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Monge de Hekel

Inimigos coaxando
Um elfo se esconde atrás de uma árvore, observando os batedores do exército
inimigo se aproximando da cidade próxima. Ambos os batedores carregam armas
pesadas. Antes que eles possam chegar ao portão da cidade, o elfo passa por uma
transformação rápida. Suas pernas crescem e dedos grandes saem de seus pés
despidos, a pele ficando verde, os olhos vermelhos e o lodo escorrendo pelos poros.
Assim que o Monge de Hekel élfico completa a transformação, ele pula uma altura
impossível e cai atrás de um batedor. Com um movimento de sua boca viscosa, o batedor
é envolvido na língua do Monge de Hekel e seu pescoço quebra. O outro batedor erra o
seu tiro de besta e cai um momento depois com um poderoso golpe de machado vindo de
cima. Moscas começam a zumbir em torno da comoção, o Monge de Hekel pega três em
sua boca com um movimento de sua língua e vai embora, voltando a ser um elfo.
Um Monge de Hekel tem a capacidade de se transformar em um híbrido sapo-
humanóide à vontade e pode usar essa forma para novas habilidades. Em sua forma
regular, um Monge de Hekel parecerá normal, exceto por uma língua longa e flexível.
Alguns tentam esconder essa língua, enquanto outros não fazem nenhum esforço para
isso. O Monge de Hekel também ganhará o gosto de um sapo, e quase ninguém
consegue se conter quando vê insetos rastejando ou zumbindo. Devido à aparência de
sua forma híbrida, muitos confundem os Monges de Hekel com lobisomens ou grungs.
Alguns até tentam se passar por uma dessas criaturas para deter ou se juntar a outras.

Origem do Monge de Hekel


Vários aldeões a procura de abrigo após a guerra do dragão de ametista
começaram a vasculhar as montanhas e florestas que não haviam sido exploradas ainda,
em meio a esta procura eles encontraram um templo de madeira com um belo lago em
sua frente, confusos e famintos eles pediram ajuda a o monge que lá vivia, ele os ensinou
a viver em meio a vida selvagem, junto a isso em troca de sua hospitalidade ele os
mostrou a benevolência de Hekel, a deusa que ele seguia, sem muitas escolhas os
aldeões começaram a seguir esta deusa estranha com aparecia de sapo, após alguns
meses e já estabilizados, os aldeões começaram a notar coisas estranhas com seus
hábitos, eles começaram a gostar de comer moscas, suas línguas começaram a crescer
em um tamanho anormal, aqueles mais fieis a Hekel aprenderam a se transformar em um
sapo, já os outros continuaram suas vidas, agora com um pedaço da alma desta deusa
neles.

Criando um Monge de Hekel


Ao criar um Monge de Hekel, pergunte a si mesmo, qual a motivação para louvar
Hekel? Foi atrás de uma força mágica? Foi um dos descendentes dos aldeões que quis
continuar com a tradição? Como os outros o trataram como resultado de suas
habilidades? Eles pensaram que você era um lobisomem ou um grung enquanto estava
transformado? Se sim, como eles o trataram? Caso seja descendente dos aldeões, você
vê sua alma anfíbia fundida como uma bênção ou uma maldição? Você é um monstro ou
apenas único?

Construção rápida
Você pode criar um Monge de Hekel rapidamente seguindo estas sugestões.
Primeiro, Carisma deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido de Força. Em
segundo lugar, escolha o antecedente. Terceiro, escolha a machadinha e o escudo, os
dois martelos leves, armadura de couro e um pacote de aventureiro.
Características de Classe
Como um monge de Hekel, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de vida: 1d8 por nível de Monge de Hekel
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por
nível de Monge após o 1º

Proficiências
Armadura: Armadura leve e armadura média
Armas: armas simples e machados grandes
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Enganação,
Intuição, Intimidação, Prestidigitação, Sobrevivência.

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu
antecedente:

(a) Um machado grande ou (b) Uma machadinha e um escudo


(a) Dois martelos leves ou (b) Qualquer arma simples
(a) Cota de malha ou (b) Armadura de couro
(a) Um pacote de aventureiro ou (b) Um pacote de explorador
Se você estiver usando riqueza inicial, terá 2d8+2 PO em moedas.

