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Sete dias
para o túmulo
Por F. Wesley Schneider
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Arb iters
Magistrados
Comércio: Garrick Tann Iter Arb Sênior
Zenob e Zenderhol m
Despesas: Syk Gar
Iters menores de Arb
Regulação: Lolia Perenne
Turismo: Mercer Cucuteni
Aristocracia
Monarca
e
Senrschal
Rei Eodred
Asti árabe II Kale po polis de Neolandu
P aravicar
Senhora das Lâminas
Acíliomarço
Maidrayne Vox
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MT
Créditos
Editor-Chefe • James Jacobs
Diretor de Arte • Sarah E. Robinson
Editora Gerente • F. Wesley Schneider
Editores • Mike McArtor e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jeremy Walker e Vic Wertz
Assistência de Design Gráfico • Drew Pocza
Diretor de Arte Gerente • James Gerente
de Produção Davis • Jeff Alvarez
Gerente de Marca • Jason Bulmahn
Diretor de Vendas e Marketing • Joshua J. Frost
Assistente de Vendas e Marketing • Editora
Carolyn Mull • Erik Mona
Artista da capa
Wayne Reynolds
Cartógrafo
Rob Lazzaretti
Artistas Contribuintes
Andrew Hou, JZConcepts, Eva Widermann, Ben Wootten
Autores colaboradores
Edward P. Healy, James Jacobs, Rick Miller, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider
Agradecimentos especiais
As equipes de atendimento ao cliente e armazém da Paizo
“Seven Days to the Grave” é um cenário Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 4º nível. Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 7º nível. Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o RPG de
fantasia mais popular do mundo. O OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.
Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades,
artefatos , lugares, etc.), diálogo, enredos, enredos, linguagem, conceitos, incidentes, locais, personagens, obras de arte e imagem comercial.
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), o conteúdo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho,
exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e a Licença de Sistema d20, visite wizards.com/d20.
Índice
Prefácio 4
Abadar 64
por Sean K. Reynolds
Diário do Desbravador, 72
de James Jacobs
Bestiário 78
de Sean K Reynolds e F. Wesley Schneider
Personagens pré-gerados 90
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Maldição do Trono Carmesim
doenças apareceram nas telas de cinema. Um dos maiores deles, O segunda razão pela qual a doença é quase uma piada nas regras – é
Sétimo Selo, era (é claro) sobre a Peste Negra. Poe personificou a surpreendentemente fácil de curar antes de fazer o seu terrível
praga em sua história clássica, “A Máscara da Morte Vermelha”. Um trabalho. Se você for envenenado, você sofre dano imediatamente, e
dos melhores romances de Stephen King, The Stand, é sobre o fim do se o combate durar muito, há uma boa chance de você ser atingido
mundo provocado por uma supergripe. O pelos efeitos secundários do veneno antes de consertá-lo. O mesmo não acontece com as doe
quase sempre há tempo para encontrar uma cura. Tudo isso torna a
imunidade a doenças, uma habilidade clássica tanto para paladinos quanto
para monges, relativamente monótona.
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Prefácio
Então, como você escreve uma aventura sobre uma praga e faz você obtém um número surpreendentemente pequeno. Certamente o
com que ela realmente capture o terror de uma epidemia? suficiente para lidar com doenças do dia-a-dia ou mesmo pequenos
Felizmente para mim, não precisei responder a essa pergunta. surtos, mas uma cidade de fantasia assolada por uma epidemia em
grande escala não está muito melhor do que uma no mundo real.
Espalhando a doença Na verdade, a magia pode facilmente encorajar a propagação de uma
Wes Schneider teve essa ideia para uma aventura com tema de peste praga – digamos, dando aos sinistros criadores de uma praga a
em sua cabeça durante anos. Originalmente, tínhamos um plano para capacidade de infectar coisas como armas e moedas. Em “Seven
realizar um evento crossover entre Dragon e Dungeon. Dragon Days to the Grave”, os personagens que presumem que alguns feitiços
apresentaria regras sobre como uma praga poderia funcionar em um de remoção de doenças podem impedir uma epidemia completa terão
mundo onde as pessoas podem curar doenças com magia, enquanto uma surpresa desagradável.
Dungeon pegaria essas regras e apresentaria uma aventura baseada
nelas. A ideia realmente me intrigou, mas infelizmente, com os Os outros demônios
Adventure Paths ocupando tanto espaço no Dungeon e com os temas Finalmente, ver o que considero ser a “aventura da peste” definitiva
planejados com um ano de antecedência para o Dragon, ela sempre impressa não é o único marco pessoal neste volume da Pathfinder .
se mostrou muito difícil de realizar. Também definimos o papel dos demônios neutros e malignos em
Quando fizemos a transição das revistas para os livros, recusei-me Golarion.
a deixar a ideia morrer. Eu já tinha visto pragas usadas em aventuras Embora sejam conhecidos por vários nomes ao longo das inúmeras
antes, mas nunca fiquei satisfeito. As pragas sempre pareceram um edições do jogo, no Pathfinder usaremos as categorias clássicas para
sabor para a aventura, ou pior, não se preocuparam em levar em os três tipos de forasteiros do mal.
conta a integração da magia ao enredo da aventura. De muitas Forasteiros legais e maus são demônios. Estes são os monstros
maneiras, o enredo abrangente de Curse of the Crimson Throne interessados em corromper e destruir a mente. Eles infectam a fé, a
nasceu daquela velha ideia de fazer um crossover de peste nas política e as atividades escolares, e se esforçam para transformar os
revistas, porque a aventura que você tem em mãos agora foi a primeira mortais em traidores e hereges contra sua própria natureza. Forasteiros
coisa que definimos para esta Adventure Path. Sabíamos que caóticos e malignos são demônios, criaturas de destruição e ruína
queríamos uma praga e que queríamos que ela incorporasse um primitivas que existem há tanto tempo quanto a própria vida. Eles
elemento de guerra biológica, e fomos capazes de construir toda a procuram destruir e devastar o mundo. São forças de entropia que
campanha em torno dela. existem para provocar o fim do próprio mundo.
Pobre Wes, no entanto! Ao pesquisar esta aventura, tenho quase Mas os demônios neutros e malignos sempre pareceram ficar para
certeza de que ele se tornou um hipocondríaco. A certa altura, ele trás. Uma vez que você tenha grupos para corromper a mente e
estava falando com uma voz em pânico, perguntando se sabíamos corromper o corpo... o que mais resta? Para nossos demônios neutros
que “ANTRAX SAI DO CHÃO!” Qualquer que seja o inferno pessoal e malignos, os demônios, o que resta é talvez a coisa mais importante
pelo qual ele passou (certamente envolvendo passar muito tempo na de todas. Em Golarion, os daemons são personificações da morte.
Internet fazendo buscas de imagens por “lepra”, “necrose” e “vermes Eles se importam pouco com o mundo físico ou com os prazeres e
parasitas” – acredite, você NÃO quer seguir esses passos!), o fim o tormentos da carne (isso é para os demônios), nem estão
resultado é fantástico. particularmente interessados em corromper a vida mortal para servir
às suas necessidades ou para trair sua própria espécie (isso é para
“Seven Days to the Grave” faz tudo o que eu esperava. Temos os demônios). Os demônios talvez tenham o desejo mais simples:
curas falsas, curandeiros sobrecarregados, médicos sinistros, sintomas alimentar-se da alma. Em muitos aspectos, os demônios são talvez os
horríveis e uma sensação lenta de destruição e ruína que realmente mais perigosos dos três, já que você pode continuar a viver mesmo
captura o terror de uma cidade pega em uma epidemia. A chave é que que seu corpo e mente sejam quebrados depois que os demônios e
a doença não atinge apenas os PJs – ela atinge todos. Uma coisa é diabos acabarem com você. Quando um daemon termina com você... você simplesmente está
se os PJs puderem se curar, mas o que acontece quando se espera Na verdade, talvez isso torne os demônios os mais humanos dos
que eles também curem dezenas, centenas ou até milhares de seus três demônios. Pelo menos eles não te atormentam tanto.
amigos e aliados? E pior, o que acontece quando uma praga traz à
tona a verdadeira face desses aliados e resulta em tumultos e caos?
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Maldição do Trono Carmesim
Emboraconforto parada
as chamas Korvosa.
rebeliãoDas janelas
tenham sidovermelhas das
reduzidas a galerias
brasas, do éCastelo
a paz Korvosa
uma questão de curta duração.
e abóbadas, os sonhos cada vez mais mórbidos de uma nova rainha caem sobre o rastejante,
cidadãos imundos abaixo. Que cuidado têm as massas chorões e os escravos sorridentes para com
um monarca elevado e poderoso? Por que se preocupar com obrigações sufocantes e exercícios
intermináveis de governo? A vida de uma rainha seria ideal, não fossem os seus súbditos.
A mente de Sua Majestade há muito medita sobre a sutil seleção do joio de sua cidade, e a moeda
real pode comprar até os sonhos mais sombrios. Com agentes dispostos a cometer qualquer
atrocidade por ouro e os fanáticos ávidos dos deuses mais imundos de Golarion, a loucura da Rainha
Ileosa toma forma – uma forma com velas negras e um casco purulento de morte.
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Sete dias para o túmulo
Fundo de aventura tornou-se o principal ponto de contato entre ela e o Red Mantis.
Durante anos, agentes da guilda de assassinos conhecida como Com carta branca para fazer o que quisesse com Korvosa e com
Louva-a-Deus Vermelho estiveram ativos em Varisia, vasculhando acesso aos ativos do Red Mantis, Davaulus rapidamente chegou à
a terra misteriosa em busca de relíquias antigas, magias tribais e conclusão de que a melhor maneira de arquitetar a morte dos
feras mortais que poderiam ser úteis ou lucrativas nos negócios indesejáveis de Korvosa era uma praga. E aqui, seus contatos com
nefastos e de longo alcance dos assassinos. . Embora atualmente o Louva-a-Deus Vermelho provaram ser inestimáveis, pois os
busquem vários empreendimentos na região, os mais promissores próprios assassinos tinham em mente os agentes perfeitos.
chegaram até eles por acaso. Agindo novamente como intermediários, o Louva-a-deus
Nos últimos meses, um grupo misterioso que se autodenomina Vermelho colocou Davaulus em contato com o culto local de Urgathoa—
Irmãos dos Sete se ofereceu para vender ratos infectados pelo Red deusa da doença, gula e mortos-vivos - e Conte Senir Tiriac, um
Mantis portadores de uma doença mágica recém-descoberta. governante exilado da distante Ustalav e um estudioso de doenças
Embora os representantes do grupo Magnimariano tenham se quase incomparável. Oferecendo fortunas significativas dos cofres
mostrado calados sobre a origem da nova aflição, as demonstrações reais korvosanos, Davaulus manteve seus serviços para ajudá-lo
de sua velocidade e dos horríveis efeitos devastadores cativaram em um assassinato em toda a cidade, enquanto o Louva-a-Deus
a imaginação cruel dos agentes do Louva-a-deus Vermelho. O Vermelho fez o que fez de melhor: recuou para observar e
Louva-a-deus Vermelho comprou a doença, chamada pelos irmãos aproveitar o caos que sua influência incentivou.
de “fago de Vorel”, e a levou para suas tocas secretas nas entranhas Em poucas semanas, foram lançadas as bases da conspiração
de Korvosa, onde poderia ser pesquisada e depois enviada aos da Rainha Ileosa contra o seu povo. O culto de Urgathoa,
misteriosos líderes do grupo, no extremo sul. . trabalhando em segredo com Davaulus e a doença descoberta pelo
Louva-a-deus Vermelho – o fago de Vorel – rapidamente criou a
O tempo para estudo, porém, revelou-se curto. Profundamente epidemia perfeita para assolar a cidade. O resultado: uma variação
chelense em seus modos e pensamentos, Korvosa nunca foi uma mais lenta e fácil de espalhar, com sintomas dramáticos que
cidade tolerante, especialmente com os povos nativos de Varisia: certamente deixarão a população em pânico. Os Urgathoans
os Shoanti e os Varisianos. Quando alguém começou a fazer chamaram sua criação de “véu de sangue”.
perguntas sinistras nas tocas de fumaça e veneno à beira do rio da Utilizando métodos aperfeiçoados por Conte Tiriac, Davaulus
cidade e a atirar moedas suficientes para ser notado, o Louva-a- planejou uma infecção de dois níveis visando a força vital de
Deus Vermelho respondeu. A princípio, sutilmente, os representantes qualquer cidade: sua moeda. Supervisionada pela meticulosa
do Louva-a-deus Vermelho procuraram quem fazia essas agente de Tiriac, Ramoska Arkminos, uma fortuna em prata
investigações secretas, descobrindo que ela não era outra senão a korvosana estava manchada com um véu de sangue. Dividida em
Rainha Ileosa magicamente disfarçada, uma monarca ansiosa para duas cargas, parte da prata encheu o casco de um navio chelês chamado Direption,
contatar a guilda de assassinos com uma tarefa. Quando ficou uma pista falsa e um bode expiatório destinado a desviar a atenção
claro que ela queria que o Louva-a-deus Vermelho assassinasse da segunda fortuna da prata contaminada. O resto da prata seria
seu marido, os assassinos informaram a rainha sobre sua política depositado no Grande Cofre de Abadar, onde sua mácula se
contra o regicídio direto. No entanto, eles ainda poderiam ajudá-la espalharia por toda a cidade e paralisaria os sacerdotes em melhor
indiretamente, fornecendo-lhe o veneno necessário para realizar a ação. posição para combater a doença.
O Red Mantis orgulhava-se secretamente do caos resultante, Com seus desejos realizados, seus novos aliados sombrios
sabendo bem o papel que a sua mão tinha desempenhado. No organizados e sua mente afligida por sonhos insidiosos, a Rainha
entanto, não muito depois da morte do rei, a rainha os contatou Ileosa deu o aceno que lançou um navio com velas negras e abriu
novamente - desta vez com um pedido muito mais interessante, e os portões de sua cidade para uma pestilência diferente de qualquer
um pedido que o Louva-a-Deus Vermelho estava ansioso para outra que Korvosa já conheceu.
ajudá-la. Ela queria um método para cuidar do “problema nativo”
de Korvosa - ela queria uma cidade à sua própria imagem e, para Sinopse da Aventura
que isso acontecesse, aqueles de ascendência Varisiana, sangue O que começa como um simples favor para um conhecido recente
Shoanti ou simplesmente o azar de estar entre os de Korvosa a atrai os PJs para uma batalha contra uma praga desenfreada que
classe mais baixa teve que ir. ameaça consumir toda Korvosa. Tornando-se agentes não oficiais
A ordem do genocídio contra a população indesejada de Korvosa da desesperada igreja de Abadar, o partido deve fazer tudo o que
coube a um sociopata de mente fria, um “médico” quelaxiano puder para travar a progressão da peste e salvar o maior número
chamado Reiner Davaulus. Famoso como um “assassino de possível de cidadãos infectados. Ao longo de seu trabalho, os PJs
cavalheiros”, o modus operandi de Davaulus abandonou as lâminas gradualmente descobrem os grupos sinistros responsáveis pelo
e o derramamento de sangue, favorecendo o caminho dos surto da peste e pela morte de milhares de pessoas: o criminoso
envenenamentos nos leitos dos doentes e das mortes “acidentais”. Louva-a-Deus Vermelho, a igreja de Urgathoa, adoradora de
Vendo a tarefa como um desafio fantástico, o bom médico veio a doenças, e a própria rainha genocida de Korvosa.
Korvosa para se encontrar com a Rainha Ileosa em segredo e rapidamente.
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Maldição do Trono Carmesim
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Sete dias para o túmulo
trabuco sendo disparado. Repetidamente os sons ecoam na Muralha de 10 A Guarda Korvosana disparou e destruiu um navio cheio de
Eodred, perto da Ponte Norte, acordando quase toda Ponta Norte. Do piratas tolos de Riddleport que obviamente esperavam
outro lado do rio, em Trail's End, os cidadãos acordam bem a tempo de entrar furtivamente no coração da cidade na calada da
ver um elegante brigue queimar e afundar rapidamente nas águas noite. (Falso)
escuras como o vinho. O resto da noite passa em uma expectativa 15 Um navio de aparência sinistra recusou a inspeção ao entrar
ofegante do uso futuro das armas de parede, o que felizmente nunca no rio. Quando se aproximou da Ponte Norte e ainda não
acontece. conseguiu divulgar suas intenções, o relógio disparou
Na manhã seguinte, fofocas circulam pela cidade e histórias contra ele e o destruiu. (Verdadeiro)
fantásticas correm soltas. Cada taverna e esquina está repleta de 20 Nenhum dos guardas que sinalizaram ou gritaram para o navio
rumores de piratas e navios fantasmas. O Trono Carmesim permanece recebeu resposta. Alguns dizem que não havia ninguém a
quieto sobre o assunto, porém, bordo. (Verdadeiro)
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Maldição do Trono Carmesim
Ao ouvir rumores de um navio estranhamente iluminado, uma tendo feito a barba, tomado banho e ficado sóbrio. Psicologicamente,
verificação de Profissão CD 20 (marinheiro) revela que acender uma porém, Grau continua angustiado. Se ele encontrar um personagem
única luz amarela é um aviso náutico que identifica um navio em diferente daquele que está procurando, ele pede urgentemente para
quarentena. ser levado ao PJ que ele acredita que pode ajudar melhor sua sobrinha
Os PJs provavelmente terão mais perguntas sobre a Direção doente. Assim que Grau encontra o PC que procura, ele procura um
e podem até tentar investigar os destroços afundados (veja a Parte lugar privado onde possam conversar.
