com uma subcamada
da runa de potência dela para armaduras pesadas. de armadura acolchoada inclusa em seu Preço, embora ela
Malha: A armadura é tão flexível que pode se dobrar com perca o traço confortável quando usada sob a armadura
um acerto crítico e absorver parte do golpe. Reduza o dano de pesada. Você pode usar apenas a subcamada de armadura
acertos críticos em 4 + o valor da runa de potência dela para acolchoada para dormir, se a sua armadura pesada for
armaduras médias ou 6 + o valor da runa de potência dela para destruída, ou quando não estiver usando a armadura pesada
armaduras pesadas. Isto não pode reduzir o dano para menos inteira por algum motivo. Isto permite que você mantenha
que o dano rolado antes dele ser dobrado pelo acerto crítico. a armadura investida e se beneficie do poder de quaisquer
Placas: As placas resistentes não fornecem falhas para runas da armadura pesada associada, mas ninguém pode
lâminas cortantes. Você ganha resistência a dano cortante usar sua armadura pesada sem a subcamada acolchoada.
igual a 1 + o valor da runa de potência dela para armaduras Armadura Completa: Uma armadura completa consiste
médias ou 2 + o valor da runa de potência dela para de placas interconectadas que cobrem quase o corpo inteiro
armaduras pesadas. em uma carapaça de aço. Ela é cara e pesada e o usuário

275
frequentemente precisa de ajuda para vesti-la corretamente, mas Cota de Malha: Uma cota de malha consiste de várias peças
fornece uma das melhores defesas que uma armadura é capaz. de armadura compostas de pequenos anéis de metal unidos
Uma armadura desta vem com uma subcamada de armadura em uma malha protetora. Tipicamente ela inclui uma camisão
acolchoada (veja acima) e um par de manoplas (página 286). de malha, calças, um par de proteção para os braços e uma
Camisão de Malha: Às vezes chamada de hauberk, esta é uma coifa, coletivamente protegendo a maior parte do corpo.
camisa longa construída dos mesmos anéis de metal que a cota de Cota de Talas: Este tipo de armadura é uma cota de
malha. Entretanto, é muito mais leve do que uma cota de malha e malha reforçada com placas de metal flexível interligadas,
protege apenas o torço, braços e coxas de seu usuário. tipicamente localizadas no torso, braços e pernas. Um
Cota de Escamas: Cotas de escamas consistem de muitas conjunto desta armadura vem com uma subcamada de
escamas de metal costuradas em um fundo de couro armadura acolchoada (veja acima) e um par de manoplas
reforçado, frequentemente na forma de uma longa camisa (página 286).
que protege o torso, braços e pernas. Couro Batido: Esta armadura de couro é reforçada
com tachas de metal e, às vezes, pequenas placas de metal,
fornecendo a maior parte da flexibilidade de uma armadura
de couro mas oferecendo uma proteção mais robusta.
Couro: Um misto de couro moldado por fervura e flexível,
essa armadura fornece alguma proteção com o máximo de
flexibilidade.
Gibão de Peles: Um misto de peles, couro rígido e, às
vezes, couro fervido moldado, esta armadura
fornece proteção devido às suas camadas de
couro — embora seu volume deixe seu usuário
lento e com mobilidade reduzida.
Meia Armadura: Uma meia armadura consiste da
parte superior das placas usadas em uma armadura
completa, com placas de aço mais leves ou mais esparsas
para os braços e pernas. Isto fornece parte da
proteção de uma armadura completa, porém com
maior flexibilidade e velocidade. Um conjunto
desta armadura vem com uma subcamada de
armadura acolchoada (veja acima) e um par de
manoplas (página 286).
Peitoral de Aço: Embora chamada de peitoral de
aço, este tipo de armadura consiste de várias placas de
armadura completa ou meia armadura (página 276) que
protegem o torso, peito, pescoço e às vezes o quadril e as
pernas. Ela estrategicamente concede parte da proteção da
armadura completa enquanto permite maior flexibilidade
e velocidade.
Roupa de Explorador: Aventureiros que não usam
armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não seja
uma armadura e utilize sua proficiência em defesa sem
armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode
conceder um bônus de item na CA se estiver gravada com
runas de potência (conforme descrito na página 590).

DANIFICANDO ARMADURAS
As estatísticas de sua armadura são baseadas no material
do qual ela é predominantemente feita. Contudo, é
improvável que sua armadura sofra dano, conforme
explicado na página 272.

Material Dureza PV LQ
Tecido (armadura acolchoada, roupa de 1 4 2
explorador)
Couro (couro, couro batido, gibão de peles) 4 16 8
Metal (armadura completa, camisão de malha, 9 36 18
cota de escamas, cota de malha, cota de
talas, meia armadura, peitoral de aço)

276
EQUIPAMENTOS
6
Escudos IntroduçÃO
Um escudo pode melhorar a defesa de seu personagem além da proteção que sua armadura fornece. Seu
personagem deve estar empunhando um escudo em uma mão para usá-lo — que concede seu bônus na Ancestralidades
CA apenas se você usar uma ação para Erguer um Escudo. Esta ação concede o bônus do escudo na CA & Biografias
como um bônus de circunstância até o começo do seu próximo turno. A penalidade de Velocidade de
Classes
um escudo se aplica sempre que seu personagem estiver segurando o escudo, esteja ele erguido ou não.
Perícias
Erguer um Escudo é a ação mais comumente usada com PV (LQ)
escudos. A maioria dos escudos deve ser segurada em uma Esta coluna lista os Pontos de Vida (PV) e Limiar de Quebra Talentos
mão, portanto, você não pode segurar mais nada com aquela (LQ) do escudo. Isto mede quanto dano o escudo pode sofrer
mão e Erguer um Escudo. Entretanto, um broquel não ocupa antes de ser destruído (os PV totais dele) e quanto dano ele Equipamentos
sua mão, permitindo que você possa Erguer um Escudo com pode sofrer antes de ficar quebrado e inútil (o LQ dele).
um broquel se a mão estiver livre (ou, a critério do MJ, se Isto é relevante principalmente para a reação Bloqueio com magias
estiver segurando um objeto simples e leve que não seja uma Escudo.
arma). Você perde o benefício de Erguer um Escudo se essa
era dos
mão não estiver livre mais. Atacando com um Escudo presságios
Quando tiver um escudo de corpo erguido, você pode usar Um escudo pode ser usado como uma arma marcial para
a ação Obter Cobertura (página 471) para aumentar o bônus ataques, utilizando as estatísticas listadas para pancada com perdidos
de circunstância que ele concede na CA para +4. Isto dura até escudo na Tabela 6–7: Armas Brancas (página 280). A pancada
que o escudo não esteja mais erguido. Se normalmente fosse com escudo é uma opção disponível apenas para escudos que regras do
receber cobertura menor contra um ataque, ter seu escudo de não foram feitos para serem usados como armas. Um escudo jogo
corpo erguido fornece cobertura padrão contra esse ataque não pode ter runas adicionadas a ele. Você também pode
(e outras criaturas podem Obter Cobertura normalmente comprar e anexar bossas ou espinhos a um escudo para torná-
mestrando
usando a cobertura de seu escudo). lo uma arma mais prática. Estes anexos podem ser encontrados
Se tiver acesso à reação Bloqueio com Escudo (da sua classe na Tabela 6–7. Eles funcionam normalmente como as outras
ou de um talento), você pode usá-la enquanto estiver Erguendo armas e, portanto, podem ser gravados com runas.
um Escudo para reduzir o dano que sofreria por uma quantidade
igual à Dureza do escudo. Tanto você quanto o escudo sofrem Descrições dos Escudos
qualquer dano remanescente (ambos sofrem o mesmo dano). Abaixo, cada tipo de escudo é descrito em detalhes. Apêndice
Broquel: Este escudo muito pequeno é um favorito entre
Estatísticas de Escudos duelistas e combatentes ágeis usando armaduras leves. Ele
Escudos possuem estatísticas que seguem as mesmas regras normalmente é feito de aço e preso no seu antebraço. Você
das armaduras: Preço, Penalidade em Velocidade e Volume. pode Erguer um Escudo com seu broquel desde que tenha a
Veja a página 274 para as regras dessas estatísticas. As outras mão livre — ou se estiver segurando um objeto leve (que não
estatísticas de escudos são descritas aqui. seja uma arma) nessa mão.
Escudo de Aço: Embora existam em vários tamanhos e
BÔNUS DE CA formatos, a proteção oferecida por escudos de aço vem da
Um escudo concede um bônus de circunstância à CA, mas resistência de seu material. Embora sejam mais caros que
apenas quando está erguido. Isto requer usar a ação Erguer escudos de madeira, são muito mais duráveis.
um Escudo, encontrada na página 472. Escudo de Corpo: Estes escudos massivos podem ser
usados para fornecer cobertura quase para o corpo inteiro.
DUREZA Devido ao seu tamanho, eles normalmente são feitos de
Sempre que um escudo sofre dano, a quantidade de madeira reforçada com metal.
dano sofrido é reduzida por este valor. Este número é Escudo de Madeira: Como escudos de aço, escudos de
particularmente relevante para escudos por causa do talento madeira existem em vários tamanhos e formatos. Embora
Bloqueio com Escudo (página 258). As regras para Dureza sejam mais baratos que escudos de aço, quebram com maior
aparecem na página 272. facilidade.

TABELA 6–5: ESCUDOS


Escudo Preço Bônus CA1 Penalidade em Velocidade Volume Dureza PV (LQ)
Broquel 1 po +1 — L 3 6 (3)
Escudo de madeira 1 po +2 — 1 3 12 (6)
Escudo de aço 2 po +2 — 1 5 20 (10)
Escudo de corpo 10 po +2/+42 –1,5 m 4 5 20 (10)
¹ Receber o bônus de circunstância na CA concedido por um escudo requer o uso da ação Erguer um Escudo (página 472).
² Obter o bônus maior de um escudo de corpo requer o uso da ação Obter Cobertura (página 471) enquando o escudo estiver erguido.

277
Armas
A maioria dos personagens em Pathfinder carrega armas, variando de poderosos martelos de
guerra a graciosos arcos — e até mesmo clavas simples. Detalhes completos sobre como calcular
bônus, modificadores e penalidades para rolagens de ataque e dano aparecem no Capítulo 9
(página 446), mas são apresentados resumidamente abaixo, seguidos pelas regras e dezenas de
escolhas específicas de armas.

Rolagens de Ataque negativo) e armas de arremesso adicionam seu modificador


Quando fizer uma rolagem de ataque, determine o resultado ao de Força completo.
rolar 1d20 e adicionar seu modificador de ataque para a arma ou Armas mágicas com runas impactantes, impactantes
ataque desarmado que estiver usando. Modificadores para ataques maior ou impactantes superiores (página 591) adicionam
corpo a corpo e à distância são calculados de formas diferentes. um ou mais dados de dano de arma às suas rolagens de
dano. Estes dados extras são do mesmo tamanho do dado
Modificador de ataque corpo a corpo = modificador de de dano da arma. Em níveis mais elevados, a maioria
Força (ou opcionalmente Destreza para uma arma de acui- dos personagem também causa dano extra devido à
dade) + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades especialização em armas.

Modificador de ataque à distância = modificador de Des- Acertos Críticos


treza + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades Quando fizer um ataque e rolar um 20 natural (o número
resultado no dado é 20) — ou se o resultado de seu ataque
Bônus e penalidades são aplicados a estas rolagens como exceder a CA do alvo por 10 pontos — você obtém um
a quaisquer outros tipos de testes. Armas com runas de sucesso crítico (também conhecido como acerto crítico).
potência (página 591) adicionam um bônus de item às suas Se obtiver um sucesso crítico em um Golpe, seu ataque
rolagens de ataque. causa o dobro do dano (página 451). Outros ataques
(como rolagens de ataque de magia e alguns usos da perícia
PENALIDADE POR ATAQUES MÚLTIPLOS Atletismo) descrevem os efeitos específicos que ocorrem
Se usar uma ação com o traço ataque mais de uma vez quando seus resultados são sucessos críticos.
no mesmo turno, seus ataques desferidos após o primeiro
sofrem uma penalidade chamada de penalidade por ataques Ataques Desarmados
múltiplos. Seu segundo ataque sofre –5 de penalidade, e Quase todos os personagens começam treinados em ataques
ataques subsequentes sofrem –10 de penalidade. desarmados. Você pode Golpear com seus punhos ou
A penalidade por ataques múltiplos não se aplica a outra parte do corpo, calculando suas rolagens de ataque
ataques realizados quando não for o seu turno (como e dano da mesma forma que faria com uma arma. Ataques
ataques desferidos como parte de uma reação). Você pode desarmados podem pertencer a um grupo de arma (página
usar uma arma com o traço ágil (página 280) para reduzir 280) e podem ter traços de arma (página 282). Entretanto,
sua penalidade por ataques múltiplos. ataques desarmados não são armas e efeitos e habilidades
que funcionem com armas nunca funcionam com ataques
Rolagens de Dano desarmados, exceto se especificado o contrário.
Quando o resultado de sua rolagem de ataque com uma arma A Tabela 6–6: Ataques Desarmados lista as estatísticas para
ou ataque desarmado igualar ou exceder a CA do seu alvo, um ataque desarmado com um punho, mas normalmente
você o acerta! Role o dado de dano de sua arma ou ataque você utilizar as mesmas estatísticas para ataques feitos com
desarmado e adicione os modificadores, bônus e penalidades quaisquer outras partes de seu corpo. Certos talentos de
relevantes para determinar quanto dano você causou. Calcule ancestralidade, características de classe e magias concedem
a rolagem de dano utilizando as fórmulas a seguir. acesso a ataques desarmados especiais mais poderosos.
Detalhes sobre estes ataques desarmados são fornecidos nas
Rolagem de dano corpo a corpo = dado de dano da arma ou habilidades que os concedem.
ataque desarmado + modificador Força + bônus + penalidades
Armas Improvisadas
Rolagem de dano à distância = dado de dano da arma + modifi- Se atacar com algo que não foi feito para ser uma arma,
cador Força para armas de arremesso + bônus + penalidades como uma cadeira ou um vaso, você está fazendo um ataque
com uma arma improvisada. Você sofre –2 de penalidade de
Armas à distância normalmente não adicionam um item em rolagens de ataque com uma arma improvisada. O
modificador de atributo à rolagem de dano, embora armas MJ determina a quantidade e o tipo de dano que o ataque
com o traço propulsiva (página 283) adicionem metade de causa (se causar), assim como quaisquer traços de arma que
seu modificador de Força (ou seu modificador total se ele for a arma improvisada deve ter.

278
EQUIPAMENTOS
6
Estatísticas de Arma SELECIONANDO ARMAS
IntroduçÃO
As tabelas nas páginas 280 a 282 listam as estatísticas para Personagens que focam em combate precisam considerar
várias armas corpo a corpo e à distância que você pode cuidadosamente sua escolha de armas, avaliando se
comprar, assim como as estatísticas para golpear com um pretendem lutar no corpo a corpo ou à distância, o dano Ancestralidades
punho (ou outro ataque desarmado básico). As tabelas potencial e as habilidades especiais das várias armas & Biografias
apresentam as estatísticas a seguir. Todas as armas listadas disponíveis. Personagens primariamente conjuradores
neste capítulo possuem nível de item 0. normalmente precisam apenas de uma arma que pertença à Classes
melhor categoria na qual são treinados para usar em situações
DANO extremas.
Perícias
Esta seção lista o dado de dano da arma e o tipo de dano Quando selecionar armas, comece identificando os
que ela causa: Cn para contundente, Ct para cortante ou Pf tipos de arma em que você é treinado ou melhor. Depois,
para perfurante. você deve comparar as armas dentro destes parâmetros Talentos
e determinar com quais você possui o melhor modificador
Dados de Dano de ataque (corpo a corpo ou à distância). Normalmente é Equipamentos
Cada arma lista o dado de dano utilizado para sua rolagem considerado prudente selecionar tanto uma arma corpo
de dano. Uma arma padrão causa um dado de dano, mas a corpo quanto uma à distância durante a criação do magias
uma runa mágica impactante pode aumentar a quantidade personagem, de forma que você consiga lidar com uma
de dados rolados, assim como algumas magias e ações variedade mais ampla de situações e inimigos.
era dos
especiais. Estes dados adicionais utilizam o mesmo tamanho
de dado que o dado de dano normal da arma ou ataque Categorias de Armas presságios
desarmado. Dependendo de quanto dano causam e quais traços possuem, perdidos
armas se enquadram em amplas categorias. Armas marciais
Contando Dados de Dano geralmente causam mais dano do que armas simples, e armas regras do
Efeitos baseados na quantidade de dados de dano da arma avançadas normalmente possuem mais traços mais vantajosos jogo
incluem apenas o dado de dano da arma somado a quaisquer que armas marciais que causam o mesmo dano. Geralmente,
dados extras de runas impactantes. Eles não contam dados você irá preferir selecionar armas que causem mais dano —
mestrando
extras de habilidades, efeitos de especialização de crítico, mas, se for um combatente talentoso, pode preferir escolher
runas de propriedade, traços de armas e similares. uma arma com traços interessantes, mesmo que tenham
um dado de dano menor. Você também pode comprar várias
Aumentando o Tamanho do Dado armas com o dinheiro que tiver disponível, tornando possível
Quando um efeito pede para você aumentar o tamanho do trocar entre elas de acordo com a situação.
dado de dano de sua arma, em vez de usar o dado de dano Apêndice
normal da arma, utilize o tamanho de dado um passo maior, de Interagir levam para recarregar essas armas. Isto pode ser
conforme listado abaixo (portanto, se estiver utilizando um 0 se sacar uma munição e disparar a arma forem parte da
d4, você utiliza um d6 e assim por diante). Se já estiver mesma ação. Se um item precisar de 2 ou mais ações para
utilizando um d12, o tamanho já está no máximo possível e recarregar, o MJ determina se elas devem ser feitas juntas
não sofre alteração. Você não pode aumentar o dado de dano como uma atividade ou se você pode gastar algumas destas
da arma mais de uma vez. ações durante um turno e o resto durante seu próximo turno.
1d4 ➞1d6 ➞1d8 ➞1d10 ➞1d12 Um item com um “—” listado deve ser sacado para ser
arremessado, o que normalmente requer uma ação de
DISTÂNCIA Interagir da mesma forma como para sacar qualquer outra
Armas de arremesso e à distância possuem um incremento de arma. Recarregar uma arma à distância e sacar uma arma de
distância. Ataques com estas armas funcionam normalmente arremesso requerem uma mão livre. Trocar a empunhadura
até esta distância. Rolagens de ataque além do incremento para liberar uma mão e então colocar sua mão na posição
de distância de uma arma sofrem –2 de penalidade para cada necessária para empunhar a arma estão incluídas nas ações
múltiplo adicional desse incremento entre você e o alvo. É gastas para recarregar uma arma.
impossível realizar ataques além do sexto incremento de
distância de uma arma. VOLUME
Por exemplo, se estiver usando um arco curto, seus ataques Esta seção fornece o Volume da arma. O Volume da arma é
não sofrem penalidade contra um alvo a até 18 metros de aumentado ou diminuído se for ajustada para criaturas que
distância, sofrem –2 de penalidade se um alvo estiver além não são de tamanho Pequeno ou Médio, seguindo as regras
de 18 metros e até 36 metros, –4 de penalidade se um alvo apresentadas na página 295.
estiver além de 36 metros e até 54 metros, e assim por diante,
até a distância máxima de 108 metros. MÃOS
Algumas armas requerem uma mão para serem empunhadas,
RECARGA enquanto outras requerem duas. Alguns itens, como o arco longo,
Embora todas as armas precisem de algum tempo para listam 1+ na coluna Mãos da tabela. Você pode segurar uma
ficarem prontas, muitas armas à distância também precisam arma que liste 1+ em uma mão — mas o processo de dispará-
ser carregadas e recarregadas. Esta seção indica quantas ações la exige que você use uma segunda mão para pegar, preparar e

279
soltar uma flecha. Isto significa que você pode fazer coisas com O dado de dano é determinado pela arma, não pela munição.
sua mão livre enquanto segurar um arco sem precisar mudar sua Como essa e outras estatísticas relevantes variam de acordo
empunhadura — mas que sua outra mão deve estar livre quando com a arma, seções de munição listam apenas seu nome,
você disparar com ela. Portanto, para usar apropriadamente uma quantidade, Preço e Volume.
arma 1+, você deve segurá-la em uma mão e ter outra mão livre.
Armas que requerem duas mãos geralmente causam mais TRAÇOS DE ARMA
dano. Algumas armas de uma mão possuem o traço duas Armas e ataques desarmados com traços de armas podem
mãos, fazendo-as causar um dado de dano de tamanho possuir os traços a seguir.
diferente quando ela é empunhada em duas mãos. Além Acuidade: Você pode utilizar seu modificador de Destreza
disto, algumas habilidades requerem que você empunhe uma em vez de seu modificador de Força em rolagens de ataque
arma com duas mãos. Você atende a este requisito sempre usando esta arma corpo a corpo. Você ainda utiliza seu
que segurar a arma com duas mãos — mesmo que ela não modificador de Força para calcular o dano.
requeira duas mãos nem tenha o traço duas mãos. Agarrar: Você pode usar esta arma para Agarrar com a
perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Isto utiliza
GRUPO o alcance da arma (se for diferente do seu) e adiciona o bônus
O grupo de uma arma ou ataque desarmado o classifica com de item dela que é aplicado a rolagens de ataque (se houver)
armas similares. Grupos afetam algumas habilidades e o que você como um bônus de item aplicado ao seu teste de Atletismo. Se
faz em um acerto crítico se tiver acesso aos efeitos de especialização obtiver uma falha crítica no teste para Agarrar enquanto usar
de crítico apropriados. Para detalhes completos, veja a página 283. essa arma, você pode escolher soltá-la para sofrer os efeitos de
uma falha em vez dos efeitos de uma falha crítica.
TRAÇOS DE ARMA Ágil: A penalidade por ataques múltiplos que você sofre
Os traços que uma arma ou ataque desarmado possuem são com esta arma é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque
listados nesta seção. Qualquer traço que faça referência a “arma” no turno e de –8 (em vez de –10) em seu terceiro ataque (e
também se aplica a um ataque desarmado que possua esse traço. ataques subsequentes) no turno.
Alcance: Esta arma é longa e pode ser usada para atacar
MUNIÇÃO criaturas a até 3 metros em vez de apenas criaturas adjacentes. Para
Algumas armas nas tabelas de armas à distância são seguidas criaturas que já possuem alcance com o membro ou membros que
por uma linha indicando o tipo de munição que ela dispara. empunham a arma, a arma aumenta o alcance delas em 1,5 metros.

TABELA 6–6: ATAQUES DESARMADOS


Ataque Desarmado Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Punho — 1d4 Cn — 1 Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal

TABELA 6–7: ARMAS CORPO A CORPO


Armas Simples Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Adaga 2 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, arremesso 3 m, versátil Ct
Cajado 0 1d4 Cn 1 1 Clava Duas mãos d8
Clava 0 1d6 Cn 1 1 Clava Arremesso 3 m
Foice 2 pp 1d4 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar
Lança 1 pp 1d6 Pf 1 1 Lança Arremesso 6 m
Lança longa 5 pp 1d8 Pf 2 2 Lança Alcance
Maça 1 po 1d6 Cn 1 1 Clava Empurrar
Maça leve 4 pp 1d4 Cn L 1 Clava Acuidade, ágil, empurrar
Maça-estrela 1 po 1d6 Cn 1 1 Clava Versátil Pf
Manopla 2 pp 1d4 Cn L 1 Pugilato Ágil, mão livre
Manopla com cravos 3 pp 1d4 Pf L 1 Pugilato Ágil, mão livre
Armas Simples Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Adaga de clã 2 po 1d4 Pf L 1 Faca Ágil, anão, aparar, versátil Cn
Katar (adaga de soco) 3 pp 1d4 Pf L 1 Faca Ágil, monge, mortal d6
Armas Marciais Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Adaga de aparar 5 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, aparar, desarmar, versátil Ct
Alabarda 2 po 1d10 Pf 2 2 Haste Alcance, versátil Ct
Bo 2 pp 1d8 Cn 2 2 Clava Alcance, aparar, derrubar, monge
Bossa de escudo 5 pp 1d6 Cn — 1 Escudo Anexada ao escudo
Chicote 1 pp 1d4 Ct 1 1 Mangual Acuidade, alcance, derrubar, desarmar,
não-letal
Cimitarra 1 po 1d6 Ct 1 1 Espada Amplitude, enérgica
Clava pesada 1 po 1d10 Cn 2 2 Clava Empurrar, oscilante
Cravos de escudo 5 pp 1d6 Pf — 1 Escudo Anexada ao escudo

280
EQUIPAMENTOS
6
Espada bastarda 4 po 1d8 Ct 1 1 Espada Duas mãos d12
IntroduçÃO
Espada curta 9 pp 1d6 Pf L 1 Espada Acuidade, ágil, versátil Ct
Espada larga 2 po 1d12 Ct 2 2 Espada Versátil Pf
Espada longa 1 po 1d8 Ct 1 1 Espada Versátil Pf Ancestralidades
Faca-estrela 2 po 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, arremesso 6 m, mortal & Biografias
d6, versátil Ct
Falcione 3 po 1d10 Ct 2 2 Espada Amplitude, enérgica Classes
Glaive 1 po 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, enérgica, mortal d8
Guisarme 2 po 1d10 Ct 2 2 Haste Alcance, derrubar
Perícias
Lança de cavalaria 1 po 1d8 Pf 2 2 Lança Alcance, justa d6, mortal d8
Machadinha 4 pp 1d6 Ct L 1 Machado Ágil, amplitude, arremesso 3 m
Machado de batalha 1 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude Talentos
Machado longo 2 po 1d12 Ct 2 2 Machado Amplitude
Malho 3 po 1d12 Cn 2 2 Martelo Empurrar Equipamentos
Mangual 8 pp 1d6 Cn 1 1 Mangual Amplitude, derrubar, desarmar
Mangual de guera 2 po 1d10 Cn 2 2 Mangual Amplitude, derrubar, desarmar magias
Martelo de guerra 1 po 1d8 Cn 1 1 Martelo Empurrar
Martelo leve 3 pp 1d6 Cn L 1 Martelo Ágil, arremesso 6 m
era dos
Pancada com escudo — 1d4 Cn — 1 Escudo —
Picareta 7 pp 1d6 Pf 1 1 Picareta Fatal d10
presságios
Picareta leve 4 pp 1d4 Pf L 1 Picareta Ágil, fatal d8 perdidos
Picareta pesada 1 po 1d10 Pf 2 2 Picareta Fatal d12
Porrete 1 pp 1d6 Cn L 1 Clava Ágil, não-letal regras do
Ranseur 2 po 1d10 Pf 2 2 Haste Alcance, desarmar jogo
Rapieira 2 po 1d6 Pf 1 1 Espada Acuidade, desarmar, mortal d8
Segadeira 2 po 1d10 Ct 2 2 Haste Derrubar, mortal d10
mestrando
Tridente 1 po 1d8 Pf 1 1 Lança Arremesso 6 m
Armas Marciais Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Adaga de soco órquica 7 pp 1d6 Pf L 1 Faca Ágil, desarmar, orc
Corrente com cravos 3 po 1d8 Ct 1 2 Mangual Acuidade, derrubar, desarmar
Cortacão 1 pp 1d6 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, apunhaladora, goblin
Espada templária 2 po 1d8 Ct 1 1 Espada Derrubar, monge Apêndice
Fatia-cavalo 9 pp 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, derrubar, goblin, versátil Pf
Garfo dos filhotes 1 po 1d4 Pf L 1 Lança acuidade, ágil, arremesso 6 m,
apunhaladora, halfling, mortal d6
Kama 1 po 1d6 Ct L 1 Faca Ágil, derrubar, monge
Katana 2 po 1d6 Ct 1 1 Espada Duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf
Kukri 6 pp 1d6 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar
Lâmina curva élfica 4 po 1d8 Ct 2 2 Espada Acuidade, elfo, enérgica
Martelo gnômico com 2 po 1d6 Cn 1 1 Martelo derrubar, duas mãos d10, gnomo,
gancho versátil Pf
Nunchaku 2 pp 1d6 Cn L 1 Clava Acuidade, desarmar, monge, oscilante
Sai 6 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, desarmar, monge, versátil Cn
Armas Avançadas
Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Maça-chicote gnômica 3 po 1d8 Cn 2 1 Mangual Alcance, gnomo
Machado de guerra enânico 3 po 1d8 Ct 2 1 Machado Amplitude, anão, duas mãos d12
Quebra-pescoço órquico 2 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude, enérgica, orc
Sabre serrilhado 5 po 1d6 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, gêmea

TABELA 6–8: ARMAS À DISTÂNCIA


Armas Simples Preço Dano Distância Recarga Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Azagaia 1 pp 1d6 Pf 9m — L 1 Dardo Arremesso
Besta 3 po 1d8 Pf 36 m 1 1 2 Arco —
10 virotes 1 pp L
Besta de mão 3 po 1d6 Pf 18 m 1 L 1 Arco —
10 virotes 1 pp L
Besta pesada 4 po 1d10 Pf 36 m 2 2 2 Arco —
10 virotes 1 pp L

281
Dardo 1 pc 1d4 Pf 6m — L 1 Dardo Ágil, arremesso
Funda 0 1d6 Cn 15 m 1 L 1 Funda Propulsiva
10 balas de funda 1 pc L
Zarabatana 1 pp 1 Pf 6m 1 L 1 Dardo Ágil, não-letal
10 dardos de zarabatana 5 pc L
Armas Marciais Preço Dano Distância Recarga Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Arco curto 3 po 1d6 Pf 18 m 0 1 1+ Arco Mortal d10
10 flechas 1 pp L
Arco curto composto 14 po 1d6 Pf 18 m 0 1 1+ Arco Mortal d10, propulsiva
10 flechas 1 pp L
Arco longo 6 po 1d8 Pf 30 m 0 2 1+ Arco Mortal d10, saraivada 9 m
10 flechas 1 pp L
Arco longo composto 20 po 1d8 Pf 30 m 0 2 1+ Arco Mortal d10, propulsiva, saraivada 9 m
10 flechas 1 pp L
Bomba alquimíca* Varia Varia 6m — L 1 Bomba Varia
Armas Marciais Incomuns Preço Dano Distância Recarga Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Cajado-funda halfling 5 po 1d10 Cn 24 m 1 1 2 Funda Halfling, propulsiva
10 balas de funda 1 pc L
Shuriken 1 pc 1d4 Pf 6m 0 — 1 Dardo Ágil, arremesso, monge
* Estatísticas para bombas alquímicas podem ser encontradas a partir da página 544.

Amplitude: Esta arma faz ataques amplos ou giratórios, incremento de distância especificado na entrada Distância
tornando mais fácil atacar vários inimigos. Quando atacar da arma.
com ela, você recebe +1 de bônus de circunstância em Derrubar: Você pode usar esta arma para Derrubar com
sua rolagem de ataque se já tiver tentado atacar um alvo a perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Isto
diferente neste turno usando esta arma. utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu) e adiciona
Anão: Anões manufaturam e usam estas armas. o bônus de item dela que é aplicado a rolagens de ataque
Anexada: Uma arma anexada deve ser combinada com (se houver) como um bônus de item aplicado ao seu teste
outro equipamento para ser usada. Este traço lista a qual de Atletismo. Se obtiver uma falha crítica no teste para
tipo de item a arma deve ser anexada. Você deve estar Derrubar enquanto usar essa arma, você pode escolher soltá-
empunhando ou usando o item ao qual a arma está anexada la para sofrer os efeitos de uma falha em vez dos efeitos de
para poder atacar com ela. Por exemplo, espinhos de escudo uma falha crítica.
são anexados a um escudo, permitindo que você ataque Desarmado: Um ataque desarmado utiliza seu corpo em
com os espinhos em vez de com uma pancada com escudo, vez de uma arma manufaturada. Um ataque desarmado
mas apenas se estiver empunhando o escudo. Uma arma não é uma arma — embora seja categorizado com armas
anexada normalmente é aparafusada ou construída junto em grupos de armas e possa ter traços de armas. Como é
do item ao qual é anexada — e normalmente um item pode parte de seu corpo, um ataque desarmado não pode sofrer
ter apenas uma arma anexada a ele. Uma arma anexada Desarmar. Ele também não ocupa uma mão, embora um
pode ser afixada em um item com 10 minutos de trabalho punho ou outro apêndice similar siga as mesmas regras que
e um teste bem-sucedido de Manufatura CD 10; isto inclui uma arma de mão livre.
o tempo necessário para remover a arma do item anterior, Desarmar: Você pode usar esta arma para Desarmar com
se necessário. Se um item for destruído, sua arma anexada a perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Isto
normalmente pode ser recuperada. utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu) e adiciona
Aparar: Esta arma pode ser usada defensivamente para o bônus de item dela que é aplicado a rolagens de ataque
bloquear ataques. Enquanto empunhar esta arma, se a sua (se houver) como um bônus de item aplicado ao seu teste
proficiência com ela for treinado ou melhor, você pode de Atletismo. Se obtiver uma falha crítica no teste para
gastar uma ação de Interagir para posicionar sua arma Desarmar enquanto usar essa arma, você pode escolher soltá-
defensivamente, recebendo +1 de bônus de circunstância na la para sofrer os efeitos de uma falha em vez dos efeitos de
CA até o começo de seu próximo turno. uma falha crítica. Em um sucesso crítico, você ainda precisa
Apunhaladora: Quando você atinge uma criatura de uma mão livre se quiser pegar o item.
desprevenida, esta arma causa 1 ponto de dano de precisão Duas Mãos: Esta arma pode ser empunhada com duas
em adição ao seu dano normal. O dano de precisão aumenta mãos. Fazer isto muda o dado de dano da arma para o valor
para 2 pontos se ela for uma arma +3. indicado. Esta mudança se aplica a todos os dados de dano
Arremesso: Você pode arremessar esta arma como um da arma, assim como os dados de runas impactantes.
ataque a distância. Uma arma de arremesso adiciona seu Elfo: Elfos manufaturam e usam estas armas.
modificador de Força ao dano da mesma forma que com Empurrar: Você pode usar esta arma para Empurrar com
uma arma corpo a corpo. Quando este traço aparecer em a perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Isto
uma arma corpo a corpo, ele também incluirá o incremento utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu) e adiciona
de distância. Armas à distância com este traço utilizam o o bônus de item dela que é aplicado a rolagens de ataque

282
EQUIPAMENTOS
6
(se houver) como um bônus de item aplicado ao seu teste de matá-las. Você pode usar uma arma não-letal para fazer
IntroduçÃO
de Atletismo. Se obtiver uma falha crítica no teste para ataques letais com –2 de penalidade de circunstância.
Empurrar enquanto usar essa arma, você pode escolher Orc: Orcs manufaturam e usam estas armas.
soltá-la para sofrer os efeitos de uma falha em vez dos efeitos Oscilante: Você pode usar o impulso de um ataque errado Ancestralidades
de uma falha crítica. com esta arma e aproveitá-lo em seu próximo ataque. Depois & Biografias
Enérgica: Esta arma fica mais perigosa conforme acumula de errar com esta arma no seu turno, você recebe +1 de bônus
impulso. Quando atacar com ela mais de uma vez em seu de circunstância em seu próximo ataque realizado com esta Classes
turno, o segundo ataque recebe um bônus de circunstância arma antes do final de seu turno.
de dano igual à quantidade de dados de dano da arma, e Propulsiva: Você adiciona metade de seu modificador
Perícias
cada ataque subsequente recebe um bônus de circunstância de Força (se positivo) às rolagens de dano com uma arma
igual ao dobro da quantidade de dados de dano da arma. à distância propulsiva. Se tiver um modificador de Força
Fatal: O traço fatal inclui um tamanho de dado. Em um negativo, você adiciona seu modificador de Força inteiro. Talentos
acerto crítico, o dado de dano da arma aumenta para esse Saraivada: Esta arma à distância é menos efetivo a curta
tamanho listado (fazendo-o usar esse tamanho de dado em distância. Seus ataques contra alvos dentro da distância Equipamentos
vez do tamanho de dano normal da arma para calcular o listada sofrem –2 de penalidade.
dano desse acerto crítico) e ainda adiciona um dado de dano Versátil: Uma arma versátil pode ser usada para causar magias
extra do tamanho listado a esse dano. um tipo diferente de dano do listado na seção de Dano. Este
Gêmea: Estas armas são usadas em pares, complementando traço indica o tipo de dano alternativo. Por exemplo, uma
era dos
uma à outra. Quando atacar com uma arma gêmea, você arma perfurante que é versátil Ct pode ser usada para causar
adiciona um bônus de circunstância à rolagem de dano igual dano perfurante ou cortante. Você escolhe o tipo de dano a
presságios
à quantidade de dados de dano da arma se já tiver atacado cada ataque que fizer. perdidos
com uma arma diferente desse mesmo tipo neste turno. As
armas devem ser do mesmo tipo para se beneficiarem deste Efeitos de Especialização regras do
traço, mas não precisam possuir as mesmas runas. de Crítico jogo
Gnomo: Gnomos manufaturam e usam estas armas. Certos talentos, habilidades de classe, runas de armas e
Goblin: Goblins manufaturam e usam estas armas. outros efeitos podem conceder benefícios adicionais quando
mestrando
Halfling: Halflings manufaturam e usam estas armas. você faz um ataque com determinadas armas e obtém um
Justa: A arma é apropriada para combates montados com sucesso crítico. Isto é chamado de efeito de especialização
uma sela ou meios similares. Quando estiver montado, se de crítico. O efeito exato depende de qual a grupo sua arma
tiver se movido pelo menos 3 metros na ação anterior ao seu pertence, conforme listado abaixo. Você sempre pode decidir
ataque, adicione um bônus de circunstância ao dano desse não adicionar o efeito de especialização de crítico de sua
ataque igual à quantidade de dados de dano dessa arma. arma. Apêndice
Além disso, enquanto estiver montado, você pode empunhar Arco: Se o alvo de um acerto crítico estiver adjacente a
a arma em uma mão, mudando o dado de dano para o valor uma superfície, ele fica preso nessa superfície pelo projétil.
listado. O alvo fica imobilizado e deve gastar uma ação de Interagir
Mão Livre: Esta arma não ocupa sua mão, normalmente para fazer um teste de Atletismo CD 10 para soltar o projétil;
por ser embutida em sua armadura. Uma arma de mão livre ele não pode sair de seu espaço até que obtenha sucesso. A
não pode ser Desarmada. Você pode usar a mão coberta por criatura não fica presa se for incorpórea, líquida (como um
sua arma de mão livre para empunhar outros itens, executar elemental da água ou alguns limos) ou se de alguma forma
ações de manipular e assim por diante. Você não pode atacar puder escapar sem esforço.
com uma arma de mão livre se estiver empunhando qualquer Bomba: Aumente o raio de respingo da bomba (se houver)
coisa nessa mão ou se de alguma forma estiver usando essa para 3 metros.
mão. Quando não estiver empunhando nada nem usando essa Clava: Você afasta o alvo em até 3 metros (você escolhe a
mão de outra forma, você pode usar tanto habilidades que distância). Este é um movimento forçado (página 475).
requeiram uma mão livre quanto habilidades que requeiram Dardo: O alvo sofre 1d6 de dano persistente de
que você esteja empunhando uma arma nessa mão. Você só sangramento. Você recebe um bônus de item neste dano de
pode ter uma arma de mão livre em cada uma de suas mãos. sangramento igual ao bônus de item da arma em rolagens
Monge: Muitos monges aprendem a usar estar armas. de ataque.
Mortal: Em um acerto crítico, a arma adiciona um dado de Escudo: Você afasta o alvo em 1,5 metros. Este é um
dano de arma do tamanho listado. Role este dado depois de movimento forçado (página 475).
dobrar o dano da arma. Este dado extra aumenta para dois Espada: O alvo é desequilibrado pelo seu ataque, ficando
dados se a arma possuir uma runa impactante maior e para desprevenido até o início de seu próximo turno.
três dados se a arma possuir uma runa impactante superior. Faca: O alvo sofre 1d6 de dano persistente de sangramento.
Por exemplo, uma rapieira com uma runa impactante maior Você recebe um bônus de item neste dano de sangramento
causa 2d8 extras de dano perfurante em um acerto crítico. igual ao bônus de item da arma em rolagens de ataque.
Uma habilidade que alterar o tamanho do dado de dano Funda: O alvo deve obter sucesso em uma jogada de
normal da arma não altera o tamanho do dado mortal dela. Fortitude contra sua CD de classe ou fica atordoado 1
Não-Letal: Ataques com esta arma são não-letais (página Haste: O alvo é movido 1,5 metros em uma direção à sua
453) e são usados para deixar criaturas inconscientes em vez escolha. Este é um movimento forçado (página 475).

283
Lança: A lança perfura o alvo, enfraquecendo os ataques projétil. Como todos os arcos longos, o tamanho avantajado
dele. O alvo fica desajeitado 1 até o início de seu próximo dele também aumenta seu alcance e força. Você deve usar as
turno. duas mãos para dispará-lo e ele não pode ser usado sobre
Machado: Escolha uma criatura adjacente uma montaria. A qualquer momento em que uma habilidade
ao alvo inicial e dentro do alcance. Se a CA for especificamente restrita a arcos longos, como a arma
dele for menor que o resultado da sua rolagem favorecida de Erastil, ela também pode ser aplicada a arcos
de ataque do acerto crítico, você causa dano a longos compostos, exceto se especificado o contrário.
essa criatura igual ao resultado do dado de dano Azagaia: Esta lança fina é bem balanceada para arremesso,
rolado da arma (incluindo dados extras por sua runa mas não é projetada para uso no corpo a corpo.
de potência, se houver). Esta quantia não é dobrada e Balas de Funda: Estas pequenas bolas de metal,
nenhum bônus ou outros dados adicionais se aplicam a tipicamente de ferro ou chumbo, são projetadas para
este dano. serem usadas como munição de fundas.
Mangual: O alvo é derrubado. Besta: Esta arma de disparo possui uma parte
Martelo: O alvo é derrubado. parecida com um arco montada em cima de uma
Picareta: A arma perfura cruelmente o alvo, que sofre 2 estrutura chamada coronha. A coronha possui um
pontos de dano adicional por dado de dano da arma. mecanismo para travar a corda no lugar, prendendo-a a um
Pugilato: O alvo deve obter sucesso em uma jogada de mecanismo de gatilho que libera a tensão e lança o virote.
Fortitude contra sua CD de classe ou fica lento 1 até o Besta de Mão: Ás vezes chamada de arco dos becos
final de seu próximo turno. por ladinos e rufiões, esta pequena besta dispara virotes
pequenos que às vezes são usados para inocular venenos
DESCRIÇÕES DAS ARMAS no alvo. Ela é pequena o suficiente para ser disparada
Cada arma listada nas Tabelas 6–7 e 6–8 é descrita com uma mão, mas ainda requer as duas mãos para
abaixo. recarregar.
Adaga: Esta pequena arma com lâmina é empunhada Besta Pesada: Esta besta grande é mais difícil de
em uma mão e usada para apunhalar uma criatura em recarregar e mais substancial do que uma besta regular,
combate aproximado. Ela também pode ser arremessada. mas dá golpes mais pesados.
Adaga de Aparar: Esta adaga de bloqueio ostenta uma Bo: Este cajado forte porém esguio é estreitado nas
guarda robusta para proteger a mão do usuário. pontas e bem balanceado. É feito para ser uma arma
Adaga de Clã: Esta adaga larga é carregada por anões ofensiva e defensiva.
como uma arma, ferramenta e designação de clã. Perder Bomba Alquímica: Estas bombas existem em uma
ou ter que entregar uma adaga de clã é considerado uma variedade de tipos e níveis de poder mas, não importa a
vergonha para a maioria dos anões. variedade, você a arremessa no alvo e ela explode, liberando
Adaga de Soco Órquica: Esta robusta lâmina de metal sua rajada alquímica.
desenvolvida por orcs possui um punho horizontal com Bossa de Escudo: Geralmente uma peça redonda, convexa
lâminas brotando em ambos os lados. ou cônica de metal denso anexada ao centro do escudo,
Alabarda: Esta arma de haste possui um cabo uma bossa de escudo aumenta o dano contundente de uma
relativamente curto de 1,5 metros. A ponta útil dela é pancada com escudo.
um cravo longo com uma lâmina de machado anexada. Cajado: Esta longa peça de madeira pode auxiliar no
Arco Curto: Este arco menor é feito de um único caminhar e desferir golpes poderosos.
pedaço de madeira e é usado por escaramuçadores e Cajado-Funda Halfling: Este cajado termina em uma
cavalaria. ponta bifurcada que abriga uma funda. O comprimento
Arco Curto Composto: Este arco curto é feito de chifre, do cajado fornece uma excelente alavanca quando
madeira e tendões laminados juntos para aumentar o usado com as duas mãos para arremessar rochas ou
poder da puxada de sua corda e a força do projétil. Seu balas da funda.
tamanho compacto e força o torna o preferido entre Chicote: Este longo cabo de couro grosso,
arqueiros montados. A qualquer momento em que uma frequentemente trançado, causa um corte doloroso, mas
habilidade for especificamente restrita a arcos curtos, não-letal, à distância, normalmente acompanhado por
ela também pode ser aplicada a arcos curtos compostos, um estalo bem distinto.
exceto se especificado o contrário. Cimitarra: Esta lâmina curva de uma mão é afiada
Arco Longo: Este arco de 1,5 metros de comprimento, em um dos lados.
normalmente feito de uma única peça de nogueira, olmo Clava: Este é uma peça de madeira resistente
ou teixo, possui uma tração poderosa e é excelente moldada ou adaptada para esbordoar um inimigo.
em propelir flechas com grande força e a distâncias Clavas podem ser peças intricadamente esculpidas de artes
extremas. Você deve usar as duas mãos para disparar marciais ou algo tão simples quanto um galho de árvore ou
um arco longo e ele não pode ser usado sobre uma pedaço de madeira.
montaria. Clava Pesada: Enquanto muitas clavas pesadas são
Arco Longo Composto: Esta arma de disparo é intricadamente esculpidas, outras são pouco mais do que um
feita de chifre, madeira e tendões laminados juntos para grande galho de árvore. Estas clavas massivas são pesadas
aumentar o poder da puxada de sua corda e a força do demais para serem usadas com apenas uma mão.

284
EQUIPAMENTOS
6
Corrente com Cravos: Esta corrente de 1,20 metros Flecha: Estes projéteis são a munição para arcos. A
IntroduçÃO
de comprimento é coberta por farpas e possui haste de uma flecha é feita de madeira. Ela tem seu
cravos em uma ou ambas as pontas. Algumas voo estabilizado por plumas em uma ponta e uma
ostentam argolas de metal para serem cabeça de metal na outra. Ancestralidades
usadas como empunhaduras. Foice: Originalmente uma ferramenta agrícola usada & Biografias
Cortacão: Esta lâmina curta, curvada e para colher grãos, esta arma de uma mão possui um cabo
de manufatura bruta frequentemente possui curto de madeira que termina em uma lâmina curva, às vezes Classes
furos em sua lâmina para reduzir seu peso. Ela é uma afiada nos dois lados.
arma favorecida por goblins. Funda: Pouco mais que um recipiente de couro preso a
Perícias
Cravos de Escudo: Estes cravos de metal são uma par de tiras, a funda pode ser usada para arremessar
estrategicamente colocados no lado defensivo do escudo pedras lisas ou balas de funda à distância.
para causar dano perfurante em uma pancada com escudo. Garfo dos Filhotes: Esta arma de halflings parece um Talentos
Dardo: Esta arma de arremesso é maior do que uma garfo longo com duas pontas e é usada tanto como arma
flecha, mas menor do que uma azagaia. Ela tipicamente quanto como implemento de cozinha. Equipamentos
possui uma haste curta de madeira que acaba em uma Glaive: Esta arma de haste consiste de uma longa
ponta de metal e às vezes é estabilizada por penas lâmina de gume único no fim de uma haste de 2,10 magias
ou pelos. metros. Ela é extremamente eficiente em fazer cortes
Dardo de Zarabatana: Estes dardos leves e finos letais à distância.
era dos
são tipicamente feitos de madeira de lei e Guisarme: Esta arma de haste ostenta uma
estabilizados com penas ou pelos. Eles lâmina longa e curva, frequentemente de gume
presságios
frequentemente são ocos para que possam único, com um gancho saindo do lado oposto perdidos
ser usados para inocular venenos. da lâmina, permitindo ao usuário derrubar
Espada Bastarda: Esta espada de lâmina oponentes à distância. Seu cabo normalmente regras do
larga, às vezes chamada de espada de uma mede 2,40 metros de comprimento. jogo
mão e meia, possui um punho mais longo Kama: Similar à foice e usada em algumas
para que possa ser empunhada com uma mão ou regiões para colher grãos, a kama é uma lâmina curta
mestrando
usando as duas mãos para obter maior poder de corte levemente curvada com um cabo de madeira.
ou perfuração. Katana: Uma katana é uma espada curva de gume único
Espada Curta: Estas lâminas existem em uma conhecida por sua lâmina imensamente afiada.
variedade de formas e estilos, mas normalmente possuem Katar: Também conhecidas como adagas de soco, katares
60 centímetros de comprimento. são caracterizadas por seu punho em forma de “H” que
Espada Larga: Esta imensa espada de duas mãos é permite que a lâmina fique logo acima dos nós dos dedos. Apêndice
quase tão alta quanto seu usuário. A parte de baixo de Kukri: A lâmina desta faca de 30 centímetros se curva
sua lâmina frequentemente é cega para permitir que seja para dentro e não possui guarda com cruzeta no punho.
segurada para uso em combate próximo. Lâmina Curva Élfica: Essencialmente uma versão mais
Espada Longa: Espadas longas podem ser espadas longa da cimitarra, esta arma élfica tradicional possui uma
de um ou dois gumes. Suas lâminas são lâmina mais fina do que a de sua prima.
pesadas e elas possuem de 0,9 a 1,2 metros Lança: Composta por longo cabo de metal e ponta
de comprimento. com cravo do mesmo material, uma lança pode
Espada Templária: Esta lâmina pesada é favo- ser usada com uma mão como arma branca ou
recida por guardiões de locais religiosos. Ela ser arremessada.
possui uma lâmina distinta em formato crescen- Lança de Cavalaria: Esta arma parecida com uma lança é
te que parece ser uma mistura de foice e espada. usada por uma criatura montada para causar muito dano.
Frequentemente ela possui furos na lâmina ou no Lança Longa: Esta lança muito longa, às vezes chamada
pomo para que sinos e outras bugigangas sagradas de pique, é feita apenas para perfurar e não para
possam ser afixados na arma como um auxílio para arremessar. Usada por muitos soldados e guardas de
orações ou meditação. cidades para controle de multidão e defesa contra
Faca-Estrela: Quatro lâminas de metal se estendem inimigos em investida, ela deve ser usada com as
como pontas de uma rosa dos ventos a partir de um duas mãos.
anel central de metal. Quando empunhar um faca-estrela Maça: Com um cabo robusto e uma cabeça pesada de
pelo centro, o usuário pode usá-la como arma corpo a metal, uma maça é resistente e permite que seu usuário faça
corpo. Ela também pode ser arremessada por curtas golpes poderosos e amasse armaduras.
distâncias. Maça-Chicote Gnômica: Mais um mangual do que uma
Falcione: Esta arma é uma versão mais pesada e de duas maça, esta arma possui um cabo curto conectado a uma
mãos da cimitarra de lâmina curva. Seu peso em direção corrente com uma bola no fim. A bola é propelida com um
ao fim da lâmina a torna uma poderosa arma de corte. movimento do pulso, sendo que o próprio impulso traz a
Fatia-Cavalo: Criada por goblins para lutar contra bola de volta para o usuário após o golpe.
cavalos, esta arma é essencialmente um cabo longo que Maça-Estrela: Esta arma possui um cabo curto que
acaba em uma lâmina com um gancho grande. termina em uma bola de metal cheia de espinhos.

285
Maça Leve: Uma maça leve possui um cabo de madeira ou Nunchaku: O nunchaku é constituído por duas barras de
metal que termina em uma densa cabeça de metal. Usada quase madeira ou metal conectadas por uma corrente ou corda
que como uma clava, ela dá golpes contundentes pesados, mas curta.
com poder extra vindo das tachas ou espinhos da cabeça de metal. Pancada com Escudo: Uma pancada com escudo não é
Machadinha: Este pequeno machado pode ser usado em uma arma de fato, e sim uma manobra na qual você empurra
combate aproximado ou arremessado. ou golpeia com seu escudo para acertar seu inimigo com
Machado de Batalha: Estes machados são feitos um ataque imprevisível.
explicitamente como armas em vez de ferramentas. Eles Picareta: Uma picareta projetada apenas para o combate
tipicamente pesam menos, com um cabo reforçado com possui um cabo de madeira e uma cabeça pesada e pontuda
tiras ou ferrolhos de metal e possuem uma lâmina mais para desferir golpes devastadores.
afiada, tornando-os ideais para cortar membros em vez Picareta Leve: Uma picareta leve é uma implemento de
de madeira. mineração modificado que possui um cabo de madeira
Machado de Guerra Enânico: Esta arma terminando em uma cabeça de picareta feita
favorecida por anões possui uma grande mais para perfurar armadura e carne do que
cabeça ornamentada montada em um cabo para lascar rochas.
grosso. Este poderoso machado pode ser empunhado Picareta Pesada: Esta picareta possui cabo mais longo
com uma ou duas mãos. e cabeça mais ampla do que uma picareta regular. Ela
Machado Longo: Este grande machado de batalha é é pesada demais para ser usada com apenas uma mão.
muito pesado para ser usado com apenas uma mão. Porrete: Um porrete tem um invólucro macio ao
Muitos machados longos incorporam redor de um núcleo denso, geralmente uma bainha de ouro
duas lâminas — que são frequentemente ao redor de um bastão de chumbo. A cabeça dele é mais
“barbadas” e possuem um gancho embaixo ampla do que a empunhadura para dispersar a força do
para aumentar a força do corte. golpe, pois o propósito da arma é desacordar sua vítima em
Malho: Malhos são martelos de guerra massivos vez de tirar-lhe sangue.
que devem ser usados com as duas mãos. Quebra-pescoço Órquico: Este machado barbado de
Mangual: Esta arma consiste de um cabo de lâmina única possui uma lâmina irregular que é perfeita
madeira conectado por uma corrente, corda ou faixa para separar ossos de tendões e cartilagem.
de couro a uma bola ou cilindro com espinhos. Ranseur: Esta arma de haste é um tridente longo
Mangual de Guerra: Este mangual grande possui um com a ponta central mais longa do que as outras duas.
cabo longo conectado a um pedaço menor de madeira Rapieira: A rapieira é uma lâmina perfurante
resistente ou metal que às vezes é crivado longa e fina com um punho guarnecido.
de espinhos. É valorizada por muitos como uma arma
Manopla: armaduras completas, meia de duelo.
armaduras e cota de talas vêm com um par Sabre Serrilhado: A marca registrada dos
destas luvas de metal; mas elas também podem assassinos do Louva-a-Deus Vermelho, esta lâmina
ser compradas separadamente e usadas com outros curva é semelhante a uma serra, daí seu nome.
tipos de armadura. Elas não apenas protegem suas Sai: Esta adaga perfurante é um espinho de metal
mãos como também transformam suas mãos em flanqueado por um par de dentes forcados que podem
armas letais. ser usados para prender a arma de um inimigo.
Manopla com Cravos: Fornecendo a mesma Segadeira: Derivada de uma ferramenta agrícola
função defensiva que uma manopla comum, usada para ceifar grãos e cerais longos, esta
esta versão possui um agrupamento de cravos arma possui um cabo comprido de madeira
saindo dos nós do dedos para causar dano com empunhaduras protuberantes, encimado
perfurante com um soco. com uma lâmina curva ajustada em um ângulo reto.
Martelo com Gancho Gnômico: Esta ferramenta e arma Shuriken: Estas “estrelas de arremesso” são
gnômica ostenta um martelo em uma ponta e uma pequenas peças planas de metal com as beiradas
picareta curva na outra. Ela é uma arma tão estranha afiadas, feitas para serem arremessadas com um
e desengonçada que os outros acham que os movimento do pulso.
gnomos são ligeiramente loucos por usá-la. Tridente: Esta arma parecida com uma
Martelo de Guerra: Esta arma possui um lança de três pontas tipicamente possui um
cabo de madeira que termina em uma cabo de 1,20 metros. Como uma lança, ele
cabeça de metal grande e pesada. A cabeça pode ser empunhado com uma mão ou ser
do martelo pode possuir um ou dois lados, arremessado.
mas é sempre capaz de desferir poderosos Virotes: Mais curtos do que as flechas
golpes contundentes. tradicionais mas tendo construção similar,
Martelo Leve: Esta versão menor do martelo de virotes são a munição usadas por bestas.
guerra possui um cabo de madeira ou metal que termina Zarabatana: Este tubo longo e estreito é usado
em uma cabeça de metal. Diferente do seu primo mais para disparar dardos de zarabatana, usando
pesado, ele é leve o suficiente para ser arremessado. apenas o poder de um sopro exalado com força.

286
EQUIPAMENTOS
6
Equipamentos Variados IntroduçÃO
Seu personagem precisa de todo o tipo de itens tanto em exploração quanto em recesso, variando
de rações a equipamentos de escalada e roupas chiques, dependendo da situação. Ancestralidades
& Biografias

Classes
Estatísticas dos algumas ruins requer dois testes bem-sucedidos de Ladroagem
Equipamentos CD 17, algemas simples requerem três sucessos contra CD
Perícias
As Tabelas 6–9 e 6–10 listam as seções Preço e Volume de 22, algemas padrão requerem quatro sucessos contra CD
uma ampla variedade de equipamentos. Qualquer item com 27, algemas boas requerem cinco sucessos contra CD 32 e
um número depois dele dentro de parênteses indica que o algemas superiores requerem seis sucessos contra CD 42. Talentos
Preço listado é para a quantidade indicada, embora a seção Algibeira: Uma algibeira comporta até quatro itens de
Volume de tal item seja o valor para apenas um destes itens. Volume leve. Equipamentos
Todos os itens neste capítulo são nível 0, a menos que o Apito de Aviso: Quando soprado, um
nome do item seja seguido por um nível de apito de aviso pode ser ouvido claramente magias
item mais elevado indicado entre parênteses. a até 750 metros em terreno aberto.
Arpéu: Você pode arremessar um
era dos
MÃOS arpéu com uma corda amarrada a ele para
Esta informação lista quantas mãos são facilitar a escalada. Para ancorar um
presságios
necessárias para usar o item de forma arpéu, faça uma rolagem de ataque perdidos
eficiente. A maioria dos itens que requer com o traço secreto contra uma CD
duas mãos pode ser carregada em apenas que depende do alvo (normalmente regras do
uma mão — mas você deve gastar uma ação de pelo menos CD 20). Em um sucesso, seu arpéu jogo
Interagir para mudar a empunhadura e poder usar fica firme. Em uma falha crítica, o arpéu
o item. O MJ pode determinar que um item é aparenta estar firme — mas se solta
mestrando
grande demais para ser carregado em uma mão (ou quando você estiver no meio do caminho.
mesmo duas mãos, para itens particularmente grandes). Azevinho e Visco: Plantas de significado
sobrenatural fornecem um foco primal
Equipamentos de Aventura para conjuradores primais, como
Estes itens seguem regras especiais ou requerem mais druidas, quando eles usam determinadas
detalhes. habilidades e conjuram algumas magias. Um punhado de Apêndice
Kit de Aventureiro: Este item é o kit inicial de um azevinho e visco deve ser empunhado em uma mão para usá-
aventureiro. O valor de Volume listado é para o conjunto los. Existem outros focos primais para druidas focados em
inteiro mas, se necessário, confira as descrições individuais outros aspectos da natureza.
de cada item. Bainha: Uma bainha ou bata permite que você carregue
O kit contém os seguintes itens: uma mochila (contendo facilmente uma arma consigo.
os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de Bandoleira: Uma bandoleira comporta até oito itens de Volume
corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e leve com fácil acesso e normalmente é usada para guardar itens
isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas. alquímicos ou poções. Se estiver carregando ou arrumando uma
Alforjes: Alforjes vêm em par. Cada um pode armazenar bandoleira em vez de usando-a cruzada na peito, o Volume dela
até 3 Volumes de itens. O valor de Volume apresentado para é leve em vez de desprezível. Uma bandoleira pode ser dedicada
os alforjes é para quando eles estão sendo usados por uma a um conjunto inteiro de ferramentas, como ferramentas de
montaria. Se você estiver carregando ou organizando os curandeiro, permitindo que você saque as ferramentas como
alforjes, eles contam como Volume 1 em vez de Volume leve. parte da ação que necessita delas.
Algemas: Você pode algemar alguém que esteja disposto ou Baú: Um baú de madeira comporta até 8 Volumes de itens.
de alguma forma rendido como uma atividade de exploração Bolsa de Componentes Materiais: Esta bolsa contém
que leva de 10 a 30 segundos, dependendo do tamanho da componentes materiais para magias que os requerem.
criatura e quantas algemas você aplica. Uma criatura de Embora os componentes sejam usados com o tempo, você
duas pernas que tiver as pernas presas sofre –4,5 metros de pode reabastecê-los durante suas preparações diárias.
penalidade de circunstância nas Velocidades dela, enquanto Bússola: Uma bússola o ajuda a Intuir Direção ou a se
uma criatura com duas mãos que tiver os pulsos presos deve orientar, desde que você esteja em uma localidade com
obter sucesso em um teste simples CD 5 a qualquer momento campos magnéticos uniformes. Sem uma bússola, você sofre
em que usar uma ação de Manuseio para evitar que essa –2 de penalidade de item nestes testes (similar a usar um
ação falhe. Esta CD pode ser mais alta dependendo de quão item de má qualidade). Uma bússola com lente concede +1
firmemente as algemas prendem as mãos dela. Uma criatura de bônus de item nestes testes.
presa a um objeto estacionário fica imobilizada. Para criaturas Cantil: Quando está cheio, um cantil possui Volume 1 e
com mais ou menos membros, o MJ determina quais efeitos contém cerca de 1 dia de água para uma criatura Pequena
as algemas possuem (se possuírem). Libertar uma criatura de ou Média.

287
TABELA 6–9: EQUIPAMENTOS DE AVENTURA Item Preço Vol Mãos
Item Preço Vol Mãos Kit de arapuca 5 po 2 2
Kit de aventureiro 7 pp 2 — Kit de arapuca especialista (nível 3) 55 po 2 2
Alforje 2 pp L 2 Kit de disfarce 2 po L 2
Algemas Cosméticos de reposição 1 pp — —
Algemas ruins (nível 0) 3 pp — 2 Kit de disfarce elite (nível 3) 40 po L 2
Algemas simples (nível 1) 3 po — 2 Cosméticos elite (nível 3) 5 pp — —
Algemas medianas (nível 3) 20 po — 2 Kit de escalada 5 pp 1 2
Algemas boas (nível 9) 250 po — 2 Kit de escalada extrema 40 po 1 2
Algemas superiores (nível 17) 5.000 po — 2 Kit de montaria 4 po 1 —
Algibeira 4 pc — — Kit de pesca 8 pp 1 2
Ampulheta 3 po L 1 Kit de pesca profissional (nível 3) 20 po 1 2
Apito de advertência 8 pc — 1 Kit de reparo 2 po 1 2
Arpéu 1 pp L 1 Kit de reparo soberbo (nível 3) 25 po 1 2
Azevinho e visco 0 — 1 Lanterna
Bainha 1 pc — — Coberta 7 pp L 1
Balança de mercador 2 pp L 2 Focada 1 po 1 1
Bandoleira 1 pp — — Livro básico de manufatura 1 pp L 2
Baú 6 pp 2 2 Livro de fórmulas (em branco) 1 po 1 1
Bolsa de componentes materiais 5 pp L 1 Luneta 20 po L 2
Bússola 1 po — 1 Luneta excelente (nível 4) 80 po L 2
Bússola com lente (nível 3) 20 po — 1 Lupa (nível 3) 40 po — 1
Caneca 1 pc — 1 Martelo 1 pp L 1
Cantil 5 pc L 1 Mochila 1 pp — —
Conjunto de escrita 1 po L 2 Óleo (meio litro) 1 pc — 2
Papel e tinta extra 1 pp — — Pé-de-cabra 5 pp L 2
Corda 5 pp L 2 Pé-de-cabra alavancado (nível 3) 20 po L 2
Corrente (3 metros) 4 po 1 2 Pederneira e isqueiro 5 pc — 2
Escada (3 metros) 3 pc 3 2 Pitão 1 pc — 1
Espelho 1 po — 1 Porta-pergaminho 1 pp — 2
Esteira de dormir 1 pc L — Rações (1 semana) 4 pp L 1
Estrepes 3 pp L 1 Roupas
Fechadura Explorador 1 pp L —
Fechadura ruim (nível 0) 2 pp — 2 Finas 2 po L —
Fechadura simples (nível 1) 2 po — 2 Finas de alta moda (nível 3) 55 po L —
Fechadura mediana (nível 3) 15 po — 2 Inverno 4 pp L —
Fechadura boa (nível 9) 200 po — 2 Ordinárias 1 pp — —
Fechadura superior (nível 17) 4.500 po — 2 Sabão 2 pc — 1
Ferramenta Saco 1 pp — 2
Ferramenta longa 1 po 1 2 Sacola (5) 1 pc L 1
Ferramenta curta 4 pp L 1 or 2 Símbolo religioso
Ferramentas de alquimista 5 po 2 2 Madeira 1 pp L 1
de alquimista expandidas (nv 3) 55 po 2 2 Prata 2 po L 1
Ferramentas de artesão 4 po 2 2 Tenda
de artesão autênticas (nv 3) 50 po 2 2 Individual 8 pp L 2
Ferramentas de curandeiro 5 po 1 2 Quatro pessoas 5 po 1 2
de curandeiro expandidas (nv3) 50 po 1 2 Pavilhão (nível 2) 40 po 12 2
Ferramentas de ladrão 3 po L 2 Texto religioso 1 po L 1
Gazuas de reposição 3 pp — — Tocha 1 pc L 1
Ferramentas de ladrão infiltrador (nível 3) 50 po L 2 Utensílios de cozinha 1 po 2 2
Gazuas de infiltrador (nível 3) 3 po — — Vara de 3 metros 1 pc 1 2
Frasco 5 pc — 1 Vela (10) 1 pc — 1
Giz (10) 1 pc — 1
Grimório (em branco) 1 po 1 1 TABELA 6–10: EQUIPAMENTOS DE AVENTURA INCOMUNS
Instrumento musical Item Preço Vol Mãos
Portátil 8 pp 1 2 Diário acadêmico (nível 3) 6 po L 1
Portátil de virtuoso 50 po 1 2 Compêndio acadêmico (nível 3) 30 po L 2
Pesado 2 po 16 2 Mapa de pesquisa (nível 3) 10 po L 1
Pesado de virtuoso 100 po 16 2 Atlas de pesquisa (nível 3) 50 po L 2

288
EQUIPAMENTOS
6
Kits de Classe IntroduçÃO
Se quiser decidir rapidamente como gastar seu dinheiro inicial no que sua classe precisa, comece com um destes kits. Note que um kit
de aventureiro (que está incluso em cada um desses kits) contém uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15
metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas. Ancestralidades
& Biografias

ALQUIMISTA FEITICEIRO Classes


Preço 9 po, 6 pp; Volume 4 mais 6 leves; Preço 1 po, 6 pp; Volume 1 mais 6 leves;
Dinheiro Restante 5 po, 4 pp Dinheiro Restante 12 po, 9 pp
Perícias
Armadura couro batido Armas adaga, funda (com 20 balas de funda)
Armas adaga, funda (com 20 balas de funda) Equipamento kit de aventureiro, bainha, bandoleira, 2 conjuntos
Equipamento kit de aventureiro, bainha, bandoleira, 2 conjuntos de de estrepes Talentos
estrepes, ferramentas de alquimista, livro básico de manufatura
Opções kit de reparo (2po) Equipamentos

BÁRBARO GUERREIRO magias


Preço 3 po, 2 pp; Volume 3 mais 5 leves; Preço 3 po; Volume 3 mais 2 leves;
Dinheiro Restante 11 po, 8 pp Dinheiro Restante 12 po
era dos
Armadura gibão de peles Armadura gibão de peles
Armas 4 azagaias Armas adaga
presságios
Equipamento kit de aventureiro, arpéu, 2 bainhas Equipamento kit de aventureiro, arpéu, bainha perdidos
Opções clava pesada (1 po); espada larga (2 po); machado de Opções arco longo (com 20 flechas) (6 po, 2 pp); espada larga
batalha e escudo de aço (3 po); ou machado longo (2 po) (2 po); ou espada longa e escudo de aço (3 po) regras do
jogo
BARDO LADINO
Preço 6 po, 8 pp; Volume 4 mais 3 leves; Preço 5 po, 4 pp; Volume 4 mais 1 leves;
mestrando
Dinheiro Restante 8 po, 2 pp Dinheiro Restante 9 po, 6 pp
Armadura couro batido Armadura couro
Armas adaga, funda (com 20 balas de funda), rapieira Armas adaga, rapieira
Equipamento kit de aventureiro, bainha, bandoleira, instrumento Equipamento kit de aventureiro, bainha, kit de escalada
musical portátil Opções ferramentas de ladrão (3 po)
Apêndice
CAMPEÃO MAGO
Preço 3 po, 8 pp; Volume 3 mais 7 leves; Preço 1 po, 2 pp; Volume 2 mais 2 leves;
Dinheiro Restante 11 po, 2 pp Dinheiro Restante 11 po, 8 pp
Armadura gibão de peles Armas cajado
Armas adaga, 4 azagaias Equipamento kit de aventureiro, bolsa de componentes materiais,
Equipamento kit de aventureiro, arpéu, bainha, pé-de-cabra conjunto de escrita
Opções arma predileta de sua divindade (veja a seção divindades Opções besta (com 20 virotes) (3 po, 2 pp)
nas páginas 437 a 441; utilize o Preço listado neste capítulo)

CLÉRIGO MONGE
Preço 1 po, 5 pp; Volume 1 mais 3 leves; Preço 4 po, 9 pp; Volume 4 mais 2 leves;
Dinheiro Restante 13 po 5 pp Dinheiro Restante 10 po, 1 pp
Equipamento kit de aventureiro, bandoleira, Armas cajado, lança longa
2 conjuntos de estrepes, símbolo religioso (madeira) Equipamento kit de aventureiro, arpéu, bandoleira, bastão de
Opções arma predileta de sua divindade (veja a seção divindades fumaça menor, kit de escalada
nas páginas 437 a 441; utilize o Preço listado neste capítulo);
gibão de peles (2 po)

DRUIDA PATRULHEIRO
Preço 3 po, 7 pp; Volume 4 mais 4 leves; Preço 9 po, 1 pp; Volume 3 mais 3 leves;
Dinheiro Restante 11 po, 3 pp Dinheiro Restante 5 po, 9 pp
Armadura couro Armadura couro
Armas 4 azagaias, lança longa Armas adaga, arco longo (com 20 flechas)
Equipamento kit de aventureiro, azevinho e visco, bandoleira Equipamento kit de aventureiro, bainha
Opções ferramentas de curandeiro (5 po)

289
Conjunto de Escrita: Usando um conjunto de escrita, para o outro, você mantém seus componentes acessíveis, seja
você pode desenhar coisas e escrever em pergaminhos. Um em bolsos ou bandoleiras.
conjunto inclui artigos de papelaria (incluindo uma variedade Ferramentas de Artesão: Você precisa destas ferramentas
de papéis e pergaminhos), tinta, uma pena ou caneta tinteiro para criar itens a partir de matéria-prima com a perícia
e cera para selar um selo simples. Se tiver escrito muito, você Manufatura. Ferramentas de artesão autênticas fornecem
pode reabastecer seu kit com papéis e tintas extras. +1 de bônus de item ao teste. Conjuntos diferentes são
Diário Acadêmico: Diários acadêmicos são incomuns. Cada necessários para trabalhos diferentes,
diário acadêmico é um livreto sobre conforme determinado pelo MJ; por
um tópico bem específico, como exemplo, ferramentas de ferreiro são
vampiros ou a história de uma única diferentes de ferramentas de carpinteiro.
cidade ou vizinhança de uma cidade. Ferramentas de Curandeiro: Este kit de
Se gastar 1 minuto consultando bandagens, ervas e ferramentas de sutura
um diário acadêmico antes de fazer é necessário para testes de Medicina
um teste de perícia para Recordar para Administrar Primeiros Socorros,
Conhecimento sobre o assunto, você Tratar Doenças, Tratar Ferimentos
recebe +1 de bônus de item no teste. ou Tratar Venenos. Ferramentas de
Um compêndio acadêmico custa curandeiro expandidas concedem
cinco vezes o valor de um único diário +1 de bônus de item para esses testes.
e requer ambas as mãos para ser usado; Enquanto carregar as ferramentas de
cada compêndio contém vários diários e um lado para o outro, você mantém
concede o bônus dele sobre um assunto seus componentes acessíveis, seja em
mais amplo, como todos os mortos- bolsos ou bandoleiras.
vivos ou uma cidade inteira. O MJ determina quais diários Ferramentas de Ladrão: Você precisa de ferramentas de ladrão
acadêmicos estão disponíveis em cada localidade. para Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos (de alguns
Estrepes espalhados podem ser recuperados e reutilizados tipos) utilizando a perícia Ladroagem. Ferramentas de ladrão
se nenhuma criatura tiver sofrido dano deles. Caso contrário, infiltrador concedem +1 de bônus de item aos testes para Abrir
uma quantidade suficiente deles está arruinada de forma que Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos. Se as suas ferramentas
não podem ser recuperadas. de ladrão quebrarem, você pode repará-las substituindo-as por
Estrepes: Estes espinhos de metal de quatro pontas podem gazuas apropriadas; isto não requer o uso da ação Reparar.
causar dano aos pés de uma criatura. Você pode espalhar Frasco: Um frasco de vidro simples que armazena até 30
estrepes em um quadrado vazio adjacente a você com uma ml de líquido.
ação de Interagir. A primeira criatura que se mover para este Grimório: Um grimório contém o conhecimento escrito
quadrado deve obter sucesso em um teste de Acrobatismo CD necessário para aprender e preparar várias magias, uma
14 ou sofre 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente necessidade para magos (que normalmente recebem um
de sangramento. Uma criatura sofrendo dano persistente de gratuitamente) e um luxo útil para outros conjuradores que
sangramento de estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros buscam aprender magias adicionais. Cada grimório pode conter
na Velocidade dela. Gastar uma ação de Interagir para tirar os até 100 magias. O Preço listado é para um grimório em branco.
estrepes reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que Instrumento Musical: Instrumentos portáteis incluem
uma criatura sofra dano dos estrepes, eles ficam tão arruinados alaúdes, flautas, flautas doces, gaita-de-foles, um pequeno
que outras criaturas que entrem no quadrado não sofrem riscos. conjunto de sinos, tambores pequenos, trompetes, violas,
Fechadura: Abrir uma fechadura ruim requer dois testes violinos e instrumentos de tamanho similar. O MJ pode
bem-sucedidos de Ladroagem CD 15, uma fechadura determinar que instrumentos de mão particularmente grandes
simples requer três testes bem-sucedidos de Ladroagem CD (como um trombone) possui um Volume maior. Instrumentos
20, uma fechadura padrão requer quatro sucessos contra CD pesados como conjuntos inteiros de sinos, tambores grandes e
25, uma fechadura boa requer cinco sucessos contra CD 30 instrumentos com teclados são menos portáteis e geralmente
e uma fechadura superior requer seis sucessos contra CD 40. precisam estar parados enquanto são tocados.
Ferramenta: Esta seção abrange todas as ferramentas Kit de Arapucas: Este kit contém ferramentas e materiais
manuais básicas que não possuem um propósito específico para criar arapucas. Um kit de arapucas permite que você
em uma aventura. Enxadas, marretas ou pás são ferramentas Manufature arapucas usando a perícia Manufatura. Um kit de
longas, enquanto brocas, espátulas ou ganchos de gelo são arapucas de especialista concede +1 de bônus de item no teste.
ferramentas curtas. Normalmente uma ferramenta pode ser Kit de Disfarce: Esta pequena caixa de madeira contém
usada como arma improvisada, causando 1d4 de dano para cosméticos, pelos faciais falsos, cola cosmética e algumas
uma ferramenta curta ou 1d6 de dano para uma longa. O MJ perucas simples. Normalmente é necessário um kit de disfarce
determina o tipo de dano apropriado ou o ajusta se necessário. para Personificar alguém utilizando a perícia Dissimulação.
Ferramentas de Alquimista: Estes béqueres e químicos Um kit de disfarce de elite concede +1 de bônus de item
podem ser usados para montar um laboratório alquímico nos testes relevantes. Se tiver realizado um grande número
móvel. Ferramentas de alquimista expandidas fornecem +1 de disfarces, você pode reabastecer seu suprimento de
de bônus de item em testes de Manufatura para criar itens cosméticos com cosméticos de reposição apropriados para o
alquímicos. Enquanto carregar as ferramentas de um lado tipo do seu kit de disfarce.

290
EQUIPAMENTOS
6
Kit de Escalada: Esta sacola inclui 15 metros de corda, Mapa de Pesquisa: Mapas são incomuns. A maioria dos
IntroduçÃO
roldanas, uma dúzia de pitões, um martelo, um gancho de mapas que você encontra são simples e funcionais. Um mapa
escalada e um conjunto de grampos de ferro. Kits de escalada de pesquisa detalha uma única localidade minuciosamente.
permitem que você se prenda na parede que estiver Escalando, Um mapa desses concede +1 de bônus de item em testes de Ancestralidades
movendo-se à metade da Velocidade normal (mínimo de 1,5 Sobrevivência e em quaisquer testes de perícia para Recordar & Biografias
metros) mas permitindo que você faça um teste simples CD Conhecimento, desde que o teste seja relacionado à
5 sempre que obtiver uma falha crítica para atenuar uma localidade detalhada no mapa. Às vezes mapas são Classes
queda. Você recebe +1 de bônus de item em testes de encontrados em atlas, que contêm vários mapas da
Atletismo para Escalar enquanto usar um kit de mesma qualidade e frequentemente envolvendo
Perícias
escalada extrema. Um único kit possui material tópicos similares. Um atlas custa cinco vezes mais
o suficiente para apenas um alpinista; cada do que um único mapa e requer as duas
alpinista deve possuir seu próprio kit. mãos para ser usado. O MJ determina quais Talentos
Kit de Montaria: O kit de montaria inclui mapas estão disponíveis em cada localidade.
todo o equipamento necessário para vestir um Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes Equipamentos
animal de montaria, incluindo arreio, estribo, rédea e de itens. Se estiver carregando ou arrumando a
sela, se necessário. Animais especialmente grandes ou de mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela magias
formato estranho podem precisar de selas especializadas. é leve em vez de desprezível.
Estas selas podem ser mais caras ou difíceis de achar, Óleo: Você pode usar óleo para abastecer lanternas,
era dos
conforme determinado pelo MJ. O valor de Volume é mas também pode colocar fogo em um frasco de óleo
para quando o kit de montaria estiver sendo usado pela e arremessá-lo. Você deve primeiro gastar uma ação de
presságios
criatura. Se for carregado, o Volume aumenta para 2. Interagir preparando o óleo e depois arremessá-lo com perdidos
Kit de Pesca: Este kit inclui uma vara de pescar desmontável, outra ação como um ataque à distância. Se você acertar,
anzóis, linha, iscas e uma rede de pesca. Kits de pesca profissionais ele se parte na criatura ou em um único quadrado de 1,5 regras do
concedem +1 de bônus de item em testes para pescar. metros que você mirar. Você deve obter sucesso em um teste jogo
Kit de Reparo: Um kit de reparo permite que você execute simples CD 10 para o óleo pegar fogo corretamente quando
reparos simples enquanto viaja. Ele contém um amolador, uma acertar. Se o óleo pegar fogo, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo.
mestrando
bigorna portátil, ferramentas de carpintaria, tenazes e óleos Pé-de-Cabra: Quando Forçar um objeto que não possui
para condicionar couro e madeira. Você pode usar um ponto de apoio fácil, um pé-de-cabra facilita
um kit de reparo para Reparar itens usando a conseguir a alavancagem necessária. Sem um
perícia Manufatura. Um kit de reparo soberbo pé-de-cabra, forçar algo a abrir sobre –2 de
concede +1 de bônus de item no teste. penalidade de item em testes de Atletismo
Lanterna: Uma lanterna emana luz brilhante para Forçar (similar a usar um item de má Apêndice
e requer 500 ml de óleo para funcionar por qualidade). Um pé-de-cabra alavancado
6 horas. Uma lanterna focada emite sua em concede +1 de bônus de item em testes de
um cone de 18 metros (e luz fraca por mais Atletismo para Forçar qualquer coisa que
18 metros). Uma lanterna coberta emana luz possa ser forçada a abrir.
num raio de 9 metros (e luz fraca por mais 9 Pederneira e Isqueiro: Pederneira e isqueiro
metros) e é equipada com persianas que podem são úteis para criar fogo se você tiver tempo para
ser fechadas para bloquear a luz. Fechar ou abrir gerar uma faísca, embora usá-los normalmente
as persianas exigem uma ação de Interagir. seja demorado demais para ser prático durante um
Livro Básico de Manufatura: Este livro contém as encontro. Mesmo em condições ideais, usar pederneira
fórmulas (página 293) para Manufaturar os itens comuns e isqueiro para acender uma chama requer o uso de pelo
deste capítulo. menos 3 ações, e frequentemente mais ações que isso.
Livro de Fórmulas: Um livro de fórmulas guarda Pitão: Estes pequenos cravos podem ser usados como âncoras
as fórmulas necessárias para criar itens diversos além para facilitar a escalada. Para fixar um pitão você deve segurá-lo
dos equipamentos comuns deste capítulo; alquimistas em uma mão e usar um martelo na outra. Você pode prender
normalmente recebem um livro desses gratuitamente. Cada uma corda no pitão fixado para que, caso sofra uma falha crítica
livro pode armazenar as fórmulas de até 100 itens diferentes. enquanto Escalar, não caia o caminho inteiro até o chão.
Fórmulas também podem aparecer em folhas de pergaminho, Porta-Pergaminhos: Pergaminhos, mapas e outros
tabuletas e praticamente qualquer outro meio de escrita; não documentos em rolos são armazenados em porta-
há necessidade de copiá-las em livros específicos, desde que pergaminhos para transporte seguro.
tenha uma cópia delas à mão para consultar. Roupas de explorador são resistentes o suficiente para
Luneta: Uma luneta comum permite que você veja oito que possam ser reforçadas para te proteger, mesmo que
vezes mais distante do que o normal. Uma luneta excelente não seja uma armadura. Elas existem em muitas formas,
concede +1 de bônus de item em testes de Percepção para embora os tipos mais comuns se pareçam com robes de
notar detalhes à distância. magos, vestimentas clericais ou vestimentas de monges,
Lupa: Estas lentes de mão de qualidade concedem +1 de pois membros destas três classes tendem a evitar o uso
bônus de item em testes de Percepção para notar detalhes de armadura. Para mais informações sobre roupas de
minuciosos em documentos, tecidos e afins. explorador, veja a página 276.

291
Roupas de inverno permitem que você ignore o dano TABELA 6–11: EQUIPAMENTOS ALQUÍMICOS
ambiental de frio severo e reduza o dano de frio extremo Bombas Alquímicas Preço Volume Página
para frio severo. Bolsa emaranhapé menor 3 po L 544
Roupas finas, apropriadas para um nobre ou rei, são feitas Fogo alquímico menor 3 po L 545
de tecidos caros, metais preciosos e padrões intricados. Você Frasco congelante menor 3 po L 545
recebe +1 de bônus de item em testes feitos para Impressio- Frasco de ácido menor 3 po L 544
nar nobres ou outros cidadãos de castas superiores enquanto Pedra-trovão menor 3 po L 545
usar roupas finas de alta costura. Relâmpago engarrafado menor 3 po L 546
Roupas: Roupas ordinárias são funcionais e possuem Elixires Alquímicos Preço Volume Página
costura básica, tais como robes de monges, roupas de Antídoto menor 3 po L 546
trabalho ou trajes de camponês. Antipeste menor 3 po L 546
Saco: Um saco pode conter até 8 Volumes de itens. Um Elixir da vida menor 3 po L 548
saco contendo 2 Volumes ou menos pode ser usado no corpo, Ferramentas Alquímicas Preço Volume Página
normalmente preso em um cinto. Você pode carregar um Bastão de fumaça menor 3 po L 550
saco com uma mão, mas deve usar duas mãos para transferir Bastão solar 3 po L 550
itens para dentro ou para fora dele. Fósforo 2 pp — 550
Sacola: Uma sacola pode armazenar até 2 Volumes de
itens. Se estiver carregando ou organizando uma sacola em BOMBAS ALQUÍMICAS
vez de usando-a sobre o ombro, o Volume dela é leve em Bombas alquímicas são armas consumíveis que causam dano
vez desprezível. ou produzem efeitos especiais — e às vezes causam dano de
Símbolo Religioso: Esta peça de madeira ou prata é orna- respingo. Para mais informações sobre bombas
mentada com uma imagem representando uma divindade. alquímicas, veja a página 544.
Alguns conjuradores divinos, como clérigos, podem usar Bolsa Emaranhapé Menor: Esta bomba
um símbolo religioso de sua divindade como foco alquímica causa –3 metros de penalidade
divino para usar certas habilidades e conjurar al- na Velocidade do alvo por 1 minuto. Além
gumas magias. Um símbolo religioso deve ser disso, no caso de um sucesso critico em seu
empunhado em uma mão para ser usado. ataque, o alvo fica imobilizado até Escapar.
Texto Religioso: Este manuscrito Fogo de Alquimista Menor: Esta bomba
contém escrituras de uma religião alquímica causa 1d8 de dano de fogo, 1 de dano
em particular. Alguns conjuradores persistente de fogo e 1 de dano de fogo de respingo.
divinos, como clérigos, podem usar Frasco Congelante Menor: Esta bomba alquímica
um texto religioso de sua divindade causa 1d6 de dano de frio e 1 de dano de frio de res-
como foco divino para usar certas habilidades pingo. Além disso, ela causa –1,5 metros de penalidade na
e conjurar algumas magias. Um texto religioso deve Velocidade do alvo até o final do próximo turno dele.
ser empunhado em uma mão para ser usado. Frasco de Ácido Menor: Esta bomba alquímica causa 1 de
Tocha: Uma tocha emana luz brilhante em um raio de dano de ácido, 1d6 de dano persistente de ácido e 1 de dano
6 metros (e luz fraca por mais 6 metros). Ela pode ser de ácido de respingo.
usada como uma arma improvisada que causa 1d4 de Pedra-Trovão Menor: Esta bomba alquímica causa 1d4 de dano
dano contundente mais 1 de dano de fogo. sônico e 1 de dano sônico de respingo. Além disso, qualquer criatu-
Um instrumento virtuoso concede +1 de bônus ra a até 3 metros do alvo que falhar em um salvamento de
de item em testes de Performance usando Fortitude CD 17 fica surda até o final do turno dela.
este instrumento. Relâmpago Engarrafado Menor: Esta bomba alquímica
Vara de Três Metros: Quando empunhar causa 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano de eletricida-
esta longa vara, você pode usar a ação de de respingo. Além disso, ela deixa o alvo desprevenido.
Buscar para procurar a até 3 metros
de distância. A vara não é resistente o ELIXIRES
suficiente para ser usada como arma. Elixires são itens alquímicos que você bebe
Vela: Uma vela acesa emite luz para ganhar vários efeitos incomuns. Para mais
fraca em um raio de 3 metros. informações sobre elixires, veja a página 546.
Antídoto Menor: Ao beber um antídoto menor,
Equipamentos você recebe +2 de bônus de item em salvamentos de
Alquímicos Fortitude contra venenos durante 6 horas.
Os itens listados na Tabela 6–11 são os itens Antipeste Menor: Ao beber um antipeste menor, você rece-
alquímicos mais comumente disponíveis dentre os apresentados be +2 de bônus de item em salvamentos de Fortitude contra
no Capítulo 11 — os quais um personagem de 1° nível poderia doenças por 24 horas, incluindo salvamentos contra a pro-
ter acesso. As descrições abaixo estão incompletas; a descrição gressão de doenças.
completa de cada item é apresentada no Capítulo 11. O MJ Elixir da Vida Menor: Beber um elixir da vida menor restaura
pode permitir que você comece com outros itens alquímicos do 1d6 Pontos de Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas
Capítulo 11 de acordo com o caso apresentado. de salvamento contra doenças e venenos por 10 minutos.

292
EQUIPAMENTOS
6
FERRAMENTAS ALQUÍMICAS TALISMÃS
IntroduçÃO
Ferramentas alquímicas são um tipo de item alquímico Um talismã é uma item especial de uso único que deve ser
que você usa em vez de arremessar ou beber. Para mais afixado à sua arma, arma dura ou outro item, permitindo que
ferramentas alquímicas, veja a página 550. posteriormente você o ative para receber um benefício especial. Ancestralidades
Bastão de Fumaça: Você cria uma cortina de fumaça com Para mais informações sobre talismãs, veja a página 576. & Biografias
1,5 metros de raio por 1 minuto. Cristais de Potência: Quando afixar o cristal a uma arma
Bastão Solar: Você pode bater um bastão solar em uma e ativá-lo, o talismã empodera a arma pelo resto do turno, Classes
superfície dura como uma ação de Interagir para fazê-lo concedendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque e um
emanar luz brilhante em 6 metros de raio (e luz fraca por segundo dado de dano a ataques realizados com essa arma.
Perícias
mais 6 metros) durante 6 horas.
Fósforo: Você pode usar um fósforo para acender algo Fórmulas
inflamável com uma única ação de Interagir, mais rápido do Fórmulas são instruções para criar itens com a atividade Talentos
que com pederneira e isqueiro. Manufaturar. Normalmente você pode ler uma fórmula se
for capaz de ler o idioma em que ela foi escrita, embora possa Equipamentos
Equipamentos Mágicos não ter a perícia para Manufaturar o item. Frequentemente,
Os itens listados na Tabela 6–12 são os itens mágicos mais comu- alquimistas e guildas de artesões utilizam linguagens obscuras magias
mente disponíveis dentre os apresentados no Capítulo 11 — os quais ou criam códigos para proteger suas fórmulas de rivais.
um personagem de 1° nível poderia ter acesso. As descrições abaixo Você pode comprar fórmulas comuns pelo Preço listado na Ta-
era dos
estão incompletas; a descrição completa de cada item é apresentada bela 6–13 ou contratar um PdM para que ele lhe empreste a dele
no Capítulo 11. O MJ pode permitir que você comece com outros para ser copiada. Uma fórmula comprada normalmente é um es-
presságios
itens mágicos do Capítulo 11 de acordo com o caso apresentado. quema escrito em um pergaminho de Volume leve. Você pode co- perdidos
piar uma fórmula no seu livro de fórmulas em 1 hora, seja de um
TABELA 6–12: EQUIPAMENTOS MÁGICOS esquema ou diretamente de outro livro de fórmulas. Se possuir a regras do
Itens Mágicos Consumíveis Preço Volume Página fórmula, você pode Manufaturar uma cópia dela usando a perícia jogo
Água benta 3 po L 581 Manufatura. Fórmulas de itens incomuns e raros normalmente
Água profana 3 po L 581 são significativamente mais valiosas — se você puder achá-las!
mestrando
Poções Preço Volume Página Se possuir um item, você pode tentar fazer engenharia reversa
Poção de cura mínima 3 po L 574 na fórmula dele. Isto usa a atividade Manufaturar e demora a
Pergaminhos Preço Volume Página mesma quantidade de tempo que demoraria para criar o item
Pergaminho de uma magia comum 4 po L 573 com a fórmula em mãos. Primeiro é necessário desmontar
de 1º nível o item. Depois do tempo base, você deve fazer um teste de
Talismãs Preço Volume Página Manufatura contra a mesma CD utilizada para Manufaturar Apêndice
Cristal de potência 4 po — 577 o item. Se obtiver sucesso, você Manufatura a fórmula por seu
Preço inteiro — e pode continuar trabalhando para reduzir o
ITENS MÁGICOS CONSUMÍVEIS Preço normalmente. Se falhar, você fica com a matéria-prima e
Normalmente você pode comprar água benta e profana sem fórmula. Se falhar criticamente, você também gasta 10%
em um assentamento. Assentamentos particularmente bons da matéria-prima que normalmente seria capaz de recuperar.
tendem a proibir água profana, enquanto assentamentos As partes desmontadas do item valem metade de seu Preço
malignos tendem a proibir água benta. em matéria-prima e não podem ser remontadas a menos que
Água Benta: Você pode arremessar água benta como uma você obtenha sucesso na engenharia reversa da fórmula ou
bomba, causando 1d6 de dano bondoso a ínferos, mortos- adquira a fórmula de outra maneira. Remontar o item com a
vivos e outras criaturas vulneráveis a dano bondoso. fórmula funciona como Manufaturar a partir do zero; você usa
Água Profana: Você pode arremessar água profana como as partes desmontadas como a matéria-prima necessária.
uma bomba, causando 1d6 de dano maligno a celestiais e
outras criaturas vulneráveis a dano maligno. TABELA 6–13: FÓRMULAS
Nível de Item Preço Nível de Item Preço
PERGAMINHOS 0* 5 pp 11 70 po
Pergaminhos são escrituras mágicas que contêm a magia 1 1 po 12 100 po
necessária para efetuar uma conjuração específica sem usar 2 2 po 13 150 po
seus espaços de magia. O Preço listado na tabela abaixo é 3 3 po 14 225 po
para um pergaminho com uma magia comum de 1º nível. Para 4 5 po 15 325 po
mais informações sobre pergaminhos, veja a página 573. 5 8 po 16 500 po
6 13 po 17 750 po
POÇÕES 7 18 po 18 1.200 po
Poções são itens mágicos que você bebe para ganhar uma va- 8 25 po 19 2.000 po
riedade de benefícios. Para mais informações sobre poções, 9 35 po 20 3.500 po
veja a página 574. 10 50 po
Poção de Cura Menor: Você recupera 1d8 Pontos de Vida * Fórmulas para todos os itens comuns de nível 0 deste capítulo podem
ao beber uma poção de cura mínima. ser compradas coletivamente por um livro básico de manufatura.

293
ITENS COM vários tipos TRABALHADORES
Se um item possuir vários tipos de níveis diferentes, cada tipo Trabalhadores pagos podem fornecer serviços para você.
possui sua própria fórmula. É necessária a fórmula para cada tipo Trabalhadores desqualificados podem realizar trabalhos
específico de item para poder Manufaturá-lo. Por exemplo, se manuais simples e são destreinados na maioria das perícias.
possuir a fórmula para uma mochila de carga tipo I, mas não para Trabalhadores qualificados possuem proficiência especialista
uma mochila de carga tipo II, você deve adquirir uma fórmula em uma perícia em particular. Trabalhadores são de nível 0. Se
separada para Manufaturar uma mochila de carga tipo II. um teste de perícia for necessário, um trabalhador destreinado
possui +0 de modificador, enquanto um trabalhador qualificado
Serviços possui +4 de modificador em sua área de especialização e +0
Os serviços listados na Tabela 6–14 descrevem gastos para para outros testes de perícia. O preço de um trabalhador é
serviços e consumíveis comuns. dobrado se você quiser que ele saia em aventuras com você.

TABELA 6–14: SERVIÇOS E CONSUMÍVEIS BÁSICOS TRANSPORTE


Item Preço Volume Mãos O custo para contratar transporte inclui viagem padrão sem
Bebidas amenidades. A maioria dos serviços de trânsito fornecem
Caneca de cerveja 1 pc L 1 arranjos básicos para dormir, enquanto alguns fornecem comida
Barril de cerveja 2 pp 2 2 pelos preços listados na Tabela 6–14. Conseguir transporte para
Pote de café ou chá 2 pc L 1 terras perigosas pode ser mais caro ou até mesmo impossível.
Garrafa de vinho 1 pp L 1
Garrafa de vinho fino 1 po L 1 Custo de Vida
Trabalhador (1 dia) A Tabela 6–16 mostra quanto se gasta para viver. Isto cobre
Desqualificado 1 pp uma pensão completa, tarifas, impostos e outras taxas.
Qualificado 5 pp
Hospedagem (1 dia) TABELA 6–16: CUSTO DE VIDA
Espaço no chão 3 pc Padrão de Vida Semana Mês Ano
Cama (para 1) 1 pp Subsistência* 4 pp 2 po 24 po
Quarto privado (para 2) 8 pp Confortável 1 po 4 po 52 po
Suíte extravagante (para 6) 10 po Bom 30 po 130 po 1.600 po
Refeições Extravagante 100 po 430 po 5.200 po
Refeição ruim 1 pc L 2 * Você pode tentar Subsistir de graça utilizando Sobrevivência
Refeição substancial 3 pc L 2 ou Sociedade (página 240).
Jantar chique 1 po L 2
Estábulo (1 dia) 2 pc Animais
Pedágio pelo menos 1 pc Os Preços para animais são listados tanto para alugá-los quanto
Transporte (a cada 7,5 km) para comprá-los. Normalmente você precisa pagar adiantado
Caravana 3 pc o aluguel do animal e, se o vendedor acreditar que o animal
Carruagem 2 pp possa ser posto em perigo, eles geralmente exigem um depósito
Balsa ou barco 4 pc caução igual ao Preço de compra. A maioria dos animais entra
Veleiro 6 pc em pânico em caso de combate. Quando o combate começa,
eles ficam assustados 4 e mantêm a condição fugindo enquanto
CONJURAÇÃO estiverem assustados. Se obtiver sucesso em Comandar seu
Serviços de conjuração, listados na Tabela 6–15, são incomuns. Ter Animal utilizando Natureza (página 250), você pode impedi-
uma magia conjurada para você requer encontrar um conjurador lo de fugir — embora isto não remova a condição assustado.
que a conheça e que esteja disposto a conjurá-la. É difícil encontrar Se o animal for atacado ou sofrer dano, ele volta a possui as
alguém que possa conjurar magias de níveis superiores, e magias condições assustado 4 e fugindo, mantendo as mesmas exceções.
incomuns tipicamente custam pelo menos 100% a mais — isso se Cavalos de guerra e pôneis de guerra são treinados para o
você for capaz de encontrar alguém que as conheça. Magias que combate. Eles não sofrem as condições assustado ou fugindo
demoram para serem conjuradas (mais de 1 minuto de execução) dessa forma durante encontros.
normalmente custam 25% a mais. Você deve pagar qualquer custo Estatísticas para animais são apresentadas no Pathfinder Bestiário.
listado na magia além do Preço indicado na tabela abaixo.
TABELA 6–17: ANIMAIS
TABELA 6–15: SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Animal Preço de Aluguel* (dia) Preço de Compra
Nível de Magia Preço* Nível de Magia Preço* Cão
1º 3 po 6º 160 po Cão de guarda 1 pc por dia 2 pp
2º 7 po 7º 360 po Cão de montaria 6 pc por dia 4 po
3º 18 po 8º 720 po Cavalo
4º 40 po 9º 1.800 po Cavalo de montaria 1 pp por dia 8 po
5º 80 po Cavalo de guerra 1 po por dia 30 po (nível 2)
* Mais qualquer custo requerido para conjurar a magia específica. Animal de carga 2 pc por dia 2 po

294
EQUIPAMENTOS
6
Animal Preço de Aluguel* (dia) Preço de Compra desprezível como Volume 1. Itens desprezíveis funcionam de
IntroduçÃO
Pônei forma similar — uma criatura Enorme trata itens de Volume
Pônei de montaria 8 pc por dia 7 po 1 como desprezível, portanto, ela é capaz de carregar qualquer
Pônei de guerra 8 pp por dia 24 po (nível 2) quantidade de itens de Volume 1. Uma criatura Minúscula não Ancestralidades
* Pode exigir um depósito caução igual ao preço de compra trata qualquer item como tendo Volume desprezível. & Biografias

ARMADURA DE animal TABELA 6–19: CONVERSÃO DE VOLUMES Classes


Você pode comprar armaduras especiais para animais, Limite de Trata Trata como
chamadas de armaduras de animal (mostradas na Tabela Tamanho da Criatura Volume como Leve Desprezível
Perícias
6–18). Todos os animais possuem graduação de proficiência Minúsculo Metade — Nenhum
treinado em armaduras de animal leves, e animais treinados Pequeno ou Médio Padrão L —
para o combate são treinados em armaduras de animal Grande ×2 1 Volume L Talentos
pesadas. Armaduras de animal utilizam as mesmas regras Enorme ×4 2 Volumes 1 Volume
de armadura, exceto conforme descrito a seguir. O Preço e Imenso ×8 4 Volumes 2 Volumes Equipamentos
Volume da armadura de animal dependem do tamanho do
animal. Diferente de uma armadura para personagens, a ITENS DE TAMANHOS DIFERENTES magias
coluna de Força de uma armadura de animal é listada com Criaturas de tamanhos diferentes de Pequeno e Médio precisam
um modificador, e não um valor. Armaduras de animal não de itens apropriados ao seu tamanho. Estes itens possuem
era dos
podem ser gravadas com runas mágicas, embora possam Volumes diferentes e possivelmente Preços diferentes. A Tabela
haver armaduras de animal mágicas especiais. 6–20 fornece a conversão de Preço e Volume para estes itens.
presságios
perdidos
Itens e Tamanhos TABELA 6–20: ITENS DE TAMANHOS DIFERENTES
As regras de Volume neste capítulo consideram criaturas Tamanho da Leve se Desprezível regras do
Pequenas e Médias, pois os itens são feitos por e para criaturas Criatura Preço Volume Torna se Torna jogo
destes tamanhos. Criaturas Grandes podem carregar mais, e Minúsculo Padrão Metade* — —
criaturas menores podem carregar menos, como apontado Pequeno ou Médio Padrão Padrão L —
mestrando
na Tabela 6–19. Grande ×2 ×2 1 Volume L
As regras para limites de Volume são necessárias mais Enorme ×4 ×4 2 Volumes 1 Volume
frequentemente quando o grupo tenta carregar coisas em Imenso ×8 ×8 4 Volumes 2 Volumes
uma montaria ou companheiro animal. As regras para itens * Um item que teria seu Volume reduzido abaixo de 1 possui Volume leve.
de tamanhos diferentes tendem a aparecer no jogo quando
os personagens derrotam uma criatura grande que possui Por exemplo, uma maça-estrela apropriada para uma Apêndice
equipamentos — já que, na maioria dos casos, as únicas criatura Média possui Preço de 1 po e Volume 1, por isso, uma
criaturas de outros tamanhos são criaturas sob o controle maça-estrela feita para uma criatura Enorme possui Preço de
do MJ. Na maioria dos casos, criaturas Pequenas ou Médias 4 po e Volume 4. Uma maça-estrela feita para uma criatura
podem empunhar uma arma Grande, mas tamanho dela as Minúscula ainda custa 1 po (devido à sua complexidade) e
impõe a condição desajeitado 1. Além disso, o que tamanho possuiria Volume 1/2, que é arredondado para Volume leve.
maior da arma proporcionaria é cancelado pela dificuldade Devido ao modo como uma criatura trata Volume, o Volume
de empunhá-la, portanto, não se recebe nenhum benefício dos equipamentos apropriados para ela se escalona da mesma for-
especial por fazê-lo. Armaduras Grandes são simplesmente ma. Criaturas Minúsculas ou Grandes (ou maiores) normalmente
grandes demais para criaturas Pequenas e Médias. podem usar e carregam cerca da mesma quantidade de equipa-
mentos apropriados para o seu tamanho que uma criatura Média.
CONVERSÃO DE VOLUME PARA TAMANHOS DIFERENTES Itens mágicos de níveis superiores que custam
Conforme mostrado na Tabela 6–19, criaturas Grandes ou significativamente mais do que 8 vezes o custo de um item
maiores são menos afetadas por itens volumosos do que mundano podem usar o Preço normal listado independentemente
criaturas Pequenas ou Médias, enquanto criaturas Minúsculas do tamanho dele. Contudo, materiais preciosos possuem Preço
ficam sobrecarregadas mais rapidamente. Uma criatura Grande baseado no Volume do item, portanto, multiplique o valor do
trata 10 itens de Volume 1 como Volume 1, uma criatura Volume conforme descrito na Tabela 6–20 e utilize a fórmula
Enorme trata 10 itens de Volume 2 como Volume 1 e assim na seção materiais preciosos para determinar o Preço do item.
por diante. Uma criatura Minúscula trata 10 itens de Volume Veja a página 588 para mais informações.

TABELA 6–18: ARMADURAS DE ANIMAL


Armaduras Leves Preço Bônus CA Limite de Destreza Penalidade em Teste Penalidade em Velocidade Força Volume
Pequena ou Média 10 po +1 +5 –1 –1,5 m +3 2
Grande 20 po +1 +5 –1 –1,5 m +3 4
Armaduras Médias Preço Bônus CA Limite de Destreza Penalidade em Teste Penalidade em Velocidade Força Volume
Pequena ou 25 po +3 +3 –3 –3 m +5 4
Média (nível 2)
Grande (nível 3) 50 po +3 +3 –3 –3 m +5 8

295
7
Capítulo 7: Magias IntroduçÃO
Seja na forma de artefatos místicos, criaturas misteriosas ou magos tecendo magias estranhas, a
magia traz fantasia e maravilha ao Pathfinder. Este capítulo explica como magias funcionam e Ancestralidades
como conjuradores preparam e conjuram suas magias. & Biografias

Classes

Com gestos e enunciações especiais, um conjurador pode invocar energias místicas, GRIMÓRIOS
Perícias
distorcer a mente, proteger a si mesmo contra o perigo ou até mesmo criar algo do nada. Cuidadosamente mantidos e
Cada classe tem seu próprio método de aprendizado, preparação e conjuração de magias, guardados com bastante ciúme,
e cada magia individual produz um efeito específico, portanto, aprender novas magias dá existem poucas coisas mais valiosas Talentos
a um conjurador uma matriz crescente de opções para atingir seus objetivos. para um mago do que um grimório.
Estes repositórios de conhecimento Equipamentos
Tradição e Escola mágico frequentemente possuem
Os blocos fundamentais da magia são as tradições mágicas e as escolas de magia. As quatro armadilhas e proteções para magias
tradições são arcana, divina, ocultista e primal. A tradição mágica de uma magia pode garantir que ninguém bisbilhote
variar, porque muitas magias podem ser conjuradas utilizando tradições diferentes. Uma seus segredos.
era dos
escola de magia, por outro lado, é intrínseca à magia e estabelece que do que a magia é Embora grimórios possuam
capaz. Por exemplo, magias de abjuração podem erguer proteções, magias de encantamento uma função central na rotina
presságios
podem mudar pensamentos e magias de evocação podem criar explosões de fogo. diária de um mago, outras classes perdidos
de conjuradores preparadores são
Escolas Mágicas conhecidas por usarem grimórios regras do
Todas as magias, todos os itens mágicos e a maioria dos outros efeitos mágicos recaem em para registrar magias incomuns jogo
um dentre oito escolas de magia. Estas escolas definem amplamente o que a magia é capaz de ou mesmo raras. Tais recursos
fazer. Cada magia possui um traço correspondente à escola dela. Alguns conjuradores, como permitem que um conjurador trate
mestrando
magos especialistas, possuem uma perspicácia em particular com certa escola de magia. a magia como qualquer outra
magia comum, desde que ele
ABJURAÇÃO possa referenciar o livro durante
Abjurações protegem e guarnecem. Elas criam barreiras que afastam ataques, efeitos ou suas preparações diárias.
até certos tipos de criaturas. Elas também criam efeitos que prejudicam invasores ou
banem intrusos. Apêndice

ADIVINHAÇÃO
Adivinhações permitem que você aprenda os segredos do presente, passado e
futuro. Elas fornecem boa sorte, concedem a habilidade de perceber localidades
remotas e revelam conhecimentos secretos.
Adivinhações provavelmente possuem o traço detecção se encontrarem algo,
o traço predição se fornecerem intuições sobre o que pode ocorrer no futuro, o
traço revelação se mostrarem coisas como verdadeiramente são ou o traço
vidência se deixarem você perceber outro local.