Forma de sapo
Graças a benção de Hekel sua alma foi fundida com a de um sapo que concede a
você a capacidade de se transformar em um híbrido sapo-humanóide. Você pode usar
sua ação para se metamorfosear em sua Forma de Sapo. Enquanto estiver nesta forma,
seu salto em distância é de até 6 metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou
sem corrida inicial. Você também tem uma velocidade de natação igual à sua velocidade
de caminhada e pode respirar ar e água (se sua corrida tiver uma velocidade de natação
mais rápida que sua velocidade de caminhada, sua velocidade de natação não mudará).
Você deve usar outra ação para retornar à sua forma humanoide normal.
Conjuração Anfíbia
Ter duas almas em um corpo, mesmo que uma não seja muito inteligente, traz
benefícios misteriosos. Começando no nível 1, você conhece 1 truque de sua escolha da
lista de magias de alma de sapo (veja abaixo). Em níveis mais altos, você pode usar um
espaço de feitiço para lançar uma magia que você memorizou, colocando-a no espaço ao
ganhá-la. Você pode lançar uma magia em um nível superior se tiver a magia em seu
espaço básico e um espaço de nível superior disponível. Por exemplo, se você tiver Vida
falsa em um espaço de nível 1 e tiver um espaço de nível 2 disponível, poderá lançar Vida
falsa em qualquer um dos espaços. Enquanto estiver em sua Forma de Sapo, você não
poderá lançar feitiços. Você recupera todos os seus espaços depois de completar um
descanso longo e pode mudar os feitiços que memorizou.

Ataque de salto
As pernas fortes da sua forma de sapo podem ser usadas para aumentar seus
golpes. A partir do nível 2, enquanto estiver na Forma de Sapo, sempre que fizer um
ataque corpo a corpo, você pode optar por pular para cima e atacar para baixo para obter
força extra. As jogadas de ataque feitas com um Ataque de Salto recebem -1 na jogada de
ataque e +3 no dado de dano. Você pode fazer um número de Ataques de Salto igual ao
seu modificador de Força (mínimo de 1). Você recupera esta característica após
completar um descanso curto ou longo.

Espécie de Sapo
Sua forma de sapo sempre foi uma certa espécie de sapo, mas no nível 3, você
desbloqueia novas habilidades dependendo dessa espécie. Escolha entre Perereca, Rã
venenosa, Rã Coquí ou Rã de vidro, todos detalhados abaixo. A espécie de sapo
escolhida concede a você novas habilidades nos níveis 3, 7, 11, 14 e 18.

Incremento no Valor de Habilidade


Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha em 2 ou pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque extra
A partir do nível 5, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que
você realizar a ação de Ataque no seu turno. No nível 11, você pode atacar três vezes.

Corpo viscoso
O corpo da sua forma de sapo está coberto de muco viscoso. Começando no nível
6, todos os testes feitos para agarrar você são feitos em desvantagem.
Linguarudo
Sua língua maciça cresceu mais e mais forte. A partir do nível 10, enquanto estiver
na forma de sapo, você pode constringir uma criatura cujo tamanho seja igual ou menor
que o seu com a língua. Este ataque causa 1d6 + seu modificador de Destreza de dano
de concussão. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza com uma
CD igual à sua jogada de ataque ou ficará Impedido. No seu turno, você só pode usar sua
ação de Ataque para atacar com a língua ou soltar o alvo. No turno do alvo, ele pode usar
sua ação para fazer um teste de resistência de Destreza. Em um sucesso, ele não fica
mais restrito. A condição também termina se os Pontos de Vida do alvo chegarem a 0.
Além disso, se você estiver na forma humanoide, sempre que lançar uma magia
com alcance de toque ou corpo a corpo, você pode estender o alcance para 3 metros.

Ataque de salto aprimorado


Suas habilidades com ataques de salto melhoraram. Começando no nível 13,
sempre que você ativar um Ataque de Salto (veja acima), você pode optar por aumentar o
aumento de dano para 4 + seu modificador de Força, em vez de +2. Alternativamente,
você pode derrubar o alvo. Você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
Destreza com uma CD igual à sua jogada de ataque. Em uma falha no um teste de
resistência, o alvo é derrubado. Agora você pode ativar um número de Ataques de Salto
igual ao dobro do seu modificador de Força antes de precisar descansar (mínimo de 1).
Ativar um dos dois efeitos adicionais conta como ativar dois ataques de salto.

