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Machine Translated by Google Segunda edição

O
Escolhendo
Por Ron Lundeen
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O GRANDE BAZAR

Para estribo e bardo

• Tatuagem com tinta de Kraken

• História do Relicário

Paraíso Recuperado •

• Três passos à frente

TRÊS MOVIMENTOS À FRENTE ESTIRRUPO E BARDAGEM

1 QUADRADO = 5 PÉS 1 QUADRADO = 5 PÉS

A2

B2

A1

B1
B3
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AUTOR
Ron Lundeen

ESCRITA ADICIONAL
James Jacobs e Jason Tondro

DESENVOLVEDOR
James Jacobs

LÍDER DE PROJETO
Michael Sayre

EDITANDO LÍDERES
Leo Glass e Avi Kool

EDITORES
Leo Glass, Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara Nativity, Solomon St.
John e Simone D. Salley

ARTISTA DA CAPA
Loïc Canavaggia CAMINHO DE AVENTURA 1 DE 3
ARTISTAS DE INTERIORES
Shafi Adams, Rael Dionísio, Wilmar Ballespí Escarp,

A escolha
Rob Lazzaretti, Christoph Peters e
Daniele Sorrentino

DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO


Sonja Morris

EDITOR
Erik Mona

Destino Roubado , 2
de James Jacobs e Jason Tondro

A escolha 6
por Ron Lundeen
Capítulo 1: Sorte do Sorteio 8
Capítulo 2: Histórias Espalhadas 22
Capítulo 3: Rainha das Escadas Storval 46

A Corte Harrow , de 68
James Jacobs e Jason Tondro

Caixa de ferramentas de 74
aventura de Ron Lundeen e James Jacobs
Itens Mágicos
Baralho do Destino 75
Criaturas
Bhanada 84
Diabo, Ferrugon 86
Diabo, Unila 87
Para ele, para ele 88
Opala 89
NPCs
Arodeth 90
Drustan 92

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

paizo.com
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Destino roubado
Há pouco mais de um século, a própria realidade mudou para sempre. adiante, a profecia não era mais confiável. Essa transformação que
Na região do Mar Interior, eventos como a abertura da Ferida Mundial, abrange a realidade é o que deu nome à Era dos Presságios Perdidos.
a manifestação do furacão perpétuo conhecido agora como Olho de
Abendego e a morte inesperada do deus Aroden abalaram as nações Foi essa perda de profecia que obrigou um triunvirato norn chamado
e testaram as fés, mas os eventos tumultuosos não foram apenas de Harrowing Three a empreender a criação de um poderoso artefato
limitados. para esta parte de Golarion. O colapso do império Lung Wa – o Deck of Destiny.
em Tian Xia, a revolta de um exército de aberrações através da Ponte Este artefacto, esperavam eles, corrigiria o desastre cósmico e
Aberta de Vudra, o fracasso das tradições de Falar de Mitos em colocaria o próprio destino de volta num caminho previsível. As Norns
Iblydos e o definhamento das Veias da Criação em Arcádia, tudo não podiam aceitar a ideia de que o próprio destino havia sido roubado,
derrubou esses locais como completamente como furacões eternos, mas se o seu plano tivesse sucesso, teria resultado na perda do livre
portais abissais e mortes divinas fizeram no Mar Interior. Mas esses arbítrio para todos.

desastres, por mais horríveis que fossem, não eram nada comparados
ao simples fato de que, a partir daquele dia Usando este caminho de aventura
Esta Trilha de Aventura narra a jornada dos PJs desde o 11º nível até
o auge absoluto do poder em

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O
20º nível. Estes três volumes, juntamente com o Pathfinder Core embora não pudessem consertar o passado, poderiam “curar” o
Escolhendo
Rulebook, Pathfinder Bestiários futuro.
Capítulo 1:
1–3, Guia de Maestria do Pathfinder e regras suplementares As Norns rapidamente estabeleceram um plano para combinar
Sorte do
adicionais no Documento de Referência do Pathfinder (disponível duas fontes de adivinhação diferentes, mas igualmente potentes:
Empate
online em paizo.com/prd), apresentam tudo que você precisa para sua própria natureza feérica e a grade, um baralho de cartas usado
executar o Caminho de Aventura. Isso inclui as próprias aventuras, por pessoas em toda a região do Mar Interior. O trio imaginou um
Capítulo 2:
artigos para aprimorar o cenário da campanha e a Caixa de deck especial de grade que eles apelidaram de Deck do Destino e Espalhado
Ferramentas de Aventura, que apresenta novas criaturas para decidiram se chamar de Harrowing Three. O projeto levou pouco Histórias
lutar, PdMs importantes com os quais interagir e uma variedade de mais de um século para ser concluído, e cada carta do baralho
novas opções de regras às quais os PJs podem obter acesso. exigia quintessência bruta colhida no Grande Além. Uma vez que Capítulo 3:
o Baralho do Destino Rainha
Para jogar nesta campanha, o jogador deve ter uma cópia do do Storval
Escadaria
Pathfinder Core Rulebook , bem como do Stolen Fate Player's foi concluído, os Três Angustiantes se dedicaram à tarefa de
Guide, um suplemento gratuito que pode ser baixado em paizo.com. finalizar seus planos. Eles sabiam que teriam apenas uma chance
A grade
Além disso, esta campanha faz uso intenso de um baralho de de definir o futuro em pedra. Se o plano deles funcionasse, nunca
Tribunal
cartas do mundo usado para adivinhação e rituais mágicos— mais haveria necessidade de usar tal magia novamente, e se
falhasse, a retribuição contra Pharasma por ousar usurpar seu Aventura
a grade. O Guia do Jogador Stolen Fate inclui métodos pelos quais manto certamente significaria o seu fim. Caixa de ferramentas

você pode determinar aleatoriamente sorteios de uma grade


usando dados ou um baralho normal de cartas, mas usar um E assim os Três Angustiantes levaram mais tempo debatendo e
Pathfinder Harrow Deck real, disponível em paizo.com ou na se preparando. O Baralho do Destino foi construído para realizar
maioria das lojas de jogos, pode melhorar a imersão no seu jogo. uma distribuição angustiante, exigindo todas as 54 cartas que
definiriam o futuro de todo o multiverso. Para serem utilizadas
desta forma, cada carta do baralho deve ser disposta em um
conjunto de 3 círculos concêntricos, cada um contendo 18 cartas.
Histórico da campanha
A história de Stolen Fate começa há aproximadamente 120 anos, O círculo mais interno representaria o passado, o central o presente
no início da Era dos Presságios Perdidos, quando a própria profecia e o anel externo o futuro. Se os Três Angustiantes estivessem
parecia morrer. Embora a magia de adivinhação continuasse a certos – se tivessem construído o Baralho do Destino corretamente
funcionar como sempre, as profecias que afirmavam prever o futuro e se a tortura fosse executada corretamente – isso selaria o destino.
falharam, uma após a outra – de forma mais dramática quando o O futuro previsto pelo baralho não seria apenas um futuro possível,
retorno profetizado do deus Aroden não aconteceu depois que o mas o futuro, para sempre. E, esperavam os Três, a profecia
próprio deus morreu. Desde então, a própria natureza da profecia funcionaria mais uma vez.
tornou-se pouco confiável e imprevisível – as profecias que se
tornaram realidade pareciam fazê-lo quase acidentalmente, e muito
mais delas simplesmente nunca se concretizaram. Os Três Angustiantes estavam errados. O Baralho do Destino
não é poderoso o suficiente para definir todo futuro em pedra, mas
Aqueles que construíram as suas vidas em torno da antecipação é mais do que poderoso o suficiente para causar grandes estragos
de acontecimentos profetizados ou do estudo destes futuros se cair em mãos erradas.
preditos foram forçados a ajustar as suas visões do mundo ou
tiveram as suas crenças destruídas. No entanto, acreditava que O incomparável
ainda havia uma oportunidade de consertar as coisas. Os Três Angustiantes não foram os únicos que se enfureceram
contra a morte da profecia. Em 4648 ca, um exilado de Cheliax
chamado Garron fundou um grupo chamado de Precursores do
Os três angustiantes
No início da Era dos Presságios Perdidos, um triunvirato de Norns Destino, uma sociedade secreta que acreditava que os eventos no
(Bestiário do Desbravador 2 184) - Fabrina, a Solteirona (a início da Era dos Presságios Perdidos eram algum tipo de erro
Donzela do triunvirato), Hala, a Vara (a Mãe) e Diskrasia, a Afiada divino.
(a Matriarca) - ficou gravemente ofendido. no que eles consideravam Lord Garron ensinou a seus seguidores o Livro dos 1.000 Sussurros,
uma distorção impensável da realidade: o fracasso da profecia. um tomo que detalhava inúmeras profecias que deveriam ter
Considerando os outros desastres que ocorrem em todo o mundo ocorrido desde o início da Era dos Presságios Perdidos. Lorde
como pouco mais do que sintomas ou efeitos secundários do Garron acreditava que este livro contava a verdadeira história de
ataque ao destino, debateram como reparar os danos, chegando Golarion como deveria ter acontecido e com a ajuda de seu culto
rapidamente à conclusão de que crescente ele começou a tentar fazer com que essas profecias se
cumprissem

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acreditando que se ele pudesse fazê-los acontecer, a realidade sua preparação final para a ativação do Deck of Destiny,
corrigiria o curso. permitindo a Drustan mais liberdade para reunir aliados
Lorde Garron morreu antes de ver qualquer coisa vinda dos adicionais. O principal deles era um violento senhor da guerra
Precursores do Destino, mas sua filha Arodeth assumiu seu e líder mercenário que era tão obcecado pela grade que adotou
manto e liderou o grupo para o novo século. o nome de uma das cartas apócrifas mais infames do baralho,
Seu foco recaiu cada vez mais sobre as profecias finais do o “Príncipe dos Lobos”, como seu.
Livro dos 1.000 Sussurros, que foram previstas para ocorrer
em 4714 AC. Quando aquele ano passou sem que nada do
livro se tornasse realidade, os Precursores do Destino A DISPERSÃO
implodiram, seus membros se voltando uns contra os outros À medida que o tempo para a angustiante determinação do
em um ataque de frustração amarga que, em última análise, destino dos Três Angustiantes se aproximava, Raven, o Príncipe
como as previsões do Livro dos 1.000 Sussurros, teve muito dos Lobos e Drustan secretamente formaram sua própria aliança.
pouco impacto no mundo. em geral. Arodeth sobreviveria a Chamando-se a si mesmos de Incomparáveis (acreditando que
esses eventos, mas nos anos que se seguiram, os Precursores não eram impedidos por qualquer destino, tormento mágico ou
do Destino começaram a cair rapidamente na obscuridade, e outro), eles esperaram o tempo suficiente. Eles sabiam o que o
seu legado representava pouco mais do que uma curiosidade Baralho do Destino
da história recente. era teoricamente capaz, e se conseguissem assumir o controle
Mas nem todos se esqueceram. Um homem amargo e do artefato no momento certo, poderiam empilhar as cartas a
desiludido, um aristocrata Chelaxiano exilado chamado Drustan seu favor para garantir sua própria glória e poder. Quando a
(LE homem tirano humano), só ficou mais frustrado com o Trilha de Aventura Destino Roubado está prestes a começar,
fracasso da causa dos Precursores. Nos anos seguintes após os Incomparáveis mostram sua mão e tentam roubar o Baralho
a implosão do culto, Drustan fugiu da Ilha de Kortos e rumou do Destino para si mesmos, poucos momentos antes dos Três
para o norte, na esperança de evitar a perseguição enquanto Angustiantes começarem o processo de definir o futuro “certo”.
simultaneamente procurava uma nova maneira de “consertar”
a Era dos Presságios Perdidos. As Norns não estavam preparadas para a traição, mas
Ele finalmente se encontrou em Varisia, onde conheceu uma certamente não estavam indefesas. Eles rapidamente
mulher misteriosa chamada Raven Nicoletta (NE humana perceberam o que o Inigualável esperava fazer e, em uma
angustiadora). manobra desesperada, os Três Angustiantes cortaram os laços
Raven explicou a Drustan que ela havia previsto sua chegada entre cada uma das cartas individuais do Baralho do Destino .
e que seu encontro estava destinado, e como prova, ela lhe Num piscar de olhos, todas as 54 cartas do baralho se
revelou suas próprias descobertas – pois ela tinha aprendido espalharam por Golarion, cada uma caindo em algum lugar
sobre os Três Angustiantes e que eles estavam procurando desconhecido para os Três Angustiantes. Os Inigualáveis não
“curar a ferida cósmica” em o mundo. estavam preparados para esta tática e, em pânico diante da ira
Ao contrário dos Precursores, que procuravam consertar o combinada do triunvirato Norn, fugiram sabiamente para se
passado, os Três Angustiantes olhavam para frente, na reagruparem e se recuperarem. Os Três Angustiantes os
esperança de consertar o futuro. Para Drustan, esta inversão deixaram ir, sentindo uma perda de confiança ao serem
foi uma revelação, e ele prometeu seus serviços a Raven forçados a lidar com a simples verdade de que eles, em sua
quando ela lhe pediu que a acompanhasse ainda mais ao norte obsessão em conhecer o futuro, ignoravam as traições do
para procurar as Norns. Em pouco tempo, a dupla localizou os presente.
Angustiantes Três e ofereceu seus serviços, mas desde o início, Quanto às cartas, elas foram espalhadas por lugares ou
Raven e Drustan tinham seu próprio plano em mente. pessoas de grande poder e potencial místico. Alguns foram
A essa altura, os Três Angustiantes já haviam completado atraídos por regiões ou indivíduos cujos temas correspondiam
todas as cartas individuais do Baralho do Destino, mas as aos cartões. Outros apareceram em lugares totalmente
Norns precisavam de uma caixa igualmente impressionante inesperados e, em alguns casos, com indivíduos que estavam
para mantê-los dentro enquanto se preparavam para o destinados a desempenhar papéis importantes na continuação
angustiante final. As Norns levaram Drustan e Raven a seu da história – os PJs.
serviço e os enviaram para reunir vários componentes raros É aí que nossa história começa.
para o poderoso contêiner do baralho. Enquanto serviam, os
dois aguardavam a hora certa, deliciando-se com a ironia de Resumo do caminho de aventura
como sua conspiração contra aqueles que buscavam conhecer Em Stolen Fate, os Harrowing Three tentam ativar o Deck of
o futuro continuava a passar despercebida. Destiny quando o Unmatched - um grupo de vilões que cobiçam
Raven impressionou as Norns com sua própria habilidade com o artefato e desejam usá-lo para transformar o destino em algo
a grade e tornou-se cada vez mais parte integrante da que beneficie

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O
Escolhendo
apenas eles – tentativa de roubar o baralho. No caos resultante, o triunfo parece quase certo. Isto é, até que o desastre aconteça
o baralho fica disperso, suas cartas se espalhando por Golarion quando a mais poderosa dos Incomparáveis, Raven Nicoletta,
Capítulo 1:
e deixando tanto o Harrowing Three quanto o Unmatched com roube as cartas dos PJs debaixo de seus narizes. Neste ponto,
Sorte do
apenas uma pequena fração das cartas cada. No entanto, as norns dos Três Atormentados revelam que estiveram Empate
enquanto esses dois grupos opostos lutam para recuperar o manipulando os PJs o tempo todo como seus agentes
controle do Baralho do Destino, algumas das involuntários na coleta das cartas, e oferecem sua Capítulo 2:
cartas caem nas mãos dos PJs, que ajuda para rastrear Ravena - contanto que Espalhado
eventualmente podem se tornar os os PJs prometam deixá-los “curar o ferida Histórias
salvadores do próprio destino. cósmica do Destino Roubado” quando
tudo estiver dito e feito. Capítulo 3:
Rainha
A ESCOLHA do Storval
Cabe a eles decidir se os PJs
Escadaria
Por Ron Lundeen concordam com isso, mas
Pathfinder Adventure Path fazer isso roubaria o livre
A grade
#190, Níveis 11–13 arbítrio dos PJs, junto com Tribunal
Quando os PJs descobrem estranhas qualquer um que possa fazer
cartas mágicas de grade em sua escolhas. Aventura
posse, uma visão convincente os atrai Caixa de ferramentas

para a cidade de Absalão, onde eles logo Nomes principais


aprendem a verdadeira natureza dessas cartas Existem vários NPCs, locais e itens
mágicas. Com o destino parecendo forçar os importantes para acompanhar nesta Trilha de
PJs a coletar mais dessas cartas, não demorará Aventura. Os mais importantes são compilados aqui para
muito para que eles desencadeiem a criação de referência.
um novo semiplano associado às cartas – a Corte All-Seeing Hajeck: Um angustiante condenado cujo
Harrow. À medida que os PJs continuam a coletar as envolvimento com o Deck of Destiny começa com sua
cartas espalhadas, eles descobrem que um grupo morte.
inimigo vilão conhecido como Baralho do Destino Arodeth: Um líder mercenário desiludido que
Inigualável uma vez tentou alterar a história.
tem o mesmo objetivo e acaba ficando cara a cara Baralho do Destino: Um baralho de cartas de
com um de seus membros nas lendárias Escadas Storval grade criado com o propósito de definir todos os futuros
de Varisia. pedra e dando àqueles que a usam poder sobre o destino.
Deck of Harrowed Tales: Um lendário deck de grade usado
A GUERRA DO DESTINO para criar o Harrowed Realm.
Por Chris Sims Diskrasia, a Afiada: A matriarca Norn do Tormentante
Pathfinder Adventure Path #191, Níveis 14–17 Três.
Com potencialmente um terço do Baralho do Destino agora nas Drustan: Um nobre Chelaxiano exilado; um dos Incomparáveis.
mãos dos PJs, seu domínio sobre o destino e o poder da Corte Fabrina, a Solteirona: A donzela Norn do Tormento
Harrow aumentam. No entanto, seu sucesso não passou Três.
despercebido, e outro agente dos Incomparáveis, um homem Hala the Rod: A mãe norn dos Três Angustiantes.
que se autodenomina Príncipe dos Lobos em homenagem a Corte Harrow: Um semiplano que surge do Baralho do Destino
uma das cartas apócrifas mais infames do Harrow, lidera seus conforme os PJs começam a reconstruir o artefato.
asseclas demoníacos contra eles em uma invasão da Corte Harrowed Realm: um semiplano baseado nas histórias
Harrow. Após o ousado ataque do Príncipe dos Lobos, os PJs associado às tradições da grade.
devem procurar e usar outro artefato lendário, o Baralho de Harrowing Three: Um triunvirato de Norns, criadores do Deck
Contos Angustiados, para retaliar e garantir ainda mais cartas of Destiny.
do Baralho do Destino. Príncipe dos Lobos: Um perigoso mercenário Abissal; um dos
Incomparáveis.
Raven Nicoletta: Uma poderosa angustiante; o mais perigoso
O PIOR DE TODOS OS MUNDOS POSSÍVEIS do Inigualável.
Por Luis Loza O Inigualável: Três agentes traiçoeiros dos Três Angustiantes
Pathfinder Adventure Path #192, Níveis 18–20 que cobiçam o Baralho do Destino para si.
Com a derrota do Príncipe dos Lobos, os PJs provavelmente Zellara Esmeranda: Um fantasma cujo destino está ligado ao
reuniram a maior parte do Baralho do Destino, e grade.

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O
Escolhendo

A escolha
Capítulo 1:
Sorte do
Empate

Capítulo 2:
Espalhado
Histórias

Capítulo 3:
Capítulo 1: Sorte do Sorteio........................................8 JUNTOS Rainha
Conforme descrito no Guia do Jogador
do Storval
Atraídos para a metrópole de Absalom pelas cartas mágicas de grade que adquiriram, os PJs investigam
Escadaria
um assassinato e seguem pistas para encontrar um proprietário de cartas de grade chamado Dieral de Stolen Fate, os PJs iniciam esta Trilha

Myrnese antes que os demônios em seus calcanhares o apanhem! de Aventura tendo cada um obtido a posse
A grade
de uma única carta do Baralho do Destino –
Tribunal
cartas que concedem visões e compulsões para

Capítulo 2: Histórias Dispersas ............................ 22 visitar uma determinada loja no Grande Bazar Aventura
Agora que os PJs reuniram cartas suficientes, sua magia flui junto para criar um reino inteiramente novo: de Absalão. Caixa de ferramentas

um semiplano chamado Corte Harrow.


Dentro da Corte Harrow, seis portais se abrem e levam os PJs às próximas seis cartas do Baralho do A suposição é que as cartas que receberam

Destino que eles estão destinados a recuperar. são O Anão de Bronze, O Trono Vazio, O
Paladino e O Príncipe Coelho. Se você tiver

Capítulo 3: Rainha das Escadas Storval ................... 46 menos de 4 PJs, entregue as cartas restantes

O Harrow Court identifica uma concentração de cartas de grade nas Escadas Storval, uma série titânica para Drustan no final da aventura.

de degraus que conectam a planície de Varisia ao Planalto Storval. O controle das escadas muda
frequentemente – atualmente está nas mãos de um bando de mercenários, assim como várias outras Se você tiver mais de 4 PCs, recompense os

cartas do Deck of Destiny. PCs adicionais com O Serralheiro ou O


Homem da Montanha

(removendo qualquer carta que você usar da


Parte 3 desta aventura).
Se você tiver mais de 6 PJs, trabalhe
com seus jogadores para determinar quais PJs
começam com cartas – aqueles que não o

fazem devem ter laços fortes com


aqueles que o fazem, para que

sejam obrigados a acompanhar PJs


portadores de cartas.
Você também pode simplesmente conceder estes
placas de PC adicionais selecionadas de
esta ou outras aventuras em Roubado

Destino. Se fizer isso, você precisará ajustar


Trilha de Avanço os encontros que não possuem mais a carta
“The Choose” foi projetado para quatro personagens.
associada (e podem precisar de volumes
adicionais além deste para as regras da
11 Os personagens começam esta aventura no 11º nível. carta). Se você conceder cartas adicionais,
evite conceder cartas do naipe Estrela
antes que os PJs recuperem o Carnaval, pois
Tribunal de
12 Os personagens Harrow.
devem estar no 12º nível antes de entrarem pela primeira vez no 13 Os isso poderia desencadear uma viagem
antecipada à Corte Harrow!

Escadas de Storval.
personagens devem estar no 13º nível antes de viajarem para o

Os personagens devem atingir o 14º nível quando completarem a aventura.

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Capítulo 1:

Sorte do sorteio
O All-Seeing Hajeck viveu uma vida cheia de esquemas investigando o cartão em sua sala da frente, onde ela tinha
mágicos, sucessos selvagens e fracassos improváveis. espaço para esboçar diagramas ocultos e consultar sua
Depois de uma passagem como angustiante em um carnaval eclética coleção de mapas e gráficos. À medida que ela
itinerante que a viu cair sob a influência do Deck of Harrowed começou a juntar as pistas, suas investigações mágicas
Tales (um poderoso baralho de grade mágico que fizeram com que A Visão ressoasse em outras cartas da
desempenha um papel maior na próxima aventura), Hajeck região. É essa ressonância que faz com que os PJs
passou a exercer seu comércio em Absalom, onde ela experimentem a estranha atração em direção ao Grande
ganhou a propriedade de uma pequena loja de jogos Bazar de Absalão no início desta campanha.
chamada “Three Moves Ahead”. Ela tem uma associação Hajeck ficou surpresa ao saber que outras cartas mágicas
mística com o Harrow desde suas experiências com o Deck estavam na região – embora ela recebesse apenas vagas
of Harrowed Tales, então quando uma carta estranha sensações daquelas em poder dos PJs, outra carta parecia
apareceu em sua loja uma noite, ela sabia que era um bem próxima dela. Este foi um cartão que apareceu na
presságio significativo. A Visão era uma carta horrenda que coleção de Dieral Myrnese, um comerciante itinerante que
ela conhecia bem, mas esta não pertencia a nenhum baralho vendia cartões de grade (autênticos e falsificados) e itens
que ela já tivesse visto. Certa de que era de um deck único, Hajeckassociados
fechou suadeloja
sua propriedade.
para passar o tempo

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O
CAPÍTULO 1 SINOPSE
Escolhendo
loja móvel, a Harrow Barrow. Hajeck evitou conhecer Dieral, pois não queria que sua conexão
como angustiante fosse facilmente rastreada e, verdade seja dita, ela considerava o vistoso Ao comando de suas cartas de grade,
Capítulo 1:
e gregário Dieral como a personificação dos piores elementos dos vendedores ambulantes os PJs são todos levados a uma loja
Sorte do
de adivinhação (como ela mesma, embora ela não podia admitir). Hajeck não tinha certeza de jogos em Absalom para encontrar Empate
se Dieral sabia que havia adquirido uma dessas cartas especiais de grade; com sua coleção alguém que também recebeu uma carta.

confusa de parafernália com tema de grade, Hajeck duvidava disso. Este infeliz destinatário já está morto, mas Capítulo 2:
as pistas apontam os PJs para um Espalhado
Hajeck decidiu esperar em Three Moves Ahead por enquanto, suspeitando que esses fornecedor de cartas de grade chamado Histórias
viajantes com seus cartões estavam vindo até ela, mas sem perceber que em breve ela Dieral Myrnese. Os PJs devem perguntar
receberia muito mais convidados indesejados. pelo Grande Bazar de Absalom, Capítulo 3:
encontrando todos os tipos de personagens Rainha
do Storval
Começando interessantes e ajudando com seus
Escadaria
Se você estiver executando Stolen Fate como uma continuação de uma campanha problemas, antes de obterem as pistas
estabelecida, a tarefa de reunir o grupo e estabelecer suas histórias de fundo já está feita que os apontam para o esconderijo de
A grade
para você. Mas se você estiver executando Stolen Fate como uma nova campanha, e se Dieral em uma forja abandonada. Demônios Tribunal
seus jogadores criaram novos personagens de 11º nível, você vai querer dar aos jogadores e mercenários perseguem as
tempo no início da primeira sessão para descobrirem como eles se conhecem. -ou se eles investigações dos PJs, e o líder Aventura
estão se conhecendo pela primeira vez. mercenário também descobre o Caixa de ferramentas

O Guia do Jogador Stolen Fate, um PDF gratuito disponível em paizo.com, tem como esconderijo de Dieral, levando a um confronto dramático.

objetivo ajudar você e seus jogadores a responder essas perguntas, além de fornecer
contexto e conselhos sobre quais tipos de personagens são mais apropriados para esta
campanha.
À medida que esta Trilha de Aventura começa, cada PJ descobre em sua pessoa uma
carta estranha da grade, sua aparência entre seus pertences é um mistério. Consulte
Reunindo-se na página 7 para obter uma lista de quais cartas aparecem aqui - qual PC
começa com qual carta pode ser discutida entre os jogadores, ou você, como GM, pode
simplesmente atribuí-las como desejar (já que essas cartas podem ser negociadas livremente,
o aqueles com os quais cada PC começa são principalmente cosméticos). Assim que um PJ
toca a carta, ele recebe uma visão clara em sua mente da vitrine de Três Movimentos à
Frente. A visão também revela ao PJ onde esta loja está localizada no Grande Bazar de
Absalão e transmite uma estranha vontade de viajar até lá. Embora eles não saibam por que

se sentem compelidos a visitar a loja, o fato de todos os PJs terem recebido a mesma visão
ao mesmo tempo em que descobriram sua própria carta estranha deve fazer os jogadores se
perguntarem se algo mágico envolvendo a grade os espera às Três Horas. Avança.

MOTIVANDO OS PCS
A trama de Destino Roubado não é algo que os PJs sejam designados para investigar por
um NPC. Em vez disso, esta Trilha de Aventura depende inicialmente da curiosidade para
obrigar os PJs a investigar mais a fundo. De onde veio esse estranho cartão mágico?
O que é que isso pode fazer? O que está à espera no local das suas visões partilhadas?

Quando a segunda parte de “A Escolha” começa, os PJs descobrem que as cartas do Baralho
do Destino foram espalhadas e que poderosas forças malignas as procuram para seus
próprios desígnios nefastos. Embora os PJs inicialmente não saibam o que essas forças do
mal estão planejando, ou mesmo quem elas são, a missão de reunir o máximo que puderem
do Baralho do Destino continua sendo o enredo central desta campanha. Quanto mais tempo
os PJs jogarem Destino Roubado, mais investidos na proteção do destino os PJs deverão se
tornar, para que seus próprios desejos se tornem sua motivação mais convincente para
continuar a campanha.
No entanto, alguns grupos podem precisar de motivação adicional. Se você descobrir que
seus jogadores estão hesitantes em dar atenção às visões e pistas do Deck do Destino
fornece, ou se eles se distraírem com um dos locais inesperados que seus

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O Grande Bazar está repleto de lojas. Este, ladeado por uma florista e
A VANTAGEM DOS HERÓIS um vendedor de carnes ao ar livre, está preso entre cheiros florais e
Os muitos métodos usados pelo Inigualável para rastrear salgados. Uma placa acima da porta diz “Três movimentos à frente”, com
as cartas perdidas são eficazes, mas dificilmente imagens de dados e peões do jogo. A loja parece estar fechada.
abrangentes, e o fato de que esses métodos inicialmente
erram as cartas que chegam à posse dos PJs é uma falha
fatal que dá aos PJs uma vantagem significativa. sobre Three Moves Ahead está atualmente apagado, mas não está tão
seus inimigos. Se isso é apenas um elemento do acaso ou abandonado quanto parece. Um personagem que escuta a atividade na
uma intervenção ativa do próprio destino, é deixado para a loja aparentemente vazia ouve criaturas se movendo ao redor com um
imaginação— teste bem sucedido de Percepção CD 25. Estes são os dois demônios
sinta-se à vontade para escolher uma escolha ou outra vasculhando a loja.
como desejar se os jogadores ficarem intrigados com a Qualquer pessoa que anuncie sua presença (batendo na porta, por
forma como os Incomparáveis foram capazes de rastrear exemplo) alerta os demônios de que em breve poderão ser interrompidos.
Hajeck e Dieral, mas demoraram um pouco mais para
descobrir os próprios PJs. A porta da frente está ligeiramente emperrada, mas não trancada; um
empurrão forte como uma ação de Interagir o abre sem a necessidade
de um teste de Atletismo.

missão os envia, considere fazer com que os Três Angustiantes, um de


seus agentes ou até mesmo o próprio Baralho do Destino sirvam como A1. SALA DE JOGOS MODERADO 11
um patrono misterioso para empurrar os PJs ao longo da trama. Visões
ou sonhos também podem preencher o papel do clássico “NPC que dá A loja é composta por uma única sala ampla. Algumas prateleiras abrigam
missões”. Pode ser útil usar essas visões para convencer os PJs de que jogos de dados e baralhos de cartas, enquanto salas de jogos privadas
inimigos poderosos com planos nefastos parecem ter um interesse a oeste ficam além das cortinas abertas. Linhas de giz cobrem o chão da
crescente em reunir as cartas para si mesmos, mas tome cuidado para sala, algumas delas manchadas sob o corpo e o sangue de uma mulher
não revelar muitas reviravoltas e surpresas na trama reservadas para o varisiana morta.

jogadores para descobrir mais tarde na campanha!


Criaturas: Antes que os personagens possam olhar ao redor da sala,

os demônios entram em ação. Esses demônios assumem -


Três passos à frente corretamente – que a chegada dos PJs está de alguma forma ligada aos
Ficar em Three Moves Ahead prova ser um erro fatal para Hajeck. desenhos de giz no chão, então eles estão prontos para lutar. O ferrugon
Conforme descrito no Histórico da Campanha, os Incomparáveis sabem se envolve em combate corpo a corpo o mais rápido possível, presumindo
bastante sobre o Baralho do Destino e têm trabalhado para coletar suas que ele possa dominar fisicamente os PJs com facilidade e guardando
cartas para remontar o baralho e controlar o futuro. sua magia para emergências.
O osyluth é um pouco mais cauteloso e permanece à distância se puder,
Drustan, um tenente insatisfeito de um grupo mercenário chamado Bando lançando zona da verdade e então usando Inquisidor Estígio para
das Lâminas e mestre de vários demônios, descobriu que duas das interrogar os PJs sobre se eles têm cartas de grade, se conhecem o
cartas haviam chegado a Absalom. Ele instruiu seu segundo em dono desta loja e onde está o dono da loja. mantém suas cartas de
comando, um violento capitão mercenário chamado Vharnev, o grade. Os demônios lutam até a morte.
Açougueiro, para recuperá-los enquanto Drustan rastreia uma carta
diferente, O Homem da Montanha, no noroeste de Varisia.

FERRUGÃO CRIATURA 12
Vharnev enviou um par de demônios para recuperar a carta em Three Página 86
Moves Ahead enquanto se concentrava em rastrear Harrow Barrow e Percepção de Iniciativa +22
seu dono. Os demônios chegam à loja não muito antes dos PJs,

encontrando Hajeck e questionando-a dolorosamente, mas eles OSILUTH CRIATURA 9


subestimam sua força de vontade e superestimam sua resistência. Bestiário do Desbravador 2 73
Hajeck morreu por causa de seus cuidados cruéis antes que eles Percepção de Iniciativa +21
conseguissem qualquer coisa dela. No início da aventura, os demônios
ainda estão procurando na loja o cartão que disseram estar em sua Cadáver de Hajeck: O corpo é o do All-Seeing Hajeck, morto pelos
posse. dois demônios. Seus pertences foram revistados e jogados no sangue
que se acumulou ao redor de seu corpo. Seu braço tem uma tatuagem
Use o mapa na capa interna para esta área. Conforme os PJs se muito recente que parece um arquiteto sendo atingido por
aproximam da loja, leia ou parafraseie o seguinte.

10
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O
Escolhendo
relâmpago (uma imagem frequentemente associada à Visão,
um efeito colateral da carta que chegou recentemente às mãos HAJECK QUE TUDO VÊ
Capítulo 1:
de Hajeck). All-Seeing Hajeck apareceu pela primeira vez na aventura
Sorte do
Personagens de nível apropriado para esta aventura podem independente The Harrowing. Se seus jogadores estiverem
Empate
ter maneiras de questionar Hajeck apesar de sua morte. O familiarizados com Hajeck ou se tê-la aparecendo nesta

cadáver falante permite que os PJs interroguem seus restos aventura não faria sentido canônico em sua mesa (por Capítulo 2:
mortais, enquanto um ritual de convocação de espíritos poderia exemplo, se você já administrou The Harrowing para seu Espalhado
contatar seu espírito real. Nesse caso, Hajeck pode fornecer grupo), você pode substituir o papel dela como uma malvada. Histórias
algumas das informações nos primeiros parágrafos deste lojista predestinado nesta aventura com qualquer NPC de

capítulo e descrever o ataque repentino e surpreendente dos sua escolha. Capítulo 3:


demônios aqui em sua loja, mas além de apontar os PJs para De qualquer forma, quando esta aventura começa, a Rainha
do Storval
Dieral, ela tem pouco mais a revelar. eles. alma de Hajeck está em um estado de limbo, mantida em
Escadaria
uma espécie de êxtase pela Visão. Assim que os PJs

Mapa de giz: As linhas de giz no chão formam um mapa começarem a próxima aventura, ela se manifestará na Corte
A grade
aproximado de Absalão no qual Hajeck estava trabalhando Harrow, mas até este ponto todas as tentativas de ressuscitá-
Tribunal
pouco antes de ser morta. Ela estava rastreando a localização la ou restaurá-la à vida falharão, já que sua alma (neste

de outras cartas do Deck of Destiny na cidade. momento) não deseja retornar à vida. Detalhes completos Aventura
O caminho dos PJs pela cidade é imediatamente evidente, sobre o destino e futuro potencial de Hajeck aparecem na próxima aventura. Caixa de ferramentas

traçando a rota que eles seguiram até Três Movimentos à Frente.


Marcações mais sutis indicam o caminho sinuoso pelo Grande
Bazar que Dieral Myrnese percorreu com Harrow Barrow; coisas da antecessora, simplesmente transferiu suas coisas e
identificar essas marcas requer um teste bem sucedido de usou o que estava à mão. A confusão resultante é, portanto,
Percepção CD 25 ou um teste de Sociedade CD 20. Para cada confusa de se analisar. Em meio a vários registros de negócios,
rodada de combate nesta sala, aumente as CDs em 2, pois as quebra-cabeças inacabados, caixas de roupas e jogos
marcas de giz são arranhadas por movimentos de pés ou danos incompletos ou quebrados, os PJs podem encontrar vários
colaterais de ataques ou feitiços. Com um teste bem-sucedido, baralhos de grade comuns que Hajeck escondeu pela sala.
um PJ pode identificar os locais do Relicário de História, da
Tatuagem de Kraken e do Paraíso Recuperado, todos indicados A pista mais significativa, porém, é um livro-razão preso de
com marcas, mas sem contexto sobre o que as marcas maneira desajeitada em uma prateleira. Seus livros
significam. Se os PJs puderem falar com o espírito ou cadáver correspondentes estão todos guardados em uma caixa embaixo da mesa.
de Hajeck, eles podem descobrir que Hajeck suspeita que mais Quando o cartão Visão chegou a ela, Hajeck pegou a primeira
informações sobre a estranha carta possam ser encontradas coisa que tinha em mãos – este livro-razão – e anotou suas
nesses locais, mas ela ainda não teve a oportunidade de revelações e suspeitas iniciais. As últimas páginas do livro
investigar mais a fundo. contêm o resumo de Hajeck sobre o significado de A Visão (que
é a carta caótica e neutra da Inteligência e que representa
Prêmio XP: Se os personagens descobrirem os três conhecimento abstruso, percepção repentina ou instabilidade) e
locais no mapa de giz, conceda-lhes 30 XP. suas suspeitas de que mais cartas do mesmo baralho devem
estar em algum lugar lá fora no mundo. Ela notou que um certo
A2. ESCRITÓRIO Dieral Myrnese, proprietário do Harrow Barrow, poderia saber
mais.
A porta desta sala tem uma pequena abertura ao nível dos olhos
humanos, revelando o escritório além. O escritório está uma O Harrow Barrow não é uma loja, mas um negócio itinerante
bagunça, com pilhas de papéis e jogos incompletos cobrindo cujo proprietário vagueia pelo Grande Bazar e (às vezes) por
todas as superfícies. Um berço bagunçado indica que alguém outros lugares em Absalom.
dormiu aqui nos últimos dias. Essas notas também indicam algumas pessoas próximas que
têm uma ligação estreita com Dieral: Erikanesh administra um
Conforme observado em Tesouro na página 12, assim que relicário, Arhan é dono de uma loja de tatuagem e Clemeth é
os PJs entram no escritório, a atração mental de sua visão dono de um ferro-velho. Se os PJs interpretarem com sucesso
compartilhada surge novamente, revelando a eles a localização o mapa na área A1, eles poderão conectar cada uma dessas
da Visão nesta sala. pessoas às suas lojas sem verificação; caso contrário, os PJs
Pistas do escritório: O escritório é uma mistura eclética de deverão ter sucesso em um teste de Sociedade CD 20 (ou
registros e objetos pessoais do proprietário anterior da loja de passar algum tempo perguntando no Grande Bazar) para fazer
jogos e coisas de Hajeck. Ela nunca se livrou dela a conexão.

11
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Tesouro: A Visão está enfiada entre as páginas do livro-razão. onde, de outra forma, eles teriam ganhado prêmios XP notáveis,
Encontrar a carta normalmente seria um pouco difícil sem procurar afinal!
por auras mágicas, mas os PJs, que já receberam visões Coletando Informações: Se os PJs decidirem simplesmente
orientadoras da carta, sabem automaticamente onde procurá-la perguntar no Grande Bazar e usar sua habilidade em Diplomacia
assim que entrarem nesta sala. para rastrear a localização de Dieral, eles podem tentar Coletar
Informações no mercado.
Em outros lugares da sala há quatro pergaminhos: um Embora muitas pessoas tenham ouvido falar de Dieral ou tenham
pergaminho de extinção (Guia Avançado do Jogador 223), um notado seu carrinho mágico único, os PJs também deveriam tomar
pergaminho de heroísmo (6º nível), um pergaminho de lentidão (6º nota de quão bem o homem conseguiu manter um ar de mistério
nível) e um pergaminho de vínculo telepático. sobre ele. Uma tentativa de coletar informações leva 2 horas e
Prêmio XP: Por descobrir os nomes dos três locais e seus requer um teste de Diplomacia CD 30. Com um sucesso, o PJ
proprietários, conceda aos PJs 30 XP. descobre que Dieral é conhecido por ter se associado a um dos
Conceda-lhes 60 XP por recuperar a Visão. três lojistas listados abaixo, enquanto com um sucesso crítico, o
PJ descobre uma das pistas que de outra forma teria aprendido ao
A investigação começa influenciar com sucesso um lojista. Em uma falha crítica, o PJ não
Com as pistas de Três Movimentos à Frente, os PJs podem aprende nada, mas acidentalmente atrai a atenção de seus
investigar as lojas que Dieral costuma frequentar. inimigos, que logo em seguida organizam um ataque ao grupo
As três lojas são descritas abaixo, juntamente com seus (veja Ataque Assassino na página 17).
proprietários. Esta investigação faz uso do subsistema de influência
encontrado nas páginas 151-153 do
Guia de maestria do Pathfinder. Uma única rodada de tentativa de
influenciar um lojista leva 1 hora para ser concluída. Cada lojista Usando Magia: Feitiços como localizar aumentados até o 5º
concede recompensas após ganhar um certo número de Pontos nível podem ser um excelente recurso ao tentar adivinhar a
de Influência com aquela pessoa, conforme indicado em seus localização de um alvo ou pessoa oculta—
blocos de estatísticas de influência. Assim que os PJs ganharem 8 dentro das limitações. Localizar não requer apenas que o PJ esteja
Pontos de Influência com um lojista, eles saberão que o lojista deu a 150 metros de Dieral, mas também que o tenha encontrado em
a pista mais relevante que possuem. Observe que se os PJs primeiro lugar, portanto, para a tentativa inicial de rastreá-lo, esta
demorarem muito, eles podem atrair atenção indesejada – veja opção específica provavelmente será inutilizável.
Ataque Assassino na página 17 para mais detalhes. Outras magias, como vidência, têm uma chance maior de sucesso,
mas se os PJs conseguirão ou não obter informações suficientes
Todas as três lojas estão localizadas no Grande Bazar do Distrito do vidente Dieral para descobrir onde ele está depende de você.
de Moedas de Absalom. Eles não estão muito distantes, mas a No final das contas, se os PJs estiverem lutando com outros
pressão quase constante das multidões significa que leva cerca de caminhos da investigação e você sentir que eles bateram em um
meia hora para viajar de uma loja para outra. muro, permitir que eles descubram a localização de Dieral por meio
de algum tipo de assistência mágica é uma boa ideia. No entanto,
PESQUISA INICIAL se eles tentarem a vidência mais cedo, considere fazer o PJ
No início desta campanha, os PJs dificilmente são aventureiros de observar Dieral interagindo com uma pista visual que os leva a um
baixo nível que não possuem habilidades e recursos próprios. Em dos três lojistas detalhados abaixo.

vez de seguir diretamente com as pistas que descobrem em Três


Movimentos à Frente, alguns PJs podem ir direto ao ponto
proverbial e usar suas próprias habilidades e métodos para rastrear RELIGÁRIO DE HISTÓRIA
Dieral. Se os PJs fizerem isso, eles podem perder a oportunidade Erikanesh (antropóloga LN agender lagarto) é a fundadora e
de fazer contatos adicionais, ganhar recompensas adicionais e proprietária de uma das maiores lojas de antiguidades do Grande
ganhar XP adicional ao visitar os três locais detalhados nas páginas Bazar. Eles são acadêmicos sérios e estudiosos, com um
a seguir — neste caso, você pode manter esses locais à mão caso conhecimento impressionante sobre as antiguidades Avistani.
os PJs decidem que querem dar uma olhada mais tarde! Se os PJs Erikanesh pode parecer desdenhoso ou até rude com pessoas que
fizerem uso de métodos como os descritos abaixo, certifique-se de não parecem apreciar assuntos históricos, mas é envolvente e
conceder-lhes quantidades iguais de XP ao que eles teriam espirituoso quando está entre colegas acadêmicos.
aprendido visitando os três locais—
O Relicário Historia é uma loja agradável e organizada, iluminada
por globos de vidro contendo chamas contínuas, com relíquias
você não deve punir o grupo por ser engenhoso e habilidoso o históricas expostas em caixas. A loja é tanto um museu quanto
suficiente para pular partes da aventura uma loja; Erikanesh mantém a entrada

12
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O
Escolhendo
pendurado com um pano preto para impedir a navegação casual e Se um personagem falhar criticamente em uma tentativa de
cobra 1 moeda de prata apenas para entrar na loja. Depois que os influenciar Erikanesh mais de 3 vezes, esse PJ não poderá mais
Capítulo 1:
clientes entram, Erikanesh reluta em deixá-los sair, desde que o tentar influenciá-lo.
Sorte do
antiquário possa falar sobre a história de várias peças. Mais informações sobre o Relicário Historia e seu Empate
Pãezinhos frescos e chá são gratuitos para todos os proprietário aparecem nas páginas 28–29 do Grande Bazar
visitantes, e Erikanesh é tão exigente na preparação Pathfinder Lost Omens. Capítulo 2:
dessas delícias quanto na organização meticulosa Espalhado
dos produtos da loja. ERIKANESH Histórias

LAGARTO HUMANÓIDE MÉDIO LN ÚNICO


Antiquário e proprietário do Relicário Historia Capítulo 3:
O profundo conhecimento de Erikanesh sobre Percepção +17 Rainha
Será +19 do Storval
A história dos Avistani inclui a grade, já que
Escadaria
os Varisianos habitam Avistan desde Discovery DC 23 Academia Lore, DC
muito antes da queda da Terra. O 30 Percepção, DC 28 Sociedade
A grade
antiquário tem uma sólida Tribunal
familiaridade com cada carta da Habilidades de Influência CD 26
grade e com o que elas simbolizam Conhecimento Acadêmico (para Aventura
- discutir oportunidades educacionais), Caixa de ferramentas

embora Erikanesh insista que, de uma CD 26 Decepção (para sugerir alguma


perspectiva puramente académica, a leitura Erikanesh conexão falsa com Dieral), CD 30 Diplomacia
da sorte é um “absurdo não científico”. Ainda assim, (para indicar apreciação honesta do conhecimento de
Erikanesh promoveu uma boa relação de trabalho com Dieral Erikanesh), CD 28 Intimidação (para alertar Erikanesh para
Myrnese, já que alguns achados verdadeiramente raros às vezes recuar Dieral), DC 28 Society (para alavancar as conexões
chegam ao Harrow Barrow entre a escória. Erikanesh, portanto, sociais que o antiquário aprecia)
sempre reserva tempo para Dieral quando ele visita sua vistosa Influência 2 O antiquário gosta de conversar com os personagens
“loja” montada em um carrinho de mão, na esperança de encontrar e revela que eles conhecem Dieral bastante bem, assim como
algo de importância histórica – um cartão usado na leitura de uma Erikanesh gosta de comprar cartas antigas de grade de significado
figura histórica importante, por exemplo. Os preços que Erikanesh especial do comerciante gregário (embora Erikanesh não tenha
paga por essas cartas históricas mantêm Dieral se recuperando, nenhuma no momento).
apesar do comportamento esnobe do povo lagarto. Erikanesh então direciona a conversa para alguns de seus
produtos e chega ao ponto de pressionar um deles sobre os PJs,
Erikanesh ouviu Dieral discutindo uma carta verdadeiramente acreditando que eles carregarão – e assim, efetivamente
única, poderosamente mágica e historicamente significativa, e eles anunciarão – as relíquias históricas do antiquário. A festa recebe
estão ansiosos para determinar o que essa carta poderia ser. um pavise amarantino (Grande Bazar
Infelizmente, Erikanesh está extremamente hesitante em falar com 30), um bastão maior de descanso final (Grande Bazar 30), ou
qualquer pessoa sobre as cartas de Dieral ou mesmo em especular uma capa de charlatão bordada com motivos vibrantes
sobre a localização de Dieral, por medo de que alguém tente adquirir gratuitamente, como preferirem. Se os PJs não conseguirem
esta carta especial antes que Erikanesh tenha a oportunidade de chegar a um acordo sobre uma escolha, Erikanesh acata qualquer
examiná-la e fazer uma oferta por ela. PJ que tenha obtido sucesso no teste de Influência que levou o
total do grupo a este limite. Os PJs ganham 60 XP.
Se qualquer PJ for um especialista ou melhor em uma perícia de Influência 4 O antiquário fofoca sobre alguns dos outros proprietários
Conhecimento relacionada a um local Avistani ou sobre a história do Grande Bazar, incluindo aqueles que Dieral parece conhecer
de forma mais ampla, Erikanesh inicialmente gosta do grupo. Neste melhor: Arhan Benimaya no Kraken's Ink Tattoo e Clemeth Falk
caso, os PJs ganham automaticamente 1 Ponto de Influência após no Reclaimed Paradise.

seu primeiro encontro com o antiquário e não precisam pagar a taxa Erikanesh considera que ambos os indivíduos carecem totalmente
de admissão depois disso. Caso contrário, Erikanesh insiste em de disciplina acadêmica ou de bom senso comercial.
cobrar a taxa de admissão cada vez que pretendem entrar no Essa fofoca dá aos PJs um bônus de circunstância de +1 nas
Relicário da História. tentativas de Descobrir para ambos os indivíduos.
Os PJs podem participar de até cinco rodadas de Influência por Influência 6 Percebendo que os PJs são pessoas com discernimento
dia com Erikanesh (sequencialmente ou divididas em múltiplas e riqueza, Erikanesh os convida para fazer compras a qualquer
visitas), porque o antiquário gosta de conversar. Depois disso, hora. Os PJs ganham acesso a todos os produtos incomuns
porém, Erikanesh tem muito trabalho a fazer para qualquer discussão vendidos pelo Relicário da História (Grande Bazar 30–31).
adicional significativa. Se Erikanesh admite que lidar com Dieral pode ser um tanto

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cansativo, já que sua loja móvel está cheia de coisas inúteis, mas do seu trabalho no mar. As constantes provocações bem-humoradas
as descobertas raras ocasionais fazem com que o entretenimento de Nara e Brine proporcionam um delicioso burburinho de fundo na
de Dieral valha a pena. Na verdade, Erikanesh ouviu recentemente loja.
que Dieral obteve uma carta de grade particularmente rara. Os Kraken's Ink Tattoo é um lugar amigável e descontraído que faz
PJs ganham 60 XP. bons negócios. A loja vende vários produtos, além de serviços
Influência 8 Erikanesh sente que pode confiar aos PJs de tatuagem e piercing, todos eles representações artísticas
informações que eles sabem sobre onde encontrar de desenhos de tatuagem de Nara ou produtos trocados
Dieral. Infelizmente, não é muito; Erikanesh só sabe que Arhan aceita em troca de seu trabalho.
que Dieral disse que mora em algum lugar no
distrito de Eastgate da cidade. Os PJs ganham 80 Arhan conhece e gosta de Dieral Myrnese,
XP. principalmente porque a variedade de cartas de grade
Resistências Erikanesh considera a grade e aqueles que Dieral traz consigo fornece inspiração artística infinita
que acreditam em sua reputação mística um pouco para os designs de Arhan. Brine começou a lançar olhares
bobos. Trazer cartas de grade ao realizar uma severos para Dieral quando ele apareceu, além de
ação de Influência aumenta a CD desse provocar Arhan sobre ter uma queda pelo belo
teste em 2. elfo.