Quatro se insistirem), mas por enquanto, sua importância deve ser
minimizada. Apresente o evento como parte do plano de fundo da “Minha sobrinha está doente. Não sei o que ela tem e nem ninguém
campanha, se puder. A sensação geral sobre o incidente deverá ser a em Trail's End. Ela está toda cheia de bolhas vermelhas e mal
de que se tratou de um perigo potencial que foi resolvido, embora consegue engolir a comida, ou mesmo o líquido que aquele
muitos em Korvosa continuem surpreendidos com a rapidez e letalidade fitoterapeuta imprestável lhe deu. A mãe dela fala em ir ao Banco de
com que o intruso foi tratado. Abadar, mas a família dela não tem condições de pagar os preços que
os clérigos exigiriam. Então me lembrei de como você e seus amigos
se comportaram durante os tumultos e como vocês me ajudaram, e
Os primeiros sintomas imaginei que todos vocês poderiam ajudar.
No dia seguinte ao afundamento do Direption no Jeggare, Brienna Um bando de pessoas engenhosas como você, aposto que se você ainda não tem
“Breeze” Soldado fez a descoberta mais séria de sua vida. Na costa uma maneira de consertar isso, deve saber quem pode. Certamente você não pode
perto de sua casa em Trail's End havia um estranho cofre de madeira. simplesmente ficar sentado enquanto uma criança sofre, pode?
Brienna adoeceu rapidamente. Sua mãe, Tayce, fez tudo o que pôde, Uma família necessitada
valendo-se de mais de 20 anos de bom senso e instinto maternal, mas A família da cunhada de Grau mora em uma pequena comunidade a
nada parecia acalmar a menina. À noite, apesar das atenções da mãe, nordeste de Korvosa, depreciativamente chamada de Fim da Trilha —
das mulheres vizinhas e de um fitoterapeuta local de rosto franzido, o um desprezo em relação ao número de varisianos estabelecidos na área.
estado de Brienna só piorou. Composto principalmente por Varisianos - com alguns Shoanti e
Chelaxianos socialmente insatisfeitos - Trail's End é pobre e
Depois de uma longa noite que trouxe pouco descanso, ficou claro supostamente perigoso, mas o bairro parece mais uma cidade pequena
que a condição de Brienna era realmente terrível. Tayce enviou seus do que qualquer distrito dentro da cidade propriamente dita.
filhos à cidade para agendar a visita de um clérigo da Grande Câmara O elemento criminoso é óbvio e impossível de ignorar nos rostos de
de Abadar, enquanto ela visitava sua única família na cidade – o irmão dezenas de valentões e bandidos que vagam pelas ruas daqui, brutos
de seu falecido marido, Grau Soldado. Sczarni que se autodenominam Bashwater Boys e atacam
exclusivamente Chelaxianos e outros forasteiros. Conhecendo a
Um segundo favor aversão da maioria das pessoas da cidade pelos nativos de Varisia, os
Em “No Limite da Anarquia”, os PJs provavelmente conheceram Grau residentes de Trail's End retribuem tais preconceitos, criando uma
e o ajudaram a se recuperar da depressão e do alcoolismo. A gentileza comunidade que prospera com as moedas korvosanas, mas que
e o apoio deles deixaram uma marca, e agora que sua sobrinha mesmo assim insulta a cidade.
adoeceu, Grau percebe que esses excelentes aventureiros podem ser Tayce Soldado mora aqui com seus três filhos, Brienna, Charlo e
sua melhor chance de recuperação. Mesmo que não haja curandeiros Rello. Apesar de serem apenas Varisianos mestiços, os filhos de Tayce
entre os PJs, Grau ainda os procura, tendo visto que eles têm um têm características distintamente Varisianas, com cabelos pretos
talento especial para fazer as coisas e sabendo que eles são rebeldes, olhos castanhos e pele morena, enquanto Brienna se parece
provavelmente os mais bem equipados para ajudar de todos os seus mais com o pai, tendo uma pele mais pálida, com cabelos claros e
contatos. sardas. Tayce e sua família são bem conhecidos e respeitados em
Grau usa seus contatos com a Guarda para localizar os PJs, uma Trail's End, e não têm nada a temer dos valentões Sczarni locais.
tarefa bastante fácil se eles ainda estiverem nas boas graças da Enquanto Tayce trabalha como lavadeira para as pessoas da
Marechal de Campo Cressida Kroft. Fisicamente, ele está em condições comunidade e várias famílias em North Point, seus filhos também
muito melhores do que da última vez que os PJs o conheceram, trazem
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Sete dias para o túmulo
em algumas moedas para a família - Brienna trabalhando como em qualquer lugar, Ishani e sua mãe se encontraram na viagem de volta
empregada doméstica, enquanto Charlo e Rello trabalham como de uma expedição Arkona e vivem em Korvosa desde então. A experiência
aprendizes não oficiais de um carpinteiro amigo da família. de Ishani em Vudra o deixou marcado, e ele tem procurado ajudar os
Tayce é uma mãe solteira. Seu marido, Bayan, foi assassinado há doentes desde então. Ele sabe que não pode oferecer cura real sem
muito tempo por salteadores de estrada. Deixada com três filhos para exigir pagamento, e o uso de remédios fitoterápicos e outros métodos de
criar sozinha, Tayce dedicou sua vida a criá-los da maneira certa. Grau combate a doenças são sua maneira de contornar o sistema para pessoas
visita a família pelo menos uma vez por semana para garantir que eles que precisam de sua ajuda, mas não podem pagar as taxas da igreja.
estão seguros e têm tudo o que precisam.
Ele respeita e gosta honestamente de Tayce, mas suas visitas
são inspiradas por preocupações familiares e obrigações Qualquer PJ que reserve um tempo para conversar com
fraternas, e não por sentimentos unilaterais pela viúva de Ishani terá a chance de aprender muito sobre ele e a
seu irmão. doença que aflige Brienna Soldado. A sua maior
A apenas um quarteirão tortuoso da costa de Jeg- preocupação em relação à menina não é o facto de ela
gare, a casa dos Soldado é um prédio baixo de madeira estar doente, mas sim o facto de não reconhecer a
de dois andares que precisa desesperadamente de combinação exacta dos seus sintomas – teme que isto
reparos e jardinagem. No geral, o prédio parece o lar de possa ser o prenúncio de uma nova doença.
uma família ocupada demais para se preocupar com
tarefas tediosas. Por dentro, a casa é notavelmente limpa Se os PJs perguntarem por que ele ainda não curou
e bem conservada, repleta de móveis gastos e bem usados a garota, ele suspira de frustração e responde: “Se eu
e decorada com artesanato e rabiscos de crianças. tivesse sido chamado antes, talvez pudesse, mas temo que
Tayce cedeu o quarto para seus filhos anos meus deveres no Cofre do Dourado exijam que
atrás e dorme em um sofá no primeiro eu implore ele por milagres semelhantes já
andar. Desde a doença de hoje. Mesmo que pudesse, os princípios
Brienna, porém, os meninos da minha igreja obrigam-me a solicitar
se juntaram à mãe no andar uma doação para o poder de
de baixo. Abadar – uma doação que
suspeito que esta gente
Ishani Dhatri
simples dificilmente poderia
pagar.”
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Maldição do Trono Carmesim
Em qualquer situação, Tayce fica sobrecarregado. Brienna acorda quase terrível está por vir para Korvosa. Ela usa seu vínculo empático para incutir o
imediatamente. Ela está um pouco confusa com a multidão desejo de realizar um Harrow
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Sete dias para o túmulo
Usos do ponto Harrow estes extraídos de histórias de seus personagens ou de eventos em “Edge of
Em “Sete Dias para o Túmulo”, os PJs se deparam com inúmeras Anarchy”, como a batalha com o golem carniceiro ou otyugh). Ao chegar às
situações onde a saúde e a determinação vencem, seja evitando o cartas que representam o presente, concentre-se nas metáforas relacionadas
contágio que assola a cidade, resistindo às toxinas e venenos possuídos à recente visita aos Soldados, ao misterioso navio afundado no porto e à
por muitas das pessoas na aventura, ou suportando a corrida implícita sensação geral de mal-estar na cidade. Para as cartas que representam o
contra o relógio para encontrar uma cura para o véu de sangue antes futuro, seja sombrio – interprete as cartas como avisos terríveis, valas comuns,
que mate milhares. mortos-vivos, podridão e decadência, pássaros festejando com os mortos
Durante esta aventura, um personagem pode gastar seus Pontos de (para simbolizar os Médicos da Rainha) e belas mulheres com pele pálida e
Harrow das seguintes maneiras. rostos inexpressivos (para simbolizar os Médicos da Rainha). simbolizam as
depois de descansar por um minuto para recuperar o fôlego e se perguntas, particularmente sobre os eventos que envolveram a execução
recuperar de suas provações recentes – você cura um número de fracassada de Trinia e seu resgate nas mãos de Blackjack. É até possível que
pontos de vida igual ao seu nível de classe e 1 ponto de dano de os PJs tenham se juntado ao Blackjack ajudando sua fuga — neste caso, o
habilidade (mas não dreno de habilidade) cada vez que você fizer isso. caos geral da cena mantém suas ações anônimas até certo ponto, embora
Você pode gastar um Ponto de Harrow dessa maneira uma vez após cada encontro.
não demore muito para que a Rainha Ileosa perceba que os PJs representam
Redução de Dano: Gaste um Ponto de Harrow para ganhar redução seus maiores inimigos.
qualidades especiais durante esta aventura. Cada uma dessas cartas e a rainha enfurecida estabeleceu uma recompensa real de 5.000 PO pela
está vinculada a um encontro específico em “Sete Dias para o Túmulo”, captura de Trinia Sabor. Notícias descontroladamente embelezadas sobre o
e quando um PJ que comprou aquela carta chega a esse encontro, ele evento se espalham rapidamente por todos os cantos da cidade, deixando
ganha um bônus de +2 em todas as jogadas modificadas pela todos se perguntando por que o herói há muito ausente de Korvosa escolheu
Constituição e um número de pontos de vida temporários. igual ao reaparecer agora e por que resgatou um assassino condenado.
dobro do seu nível de personagem. Esses bônus duram enquanto durar o encontro. Após o resgate de Trinia, Blackjack - o alter ego de Vencarlo Orisini -
A Trombeta: Combate com Davaulus (área F8) retornou à Academia Orisini para encontrar uma maneira de garantir a
O Sobrevivente: Combate com Lady Andaisin (área G14) segurança do pintor que virou bode expiatório.
O Deserto: Combate com Yvicca (Área D3) O contrabando de uma única garota para fora da cidade normalmente não
O Anão de Bronze: Combate com Jolistina (área E) seria problema para o mestre espadachim bem relacionado, mas nos dias que
O Caminhoneiro: A Cor da Morte (área B) se seguiram aos tumultos na cidade e à agitação geral, muitos dos contatos
O Homem da Montanha: Os Mortos Famintos (área A) habituais de Vencarlo estão cumprindo pena ou se escondendo. Ele sabe que
The Tangled Briar: Combate com Girrigz (área C6) está sendo vigiado pelo governo e não pode atrapalhar sua rotina – mas cada
A Doença: A Enfermaria (área F2) dia que Trinia permanece escondida em sua escola é mais um dia em que ela
The Waxworks: Combat with Rolth (área G5) pode ser descoberta. Assim, ele se volta para os aventureiros em quem seu
amigo Marechal de Campo Kroft tanto confiava - heróis que poderiam ter
experimentado (ser 16 Hillcrest Street, perto do centro de Old Korvosa. Uma placa pendurada na
porta da frente diz:
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Maldição do Trono Carmesim
“Aulas canceladas hoje.” Alguns momentos após a chegada dos PJs, Os PJs mostram-se hesitantes, Vencarlo insiste que há mais coisas
batendo ou não na porta da academia, um Vencarlo de aparência séria acontecendo do que está claro atualmente e que, como cavalheiros, os PJs
aparece e os conduz para dentro. O espadachim agradece aos PJs por deveriam ajudar uma senhora necessitada. Se eles precisarem de mais
responderem à sua nota enigmática e os conduz por um corredor até um convencimento, ele, a contragosto, oferece-lhes 500 PO por seus esforços.
escritório, cujas janelas estão bem fechadas e com cortinas. Ele explica em Vencarlo afirma que uma saída simples e sutil funcionaria melhor e
voz baixa que tem uma tarefa importante para os PJs, uma tarefa que se chamaria menos atenção. Com os acontecimentos recentes perto de North
torna óbvia quando ele chama outro convidado para a sala: Trinia Sabor. Bridge, ele sugere uma caminhada lenta pela cidade até High Bridge e
depois até Dwarfwalk Road, misturando-se com os comerciantes da tarde
que saem da cidade. Ele se opõe a tentativas mais dramáticas de deixar a
Vestindo roupas simples de viagem, a suposta assassina segura um cidade, sabendo que a Guarda certamente está alerta para atos teatrais
chapéu de cavaleiro de abas largas e uma peruca de longos cachos ruivos como pessoas voadoras ou outras demonstrações de poder mágico.
– presentes de Orisini para usar em seu disfarce. Trinia parece nervosa e
animada, e ao avistar os PJs ela sorri, dizendo: “Desculpe pelo problema No geral, Vencarlo confia nos PJs e deixa os detalhes da fuga de Trinia
que causei a vocês em Shingles há algumas semanas.” Vencarlo então para eles. Ele se recusa a ir com eles, explicando que é muito conhecido na
pede que seus convidados se sentem – ele permanece de pé enquanto fala. cidade e que sua história com a monarquia (ele é o primeiro a admitir que
pode ter sido muito franco em suas críticas ao rei e à rainha nos últimos
meses) pode ter atraiu suspeitas indesejadas. Como tal, Vencarlo planeja
“Vocês estiveram todos presentes no desastre da Rainha, então não duvido cuidar de alguns negócios privados e desaparecer no anonimato da Velha
que reconheçam esta jovem encantadora. Eu tinha acabado de chegar em Korvosa por um tempo.
casa na noite da mórbida festa de gala de Sua Majestade, quando aquele
Blackjack desonesto e esta mulher assustada chegaram à minha porta. O
herói do povo e eu tivemos alguns negócios no passado, mas ainda assim, Quando os PJs estão prontos para partir com Trinia, ele lhes conta isso,
já faz alguns anos desde que vi o canalha. Ele foi rápido com suas palavras agradece por toda a ajuda e pede que não tentem encontrá-lo. Ele os
e logo partiu - sem dúvida para corrigir algum outro erro purulento - mas invocará quando chegar a hora certa.
não antes de confiar a Srta. Sabor à minha proteção e cuidados.
Embora eu não conheça os motivos ou a política do Blackjack, confio em O último cavalo que saiu de Korvosa
seu julgamento e tenho visto muitas coisas boas serem feitas por sua lâmina. Guiar Trinia para fora da cidade deveria ser uma tarefa relativamente
Ele diz que a garota é inocente do crime de que foi acusada, e estou mais simples. Com Trinia adotando o disfarce de uma viajante comum, há muito
disposto a confiar em um herói da cidade do que nos acessos de raiva de poucas chances de ela ser vista entre as multidões da cidade, desde que
alguma prostituta sanguinária brincando de rainha. ela e o grupo se mantenham discretos, mas os PJs não deveriam saber
“A questão é simples: Korvosa não é mais segura para a Srta. Sabor. disso. Grupos de Guardas e até mesmo Cavaleiros Infernais podem lançar
Combinei com amigos em Harse – alguns fazendeiros muito respeitados – olhares de soslaio para o grupo enquanto ele viaja por Korvosa, mas cada
para acolherem nossa bela renegada até que toda essa tolice de um passa desde que os PJs não façam nada suspeito.
“assassinato” acabe. No entanto, é a primeira etapa da jornada onde
encontramos nosso problema. Tanto a Guarda Korvosana quanto a Durante a caminhada, Trinia aproveita seu tempo com os PJs para
Companhia Sable têm procurado incansavelmente pela jovem – eles aprender um pouco mais sobre eles. Ela está particularmente curiosa para
passaram por aqui três vezes até agora, e em cada vez eu mal consegui saber por que eles a estão ajudando agora, depois de terem desempenhado
mandá-los embora sem solicitar uma busca. Meus contatos mais confiáveis um papel em sua captura, fazendo perguntas sobre seus objetivos passados
foram descobertos à luz dos recentes levantes, e a recompensa considerável e atuais. Ela fica intrigada com qualquer história de aventura – como uma
de Sua Alteza pela captura de Trinia torna desaconselhável o uso de novos barda, ela está sempre em busca de novas histórias emocionantes. Ela
agentes. Assim, depois de algum tempo para deixar seu rastro esfriar, permanece relativamente humilde quando questionada sobre si mesma - ela
recorri a vocês, muitos engenhosos. Gostaria de acompanhar uma senhora tem passado por muita coisa ultimamente e só quer sair de Korvosa a
até em casa? caminho de algum lugar seguro. Ela nunca passou muito tempo fora da
cidade antes e cada vez mais espera sua estadia em Harse como uma
Vencarlo tem relativa certeza de que os PJs irão ajudá-lo, especialmente oportunidade emocionante, como se fosse férias.
se eles já colocaram suas reputações em risco ajudando Blackjack a escapar
da execução, e é por isso que ele correu tanto risco para revelar a eles que O interesse de Trinia pelos PJs pode se transformar em algo ainda mais
está abrigando Trinia. em primeiro lugar. Ele planeja financiar a fuga que curiosidade.
fornecendo a Trinia um cavalo e suprimentos para suas viagens, junto com Se ela for questionada sobre Blackjack ou Vencarlo, Trinia fica um tanto
quaisquer suprimentos mundanos razoáveis que o grupo precise para evasiva. Depois de escaparem do castelo, Blackjack e Trinia fugiram para o
contrabandeá-la para fora da cidade. Deveria o norte através dos becos, telhados e esgotos da cidade, na tentativa de
escapar da perseguição.