Transformação veloz
Sua alma fundida o chama para uma transformação mais rápida. A partir do nível
17, se você for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode se transformar em sua forma
de sapo como uma reação. Além disso, sempre que gastar uma ação para voltar à sua
forma humanoide, você pode lançar qualquer truque que conheça (veja abaixo) como
uma ação bônus.

Devoção completa
Sua alma fundida não aparece mais como duas partes, mas como uma, e a magia
interior o fortalece contra outras magias. Como resultado, a partir do nível 20, você tem
vantagem em todos os testes de resistência contra ataques ou efeitos de feitiço (receber
metade do dano, evitar uma condição etc.), em vez disso, você não recebe dano.
Perereca
As pererecas, costumam passar a vida nas árvores, escondendo-se de predadores e
aproximando-se sorrateiramente de suas presas, tornando-se uma com o ambiente. As
almas das pererecas também herdam isso e podem usar magia para manipular as plantas
ao seu redor. Suas formas de sapo são geralmente verdes brilhantes ou marrons, com
grandes olhos laranja, amarelo ou vermelho. Eles têm pernas mais longas do que a
maioria das outras almas de sapo.

Subir na árvore
Os pés da sua forma de sapo são adaptados para subir em árvores. A partir do
nível 3, enquanto na forma de sapo, você tem uma velocidade de escalada igual à metade
de sua velocidade de caminhada +1,5 Metros, mas você só pode usá-la para escalar
árvores ou plantas altas semelhantes.

Camuflagem Arbórea.
Você é um especialista em se esconder em copas e galhos. A partir do nível 7,
você tem vantagem em todos os testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiver dentro
ou sobre uma árvore ou cercado por plantas e folhagens.

Pulandinho.
Suas habilidades de luta podem ser adaptadas às copas das árvores. A partir do
nível 11, sempre que estiver dentro ou sobre uma árvore, você pode fazer um Ataque de
Salto, fazendo com que volte ao chão. Este ataque de salto não conta para o total que
você pode ativar antes de precisar descansar.

Escalador experiente.
Você se tornou um excelente alpinista. Começando no nível 14, enquanto na forma
humanoide, você tem uma velocidade de escalada igual à metade de sua velocidade de
caminhada, e na forma de sapo, sua velocidade de escalada é igual à sua velocidade de
caminhada -1,5 Metros. Você só pode escalar árvores ou plantas altas semelhantes
enquanto estiver em forma humanoide.

Combatente de Copas
Você se sente em casa nas árvores e domina o combate nas copas das árvores. A
partir do nível 18, você recebe +2 nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano feitas
dentro ou sobre uma árvore.

Lista de feitiços de Perereca


1º nível
Marca do Caçador, Recuo Acelerado

2º nível
Passos Sem Pegadas, Pele de árvore

3º nível
Ampliar Plantas, Falar com Plantas

4º nível
Conjurar Seres da Floresta, Terreno Alucinógeno

5º nível
Mão de Bigby, Passo entre árvores
Rã venenosa
As rãs venenosas são pequenos e frágeis, mas carregam um veneno mortal em sua pele
que pode derrubar criaturas muito maiores do que eles em menos de uma hora. As almas
de Rã venenosa compartilham esse veneno e podem usá-lo para fortalecer seus ataques.
Elas geralmente são pretas em sua forma de sapo, cobertas da cabeça aos pés por lindas
listras de cor neon de um único tom. Alguns podem ser de uma cor sólida com pontos ou
manchas pretas. Eles geralmente têm línguas mais curtas do que outras almas de sapo.

Revestimento Venenoso
Sua Forma de Sapo é coberta por toxinas, que você pode utilizar em combate. A
partir do nível 3, você pode gastar 1 hora fora de combate para revestir uma arma corpo a
corpo com o veneno da sua Forma de Sapo, ou 1 hora para revestir 5 flechas, 5 virotes ou
12 agulhas com este veneno. Sempre que você atacar com esta arma ou acertar um
inimigo com esta munição, o ataque causa 2d8 de dano venenoso adicional. Para armas
corpo a corpo, esse dano não se aplica mais após 4 ataques bem-sucedidos. Você não
pode revestir mais de 1 arma ou 1 lote de munição com este veneno por vez. Você
recupera a habilidade de revestir armas e munições após completar um descanso curto
ou longo.