Pontos fracos Erikanesh gosta Arhan não vê Dieral há algum tempo


de longas discussões com os e não sabe onde encontrá-lo. Arhan
clientes. Se um personagem gostaria de ajudar os PJs a localizar
usando Conhecimento Acadêmico Arhan Benimaya Dieral, mas ele não percebe que possui
ou Diplomacia para Influenciar Erikanesh uma pista importante para fazê-lo.
estiver disposto a estender o tempo da rodada social atual de 1
hora para 4 horas, reduza a CD desse teste em 2. Os negócios de Arhan estão indo muito bem, o que infelizmente
Antecedentes Erikanesh cresceu na Expansão Mwangi e formou- significa que ele não consegue passar muito tempo conversando
se com distinção em Magaambya antes de viajar para Absalão. com os PJs. Os PJs podem participar de até três rodadas de
Influência por dia com Arhan (sequencialmente ou divididas entre
Aparência Erikanesh é um povo lagarto alto e de pele azul múltiplas visitas) antes que ele esteja ocupado demais para lhes dar
que se veste na moda sem nenhum fio fora do lugar. mais tempo. Um personagem que falha criticamente na tentativa de
Personalidade Arrogante, prolixo, metódico influenciar Arhan duas vezes seguidas o irrita e não pode mais tentar
influenciá-lo.
TATUAGEM DE TINTA DE KRAKEN

Kraken's Ink Tattoo é um negócio antigo no distrito de Docks, mas a Mais informações sobre Kraken's Ink Tattoo e seu proprietário

barraca secundária da loja no Grande Bazar tem muitos negócios. aparecem nas páginas 36–37 do Grande Bazar Lost Omens.
Arhan Benimaya
(NG tatuador humano masculino) é um artista habilidoso que assume
os trabalhos mais complexos enquanto deixa os pequenos piercings ARHAN BENIMAYA
e tatuagens simples para sua hábil assistente, Nara (NG artista ÚNICO NG MÉDIO HUMANO HUMANOID
kobold feminina). A política de mercado exige que os donos das Tatuador e proprietário da Kraken's Ink Tattoo
barracas passem uma certa quantidade de tempo no Grande Bazar Percepção +18
por mês, então é lá que ele estará quando os PJs o procurarem. Ele Será +18
acha a vivacidade do enorme mercado excitante, mas às vezes um Descoberta DC 23 Conhecimento da Arte, DC 28 Percepção, DC 26
pouco esmagadora; ele gosta de se perder no trabalho detalhado de História de escrita, DC 30 Society
seu ofício, consolando-se com seu sempre presente cachorro, Apple. Habilidades de Influência Arcano CD 28 (para discutir tatuagens
mágicas ou cartas de grade), Artesanato CD 26 (para discutir a
criação de tintas e ferramentas), Decepção CD 30 (para insinuar
As madeiras da robusta loja de madeira conservam o cheiro algumas informações sobre Dieral), Diplomacia CD 28 (para
salgado do oceano, pois foram em sua maioria recuperadas de um perguntar sobre Dieral aberta e honestamente ), Intimidação DC
navio antigo, efeito que deixa os marinheiros ou pescadores à 26 (para fazer ameaças sobre Dieral)
vontade para fazer a caminhada a partir do bairro das Docas. Outro Influência 2 Arhan discute o quanto ele conhece e gosta de Dieral,

fator que dá à loja uma sensação de beira-mar é o namorado de e como seus cartões de grade incomuns são uma grande
Arhan, Brine (trabalhador azarketi masculino da CG), que geralmente inspiração para desenhos de tatuagens. Ele não vê Dieral há
está por aí, fresco algumas semanas, o que de repente ele percebe

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O
é um tempo extraordinariamente longo. Além disso, Arhan agora está Antecedentes Arhan nasceu em Cheliax, mas veio para Absalom durante
Escolhendo
disposto a aceitar os PJs como clientes e se oferece para vender a adolescência, primeiro desenhando viajantes em busca de cobre para
Capítulo 1:
tatuagens mágicas para eles. Os PJs ganham acesso às tatuagens ajudar a alimentar sua família e, finalmente, tornando-se um tatuador na
Sorte do
vendidas pela Kraken's Ink Tattoos (Grand Bazaar Kraken's Ink Tattoo.
Empate
38), e às tatuagens familiares e tatuagens de proteção Aparência Arhan é um homem pequeno, de cabelos escuros, olhos gentis

de Pathfinder Secrets of Magic (páginas 164 e 165). e um corpo coberto de tatuagens em vários estilos.
Capítulo 2:
Os PJs ganham 30 XP. Personalidade Paciente, tímido, simpático Espalhado
Influência 4 Arhan acredita que os PJs são boas pessoas, dignos da Histórias
proteção mágica que suas tatuagens proporcionam. PARAÍSO RECUPERADO
Ele concorda em escrever uma tatuagem de luz mais envolvente Reclaimed Paradise é um ferro-velho murado no Grande Bazar. Embora os Capítulo 3:
(Grande Bazar 38) para quem quiser um gratuitamente (até um por PC). ferros-velhos tenham a reputação de serem negócios barulhentos e sujos, Rainha
do Storval
Se os PJs contaram a Arhan sobre seus encontros com demônios, ele se Clemeth Falk (mecânica orc N) evita que seu quintal fique muito sujo e
Escadaria
oferece para escrever uma tatuagem de proteção contra demônios muitas vezes emprega magia (como transporte telecinético ou silêncio)
(Segredos da Magia 165) em qualquer um que prefira essa tatuagem. conforme necessário para evitar incomodar seus vizinhos em tarefas
A grade
Arhan pensa em alguns outros contatos no Grande Bazar que Dieral particularmente barulhentas. deve ser realizado.
Tribunal
mencionou no passado: Erikanesh no Relicário Historia e Clemeth Falk

no Paraíso Recuperado. Ele dá algumas sugestões sobre a melhor forma Clemeth tem a reputação de ser mais do que uma mecânica excepcional: ela Aventura
de conversar com essas pessoas. também trabalha duro para consertar as pessoas, principalmente aquelas Caixa de ferramentas

que parecem estar mais quebradas. Ela gosta de conversar com seus clientes
Essas sugestões dão aos PJs um bônus de circunstância de +1 em testes sobre os momentos difíceis que passaram, na esperança de dar-lhes alguns
de Enganação, Diplomacia e Intimidação usados como ações de Influência insights sobre como consertar relacionamentos danificados, superar dúvidas
para ambos os indivíduos. autodestrutivas e muito mais. Clemeth emprega várias mãos para ajudar em
Os PJs ganham 60 XP. todo o trabalho de consertar veículos, reduzir máquinas irreparáveis a peças
Influência 6 Arhan compartilha alguns de seus processos secretos, sobressalentes e montar engenhocas úteis. Esses funcionários são todos
fornecendo aos PJs acesso ao talento de perícia Tatuador (Segredos da saudáveis, felizes e parecem realmente amar seu trabalho. Eles aprenderam
Magia 164) e aos talentos de ancestralidade humana Tatuagem Arcana, rapidamente as proibições de Clemeth sobre mentir, roubar ou trapacear, e
Tatuagem Ornamentada e Tatuagem Forjada pela Virtude (Pathfinder como aqueles que quebram essas regras terão sorte se forem expulsos do
Lost Omens Character Guide 11, 13 e 14). Paraíso Recuperado para o resto da vida.
Arhan pode ajudar um PJ a treinar novamente em um desses talentos
todos os dias, embora isso leve um dia inteiro. Neste ponto, Arhan
considera que vale a pena atrair os PCs como clientes habituais. Ele
oferece a eles um desconto permanente de 10% em todos os produtos Clemeth tem um foco intenso na boa saúde.
incomuns vendidos pela Kraken's Ink Tattoos. Os PJs ganham 30 XP. Ela está constantemente reorganizando os restos de seu complexo murado
para criar pistas de obstáculos que exigem habilidade física excepcional para
Influência 8 Arhan oferece uma pista que pode ajudar os PJs a encontrar navegar com eficiência. Ela treina em seus cursos todos os dias e incentiva
Dieral. Ao examinar um livro de imagens de tatuagens, Dieral observou seus funcionários a fazerem o mesmo (e seus clientes, enquanto aguardam
que uma das imagens o lembrava da placa acima de um lugar seguro a conclusão dos reparos). Clemeth não considera um fracasso se alguém
que ele conhece. É para onde ele iria se estivesse em apuros. Arhan leva não consegue superar sua última pista de obstáculos, mas quase sempre
alguns minutos para encontrar usa isso como uma oportunidade para instruí-los sobre como praticar

aquela imagem, mas ele a mostra aos PJs: a de um cavalo estilizado de condicionamento físico e pensar mais rapidamente.
perfil. Arhan pede desculpas por não ser muito, mas espera que a pista
seja útil. Os PJs ganham 80 XP.
Resistências Arhan conta com o apoio de seus amigos e aliados. Se um
personagem tentar influenciar Arhan enquanto Clemeth e Dieral Myrnese são amigos improváveis.
ele estiver sozinho (isto é, enquanto Apple, Brine ou Nara não estiverem Dieral precisava consertar seu carrinho de mão um dia, e Reclaimed Paradise
por perto, como costuma acontecer fora do horário de expediente ou tinha os recursos certos para o trabalho. Dieral presumiu que a loja era
depois de escurecer), aumente a CD para Influência em 2. apenas para pessoas com veículos grandes e complicados, como barcos
Fraquezas que Arhan consegue focar melhor enquanto trabalha. Se mecânicos ou carruagens revestidas de ferro, mas Clemeth insistiu que ela
um dos personagens concorda em fazer uma tatuagem durante a rodada poderia consertar seu carrinho de mão quebrado dentro do tempo que Dieral
de Influência - seja uma peça moderada custando apenas 2 po até uma levaria para fazer um esforço honesto em seu trabalho. pista de obstáculos.

das tatuagens mágicas disponíveis para eles quando atingirem 2 Pontos Dieral teve sucesso na primeira tentativa com uma mistura de sorte e
de Influência - reduza a CD dos testes de Influência naquela rodada em 2. habilidade. O mecânico orc

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ficou impressionada e desde então vem ajustando o carrinho de plataformas instáveis. Um PJ pode tentar navegar pela pista de
mão de Dieral. Ela não o vê há algum tempo e se preocupa um obstáculos em vez de fazer um teste de perícia de Influência nas
pouco com o que aconteceu com ele. rodadas de Influência subsequentes. Fazer isso requer executar
com sucesso a pista de obstáculos (página 17). Na primeira
Clemeth tem muitos assistentes vez que um PJ tem sucesso, Clemeth acena com respeito
para ajudá-la em seu trabalho, mas ela e depois fala mais sobre Dieral, expressando alguma
prefere manter uma abordagem preocupação sobre como ele é obcecado por sua
prática que não deixe muito coleção mais do que ela considerava saudável. Ele
tempo para conversa fiada. Os disse a ela mais de uma vez que se algum
PJs podem participar de até dia encontrasse um cartão mágico

quatro rodadas de Influência realmente raro, consideraria desistir


por dia com Clemeth (seja de seu negócio de venda de cartões.
sequencialmente ou divididas Ele pensou por um minuto e admitiu
entre múltiplas visitas) antes que, se conseguisse uma carta
que ela não possa mais ter tempo mágica muito poderosa, pessoas
para eles. perigosas também poderiam estar
atrás dela. Clemeth riu da preocupação
Um PJ que falhar criticamente em três de Dieral, cutucou seu ombro ossudo e
testes para Influenciar Clemeth no mesmo dia
Clemeth Falk disse-lhe que esse era um bom motivo para
não poderá mais tentar Influenciá-la. ficar em melhor forma. Ela agora está preocupada que seu amigo
Mais sobre Reclaimed Paradise aparece nas páginas esteja em perigo real e espera que os PJs possam ajudá-lo. Os
74 a 75 do Grande Bazar. PJs ganham 60 XP. Se pelo menos um PC completar a pista de
obstáculos, aumente esta recompensa para 90 XP.
CLEMET FALK
ORC HUMANÓIDE ÚNICO N MÉDIO Influência 6 Clemeth fornece acesso a todos os produtos do
Mecânico e proprietário do Reclaimed Paradise Paraíso Recuperado (Grande Bazar 76–77) com um desconto
Percepção +16 permanente de 10%, embora os PJs provavelmente não tenham
Será +20 muito uso para veículos nesta Trilha de Aventura.
Conhecimento de engenharia DC 23 da descoberta , conhecimento de trabalho DC 26, DC Influência 8 Clemeth lembra que Dieral parecia
29 Percepção, DC 27 Sociedade familiarizado com algumas das ferramentas especiais de reparo
Perícias de Influência Atletismo CD 26 (para demonstrar aptidão que ele a viu usar. Ela expressou surpresa - já que ele não
física), Artesanato CD 26 (para discutir trabalhos de reparo), parecia alguém bom com as mãos - e Dieral fez um comentário
Enganação CD 28 (para inventar uma invenção sobre Dieral), desdenhoso sobre uma forja abandonada que ele iria se algum
Diplomacia CD 26 (para falar abertamente sobre os problemas dia tivesse problemas. Clemeth espera que essa pista ajude os
dos PJs), CD 30 Intimidação (para ameaçar Clemeth por informações) PJs a encontrá-lo. Os PJs ganham 80 XP.
Influência 2 Clemeth conta o que sabe sobre Dieral. Resistências A desonestidade é uma das poucas coisas que
Ela não o vê há algum tempo, mas observa que Dieral falou abalam a calma de Clemeth. Se um PJ falhar ao usar Enganação
muito sobre outros amigos no Grande Bazar, incluindo Erikanesh para Influenciar Clemeth, esse PJ aumenta a CD de todas as
no Historia Reliquary e Arhan Benimaya no Kraken's Ink Tattoo. tentativas subsequentes de Influência com ela em 2.
Clemeth conta o que ouviu sobre essas pessoas, afirmando que Fraquezas Clemeth não gosta de admitir seu preconceito, mas ela
parece fácil mentir para Erikanesh (“aquele lagarto entupido com gosta daqueles que são musculosos. Qualquer PJ com Força 15
certeza gosta de uma história, mesmo que não seja verdade - ou superior reduz a CD de suas ações de Influência em 1.
talvez especialmente se não for verdade.”) e que Arhan aprecia
o bom acabamento (“Concordamos sobre o valor de trabalhar Histórico Clemeth provou ser tão adepta da engenharia que o
com ferramentas, mas há algo suspeito nele além do cheiro de proprietário anterior deixou a loja para ela. Ela tornou todo o ferro-
sua loja.”) Estas são pistas para algumas das habilidades de velho mais eficiente, com funcionários mais felizes, e pode se dar
Influência mais fáceis de usar contra essas pessoas (Enganação ao luxo de ser seletiva quanto aos clientes que aceita.
e Artesanato). , respectivamente). Os PJs ganham 30 XP.
Aparência Clemeth é um orc alto e em excelente forma. Ela usa
um uniforme confortável completo com todos os equipamentos de
Influência 4 Clemeth oferece uma chance para os PJs segurança necessários para seu ofício: óculos de proteção,
experimentarem sua mais recente pista de obstáculos no ferro- joelheiras, luvas grossas e um pesado avental de couro.
velho – um desafio de lâminas giratórias, escadas gordurosas e Personalidade Conversador, honesto, independente

16
Machine Translated by Google

O
EXECUTE A PISTA DE OBSTÁCULOS Além disso, seu posto em Absalom está sob o comando de Drustan – ele
Escolhendo
MOVIMENTO DE EXPLORAÇÃO nem sequer deveria estar tecnicamente operando na área no que diz respeito
Você tenta navegar pela pista de obstáculos que Clemeth montou no
Capítulo 1:
a Arodeth.
Sorte do
Reclaimed Paradise Scrapyard. Tente um teste de Acrobacia CD 26, um Como resultado, Vharnev, o Açougueiro, está sob ordens de não revelar sua
Empate
teste de Atletismo CD 26 e, em seguida, um teste CD 28 usando sua escolha afiliação ao Bando das Lâminas e recebeu todos os fundos necessários para

de Acrobacia, Atletismo ou Percepção. Independentemente da verificação, contratar quantos mercenários ele precisar para atingir os objetivos do Bando
Capítulo 2:
cada uma é uma atividade de 1 minuto. Você navega com sucesso na pista em Absalom, graças a Drustan. Espalhado
de obstáculos depois de ganhar 3 pontos de pista de obstáculos sem fazer Histórias
uma pausa entre as verificações. Se você tentar esta atividade mais de 4 Quando ocorre um ataque, um grupo de quatro assassinos contratados
vezes seguidas, ficará cansado. ataca os PJs; alguns com flechas lançadas nos telhados e outros em combate Capítulo 3:
corpo a corpo enquanto disparam pelos becos. Um assassino mercenário Rainha
Sucesso Crítico Você ganha 2 Pontos de Pista de Obstáculos e ganha +2 do Storval
reduzido a menos de 30 Pontos de Vida foge ou se rende. Se capturados e
Escadaria
de bônus de circunstância em seu próximo teste para Correr a Pista de interrogados, estes mercenários podem revelar o nome do homem que os
Obstáculos. contratou (Vharnev, o Açougueiro), mas eles não sabem de seus laços com
A grade
Sucesso Você avança no percurso e ganha 1 Ponto de Percurso de o Bando das Lâminas ou que ele se reporta a Drustan. Eles também podem
Tribunal
Obstáculos. revelar aos PJs que o homem que os contratou queria que os assassinos
Falha Você não ganha Pontos de Pista de Obstáculos e deve tentar um procurassem nos PJs por quaisquer cartas de grade e, se encontrassem Aventura
salvamento de Reflexos CD 28. Se você falhar, você torcerá um músculo alguma, os mantivessem seguros até que pudessem trazê-los de volta para
Caixa de ferramentas

ou se machucará e ficará debilitado 1 por 1 hora. Vharnev. Questionados sobre onde ou como pretendem encontrar-se com
Vharnev, os assassinos encolhem os ombros, dizendo: “Ele sempre nos
Falha Crítica Você perde 1 Ponto de Percurso de Obstáculos e torce um contactou. Se tivéssemos encontrado esses cartões em seus corpos, ele
tornozelo ou se machuca gravemente, ficando debilitado 2 (um teste bem teria chegado logo depois.”
sucedido de Reflexos CD 28 reduz isso para debilitado 1).

Eles podem confirmar que Vharnev pode usar magia, mas também é um
ATAQUE ASSASSINO MODERADO 11 soldado intimidador.
Sob a direção de Drustan, o grupo mercenário conhecido como Bando das
Lâminas também está procurando Dieral Myrnese, mas estão tomando ASSASSINOS MERCENÁRIOS (4) CRIATURA 9

medidas para manter segredo sobre seu envolvimento. No início desta RARO NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE

aventura, apenas um membro do Bando das Lâminas está ativo em Absalom Assassino humano
— Percepção +17
Vharnev, o Açougueiro. Os PJs encontrarão Vharnev no devido tempo, mas Idiomas Comuns

eles podem muito bem atrair sua atenção mais cedo caso falhem criticamente Perícias Acrobacia +19, Atletismo +17, Enganação +15, Sociedade

em uma tentativa de coletar informações ou se não souberem onde Dieral +17, Furtividade +19, Sobrevivência +15, Roubo +19

está dentro de 7 dias do início desta aventura. For +4, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +0

Itens +1 arco curto composto (20 flechas), +1 armadura de couro, veneno

Quando os PJs chamam a atenção de Vharnev pela primeira vez, ele para ferimentos simples (4 doses, 2d4 de dano de veneno), +1 florete de

inicialmente não suspeita que eles possuam cartas do Baralho do Destino , ataque

mas os considera intrometidos. Swift Sneak O assassino pode mover sua velocidade máxima enquanto
Você também pode usar ataques de seus mercenários contratados conforme Esgueirando-se.

necessário para animar o jogo ou para fornecer aos PJs novas chances de CA 27; Forte +17, Ref +19, Vontade +15

obter pistas adicionais que possam estar fora de alcance. HP 155

Velocidade 25 pés

Esses ataques podem ocorrer em qualquer lugar da cidade, seja no local Espada corpo a corpo [uma ação] +20 (d8 mortal, desarmar, sutileza,

onde o grupo está hospedado, em um beco deserto ou em uma praça aberta mágico), Dano 2d6+9 perfurante

e, como tal, nenhum mapa para este encontro é fornecido – sinta-se à Arco curto de longo alcance [uma ação] +20 (mortal d10, mágico, propulsivo,

vontade para criar um de sua preferência, use um mapa de uma cidade de incremento de alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 1d6+9 perfurante

outra aventura que você possui ou use um dos muitos Flip-Mats com tema
urbano disponíveis em paizo.com. Arma Venenosa [uma ação] (manipular) Requisitos O assassino empunha
uma arma perfurante e tem a mão livre; Efeito O assassino aplica um
Criaturas: A líder do Band of Blades, Arodeth, tem uma história complicada veneno na arma.

com Absalom e, como tal, ela espera manter qualquer envolvimento na Ataque Furtivo O assassino causa 2d6 de precisão extra

cidade oculto por enquanto. dano a criaturas de pés chatos.

17
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Obtendo a Pista: Um dos assassinos carrega uma breve de outras necessidades do ferreiro para cavalos: arreios,
diretriz para atacar os PJs antes de retornar à busca por Dieral bardos e até mesmo uma carruagem ocasional. Ela recebeu
Myrnese. A diretriz contém uma pista de sua escolha sobre a vários contratos lucrativos da Post Guard, a guarda do bairro
localização de Dieral que os PJs ainda não conseguiram de Eastgate, que possuía uma pequena cavalaria, mas mesmo
descobrir. assim queria que ela estivesse bem equipada, e seu negócio
se expandiu. Ela comprou um estábulo falido chamado Stirrup

Estribo e Bardo
Assim que os PJs tiverem todas as três pistas, eles saberão
& Saddle, renomeou-o como Stirrup & Barding e se estabeleceu
em uma vida ocupada e bem remunerada.
que o “lugar seguro” de Dieral é uma forja abandonada em Mesmo assim, Abreth ficou cada vez mais desconfortável
Eastgate marcada com a imagem de um cavalo estilizado de perfil. trabalhando para as autoridades policiais, pois tinha muitos
Neste ponto, um teste bem-sucedido de Sociedade CD 25 ou amigos no submundo do crime de Eastgate. Ela não queria
de Conhecimento de Absalão CD 20 é suficiente para um PJ simplesmente cancelar seus contratos por medo da represália
confirmar o único local que corresponde a todas as três pistas— que o Post Guard poderia trazer sobre ela e seus amigos,
Estribo e Bardo. Se os PJs tentarem usar essas pistas para então um dia ela desapareceu junto com seus pagamentos
coletar informações, um teste bem-sucedido de Diplomacia mais recentes. O Post Guard simplesmente foi procurar
CD 25 fornecerá essas informações. trabalho em outro lugar e a Stirrup & Barding foi abandonada.
Outrora um ferrador que fazia pouco mais que ferraduras,
Abreth Myrnese recebeu uma herança substancial e expandiu Dieral pensou no confortável estábulo de seu primo quando
seu negócio para abranger todos os tipos percebeu que estava sendo perseguido por forças
desconhecidas. Ele inicialmente ficou encantado ao encontrar
uma carta estranha entre suas mercadorias – O Carnaval –
mas isso quase imediatamente lhe deu visões de que estava
sendo perseguido. Este foi um aviso genuíno da carta, mas é
da natureza do Carnaval ser enigmático e estranho, então
Dieral não conseguiu obter nenhuma informação específica
sobre seus perseguidores, não importa quantas leituras de grade ele tentasse.
Dieral não via Abreth há anos, mas acreditava que ela iria
protegê-lo e a seu carrinho de mão enquanto ele pensava no
próximo passo. Ele ficou surpreso ao encontrar a Stirrup &
Barding fechada, mas isso não o impediu de invadir e tornar o
local seu esconderijo de qualquer maneira.
Ele está escondido lá desde então.
Parte estável e parte oficina de ferreiro, este edifício
abandonado de pedra e palha tem as palavras “Stirrup &
Barding” pintadas acima de uma imagem de um cavalo
blindado de frente para a rua. A enorme chaminé que se eleva
da estrutura não emite fumaça e inclina-se um pouco para o
lado, como se corresse o risco de desabar. As janelas estão
fechadas e o mato enche o pequeno curral ao lado e atrás do
prédio.
Use o mapa na capa interna para esta área.

B1. FORJA DESAPARECIDA

Existem várias entradas para Stirrup & Barding. O portão do


piquete e a porta dupla frontal, assim como as janelas, estão
todos gradeados. Abri-los requer um teste bem sucedido de
Ladroagem CD 20 para Arrombar uma Fechadura, ou um
teste de Atletismo CD 20 para quebrá-los. A porta sul da forja
Mercenário Assassino parece estar trancada, mas Dieral quebrou essa fechadura
para entrar há alguns dias e a pendurou novamente aqui.
Após qualquer exame superficial, fica claro que a fechadura
está quebrada e a porta se abre facilmente.

18
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O
O interior do estábulo é escuro e arejado. Vários suprimentos estão
Escolhendo
Abreth deixou o pasto vazio, mas um vizinho empreendedor
empilhados em um canto, perto de uma lareira fria com uma decidiu manter seu burro lá há alguns dias, quando percebeu que
Capítulo 1:
enorme bigorna ao lado. Algumas ferramentas de ferreiro estão Abreth havia partido. O burro pode confirmar que um homem com
Sorte do
penduradas na parede. Uma pequena porta para uma sala interior carrinhos de mão às vezes entra e sai do prédio, assumindo que
Empate
tem um pouco de luz por baixo. Um grande carrinho de mão fica os PJs usem métodos como falar com animais para estabelecer
perto desta porta. Sua metade inferior é uma engenhoca complexa, uma comunicação significativa. O burro ficou particularmente Capítulo 2:
semelhante a um relógio, com uma única grande roda de metal e divertido ao ver um humano puxando um carrinho de mão em vez Espalhado
um par de alças fixadas com tiras de couro, e sua metade superior de empregar algo parecido com um burro. Histórias
parece ser uma colorida loja em miniatura, com paredes e teto com
dezenas de dobradiças e travas. . divertido e mais do que grato por ver pelo menos uma pessoa que Capítulo 3:
entende o que é ser um animal de carga. Rainha
do Storval
Se os PJs fizerem barulho aqui, Dieral apaga sua luz e
Escadaria
permanece em silêncio, esperando que quem quer que seja vá embora.
A luz vem do depósito (área B3) onde Dieral está escondido, já B3. ARMAZENAMENTO DE FERRAMENTAS GRAVE 11
A grade
que ele mantém uma tocha acesa na sala sem janelas. O carrinho
Tribunal
de mão complicado em si é, obviamente, o homônimo Harrow Esta sala está repleta de prateleiras contendo restos de metal e
Barrow. Um exame mais detalhado revela que a “loja” construída diversas ferramentas. Algumas prateleiras foram limpas para dar
Aventura
no topo do carrinho de mão incorpora várias dezenas de pequenas lugar a algumas pilhas de roupas, algumas garrafas de comida e Caixa de ferramentas

imagens – 54 no total, cada uma fazendo referência a uma das vinho e várias pilhas de cartas de grade.
clássicas 54 cartas da grade. O carrinho de mão é na verdade um
conjunto complicado de gavetas e armários que podem ser abertos É aqui que Dieral Myrnese se esconde; ele está ganhando
e fechados – muitos dos quais contêm objetos de valor (veja tempo realizando leituras ininterruptas da grade na tentativa de
Tesouro abaixo), mas todos estão atualmente trancados. Dieral buscar orientação, mas também espiando pelas rachaduras na
carrega a chave, mas um personagem que obtiver sucesso em um parede sempre que ouve algo na rua lá fora. Ele raramente dorme
teste de Roubo CD 30 pode Arrombar qualquer uma delas. A parte mais de uma hora por vez e, como resultado, está cansado. Os
inferior do carrinho de mão é equipada com um conjunto de medos de Dieral de ser perseguido são legítimos, mas aumentaram
engrenagens inteligentes e mecanismos mecânicos que permitem depois de ser afetado pelo Carnaval, que ele mantém escondido
que uma única pessoa transporte a pesada engenhoca com relativa em um bolso secreto do colete o tempo todo.
facilidade.

O Harrow Barrow em si tem 16 Bulk, mas conta como apenas 8 Dieral não tem certeza de quem ou o que está atrás dele – pelo
Bulk quando se aciona o mecanismo mecânico do dispositivo. que ele sabe, são os próprios PJs, e assim que eles o confrontam
aqui, ele grita em pânico e implora por misericórdia. Sua falta de
Tesouro: Uma lança longa de mithral +2 caiu atrás da pilha de sono, alimentação saudável e oportunidades de higiene pessoal
suprimentos no canto sudoeste da sala. Sua cabeça está marcada nos últimos dias certamente o deixaram em um estado triste, mas
com o símbolo do Post Guard, a guarda do bairro de Eastgate. um teste bem-sucedido de Percepção CD 25 é tudo o que é
Uma moeda desaparecida está pendurada junto com as ferramentas necessário para um personagem determinar que Dieral parece
na parede. legitimamente com medo de ser perseguido por alguma coisa e
O Harrow Barrow em si é uma engenhoca astuta que vale 60 não é particularmente perigoso.
po, embora seja conhecido por pertencer a Dieral, e se os PJs o
roubarem, eles poderão ter problemas para vendê-lo em qualquer Se os PJs forem pacíficos e calmos em seu comportamento, o
mercado em Absalom! O Harrow Barrow contém uma quantidade pânico inicial de Dieral ao ser descoberto desaparece lentamente
impressionante de acessórios vistosos relativamente sem valor – ele é um indivíduo falante e ficar sozinho, mesmo por alguns
para leituras de grade, incluindo um grande número de obras de dias, sem ninguém com quem interagir, tem sido difícil para ele. Se
arte inspiradas em grade e pequenas esculturas. Ao todo, esta um PJ consegue acalmar seus nervos falando calmamente por um
coleção vale um total de 45 PO. minuto e fazendo um teste bem sucedido de Diplomacia CD 25,
Dieral suspira de alívio e admite que não tem certeza de quem
está atrás dele, mas desde que encontrou “aquela carta” ele tem
B2. PADDOCK WEEDY certeza de que era apenas uma questão de tempo até que “eles” o
alcançassem.
O piquete amplo e cheio de ervas daninhas ao lado de Stirrup & Barding tem

uma cerca de madeira resistente e um portão para a estrada principal. Um Neste ponto (ou em qualquer outro momento que você considere
único burro mastiga preguiçosamente as ervas daninhas. suficientemente dramático), pouco antes de Dieral poder revelar

19
Machine Translated by Google

Para obter mais informações, seus medos se provaram verdadeiros atacando pela porta dupla vindo da rua no nordeste da área B1, enquanto
quando Stirrup & Barding é atacado. seus assassinos entram pelo telhado de palha perto dos suprimentos no
Criaturas: Vharnev, o Açougueiro, agente do Bando das Lâminas e canto sudoeste da sala. Eles estão acompanhados por um demônio uniila
comandante dos demônios e assassinos, descobre onde Dieral estava chamado Havvzi, que entra pela porta da frente ao sul da área B3. Havvzi
escondido quase ao mesmo tempo que os PJs. Enquanto os PJs assumiu a tarefa simples e refrescante de levar Vharnev à corrupção
começam a conversar com o proprietário do Harrow Barrow, Vharnev com maior poder mágico.
ataca.

Cada um desses mercenários ataca de uma direção diferente, se Vharnev usa a ficha de bruxa da uniila como amuleto, conforme descrito
possível. O próprio Vharnev vem em seu bloco de estatísticas abaixo.

Se os PJs encontraram algum assassino no início da aventura, este


grupo sabe um pouco sobre a intromissão deles e espera encontrá-los
aqui; caso contrário, eles ficarão surpresos ao descobrir que Dieral tem
aliados.
Dieral se encolhe e se esconde durante a luta, contando com os PJs
para salvá-lo – ele só participa da luta se não houver outra opção e,
mesmo assim, ele faz o seu melhor para escapar em vez de derrotar
qualquer inimigo.
Vharnev luta até a morte para derrotar os PJs, confiante no apoio
mágico da uniila. Ele prefere usar Sudden Charge e lutar contra qualquer
PC que pareça
a maior ameaça.
Havvzi se concentra em qualquer conjurador arcano óbvio
do grupo, tentando matar aquela pessoa primeiro (se o
grupo não tiver um conjurador arcano, o uniila tem como
alvo um conjurador oculto, divino ou primordial, nessa ordem). O uniila
luta até a morte enquanto Vharnev viver, mas se o Açougueiro for morto
ou obviamente derrotado e o uniila for reduzido a 50 HP, ele foge pela
porta dimensional e se esconde em algum lugar em Absalom —
independentemente de os PJs encontrarem Havvzi novamente em esta
campanha é

você decide.
Os assassinos gostam de flanquear os inimigos quando possível. Eles
lutam até a morte enquanto Vharnev estiver de pé e lutando; uma vez
que Vharnev é derrotado, qualquer assassino com menos de 30 HP foge.

VHARNEV, O AÇOUGUEIRO CRIATURA 10


ÚNICO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE TIEFLING
Mercenário humano tiefling masculino (Bestiário Pathfinder 262)
Percepção +14; visão no escuro
Idiomas Comum, Infernal
Habilidades Arcanas +19, Atletismo +21, Intimidação +20, Sociedade
+19, Furtividade +15
For +5, Des +1, Con +2, Int +3, Sab +0, Car +4
Itens +2 machado de batalha ferido, +1 meia placa, ficha de pena de
pássaro cor de aço, ficha de bruxa uniila
AC 29; Forte +20, Ref +18, Vontade +18
HP 180
Vharnev, o Açougueiro
Ataque de oportunidade [reação]
Feitiço Defensivo [reação] (abjuração, arcano, manipulação)
Trigger Vharnev é alvo de um ataque à distância;

20
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O
Efeito Vharnev rapidamente traça uma runa defensiva entre ele e a fonte
Escolhendo
Prêmio XP: Conceda aos PJs 60 XP por recuperarem o Carnaval. Além
do ataque à distância, dando a ele um bônus de circunstância de +2 na CA disso, se Dieral sobreviver ao encontro (ou se ele for morto, mas os PJs o
Capítulo 1:
contra o ataque desencadeador. restaurarem à vida), conceda aos PJs 60 XP adicionais.
Sorte do
Empate
Velocidade 25 pés

Machado de batalha corpo a corpo [uma ação] +23 (mágico, varredura), Dano 2d8+11
Enfrentando o Destino Capítulo 2:
cortante mais 1d6 sangramento persistente Felizmente para os PJs, Vharnev não é particularmente zeloso em manter seus Espalhado
Feitiços Arcanos Espontâneos CD 26, ataque +18; 5º (2 espaços) míssil superiores atualizados sobre seu progresso e, por sua vez, Drustan e os outros Histórias
mágico, tempestade de armas; 4º (2 espaços) dissipar magia, assassino Inigualáveis estão mantendo seu foco em outro lugar por enquanto. Mesmo
fantasmagórico; 3º (2 espaços) ligação à terra, pressa; que Vharnev escape, ele provavelmente tentará emboscar os PJs novamente Capítulo 3:
Truques (5º) respingo de ácido, luzes dançantes, arco elétrico, no futuro, em vez de arriscar ser punido pelo fracasso. Como resultado, os PJs
Rainha
do Storval
prestidigitação, projétil telecinético devem ter bastante tempo enquanto esta parte de Destino Roubado termina
Escadaria
Feitiços de Linhagem de Feiticeiro CD 26, 2 Pontos de Foco; 5 ª para descansar, se recuperar e investigar melhor as cartas estranhas que
memórias ancestrais (Livro Básico 402 do Pathfinder), feitiço de extensão descobriram.
A grade
(Livro Básico 404) Tribunal
Investida Súbita [duas ações] Vharnev dá dois passos largos e desfere um
ataque corpo a corpo. Supõe-se que Dieral seja sua principal fonte de informação neste momento. Aventura
Uniila Witch Token Vharnev carrega o token de bruxa da uniila Embora saiba muito pouco sobre as cartas individuais além do Carnaval, ele Caixa de ferramentas

na forma de um amuleto com o símbolo do olho rodeado de runas de sabe que as cartas pertencem a um todo maior – uma coleção poderosa
Mahathallah. Os feitiços de Vharnev inferiores ao 5º nível contam como 1 conhecida como Baralho do Destino. Questionado sobre como ele sabe disso,
nível superior para o propósito de serem neutralizados e neutralizar outros ele relata com medo seus pesadelos de ser perseguido por um homem em uma
feitiços. Uma vez por dia, Vharnev pode ativar a ficha para lançar confusão armadura demoníaca, um lobisomem enorme e um monstruoso pássaro preto,
(CD 29). todos os quais zombaram de Dieral dizendo que as glórias do Baralho do

Destino não foram feitas para ele. (Esses três algozes são, obviamente, o
HAVVZI CRIATURA 10 Baralho do Destino, simbolizando os três Inigualáveis.)
Diabo Uniila (página 87)

Percepção de Iniciativa +21

ASSASSINOS MERCENÁRIOS (3) CRIATURA 9 Dieral explica ainda aos PJs que ele tentou vender, descartar e até mesmo
Página 17 destruir o Carnaval de inúmeras maneiras, apenas para falhar todas as vezes
Percepção de Iniciativa +17 e encontrar a carta devolvida a ele - se os PJs pedirem a carta, ele a entregará
a eles com gratidão. mas espera que ela retorne para ele dentro de alguns
DIERAL MYRNESE CRIATURA 5 momentos. Quando isso não acontece, ele fica chocado, surpreso e, mais do

ELFO ÚNICO N MÉDIO HUMANÓIDE que qualquer outra coisa, aliviado. Ele não terá nenhuma explicação sobre por

Cerca de elfo masculino (Gamemastery Guide 210) que a posse do Carnaval não instila nos PJs uma sensação de serem
Percepção de Iniciativa +11 perseguidos, a não ser ruminar que talvez eles, ao contrário dele, estejam
Habilidades Conhecimento de Adivinhação +15 destinados ao poder do artefato.

Tesouro: Dieral entrega o Carnaval aos PJs, pois decidiu que não é

saudável continuar a possuí-lo. Ele também encontrou dois elixires moderados Independentemente disso, ele está convencido de que se todas as cartas do

de salamandra aqui, que ele presume que seu primo usou ao trabalhar em itens baralho estiverem reunidas em um só lugar, a coleção resultante provavelmente

particularmente quentes na forja. Ele também os entrega aos PJs agradecendo terá poderes muito maiores. O fato de ele não reconhecer O Carnaval (ou

por salvá-lo. qualquer uma das outras cartas que os PJs possam ter coletado, caso

compartilhem essa informação com ele) faz Dieral pensar que ou o Baralho do

Caso os PJs capturem Vharnev vivo e tentem interrogá-lo (ou usem métodos Destino em si é notavelmente antigo e esquecido, ou incomumente recente. na

como cadáver falante para interrogar seus restos mortais), eles poderão sua construção.

aprender um pouco sobre o Bando das Lâminas, inclusive que ele trabalha

para Drustan. Mesmo se ele for morto, um PJ que examinar a ficha de pena de Se Dieral foi morto durante a luta e os PJs não têm meios para restaurá-lo
pássaro cor de aço de Vharnev à vida, a informação que ele lhes fornece pode vir de um dos outros lojistas

NPCs dos quais os PJs fizeram amizade no início da aventura, ou mais

pode tentar um teste de Sociedade CD 35 para reconhecer o significado deste simplesmente, lendo sobre esta informação em diários que Dieral manteve e

item mágico como uma ficha frequentemente carregada por agentes do Bando carregou.

das Lâminas.

21
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Capítulo 2:
Histórias dispersas
O fato de a habilidade do Deck of Destiny de manifestar o Harrow Court imagens de uma nova realidade, vista como se fosse uma série de
ser um efeito colateral do poder do artefato mostra sua potência. Nem páginas que piscam rapidamente, virando e virando, se manifestam
mesmo os Três Angustiantes suspeitam que o artefato seja capaz de diante de você. Esta visão mostra um extenso vale cercado por
tal maravilha, mas logo após os PJs ganharem O Carnaval de Dieral, montanhas impossivelmente altas. Dentro do vale encontram-se
algo surpreendente acontece, pois neste ponto, os PJs deveriam possuir florestas e pântanos, desertos e planícies, e um enorme lago. No
seis cartas – uma de cada naipe. coração do vale fica um castelo solitário no topo de uma colina baixa,
cercado por uma vila. Uma súbita sensação de saudade parece surgir
Esta proximidade de seis cartas de cada naipe é tudo o que é daquele castelo e então, tão rapidamente como começou, a visão chega
necessário para desencadear a formação do Harrow Court. Assim que ao fim.

Dieral entrega o Carnaval, cada PJ experimenta uma visão súbita e


poderosa. Qualquer personagem nas imediações entende imediatamente a
verdade – ao reunir uma carta de cada naipe, uma nova realidade foi
Uma súbita sensação de vertigem toma conta de você quando um som criada. Além disso, cada PJ entende instintivamente como pode entrar
estrondoso enche o ar do que deve ser um colossal baralho de cartas nesta nova realidade e conhece seu nome – Corte Harrow.
sendo embaralhado. O mundo ao seu redor treme e desaparece conforme

22
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O
Escolhendo
O Tribunal de Harrow CAPÍTULO 2 SINOPSE
Neste ponto, o enredo de Destino Roubado depende dos PJs tomarem a iniciativa de Os PJs entram na Corte Harrow, um
Capítulo 1:
entrar na Corte Harrow pela primeira vez. O artigo na página 69 deste volume apresenta semiplano criado pelo Baralho do
Sorte do
regras para este semiplano, incluindo como os PJs podem entrar e sair da Corte Harrow Destino. Dentro do Harrow Court, eles
Empate
e como eles podem construir sobre a realidade do reino recuperando e investindo cartas recebem pistas sobre onde encontrar
do Baralho do Destino. mais seis cartas. Cada uma dessas
Capítulo 2:
Uma vez formada a Corte Harrow, as cartas que os PJs carregam transmitem a eles os cartas está espalhada por Golarion, Espalhado
métodos pelos quais eles podem entrar na Corte Harrow – uma revelação da qual nenhum mas a Corte Harrow as entrega em Histórias
dos outros que carregam cartas do Baralho do Destino recebe sequer uma sugestão. um local seguro próximo a cada uma.
Os PJs encontram rebeldes na Capítulo 3:
Já que a campanha não continuará até que os PJs entrem no semiplano, os PJs Teocracia Halana, um vampiro naga Rainha
do Storval
devem usar suas cartas para Entrar na Corte Harrow logo — se eles parecerem hesitantes em Nagajor, um exército de aberrações
Escadaria
em fazê-lo, você pode usar Dieral ou outros lojistas aliados para encorajá-los a investigar, em Vudra, um monólito intrigante
ou talvez dotá-los de visões adicionais para obrigá-los a avançar. A Corte Harrow pretende em Iobaria, caos em um teatro
A grade
se tornar uma espécie de base para os PJs aproveitarem, bem como um local de Chelaxiano e um guardião de
Tribunal
preparação para eles lançarem inúmeras incursões pelo mundo enquanto continuam a santuário sério na Expansão
rastrear cartas do Baralho do Destino. Mwangi. A ordem desses encontros Aventura
depende dos PJs, mas há aventuras para Caixa de ferramentas

Assim que os PJs entrarem no portal criado pela atividade Entrar na Corte Harrow, serem encontradas em cada local distante!
eles aparecerão no grande salão de um extenso castelo chamado Harrowheart. Prossiga
com o texto da caixa para a seção seguinte.

O GRANDE SALÃO

As paredes de pedra desta câmara semelhante a uma catedral estão cobertas de teias
de aranha e poeira. Nenhuma mobília adorna o imenso salão, enquanto o teto acima
arqueia até uma altura de quase trinta metros. Dezenas de vitrais, cada um representando
uma cena diferente do Harrow, permitem que a luz entre na câmara empoeirada, e várias
portas de madeira permitem a saída em todas as paredes da sala, exceto uma. Em vez
disso, esta parede apresenta seis alcovas rasas cheias de névoa cinzenta rodopiante.
Cada alcova é emoldurada por um arco elegantemente esculpido com decorações dos
seis naipes do Harrow – martelos, chaves, escudos, tomos, estrelas e coroas.

À medida que os PJs chegam à Corte Harrow, eles instintivamente entendem a


natureza do reino. Reserve algum tempo para explicar aos jogadores o que é a Corte
Harrow — uma criação formada a partir das cartas que eles descobriram —
e que eles podem expandi-lo encontrando mais cartas e “resumindo-as” no Harrow Court.
Explique aos PJs os efeitos dos epítomes que eles podem ter acabado de ativar ao entrar
na Corte Harrow com qualquer uma das cartas do Baralho do Destino que eles investiram.

Se os PJs passarem por qualquer uma das portas, eles poderão seguir em frente para
explorar o resto de Coração Tormentado ou o reino além – consulte o artigo que começa
na página 71 se fizerem isso. Se, em vez disso, eles ficarem intrigados com os seis arcos,
prossiga com Os Seis Arcos na página 24.

EXPLORANDO O TRIBUNAL
A exploração da Corte Harrow ocorre inteiramente no modo de exploração e tempo de
inatividade, e a quantidade de tempo que os PJs passam aqui depende em grande parte
deles. À medida que continuam a aprimorar o semiplano recuperando e encarnando mais
cartas do Baralho do Destino, eles não apenas ganharão mais oportunidades e apoio de
seu semiplano pessoal, mas os simulacros que nele habitam ficarão mais numerosos.

23
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Dê aos PJs todo o tempo que eles precisam para se acostumarem


Ficando distraído com o Tribunal Harrow e confiarem nele como um lugar seguro
Os locais que os PJs visitam neste capítulo estão para descansar e relaxar, mas assim que eles voltarem sua atenção
espalhados por Golarion. Embora isso permita que os PJs para os seis arcos no Grande Salão, eles perceberão onde
experimentem uma ampla variedade de regiões, não precisam. partir daqui para continuar perseguindo as cartas do
permite muitos detalhes adicionais, e se seus jogadores se Baralho do Destino.
distraírem com a oportunidade de explorar uma nova
região, eles podem tentar viajar além dos limites das seis OS SEIS ARCOS
seguintes. áreas de encontro. Os PJs provavelmente ficarão intrigados com os seis arcos cheios
Se eles fizerem isso, você tem uma escolha – você pode de névoa no Grande Salão antes de prosseguirem para explorar o
seguir em frente e permitir que a distração se desenvolva resto da Corte Tormentada. Cada um desses seis arcos está
como achar melhor (possivelmente atrapalhando o enredo sintonizado com os seis trajes do Harrow, e assim que qualquer PJ
da Trilha de Aventura Destino Roubado), ou você pode se aproxima de um arco, as névoas se tornam claras e mostram
decidir que logo após os PJs terem conseguido. garantir o uma região em Golarion, como se o arco fosse na verdade uma
controle sobre a carta da região do Deck of Destiny, eles saída do edifício para outro lugar.
são automaticamente puxados de volta para Harrow Court. Um personagem que se aproxima dos arcos entende
Esta opção pode ser apresentada aos PJs que estão automaticamente que cada um deles é um portal de mão única de
curiosos, pois o artefato faz o seu melhor para tentar volta para algum lugar em Golarion. Os próprios portais são
manter os PJs focados – você também pode contar com o manifestações físicas da necessidade do Deck of Destiny de
uso de visões adicionais, conforme detalhado na seção da retornar a uma coleção completa e, para facilitar a recuperação
página 9 sobre como motivar o grupo, para lembrar os PCs dessas cartas, os portais indicam aos PJs com quais cartas de
que há um problema maior em mãos. cada naipe seus destinos se sentem “mais confortáveis” com pelo
Se você não fizer com que os PJs retornem menos qualquer momento. Na verdade, os portais direcionam os
automaticamente à Corte Harrow, presume-se que eles PJs para as cartas que eles têm maior chance de recuperar. À
entrem na Corte Harrow por conta própria logo após medida que os PJs recuperam cartas, ganham experiência e ficam
adquirirem cada uma das seis cartas que procuram. mais poderosos, os portais apontam para objetivos cada vez mais
difíceis.
Embora a localização precisa para onde um portal ativo leva
No início, Harrow Court é escassamente povoada, com o castelo possa não ser óbvia para todos, a carta que está além do portal é.
de Harrowheart sendo atendido por um único servo que se esforça Quando um personagem se aproxima de um portal ativo, o nome e
para cumprir as tarefas de limpeza e cozinha, e a vila circundante a imagem da carta que está além se manifestam em sua mente.
consiste em edifícios dilapidados que abrigam apenas alguns Tal como acontece com a localização para onde o portal leva, a
posseiros e vagabundos. Sinta-se à vontade para dar a essas localização da carta em questão não é revelada, mas os PJs pelo
pessoas iniciais personalidades e aparências interessantes como menos sabem qual carta estão procurando – e assim, uma vez que
achar melhor. Baseando-se nas preferências e nos tropos de seus a encontrem, sua tarefa naquela área está completa. .
jogadores que eles gostam, você pode fazer com que Harrow Court
se sinta ainda mais em casa para eles. Neste ponto da campanha, todos os seis arcos estão ativos e, à
medida que os PJs investigam, eles percebem que as cartas em
Um lugar potencialmente interessante para se inspirar são os questão são (na ordem da esquerda para a direita conforme
aliados ou mesmo inimigos que os PJs perderam em aventuras aparecem nos seis arcos) O Grande Céu, O Malabarista, A
anteriores — mas observe que quando eles aparecem na Corte Trombeta, A Picada de Cobra, A Bruxa Silenciosa e O Teatro. Cada
Harrow, eles são em parte extraídos das memórias desses PJs e uma das curtas aventuras em que os PJs procuram essas cartas
não são verdadeiros aliados e inimigos. trazido de volta à vida! são detalhadas no restante deste capítulo. A ordem em que os PJs
procuram essas cartas é deixada a eles – uma vez que uma carta
A cada carta que os PJs sintetizam, o semiplano fica mais vivo. é coletada, aquele arco se enche mais uma vez de névoa e se

Mais servos trabalham em Harrowheart, cujos aposentos se tornam torna inativo. Somente depois que os PJs reunirem todas essas
progressivamente mais limpos, confortáveis e equipados com uma seis cartas os arcos serão ativados novamente, e nesse ponto
decoração mais grandiosa. prossiga para o Capítulo 3 de “A Escolha”.
A aldeia torna-se mais sólida e convidativa, enquanto os seus
ocupantes se transformam em grupos maiores de cidadãos mais felizes.
E em todo o reino, a vida selvagem se torna mais abundante, sejam O Grande Céu
borboletas nos jardins, pássaros nos céus ou animais domesticados Quando os PJs espiam através do Arco dos Martelos, eles
e selvagens. observam uma clareira na floresta dominada por alguns

24
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O
árvores (área C1). Um personagem que estuda a vida vegetal
Escolhendo
visível pode tentar um teste de Natureza CD 30 ou um teste BARREIRAS DE LINGUAGEM
Capítulo 1:
de Conhecimento apropriado para identificar a espécie como Durante muitos dos encontros neste capítulo, os PJs
Sorte do
sendo comum no noroeste das Terras do Pistoleiro em viajam para uma ampla variedade de locais ao longo de Empate
Arcádia. (Reduza esta CD para 15 para personagens que Golarion, e a comunicação com aqueles que encontram
são ou estão familiarizados com Arcádia.) pode às vezes ser um problema. Por exemplo, ao Capítulo 2:
procurar O Grande Céu, os PJs viajam para Arcádia, Espalhado
AS TERRAS DO PISTHO MORTO onde a língua comum não é Taldane, mas sim Razatlani. Histórias
O Arco dos Martelos deposita os PJs na borda de uma As barreiras linguísticas representam um problema
floresta na Teocracia Halana – uma nação no continente de potencial para os PJs que não estão familiarizados com Capítulo 3:
Arcádia, bem a oeste de Avistan e no continente em ruínas algumas das culturas e pessoas que encontrarão neste Rainha
do Storval
de Azlant. Halana é, infelizmente para seus oprimidos capítulo, o que pode não agradar a todos os grupos -
Escadaria
habitantes humanos e tengus, uma teocracia arrogante especialmente aqueles que não apresentam PJs com
devotada ao senhor demônio Pazuzu. Os Teocratas uma ampla gama de línguas ou acesso a magia como
A grade
Windborne que governam a terra impõem sua vontade línguas. Antes de prosseguir com esta parte, dê uma Tribunal
errática com soldados de elite chamados Mivanianos. olhada nos vários idiomas falados por NPCs amigáveis
Os Mivanianos mantêm o controle através de dois meios e compare-os com aqueles falados pelos PJs. Aventura
principais: suas alianças notórias com demônios aviários e Se não houver muitos idiomas compartilhados, e se os Caixa de ferramentas

seu controle rígido sobre o acesso a armas de fogo mortais. PJs não tiverem acesso a feitiços como línguas ou
Os Mivanianos enfrentam a oposição de grupos de rebeldes compreender a linguagem, considere adicionar uma
rebeldes que planejam a derrubada do brutal regime varinha de línguas a um dos itens que os PJs descobrem
demoníaco e armazenam secretamente armas em preparação no Capítulo 1 desta aventura, ou ajuste o idiomas
para a revolta. Eles não querem nada além do direito de falados pelos NPCs conforme necessário. Você pode
governar a sua terra livre de ditadores diabólicos. até alterar o poder ativado de uma carta como A Visão
Os Mivanianos (e, de fato, os governantes Teocratas para que, em vez disso, essa carta permita ao jogador
Windborne) reivindicam o controle dos céus de Halana como lançar línguas uma vez por dia. No final, você deveria
seu direito divino. Portanto, não foi uma surpresa para o usar essa diversidade de linguagem como um recurso
demônio Mivaniano Zashuvin quando uma carta mágica – como uma forma de mostrar rapidamente a ampla
chamada The Big Sky entrou em sua posse. Zashuvin não gama de áreas que os PJs visitam nesses encontros
sabe nada sobre o Harrow ou o Deck of Destiny, mas ela curtos – e não como uma forma de introduzir um jogo frustrante em sua mesa.
reconhece o poder quando o vê.
Impulsionada pela chegada da carta, Zashuvin decidiu enviar
suas tropas Mivanianas (vrocks e tengus) para encontrar e da clareira, os rebeldes não os notam imediatamente. Porém,
reprimir um grupo rebelde. Zashuvin pode estar cometendo se os PJs não se anunciarem, Skawnak os avista dentro de
um erro crítico, especialmente se os PJs ajudarem os uma rodada após sua chegada e, com um grito assustado,
rebeldes. ordena que seus soldados se armem.
Como os PJs não estão usando a insígnia Mivaniana (uma
C1. BORDA DA FLORESTA BAIXO 12 garra sobre uma nuvem escura), os rebeldes não atacam
imediatamente, mas trapaça e engano são a base dos
Árvores velhas cobertas de hera e musgo proporcionam sombras agentes Windborne, como se poderia supor em uma teocracia
profundas, mas as árvores terminam em uma planície ondulada de devotada a um demônio. senhor da tentação. Enquanto os
grama ondulante, tão verde que quase brilha sob a luz solar intensa. rebeldes dividem seu foco nos PJs e nos céus, observando
Algumas nuvens atravessam o céu azul brilhante, enquanto uma qualquer indício de ataque demoníaco aéreo, Skawnak exige
queda morta fornece uma espécie de baluarte defensivo ao longo que os PJs se identifiquem.
da clareira mais próxima das planícies além. Felizmente, seu talento natural com idiomas e seus estudos
de reinos além das Terras do Pistoleiro (onde ele espera
Criaturas: Várias pessoas se aglomeram sob uma árvore descobrir táticas viáveis contra demônios) o ajudam a
caída, olhando cautelosamente para a planície enquanto estabelecer comunicação rapidamente se nenhum PJ falar
obviamente protegem um grande monte de sacos volumosos. Tengu. Depois de se dirigir a eles primeiro em Tengu, e ao
Trata-se de um grupo de quinze rebeldes humanos e tengus observar seus trajes um pouco mais de perto, ele se dirige a
liderados por um idoso tengu de penas pardas chamado eles novamente em outro idioma que ele acha que os
Skawnak, cuja casa e família foram queimadas pelos estranhos visitantes possam falar (usando Taldane, Halfling,
Elven ou Sylvan, conforme faz sentido).
Mivanianos há uma década. Quando os PJs aparecem na borda oeste

25
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porque eles estão contrabandeando armas para aliados a leste, a alguns


AS TERRAS DO PISTHO MORTO
quilômetros de distância. O problema que os rebeldes enfrentam é que
1 QUADRADO = 5 PÉS há mais atividade aérea no campo do que eles previram, e eles não
sabem como atravessar o terreno aberto sem serem pegos.