CONJURAÇÃO
Magias de conjuração transportam criaturas através de teleporte,
criam um objeto ou trazem uma criatura ou objeto de outro lugar
(tipicamente outro plano) para seguir seus comandos.
Magias de conjuração frequentemente possuem o traço teleportação;
e criaturas convocadas por magias de conjuração possuem o traço convocado.

ENCANTAMENTO
Encantamentos afetam as mentes e emoções de outras criaturas — às vezes para
influenciá-los e controlá-los e outras vezes para elevá-los a novas alturas de coragem.
Magias de encantamento quase sempre possuem o traço mental e muitas possuem os
traços emoção ou medo.

EVOCAÇÃO
Evocações capturam energias mágicas e as moldam para ferir seus inimigos ou proteger
seus aliados. Magias de evocação frequentemente possuem um traço relacionado ao tipo
de dano que causam, como ácido, eletricidade, fogo, força, frio ou sônico.

297
ROLAGENS DE ATAQUE DE MAGIA E CD DE MAGIA ILUSÃO
Muitas magias permitem que as criaturas se defendam Ilusões criam a aparência de algo real, enganando os olhos,
utilizando CA ou uma jogada de salvamento. Duas estatísticas ouvidos e outros sentidos. Elas quase sempre possuem o
governam quão potentes suas magias são contra estas traço mental e, dependendo de como a ilusão é percebida,
defesas: suas rolagens de ataque de magia e sua CD de magia. também podem ter os traços auditivo ou visual.
Quando as registrar em sua ficha de personagem, some apenas
os valores que sempre se aplicam — normalmente apenas seu NECROMANCIA
modificador de atributo e bônus de proficiência. Magias de necromancia utilizam os poderes da vida e da
morte. Elas podem esgotar a essência vital ou sustentar
Rolagens de ataque de magia = o modificador de seu atributo de criaturas com curas milagrosas. Magias de necromancia
conjuração + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades frequentemente possuem os traços cura, maldição, morte,
negativo ou positivo.
CD de magia = 10 + o modificador de seu atributo de conjuração
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades TRANSMUTAÇÃO
Magias de transmutação fazem alterações ou transformam
Uma rolagem de ataque de magia é como qualquer outra a forma física de uma criatura ou objeto. Os traços morfia
rolagem de ataque, portanto, quaisquer bônus ou penalidades que ou polimorfia aparecem principalmente em magias de
se aplicam a todas suas rolagens de ataque devem ser incluídos transmutação.
no cálculo. Por exemplo, o +1 de bônus de estado da magia benção
beneficiaria sua magia de raio assim como faria com uma flecha. Espaços de Magia
Entretanto, note que a rolagem de ataque de magia não recebe Personagens de classes conjuradoras podem conjurar uma
bônus e penalidades que se apliquem especificamente a ataques determinada quantidade de magias por dia; as magias que
desarmados ou com armas. A penalidade por ataques múltiplos você pode conjurar em um dia são chamadas de espaços
se aplicam a magias de ataque, portanto, normalmente é uma má de magia. No 1º nível, o personagem possui apenas uma
ideia conjurar uma magia que possui uma rolagem de ataque de pequena quantidade de espaços de magia de 1º nível por dia
magia se você já desferiu um ataque neste turno. mas, conforme avança de nível, você ganha mais espaços de
Como com outros testes e CDs, bônus podem aumentar magia e novos espaços para magias de níveis mais elevados.
o resultado de sua rolagem de ataque de magia ou sua O nível de uma magia indica o poder geral dela, variando do
CD de magia; enquanto penalidades podem diminuir o 1º ao 10º nível de magia.
resultado da sua rolagem de ataque de magia ou de sua CD
de magia. Veja as páginas 444 e 445 no Capítulo 9: Regras MAGIAS PREPARADAS
do Jogo para mais informações sobre modificadores, bônus Se for um conjurador preparador — como clérigo, druida
e penalidades. ou mago — você deve gastar um tempo todos os dias
preparando magias para aquele dia. No começo de suas
preparações diárias, você seleciona uma quantidade de
DESACREDITANDO ILUSÕES magias de diferentes níveis de magia determinados por seu
Às vezes, ilusões permitem que uma criatura afetada tenha nível e classe. Suas magias continuam preparadas até que
uma chance de desacreditar a magia — o que permite à você as conjure ou até que prepare magias novamente.
criatura efetivamente ignorar a magia se ela obtiver sucesso Cada magia preparada é gasta após uma única conjuração,
em fazê-lo. Isto normalmente ocorre quando a criatura portanto, se quiser conjurar uma magia em particular mais de
Buscar ou de outra forma usar ações para interagir com a uma vez por dia, você precisa prepará-la várias vezes. As exceções
ilusão, compare o resultado do teste de Percepção dela (ou a esta regra são magias com o traço truque mágico; uma vez
outro teste ou jogada de salvamento, de acordo o MJ) à CD de que tenha preparado um truque mágico, você pode conjurá-lo
magia do conjurador. Ilusões mentais tipicamente fornecem quantas vezes quiser até a próxima vez em que preparar magias.
regras na descrição da magia para desacreditar o efeito Veja a página 299 para mais informações sobre truques mágicos.
(frequentemente permitindo a criatura afetada a tentar um Você pode ganhar uma habilidade que lhe permite
salvamento de Vontade). trocar magias preparadas ou executar outros aspectos da
Se a ilusão é visual e a criatura interagir com a ilusão de preparação de magias em momentos diferentes ao longo
forma que prove que ela não é o que parece, a criatura pode do dia, mas apenas suas preparações diárias contam para o
saber que uma ilusão está presente, mas ainda não é capaz propósito de efeitos que duram até a próxima vez que você
de ignorar a ilusão sem desacreditá-la com sucesso. Por preparar magias.
exemplo, se um personagem for empurrado através da ilusão
de uma porta, ele saberá que aquela porta é uma ilusão, MAGIAS ESPONTÂNEAS
mas ainda não verá através dela. Desacreditar uma ilusão Se você for um conjurador espontâneo — como um bardo
faz ela e as coisas que ela bloqueia parecerem enevoadas e ou feiticeiro — você escolhe qual magia está usando naquele
indistintas, portanto, mesmo nos casos em que uma ilusão espaço no momento em que decidir conjurá-la. Isto lhe
visual é desacreditada, ela pode, ao critério do MJ, bloquear fornece mais liberdade em sua conjuração, mas você possui
o suficiente da visão para deixar quem está do outro menos magias em seu repertório, conforme determinado por
lado ocultado. seu nível e classe. Quando faz suas preparações diárias, todos

298
MAGIAS
7
TRADIÇÕES MÁGICAS
IntroduçÃO
Conjuradores conjuram magias de uma dentre quatro listas magias de uma lista de magias diferente. Nestes casos, a magia
diferentes, cada uma representando uma tradição mágica utiliza sua tradição mágica em vez da lista de magias normal
diferente: arcana, divina, ocultista e primal. para ela. Quando conjura a magia, você adiciona o traço da sua Ancestralidades
Sua classe determina qual tradição de magia suas magias tradição à magia. & Biografias
utilizam. Em alguns casos, como quando um clérigo recebe Alguns tipos de magia, como da maioria dos itens mágicos,
magias de sua divindade ou quando um feiticeiro recebe não pertencem a uma única tradição. Elas possuem o traço Classes
magias de sua linhagem, você pode ser capaz de conjurar mágico em vez de um traço de tradição.
Perícias
Arcana Divina Ocultista Primal
Conjuradores arcanos utilizam O poder do divino está Os praticantes das tradi- Uma conexão instintiva
lógica e racionalidade para ca- baseado na fé, no não visto ções ocultistas buscam e fé no mundo, o ciclo do Talentos
tegorizar a magia inerente no e na crença em uma fonte compreender o inexplicá- dia e da noite, a mudança
mundo ao redor deles. Devido de poder além do Plano vel, categorizar o bizarro das estações e a seleção Equipamentos
à sua abordagem extensa, Material. Clérigos são os e acessar o efêmero de natural de predador e
a tradição arcana possui a mais icônicos conjuradores forma sistemática. Bardos presa guiam a tradição magias
lista de magias mais ampla, divinos, suplicando aos são os mais icônicos primal. Druidas são os
embora geralmente seja ruim deuses para que concedam conjuradores ocultistas, mais icônicos conjuradores
era dos
para afetar o espírito ou a a eles sua magia. Feiticei- coletando esotéricas primais, invocando a magia
alma. Magos são os mais ros divinos podem usar estranhas e utilizando da natureza através de uma
presságios
icônicos conjuradores arcanos o sangue de seus ances- suas performances para fé profunda e conexão com perdidos
— debruçados sobre tomos e trais celestiais ou ínferos influenciar a mente ou as plantas e animais ao seu
grimórios — embora alguns como conduítes divinos, e elevar a alma, enquanto redor, enquanto feiticeiros regras do
feiticeiros arcanos estudem campeões pedem a seus feiticeiros ocultistas lutam primais recorrem ao sangue jogo
os segredos de seu sangue deuses que lhes concedam para compreender os de fadas ou feras
para destravar os poderes proeza marcial através da poderes misteriosos em para guiar as mesmas
mestrando
dentro deles mesmos. orientação divina. seu sangue. energias naturais.

seus espaços de magia são recarregados, mas você não muda extras com vários níveis. O efeito listado se aplica para cada
as magias do seu repertório. incremento de níveis nos quais a magia é elevada acima de
seu menor nível de magia; e o benefício é cumulativo. Por Apêndice
MAGIAS ELEVADAS exemplo, bola de fogo diz “Elevada (+1) O dano aumenta em
Tanto conjuradores preparadores quanto espontâneos 2d6”. Como bola de fogo causa 6d6 de dano de fogo no 3º
podem conjurar uma magia em um nível mais alto do que nível, uma bola de fogo de 4º nível causaria 8d6 de dano de
o listado para aquela magia. Isto é chamado de elevar a fogo, uma magia de 5º nível causaria 10d6 de dano de fogo
magia. Um conjurador preparador pode elevar uma magia e assim em diante.
ao prepará-la em um espaço de nível mais alto do que o nível
normal da magia, enquanto um conjurador espontâneo pode mAgiAs esPontâneAs elevAdAs
elevar uma magia ao conjurá-la usando um espaço de magia Se for um conjurador espontâneo, você deve conhecer a
de nível mais alto, desde que conheça a magia naquele nível magia no nível específico que deseja conjurá-la para poder
(veja Magias Espontâneas Elevadas, abaixo). Quando elevar elevá-la. Você pode adicionar uma magia ao seu repertório
sua magia, o nível da magia aumenta para igualar o nível de magias em mais de um único nível para que tenha mais
superior do espaço de magia que você usou para prepará-la opções quando for conjurá-la. Por exemplo, se você tiver
ou conjurá-la. Isto é útil para qualquer magia, pois alguns adicionado bola de fogo ao seu repertório como uma magia
efeitos, como neutralização, dependem do nível da magia. de 3º nível e novamente como magia de 5º nível, você pode
Além disso, muitas magias possuem benefícios adicionais conjurá-la como uma magia de 3º nível ou como uma magia
quando são elevadas, como dano aumentado. Estes benefícios de 5º nível; contudo, você não poderia conjurá-la como uma
extras são descritos ao final do bloco de estatísticas da magia. magia de 4º nível.
Algumas seções “elevadas” especificam um ou mais níveis no Muitas classes de conjuradores espontâneos fornecem
qual a magia deve ser preparada ou conjurada para receber habilidades como a característica de classe magias
estes benefícios extras. Cada uma destas seções “elevadas” emblemáticas, que lhe permitem conjurar uma quantidade
indicam especificamente quais aspectos da magia mudam limitada de magias como versões elevadas mesmo que você
naquele nível. Leia a seção “elevada” somente para o nível de conheça a magia apenas em um único nível.
magia que você estiver usando ou preparando; se os benefícios
dela incluírem quaisquer efeitos de uma seção de nível elevado Truques Mágicos
mais baixo, esses benefícios serão incluídos na seção. Um truque mágico é um tipo especial de magia que é mais
Outras seções “elevadas” fornecem um número após um fraco do que outras magias, mas que pode ser usado com
sinal de adição, indicando que a elevação concede vantagens maior liberdade e flexibilidade. O título de um bloco de

299
AS QUATRO ESSÊNCIAS
Magias que afetam certas forças físicas ou metafísicas tendem As colunas a seguir discutem cada essência e as tradições e esco-
a ser agrupadas em tradições mágicas específicas. Estudiosos las de magia relevantes para elas; por exemplo, magias de evocação
da magia majoritariamente concordam que toda a existência tendem a manipular a matéria. A escola de abjuração é um caso in-
é composta da combinação de quatro essências, embora dis- comum, pois magias de abjuração utilizam essências diferentes de-
cordem dos nomes e qualidades particulares de cada essência. pendendo de quem estão guarnecendo ou do que estão protegendo.

Matéria Espírito Mente Vida


Também chamada de corpo, Também chamada de Também chamada de pensa- Também chamada de cora-
essência material ou essên- alma, essência etérea ou mento ou essência astral, a ção, fé, instinto ou essência
cia física, matéria é o bloco essência espiritual, espírito essência da mente permite vital, a vida representa a
de construção fundamental é um bloco de construção que criaturas tenham pen- força universal animando
que forma todas as coisas extraterreno que forma samentos racionais, ideias, todas as coisas. Onde a ma-
físicas no universo. As o eu imaterial e imortal planos, lógica e memórias. A téria fornece os materiais
tradições arcana e primal do ser. O espírito viaja mente toca até mesmo seres básicos para o corpo, a vida
são especialmente sintoni- através do Plano Etéreo não-sapientes como animais, a mantém viva e bem. Esta
zadas com a manipulação até o Grande Além após a mesmo que limitadamente. essência é responsável por
e moldagem da matéria. morte de seu corpo físico. Conjuradores arcanos e respostas inconscientes e
Magias que são utilizadas O espírito é mais facilmente ocultistas normalmente se crenças, como instintos an-
para criar ou alterar maté- afetado por magias divinas destacam em magias da cestrais e orientação divina.
ria mais frequentemente e ocultistas. Magias de mente. Magias da essência As tradições divina e primal
pertencem às escolas de espírito normalmente são da mente normalmente são detêm poder sobre a vida.
conjuração, evocação das escolas de adivinhação das escolas de adivinhação, Magias de vida normalmen-
ou transmutação. ou necromancia. encantamento e ilusão. te são de necromancia.

estatísticas de um truque mágico diz “Truque Mágico” em Conjurar qualquer uma de suas magias de foco custa 1
vez de “Magia.” Conjurar um truque mágico não usa seus Ponto de Foco. Você automaticamente adquire uma reserva
espaços de magia; você pode conjurar um truque mágico de foco de 1 Ponto de Foco na primeira vez que ganhar uma
à vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Se for habilidade que lhe fornecer uma magia de foco.
um conjurador preparador, você possui uma quantidade Você recupera todos os Pontos de Foco em sua reserva de
de espaços de truques mágicos que usa para preparar seus foco durante suas preparações diárias. Você também pode
truques mágicos. Você não pode preparar um truque mágico usar a atividade Refocar para orar, estudar, meditar ou de
em qualquer outro espaço. alguma outra forma ressintonizar-se com a fonte da sua
Um truque mágico é sempre elevado automaticamente magia de foco, recuperando um Ponto de Foco.
para a metade de seu nível arredondada para cima. Para um Algumas habilidades lhe permitem aumentar os Pontos de
conjurador típico, isto significa que o nível do truque mágico Foco em sua reserva acima de 1. Tipicamente, isto ocorre
é igual ao nível do espaço de magia mais alto que você possui. através de talentos que lhe concedem uma nova magia de
foco e aumentam a quantidade de pontos em sua reserva em
Magias de Foco 1. Sua reserva de foco nunca pode ter uma capacidade além
Magias de foco são um tipo especial de magia obtida de 3 Pontos de Foco, mesmo se talentos que aumentam sua
diretamente de um ramo de estudo, de uma divindade ou reserva fossem exceder este valor.
de outra fonte específica. Você pode aprender magias de
foco apenas através de característica ou talentos especiais REFOCAR
de classe em vez de escolhendo-as de uma lista de magia. CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Além disso, você pode conjurar magias de foco utilizando Requerimentos Você possui uma reserva de foco e gastou pelo
um reservatório especial de Pontos de Foco — você não menos 1 Ponto de Foco desde a última vez que recuperou
prepara uma magia de foco em um espaço de magia ou usa qualquer Ponto de Foco.
seus espaços de magia para conjurar magias de foco; da Você gasta 10 minutos executando feitos para restaurar sua
mesma forma, você não pode gastar seus Pontos de Foco conexão mágica. Isto restaura 1 Ponto de Foco à sua reserva
para conjurar magias que não sejam magias de foco. Mesmo de foco. Os feitos que você precisa executar são especificados
algumas classes que normalmente não concedem conjuração, na classe ou habilidade que lhe fornece suas magias de
como campeão e monge, podem fornecer magias de foco. foco. Estes feitos normalmente podem se acumular com
Magias de foco são automaticamente elevadas até a outras tarefas que relacionadas à fonte de suas magias. Por
metade de seu nível arredondada para cima, assim como exemplo, um clérigo com magias de foco de uma divindade
truques mágicos. Você não pode conjurar uma magia de normalmente pode Refocar enquanto cuida dos ferimentos de
foco se o nível mínimo dela for maior do que a metade de seus aliados, e um mago da escola de ilusão pode ser capaz
seu nível arredondada para cima, mesmo que você obtenha de Refocar enquanto tenta Identificar uma Magia da escola
acesso a ela de alguma forma. de ilusão.

300
MAGIAS
7
OUTROS TRAÇOS DE MAGIA
IntroduçÃO
Algumas magias e efeitos possuem traços como “mental” ou Lacaio
“bom”. Eles lhe dizem mais sobre a magia e como ela funciona, e Lacaios são criaturas que servem diretamente a outras criaturas. Ancestralidades
outras regras podem fazer referência a eles. Uma criatura pode, Uma criatura com este traço pode usar somente 2 ações por & Biografias
por exemplo, sofrer –2 de penalidade de circunstância em jogadas turno e não pode usar reações. Seus lacaios agem em seu turno
de salvamento contra efeitos mentais. Abaixo é apresentado um de combate, uma vez por turno, quando você gastar uma ação Classes
glossário de alguns traços que possuem regras importantes. para emitir comandos. Para um companheiro animal, você
Comanda um Animal; para um lacaio que seja um efeito de item
Perícias
Auditivo mágico ou magia, como um lacaio convocado, você Sustenta
Magias auditivas dependem de som. Uma magia com o traço uma Magia ou Sustenta uma Ativação; e se não for especificado
auditivo faz efeito apenas se o alvo puder ouvi-la. Isto é diferente de outra forma, você emite um comando verbal, que é uma ação Talentos
de um efeito sônico, que ainda afeta alvos que não podem ouvi-lo única com os traços auditivo e concentração. Se não receberem
(como alvos surdos), desde que o efeito faça som. comandos, por padrão seus lacaios não usam nenhuma ação a Equipamentos
não ser para se defenderem ou escaparem de perigos óbvios. Se
Convocado forem deixados sem atenção por pelo menos 1 minuto, lacaios magias
Uma criatura convocada por uma magia ou efeito de conjuração acéfalos não agem, animais frequentemente buscam o próprio
adquire o traço convocado. Uma criatura convocada não pode conforto e lacaios inteligentes agem como quiserem.
era dos
convocar outra criatura, criar coisas de valor ou conjurar
magias que requerem um custo. Ela possui o traço lacaio. Se Morfia
presságios
tentar conjurar uma magia de nível igual ou maior do que a Magias que alteram levemente a forma de uma criatura perdidos
magia que a convocou, a magia falha e a convocação termina. possuem o traço morfia. Quaisquer Golpes especificamente
Fora isso, ela usa as habilidades padrão para uma criatura do concedidos por um efeito de morfia são mágicos. Você pode ser regras do
tipo dela. Ela geralmente ataca seus inimigos com o melhor afetado por múltiplos efeitos de morfia ao mesmo tempo, mas jogo
das habilidades à disposição dela. Se puder se comunicar com se morfar a mesma parte do corpo mais de uma vez, o segundo
a criatura, você pode tentar comandá-la, mas o MJ determina efeito de morfia tenta neutralizar o primeiro (da mesma
mestrando
até que ponto ela segue seus comandos. maneira que dois efeitos de polimorfia, descrito abaixo).
Imediatamente quando você terminar de Conjurar a Magia, Seus efeitos de morfia tendem a acabar se você estiver
a criatura convocada usa as 2 ações dela para esse turno. polimorfado e o efeito de polimorfia invalidar ou sobrepuser seu
Criaturas convocadas podem ser banidas por várias magias efeito de morfia. Por exemplo, uma morfia que fornece asas seria
e efeitos. Eles são automaticamente banidas se reduzidas a 0 dispensada se você polimorfar-se em uma forma que possui asas
Pontos de Vida ou se a magia que as chamou terminar. próprias (embora, se a sua nova forma não possuísse asas, você Apêndice
manteria as asas de sua morfia). O MJ determina quais efeitos de
Escuridão e Luz morfia podem ser utilizados juntos e quais não.
Efeitos com os traços escuridão e luz interagem de formas
específicas. Luz não-mágica sempre brilha em escuridão Polimorfia
não-mágica e sempre perde o brilho em escuridão mágica. Estes efeitos transformam o alvo em uma nova forma.
Luz mágica sempre brilha em escuridão não-mágica, mas Um alvo não pode estar sob o efeito de mais de um efeito
brilha em escuridão mágica apenas se a magia de luz possuir de polimorfia por vez. Se ficar sob o efeito de um segundo
um nível maior que o nível do efeito de escuridão. Magias efeito de polimorfia, o segundo efeito de polimorfia tenta
com o traço escuridão ou luz sempre podem anular uma à neutralizar o primeiro. Se for bem-sucedido, ele surte efeito;
outra, mas colocar luz e escuridão em contato não faz isso se falhar, a magia não surte efeito no alvo. Quaisquer Golpes
automaticamente. Você normalmente deve conjurar uma especificamente concedidos por um efeito de polimorfia
magia de luz diretamente em um efeito de escuridão para são mágicos. Exceto se especificado o contrário, magias de
neutralizá-lo (e vice-versa), mas algumas magias tentam polimorfia não permitem que o alvo assuma a aparência de
anular efeitos opostos automaticamente. um indivíduo específico, somente uma criatura genérica de
um tipo ou ancestralidade em geral.
Incapacitação Você pode assumir uma forma de batalha com uma magia de
Uma habilidade com este traço pode deixar um personagem polimorfia, e suas estatísticas especiais pode ser ajustadas somente
completamente fora da luta ou até mesmo matá-lo e é mais por bônus de circunstância, bônus de estado e penalidades. Exceto
difícil de usá-la em um personagem mais poderoso. Se uma se especificado o contrário, a forma de batalha impede que você
magia possuir o traço incapacitação, qualquer criatura com conjure magias, fale e use a maioria das ações de manuseio que
mais que o dobro do nível da magia trata o resultado do requerem mãos. (Se houver dúvidas se você pode usar uma ação, a
seu teste dela para prevenir incapacitação como um grau decisão cabe ao MJ.) Seus equipamentos são absorvidos em você;
de sucesso melhor, ou o resultado de qualquer teste que o as habilidades constantes de seus equipamentos ainda funcionam,
conjurador fez para incapacitá-lo como um grau de sucesso mas você não pode ativar quaisquer itens.
pior. Se qualquer outro efeito possuir o traço incapacitação,
uma criatura de nível maior do que o item, criatura ou perigo Visual
gerando o efeito recebe os mesmos benefícios. Uma magia visual só pode afetar criaturas que possam vê-la.

301
PONTOS DE FOCO DE FONTES VARIADAS mágicos inatos são conjurados à vontade e automaticamente
É possível, especialmente através de arquétipos, receber magias elevados como o normal para truques mágicos (veja Truques
de foco e Pontos de Foco de mais de uma fonte. Se isto ocorrer, Mágicos na página 299) exceto se especificado o contrário.
você possui apenas uma reserva de foco, adicionando todos os Você sempre é treinado em ataques de magia e CDs de
Pontos de Foco para determinar o tamanho total de sua reserva. magia para suas magias inatas, mesmo que não seja treinado
(Lembre-se que a quantidade máxima de Pontos de Foco que uma em ataques de magia ou CDs de magia de qualquer outra
reserva pode ter é de 3 pontos.) Se possuir várias habilidades que forma. Se sua proficiência em ataques de magia ou CDs de
fornecem uma reserva de foco, cada uma adiciona 1 Ponto de Foco magia for especialista ou melhor, aplique essa proficiência às
à sua reserva. Por exemplo, se fosse um clérigo com o talento suas magias inatas também. Você utiliza seu modificador de
Iniciado no Domínio, você teria uma reserva com 1 Ponto de Carisma como modificador de atributo de conjuração para
Foco. Digamos que você selecionou o arquétipo de multiclasse de magias inatas exceto se especificado o contrário.
campeão e o talento Toque de Cura. Normalmente este talento lhe Se possuir uma magia inata, você pode conjurá-la mesmo
daria uma reserva de foco. Como você já possui uma, em vez disso que ela não seja for de um nível que normalmente possa
ele aumenta a capacidade de sua reserva existente em 1 ponto. conjurar. Isto é especialmente comum para monstros, que
Pontos de Foco não são diferenciados por fonte; você pode podem ser capazes de conjurar magias inatas muito além
gastar qualquer um de seus Pontos de Foco em qualquer do que um personagem de mesmo nível poderia.
uma de suas magias de foco. Similarmente, quando Você não pode usar seus espaços de magia para
Refoca, você recupera um ponto desde que siga as conjurar suas magias inatas, mas pode ter uma
orientações de qualquer habilidade que tenha lhe magia inata e também ser capaz de preparar
concedido magias de foco. Ter Pontos de Foco e conjurar a mesma magia através de sua
de várias fontes não muda a tradição de suas classe. Você também não pode elevar
magias; se possuir tanto magias de domínio magias inatas, mas algumas habilidades
de clérigo quanto magias de ordem druídica, que concedem magias inatas podem fornecer
suas magias de domínio continuam sendo divinas e uma magia de nível mais elevado do que seu nível
suas magias de ordem continuam sendo primais. Isto base ou mudar o nível em que conjura a magia.
pode significar que você precisa registrar proficiências e
modificadores de atributo diferentes para CDs de magia e Conjurando Magias
rolagens de ataque de magia de diferentes magias de foco. A conjuração de uma magia pode variar de uma simples
palavra de poder mágico que cria um efeito passageiro a
um processo complexo que demora minutos ou horas para
CONJURADORES COM MAGIAS DE FOCO ser conjurado para produzir efeitos duradouros. Conjurar
Se for um conjurador, suas magias de foco são da mesma uma Magia é uma atividade especial que gasta uma
tradição de magia que a classe que lhe fornece magias de quantidade de ações definida pela magia. Quando Conjura
foco. As magias de foco de um bardo são ocultistas, as de uma Magia, sua conjuração cria manifestações visuais óbvias
um clérigo são divinas, as de um druida são primais, as de ao reunir a magia, embora talentos como Magia Melodiosa
um mago são arcanas e as de um feiticeiro são determinadas (página 101) e Ocultar Magia (página 186) possam ajudar a
por sua linhagem. esconder tais manifestações ou impedir de alguma forma que
observadores percebam que você está conjurando.
NÃO-CONJURADORES COM MAGIAS DE FOCO
Se você recebe magias de foco de uma classe ou outra fonte CONJURAR UMA MAGIA
que não concede habilidades de conjuração (por exemplo, se Você conjura uma magia que tenha preparada ou no seu repertório.
for um monge com o talento Golpe de Ki), a habilidade que Conjurar uma Magia é uma atividade especial que gasta uma
fornece magias de foco também fornece sua graduação de quantidade variável de ações dependendo da magia, conforme
proficiência para ataques de magia e CDs de magia, assim listado no bloco de estatísticas de cada magia. Assim que as ações
como a tradição mágica de suas magias de foco. Você adquire de conjuração são completadas, o efeito da magia ocorre.
a habilidade de Conjurar uma Magia e usar quaisquer ações Algumas magias são conjuradas como uma reação ou ação
de conjuração necessárias para conjurar suas magias de foco livre. Nesses casos, você Conjura uma Magia como uma reação ou
(veja abaixo). Entretanto, você não se qualifica para talentos ação livre (conforme apropriado) em vez de como uma atividade.
e outras regras que requeiram que você seja um conjurador. Tais casos serão notados no bloco de estatísticas da magia — por
exemplo, “[reaction] verbal”.
Magias Inatas Tempos de Execução Longos Algumas magias demoram
Certas magias são naturais ao seu personagem, tipicamente minutos ou horas para conjurar. A atividade Conjurar uma
originando de sua ancestralidade ou de um item mágico em Magia destas magias incluem um misto dos componentes de
vez de sua classe. Você pode conjurar suas magias inatas magia listados, mas não é necessário estabelecer qual você está
mesmo se não for membro de uma classe conjuradora. fornecendo em cada período. Você não pode usar outras ações ou
A habilidade que lhe fornece uma magia nata diz o quão reações enquanto conjurar uma magia dessas mas a critério do MJ,
frequentemente você pode usá-la — normalmente uma você pode ser capaz de falar algumas poucas frases. Como com
vez por dia — e a tradição mágica dela. Magias inatas são outras atividades que levam um longo período de tempo, estas
recuperadas durante suas preparações diárias. Truques magias possuem o traço exploração e você não pode conjurá-las

302
MAGIAS
7
em um encontro. Se um combate irromper enquanto você estiver SUBSTITUIÇÃO DE COMPONENTES
IntroduçÃO
conjurando uma magia dessas, ela é interrompida (veja Magias Algumas classes podem substituir um componente por outro ou
Interrompidas e Perdidas na página 303). alterar como um componente funciona.
Componentes de Magia Cada magia lista os componentes Se for um bardo Conjurando uma Magia da tradição Ancestralidades
necessários para conjurá-la depois do texto ou ícones de ação, ocultista enquanto segurar um instrumento musical, você & Biografias
como em “[three-actions] material, somático, verbal”. Os componentes pode tocar este instrumento para substituir quaisquer
de magia, descritos abaixo em detalhes, adicionam traços e componentes materiais somáticos ou verbais que a magia Classes
requerimentos à atividade Conjurar uma Magia. Se não puder requeira ao usar o instrumento como componente de foco
fornecer os componentes, você falha em Conjurar a Magia. no lugar deles. Conjurar uma Magia ganha o traço auditivo
Perícias
• Foco (manuseio) se você fizer esta substituição. Diferente das regras normais
• Material (manuseio) para um componente de foco, você não pode pegar ou guardar
• Somático (manuseio) o instrumento quando fizer esta substituição. Talentos
• Verbal (concentração) Se for um clérigo Conjurando uma Magia da tradição divina
Magias Interrompidas e Perdidas Algumas habilidades e magias enquanto segurar um foco divino (como um símbolo ou texto Equipamentos
podem interromper uma magia, fazendo com que ela não tenha religioso), você pode substituir qualquer componente material
efeito e seja perdida. Quando perde uma magia, você já gastou o que a magia requeira ao usar o foco divino como componente magias
espaço de magia, os custos e ações da magia e usou a atividade de foco no lugar dele. Diferente das regras normais para um
Conjurar uma Magia. Se uma magia for interrompida durante a ação componente de foco, você não pode pegar ou guardar o foco
era dos
Sustentar uma Magia, ela é encerrada imediatamente. As regras quando fizer esta substituição.
completas para ações interruptoras aparecem na página 462. Se for um druida Conjurando uma Magia da tradição primal
presságios
enquanto segurar um foco primal (como azevinho e visco), perdidos
COMPONENTES DE MAGIA você pode substituir qualquer componente material que
A descrição da magia lista os componentes necessários para a magia requeira ao usar o foco primal como componente regras do
Conjurar a Magia. Para a maioria das magias, a quantidade de foco no lugar. Diferente das regras normais para um jogo
de componentes é igual à quantidade de ações que você componente de foco, você não pode pegar ou guardar o foco
deve gastar para Conjurar a Magia. Cada componente quando fizer esta substituição.
mestrando
adiciona certos traços à atividade Conjurar uma Magia, e Se for um feiticeiro Conjurando uma Magia da tradição
alguns componentes possuem requerimentos especiais. Os de sua linhagem, você pode usar a mágica em seu próprio
componentes apresentados neste livro são listados abaixo. sangue para substituir qualquer componente material por um
componente somático.
foco
Um foco é um objeto que canaliza a energia da magia. A isto enquanto segura algo desde que parte de sua mão seja Apêndice
magia adquire o traço manuseio e requer que você tenha capaz de tocar o alvo (mesmo se através de uma luva ou
uma mão livre para pegar o foco listado na magia ou que manopla).
você já esteja segurando o foco. Como parte de Conjurar
uma Magia, você pega o foco (se necessário), o manuseia e verbAl
pode guardá-lo novamente se quiser. Um componente verbal é uma vocalização de palavras de
Focos tendem a ser caros e você precisa adquiri-los antes poder. Você deve falar com eles em uma voz forte, portanto,
para Conjurar a Magia. é difícil ocultar que você está Conjurando uma Magia. A
magia adquire o traço concentração. Você deve ser capaz de
mAteriAl falar para fornecer este componente.
Um componente material é um punhado de matéria física
consumida na conjuração da magia. A magia adquire o traço
manuseio e requer que você tenha uma mão livre para pegar
e manusear o componente material. Este componente é
gasto na conjuração (mesmo se a magia for interrompida).
Exceto em circunstâncias extremas, você pode assumir
que todos os componentes comuns estão incluídos em
uma bolsa de componentes materiais (página 287).

somático
Um componente somático é um movimento de mão
específico ou um gesto que gera um nexo mágico. A magia
adquire o traço manuseio e requer que você faça gestos.
Você pode usar este componente enquanto segura algo em
sua mão, mas não se estiver restrito ou de alguma forma
incapaz de gesticular livremente.
Magias que requeiram que você toque o alvo
requerem um componente somático. Você pode fazer

303
METAMAGIA Algumas magias lhe restringem a alvos voluntários. Um jogador
Muitos conjuradores obtêm acesso a ações metamágicas, pode declarar que o personagem dele é um alvo voluntário ou não
tipicamente ao selecionarem talentos metamágicos. Ações a qualquer momento, independentemente da ordem no turno ou
com o traço metamágico distorcem as propriedades de suas da condição desse personagem (como quando o personagem está
magias, mudando sua distância, dano ou quaisquer de suas paralisado, inconsciente ou até mesmo morto).
outras propriedades. Você deve usar uma ação de metamagia
imediatamente antes da magia que quer alterar. Se usar qualquer LINHA DE EFEITO
ação (incluindo ações livres, reações e ações metamágicas Você normalmente precisa de um caminho desobstruído
adicionais) diferentes de Conjurar a Magia diretamente depois, para o alvo de uma magia, o ponto de origem de uma área ou
você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Quaisquer o lugar onde você criar algo com a magia. Mais informações
efeitos adicionados por uma ação metamágica são parte do efeito sobre linha de efeito podem ser encontradas na página 457.
da magia, não da ação metamágica em si.
Durações
A duração de uma magia é o quanto o efeito da magia dura.
Distâncias, Áreas e Alvos Magias que duram por mais que um instante possuem uma
Magias com distância podem afetar alvos, criar áreas ou seção de Duração. Uma magia pode durar até o começo ou
fazer coisas aparecerem apenas dentro dessa distância. A o final de um turno, por algumas rodadas, por minutos ou
maioria das distâncias de magias são medidas em metros, ainda mais tempo. Se a duração de uma magia for dada em
embora algumas possam se estender por quilômetros, rodadas, a quantidade de rodadas diminui em 1 no começo
alcançar qualquer lugar no planeta ou ir ainda mais longe! de cada turno do conjurador, terminando quando a duração
chega a 0.
DISTÂNCIA DE TOQUE Algumas magias possuem efeitos que continuam mesmo
Uma magia com distância de toque requer que você toque após a magia acabar. Qualquer efeito contínuo que não
o alvo fisicamente. Você utiliza seu alcance desarmado para for parte da seção duração da magia não é considerado
determinar se pode tocar a criatura. Você normalmente mágico. Por exemplo, uma magia que cria um som alto e
pode tocar o alvo automaticamente, embora a magia possa não possui duração pode ensurdecer alguém por um tempo,
especificar que o alvo pode tentar uma jogada de salvamento ou até mesmo permanentemente. Esta surdez não pode ser
ou que você deve fazer uma rolagem de ataque de magia. neutralizada porque não é magia em si (embora possa ser
Se uma habilidade aumentar a distância de uma magia de curada por outras magias, como restaurar sentidos).
toque, comece em 0 metros e aumente a partir daí. Se o conjurador morrer ou for incapacitado ao longo da
duração de uma magia, ela continua em efeito até que sua
ÁREAS duração termine. Você pode precisar manter o controle da
Às vezes uma magia possui uma área, que pode ser um cone, iniciativa do conjurador depois que ele parou de ser capaz de
emanação, explosão ou linha. O método para medir estas agir para monitorar durações de magias.
áreas pode ser encontrado na página 456. Se a magia se
originar da sua posição, ela possui apenas uma área; se você SUSTENTANDO MAGIAS
puder fazer a área da magia aparecer longe de você, a magia Se a duração da magia for “sustentada”, ela dura até o final
possui tanto uma distância quanto uma área. de seu próximo turno a menos que você use a ação Sustentar
uma Magia naquele turno para prolongar a duração dessa
ALVOS magia.
Algumas magias permitem que você afete diretamente uma
criatura, um objeto ou algo que se encaixe em uma categoria mais SUSTENTAR UMA MAGIA [one-action]
específica. O alvo deve estar dentro da distância da magia e você CONCENTRAÇÃO
deve ser capaz de vê-lo (ou percebê-lo de outra forma com um Requerimentos Você possui pelo menos uma magia ativa com
sentido preciso) para afetá-lo normalmente. A critério do MJ, você duração sustentada e não está fatigado.
pode tentar afetar uma criatura que não consegue ver, conforme Escolha uma magia com uma duração sustentada que você tenha
descrito em Detectando Criaturas nas páginas 465 e 467. Se em vigor. A duração dessa magia continua até o final de seu
falhar em afetar uma criatura em particular, isto não muda como próximo turno. Algumas magias podem possuir efeitos levemente
a magia afeta quaisquer outros alvos que ela possa ter. diferentes ou expandidos se você as sustentar. Sustentar uma
Se escolher um alvo inválido, como se achar que um vampiro Magia por mais de 10 minutos (100 rodadas) encerra a magia e
é uma criatura viva e mirá-lo com uma magia que afeta apenas o deixa fatigado a menos que a magia liste uma duração máxima
criaturas vivas, sua magia não afeta aquela criatura. Se a diferente (como “sustentada por até 1 minuto” ou “sustentada por
criatura começar como um alvo válido mas deixar de sê-lo ao até 1 hora”).
longo da duração da magia, ela normalmente acaba, mas o MJ Se sua ação Sustentar uma Magia for interrompida, a magia
pode decidir o contrário em determinadas situações. acaba imediatamente.
Magias que afetam várias criaturas em uma área podem ter
tanto uma seção de Área como uma de Alvos. Uma magia que DURAÇÕES LONGAS
possui uma área, mas não possui alvos listados, normalmente Se a duração de uma magia disser que ela dura até suas
afeta todas as criaturas na área indiscriminadamente. próximas preparações diárias, no próximo dia você pode

304
MAGIAS
7
recusar-se a preparar uma nova magia naquele espaço. (Se você arma. Esses ataques usam as regras e bônus de ataque
IntroduçÃO
for um conjurador espontâneo, você pode gastar um espaço normais para esse tipo de ataque.
de magia durante suas preparações.) Fazer isto prolonga
a duração da magia até suas próximas preparações diárias. Identificando Magias Ancestralidades
Isto efetivamente Sustenta a Magia por um longo período de Às vezes você precisa identificar uma magia, especialmente & Biografias
tempo. Se preparar uma magia nova no espaço (ou não gastar se os efeitos dela não forem prontamente óbvios. Se notar
o espaço de magia), a magia acaba. Você não pode fazer isso uma magia sendo conjurada e essa magia preparada ou em Classes
se a magia não for de um de seus espaços de magia. Se estiver seu repertório, você automaticamente sabe qual magia é,
morto ou de alguma forma incapacitado ao se completarem incluindo o nível para o qual foi elevada.
Perícias
as 24 horas depois do período em que Conjurou a Magia Se quiser identificar uma magia mas não a tiver
ou da última vez que prolongou a duração dela, a magia preparada ou em seu repertório, você deve gastar uma
acaba. Magias com duração ilimitada duram até que sejam ação no seu turno para tentar identificá-la usando Talentos
neutralizadas ou Dispensadas. Você não precisa manter um Recordar Conhecimento. Você tipicamente nota uma
espaço de magia aberto para estas magias. magia sendo conjurada ao ver as manifestações visuais ou Equipamentos
ouvir os componentes verbais dela durante a conjuração.
DISPENSANDO MAGIAS Identificar magias duradouras que já estão no lugar magias
Algumas magias podem ser dispensadas, encerrando a requer o uso de Identificar Magia em vez de Recordar
duração delas mais cedo. Isto requer que o conjurador Conhecimento porque você não possui a vantagem de
era dos
ou o alvo use a ação Dispensar. observar a magia sendo conjurada.
presságios
DISPENSAR [one-action] Neutralizando Magias perdidos
CONCENTRAÇÃO Algumas magias, como dissipar magia, podem ser usadas
Você encerra o efeito de uma magia ou item mágico. Ele deve para eliminar os efeitos de outras magias. Pelo menos uma regras do
ser um efeito que você possa dispensar, conforme definido pela criatura, objeto ou manifestação da magia que você estiver jogo
magia ou item. Dispensar pode encerrar inteiramente o efeito ou tentando neutralizar deve estar dentro da distância da magia
encerrá-lo apenas para determinado alvo ou alvos, dependendo que você está usando. Você faz um teste de neutralização
mestrando
da magia ou item. (página 458) utilizando o modificador de seu atributo
de conjuração e seu bônus de proficiência em rolagens de
Jogadas de Salvamento ataque de magia.
Magias que requeiram que o alvo faça uma jogada de salvamento
para resistir a parte ou todo o efeito da magia possuem a seção Ações Hostis
Salvamento. Esta seção apresenta o tipo de salvamento para Às vezes, efeitos de magia impedem o alvo de usar ações Apêndice
referência rápida e detalhes específicos aparecem na descrição hostis; ou então a magia acaba se uma criatura usar
da magia. Sempre que uma magia permitir uma jogada de quaisquer ações hostis. Uma ação hostil é uma ação que
salvamento, ela utiliza a CD de magia do conjurador. pode prejudicar ou causar dano a outra criatura, seja
direta ou indiretamente, mas não uma ação que a criatura
JOGADAS DE SALVAMENTO BÁSICAS não sabia que poderia ser prejudicial. Por exemplo, lançar
Se a seção Salvamento de uma magia especificar um uma bola de fogo em uma multidão seria uma ação hostil,
salvamento “básico”, todos os efeitos potenciais da magia são mas abrir uma porta e acidentalmente libertar um monstro
relacionados ao dano listado na descrição da magia. O alvo horrível não seria. O MJ é o árbitro final do que constitui
não sofre dano em um sucesso crítico, sofre metade do dano uma ação hostil.
em um sucesso, sofre o dano inteiro em uma falha ou sofre o
dobro do dano em uma falha crítica. As regras para jogadas Determinando Acionamentos
de salvamento básicas são encontradas na página 449. Se uma magia for feita para responder somente a determinados
eventos ou sob determinadas condições — como a magia
Ataques de Magia boca mágica — ela pode requerer que você determine um
Algumas magias requerem que você tenha sucesso em uma acionamento. Isto é uma simples sugestão sensorial que faz
rolagem de ataque de magia para afetar o alvo. Normalmente a magia ser ativada. A magia é ativada como uma reação
isto ocorre porque você precisa mirar precisamente um raio quando o sensor da magia observar algo que atende ao
ou de alguma forma fazer um ataque preciso. Uma rolagem acionamento dela. Dependendo da magia, o acionamento
de ataque de magia é comparada à CA do alvo. Rolagens pode ser a presença de um tipo de criatura, como uma
de ataque de magia se beneficiam de quaisquer bônus ou “mulher anã ruiva”, ou pode ser uma ação observada como
penalidades em rolagens de ataque, incluindo sua penalidade “sempre que alguém entrar na área da magia”.
por ataques múltiplos, mas não quaisquer benefícios ou Disfarces e ilusões enganam a magia desde que pareçam
penalidades especiais que se aplicam apenas a ataques atender seus parâmetros. Para uma magia detectar algo
desarmados ou com armas. Ataques de magia não causam visualmente, o ponto de origem da magia deve possuir linha
qualquer dano além do listado na descrição da magia. de visão. Escuridão não impede isto, mas invisibilidade sim,
Em casos raros, uma magia pode fazer com que você assim como um teste de Furtividade bem-sucedido para se
desfira algum outro tipo de ataque, como um Golpe com Esconder (contra a CD da magia). Para detecção auditiva,

305
linha de visão não é necessária, embora o som deva ser audível turno possuem o ícone apropriado, assim como as que podem
no ponto de origem da magia. Um teste de Furtividade para ser conjuradas como uma ação livre ou reação. Magias que
se Esgueirar pode enganar o sensor. demoram mais para serem conjuradas listam o tempo necessário,
como “1 minuto”. Depois disto, são listados os componentes da
Muralhas magia. Se Conjurar a Magia exigir um custo, requerimentos ou
Magias que criam paredes listam espessura, comprimento e acionamento, esta informação também é listada nesta seção. Um
altura da muralha, assim como a forma em que podem ser custo inclui quaisquer valores em dinheiro, materiais valiosos e
posicionadas. Algumas muralhas podem ser moldadas; você outros recursos que devem ser gastos para conjurar a magia.
pode manipular uma muralha em formas diferentes de uma Distância, Área e Alvos Esta seção lista a distância da magia, a
linha reta, escolhendo seu caminho contínuo quadrado por área que ela afeta e os alvos que pode afetar (se houver). Se
quadrado. O caminho de uma muralha moldada não pode nenhuma destas seções estiver presente, a magia afeta apenas
entrar no mesmo espaço mais de uma vez, mas pode retornar o conjurador.
de forma que uma seção esteja adjacente a outra. Salvamento e Duração Se a magia permitir que o alvo faça uma
jogada de salvamento, o tipo de salvamento aparece aqui.
Lendo Magias Quaisquer detalhes sobre os resultados e efeitos particulares
Toda magia utiliza o formato a seguir. Seções aparecem do salvamento aparecem no texto a menos que a seção
somente quando aplicáveis, então nem todas as magias especifique uma jogada de salvamento básica, que segue as
possuem cada seção descrita aqui. A linha do nome da magia regras encontradas na página 449. Se a magia requerer um
também lista o tipo da magia — se é um truque mágico ou salvamento apenas sob determinadas circunstâncias ou em
uma magia de foco — assim como o nível. um determinado momento, esta seção é omitida, já que o texto
precisa explicar em mais detalhes. Uma magia que não listar
NOME DA MAGIA MAGIA (NÍVEL) uma duração ocorre instantaneamente e qualquer coisa criada
TRAÇOS por ela persiste após a magia.
Tradições Esta seção lista as tradições mágicas às quais a magia Uma linha horizontal segue o salvamento e a duração, e os efeitos
pertence. Alguns talentos e outras habilidades podem adicionar da magia são descritos após esta linha. Esta seção também pode
uma magia à sua lista de magias mesmo que você não siga as detalhar os possíveis resultados de uma jogada de salvamento:
tradições listadas. sucesso crítico, sucesso, falha e falha crítica.
Execução A quantidade de ações requeridas para Conjurar a Magia é Elevada (nível) Se a magia puder ser elevada, os efeitos de elevá-
listada aqui. Magias que podem ser conjuradas durante um único la aparecem ao final do bloco de estatísticas.

306
MAGIAS
7
Listas de Magias Convocar AnimalE (con): Conjura um Bruma Obscurecente (con): Oculta
Estas listas incluem as magias para cada animal para lutar por você. criaturas em uma nuvem de brumas. IntroduçÃO
tradição, incluindo truques mágicos. (Ma- Convocar ConstructoE (con): Conjura um Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma
gias de foco aparecem nas páginas 386 a constructo para lutar por você. criatura poder andar sobre a água. Ancestralidades
407.) Um “E” sobrescrito indica uma ma- Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. Chama ContínuaE (evo): Uma chama
& Biografias
gia que possui efeitos extras quando é ele- Disco Flutuante (con): Um disco de energia mágica queima indefinidamente.
vada, e uma magia cuja raridade seja maior lhe segue carregando objetos. Compreender IdiomaE (adv): Uma
do que comum possui a primeira letra de Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você criatura compreende um idioma. Classes
sua raridade sobrescrita. Uma abreviação parecer uma criatura diferente. Convocar ElementalE (con): Conjura um
em parênteses indica a escola da magia. EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. elemental para lutar por você.
Perícias
Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e em- CrescerE (tra): Uma criatura
MAGIAS ARCANAS purra uma criatura com uma rajada de água. cresce de tamanho.
truques mágicos ArcAnos Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em uma Criar ComidaE (con): Conjura comida que Talentos
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou duas criatura e a aflige com veneno de aranha. pode alimentar várias criaturas.
criaturas com um relâmpago. Forma de PesteE (tra): Se transforma Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma ilusão Equipamentos
Detectar MagiaE (adv): Sente em um animal não ameaçador. convincente de uma criatura.
se há magia próxima. Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas em uma Desorientar (ilu): Faz a aura de uma
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas linha sofrem dano negativo e sangramento. criatura parecer com a de outra. magias
para emaranhar uma criatura. Golpe Certo (adv): Torna seu próximo Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia
Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força ataque especialmente preciso. ou suprime um item mágico. era dos
mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item para EncolherE (tra): Reduz uma criatura
Espirro ÁcidoE (evo): Causa dano parecer perfeito ou de má qualidade. voluntária ao tamanho Minúsculo.
presságios
em criaturas usando ácido. Leque de Cores (ilu): Cores rodopiantes Escalada da AranhaE (tra): Concede uma perdidos
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é ofuscam ou atordoam criaturas. Velocidade de escalada a uma criatura.
mágico e determina a escola de magia dele. Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou EscuridãoE (evo): Suprime toda regras do
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. objeto com lubrificante escorregadio. a luz em uma área.
jogo
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes Lufada de Vento (evo): Vento que apaga Esfera FlamenjanteE (evo): Uma bola
flutuantes que você pode movimentar. fogo e derruba objetos e criaturas. de fogo rola sob seu comando.
Mãos MísticasE (evo): Comanda uma mão Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica mestrando
flutuante para mover um objeto. cone de fogo sai de suas mãos. causa dano persistente de ácido.
MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para MedoE (enc): Assusta uma criatura, Forma de HumanoideE (tra): Se
uma criatura distante, que pode responder. possivelmente fazendo-a fugir. transforma em um humanoide.
PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas Imagens Espelhadas (ilu): Duplicatas ilusórias
criatura e possivelmente a atordoa. com projéteis infalíveis de força mágica. de você fazem ataques errarem.
Prestidigitação (evo): Executa Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma ilusão InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura não Apêndice
truques mágicos menores. convincente de um objeto. pode ser vista até que ataque.
Produzir ChamaE (evo): Acende uma pequena Passos LargosE (tra): Aumenta sua Manobra Telecinética (evo): Derruba,
chama para atacar de perto ou à distância. Velocidade por uma hora. Desarma ou Empurra uma criatura
Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa Passos Velozes (tra): Torna sua telecineticamente.
um objeto em uma criatura. Velocidade muito mais rápida. Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca
Raio de GeloE (evo): Causa dano em Queda Suave (abj): Reage para desacelerar criaturas para afetá-las com suas magias.
uma criatura usando frio. a queda de uma criatura. Montaria FantasmaE (con): Conjura
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Raio de Enfraquecimento (nec): um cavalo mágico.
Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos. Drena a força de uma criatura. Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante
Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante. quebra invisibilidade e impede a visão.
vivos ou desorienta mortos-vivos. Servo Invisível (con): Cria uma Repouso GentilE (nec): Um corpo
criatura invisível para ajudá-lo. não se decompõe e não pode
mAgiAs ArcAnAs de 1º nível SonoE (enc): Adormece criaturas se tornar um morto-vivo.
AlarmeE (abj): É alertado se uma em uma pequena área. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura
criatura entrar na área protegida. Toque ChocanteE (evo): Atinge uma contra um tipo de dano de energia.
Anular AromaE (abj): Suprime o criatura com eletricidade. Respirar na ÁguaE (tra): Permite que
faro de uma criatura. TrancarE (abj): Torna uma fechadura criaturas respirem embaixo d’água.
Arma Mágica (tra): Torna uma arma mais difícil de abrir. Riso Histérico (enc): Surtos de riso
temporariamente mágica. Varíola Goblin (nec): Infecta uma deixam uma criatura incapaz de
Armadura MísticaE (abj): Protege-se criatura com varíola goblin. usar todas as ações dela.
com uma armadura mágica. VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Suportar ElementosE (abj): Protege uma
Aura MágicaI, E (ilu): Muda como um item criatura do calor ou frio severo.
mágico aparece para magias de detecção. mAgiAs ArcAnAs de 2º nível Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura TeiaE (con): Forma uma teia que impede
permitindo uma criatura respirar. ou recipiente mais fácil de abrir e criaturas de se moverem.
Carga de Formiga (tra): O alvo possivelmente o abre imediatamente. Toque da Idiotice (enc): Nubla a
pode carregar mais coisas. Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória mente do alvo com um toque.
ComandoE (enc): Faz uma criatura aparecer para falar uma mensagem. Ver InvisibilidadeE (adv): Vê
se aproximar, correr, soltar algo, Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar criaturas e objetos invisíveis.
ficar prostrada ou se levantar. borrada e difícil de acertar. Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão.

307
Vitalidade FalsaE (nec): Ganha PV temporários. Clarividência (adv): Vê através de mAgiAs ArcAnAs de 5º nível
um sensor mágico invisível. AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que
mAgiAs ArcAnAs de 3º nível ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura, uma coisa é outra, não pode detectar algo
Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma fazendo-a agir aleatoriamente. ou vê alguma coisa que não está
arma afetar criaturas incorpóreas. CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. realmente lá.
Bola de FogoE (evo): Uma explosão de Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre se BanimentoE (abj): Envia uma criatura
fogo em uma área queima criaturas. há efeitos de vidência na área. de volta para o plano natal dela.
Cegueira (nec): Cega um alvo. Discernir MentirasI (adv): Habilmente Caminhar nas SombrasI (con):
Clariaudiência (adv): Escuta através detecta mentiras e falsidades. Viaja rapidamente através
de um sensor mágico invisível. Escudo de FogoE (evo): Chamas o protegem do Plano das Sombras.
Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o do frio e ferem aqueles que lhe tocam. Carga Telecinética (evo): Move
controle de um morto-vivo acéfalo. Esfera Resiliente (abj): Cria uma esfera um objeto grande.
Encolher Item (tra): Reduz um objeto de força que bloqueia qualquer Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena imaginária
até o tamanho de uma moeda. coisa que fosse atravessá-la. contendo várias criaturas e objetos.
Esfera de InvisibilidadeE (ilu): Você e Forma AéreaE (tra): Se transforma Cone de FrioE (evo): Um frio avassalador
criaturas próximas ficam invisíveis em um combatente voador. causa dano a criaturas em um cone.
enquanto você explora. Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura Controlar Água (evo): Ergue ou abaixa
Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia voluntária em uma nuvem voadora. a água em uma área grande.
em um símbolo para armar uma armadilha. Globo de InvulnerabilidadeI (abj): Convocar DragãoE (con): Conjura um
IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura Esfera mágica neutraliza magias dragão para lutar por você.
ou objeto contra detecção. que iriam penetrá-la. Criar PassagemI, E (con): Forma um túnel
LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma de terra através de uma parede.
lenta, reduzindo as ações dela. magia para anular os efeitos dela em si. Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma
Ler MenteI (adv): Lê os pensamentos Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura criatura chorar incontrolavelmente.
superficiais de uma criatura. sobrepuja obstáculos ao movimento dela. Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de
Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa criaturas voluntárias para se comunicarem
alguns centímetros acima do chão. uma criatura tornando-a mentalmente a grandes distâncias.
LocalizarI, E (adv): Descobre a irritante e desalentadora. Enviar Mensagem (adv): Envia
direção para um objeto. Moldar Rochas (tra): Remolda uma mensagem mental pra uma
Mensagem OníricaE (enc): Envia uma um cubo de rochas. criatura em qualquer ponto do
mensagem que chega em um sonho. Muralha de FogoE (evo): Cria uma planeta e recebe uma resposta.
Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla- muralha incandescente que queima Fingir de MortoI, E (ilu): O alvo parece
se a um bloco de rochas. criaturas que a atravessarem. morrer, mas na verdade fica invisível.
Muralha de Vento (evo): Cria uma Névoa Sólida (con): Conjura névoa Forma de ElementalE (tra): Se
muralha de vento que atrapalha pesada que obscurece a visão e transforma em um elemental.
movimento e ataques à distância. pela qual é difícil de se mover. IdiomasI, E (adv): Permite uma criatura
Nuvem Fétida (con): Forma uma Pele RochosaE (abj): Endurece a pele de compreender e falar todos os idiomas.
nuvem que enjoa criaturas. uma criatura como rocha resistente. Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma
Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma criatura com a maldição do mar turbulento.
pasmam e fascinam criaturas. criatura com pesadelos perturbadores. Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes
Página Secreta (ilu): Altera a PiscarE (con): Pisca rapidamente entre ofuscam criaturas próximas do alvo e
aparência de uma página. planos, sumindo e reaparecendo. ataques causam clarões de luz cegante.
ParalisarE (enc): Paralisa um Porta DimensionalE (con): Se Muralha CromáticaE (abj): Uma
humanoide no lugar. teleporta a até 36 metros. muralha de luz oferece uma única
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma os pés de Santuário PrivadoI (abj): Névoa negra proteção baseada na cor dela.
uma criatura em barbatanas, tornando-a ca- impede sensores, vidência e leitura Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma muralha
paz de nadar mas desacelerando-a em terra. mental contra qualquer um na área. de gelo de 30 cm de espessura que
Prender à Terra (tra): Traz uma SugestãoE (enc): Sugere um curso de bloqueia a visão e pode enregelar criaturas.
criatura voadora para o chão. ação que uma criatura deve seguir. Muralha de PedraE (con): Molda
RapidezE (tra): Acelera uma criatura TelepatiaE (adv): Comunica-se telepatica- uma muralha de pedra.
para que ela possa atacar ou se mente com qualquer criatura Nuvem MortalE (nec): Envenena
mover mais frequentemente. próxima. criaturas em uma nuvem que se
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago atinge Tempestade de ArmasE (evo): Multiplica move para longe de você.
todas as criaturas em uma linha. uma arma que você segura e ataca Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível
Subjugar (enc): Sua fala deixa muitas criaturas com ela. transmite o que vê para você.
criaturas fascinadas por você. Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambien- Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir
Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo te natural parece ser outro tipo de o dano de uma magia inimiga ao
e ganha PV temporários com um toque. terreno. torná-la parcialmente ilusória.
Truque da CordaI (con): Anima Sondar MenteI (adv): Descobre conhecimentos
mAgiAs ArcAnAs de 4º nível uma corda que se ergue até um e memórias na mente da criatura.
Âncora Dimensional (abj): Impede uma criatura esconderijo extradimensional. Sugestão SubconscienteE (enc): Planta uma
de se teleportar ou viajar para outros planos. VéuE (ilu): Disfarça muitas criaturas sugestão mental que deve ser seguida
Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca uma como outras diferentes. quando o acionamento ocorrer.
imagem temível na mente de uma criatura VooE (tra): Faz a criatura alvo ganhar Tentáculos Negros (con): Tentáculos
para assustá-la e possivelmente matá-la. uma Velocidade de voo. em uma área agarram criaturas.

308
MAGIAS
7
Visão FalsaI (ilu): Engana uma magia de vidência. Inverter a GravidadeI (evo): Inver- Fatídico (ilu): Assusta, causa dano
te a gravidade em uma área. mental e possivelmente mata um IntroduçÃO
mAgiAs ArcAnAs de 6º nível Mansão MagníficaI (con): Conjura uma grande número de criaturas.
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma habitação segura em um semiplano. ImplosãoE (evo): Faz uma Ancestralidades
criatura para que seja ferida quando Máscara do TerrorE (ilu): A aparência ilusória te- criatura colapsar em si. & Biografias
uma magia for conjurada sobre ela e mível de uma criatura assusta observadores. Mansão Resplandescente (con): Conjura
diminui a duração das magias dela. Palavra de Poder: CegarI, E (enc): Pronuncia uma mansão que dura por um dia.
Calamidade FantasmagóricaE (ilu): uma palavra que cega uma criatura. MassacreE (nec): Mata várias Classes
Causa dano mental em uma criatura Projetar ImagemE (ilu): Faz uma ilu- criaturas instantaneamente.
com visões apocalípticas. são de si mesmo que pode ser Metamorfose (tra): Se transforma em uma Perícias
Carne em Pedra (tra): Transforma uma usada para conjurar magias. forma à sua escolha repetidamente.
criatura viva em uma estátua de pedra. Rajada Prismática (evo): Dispara raios Palavra de Poder: MatarI, E (enc): Pronuncia
Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos arco-íris que possuem vários efei- uma palavra que mata uma criatura. Talentos
saltam de criatura em criatura. tos em criaturas em um cone. Presciência (adv): Sente quando uma
DesintegrarE (evo): Reduz uma Refletir MagiaI (abj): Reflete magias de criatura está em perigo e Reage Equipamentos
criatura ou objeto a pó. volta para o conjurador delas. para protegê-la com boa sorte.
Despistar (ilu): Fica invisível e cria uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas
duplicata de si que age como você. para outro plano de existência. mAgiAs ArcAnAs de 10º nível magias
DominarI, E (enc): Um humanoide Tranca DimensionalI (abj): Impede te- Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo
deve obedecer às suas ordens. leportação e viagens planares. instantâneo e destruidor. era dos
Enfraquecer Mente (enc): Estupefaz Desejo (adv): Faz um desejo para
presságios
uma criatura permanentemente. mAgiAs ArcAnAs de 8º nível duplicar magias arcanas.
Exsanguinação VampíricaE (nec): Campo AntimagiaR (abj): Magia não fun- Parar o Tempo (tra): Para o tempo perdidos
Traga o sangue e a força vital ciona em uma área ao seu redor. brevemente para tudo menos você.
de criaturas em um cone. Conselho Onírico (ilu): Comunica-se atra- PortalI (con): Abre um portal para outro plano. regras do
Ferrão de Verme Púrpura (nec): Causa vés de um sonho compartilhado. RefazerI (con): Recria um objeto destruído.
jogo
dano a uma criatura e a infecta Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo
com veneno de verme púrpura. com um impulso incontrolável de dançar.
MAGIAS DIVINAS
Forma de DragãoE (tra): Se Desaparecimento (ilu): Torna uma truques mágicos divinos mestrando
transforma em um dragão. criatura invisível, silenciosa e inde- Detectar MagiaE (adv): Sen-
Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha tectável por qualquer sentido. te se há magia próxima.
de força mágica invisível e durável. Discernir LocalizaçãoI (adv): Descobre a locali- Disrupção de Morto-VivoE (nec): Causa dano
Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão zação exata do alvo com distância ilimitada. em mortos-vivos usando energia positiva.
de luzes que ofusca e cega. Forma de MonstruosidadeE (tra): Se Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força
Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma transforma em um mostro poderoso. mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. Apêndice
uma criatura num animal inofensivo. Labirinto (con): Prende uma criatura em Estabilizar (nec): Estabiliza uma
Repulsão (abj): Impede que criaturas um labirinto extradimensional. criatura que está morrendo.
se aproximarem de você. Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura de Intuir DireçãoE (adv): Encontra o norte verdadeiro.
TeleporteI, E (con): Transporta você e criaturas magias mentais e algumas adivinhações. Lança DivinaE (evo): Arremessa ener-
voluntárias a uma grande distância. Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha gia divina que causa dano baseado
Transposição ColetivaE (con): Telepor- protetora com sete camadas cromáticas. na tendência de sua divindade.
ta até duas criaturas para novas Observação Inexorável (adv): Você e Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é
posições próximas a você. outras criaturas usam vidência para mágico e determina a escola de magia dele.
VidênciaI (adv): Espiona uma criatura. rastrear um alvo com exatidão. LuzE (evo): Faz um objeto brilhar.
Visão Verdadeira (adv): Vê através Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz de MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para
de ilusões e transmutações. cores que ofusca, confunde e atordoa. uma criatura distante, que pode responder.
Palavra de Poder: AtordoarI, E (enc): Pronuncia Orientação (adv): Orientação divi-
mAgiAs ArcAnAs de 7º nível uma palavra que atordoa uma criatura. na aprimora uma rolagem.
Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra Raio PolarE (evo): Um frio avassalador PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma
uma criatura especialmente precisos. causa dano e drena uma criatura. criatura e possivelmente a atordoa.
ContingênciaE (abj): Determine uma magia para Ressecamento HorrívelE (nec): Puxa Prestidigitação (evo): Executa tru-
acionar depois sob circunstâncias à sua escolha. umidade de criaturas, causando dano. ques mágicos menores.
Corpo ArdenteE (tra): Transforma TerremotoE (evo): Abala o chão com Proteção ProibitivaE (abj): Protege um
seu corpo em chama viva. um terremoto devastador. aliado contra um inimigo específico.
Distorcer Mente (enc): Confunde uma SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica.
criatura, possivelmente permanentemente. mAgiAs ArcAnAs de 9º nível Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os
Duplicar AdversárioE (con): Cria Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro vivos ou desorienta mortos-vivos.
uma duplicata temporária de um meteoros ardentes que explodem.
inimigo para lutar por você. DisjunçãoI (abj): Desativa ou des- mAgiAs divinAs de 1º nível
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura trói um item mágico. AlarmeE (abj): É alertado se uma
ganha resistência a ácido, eletricidade, Esfera Prismática (abj): Forma uma esfera prote- criatura entrar na área protegida.
fogo, força, frio e sônico. tora composta por sete camadas cromáticas. Arma Mágica (tra): Torna uma arma
Explosão de EclipseE (nec): Um globo Exigência Telepática (enc): Envia uma temporariamente mágica.
de escuridão causa dano de frio, mensagem mental que impele uma Armas de DisrupçãoE (nec): Armas causam
fere os vivos e sobrepuja luz. criatura a um curso de ação. dano positivo a mortos-vivos.

309
Benção (enc): Fortalece os ataques de Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem Terreno Santificado (abj): Cria uma área de
aliados em uma aura ao seu redor. criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis. proteção por 24 horas contra aberrações,
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora celestiais, dragões, ínferos ou mortos-vivos.
permitindo uma criatura respirar. comida ou bebida e remove venenos. Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo
ComandoE (enc): Faz uma criatura Proteger Outro (nec): Absorve metade e ganha PV temporários com um toque.
se aproximar, correr, soltar algo, do dano que um aliado sofreria. Zona da VerdadeI (enc): Compele
ficar prostrada ou se levantar. Remover MedoE (enc): Liberta uma criaturas a dizerem a verdade.
Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. criatura dos receios dela.
CurarE (nec): Energia positiva cura os vivos Remover ParalisiaE (nec): Liberta mAgiAs divinAs de 4º nível
ou fere os mortos-vivos, seja uma única uma criatura de paralisia. Âncora Dimensional (abj): Impede
criatura ou todas em uma explosão. Repouso GentilE (nec): Um cor- uma criatura de se teleportar ou
Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras po não se decompõe e não pode viajar para outros planos.
da tendência escolhida. se tornar um morto-vivo. Cadáver FalanteI (nec): Faz um cadáver
Detectar VenenoI, E (adv): Determina Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura responder três perguntas.
se um objeto ou criatura é contra um tipo de dano de energia. Caminhar no Ar (tra): Anda no ar
venenoso ou peçonhenta. Respirar na ÁguaE (tra): Permite que como se fosse terreno sólido.
EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. criaturas respirem embaixo d’água. Cascata SagradaE (evo): Transforma
FerirE (nec): Energia negativa fere os vivos RestauraçãoE (nec): Reduz uma um frasco de água benta em uma
ou cura os mortos-vivos, seja uma única condição ou diminui uma toxina. explosão de água benta.
criatura ou todas em uma explosão. Restaurar SentidosE (nec): Remove um Discernir MentirasI (adv): Habilmente
MedoE (enc): Assusta uma criatura, efeito cegante ou ensurdecedor. detecta mentiras e falsidades.
possivelmente fazendo-a fugir. Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade que
ProteçãoI (abj): Protege uma criatura criatura que esteja à beira da morte. cura criaturas que lhe tocarem.
contra aqueles da tendência escolhida. SilêncioE (ilu): Muta todos os Globo de InvulnerabilidadeI (abj):
Purificar Comida e Bebida (nec): Torna sons de uma criatura. Esfera mágica neutraliza magias
bebidas e refeições seguras. Suportar ElementosE (abj): Protege uma que iriam penetrá-la.
Raio de Enfraquecimento (nec): criatura do calor ou frio severo. Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma
Drena a força de uma criatura. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda. magia para anular os efeitos dela em si.
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de Tendência IndetectávelI (abj): Faz uma Ira DivinaE (evo): Causa dano e
inimigos em uma aura ao seu redor. criatura ou objeto parecer neutro prejudica criaturas de tendências
Santuário (abj): Protege uma para detecção de tendência. opostas à de sua divindade.
criatura de ser atacada. Ver InvisibilidadeE (adv): Vê Ler PresságiosI (adv): Obtém um fragmento
TrancarE (abj): Torna uma fechadura criaturas e objetos invisíveis. de conselho sobre um evento vindouro.
mais difícil de abrir. Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão. Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. sobrepuja obstáculos ao movimento dela.
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere continu- mAgiAs divinAs de 3º nível Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa
amente sua saúde para outra pessoa. Cegueira (nec): Cega um alvo. uma criatura tornando-a
Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura irritante e desalentadora.
mAgiAs divinAs de 2º nível emite uma aura que protege quem estiver Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
Acalmar Emoções (enc): Suprime dentro dela contra uma tendência. maldição afligindo uma criatura.
hostilidade e emoções fortes. Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o Represália AnatemáticaE (enc): Causa
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma controle de um morto-vivo acéfalo. dor mental a alguém que cometer
criatura com febre de carniçal. Crise de FéE (enc): Causa dano mental anátemas contra sua divindade.
Arma EspiritualE (evo): Materializa e possivelmente deixa adoradores
uma arma de força deífica que incapazes de conjurar magias. mAgiAs divinAs de 5º nível
surge e ataca repetidamente. Escuridão GélidaE (evo): Raio de BanimentoE (abj): Envia uma criatura
Augúrio (adv): Prediz se um curso escuridão maligna causa dano de de volta para o plano natal dela.
de ação trará boa sorte. frio, neutraliza luz e fere celestiais. Chuva de FogoE (evo): Invoca
Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia fogo divino dos céus.
criatura poder andar sobre a água. em um símbolo para armar uma armadilha. Convocar CelestialE (con): Conjura um
Chama ContínuaE (evo): Uma chama HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo interior de celestial para lutar por você.
mágica queima indefinidamente. uma criatura para torná-la mais competente. Convocar ÍnferoE (con): Conjura um
Compreender IdiomaE (adv): Uma LocalizarI, E (adv): Descobre a ínfero para lutar por você.
criatura compreende um idioma. direção para um objeto. Enviar Mensagem (adv): Envia uma
CondiçãoE (adv): Mantém ciência da localização Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz mensagem mental pra uma criatura em
e bem estar de uma criatura voluntária. ardente causa dano extra a mortos- qualquer ponto do planeta e recebe
Criar ComidaE (con): Conjura comida que vivos e neutraliza escuridão. uma resposta.
pode alimentar várias criaturas. Mensagem OníricaE (enc): Envia uma Explosão de SombrasE (evo): Molda
Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia mensagem que chega em um sonho. um cone de sombras para causar
ou suprime um item mágico. Neutralizar Veneno (nec): Cura um dano do tipo à sua escolha.
EscuridãoE (evo): Suprime toda veneno afetando uma criatura. Fingir de MortoI, E (ilu): O alvo parece
a luz em uma área. Orientação do Andarilho (adv): Encontra morrer, mas na verdade fica invisível.
Explosão SonoraE (evo): Causa a rota ideal para um local. Guardião EspiritualE (abj): Cria um guardião
dano e ensurdece criaturas Remover Doença (nec): Cura uma mágico para atacar ao seu comando
com um ruído poderoso. doença afetando uma criatura. e sofrer dano por seus aliados.

310
MAGIAS
7
IdiomasI, E (adv): Permite uma criatura Salto PlanarI (con): Transporta criaturas Mãos MísticasE (evo): Comanda uma mão
compreender e falar todos os idiomas. para outro plano de existência. flutuante para mover um objeto. IntroduçÃO
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível Tranca DimensionalI (abj): Impede MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para
transmite o que vê para você. teleportação e viagens planares. uma criatura distante, que pode responder. Ancestralidades
Praga Abissal (nec): Inflige uma Orientação (adv): Orientação divina & Biografias
maldição drenante. mAgiAs divinAs de 8º nível aprimora uma rolagem.
Proteção contra Morte (abj): Protege uma Aura Divina (abj): Aliados na aura PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma
criatura contra energia negativa. possuem defesas melhoradas e são criatura e possivelmente a atordoa. Classes
Sopro de Vida (nec): Reage para reviver uma protegidos contra uma tendência. Prestidigitação (evo): Executa
criatura no momento da morte dela. Campo AntimagiaR (abj): Magia não truques mágicos menores. Perícias
funciona em uma área ao seu redor. Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa
mAgiAs divinAs de 6º nível Discernir LocalizaçãoI (adv): um objeto em uma criatura.
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma Descobre a localização exata do Proteção ProibitivaE (abj): Protege um Talentos
criatura para que seja ferida quando alvo com distância ilimitada. aliado contra um inimigo específico.
uma magia for conjurada sobre ela e Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Equipamentos
diminui a duração das magias dela. alvo com uma maldição contagiosa. Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos.
Barreira de LâminasE (evo): Forma uma Inspiração Divina (enc): Energias espirituais Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os
muralha de espadas feitas de força. recuperam uma magia gasta pela criatura. vivos ou desorienta mortos-vivos. magias
Campo de VidaE (nec): Cria um campo Momento de Renovação (nec): Concede um
de energia positiva que cura dia de recuperação em um instante. mAgiAs ocultistAs de 1º nível era dos
quem estiver dentro dele. AbrandarE (nec): Cura o alvo e o
presságios
Conto das RochasI (adv): Fala com mAgiAs divinAs de 9º nível reforça contra ataques mentais.
espíritos dentro de rochas naturais. Arma do JulgamentoE (evo): Forme uma AlarmeE (abj): É alertado se uma perdidos
Convicção FervorosaE (enc): Instila arma para impor guerra ou paz. criatura entrar na área protegida.
convicção e fanatismo inabalável CruzadaI, E (enc): Criaturas se tornam Arma Mágica (tra): Torna uma arma regras do
em criaturas voluntárias. dedicadas a uma causa à sua escolha. temporariamente mágica.
jogo
Exsanguinação VampíricaE (nec): Exigência Telepática (enc): Envia uma Armadura MísticaE (abj): Protege-se
Traga o sangue e a força vital mensagem mental que impele uma com uma armadura mágica.
de criaturas em um cone. criatura a um curso de ação. Aura MágicaI, E (ilu): Muda como um item mestrando
Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura Lamento da Banshee (nec): Grita causando mágico aparece para magias de detecção.
transformada em pedra voltar ao normal. dano e drenando criaturas. Benção (enc): Fortalece os ataques de
Poder da RetidãoE (tra): Se transforma em uma MassacreE (nec): Mata várias aliados em uma aura ao seu redor.
forma de batalha com armamentos divinos. criaturas instantaneamente. CativarE (enc): Um humanoide fica mais
Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à Prender AlmaI (nec): Aprisiona a amigável em relação a você.
essência espiritual de uma criatura. alma de uma criatura morta. ComandoE (enc): Faz uma criatura Apêndice
Repulsão (abj): Impede que criaturas Presciência (adv): Sente quando uma se aproximar, correr, soltar algo,
se aproximarem de você. criatura está em perigo e Reage ficar prostrada ou se levantar.
Reviver os MortosI, E (nec): Devolve para protegê-la com boa sorte. Convocar FadaE (con): Conjura uma
uma criatura morta à vida. Presença Avassaladora (enc): Empossa fada para lutar por você.
Visão Verdadeira (adv): Vê através a majestade de um deus. Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras
de ilusões e transmutações. da tendência escolhida.
mAgiAs divinAs de 10º nível Disco Flutuante (con): Um disco de energia
mAgiAs divinAs de 7º nível Avatar (tra): Se transforma em uma forma de lhe segue carregando objetos.
Decreto DivinoE (evo): Criaturas de tendências batalha determinada por sua divindade. Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você
opostas à de sua divindade são feridas, Milagre (adv): Pede uma benção parecer uma criatura diferente.
enfraquecidas, paralisadas ou banidas. para duplicar magias divinas. Dor FantasmaE (ilu): Causa dor constante
Dedo da MorteE (nec): Aponta para uma PortalI (con): Abre um portal para outro plano. em uma criatura, fazendo-a enjoar.
criatura para causar dano negativo e RefazerI (con): Recria um objeto destruído. EmendarE (tra): Repara um item não-mágico.
possivelmente matá-la instantaneamente. Revivificar (nec): Cura criaturas em uma Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura área e devolve os mortos à vida em uma linha sofrem dano
ganha resistência a ácido, eletricidade, temporariamente. negativo e sangramento.
fogo, força, frio e sônico. Golpe Certo (adv): Torna seu próximo
Explosão de EclipseE (nec): Um globo
MAGIAS OCULTISTAS ataque especialmente preciso.
de escuridão causa dano de frio, truques mágicos ocultistAs Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item para
fere os vivos e sobrepuja luz. Detectar MagiaE (adv): Sente parecer perfeito ou de má qualidade.
Explosão SolarE (evo): Um globo de se há magia próxima. Leque de Cores (ilu): Cores rodopiantes
luz do sol causa dano de fogo, fere Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força ofuscam ou atordoam criaturas.
mortos-vivos e sobrepuja escuridão. mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. MedoE (enc): Assusta uma criatura,
Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano Etéreo Intuir DireçãoE (adv): Encontra possivelmente fazendo-a fugir.
para se mover através de objetos e pelo ar. o norte verdadeiro. Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas
Receptáculo DivinoE (tra): Adota aspectos Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é com projéteis infalíveis de força mágica.
de um servo de sua divindade. mágico e determina a escola de magia dele. Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma ilusão
RegeneraçãoE (nec): Faz uma criatura se LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. convincente de um objeto.
curar com o tempo, crescer órgãos Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes ProteçãoI (abj): Protege uma criatura
novamente e reconectar partes do corpo. flutuantes que você pode movimentar. contra aqueles da tendência escolhida.

311
Raio de Enfraquecimento (nec): Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca LocalizarI, E (adv): Descobre a
Drena a força de uma criatura. criaturas para afetá-las com suas magias. direção para um objeto.
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de Montaria FantasmaE (con): Conjura Mensagem OníricaE (enc): Envia uma
inimigos em uma aura ao seu redor. um cavalo mágico. mensagem que chega em um sonho.
Santuário (abj): Protege uma ParanoiaE (ilu): Faz uma criatura acreditar Orientação do Andarilho (adv): Encontra
criatura de ser atacada. que todos são uma ameaça. a rota ideal para um local.
Servo Invisível (con): Cria uma Remover MedoE (enc): Liberta uma Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis
criatura invisível para ajudá-lo. criatura dos receios dela. pasmam e fascinam criaturas.
SonoE (enc): Adormece criaturas Remover ParalisiaE (nec): Liberta Página Secreta (ilu): Altera a
em uma pequena área. uma criatura de paralisia. aparência de uma página.
TrancarE (abj): Torna uma fechadura Repouso GentilE (nec): Um corpo ParalisarE (enc): Paralisa um
mais difícil de abrir. não se decompõe e não pode humanoide no lugar.
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. se tornar um morto-vivo. RapidezE (tra): Acelera uma criatura
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura para que ela possa atacar ou se
continuamente sua saúde para outra pessoa. contra um tipo de dano de energia. mover mais frequentemente.
Vínculo Mental (adv): Passa mentalmente 10 RestauraçãoE (nec): Reduz uma Subjugar (enc): Sua fala deixa
minutos de informação em um instante. condição ou diminui uma toxina. criaturas fascinadas por você.
Restaurar SentidosE (nec): Remove um Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo
mAgiAs ocultistAs de 2º nível efeito cegante ou ensurdecedor. e ganha PV temporários com um toque.
Acalmar Emoções (enc): Suprime Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma Zona da VerdadeI (enc): Compele
hostilidade e emoções fortes. criatura que esteja à beira da morte. criaturas a dizerem a verdade.
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma Riso Histérico (enc): Surtos de riso deixam uma
criatura com febre de carniçal. criatura incapaz de usar todas as ações dela. mAgiAs ocultistAs de 4º nível
Arma EspiritualE (evo): Materializa SilêncioE (ilu): Muta todos os Âncora Dimensional (abj): Impede uma criatura
uma arma de força deífica que sons de uma criatura. de se teleportar ou viajar para outros planos.
surge e ataca repetidamente. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda. Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca uma
Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura Tendência IndetectávelI (abj): Faz uma imagem temível na mente de uma criatura
ou recipiente mais fácil de abrir e criatura ou objeto parecer neutro para assustá-la e possivelmente matá-la.
possivelmente o abre imediatamente. para detecção de tendência. Cadáver FalanteI (nec): Faz um cadáver
Augúrio (adv): Prediz se um curso Toque da Idiotice (enc): Nubla a responder três perguntas.
de ação trará boa sorte. mente do alvo com um toque. Clarividência (adv): Vê através de
Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória Ver InvisibilidadeE (adv): Vê criaturas um sensor mágico invisível.
aparecer para falar uma mensagem. e objetos invisíveis. ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura,
Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão. fazendo-a agir aleatoriamente.
borrada e difícil de acertar. Vitalidade FalsaE (nec): Ganha PV temporários. Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre se
Chama ContínuaE (evo): Uma chama há efeitos de vidência na área.
mágica queima indefinidamente. mAgiAs ocultistAs de 3º nível Discernir MentirasI (adv): Habilmente
Compreender IdiomaE (adv): Uma Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma detecta mentiras e falsidades.
criatura compreende um idioma. arma afetar criaturas incorpóreas. Esfera Resiliente (abj): Cria uma esfera
CondiçãoE (adv): Mantém ciência Cegueira (nec): Cega um alvo. de força que bloqueia qualquer
da localização e bem estar de Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura coisa que fosse atravessá-la.
uma criatura voluntária. emite uma aura que protege quem estiver Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura
Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma ilusão dentro dela contra uma tendência. voluntária em uma nuvem voadora.
convincente de uma criatura. Clariaudiência (adv): Escuta através Globo de InvulnerabilidadeI (abj): Esfera mágica
Desorientar (ilu): Faz a aura de uma de um sensor mágico invisível. neutraliza magias que iriam penetrá-la.
criatura parecer com a de outra. Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma magia
Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia controle de um morto-vivo acéfalo. para anular os efeitos dela em si.
ou suprime um item mágico. Esfera de InvisibilidadeE (ilu): Você e Ler PresságiosI (adv): Obtém um fragmento
EscuridãoE (evo): Suprime toda criaturas próximas ficam invisíveis de conselho sobre um evento vindouro.
a luz em uma área. enquanto você explora. LoquacidadeI (enc): Mente com impunidade.
EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa uma
um ataque sônico de alta frequência. em um símbolo para armar uma armadilha. criatura tornando-a irritante e desalentadora.
Explosão SonoraE (evo): Causa HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo Modificar MemóriaI, E (adv): Muda
dano e ensurdece criaturas interior de uma criatura para ou implanta memórias.
com um ruído poderoso. torná-la mais competente. Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma
Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem Hipercognição (adv): Relembra quantidades criatura com pesadelos perturbadores.
criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis. massivas de informação em um instante. PiscarE (con): Pisca rapidamente entre
Forma de HumanoideE (tra): Se IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura planos, sumindo e reaparecendo.
transforma em um humanoide. ou objeto contra detecção. Porta Dimensional, E (con): Se
Imagens Espelhadas (ilu): Duplicatas ilusórias LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais teleporta a até 36 metros.
de você fazem ataques errarem. lenta, reduzindo as ações dela. Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura não Ler MenteI (adv): Lê os pensamentos maldição afligindo uma criatura.
pode ser vista até que ataque. superficiais de uma criatura. Santuário PrivadoI (abj): Névoa negra
Manobra Telecinética (evo): Derruba, Desarma Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura impede sensores, vidência e leitura
ou Empurra uma criatura telecineticamente. alguns centímetros acima do chão. mental contra qualquer um na área.

312
MAGIAS
7
SugestãoE (enc): Sugere um curso de Sugestão SubconscienteE (enc): Planta uma Projetar ImagemE (ilu): Faz uma
ação que uma criatura deve seguir. sugestão mental que deve ser seguida ilusão de si mesmo que pode ser IntroduçÃO
TelepatiaE (adv): Comunica-se telepaticamente quando o acionamento ocorrer. usada para conjurar magias.
com qualquer criatura próxima. Tentáculos Negros (con): Tentáculos Rajada Prismática (evo): Dispara raios Ancestralidades
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente em uma área agarram criaturas. arco-íris que possuem vários efeitos & Biografias
natural parece ser outro tipo de terreno. Visão FalsaI (ilu): Engana uma magia de vidência. em criaturas em um cone.
Truque da CordaI (con): Anima RetrocogniçãoE (adv): Sente impressões
uma corda que se ergue até um mAgiAs ocultistAs de 6º nível de eventos passados no local. Classes
esconderijo extradimensional. Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas
VéuE (ilu): Disfarça muitas criaturas criatura para que seja ferida quando para outro plano de existência. Perícias
como outras diferentes. uma magia for conjurada sobre ela e Tranca DimensionalI (abj): Impede
VooE (tra): Faz a criatura alvo ganhar diminui a duração das magias dela. teleportação e viagens planares.
uma Velocidade de voo. Calamidade FantasmagóricaE (ilu): Visões de PerigoE (ilu): Cria uma visão Talentos
Causa dano mental em uma criatura de criaturas enxameantes horríveis
mAgiAs ocultistAs de 5º nível com visões apocalípticas. que causam dano mental. Equipamentos
AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que uma Convicção FervorosaE (enc): Instila convicção e
coisa é outra, não pode detectar algo ou vê fanatismo inabalável em criaturas voluntárias. mAgiAs ocultistAs de 8º nível
alguma coisa que não está realmente lá. Despistar (ilu): Fica invisível e cria uma Campo AntimagiaR (abj): Magia não magias
BanimentoE (abj): Envia uma criatura duplicata de si que age como você. funciona em uma área ao seu redor.
de volta para o plano natal dela. DominarI, E (enc): Um humanoide deve Canção EspiritualE (nec): Entoa uma canção era dos
Caminhar nas SombrasI (con): Viaja rapidamente obedecer às suas ordens. mística que causa dano a qualquer
presságios
através do Plano das Sombras. Enfraquecer Mente (enc): Estupefaz criatura que possuir um espírito.
Carga Telecinética (evo): Move um objeto grande. uma criatura permanentemente. Conselho Onírico (ilu): Comunica-se perdidos
Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena imaginária Exsanguinação VampíricaE (nec): através de um sonho compartilhado.
contendo várias criaturas e objetos. Traga o sangue e a força vital Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo regras do
Convocar EntidadeE (con): Conjura uma de criaturas em um cone. com um impulso incontrolável de dançar.
jogo
aberração para lutar por você. Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha Desaparecimento (ilu): Torna uma
Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma de força mágica invisível e durável. criatura invisível, silenciosa e
criatura chorar incontrolavelmente. Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão indetectável por qualquer sentido. mestrando
Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de de luzes que ofusca e cega. Discernir LocalizaçãoI (adv):
criaturas voluntárias para se comunicarem Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à Descobre a localização exata do
mentalmente a grandes distâncias. essência espiritual de uma criatura. alvo com distância ilimitada.
Enviar Mensagem (adv): Envia uma mensagem Repulsão (abj): Impede que criaturas Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um
mental pra uma criatura em qualquer se aproximarem de você. alvo com uma maldição contagiosa.
ponto do planeta e recebe uma resposta. TeleporteI, E (con): Transporta você e criaturas Labirinto (con): Prende uma criatura em Apêndice
Explosão de SombrasE (evo): Molda voluntárias a uma grande distância. um labirinto extradimensional.
um cone de sombras para causar Transposição ColetivaE (con): Teleporta Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura
dano do tipo à sua escolha. até duas criaturas para novas de magias mentais e algumas adivinhações.
IdiomasI, E (adv): Permite uma criatura posições próximas a você. Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha
compreender e falar todos os idiomas. VidênciaI (adv): Espiona uma criatura. protetora com sete camadas cromáticas.
Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma Visão Verdadeira (adv): Vê através Observação Inexorável (adv): Você e
criatura com a maldição do mar turbulento. de ilusões e transmutações. outras criaturas usam vidência para
Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes rastrear um alvo com exatidão.
ofuscam criaturas próximas do alvo e mAgiAs ocultistAs de 7º nível Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz de
ataques causam clarões de luz cegante. Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra cores que ofusca, confunde e atordoa.
Muralha CromáticaE (abj): Uma uma criatura especialmente precisos.
muralha de luz oferece uma única Distorcer Mente (enc): Confunde uma mAgiAs ocultistAs de 9º nível
proteção baseada na cor dela. criatura, possivelmente permanentemente. Canção Incomensurável (enc):
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível Duplicar AdversárioE (con): Cria Uma canção debilita criaturas
transmite o que vê para você. uma duplicata temporária de um de formas estranhas.
Potencial Onírico (enc): O alvo inimigo para lutar por você. Esfera Prismática (abj): Forma uma
retreina nos sonhos dele. Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura esfera protetora composta por
Praga Abissal (nec): Inflige uma ganha resistência a ácido, eletricidade, sete camadas cromáticas.
maldição drenante. fogo, força, frio e sônico. Exigência Telepática (enc): Envia uma
Proteção contra Morte (abj): Protege uma Inverter a GravidadeI (evo): Inverte mensagem mental que impele uma
criatura contra energia negativa. a gravidade em uma área. criatura a um curso de ação.
Pulso Sináptico (enc): Deixa criaturas Mansão MagníficaI (con): Conjura uma Fatídico (ilu): Assusta, causa dano
lentas com uma explosão mental. habitação segura em um semiplano. mental e possivelmente mata um
Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir Máscara do TerrorE (ilu): A aparência grande número de criaturas.
o dano de uma magia inimiga ao ilusória temível de uma criatura Lamento da Banshee (nec): Grita causando
torná-la parcialmente ilusória. assusta observadores. dano e drenando criaturas.
SinestesiaE (adv): Reorganiza os Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano Etéreo Mansão Resplandescente (con): Conjura
sentidos da criatura. para se mover através de objetos e pelo ar. uma mansão que dura por um dia.
Sondar MenteI (adv): Descobre conhecimen- PossessãoI, E (nec): Envia sua mente e Prender AlmaI (nec): Aprisiona a
tos e memórias na mente da criatura. alma para o corpo de outra criatura. alma de uma criatura morta.

313
Presciência (adv): Sente quando uma uma planta ou fungo para lutar por você. EscuridãoE (evo): Suprime toda
criatura está em perigo e Reage Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. a luz em uma área.
para protegê-la com boa sorte. CurarE (nec): Energia positiva cura os vivos Esfera FlamenjanteE (evo): Uma bola
Presença Avassaladora (enc): Empossa ou fere os mortos-vivos, seja uma única de fogo rola sob seu comando.
a majestade de um deus. criatura ou todos em uma explosão. EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com
Detectar VenenoI, E (adv): Determina se um um ataque sônico de alta frequência.
mAgiAs ocultistAs de 10º nível objeto ou criatura é venenoso ou peçonhenta. Falar com Animais (adv): Comunica-se com animais.
Alterar a Realidade (adv): Distorce a realidade EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica
para duplicar magias ocultistas. Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e em- causa dano persistente de ácido.
Parar o Tempo (tra): Para o tempo purra uma criatura com uma rajada de água. Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem
brevemente para tudo menos você. Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em uma criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis.
PortalI (con): Abre um portal para outro plano. criatura e a aflige com veneno de aranha. Forma AnimalE (tra): Se transforma
RefazerI (con): Recria um objeto destruído. Forma de PesteE (tra): Se transforma em um animal perigoso.
Verdade Fabricada (enc): Faz criaturas em um animal não ameaçador. Forma de HumanoideE (tra): Se
acreditarem que algo é um fato. Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou transforma em um humanoide.
objeto com lubrificante escorregadio. Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora
MAGIAS PRIMAIS Lufada de Vento (evo): Vento que apaga comida ou bebida e remove venenos.
truques mágicos PrimAis fogo e derruba objetos e criaturas. Mensageiro Animal (enc): Envia um animal
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou duas Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno Minúsculo para entregar uma mensagem.
criaturas com um relâmpago. cone de fogo sai de suas mãos. Moldar Madeira (tra): Remolda madeira
Detectar MagiaE (adv): Sen- MedoE (enc): Assusta uma criatura, não trabalhada como desejar.
te se há magia próxima. possivelmente fazendo-a fugir. Montaria FantasmaE (con): Conjura
Disrupção de Morto-VivoE (nec): Causa dano Passos LargosE (tra): Aumenta sua um cavalo mágico.
em mortos-vivos usando energia positiva. Velocidade por uma hora. Pele de ÁrvoreE (evo): A pele do alvo
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas Passos sem PegadasE (abj): Torna seus fica coberta por cascas de árvore.
para emaranhar uma criatura. rastros difíceis de encontrar. Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante
Espirro ÁcidoE (evo): Causa dano Passos Velozes (tra): Torna sua quebra invisibilidade e impede a visão.
em criaturas usando ácido. Velocidade muito mais rápida. Remover MedoE (enc): Liberta uma
Estabilizar (nec): Estabiliza uma Presa Mágica (tra): Torna temporariamente má- criatura dos receios dela.
criatura que está morrendo. gico os ataques desarmados de uma criatura. Remover ParalisiaE (nec): Liberta
Intuir DireçãoE (adv): Encontra o norte verdadeiro. Purificar Comida e Bebida (nec): Torna uma criatura de paralisia.
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é bebidas e refeições seguras. Repouso GentilE (nec): Um corpo não se decom-
mágico e determina a escola de magia dele. Queda Suave (abj): Reage para desacelerar põe e não pode se tornar um morto-vivo.
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. a queda de uma criatura. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante. contra um tipo de dano de energia.
flutuantes que você pode movimentar. Toque ChocanteE (evo): Atinge uma Respirar na ÁguaE (tra): Permite que
Orientação (adv): Orientação divina criatura com eletricidade. criaturas respirem embaixo d’água.
aprimora uma rolagem. Varíola Goblin (nec): Infecta uma RestauraçãoE (nec): Reduz uma
Prestidigitação (evo): Executa criatura com varíola goblin. condição ou diminui uma toxina.
truques mágicos menores. VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Restaurar SentidosE (nec): Remove um
Produzir ChamaE (evo): Acende uma pequena efeito cegante ou ensurdecedor.
chama para atacar de perto ou à distância. mAgiAs PrimAis de 2º nível Suportar ElementosE (abj): Protege uma
Raio de GeloE (evo): Causa dano em Aspecto de Árvore (tra): Se criatura do calor ou frio severo.
uma criatura usando frio. transforma em uma árvore. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Bruma Obscurecente (con): Oculta TeiaE (con): Forma uma teia que impede
criaturas em uma nuvem de brumas. criaturas de se moverem.
mAgiAs PrimAis de 1º nível Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão.
AlarmeE (abj): É alertado se uma criatura criatura poder andar sobre a água.
entrar na área protegida. Chama ContínuaE (evo): Uma chama mAgiAs PrimAis de 3º nível
Anular AromaE (abj): Suprime o mágica queima indefinidamente. Bola de FogoE (evo): Uma explosão de
faro de uma criatura. CondiçãoE (adv): Mantém ciência da localização fogo em uma área queima criaturas.
Bastão de Abrunheiro (tra): Torna uma clava e bem estar de uma criatura voluntária. Cegueira (nec): Cega um alvo.
ou cajado temporariamente mágico e causa Convocar ElementalE (con): Conjura um Forma de InsetoE (tra): Se transforma
mais danos a criaturas sobrenaturais. elemental para lutar por você. em um inseto gigante perigoso.
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar CrescerE (tra): Uma criatura cresce de tamanho. Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia
permitindo uma criatura respirar. Criar ComidaE (con): Conjura comida que em um símbolo para armar uma armadilha.
Carga de Formiga (tra): O alvo pode pode alimentar várias criaturas. IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura
carregar mais coisas. Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia ou objeto contra detecção.
CativarE (enc): Um humanoide fica mais ou suprime um item mágico. LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais
amigável em relação a você. Emaranhar (tra): Plantas na área crescem lenta, reduzindo as ações dela.
Convocar AnimalE (con): Conjura um para emaranhar e imobilizar. Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz
animal para lutar por você. EncolherE (tra): Reduz uma criatura ardente causa dano extra a mortos-
Convocar FadaE (con): Conjura uma voluntária ao tamanho Minúsculo. -vivos e neutraliza escuridão.
fada para lutar por você. Escalada da AranhaE (tra): Concede uma Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla-
Convocar Plantas e FungosE (con): Conjura Velocidade de escalada a uma criatura. se a um bloco de rochas.

314
MAGIAS
7
Muralha de EspinhosE (con): Cria Cone de FrioE (evo): Um frio avassalador Erupção VulcânicaE (evo): Cria jatos
uma muralha de espinheiros. causa dano a criaturas em um cone. massivos de lava que queimam IntroduçÃO
Muralha de Vento (evo): Cria uma Controlar Água (evo): Ergue ou abaixa criaturas e as revestem em rochas.
muralha de vento que atrapalha a água em uma área grande. Explosão de EclipseE (nec): Um globo Ancestralidades
movimento e ataques à distância. Convocar GiganteE (con): Conjura um de escuridão causa dano de frio, & Biografias
Neutralizar Veneno (nec): Cura um gigante para lutar por você. fere os vivos e sobrepuja luz.
veneno afetando uma criatura. Criar PassagemI, E (con): Forma um túnel Explosão SolarE (evo): Um globo de luz do
Nuvem Fétida (con): Forma uma de terra através de uma parede. sol causa dano de fogo, fere mortos- Classes
nuvem que enjoa criaturas. Deslocamento entre ÁrvoresI, E (con): vivos e sobrepuja escuridão.
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma os pés Teleporta de árvore em árvore. Máscara do TerrorE (ilu): A aparência ilusória Perícias
de uma criatura em barbatanas, tornando-a Forma de ElementalE (tra): Se temível de uma criatura assusta observadores.
capaz de nadar mas desacelerando-a em terra. transforma em um elemental. Matilha DesimpedidaE (abj): Permite que
Prender à Terra (tra): Traz uma Forma de PlantaE (tra): Se transforma criaturas evitem obstáculos ambientais. Talentos
criatura voadora para o chão. em uma criatura vegetal perigosa. RegeneraçãoE (nec): Faz uma criatura se
RapidezE (tra): Acelera uma criatura Frenesi da LuaE (tra): Fornece garras e presas a curar com o tempo, crescer órgãos Equipamentos
para que ela possa atacar ou se criaturas voluntárias e as coloca em frenesi. novamente e reconectar partes do corpo.
mover mais frequentemente. Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago atinge criatura com a maldição do mar turbulento. para outro plano de existência. magias
todas as criaturas em uma linha. Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma muralha
Remover Doença (nec): Cura uma de gelo de 30 cm de espessura que bloqueia mAgiAs PrimAis de 8º nível era dos
doença afetando uma criatura. a visão e pode enregelar criaturas. Caminhar no Vento (tra): Transforma criaturas
presságios
Visão Animal (adv): Projeta seus Muralha de PedraE (con): Molda em nuvens que se movem rápido.
sentidos através de um animal. uma muralha de pedra. Forma de MonstruosidadeE (tra): Se perdidos
Nuvem MortalE (nec): Envenena criaturas em transforma em um mostro poderoso.
mAgiAs PrimAis de 4º nível uma nuvem que se move para longe de você. Momento de Renovação (nec): Concede um regras do
Caminhar no Ar (tra): Anda no ar Proteção contra Morte (abj): Protege uma dia de recuperação em um instante.
jogo
como se fosse terreno sólido. criatura contra energia negativa. Raio PolarE (evo): Um frio avassalador
CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. causa dano e drena uma criatura.
Escudo de FogoE (evo): Chamas o protegem mAgiAs PrimAis de 6º nível Ressecamento HorrívelE (nec): Puxa mestrando
do frio e ferem aqueles que lhe tocam. Campo de VidaE (nec): Cria um campo umidade de criaturas, causando dano.
Falar com Plantas (adv): Comunica-se de energia positiva que cura TerremotoE (evo): Abala o chão com
com criaturas plantas e vegetais. quem estiver dentro dele. um terremoto devastador.
Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade que Carne em Pedra (tra): Transforma uma Ventos Punitivos (evo): Um ciclone
cura criaturas que lhe tocarem. criatura viva em uma estátua de pedra. inibe voo e prende criaturas.
Forma AéreaE (tra): Se transforma Conto das RochasI (adv): Fala com Apêndice
em um combatente voador. espíritos dentro de rochas naturais. mAgiAs PrimAis de 9º nível
Forma de DinossauroE (tra): Se Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro
transforma em um dinossauro. saltam de criatura em criatura. meteoros ardentes que explodem.
Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura Ferrão de Verme Púrpura (nec): Causa DisjunçãoI (abj): Desativa ou
voluntária em uma nuvem voadora. dano a uma criatura e a infecta destrói um item mágico.
Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura com veneno de verme púrpura. ImplosãoE (evo): Faz uma cria-
sobrepuja obstáculos ao movimento dela. Forma de DragãoE (tra): Se trans- tura colapsar em si.
Moldar Rochas (tra): Remolda forma em um dragão. Inimizade da Natureza (enc): Volta
um cubo de rochas. Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura animais, plantas e o clima con-
Muralha de FogoE (evo): Cria uma transformada em pedra voltar ao normal. tra criaturas à sua escolha.
muralha incandescente que queima Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma MassacreE (nec): Mata várias
criaturas que a atravessarem. uma criatura num animal inofensivo. criaturas instantaneamente.
Névoa Sólida (con): Conjura névoa Sementes de FogoE (evo): Cria Metamorfose (tra): Se transforma em uma
pesada que obscurece a visão e quatro pinhas explosivas. forma à sua escolha repetidamente.
pela qual é difícil de se mover. Trepadeiras Emaranhantes (con): Emaranha Tempestade da VingançaE (evo): Cria
Pele RochosaE (abj): Endurece a pele de criaturas em uma emanação e se concentra uma imensa e perigosa tempestade.
uma criatura como rocha resistente. para chicotear com vinhas imobilizantes.
Tempestade de ArmasE (evo): Multiplica Visão Verdadeira (adv): Vê através mAgiAs PrimAis de 10º nível
uma arma que você segura e ataca de ilusões e transmutações. Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo
muitas criaturas com ela. instantâneo e destruidor.
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente mAgiAs PrimAis de 7º nível Fenômeno Primal (adv): Pede à natureza
natural parece ser outro tipo de terreno. Corpo ArdenteE (tra): Transforma que duplique magias primais.
Torrente HidráulicaE (evo): Força criaturas para seu corpo em chama viva. Manada Primal (tra): Transforma
trás com uma linha de água que causa dano. Dedo da MorteE (nec): Aponta criaturas voluntárias em mamutes.
VooE (tra): Faz a criatura alvo ganhar para uma criatura para causar Natureza Encarnada (tra): Se transforma
uma Velocidade de voo. dano negativo e possivelmente em um imenso avatar da natureza.
matá-la instantaneamente. RefazerI (con): Recria um objeto destruído.
mAgiAs PrimAis de 5º nível Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura Revivificar (nec): Cura criaturas em uma área
BanimentoE (abj): Envia uma criatura ganha resistência a ácido, eletricidade, e devolve os mortos à vida
de volta para o plano natal dela. fogo, força, frio e sônico. temporariamente.

315
Cicatriz de Sarkoris
Irrisen Reino dos Mendev Lago das
Senhores dos Mamutes Brumas e Véus
Terras dos
Reis Linnorme

TERRAS DAS SAGAS Numeria


Brevoy

Montanhas Kodor
Forte de
Nova Tassilônia
Belkzen Ustalav
TERRAS
PARTIDAS
Varísia OLHO DO Reinos Fluviais
Mar Escaldante
PAVOR Razmiram
Ilha do
Nirmathas Terror
Montanhas Lago
Rodopiamente Encarthan Kyonin Galt

Hermea
Sarcemaranha
Nidal Oprak Molthune
Druma

ALTOS REINOS
Ravounel
MARES Montanhas Menador Isger
RESPLANDECENTES
Montanhas dos Floresta
Cinco Reis Verdurana
CHELIAX ANTIGA
Andoran Taldor
Cheliax

Ilha de Kortos

O Mar Interior
Oceano Arcadiano
ABSALOM
Thuvia
Rahadoum
ROTA DOURADA Osírion Qadira
Paredão de Barreira
Ilha
Mediogalti
Olho de Abendego
Terras Encharcadas Katapesh

Kibwe

Nex
Usaro
Jalmeray
Grilhões Nantambu
VASTIDÃO Deserto de Mana

Enseada de Sangue
MWANGI Cordilheira
Estilhaçada

TERRAS
Geb
IMPOSSÍVEIS
Senghor
Oceano Obari

Mzali
416 Mar Febril Vidrian
8
Capítulo 8: IntroduçÃO
A Era dos Presságios Perdidos Ancestralidades
Há dez mil anos, o mundo de Golarion ficou à beira do fim. A Queda da Terra, como
& Biografias
este evento a nível de extinção ficou conhecido, viu o mundo ser assolado por uma chuva
de estrelas cadentes que afundou continentes, cavou novos mares e destruiu civilizações. Classes
Levaram séculos para o mundo se recuperar e mais séculos ainda para a sociedade se
reconstruir, mas ela o fez. Perícias

Talentos
Anões ascenderam à superfície vindos das extensões subterrâneas das Terras
Sombrias em sua lendária Busca pelo Céu, elfos retornaram do planeta vizinho Equipamentos
Castrovel através de uma rede de portais para reclamar suas terras e tradições
e gnomos do misterioso Primeiro Mundo buscaram abrigo de um terror agora magias
esquecido. Sobreviventes de outras ancestralidades que se abrigaram ao longo do
terror e da destruição da Queda da Terra emergiram durante a Era da Escuridão
era dos
para reclamar suas terras ancestrais — de tribos desorganizadas de goblins com
um talento para sobreviver apesar de tudo estar contra eles a
presságios
trabalhadores halflings que emergiram das ruínas para fundar perdidos
sociedades próprias.
A humanidade foi quem teve a recuperação mais regras do
surpreendente. Menos de 2.000 anos depois da quase extinção jogo
pela Queda da Terra, a Era do Destino viu a ascensão de muitos
novos impérios humanos ao redor do mundo. A humanidade
mestrando
construiu estruturas maravilhosas e suas escolas reaprenderam
magias que se pensava estarem perdidas. Entre estas nações humanas
caminhou um homem chamado Aroden — um sobrevivente
imortal da devastação da Queda da Terra. Aroden há muito
cultivava um grupo de súditos leais que o viam com admiração,
pois a imortalidade era apenas uma das maravilhas que ele havia Apêndice
alcançado. A maior dentre estas foi a descoberta de um estilhaço
de magia potente conhecido hoje como a Pedra Estelar, um fragmento
das estrelas que caíram durante a Queda da Terra e que se alojou no
fundo do Mar Interior. O contato com este artefato alienígena assolou
Aroden com visões fantasmagóricas, sujeitando-o a uma série de testes
marciais mortais e a exaustivos dilemas morais que desafiaram seus
limites além de qualquer outra experiência árdua que já houvesse
suportado. Ele emergiu do teste como um deus vivo, e seu primeiro
ato divino foi erguer a Pedra Estelar e a massa de terra na qual havia
caído no fundo do mar para formar a Ilha de Kortos — também
conhecida como Ilha da Pedra Estelar — onde ele então estabeleceu a
cidade de Absalom.
Nos séculos seguintes, Absalom se tornou uma das maiores cidades do
mundo e o legado de Aroden cresceu com ela. Conforme milênios se
passaram, as atenções dele cada vez mais se voltavam para longe das
preocupações dos habitantes do Mar Interior e indo em direção a questões
extraterrenas além da compreensão mortal — mas profecias falavam
de um tempo onde ele retornaria a Golarion e lideraria a humanidade
triunfantemente em uma Era de Glória. Conforme o tempo do retorno de
Aroden se aproximava, nações inteiras faziam preparativos monumentais
para recebê-lo de volta a Golarion.
Mas, em vez disso, Aroden morreu e com ele a confiabilidade da profecia.
Golarion foi assolada por tempestades, guerras e devastações sobrenaturais
conforme a morte de um deus marcava o começo de uma nova era — um
tempo de incertezas, mas também um tempo de oportunidades. Assim
começou a Era dos Presságios Perdidos, uma era que precisa de heróis como
nunca antes.