Pele tóxica
Sua pele venenosa é um perigo para qualquer um que o ataque. A partir do nível 7,
enquanto estiver na Forma de Sapo, sempre que você for alvo de um ataque corpo a
corpo, você pode usar sua reação para causar 1d6 + seu modificador de Carisma de dano
venenoso ao atacante. Além disso, você é imune a dano de veneno e à condição
Envenenado.

Potencialização Venenosa
Você pode canalizar seu veneno para fortalecer seus feitiços. A partir do nível 11,
sempre que lançar um feitiço que causa dano venenoso, você recebe +1 nas jogadas de
ataque e +3 nas jogadas de dano.

Venenos Aprimorados
Sua pele tóxica fica mais potente. A partir do nível 14, sempre que você ativar
Revestimento Venenoso, o dano aumenta para 4d8 de dano de veneno, e sempre que
você ativar Pele tóxica, o dano aumenta para 1d12 + seu modificador de Carisma de dano
de veneno. Sempre que você ativar qualquer um desses recursos, o alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará Envenenado por 3
minutos.

Toxinas avassaladoras
Sua pele libera quantidades incríveis de toxina enquanto está na forma de sapo e
sua magia está repleta de veneno. A partir do nível 18, todos os ataques corpo a corpo
que você fizer enquanto estiver na forma de sapo ficam automaticamente sob o efeito de
Revestimento venenoso, e sempre que você passar uma hora revestindo uma arma com
veneno, o dano aumenta para 6d8 (a munição não é automaticamente revestida com
veneno e ele causa dano normal se você fizer isso). Você também tem vantagem nas
jogadas de ataque corpo a corpo feitas contra um alvo Envenenado.
Lista de feitiços da rã venenosa
1° nível
Escudo Arcano, Raio Debilitante

2° nível
Arma Mágica, Proteção Contra Veneno

3° nível
Contramágica, Névoa Fétida

4° nível
Movimentação Livre, Tentáculos Negros de Evard

5° nível
Contágio, Névoa Mortal
Rã Coquí
As rãs Coquí são algumas das mais barulhentas do mundo, fazendo sons de coaxar para
afastar rivais ou atrair parceiros. As almas de sapo Coquí podem produzir sons ainda mais
altos para mexer com as habilidades de um inimigo, dominar suas mentes ou prejudicá-
los completamente. Eles variam de bronzeado a bege, com olhos escuros e um grande
saco vocal usado para produzir seus grasnidos e foles característicos.

À prova de som
Seu gosto por sons altos torna mais difícil afetá-lo com eles. A partir do nível 3,
você fica resistente a dano de trovejante. Você também é imune à condição Surdo. Se
você já é resistente a dano de trovejante, você se torna imune.

Fole Calmante
Embora você possa produzir sons ásperos com sua magia, também pode capacitar
outras pessoas com sons bonitos. A partir do nível 7, sempre que lançar um feitiço que
causa dano de trovejante a vários alvos, você pode escolher 1 alvo. Esse alvo, após a
etapa de dano, curará o dano que teria recebido (o alvo ainda sofre efeitos adicionais).
Você recupera a habilidade de usar esta característica após completar um descanso
longo.

Coaxar Forte
Sua forma de sapo começa a desenvolver uma produção de som mais prejudicial.
A partir do nível 11, enquanto estiver na Forma de Sapo, sempre que você for alvo de um
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para causar 1d8 + seu modificador de
Carisma de dano trovejante ao atacante.

Som Estrondoso
Sua magia chocalha com vibrações estrondosas. A partir do nível 14, sempre que
você lançar um feitiço que causa dano diferente de dano trovejante, você pode adicionar
1d6 de dano trovejante ao dano do feitiço. Além disso, você pode optar por aplicar esse
dano a um ataque de salto. Você pode ativar esta habilidade um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você recupera esta característica após
completar um descanso longo.