Skawnak não sabe nada sobre o Harrow e não viu nenhuma carta do
Harrow, mas se os PJs mencionarem O Grande Céu, ele aponta
desconfiado para o céu azul brilhante acima da planície. “Esse é o maior
céu que existe, e nossos inimigos o comandam.”
C1

REBELDES (15) CRIATURA 3


Rastreadores humanos e tengu (Gamemastery Guide 219)
Percepção de Iniciativa +13

SKAWNAK CRIATURA 4
ÚNICO NG MÉDIO TENGU HUMANOIDE
Caçador de recompensas Tengu (Gamemastery Guide 227)
Percepção de Iniciativa +14
Idiomas Abissal, Élfico, Halfling, Razatlani, Sylvan,
C2
Taldane, Tengu

Emboscada Mivaniana
Criaturas: Antes que os PJs avancem demais na conversa, um bando de
Mivanianos que tem rastreado os rebeldes pela floresta finalmente
identifica sua localização, aproximando-se do norte no chão (em vez de
de cima – a direção em que os rebeldes estiveram mais observando de
Skawnak não suspeita que os PJs sejam agentes Mivanianos, graças perto). Este grupo consiste em quatro soldados tengu e seu comandante,
à sua experiência com os métodos de seus lacaios, mas ele certamente Raskus – um tengu brutal e cheio de cicatrizes com asas gloriosas. Cada
não está pronto para abraçar abertamente esses estranhos como amigos. Mivanian carrega um estranho lançador de espinhos
Quando ele exigir que os PJs se identifiquem, dê aos personagens a
chance de fazer exatamente isso. Dependendo de como eles fazem isso,
eles precisarão Mentir (Enganação CD 24), Causar uma Impressão arma feita de peças de manticora chamada besta (Pathfinder Guns &
(Diplomacia CD 20) ou Coagir (Intimidação CD 24) Gears 154). Procuram matar todos os presentes, de preferência à
distância. Eles se revezam ativando a saraivada de espinhos de seu
Skawnak. Sua atitude inicial é indiferente. lançador de espinhos enquanto os outros atiram em qualquer um que
Skawnak fica pasmo com qualquer alegação dos PJs de serem vindos esteja prejudicado ou imobilizado por aquele tiro. Totalmente devotados
da região do Mar Interior – de certa forma, ele aceita mais a explicação à Teocracia Windborne, todos os Mivanianos lutam até a morte.
de que eles estão visitando de um semiplano. Ele também é um
especialista em desvendar as maquinações Mivanianas, o que certamente
ajuda os PJs a estabelecerem suas boas intenções. Os outros rebeldes Os rebeldes sabem que estão sendo superados por esses soldados e
estão claramente impressionados com a chegada oportuna e obviamente se protegem quando a emboscada começa, contando com os PJs para
mágica dos PJs, mas Skawnak faz o seu melhor para permanecer sereno salvá-los.
e manter uma atitude calma, de modo a manter a confiança de seus
soldados. PESO CRIATURA 10
ÚNICO CE MÉDIO TENGU HUMANOIDE
Contanto que ele esteja convencido de que os PJs não estão aqui Comandante tengu masculino (Bestiário Pathfinder 310)
para causar mal a ele ou a seus soldados, Skawnak os informa que eles Percepção +18; Visão de Baixa Luminosidade

estão atrás das linhas inimigas – ele e seus soldados estão se preparando Idiomas Abissal, Razatlani, Tengu
para cruzar os campos abertos a oeste, esperançosamente sem serem Perícias Acrobacia +21, Atletismo +19, Intimidação +19,

avistados. pelas patrulhas aerotransportadas do inimigo. Religião +18, Furtividade +21


Se ele for útil, ele até revelará aos PJs que a razão pela qual eles esperam For +3, Des +5, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +3

cruzar o campo sem serem vistos é Itens +1 armadura de couro com insígnias Mivanianas, algemas,

26
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O
lançador de espinhos (20 espinhos; Pathfinder Guns & Gears 156), florete Corpo a corpo [uma ação] bico +18 (delicadeza), Dano 2d10+10 perfurante
Escolhendo
impressionante +1 Lançador de espinhos de longo alcance [uma ação] +18 (traidor, d12 fatal,
Capítulo 1:
AC 29; Forte +16, Ref +21, Vontade +18 retrocesso, mágico, incremento de alcance de 36 metros, recarga 1), Dano
Sorte do
HP 175 2d8+7 perfurante
Empate
Snap Shot [reação] Requisitos Raskus segura um lançador de espinhos Vá em direção aos olhos [reação] Como Raskus, mas DC 26.

carregado; Gatilho Uma criatura a até 9 metros de Raskus usa uma ação de Quick Spiker como dificuldade.
Capítulo 2:
movimento, faz um ataque à distância ou sai de um quadrado durante uma Espalhado
ação de movimento que está usando; Efeito Raskus tenta um ataque lançador Tesouro: Os rebeldes ficariam felizes em pegar os lançadores de espinhos Histórias
de espinhos contra a criatura desencadeadora. Este Golpe não contribui para dos Mivanianos, mas eles não se importam se os PJs pegarem algum (ou todos)
sua penalidade de ataque múltiplo, e sua penalidade de ataque múltiplo não deles como despojo de sua vitória. Capítulo 3:
se aplica a este Golpe. Rainha
do Storval
Traçando a travessia
Escadaria
Velocidade 25 pés, voo 25 pés Após a luta, Skawnak apresenta o principal problema dos rebeldes: nenhum
Espada corpo a corpo [uma ação] +22 (mortal d8, desarmar, sutileza, mágico), deles cruzou esta planície antes.
A grade
Dano 2d6+11 cortante Eles sabem que a grama esconde um verdadeiro labirinto de ravinas escondidas, Tribunal
Corpo a corpo [uma ação] bico +21 (delicadeza), Dano 2d4+11 perfurante e os rebeldes estavam tentando encontrar um caminho quando os PJs chegaram.
Lançador de espinhos de longo alcance [uma ação] +22 (traidor, d12 fatal, Aventura
contragolpe, mágico, incremento de alcance de 36 metros, recarga 1), Dano Caixa de ferramentas

2d8+9 perfurante

Feitiços Divinos Inatos CD 26; 4ª cegueira, ligação à terra

Go for the Eyes [reação] Trigger Raskus acerta criticamente com um golpe de

bico; Efeito Raskus tenta arrancar os olhos de sua vítima. O alvo deve tentar

um salvamento de Fortitude CD 29.

Sucesso O alvo não é afetado.

Falha O alvo fica cego por 1 rodada.

Falha Crítica O alvo fica cego até ser curado de seu


máximo de pontos de vida.

Ataque Oportunista Os Golpes de Raskus causam 3d6 de dano adicional a

qualquer inimigo que tenha uma redução em sua Velocidade, esteja cego ou
imobilizado.

Quick Spiker Raskus requer apenas 1 ação, em vez de 2 ações, para recarregar

um lançador de espinhos. Ele pode mudar facilmente o controle de um

lançador de espinhos , melhorando sua característica de mira fatal d12 para

fatal d12. (Essas mudanças são incorporadas ao seu ataque à distância,

acima.)

SOLDADOS MIVANIANOS (4) CRIATURA 8


INCOMUM CE MÉDIO TENGU HUMANÓIDE
Soldado Tengu (Bestiário Pathfinder 310)

Percepção +17; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Abissal, Razatlani, Tengu


Perícias Acrobacia +17, Atletismo +18, Intimidação +15,

Furtividade +17, Sobrevivência +15

For +4, Des +3, Con +4, Int –1, Sab +3, Car +1

Itens armadura de couro com insígnia Mivaniana, algemas,

lançador de espinhos (20 espinhos; Pathfinder Peso


Guns & Gears 156), florete de ataque +1
CA 27; Forte +17, Ref +15, Vontade +13
HP 140

Snap Shot [reação] como dificuldade.

Velocidade 25 pés

Espada corpo a corpo [uma ação] +19 (mortal d8, desarmar,

sutileza, mágico), Dano 2d6+10 cortante

27
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Skawnak pergunta se os PJs podem ajudá-los a identificar uma rota a alternando suas nuvens de esporos e guinchos impressionantes com
partir da borda da floresta. Ele está convencido de que as patrulhas ataques corpo a corpo, enquanto Zashuvin fica suspenso no ar, a 9 metros
mivanianas vindas de lugares substancialmente mais altos irão avistá-los do chão, e lança feitiços como medo e lança divina. Se os demônios
se não tiverem um caminho seguro. A observação cuidadosa da grama e notarem os rebeldes, os vrocks se concentram neles no início do combate
do vento revela a rede de ravinas escondidas, a maioria das quais leva a e tentam usar uma Dança da Ruína neles, mas se os PJs concentrarem

becos sem saída, mas algumas das quais levam a uma ravina mais seus ataques nos vrocks, os demônios abandonam essa tática e tratam
profunda e segura a alguns quilômetros de distância. os PJs como os alvos primários, atacando os rebeldes quando a
oportunidade se apresenta.
Determinar um caminho seguro para os rebeldes cruzarem as planícies
requer três verificações secretas bem-sucedidas. Todos os demônios lutam até a morte.
Qualquer combinação de testes de Percepção CD 32, testes de Natureza
CD 30 ou testes de Sobrevivência ou Conhecimento das Planícies CD 28 ZASHUVIN CRIATURA 11
é suficiente. Se os personagens pensarem em obter uma visão mais Hurlilu feminina (página 88)
elevada (como das copas das árvores da floresta) ou usar magia de Percepção de Iniciativa +21
adivinhação para ajudar, eles ganham um bônus de circunstância de +1 Itens The Big Sky, símbolo religioso rubi do valor de Pazuzu
em seus testes (embora Skawnak não queira que eles se aventurem nas 750 po
planícies até que traçamos uma rota). Pergunte aos jogadores quais
personagens estão fazendo quais testes e anote secretamente quantos VROCKS (4) CRIATURA 9
testes foram bem-sucedidos – cada PJ tem uma oportunidade de tentar tal Bestiário do Desbravador 78
teste. Se os PJs usarem uma tática que possa garantir furtividade através Percepção de Iniciativa +18
das planícies (como com efeitos de invisibilidade suficientes ) ou que
permita aos rebeldes contornar completamente a distância de 2.000 pés Prêmio XP: Quando os personagens reivindicam The Big Sky
(como usar teletransporte), eles automaticamente ganham 3 sucessos de Zashuvin, conceda-lhes 60 XP. Se pelo menos metade dos rebeldes
independentemente. dos resultados de seus testes de habilidade. sobreviver, conceda-lhes 30 XP adicionais.
De qualquer forma, Skawnak está ansioso para colocar alguma distância
entre o local deste conflito e seu grupo, e então ele deseja sorte aos PJs
Recompensa XP: Conceda aos PJs 20 XP para cada teste bem- antes de se apressar para o leste em direção ao seu destino ainda
sucedido para traçar uma rota através das planícies, até um máximo de bastante distante.
60 XP.

O malabarista
C2. PLANÍCIES PERIGOSAS MODERADAS 12 Quando os PJs espiam através do Arco das Chaves, eles olham para uma
Independentemente do número de sucessos que os PJs obtiverem, montanha arborizada com um oceano no horizonte. Um PJ que estude a

Zashuvin logo identifica os personagens dos jogadores graças à sua vida vegetal e o terreno visível pode tentar um teste de Natureza CD 25
conexão com o Grande Céu. Ela e dois vrocks sob seu comando lançam ou conhecimento apropriado para identificar a região como as Terras Altas
portas dimensionais para chegar perto dos PJs, pois parecem ser as de Terwa na Expansão Mwangi. Um sucesso crítico permite ao personagem
maiores ameaças presentes, mas o momento em que eles atacam (assim do jogador identificar o local como sendo próximo ao pico do Monte
como o destino dos rebeldes) depende do número de sucessos dos PJs. K'Walder, o segundo pico mais alto das Terras Altas de Terwa. Uma vez
alcançou. que os PJs passem pelo portal, ser capaz de obter uma visão completa de
360 graus da região reduz isso para um teste CD 15. Um PJ que obtiver
1 sucesso ou menos: Os rebeldes são avistados logo após entrarem sucesso em um teste de Religião CD 18 nota que K'walder é sagrado para
nas planícies e se envolvem diretamente na luta. Balumbdar, o Agitador de Mundos, o deus do grande tamanho, megafauna
e força.
2 sucessos: Os rebeldes ganham vantagem. Se os PJs os estiverem
acompanhando, eles se envolverão diretamente na luta. Se os PJs ficarem
para trás, os rebeldes serão atacados (e provavelmente massacrados) se
os PJs não derrotarem Zashuvin e seus vrocks. SANTUÁRIO A BALUMBDAR

3 ou mais sucessos: Os rebeldes se agacham e se escondem ou De uma elevação assustadora de milhares de pés na encosta de uma
conseguem chegar em segurança. Os PJs ainda são atacados por montanha, um oceano repleto de ilhas comanda a vista para o oeste,

Zashuvin e seus vrocks, mas os próprios rebeldes passam despercebidos enquanto para o leste se estende uma extensão de selva densa. A encosta
e nunca correm perigo, independentemente da resolução da luta. abaixo abriga uma floresta nublada, com suas árvores aparecendo através
de uma camada de névoa rodopiante, enquanto um caminho estreito
Criaturas: Os vrocks entram em combate corpo a corpo imediatamente, desce e desaparece na neblina.

28
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O
Escolhendo

Capítulo 1:
Sorte do
Empate

D2
Capítulo 2:
Espalhado
Histórias

Capítulo 3:
Rainha
do Storval
Escadaria

A grade
Tribunal
D1

Aventura
Caixa de ferramentas

A COVIDA DO DRAGÃO
1 QUADRADO = 5 PÉS

Assim que os PJs passarem pelo portal e olharem ao Como guardião do santuário, ele recebe os visitantes com
redor, eles descobrirão rapidamente que o próprio portal se sua voz calma e calorosa, aparentemente não assustado ou
manifesta na entrada de uma caverna na encosta de um perturbado com o breve aparecimento de um estranho portal
penhasco, com o pico do Monte K'walder aparecendo bem acima. na entrada de seu santuário. Pelo menos tão largo quanto
Assim que o portal desaparece, eles podem ver que a entrada alto, Blegkenu afirma ser “o maior anão das Terras Altas de Terwa”.
da caverna leva a um enorme espaço dentro da montanha. Vestido com sandálias e uma túnica fina azul-celeste
Este espaço semelhante a uma catedral se estende em um amarrada com uma corda, Blegkenu parece imune à
círculo aproximado de cerca de 30 metros de diâmetro. As temperatura um tanto fria dentro do santuário.
suas paredes lisas correm em arcos irregulares perfurados Blegkenu oferece aos visitantes água e biscoitos do
por fissuras e poços esporádicos que permitem a entrada da tamanho de cocos. Ele fica feliz em falar sobre si mesmo,
luz do dia para que o conjunto fique bem iluminado. Grande Balumbdar e a carta da grade que gira lentamente acima do
parte do espaço da parede apresenta murais enormes e altar. Embora ele não seja um conjurador e, portanto, não
simples em cores vivas, principalmente de megafauna e possa fornecer muito suporte mágico, ele é muito versado
árvores imponentes contra um cenário de altas montanhas. em sua fé e tem um amplo conhecimento da região – se os
Um retrato do próprio Balumbdar como um homem imenso, PJs não descobrirem onde estão, ele pode informá-los.
fortemente tatuado, de pele morena, músculos grossos, Blegkenu fala devagar, como se estivesse considerando
gordura e uma expressão agradável cobre a parede oposta à cuidadosamente suas palavras. As prováveis perguntas que
entrada da caverna. O raio de luz que ilumina a parede faz os PJs fazem, juntamente com as respostas de Blegkenu,
Balumbdar parecer ainda maior, enganando os olhos para são as seguintes.
fazê-lo parecer maior do que esta enorme caverna poderia Quem é você? “Bem, eles me chamam de Blegkenu, o
conter. Um segundo raio de luz incide sobre um altar de Piedoso. Não estou dizendo que mereço esse nome, mas é
pedra diretamente em frente a este retrato dinâmico. Girando assim que me chamam. É porque vivo aqui neste santuário
lentamente em voltas no ar acima do altar está um único objeto: O dia e noite para prestar homenagem ao meu deus, Balumbdar.
Malabarista.
Um teste bem sucedido de Religião CD 15 para Recordar Eu nunca o abandono.”
Conhecimento identifica as imagens nas paredes e confirma Quem é Balumbdar? “Ora, ele é o deus das coisas
esta caverna como sendo um santuário para Balumbdar. enormes! Ele protege os maiores animais, os picos mais
O santuário em si é ocupado por um único homem chamado altos, as árvores mais altas, as pedras maiores. Aquele que
Blegkenu, o Piedoso (N homem Mbe'ke anão asceta 11). é Maciço entende o significado do peso e

29
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força, o poder que vem apenas do tamanho. Os elefantes, os meras suposições. Depois de mencionar a “chave grande”, ele revela
dinossauros e outros animais enormes são sagrados para ele, assim aos PJs que viu uma chave tão enorme não muito tempo atrás. A boa
como as grandes montanhas e as árvores enormes.” (Balumbdar é notícia é que a chave não está longe, mas a má notícia é que a chave
descrito com mais detalhes na página 134 de Pathfinder Lost Omens faz parte do tesouro de um nefasto dragão das nuvens que vive no
Mwangi Expanse.) vale ao sul. Este dragão, explica Blegkenu, chama-se
Há quanto tempo você mora aqui? “Ah, eu Sedisserax. Exilada da cidadela anã do céu de Cloudspire
não sei exatamente – três décadas? Quatro? anos atrás depois de ter destruído diversas estátuas e
Imagino que alguns de vocês nem tinham nascido relíquias históricas, a dragão passou as últimas décadas
quando subi pela primeira vez a este pico “deprimida e furiosa” em seu covil remoto à beira do
sagrado.” lago.
Você construiu este
santuário? “Não, já existia
muito antes do meu tempo.
Eu apenas melhorei alisando Blegkenu conhece o caminho para
as paredes e pintando-as e seu covil e admite que visitou

adicionando algumas lacunas Sedisserax várias vezes: “Ela pode

para que a luz pudesse entrar. ser amarga e rabugenta, mas é


majestosamente enorme e gloriosamente
Minha obra-prima é este retrato de gigantesca, e me deu muitos insights sobre
Eles balem
Balumbdar.” os estilos de vida de uma vida mais ampla ao longo
Por que você tem esse cartão? “Apareceu aqui! Encontrei-o ali, dos anos”. Blegkenu avisa os PJs que Sedisserax é cruel e rancorosa,
acima do altar, certa manhã, há algumas semanas. É muito mágico – e geralmente come aqueles que viajam muito perto de seu vale—
e suspeito que tenha poderes muito além de flutuar em círculos!
Tenho buscado a oração que lhe dará vida. Mas olhe! Viu como é ela tradicionalmente sofre as visitas de Blegkenu porque o anão
imenso o malabarista da carta? Veja o tamanho das coisas que ele nunca se aproxima muito, é devidamente respeitoso e (Blegkenu
joga tão casualmente! O que isso poderia ser senão um sinal do suspeita) porque ela é culpada por seu passado e vê a chance de
Agitador do Mundo? Maravilhoso! falar com um anão como, talvez, uma oportunidade de encontrar
perdão. Cada vez que a visitava, notava um elemento singular do seu
Este malabarista deve ser um arauto do meu deus. Eu só preciso da tesouro – uma chave imensa “quase tão grande quanto o meu braço”.
oração certa para trazê-lo à luz.” O dragão ficou furioso quando, na sua última visita, Blegkenu pediu
Podemos ficar com o cartão? “Bem, você poderia tentar pegá-lo, para examinar a chave. Ela o atacou em resposta, e embora Blegkenu
mas não sei se terá muita sorte.” agradeça à “misericórdia de Balumbdar” por sua feliz fuga, ele tem
(Na verdade, a carta do Malabarista é impossível de ser reivindicada. certeza de que não é mais bem-vindo em seu covil. Se os PJs
Embora pareça flutuar sem peso, seu peso é extraordinário e as conseguirem proteger aquela chave enorme e trazê-la de volta aqui
tentativas de pegá-lo ou movê-lo falham como se fosse para ele meditar, Blegkenu tem certeza de que o mistério da carta
extraordinariamente pesado. Qualquer tentativa de bloquear seu será revelado.
caminho acima da pedra simplesmente faz com que a carta mude seu
curso – ou simplesmente flutue no lugar. Apesar de seu peso e massa
aparentes, o cartão não danificará nada que fique em seu caminho ou Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Arcanos,
tente – e não consiga – movê-lo.) Natureza ou Conhecimento relevante CD 25 lembram que um grande
número de dragões das nuvens fazem das Terras Altas de Terwa seu lar.
O que seria necessário para conseguirmos o cartão? “Tenho Cada dragão ocupa um vale específico para si, geralmente fazendo
pensado muito sobre isso. Certamente você reconhece a carta pelo ninhos na árvore mais alta ou perto de um lago na montanha. A
que ela é: uma carta do Harrow. Esta carta em particular é do naipe maioria deles são aliados e amigos dos anões Mbe'ke, então os
de Chaves. Uma chave deve ser a chave, você não acha? Acho que crimes de Sedisserax devem ter sido chocantes e graves para
se eu tivesse uma chave grande, especialmente uma chave muito merecerem o banimento. Em um sucesso crítico, o PJ se lembra de
específica, poderia completar minha oração. Nesse ponto, não ter ouvido algo sobre esses crimes – destruição de relíquias sagradas
importaria se eu tivesse o cartão ou não, e suponho que você poderia simplesmente para chegar aos “tesouros” que ela estava convencida
aceitá-lo.” de que estavam escondidos dentro deles.

Não existiam tais tesouros dentro das relíquias destruídas, mas


A Chave do Dragão quando os governantes de Cloudspire a confrontaram, ela reagiu com
As teorias e a personalidade de Blegkenu podem chegar ao violência e foi expulsa da cidadela do céu.
PJs são um pouco excêntricos, mas há mais em sua teoria do que

30
Machine Translated by Google

O
Escolhendo
Blegkenu observa que a atitude de Sedisserax lhe rendeu problemas, e ações até que tentem se aproximar da caverna ou deixar aparente
e ele há muito suspeita que seu fim viria na forma de um grupo de que estão aqui procurando por ela ou algo em seu tesouro.
Capítulo 1:
matadores de dragões. Se os PJs conseguirem proteger a chave enorme
Sorte do
sem matá-la, tudo bem, mas o anão avisa os PJs que ficaria chocado Sedisserax não está inclinado a falar. Em vez disso, ela sai de sua
Empate
se o dragão parar para falar antes de tentar comer os PJs. caverna o mais dramaticamente que pode para se empoleirar no topo
da rocha que se projeta do lago. Ela grita: “Ladrões e invasores! Vocês
Capítulo 2:
pagarão com suas vidas!” enquanto ela ataca, vendo em seus Espalhado
Quando os PJs estiverem prontos para partir, Blegkenu lhes dá equipamentos novos tesouros maravilhosos para adicionar ao seu Histórias
instruções para chegar ao covil de Sedisserax. “Siga a trilha da minha tesouro.

caverna pela encosta da montanha até chegar a um lago. A partir daí, a Sedisserax abre o combate com seu sopro e depois se lança no Capítulo 3:
trilha segue para o leste, mas para o oeste, ao longo da margem do combate corpo a corpo; ela adora a sensação de rasgar a carne sob Rainha
do Storval
lago, há uma entrada de caverna – a casa dela.” Essas instruções suas garras. O dragão é confiante demais, mas não é suicida; se
Escadaria
simples são mais que suficientes, mas ainda é uma caminhada de 2 reduzido a menos de 40 Pontos de Vida, ela usa a Forma de Nuvem e
horas pela encosta da montanha até o lago em questão. Entretanto, foge, escondendo-se na névoa do vale até que os PJs vão embora. Se
A grade
desde sua última visita, Sedisserax encorajou alguns guardiões o custo de sua sobrevivência for a perda de seu tesouro para os PJs,
Tribunal
adicionais a fixarem residência nas margens do lago, potencialmente esse é um preço que ela está disposta a pagar.
dando aos PJs uma surpresa desagradável quando chegarem à área Aventura
D1. Como ela é inicialmente hostil, é improvável que os PJs tenham Caixa de ferramentas

tempo de usar a Diplomacia para iniciar uma conversa com o dragão.


Magia ou misericórdia podem fazer a diferença aqui; se ela tentar fugir,
D1. BEIRA DO LAGO BAIXO 12 mas não tiver sucesso, ela desiste de seu tesouro (chave incluída) em
troca de sua vida. Sedisserax há muito se sente culpada por ter deixado
As árvores grossas e atarracadas deste vale em forma de tigela crescem as coisas com Cloudspire e, a seu critério, a maneira como os PJs a
densamente juntas. Um lago de um azul profundo fica aqui, a trilha tratam se pouparem sua vida pode muito bem ter resultados inesperados
virando ao chegar à costa e serpenteando para o leste. (veja Tesouro abaixo).
Um penhasco ergue-se na margem oeste do lago, e uma grande entrada
de caverna é visível na base. Uma rocha irregular se projeta da superfície
do lago, não muito longe da entrada da caverna. SENTADO CRIATURA 14
Dragão das nuvens adulto feminino (Bestiário Pathfinder 2 90)
Criaturas: Depois de ficar furiosa com a última visita de Blegkenu, Percepção de Iniciativa +28
Sedisserax atraiu um trio de plantas perigosas das profundezas da selva
para a margem do lago para servir como guardiões e alarmes orgânicos. Tesouro: A horda de Sedisserax contém uma variedade eclética de

Essas três plantas com flores semelhantes a trepadeiras crescem entre tesouros. Muitos pertenciam aos anões de Cloudspire, e alguns têm
a folhagem às margens do lago e são conhecidas como oppalis. As valor monetário: a cabeça rachada de uma estátua anã, um escudo de
plantas devoradoras de sorte se levantam para atacar qualquer coisa torre com manchas enferrujadas em formas incomuns e uma enorme
que se aproxime da margem do lago, usando Furtividade para rolar a chave de ferro (6 Bulk) para uma porta anã há muito perdida. É essa
iniciativa. O som de suas trombetas é mais que suficiente para alertar chave que Blegkenu está procurando e, coincidentemente, é um dos
Sedisserax, que reage conforme detalhado abaixo na área D2 itens que o dragão roubou de Cloudspire e que lhe valeu o exílio da
cidadela do céu. Um PJ que examina a chave e faz um teste bem
uma vez que os PJs derrotem os oppalis, que lutam até serem destruídos. sucedido de Conhecimento dos Anões CD 35 (ou outro Conhecimento
apropriado) para Recordar Conhecimento observa que a construção da
chave antiga sugere seu uso original para uma vasta porta encontrada
OPPALIS (3) CRIATURA 10 em uma cidadela do céu. Um sucesso crítico no teste permite que o PJ
Página 89 se lembre da história de uma grande chave que desapareceu do
Iniciativa Furtiva +23 Cloudspire, mas que os detalhes do evento foram abafados.

D2. TOCA DE SEDISSERAX MODERADA 12

Criatura: Sedisserax passa a maior parte do tempo enrolada entre seus Além da enorme chave, o tesouro do dragão consiste em uma
tesouros no fundo de sua caverna, mas o som do combate na área D1 armadura de pele de dragão em nuvem resiliente +1 de nível padrão
é mais que suficiente para alertá-la. Ela não se junta a uma luta em (que protege contra danos elétricos). Feito da pele de um dos inimigos
andamento contra os oppalis, mas em vez disso observa da escuridão de Sedisserax, é seu bem mais precioso. O tesouro também inclui uma
dentro da caverna, observando os PJs e suas táticas. clava marcante de madeira escura +2, um emaranhado maior

31
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bolsa, um frasco de óleo de repulsão, uma máscara de teca com um deve ser um item permanente de nível igual ao nível do PJ no
pergaminho de máscara de terror escrito dentro dela, um cetro de momento –1. Se os PJs perguntarem, os representantes da Cloudspire
joias no valor de 400 po, um par de taças de ouro no valor de 375 po admitem que a chave que Sedisserax roubou já foi usada para trancar
cada, e 312 po, 6.802 sp e 1.054 cp em moedas. uma porta nas profundezas da Cloudspire que selava o caminho para
Se os PJs pouparem a vida de Sedisserax e não saquearem seu as Terras Negras. A chave em si não é muito mais do que uma
tesouro (além de trazer a chave para Blegkenu), o dragão herança histórica neste momento, pois os anões de Cloudspire não
eventualmente muda de idéia e estende algumas ofertas provisórias a temem mais os perigos que, há muito tempo, tentaram persegui-los
Cloudspire para trabalhar em reparações pelos danos que ela causou. de baixo para cima. Ainda assim, eles estão gratos por Blegkenu
muito tempo atras. eventualmente ter devolvido a chave da cidadela celeste e agradecem
Em algum momento durante a próxima aventura, depois de saber que novamente aos PJs por seu papel em sua recuperação.
seu encontro com os PJs desencadeou sua mudança de opinião,
representantes da Cloudspire procuram os PJs para agradecê-los.
Cabe a você determinar como isso acontecerá, mas os agentes RETORNANDO A BLEGKENU
Cloudspire têm mais do que agradecimentos a oferecer aos PJs: eles Quando os PJs retornam ao santuário de Balumbdar com a chave,

concedem a cada PJ um item mágico presenteado com os tesouros Blegkenu fica bastante satisfeito. Enquanto os PJs estavam fora, ele
da cidadela celeste. Adapte esta escolha para combinar com cada PC embelezou sua enorme pintura de Balumbdar para fazer malabarismos
– o item em questão com os mesmos itens vistos em O Malabarista. Ele está convencido
de que a chave é o componente vital de seu ritual para
trazer o grande malabarista, o servo de Balumbdar, adiante.
Como prova, ele acena para o altar, onde o Malabarista
agora está sentado calmo e imóvel.
Ele não tocou na carta desde que ela ficou imóvel, e agora
qualquer personagem do jogador pode pegá-la do altar sem
problemas.

Blegkenu ainda pretende realizar seu ritual e convida os PJs


para ficarem para isso, mas como o ritual é um evento de
várias semanas, os PJs provavelmente têm assuntos mais
urgentes.
Se Blegkenu convocou com sucesso um dos
arautos de Balumbdar e o que esse arauto

pode significar para a região está além do


escopo desta aventura.

Prêmio XP: Quando os PJs se recuperarem

O Malabarista, conceda-lhes 60 XP.

O trompete
Quando os PJs espiam através do Arco dos
Escudos, eles o fazem do que parece ser o topo
de uma encosta coberta de escombros. Uma encosta
coberta de cascalho desce abruptamente, com uma estrutura de
pedra em ruínas projetando-se dos escombros a quase 60 metros
de distância, enquanto além se estende um deserto árido de colinas
irregulares e fissuras retorcidas. De vez em quando, monstros
estranhos rastejam, cambaleiam e cambaleiam por esta paisagem,
correndo de uma fissura para outra.
Um personagem que estude este cenário austero pode tentar um teste
de Ocultismo CD 25 para identificar as estranhas criaturas como
sendo uma ampla gama de aberrações nativas das Terras Negras,
enquanto um sucesso crítico no teste confirma que a região é
Eu sentei Ponte Aberta – uma terra no sul. Vudra que surgiu do oceano no
início da Era dos Presságios Perdidos, apenas para

32
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O
Escolhendo
BATALHA NO TOPO DA COLINA

1 QUADRADO = 5 PÉS Capítulo 1:


Sorte do
Empate

Capítulo 2:
E1 E2 E3
Espalhado
Histórias

Capítulo 3:
Rainha
do Storval
Escadaria

A grade
ser invadido por monstros. (Personagens que são ou estão esta colina contém uma elevação natural que serve como ameia,
Tribunal
familiarizados com Vudra aumentam o resultado de seu teste de mas as rochas instáveis podem ser derrubadas com facilidade ao
Ocultismo em um grau de sucesso.) atacar aberrações. Arraseesh pediu permissão de seus superiores Aventura
para reivindicar a colina. Eles receberam uma mensagem de que a Caixa de ferramentas

PONTE ABERTA missão foi aprovada, mas não receberam a mensagem de


O extremo sul de Vudra já foi um arquipélago de várias ilhas acompanhamento retirando a aprovação à luz de novas informações
abundantes, mas as mudanças que abalaram o mundo que atingiram sobre os movimentos da horda de aberrações. A companhia de
Golarion no início da Era dos Presságios Perdidos não passaram soldados sobreviventes de Arraseesh está agora presa no topo da
por esta região, resultando na formação de uma ponte de terra entre colina. Uma tentativa de recuar para uma antiga ruína no meio da
as ilhas. . Quase parecia que as águas do próprio Oceano Obari colina saiu pela culatra horrivelmente, e seu esquadrão foi atacado
estavam recuando quando esta ponte se formou, mas certamente a e devorado por monstros. Somente Arraseesh sobreviveu àquela
terra também deve ter subido. O facto de tudo isto ter ocorrido sem excursão e está preso nas ruínas desde então.
impacto significativo noutras margens (como seria de esperar que
tal perturbação tectónica infligisse) apenas aprofundou o mistério.
Os PJs chegam da Corte Harrow, no topo da colina, em meio aos
soldados confusos e desesperados que mantêm a linha.
Esta península recém-formada ficou conhecida como Ponte
Aberta, e o povo do sul de Vudra esperava um boom no comércio e
nos recursos como resultado da facilidade nas viagens entre o que E1. BATALHA NO TOPO DA COLINA
antes eram ilhas.

A expectativa se transformou em horror quando fissuras na península Uma crista de pedra irregular serve como ameia natural no topo
vomitaram inúmeras aberrações que se espalharam e invadiram desta colina. O terreno do outro lado é fortemente inclinado e coberto
muitas cidades e entrepostos comerciais, e então ameaçaram se de cascalho. Soldados blindados olham para as ameias com evidente
espalhar para a grande Vudra. apreensão, enquanto lá embaixo, hordas turbulentas de aberrações
Trabalhando juntos, soldados e arquitetos resolutos construíram carnais, desde globos rastejantes do tamanho de um punho humano
enormes muralhas e fortalezas para manter as aberrações sob até gigantes bulbosos e carnudos com dezenas de metros de altura,
controle. Fornecer soldados vigilantes para este muro é dever dos correm de um lado para o outro entre pedras e rasgos no terra, como
mahajanapadas locais, e é um dever que eles cumprem com severa se não conseguisse suportar a luz do sol por muito tempo.
honra.
Ao longo do século, desde que a Ponte Aberta foi invadida por
monstros, esta linha de fortificação mudou muitas vezes. Mais Quando os PJs atravessam o portal, eles chegam perto da borda
frequentemente, os defensores tiveram que recuar, cedendo território do topo da colina, notando imediatamente o calor abafado da área e
às hordas aberrantes. Às vezes, porém, os defensores podem o estrondo baixo de rosnados monstruosos, rastejantes e uivos que
avançar para reivindicar uma fortaleza em ruínas ou estabelecer se elevam da encosta abaixo. As duas dúzias de soldados humanos
uma nova linha defensiva no topo de um desfiladeiro ou rio profundo. estacionados no topo da colina atrás dos PJs ficam surpresos com
a chegada repentina, mas são rápidos em assumir que os PJs são
Um valente oficial chamado Arraseesh (capitão humano não reforços na forma de um grupo de aventureiros - o uso de tais
binário 6 do LG) supervisionou exatamente essa tentativa de bandos de

reivindicar uma colina com vista para uma encosta rochosa de seixos. Não só fez

33
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mercenários para ajudar a lidar com os monstros de Open 2d6 de dano de concussão causado por tropeços e quedas e
Bridge é relativamente comum. escombros ao longo do caminho. Um personagem em uma
Os PJs são abordados pela oficial de patente, uma sargento das fendas estreitas pode, em vez disso, Escalar ao longo da
atormentada chamada Japulipel (Soldado Humano LG 5), que rota com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 25. Fazer
corre até os PJs para se desculpar por não ter seguido as isso evita o perigo de sofrer dano em um teste de achatamento,
ordens de retirada. Japulipel (juntamente com todos os mas uma falha crítica no teste de Atletismo indica uma queda
soldados aqui) fala Vudrani, mas não Taldane, o que pode mais profunda na fissura (role 1d6 e multiplique o resultado por
representar uma barreira linguística. 10 para determinar a profundidade em pés da fissura naquele
Japulipel fala Aklo e Undercommon— local específico). ).
línguas faladas por seus inimigos – mas se os PJs não Personagens que usam outros métodos para chegar às
conseguirem estabelecer comunicação, ela geme de frustração áreas E2, como vôo ou teletransporte, podem evitar o perigo
e gesticula freneticamente colina abaixo em direção ao prédio de atravessar a encosta, mas os enxames que infestam a
em ruínas na área E2, esperando que os PJs entendam a ideia encosta (veja Criaturas abaixo) percebem qualquer recém-
e desçam a colina para fornecer ajuda. chegado chegando à área E2 e descem a colina para se
Se os PJs puderem se comunicar, Japulipel explica a juntarem. qualquer batalha lá 1d4+2 rodadas após o início do
confusão nas ordens e como seu comandante, Arraseesh, foi combate nas ruínas.
com um pequeno grupo para tentar tomar a fortificação em Criaturas: Dois enxames de massas fedorentas e carnudas
ruínas na encosta. Ela descreve como um enxame de de bhanyadas irrompem de baixo para atacar os PJs no meio
bhanyadas atacou os soldados e destruiu a maioria dos da encosta, escavando dos escombros para rolar iniciativa
soldados antes que eles recuassem, e desde então ela viu com Furtividade. Um enxame luta até ser destruído.
atividade suficiente nas ruínas para saber que pelo menos uma
pessoa ainda vive.
Ela não muda sua postura se os PJs explicarem a ela que eles ENXAMES BHANYADA (2) CRIATURA 11
não foram enviados como reforços, respondendo “Quaisquer Página 85
que sejam seus motivos para chegar aqui, você foi enviado na Furtividade de Iniciativa +22

hora certa!” Ela observa que a atividade dos bhanyadas


(criaturas das quais ela pode explicar rapidamente detalhes E3. RUÍNA DA COSTA MODERADO 12
básicos aos PJs, como se tivessem tido sucesso crítico em um
teste de Conhecimento para Recordar Conhecimento sobre Um amontoado de pedras cerca uma fundação circular do que
eles) indica que os monstros em enxame estão se preparando deve ter sido uma torre mais alta. As ruínas estão cheias de
para outro ataque, e o tempo é obviamente da essência. pedras caídas, muitas delas marcadas com runas desgastadas.
Se os PJs perguntarem a ela sobre A Trombeta, seus olhos
se arregalam. Ela explica que Arraseesh encontrou o cartão Arraseesh tem confiado na tênue segurança proporcionada
em seus pertences há algum tempo e decidiu guardar o curioso por essas ruínas para se esconder dos bhanyadas que infestam
objeto, pois ajudava na capacidade de reagir ao perigo. o terreno ao redor, mas eles sabem que é apenas uma questão
Também concedeu a Arraseesh a habilidade de usar uma de tempo até que as aberrações dominem sua posição
explosão de som uma vez por dia para causar danos aos defensiva. Depois de repelir o último ataque com o poder
inimigos – uma habilidade que eles usaram recentemente conferido pela Trombeta, Arraseesh passou grande parte do
contra um enxame de bhanyada (ela aponta a faixa sangrenta tempo empilhando pedras sobre os corpos de seus soldados
na encosta perto das ruínas que permanece como evidência). caídos, raciocinando que o melhor uso do pouco tempo que
Ela não tem muita certeza sobre a carta, mas o fato dos PJs lhes restava seria honrar o sacrifício dos mortos. .
perguntarem sobre ela a faz ter certeza de que eles estão
destinados especificamente a resgatar seu comandante. Quando os PJs chegam, Arraseesh desembainha sua
espada longa, mas rapidamente percebe que os PJs não são
E2. PASSAGEM EM DESCIDA BAIXA 12 seus inimigos aberrantes. Arraseesh fala Taldane além de
A encosta não é tão segura quanto parece. Personagens a pé Vudrani e pode, portanto, se comunicar com os PJs mais
podem fazer a jornada inteira escalando e deslizando pelas facilmente do que Japulipel. Arraseesh pede ajuda para
pedras soltas e escombros na encosta, ou se conseguirem evacuar este local. Eles já usaram a ativação uma vez por dia
alcançar uma das fissuras ao longo da encosta, podem escalar do The Trumpet . Se questionados sobre onde encontraram a
ao longo dessas superfícies irregulares. Um personagem na carta, Arraseesh diz que encontraram a carta em sua posse
encosta a trata como um terreno mais difícil e deve ter sucesso recentemente (mais ou menos na mesma época em que os
em um teste de planicidade CD 16 no final de uma rodada para PJs encontraram suas cartas) — embora tenham usado a carta
evitar tomar várias vezes em seu benefício, eles também

34
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O
Escolhendo
foram assombrados pela sensação de que o cartão não deveria ser visível pode tentar um teste de Natureza CD 30 para identificar a espécie
guardado por eles por muito tempo. como sendo comum na parte sul de Tian Xia, e que a região
Capítulo 1:
Criaturas: Logo após os PJs se encontrarem com Arraseesh, um provavelmente está na nação de Nagajor em Tian Xia. (Reduza esta
Sorte do
grupo de bhanyadas lança outro ataque às ruínas, mais ansiosos do CD para 15 para personagens que são ou estão familiarizados com
Empate
que nunca para chegar às saborosas vítimas lá dentro. Essas
forças consistem em quatro necrófagos perseguindo um gigante Tian Xia.)
Capítulo 2:
imponente, cujos passos de tremer a terra e odor inconfundível Espalhado
de podridão servem como todo o aviso que os PJs precisam NAGAJOR Histórias
de que estão sob ataque. Na nação de Nagajor, os principais habitantes são
humanóides reptilianos chamados nagaji. Nos centros Capítulo 3:
Os bhanyadas são combatentes diretos que simplesmente urbanos do país, a sociedade gira em torno da servidão ao Rainha
do Storval
atacam o inimigo mais próximo e atacam-no. Uma vez que matriarcado ofidiano – lealdade aos nagas que governam a
Escadaria
não há mais inimigos a até 9 metros da ruína, eles recuam terra. No entanto, para além das cidades e vilas do país,
para a ruína e tentam segurá-la para que seus vastas áreas selvagens se espalham onde outras
A grade
aliados aberrantes cheguem alguns minutos organizações dominam.
Tribunal
depois. Os bhanyadas lutam até serem
destruídos.
Aventura
Um desses grupos é a Ordem Caixa de ferramentas

Scaleseed – um grupo que trabalha


para proteger a natureza de mortos-
CRIATURA ARRASEESH 6 vivos e outras criaturas não naturais.

ÚNICO LG MÉDIO HUMANO HUMANOID


Arraseesh Um grupo isolado de Scaleseeds, capturado na

Capitão da guarda humano não binário lateral de uma cordilheira vulcânica coberta por densas selvas,
(Guia de Mestria 234) descobriu que uma ameaça vampírica chamada Kannijo tem se
Percepção de Iniciativa +15 alimentado da essência daqueles que viviam na região. Os Scaleseeds
HP 95 (atualmente 15) rapidamente aprenderam que não tinham habilidade para enfrentar
Kannijo, e quando sua tentativa de destruir o vampiro só conseguiu
BHANYADA BHEMOTE CRIATURA 12 chamar sua atenção, eles começaram a se desesperar. Com seus
Página 85 recursos já esgotados, os Scaleseeds se reagruparam em uma clareira
Percepção de Iniciativa +23 na selva, onde decidiram fazer uma aposta desesperada. Esperando
que Kannijo tivesse a mesma repulsa pelo arroz que muitos de sua
ESCAVADORES DE BHANYADA (4) CRIATURA 8 turma vampírica possuem, os Scaleseeds criaram um anel de plantas
Página 84 de arroz ao redor de sua clareira, na esperança de incutir nele
Percepção de Iniciativa +17 encantamentos de proteção antes que Kannijo chegue para destruí-los.

Tesouro: Arraseesh descobriu nas ruínas uma estatueta maravilhosa


de elefante de mármore e um frasco de metal contendo duas doses de
uma poção de cura maior e uma dose única de uma panacéia . O frasco Kannijo não é um nagaji vampírico, como os Scaleseeds esperavam,
contendo as poções parece serpentes entrelaçadas feitas de platina mas um espírito naga morto-vivo – uma verdadeira abominação para as
com olhos esmeraldas; o frasco em si vale 600 PO. Arraseesh pretendia tradições fundamentais de sua nação.

manter esses tesouros, mas em vez disso oferece eles e a Trombeta Kannijo é um vampiro jiang-shi há mais tempo do que qualquer um de
aos PJs como agradecimento por seu resgate oportuno. seus vizinhos na montanha imagina, alimentando-se lentamente de
eremitas e viajantes dos quais ninguém sentiria falta nos últimos anos.
Kannijo está a apenas uma vítima de consumir o qi de mil vítimas e,
Prêmio XP: Conceda aos PJs 60 XP quando eles receberem A como tal, está quase pronto para ascender a um tipo de vampiro mais
Trombeta de Arraseesh. Se Arraseesh sobreviver e se reunir com seus poderoso. Quando a picada de cobra
soldados no topo da colina, conceda aos PJs 30 XP adicionais.
chegou à sua posse, Kannijo tomou isso como um sinal para finalmente
completar sua ascensão, mesmo que isso significasse abandonar a
A picada de cobra sutileza que o manteve seguro até agora. Assim, ele iniciou a matança
Quando os PJs espiam através do Arco dos Tomos, eles olham para que aterrorizou os habitantes da selva montanhosa (e, portanto, os
uma clareira de 21 metros de largura em uma selva tropical densa. Um Scaleseeds).
personagem que estuda a vida vegetal

35
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outras pessoas que os PJs encontraram, esses nagaji não falam


LIMPEZA DA SELVA
Taldane, mas se a comunicação puder ser estabelecida, os
1 QUADRADO = 5 PÉS Scaleseeds relaxarão um pouco. Se os PJs não conseguirem
estabelecer comunicação, os nagaji farão o possível para comunicar
aos PJs (talvez até desenhando no solo) que, ao cair da noite, um
monstro morto-vivo vampiro estará atacando, e que os PJs devem
se preparar.

Se os PJs conseguirem estabelecer comunicação com os nagaji,


os Scaleseeds relaxarão visivelmente, mas permanecerão vigilantes
e preocupados. Eles podem explicar o que estão fazendo e que
F1
esperam passar a noite aqui em um círculo de pés de arroz que
esperam manter seu inimigo afastado e convidar os PJs para
F2
ficarem com eles.