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Sete dias para o túmulo
Eles finalmente vieram para a Academia de Vencarlo. Blackjack invadiu o prédio Durante o resto da aventura, até que a cura seja descoberta, o número de
pela porta dos fundos e pediu a Trinia que esperasse em uma sala dos fundos doentes em Korvosa aumenta. Centenas, senão milhares, estão destinados a
enquanto ele falava com o diretor da escola. Vários minutos depois, o próprio morrer, mas, por sorte, os PJs podem influenciar diretamente a contagem de
Vencarlo, parecendo corado e preocupado, apresentou-se a Trinia como corpos reivindicados pela praga. Como sacerdote de Abadar, Ishani Dhatri
cúmplice do herói lendário, explicando que havia concordado em mantê-la rapidamente encontra suas habilidades na crescente demanda contra a onda
escondida na academia até que pudesse orquestrar sua fuga da cidade. de portadores da peste. Ele precisa de toda ajuda que puder conseguir, e com
seus irmãos imersos nos procedimentos e tradições da igreja, Ishani recorre
aos PJs. Um dia depois de eles escoltarem Trinia para fora da cidade, um
Trinia não é boba – ela suspeita fortemente que Vencarlo e Blackjack sejam acólito do Grande Vault de Abadar localiza os PJs, dizendo-lhes que o
a mesma pessoa, mas sua gratidão e respeito por Vencarlo são mais que Vaultkeeper Dhatri busca um encontro com eles no templo.
suficientes para garantir que ela compartilhe suas suspeitas apenas com seus
companheiros mais confiáveis. É improvável que os PJs se qualifiquem agora,
mas eventualmente eles poderão. Até então, ela permanece evasiva em suas
suspeitas, chegando ao ponto de dizer que desmaiou algumas vezes durante A Grande Abóbada de Abadar
sua fuga e não consegue se lembrar claramente dos acontecimentos daquele Numa cidade tão mergulhada em maquinações políticas, justiça decisiva e
vôo frenético. comércio como Korvosa, não deveria ser surpresa que a maior e mais influente
fé da cidade seja a congregação de Abadar, deus das cidades, das leis e dos
Mesmo tão cedo, o véu de sangue está se espalhando silenciosamente por comerciantes. Presidido pelo arquibanqueiro Darb Tuttle, o Banco de Abadar é
Korvosa. À medida que os PJs se movem através de Old Korvosa ou North um dos fatores moderadores mais potentes da cidade, sempre ansioso para
Point, um mendigo agressivo tropeça até eles, tossindo e ofegando, com lembrar ao governo e à nobreza suas responsabilidades para com seus
manchas vermelhas na pele e bolhas do tamanho de uvas maduras cobrindo cidadãos. Embora os seus actos possam por vezes parecer caridosos, a igreja
seu rosto e braços enquanto ele implora por moedas para comprar comida e de Abadar está mais preocupada com a justa promulgação da lei e com o fluxo
remédios. PJs que se mantiverem alertas para outros sinais da doença contínuo do comércio. (Para detalhes completos sobre a fé de Abadar, veja a
enquanto viajam por Velha Korvosa e Ponta Norte podem fazer testes de página 64.)
Observar CD 15 para notar pelo menos cinco outros indivíduos – mendigos,
pessoas comuns e até mesmo um comerciante – que apresentam erupções
cutâneas de fogo familiares. Esses presságios devem servir para despertar as A Grande Abóbada de Abadar, uma estrutura meticulosamente bem
preocupações dos PJs sobre a propagação da doença, mas não devem distraí- conservada de mármore branco e frisos de bronze reluzentes, fica no distrito
los da tarefa em questão. de North Point, em Korvosa. Dentro, o Vault serve a vários propósitos. Embora
sacerdócios da cidade de simplesmente “eliminá-la magicamente”. Radiante, já que seu mármore branco com veios cinza reflete o sol do meio-
dia, não há dúvida de que este lugar é a casa de um deus.
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Maldição do Trono Carmesim
No entanto, para uma divindade da lei, as escadas e rampas íngremes que o uso de armas ou feitiços mortais – mesmo em defesa –
conduzem às grandes portas de bronze do templo oferecem uma cena pude ver os personagens presos.
estranhamente discordante. Dezenas de cidadãos – a maioria da classe Assim que os PJs conseguem passar pela multidão, os guardas nas portas
trabalhadora, embora as sedas de alguns comerciantes apareçam no meio da do Grande Cofre os param e perguntam severamente qual é o seu propósito.
multidão – aglomeram-se na entrada, mal sendo contidos por um grupo de Mencionar o nome de Ishani é suficiente para convencer os guardas de que os
clérigos Abadarianos com armaduras douradas. Todos parecem decididos a PJs têm negócios legítimos lá dentro e, a menos que os PJs estejam
entrar no templo, mas os clérigos rejeitam quase todos os que chegam. O obviamente doentes ou violentos, os guardas os deixam entrar no templo para
raciocínio dos clérigos torna-se claro quando um crente desesperado é seu encontro.
rejeitado, com o seu semblante lamentável manchado de violentas feridas vermelhas.
Ao chegar, os PJs testemunham os guardas do templo afastando todos os “Obrigado por ter vindo. Presumo que você já suspeite dos meus motivos para
visitantes que mostram sinais de véu de sangue. ligar, tendo visto a multidão lá fora... coitados. Você também reconhece os
Outros que têm assuntos menos urgentes no templo devem lutar contra a sintomas, tenho certeza. Eu esperava que o caso do Soldado fosse isolado,
multidão infestada de doenças e submeter-se ao breve interrogatório dos mas aparentemente temos um problema maior nas mãos do que eu temia.
guardas quanto ao seu propósito – desafios duplos que poucos visitantes
saudáveis se atrevem a enfrentar. Embora a multidão permaneça relativamente “Estou preocupado com a cidade, mas também com meus irmãos aqui. Na
ordeira em suas súplicas, os protetores do templo e alguns guardas korvosanos manhã seguinte à minha visita à casa dos Soldados, fui ao templo e ouvi que
reunidos nas proximidades observam a situação com desconforto. três de meus irmãos acordaram com sintomas semelhantes, embora já
tivessem sido curados. Falei com cada um deles e, além de seus deveres
Se o partido pretende se encontrar com Ishani, deverá navegar pela habituais no templo, nenhum deles tratou os enfermos. Mais tarde naquele dia,
multidão desesperada. Isso se mostra problemático, forçando cada PJ a fazer mais dos meus irmãos—
um teste de Força CD 14 para fortalecer o grupo. Se algum PJ for obviamente guardas, guardas e acólitos – desenvolveram sintomas, e pessoas de toda a
um clérigo, a multidão volta suas atenções para o grupo, implorando por cura cidade começaram a chegar em busca de cura.
e ajuda divina – independentemente da capacidade real de cura dos PJs. A Tem sido mais do que um pouco assustador. Eles estão chamando a doença
turba pode fazer testes de Observar (sem modificadores) para perceber a de “véu de sangue”. Um nome bastante adequado, suponho.
vestimenta religiosa ou símbolos sagrados de um personagem, que os PJs “Essa doença se espalhou rapidamente, mas ainda não sei como. A maioria
podem evitar completamente removendo os símbolos de sua fé ou fazendo dos pacientes que tratamos veio de North Point e Old Korvosa. A doença
testes resistidos de Disfarce. parece se espalhar mais rapidamente pelas classes mais baixas. Embora nós
aqui no templo possamos curar alguns dos doentes, temo que a propagação
Na verdade, curar uma vítima de uma doença ou fazer uma demonstração da doença em breve ultrapasse os nossos recursos. A única maneira de conter
de poder divino à vista da turba quase desencadeia um motim. A multidão a infecção crescente é envolver todos os recursos da cidade. Precisamos nos
cerca o pretenso curandeiro, dezenas de ralé doentios implorando para serem organizar. Precisamos invocar as crenças de Sarenrae, Pharasma e até mesmo
curados e explicando por que seu caso é o mais desesperador. Cada PJ deve de Asmodeus para enfrentar este ataque. O arquibanqueiro Tuttle e vários dos
fazer um teste de Artista de Fuga CD 16 ou de agarrar para escapar da pressão. seus assistentes estão à procura de alianças com estas outras religiões, mas
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Sete dias para o túmulo
para um padre andar pelas ruas de Korvosa. Ouvi dizer que você tem teme que a cena nos degraus do templo seja apenas um precursor dos
um bom relacionamento com a Marechal de Campo Cressida Kroft. perigos que virão.
Talvez você esteja disposto a me acompanhar até a Cidadela
Volshyenek para me apresentar a ela? Primeiro nao faça nenhum mal
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Maldição do Trono Carmesim
MÁSCARA DO PORTADOR DA PRAGA a Guarda Korvosan ou Companhia Sable. Vocês são guardas de Korvosa. Você não
Conjuração fraca de aura ; CL 5º vai hesitar. Estes são tempos difíceis e sua cidade precisa desses curandeiros. Sua
Cabeça de fenda ; Preço 2.000 PO; Peso 2 libras. cidade precisa de você. Seus líderes de patrulha têm suas atribuições. Demitido!"
Descrição
de um portador da peste concede um bônus de resistência de +2 em testes Quando a assembléia termina, os guardas reunidos no pátio se dividem em
de resistência contra cheiros nauseantes e imunidade a uma doença grupos, muitos se reportando a diversas tarefas, enquanto outros ficam por alguns
momentos reclamando silenciosamente sobre suas novas ordens. A mulher de
específica (a doença deve ser escolhida no momento da criação da
máscara - as desta aventura concedem imunidade ao véu de armadura, uma das donzelas cinzentas mencionadas pela rainha, rapidamente
sangue). A máscara oculta o alinhamento do organiza os guardas, silenciando palavras briguentas com comandos
usuário, fazendo-o registrar-se como neutro ásperos e atribuindo ordens para o dia. Kroft e seus assistentes
aos efeitos de detecção de alinhamento. veteranos começam a entrar na cidadela com o Dr.
remoção de doenças; buscar os PJs. A líder da Guarda Korvosana dá as boas-vindas aos PJs
Custo 1.000 e está até ansiosa para vê-los, mas ela parece cautelosa em sua atual e
cumprimente os PJs calorosamente, observando que se os PJs quiserem conhecer profundamente analítica, o Dr. Davaulus cumprimenta os PJs calorosamente e
os Médicos da Rainha, eles precisam se apressar para alcançá-los no pátio da aceita suas perguntas, dizendo que espera aliviar as preocupações do maior número
cidadela. Conforme Ishani e os PJs entram na cidadela, leia o seguinte. possível de pessoas de Korvosa neste momento difícil. Se questionado sobre seus
planos para ajudar Korvosa, Davaulus admite que ainda deve conversar com o
Marechal de Campo Kroft para formar um plano sensato, mas tira um anúncio
Os ecos de palavras pronunciadas com força, mas ainda perdidas, ressoam nas público de sua bolsa - um dos numerosos mandados que serão distribuídos em
imponentes paredes de granito e ferro da cortina externa da Cidadela Volshyenek. breve por toda a cidade (ver Folheto #1 na página 21) — para transmitir as
Dezenas de guardas com armaduras vermelhas e prateadas estão reunidos no local expectativas iniciais da rainha.
aparência ameaçadora. Esses homens usam túnicas de couro com aspecto oleoso,
Alguns seguram bengalas pesadas, outros sacolas escuras. Cada um deles, porém, terão pouco a dizer e se submeterão a Davaulus, com suas vozes abafadas e
usa uma máscara com óculos escuros que se estreita até um bico pontudo. Entre desencarnadas enquanto emanarão de suas máscaras sinistras.
sobretudo preto simples com mechas brancas enfeitando as laterais do cabelo curto O partido também pode querer falar com soldados da Guarda. Em geral, os
e escuro. Ele observa os guardas reunidos com uma expressão suave e preocupada, guardas comuns são cautelosos com esses novos médicos estranhos – eles são
as mãos apertando firmemente uma maleta médica de aparência pesada. A segunda diferentes de todos os curandeiros que esses homens simples já viram antes. Os
figura é realmente imponente - uma mulher vestida com uma armadura completa, soldados também se sentem ofendidos pelo facto de pessoas de fora terem recebido
uma espada longa e um escudo ao seu lado, e seu elmo completo de rosto autoridade sobre eles, e muitos receiam que ir aos médicos possa resultar nas suas
O tom feroz do Marechal de Campo corta o burburinho dos sussurros. “Você Na conclusão da discussão com Kroft e Davaulus, Ishani pergunta se ele poderia
acompanhará o Doutor Davaulus e seus homens em seus deveres reais, onde quer ser útil na coordenação dos esforços do Grande Vault de Abadar com os da cidade.
que eles os levem. Além disso, você deve considerar que as ordens de qualquer Sua participação é bem-vinda e ele entra com o grupo após agradecer aos PJs,
uma das novas ordens de Donzelas Cinzentas da rainha são tão vinculativas quanto
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Sete dias para o túmulo
As donzelas cinzentas
Esta aventura introduz diversas novas organizações nas ruas de Korvosa: os Médicos da
Rainha, o culto de Urgathoa e as Donzelas Cinzentas, sendo as principais delas. Destes três,
são as Donzelas Cinzentas que estão destinadas a ter o maior papel na Maldição do Trono
Carmesim. Criada pela Rainha Ileosa para ser um grupo militar leal apenas a ela, ela coloca sua
guarda-costas e amante Sabina Merrin no comando desta força de elite.
Novos recrutas para as Donzelas Cinzentas são selecionados a dedo entre belos jovens
lutadores, a maioria dos quais são recrutados da Companhia Sable, da Ordem do Prego e da
Guarda Korvosana, mas à medida que esta campanha continua, as Donzelas Cinzentas
cada vez mais começam a recrutar novos membros do submundo mais violento
de Korvosa. Os recrutas das Donzelas Cinzentas devem passar no exame da
própria rainha em termos de beleza e força - aqueles que se candidatam e
são considerados deficientes são informados de que podem desempenhar
outro papel na nova era, mas em vez disso são conduzidos às masmorras
do castelo, desfigurados e presos. Aqueles que passam pelo corte passam
por um procedimento de iniciação cruel e cansativo, projetado para quebrar
suas personalidades, deixar cicatrizes em seus rostos outrora belos e
impressioná-los de que o serviço e a lealdade à rainha são o caminho mais
seguro para evitar punições dolorosas. Aqueles que não se enquadram
também acabam presos. Aqueles que obedecerem recebem a promessa de
papéis alardeados ao lado da Rainha Ileosa, uma vez que ela coloque Korvosa
totalmente sob seu controle.
Durante esta aventura, as Donzelas Cinzentas são poucas, mas Sabina
Merrin rapidamente reforça suas fileiras ao longo das semanas. Embora eles
estejam destinados a se tornarem um dos principais grupos de oposição contra
os PJs, esforce-se nesta aventura para apresentá-los como meramente uma
necessidade de tempos desesperadores – uma personificação da ameaça da lei
marcial diante de uma grande crise urbana.
preocupado, parecendo ter interesse genuíno em amenizar as preocupações a pedido da rainha e é de Egorian. O que ele não diz, porém, é que em vez
e os males das pessoas ao seu redor. Ele afirma ter servido a família da de ser um servo da família Arvanxi, ele é na verdade um membro secreto do
Rainha Ileosa em Egorian, capital de Cheliax, durante muitos anos. Quando Red Mantis. Um assassino despretensioso e pouco convencional - mais
ela o contatou há vários dias, implorando por sua ajuda em nome de sua interessado em envenenamentos lentos e mortes aparentemente naturais
cidade, ele não pôde recusar. do que em lâminas noturnas - Davaulus foi encarregado por seus superiores
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Maldição do Trono Carmesim
é tão mortal e falso quanto ele. Cada um desses homens é um adorador de Você deve registrar o número total de vidas que os PJs salvam, pois isso não
Urgathoa, embora não apresentem nenhuma evidência de sua religião e apenas fornece uma estimativa aproximada do total de vítimas da praga no
suas máscaras mágicas disfarcem suas tendências malignas. Esperando final da aventura, mas serve como um guia de quão eficazes os PJs foram
que suas aparências gerem alguma preocupação, os médicos levantam suas no combate à praga.
máscaras, mostrando que são de fato humanos se solicitados (embora isso
não conte como remoção das máscaras, permitindo-lhes ainda se
beneficiarem dos efeitos dos itens mágicos). Cada um afirma ser um morador A. Os Mortos Famintos
local com algum conhecimento de cura ou um médico rural vindo de Harse, Gancho: A Marechal de Campo Cressida Kroft ouve um boato perturbador
Palin's Cove ou Veldraine assim que a notícia da propagação da doença de que alguns dos mais preguiçosos carroceiros da peste do norte não estão
chegou até eles. entregando seus corpos ao Distrito Cinzento como ordenado, mas em vez
disso estão descartando-os em um dos vários becos isolados. Ela envia os
PJs para investigar um desses locais – Beco do Racker.