417
Coroa do Mundo

Avistânia
Arcádia
Tian Xia
Azlante
Casmarônia

Garunda

Sarusana

Além do Mar Interior como as Terras Sombrias — que abrigam grandes horrores e
A região do Mar Interior consiste no continente de perigos, mas oportunidades igualmente grandes de triunfos
Avistânia e na porção norte do continente de Garunda, e tesouros.
mas ele é apenas uma parte de um mundo muito maior. O Além disso, Golarion é apenas um dos 11 mundos que
próprio Garunda se estende mais para o sul, e suas regiões orbitam seu sol. Para a vasta maioria dos habitantes do
meridionais são o lar de várias ancestralidades e culturas planeta, os outros 11 mundos são pouco mais do que
únicas. Conforme se viaja para o leste a partir do Mar pontos de luz no céu, mas não estão tão distantes quanto
Interior, a vasta extensão do continente de Casmarônia se se imagina. Os planetas de Akiton e Castrovel são os
estica para além do horizonte. Com o imenso e continental vizinhos mais próximos de Golarion. Viajantes de ambos
Mar Castrovino em seu coração, Casmarônia é o maior dos já visitaram e, em muitos casos, se assentaram em Golarion
continentes de Golarion e lar de alguns dos impérios mais — mais notavelmente os elfos, que originalmente vieram
antigos e bem-sucedidos. Ainda mais a leste de Casmarônia de Castrovel. Mesmo o planeta mais distante — o remoto
jaz o continente de Tian Xia, uma região frequentemente Aucturno — possui influência em Golarion, com seus
chamada de Impérios Dracônicos. A parte norte de Tian Xia habitantes alienígenas enxertando um toque sinistro no
se conecta com o continente mais setentrional de Golarion, mundo, tendo recentemente colocado o planeta inteiro em
uma extensão congelada conhecida como a Coroa do perigo. Por isso, os sábios jamais desconsideram os perigos e
Mundo. Este continente forma uma ponte entre Tian Xia e maravilhas que habitam os outros planetas do sistema solar
Avistânia ao longo do polo norte. Ao sul de Tian Xia fica de Golarion.
o misterioso continente de Sarusana, sobre o qual pouco é
conhecido devido às poderosas tempestades e correntezas O Grande Além
conturbadas que cercam suas costas. Indo para oeste da Existem incontáveis planetas além do sistema solar de
região do Mar Interior, marinheiros encontram os restos Golarion, mas mesmo esta miríade de mundos do universo,
fragmentados do perdido Azlante, um continente arruinado conhecido como Plano Material, são apenas um fragmento
que abrigou um dos primeiros impérios da humanidade se comparado ao que jaz no multiverso além. Outros planos
até que foi destruído pela Queda da Terra. Navegar ainda de existência e dimensões estranhas distorcem esta realidade
mais para o oeste destas ruínas eventualmente leva às costas em uma série esferas agrupadas em camadas, conhecidas
de Arcádia, uma terra com tradições mágicas incomuns e coletivamente como o Grande Além. Este modelo de realidade
poderosas nações próprias. E sob toda essa terra, esculpido é tanto uma metáfora para conceitos que a mente mortal
na própria crosta do planeta, ficam os túneis retorcidos tem dificuldade de compreender quanto uma descrição física,
do reino subterrâneo tripartido conhecidos coletivamente pois dentro do Grande Além, tudo é possível.

418
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
ESFERA INTERNA TEMPO
IntroduçÃO
O núcleo do multiverso é a Esfera Interna. Aqui pode ser encontrada a vasta extensão do Como a Terra, Golarion gira
Plano Material e seus incontáveis mundos. Os Planos Elementais cercam o Plano Material em seu eixo uma vez a cada
como camadas de conchas, com o Plano do Ar no interior, transitando para o Plano da 24 horas. Uma semana possui Ancestralidades
Água, então para o Plano da Terra e finalmente para o Plano do Fogo, de forma inversa à 7 dias e um ano possui 52 & Biografias
ordem de frequência que estes elementos aparecem em planetas habitáveis. Os planos das semanas. Para manter o
Energias Positiva e Negativa também estão dentro da Esfera Interna — com seus nodos calendário sincronizado com o Classes
opostos de vida e morte, criação e destruição, luz e trevas — formando o começo e o fim ano astronômico, um dia extra é
de toda a existência. adicionado no segundo mês do
Perícias
ano a cada 4 anos.
ESFERA EXTERNA
O escopo da realidade dentro da Esfera Externa é difícil de compreender. Aqui habitam os MESES E DIAS Talentos
deuses e também é onde as almas dos mortos se reúnem para serem julgadas pela deusa Os nomes dos meses do ano na
dos mortos, Pharasma, no topo de seu pináculo no Ossário. Qualquer coisa é possível região do Mar Interior são os Equipamentos
na Esfera Externa, e seus reinos são manifestações tanto de filosofias e crenças quanto seguintes:
de qualquer outra coisa. Das imensas montanhas do Paraíso até os fossos sem fim do Abadius ( Janeiro) magias
Abismo dos demônios, sejam as profundezas agonizantes do Inferno ou as maravilhas Calistril (Fevereiro)
ilimitadas do Elísio, toda a realidade é representada dentro da Esfera Externa. Com o Pharast (Março)
era dos
tempo, esta realidade é erodida e reciclada na matéria-prima da vida dentro do Plano de Gozran (Abril)
Energia Positiva. Desnus (Maio)
presságios
Serenith ( Junho) perdidos
OUTROS PLANOS E DIMENSÕES Erastus ( Julho)
Alguns planos existem no mesmo espaço físico ou metafísico que outros, sobrepondo Arodus (Agosto) regras do
estes planos como camadas de realidade. Eles incluem o mundo fantasmagórico do Plano Rova (Setembro) jogo
Etéreo, que se sobrepõe com a Esfera Interna; a vertiginosa vastidão do Plano Astral, Lamashan (Outubro)
que se sobrepõe a quase toda a realidade e preenche a distância quase sem fim entre Neth (Novembro)
mestrando
a Esfera Interna e a Esfera Externa; e o Primeiro Mundo assombrado pelas fadas e o Kuthona (Dezembro)
sinistro Plano das Sombras, ambos se sobrepondo ao Plano Material. Também existem Os nomes dos dias são
locais mais estranhos no Grande Além; alguns, como as Terras dos Sonhos, são visitados os seguintes:
frequentemente (mesmo que acidentalmente), enquanto outros, como a enigmática Lua-feira (Segunda-feira)
Dimensão do Tempo, raramente são visitados — se é que são visitados. Em todo caso, Labuta-feira (Terça-feira)
estas dimensões não podem ser acessadas por meios normais, e cada uma possui seu Próspera-feira (Quarta-feira) Apêndice
próprio método de entrar e sair. Jura-feira (Quinta-feira)
Flama-feira (Sexta-feira)
A Região do Mar Interior Estrelábado (Sábado)
Embora infinitas oportunidades de aventura aguardem em outros continentes, mundos Solmingo (Domingo
e planos, a região do Mar Interior é o foco do cenário de campanha do Pathfinder. Com
dúzias de nações, impérios, fronteiras e terras selvagens, esta região apresenta uma imensa
variedade de oportunidades para heroísmo e vilania, exploração e aventura!
As páginas a seguir separam a região do Mar Interior em 10 regiões, cada uma com
tema próprio. Aqui é apresentado apenas um breve resumo de cada região — o suficiente
para estabelecer o cenário e alimentar a imaginação. Se estiver interessado em explorar
mais de Golarion e da região do Mar Interior, veja os volumes do Guia de Cenario,
Aventuras e Trilhas de Aventuras de Pathfinder. Trilhas de aventuras apresentam não só
material aprofundado sobre a região como também campanhas inteiras cujas aventuras
levam um grupo de heróis novatos por todo o caminho até o ápice do poder!
O ano atual na região do Mar Interior é 4719 do Cômputo de Absalom (ca). Conforme
o calendário avança no mundo real, o tempo também progride em Golarion. Este Livro
Básico foi publicado no ano de 2019, com o ano correspondente na região do Mar Interior
terminando nos mesmos dois dígitos. A história de Golarion é extensa, mas dois eventos
de maior relevância para moldar o mundo ocorreram: um em –5293 ca — quando a
Queda da Terra quase causou o fim do mundo — e o outro em 4606 ca — quando
Aroden, o deus da humanidade, morreu e as profecias do mundo começaram a falhar,
iniciando a Era dos Presságios Perdidos.
O mapa na página 416 mostra a região do Mar Interior subdivida em 10
subregiões que são exploradas nas páginas a seguir. As fronteiras destas regiões são
temáticas, não políticas. Para uma exploração mais profunda sobre a região do Mar
Interior e suas dezenas de nações e terras ermas, veja o Pathfinder Guia de Cenário:
Presságios Perdidos.

419
Absalom e a Ilha da Pedra Estelar
No coração do Mar Interior fica a Ilha de Kortos, erguida A Ilha de Kortos, também conhecida como Ilha da Pedra
das águas há milhares de anos como o primeiro ato divino Estelar, possui um ecossistema similarmente diverso. As
de Aroden. Este feito incrível marca o início da Era da florestas e planícies verdejantes do oeste fornecem muitos dos
Entronização e o primeiro ano do calendário no Cômputo recursos que Absalom necessita; mas, para o leste, o deserto
de Absalom. A própria cidade de Absalom, a maior na rochoso e escarpado conhecido como Raspa, as perigosas
região do Mar Interior, se espalha pela costa sul desta Colinas Fluviais e a recém-formada desolação conhecida
ilha — e no coração da cidade fica a lendária Catedral da como o Domínio do Tirano apresentam climas bem mais
Pedra Estelar. Dentro dos salões desta estrutura, a Pedra severos. A Ilha de Erran, logo ao norte da Ilha da Pedra
Estelar aguarda para testar seus próximos suplicantes — os Estelar, abriga a segunda maior cidade da área, Escadar.
poucos mortais que passam neste teste místico se tornam Sendo um porto severo com uma parte mais do que generosa
deuses. Isto transformou Absalom em uma metrópole de acordos escusos e tipos perigosos, Escadar também abriga
frequentemente sitiada, mas em seus quase 5.000 anos, ela grandes estaleiros e mantém a poderosa marinha que ajuda
nunca caiu. a manter seguras as águas próximas do Mar Interior. Várias
Absalom, chamada por muitos de Cidade no Centro ilhas menores também pontilham a costa da Ilha de Kortos
do Mundo, ostenta uma população de mais de 300.000 — umas estéreis, outras servindo como esconderijos de
habitantes e sua cultura é uma verdadeira mistura de criminosos e exilados.
ancestralidades e crenças. Mesmo a arquitetura da Erguendo-se no centro da Ilha de Kortos estão os Montes
cidade reflete isto, como esperado de um assentamento Kortos, uma pequena e escarpada cadeia de picos rochosos
de sua idade. Dos altos e majestosos templos na Corte que, ao longo dos anos, foi governada por dragões, harpias,
Ascendente até as lojas e salões de guilda espremidos minotauros e coisas piores. Algumas passagens perigosas
no Distrito da Pétala e os casebres frágeis nas Poças, as permitem viagens através das montanhas, mas com a
vizinhanças de Absalom nunca falham em apresentar uma costa norte da Ilha de Kortos dominada pelo emaranhado
vista memorável. Muitas organizações de alcance mundial encharcado de Lama Parda, esta extensão norte oferece
nasceram em Absalom, sendo a mais notável a Sociedade pouco para atrair qualquer um que não sejam bandidos ou
Pathfinder (página 436). aventureiros a estas terras ainda indomadas.

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IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

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Talentos

Equipamentos

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mestrando

Altos Mares Apêndice

Das frotas de piratas unidos sob a Rainha Furação dos Outros portos apresentam complicações próprias. A cidade-
Grilhões ao antigo e subaquático império de monstros porto de Promessa na remota ilha de Hermea a algumas
metamorfos liderados pelos sinistros mestres velados, os centenas de quilômetros a oeste de Avistânia recompensa bem
Altos Mares de Golarion apresentam perigos tanto acima aqueles que conseguem negociar o privilégio do comércio
quanto abaixo das ondas. Ainda assim eles também servem — mas tal honra é difícil de se ganhar, pois o dragão que
como importantes rotas comerciais, com navios mercantes governa esta sociedade fechada não permite que simplesmente
viajando pelas águas para ligar nações poderosas em pontos qualquer um visite. Rumores sobre o que ocorre além do
opostos dos continentes. Capitães marítimos desbravam distrito das docas de Promessa variam entre contos sobre
os perigos dos Altos Mares na esperança de participar das uma sociedade perfeita aos de um governo opressivo que não
fortunas sendo feitas pelo comércio, ligando os portos tolera o livre arbítrio. Mais para o norte, os elfos do Pináculo
do próprio Mar Interior àqueles nas costas do Oceano Mordaz são ainda mais fechados a visitas, e para a maioria
Arcadiano, das Vastidões Mwangi às Terras das Sagas. dos marinheiros, a única coisa que o Pináculo Mordaz oferece
A pirataria é um dos maiores perigos enfrentados ao se é um marco inconfundível para navegação, pois o pináculo
viajar nos Altos Mares. O imenso arquipélago vulcânico retorcido pode ser visto por quilômetros.
conhecido como os Grilhões serve como um refúgio para Entretanto, de todas as regiões ao longo das costas de Avistânia
estes piratas, com sua Rainha Furacão fornecendo a e Garunda, nenhuma é mais perigosa de se viajar do que nas
estrutura mínima necessária para impedi-los de pularem águas torturadas pelo Olho de Abendego. Este furação imenso
nas gargantas uns dos outros. Uma grande variedade de se formou no início da Era dos Presságios Perdidos, quando
monstros e ameaças povoa estas ilhas, e os piratas locais tempestades assolaram Golarion inteiro na sequência da morte
sabem quais são seguras e quais evitar. Ao norte dos de Aroden. Entretanto, diferente destas outras tempestades, este
Grilhões fica a Ilha Mediogalti. Embora seu único porto furacão permanece existindo. Seus ventos e surtos tempestuosos
relevante, Ilizmagorti, também seja um famoso porto destruíram várias nações e transformaram um golfo anteriormente
seguro para piratas, é a presença dos infames assassinos do fundamental em um pesadelo para a navegação. Contudo, até
Louva-a-Deus Vermelho que governam a ilha que concede hoje nenhuma investigação sabe que força estranha causou e
a maior infâmia a esta região. como se mantém perpétuo o Olho de Abendego.

421
Cheliax Antiga
Em seu ápice, o império de Cheliax possuía domínios que fez pouco para ajudar. Conforme as repercussões do retorno
iam de Varísia a Garunda e para o leste até Galt. Estava do Tirano Sussurrante ao poder enviou ondas de terror e
profetizado que Aroden retornaria ao mundo dos mortais nervosismo pela terra, o povo de Isger começou a temer que
para iniciar uma nova Era de Glória e aquelas profecias lhes faltava não apenas força política própria, mas também
prediziam que a cidade chelishita de Coroa-do-Oeste seria em seu suposto protetor e como resultado, Isger é um dos
seu ponto de chegada. Ao invés disto, sua morte levou a locais da região do Mar Interior que mais precisa de heróis.
uma guerra civil que durou décadas. Quando a Três-Vezes- Recentemente, vários levantes dentro de Cheliax testaram
Amaldiçoada Casa de Thrune emergiu como vitoriosa, ainda mais a determinação da nação. Após uma perda náutica
Cheliax havia mudado para sempre. Sob o governo da Casa devastadora nos Grilhões que resultou na independência
Thrune, Cheliax se transformou em uma nação que via o de Vídrian, uma nova rebelião iomedaeana chamada
Inferno como um modelo de governo. A igreja de Asmodeus Reclamação Gloriosa ameaçou Cheliax de dentro. A Casa
se tornou a religião oficial do estado e o diabolismo sua Thrune e a igreja asmodeana derrotaram a Reclamação
filosofia mais poderosa. Os diabos estavam em casa no Gloriosa, mas pagaram um preço — uma rebelião simultânea
governo e, enquanto os políticos e líderes da nação alegavam obteve sucesso, com um grupo de rebeldes chamados de
manter o controle sobre seus destinos — e que a Casa Thrune Corvos Prateados negociando a secessão bem sucedida da
havia meramente formado uma aliança com o Inferno para nova nação de Ravounel.
manter seu poder e manter a ordem — os inimigos internos Ao norte de Cheliax, a nação sombria de Nidal continua
e externos da nação sabiam a verdade. sendo o único aliado real da nação diabólica. Uma teocracia
Muitas das províncias externas de Cheliax — como governada pela igreja de Zon-Kuthon, Nidal é a nação mais
Andoran, Galt e Vídrian — se revoltaram e se tornaram velha de Avistânia, pois seu povo se voltou para o Senhor
nações independentes. A nação de Isger continua, pelo menos da Meia Noite em busca de proteção durante a Era da
no papel, servil. Cheliax valoriza Isger por sua posição Escuridão depois da Queda da Terra. Hoje, dor e terror são
importante como rota comercial para a região do Lago confortos para os cidadãos de Nidal e milênios de governo
Encarthan, mas quando Isger foi devastada pela violência sob uma igreja que festeja a dor os deixou acostumados com
das Guerras de Sangue Goblin há décadas, a Casa Thrune a dor e recebendo bem a perda.

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Ancestralidades
& Biografias

Classes

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Talentos

Equipamentos

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jogo

mestrando

Olho do Pavor Apêndice

O coração do continente de Avistânia apodreceu. Foi de Ustalav que uma das maiores ameaças à região do
Esta região é dominada pelo Lago Encarthan, um Mar Interior emergiu. O antigo lich Tar-Baphon — conhecido
grande mar continental que era — até recentemente — como o Tirano Sussurrante — foi derrotado duas vezes no
um polo comercial movimentado. No sudoeste se ergue passado distante — uma por Aroden e outra pelos heróis
a nação militarista de Molthune, que há tempos está da Cruzada Radiante; mas ele nunca foi verdadeiramente
engajada em uma guerra intermitente contra seu vizinho destruído. Quando os selos mágicos que o mantinham
nortenho, Nirmathas, uma nação florestal povoada por aprisionado abaixo do ameaçador Pináculo do Cadafalso
pessoas que levam sua liberdade a sério. Um levante de foram finalmente violados em 4719 ca, Tar-Baphon emergiu,
hobgoblins se aproveitou deste conflito e, embora as trazendo consigo uma devastação tão grande que a outrora
hostilidades tenham diminuído, as duas nações agora nação de Ultimuro — que sofreu o peso de seu retorno ao
partilham fronteiras com uma terceira: a recém-nascida mundo — foi completamente destruída. Atualmente ela existe
nação hobgoblin de Oprak. apenas como as Terras Sepulcrais — a nação que outrora
Ao norte destas nações assoladas pela guerra estão duas mantinha guarda contra levantes de mortos-vivos que eagora
outras nações igualmente forjadas no crisol do conflito. está entregue à sua própria não-vida. Embora heróis tenham
Até recentemente, os paladinos e protetores da pequena e temporariamente atrapalhado os planos imediatos do Tirano
poderosa nação de Ultimuro se erguiam contra as invasões de Sussurrante pouco depois que ele emergiu, o lich continua
orcs, mortos-vivos e semelhantes. Enquanto isso, o selvagem sendo uma ameaça ativa.
e escarpado Forte de Belkzen tem sido há muito mantido por O Tirano Sussurrante agora governa um reino de mortos-
esses orcs — desde que foram expulsos das Terras Sombrias vivos na apropriadamente chamada Ilha do Terror, que fica
abaixo pelos anões durante a Busca pelo Céu há milhares no centro do Lago Encarthan. Todas as nações que costeiam o
de anos. Lago Encarthan sofreram em graus variados sob a influência
Ainda mais ao norte está a nação de Ustalav, uma renovada do Tirano Sussurrante, e algumas estão buscando
coleção de condados, cada um assediado por sua própria alianças improváveis para resistir a ele. O lich está reunindo
manifestação de horror e medo, variando do pesadelarmente seus recursos na Ilha do Terror e ninguém sabe dizer onde ou
cósmico ao terrivelmente infernal. quando ele irá atacar da próxima vez.

423
Reinos Resplandescentes
O império de Taldor foi, historicamente, o coração dos nação de Druma controla quase metade da costa sulista do
Reinos Resplandecentes. No início da Era do Entronamento, lago e usa sua posição para alimentar seus cofres e espalhar
Taldor enviou vários Exércitos de Exploração para expandir os ensinamentos das Profecias de Kalistrade, uma filosofia
as fronteiras da nação e colonizar as terras ao redor. Hoje, que ensina que a riqueza pode ser alcançada ao se aderir a
Taldor é uma sombra de sua glória antiga, mas depois de práticas rígidas e abstêmias.
um surto recente de conflito interno, uma nova imperatriz A nordeste de Druma ficam as florestais terras élficas de
progressiva clamou o trono, e Taldor pode estar no caminho Kyonin, uma das nações mais antigas de Avistânia. Esta terra
para recuperar sua antiga glória pela primeira vez em séculos. pertencia aos elfos muito antes da Queda da Terra, mas por
Para o oeste, a nação democrática de Andoran se ergue milhares de anos após aquela devastação, eles deixaram seu
como uma estrela em ascensão no palco internacional. Desde reino abandonado. Naquele período, um poderoso demônio
que a província se separou da nação de Cheliax, os militares chamado Arrazárvore tomou controle da parte mais ao
de Andoran ajudaram a diminuir o fluxo de escravos e seus sul da floresta, corrompendo o terreno em um lamaçal
heróis têm se colocado contra todo o tipo de perigo ao povo desolado chamado Sarcemaranha. Embora os elfos tenham
comum. Mas o futuro não parece inteiramente brilhante retornado, eles foram incapazes de expulsar Arrazárvore de
para Andoran, pois com os problemas recentes de Cheliax, sua fronteira sul.
correm rumores de que a Casa Thrune pode buscar retomar Mais a leste ainda está a nação de Galt. Devastada por
o controle de seu servo rebelde. Dada a ameaça crescente décadas de uma auto-perpetuante série de rebeliões e
do Tirano Sussurrante, uma guerra aberta entre estas duas revoluções, esta terra foi partida vez após outra. Seu povo
nações poderosas poderia ser desastrosa. está cansado e desesperado conforme continuam a viver
A nordeste de Andoran se espalham as cidades-estados as vidas que conseguem nas sombras das lâminas finais
enânicas das Montanhas dos Cinco Reis. Acostumados à — poderosas guilhotinas mágicas que clamam as almas
guerra, tanto contra inimigos externos quanto internos, os daqueles que decapitam. Se quaisquer das regiões dos Reinos
anões dos Cinco Reis permanecem aliados de Andoran, mas Resplandecentes está propenso a mudança significativa
possuem seus próprios problemas que ocupam a maior parte no futuro próximo, é com certeza a Galt devastada
de sua atenção. Para o oeste do reino anão, a rica e poderosa por revoluções.

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Ancestralidades
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Rota Dourada Apêndice

Comércio e viagens governam os caminhos da assim chamada da região do Mar Interior — assegurou o status de Qadira
Rota Dourada, conhecida por suas areias brilhantes e força como um dos mais importantes centros de influência na Rota
econômica. A maior parte desta região consiste de imensos Dourada.
desertos selvagens, mas isto não significa que ela possua Para o oeste, as cinco cidades-estados de Thuvia controlam
uma população esparsa. Costas e rios servem como o sangue o lendário artefato chamado de elixir de orquídea solar, que
vital desta região, e algumas caravanas desbravam o calor concede quase-imortalidade àqueles que o consomem. Esta
e os perigos do deserto para negociar ao longo do norte de preciosa comodidade é a chave para o lugar de Thuvia na
Garunda. Algumas das mais antigas nações na região do Rota Dourada. Mais a oeste, a nação de Rahadoum talvez
Mar Interior comandam esta região, e conhecimento antigo seja o elo mercante mais fraco, mas o fato desta sociedade
e tesouros valiosos podem ser encontrados entre suas areias ter abandonado a adoração aos deuses para colocar sua fé
mutáveis e cidades históricas. na indústria e talento dos mortais a fornece uma atração
A maior destas cidades é a cosmopolita Katapesh, própria.
onde o mercantilismo é supervisionado por um estranho No centro da Rota Dourada fica a poderosa Osírion,
grupo chamado de Mestres do Pacto. Muito do comércio uma das mais antigas nações da região do Mar Interior.
em Katapesh envolve bens que podem ser exportados ou Embora Osírion tenha sido governada por Qadira
importados livremente por toda a região do Mar Interior, durante um período, os legados e monumentos de seus
mas a cidade também faz tantos negócios quanto sobre primeiros dias ainda resistem e são fonte de orgulho
assuntos normalmente relegados aos mercados negros de e identidade indisputáveis e icônicos para seu povo.
outras sociedades. A influência dos artesões, filósofos e conjuradores de
As cidades de Qadira podem não ser individualmente tão Osírion se espalharam por toda a parte, particularmente
grandes quanto Katapesh, mas a economia da nação talvez através da Ordem Esotérica do Olho Palatino, bem ao
seja mais forte. Elas certamente são as mais antigas na região, norte em Ustalav, e a fé de Nethys cujo não-tão-humilde
com o apoio do há muito estabelecido Império Padishah começo como um mago mortal pode ser rastreado até
de Kelesh no leste. Isto, junto com a igreja de Sarenrae — o começo da história de Osírion durante a antiga Era
talvez a exportação cultural mais bem-sucedida para o resto do Destino.

425
Terras Impossíveis
A magia permite feitos espantosos e, ainda assim, mesmo Entre estas nações opostas há uma faixa de terra
os que se consideram especialistas nas artes mágicas conhecida como Deserto de Mana, uma desolação
hesitam maravilhados perante os espetáculos encontrados assolada e destruída formada pelas antigas guerras entre
nas Terras Impossíveis. O que é tido como certo nestas Nex e Geb. A própria magia destas terras está danificada
estranhas e ecléticas nações seria considerado impossível em — ou em muitos pontos inteiramente morta — e mutantes
outros lugares. peculiares vagam e espreitam pelas ruínas em busca
Tenha Geb como um exemplo. Lá, os vivos são de presas.
minoria, e a não-vida é o meio de vida predominante. Apenas no ducado de Alkenstrela a vida se aproxima
Crueldade, sadismo e violência são a norma em Geb, de qualquer coisa normal, mas mesmo ali as suposições
como se pode esperar de uma terra governada por um do resto do mundo são voltadas contra ele. Com a
violento ditador morto-vivo. Este fantasma, de quem magia sendo imprevisível, os cidadãos de Alkenstrela se
o lugar herdou o nome, tem governado sua nação por voltaram à tecnologia para substituí-la. A nação é o lar
milhares de anos, embora há muitos séculos o governo de metalúrgicos e maquinistas, e a arte da fabricação de
diário da terra tenha recaído sobre sua rainha, Arazni. armas concede uma vantagem excelente nesta parte do
Seu recente desaparecimento (muitos chamariam de mundo. As exportações de armas de fogo aumentaram
“fuga”) e abandono de seus deveres revigorou o soberano consideravelmente ao longo dos anos e, devido a isso,
fantasma para novamente assumir a liderança ativa de Alkenstrela está emergindo como um poder de influência
seu reino tomado pela escuridão. significativa.
Geb tem se oposto ao seu vizinho nortista, Nex, por toda Após as águas do Oceano Obari fica o úlitmo reino das
a sua existência. Também batizado com o nome de seu Terras Impossíveis: a nação insular de Jalmeray. Aqui não
governante, Nex é um reino cosmopolita onde a magia é apenas a magia permite impossibilidades, mas também
mundana. O próprio Nex está desaparecido há eras, ainda o autocontrole focado e a perfeição espiritual. O povo de
que em sua ausência, os Arquelordes tenham governado Jalmeray conquistou espantosos feitos físicos e alcançou
de forma bem eficiente. Aqui, golens patrulham as ruas e a notáveis avanços intelectuais usando nada além de antigas
prática de muta-carne é uma indústria legítima e aceita. tradições místicas e auto-perfeição.

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Terras Partidas Apêndice

Bem ao norte de Absalom se estendem as Terras Partidas de sua divindade. Ao norte, em Mendev, estas fraturas
— nações e terras ermas unidas por seu estado partilhado espirituais são menos óbvias; esta terra luta para reclamar
como regiões fraturadas — lugares onde a própria vida sua herança após um século de ocupação por uma força de
sofreu um golpe e a luta pela sobrevivência é simplesmente cruzados que, há alguns anos, se erguia como um bastião
uma parte da realidade diária. Nem todas as Terras contra os demônios que governavam as terras a oeste que
Partidas são constantemente assoladas por perigos mas, fica depois do rio.
independentemente de onde alguém se assenta nestes Estas terras a oeste estão verdadeiramente partidas — de
tempos tumultuados destas partes, o perigo raramente está forma física — pois no período caótico do início da Era dos
longe de casa. Presságios Perdidos, poderosos agentes do lorde demônio
Em alguns casos, as divisões são políticas. No nordeste, a Deskari rasgaram um buraco na realidade. A ferida resultante
nação de Brevoy está há muitos anos à beira de uma guerra no local permitiu que legiões de demônios passassem e
civil, enquanto uma antiga divisão entre as tradicionais casas devastassem as terras outrora conhecidas como Sarkoris.
nobres de Issia e os mercenários senhores das espadas de Embora heróis da Quinta Cruzada tenham recentemente
Correnterra mantém um constante estado de tensão — que derrotado Deskari e fechado a fenda, estas terras ainda são
pode estar se aproximando do ponto de ruptura. Mas, no caso conhecidas como a Ferida do Mundo. A principal ameaça
dos sempre contestados Reinos Fluviais, estas divergências foi vencida, mas demônios ainda habitam a região e a terra
políticas chegaram a um impasse, pois diz-se que ali qualquer devastada luta para voltar ao normal.
um pode se tornar o governante de uma nação — basta ter a Talvez a mais estranha das Terras Partidas fique próxima
tenacidade de tomar as rédeas do governo. de seu centro. As colinas e planícies escarpadas de Numeria
Em outros lugares das Terras Partidas, as fraturas são são o lar de muitos clãs Kellides. Entretanto, no passado
mais espirituais. Razmiran, por exemplo, é governada distante, a queda de uma espaçonave cientificamente
pelo deus vivo Razmir, que demanda a adoração de todos avançada trouxe alienígenas estranhos, monstruosidades
que morem dentro dos limites de suas fronteiras e não mecânicas e maravilhas tecnológicas a Golarion — mas sua
tolera competições à sua fé. Seus sacerdotes agem como chegada flamejante deixou vastas regiões do terreno ao redor
polícia em toda a terra, impondo brutalmente as leis destruídas e arruinadas até os dias atuais.

427
Terras das Sagas
Embora a oportunidade para aventuras épicas existam por Enquanto as vizinhas Terras dos Reis Linnorme, os
todo o mundo, nos anos recentes parece que as Terras das Reinos dos Senhores dos Mamutes e o assombrado por
Sagas produziram os contos mais notáveis e lendários. Estas bruxas Irrisen nunca encararam as repercussões diretas
vastidões nortenhas ostentam reinos governados por vikings dos senhores das runas, estas terras nortenhas abrigam
e bruxas, reinos que abrigam clãs Kellides que montam perigos próprios. Uma antiga guerra fria entre os vikings
mamutes e uma região fronteiriça de cidades livres e ermos dos Reinos Linnorme e as bruxas invernais de Irrisen no
perigosos — todos com bases no antigo legado do há muito leste finalmente chegaram a um fim quando a filha da bruxa
caído império da Tassilônia. imortal Baba Yaga tentou desafiar sua mãe e usurpar as
Há milênios, a nação da Tassilônia foi governada pelos tradições de governo de Irrisen. Embora o inverno eterno
pecadores e tirânicos senhores das runas. Estes magos de Irrisen, iniciado por Baba Yaga perdure, sua nova
esculpiram lendas feitas para durar por uma eternidade, governante, Anastácia, pode se provar a primeira presença
mas mesmo os poderosos senhores das runas sucumbiram benevolente em séculos a se sentar no trono. Mais a leste, os
à devastação da Queda da Terra. Os sete senhores das runas clãs Kellides do Reino dos Senhores dos Mamutes tiveram
reinantes no período recuaram para a segurança de domínios uma função essencial própria ao desafiar os demônios da
extradimensionais, e dormiram por eras, até que começaram Ferida do Mundo.
a despertar em 4707 CA. Recentemente, uma nova nação se ergueu nas Terras
O reino fronteiriço de Varísia, outrora o coração da das Sagas. Depois que os senhores das runas foram
Tassilônia, suportou o grosso da ira do primeiro senhor derrotados, dois senhores das runas sobreviventes
das runas desperto, o sádico avarento chamado Karzoug. decidiram ajustar suas tradições para se encaixar neste
Um bando de heróis improváveis emergiu da pequena estranho novo mundo onde se encontraram. Agora, a
cidade costeira de Pontareia para eventualmente encarar recente nação de Nova Tassilônia se espalha pela fronteira
e derrotar Karzoug, ainda assim, seu breve despertar norte de Varísia e ninguém sabe ainda se seus governantes
alertaria outros senhores das runas adormecidos e adotarão completamente um caminho mais pacífico ou
um novo bando de heróis foi forçado a derrotar os se é questão de tempo antes que as velhas tradições de
tiranos despertos. pecado e violência surjam novamente.

428
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Vastidão Mwangi Apêndice

A Vastidão Mwangi é o lar de uma grande variedade de Á despeito destas instâncias de ruína e destruição,
civilizações, tanto no passado quanto no presente, mesmo a Vastidão Mwangi abriga uma variedade de diversas
possuindo as mais extensas regiões selvagens do Mar e poderosas cidades-estados dentro de seu território.
Interior. De fato, uma das primeiras civilizações a se erguer Na Enseada de Sangue, a impiedosa liga mercante do
das cinzas após a Queda da Terra se ergueu aqui, nesta terra Consórcio Áspide governa. Mais para o sul ao longo
— a nação Shory e suas impressionantes cidades voadoras, da costa se ergue Senghor, cuja política contra pirataria
das quais derivam muitas das práticas modernas da magia. e escravidão colocam a cidade em forte contraste com
Algumas cidades e reinos mwangi foram perdidos bem mais seu vizinho ao norte. A cidade-estado de Nantambu fica
recentemente do que aquelas maravilhas antigas. Quando o distante, a montante da Enseada de Sangue, no Rio Vanji,
Olho de Abendego se formou há pouco mais de um século, onde seus cidadãos mantêm as tradições antigas do Velho
seus ventos e ondas inundaram dois reinos significativos ao Mago Jatembe de combinar magia arcana e primal. Bem
longo da costa oeste de Garunda. Onde outrora se erguiam para o sudeste fica Mzali, que jaz sob o governo opressivo
as nações de Lirgen e Yamasa agora se espalham apenas do rei-criança morto-vivo Walkena, embora um grupo
as Terras Encharcadas, uma região de pântanos e mangues dissidente chamado de Leões Reluzentes trabalhe para
ocupada por gangues rivais de saqueadores e monstros. montar uma resistência ao reinado da múmia. E então
Ainda mais recentemente, uma poderosa cidade-estado no temos a cidade de Kibwe, onde dentro de suas muralhas
coração da Selva Mwangi, Usaro, caiu quando seu líder habita uma mistura eclética de pessoas que viajaram de
brutal, Ruthazek, o Rei Gorila, foi morto por aventureiros. longe em busca de comércio e companhia.
Usaro ficou sem um líder apenas por poucos anos, mas Mais ao sul destas cidades-estados independentes está a
seus habitantes violentos já causaram danos significativos recém liberta nação de Vídrian. Originalmente estabelecida
com suas revoltas anárquicas. Uma longa linhagem de Reis como a colônia chelishita de Sargava, Vídrian agora tomou
Gorilas demonicamente infundidos tem governado Usaro seu próprio destino e se libertou de seus grilhões coloniais.
por séculos, e por isso, um novo provavelmente irá surgir Ao fazer isto, a jovem nação se expôs à predação de piratas
para tomar o controle de Usaro, mas atualmente esta região e coisas piores, ainda assim, para seus cidadãos, a liberdade
sinistra não possui um líder para direcionar sua ira. da opressão vale este preço.

429
Culturas
É claro, existe mais no mundo de Golarion do que fronteiras geopolíticas e regiões ermas.
É o povo que habita estas nações e as criaturas que espreitam estes ermos que trazem vida
ao mundo.

ETNIAS HUMANAS
Uma variedade de grupos étnicos forma a população humana dos continentes que cercam
o Mar Interior de Golarion. Muitos destes grupos possuem origens em terras distantes,
mas a região do Mar Interior possui uma população diversa atraída de todo o globo.
Personagens humanos podem ser de qualquer destas etnias, independentemente da terra
que chamarem de lar.
Personagens destas etnias falam Comum se vieram da região do Mar Interior e algumas
etnias possuem acesso a um idioma regional ou outro idioma incomum (página 65).
GARUNDI
Meio-elfos e meio-orcs surgem em todas as etnias humanas e ostentam os traços tanto
destas etnias quanto de seus pais não humanos.

gArundi
Os Garundi se espalham pelas nações do norte de Garunda ao longo das costas do Mar
Interior e seus clãs são conhecidos por sua força e empatia, tratando seus vizinhos com
compaixão e respeito. Seus tons de pele frequentemente variam do marrom escuro ao
bege e frequentemente são altos, com ombros largos e maçãs do rosto elevadas. Garundi
têm acesso ao idioma Osiriani.
KELESHITA
KeleshitA
Traçando suas origens ao Império Keleshita nos desertos ao leste, keleshitas frequentemente
possuem cabelos pretos, olhos castanhos e pele marrom escura ou clara. Sua cultura se
orgulha do legado de seu império, valorizando ousadia, sagacidade e luxo. Sua moda tende a
incorporar tecidos esvoaçantes, toucados e turbantes. Keleshitas têm acesso ao idioma Kelish.

Kellide
Nas montanhas e estepes no norte de Avistânia, Kellides vivem vidas difíceis para
sobreviver às ameaças dos ermos, desconfiando da magia e dependendo de perícia e força
quando caçam e lutam. Eles são um povo tipicamente musculoso de cabelos escuros,
KELLIDE bronzeados e com olhos que frequentemente são pretos, azuis ou cinza. Kellides têm
acesso ao idioma Hallit.

mwAngi
Espalhados pelo vasto continente de Garunda, dos desertos escaldantes no norte às densas
selvas da Vastidão Mwangi, o povo mwangi é dividido em quatro subgrupos diversos: Bekyar,
Bonuwat, Mauxi e Zenj. Os tons de pele mwangi variam de negro a marrom escuro a ocre
e eles possuem cabelos pretos ou castanho escuros. Mwangi têm acesso ao idioma Mwangi.

nidAlês
Os nidaleses derivam de uma cultura que escapou da destruição durante a Queda da
MWANGI Terra, quando uma chuva de meteoros esculpiu o Mar Interior. Os antigos nidaleses
juraram lealdade a uma sombria divindade maligna para obter a salvação, e o domínio de
Zon-Kuthon maculou este povo desde então. Nidaleses tendem a tons de pele cinzentos
e pálidos, com cabelos brancos, cinzentos ou pretos. Nidaleses têm acesso ao idioma
Língua-das-Sombras.

shoAnti
Os clãs shoanti, chamados quahs, há muito foram afastados do território exuberante na
nação de Varísia para as desolações inóspitas do Platô Storval. Intrépidos e tenazes, eles
continuam devotados a, um dia, retomar o que perderam. Seu tom de pele normalmente
NIDALÊS varia de sépia a marrom avermelhado, e os membros dos quah são facilmente identificados
por suas cabeças raspadas e tatuagens tradicionais. Shoanti têm acesso ao idioma Shoanti.

430
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
tAldAno
IntroduçÃO
Renomados como artistas, sábios e soldados, taldanos se espalharam por toda Avistânia,
como o império de Taldor outrora se espalhou por quase metade do continente norte,
Taldanos frequentemente possuem cabelos castanhos, pele branca pálida a bronzeada, e Ancestralidades
olhos verdes, cinza ou âmbar. Seu idioma nativo, Taldane, é tão difundido que também é & Biografias
chamado de Comum.

SHOANTI Classes
tiAnês
Pouco numerosos na região do Mar Interior, tianeses originalmente vieram de
Perícias
uma miríade de nações em Tian Xia, um continente no lado oposto do mundo. Eles
tipicamente possuem cabelo escuro, mas seu tipo de corpo, tons de pele e cor de olhos
variam imensamente, pois “Tianês” é de fato um termo geral descrevendo várias etnias. Talentos
Tianeses têm acesso ao idioma Tianês.
Equipamentos
ulfeno
Os saqueadores costeiros dos clãs ulfenos são marinheiros e guarda-costas talentosos. magias
Eles são frequentemente altos, com pele pálida ou corada e cabelos louros, castanho
claros ou ruivos. Eles normalmente têm orgulho de sua aparência, se adornando com TALDANO
era dos
peles, chifres e marfim. Ulfenos têm acesso ao idioma Skald.
presságios
vArisiAno perdidos
Variasianos historicamente favorecem uma vida nômade em caravanas móveis, mas hoje
em dia muitos levam um estilo de vida sedentário em lugares como Ustalav e a terra de regras do
seu nome. Seus tons de pele tipicamente variam de um bege moreno a cáqui. Eles têm jogo
uma ampla variedade de cores de cabelo de platinado a ruivo ou castanho e seus grandes
e expressivos olhos variam até cores ainda mais raras como violeta e dourado. Varísianos
mestrando
têm acesso ao idioma Varísiano.
TIANÊS
vudrAni
Embora o império de Vudra esteja no leste distante, ele possui uma base na ilha de Jalmeray.
Uma crença difundida na reencarnação torna a dedicação ao auto-aprimoramento uma
marca de toda a cultura vudrani. Vudranis normalmente têm olhos escuros e tons de pele Apêndice
que variam do fusco ao moreno. Seu cabelo é frequentemente preto e varia em grossura e
textura. Piercings, jóias e maquiagem são adornos comuns entre os vudrani. Vudrani têm
acesso ao idioma Vudrani.

ANÕES
Por incontáveis eras, o povo anão habitou as vastidões sem luz das Terras Sombrias. Não ULFENO
foi até a Queda da Terra que os anões começaram sua lendária Busca pelo Céu, onde a
maioria dos anões fez uma peregrinação para se mudar para a superfície de Golarion.
Ao fazê-lo, eles não apenas guiaram os orcs até a superfície antes deles, mas também
estabeleceram imensas Cidadelas do Céu em cada lugar onde emergiram do reino abaixo.
Atualmente, três etnias maiores de anões existem, cada uma associada uma faixa de
altitude: os anões grondaksen (que ainda habitam os pontos mais elevados das Terras
Sombrias), os anões ergaksen (a hereditariedade mais difundida, e aqueles que habitam o
mundo da superfície ou adjacências) e os anões holtaksen (os menos populosos — anões
que habitam apenas as montanhas mais elevadas).

ELFOS VARISIANO
Golarion não é o mundo natal élfico original, mas os elfos que moram aqui atualmente
são considerados nativos do planeta. Este povo veio primeiro a Golarion vindos do
planeta vizinho Castrovel através de uma rede de portais conhecidos como aiudara.
Embora os elfos tenham abandonado Golarion por vários milhares de anos depois da
devastação da Queda da Terra, eles desde então retornaram com força. Os elfos mais
populosos são os aiudeen, elfos que estão aclimatados a terras florestais temperadas.
Estes são os elfos que governam a nação de Kyonin e são mais frequentemente
encontrados em outras sociedades. Para o sul, os elfos mualijae se aclimataram com
as selvas úmidas da Vastidão Mwangi, enquanto no norte distante estão elfos ilverani
(conhecidos por alguns como conjuradores níveos) habitando a vastidão congelada de VUDRANI

431
Irrisen e além, na Coroa do Mundo. Os elfos vourinoi dos desertos de Garunda são a
mais reservada das etnias élficas.

GNOMOS
Os primeiros gnomos chegaram a Golarion em algum ponto após a Queda da Terra da
dimensão extraterrena conhecida como o Primeiro Mundo, fugindo de um terror cuja
natureza poucos podem recordar. Desde aquele tempo, gnomos viraram completamente
ANÃO criaturas do Plano Material, embora todos vivam com medo da condição potencialmente
fatal conhecida como Descoloração. Gnomos filhos-das-fadas são os mais disseminados.
Gnomos vislumbrantes retêm um elo forte com o Primeiro Mundo, enquanto outros
conhecidos como gnomos caídos abraçaram as tradições mais obscuras de sua herança
feérica. Gnomos faiscafiada (jocosamente chamados de “gnomos azedos”) buscam evitar
a descoloração ao explorar novas invenções ao invés de buscar novas experiências ou
explorar o mundo.

GOBLINS
Embora muitos aventureiros possam assumir que um goblin é um goblin, este povo
ELFO
heterogêneo e criativo é tão diverso quanto qualquer outra ancestralidade. Os mais
disseminados são os goblins rugosos, chamados assim pelo grande número que
tradicionalmente morava ao longo da linha costeira acidentada da costa oeste de
Varísia, uma região conhecida como as Rugas. Goblins da floresta tendem a ser
menores do que as outras etnias e estão localizados majoritariamente no centro
de Avistânia. Seus números só agora estão começando a se recuperar dos horrores
das Guerras de Sangue Goblin. Os goblins gélidos do inverno eterno de Irrisen
são incomuns entre seu povo por sua propensão a crescer pelos azuis pelo corpo,
enquanto os goblins macacos da Ilha Mediogalti são conhecidos por suas caudas
preênseis e hábitos arbóreos.
GNOMO
HALFLINGS
Muitos halflings têm vivido nas sombras das outras sociedades por tanto tempo
quanto conseguem se lembrar, vivendo da mesma forma que suas culturas vizinhas e
adicionando suas próprias variações únicas com o tempo ou conforme necessário.
Entretanto, numerosas culturas halflings distintas existem foram do contexto de outros
povos e nações. Em alguns casos, estas divisões foram alimentadas por separação ou
circunstâncias, como os halflings oprimidos de Cheliax que foram forçados à escravidão
e os halflings Cant’o, da Vastidão Mwangi, que se escondem de todas as outras culturas
GOBLIN
para evitar um destino similar. Outros halflings como os jaric, mihrini, othoban e uhlam,
simplesmente formaram suas próprias tradições sem a influência de humanos e outras
criaturas.

Idiomas Regionais
Estes idiomas são incomuns fora de sua região de origem. Um personagem oriundo de
uma das regiões listadas abaixo automaticamente possui acesso ao idioma. Na região
do Mar Interior, o idioma chamado de Comum em outros pontos das regras é o mesmo
que o Taldane — um resultado do legado de controle e influência de Taldor sobre a
região inteira. Quase todos os idiomas listados aqui são falados nas ruas cosmopolitas
HALFLING
de Absalom.

TABELA 8–1: IDIOMAS REGIONAIS


Idioma Regiões
Hallita Irrisen, Mendev, Numeria, Reino dos Senhores dos Mamutes, Sarkoris, Ustalav
Kelishiano Katapesh, Kelesh, Osírion, Qadira
Mwangi Os Grilhões, Thuvia, Vastidão Mwangi, Vidrian
Osiriano Deserto de Mana, Geb, Katapesh, Nex, Osírion, Rahadoum, Thuvia
Shoanti Forte de Belkzen, Varísia
MEIO-ELFO
Escaldo Irrisen, Terras dos Reis Linnorme
Tianês Reino dos Senhores dos Mamutes, Terras dos Reis Linnorme, Tian Xia
MEIO-ORC Varisiano Brevoy, Nidal, Nirmathas, Terras Sepulcras, Ustalav, Varísia
Vudrani Jalmeray, Katapesh, Nex, Vudra

432
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Criaturas IntroduçÃO
As seis ancestralidades humanoides estão longe de serem os únicos habitantes de Golarion. Muitas
outras criaturas habitam esse mundo — algumas gentis e outras cruéis, algumas selvagens e outras Ancestralidades
organizadas, algumas antropomórficas e outras completamente monstruosas. Mesmo criaturas que & Biografias
normalmente são inimigas da civilização, e que bravos aventureiros enfrentam em batalha, pode-
Classes
se às vezes argumentar com ou até mesmo fazer amizade. Nem todas são malignas e algumas são
ativamente prestativas com seus vizinhos. E algumas, é claro, querem apenas ser deixadas sozinhas. Perícias

Talentos
Listada nestas páginas está uma breve descrição de muitas GÊNIOS
criaturas que possuem importantes funções culturais, regionais ou A nação de Qadira possui um longo histórico com gênios, Equipamentos
históricas em Golarion, particularmente na região do Mar Interior. mas o envolvimento dos gênios com a região do Mar Interior
certamente não está limitado àquela nação. Eles servem magias
ALGHOLLTHUS como arquitetos e criadores de impossibilidades na ilha de
Talvez as criaturas inteligentes mais antigas em Golarion, os Jaleray e, em Katapesh, rumores dizem que estão infundidos
era dos
alghollthus governavam vastos impérios nas profundezas dos na própria pedra e solo do lugar.
oceanos do mundo por eras antes dos primeiros humanos existirem.
presságios
De fato, de acordo com alguns de seus entalhes em paredes, eles GIGANTES perdidos
criaram os primeiros humanos. Se esta alegação é verdadeira ou Incontáveis tribos e variedades destes humanoides massivos
não, é impossível de provar, mas estas criaturas — dos sinistros governam as vastidões severas do mundo, de cordilheiras regras do
aboleths aos seus governantes metamorfos, os mestres velados — vulcânicas e pântanos fedorentos a desolações isoladas e jogo
com certeza têm sido uma parte do mundo por um longo, longo selvas fumegantes. Eles foram usados como escravos na antiga
tempo. Além disso, suas alegações de existirem em Golarion
mestrando
antes que os próprios deuses voltassem seus olhos divinos sobre o
mundo trazem algumas implicações perturbadoras.

DEMÔNIOS
Normalmente ligados ao Abismo, demônios podem ser
encontrados onde quer que cultos ou conjuradores Apêndice
malignos existam para convocá-los a este mundo.
Duas localidades notáveis, a Ferida do Mundo no
norte e a Sarcemaranha no sul de Kyonin, merecem
menção especial, pois ali os demônios do Abismo
estabeleceram presenças duradouras.

DIABOS
Embora os governantes de Cheliax sustentem que o Inferno é
apenas um modelo e que os diabos são apenas uma ferramenta
que os astutos conjuradores da Casa Thrune usam para manter
o controle sobre sua própria nação (assim como seu estilo de
vida decadente), os diabos possuem um domínio insidioso
sobre esta nação. Com o estado formalmente devotado
a Asmodeus e poderosas ordens de Cavaleiros Infernais
servindo como árbitros mercenários da lei, não é surpresa
que os diabos sejam extraordinariamente comuns em
Cheliax e nos reinos vizinhos.

DRAGÕES
Dragões são corretamente relacionados entre os mais
lendários monstros da região do Mar Interior. A
maioria prefere habitar covis remotos, descendo
para interagir com a humanidade apenas quando
seu temperamento violento os leva ao saque.
Dragões bons podem parecer menos comuns do
que seus parentes malignos, mas apenas porque
possuem menos vontade de interagir com humanoides.

433
Tassilônia, onde foram governados pelos gigantes das runas KOBOLDS
infundidos com magia e forçados a erigir enormes monumentos Diligentes e fecundos, kobolds prosperam onde puderem,
que permanecem até hoje em Varísia, Belkzen e nas Terras dos frequentemente habitando confins estreitos e tocas retorcidas
Reis Linnorme. Mas agora as tribos de gigantes do norte de no interior de regiões rurais ou se espalhando pelos esgotos
Avistânia estão espalhadas por toda a terra, em grande parte de regiões urbanas. Estes pequenos humanoides reptilianos
ignorantes que outrora possuíam uma sociedade que foi partilham muitos traços com dragões — mas coragem, poder
destruída e remoldada pelo antigo império da Tassilônia. e uma presença intimidadora certamente não estão entre
eles!
GNOLLS
Gnolls com cabeça de hienas, sempre buscando novos LESHYS
escravos para trabalhos braçais, são mercenários instáveis Os primeiros leshys foram plantados por druidas como
mas excelentes em caçar presas inteligentes. Gnolls moram lacaios, mas com o tempo estas estranhas criaturas parecidas
principalmente no norte de Garunda e são particularmente com plantas se diversificaram e agora assumem muitas
comuns em Osírion, Katapesh e Nex. Na verdade, gnolls formas. Leshys ainda não se organizaram ou formaram
podem ser encontrados operando abertamente como nações próprias, mas considerando o quão rapidamente seus
guarda-costas, mercenários e escravagistas em cidades como números cresceram e quão rapidamente eles se adaptam
Katapesh. a novas regiões, uma nação leshy parece praticamente
garantida no futuro próximo.
GOBLINOIDES
Goblins são certamente o mais disseminado e reconhecido ORCS
goblinoide, mas seus parentes mais altos e mais militaristas, A maioria dos orcs atualmente tratam o Forte de Belkzen
os hobgoblins, governam o novo reino de Oprak perto como sua terra ancestral, a despeito do fato de que eles outrora
do Lago Encarthan. As ameaçadoras criaturas assassinas chamavam de lar as partes mais elevadas das Terras Sombrias.
conhecidas como ursogoblins continuam sendo solitários Após viver em uma cultura violenta e brutal construída sobre
que desprezam estruturas sociais, preferindo perseguir seus conquista e força, alguns orcs do Forte de Belkzen começaram
passatempos sádicos sozinhos. a considerar outros meios de assegurar suas terras.

POVO-LAGARTO
Outrora espalhados por Avistânia e Garunda, o isolacionis-
ta povo-lagarto, também conhecido como iruxis, foi forçado
cada vez mais para o interior de suas florestas e pântanos pela
mudança climática e rápida expansão dos outros humanoi-
des. Normalmente pacíficos, o povo-lagarto pode ser levado
à guerra pela civilização crescente e líderes do povo-lagarto
famintos pelo poder — os últimos são perturbadoramente co-
muns na Vastidão Mwangi
e nos Reinos Fluviais.

POVO-SERPENTE
O povo-serpente outrora governou
a segunda camada das Terras Sombrias
junto com boa parte da superfície de
Garunda e Avistânia. A expansão Azlante para a
região do Mar Interior muito antes da Queda da Terra
levou a uma guerra terrível entre os dois povos. Quando
os Azlante se provaram vitoriosos, o povo-serpente que
sobreviveu fugiu para as Terras Sombrias; eles estão quase
extintos atualmente.

PROLES PLANARES
Uma ampla variedade de proles planares habita a região do
Mar Interior, incluindo os descendentes de celestiais e ínferos
que misturaram suas linhagens com as dos mortais e outras
linhagens que surgiram da influência dos Planos Elementais.
Em Cheliax, aqueles que exibem influências diabólicas são
particularmente desprezados, pois os líderes daquela nação
os vêem como exemplos de mortais que sucumbiram à
influência ínfera ao invés de comandar diabos como lacaios
e escravos.

434
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Facções IntroduçÃO
Embora nações e fés comandem vastos recursos e controlem regiões inteiras, elas ainda precisam
competir pela lealdade de seus seguidores. Além de serem manejadas por igreja e estado, muitas Ancestralidades
pessoas são influenciadas por grupos sociais conhecidos como facções. Estes grupos variam & Biografias
imensamente em tamanho e propósito — de guildas de ladrões locais interessadas apenas em
Classes
encherem os bolsos e barrigas de seus membros, a conglomerados comerciais internacionais de
longo alcance com seus próprios exércitos privados. Perícias

Talentos
As maiores facções competem com nações soberanas encontram para descobrir significados ocultos maiores e
menores em termos de riqueza, poder e influência, e às verdades obscurecidas de além da realidade. Sua esperança Equipamentos
vezes rivalizam até nações maiores. Em alguns casos, é que quando o mundo inevitavelmente cair sob a influência
nações tomam o arriscado passo de depender destas alienígena, eles serão recompensados por seu serviço pelos magias
poderosas facções, tornando-as uma extensão do próprio novos mestres do mundo.
governo (como é o caso com alguns Cavaleiros Infernais
era dos
em Cheliax, por exemplo). Em outros casos, como o do Capitães Livres
Louva-a-Deus Vermelho, nações inteiras se curvam ao poder Para um observador ou mercador
presságios
destas organizações. Grupos menores, com menos riqueza forasteiro cujo navio foi saqueado ou perdidos
em recursos, ainda assim inspiram grande fervor em seus afundado, os piratas dos Grilhões podem
membros. Estes grupos que lutam para crescer em tamanho, parecer um flagelo desorganizado. Mas na verdade, estes regras do
influência ou riqueza frequentemente atraem membros mais piratas estão ligados por um complexo código de, se não jogo
dedicados e motivados. honra, então reconhecimento mútuo de que é sempre bom
As facções resumidas abaixo representam uma amostra ter aliados em mar aberto. Os Grilhões são governados por
mestrando
das ativas na região do Mar Interior. Algumas, como a um conselho de lordes piratas que se chamam de Capitães
Sociedade Pathfinder e o Consórcio Áspide, são disseminadas Livres; eles velejam o Oceano Arcadiano ao sul e seguem seu
e poderosas; sua influência pode ser encontrada por todo próprio código de regras sobre quem pode ser saqueado e o
o mundo. Outras, como os Agitadores e os Sczarni são que pode ser afundado — mesmo se, para suas vítimas, estas
desorganizadas ou de escopo regional. Todas encorajam regras parecerem caprichosas e arbitrárias.
aventureiros a se unir às suas fileiras, embora os benefícios Apêndice
que cada facção pode oferecer a um aventureiro variem Cavaleiros da Águia
imensamente. Os Cavaleiros da Águia são os protetores e
defensores do povo de Andoran. O grupo
Agitadores em si consiste de quatro subfacções — os
Nem todas as facções possuem bases centrais Falcões de Aço (que protegem os interesses
de operações ou hierarquia de comando de Andoran além de suas fronteiras), a
organizada. Os vagamente afiliados Legião Dourada (defensores de Andoran e comandantes de
combatentes da liberdade, heróis de capa e seus exércitos), os Corsários Cinzentos (agentes náuticos que se
espada e artistas conhecidos como Agitadores são um destes especializam em combater o comércio de escravos) e as Garras
grupos. Eles são unidos pelo desejo de combater a opressão, do Crepúsculo (espiões e agentes profundamente infiltrados).
se opor a regimes tirânicos, libertar escravos, resgatar os
acusados erroneamente e engajar e uma cooperação jovial Cavaleiros Infernais
com heróis de pensamento semelhante — tudo enquanto Várias ordens diferentes de mercenários
constroem suas riquezas e reputações individuais. Este grupo conhecidos coletivamente como Cavaleiros
de defensores tem se provado surpreendentemente difícil de Infernais operam em Avistânia, com a maior
ser derrotado por governos opressores e religiões cruéis. parte de seu efetivo estacionado na nação de Cheliax. Estes
mercenários vêem a lei da terra como inviolável e oferecem
Arautos da Noite seus serviços como impositores a qualquer um que pagar
Os Arautos da Noite se voltaram para a seus preços. Eles usam conjuntos distintos de armaduras
atração da noite estrelada em busca de intimidadoras e pegam as lendas do Inferno como
orientação, buscando conselhos e auxílio de inspiração, mas não vêem ninguém além de si mesmos como
forças muito distantes de Golarion. Os sinistros alienígenas os verdadeiros árbitros da lei.
do Domínio do Obscuro possuem especial importância para
os Arautos da Noite e muitos Arautos da Noite adoram a Cavaleiros de Ultimuro
estes seres inescrutáveis quase como a deuses. Arautos da Por séculos, a nação de Ultimuro se manteve
Noite buscam e coletam textos obscuros e conhecimento como um bastião contra os orcs de Belkzen
misterioso do passado remoto e examinam os segredos que e a ameaça persistente do Tirano Sussurrante.

435
Mas quando o Tirano Sussurrante escapou de sua prisão, Mago Jatembe. Atualmente, os estudiosos da Magaambya
ele trouxe um apocalipse devastador a seus inimigos em não apenas preservam antigas tradições mágicas fundadas
Ultimuro. Agora, Ultimuro está destruído e os cavaleiros nestes primeiros dias, como também protegem o aprendizado
que outrora serviram ali estão sem lar. Em sua ausência, e cultura do povo Mwangi como um todo.
eles formaram um grupo improvisado conhecido como
os Cavaleiros de Ultimuro e continuam em seu dever de Ordem Esotérica do Olho
se colocar contra as legiões de mortos vivos do Tirano Palatino
Sussurrante onde quer que suas perícias sejam necessárias. Baseada na nação de Ustalav, os
estudiosos e filósofos desta sociedade
Consórcio Áspide semi-secreta há muito têm se colocado
O extenso interesse mercante conhecido contra o Caminho Sussurrante (página 440), mas eventos
como Consórcio Áspide é estruturado para mais recentes os colocaram em oposição aos objetivos
garantir que a sobrevivência da facção sinistros dos Arautos da Noite. Quando deixados para
seja mais importante do que a de qualquer cuidar de seus próprios assuntos, entretanto, membros desta
membro individual. Originalmente fundado como um facção preferem explorar e estudar segredos empoeirados
empreendimento comercial particular, o Consórcio cresceu escondidos no passado, particularmente aqueles ainda
para ser uma das maiores empresas de negócios na região aguardando a redescoberta na região da Rota Dourada —
do Mar Interior. A maioria dos membros do grupo são especialmente na nação de Osírion.
mercadores e mercenários talentosos e a organização
construiu uma fama de impiedade e sanguinolência para si Rede da Campânula
mesma quando se trata de garantir seus lucros. O Consorcio A repulsiva prática da escravidão continua
Áspide já enfrentou a Sociedade Pathfinder muitas vezes. a ser uma força econômica poderosa
na diabólica Cheliax. Ali, halflings são
Lâminas do Leão particularmente valorizados como escravos,
As Lâminas do Leão de Taldor são uma pois eles trabalham duro e ocupam apenas metade do espaço
organização secreta comprometida a proteger de um trabalhador humano. Não deveria ser surpresa para
os interesses de Taldor e seu governante. ninguém, então, descobrir sobre a Rede da Campânula, uma
Eles se opõem aos muitos inimigos de Taldor, estrangeiros organização fundada por combatentes da liberdade halflings
ou domésticos, através de um programa de infiltração, que aceitam qualquer um em suas fileiras, conquanto
espionagem e assassinato. Um dos maiores objetivos das auxiliem a rede em seu objetivo de libertar todos os escravos
Lâminas do Leão é reprimir a corrupção dentro do império da servidão e ajudá-los a escapar de terras opressivas como
(exceto a corrupção que for útil para eles); outro é impedir Cheliax.
que qualquer facção da corte imperial fique poderosa o
suficiente para perturbar o status quo. Através de suas escolas Sczarni
sombrias, as Lâminas do Leão treinam intensivamente Os Sczarni são uma coleção de bandidos,
novos recrutas antes de conceder a eles um elevado grau de contrabandistas e ladrões Varísianos. Eles
liberdade e iniciativa. são organizados em grupos familiares
próximos, cada um com pouco ou nada em comum com
Louva-a-Deus Vermelho Sczarni em outros lugares além de perícias, técnicas e buscas
É fácil saber se um assassinato é o trabalho partilhadas. Seus crimes focam em furto, estelionato e outros
dos notórios Louva-a-Deus Vermelhos; eles atos relativamente não violentos, mas como estes crimes têm
tipicamente matam com um sabre serrilhado uma tendência a escalonar fora de controle, seus esquemas
sagrado, possuem uma predileção por atacar suas vítimas frequentemente resultam em violência de uma forma ou de
em público ou em santuários que se acredita serem seguros outra.
e garantem que aqueles que eles são contratados para
matar permaneçam mortos. Seus preços variam de acordo Sociedade Pathfinder
com a missão, mas não importa a oferta, os Louva-a-Deus Muitos dos maiores exploradores e
Vermelhos nunca alvejam monarcas governando por direito, aventureiros da era moderna registraram
pois sua própria divindade, o deus louva-a-deus Achaekek, suas descobertas na série contínua de
proíbe o assassinato daqueles com um mandato divino para livretos conhecidos como Crônicas Pathfinder, publicados
governar. irregularmente pela própria Sociedade Pathfinder. O grupo
diverso é devotado a explorar o mundo, apoiando seus
Magaambya agentes em campo e garantindo que as descobertas que
Golarion cambaleou com o desastre da fizerem será documentada. A Sociedade frequentemente
Queda da Terra, e seu povo demorou muito se encontra em conflito com o mais mercenário Consórcio
para se recuperar. Mas eles o fizeram e uma Áspide. A busca por descobertas da Sociedade Pathfinder
das primeiras instituições a se erguer das cinzas da quase frequentemente coloca seus agentes no meio de enredos em
obliteração foi a Magaambya, uma academia de aprendizado desenvolvimento, forçando-os a escolher entre serem heróis
arcano fundada pelo lendário mago conhecido como Velho ou vilões, conforme os eventos se desdobram.

436
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Religiões IntroduçÃO
Escolher uma divindade é essencial para certas classes — como campeão e clérigo — mais a maioria
dos personagens presta homenagens a pelo menos uma divindade para encontrar um foco na vida Ancestralidades
e orientar suas escolhas, especialmente em momentos difíceis ou de necessidade. Algumas pessoas & Biografias
insistem em adorar a um grupo de divindades organizadas em um panteão, seguir uma religião não-
Classes
deífica como a Fé Verdejante ou aderir a uma filosofia específica. Note que bem mais divindades,
religiões e filosofias existem em qualquer mundo, Golarion incluso, do que as detalhadas abaixo. Perícias

Talentos
Divindades benefícios dos devotos
Qualquer um pode adorar uma divindade, mas aqueles Fonte Divina ferir Equipamentos
que o fazem com devoção devem procurar seguir os Perícia Divina Dissimulação
éditos da fé (comportamentos que a fé encoraja) e Arma Favorecida maça magias
evitar seus anátemas (ações consideradas blasfemas). Domínios confiança, fogo, enganação, tirania
Cada divindade abaixo possui sua tendência listada em Magias de Clérigo 1º: cativar, 4º: sugestão, 6º: despistar
era dos
parênteses após seu nome, seguido de uma curta descrição
e seus éditos, anátemas e as tendências permitidas para Calistria (CN) presságios
os seguidores. Seguidos dos benefícios disponíveis para A maliciosa divindade conhecida como perdidos
os devotos mais ardorosos das divindades. Você recebe a Doce Ferroada enaltece as virtudes da
estes benefícios apenas se for um clérigo da divindade luxúria, da vingança e da enganação. Embora regras do
ou alguma outra regra especificamente der a você um Calistria seja mais amplamente adorada jogo
benefício de devoto. por elfos, membros de muitas outras ancestralidades a
seguem também.
mestrando
Abadar (ON) Éditos persiga sua liberdade individual, busque emoções
O Mestre do Primeiro Cofre tem influência sobre hedonistas, vingue-se
cidades, leis, mercadores e riquezas. Abadar busca Anátema seja consumido demais por amor ou por necessidade de
levar a civilização aos lugares selvagens do mundo, vingança, deixe uma ofensa passar em branco
encoraja a aderência à lei e promove o comércio e as trocas na Tendência dos Seguidores CB, CN, CM
civilização. Ele também encoraja cooperação entre as várias Apêndice
ancestralidades. benefícios dos devotos
Éditos leve a civilização às fronteiras, ganhe riqueza através de Fonte Divina ferir ou curar
trabalho duro e comércio, siga o estado de direito Perícia Divina Dissimulação
Anátema engaje em bandidagem ou pirataria, roube, enfraqueça Arma Favorecida chicote
um tribunal cumpridor da lei Domínios dor, paixão, segredos, enganação
Tendência dos Seguidores OB, ON, OM Magias de Clérigo 1º: cativar, 3º: subjugar, 6º: despistar

benefícios dos devotos Cayden Cailean (CB)


Fonte Divina ferir ou curar O Herói Bêbado ascendeu da vida mortal devido
Perícia Divina Sociedade a uma aposta bêbada, se tornando o deus da
Arma Favorecida besta cerveja, da liberdade e do vinho. Cayden promove
Domínios cidades, terra, viagem, riquezas a liberdade e encoraja os outros a encontrarem seu próprio
Magias de Clérigo 1º: objeto ilusório, 4º: criação, 7º: mansão caminho na vida. Ele luta por causas justas e se regozija nas
magnífica melhores indulgências.
Éditos beba, liberte escravos e auxilie os oprimidos, busque glória
Asmodeus (OM) e aventura
O Príncipe da Escuridão reina sobre contratos, Anátema desperdice álcool, seja malvado ou reservado quando
orgulho, escravidão e tirania, e se regozija bêbado, possua um escravo
em tentar mortais para o caminho do mal. Tendência dos Seguidores NB, CB, CN
Ele promove hierarquias rígidas onde todos
sabem seu lugar, e se aproveita da ordem para o seu próprio benefícios dos devotos
benefício egoísta. Fonte Divina curar
Éditos negocie contratos em seu benefício, governe tiranicamente e Perícia Divina Atletismo
torture seres mais fracos, mostre subserviência aos seus superiores Arma Favorecida rapieira
Anátema quebre um contrato, liberte um escravo, insulte Domínios cidades, liberdade, indulgência, poder
Asmodeus ao mostrar misericórdia aos seus inimigos Magias de Clérigo 1º: passos velozes, 2º: toque da idiotice,
Tendência dos Seguidores OM 5º: alucinação

437
Desna (CB) Magias de Clérigo 1º: golpe certo, 2º: aumentar, 4º: tempestade de
A gentil Canção das Esferas preside sobre sonhos, armas
sorte, estrelas e viajantes. Uma deusa antiga,
Desna se regozija na liberdade e no mistério e ela encoraja seus Gozreh (N)
seguidores a fazer o mesmo. Uma divindade de dois aspectos, conhecido
Éditos auxilie companheiros viajantes, explore lugares novos, como o Vento e as Ondas, Gozreh governa a
expresse-se através da arte e da canção, descubra o que a vida natureza, o mar e o clima. Gozreh é popular
tem a oferecer entre druidas e aqueles que buscam preservar
Anátema cause medo ou desespero, conjure pesadelo ou as selvas.
use uma magia similar para corromper sonhos, engaje em Éditos celebre, proteja e respeite a natureza em todas as suas
comportamento fanático formas
Tendência dos Seguidores OB, ON, OM Anátema leve a civilização a se infiltrar nas selvas, crie mortos-
vivos, despoje áreas de beleza natural
benefícios dos devotos Tendência dos Seguidores NB, OB, N, CN, NM
Fonte Divina curar
Perícia Divina Acrobatismo benefícios dos devotos
Arma Favorecida faca-estrela Fonte Divina curar
Domínios sonhos, sorte, lua, viagem Perícia Divina Sobrevivência
Magias de Clérigo 1º: sono, 3º: mensagem onírica, 5º: potencial Arma Favorecida tridente
onírico Domínios ar, natureza, viagem, água
Magias de Clérigo 1º: lufada de vento, 3º: relâmpago, 5º: controlar
Erastil (OB) a água
O Velho Certeiro é o deus da família, das fazendas,
da caça e do escambo. Há muito, ele era um deus Iomedae (OB)
chifrudo da caça, mas a sua adoração evoluiu Iomedae é a deusa da honra, da justiça, da regência
para focar em comunidades rurais. e do valor, e é chamada de Herdeira por ter herdado
Éditos cuide de sua casa e família, cumpra seus deveres, mantenha seu manto quando o deus da humanidade pereceu.
a paz, proteja a comunidade Antes de sua ascensão, Iomedae andou pelo planeta
Anátema abandone seu lar em um momento de necessidade, como mortal. Muitos paladinos seguem sua fé.
escolha a si sobre sua comunidade, manche sua reputação, Éditos seja comedido, lute por justiça e honra, tenha valor em seu
conte mentiras coração
Tendência dos Seguidores OB, ON, OM Anátema abandone um companheiro necessitado, desonre-se,
recuse um desafio de um igual
benefícios dos devotos Tendência dos Seguidores OB, NB
Fonte Divina curar
Perícia Divina Sobrevivência benefícios dos devotos
Arma Favorecida arco longo Fonte Divina curar
Domínios terra, família, natureza, riqueza Perícia Divina Intimidação
Magias de Clérigo 1º: golpe certo, 3º: muralha de espinhos, 5º: Arma Favorecida espada longa
deslocamento entre árvores Domínios confiança, poder, verdade, fervor
Magias de Clérigo 1º: golpe certo, 2º: ver o invisível, 4º: escudo de fogo
Gorum (CN)
Soldados gritam orações ao Nosso Senhor em Irori (ON)
Ferro, deus da batalha, da força e das armas. Quando o Mestre dos Mestres atingiu a iluminação
Gorum enfatiza força e poder, encorajando seus seguidores a verdadeira, ele se tornou o deus da história, do
buscar a guerra e o combate como a forma definitiva de adoração conhecimento e da autoperfeição. Irori promove a disciplina e
a ele. ensina que aquele que consegue dominar a si mesmo encontra os
Éditos obtenha vitória em combate justo, force seus limites, use maiores benefícios que o mundo pode fornecer.
armadura em combate Éditos seja humilde, ajude os outros a se aperfeiçoarem, aprimore
Anátema mate prisioneiros ou oponentes rendidos, impeça o seu corpo, mente e espírito até um estado mais perfeito,
conflito através de negociação, vença uma batalha através de pratique disciplina
táticas desonestas ou magia indireta Anátema fique viciado em uma substância, destrua um texto
Tendência dos Seguidores CN, CM histórico importante, falhe em manter o autocontrole
repetidamente
benefícios dos devotos Tendência dos Seguidores OB, ON, OM
Fonte Divina ferir ou curar
Perícia Divina Atletismo benefícios dos devotos
Arma Favorecida espada larga Fonte Divina ferir ou curar
Domínios confiança, destruição, poder, fervor Perícia Divina Atletismo

438
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Arma Favorecida punho Arma Favorecida espada curta
IntroduçÃO
Domínios conhecimento, poder, perfeição, verdade Domínios morte, segredos, enganação, riqueza
Magias de Clérigo 1º: salto, 3º: rapidez, 4º: pele rochosa Magias de Clérigo 1º: disfarce ilusório, 2º: invisibilidade, 4º:
assassino fantasmagórico Ancestralidades
Lamashtu (CM) & Biografias
A Mãe dos Monstros é a deusa das anomalias, Pharasma (N)
dos monstros e dos pesadelos. Ela busca Mais antiga e poderosa até que a maioria dos Classes
corromper mortais e povoar o mundo com sua outros deuses, a Senhora das Tumbas preside
prole monstruosa e distorcida. sobre nascimento, morte, destino e profecia. De
Perícias
Éditos traga poder aos exilados e desfavorecidos, doutrine seu trono no Ossário, ela julga as almas de todos os que perecem
crianças nos ensinamentos de Lamashtu, torne o belo e garante que o ciclo de nascimento e morte — o Rio das Almas —
monstruoso, revele a corrupção e as falhas em todas as coisas. não seja perturbado. Talentos
Anátema tente tratar uma doença mental ou deformidade, forneça Éditos lute para compreender antigas profecias, destrua mortos-
socorro aos inimigos de Lamashtu vivos, prepare os corpos para o descanso Equipamentos
Tendência dos Seguidores CM Anátema crie mortos-vivos, profane um corpo, pilhe uma tumba
Tendência dos Seguidores NB, ON, N magias
benefícios dos devotos
Fonte Divina ferir ou curar benefícios dos devotos era dos
Perícia Divina Sobrevivência Fonte Divina curar
Arma Favorecida falcione Perícia Divina Medicina
presságios
Domínios família, poder, pesadelos, enganação Arma Favorecida adaga perdidos
Magias de Clérigo 1º: presa mágica, 2º: forma animal, 4º: pesadelo Domínios morte, destino, cura, conhecimento
Magias de Clérigo 1º: vínculo mental, 3º: arma fantasmagórica, 4º: regras do
Nethys (N) assassino fantasmagórico jogo
O Olho que Tudo Vê, deus da magia, possui uma
natureza dualística de destruição e preservação; Rovagug (CM) mestrando
sua habilidade de testemunhar todas as coisas A Besta Violenta é o deus da destruição, do
estilhaçou sua mente. desastre e da ira. Ele há muito está aprisionado
Éditos busque poder mágico e o use dentro do núcleo de Golarion pelas mãos de
Anátema persiga caminhos mundanos no lugar dos mágicos muitas outras divindades trabalhando juntas e busca um dia se
Tendência dos Seguidores NB, ON, N, CN, NM libertar e levar destruição ao mundo.
Éditos destrua todas as coisas; liberte Rovagug de sua prisão Apêndice
benefícios dos devotos Anátema crie algo novo, deixe laços materiais o restringirem,
Fonte Divina ferir ou curar torture uma vítima ou atrase sua destruição de
Perícia Divina Arcanismo qualquer forma
Arma Favorecida cajado Tendência dos Seguidores NM, CM
Domínios destruição, conhecimento, magia, proteção
Magias de Clérigo 1º: mísseis mágicos, 2º: boca mágica, 3º: benefícios dos devotos
levitação, 4º: piscar, 5º: olho bisbilhoteiro, 6º: muralha de força, Fonte Divina ferir
7º: distorcer mente, 8º: labirinto, 9º: disjunção Perícia Divina Atletismo
Arma Favorecida machado longo
Norgorber (NM) Domínios ar, destruição, terra, fervor
O deus da ganância, do homicídio, do veneno Magias de Clérigo 1º: mãos flamejantes, 2º: aumentar, 6º:
e dos segredos possui quatro aspectos: Dedos desintegrar
Negros, aliado de alquimistas e envenenadores;
o homicida Pai Serrapele; o ladrão Mestre Cinzento; e o discreto Sarenrae (NB)
Ceifador de Reputação. A Flor do Alvorecer é a deusa da cura, da
Éditos mantenha sua verdadeira identidade em segredo, honestidade, da redenção e do sol. Outrora uma
sacrifique quem for preciso, aproveite cada vantagem em uma poderosa anjo e lorde empírica, Sarenrae liderou
luta, trabalhe das sombras a investida para aprisionar Rovagug. Ela busca
Anátema permita que sua verdadeira identidade seja conectada redimir o mal sempre que possível ou, se não for possível,
aos seus negócios escusos, partilhe um segredo livremente, destruí-lo rapidamente.
mostre misericórdia Éditos destrua as Proles de Rovagug, proteja aliados,
Tendência dos Seguidores OM, NM, CM, mais N se seguindo o forneça auxílio aos doentes e feridos, busque e permita
Ceifador de Reputação redenção
Anátema crie mortos-vivos, minta, negue a oportunidade de
benefícios dos devotos redenção a uma criatura arrependida, falhe em acabar com
Fonte Divina ferir o mal
Perícia Divina Furtividade Tendência dos Seguidores OB, NB, CB

439
benefícios dos devotos Arma Favorecida segadeira
Fonte Divina curar Domínios indulgência, magia, poder, não-vida
Perícia Divina Medicina Magias de Clérigo 1º: varíola goblin, 2º: vitalidade falsa, 7º:
Arma Favorecida cimitarra máscara do terror
Domínios fogo, cura, sol, verdade
Magias de Clérigo 1º: mãos flamejantes, 3º: bola de fogo, 4º: Zon-Kuthon (OM)
muralha de fogo O Senhor da Meia Noite é o deus da escuridão,
da inveja, da perda e da dor. Outrora um deus da
Shelyn (NB) arte, beleza e música como Shelyn, ele retornou
A Rosa Eterna é a deusa da arte, da beleza, do amor horrivelmente mudado de uma jornada aos espaços escuros entre
e da música. Ela busca um dia redimir seu irmão os planos.
corrompido, Zon-Kuthon. Shelyn promove a paz e o Éditos traga dor ao mundo, mutile seu corpo
amor, e encoraja seus seguidores a criarem beleza em um mundo Anátema crie fontes de luz permanentes ou duradouras, forneça
às vezes sombrio. conforto para os que sofrem
Éditos seja pacífico, escolha e aperfeiçoe uma arte, lidere pelo Tendência dos Seguidores ON, OM, NM
exemplo, veja beleza em todas as coisas
Anátema destrua arte ou permita que seja destruída, a menos benefícios dos devotos
que esteja salvando uma vida ou em busca de uma arte maior; Fonte Divina ferir
recuse-se a aceitar rendição Perícia Divina Intimidação
Tendência dos Seguidores OB, NB, CB Arma Favorecida corrente com cravos
Domínios ambição, escuridão, destruição, dor
benefícios dos devotos Magias de Clérigo 1º: dor fantasma, 3º: muralha de espinhos, 5º:
Fonte Divina curar caminhar nas sombras
Perícia Divina selecione Manufatura ou Performance
Arma Favorecida glaive Fés e Filosofias
Domínios criação, família, paixão, proteção É claro, a fé pode se expressar de mais meios do que
Magias de Clérigo 1º: leque de cores, 3º: subjugar, 4º: criação a veneração de uma única divindade — ou qualquer
divindade. Alguns poucos exemplos de religiões e
Torag (OB) filosofias não-deíficas são apresentadas abaixo. Clérigos
A divindade enânica chamada de Pai da Criação é o podem trabalhar com fés e filosofias aliadas, mas as
deus da forja, da proteção e da estratégia. Embora organizações aqui se voltam para outras classes — como
mais comumente adorado por anões, aqueles feiticeiros de linhagens divinas, druidas ou monges —
que valorizam a manufatura e a criação também para servir como seus líderes. Estas fés e filosofias não
seguem Torag. possuem uma divindade externa que oferece benefícios
Éditos seja honrado e direto, mantenha sua palavra, respeite a aos devotos.
forja, sirva o seu povo
Anátema conte mentiras ou traia alguém, crie intencionalmente Ateísmo
trabalhos inferiores, mostre misericórdia aos inimigos do seu povo Enquanto a maioria aceita que deuses existem, alguns não os
Tendência dos Seguidores OB, ON vêem como dignos de adoração e uns poucos até mesmo negam
inteiramente sua presença.
benefícios dos devotos Éditos persiga seus próprios objetivos com fé em sua própria
Fonte Divina curar habilidade de se sobressair
Perícia Divina Manufatura Anátema oferte orações a uma divindade
Arma Favorecida martelo de guerra Tendência dos Seguidores todas
Domínios criação, terra, família, proteção
Magias de Clérigo 1º: vínculo mental, 3º: prender à terra, 4º: criação Caminho Sussurrante
Estes cultistas acreditam que a não-vida é a
Urgathoa (NM) forma mais verdadeira de existência e que a
A amoral Princesa Pálida supervisiona a doença, a vida é feita para ser gasta em preparação para
gula e a não-vida. a transição para a mais gloriosa não-vida após
Éditos torne-se um morto-vivo quando morrer, crie a morte.
ou proteja os mortos-vivos, sacie seus apetites Éditos busque métodos de se tornar um morto-vivo (um lich se
Anátema negue seus apetites, destrua mortos-vivos, sacrifique possível), se oponha aqueles que buscam destruir mortos-vivos,
sua vida proteja segredos necromânticos, sirva o Tirano Sussurrante
Tendência dos Seguidores OM, NM, CM Anátema destrua textos necromânticos (a menos que eles revelem
segredos do Caminho Sussurrante), ensine a outros sobre o
benefícios dos devotos Caminho Sussurrante de forma que não seja sussurrando, use
Fonte Divina ferir energia positiva para ferir mortos-vivos
Perícia Divina Intimidação Tendência dos Seguidores OM, NM, CM

440
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Fé Verdejante Profecias de Kalistrade
IntroduçÃO
Os adoradores da Fé Verdejante contam Os registros dos sonhos de um místico excêntrico
com muitos druidas entre os seus números. ensina que a riqueza pode ser alcançada através de
Eles vêem a natureza como divina e tiram um rígido e abstêmio código de comportamento. Ancestralidades
sua força do conhecimento de seu lugar na Éditos acumule riqueza pessoal, patrocine e & Biografias
ordem natural. auxilie buscas mercantes, receba bem os recém-chegados,
Éditos guie a civilização para crescer em harmonia com independentemente de gênero ou ancestralidade Classes
a natureza, preserve áreas naturais, proteja espécies Anátema gaste frivolamente, ofereça dinheiro para os que não me-
ameaçadas recem riqueza, exagere nos prazeres físicos, comida ou bebida
Perícias
Anátema cause dano a ambientes naturais, mate animais por Tendência dos Seguidores OB, ON, OM
razões diferentes da autodefesa ou sustento, permita o abuso
de recursos naturais Domínios Talentos
Tendência dos Seguidores CN, ON, N, NM, NB Os domínios a seguir são usados pelas principais divindades
de Golarion, conforme listado nas páginas 437 a 440. Equipamentos

TABELA 8–2: DOMÍNIOS magias


Domínio Descrição Magia de Domínio Magia de Domínio Avançada
Água Você controla água e corpos d'água. surto da maré aguaceiro
era dos
Ambição Você se esforça para acompanhar e superar a competição. ambição cega vantagem competitiva
Ar Você pode controlar ventos e o clima. lufada de empurro dispersar no ar
presságios
Cidades Você possui poderes sobre ambientes e habitantes urbanos. rosto na multidão pulso da cidade perdidos
Confiança Você supera seu medo e projeta orgulho. véu de confiança soberba delirante
Conhecimento Você recebe intuições divinas. recordação acadêmica conhecer o inimigo regras do
Criação Você possui habilidades divinas relacionadas a manufatura e artes. salpico de arte floreio artístico jogo
Cura Você usa cura mágica de forma particularmente potente. benção do curandeiro censurar a morte
Destino Você vê e compreende inevitabilidades ocultas. ler destino tentar a sorte
mestrando
Destruição Você é um conduíte para a devastação divina. brado de destruição aura destrutiva
Dor Você pune aqueles que lhe desagradam com uma ferroada temperar o ferrão dor retributiva
afiada de dor.
Enganação Você engana os outros e causa prejuízos. mudança súbita gêmeo do enganador
Escuridão Você opera na escuridão e afasta a luz. manto de sombras olhos enegrecidos
Família Você auxilia e protege sua família e comunidade mais efetivamente. palavras tranquilizantes unidade Apêndice
Fogo Você controla chamas. raio de fogo barreira de chamas
Indulgência Você banqueteia fortemente e pode ignorar os efeitos empanturrar seguir o rumo
de excessos.
Liberdade Você libera a si e aos outros de grilhões e restrições. deslocamento desimpedido palavra de liberdade
Lua Você comanda poderes associados à lua. feixe lunar toque da lua
Magia Você executa o inesperado e inexplicável. receptáculo de magia farol místico
Morte Você possui o poder de encerrar vidas e destruir chamado da morte erradicar a não-morte
mortos-vivos.
Não-morte Você controla magia que possui vínculos próximos aos toque da não-morte sustento maligno
mortos-vivos.
Natureza Você detém poder sobre animais e plantas. espinhos vibrantes fartura da natureza
Paixão Você evoca paixão, seja amor ou luxúria. toque cativante adoração atraente
Perfeição Você se esforça para aperfeiçoar sua mente, corpo e espírito. mente aperfeiçoada forma aperfeiçoada
Pesadelos Você inunda mentes com horror e pavor. pesadelo acordado pesadelo compartilhado
Poder Você possui poder físico reforçado pelo divino. ímpeto atlético poder de tolerância
Proteção Você protege a si e aos outros. sacrifício do protetor esfera do protetor
Riqueza Você detém poder sobre riqueza, comércio e tesouro. advento de riqueza metais preciosos
Segredo Você protege segredos e os mantém escondidos. quietude forçada salvaguardar segredo
Sol Você maneja o poder do sol e outras fontes de luz e pune clarão ofuscante luminância positiva
mortos-vivos.
Sonhos Você possui o poder de entrar em sonhos e manipulá-los. sonho agradável chamado do sonhador
Sorte Você é sobrenaturalmente sortudo e sempre fica longe do perigo. um pouco de sorte golpe de sorte
Terra Você controla o solo e pedras. arremessar pedra tremor localizado
Tirania Você empunha poder para governar e escravizar os outros. toque de obediência chicotada de comando
Verdade Você vê através de mentiras e descobre a verdade. palavra da verdade vislumbrar a verdade
Viagem Você possui poder sobre movimento e jornadas. pés ágeis trajeto do viajante
Zelo Você tem sua proeza de combate aumentada pelo seu fogo interior. surto de arma entusiasmo pela batalha

441
442
9
Capítulo 9: Regras do Jogo IntroduçÃO
Neste momento, você tem um personagem e está pronto para jogar Pathfinder! Ou talvez você
seja o MJ e esteja se preparando para narrar sua primeira aventura. De qualquer forma, este Ancestralidades
capítulo fornece os detalhes completos das regras esboçadas no Capítulo 1: Introdução. Este & Biografias
capítulo começa descrevendo as regras gerais e convenções de como o Pathfinder é jogado e
Classes
depois apresenta explicações mais aprofundadas das regras para cada modo de jogo.
Perícias
Antes de aprofundar-se em como jogar Pathfinder, é
importante compreender os três modos de jogo que Regras Gerais Talentos
determinam o ritmo de sua aventura e as regras específicas Antes de explorar as regras específicas de cada modo de jogo,
que você utilizará em um cada momento. Cada modo de é precisa compreender algumas regras gerais do jogo, que Equipamentos
jogo fornece um ritmo variado e apresenta níveis de risco de alguma forma são utilizadas em todos os modos de jogo.
diferentes para seus personagens. O Mestre de Jogo (MJ) magias
determina qual modo funciona melhor para a história e Fazendo Escolhas
controla a transição entre elas. Você provavelmente falará Pathfinder é um jogo onde suas escolhas determinam o
era dos
sobre os modos menos formalmente durante sua sessão de desenvolvimento da história. Durante todo o jogo, o MJ descreve
jogo, transitando entre exploração e encontros durante a o que está acontecendo no mundo e pergunta aos jogadores:
presságios
aventura antes de partir para um assentamento e fazer algo “O que vocês fazem?”. O que vocês, como jogadores, decidem perdidos
durante um recesso de aventuras. fazer, e como o MJ responde a essas escolhas, é exatamente o
O mais intrincado dos modos de jogo é o modo de que constrói uma história e experiência única. Todos os jogos são regras do
encontro. É nele em que ocorre a ação intensa e onde diferentes uns dos outros, pois, raramente — se é que alguma vez jogo
as regras para combate ou outras situações de alto risco isso ocorre — um grupo toma as mesmas decisões que outro. Isto
são aplicadas. O MJ tipicamente alterna para o modo de também é verdade para o MJ — dois MJs narrando exatamente
mestrando
encontro ao pedir os jogadores para “rolarem iniciativa”, a mesma aventura certamente darão ênfase e floreios diferentes
assim determinando a ordem em que todos os atores na forma como apresentam cada cenário e encontro.
agem em turnos durante o encontro. O tempo é dividido Frequentemente suas escolhas não têm risco ou consequências
em uma série de rodadas, cada uma durando mais ou imediatos. Se você estiver viajando por um caminho na floresta
menos 6 segundos no mundo de jogo. A cada rodada, e se deparar com uma bifurcação na trilha, o MJ lhe perguntará
personagens jogadores, outras criaturas e às vezes até “Para que lado você vai?”. Você pode escolher direita ou esquerda. Apêndice
mesmo perigos (incluindo armadilhas) ou eventos fazem Ou então você pode escolher deixar a trilha ou simplesmente
seu turno na ordem de iniciativa. No começo do turno de voltar para a cidade. Uma vez feita sua escolha, o MJ diz o que
um participante, ele ganha o uso de uma quantidade de acontece em seguida. Seguindo o curso da decisão, essa escolha
ações (normalmente 3, no caso de PJs e outras criaturas) pode impactar o que você encontra posteriormente no jogo, mas
e uma ação especial chamada de reação. Estas ações — e em muitos casos não acontece nada perigoso de imediato.
o que você faz com elas — são a forma como você afeta Contudo, às vezes, o que acontece como resultado de suas
o mundo durante um encontro. As regras completas para escolhas é incerto. Nesses casos, você faz um teste.
jogar no modo de encontro são apresentadas a partir da
página 468. Testes
Em modo de exploração, o tempo é mais flexível e o jogo Quando o sucesso não é certo — esteja você manejando uma
segue uma forma mais livre. Neste modo, minutos, horas ou espada contra uma besta imunda, tentando saltar sobre um
até mesmo dias no mundo do jogo passam mais rapidamente abismo ou se esforçando para lembrar o nome de um primo
no mundo real, conforme os personagens viajam pelo país, de segundo grau do conde durante um sarau — você faz um
exploram seções inabitadas de uma masmorra ou são teste. O Pathfinder possui muitos tipos de testes, de jogadas
interpretados durante uma reunião social. Frequentemente, de salvamento e rolagens de ataque a testes de perícia, mas
desenvolvimentos durante a exploração levam a encontros, todos seguem estes mesmos passos básicos.
fazendo o MJ alternar para esse modo de jogo até o final do 1. Role um d20 e identifique modificadores, bônus e
encontro,em seguida retornando para o modo de exploração. penalidades que se aplicam.
As regras para exploração são descritas a partir da 2. Calcule o resultado.
página 479. 3. Compare o resultado à classe de dificuldade (CD).
O terceiro modo é o recesso. Durante o recesso 4. Determine o grau de sucesso e o efeito.
de aventuras, os personagens correm baixo risco e a
passagem do tempo é medida em dias ou às vezes mais do Testes e classes de dificuldade (CD) surgem de muitas
que isso. É neste período que você pode forjar uma espada formas. Quando maneja sua espada contra uma besta imunda,
mágica, pesquisar uma nova magia ou preparar-se para você faz uma rolagem de ataque contra a Classe de Armadura
sua próxima aventura. As regras para recesso ocupam a dela (Classe de Armadura, ou CA, é a CD alvo para acertar
página 481. outra criatura). Se estiver saltando sobre um abismo, você

443
CONVENÇÕES DE JOGO faz um teste de perícia de Atletismo com uma CD baseada na
O Pathfinder possui muitas regras específicas, mas você também distância que está tentando saltar. Quando recorrer à mente
deve ter estas diretrizes gerais em mente quando for jogar. pelo nome do primo de segundo grau do conde, você faz um
teste de Recordar Conhecimento. Você pode utilizar a perícia
O MJ Tem a Palavra Final Sociedade ou uma perícia de Saber que seja relevante à tarefa,
Se estiver incerto sobre como aplicar uma regra, o MJ decide e a CD depende de quão comum é o conhecimento do nome
como aplicá-la. Obviamente, Pathfinder é um jogo, portanto, do primo do conde — ou de quantos drinques seu personagem
quando arbitrar as regras, o MJ é encorajado a ouvir as opiniões tomou quando foi apresentado a esse primo na noite anterior.
de todos e a tomar uma decisão que seja justa e divertida. Não importam os detalhes, para qualquer teste você deve
rolar o d20 e alcançar um resultado igual ou maior do que
Específico Sobrepõe Geral a CD para obter sucesso. Cada um destes passos é explicado
Um princípio básico do Pathfinder é que: regras específicas sobre- abaixo.
põem regras gerais. Se duas regras conflitarem, a mais específica
tem precedência. Se ainda houver ambuiguidade, o MJ determina PASSO 1: ROLE UM D20 E IDENTIFIQUE
qual regra utilizar. Por exemplo: as regras afirmam que, quando ata- MODIFICADORES, BÔNUS E PENALIDADES
car uma criatura ocultada, você deve realizar um teste simples CD RELEVANTES
5 para determinar se a acerta. Testes simples não se beneficiam de Comece rolando seu d20. Você deve então identificar todos os
modificadores, bônus ou penalidades, mas uma habilidade que seja modificadores, bônus e penalidades relevantes que se aplicam à
especificamente projetada para superar ocultação pode sobrepor rolagem. Um modificador pode ser positivo ou negativo; mas um
e alterar esta mecânica. Se uma regra não especificar o contrário, bônus sempre é positivo e uma penalidade sempre é negativa. A
utilize as regras gerais padrão apresentadas neste capítulo. Embora soma de todos os modificadores, bônus e penalidades aplicados ao
algumas regras especiais também possam expor as regras normais d20 é chamada de modificador total para a estatística relevante.
para fornecer contexto, você sempre deve utilizar o padrão das re- Quase todos os testes permitem adicionar um modificador
gras normais mesmo se os efeitos não especificarem isso.. de atributo à rolagem. Um modificador de atributo representa
suas capacidades brutas e é derivado de um valor de atributo,
Arredondamento conforme descrito na página 20. Exatamente qual modificador
Você pode precisar calcular a fração de um valor, como por de atributo deve ser utilizado é determinado pelo que você está
exemplo quando precisar dividir dano pela metade. Sempre tentando realizar. Normalmente, manejar uma espada aplica
arredonde para baixo, exceto se especificado o contrário. Por seu modificador de Força, enquanto que lembrar o nome do
exemplo, se uma magia causar 7 de dano e uma criatura sofrer primo do conde utiliza seu modificador de Inteligência.
metade do dano dela, essa criatura sofre apenas 3 de dano. Quando fizer um teste que envolver algo em que é
treinado, você também adiciona seu bônus de proficiência.
Multiplicação Este bônus depende de sua graduação de proficiência:
Quanto mais de um efeito fosse multiplicar o mesmo número, não destreinado, treinado, especialista, mestre ou lendário. Se for
o multiplique mais de uma vez. Em vez disso, combine todos os destreinado, seu bônus é +0 — você deve confiar somente
multiplicadores em um único multiplicador, com cada múltiplo no seu talento bruto e em quaisquer bônus pela situação.
após o primeiro adicionando 1 a menos do que seu valor. Por Caso contrário, o bônus é igual ao seu nível de personagem
exemplo, se uma habilidade dobrar a duração de uma de suas mais um determinado valor dependente de sua graduação.
magias e outra habilidade também dobrasse a duração da mesma Quando sua graduação de proficiência for treinado, este
magia, você teria uma duração triplicada, e não quadruplicada. bônus é igual ao seu nível + 2, e graduações de proficiência
maiores aumentam o valor adicionado ao seu nível.
Efeitos Duplicados
Quando você for afetado pela mesma coisa várias vezes, apenas Graduação de Proficiência Bônus de Proficiência
uma instância se aplica utilizando o maior nível dos efeitos — ou Destreinado 0
então, aplica-se o efeito mais recente caso ambos sejam do mesmo Treinado Seu nível + 2
nível. Por exemplo, se estiver usando armadura mística e conjurá- Especialista Seu nível + 4
la novamente, você ainda continuaria se beneficiando somente de Mestre Seu nível + 6
uma conjuração dessa magia. Conjurar uma magia novamente no Lendário Seu nível + 8
mesmo alvo pode fornecer uma maior duração ou efeito se ela for
conjurada em um nível superior na segunda vez que o fizer — caso Há três outros tipos de bônus que aparecem com frequência:
contrário, fazê-lo não concede qualquer vantagem. bônus de circunstância, bônus de estado e bônus de item.
Se tiver tipos diferentes de bônus que se aplicam à mesma
Regras Ambíguas rolagem, você adiciona todos eles. Mas, se tiver vários bônus
Às vezes, uma regra pode ser interpretada de várias formas. Se do mesmo tipo, você pode utilizar somente o maior bônus
uma versão for muito boa para ser verdade, ela provavelmente em uma mesma rolagem — em outras palavras, eles não se
o é. Se uma regra parecer ter sido escrita com repercussões “acumulam”. Por exemplo: se tiver um bônus de proficiência
problemáticas ou não funcionar como pretendido, trabalhe e um bônus de item, você adiciona ambos ao resultado do
com seu grupo para encontrarem uma boa solução em vez de seu d20, mas se tiver dois bônus de item que se aplicariam ao
simplesmente jogar com a regra conforme ela está escrita. mesmo teste, adiciona somente o maior dos dois.

444
REGRAS DO JOGO
9
Bônus de circunstância normalmente envolvem a situação em Após ter identificado todos seus vários modificadores,
IntroduçÃO
que você se encontra quando faz um teste. Por exemplo: usar bônus e penalidades, você segue para o próximo passo.
Erguer um Escudo com um broquel lhe concede +1 de bônus de
circunstância na CA. Ficar atrás de cobertura lhe concede +2 de PASSO 2: CALCULE O RESULTADO Ancestralidades
bônus de circunstância na CA. Se estiver atrás de uma cobertura Este passo é simples. Some todos os modificadores, bônus & Biografias
e Erguer um Escudo usando um broquel, você recebe somente e penalidades identificados no Passo 1 — este é o seu
os +2 de bônus de circunstância por cobertura, já que ambos modificador total. Em seguida, adicione a esse valor o Classes
são do mesmo tipo e o bônus de cobertura é maior. número que saiu para cima no d20 rolado. Este é o resultado
Bônus de estado tipicamente surgem de magias, outros do seu teste.
Perícias
efeitos mágicos ou algo aplicando uma condição útil
— frequentemente temporária — a você. Por exemplo: PASSO 3: COMPARE O RESULTADO À CD
a magia heroísmo de 3º nível concede +1 de bônus de Este passo pode ser simples; ou pode criar suspense. Às vezes, Talentos
estado a jogadas de salvamento, rolagens de ataque, testes você saberá a Classe de Dificuldade (CD) de seu teste. Nestes
de Percepção e testes de perícias. Se estiver sob o efeito de casos, se o resultado for igual ou maior que a CD, você Equipamentos
heroísmo e alguém conjurar a magia benção, que também obtém sucesso! Se o resultado for qualquer valor menor que
concede +1 de bônus de estado em ataques, suas rolagens a CD, você falha. magias
de ataque recebem somente +1 de bônus de estado, já que Outras vezes, pode ser que você não saiba a CD logo de
ambas as magias concedem +1 de bônus de estado a essas início. Nadar por um rio pode exigir um teste de Atletismo,
era dos
rolagens e que você recebe somente o maior bônus de estado. mas isso não possui uma CD especificada — portanto, como
Bônus de item são concedidos pode algum item que você está você saberá se obteve sucesso ou se falhou? Você informa
presságios
vestindo ou usando, seja ele mundano ou mágico. Por exemplo, seu resultado ao MJ e ele lhe diz se ele é um sucesso, falha perdidos
uma armadura fornece bônus de item na CA, enquanto ou outra coisa. Embora seja possível descobrir a CD exata
ferramentas de alquimista expandidas concedem bônus de item através de tentativa e erro, às vezes elas mudam; portanto, a regras do
em testes de Manufatura quando criar itens alquímicos. melhor forma de determinar se o teste foi bem-sucedido ou jogo
Penalidades funcionam de forma muito similar a bônus. não é perguntar ao MJ se você alcançou ou excedeu a CD.
Você pode ter penalidades de circunstância, penalidades de
mestrando
estado e às vezes até mesmo penalidades de item. Assim como cAlculAndo cds
bônus do mesmo tipo, você sofre somente a pior de todas as Sempre que fizer um teste, você compara seu resultado
penalidades de um mesmo tipo. Entretanto, você pode aplicar contra uma CD. Quando alguém ou alguma outra coisa fizer
tanto um bônus quanto uma penalidade do mesmo tipo em um teste contra você, em vez de ambas as forças rolarem
uma mesma rolagem. Por exemplo, se tiver +1 de bônus de uma contra a outra, o MJ (ou jogador, se o oponente for
estado da magia heroísmo, mas sofrer –2 de penalidade de outro PJ) compara o resultado a uma CD fixada baseada em Apêndice
estado da condição enjoado, você aplicaria ambos à sua sua estatística relevante. Sua CD para uma estatística é 10 +
rolagem — portanto, heroísmo ainda lhe ajudaria mesmo seu modificador total para essa estatística.
que você não estivesse sentindo-se muito bem.
Ao contrário dos bônus, penalidades também podem PASSO 4: DETERMINE O GRAU DE SUCESSO E EFEITO
ser sem tipo, caso em que elas não são classificadas como Muitas vezes, é importante determinar não apenas se
“de circunstância”, “de estado” ou “de item”. Ao contrário você foi bem-sucedido ou se falhou, mas também quão
de outras penalidades, você sempre adiciona todas suas espetacularmente isso ocorreu. Resultados excepcionais —
penalidades sem tipo em vez de simplesmente sofrer a pior sejam bons ou ruins — podem fazer você obter um sucesso
delas. Por exemplo, quando usa ações de ataque, você incorre crítico ou falha crítica no teste.
em uma penalidade por ataques múltiplos em cada ataque Você obtém um sucesso crítico em um teste quando o
que desferir em seu turno após seu primeiro ataque, e quando resultado alcançar ou exceder a CD por 10 pontos ou mais.
ataca um alvo que está além do incremento de distância Se o teste for uma rolagem de ataque, às vezes isto é chamado
normal de sua arma, você incorre em uma penalidade por de acerto crítico. Também é possível falhar criticamente em
distância no ataque. Como ambas são penalidades sem tipo, um teste. As regras para falha crítica — às vezes chamado de
se fizer ataques múltiplos contra um alvo muito distante, trapalhada — são as mesmas que para sucesso crítico, mas
você aplica tanto a penalidade por ataques múltiplos quando em outra direção: se falhar em um teste por 10 pontos ou
a penalidade por distância à sua rolagem. mais, o resultado é uma falha crítica.