“Você deveria ficar conosco para proteção, pois quando o sol se


põe, Kannijo caça. Viemos aqui para enfrentar o Kannijo, para
saber mais sobre ele, sim, mas com sorte para derrotá-lo. Poucos
moram neste lugar, mas ouvimos dizer que eles tiveram problemas,
então viemos ajudar. Mas o que se alimenta deles todas as noites
é mais do que estávamos preparados. Kannijo está além de uma
atrocidade. Temíamos que ele fosse um de nós, mas rejeitado pela
morte para se banquetear com o sopro dos vivos, mas não
tínhamos ideia de que ele já foi um de nossos gloriosos líderes –
um naga. Devemos reportar aos nossos líderes este
desenvolvimento, mas tal viagem não pode ser feita antes do
anoitecer. Por favor, ajude-nos a sobreviver à noite, e seu lugar no
ENCONTRANDO AS ESCALAS mundo além certamente ficará ainda maior com sua ajuda!
Quando os PJs atravessam o portal da Corte Harrow, eles emergem
no lado sul de uma clareira dentro de uma selva sufocante ao lado Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Religião
de uma vasta cordilheira (na área F1). No lado oposto da clareira ou Conhecimento Vampiro CD 25 para Recordar Conhecimento (ou
(próximo à área F2), um grupo de cinco figuras trabalha qualquer personagem que tenha pelo menos proficiência em
diligentemente para extrair magia de um punhado de sementes Religião) sabe que o arroz é frequentemente visto com repulsa
para fazer crescer o último anel de plantas de arroz que circunda a pelos vampiros, mas que os lacaios que eles frequentemente
clareira. empregam não compartilham essas fraquezas. Se os PJs
Estas cinco figuras são as últimas deste grupo de Scaleseeds apontarem isso, os nagaji notam desesperadamente que Kannijo
que permanecem. À medida que a noite se aproxima (programe comanda a violência interna das próprias plantas, e eles se
este encontro para que o pôr do sol não esteja longe), os Scaleseeds preocupam que seus asseclas plantas carnívoras possam muito
temem que suas defesas não durem - se eles conseguirem bem ser apenas a ferramenta que o vampiro precisa para contornar suas defesas.
sobreviver durante a noite, eles podem recuar para um local seguro Os Scaleseeds rejeitam qualquer oferta que os PJs tenham para
e relatar aos seus superiores que Kannijo é uma ameaça maior e levá-los para um local seguro, observando que se eles puderem
mais poderosa do que qualquer um deles temia. O fato de Kannijo aprender mais sobre o poder e as fraquezas de Kannijo, eles serão
ser uma naga morta-viva envergonha e horroriza os nagaji, mas capazes de trazer forças maiores contra o vampiro no futuro. No
eles também ficam surpresos com o poder mágico que o vampiro entanto, deveria ser óbvio para os PJs que os Scaleseeds são
controla - incluindo a estranha carta afixada em sua cabeça no tentados por uma oferta de fuga rápida. Antes que a conversa
lugar do fulu distorcido que a maioria dos jiang-shi possui. sobre fuga vá longe demais, porém, um dos Scaleseeds deve
À medida que completam o último de seus rituais para cultivar mencionar ao PJ que além de ser um naga jiang-shi, o fulu
uma planta de arroz no último local ao redor da clareira (usando distorcido de Kannijo é de um tipo que eles nunca encontraram
uma forma variante do ritual de crescimento de planta alterado para antes. Eles descreverão esse “fulu” como um quadrado rígido de
focar em uma escala menor do que o normal), é improvável que os papel representando uma figura humanóide armada com veneno
cinco Sementes de Escamas notem os PJs. ' chegada, mas assim verde. Se algum dos Scaleseeds notar alguma carta Harrow que
que os PJs se tornam conhecidos, os nagaji gritam em estado de os PJs carregam, ou se os PJs perguntarem sobre
choque e assumem posições defensivas. Tal como acontece com muitos

36
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O
Foice corpo a corpo [one-action] +16 (ágil, sutileza, mágico, viagem), Dano
Escolhendo
O próprio Snakebite , os nagaji oferecem esta informação sobre o estranho

“fulu” em resposta. Certifique-se de que os PJs saibam que Kannijo possui A 1d4+4 cortante
Capítulo 1:
Picada de Cobra Feitiços Primordiais Preparados CD 25, ataque +17; 4º curar, falar com
Sorte do
antes que decidam simplesmente abandonar a área! plantas*; 3º dissipar magia, curar, raio*; 2º
Empate
Os Scaleseeds compartilham duas informações importantes além do fato de flecha ácida*, emaranhado*, restauração; 1ª cura, passo longo*, aperto

que o vampiro sente repulsa por arroz. Primeiro, eles dizem aos PJs que se chocante*; Truques (4º) perturbar mortos-vivos, arco elétrico, saber direção,
* Capítulo 2:
mantiverem a boca e o nariz cobertos e prenderem a respiração, Kannijo terá luz, ler aura. Indica um feitiço que Espalhado
dificuldade em localizá-los, a menos que esteja bem próximo a eles. Em segundo foi lançado anteriormente no início do dia. Histórias
lugar, e talvez mais importante, eles explicam que se ele for destruído, ele não Rituais CD 25; crescimento das plantas, reencarnar (Avançado

permanecerá no chão – a menos que uma quantidade significativa (1 volume) Guia do Jogador 242) Capítulo 3:
de arroz glutinoso seja espalhada sobre seu corpo, ele se levantará novamente Toxinas de Slough [one-action] Como nagaji. Rainha
do Storval
dentro de um minuto após sua destruição. . Os Scaleseeds têm 4 volumes de
Escadaria
arroz à mão, felizmente, e qualquer PJ disposto a carregar 1 volume de arroz

para estar pronto para acabar com Kannijo é mais que bem-vindo.
A grade
Tribunal

Aventura
Faltando apenas algumas horas para o pôr do sol, os Scaleseeds estão Caixa de ferramentas

ansiosos para voltar ao ato final de realizar seu ritual ajustado de crescimento

de plantas e convidam os PJs para ajudá-los. Mesmo que os PJs não


conheçam o crescimento das plantas, se concordarem em ajudar, eles

podem potencialmente fazer a ala funcionar ainda melhor realizando a

atividade Ritual de Ajuda ao Arroz. Fazer isso acumula Pontos de Ritual

de Arroz que determinam a força do ritual – os PJs começam com 1

Ponto de Ritual de Arroz do esforço das Sementes de Escamas e podem

aumentar (ou potencialmente diminuir) esse total realizando a seguinte


atividade. Independentemente de quantos PJs participem, o ritual do

arroz não pode ter mais do que 7 Pontos de Ritual do Arroz.

RITUAL DE ARROZ DE AJUDA

EXPLORAÇÃO CONCENTRADA

Um personagem passa as últimas horas antes do pôr do sol ajudando os

Scaleseeds a preparar o anel de plantas de arroz, tentando um teste de

Conhecimento Agrícola CD 23 ou Sobrevivência, um teste de Natureza CD 28

ou um teste de Religião CD 30.

Sucesso Crítico Os PJs ganham 2 Pontos de Ritual do Arroz.

Sucesso Os PJs ganham 1 Ponto de Ritual de Arroz.


Falha Crítica Os PJs perdem 1 Ponto de Ritual do Arroz.

ESCAMA NAGAJI (5) CRIATURA 7


RARO N MÉDIO HUMANÓIDE NAGAJI

Naturalistas Nagaji (Bestiário Pathfinder 3 182)

Percepção +15; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Dracônico, Sylvan, Tien Semente de Escama Nagaji


Habilidades Natureza +17, Religião +15, Sobrevivência +15
For +1, Des +2, Con +3, Int +1, Sab +4, Car +2

Itens armadura de couro, foice +1

AC 23; Forte +14, Ref +13, Vontade +17

PV 115; Veneno de resistências 5

Velocidade 25 pés

37
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CERCO DE VAMPIRO SEVERO 12 duas plantas. Depois disso, uma armadilha gigante se move para a
Criaturas: Kannijo não é o único perigo prestes a chegar, pois como os próxima planta mais próxima e a destrói, depois se move para a próxima
Scaleseeds podem ter alertado os PJs, os jiang-shi desfrutam da servidão para que esteja pronta na rodada seguinte para destruir aquela planta.
de plantas perigosas. O espírito naga morto-vivo já sabe onde os
Scaleseeds fizeram sua defesa desesperada, pois a presença das plantas Se não houver oposição, as armadilhas gigantes podem destruir as
de arroz em seu domínio cria um farol mental impossível de perder – um plantas de arroz rapidamente, mas ao atacar uma planta, os PJs podem
farol que ele pode localizar ao se teletransportar. Ele chega através desse distraí-las. Se uma flytrap sofrer dano de uma criatura a até 4,5 metros,
feitiço na região poucos minutos após o pôr do sol, junto com quatro ela usará automaticamente uma de suas ações naquela rodada para
armadilhas gigantes que o servem sem questionar. A súbita quietude dos tentar um Golpe de Folha contra aquela criatura. Se uma flytrap for
sons dos animais no início da noite na região é o único aviso que os PJs reduzida a menos de 80 Pontos de Vida, ela se concentrará inteiramente
recebem antes de Kannijo iniciar seu cerco. nos PJs e não tentará mais destruir plantas de arroz.

Um personagem que esteja adjacente a uma planta de arroz pode


usar uma reação para defender a planta quando uma armadilha para
mosca gigante realiza uma ação para destruí-la – neste caso, a armadilha
Efeitos Rituais de Arroz para mosca gigante faz um Golpe de folha contra aquele personagem em
Felizmente para os PJs, o ritual do arroz lhes proporciona proteção contra vez de destruir a planta de arroz.
Kannijo – mas, infelizmente, o arroz não lhes dá proteção contra as quatro As armadilhas gigantes lutam até serem mortas.
armadilhas gigantes que o vampiro trouxe consigo quando se
teletransportou para a área. O efeito exato em Kannijo depende de AERONAVES GIGANTES (3) CRIATURA 10

quantos Pontos de Ritual de Arroz os PJs possuem atualmente. Bestiário do Desbravador 160
Furtividade de Iniciativa +24

4+ Pontos de Ritual de Arroz: Kannijo fica lento 2 quando entra pela Segunda Onda

primeira vez na clareira. Enquanto Kannijo estiver dentro da clareira, ele Kannijo prefere esperar até que o ritual do arroz esteja completamente
sofre os efeitos dos ajustes fracos detalhados na página 6 do Bestiário arruinado antes de avançar para o ataque, mas se os PJs conseguirem
do Pathfinder. Ele também sente repulsa por plantas de arroz vivas e, no derrotar todas as suas três armadilhas gigantes, o vampiro fica frustrado
início de seu primeiro turno, ele deve tentar um salvamento de Vontade e entra na clareira para atacar, usando a porta dimensional para aparecer
contra sua amarga vulnerabilidade de epifania (Pathfinder Book of the no meio. da clareira. O horrível vampiro aparece como um espírito pálido
Dead 157). naga com olhos brancos leitosos e pedaços de pele não derramada
pendurados em suas bobinas. Quando Kannijo se move, não é com a
1 a 3 Pontos de Ritual de Arroz: Kannijo fica lento 1 quando entra graça sinuosa de uma serpente, mas com uma série de movimentos e
pela primeira vez na clareira. Um personagem pode interagir com uma movimentos desajeitados. Afixado em sua testa está The Snakebite.
planta de arroz viva para brandi-la e desencadear sua repulsa, mas
Kannijo pode se aproximar de tal planta sem penalidade se ela não estiver
sendo brandida. Ao aparecer, Kannijo sibila o seguinte
0 Pontos de Ritual do Arroz: Kannijo não sofre penalidades pelo ameaça aos PJs.
ritual do arroz.

“Novecentas e noventa e nove respirações eu roubei. Recebi este sinal


Primeira onda de que minha ascensão está próxima. Quem entre vocês deve me
O ataque à clareira começa quando Kannijo envia três armadilhas alimentar com esse precioso suspiro final que eu preciso?”
gigantes para a clareira. As plantas usam Stealth para iniciativa e então
entram na clareira nos três pontos marcados com F3 no mapa. Uma
armadilha gigante pode destruir uma planta de arroz adjacente realizando Criaturas: O objetivo principal de Kannijo neste combate é roubar o
uma única ação de Interagir. Cada duas plantas de arroz destruídas fôlego de qualquer alvo vivo usando Drenar Qi. Se ele conseguir matar
reduzem a eficácia do ritual do arroz em 1 Ponto de Ritual de Arroz uma criatura com Drenar Qi, ele imediatamente ascende no poder ao de
(portanto, mesmo que os PJs tenham alcançado o máximo de 7 Pontos um ministro jiang-shi (Livro dos Mortos 158). Ele focará esta tentativa em
de Ritual de Arroz, se todas as 14 plantas forem destruídas, o efeito do uma das Sementes de Escama, sabendo que esses nagaji são mais
ritual termina). Como uma armadilha para moscas gigante ocupa um fracos que os personagens dos jogadores, mas se os PJs intervirem, ele
espaço de 4,5 metros, nesta primeira rodada cada planta realiza 1 ação estará mais do que disposto a mudar seu foco para um deles. Kannijo
para se mover para uma posição adjacente a duas plantas de arroz e, trabalha para capturar pelo menos um dos personagens (seja PC ou
em seguida, realiza 2 ações de interação para destruí-las. Scaleseed) vivo, mas ele

38
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O
não tem problema em matar o resto. Qualquer flytrap gigante sobrevivente explosão; 5º (4 slots) tentáculos negros, porta dimensional, sugestão
Escolhendo
continua a atacar os PJs, é claro. subconsciente, sinestesia; 4º (4 espaços) clarividência, confusão, voar,
Capítulo 1:
Kannijo luta até ser destruído, momento em que qualquer Scaleseed modificar memória; 3º (4 espaços) clariaudiência, mensagem onírica, leitura
Sorte do
sobrevivente avisa os PJs que o vampiro irá ressuscitar muito em breve, a de mentes, toque vampírico; 2º (4 espaços) desfoque, forma humanóide,
Empate
menos que seu corpo seja polvilhado com pelo menos 1 volume de arroz imagem espelhada, manobra telecinética; 1º (4 espaços) encanto, comando,

glutinoso. Se ele se levantar novamente, Kannijo foge da montanha – cabe a gavinhas sombrias, servo invisível; Truques (7º): atordoar, detectar magia,
Capítulo 2:
você determinar se ele irá rastrear os PJs mais tarde na aventura em busca de mão mágica, ler aura, sigilo Espalhado
vingança, mas neste caso, A Picada de Cobra cai de sua testa antes que ele Histórias
fuja. Rituais CD 33; persuadir

Drenar Qi [uma ação] (divino, necromancia) Requisitos Uma criatura agarrada, Capítulo 3:
paralisada, contida, inconsciente ou voluntária está ao alcance de Kannijo; Rainha
do Storval
KANNIJO CRIATURA 13 Efeito Como jiang-shi.
Escadaria
VAMPIRO MORTO-VIVO ÚNICO NE MÉDIO Manipular o Verde Kannijo pode usar invejável contra criaturas vegetais

Espírito masculino vampiro naga jiangi-shi (Bestiário do Desbravador 2 normalmente imunes a efeitos mentais e pode se comunicar com criaturas
A grade
179, Livro dos Desbravadores dos Mortos 156) vegetais invejosas como se estivesse sob os efeitos de falar com plantas.
Tribunal
Percepção +23; sentido respiratório (preciso) 18 metros, visão no escuro

Idiomas Aklo, Comum, Necryl, Tien Rigor Mortis Como jiang-shi. Aventura
Habilidades Acrobacia +23, Atletismo +23, Enganação +25, Spirit Naga Venom (veneno) Teste de Resistência CD 33 (34 contra alvos Caixa de ferramentas

Intimidação +25, Natureza +23, Ocultismo +25, Furtividade +25 surpresos); Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano venenoso

e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2


For +4, Des +6, Con +3, Int +4, Sab +4, Car +6 3d6 de dano venenoso e estupefato 2 (1 rodada)

Breathsense 60 pés (preciso). Como jiang-shi.


Itens A Picada de Cobra

CA 34; Forte +20, Ref +25, Vontade +23

HP 180, cura rápida 10, cura negativa, mais uma respiração; Efeitos de morte

de imunidades , doenças, paralisação, veneno, propensa, sono;

Resistências físicas 10 (exceto madeira escura)

Vulnerabilidades de Jiang-Shi Como jiangÿshi.

Mais Uma Respiração (divina, necromancia, negativa) Como jiangÿshi.

Fulu Atormentado Ao contrário do jiang-shi típico, o fulu distorcido de Kannijo

foi substituído por uma carta do Baralho do Destino – uma substituição

que passou despercebida pelo vampiro. Kannijo é imune a feitiços

lançados a partir de um item mágico sem gastar um espaço de

feitiço, como de um pergaminho ou varinha, e também ganha

as habilidades passivas concedidas por The Snakebite (mas não

sua habilidade de ativação). Uma criatura pode Roubar a Picada

de Cobra para removê-la (CD 33). Isso encerra imediatamente a

imunidade de Kannijo a esses efeitos, nega os efeitos passivos da carta

e remove a cura rápida de Kannijo. Kannijo não pode mais usar The

Snakebite como seu fulu, mas pode criar um fulu distorcido substituto

gastando 1 hora ininterrupta inscrevendo uma tira de papel (ou

similar) com um instrumento de escrita.

Velocidade 15 pés, natação 15 pés; rigidez cadavérica

Corpo a corpo [one-action] presas +26 (ágil, sutileza), Dano

3d10+10 piercing mais Agarrar e espírito veneno de

naga

Feitiços Ocultos Espontâneos CD 33, ataque +25; 7º (3

espaços) desespero esmagador, paralisia, dor fantasma;

6º (4 espaços) dissipar magia, calamidade fantasmagórica,


Kannijo
teletransporte, espírito

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JOBÁRIA

G3
BRUXA ESCULPIDA •

G2

• GORDURA DE KARTH

PLANÍCIES DE DENTES DE PEDRA

G1
2 MILHAS

Tesouro: Os Scaleseeds são gratos pela ajuda fornecida pelos PJs. segredos que devem ser descobertos através do insight, muitas vezes
Se Kannijo for destruído, os Scaleseeds agradecem profusamente e os envolvendo conflitos.
recompensam com um de seus maiores tesouros – uma pedra rúnica Os PJs saem do portal para uma área de colinas cobertas por
gravada com uma runa de armadura de fortificação . Eles também se arbustos e grama curta aparecendo entre pedaços de terra entrelaçados
oferecem para ensinar aos PJs qualquer um dos rituais que eles com os restos de tempestades de neve passadas. Os PJs estão em
conhecem antes de se despedirem e voltarem para casa para relatar Iobaria, uma terra acidentada e indomada a leste da região do Mar
as boas novas aos seus líderes. Interior. Eles estão perto da fronteira oriental de Brevoy, a nação que
reivindica as planícies a oeste das colinas. A antiga estrada que leva
Prêmio XP: Quando os PJs recuperarem a Picada de Cobra, ao leste, longe de Brevoy, é um remanescente do império dos ciclopes
conceda-lhes 60 XP. Conceda a eles 30 XP adicionais se pelo menos que já dominou essas terras. Se os PJs olharem para o oeste, eles
metade das Scaleseeds sobreviverem à noite. verão que apareceram no final da estrada: nenhum vestígio dela
continuando mais para o oeste permanece aparente hoje.
A Bruxa Silenciosa
Quando os PJs espiam através do Arco das Estrelas, eles olham para
uma paisagem de colinas gramadas e onduladas, pontilhadas aqui e
ali com bosques de árvores. Uma estrada antiga, com pedras de G1. PLANÍCIES DE DENTES DE PEDRA TRIVIAL 12

pavimentação quase cobertas de grama, serpenteia ao longe a partir Isto marca o ponto em que os PJs aparecem pela primeira vez em
da base da visão do portal. Iobaria após passarem pelo Arco das Estrelas.
Um personagem que estuda o terreno pode tentar um teste de Quer os PJs comecem a viajar em qualquer direção ou permaneçam
Conhecimento das Colinas CD 35 para identificar a região como na mesma área, eles encontrarão companhia em cerca de dez minutos.
provavelmente parte da terra de Iobaria. (Reduza esta CD para 25 para Plumas de poeira indicam a aproximação de cavalos; um personagem
personagens que são ou estão familiarizados com Iobaria.) que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 25 nota que as seis
criaturas que se aproximam são centauros (Bestiário do Pathfinder 60),
JOBÁRIA não cavalos – embora isso se torne óbvio quando os centauros
Lugares com estranhas conexões com Harrow existem em todo o alcançarem os PJs.
mundo, e um deles é uma antiga escultura representando a Bruxa
Silenciosa nas profundezas da selva de Iobaria. Criaturas: Ao contrário dos centauros que moram mais perto de

A Bruxa Silenciosa do Baralho do Destino foi atraída para este antigo Brevoy (que têm uma história infelizmente violenta com a humanidade),
monumento e agora repousa dentro dele. O Arco das Estrelas não esses centauros ficam mais curiosos do que hostis ao encontrarem os
coloca os PJs tão próximos da Bruxa Silenciosa quanto de outras cartas PJs. Eles se aproximam com cautela amigável, chamando os PJs
do Baralho do Destino ; uma parte das tradições da Bruxa Silenciosa primeiro em Silvestre e depois em Élfico (os únicos dois idiomas
inclui traiçoeiras

40
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O
Escolhendo
esses centauros falam). Se os PJs atacarem, os centauros
interrompem o contato e fogem. Se a comunicação não puder ser ONDE IR?
Ao contrário dos outros locais de encontro nesta parte, o Arco
Capítulo 1:
estabelecida, os centauros falam baixinho entre si antes de recuar;
Sorte do
eles continuam a observar os PJs de longe por um tempo, mas das Estrelas não coloca os PJs convenientemente perto da Bruxa
Empate
eventualmente perdem o interesse. Sem falar com os centauros, Silenciosa. Se os PJs não seguirem a estrada em direção à área

os PJs estão sozinhos aqui – a estrada os aponta na direção certa! G3 ou não falarem com os centauros na área G1 e, em vez
Capítulo 2:
disso, seguirem em outras direções, sinta-se à vontade para fazê- Espalhado
los encontrar monstros locais perigosos de vez em quando Histórias
A líder dos centauros, Rohrry Gray-Eyes (N centauro de elite (como bandos de quimeras ou bulettes, aranhas Golias, mamutes

feminino), é atarracada e baixa, com cabelo laranja brilhante preso ou até mesmo um grande ciclope), mas quando dormem à noite, Capítulo 3:
em uma trança no topo da cabeça. Ela usa um peitoral coberto cada PJ tem um sonho convincente de seguir uma estrada antiga Rainha
em direção ao sol nascente – uma pista de que seu objetivo está
do Storval
com um padrão repetitivo de vinhas entrelaçadas. Rohrry faz o
Escadaria
possível para manter o encontro civilizado enquanto determina no final do antigo caminho. Se eles se desviaram, a maneira

quem está no comando do partido, dirigindo-se ao suposto líder do mais fácil de retornar à estrada é retornar ao Harrow Court e
A grade
partido com firmeza e respeito quando diz que eles estão na casa passar pelo Arco das Estrelas novamente para retornar à área
Tribunal
dos Dentes de Pedra. Ela observa que os Dentes de Pedra há G1.
muito protegem e cuidam dessas terras antes de perguntar que
Aventura
negócios os PJs têm em seu território. Você pode até mesmo fazer com que os PJs acordem Caixa de ferramentas

automaticamente na Corte Harrow após esse sonho para garantir

Rohrry tem uma atitude inicial de indiferença e está bastante que eles entendam o que quero dizer.

curioso para descobrir o que os PJs têm a dizer.


Sua CD de Vontade normalmente é 21, mas intrusos a deixam
inquieta, então os esforços dos PJs em Diplomacia (ou outras Vó. Esse serviço exigiria pagamento.”
habilidades de interação) usam uma CD de Vontade de 26. Rohrry aceita qualquer forma de pagamento no valor de
Se os PJs insistirem que sua estadia é curta ou que eles pelo menos 50 po para levar os PJs à vista da Gorja de
podem se sustentar durante a estadia, seus testes de Karth.
Diplomacia para influenciar a atitude de Rohrry ganham Existe alguma vila ou cidade perto daqui? “Se você
um bônus de circunstância de +1. Se a atitude de está procurando um assentamento humano, não. A nação
Rohrry se tornar amigável, ela responderá às de Brevoy fica a muitos dias de viagem para o oeste, e os
perguntas dos PJs da melhor maneira possível. poucos assentamentos humanóides que você encontrará
As possíveis perguntas e as respostas de Rohrry mais próximos provavelmente não serão amigáveis,
são as seguintes. nem terão muitos equipamentos ou conforto para
Você tem um cartão de grade? "Eu não tenho você. Esta é uma terra antiga, mas também vazia.”
ideia do que é isso.”
Existem áreas ou locais mágicos de ROHRRY OLHOS CINZENTOS CRIATURA 4
interesse por aqui? “Lá está a Bocarra de Karth,
BESTA ÚNICA E GRANDE
mais a leste ao longo da estrada. Centauro de elite feminino (Pathfinder
O Maw é um portão de pedra esculpido para Bestiário 6, 60)
parecer o rosto de um ciclope. A estrada Percepção de Iniciativa +11
passa por sua foz em sua rota mais a leste
em direção à Floresta Finadar. Disseram-me CENTAUROS (5) CRIATURA 3
que a estrada termina em um lugar vigiado por Bestiário do Desbravador 60
Rohrry Olhos Cinzentos
uma grande bruxa de pedra, mas fica muito mais a Percepção de Iniciativa +9
leste do que jamais imaginei ir. A Bocarra atrai muitas pessoas,
incluindo gigantes e trolls, então é melhor você ter cuidado ao Prêmio XP: Conceda aos PJs 30 XP se eles estabelecerem
viajar para lá.” comunicação com os centauros.
A que distância fica a Bocarra de Karth? Rohrry dá aos PJs
uma distância e direção precisas, observando que o caminho mais G2. MAG DE KARTH MODERADO 12
seguro para chegar à Bocarra é seguir a estrada antiga.
Uma enorme cabeça de ciclope paira sobre a antiga estrada,
Você vai nos guiar até lá? Rohrry faz uma pausa e pensa, construída entre duas colinas baixas. Em vez de bloquear a
avaliando os PJs. “Temos deveres que não estão nessa direção, passagem da estrada entre as colinas, a boca escancarada do
mas podemos levá-lo à vista do ciclope forma um pequeno túnel através da escultura, para que aqueles que viajam

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estrada são simbolicamente engolidos pelo grande rosto de um olho só. como ossos esculpidos e um mapa oculto mostrando pontos de referência
Inscrições gastas circundam o olho saliente da escultura. interessantes entre as Estepes Glaciais e a Bocarra de Karth. Um desses
marcos é o esboço de uma colina que tem uma aparência semelhante à

Embora difíceis de discernir devido à sua idade avançada, as da Bruxa Silenciosa.


inscrições, escritas em Ciclope, repetem o seguinte: “Eu sou a Bocarra Restos de um acampamento mais antigo (de criaturas muito menores
de Karth. Falo com sua força e sabedoria. Sou um lugar sagrado e que os gigantes) no topo da colina ao norte que confina com a Gorja
terrível, de magia e de poder. Aqui começa sua jornada.” contém algumas mochilas rasgadas, comida estragada e uma mochila
maior intacta da espécie halfling.
Criaturas: À medida que os PJs se aproximam, eles ouvem Se os PJs não subirem especificamente a colina para investigar, permita
automaticamente o som de um canto profundo vindo de algum lugar além aos personagens um teste de Percepção CD 35 para notar o antigo
da cabeça. Este canto vem de duas irmãs gigantes da taiga que estão acampamento no topo da colina enquanto alguém olha para trás depois
em profunda meditação no outro lado da Bocarra de Karth. Os gigantes, de deixar a área. Os gigantes da taiga consideram este acampamento
Erska e Yeska, viajaram recentemente durante dias desde as Estepes um azar e não querem ter nada a ver com nada que os PJs possam
Glaciais, no extremo norte de Iobaria, em peregrinação a este lugar encontrar lá.
antigo, acreditando que isso pode ajudá-los a sintonizar-se com a magia Prêmio XP: Se os PJs obtiverem as informações dos gigantes da
primitiva profunda e ajudá-los a recuperar o conhecimento perdido. taiga sem lutar, conceda-lhes 80 XP como se tivessem derrotado os
gigantes da taiga em combate.

Embora ser interrompido em suas meditações signifique que eles G3. BRUXA ESCULPIDA

comecem com uma atitude hostil em relação aos PJs, eles não gostam Embora não seja tão óbvia ou massiva quanto a Gorja de Karth, a encosta
de entrar em uma briga, porque entrar em combate interrompe seu ritual na qual o rosto da Bruxa Silenciosa foi esculpida é fácil de ver quando o
meditativo de dias inteiros e exigiria que eles o iniciassem novamente. grupo se aproxima.

Os gigantes, portanto, se envolvem em discussões com os PJs Uma encosta íngreme e nua que à primeira vista parece evidenciar
relutantemente se os PJs quiserem conversar (desde que os PJs falem estranhos padrões de erosão revela-se, após uma observação mais
Jotun ou Sylvan, as únicas duas línguas que os gigantes conhecem), e atenta, como tendo sido esculpida para se assemelhar a uma face longa e estreita.
dão a nítida impressão de que não têm muita paciência para “gente Duas cavernas pequenas e rasas dão para a antiga estrada no meio da

pequena.” encosta esculpida, parecendo nada mais do que órbitas oculares vazias
Erska observa para sua irmã que a maneira mais rápida de se livrar de acima de um estreito esporão de rocha que evoca a imagem de um nariz
estranhos irritantes é simplesmente deixá-los inconscientes, mas Yeska quase em forma de bico. O que parece ser uma terceira caverna fica
tende a ser um pouco mais razoável nesse aspecto. perto do solo, mas esta abertura adornada com estalactites e estalagmites
parece ter sido bloqueada por dentro por uma imensa pedra redonda
Os gigantes não têm a Bruxa Silenciosa, nem sabem o que é a grade. esculpida para se assemelhar a um olho.
Entretanto, se os personagens descreverem a aparência da carta, Yeska
conta que eles passaram por uma colina que tinha uma imagem
semelhante esculpida nela. A colina fica a cerca de um dia de viagem ao A escultura deve ser imediatamente reconhecida por qualquer pessoa
longo da estrada em direção à Floresta Finadar. familiarizada com a grade como se assemelhando muito a uma
representação clássica da Bruxa Silenciosa – outros podem reconhecer
Se tudo mais falhar, os personagens também podem simplesmente esta conexão com um teste bem-sucedido de Ocultismo CD 25. O site
começar a caminhar para noroeste ao longo da estrada antiga. Eles em si é bastante antigo; embora seus construtores estejam perdidos nos
avistarão a encosta esculpida na área F3 por conta própria. mistérios do tempo, sua influência garante que a encosta nunca fique
No caso de uma luta começar, apesar da relutância dos gigantes, coberta de folhagem.

eles primeiro invocam seus guardiões ancestrais e lutam com suas


lanças longas. Eles fogem da área ao redor da Bocarra se ambos O rosto em si tem 15 metros de altura. As duas cavernas das órbitas
estiverem reduzidos a menos de 100 Pontos de Vida. oculares estão vazias, mas um exame da entrada inferior confirma que é
de fato uma caverna que foi bloqueada por dentro pela pedra redonda

esculpida. Um personagem pode interagir com o olho de 1,5 metro de


GIGANTES TAIGA (2) CRIATURA 12 diâmetro para girá-lo alguns metros dentro da “órbita” da boca, mas o
Bestiário do Desbravador 2 126 olho só se permitirá ser girado o suficiente para que pareça estar olhando
Percepção de Iniciativa +23 em uma direção ligeiramente diferente antes de rapidamente se
autocorrige para voltar à posição neutra, olhando para frente.
Tesouro: Se os PJs lutaram contra os gigantes, os pacotes que eles
deixaram para trás contêm comida, algumas relíquias incomuns

42
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O
De perto, as estalactites e estalagmites que decoram a
Escolhendo
CASA DE ÓPERA WARIUS
caverna inferior são claramente esculturas, e não formações
Capítulo 1:
naturais, destinadas a evocar os dentes afiados da Bruxa 1 QUADRADO = 5 PÉS
Sorte do
Silenciosa. Um personagem do jogador que examina esses Empate
dentes e faz um teste de Percepção CD 30 nota traços fracos de
sangue seco ao redor das bordas de alguns dos dentes, onde a Capítulo 2:
pedra pressiona o olho logo no interior. Espalhado
Se os PJs não descobrirem isso sozinhos, um personagem Histórias
que rumina sobre a natureza da Bruxa Silenciosa e obtém
sucesso em um teste de Conhecimento de Harrow CD 20, um Capítulo 3:
teste de Conhecimento de Adivinhação da Fortuna CD 25 ou um Rainha
do Storval
teste de Ocultismo CD 30 lembra que o Silent Hag é
Escadaria
frequentemente invocada ao forjar pactos de sangue envolvendo
segredos. Se um personagem untar qualquer um dos “dentes”
A grade
com sangue fresco (exigindo pelo menos 1 ponto de dano Tribunal
cortante ou perfurante ao doador), o sangue rapidamente parece
se espalhar pelo olho, dando-lhe uma aparência brilhante e Aventura
injetada de sangue por 1 minuto. Durante esse tempo, qualquer Caixa de ferramentas

tentativa de girar o olho faz com que ele se mova de maneira


suave e livre. Girando-o para cima, de modo que a pupila do olho
deslize além da borda superior da caverna, revela uma pequena
cavidade dentro da pedra - um esconderijo escondido que serviu
aos criadores do olho há muito perdidos, mas que foi negligenciado por eras (veja Tesouro abaixo ).
Um personagem pode tentar forçar o olho a girar para esta
posição sem uma oferenda de sangue, mas fazer isso requer um
teste bem-sucedido de Atletismo CD 40.
Alternativamente, se o olho for destruído (Dureza 20, HP 100), o
cache oculto também será revelado.
Tesouro: Além da Bruxa Silenciosa, o nicho exposto ao girar
o olho contém um cofre de pedra que contém 13 pedras preciosas
em formato de olho. Destas pedras, uma dúzia vale 50 po cada,
enquanto a décima terceira é um talismã do olho da apreensão . o camarote VIP superior ocidental (e atualmente vago) da Warius
Opera House na capital de Cheliax, Egorian. Independentemente
Prêmio XP: Assim que os personagens recuperarem The Silent da hora do dia em que os PJs façam esta viagem, eles chegam
Bruxa, conceda-lhes 60 XP. no meio do último show do local – uma ópera chamada O Legado
Perdido de Linnorm que apresenta uma história revisionista de
O teatro como foi o primeiro linnorm morto nas Terras dos Reis de
Quando os PJs espiam através do Arco das Coroas, eles veem Linnorm, em verdade, massacrado por um antigo ancestral da
o que parece ser uma varanda parcialmente construída com Casa Thrune (implicando assim que toda esta nação do norte
cortinas vermelhas e pretas ondulantes, que obscurecem a visão deveria pertencer a Cheliax).
do teatro principal além. Um PJ que estude a área, incluindo o
estilo dos móveis e os bordados nas cortinas, pode tentar um Embora o camarote VIP em que os PJs chegaram esteja
teste de Desempenho CD 20 ou um teste de Religião ou vazio, o andar principal da ópera está lotado – a única razão pela
Sociedade CD 25 para confirmar que a caixa VIP na qual o portal qual o camarote VIP em que os PJs entram está vazio é porque
se abre deve estar localizada dentro de um dos as muitas casas é o local de um assassinato recente e foi fechado para o
de ópera de alta classe da nação de Cheliax. momento por respeito ao nobre menor que encontrou seu destino
aqui apenas alguns dias antes. Assim que os PJs chegam, o
barulho tumultuado de uma orquestra em pleno andamento junto
com o som da ópera cantada em Infernal se torna inconfundível.
CASA DE ÓPERA WARIUS Ninguém percebe se os PJs abrem as cortinas, pois todos os
Assim que os PJs passarem pelo portal, eles ouvirão o murmúrio olhos estão voltados para o grupo de aventureiros magnificamente
revelador de uma grande multidão logo além das cortinas. O vestidos no palco em um duelo de cantores contra um imenso
portal deposita os PCs em linnorm. A fera

43
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em cordas sobre os participantes para pousar no palco.


CARTÕES FALTANDO Ela desembainha uma espada flamejante ao pousar, depois se
A Escolha pressupõe que os PJs recuperem todas as vira para a multidão e grita o seguinte: “Nós, os Firebrands,
seis cartas nesta parte da aventura, mas em algumas orgulhosamente interrompemos este programa para trazer a
situações, eles podem perder uma carta. Nesse caso, a vocês uma dose de... libertação!” Um momento depois, com um
solução mais fácil é assumir que agentes distantes do golpe de sua espada, Firebrand libera uma explosão de chamas
Príncipe dos Lobos rastrearam quaisquer cartas que os pelo palco.
PJs perderam durante esta parte, e então permitir que Essa coisa toda pretende ser uma distração, pois enquanto o
eles recuperassem essas cartas durante o Capítulo 1 da Firebrand central no palco faz seu trabalho, mais quatro rebeldes
próxima aventura. Alternativamente, você pode permitir silenciosamente invadem o camarote VIP no lado oposto do
que os PJs usem os Seis Arcos para retornar quantas teatro em relação aos PJs, na tentativa de sequestrar seu
vezes forem necessárias para tentar proteger as cartas – importante patrono. —um oficial de alto escalão da marinha
uma solução que lhe dá a oportunidade de expandir Chelaxiana, que os Firebrands esperam que lhes dê vantagem
partes deste capítulo para novos encontros de sua própria autoria! sobre várias atrocidades atualmente cometidas pela marinha na
costa oeste do país.

é criado a partir de uma estrutura inteligente operada por vários Mas o fogo rapidamente se mostra mais eficaz do que os
técnicos, todos obscurecidos sob o exterior de tecido verde Firebrands previram. Desconhecido para eles, o método que os
profundo do Linnorm. Os feitiços de ilusão dão ainda mais à técnicos da casa de ópera usaram para dar à decoração o leve
norma mecânica a aparência de vida, mas um teste de Percepção brilho azulado torna tudo extraordinariamente inflamável – sem
CD 20 é suficiente para os PJs notarem que se trata apenas de mencionar todo o material que usaram para a neve falsa. O que
um efeito especial elaborado. O linnorm, assim como grande os Firebrands pretendiam ser uma explosão de fogo vistosa que
parte do cenário do palco e das cortinas que ficam penduradas iniciaria um pequeno incêndio no palco quase imediatamente
por toda a casa de ópera, brilha com um leve brilho azul que dá explode em um inferno completo.
a todo o evento uma aparência apropriadamente fria, reforçada
pela neve falsa que flutua de cima e adorna o palco. em derivas A multidão imediatamente entra em pânico, enquanto os
periódicas. atores assustados no palco caem em um emaranhado de ossos
e membros. Os próprios Firebrands, chocados com as chamas
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Desempenho ou repentinas, abandonam a tentativa de raptar o oficial da Marinha
Sociedade CD 20 ou em um teste de Conhecimento apropriado e descem rapidamente para o salão principal para direcionar a
reconhece a ópera, relembrando sua notoriedade fora de Cheliax multidão para as saídas ao sul.
por sua tentativa flagrante de se apropriar da herança dos Reinos
Linnorm. O “herói” que enfrenta o linnorm é um personagem Neste ponto, os PJs estão livres para agir; faça com que eles
fictício, Alangus Thrune, que é apresentado na peça como uma e o Stage Fire lancem a iniciativa para colocar as coisas em
figura histórica real de Cheliax que varreu o norte para salvar os movimento. Se um PJ perguntar sobre a multidão abaixo, deve
Ulfens do notório (também fictício) linnorm cuspidor de fogo ser óbvio que o fogo está atualmente concentrado no palco, e
Bandraguzun. que o trabalho dos Firebrands para direcionar os convidados em
Independentemente disso, o traje ultrajante de Alangus Thrune pânico e membros da orquestra parece estar funcionando bem,
torna difícil desviar o olhar. mesmo que os rebeldes provavelmente estejam colocando
Neste ponto, faça com que todos os PJs façam testes de encontram-se numa posição em que em breve serão presos. No
Percepção. Quem obtiver o resultado mais alto notará algo palco, porém, o fogo é mais intenso, e o ator de Alangus Thrune
surpreendente: a roupa de Alangus Thrune incorpora entre sua parece estar preso pelas chamas junto com todos os técnicos
pesada quantidade de “equipamento de aventura” a carta de que controlavam o linnorm.
Teatro , enfiada em uma das muitas tiras de cinto que adornam
sua armadura de couro. Voo e teletransporte são rotas rápidas para chegar ao palco,
A estreia dos Firebrands: Enquanto os PJs permanecerem mas, exceto esses métodos, um PJ pode pegar uma das muitas
no camarote VIP e não fizerem nenhuma tentativa de entrar no cordas penduradas no cordame da ópera para descer do
teatro ou sair de seus assentos na varanda, a ópera continuará camarote VIP até o palco.
a acontecer, mas assim que os PJs estiverem prestes a sair (ou ,
a seu critério, assim que parecer dramaticamente apropriado), BALANÇO PARA O [três ações]

algo monumental acontece. Uma figura mascarada e vestida de PALCO Você encontra uma das cordas penduradas no cordame
preto desce do cordame da ópera, balançando da casa de ópera e balança para o palco em chamas. Faça um
teste de Acrobacia CD 30.

44
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O
Sucesso crítico Você percorre a distância com estilo e pousa em Erupção em Chamas Quando este encontro começa, o fogo irrompe em um
Escolhendo
qualquer lugar do palco que escolher. anel que circunda todo o cenário, como mostra o contorno pontilhado no
Sucesso Você desce até o palco, pousando em qualquer lugar adjacente mapa. O fogo do palco então rola a iniciativa.
Capítulo 1:
Sorte do
ao fogo que você escolher, mas sofre 4d6 de dano de fogo no processo
Empate
(resistência básica de Reflexos CD 30). Rotina Por seu turno, o fogo do palco se expande para dentro e para fora
Falha Você desce até o palco, caindo no quadrado de fogo mais próximo em 1,5 metro, enchendo todos os quadrados adjacentes com fogo.
Capítulo 2:
do ponto de onde você balançou. Você sofre 6d6 de dano de fogo As criaturas dentro desses quadrados sofrem 4d6 de dano de fogo Espalhado
(resistência básica de Reflexos CD 30). (resistência básica de Reflexos CD 30), assim como qualquer criatura que Histórias
entre em um quadrado em chamas. Este dano de fogo pode ser infligido
Falha Crítica Seu aperto na corda escorrega e você cai no fosso da a uma criatura apenas uma vez por turno. Capítulo 3:
orquestra, sofrendo 4d6 de dano de concussão e 6d6 de dano de fogo Além disso, uma criatura que termine seu turno em um quadrado em Rainha
(resistência básica de Reflexos CD 30). Um teste de Atletismo CD 20 chamas sofre 8d6 de dano de fogo (resistência básica de Reflexos CD
do Storval
Escadaria
permite que você suba do fosso da orquestra para o palco. 30); se falhar na resistência, aquela criatura também sofre 1d6 de dano
de fogo persistente.
A grade
Tribunal
Embora o Teatro, sendo um artefato, não corra perigo de queimar no Ramificações: O apoio de combate a incêndios da vizinhança na área
fogo, e os PJs insensíveis certamente possam esperar que o ator sucumba imediata responde relativamente rápido, mas se os PJs não trabalharem para Aventura
às chamas antes de arrancá-lo de seus restos mortais, os PJs mais gentis apagar o fogo sozinhos, grande parte da casa de ópera será consumida Caixa de ferramentas

não vão querer deixar os atores sozinhos. morrer e devem tomar medidas pelas chamas antes que o fogo seja contido. O destino dos incendiários
para combater o incêndio. Quando o incêndio começa, há seis técnicos excessivamente zelosos, bem como o que pode acontecer se os oficiais

presos dentro da fantasia de Linnorm, enquanto o ator em pânico que chelaxianos encontrarem e confrontarem os PJs, está além do escopo desta
enfrenta o Linnorm se encolhe 3 metros a leste da cabeça do Linnorm. Todos aventura – considere fortemente fazer com que os PJs retornem

esses PdMs permanecem congelados de medo até serem orientados a se automaticamente à Corte Harrow assim que reivindicarem o Teatro se eles
mover por um personagem visível que obtenha um sucesso CD 25 com um parecerem ansiosos para permanecer no local e você não tiver encontros
teste de Diplomacia ou Intimidação feito como uma única ação linguística, ou adicionais preparados.
até que sejam guiados fisicamente por um PJ.

Prêmio XP: Os PJs ganham 20 XP para cada NPC ameaçado entre o


ator e seis técnicos que eles resgatarem do incêndio. Se os PJs apagarem
Tanto o ator quanto os técnicos ficam efetivamente imobilizados de medo. totalmente o fogo, eles ganharão 20 XP adicionais. Se os personagens
Cada um é equivalente a um trovador (Gamemastery Guide 237) se recuperarem o Teatro, conceda-lhes 60 XP.

estatísticas forem necessárias, mas todos não possuem a habilidade de


lançar feitiços.

FOGO DE ESTÁGIO PERIGO 12


INCÊNDIO AMBIENTAL COMPLEXO INCOMUM
Furtividade 0 (o modificador de iniciativa é +28)

Descrição Chamas engolfam o palco da ópera.

Desabilitar Sobrevivência CD 27 para

extinguir dois quadrados de fogo


adjacentes (com um sucesso crítico
extinguindo quatro quadrados
adjacentes); qualquer feitiço de água
(como criar água
ou impulso hidráulico) lançado no fogo
extingue dois quadrados automaticamente,
ou 2d4 quadrados adjacentes se o
conjurador do feitiço atingir um resultado
CD 30 com uma jogada de ataque de

feitiço; quench (Guia Avançado do Jogador 223) extingue


instantaneamente todo o fogo dentro de sua explosão de 6 metros.

Queimando Linnorm

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Capítulo 3:

Rainha das Escadas Storval


Arodeth foi criada desde a infância acreditando que ela e a Quando o ano passou sem que nenhuma profecia se
sociedade secreta cuja liderança ela herdou de seu pai – concretizasse, Arodeth ficou desesperado pelo sucesso.
os Precursores do Destino – Embora o cronograma implícito do livro para as profecias
poderia trazer o retorno de Aroden, garantindo o já tivesse expirado, ela tentou uma solução nada menos
cumprimento das profecias do Livro dos 1.000 Sussurros. grandiosa do que forçar o destino de volta aos trilhos,
Sua vida desde que se tornou líder dos Harbingers tem tentando manipular o próprio tempo.
sido uma série interminável de perdas dolorosas, já que Arodeth também falhou nessa empreitada e teria sido
repetidas vezes essas profecias não se concretizaram – destruída se não fosse pela misericórdia de um grupo de
apesar dos melhores esforços de seus agentes. Os heróis que a resgatou da beira do esquecimento. Esta
Precursores do Destino (junto com o Bando das Lâminas, misericórdia poderia tê-la salvado, mas também mostrou
a companhia mercenária que eles frequentemente usavam que a sua vida tinha sido um desperdício.
como cobertura para suas operações) ficaram cada vez Completamente derrotada, Arodeth dissolveu os
mais preocupados à medida que 4714 se aproximava, pois Precursores do Destino e assumiu a liderança do Bando
este ano foi supostamente quando a última das profecias das Lâminas, levando-os ao exílio auto-imposto, longe de
descritas no Livro dos 1.000 Sussurros aconteceria. sua terra natal. O papel do líder mercenário

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O
Escolhendo
não estava nem perto da alardeada posição de chefe de uma sociedade secreta CAPÍTULO 3 SINOPSE
dedicada a “corrigir o fluxo do destino”, mas Arodeth não tinha outras opções. O próximo lote de cartas que os
Seis Arcos enviam aos PJs está Capítulo 1:
Ela tem lutado para manter o Band of Blades operando. Sua herança acabou, o dinheiro
Sorte do
ficou escasso e ela foi forçada a aceitar oportunidades mais perigosas, mas lucrativas. localizado em Varisia. Aqui, Arodeth
Empate
sediou o Bando das Lâminas nas
Sua tentativa mais recente de garantir uma fonte de renda veio de um esquema Escadas Storval e está extorquindo
Capítulo 2:
imprudente de usar o Bando de Lâminas para segurar as Escadas Storval, um enorme pedágios dos viajantes. Isso coloca Espalhado
lance de escadas que conecta o Planalto Storval às planícies Varisianas, 150 metros seu grupo em tensão com o povo Histórias
abaixo, a oeste. . As Escadas Storval foram esculpidas há milênios, nos dias da antiga Shoanti, que costuma proteger as
Thassilon, e as inúmeras estátuas imponentes, salas elevadas e câmaras escondidas escadas, e com uma gangue de Capítulo 3:
ao longo da escada ainda carregam a grandeza e a ameaça daquele império perdido. harpias que quer invadir a área. Rainha
Justamente quando os PJs do Storval
O povo Shoanti protegeu essas escadas por gerações, mas o Bando das Lâminas as
Escadaria
expulsou e começou a cobrar pedágios dos viajantes. Como as Escadas de Storval são conseguem resolver esses conflitos
uma das únicas rotas que ligam Varisia ao Planalto de Storval facilmente percorríveis e se encontrar com Arodeth, Lorde
A grade
a pé, os mercenários descobriram que poderiam cobrar taxas exorbitantes – e Drustan lança seu ataque com um
Tribunal
simplesmente assassinar os viajantes que não pagassem o que exigiam. O Band of grupo de servos diabólicos. Se os PJs
Blades está finalmente ganhando dinheiro novamente; seus ânimos estão elevados e conseguirem superá-lo, eles ganham Aventura
eles lutarão para defender sua raquete nas Escadas Storval. as cartas finais que lhes dão um terço do Baralho do Destino.
Caixa de ferramentas

No entanto, o descontentamento dentro do Bando das Lâminas persiste. Muitos dos


tenentes de Arodeth estão frustrados com ela, mas ela já lidou com adversários que
queriam tomar seu poder antes. Muitos desses novatos encontraram seu fim nas mãos
dela. Um dos potenciais desafiantes à sua autoridade é Drustan, e Arodeth estava
muito ansiosa para aprovar seu recente pedido para prosseguir uma “missão pessoal”,
imaginando que ela poderia aproveitar sua ausência para cimentar ainda mais sua
influência sobre os Blades que permanecem estacionados. nas escadas Storval.

Mesmo agora, seu comando está sendo sutilmente ameaçado por uma criatura
disfarçada de um banqueiro magro de Garund chamado Ndede. Ndede se apresentou
a Arodeth como um financiador capaz, disposto a investir no Bando das Lâminas por
causa de sua fé em suas habilidades. Arodeth pegou seu dinheiro e permitiu que ele
participasse; para sua surpresa, o banqueiro provou ser útil em uma briga e querido
por seus compatriotas. No entanto, Ndede tem um segredo; ele não é humano, mas
uma criatura chamada popobawa que se alimenta do desespero. Ndede tomou Arodeth
como seu projeto favorito, trabalhando duro para transformar seu desânimo e dúvidas
em miséria, enquanto encanta magicamente o resto de sua companhia para que ele
seja bem-vindo e confiável. Ndede também se posicionou como zelador do patrimônio
da empresa; depois de levar Arodeth ao limite do desespero, Ndede pretende matá-la,
destruir todos os fundos e, assim, afogar também o resto da empresa na desesperança.