Coaxar Destrutivo
Você dominou seus talentos estrondosos. A partir do nível 18, qualquer dano
trovejante que você causar a um oponente surdo é tratado como se o alvo fosse
vulnerável a dano trovejante. Se o alvo já for vulnerável, o dano é Triplicado.
Lista de feitiços da Rã Coquí
1° Nível
Onda Trovejante, Riso Histérico de Tasha

2° Nível
Despedaçar, Nublar

3° Nível
Medo, Passo Trovejante (Guia de Xanathar)

4° Nível
Confusão, Dominar Besta

5° Nível
Dominar Pessoa, Sonho
Rã de vidro
As rãs de vidro são uma espécie peculiar de sapo, com pele e carne clara como vidro, daí
o nome. As peles viscosas das almas de sapo de vidro na forma de sapo são igualmente
claras, mas são mais conhecidas por suas habilidades de teletransporte mortais (e
estranhas), aparentemente resultado de sua fusão de alma com uma natureza tão
estranha. Sua pele vítrea é geralmente verde ou amarela, mas às vezes pode ser branca
totalmente transparente, expondo os órgãos e ossos da alma do sapo. Alguns podem ter
olhos com padrões de linhas pretas que lembram as pétalas de uma rosa, aumentando
sua aparência bizarra.

Corpo claro
Sua pele de vidro protege você da luz forte. A partir do nível 3, você tem resistência
a dano radiante. Você também tem vantagem em todos os testes de resistência contra
calor extremo. Se você já é resistente a dano radiante, você se torna imune.

Ataque de teletransporte
Suas habilidades em teletransporte começam a se desenvolver. A partir do nível 7,
sempre que lançar um feitiço que envolva o teletransporte de si mesmo, você pode optar
por se teletransportar 1,5 metro atrás de uma criatura de sua escolha (desde que esteja
ao alcance do feitiço). Como parte da mesma ação, você pode executar um Ataque de
Salto naquela criatura. Este ataque de salto não conta para aqueles que você pode
executar antes de precisar descansar.

Veja bem
Enquanto seus oponentes podem ter problemas em áreas difíceis de ver, você está
em casa com seus olhos estranhos. Começando no nível 11, todas as jogadas de ataque
que você fizer contra uma criatura enquanto essa criatura estiver em uma área
obscurecida ou fortemente obscurecida são feitas com vantagem. Além disso, quando
você está em uma área fortemente obscurecida, você sofre apenas os efeitos de estar
obscurecido.

Ataque de teletransporte aprimorado


Suas habilidades de teletransporte são aprimoradas ainda mais. A partir do nível
14, todos os ataques de teletransporte que você fizer causam 1d12 de dano de força extra
ao alvo.

Deslumbrante Mudança
Você pode atacar com tanta surpresa que seus oponentes nunca esperam. A partir
do nível 18, sempre que você fizer um ataque de teletransporte ou atacar uma criatura
enquanto essa criatura estiver em uma área ou, você pode tentar atordoá-la. Essa criatura
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual à sua jogada de
ataque -1 ou ficará Atordoado por 1d4 minutos. Você pode ativar esse recurso um número
de vezes igual ao seu modificador de Carisma -1 (mínimo de 1). Você recupera a
habilidade de ativá-lo novamente após completar um descanso longo.
Lista de Feitiços da Rã de Vidro
1° Nível
Detectar Magia, Névoa Obscurecente

2° Nível
Escuridão, Passo das Brumas

3° Nível
Clarividência, Piscar

4° Nível
Olho Arcano, Porta Dimensional

5° Nível
Círculo de Teleporte, Observação
Lista de Feitiços dos Monges de Hekel
Você conhece todos os feitiços da lista básica de feitiços de alma de sapo e feitiços
adicionais baseados em sua espécie de sapo (veja acima):

Truques
Ataque Certeiro, Espirro ácido, Guia, Ilusão Menor, Lâmina da Chama Esverdeada, Luz,
Rajada de Veneno, Toque Macabro, Trovoada.

1° Nível
Alarme, Amizade animal, Área Escorregadia, Criar ou Destruir água, Curar Ferimentos,
Falar com Animais, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos, Raio Guiador,
Vitalidade Falsa.

2° Nível
Acalmar Emoções, Cegueira/Surdez, Crescer Espinhos, Invisibilidade, Esquentar Metal,
Flecha Ácida de Melf, Levitação, Raio Lunar, Teia, Visão no Escuro.

3° Nível
Andar na Água, Forma Gasosa, Imagem Maior, Mesclar-se à Rocha, Rogar Maldição,
Símbolo de Proteção, Toque Vampírico, Voo.

4° Nível
Controlar Água, Deteriorar, Escudo de Fogo, Esfera Resiliente de Otiluke, Metamorfose,
Inseto Gigante, Invisibilidade Maior.

5° Nível
Animar Objetos, Coluna de Chamas, Despertar, Missão, Praga de Insetos, Telecinésia

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