Parte Quatro: Pestilência
A praga chegou a Korvosa e, enquanto a nova rainha e os seus conselheiros Nos dias que se seguiram ao início da peste, a eliminação de corpos
discutem sobre como lidar com a calamidade, o medo toma conta nas ruas. tornou-se uma grande preocupação, levando a Guarda Korvosana a contratar
À medida que o número de doentes aumenta, as pessoas tomam medidas dezenas de carroças da peste para recolher os mortos e vê-los enterrados
desesperadas para evitar a peste, fechando-se em casa, evitando os no Distrito Cinzento da cidade ou transportados para enfermarias onde
infectados ou mesmo procurando fugir da cidade. Como a Guarda ainda não possam ser queimado com segurança. Não demorou muito, porém, para que
recebeu qualquer palavra oficial sobre como tratar os doentes, o representante alguns carroceiros de North Point se cansassem de suas longas caminhadas
de Korvosa pela cidade levando o
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Sete dias para o túmulo
Atenção!
da Guarda Korvosana devem ajudar e admitir os recém-criados Médicos da Rainha
Por Decreto demomento
neste Sua Majestade Real,Estes
de urgência. a Radiante Rainha
agentes Illeosa I, todos
reais estenderão osaos
a cura cidadãos e membros
enfermos e
organizarão a defesa contra a aflição que se espalha conhecida como “véu de sangue”. Deverão ter
acesso a qualquer casa ou edifício que considerem necessário no exercício das suas funções. Todos
aqueles que sofrem de doenças ou distúrbios devem submeter-se aos Médicos para tratamento.
Para auxiliar nos deveres dos Médicos da Rainha, saiba que a ordem das Donzelas Cinzentas
foi estabelecida para fornecer apoio militar conforme necessário. As Donzelas respondem
diretamente ao Trono Carmesim e serão chamadas conforme necessário para aumentar e
fortalecer a paz onde simples guardas da cidade não serão suficientes.
Impedir ou distrair os deveres dos Médicos da Rainha ou das Donzelas
Cinzentas é punível com prisão. Personificar-se como um dos Médicos da
Rainha é punível com a morte. Abrigar ou esconder conscientemente os
infectados é punível com a morte. Espalhar propositalmente o véu de
sangue é punível com tortura e depois com morte.
Os Médicos da Rainha farão rondas por todos os distritos da cidade
a partir de agora, até que Sua Majestade considere que este infortúnio diminuiu.
Folheto 1
mortos devastados pela doença. Foi quando alguém pensou em trair ou comprometer os interesses do Conte. Como resultado,
Racker's Alley. Ramoska tinha pouco interesse em manter os quatro vampiros meio-
Racker's Alley, com seu formato estranho e cantos sombrios, há selvagens nas proximidades, e permitiu-lhes reinar livremente nos
muito tempo é um local de trocas ilícitas, assassinatos silenciosos e becos e esgotos de Korvosa. Eles finalmente se estabeleceram no
negócios criminosos perto da extremidade leste de North Point. Já forro abaixo da Giotorri's Toys, uma loja decadente ao lado do beco
evitado pelos habitantes locais e constantemente escondido da luz aqui, e quase esqueceram a responsabilidade de ficar de olho em
solar por edifícios imponentes e pelo muro próximo, o beco era um Ramoska.
local de despejo perfeito. Embora poucas pessoas vivas percebam Abrindo um buraco na parede que a sala dos fundos da loja
os corpos se acumulando no beco, o mesmo não pode ser dito dos compartilha com o beco e disfarçando-a com cadáveres, os vampiros
não-vivos – um grupo de quatro crias de vampiros fixou residência selvagens vão e vêm quando querem, alimentando-se e empilhando
no beco. suas vítimas anonimamente entre os outros mortos do beco, na
tentativa de disfarçar os restos. da presença deles.
Esses quatro são algumas das centenas de escravos mortos-vivos
de um Conte Senir Tiriac, um vampiro poderoso que governa o
condado de Varno, na nação de Ustalav, muitos quilômetros a leste A1. Beco do Racker (NE 4 ou 8)
de Varisia. Quando o Red Mantis o contatou para solicitar os serviços
de um dos assistentes mais valiosos do Conte, um nosferatu chamado Os altos muros dos edifícios circundantes lançam este beco
Ramoska Arkminos, o Conte concordou, vendo isso como uma desajeitadamente curvado numa sombra constante. Embora cheio
oportunidade de estabelecer uma presença além de seu alcance de lixo e sujeira, o lixo não é a característica mais desagradável
normal. Além de Ramoska, porém, ele enviou quatro de seus próprios desta degradação lateral. Amontoadas contra uma parede de madeira
vampiros para servir aos nosferatu como assistentes. Claro, Ramoska curvada ergue-se uma pilha de mais de três dúzias de vítimas da
sabia que eles também foram enviados com ele para servirem como peste, com os rostos cheios de bolhas e vermelhos, os olhos abertos
observadores, para garantir que os nosferatu não e arregalados. O cheiro da morte é dominado pelo cheiro de podridão,
sugerindo que alguns desses cadáveres estão aqui há dias.
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Maldição do Trono Carmesim
Tanto os trabalhadores preguiçosos que controlam as carroças da enquanto ele está indefeso, a criatura se debate e uiva bastante, mesmo
peste quanto os vampiros depositam cadáveres neste beco sombrio. se um dos métodos proibidos de matar uma prole de vampiro for usado
Mais de 40 cadáveres estão empilhados contra a parede oriental. Uma (veja a página 253 do MM). Este clamor acorda os outros três vampiros,
busca CD 16 nos corpos revela que vários apresentam perfurações duplas que lutam por suas não-vidas contra os invasores. Ambas as áreas A1 e
em seus pescoços e pulsos. Qualquer resultado de Busca dos corpos que A2 são sombrias o suficiente para que a cria do vampiro possa se mover
exceda CD 14 também revela um buraco na parede leste, levando à área através delas sem danos, mesmo durante o dia.
A2. Os próprios corpos permanecem contagiosos, é claro – qualquer
pessoa que entre em contato com eles fica exposta a um véu de sangue.
Criaturas: Durante o dia, Racker's Alley fica repleto de moscas gordas Vampire Spawn (4) HP 29 CR 4
e ratos se empanturrando de cadáveres aqui. À noite, uma cria de vampiro cada (MM 253)
se esconde no telhado acima do beco, montando guarda no covil abaixo.
As paredes de 6 metros de altura impõem uma penalidade de -2 em testes Tesouro: Uma Pesquisa CD 20 revela vários itens no solo que
de Observar para perceber a aparição do vampiro no chão do beco. Assim preenchem os caixões dos quatro vampiros. Três bolsas de couro contêm
que o vampiro vê alguém tocando a pilha de corpos, ele emite um alarme 300 po e 15 pp combinados, todas cunhadas por Ustalavic, um anel de
e desce para atacar. Seus três companheiros entram na luta em 1d3 salto esculpido para parecer pernas de aranha de latão entrelaçadas e um
rodadas. conjunto de tubos de osso de assombração.
Contagem de Corpos: Ao matar ou expulsar a prole de vampiros e
confirmar que o Beco do Racker está sendo usado como depósito de lixo
Vampiro Spawn hp CR 4 (e, portanto, permitir que a Guarda tome medidas contra tal uso no futuro),
29 (MM 253) os PJs salvam 200 cidadãos.
A partir daqui, há mais de 20 anos, o ingênuo ex-presidiário Rodolfo Fechado desde os primeiros dias da peste, o showroom da Giotorri's
Giotorri criou seus brinquedos horríveis. Agora, ele jaz morto e ressecado Toys está sob uma fina camada de poeira. Os vampiros que fixaram
sob os olhos indiferentes de suas criações deformadas. Um teste de residência na loja deixaram em grande parte os produtos baratos e
Busca CD 15 no corpo de Giotorri revela oito perfurações em seu pescoço, defeituosos aqui, não dando aos transeuntes curiosos nenhuma razão
bem como um molho de pequenas chaves, incluindo aquelas da porta da para investigar. A porta frontal está trancada, exigindo a chave correta da
frente da loja e do cofre na área A3. área A2 ou um teste de abertura de fechadura CD 18 para abrir.
O alçapão leva a um espaço para rastejar com chão de terra de 3 a 1/2 Tesouro: embora as centenas de brinquedos tenham tecnicamente
pés de altura e com as mesmas dimensões da sala acima. valor, eles trouxeram pouca riqueza a Giotorri e prometem enriquecer
Criaturas Médias tratam a área como terreno difícil. ainda menos a vida de outras pessoas. Um teste de Procurar CD 14 revela
Em meio a numerosos blocos de vários tipos de madeira comum, um cofre enferrujado e tilintando pateticamente atrás do balcão. Um teste
encontram-se quatro caixões simples, mas sólidos. Solo seco e cinza de de Fechadura Aberta CD 12 revela 2 po, 8 sp, 22 pc, um dente de prata
Ustalav preenche cada um. (no valor de 1 po) e uma chave de latão em forma de símbolo de Abadar
Criaturas: Durante o dia, os quatro lacaios gerados pelos vampiros e com o número 261. Um teste de Conhecimento (religião) CD 16
descansam aqui. PJs furtivos podem ser capazes de se aproximar reconhece a chave pertence a um cofre privado em um templo Abadariano.
furtivamente da prole de vampiros em repouso, que sofrem uma penalidade
de –10 em seus testes de Ouvir por estarem dormindo. Embora os PJs Se levada a um escriturário no Grande Cofre de Abadar a chave leva
possam conseguir derrubar um spawn de vampiros um padre a buscar as economias da vida de Giotorri e
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Sete dias para o túmulo
efeitos de sua juventude como ladrão: 68 po, um conjunto de Na porta da frente de Lavender, esperando até a loja abrir na manhã
ferramentas de ladrão obra-prima, um par de botas de caminhada e seguinte para comprar suas doses do elixir de Vendra. Um dos
salto e um maço de papéis detalhando a criação de dezenas de guardas corpulentos da loja permanece de plantão durante a noite,
brinquedos mal projetados. atento aos ladrões e mantendo na fila os clientes excessivamente
zelosos.
B. A Cor da Morte Além de Lavender, Vendra Loaggri possui dois apartamentos
Gancho: Uma mulher chamada Vendra afirma ter descoberto uma situados atrás de sua loja. Um serve como sua residência pessoal. O
cura para o véu de sangue. Ishani pede aos PJs que visitem sua outro parece condenado visto de fora - sua porta está até coberta
perfumaria para determinar se sua reivindicação é legítima, oferecendo- com tábuas de madeira empoeiradas - mas na verdade serve como
lhes 1.000 PO em pagamento por um relatório completo. laboratório no qual ela cria o Linimento Luxuriante de Lavanda. Uma
Lavender, uma das boutiques de perfumes mais conhecidas e porta secreta entre o quarto de Vendra e este laboratório oculto
famosas de Korvosa, fica em meio a uma fileira de lojas lotadas perto permite que ela crie doses de seu elixir sem ser vista.
da Summoning Street. De propriedade de uma oportunista mulher
chelaxiana chamada Vendra Loaggri, a perfumaria sempre teve uma Três vezes por noite, dois homens de Vendra saem pela porta da
reputação de criações de vanguarda e promoções descaradas – frente do prédio carregando um barril resistente.
memórias infames da façanha “Free Imp with Every Purchase” ainda Eles descem até o rio Jegarre e o enchem de água (embora às vezes
permanecem entre os moradores de Heights. Com medo do véu de tenham sorte e simplesmente o substituam por um barril de chuva
sangue correr solto por Korvosa, Vendra concebeu seu golpe cheio). Eles então trazem a água de volta para Lavender,
publicitário mais engenhoso de todos os tempos: uma cura. desaparecendo com ela no apartamento de Vendra, onde é escondida
no D5 e usada para fazer a falsa cura para tudo da loja. PJs que
O Linimento Luxuriante de Lavanda é o elixir diário do Korvosan ficam de guarda durante a noite não devem ter problemas para
comum. Ele te acorda de manhã e te acalma à noite. Acalma localizar e seguir os homens de Vendra, embora os homens saibam
articulações doloridas, pés cansados, mãos doloridas e cabeças que seu empregador quer que eles sejam discretos e eles tenham
latejantes. Elimina a dor de cortes, queimaduras, hematomas e ordens de agredir qualquer um que se mostre muito interessado em
manchas. Cheira a castidade, confiança e respeitabilidade, e tem seus negócios.
gosto de gotas de orvalho melosas sobre nuvens de neve. Mais
milagrosamente, porém, o Linimento Luxuriante de Lavanda dissipa B1. Perfumaria (NE 3 ou 7)
bolhas, minimiza o inchaço, acalma a tez e elimina todos os sintomas
da queixa comum do véu de sangue. Uma variedade de aromas inebriantes se espalha pela perfumaria
restrita, mas elegante. Uma variedade estonteante de garrafas -
E é tudo uma farsa completa. desde recipientes de cerâmica berrantes até graciosos frascos
Passando de um comerciante sem escrúpulos a uma vendedora cristalinos - alinha uma variedade de mesas, prateleiras e prateleiras
de óleo de cobra mesquinha, Vendra espera arrecadar uma pequena repletas de rendas e fitas e uma exibição atraente na ampla janela
fortuna dos desesperados korvosanos e partir antes que alguém frontal. Do outro lado dos painéis de vidro cor de orquídea da porta
perceba que o principal ingrediente de sua poção prosaica é a água da frente há um longo balcão, repleto de centenas de frascos simples
do rio. de argila com rolhas redondas e magenta. Atrás do balcão, floreios
violetas cruzam uma placa que diz: “Linimento exuberante de lavanda:
Lavanda ou você conseguiu ou já teve”.
Se os PJs fizerem uma visita a Lavender durante o dia, uma fila de
korvosanos ansiosos formará uma fila que se estende por quase Embora Vendra já tenha se orgulhado de estocar apenas os
quatro quarteirões das distintas janelas com sombra de ametista da aromas mais raros e caros, seu empreendimento atual a levou a
perfumaria. Muitas dessas pessoas parecem saudáveis, mas muitas armazenar uma grande parte de seu estoque, abrindo espaço para
apresentam os sintomas óbvios de inchaço e bolhas do véu de seu Linimento Luxuriante. Pagar as 2 po – ou obter um frasco – dá
sangue. A fila atravessa a rua e entra na loja, onde os clientes pagam ao personagem uma dose da cura para tudo de Vendra, um fluido
2 po por uma dose de Linimento Luxuriante de Lavanda. Vendra oleoso de cheiro agradável e sabor amargo. Ao passar uma hora no
cumprimenta cada novo cliente atrás do balcão da loja, deixando as laboratório de um alquimista, um PJ que fizer um teste de Ofícios
vendas reais para duas lindas jovens vendedoras. Dois homens (alquimia) CD 22 pode discernir os componentes do elixir: açúcar,
grandes e bem vestidos com gravatas roxas seguram discretamente perfume barato e água do rio.
idiotas e mantêm os olhos nos clientes da loja, prontos para resolver
qualquer problema a um aceno de Vendra. Criaturas: Se os PJs entrarem na perfumaria durante o dia,
Vendra e a maioria de sua equipe estarão aqui com uma fila de
Chegando à noite, os PJs descobrem apenas uma cena clientes que se estende da porta até o balcão.
ligeiramente diferente. Uma fila de mais de 50 clientes acampa do lado de fora
Confrontando Vendra enquanto ela tem clientes rapidamente
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Maldição do Trono Carmesim
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consegue se livrar da maioria das acusações. Mesmo que ela não consiga - como quando Durante o Combate A perfumista faz o possível para parecer uma comerciante
confrontada com alguém que revela seus ingredientes, a questiona sobre viagens noturnas inofensiva, gritando e soluçando dramaticamente, correndo para frente e para
ao rio ou a confronta com uma vítima de peste que não foi curada pelo remédio - ela trás e dando tapas inofensivos, mas na verdade procurando uma oportunidade
conhece bem o jogo. e mantém uma imagem na multidão o tempo todo. de atacar furtivamente um PJ com sua adaga envenenada. Ao alcance, ela
Hoje, ela comprou um estivador de meia-idade chamado Solt Carmino, a quem ela Moral Vendra se rende se for reduzido a 10 ou menos pontos de vida e diz ou faz
paga para passear pela loja, ficar na fila e - se necessário - dar um testemunho pessoal qualquer coisa para escapar da cidade sem ser morto ou preso.