Várias cartas do Deck of Destiny caíram nas mãos do Band of Blades. Arodeth
recebeu o Rakshasa, Ndede , o Mentiroso, e um robusto capitão mercenário chamado
Endlo ganhou o Publicano. Nenhum deles tem certeza do que as cartas significam,
embora Arodeth se pergunte se outra oportunidade de distorcer o destino caiu em seu
colo. Ela está procurando maneiras de controlar seu próprio destino novamente, e os
PJs podem ser essa oportunidade. Uma quarta carta, O Serralheiro, é mantida por um
dos Shoanti que foi forçado a sair das Escadas Storval. As duas cartas restantes (O
Demônio e O Homem da Montanha) estão destinadas a chegar às Escadas Storval
quando Drustan retornar para enfrentar o Bando das Lâminas—

e, por extensão, os próprios PCs.

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As escadas de Storval assumiu o comando das escadas há pouco mais de uma década;
Uma vez que os PJs tenham reunido as seis cartas iniciais mais recentemente, o gigante da colina Formoch, o autodenominado
reveladas a eles pelo Grande Salão da Corte Harrow (ou tenham “Rei das Escadas Storval”, também tentou.
tentado obtê-las apenas para escapar de suas mãos), quatro dos Cada vez, nunca demorou muito para que um grupo de
arcos se redirecionam para o próximo local que os PJs estão aventureiros chegasse para ajudar os Shriikirri-Quah a recuperar o
fadados a procurar. fora - as escadas Storval. O momento local lendário e, embora a última perda para um grupo de
dessa mudança deve coincidir com os PJs atingindo o 13º mercenários ainda doa, o líder do Shriikirri-Quah local
nível também, mas considere dar-lhes algum tempo para tem fé que um novo grupo de heróis chegará em
descansar, se recuperar e explorar a Corte Harrow breve – uma fé que só foi reforçada pela súbita

antes de apresentar-lhes esta nova e tentadora pista. manifestação em seu equipamento de uma carta
vinda da grade: O Serralheiro. Sabendo que esta
carta representa a chave para um novo destino,
Quando chegar a hora certa, o Arco dos Martelos e o Shaldar Falls-Far aguarda ansiosamente a chegada
Arco dos Escudos permanecem cheios de névoa, enquanto do próximo grupo de aventureiros, sabendo que eles
a névoa nos outros quatro Arcos (Chaves, serão a “chave” para um controle mais duradouro
Tomos, Estrelas e Coroa) se dissipa para sobre as Escadas Storval.
apresentar vistas idênticas -
pastagens onduladas que
apresentam um magnífico vista
de um imenso lance de escadas BEM-VINDO SHOANTI
dimensionadas para gigantes Após os PJs passarem pelo portal,
que sobem ao topo de um independentemente de qual dos quatro
penhasco de 150 metros de altura. Arcos ativos eles escolherem, eles
As escadas são flanqueadas de aparecerão no meio de um anel de abrigos
ambos os lados por enormes estátuas de Shaldar Falls-Far de couro, quase como se tivessem acabado
um homem careca e imperioso, vestindo uma túnica, de sair da grande fogueira que arde no centro do
segurando um livro e uma arma de fogo. Com um sucesso em acampamento. . O acampamento em si é ocupado por um pequeno
Sociedade CD 20 ou um teste de Conhecimento apropriado, um grupo de batedores Shoanti liderados por Shaldar Falls-Far – a
PJ pode reconhecer o local como a infame Escadaria Storval. maioria deles se mudou para locais mais distantes depois de perder
As Escadas Storval foram construídas há muito tempo por o controle das Escadas Storval, com Shaldar e seu grupo escolhido
gigantes escravizados durante os dias da antiga Thassilon, muitos a dedo permanecendo para trás para observar e esperar. Eles têm
séculos antes da Queda da Terra. Quando Karzoug, senhor rúnico um impasse tênue com o Bando das Lâminas – desde que não se
da ganância, se tornou o governante da região, ele ordenou que aproximem das escadas, os mercenários sofrem com a visão de
estátuas imponentes à sua semelhança fossem construídas ao seu acampamento a algumas centenas de metros a oeste.
longo das escadas e expandiu várias câmaras escondidas próximas
para preservar segredos e conhecimentos mágicos. Tudo aqui foi
construído para uso por gigantes, bem como por humanóides Além de Shaldar, há nove batedores Shoanti estacionados neste
menores, e é elevado e imponente em escopo. Devido a acampamento. Shaldar tem, por várias semanas, feito o seu melhor
encantamentos poderosos, as Escadas Storval e suas câmaras para manter o moral entre seus batedores, prometendo-lhes que,
associadas resistiram à decadência dos tempos. assim como antes, aventureiros virão e eles serão a “chave” para
a vitória. A chegada dos PJs não poderia ter vindo em melhor hora,
Hoje, as Escadas Storval servem como uma rota comercial vital pois quando eles saíram do portal e ficaram visíveis, Shaldar
entre as planícies Varisianas e o árido Planalto Storval. Embora estava perdendo uma discussão com seus colegas batedores e se
muitos Shoanti que moram na região desconfiem dos visitantes, os preparando para concordar que era hora de abandonar o
Shriikirri-Quah, o Clã Hawk, têm sido tradicionalmente exceções e acampamento para sempre.
servem como emissários para o resto do mundo. Durante séculos, Sendo assim, os batedores saúdam a chegada dos PJs com
o Shriikirri-Quah também guardou e manteve as Escadas Storval. uma estranha mistura de alívio e frustração. Embora eles estejam
Embora os Shriikirri-Quah tenham perdido o controle das escadas felizes em ver a prova das afirmações de seu líder de que os
diversas vezes ao longo das eras, esses lapsos nunca duraram aventureiros chegariam em breve, o fato de que eles tiveram que
muito – mesmo quando os pretensos conquistadores das Escadas esperar tanto tempo não pode ser ignorado. Como tal, os batedores
Storval eram bastante poderosos. O mago gigante de pedra rapidamente se recuperam do choque da chegada dos PJs para
Mokmurian brevemente cair no que parece ser uma frustração taciturna, enquanto Shaldar
cumprimenta os PJs de braços abertos.

48
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O
A atitude inicial de Shaldar é amigável, mas assim que ela percebe que sendo muito viajados, alguns locais próximos provavelmente escondem
Escolhendo
os PJs possuem outras cartas que combinam com O Serralheiro, ela se perigos perigosos ou guardiões que sobraram da época de Karzoug. Ela
Capítulo 1:
torna útil. Independentemente disso, ela convida os PJs para compartilharem também informa aos PJs que assim que eles começarem o ataque às
Sorte do
uma refeição de ensopado e pão achatado enquanto conversam. Ela está Escadas Storval, ela e seus batedores pretendem levantar acampamento e
Empate
ansiosa para saber por que (e como) os PJs vieram para as Escadas Storval, voltar para o coração do quah, nas planícies a sudoeste. Shaldar pretende
e assim que Shaldar percebe que eles têm laços com a grade, ela bate relatar os últimos acontecimentos aos seus líderes, mas ela admite que
Capítulo 2:
palmas de alegria e tira O Serralheiro de uma bolsa. “Eu acredito que isto é provavelmente levará várias semanas até que seu povo possa enviar uma Espalhado
seu, então!” ela diz enquanto gentilmente entrega o cartão aos PJs. Se os força mais robusta de volta para cá. Se os PJs conseguirem eliminar os Histórias
PJs perguntarem como ela encontrou a carta, Shaldar admite que encontrou bandidos até lá, Shaldar está confiante de que os Shriikirri-Quah os
entre seus pertences apenas alguns dias antes de ela e seu povo serem recompensarão bem. Capítulo 3:
expulsos das Escadas Storval por um grupo maligno de mercenários que se Rainha
autodenominam Bando das Lâminas. Ela explica ainda como ela acredita
do Storval
Escadaria
que a carta serve como um sinal de algo maior e aponta para o fato de que
os PJs possuem mais dessas cartas como toda a justificativa que ela precisa SHALDAR FALLS-FAR CRIATURA 6
A grade
para dar-lhes O Serralheiro. ÚNICO NG MÉDIO HUMANO HUMANOID Tribunal
Escoteira humana

Percepção +13 Aventura


Idiomas Comuns, Jotun, Shoanti Caixa de ferramentas

Habilidades Atletismo +15, Natureza +13, Furtividade +13, Sobrevivência +11

Shaldar está ansiosa para passar para o assunto que realmente importa For +4, Des +3, Con +3, Int +1, Sab +1, Car +1

para ela: lidar com o Bando das Lâminas. Ela explica o valor das Escadas Itens arco longo composto (20 flechas), poções de cura moderadas (2),

Storval e como os Shriikirri-Quah tradicionalmente a protegem de monstros armadura de couro, espada longa +1

(como gigantes e harpias) ou bandidos que a usariam como fortaleza para AC 23; Forte +15, Ref +11, Vontade +13

extorquir viajantes. Os mais recentes recém-chegados a assumir o controle HP 112

das Escadas Storval, ela explica, são um grupo mercenário chamado Bando Ataque de oportunidade [reação]
das Lâminas. Embora a maioria dos mercenários não represente um grande Velocidade 20 pés

problema para os Shoanti, o Bando de Lâminas é particularmente poderoso, Espada longa corpo a corpo [one-action] +15 (mágica, versátil P), Dano

pois trabalha ao lado de gigantes e outras criaturas. 1d8+8 cortante


Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +14 (d10 mortal,
propulsivo, incremento de alcance de 30 metros, recarga 0, rajada de 9
metros), Dano 1d8+6 perfurante

Os Shoanti fugiram rapidamente quando ficou aparente que o Bando das Caçar Presa [uma ação] (concentração) Shaldar FallsÿFar designa uma

Lâminas os superava, mas durante a fuga e nas semanas desde então única criatura que ela possa ver e ouvir, ou uma que ela esteja Rastreando,

espionando de longe, eles podem dizer aos PJs que o Bando das Lâminas como sua presa. Ela ganha +2 de bônus de circunstância em testes de

consiste em pelo menos uma dúzia de mercenários e é aliado. com algumas Percepção para Procurar a presa e em testes de Sobrevivência para
harpias poderosas e um gigante de pedra. Os mercenários provavelmente Rastrear a presa. Na primeira vez que ela atinge a presa designada em

também têm outros aliados, ela avisa, espreitando nas profundezas das uma rodada, ela causa 1d8 de dano de precisão adicional. Ela também

câmaras subterrâneas ao norte ou ao sul das próprias escadas. ignora a penalidade por realizar ataques à distância dentro de seu
segundo incremento de alcance. Esses efeitos duram até que Shaldar
Falls-Far use Hunt Prey novamente.

Embora Shaldar esteja frustrada por ela e seus batedores terem sido
derrotados tão facilmente, ela expressa gratidão pela chegada dos PJs. Ela Mira do Caçador [duas ações] (concentrado) Shaldar Falls-Far faz um

espera que os PJs possam expulsar os bandidos para o bem do povo Shoanti ataque com arma de longo alcance contra sua presa caçada. Neste

e de todos aqueles que percorrem as escadas em paz. Ela não acredita que Golpe, ela ganha +2 de bônus de circunstância na jogada de ataque e

os mercenários ouvirão a razão ou partirão pacificamente, então uma ignora a condição oculta da presa.

demonstração de força – e certamente uma demonstração de força contra


seu líder – pode ser a única maneira de fazê-los partir. Tradicionalmente, ESCOTEIROS SHOANTI (9) CRIATURA 3
Shoanti evitava se aventurar nas câmaras internas e subterrâneas das Rastreadores humanos (Gamemastery Guide 219)

Escadas Storval, menos por respeito ao legado de Thassilon e mais por bom Percepção de Iniciativa +13

senso — Shaldar avisa os PJs que apesar das escadas


Prêmio XP: Se os PJs falarem pacificamente com os Shoanti, conceda-
lhes 30 XP. Conceda a eles 60 XP adicionais por ganharem O Serralheiro.

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30 A verificação de percepção observa entradas na nuca que levam


FICHAS DE PENAS às áreas H4 e H5. Um personagem nas áreas H2 ou H3 ou em uma
Todos os mercenários do Bando das Lâminas altitude mais elevada pode detectar essas entradas obscuras do solo
carregam uma ficha de pena de pássaro. Além de obtendo um sucesso crítico neste teste de Percepção.
servir como um distintivo de membro, espera-se que
os mercenários usem esses tokens para informar Observe que, a menos que os PJs voadores se esforcem para
Arodeth sobre desenvolvimentos significativos. serem furtivos, qualquer sobrevôo das Escadas Storval provavelmente
Embora os tokens não sejam tão caros para substituir, atrairá a atenção daqueles nas áreas H1–H3 , bem como das harpias
com o tempo, os mercenários ficaram hesitantes em que moram na área H5. Veja essas áreas para ver as reações que os
usá-los após muitas ativações injustificadas. Como ocupantes podem ter em resposta ao avistar aventureiros voando nos
resultado, um mercenário confrontado com os PJs céus acima das Escadas Storval.
não ativará imediatamente sua ficha para enviar um
aviso a Arodeth, mas se um combate durar mais de 1 Locais dentro das Escadas Storval são iluminados de diversas
rodada, um mercenário do grupo o fará. Se o pardal maneiras – se nenhuma iluminação for mencionada, assuma que a
resultante aparecer para avisar Arodeth (voando câmara está apagada. As alturas dos tetos são elevadas, salvo
através de janelas estreitas no teto, se necessário), ela se prepara para umem
indicação confronto.
contrário, com a maioria das áreas tendo tetos mínimos
de 6 metros de altura e muitas com tetos muito mais altos. As portas
são feitas de pedra e, embora sejam bastante grandes, são habilmente
RECURSOS DA ESCADA DE STORVAL
contrabalançadas para que não sejam difíceis de abrir para criaturas
Enquanto as Escadas Storval (áreas H1–H3) são abertas ao ar, as Médias.
restantes áreas são todas interiores ou subterrâneas, construídas na O mapa das regiões internas das Escadas Storval aparece na
própria falésia ou alojadas em edifícios laterais. A abordagem exata contracapa deste livro, enquanto uma vista aérea do local aparece na
que os PJs adotam é deixada a eles, já que existem múltiplas entradas página 66.
para essas áreas internas, nem todas acessíveis entre si.
H1. PONTO DE VERIFICAÇÃO INFERIOR MODERADO 13

Muitas destas áreas apresentam entradas e saídas potenciais em As escadas descem mais 15 metros para oeste, além da fronteira do
forma de janelas altas e estreitas junto ao tecto, para além das mapa, até as terras baixas de Varisian, onde batedores Shoanti
entradas mais tradicionais através de portas e passagens. liderados por Shaldar Falls-Far mantêm seu acampamento.

Um personagem que explore as Escadas Storval do ar pode avistar

algumas dessas entradas estreitas— Uma fileira de pedras e uma barricada de troncos bloqueiam a
janelas que permitem a entrada de luz e ar nos quartos abaixo, mas extremidade oeste deste patamar de doze metros de largura na escada.
não servem como meio de acesso. De cada lado, plataformas de pedra dão para o patamar abaixo, a
As áreas H9, H12, H13, H14 e H17 apresentam janelas estreitas ao uma altura de três metros. Estátuas imponentes do infame senhor
longo dos telhados que se projetam da encosta do penhasco. Um PJ rúnico Karzoug aparecem logo além dessas plataformas, enquanto as
deve ter sucesso em um teste de Percepção CD 30 para identificá-los próprias escadas levam para o leste, subindo mais para um patamar
de fora. Todas essas janelas estão aproximadamente na metade do maior.
penhasco do Storval Rise - uma distância média de 250 pés acima do
solo. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Atletismo O Bando das Lâminas montou um bloqueio de pedras e madeiras
CD 25 pode escalar o penhasco e as paredes lisas de estruturas aqui para criar um posto de controle para os viajantes que procuram
salientes, enquanto entrar por uma das janelas de 30 centímetros de usar as escadas, cobrando pedágios e depois movendo a barricada
largura requer que um personagem Médio tenha sucesso em um teste de madeira entre as pedras para o lado para permitir a passagem. O

de Acrobacia CD 30 para se Espremer ( ou CD 20 para um pedágio para passagem pelas escadas é normalmente de 50 PO por
personagem Pequeno). criatura, por viagem só de ida, para cima ou para baixo, mas conforme
detalhado abaixo, essa cobrança pode variar.
Um personagem deve ter sucesso em um teste de Atletismo CD 20
As entradas para as áreas H9 e H14 da área H2 subir às plataformas ao norte ou ao sul.
nas próprias escadas são óbvias para quem as observa de longe, Criaturas: O líder desta equipe de posto de controle é um anão
assim como a colunata aberta que dá acesso à área H6. As duas bruto e sólido chamado Endlo Kiver. Endlo é um seguidor devoto

imponentes estátuas de Karzoug que flanqueiam as escadas inferiores (embora particularmente cruel) de Gorum que gosta de arranjar brigas
parecem sólidas, sem quaisquer aberturas óbvias, mas um personagem com qualquer um que ele considere tão forte quanto ele. Ele também
aéreo explorando as estátuas e consegue um teste de DC tem o hábito de gritar em vez de falar na maior parte do tempo,
aumentando ainda mais

50
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O
uma personalidade já abrasiva. Endlo fez um amigo improvável em permaneça à distância e lute com pedras arremessadas pelo maior
Escolhendo
Jargikka, um gigante de pedra que viajou pelas Escadas Storval tempo possível. Os mercenários nas plataformas começam o
Capítulo 1:
muitas vezes e, em vez de prestar homenagem aos mercenários combate usando seus arcos, mas saltam sem esforço para a
Sorte do
que agora a controlam, se ofereceu para se juntar a eles. Jargikka é plataforma para se juntarem ao corpo a corpo se mais de dois PJs Empate
inteligente o suficiente para elogiar o físico de Endlo com frequência, conseguirem passar pelo bloqueio. Os mercenários lutam até a
insistindo (embora falsamente) que ele é pelo menos tão forte quanto morte enquanto Endlo estiver vivo. Endlo e Jargikka recuam para a Capítulo 2:
outros gigantes de pedra que ela conheceu. De sua parte, Jargikka área H12 se algum deles ficar abaixo de 30 Pontos de Vida, Espalhado
não se importa em apaziguar o ego de Endlo para garantir que ela ordenando que qualquer mercenário sobrevivente cubra sua retirada Histórias
receba uma parte dos lucros da banda. Se os PJs alegarem que (o que eles fazem, mas eles entram em pânico e fogem se ficarem
estão simplesmente buscando passagem pelas escadas, Endlo os abaixo de 20 Pontos de Vida). Qualquer luta que dure mais de 3 Capítulo 3:
avalia e decide que eles parecem pessoas que podem pagar o preço rounds aqui também chama a atenção das harpias da área H3, que Rainha
do Storval
“premium” de 200 po por pessoa – uma tática que ele usa de vez vêm assistir a luta, mas não entram a menos que sejam atacadas.
Escadaria
em quando em grupos particularmente ricos. . As portagens são As harpias na área H5 também podem observar se a luta for
colocadas num baú próximo, cujo conteúdo é transferido todas as particularmente barulhenta ou chamativa. Se os PJs
A grade
noites para o tesouro do grupo na área H15. Quando um grupo paga derrotarem Endlo e seus aliados, as harpias então Tribunal
o pedágio, Jargikka afasta a barreira central para permitir a passagem atacam, na esperança de abater aventureiros
antes de colocá-la de volta no lugar. enfraquecidos. Aventura
Caixa de ferramentas

Endlo recentemente teve uma carta estranha aparecendo entre


seus pertences: O Publicano. Ele não sabe nada sobre a grade ou
o que a carta pode significar, mas está encantado com as imagens
com tema de álcool da carta.
A imagem no cartão não se parece em nada com ele, mas ele tem
certeza de que é uma espécie de autorretrato metafísico.
Ele não escondeu que exibiu sua “semelhança surpreendente” para
todos ao seu redor. Ele não tem ideia de que outras cartas mágicas
foram encontradas por dois colegas membros do Band of Blades - e
nenhum deles lhe contou sua descoberta.

Endlo e Jargikka tradicionalmente cuidam disso


posto de controle durante o dia, apoiado por quatro mercenários
do Bando de Lâminas (chamados Alucius, Grevery, Lodd e
Tamrin) que mantêm posição em pares nas plataformas ao
norte e ao sul.
Depois de escurecer, todos eles recuam para a área
H14 para relaxar enquanto um novo quarteto de
mercenários do Bando de Lâminas da área H14 assume
o serviço em seu lugar.
A atitude inicial de Endlo é hostil, mas se ele se tornar pelo menos
amigável, ele concordará em escoltar qualquer um que solicite uma
audiência com seu comandante até Arodeth. Um par de mercenários
o acompanha, e aqueles que eles encontram ao longo do caminho
(provavelmente nas áreas H9 e H12) também acompanham o passo,
de modo que ao chegar a Arodeth na área H13, haverá um grande
grupo disponível para revidar caso as coisas aconteçam. tornar-se
violento.
Endlo e Jargikka são rápidos na violência, especialmente se um
grupo é desrespeitoso ou tenta contornar a barreira sem pagar o
Endlo Kiver
pedágio. Este tratamento também se estende a qualquer pessoa
que eles avistarem tentando voar acima da barreira. Endlo prefere
lutar corpo a corpo depois de usar Amplie em si mesmo, enquanto
Jargikka prefere

51
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O CAPACETE DE ENDLO CRIATURA 12 Itens ficha de pena de pássaro cor de aço , cota de malha +1, arco longo

HUMANÓIDE ANÃO MÉDIO CE ÚNICO


composto +1 (20 flechas), espada longa impressionante +1, apito de
Anão fanático masculino de Gorum sinalização, escudo de aço (Dureza 5, 20 HP, BT 10)
Percepção +22; visão no escuro CA 27; Forte +19, Ref +15, Vontade +17

Idiomas Comum, Anão, Jotun HP 165

Habilidades Atletismo +25, Intimidação +21, Desempenho +21, Bravura Quando o mercenário consegue um teste de Vontade bem-sucedido

Religião +22, Sobrevivência +22 contra um efeito de medo, ele obtém um sucesso crítico.
For +5, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +3 Quando o mercenário ganha a condição assustado, reduza seu valor em 1.
Itens ficha de pena de pássaro cor de aço, +1 golpe

espada larga, meia placa resiliente +1, O Publicano, símbolo religioso de Ataque de oportunidade [reação]

Gorum Bloqueio de Escudo [reação]

CA 33; Forte +22, Ref +18, Vontade +23 Velocidade 25 pés

HP 215; Resistências cortando 3 Espada longa corpo a corpo [one-action] +19 (mágica, versátil P), Dano

Juggernaut Quando Endlo consegue um sucesso em um teste de Fortitude, 2d8+9 cortante

ele obtém um sucesso crítico em vez disso. Arco longo de longo alcance [uma ação] +18 (d10 mortal, mágico, propulsivo,
Velocidade 20 pés incremento de alcance de 30 metros, recarga 0, saraivada de 9 metros),

Espada grande corpo a corpo [one-action] +26 (mágica, versátil P), Dano Dano 2d8+9 perfurante

3d12+11 cortante Cat Fall O mercenário considera quedas 25 pés mais curtas.

Feitiços Espontâneos Divinos CD 30, ataque +22; 6º (3 espaços) heroísmo, Ataque Poderoso [duas ações] O mercenário realiza um ataque corpo a corpo.

tempestade de armas, convicção zelosa; 5º (3 espaços) golpe de chama, Isso conta como dois ataques ao calcular a penalidade de ataque múltiplo
prejudicar, curar; 4º (3 slots) caminhada aérea, âncora dimensional, ampliar; do mercenário. Se este Golpe acertar, o mercenário causa um dado extra

3º (3 espaços) escuridão arrepiante, prejudicar, remover doenças; 2º (3 de dano de arma.


espaços) sentença de morte, resistir à energia, ver a invisibilidade; 1º (3 Preparar Armamentos [uma ação] O mercenário Interage para sacar ou

espaços) comando, raio de enfraquecimento, ataque certeiro; Truques guardar uma arma e, em seguida, Interage para sacar ou guardar uma

(6º): toque frio, atordoamento, mensagem, sigilo, estabilização arma. O mercenário pode, em vez disso, Erguer um Escudo em vez de
qualquer ação de Interagir.

A Mão Endlo de Gorum causa um dado adicional de dano com espadas

grandes (incluídas em seu Golpe acima), o que também adiciona um dado Prêmio XP: Conceda aos PJs 60 XP pela recuperação
adicional ao seu feitiço Tempestade de Armas . O Publicano.

Reabastecimento de Guerra Quando Endlo causa dano a uma criatura com

um Golpe de Espada Grande, ele ganha 6 Pontos de Vida temporários até H2. PÁTIO BAIXO 13
o início de seu próximo turno. Se a greve fosse

um acerto crítico, ele ganha 12 Pontos de Vida temporários. As escadas cortam profundamente o penhasco neste ponto, e as paredes

Postura Resoluta [one-action] (postura) Endlo recorre ao poder da pedra para elevam-se quinze metros ou mais acima de cada lado. Um pouso maciço, a
reforçar suas defesas. Enquanto estiver nesta postura, ele ganha +2 de quinze metros de lado, oferece uma pausa na subida.
bônus de status em sua CA e aumenta sua resistência a dano cortante Várias portas de seis metros de altura estão embutidas nas paredes.

para 15, mas reduz sua Velocidade em 1,5 metro. três ao norte e um ao sul.

Manchas de sangue e marcas de queimado marcam o chão e as paredes

daqui, como se as lutas no patamar fossem comuns e recentes. Vários cavalos

JARGIKA CRIATURA 9 de carga mortos carregados de suprimentos estão amontoados a sudeste.

ÚNICO NE GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE DA TERRA


Vários potes antes guardados em mochilas amarradas a uma das selas do

Mercenária gigante de pedra de elite feminina (Bestiário Pathfinder cavalo caíram e se quebraram, espalhando uma grande pilha de cristais
6, 170) brancos e grosseiros.
Percepção de Iniciativa +18
O último comerciante a entrar em conflito com os mercenários entregava

MERCENÁRIOS DE LÂMINA (4) CRIATURA 9 ostensivamente frascos de sal de Xin-Shalast para Magnimar, mas o sal era

INCOMUM NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE apenas um estratagema e o comerciante era, na verdade, um contrabandista.
Mercenários humanos Na verdade, a maioria dos potes contém componentes necromânticos – o
Percepção +15 próprio sal grosso é um conservante para cadáveres. Entre a carga estão
Idiomas Comuns vários crânios antigos colhidos nas profundezas das ruínas de Xin-Shalast.
Perícias Acrobacia +17, Atletismo +20, Intimidação +16,

Furtividade +17, Sobrevivência +17 Quando o comerciante se recusou a apresentar a portagem, o


For +3, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +3 Band of Blades exigiu, eles o atacaram e o

52
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O
Escolhendo
três trabalhadores que o acompanhavam, massacrando todos eles. Eles Os Shoanti suspeitam que as harpias e os mercenários estão
pegaram tudo o que o comerciante tinha e deixaram aqui seus cavalos trabalhando juntos e felizes, mas isso não é inteiramente verdade.
Capítulo 1:
mortos e a carga para revistarem mais tarde; como a jarra se abriu e Quando o Bando de Lâminas avançou para assumir o controle das
Sorte do
revelou sal grosso, eles francamente não têm grandes expectativas de Escadas Storval e transformá-las em um esquema de cobrança de
Empate
que a carroça contenha algo de valor. Desde então , as harpias da área pedágio, a Rainha Kawlinawk e vários de seus pássaros de guerra já
H3 desceram para levar os cadáveres para comer (deixando os cavalos estavam vivendo confortavelmente na parte superior da ruína depois Capítulo 2:
para trás), então nenhum outro corpo sobrou. que a rainha anterior, Lareecan, foi morta por Desbravadores. As Espalhado
harpias tinham pouco interesse em incomodar aqueles que iam e Histórias
Criaturas: Os crânios nos potes contêm a essência persistente de vinham pelas escadas e, de fato, gostavam de colher periodicamente
um poderoso feiticeiro da antiga Thassilon. Eles compõem um enxame refeições de alguns grupos de viajantes azarados. Capítulo 3:
de crânios feiticeiros que estava inativo há séculos, mas a batalha entre Rainha
do Storval
o comerciante e os mercenários despertou o enxame, e a pilhagem dos
Escadaria
cadáveres pelas harpias o despertou ainda mais. Somente o acaso Arodeth contatou as harpias quando ela e seus mercenários
manteve esse enxame de caveiras animadas inativo, mas as primeiras chegaram e lhes ofereceu empregos - se as harpias ajudassem a vigiar
A grade
criaturas a vasculhar a carroça — provavelmente os PJs (já que os as escadas e apoiar o Bando das Lâminas, elas receberiam dízimos Tribunal
mercenários e as harpias não veem muito valor nas ruínas) — fazem regulares do tesouro dos pedágios cobrados. A princípio, a Rainha
com que o enxame de caveiras feiticeiras exploda para fora. vários Kawlinawk achou esse arranjo do seu agrado, já que ela poderia Aventura
potes de barro frágeis e ataque. O enxame de caveiras luta até ser simplesmente relaxar em seu ninho na área H5 . Caixa de ferramentas

destruído.
enquanto seus warbirds faziam algumas tarefas de guarda ociosas, mas
com o passar do tempo, ela e seus warbirds ficaram inquietos,
Se esta luta acontecer antes dos PJs atrairem a atenção dos acreditando que deveriam simplesmente assumir a operação de
mercenários na área H1 ou das harpias na área H3, ambos serão cobrança de pedágio para si mesmos. Eles ainda não criaram coragem
atraídos para esta área para assistir com diversão - os mercenários para trair o Bando das Lâminas, mas a chegada dos PJs lhes dá a
então atacam os PJs assim que a luta terminar, seguido em passe pelas chance de assistir, esperar e conspirar.
harpias.
Criaturas: Durante o dia, três pássaros de guerra de Kawlinawk
ENXAME DE CRÂNIO FEITICEIRO CRIATURA 14 ficam de guarda aqui (à noite, eles trocam pelos dois pássaros de
Bestiário do Desbravador 3 245 guerra encontrados na área H5). Essas harpias fazem pouco mais do
Percepção de Iniciativa +24 que ordenar que qualquer um que procure descer as escadas do Storval
Rise fique de pé e espere enquanto chamam Endlo da área H1 para

Tesouro: O vagão inclui vários caixotes de sal de baixa qualidade cobrar pedágios, mas elas também estão ansiosas por uma briga.
usados para preservação de cadáveres, quatro potes de formaldeído Qualquer um que eles avistarem tentando romper a barricada ou entrar
estragado e habilmente escondidos em um compartimento secreto na furtivamente é um jogo justo, e eles atacam imediatamente. Uma harpia
base de um barril (exigindo que um PJ tenha sucesso em um teste de reduzida a 30 ou menos Pontos de Vida foge para a área H5.
Percepção CD 30 para descobrir). uma varinha de exsanguinação
vampírica. Esta varinha parece ser feita de uma costela humana, mas
o osso parece manchado de sangue seco que resiste a todas as Se uma luta começar aqui e os mercenários na área H1 ainda
tentativas de limpeza. Quando a varinha é usada, esse sangue fica viverem, eles rapidamente subirão as escadas para se juntarem à luta
úmido e escorre, fazendo com que o usuário da varinha sinta uma breve assim que perceberem problemas. Uma vez que eles entram na luta,
e inquietante fome de sangue. Essa sensação nada mais é do que uma todos os pássaros de guerra restantes recuam para os penhascos
peculiaridade estranha, mas a seu critério, o uso excessivo desta acima para observar e esperar, curiosos para ver se os mercenários ou
varinha pode expor o usuário à maldição do vampirismo. PJs vencem, então descem para abater os sobreviventes.

PÁSCOOS DE GUERRA HARPIA (3) CRIATURA 11


H3. PONTO DE VERIFICAÇÃO SUPERIOR BAIXO 13
RARO CE MÉDIO HUMANÓIDE
Harpia variante (Bestiário Pathfinder 204)
Uma fileira de pedras e uma barricada de troncos bloqueiam a Percepção +20; visão no escuro
extremidade leste deste patamar de doze metros de largura nas Idiomas Comuns
escadas, que continuam até o topo da Storval Rise, a leste. Perícias Acrobacia +21, Atletismo +20, Intimidação +22,
Além disso, as regiões áridas das terras áridas se estendem até onde Desempenho +24
a vista alcança. For +5, Des +5, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +5

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H4. ESTÁTUA DO NORTE DE KARZOUG

O teto abobadado desta sala circular atinge uma altura de seis metros,
enquanto um único e estranho nicho emoldurado em metal prateado fica na
parede oeste, de outra forma incaracterística, diretamente em frente à única
entrada da câmara pelo leste.

Brilho do Senhor Runel: O nicho na parede é emoldurado

por uma camada de metal celeste prateado conhecida como


siccatita. Este pedaço de metal é extremamente quente e causa
1 de dano de fogo a qualquer um que o toque. O nicho em si
parece ser capaz de conter um objeto em forma de cristal, e
qualquer um dos cristais menores da área H8 pode ser
encaixado na moldura com facilidade como uma atividade
de interação de duas ações com o traço manipular.

A moldura siccatita irradia magia de transmutação e evocação e é

essencialmente um item mágico imóvel de 13º nível. Com um teste bem-


sucedido de CD 31 para Identificar Magia, um personagem pode entender a
função da moldura (embora não revele onde estão localizados os cristais
necessários para seu uso, apenas que a moldura requer algum tipo de fonte
de alimentação em forma de cristal) . Se um cristal da área H8 for inserido na
moldura, ele piscará com uma luz laranja e então se fundirá na moldura. Um
momento depois, as paredes, o teto e o chão desta câmara tornam-se
transparentes, proporcionando uma vista dramática das Escadas Storval (e
talvez um momento de pânico antes que aqueles dentro da câmara percebam
que ela não desapareceu). Esta visão é unilateral – a transmutação não afeta
o exterior da estátua, que ainda parece sólida e opaca. Somente quem
estiver dentro desta área poderá olhar através da pedra transparente. A
pedra preciosa laranja brilhante é a única parte da sala que permanece
visível, e um personagem adjacente a ela pode usar o cristal para ativar o
Rainha Kawlinawk
olhar de Karzoug.

Itens +1 alabarda impressionante, +1 arco curto composto (20 flechas)


CA 30; Forte +18, Ref +22, Vontade +20 ATIVE O GLARE DE KARZOUG [one-action]
200 HP EVOCAÇÃO MANIPULAR FOGO

Ataque de oportunidade [reação] Requisito A moldura de siccatita possui um cristal carregado colocado
Velocidade 20 pés, voo 60 pés dentro dela.
Alabarda corpo a corpo [one-action] +23 (mágica, alcance, versátil S), Dano Você toca o cristal dentro de sua estrutura de siccatita e sofre 1 de dano de
2d10+11 perfurante fogo pelo contato com a superfície escaldante.
Corpo a corpo [uma ação] garra +22 (ágil, sutileza), Dano 2d4+11 cortante Você pode então descarregar a energia dentro do cristal (consumindo o
Arco curto de longo alcance [uma ação] +23 (mortal d10, mágico, propulsivo, cristal no processo) para disparar um feixe de energia ígnea da ponta da
incremento de alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 1d6+11 perfurante arma da estátua, visando qualquer local acima do solo nas Escadas Storval
Canção Cativante [uma ação] (auditivo, concentração, encantamento, ou a até 120 metros de seu degrau mais baixo. Uma explosão de fogo
incapacitação, mental, primitivo) Como harpia, mas CD 29. preenche uma explosão de 6 metros naquele local; todas as criaturas na área
Formação de Guerra Uma ave de guerra harpia causa 2d6 de dano extra devem tentar um teste de resistência de Reflexos CD 30. A transparência do

com seus ataques corpo a corpo a qualquer criatura que esteja ao alcance interior da sala termina no final do seu turno.
de pelo menos um dos aliados da harpia.

54
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O
Sucesso Crítico A criatura não é afetada For +6, Des +5, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +7
Escolhendo
Sucesso A criatura sofre 6d6 de dano de fogo. Itens +1 arco curto composto impressionante (20 flechas), +1
Capítulo 1:
Falha A criatura sofre 12d6 de dano de fogo e é derrubada. falchion impressionante, joias no valor de 150 PO
Sorte do
CA 34; Forte +21, Ref +25, Vontade +23
Empate
Falha Crítica A criatura sofre 20d6 de dano de fogo, sofre 4d6 de dano HP 240

de fogo persistente e é derrubada. Ataque de oportunidade [reação] Capítulo 2:


Velocidade 20 pés, voo 60 pés Espalhado
H5. ESTÁTUA DO SUL DE KARZOUG MODERADO 13 Falchion corpo a corpo [one-action] +26 (forte, mágico, varredura), Dano Histórias
2d10+12 cortante
Esta sala circular contém uma coleção fétida de sujeira e ossos parcialmente Corpo a corpo [uma ação] garra +25 (ágil, sutileza), Dano 3d4+12 cortante Capítulo 3:
roídos. Uma única abertura em arco permite a entrada e saída para o leste, Arco curto de longo alcance [uma ação] +25 (mortal d10, mágico, Rainha
do Storval
enquanto o teto abobadado atinge uma altura de seis metros. As paredes propulsivo, incremento de alcance de 18 metros, recarga 0), Dano
Escadaria
da sala também estão cobertas de lama, mas um pedaço de sujeira bem 2d6+12 perfurante
em frente à entrada também está coberto por uma camada de gelo. Canção Cativante [uma ação] (auditivo, concentração, encantamento,
A grade
incapacitação, mental, primitivo) Como harpia, mas CD 33. Tribunal
Dread Cry [duas ações] (auditivo, concentrado, primitivo, sonoro) A Rainha

Criaturas: A atual rainha das harpias locais, uma criatura esguia com Kawlinawk emite um grito em um cone de 18 metros que fere seus Aventura
uma carranca perpétua chamada Kawlinawk, reivindicou o interior da inimigos, mas anima seus aliados. O grito causa 14d6 de dano sônico Caixa de ferramentas

cabeça desta estátua como seu ninho. Ela intimida as harpias, roubando a criaturas que não sejam harpias na área (teste básico de Fortitude CD

as melhores joias e assassina aqueles que expressam qualquer insatisfação 33). Harpias na área podem, em vez disso, usar uma reação para Voar,

com sua liderança, mas sempre mantém pelo menos dois de seus pássaros Passo ou Passo; uma harpia na área, à escolha da Rainha Kawlinawk,

de guerra aqui como guardas ou, mais frequentemente, alvos de seus pode usar uma reação ao Ataque. A Rainha Kawlinawk não pode usar

insultos cruéis. À noite, os dois warbirds aqui trocam funções com os três Dread Cry por 1d4 rodadas.

destacados na área H3.


A Rainha da Formação de Guerra Kawlinawk causa 2d6 de dano extra
com seus ataques corpo a corpo a qualquer criatura que esteja ao

A Rainha Kawlinawk ataca qualquer intruso que avista e luta até a morte alcance de pelo menos um de seus aliados.

para defender sua casa. Embora ela e seus pássaros de guerra não
mantenham uma vigilância vigilante dos céus acima, eles podem notar PJs PÁSCOOS DE GUERRA HARPIA (2) CRIATURA 11

voadores particularmente chamativos ou barulhentos. Se o combate Página 53


irromper nas áreas H1–H3, eles perceberão e ficarão mais atentos pelo Percepção de Iniciativa +20
resto do dia. Se os mercenários na área H1 e os pássaros de guerra na
área H3 forem derrotados, a Rainha Kawlinawk confronta imediatamente Brilho do Senhor Runel: Uma moldura de siccatita semelhante à da

qualquer personagem voador que avistar. área H4 fica na parede oeste oposta à entrada desta sala, mas esta
moldura está coberta de sujeira coberta por uma fina camada de gelo. Se
o quadro for limpo (uma atividade de interação de três ações com a
Com sua atitude hostil, é improvável que os PJs consigam receber a característica manipular que causa 1 dano de frio), ele pode ser usado da
ajuda da Rainha Kawlinawk, a menos que tentem estabelecer comunicação mesma forma que o da área H4, exceto que este quadro é congelante ao
com ela antes de entrar em sua casa. Alternativamente, se os PJs toque e inflige frio dano quando usado e ativado.
conseguirem capturá-la viva, ela considerará aliar-se a eles.

Se os PJs conseguirem convencê-la de que não têm nenhum interesse Tesouro: Embora vasculhar a pilha de resíduos de harpia seja uma
duradouro em “limpar” as Escadas Storval, ela pode concordar em ajudar tarefa desagradável, um grande anel de resistência ao frio adornado com
a derrotar o Bando das Lâminas, mas não se deve confiar que suas um desenho de floco de neve está escondido sob os ossos velhos e as
promessas durarão muito. penas podres.

RAINHA KAWLINAWK CRIATURA 13 H6. GUARDIÃO MURAL MODERADO 13

HUMANÓIDE ÚNICO NE MÉDIO Esta seção das ruínas não é acessível diretamente pelas escadas, e a
Harpia feminina (Bestiário Pathfinder 204) menos que os PJs tomem nota da colunata aberta que fornece acesso a
Percepção +23; visão no escuro esta área enquanto exploram o local, é improvável que sua atenção seja
Idiomas Comuns atraída para cá até que decifrem o informações sobre o brilho de Karzoug
Habilidades Acrobacia +24, Atletismo +25, Enganação +26, nos registros
Intimidação +26, Desempenho +26

55
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quarto (área H13). A área para a qual os arcos da colunata se abrem é empurrados para o norte ou para o sul, enquanto aqueles que falham são

uma queda abrupta de cerca de 60 metros. Durante o apogeu de Thassilon, empurrados para o oeste, completamente fora da sala, caindo por uma queda de 60 metros.

os visitantes dessas câmaras usavam voo ou teletransporte para ir e vir – Essas criaturas podem Agarrar o Limite com um teste bem-sucedido
os PJs que não têm essas opções podem escalar (CD 25 Atletismo). de Reflexos CD 36. O mukradi então rola a iniciativa, mas desaparece

completamente após 1 minuto.


Redefinir 24 horas

As paredes internas de uma colunata olham para o oeste através das VOCÊ ACREDITA CRIATURA 15
terras baixas de Varisian, uma queda de sessenta metros a apenas um Bestiário do Desbravador 239
passo de distância através dos arcos. Dentro da sala, as esculturas nas Percepção de Iniciativa +24
paredes internas foram quase completamente erodidas, exceto por um
mural vívido no leste, que retrata três criaturas contorcidas, semelhantes a H7. OLHE PARA O COMPRIMENTO MODERADO 13
centopéias, marchando em direção a uma porta enorme a nordeste. Várias
manchas de sangue antigas respingam no chão e nas paredes da parte Murais envoltos em teias de aranha nas paredes desta câmara alta
leste da câmara. retratam uma paisagem estranhamente enervante de uma tundra árida.
Montanhas irregulares surgem à distância, enquanto as torres de ruínas
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Ocultismo CD 34 percebe quase invisíveis aparecem no sopé nebuloso, tudo sob um céu noturno
que as “centopéias” contorcidas retratadas no mural são representações que apresenta uma lua cheia incomumente grande. Portas de pedra abrem
de mukradis em marcha. Com um teste bem-sucedido de Medicina CD 20, para leste e oeste.
um PJ confirma que as manchas de sangue têm pelo menos várias
semanas, até meses. Personagens que pensam em olhar para as rochas

60 metros abaixo dos arcos encontram manchas de sangue adicionais Esta sala narra alguns dos lugares distantes que o arquiteto das
semelhantes. Essas manchas são tudo o que resta dos mercenários que Escadas Storval esperava explorar quando a conquista da área estivesse
Arodeth ordenou que explorassem a área – eles acionaram a armadilha concluída. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 25
(como tantos outros ao longo dos tempos) e foram rapidamente reconhece esses murais como representando a dimensão de pesadelo de
massacrados. Os restos mortais dos mortos foram cremados, assim como Leng, um reino dentro do qual o Senhor Rúnico Karzoug e seus seguidores
o Bando das Lâminas evita que os cadáveres contem histórias. negociaram muitas alianças. Originalmente planejada para ser uma sala
usada para comungar com as mentes desagradáveis, mas brilhantes,
daquele avião, a câmara agora é pouco mais que um lugar perigoso para

ficar.
A porta da área H7 está selada com uma fechadura antiga

magia (aumentada até o 7º nível). Um personagem pode Forçar a Abertura Os PJs sentem uma estranha sensação de paz e relaxamento ao
da porta com um teste de Atletismo CD 36 ou destravá-la com um teste de entrarem nesta sala, como se suas mentes e corpos a identificassem
Roubo CD 36 para Arrombar a Fechadura. instintivamente como um lugar seguro para descansar. Embora seja
Perigo: O mural é mais do que uma decoração – é uma armadilha improvável que eles sejam incomodados pelo Bando das Lâminas ou pelas
contendo um guardião perigoso, como os PJs que lerem a pesquisa na harpias aqui, a sensação de cansaço é falsa – um efeito colateral de
sala de registros devem saber. muitos séculos de proximidade com os pesadelos de Leng.

MURAL DO GUARDIÃO PERIGO 15 A porta da área H8 está selada com uma fechadura antiga

ARMADILHA MÁGICA ÚNICA magia (aumentada até o 7º nível). Um personagem pode Forçar a Abertura
Furtividade DC 40 da porta com um teste de Atletismo CD 36 ou destravá-la com um teste de
Descrição Uma das esculturas no mural de repente ganha vida e sai da Roubo CD 36 para Arrombar a Fechadura.
pintura para se tornar uma criatura real no meio da câmara. Criaturas: No final de qualquer rodada em que pelo menos uma
criatura permaneça nesta sala, tente um teste simples CD 11. Se obtiver
Desabilite Roubo CD 35 (para desfigurar o mural precisamente da maneira sucesso, os murais nas paredes mudam – vários alçapões circulares se
certa e torná-lo inoperante) ou dissipar magia abrem no primeiro plano da pintura. Um personagem que obtiver sucesso
(7º nível; neutralizar CD 34) para neutralizar o mural em um teste de Percepção CD 30 notou o que pode ser a ponta de um
Convocar Mukradi [reação] Gatilho Uma criatura tenta abrir a porta da dedo espinhoso ou talvez uma perna roçando em algumas das aberturas.
área H7; Efeito Um mukradi vivo se manifesta no espaço de 6 metros Continue a tentar testes simples CD 11 no final de qualquer rodada em
quadrados indicado pelo contorno pontilhado no mapa. Quaisquer que pelo menos uma criatura permaneça na sala. Na segunda vez que
outras criaturas nesta área são derrubadas e empurradas para fora você obtém um sucesso, os murais de repente assumem uma aparência
deste quadrado – aqueles que obtiverem sucesso em um teste de realista.
resistência de Reflexos CD 40 podem escolher ser

56
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O
Escolhendo
qualidade, e a temperatura da própria sala cai para um frio incrível (Livro identifica-os como crescimentos quase mágicos que se estendem para
Básico 518) conforme Leng altera a realidade dentro da câmara. Os esta realidade a partir do Plano Astral e observa em particular que as
Capítulo 1:
murais voltam ao seu estado normal assim que termina qualquer rodada pontas brilhantes dos seis cristais centrais parecem estar infundidas com
Sorte do
em que nenhuma criatura permaneça na sala. poder mágico. O criador original desta câmara cultivou esses
Empate
crescimentos, já que as pontas brilhantes poderiam ser colhidas para
Se alguma criatura permanecer na sala após o segundo teste bem alimentar uma série de defesas mortais ao longo das Escadas Storval.
Capítulo 2:
sucedido, duas aranhas Leng do tamanho de um elefante saem dos dois Hoje, apenas duas dessas defesas permanecem ativas (áreas H4 e H5). Espalhado
alçapões mais próximos para entrar na área H7. As aranhas observam Histórias
qualquer personagem dentro da sala, mas não atacam – em vez disso,
falam em vozes perturbadoras para oferecer uma oportunidade para Criaturas: Os arquitetos originais das Escadas Storval não deixaram Capítulo 3:
“maravilhas desenfreadas e descobertas sem fim”. Aqueles que desejam este repositório de cristal abandonado e prenderam um trio de crianças Rainha
do Storval
aceitar a oferta, afirmam as aranhas, precisam apenas deixar de lado brilhantes nas paredes desta sala. A presença dessas criaturas ajuda a
Escadaria
suas armas, aproximar-se e curvar-se diante de uma das aranhas. Esta manter a ligação com o Plano Astral – desde que pelo menos três delas
oferta é, obviamente, uma mentira descarada – as aranhas Leng estão permaneçam aqui, os cristais permanecem saudáveis e, com o tempo,
A grade
tentando mentir para os PJs. Qualquer personagem que aceite a oferta voltam a crescer após a colheita (veja “Tesouro” abaixo). As crianças
Tribunal
sente que o próprio Leng estende a mão e tenta transportá-lo para o brilhantes também servem como guardiãs, e qualquer pessoa que entre
reino do pesadelo. Um PJ pode resistir a esse efeito com um salvamento na sala sem proclamar sua lealdade a Karzoug revela-se um intruso e, Aventura
de Vontade CD 33 – em caso de falha, eles são transportados para Leng portanto, sujeito a ataque imediato. Caixa de ferramentas

e uma imagem estática do PJ aparece em algum lugar do mural. Esta

imagem permanece até que o PJ escape de Leng ou seja morto. Quais


aventuras e perigos aguardam os PJs trazidos para Leng estão sujeitos
à imaginação do Mestre – PJs sábios recusam a oferta. As crianças brilhantes preferem encaixotar os inimigos com uma
parede de força e lançar raios de sol sobre eles.
Enquanto lutam, as crianças brilhantes gemem telepaticamente em Aklo
sobre como “o arquiteto virá para recuperar seu trono”. As crianças

É claro que as aranhas Leng não toleram bem a rejeição – elas brilhantes lutam até serem destruídas.
atacam se ninguém na sala aceitar sua oferta. Uma aranha Leng reduzida
a menos de 30 Pontos de Vida tenta escapar de volta para Leng – para
fazer isso, ela pode simplesmente “atravessar” qualquer uma das paredes CRIANÇAS BRILHANTES (3) CRIATURA 12

desta sala de volta para Leng, e então ela desaparece. Bestiário do Desbravador 292
Percepção de Iniciativa +23
A seu critério, um PJ preso em Leng pode ver através desta sala,
como se estivesse olhando através de uma violenta tempestade de neve Tesouro: A maior parte dos cristais aqui são incomuns, mas
– retornar para a área H7 de Leng é possível com um teste de resistência relativamente inúteis, sendo o equivalente ao quartzo de baixa qualidade,
de Vontade CD 33 bem-sucedido, mas em caso de falha, a criatura sofre uma vez colhido e retirado desta câmara. As seis pontas brilhantes dos
14d6 ataques mentais. dano. cristais curvos no centro da sala são bastante úteis, pois podem ser
usadas para alimentar as defesas nas áreas H4–H5. O exame de uma
ARANHAS COMPRIMIDAS (2) CRIATURA 13 ponta de cristal brilhante revela um delicado conjunto de reentrâncias
Bestiário do Desbravador 2 157 que podem danificar o cristal se não for colhido corretamente. Para
Decepção de Iniciativa +22 remover um cristal intacto, um PJ deve ter sucesso em um teste de
Artesanato CD 35 ou um teste de Desativar Dispositivo CD 30 tentado
H8. REPOSITÓRIO DE CRISTAL MODERADO 13 como uma atividade de Interagir de três ações com a característica
manipular. Em caso de falha, o cristal é destruído, mas em caso de
Cristais pálidos do tamanho de braços humanos crescem em aglomerados sucesso, esse cristal pode ser usado para alimentar uma das duas
ao longo das paredes e do teto abobadado desta sala. No centro, meia defesas nas estátuas de Karzoug. Existem seis cristais no total que
dúzia de cristais mais altos se projetam do chão, com pontas irregulares podem ser potencialmente colhidos—
arqueando-se para fora como presas — ou costelas. A ponta de cada um
desses cristais curvos brilha com um brilho fascinante, enquanto uma
lâmpada esférica de cristal fica no chão, no centro dessas protuberâncias. os novos não crescerão enquanto nenhuma criança brilhante cuidar
deles (e mesmo quando são cuidados, leva meses para crescerem
novamente).
Um personagem que examinar os cristais nesta sala e obtiver sucesso A “lâmpada de cristal” é um efeito colateral potente dos muitos séculos
em um teste de Arcanos ou Ocultismo CD 30 de radiação mágica dentro deste

57
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câmara. Ele pode ser facilmente recuperado do meio da sala e funciona deixada de lado, ela pode ser avistada por um personagem que obtenha
de forma idêntica a uma bola de cristal de quartzo transparente. sucesso em um teste de Percepção CD 32, mas enquanto os suprimentos
permanecerem no lugar, apenas um sucesso crítico neste teste revela a
presença da porta. Até recentemente, uma ilusão duradoura escondia a
H9. REFEITÓRIO BAIXO 12 porta para o oeste, mas Arodeth dissipou essa ilusão logo após descobri-
la durante sua primeira visita às Escadas Storval.
O teto deste longo salão chega a dez metros. Um anel de pedras
circunda uma grande fogueira no centro da sala, enquanto um caldeirão Criaturas: Os mercenários comem nesta sala, revezando-se no
colocado sobre o fogo borbulha e emite um aroma saboroso. Três mesas preparo da comida. Durante o dia, quatro mercenários do Band of Blades
equipadas com cadeiras igualmente surradas ficam em outro lugar da (chamados Thasker, Urwynn, Yoskun e Zednaki) podem ser encontrados
sala, enquanto a leste, vários caixotes, sacos e barris de alimentos estão aqui, relaxando com tigelas de ensopado enquanto jogam (mal) um jogo
empilhados contra as paredes. que usa um baralho Harrow bem usado e regras complicadas que os
mercenários tendem a revisar e reconstruir a cada poucos jogos. Se o
combate começar na área H2, os mercenários estarão prontos para
Os suprimentos para o leste consistem em comida e água para várias enfrentar os PJs, caso contrário, eles sofrerão uma penalidade de
semanas. Os mercenários não notaram a porta secreta para a área H10. circunstância de –2 em testes de Percepção até que saibam que os PJs
Se as caixas e barris estiverem chegaram. Eles lutam até que pelo menos um deles caia, momento em
que os sobreviventes fazem uma retirada de combate para a área H12
para se juntarem aos seus aliados lá.