Se tiver mais de um bônus ou penalidade de um tipo


CALCULANDO RESULTADOS DE TESTES
específico, aplique somente o maior deles

=
Bônus de proficiência Penalidade de circunstância

+ + +
Número Modificador Bônus de circunstância Penalidade de estado Resultado
no dado de atributo Bônus de estado Penalidade de item
Bônus de item Penalidades sem tipo

445
Se tiver rolado um 20 no d20 (um “20 natural”), seu graduações de proficiência diferentes para armas diferentes.
resultado é um grau de sucesso melhor do que seria somente Por exemplo: no 5º nível, um guerreiro recebe a característica
pelos números. Se tiver rolado um 1 no d20 (um “1 natural”), de classe maestria com armas, que concede proficiência de
seu resultado é um grau de sucesso pior do que seria somente mestre com armas simples e marciais de um grupo de armas,
pelos números. Isto significa que um 20 natural normalmente proficiência de especialista com armas avançadas desse
resulta em um sucesso crítico e que um 1 natural normalmente grupo e com outras armas simples e marciais, e a proficiência
resulta em uma falha crítica. Entretanto, se estiver lidando treinado em todas as outras armas avançadas.
contra uma CD muito alta, você pode obter apenas um sucesso Os bônus que você pode aplicar a rolagens de ataque
rolando um 20 natural; ou até mesmo uma falha se a soma podem surgir de várias fontes. Bônus de circunstância podem
do 20 do dado mais seu modificador for 10 pontos ou mais originar-se do auxílio de um aliado ou de uma situação
menor que a CD. Da mesma forma, se o seu modificador para benéfica. Bônus de estado geralmente são concedidos por
uma estatística for tão alto que a soma dele a um 1 rolado magias e outros auxílios mágicos. Os bônus de item em
no d20 exceder a CD por 10 pontos ou mais, você pode ser rolagens de ataque advêm de armas mágicas — notavelmente
bem-sucedido mesmo com um 1 natural! Se um item mágico, de uma runa de potência de arma (página 591).
magia, talento ou outro efeito não listar um sucesso crítico Penalidades em rolagens de ataque também surgem de
ou falha crítica, trate o resultado como um sucesso ou falha situações e efeitos. Penalidades de circunstância originam-se
ordinário em vez de um resultado crítico. de táticas arriscadas ou situações prejudiciais, penalidades de
Outras habilidades também podem mudar o grau de estado originam-se de magias e efeitos mágicos trabalhando
sucesso para rolagens que você fizer. Quando resolver o efeito contra você e penalidades de item ocorrem quando você
de dessas habilidades que muda seu grau de sucesso, sempre usa um item de má qualidade (página 273). Quando fizer
aplique o ajuste de um 20 ou 1 natural antes de qualquer coisa. rolagens de ataque, dois tipos mais comuns de penalidade
sem tipo podem se aplicar. A primeira é a penalidade por
Testes Específicos ataques múltiplos, e a segunda é penalidade por distância.
Embora a maioria dos testes siga estas regras básicas, é útil A primeira se aplica a qualquer momento em que você fizer
saber sobre alguns tipos específicos, como são utilizados e o mais de uma ação de ataque durante um mesmo turno, e
quanto diferem uns dos outros. a segunda se aplica somente com armas à distância ou de
arremesso. Ambas são descritas abaixo.
ROLAGENS DE ATAQUE
Quando usar uma ação Golpear ou qualquer outra ação de PenAlidAde Por AtAques mÚltiPlos
ataque, você faz um teste chamado de rolagem de ataque. Quanto mais ataques desferir além de seu primeiro ataque em
Rolagens de ataque possuem uma variedade de formas e um único turno, menos preciso você fica, e isso é representado
frequentemente variam bastante baseado na arma que você pela penalidade por ataques múltiplos. A segunda vez que
está usando para o ataque, mas há três tipos principais: usar uma ação de ataque durante seu turno, você sofre –5
rolagens de ataque corpo a corpo, rolagens de ataque à de penalidade em sua rolagem de ataque. A terceira vez que
distância e rolagens de ataque de magia. Rolagens de ataque atacar, e em quaisquer ataques subsequentes, você sofre –10 de
de magia funcionam um pouco diferente, portanto, são penalidade em sua rolagem de ataque. Cada teste que tiver o
explicadas separadamente na próxima página. traço ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos,
Rolagens de ataque corpo a corpo, por padrão, utilizam incluindo Golpes, rolagens de ataque de magia, determinadas
Força como seu modificador de atributo. Se estiver usando ações de perícia (como Empurrar) e muitos outros.
uma arma ou ataque com o traço acuidade, você pode Algumas armas e habilidades reduzem penalidades por
escolher utilizar seu modificador de Destreza em vez de seu ataques múltiplos; tal como as armas ágeis, que reduzem
modificador de Força. estas penalidades para –4 no segundo ataque e para –8 nos
demais ataques.
Resultado da rolagem de ataque corpo a corpo = rolagem
do d20 + modificador de Força (ou opcionalmente o Penalidade por
modificador de Destreza para um ataque de acuidade) + Ataque Ataques Múltiplos Ágil
bônus de proficiência + outros bônus + penalidades Primeiro Nenhuma Nenhuma
Segundo –5 –4
Rolagens de ataque à distância utilizam Destreza como Terceiro ou subsequente –10 –8
seu modificador de atributo.
Sempre calcule sua penalidade por ataques múltiplos para a
Resultado da rolagem de ataque à distância = arma que estiver usando nesse ataque. Por exemplo, digamos
rolagem do d20 + modificador de Destreza + bônus que você esteja empunhando uma espada longa em uma mão
de proficiência + outros bônus + penalidades e uma espada curta (que possui o traço ágil) na outra, e que
você fará três Golpes com estas armas durante seu turno. O
Quando atacar com uma arma, seja ela corpo a corpo ou primeiro Golpe que desferido durante seu turno não sofrerá
à distância, você adiciona seu bônus de proficiência para a qualquer penalidade, não importa qual arma você esteja
arma que estiver usando. Sua classe determina sua graduação usando. O segundo Golpe sofrerá –5 de penalidade se usar
de proficiência para várias armas. Às vezes, você terá a espada longa ou –4 de penalidade se usar a espada curta.

446
REGRAS DO JOGO
9
Assim como o segundo ataque, a penalidade para seu terceiro ANDAR E GOLPEAR
IntroduçÃO
ataque é baseada em qual arma você usará para esse Golpe em Duas das ações mais simples e comuns que você usará em combate
particular. O ataque sofreria –10 de penalidade com a espada são Andar e Golpear, descritas por completo na página 471.
longa e –8 de penalidade com a espada curta, não importa Andar é uma ação que possui o traço movimento e que Ancestralidades
qual arma você tenha usado para seus Golpes prévios. lhe permite mover-se uma quantidade de metros até sua & Biografias
A penalidade por ataques múltiplos se aplica somente Velocidade. Você frequentemente precisará Andar várias vezes
durante seu turno, portanto, você não precisa continuar a para alcançar um adversário que está muito distante ou para Classes
acompanhá-la se puder realizar um Ataque de Oportunidade correr do perigo! Ações de movimento frequentemente podem
ou alguma reação que lhe permita desferir um Golpe no acionar reações ou ações livres. Entretanto, ao contrário de
Perícias
turno de outra pessoa. outras ações, uma ação de movimento pode acionar reações
não somente quando você inicia a ação, mas também a cada 1,5
PenAlidAde Por distânciA metros que você se mover durante essa ação, conforme descrito Talentos
Armas à distância e de arremesso possuem incrementos de na página 474. A ação Dar um Passo (página 470) lhe permite se
distância, e ataques com elas ficam menos precisos contra mover sem acionar reações, mas somente 1,5 metros. Equipamentos
alvos mais distantes (distância e incrementos de distância são Golpear é uma ação que possui o traço ataque e que lhe
abordados com mais detalhes na página 279). Enquanto seu permite atacar com uma arma que estiver empunhando — ou magias
alvo estiver até o limite do incremento de distância listado, desferir um ataque desarmado (tal como um soco).
também chamado de primeiro incremento de distância, Se estiver usando uma arma corpo a corpo ou um ataque
era dos
você não sofre penalidade na rolagem de ataque. Se estiver desarmado, seu alvo deve estar dentro de seu alcance; se estiver
atacando além desse incremento de distância, você sofre atacando com uma arma à distância, o alvo deve estar dentro
presságios
–2 de penalidade para cada incremento adicional além do da distância de sua arma. Seu alcance é o quão longe você pode perdidos
primeiro. Você pode desferir um ataque com uma arma à estender fisicamente uma parte de seu corpo para desferir um
distância ou de arremesso a até seis incrementos de distância, ataque desarmado, ou quão longe você pode alcançar com uma regras do
mas quanto mais longe estiver, mais difícil é acertar seu alvo. arma corpo a corpo. Este alcance normalmente é de 1,5 metros, jogo
Por exemplo: o incremento de distância de uma besta é de mas armas especiais e criaturas maiores podem ter alcances
36 metros. Se estiver disparando em um alvo no máximo a maiores. Sua distância é o quão longe você pode atacar com
mestrando
essa distância, você não sofre penalidade por distância. Se ele uma arma à distância ou com alguns tipos de ataques mágicos.
estiver a mais de 36 metros, mas no máximo a 72 metros, você Armas e ataques mágicos podem ter distâncias máximas
sofre –2 de penalidade por distância. Se ele estiver a mais de diferentes, e armas à distância ficam menos eficazes conforme
72 metros, mas no máximo a 108 metros, você sofre –4 de você excede seus incrementos de distância.
penalidade por distância; e assim por diante, até você alcançar Golpear várias vezes em um turno gera resultados cada
o maior incremento de distância — entre 180 e 216 metros de vez piores. A penalidade por ataques múltiplos (detalhada Apêndice
distância — onde sofre –10 de penalidade por distância. na página 446) se aplica a cada ataque após o primeiro,
sejam eles Golpes, ataques especiais (como a ação Agarrar
clAsse de ArmAdurA da perícia Atletismo) ou rolagens de ataque de magia.
Rolagens de ataque são comparadas a uma classe de
dificuldade especial chamada de Classe de Armadura (CA), Penalidades na CA surgem de situações e efeitos de formas
que mede quão difícil é para seus adversários o atingirem similares aos bônus. Penalidades de circunstância surgem
com Golpes e outras ações de ataque. Assim como qualquer de situações desfavoráveis, e penalidades de estado surgem
outro teste e sua CD relevante, o resultado de uma rolagem de efeitos que impedem suas habilidades ou de armaduras
de ataque deve alcançar ou exceder sua CA para ser bem- quebradas. Você sofre uma penalidade de item quando veste
sucedido, permitindo seu adversário causar dano a você. uma armadura de má qualidade (página 273).
A Classe de Armadura é calculada utilizando a seguinte
fórmula: ROLAGENS DE ATAQUE DE MAGIA
Se conjurar magias, você pode ser capaz de realizar uma rolagem
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza de ataque de magia. Estas rolagens normalmente são feitas
(até o limite de modificador de Destreza de sua quando uma magia faz um ataque contra a CA de uma criatura.
armadura) + bônus de proficiência + bônus de item da O modificador de atributo para um ataque de magia depende
armadura na CA + outros bônus + penalidades de como você obteve acesso às suas magias. Se sua classe
concede a característica de classe conjuração de magias, utilize
Utilize o bônus de proficiência para a categoria (leve, o modificador de seu atributo chave. Magias inatas, por sua vez,
média ou pesada) ou tipo específico de armadura que você utilizam seu modificador de Carisma — exceto se a habilidade
estiver vestindo. Se não estiver vestindo armadura, utilize sua que as concedeu especificar o contrário. Magias de foco e outras
proficiência em defesa sem armadura. fontes de magia especificam qual modificador de atributo você
A Classe de Armadura pode se beneficiar de bônus com uma utiliza para fazer suas rolagens de ataque de magia. Se tiver
variedade de fontes, similar às rolagens de ataque. A armadura em magias de várias fontes ou tradições, você pode ter de utilizar
si já concede um bônus de item, portanto, outros bônus de item modificadores de atributo diferentes para rolagens de ataque de
normalmente não se aplicam à sua CA, embora uma armadura magia de cada uma dessas fontes. Por exemplo: uma anã clériga
mágica possa aumentar o bônus de item concedido por ela. com o talento de ancestralidade Caminhante das Pedras utilizaria

447
seu modificador de Carisma quando conjurar mesclar-se às Se tiver a habilidade de conjurar magias, você terá uma
rochas por esse talento (já que ela é uma magia divina inata), mas graduação de proficiência para suas rolagens de ataque de
utilizaria seu modificador de Sabedoria quando conjurar curar e magia; portanto, sempre adicionará um bônus de proficiência.
outras magias utilizando sua conjuração divina de clériga. Como seu modificador de atributo, este bônus de proficiência
Determine a rolagem de ataque de magia utilizando a pode variar de uma magia para outra se você tiver magias
seguinte fórmula: de várias fontes. Rolagens de ataque de magia podem se
beneficiar de bônus de circunstância e de bônus de estado,
Resultado da rolagem de ataque de magia = rolagem assim como de bônus de item, embora esses últimos sejam
do d20 + modificador do atributo utilizado para raros em rolagens de ataque de magia. Penalidades afetam
conjuração + bônus de proficiência + outros bônus + rolagens de ataque de magia como qualquer outra rolagem
penalidades de ataque — incluindo sua penalidade por ataques múltiplos.
Muitas vezes, em vez de requerer que você faça uma rolagem de
ataque de magia, magias exigem que os alvos dela (ou quem estiver
dentro de sua área de efeito) tentem uma jogada de salvamento
contra sua CD de magia para determinar como ela os afeta.
Sua CD de Magia é calculada utilizando a seguinte fórmula:

CD de magia = 10 + modificador do atributo utilizado


para conjuração + bônus de proficiência + outros
bônus + penalidades

PERCEPÇÃO
Percepção mede sua habilidade de estar alerta ao ambiente.
Toda criatura possui Percepção, que trabalha com
os sentidos de uma criatura e é limitada por eles
(descrito na página 464). Sempre que fizer um teste
baseado em sua consciência sobre as coisas ao seu
redor, você fará um teste de Percepção. Sua Percepção
utiliza seu modificador de Sabedoria, portanto, você
utilizará a fórmula a seguir quando fizer um teste de Percepção.

Resultado do teste de Percepção = rolagem do d20 +


modificador de Sabedoria + bônus de proficiência +
outros bônus + penalidades

Quase todas as criaturas são pelo menos treinadas nessa


estatística, portanto, você quase sempre adicionará um bônus
de proficiência em seu modificador de Percepção. Você pode
adicionar um bônus de circunstância por situações ou ambientes
vantajosos e normalmente recebe bônus de estado de magias
ou outros efeitos mágicos. Itens também podem conceder um
bônus em Percepção, geralmente em uma situação específica. Por
exemplo, uma luneta excelente concede +1 de bônus de item em
Percepção quando tentar ver algo a longa distância. Penalidades
de circunstância em Percepção ocorrem quando um ambiente
ou situação (tal como névoa) prejudica seus sentidos, enquanto
penalidades de estado costumam surgir de condições, magias e
efeitos mágicos que enganam os sentidos. Você raramente sofrerá
penalidades de item ou penalidades sem tipo em Percepção.
Muitas habilidades são comparadas à sua CD de Percepção
para determinar quando são bem-sucedidas. Sua CD de
Percepção é igual a 10 + seu modificador total de Percepção.

PercePção PArA iniciAtivA


Frequentemente, você rolará um teste de
Percepção para determinar sua ordem
na iniciativa. Quando fizer isto, em vez
de comparar o resultado contra uma CD,

448
REGRAS DO JOGO
9
todos envolvidos no encontro comparam seus resultados. EFEITOS DE FORTUNA E INFORTÚNIO
IntroduçÃO
A criatura com o maior resultado age primeiro, a criatura Efeitos de fortuna e infortúnio podem alterar como você rola seus
com o segundo maior resultado age em segundo e assim por dados. Estas habilidades podem permiti-lo rerrolar um resultado
diante. Às vezes, você pode ser solicitado a rolar um teste fracassado, forçá-lo a rerrolar um resultado bem-sucedido, permiti- Ancestralidades
de perícia para sua iniciativa em vez de Percepção, mas lo rolar duas vezes e usar o melhor resultado ou forçá-lo a rolar & Biografias
irá comparar os resultados normalmente como se tivesse duas vezes e usar o pior resultado.
rolado Percepção. As regras completas para iniciativa são Você nunca pode ter mais de um efeito de fortuna e Classes
encontradas no modo de encontro, na página 468. mais de um efeito de infortúnio agindo sobre uma mesma
rolagem. Por exemplo: se um efeito permiti-lo rolar duas
Perícias
JOGADAS DE SALVAMENTO vezes e usar o melhor resultado, você não pode usar Sorte
Há três tipos de jogadas de salvamento: Fortitude, Reflexos e de Pequenino (um efeito de fortuna) para rerrolar em caso de
Vontade. Em todos os casos, jogadas de salvamento medem sua falha. Se múltiplos efeitos de fortuna fossem se aplicar, você Talentos
habilidade de livrar-se de efeitos nocivos expressados na forma de deve escolher qual utilizar. Se dois efeitos de infortúnio se
aflições, dano ou condições. Você sempre adicionará um bônus aplicarem, o MJ decide qual é pior e o aplica. Equipamentos
de proficiência a cada salvamento. Sua classe pode conceder uma Se um efeito de fortuna e um efeito de infortúnio fossem
proficiência diferente para cada salvamento, mas você sempre se aplicar à mesma rolagem, os dois se cancelam e você faz magias
será pelo menos treinado em todos eles. Algumas circunstâncias a rolagem normalmente.
e magias podem conceder bônus de circunstância ou bônus
era dos
de estado em salvamentos, e você pode encontrar armaduras
resilientes ou outros itens mágicos que fornecem bônus de item. JogAdAs de sAlvAmento básicAs presságios
Jogadas de salvamento de Fortitude lhe permitem reduzir Às vezes, você será solicitado a tentar uma jogada de perdidos
os efeitos de habilidades e aflições que podem debilitar o salvamento básica. Este tipo de jogada de salvamento
corpo. Elas utilizam seu modificador de Constituição e são funciona como qualquer outra jogada de salvamento regras do
calculadas como mostrado na fórmula abaixo. — a parte do “básica” se refere aos efeitos dela. Para um jogo
salvamento básico, você tenta a jogada e determina se obteve
Resultado do salvamento de Fortitude = rolagem um sucesso crítico, sucesso, falha ou falha crítica como faria
mestrando
do d20 + modificador de Constituição + bônus de com qualquer outra jogada de salvamento. Então, um dos
proficiência + outros bônus + penalidades resultados a seguir é aplicado baseado em seu grau de sucesso
— não importa o que causou a jogada de salvamento.
Jogadas de salvamento de Reflexos medem quão Sucesso Crítico Você não sofre o dano listado pelo efeito, magia
rápido você é capaz de responder a uma situação e quão ou perigo que lhe obrigou a tentar o salvamento.
graciosamente é capaz de evitar efeitos que seriam lançados Sucesso Você sofre metade do dano listado pelo efeito. Apêndice
contra você. Elas utilizam seu modificador de Destreza e são Falha Você sofre o dano inteiro listado pelo efeito.
calculadas como mostrado na fórmula abaixo. Falha Crítica Você sofre o dobro do dano listado pelo efeito.

TESTES DE PERÍCIA
Resultado do salvamento de Reflexos = rolagem O Pathfinder possui uma variedade de perícias, de Atletismo
do d20 + modificador de Destreza + bônus de a Medicina e Ocultismo. Cada uma lhe concede um conjunto
proficiência + outros bônus + penalidades de ações relacionadas que se baseiam na rolagem de um teste
de perícia. Cada perícia possui um atributo chave baseado no
Jogadas de salvamento de Vontade medem quão bem você escopo da perícia em questão. Por exemplo: Atletismo lida
é capaz de resistir a ataques contra sua mente e espírito. Elas com feitos de proeza física como nadar e saltar, portanto, seu
utilizam seu modificador de Sabedoria e são calculadas como atributo chave é Força. Medicina lida com a habilidade de
mostrado na fórmula abaixo. diagnosticar e tratar ferimentos e padecimentos, portanto,
seu atributo chave é Sabedoria. O atributo chave de cada
Resultado do salvamento de Vontade = rolagem perícia é listado no Capítulo 4: Perícias. Não importa qual
do d20 + modificador de Sabedoria + bônus de perícia esteja utilizando, testes relacionados a perícias são
proficiência + outros bônus + penalidades calculados utilizando a seguinte fórmula:

Às vezes, você precisará saber qual sua CD para uma Resultado do teste de perícia = rolagem do d20 +
jogada de salvamento. A CD para uma jogada de salvamento modificador do atributo chave da perícia + bônus de
é 10 + seu modificador total para essa jogada de salvamento. proficiência + outros bônus + penalidades
Na maioria das vezes, quando tentar uma jogada de
salvamento, você não precisará usar ações ou uma reação. Você Você provavelmente não será treinado em todas as perícias.
nem mesmo precisará estar apto a agir para tentar uma jogada Quando utilizar uma perícia na qual for destreinado, seu bônus
de salvamento. Entretanto, em alguns casos especiais, você de proficiência é +0; caso contrário, ele é igual ao seu nível
pode ter de realizar uma ação para tentar um salvamento. Por mais 2 para treinado — ou ainda maior quando você se tornar
exemplo, você pode tentar recuperar-se da condição enjoado ao especialista, mestre ou lendário. Uma graduação de proficiência
gastar uma ação para tentar um salvamento de Fortitude. é específica para a perícia que você está utilizando. O auxílio de

449
outro personagem ou alguma outra situação benéfica pode lhe Controversamente, o MJ pode optar permiti-lo rolar
conceder um bônus de circunstância. Um bônus de estado pode qualquer teste, mesmo que normalmente ele devesse ser
surgir de uma magia ou efeito mágico útil. Às vezes, ferramentas rolado secretamente. Alguns grupos acham mais simples que
relacionadas à perícia concedem um bônus de item em seus os jogadores rolem todos os testes secretos e simplesmente
testes de perícia. Controversamente, situações desfavoráveis tentem evitar agir com qualquer conhecimento “fora-do-
podem impor uma penalidade de circunstância em seu teste de personagem”, enquanto outros apreciam o mistério dos
perícia, enquanto condições, magias ou efeitos nocivos também dados sendo rolados em segredo.
impõem uma penalidade de estado. Usar itens de má qualidade
ou improvisados pode resultar numa penalidade de item. Às TESTES SIMPLES
vezes, uma ação de perícia pode ser um ataque e, nestes casos, Quando a chance de algo acontecer ou a chance de falha
o teste de perícia pode sofrer uma penalidade por ataques forem baseadas em chances puras, você faz um teste simples.
múltiplos, conforme descrito na página 446. Um teste simples nunca inclui quaisquer modificadores,
Quando uma habilidade lhe pedir para utilizar sua CD bônus ou penalidades — você simplesmente rola um d20
para uma perícia específica, você por calculá-la ao somar 10 e compara o resultado do dado à CD. Somente habilidades
+ seu modificador total para essa perícia. que especifiquem claramente que se aplicam a testes simples
podem alterar as CDs desses testes; e a maioria desses efeitos
ANOTANDO MODIFICADORES TOTAIS afeta somente tipos pré-determinados de testes simples.
Quando criar seu personagem e aventurar-se, você deverá Se mais de um teste simples fosse causar ou impedir a
registrar o modificador total para vários testes importantes mesma coisa, você rola somente uma vez contra a maior
em sua ficha de personagem. Como muitos bônus e CD. Na rara circunstância de um teste simples ter CD 1
penalidades ocorrem devido a circunstâncias imediatas, ou menor, ignore a rolagem; você é automaticamente bem-
magias e outros efeitos temporários, você normalmente não sucedido. Controversamente, se um teste simples tiver CD 21
os aplica nas anotações de seus modificadores totais. ou maior, você falha automaticamente.
Bônus e penalidades de item são frequentemente mais
persistentes, portanto, muitas vezes você deverá anotá-los Dano
previamente. Por exemplo: se estiver usando uma arma com No meio do combate, você faz testes para determinar se
uma runa de potência de arma +1, você deve somar o +1 de é capaz de causar dano ao seu adversário usando armas,
bônus de item da runa nas anotações de suas rolagens de concocções alquímicas ou magias. Em um teste bem-
ataque com essa arma — já que incluirá esse bônus toda vez sucedido, você acerta o ataque e causa dano. Cada ponto
que atacar com essa arma. Mas, se tiver uma luneta excelente, de dano reduz os Pontos de Vida de uma criatura em
você não deve somar o bônus de item dela ao seu teste de um (portanto, uma criatura que sofrer 6 pontos de dano
Percepção, já que você recebe esse bônus somente se estiver perde 6 Pontos de Vida). As regras completas podem ser
usando sua visão — e a luneta! — para ver a longas distâncias. encontradas na seção Pontos de Vida, Cura e Morte na
página 459.
Testes Especiais Em alguns casos, o dano terá uma quantidade fixa, mas
Algumas categorias de testes seguem regras especiais. Os com maior frequência você terá de fazer uma rolagem de
mais notáveis são testes secretos e testes simples. dano para determinar quanto dano causou. Como em testes,
uma rolagem de dano normalmente utiliza um número e o
TESTES SECRETOS tipo de dado determinado pela arma ou ataque desarmado
Às vezes, como jogador, você não deve saber o resultado exato e o usado — ou pela magia conjurada — e é frequentemente
efeito de um teste. Nestas situações, as regras (ou o MJ) indicam melhorado por vários modificadores, bônus e penalidades.
um teste secreto. O traço secreto aparece em qualquer coisa Isto é especialmente comum em rolagens de dano com armas
que utilizar testes secretos. Um teste secreto utiliza as mesmas corpo a corpo. Quando fizer uma rolagem de dano, siga os
fórmulas que você normalmente utilizaria para esse teste, mas ele passos abaixo explicados em detalhes.
é rolado pelo MJ e não tem seu resultado revelado. Em vez disso, 1. Role os dados indicados pela arma, ataque desarmado
o MJ simplesmente descreve a informação ou efeito determinado ou magia e aplique os modificadores, bônus e
pelo resultado do teste. Se não souber que um teste secreto penalidades que se aplicam ao resultado da rolagem.
está acontecendo (por exemplo, se o MJ rolar um salvamento 2. Determine o tipo de dano.
secreto de Fortitude contra um veneno que você falhou em 3. Aplique as imunidades, fraquezas e resistências do alvo
perceber), você não pode usar quaisquer habilidades de fortuna ao dano, nessa ordem.
ou infortúnio (veja o quadro na página 449) nesse teste; mas se 4. Se restar qualquer dano, reduza os Pontos de Vida do
um efeito de fortuna ou infortúnio fosse ser automaticamente alvo nessa mesma quantidade.
aplicado, o MJ deve aplicá-lo ao teste secreto. Se souber que o
MJ está fazendo um teste secreto — como frequentemente ocorre PASSO 1: ROLE OS DADOS DE DANO E APLIQUE
com Buscar ou Recordar Conhecimento — normalmente você MODIFICADORES, BÔNUS E PENALIDADES
pode ativar habilidades de fortuna ou infortúnio para esse teste. Sua arma, ataque desarmado ou magia — e às vezes até
Basta informar ao MJ e ele irá aplicá-la ao teste. mesmo um item mágico — determina qual tipo e quantidade
O MJ pode decidir tornar qualquer teste secreto, mesmo de dados você rola para o dano. Por exemplo, se estiver
que normalmente ele não devesse ser rolado secretamente. usando uma espada longa normal, você rola 1d8. Se estiver

450
REGRAS DO JOGO
9
conjurando a magia bola de fogo de 3º nível, você rola 6d6. E dobrAndo e dividindo dAno
IntroduçÃO
muitas vezes, especialmente no caso de armas, você aplicará Em alguns momentos você terá de dobrar ou dividir uma
modificadores, bônus e penalidades ao dano. quantidade de dano pela metade, como em situações quando
Quando usar armas corpo a corpo, ataques desarmados e o resultado de seu Golpe é um acerto crítico ou quando você Ancestralidades
armas à distância de arremesso, o modificador mais comum obtém sucesso em um salvamento básico de Reflexos contra & Biografias
que você adicionará ao dano é seu modificador de Força. uma magia. Quando isto ocorrer, você rola o dano normalmente,
Armas com o traço propulsivo adicionam metade de seu adicionando todos os modificadores, bônus e penalidades Classes
modificador de Força. Normalmente você não adiciona um relevantes a ele. Em seguida, você dobra ou divide pela metade
modificador de atributo ao dano de uma magia, ao dano a quantidade de dano apropriadamente (arredondando
Perícias
da maioria das armas à distância ou ao dano de bombas para baixo caso resulte em frações). Como opção, em vez de
alquímicas e itens similares. simplesmente dobrar o resultado inteiro, o MJ pode lhe permitir
Assim como ocorre em testes, você pode adicionar bônus de rolar os dados duas vezes e dobrar os modificadores, bônus e Talentos
circunstância, de estado ou de item às suas rolagens de dano penalidades — embora isto normalmente funcione melhor para
— mas, se tiver vários bônus do mesmo tipo, adiciona somente ataques ou magias de alvo único em níveis inferiores, quando Equipamentos
o maior bônus desse tipo. Novamente, assim como ocorre você possui uma pequena quantidade de dados de dano para
em testes, você pode aplicar penalidades de circunstância, de rolar. Benefícios que você recebe especificamente de um acerto magias
estado, de item e sem tipo às suas rolagens de dano, e também crítico, como o dano persistente de fogo da runa de uma arma
aplica somente a maior penalidade de um tipo específico — flamejante ou os dados de dano extra do traço fatal para uma
era dos
mas, se houver, aplica todas as penalidades sem tipo. arma, não são dobrados.
Utilize as fórmulas abaixo.
presságios
PASSO 2: DETERMINE O TIPO DE DANO perdidos
Rolagem de dano corpo a corpo = dado de dano da Após ter calculado quanto dano causou, você precisará
arma ou ataque desarmado + modificador Força + determinar o tipo de dano. Há muitos tipos de dano e, às regras do
bônus + penalidades vezes, determinados tipos são aplicados de formas diferentes. jogo
A pancada de uma clava causa dano contundente. A
apunhalada de uma lança causa dano perfurante. O crepitar
mestrando
Rolagem de dano à distância = dado de dano da arma ininterrupto da magia relâmpago causa dano de eletricidade.
+ modificador Força para armas de arremesso + Algumas vezes, você pode aplicar dano de precisão, causando
bônus + penalidades mais dano por acertar uma criatura em um local vulnerável
ou quando o alvo estiver vulnerável de alguma outra forma.
Os tipos de dano são descritos na página 452.
Rolagem de magia (e efeitos similares) = dado de Apêndice
dano do efeito + bônus + penalidades tiPos e trAços de dAno
Quando um ataque causar um tipo de dano, a ação ataque
Após seus dados de dano terem sido rolados e você ter recebe o traço referente a ele. Por exemplo, os Golpes e ações
aplicado quaisquer modificadores, bônus e penalidades de ataque que você usar quando estiver empunhando uma
relevantes, siga para o Passo 2. Contudo, fique atento que às espada com sua runa flamejante ativa recebem o traço fogo,
considerações especiais que às vezes devem ser observadas, já que a runa concede a habilidade de causar dano de fogo.
conforme descrito abaixo.
PASSO 3: APLIQUE AS IMUNIDADES, FRAQUEZAS E
AumentAndo dAno RESISTÊNCIAS DO ALVO
Em alguns casos, você aumenta a quantidade de dados utilizados Defesas contra determinados tipos de dano e efeitos são chamadas
quando faz rolagens de dano com armas. Armas mágicas gravadas de imunidades ou resistências, enquanto vulnerabilidades são
com a runa impactante podem adicionar um ou mais dados de chamadas de fraquezas. Aplique imunidades primeiro, depois
dano da arma à sua rolagem de dano. Estes dados extras são do as fraquezas e, por fim, resistências. Imunidade, fraqueza ou
mesmo tamanho que o dado de dano da arma. Em determinados resistência a uma tendência se aplicam somente contra esse
níveis, a maioria dos personagens recebe a habilidade de causar tipo de dano, não ao dano de uma criatura dessa tendência que
dano extra pela característica de classe especialização em armas. esteja fazendo o ataque.

dAno Persistente imunidAde


Dano persistente é uma condição que faz o dano ocorrer além Quando tiver imunidade a um tipo específico de dano, você
do efeito original. Ao contrário do dano normal, quando ignora todo o dano desse tipo. Se tiver imunidade a uma
sujeito a dano persistente, você não o sofre imediatamente. condição ou tipo de efeito específico, você não pode ser
Em vez disso, você sofre o dano especificado somente ao afetado por essa condição ou qualquer efeito desse tipo. Se
final de seus turnos, e após sofrê-lo você faz um teste simples tiver imunidade a efeitos com um determinado traço (como
CD 15 para verificar se continua a sofrê-lo ou se recupera- efeitos de doenças, morte ou venenos), você não é afetado
se dele. Veja o Apêndice de Condições nas páginas 618 a por qualquer efeito com esse traço. Frequentemente, um
623 para conferir as regras completas a respeito da condição efeito pode ser tanto um traço quanto um tipo de dano
dano persistente. (isto é especificamente verdade no caso de tipos de dano

451
TIPOS DE DANO

Os danos causados em Pathfinder possuem vários tipos e malignas; dano maligno fere somente criaturas bondosas; e
categorias diferentes, que são descritos abaixo. dano ordeiro fere somente criaturas caóticas.

Dano Físico Dano Mental


O dano causado por armas, vários perigos físicos e um Às vezes, um efeito pode mirar a mente com força psíquica o
punhado de magias é coletivamente chamado de dano físico. suficiente para de fato causar dano à criatura. Quando o fizer,
Os principais tipos de dano físico são: contundente, cortante e ele causa dano mental. Criaturas acéfalas e que tenham apenas
perfurante. Dano contundente é causado por armas e perigos inteligência programada ou rudimentar são frequentemente
que causam trauma brusco, como o golpe de uma clava ou ser imunes a efeitos e dano mental.
jogado contra rochas. Dano cortante é causado através de um
corte, seja ele do fio de uma espada ou de uma armadilha com Dano de Precisão
lâminas de foice. Dano perfurante é causado por apunhaladas Em algumas situações você é capaz de obter melhor
e punções, seja pelas presas de um dragão ou pela estocada de resultado de seu ataque através de pura precisão. Quando
uma lança. atingir uma criatura com uma habilidade que causa dano
Fantasmas e outras criaturas incorpóreas possuem alta de precisão, você aumenta o dano causado pelo ataque
resistência a ataques físicos não-mágicos (ataques que não conforme o valor listado, utilizando o mesmo tipo de dano
tenham o traço mágico). Além disso, a maioria das criaturas (em vez de fazer uma contagem de dano separada). Por
incorpóreas possui resistências adicionais, embora menores, exemplo, um Golpe com uma adaga não-mágica que causa
a danos físicos mágicos (tal como o dano causado por uma 1d6 de dano de precisão através do ataque furtivo de um
maça com o traço mágico) e à maioria dos outros tipos de ladino aumenta o dano perfurante em 1d6.
dano. Algumas criaturas são imunes a dano de precisão,
independentemente do tipo do dano — frequentemente,
Dano de Energia criaturas amorfas que não possuem anatomia vulnerável.
Muitas magias e outros efeitos mágicos causam dano de Uma criatura imune a dano de precisão ignoraria os 1d6
energia. Dano de energia também é causado por efeitos no de dano de precisão do exemplo acima, mas ainda sofreria
mundo, como o frio castigante de uma nevasca a uma flo- o resto do dano perfurante do Golpe. Da mesma forma,
resta em chamas. Os principais tipos de dano de energia são como o dano de precisão é sempre do mesmo tipo de dano
ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico. Dano de ácido pode que o ataque que sendo aumentado, uma criatura que
ser causado por gases, líquidos e certos sólidos que dissol- seja resistente a dano não-mágico (como um fantasma ou
vem carne e, às vezes, materiais ainda mais duros. Dano de outra criatura incorpórea), resistiria não somente ao dano
eletricidade surge da descarga de faíscas e relâmpagos po- da adaga exemplificada acima, como também ao dano de
derosos. Dano de fogo queima através de calor e combustão. precisão, mesmo que não seja especificamente resistente a
Dano de frio congela materiais pelo contato com gases refri- dano de precisão.
gerantes e gelo. Dano sônico ataca a matéria com vibração
de alta frequência e ondas sônicas. Muitas vezes você causa Dano de Sangramento
dano de energia ao conjurar magias, e fazê-lo é frequente- Um tipo especial de dano físico é o dano de sangramento.
mente útil contra criaturas que possuem imunidades ou re- Este tipo de dano é um dano persistente que representa a
sistências a dano físico. perda de sangue. Por isso, ele não surte efeito em criaturas
Dois tipos especiais de dano de energia miram os vivos e não-vivas nem em criaturas vivas que não precisam de
mortos-vivos. Energia positiva frequentemente se manifesta sangue para sobreviver. Fraquezas e resistências a dano
como energia de cura para criaturas vivas, mas também pode físico se aplicam a ele.
gerar dano positivo que destrói mortos-vivos com corpo
físico e que irrompe e fere mortos-vivos incorpóreos. Energia Dano de Veneno
negativa frequentemente revivifica o poder sobrenatural da Outro tipo especial de dano físico é o dano de veneno,
não-vida dos mortos-vivos, mas também se manifesta como que ataca criaturas pelo contato, ferimento ou ingestão.
dano negativo que corrói os vivos. Embora venenos tenham suas próprias regras (descritas
Uma energia mágica pura e poderosa pode se manifestar em Aflições, na página 457), o dano de veneno é dano
como dano de força. Poucas coisas podem resistir a este físico, portanto, fraquezas e resistências a dano físico se
tipo de dano — nem mesmo criaturas incorpóreas como aplicam a ele.
fantasmas e aparições.
Materiais Preciosos
Dano de Tendência Embora não tenham sua própria categoria de dano, materiais
Armas e efeito ligados a uma tendência em particular podem preciosos podem modificar dano para penetrar as resistências
causar dano bondoso, caótico, maligno e ordeiro. Estes tipos de uma criatura ou tirar vantagem das fraquezas dela. Por
de dano se aplicam somente a criaturas que possuem o traço exemplo, armas de prata são particularmente efetivas contra
referente à tendência oposta. Dano caótico fere somente licantropos e ultrapassam as resistências a dano físico que a
criaturas ordeiras; dano bondoso fere somente criaturas maioria dos diabos possui.

452
REGRAS DO JOGO
9
de energia). Nestes casos, a imunidade se aplica ao efeito pode especificar combinações de tipos ou traços de dano.
IntroduçÃO
inteiro, não somente ao dano. Você ainda pode ser alvo Por exemplo, você pode encontrar um monstro que seja
de uma habilidade com um efeito ao qual é imune, mas resistente a dano contundente não-mágico, significando
simplesmente não aplica o efeito dela. Entretanto, alguns que ele sofreria menos dano de ataques contundentes que Ancestralidades
efeitos complexos podem ter partes que lhe afetam mesmo não sejam mágicos, mas sofreria dano inteiro de sua maça & Biografias
quando você é imune a um dos traços deles; por exemplo, +1 (por ela ser mágica) ou de uma lança não-mágica (por
uma magia que cause dano de fogo e de ácido ainda pode ela causar dano perfurante). Uma resistência também pode Classes
lhe causar dano de ácido mesmo que você seja imune a fogo. ter uma exceção. Por exemplo, resistência 10 a dano físico
A imunidade a acertos críticos funciona um pouco (exceto prata) reduziria qualquer dano físico em 10 pontos,
Perícias
diferente. Quando uma criatura imune a acertos críticos a menos que esse dano fosse causado por uma arma de prata.
sofre um acerto crítico de um Golpe ou outro ataque que Se tiver mais de uma resistência que seria aplicada ao mesmo
causa dano, ela sofre somente o dano inteiro em vez do dano dano, utilize somente o valor da maior resistência aplicável. Talentos
dobrado. Esta imunidade não a torna imune a quaisquer É possível ter resistência a todos os danos. Quando um
outros efeitos de sucesso crítico ou outras ações que possuem efeito causar dano de vários tipos e você tiver resistência a Equipamentos
o traço ataque (como Agarrar e Empurrar). todos os danos, aplique a resistência de cada tipo de dano
Outra exceção é a imunidade a ataques não-letais. separadamente. Se um ataque fosse causar 7 de dano cortante magias
Se for imune a ataques não-letais, você é imune a todo o e 4 de dano de fogo, resistência 5 a todo dano reduziria o
dano de ataques com o traço não-letal, não importa qual dano cortante a 2 e anularia o dano de fogo por completo.
era dos
outro tipo o dano tenha. Por exemplo, um golem de pedra
possui imunidade a ataques não-letais. Isto significa que, PASSO 4: SE RESTAR DANO, REDUZA OS PONTOS DE presságios
não importa quão forte o acerte com seu punho, você não VIDA DO ALVO perdidos
causará dano a ele — a menos que seus punhos não tenham Após aplicar as imunidades, resistências e fraquezas do alvo
o traço não-letal (como no caso de um monge). ao dano, qualquer dano que tenha restado deve reduzir os regras do
Pontos de Vida do alvo, na proporção de um Ponto de Vida jogo
imunidAde temPoráriA para cada ponto de dano causado. Mais informações sobre
Alguns efeitos concedem imunidade ao mesmo efeito por Pontos de Vida podem ser encontradas na seção Pontos de
mestrando
um determinado período de tempo. Se um efeito conceder Vida, Cura e Morte na seção 459.
imunidade temporária, aplicações repetidas desse efeito
não lhe afetam enquanto a imunidade temporária persistir AtAques não-letAis
— a menos que o efeito diga que ele se aplica à habilidade Você pode desferir um ataque não-letal em um esforço de
de uma determinada criatura, não importa quem criou nocautear alguém em vez de matá-lo (veja Nocauteado e
o efeito. Por exemplo: a magia cegueira diz que “o alvo Morrendo, na página 459). Armas com o traço não-letal Apêndice
fica temporariamente imune a cegueira por 1 minuto”. Se (incluindo punhos) fazem isto automaticamente. Você sofre
qualquer pessoa conjurar cegueira nessa criatura novamente –2 de penalidade de circunstância na rolagem de ataque
antes de se passar 1 minuto, a magia não surte efeito. quando fizer um ataque não-letal usando uma arma que não
Imunidade temporária não impede ou encerra efeitos tenha o traço não-letal. Você também sofre esta penalidade
contínuos da fonte da imunidade temporária. Por exemplo: quando realizar um ataque letal usando uma arma não-letal.
se uma habilidade lhe deixar assustado e fosse conceder
imunidade temporária a essa habilidade, você não perderia Condições
imediatamente a condição assustado devido à imunidade que Os resultados de vários testes podem aplicar condições a você
acabou de receber — você simplesmente não fica assustado se ou, menos frequentemente, a um item. De alguma forma,
for alvo da habilidade novamente antes da imunidade encerrar. condições mudam seu estado. Você pode estar com medo
ou ficar mais rápido através de uma magia ou item mágico.
frAquezA Uma condição pode representar o que acontece quando uma
Se tiver fraqueza a um determinado tipo de dano ou dano criatura obtém sucesso em drenar seu sangue ou essência
de uma determinada fonte, esse tipo de dano é extra efetivo vital, enquanto outras podem representar as atitudes de
contra você. Sempre que sofrer esse tipo de dano, aumente criaturas em relação a você e como elas interagem contigo.
o dano que sofrido por um valor igual ao valor da fraqueza. Condições são persistentes; quando você é afetado por
Por exemplo, se sofrer 2d6 de dano de fogo e tiver fraqueza uma condição, seus efeitos duram até o final do tempo
5 a fogo, você sofre 2d6+5 de dano de fogo. especificado para ela, até a condição ser removida ou até
Se tiver mais de uma fraqueza que seria aplicada ao mesmo outros termos ditos na condição a encerrarem. As regras
dano, utilize somente o valor da maior fraqueza aplicável. Isto para condições são resumidas na página 453 e descritas por
normalmente acontece quando um monstro é fraco contra um completo nas páginas 618 a 623.
tipo de dano físico e ao material do qual a arma é feita.
Efeitos
resistênciA Qualquer coisa que você fizer no jogo tem um efeito. Muitos
Se tiver resistência a um tipo de dano, cada vez que sofrer destes resultados são fáceis de arbitrar durante o jogo. Se
esse tipo de dano, você reduz a quantidade de dano sofrido disser ao MJ que saca sua espada, nenhum teste é necessário e
pelo valor listado (até um mínimo de 0 de dano). Resistência o resultado é que seu personagem agora está segurando uma

453
CONDIÇÕES
Estas condições aparecem frequentemente no jogo e Invisível: Criaturas não podem lhe ver.
são definidas em detalhes no Apêndice de Condições, Lento: Você perde ações todos os turnos.
nas páginas 618 a 623. Abaixo é apresentado um breve
Morrendo: Você está cada vez mais perto da morte.
resumo de cada uma delas.
Observado: Você está à vista.
Acelerado: Você recebe uma ação extra a cada turno.
Ocultado: Névoa ou obscurecimento similar o torna difícil
Agarrado: Uma criatura, objeto ou magia o segura no
de ser visto e mirado.
lugar.
Ofuscado: Tudo está ocultado para você.
Amistoso: Um PdM com esta condição possui uma boa
atitude em relação a você. Paralisado: Seu corpo está paralisado no local.
Assustado: Medo lhe torna menos capaz de atacar ou Petrificado: Você foi transformado em pedra.
defender-se. Prestativo: Um PdM com esta condição quer lhe ajudar.
Atordoado: Você não pode usar ações. Prostrado: Você está deitado no chão e é mais fácil ser
Cego: Você é incapaz de enxergar. atacado.
Condenado: Com sua alma em perigo, você está mais Quebrado: Este item não pode ser usado para sua função
perto da morte. normal até ser reparado.
Confuso: Você ataca indiscriminadamente. Restringido: Você está amarrado e não pode se mover, ou
uma criatura lhe agarrando o prendeu.
Controlado: Outra criatura determina suas ações.
Sobrecarregado: Você está carregando mais peso do que
Dano Persistente: Você continua sofrendo dano a cada
dá conta.
rodada.
Surdo: Você é incapaz de ouvir.
Desajeitado: Você não pode se mover tão facilmente ou
com a graciosidade usual.
Despercebido: Uma criatura está completamente
insciente de sua presença.
Desprevenido: Você é incapaz de se defender com
sua capacidade total.
Drenado: Perda de sangue ou algo similar esvaeceu
sua vitalidade.
Enfraquecido: Sua força foi exaurida.
Enjoado: Você está sentindo dor no estômago.
Escondido: Uma criatura para a qual você está
escondido sabe qual sua localização, mas é incapaz de
lhe ver.
Estupefato: Você não pode acessar suas faculdades
mentais completas e tem problema em conjurar magias.
Fascinado: Você está compelido a focar sua atenção em
algo.
Fatigado: Suas defesas estão baixas e você é incapaz de
se focar enquanto explora.
Ferido: Você foi trazido de volta da beira da morte, mas
não está completamente recuperado.
Fugindo: Você deve correr.
Hostil: Um PdM com esta condição quer
lhe ferir.
Imobilizado: Você não pode se mover.
Inamistoso: Um PdM com esta condição não gosta
de você.
Inconsciente: Você está dormindo ou
nocauteado.
Indetectado: Uma criatura para a qual
você está indetectado não sabe onde
você está.
Indiferente: Um PdM com esta
condição não possui opinião
formada sobre você.

454
REGRAS DO JOGO
9
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

espada. Outras vezes, o efeito específico requer regras mais significa que a duração do efeito diminui ao final do turno da
detalhadas governando como sua escolha é resolvida. Muitos criatura, em vez de no início.
itens mágicos, magias e talentos criam efeitos específicos, Em vez de durar uma quantidade de rodadas fixa, uma
e seu personagem estará sujeito aos efeitos causados pelo duração pode se encerrar somente quando determinadas Apêndice
ambiente, por monstros, perigos e outros personagens. condições forem (ou deixarem de ser) cumpridas. Se for o
Embora um teste possa determinar o impacto geral ou a caso, os efeitos duram até essas condições ocorrerem.
força de um efeito, nem sempre um teste é parte de criar um
efeito. Conjurar a magia voar em si cria um efeito que lhe DISTÂNCIA E ALCANCE
permite flutuar pelo ar, mas conjurar a magia não requer um Ações e outras habilidades que geram um efeito normalmente
teste. Controversamente, utilizar a perícia Intimidação para funcionam dentro de uma distância ou alcance especificado.
Desmoralizar um adversário exige um teste, e seu resultado A maioria das magias e habilidades lista uma distância — a
nesse teste determina o resultado do efeito. distância máxima da criatura ou objeto criando o efeito na
As regras gerais a seguir são utilizadas para compreender qual ele (o efeito) pode ocorrer.
e aplicar efeitos. Armas à distância e de arremesso possuem um incremento de
distância. Ataques com essas armas normalmente funcionam até
DURAÇÃO essa distância. Ataques contra alvos além dessa distância sofrem
A maioria dos efeitos são discretos, criando algo instantâneo –2 de penalidade, que piora em 2 pontos para cada múltiplo
quando você informa ao MJ quais ações irá usar. Disparar um adicional dessa distância, até o máximo de –10 de penalidade
arco, mover-se para um novo espaço ou pegar algo em sua após cinco incrementos de distância adicionais. Ataques além
mochila, tudo isso é resolvido instantaneamente. Por outro lado, desta distância não são possíveis. Por exemplo, se estiver usando
outros efeitos duram por um tempo predeterminado. Após a um arco curto, seus ataques não sofrem penalidade contra um
duração passar, o efeito acaba. As regras geralmente utilizam alvo a até 18 metros de distância, sofrem –2 de penalidade se um
as convenções a seguir para durações, embora magias tenham alvo estiver além de 18 metros e até 36 metros, –4 de penalidade
algumas durações especiais detalhadas nas páginas 304 e 305. se um alvo estiver além de 36 metros e até 54 metros, e assim por
Para um efeito que dura uma quantidade de rodadas, a diante, até a distância máxima de 108 metros.
duração remanescente diminui em 1 rodada no início de Alcance é quão longe você pode fisicamente alcançar com
cada turno da criatura que criou o efeito. Isto é comum para seu corpo ou com uma arma. Golpes corpo a corpo utilizam
efeitos benéficos que miram você ou seus aliados. Efeitos seu alcance. Seu alcance também cria uma área ao redor de
prejudiciais frequentemente duram “até o final do próximo seu espaço onde outras criaturas podem acionar suas reações.
turno do alvo” ou “durante” uma quantidade de turnos Seu alcance normalmente é de 1,5 metros, mas armas com o
dele (como “durante os próximos 3 turnos do alvo”), o que traço alcance podem estender este valor. Criaturas maiores

455
podem ter alcance maior; por exemplo: um ogro possui um Alguns efeitos requerem que um alvo seja voluntário. Somente
alcance de 3 metros. Ao contrário de quando estiver medindo a você pode decidir se seu PJ é voluntário, e o MJ decide se um PdM
maioria das distâncias, um alcance de 3 metros pode alcançar 2 é voluntário. Mesmo que você ou seu personagem não saiba qual
quadrados diagonalmente. Um alcance maior do que 3 metros é o efeito (como se seu personagem estiver inconsciente), você
é medido normalmente; um alcance de 6 metros pode alcançar ainda decide se é voluntário ou não a um efeito.
3 quadrados diagonalmente, um alcance de 7,5 metros pode Alguns efeitos miram, requerem ou de alguma forma se referem
alcançar 4 quadrados diagonalmente e assim por diante. a um aliado. Este aliado deve ser alguém do seu lado na disputa
(frequentemente outro PJ), mas pode ser um transeunte que você
ALVOS está tentando proteger. Você não é seu próprio aliado. Se não estiver
Alguns efeitos requerem que você escolha alvos específicos. claro, o MJ decide quem é considerado um aliado ou inimigo.
Pode ser difícil ou impossível mirar se a criatura alvo
escolhida estiver indetectada por você, se ela não condisser ÁREAS
com restrições de quem você pode mirar ou se alguma outra Alguns efeitos ocupam uma área de formato e tamanho
habilidade impedir que ela seja um alvo. especificado. Um efeito de área sempre possui um ponto de origem

ÁREAS EXPLOSÃO

EMANAÇÃO
M
1,5 metros
G
3 metros
1,5 metros
1,5 metros 4,5 metros

M
G
6 metros
3 metros 3 metros
[[areas diagram 3/4 page]]
CONE

Criatura Média
M M
9 metros M
ou menor
4,5 metros ortogonal
G Criatura Grande
4,5 metros diagonal
LINHA

9 metros ortogonal
M Linhas de 9 metros
9 metros diagonal

18 metros ortogonal
M
18 metros diagonal
Linhas de 18 metros

456
REGRAS DO JOGO
9
e se estende a partir desse ponto. Há quatro tipos de áreas: cones, LINHA DE EFEITO
IntroduçÃO
emanações, explosões e linhas. Quando estiver jogando no modo Quando criar um efeito, normalmente você precisa de um
de encontro e utilizando um quadriculado, áreas são medidas da caminho desbloqueado até o alvo de uma magia, até o ponto
mesma forma que movimento (página 456), mas distâncias de de origem da área de um efeito ou até o lugar onde você cria Ancestralidades
áreas nunca são reduzidas ou afetadas por terreno difícil (página algo com uma magia ou outra habilidade. Isto é chamado de & Biografias
475) ou cobertura menor (página 476). Você pode utilizar os linha de efeito. Você tem uma linha de efeito até uma criatura
diagramas abaixo como modelos de referência comuns para áreas a menos que ela esteja completamente atrás de uma barreira Classes
em vez de medir os quadrados todas as vezes. Muitos efeitos de física sólida. Visibilidade, rastrilhos e outras barreiras que
área descrevem somente os efeitos sobre criaturas na área. O MJ não sejam totalmente sólidas não importam para linha
Perícias
determina quaisquer efeitos ao ambiente e objetos desapossados. de efeito. Normalmente, um espaço de 30 centímetros é
suficiente para manter uma linha de efeito — contudo, se
cone não tiver certeza se uma barreira é sólida o suficiente, o MJ Talentos
Um cone dispara de você em um quarto de círculo no decide quando há ou não uma linha de efeito.
quadriculado. Quando mirar um cone, o primeiro quadrado Em uma área de efeito, criaturas ou alvos devem ter linha de Equipamentos
desse cone deve compartilhar um lado com seu quadrado efeito até o ponto de origem para serem afetados. Se não houver
se estiver mirando ortogonalmente, ou deve tocar um canto linha de efeito entre a origem de uma área e o alvo, o efeito não magias
de seu espaço se estiver mirando diagonalmente. Se você for se aplica a ele. Por exemplo: se houver uma parede sólida entre a
Grande ou maior, o primeiro quadrado pode tocar o lado de origem de uma bola de fogo e uma criatura que esteja dentro do
era dos
qualquer quadrado de seu espaço. Você não pode mirar um raio da explosão, a parede bloqueia o efeito — essa criatura não
cone para que ele sobreponha seu espaço. O cone se estende é afetada pela bola de fogo e não precisa tentar um salvamento
presságios
por uma quantidade de metros e é alargado conforme se contra a magia. Da mesma forma, efeitos contínuos criados por perdidos
afasta, conforme demonstrado no diagrama de Áreas. Por uma habilidade que tenha uma área param de afetar qualquer
exemplo, quando um dragão verde usa o sopro, ele expele criatura que se mover para fora da linha de efeito. regras do
um cone de gás venenoso que se origina no lado de um jogo
quadrado do espaço dele e que afeta uma área de quarto de LINHA DE VISÃO
círculo de 9 metros nessa mesma direção. Alguns efeitos requerem que você tenha linha de visão
mestrando
Se fizer um cone originar-se de alguém ou alguma outra até seu alvo. Desde que possa precisamente sentir a área
coisa, siga estas mesmas regras com o primeiro quadrado do (conforme descrito em Percepção, na página 464) e não
cone utilizando um lado ou canto do espaço dessa criatura seja bloqueado por uma barreira sólida (conforme descrito
ou objeto em vez do seu. em Cobertura nas páginas 476 e 477), você possui linha
de visão. Uma área de escuridão impede linha de visão se
emAnAção você não possuir visão no escuro, mas rastrilhos e outros Apêndice
Uma emanação é emitida a partir de cada lado de seu espaço, obstáculos que não sejam totalmente sólidos não o fazem.
estendendo-se em uma quantidade de metros em todas as Normalmente, um espaço de 30 centímetros é suficiente
direções. Por exemplo, a emanação da magia benção irradia 1,5 para manter uma linha de visão — contudo, se não tiver
metros ou mais além do conjurador. Como os lados do espaço de certeza se uma barreira é sólida o suficiente, o MJ decide
um alvo são utilizados como o ponto de partida para a emanação, quando há ou não uma linha de visão.
uma emanação de uma criatura Grande ou maior afeta uma área
geral maior do que a de uma criatura Média ou menor. Aflições
Doenças e venenos são tipos de aflições, assim como maldições
exPlosão e radiação. Uma aflição pode infectar uma criatura por um
Um efeito de explosão é emitido em todas as direções a partir longo tempo, progredindo através de estágios diferentes e
de um único canto de um quadrado dentro da distância muitas vezes sendo cada vez mais debilitantes. O nível de
do efeito, propagando em todas as direções até um raio uma aflição é igual ao nível do item, monstro ou perigo ou
especificado. Por exemplo, quando conjura bola de fogo, que a causou; ou, no caso de uma magia, esse nível é listado
ela detona no canto de um quadrado a até 150 metros de no texto da aflição para essa magia.
você e cria uma explosão de 6 metros. Isso significa que ela
se estende por até 6 metros em qualquer direção a partir FORMATO
do canto do quadrado escolhido por você, afetando cada Seja através de uma magia, como um item ou aparecendo
criatura cujo espaço (ou mesmo somente um quadrado do no bloco de estatísticas de uma criatura, aflições são
espaço dela) esteja dentro da explosão. apresentadas no formato a seguir.

linhA nome e trAços


Uma linha parte de você em uma trajetória reta em uma O nome da aflição é dado seguido por seus traços em
direção à sua escolha. A linha afeta cada criatura cujo espaço parênteses — incluindo o traço para o tipo de aflição (doença,
ela sobrepor. A menos que um efeito de linha especifique o maldição, veneno e assim por diante). Se a aflição precisar ter
contrário, ela possui 1,5 metros de largura. Por exemplo, um nível especificado, ele segue os parênteses, acompanhado
a área da magia relâmpago é uma linha de 18 metros de por quaisquer detalhes inusitados (como restrições para
comprimento que possui 1,5 metros de largura. remover as condições impostas por uma aflição).

457
EXEMPLO DE AFLIÇÃO falha crítica, após o período de latência dela (se aplicável),
Para ver como um veneno funciona, veja o item alquímico você avança para o estágio 2 da aflição e é sujeito a esse
arsênico (página 551). O item nota que você não pode reduzir sua efeito em vez do efeito do estágio 1. Os estágios de uma
condição enjoado enquanto estiver afetado por arsênico, e possui aflição são descritos abaixo.
o texto a seguir para explicar como a aflição funciona.
lAtênciA
Salvamento Fortitude CD 18; Latência 10 minutos; Algumas aflições possuem um período de latência. Para estas
Duração Máxima 5 minutos; Estágio 1 1d4 de dano de aflições, após falhar em seu salvamento inicial, você não
veneno e enjoado 1 (1 minuto); Estágio 2 1d6 de dano de sofre os efeitos do primeiro estágio da aflição até o período
veneno e enjoado 2 (1 minuto); Estágio 3 2d6 de dano de de latência ter passado. Se esta seção for ausente, você sofre
veneno e enjoado 3 (1 minuto) os efeitos do primeiro estágio dela (ou segundo estágio no
caso de uma falha crítica) imediatamente após falhar na
Por exemplo: se beber um copo de vinho contaminado com jogada de salvamento inicial.
arsênico, você deve tentar um salvamento inicial de Fortitude
contra a CD 18 listada. Se falhar, você avança para o estágio durAção máximA
1. Devido ao período de latência, nos 10 minutos seguintes à Se uma aflição durar apenas um período limitado de tempo,
ingestão do veneno, nada acontece. Contudo, após passar o ela lista uma duração máxima. Após esta duração passar, a
período de latência, você sofre 1d4 de dano de veneno e fica aflição é encerrada. Caso contrário, a aflição dura até você
enjoado 1. Conforme destacado, você é incapaz de reduzir obter sucesso em salvamentos o suficiente para se recuperar,
a condição enjoado sofrida pelo arsênico. O intervalo do conforme descrito abaixo em Estágios.
estágio 1 é de 1 minuto (conforme mostrado em parênteses),
portanto, você tenta um novo salvamento após se passar 1 estágios
minuto. Se obtiver sucesso, você reduz o estágio em 1 passo, Uma aflição geralmente possui vários estágios, cada um
recuperando-se do veneno. Se falhar novamente, o estágio listando um efeito seguido por um intervalo em parênteses.
aumenta do estágio em 1 passo — mudando para o estágio 2, Quando alcança um determinado estágio de uma aflição,
sofrendo 1d6 de dano de veneno e ficando enjoado 2. você é sujeito aos efeitos listados para esse estágio.
Se seu salvamento inicial contra o arsênico fosse uma Ao final do intervalo listado do estágio, você deve tentar
falha crítica, você avançaria direto para o estágio 2. Após uma nova jogada de salvamento. Em um sucesso, você reduz o
o período de latência de 10 minutos, você sofreria 1d6 de estágio em 1 passo; em um sucesso crítico, você reduz o estágio
dano de veneno e ficaria enjoado 2. Obter sucesso em seu em 2 passos. Você é então sujeito aos efeitos do novo estágio. Se
segundo salvamento reduziria o estágio 2 em 1 passo (para a qualquer momento o estágio da aflição for reduzido abaixo
o estágio 1), fazendo você sofrer somente 1d4 de dano de do estágio 1, a aflição é encerrada e você não precisa tentar
veneno. Falhar no segundo salvamento a faria aumentar em novos salvamentos a menos que seja novamente exposto a ela.
1 passo novamente — levando ao estágio 3. Em uma falha, o estágio aumenta em 1 passo; em uma
Se alcançar o estágio 3 do veneno (seja falhando no falha crítica, o estágio aumenta em 2 passo. Você é então
estágio 2 ou falhando criticamente no estágio 1) você sofre sujeito aos efeitos do novo estágio. Se uma falha ou falha
2d6 de dano de veneno e fica enjoado 3. Se falhar ou falhar crítica fosse aumentar o estágio além do maior estágio
criticamente em sua jogada de salvamento no estágio 3, listado, repetem-se os efeitos do maior estágio listado.
você deve repetir os efeitos do estágio 3.
Como o veneno possui uma duração máxima de 5 minutos, CONDIÇÕES DE AFLIÇÕES
você se recupera dele após assim que se passarem 5 minutos, Uma aflição pode lhe impor condições com uma duração mais
independentemente de em qual estágio você esteja. longa ou mais curta do que a aflição. Por exemplo: se uma aflição
lhe deixar drenado, mas tiver uma duração máxima de 5 minutos,
você permanece drenado mesmo após a aflição encerrar (como
JogAdA de sAlvAmento o normal para a condição drenado). Você também poderia obter
Logo quando for exposto à aflição, você deve tentar uma sucesso no teste simples para remover o dano persistente sofrido
jogada de salvamento contra ela. Esta primeira tentativa de de uma aflição que continua o afetando, mas ainda precisaria
livrar-se da aflição é chamada de salvamento inicial. Uma tentar salvamentos para remover a aflição em si, enquanto falhar
aflição normalmente requer um salvamento de Fortitude, em um salvamento poderia lhe impor novo dano persistente.
mas o salvamento exato e a CD dele são listados após o nome
e tipo da aflição. Magias capazes de envenenar geralmente EXPOSIÇÕES MÚLTIPLAS
utilizam a CD de magia do conjurador. Exposições múltiplas à mesma maldição ou doença já está
Em uma jogada de salvamento inicial bem-sucedida, você lhe afetando não surtem novos efeitos. Entretanto, para um
não é afetado pela aflição. Você não precisa tentar mais veneno, uma falha em na jogada de salvamento inicial contra
jogadas de salvamento contra essa aflição a menos que seja uma nova exposição faz o estágio aumentar em 1 passo (ou
novamente exposto a ela. em 2 passos se falhar criticamente) sem afetar a duração
Se falhar na jogada de salvamento inicial, após o período máxima da aflição. Isto acontece mesmo se você estiver no
de latência da aflição passar (se aplicável), você avança para período de latência do veneno, embora isso não altere a
o estágio 1 da aflição e é sujeito ao efeito listado. Em uma duração da latência.

458
REGRAS DO JOGO
9
AFLIÇÕES VIRULENTAS Vida, elas morrem e são removidas do jogo — a menos que
IntroduçÃO
Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover. o ataque seja não-letal, caso em que elas são nocauteadas
Você deve obter sucesso em dois salvamentos consecutivos por um período de tempo considerável (geralmente 1 minuto
para reduzir o estágio de uma aflição virulenta em 1 passo. ou mais). Constructos e mortos-vivos são destruídos quando Ancestralidades
Um sucesso crítico reduz o estágio de uma aflição virulenta alcançam 0 Pontos de Vida. & Biografias
somente em 1 passo em vez de em 2 passos. Personagens jogadores, seus companheiros e outras criaturas
significantes não morrem automaticamente quando alcançam 0 Classes
Neutralização Pontos de Vida. Em vez disso, são nocauteados e correm risco
Alguns efeitos tentam neutralizar aflições, condições, magias de morte. A critério do MJ, vilões, monstros poderosos, PdMs
Perícias
ou outros efeitos. Testes de neutralização comparam o especiais e inimigos com habilidades especiais que são possíveis
poder de duas forças e determinam qual prevalece sobre de trazê-los de volta à luta (como cura mágica, ferocidade ou
a outra. Obter sucesso em neutralizar um efeito o encerra regeneração) também podem utilizar estas regras. Talentos
imediatamente, exceto se especificado o contrário. Como um personagem jogador, quando for reduzido a 0
Quando fizer um teste de neutralização, adicione o modificador Pontos de Vida, além de ficar nocauteado, você: Equipamentos
de perícia ou outro modificador apropriado ao seu teste contra • Move sua posição de iniciativa para imediatamente
a CD do alvo. Se estiver neutralizando uma aflição, a CD é antes da criatura ou efeito que lhe reduziu a 0 PV. magias
apresentada no bloco de estatísticas da aflição. Se for uma magia, • Sofre a condição morrendo 1. Se o efeito que lhe
utilize a CD de magia do conjurador. O MJ também pode calcular a nocauteou foi um sucesso crítico do atacante ou
era dos
CD baseado no nível do efeito alvo. Para magias, o modificador do o resultado de uma falha crítica sua, você sofre a
teste de neutralização é o modificador de seu atributo de conjuração condição morrendo 2 em vez de morrendo 1. Se você
presságios
somado ao seu bônus de proficiência de conjuração mais qualquer tiver a condição ferido (página 460), aumente seu valor perdidos
bônus e penalidades que se apliquem especificamente a testes de morrendo por um valor igual ao seu valor de ferido.
de neutralização. O que você é capaz de neutralizar depende do Se o dano for causado por um ataque não-letal ou efeito regras do
resultado do teste e do nível do alvo. Se o efeito for uma magia, o não-letal, você não sofre a condição morrendo; em vez jogo
nível dela é o nível de neutralização do alvo. Caso o efeito alvo não disso, você simplesmente fica inconsciente com 0 PV.
seja uma magia, divida o nível do efeito pela metade (arredondada
mestrando
para cima) para determinar o nível de neutralização dele. Se o nível sofrer dAno morrendo
de um efeito não estiver especificado e ele originar de uma criatura, Se sofrer dano enquanto já possuir a condição morrendo,
divida o nível da criatura pela metade (arredonde para cima) para aumente o valor de sua condição morrendo em 1 — ou em
determinar o nível de neutralização dele. 2 se o dano originar de um acerto crítico do atacante ou de
Sucesso Crítico Neutralize o alvo se o nível de neutralização dele uma falha crítica sua. Se possuir a condição ferido, lembre-se
for no máximo 3 níveis superior ao nível de neutralização do de adicionar o valor de condição ferido ao valor de morrendo. Apêndice
seu efeito.
Sucesso Neutralize o alvo se o nível de neutralização dele for no TESTES DE RECUPERAÇÃO
máximo 1 nível superior ao nível de neutralização do seu efeito. Quando estiver morrendo, no início de cada um de seus
Falha Neutralize o alvo se o nível de neutralização dele for inferior turnos, você deve fazer um teste simples com CD igual a 10
ao nível de neutralização do seu efeito. + seu valor de morrendo atual para conferir se sua condição
Falha Crítica Você falha em neutralizar o alvo. melhora ou piora. Isto é chamado de teste de recuperação.
Os efeitos deste teste são os seguintes:
Pontos de Vida, Cura e Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2.
Morte Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1.
Todas as criaturas e objetos possuem Pontos de Vida (PV). Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1.
Seu valor máximo de Pontos de Vida representa sua saúde, Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2.
propósito e motivação heroica quando está em boa saúde e
descansado. Seus Pontos de Vida máximos incluem os Pontos CONDIÇÕES RELACIONADAS A MORTE
de Vida que recebidos de sua ancestralidade e classe no 1º nível, Para compreender as regras de nocaute e como funciona a
os recebidos em níveis posteriores pela sua classe e quaisquer morte no jogo, você precisará de mais algumas informações
outros que você receber de outras fontes (como do talento geral sobre as condições utilizadas nessas regras. Abaixo são
Vitalidade). Quando sofrer dano, você reduz seus Pontos de apresentadas as regras para as condições morrendo,
Vida atuais em uma quantidade igual ao dano causado. inconsciente, ferido e condenado.
Algumas magias, itens e outros efeitos (assim como
simplesmente descansar) podem curar criaturas vivas ou morrendo
mortas-vivas. Quando curado, você recupera Pontos de Você está sangrando ou de alguma forma à beira da morte.
Vida igual à quantidade em que foi curado, até o limite de Enquanto possuir esta condição, você está inconsciente.
alcançar seus Pontos de Vida máximos. Morrendo sempre inclui um valor. Se em algum momento
este valor chegar a morrendo 4, você morre. Se estiver
NOCAUTEADO E MORRENDO morrendo, no início de seu turno a cada rodada, você
Criaturas não podem ser reduzidas a menos de 0 Pontos de deve fazer um teste de recuperação para determinar se sua
Vida. Quando a maioria das criaturas alcança 0 Pontos de condição melhora ou piora.

459
Se perder a condição morrendo ao obter sucesso em um Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida
teste de recuperação e ainda estiver com 0 Pontos de Vida, (geralmente porque está dormindo ou inconsciente devido a
você permanece inconsciente, mas pode despertar conforme um efeito), você acorda de uma das maneiras a seguir. Todas
descrito na página 460. Você perde a condição morrendo elas o fazem perder a condição inconsciente.
automaticamente e desperta se em algum momento vier a ter • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a
1 Ponto de Vida ou mais. A qualquer momento em que perder 0 Pontos de Vida. (Se o dano reduzi-lo a 0 Pontos de
a condição morrendo, você sofre a condição ferido 1 — ou Vida, você permanece inconsciente e sofre a condição
aumenta seu valor de ferido em 1 se já possuir essa condição. morrendo normalmente.)
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por
inconsciente descansar.
Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir. • Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de
Você sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção Interagir para você despertar.
e salvamentos de Reflexos, além de possuir as condições • Barulho alto é feito perto de você — embora isto não seja
cego e desprevenido. Quando sofrer esta condição, você automático. No início de seu turno, você automaticamente
cai prostrado e larga itens que estiver segurando ou faz um teste de Percepção contra a CD do barulho (ou a
empunhando, exceto se o efeito especificar o contrário ou menor CD se houver mais de um barulho), despertando se
se o MJ determinar que você está em uma posição em que obtiver sucesso. Esta CD geralmente é 5 para uma batalha,
não o faria. mas se houver criaturas perto de você tentando permanecer
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode quietas, este teste de Percepção utiliza a CD de Furtividade
despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se for restaurado delas. Alguns efeitos mágicos o fazem dormir tão
a 1 Ponto de Vida ou mais através de cura, você perde as profundamente que não permitem este teste de Percepção.
condições morrendo e inconsciente e pode agir normalmente • Se estiver simplesmente dormindo, o MJ decide se você
em seu próximo turno. acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo
Se estiver inconsciente e com 0 Pontos de Vida, mas não interrompeu esse descanso.
morrendo, você retorna naturalmente a 1 Ponto de Vida e
desperta após passar tempo o suficiente. O MJ determina por ferido
quanto tempo você permanece inconsciente, de um mínimo Você foi seriamente ferido durante um combate. A qualquer
de 10 minutos a algumas horas. Se receber cura durante este momento em que perder a condição morrendo, você fica
período, você perde a condição inconsciente e pode agir ferido 1 (se já não possuir a condição ferido). Se já possuir
normalmente em seu próximo turno. a condição ferido, o valor dela aumenta em 1. Se sofrer a
condição morrendo enquanto estiver ferido, aumente o valor
dela pelo seu valor de ferido.
A condição ferido se encerra somente se alguém restaurar
Pontos de Vida seus usando Tratar Ferimentos ou se você
for restaurado a seus Pontos de Vida totais e descansar
por 10 minutos.

condenAdo
Sua vida está esvaecendo, levando-o para cada vez
mais perto da morte. Algumas criaturas malignas
e magias poderosas podem infligir a condição
condenado em você. Condenado sempre inclui
um valor. O valor máximo de morrendo (que
determina quando você morre) é reduzido
pelo seu valor de condenado. Por
exemplo: se estivesse condenado
1, você morreria ao alcançar
o valor de morrendo 3 em
vez de morrendo 4. Se seu
valor máximo de morrendo for
reduzido para 0, você morre instantaneamente.
Quando morre, você não está mais condenado.
Seu valor de condenado diminui em 1 para
cada vez que tiver uma noite completa de
descanso.

MORTE
Após morrer, você não pode agir
ou ser afetado por magias que

460
REGRAS DO JOGO
9
miram criaturas (a menos que elas mirem especificamente LEGENDA DE ÍCONES DE AÇÃO
IntroduçÃO
criaturas mortas) e, para todos os outros propósitos, você Estes ícones aparecem em blocos de estatísticas como legendas
é considerado um objeto. Quando morre, se tivesse uma para cada tipo de ação.
quantidade de Pontos de Vida diferente de 0 no momento, Ancestralidades
[one-action] Ação Única & Biografias
seus PV são reduzidos a 0 — e você não pode ser trazido
acima de 0 Pontos de Vida enquanto permanecer morto. [two-actions] Atividade de Duas Ações
Algumas magias, como o ritual ressurreição ou a magia [three-actions] Atividade de Três Ações Classes
reviver os mortos, podem trazer criaturas de volta à vida.
[reaction] Reação
Perícias
RECUPERAÇÃO HEROICA [free-action] Ação Livre
Se tiver pelo menos 1 Ponto de Heroísmo (página 467), no
início de seu turno ou quando seu valor de morrendo fosse Talentos
aumentar, você pode gastar todos seus Pontos de Heroísmo um item desapossado normalmente exige atacá-lo diretamente,
remanescentes para retornar a 1 Ponto de Vida — não e isso pode ser dificultado pela Dureza e imunidades do item. Equipamentos
importa quão próximo da morte você esteja. Você perde Normalmente você não pode atacar um objeto apossado (que
a condição morrendo e fica consciente. Você não sofre a esteja em posse de uma criatura). magias
condição ferido (nem aumenta o valor dela, se já a possuir)
quando realizar uma recuperação heroica. Ações era dos
Você afeta o mundo ao seu redor principalmente ao usar
EFEITOS DE MORTE E MORTE INSTANTÂNEA ações — que produzem efeitos. Ações são melhor medidas
presságios
Algumas magias e habilidades podem matá-lo imediatamente ou e restringidas durante o modo de encontro do jogo, perdidos
levá-lo para mais perto da morte sem precisar reduzi-lo a 0 Pontos embora permaneçam sendo a forma com que você interage
de Vida primeiro. Estas habilidades possuem o traço morte e com o mundo do jogo mesmo quando não é importante regras do
normalmente envolvem energia negativa, a antítese da vida. Se for acompanhá-las estritamente. Há quatro tipos de ações: ações jogo
reduzido a 0 Pontos de Vida por um efeito de morte, você é morto únicas, atividades, reações e ações livres.
instantaneamente sem precisar alcançar morrendo 4. Se um Ações únicas podem ser completadas em um curtíssimo
mestrando
efeito afirmar que o mata direto, você morre sem ter de alcançar espaço de tempo. Elas são autocontidas e seus efeitos são
morrendo 4 e sem precisar ser reduzido a 0 Pontos de Vida. gerados dentro do período de execução dessa ação única.
Durante um encontro, você recebe 3 ações no começo de seu
DANO MACIÇO turno, que podem ser usadas conforme descrito na página 468.
Você morre instantaneamente se em algum momento sofrer Atividades normalmente levam mais tempo e requerem
dano igual ou maior que o dobro de seus Pontos de Vida que você use várias ações, que devem ser gastas em sucessão. Apêndice
máximos em um único golpe. Andar é uma ação única, mas Investida Súbita é uma
atividade na qual você usa as ações Andar e Golpear para
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS gerar seu efeito.
Algumas magias ou habilidades lhe concedem Pontos de Vida Reações possuem acionamentos que devem ser atendidos
temporários. Acompanhe-os separadamente de seus Pontos para você poder usar a reação em questão. Você pode usar
de Vida máximos e atuais. Quando sofrer dano, reduza seus uma reação a qualquer momento em que o acionamento dela
Pontos de Vida temporários primeiro. A maioria dos Pontos for atendido, seja seu turno ou não. Em um encontro, você
de Vida temporários possui duração limitada. Você não recebe 1 reação a cada rodada, a qual pode usar conforme
pode recuperar Pontos de Vida temporários perdidos através descrito na página 468. Fora de encontros, seu uso de reações
de cura, mas pode receber mais deles através de outras é mais flexível e depende do MJ. Reações normalmente
habilidades. Você pode ter Pontos de Vida temporários são acionadas por outras criaturas ou eventos fora de seu
somente de uma fonte por vez. Se receber Pontos de Vida controle.
temporários quando já tiver outros, escolha se deseja manter Ações livres não custam qualquer de suas ações do turno,
os que já possui (e sua duração correspondente) ou se deseja assim como não custam sua reação. Uma ação livre sem
receber os novos Pontos de Vida temporários (e a duração acionamento segue as mesmas regras que uma ação única
deles). (exceto por não custar uma ação), enquanto uma ação livre
com acionamento segue as mesmas regras que uma reação
ITENS E PONTOS DE VIDA (exceto por não custar uma reação).
Itens possuem Pontos de Vida assim como criaturas, mas as
regras para causar dano a eles são diferentes (página 272). Um ATIVIDADES
item possui uma estatística de Dureza, que reduz dano que o Geralmente uma atividade envolve usar várias ações para
item sofre em uma quantidade igual a esse valor. O item sofre criar um efeito maior do que você poderia produzir com
qualquer dano remanescente. Se um item for reduzido a 0 PV, uma ação única, ou então combinar várias ações únicas para
ele é destruído. Um item também possui um Limiar de Quebra. produzir um efeito que seja diferente da simples soma dessas
Se os PV dele forem reduzidos para este valor ou menor, ele fica ações. Em alguns casos (normalmente na conjuração de uma
quebrado, o que significa que ele não pode ser usado para sua magia), uma atividade pode consistir em apenas 1 ação, 1
função normal e nem concede quaisquer bônus. Causar dano a reação ou até mesmo 1 ação livre.

461
REGRAS DE AÇÃO APROFUNDADAS exemplo, se estiver Reparando um item, você pode mover-
Estas regras clarificam algumas das especificidades de se por perto dele com suas pernas ou manter uma breve
usar ações. discussão — mas não poderia Decifrar Escrita ao mesmo
tempo, devido à exigência dessa atividade.
Ações Simultâneas Se uma atividade que ocorrer fora de um encontro for
Você pode usar somente uma ação única, atividade ou ação interrompida (conforme descrito em Interrompendo Ações,
livre que tenha um acionamento ao mesmo tempo. Você deve abaixo), você normalmente perde o tempo que já investiu
completá-la antes de iniciar outra. Por exemplo, a atividade nela, mas nenhum tempo adicional além desse.
Investida Súbita afirma que você deve Andar duas vezes e depois
Golpear, portanto, você não pode usar uma ação de Interação para AÇÕES COM ACIONAMENTOS
abrir uma porta no meio do movimento, nem poderia realizar parte Você pode usar ações livres que possuem acionamentos e
do movimento, fazer seu ataque e depois finalizar o movimento. reações somente em resposta a certos eventos. Cada reação e
Reações e ações livres com acionamentos funcionam ação livre lista o acionamento que deve acontecer para poder
diferentemente. Você pode usar estes dois tipos de ação realizá-la. Quando o acionamento dela é satisfeito — e somente
sempre que o acionamento ocorrer, mesmo que isso ocorra quando ele é satisfeito — você pode optar por usar a reação ou
no meio de outra ação. ação livre, embora não seja obrigado a fazê-lo se não quiser.
Há algumas poucas reações básicas e ações livres que todos
Ações Subordinadas os personagens podem usar. É mais provável que você receba
Uma ação pode lhe permitir usar uma ação mais simples — ações com acionamentos de sua classe, itens mágicos e talentos.
geralmente uma das Ações Básicas apresentadas na página
469 — em uma circunstância diferente ou com efeitos diferentes. limitAções em AcionAmentos
Esta ação subordinada ainda possui seus traços e efeitos Os acionamentos listados no bloco de regras de reações e
normais, mas é modificada conforme listado na ação maior. Por algumas ações livres limitam quando você pode usar essas
exemplo: uma atividade que lhe diz para Andar até metade de ações. Você pode usar somente uma ação em resposta a um
sua Velocidade altera a distância normal que você pode se mover mesmo acionamento. Por exemplo, se tiver uma reação e
ao Andar. Andar ainda possui o traço movimento, portanto, ainda uma ação livre que possuem um acionamento de “seu turno
acionaria reações que ocorrem baseadas em movimento. A ação começa”, você pode usar somente uma delas no início de
subordinada não recebe quaisquer dos traços da ação maior, seu turno — nunca ambas. Se dois acionamentos forem
exceto se especificado o contrário. A ação que lhe permite usar similares, mas não idênticos, o MJ determina se você pode
uma ação subordinada não requer que você gaste mais ações ou usar uma ação em resposta a cada um ou se são efetivamente
reações para fazê-lo; esse custo sempre já está embutido. a mesma coisa. Normalmente esta decisão será baseada no
Usar uma atividade não é o mesmo que usar qualquer de suas que está acontecendo na narrativa.
ações subordinadas. Por exemplo: a condição acelerado recebida Esta limitação de uma ação por acionamento é por
da magia rapidez lhe permite gastar uma ação extra a cada turno criatura; é possível que mais de uma criatura possa usar uma
para Andar ou Golpear, mas não lhe permite usar a ação extra para reação ou ação livre em resposta a um mesmo acionamento.
realizar uma atividade que inclua Andar ou Golpear. Em outro
exemplo, se você tiver usado uma ação que especificava “Se a OUTRAS AÇÕES
próxima ação que você usar for Golpear”, uma atividade que inclui Às vezes você precisa tentar algo que ainda não é contemplado
Golpear não seria considerada, já que a próxima coisa que você está pelas ações definidas no jogo. Quando isto acontecer, as
fazendo é iniciar uma atividade, não usar a ação básica Golpear. regras lhe dirão quantas ações você precisa gastar, assim
como quaisquer traços que sua ação possa ter. Por exemplo:
uma magia que lhe permita trocar alvos de lugar pode dizer
Uma atividade pode fazê-lo usar ações específicas dentro que você pode fazê-lo “ao gastar uma ação única que possui
dela. Você não precisa gastar ações adicionais para realizá-las o traço concentração”. Mestres de Jogo também podem
— elas já estão embutidas nas ações requeridas da atividade. utilizar esta abordagem quando um personagem tentar fazer
(Veja Ações Subordinadas, na página 462.) algo que não seja contemplado pelas regras.
Você precisa gastar todas as ações de uma atividade de uma
só vez para receber seus efeitos. Em um encontro, isto significa GANHANDO E PERDENDO AÇÕES
que você deve completá-las todas durante seu turno. Se uma Condições podem alterar a quantidade de ações que você
atividade for interrompida durante um encontro (página 462), pode usar em seu turno — ou até mesmo se você sequer pode
você perde todas as ações comprometidas com ela. usar ações. A condição lento, por exemplo, lhe faz perder
ações, enquanto a condição acelerado lhe concede ações
AtividAdes de exPlorAção e recesso extras. Condições são detalhadas no apêndice das páginas
Fora de encontros, atividades podem levar minutos, horas 618 a 623. Sempre que perder uma quantidade de ações
ou até mesmo dias. Estas atividades normalmente possuem — seja por estas condições ou de qualquer outra forma —
o traço exploração ou recesso para indicar que devem ser você escolhe qual delas irá perder se houver diferença entre
usadas durante estes modos de jogo. Você frequentemente elas. Por exemplo: a magia rapidez lhe deixa acelerado, mas
pode fazer outras coisas enquanto realizar estas atividades, limita o que você pode fazer com sua ação extra. Se perder
desde que elas não sejam atividades significativas. Por uma ação enquanto rapidez estiver ativa, você pode preferir

462
REGRAS DO JOGO
9
perder primeiro a ação concedida por rapidez, já que ela é Por exemplo, se tiver Escalado 3 metros até o topo de um
IntroduçÃO
mais limitada que suas ações normais. penhasco, você pode Andar 3 metros para frente.
Alguns efeitos são ainda mais restritivos. Certas habilidades,
em vez de — ou em adição a — alterar a quantidade de ações velocidAde Ancestralidades
que você pode usar, dizem especificamente que você não pode A maioria dos personagens e monstros possui uma estatística de & Biografias
usar reações. A forma mais restritiva de reduzir ações é quando Velocidade — também chamada de Velocidade em terra — que
um efeito diz que você não pode agir: isto significa que você indica quão rapidamente podem se mover pelo chão. Quando Classes
não pode usar quaisquer ações, nem mesmo falar. Quando não usar a ação Andar, você se move uma quantidade de metros
puder agir, você não recupera suas ações e reação em seu turno. igual à sua Velocidade. Várias outras habilidades também lhe
Perícias
permitem se mover (como Rastejar a Saltar), e a maioria delas é
INTERROMPENDO AÇÕES de alguma forma baseada em sua Velocidade. Sempre que uma
Várias habilidades e condições, tal como um Ataque de regra mencionar sua Velocidade sem especificar um tipo, ela Talentos
Oportunidade, podem interromper uma ação. Quando uma está se referindo à sua Velocidade em terra.
ação for interrompida, você ainda gasta as ações ou reações que Equipamentos
comprometeu — assim como quaisquer outros custos — mas velocidAde de escAlAdA
o efeito da ação não ocorre. No caso de uma atividade, você Uma Velocidade de escalada lhe permite mover-se para cima magias
normalmente perde todas as ações gastas para a atividade até o ou para baixo em inclinações e superfícies verticais. Em vez
final desse turno. Por exemplo, se começar a atividade Conjurar de precisar fazer testes de Atletismo para Escalar, você obtém
era dos
uma Magia requerendo 3 ações e a primeira ação for interrompida, sucesso automaticamente e se move até sua Velocidade de
você perde todas as 3 ações que comprometeu para essa atividade. escalada em vez da distância listada na perícia.
presságios
O MJ decide quais efeitos uma interrupção causa além de Você ainda pode precisar fazer testes de Atletismo para perdidos
simplesmente anular os efeitos que teriam ocorrido pela ação Escalar em condições perigosas, para Escalar superfícies
interrompida. Por exemplo, um Salto interrompido no meio do extremamente difíceis ou para se mover em superfícies regras do
caminho não lhe transportaria de volta ao início do salto, e a horizontais como tetos. Você também pode escolher rolar jogo
entrega de um item interrompida poderia fazê-lo cair no chão em um teste de Atletismo para Escalar em vez de aceitar um
vez de ficar na mão da criatura que estava tentando entregá-lo. sucesso automático na esperança de obter um sucesso crítico.
mestrando
Sua Velocidade de escalada lhe concede +4 de bônus de
Movimento circunstância em testes de Atletismo para Escalar.
Seu movimento e posição determinam como você pode interagir Se tiver uma Velocidade de escalada, você não fica
com o mundo. Mover-se nos modos de exploração e recesso é desprevenido enquanto escalar.
relativamente fluido e livre. Por outro lado, o movimento em
modo de encontro é governado pelas regras explicadas em velocidAde de escAvAção Apêndice
Movimento em Encontros (página 473). As regras abaixo se Uma Velocidade de escavação lhe permite tunelar pelo solo. Você
aplicam independentemente de qual modo você estiver jogando. pode usar a ação Escavar (página 472) se tiver uma Velocidade de
escavação. Escavar normalmente não deixa um túnel aberto, exceto
TIPOS DE MOVIMENTO se a habilidade especificar isso. A maioria das criaturas precisa
No Pathfinder, criaturas flutuam pelas nuvens, escalam prender a respiração quando está escavando, e podem necessitar de
penhascos lisos e rastejam em túneis. A maioria delas possui sentido sísmico (página 465) para deslocar-se precisamente.
uma Velocidade, que é o quão rápido podem mover-se pelo
chão. Algumas habilidades concedem formas diferentes de velocidAde de nAtAção
movimento, como pelo ar ou subterrâneo. Com uma Velocidade de natação, você pode propelir-se através da
Cada um destes tipos de movimento especiais possui seu água com pouco impedimento. Em vez de fazer testes de Atletismo
próprio valor de Velocidade. Muitas criaturas possuem estas para Nadar, você obtém sucesso automaticamente e se move até
Velocidades naturalmente. Os vários tipos de movimento são sua Velocidade de natação em vez da distância listada na perícia.
listados abaixo. Como a ação Andar pode ser usada somente Você ainda pode precisar fazer testes de Atletismo
com sua Velocidade normal, mover-se usando um destes tipos para Nadar em condições perigosas ou através de águas
de movimento requer usar uma ação especial — portanto, turbulentas. Você também pode escolher rolar um teste
não pode Dar um Passo enquanto usar um destes tipos de de Atletismo para Nadar em vez de aceitar um sucesso
movimento. Quando estiver escrito somente Velocidade, automático na esperança de obter um sucesso crítico.
isso se refere à sua Velocidade em terra, enquanto textos de Sua Velocidade de natação lhe concede +4 de bônus de
regras a respeito destes tipos especiais de movimento sempre circunstância em testes de Atletismo para Nadar.
especificam os tipos de movimento aos quais se aplicam. Ter uma Velocidade de natação não necessariamente
Mesmo que Velocidades não sejam testes, elas podem ter significa que você pode respirar na água, portanto, você
bônus e penalidades de circunstância, de estado e de item. ainda pode ter de prender sua respiração se estiver embaixo
Esses bônus e penalidades não podem reduzir suas Velocidades d’água para evitar afogar (página 478).
abaixo de 1,5 metros, exceto se especificado o contrário.
Trocar de um tipo de movimento para outro requer que você velocidAde de voo
encerre sua ação que possui o primeiro tipo de movimento para Enquanto tiver uma Velocidade de voo, você pode usar
usar uma nova ação que tenha o segundo tipo de movimento. as ações Voar e Atenuar uma Queda (página 472). Você

463
também pode tentar Manobrar em Voo se for treinado na os efeitos de iluminação e visibilidade em seus sentidos
perícia Acrobatismo. específicos para perceber o mundo, assim como as regras
Condições de vento podem afetar como você usa a ação para sentir e localizar criaturas com Percepção.
Voar. Em geral, mover-se contra os ventos utiliza as mesmas
regras que mover-se através de terreno difícil (ou terreno ILUMINAÇÃO
difícil maior, se também estiver voando para cima), e mover- A quantidade de luz em uma área pode afetar quão bem você
se a favor do vento lhe permite andar 3 metros para cada 1,5 vê as coisas. Há três níveis de iluminação: luz brilhante, luz
metros de movimento que você gastar (não cumulativo com fraca e escuridão. As regras neste livro assumem que todas
mover-se para baixo). Para mais informações sobre gastar as criaturas estão sob luz brilhante, exceto se especificado o
movimento, veja Movimento em Encontros, na página 473. contrário. Uma fonte de iluminação lista o raio na qual emana
Movimentos para cima e para baixo são relativos à gravidade em luz brilhante, e sempre emana luz fraca pelo dobro desse raio.
sua área; se estiver em um lugar com gravidade zero, mover-se para
cima ou para baixo não é diferente de mover-se horizontalmente. luz brilhAnte
Sob luz brilhante — tal como luz solar — criaturas e objetos
QUEDA podem ser observados claramente por qualquer um com
Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente visão mediana ou melhor. Alguns tipos de criatura ficam
igual 1 de dano para cada 30 centímetros que cair (2,5 de dano a ofuscados ou cegos por luz brilhante.
cada 1,5 metros, arredondado para baixo). Trate quedas maiores
do que 450 metros como se fossem 450 metros (750 de dano). luz frAcA
Se sofrer qualquer dano por queda, você fica prostrado quando Áreas em escuridão ou iluminadas por fontes de iluminação
aterrissar. Você cai cerca de 150 metros na primeira rodada de fracas ficam sob luz fraca. Criaturas e objetos sob luz fraca
queda e cerca de 450 metros em cada rodada subsequente. possuem a condição ocultado, exceto se o observador possuir
Você pode Segurar numa Beirada como uma reação para visão no escuro, visão na penumbra (veja Sentidos Especiais,
reduzir o dano de algumas quedas. Além disso, se cair em água, na página 465) ou um sentido preciso diferente da visão.
neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda como se
tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos se tiver caído escuridão
intencionalmente. A redução efetiva não pode ser maior que a Uma criatura ou objeto na escuridão é considerado escondido ou
profundidade (portanto, quando cair em água que tenha somente indetectado, exceto se o observador tiver possuir no escuro ou
3 metros de profundidade, trate a queda como 3 metros menor). um sentido preciso diferente da visão (veja Sentidos Especiais, na
página 465). Uma criatura sem visão no escuro ou outros meios de
cAindo em umA criAturA perceber na escuridão sofre a condição cego enquanto estiver na
Se você aterrissar em uma criatura, ela deve tentar um escuridão, embora possa ser capaz de enxergar áreas iluminadas
salvamento de Reflexos CD 15. Aterrissar exatamente em além da escuridão onde está. Se uma criatura puder enxergar em
uma criatura após uma queda longa é quase impossível. uma área iluminada, ela pode observar criaturas dentro dessa área
Sucesso Crítico A criatura não sofre dano. iluminada normalmente. Após estar na escuridão, a exposição
Sucesso A criatura sofre dano contundente igual a um quarto do súbita a luz brilhante pode lhe deixar ofuscado por um curto
dano de queda que você sofreu. período de tempo, conforme determinado pelo MJ.
Falha A criatura sofre dano contundente igual à metade do dano
de queda que você sofreu. SENTIDOS
Falha Crítica A criatura sofre dano contundente igual à mesma As formas em que uma criatura pode utilizar Percepção
quantidade de dano de queda que você sofreu. dependem de quais sentidos ela possui. Os conceitos primários
que você precisa saber para compreender as regras relacionadas
obJetos em quedA a sentidos são: sentidos precisos, sentidos imprecisos e os três
Um objeto largado sofre dano como se fosse uma criatura em estados de detecção no qual um alvo pode estar — observado,
queda. Se o objeto aterrissar em uma criatura, essa criatura escondido ou indetectado. Visão, audição e olfato são três sentidos
pode tentar um salvamento de Reflexos utilizando as mesmas proeminentes, mas não possuem o mesmo grau de acuidade.
regras para uma criatura caindo em outra. Perigos e magias
que envolvem objetos em queda (como um deslizamento de sentidos Precisos
rochas), possuem suas próprias regras sobre como interagem A visão mediana é um sentido preciso — um sentido que pode
com criaturas e o dano que elas causam. ser utilizado para perceber o mundo em detalhes nítidos. A
única forma de mirar uma criatura sem sofrer desvantagens é
Percepção utilizando um sentido preciso. Normalmente você pode detectar
Sua Percepção mede sua habilidade de perceber coisas, uma criatura automaticamente com um sentido preciso a menos
procurar pelo que está escondido e dizer se algo sobre uma que ela esteja escondida ou obscurecida pelo ambiente, caso em
situação é suspeito. Esta estatística é frequentemente utilizada que você pode usar a ação básica Buscar para detectá-la melhor.
para rolar iniciativa e determinar quem age primeiro em um
encontro, além de também ser utilizada para a ação Buscar. sentidos imPrecisos
As regras para rolar um teste de Percepção são A audição é um sentido impreciso — ela é incapaz de detectar
apresentadas na página 448. As regras abaixo descrevem toda a gama de detalhes que um sentido preciso consegue.

464
REGRAS DO JOGO
9
Normalmente você pode sentir uma criatura automaticamente DETECTANDO COM OUTROS SENTIDOS
IntroduçÃO
com um sentido impreciso, mas ela possui a condição ocultada Se um monstro utilizar um sentido diferente de visão, o MJ
em vez da condição observada. Ela pode estar indetectada pode adaptar as variáveis que impedem seus adversários de
por você se estiver utilizando Furtividade ou se estiver em um serem detectados para equivalentes que funcionem com os Ancestralidades
ambiente que distorce os sentidos, como em uma sala barulhenta sentidos dos monstros. Por exemplo, uma criatura que tenha & Biografias
no caso da audição. Nesses casos, você deve usar a ação básica ecolocalização pode utilizar sua audição como sentido primário.
Buscar para detectar a criatura. No melhor dos casos, um sentido Contudo, isto pode significar que sua presa está ocultada em Classes
impreciso pode ser utilizado para tornar uma criatura indetectada uma câmara barulhenta, escondida em um estrondo alto ou até
(ou que você sequer saiba que está presente) somente escondida mesmo invisível na área da magia silêncio.
Perícias
— ele é incapaz de tornar a criatura observada.
Utilizando Furtividade com Outros Sentidos
sentidos vAgos A perícia Furtividade é designada para você utilizar Esconder Talentos
Um personagem também possui muitos sentidos vagos — para evitar detecção visual, ou Evitar Ser Percebido e Esgueirar
aqueles que podem alertá-lo que algo está ali, mas que não são para evitar ser visto e ouvido. Para muitos sentidos especiais, um Equipamentos
úteis para focá-los e determinar exatamente o que é. O mais jogador pode descrever como está evitando ser detectado por
útil destes sentidos para um personagem típico é o olfato. esse sentido especial e usar a ação mais aplicável de Furtividade. magias
No melhor dos casos, um sentido vago pode ser utilizado Por exemplo, uma criatura pisando levemente para evitar ser
para detectar a presença de uma criatura despercebida, detectada através de sentido sísmico estaria usando Esgueirar.
era dos
tornando-a indetectada. Mesmo assim, o sentido vago não Em alguns casos, rolar um teste de perícia de Furtividade
é suficiente para tornar a criatura escondida ou observada. baseado em Destreza para se Esgueirar pode não fazer
presságios
Quando uma criatura puder detectar outra, o MJ quase sentido. Por exemplo, quando enfrentar uma criatura capaz perdidos
sempre utiliza o sentido mais preciso disponível. de detectar batimentos cardíacos, um PJ tentando evitar
As regras do Pathfinder pressupõem que uma criatura ser detectado meditando para reduzir seus batimentos regras do
possui visão como seu único sentido preciso e audição como cardíacos, poderia utilizar Sabedoria em vez de Destreza jogo
seu único sentido impreciso. Entretanto, alguns personagens como o modificador de atributo para o teste de Furtividade.
e criaturas possuem sentidos precisos ou imprecisos que não Quando uma criatura que puder detectá-lo tiver vários
mestrando
condizem com esta suposição. Por exemplo, um personagem sentidos, como se puder vê-lo ou ouvi-lo, o PJ deve usar o
com visão ruim pode tratar esse sentido como impreciso, menor modificador de atributo aplicável para o teste.
um animal com a habilidade faro pode utilizar seu sentido
de olfato como um sentido impreciso e uma criatura com sentido sísmico
ecolocalização ou habilidade similar pode utilizar a audição Sentido sísmico permite uma criatura sentir as vibrações através de
como um sentido preciso. Esses sentidos frequentemente uma superfície sólida causada por movimento. Ele normalmente Apêndice
recebem nomes especiais e aparecem como “ecolocalização é um sentido impreciso com distância limitada (listada na
(preciso)”, “fato (impreciso) 9 metros” ou de forma similar. habilidade). O sentido sísmico funciona somente se a criatura
detectando estiver na mesma superfície que o alvo, e somente se o
SENTIDOS ESPECIAIS alvo estiver se movendo (ou escavando) pela superfície.
Embora um humano possa ter dificuldade em discernir
criaturas sob luz fraca, um elfo é capaz de ver essas criaturas visão no escuro e visão no escuro mAior
muito bem. E, embora elfos não tenham problema em Uma criatura com visão no escuro ou visão no escuro maior
enxergar em uma noite sob a luz da lua, a visão deles é incapaz é capaz de enxergar perfeitamente em áreas de escuridão
de penetrar a escuridão completa, como faz um anão. e luz fraca, embora essa visão seja somente em preto e
Sentidos especiais concedem consciência maior do que branco. Algumas formas de escuridão mágica, como a magia
permitem uma criatura com estes sentidos ignorar ou escuridão de 4º nível, bloqueiam visão no escuro normal.
reduzir os efeitos das condições indetectado, escondido ou Entretanto, uma criatura com visão no escuro maior é capaz
ocultado (descrito em Detectando Criaturas, abaixo) quando enxergar através destas formas de escuridão mágica.
se deparam com situações que frustram a visão mediana.
A seguir são apresentados alguns exemplos de sentidos visão nA PenumbrA
especiais comuns. Uma criatura com visão na penumbra é capaz de enxergar
sob luz fraca como se estivesse sob luz brilhante, portanto,
fAro ela ignora a condição ocultado devido a luz fraca.
Faro envolve sentir criaturas ou objetos pelo olfato, e
normalmente é um sentido vago. A distância é listada na DETECTANDO CRIATURAS
habilidade e funciona somente se a criatura ou objeto Existem três condições que medem o grau em que você
sentido detectado emitir um aroma (por exemplo, criaturas sente uma criatura: observado, escondido e indetectado.
incorpóreas normalmente não exalam um aroma). Entretanto, as condições ocultado e invisível podem mascarar
Se uma criatura emitir um aroma forte ou estiver a favor do parcialmente uma criatura, e a condição despercebido indica
vento, o MJ pode dobrar ou até mesmo triplicar a distância que você não tem ideia de que uma criatura está por perto.
de habilidades de faro utilizadas para detectar essa criatura, Além das descrições apresentadas aqui, você pode encontrá-
assim como reduzir a distância se ela estiver contra o vento. las no Apêndice de Condições, entre as páginas 618 a 623.

465
Com exceção de invisível, estas condições são relativas ao escondido
observador — é possível para uma criatura estar observada Uma criatura que esteja escondida fica somente parcialmente
para você, mas escondida para seu aliado. Quando estiver perceptível. Você sabe qual espaço uma criatura escondida
tentando mirar uma criatura que seja de alguma difícil de ocupa, mas pouco mais do que isso. Talvez a criatura
enxergar ou sentir, várias desvantagens se aplicam. A maioria simplesmente tenha se movido para trás de uma cobertura e
destas regras se aplica a objetos que você está tentando obtido sucesso na ação Esconder. Seu alvo pode estar no meio
detectar da mesma forma que a criaturas. de um banco de névoa ou atrás de uma cachoeira onde você
Geralmente o MJ monitora quão bem criaturas detectam pode ver algum movimento, mas é impossível de determinar
umas às outras, já que nenhum grupo possui informações a localização exata dele. Talvez você esteja cego ou a criatura
perfeitas. Por exemplo, você poderia achar que uma criatura esteja sob os efeitos de invisibilidade, mas você usou a ação
permanece no último lugar em que a sentiu, mas ela pode ter básica Buscar para determinar a localização geral dela baseado
sido capaz de se Esgueirar para longe. Ou ainda você pode somente na audição. Independentemente das especificidades,
pensar que uma criatura não pode o ver no escuro e ela possuir você sempre está desprevenido para uma criatura escondida.
uma habilidade que a permita fazê-lo (como visão no escuro). Quando mirar uma criatura escondida, antes de fazer a
Você pode tentar evitar detecção ao utilizar a perícia rolagem para determinar seu efeito, você deve fazer um teste
Furtividade (página 245) para Esconder, Esgueirar ou Evitar simples CD 11. Se falhar, você não afeta a criatura, mas suas
Ser Percebido, ou ainda ao usar Dissimulação para Criar ações usadas ainda são gastas — assim como quaisquer espaços
uma Distração (página 244). de magia, custos e outros recursos. Você permanece desprevenido
para a criatura, quer tenha obtido sucesso em mirá-la ou não.
observAdo
Na maioria das circunstâncias, você pode sentir criaturas indetectAdo
sem dificuldade e mirá-las normalmente. Criaturas neste Se uma criatura estiver indetectada, você não sabe qual espaço ela
estado estão observadas. Observar requer um sentido preciso ocupa, está desprevenido para ela e é incapaz de mirá-la facilmente.
— o que para a maioria das criaturas significa a visão — Usar a ação básica Buscar pode ajudá-lo a encontrar uma criatura
mas confira o quadro Detectando com Outros Sentidos indetectada, normalmente tornando-a escondida para você em
(página 465) para orientações a respeito de criaturas que vez de indetectada. Se uma criatura estiver indetectada, isso não
não utilizam visão como seu sentido primário. Se não puder necessariamente significa que você está insciente da presença dela
observar a criatura, ela está escondida, indetectada ou — você pode suspeitar que uma criatura indetectada esteja na
despercebida, e você precisará considerar as restrições para mesma sala que você, mesmo que seja incapaz de determinar o
mirar. Mesmo se uma criatura estiver observada, ela ainda espaço dela. A condição despercebido é utilizada para criaturas
pode estar ocultada. às quais você está completamente insciente.