“imparcial” de como o Linimento Luxuriante de Lavanda não apenas curou sua praga, mas
também mas alivia a dor na perna machucada. Um teste de Observar CD 18 permite que ESTATISTICAS
um PJ escaneando a multidão perceba que Solt é a única pessoa que parece estar Str 10, Dex 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Cha 16
folheando os perfumes. Chamar a atenção e fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação Ataque Base +4; Grupo +4
CD 25 faz com que Solt confesse que Vendra o pagou e que ele nunca teve a praga – Talentos Esquiva, Mobilidade, Foco em Habilidade (Usar Dispositivo Mágico),
embora ele indique, sem muita convicção, que sua perna ruim tem se sentido um pouco Sutileza de Arma
melhor ultimamente. Se sua confissão ocorre na frente dos clientes da loja, mais da metade Habilidades Blefe +12, Ofício (alquimia) +10, Diplomacia +14, Fuga
deles começa a resmungar e ir embora. Vendra grita para os PJs saírem de sua loja, Artista +6, Falsificação +6, Conhecimento (local) +10, Ouvir +10,
fazendo com que seus guardas tentem expulsá-los à força se eles não saírem pacificamente, Mover-se silenciosamente +6, Profissão (perfumista) +10, Observar +5,
e começa a oferecer doses gratuitas do Linimento Luxuriante de Lavanda para reconquistar Usar Dispositivo Mágico +15
seus clientes. Se uma briga começar, o caos se instala, com os clientes se dispersando e Idiomas Comuns, Varisianos
Vendra gritando que a loja está fechada enquanto dezenas de frascos de perfume são sem Localização de armadilhas SQ
dúvida destruídos. Durante a briga, o dono da loja tenta fugir para a área D2, fazendo um Varinha de equipamento de combate para encantar pessoa (38 cargas), varinha para
ataque furtivo contra um dos PJs se surgir a oportunidade. remover doenças (7 cargas), 2 doses de veneno de vespa gigante
À noite, apenas um dos guardas de Vendra vigia a porta da frente da loja. Ela usa DEFESA
cargas de sua varinha para remover doenças em si mesma e em seus guardas todas as AC 16, toque 11, surpresa 15
noites se eles desenvolverem sintomas de véu de sangue – uma vez que sua varinha (+5 armadura, +1 Des)
esteja reduzida a uma única carga, ela planeja deixar a cidade com sua fortuna. 27 PV (3d10+6)
OFENSA
Velocidade 20 pés.
Inicialização +6; Sentidos Ouvir +10, Observar +5 quem parece representar a maior ameaça, pouco se importando com qualquer dano
AC 14, toque 12, surpresa 12 Moral Um bandido se rende se for derrotado com menos de 5 pontos de vida.
17 PV (6d6–6) Str 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 8, Cha 12
Habilidades defensivas evasão, sentido de armadilha +1, esquiva sobrenatural Talentos Prontidão, Obstinação, Resistência, Foco em Arma (sap)
Adaga corpo a corpo mwk +7 (1d4/19–20 mais veneno) Cota de malha de equipamento , seiva obra-prima, 1 dose de Lavanda
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Tesouro: Qualquer personagem que fizer um teste de Profissão 15 cv). Arrombar a porta com um teste de Força CD 24 alerta aqueles
(alquimia) ou Conhecimento (nobreza e realeza) CD 18 pode escolher que estão dentro da sala.
flores de cerejeira preenchem este perfumes e a água do rio aqui são todas as
apartamento bem decorado. Uma mesa evidências que a Guarda Korvosana exige para
esculpida com folhas de hera ondulantes ostenta encerrar Lavender e aprisionar Vendra.
um frágil serviço de chá de porcelana e um narguilé
de curva exótica em um canto da cozinha Criaturas: Durante o dia, um dos homens
a leste. Uma porta adjacente à contratados por Vendra trabalha aqui.
cozinha abre para um quarto À noite, Vendra e dois de seus
mobiliado com um armário homens fazem a maior parte da
Vendra
antigo e uma cama coberta mistura do dia seguinte, com
com lençóis de seda roxa e
Loaggri barris de água do rio sendo
almofadas redondas. enviados pelo menos três vezes por
noite.
O apartamento de Vendra tenta imitar o
salão de uma nobre Chelish. O lugar é bastante arrumado e limpo, e Lavender Thug hp NE 3
a coleção de romances espalhafatosos e poesia piegas do perfumista 27 (ver página 25)
é particularmente bem organizada. Duas peças de arte amadora estão
penduradas entre arandelas de velas e louças pintadas - uma é uma Fechando Loja
paisagem relaxante de um lago de montanha e outra é um esboço da Qualquer investigação completa da cura milagrosa de Lavender revela
famosa casa de ópera de Cheliax, o Melodeum de Seu Majestriz as alegações completamente falsas e atividades criminosas de Vendra.
Imperial. A sala é peculiarmente desprovida de qualquer tipo de A guarda korvosana precisa de provas das irregularidades do perfumista
equipamento de mistura ou alquímico. para acusá-la de qualquer crime. A maneira mais fácil de fazer isso é
os PJs simplesmente comprarem uma dose do Linimento Luxuriante
Um teste de Procurar CD 20 no quarto de Lavanda, encontrarem uma vítima da peste e administrarem a
revela algo fora do comum: uma porta secreta com dobradiças de panacéia inútil na companhia de um guarda Korvosano – tanto Grau
canto que leva ao quarto do apartamento adjacente. Soldado quanto o Marechal de Campo Kroft estão dispostos a participar
de tal um experimento, desde que os PJs possam realmente curar a
Se os PJs vierem visitar Vendra à noite, há 50% de chance de ela vítima da doença no final.
estar aqui dormindo ou no B3 preparando a bebida do Linimento Relatar a Cressida o que viram no laboratório secreto de Vendra
Luxuriante de Lavanda do dia seguinte. também derruba a Guarda. Designando uma patrulha para a tarefa, o
Marechal de Campo Kroft envia guardas para seguir os PJs de volta a
B3. Laboratório de Linimento (NE 3) Lavender para prender Vendra.
A porta deste apartamento é tapada com tábuas e pregada, tanto por PJs que investigam Lavender por conta própria podem adotar uma
dentro como por fora (dureza 5, abordagem mais vigilante ao lidar com Vendra.
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Embora o assassinato do perfumista seja desaprovado pela Guarda sangue licantrópico, ela explica que algo deve ser feito em relação a Girrigz
Korvosana, Kroft ignora o assunto com base na ajuda passada de todos os antes que mais vidas sejam perdidas. Ela pede aos PJs que falem com ele
PJs, e na verdade agradece a eles se eles trouxerem provas dos delitos do e, se necessário, ofereçam-lhe um exemplo da força que a cidade sem
lojista - embora ela sugira mostrar maior moderação em o futuro. Qualquer dúvida empregará caso sua rebelião continue. Implorando aos PJs para não
ato que termine na morte de vários inocentes ou em danos à fileira de lojas matarem seu povo se isso puder ser evitado, ela lhes dá instruções para
que Lavender ocupa deve resultar em pelo menos uma multa significativa, chegar ao covil de Girrigz abaixo de Midland. Em troca de sua ajuda, ela
caso os PJs sejam os culpados óbvios. oferece aos PJs os despojos de seu acampamento e, uma vez que eles
tenham dissolvido seu exército desorganizado, informações sobre qual
pode ser o verdadeiro motivo da praga de Korvosa.
De qualquer forma, depois que Lavender é fechada, as fofocas sobre a
falsa cura para tudo da loja se espalham rapidamente e a reputação de
Vendra Loaggri fica permanentemente arruinada.
Contagem de corpos: pôr fim à criação e venda da falsa cura de C1. Túnel de esgoto
Vendra Loaggri salva a vida de 700 cidadãos korvosanos. A jornada pelos esgotos de Korvosa até o acampamento de homens-rato
de Girrigz pode ser tão longa quanto você desejar. Se os PJs estiverem
com poucos pontos de experiência, ou se você quiser apenas animar a
C. Ratos da Peste jornada, tanto o Desbravador #7 quanto o Guia para Korvosa
Gancho: Um homem-rato chamado Eries Olhos Amarelos, preocupado que incluem gráficos de encontros aleatórios para os esgotos de Korvosa.
Korvosa possa em breve culpar sua espécie pela praga, procura a ajuda Eventualmente, porém, o grupo chega a um buraco na parede do esgoto.
dos PJs.
Como em muitas cidades grandes, os túneis e esgotos abaixo de
Korvosa atraem todo tipo de elementos desagradáveis. Através da névoa repugnantemente visível do cheiro nocivo do esgoto, o
Combinando elementos de ladrões, vermes e monstros que rondam as fluxo de resíduos inomináveis através do canal sujo e escorregadio do túnel
profundezas fedorentas, os homens-rato de Korvosa ganham a vida de esgoto se bifurca inesperadamente. A maior parte continua no caminho
sutilmente com o lixo da cidade. A maioria dos korvosanos acredita que os esperado, mas um pequeno fluxo de lama desvia-se através de uma ampla
monstros nada mais são do que histórias para manter as crianças longe de fenda na parede de alvenaria mofada. A rachadura do tamanho de um
problemas e, portanto, os licantropos e seus hospedeiros involuntários homem corta profundamente a rocha atrás da parede, e fios de fumaça
viveram por muito tempo em uma espécie de acordo alheio. Até agora. branca e fina saem.
Dando voz e violência ao seu medo da peste, uma multidão de cidadãos Qualquer personagem que desça mais 6 metros pelo túnel descobre que
de Midland descobriu um homem-rato tolo que rondava os becos e o esgoto faz uma curva para o leste e está bloqueado por uma grade grande
executou-o publicamente com um machado de prata. Sua violência e enferrujada. A partir daqui, os PJs podem ver facilmente a área C4.
equivocada rapidamente se estendeu a alguns estivadores bêbados que
enfrentavam os esgotos para caçar homens-rato, atribuindo seus problemas C2. Covil da Guarda (NE 5)
aos licantropos que se acreditava viverem abaixo. Acostumados ao medo e
ao abuso, a maioria dos homens-rato responde aos ataques abandonando O fluxo de sujeira do esgoto escorre para esta caverna de pedra tosca,
suas tocas e se escondendo em outros lugares da cidade. Um homem-rato, acumulando-se perto de seu centro antes de continuar através de um canal
no entanto, um incendiário chamado Girrigz Ripperclaws, se recusa a fazê- tosco na parede oeste. Cogumelos pretos gordos e outros fungos nojentos
lo, em vez disso convocando seus parentes para a guerra contra os crescem ao redor da poça de limo. Várias alcovas baixas são escavadas
humanos enfraquecidos acima. nas paredes, cada uma cheia de feno mofado, peles imundas e ossos
minúsculos.
Um dos licantropos secretos de Korvosa procura a festa assim que os
eventos começam. Um peixeiro de segunda mão, tímido e com olhos Esta sala serve como posto de guarda contra incursões de caçadores
ictéricos, Eries Yelloweyes vive em segredo como um homem-rato há mais humanóides ou qualquer uma das inúmeras outras ameaças do esgoto. Um
de 50 anos e é um dos licantopos mais antigos da cidade. Ela viu muito teste de Conhecimento (natureza) CD 16 permite que um PJ reconheça o
sofrimento em seu tempo, incluindo devastadores expurgos de ratos maior dos cogumelos ao sul da poça de esgoto como um guincho.
dirigidos pelo governo, cujo retorno ela teme que os métodos belicistas de
Girrigz possam rapidamente incitar. O escoamento raso do esgoto torna o piso levemente escorregadio nos
espaços que cobre. Realizar uma ação de movimento único através da
Tendo falhado seus esforços para falar com sentido ao homem-rato violento lama não oferece problema, mas atacar ou fazer um movimento duplo
e sua gangue, Eries ouve falar dos PJs através de seus contatos na Guarda através de um desses espaços viscosos força o personagem a fazer um
Korvosana e os aborda em sua forma humana em busca de ajuda. teste de Equilíbrio CD 12.
Silenciosamente orgulhoso dela
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Várias rachaduras na parede norte permitem que criaturas de tamanho não-homens-ratos que entram na sala. Se a batalha irromper nesta sala,
Tiny ou menor entrem na área C5. Girrigz se transforma em sua forma de rato terrível e atravessa a abertura na
Criaturas: Três homens-rato e dois ratos terríveis vigiam esta sala. Os parede leste para ajudar seus homens.
homens-rato sabem e os ratos terríveis são treinados para não cruzar o fluxo
de água do esgoto, pois isso tende a desencadear o grito. Os homens-rato Lobisomens (4) CR2
fazem isso propositalmente se notarem intrusos ou forem atacados. HP 12 cada (MM 173)
O gritador fica próximo ao centro da parede sul, mas mais próximo da Tesouro: Um teste de Procurar CD 18 revela uma variedade de tesouros
passagem para a área C3 do que da outra lacuna na parede. Qualquer e ferramentas rudimentares dos homens-rato, sendo os mais notáveis 3
criatura que entre nesta sala vindo de C1 e não se mova para o norte varas de fumaça, um saco emaranhado, 20 galhos de material inflamável,
(através do espaço entre a parede e o pilar de pedra no centro da sala) faz uma trombeta de cobre dobrada com uma flâmula com o brasão da cidade
com que o gritador comece a gritar. Isso faz com que os homens-rato da no valor de 120 po, e um conjunto completo de ferramentas de artesão de
área C3 e o enxame de ratos da C5 venham investigar. Também acorda o carpinteiro.
otyugh na área C4.
C4. Otyugh preso (NE 4)
Ratos terríveis RC 1/3 Duas grades grossas de cerca de ferro enferrujada nesta seção do túnel de
(2) HP 5 cada (MM 64) esgoto. De uma fenda do tamanho de um homem na parede norte escoa um
fluxo constante de esgoto, escorrendo para o fluxo maior de água
Gritador hp CR 1 contaminada. Uma enorme pilha de sujeira e detritos bloqueia parcialmente
11 (MM 112) o fluxo de vísceras, um coágulo do tamanho de uma carroça nesta artéria nojenta.
Lobisomens (3) CR2 Antigo e permanente elemento dos esgotos da cidade, a grade a oeste
HP 12 cada (MM 173) evita que pessoas indesejáveis escapem pelos esgotos. A grade a leste é
uma adição mais recente destinada a servir o mesmo propósito, mas inclui
C3. Tocas Comunais (NE 6) um mecanismo de elevação para a passagem de trabalhadores dos esgotos
e outros funcionários cívicos, e a cidade simplesmente ainda não corrigiu a
Vários móveis quebrados, feno seco e fragmentos de madeira queimam em redundância. Ambas as grades se estendem até o teto 3 metros acima e
uma pequena fogueira no centro desta caverna aberta e esculpida. Pequenas têm dureza de 10 e 60 HP.
alcovas cheias de ninhos de ratos enormes e imundos pontilham as paredes,
e o repugnante gotejamento de condensação negra e poluída ecoa pela Um mecanismo montado na parede que consiste em várias engrenagens
câmara. Um fluxo espesso de esgoto se espalha pela borda oeste da e uma alça grande repousa na parede sul, 3 metros a leste da grade leste.
câmara, vazando de uma fenda na parede oeste para outra no sul. Os Wererats bloquearam o dispositivo para mantê-lo permanentemente
desbloqueado e pronto para uso.
Qualquer criatura que passe um minuto girando a manivela faz a grade leste
gritar alto ao se retrair para o teto.
A maioria dos homens-rato de Girrigz passa o tempo aqui dormindo,
afiando armas encontradas e comendo o que é considerado comida nos Criaturas: Os homens-rato aqui fizeram bom uso do arranjo das grades,
esgotos. O chão encharcado de sujeira aqui é levemente escorregadio nos tendo-as usado para prender um otyugh rebelde. A criatura está aqui há mais
espaços por onde passa o lixo, assim como na área C2. de uma semana, sobrevivendo de ratos e do que encontra flutuando em sua
gaiola. A menos que seja acordado pelo gritador na área C2 ou por ruídos
Um teste de Procurar CD 20 na alcova mais a leste revela um buraco na altos semelhantes, ele estará dormindo quando os PJs chegarem.
parede leste. Criaturas de tamanho pequeno ou menor podem passar por
essa lacuna.
Um personagem com astúcia em pedra ou graduações em Conhecimento Se acordado, a primeira reação do faminto otyugh é atacar qualquer PJ
(arquitetura e engenharia) pode fazer um teste de Observar CD 14 para ao seu alcance. Porém, se os PJs estiverem fora de alcance – como
perceber que as paredes ao redor da fenda na parede sul estão cedendo. deveriam estar se ficassem longe das grades em C1 – o angustiado monstro
Se esta pedra for lascada (dureza 8, pv 40), a lacuna na área C4 se torna do esgoto choraminga sobre ser “tão faminto” e “apanhado por ratos
grande o suficiente para o otyugh avançar. malvados”. Se o grupo puder mudar a atitude inicialmente hostil do otyugh
para amigável com um teste de Diplomacia CD 25, ele promete ajudá-los
Criaturas: Quatro homens-rato descansam aqui, sibilando e rindo de atacando os homens-rato. Dar ao otyugh qualquer tipo de comida dá aos
vários ratos pretos e gordos que atormentam um gato de rua que eles PJs um bônus de +4 neste teste de Diplomacia.
capturaram em uma gaiola de carga. Eles atacam qualquer
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O otyugh só permanece amigável por 10 minutos e, a menos que sejam feitos Criatura: Girrigz sempre odiou o lugar de seu povo.
mais testes de Diplomacia, ele logo esquece quem são os PJs e tenta comê-los Um verdadeiro licantropo, ele passou todos os seus 29 anos de vida como um
de qualquer maneira. homem-rato, sentindo-se preso sob as botas do povo de Korvosa. Mais de uma
vez, o homem-rato rebelde saiu às ruas para descarregar seu ódio em mendigos
Otyugh hp e outros humanos desavisados, vendo suas predações apenas como vingança.