Esta sala fica vazia depois de escurecer, e os quatro


os mercenários encontrados aqui estão na área H14.

MERCENÁRIOS DE LÂMINA (4) CRIATURA 9


Página 52
Percepção de Iniciativa +15

H10. QUARTO SECRETO

Uma espessa camada de poeira cobre o chão desta sala, e três de


seus cantos estão cheios de pilhas de entulho indeterminado. O ar tem
um cheiro rançoso e úmido. As paredes são grossas e sólidas e quase
nenhum som pode ser ouvido além delas.

Esta sala, há muito esquecida pelos ocupantes das Escadas Storval


(incluindo os seus actuais habitantes), foi outrora um escritório usado
por um interrogador Thassiloniano. Os escombros nos cantos são tudo
o que resta das jaulas outrora utilizadas para deter viajantes suspeitos
e da mesa do interrogador.

Tesouro: Uma busca nos escombros no canto sudeste, onde ficava

a mesa do interrogador, revela um poderoso tesouro deixado para trás


há muito tempo - um grande Grimório Sem Fim (Segredos da Magia
162) com uma capa estampada com runas em Thassilonian que dizia,
Mercenário da Lâmina
“O Livro das Belas Verdades.” Escondidos na parte de trás do grimório

estão dois pergaminhos dobrados. O primeiro contém a fórmula para


uma runa do pecado (Secrets of Magic 165). O segundo pergaminho é
um pergaminho de demônio

forma (Segredos da Magia 99).

58
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O
H11. ÁTRIO PRESO levando a H12; Efeito A armadilha atinge todas as criaturas na sala
Escolhendo
com um golpe de espinhos de cristal, então cada criatura na sala sofre
O teto desta câmara oval tem mais de doze metros de altura e consiste em 6d10 de dano perfurante quando os espinhos explodem (resistência
Capítulo 1:
Sorte do
pedra escura incrustada com manchas de cristal que brilham como estrelas básica de Reflexos CD 36).
Empate
no céu noturno. As saídas levam ao oeste e ao norte. Corpo a corpo [uma ação] espigão de cristal +34, Dano 2d12+26 perfurante

O chão da sala está limpo, revelando um padrão de linhas e anéis. Redefinir O suprimento de espinhos da armadilha é reabastecido magicamente,
Capítulo 2:
e a armadilha é reiniciada após 1 hora. Espalhado
Histórias
Esta sala foi projetada para imitar o céu noturno da época da antiga H12. SALÃO DE TREINO MODERADO 13
Thassilon, com os padrões do piso mostrando como as estrelas e os Capítulo 3:
planetas se movem no céu. As manchas no teto lembram estrelas, mas O teto desta enorme câmara eleva-se a vinte metros de altura. Rainha
dezenas dos brilhos mais brilhantes são, na verdade, pontas cristalinas Faixas esfarrapadas de tecido colorido estão penduradas nas paredes,
do Storval
Escadaria
de longos espinhos de metal retraídos na pedra acima. obscurecendo afrescos antigos e desbotados que parecem retratar
cometas, meteoros e outros fenômenos astronômicos.
A grade
A sala fede a suor e sangue.
Tribunal
Perigo: A armadilha nesta sala ceifou a vida de quatro mercenários
do Bando das Lâminas logo depois que eles chegaram às Escadas Aventura
Storval e impressionou Arodeth com a sabedoria de proceder com Caixa de ferramentas

cuidado na exploração adicional - é por isso que ela tem sido tão
deliberada em suas investigações de áreas H6–H8. Os corpos dos mortos
pela armadilha foram eliminados e as evidências removidas, e agora os
mercenários sabem onde entrar na sala sem acionar as numerosas placas
de pressão da armadilha, deixando a defesa no local para trabalhar contra
intrusos.

Se os PJs estiverem sendo liderados por mercenários para se


encontrarem com Arodeth, eles mostrarão a rota segura através da sala (se
os mercenários forem pelo menos amigáveis ou controlados magicamente),
ou tentarão enganar os PJs para que entrem. a sala primeiro para acionar
a armadilha e aproveitar a chance de escapar se eles estiverem ajudando
os PJs contra sua vontade, mas ainda forem capazes de enganar.

Se um personagem souber onde as placas de pressão estão localizadas


(assim como os mercenários do Bando de Lâminas), ele poderá se mover
por esta sala sem acionar a armadilha, mas o número de passos laterais,
voltas e reviravoltas significa que, para isso, eles tratam esta câmara como
se fosse um terreno ainda mais difícil.

ARMADILHA DE ESTRELAS CADENTES PERIGO 15


ARMADILHA MÁGICA INCOMUM
Furtividade DC 40 (mestre)
Descrição Placas de pressão no chão fazem com que pontas de cristal
caiam na sala e explodam.
Desabilite Roubo DC 40 (mestre) para desabilitar placas de pressão
suficientes para que a armadilha não seja acionada
Magos da Lâmina
Chuva de Estrelas [reação] Gatilho Cada vez que uma criatura não
voadora entrar em um quadrado nesta sala, faça um teste secreto secreto CD 6.
Em caso de falha, a armadilha é acionada quando o personagem pisa
em uma placa de pressão – a armadilha é acionada automaticamente
se uma criatura pisar em qualquer quadrado a oeste do corredor

59
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Embora os astrônomos contemplativos já tenham debatido o movimento jogada de ataque contra os magos Blade com um feitiço prejudicial; Efeito
dos corpos celestes itinerantes neste salão, o Bando das Lâminas agora usa Os magos da Lâmina entram em sua Cascata Arcana. Se os magos da

esta área para a prática de sparring. Os banners são um sistema de Lâmina já estiverem na Cascata Arcana, eles ganham um bônus de status

classificação para mostrar quais mercenários venceram recentemente lutas de +2 para o dano da Cascata Arcana até o final do próximo turno.

contra os demais.
Velocidade 25 pés

Criaturas: Embora esta câmara esteja vazia à noite, durante o dia, seis Alabarda corpo a corpo [one-action] +23 (mágica, alcance, versátil S), Dano

mercenários são encontrados aqui. 2d10+11 perfurante

Dois estão participando de uma disputa de rancor (não letal) contra um Feitiços Arcanos Preparados CD 30, ataque +22; 6º polimorfo sinistro,

terceiro por causa de um desentendimento sobre tarefas na cozinha. Um relâmpago em cadeia; 5º dissipar magia, toque vampírico; 3ª aceleração,

quarto mercenário assiste a luta com grande diversão, assim como uma ataque certeiro; Truques (6º) respingo de ácido, mão mágica,

dupla de magos que estudam com Arodeth. Os mercenários são chamados prestidigitação, raio de gelo, escudo

Orbenth, Palkri, Velber e Vondo (Vondo é quem está de fora). Os magos são Feitiços de Foco do Mago CD 30, 1 Ponto de Foco; 6º estrondoso

irmãos, Carbelda Omberran e seu irmão mais novo, Tymost. A rivalidade batida

entre irmãos levou ambos à excelência em seus estudos, e cada um se Cascata Arcana [one-action] (concentração, postura) Requisito

considera o sucessor de Arodeth, bem como o melhor aprendiz. Os magos da Lâmina podem entrar nesta postura se sua ação mais
recente tiver sido Conjurar um Feitiço ou fazer um Golpe Mágico, mas os
magos da Lâmina podem permanecer na postura mesmo que não
atendam mais aos requisitos; Efeito Quando o mago da Lâmina entra

Os dois magos deveriam estar vigiando o pátio do refeitório e saber que nesta postura e no início de cada um de seus turnos enquanto estiver

estão se esquivando de seus deveres; se virem intrusos, eles atacam nela, o mago da Lâmina ganha 5 Pontos de Vida temporários. Enquanto

rapidamente porque percebem que serão culpados por os invasores chegarem estiver nesta postura, os ataques corpo a corpo do mago da lâmina

tão longe. Os mercenários alegremente deixaram de lado suas rivalidades ganham o traço arcano, causam 2 de dano de força extra e causam 4 de

diante do perigo. Eles tentam flanquear os inimigos quando possível. dano de força em área aos inimigos adjacentes ao alvo.

Spellstrike [duas ações] Os magos Blade canalizam um feitiço em um ataque

Esses mercenários sabem que Arodeth irá puni-los severamente por não corpo a corpo para desferir um ataque carregado magicamente. Os magos

conseguirem impedir os intrusos bem na sua porta, então eles lutam até a Blade lançam respingos de ácido, raios de gelo ou toque vampírico. Os

morte. Porém, assim que este grupo é reduzido a um único mercenário, esse efeitos do feitiço não ocorrem imediatamente, mas são imbuídos no

mercenário se rende e se oferece para trocar informações sobre Arodeth ou ataque dos magos da Lâmina. O mago Blade faz um ataque corpo a

mesmo apresentá-los a ela em troca de sua liberdade. corpo, que ganha o traço arcano. O feitiço é acoplado ao ataque, usando
a jogada de ataque do mago da Lâmina para determinar os efeitos do
Golpe e do feitiço. Isso conta como dois ataques para sua penalidade de

Se os PJs estiverem acompanhados por outros mercenários, eles se ataque múltiplo, mas a penalidade não é aplicada até que o mago tenha

juntarão a eles enquanto se dirigem para o leste para encontrar Arodeth ou completado o Golpe Mágico.

(se seus guias não quiserem) se moverão para resgatar mercenários


capturados atacando. Depois de usar Spellstrike, os magos Blade não podem fazê-lo novamente
até que recarreguem essa habilidade como uma única ação, que possui
LÂMINA MAGIA (2) CRIATURA 11 a característica concentração. Os magos Blade também recarregam seu

HUMANO HUMANO INCOMUM LE MEDIUM Spellstrike quando lançam ataques estrondosos.

Mago humano (Pathfinder Secrets of Magic 35)


Percepção +18 MERCENÁRIOS DE LÂMINA (4) CRIATURA 9

Idiomas Comum, Dracônico, Thassiloniano Página 52


Habilidades Arcanas +23, Atletismo +22, Sociedade +21, Sobrevivência +20 Percepção de Iniciativa +15
For +5, Des +2, Con +2, Int +4, Sab +3, Car +0

Itens: ficha de pena de pássaro cor de aço , alabarda impressionante +1, H13. SALA DE REGISTROS MODERADO 13

poção de cura moderada, cota de malha +1, livro de feitiços (contém todos
os feitiços preparados) Esta sala em forma de T está repleta de estantes de livros. Em vez de livros,
CA 31; Forte +17, Ref +17, Vontade +20 as prateleiras são preenchidas com fileiras e mais fileiras de placas estreitas
HP 195 de pedra ou aço, empilhadas umas sobre as outras em pilhas desordenadas.
Ataque de oportunidade [reação] Uma mesa no meio da sala contém pilhas desses tablets, junto com vários
Capturar Magia [reação] Acionamento O mago da Lâmina obtém sucesso em um teste cadernos e instrumentos de escrita.
de resistência contra o feitiço prejudicial de um inimigo, ou um inimigo falha em um feitiço

60
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O
Esta sala contém o conhecimento do agora esquecido arquiteto guarda-costas durante muitos meses, também é atualmente dominado
Escolhendo
das Escadas Storval. O arquiteto seguiu muitas de suas dicas de pelo popobawa Ndede (área H16)—
algo que Arodeth nem suspeitou, muito menos descobriu. O controle
Capítulo 1:
astrônomos eruditos da época, alinhando a direção das escadas com
Sorte do
certos presságios cosmológicos. Eles esperavam usar as câmaras de Ndede sobre Raflin é particularmente insidioso, pois ele convenceu
Empate
que construíram em torno das Escadas Storval para governar a área os magos da Lâmina de que Arodeth está perturbado e que
posteriormente, mas Karzoug tinha outros planos - ele os Raflin seria um líder muito melhor do Bando das Lâminas,
Capítulo 2:
assassinou assim que seu grande trabalho arquitetônico caso Arodeth continuasse a se mostrar inadequado para Espalhado
foi concluído e eliminou seu nome e identidade de seu papel de liderança. Histórias
todos os registros.
A malandragem de Ndede convenceu Raflin a visitar Capítulo 3:
o popobawa disfarçado todas as noites para participar Rainha
O conhecimento do arquiteto – preservado de um ritual repetido que Raflin acredita que do Storval
aqui em centenas de tábuas duráveis de pedra e Escadaria
reforça sua coragem e saúde; na verdade, este
metal - está principalmente uma coleção confusa “ritual” é apenas mais um lançamento de domínio
A grade
de planos de construção, verdades arquitetônicas
Tribunal
e profecias incompletas sobre eventos astronômicos que Raflin se submete de bom grado. Entre as muitas
e o que eles pressagiam para Thassilon. conspirações com as quais Ndede Aventura
infectou Raflin está a crença de que
Caixa de ferramentas

Criaturas: Arodeth foi Arodeth pretende dissolver o Bando

intrigada com os documentos das Lâminas para se juntar a uma


encontrados aqui desde que descobriu organização mais bem-sucedida
a câmara. Foi também aqui que ela e, quando o fizer, levará todos
percebeu pela primeira vez que o os membros do grupo.
Arodeth
Rakshasa havia aparecido em sua posse –
um evento que ela rapidamente interpretou como evidência de fundos e recursos com ela.

que seu novo propósito poderia ser encontrado aqui nas Escadas Como resultado, Raflin fica imediatamente desconfiado dos PJs
Storval. Desde que se estabeleceu, Arodeth passou quase todo o seu assim que eles chegam e fica ainda mais desconfiado se eles
tempo aqui, examinando as tabuinhas. Ela ficou consternada ao aceitarem o convite de Arodeth para falar. Se Raflin ainda estiver sob
descobrir que tantos contêm planos de construção, mas permanece os efeitos do feitiço de domínio do popobawa , o mago da Lâmina
diligente e espera encontrar algo que una as diferentes profecias de acusa Arodeth de trair o Bando das Lâminas e ataca assim que a
uma forma útil. conversa com Arodeth chega a Ndede ou se algum PJ propor algo

Ela anotou algumas dessas pistas em seus cadernos, mas elas que ele possa interpretar como uma oferta de uma aliança. Se ele não
permanecem frustrantemente escassas. estiver mais dominado (como será o caso se já passar das 21h e eles
Quando os PJs chegam aqui pela primeira vez (independentemente já matarem ou derrotarem Ndede), mas não perceber que Ndede se
da hora do dia ou da noite), Arodeth está no final da sala mais distante foi, ele ainda acusa Arodeth de traição, mas não chega a atacando a
da porta, lendo algumas das tabuinhas. Seu guarda-costas, Raflin menos que os PJs comecem uma briga — neste caso, os PJs podem
Dorrum, e seu animal de estimação aurumvorax relaxam perto da ser capazes de arrancar a verdade do guarda-costas hostil. Se Ndede
entrada da sala. foi derrotado e Raflin souber disso, ele abandona silenciosamente o
Se os PJs estiverem ansiosos por uma briga, todos os habitantes Bando de Irmãos e será encontrado no final da aventura, tendo unido
desta sala trabalharão juntos. Arodeth e Raflin tentam fazer uma forças com Drustan, não mais leal a Ndede, mas duplamente
retirada de combate em direção à área H16, na esperança de recrutar desapontado, envergonhado e desconfiado de Arodeth. por permitir
quaisquer aliados que encontrarem ao longo do caminho. O som da que um monstro como Ndede se infiltrasse no grupo.
luta na área H12 faz pouco para alertá-los, já que o sparring regular
naquela câmara costuma ficar um pouco barulhento.

Arodeth não está procurando briga, e mesmo que os PJs cheguem


sem escolta de guardas, ela está interessada em falar com eles e os Se ele atacar, a primeira ação de Raflin é lançar uma polimorfia
convida para se juntarem a ela na mesa no meio da sala. Veja sinistra em Arodeth para tentar transformá-la em uma salamandra,
Conversando com Arodeth na página 62 para detalhes sobre esta após o que ele concentra seus ataques nos PJs. Embora este feitiço
conversa. não a transforme permanentemente (já que é um efeito de
Observe que uma provável complicação para qualquer discussão incapacitação e Arodeth é de nível mais alto que Raflin), ele espera
com Arodeth é o fato de que seu aprendiz favorito que ela fique pelo menos distraída ou temporariamente transformada
Raflin, um homem que serviu como seu pessoal para que ele possa

61
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concentre-se nos PCs. Enquanto ela permanecer transformada ou indicam que o mural na área H6 é uma armadilha e que as paredes
doente com este feitiço, Arodeth não faz nada além de cuspir de raiva e da área H7 representam um estreitamento na fronteira entre este
(ineficazmente) ordenar que Raflin se retire; assim que ela não for mais mundo e Leng—
afetada pelo feitiço, ela se juntará à luta contra o guarda-costas traiçoeiro essas notas dão aos PJs um bônus de item de +4 em todas as
do lado dos PJs. tentativas de testes para descobrir e desativar a armadilha na área
H6 e os alerta contra permanecer muito tempo na área H7 para
Se reduzido a menos de 80 Pontos de Vida, Raflin foge para a área não se perderem em Leng.
H16 para avisar Ndede (que recompensa o guarda-costas matando-o - • Os cristais dentro do repositório são atendidos pelos “jardineiros
seu corpo pode ser encontrado na área H16 depois disso) ou mais fundo brilhantes”, mas as notas negligenciam qualquer informação sobre
em Storval Rise para se juntar a Drustan se ele souber que Ndede está como aplacar essas criaturas.
morto.
Os aurumvoraxes de estimação de Raflin são leais a ele, não ao • As notas fornecem a mecânica exata de como ativar o brilho de
Bando das Lâminas. Assim que Raflin começa uma luta, os aurumvoraxes Karzoug nas áreas H4–H5.
atacam alegremente quem parece ser inimigo de Raflin e lutam até a Se os PJs se aliarem a Arodeth, ela poderá explicar esta informação
morte, a menos que Raflin os interrompa. aos PJs muito mais rapidamente, mas também os avisará que ainda não
descobriu como investigar com segurança as câmaras além.

ARODETH CRIATURA 14
Página 90 Conversando com Arodeth
Percepção de Iniciativa +22 Arodeth é uma mulher idosa cuja presença outrora imperiosa desapareceu
quase totalmente devido aos muitos contratempos recentes. Ela está
RAFLIN DORRUM CRIATURA 11 disposta a lutar se necessário, mas prefere descobrir por que os PJs

ÚNICO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE vieram aqui. Arodeth rejeita sugestões de que seu Bando de Lâminas
Magos da Lâmina Humano Masculino (página 60) deva deixar as Escadas Storval, já que o local é ao mesmo tempo um
Percepção de Iniciativa +18 local ideal para pesquisas e uma oportunidade lucrativa. Ela está muito
mais interessada nos assuntos de cartas Harrow, Band of Blades e Lord
AURUMVÓRAX CRIATURA 9 Drustan. Ela faz o possível para descobrir o que os PJs sabem e é tão
Bestiário do Desbravador 2 29 honesta quanto necessário para fazê-los se abrirem sobre esses
Percepção de Iniciativa +18 assuntos.

Tesouro: Um personagem Procurando na mesa no meio da sala


encontra um par de placas de metal que funcionam como pergaminhos: Cartas Harrow: Arodeth descobriu o Rakshasa

um pergaminho de carne com pedra e um pergaminho de magnífica (que ela sabe que indica dominação e controle mental) entre seus
mansão. Além disso, um personagem que vasculhar a sala encontra equipamentos logo após entrar na área H13.
uma coleção de placas de bronze nas quais a fórmula para o domínio Ela sabe que Ndede e Endlo também descobriram recentemente cartas
da sentinela (Guia Avançado do Jogador 245) foi inscrita, bem como entre seus pertences – embora Ndede ainda não tenha lhe dito qual
uma coleção de placas de mitral em branco que, embora não contenham cartão ele possui, ela sabe que Endlo tem se gabado recentemente do
informações, são equivalentes. de dois pedaços de mitral. The Publican . Arodeth pode explicar todas essas pistas aos PJs se eles
forem francos com ela. Caso contrário, poderão descobrir uma página
com essas suposições em suas anotações.
Arodeth reuniu vários pratos e tábuas na mesa central, achando-os
particularmente interessantes.
Um personagem que sabe ler Thassilonian pode passar uma hora O Bando das Lâminas: Arodeth admite que o Bando das Lâminas é

estudando essas tabuinhas para aprender que as duas enormes estátuas uma grande organização. A maioria de seus membros poderosos está
do Senhor Rúnico Karzoug em cada lado da escada são armas aqui nas Escadas Storval, mas há outros operando em Avistan em
poderosas. As tabuinhas descrevem cristais especiais – cultivados em diversas missões sancionadas. Ela também ouviu relatos de que um de
uma câmara escondida do outro lado da escada – que, quando seus mercenários pode ter enfrentado pessoas que correspondiam às

encaixados atrás dos olhos da estátua, permitem que a estátua direcione descrições dos PJs em Absalom, mas ela não autorizou nenhuma ação
“raios de fogo e gelo para atacar os inimigos abaixo”, junto com a em Absalom. Ela espera que os PJs possam lançar alguma luz sobre o
informação a seguir. • A rota para o repositório de cristais fica além das encontro deles. Se os PJs descreverem demônios lutando ao lado dos
portas trancadas nas áreas H6 e H7; as notas mercenários, ou descreverem Vharnev, o

62
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O
Escolhendo
Butcher especificamente (que Arodeth sabe que faz o trabalho sujo de Os PJs expuseram a verdadeira natureza de Ndede, porém, ela decidirá
Lord Drustan), ela percebe que Drustan tem perseguido seus próprios abandonar as Escadas Storval sozinha assim que o confronto com
Capítulo 1:
objetivos não sancionados. Isso claramente a deixa irritada, já que a Drustan for resolvido.
Sorte do
organização já está por um fio e ações desonestas prejudicam a Prêmio XP: Se os PJs negociarem com Arodeth, conceda-lhes 60 Empate
capacidade de sobrevivência do grupo. XP, como se eles a tivessem derrotado em combate.
Se eles a convencerem a deixar as Escadas Storval, conceda-lhes 40 Capítulo 2:
Lorde Drustan: Arodeth sabe que Senhor XP adicionais, bem como XP para todos os mercenários que ela Espalhado
Drustan é um ex-nobre furioso e vingativo. levar com ela. Quando os PJs adquirirem o Rakshasa, conceda- Histórias
Embora ele tenha evitado sua terra natal, Cheliax, ele lhes 60 XP.
mantém conexões com vários demônios poderosos. Capítulo 3:
Arodeth admite que seu poder inegável e capacidade
H14. QUARTOS DE BELICHE BAIXO 13 Rainha
do Storval
de liderança fizeram dele um tenente valioso, apesar
Escadaria
de seu comportamento desagradável e associações As passagens conduzem a leste e a oeste deste corredor central
desagradáveis. Parece que ele tem perseguido seus até grandes salas contendo vários beliches. As camas parecem
A grade
próprios objetivos, o que, para ser sincera, não ter sido usadas recentemente. A área central está Tribunal
surpreende muito Arodeth. Drustan não está aqui, e totalmente vazia de móveis.
Arodeth não sabe onde está. A última coisa que As portas saem para o norte e para o Aventura
ela lembra é que Drustan falou sobre alguns ao sul da câmara. Caixa de ferramentas

“buscadores com ideias semelhantes” que

estavam procurando por partes de algum Camas de dormir lotam as


artefato extraordinariamente poderoso. áreas a leste e a oeste; os limites
Arodeth ainda não percebeu que este são apertados, mas os paletes
artefato se refere ao Baralho do são grossos e confortáveis.
Destino; os personagens provavelmente
Ndede (forma falsa)
podem fazer essa conexão para ela. Se ela Alguns bens pessoais e mudas de roupa estão
perceber, ela opina que Lorde Drustan provavelmente está cuidadosamente embalados em mochilas e baús de viagem entre os
interessado em garantir as cartas que foram recentemente encontradas paletes, mas nenhum contém nada de valor.
perto das Escadas Storval. Arodeth está certo; ela avisa os PJs que
espera que Drustan retorne de suas viagens a qualquer momento – veja Criaturas: O Bando das Lâminas usa as partes leste e oeste desta

“O Retorno de Drustan” na página 66 para mais detalhes. Neste ponto, sala como quartel. Durante o dia, apenas quatro mercenários do Bando
ela proporá uma aliança com os PJs. Se eles a ajudarem a enfrentar de Lâminas (chamados Calth, Enavi, Jex e Sarouph) são encontrados
Drustan, ela lhes dará o Rakshasa como pagamento. (Observe que, se aqui, cochilando ou relaxando. À noite, esses quatro mercenários
ainda não o fez, este é o ponto em que Raflin acusa Arodeth de traição, assumem posição na área H1 enquanto os outros mercenários
conforme detalhado na página 61.) encontrados em todo o complexo retornam aqui para descansar,
perfazendo um total de 12 mercenários e dois magos descansando
aqui. Enquanto descansam, os mercenários sofrem uma penalidade de
-4 nas jogadas de iniciativa para representar seu torpor. Embora uma
luta contra uma dúzia de mercenários e um par de magos ao mesmo
As Escadas Storval: Convencer Arodeth a desistir de seus esforços tempo seja tecnicamente um encontro Extremo, se os PJs surpreenderem
para controlar as Escadas Storval é mais difícil, pois ela sente que é os mercenários enquanto eles dormem, você deve ter em mente que
necessário para a sobrevivência de sua companhia mercenária e está muitos deles não usarão armaduras – sinta-se à vontade para divida os
intrigada com os mistérios do local. Mesmo que ela saiba que os PJs grupos em encontros mais gerenciáveis como achar melhor, com o
derrotaram alguns de seus mercenários, ela tem reforços que pode primeiro representando mercenários que ainda não se despiram para
chamar do outro lado do Mar Interior. Apesar de sua disposição em falar dormir e o segundo composto por aqueles que se juntam à luta depois
com os PJs, sua atitude inicial é indiferente. Ela pode ser convencida a de demorar algum tempo para acordar e vestir a armadura.
buscar outras oportunidades para o Bando das Lâminas se os PJs
conseguirem Solicitar isso com um teste bem-sucedido de Diplomacia
CD 37 ou se os PJs a Coagirem a abandonar o local com um teste bem-
sucedido de Intimidação CD 35. Se os PJs a Coagirem, ela partirá
imediatamente com quaisquer mercenários restantes, e os PJs deverão
lidar com Drustan por conta própria. Se o LÂMINA MAGI (0 OU 2) CRIATURA 11

Página 60
Percepção de Iniciativa +18

63
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MERCENÁRIOS DE LÂMINA (4 OU 12) CRIATURA 9 É aqui que o Bando das Lâminas guarda os pedágios e comercializa
Página 52 mercadorias que extorque dos viajantes. Os contêineres estão cheios
Percepção de Iniciativa +15 de coisas que os mercenários acham que podem usar, como pedras de
amolar ou armaduras sobressalentes, mas principalmente produtos que
H15. TESOUROS ROUBADOS eles acreditam que poderão vender mais tarde. Todas as moedas que
eles pegam são armazenadas aqui até que o contador da banda, Ndede,
A câmara central eleva-se quinze metros até o teto de uma catedral. comece a contar e depois guarde a moeda em um baú que ele guarda
Três portas fornecem saídas da sala – uma para o sul e as outras para em seu quarto.
o leste e oeste. A porta ao leste está entreaberta. As outrora grandiosas Os mercenários têm uma regra de comum acordo de que nenhum deles
esculturas que decoram as paredes desta sala estão enegrecidas com pode entrar nesta sala sozinho, então ninguém pode ser acusado de
espessas camadas de fuligem, e os ladrilhos de pedra trabalhada do roubar do tesouro.
chão estão lascados e cobertos com vários carrinhos, caixas e barris. Qualquer som significativo nesta câmara provavelmente chamará a
Todos os tipos de outros bens comerciais soltos ficam espalhados no atenção de Ndede da área H16; se ele vier investigar, ele abre a porta
chão. e, com uma educação surpreendente, pergunta aos PJs o que eles
acham que estão fazendo.
O encontro dos PJs com Ndede é descrito na área H16, mas ele não se

importa de tê-lo aqui.


Tesouro: O tesouro da companhia mercenária inclui uma flecha
explosiva maior, uma mochila bem embalada contendo todos os
componentes para uma armadilha de espinhos sangrantes, quatro peças
de tecido fino no valor de 120 po cada, um banco ornamentado feito de
ébano e jaspe no valor de 220 po, nove caixas de pergaminho dourado
no valor de 90 po por caixa e (distribuídas em dezenas de pequenas
bolsas e recipientes) 458 po e 3.390 sp. Além disso, há cerca de 50 PO
de diversos bens comerciais e equipamentos espalhados pela área, mas
transportar todos esses equipamentos relativamente mundanos para
fora da sala pode não valer o esforço para os PJs.

Alguns dos baús cheios de palha ou papel também contêm frascos


de fogo alquimista; existem dois fogos de alquimista maiores e seis
fogos de alquimistas moderados. Um personagem que encontrar
esses frascos e tiver sucesso em um teste de Artesanato CD 30

percebe que eles não fazem parte dos produtos originalmente


embalados aqui, mas foram adicionados posteriormente de
uma forma que torna a imolação de toda a pilha suspeitamente
fácil.

H16. QUARTO DA NDEDE MODERADO 13

Esta câmara de pedra foi convertida num quarto, embora a pilha de


cobertores espalhados no outro extremo do quarto pareça mais um
ninho do que uma cama. Uma escrivaninha e uma cômoda incompatíveis

ficam em lados opostos da porta. A mesa contém uma variedade de


substâncias alquímicas. Um cheiro fraco e desagradável enche o ar.

A cama, e não os suprimentos alquímicos, é a fonte do fedor, já que


Ndede gosta de descansar em sua forma natural, e os cobertores
Ndede (forma verdadeira)
absorveram sua aura fedorenta. Um PJ pode identificar esse cheiro
persistente como evidência de alguma defesa natural de uma criatura
poderosa com

64
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O
um teste bem-sucedido de Sociedade ou Percepção CD 36; um entre outras lutas, e não imediatamente após uma batalha. Ndede
Escolhendo
sucesso crítico revela que o cheiro é de popobawa. desiste e foge das Escadas Storval se tiver menos de 30 Pontos
Criaturas: Ninguém no Bando das Lâminas conhece o segredo de Vida. Capítulo 1:
Sorte do
de Ndede – que ele é um popobawa e não um comerciante
Empate
humano talentoso – embora Arodeth tenha começado a suspeitar NDEDE CRIATURA 15
que o contador esteja escondendo algo. Ele é certamente o mais Popobawa masculino (Bestiário Pathfinder 3 206)
Capítulo 2:
novo membro do Band of Blades, tendo sido contratado por Percepção de Iniciativa +25 Espalhado
Arodeth pouco depois de ela ter tido a ideia de viajar para Varisia Habilidades Ndede tem Crafting +24 em vez de uma habilidade Lore. Histórias
para cobrar pedágios nas Escadas Storval. Feitiços Ocultos Inatos Ndede já usou seu domínio
feitiço hoje para manter o controle do guarda-costas de Arodeth, Capítulo 3:
Ndede prefere passar o tempo nesta sala, mexendo em seus Raflin. Rainha
do Storval
experimentos alquímicos e fazendo ajustes em seus planos
Escadaria
complexos para desmoralizar ainda mais Arodeth e o Bando das Tesouro: O equipamento alquímico inclui um frasco de veneno
Lâminas. Suas últimas tramas envolvem a manipulação mágica de verme roxo, um antídoto principal e um frasco de ácido principal
A grade
de seu aprendiz favorito, Raflin, e um plano final para destruir o entre uma coleção de suprimentos e reagentes não utilizados. Ao
Tribunal
tesouro dos mercenários em uma conflagração dramática e todo, esses suprimentos valem 250 PO para fins de confecção de
desmoralizante. itens alquímicos. Aventura
Uma incongruência óbvia entre os equipamentos alquímicos é Caixa de ferramentas

O primeiro instinto de Ndede ao encontrar os PJs é conseguir uma única carta de grade: O Mentiroso, que apareceu entre os
a confiança deles e colocá-los uns contra os outros. Ele pergunta suprimentos de Ndede. Ele não conhece muita história da grade e
agradavelmente o que os trouxe aqui e expressa sua esperança não sabe o que sua aparência significa. Ele sabe que Arodeth
de que os outros mercenários não estejam “incomodando muito”. provavelmente encontrará mais significado nisso, então ele
informou a ela que tem uma carta, mas não qual (mesmo alguém
Ele explica que é o contador do Bando das Lâminas e que sua tão inexperiente na grade quanto Ndede percebe que uma carta
tarefa é classificar e discriminar os tesouros da sala adjacente, chamada “o Mentiroso” não diz coisas boas sobre ele). Ele não se
suspirando como se achasse a tarefa onerosa e desagradável. Ele preocupou em investir o cartão e está mais interessado em usá-lo
pergunta por que os PJs vieram para as Escadas Storval; eles não para semear a discórdia do que em usá-lo ele mesmo.
lhe parecem meros viajantes.

Se os PJs expressarem o desejo de que os mercenários Prêmio XP: Conceda aos PJs 60 XP por recuperarem O
partam, Ndede ri e diz que a decisão cabe ao seu líder, Arodeth, Mentiroso.
e não a ele. Se os PJs expressarem interesse em cartas de grade,
Ndede produz O Mentiroso a partir de uma pilha de anotações em H17. CÂMARA DE ARODETH
sua mesa de trabalho, mostra-o aos personagens e então faz um
grande show ao entregá-lo ao PJ que falou menos ou quem parece Este quarto contém um colchão confortável e vários baús abertos
menos confiável para os outros. Ele diz: “Acho que nós dois cheios de roupas e livros. O quarto parece ter sido habitado
sabemos por que você é quem deveria ter esta carta em particular”. recentemente.

Esta é a sala privada de Arodeth, embora ela quase nunca


Ndede não pretende deixar os PJs saírem vivos das Escadas esteja aqui por causa da pesquisa que está realizando na sala de
Storval, mas ele não se importa se eles o deixarem com a intenção registros (área H13). As roupas pertencem a ela, e os livros são
de ir para outro lugar na área, como para falar com Arodeth ou todos tratados sobre Aroden e profecias — Arodeth sabe que
procurar outras cartas. Neste caso, ele faz o que pode para esses livros são todos inúteis para ela agora, mas ela carrega os
monitorá-los com clariaudiência volumes há décadas e não suporta se separar deles agora.
e clarividência, trabalhando para atiçar secretamente qualquer Qualquer um que tenha sucesso em um teste de Ocultismo,
dissidência dentro do grupo (como usar Assombro Alucinatório Sociedade ou Conhecimento relevante CD 30 (como Conhecimento
para planejar atividades suspeitas). de Aroden ou Conhecimento de Profecia) entende os contornos
Assim que Ndede sentir que pressionou os PJs o suficiente, ou do passado de Arodeth: que ela passou muito tempo se esforçando
se ficar preocupado que eles possam expor seus verdadeiros para tornar as profecias em todo o mundo realidade com o objetivo
planos ao Bando das Lâminas, ele muda para sua verdadeira de trazer o retorno de Aroden em 4714 AC, apenas para desistir
forma e os embosca. Ndede é um inimigo poderoso, então tome quando essa data passar e nenhum retorno ocorrer.
cuidado ao combinar sua emboscada com outros encontros na
área – é melhor se ele saltar sobre os PJs

65
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ESCADAS DE ARMAZENAMENTO

1 QUADRADO = 10 PÉS

Tesouro: Um dos baús contém um manto clandestino maior que O agente de Blade está de volta a Absalom para perseguir cartas que
Arodeth usa para viagens a locais urbanos, mas prefere não usar aqui ele suspeitava estarem localizadas lá.
nas Escadas Storval devido à sua aparência simples e nada lisonjeira. A explicação de Drustan nunca caiu bem para Arodeth, e se ela
A seu critério, se ela suspeitar que alguém como os PJs possa estar souber mais sobre o que ele tem feito, tal conhecimento confirmará
espionando ela, ela usará este item mágico. suas preocupações. O momento em que Drustan retorna às Escadas
Storval é deixado para você definir, mas deve ocorrer não muito
depois de os PJs garantirem todas as três cartas ou depois de terem
organizado uma aliança com Arodeth, uma vez que ela lhes promete
O Retorno de Drustan O Rakshasa.
Quando a tentativa do Inigualável de roubar o Baralho do Destino saiu
pela culatra e as cartas foram espalhadas, os três vilões fugiram dos Se os PJs descobrirem a bola de cristal na área H8, eles podem
furiosos Norns para se reagruparem. Enquanto os outros dois membros pensar em fazer com que Arodeth a use para tentar vidência em
(Raven e o Príncipe dos Lobos) seguiram seus próprios caminhos em Drustan. Se o fizerem, e a tentativa for bem-sucedida, faça-os ver que
busca das cartas perdidas, Lord Drustan escolheu retornar ao Bando Drustan está se aproximando das Escadas Storval, aproximando-se
das Lâminas, na esperança de usar seus aliados mercenários para pelo oeste. Eles podem ser capazes de aprender com um pouco de
adquirir as cartas para si mesmo. Ao saber que três das cartas tinham antecedência sobre a ajuda diabólica que ele tem com ele, mas pelo

realmente chegado à posse desses aliados, Drustan estava convencido menos, a capacidade de planejar com antecedência deve conceder
de que seu plano estava destinado ao sucesso. Ele imediatamente aos PJs e a qualquer um de seus aliados um bônus de item de +2 em
começou a seguir uma pista para The Mountain Man, dizendo a suas jogadas de iniciativa quando eles comece a primeira luta.
Arodeth que esperava recrutar mais gigantes com ideias semelhantes
para o Band of Blades. Ao fazer isso, ele também ordenou PJs de raciocínio rápido podem até considerar recrutar os batedores
secretamente um Bando de Shoanti para a batalha também, embora contra inimigos tão poderosos
como Drustan, eles não sejam capazes de fazê-lo.

66
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O
com seus arcos – se os PJs estiverem estacionados em qualquer
Escolhendo
provavelmente será de muita ajuda em combate. Em vez disso,
considere fazer com que os aliados Shoanti enfrentem outros uma das estátuas de Karzoug, os demônios vão até lá primeiro para
Capítulo 1:
inimigos nos bastidores enquanto os PJs concentram seus esforços eliminá-los. Drustan e seus aliados lutam até a morte. Sorte do
no próprio Drustan.
Empate
DRUSTAN CRIATURA 14
DRUSTAN ATACA GRAVE 13 Página 92 Capítulo 2:
Criaturas: Sempre propenso a uma entrada dramática, Percepção de Iniciativa +25 Espalhado
quando Lord Drustan retorna de sua missão bem-sucedida Histórias
para reivindicar o Homem da Montanha, ele se aproxima a DIABOS DE MUNAGOLA (2) CRIATURA 11
cavalo vindo do oeste na base das Escadas Storval, Bestiário do Desbravador 3 66 Capítulo 3:
acompanhado por um pequeno grupo de soldados leais e Percepção de Iniciativa +24 Rainha
do Storval
um par de demônios carrascos. É improvável
Escadaria
que ele espere os PJs e, como tal, ele TROPAS DE CAVALARIA (2) CRIATURA 9
se aproxima das escadas com Brigada de cavalaria de Elite dos Cavaleiros Infernais
A grade
confiança, pretendendo subir até a (Bestiário Pathfinder 3 6, 44) Tribunal
o
área H2 para se encontrar com Percepção de Iniciativa +18
Arodeth. Ao fazer isso, ele lança um Aventura
desafio descarado para ela, exigindo Prêmio XP: Conceda aos PJs 60 XP Caixa de ferramentas

que ela fale com ele em um tom arrogante. Drustan para cada carta do Baralho do Destino que
Ele espera usar seus aliados para assumir o eles recuperarem de Drustan.
comando dos mercenários e do Rakshasa dela. Se Arodeth for
aliada dos PJs, ela os encoraja a atacar primeiro, ou mesmo a
Concluindo a aventura
preparar uma emboscada – o Olhar do Senhor Rúnico nas áreas Há um total de 18 cartas do Baralho do Destino
H4 ou H5 forneceria uma excelente vantagem se os PJs tivessem disponível para os PJs descobrirem nesta aventura.
aprendido sobre elas. Assim que derrotarem Drustan, a aventura terminará. Quaisquer
cartas que os PJs perderam podem ser adicionadas aos encontros

na próxima aventura como você achar melhor, ou você pode fazer


Lord Drustan é um valentão zombeteiro que gosta de se ouvir com que elas acabem nas mãos da própria Raven, o que significa
falar; se os PJs conversarem com ele, suas ameaças se tornarão que os PJs precisarão esperar até a terceira aventura para obter

mais imperiosas e prolixas. Ele não cairá em nenhum estratagema uma chance de reivindicá-los.
por muito tempo e realmente acredita que o Baralho do Destino por O destino de Arodeth, se ela sobreviver, depende dos PJs.
direito deveria ser dele. O potencial do artefato para controlar o Se os PJs mostraram sua compreensão e bondade, a experiência
destino combina com sua natureza dominadora. pode até provocar uma mudança de opinião e resultar na mudança
Ele pode até mesmo provocar os PJs dizendo algo como o seguinte: de seu alinhamento para leal e neutro – qual papel Arodeth pode
desempenhar no restante de Destino Roubado é deixado para você
e os PJs determinarem.
“Aqui está um segredo sobre aquelas cartas que você colecionou
para mim desde que se tornou um incômodo em Absalão. Você Se eles participaram da luta, os batedores Shoanti deveriam
não pode segurá-los se estiver morto. Então você pode tentar mantê- sobreviver praticamente intactos se os PJs vencessem a batalha.
los e morrer, ou pode entregá-los ao Inigualável e morrer.” De qualquer forma, eles são rápidos em retomar o controle das
Escadas Storval mais uma vez. Se os PJs lhes mostrarem como

usar o Brilho do Senhor Rúnico, eles olharão uns para os outros,


Tente fazer com que Drustan mencione o nome do Inigualável inquietos, como se não tivessem certeza sobre o uso de uma arma
pelo menos uma vez durante esta luta, para que os PJs tenham um tão poderosa de um sinistro império caído. Eles decidem discutir o
nome em que se concentrar quando a próxima aventura começar. assunto com os líderes de seu Quah, mas cabe a você decidir se
Em qualquer caso, uma vez iniciado o combate, Drustan desmonta eles adotarão ou não essa arma antiga.
e concentra seus ataques iniciais em Arodeth se ela estiver
presente, ou em qualquer PJ que ele perceba que carrega cartas Por enquanto, os PJs têm a oportunidade de descansar, aprender
do Baralho do Destino se não estiver. Ele não tem interesse em sobre suas novas cartas e explorar mais oportunidades na Corte
fazer prisioneiros e ordena que seus asseclas não mostrem piedade. Harrow. Os seis arcos permanecem nublados, mas não
Seus soldados usam saraivadas de flechas contra os inimigos no permanecerão assim por muito tempo. O perigo encontrará os PJs
início, mas podem subir as escadas (tratando-os como terreno difícil) se necessário.
em breve, quando o Príncipe dos Lobos vier convocar “A Guerra do
Os demônios munagola levantam voo para atirar contra os inimigos Destino”.