466
REGRAS DO JOGO
9
Mirar uma criatura indetectada é difícil. Se suspeitar que onde ela estava quando ficou invisível, embora a criatura
IntroduçÃO
há uma criatura por perto, você pode escolher um quadrado e possa Esgueirar para ficar indetectada.
tentar atacar. Isto funciona como mirar uma criatura escondida, Outros efeitos podem tornar uma criatura invisível e
mas o teste simples e a rolagem de ataque são rolados em escondida ou até mesmo observada e ocultada. Por exemplo, Ancestralidades
segredo pelo MJ. O MJ não lhe dirá por que você errou — seja se estiver acompanhando as pegadas de uma criatura invisível & Biografias
por falhar no teste simples, por obter uma rolagem insuficiente pela neve, pegadas deixadas por ela a tornariam escondida.
ou por escolher o quadrado errado. O MJ pode permiti-lo Similarmente, arremessar uma rede sobre uma criatura Classes
tentar mirar uma criatura indetectada com algumas magias invisível a tornaria observada, mas ocultada, enquanto a
ou outras habilidades de forma similar. Criaturas indetectadas rede continuar sobre a criatura.
Perícias
são sujeitas a efeitos de área normalmente.
Por exemplo, suponha que um elfo mago inimigo conjure Pontos de Heroísmo
invisibilidade e que então se Esgueirou para longe. Você suspeita Seus feitos heroicos lhe concedem Pontos de Heroísmo, que Talentos
que, com a Velocidade de 9 metros do elfo, ele provavelmente dão boa sorte ou permitem recuperar-se à beira da morte. Ao
tenha se movido 4,5 metros em direção a uma porta aberta. O MJ contrário da maioria dos aspectos de seu personagem, que Equipamentos
rola secretamente uma rolagem de ataque e um teste simples, mas persistem ao longo do tempo, Pontos de Heroísmo duram
ele sabe que você não está nem perto de acertar — na verdade, o somente por uma única sessão. magias
elfo está no espaço adjacente! O MJ diz que você errou, portanto, Fica a cargo do MJ conceder Pontos de Heroísmo
você decide fazer seu próximo ataque no espaço adjacente, só por (diretrizes para fazê-lo podem ser encontradas na página
era dos
desencargo de consciência. Desta vez, você mirou o espaço certo, 507). Normalmente, cada personagem recebe 1 Ponto de
e tanto a rolagem de ataque quanto o teste simples secretos feitos Heroísmo no início de uma sessão e pode receber mais
presságios
pelo MJ foram bem-sucedidos. Portanto, você acerta! posteriormente ao realizar feitos heroicos — algo altruísta, perdidos
audacioso ou além das expectativas normais. Você pode ter
desPercebido um máximo de 3 Pontos de Heroísmo ao mesmo tempo, e regras do
Se não tiver sequer ideia de que há uma criatura presente, essa perde quaisquer Pontos de Heroísmo restantes ao final de jogo
criatura está despercebida para você. Uma criatura que esteja uma sessão.
indetectada também pode estar despercebida. Esta condição Você pode gastar Pontos de Heroísmo de duas formas.
mestrando
normalmente importa para habilidades que podem ser usadas Nenhuma delas é uma ação, portanto, é possível gastar
somente contra alvos totalmente inscientes de sua presença. Pontos de Heroísmo mesmo se estiver incapaz de agir. Você
pode gastar um Ponto de Heroísmo a favor de seu familiar
OCULTAÇÃO E INVISIBILIDADE ou companheiro animal.
As condições ocultado e invisível refletem determinadas • Gastar 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste.
circunstâncias que podem tornar uma criatura mais difícil Você deve usar o segundo resultado. Este é um efeito de Apêndice
de ser vista. fortuna (o que significa que você não pode usar mais de
1 Ponto de Heroísmo em um teste).
ocultAdo • Gastar todos seus Pontos de Heroísmo (mínimo 1) para
Esta condição protege uma criatura se ela estiver em brumas, evitar a morte. Você pode fazer isto quando o valor de
sob luz fraca ou entre alguma outra coisa que obscurece sua condição morrendo fosse aumentar. Você perde a
visão, mas não fornece uma barreira física para efeitos. Um condição morrendo inteiramente para estabilizar-se
efeito ou tipo de terreno que descreve uma área de ocultação com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ferido
torna todas as criaturas nele ocultadas. ou aumenta seu valor por perder a condição morrendo
Quando mirar uma criatura que esteja ocultada para você, desta forma, mas se já possuir essa condição, você não a
é necessário fazer um teste simples CD 5 antes de rolar para perde nem diminui seu valor.
determinar seu efeito. Se falhar, você não afeta o alvo. A
condição ocultado não muda qual das principais categorias de DESCREVENDO FEITOS HEROICOS
detecção se aplicam à criatura. Uma criatura em um banco de Como gastar Pontos de Heroísmo reflete feitos heroicos ou
névoa leve ainda está observada mesmo que esteja ocultada. tarefas que superam expectativas normais, se tiver gastado
um Ponto de Heroísmo, você deve descrever o feito ou tarefa
invisível que seu personagem realizar com ele aos outros jogadores.
Uma criatura com a condição invisível (pela magia invisibilidade O feito de seu personagem pode invocar uma lição
ou por uma poção de invisibilidade, por exemplo) é aprendida em uma aventura passada, pode ser induzido por
automaticamente indetectada por quaisquer criaturas baseando- uma determinação para salvar alguém ou pode depender
se em suas visões como seu único sentido preciso. Sentidos de um item que tenha terminado com ele devido a uma
precisos diferentes de visão ignoram a condição invisível. exploração anterior. Se não quiser descrever o feito ou não
Você pode usar a ação básica Buscar para tentar descobrir tiver boas ideias sobre como fazê-lo, peça ao MJ para ter
a localização de uma criatura invisível, tornando-a escondida alguma ideia para você. Isto também pode ser um processo
para você. Isto dura até a criatura invisível obter sucesso colaborativo. O MJ pode lembrá-lo de um evento há muito
em usar Esgueirar para ficar indetectada novamente. Se já tempo esquecido na campanha e tudo o que você deve fazer
estiver observando uma criatura quando ela ficar invisível, é completar como esse evento lhe vem à mente no momento
essa criatura fica escondida para você — já que você sabe certo, motivando-o a ultrapassar seus limites.

467
Modo de Encontro
Quando cada ação individual deve ser levada em conta, você entra no modo de encontro.
Neste modo, o tempo é dividido em rodadas, cada uma representando 6 segundos no tempo do
mundo do jogo. A cada rodada, todo participante realiza um turno em uma ordem estabelecida.
Você pode usar ações durante seu turno — e dependendo dos detalhes do encontro, pode ter a
oportunidade de usar reações e ações livres nele ou mesmo no turno de outras criaturas.

Estrutura de realizar um turno é descrito abaixo. Criaturas também podem


Um encontro é jogado em uma série de rodadas durante agir fora de seus turnos com reações e ações livres.
as quais personagens jogadores, adversários e outros
participantes agem em sequência. Você rola a iniciativa para PASSO 3: COMECE A PRÓXIMA RODADA
determinar esta ordem no começo do encontro e continua Após todo mundo no encontro ter realizado um turno,
jogando por rodadas até chegarem a uma conclusão e o a rodada acaba e a próxima começa. Não role iniciativa
encontro ser encerrado. As regras nesta seção pressupõem um novamente; a nova rodada procede na mesma ordem que a
encontro de combate — uma batalha — mas essa estrutura anterior, repetindo o ciclo até o encontro acabar.
geral pode ser aplicada a qualquer tipo de encontro.
PASSO 4: ENCERRE O ENCONTRO
PASSO 1: ROLE INICIATIVA Quando seus adversários forem derrotados, algum tipo de
Quando o MJ pedir, você rola iniciativa para determinar sua trégua for alcançado ou outro evento ou circunstância encerrar
posição na ordem de iniciativa — que é a sequência na qual o combate, o encontro acaba. Você e os outros participantes
os participantes do encontro realizarão seus turnos. Rolar não seguem mais a ordem de iniciativa e um modo de jogo
iniciativa marca o começo de um encontro. Quase sempre mais livre prossegue, com o jogo normalmente mudando para
você irá rolar iniciativa ao entrar em uma batalha. o modo de exploração. Às vezes, ao final de um encontro,
Geralmente, você rolará um teste de Percepção para o MJ recompensará o grupo com Pontos de Experiência ou
determinar sua iniciativa — quanto mais ciente de seus arredores, vocês encontrarão tesouros para partilhar.
mais rápido você é capaz de responder. Contudo, às vezes o MJ
pode lhe pedir para rolar outro tipo de teste. Por exemplo, se Turnos
estiver Evitando Ser Percebido durante a exploração (página Quando for sua vez de agir, você pode usar ações únicas
479), você deve rolar um teste de Furtividade. Um encontro ([one-action]), atividades curtas ([two-actions] e [three-actions]), reações ([reaction]) e ações livres
social pediria por um teste de Diplomacia ou de Dissimulação. ([free-action]). Quando tiver finalizado, seu turno acaba e o próximo
O MJ rola a iniciativa para qualquer criatura envolvida no personagem na ordem de iniciativa começa o turno dele.
combate que não sejam personagens jogadores. Se isto incluir Às vezes é importante notar quando durante seu turno algo
várias criaturas idênticas, o MJ pode decidir rolar uma única vez acontece, portanto, um turno é dividido em três passos.
para esse grupo como um todo e tê-las realizando seus turnos
nesse grupo em qualquer ordem. Entretanto, isto pode tornar PASSO 1: COMECE SEU TURNO
a batalha menos previsível e mais perigosa — portanto, o MJ Muitas coisas acontecem automaticamente no início de seu
pode decidir rolar iniciativa para algumas ou todas as criaturas turno — é comum acompanhar a passagem do tempo para
individualmente se não achar que é trabalhoso demais. efeitos que durem várias rodadas. No início de cada um de
Ao contrário de um teste típico, onde o resultado é seus turnos, siga estes passos em qualquer ordem que escolher:
comparado à CD, os resultados de rolagens de iniciativa • Se criou um efeito que dura uma determinada
são ranqueados. Este ranque determina a ordem em que os quantidade de rodadas, reduza a quantidade de rodadas
participantes do encontro agem — a ordem de iniciativa. O remanescentes em 1. O efeito acaba se a duração for
personagem com o maior resultado age primeiro. O segundo reduzida a 0. Por exemplo, se você conjurar uma magia
maior resultado age em segundo e assim por diante, até que o que dure 3 rodadas em si mesmo durante seu primeiro
detentor do menor resultado realize seu turno por completo. turno de uma luta, ela lhe afetaria durante esse turno,
Se seu resultado empatar com o de um adversário, o reduziria para 2 rodadas de duração no começo de seu
adversário age primeiro. Se seu resultado empatar com o de segundo turno, reduziria para 1 rodada de duração no
outro PJ, vocês podem decidir entre si quem age primeiro começo de seu terceiro turno e expiraria no começo de
quando chegar sua vez na ordem de iniciativa. Após isso, seu quarto turno.
suas posições na ordem de iniciativa normalmente não • Você pode usar 1 ação livre ou reação com acionamento
mudam durante o encontro. de “Seu turno começa” ou algo similar.
• Se estiver morrendo, faça um teste de recuperação
PASSO 2: JOGUE UMA RODADA (página 459).
Uma rodada começa quando o participante com o maior • Faça qualquer outra coisa que esteja especificada para
resultado de iniciativa começa o turno dele e acaba quando o acontecer no começo de seu turno.
participante com o menor resultado encerra seu turno. O processo O último passo é sempre o mesmo.

468
REGRAS DO JOGO
9
• Recupere suas 3 ações e 1 reação. Se não tiver gastado ACOMPANHANDO INICIATIVA
IntroduçÃO
sua reação do último turno, você a perde — não é O MJ acompanha a ordem de iniciativa de um encontro.
possível “guardar” ações ou reações de um turno para Normalmente não há problema os jogadores saberem esta ordem,
usar no próximo. Se uma condição o impedir de ser já que eles verão quem age e estarão cientes dos resultados de Ancestralidades
capaz de agir, você não recupera quaisquer ações ou outras criaturas. Entretanto, o MJ pode decidir por ocultar os & Biografias
sua reação. Algumas habilidades ou condições (como nomes de adversários que os PJs ainda não identificaram.
acelerado ou lento) podem mudar quantas ações você Após a ordem do encontro ser definida, normalmente não Classes
recupera e se recupera sua reação. Se perder ações e é necessário acompanhar os números originais da iniciativa.
ganhar ações adicionais (como se estiver acelerado e O MJ pode simplesmente criar uma lista, usar uma série
Perícias
lento ao mesmo tempo), você escolhe quais ações perde. de cartas ou outros indicadores; ou então usar qualquer
ferramenta que permita rearranjar a ordem de iniciativa
PASSO 2: FAÇA SUAS AÇÕES facilmente. Talentos
Você pode usar ações em qualquer ordem que quiser durante
seu turno, mas deve completar uma ação ou atividade antes Alterando a Ordem de Iniciativa Equipamentos
de começar outra; por exemplo, você não pode usar uma ação Qualquer método utilizado para acompanhar a ordem de iniciativa
única no meio de uma atividade de 2 ações. Quais ações você precisa ser flexível, já que a ordem pode mudar. Uma criatura magias
pode usar geralmente depende de suas características de classe, pode usar a ação básica Adiar para mudar sua posição na ordem
perícias, talentos e itens, mas há ações padrão que qualquer de iniciativa, caso em que você pode tirá-la da lista ou colocar o
era dos
um pode usar, descritas adiante em Ações Básicas. Alguns marcador dela de lado até ela reentrar nessa ordem. Quando uma
efeitos podem impedi-lo de agir. Se não puder agir, você não criatura for nocauteada, a ordem de iniciativa dela também muda
presságios
pode usar quaisquer ações, incluindo reações e ações livres. (veja Nocauteado e Morrendo, na página 459). Entretanto, usar perdidos
Se começar uma atividade de 2 ações ou uma atividade a ação básica Preparar não muda a posição de uma criatura na
de 3 ações em seu turno, você deve ser capaz de completá-la ordem de iniciativa, já que a ação designada se torna uma reação. regras do
nesse mesmo turno. Você não pode, por exemplo, começar jogo
um Salto em Altura usando sua ação final em um turno e
completá-lo com sua primeira ação de seu próximo turno. Ações Básicas mestrando
Após ter gastado todas suas 3 ações, seu turno acaba Ações básicas representam tarefas comuns — como mover-se,
(conforme descrito no Passo 3) e o turno da próxima criatura atacar, e auxiliar os outros. Por isso, toda criatura pode usar ações
começa. Entretanto, você pode optar por usar somente algumas básicas, exceto em circunstâncias extremas, e muitas dessas ações
de suas ações e encerrar seu turno previamente. Assim que seu são usadas com bastante frequência. Mais notavelmente, você
turno acabar, você perde todas suas ações remanescentes, mas usará bastante Andar, Dar um Passo, Golpear e Interagir. Muitos
não sua reação ou sua habilidade de usar ações livres. talentos e outras ações pedem que você use uma dessas ações Apêndice
para modificá-las de forma que produzam efeitos diferentes.
PASSO 3: ENCERRE SEU TURNO Uma ação mais complexa poderia permiti-lo Andar até o dobro
Após ter realizado todas as coisas que queria com as ações de sua Velocidade (em vez de sua Velocidade normal), enquanto
que tinha disponíveis, você chega ao final de seu turno. Siga várias atividades incluem um Golpe.
os passos a seguir em qualquer ordem que escolher. Faça isso e Ações que são usadas com menor frequência, mas ainda
depois prossiga para a próxima criatura na ordem de iniciativa. são disponíveis para todas as criaturas, são apresentadas nas
• Encerre quaisquer efeitos que duram até o final de seu turno. Ações Básicas Especializadas, a partir da página 471. Estas
Por exemplo: magias com duração sustentada acabam ao ações normalmente possuem requerimentos que nem todos
final de seu turno, a menos que você tenha usado a ação os personagens possuem, como empunhar um escudo ou ter
Sustentar uma Magia durante seu turno para estendê-las. uma Velocidade de escavação.
Alguns efeitos causados por inimigos também podem durar Além das ações nestas duas seções, as ações para
por uma determinada quantidade de seus turnos, e você reduz conjuração podem ser encontradas nas páginas 302 a 305,
a duração remanescente em 1 rodada durante este passo, enquanto as ações para usar itens mágicos aparecem nas
encerrando o efeito quando a duração dele é reduzida a 0. páginas 531 a 534.
• Se tiver uma condição de dano persistente, você sofre o dano
neste momento. Após sofrer esse dano, você pode fazer o ADIAR [free-action]
teste simples para encerrá-lo. Você então tenta quaisquer Acionamento Seu turno começa.
jogadas de salvamento para aflições em efeito. Muitas Você espera pelo momento certo de agir. O resto de seu turno
outras condições mudam ao final de seu turno (como a ainda não acontece. Em vez disso, você é removido da ordem de
condição assustado, que tem sua severidade reduzida). Isto iniciativa. Você pode retornar à ordem de iniciativa como uma
ocorre após você ter sofrido qualquer dano persistente, feito ação livre acionada pelo final do turno de qualquer outra criatura.
testes simples para encerrar o dano persistente e tentado Isto muda sua iniciativa permanentemente para a nova posição.
salvamentos contra quaisquer aflições. Você não pode usar reações até retornar à ordem de iniciativa. Se
• Você pode usar 1 ação livre ou reação com acionamento Adiar por uma rodada inteira sem retornar à ordem de iniciativa,
de “Seu turno acaba” ou algo similar. as ações de seu turno Adiado são perdidas, sua iniciativa não
• Resolva qualquer outra coisa especificada para muda e seu próximo turno ocorre em sua posição original na
acontecer ao final de seu turno. ordem de iniciativa.

469
Quando adiar, qualquer dano persistente ou outros efeitos negativos Sucesso Crítico Se estiver procurando por criaturas, qualquer
que ocorreriam no início ou final de seu turno ocorrem imediatamente criatura indetectada ou escondida contra a qual você obtiver
quando você usar a ação Adiar. Quaisquer efeitos benéficos que sucesso fica observada para você. Se estiver procurando por
fossem se encerrar a qualquer momento durante seu turno também um objeto, você descobre a localização dele.
são encerrados. O MJ pode determinar que outros efeitos também se Sucesso Se estiver procurando por criaturas, qualquer criatura
encerram quando você Adia. Essencialmente, você não pode Adiar para indetectada contra a qual que você obtiver sucesso fica
evitar consequências negativas que aconteceriam em seu turno ou escondida para você, e qualquer criatura escondida contra a
para estender efeitos benéficos que seriam encerrados em seu turno. qual você obtiver sucesso fica observada para você. Se estiver
procurando por um objeto, você descobre a localização dele ou
ANDAR [one-action] consegue uma pista sobre seu paradeiro, conforme determinado
MOVIMENTO pelo MJ.
Você se move até sua Velocidade (página 463).
DAR UM PASSO [one-action]
AUXILIAR [reaction] MOVIMENTO
Acionamento Um aliado está prestes a usar uma ação que requer Requerimentos Sua Velocidade é pelo menos 3 metros.
um teste de perícia ou rolagem de ataque. Você se move 1,5 metros cuidadosamente. Ao contrário da maioria
Requerimentos O aliado está disposto a aceitar seu auxílio e você dos tipos de movimento, Dar um Passo não aciona reações que
se preparou para ajudá-lo (veja abaixo). podem ser acionadas por ações de movimento ou ao sair ou entrar
Você tenta ajudar seu aliado em uma tarefa. Para usar esta reação, em um quadrado (tal como Ataques de Oportunidade).
você primeiro deve se preparar para ajudá-lo, normalmente Você não pode Dar um Passo em terreno difícil (página 475)
usando uma ação durante seu turno. Você deve explicar para o MJ nem utilizando uma Velocidade diferente de sua Velocidade
exatamente como está tentando ajudar, para que ele determine se em terra.
você pode Auxiliar seu aliado.
Quando usar sua reação Auxiliar, faça um teste de perícia ou ESCAPAR [one-action]
rolagem de ataque do tipo decidido pelo MJ. A CD típica é 20, ATAQUE
mas o MJ pode ajustá-la para tarefas particularmente difíceis ou Você tenta escapar de ser agarrado, imobilizado ou restringido.
fáceis. O MJ pode adicionar quaisquer traços relevantes à sua ação Escolha uma criatura, efeito de magia, objeto, perigo ou outro
preparatória ou à sua reação Auxiliar dependendo de situação; ou impedimento impondo quaisquer dessas condições a você. Faça
até mesmo permitir testes de Auxiliar diferentes de testes de um teste utilizando o modificador de seu ataque desarmado contra
perícia ou rolagens de ataque. a CD do efeito. Esta CD normalmente é a CD de Atletismo de uma
Sucesso Crítico Você concede +2 de bônus de circunstância ao seu criatura lhe agarrando, a CD de Ladroagem de uma criatura que
aliado no teste acionador. Se você for mestre no teste que está lhe amarrou, a CD de magia para um efeito de magia ou a CD de
realizando, o bônus é de +3 e, se for lendário, o bônus é de +4. Escapar listada por um objeto, perigo ou outro impedimento. Se
Sucesso Você concede +1 de bônus de circunstância ao seu aliado preferir, você pode fazer um teste de Acrobatismo ou Atletismo
no teste acionador. em vez de utilizar seu modificador de ataque desarmado (mas esta
Falha Crítica Seu aliado sofre –1 de penalidade de circunstância ação ainda possui o traço ataque).
no teste acionador. Sucesso Crítico Você se liberta e remove as condições agarrado,
imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
BUSCAR [one-action] Você então pode Andar até 1,5 metros.
CONCENTRAÇÃO SECRETO Sucesso Você se liberta e remove as condições agarrado,
Você procura por sinais de criaturas ou objetos em uma área. Se estiver imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
procurando por criaturas, escolha uma área em que está procurando. Falha Crítica Você não se liberta e não pode tentar Escapar
Se precisão for necessária, o MJ pode fazê-lo selecionar um cone de 9 novamente até seu próximo turno.
metros ou uma explosão de 4,5 metros dentro de sua linha de visão.
Você pode sofrer uma penalidade se escolher uma área longe demais. GOLPEAR [one-action]
Se estiver usando Buscar para procurar por objetos (incluindo ATAQUE
portas secretas e perigos), você procura até um quadrado de 3 Você ataca com uma arma que está empunhando ou com um
metros de lado adjacente ao seu espaço. O MJ pode determinar ataque desarmado, mirando uma criatura em seu alcance (para
que você precisa Buscar como uma atividade e usar mais ações um ataque corpo a corpo) ou em sua distância (para um ataque
(ou até mesmo minutos ou horas) se estiver procurando uma área à distância). Faça a rolagem de ataque para a arma ou ataque
particularmente desordenada. desarmado que estiver usando e compare o resultado à CA da
O MJ faz um único teste de Percepção secreto para você criatura alvo para determinar o efeito. Veja Rolagens de Ataque
e compara o resultado às CDs de Furtividade de quaisquer na página 446 e Dano na página 450 para detalhes sobre calcular
criaturas indetectadas ou escondidas na área; ou às CDs para suas rolagens de ataque e dano.
detectar cada objeto na área (conforme determinado pelo MJ ou Sucesso Crítico Como sucesso, mas você causa o dobro de dano
por alguém Ocultando o Objeto). Uma criatura que você detectar (página 451).
pode permanecer escondida em vez de ficar observada se você Sucesso Você causa dano de acordo com a arma ou ataque
estiver utilizando um sentido impreciso ou se um efeito (tal como desarmado, incluindo quaisquer modificadores, bônus e
invisibilidade) impedir o alvo de ser observado. penalidades relevantes ao dano.

470
REGRAS DO JOGO
9
INTERAGIR [one-action] FALAR
IntroduçÃO
MANUSEIO Enquanto puder agir, você também pode falar. Você não precisa
Você usa sua mão (ou suas mãos) para manusear um objeto ou o terreno. gastar qualquer tipo de ação para falar, mas como uma rodada
Você pode pegar um objeto desapossado ou guardado, abrir uma porta representa 6 segundos no mundo de jogo, normalmente você pode Ancestralidades
ou produzir algum efeito similar. Você pode ter que realizar um teste de falar no máximo uma única frase ou algo similar por rodada. Usos & Biografias
perícia para determinar se sua ação de Interagir foi bem-sucedida. especiais de fala, como fazer um teste de perícia de Dissimulação
para Mentir, requerem gastar ações e seguem suas próprias regras. Classes
LARGAR [free-action] Toda fala possui o traço auditivo. Se comunicar-se de alguma outra
MANUSEIO forma além da fala, outras regras podem se aplicar. Por exemplo,
Perícias
Você larga algo que está segurando em sua mão (ou mãos). Isto pode usar língua dos sinais é visual em vez de auditivo.
significar soltar um item, remover uma mão de sua arma enquanto
continua a segurando na outra mão, soltar uma corda suspendendo um SALTAR [one-action] Talentos
lustre ou realizar uma ação similar. Ao contrário da maioria das ações MOVIMENTO
de manuseio, Largar não aciona reações que podem ser acionadas por Você faz um salto curto e cuidadoso. Você pode Saltar até 3 metros Equipamentos
ações com o traço manuseio (tal como Ataques de Oportunidade). horizontalmente (se sua Velocidade for pelo menos 4,5 metros)
Se quiser preparar-se para Largar algo fora de seu turno, use a ou até 4,5 metros horizontalmente (se sua Velocidade for pelo magias
atividade Preparar. menos 9 metros). Você aterrissa no espaço onde seu Salto acaba
(significando que normalmente você pode superar uma lacuna de
era dos
LEVANTAR [one-action] 1,5 metros se sua Velocidade for entre 4,5 e 7,5 metros ou uma
MOVIMENTO lacuna de 3 metros se sua Velocidade for 9 metros ou mais).
presságios
Você fica de pé se estava prostrado. Se fizer um Salto vertical, você pode se mover até 90 perdidos
centímetros verticalmente e 1,5 metros horizontalmente para
OBTER COBERTURA [one-action] subir em uma superfície elevada. regras do
Requerimentos Você está se beneficiando de cobertura, está Saltar uma distância maior requer utilizar a perícia Atletismo. jogo
próximo de algo que lhe permite obter cobertura ou está
prostrado. SENTIR MOTIVAÇÃO [one-action] mestrando
Você se coloca contra uma parede ou agacha atrás de um obstáculo para CONCENTRAÇÃO SECRETO
obter vantagem de cobertura (página 477). Se fosse receber cobertura Você tenta dizer se o comportamento de uma criatura está anormal.
padrão, em vez disso você recebe cobertura maior, que fornece +4 de Escolha uma criatura e verifique-a buscando por linguagem
bônus de circunstância na CA, em salvamentos de Reflexos contra corporal estranha, sinais de nervosismo e outros indicadores de que
efeitos de área e em testes de Furtividade para Esconder, Esgueirar ela possa estar tentando esconder algo. O MJ faz um único teste
ou evitar detecção de alguma forma. Caso contrário, você recebe os secreto de Percepção para você e compara o resultado à CD de Apêndice
benefícios de cobertura padrão (+2 de bônus de circunstância). Este Dissimulação da criatura, à CD de uma magia afetando o estado
benefício dura até você se mover de seu espaço atual, usar uma ação de mental da criatura ou a outra CD apropriada determinada pelo MJ.
ataque, ficar inconsciente ou encerrar este efeito como uma ação livre. Você normalmente não pode tentar Sentir a Motivação da mesma
criatura novamente até a situação mudar de forma significativa.
PREPARAR [two-actions] Sucesso Crítico Você determina as verdadeiras intenções da
CONCENTRAÇÃO criatura e obtém uma ideia sólida de qualquer magia mental
Você se prepara para usar uma ação que ocorrerá fora de seu turno. que a esteja afetando.
Escolha uma ação única ou ação livre que você pode usar e designe Sucesso Você pode dizer se a criatura está se comportando
um acionamento. Seu turno acaba. Se o acionamento designado ocorrer normalmente, mas não sabe exatamente quais as intenções
antes do início de seu próximo turno, você pode usar a ação escolhida dela ou qual magia pode a estar afetando.
como uma reação (desde que atenda aos requerimentos para usá-la). Falha Você detecta o que uma criatura lhe enganando quer que
Você não pode Preparar uma ação livre que já tenha um acionamento. você acredite. Se ela não estiver tentando lhe enganar, você
Se tiver uma penalidade por ataques múltiplos e sua ação acredita que ela está se comportando normalmente.
preparada for uma ação de ataque, seu ataque preparado sofre a Falha Crítica Você obtém uma falsa noção das intenções da
penalidade por ataques múltiplos que você tinha no momento em que criatura.
usou Preparar. Esta é uma das poucas vezes em que a penalidade por
ataques múltiplos se aplica quando não é o seu turno. AÇÕES BÁSICAS ESPECIALIZADAS
Estas ações são úteis sob circunstâncias específicas. Algumas
PROSTRAR [one-action] requerem que você tenha um tipo de movimento especial
ATAQUE (página 463).
Você cai prostrado.
APONTAR [one-action]
RASTEJAR [one-action] AUDITIVO MANUSEIO VISUAL
MOVIMENTO Requerimentos Uma criatura está indetectada por um ou mais de
Requerimentos Você está prostrado e sua Velocidade é pelo seus aliados, mas não está indetectada para você.
menos 3 metros. Você indica uma criatura que é capaz de enxergar para um ou mais
Você se move 1,5 metros ao arrastar-se e continua prostrado. aliados, apontando em uma direção e descrevendo a distância

471
verbalmente. Essa criatura fica escondida para seus aliados em vez de batalha em uma beirada, por exemplo). Você ainda sofre
de indetectada (página 466). Isto funciona somente para aliados dano da distância caída até ali, mas trata a queda como se fosse
que são capazes de lhe ver que estiverem em uma posição onde 9 metros menor.
poderiam potencialmente detectar o alvo. Se os seus aliados não Sucesso Se tiver pelo menos uma mão livre, você agarra a beirada
puderem lhe ouvir ou compreender, eles devem obter sucesso em ou apoio para a mão, parando a queda. Você ainda sofre dano
um teste de Percepção contra a CD de Furtividade da criatura ou o da distância caída até ali, mas trata a queda como se fosse 6
interpretam mal e acreditam que o alvo está em um local diferente. metros menor. Se não tiver nenhuma mão livre, você continua a
cair como se tivesse falhado no teste.
ATENUAR UMA QUEDA [reaction] Falha Crítica Você continua a cair e, se tiver caído 6 metros ou mais
Acionamento Você cai. antes de usar esta reação, você sofre 10 de dano contundente
Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo. devido ao impacto para cada 6 metros caídos.
Você faz um teste de Acrobatismo para refrear sua queda.
Geralmente a CD é 15, mas pode ser maior devido à turbulência do VOAR [one-action]
ar ou outros circunstâncias. MOVIMENTO
Sucesso Você cai gentilmente, sem sofrer dano da queda. Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo.
Você se move pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se para
DESVIAR OLHAR [one-action] cima (ou diagonalmente) utiliza as regras de movimento em
Você desvia seu olhar do perigo. Você recebe +2 de bônus de terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada
circunstância em salvamentos contra habilidades visuais que 1,5 metros de movimento que gastar. Se Voar no chão, você não
requerem que você olhe para uma criatura ou objeto, como o olhar sofre dano de queda. Você pode usar uma ação para Voar 0 metros
petrificante de uma medusa. Seu olhar permanece desviado até o e pairar no mesmo lugar. Se estiver no ar ao final de seu turno e
início de seu próximo turno. não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.

ERGUER UM ESCUDO [one-action] Atividades em Encontros


Requerimentos Você está empunhando um escudo. Atividades que levam mais tempo do que um turno
Você posiciona seu escudo para se proteger. Quando tiver Erguido normalmente não podem ser realizadas durante um encontro.
um Escudo, você recebe o bônus de circunstância dele na CA. Seu Magias com tempo de execução de 1 minuto ou mais são
escudo permanece erguido até o início de seu próximo turno. exemplos comuns disto, assim como várias ações de perícia.
Quando se compromete a uma atividade durante seu turno em
ESCAVAR [one-action] um encontro, você se compromete a gastar todas as ações que
MOVIMENTO ela requer. Se a atividade for interrompida no meio do caminho,
Requerimentos Você possui uma Velocidade de escavação. você perde todas as ações que teria gasto nessa atividade.
Você cava seu caminho pelo cascalho, areia ou matéria solta Atividades são descritas por completo na página 461.
similar até sua Velocidade de escavação. Você não pode escavar
através de rocha ou outras substâncias mais densas que cascalho Reações em Encontros
a menos que tenha uma habilidade que o permita fazê-lo. Suas reações permitem que você responda imediatamente ao
que acontece ao seu redor. O MJ determina se você pode usar
MONTAR [one-action] reações antes de seu primeiro turno começar, dependendo da
MOVIMENTO situação na qual o encontro acontece.
Requerimentos Você está adjacente a uma criatura que seja pelo menos Após seu turno começar, você recebe suas ações e reação. Você
um tamanho maior do que você e que está disposta a ser sua montaria. pode usar 1 reação por rodada. Você pode usar uma reação no
Você se move para cima da criatura e a cavalga. Se já estiver turno de qualquer criatura (incluindo o seu próprio), mas somente
montado, você pode usar esta ação para desmontar, movendo-se quando o acionamento dela ocorrer. Se não usar sua reação, você
para fora da montaria e ficando em um espaço adjacente a ela. a perde no início de seu próximo turno, embora normalmente
ganhe uma reação no início de cada um de seus turnos.
SEGURAR NUMA BEIRADA [reaction] Algumas reações são feitas especificamente para serem
MANUSEIO usadas em combate e podem mudar drasticamente como o
Acionamento Você cai ou passa por uma beirada ou apoio para combate ocorre. Um exemplo dessas reações é o Ataque de
a mão. Oportunidade, que guerreiros ganham no 1º nível.
Requerimentos Suas mãos não estão presas nas suas costas ou de
alguma forma restringidas. ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction]
Quando cair ou passar por uma beirada ou outro apoio para as Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de manuseio
mãos, você pode tentar agarrá-lo, potencialmente parando sua ou uma ação de movimento, desfere um ataque à distância ou sai de
queda. Você deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos, um quadrado durante uma ação de movimento que ela está usando.
normalmente contra a CD de Escalar. Se agarrar a beirada ou Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo
apoio para as mãos, você pode Escalá-lo utilizando Atletismo. a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto
Sucesso Crítico Você agarra a beirada ou apoio para as mãos, quer crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
tenha uma mão livre ou não, normalmente ao usar um item essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
segurado adequado para se prender (prendendo um machado múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.

472
REGRAS DO JOGO
9
Esta reação lhe permite desferir um Golpe corpo a corpo contagem subsequente alterna entre os dois. Por exemplo:
IntroduçÃO
se uma criatura em seu alcance usar uma ação de manuseio quando se mover 4 quadrados diagonalmente, você deve
ou uma ação de movimento, desferir um ataque à distância contar: 1,5 metros no primeiro quadrado; 3 metros no
ou sair de um quadrado durante uma ação de movimento. segundo; 1,5 metros no terceiro; e 3 metros no quarto Ancestralidades
O diagrama Movimentos Acionadores na página 474 ilustra quadrado, para um total de 9 metros. Você acompanha seu & Biografias
exemplos de movimentos que podem acionar um Ataque movimento diagonal total para todo seu movimento durante
de Oportunidade de uma criatura sem alcance e de uma seu turno, mas reinicia a contagem do final de seu turno. Classes
criatura com alcance.
Você perceberá que esta reação lhe permite usar uma TAMANHO, ESPAÇO E ALCANCE Perícias
ação básica modificada (um Golpe). Esta reação segue as Criaturas e objetos de tamanhos diferentes ocupam
regras para ações subordinadas encontradas na página quantidades diferentes de espaço. Os tamanhos e espaços
462. Como seu Ataque de Oportunidade ocorre fora de seu que cada um ocupa em um quadriculado são listados na Talentos
turno, a rolagem de ataque não sofre penalidade por ataques Tabela 9–1: Tamanho e Alcance (página 474). A Tabela
múltiplos. 9–1 também lista o alcance típico para criaturas de cada Equipamentos
tamanho, tanto para criaturas altas (a maioria bípedes)
Movimento em Encontros quando para criaturas compridas (a maioria quadrúpedes). magias
Seu movimento durante o modo de encontro depende das Veja a página 455 para mais sobre alcance.
ações e outras habilidades que você usa. Seja para Andar, Dar
era dos
um Passo, Escalar ou Nadar, a distância máxima que você
se move é baseada em sua Velocidade. Certos talentos ou
presságios
itens mágicos podem conceder outros tipos de movimento, perdidos
permitindo que você escale, escave, nade ou voe
rapidamente (página 463). regras do
Quando as regras se referirem a jogo
“custo de movimento” ou “gastar
movimento”, elas estão descrevendo
mestrando
quantos metros de sua Velocidade
você deve usar para mover-se de
um ponto ao outro. Normalmente,
seu movimento custa 1,5 metros por
quadrado quando estiver movendo-
se em um quadriculado, ou uma Apêndice
quantidade de metros que você move
se não estiver usando um quadriculado.
Entretanto, às vezes é mais difícil se mover
uma determinada distância devido a terreno
difícil (página 475) ou outros fatores. Nesse
caso, você pode ter de gastar uma quantidade
diferente de movimento para mover-se de
um lugar para outro. Por exemplo: uma forma de
movimento pode requerer 3 metros de movimento
para mover 1 quadrado, enquanto mover-se por
alguns tipos de terreno custa 1,5 metros extra
de movimento por quadrado.

MOVIMENTO NO QUADRICULADO
Se um encontro envolver combate, geralmente
é uma boa ideia acompanhar o movimento e posição relativa dos
participantes utilizando alguma forma de mapa quadriculado
para exibir o terreno — e miniaturas ou peões para representar
os combatentes. Quando um personagem se mover em um
quadriculado, cada quadrado de 2,5 centímetros da área de jogo
representa 1,5 metros no mundo de jogo. Portanto, uma criatura
movendo-se em linha reta gasta 1,5 metros de seu movimento
para cada quadrado atravessado no mapa.
Como mover-se diagonalmente cobre um espaço maior,
você conta esse movimento de forma diferente. O primeiro
quadrado de um movimento diagonal em um turno conta
como 1,5 metros, mas o segundo conta como 3 metros; e a

473
MOVIMENTOS ACIONADORES
1. Valeros pode chegar à posição
1 com a ação Andar sem
acionar reações.
2. Se Valeros chegar desta forma à
posição 2, ele aciona reações do
hobgoblin e do troll. O troll possui
um alcance de 3 metros, portanto,
Valeros aciona reações de ambos 2 Troll
os inimigos quando se mover para Valeros
fora do segundo quadrado para
entrar no terceiro quadrado. 1 Hobgoblin
3. Se Seoni Andar para a posição 3, Seoni
ela aciona reações do hobgoblin
e do troll. Devido ao alcance de
3 metros do troll, ele pode usar a
reação dele quando Seoni sair de
qualquer quadrado. Ela poderia
3
Dar um Passo duas vezes para
chegar ali e evitar acionar
reações, mas isso usaria 2 ações
em vez de 1.

A seção Espaço lista quantos metros um lado de uma criatura exemplo mais notável é o Ataque de Oportunidade. Ações
possui, portanto, uma criatura Grande preenche um espaço com o traço movimento podem acionar reações ou ações
quadrado de 3 metros de lado (4 quadrados no quadriculado). livres durante todo o curso da distância deslocada. Cada vez
Algumas vezes parte de uma criatura se estende além de seu espaço, que sair de um quadrado (ou mover-se 1,5 metros se não
como quando um polvo gigante estiver lhe agarrando com os estiver usando um quadriculado) dentro do alcance de uma
tentáculos dele. Nesse caso, o MJ normalmente permitirá atacar criatura, seu movimento aciona essas reações e ações livres
a parte estendida, mesmo que você não seja capaz de alcançar (embora não mais do que uma vez por ação de movimento
a criatura. Uma criatura ou objeto Pequeno ou maior ocupa para uma determinada criatura reagindo). Se você usar uma
pelo menos 1 quadrado em um quadriculado, e criaturas destes ação de movimento, mas não sair de um quadrado, em vez
tamanhos normalmente não podem compartilhar espaços — disso o acionamento ocorre ao final dessa ação ou habilidade.
embora haja situações de exceção, como quando um personagem Algumas ações, tal como Dar um Passo, declaram
está cavalgando uma montaria. Regras para mover-se através do especificamente que não acionam reações ou ações livres
quadrado de outra criatura são apresentadas adiante. baseadas em movimento.

Alcance Alcance MOVER-SE PELO ESPAÇO DE UMA CRIATURA


Tamanho Espaço (Alto) (Comprido) Você pode mover-se pelo espaço de uma criatura voluntária.
Minúsculo Menos de 1,5 metros 0 metros 0 metros Se quiser mover-se pelo espaço de uma criatura involuntária,
Pequeno 1,5 metros 1,5 metros 1,5 metros você pode Atravessar Acrobaticamente o espaço dessa
Médio 1,5 metros 1,5 metros 1,5 metros criatura utilizando Acrobatismo. Você não pode encerrar seu
Grande 3 metros 3 metros 1,5 metros turno em um quadrado ocupado por outra criatura, embora
Enorme 4,5 metros 4,5 metros 3 metros possa encerrar uma ação de movimento no quadrado dela
Imenso 6 metros ou mais 6 metros 4,5 metros desde que use imediatamente outra ação de movimento para
sair desse quadrado. Se duas criaturas ficarem no mesmo
Várias criaturas Minúsculas podem ocupar o mesmo quadrado. quadrado por acidente, o MJ determina qual delas é forçada
Pelo menos quatro delas podem caber em um único quadrado, para fora do quadrado (ou se alguma delas cai prostrada).
embora o MJ possa determinar que caibam mais. Criaturas
Minúsculas podem ocupar o espaço ocupado por outra criatura criAturAs ProstrAdAs e incAPAcitAdAs
maior e, se seu alcance for 0 metros, elas devem fazê-lo para atacar. Você pode compartilhar um espaço com uma criatura prostrada
se essa criatura for voluntária, estiver inconsciente ou morta; e se
AÇÕES DE MOVIMENTO QUE ACIONAM REAÇÕES ela for do seu tamanho ou menor. O MJ pode lhe permitir subir
Algumas reações e ações livres são acionadas por uma no cadáver ou corpo inconsciente de uma criatura maior em
criatura usando uma ação com o traço movimento. O algumas situações. Uma criatura prostrada não pode levantar-

474
REGRAS DO JOGO
9
IntroduçÃO
CONTANDO MOVIMENTO
Lini decide Andar. Ela possui uma Velocidade
de 6 metros. Ela se move reto para o sul, Ancestralidades
gastando 1,5 metros de sua Velocidade, e & Biografias
então diagonalmente, gastando outros 1,5
metros. O próximo movimento diagonal dela, Classes
por ser seu segundo movimento diagonal,
custa 3 metros de movimento. Ela [diagram:
gastou counting movement]
Perícias
um total de 6 metros de sua Velocidade e
encerra esse Andar. Lini
Ela Busca e algo chama sua atenção a Talentos
nordeste, fazendo-a decidir se mover para lá. 1,5 metros
Entretanto, a pedra esmigalhada no caminho é Equipamentos
terreno difícil, fazendo com que cada quadrado 1,5 metros 3 metros
custe 1,5 metros a mais de Velocidade. Ela se magias
move diagonalmente, gastando 3 metros de 4,5 metros
movimento (por ser uma diagonal ímpar e
devido ao terreno difícil). Ela quer se mover
3 metros era dos
a nordeste novamente, mas isso lhe custaria presságios
3 metros perdidos
4,5 metros (3 metros por ser uma diagonal
par e mais 1,5 metros por ser terreno difícil).
Em vez disso, ela decide mover-se reto para o regras do
norte, o que custa 3 metros. Assim, ela usou jogo
todos os 6 metros de sua Velocidade e não
possui ações restantes.
mestrando

se enquanto alguém ocupar seu espaço, mas pode Rastejar para pela sua Velocidade. Como você não está agindo para se mover,
um espaço onde seja capaz de se Levantar ou então pode tentar isto não aciona reações que sejam acionadas por movimento.
Empurrar a outra criatura para fora desse espaço. Se o movimento forçado fosse lhe mover para um espaço
que você não pode ocupar — por haver objetos no caminho
criAturAs de tAmAnhos diferentes ou porque você não possui o tipo de movimento necessário Apêndice
Na maioria dos casos, você pode mover-se pelo espaço de para alcançá-lo, por exemplo — você para de se mover
uma criatura pelo menos três tamanhos maior do que você no último quadrado que poderia ocupar. Normalmente a
(Tabela 9–1). Isto significa que uma criatura Média pode criatura ou efeito forçando o movimento escolhe o caminho
mover-se pelo espaço de uma criatura Imensa e que uma que a vítima faz. Se for empurrado ou puxado, normalmente
criatura Pequena pode mover-se pelo espaço de uma criatura você pode ser movido através de terrenos perigosos,
Enorme. Da mesma forma, uma criatura maior pode mover- empurrado de um penhasco ou coisa similar. Habilidades que
se pelo espaço de uma criatura pelo menos três tamanhos lhe reposicionem de alguma outra forma não podem levá-lo
menores do que ela. Você ainda não pode encerrar seu para locais perigosos, exceto se especificado o contrário. Em
movimento em um espaço ocupado por uma criatura. todos os casos, o MJ toma a decisão final se houver dúvida
Criaturas Minúsculas são uma exceção. Elas podem se para onde um movimento forçado pode mover uma criatura.
mover pelo espaço de outras criaturas e podem até mesmo
encerrar seu movimento neles. TERRENO
Vários tipos de terreno podem complicar seu movimento ao
obJetos atrasá-lo, feri-lo ou colocá-lo em perigo.
Como objetos não são tão móveis como criaturas, eles são
mais propensos a preencher um espaço. Isto significa que inclinAções
nem sempre você pode se mover através do espaço deles Uma inclinação é uma área tão íngreme que você precisa
como poderia fazê-lo através do espaço ocupado por uma Escalar utilizando a perícia Atletismo para seguir adianta por
criatura. Você pode ser capaz de ocupar o mesmo quadrado ela. Você fica desprevenido enquanto Escalar uma inclinação.
que uma estátua do seu tamanho, mas não de uma coluna
larga. O MJ determina se você pode ou não se mover para o terreno difícil
quadrado de um objeto, se alguma regra especial é aplicada Terreno difícil é qualquer terreno capaz de impedir seu
ou se você é incapaz de se mover para esse quadrado. movimento, variando de superfícies particularmente
irregulares ou instáveis a coberturas espessas sobre o solo e
MOVIMENTO FORÇADO outros incontáveis impedimentos. Mover-se para um quadrado
Quando um efeito lhe força a se mover, ou se você começar a cair, a de terreno difícil (ou mover-se 1,5 metros para ou dentro de
distância que você se move é definida pelo efeito que o moveu, não uma área de terreno difícil, se não estiver utilizando um mapa

475
FLANQUEANDO
1. Valeros e Kyra estão flanqueando o
ogro porque conseguem traçar uma
linha de um para o outro que passa
por lados opostos do espaço do
Merisiel
ogro. O ogro fica desprevenido para
eles, sofrendo –2 de penalidade de
circunstância na CA.
2
2. Merisiel não está flanqueando o ogro Kyra
porque não consegue traçar uma
linha para Valeros ou Kyra que passe
1
por lados opostos do espaço do ogro.
Ogro
O ogro não está no alcance de Seoni. Valeros
3. O hobgoblin e o ogro flanqueiam
Seoni, já que ela está no alcance dos
dois e eles são capazes de traçar uma
linha entre eles que passa por lados
3
opostos do espaço dela. Se o ogro não
tivesse 3 metros de alcance, as duas
criaturas não a estariam flanqueando.
Seoni

Hobgoblin

quadriculado) custa 1,5 metros extras de movimento. Mover- suPerfícies estreitAs


se para um quadrado de terreno difícil maior custa 3 metros Uma superfície estreita é tão precariamente fina que você precisa
extras de movimento. Este custo adicional não é aumentado se Equilibrar (veja Acrobatismo, na página 240) para não correr
quando você se move diagonalmente. Você não pode Dar um o risco de cair. Mesmo em um sucesso, você fica desprevenido em
Passo em terreno difícil. uma superfície estreita. Cada vez que for atingido por um ataque
Movimentos que você fizer enquanto estiver saltando ou falhar em um salvamento sobre uma superfície estreita, você
ignoram o terreno sobre o qual está saltando. Algumas deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos (com a mesma
habilidades (como incorpóreo ou voo) permitem evitar a CD do teste de Acrobatismo para se Equilibrar) ou cai.
redução de movimento de alguns tipos de terreno difícil.
Outras habilidades específicas lhe permitem ignorar FLANQUEANDO
terreno difícil a pé; uma habilidade dessas também pode Quando você e um aliado estiverem flanqueando um adversário,
permiti-lo se mover através de terreno difícil maior pelo ele terá mais dificuldades em defender-se contra vocês. Uma
custo de movimento normal para terreno difícil — embora criatura fica desprevenida (sofrendo –2 de penalidade de
não permita ignorar terreno difícil maior a menos que a circunstância na CA) contra criaturas que a estejam flanqueando.
habilidade especifique o contrário. Para flanquear um adversário, você e seu aliado devem estar
em lados ou cantos opostos da criatura. Uma linha traçada
terreno Perigoso entre o centro de seu espaço e o centro do espaço de seu
Terreno perigoso lhe causa dano sempre que você se mover aliado deve passar por lados ou cantos opostos do espaço do
por ele. Uma poça de ácido e um fosso de brasas ardentes são adversário. Além disso, você e seu aliado devem ser capazes
exemplos de terreno perigoso. A quantidade e tipo de dano de agir, estar empunhando armas corpo a corpo ou serem
depende das especificidades do terreno perigoso. capazes de realizar um ataque desarmado. Vocês também não
podem estar sob quaisquer efeitos que os impeçam de atacar
solo irregulAr e o inimigo deve estar dentro do alcance de cada um de vocês.
Solo irregular é uma área instável o suficiente em que você Se estiver empunhando uma arma de alcance, você usa seu
precisa se Equilibrar (veja Acrobatismo, na página 240) alcance com essa arma para este propósito.
para não correr o risco de cair prostrado e possivelmente se
ferir, dependendo das especificidades do solo irregular. Você COBERTURA
fica desprevenido em um solo irregular. Cada vez que for Quando estiver atrás de um obstáculo que poderia bloquear
atingido por um ataque ou falhar em um salvamento em um armas, proteger contra explosões e torná-lo mais difícil de
solo irregular, você deve obter sucesso em um salvamento de detectar, você está atrás de cobertura. Cobertura padrão
Reflexos (com a mesma CD do teste de Acrobatismo para se concede +2 de bônus de circunstância na CA, em salvamentos
Equilibrar) ou cai prostrado. de Reflexos contra efeitos de área e em testes de Furtividade

476
REGRAS DO JOGO
9
IntroduçÃO
COBERTURA
1. Valeros e o ogro não possuem cobertura um
para o outro. A linha do centro do espaço Ancestralidades
de Valeros ao centro do espaço do ogro & Biografias
não passa por terreno bloqueando linha de
efeito ou por outras criaturas. Classes
2 2. O ogro e Seoni possuem cobertura menor
um para o outro. A linha entre os centros
Perícias
dos espaços deles não passa por qualquer
4 Seoni 1 3 terreno bloqueando linha de efeito, mas
passa pelo espaço de Valeros. Talentos
3. O ogro e Merisiel possuem cobertura um
para o outro. A linha entre os centros Equipamentos
Kyra Valeros Merisiel de seus espaços passa por terreno
bloqueando linha de efeito. magias
4. Kyra e o ogro mal podem se ver, mas
possuem cobertura um para o outro, já que
era dos
a linha entre os centros de seus espaços
passa por terreno bloqueando linha de presságios
efeito. Como há muito terreno bloqueando perdidos
esse caminho, o MJ provavelmente definirá
Ogro
isto como cobertura maior. regras do
jogo

mestrando

para Esconder, Esgueirar ou evitar detecção de alguma coberturA e criAturAs grAndes


forma. Você pode aumentar esta cobertura para cobertura Se uma criatura entre você e um alvo for dois tamanhos
maior usando a ação básica Obter Cobertura, aumentando maior (ou mais) que ambos, o espaço dessa criatura bloqueia
o bônus de circunstância para +4. Se a cobertura for o efeito o suficiente para fornecer cobertura padrão em vez
especialmente leve, geralmente quando é fornecida por uma de cobertura menor. O MJ pode determinar que uma criatura Apêndice
criatura, você possui cobertura menor, que concede +1 de não recebe cobertura de terreno se for significativamente
bônus de circunstância na CA. Uma criatura com cobertura maior do que ele. Por exemplo, um dragão Enorme
padrão ou cobertura maior pode tentar utilizar Furtividade provavelmente não receberia qualquer benefício por estar
para se Esconder, mas cobertura menor não é o suficiente. atrás de um pilar de 30 centímetros de largura.

Tipo de Pode circunstânciAs esPeciAis


Cobertura Bônus Esconder? O MJ pode lhe permitir ultrapassar a cobertura de seu alvo em
Menor +1 na CA Não algumas situações. Se estiver bem perto de uma seteira, você pode
Padrão +2 na CA, Reflexos, Furtividade Sim disparar sem penalidade, mas ainda receberia cobertura maior
Maior +4 na CA, Reflexos, Furtividade Sim contra alguém disparando de longe contra você. O MJ pode lhe
permitir reduzir ou anular cobertura ao inclinar-se em uma esquina
Cobertura é relativa, portanto, é possível simultaneamente para atirar ou em situações similares. Normalmente é necessário
ter cobertura contra uma criatura mas não contra outra. usar uma ação para fazer isto e, se preferir, o MJ pode medir
Cobertura se aplica somente se seu caminho até o alvo estiver cobertura de um lado ou canto de seu espaço em vez do centro dele.
parcialmente bloqueado. Se uma criatura estiver completamente
atrás de uma parede ou algo similar, você não possui linha de Batalhas Especiais
efeito (página 457) e normalmente não pode mirar um alvo. Algumas lutas ocorrem enquanto personagens estão sobre
Normalmente, o MJ pode rapidamente decidir se o seu montarias ou quando os PJs estão no céu ou nos mares.
alvo possui cobertura. Se estiver incerto ou precisar ser mais
preciso, trace uma linha do centro de seu espaço ao centro do COMBATE MONTADO
espaço do alvo. Se essa linha passar por qualquer terreno ou Algumas criaturas podem ser cavalgadas em combate.
objeto que fosse bloquear o efeito, o alvo possui cobertura Conforme destacado na ação básica especializada Montar
padrão (ou cobertura maior se a obstrução for extrema ou (página 472), sua montaria precisa ser voluntária e pelo menos
se o alvo estiver Obtendo Cobertura). Se a linha passar por um tamanho maior que você. Sua montaria age na iniciativa de
uma criatura, o alvo possui cobertura menor. Quando medir seu personagem. Você deve usar a ação Comandar um Animal
cobertura contra um efeito de área, trace uma linha do ponto (página 250) para fazer sua montaria gastar as ações dela. Se
de origem do efeito ao centro do espaço da criatura. você não fizer isso, o animal desperdiça as ações dele. Se tiver

477
COMBATE TRIDIMENSIONAL que lhe mirarem quando estiver montado (se a montaria
Em combate aéreo e aquático, você pode precisar fosse estar no caminho).
acompanhar o posicionamento em três dimensões. Para Como não pode mover seu corpo tão livremente enquanto
criaturas voadoras, você pode usar um dos métodos a seguir: está cavalgando uma montaria, você sofre –2 de penalidade
• Usar plataformas para colocar miniaturas de criaturas de circunstância em salvamentos de Reflexos enquanto estiver
voadoras sobre elas. montado. Adicionalmente, a única ação de movimento que
• Colocar um dado próximo a uma criatura com o número você pode usar é a ação Montar para desmontar.
indicando quantos quadrados no ar ela está.
• Fazer uma pilha de dados ou marcadores, usando 1 para COMBATE AÉREO
cada 1,5 metros de elevação. Muitos monstros podem voar, e PJs podem usar magias e
• Escrever, próximo ao monstro, a elevação no quadriculado. itens para conseguir a habilidade de voar. Criaturas voadoras
Em combate subaquático, escolha um plano para ser a podem usar a ação Voar (página 472) para mover-se pelo
linha base, normalmente a linha d’água, o fundo do mar ou ar. Realizar uma manobra especialmente ardilosa — como
um objeto estacionário a partir de onde você pode medir. tentar reverter seu curso em 180 graus ou voar através de
Como em movimento baseado no solo, mover-se um espaço estreito — pode exigir o uso de Acrobatismo para
diagonalmente para cima ou para baixo em espaço Manobrar em Voo. Criaturas podem cair do céu, utilizando
tridimensional requer contar cada diagonal par como 3 metros. as regras de queda encontradas na página 463. A critério do
Meça flanqueamento em todas as direções — criaturas acima MJ, algumas ações baseadas no solo podem não funcionar
e abaixo de um inimigo podem flanquear da mesma forma que no ar. Por exemplo, uma criatura voando não poderia Saltar.
efetivamente como se estivessem em lados opostos.
COMBATE AQUÁTICO
o talento geral Cavalgar, você obtém sucesso automaticamente Utilize estas regras para batalhas na água ou subaquáticas:
quando Comandar um Animal que seja sua montaria. • Você fica desprevenido a menos que tenha uma
Por exemplo, se estiver montado em um cavalo e fizer três Velocidade de natação.
ataques, seu cavalo permaneceria inerte já que você não o • Você adquire resistência 5 a ácido e fogo.
comandou. Se em vez disso gastar sua primeira ação para • Você sofre –2 de penalidade de circunstância em ataques
Comandar um Animal e obtiver sucesso, você poderia fazer corpo a corpo contundentes e cortantes que passarem
sua montaria Andar. Você poderia gastar sua próxima ação pela água.
para atacar ou para comandar o cavalo a atacar, mas não • Ataques à distância que causam dano contundente
ambos. ou cortante erram automaticamente se o atacante ou
alvo estiver embaixo d’água, e ataques perfurantes à
AtAques montAdos distância feitos por uma criatura embaixo d’água ou
Você e sua montaria lutam como uma unidade só. contra um alvo embaixo d’água têm seus incrementos
Consequentemente, vocês compartilham uma penalidade por de distância divididos pela metade.
ataques múltiplos. Por exemplo, se você Golpear e depois • Você não pode conjurar magias de fogo ou usar ações
Comandar um Animal para fazer sua montaria Golpear, o com o traço fogo embaixo d’água.
ataque de sua montaria sofre –5 de penalidade por ataques • A critério do MJ, algumas ações baseadas no solo
múltiplos. podem não funcionar embaixo d’água ou enquanto
Você ocupa todos os quadrados do espaço de sua montaria estiver boiando.
para o propósito de realizar seus ataques. Se for Médio e
sua montaria for Grande, você poderia atacar uma criatura AfogAmento e sufocAmento
em um lado de sua montaria, depois atacar no lado oposto Você pode prender sua respiração por uma quantidade de
com sua próxima ação. Se tiver um alcance maior, a distância rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição. Reduza
depende parcialmente do tamanho de sua montaria. Em uma o ar remanescente em 1 rodada ao final de cada um de seus
montaria Média ou menor, você usa seu alcance normal. Em turnos, ou em 2 rodadas se tiver atacado ou conjurado
uma montaria Grande ou Maior, você pode atacar qualquer magias nesse turno. Você também perde 1 rodada de ar cada
quadrado adjacente à montaria se tiver alcance de 1,5 ou 3 vez que obtiver um sucesso crítico ou falha crítica contra
metros, ou qualquer quadrado a até 3 metros da montaria um efeito de dano. Se falar (incluindo conjurar magias com
(incluindo diagonalmente) se tiver alcance de 4,5 metros. componentes verbais ou ativar itens com componentes de
comando), você perde todo o ar remanescente.
defesAs montAdAs Quando ficar sem ar, você fica inconsciente e começa a
Quando estiver montado, atacantes podem mirar você ou sufocar. Você não pode recuperar-se de ficar inconsciente e
sua montaria. Qualquer coisa que afetar várias criaturas deve tentar um salvamento de Fortitude CD 20 ao final de
(como um efeito de área, por exemplo) afeta vocês dois, cada um de seus turnos. Em uma falha, você sofre 1d10 de
desde que ambos estejam na área. Você está no alcance dano e, em uma falha crítica, morre. Em cada teste após o
ou distância de um atacante se qualquer quadrado de sua primeiro, a CD aumenta em 5 pontos e o dano em 1d10;
montaria estiver dentro desse alcance ou distância. Como estes aumentos são cumulativos. Após seu acesso ao ar ser
sua montaria é maior que você e ambos compartilham o restaurado, você para de sufocar e não está mais inconsciente
espaço dela, você possui cobertura menor contra atacantes (a menos que esteja com 0 Pontos de Vida).

478
REGRAS DO JOGO
9
Modo de Exploração IntroduçÃO
Enquanto encontros utilizam rodadas para o combate, a exploração possui uma forma mais livre. O MJ
determina o fluxo do tempo, já que você pode estar viajando montado a cavalo por planaltos escarpados, Ancestralidades
negociando com mercadores ou embrenhando-se em uma masmorra à procura de perigo e tesouros. A & Biografias
exploração não apresenta o perigo imediato do modo de encontro, mas oferece seus próprios desafios.
Classes

Perícias
Muito do modo de exploração envolve movimento e e descreve os efeitos dessa atividade. Algumas atividades de
interpretação. Você pode estar viajando de uma cidade para exploração limitam o quão rápido você pode viajar e ser efetivo.
outra, conversando com um grupo de mercadores em um Estas são as atividades de exploração mais comuns. Talentos
posto avançado pelo caminho ou ter uma conversa rápida com
os guardas atentos da cidade em seu destino. Em vez de medir DEFENDER Equipamentos
seu movimento em quadrados de 1,5 metros a cada rodada, EXPLORAÇÃO
você a mede em metros ou quilômetros por minuto, hora ou Você se move à metade de sua velocidade de viagem com seu magias
dia, utilizando sua velocidade de viagem. Em vez de decidir escudo erguido. Se o combate iniciar, você recebe os benefícios de
cada ação a cada turno, você se compromete a uma atividade Erguer um Escudo antes de seu turno começar.
era dos
de exploração e geralmente gasta algum tempo todos os dias
descansando e fazendo suas preparações diárias. DETECTAR MAGIA presságios
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO perdidos
Velocidade de Viagem Você conjura detectar magia em intervalos regulares. Você se
Dependendo de como o MJ acompanhar o movimento, você move à metade de sua velocidade de viagem ou mais devagar. regras do
se move em metros ou quilômetros baseado na Velocidade Você não tem chance de deixar passar uma aura mágica em uma jogo
de seu personagem com o tipo de movimento relevante. A velocidade de viagem de até 90 metros por minuto, mas não pode
tabela abaixo apresenta as Velocidades mais comuns. estar viajando a mais de 45 metros por minuto para detectar
mestrando
auras mágicas antes de o grupo entrar nelas.
Metros por Quilômetros Quilômetros
Velocidade Minuto por Hora por Dia EVITAR SER PERCEBIDO
3 metros 30 1,5 12 EXPLORAÇÃO
4,5 metros 45 2,25 18 Você faz um teste de Furtividade para evitar ser percebido enquanto
6 metros 60 3 24 se move à metade de sua velocidade de viagem. Se tiver o talento Apêndice
7,5 metros 75 3,75 30 Esgueirar-se Rapidamente, você pode se mover à sua Velocidade
9 metros 90 4,5 36 total em vez de à metade dela, mas continua sem poder usar outra
10,5 metros 105 5,25 42 atividade de exploração enquanto o fizer. Se possuir o talento
12 metros 120 6 48 Esgueirador Lendário, você pode mover-se à Velocidade total e
15 metros 150 7,5 60 usar uma segunda atividade de exploração. Se estiver Evitando
18 metros 180 9 72 Ser Percebido no início de um encontro, você normalmente rola
um teste de Furtividade em vez de um teste de Percepção para
As velocidades apresentadas na Tabela 9–2 assumem viagem determinar sua iniciativa e para saber se os inimigos o percebem
sobre terreno plano e desobstruído seguindo um ritmo que não (baseado em suas CDs de Percepção, como o normal para Esgueirar,
seja exaustivo. Mover por terreno difícil diminui pela metade a independentemente do resultado de seus testes de iniciativa).
velocidade do movimento listado. Terreno difícil maior reduz a
distância viajada para um terço do movimento listado. Se a viagem INVESTIGAR
exigir um teste de perícia para ser completada, como escalar uma CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
montanha ou nadar, o MJ pode pedir um teste por hora usando o Você busca por informações sobre os arredores enquanto se
resultado e a tabela acima para determinar seu progresso. move à metade de sua velocidade de viagem. Você usa Recordar
Conhecimento como um teste secreto para descobrir pistas sobre
Atividades de Exploração várias coisas que puder ver e comprometer-se ao longo de sua
Enquanto estiver viajando e explorando, diga ao MJ o que jornada. Você pode utilizar qualquer perícia que tenha a ação Recordar
você está fazendo durante o caminho. Se não fizer nada além Conhecimento enquanto Investigar, mas é o MJ quem determina para
de progredir firme em direção ao seu objetivo, você se move quais pistas que você poderia encontrar a perícia é relevante.
nas velocidades de viagem totais dadas na Tabela 9–2.
Quando quiser fazer algo diferente de simplesmente viajar, você PATRULHAR
descreve o que está tentando fazer. Não é necessário dar detalhes CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
extremos, como “Usando minha adaga, eu cutuco a porta para Você patrulha adiante e atrás do grupo para observar por perigo,
verificar se há armadilhas traiçoeiras”. Em vez disso, dizer “Estou movendo-se à metade de sua velocidade de viagem. No início do
procurando por perigos na área” é o suficiente. O MJ determina a próximo encontro, toda criatura em seu grupo recebe +1 de bônus
melhor atividade de exploração para condizer com sua descrição de circunstância em suas rolagens de iniciativa.

479
ATIVIDADES DE PERÍCIAS que você deseja ter em efeito caso um combate se inicie, e deve ser uma
EM EXPLORAÇÃO magia que você possa conjurar com 2 ou menos ações. Para prevenir
O Capítulo 4: Perícias inclui várias atividades de exploração fadiga devido à conjuração repetitiva, você provavelmente usará esta
adicionais, que são resumidas aqui. atividade somente quando alguma outra coisa ordinária ocorrer.
Aprender uma Magia: Você utiliza a perícia correspondente Em vez disso, você pode usar esta atividade para continuar
à tradição da magia para obter acesso a uma magia nova a Sustentar uma Magia ou Ativação com duração sustentada.
(página 234). Normalmente os efeitos da maioria dessas magias ou itens podem
Coagir: Você utiliza Intimidação para ameaçar uma criatura ser sustentados por 10 minutos, embora alguns especifiquem que
a fazer o que você deseja (página 246). podem ser sustentados por uma duração diferente.
Cobrir Rastros: Você utiliza Sobrevivência para obscurecer
seus passos (página 253). SEGUIR O ESPECIALISTA
Decifrar Escrita: Você utiliza uma perícia adequada para AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO VISUAL
compreender textos arcaicos, esotéricos ou obscuros (página 236). Escolha um aliado fazendo um teste de perícia recorrente enquanto
Emprestar uma Magia Arcana: Você utiliza Arcanismo para explora (como escalar) ou realizando uma tática de exploração
preparar uma magia do grimório de outra pessoa (página 241). diferente que requer um teste de perícia (como Evitar Ser Percebido).
Espremer: Você utiliza Acrobatismo para se espremer por O aliado deve ser pelo menos especialista nessa perícia e estar
espaços muito apertados (página 241). disposto a fornecer assistência. Enquanto Seguir o Especialista,
Identificar Alquimia: Você utiliza Manufatura e ferramentas você equipara sua tática à dele ou faz testes de perícia similares.
de alquimista para identificar um item alquímico (página 248). Graças à assistência de seu aliado, você pode adicionar seu próprio
Identificar Magia: Você utiliza uma variedade de perícias nível como bônus de proficiência ao teste de perícia associado,
para descobrir informações sobre um efeito contínuo, item ou mesmo se for destreinado. Adicionalmente, você recebe um bônus
localização (página 238). de circunstância em seu teste de perícia baseado na proficiência de
Impressionar: Você utiliza Diplomacia para causar uma boa seu aliado (+2 para especialista, +3 para mestre e +4 para lendário).
impressão a alguém (página 244).
Intuir Direção: Você utiliza Sobrevivência para ter noção de TROTAR
onde está ou para determinar as direções cardeais (página 252). EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
Obter Informação: Você utiliza Diplomacia para vasculhar a Você se esforça para mover-se ao dobro de sua velocidade de
área em busca de informações sobre um indivíduo ou assunto viagem. Você pode Trotar somente por uma quantidade de
(página 244). minutos igual ao seu modificador de Constituição × 10 (mínimo
Personificar: Você utiliza Dissimulação (e normalmente um 10 minutos). Se estiver em um grupo que está Trotando, utilize o
kit de disfarce) para criar um disfarce (página 245). menor modificador de Constituição entre todos os membros para
Rastrear: Você utiliza Sobrevivência para encontrar e determinar por quanto tempo o grupo pode Trotar em conjunto.
seguir rastros de criaturas (página 253).
Reparar: Você utiliza Manufatura (e um kit de reparos) para Descanso e Preparações
consertar um item (página 248). Diárias
Tratar Ferimentos: Você utiliza Medicina para tratar os Você faz o seu melhor quando tem tempo o suficiente para
ferimentos de uma criatura viva (página 250). descansar e preparar. Uma vez a cada 24 horas, você pode
realizar um período de descanso (normalmente 8 horas) após
PROCURAR o qual você recupera Pontos de Vida igual ao seu modificador
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO de Constituição (mínimo 1) multiplicado pelo seu nível, e
Você Busca meticulosamente por portas escondidas, perigos pode recuperar-se de certas condições ou melhorá-las (página
ocultados e assim por diante. Normalmente você pode dar um palpite 453). Dormir em uma armadura resulta em um descanso
de quais locais são melhores para conferir e se mover à metade de ruim, o que lhe deixa fatigado. Se passar mais de 16 horas sem
sua velocidade de viagem, mas se quiser ser minucioso e garantir descansar, você fica fatigado (e não pode recuperar-se disto até
que irá conferir tudo, você precisa viajar a uma velocidade de no descansar durante pelo menos 6 horas contínuas).
máximo 90 metros por minuto — ou 45 metros por minuto para Após descansar, você faz suas preparações diárias, que levam
garantir que conferiu tudo antes de entrar no local. Você sempre cerca de 1 hora. Você pode preparar-se somente se estiver
pode se mover mais lentamente enquanto Procurar para cobrir a área descansado — e apenas uma vez por dia. Preparar inclui o seguinte:
mais minuciosamente, e o talento Procura Acelerada aumenta estas • Conjuradores recuperam espaços de magia, e
Velocidades ao máximo. Se deparar-se com um item, perigo ou porta conjuradores preparadores escolhem magias para terem
secreta enquanto Procurar, o MJ fará um teste secreto livremente para disponíveis nesse dia.
Buscar e verificar se você percebeu o objeto ou perigo escondido. Em • Pontos de Foco, outras habilidades que se reabastecem
locais com muitos objetos para procurar, você deve parar e gastar um durante suas preparações e habilidades que podem ser
tempo significativamente mais longo para procurar minuciosamente. usadas somente determinada quantidade de vezes por
dia, incluindo usos de itens mágicos, são restabelecidas.
REPETIR UMA MAGIA • Você veste sua armadura e prepara armas e outros
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO equipamentos.
Você conjura a mesma magia repetidamente enquanto se move à metade • Você investe em até 10 itens mágicos vestidos para
de sua velocidade de viagem. Geralmente esta magia é um truque mágico receber seus benefícios no dia.

480
REGRAS DO JOGO
9
Modo de Recesso IntroduçÃO
O modo de recesso é jogado dia a dia em vez de minuto a minuto ou de cena em cena.
Normalmente este modo de jogo ocorre quando você está em segurança em um assentamento, Ancestralidades
talvez se recuperando de suas aventuras ou estudando um artefato que encontrou. & Biografias

Classes

O recesso lhe dá tempo para descansar por completo, ATIVIDADES DE PERÍCIAS EM RECESSO Perícias
comprometer-se em manufatura ou em alguma empreitada O Capítulo 4: Perícias inclui várias atividades de recesso,
profissional, aprender magias novas, retreinar talentos ou resumidas abaixo.
simplesmente se divertir. Você pode vender itens adquiridos Criar Falsificação: Você forja um documento (página 253). Talentos
durante suas aventuras, comprar novos bens e executar Ganhar Proventos: Você ganha dinheiro, geralmente
outras atividades conforme determinado por seus talentos utilizando Manufatura, Performance ou Saber (página 237). Equipamentos
e perícias; e pelo assentamento onde você está passando seu Cobrir Rastros: Você utiliza Sobrevivência para obscurecer
recesso de aventuras. seus passos (página 253). magias
Manufaturar: : Você utiliza a perícia Manufatura para
Descanso Longo criar itens a partir de matérias-primas (página 248).
era dos
Você pode gastar um dia e noite inteiros durante o recesso Subsistir: Você encontra comida e abrigo nos ermos ou em
para recuperar Pontos de Vida igual ao seu modificador um assentamento (página 240).
presságios
de Constituição (mínimo 1) multiplicado pelo dobro de Tratar Doença: Você gasta tempo cuidando de uma criatura perdidos
seu nível. adoecida na esperança de curá-la (página 250).
regras do
Retreinar PERÍCIAS jogo
Retreinar oferece uma forma de alterar algumas das escolhas Você pode gastar uma semana de recesso retreinando para
de seu personagem, o que é útil quando você quer leva-lo para trocar um de seus incrementos de perícia. Reduza sua
mestrando
uma nova direção ou mudar decisões que não atenderam graduação de proficiência na perícia diminuindo o incremento
às suas expectativas. Você pode retreinar talentos, perícias dela em um passo e aumente sua graduação de proficiência em
e algumas características de classe selecionáveis. Você não outra perícia em um passo. A nova graduação de proficiência
pode retreinar sua ancestralidade, herança, biografia, classe deve ser igual ou inferior à graduação de proficiência que você
ou atributos. Você não pode realizar outras atividades de trocou. Por exemplo, se seu bardo for mestre em Furtividade e
recesso enquanto retreinar. Performance e especialista em Ocultismo, você poderia reduzir Apêndice
Retreinar normalmente requer que você gaste tempo a proficiência do personagem em Furtividade para se tornar
aprendendo com um professor — quer isso implique em mestre em Ocultismo, mas não poderia realocar esse incremento
treinamento físico, em estudar em uma biblioteca ou entrar de perícia para se tornar lendário em Performance. Anote o
em transes mágicos compartilhados. O MJ determina se você nível em que realocar incrementos de perícia; o nível em que
consegue obter treinamento apropriado ou se algo pode ser suas proficiências de perícia são trocadas pode influenciar sua
treinado. Em alguns casos, você terá de pagar seu instrutor. habilidade de retreinar talentos com pré-requisitos de perícia.
Algumas habilidades podem ser difíceis ou impossíveis de Você também pode gastar uma semana para retreinar o
retreinar (por exemplo, um feiticeiro poderia retreinar sua treinamento inicial que recebeu em uma perícia durante a
linhagem somente em circunstâncias extraordinárias). criação de personagem.
Quando retreinar, geralmente você não pode fazer escolhas
que não poderia ter feito quando selecionou a opção original. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Por exemplo, você não pode trocar um talento de perícia Você pode trocar uma característica de classe que requeira
de 2º nível por um de 4º nível, ou por um que exija pré- uma escolha para fazer uma escolha diferente. Isto lhe
requisitos que você não atendia quando selecionou o talento permite trocar sua ordem de druida ou escola de mago, por
original. Se não lembrar se você atendia aos pré-requisitos à exemplo. O MJ lhe dirá quanto tempo isto leva — sempre
época, peça ao MJ para tomar a decisão. Se parar de atender pelo menos um mês.
aos pré-requisitos de uma habilidade por ter retreinado
alguma outra coisa, você não pode usar essa habilidade. Você Outras Atividades em
pode precisar retreinar várias habilidades em sequência para Recesso
conseguir todas as habilidades que quiser. Trabalhe com o MJ se houverem outras formas nas quais você
deseja passar seu recesso. É capaz que você precisar pagar pelo
TALENTOS seu custo de vida (os preços para isto podem ser encontrados
Você pode gastar uma semana de recesso retreinando na página 294). Você pode adquirir propriedades, administrar
para trocar um de seus talentos. Remova o talento antigo um negócio, se tornar parte de uma guilda ou grupo cívico,
e substitua-o por outro do mesmo tipo. Por exemplo, você arranjar favores em uma cidade grande, assumir o comando
poderia trocar um talento de perícia por outro talento de de um exército, aceitar um aprendiz, começar uma família ou
perícia, mas não por um talento de mago. ministrar um rebanho de fiéis.

481
482
10
Capítulo 10: Mestrando IntroduçÃO
Como Mestre de Jogo, você conduz cada sessão de Pathfinder, ligando os jogadores ao mundo
do jogo. Você é quem estabelece a cena conforme os personagens batalham com monstros, Ancestralidades
interagem com outras pessoas e exploram o mundo. & Biografias

Classes

Quando assume a função de Mestre de Jogo, você tem o


Perícias
trabalho recompensador de criar experiências divertidas COLABORAÇÃO DURANTE O JOGO
para um grupo de amigos. Suas responsabilidades incluem: Como Mestre de Jogo, você tem a palavra final sobre o
• Contar a história das aventuras do grupo de forma funcionamento do mundo e das regras e também sobre o Talentos
interessante e consistente. comportamento e ações dos personagens do mestre. O propósito
• Preencher o mundo do jogo com personagens e situações das regras é garantir que o jogo corra tranquilamente, servindo Equipamentos
interessantes, enfatizando o fantástico enquanto o como uma mão orientadora assegurando a consistência. Elas
mantém próximo o suficiente do mundo real para que certamente não foram criadas com a intenção de transformar um magias
pareça verossímil. dos jogadores em um ditador sobre o resto do grupo. A colaboração
• Entreter os jogadores e a si mesmo com conceitos é vital para jogos de RPG!
era dos
engenhosos e recompensando ideias criativas com A maneira que você implementa e encoraja a colaboração
resultados interessantes. no seu jogo vai depender dos desejos e objetivos do seu
presságios
• Preparar as sessões de jogo montando ou estudando as grupo. Em alguns grupos, os jogadores adoram adicionar perdidos
aventuras e criando personagens e enredos. detalhes ao mundo e aos personagens do mestre. Em
• Improvisar as reações dos personagens do mestre e outros, jogadores preferem sentir que o mundo está fora do regras do
outras forças no mundo conforme os jogadores fazem seu controle e que as únicas decisões que eles tomam são jogo
coisas inesperadas. aquelas realizadas por seus próprios personagens. Ambas
• Tomar decisões de regras para garantir que o jogo seja são formas divertidas e aceitáveis de se jogar.
mestrando
justo e continue avançando. Você é encorajado a coletar as opiniões de seus jogadores
Este capítulo fornece as ferramentas que você precisa antes de começar o jogo, perguntando o gênero de narrativa
para lidar com todas estas responsabilidades. As seções a que gostariam de enfatizar, em quais áreas do mundo querem
seguir dividem os vários componentes da campanha de jogo, jogar, os tipos de inimigos que gostariam de enfrentar ou qual
discutem os diferentes modos de jogo, oferecem orientações aventura publicada gostariam de jogar. Uma boa campanha
para estabelecer as CDs das tarefas que os jogadores tentam inclui uma saudável discussão inicial onde os jogadores Apêndice
realizar, fornecem diferentes modos de recompensá-los e descobrem com que personagens querem jogar e você
descrevem aspectos do ambiente que afetem um grupo de descobre o tipo de aventura que quer narrar. Os resultados
aventureiros. variam de construir uma aventura do zero adequada aos
personagens criados até escolher uma aventura publicada
Planejando uma específica, criar os personagens junto dos jogadores e então
Campanha adaptar o começo da aventura para que todos eles tenham um
Um jogo de Pathfinder é tipicamente estruturado como motivo para se envolver.
uma campanha — uma história serializada focada em um Conforme você joga, surgirão várias oportunidades de
único grupo de personagens. Uma campanha é subdividida colaboração. Quando os jogadores apresentam sugestões ou
em várias aventuras — histórias menores que envolvem inventam teorias específicas sobre os eventos da campanha, eles
exploração e interação com personagens do mestre. Uma estão dizendo o que gostariam de ver no jogo. Tente incorporar
única aventura representa uma história completa que suas sugestões, preferencialmente incluindo reviravoltas
pode ser conectada ao arco maior de uma campanha. inesperadas que mantenham a história imprevisível.
Uma aventura pode durar uma ou mais sessões de jogo —
reuniões onde o grupo joga uma parte da aventura ao longo Uma sessão única, ou “aventura individual”, é ótima
de várias horas. se o seu grupo gostaria de experimentar o Pathfinder
Uma campanha fornece uma estrutura geral para o ou quer jogar uma aventura curta específica. Ela requer
seu jogo de Pathfinder. Para preparar a sua campanha é um comprometimento de tempo menor, mas necessita
importante que você estabeleça um escopo e temas, que que o MJ apresente os eventos do jogo de forma que
serão reforçados nas aventuras e cenas que a compõem. sejam imediatamente interessantes, pois existirão menos
oportunidades para os jogadores se envolverem com a
DURAÇÃO DA CAMPANHA história ou cenário.
A duração de uma campanha varia entre algumas sessões e Se quer jogar uma campanha mais longa, você precisará
muitos anos. Dois fatores principais determinam a duração adicionar alguns elementos de história direcionados diretamente
da campanha: quanto tempo você precisa para completar aos personagens do seu jogo em vez de apenas aos eventos
a história e quanto tempo seus jogadores querem dedicar da aventura. Em outras palavras, os personagens devem ter
ao jogo. objetivos individuais além dos objetivos gerais do grupo.

483
Você pode estimar a duração de sua campanha examinando durAção esPerAdA
a quantidade de tempo que o seu grupo tem disponível para o Nem toda a campanha termina no mesmo ponto. Algumas vão
jogo, ou a quantidade de níveis de personagem que pretende até o 20º nível, terminando depois que os personagens jogadores
avançar. Geralmente demora de três a quatro sessões atingem o ápice do poder e confrontam as maiores ameaçadas
para um grupo subir de nível. Como você provavelmente que um mortal pode enfrentar. Outras terminam em níveis
precisará cancelar sessões eventuais, jogar uma vez por mais baixos, depois que o grupo sobrepuja um grande vilão
semana por um ano resulta, aproximadamente, em uma ou resolve um problema crucial. E ainda, outras campanhas
campanha até o 14º nível, aproximadamente. Jogar uma vez terminam quando jogadores não conseguem mais comparecer
a cada duas semanas por um ano totaliza uma campanha até ou decidem que chegou o momento de parar de jogar.
o 8º nível, e jogar mensalmente permite uma campanha até Você deve ter um ponto final em mente quando começa a
o 5º nível. Se puder jogar apenas uma vez por mês, considere campanha. Ainda assim, deve ser flexível, já que está contando
marcar sessões mais longas e usar a progressão rápida uma história junto com outros jogadores e suas expectativas
(página 509). iniciais da campanha podem se mostrar incorretas. Quando
É totalmente aceitável ter uma campanha de duração julgar que a campanha está chegando a uma conclusão
indefinida. Muitos grupos jogam uma aventura e então satisfatória, é sempre bom checar com os outros jogadores.
decidem jogar outra. Se for narrar uma campanha indefinida, Você pode dizer algo como: “Eu acho que temos mais umas
entretando, evite usar enredos contínuos que não podem ser duas sessões pela frente. Está bom para todo mundo? Tem
encerrados apropriadamente se a campanha acabar após alguma coisa inacabada que vocês querem resolver?” Isto
a próxima aventura. Se introduzir um vilão extremamente deixa claro se suas pretenções se encaixam com as do resto
poderoso crucial para a história, mas que não pode ser do grupo — e permite fazer quaisquer ajustes necessários.
impedido até que os jogadores sejam de 15º nível, encerrar a
campanha no 8º será frustrante e anticlimático. TEMAS
Tente estimar a duração e escopo da sua campanha de Os fatores que distinguem sua campanha das outras são os temas
forma prudente e cautelosa. É sempre tentador narrar uma que você escolhe para ela. Eles incluem as questões dramáticas
campanha épica até o 20º nível com enredos complexos e maiores de sua história e o uso repetido de certos ambientes ou
entrelaçados, mas tais jogos podem se acabar muito antes criaturas, e também podem incluir um gênero além da tradicional
do fim se o seu grupo jogar apenas uma vez por mês e os alta fantasia. Os temas que você escolhe para a sua campanha
jogadores possuírem outras responsabilidades. também sugerem elementos de história que podem ser usados.

484
MESTRANDO
10
Os temas da história normalmente se relacionam com o FERRAMENTAS PARA UM
IntroduçÃO
passado, as motivações e as falhas dos personagens jogadores e JOGO RESPONSÁVEL
vilões. Por exemplo, se escolheu vingança como um dos temas Consentimento e conforto são tópicos extremamente
do seu jogo, você pode introduzir um vilão cuja busca por importantes para jogos de RPG e muitos designers criaram Ancestralidades
vingança despedace sua vida e cause traumas trágicos àqueles técnicas para ajudar a facilitar um jogo responsável. & Biografias
ao seu redor. Se um dos personagens jogadores for um defensor Alguns métodos que você pode usar são linhas e véus,
caótico e bom da liberdade, você pode engajar este personagem desenvolvido por Ron Edwards e a Carta X, desenvolvida Classes
colocando o grupo contra escravagistas. Ou você pode por John Stavropoulos.
escolher o tema do amor, levando os personagens do mestre
Perícias
a se envolverem em romances trágicos, buscando recuperar os Linhas e Véus
amados que se foram ou cortejando os personagens jogadores. Os termos “linha” e “véu” podem dar um vocabulário comum
Usar localidades similares e criaturas relacionadas ajuda para o conceito descrito nesta seção. Uma linha é um limite Talentos
a formar conexões temáticas entre aventuras díspares. Os rígido sobre as ações que os jogadores podem tomar, como “Nós
jogadores podem sentir que seus personagens estão se tornando vamos definir o limite em tortura”. O grupo concorda em não Equipamentos
especialistas em negociar com gigantes, navegar pelo oceano, cruzar a linha e omite este conteúdo do jogo.
batalhar com diabos, explorar os planos ou lidar com quaisquer Um véu indica algo que não deve ser descrito em detalhes. A magias
elementos recorrentes. Por exemplo: você pode inicialmente fazer cena fica escura por causa do véu ou o grupo move a discussão
os jogadores explorarem a tundra congelada, para depois viajar para outro tópico. Por exemplo: você pode dizer “nós vamos
era dos
para um plano congelado com desafios maiores que podem ser colocar um véu nas cenas que os personagens vão para a cama”.
sobrepujados usando o conhecimento adquirido previamente. Você pode definir algumas linhas e véus antes do jogo, e
presságios
Da mesma forma, soldados hobgoblins representam inimigos depois estabelecer outros conforme o jogo avança. perdidos
difíceis para o grupo em níveis baixos, mas conforme seus PJs
atingem níveis mais elevados e os hobgoblins se tornam meros A Carta X regras do
asseclas de outra criatura, os jogadores são capazes de sentir Desenhe um “X” em uma carta e você tem uma Carta X. jogo
sua progressão. Coloque-a na mesa no início da sessão e descreva seu uso para
Pathfinder é um jogo de aventura e fantasia, mas você os jogadores: qualquer jogador pode rejeitar silenciosamente um
mestrando
pode mudar sua campanha para incluir elementos de outros assunto ou conteúdo que considerar incômodo simplesmente
gêneros ficcionais. Você pode infundir seu jogo com uma tocando a Carta X; quem quer que esteja falando volta um pouco
sensação e elementos de horror, reduzir a quantidade de magia e continua daí, removendo o conteúdo negado. Assim como o
e usar a progressão lenta (página 509) para transformá-lo estabelecimento das diretrizes básicas da campanha, não se
em um conto de espada e feitiçaria ou transformar magia em faz perguntas, não se julga e não se discute quando alguém
tecnologia para um cenário steampunk. invoca a Carta X. Entretanto, você pode pedir esclarecimentos Apêndice
necessários como “Quanto tempo eu volto?”. Alguns grupos
UM AMBIENTE RECEPTIVO podem fazer um X com as mãos, dizer “Vamos tirar X,” ou usar
A função de Mestre de Jogo vêm com a responsabilidade de algum outro método semelhante. De uma forma ou de outra,
garantir que você e os outros jogadores se divirtam durante o fale com o jogador privadamente depois do jogo, para ver se
jogo. Os jogos narrativos podem lidar com assuntos difíceis as diretrizes precisam ser revisadas. Você pode encontrar mais
e gerar momentos estressantes, mas, fundamentalmente, o detalhes em tinyurl.com/x-card-rpg.
Pathfinder é uma atividade de lazer. E só continuará sendo
isso se os jogadores seguirem o contrato social e respeitarem até mesmo que deixem a mesa se o que estiverem fazendo
uns aos outros. for algo inaceitável ou que deixe os outros desconfortáveis.
Jogadores com deficiências físicas ou mentais podem ter Nunca é apropriado forçar que a pessoa desconfortável
mais dificuldades do que jogadores sem elas. Coopere com seus resolva o problema. Está tudo bem se houverem enganos. O
jogadores para garantir que eles tenham os recursos e apoio importante é como você responde a eles e segue em frente.
que precisam. Adicionalmente, fique atento a comportamentos O jogo é para todos. Não permita que aqueles que agem
inapropriados, sejam intencionais ou não e preste atenção na de má fé prejudiquem seu jogo ou excluam outros jogadores.
linguagem corporal dos jogadores durante o jogo. Se notar que Seus esforços são parte de um processo a longo prazo de
um jogador está desconfortável, você tem o poder e capacidade tornar os jogos e a cultura deles receptivos e includentes a
de pausar o jogo, direcioná-lo para outro caminho, conversar todos. Trabalhando juntos, todos nós podemos construir
privadamente com seus jogadores durante ou depois da sessão uma comunidade onde jogadores de todas as identidades e
ou tomar qualquer ação que julgar apropriada. experiências se sintam seguros.
Se um jogador disser que está desconfortável com algo
no jogo, seja um conteúdo apresentado pelo MJ ou as ações conteÚdo intolerável
de outro jogador ou PJ, ouça-o cuidadosamente e tome Antes da campanha começar, fale com seus jogadores (em
medidas para que ele possa voltar a se divertir durante o grupo ou individualmente) para decidirem que tipo de
jogo. Se estiver usando material já escrito, você pode alterar conteúdo querem permitir no jogo e quais tópicos preferem
o que quiser (desde detalhes a personagens a situações). evitar. Como a história se desenrola em tempo real, é essencial
Você também tem a autoridade (e responsabilidade) de pedir que você discuta estes tópicos antes do início do jogo. Estas
que outros jogadores mudem seu comportamento — ou discussões são feitas para manter os jogadores confortáveis

485
e não é apropriado perguntar o porquê de alguém querer dAno sociAl colAterAl
remover do jogo algum tipo de conteúdo. Se alguém quiser Tão importante quanto cuidar de si mesmo e dos outros
banir algo, remova isso do jogo — sem perguntas. jogadores na mesa, é prestar atenção ao impacto do seu
Você pode começar a discussão decidindo uma faixa grupo nas pessoas ao seu redor. Se estiver jogando em um
etária, como as usadas em filmes ou vídeo games. Os jogos de espaço que não seja seu, respeite seus anfitriões. Se estiver
Pathfinder frequentemente incluem vioência e crueldade. Qual em um lugar público, considere o conforto das pessoas ao
o limite das descrições gráficas desses conceitos? Os jogadores seu redor e não apenas o que o seu grupo acha confortável.
podem xingar na mesa? Alguém tem fobias que não quer que É fácil se deixar levar pelo jogo, conforme somos absorvidos
apareça no jogo, como aranhas ou horror corporal? pelo microcosmo de um mundo imaginário, mas não ignore
Depois que descobrir os limites do conteúdo intolerável, o mundo real ao seu redor. Fique atento ao volume de sua
você possui quatro tarefas importantes: conversa e evite fazer muito barulho ou bagunça. Evite
• Estabelecer claramente estes limites para os outros também assustar espectadores e transeuntes com descrições
jogadores. gráficas de violência ou ignorar completamente espectadores
• Garantir que você e os jogadores obedeçam estes limites. curiosos testemunhando um jogo de RPG pela primeira vez.
• Agir imediatamente se alguém se sentir desconfortável por
causa de algum conteúdo durante uma sessão, mesmo se CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
esse conteúdo não tiver sido banido anteriormente. Uma No início de uma campanha nova, os jogadores criarão novos
vez que o assunto esteja resolvido, continue com o jogo. personagens. Parte do processo envolve introduzir o assunto da
• Resolver a questão se algum jogador deliberadamente campanha e definir os tipos de personagens mais apropriados
forçar estes limites, tentar encontrar lacunas, renegociar para ela. Coopere com os jogadores para determinar as opções
os limites ou diminuir pessoas por terem uma tolerância de regras disponíveis para essa campanha. As opções mais
diferente quanto ao conteúdo censurável. seguras são as opções comuns do Pathfinder Livro Básico. Se
os jogadores quiserem usar as opções comuns de outros livros
PArâmetros gerAis de PAthfinder ou opções incomuns ou raras, reveja e reavalie estas opções
Pode ser que seus jogadores não tenham muito a dizer sobre o ao longo do jogo para determinar se alguma delas entra em
conteúdo intolerável e simplesmente assumam que as morais conflito com o estilo da campanha que você tem em mente ou se
sociais gerais manterão os assuntos mais desconfortáveis fora resultará em situações estranhas mais adiante. Normalmente é
do jogo. Isso nem sempre é o suficiente, pois depende que todos melhor permitir novas opções, mas não há nenhuma obrigação
compartilhem as mesmas suposições sobre o que é aceitável de fazê-lo. Seja tão aberto quanto estiver confortável.
ou não (e isso nem sempre acontece). A seguir apresentamos
um conjunto de suposições básicas que funcionam para Preparando uma
muitos grupos — você pode modificá-los livremente para que Aventura
se adequem às preferências do seu grupo de jogo. Uma aventura é um conjunto autocontido de elementos
• O derramamento de sangue, ferimentos e até de história, personagens e cenário que se torna a base da
desmembramentos podem ser descritos. Entretanto, história contada por você e os outros jogadores. Pense na
descrições excessivas de atos violentos, crueldade e aventura como um esboço da sua história. Você terá alguns
mutilação devem ser evitadas. personagens consistentes, eventos e situações que deseja
• Relacionamentos românticos e sexuais podem ocorrer incluir, e temas que quer cobrir, mas tudo pode mudar
entre os personagens do jogo, mas os jogadores devem durante o processo de transformar o seu esboço em uma
evitar serem muito sugestivos. O sexo sempre ocorre “fora história completa.
da cena”. Como tentativas de iniciar um relacionamento Você pode usar uma aventura publicada da Paizo (ou
entre personagens jogadores podem ser desconfortáveis de outra empresa) ou pode construir sua própria aventura
de forma similar a um jogador dando em cima de outro, conforme prepara suas sessões de jogo.
isto deve ser geralmente evitado (e é completamente
inaproprioado quando se joga com estranhos). AVENTURAS PUBLICADAS
• Evite descrições excessivamente nojentas e escatológicas. Aventuras prontas incluem informações do histórico delas
Os seguintes atos nunca devem ser executados por detalhando os eventos que levaram até ela e personagens do
personagens jogadores: mestre necessários para a história, além de todas as localidades,
• Tortura mapas e grupos de monstros necessários tanto para exploração
• Estupro, contato sexual não consensual ou ameaças quanto para encontros. Aventuras prontas podem acelerar
sexuais sua preparação, já que você pode simplesmente ler as seções
• Ferir crianças, incluindo abuso sexual relevantes da aventura antes do jogo e não precisa criar tudo
• Possuir escravos ou obter lucro da venda de escravos do zero. Uma aventura publicada já inclui a quantia esperada
• Usos repreensíveis de magia de controle mental de encontros e tesouros e você pode encontrar aventuras
Vilões podem executar tais atos, mas eles não devem montadas para personagens de níveis diferentes para desafiar
acontecer “em tela” ou não serão descritos em detalhes. seu grupo. Ler uma aventura publicada ou narrar uma em
Muitos grupos escolhem não ter vilões que realizem essas seu primeiro jogo pode ajudá-lo a compreender a forma que
atrocidades, mantendo estes atos repreensíveis complemente as aventuras são estruturadas, o que o ajudará a escrever
fora de sua história. aventuras posteriormente (se desejar).

486
MESTRANDO
10
Embora uma aventura publicada já esteja escrita, ela não é PERSONAGENS COM DEFICIÊNCIAS
IntroduçÃO
gravada em pedra. Alterar os detalhes de uma aventura para Um jogador pode criar um personagem com uma deficiência ou
se adequar ao seu grupo não é algo apenas aceitável, mas então um personagem pode acabar com uma deficiência durante o
sim indicado! Altere a aventura de acordo com o histórico, jogo. Converse com o jogador para encontrar meios de representar Ancestralidades
predileção e objetivos dos seus personagens jogadores. respeitosamente a deficiência. Condições como cego e surdo não & Biografias
Isto pode significar alterar adversários para ligá-los aos são apropriadas para um persongem que tem vivido com uma defi-
personagens jogadores, mudar o cenário para o lugar de onde ciência há muito tempo. Apresentamos abaixo algumas sugestões Classes
veio um dos personagens jogadores ou removendo algumas de regras que você pode usar para PJs com deficiências:
cenas em particular se achar que não atrairão seus jogadores.
Perícias
Cegueira ou Visão Prejudicada
CRIANDO AVENTURAS Um personagem cego não pode detectar nada usando visão, falha cri-
Construir sua própria aventura é muito mais desafiador do ticamente em testes de Percepção que necessitam de visão, é imune a Talentos
que usar uma já publicada, mas permite que você se expresse afeitos visuais e não pode ficar cego ou ofuscado. Você pode conceder a
mais abertamente, seja ainda mais criativo e crie um jogo este personagem o talento Lutar as Cegas (página 210) gratuitamente. Equipamentos
diretamente para seus jogadores e personagens. As seções Um pesonagem com visão prejudicada pode sofrer de –2 a –4 de pe-
seguintes deste capítulo incluem guias para construir e narrar nalidade em testes de Percepção baseados em visão. Óculos ou outros magias
encontros, determinar tesouros e organizar apropriadamente dispositivos corretivos podem reduzir ou remover esta penalidade.
a dificuldade dos desafios, tudo para ajudar você a construir
era dos
sua própria aventura. Surdez ou Problema de Audição
O planejamento de aventuras pode começar a partir Um personagem surdo não pode detectar nada usando audi-
presságios
de muitos pontos diferentes. Você pode começar com um ção, falha criticamente em testes de Percepçao que requei- perdidos
antagonista em particular, então construir uma aventura que ram audição e é imune a efeitos auditivos. Eles possuem
se encaixe no tema daquele vilão e leve o grupo a enfrentá- prática o suficiente para fornecer componentes verbais para regras do
lo. Alternativamente, você pode começar com um lugar a conjuração de magias e componentes de comando para jogo
interessante para explorar e então povoá-lo com adversários ativar itens mágicos. Para executar uma ação envolvendo
e desafios apropriados ao cenário. elementos auditivos que não estejam acostumados a fazer,
mestrando
eles devem obter sucesso em um teste simples CD 5 ou per-
locAlidAdes derão a ação. É melhor conceder a eles o talento Língua de
Cenários memoráveis que incluem localidades misteriosas Sinais gratuitamente; você também pode conceder Ler Lá-
e fantásticas podem atiçar a curiosidade dos jogadores. A bios gratuitamente(página 263). Você também pode conce-
exploração de cada localidade deve ser uma diversão por der Língua de Sinais a um ou mais personagens do grupo
si própria, não apenas um passo que os jogadores devem gratuitamente (para facilitar a comunicação desse jogador Apêndice
completar para ir de uma luta para a outra. Conforme com o resto do grupo).
cria um local, imagine-o e escreva os detalhes menores que Um personagem com problemas de audição pode sofrer de
podem ser incluídos na sua narrativa do jogo. Descreva as –2 a –4 de penalidades em testes de Percepção baseados em au-
decorações, pontos de referência naturais, vida selvagem, dição. Dispositivos corretivos para audição são menos comuns
cheiros peculiares e até mudanças de temperatura para do que óculos em um mundo típico de Pathfinder.
tornar o lugar mais real na mente dos jogadores.
Além de monstros e tesouros, suas localidades podem Falta de Membro
incluir desafios baseados em condições ambientais, incluindo Alguns itens mágicos requerem certos membros ou outras partes
nevascas ou mesmo enigmas, armadilhas e outras ameaças. do corpo. É aceitável permitir formas alternativas para o item, trans-
Estes desafios devem se adequar à localidade da sua aventura: formando botas em braçadeiras para um personagem sem pernas,
muralhas de espinhos em um castelo em ruína tomado de por exemplo.
vegetação, poças de ácido em um pântano amaldiçoado Um personagem sem uma mão ou braço pode precisar gastar
ou armadilhas mágicas na tumba de um mago paranóico. 2 ações para Interagir com um item que requeira o uso de duas
Regras para ambientes são descritas na página 521 e as mãos. Usar uma arma de duas mãos não é possível. Um persona-
mecânicas para perigos começam na página 520 gem pode adquirir uma prótese de mão ou braço para compensar.
Um personagem sem um pé ou perna sofre uma pequena penalida-
encontros de em Velocidade, mas normalmente pode adquirir uma prótese para
Um conjunto robusto de encontros forma a espinha da sua compensar. Se não possuir pernas, pode usar uma cadeira de rodas,
aventura. Encontros frequentemente apresentam combates uma montaria confiável ou magias de vôo ou levitação.
com outras criaturas, mas também podem incluir perigos
— você também pode criar encontros sociais nos quais os Doença Crônica ou Mental
personagens duelam apenas com palavras. As regras para Algumas deficiências, como doenças mentais ou crônicas são
construir encontros apropriados para o nível do seu grupo melhores se deixadas para a interpretação do jogador. Doenças
começam abaixo. mentais são um tópico especialmente sensível, com um histórico
Algumas aventuras possuem uma progressão clara e linear, de representações insensíveis. Preste atenção às intenções do
com encontros ocorrendo em momentos específicos ou jogador e pense no impacto que essa representação pode ter em
em uma ordem predeterminada. Outras, como masmorras outros jogadores.

487
UTILIZANDO RARIDADE E ACESSO cheias de salas interconectadas que o grupo pode investigar
O sistema de raridade possui dois propósitos: mostrar o em qualquer ordem, não são lineares e o grupo pode
quão comuns ou raros são determinados itens, criaturas ou enfrentar encontros em qualquer ordem — ou até evitá-los
magias no mundo do jogo e fornecer uma ferramenta fácil completamente. A maioria das aventuras é algo intermediário
para controlar a complexidade do seu jogo. Opções incomuns entre esses extremos, com alguns encontros principais que os
e raras não são mais poderosas do que outras opções do personagens devem enfrentar e outros opcionais.
seu nível, mas introduzem complicações para certos tipos
de histórias ou são menos comuns no mundo. Por exemplo, tesouro
pode ser mais desafiador conduzir uma aventura de mistério Sua aventura deve distribuir uma quantia de tesouro
quando um jogador pode conjurar uma magia incomum como apropriada ao nível dos personagens. As orientações para
detectar o mal. distribuição de tesouro estão na página 508. Você pode
No começo da campanha, comunique sua preferência sobre distrubuir tesouros de várias formas. Os tesouros podem
raridade aos jogadores. A menos que você decida o contrário, ser itens carregados por um adversário, recompensas de
os jogadores podem escolher quaisquer opções comuns um patrono por completar uma missão ou a clássica pilha
para as quais se qualifiquem, além de quaisquer opções de moedas e itens dentro de um baú de madeira guardado
incomuns concedidas ao seu personagem pelas escolhas por um monstro. É melhor espalhar o tesouro pela aventura
deles — principalmente ancestralidade e classe. Por padrão, um em vez de armazenar em um único ponto. Isto oferece
personagem que se dedique o suficiente pode eventualmente aos jogadores recompensas crescentes, deixando que seus
encontrar uma opção incomum, enquanto uma opção rara é personagens avancem em pequenos passos frequentes em vez
sempre uma recompensa especial. Além desta base, você pode de saltos gigantes separados por muitas horas de jogo.
conceder acesso tão livremente quanto desejar; alguns MJs
liberam todas as opções incomuns e raras para todos. Se não CRIANDO ENCONTROS
tiver certeza, apenas examine cada elemento incomum ou raro O tipo de encontro mais comum é um encontro de combate,
antes de incluí-lo como recompensa ou permitir que um jogador o onde os PJs enfrentam outras criaturas. Encontros de
adquira de alguma forma. combate são governados rigidamente pelas regras; as
orientações a seguir o ajudarão a criar encontros de combate
Recompensas que apresentem um desafio apropriado para seu grupo. Criar
Você pode usar elementos de regras incomuns e raros para encontros com perigos ambientais funciona da mesma forma.
recompensar personagens. Estes elementos ainda possuem o Encontros sociais são mais livres e são elaborados pelo MJ.
mesmo valor e poder aproximado de outros tesouros do mesmo Para construir um encontro de combate, primeiro decida
Preço, mas são um pouco mais especiais por serem oriundos como o encontro se encaixa na aventura como um todo.
de terras distantes ou possuírem habilidades incomuns ou Então, estime o grau de ameaça você quer que o encontro
surpreendentes. Itens são os candidatos mais prováveis como apresente, usando uma das cinco categorias abaixo.
recompensas incomuns ou raras, mas um PdM pode ensinar Ameaça trivial envolve encontros tão fáceis que os
uma magia incomum ou rara a um PJ por gratidão ou para ajudar persongens praticamente não têm chance de serem
o grupo a se preparar contra um determinado adversário. Você derrotados; eles não devem nem mesmo gastar recursos
também pode improvisar benefícios extras baseados em itens significativos a menos que sejam particularmente
incomuns ou raros. Por exemplo: se um PJ ganhar uma planta extravagantes. Estes encontros funcionam melhor como
rara com usos ocultistas, você também pode decidir que ele aquecimentos, para limpar o paladar ou para lembrar o nível
ganhará temporariamente mais dinheiro se usá-la para Ganhar de poder que os personagens agora possuem. Um encontro
Proventos usando Saber de Herbalismo (pois ela permite que de ameaça trivial ainda é divertido de jogar, portato, não os
ele produza bálsamos novos). ignore simplesmente porque não representam uma ameaça.
Ameaça baixa envolve encontros que apresentam um certo
Localidades Diferentes grau de dificuldade e tipicamente gastam alguns recursos do
As raridades neste livro assumem que você está jogando na grupo. Entretanto, é muito raro que o grupo inteiro se sinta
região do Mar Interior de Golarion, onde a maioria dos jogos de ameaçado — a não ser que isso seja o resultado de uma
Pathfinder se localizam. Estas raridades também são adequadas estratégia terrivelmente ruim.
a maioria dos jogos de fantasia medieval ocidental. Entretanto, Ameaça moderada envolve encontros que representam
você pode querer alterar as raridades para uma campanha em um desafio sério para os personagens, embora seja bastante
outra localidade de Golarion (detalhadas no Capítulo 8) para improvável que o grupo seja sobrepujado completamente.
enfatizar uma cultura diferente da humana ou para jogar em Os personagens normalmente precisam usar boas táticas e
um cenário de fantasia com raízes diferentes, como um jogo gerir seus recursos com sabedoria para sair de um encontro
wuxia baseado na cultura chinesa. Estas mudanças geralmente de ameaça moderada prontos para continuar e enfrentar
afetam os itens básicos com mais frequência. Se começar sua desafios mais difíceis sem descansar.
campanha em uma fortaleza anã, por exemplo, você pode Ameaça severa envolve encontros mais difíceis que
fazer todas as armas enâncas terem o traço comum. Sinta-se a maioria dos grupos pode derrotar consistentemente.
livre para ajustar as raridades de acordo com o tema da sua Estes encontros são mais apropriados para os momentos
campanha, mas sempre que o fizer compartilhe as mudanças importantes na sua história, como o confronto com um
com o grupo. chefe final. Azar, táticas ruins ou falta de recursos devido

488
MESTRANDO
10
a encontros anteriores podem dificultar pesadamente um TABELA 10–1: ORÇAMENTO DE ENCONTRO
IntroduçÃO
encontro de ameaça severa, e um grupo sábio fica atento à Ameaça Orçamento de XP Ajuste de Personagem
possibilidade de bater em retirada. Trivial 40 ou menos 10 ou menos
Ameaça extrema envolve encontros tão perigosos que Baixo 60 15 Ancestralidades
provavelmente representam um confronto de vida ou morte Moderado 80 20 & Biografias
para os personagens — particularmente se eles estiverem com Severo 120 30
recursos baixos. Por isso, esses encontros são desafiadores Extremo 160 40 Classes
demais para a maioria das situações. Um encontro de
ameaça extrema pode ser apropriado para um grupo TABELA 10–2: XP E FUNÇÃO DE CRIATURA Perícias
completamente descansado que pode se dedicar inteiramente Nível da Criatura XP
Função Sugerida
a esse confronto, para um encontro climático no fim de uma Nível do grupo – 4 10
Lacaio de ameaça baixa
campanha inteira ou para um grupo de jogadores veteranos Nível do grupo – 3 15
Lacaio de ameaça baixa ou Talentos
usando táticas avançadas e trabalho em equipe. moderada
Nível do grupo – 2 20 Qualquer lacaio ou criatura padrão Equipamentos
orçAmento de xP Nível do grupo – 1 30 Qualquer criatura padrão
Após selecionar um nível de ameaça, é hora de construir Nível do grupo 40 Qualquer criatura padrão ou chefe magias
o encontro. Você possui um orçamento de XP baseado de ameaça baixa
na ameaça escolhida, e cada criatura tem um custo que é Nível do grupo +1 60 Chefe de ameaça baixa ou moderada
era dos
deduzido desse orçamento. Comece com os monstros ou Nível do grupo +2 80 Chefe de ameaça moderada ou severa
PdMs mais importantes para o encontro, e então decida Nível do grupo +3 120 Chefe de ameaça severa ou extrema
presságios
como quer usar o restante do seu orçamento de XP. Muitos Nível do grupo +4 160 Chefe solo de ameaça extrema perdidos
encontros não vão fechar o orçamento de XP com exatidão,
mas geralmente devem chegar perto. O orçamento de XP fracos. Encontros geralmente são mais satisfatórios se a regras do
é baseado em um grupo de quatro personagens. Se o seu quantidade de criaturas inimigas for relativamente próximo jogo
grupo for maior ou menor, veja abaixo Grupos de Tamanhos da quantidade de personagens jogadores.
Diferentes.
mestrando
Narrando uma
escolhendo criAturAs Sessão de Jogo
Na imensa maioria das circunstâncias você selecionará Uma campanha acontece ao longo de uma série de sessões.
criaturas para seus encontros que variem entre 4 níveis Cada sessão normalmente dura várias horas e inclui vários
abaixo dos seus PJs a 4 níveis acima (veja a Tabela 10–2: encontros, alguma exploração e possivelmente recesso. Sua
XP e Função de Criatura). Cada criatura possui um papel a sessão pode ser comparada a um episódio de um show de Apêndice
cumprir no seu encontro, do mais baixo lacaio ao chefe tão TV: deve incluir algumas mudanças, viradas e reviravolta
poderoso que poderia derrotar o grupo inteiro sozinho. culminando em um término que deixa todos empolgados
Cada criatura custa alguns XP do seu orçamento para o com o que acontecerá em seguida.
encontro, baseado no nível dela comparado aos níveis dos
personagens de seu grupo. Por exemplo, se os PJ forem de 5º PLANEJANDO UMA SESSÃO
nível, uma criatura de 2º nível é uma criatura de “nível do Um dos maiores desafios do jogo é marcar um horário
grupo –3”, apropriada para um encontro de ameaça leve a para todos se reunirem e jogarem. Frequentemente, esta
moderada, e custa 15 XP do orçamento. O nível do grupo é responsabilidade é sua como MJ, já que é você quem tem
explicado em detalhes na página 508. de preparar o jogo entre as sessões. Muitos jogos possuem
um cronograma estabelecido, como uma vez por semana,
gruPos de tAmAnhos diferentes uma vez a cada 15 dias ou uma vez por mês. Quanto
Para cada personagem adicional no grupo acima do quarto, menos frequentemente seu grupo se encontrar, mais você
aumente o orçamento de XP do seu encontro pela quantia precisará criar anotações e recapitulações para manter os
indicada no valor de Ajuste de Personagem na Tabela acontecimentos na memória do grupo.
10–1: Orçamento de Encontro. Se seu grupo possuir menos Marque um horário para todos chegarem e tente também
que quatro personagens, use o mesmo processo, mas ao marcar um horário para o ínicio do jogo. Dessa forma todos
contrário: para cada personagem a menos, remova a quantia podem colocar o papo em dia e comer com calma antes que
de XP indicada de seu orçamento. Note que, se ajustar seu você possa começar o jogo. Ter um horário em mente para o
orçamento de XP para lidar com o tamanho do grupo, a fim da sessão também é bem importante. Uma sessão de jogo
recompensa de XP do encontro não muda — você sempre comum dura cerca de 4 horas, embora alguns grupos façam
recompensa a mesma quantia de XP listada para um grupo sessões de 2 horas ou mesmo maratonas de jogo. Menos de
de quatro personagens. 2 horas normalmente não é tempo o suficiente para fazer
É sempre melhor usar o aumento de XP por mais muita coisa na maioria das campanhas de Pathfinder. Se
personagens para adicionar mais inimigos ou perigos em suas sessões forem mais longas do que 2 horas, planeje
vez de tornar um inimigo mais forte. De modo semelhante, alguns intervalos de 15 minutos (além das pausas para
prefira usar a diminuição de XP por menos personagens usar o banheiro e bebidas, que os jogadores fazem quando
para subtrair inimigos e perigos em vez de torná-los mais necessárias).