CR 4
36 cada (MM 204) Há menos de um ano, ele pegou duas setas de besta de prata de um bem
equipado guarda korvosano que o encontrou atacando violentamente um
Desenvolvimento: Se o otyugh se tornar amigo e a lacuna na parede norte vagabundo nas docas. Mal escapando com vida, Girrigz desde então tem sido
do túnel for ampliada, a aberração voraz se espalhará pelas áreas C2 e C3. Os um membro impetuoso e vocal da comunidade de homens-rato, incitando seu
homens-rato têm um medo mortal dos otyugh e de todos os licantropos restantes... povo a contra-atacar os humanos fracos acima. A falta de razão e a covardia
dos licantropos mais velhos sufocaram por muito tempo o belicismo de Girrigz,
exceto Girrigz – fuja das tocas. mas os ataques dos que estavam acima vindos nos dias desde a peste
finalmente deram ao selvagem homem-rato revolucionário os seguidores que ele
C5. Tocas de Ratos (NE 3) precisava. Embora ele não tenha os números e
Girrigz
Criaturas: Dentro das paredes esculpidas, um enxame de ratos e dois ratos
gordos e gordurosos fazem seus ninhos. Eles atacam qualquer criatura que
entre na sala e que não cheire a roedor. Se o grito na área C2 for acionado, o
enxame de ratos se moverá através das aberturas na parede sul para investigar,
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habilidade para realmente ameaçar a cidade acima, seu ódio cego poderia frascos de fogo do alquimista, uma espada longa obra-prima e uma cota de malha
facilmente levar à morte de centenas de pessoas. obra-prima. Além da parede rachada ali, uma Busca CD 20 no ninho de Girrigz
Embora ele não responda ao som dos gritos do gritador, a batalha na área C3 também revela quatro poções para curar ferimentos moderados, uma adaga de
ou a libertação do otyugh faz com que Girrigz venha investigar. Se o grupo prata obra-prima e uma garrafa fumegante.
conseguir pegá-lo de surpresa, ele está aqui estudando um mapa da cidade e
sonhando em queimar o Castelo Korvosa. Não se pode argumentar com Girrigz;
ele odeia todos os não-homens-ratos e, ao ver os invasores, ataca selvagemente A Revelação de Éries
e luta até a morte. Depois de acabar com a revolução de Girrigz, Eries Olhos Amarelos retorna aos
PJs para agradecê-los por sua ajuda e para dar-lhes as informações que ela lhes
prometeu. A sorte diz que vários túneis de esgoto desembocam no rio Jeggare,
abaixo da Muralha de Eodred. Na noite em que um navio de velas negras foi
Girrigz CR 7 afundado antes de chegar ao porto, vários irmãos de Eries estavam observando.
Lutador homem-rato masculino 5 Eles não viram nada no navio, exceto uma luz amarela, mas assim que ele
CE Humanóide médio (humano, metamorfo) afundou, estranhos detritos saíram de seu casco. Rastreando alguns dos
Inicialização +8; Sente visão na penumbra, cheiro; Ouvir +6, Observar +4 destroços, os homens-rato descobriram algumas pequenas caixas cheias de
(+5 armadura, +3 deflexão, +4 Destreza, +3 natural) ratos e farejando alguma sujeira nas moedas, os licantropos chutaram os
PV 49 (5d10+2d8+13) destroços de volta para o rio. Eries sabe pouco mais do que isso, mas não
Forte +10, Ref +11, Vontade +5 acredita que o naufrágio do navio, os estranhos destroços e o advento da praga
DR 10/prata sejam mera coincidência.
OFENSA
Velocidade 30 pés.
Maldição de Ataques Especiais da Licantropia apontar exatamente onde ele afundou no rio. Ela também conhece uma loja de
TÁTICAS alquimistas com um túnel escondido no porão, onde seu povo costuma roubar
Antes do combate Dado aviso prévio, como pelo remédios e suprimentos. Se o grupo desejar, ela pode fazer com que seus filhos
sons de luta na área C2, Girrigz absorve sua poção de desfoque e poção busquem poções de respiração aquática para cada um deles pela metade do
de escudo da fé (consideradas em suas estatísticas) e se move furtivamente preço normal (375 po cada).
na direção da batalha.
Durante o Combate Girrigz luta ferozmente, tomando particular Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs conseguissem dispersar o bando
prazer em usar seu ataque de mordida. de guerra de Girrigz sem matar nenhum homem-rato—
Moral Fanático total, Girrigz luta até a morte. além de Girrigz – conceda-lhes experiência para um encontro adicional de CR 5.
Estatísticas Básicas CA 22, surpresa 19 (+5 armadura, +4 Destreza,
+3 naturais) Contagem de corpos: Prevenir a guerra de Girrigz contra Korvosa salva a
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este feitiço, Eries oferece acesso acessível a poções de respiração Quando os PJs finalmente descobrem a Direção, cicatrizes óbvias de
aquática. Alternativamente, os PJs poderiam comprar seus próprios fogo e ataques de trabuco marcam o casco quebrado do navio, que está
pergaminhos, poções ou varinhas em qualquer um dos mercados de tombado de lado em dois pedaços entre as lascas de seus mastros. O
Korvosa. Eles poderiam até chamar seu amigo Ishani para lançar respiração nanavio
água quebrou em um afloramento rochoso, com a proa caída para um
neles — já que é fácil convencê-lo de que pode haver pistas escondidas lado e uma parte maior da popa do outro. Dois conveses internos
no navio naufragado, ele até vai contra a política da igreja e lança o relativamente intactos ficam em ambas as metades do navio, junto com
feitiço nos PJs de graça. os aposentos do capitão situados na popa. Enquanto a proa afundou de
Superada a preocupação de afogamento, ver abaixo da superfície do forma a permitir aos exploradores fácil acesso a qualquer um dos seus
Jeggare também representa um problema. Além de numerosos feitiços níveis, a popa agarrou-se às rochas sobre as quais caiu, limitando a
de iluminação, a luz inextinguível de tochas e bastões solares sempre entrada nos conveses inferiores.
acesos é útil mesmo em águas profundas. No convés superior da seção de popa, a escotilha principal de 10 pés
quadrados e uma escada coberta levam ao cais abaixo.
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infectado por doenças (algo capaz de espalhar uma doença por véu de sangue que infectava essas amostras, permitindo aos personagens
contato) fica infectado com a mesma doença. manuseá-las sem medo de doenças.
Por 1 semana após ser removido do cofre, o item recém- Criaturas: Skinshear, o animal tubarão-cabeça-cabeça companheiro da
infectado pode espalhar a mesma aflição que o item infectado pela bruxa do mar druida Yvicca, circula dentro da direção
doença para qualquer criatura que o toque. Por exemplo, uma casco, protegendo sua amante. Caso ele detecte os PJs, ele bate a cabeça
moeda colocada em um cofre de caveira com um rato infectado com contra a porta da área D3 para alertar Yvicca, então circula em espera.
tremores força qualquer criatura que toque a moeda a fazer um teste Mesmo que não seja alertada por seu servo, a bruxa do mar vem investigar
de resistência de Fortitude CD 13 ou também será infectada qualquer som de batalha aqui.
com tremores.
Depois que o cofre da caveira é fechado e reaberto, sua magia se Corte de pele CR —
dissipa, tornando a caixa completamente mundana. Tubarão azul (MM 279 — Tubarão grande)
Alguns cofres de caveiras apresentam mecanismos de 38 PV (7d8+7)
travamento complexos, que exigem testes de Abrir Fechadura CD 20 para serem abertos.
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Sete dias para o túmulo
residência na enfermaria do navio. Enquanto vasculhava os destroços, ela encontrou Tesouro: Além de seu equipamento, Yvicca recuperou um dos cofres da caveira
vários papéis e livros contábeis, que trouxe aqui para investigar quando quisesse. dos destroços - o único cofre que sobreviveu intacto ao naufrágio do navio e não foi
posteriormente levado à costa. Yvicca ainda não descobriu como abrir o cofre, para
sua sorte insuspeita - já que o cofre contém um rato morto - e 50 sp infectados com
Yvicca
CR 7 véu de sangue.
Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +10, Observar +4 D4. Aposentos do Capitão
DEFESA A porta dos aposentos do capitão está totalmente fechada, exigindo um teste de Força
60 PV (8d8+24) Junto com alguns outros móveis em ruínas, os lençóis chamuscados de uma cama
Forte +10, Ref +7, Vontade +11 com dossel se retorcem como fantasmas acima da estrutura de madeira quebrada da
Habilidades defensivas resistem à atração da natureza; RS 14 cama. Atado entre os lençóis, um cadáver afogado usando a máscara de pássaro do
garra +9 (1d4+4)
Ataques Especiais mau-olhado (CD 13), aparência horrível (CD 13), forma
Yvicca
selvagem 1/dia
1º – encantar animal (CD 15), curar ferimentos leves, fogo das fadas,
TÁTICAS
(nessa ordem). Ela também conjura falar com animais para poder direcionar mais
Durante o Combate Ao ver os PJs, Yvicca troca sua energia de resistência para
batalha. Ela então usa sua habilidade de mau-olhado para atordoar o intruso de
Nadar +13
ESTATISTICAS
Str 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sab 18, Cha 14
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Maldição do Trono Carmesim
O Direption não estava totalmente abandonado e vazio quando afundou plano fabuloso para evitar a tristeza e o pavor da peste: fazer uma festa
no Jeggare. O cadáver aqui é o do único tripulante restante do navio, um fantástica. Em poucos dias, barris de vinho encheram a adega da Mansão
bode expiatório Urgathoan encarregado de guiar o navio até o porto de Carowyn, novos enfeites de janela Quadrian foram pendurados e os
Korvosa. Do tipo doentio, Rois Vindmel serviu Urgathoa principalmente melhores jogadores foram contratados para entreter as dezenas de
devido à sua hipocondria desenfreada. O destino e a má sorte eventualmente convidados dos nobres. Por um momento, o crème de la crème de South
forçaram o acólito de meia-idade a servir Lady Andaisin, que tinha pouca Shore esqueceu-se completamente das centenas de pessoas que morreram
paciência com seus modos nebulosos. a poucos quarteirões de distância. Exatamente como a Rainha Ileosa desejava.
O véu de sangue sempre foi concebido para eliminar os cidadãos fracos,
Quando o plano para levar o Direption até o porto de Korsova tomou forma, pobres e desagradáveis de Korvosa, mas e os ricos inúteis? Com uma lista
Andaisin ofereceu seu servo menos favorito para a missão. Incapaz de de queixas contra este tolo príncipe mercante ou aquela nobre intrometida
recusar a vontade da gélida alta sacerdotisa de seu culto, Rois supervisionou que se estendia desde os portões do Castelo Korvosa até as pedras da
o carregamento de dezenas de cofres de caveiras no navio comandado pelo calçada das Colinas, a rainha encarregou o Dr. Davaulus de se livrar de
Louva-a-deus Vermelho. Nunca lhe disseram que a sua viagem iria provocar numerosas socialites ofensivas. O temperamento assassino da rainha
a ira dos defensores de Korvosa, ou que a sua missão era intencionalmente combinava bem com uma falha que Davaulus viu em suas tramas, temendo
suicida. Quando os outros membros do Red Mantis que o ajudaram a que alguém pudesse eventualmente perceber como poucos membros da
navegar no navio para Korvosa abandonaram silenciosamente o navio crosta superior de Korvosa sofriam de véu de sangue. Como tal, ele recorreu
quando o Direption entrou no rio Jeggare, Rois percebeu que havia sido a Rolth – um necromante local de mente cruel recrutado pelo culto de
enganado. Urgathoa – para lidar com a lista de alvos da rainha, estipulando apenas que
suas mortes aparecessem como mais devastações da praga.
Trabalhando furiosamente, mas sozinho, ele conseguiu guiar o pesado navio
ao redor da Velha Korvosa, mas não conseguiu manobrar o navio perto o
suficiente para pousar e nadar até a costa. Quando a Guarda Korvosana Rolth, entretanto, tinha pouco interesse em Davaulus ou nas tarefas da
abriu fogo, Rois recuou para o convés inferior, onde descobriu a natureza rainha. Nas semanas em que o véu de sangue se espalhou pela cidade, o
infecciosa de sua carga e percebeu que havia sido feito de bobo. Ele se necromante notou uma tendência perturbadora.
afogou pouco depois, quando o navio afundou no rio. Entre a população Varisiana, parecia que um em cada 10 apresentava
imunidade à doença de Urgathoan. Profundamente em seus estudos, ele
penhorou a lista de Davaulus em sua obsessiva e às vezes amante, uma
Desembrulhar o corpo revela o cadáver de Rois Vindmel, vestindo uma elfa abandonada e doentia chamada Jolistina Susperio. A elfa autodestrutiva
túnica preta simples. Uma busca CD 14 no corpo também revela um símbolo e viciada em pesh - terrivelmente imatura para sua idade de quase 180 anos
sagrado de Urgathoa em latão. A presença de um sacerdote da deusa da -
doença na máscara de assinatura de um médico korvosano deveria servir bajulava o necromante desde que ele meio ameaçou, meio prometeu
como uma forte evidência de que Davaulus e os seus homens têm mais a transformá-la em um zumbi um dia. Sabendo que sua amante morreria antes
ver com a peste do que dizem. Certamente, falar com os mortos pode revelar de falhar com ele, Rolth despachou o elfo com algumas promessas ternas,
muito sobre o envolvimento do culto de Urgathoa e do Louva-a-deus várias bombas de fumaça mortais contaminadas com o fago de Vorel...
Vermelho - Rois não sabia que a rainha estava envolvida, então ele não
pode ajudar a revelar a verdadeira profundidade da conspiração. a raiz viral do véu de sangue, a lista da rainha e uma mentalidade voltada
para o assassinato.
Ruína de Ruan
E. O Caso do Virtuoso Desaparecido Durante dias, Deyanira Mirukova implorou nos portões da Cidadela
Gancho: Uma mulher perturbada chamada Deyanira Mirukova, ouvindo Volshyenek, implorando por ajuda para encontrar seu irmão, Ruan. Os
sobre os atos de heroísmo dos PJs através da Guarda Korvosana, implora jovens Varisianos moram juntos em um apartamento modesto perto de
ao grupo para procurar seu irmão desaparecido. Overton Way, não muito longe do Marbledome, onde ela trabalha como
Os Carowyns sempre gostaram dos holofotes. corista e Ruan toca ocarina na orquestra. Vários dias atrás, Ruan voltou para
Independentemente da circunstância — contribuindo com milhares de casa entusiasmado, encantado por ter sido pessoalmente convidado para
moedas de ouro para a próxima temporada no Anfiteatro Kendall, reservando se apresentar em um baile de máscaras particular na Mansão Carowyn, lar
camarotes no Marbledome ou organizando galas em sua propriedade na dos conhecidos patronos das artes. Ele comprou uma roupa nova, praticou
Costa Sul — nenhuma cena é extravagante demais para ser roubada pelos um novo arranjo desafiador e saiu no início da noite do evento. Isso foi há
nobres idosos. Assim, quando a fofoca do momento passou desse ator vários dias e foi a última vez que sua irmã o viu.
escandaloso ou daquela amante do nobre para a morte na rua e planejou
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Sete dias para o túmulo
abandonada – a entrada trancada, as janelas bem fechadas e um cheiro enjoativo por exposição letal ao fago de Vorel. Em vez de desperdiçar todos os corpos
emanando de trás da porta pesada. Em seguida, ela foi até a Guarda Korvosana, deliciosamente vestidos, Jolistina transformou muitos dos nobres assolados por
mas eles se mostraram incapazes ou relutantes em ajudar, seus esforços já doenças em zumbis.
ultrapassando o limite, sem a preocupação adicional de caçar um único artista Agora eles bebem, dançam e se misturam em uma pantomima grotesca no baile de
desaparecido em uma cidade de vítimas da peste. Deyanira não sabia para onde se máscaras dos mortos de Jolistina.