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O
Escolhendo

O Tribunal de Harrow
Capítulo 1:
Sorte do
Empate

Capítulo 2:
Espalhado
Histórias

Capítulo 3:
Os Três Angustiantes podem ter criado o Baralho do Destino, Antes de poder usar a atividade Entre na Corte Harrow, seis Rainha
do Storval
mas seu foco em usá-lo para definir o futuro em pedra os cartas – uma de cada naipe – devem ser reunidas. Em “A
Escadaria
distraiu da compreensão do verdadeiro escopo de suas Escolha”, este evento ocorre automaticamente no início do
realizações. Ao infundir em cada uma das 54 cartas do baralho segundo capítulo da aventura. Neste ponto, apenas os PJs
A grade
a quintessência crua raspada de todos os cantos do Grande podem usar uma carta do Baralho do Destino para Entrar na Tribunal
Além, eles involuntariamente plantaram as sementes que Corte Harrow, já que a formação do semiplano está
eventualmente cresceriam no semiplano conhecido como inexoravelmente ligada às suas almas e destinos. Isso dá aos Aventura
Harrow Court. PJs uma vantagem por um tempo – até o início da segunda Caixa de ferramentas

Só quando as cartas do baralho foram espalhadas e se aventura na Trilha de Aventuras, “A Guerra do Destino”,
tornaram artefatos individuais é que o potencial para o Tribunal quando seus inimigos descobrem que existem outros métodos
Harrow se tornou possível. Quanto mais cada carta do Baralho para conseguir entrar na Corte Harrow.
do Destino ansiava por retornar ao rebanho, mais a
quintessência dentro delas começava a construir poder.
Quando uma carta de cada um dos seis naipes do baralho foi ENTRE NO TRIBUNAL DE HARROW

reunida, esse poder atingiu uma massa crítica mística, CONCENTRAÇÃO CONJURAÇÃO EXPLORAÇÃO MANIPULAÇÃO OCULTO

resultando na criação espontânea da Corte Harrow – um TELEPORTE

evento realizado, a princípio, apenas por alguns poucos: os Você se concentra em uma carta do Baralho do Destino que
próprios PJs. você investiu, focando nela como se estivesse olhando através
Nesta Trilha de Aventura, a Corte Harrow serve como base de uma janela em vez de uma obra de arte. Após 1 minuto, um
para os PJs. Assim que acionarem a criação do semiplano, portal estacionário aparece no ar à sua frente, suas bordas
eles continuarão a desbloquear expansões para o reino à lembrando o movimento rápido de um grosso baralho de
medida que descobrem cartas e as “adicionam” à Corte, cartas. Você e quaisquer outras criaturas que você designar
encarnando a carta no semiplano para alterar sua realidade. podem passar por este portal para entrar na Corte Harrow,
Embora haja uma ordem implícita para os elementos chegando a uma fortaleza no centro do semiplano conhecida
adicionados ao semiplano (refletindo a ordem em que as cartas como Harrowheart. (À medida que você continua a sintetizar
são descobertas durante a aventura), quais cartas e em que mais cartas na Corte Harrow, você desbloqueia novas áreas
ordem elas são trazidas para a Corte Harrow são deixadas nas quais também pode potencialmente chegar – mas nesta
inteiramente nas mãos dos PJs. aventura, essa habilidade ainda não será concedida.) Uma
vez criado, o portal persiste por até até 1 minuto ou até você
realizar uma ação com a característica visão para fechar o portal.
Para o Tribunal Um personagem na Corte Harrow pode usar esta atividade
A maneira mais fácil de entrar na Corte Harrow é usar a para abrir um portal para fora do semiplano, mas esse portal
atividade Entrar na Corte Harrow – na verdade, esta é a única sempre leva ao mesmo ponto no multiverso em que ele estava
maneira de entrar no semiplano pela primeira vez, pois a quando entrou anteriormente na Corte Harrow (a menos que
chegada dos PJs na Corte Harrow na verdade finaliza a criação certas cartas tenham sido resumidas para permitir mais opções).
do semiplano. O ato de investir uma carta do Deck of Destiny
e depois trazê-la para Harrow Court também ativa RECURSOS DO TRIBUNAL DE HARROW

automaticamente o efeito de encarnação daquela carta no Uma vez criada a Corte Harrow, é possível que qualquer um
semiplano (veja Epítomos na página 73). viaje até ela usando feitiços como mudança de plano ou portão,
mas a novidade do plano e sua obscuridade significam que
Após esta investidura inicial, esse efeito de encarnação persiste tais métodos são difíceis.
mesmo que a carta não permaneça investida ao longo da Viajar em deslocamento de avião, por exemplo, requer o uso
aventura. de um diapasão sintonizado com o Harrow Court. Se

69
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•1

•2

•7
•3 •4
•6 •8

•5

• 14
•9 • 12 • 13
• 10 • 11
• 17
• 15
• 16

• 18
O TRIBUNAL DE GRADE
1 HEX = 12 MILHAS
• = PONTO DE INTERESSE

A Avalanche: O casamento:
O urso: A parteira:
A surra: O Homem da Montanha:
A Traição: A coruja:
O Grande Céu: O Paladino:
O anão de latão: O pavão:
Carnaval: O Publicano:
A cortesã: A Rainha Mãe:
O cricket: O Príncipe Coelho:
Os corvos: O Rakshasa:
O Ciclone: A doença:
A danca: A Bruxa Silenciosa:
A Lanterna do Demônio: A picada de cobra:
O deserto: O sobrevivente:
O eclipse: O Briar Emaranhado:
O Trono Vazio: O caminhoneiro:
O Demônio: O teatro:
O bobo: O comerciante:
A forja: O trompete:
A verdade oculta: O gêmeo:
O Inquisidor: O Tirano:
A piada: O unicórnio:
O Malabarista: A revolta:
A Fortaleza: A visão:
O mentiroso: O andarilho:
O serralheiro: As ceras:
O perdido: A Serpente Alada:

70
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O
os PJs desejarem criar tal diapasão, eles devem ter sucesso em casas de fazenda que pontilham o campo, representando o que
Escolhendo
um teste de Artesanato CD 30 e gastar 200 po em matérias-primas. parece ser uma mistura perfeitamente comum de jovens e velhos
de numerosos ancestrais comuns. Além das fazendas, simulacros
Capítulo 1:
A verificação deve ser feita enquanto estiver no Harrow Court, após
Sorte do
o qual o foco recém-criado pode funcionar para lançar qualquer de todos os tipos de animais selvagens povoam a natureza
Empate
mudança de plano selvagem, mas eles não invadem o coração do semiplano. Quando
feitiço para viajar para o semiplano. Existem outros métodos para os PJs chegam pela primeira vez à Corte Harrow, ela é
Capítulo 2:
entrar na Corte Harrow – alguns dos quais os PJs podem descobrir escassamente povoada, mas à medida que continuam a expandir Espalhado
(ou suportar) à medida que a Trilha de Aventura Destino Roubado o reino, sua população também cresce. Histórias
avança (esses métodos são apresentados no texto da aventura à Essas pessoas e criaturas são criadas pelo Deck of Destiny, mas
medida que ocorrem). não estão verdadeiramente “vivas”. Em vez disso, eles são mais Capítulo 3:
Assim que um personagem chega à Corte Harrow, a saída do parecidos com simulacros. Eles possuem memórias, relacionamentos Rainha
e interesses completos que parecem legítimos – esses cidadãos de do Storval
semiplano é possível através de seis portais encontrados em
Escadaria
Harrowheart ou através de feitiços de viagem plana, como mudança Harrow Court acreditam que sempre viveram aqui e têm memórias
de avião. Um personagem que chega ao semiplano usando a que incluem linhagens e tradições, mas não são criaturas vivas
A grade
atividade Entrar no Tribunal Harrow pode usar a mesma atividade reais. De certa forma, o povo da Corte Harrow oferece aos PJs uma
Tribunal
para abrir um portal de volta ao seu ponto inicial de entrada do prévia de como seria a realidade se os Três Atormentados tivessem
Plano Material. Certos epítomes de cartas podem fornecer opções sucesso em seu objetivo – um mundo onde todos acreditam que Aventura
adicionais para sair da Corte Harrow através deste método, mas têm livre arbítrio, mas são pouco mais do que adereços em um Caixa de ferramentas

até que essas cartas sejam resumidas, usar a atividade Entrar na palco. . Todos esses simulacros, sejam cidadãos ou animais
Corte Harrow apenas retorna o viajante ao seu ponto de partida selvagens, parecem viver e até morrer normalmente, mas a cada
original do plano anterior. novo nascer do sol na Corte Harrow, os cadáveres desaparecem e
esses simulacros acordam normalmente, sem nenhuma memória
de sua morte anterior enquanto continuam. para desempenhar seu
O TRIBUNAL DE GRADE AVIÃO papel constante, mas repetitivo, dentro do semiplano.
N FINITO

Categoria Semiplano Uma vez criada, a Corte Harrow e seus simulacros persistem,
Divindades nenhuma independentemente do destino dos PJs que personificaram seus
Estátuas de habitantes nativos elementos. Se o Baralho do Destino for destruído, a Corte Harrow
O Harrow Court aparece como uma região idílica que poderia ter também deixa de existir; neste evento, as criaturas que visitam a
sido arrancada do coração de Avistan. No centro do semiplano, Corte Harrow são lançadas de volta para um local em sua casa
uma fortaleza conhecida como Harrowheart fica no topo de uma plano que tem algum tipo de ligação nostálgica com seu passado,
colina, que por sua vez é cercada por uma vila e fazendas. Ao enquanto quaisquer objetos deixados para trás são destruídos ou
norte, as terras agrícolas dão lugar a desertos áridos, enquanto ao espalhados pelo Grande Além.
sul declinam para um pântano. Um vasto lago fica a leste, e uma
densa floresta cresce a oeste, enquanto ao redor, montanhas EXPLORANDO O TRIBUNAL DE HARROW
imponentes cercam o reino, dando-lhe a aparência de estar Os PJs podem explorar o semiplano como desejarem e podem até
aninhado em um único e vasto vale. O sol nasce no leste todas as mesmo fazer uso do semiplano como um lugar para descansar, se
manhãs às 6h00 e se põe no oeste todas as noites às 18h00, recuperar e realizar atividades de tempo de inatividade. O mapa de
dividindo o tempo em períodos iguais de doze horas, dias e noites. Harrowheart fornecido aqui pode ser usado para calcular tempos
de viagem conforme necessário quando os PJs realizam atividades,
O céu acima parece normal (completo com lua e estrelas à noite), particularmente aquelas ligadas a pontos de interesse específicos.
mas tem uma barreira intransponível – a borda do semiplano – a
uma altitude de 3 milhas. Coração angustiado

Não existem monstros perigosos nativos do semiplano. Harrowheart é um amplo complexo com dezenas de salas – mais
Certas atividades de inatividade que os PJs desbloqueiam podem do que suficientes de cada tipo para acomodar os PJs. Nenhum
permitir a manifestação de criaturas mais perigosas, mas essas mapa de Harrowheart é fornecido. Um PJ pode viajar para qualquer
manifestações existem apenas no contexto da atividade de sala do castelo em poucos minutos. Sinta-se à vontade para criar
inatividade em si. Até que os inimigos invadam Harrow Court em um mapa do castelo, se desejar, ou permitir que seus PJs projetem
“The Destiny War”, o Modo Encontro não é utilizado para resolver um – mas tenha em mente que na segunda aventura, “A Guerra do
situações neste semiplano. Destino”, ocorre um ataque à Corte Harrow, e alguns exemplos de
Os PJs são os únicos seres verdadeiramente vivos na Corte mapas de locais em Harrowheart são fornecidos para resolver
Harrow, mas não estão sozinhos. Pessoas e animais povoam a combates nessa aventura.
fortaleza, a aldeia circundante e modestas

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com imagens associadas aos seis naipes do Harrow - martelos,


EPÍTOMOS ALÉM chaves, escudos, tomos, estrelas e coroas. Esses arcos podem ser
Os nativos simulacros da Corte Harrow, juntamente ativados como portais para viajar para pontos em Golarion onde as
com todos os materiais e objetos encontrados dentro cartas do Deck do Destino estão à espreita — veja a Parte 2 desta
do semiplano, não podem existir além deste reino. Um aventura para mais detalhes.
simulacro que sai ou é trazido para fora da Corte
Harrow desaparece imediatamente, apenas para Salas de treinamento: A primeira vez que uma sala de treinamento
aparecer novamente na Corte sem nenhuma lembrança é acessada, ela está vazia, apresentando apenas um único tapete de
de sua tentativa fracassada de sair. Da mesma forma, meditação no centro do chão. Um personagem que passa um minuto
objetos e materiais coletados na Corte Harrow meditando no tapete pode ajustar o conteúdo da sala para ser um
desaparecem e retornam ao seu local inicial se um santuário, laboratório, biblioteca, dojo, jardim, salão de treino ou
personagem tentar carregá-los para fora do plano. Um qualquer sala semelhante que corresponda aos temas de sua classe.
personagem do jogador que deseja aproveitar as A partir de então, a sala pode ser usada por qualquer personagem

oportunidades de criação na Corte Harrow deve daquela classe para a atividade de tempo de inatividade de
fornecer suas próprias matérias-primas trazidas de Retreinamento. Um personagem pode ajustar o conteúdo da sala para
qualquer outro plano para qualquer coisa que construir apoiar uma classe diferente meditando no centro da sala – desde que
enquanto estiver na quadra. Observe que certos a sala ainda não esteja em uso.
epítomos podem, entretanto, introduzir exceções a essas limitações.
Workshops: Os workshops de Harrowheart apresentam inúmeras
ferramentas e recursos para a criação de uma ampla variedade de
Com exceção do Grande Salão (do qual sempre há apenas um em itens, incluindo itens mágicos. As ferramentas localizadas em cada
Harrowheart), o número total de cada um dos seguintes tipos de salas oficina são de alta qualidade e concedem +1 de bônus de item para
é sempre igual ao número de PJs no grupo. Se esse número mudar à qualquer teste de Artesanato feito nela.
medida que a campanha avança, o layout de Harrowheart também As matérias-primas devem ser fornecidas pelo artesão, é claro, já que
muda quando ninguém está olhando. À medida que os PJs aumentam nenhum material encontrado em Harrowheart pode existir fora do
a quadra encarnando mais cartas, cada uma das salas é cada vez semiplano.
mais frequentada por hordas de servos simulacros, desde cozinheiros
até manobristas e muito mais, todos ansiosos e prontos para garantir O reino
que as visitas dos personagens dos jogadores a Harrowheart sejam Harrowheart está situado em uma colina bem no centro de Harrow
tão confortáveis quanto possível. Court, cercado por uma pequena vila, por sua vez cercada por
fazendas e pastagens. É nesta vila que “vivem” os simulacros que
desempenham o papel de servos em Harrowheart, e toda a comida e
Quartos: Estas câmaras são um lugar perfeito para descansar e bebida servida nos refeitórios de Harrowheart vêm das fazendas
relaxar. Eles também podem ser equipados como salas de recuperação, vizinhas. Além dessas planícies férteis encontram-se desertos
para fornecer locais para descanso de longo prazo ou outros cuidados escaldantes, pântanos sem trilhas, um lago profundo e uma floresta
médicos, conforme necessário. extensa. Ao redor de todos eles há uma cadeia de montanhas iminentes.
Refeitórios: Essas câmaras variam de amplas salas capazes de
receber galas a recantos íntimos para refeições individuais. As
refeições fornecidas pelos cozinheiros em cozinhas adjacentes são Os PJs são livres para explorar como acharem adequado e, à
fartas, mas não excessivamente saborosas. Embora os materiais medida que sintetizam mais cartas, as opções e atividades que podem
usados para cozinhar essas refeições desapareçam como todos os realizar nesses terrenos aumentam, mas até que essas opções sejam
outros materiais se retirados de Harrowheart, o sustento que eles sintetizadas, não há muito mais o que fazer nas regiões selvagens ao
fornecem é real – um personagem que come e bebe em um dos redor de Harrowheart além de ver as vistas.
refeitórios do castelo permanece satisfeito e saciado, mesmo que saia
imediatamente do semiplano. depois de terminar a refeição. Para realizar atividades nesses terrenos remotos, um PJ deve viajar
até o terreno requerido. Resolva a viagem usando o Modo Exploração
Grande Salão: O grande salão ocupa o centro de Harrowheart. É e use o mapa de Harrow Court na página 70 para calcular o tempo
aqui que os PJs chegam quando usam a atividade Entrar na Corte gasto na viagem. Às vezes, um PJ pode passar a noite fora do conforto
Harrow. Várias portas dão acesso a outras partes do castelo, mas as de Harrowheart.
características mais significativas do grande salão são as seis alcovas
imponentes ao longo da parede norte. Os seis arcos sobre as entradas Nestes casos, o personagem deve usar Sobrevivência para Subsistir.
destas alcovas são adornados (Tal como acontece com as salas de jantar, o sustento recolhido
enquanto Subsiste é preenchido, mesmo enquanto o

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O
a comida em si não pode existir fora do semiplano.)
Escolhendo
Cada entrada de terreno abaixo indica recursos adicionais que um RASTREANDO EPÍTOMOS
Capítulo 1:
PJ enfrenta ao atravessar o terreno. A CD listada entre parênteses À medida que os PJs sintetizam mais cartas, você
Sorte do
após o nome do terreno indica a CD de Sobrevivência para Subsistir precisará rastrear quais epítomes se manifestam na Corte Harrow.
Empate
naquele terreno. Uma maneira de fazer isso é dedicar um baralho Harrow
Deserto (CD 30): O deserto é um terreno difícil. para essa tarefa – quando uma carta for resumida, mova-
Capítulo 2:
As temperaturas diurnas são de calor intenso, enquanto as a para uma pilha ou coleção separada do restante das Espalhado
temperaturas noturnas são de frio moderado. cartas. Você também pode usar o mapa na página 70 Histórias
Terras Agrícolas (CD 10): As temperaturas nas terras agrícolas deste volume, que inclui espaços para os PJs rastrearem
são normais durante o dia e a noite. essas informações à medida que constroem o reino com Capítulo 3:
Floresta (CD 25): A floresta é um terreno difícil. epítomes adicionais. Rainha
As temperaturas são normais durante o dia e a noite.
do Storval
Escadaria
Lago (CD 25): Pequenos barcos e jangadas são comuns ao longo
das margens do lago. Há sempre uma embarcação disponível a Uma vez que o epítome de uma carta é ativado, os personagens dos
A grade
menos de dez minutos de caminhada ao longo da beira da água. As jogadores imediatamente ficam cientes desses efeitos,
Tribunal
temperaturas aqui são normais durante o dia e um frio moderado à independentemente de onde na Corte Harrow o epítome se manifesta.
noite. Um epítome permanece ativo para sempre (ou pelo menos até a Aventura
Montanha (CD 35): As montanhas são terrenos mais difíceis. As destruição da Corte Harrow) — não há como reverter um epítome Caixa de ferramentas

temperaturas aqui são frias moderadas durante o dia e frias intensas uma vez que ele ocorre, embora, a critério do Mestre, um efeito como
à noite. um desejo possa reverter um único epítome à escolha do conjurador.
Pântano (CD 25): O pântano é um terreno mais difícil. As
temperaturas aqui são de calor ameno durante o dia e normais à Os efeitos específicos para o epítome de cada carta são detalhados
noite. na Caixa de Ferramentas de Aventura que começa na página 75.
Os efeitos de epítome para cartas descobertas nas próximas duas
Pontos de interesse aventuras aparecerão nas Caixas de Ferramentas de Aventura para
Em cada um dos seis terrenos encontram-se três pontos de interesse; essas aventuras.

estes são locais onde certos epítomos manifestam as suas atividades


associadas. Quando os PJs sintetizam tal carta, eles podem escolher
qual ponto de interesse no terreno apropriado hospeda aquela
atividade. Uma vez selecionado este local, ele não poderá ser
alterado.
Todos os pontos de interesse são numerados, permitindo rastrear
quais estão atribuídos a epítomos específicos.

Epítomos
A característica definidora do Harrow Court são seus epítomes – um
para cada carta do Baralho do Destino. Cada um desses epítomos
ajuda a expandir o semiplano, adicionando novas oportunidades ao
reino.
Embora os próprios PJs possam sentir admiração e surpresa a cada
nova adição ao semiplano, os simulacros da Corte Harrow lembram-
se das novas adições como se sempre tivessem estado lá, suas

memórias se atualizando e a sociedade se ajustando conforme


necessário para incorporar as mudanças perfeitamente.

ATIVANDO UM EPÍTOME
O epítome de uma carta é ativado imediatamente
assim que ela chega ao Harrow Court, desde que

a própria carta esteja investida. Da mesma


forma, se um PJ investir uma carta enquanto
estiver na Corte Harrow, seu epítome será Coração angustiado
ativado automaticamente.

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O
Escolhendo

Capítulo 1:

Caixa de ferramentas de aventura


Sorte do
Empate

Capítulo 2:
Espalhado
Histórias

Capítulo 3:
O baralho Harrow desempenha um papel proeminente em Stolen Fate, aquele que só se manifesta quando uma carta de cada naipe chega à Rainha
do Storval
e você pode incorporar um baralho real de cartas Harrow em seu jogo posse do partido - a criação do Tribunal Harrow. Este semiplano é
Escadaria
para melhorar seu jogo. Embora não seja obrigatório, um baralho de detalhado no artigo “The Harrow Court” que começa na página 68 deste
cartas Harrow pode não apenas aumentar a verossimilhança do seu volume.
A grade
jogo, mas também fornecer aos jogadores um lembrete tátil dos itens Tribunal
mágicos adicionais à disposição de seus personagens, permitindo-lhes
manter uma “mão” de cartas investidas de o Baralho do Destino. BARALHO DE CARTAS DO DESTINO Aventura
As seguintes 18 cartas do Baralho do Destino Caixa de ferramentas

estão presentes nesta aventura. Isso inclui as cartas que os personagens

O Baralho do Destino possuem no início da campanha, conforme descrito no Guia do Jogador


Quando todas as 54 cartas do Baralho do Destino são reunidas, o Stolen Fate e na barra lateral na página 7. Observe que, embora cada
baralho ganha poderes e recursos adicionais. carta de grade tenha um valor de habilidade e alinhamento associados,
No início de Stolen Fate, todas as cartas foram espalhadas. Detalhes essas qualidades não impactar diretamente quem pode usar o cartão.
sobre os poderes completos do artefato como um todo podem ser
encontrados no terceiro volume de Stolen Fate, Pathfinder Adventure

Path #192: The Worst of All Worlds. Cada carta individual do Baralho do Além de seus usos passivo e ativo, cada carta tem um efeito epítome
Destino é em si um artefato e, à medida que os PJs as reúnem, eles que descreve o que acontece quando aquela carta é resumida na Corte
coletam um número crescente de recursos que lhes permitem construir Harrow (página 73).
sua própria “mão” de poderes adicionais para ajudá-los em sua busca. As cartas individuais do Deck of Destiny não podem ser destruídas,
mas um método para potencialmente destruir o deck inteiro é detalhado
no terceiro volume de Stolen Fate. Assim que os PJs descobrirem os

Cada carta do Deck of Destiny é um artefato de 20º nível que cartões individuais, eles descobrirão que os cartões perdidos ou
concede um benefício passivo e uma habilidade ativada. Não há roubados retornarão inexplicavelmente à sua posse dentro de uma
necessidade de Identificar Magia uma vez que um personagem tenha hora. As cartas que um PJ dá voluntariamente não retornam — a seu
uma dessas cartas em sua mão - a função da carta é transmitida critério, os PJs podem redescobrir essas cartas nas posses de outros
automaticamente a um personagem assim que uma carta é tocada PdMs durante a Trilha de Aventura Destino Roubado. No mínimo, eles
(embora seu efeito epítome só possa ser descoberto estando no Harrow deveriam se juntar às outras cartas no clímax desta campanha,
Tribunal enquanto o cartão é investido). Uma vez investido, um cartão provavelmente na posse dos inimigos finais dos PJs.
só precisa ser carregado pelo PC para funcionar ou para conceder-lhe
sua habilidade ativada, quer ele segure o cartão na mão, carregue-o
em uma bolsa ou coloque-o em uma bota, cinto ou faixa de chapéu.
O GRANDE CÉU ITEM 20

ARTEFATO DE ABJURAÇÃO ÚNICO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO

Um PJ pode ter até cinco cartas do Baralho do Destino ao mesmo Uso realizado; Volume -
tempo, mas independentemente de quantas cartas ele investe, as Martelo de Traje (For); Alinhamento caótico bom
cartas coletivamente contam apenas como um único item. Na verdade, O Big Sky representa mudança ou libertação generalizada.
de uma a cinco cartas compõem uma única “mão” investida que Contanto que você tenha O Grande Céu investido, você ganha um
concede numerosos efeitos. bônus de item de +2 em testes de Percepção feitos enquanto você
Dessa forma, à medida que os PJs descobrem mais e mais cartas, eles estiver voando para fora durante o dia e em qualquer teste feito para Fugir.
podem personalizar suas mãos conforme necessário, trocando as O bônus aumenta para +3 se você estiver pelo menos no 17º nível.
cartas cada vez que investem um Item. Ative a visão de [duas ações]; Frequência uma vez por dia; Efeito
Conforme detalhado anteriormente nesta aventura, as cartas do Por 10 minutos, você e até quatro criaturas que você toca ignoram
Baralho do Destino possuem uma habilidade adicional, terreno difícil e efeitos que dariam uma

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penalidade de circunstância para Velocidade. Se você estiver pelo ou frio, mas no final daquela hora, o personagem pode selecionar
menos no 17º nível, os alvos também ignoram terrenos mais difíceis. uma maldição pela qual está afetado no momento e, em seguida,
Epítome Ao resumir The Big Sky, atribua-o a um ponto de interesse na tentar um teste de Atletismo contra a CD da maldição.
área desértica de Harrow Court. Isso marca a localização de uma Sucesso Crítico A maldição é neutralizada.
extensa extensão de areia que foi derretida em um campo de vidro Sucesso A maldição é neutralizada enquanto seu nível for igual ou
reflexivo que espelha o céu acima. A temperatura aqui durante o dia menor que o nível do personagem.
é de calor extremo – a cada 10 minutos, uma criatura na região sofre Falha A maldição é neutralizada enquanto seu nível for igual ou menor
2d6 de dano de fogo. À noite, o inverso é verdadeiro; o clima aqui se que o nível do personagem – 4.
torna extremamente frio e causa 2d6 de dano de frio a cada 10 Falha Crítica A maldição não é removida e o personagem se esforça
minutos. O mais surpreendente é que esta região tem uma habilidade demais na tentativa, ficando debilitado 3.
sobrenatural de ajudar uma criatura a usar sua força bruta para se
libertar das maldições que está sofrendo. Uma vez por dia, um
personagem pode passar uma hora meditando aqui, suportando o O ANÃO DE BRONZE ITEM 20
calor extremo ARTEFATO DE ABJURAÇÃO ÚNICO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO

Uso realizado; Volume -


Escudo de Traje (Con); Alinhamento legal neutro
O Anão de Bronze representa invulnerabilidade. Ao investir The Brass
Dwarf, você ganha resistência ao fogo igual ao seu nível.

Ative a visão de [uma ação]; Frequência uma vez por hora; Efeito
Escolha ácido, frio, eletricidade, fogo, mental, venenoso ou sônico.
Você não pode escolher o tipo de dano ao qual o Anão de Bronze
oferece resistência atualmente. Você ganha resistência ao dano que
escolheu igual ao seu nível e perde a resistência anterior que The
Brass Dwarf
deu-te. Por 1 minuto, você ganha fraqueza igual à metade do seu
nível em relação ao tipo de dano da resistência anterior.

Epítome Um anão mecânico feito de latão se manifesta em uma das


oficinas de Harrowheart. A presença e assistência do anão de bronze
aumentam o bônus de item concedido em testes de Artesanato na
oficina para +2. O anão de bronze não tem nome, mas aceita
graciosamente qualquer coisa que os PJs lhe oferecerem.
O anão de bronze conhece as fórmulas para todas as runas de potência
de armadura , runas de potência resiliente , runas de resistência à energia
e runas de fortificação – eles podem ensinar essas fórmulas aos PJs.

CARNAVAL ITEM 20
ARTEFATO ÚNICO DIVINAÇÃO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO

Uso realizado; Volume -


Terno Estrela (Sab); Alinhamento caótico neutro
O Carnaval representa sonhos falsos. Quando você investiu O Carnaval ,
suas CDs de teste simples para obter informações confiáveis de efeitos
de adivinhação (como augúrio ou leitura do destino, ou a ativação desta
carta) são reduzidas em 2 (mas não menos que 2). Conjurar um efeito de
adivinhação com um teste simples, seja o teste simples bem-sucedido ou
não, dá uma série de visões sutilmente diferentes que não confundem o
significado, mas deixam você estupefato 1 por 1 rodada. Se você estiver
pelo menos no 17º nível, o teste simples é reduzido em 3.
O anão de bronze
Ative a visão de [duas ações] (adivinhação, predição); Frequência
Uma vez por dia; Efeito Você olha para o futuro e se vê andando por
um cenário colorido, mas vagamente sinistro.

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O
carnaval, conhecendo uma variedade de pessoas estranhas. Uma O TRONO VAZIO ITEM 20
Escolhendo
dessas pessoas parece mais genuína do que as outras e se parece com ARTEFATO ÚNICO DIVINAÇÃO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO
Capítulo 1:
alguém que você provavelmente encontrará pela primeira vez nas Uso realizado; Volume -
Sorte do
próximas 24 horas (se houver). Essa semelhança pode ser metafórica, Coroa de Terno (Cha); Alinhamento legal e bom
Empate
um palhaço significando alguém que é bobo ou um andador representando O Trono Vazio representa grande perda e sabedoria para aqueles que já se
alguém alto. Você também percebe se essa pessoa é confiável, se deve foram. Contanto que você tenha O Trono Vazio investido, ele lhe concede
Capítulo 2:
ser desconfiada ou nenhuma das duas coisas, com base em como ela um bônus de item de +2 em testes de Sociedade e Conhecimento feitos Espalhado
provavelmente interagirá com você e seus aliados. O Mestre decide para Recordar Conhecimento sobre indivíduos que não estão mais vivos Histórias
quem pode ser essa nova pessoa e então faz um teste secreto CD 6. (como testes para aprender sobre o fundador histórico de Taldor, mas não
Em caso de falha, o resultado é sempre “nenhum”, tornando difícil para aprender sobre sua atual imperatriz). Isso aumenta para um bônus de Capítulo 3:
determinar se um resultado “nem” é preciso. item de +3 se você estiver pelo menos no 17º nível. Rainha
do Storval
Escadaria
Ative a visão de [uma ação]; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
Epítome Ao resumir o Carnaval, atribua-o a um ponto de interesse na área subjuga um alvo que você pode ver a até 18 metros com sentimentos de
A grade
agrícola de Harrow Court. Isto marca a localização de um recinto de desamparo e perda. A criatura deve tentar uma CD de Vontade igual à
Tribunal
feiras colorido, vibrante e um pouco desanimador, onde festivais e sua CD de classe.
celebrações estão em constante movimento. Os simulacros que habitam Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Aventura
este carnaval nunca vão embora e tendem a desenhar sutilmente Sucesso O alvo não pode se beneficiar das circunstâncias ou Caixa de ferramentas

aparências e temas de inimigos em potencial que o PJ poderá enfrentar bônus de status por 1 rodada.

no futuro. Uma vez por semana, um personagem pode passar 8 horas Falha O alvo não pode se beneficiar de bônus de circunstância ou de
na feira simplesmente observando seus participantes – aqueles que o status por 1 dia, e os aliados do alvo não podem se beneficiar de
fizerem podem tentar um teste de Percepção CD 28. bônus de circunstância ou de status enquanto estiverem a até 4,5

metros do alvo.
Falha Crítica Como falha, exceto que a duração é de 1 semana.
Sucesso Crítico O PJ observa alguns dos artistas do carnaval e obtém Epítome Ao resumir O Trono Vazio, atribua-o a um ponto de interesse na
pistas sutis sobre a natureza do inimigo que eles enfrentarão em área do lago de Harrow Court. Isso marca a localização de uma pequena
breve. O Mestre escolhe um inimigo específico e nomeado que os ilha rochosa no topo da qual fica um misterioso trono vazio. Um personagem
PJs provavelmente enfrentarão em algum momento da aventura atual que viaja para esta ilha pode realizar um ritual de sacrifício diante do trono
que estão jogando. Quando o PJ encontrar esse inimigo (desde que vazio na esperança de ganhar boa sorte. Para fazer isso, o PJ deve oferecer
o inimigo não esteja disfarçado), ele o reconhecerá automaticamente. objetos de valor no trono que valem 100 PO × o nível do personagem,
Neste ponto, o Mestre informa ao PJ que ele reconhece o inimigo de passar 1 hora meditando diante do trono sobre a natureza da perda e então
sua visita ao carnaval, e o PJ aprende informações sobre o inimigo tentar um teste de Diplomacia CD 30. Independentemente do resultado do
como se tivesse alcançado um sucesso crítico em uma tentativa de teste, a oferta desaparece para sempre, e o PJ não pode tentar uma nova
Recordar Conhecimento contra aquele alvo. Até que o grupo encontre oferta até ganhar um nível de experiência e não ser mais afetado pela oferta
e derrote esse inimigo, eles não poderão visitar este carnaval atual.
novamente em busca de pistas.

Sucesso Crítico Uma vez durante o próximo mês, você pode rolar
Sucesso Como sucesso, mas em vez de fornecer informações sobre a novamente um teste de resistência que falhou ou falhou criticamente.
natureza de um inimigo específico, o Mestre escolhe um monstro Este é um efeito de sorte.

genérico que os PJs poderão enfrentar em breve, selecionando entre Sucesso Como sucesso crítico, mas você só pode jogar novamente um
monstros padrão que podem ser encontrados na aventura atual que teste de resistência que falhou. Este é um efeito de sorte.
os PJs estão jogando. A informação obtida é igual à que o PJ teria Falha Você não obtém nenhum benefício da meditação.
obtido com um sucesso ao Recordar Conhecimento sobre aquele Falha Crítica Na próxima vez que você tiver sucesso crítico em um teste
monstro. de resistência significativo ou importante, conforme determinado pelo
Mestre, você deverá rolar novamente esse teste de resistência. Este
Falha Além da sensação vagamente perturbadora de estar sendo é um efeito de infortúnio.

observado, o PJ não aprende nada com sua visita ao carnaval.


O DEMÔNIO ITEM 20
Falha Crítica Em vez de perceber qualquer coisa útil, o PJ emerge de ARTEFATO ÚNICO ILUSÃO DO TRIBUNAL DE HARROW INVESTIDA MÁGICA
sua viagem ao carnaval com sentimentos paranóicos de estar sendo Uso realizado; Volume -
observado por olhos invisíveis e fica estupefato 3. Martelo de Traje (For); Alinhamento legal e mal
The Fiend representa a inevitabilidade de grandes calamidades

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e perigos generalizados. Contanto que você tenha o Demônio atividade para abrir um portal unilateral para um mercado naquela cidade.
investido, quando você repete uma ação que não seja de Golpe que você Mudar para uma nova cidade requer outro teste bem-sucedido de
realizou anteriormente na mesma rodada, você ganha +2 de bônus de Desempenho CD 30 e familiaridade com aquela cidade.
item em testes para realizar aquela ação. Isso aumenta para um bônus
de item de +3 se você estiver pelo menos no 17º nível. O MENTIROSO ITEM 20
Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dia; ARTEFATO DE ABJURAÇÃO ÚNICO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO
Efeito Você agita a carta para criar uma visão de destruição ao seu Uso realizado; Volume -
redor; você conjura calamidade fantasmagórica, exceto que a área é Coroa de Terno (Cha); Alinhamento caótico mal
uma emanação de 6 metros. O nível da magia é metade do seu nível, O Mentiroso representa a obsessão ou o amor traiçoeiro. Contanto que
arredondado para baixo (mínimo 6º nível), e a CD de salvamento é a você tenha O Mentiroso investido, ele lhe concederá um bônus de item
CD da sua classe. Você está imune aos efeitos de sua própria de +2 em testes de Enganação para Mentir. Isso aumenta para um bônus
calamidade fantasmagórica. de item de +3 se você estiver pelo menos no 17º nível. Se a
Epítome Uma nova sala se manifesta em Harrowheart – uma câmara de implausibilidade de suas mentiras provocar uma penalidade de
conjuração. Livros e tomos armazenados nesta sala contêm todas as circunstância em seus testes de Enganação ou um aumento em sua CD
informações necessárias para aprender os rituais de aliado planar e de Enganação, reduza essa penalidade ou aumente pela metade.
ligação planar, e inscrições esculpidas no chão da câmara de conjuração Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dia;
concedem um bônus de item de +2 em testes de perícia feitos para Efeito Você toca uma arma e instila nela falta de fé. A arma ganha a
realizar qualquer um desses rituais. Isso aumenta para um bônus de item maldição da calúnia (Pathfinder Gamemastery Guide 92). A maldição
de +3 se a criatura que está sendo conjurada for um demônio. dura até você usar esta ativação novamente. Se você estiver pelo
menos no 17º nível, você pode usar esta ativação em uma arma em
um raio de 9 metros. Se a arma for carregada por uma criatura, ela

O malabarista ITEM 20 pode resistir ao efeito com um teste bem-sucedido de Vontade contra

ARTEFATO ÚNICO EVOCAÇÃO HARDROW COURT INVESTIDO MÁGICO sua CD de classe.


Uso realizado; Volume - Epítome Um mentiroso se muda para a vila ao redor de Harrowheart,
Chave do Traje (Dex); Alinhamento caótico bom mas este simulacro astuto tem pouco interesse em enganar os PJs. Na
O Malabarista representa coordenação e destino. Contanto que você verdade, eles oferecem ansiosamente sua ajuda nas artes enganosas.
tenha o Malabarista investido e não esteja carregando um item com as Um personagem que visita a casa do mentiroso pode aproveitar seus
duas mãos, você terá a mão livre (já que continua jogando os itens nas conhecimentos e ferramentas—
mãos para frente e para trás, mantendo um no ar o tempo todo). Você fazer isso concede um bônus de item de +2 em testes feitos para Criar
pode usar todos os itens em suas mãos normalmente, desde que possam Falsificações ou para assumir um disfarce com Personificar. O mentiroso
ser usados ou empunhados com uma mão. Se você não puder agir também sabe como lançar magias incomuns , discernir mentiras,
enquanto carrega mais itens do que seu número real de mãos, você libera loquacidade e zona da verdade, e pode ensinar essas magias aos PJs.
todos os itens que está segurando ou empunhando. Se você estiver pelo
menos no 17º nível, você terá duas mãos livres, pois poderá fazer
malabarismos com um item adicional. O SERRALHEIRO ITEM 20
Ativar [reação] Interagir; Acionar um item de 1 Volume ou menos que ARTEFATO DE ABJURAÇÃO ÚNICO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO
caia ao seu alcance, ou um atacante falhar em uma jogada de ataque Uso realizado; Volume -
para atingir você ou uma criatura ao seu alcance com uma arma de Chave do Traje (Dex); Alinhamento legal neutro
arremesso de 1 Volume ou menos; Efeito Você pega o item O serralheiro representa a abertura de fechaduras, incluindo fechaduras
desencadeador. Se todas as suas mãos estiverem ocupadas (incluindo metafóricas, como desbloquear o destino. Contanto que você tenha o
quaisquer mãos livres extras do Malabarista), você deve liberar Serralheiro investido, ele lhe concederá um bônus de item de +2 em
imediatamente um item, que pode incluir o item desencadeador. testes de Roubo para Arrombar uma Fechadura. Isso aumenta para um
Epítome Quando O Malabarista é sintetizado na Corte Harrow, uma praça bônus de item de +3 se você estiver pelo menos no 17º nível.
da cidade se manifesta na vila ao redor de Harrowheart. Os malabaristas Ativar [reação], visualizar, interagir; Gatilho Você seria afligido por uma
de simulacros, assim como outros tipos de artistas de rua, podem contar maldição ou doença; Frequência uma vez por dia; Efeito Você imita
com a diversão a todo momento na praça da cidade. Um PJ pode passar o giro de uma chave em uma fechadura e se liberta de seu destino
8 horas interagindo com esses artistas para ajustar seus métodos para desagradável. Você tenta neutralizar a aflição desencadeadora, usando
combinar com os estilos de entretenimento comuns a uma cidade metade do seu nível (arredondado para cima) como nível de contra-
específica com a qual eles estão familiarizados, tentando um teste de ataque e um modificador de teste de contra-ataque igual à sua CD de
Desempenho CD 30. Em caso de sucesso, os artistas adotam esse estilo classe – 10.
e, desde que continuem atuando no estilo daquela cidade, um PJ pode Epítome Um serralheiro talentoso, embora um tanto obscuro, muda-se
usar o recurso Entrar na Corte Harrow. para a vila ao redor de Harrowheart. Este simulacro não tem nome e o
edifício que trazem para a aldeia é

78
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O
mais parecido com um estranho museu de fechaduras e chaves obscuras nem pense em voltar para receber mais recompensas antes de usar tudo
Escolhendo
e incomuns (nenhuma das quais, é claro, tem qualquer utilidade além de isso!” O homem da montanha tem uma habilidade misteriosa de saber
ser uma exibição estranha). Seus equipamentos não podem ser se um PJ não usou uma recompensa atual ou se a vendeu com lucro –
Capítulo 1:
Sorte do
removidos do museu, mas os PJs que trouxerem dispositivos e PJs que se enquadram em qualquer categoria não podem receber novas
Empate
fechaduras para este prédio podem aproveitar suas ferramentas para recompensas do homem da montanha em visitas subsequentes.
ganhar um bônus de item de +2 em testes feitos para Desabilitar um
Capítulo 2:
Dispositivo ou Arrombar uma Fechadura. O serralheiro conhece as A BRUXA SILENCIOSA ITEM 20 Espalhado
fórmulas de como criar sinos de abertura, ferramentas de confecção de chaves (Secrets of Magic
ARTEFATO ÚNICO DIVINAÇÃO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO Histórias
186), anéis de dispositivos maníacos, chaves mestras, quaisquer Uso realizado; Volume -
ferramentas de viajante e qualquer outro item mágico com tema de Terno Estrela (Sab); Alinhamento neutro e mal Capítulo 3:
fechadura ou quebra-cabeça que você queira incluir e pode ensinar A Bruxa Silenciosa representa insights, segredos traiçoeiros e conflitos. Rainha
essas fórmulas aos PJs. Personagens que usam equipamento de Contanto que você tenha The Silent Hag investido, ela lhe concederá um do Storval
Escadaria
serralheiro para fabricar tais itens ganham +2 de bônus de item em testes de Fabricação.
bônus de item de +2 para Arcana, Natureza, Ocultismo,

A grade
O HOMEM DA MONTANHA ITEM 20
Tribunal
ARTEFATO ÚNICO HARDROW COURT INVESTIDO EM TRANSMUTAÇÃO MÁGICA
Uso realizado; Volume - Aventura
Escudo de Traje (Con); Alinhamento caótico neutro Caixa de ferramentas

O Mountain Man representa criaturas com incrível poder físico. Contanto


que você tenha O Homem da Montanha investido, ele lhe
concederá um bônus de item de +2 em testes de
Atletismo para Forçar Abertura, Agarrar, Empurrar ou
Tropeçar. Isso aumenta para um bônus de item de +3
se você estiver pelo menos no 17º nível.
Ative o comando [duas ações], Interagir; Frequência
Uma vez por dia; Efeito Você traz o poder da montanha
para o seu corpo. Você conjura ampliação de 2º ou 4º
nível sobre si mesmo.
Se você estiver pelo menos no 15º nível, a duração
aumenta para 1 hora.

Epítome Ao resumir O Homem da Montanha, atribua-o a um


ponto de interesse nas montanhas de Harrow Court. Isso marca a
localização de uma cabana remota que serve como lar de um simulacro

autossuficiente, mas muito intimidante, que aparece como um homem


gigante e imponente. Este vigoroso exemplar recebe visitantes que
trazem histórias de suas realizações lutando contra monstros, desde que
acompanhadas de troféus físicos. Um personagem que visita o homem
da montanha e lhe apresenta um troféu colhido de um monstro que ele
lutou e derrotou pode buscar uma recompensa. O troféu não precisa ser
muito mais que um chifre ou uma garra, mas deve ser algo significativo
e identificável do monstro derrotado, e o PJ que apresenta o troféu deve
ter estado envolvido na derrota daquele monstro. Se o troféu for de um
monstro cujo nível é igual ou superior ao nível do PJ, o homem da
montanha fica impressionado e recompensa aquele PJ com dois itens
mágicos consumíveis, cada um de nível igual ou inferior ao nível do PJ
(o PJ pode solicitar itens específicos, mas o GM tem a palavra final sobre
quais itens serão oferecidos). Se o troféu for de um monstro cujo nível é
inferior ao nível do PJ, o homem da montanha zomba do PJ por estar
“orgulhoso de derrotar um fraco” e não oferece nenhuma recompensa.
Assim que a recompensa for dada, o homem da montanha avisa o PJ:
O homem da montanha
“Agora, não vá vender essa coisa por ouro, e

79
Machine Translated by Google

ou testes de Religião para Recordar Conhecimento – ao investir a carta, Contanto que você tenha o The Publican investido, trate as verificações com
escolha qual dessas quatro perícias ganha o bônus. falha crítica feitas à Ajuda como falhas regulares. Se você estiver pelo menos
Você pode alterar a habilidade investindo a carta novamente. Isso aumenta no 14º nível, o bônus de circunstância que você concede por ter sucesso ou
para um bônus de item de +3 se você estiver pelo menos no 17º nível. sucesso crítico em testes de Ajuda aumenta em 1.
Ative a visão de [três ações]; Frequência uma vez por hora; Efeito
Você escolhe perder um de seus sentidos e ganhar outro até usar esta Ativar a visão de [reação]; Gatilho Você melhora a atitude de uma criatura
ativação novamente. Escolha um dos seguintes: em relação a você; Frequência uma vez por dia; Efeito Você melhora a
atitude da criatura em um passo adicional a mais do que faria normalmente.
• Seus olhos são substituídos por buracos escuros que só veem a morte. Se você estiver pelo menos no 18º nível, você melhora a atitude da
Você fica cego e ganha sentido de vida, um sentido impreciso até 18 criatura em dois passos adicionais.
metros. O Lifesense permite que você veja a essência vital das
criaturas vivas e mortas-vivas, distinguindo entre a energia positiva Epítome Uma taverna aparece na vila ao redor de Harrowheart, dirigida por
que anima as criaturas vivas e a energia negativa que anima as um jovial barman caolho. A taverna está sempre movimentada com um
criaturas mortas-vivas, da mesma forma que a visão distingue as elenco rotativo de diferentes clientes e artistas. O barman conhece o ritual da
cores. • Suas orelhas fecham e ficam cobertas por pelos sensíveis ao festa dos heróis (Guia Avançado do Jogador 242) e pode ensiná-lo aos PJs.
movimento. Você fica surdo, mas não pode ser flanqueado. Testes de perícia realizados na taverna para realizar este ritual ganham +2
de bônus de item. Se O Malabarista foi resumido, e a praça da cidade está
ligada a uma cidade, os clientes desta taverna negociam fofocas daquela
• Sua boca se fecha com carne. Você perde a habilidade cidade como se fossem cidadãos dela, permitindo que um personagem
para falar, mas você não precisa respirar. colete informações na taverna como se estivessem fazendo isso. pelas ruas
Epítome Uma estátua perturbadora de uma bruxa agachada, sem olhos e da cidade vinculada.
com a boca aberta se manifesta em uma pequena câmara em Harrowheart.
Esta boca pode acomodar a maioria das bolas de cristal. Uma bola de cristal
colocada dentro da boca é aprimorada—
sua CD de resistência aumenta em 1, sua ativação de vidência pode ser O PRÍNCIPE COELHO ITEM 20
ativada três vezes por dia em vez de duas vezes por dia, e seus efeitos ARTEFATO ÚNICO DIVINAÇÃO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO
podem se estender além das fronteiras planas da Corte Harrow para atingir Uso realizado; Volume -
criaturas em Golarion. Chave do Traje (Dex); Alinhamento caótico neutro
O Príncipe Coelho representa a falta de confiabilidade do combate corpo a

O PALADINO ITEM 20 corpo e como até mesmo inimigos astutos podem perder para novatos

ARTEFATO DE ABJURAÇÃO ÚNICO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO sortudos. Contanto que você tenha O Príncipe Coelho
Uso realizado; Volume - investido, ele concede a você um bônus de status de +1 nas jogadas de ataque que

Martelo de Traje (For); Alinhamento legal e bom você fizer como uma ação preparada.

O Paladino representa retidão e defesa resoluta. Ative a visão de [reação] (fortuna); Gatilho Você erra uma criatura com um
Contanto que você tenha o Paladino investido, você ganha o talento geral Golpe de arma corpo a corpo; Frequência uma vez por dia; Efeito Role
Shield Block (Livro Básico 266). Se você já possui esse talento, você ganha novamente o Golpe desencadeador com um bônus de status de +1.
uma reação adicional no início do seu turno que só pode ser usada para Se você acertar, tente um teste simples CD 15; em caso de falha, sua
Bloqueio com Escudo. arma ganha a condição quebrada (se sua arma já estiver quebrada, ela
Ativar a visão de [reação]; Gatilho Você falha ou falha criticamente em um será destruída). Se você estiver pelo menos no 14º nível, esse teste
teste de resistência; Frequência uma vez por dia; Efeito Ajuste o simples terá CD 10. Se você estiver pelo menos no 17º nível, esse teste
resultado do seu salvamento em um grau de sucesso. simples terá CD 5.

Epítome Uma cavalaria de paladinos vestidos com armaduras brilhantes se Epítome Ao resumir O Príncipe Coelho, atribua-o a um ponto de interesse
manifesta na Corte Harrow. Além de fornecer defesa adicional ao semiplano dentro da área florestal de Harrow Court. Isto indica uma seção de floresta
(que ajudará os PJs quando a Corte Harrow for invadida em “A Guerra do onde os simulacros do Harrow Court relataram avistamentos de um coelho

Destino”), os paladinos podem ensinar aos PJs as fórmulas para escudos antropomórfico. Um PJ pode viajar para este local e tentar localizar o esquivo
resistentes, runas de armas sagradas e runas de armas axiomáticas . Príncipe Coelho gastando 8 horas explorando furtivamente a floresta e
tentando um teste de Furtividade CD 30, após o qual ninguém pode procurar
pelo Príncipe Coelho novamente por 1 semana.

O PUBLICANO ITEM 20
ARTEFATO ÚNICO ENCANTAMENTO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO
Uso realizado; Volume - Sucesso Crítico Você surpreende o Príncipe Coelho e ele fica
Terno Estrela (Sab); Alinhamento caótico bom impressionado o suficiente para lhe presentear com uma arma impressionante +2.
O Publicano representa amizade, abrigo e discernimento. O tipo específico de arma depende de você, mas deve

80
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O
ser uma arma comum. O Príncipe Coelho está agora à procura de seus A MORDIDA DE SERPENTE ITEM 20
Escolhendo
truques e você nunca mais poderá tentar essa atividade novamente. ARTEFATO ÚNICO HARROW COURT INVESTIDO VENENO DE NECROMANCIA MÁGICA

Uso realizado; Volume -


Capítulo 1:
Sorte do
Sucesso Você vê o Príncipe Coelho por um momento, mas ele não vê Livro de Trajes (Int); Alinhamento caótico mal
Empate
você. Na próxima vez que você realizar esta atividade, você ganha +4 A mordida de cobra representa veneno, assassinato e desarmonia. Contanto

de bônus de circunstância em seu teste de Furtividade. que você tenha A Mordida de Cobra investida, ela lhe concederá um bônus de
Capítulo 2:
item de +2 nos testes de Enganação e Furtividade que você fizer para iniciativa. Espalhado
Falha Você não vê o Príncipe Coelho. Isso aumenta para um bônus de item de +3 se você estiver pelo menos no 17º Histórias
Falha Crítica Você não vê o Príncipe Coelho, mas ele vê você. Ele se sente nível. As CDs de seus efeitos de veneno têm um bônus de item de +1 para

insultado pela sua curiosidade e aciona uma armadilha que inflige um alvos que ficam surpresos com você quando você aflige o alvo com o veneno Capítulo 3:
ferimento grave em você. Você fica desajeitado 3 por 1 semana ou até (a CD retém esse bônus para os salvamentos subsequentes do alvo contra a Rainha
que a condição seja removida por meio de um efeito como restauração. aflição, mesmo que o alvo não seja mais despreocupado para você).
do Storval
Escadaria

Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
A grade
O RAKSHASA ITEM 20 Você conjura Picada de Verme Roxa em uma criatura ao seu alcance, com
Tribunal
ARTEFATO ÚNICO HARROW COURT INVESTIDO NECROMANCIA MÁGICA uma CD igual à sua CD de classe.

Uso realizado; Volume - Epítome Ao resumir The Snakebite, atribua-o a um ponto de interesse no Aventura
Livro de Trajes (Int); Alinhamento legal e mal pântano de Harrow Court. Caixa de ferramentas

O Rakshasa representa o domínio de outros para apoiar seus próprios Isso indica uma região pantanosa que ficou particularmente infestada de

esquemas. Ao investir O Rakshasa, identifique uma única criatura disposta a criaturas e plantas venenosas.

até 9 metros como seu seguidor juramentado. Se você estiver pelo menos no Um personagem que viaja para esta área pode tentar um teste de Artesanato,

15º nível, poderá ter até dois seguidores comprometidos ao mesmo tempo. No Conhecimento de Herbalismo, Conhecimento do Pântano ou Conhecimento do

18º nível, você pode ter até três seguidores comprometidos. Se você tiver o Submundo para tentar colher alguns de seus venenos escolhidos

máximo de seguidores comprometidos ativos e selecionar um novo, da região enquanto passa 8 horas lá.

um seguidor comprometido anterior de sua escolha não será mais A CD do teste é igual à CD do teste de resistência do veneno.

seu seguidor comprometido. Você ganha um bônus de item igual ao Ao contrário da maioria dos materiais da Corte Harrow, o

seu número atual de seguidores prometidos em todas as tentativas de veneno coletado nesta parte do pântano continua a existir

Coerção. por

Ative a frequência [ação livre] uma vez por minuto; Efeito Você recupera

Pontos de Vida iguais ao dobro do seu nível, e um seguidor prometido de

sua escolha perde Pontos de Vida iguais ao seu nível (nenhum efeito se

aplica que diminuiria essa perda de Pontos de Vida). Se esta perda matar

seu seguidor prometido, você também ganhará Pontos de Vida temporários

iguais ao seu nível. O seguidor comprometido fica

temporariamente imune a esta ativação por 24 horas.

Epítome Um simulacro de um rakshasa com cabeça de tigre se muda


para uma câmara decadente no porão de Harrowheart. Embora sinistro e

propenso a comentários cruéis, este rakshasa não conspira contra os PJs e se

contenta em passar seu tempo em suas câmaras de prazer subterrâneas. Uma

vez por dia, um visitante do rakshasa pode fazer uma pergunta sobre a qual

ele pode usar sua perícia Ocultismo +18 para tentar Recordar Conhecimento.

rakshasa também conhece vários feitiços e rituais incomuns que podem ensinar

aos conjuradores - esses feitiços e rituais

todos envolvem a manipulação intrusiva de mentes sapientes.

Entre os feitiços que pode ensinar estão dominar, sondar a mente, O Príncipe Coelho
leitura da mente e modificar a memória; rituais que pode ensinar

incluem geas e inveigle. Sinta-se à vontade para adicionar feitiços semelhantes

para esta lista como achar melhor.

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1 semana antes de desaparecer, mesmo que seja trazido para fora de Epitome Heralds equipados com trombetas assumem posição nas
Harrow Court. ameias de Harrowheart. Esses arautos usam suas trombetas para soar
Sucesso Crítico O PJ reúne 3 doses do veneno. o alarme caso intrusos entrem na Corte Harrow (um evento que não
Sucesso O PJ coleta 1 dose do veneno. acontecerá nesta aventura – mas acontecerá na próxima!). Os arautos
Falha O PJ não consegue coletar nenhum veneno. conhecem as fórmulas para todos os tipos de instrumentos mágicos,
Falha Crítica Como falha, mas o PC também está exposto a incluindo trompas de explosão, trompas de neblina e instrumentos do
uma dose do veneno que procuram. maestro, e podem ensinar essas fórmulas aos PJs.