489
COMEÇANDO UMA SESSÃO responder perguntas e tomar decisões quanto às regras. Você
Uma vez que todos estejam prontos, chame a atenção do também deve manter um olho no tempo, para que possa
grupo e passe pelos seguintes tópicos. Eles são apresentados encerrar a sessão quando for mais conveniente para o grupo.
em uma certa ordem, mas você pode mudá-la de acordo com Você é a interface entre as regras e o mundo imaginário
o estilo do grupo ou as necessidades da sessão. compartilhado pelo seu grupo. Eles farão perguntas e
• Recapitule o que aconteceu durante as sessões anteriores. agirão baseados em suas próprias suposições. É sua função
• Estabeleça onde os personagens estão no início desta estabelecer o que é verdade no mundo, mas você não faz isso
sessão. Eles estão descansando desde seu último unilateralmente. Você é informado pelo histórico do cenário,
desafio? Estão em uma entrada, se preparando para pelos seus preparativos e pelas sugestões e suposições que os
saquear o próximo aposento de uma masmorra? Diga outros jogadores trazem para a mesa. Tenha em mente que até
aos jogadores se seus personagens tiveram tempo de que você anuncie algo, seus planos são sujeitos à mudanças.
descansar ou se recuperar desde a última sessão. Por exemplo: se originalmente pretendia que a dona de uma
• Lembre aos jogadores que eles possuem 1 Ponto de taverna fosse gentil e bem intencionada, mas um jogador se
Heroísmo no começo da sessão (página 507). engana e inventa uma teoria da conspiração interessante e
• Estabeleça os objetivos. Os jogadores devem ter uma divertida sobre as intenções dela, você pode transformá-la a
ideia do que querem fazer em seguida. Reestabeleça e dona da taverna em uma terrível e sutil agente do mal.
relembre quaisquer objetivos que o grupo já possua e Você também determina quando PJs e oponentes precisam
deixe os jogadores decidirem se estes objetivos ainda fazer testes, assim como as conseqüências destas rolagens.
são relevantes e se há mais alguma coisa que eles Isto ocorre mais frequentemente fora de encontros, pois
desejam realizar nesta sessão. encontros possuem diretrizes mais definidas para a realização
• Comece a aventura! Decida em qual modo de jogo você de testes e como eles são resolvidos. Em um encontro,
começa e então fale algo para começar a ação. Você normalmente um jogador pode determinar o turno de seu
pode fazer uma pergunta relacionada a um personagem próprio personagem, com você intervindo apenas para dizer
em particular, fazer com que todos rolem a iniciativa se o ataque acerta ou se alguma coisa no ambiente requer
imediatamente conforme um mostro ataca ou descrever que ele faça um teste.
brevemente um ambiente e as sensações que cercam os
personagens jogadores, permitindo que reajam. o holofote
Conforme narra o jogo, fique atento sobre quem tem a luz
NARRANDO UMA SESSÃO do holofote. Pode ser fácil manter a atenção no jogador
Durante uma sessão, você tem a função de manter o jogo ou personagem mais expansivo e extrovertido, mas você
em movimento, administrar os diferentes modos de jogo, precisa constantemente consultar e verificar o que todos os

490
MESTRANDO
10
jogadores estão fazendo. Se um jogador não contribui há JOGANDO FORA DA SESSÃO
IntroduçÃO
algum tempo, pare e pergunte “O que o seu personagem está Jogar uma sessão com o grupo inteiro não é o único modo
fazendo agora?” Se o jogador não tiver certeza, adicione um de jogar Pathfinder. Encontrar oportunidades para expandir
detalhe ou PdM à cena que ele possa achar interessante. o jogo fora de seu cronograma regular pode manter seu Ancestralidades
grupo engajado entre sessões. & Biografias
distrAções e interruPções Você pode se reunir com um único jogador para narrar uma
Manter a atenção dos jogadores mantém o jogo em movimento mini-sessão para o personagem dele, cobrindo uma missão Classes
e leva a momentos memoráveis quando todos estão no mesmo que é importante para a história mas não relevante para o
ritmo. Muitas interrupções quebram o fluxo de jogo, algo que restante do grupo. Você e os jogadores podem decidir o que
Perícias
é normal de acontecer com alguma moderação. Distrações os personagens fazem durante grandes períodos de recesso
se tornam um grande problema se acontecerem muito através de emails ou mensagens diretas. Você também pode
frequentemente, pois tornam as sessões desconectadas e faz dar aos jogadores oportunidades de colaborar com detalhes Talentos
com que as pessoas percam acontecimentos e tomem decisões da história, como pedir para um jogador projetar um símbolo
mal-informadas. Ainda assim, todo jogo inclui pausas — às heráldico para o grupo de aventureiros ou mapear sua sede. Equipamentos
vezes intencionais, às vezes não — e digressões. Encontrar o Você pode até decidir dar um Ponto de na próxima sessão
equilíbrio correto de distrações para o seu grupo é essencial. para um jogador na próxima sessão como recompensa de magias
Uma sessão de jogo é uma reunião social, então eventos que ocorreram fora da sessão.
definitivamente há espaço para conversas que não estejam Alguns eventos não são apropriados para lidar fora
era dos
diretamente relacionadas ao jogo. Estas interrupções se da sessão. Qualquer evento que afete fortemente um
tornam um problema se forem muito frequentes ou se personagem cujo jogador não esteja presente deve ser
presságios
as pessoas estiverem atropelando a fala de outras. Se um lidado na mesa com todos presentes. Também é necessário perdidos
jogador repetidamente interromper você ou outras pessoas, recapitular eventos ocorridos fora da sessão para todos
ou se ele atrapalhar todos os momentos cruciais do jogo os personagens para que ninguém se sinta excluído regras do
com uma piada, converse com ele para que limite seus ou perdido. jogo
comentários aos momentos apropriados. Geralmente, você
só precisa erguer a mão ou indicar de alguma forma que o • Se não tiver certeza de qual ação é usada com uma
mestrando
jogador está falando fora da vez para pausá-lo até depois uma tarefa, procure a ação básica mais similar. Se não
que a outra pessoa termine de falar. encontrar, use uma ação única e adicione quaisquer
Celulares e outros dispositivos móveis são outra grande traços necessários (normalmente ataque, concentração,
fonte de distração. Proibí-los completamente geralmente é manuseio ou movimento).
impraticável — muitos jogadores usam aplicativos para • Quando dois lados estiverem em oposição, faça um lado
rolar dados e gerir suas fichas de personagem ou precisam rolar contra a CD do outro. Não peça que os dois lados Apêndice
responder mensagens de seus cônjuges, verificar projetos de façam rolagens (a iniciativa é uma exceção a esta regra).
trabalho ou ficar conectado de alguma forma com pessoas Normalmente, o personagem que faz a rolagem é o que está
que dependam deles. Entretanto, você pode estabelecer regras agindo ativamente (exceto no caso de jogadas de salvamento).
contra o uso do aparelho para qualquer coisa que não seja • Se um efeito aumentar ou diminuir a chance de sucesso,
urgente ou relacionada ao jogo, como atualizar suas mídias conceda +1 de bônus de circunstância ou imponha –1
sociais, verificar o placar de um jogo de futebol, jogar no de penalidade de circunstância.
celular ou responder uma mensagem que não seja urgente. • Se não tiver certeza da dificuldade apropriada para um
Você pode relaxar estas regras para jogadores que estejam desafio significativo, utilize a CD para o nível do grupo.
“fora do palco”. Se um personagem jogador não estiver na • Se estiver inventando um efeito, seus alvos só devem
cena, este pode ser um bom momento para ele usar o celular. ser incapacitados ou mortos com um sucesso crítico (ou
uma falha crítica no caso de uma jogada de salvamento).
ARBITRANDO AS REGRAS • Se não souber qual teste utilizar, escolha a perícia
Como MJ, você é responsável por resolver quaisquer disputas mais apropriada. Se nenhuma perícia se aplicar a um
de regras. Lembre que manter seu jogo em movimento é mais teste de Recordar Conhecimento, utilize uma perícia
importante do que estar 100% correto. Consultar todas de Saber apropriada (normalmente com graduação de
regras na mesa pode desacelerar o jogo, por isso, em muitos proficiência destreinado).
casos é melhor dar um bom chute do que vasculhar o livro • Use as preparações diárias do personagem como
em busca da regra exata. (Contudo, sempre é bom verificar o momento para reiniciar qualquer coisa que dure
estas regras durante um intervalo ou depois da sessão!) aproximadamente um dia.
Use as orientações a seguir para improvisar e resolver • Quando um personagem realizar algo notável que
dúvidas rapidamente durante o jogo — estes são os mesmos não tiver regras definidas para XP, recompense-o com
princípios nos quais as regras de jogo foram baseadas. Você XP por uma conquista (10 a 30 XP, como descrito na
pode querer manter estas orientações e as orientações de CD página 507).
(página 503) impressas para rápida referência. • Quando um PJ falhar em uma tarefa, pense em uma
• Se não souber quanto tempo uma tarefa rápida maneira de falhar avançando — ou seja, que a história
demanda, exija 1 ação — ou 2 ações se o personagem se mova adiante com uma consequência negativa em
não deve ser capaz de fazê-la três vezes por rodada. vez da falha impedir completamente o progresso.

491
COMPARTILHANDO RESPONSABILIDADE CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS
Só porque você é o MJ e ostensivamente o responsável, Os personagens jogadores no seu grupo ocasionalmente
isto não significa que você deva fazer todo o trabalho extra tentarão realizar tarefas que são mais fáceis ou mais
para narrar a campanha. Algumas das tarefas descritas difíceis do que as regras ou a aventura preveem, como um
aqui, como marcar jogos, tomar notas e recapitular, podem PJ Obtendo Informação na cidade natal dele. Nestes casos,
ser delegadas para outros jogadores. Você também pode você pode simplesmente aplicar um bônus ou penalidade
fazer alguém cuidar da iniciativa ou dos Pontos de Vida dos de circunstância. Normalmente, esse modificador é de +1
oponentes dos PJs durante os encontros ou mesmo pedir ou –1 para uma circunstância menor mas significativa
que controlem estes inimigos se o seu grupo for grande e — mas você pode ajustar este bônus ou penalidade para
alguém tiver vontade de fazer isso em vez de controlar um +2 ou –2 para representar uma circunstância maior. O
personagem próprio. Também seria ótimo se outra pessoa bônus ou penalidade máximos, de +4 ou –4, se aplicam
pudesse sediar a sessão, fornecer lanches para o grupo ou apenas se alguém possuir uma vantagem avassaladora
assumir outras responsabilidades que não são diretamente ou estiver tentando algo extremamente improvável, mas
relacionadas ao jogo. não impossível.
É melhor definir um cronograma de responsabilidades Você também pode adicionar traços às ações. Digamos
durante a organização inicial do jogo. Pergunte aos que, durante uma luta, Seelah mergulha a espada dela em
jogadores quais responsabilidades eles estão dispostos a um braseiro de carvão quente antes de atacar um inimigo
assumir. Se começar a se sentir sobrecarregado durante com fraqueza a fogo. Você poderia adicionar o traço fogo
a campanha, você pode revisitar o tópico e tentar novas a este ataque. Um PJ normalmente precisa usar uma ação
opções até encontrar uma configuração confortável. para conseguir uma vantagem dessa forma, portanto,
Seelah receberia esse benefício para um único ataque —
mas precisaria mergulhar sua espada novamente no carvão
AVENTURAS PUBLICADAS quente para recebê-lo uma segunda vez.
Você pode comprar os tipos de aventuras listadas abaixo,
produzidas pela Paizo e publicadas em português pela New INCORPORANDO OPÇÕES ADICIONAIS
Order, em newordereditora.com.br, na sua loja de jogos Você pode conceder aos jogadores acesso a regras ou
preferida ou em muitas livrarias. opções de personagem adicionais. Se sentir-se confiante
de que uma opção em particular será uma boa adição
Trilhas de Aventura de Pathfinder ao seu jogo, permita-a! Se não tiver certeza ou se estiver
Cada volume mensal de uma Trilha de Aventuras Pathfin- preocupado com um pedido, você não precisa permiti-
der se conecta à próxima como parte de uma história maior lo — a decisão é sua. Entretanto, tente encontrar um
espalhada em vários volumes. O primeiro volume de cada meio termo ou sugerir alternativas. Se quiser permitir
Trilha de Aventura normalmente começa no 1º nível — e cada uma opção como um teste mas estiver preocupado que
volume contém uma história auto-contida que eventualmen- ela possa se tornar um problema mais à frente, converse
te leva a um grande clímax no fim do último volume. Cada com o jogador de antemão e explique que está permitindo
volume geralmente também inclui novos monstros, regras e a opção em caráter de teste e que pode mudar de ideia
detalhes sobre o mundo. Cada Trilha de Aventura possui um depois após analisar como a opção pode ser usada durante
tema diferente e seu cenário se estende ao longo da região o jogo.
do Mar Interior e além.
sociedAde PAthfinder
Aventuras Pathfinder Campanhas de jogo organizado permitem que você jogue e
Aventuras Pathfinder são aventuras isoladas que cobrem narre por todo o mundo com personagens persistentes. Se
vários níveis de jogo. Elas são auto-contidas e tipicamente quiser jogar Pathfinder desta forma, você pode fazer isso
possuem uma única estrutura ou tema. Você pode jogar através da Guilda de Jogo da Sociedade Pathfinder! Após
uma única Aventura Pathfinder isoladamente ou várias criar sua conta online em PathfinderSociety.club, você pode
delas como parte de uma campanha contínua — sendo que organizar jogos com seus amigos ou se unir a um evento
algumas são aventuras secundárias ideais para Trilhas de existente.
Aventura com temas similares. A Sociedade Pathfinder utiliza principalmente aventuras
de 4 ou 5 horas. No começo de uma sessão quando for narrar
Cenários da Sociedade Pathfinder um cenário, você coletará as informações de seus jogadores.
Cenários são as aventuras usadas pela Guilda de Jogo Ao final da aventura, você deverá registrar as recompensas
da Sociedade Pathfinder; você pode jogá-los como parte que os personagens deles recebem por completar o cenário
da Sociedade Pathfinder ou isoladamente. Cada um leva — todas elas são detalhadas na aventura. Uma vez que você
cerca de 4 a 5 horas para narrar, permitindo que você reporte online os resultados da sessão, as recompensas se
possa contar uma história inteira em um curto período tornam parte destes personagens, mesmo se os seus jogadores
de tempo. Elas também são parte de uma continuidade jogarem com outros grupos. Estes cenários incluem escolhas
maior e podem ser combinadas para formar a base de uma importantes e você pode reportar as escolhas realizadas pelo
campanha mais longa. seu grupo — que se tornarão decisões que guiarão o futuro
da campanha.

492
MESTRANDO
10
Narrando Modos de Jogo IntroduçÃO
As sessões de Pathfinder são divididas em três diferentes modos de jogo: encontros, exploração
e recesso. Cada modo representa diferentes tipos de situações, com escalas de tempo e limites Ancestralidades
específicos — e os personagens podem usar tipos diferentes de ações e reações em cada um deles. & Biografias

Classes

Perícias
Encontros ocorrem em tempo real ou mais lentamente e táticas simples como flanquear ou focar em um único alvo.
envolvem engajamento direto entre jogadores e inimigos, Mas você deve se lembrar que elas também reagem baseadas
aliados em potencial ou entre si. Combate e interações sociais em emoções e cometem erros — talvez ainda mais que os Talentos
diretas normalmente ocorrem durante o modo de encontro. personagens jogadores.
Exploração é o tecido conectivo de uma aventura e é Quando selecionar alvos ou escolher quais habilidades Equipamentos
usado sempre que os personagens estão explorando um usar, se apoie no conhecimento do adversário sobre a
lugar onde existe perigo ou incerteza, tal como uma cidade situação, não no seu. Você pode saber que o clérigo possui magias
pouco familiar ou uma masmorra. No modo de exploração, um alto modificador de Vontade, mas um monstro ainda
personagens não estão em perigo imediato, mas ainda devem tentaria usar uma habilidade de medo nele. Isto não significa
era dos
estar atentos. Exploração e encontros são coletivamente que você deve usar adversários como idiotas completos;
chamados de aventura. eles podem aprender com seus erros, criar bons planos e até
presságios
Quando o grupo não está se aventurando, os personagens pesquisar os personagens jogadores antecipadamente. perdidos
estão em recesso. Este modo cobre a maior parte da vida Adversários normalmente não atacam um personagem
de uma pessoa, como tarefas diárias mundanas e o esforço que está inconsciente ou nocauteado. Mesmo se a criatura regras do
dedicado a alcançar objetivos de longo prazo. souber que um adversário caído pode voltar à luta, apenas as jogo
criaturas mais cruéis focam em inimigos indefesos em vez das
Encontros ameaças mais imediatas e tangíveis ao seu redor.
mestrando
O modo de encontro é o modo de jogo mais estruturado, Controlar os adversários deve ser uma mescla entre ser
e você seguirá majoritariamente as regras apresentadas no fiel à criatura e fazer o melhor para o drama do jogo. Pense
Capítulo 9 para narrar este modo. Como você normalmente no seu encontro como uma cena de luta em um filme ou
determina a iniciativa durante a exploração antes de romance. Se um guerreiro provocar um gigante de fogo para
mudar para o encontro, as orientações para a ordem de afastar sua atenção do mago frágil, a decisão taticamente
iniciativa aparecem na página 498 na discussão do modo melhor para o gigante é continuar golpeando o mago. Mas Apêndice
de exploração. Regras para construir encontros de combate esta é a melhor escolha para a cena? Talvez todos se divirtam
aparecem na página 488. mais se o gigante redirecionar sua ira para o guerreiro
Riscos: Moderado a alto. Encontros sempre possuem irritante.
riscos significativos e eles são jogados passo-a-passo para
refletir isso. ENCONTROS EVITADOS
Escala de Tempo: O modo de encontro é altamente O que acontece quando você planeja uma luta ou desafio e o
estruturado e ocorre em rodadas de combate (para encontros PJ encontra um meio de evitá-la inteiramente? Eles poderiam
de combate), enquanto outros tipos de encontros podem acabar perdendo XP, um tesouro ou informação importante.
possuir rodadas de qualquer duração. Em combate, 1 minuto No caso dos XP, a orientação é simples: se os
consiste de 10 rodadas, onde cada rodada de combate dura personagens evitaram o desafio através de uma esperta
6 segundos, mas você pode decidir que confrontos verbais jogada tática, uma negociação diplomática astuta, um uso
ocorrem em rodadas de um minuto ou até mais longas inteligente de magia ou outra abordagem que necessitou
para dar a cada orador tempo suficiente para formar um de engenhosidade e planejamento, recompense-os com os
argumento sólido. XP normais do encontro. Se fizeram apenas um esforço
Ações e Reações: Em encontros de combate, o turno de cada moderado ou se foi um golpe de sorte (como encontrar uma
participante e dividido em ações distintas, e os participantes passagem secreta e usá-la para evitar a luta), recompense-
podem usar reações quando seus acionamentos ocorrerem. os com os XP de uma conquista menor ou moderada.
Reações podem ocorrer em situações sociais, embora seus Uma aventura com estrutura mais livre, como uma imensa
acionamentos normalmente sejam mais descritivos e menos masmorra com múltiplos caminhos, pode não oferecer
táticos. nenhuma recompensa por evitar um encontro, pois fazer
isso seria trivial.
ESCOLHENDO AS AÇÕES DOS ADVERSÁRIOS Você terá de pensar com cuidado nas informações ou itens
Os jogadores frequentemente se coordenam e planejam deixados para trás quando os jogadores evitarem encontros.
para ser tão eficientes quanto possível, mas pode ser que Primeiro, procure colocar a informação ou item em outro
seus adversários não façam o mesmo. Como MJ, você lugar razoável na aventura. Se fizer sentido, mova o encontro
está interpretando estes oponentes e decide suas táticas. A original para outra parte da aventura e dê aos PJs uma
maioria das criaturas possui uma compreensão básica de vantagem maior por terem evitado o encontro inicial.

493
JOGANDO SEM UM MAPA QUADRICULADO inimigos em fugA
As regras do Pathfinder são construídas para jogar encontros de Inimigos em fuga podem ser um problema. Os personagens
combate em mapas quadriculados com 2,5 centímetros de lado, geralmente querem perseguir oponentes em fuga porque
mas você pode jogar sem um mapa destes. Esse estilo de jogo acham que um inimigo pode voltar como uma ameaça
é tradicionalmente chamado de “teatro da mente”, onde você e posterior. Evite narrar movimento a movimento, já que
outros jogadores imaginam o posicionamento dos combatentes e o isso pode facilmente atrasar o jogo. Se todos os adversários
ambiente ao seu redor. Neste estilo de jogo, você frequentemente estiverem fugindo, saia da ordem de iniciativa e dê a cada PJ
precisará fazer julgamentos rápidos. A maioria é simples, como “Eu a opção de perseguir um oponente em fuga. Cada PJ pode
posso ver o ogro de onde estou?” ou “Eu posso alcançar um ogro declarar uma ação, magia ou outra habilidade que usará
com um Andar?”. Normalmente é melhor esperar que o jogador para acompanhar seu alvo. Então, compare a Velocidade do
declare o que deseja fazer, como “Eu quero cruzar a viga para PJ com a do alvo, decida o quanto a habilidade ou magia
alcançar o ogro e atacá-lo”. Então você diz ao jogador como dividir escolhida pelo perseguidor o ajuda e considere as habilidades
isso em ações, como “Você precisará primeiro gastar uma ação e do fugitivo que auxiliem em sua fuga. Se determinar que
obter sucesso em um teste de Acrobatismo, para então Andar para o perseguidor alcança o fugitivo, volte para o combate
perto do ogro e ainda terá uma ação sobrando para Golpear”. na ordem de iniciativa original. Se não, o fugitivo escapa
Quando estiver preparando encontros, evite usar muito temporariamente.
terreno difícil, cobertura e outros desafios de campo de Se os PJs decidirem fugir, normalmente é melhor deixar
batalha que funcionam melhor em um mapa quadriculado. que consigam. Escolha uma localização em particular e
Além disso, seja mais leniente com as táticas de combate permita que escapem quanto todos chegarem lá. Entretanto,
como flanquear. Você não terá um meio para medir o flanco, se estiverem sobrecarregados (ou desacelerados de outra
mas as regras esperam que combatentes corpo a corpo como forma) ou se os inimigos possuirem Velocidades maiores
ladinos estejam frequentemente flanqueando — geralmente, e um motivo forte para perseguí-los, você pode impor
dois personagens cercando o mesmo oponente no corpo a conseqüências sobre os PJs fugitivos.
corpo são suficientes para para o flanqueamento.
ENCONTROS SOCIAIS
A maioria das conversas funciona melhor como
ENCERRANDO ENCONTROS interpretação livre, com talvez um ou dois testes das perícias
Um encontro de combate tipicamente acaba quando todas as sociais envolvidas. Entretanto, às vezes uma situação tensa
criaturas de um lado são mortas ou deixadas inconscientes. ou conversa crucial requer que um encontro social utilize
Uma vez que isso aconteça, você pode parar de agir na ordem iniciativa, da mesma forma que um encontro de combate.
de iniciativa. O lado sobrevivente então possui tempo suficiente Como em qualquer encontro, os riscos de um encontro
para garantir que todos os inimigos derrubados continuem social precisam ser altos! Um encontro social perdido pode
inconscientes. Entretanto, você pode precisar continuar usando significar que o personagem é aprisionado ou condenado
rodadas de combate se quaisquer personagens estiverem perto à morte, um rival maior se torna um líder político ou um
da morte, pendurados num precipício ou em alguma situação aliado essencial é humilhado e ostracizado.
onde cada momento importa para sua sobrevivência. A estrutura de um encontro é útil porque torna a
Você pode decidir que a luta acabou se não houver nenhum marcação de tempo mais clara do que no jogo livre e cada
desafio restante e os personagens jogadores estiverem apenas personagem sente que está contribuindo. Quando estiver
acabando com os últimos inimigos menores. Entretanto, evite narrando um encontro social, estabeleça os riscos antes,
fazer isso se qualquer jogador ainda quiser tentar realizar ações para que os jogadores saibam as conseqüências da falha e as
interessantes e criativas ou estiver se concentrando em uma circunstâncias que terminam o encontro.
magia — encerrar um encontro mais cedo é uma ferramenta para Você tem muito mais flexibilidade para narrar um
evitar o tédio, mas não para negar a diversão de alguém. Você encontro social do que um encontro de combate. Extender
pode acabar com a luta mais cedo de várias formas: os oponentes a duração das rodadas além dos 6 segundos, permitir mais
podem se render, um adversário pode morrer antes que seus improvisação e dar menos destaque para ataques e magias
Pontos de Vida acabem de verdade ou você pode simplesmente especiais são alguns fatores que diferenciam um encontro
dizer que a batalha acabou e que os PJs despacham facilmente social de um combate. Na maioria dos casos, você não
os oponentes remanescentes. Neste último caso, você pode precisa se preocupar sobre os movimentos dos personagens
perguntar algo como: “Todo mundo está de boa se encerrarmos — nem precisa de um mapa. Alguns exemplos de encontros
a luta?” para garantir que seus jogadores concordem. sociais incluem:
Um lado pode se render após ter quase todos seus • Provar a inocência de alguém diante de um juiz.
membros derrotados ou após serem completamente • Convencer um monarca vizinho a ajudar na defesa
desmoralizados por magias ou perícias.. Uma vez que se contra uma invasão.
rendam, saia da ordem de iniciativa para entrar em uma • Vencer um bardo rival num duelo de talentos.
negociação curta. O propósito dessas conversas é saber se • Expor as fraudes de um vilão diante de uma corte nobre.
os vencedores demonstrarão misericórdia aos perdedores ou
se irão simplesmente matá-los para se livrar deles. O lado iniciAtivA e Ações
que se rende normalmente não tem muita voz e poder de A iniciativa em um encontro social geralmente acontece com
negociação nestes casos, por isso, evite discussões longas. os personagens rolando Sociedade ou uma perícia baseada

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regras do
jogo

mestrando

em Carisma, como Diplomacia ou Dissimulação. Como uma multidão ou um PdM que ainda não possui estatísticas, Apêndice
outros encontros, a abordagem do personagem ao conflito utilize as orientações para estabelecer CDs encontradas na
determina a perícia que ele rola. No turno de um personagem, página 503. Você pode usar uma CD simples ou uma CD
ele geralmente faz uma rolagem, normalmente usando uma baseada em nível, estimando o nível do alvo ou o quão
ação de perícia. Deixe os jogadores interpretarem o que seus desafiador seria convencê-lo.
personagens falam e fazem, então determine o que devem As condições de atitude — hostil, inamistoso, indiferente,
rolar. Permita que usem quaisquer habilidades ou magias que amistoso e prestativo — oferecem uma forma clara de registrar
os ajudem a provar o seu ponto, embora mantenha em mente o progresso de um encontro social. Utilize estas condições
que a maioria das pessoas percebe os sinais visuais de uma para representar a atitude de uma autoridade, multidão, júri
magia sendo conjurada como uma possível tentativa de ferí- ou semelhante. Um objetivo típico para um encontro social é
los ou influenciá-los (o que gera uma reação negativa). mudar a atitude da pessoa ou grupo para prestativo, de forma
Bons encontros sociais incluem uma força de oposição. Isto que o auxiliem, ou acalmar um grupo hostil para neutralizar
pode ser algo direto, como um rival que argumenta contra o uma situação. Tente dar aos jogadores uma ideia clara do
caso dos personagens, ou passivo, como uma multidão que quanto progrediram conforme o encontro avança.
automaticamente fica mais rebelde a cada rodada que se passa. Outra opção é registrar a quantidade de sucessos ou falhas
Dê à oposição uma ou mais posições na ordem de iniciativa para que os personagens acumulam. Por exemplo: você pode precisar
que todos possam acompanhar o que ela está fazendo. Você pode enganar quatro guardas a abandonarem seus postos e contar
criar estatísticas de jogo para a oposição (especialmente se for um cada tentativa bem-sucedida de Mentir ou Criar uma Distração
indivíduo), mas situações como as da multidão rebelde podem para o total de quatro sucessos necessários. Você também
representar apenas um conjunto de CDs cada vez mais difíceis. pode combinar estes dois métodos: se os PJs precisarem que
um grupo de nobres importantes vote de uma determinada
medindo sucesso e Progresso maneira, o objetivo do encontro pode ser garantir que a maioria
Você precisará decidir como medir o sucesso dos personagens dos nobres possua uma atitude melhor em relação aos PJs do
em encontros sociais, porque não há CA para alcançar ou que a um rival — tudo dentro de um limite de tempo.
PV para diminuir. O Capítulo 4 inclui orientações sobre
estabelecer CDs para ações de perícias sociais, frequentemente consequênciAs
usando a CD de Vontade do alvo. Se precisar de uma CD Quando estabelecer os riscos no início de um encontro
para pessoas que não possuam estatísticas definidas, como social, dê uma ideia das conseqüências. Além de quaisquer

495
benefícios narrativos que os personagens possam receber, um ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO
encontro social normalmente inclui uma recompensa em XP. Em modo de exploração, cada jogador que deseja fazer algo
Como estes encontros seguem as mesmas linhas de encontros além de apenas viajar escolhe uma atividade de exploração
de combate, eles concedem uma quantia razoável de XP — para o seu personagem. As atividades mais comuns são
tipicamente a XP de uma conquista moderada ou até de uma Detectar Magia, Evitar ser Percebido, Procurar e Trotar,
conquista maior se o encontro foi o ápice de longos planos embora existam muitas outras opções disponíveis. Embora
ou se resultou em um revés para um adversário significativo. os jogadores geralmente se atenham a essas atividades
O resultado de um encontro social deve direcionar a padrão, não é necessário que decorem todas as atividades
história do jogo. Procure repercussões. Quais PdMs podem e as usem com exatidão. Em vez disso, permita que cada
ver os PJs mais favoravelmente agora? Quais podem estar jogador descreva o que seu personagem está fazendo. Então,
ressentidos ou formular um novo plano? Um encontro social como MJ, você pode determinar qual atividade se aplica.
pode selar o destino de um PdM e encerrar sua história, Se o personagem realizar algo que não consta na lista, você
mas isto não vale para um personagem jogador. Mesmo se determina o funcionamento dessa atividade inusitada.
uma situação parecer verdadeiramente terrível para eles, As seções seguintes discutem as atividades de
como uma sentença de morte, o encontro social não é o exploração que requerem arbitragem além das orientações
fim — ainda há tempo para heroísmo desesperado ou uma para os jogadores detalhadas nas páginas 479 e 480 do
reviravolta na história. Capítulo 9.

Exploração detectAr mAgiA


O modo de exploração é intencionalmente menos Esta atividade não permite que os personagens encontrem
regimentado do que o modo de encontros. Como resultado, automaticamente cada aura ou objeto mágico durante a
durante a exploração você vai decidir praticamente tudo o viagem. Perigos que requeiram uma proficiência mínima não
que acontece. podem ser encontrados com detectar magia, nem ilusões de
Fundamentalmente, o propósito da exploração é nível igual ou maior que o da magia.
recompensar os PJs por explorar e aprender informações Quando os personagens encontrarem algo mágico usando
sobre os seus arredores. Para facilitar isto, é especialmente esta atividade, informe-os sobre isso e ofereça a opção de
importante desenvolver e transmitir uma imagem mental parar e explorar melhor ou continuar adiante. A escolha de
clara das cercanias do grupo. Dessa forma, você consegue parar leva a uma cena de interpretação mais cuidadosa na
manter em mente a localização atual dos jogadores e qual os personagens podem procurar pela área, avaliar itens
descrever as imagens, sons e sensações dos locais por onde diferentes ou tentar descobrir a fonte da magia e o que ela
passam. Encoraje os jogadores a explorarem de verdade e faz. Se o grupo escolher continuar, podem acabar perdendo
recompense sua curiosidade. O que eles tentam fazer no um item mágico benéfico ou acionando uma armadilha
modo de exploração revela o que acham interessante e o que mágica.
consideram importante. Conforme seu jogo progride, você
entenderá o que interessa certos jogadores e poderá adicionar investigAr
mais destes elementos nas suas aventuras ou enfatizar estes De forma semelhante a Detectar Magia ou Procurar, o
pontos nas aventuras publicadas. resultado inicial de Investigar normalmente fornece ao
Riscos: Baixo a moderado. O modo de exploração deve ser investigador uma pista que leva a um exame mais detalhado,
usado quando há algum risco, mas nenhum perigo imediato. mas raramente entrega toda a informação possível. Por
Os PJs podem estar em um ambiente onde provavelmente exemplo: um personagem pode notar que as muralhas da
encontrarão monstros ou perigos, mas normalmente ficam masmorra estão cobertas de escrita Abissal, mas teria que
em modo de exploração até entrarem em uma briga ou parar para ler o texto ou descobrir que ele foi escrito com
iniciarem alguma outra interação direta. sangue.
Escala de Tempo: Quando os PJs estão em modo de
exploração, o tempo no mundo do jogo passa muito mais ProcurAr
rápido do que o tempo no mundo real, então ele raramente Com um teste bem-sucedido de Percepção enquanto
é mensurado em segundos ou minutos. Você pode acelerar Procurar, um personagem nota a presença ou ausência de
ou desacelerar a velocidade dos acontecimentos conforme algo incomum na área, mas não necessariamente percebe
for necessário. Se for importante saber exatamente quanto tudo que há nos arredores. Em vez disto, ele recebe um
tempo se passou, você normalmente pode estimar o tempo ponto de partida para uma inspeção mais próxima ou um
gasto em modo de exploração em intervalos de 10 minutos. encontro. Por exemplo: se uma área possuir tanto uma porta
Ações e Reações: Embora a exploração não seja dividida secreta CD 30 quanto uma armadilha CD 25 e o personagem
em rodadas, as atividades de exploração assumem que os Procurando conseguiu um 28 no seu teste de Percepção,
PJs estão passando boa parte do seu tempo usando ações você anuncia ao jogador que ele notou uma armadilha na
como Procurar ou Interagir. Se possuírem ações específicas área e dará uma ideia vaga da localização e natureza da
para usar, eles deverão declará-las; você decide se as ações armadilha. O grupo precisa examinar melhor a área para
se aplicam à situação e se o jogo deve mudar para o modo descobrir as especificidades da armadilha e alguém precisará
de encontro para um melhor detalhamento. PJs podem usar Procurar novamente para ter outra chance de encontrar a
quaisquer reações relevantes durante o modo de exploração. porta secreta.

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jogo

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Apêndice
Se uma área tiver muitos objetos ou algo que tomaria muito retaguarda da formação do grupo. Deixe os jogadores
tempo para vasculhar, como um armário cheio de papéis, decidirem entre si como seus personagens ficam dispostos
Procurar revelaria o móvel, mas os PJs teriam que examiná- durante a exploração. Esta ordem pode determinar quem é
lo com calma para checar os papéis. Isto normalmente requer atacado primeiro quando inimigos ou armadilhas surgirem
que o grupo pare para uma busca completa. de várias direções. Você determina quem é o alvo específico
Você rola um teste secreto de Percepção quando um baseado na situação e posicionamento.
personagem Procurar uma área e passar por perto de Quando sai do modo de exploração, o grupo normalmente
um segredo em alguma localização de destaque (como continua na mesma formação geral. Decida as posições
próximo a uma porta ou na curva de um corredor), mas exatas dos PJs, levando em conta a opinião deles, quando
não precisa rolar para segredos que estejam em lugares mais transferir a situação do jogo para o mapa quadriculado
inconspícuos (como um ponto aleatório em um corredor (como normalmente ocorre no começo de um encontro de
comprido) a menos que esteja Procurando de forma muito combate). Se os jogadores saírem do modo de exploração por
lenta e meticulosa. vontade própria, eles podem se mover como desejarem. Por
exemplo: se detectarem uma armadilha e o ladino começar
seguir o esPeciAlistA a tentar desarmá-la, os outros personagens podem se mover
Um personagem perito pode ajudar aliados menos para localidades que pareçam mais seguras.
habilidosos que escolherem Seguir o Especialista. Esta é
uma boa forma de ajudar um personagem com um baixo TERRENO E CLIMA ADVERSOS
modificador de Furtividade a esgueirar-se por aí, fazer A exploração fica mais lenta quando o grupo encara florestas
um personagem com Atletismo ruim subir um penhasco e densas, neve profunda, tempestades de areia, calor extremo
assim por diante. Normalmente, um personagem que está ou condições similarmente difíceis. Você decide como estes
Seguindo o Especialista não pode realizar outras atividades fatores impactam o progresso dos personagens. Os efeitos
de exploração ou seguir mais de uma pessoa por vez. específicos de certos tipos de terreno e clima são descritos a
partir da página 512.
DEFININDO A ORDEM DO GRUPO Terreno difícil como arbustos densos normalmente atrasam
Em modo de exploração, é frequentemente importante o progresso. A menos que seja importante determinar a
determinar quais personagens estão na frente ou na distância exata percorrida pelo grupo em um intervalo de

497
ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO o perigo. Desarmar uma armadilha ou sobrepujar um perigo
As seguintes atividades de exploração são completamente normalmente ocorre no modo de encontro. PJs possuem
detalhadas nas páginas 479 e 480 do Capítulo 9. Muitas outras uma chance melhor de detectar perigos enquanto exploram
são apresentadas no Capítulo 4: Perícias.. se estiverem usando a atividade Procurar (e a atividade
• Defender Detectar Magia, no caso de algumas armadilhas mágicas).
• Detectar Magia
• Evitar ser Percebido ROLANDO INICIATIVA
• Investigar Mudar do modo de exploração para o de encontro
• Patrulhar normalmente envolve rolar iniciativa. Jogue a iniciativa
• Procurar quando a armadilha for acionada, quando dois grupos
• Repetir uma Magia opositores entrarem em contato ou quando uma criatura em
• Seguir o Especialista um dos lados decidir agir contra o outro. Por exemplo:
• Trotar • Um grupo de PJs está explorando uma caverna. Eles
entram em uma passagem estreita patrulhada por um
Improvisando Atividades Novas grupo de combatentes kobolds. Agora que os dois
Se um jogador quiser fazer algo que não seja coberto por grupos estão na mesma área, é hora de rolar iniciativa.
outras regras, siga estas orientações. Atividades similares a • Amiri e o campeão kobold concordam em ter uma luta
uma ação que poderia ser usada durante um encontro, como livre desarmada e amigável. Eles delimitam um quadrado
Evitar ser Percebido, normalmente consistem de uma única no chão e você pede iniciativa utilizando Atletismo.
ação repetida aproximadamente 10 vezes por minuto (como • Merisiel e Kyra estão negociando com o rei kobold. As
usar a ação Esgueirar 10 vezes) ou ações alternadas que coisas não estão indo bem, então Merisiel decide fazer
alcancem um resultado (como Procurar, que alterna Andar e um ataque surpresa. Assim que ela diz o seu plano, você
Buscar). Uma atividade que necessite de um ritmo mas rápido, pede iniciativa.
correspondendo a aproximadamente 20 ações por minuto, • Harsk e Ezren estão tentando se Equilibrar em uma
pode ter uso limitado ou causar fadiga, assim como uma ação tábua estreita para alcançar uma pilha de tesouro
que exija concentração intensa. kobold isolado. Quando estão no meio do caminho,
Pode ser que um jogador queira fazer algo que seja equivalente um dragão vermelho escondido atrás da montanha voa
a gastar 3 ações a cada 6 segundos, como se estivesse em para atacá-los! Assim que o dragão fizer sua aparição,
combate. Os personagens podem se exaurir dessa forma durante você pede para rolarem iniciativa.
o combate apenas por que ele dura pouco tempo — não é possível
prolongar esse esforço cansativo durante o intervalo de tempo iniciAtivA APós reAções
maior da exploração. Em alguns casos, uma armadilha ou oponente possui uma
reação que diz para rolar iniciativa. Por exemplo: uma
tempo, isto pode ser coberto com uma descrição rápida de armadilha complexa que for acionada pode fazer um ataque
avanço cortando as vinhas ou marchando pelo atoleiro. Se com sua reação antes da ordem de iniciativa começar. Nestes
os personagens tiverem um prazo, ajuste seu progresso na casos, resolva todos os resultados da reação antes de pedir
Tabela 9–2: Velocidade de Viagem (página 479), geralmente para o grupo rolar iniciativa.
cortando-o pela metade quando atravessar terreno difícil ou
para um terço quando atravessar terreno difícil maior. escolhendo o tiPo de rolAgem
Terreno perigoso, como a caldeira de um vulcão ativo, Quando for escolher o tipo de rolagem que será utilizada na
pode ferir fisicamente os personagens. O grupo pode ter iniciativa, prefira a escolha mais óbvia. A rolagem mais comum
a opção de viajar diretamente pela ameaça ou contornar é Percepção; isto é o que os kobolds do primeiro exemplo iriam
gastando mais tempo. Você pode mudar para uma cena mais utilizar, assim como Kyra e o rei kobold no terceiro exemplo. As
detalhada enquanto os personagens se movem por terreno próximas perícias mais utilizadas para iniciativa são Furtividade
perigoso e tentam mitigar o dano com magias ou testes de (por se esgueirar, como o dragão no último exemplo) e
perícia. Se eles resistirem e sobreviverem ao terreno perigoso, Dissimulação (para enganar oponentes, como Merisiel no terceiro
considere dar aos PJs uma recompensa de XP pequena ou exemplo). Para disputas sociais, é comum usar Diplomacia,
moderada ao fim da exploração (com um pouco mais de XP Dissimulação, Intimidação, Performance ou Sociedade.
se tomaram precauções inteligentes para evitar o dano). Se não tiver certeza de qual rolagem pedir, utilize
Fendas perigosas, atoleiros pantanosos, areia movediça Percepção. Se um tipo diferente de rolagem faria sentido
e riscos similares são todos perigos ambientais, descritos a para um personagem, você normalmente oferece a escolha
partir da página 512. entre aquela rolagem ou Percepção e deixa o jogador decidir.
Não faça isso se for completamente claro que outro tipo
PERIGOS de teste faz mais sentido do que Percepção, como quando
A exploração pode ser dividida entre armadilhas e outros um personagem está espreitando os inimigos e deveria
perigos (veja Perigos na página 520). Perigos simples definitivamente usar Furtividade.
apresentam uma ameaça aos PJs apenas uma vez e podem ser Você pode permitir que um jogador apresente argumentos
lidados no modo de exploração. Perigos complexos podem para utilizar uma perícia diferente de Percepção, mas apenas
exigir que o grupo entre em modo de encontro até resolver se forem baseados em algo previamente estabelecido. Por

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MESTRANDO
10
exemplo: se o jogador de Merisiel se preparou para o ataque MONITORANDO A DURAÇÃO DE MAGIAS
IntroduçÃO
dizendo “Eu vou me balançar no candelabro para cair sobre As durações de magias são valores aproximados que codificam
eles”, deixe que ele utilize Acrobatismo para a rolagem de os caprichos e excentricidades da magia em uma quantiade
iniciativa. Se ele tiver dito “Ei, eu quero atacar estes caras. conveniente. Entretanto, isto não significa que você pode ajustar Ancestralidades
Posso utilizar Acrobacia?” sem ter estabelecido uma razão seu relógio por uma magia com 1 hora de duração. Este é um dos & Biografias
prévia, você provavelmente não deveria permiti-lo. motivos da passagem de tempo fora dos encontros estar nas suas
mãos e não ser tão precisa quanto as rodadas de encontro. Se Classes
Posição do PersonAgem perguntarem se uma magia expirou ou não, você decide. Você não
Quando jogar iniciativa para um encontro de combate, você deve ser punitivo, mas também não deve tratar personagens como
Perícias
precisará decidir a localização de todos os participantes no mapa se eles se movessem com uma precisão de relógio e eficiência
de batalha. Utilize a ordem do grupo, descrita na página 497, perfeita entre encontros.
como base. Você pode adiantar personagens que utilizaram Existem dois momentos em que estas durações mais importam: Talentos
Furtividade para entrar em posição, colocando-os em um quando os jogadores tentam encaixar vários encontros dentro da
lugar que poderiam ter alcançado antes de arriscar a detecção. duração de uma magia e quando querem usar uma magia antes Equipamentos
Consulte cada jogador para garantir que suas posições façam de uma luta e mantê-la em efeito durante o encontro.
sentido para todos. magias
Múltiplos Encontros
DESCANSANDO Uma magia de 1 minuto somente deve durar por vários
era dos
Os personagens precisam de 8 horas de sono por dia. Embora encontros se eles ocorrerem muito próximos uns dos outros
o descanso tipicamente ocorra à noite, o grupo recebe os (normalmente em dois aposentos adjacentes) e se os PJs
presságios
mesmos benefícios se descansar durante o dia. De uma forma forem diretamente de uma luta para a outra sem sair do modo perdidos
ou de outra, eles só podem receber os benefícios do descanso de encontro. Se eles quiserem parar e se curar ou se o grupo
uma vez a cada 24 horas. Um personagem que descansar por debater se devem avançar ou não, o processo demora tempo o regras do
8 horas se recupera das seguintes formas: suficiente para que a magia acabe. jogo
• O personagem recupera Pontos de Vida iguais Seja mais generoso com magias que duram 10 minutos ou
ao modificador de Constituição dele (mínimo 1) mais. Uma magia de 10 minutos facilmente dura por todo um
mestrando
multiplicado pelo seu nível de personagem. Se descansar encontro e pode continuar por outro se a localidade for próxima.
sem abrigo ou conforto, você pode reduzir esta cura Uma magia de 1 hora normalmente dura vários encontros.
pela metade (até um mínimo de 1 PV).
• O personagem perde a condição fatigado. Antes da Luta
• O personagem reduz a severidade das condições Conjurar magias vantajosas antes de uma luta (às vezes
condenado e drenado em 1. chamado de “pré-reforço”) concede uma grande vantagem aos Apêndice
• A maioria dos conjuradores precisa descansar antes de personagens, já que eles podem gastar mais rodadas de combate
recuperar suas magias por dia. em ações ofensivas em vez de preparatórias. Se os jogadores
Um grupo em modo de exploração pode tentar descansar, encontrarem seus inimigos despreparados, normalmente você
mas não estará inteiramente seguro do perigo e seu descanso pode deixar cada personagem conjurar uma magia ou se preparar
pode ser interrompido. Entretanto, as 8 horas de descanso de forma similar e somente depois rolar iniciativa.
não precisam ser consecutivas e, depois de uma interrupção, Conjurar magias preparatórias antes do combate se torna
os personagens podem voltar a dormir. um problema quando parece rotina e os jogadores assumem
Dormir de armadura resulta em sono ruim e faz um que isso sempre vai funcionar — este tipo de planejamento
personagem acordar fatigado. Se um personagem fosse se não deve ser possível em todas as situações! Em muitos
recuperar de fadiga, dormir de armadura o impede. casos, o ato de conjurar magias entrega a presença do grupo.
Se um personagem ficar mais de 16 horas sem dormir, ele Em casos onde as preparações dos PJs podem entregá-
fica fatigado. los, você pode rolar a iniciativa antes que todos possam
Fazer um descanso longo para acelerar a recuperação é completar seus preparativos.
parte de recesso e não pode ser feito durante uma exploração.
Veja a página 502 para estas regras. qual personagem estará de guarda no momento. Todos
os personagens rolam iniciativa; personagens dormindo
vigíliAs e AtAques surPresA normalmente rolam Percepção com –4 de penalidade
Grupos de aventureiros normalmente colocam algumas de estado por estarem inconscientes. Eles não acordam
pessoas de guarda para ficarem atentos a perigos enquanto automaticamente quando rolam iniciativa, mas podem
o restante descansa. Gastar tempo de vigília também rolar um teste de Percepção para acordar no início de seu
interrompe o sono, portanto, o cronograma noturno precisa turno devido ao barulho. Se um inimigo astuto aguardar um
levar em conta o dever de guarda de todos. A Tabela 10–3: personagem particularmente vulnerável assumir a guarda
Vigílias e Descanso na próxima página indica por quanto antes de atacar, o ataque pode acontecer automaticamente
tempo o grupo precisa descansar, assumindo que todos na vigília daquele personagem. Entretanto, você pode fazer
tenham um turno de guarda de igual duração. o emboscador fazer um teste de Furtividade contra a CD de
Se um encontro surpresa vier a ocorrer durante o descanso, Percepção de todos os personagens para verificar se alguém
você pode rolar um dado para determinar aleatoriamente nota sua aproximação.

499
TABELA 10–3: VIGÍLIAS E DESCANSO Escala de Tempo: Recesso pode durar dias, semanas,
Tamanho meses ou anos no mundo do jogo dentro de apenas alguns
do Grupo Tempo Total Duração de Cada Vigília minutos de tempo real.
2 16 horas 8 horas Ações e Reações: Se precisar usar ações e reações, mude
3 12 horas 4 horas para o modo de exploração ou de encontro. Uma criatura
4 10 horas e 40 minutos 2 horas e 40 minutos que não puder agir fica incapaz de executar a maioria das
5 10 horas 2 horas atividades de recesso, mas pode fazer descansos longos.
6 9 horas e 36 minutos 1 hora e 36 minutos
JOGANDO UM DIA DE RECESSO
PREPARAÇÕES DIÁRIAS No início de um dia de recesso, todos os jogadores declaram
Logo antes de sair para explorar ou após uma noite de o que seus personagens tentam conseguir naquele dia. Você
descanso, os PJs podem usar seu tempo para se prepararem pode então resolver os esforços de um personagem por vez ou
para o dia de aventuras. Estas preparações normalmente agrupar alguns personagens juntos (se estiverem cooperando
ocorrem durante um intervalo de 30 minutos a uma hora pela em um único projeto). Algumas atividades como Ganhar
manhã, que pode ser realizado apenas após 8 horas completas Proventos, requerem apenas uma única rolagem e algum
de descanso. As preparações diárias incluem o seguinte: embelezamento seu e do jogador. Outras atividades são mais
• Conjuradores que preparam magias escolhem quais envolventes, incorporando encontros ou exploração. Você
magias terão disponíveis para o dia. pode pedir que os jogadores joguem suas atividades de recesso
• Pontos de Foco, outras habilidades que se reabastecem em qualquer ordem, embora geralmente seja melhor lidar
durante suas preparações e habilidades que podem ser com as mais simples primeiro. Jogadores que não estejam em
usadas somente determinada quantidade de vezes por uma atividade envolvente podem ter tempo para uma pausa
dia, incluindo usos de itens mágicos, são restabelecidas. enquanto as atividades mais complexas são resolvidas.
• Cada personagem equipa seus itens. Isto inclui vestir Se quiserem, personagens podem fazer suas preparações
sua armadura e ajustar suas armas. diárias, como se fosse um dia de exploração. Peça aos
• Personagens investem em até 10 itens mágicos vestidos jogadores para estabelecerem um padrão de preparação e
para receber seus benefícios durante o dia (página 531). assuma que o personagem segue a mesma rotina todos os
dias a menos que o jogador diga o contrário.
FOME E SEDE
Tipicamente os personagens comem e bebem o suficiente para cooPerAção
viver de forma confortável. Quando não conseguem beber ou Vários personagens podem cooperar na mesma tarefa de
se alimentar apropriadamente, eles ficam fatigados até que o recesso. Se estiverem cooperando em uma tarefa simples que
façam. Após uma quantidade de dias igual a 1 + o modificador requer apenas um teste, como um grupo Subsistindo enquanto
de Constituição da criatura em que ficar sem água, ela sofre aguarda resgate em uma ilha deserta, um personagem pode
1d4 de dano por hora que não pode ser curado até saciar sua rolar o teste necessário enquanto todos os outros o Auxiliam. Se
sede. Após o mesmo período de tempo sem comida, ela sofre 1 for uma tarefa complexa, assuma que todos estão trabalhando
de dano por dia que não pode ser curado até matar sua fome. em partes diferentes ao mesmo tempo, de forma que todos os
seus esforços contem para completá-la. Por exemplo: um grupo
Recesso pode colaborar para construir um teatro, com um personagem
Durante o recesso, você resume os eventos importantes de um dia in- desenhando as plantas arquitetônicas, um fazendo o trabalho
teiro em apenas uma rolagem. Utilize este modo quando os persona- manual e outro falando com políticos e guildas locais.
gens voltam para casa ou não estão se aventurando de outra forma.
Normalmente, o recesso toma uns poucos minutos no início de testes
uma sessão ou uma pausa entre capítulos maiores de uma aventura. Algumas atividades de recesso requerem jogadas, tipicamente
Como o modo de exploração, você pode pontuar o recesso com testes de perícia. Como estas rolagens representam a finalização
interpretação ou encontros de acordo com a necessidade. de uma série de tarefas por um longo período, os jogadores não
Esta seção descreve formas de lidar com o recesso e detalha podem usar a maioria das habilidades e magias que manipulam
várias atividades e considerações específicas a esse período, rolagens de dado, assim como não podem ativar itens mágicos
como o custo de vida, comprar e vender bens, descanso para receber bônus ou conjurar uma magia de fortuna para
longo e retreino. A maioria das outras atividades de recesso rolar duas vezes. Entretanto, benefícios constantes ainda se
são ações de perícia; algumas destas atividades de recesso aplicam. Portanto, alguém pode investir em um item mágico
comuns e suas perícias associadas estão listadas abaixo. Veja que fornece um bônus sem precisar de ativação. Você pode
as perícias relevantes no Capítulo 4 para mais detalhes. criar exceções específicas a esta regra. Se alguma coisa puder
• Criar Falsificação (Sociedade) ser aplicada constantemente ou tão frequentemente que poderia
• Ganhar Proventos (Manufatura, Performance, Saber) ser constante, é provável que possa ser usada durante o recesso.
• Manufaturar (Manufatura)
• Subsistir (Sociedade, Sobrevivência) LONGOS PERÍODOS DE RECESSO
• Tratar Doenças (Medicina) Narrar um recesso durante um longo período — como várias
Riscos: De nenhum a baixo. Recesso é o contrário de se semanas, meses ou mesmo anos — pode ser mais desafiador.
aventurar e cobre atividades de baixo risco. Entretanto, também é uma oportunidade para personagens

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regras do
jogo

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avançarem planos a longo prazo em vez de se preocuparem de magia, você pode decidir que o estabelecimento das
com as atividades diárias. Devido ao tempo envolvido, fundações e a organização da biblioteca após o término da
personagens não rolam um teste por dia. Em vez disto, eles construção representam eventos maiores. O primeiro seria Apêndice
lidam com alguns eventos especiais, fazem uma média do um teste de Manufatura, e o segundo um teste de Arcanismo
resto de seu recesso e pagam pelo custo de vida. ou Saber de Bibliotecas.

eventos Progresso médio


Depois que os personagens estabelecerem o que pretender Em longos períodos de recesso é melhor evitar rolar para
realizar em seu recesso, selecione alguns eventos de cada semana (ou mesmo cada mês). Em vez disto, estabeleça
destaque para cada um deles — normalmente um evento o nível de uma tarefa utilizando o menor nível que o
por cada período de uma semana ou um mês, ou quatro personagem pode encontrar com frequência no lugar onde
eventos para um ano ou mais. Estes eventos devem ser passará seu recesso (para mais informações sobre estabelecer
adequados a cada personagem e seus objetivos, e podem níveis de tarefas, veja as Classes de Dificuldade, na página
servir como ganchos de aventura ou desenvolvimento 503). Se o personagem falhar neste teste, você pode permitir
do enredo. que ele tente novamente após uma semana (ou um mês, se
Embora todos os seguintes exemplos de eventos de estiver lidando com anos de recesso). Não permita que rolem
recesso envolvam Ganhar Proventos, você pode usá-los novamente se obtiverem sucesso mas quiserem tentar obter
como inspiração para outras atividades. Um personagem um sucesso crítico, a menos que façam algo na história do
utilizando Performance para Ganhar Proventos poderia jogo que você considere razoavelmente apropriado para uma
produzir uma performance de destaque de uma música nova rolagem.
nova para a nobreza visitante. Alguém utilizando Os eventos que você incluir durante um longo período
Manufatura pode receber uma comissão lucrativa para de recesso geralmente devem possuir tarefas de nível mais
fazer um item especial. Um personagem com Saber pode elevado do que o normal. Por exemplo: um persongem
ter que pesquisar um problema difícil que precisa de uma Ganhando Proventos com Saber de Marinheiro por 4 meses
resposta rápida. pode trabalhar no porto fazendo tarefas de 1º nível a maior
PJs que quiserem fazer coisas que não correspondam a parte do tempo, mas enfrentar 1 semana de tarefas de 3º
uma atividade de recesso específica ainda devem passar por nível para representar os períodos mais conturbados. Você
eventos de recesso; você simplesmente escolhe a perícia e normalmente fará o jogador rolar uma vez para o tempo
CD relevante. Por exemplo: se um personagem pretender gasto em tarefas de 1º nível e uma vez pela semana de tarefas
construir sua própria biblioteca para abrigar seus livros de 3º nível.

501
CUSTO DE VIDA linhagem de um feiticeiro, não podem ser retreinadas exceto
Para curtos períodos de recesso, os personagens em circunstâncias extraordinárias.
normalmente estão apenas de passagem por um Tente transformar o retreino em uma história. Use PdMs
assentamento ou passando um curto tempo por ali. conhecidos pelo personagem como professores, faça-o
Eles podem utilizar o preço de estalagens e refeições passar por uma pesquisa intensa em uma antiga biblioteca
encontrados na página 294. Para períodos mais longos de misteriosa ou ligue o retreino à narrativa do jogo (tornando-o
recesso, utilize os valores na Tabela 6–16: Custo de Vida consequência de algo que aconteceu com o personagem em
(na mesma página 294). Deduza este custo dos recursos do uma sessão anterior, por exemplo).
personagem depois que ganharem dinheiro de suas outras
atividades de recesso. temPo
Um personagem pode viver da terra em vez disto, mas Retreinar um talento ou incremento de perícia tipicamente
para isso tipicamente usa-se a atividade Subsistir (página demora uma semana. Habilidades de classe que requerem
240), excluindo quaisquer outras atividades de recesso. uma escolha também podem ser retreinadas, mas demoram
mais: pelo menos um mês e possivelmente mais tempo ainda.
COMPRANDO E VENDENDO Retreinar uma característica pode demorar ainda mais se
Após o fim de uma aventura, os personagens podem ter vários o processo for especialmente desafiador fisicamente ou se
itens que desejam vender. Da mesma forma, quando estão precisar de viagens, experimentos demorados ou pesquisa
cheios de dinheiro, podem querer comprar equipamentos. aprofundada, mas normalmente você não deve demandar
Normalmente demora 1 dia de recesso para vender alguns mais do que um mês para um talento ou perícia; ou 4 meses
bens ou comprar alguns itens. Pode demorar mais para para uma habilidade de classe.
vender uma grande quantidade de bens, itens caros ou itens Um personagem pode precisar retreinar várias opções de
que não possuam demanda elevada. uma vez. Por exemplo: retreinar um incremento de perícia
Isto assume que os personagens estão em um assentamento pode significar que ele possui talentos de perícia que não
de tamanho razoável durante seu recesso. Em alguns casos, podem mais ser usados e também precisarão ser retreinados.
eles podem viajar alguns dias para alcançar cidades maiores. Você pode somar todo o tempo de retreino e depois diminuir
Como sempre, você tem a palavra final sobre que tipos de um pouco o total para representar a natureza coesa do
lojas e itens estão disponíveis. processo.
Um item normalmente pode ser comprado pelo seu
Preço total e vendido por metade desse Preço. Diferentes instrução e custos
ofertas e demandas podem ajustar estes valores, mas apenas As regras abstraem o processo de aprender coisas novas
ocasionalmente. conforme se sobe de nível — você aprende fazendo — mas o
retreino sugere que você estuda com um professor ou passa
DESCANSO LONGO por uma prática específica para retreinar. Se quiser, você pode
Cada período completo de 24 horas que um personagem ignorar inteiramente este aspecto do retreino, mas essa é uma
descansar durante seu recesso permite que ele recupere o ótima oportunidade de introduzir (ou reintroduzir) PdMs e
dobro do que recuperaria durante um descanso de 8 horas avançar a história do jogo. Você pode até mesmo fazer com
(como listado na página 499). Ele deve passar este tempo de que um personagem jogador mentore outro, particularmente
descanso em um local confortável e seguro, normalmente no campo de perícias.
de cama. Qualquer custo de retreino deve ser bem pequeno — uma
Se passar significativamente mais tempo de cama — quantia por volta da que o PJ poderia receber Ganhando
normalmente de alguns dias a uma semana de recesso — ele Proventos pelo mesmo período de tempo. O propósito do
se recupera de todo o dano e da maioria das condições que custo é tornar o treinamento apropriado no contexto da
não sejam permanentes. Personagens afetados por doenças, história, não consumir quantias significativas dos proventos
venenos duradouros ou aflições similares podem precisar do personagem. Um professor pode se voluntariar para
fazer jogadas de salvamento durante seu recesso. Algumas trabalhar de graça como pagamento por algo que o
maldições, ferimentos permanentes e outras situações personagem já fez ou simplesmente pedir um favor em troca.
que precisem de magia ou cuidados especiais para serem
removidas não acabam automaticamente durante um oPções ProibidAs
descanso longo. Embora algumas opções normalmente não possam ser
retreinadas, você pode inventar maneiras para que um
RETREINAR personagem consiga retreiná-las — rituais especiais,
As regras para retreinar na página 481 permitem que um jornadas incríveis ou o tutor perfeito. Por exemplo: atributos
jogador mude algumas das escolhas de seu personagem, mas normalmente não podem ser retreinados, pois isso pode
elas dependem que você decida alguns fatores: se o retreino desbalancear o jogo. Mas nem todos os jogadores querem
requer um professor, quanto tempo demora, se possui custos necessariamente explorar o sistema — talvez o jogador
associados e se a habilidade pode, de fato, ser retreinada. simplesmente deseje trocar uma melhoria de atributo
É razoável que um personagem retreine a maioria das entre dois atributos baixos. Em situações assim, você pode
escolhas e você deve permitir isso. Somente as escolhas que considerar deixá-lo gastar alguns meses malhando ou
são verdadeiramente intrínsecas ao personagem, como a estudando para realocar uma melhoria de atributo.

502
MESTRANDO
10
Classes de Dificuldade IntroduçÃO
Como Mestre de Jogo, é você quem estabelece as classes de dificuldade (CDs) para testes que
não utilizam uma CD pré-definida. As seções seguintes oferecem conselhos para estabelecer CDs Ancestralidades
apropriadas e ajustá-las conforme necessário para parecer natural na sua história. Você pode & Biografias
escolher uma CD simples ou utilizar uma CD baseada em nível em circunstâncias diferentes, e
Classes
também pode ajustar ambos os tipos de CD utilizando o conselho sobre ajustar dificuldades.
Perícias

CDs Simples que criou a masmorra também fez a parede e assim utilizar a Talentos
Às vezes você precisa estabelecer uma Classe de Dificuldade CD 34 do 15º nível. Você pode utilizar qualquer opção!
rapidamente. O método mais fácil é selecionar uma CD Note que PJs que investirem pesado em uma perícia têm Equipamentos
simples da Tabela 10–4 estimando qual graduação de mais facilidade de superar uma CD do seu nível conforme
proficiência corresponde melhor à tarefa (esta graduação aumentam de nível, e as CDs listadas eventualmente se magias
normalmente não é requerida para obter sucesso na tornam bem fáceis para eles.
tarefa). Se a ação for algo que quase todo mundo teria uma
era dos
chance decente de realizar, utilize a CD destreinada. Se for TABELA 10–5: CDS POR NÍVEL
necessário um grau de treinamento, utilize a CD listada para Nível CD Nível CD
presságios
as proficiências treinado, especialista, mestre ou lendário. 0 14 13 31 perdidos
Por exemplo: digamos que um PJ estava tentando descobrir 1 15 14 32
a história real por trás de uma fábula. Você determina que 2 16 15 34 regras do
isto requer um teste de Recordar Conhecimento e que apenas 3 18 16 35 jogo
uma pessoa com proficiência mestre em Saber de Folclore 4 19 17 36
conheceria a informação, então você estabelece a CD em 30 5 20 18 38
mestrando
— a CD simples de mestre. 6 22 19 39
CDs simples funcionam quando você precisa de uma CD 7 23 20 40
na hora e não tem um nível associado à tarefa. Eles são mais 8 24 21 42
úteis para testes de perícia. Como não há muita gradação 9 26 22 44
entre as CDs simples, elas não funcionam bem para situações 10 27 23 46
como perigos ou combatentes, onde a vida dos PJs está em 11 28 24 48 Apêndice
risco — para esses desafios é melhor utilizar as CDs baseadas 12 30 25 50
em nível. Nível de Magia* CD
1° 15
TABELA 10–4: CDS SIMPLES 2° 18
Graduação de Proficiência CD 3° 20
Destreinado 10 4° 23
Treinado 15 5° 26
Especialista 20 6° 28
Mestre 30 7° 31
Lendário 40 8° 34
9° 36
CDs Baseadas em Nível 10° 39
Quando estiver determinando a CD de uma perícia baseado *Se uma magia for incomum ou rara, a dificuldade deve ser
em algum fator que possui um nível, utilize os valores de ajustada de acordo.
referência na Tabela 10–5. Descubra o nível do alvo e designe
a CD correspondente. Como magias utilizam uma escala de Ajustando Dificuldades
1º a 10º nível, utilize a coluna Nível de Magia para elas. Você pode decidir que uma CD deve ser diferente da base,
Utilize estas CDs quando um PJ precisar Identificar uma seja para levar em conta as áreas de especialidade dos PJs
Magia ou Recordar Conhecimento sobre uma criatura, tentar ou para representar a raridade de magias ou itens. O ajuste
Ganhar Proventos ao executar uma tarefa de um certo nível e de CD representa uma diferença essencial na dificuldade
assim por diante. Você também pode utilizar CDs baseadas em do teste e se aplica a qualquer um fazendo este teste
níveis para obstáculos em vez de determinar uma CD simples. específico para alcançar esse objetivo. Ajustes acontecem
Por exemplo: você pode determinar que a parede de uma mais frequentemente com as tarefas de CDs baseadas em
masmorra de alto nível foi construída com metal liso e é mais seu nível. Ajustes usam uma escala de –10 a +10, de testes
difícil de escalar. Você pode simplesmente dizer que alguém incrivelmente fáceis a incrivelmente difíceis, e são separados
com proficiência mestre poderia escalá-la e utilizar a CD em incrementos de 2, 5 e 10. Você frequentemente aplicará o
simples de 30. Ou você pode decidir que o vilão de 15º nível ajuste para coisas incomuns, raras ou únicas.

503
TABELA 10–6: AJUSTES DE CD Proficiência Mínima
Dificuldade Ajuste Raridade Algumas tarefas em particular requerem que o personagem
Incrivelmente fácil –10 — possua uma graduação de proficiência específica além de
Muito fácil –5 — precisar obter sucesso na rolagem do dado. Fechaduras e
Fácil –2 — armadilhas frequentemente requerem uma certa graduação
Difícil 2 Incomum de proficiência para as ações Abrir uma Fechadura ou
Muito difícil 5 Raro Desabilitar um Dispositivo de Ladroagem. Um personagem
Incrivelmente difícil 10 Único cuja graduação de proficiência seja mais baixa do que a
listada pode fazer o teste, mas não pode obter sucesso. Você
Os nomes dos ajustes não indicam exatamente a dificuldade pode aplicar proficiências mínimas similares a outras tarefas.
real da tarefa para o PJ ou grupo de PJs, e ajustes não devem Você pode decidir, por exemplo, que um teorema arcano
ser feitos para balancear ou substituir os bônus e penalidades em particular requer treinamento em Arcanismo para ser
dos PJs. PJs que investirem em um perícia ficarão cada vez compreendido. Uma bárbara destreinada não pode obter
melhores nela conforme sobem de nível. Por exemplo: sucesso no teste, mas ainda pode tentar se quiser — afinal,
mesmo o melhor PJ de 1º nível possui uma chance mínima ela precisa ter a chance de falhar criticamente e conseguir
contra um teste de CD de 1º nível incrivelmente difícil e uma informação errada!
uma imensa chance de falha crítica — mas, no 20º nível, Mantenha em mente as seguintes orientações para realizar
um personagem otimizado com auxílio ou magias menores testes que requeiram alguma proficiência mínima: uma tarefa
pode superar uma CD de 20º nível incrivelmente difícil por de 2º nível ou menor quase nunca deve requerer proficiência
volta de metade das vezes, falhando criticamente apenas com especialista, uma de 6º nível ou menor quase nunca deve
um 1. Em níveis mais elevados, muitos grupos descobrirão requerer proficiência mestre e uma tarefa de 14º nível ou
que as CDs muito difíceis são praticamente padrão para eles; menor quase nunca deve requerer proficiência lendária. Se o
tenha isto em mente se precisar de um teste que represente fizerem, nenhum personagem do nível apropriado conseguirá
um verdadeiro desafio para um grupo de nível elevado. obter sucesso.
Você pode utilizar CDs diferentes para tarefas baseadas na
perícia ou estatística particular sendo utilizada para aquele Ações Específicas
teste. Digamos que seus PJs encontrem um tomo mágico Várias partes deste livro (mais notavelmente o Capítulo 4:
sobre criaturas aberrantes. O tomo é de 4º nível e possui Perícias) indicam que você, como MJ, estabelece as CDs para
o traço ocultista, portanto, você estabelece a CD do teste certos testes ou determina outros parâmetros. Aqui estão as
de Ocultismo para Identificar a Magia em 19 (baseado na orientações para a maioria das tarefas comuns. Lembre-se
Tabela 10–5). Conforme notado em Identificar Magia, que elas são apenas orientações e que você pode ajustá-las
outras perícias relacionadas a magia geralmente podem ser conforme necessário para que se adequem à situação.
utilizadas com uma CD mais elevada, então você decide
que o teste é muito difícil para um personagem utilizando APRENDER UMA MAGIA OU IDENTIFICAR MAGIA
Arcanismo e define uma CD de 24 para personagens A CD para Aprender uma Magia ou Identificar Magia
utilzando esta perícia. Se um personagem no seu grupo normalmente é igual à CD listada na Tabela 10–5 para o
possuir Saber de Aberração, você pode determinar que nível da magia ou do item, ajustado por sua raridade. Um
seria fácil ou muito fácil utilizar esta pericia e assim ajustar item ou fenômeno muito estranho normalmente utiliza um
a CD para 17 ou 14. Estes ajustes não ocupam o lugar de ajuste de CD mais alto. Para um item amaldiçoado ou certos
bônus, modificadores e penalidades dos personagens — eles itens ilusórios, utilize uma CD incrivelmente difícil para
representam a aplicabilidade da perícia sendo utilizada. aumentar a chance de identificação errônea.

TENTATIVAS EM GRUPO GANHAR PROVENTOS


As CDs neste capítulo oferecem uma chance boa e crescente Você estabelece o nível da tarefa quando alguém tentar
de sucesso a um personagem individual se ele possuir Ganhar Proventos. A tarefa disponível de nível mais elevado
alguma proficiência. Entretanto, ocasionalmente você terá é, normalmente, do mesmo nível do assentamento onde o
uma tarefa onde apenas uma pessoa no grupo precisa obter personagem está. Se você não souber o nível do assentamento,
sucesso, mas que todos podem tentar. A quantidade de dados ele normalmente varia de 0 a 1 para uma aldeia, 2 a 4 para uma
rolados significa que há uma chance muito alta de um deles vila ou de 5 a 7 para uma cidade. Um PJ pode precisar viajar para
obter sucesso. Na maior parte do tempo isso é perfeitamente uma metrópole ou capital para encontrar tarefas de níveis 8 a 10
apropriado, mas às vezes você quer que a tarefa seja um e para as maiores cidades do mundo ou até mesmo outro plano
desafio, com alguma incerteza sobre o sucesso do grupo. para encontrar rotineiramente tarefas acima disso. Algumas
Nestes casos, torne o teste muito difícil ou incrivelmente localidades podem ter tarefas de nível mais elevado baseadas
difícil se quiser que seja particularmente trabalhoso ou na natureza do assentamento. Um porto maior pode oferecer
se ele for realizado por PJs de níveis elevados. Com estas tarefas de nível mais elevado para Saber de Marinheiro, uma
CDs, a maioria do grupo provavelmente irá falhar e alguém cidade com uma cena artística vibrante pode oferecer tarefas de
provavelmente ainda terá sucesso — provavelmente o nível mais alto para Performance e assim por diante. Se alguém
personagem que mais investiu na perícia, como é esperado tentar utilizar uma perícia particularmente obscura, poderá ter
para personagens especializados. dificuldades para encontrar tarefas de um nível ideal (ou mesmo

504
MESTRANDO
10
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

qualquer tarefa) — ninguém na maioria dos assentamentos sobre o assunto. Ajuste a CD para cima se o PJ busca Obter Apêndice
clama pelo conhecimento de alguém com Saber de Troll. Informações mais detalhadas ou aprofundadas. Por exemplo: se
Uma vez que o PJ tenha escolhido uma tarefa de um nível em um personagem quiser Obter Informação sobre uma caravana
particular dentre as disponíveis, utilize a CD para aquele nível visitante, você pode decidir que uma pessoa comum não saberia
da Tabela 10–5. Você pode ajustar a CD para ser mais difícil se muito sobre isso, mas qualquer mercador ou guarda saberia.
houver um clima inclemente durante um trabalho ao relento, uma Dessa forma, aprender fatos básicos utiliza a CD simples
audiência barulhenta para performance ou circunstâncias similares. para a proficiência treinada. O nome do líder da caravana é
facilmente conhecido, então descobri-lo pode ser CD 15 (a CD
INTUIR DIREÇÃO treinada simples na Tabela 10–4). Aprender a identidade dos
Pegue a CD simples mais apropriada quando alguém usar empregadores obscuros do líder, entretanto, pode ser CD 20.
Sobrevivência para Intuir Direção. Isto normalmente é
equivalente à CD treinada em ermos normais, especialista PERÍCIAS SOCIAIS
em uma floresta profunda ou subterrâneo, mestre em locais Quando um personagem usar Diplomacia, Dissimulação,
traiçoeiros ou sem características marcantes, e lendária em Intimidação ou Performance para influenciar ou impressionar
ambientes estranhos ou surreais de outros planos. alguém cujo nível ou CD de Vontade você não sabe, estime
o nível da criatura e utilize a CD apropriada. Um plebeu
MANUFATURAR normalmente é considerado de nível 0 ou 1. Não se preocupe
Quando um personagem Manufaturar um item, utilize o nível do com exatidão. É razoavelmente normal ajustar a CD baseada
item para determinar a CD, aplicando os ajustes da Tabela 10–6 na atitude do alvo para Diplomacia, Dissimulação ou
pela raridade do item se ele não for comum. Você pode aplicar o Performance, tornando-a fácil para uma criatura amigável,
ajuste de CD fácil para um item que o criador já fez antes. Consertar muito fácil para uma criatura prestativa, difícil para uma
o item normalmente utiliza a CD do nível do item sem ajustes, criatura inamistosa ou muito difícil para uma criatura hostil.
embora você possa ajustar a CD para ser mais difícil para um item Você pode ajustar a CD ainda mais ou de alguma forma
de nível mais alto do que o personagem pode Manufaturar. diferente de acordo com o objetivo do PJ — por exemplo:
a CD para Pedir algo a que um PdM indiferente seja
OBTER INFORMAÇÃO fundamentalmente contrário pode ser incrivelmente difícil ou
Para estabelecer uma CD para Obter Informação, utilize uma impossível, enquanto pode ser fácil convencer uma criatura
CD simples representando a disponibilidade da informação inamistosa a fazer algo que ela já queria fazer.

505
DETERMINANDO O ESCOPO DO SABER TABELA 10–7: PERÍCIA DE IDENTIFICAÇÃO DE CRIATURA
Perícias de Saber são um dos aspectos mais especializados do Traço de Criatura Perícia
Pathfinder, mas requerem supervisão do MJ — particularmente Aberração Ocultismo
para determinar as subcategorias de Saber aceitáveis para Animal Natureza
serem escolhidas por personagens. Uma subcategoria de Astral Ocultismo
Saber representa um foco estreito e, por isto, não deveria Besta Arcanismo, Natureza
substituir todas ou mesmo a maior parte de uma perícia inteira Celestial Religião
— nem deve cobrir vastas gamas de informação. Por exemplo: Constructo Arcanismo, Manufatura
uma única subcategoria de Saber não cobre todas as religiões Dragão Arcanismo
— isto é coberto pela perícia Religião — mas um personagem Elemental Arcanismo, Natureza
pode possuir uma subcategoria de Saber que cobre uma única Espírito Ocultismo
divindade. Uma subcategoria de Saber não pode cobrir um Etéreo Ocultismo
país inteiro ou toda a história, mas pode cobrir uma cidade, Fada Natureza
uma civilização antiga ou um aspecto de um país moderno, Fungo Natureza
como Saber da História de Taldor. Uma única subcategora de Humanoide Sociedade
Saber não pode cobrir o multiverso inteiro, mas pode cobrir Ínfero Religião
um plano inteiro diferente do Plano Material. Limo Ocultismo
Monitor Religião
Morto-vivo Religião
RASTREAR Planta Natureza
Frequentemente, quando um PJ utilizar Sobrevivência para
Rastrear, você pode escolher a CD simples e ajustá-la baseado nas
circunstâncias. Por exemplo: um exército normalmente é fácil de identificAr criAturA
rastrear, por isso você pode utilizar a CD destreinada de 10. Se o Um personagem que identifique uma criatura com sucesso
exército tiver marchado pela lama, você pode até ajustá-la para aprende uma de suas características mais conhecidas —
baixo resultando em CD 5. Por outro lado, se o grupo perseguir como a regeneração de um troll (e o fato de que pode ser
um sobrevivente astuto usando Cobrir Rastros, você pode utilizar impedida com ácido ou fogo) ou os espinhos da cauda
a CD de Sobrevivência dele como a CD para Rastreá-lo. de uma mantícora. Em um sucesso crítico, o personagem
também aprende algo mais sutil, como a fraqueza de
RECORDAR CONHECIMENTO um demônio ou o acionamento de uma das reações da
Na maioria dos tópicos, você pode utilizar a CD simples para criatura.
testes de Recordar Conhecimento. Para um teste sobre uma A perícia utilizada para identificar uma criatura
criatura, armadilha ou outro assunto específico com nível, normalmente depende dos traços que ela possui, conforme
utilize a CD baseada em nível (ajustada pela raridade se mostrado na Tabela 10–7 (mas você tem uma grande
necessário). Você pode ajustar a dificuldade para baixo, talvez margem para decidir qual perícia se aplica). Por exemplo,
até drasticamente se o assunto for especialmente notório ou bruxas são humanoides mas possuem uma forte conexão
famoso. Saber contos simples sobre os feitos de um dragão com magias ocultistas e vivem fora da sociedade, portanto,
infame, por exemplo, pode ser incrivelmente fácil para o nível você poderia permitir que um personagem utilize Ocultismo
do dragão (ou mesmo apenas uma CD treinada simples). para identificá-las sem quaisquer ajustes de CD, enquanto
aumentaria a dificuldade de Sociedade. Perícias de Saber
PeríciAs AlternAtivAs também podem ser utilizadas para identificar criaturas
Como indicado na descrição da ação, um personagem específicas ao seu assunto. Utilizar o Saber aplicável
pode testar Recordar Conhecimento utilizando uma perícia normalmente tem uma CD fácil ou muito fácil (antes de
diferente das listadas nas opções comuns. Se a perícia for ajustar pela raridade).
altamente aplicável, como utilizar Medicina para identificar
um tônico medicinal, você provavelmente não precisa ajustar SUBSISTIR
a CD. Se sua relevância for parcial, ajuste a CD para cima Uma CD simples normalmente é suficiente para a ação
conforme descrito em Ajustando Dificuldades. Subsistir, com a CD treinada representando uma situação
típica. Utilize a disposição do ambiente ou cidade como
conhecimento AdicionAl orientação; um ambiente com recursos escassos ou uma
Às vezes um personagem pode querer dar continuidade a um cidade com pouca tolerância a transeuntes pode precisar de
teste de Recordar Conhecimento, rolando outro teste para uma CD especialista ou mais elevada.
descobrir mais informações. Após um sucesso inicial, usos
adicionais de Recordar Conhecimento podem levar a mais TREINAR UM ANIMAL
informações, mas você deve ajustar a dificuldade para cima Treinar um Animal (página 269) permite que PJs ensinem
a cada tentativa. Uma vez que o personagem tenha feito um truques a animais. Utilize o nível do animal como base; você
teste incrivelmente difícil ou falhado em um teste, tentativas pode ajustar a CD para cima se o truque for especialmente
adicionais são infrutíferas — o personagem já recordou tudo difícil, ou para baixo se o animal for especialmente
o que sabe sobre o assunto. domesticável (como um cachorro).

506
MESTRANDO
10
Recompensas IntroduçÃO
No Pathfinder, personagens jogadores podem receber três tipos de recompensas por seus
feitos heróicos: Pontos de Heroísmo, que podem usar para sair de situações ruins; Pontos de Ancestralidades
Experiência, que usam para subir de nível; e tesouros, incluindo poderosos itens mágicos. & Biografias

Classes

Pontos de Heroísmo social, o XP recebido é baseado no nível do desafio superado.


Perícias
Diferente dos Pontos de Experiência e tesouro, que ficam Personagens também ganham XP de exploração, por atos
com o personagem, Pontos de Heroísmo são concedidos e como encontrar áreas secretas, localizar um esconderijo,
usados durante a sessão. No começo de uma sessão de jogo, suportar um ambiente perigoso ou mapear uma masmorra Talentos
você concede 1 Ponto de Heroísmo para cada jogador. Você inteira.
também pode conceder mais Pontos de Heroísmo durante o Quaisquer recompensas de XP vão para todos os membros Equipamentos
jogo, tipicamente após um momento ou conquista heróica do grupo. Por exemplo: se o grupo vencer uma batalha que
(veja abaixo). Como apontado na página 467, um jogador valha 100 XP, todos os seus membros recebem 100 XP — magias
pode gastar 1 Ponto de Heroísmo para uma rerrolagem ou mesmo o ladino do grupo que estava em um cofre roubando
pode gastar todos seus Pontos de Heroísmo para se recuperar um tesouro durante a batalha. E se o ladino coletar uma gema
era dos
quando estiver perto da morte. esplêndida e famosa, que você determinou que representa
Em um jogo típico, você concederá cerca de 1 Ponto uma conquista moderada valendo 30 XP, cada membro do
presságios
de Heroísmo a cada hora de jogo depois da primeira (por grupo também recebe 30 XP. perdidos
exemplo, 3 pontos extras em uma sessão de 4 horas). Se
quiser um jogo mais exagerado, ou se o seu grupo estiver Adversários e Perigos regras do
enfrentando oponentes incríveis e demonstrando imensa Encontros com adversários e perigos concedem uma jogo
bravura, você pode conceder pontos em um ritmo maior, quantidade fixa de XP. Quando o grupo sobrepuja um
como 1 a cada 30 minutos (ou seja, 6 para uma sessão de 4 encontro com criaturas ou perigos, cada personagem ganha
mestrando
horas). Tente garantir que cada PJ tenha oportunidades para XP igual ao total de XP das criaturas e perigos no encontro
receber Pontos de Heroísmo e evite dar todos os Pontos de (isto exclui ajustes de XP para grupos de tamanhos diferentes;
Heroísmo para um único personagem. veja Tamanho do Grupo na página 508 para mais detalhes).
Um último avanço corajoso, protegendo inocentes e Encontros triviais normalmente não fornecem XP,
utilizando uma estratégia ou magia inteligente para salvar o mas você pode decidir recompensar um encontro trivial
dia pode dar a todos os personagens um Ponto de Heroísmo. importante para a história ou um encontro que se tornou Apêndice
Fique atento aos momentos onde a mesa inteira comemora ou trivial por causa da ordem em que foi encontrado durante
fica maravilhada com a realização de um personagem; esta é uma aventura não-linear com os mesmos XP de uma
sua dica para conceder um Ponto de Heroísmo para ele. conquista menor ou moderada.
O grupo também pode ganhar Pontos de Heroísmo por
suas conquistas ao longo do jogo. Para uma conquista conquistAs
moderada ou maior, considere conceder um Ponto de Ações dos personagens que movam a história adiante — como
Heroísmo. Este ponto normalmente vai para o PJ que foi assegurar uma aliança maior, estabelecer uma organização ou
essencial para alcançar a conquista. fazer um PdM mudar de opinião — são consideradas conquistas
e devem ser recompensadas com XP. Sua significância determina
Pontos de Experiência o tamanho da recompensa de XP. Determine se a conquista
Conforme se aventuram, os personagens recebem Pontos foi menor, moderada ou maior e utilize a Tabela 10–8:
de Experiência (XP). Estas recompensas vêm de atingir Recompensas de XP na página 508 para recompensá-los com a
objetivos, completar encontros sociais, explorar lugares quantia apropriada de XP. Conquistas menores incluem todo o
novos, lutar com monstros, superar perigos e outros feitos. tipo de momentos significativos, memoráveis ou surpreendentes
Você tem um grande controle sobre quando os personagens no jogo. Uma conquista moderada tipicamente representa um
recebem XP, embora as seguintes orientações detalhem o que objetivo que leva a maior parte da sessão para ser completada
é esperado receber em uma campanha padrão. e uma conquista maior normalmente é o resultado dos esforços
Normalmente, quando um personagem alcança 1.000 XP dos personagens por muitas sessões. Conquistas moderadas
ou mais, ele sobe de nível, ele reduz seus XP em 1.000 e e maiores normalmente acontecem depois de um esforço
começa a progressão para o próximo nível. Outros meios heróico, portanto, proporcionam um momento ideal para
de progressão são descritos no quadro Velocidades de conceder também um Ponto de Heroísmo para um ou mais
Progressão na página 509. personagens envolvidos.
Como mencionado antes, você decide quantos XP concede
RECOMPENSAS DE XP por conquistas. Como orientação geral, em uma dada sessão
Pontos de Experiência são recompensas concedidas por de jogo você tipicamente concederá várias recompensas
encontros, exploração e progresso na aventura. Quando os menores, uma ou duas recompensas moderadas e apenas
PJs encaram oposição direta, como em uma luta ou conflito uma maior, se ocorrer.

507
TABELA 10–8: RECOMPENSAS DE XP os personagens de nível mais baixo e ajuste os encontros
Conquista Recompensa de XP como se tivesse um PJ adicional para cada 2 níveis que o
Menor 10 XP personagem de nível mais elevado possuir além do resto do
Moderada* 30 XP grupo.
Maior* 80 XP Membros do grupo que estiverem em um nível inferior
*Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo. ao resto do grupo ganham o dobro do XP dos outros
personagens até alcançarem o nível do grupo. Se estiver
Nível do Adversário Recompensa de XP registrando XP individualmente, você precisa decidir se os
Nível do grupo – 4 10 XP membros do grupo ganham XP por sessões perdidas.
Nível do grupo – 3 15 XP
Nível do grupo – 2 20 XP Tesouro
Nível do grupo – 1 30 XP Como MJ, é seu trabalho distribuir tesouros aos personagens.
Nível do grupo 40 XP Tesouros aparecem ao longo da aventura e os PJs os obtém
Nível do grupo +1 60 XP saqueando tesouros escondidos, derrotando inimigos que
Nível do grupo +2 80 XP carregam dinheiro ou itens valiosos, sendo pagos por missões
Nível do grupo +3 120 XP bem-sucedidas e de qualquer outra forma que imaginar.
Nível do grupo +4 160 XP Esta sessão oferece orientações para distribuir tesouros em
uma campanha típica de Pathfinder, mas você sempre é livre
Recompensa de XP para conceder tesouros adicionais para criar um jogo mais
Nível do Perigo Perigo Simples Perigo Complexo fantástico, menos tesouro para uma aventura de horror de
Nível do grupo – 4 2 XP 10 XP sobrevivência ou algum outro meio termo.
Nível do grupo – 3 3 XP 15 XP
Nível do grupo – 2 4 XP 20 XP TESOURO POR NÍVEL
Nível do grupo – 1 6 XP 30 XP A Tabela 10–9: Tesouro do Grupo por Nível na próxima
Nível do grupo 8 XP 40 XP página mostra quanto tesouro você deve distribuir
Nível do grupo +1 12 XP 60 XP ao longo de um nível para um grupo de quatro PJs. A
Nível do grupo +2 16 XP 80 XP coluna de Valor Total indica um valor aproximado de
Nível do grupo +3 24 XP 120 XP todo o tesouro, caso você queira gastá-lo como se fosse
Nível do grupo +4 32 XP 160 XP um orçamento. As próximas colunas fornecem sugestões
para dividir este valor em itens permanentes, que os
TAMANHO DO GRUPO PJs mantêm e usam por muito tempo; consumíveis,
As regras para progressão assumem um grupo de quatro que são destruídos após serem usados uma única vez; e
PJs. As regras para encontros (página 489) descrevem dinheiro, que incluem moedas, gemas e outros valores
como acomodar grupos de tamanhos diferentes, mas as gastos primariamente para adquirir itens ou serviços. A
recompensas de XP não mudam — sempre recompense a coluna final indica uma quantia de dinheiro que deve ser
quantia de XP listada para um grupo de quatro personagens. adicionada para cada PJ além do quarto no grupo de jogo
Você normalmente não precisa fazer muitos ajustes para um (a seção Grupos de Tamanhos Diferentes na página 510
grupo de tamanho diferente em situações fora de encontros. fornece mais orientações sobre isso).
Tenha o cuidado de não oferecer muitas formas de conseguir Por exemplo: entre o tempo que seus PJs chegam ao 3º nível
XP por conquistas quando tiver um grupo grande, já que eles e o tempo que chegam ao 4º, você deve distribuir o tesouro
podem buscar múltiplas conquistas de uma vez (o que pode listado na tabela para o 3º nível, ou seja, aproximadamente
fazer com que os PJs subam de nível muito rápido). 500 po: dois itens permanentes de 4º nível, dois itens
permanentes de 3º nível, dois consumíveis de 4º nível, dois
PARIDADE E NÍVEL DO GRUPO consumíveis de 3° nível, dois consumíveis de 2º nível e 120
É recomendado que você mantenha todos os personagens po de dinheiro.
com a mesma XP total. Isto facilita muito encontrar os Quando distribuir itens permanentes de 1º nível, sua
desafios apropriados para quatro jogadores. Ter personagens melhor opção são armas, armaduras e outros equipamentos
de níveis diferentes no mesmo grupo pode resultar nos do Capítulo 6 valendo entre 10 e 20 po. Os tesouros
personagens mais fracos morrendo mais facilmente e seus listados na linha do 20º nível representam um nível inteiro
jogadores se sentindo menos eficientes e se divertindo menos de aventuras, mesmo que não exista nenhuma forma de
durante o jogo. alcançar o 21º nível.
Se escolher manter o grupo em níveis diferentes, você deve Algumas seções de criaturas no Pathfinder Bestiário listam
selecionar um nível para o grupo (que será utilizado para tesouros que podem ser recebidos ao derrotar uma criatura
determinar seu orçamento de XP para encontros). Escolha o individual; isto conta para o tesouro de qualquer nível
nível que representa a habilidade do grupo como um todo. presente. As aventuras publicadas incluem uma boa quantia
Utilize o nível mais alto se apenas um ou dois personagens de tesouro distribuída ao longo de sua história, embora você
ficarem para trás, ou uma média se todos tiverem níveis ainda precise monitorar as capacidades do grupo conforme
diferentes. Se apenas um personagem estiver dois ou mais eles avançam pela aventura para garantir que não fiquem
níveis adiante, utilize o nível de grupo apropriado para para trás.

508
MESTRANDO
10
dinheiro VELOCIDADE DE PROGRESSÃO
IntroduçÃO
O grupo encontrará dinheiro e outros tesouros que não Ao variar a quantia de XP necessária para ganhar um nível,
são úteis em si, mas que podem ser vendidos ou gastos em você pode mudar a velocidade com a qual os personagens
outras coisas. O valor de peças de ouro na coluna Dinheiro ganham poder. As regras do jogo assumem um grupo Ancestralidades
do Grupo não se refere apenas a moedas. Gemas, objetos jogando com a progressão padrão. Progressão rápida & Biografias
de arte, materiais de manufatura (incluindo materiais funciona melhor quando você sabe que não jogará uma
preciosos), jóias e até itens de nível muito mais baixo do que campanha muito longa e quer conseguir o máximo possível Classes
o nível do grupo podem ser mais interessantes do que uma rapidamente — já a progressão lenta funciona melhor em
pilha de ouro. campanhas árduas onde todo o progresso é conquistado
Perícias
Se você incluir um item permanente de nível baixo com dificuldade.
como parte de uma recompensa em dinheiro, conte apenas Você pode alterar os XP necessários para passar de nível
metade do Preço do item para a quantia de peças de ouro de uma aventura para a outra para ter uma ideia diferente. Talentos
— assumindo que o grupo irá vender o item ou usá-lo como Durante um assassinato misterioso nas ruas e viagens
material de manufatura. Porém, os consumíveis de nível através de ermos assombrados, você pode usar a progressão Equipamentos
mais baixo ainda podem ser bastante úteis (particularmente lenta. Quando os PJs alcançarem a masmorra, você pode
pergaminhos) — e ser acha que o grupo pode usá-los, conte mudar para a progressão padrão ou rápida. Os valores abaixo magias
estes itens com seu Preço total. são apenas exemplos. Você pode usar valores ainda mais
altos ou mais baixos.
era dos
outros tiPos de tesouro
Nem todos os tesouros precisam ser itens ou dinheiro.
presságios
Artesões podem utilizar a perícia Manufatura para Velocidade de Progressão XP para Subir de Nível perdidos
transformar matéria-prima diretamente em itens em vez Rápida 800 XP
de comprar estes itens com moedas. Conhecimento pode Padrão 1.000 XP regras do
expandir as habilidades de um personagem e fórmulas são Lenta 1.200 XP jogo
um bom tesouro para personagens criadores de itens. Um
conjurador pode obter acesso a novas magias a partir do Nível Baseado em História mestrando
grimório de um inimigo ou um sábio antigo, enquanto Se não quiser se preocupar com a administração e entrega de
um monge pode retreinar técnicas por outras mais raras, XP, ou se quiser uma progressão baseada inteiramente nos
aprendidas com um mestre no cume de uma montanha eventos da história, ignore o processo de XP inteiramente tesouros &
remota. e simplesmente decida quando os personagens sobem de manufatura
nível. Geralmente, os personagens devem ganhar um nível
tesouro e rAridAde a cada três ou quatro sessões de jogo, logo depois de algum Apêndice
Conceder itens incomuns ou raros e fórmulas aos jogadores grande evento apropriado, como a derrota de um vilão
mantê-los mais interessados nos tesouros. É melhor distribuir significativo ou a conquista de algum objetivo importante).

TABELA 10–9: TESOURO DO GRUPO POR NÍVEL


Itens Permanentes Consumíveis Dinheiro
Nivel Valor Total (por nível de item) (por nível de item) Dinheiro do Grupo por PJ Adicional
1 175 po 2º: 2, 1º: 2* 2º: 2, 1º: 3 40 po 10 po
2 300 po 3º: 2, 2º: 2 3º: 2, 2º: 2, 1º: 2 70 po 18 po
3 500 po 4º: 2, 3º: 2 4º: 2, 3º: 2, 2º: 2 120 po 30 po
4 850 po 5º: 2, 4º: 2 5º: 2, 4º: 2, 3º: 2 200 po 50 po
5 1.350 po 6º: 2, 5º: 2 6º: 2, 5º: 2, 4º: 2 320 po 80 po
6 2.000 po 7º: 2, 6º: 2 7º: 2, 6º: 2, 5º: 2 500 po 125 po
7 2.900 po 8º: 2, 7º: 2 8º: 2, 7º: 2, 6º: 2 720 po 180 po
8 4.000 po 9º: 2, 8º: 2 9º: 2, 8º: 2, 7º: 2 1.000 po 250 po
9 5.700 po 10º: 2, 9º: 2 10º: 2, 9º: 2, 8º: 2 1.400 po 350 po
10 8.000 po 11º: 2, 10º: 2 11º: 2, 10º: 2, 9º: 2 2.000 po 500 po
11 11.500 po 12º: 2, 11º: 2 12º: 2, 11º: 2, 10º: 2 2.800 po 700 po
12 16.500 po 13º: 2, 12º: 2 13º: 2, 12º: 2, 11º: 2 4.000 po 1.000 po
13 25.000 po 14º: 2, 13º: 2 14º: 2, 13º: 2, 12º: 2 6.000 po 1.500 po
14 36.500 po 15º: 2, 14º: 2 15º: 2, 14º: 2, 13º: 2 9.000 po 2.250 po
15 54.500 po 16º: 2, 15º: 2 16º: 2, 15º: 2, 14º: 2 13.000 po 3.250 po
16 82.500 po 17º: 2, 16º: 2 17º: 2, 16º: 2, 15º: 2 20.000 po 5.000 po
17 128.000 po 18º: 2, 17º: 2 18º: 2, 17º: 2, 16º: 2 30.000 po 7.500 po
18 208.000 po 19º: 2, 18º: 2 19º: 2, 18º: 2, 17º: 2 48.000 po 12.000 po
19 355.000 po 20º: 2, 19º: 2 20º: 2, 19º: 2, 18º: 2 80.000 po 20.000 po
20 490.000 po 20º: 4 20º: 4, 19º: 2 140.000 po 35.000 po
* Muitos itens permanentes de 1º nivel devem ser itens do Capítulo 6 em vez de itens mágicos.

509
AJUSTANDO TESOUROS em suas aventuras mais recentes, portanto, você decide dar a
O tesouro fornecido ao grupo deve ser monitorado e eles uma armadura resiliente +2 (1.400 po) de 11º nível em
ajustado conforme o jogo progride. Você pode precisar vez da pedra com a runa. Como a armadura tem um Preço
entregar tesouros que não havia originalmente planejado, menor do que o da runa, você pode adicionar uma runa das
especialmente se o grupo pular uma parte da aventura. Fique sombras (650 po) para compensar a diferença. O total não é
de olho nos recursos do grupo. Se eles estiverem ficando sem exatamente o mesmo, mas tudo bem.
consumíveis ou dinheiro, ou se estiverem tendo problemas Entretanto, se quiser colocar um item permanente de 13º
em combate porque seus itens não são apropriados, ajuste os nível em uma pilha de tesouros, você pode remover dois
próximos tesouros. itens permanentes de 11º nível para fazer uma troca mais
Isto é especialmente comum em aventuras que possuem ou menos equivalente. Quando fizer uma troca por um nível
pouco recesso ou que ocorrem longe da civilização. Se o superior como esta, tenha cuidado: não apenas você introduz
grupo passar um longo tempo sem ser capaz de comprar ou um item com efeitos que podem atrapalhar o jogo no nível
Manufaturar itens úteis, os PJs estarão cheios de moedas atual do grupo, mas também pode dar um item incrível para
e coisas valiosas mas com poucos itens que podem ser um PJ enquanto os outros não ganham nenhum item novo!
utilizados. Em uma situação dessas, você pode colocar mais Se estiver jogando uma campanha longa, você pode
tesouros úteis na aventura ou introduzir PdMs dispostos espalhar o tesouro com o tempo. Uma conquista maior
acomprar e vender itens. pode fornecer um tesouro extra em um determinado nível,
seguida por uma masmorra mais difícil com poucos itens no
Megamasmorras e Caixas de Areia próximo nível. Verifique ocasionalmente se os tesouros de
Algumas aventuras esperam que os personagens explorem cada PJ são comparáveis à quantia que teriam se criassem
conforme suas vontades e encontrem apenas o que um novo personagem no seu nível atual, conforme descrito
sua engenhosidade, perícia ou sorte permitam. Dois sob Tesouro para Novos Personagens, abaixo. Eles devem
exemplos comuns deste tipo de aventura são as chamadas estar um pouco acima do valor apropriado, mas se houver
megamasmorras (imensas masmorras com múltiplas seções uma discrepância significativa, ajuste adequadamente o
e caminhos diferentes) e a exploração livre (frequentemente tesouro da próxima aventura.
chamada caixa de areia) que tipicamente ocorre em áreas
ermas. Se quiser criar aventuras livres como estas onde os gruPos de tAmAnhos diferentes
personagens provavelmente perderão pelo menos alguma Se o grupo tiver mais de quatro personagens, adicione os
parte do tesouro, aumente a quantidade de tesouro distribuído. seguintes tesouros para cada personagem adicional:
Entretanto, fique atento, já que um grupo meticuloso pode • Um item permanente do nível do grupo ou de 1 nível
acabar com mais tesouro do que o normal e terão vantagens superior
em aventuras posteriores. • Dois consumíveis, normalmente um do nível do grupo e
Para uma orientação simples nestas situações, simples- um de 1 nível superior
mente aumente o tesouro como se houvesse um PJ a mais • Dinheiro igual ao valor na coluna Dinheiro por PJ
no grupo. Se a estrutura for especialmente livre, especialmen- Adicional da Tabela 10–9
te em aventuras de caixa de areia, você pode aumentar esta
quantia ainda mais. Se o grupo tiver menos que quatro personagens, você
pode subtrair a mesma quantia para cada personagem a
itens incomuns como uma recompensa regularmente, mas menos — porém, note que o jogo fica inerentemente mais
itens raros apenas ocasionalmente. Estas recompensas são desafiador com um grupo menor que não pode cobrir todas
especialmente atraentes se os aventureiros conseguirem um as funções tão eficientemente, portanto, considere subtrair
item que seja adequad ao seu histórico ou tema ao derrotar menos tesouro e deixe que o equipamento extra compense o
ou enganar um inimigo que o carrega. tamanho menor do grupo.
Fórmulas incomuns e raras são um grande tesouro para
personagens que Manufaturam itens. Note que se uma TESOURO PARA NOVOS PERSONAGENS
fórmula incomum ou rara for amplamente disseminada, ela Quando sua campanha nova começar em um nível mais alto,
eventualmente se torna mais comum. Pode demorar meses um novo jogador se unir ao grupo existente ou o personagem
ou anos, mas o item pode começar a aparecer em lojas por de um jogador atual morre e ele criar um novo, sua campanha
todo o mundo. terá um ou mais PJs que não começaram no 1º nível. Nestes
casos, examine a Tabela 10–10: Riqueza do Personagem na
níveis de itens diferentes próxima página, que mostra quantos itens permanentes comuns
Os níveis listados para os itens na Tabela 10–9: Tesouro os PJs de vários níveis deveriam possuir (além de dinheiro).
do Grupo por Nível não são escritos em pedra. Você pode Qualquer item singular indicado na tabela é sempre um item
fornecer itens de níveis ligeiramente maiores ou menores básico. Se o jogador quiser uma armadura ou arma com runas
contanto que leve em consideração o valor dos itens de propriedades, ele deve comprar as runas de propriedade
distribuídos. Por exemplo: você está considerando dar ao separadamente e também deve pagar separadamente pelo
grupo de PJs de 11º nível uma pedra rúnica de fortificação material de armas e armaduras feitas de materiais preciosos.
(com Preço de 2.000 po) como um dos seus itens de 12º nível, Estes valores são apropriados para um PJ que acabou de
mas percebe que eles tiveram problemas em achar armaduras chegar naquele nível. Se o PJ estiver se unindo a um grupo que

510
MESTRANDO
10
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

progrediu em parte na direção do próximo nível, considere TABELA 10–10: RIQUEZA DO PERSONAGEM
dar ao novo personagem um item adicional do seu nível atual. Nível Itens Permanentes Dinheiro Quantia Fixa
Se seu grupo guardou o tesouro do PJ morto ou aposentado 1 — 15 po 15 po Apêndice
e o passou para os novos personagens, você pode dar aos 2 1°: 1 20 po 30 po
personagens menos itens do que os valores indicados na tabela 3 2°: 1, 1°: 2 25 po 75 po
ou reduzir as recompensas recebidas nas próximas aventuras. 4 3°: 1, 2°: 2, 1°: 1 30 po 140 po
5 4°: 1, 3°: 2, 2°: 1, 1°: 1 50 po 270 po
seleção de itens 6 5°: 1, 4°: 2, 3°: 1, 2°: 2 80 po 450 po
Você deve conversar com o jogador do novo personagem para 7 6°: 1, 5°: 2, 4°: 1, 3°: 2 125 po 720 po
decidir os itens que o personagem dele possui. Permita que o 8 7°: 1, 6°: 2, 5°: 1, 4°: 2 180 po 1.100 po
jogador faça sugestões e, se ele souber quais itens quer possuir, 9 8°: 1, 7°: 2, 6°: 1, 5°: 2 250 po 1.600 po
respeite suas escolhas a menos que você acredite que estas 10 9°: 1, 8°: 2, 7°: 1, 6°: 2 350 po 2.300 po
escolhas terão um impacto negativo no jogo. Se quiser, você 11 10°: 1, 9°: 2, 8°: 1, 7°: 2 500 po 3.200 po
pode conceder ao personagem jogador itens incomuns ou raros 12 11°: 1, 10°: 2, 9°: 1, 8°: 2 700 po 4.500 po
que se adequem ao seu histórico e conceito, tendo em mente 13 12°: 1, 11°: 2, 10°: 1, 9°: 2 1.000 po 6.400 po
a quantidade de itens destas raridades já introduzidos em seu 14 13°: 1, 12°: 2, 11°: 1, 10°: 2 1.500 po 9.300 po
jogo. O jogador também pode gastar dinheiro em consumíveis 15 14°: 1, 13°: 2, 12°: 1, 11°: 2 2.250 po 13.500 po
ou itens permanentes de nível mais baixo, mantendo o resto 16 15°: 1, 14°: 2, 13°: 1, 12°: 2 3.250 po 20.000 po
como moedas. Como sempre, você determina quais itens o 17 16°: 1, 15°: 2, 14°: 1, 13°: 2 5.000 po 30.000 po
personagem pode encontrar para este propósito. 18 17°: 1, 16°: 2, 15°: 1, 14°: 2 7.500 po 45.000 po
Um PJ pode voluntariamente escolher um item que possua 19 18°: 1, 17°: 2, 16°: 1, 15°: 2 12.000 po 69.000 po
um nível menor do que qualquer um ou todos os itens 20 19°: 1, 18°: 2, 17°: 1, 16°: 2 20.000 po 112.000 po
listados, mas ele não ganha mais dinheiro ao fazer isso.
Se quiser, você pode permitir que o jogador comece com
uma quantia fixa e compre quaisquer itens que desejar COMPRANDO E VENDENDO ITENS
(embora ele só possa comprar itens de um nível inferior ao Personagens normalmente podem comprar e vender itens
seu nível de personagem). Isto gera um valor total menor do apenas durante seu recesso. Um item geralmente pode ser
que a distribuição normal de itens permanentes e dinheiro, vendido por metade do seu Preço, embora objetos de arte,
já que o jogador pode selecionar um conjunto de itens de gemas e matéria-prima possam ser vendidas pelo seu Preço
nível mais alto. total (página 271).