Jolistina animou 21 zumbis e os posicionou como quis pela mansão. Seu trabalho
Os PJs se envolvem com Deyanira Mirukova aqui terminou, mas ela pretende ficar e brincar com os cadáveres até que a
quando a garota os rastreia para pedir ajuda. Quando ela menciona seu praga acabe ou suas poções para remover doenças acabem. Ela já
irmão, um teste de Conhecimento (local) CD 16 ou conhecimento está aqui há dias, aproveitando muito os luxos que os Carowyns
bárdico permite que um PJ reconheça Ruan como um prodígio tinham a oferecer e sentindo um prazer megalomaníaco e
Varisiano e um jovem mestre de um instrumento pouco interminável em dar ordens a seus novos escravos.
convencional, a ocarina. Deyanira mal consegue se Jolistina provavelmente ouve os PJs entrarem e se
controlar enquanto conta aos PJs o que sabe e esconde na área E2. Ela está animada por ter novos
descobriu na propriedade Carowyn. Ela tem pouco companheiros e ansiosa para ver as reações dos
dinheiro para recompensar os PJs, mas oferece outros às suas apresentações. Ela faz testes de
tudo o que possui – bens comuns e heranças Esconder-se e Mover-se Silenciosamente para
de família no valor de menos de 100 po e uma tentar ficar fora de vista pelo maior tempo
temporada de passes grátis para o Marbledome possível, mas uma vez avistada, ela corre por
– se eles a ajudarem. áreas da casa que ainda contêm zumbis, ordenando-
Mansão Carowyn
Uma imponente mansão de duas águas ao longo da Shoreline Way, Jolistina Susperio CR 8
Carowyn Manor serve como residência de Olauren e Ausio Carowyn Elfa Ladina 6/Feiticeira 2
na cidade. Construída para entretenimento, a propriedade inclui Ruan Mirukova CE Humanóide Médio
a própria mansão, uma residência menor para empregados e Inicialização +9; Sentidos Ouvir +3, Observar +3
lago cheio de charigs Ember Lake (pequenas salamandras que brilham no AC 21, toque 15, surpresa 16
PV 44 (6d6+2d4+16)
Enfeitada com guirlandas de cinzas e cortinas vermelhas brilhantes, a fachada Forte +4, Ref +10, Vontade +4
de calcário da Carowyn Manor fica de frente para Shoreline Way. Suas portas de Habilidades Defensivas evasão, sentido de armadilha +2, esquiva sobrenatural;
aparência robusta de mogno Bloodsworn estão trancadas (dureza 5, 20 hp) e Sono imunológico
Os corrimãos de latão de uma varanda se elevam 4,5 metros acima da porta da Adaga corpo a corpo mwk +7 (1d4+1/19–20)
frente – um PJ ágil pode escalá-los com um teste de Escalar CD 15. Os PJs também Besta leve de longo alcance +1 +11 (1d8+1/19–20) ou
podem escalar as sebes do jardim para chegar ao terreno da propriedade, um feito +1 besta leve +12 com seta gritante (1d8+2/19–20 mais CD 14 ou será abalado)
que exige um teste de Escalar CD 12. Falhar na tentativa por 5 ou mais resultados
resulta em 1d6 pontos de dano, pois as sebes crescem ao redor de uma cerca de Ataques Especiais ataque furtivo +3d6
ferro com pontas (dureza 10, 25 PV). Feitiços Conhecidos (CL 2º; +10 toque à distância)
Independentemente de como eles chegam à Mansão Carowyn, os PJs devem 0 (6/dia) — respingos de ácido, luzes dançantes, som fantasma (CD 12),
perceber imediatamente que algo está terrivelmente errado. O baile de máscaras mão mágica, abrir/ fechar
que deveria estar acontecendo aqui obviamente acabou, com cada máscara de TÁTICAS
papel machê e vestido de lantejoulas cobrindo um cadáver coberto de bolhas. Com Antes do Combate Assim que ouve intrusos na mansão, Jolistina bebe sua
apenas duas exceções – Jolistina Susperio e Ausio Carowyn – todas as pessoas na poção de invisibilidade, lança escudo e usa uma carga de sua varinha de
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Maldição do Trono Carmesim
mouse com os PJs, rindo, provocando e comentando sobre sua vitrine de ESTATISTICAS
mortos-vivos. Ela tenta evitar confusão com o grupo correndo de sala em Str 12, Dex 20, Con 14, Int 10, Sab 8, Cha 14
sala e usando suas poções de invisibilidade. Ela faz uso liberal de seus dardos Ataque Base +5; Grupo +6
gritantes e lança raios de enfraquecimento para irritar ainda mais seus inimigos. Talentos Prontidão (quando Yarik está ao alcance do braço), Aprimorado
Iniciativa, tiro à queima-roupa, tiro preciso, rolagem do escriba
Moral Jolistina se rende se for reduzida a 10 ou menos pontos de vida. Ela tenta Equilíbrio de habilidades +10, Blefe +7, Escalada +3, Concentração +6,
escapar dos PJs na primeira chance que tiver, especialmente se ela ainda tiver Disfarce +7, Artista de Fuga +8, Coletar Informações +7,
alguma poção de invisibilidade sobrando. Esconder-se +12, Saltar +3, Conhecimento (local) +6, Ouvir +3, Mover-se
Estatísticas Básicas Inicialização +7, CA 17, toque 13, surpresa 14; Referência +2, Prestidigitação +10, Observar +3, Tombar +12
+8; Besta leve de longo alcance +1 +9; Dex 16; Equilíbrio de habilidades Idiomas Comum, Élfico
+8, Artista de fuga +6, Esconder-se +10, Mover-se SQ invocar familiar (rato chamado Yarik), encontrar armadilhas
silenciosamente +10, Fechadura aberta +6, Prestidigitação +8, Cambalhota +10 Poção de invisibilidade de equipamento de combate (3), poção de
jazem mais de uma dúzia de cadáveres, cada um vestido com trajes berrantes
revelando carne murcha coberta por tumores faciais nauseantes. O mais horrível é
que, num espaço manchado de sangue no centro da sala, balançam três casais,
três pergaminhos de mortos animados fornecidos a ela por Rolth para fazer isso.
Todos os pergaminhos funcionavam no 7º nível, o que significa que sete dos zumbis
E1a. Salão Principal (NE 3): Jolistina assassinou a maioria dos convidados dos
Carowyn no grande salão. Ela ficou tão encantada com os graciosos nobres que
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Sete dias para o túmulo
E1b. Den (NE 2): Dois nobres mortos usando máscaras de leão E2. Segundo andar
e leoa combinando sentam-se diante da lareira vazia, com um
terceiro zumbi vestido como um pavão e segurando uma bandeja Obras de arte finamente emolduradas cobrem as paredes desta
de prata servindo-os. Eles atacam assim que os PJs entram. galeria, olhando para o corredor abaixo. Grandes janelas dão
Esses três zumbis não são controlados por Jolistina – como para oeste e sul, e uma alcova a leste está equipada com cadeiras
resultado, ela evita entrar nesta sala. para músicos. Zombando da beleza da sala, vários cadáveres
E1c. Sala de Jantar (NE 2): Oito cadáveres estão sentados em fantasiados ficam espalhados pelo salão, alguns posando como
uma mesa de jantar bem posta, olhando uns para os outros sem estátuas medonhas, enquanto outros ficam como críticos contemplativos.
expressão. Dos oito, quatro são zumbis que mecanicamente
fazem o movimento de comer a comida estragada na mesa à sua Criaturas: Os cinco zumbis restantes de Jolistina estão
frente, colocando-a de volta na boca depois que ela escorre para posicionados no segundo andar.
a mesa com suas mandíbulas frouxas. Esses zumbis atacam E2a. Galeria (NE 2): Três zumbis vestidos com trajes metálicos
assim que os PJs entram na sala, mas devem levar 1 rodada para chamativos vagam sem rumo por esta sala, fingindo apreciação e
se libertarem de suas cadeiras firmemente empurradas. crítica às pinturas de paisagens urbanas de Korvosan e aos
retratos de Carowyn nas paredes.
E1d. Recital Hall (NE 1/2): Um zumbi vestido como um anjo de Periodicamente, tropeçamos em um dos quase uma dúzia de
asas azuis dedilha uma grande harpa— cadáveres no chão aqui. Eles atacam assim que os PJs entram
infelizmente todas as cordas da harpa estão quebradas. Quatro na sala. Uma busca nesta área revela os corpos de três músicos.
cadáveres fantasiados – uma serpente marinha, uma torre de O cadáver de Ruan não está entre eles.
castelo, um cisne e um esqueleto azul – observam em cadeiras. E2b. Quarto (NE 1): Olauren Carowyn, agora um zumbi, está
O zumbi músico ataca assim que os PJs entram na sala. no centro desta sala vestida como uma rainha Galtan, seu longo
E1e. Cozinha (NE 2): Dois dos ex-servos dos Carowyns sentam- vestido cravejado de pérolas flutuando ao seu redor e sua
se em uma mesa de preparação segurando facas cegas, imitando elaborada peruca empoada quase roçando o teto. Um segundo
a escultura de um cadáver na mesa vestido como um enorme zumbi – vestido como uma princesa Quadirana – a atende. Os
porco. Os dois zumbis atacam assim que os PJs entram — eles zumbis atacam 1 rodada após os PJs entrarem na sala. Eles não
não são controlados por Jolistina. são controlados por Jolistina.
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Maldição do Trono Carmesim
E3. Porão
Ele brande uma faca de pintura cega para os PJs quando eles entram,
tentando ao máximo não tremer muito obviamente. Sua atitude inicial
é hostil - se ele puder ser pelo menos amigável, ele relata o que sabe
- pouco mais do que: “Estávamos cumprimentando os Westerkiers
quando um estranho apareceu, sem ser convidado, vestido como uma
espécie de arlequim-prostituta. Ela abriu fogo contra meus convidados
com sua besta, rindo o tempo todo da maneira mais assustadora e
estridente. Eles adoeceram e desabaram com uma rapidez chocante
– qualquer que seja o veneno com que ela cobriu aqueles raios, só
pode ser um véu de sangue! Ausio pergunta por sua esposa e perde
a compostura por apenas alguns momentos caso os PJs o informem
de sua morte – ele espera o pior, mas mesmo isso não é nada em
comparação com a descoberta de seu verdadeiro destino. Detalhar
sua transformação morta-viva horroriza o homem idoso e mostrar-lhe
sua mulher mutilada - ou, pior, ainda morta-viva -
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Sete dias para o túmulo
pode conseguir isso apenas com um teste (provavelmente impossível) Retornando de mãos vazias
de CD 50, embora torná-la pelo menos indiferente com um teste de Depois de explorar a Mansão Carowyn, os PJs têm uma situação de
CD 25 a faça mencionar algo sobre como o tom do diplomata a boas/más notícias para relatar a Deyanira Mirukova.
lembra, com uma risada estridente, de “meu querido Rolth”. língua Embora a mansão estivesse repleta de mortos e mortos-vivos, seu
sedosa.” Intimidar também passa por momentos difíceis, já que o elfo irmão não estava entre seus horrores – os PJs poderiam saber que
abandonado é um masoquista fatalista. Ela responde com deleite e um necromante o levou para um local desconhecido. Não é novidade
gritos escandalosos se for ameaçada com dor ou torturada para obter que a notícia pouco contribui para aliviar as preocupações da jovem.
informações (especialmente incluindo ameaças de infectá-la com véu Por enquanto, Ruan provavelmente está fora do alcance dos PJs,
de sangue) – apenas um teste de Intimidação que utiliza a ameaça mas eles terão a chance de resgatá-lo mais tarde, quando explorarem
de prisão ou ameaças de expor seu fracasso a Rolth tem as chances o Templo de Urgathoa na parte final desta aventura. Deyanira paga
normais de tornando-a complacente. No final das contas, magia como aos PJs tudo o que prometeu, suplicando-lhes que fiquem de olho em
encantar uma pessoa ou sugestão é a maneira mais fácil de fazê-la seu irmão e que venham até ela com qualquer boato sobre ele que
falar. possam ouvir. Ainda perturbada, ela pede licença solenemente da
companhia dos PJs.
Se os PJs conseguirem fazê-la falar, ela conta a eles por que está
lá — Rolth a enviou para matar vários “bastardos ricos” que estavam Contagem de corpos: Destruir os zumbis na Mansão Carowyn e
programados para comparecer à festa aqui — evitar que Jolistina Susperio solte seus zumbis nas ruas quando ela
os outros (incluindo os servos da mansão) eram apenas bônus. Ela ficar entediada salva a vida de 500 cidadãos.
não sabe por que ele os queria mortos, mas suspeita que seja algo
que seu novo empregador queria, já que Rolth não conheceria
nenhum desses tipos. Jolistina não sabe quem é o empregador de Parte Cinco: Epidemia
Rolth, mas ela não gosta dele, pois ele (ou ela – uma possibilidade À medida que os PJs trabalham nos eventos da Parte Quatro,
irritante) manteve o necromante escondido em algum laboratório aparecem indícios de que o véu de sangue pode não ser um ato dos deuses.
escondido em algum lugar da cidade. Ela não tem ideia de onde está, Os PJs podem até encontrar evidências de que os Médicos da Rainha
mas quase não tem notícias de Rolth há semanas, exceto por uma e o novo Médico Real da Rainha Ileosa possam ter relações nefastas
breve visita na manhã seguinte em que ela apareceu na festa. com a praga. Se os PJs não chegarem à sua própria conclusão de
que o Dr. Davaulus e os Médicos da Rainha precisam ser investigados
Se questionada sobre Ruan (ou sobre a visita de Rolth um dia mais detalhadamente, Ishani ou Cressida podem chegar a essas
depois de ela ter matado todos aqui), Jolistina não reconhece seu suspeitas por conta própria, pedindo aos PJs que investiguem os
nome, mas o conhece pela descrição. Ela ri ao admitir que Rolth Médicos da Rainha e o Médico Real. . O lugar mais lógico para
pediu para capturar qualquer Varisiano jovem e de aparência saudável começar essas investigações, é claro, é o prédio que os Médicos da
que ela pudesse encontrar, e mantê-los em segredo, mas vivos para Rainha reivindicaram como sua base de operações – o mesmo prédio
Rolth coletar. Ruan era o único varisiano no baile de máscaras, e que o Dr. Davaulus supostamente usa como quartel-general para as
Jolistina o conteve obedientemente até que Rolth aparecesse para operações de campo de combate ao véu de sangue. Este local é um
avaliar seu trabalho. O necromante pareceu muito satisfeito e fez com edifício conhecido como Hospício da Donzela Abençoada – um teste
que as duas mulheres com armaduras pesadas que o acompanhavam de Coletar Informação ou Conhecimento (local) CD 15 é suficiente
levassem o jovem sabe-se lá para onde. Embora o elfo não saiba para determinar isso. Tanto Ishani quanto Cressida Kroft também
disso, essas mulheres com armaduras são membros da nova guarda sabem onde o prédio está localizado e, se pedirem aos PJs para
de elite da Rainha Ileosa, as Donzelas Cinzentas – se solicitados a investigarem os Médicos da Rainha, eles sugerem começar por aí.
descrevê-las, os PJs deverão reconhecer a descrição de mulheres
fortemente armadas com plumas vermelhas. Rolth ficou tão satisfeito
com Jolistina por completar sua tarefa e poupar o Varisiano que a
recompensou com dois pergaminhos de mortos animados,
pergaminhos que ela imediatamente usou para transformar o O Hospício da Santíssima Donzela
matadouro em seu próprio teatro horrível. Quando um dos armazéns da Arkona Imports em West Dock foi
comprado há quase quatro meses, poucas pessoas levantaram uma
sobrancelha. O fato de os astutos Arkonas venderem um de seus
Além disso, Jolistina sabe pouco mais. Ela não ajuda em nada em armazéns pela metade parecia mais um simples senso comercial. Na
rastrear Rolth, já que ela não sabe onde ele está (embora ela peça verdade, a venda foi o culminar de várias reuniões de bastidores,
aos PJs que digam que sente falta dele se o virem). Se a elfa for subornos e ataques de chantagem. No final, o armazém West Dock—
libertada, ela encontrará um covil imundo e passará os dias seguintes
ansiando por seu amado príncipe. um dos antros de contrabando mais secretos e seguros de Arkonas -
tornou-se propriedade do Red Mantis, um
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aquisição que inflamou ainda mais o conflito entre as duas organizações Criaturas: Uma enfermeira corpulenta chamada Bhrunlida Torthus está
poderosas (um conflito que ocupa o centro das atenções na próxima aventura, sentada à mesa, contratada pelos Médicos da Rainha para servir aqui.
“Escape From Old Korvosa”). Os Arkonas tentaram trair o Louva-a-Deus Contundente e teimosa, seu trabalho é anotar os nomes de quem chega ao
Vermelho, tentando discretamente (mas falhando) revelar a existência dos hospício e garantir que os pacientes sejam admitidos no corredor principal do
níveis inferiores secretos do armazém para a Guarda Korvosana. A crescente armazém, em quarentena, em ordem e quando os médicos estiverem prontos.
influência do Louva-a-Deus Vermelho em Korvosa garantiu que a informação e Além dessa tarefa, a enfermeira Torthus não tem verdadeira compaixão pelos
todos que a vissem desaparecessem. Assim estabelecidos, aliados do Louva-a- doentes e faz tudo o que pode para evitar contrair a peste, inclusive evitando o
deus Vermelho entre a Igreja de Urgathoa, liderados pela beleza fria e fanática contato físico, usando três lenços na boca e no nariz e usando pesadas luvas
Lady Andaisin, reconstruíram o covil da ganância criminosa em um templo de couro. Ela não sabe nada sobre os verdadeiros esforços dos Médicos da
dedicado à ruína de uma cidade inteira. Rainha ou sobre o culto de Urgathoa que funciona abaixo.
interrompidos, cabe ao partido fazê-lo. respiração. Fileiras apertadas de camas baixas e manchadas ocupam o corredor
com piso de pedra. Cada cama está repleta de uma história lamentável –
homens e mulheres de todas as classes sociais gemendo e ofegando enquanto
são consumidos pelo véu de sangue, seus sofrimentos multiplicados pelo eco da câmara.
O cheiro pungente de álcool e remédios inunda esta sala de recepção sombria, se uma vasta enfermaria para os doentes mais desesperadores de Korvosa.
um odor típico de hospícios, necrotérios e campos de batalha. Em frente à Aqui, os Médicos da Rainha circulam pelas camas, arrulhando para suas vítimas
entrada há uma longa escrivaninha de madeira, além da qual uma cortina de em vozes antipáticas enquanto observam os doentes murcharem e morrerem.
couro manchado cobre um arco aberto, abafando gemidos vindos do além. Mais de 60 camas enchem a área, cada uma com um cidadão indefeso – a
maioria dos quais estão demasiado fracos para sequer se levantarem das suas
fedorentas camas de doente. Enquanto a maior parte do quarto está repleta de
Esta sala de recepção serve como a face pública do Hospício da Donzela camas e moribundos, o Nordeste mantém uma cozinha improvisada com espaço
Abençoada – anteriormente conhecido como Arkona Imports West Dock – e e suprimentos suficientes para preparar aos pacientes seu mingau aguado
esconde dentro dele o trabalho do culto de Urgathoa. Seis cidadãos pobres diário.
amontoam-se em cadeiras e contra as paredes aqui, alguns tendo esperado
horas para serem atendidos pelos Médicos da Rainha no hospício mais adiante. O teto desta sala tem quase 9 metros de altura, embora as passarelas acima
Cada um desses homens e mulheres apresenta sintomas de véu de sangue, abranjam a sala em 6 metros.
alguns em estágios bastante avançados. Criaturas: Em meio ao pairo doente, quatro Médicos da Rainha vestidos de
preto, suas máscaras de ave lhes dão uma sensação enervante.