O TEATRO ITEM 20
ARTEFATO ÚNICO DIVINAÇÃO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO
Uso realizado; Volume - A VISÃO ITEM 20
Coroa de Terno (Cha); Alinhamento neutro bom ARTEFATO ÚNICO DIVINAÇÃO HARROW COURT INVESTIDO MÁGICO
O Teatro representa a profecia e como os profetas não podem mudar o Uso realizado; Volume -
desenrolar do esplendor do destino. Contanto que você tenha o Teatro Livro de Trajes (Int); Alinhamento caótico neutro
investido e contanto que você ainda não esteja condenado, quando você A Visão representa o conhecimento arcano. Contanto que você tenha A
ganharia a condição de condenado, tente um teste simples CD 10. Com Visão investida, ela lhe concederá um bônus de item de +2 em todos os
um sucesso, você não ganha a condição de condenado. testes feitos para Identificar Magia. Isso aumenta para um bônus de item
de +3 se você estiver pelo menos no 17º nível.
Ative a visão de [reação] (fortuna); Gatilho Você é alvo de um efeito de Ative a visão de [ação livre]; Frequência uma vez por dia; Efeito Um
infortúnio; Frequência uma vez por hora; Efeito raio visível de energia azul irrompe de sua cabeça.
O Teatro tenta neutralizar o efeito do infortúnio antes que ele afete Tente Recordar Conhecimento sobre um assunto, rolando o teste
você. Ele tem um nível de contra-ataque igual ao seu nível dividido com o teste de perícia Conhecimento mais apropriado.
por 2 (arredondado para cima) e um modificador de contra-ataque da Este teste sempre resolve como se você fosse mestre na perícia de
sua CD de classe – 10. Conhecimento mais apropriada para Recordar Conhecimento sobre
Epítome Um teatro resplandecente se manifesta na vila ao redor de o assunto (ou se você estiver pelo menos no 15º nível, como se você
Harrowheart. Todas as noites, uma trupe talentosa de atores apresenta fosse lendário naquela perícia de Conhecimento). Se você já é mestre
uma nova peça que, com a permissão dos PJs, narra um conjunto (ou lendário) nesse Conhecimento, o resultado do seu teste de
anterior de encontros que eles vivenciaram. Um PJ que assiste a uma Recordar Conhecimento é um grau de sucesso melhor do que seria
dessas produções de duas horas se beneficia da incrível habilidade da de outra forma.

trupe de recriar suas façanhas e recebe um bônus de +2 em testes de Os workshops da Epitome Harrowheart são aprimorados.
Recordar Conhecimento sobre tópicos associados a esses encontros. Qualquer personagem agora pode usar uma oficina em Harrowheart para
tentar pegar emprestado um feitiço, identificar alquimia, identificar magia
ou aprender um feitiço. Se fizerem isso, eles aplicam o bônus de item da
oficina ao seu teste de perícia.
O TROMPETE ITEM 20
ARTEFATO ÚNICO EVOCAÇÃO HARDROW COURT INVESTIDO MÁGICO Regras de campanha opcionais
Uso realizado; Volume - The Stolen Fate Adventure Path faz uso significativo de cartas de grade
Escudo de Traje (Con); Alinhamento legal e bom como elemento central da trama, e ter um deck de grade real em mãos
A Trombeta representa um aviso oportuno. Contanto que você tenha a ao executar o jogo pode proporcionar uma experiência ainda mais
Trombeta investida, você (e somente você) ouvirá o som das trombetas envolvente. Na verdade, um dos principais pontos da trama de Destino
quando estiver prestes a ser atacado. Isso concede a você um bônus de Roubado faz com que os PJs rastreiem as cartas espalhadas de um
+2 em testes de iniciativa feitos com testes de Percepção baseados em baralho de grade misterioso e muito poderoso. À medida que o grupo
audição. Este bônus aumenta para +3 se você estiver pelo menos no descobre mais cartas, você pode acompanhar quais foram recuperadas,
17º nível. mantendo uma pilha de cartas de grade reais para representar suas
Ative a visão de [duas ações]; Frequência uma vez por dia; Efeito Uma descobertas.
explosão de ruído inspirador irrompe da carta em um cone de 18
metros. As criaturas na área sofrem 14d6 de dano sônico (com um
teste básico de Fortitude igual à CD da sua classe). As criaturas que Como cada uma dessas cartas de grade concede poderes adicionais
falham no teste ficam ensurdecidas por 1 rodada (1 minuto em caso se os personagens dos jogadores os investirem, ter cartas físicas pode
de falha crítica). O dano aumenta para 16d6 se você estiver pelo ajudar a lembrar os jogadores de suas opções e dar ao Stolen Fate uma
menos no 13º nível, para 18d6 se você estiver pelo menos no 15º sensação verdadeiramente única.
nível, para 20d6 se você estiver pelo menos no 17º nível e para 22d6 Se a sua mesa achar que pode ser divertido, você pode incluir a
se você estiver pelo menos no 19º nível. grade de outra maneira - como

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O
Escolhendo
um elemento para dar aos PJs ainda mais controle sobre seus destinos Merisiel acabou de receber um golpe crítico de um gigante e foi reduzida
junto com o uso de Pontos Heroicos. Tenha em mente que o método de a morrer 2, mas pior, aconteceu enquanto ela estava pendurada em uma
saliência sobre um poço de ácido. Para evitar cair 15 metros em um poço
Capítulo 1:
manipulação do destino detalhado abaixo funciona melhor quando você e
Sorte do
os jogadores estão confortáveis com a improvisação e jogando um pouco de ácido ao morrer 2, o jogador de Merisiel vira sua carta.
Empate
rápido e solto com as regras, tudo para apresentar uma história mais
emocionante que parece que os PJs estão de fato manipulando destino, Combinação Perfeita: Se a carta for uma combinação perfeita (O
Capítulo 2:
em vez de ficarem presos em um único caminho predestinado sobre o Príncipe Coelho, que corresponde ao alinhamento caótico neutro de Espalhado
qual eles não têm controle. Merisiel e seu valor de habilidade principal, Destreza), o Mestre poderia Histórias
afirmar que o gigante não apenas errou seu ataque, mas que Merisiel foi
Essas regras opcionais não são para todos, portanto, antes de incorporá- capaz de salte para a mão do gigante e salte dele para uma segurança Capítulo 3:
las à sua mesa, certifique-se de que todos os jogadores estejam ainda maior em terra firme. Rainha
confortáveis com sua inclusão no jogo. Correspondência Neutra: Se a carta for uma combinação relativamente do Storval
Escadaria
neutra (A Coruja, por exemplo, que está próxima de seu alinhamento e
não corresponde nem ao seu valor de habilidade mais alto nem ao mais
A grade
MANIPULANDO O DESTINO baixo), o Mestre pode revelar que Merisiel foi sábio o suficiente para
Tribunal
Se você optar por incluir este conjunto opcional de regras, no início de escalar até a borda do poço um instante antes de ser atingida pelo gigante,
cada sessão de jogo, embaralhe um baralho completo e distribua uma mas depois cai inconsciente na borda do poço, em vez de cair. Aventura
carta, virada para baixo, para cada jogador, instruindo-os a deixar aquela Caixa de ferramentas

carta de lado e a não olhar para sua face. . A qualquer momento durante Partida Horrível: Se a carta for uma combinação horrível (A Forja, que

a sessão de jogo, qualquer jogador pode invocar o próprio destino – seja é oposta ao seu alinhamento e corresponde ao seu valor de habilidade
para ajudar a resolver um quebra-cabeça complicado, ter sucesso em uma menos importante), então talvez ela caia inconsciente e se solte, mas sua
tarefa importante, evitar um destino terrível iminente ou afetar o resultado armadura fica presa e a mantém suspensa logo abaixo do borda do poço
imediato da situação em questão. Ao fazer isso, eles viram a carta e – ela pode ser alcançada e resgatada por seus aliados, mas o dano à sua
revelam sua face para todos. armadura a deixa quebrada.

Neste ponto, compare o naipe da carta com a habilidade principal do Independentemente da natureza da carta, todas as três viradas de
PC e o alinhamento da carta com o alinhamento do PC. cartas acima salvam Merisiel de dar um mergulho mortal enquanto
Quanto mais próximo o naipe da carta corresponder à habilidade chave do inconsciente em um poço de ácido, com a combinação perfeita permitindo
PC e quanto mais próximo seu alinhamento corresponder ao personagem, que ela continue a luta, e a combinação horrível apenas salvando-a da
mais ultrajante e inesperadamente eficaz deverá ser a manipulação do destruição escaldante .
destino. Por outro lado, se a carta revelada corresponder ao valor de
habilidade menos importante do PJ ou for uma tendência oposta, a
manipulação do destino deve ser menos profunda e não ter garantia de Simulando sorteios de grade
sucesso. Um jogador nunca deve ser penalizado por virar sua carta – Se você não tiver um deck de grade em mãos, poderá simular empates
mesmo a pior carta possível deve trazer um pequeno benefício para o PJ usando a tabela abaixo. Como alternativa, você pode marcar um baralho
de alguma forma. de cartas normais com os nomes de cada carta de grade (nesse caso,
você precisará incluir os dois curingas em seu baralho para ter um conjunto
completo de 54 cartas para comprar).
Depois que uma carta é virada, ela é devolvida ao baralho.
As cartas deixadas por virar no final de uma sessão também são devolvidas
ao baralho – um PJ não ganha nenhuma recompensa nem sofre qualquer SORTEIOS DE CARTÕES DE GRADE ROLANTE

penalidade por não usar uma carta durante o jogo. d6 Terno d10 Alinhamento
1 Martelos (STR) 1 Bem legal
JULGANDO RESULTADOS 2 Chaves (DEX) 2 Legalmente neutro

Quando se trata de interpretar como o destino mudou a favor do PJ, o 3 Escudos (CON) 3 Mal Legal
Mestre tem muita margem de manobra. Veja a arte do cartão. Lembre-se 4 Livros (INT) 4 Neutro Bom
do nome do cartão. 5 Estrelas (WIS) 5 Neutro

Considere o naipe e o alinhamento da carta. Use todos esses elementos 6 Coroas (CHA) 6 Mal Neutro

como inspiração para descrever, no jogo, como o acaso muda a favor do 7 Caótico Bom

PC. Seguem exemplos de algumas maneiras possíveis de interpretar e 8 Caótico Neutro

aplicar esses resultados. 9 Mal Caótico


10 Role novamente

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Bhanada
Pedaços de carne deixados para trás de uma refeição desarrumada ou de um procedimento
cirúrgico normalmente apodrecem se deixados onde estão, mas quando mergulhados em áreas de
AMARRADO À PONTE ABERTA poderosa magia persistente ou radiação sobrenatural, esses pedaços de tecido solto podem atingir
Bhanyadas quase nunca são alguma medida de animação, talvez brotando grossos membros para se mover ou olhos minúsculos
encontrados fora da região da Ponte e multifacetados para ver. Perto dos Poços de Ghantibhu repletos de magia, nas cavernas
Aberta no sul de Vudra, pois a magia localizadas abaixo do sul de Vudra, onde ondulações de magia são poderosas o suficiente para
dos Poços de Ghantibhu abaixo daquela rasgar o ar e transformar a pedra, esses minúsculos restos apodrecidos formam amálgamas ainda
região os cria. maiores chamadas bhanyadas.
Os Bhanyadas retirados da Ponte Aberta
rapidamente se decompõem em uma pasta
repulsiva, embora não esteja claro se sua Catador de BHANYADA
morte se deve a estarem muito longe das Não muito maior que os cães, o típico necrófago bhanyada é um emaranhado de carne verrucosa e
energias mágicas que os animavam ou disforme que anda sobre pernas atarracadas, às vezes sobre duas e às vezes sobre quatro.
muito longe das massas de outros Claramente amálgamas de carne e cartilagem, poucas das quais aparecem na mesma cor ou
bhanyadas que lhes dão astúcia e vigor. textura, os necrófagos bhanyada têm uma aparência horrível e manchada. Suas cabeças bulbosas
se dividem em uma boca com dentes rombos que se movem dentro da boca para moer a comida.

Os necrófagos Bhanyada preferem presas vivas e geralmente caçam em grande número, muitas
vezes seguindo o rastro dos gigantes bhanyada para arrebatar quaisquer restos deixados para trás.

Catador de BHANYADA CRIATURA 8


INCOMUM NE PEQUENA ABERRAÇÃO

Percepção +17; visão no escuro


Idiomas Aklo (não fala nenhum idioma)
Habilidades Atletismo +17, Furtividade +18, Sobrevivência +17

For +5, Des +4, Con +3, Int –3, Sab +3, Car –1
CA 26; Forte +15, Ref +18, Vontade +15
PV 150; Fraquezas reduzindo 10; Resistências ao espancamento 10
Carne Estranha [ação livre] Frequência três vezes ao dia; Trigger A Strike acerta um
acerto crítico no necrófago bhanyada; Efeito Um acerto crítico pode simplesmente cortar
um pedaço componente que o bhanyada pode perder sem muito dano. O necrófago
bhanyada tenta um teste simples CD 11. Se obtiver sucesso, ele não sofre nenhum
dano extra do acerto crítico (embora sofra outros efeitos normalmente, como efeitos
de especialização crítica).

Odor de Podridão (aura, olfativo) 3 metros. Criaturas que não sejam aberrações que
entrem ou comecem seu turno na aura do bhanyada devem ter sucesso em um teste de
resistência de Fortitude CD 23 ou ficarão enjoadas 1 (enjoadas 2 em uma falha crítica). A
a criatura que obtiver sucesso no teste fica temporariamente imune por 1 minuto.
Velocidade 25 pés, subida 25 pés
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +19 (ágil, versátil P), Dano 2d10+8 concussão
Mudar Postura [one-action] O bhanyada muda entre uma postura bípede e quadrúpede.
Em sua postura bípede, o bhanyada não pode usar Investida Súbita. Na sua postura
quadrúpede, ele perde a velocidade de subida.
Mordida Rangente [duas ações] Os dentes do bhanyada se movem em sua boca enquanto
ele morde. O bhanyada dá um golpe na mandíbula. Se acertar, o alvo sofre 2d10 de dano de
concussão adicional e fica lento 1 por 1 rodada se o Golpe causar dano de concussão, ou sofre
1d8 de dano de sangramento persistente se o Golpe causar dano perfurante.

Catador de Banyada
Investida Súbita [duas ações] O bhanyada dá dois passos e ataca com a mandíbula
o fim do seu movimento.

84
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O
ENXAME BHANYADA
Escolhendo
Bhanyadas sem muita coesão entre seus componentes carnudos se agitam em um enxame medonho de
Capítulo 1:
pedaços de carne malcheirosos.
Sorte do
FAMILIARES BHANYADA Empate
ENXAME BHANYADA CRIATURA 11 Um componente de um enxame de bhanyada é

INCOMUM NE GRANDE ENXAME DE ABERRAÇÃO útil, embora horrível, familiar. Um Capítulo 2:


Percepção +20; visão no escuro personagem que pode pegar um familiar e que Espalhado
Idiomas Aklo (não fala nenhum idioma) encontrou um bhanyada pode escolher um familiar Histórias
Habilidades Acrobacia +22, Furtividade +22, Sobrevivência +18 bhanyada, que deve ter as habilidades de
For +4, Des +5, Con +6, Int –1, Sab +3, Car +0 escavador e visão no escuro. Capítulo 3:
CA 30, visão geral; Forte +21, Ref +22, Vontade +18 Rainha
O proprietário faria bem em untar o
do Storval
PV 175; Precisão de imunidades , mente enxameada; Resistências físicas 10; Fraquezas
Escadaria
dano de área 10, dano de respingo 10 familiar com perfumes ou

Carne Estranha Como necrófago bhanyada. encontrar outras soluções para


A grade
Odor de Podridão (aura, olfativo) Como um necrófago, mas CD 27. mascarar o cheiro desagradável.
Tribunal
Velocidade 25 pés, escavação 20 pés

Swarming Bites [uma ação] Cada inimigo no espaço do enxame de bhanyada sofre 2d6 de dano de concussão Aventura
(resistência básica de Reflexos CD 30). Se falhar na resistência, a criatura também fica lenta em 1 por Caixa de ferramentas

1 rodada.

BHANYADA BHEMOTE
Os maiores bhanyadas são compostos de dezenas de milhares de partes componentes, todas

amassadas em uma forma aproximadamente humanóide que anda sobre pernas atarracadas.

Os gigantes Bhanyada geralmente têm pelo menos quatro braços grossos

terminando em punhos carnudos, embora alguns gigantes tenham uma

profusão de mãos brotando de seus torsos.

A cabeça de um gigante bhanyada é repleta de pequenos olhos por toda

a superfície que observam o terreno circundante e fornecem informações

para que todo o amálgama possa se mover em uníssono.

BHANYADA BHEMOTE CRIATURA 12


INCOMUM NE E ENORME ABERRAÇÃO

Percepção +23; visão no escuro

Idiomas Aklo (não fala nenhum idioma)


Habilidades Atletismo +23, Sobrevivência +21

For +7, Des +2, Con +5, Int –3, Sab +5, Car –1

AC 31, visão geral; Forte +25, Ref +20, Vontade +23

250 HP ; Fraquezas reduzindo 10; Resistências

espancamento 10

Carne Estranha Como necrófago bhanyada.

Odor de Podridão (aura, olfativo) Como um necrófago, mas CD 29.


Pegar Rock [reação]

Velocidade 40 pés

Corpo a corpo [uma ação] punho +26 (alcance 3 metros, varredura), Dano 3d12+10 por concussão

mais agarrar

Rocha de longo alcance [uma ação] +26 (brutal, incremento de alcance de 36 metros), Dano 3d6+10

espancamento
Bandai Behemoth
Balanços pesados [duas ações] O gigante bhanyada dá passos largos e dá até quatro golpes de punho em

qualquer ponto durante esse movimento. Cada Golpe deve ter como alvo uma criatura diferente. Os

ataques sofrem a penalidade normal de ataques múltiplos.


Jogue pedra [uma ação]

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Diabo, Ferrugon (Diabo Ferrugem)


Demônios com cabeça de carneiro, asas e carne de metal enferrujado, os ferrugons preferem a tentação à

luta. Eles são forjados a partir das almas de mortais condenados que fizeram outros sofrerem através de seu

FABRICANTES DE FERRUGEM trabalho criativo. Eles gostam de colecionar aqueles do mesmo tipo, muitas vezes mergulhando os corpos dos
Os feitiços inatos de carne em pedra e mortais que levaram ao desespero em metal derretido para fazer estátuas horrivelmente malformadas que
parede de pedra de um ferrugon resultam em acrescentam aos seus covis.
objetos de ferro enferrujados em vez de
pedra. Como esse ferro está enferrujado e

defeituoso, ele compartilha as mesmas estatísticas FERRUGÃO CRIATURA 12


físicas da pedra criada pelos próprios feitiços INCOMUM LE MEDIUM DEVIL FIEND
e é de qualidade muito baixa para servir Percepção +22; maior visão no escuro

como fonte para forjar objetos de metal. Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, Terráqueo; telepatia 100 pés

Habilidades Atletismo +25, Artesanato +22, Enganação +21, Intimidação +23, Religião +22,

Furtividade +23, Roubo +25


For +7, Des +5, Con +6, Int +4, Sab +4, Car +5

CA 33; Forte +24, Ref +20, Vontade +21; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia

HP 190; As imunidades disparam; Fraquezas boas 10; Resistências físicas 10 (exceto prata)

Metálico Um ferrugon é uma criatura metálica e, portanto, afetada por efeitos como enferrujamento

(Guia Avançado do Jogador 223).

Sussurros Vangloriosos [reação] (divino, encantamento, linguístico, mental) Gatilho Uma criatura

não-diabólica a até 9 metros do ferrugon obtém sucesso (mas não tem sucesso crítico) em uma jogada

de ataque, teste de perícia ou teste de resistência; Efeito O ferrugon sussurra mensagens subversivas

para a criatura desencadeadora, fazendo com que ela se torne excessivamente confiante em suas

habilidades, enquanto na verdade ela se torna menos talentosa no geral. O alvo deve tentar um salvamento

de Vontade CD 32. Em caso de falha, o alvo ganha +2 de bônus de status em testes de resistência

contra efeitos de medo, mas também sofre -2 de penalidade em todas as jogadas de ataque

e testes de perícia por 1 hora. Durante esse tempo, a vítima não pode se beneficiar de

reações de Ajuda, usar efeitos de cura em si mesma ou usar ações de Cobertura ou

Levantar Escudo, pois essas ações parecem desnecessárias para a criatura neste

momento. Ações defensivas semelhantes também podem não estar disponíveis para a

vítima, a critério do Mestre. O alvo fica temporariamente imune a Vainglorious Whispers por

24 horas.

Velocidade 25 pés, voo 40 pés

Chifre corpo a corpo [one-action] +25 (ferro frio, mal, mágico, empurrão), Dano

3d8+13 concussão mais 1d6 maldade

Corpo a corpo [one-action] garra +25 (ágil, ferro frio, malvado, mágico), Dano

3d4+13 corte mais 1d6 mal e tétano ferrugon

Pena de ferro de longo alcance [uma ação] +23 (ferro frio, maligno,

mágico, incremento de alcance de 12 metros), Dano 3d4+13 perfurante

mais tétano ferrugon

Feitiços Divinos Inatos CD 32, ataque +24; 6º carne em pedra (o alvo

se transforma em ferro enferrujado e não em pedra); 5ª criação, porta

dimensional, estilhaço, parede de pedra (×3, a parede é feita de ferro

enferrujado, não de pedra); Porta da 4ª dimensão (opcional), alça enferrujada (×3, Guia Avançado

do Jogador 223), sugestão

Rituais CD 32; pacto infernal

Ferrugon Tétano (doença) Teste de Resistência CD 32 Fortitude; Início 1d4 dias; Estágio 1

desajeitado 1 (1 semana); Estágio 2 desajeitado 2 e não consegue falar (1 dia);

Estágio 3 paralisado (1 dia); Morte em estágio 4

Separar Objetos Quando um ferrugon danifica um item ou estrutura, eles

cause 2d8 de dano adicional a esse item ou estrutura.

86
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O
Diabo, Uniila (Cabal Diabo) Escolhendo
Uniilas frequentemente se juntam a cultos mortais, mas não como líderes – em vez disso, os
Capítulo 1:
uniila espreitam atrás do mestre ou demagogo que lidera o culto.
Sorte do
OCULTISTAS DA UNIILA
Empate
DORMINDO CRIATURA 10 Alguns uniilas estudam magia oculta,

INCOMUM LE MEDIUM DEVIL FIEND em vez de magia arcana, para melhor


Capítulo 2:
Percepção +21; maior visão no escuro manipular cultos misteriosos ou conspirações Espalhado
Idiomas Aklo, Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 100 pés sobrenaturais. Esses uniilas mais sutis Histórias
Habilidades Acrobacia +20, Arcanos +23, Enganação +22, Intimidação +20, Ocultismo lançam feitiços ocultos em vez de feitiços
+21, Religião +19, Sociedade +21, Furtividade +22 arcanos; eles lançam augúrios em vez Capítulo 3:
For +3, Des +6, Con +4, Int +7, Sab +5, Car +6 de glitterdust, leitura de mentes em Rainha
Itens +1 adagas (4) vez de relâmpagos, modificam a memória do Storval
Escadaria
CA 30; Forte +17, Ref +19, Vontade +21; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia em vez de bola de fogo, e leia aura em
PV 155; As imunidades disparam; Fraquezas boas 10; Resistências físicas 10 vez de raio de gelo.
A grade
(exceto prata)
Tribunal
Velocidade 25 pés, voo 40 pés
Adaga corpo a corpo [uma ação] +23 (ágil, mortal d10, malvado, sutileza, mágico, versátil S), Aventura
Dano 1d4+9 perfurante mais 1d6 maligno Caixa de ferramentas

Feitiços Arcanos Espontâneos CD 29, ataque +21; 5º (3 espaços) esmagar desespero,


dissipar magia, sifão de sombras; 4º (3 espaços) confusão, bola de fogo, esfera resiliente; 3º
(3 espaços) encantamento, raio, míssil mágico; 2º (3 slots) glitterdust, imagem espelhada,
toque de idiotice; 1º (3 espaços) disfarce ilusório, raio de
enfraquecimento, servo invisível; Truques (5º) toque frio,
detectar magia, mensagem, raio de gelo, escudo

Feitiços Divinos Inatos CD 29; Porta 5ª dimensão; 4º piscar, porta dimensional (à


vontade), discernir mentiras, invisibilidade, maldição do pária, ler presságios
Rituais CD 29; pacto infernal
Cada Adaga [duas ações] Requisitos O uniila empunha quatro adagas; Efeito O
uniila tenta um único golpe de adaga contra um alvo.
Se este Golpe acertar, a uniila causa três dados extras de dano de arma.
Magia Temível [uma ação] (emoção, medo, mental, metamágica) Frequência Uma vez por
hora; Efeito Se a próxima ação do uniila for lançar uma magia
prejudicial, as criaturas que falharem no teste de resistência contra a
magia ficam assustadas 1 (assustadas 2 em uma falha crítica), além
dos outros efeitos da magia.
Símbolo de Bruxa (uma hora) (arcano, conjuração) Frequência Uma vez
por dia; Efeito A uniila cria uma ficha no formato de uma joia. Quando a ficha
de bruxa é investida por um mortal, todas as magias do mortal, exceto aquelas
conjuradas no nível mais alto que o mortal pode conjurar, contam como 1 nível
mais alto para o propósito de neutralizar outras magias e serem neutralizadas. A criatura
também pode ativar a ficha de bruxa para lançar um feitiço uma vez por dia. Esta magia é
escolhida entre uma das magias espontâneas arcanas do uniila de nível 4 ou inferior quando
o uniila cria a ficha. Enquanto uma criatura tiver a bruxa

investido , ele trata seus testes de resistência contra as


magias do uniila como um grau de sucesso pior, e o uniila
sempre sabe a distância e a direção até a criatura. Uma
criatura não pode ter mais de uma ficha de bruxa
investido, e uma uniila não pode ter mais de uma ficha de bruxa . A uniila pode destruir sua
ficha de bruxa como uma ação livre com a característica concentração; se a ficha de bruxa
for investida quando o uniila o fizer, a criatura que tiver a ficha de bruxa investida sofrerá 9d8
de dano mental (resistência básica de Vontade CD 29).

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Para ele, para ele


O reino abissal de Pazuzu, High M'Vania, está situado na beira de um penhasco impossivelmente alto. O
lorde demônio e seus asseclas reivindicam o ar ao redor do penhasco, protegendo-o contra inimigos e
LILUS usurpadores. Hurlilus, assemelhando-se a falcões humanóides com chifres, pés com garras vermelhas e
O hurlilu é o menor e mais fraco dos asas no lugar dos braços, patrulham esses céus sob o comando de seu senhor. No entanto, os hurlilus
demônios aviários conhecidos são rudes e rebeldes por natureza, preferindo liderar em vez de seguir ordens. Eles prefeririam passar seu
coletivamente como lilus. Todos os lilus são tempo intimidando criaturas menores nas vastas cidades à beira dos penhascos de High M'Vania, mas
demônios caóticos e malignos que podem voar, eles não são bem-vindos lá e são expulsos quando descobertos por ocupantes com maior autoridade (ou
são imunes a doenças, têm aparências mistas por aqueles que querem ganhar maior autoridade).
de aves e humanóides, possuem visão no
escuro e sentido de vida e resistem a danos

físicos (exceto ferro frio). A maioria tem uma Hurlilus são bons guardiões, especialmente quando têm permissão para viajar grandes distâncias em
seleção de feitiços inatos primordiais (muitas rotas de patrulha e podem se envolver em crueldade espontânea se surgir a oportunidade. No entanto,
vezes incluindo uma versão primal da porta eles se irritam ao serviço de Pazuzu. Alguns abandonam totalmente Alta M'Vania e migram para outras
dimensional). partes do Abismo, onde lideram gangues de demônios inferiores que intimidaram até a submissão. Alguns
hurlilus chegaram a Golarion, onde se empoleiram em ninhos com harpias, manticoras ou outras criaturas
voadoras subservientes. Cerca de uma dúzia de hurlilus ocupam altos cargos nos Mivanianos, os brutais
executores do

a Teocracia Halana.

Viva ele CRIATURA 11


RARO QUE GRANDE DEMÔNIO LILU
Percepção +21; visão no escuro, sentido de vida (impreciso) 120 pés

Idiomas Abissal, Auran, Comum; telepatia 100 pés


Perícias Acrobacia +24, Atletismo +20, Intimidação +22, Religião +21,
Furtividade +24

For +5, Des +7, Con +4, Int +3, Sab +4, Car +5

Sentido de Vida (adivinhação, divino) Um hurlilu sente a essência vital das criaturas

vivas dentro do alcance.


CA 32; Forte +19, Ref +24, Vontade +21

PV 170; Doença de imunidade ; Fraquezas boas 10; Resistências físicas


10 (exceto ferro frio), veneno 10
Domine o Ar [reação] Requisitos O hurlilu está voando; Acionamento

Uma criatura a até 9 metros deixa o chão usando Velocidade de voo;


Efeito O hurlilu lança ligação com a terra na criatura desencadeadora.

Velocidade 25 pés, voo 60 pés

Corpo a corpo [uma ação] bico +24 (mal, sutileza, mágico,


alcance 4,5 metros), Dano 2d10+11 perfurante mais 1d6
sangramento persistente

Corpo a corpo [uma ação] garra +24 (ágil, maligno, sutileza,


mágico, alcance 3 metros), Dano 2d6+11 cortante mais 1d6
sangramento persistente
Feitiços Primordiais Inatos CD 30, ataque +22; 6º dissipar magia,
aprisionamento à terra (opcional), rajada de vento; 5º raio, muralha de vento; Porta da 4ª
dimensão (à vontade), medo (à vontade); Truques (6º) detectam magia, produzem chama

Bomba de Mergulho [one-action] Frequência uma vez por rodada; Efeito O hurlilu Avança usando sua
Velocidade de voo e desfere um Golpe no final do movimento.
Rasgador de Carne Se um hurlilu atingir criticamente um inimigo com um Golpe corpo a corpo, o teste

simples do inimigo para se recuperar de qualquer dano de sangramento resultante será CD 19 em vez de CD 15.

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O
Opala Escolhendo
Um oppali é uma trepadeira tenaz e retorcida com flores brancas em forma de trombeta que cresce em
Capítulo 1:
regiões temperadas e tropicais. Histórias transmitidas de geração em geração referem-se ao oppali como
Sorte do
uma “videira do azar” e alertam contra deixar alguém assumir o controle de um bosque ou jardim, para TROMBETAS DE OPPALI
Empate
que “sua sorte não escorra como água por um buraco”. Este folclore contém mais sabedoria do que a As trombetas resistentes de um oppali
maioria dos agricultores ou colonos imagina. são úteis para criar trovões. Capítulo 2:
Incorporar trompete de oppali esmagado na Espalhado
Oppalis têm geralmente 9 metros de comprimento, mas eles torcem e enrolam sobre si mesmos fabricação da pedra-trovão concede um bônus Histórias
tanto que ocupam um espaço não muito maior que um cavalo. de +2 de item no teste de Fabricação,
desde que este material constitua pelo Capítulo 3:
OPALA CRIATURA 10 menos metade das matérias-primas Rainha
usadas para a pedra-trovão.
do Storval
PLANTA RARA N GRANDE
Escadaria
Percepção +19; visão na penumbra, sentido sonoro (preciso) 18 metros Com um teste bem sucedido de

Habilidades Acrobacia +21, Atletismo +19, Furtividade +21 (+23 em florestas ou selvas) Sobrevivência CD 27, um personagem colhe
A grade
For +5, Des +7, Con +3, Int –4, Sab +3, Car –1 5d20 po desta matéria-prima de um oppali
Tribunal
Senso sonoro O sentido da audição de um oppali é um sentido preciso para uma variedade de derrotado (o dobro em um sucesso crítico,
60 pés. metade em caso de falha e nenhuma Aventura
CA 30; Forte +19, Ref +21, Vontade +17 em caso de falha crítica). Caixa de ferramentas

PV 175; Fraquezas disparam 10

Incompetência Energizante [reação] Aciona uma criatura a até 9 metros


falha criticamente em um ataque contra o oppali; Efeito O ataque falha e o oppali fica
acelerado 1 por 1 rodada. Ele pode usar esta ação extra para Step, Stride ou Strike.

Velocidade 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] videira +23 (delicadeza, alcance 4,5 metros, tropeço), Dano

2d8+11 concussão mais drenar sorte


Explosão staccato de longo alcance [uma ação] +23 (alcance de 18 metros, sônico),

Dano 4d6 sonoro


Drenar Sorte (adivinhação, mental, infortúnio, primal) A
qualquer criatura que não seja um animal ou planta atingida por um golpe
de videira de oppali deve tentar um teste de resistência de Fortitude CD 29
duas vezes, tomando o resultado mais baixo como o resultado real.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e está temporariamente imune
para drenar sorte por 24 horas.

Sucesso A criatura sofre 2d6 de dano venenoso. Até o início do próximo


turno da criatura, a criatura deve rolar duas vezes e obter o pior
resultado em todos os testes.

Falha A criatura recebe 2d6 veneno persistente


dano. Durante 1 rodada, a criatura deve rolar duas vezes e obter o
pior resultado em todos os testes.
Falha Crítica A criatura sofre 4d6

dano persistente por veneno. Durante 1 minuto, a criatura


deve rolar duas vezes e pegar o
pior resultado em todas as verificações.

Trumpet Blast [duas ações] (evocação, primal, sonora)


O oppali emite uma enorme explosão de ruído discordante
que causa 9d8 de dano sônico a criaturas dentro de um cone
de 18 metros (teste de resistência básico de Fortitude CD 29). As
criaturas que falharem no teste também ficarão surdas por
1 rodada. O oppali não pode usar seu Impacto de Trombeta
novamente por 1d4 rodadas ou até que sofra pelo menos 20 pontos
de dano sônico de uma única fonte (o que ocorrer primeiro).

89
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Arodeth
Líder de Companhia Mercenária Desiludido

Lorde Garron de Cheliax era um nobre rico e devotado um humano e puxá-lo para o presente. No entanto, a missão
seguidor de Aroden. A morte de Aroden em 4606 o atingiu foi desastrosa, levando à morte de muitos dos Harbingers of
duplamente: ele perdeu o deus que reverenciava e perdeu Fate e Band of Blades.
sua casa quando a Casa Thrune se levantou e tomou o A própria Arodeth teria se perdido no passado e morrido
poder em Cheliax. Lord Garron tornou-se um exilado, fugindo durante a Queda da Terra se não fosse pelos esforços de
para Absalom com uma parte significativa de sua riqueza. alguns desbravadores de bom coração que tiveram
Lá, ele começou novamente como mercenário, juntando-se misericórdia dela e a devolveram ao presente.
e liderando um grupo que chamou de Bando das Lâminas. Hoje, Arodeth acredita ser um fracasso duplo. Os
Harbingers of Fate se separaram e ela ficou apenas com o
A vida de Garron mudou quando ele descobriu um tomo Band of Blades. Em vez de perder este grupo também,
de profecias, o Livro dos 1.000 Sussurros. Ele acreditava Arodeth se dedicou a liderá-los.
que a morte de Aroden havia sido um erro cósmico, mas ao Ela abandonou o ardil de um aristocrata insípido e agora
garantir as profecias do Livro dos 1.000 Sussurros toma decisões ousadas para preservar a empresa e garantir
acontecesse, ele acreditava que poderia corrigir o erro e sua prosperidade. Ela enfrentou muitos fracassos e está
Aroden retornaria. A última das profecias do livro aconteceria determinada a não perder novamente.
em 4714 AC, e o idoso Garron sabia que não veria o glorioso Arodeth é uma mulher idosa que trabalha diariamente
retorno acontecer. Mas sua filha, chamada Arodeth em para manter a mente aguçada e os músculos fortes. Seu
homenagem ao deus morto, o faria. Garron fez questão de cabelo escuro ficou grisalho e seu rosto está envelhecido,
incutir nela a importância de seu trabalho. mas ela mantém os traços suaves e os olhos gentis que
encorajam os outros a se abrirem com ela. Embora ainda
Arodeth cresceu acreditando que o destino ocupava um goste de se vestir de maneira aristocrática, ela nunca
lugar especial para ela, e ela abraçou a causa de seu pai aparece sem um florete ao seu lado e geralmente está na
com entusiasmo, preservando a fortuna de seu pai como companhia de seus mercenários.
líder da amoral companhia mercenária Band of Blades.
Exteriormente, ela se autodenominava uma aristocrata Uso de campanha
insípida e mimada que apenas dirigia a companhia O Bando de Lâminas de Arodeth tomou as Escadas Storval
mercenária que herdara por capricho. Na verdade, ela usou e serve como antagonista dos PJs no clímax de “A Escolha”.
o Band of Blades como disfarce para um culto misterioso Embora Arodeth acredite que manter as escadas seja uma
que ela liderava, chamado de Harbingers of Fate. Afinal, os fonte crítica de receita, ela está disposta a ouvir os PJs e
mercenários viajam pelo mundo, especialmente quando reconsiderar sua posição, potencialmente até mesmo
trabalham para qualquer tirano mesquinho, então foi abandonando o local e devolvendo seu controle aos Shoanti.
relativamente simples usá-los para ajudar a implementar os
planos do culto. Havia tantas profecias para orquestrar que Muitas pessoas que recebem cartas do Baralho do Destino
Arodeth teve que contar com tenentes de confiança para acreditam estar fadadas a coisas maiores; é a natureza das
cumpri-las (um dos quais - Lorde Drustan de Cheliax, filho do amigo de seu
cartas. pai - escolheu um de seus aprendizes, um homem
Arodeth
acabaria por revelar-se menos do que confiável). Os chamado Raflin Dorrum, como seu seguidor jurado (página
Precursores do Destino alcançaram sucesso após sucesso, 61). Arodeth talvez já tenha visto muito do destino e está
e o Bando das Lâminas prosperou. disposta a desistir de seu cartão, o Rakshasa, mais facilmente
Então o tempo acabou em 4714 AC, e o propósito de toda do que outros que o receberam.
a vida de Arodeth mostrou-se infrutífero. Aroden não voltou
e as profecias ficaram sem resposta. Em vez de enfrentar a Arodeth não esqueceu como ela se beneficiou da gentileza
enormidade de seu fracasso, Arodeth fez uma aposta dos aventureiros no passado. Se os PJs também a tratarem
desesperada para roubar um poderoso artefato da Sociedade com bondade e respeito, ela poderá mudar de alinhamento
Pathfinder para voltar a hora local para pouco antes da de leal e mau para leal e neutro na conclusão da aventura.
Queda da Terra, quando Aroden ainda vivia como

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O
ARODETH CRIATURA 14 tanto do Strike quanto do feitiço. Isso conta como dois ataques para sua
Escolhendo
ÚNICO LE MEDIUM HUMANO HUMANOIDE penalidade de ataque múltiplo, mas a penalidade não é aplicada até que
Capítulo 1:
Maga humana feminina (Pathfinder Secrets of Magic 35) ela tenha completado o Golpe Mágico.
Sorte do
Percepção +22 Depois de usar Spellstrike, ela não poderá fazê-lo novamente até
Empate
Idiomas Comum, Dracônico, Thassiloniano recarregar essa habilidade como uma única ação, que possui a
Perícias Acrobacia +25, Arcanos +25, Diplomacia +24, Conhecimento de característica concentração. Ela também recarrega seu Spellstrike quando
Capítulo 2:
Adivinhação +27, Intimidação +24, Ocultismo +27, Sociedade +25 lança impressão rúnica ou bastão giratório. Espalhado
Twisting Tree Como mago (Secrets of Magic 40). O estilo de luta único de Histórias
For +1, Des +5, Con +1, Int +5, Sab +2, Car +4 Arodeth também permite que ela adicione a característica
Itens +1 camisa de corrente de mitral resiliente e glamorosa, bastão sutileza a qualquer cajado que ela empunhar em Capítulo 3:
impressionante de madeira escura +2, bolsa de componentes de material, combate. Rainha
do Storval
pingente maior do ocultismo, O Rakshasa, livro de feitiços (contém todos
Escadaria
os feitiços preparados mais 2d6 feitiços adicionais à escolha do Mestre)

A grade
CA 35; Forte +20, Ref +24, Vontade +23
Tribunal
HP 255

Fadado ao Fracasso [reação] (infortúnio) Gatilho Uma criatura adjacente a Aventura


Arodeth lança um acerto ou acerto crítico com um Golpe corpo a corpo; Caixa de ferramentas

Efeito Arodeth tenta um teste de Conhecimento de Adivinhação contra a


CD de Vontade da criatura desencadeadora. Em caso de sucesso, o
ataque é reduzido em um grau de sucesso (de acerto para erro, ou de
acerto crítico para acerto).
Velocidade 25 pés
Cajado corpo a corpo [ uma ação] +27 (ágil, sutileza, mágico, duas mãos d8),
Dano 2d6+7 por concussão
Feitiços Arcanos Preparados CD 34, ataque +26; 7º dissipar magia, spray
prismático; 6ª cadeia de relâmpagos, desintegrar-se; 4ª piscada, lenta;
Truques (7º): toque gelado, atordoamento, arco elétrico, prestidigitação,
produzir chama
Feitiços de Magus Conflux DC 34, 2 Pontos de Foco; 7ª impressão rúnica
(Secrets of Magic 143), bastão giratório (Secrets of Magic 144)

Rituais CD 34; lenda


Cascata Arcana [uma ação] (concentração, postura) Lady Arodeth pode
entrar nesta postura apenas se sua ação mais recente tiver sido
Conjurar um Feitiço ou fazer um Ataque Mágico, mas ela pode permanecer
na postura mesmo que não atenda mais aos requisitos; Efeito Enquanto
estiver nesta postura, Arodeth pode Interagir ou Liberar para mudar seu
controle sobre seu cajado como uma ação livre quando ela Golpear com
o cajado, incluindo Golpes feitos em um Golpe Mágico. Isso acontece
antes de ela rolar sua jogada de ataque. Ela também pode interagir para
mudar seu controle sobre o cajado como uma ação livre desencadeada
no final de seu turno.

Spellstrike [duas ações] Arodeth canaliza um feitiço em um ataque corpo a


corpo para desferir um ataque carregado. Ela lança toque frio, desintegra
ou produz chama. Os efeitos do feitiço não ocorrem imediatamente, mas
são incorporados ao ataque dela. Arodeth faz um cajado

Strike, que ganha o traço arcano. O


feitiço é acoplado ao ataque, usando a
jogada de ataque de Arodeth para
determinar os efeitos

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Drustan
Nobre Chelaxiano Tirânico no Exílio

Os adoradores do diabo assumiram o controle de Cheliax na obcecado por uma ferramenta de profecia ainda mais antiga do
Rebelião de Thrune, mas os diabolistas são tão dúbios uns que o livro – a grade.
com os outros quanto com seus inimigos. Trinta anos atrás, Depois de vender Arodeth em uma missão a Varisia para
quando ele era criança, a família de Drustan foi exilada de recrutar novos Blades e explorar novas oportunidades, Drustan
Cheliax sob a acusação de “lealdade insuficiente a sua usou a tarefa como disfarce para mergulhar nos mistérios da
Majestade Infernal Abrogail Thrune” e despojada de suas grade. Durante esse tempo, ele teve seu primeiro encontro
propriedades e posses. Em vez de suportar a punição, sua fatídico com a angustiante Raven Nicoletta e, a partir dela, os
família fugiu para Molthune, levando uma parte significativa de esforços dos Torturantes Três para criar o Baralho do Destino.
seus objetos de valor e vivendo como nobres no exílio. A Ele se juntou a ela e ajudou a fundar o Inigualável, então
família de Drustan nunca abandonou suas lealdades infernais, convenceu Arodeth a se juntar a ele em Varisia, onde ela e o
esperando retornar a Cheliax algum dia depois que o governo Bando das Lâminas fixaram residência nas Escadas Storval;
da Casa Thrune tivesse terminado. ele esperava assumir o comando do grupo mercenário para
Drustan foi criado com um forte sentimento de orgulho ajudar em seu verdadeiro objetivo. Então o desastre aconteceu,
familiar e diabolismo, uma combinação que alimentou seu e o Baralho do Destino foi espalhado depois de uma tentativa
narcisismo e crueldade. Ele foi capaz de abusar das pessoas fracassada de roubar as cartas, deixando Drustan com a única
ao seu redor apenas por causa de sua riqueza, e quando seus carta que ele conseguiu roubar – O Demônio – antes que os
pais não conseguiram protegê-lo das consequências, ele Inigualáveis fossem forçados a fugir da ira das norns.
começou a invocar demônios para fazer cumprir sua vontade.
Ele se tornou conhecido em certos círculos infernais por inspirar Com o Baralho do Destino espalhado, Drustan lutou para
terror e desesperança em outros. Os demônios o ajudaram recuperar tantas cartas quanto pudesse antes que as norns as
alegremente, não porque esperavam adquirir sua alma – ela já recuperassem. Ao saber que três outras cartas se manifestaram
era tão boa quanto a deles, de qualquer maneira – entre seus aliados anteriores no Bando das Lâminas, Drustan
mas para perpetuar o mal que ele estava praticando no mundo. só ficou mais convencido do mandato divino de seu objetivo.
Quando Drustan ouviu falar dos Precursores do Destino, ele Trabalhando com pistas fornecidas a ele por Raven (que
rapidamente se juntou, usando a história de sua família com o continuou a procurar as cartas também), ele enviou um de seus
fundador da sociedade, Lorde Garron, como alavanca para agentes a Absalom para acompanhar os rumores de uma
contornar o processo normalmente longo de provar seu valor pequena concentração de cartas encontradas lá enquanto
no Bando das Lâminas antes de ascender ao coração secreto investigava um caçador de recompensas nas Montanhas
de a organização. Privadamente, Drustan acreditava que trazer Kodar. , que Raven acreditava ter descoberto O Homem da
de volta Aroden significaria que o deus, uma vez morto, lhe Montanha. Drustan teve sucesso nesta missão e está
devia uma dívida, e que melhor maneira de demonstrar domínio atualmente voltando para Storval Stairs, onde espera se
sobre o universo do que ter um deus sob seus calcanhares? encontrar com seu agente Vharnev antes de tentar um golpe
Drustan desempenhou o papel de um membro devotado, até para tomar o controle do Band of Blades.
mesmo untuoso, chegando a se tornar um dos tenentes de
confiança de Lady Arodeth.
Quando os Precursores do Destino falharam e o grupo se Drustan é um homem alto e marcante, com cabelo preto liso
desfez, Drustan insistiu que deixaria o passado para trás e se e um olhar cativante. Ele acentua sua armadura com
concentraria no Bando das Lâminas, onde Arodeth precisava pentagramas, pontas e peles caras para tentar “rededicar
muito dele. Ele também concordou que, como outros nos infernalmente” a armadura, o que apenas cria uma aparência
Precursores do Destino, destruiria sua cópia do Livro dos 1.000 mais assustadora. Além de sua aparência intimidadora no
Sussurros como penitência e para simbolizar um novo começo. campo de batalha, Drustan é um conversador agradável e
Esta foi mais uma mentira inofensiva e, em vez disso, ele talentoso com um dom natural para a música. No entanto, ele
destruiu uma isca do livro habilmente construída. Drustan raramente usa essa personalidade, pois prefere usar seus
nunca pretendeu desistir de seus esforços para dobrar o capangas brutais e demônios astutos para levar adiante seus
destino a seu capricho e tinha se tornado cada vez mais planos.

92
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O
Escolhendo
Uso de campanha Aliado Divino O aliado divino de Drustan é sua espada bastarda. Ele ganha

Drustan é um dos Incomparáveis. Enquanto ele persegue uma carta, seu seu efeito de especialização crítica e a arma ganha a runa de propriedade
Capítulo 1:
agente Vharnev confronta os PJs no início desta aventura. A confiança de flamejante .
Sorte do
Drustan em suas próprias habilidades e nas de seus asseclas é uma falha Smite Good [one-action] Drustan seleciona um inimigo que ele pode ver.
Empate
crítica. Até o início de seu próximo turno, seus golpes de espada bastarda contra

aquele que concede aos PJs a chance de reunir muito mais cartas do Baralho aquele inimigo causam 6 de dano maligno adicionais. Se o inimigo escolhido
Capítulo 2:
do Destino do que ele — mas assim que ele percebe seu erro no final de “A atacar Drustan antes do início do seu próximo turno, a duração se estende Espalhado
Escolha”, ele se convence de que planejou essa situação o tempo todo — para até o final do próximo turno daquele inimigo. Histórias
enganar um bando de aventureiros em reunir várias cartas para que ele

pudesse pegá-las para si. Capítulo 3:


Rainha
do Storval
Não é provável que Drustan sobreviva ao seu confronto com os PJs nesta
Escadaria
aventura, mas se sobreviver, seu ego ferido o levará à vingança a qualquer

custo.
A grade
Tribunal
DRUSTAN CRIATURA 14
ÚNICO LE MEDIUM HUMANO HUMANOIDE Aventura
Tirano humano masculino Caixa de ferramentas

Percepção +25

Idiomas Comum, Infernal, Varisiano

Perícias Atletismo +27 (+29 para Forçar Abertura, Agarrar, Empurrar ou

Derrubar), Enganação +25, Intimidação +27, Desempenho +25, Religião

+23, Sociedade +23


For +5, Des +1, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +5

Itens +2 espada bastarda de maior ferimento, +1 arco longo composto (20

flechas), +1 placa completa resiliente, The Fiend, The Mountain Man, poções

de vôo (3), escudo resistente moderado (Dureza 13, HP 104, BT 52),

instrumento musical virtuoso (lira)

AC 36 (38 com escudo levantado); Forte

+26, Ref +22 (+25 vs. efeitos de dano),

Vontade +24
HP 255

Comando de Ferro [reação] (divino, emoção, encantamento, mental)

Acionar Um inimigo em um raio de 4,5 metros causa dano a Drustan; Efeito

Drustan ordena ao inimigo desencadeador que se ajoelhe diante dele em

obediência. Se ousarem recusar, deverão pagar o preço com dor e angústia.

O inimigo acionador e cada outro inimigo a até 4,5 metros de Drustan devem

escolher uma das seguintes opções.

• O inimigo se ajoelha, caindo no chão como uma ação livre.

• O inimigo se recusa e Drustan causa 4 de dano mental ao inimigo (o

inimigo desencadeador sofre 4d6 de dano mental e 5 de dano maligno

persistente).

Drustan também causa 2 pontos de dano maligno adicionais com seus

Golpes contra o inimigo acionador até o final do próximo turno de Drustan.

Velocidade 20 pés

Espada bastarda corpo a corpo [uma ação] +29 (mágica, duas mãos d12), Dano

3d8+11 cortantes mais 1d6 de sangramento persistente e 1d6 de fogo

Feitiços de Devoção de Campeão CD 31, 2 Pontos de Foco; 7º

litania de depravação (Guia Avançado do Jogador 228), toque de

corrupção (Guia Avançado do Jogador 229)

93
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Próximo mês
A GUERRA DO DESTINO o Deck of Harrowed Tales, para retaliar e garantir ainda mais
por Chris Sims cartas do Deck of Destiny. Os PJs conseguirão enfrentar o
Com potencialmente um terço do Baralho do Destino agora nas Príncipe dos Lobos em sua mortal fortaleza Abissal?
mãos dos PJs, seu poder sobre o destino e a Corte Harrow
cresce. No entanto, esse sucesso não passou despercebido, e
outro agente dos Incomparáveis, um homem que se autodenomina CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA E MAIS!
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A disposição será reformada apenas na medida necessária para torná-la executória. Pathfinder Adventure Path #190: A Escolha © 2023, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, o logotipo do golem
15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS Paizo, Pathfinder, o logotipo Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder e o logotipo Starfinder são marcas registradas da
Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc.; o logotipo Pathfinder P, Acessórios Pathfinder, Pathfinder Adventure, Pathfinder Adventure Card Game,
Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-
Monte Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Lost Omens, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game,
Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Flip-Tiles, Starfinder
Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Pawns, Starfinder Roleplaying Game e Starfinder Society são marcas registradas da Paizo Inc.
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Pathfinder Adventure Path #190: A Escolha © 2023, Paizo Inc.; Autores: Ron Lundeen,
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AS ESCADAS DE STORVAL

1 QUADRADO = 5 PÉS
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Aventura

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