511
Ambiente
Usadas principalmente durante a exploração, as regras de ambiente trazem à vida os locais por
onde seu grupo passa. Você frequentemente usará o bom senso para determinar o funcionamento
dos ambientes, mas precisará de regras especiais para criar ambientes que realmente se destaquem.

Cada ambiente apresentado nesta seção utiliza as regras de ÁGUA CORRENTE


terreno (que são resumidas na página 514 e aparecem inteiras Correntes oceânicas, rios e outros tipos de água em movimento
a partir da página 475) de modos diferentes, portanto, são terreno difícil ou terreno difícil maior (dependendo da
garanta que está familiarizado com estas regras antes de ler velocidade da água) para uma criatura Nadando contra a
essa seção. Alguns ambientes se referem às regras de clima correnteza. No fim do turno de uma criatura, ela se move uma
(página 517) e desastres naturais (a partir da página 518). certa distância dependendo da velocidade da correnteza. Por
Muitos lugares possuem os traços de múltiplos ambientes: exemplo: uma correnteza de 3 metros move uma criatura essa
uma montanha coberta de neve pode usar os ambientes ártico distância na direção da correnteza no fim do turno da criatura.
e montanhoso, por exemplo. Os efeitos de características
ambientais baseados em sua altura ou profundidade variam VISIBILIDADE
de acordo com o tamanho da criatura. Por exemplo: um É muito mais difícil ver coisas à distância sob a água do que
atoleiro raso para uma criatura Média pode ser um atoleiro em terra, e é particularmente difícil se a água for barrenta ou
profundo para criaturas menores, e um atoleiro profundo cheia de partículas. Em água pura, o alcance visual máximo
para uma criatura Média poderia ser apenas um atoleiro para ver um objeto pequeno é de aproximadamente 72
raso para uma criatura maior (e tão insignificante para uma metros e, em água barrenta, a visilibilidade pode ser reduzida
criatura realmente descomunal que não é sequer considerado a apenas 3 metros — ou até menos.
terreno difícil).
A Tabela 10–12 lista características de vários ambientes Ártico
em ordem alfabética para facilitar a referência. A seção Faixa O principal desafio em um ambiente ártico é a baixa
de CD de Proficiência indica a variação de CDs simples temperatura, mas ambientes árticos também contêm gelo e
apropriadas para essa característica ambiental, enquanto neve. Os desastres que atingem ambientes árticos com mais
também fornece uma estimativa aproximada do perigo e da frequência são avalanches, enchentes e nevascas.
complexidade da característica.
GELO
Dano Ambiental Terreno congelado é tanto terreno irregular quanto terreno
Algumas características ambientais ou desastres naturais difícil, pois os personagens escorregam e deslizam devido à
causam dano. Como a quantidade de dano pode variar falta de tração.
baseada em circunstâncias específicas, as regras para
ambientes específicos e desastres naturais descrevem o dano NEVE
causado em categorias em vez de números exatos. Utilize a Dependendo da profundidade da neve e sua composição,
Tabela 10–11 abaixo para determinar o dano de um ambiente a maioria dos terrenos nevados é terreno difícil ou terreno
ou desastre natural. Quando decidir a quantidade exata de difícil maior. Em neve mais densa, personagens podem tentar
dano, determine o quão extremo você acha que esse perigo é. andar pela superfície sem afundar, mas algumas partes
podem estar soltas ou macias o suficiente para que sejam
TABELA 10–11: DANO AMBIENTAL consideradas terreno irregular.
Categoria Dano
Menor 1d6 a 2d6 Deserto
Moderado 4d6 a 6d6 Desertos incluem terrenos arenosos e rochosos, assim
Maior 8d6 a 12d6 como terras devastadas. Embora a tundra seja tipicamente
Massivo 18d6 a 24d6 um deserto, ela é classificada como ártica, pois o clima
é o desafio principal nestas áreas. Desertos arenosos
Aquático frequentemente possuem os perigos areia movediça (página
Ambientes aquáticos estão entre os mais desafiadores para 526) e tempestades de areia.
os PJs, exceto por outros mundos e planos incomuns. PJs em
um ambiente aquático precisam de um meio para respirar AREIA
(tipicamente a magia respirar na água) e normalmente devem Areia compactada normalmente não impede o movimento
Nadar para se moverem — embora um PJ que chegue ao do personagem, mas areia solta é terreno difícil (se for rasa)
fundo possa andar com dificuldade utilizando as regras para ou terreno irregular (se for profunda). O vento no deserto
terreno difícil maior. Personagens em ambientes aquáticos frequentemente molda a areia em dunas, colinas de areia
fazem uso frequente das regras de combate aquático (página solta com terreno irregular na face do vento e inclinações
478) e de afogamento e sufocamento (página 478). agudas na face contrária.

512
MESTRANDO
10
DETRITOS de elevação. Descer uma encosta normalmente é terreno
IntroduçÃO
Desertos rochos são cheios de detritos, que são terreno normal, mas os personagens podem precisar Escalar encostas
difícil. Detritos densos o suficiente para se caminhar por particularmente íngremes.
cima podem ser tratados como terreno irregular. Ancestralidades
MATAGAL & Biografias
Floresta Matagal leve é comum em montanhas. É terreno difícil e
Estes ambientes diversos incluem selvas e outras áreas permite que um personagem Obter Cobertura. Classes
com muitas árvores. Ás vezes, florestas são assoladas por
incêndios florestais. PENHASCOS Perícias
Penhascos e paredões rochosos precisam ser Escalados para
ÁRVORES subir ou descer sua extensão. Sem extensas precauções de
Embora árvores sejam onipresentes em uma floresta, elas segurança, uma falha crítica pode resultar em um significativo Talentos
normalmente não fornecem cobertura a menos que o personagem dano de queda.
use a ação Obter Cobertura. Apenas árvores que ocupem mais Equipamentos
que um quadrado de 1,5 metros (ou mais) no mapa são grandes TABELA 10–12: CARACTERÍSTICAS AMBIENTAIS
o suficiente para fornecer cobertura automaticamente. Característica Páginas Faixa de CD de Proficiência magias
Avalanche 518 Especialista–Lendário
COPAS Nevasca 519 —
era dos
Florestas particularmente densas, como selvas tropicais, Atoleiro 514 Destreinado–Treinado
possuem copas bem acima do chão. Uma criatura tentando Copas 513 Treinado–Mestre
presságios
alcançar as copas ou viajar por elas deve Escalar. Balançar- Abismo 513 — perdidos
se em cipós ou galhos normalmente requer um teste de Penhasco 513 Treinado–Mestre
Acrobatismo ou Atletismo. As copas fornecem cobertura e Desabamento 518 Especialista–Lendário regras do
copas mais densas podem impedir que criaturas acima delas Multidão 515 Treinado–Mestre jogo
vejam as que estão no solo e vice-versa. Água Corrente 512 Treinado–Mestre
Porta 516 Veja página 516
mestrando
MATAGAL Terremoto 519 Treinado–Lendário
Matagal leve é terreno difícil que permite um personagem Inundação 519 Especialista–Lendário
Obter Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior Piso 515, 516 Destreinado–Especialista
que fornece cobertura automaticamente. Alguns tipos de Névoa 517 —
matagais, como aqueles com espinhos, também podem ser Portão 516 —
terreno perigoso, e áreas com muitas raízes retorcidas podem Guarda 515 — Apêndice
ser terreno irregular. Cerca Viva 514 Destreinado–Treinado
Gelo 512 Treinado–Mestre
Montanha Lava 518 Especialista–Lendário
Ambientes de montanha também incluem colinas, que Borda 514 Destreinado–Mestre
partilham muitos aspectos de montanhas exceto seus traços Rastrilho 516 Veja página 516
mais extremos. Os desastres mais comuns nessas áreas são Precipitação 517 —
avalanches. Telhado 516 Treinado–Mestre
Detritos 513, 514 Destreinado–Especialista
ABISMOS Areia 512 Destreinado–Especialista
Abismos são fossos naturais, tipicamente possuindo pelo Tempestade de Areia 519 Treinado–Mestre
menos 6 metros de distância e claramente visíveis (a não Esgoto 515 —
ser que hajam esforços mundanos ou mágicos para ocultá- Encosta 513 Destreinado–Treinado
los). O principal perigo apresentado por um abismo é que o Neve 512 Destreinado–Especialista
personagem deve fazer um Salto Longo para atravessá-lo. Escadas 515 Destreinado–Treinado
Alternativamente, personagens podem tomar a rota mais Estelagmite 514 Treinado–Especialista
segura e mais lenta Escalando para o fundo do abismo de Rua 517 Destreinado–Treinado
um lado e então subir do outro lado. Temperatura 517 —
Tornado 519 Mestre–Lendário
DETRITOS Árvore 513 Destreinado–Mestre
Montanhas frequentemente possuem áreas extremamente Tsunami 519 Mestre–Lendário
rochosas ou de cascalho inconstante que gera terreno difícil. Matagal 513 Destreinado–Especialista
Detritos especialmente profundos ou pervasivos são terreno Visibilidade 512 —
irregular. Embaixo d'Água
Erupção Vulcânica 518 Treinado–Lendário
ENCOSTAS Parede 516 Veja página 516
Encostas variam de subidas gentis de terreno normal a Incêndio Florestal 519 Especialista–Lendário
terrenos difíceis e inclinações, dependendo do ângulo Ventos 517 Destreinado–Lendário

513
REGRAS DE TERRENO Planícies
Ambientes fazem uso frequente das regras de terreno difícil, O ambiente de planície inclui gramados como savanas
terreno difícil maior e terreno perigoso. Por isso, essas regras e plantações. Os desastres mais comuns são planícies e
são resumidas aqui. incêndios.
Terreno difícil é qualquer terreno que impede o movi-
mento, variando de superfícies particularmente difíceis ou CERCAS VIVAS
instáveis a solo com uma cobertura grossa e incontáveis Cercas vivas são fileiras de arbustos, árvores e moitas
outros impedimentos. Mover-se para um quadrado de ter- plantadas intencionalmente. Sua aparição icônica em
reno difícil (ou mover-se 1,5 metros adentrando ou dentro aventuras é na forma de cercas vivas altas formando
de uma área de terreno difícil, se não estiver usando um labirintos. Uma cerca viva típica possui entre 60 centímetros
mapa quadriculado) custa 1,5 metros extras de movimento. a 1,5 metros de altura, ocupa uma fileira de quadrados e
Mover-se em um quadrado de terreno difícil maior custa fornece cobertura. Um personagem tentando passar através
3 metros extras (em vez dos 1,5 metros extras por terreno de uma cerca viva enfrenta terreno difícil maior; às vezes é
difícil). Este custo adicional não é aumentado quando se mais rápido simplesmente Escalar por cima dela.
mover diagonalmente. Criaturas normalmente não podem
Dar um Passo em terreno difícil. MATAGAL
Qualquer movimento que uma criatura fizer ao saltar ig- Matagal leve é terreno difícil que permite um personagem
nora o terreno abaixo dela durante o salto. Algumas habili- Obter Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior que
dades (como voar ou ser incorpóreo) permitem que criaturas fornece cobertura automaticamente. Matagais em planícies
evitem a redução de movimento de alguns tipos de terreno normalmente são leves com algumas áreas esparsas de
difícil. Certas habilidades permitem que criaturas ignorem matagal pesado, mas os campos de certas plantações, como
terreno difícil enquanto se deslocam a pé; tais habilidades milho, são inteiramente compostos de matagal pesado.
também permitem que uma criatura se mova por terreno di-
fícil maior usando o custo de movimento para terreno difícil Subterrâneo
— mas, exceto se a habilidade especificar o contrário, elas Ambientes subterrâneos consistem de cavernas e áreas
não permitem que as criaturas ignorem terreno difícil maior. subterrâneas naturais. Masmorras e ruínas artificiais
Terrenos perigosos causam dano a criaturas que se mo- combinam traços subterrâneos com traços urbanos como
vem através eles. Por exemplo: uma poça de ácido, um fosso escadas e paredes. Câmaras subterrâneas profundas
de brasas ardentes e uma passagem cheia de espinhos, to- compartilham alguns dos traços de montanhas, como
das constituem terreno perigoso. A quantidade e o tipo de abismos e penhascos. Os desastres subterrâneos mais comuns
dano dependem do terreno perigoso específico. são desabamentos.

BORDAS
Pântanos Bordas são superfícies estreitas que pairam sobre uma área
Pantanais são o tipo mais comum de pântanos, mas esta mais baixa ou fornecem os únicos meios para se mover ao
categoria também inclui charcos mais secos como brejos. longo da beirada de um abismo. Mover-se por uma borda
Pântanos frequentemente contêm o perigo areia movediça estreita requer utilizar Acrobatismo para Equilibrar-se.
(página 526). A despeito de sua natureza encharcada, pântanos
raramente experimentam inundações, já que agem como DETRITOS
esponjas naturais e absorvem muita água antes de inundar. Cavernas podem ficar cobertas de detritos, que são terreno
difícil. Detritos grandes ou muito frequentes também são
ATOLEIROS terrenos irregulares.
Também chamados de lamaçais, atoleiros são áreas úmidas
que acumulam turfa, são cobertos de limo e moitas e às ESTALAGMITES E ESTALACTITES
vezes ostentam ilhas flutuantes de vegetação cobrindo poças Estalagmites são colunas que se erguem do chão de uma
mais profundas. Atoleiros rasos são terreno difícil para uma caverna. Áreas cheias de estalagmites são terreno difícil
criatura Média, e atoleiros profundos são terreno difícil maior e estalagmites especialmente grandes devem ser
maior. Se um atoleiro for profundo o suficiente para que contornadas ou Escaladas. Estalagmites podem ser afiadas
a criatura não alcance o fundo, ela tem que Nadar para o suficiente serem usadas como terreno perigoso em
atravessá-lo. Atoleiros também são ácidos, portanto, alguns algumas circunstâncias, assim como estalactitites (formações
atoleiros particularmente extremos ou mágicos podem ser pontudas que se originam do teto de uma caverna) se forem
terreno perigoso. derrubadas do teto.

MATAGAL PAREDES
Matagal leve é terreno difícil que permite que um personagem Paredes naturais de cavernas são irregulares, apresentando
Busque Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior que várias quinas, fissuras e bordas. Como a maioria das cavernas
fornece cobertura automaticamente. Alguns tipos de matagais, foram formadas pela ação da água, as paredes de cavernas
como os com espinhos, também são terrenos perigosos e áreas frequentemente são lisas (o que torna a Escalada ainda
com muitas raízes retorcidas são terreno irregular. mais difícil).

514
MESTRANDO
10
PISOS PAREDES, PORTAS E PORTÕES
IntroduçÃO
Ambientes subterrâneos naturais raramente possuem pisos Ambientes fazem uso frequente das regras de terreno difícil,
planos, em vez disso ostentando mudanças abruptas em terreno difícil maior e terreno perigoso. Por isso, essas regras
elevação que resultam em terreno difícil, terreno irregular são resumidas aqui. Ancestralidades
e inclinações. & Biografias
Demolindo
Urbano Um personagem pode querer abrir caminho a pancadas Classes
Ambientes urbanos incluem espaços abertos na cidade assim por uma porta, janela ou certas paredes. Os valores de
como suas estruturas. As informações sobre estruturas nesta Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra fornecidos na
Perícias
seção também se aplicam a ruínas e masmorras construídas. tabela abaixo são baseados no material que a estrutura é
Dependendo da construção e localização, cidades podem ser tipicamente feita — portanto, um rastrilho feito de ferro, por
vulneráveis a muitas formas de desastre — especialmente exemplo, possui Dureza maior do que um feito de madeira. Talentos
incêndios e inundações. Para mais informações sobre danificar objetos, veja a
página 272. Equipamentos
ESCADAS Paredes fortes, como uma alvenaria bem mantida ou
Escadas são terreno difícil para personagens que estejam pedra trabalhada, não podem ser quebradas sem trabalho magias
subindo-as e escadas de má qualidade também podem ser dedicado e ferramentas específicas. Passar por essas
terreno irregular. Alguns templos e estruturas construídas paredes requer recesso.
era dos
por gigantes possuem escadas enormes que são terreno difícil
maior tanto para subir quanto para descer ou que exigem Escalando presságios
Escalar a cada degrau. A tabela abaixo indica a CD típica de um teste de Atletismo perdidos
para Escalar uma estrutura, que normalmente é uma CD
ESGOTOS simples. Você pode ajustar a dificuldade baseado nas regras do
Esgotos geralmente são construídos 3 metros ou mais especificidades da estrutura ou ambiente. jogo
abaixo do nível da rua e são equipados com escadas e
outras formas de subir e descer até eles. Caminhos elevados Porta CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
mestrando
ao longo das paredes permitem o acesso dos trabalhadores Madeira 20 10, 40 (20)
do esgoto, enquanto canais no centro carregam os dejetos Pedra 30 14, 56 (28)
em si. Esgotos menos sofisticados ou seções de esgoto não Madeira reforçada 15 15, 60 (30)
comumente acessadas pelos trabalhadores não contam com Ferro 30 18, 72 (36)
esses caminhos elevados, exigindo que se caminhe pelos Parede CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
dejetos contaminados com doenças. Esgotos podem ser Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Apêndice
acessados através de bueiros que normalmente requerem 2 Ripas de madeira 15 10, 40 (20)
ou mais ações de Interagir para serem abertos. Alvenaria 20 14, 56 (28)
Pedra escava 30 14, 56 (28)
gás de esgoto Ferro 40 18, 72 (36)
Gases de esgoto frequentemente contêm bolsões de gás Rastrilho CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
altamente inflamável. Um bolsão de gás de esgoto exposto a Madeira 10 10, 40 (20)
uma chama explode, causando dano ambiental moderado de Ferro 10 18, 72 (36)
fogo às criaturas na área.
Forçando
GUARDAS Estruturas que podem ser abertas — como portas, portões
A maioria dos assentamentos de tamanho significativo e janelas — podem ser Forçadas utilizando Atletismo. Isto
possuem guardas trabalhando em turnos para proteger normalmente só é necessário se estiverem trancadas ou
o assentamento a todo o momento, patrulhando as ruas e emperradas. A CD para Forçar uma estrutura utiliza a CD
protegendo vários postos. O tamanho dessa força varia de de Ladroagem de sua fechadura mais um ajuste muito
um guarda para cada 1.000 habitantes a até 10 vezes esse difícil (aumente a CD em 5). Se não houver fechadura,
número. utilize a tabela a seguir. Quando tentar erguer um
rastrilho, utilize a CD da fechadura ou a CD da tabela, o
MULTIDÕES que for maior.
Locais lotados e áreas similares são terreno difícil, ou terreno
difícil maior se a área estiver verdadeiramente entupida de Estrutura CD para Forçar
gente. Você pode permitir que um personagem disperse Porta ou janela emperrada 15
uma multidão utilizando Diplomacia, Intimidação ou Excepcionalmente emperrada 20
Performance. Erguer rastrilho de madeira 20
Uma multidão exposta a um perigo óbvio como fogo Erguer rastrilho de ferro 30
ou o avanço de um monstro tenta se afastar o mais rápido Dobrar barras de metal 30
possível, mas é desacelerada por sua própria massa. Uma
multidão em fuga tipicamente se move na velocidade de um

515
membro padrão a cada rodada (normalmente 7,5 metros), PORTÕES
potencialmente atropelando ou deixando para trás seus Assentamentos murados frequentemente possuem portões
membros mais lentos. que podem ser fechados para defesa ou abertos para
permitir viagens. Um portão típico consiste de um rastrilho
PAREDES em cada ponta de um corredor, com aberturas no meio ou
Estruturas bem construídas possuem paredes externas de outros pontos protegidos dos quais os guardas podem atacar
pedra ou alvenaria. Estruturas menores, de qualidade menor inimigos presos no centro.
ou temporárias podem ter paredes de madeira. Paredes
interiores tendem a ser menos resistentes; podem ser feitas de RASTRILHOS
placas de madeira ou até de papel grosso e opaco mantido por Rastrilhos são estruturas de madeira ou ferro que descem
uma moldura de madeira. Uma estrutura subterrânea pode ter para selar um portão ou corredor. A maioria é erguida por
paredes grossas esculpidas da rocha sólida para evitar que o cordas ou correntes operadas por um guincho, e possuem
peso do solo acima colapse a estrutura. Regras para escalar e mecanismos de trancas para mantê-las erguidas com
quebrar paredes são apresentadas no quadro da página 515. facilidade. As regras para erguer um rastrilho ou dobrar
suas barras são apresentadas no quadro desta página. Se
PISOS um rastrilho cair em uma criatura, utilize a armadilha porta
Pisos de madeira são fáceis de andar, assim como pisos de bloqueadora (página 522).
lajes feitas de pedras encaixadas. Entretanto, pisos de laje
gastos frequentemente contêm áreas de chão irregular. RUAS
A maioria dos assentamentos possui ruas estreiras
PORTAS e retorcidas que foram estabelecidas organicamente
Abrir uma porta destrancada requer uma ação de Interagir durante seu crescimento. Estas ruas raramente possuem
(ou mais de uma para abrir uma porta particularmente grande mais de 6 metros de largura, com becos tão estreitos
ou complicada). Portas emperradas devem ser Forçadas, quanto 1,5 metros. Ruas geralmente são pavimentadas
enquanto portas trancadas exigem que um personagem Abra com paralelepípedos. Se os paralelepípedos estiverem
uma Fechadura ou as Force. mal reparados, a rua pode ser terreno difícil ou até
terreno irregular.
Cidades particularmente ordeiras ou bem planejadas
possuem vias maiores que permitem que carroças e
mercadores alcancem mercados e outras áreas importantes
da cidade. Estas avenidas precisam ter pelo menos 7,5
metros para acomodar o tráfego de carroças nas duas
direções e frequentemente possuem calçadas estreitas para
que os pedestres evitem o trânsito.

TELHADOS
Telhados geram memoráveis emboscadas, cenas de
perseguição, infiltrações e lutas em perseguição.
Telhados planos são fáceis de atravessar, mas
são raros em qualquer assentamento que
receba muita neve (pois acúmulos pesados
de neve podem derrubar um telhado).
Telhados inclinados são terreno
irregular, ou inclinações se forem
especialmente íngremes. O pico de um
telhado inclinado é uma superfície
estreita.
Saltar de um telhado para outro
geralmente exige um Salto em
Distância, embora alguns prédios
estejam próximos o suficiente

516
MESTRANDO
10
para uma única ação de Saltar. Pode ser necessário usar um MASMORRAS
IntroduçÃO
Salto em Altura para alcançar um telhado mais alto, ou Ambientes de masmorra, que incluem tanto ruínas antigas
uma sequência de Saltar seguido de Segurar numa Beirada quanto estruturas contemporâneas construídas nos ermos,
e Escalar para cima. são pontos bem comuns para aventuras. Como ambiente, Ancestralidades
elas combinam traços urbanos como portas e estruturas & Biografias
Clima (páginas 515 e 516) com traços de ambientes subterrâneos,
O clima não é somente um elemento descritivo para e ocasionalmente componentes de outros ambientes. Embora Classes
estabelecer uma atmosfera — ele possui efeitos mecânicos masmorras subterrâneas sejam particularmente comuns,
que você pode combinar com componentes ambientais para você também pode considerar colocar sua aventura em
Perícias
criar um encontro ainda mais memorável. O clima pode uma ruína reclamada pela floresta, com árvores gigantes
impor penalidades de circunstância em certos testes, de –1 a espalhando suas raízes através das paredes, ou uma ruína nas
–4 baseado na severidade. profundezas de um pântano, com charcos cobrindo o acesso Talentos
de alguns dos segredos ocultos da ruína.
NÉVOA Equipamentos
Névoa impõe uma penalidade de circunstância em testes
visuais de Percepção, dependendo de sua densidade. As TEMPERATURA magias
criaturas vistas através de quantidades significativas de Normalmente, a temperatura não tem efeitos mecânicos
névoa ficam ocultadas, e toda a visibilidade após 750 metros relevantes além de indicar a quantidade de roupa que os
era dos
— às vezes, distâncias ainda menores. Uma condição que personagens devem vestir para permanecerem confortáveis.
limite a visibilidade por cerca de 1,5 quilômetros é chamada Climas particularmente quentes ou frios podem fazer
presságios
de bruma, e uma que limite por cerca de 4,5 quilômetros é criaturas ficarem fatigadas mais rapidamente durante uma perdidos
chamada de nevoeiro. viagem por terra e podem causar dano se forem severos o
suficiente, como indicado na Tabela 10–3 na página 518. regras do
PRECIPITAÇÃO Equipamentos apropriados para clima frio (como roupas jogo
Precipitação inclui chuva assim como neve, granizo de inverno) podem negar o dano causado por frio severo ou
e águaneve. Precipitação úmida apaga chamas e reduzir o dano de frio extremo para particularmente severo.
mestrando
precipitação congelante pode criar áreas cobertas por
neve ou gelo escorregadio. Um chuvisco ou queda leve VENTOS
de neve possui pouco efeito mecânico além de limitar a Ventos impõem uma penalidade de circunstância em testes
visibilidade. auditivos de Percepção dependendo de sua força. Eles
também interferem em ataques físicos à distância como
visibilidAde flechas, impondo penalidades de circunstância em rolagens Apêndice
A maioria das formas de precipitação impõe penalidades de ataque envolvendo tais armas e potencialmente tornando
de circunstância em testes visuais de Percepção. Granizo ataques com elas impossíveis durante ventanias poderosas.
geralmente é mais esparso, porém mais barulhento, Ventos apagam chamas portadas nas mãos (como tochas) —
penalizando em vez disso testes auditivos de Percepção. Uma lanternas normalmente protegem sua chama dos ventos, mas
precipitação especialmente pesada, como uma tempestade ventos particularmente poderosos podem extinguí-las.
de chuva ou neve pesada, pode deixar criaturas distantes
ocultadas. mover-se AtrAvés de ventos
Áreas afetadas por ventos são terreno difícil ou terreno
fAdigA difícil maior quando se Voa. Mover-se através de ventos de
Precipitação causa desconforto e fadiga. Qualquer força o suficiente requer a ação Manobrar em Voo e criaturas
precipitação mais pesada do que um chuvisco ou neve voadoras são soprados para longe em uma falha crítica ou
leve reduz o tempo que demora para que os personagens se não obtiverem sucesso em pelo menos um destes testes
fiquem fadigados em viagens por terra para apenas 4 horas. por rodada.
Precipitação pesada pode ser perigosa em ambientes frios Mesmo no chão, ventos particularmente fortes podem
se os personagens estiverem sem proteção. Personagens requerer que uma criatura tenha sucesso em uma jogada de
molhados tratam a temperatura como um passo mais Atletismo para se mover, derrubando e arrastando a criatura
fria (moderado para severo, severo para extremo; ver em uma falha crítica. Nestes testes, criaturas Pequenas
Temperatura abaixo). normalmente sofrem –1 de penalidade de circunstância e
criaturas Minúsculas normalmente sofrem –2 de penalidade.
temPestAdes de relâmPAgos
Ventos fortes e precipitação pesada acompanham muitas Desastres Naturais
tempestades de relâmpagos. Também existe uma chance Traços climáticos e ambientais podem ser um problema ou
muito pequena de que um personagem seja atingido por ameaça a longo prazo, mas desastres naturais representam
um relâmpago durante uma tempestade. Um relâmpago perigos imediatos, especialmente àqueles diretamente
normalmente causa dano de eletricidade moderado ou expostos à sua fúria. O dano citados nas seções a seguir se
dano de eletricidade maior em uma tempestade elétrica referem às categorias da Tabela 10–11: Dano Ambiental na
maior. página 512.

517
TABELA 10–13: EFEITOS DE TEMPERATURA
Categoria Temperatura Fadiga Dano
Frio incrível –60° C ou mais frio 2 horas Frio moderado a cada minuto
Frio extremo –59° C a –30° C 4 horas Frio menor a cada 10 minutos
Frio severo –29° C a –10° C 4 horas Frio menor a cada hora
Frio leve –9° C a 0° C 4 horas Nenhum
Normal 1° C a 35° C 8 horas Nenhum
Calor leve 36° C a 40° C 4 horas Nenhum
Calor severo 41° C a 46° C 4 horas Fogo menor a cada hora
Calor extremo 47° C a 60° C 4 horas Fogo menor a cada 10 minutos
Calor incrível 61° C ou mais quente 2 horas Fogo moderado a cada minuto
* Muitos itens permanentes de 1º nivel devem ser itens do Capítulo 6 em vez de itens mágicos.

AVALANCHES ERUPÇÕES VULCÂNICAS


Embora o termo avalanche se refira especificamente a Erupções vulcânicas podem conter qualquer combinação de
um fluxo cascateante de gelo e neve descendo a encosta cinzas, bombas de lava, fluxos de lava, fluxos piroclásticos e
de uma montanha, as mesmas regras funcionam para respiradouros.
deslizamentos de terra, lama e outros desastres similares.
Avalanches de neve úmida normalmente deslocam cerca bombAs de lAvA
de 60 metros por rodada, embora neve solta possa A pressão forte pode lançar massas de lava no ar que
deslocar até 10 vezes mais rápido. Deslizamentos de caem como bombas — elas se solidificam durante o voo
pedras e lama são mais lentos, às vezes até lentos o e estilhaçam com o impacto, causando pelo menos dano
suficiente para que um personagem tente correr mais contundente moderado e dano de fogo moderado.
que eles.
Uma avalanche causa dano contundente maior ou até cinzAs
massivo às criaturas e objetos em seu caminho. Estas Cinzas de erupções vulcânicas são quentes o suficiente
vítimas também ficam soterradas sob uma quantidade para causar dano de fogo menor a cada minuto. Elas
significativa de detritos. Criaturas pegas no caminho limitam a visibilidade como névoa densa e podem tornar
da avalanche podem tentar um salvamento de Reflexos; o ar irrespirável, requerendo que os personagens prendam
se obtiverem sucesso, sofrem apenas metade do dano sua respiração ou sufoquem (página 478). Nuvens de
contundente, se obtiverem um sucesso crítico também cinzas geram relâmpagos que tipicamente causam dano
evitam ser soterradas. moderado de eletricidade, mas são muito improváveis
de acertar uma criatura individual. Cinzas acumuladas
soterrAmento no chão criam áreas de terreno irregular e cinzas na
Criaturas soterradas sofrem dano contundente menor atmosfera podem bloquear o sol por semanas ou até
a cada minuto, e podem possivelmente sofrer dano de meses, levando a temperaturas mais frias e invernos
frio menor se estiverem soterradas sob uma avalanche de mais longos.
neve. De acordo com o MJ, criaturas sem um bolsão de ar
suficiente também arriscam sufocamento (página 478). fluxos de lAvA
Uma criatura soterrada fica restringida e normalmente Fluxos de lava são uma ameaça vulcânica marcante;
não pode se libertar sozinha. eles normalmente se movem entre 1,5 e 18 metros
Aliados ou espectadores podem tentar desenterrar por rodada sobre terreno normal, então personagens
uma criatura soterrada. Cada criatura que cavar limpa geralmente conseguem ser mais rápidos do que eles.
mais ou menos um quadrado de 1,5 metros a cada 4 Entretanto, fluxos podem se mover até 90 metros por
minutos com um sucesso em um teste de Atletismo rodada em um canal ou tubo vulcânico inclinado.
(ou a cada 2 minutos em um sucesso crítico). Pás e Lava emana um calor tão forte que causa dano de fogo
outras ferramentas apropriadas diminuem o tempo menor mesmo antes de entrar em contato com criaturas,
pela metade. e a imersão em lava causa dano de fogo massivo a
cada rodada.
DESABAMENTOS
Desabamentos e colapsos ocorrem quando cavernas ou fluxos Piroclásticos
estruturas desabam, derrubando toneladas de rochas Misturas de gases quentes e detritos de rochas, fluxos
e outros materiais naqueles abaixo ou dentro delas. piroclásticos se espalham muito mais rápido do que lava,
Criaturas sob o desabamento sofrem dano contundente às vezes mais que 120 metros por rodada. Embora menos
maior ou massivo e ficam soterradas como em uma quente do que lava fervente, fluxos piroclásticos são capazes
avalanche. Por sorte, desabamentos não se espalham a de sobrepujar habitações inteiras. Eles funcionam como
menos que enfraqueçam a integridade da área e levem a avalanches, mas causam metade do seu dano como dano
outros desabamentos. de fogo.

518
MESTRANDO
10
resPirAdouros de uma vez apresentam um impedimento substancial para
IntroduçÃO
Respiradouros de vapor saem do solo, causando dano de os personagens.
fogo moderado ou maior em uma ampla coluna. Gases
ácidos e venenosos liberados do subterrâneo podem criar TEMPESTADES DE AREIA Ancestralidades
amplas áreas de terreno perigoso que causa pelo menos dano Tempestades de areia e de poeira moderadas não apresentam & Biografias
de ácido menor ou dano de veneno menor. um perigo muito maior do que uma tempestade com vento,
mas podem causar danos aos pulmões de uma criatura e Classes
INCÊNDIOS FLORESTAIS espalhar doenças por longas distâncias. Tempestades de areia
Incêndios florestais avançam principalmente ao longo pesadas forçam criaturas a prender a respiração para evitar
Perícias
de uma frente em uma única direção. Em uma floresta, sufocamento, causam dano cortante menor a cada rodada de
a frente pode avançar até 21 metros por rodada (12 exposição à areiaou ambos.
quilômetros por hora). Ela pode se mover até duas vezes Talentos
mais rápido sobre planícies devido à falta de sombra e TERREMOTOS
umidade relativamente baixa. Brasas do fogo carregadas Terremotos frequentemente causam outros desastres Equipamentos
pelo ar quente podem se espalhar, formando focos de naturais na forma de avalanches, desabamentos, inundações
incêndio a até 16 quilômetros de distância do incêndio e tsunamis, mas também apresentam ameaças únicas como magias
principal. Incêndios apresentam três ameaças principais: fissuras, liquefação do solo e tremores.
chamas, calor e fumaça.
era dos
fissurAs
cAlor Fissuras e outras rachaduras no solo podem desestabilizar
presságios
Incêndios florestais aumentam a temperatura no avanço da estruturas,mas mais frequentemente resultam na queda de perdidos
frente, chegando a quase 815º C com a chegada do incêndio criaturas (e o dano contundente correspondente).
— tão quente quanto algumas lavas. Isto começa como dano regras do
de fogo menor toda rodada a uma distância razoável da liquefAção do solo jogo
frente e aumenta até dano de fogo massivo para alguém Liquefação ocorre quando partículas granulares
dentro do incêndio. tremem ao ponto de temporariamente perderem sua
mestrando
forma sólida e agirem como líquido. Quando isto
chAmAs acontece no solo, pode fazer criaturas e até construções
Chamas são terreno perigoso, normalmente causando inteiras afundarem. Você pode usar os efeitos da magia
dano de fogo moderado e potencialmente ateando terremoto como uma regra mais específica, embora
fogo em um personagem (causando dano persistente de esta magia represente apenas um tipo particular de
fogo moderado). As chamas de um incêndio pequeno tremor localizado. Apêndice
frequentemente são menos perigosas do que o calor
crescente da frente de avanço de um incêndio grande. tremores
Tremores derrubam criaturas, fazendo-as cair ou esbarrarem
fumAçA em outros objetos, o que pode causar dano contundente
O vento pode carregar fumaça muito adiante do incêndio apropriado à severidade do tremor.
em si. Fumaça impõe uma penalidade de circunstância em
testes visuais de Percepção, dependendo de sua espessura. TORNADOS
As criaturas vistas através de significativas quantidades No caminho de um tornado, condições de vento impõem
de fumaça ficam ocultadas e toda a visibilidade após 750 penalidades de circunstância severas. Porém, criaturas que
metros (às vezes, distâncias ainda menores) é impedida. normalmente seriam arrastadas em vez disso são erguidas
Perto ou dentro do incêndio, a combinação de fumaça e ar no funil do tornado, onde sofrem dano contundente massivo
quente requer que os personagens prendam a respiração ou de detritos voadores conforme ascendem pelo cone até que
sufoquem (página 478). sejam eventualmente expelidas (sofrendo dano contundente
pela queda).
INUNDAÇÕES Tornados normalmente se deslocam cerca de 90 metros
Embora inundações mais graduais possam danificar por rodada (aproximadamente 45 quilômetros por hora).
estruturas e afogar criaturas, enxurradas são similares Eles normalmente se movem por alguns poucos quilômetros
a avalanches (exceto com massa líquida em vez de antes de se dissipar. Alguns tornados são estacionários ou
sólida). Em vez de soterrá-las, uma enxurrada carrega viajam muito mais rápido.
criaturas e até objetos massivos para longe, ferindo-as e
potencialmente afogando-as. As regras para afogamento TSUNAMIS
estão na página 478. Tsunamis apresentam muitos dos perigos de enxurradas,
mas são muito maiores e mais destrutivos. Ondas de
NEVASCAS tsnumi podem atingir 30 metros de altura ou mais,
Nevascas combinam clima frio, neve pesada e ventos fortes. destruindo igualmente estruturas e criaturas com dano
Elas não apresentam uma única ameaça direta como outros contundente massivo tanto da onda em si quanto dos
desastres; em vez disto, a combinação de todos esses fatores detritos carregados em seu rastro de destruição.

519
Perigos
Masmorras são cheias de armadilhas feitas para proteger os tesouros dentro delas. Essas
armadilhas variam de dispositivos mecânicos que disparam dardos ou soltam blocos pesados
a runas mágicas que explodem em chamas. Além disso, aventureiros podem tropeçar em
outros tipos de perigos, incluindo perigos ambientais que ocorrem naturalmente, assombrações
misteriosas e muito mais.

Detectando um Perigo
Cada perigo possui um acionamento de algum tipo que coloca MONSTROS E PERIGOS
sua ameaça em movimento. Armadilhas podem possuir um As estatísticas para PdMs e monstros normalmente não
mecanismo como um fio ou uma placa de pressão para listam suas graduações de proficiência. Na maior parte das
ativação, enquanto o acionamento para um perigo ambiental vezes, eles não precisam detectar e desabilitar perigos da
ou assombração geralmente seja a simples proximidade. mesma foram que os PJs, portanto, você não precisa desta
Quando se aproximam de um perigo, os personagens informação. Entretanto, se um PJ reajustar uma armadilha no
possuem uma chance de encontrar a área ou mecanismo caminho de um monstro ou planejar atraí-lo para um perigo,
de acionamento antes de acioná-lo. Eles automaticamente você pode improvisar esta informação.
recebem um teste para detectar perigos a menos que o perigo Para Percepção, um monstro normalmente é especialista
exija uma graduação mínima de proficiência para notá-lo. no 3º ou 4º nível, mestre no 8º ou 9º nível e lendário no 16º
Durante a exploração, determine se o grupo detecta um ou 17º nível. Se o monstro possuir Ladroagem listada em suas
perigo quando entrarem pela primeira vez na área geral onde o perícias, ele possui a mais alta proficiência possível para o nível
perigo se localiza. Se o perigo não listar uma graduação mínima dele (treinado no 1º, especialista no 3º, mestre no 7º e lendário
de proficiência, role um teste secreto de Percepção contra a no 15º); se ela não for listada, ele é destreinado. Naturalmente,
CD de Furtividade do perigo para cada PJ. Para perigos com um monstro individual pode divergir destas orientações
uma graduação mínima de proficiência, role apenas se alguém (especialmente se for acéfalo ou pouco perceptivo).
estiver ativamente procurando (usando a atividade Procurar
enquanto explora ou a ação Buscar durante um encontro) e
apenas se o PJ possuir a graduação de proficiência listada ou rodadas). Alguns perigos possuem um acionamento de ação
melhor. Qualquer um que obtiver sucesso fica ciente do perigo e livre em vez de uma reação; por exemplo: areia movediça
você pode descrever o que eles conseguem notar. pode sugar múltiplas criaturas por rodada.
Perigos mágicos que não possuem uma graduação mínima de
proficiência podem ser encontradas usando detectar magia, mas ROTINA
esta magia não fornece informação suficiente para compreender Um perigo complexo normalmente segue um conjunto de
ou desabilitar o perigo — apenas revela a sua presença. ações predeterminadas chamado rotina. Após ser acionado,
Determinar detalhadamente as propriedades de um perigo o perigo primeiro informa sua reação inicial; então, os PJs
mágico para desabilitá-lo requer o uso de alguma magia mais devem rolar iniciativa se ainda não estiverem em modo
poderosa ou um teste de perícia bem-sucedido, provavelmente de encontro (se já estiverem em modo de encontro, suas
usando Identificar Magia ou Recordar Conhecimento. Perigos iniciativas continuam as mesmas). O perigo pode exigir que
mágicos com uma graduação de proficiência mínima não você role a iniciativa para ele — neste caso, o perigo rola
podem ser encontrados por detectar magia. iniciativa utilizando o modificador de Furtividade dele.
Depois que isso ocorre, o perigo segue sua rotina a cada
Acionando um Perigo rodada na iniciativa dele. A quantidade de ações que o perigo
Se o grupo falhar em detectar o perigo e o acionamento dele faz por rodada, assim como o que elas fazem, depende do perigo.
for parte do seu caminho normal (como pisar em uma seção
do chão ou se mover através de um sensor mágico enquanto REAJUSTANDO UM PERIGO
anda), a reação do perigo ocorre. Perigos que seriam Alguns perigos podem ser reajustados, permitindo que sejam
acionados apenas quando alguém manipula diretamente o acionados novamente. Isto pode ocorrer naturalmente(como
ambiente — abrindo uma porta, por exemplo — usam sua a superfície da areia movediça que se assenta depois de 24
reação apenas se um PJ executar explicitamente aquela ação. horas) ou manualmente (como um fosso escondido, cujo
alçapão deve ser fechado para escondê-lo novamente).
REAÇÃO OU AÇÃO LIVRE
A maioria dos perigos possuem reações que ocorrem quando Desabilitando um Perigo
são acionados. Para perigos simples, a reação representa o O método mais versátil para desativar armadilhas é a
efeito inteiro do perigo. Para perigos complexos, a reação ação Desabilitar um Dispositivo da perícia Ladroagem,
também pode fazer o perigo rolar iniciativa, começar um embora a maioria das armadilhas mecânicas também
encontro de combate ou se unir a um já em progresso (e possa simplesmente ser esmagada e armadilhas mágicas
assim o perigo continua a apresentar uma ameaça por várias normalmente possam ser neutralizadas. Perigos ambientais

520
MESTRANDO
10
frequentemente podem ser sobrepujados com Natureza dependendo das circunstâncias. Se o perigo possuir várias
IntroduçÃO
ou Sobrevivência e assombrações frequentemente podem partes, quebrar uma delas ainda pode acionar a armadilha.
ser sobrepujadas com Ocultismo ou Religião. A perícia e Por exemplo: se a armadilha possuir um fio de ativação em
CD específicas necessárias para desabilitar um perigo são um local e lançar um ataque de outro, partir o fio ainda Ancestralidades
indicadas no bloco de estatísticas do perigo. Assim como o pode acionar a armadilha. Destruir a armadilha com um & Biografias
processo de detectar um perigo, desabilitar um perigo pode único golpe quase nunca a aciona. Estas regras também se
requerer que o personagem possua uma certa graduação de aplicam à maioria das magias de dano e outros efeitos além Classes
proficiência na perícia listada. de ataques.
Um personagem primeiro deve detectar um perigo
Perícias
(ou receber alguma indicação de sua presença através de rePArAndo um Perigo
outro personagem) para tentar desativá-lo. Ele pode tentar Você pode permitir que um personagem repare um perigo
desativar um perigo antes ou depois de seu acionamento, danificado para restaurar sua funcionalidade. Você Talentos
embora alguns deles não mais apresentem riscos uma vez determina as especificidades disto, já que esse processo pode
que suas reações tenham ocorrido (especialmente se não variar de acordo com a armadilha. A ação Reparar pode ser Equipamentos
houver uma forma de reajustá-lo). insuficiente se for necessário juntar todos os componentes
Para a maioria dos perigos, um teste bem-sucedido contra espalhados de uma armadilha para repará-la (ou algo similar magias
a CD da perícia listada no bloco de estatísticas desabilita o no caso de outros perigos). Se o item possuir uma seção de
perigo sem acioná-lo. Qualquer outro meio de desativar o Reajuste, o personagem precisa realizar a ação lá listada
era dos
perigo é incluído no bloco de estatística dele, assim como além de reparar o dano.
quaisquer passos adicionais requeridos para desativá-lo
presságios
apropriadamente. Uma falha crítica em qualquer rolagem NEUTRALIZANDO UM PERIGO MÁGICO perdidos
para desabilitar um perigo o aciona, incluindo uma falha Alguns perigos mágicos podem ser neutralizados usando
crítica na rolagem para neutralizar um perigo mágico. dissipar magia e as regras para neutralização encontradas regras do
Alguns perigos requerem múltiplos testes bem-sucedidos na página 458. O nível da magia e a CD para netrualizar o jogo
para desativá-los, tipicamente porque possuem componentes perigo são listados em seu bloco de estatísticas. Fora isso,
particularmente complicados ou várias seções separadas. neutralizar um perigo funciona da mesma forma que usar
mestrando
Para perigos com componentes complexos, um sucesso um teste de perícia para desabilitá-lo.
crítico em um teste para desabilitar um perigo conta como
dois sucessos contra um único componente. Experiência de Perigos
Personagens ganham Pontos de Experiência por sobrepujar
CAUSANDO DANO A UM PERIGO um perigo, seja desabilitando-o, evitando-o ou simplesmente
Em vez de tentar desabilitar cuidadosamente um perigo, o suportando seus ataques. Se acionarem o mesmo perigo Apêndice
personagem pode tentar esmagá-lo. Danificar uma armadilha depois, eles não ganham XP pelo perigo novamente. Os
mecânica ou outro perigo físico funciona como danificar valores de XP para os perigos de níveis diferentes também
objetos: o perigo reduz o dano sofrido por sua Dureza. Na aparecem na página 508, mas são repetidos aqui por
maioria dos casos, acertar um perigo também o aciona (como conveniência. Os XP para um perigo complexo são iguais
explicado em Atacando um Perigo, abaixo). Se os Pontos de aos XP de um monstro do mesmo nível e os XP para um
Vida de um perigo forem reduzidos ao Limiar de Quebra (LQ) único perigo são um quinto desse valor. Perigos de nível
ou menos, o perigo fica quebrado e não pode ser ativado — mais baixo que o do nível do grupo –4 são triviais e não
embora ainda possa ser reparado. Se for reduzido a 0 PV, o concedem XP.
perigo é destruído e não pode ser reparado (veja a página 272
no Capítulo 6 para mais informações sobre dano em itens). TABELA 10–14: XP DE PERIGOS
A CA dos perigos, modificadores de salvamento Recompensa de XP
apropriados, Dureza, PV e LQ são listados em seus blocos de Nível do Perigo Perigo Simples Perigo Complexo
estatísticas. Um perigo que não liste uma destas estatísticas Nível do grupo -4 2 XP 10 XP
não pode ser afetada por qualquer coisa que mire aquela Nível do grupo -3 3 XP 15 XP
estatística. Por exemplo: um perigo que possui PV — mas Nível do grupo -2 4 XP 20 XP
não LQ — não pode ser quebrado, mais ainda pode ser Nível do grupo -1 6 XP 30 XP
destruído. Perigos são imunes aos mesmos efeitos que um Nível do grupo 8 XP 40 XP
objeto é imune, exceto se especificado o contrário. Eles Nível do grupo +1 12 XP 60 XP
também não podem ser mirados por qualquer coisa que Nível do grupo +2 16 XP 80 XP
não possa afetar objetos. Alguns perigos podem possuir Nível do grupo +3 24 XP 120 XP
imunidades adicionais, assim como resistências e fraquezas. Nível do grupo +4 30 XP 150 XP

AtAcAndo um Perigo Formato do Perigo


Se alguém acertar um perigo — especialmente se for uma Os perigos são apresentados em um formato de bloco de
armadilha mecânica — ele normalmente é acionado, embora estatísticas similar ao utilizado para monstros. Apresentamos
você possa determinar o contrário em alguns casos. Um algumas notas sobre o formato no exemplo de bloco de
ataque que quebra o perigo pode impedi-lo de acionar, estatísticas.

521
PERIGOS POR NOME Tipo de Ação [reaction] ou [free-action] Esta é a reação ou ação livre que o perigo
Os perigos deste capítulo são organizados por nível e usa; Acionamento O acionamento que ativa o perigo aparece
complexidade. Se precisar procurar um perigo pelo nome, aqui. Efeito Para um perigo simples, este efeito geralmente
utilize a tabela a seguir. representa tudo o que ele é capaz de fazer. Para um perigo
complexo, isto também pode fazer o perigo rolar iniciativa.
Nome do Perigo Nível Complexidade Página Rotina Esta seção descreve o que um perigo complexo faz em cada
Areia movediça 3 Complexo 526 um de seus turnos durante um encontro; o número em parênteses
Armadilha de enxame 12 Complexo 528 depois da palavra “Rotina” indica quantas ações o perigo usa a
telecinético cada turno. Perigos simples não possuem esta seção.
Armadilha de pó de alucinação 6 Simples 524 Ação Qualquer ação que o perigo possa usar aparece aqui.
Armadilha de polimorfia 12 Simples 525 Tipicamente, isto é um ataque corpo a corpo ou a distância.
Espelho do lado sombrio 14 Complexo 528 Reajuste Se o perigo puder ser reajustado, esta informação fica aqui.
Executor vorpal 19 Simples 525
Fenda planar 13 Simples 526 NÍVEL
Fosso de afogamento 3 Complexo 526 O nível do perigo indica o nível de grupo para o qual ele é
Fosso escondido 0 Simples 522 um bom desafio. Se o perigo envolver uma toxina, maldição
Fosso sem fundo 9 Simples 524 ou outro traço que não seja uma magia, o nível deste traço é
Galeria de dardos envenenados 8 Complexo 527 igual ao nível do perigo.
Impulso sanguinário 10 Simples 524
Lâminas ceifadoras 4 Simples 523 TRAÇOS
Lançador de lança 2 Simples 523 O traço de perigo mais notáveis são: armadilha (construída
Martelo da proibição 11 Simples 524 para ferir intrusos), ambiental (perigos naturais) e assombração
Mofo amarelo 8 Simples 524 (fenômenos espectrais). Armadilhas possuem um traço para
Momento congelado 17 Simples 525 indicar se são mágicas ou mecânicas. Perigos que possuam
Orbe do armagedom 23 Simples 525 iniciativa e uma rotina também possuem o traço complexo.
Pilar de lâminas rodopiantes 4 Complexo 527
Porta bloqueadora 1 Simples 522 FURTIVIDADE OU CD DE FURTIVIDADE
Proteção do faraó 7 Simples 524 Perigos complexos listam o seu modificador de Furtividade, que é
Roda da miséria 6 Complexo 527 utilizado para iniciativa, em vez da CD de Furtividade do perigo.
Runa de bola de fogo 5 Simples 523 Se você precisar da CD, ela é igual a este modificador +10.
Runa de convocação 1 Complexo 526
Runa de trinco elétrico 3 Simples 523 Perigos Simples
Segunda chance 21 Simples 525 Um perigo simples usa a reação dele apenas uma vez —
Sinfonia da banshee 18 Complexo 529 depois disso a ameaça dele acaba a menos que o perigo seja
Tranca envenenada 1 Simples 523 reajustado.
Tubos de lava 10 Complexo 528
FOSSO ESCONDIDO PERIGO 0
ARMADILHA MECÂNICO
NOME DO PERIGO PERIGO [NÍVEL] Furtividade CD 18 (ou 0 se o alçapão estiver quebrado ou
TRAÇOS desabilitado)
Furtividade Esta seção lista o modificador de Furtividade para a Descrição Um alçapão de madeira cobre um fosso de 3 metros
iniciativa de um perigo complexo ou a CD de Furtividade para quadrados e 6 metros de profundidade.
detectar um perigo simples, seguido da graduação mínima de Desabilitar Ladroagem CD 12 para remover o alçapão
proficiência para detectar o perigo (se houver) em parênteses. CA 10; Fort +1, Ref +1
Se detectar magia puder detectar o perigo, esta informação é Dureza do Alçapão 3; PV do Alçapão 12 (LQ 6); Imunidades acertos
localizada aqui. críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Descrição Isto explica a aparência do perigo e pode incluir regras Queda no Poço [reaction] Acionamento Uma criatura anda sobre o
especiais. alçapão. Efeito A criatura acionadora cai e sofre o dano de
Desabilitar A CD de qualquer teste de perícia necessário para queda (tipicamente 10 de dano contundente). A criatura pode
desabilitar o perigo fica aqui; se o perigo puder ser neutralizado, usar a reação Segurar numa Beirada para evitar a queda.
seu nível de magia e CD de neutaralização estão listados entre Reajuste Criaturas ainda podem cair na armadilha, mas o alçapão
parênteses. deve ser reajustado manualmente para esconder a armadilha
CA é a CA do perigo; Salvamentos são os salvamentos do novamente.
perigo. Normalmente apenas assombrações são suscetíveis a
salvamentos de Vontade. PORTA BLOQUEADORA PERIGO 1
Dureza indica a Dureza do perigo; PV os Pontos de Vida do perigo, ARMADILHA MECÂNICO
com seu Limiar de Quebra em parênteses; Imunidades as Furtividade CD 17 (treinado)
imunidades do perigo; Fraquezas as fraquezas do perigo, se Descrição Painéis sensíveis a pressão no chão conectados a uma
houverem; Resistências as resistências do perigo, se houverem. laje de pedra escondida no teto do corredor.

522
MESTRANDO
10
Desabilitar Ladroagem CD 15 (treinado) nos painéis no chão antes Desabilitar Ladroagem CD 20 (especialista) para raspar a runa
IntroduçÃO
que a laje caia sem permitir que a eletricidade flua, ou dissipar magia (2º nível;
CA 16; Fort +10, Ref +2 neutralizar CD 18) para neutralizar a runa.
Dureza 5; PV 20 (LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de Eletrocussão [reaction] (arcana, eletricidade, evocação); Acionamento Ancestralidades
precisão, imunidades de objeto Uma criatura toca no trinco diretamente ou com uma & Biografias
Porta Bloqueadora [reaction] Acionamento Pressão é aplicada em ferramenta. Efeito A armadilha causa 3d12 de dano de
qualquer painel do piso. Efeito A porta cai, fechando o corredor. eletricidade na criatura acionadora (Reflexos CD 22 básico). Classes
A laje de pedra causa 3d8 de dano contundente a todos que
estejam abaixo ou adjacentes a ela no momento da queda e os LAMINAS CEIFADORAS PERIGO 4 Perícias
empurra para fora do seu espaço em uma direção aleatória. Uma ARMADILHA MECÂNICO
criatura que tenha sucesso em um salvamento de Reflexos CD Furtividade CD 23 (treinado)
17 não sofre dano e rola para fora do caminho em uma direção Descrição Duas lâminas, cada uma escondida em sulcos no teto a Talentos
aleatória. Em um sucesso crítico, ela escolhe a direção. 4,5 metros de altura, estão conectadas a um fio.
Levantar a laje caída requer um teste de Atletismo CD 25. Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) para desabilitar cada Equipamentos
Golpear os painéis no chão aciona a armadilha. A laje tem a lâmina
mesma CA e salvamentos que a armadilha, mas possui Dureza CA 21; Fort +12, Ref +8 magias
12, PV 48 (LQ 24). Dureza 11; PV 44 (LQ 22); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto
era dos
TRANCA ENVENENADA PERIGO 1 Ceifadoras em Queda [reaction] (ataque); Acionamento O fio de ativação
ARMADILHA MECÂNICO é puxado ou partido. Efeito As duas as lâminas caem, cada uma
presságios
Furtividade CD 17 (treinado) atacando todas as criaturas sob os sulcos. perdidos
Descrição Uma agulha envenada presa a uma mola é escondida Corpo a Corpo lâmina ceifadora +17 (mortal d12), Dano 2d12+4
perto do buraco de chave da fechadura. Desabilitar ou quebrar a cortante; sem penalidade por ataques múltiplos regras do
armadilha não desabilita ou quebra a fechadura. Reajuste A armadilha se reajusta após 15 minutos. jogo
Desabilitar Ladroagem CD 17 (treinado) no mecanismo de mola
CA 15; Fort +8, Ref +4 RUNA DE BOLA DE FOGO PERIGO 5 mestrando
Dureza 6; PV 24 (LQ 12); Imunidades acertos críticos, dano de ARMADILHA EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO
precisão, imunidades de objeto Furtividade CD 24 (especialista)
Mola [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura tenta destrancar Descrição Uma runa invisível cria um sensor mágico esférico
ou Abrir uma Fechadura. Efeito Uma agulha se estende para invisível com 6 metros de raio.
atacar a criatura acionadora.
Corpo a Corpo agulha +13, Dano 1 perfurante mais veneno cladis Apêndice
Veneno Cladis (veneno); Salvamento Fortitude CD 19; Duração
Máxima 4 horas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno e drenado 1
(1 hora); Estágio 2 2d6 de dano de veneno e drenado 2 (1 hora);
Estágio 3 3d6 de dano de veneno e drenado 2 (1 hora)

LANÇADOR DE LANÇA PERIGO 2


ARMADILHA MECÂNICO
Furtividade CD 20 (treinado)
Descrição Um soquete na parede carregado com
uma lança conectado a um ladrilho no chão em um
quadrado de 1,5 metros.
Desabilitar Ladroagem CD 18(treinado) no ladrilho
no chão ou no soquete da parede
CA 18; Fort +11, Ref +3
Dureza 8; PV 32 (LQ 16); Imunidades acertos
críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Lança [reaction] (ataque); Acionamento Pressão é aplicada
em qualquer painel do piso. Efeito A armadilha
dispara uma lança, fazendo um ataque contra
a criatura ou objeto sobre o ladrilho no chão.
Distância lança +14, Dano 2d6+6 perfurante

RUNA DE TRINCO ELÉTRICO PERIGO 3


ARMADILHA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO
Furtividade CD 20 (treinado)
Descrição Uma runa invisível gravada no trinco de
uma porta liberta uma poderosa descarga elétrica.

523
Desabilitar Ladroagem CD 22 (especialista) para apagar a runa do veneno; Salvamento Fortitude CD 26; Duração Máxima 6
sem acionar o sensor, ou dissipar magia (3º nível; neutralizar CD rodadas; Estágio 1 1d8 de dano de veneno e drenado 1 (1 rodada);
20) para neutralizar a runa. Estágio 2 2d8 de dano de veneno e drenado 2 (1 rodada); Estágio
Bola de Fogo [reaction] (arcana, evocação, fogo); Acionamento Uma criatura 3 3d8 de dano de veneno e drenado 3 (1 rodada)
viva entra na área do sensor. Efeito A runa detona uma bola de fogo
centrada no quadrado da criatura acionadora. Esta é uma magia bola de FOSSO SEM FUNDO PERIGO 9
fogo de 3º nível que causa 6d6 de dano de fogo (Reflexos CD 22 básico). ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO
Furtividade CD 30 (ou 0 se o alçapão estiver desabilitado ou
ARMADILHA DE PÓ DE ALUCINAÇÃO PERIGO 6 quebrado) ou detectar magia
ARMADILHA MECÂNICO Descrição Um alçapão de ferro cobre um fosso de 3 metros
Furtividade CD 24 (especialista) quadrados de profundeza infinita.
Descrição Um tubo de pó de alucinação armado com um explosivo Desabilitar Ladroagem CD 28 (treinado) para remover o alçapão
em miniatura é conectado a uma maçaneta ou trinco similar. CA 28; Fort +12, Ref +12
Desabilitar Ladroagem CD 26 (especialista) para desabilitar o Dureza do Alçapão 9; PV do Alçapão 36 (LQ 18); Imunidades
martelo que golpeia a percussão. acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
CA 24; Fort +0, Ref +0 Queda no Fosso Sem Fundo [reaction] Acionamento Uma criatura pisa
Dureza 0; PV 1; Imunidades acertos críticos, dano de precisão, no alçapão. Efeito A criatura acionadora cai e continua a cair,
imunidades de objeto possivelmente para sempre. A criatura pode tentar Segurar
Estouro de Pó [reaction] (mental, veneno); Acionamento O trinco é aberto uma Beirada para evitar a queda (página 472). A CD para
ou o tubo é quebrado. Efeito O tubo explode, espalhando pó de Escalar as paredes ou Segurar uma Beirada é 26.
alucinação em um cone de 9 metros. Qualquer criatura no cone O fosso contém muitos apoios para as mãos, então a criatura
deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 24 ou em queda pode tentar Segurar uma Beirada a cada 6 segundos.
fica confusa por 1 rodada e sofre –2 de penalidade de estado em Se tiver sucesso, ela pode começar a Escalar para fora a partir
testes de Percepção e salvamentos contra efeitos mentais por daquele ponto (embora possa ser uma escalada muito longa,
1d4 horas. Em uma falha crítica, a penalidade é de –4. dependendo do quanto tenha caído). Como a criatura cai
incessantemente, ela pode descansar e até preparar magias
PROTEÇÃO DO FARAÓ PERIGO 7 durante a queda — embora itens largados normalmente sejam
ARMADILHA MÁGICO perdidos para sempre.
Furtividade CD 25 (especialista) Reajuste A armadilha continua fazendo com que as criaturas que
Descrição Uma maldição é imbuída no limite de uma entrada. caiam nela tenham uma queda infinita, mas o alçapão deve ser
Desabilitar Ladroagem CD 27 (mestre) para remover reajustado manualmente para esconder a armadilha novamente.
meticulosamente o lintel sem acionar a magia, ou dissipar
magia (4º nível; neutralizar CD 25) para neutralizar a runa. IMPULSO SANGUINÁRIO PERIGO 10
Amaldiçoar os Intrusos [reaction] (divina, maldição, necromancia); ASSOMBRAÇÃO
Acionamento O selo da tumba é rompido por fora. Efeito Cada Furtividade CD 31 (especialista)
criatura viva dentro de 18 metros deve obter sucesso em um Descrição Um objeto assombrado pelos ecos de uma mente cruel
salvamento de Vontade CD 23 ou sofre a maldição do faraó. tenta matar qualquer um que se aproxime.
Uma criatura amaldiçoada sofre –2 de penalidade de estado em Desabilitar Religião CD 29 (mestre) para exorcizar o espírito ou
salvamentos de Fortitude e qualquer cura natural ou mágica Diplomacia CD 31 (especialista) para conversar com ele
que receba é diminuída pela metade. A maldição continua até Quietus [reaction] (emoção, ilusão, medo, mental, morte, ocultista);
ser removida com remover maldição ou magia similar. Acionamento Uma criatura se move dentro de 3 metros do
Reajuste A armadilha é reajustada quando a porta é fechada. objeto assombrado. Efeito A assombração toma controle da
criatura acionadora, forçando-a a atacar a si mesma. A criatura
MOFO AMARELO PERIGO 8 deve fazer um salvamento de Vontade CD 29.
AMBIENTAL FUNGO Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Furtividade CD 28 (treinado) Sucesso O alvo faz um Golpe contra si mesmo e acerta
Descrição Esporos de mofo venenoso atacam criaturas próximas. automaticamente além de ficar assustado 1.
Desabilitar Sobrevivência CD 26 (especialista) para remover o Falha O alvo faz um Golpe contra si mesmo e automaticamente
mofo sem acionar os esporos consegue um acerto críticoalém de ficar assustado 2.
CA 27; Fort +17, Ref +13 Falha Crítica O alvo faz um salvamento de Fortitude. Se for bem-
PV 70; Imunidades acertos críticos, dano de precisão, imunidades sucedido, é afetado pelo efeito de uma falha comum. Se falhar,
de objeto é reduzido a 0 Pontos de Vida e morre.
Explosão de Esporos [reaction] Acionamento Uma criatura entra no
espaço do mofo ou o danifica. O mofo não pode usar esta reação MARTELO DA PROIBIÇÃO PERIGO 11
se estiver sob luz solar direta ou se o dano for de fogo. Efeito A ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO
criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 3 metros são Furtividade CD 30 (especialista)
expostas a esporos de mofo amarelo. Descrição Um enorme martelo na entrada de uma construção
Esporos de Mofo Amarelo (veneno, inalado) Condições drenado ataca uma criatura que esteja entrando na área, empurrando-a e
causadas pelos esporos persistem mesmo após o fim da duração impedindo-a de retornar.

524
MESTRANDO
10
Desabilitar Ladroagem CD 28 (especialista) uma vez no próprio um fluxo temporal interrompido (Fortitude CD 38 nega). A mente
IntroduçÃO
martelo e outra em sua junta para impedir que o martelo desça. da criatura se move tão rapidamente que cada rodada parece
CA 32; Fort +24, Ref +15 durar um século, mas seus corpos e energias mágicas se movem
Dureza do Martelo 22; PV do Martelo 88 (LQ 44); Dureza da Junta tão lentamente que não conseguem usar quaisquer ações exceto Ancestralidades
16, PV da Junta 64 (LQ 32); Imunidades acertos críticos, dano Recordar Conhecimento. Uma criatura afetada deve fazer um & Biografias
de precisão, imunidades de objeto salvamento de Vontade CD 36 contra a magia distorcer mente
Proibir Entrada [reaction] (abjuração, ataque, divina); Acionamento Uma imediatamente e novamente para cada minuto de tempo real que Classes
criatura tenta passar pela entrada. Efeito O martelo desce, passa enquanto a criatura fica presa neste momento congelado.
fazendo um ataque contra a criatura acionadora. Este efeito possui uma duração ilimitada, mas pode ser neutralizado.
Perícias
Corpo a Corpo martelo +28, Dano 6d8+20 contundente, o alvo
é empurrado 3 metros para trás e deve obter sucesso em um EXECUTOR VORPAL PERIGO 19
salvamento de Vontade CD 30 ou ficará incapaz de adentrar a ARMADILHA MECÂNICO Talentos
construção por qualquer entrada por 24 horas (em um acerto Furtividade CD 43 (especialista)
crítico, o alvo falha automaticamente em seu salvamento de Descrição Uma lâmina serrilhada cruelmente afiada desce e se Equipamentos
Vontade); sem penalidade por ataques múltiplos move ao longo de sulcos em um caminho complexo através do
Reajuste A armadilha se reajusta ao longo da rodada e fica pronta aposento, tentando decapitar todos lá dentro. magias
para atacar novamente 1 rodada depois. Desabilitar Ladroagem CD 41 (especialista) em quatro junções
diferentes para travar todos os caminhos possíveis da lâmina,
era dos
ARMADILHA DE POLIMORFIA PERIGO 12 impedindo-a de se mover pelo aposento
ARMADILHA MÁGICO CA 43; Fort +32, Ref +32
presságios
Furtividade CD 34 (treinado) Dureza 30; PV 120 (LQ 60); Imunidades acertos críticos, dano de perdidos
Descrição Um glifo druidico tenta transformar um invasor em um precisão, imunidades de objeto
animal. Decapitação Total [reaction] (ataque, morte); Acionamento Uma criatura tenta regras do
Desabilitar Ladroagem CD 32 (mestre) para drenar o poder do sair do aposento. Efeito A lâmina serrilhada se move através de seu jogo
glifo inofensivamente, ou dissipar magia (6º nível; neutralizar caminho, fazendo um Golpe contra cada criatura no aposento, girando
CD 30) para neutralizar o glifo. e variando sua altura para maximizar a chance de decapitar seus alvos.
mestrando
Polimorfia Perniciosa [reaction] (primal, transmutação); Acionamento Corpo a Corpo lâmina serrilhada +40 (mortal d12), Dano 6d12+25
Uma criatura se move dentro de 9 metros do glifo sem falar a cortante mais decapitação; sem penalidade por ataques múltiplos
senha em Druidico. Efeito A criatura é alvejada por polimorfia Decapitação Em um acerto crítico, o alvo deve obter sucesso em um
perniciosa (Vontade CD 32). salvamento de Fortitude CD 39 ou será decapitado, morrendo
instantaneamente a menos que possa sobreviver sem sua cabeça.
FENDA PLANAR PERIGO 13 Reajuste A armadilha se reajusta ao longo da rodada e pode ser Apêndice
ARMADILHA MÁGICO acionada novamente 1 rodada depois.
Furtividade CD 35 (treinado)
Descrição Uma fenda tenta sugar as criaturas para outro plano (o SEGUNDA CHANCE PERIGO 21
MJ escolhe o plano específico). ARMADILHA MÁGICO
Desabilitar Ladroagem CD 33 (mestre) para montar um selo Furtividade CD 44 (lendário)
que feche a fenda usando objetos fortemente aterrados ao Descrição Poderosas magias protetivas ligadas a um objeto ou
seu plano, ou dissipar magia (7º nível; neutralizar CD 31) para local tentam regredir a idade de uma criatura e seus aliados.
neutralizar a fenda. Desabilitar Ladroagem CD 46 (lendário) para desmontar a magia
Para o Grande Além [reaction] (conjuração, ocultismo, teleportação); uma pecinha por vez, com olhos fechados, enquanto recorda cada
Acionamento Uma criatura se move dentro de 3 metros da fenda. memória vivida em ordem, começando da memória mais antiga.
Efeito A criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 9 No Princípio [reaction] (divina, transmutação); Acionamento Uma
metros da fenda são sugados para outro plano. Cada criatura pode criatura tenta roubar o objeto ou entra no local. Se alguém usar
tentar um salvamento de Reflexos CD 33 para evitar este destino. um representante ou um joguete para o roubo ou intrusão, a
armadilha infalivelmente atinge o verdadeiro perpetrador ou
MOMENTO CONGELADO PERIGO 17 perpetradores a qualquer distância — mesmo entre planos.
ARMADILHA MÁGICO Efeito A criatura acionadora e até cinco coconspiradores
Furtividade CD 40 (mestre) intantaneamente revertem à infância, perdendo todas as
Descrição Magias protetivas tentam prender intrusos ou memórias, habilidades de classe e outras perícias adquiridas ao
pretensos ladrões em um fluxo temporal interrompido. longo de suas vidas (Fortitude CD 44 nega). Reverter este efeito
Desabilitar Ladroagem CD 38 (lendário) para desmontar é quase impossível, exigindo uma magia poderosa como desejo.
rapidamente a miríade de componentes da magia em um piscar
de olhos, ou dissipar magia (9º nível; neutralizar CD 36) para ORBE DO ARMAGEDOM PERIGO 23
neutralizar a armadilha antes que se acione ou para neutralizar RARO ARMADILHA MÁGICO
o efeito na criatura após a armadilha ser acionada. Furtividade CD 10 ou detectar magia
À Deriva no Tempo [reaction] (ocultismo, transmutação); Acionamento Descrição Um orbe vermelho turbulenta, forjado de uma gota do
Uma criatura toca o objeto ou área protegidos. Efeito A criatura sangue do deus Rovagug, faz chover fogo do céu quando uma
acionadora e todas as criaturas dentro de 9 metros são presos em condição específica é cumprida.

525
RUNAS DE CONVOCAÇÃO MELHORADAS Descrição O alçapão cobre um fosso com 3 metros quadrados
Você pode fazer uma runa de convocação de quase qualquer que possui 9 metros de profundidade e 1,5 metros de água no
nível. Ela convoca uma criatura de nível igual ao nível da fundo. Quatro bicas de água na parede se conectam a tanques
armadilha. Utilize a Tabela 10–5: CDs por Nível na página d’água ocultos. Cada bica de água sai de uma parede diferente, a
503 para determinar a CD de Ladroagem e a CD da magia, 15 centímetros do topo do fosso.
utilizando o nível da armadilha e aplicando o ajuste difícil (+2). Desabilitar Ladroagem CD 18 (treinado) para selar cada bica,
O modificador de Furtividade desta armadilha é igual a este Ladroagem CD 22 (treinado) para abrir o alçapão, ou Atletismo
valor –10. Runas de convocação mais fortes normalmente CD 22 para Forçar o alçapão.
necessitam de proficiência especialista ou melhor em CA 19; Fort +8, Ref +5
Percepção para serem encontradas e podem requerer uma Dureza do Alçapão 15; PV do Alçapão 60 (LQ 30); Dureza da Bica
graduação maior em Ladroagem para desabilitá-las. 8, PV da Bica 32 (LQ 16); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto
Desabilitar Ladroagem CD 48 (lendário) para imbuir ferramentas Queda no Fosso [reaction] Acionamento Uma criatura pisa no alçapão.
de ladrão com aspectos representando Asmodeus e Sarenrae Efeito A criatura acionadora cai e sofre dano pela queda,
e usá-los para drenar o poder do orbe ao longo de 10 minutos; reduzida em 1,5 metros por cair na água (tipicamente 12 de
o personagem fazendo este teste sofre 5 de dano de fogo por dano contundente). A criatura pode Segurar uma Beirada para
rodada até que o orbe seja esvaziado. evitar a queda (página 472). O alçapão então se fecha e o perigo
Queime Tudo [reaction] (divina, evocação, fogo, morte); Acionamento rola iniciativa.
Uma condição estabelecida pelo criador da armadilha ocorre; Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por turno para cada
frequentemente a morte de seu criador. Efeito Chove fogo a bica desabilitada. Em cada uma das ações da armadilha, uma bica
partir do céu em um raio de 160 quilômetros, causando 10d6 libera água aumentando a profundidade da água em 1,5 metros.
de dano de fogo a criaturas e objetos na área. Cada criatura ou Uma vez que esteja cheio d’água, o fosso para de usar ações, mas
objeto pode tentar um salvamento de Reflexos CD 46 básico. a criatura começa a se afogar (página 478).
Qualquer criatura reduzida a 0 Pontos de Vida por este dano Reajuste A armadilha pode ser reajustada se a porta for manualmente
morre instantaneamente. Esse dano não é suficiente para queimar fechada e os tanques de água preenchidos; ela pode ser reajustada
completamente uma floresta ou devastar uma montanha ou cidade sem drenar o fosso, mas fazer isso a deixa menos eficiente.
inteira, mas geralmente mata a maioria das criaturas na área.
AREIA MOVEDIÇA PERIGO 3
Perigos Complexos AMBIENTAL COMPLEXO
Perigos complexos funcionam similarmente a monstros Furtividade +12 (treinado) (ou –10 e sem proficiência mínima se a
durante encontros, pois rolam iniciativa e possuem ações superfície estiver perturbada)
próprias — embora estas normalmente sejam automatizadas Descrição Uma faixa de 4,5 metros de água e areia tenta submergir
em uma rotina. criaturas que pisem nela.
Desabilitar Sobrevivência CD 18 (treinado) para perturbar a
RUNA DE CONVOCAÇÃO PERIGO 1 superfície
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO Submergir [free-action] Acionamento Uma criatura Imensa ou menor anda
Furtividade +7 (treinado) na areia movediça. Efeito A criatura acionadora afunda na areia
Descrição Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis em um raio movediça até a cintura. A areia movediça rola iniciativa se já
de 3 metros cerca uma runa invisível na parede ou no chão do não tiver rolado.
tamanho da criatura a ser convocada. Rotina (1 ação) Em sua iniciativa, a areia movediça puxa todas
Desabilitar Acrobatismo CD 15 para se aproximar sem acionar a as criaturas em seu interior para baixo. Uma criatura que
armadilha seguido de Ladroagem CD 17 (treinado) para apagar estava submersa até a cintura fica submersa até o pescoço e
a runa, ou dissipar magia (1º nível, neutralizar CD 15) para uma criatura que estava submersa até o pescoço é puxada para
neutralizar a runa baixo da superfície e precisa prender sua respiração para evitar
Convocar Monstro [reaction] (arcana, conjuração, convocação); sufocamento (página478).
Acionamento Uma criatura entra na nuvem de sensores. Efeito Uma criatura em areia movediça pode fazer um teste de
Esta armadilha convoca uma criatura específica de nível 1, Atletismo CD 20 para se erguer um passo (se estiver submersa até
determinada na criação da armadilha. A criatura rola iniciativa o pescoço ou pior) ou se mover 1,5 metros (se estiver submersa
e permanece por 2d6 rodadas, após isso a magia acaba e a apenas até sua cintura). Em uma falha crítica, a criatura é puxada
criatura desaparece. A criatura também desaparece se alguém mais um passo para baixo. Uma criatura que Nadar para fora
desabilitar a armadilha antes que a duração expire. A criatura da areia movediça escapa do perigo e fica caída em um espaço
convocada pode usar 3 ações por rodada e reações, diferente adjacente à faixa de areia movediça. Outras criaturas podem
da maioria das criaturas convocadas. Auxiliar a criatura submergida, tipicamente usando uma corda
Reajuste A armadilha reajusta todos os dias ao amanhecer. ou equipamento similar ou tentando puxar a criatura com seus
próprios testes de Atletismo CD 20 (com os mesmo resultados da
FOSSO DE AFOGAMENTO PERIGO 3 criatura que realizou o teste).
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO Reajuste O perigo ainda submerge qualquer um que entre nele,
Furtividade +10 (treinado); CD 22 (especialista) para notar as mas a superfície não fica ocultada novamente até que se assente
bicas de água quando o fosso se abre ao longo de 24 horas.

526
MESTRANDO
10
PILAR DE LÂMINAS RODOPIANTES PERIGO 4 para de girar. A roda então usa sua segunda ação para reproduzir
IntroduçÃO
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO a magia listada para aquele segmento (3º nível, CD 24, rolagem de
Furtividade +11 (treinado) ou CD 26 (especialista) para notar o ataque da magia +14). O alvo desta magia é centrado na criatura
painel de controle mais próxima na área ou de alguma forma a inclui. Isto aumenta Ancestralidades
Descrição Um pilar de metal com três lâminas afiadas como o alcance da magia para 30 metros se necessário. Qualquer magia & Biografias
navalhas se esconde no chão, conectado a placas de acionamento conjurada por esta armadilha é arcana.
em até oito ladrilhos e um painel de controle escondido dentro de 1 sono Classes
9 metros. 2 paralisar
Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) duas vezes no pilar, ou 3 relâmpago (linha de 30 metros)
Perícias
Ladroagem CD 19 (especialista) uma vez no painel de controle 4 cegueira
desativa a armadilha inteira. Quebrar o painel de controle 5 flecha ácida
impede que qualquer um desabilite a armadilha usando o 6 raio do enfraquecimento Talentos
painel de controle e impede que a armadilha seja desativada Reajuste A armadilha se desativa e reajusta-se após 1 minuto se
automaticamente (veja Reajuste abaixo) passar sem qualquer criatura se movendo dentro do alcance do Equipamentos
CA 21; Fort +10, Ref +12 seu sensor.
Dureza do Pilar 12; PV do Pilar 48 (LQ 24); Dureza do Painel 5, magias
PV do Painel 20 (LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de GALERIA DE DARDOS ENVENENADOS PERIGO 8
precisão, imunidades de objeto ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO
era dos
Pilar Ascendente [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura pisa em Furtividade +16 (especialista) ou CD 31 (mestre) para notar o
um dos ladrilhos com armadilha. Efeito A armadilha brota em painel de controle
presságios
uma interseção do mapa e faz um ataque de lâmina rodopiante Descrição Inúmeros buracos lançam dardos envenenados em perdidos
contra uma criatura adjacente (se hover), e então rola iniciativa. uma linha cobrindo um corredor longo com um painel de controle
Rotina (3 ações) A armadilha usa sua primeira ação para dar um situado no ponto mais distante. regras do
Golpe com a lâmina rodopiante contra cada criatura adjacente, Desabilitar Ladroagem CD 21 (especialista) no painel de controle jogo
sua segunda ação para se mover diretamente em uma direção para desativar a armadilha
aleatória (role 1d4 para determinar a direção) e sua terceira ação CA 27; Fort +13, Ref +17
mestrando
para desferir um Golpe com a lâmina rodopiante contra cada Dureza 14; PV 56 (LQ 28) para destruir o painel de controle e
criatura adjacente. Esta armadilha não sofre penalidade por desabilitar a armadilha; Imunidades acertos críticos, dano de
ataques múltiplos. precisão, imunidades de objeto
Velocidade 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] lâmina rodopiante +12, Dano 2d10+5 cortante
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto. Apêndice

RODA DA MISÉRIA PERIGO 6


ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
Furtividade +16 (especialista) para detectar o sensor mágico;
CD 0 para notar a roda
Descrição Uma roda ornamentada colocada em uma
parede — dividida em seis segmentos com uma
runa colorida em cada um — é controlada por um
sensor mágico que detecta quaisquer criaturas
a até 30 metros à sua frente.
Desabilitar Ladroagem CD 26 (especialista)
na roda para impedi-la de girar, Ladroagem
CD 22 (mestre) pra apagar cada runa, ou
dissipar magia (4º nível; neutralizar CD
22) para neutralizar cada runa
CA 24; Fort +15, Ref +13
Dureza 14; PV 56 (LQ 28); Imunidades
acertos críticos, dano de precisão,
imunidades de objeto
Giro da Roda [reaction] Acionamento Uma
criatura entra na área de detecção do
sensor. Efeito A roda começa a girar
e rola iniciativa.
Rotina (2 ações) Em sua iniciativa, a
armadilha usa sua primeira ação para girar
e parar logo depois. Role 1d6 para determinar
qual segmento está virado para cima quando a roda

527
Rajada de Dardos [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura ARMADILHA DE ENXAME TELECINÉTICO PERIGO 12
entra no corredor ou termina seu turno dentro dele. Efeito A ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
armadilha desfere um Golpe com dardo envenenado na criatura Furtividade +24 (especialista)
acionadora, então rola iniciativa. Descrição Três decorações inócuas imbuídas com magia
Rotina (1 ação) A armadilha lança um dardo contra cada criatura telecinética puxam objetos e pedaços da própria sala em uma
no corredor como 1 ação. Como lança dardos continuamente, a nuvem rodopiante de detritos que ataca todas as criaturas no
armadilha também usa a ação livre Barragem Contínua (ver abaixo) aposento.
para lançar dardos em cada criatura durante o turno desta criatura. Desabilitar Ladroagem CD 27 (especialista) para desmantelar uma
Distância dado envenenado +21, Dano 3d4 perfurante mais nuvem telecinética, Ladroagem CD 32 (mestre) para desabilitar
veneno flesset; sem penalidade por ataques múltiplos cada decoração telecinética, ou dissipar magia (6º nível;
Barragem Contínua [free-action] Acionamento Uma criatura dentro da neutralizar CD 30) para neutralizar cada decoração telecinética
galeria termina uma ação. Efeito A armadilha desfere um Golpe CA 33; Fort +24, Ref +19
com dardo envenenado contra a criatura acionadora. Dureza 22; PV 88(LQ 44) por nuvem telecinética; Imunidades
Veneno Flesset (veneno); Salvamento Fortitude CD 22; Duração acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno e Agitar [reaction] (arcana, evocação); Acionamento Uma criatura
desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano de veneno e permanece no aposento por pelo menos 6 segundos. Efeito
desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano de veneno e Cada decoração telecinética constrói uma nuvem de objetos no
desajeitado 3 (1 rodada) aposento (três nuvens no total) e a armadilha rola iniciativa. As
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto. criaturas no aposento quando a armadilha é ativada se tornam
os seus alvos, independentemente de deixarem o aposento ou
TUBOS DE LAVA PERIGO 10 outras criaturas entrarem nele depois. Cada decoração escolhe
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO uma criatura diferente, se possível. Uma criatura escolhida que
Furtividade +19 (treinado) se afastar pelo menos 1,6 quilômetros da armadilha deixa de
Descrição Quatro canais gradeados esculpidos em pedra ser um alvo, e a decoração designa um novo alvo.
transportam uma quantidade de lava para um aposento com 4,5 Rotina (9 ações) Cada decoração usa 3 ações da armadilha por
metros de altura; o chão pode ser retirado para permitir que a lava turno, e a armadilha perde 3 ações por turno para cada decoração
endurecida caia em uma câmara abaixo. desabilitada. Uma decoração usa a primeira ação para mover sua
Desabilitar Ladroagem CD 29 (especialista) para bloquear um nuvem de objetos até 60 metros, sua segunda ação para fazer
canal, ou Ladroagem CD 31 (mestre) para soltar o trinco no chão os objetos Golpearem, e sua terceira ação para adicionar mais
e escapar para a câmara abaixo objetos à nuvem, aumentando seu dano em 1d12 (até o máximo
CA 30; Fort +20, Ref +16 de 4d12+10). Se a nuvem de uma decoração já está no seu dano
Dureza do Canal 12; PV do Canal 48 (LQ 24) para destruir o portão máximo, ela não faz nada com sua terceira ação.
do canal (isto impede a câmara de ser desativada e impede Se uma nuvem de detritos for destruída, a decoração em vez
a armadilha de se reajustar; Dureza do Chão 18, PV do Chão gasta sua primeira ação para criar uma nova nuvem de objetos
72 (LQ 36); Imunidades acertos críticos, dano de precisão, dentro do aposento (usando o valor do dano inicial) e então sua
imunidades de objeto segunda e terceira ações para fazer a nuvem se mover e atacar.
Ativação do Fluxo [reaction] Acionamento Uma criatura tenta sair Corpo a Corpo [one-action] objetos +24, Dano 2d12+10 contundente
do aposento. Efeito A saída se sela instantaneamente e a Reajuste A armadilha se desativa e reajusta 10 minutos após não
armadilha rola iniciativa. ter mais nenhuma criatura escolhida (porque todas se moveram
Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por turno para cada para muito longe ou morreram).
canal desabilitado. Em cada ação, um canal diferente cospe lava,
causando 4d6 de dano de fogo a cada criatura a até 3 metros do ESPELHO DO LADO SOMBRIO PERIGO 14
canal (Reflexos CD 27 básico), e aumenta a profundidade da lava ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
no aposento em 30 centímetros (1,20 metros por rodada se todos Furtividade +24 (mestre) para notar que esse não é um espelho
os canais estiverem ativos). comum
Uma criatura que comece seu turno na área da lava sofre Descrição Um espelho mágico que substitui os personagens com
8d6 de dano de fogo e fica imobilizada até que Escape da lava duplicatas espelhadas malignas de outra dimensão.
que endurece rapidamente (CD 27). A criatura pode sufocar se Desabilitar Ladroagem CD 34 (lendário) para trazer de volta uma
for coberta por lava (página 478). A lava das rodadas anteriores criatura lançada a outra dimensão dentro de 10 minutos da troca
endurece completamente no começo do turno da armadilha, (possível apenas se sua duplicata espelhada estiver morta),
efetivamente elevando o nível do chão do aposento. Uma vez que Ladroagem CD 39 (mestre) para desabilitar permanentemente
o aposento esteja cheio de lava, a armadilha para de fazer ações o espelho após a morte de todas as duplicatas, ou dissipar
— mas as criaturas no aposento continuam presas até que o chão magia (7º nível; neutralizar CD 32) para neutralizar o espelho
abra e a armadilha se reajuste. por 1 minuto e prevenir substituições adicionais durante este
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 hora, período
retirando o chão ao mesmo tempo que racha e despeja a lava CA 34; Fort +25, Ref +20
endurecida (e qualquer criatura presa dentro dela) em uma Dureza 1; PV 4 (LQ 2) o espelho não pode ser danificado enquanto
câmara inferior. Criaturas caem 12 metros, sofrendo dano de qualquer duplicata espelhada estiver viva; Imunidades acertos
queda (tipicamente 17 de dano contundente). críticos, dano de precisão, imunidades de objeto

528
MESTRANDO
10
Reflexos do Mal [reaction] (arcana, conjuração, teleportação); Desabilitar Ladroagem CD 42 (mestre) para perfurar a laringe
IntroduçÃO
Acionamento Uma criatura não-maligna é refletida pelo invisível tão precisamente que a magia escorre como
espelho. Efeito O espelho absorve a criatura, substituindo-a por um gotejo antes da armadilha ser ativada, Ladroagem
uma duplicata espelhada maligna (Reflexos CD 43 para evitar CD 44 (lendário) três vezes para desconstruir a laringe Ancestralidades
ser absorvido pelo espelho), e rola iniciativa. enquanto a armadilha está ativa assim rasgando a magia & Biografias
Rotina (1 ação) O espelho absorve outra criatura refletida em pedaços, ou dissipar magia (9º nível; neutralizar CD 38)
no espelho e a substitui com uma duplicata espelhada. para neutralizar o lamento da banshee antes da ativação Classes
Duplicatas espelhadas atacam em sua própria iniciativa, da armadilha
usando as mesmas estatísticas da criatura original, mas com Grito [reaction] Acionamento Três ou mais criaturas vivas permanecem
Perícias
tendência maligna (mudando apenas habilidades que variem dentro de 30 metros da armadilha por 6 segundos ou mais.
com a alteração de tendência). Uma duplicata espelhada Efeito A armadilha libera um lamento da banshee (CD 40)
pode gastar 3 ações em contato com o espelho para retornar arcano com uma emanação de 30 metros de raio em vez de Talentos
para sua dimensão original e libertar a criatura duplicada, 12 metros, mirando todas as criaturas vivas na área e rolando
mas a maioria das duplicatas espelhadas prefere não iniciativa. Equipamentos
fazê-lo. Rotina (1 ação) A armadilha usa sua ação para forçar uma
Reajuste O espelho está sempre pronto para absorver criaturas criatura aleatória que falhou no teste contra o lamento da magias
para a outra dimensão. Após dez minutos de sua absorção pelo banshee no último turno a emitir um lamento da banshee com
espelho, uma criatura que não tenha sido resgatada por um as mesmas estatísticas do original. A criatura lamenta mesmo se
era dos
aliado com Ladroagem alcança a outra dimensão (onde pode ser estiver morta ou incapaz de falar, não importa o quão distante
capturada ou morta). Na outra dimensão, ela conta como uma da armadilha ela estiver. Diferente da conjuração convencional
presságios
duplicata espelhada, então seus habitantes nativos não podem da magia, a condição drenado imposta pelo lamento da banshee perdidos
destruir o espelho de seu lado enquanto a criatura absorvida desta armadilha aumenta os valores da condição drenado dos
estiver lá. Estas dimensões são realidades alternativas — não alvos. Uma criatura que tenha sucesso crítico em qualquer um regras do
planos — então mesmo rituais como salto planar não podem dos salvamentos ainda pode ser afetado pela armadilha em jogo
alcançá-las. rodadas futuras, mas não pode ser forçado a lamentar pela
armadilha.
mestrando
SINFONIA DA BANSHEE PERIGO 18 Reajuste A armadilha acaba quando ela é incapaz de fazer uma
ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO criatura gritar (normalmente porque nenhuma criatura falhou em
Furtividade +30 (lendário) seu salvamento no turno anterior ou porque todas as criaturas
Descrição Uma magia lamento da banshee magicamente tiveram sucessos críticos previamente). Ela então se reajusta
contingenciada está aprisionada na laringe de um elfo invisível durante 24 horas, conforme um novo grito se forma na laringe
mumificado. mumificada. Apêndice

529
Apêndice de Condições
Enquanto se aventuram, personagens (e às vezes seu pertences) são afetados por habilidades
e efeitos que aplicam condições. Por exemplo, uma magia ou item mágico pode deixá-lo
invisível ou fazer você morrer de medo. Condições mudam seu estado de ser de alguma forma,
e representam tudo desde atitude de outras criaturas em relação a você e como elas interagem
com o que acontece quando uma criatura drena seu sangue ou essência vital.

Condições são persistentes. Quando você é afetado por uma de seu turno), reduza o valor que você recupera pelo seu valor de
condição, seus efeitos duram até o final do tempo especificado atordoado, e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade
para ela, até a condição ser removida ou até outros termos de ações que você perdeu. Por exemplo, se estivesse atordoado 4,
ditos na condição a encerrarem. você perderia todas as suas 3 ações em seu turno, reduzindo seu
valor para atordoado 1; em seu próximo turno, você perderia mais
Valores de Condição 1 ação, e depois seria capaz de usar suas 2 ações remanescentes
Algumas condições possuem um valor numérico, chamado normalmente. Atordoado também pode ter uma duração em vez
de valor de condição, indicado por um número seguindo a de um valor, como “atordoado por 1 minuto”. Neste caso, você
condição. Este valor dita a severidade de uma condição, e perde todas suas ações pela duração listada.
essas condições frequentemente proporcionam um bônus ou Atordoado sobrepõe lento. Se a duração de sua condição
penalidade igual ao valor dela. Estes valores frequentemente atordoado acabar enquanto você está lento, você deduz as
podem ser reduzidos por perícias, magias ou simplesmente ações perdidas pela condição atordoado das ações perdidas
esperar. Se o valor de uma condição for reduzido a 0, a por estar lento. Portanto, se estivesse atordoado 1 e lento
condição acaba. 2 no início de seu turno, você perderia 1 ação por estar
atordoado e perderia somente 1 ação adicional por estar
Sobrepondo Condições lento, portanto, ainda teria 1 ação remanescente nesse turno.
Algumas condições sobrepõem outras. Isto sempre é
especificado na seção para a condição que sobrepõe. Quando AMISTOSO
isto ocorrer, todos os efeitos da condição sobreposta são Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a
suprimidos até a condição sobrepondo acabar. A duração da um personagem em particular, e afeita somente criaturas que não
condição sobreposta continua a expirar, e pode ser encerrar sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja amistosa
enquanto está sobreposta. a um personagem gosta desse personagem. O personagem
pode tentar fazer um Pedido para uma criatura amistosa, e a
Lista de Condições criatura amistosa possivelmente concordará com um pedido
simples e seguro que não seja muito custoso para realizar. Se
ACELERADO o personagem ou um de seus aliados usar ações hostis contra a
Você ganha 1 ação adicional no início de seu turno a cada criatura, ela recebe uma condição de atitude pior dependendo
rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam da severidade da ação hostil, conforme determinado pelo MJ.
os tipos de ações que você pode usar com esta ação adicional.
Se ficar acelerado por várias fontes, você pode usar a ação extra ASSUSTADO
que recebeu para qualquer ação única permitida por qualquer Você está com medo e se esforça para controlar seus nervos.
dos efeitos que o deixaram acelerado. Como acelerado tem Assustado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade
seu efeito no início de seu turno, você não ganha ações de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e
imediatamente se ficar acelerado durante seu turno. CDs. Exceto se especificado o contrário, ao final de cada um de
seus turnos, o valor de sua condição assustado é reduzido em 1.
AGARRADO
Você é mantido no lugar por outra criatura, impondo-lhe as CEGO
condições desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno
de manuseio enquanto estiver agarrado, você deve obter difícil para você. Você é incapaz de detectar qualquer coisa
sucesso em um teste simples CD 5 ou ela é perdida; role utilizando a visão. Você automaticamente falha criticamente
o teste após gastar a ação, mas antes de quaisquer efeitos em testes de Percepção que requerem que você seja capaz de
serem aplicados. enxergar, e se visão for seu único seu sentido preciso, você
sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção.
ATORDOADO Você fica imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado.
Você fica sem sentidos. Você não pode agir enquanto estiver
atordoado. Atordoado sempre inclui um valor, que indica o total CONDENADO
de ações que você perde, possivelmente ao longo de vários turnos, Uma força poderosa prendeu sua alma, atraindo-o para
por estar atordoado. Cada vez que recuperar ações (como no início mais perto da morte. Condenado sempre inclui um valor.

618
APÊNDICE
A
O valor máximo de morrendo (que determina quando GRUPOS DE CONDIÇÕES
IntroduçÃO
você morre) é reduzido pelo seu valor de condenado. Se Algumas condições existem relativamente umas às outras ou
seu valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você compartilham um tema similar. Pode ser útil conferir estas
morre instantaneamente. Quando morre, você não está mais condições juntas, em vez de vê-las isoladamente, para compreender Ancestralidades
condenado. como elas interagem. & Biografias
Seu valor de condenado diminui em 1 para cada vez que Atitudes: Hostil, inamistoso, indiferente, amistoso, prestativo
tiver uma noite completa de descanso. Atributos Reduzidos: Desajeitado, drenado, enfraquecido, Classes
estupefato
CONFUSO Graus de Detecção: Observado, escondido, indetectado,
Perícias
Você não tem certeza sobre as coisas, e ataca selvagemente. despercebido
Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado Morte: Condenado, ferido, inconsciente, morrendo
(embora seus aliados ainda possam tratá-lo como um aliado Sentidos: Cego, invisível, ocultado, ofuscado, surdo Talentos
deles) e não pode Adiar, Preparar ou usar reações.
Você usa todas suas ações para Golpear ou conjurar REGRAS DE MORTE Equipamentos
truques mágicos ofensivos, embora o MJ possa fazer você As condições condenado, ferido, inconsciente e morrendo são
usar outras ações para facilitar o ataque, como sacar uma todas relacionadas ao processo de ficar mais próximo da morte. magias
arma, mover-se para que um alvo esteja ao alcance e assim As regras completas estão nas páginas 459 a 461. A informação
por diante. Seus alvos são determinados aleatoriamente pelo mais significativa não contida nas condições em si é esta: Quando
era dos
MJ. Se não tiver outros alvos viáveis, você acerta a si mesmo, é reduzido a 0 Pontos de Vida, você fica nocauteado com os
acertando-se automaticamente, mas sem causar um acerto seguintes efeitos:
presságios
crítico. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você • Você imediatamente move sua posição de iniciativa para perdidos
balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. logo antes da criatura ou efeito que lhe reduziu a 0 PV.
Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, você • Você sofre a condição morrendo 1. Se o efeito que lhe regras do
pode fazer um teste simples CD 11 para recuperar-se de sua nocauteou foi um sucesso crítico do atacante ou o jogo
confusão e encerrar a condição. resultado de sua falha crítica, você sofre a condição
morrendo 2 em vez de morrendo 1. Se você tiver a
mestrando
CONTROLADO condição ferido, aumente seu valor de morrendo em um
Alguém está tomando suas decisões por você, normalmente número igual ao valor de ferido. Se o dano for causado por
porque você está sendo comandado ou dominado um ataque não-letal ou efeito não-letal, você não sofre a
magicamente. O controlador dita como você age e pode condição morrendo; você simplesmente fica inconsciente
fazê-lo usar qualquer uma de suas ações, incluindo ataques, com 0 Pontos de Vida
reações ou até mesmo Adiar. O controlador normalmente Apêndice
não precisa gastar as ações dele quando lhe controlar. DESPREVENIDO
Você está distraído ou de alguma forma incapaz de focar
DANO PERSISTENTE sua atenção total na defesa. Você sofre –2 de penalidade de
Dano persistente origina de efeitos como ácido, estar em circunstância na CA. Alguns efeitos lhe impõem a condição
chamas ou muitas outras situações. Ele aparece como “X desprevenido somente para certas criaturas ou contra certos
dano persistente [tipo]”, onde “X” é a quantidade de dano ataques. Outros — especialmente condições — podem lhe
causado e “[tipo]” é o tipo do dano. Em vez de sofrer dano deixar desprevenido universalmente contra qualquer coisa.
persistente imediatamente, você o sofre ao final de cada um de Se uma regra não especificar que a condição se aplica
seus turnos enquanto você tiver a condição, rolando quaisquer somente a determinadas circunstâncias, ela se aplica a todas;
dados de dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role por exemplo, muitos efeitos simplesmente dizem que “O
um teste simples CD 15 para conferir se recupera-se do dano alvo fica desprevenido”.
persistente. Se obtiver sucesso, a condição acaba.
DRENADO
DESAJEITADO Quando uma criatura obtiver sucesso em drenar seu sangue
Seu movimento fica desajeitado e inexato. Desajeitado ou força vital, você fica menos saudável. Drenado sempre
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual
igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em ao valor desta condição em testes baseados em Constituição,
Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de como salvamentos de Fortitude. Você também perde uma
ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível (mínimo
Furtividade e Ladroagem. 1) multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de
Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Por
DESPERCEBIDO exemplo, se for atingido por um efeito que inflige drenado 3
Se estiver despercebido por uma criatura, essa criatura não e você for um personagem de 3º nível, você perde 9 Pontos
tem ideia de que você está presente. Se estiver despercebido, de Vida e reduz seus Pontos de Vida máximos em 9. Perder
você também está indetectado pela criatura. Esta condição estes Pontos de Vida não é considerado como sofrer dano.
é relevante para habilidades que podem ser usadas somente Cada vez que tiver uma noite completa de descanso, seu
contra alvos totalmente inscientes de sua presença. valor de drenado diminui em 1. Isto aumenta seus Pontos

619
de Vida máximos, mas você não recupera Pontos de Vida FATIGADO
perdidos imediatamente. Você está cansado e não ter muita energia para gastar. Você
sofre –1 de penalidade de estado na CA e em jogadas de
ENFRAQUECIDO salvamento. Enquanto explorar, você não pode escolher uma
Você está fisicamente enfraquecido. Enfraquecido sempre inclui atividade de exploração.
um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao valor Você se recupera da fadiga após uma noite completa de
desta condição em testes e CDs baseadas em Força, incluindo descanso.
rolagens de ataques corpo a corpo baseados em Força, rolagens de
dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo. FERIDO
Você foi seriamente ferido durante um combate. A qualquer
ENJOADO momento em que perder a condição morrendo, você fica
Você se sente mal. Enjoado sempre inclui um valor. Você ferido 1 (se já não possuir a condição ferido). Se já possuir
sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição a condição ferido, o valor dela aumenta em 1. Se sofrer a
em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada condição morrendo enquanto estiver ferido, aumente o valor
voluntariamente — incluindo elixires e venenos — enquanto dela pelo seu valor de ferido.
estiver enjoado. A condição ferido se encerra somente se alguém restaurar
Você pode gastar uma ação única regurgitando em Pontos de Vida seus usando Tratar Ferimentos ou se você
uma tentativa de se recuperar, o que lhe permite tentar for restaurado a seus Pontos de Vida totais e descansar por
imediatamente um salvamento de Fortitude contra a CD do 10 minutos.
efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, você reduz
seu valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico). FUGINDO
Você é forçado a correr de medo ou alguma outra
ESCONDIDO compulsão. Em seu turno, você deve gastar cada uma
Enquanto estiver escondido para uma criatura, essa criatura de suas ações tentando escapar da fonte da condição
sabe o espaço em que você está, mas é incapaz de dizer fugindo da melhor forma possível (usando ações de
em qual. Você normalmente fica escondido ao utilizar movimento para fugir ou abrindo portas para escapar).
Furtividade para se Esconder. Quando Buscar uma criatura A fonte normalmente é o efeito ou conjurador que lhe
utilizando somente sentidos imprecisos, ela continua impôs a condição, embora alguns efeitos possam definir
escondida em vez de observada. Uma criatura para a qual outra coisa como fonte. Você não pode Adiar ou Preparar
você estiver escondido fica desprevenida para você e deve enquanto estiver fugindo.
obter sucesso em um teste simples CD 11 quando mirá-lo
com um ataque, magia ou outro efeito, ou falha em afetá-lo. HOSTIL
Efeitos de área não são sujeitos a este teste simples. Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação
Uma criatura pode ser capaz de usar a ação Buscar para a um personagem em particular, e afeita somente criaturas
tentar observá-lo, conforme descrito na página 470. que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que
seja hostil a um personagem busca ativamente prejudicar
ESTUPEFATO esse personagem. Ela não necessariamente ataca, mas não
Seus pensamentos e instintos ficam nublados. Estupefato sempre aceitará Pedidos do personagem.
inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao
valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, IMOBILIZADO
Sabedoria e Carisma, incluindo jogadas de salvamento de Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento.
Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia e testes de Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e
perícias que utilizem estes atributos. A qualquer momento em que uma força externa fosse lhe mover para fora de seu espaço,
você tentar Conjurar uma Magia enquanto estiver estupefato, a a força deve obter sucesso em um teste contra a CD do
magia é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante
teste simples com CD igual a 5 + seu valor de estupefato. (normalmente CD de Fortitude) do monstro lhe segurando
no lugar.
FASCINADO
Você é compelido a focar sua atenção em algo, distraindo-se de INAMISTOSO
qualquer outra coisa ao seu redor. Você sofre –2 de penalidade Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a
de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar um personagem em particular, e afeita somente criaturas que não
ações com o traço concentração a menos que elas ou suas sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja inamistosa
consequências pretendidas sejam relacionadas ao alvo de seu a um personagem não gosta do personagem e desconfia
fascínio (conforme determinado pelo MJ). Por exemplo, você especificamente dele. Ela não aceitará Pedidos do personagem.
pode ser capaz de Buscar e Recordar Conhecimento sobre
o assunto de seu fascínio, mas provavelmente não poderá INCONSCIENTE
conjurar uma magia mirando uma criatura diferente. Esta Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir.
condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra Você sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção e
você ou qualquer de seus aliados. salvamentos de Reflexos, além de possuir as condições cego e

620
APÊNDICE
A
desprevenido. Quando sofrer esta condição, você cai prostrado REGRAS DE DANO PERSISTENTE
IntroduçÃO
e larga itens que estiver segurando ou empunhando, exceto se As regras adicionais apresentadas abaixo se aplicam a dano
o efeito especificar o contrário ou se o MJ determinar que você persistente em determinados casos.
está em uma posição em que não o faria. Ancestralidades
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode Recuperação Assistida & Biografias
despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se for restaurado Você segue os passos para se recuperar de dano persistente,
a 1 Ponto de Vida ou mais através de cura, você perde as ou um aliado pode ajudá-lo, permitindo que você faça Classes
condições morrendo e inconsciente e pode agir normalmente um teste simples adicional ao final de seu turno. Isto
em seu próximo turno. normalmente é uma atividade que requer 2 ações e deve ser
Perícias
Se estiver inconsciente e com 0 Pontos de Vida, mas não algo que razoavelmente melhoraria suas chances (conforme
morrendo, você retorna naturalmente a 1 Ponto de Vida e determinado pelo MJ). Por exemplo, você pode tentar abafar
desperta após passar tempo o suficiente. O MJ determina por uma chama, lavar ácido ou utilizar Medicina para Administrar Talentos
quanto tempo você permanece inconsciente, de um mínimo Primeiros Socorros para estancar sangramento. Isto lhe
de 10 minutos a algumas horas. Se receber cura durante este permite fazer um teste simples extra imediatamente. Equipamentos
período, você perde a condição inconsciente e pode agir O MJ decide como a ajuda funciona, utilizando os exemplos
normalmente em seu próximo turno. a seguir como diretrizes. magias
Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida • Reduza a CD do teste simples para 10 para um tipo
(geralmente porque está dormindo ou inconsciente devido a particularmente apropriado de ajuda, como encharcá-lo
era dos
um efeito), você acorda de uma das maneiras a seguir. Todas de água para apagar chamas.
elas o fazem perder a condição inconsciente. • Automaticamente encerre a condição devido ao tipo de
presságios
• Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a ajuda, como cura que restaurá-lo aos seus PV máximos perdidos
0 Pontos de Vida. (Se o dano o reduzir a 0 Pontos de para encerrar dano persistente de sangramento ou
Vida, você permanece inconsciente e sofre a condição submergi-lo em um lago para encerrar dano persistente regras do
morrendo normalmente.) de fogo. jogo
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por • Altere a quantidade de ações necessárias para lhe ajudar
descansar. se os meios que o ajudante usar forem especificamente
mestrando
• Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de eficientes ou notavelmente ineficientes.
Interagir para você despertar.
• Barulho alto é feito perto de você — embora isto Dano persistente segue seu curso e se encerra
não seja automático. No início de seu turno, você automaticamente após determinada quantidade de tempo
automaticamente faz um teste de Percepção contra quando o fogo apagar, o sangue coagular e situações
a CD do barulho (ou a menor CD se houver mais similares. O MJ determina quando isto ocorre, mas Apêndice
de um barulho), despertando se obtiver sucesso. Esta normalmente leva 1 minuto.
CD geralmente é 5 para uma batalha, mas se houver
criaturas perto de você tentando permanecer quietas, Imunidades, Resistências e Fraquezas
este teste de Percepção utiliza a CD de Furtividade Imunidades, resistências e fraquezas se aplicam a dano
delas. Alguns efeitos mágicos o fazem dormir persistente. Se um efeito causar dano inicial além do dano
tão profundamente que não permitem este teste persistente, aplique imunidades, resistências e fraquezas
de Percepção. separadamente ao dano inicial e ao dano persistente.
• Se estiver simplesmente dormindo, o MJ decide se você Normalmente, se um efeito anular o dano inicial, ele também
acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo anula o dano persistente, por exemplo quando uma arma
interrompeu esse descanso. cortante causar dano persistente de sangramento por lhe
cortar. O MJ pode decidir o contrário em algumas situações.
INDETECTADO
Quando estiver indetectado por uma criatura, essa criatura Múltiplas Condições de Dano Persistente
não pode lhe ver, não tem ideia do espaço que você ocupa e Você pode estar simultaneamente afetado por múltiplas
não pode mirá-lo — embora você ainda possa ser afetado condições de dano persistente desde que elas tenham tipos
por habilidades que mirem uma área. Quando estiver de dano diferentes. Se fosse sofrer mais de uma condição de
indetectado por uma criatura, essa criatura fica desprevenida dano persistente do mesmo tipo de dano, a maior quantidade
para você. de dano sobrepõe a menor quantidade. O dano que você
Uma criatura para a qual você está indetectado pode sofre de dano persistente ocorre todo de uma vez, portanto,
sugerir em qual quadrado você está e tentar mirá-lo. Ela se algo acionar quando você sofre dano, esse algo aciona
deve escolher um quadrado e fazer um ataque. Isto funciona somente uma vez; por exemplo, se você estiver morrendo
como mirar uma criatura escondida (requerendo um teste com vários tipos de dano persistente, o dano persistente
simples CD 11, conforme descrito na página 466), mas o aumenta sua condição morrendo somente uma vez.
teste simples e rolagem de ataque são feitos em segredo pelo
MJ — que não revela se o ataque errou por falhar no teste
simples, por falhar na rolagem de ataque ou por escolher o
quadrado errado.

621
GANHANDO E PERDENDO AÇÕES morrendo 4, você morre. Se estiver morrendo, no início de seu
Acelerado, lento e atordoado são as formas principais nas turno a cada rodada, você deve fazer um teste de recuperação
quais você pode ganhar ou perder ações em um turno. As para determinar sua condição se melhora ou piora. O valor
regras para como isto funciona aparecem na página 462. de sua condição morrendo aumenta em 1 se você sofrer dano
Em resumo, estas condições alteram quantas ações você enquanto estiver morrendo — ou em 2 se sofrer dano de um
recupera no início de seu turno; portanto, ganhar a condição acerto crítico ou por falhar criticamente em um salvamento.
no meio de seu turno não ajusta sua quantidade de ações Se perder a condição morrendo ao obter sucesso em um
nesse turno. Se tiver condições conflitantes que afetam teste de recuperação e ainda estiver com 0 Pontos de Vida,
sua quantidade de ações, você escolhe quais ações perde. você permanece inconsciente, mas pode despertar conforme
Por exemplo, a ação ganha de rapidez lhe permite somente descrito nessa condição. Você perde a condição morrendo
Andar ou Golpear, portanto, se você precisar perder uma automaticamente e desperta se em algum momento vier a ter
ação por também estar lento, você pode decidir perder a 1 Ponto de Vida ou mais. A qualquer momento em que perder
ação de rapidez, permitindo-o manter suas outras ações que a condição morrendo, você sofre a condição ferido 1 — ou
podem ser usadas de forma mais flexível. aumenta seu valor de ferido em 1 se já possuir essa condição.
Algumas condições lhe impedem de usar um determinado
subconjunto de ações, tipicamente reações. Outras OBSERVADO
condições simplesmente dizem que você não pode agir. Qualquer coisa em plena vista está observada para você.
Quando não puder agir, você é incapaz de realizar quaisquer Se uma criatura tomar medidas para evitar detecção, como
ações. Ao contrário de lento ou atordoado, isto não muda a utilizar Furtividade para Esconder, ela pode ficar escondida
quantidade de ações que você recupera; isso simplesmente ou indetectada em vez de observada. Se possuir outro sentido
lhe impede de usá-las. Isso significa que se de alguma forma preciso em vez de ou além da visão, você pode ser capaz de
você for curado de paralisia em seu turno, você pode agir observar uma criatura ou objeto utilizando esse sentido. Você
imediatamente. pode observar uma criatura somente com sentidos precisos.
Quando Buscar uma criatura utilizando somente sentidos
imprecisos, ela permanece escondida em vez de observada.
Uma criatura pode usar a ação Buscar para tentar lhe
encontrar, conforme descrito na página 470. OCULTADO
Enquanto estiver ocultado para uma criatura, como em uma
INDIFERENTE névoa espessa, você é difícil de ser visto por essa criatura.
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação Você ainda pode ser observado, mas é um alvo mais difícil.
a um personagem em particular, e afeita somente criaturas Uma criatura para a qual você esteja ocultado deve obter
que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com
indiferente a um personagem de fato não se importa com esse um ataque, magia ou outro efeito. Efeitos de área não são
personagem de forma alguma. Assuma que a atitude de uma sujeitos a este teste simples. Se o teste falhar, o ataque, magia
criatura a um determinado personagem é indiferente exceto se ou efeito não o afeta.
especificado o contrário.
OFUSCADO
INVISÍVEL Seus olhos estão superestimulados. Se visão for seu único
Enquanto estiver invisível, você não pode ser visto. Você fica sentido preciso, todas as criaturas e objetos ficam ocultados
indetectado para todo mundo. Criaturas podem Buscar para tentar para você.
detectá-lo; se uma criatura obtiver sucesso no teste de Percepção
dela contra sua CD de Furtividade, você fica escondido para essa PARALISADO
criatura até Esgueirar para ficar indetectado novamente. Se ficar Seu corpo está congelado no lugar. Você sofre a condição
invisível enquanto alguém já puder lhe ver, você fica escondido desprevenido e não pode agir exceto para Recordar
para o observador (em vez de indetectado) até obter sucesso Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de
em Esgueirar. Você não pode ficar observado enquanto estiver sua mente (conforme determinado pelo MJ). Seus sentidos
invisível, exceto através de habilidades mágicas ou especiais. ainda funcionam, mas somente nas áreas que puder perceber
sem mover seu corpo, portanto, você não pode Buscar
LENTO enquanto estiver paralisado.
Você possui menos ações. Lento sempre inclui um valor.
Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza a PETRIFICADO
quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você foi transformado em pedra. Você não pode agir nem
Como lento sem seu efeito no início de seu turno, você não sentir qualquer coisa. Você se torna um objeto com um
perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. Volume igual ao dobro de seu Volume normal (tipicamente
12 para uma criatura Média petrificada ou 6 para uma
MORRENDO criatura Pequena petrificada), CA 9, Dureza 8 e a mesma
Você está sangrando ou de alguma forma à beira da morte. quantidade de Pontos de Vida atuais que tinha quando
Enquanto tiver esta condição, você está inconsciente. Morrendo estava vivo. Você não possui um Limiar de Quebra.
sempre inclui um valor. Se em algum momento este valor chegar Quando for transformado de volta em carne, você possui

622
APÊNDICE
A
a mesma quantidade de Pontos de Vida que tinha quanto GANHANDO E PERDENDO AÇÕES
IntroduçÃO
era uma estátua. Se a estátua for destruída, você morre Você pode ter uma determinada condição somente uma vez
imediatamente. Enquanto estiver petrificado, sua mente ao mesmo tempo. Se um efeito fosse lhe impor uma condição
e corpo estão em estase, portanto, você não envelhece ou que já tenha, você agora possui essa condição pela mais Ancestralidades
percebe a passagem do tempo. longa das duas durações. A condição de duração mais curta é & Biografias
efetivamente encerrada, embora outras condições causadas
PRESTATIVO pelo efeito original mais curto possam continuar. Classes
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação Por exemplo, digamos que você foi atingido por um
a um personagem em particular, e afeita somente criaturas monstro que drena sua vitalidade; seu ferimento lhe deixa
Perícias
que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja enfraquecido 2 e desprevenido até o final do próximo turno
prestativa a um personagem deseja ativamente ajudar esse do movimento. Antes do final do turno dessa criatura,
personagem. Ela aceitará Pedidos razoáveis desse personagem, uma armadilha lhe envenena, deixando-o enfraquecido 2 Talentos
desde que esses Pedidos não sejam cumpridos ao custo dos por 1 minuto. Neste caso, o enfraquecido 2 que dura por
objetivos ou qualidade de vida da criatura prestativa. Se o 1 minuto substitui o enfraquecido 2 do monstro, portanto, Equipamentos
personagem ou um de seus aliados usar ações hostis contra a você ficaria enfraquecido 2 pela duração mais longa. Você
criatura, ela recebe uma condição de atitude pior dependendo continuaria desprevenido, já que nada substituiu essa magias
da severidade da ação hostil, conforme determinado pelo MJ. condição, e ela ainda dura somente até o final do próximo
turno do monstro.
era dos
PROSTRADO Qualquer habilidade que remover a condição a remover
Você está deitado no chão. Você está desprevenido e sofre inteiramente, não importa qual seu valor de condição ou
presságios
–2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. quantas vezes você foi afetado por ela. No exemplo acima, perdidos
As únicas ações de movimento que você pode usar enquanto uma magia que removesse a condição enfraquecido de
estiver prostrado são Rastejar e Levantar. Levantar encerra você a removeria inteiramente — a magia não precisaria ser regras do
a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto removida duas vezes. jogo
estiver prostrado para proteger-se e receber cobertura contra
ataques à distância, mesmo se você não tiver um objeto Condições Redundantes com Valores mestrando
para ficar atrás, recebendo +4 de bônus de circunstância Condições com valores diferentes são consideradas
na CA contra ataques à distância (mas você permanece condições diferentes. Se for afetado por uma condição com
desprevenido). um valor várias vezes, você aplica somente o maior valor,
Se fosse ser derrubado prostrado enquanto estiver embora possa acompanhar ambas as durações se uma
Escalando ou Voando, você cai (veja página 464 para regras delas tiver um valor menor mais durar por mais tempo. Por
sobre queda). Você não pode ser derrubado prostrado exemplo, se você tiver uma condição lento 2 que durar 1 Apêndice
enquanto estiver Nadando. por rodada e uma condição lento 1 que durar por 6 rodadas,
você ficaria lento 2 pela primeira rodada e depois ficaria
QUEBRADO lento 1 pelas 5 rodadas remanescentes da duração do
Quebrado é uma condição que afeta objetos. Um objeto está segundo efeito. Se algo reduzir o valor da condição, isso
quebrado quando dano reduzir seus Pontos de Vida abaixo também a reduz para todas as condições de mesmo nome
de seu Limiar de Quebra. Um objeto quebrado não pode lhe afetando. No exemplo acima, se algo reduzisse seu
ser usado para sua função normal nem concede bônus — valor de lento em 1, isso reduziria a primeira condição do
com exceção de armaduras. Uma armadura quebrada ainda exemplo para lento 1 e a segunda condição para lento 0,
concede um item de bônus na CA, mas também impõe uma removendo-a por completo.
penalidade de estado na CA dependendo da categoria dela:
–1 para armadura leve quebrada, –2 para armadura média SOBRECARREGADO
quebrada ou –3 para armadura pesada quebrada. Você está carregando mais peso do que consegue lidar.
Um item quebrado ainda impõe penalidades e limitações Enquanto estiver sobrecarregado, você fica desajeitado 1 e
normalmente impostas por carregá-lo, segurá-lo ou usá-lo. sofre –3 metros de penalidade em todas suas Velocidades.
Por exemplo, uma armadura quebrada ainda impõe seu Assim como todas as penalidades em sua Velocidade, isto
limite de modificador de Destreza, penalidade em testes e não pode reduzir sua Velocidade abaixo de 1,5 metros.
assim por diante.
Se um efeito deixar um item quebrado automaticamente e o SURDO
item tiver mais PV que seu Limiar de Quebra, esse efeito também Você não pode ouvir. Você automaticamente falha
reduz os PV atuais do item para o Limiar de Quebra dele. criticamente em testes de Percepção que requeiram que
você seja capaz de ouvir. Você sofre –2 de penalidade de
RESTRINGIDO circunstância em testes de Percepção para iniciativa e testes
Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe que envolvam som e também utilizem de outros sentidos.
prendeu. Você sofre as condições desprevenido e imobilizado Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter
e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida; faça
manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. o teste após gastar a ação, mas antes de quaisquer efeitos
Restringido sobrepõe agarrado. serem aplicados. Você fica imune a efeitos auditivos.

623
Nome do
Personagem
Ancestralidade e Herança
Nível
Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível Ação Livre Pontos de Divindade
Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES DESTREZA T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO
MODIFICADOR VALOR

DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS


CON CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
MODIFICADOR

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB SABEDORIA
VALOR
MODIFICADOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
MODIFICADOR ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc Metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ITEM ARMADURA

ACROBATISMO = T E M L

Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM


Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA


Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
ATLETISMO = T E M L

DADOS FOR Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM CAR PROF ITEM


=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L

Dano DES PROF ITEM ARMADURA

DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS FURTIVIDADE = T E M L

Ct
Pf CAR PROF ITEM

Arma FOR PROF ITEM


INTIMIDAÇÃO = T E M L

T E M L
= =
DES PROF
T E M L ITEM ARMADURA

Dano
LADROAGEM
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct MANUFATURA = T E M L

Pf
SAB PROF ITEM

Golpes à Distância MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM SAB PROF ITEM

=
T E M L
NATUREZA = T E M L

INT PROF ITEM


=
Dano T E M L
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO
Ct
CAR PROF ITEM

Arma
Pf
DES PROF ITEM
PERFORMANCE = T E M L

T E M L
= =
SAB PROF
T E M L ITEM

Dano
RELIGIÃO
DADOS ESPECIAL ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Cn
Ct SABER = T E M L

Pf
INT PROF ITEM
Arma DES PROF
T E M L
ITEM SABER = T E M L

= INT PROF ITEM


Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
SOCIEDADE = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn
Ct SAB PROF ITEM
Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL OUTRA OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

Cópia permitida apenas para uso pessoal.


Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º CARACTERÍSTICA 1º
HERANÇA 1º CARACTERÍSTICA 1º
TALENTO 1º TALENTO 1º
TALENTO 5º TALENTO 2º
TALENTO 9º CARACTERÍSTICA 3º
TALENTO 13º TALENTO 4º
TALENTO 17º CARACTERÍSTICA 5º
Talentos de Perícias TALENTO 6º
BIOGRAFIA CARACTERÍSTICA 7º
2º TALENTO 8º
4º CARACTERÍSTICA 9º
6º TALENTO 10º
8º CARACTERÍSTICA 11º
10º TALENTO 12º
12º CARACTERÍSTICA 13º
14º TALENTO 14º
16º CARACTERÍSTICA 15º
18º TALENTO 16º
20º CARACTERÍSTICA 17º
Talentos Gerais TALENTO 18º
3º CARACTERÍSTICA 19º
7º TALENTO 20º
11º Talentos Bônus
15º
19º

Inventário
ITENS VESTIDOS INVESTIDO VOLUME ITENS PREPARADOS VOLUME OUTROS ITENS VOLUME
(MÁX 10)

SOBRECARREGADO
VOLUME BASE FOR
= 5
MÁXIMO
BASE FOR
= 10 PC PP PO PL

Cópia permitida apenas para uso pessoal.


Rascunho do Personagem ETNIA NACIONALIDADE LOCAL DE NASCIMENTO IDADE GÊNERO E PRONOMES ALTURA PESO

APARÊNCIA

Personalidade
ATITUDE

CRENÇAS

GOSTOS AVERSÕES

BORDÕES

Anotações de Campanha
ANOTAÇÕES ALIADOS

INIMIGOS

ORGANIZAÇÕES

Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

Ações Livres e Reações


NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
REAÇÃO REAÇÃO

ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
REAÇÃO REAÇÃO

ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

Cópia permitida apenas para uso pessoal.


Ataque de Magia Espaços de Magia por Dia
ATB CHAVE PROF T E M L
= TRUQUE
NÍVEL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CD de Magia
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L
= 10 ESPAÇOS DE MAGIA ESPONTÂNEA REMANESCENTES

Tradições Mágicas Magias


PREP PREP

ARCANAS OCULTISTAS AÇÕES AÇÕES

M S V M S V
PRIMAIS DIVINAS PREP PREP

AÇÕES AÇÕES

PREPARADAS ESPONTÂNEAS M S V M S V
PREP PREP
Truques Mágicos AÇÕES AÇÕES
PREP
M S V M S V
AÇÕES
PREP PREP

M S V AÇÕES AÇÕES
PREP
M S V M S V
AÇÕES PREP PREP

M S V AÇÕES AÇÕES

PREP
M S V M S V
AÇÕES PREP PREP

AÇÕES AÇÕES
M S V
PREP
M S V M S V
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
PREP M S V M S V
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
PREP M S V M S V
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
M S V M S V
PREP
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES

M S V
M S V M S V
Magias Inatas PREP PREP

FREQ AÇÕES AÇÕES

AÇÕES
M S V M S V
PREP PREP
M S V
FREQ AÇÕES AÇÕES

AÇÕES
M S V M S V
PREP PREP
M S V
AÇÕES AÇÕES
Magias de Foco
ATUAIS MÁXIMO M S V M S V
PONTOS DE FOCO PREP PREP

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V
AÇÕES PREP PREP

AÇÕES AÇÕES
M S V
AÇÕES
M S V M S V
PREP PREP
M S V
AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

Cópia permitida apenas para uso pessoal.


Glossário e Índice Remissivo
Este apêndice contém referências de página para regras essenciais do jogo, definições completas
para a maioria dos traços e definições parciais e cálculos para muitas outras regras.

1 natural, 20 natural Quando você rolar um d20 e o número resultado no dado ambiente acolhedor 8, 485–486
for 1, piore seu grau de sucesso em um passo. Quando o número resultado amistoso (condição) Um PdM com esta condição possui uma boa atitude em
no dado for 20, melhore seu grau de sucesso em um passo. 445–446 relação a você.
aberração (traço) Aberrações são criaturas de além dos planos ou corrupções amplitude (traço de arma) 282
da ordem natural. anão (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade anão.
abertura (traço) Estas manobras funcionam apenas como sua primeira Anões são um povo atarracado que frequentemente vive no subterrâneo
atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de abertura apenas se e normalmente possuem visão no escuro. Uma habilidade com este traço
ainda não tiver usado uma ação com o traço ataque ou abertura este pode ser usada ou selecionada somente por anões. Um item com este traço
turno. é criado e usado por anões. 34–37, 431
abjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados anátema Quando um personagem viola restrições em seu comportamento
à escola de magia de abjuração, tipicamente envolvendo proteções ou impostas pela fonte de seu poder, ele pode perder habilidades relacionadas.
guarnecimentos. 297 86–87, 106, 118, 130
Abrir uma Fechadura [two-actions] (ação de perícia) Abre uma fechadura. (Ladroagem, ancestralidade Uma ampla família de pessoas à qual uma criatura pertence.
treinado) 247 Cada personagem jogador escolhe uma ancestralidade no primeiro passo
ação básica Ação que todas as criaturas podem usar. 469–472 da criação de personagem. 12, 22, 24–25, 32–59
ação básica especializada 471 Andar [one-action] (ação básica) Move-se até sua Velocidade. 470
ação hostil 305 anexada (traço de arma) 282
ação livre [free-action] Ação que você pode usar sem gastar uma de suas ações. Ações animal (traço) Um animal é uma criatura com inteligência relativamente baixa.
livres com acionamentos podem ser usadas a qualquer momento, mas não Ela tipicamente não possui um modificador de Inteligência acima de –4, é
consomem sua reação à qual você tem direito por rodada. 17, 461–462 incapaz de falar idiomas e não pode ser treinada em perícias baseadas em
ação única ([one-action]) Uma ação que usa uma das três ações de seu turno. 17, 461 Inteligência.
acéfalo (traço) Uma criatura acéfala possui características mentais anjo (traço) Esta família de celestiais é nativa do plano de Nirvana. A maioria
programadas ou rudimentares. A maioria dos modificadores de atributos dos anjos são neutros e bons, possuem visão no escuro e fraqueza a dano
mentais delas é –5. Elas são imunes a todos os efeitos mentais. maligno.
acelerado (condição) Você ganha uma ação extra a cada turno. 618 aparar (traço de arma) 282
ácido (tipo de dano) 452 apogeu (traço) Quando você Investe um Item que possui o traço apogeu, ele
ácido (traço) Efeitos com este traço causam dano de ácido. Criaturas com este aprimora um de seus valores de atributo, aumentando-o em 2 pontos ou
traço possuem uma conexão mágica ao ácido para o total de 18 pontos, o que lhe garantir um valor maior. Isto lhe fornece
acionamento Um evento especificado quando você pode usar uma reação ou todos os benefícios do novo valor de atributo até a investidura acabar. Um
ação livre. 18, 305–306, 462 item de apogeu concede este benefício somente na primeira vez em que ele
ações Tarefas discretas que geram um efeito específico, possivelmente for investido num período de 24 horas, e você pode beneficiar-se somente
requerendo um teste para determinar o resultado. Ações podem ser usadas de um item de apogeu ao mesmo tempo. Se tentar investir em um item de
para realizar uma variedade de coisas, como se mover, atacar, conjurar uma apogeu enquanto já tiver um investido, você não recebe a melhoria de valor
magia ou interagir com um item ou objeto. A maioria das criaturas por usar de atributo, embora você receba quaisquer outros efeitos por Investir no
até 3 ações durante o turno delas. 17, 461–463 Item. 603–604
ação única ([one-action]) Veja ação única. 461 Apontar [one-action] (ação básica especializada) Indica a localização de uma criatura
ações hostis 305 indetectada. 471
Acrobatismo (perícia) Executa tarefas que requerem coordenação e graça. Aprender uma Magia (ação de perícia) Aprende uma magia nova. (Arcanismo,
(Des) 240–241 Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 234
acuidade (traço de arma) 280 orientação ao MJ 504
adamante (material) 588 apunhaladora (traço de arma) 282
Adiar [free-action] (ação básica) Faz seu turno posteriormente. 469 ar (traço) Efeitos com o traço ar manipulam ou conjuram ar. Os efeitos que
aditivo (traço) 75 manipulam ar não possuem efeito no vácuo ou em uma área sem ar.
adivinhação (traço) A escola de magia de adivinhação normalmente envolve Criaturas com este traço consistem primariamente de ar ou possuem uma
obter ou transferir informações, ou predizer eventos. 297 conexão mágica com esse elemento.
Administrar Primeiros Socorros [two-actions] (ação de perícia) Estabiliza uma criatura arapuca (traço) Armadilhas normalmente feitas por patrulheiros, arapucas
morrendo ou estanca sangramento. (Medicina) 249 seguem regras especiais que as permitem ser construídas rapidamente e
Afixar um Talismã (atividade) Atividade usada para anexar um talismã em um usadas no campo de batalha. 264, 555–557
item. 576 arcana (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica arcana, que é construída
aflição Uma aflição pode afetar uma criatura por um longo período, seguindo sobre lógica e racionalidade. Qualquer coisa com este traço é mágica. 299
um curso de vários estágios diferentes. Os tipos mais comuns são doenças, lista de magias arcanas 307–309
maldições e venenos. 457–458 Arcanismo (perícia) Conhece coisas sobre magia e criaturas arcanas. (Int) 241
afogamento e sufocamento 478 arconte (traço) Membros desta família de celestiais são protetores do Paraíso
agarrado (condição) Uma criatura, objeto ou magia lhe segura no lugar. 618 e são ordeiros e bons. Eles possuem visão no escuro e fraqueza a dano
agarrar (traço de arma) 280 maligno.
Agarrar [one-action] (ação de perícia) Agarra ou restringe uma criatura. (Atletismo) 242 área Um formato especificado e tamanho de um efeito. 304, 456–457
ágil (traço de arma) 280 arma 278–286
água (traço) Efeitos com o traço água conjuram ou manipulam água. Efeitos armas mágicas e especiais 558–561
que manipulam água não possuem efeito em uma área sem ar. Criaturas empunhando 272
com este traço consistem primariamente de água ou possuem uma conexão runas 590–595
mágica a esse elemento. armadilha (traço) Um perigo ou item com este traço é construído para frustrar
alcance (traço de arma) 280 intrusos. 520–522
aliado Um aliado é alguém do seu lado. Você não é considerado seu próprio armadura 274–276
aliado. 456 armaduras mágicas e especiais 562–565
alquímico (traço) Itens alquímicos são energizados pelas reações de reagentes runas 590–593
químicos. Itens alquímicos não são mágicos e não irradiam uma aura arquétipo Um tema adicional especial para seu personagem que você pode
mágica. 543–554 escolher usando seus talentos de classe. 219–231
alquimista (classe) 70–81 arredondamento 444
arquétipo de multiclasse 220 arremesso (traço de arma) 282
itens alquímicos 543–554 assombração (traço) Um perigo com este traço é um eco espiritual,
alquimista (traço) Isto indica habilidades da classe alquimista. frequentemente de alguém com uma morte trágica. Colocar uma
alvo 304, 456 assombração para descansar frequentemente envolve resolver
ambiental (traço) Um perigo com este traço é algo perigoso que faz parte do assuntos inacabados da assombração. Um assombração que não
mundo natural, como areia movediça ou bolor nocivo. tenha sido devidamente colocada para descansar sempre retorna após
ambiente 512–519 algum tempo.

628
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
assustado (condição) O medo lhe torna menos capaz de atacar e arquétipo de multiclasse 222
defender. 618 lista de magias ocultistas 311–314 IntroduçÃO
astral (traço) Criaturas astrais são nativas do Plano Astral. Elas podem magias de composição 97, 386–387
sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Astral. bardo (traço) Isto indica habilidades da classe bardo.
ataque (traço) Uma habilidade com este traço envolve um ataque. Para barulhenta (traço de armadura) 275
bem (traço) Efeitos de bem (também chamados de efeitos bondosos)
Ancestralidades
cada ataque que realizar além do primeiro em seu turno, você sofre uma
penalidade por ataques múltiplos. 12, 446–447 frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos & Biografias
ataque não-letal 453 ao bem e são anátemas para servos divinos malignos ou servos divinos
ataque Quando uma criatura tentar ferir outra criatura, ela faz um Golpe ou de divindades malignas. Uma criatura com este traço possui tendência
usa outra ação de ataque. A maioria dos ataques requer uma rolagem de bondosa. Uma habilidade com este traço pode ser selecionada ou usada Classes
ataque e mira a Classe de Armadura. Modificador de rolagem de ataque somente por criaturas bondosas.
corpo a corpo = modificador de For (ou opcionalmente modificador besta (traço) Uma criatura similar a um animal mas com modificador de
de Des para uma arma de acuidade) + bônus de proficiência + outros Inteligência de –3 ou maior normalmente é uma besta. Ao contrário de um
bônus + penalidades; modificador de rolagem de ataque à distância animal, uma besta pode ser capaz de falar e raciocinar. Perícias
= modificador de Des + bônus de proficiência + outros bônus + biografia As experiências que seu personagem teve antes de se tornar um
penalidades. 27, 278, 446–447 aventureiro. Cada personagem jogador escolhe uma biografia durante a
acertos críticos 445–446, 451, 470 criação de personagem. 12, 25, 60–64 Talentos
ataque desarmado 278 bomba (traço) Uma bomba alquímica combina componentes alquímicos
ataque não-letal 453 voláteis que explodem quando a bomba atinge uma criatura ou objeto. A
Auxiliar (reação usada para conceder bônus à rolagem de ataque de um maioria das bombas alquímicas causa dano, embora algumas produzam Equipamentos
aliado) 470 outros efeitos. 544–546
Golpear (ação) 471 bondoso (tipo de dano) 452
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, –10 em ataques bônus Um valor positivo adicionado a um cálculo. Adicione somente o maior magias
posteriores) 446 bônus de um mesmo tipo (circunstância, estado e item). 12, 444–445
rolagem de ataque de magia 305, 446–447 bônus de circunstância Bônus que surge de uma situação. 444–445
Ataque de Oportunidade [reaction] Reação que guerreiros e alguns outros bônus de estado Um bônus que normalmente surge de uma magia ou condição
personagens ganham. 154, 472 e que representa um estado benéfico. 444–445 era dos
ataque surpresa 499 bônus de item Bônus que surge de um item. 444–445 presságios
até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Uma magia com bruxa (traço) Estas criaturas são conjuradoras malevolentes que formam
esta duração permanece ativa até a próxima vez que você fizer suas coventículos. perdidos
preparações diárias; e você pode prolongá-la ao deixar o espaço de magia Buscar [one-action] (ação básica) Escaneia uma área por criaturas ou objetos utilizando
dela ocupado. 298 Percepção. 470
Atenuar uma Queda [reaction] (ações básicas especializadas) Utilize Acrobatismo para CA (Classe de Armadura) Veja Classe de Armadura. 12, 19, 274, 447 regras do
diminuir a velocidade de sua queda enquanto estiver voando. 472 cajado (traço) Este item mágico contém magias de um tema em particular
Ativar um Item (atividade) Você fornece componentes especificados para e permite um conjurador usar magias adicionais ao preparar o jogo
ativar um item alquímico ou mágico. A quantidade de ações que isto usa cajado. 566–569
varia por item. 532–533 cajados 280, 566–569$
atividade Uma categoria de ação que tipicamente usa mais de uma ação campanha Uma história em série focando em um único grupo de personagens mestrando
única. Atividades em seu turno usam 2 ações ([two-actions]) ou 3 ações ([three-actions]). e ocorrendo ao longo de várias aventuras. 9, 483–486
Atividades de exploração e recesso podem levar minutos, horas ou dias. campeão (classe) 104–115
17, 461–462 arquétipo de multiclasse 223
atividades de exploração 479–480 divindades 437–440
atividades em encontros 472 magias de devoção 108, 387–388
Atletismo (perícia) Executa feitos de proeza física. (For) 242–243 campeão (traço) Isto indica habilidades da classe campeão.
atordoado (condição) Você não pode agir por uma quantidade de ações ou por caos (traço) Efeitos de caos (também chamados de efeitos caóticos)
uma quantidade de tempo. 618 frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos Apêndice
Atravessar Acrobaticamente [one-action] (ação de perícia) Move-se através do espaço ao caos e são anátemas para servos divinos ordeiros ou servos divinos de
de uma criatura. (Acrobatismo) 240 divindades ordeiras. Uma criatura com este traço possui tendência caótica.
atributo Toda criatura possui seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Uma habilidade com este traço pode ser selecionada ou usada somente por
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Estes atributos representam o potencial criaturas caóticas.
bruto e faculdades básicas de uma criatura. 12, 19–20, 24, 26 caótico (tipo de dano) 452
atributo chave (classe) 67 característica de classe Qualquer habilidade concedida por uma classe é uma
atributo chave (perícia) 233 característica de classe. Elas consistem primariamente de talentos de
retreinar 481, 502 classe e outras habilidades específicas da classe. 68
rolando valores de atributo (regra alternativa) 20 Carisma (Car) Este atributo mede sua cativação e força de personalidade. 19
atributo chave Seu atributo chave é o atributo utilizado para determinar sua CD (Classe de Dificuldade) Veja Classe de Dificuldade. 445, 503–506
CD de classe, assim como sua rolagem de ataque de magia e CD de magia se CD de classe Uma CD de classe determina a dificuldade para algumas
você for um conjurador. Um atributo chave para um perícia é o modificador habilidades concedidas pela classe de seu personagem. CD de classe = 10 +
de atributo para essa perícia. 67, 233 bônus de proficiência + modificador do atributo chave. 29
auditivo (traço) Ações e efeitos auditivos se baseiam em som. Uma ação com CD de magia Sua CD de magia mede quão difícil é resistir às suas magias
o traço auditivo pode ser executada com sucesso somente se a criatura com jogadas de salvamento ou para neutralizá-las. CD de magia = 10 +
usando a ação puder falar ou de outra forma produzir os sons requeridos. modificador do atributo de conjuração + bônus de proficiência + outros
Uma magia ou efeito com o traço auditivo surte efeito somente se o alvo bônus + penalidades. 298, 447-448$
puder ouvi-los. Isto se aplica somente às partes do efeito baseadas em cego (condição) Você é incapaz de ver. 618
som, conforme determinado pelo MJ. Isto é diferente de um efeito sônico, celestial (traço) Criaturas que originam de ou que possuem uma forte conexão
que ainda afeta alvos incapazes de ouvi-lo (como alvos surdos) desde que aos planos de tendência bondosa são chamadas de celestiais. Celestiais
o efeito emita um som. podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera
aura Uma aura é uma emanação que exala continuamente de você, Externa.
afetando criaturas dentro de um determinado raio. Aura também pode classe A profissão de aventuras escolhida por um personagem. Cada
se referir à assinatura mágica de um item ou de uma criatura com uma personagem jogador seleciona uma classe durante a criação de personagem.
tendência forte. 12, 22–23, 25–26, 66–213
Auxiliar [reaction] (ação básica) Concede bônus ao teste de perícia ou rolagem de Classe de Armadura (CA) Este valor representa o quão difícil é para
ataque de um aliado. 470 acertar e causar dano a uma criatura. Ele normalmente serve como
aventura Uma narrativa única — incluindo preparação, trama e conclusão. Os a CD para atingir uma criatura com um ataque. CA = 10 + modificador
personagens jogadores jogam por uma aventura ao longo de uma ou mais de Des (até o Limite de Des de sua armadura) + bônus de proficiência
sessões de jogo; e a aventura pode ser parte de uma campanha maior. + bônus de item da armadura na CA + outros bônus + penalidades. 12,
usando aventuras (MJ) 486–489 29$ 274, 447
azata (traço) Esta família de celestiais é nativa do Elísio. Eles normalmente Classe de Dificuldade (CD) O número que você precisa alcançar para obter
são caóticos e bons e possuem visão no escuro e fraqueza a dano maligno sucesso em um teste. Para gerar uma CD a partir de um modificador (como
e a ferro frio. CD de Percepção), adicione 10 ao modificador. 445
baluarte (traço de armadura) 274 ajustando dificuldade (MJ) 503–504
bárbaro (classe) 82–93 CD de classe (10 + bônus de proficiência + modificador de atributo) 29
arquétipo de multiclasse 221 CD de magia (10 + modificador do atributo de conjuração + bônus de
bárbaro (traço) Isto indica habilidades da classe bárbaro. proficiência + outros bônus + penalidades) 298$ 447–448
bardo (classe) 94–103 CD de neutralização 458–459

629
CDs baseadas em nível (MJ) 503 Contramágica [reaction] Reação que alguns conjuradores podem usar para neutralizar
CDs simples (destreinado 10, treinado 15, especialista 20, mestre 30, lendário magias. 148, 185$
40) 503 controlado (condição) Outra criatura determina suas ações. 619
determinando CDs (MJ) 503–506 contundente (condição) Um tipo de dano físico. 452
clérigo (classe) 116–127 convocado (traço) Uma criatura convocada por uma magia ou efeito de
arquétipo de multiclasse 224 conjuração adquire o traço convocado. Uma criatura convocada não pode
divindades e domínios 118, 437–441 convocar outra criatura, criar coisas de valor ou conjurar magias que
lista de magias divinas 309–311 requerem um custo. Ela possui o traço lacaio. Se tentar conjurar uma magia
magias de domínio 388–399 de nível igual ou maior do que a magia que a convocou, a magia falha e
clérigo (traço) Isto indica habilidades da classe clérigo. a convocação termina. Fora isso, ela usa as habilidades padrão para uma
clima 497, 517–518 criatura do tipo dela. Ela geralmente ataca seus inimigos com o melhor das
Coagir (ação de perícia) Faz alguém realizar o que você deseja.(Intimidação) habilidades à disposição dela. Se puder se comunicar com a criatura, você
246 pode tentar comandá-la, mas o MJ determina até que ponto ela segue seus
Cobertura Quando você está atrás de um obstáculo físico, você recebe +2 de comandos.
bônus de circunstância na CA, em salvamentos de Reflexos contra efeitos Imediatamente quando você terminar de Conjurar a Magia, a criatura
de área e em testes de Furtividade. Este bônus aumenta para +4 em caso de convocada usa as 2 ações dela para esse turno.
cobertura maior. Criaturas podem fornecer cobertura menor: +1 de bônus Criaturas convocadas podem ser banidas por várias magias e efeitos.
de circunstância na CA. 477 Eles são automaticamente banidas se reduzidas a 0 Pontos de Vida ou se a
Cobrir Rastros (ação de perícia) Oculta seus rastros durante a exploração. magia que as chamou terminar.
(Sobrevivência, treinado) 253 cortante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 452
Comandar um Animal [one-action] (ação de perícia) Faz um animal lhe obedecer. couro de dragão (material) 588
(Natureza) 250 criação de personagem 19–30
comando (componente de ativação de item) 533 Criar Falsificação (ação de perícia) Cria um documento falso durante o recesso.
combate Veja encontro. 468–478 (Sociedade, treinado) 253
combate aéreo 478 Criar uma Distração [one-action] (ação de perícia) Distrai alguém. (Dissimulação) 244
combate aquático 478 Criatura Um participante ativo na história e no mundo. Isto inclui monstros e
combate montado 477 personagens do mestre (interpretados pelo Mestre de Jogo) e personagens
companheiro (traço) Um item com este traço pode ser vestido por um jogadores (interpretados pelos outros jogadores).
companheiro animal ou criatura similar. Um companheiro pode ter até dois identificação de monstros 238–239, 506
itens investidos. 604 crítico Você pode obter um sucesso melhor — um sucesso crítico — ao rolar 10
companheiro animal 214–217 pontos acima de sua CD, ou uma falha pior — uma falha crítica — ao rolar 10
complexo (traço) Um perigo com este traço realiza turnos em um encontro. pontos inferior à sua CD. 445–446
520–521, 526–529 acerto crítico (Golpe) 470
componente Um processo utilizado para Conjurar uma Magia ou Ativar um especialização de crítico (armas) 283–284
Item. 303, 532–533 cura (traço) Um efeito de cura restaura o corpo de uma criatura, normalmente
composição (traço) Para conjurar um truque mágico de composição ou magia ao restaurar Pontos de Vida, mas às vezes pode remover doenças ou outros
de foco de composição, você normalmente usa um tipo de Performance. Se efeitos debilitantes.
a magia incluir um componente verbal, você deve usar uma performance cura 459
auditiva; se a magia incluir um componente somático, você deve usar uma cura natural 480
performance visual. A magia adquire todos os traços da performance que descanso longo (recesso) 481
você usou. Você pode conjurar somente uma magia de composição por perícia Medicina 249–250
turno e pode ter somente uma delas ativa ao mesmo tempo. Se conjurar custo de vida 294, 502
uma nova magia de composição, quaisquer efeitos ativos de magias de d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d% Anotações para diferentes tamanhos de dados.
composição prévias são encerrados imediatamente. 97, 99, 386–387 “d20” é um dado de vinte lados, por exemplo. 7
comum (traço) Qualquer coisa que não listar outro traço de raridade (incomum, dados (ou dado) 7, 8, 279
raro ou único) automaticamente possui o traço comum. Esta raridade indica rolagem de dado (A qualquer momento em que rolar os dados, você está
que uma habilidade, item ou magia é disponível para todos os jogadores que fazendo uma rolagem.) 10, 443–450
atenderem aos seus pré-requisitos. 13 dano Dano causado a uma criatura reduz os Pontos de Vida dessa criatura à
concentração (traço) Uma ação com este traço requer um grau de concentração razão de 1 para 1. Rolagem de dano corpo a corpo = dado de dano da arma
mental e disciplina. ou ataque desarmado + modificador de For + bônus + penalidades; rolagem
condenado (condição) Sua alma está em perigo, deixando-o mais perto da de dano à distância = dado de dano da arma + modificador de For para uma
morte. 618 arma de arremesso + bônus + penalidades. 450–453
Condição Um efeito contínuo que muda como um personagem pode agir ou dados de dano 279, 450–451
altera algumas das estatísticas dele. 12, 453, 454, 618–623 dano ambiental (MJ) 512
cone (área) 457 dano enquanto está morrendo 459
confortável (traço de armadura) 274 dano maciço (Você morre se um golpe causar dano igual ao dobro de seus
confuso (condição) Você ataca indiscriminadamente. 619 PV máximos.) 461
conjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à dano não-letal 453
escola de magia de conjuração, tipicamente envolvendo convocação, dano persistente (condição) 619
criação, teleportação ou mover coisas de um lugar para o outro. 297 dobrando e dividindo dano 451
conjurador Um conjurador é um personagem cuja classe ou arquétipo concede tipos de dano 451, 452
a ele a característica de classe de conjuração. A habilidade de conjurar dano persistente (condição) Você continua a sofrer dano a cada rodada. 619
magias de foco ou magias inatas não torna um personagem um conjurador. Dar um Passo [one-action] (ação básica) Move-se 1,5 metros sem acionar reações. 470
Conjurar uma Magia (atividade) Você fornece componentes mágicos para debilitação Debilitações aplicam condições e outros efeitos negativos a uma
conjurar uma magia. A quantidade de ações que isto usa varia por magia. criatura. Quando a criatura for afetada por uma nova debilitação, qualquer
302–303 debilitação anterior ao efeito é encerrada. 169, 170
consagração (traço) Uma magia de consagração melhora uma área por um Decifrar Escrita (ação de perícia) Compreende textos obscuros ou codificados.
longo período de tempo. Uma determinada área pode ter somente um único (Arcanismo, Ocultismo, Religião, Sociedade; treinado) 236–237
efeito de consagração ao mesmo tempo. O novo efeito tenta neutralizar dedicação (traço) Você deve selecionar um talento com este traço para aplicar
qualquer outro existindo em áreas que se sobrepuserem. um arquétipo ao seu personagem. 219
Constituição (Con) Este atributo mede sua vitalidade e durabilidade. 19 Defender (atividade de exploração) Desloca com seu escudo erguido. 479
constructo (traço) Um constructo é uma criatura artificial energizada por uma defesa sem armadura 274, 275
força além de necromancia. Constructos são frequentemente irracionais; deficiência 487
eles são imunes a doenças, a venenos e à condição paralisado; ele podem demônio (traço) Uma família de ínferos, demônios se originam ou traçam suas
ter Dureza baseado em materiais utilizados para construírem seus corpos. origens ao Abismo. A maioria deles é irremediavelmente caótica e má e
Constructos não são criaturas vivas nem mortas-vivas. Um constructo é possui visão no escuro. 433
destruído quando é reduzido a 0 Pontos de Vida. derrubar (traço de arma) 282
consumível (traço) Um item come este traço pode ser usado somente uma Derrubar [one-action] (ação de perícia) Derruba uma criatura. (Atletismo) 242
vez. Exceto se especificado o contrário, ele é destruído após a ativação. Desacreditar Tenta ignorar uma ilusão. 298
Itens consumíveis incluem itens alquímicos e consumíveis mágicos como desajeitado (condição) Você não pode se mover tão facilmente ou
pergaminhos e talismãs. Quando um personagem criar itens consumíveis, graciosamente como o usual. 619
ele pode criá-los em lotes de quatro. 570–582$ desarmado (traço de arma) 282
criando consumíveis 248 desarmar (traço de arma) 282
itens alquímicos 543–554 Desarmar [one-action] (ação de perícia) Faz uma criatura largar um item. (Atletismo,
contato (traço) Este veneno é transmitido ao contato com a pele. 551 treinado) 243

630
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
Desastre 517–519 elixir (traço) Elixires são líquidos alquímicos que são usados ao serem bebidos.
desastre natural 518–519 546–550 IntroduçÃO
Desativar um Dispositivo [two-actions] Desativa uma armadilha ou mecanismo emanação (área) 457
complexo similar. (Ladroagem, treinado) 247 emoção (traço) Este efeito altera as emoções de uma criatura. Efeitos com este
descanso Personagens recuperam PV (normalmente modificador de Con × traço sempre possuem também o traço mental. Criaturas com treinamento
especial ou que possuem inteligência artificial ou mecânica são imunes a
Ancestralidades
nível) e recursos com 8 horas de sono. 480, 499–500
descanso longo 481 efeitos de emoção. & Biografias
orientação ao MJ 499–500, 502 Empalmar um Objeto [one-action] (ação de perícia) Pega um objeto sem ser percebido.
Desmoralizar [one-action] (ação de perícia) Assusta seus inimigos. (Intimidação) 247 (Ladroagem) 247$
despercebido (condição) Uma criatura está inteiramente insciente da sua Emprestar uma Magia Arcana (ação de perícia) Obtém acesso temporário a Classes
presença. 467, 619 uma magia arcana. (Arcanismo, treinado) 241
desprevenido (condição) Você sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. empurrar (traço de arma) 282
619 Empurrar [one-action] (ação de perícia) Empurra uma criatura. (Atletismo) 242
destreinado (graduação de proficiência) A menos graduação de proficiência. encantamento (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados Perícias
(+0 de bônus). 10, 13, 444 à escola de magia de encantamento, normalmente envolvendo controle
Destreza (Des) Este atributo mede sua agilidade e desteridade. 19 mental, alteração de emoção e outros efeitos mentais. 297
limite de modificador de Destreza (armadura) 274 encontro Um modo de jogo no qual o tempo é medido em rodadas de 6 Talentos
Desviar Olhar [one-action] (ação básica especializada) Recebe +2 de bônus contra segundos e participantes usam ações precisas. O combate ocorre em
habilidades visuais. 472 encontros. 10–12, 468–478
detecção (traço) Efeitos com este traço tentam determinar a presença ou batalhas especiais (aérea, aquática, montada) 478 Equipamentos
localização de uma pessoa, objeto ou aura. criando encontros (MJ) 488–489
detectando criaturas 465–467 encontros sociais (MJ) 494–496
Detectar Magia (atividade de exploração) Conjura detectar magia em intervalos iniciativa 468 magias
regulares. 479 narrando encontros (MJ) 493–496
deuses Veja divindade. 437–440 energia (tipo de dano) Uma categoria abrangente incluindo dano de ácido,
diabo (traço) Uma família de ínferos do Inferno, a maioria dos diabos são eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico. 452
irremediavelmente ordeiros e maus. Eles normalmente possuem imunidade enérgica (traço de arma) 283 era dos
a fogo, telepatia e visão no escuro maior. 433 enfraquecido (condição) Sua força foi exaurida. 620 presságios
dinheiro 12, 271 enjoado (condição) Você sente enjoo do estômago. 620
dinossauro (traço) Estes répteis sobreviveram a tempos pré-históricos. Enorme (tamanho) 473–475 perdidos
Diplomacia (perícia) Influencia outros através de negociação e flerte. (Car) Equilibrar [one-action] (ação de perícia) Move-se em uma superfície estreita ou instável.
243–244, 505 (Acrobatismo) 240
Dispensar [one-action] (ação) encerra uma magia ou efeito de item mágico que possa equipamentos Veja itens. 27, 270–295 regras do
ser dispensado. 305, 534 Erguer um Escudo [one-action] (ação básica especializada) Recebe o bônus de seu
Dissimulação (perícia) Engana e despista os outros. (Car) 244–245, 506 escudo na CA 472 jogo
Dissipar Veja neutralização. 305, 459 Escalar [one-action] (ação de perícia) Move-se em uma superfície inclinada ou vertical.
distância 304, 455 (Atletismo) 242–243
incremento de distância 279, 446–447 Velocidade de escalada 463 mestrando
divina (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica divina, obtendo poder Escapar [one-action] (ação básica) Tenta se libertar quando está agarrado, imobilizado
de divindades ou fontes similares. Qualquer coisa com este traço é mágica. ou restringido. 470
299 Escavar [one-action] (ação básica especializada) Move-se até sua Velocidade de escavar.
lista de magias divinas 309–311 472
divindade Divindades são entidades poderosas que vivem além do mundo e Velocidade de escavar 463
concedem poder na forma de magias para seus crentes verdadeiramente escola A magia é dividida em oito escolas: abjuração, adivinhação,
devotados. 29, 437–440 conjuração, encantamento, evocação, ilusão, necromancia e
divindade de campeão 106–107 transmutação. 297–298 Apêndice
divindade de clérigo 118 Esconder [one-action] (ação de perícia) Lhe deixa escondido. (Furtividade) 245$
doença (traço) Um efeito com este traço aplica uma ou mais doenças. Uma escondido (condição) Uma criatura sabe qual sua localização, mas é incapaz
doença normalmente é uma aflição. 457–458 de lhe ver. 466, 620
domínio 441 escudo 277
dragão (traço) Dragões são criaturas reptilianas, frequentemente aladas ou ação Erguer um Escudo 472
com o poder de voo. A maioria é capaz de usar um sopro e imune a paralisia escudos mágicos e especiais 583–585
e sono. 433 reação Bloqueio com Escudo 258
drenado (condição) Sangue perdido ou um efeito similar exauriu sua escuridão Criaturas e objetos na escuridão ficam escondidos ou indetectados,
vitalidade. 619 e criaturas sem visão no escuro sofrem a condição cego na escuridão. 464
drow (traço) Parentes subterrâneos dos elfos, drow normalmente possuem escuridão (traço) Efeitos de escuridão extinguem luz não-mágica na área
visão no escuro e habilidades mágicas inatas. e podem neutralizar (páginas 459) luz mágica menos poderosa. Você
druida (classe) 128–139 normalmente deve mirar luz mágica com sua escuridão mágica diretamente
arquétipo de multiclasse 225 para neutralizar a luz, mas algumas magias de escuridão tentam neutralizar
lista de magias primais 314–315 luz automaticamente. 464
magias de ordem 399–401 Esgueirar [one-action] (ação de perícia) Move-se silenciosamente enquanto escondido.
druida (traço) Isto indica habilidades da classe druida. (Furtividade) 245$
duas mãos (traço de arma) 282 espaço Os quadrados que uma criatura ocupa em um quadriculado. 473–474
duergar (traço) Parentes subterrâneos dos anões, duergar normalmente especialista (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 4 às rolagens e
possuem visão no escuro e imunidade a veneno. Eles não são facilmente CDs associadas. 13, 444
enganados por ilusões. espírito (traço) Espíritos são criaturas efêmeras definidas por seu eu espiritual
dupla (traço de arma) 282 e frequentemente não possuem forma física.
Duração 455 Espremer (ação de perícia) Move-se através de um espaço apertado durante a
duração de magias 304–305 exploração. (Acrobatismo, treinado) 241
Dureza Uma estatística que representa a durabilidade de um objeto. estágio Um dos passos de evolução de uma aflição. 458
272, 589 estrutura (traço) 586
efeito Um efeito é o resultado de uma habilidade, embora o efeito exato de estruturas 515, 586
uma habilidade às vezes seja contingente ao resultado de um teste ou outra estupefato (condição) Você não pode acessar suas faculdades mentais por
rolagem. 453–457 completo e tem problema em conjurar magias. 620
elemental (traço) Elementais são criaturas diretamente ligadas a um elemento etéreo (traço) Criaturas etéreas são nativas do Plano Etéreo. Elas podem
e nativas dos Planos Elementais. Elementais não precisam respirar. sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Etéreo.
eletricidade (tipo de dano) 452 etnias de Golarion 55, 430–431
eletricidade (traço) Efeitos com este traço causam dano de eletricidade. Uma Evitar ser Percebido (atividade de exploração) Utilize Furtividade para se
criatura com este traço possui uma conexão mágica a eletricidade. mover sem ser detectado. 479
elfo (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade elfo. Elfos evocação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à
são um povo misterioso com tradições ricas de magia e estudos acadêmicos escola de magia de evocação, normalmente envolvendo energia e forças
que normalmente possuem visão na penumbra. Uma habilidade com este elementais. 297
traço pode ser usada ou selecionada somente por elfos. Um item com este exploração (traço) Uma atividade com este traço leva mais de um turno
traço é criado e usado por elfos. 34–41, 431–432 para usar e normalmente pode ser usada somente durante o modo de
meio-elfo 55, 56, 58–59 exploração. 17, 234

631
exploração Um modo de jogo utilizado para viajar, investigar e realizar fúria (traço) 87
outras atividades de exploração. O MJ determina o fluxo do tempo. 10, Furtar [one-action] (ação de perícia) Afana um objeto que está em posse de outra
479–480 pessoa. (Ladroagem) 247
atividades de exploração 461, 479–480 Furtividade (perícia) Evita detecção e oculta itens. (Des) 245–246
narrando exploração (MJ) 496–500 Ganhar Proventos (ação de perícia) Faz dinheiro utilizando uma perícia durante
explosão (área) 456–457 o recesso. (Manufatura, Performance, Saber; treinado) 237–238
extradimensional (traço) Este efeito ou item cria um espaço extradimensional. orientação ao MJ 504–505
Um efeito extradimensional colocado dentro de outro espaço gênero e pronomes 29
extradimensional para de funcionar até ser removido. geral (traço) Um tipo de talento que qualquer personagem pode selecionar,
fada (traço) Criaturas do Primeiro Mundo são chamadas de fada. independentemente de ancestralidade e classe, desde que atenda aos pré-
falar 471 requisitos. Você pode selecionar um talento com este traço quando sua
falha Um resultado em um teste que falha em alcançar a CD. Falhar por 10 classe conceder um talento geral. 255
pontos ou mais é uma falha crítica. Se um teste não tiver uma seção de gigante (traço) Gigantes são criaturas humanoides massivas. 433–434
falha, nada acontece em uma falha. 445–446 gnomo (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
familiar Uma criatura Minúscula misticamente ligada a você. 217–218 gnomo. Gnomos são um povo pequeno habilidoso com magia que busca
faro (sentido) Sente coisas utilizando o olfato como um sentido impreciso com novas experiência e que normalmente possuem visão no escuro. Uma
alcance limitado. 465 habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por
fascinado (condição) Você deve focar em um alvo de seu fascínio. 620 gnomos. Um item com este traço é criado e usado por gnomos. 34–37,
fatal (traço de arma) 283 432
fatigado (condição) Suas defesas estão mais baixas e você não consegue focar goblin (traço) Uma criatura com este traço pode originar-se de várias tribos
enquanto está explorando. 620 de criaturas, incluindo goblins, hobgoblins e ursogolins. Goblins tendem
feiticeiro (classe) 140–151 a ter visão no escuro. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
arquétipo de multiclasse 226 selecionada somente por goblins. Um item com este traço é criado e usado
listas de magias 307–315 por goblins. 46–49, 432
magias de linhagem 145–148, 401–405 Golarion O mundo do cenário de Pathfinder. 12, 416–441
feiticeiro (traço) Isto indica habilidades da classe feiticeiro. Golpear [one-action] (ação básica) Desfere um ataque com uma arma ou ataque
ferido (condição) Você retornou da beira da morte, mas permanece sob desarmado. 470
risco. 620 Grande (tamanho) 473–475
ferimento (traço) Este veneno é transmitido ao causar dano ao graus de sucesso Os quatro resultados possíveis de um teste: sucesso crítico,
recipiente. 551 sucesso, falha e falha crítica. 445-446
ferramenta ferramentas alquímicas 550 grimório 180, 182, 288, 297
ferramentas e kits 288 guerreiro (classe) 152–165
ferro frio (material) 588 arquétipo de multiclasse 227
Fintar [one-action] (ação de perícia) Engana alguém para deixá-lo desprevenido. guerreiro (traço) Isto indica habilidades da classe guerreiro.
(Dissimulação, treinado) 245 habilidade Este é um termo geral que faz referência a regras que fornecem
físico (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui dano uma exceção às regras básicas. Uma habilidade pode originar-se de várias
contundente, cortante e perfurante. 452 fontes, portanto, a frase “uma habilidade lhe fornece bônus em rolagens de
flanco Quando duas criaturas estão em lados opostos de um inimigo, o inimigo dano” poderia estar fazendo referência a um talento, a uma magia e assim
está flanqueado, ficando desprevenido para essas criaturas. 476 por diante.
flexível (traço de armadura) 275 halfling (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
floreio (traço) Ações de floreio são ações que requerem esforço demais para halfling. Halflings são um povo pequenino de andarilhos amistosos
realizar várias delas em seguida. Você pode usar somente 1 ação com o considerados sortudos. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
traço floreio por turno. selecionada somente por halflings. Um item com este traço é criado e usado
focado (traço) Um item com este traço pode lhe conceder um Ponto de Foco por halflings. 50–53, 432
adicional. Este ponto de foco é separado de sua reserva de foco e não conta herança Uma escolha feita para definir ainda mais sua ancestralidade. 33
para o limite de sua reserva de foco. Você pode receber este benefício hostil (condição) Um PdM com esta condição está disposto a lhe atacar. 620
somente se você tiver uma reserva de foco e podem haver restrições sobre humano (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
como o ponto pode ser usado. Você não pode receber mais de 1 Ponto de humano. Humanos são uma gama diversa de povos conhecidos por
Foco por dia de itensfocados. 535 sua adaptabilidade. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
foco (componente de magia) 303 selecionada somente por humanos. Um item com este traço é criado e
fogo (tipo de dano) 452 usado por humanos. 54–59, 430–431
fogo (traço) Efeitos com o traço fogo causam dano de fogo, conjuram ou humanoide (traço) Criaturas humanoides raciocinam e agem muito
manipulam fogo. Efeitos que manipulam fogo não possuem efeito em uma similarmente a humanos. Elas normalmente andam de pé e possuem dois
área sem fogo. Criaturas com este traço consistem primariamente de fogo braços e duas pernas.
ou possuem uma conexão mágica a esse elemento. idade 29
fome e sede 500 Identificar Alquimia (ação de perícia) Determina especificidades de alquimia.
Força (For) Este atributo mede sua força muscular. 19 (Manufatura, treinado) 248
valor de Força de armadura 274 Identificar Magia (ação de perícia) Determina especificidades de magia.
força (tipo de dano) 452 (Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 238
força (traço) Efeitos com este traço causam dano de força ou criam objetos orientação ao MJ 505
feitos de pura força mágica. idioma 65, 432
Forçar [one-action] (ação de perícia) Fisicamente forçar alguém aberto. (Atletismo) 242 ilimitada Uma magia com esta duração permanece ativa indefinidamente.
CDs de Forçar (MJ) 515 304–305
fórmula Uma receita ou instruções requeridas para Manufaturar um item. iluminação e escuridão 301, 464
293–294 ilusão (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
livro de fórmulas (alquimista) 73, 81 à escola de magia de ilusão, normalmente envolvendo estímulos
Fortitude (Fort) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para resistir a sensoriais falsos. 298
doenças, venenos e outros efeitos físicos. Modificador de Fortitude = Imenso (tamanho) 473–475
modificador de Con + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. imobilizado (condição) Você não pode se mover. 620
13, 449 Impressionar (ação de perícia) Muda a atitude de alguém. (Diplomacia) 246–
fortuna (traço) Um efeito de fortuna altera beneficamente como você rola 247
seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de fortuna alterando imunidade Uma imunidade faz uma criatura ignorar todo o dano, efeitos ou
uma mesma rolagem. Se múltiplos efeitos de fortuna fossem se aplicar, condições de um determinado tipo. 451–453
você deve escolher qual usar. Se um efeito de fortuna e um efeito de imunidade temporária 453
infortúnio se aplicarem à mesma rolagem, as duas se cancelam e você imunidades de objetos 273
rola normalmente. 449 imunidade temporária Um efeito que deixa uma criatura temporariamente
fraqueza Aumenta o dano que você sofre de um determinado tipo. 453 imune permite à criatura evitar novos efeitos de mesmo nome; mas isso
frequência Uma habilidade que não pode ser usada à vontade normalmente não encerra ou impede nada causado pelo efeito que impôs a imunidade
lista uma frequência. 18 temporária. 453
frio (tipo de dano) 452 inalado (traço) Este veneno é transmitido quando respirado. 551
frio (traço) Efeitos com este traço causam dano de frio. Criaturas com este inamistoso (condição) Um PdM com esta condição não gosta de você. 620
traço possuem uma conexão a frio mágico. incapacitação (traço) Uma habilidade com este traço pode tirar um
fugindo (condição) Você deve correr para fugir. 620 personagem da luta ou até mesmo matá-lo, e é mais difícil de se usar
fungo (traço) Criaturas fungais possuem o traço fungo. Eles são distintos dos contra um personagem mais poderoso. Se uma magia tiver o traço
fungos normais. incapacitação, qualquer criatura que tenha nível maior do que o dobro

632
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
do nível da magia trata o resultado do teste dele para impedir que juramento (traço) 109
seja incapacitada pela magia como um grau de sucesso melhor, ou o justa (traço de arma) 283 IntroduçÃO
resultado de qualquer teste feito pelo conjurador para incapacitá-la lacaio (traço) Lacaios são criaturas que servem diretamente a outras criaturas.
como um grau de sucesso pior. Se qualquer outro efeito tiver o traço Uma criatura com este traço pode usar somente 2 ações por turno e não
incapacitação, uma criatura de nível superior ao da criatura, item ou pode usar reações. Seus lacaios agem em seu turno de combate, uma vez
por turno, quando você gastar uma ação para emitir comandos. Para um
Ancestralidades
perigo gerando o efeito recebe os mesmos benefícios.
inclinação (terreno) Você deve Escalar uma inclinação. 475 companheiro animal, você Comanda um Animal; para um lacaio que seja & Biografias
incomum (traço) Algo de raridade incomum requer treinamento especial ou um efeito de item mágico ou magia, como um lacaio convocado, você
pertence a uma cultura ou parte do mundo em particular. Algumas escolhas Sustenta uma Magia ou Sustenta uma Ativação; e se não for especificado
de personagem dão acesso a opções incomuns e o MJ pode escolher de outra forma, você emite um comando verbal, que é uma ação única com Classes
conceder acesso para qualquer um. 13 os traços auditivo e concentração. Se não receberem comandos, por padrão
inconsciente (condição) Você está adormecido ou desmaiado. 620–621 seus lacaios não usam nenhuma ação a não ser para se defenderem ou
regras de morte e inconsciência 459–461 escaparem de perigos óbvios. Se forem deixados sem atenção por pelo
indetectado (condição) Uma criatura não sabe qual sua localização exata. menos 1 minuto, lacaios acéfalos não agem, animais frequentemente Perícias
466–467, 621 buscam o próprio conforto e lacaios inteligentes agem como quiserem.
indiferente (condição) Um PdM com esta condição nem gosta nem desgosta ladino (classe) 166–177
de você. 622 arquétipo de multiclasse 228 Talentos
ínfero (traço) Criaturas que originam de ou que possuem uma forte conexão ladino (traço) Isto indica habilidades da classe ladino.
aos planos de tendência maligna são chamadas de ínferas. Ínferos podem Ladroagem (perícia) Furta objetos e desmantela fechaduras e outros
sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera Externa. mecanismos. (Des) 247 Equipamentos
infortúnio (traço) Um efeito de infortúnio altera prejudicialmente como você Largar [free-action] (ação básica) Solta algo que você está segurando. 471
rola seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de infortúnio largar um item Veja Largar. 271, 273
alterando uma mesma rolagem. Se múltiplos efeitos de infortúnio fossem se latência O tempo de atraso antes de uma aflição, elixir ou poção surtir efeito. magias
aplicar, o MJ deve escolher qual é pior e aplicá-lo. Se um efeito de fortuna e 458, 534
um efeito de infortúnio se aplicarem à mesma rolagem, as duas se cancelam lendário (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 8 às rolagens e CDs
e você rola normalmente. 449 associadas. 13, 444
infundido (traço) 72, 75 lento (condição) Você perde ações em cada turno. 622 era dos
iniciativa No começo de um encontro, todos os participantes envolvidos rolam leshy Criaturas planta pequenas de forma mais ou menos humanoide. 434 presságios
iniciativa para determinar a ordem em que agem. 13, 468, 498–499 Levantar [one-action] (ação básica) Fica de pé quando deixando de estar prostrado. 471
adiar (ação básica) 469–470 Limiar de Quebra (LQ) Quando os PV de um objeto alcançam este valor, ele perdidos
Inteligência (Int) Este atributo mede seu raciocínio e intelecto. fica quebrado. 272
Interagir [one-action] (ação básica) Pega ou manipula um objeto. 471 limo (traço) Limos são criaturas com anatomias simples. Eles tendem a ter
componente de ativação de item 533 valores baixos para atributos mentais e imunidade a efeitos mentais e dano regras do
interpretação Descrever as ações de um personagem, frequentemente de precisão.
atuando da perspectiva dele. 12 linguística (traço) Um efeito come este traço depende de compreensão de jogo
interrompendo ações 463 idioma. Um efeito de linguística que mirar uma criatura funciona somente
interrompendo ativações de item 532 se o alvo compreender o idioma você estiver usando.
interrompendo magias 303 linha (área) 457 mestrando
Intimidação (perícia) Faz os outros se curvarem à sua vontade usando linha de efeito 304, 457
ameaças. (Car) 246–247, 505 linha de visão 457
Intuir Direção [one-action] (ação de perícia) Determina sua localização precisa. litania (traço) Litanias são magias de devoção especiais, normalmente usadas
(Sobrevivência) 252–253 por campeões, que requerem uma ação única e que normalmente concedem
orientação ao MJ 506 imunidade temporária a outras litanias.
investido (traço) Um personagem pode vestir somente 10 itens mágicos que luz (traço) Efeitos de luz superam escuridão não-mágica na área e podem
tenham o traço investido. Nenhum dos efeitos mágicos do item se aplicam neutralizar (páginas 458–459) escuridão mágica menos poderosa. Você
se o personagem não tiver investido nele — assim como ele não pode ser normalmente deve mirar escuridão mágica com sua luz mágica diretamente Apêndice
ativado — embora o personagem ainda receba quaisquer benefícios normais para neutralizar a escuridão, mas algumas magias de luz tentam neutralizar
por vestir o item físico (por exemplo, um chapéu ainda protege sua cabeça escuridão automaticamente. 464
da chuva). 531 luz brilhante Você pode enxergar normalmente sob luz brilhante. 464
Investigar (atividade de exploração) Estuda seus arredores. 479 luz fraca Criaturas e objetos sob luz fraca estão ocultadas. 464
Investir em um Item (atividade) Investe sua energia em um item enquanto o madeira negra (material) 588–589
veste. 531 magia Um efeito mágico criado ao executar cânticos e gestos místicos
invisível (condição) Criaturas não podem lhe ver. 467, 622 conhecidos somente por quem possui treinamento especial ou habilidades
item Um objeto que você carrega, segura ou usa. Itens às vezes concedem inatas. 13, 297–415
um bônus ou penalidade de item em determinados testes. 270–295, acionamentos 305–306
530–617 alvos 304
armaduras 274–276, 562–565 áreas 304
armas 278–286, 558–561 atacando com uma magia 298, 305
ativar itens alquímicos e mágicos 532–534 componentes 303
bônus ou penalidade de item 444–445 conjurando magias e a atividade Conjurar uma Magia 302–303
carregando, empunhando e vestindo 271–272 descrições das magias 316–385
comprando e vendendo (MJ) 502 distâncias 304
dano de item 272–273 durações 304–305, 499
escudos 277, 583–585 elevando magias 299
fórmulas 293–294 escola de magia 297–298
investindo em itens mágicos 531 espaços de magia 298–299
itens alquímicos 543–554 identificando magias 238, 305
itens mágicos 531–617 interrompendo magias 303
má qualidade 273 listas de magias 307–315
Manufatura 247–249 magias de foco (magias de composição, magias de devoção, magias de
materiais 587–589 domínio, magias de escola, magias de ki, magias de linhagem e magias de
nível de item 271, 534 ordem) 300–302, 386–407
raridade 534 magias espontâneas 298–299
runas 590–595 magias inatas 302
tabelas de tesouros (MJ) 536–542 magias preparadas 298
tamanhos 295 muralhas 306
Volume 271–272 neutralizando magias 305
jogada de salvamento (teste) Uma rolagem feita para evitar ou mitigar nível de magia (variam do 1º ao 10º nível de magia)
um efeito perigoso. Você rola um salvamento automaticamente, sem repertório de magias (as magias que um conjurador espontâneo conhece)
nenhuma ação ou reação. O personagem que não está agindo rola o d20 96–97, 142–143$
para uma jogada de salvamento, e a criatura que está agindo fornece a rituais 408–415
CD. Há três tipos de salvamentos: Fortitude, Reflexos e Vontade. 12, 27, rolagem de ataque de magia (modificador do atributo de conjuração + bônus
305, 449 de proficiência + outros bônus + penalidades) 298
jogada de salvamento básica 305, 449 tradições (arcana, divina, ocultista, primal) 297, 299
jogador Uma das pessoas reais jogando Pathfinder. 7 truques mágicos 300

633
magia de foco Um tipo de magia, específica para uma classe, que pode ser modificador Um valor adicionado a um cálculo que pode ser positivo ou
conjurada usando Pontos de Foco e que é automaticamente elevada para negativo. 444–445
a metade de seu nível arredondada para cima. Magias de foco sempre modificador de atributo 20
possuem um termo descritivo como, por exemplo, “magia de domínio” ou modo de jogo Os três tipos de como jogar — encontros, exploração e recesso
“magia de ki”. 300, 302, 386–407 — possuem escala de tempo e grau de precisão de regras diferentes. 10–12,
Refocar (atividade) 300 468–481
mágico (traço) Algo com o traço mágico é imbuído com energias narrando modos de jogo (MJ) 493
mágicas não vinculadas a uma tradição de magia específica. Um item moedas 271
mágicos irradia uma aura mágica infundida com a escola de magia monge (classe) 190–201
dominante dela. arquétipo de multiclasse 230$
Alguns itens ou efeitos são estritamente vinculados a uma escola de magias de ki 193, 406–407
magia em particular. Nestes casos, o item possui o traço arcana, divina, monge (traço) Isto indica habilidades da classe monge. Uma arma com este
ocultista ou primal em vez do traço mágico. Quaisquer destes traços traço é usada principalmente por monges.
indicam que o item é mágico. 535 monitor (traço) Criaturas que originam de ou que possuem uma forte conexão
perigos mágicos 520–522 aos planos de tendência neutra são chamadas de monitores. Monitores
mago (classe) 178–189 podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera
arquétipo de multiclasse 229 Externa.
escolas de magia 405–406 monstro Um monstro é uma criatura que normalmente é inumana e serve
lista de magias arcanas 307–309 para de alguma forma frustrar os PJs. Monstros benéficos são exceções
mago (traço) Isto indica habilidades da classe mago. na maioria dos jogos. O MJ interpreta o papel de qualquer monstro que os
mal (traço) Efeitos de mal (também chamados de efeitos malignos) PJs encontrarem. 8
frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos identificação de monstros 238–239, 506
ao mal e são anátemas para servos divinos bondosos ou servos divinos Montar [one-action] (ação básica especializada) Sobe em uma criatura aliada para
de divindades bondosas. Uma criatura com este traço possui tendência cavalgá-la. 472
maligna. Uma habilidade com este traço pode ser selecionada ou usada montaria Um companheiro animal com esta habilidade especial é capaz de
somente por criaturas malignas. suportar quem o montar. 214
maldição (traço) Uma maldição é um efeito que impõe alguma aflição de longo morfia (traço) Efeitos que alteram levemente a forma de uma criatura
prazo a uma criatura. Maldições sempre são mágicas e normalmente são possuem o traço morfia. Quaisquer Golpes especificamente concedidos
resultado de uma magia ou armadilha. 457–458 por um efeito de morfia são mágicos. Você pode ser afetado por múltiplos
maligno (tipo de dano) 452 efeitos de morfia ao mesmo tempo, mas se morfar a mesma parte do
Manobrar em Voo [one-action] (ação de perícia) Executa um movimento difícil enquanto corpo mais de uma vez, o segundo efeito de morfia tenta neutralizar
voa. (Acrobatismo, treinado) 241 o primeiro (da mesma maneira que dois efeitos de polimorfia, descrito
Manufatura (perícia) Cria, compreende e repara itens. (Int) 247–249 abaixo).
Manufaturar (ação de perícia) Cria um item durante o recesso. (Manufatura, Seus efeitos de morfia tendem a acabar se você estiver polimorfado
treinado) 248–249 e o efeito de polimorfia invalidar ou sobrepuser seu efeito de morfia.
orientação ao MJ 504$ O MJ determina quais efeitos de morfia podem ser utilizados juntos e
Requerimentos de Manufatura para itens 535$ quais não.
manuseio (traço) Você deve manusear fisicamente um item ou fazer gestos para morrendo (condição) Você foi reduzido a 0 PV e está próximo da morte. 622
usar uma ação com este traço. Criaturas sem um apêndice apropriado não mortal (traço de arma) 283
pode executar ações com este traço. Ações de manuseio frequentemente morte (traço) Um efeito com o traço morte lhe mata imediatamente se reduzi-
acionam reações. lo a 0 PV. Alguns efeitos de morte podem deixá-lo mais perto da morte ou
mão livre (traço de arma) 283 matá-lo imediatamente mesmo sem reduzi-lo a 0 PV. 460
materiais 587–589 morte instantânea 461$
material (componente de magia) 303 regras de morte 459–461
mecânico (traço) Um perigo com este traço é um objeto físico construído. morto-vivo (traço) Outrora vivas, estas criaturas foram infundidas após a
521, 522 morte com energia negativa e magia maligna que corrompe a alma. Um
Medicina (perícia) Cura e ajuda as pessoas a se recuperarem de aflições. (Sab) morto-vivo é destruído quando é reduzido a 0 Pontos de Vida. Mortos-vivos
249–250 sofrem dano de energia positiva, são curadas por energia negativa e não se
Médio (tamanho) 473–475 beneficiam de efeitos de cura.
medo (traço) Efeitos de medo evocam a emoção do medo. Efeitos com este movimento (traço) Uma ação com este traço envolve mover-se de um espaço
traço sempre também possuem os traços emoção e mental. para outro. 474
meio-elfo (traço) Uma criatura com este traço é parte humana e parte elfa. movimento 463–464
Uma habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por em encontros e em um quadriculado 473–477
meio-elfos. 55, 56, 58–59 movimento forçado 475
meio-orc (traço) Uma criatura com este traço é parte humana e parte orc. Uma movimento sem um quadriculado 494
habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por meio- tipos de movimento especiais 463
orcs. 55, 56, 58–59 Velocidade (Velocidade em terra) 13, 24, 463
melhoria de atributo Uma melhoria de atributo lhe permite aumentar um multiclasse (traço) Arquétipos com o traço multiclasse representam diversificar
de seus valores de atributo em 2 pontos, ou em 1 ponto se o valor de seu treinamento aprofundando-se nas especialidades de outra classe. Você
atributo já for 18 ou maior. Quando receber mais de uma melhoria de não pode selecionar um talento de dedicação de arquétipo de multiclasse se
atributo ao mesmo tempo, você deve aplicar cada melhoria a um atributo for membro da classe de mesmo nome. 219
diferente. 20$ multiplicação 444
mental (tipo de dano) 452 munição 280, 570–572
mental (traço) Um efeito mental pode alterar a mente do alvo. Isso não surte muralha 306, 515
efeito em um objeto ou em uma criatura acéfala. mutagênico (traço) Um elixir com o traço mutagênico transmogrifica
Mentir (ação de perícia) Engana alguém com uma falsidade. (Dissimulação) temporariamente o corpo do alvo e altera a mente dele. Um mutagênico
244–245 sempre concede um ou mais efeitos benéficos assim como um ou
mestre (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 6 às rolagens e CDs mais efeitos prejudiciais. Mutagênicos são efeitos de polimorfia, o
associadas. 13, 444 que significa que você pode se beneficiar de apenas um deles ao
Mestre de Jogo (MJ) O jogador que arbitra as regras e narra os elementos da mesmo tempo.
história e do mundo de Pathfinder que os outros jogadores exploram. 13, Nadar [one-action] (ação de perícia) Move-se pela água. (Atletismo) 243
482–529 combate aquático 478
metamágico (traço) Ações com o traço metamágico, normalmente através Velocidade de natação 463
de talentos metamágicos, e distorcem as propriedades de suas magias. não-letal (traço de arma) 283
Você deve usar uma ação metamágica logo antes de Conjurar a Magia Natureza (perícia) Conhece sobre o mundo natural e magia primal. (Sab) 250
que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo ações livres necromancia (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à
e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo após essa ação escola de magia de necromancia, normalmente envolvendo forças vitais e
metamágica, você desperdiça os benefícios da ação metamágica. morte. 298
Efeitos acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito da negativo (tipo de dano) 452
magia, não da ação metamágica em si. 304 negativo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas mortas-vivas com energia
Minúsculo (tamanho) 473–475 negativa, causam dano negativo a criaturas vivas ou manipulam energia
mithral (material) 589 negativa.
MJ (Mestre de Jogo) Veja Mestre de Jogo. 12, 482–529 neutralização O processo usado quando um efeito tenta neutralizar outro.
modificador de atributo Um valor adicionado aos cálculos baseado em seu 305, 458–459
valor de atributo. 20 nível Um número que mede o poder geral de algo. Um personagem possui

634
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
nível que varia do 1º ao 20º, e outros aspectos do jogo também possuem classe conceder um talento de perícia ou talento geral. Talentos de
níveis. 13, 271, 534 arquétipos com o traço perícia podem ser selecionados no lugar de um IntroduçÃO
nível de magia (magias variam do 1º ao 10º nível de magia) talento de perícia se você possuir o talento de dedicação do arquétipo
nível de neutralização 458–459 relacionado. 219, 255
subindo de nível 31 perícia Uma estatística representando a habilidade de executar determinadas
tarefas que requerem instrução ou prática. Modificador de perícia =
Ancestralidades
nocauteado Quando reduzido a 0 PV, você fica inconsciente e começa a
morrer. 459 modificador do atributo chave da perícia + bônus de proficiência + outros & Biografias
objeto Veja item. 271–273 bônus + penalidades. 13, 28, 233–253
observado (condição) Você está à plena vista. 466, 622 ações gerais de perícia 234–240
Obter Cobertura [one-action] (ação básica) Recebe cobertura, ou aprimora cobertura Auxiliar (reação usada para conceder um bônus ao teste de um aliado) 470 Classes
para cobertura maior. 471 CDs (orientação ao MJ) 503–504
Obter Informação (ação de perícia) Socializa para aprender coisas. incremento de perícia 68
(Diplomacia) 244 penalidade em teste (de armadura) 234, 274
orientação ao MJ 505 talento de perícia (um tipo de talento geral relacionado a perícias) 68, 255 Perícias
Ocultado (condição) Visibilidade baixa lhe torna um alvo difícil. 467, 622 perigo Perigos são ameaças que não são criaturas que aventureiros encontram
Ocultar um Objeto [one-action] (ação de perícia) Esconde um objeto em si. (Furtividade) durante suas jornadas, incluindo perigos ambientais, armadilhas e
246 assombrações. Perigos simples possuem efeitos que ocorrem somente uma Talentos
Ocultismo (perícia) Conhece sobre filosofias, misticismo e magia ocultista. (Int) vez, mas lidar com um perigo complexo ocorre no modo de encontro, onde
251 o perigo possui uma rotina específica. 498, 520–529
ocultista (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica ocultista, recorrendo perigos complexos 526–529 Equipamentos
ao bizarro e mistérios efêmeros. Qualquer coisa com este traço é mágica. perigos simples 522–526
299 XP para perigos 507–508, 521
lista de magias ocultistas 311–314 personagem do mestre (PdM) Um personagem controlado pelo MJ. 13 magias
ofuscado (condição) Tudo fica ocultado por você. 622 personagem Este termo é sinônimo ao termo criatura, mas é mais utilizado
óleo (traço) Óleos são géis, pastas, pomadas ou unguentos mágicos que para fazer referência a personagens jogadores e personagens do mestre do
normalmente são aplicados a um objeto e consumidos no processo. 572– que para monstros. 8–9, 19–30
573 Personagem Jogador (personagem ou PJ) Um personagem criado e controlado era dos
orc (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade orc. por um jogador que não seja o MJ. 13 presságios
Esse povo de pele esverdeada normalmente possui visão no escuro. Uma criação de personagem 19–30
habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por orcs. Personificar (ação de perícia) Se passa por outra pessoa. (Dissimulação) perdidos
Um item com este traço é criado e usado por orcs. 434 245
meio-orc 55, 56, 58–59 petrificado (condição) Você foi transformado em pedra. 622–623
ordeiro (tipo de dano) 452 PJ (personagem jogador) Veja personagem jogador. 13 regras do
ordem (traço) Efeitos de ordem (também chamados de efeitos ordeiros) pl (peça de platina) 271
frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos à plano 418–419 jogo
ordem e são anátemas para servos divinos caóticos ou servos divinos de planta (traço) Criaturas vegetais possuem o traço planta. Elas são distintas de
divindades caóticas. Uma criatura com este traço possui tendência ordeira. plantas normais. Efeitos mágicos com este traço manipulam ou conjuram
Uma habilidade com este traço pode ser selecionada ou usada somente por plantas ou matéria de planta de alguma forma. Efeitos que manipulam mestrando
criaturas ordeiras. plantas não possuem efeito em áreas sem plantas.
ordem do grupo 497 po (peça de ouro) 271
oricalco (material) 589 poção (traço) Um poção é um líquido mágico ativado quando bebido.
oscilante (traço de arma) 283 574–576
paladino Um campeão ordeiro e bom. 106 polimorfia (traço) Estes efeitos transformam o alvo em uma nova forma.
paralisado (condição) Você não pode se mover ou se defender completa- Um alvo não pode estar sob o efeito de mais de um efeito de polimorfia
mente. 622 por vez. Se ficar sob o efeito de um segundo efeito de polimorfia, o
Patrulhar (atividade de exploração) fica atento a perigos. 479 segundo efeito de polimorfia tenta neutralizar o primeiro. Se for Apêndice
patrulheiro (classe) 202–213 bem-sucedido, ele surte efeito; se falhar, a magia não surte efeito no
arquétipo de multiclasse 231 alvo. Quaisquer Golpes especificamente concedidos por um efeito de
patrulheiro (traço) Isto indica habilidades da classe patrulheiro. polimorfia são mágicos. Exceto se especificado o contrário, magias de
pc (peça de cobre) 271 polimorfia não permitem que o alvo assuma a aparência de um indivíduo
peça de cobre (pc) 271 específico, somente uma criatura genérica de um tipo ou ancestralidade
peça de ouro (po) 271 em geral.
peça de platina (pl) 271 Você pode assumir uma forma de batalha com uma magia de
peça de prata (pp) 271 polimorfia, e suas estatísticas especiais pode ser ajustadas somente
Pedir [one-action] (ação de perícia) Convence alguém a fazer um favor para você. por bônus de circunstância, bônus de estado e penalidades. Exceto se
(Diplomacia) 244 especificado o contrário, a forma de batalha impede que você conjure
penalidade Um valor negativo adicionado a um cálculo. Adicione somente magias, fale e use a maioria das ações de manuseio que requerem mãos.
a maior penalidade de um mesmo tipo (circunstância, estado e item). 12, (Se houver dúvidas se você pode usar uma ação, a decisão cabe ao MJ.)
444–445 Seus equipamentos são absorvidos em você; as habilidades constantes
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, –10 em ataques de seus equipamentos ainda funcionam, mas você não pode ativar
posteriores) 446 quaisquer itens.
penalidade por distância 279, 447 Pontos de Experiência (XP) Pontos que medem o progresso de um personagem
penalidade de circunstância Penalidade que surge de uma situação. 445 jogador, acumulados durante o jogo. Normalmente um PJ avança de nível ao
penalidade de estado Uma penalidade que normalmente surge de uma magia alcançar 1.000 XP. 8
ou condição e que representa um estado prejudicial. 444–44 orçamento de encontro (MJ) 498
penalidade de item Penalidade que surge de um item. 444–445 recompensas de XP (MJ) 507–508
penalidade por ataques múltiplos Você sofre esta penalidade em todos os subindo de nível 31
ataques após o primeiro realizado em seu turno. Esta penalidade é de –5 em Pontos de Foco Se puder conjurar magias de foco, você possui uma reserva de
seu segundo ataque e de –10 em todos os ataques subsequentes (ou –4 e –8 Pontos de Foco que pode usar para conjurá-las. Você recupera um Ponto de
se sua arma ou ataques desarmado possui o traço ágil). 446 Foco ao usar a atividade Refocar. 300, 302
Pequeno (tamanho) 473–475 Pontos de Heroísmo Estes pontos duram somente uma sessão. Você pode
Percepção Uma estatística medindo sua habilidade em perceber objetos gastar 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste ou gastar todos seus
escondidos ou situações inusitadas. Percepção normalmente é utilizada Pontos de Heroísmo para evitar morrer. 29, 467
para rolagens de iniciativa. Modificador de Percepção = modificador de recompensando Pontos de Heroísmo (MJ) 507
Sab + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 13, 27, 448, Pontos de Vida (PV) Uma estatística representando a quantidade de ferimento
464–467 físico que uma criatura pode sofrer antes de ficar inconsciente ou morrer.
iniciativa 448–449, 468 Qualquer dano reduz Pontos de Vida a uma razão de 1 para 1, enquanto cura
Performance (perícia) Utiliza seus talentos para realizar um show. (Car) 251, restaura Pontos de Vida à mesma razão. 12, 26, 67–68, 459–461
504 Pontos de Vida de ancestralidade 33
perfurante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 452 Pontos de Vida de classe 67–68
pergaminho (traço) Um pergaminho contém uma única magia que você pode Pontos de Vida de item 272–273, 461
conjurar sem usar um espaço de magia. 573–574 Pontos de Vida temporários 461
perícia (traço) Um talento geral com o traço perícia aprimora suas Pontos de Vida temporários 461
perícias e as ações delas ou lhe concede novas ações para uma positivo (tipo de dano) 452
perícia. Um talento com este traço pode ser selecionado quando uma positivo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas vivas com energia

635
positiva, causam dano positivo a criaturas mortas-vivas ou manipulam proficiência Uma medida da aptidão de um personagem em uma tarefa
energia positiva. ou qualidade específica, com cinco graduações: destreinado, treinado,
possessão (traço) Efeitos com este traço permitem uma criatura projetar a especialista, mestre ou lendário. Ser destreinado adiciona +0 de bônus. Ser
mente e espírito dela em um alvo. Uma criatura imune a efeitos mentais treinado, especialista, mestre ou lendário adiciona seu nível mais 2, 4, 6 ou
não pode usar um efeito de possessão. Enquanto possuir um alvo, o corpo 8, respectivamente. 13, 444
verdadeiro do possuidor fica inconsciente (e não pode ser despertado proficiência mínima para perigos 520–522
normalmente), a menos que o efeito de possessão permita a criatura entrar proficiências iniciais 26, 68
fisicamente no alvo. Sempre que o alvo sofrer dano, o possuidor sofre propulsivo (traço de arma) 283
metade dessa quantidade de dano como dano mental. prostrado (condição) Você está deitado no chão e mais fácil de ser atacado.
Um possuidor perde os benefícios de quaisquer das magias ou 623
habilidades ativas que estiverem afetando o corpo físico dele, mas Prostrar [one-action] (ação básica) Fica prostrado no chão. 471, 623
recebe os benefícios das magias e habilidades ativas do alvo que PV (Pontos de Vida) Veja Pontos de Vida. 13, 26, 67–68, 459–461
estejam afetando seu corpo. Um possuidor pode usar quaisquer das quadriculado Um mapa com quadrados de 2,5 cm usado para indicar
habilidades do alvo que sejam puramente físicas, mas não pode usar posicionamento e movimento. 473
quaisquer de suas próprias habilidades exceto por magias e habilidades jogando sem um quadriculado (MJ) 494
puramente mentais. O MJ decide se uma habilidade é puramente física quebrado (condição) Este item não pode ser usado para a função normal dele
ou puramente mental. Um possuidor utiliza o modificador de ataque, até ser reparado. 623
CA, salvamento de Fortitude, salvamento de Reflexos, Percepção e queda Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente
perícias físicas do alvo, enquanto utiliza seu próprio salvamento de igual a 1 de dano para cada 30 centímetros que você cair (2,5
Vontade, perícias mentais, ataque de magia e CD de magia; benefícios de dano a cada 1,5 metros, arredondado para baixo) e aterrissa
de itens investidos se aplicam quando relevantes (os itens investidos prostrado. 464
do possuidor se aplicam quando ele utilizar seus próprios valores, e os raridade Quão frequente algo é encontrado no mundo de jogo. As raridades
itens investidos do alvo se aplicam quando forem utilizados os valores são: comum, incomum, raro e único. Qualquer coisa que não listar uma
do alvo). Um possuidor não recebe qualquer benefício por conjurar raridade e comum. 13, 535
magias que normalmente afetam somente o conjurador, já que ele não orientação ao MJ 488
está em seu próprio corpo. raro (traço) Esta raridade indica que um elemento de regra é muito difícil
O possuidor deve usar suas próprias ações para fazer a criatura de encontrar no mundo de jogo. Uma habilidade, item ou magia rara
possuída agir. é disponível para jogadores somente se o MJ decidir inclui-lo no jogo,
Se um possuidor alcançar 0 Pontos de Vida através de qualquer normalmente através de descoberta durante o jogo. 13
combinação de dano ao corpo verdadeiro dele e ao dano mental sofrido Rastejar [one-action] (ação de perícia) Move-se 1,5 metros enquanto está prostrado.
durante a possessão, ele é nocauteado normalmente e a possessão é 471
encerrada imediatamente. Se o alvo alcançar 0 Pontos de Vida primeiro, o Rastrear (ação de perícia) Segue os rastros de uma criatura. (Sobrevivência)
possuidor pode ficar inconsciente com o corpo e continuar a possessão ou 253
encerrar o efeito como uma ação livre e retornar para seu próprio corpo. Se orientação ao MJ 506
o alvo morrer, a possessão é encerrada imediatamente e o possuidor fica reação ([reaction]) Uma ação que você pode usar mesmo que não seja seu turno. Você
atordoado por 1 minuto. pode usar 1 reação por rodada. 17, 461–462, 472–473
postura (traço) Uma postura é uma estratégia de combate geral que você entra recarga 279
ao usar uma ação com o traço postura; e você permanece nela por algum recesso (traço) Uma atividade com este traço leva um dia ou mais e pode ser
tempo. Uma postura dura até você ser nocauteado, até seus requerimentos usada somente durante o recesso. 17, 234
(se houver) serem violados, até o encontro encerrar ou até você entrar em recesso Um modo de jogo no qual personagens não estão se aventurando.
uma nova postura, o que ocorrer primeiro. Após usar uma ação com o traço Dias passam rapidamente à mesa e personagens engajam em atividades
postura, você não pode usar outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar de longo prazo. 13, 481
em uma postura somente durante o modo de encontro. atividades de recesso 461–462, 481
pp (peça de prata) 271 narrando recesso (MJ) 500–502
prata (material) 589 recompensas 507–511
precioso (traço) Materiais valiosos com propriedades especiais possuem o Recordar Conhecimento [one-action] (ação de perícia) Tenta relembrar algo utilizando
traço precioso. Eles podem ser substituídos por materiais base quando você uma perícia. 239–240
Manufaturar itens. 587–589 orientação ao MJ 506
armaduras e armas feitas de materiais preciosos 558, 562–563$ redução de atributo Uma redução de atributo diminui um de seus valores de
dano de materiais preciosos 452 atributo em 2 pontos. 20, 26
precisão (tipo de dano) Um tipo de dano que aumenta o dano listado do ataque, Reflexos (Ref) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para se esquivar
utilizando o mesmo tipo de dano, em vez de adicionar uma quantidade rapidamente. Modificador de Reflexos = modificador de Des + bônus de
separada. 452 proficiência + outros bônus + penalidades. 13, 449
Preço A quantidade de dinheiro que normalmente custa para comprar um Refocar (atividade) Recupera 1 ponto de foco. 300
item. 271, 535 Religião (perícia) Conhece sobre divindades, fé e magia divina. (Sab) 251
predição (traço) Efeitos com este traço terminam o que é provável de acontecer Reparar (ação de perícia) Conserta um item danificado ou quebrado.
no futuro próximo. A maioria das predições são adivinhações. (Manufatura) 248
preparações diárias Durante suas preparações pela manhã, você prepara seus Repetir uma Magia (atividade de exploração) Conjura uma Magia repetidamente
equipamentos, magias e outras necessidades para o dia de aventuras. 480, enquanto se move. 480
500 rerrolar Uma habilidade que faz você rolar um dado novamente possui o traço
Preparar [two-actions] (ação básica) Prepara uma ação para usar quando não for seu fortuna ou infortúnio. 467, 499
turno. 471 resistência Reduz o dano que você sofre de um determinado tipo. 453
pré-requisito Muitos talentos e outras habilidades podem ser selecionados respingo (traço) Quando usar uma arma de arremesso com o traço respingo,
somente se você atender aos pré-requisitos deles. Pré-requisitos você não adiciona seu modificador de Força à rolagem de dano. Se um
frequentemente são talentos ou graduações de proficiência. 18 ataque com uma arma de respingo falhar, obtiver um sucesso ou obtiver
Algumas ações com o traço pressão também concedem um efeito em um sucesso crítico, todas as criaturas a até 1,5 metros do alvo (incluindo o
uma falha. Os efeitos que são acrescentados em uma falha não se aplicam alvo) sofrem o dano de respingo listado. Em uma falha (mas não em uma
em uma falha crítica. Se sua ação de pressão for bem-sucedida, se quiser, falha crítica), o alvo do ataque ainda sofre o dano de respingo. Some o dano
você pode escolher aplicar o efeito de falha. (Por exemplo, você pode querer de respingo ao dano inicial contra o alvo antes de aplicar as fraquezas ou
fazer isto quando um ataque não causar dano devido a resistência.) Por resistências do alvo. Você não multiplica dano de respingo em um acerto
uma ação de pressão requerer uma penalidade por ataques múltiplos, crítico. 544
você não pode usar uma quando não for seu turno, mesmo se você usar restringido (condição) Você fica limitado por restrições ou por uma criatura
a atividade Preparar. lhe agarrando. 623
pressão (traço) Ações com este traço permitem que você desfira ataques resultado de um teste 445
subsequentes a ataques anteriores. Uma ação com o traço pressão pode retreinar Você pode retreinar durante o recesso para alterar escolhas do
ser usada somente se você estiver sendo atualmente afetado por uma personagem. 481
penalidade por ataques múltiplos. orientação ao MJ 502
Prestar Suporte [one-action] Direciona seu companheiro animal a lhe prestar suporte. revelação (traço) Efeitos com este traço veem coisas como elas realmente são.
215 riqueza A riqueza de um personagem por nível. 508–511
prestativo (condição) Um PdM com esta condição está disposto a lhe ajudar. ritual Um tipo de magia que leva tempo de recesso para conjurar e que não usa
623 espaços de magia. 408–415
primal (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica primal, conectando rodada Um período de tempo durante um encontro no qual todos os personagens
mundo natural e instintos. Qualquer coisa com este traço é mágica. 299 têm a chance de agir. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos
lista de magias primais 314–315 no tempo dentro do jogo. 13, 468–469
Procurar (atividade de exploração) Procura por coisas escondidas. 480 durações medidas em rodadas 304

636
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
rolagem A qualquer momento em que jogar os dados, você está talento Uma habilidade que você recebe ou seleciona para seu personagem
fazendo uma rolagem. O tipo mais comum de rolagem é um teste devido à ancestralidade, biografia, classe, treinamento geral ou treinamento IntroduçÃO
(comparando um d20 somado a modificador contra uma CD). 10, de perícia. Alguns talentos concedem ações especiais. 12, 18
443–450 talento de ancestralidade 33
rolagem de ataque de magia Você faz uma rolagem de ataque de magia talento de arquétipo 219
talento de classe 68 Ancestralidades
quando mirar uma criatura com magias que devem mirar um alvo.
Sua penalidade por ataques múltiplos se aplica. Modificador de talento geral 68, 255 & Biografias
rolagem de ataque de magia = modificador do atributo de conjuração talento de perícia (talento geral que aprimora perícias) 68, 255
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 298, 305, talismã (traço) Um talismã é um objeto pequeno afixado a uma arma,
447–448 armadura ou escudo (chamado de item afixado). Você deve estar Classes
roleplaying game (RPG) Uma história interativa onde um jogador, o Mestre empunhando ou vestindo um item para ativar um talismã anexado
de Jogo (MJ), determina o cenário e apresenta desafios, enquanto outros a ele. Uma vez ativado, um talismã é consumido permanentemente.
jogadores assumem os papéis de personagens jogadores (PJs) e tentam 576–581
superar esses desafios. 7 tamanho Uma criatura pode ser Minúscula, Pequena, Média, Grande, Enorme Perícias
RPG (roleplaying game) Às vezes chamado de jogo de interpretação de ou Imensa. 473–474
personagens. Veja roleplaying game (RPG). 7 tamanho de item 295
runa 590–595 teleportação (traço) Efeitos de teleportação permitem você se mover Talentos
pedra de runa 582 instantaneamente de um local para outro. Teleportação normalmente não
Sabedoria (Sab) Este atributo mede sua prontidão e intuição. 19 aciona reações baseadas em movimento.
Saber (perícia) Conhece informações especializadas sobre um assunto estrito. tendência (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui dano Equipamentos
(Int) 251–252 bondoso, caótico, maligno e ordeiro. 452
sacar um item Veja Interagir. 271, 273 tendência Tendência representa a moral básica e atitude ética em um eixo
Saltar [one-action] (ação básica) Salta 3 metros horizontalmente (4,5 metros se sua ordem-caos e em um eixo bem-mal. 13, 28–29 magias
Velocidade for 9 metros ou mais); ou 90 cm verticalmente e 1,5 metros terra (traço) Efeitos com o traço terra manipulam ou conjuram terra. Efeitos
horizontalmente. 471 que manipulam terra não possuem efeito em uma área sem terra. Criaturas
Salto em Altura [two-actions] (ação perícia) Salta verticalmente (Atletismo) 243 com este traço consistem primariamente de terra ou possuem uma conexão
Salto em Distância [two-actions] Salta horizontalmente. (Atletismo) 243 mágica a esse elemento. era dos
sangramento (tipo de dano) Um tipo de dano persistente. 452 terreno 475–476, 497–498 presságios
saraivada (traço de arma) 283 ambiente 512–517
secreto (traço) O MJ rola o teste para esta habilidade em segredo. 450 terreno difícil (terreno) Custam 1,5 metros extras de movimento para entrar perdidos
sede 500 em um espaço de terreno difícil, ou 3 metros extras de movimento para
Seguir o Especialista (atividade de exploração) Beneficia-se da proficiência em terreno difícil maior. 475–47$
perícia de outra pessoa. 480 terreno perigoso (terreno) Você sofre dano quando se mover por este regras do
Segurar numa Beirada [reaction] (ação básica especializada) Tenta se segurar terreno. 476
enquanto está caindo. 472 tesouro Veja item. 508–511, 530–617 jogo
sentido impreciso Um sentido que pode deixar criaturas escondidas, mas não tabelas de tesouro 536–542
observadas, como por exemplo a audição humana. 464–465 teste de recuperação Um teste simples feito para verificar se você fica pior ou
sentido preciso Um sentido que pode deixar criaturas observadas, como por melhor enquanto está morrendo. 459 mestrando
exemplo a visão humana. 464 Teste Quando rolar um d20 e adicionar modificador, bônus e penalidades e
sentido sísmico (sentido) Detecta o movimento de criaturas em depois comparar seu resultado a uma Classe de Dificuldade, você está
superfícies. 465 fazendo um teste. 10, 443–450
sentido vago Um sentido que pode detectar uma criatura despercebida, mas graus de sucesso (sucesso crítico, sucesso, falha, falha crítica) 445–446
que é incapaz de determinar a posição dela, como o sentido do olfato de um penalidade em teste (penalidade em testes de perícia imposta por armadura)
ser humano. 465 274
sentidos 464–465 teste de recuperação (morrendo) 459
Sentir Motivação [one-action] (ação básica) Determina se uma criatura está mentindo. teste secreto 234, 450 Apêndice
471 teste simples 450
sessão Uma sessão de jogo de Pathfinder normalmente dura algumas horas. teste simples Uma rolagem de d20 que mede chance pura. Um teste simples
7, 489–491 não pode ter quaisquer modificadores, bônus ou penalidades aplicados a
sobrecarregado (condição) Volume demais impede seu movimento. 623 ele. 450
Sobrevivência (perícia) Viaja e sobrevive nos ermos. (Sab) 252–253 toque Uma magia com distância que requer que você toque o alvo. 304$
Sociedade (perícia) Conhece sobre civilização, cultura e história. (Int) traço Palavra-chave que transmite informações sobre elementos de regras.
253 Frequentemente um traço indica como outras regras interagem com uma
Sociedade Pathfinder Uma campanha organizada jogada pelo mundo criatura, habilidade, item ou outros elementos de regras com esse traço.
inteiro. 492 Traços individuais aparecem por nome neste apêndice. 13
organização de Golarion 417, 436 traços de arma 280–283
solo irregular (terreno) Você deve Equilibrar para evitar cair enquanto traços de armadura 274–275
atravessa solo irregular. 476 tradição mágica Uma categoria fundamental de magia. Arcana, divina,
somático (componente de magia) 303 ocultista e primal são as tradições de magia. 299
sombra (traço) Esta magia envolve sombras ou a energia do Plano das transmutação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
Sombras. à escola de magia de transmutação, normalmente alterando a forma de
sônico (tipo de dano) 452 algo. 298
sônico (traço) Um efeito com o traço sônico funciona somente se ele fizer trapalhada Um termo coloquial para uma falha crítica. 445
som, o que significa que ele não possui efeito no vácuo ou em uma Tratar Doença [one-action] (ação de perícia) Ajuda um paciente envenenado a recuperar.
área de silêncio. Isto é diferente de uma magia auditiva, que é efetiva (Medicina, tratado) 250
somente se o alvo puder ouvi-la. Um efeito sônico pode causar dano Tratar Ferimentos (ação de perícia) Restaura Pontos de Vida a uma criatura.
sônico. (Medicina, treinado) 250
sono (traço) Este efeito pode fazer uma criatura adormecer ou ficar sonolenta. treinado (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 2 às rolagens e CDs
Subsistir (ação de perícia) Encontra comida e abrigo gratuitamente. (Sociedade associadas. 13, 444
ou Sobrevivência) 240 Treinar Animal (talento geral) 269, 506
orientação ao MJ 506 Trotar (atividade de exploração) Move-se ao dobro de sua Velocidade de
sucesso Um resultado em um teste que iguala ou excede a CD. Exceder por 10 viagem. 480
pontos ou mais é ainda melhor — um sucesso crítico. Se um bloco de regras truque mágico (traço) Uma magia que você pode conjurar à vontade que é
não tiver uma seção de sucesso, isso significa que ele não possui efeito em automaticamente elevada para a metade de seu nível arredondada para
um sucesso. 445–446 cima. 300
sufocamento 478 turno Durante uma rodada em um encontro, cada criatura realiza um único
superfície estreita (terreno) Você deve Equilibrar para atravessar uma turno. Uma criatura normalmente usa até 3 ações durante o turno dela.
superfície estreita. 476 13, 468–469
surdo (condição) Você é incapaz de ouvir. 623 único (traço) Um elemento de regras com este traço é o único existente. 13
sustentada Uma magia com esta duração pode ser prolongada com Sustentar uso Indicação de como um item deve ser vestido, segurado ou usado. 535
uma Magia. varinha (traço) Uma varinha contém uma única magia que você pode conjurar
Sustentar uma Ativação [one-action] (ação) Prolonga um item mágico com duração uma vez por dia. 601–602$
sustentada até o final de seu próximo turno. 534 velocidade de progressão 509
Sustentar uma Magia [one-action] (ação) Prolonga uma magia com duração sustentada. Velocidade Uma medida da distância que o personagem pode se mover
304 usando uma ação única, medida em metros. Veja movimento 13, 463

637
ações Andar e Dar um Passo 470 visão na penumbra (sentido) Enxerga sob luz fraca como se estivesse em luz
movimento em um quadriculado 473–476 brilhante. 465
penalidade de Velocidade por armadura 274 visual (traço) Um efeito visual pode afetar somente criaturas capazes de vê-lo.
Velocidade de viagem 479 Isto se aplica somente a partes visíveis do efeitos, conforme determinado
Velocidades de escalada, escavação, natação e voo 463 pelo MJ.
Velocidade de viagem 479 visualizar (componente de ativação de item) 533
veneno (tipo de dano) 452 Voar [one-action] (ação básica especializada) Move-se até sua Velocidade de voo. 472
veneno (traço) Um efeito com este traço transmite um veneno ou causa dano combate aéreo 478
de veneno. Um item com este traço é venenoso e pode causar uma aflição. Velocidade de voo 463
457–458, 551–555 Volume Valor indicando o tamanho, peso e desajeito geral de um
verbal (componente de magia) 303 item. 10 itens de Volume leve equivalem a 1 Volume, e 1.000
versátil (traço de arma) 283 moedas formam 1 Volume. Um personagem fica sobrecarregado
vidência (traço) Um efeito de vidência lhe permite ver, ouvir ou de alguma se carregar Volume maior do que 5 + o modificador de For dele,
forma obter informações sensoriais à distância utilizando um sensor ou e não pode carregar mais de 10 + o modificador de For dele. 29,
aparato em vez de seus próprios olhos e orelhas. 271–272
vigília 499–500 conversão para tamanhos diferentes 295
virulento (traço) Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover. criatura (Minúscula 1, Pequena 3, Média 6, Grande 12, Enorme 24, Imensa
Você deve obter sucesso em dois salvamentos consecutivos para reduzir 48) 272
em 1 passo o estágio de uma aflição virulenta. Um sucesso crítico reduz o Vontade (Von) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para resistir
estágio de uma aflição virulenta somente em 1 passo, em vez de reduzi-lo a efeitos contra sua mente e personalidade. Modificador de Vontade =
em 2 passos. modificador de Sab + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades.
visão no escuro (sentido) Enxerga claramente na escuridão, embora somente 13, 448–449
em preto e branco. 465 XP (Pontos de Experiência) Veja Pontos de Experiência. 8, 507–508

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