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Sete dias para o túmulo
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Maldição do Trono Carmesim
semelhança com corvos esperando para se alimentar. Duas Donzelas Cinzentas patrulham
as passarelas acima, enquanto outras duas ficam de guarda na entrada da área F3 e nas
Qualquer médico ou Donzela Cinzenta que notar a entrada dos PJs saberá imediatamente
que algo está errado. A Donzela Cinzenta mais próxima se aproxima dos PJs enquanto os
outros preparam seus arcos. Ela faz uma única tentativa de pedir ao grupo para sair – alto
Lutar nesta área pode ser difícil, já que cada leito também abriga um paciente doente
(mas inocente). Embora os PJs possam se preocupar com o bem-estar dos desafortunados
aqui, os médicos e as Donzelas Cinzentas não o fazem. Os Mestres podem querer levar
em conta os efeitos dos ataques à distância que erram os alvos pretendidos, atribuindo-lhes
25% de chance de atingir um paciente. Os pacientes nesta sala estão todos indefesos e
DEFESA
19 PV (2d10+4)
OFENSA
Velocidade 20 pés.
TÁTICAS
os PJs em combate corpo a corpo, enquanto as duas nas passarelas acima fornecem
ESTATISTICAS
Str 14, Dex 12, Con 15, Int 10, Sab 8, Cha 13
(espada longa)
Idiomas Comuns
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Sete dias para o túmulo
DEFESA
11 PV (2d6+2)
OFENSA
Velocidade 30 pés.
TÁTICAS
Eles coordenam seus ataques com uma série de gestos manuais, falando apenas
ESTATISTICAS
Str 14, Dex 15, Con 12, Int 13, Sab 10, Cha 8
Localização de armadilhas SQ
peste nesta sala é provavelmente um feito além da capacidade dos PJs. Como a
maioria está demasiado doente para se levantar – e muito menos para andar – o que
o grupo faz com os inválidos inocentes será provavelmente uma decisão difícil. Curar
todos os doentes nesta sala é um esforço que sobrecarregaria toda a igreja de Abadar,
mas se os PJs forem para Ishani ou outros no Grande Cofre, vários sacerdotes serão
enviados para o hospício assim que o grupo puder garantir que o armazém esteja
funcionando. seguro.
F3. Baía de carregamento todo o edifício. A maioria dos contêineres está vazia e seu conteúdo têxtil foi transferido
para outros armazéns, uma vez que os Arkonas foram forçados a desistir deste local.
O cheiro de madeira exótica e serragem preenche este labirinto de barris e caixotes. No canto sudoeste da baía há uma série de gaiolas e caixotes vazios para o transporte
Uma teia de cordas e roldanas cruza o teto, um cabo grosso suspendendo uma rede de animais, muitos deles com os nomes e origens das criaturas exóticas outrora
de barris suspensos a quase seis metros do chão cheio de lascas abaixo. mantidas lá dentro, nomes como “Víbora de Três Respirações — Mwangi”, “Imperador
Três grandes portas de madeira dominam a parede norte, enquanto as abas de couro
Estas caixas e contentores albergam os restos do legítimo empreendimento de As três grandes portas de carregamento aqui oferecem um caminho de volta para
importação de Arkona que outrora ocupou o armazém, mas todas as três estão acorrentadas desde o
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Maldição do Trono Carmesim
Outros eventos de peste Um dos saris está manchado de sangue e marcado por um corte irregular.
Os encontros na aventura dão aos PJs diversas oportunidades de Além desse dano, o traje exótico e com padrões brilhantes vale coletivamente
interagir com a pestilência em pleno andamento, mas não são de longe 300 po.
corpos da peste. água, e um elevador de carga bem usado, mas de aparência sólida, sobe pelo
Cinzento, e nuvens de fumaça preta e rançosa tornam-se uma visão trabalhadores do armazém, esta sala contém um elevador potente, permitindo
comum no horizonte do sul. Infelizmente, uma vala comum se abre em transportar cargas de tamanho considerável para os andares superiores ou
escondidas nas câmaras inferiores. O Red Mantis não escolheu este armazém
um labirinto de ghouls, liberando um ninho de ghouls e fantasmas
furiosos no cemitério da cidade. Se os PJs desejarem ajudar a eliminar ao acaso, selecionando-o principalmente por seu nível subterrâneo secreto,
os mortos-vivos, você pode usar o mapa Cemitério na página 24 para a habilmente escondido e acessado pelo elevador de carga.
batalha.
The Merciless Way Massacre: Um grupo de Grey Maidens confronta Qualquer personagem que subir no elevador pode ver claramente os
uma multidão de moradores assustados que não estão dispostos a controles que fazem a engenhoca funcionar – a alavanca em si irradia
cumprir uma quarentena em pequena escala em um quarteirão da necromancia moderada. Um teste de Busca CD 20 do elevador revela um
cidade. O motim resultante leva ao massacre de quase 100 cidadãos terceiro conjunto de controle dentro da fenda da alavanca de operação, um
quando as Grey Maidens se recusam a recuar. Você pode usar o mapa simples buraco onde está faltando o botão para operá-lo. Se o botão que falta
Beco na página 24 para realizar um encontro onde os PJs podem ter a for colocado dentro do buraco e pressionado, o elevador pode descer até o
chance de acalmar a multidão antes que as Donzelas Cinzentas sejam porão escondido, admitindo aqueles a bordo na área G1 no que hoje é o
forçadas a atacar. Templo oculto de Urgathoa. Uma verificação de Desabilitar Dispositivo CD 25
A Quarentena da Velha Korvosa: À medida que a praga atinge o ignora a necessidade de um botão e faz com que o elevador desça. O botão
seu auge e a Parte Quatro está chegando ao fim, a Rainha Ileosa toma que falta está nas mãos do Doutor Davaulus na área F8.
cidade protestassem, as pessoas estão cansadas e desorganizadas, e abaixo, as plataformas bem posicionadas e bem pisadas são sustentadas por
a ação é realizada antes mesmo que qualquer discussão possa ser postes de ferro.
despertada. Os PJs não devem ter permissão para evitar este evento,
Antigamente, essas passarelas permitiam aos trabalhadores do armazém
já que a quarentena da Velha Korvosa deve ocorrer para que os eventos
da próxima aventura progridam. acesso a altas prateleiras de armazenamento que preenchiam a área F2 abaixo.
Embora as filas de produtos raros tenham sido removidas, as passarelas
permanentes permanecem. As passarelas ficam 20 pés acima do andar de
baixo.
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Sete dias para o túmulo
aberto com um teste de Abrir Fechadura CD 30, um teste de Força CD 26 ou Desenvolvimento: Se os Médicos da Rainha forem derrotados, mesmo o mais
através da chave carregada pelo Doutor Davaulus na área F8 saudável dos Varisianos aqui ainda não estará apto para agir e se mover por
(ele abre e fecha as portas dos Médicos da Rainha na área F7 quando ocorre conta própria até ser curado. Após esse período, a maioria permanece tão fraca
uma mudança de turno). devido aos maus tratos e às cirurgias desnecessárias que ainda precisa de ajuda
Criaturas: Duas Donzelas Cinzentas ficam de guarda nesta sala. significativa para escapar.
Eles ordenam que qualquer pessoa que não seja detectada saia imediatamente... Nenhum dos Varisianos sabe nada sobre onde estão ou o que os médicos
isso inclui qualquer pessoa disfarçada de Donzelas Cinzentas ou Médicos da estavam tentando fazer.
Rainha, já que há poucos motivos para visitar a área, exceto para uma mudança Prêmio de Experiência Ad Hoc: Conceda experiência aos PJs para um
de turno (amanhecer ou anoitecer). encontro CR 5 se eles atenderem todos os pacientes aqui em segurança.
Um teste bem-sucedido de Blefar e um teste bem-sucedido de Disfarce são
necessários para enganar as Donzelas Cinzentas e fazê-las acreditar que os PJs F8. O consultório médico (NE 9)
são o próximo turno das Donzelas Cinzentas (um estratagema que falha
automaticamente se não houver apenas dois PJs disfarçados) ou Médicos da Sangue, bile e outros humores borbulham em béqueres de formato estranho e
Rainha (falha se não existem apenas três PCs disfarçados). Se as Donzelas tubos torcidos neste laboratório de tamanho considerável. Qualquer espaço na
Cinzentas perceberem que os PJs não deveriam estar aqui, elas atacarão parede que não seja obstruído por armários ou estantes sobrecarregadas é
imediatamente, dando um alarme aos Médicos da Rainha na área F7. coberto por pergaminhos desgastados que retratam aspectos ampliados da
anatomia humana em detalhes terríveis - muitos perfurados com alfinetes e
bandeiras como os mapas de guerra de um veterano em campanha. No canto,
Donzelas Cinzentas (2) 19 CR2 uma mesa de cinza branca elegantemente esculpida traz a imagem de um
PV cada (ver página 42) rebanho de antílopes, mas as manchas de produtos químicos escuros e sangue
desfiguram a peça outrora bela.
F7. Ala de Experimentação (NE 5)
Criaturas: Este cargo foi entregue ao Doutor Davaulus, o homem nomeado
Fileiras de camas com lençóis brancos revestem as paredes deste quarto. pela rainha para ser o rosto público de seus esforços para erradicar o véu de
Cada um está ocupado, cada cama com um paciente preso por tiras de couro sangue. Na verdade, o “bom doutor” é um agente do Red Mantis. A escolha
que prendem a figura à robusta estrutura de metal. deste armazém como um lugar para esconder o culto crescente de Urgathoa foi
No centro da sala estão mesas de trabalho simples de madeira, cada uma dele, e embora ele ainda não tenha passado para os escalões superiores do
coberta com béqueres cheios de líquido, intrincados tubos de vidro, pequenos Louva-a-deus Vermelho para se tornar um assassino, ele espera fazê-lo algum
queimadores e outros instrumentos alquímicos. dia. Em particular, ele espera que seu trabalho orquestrando o véu de sangue
com a igreja de Urgathoa lhe traga favores aos olhos do misterioso líder da célula
Outrora o escritório comunitário de vários funcionários de Arkona, qualquer Red Mantis de Korvosa.
vestígio de tais esforços clericais foi removido desta sala, substituído pelos
estudos profanos dos fiéis de Urgathoa. Aqui, os servos da Princesa Pálida
mantêm vários humanos de ascendência Varisiana drogados, já que cada um No entanto, o médico não é um guerreiro – ele prefere matar à distância com
inexplicavelmente mostrou resistência à sua praga projetada, o véu de sangue. veneno ou doença, ou exercer o seu mal naqueles que se tornaram indefesos
Os cultistas examinam, operam e mutilam avidamente seus prisioneiros, na por amarras ou toxinas. Se ele ouvir o alarme disparado ou os sons de combate,
esperança de descobrir o motivo dessa imunidade. As ferramentas alquímicas e ele reúne seu equipamento, lança invisibilidade sobre si mesmo e tenta chegar
cirúrgicas de seu trabalho e as anotações de suas observações assassinas ao elevador na área F4, levando-o até o templo de Urgathoa para avisar seus
cobrem as mesas no centro da sala. aliados. É claro que os PJs próximos ao elevador quando ele fizer essa fuga
podem ser inadvertidamente alertados sobre a existência de câmaras abaixo do
armazém por suas táticas. Se ele escapar, poderá ser encontrado na área G5
Atualmente, os sujeitos da pesquisa varisiana ocupam cada um dos 15 leitos com Rolth.
aqui. Cada prisioneiro tem apenas 2 pontos de vida e está indefeso. Cada um é
drogado até um estado de êxtase inconsciente pela fumaça que emana do
incensário no centro da sala. Se os PJs o pegarem aqui de surpresa, ele os confrontará furiosamente com
Criaturas: Três dos Médicos da Rainha trabalham nesta sala, tentando ameaças. Ele afirma que eles estão interrompendo um trabalho importante que
descobrir o que torna alguns Varisianos imunes aos efeitos do véu de sangue. está sendo feito para determinar uma cura para a peste, trabalho encomendado
Eles mantêm seus pacientes inconscientes para minimizar problemas enquanto pela própria rainha, e que suas ações podem ser consideradas alta traição. Se
fazem experiências com eles. ele perceber que os PJs sabem mais sobre a origem da praga ou que não há
muito sendo feito aqui para realmente pesquisar uma cura, ele finge confiança e
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Maldição do Trono Carmesim
de sua “cruzada tola para salvar a cidade”. Ele salienta que a doença é a forma mundial Silenciosamente +11, Fechadura Aberta +6, Executar (oratória) +12,
de restaurar o equilíbrio e que, para que a civilização cresça e prospere, as partes da Profissão (médico) +9, Pesquisar +7, Sentir Motivação +5, Prestidigitação +8,
sociedade que impedem todo o resto devem ser podadas periodicamente. “Korvosa Feitiçaria +5, Observar +7
ficará mais forte no final destes dias sombrios – um lugar que você e eu teríamos orgulho Idiomas Comum, Élfico, Halfling, Mwangi
de chamar de lar.” Assim que tiver a sensação de que os PJs estão prestes a atacar, QE conhecimento bárdico +7, encontrar armadilhas
Davaulus conjura invisibilidade e tenta fugir para a área G1 conforme detalhado acima. Frasco de maldições do Combat Gear rotulado como “elixir da verdadeira cura”.
humana, camisa de mithral +1, amuleto de armadura natural +1, chave para portas de entrada
humano ladino 3/especialista 3/bardo 4 mesa revela notas dispersas do Dr. Davaulus sobre a origem da
NE Humanóide Médio imunidade de alguns Varisianos ao véu de sangue. Quando
Inicialização +2; Sentidos Ouvir +12, Observar +7 combinado com as notas encontradas nas áreas G5
DEFESA
AC 18, toque 12, surpresa 16 e G11, essas descobertas são bastante úteis na criação de uma
37 PV (10d6)
Velocidade 30 pés. Supervisionados por Lady Andaisin, uma beleza mórbida dedicada
Corpo a corpo +1 florete humano +10 (1d6/17–20) de corpo e alma à sua Princesa Pálida, esses cultistas imundos
Ataques Especiais música bárdica (4/dia, trabalham com o apoio do Louva-a-Deus Vermelho,
contracanção, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem encorajando a propagação do véu de sangue através
mão mágica, consertar, prestidigitação armazém acima, conectado por um elevador de carga
sempre que ele espera se envolver em uma cena pública. por uma expansão significativa para se adequarem ao plano genocida de seus novos
Durante o Combate, Davaulus se considera um cavalheiro, embora seus habitantes sacerdotais. A rocha escavada nessas expansões foi contrabandeada em
interesses vão para o assassinato e a crueldade. Ele se envolve em combate carroças e despejada no Jeggare. Antigamente salas revestidas de tijolos, os cultistas
físico apenas como último recurso. Quando ele luta, ele utiliza a Perícia em reconstruíram e reformaram as câmaras com painéis de pedra e gesso, decorando
Combate com pleno efeito, guardando risadas horríveis para usar contra muitas das paredes com murais de cidades assombradas pela peste. No entanto, a
inimigos que parecem ter mais músculos do que cérebros. infiltração de água das rochas circundantes já danificou estas novas paredes de gesso
em muitos locais. Embora a maioria das áreas do templo sejam bem iluminadas, as
Moral Davaulus tenta fugir se for reduzido para menos de 10 acertos áreas G1 e as salas G9 a G12 estão escuras.
ESTATISTICAS
Str 8, Dex 14, Con 10, Int 16, Sab 12, Cha 14
Talentos Perícia em Combate, Reflexos de Combate, Esquiva, Rápido G1. Hall de Entrada (NE 8)
Empate, precisão de arma
Avaliação de Habilidades +7, Blefe +15, Diplomacia +17, Reunião As desgastadas paredes de pedra desta câmara foram rebocadas e decoradas com
Informação +13, Cura +10, Esconder-se +6, Intimidar +4, murais sinistros de esqueletos saltitando entre os mortos de um Korvosa completamente
Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento (local) +9, Conhecimento (natureza) sucumbido ao véu de sangue. Portas simples de madeira levam ao norte, sul e oeste,
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Sete dias para o túmulo
cada um carregando uma pintura de um esqueleto empunhando uma foice. Quando o culto de Urgathoa doutrina um novo Médico da Rainha, ele é
Uma grande porta dupla fica na parede leste, aparecendo no mural como um empossado em seu novo papel e equipado com equipamentos nesta câmara.
enorme conjunto de portas duplas que se abrem para a fundação da pirâmide Túnicas de couro escuro, botas de cano alto, chapéus de abas largas e
do Castelo Korvosa. Mais dois esqueletos empunhando foices decoram essas bengalas sólidas preenchem a maior parte dos armários. As portas de um
grandes portas. grande armário encostado na parede oeste se abrem para revelar prateleiras
de vidro cobertas por uma variedade de delicados instrumentos médicos —
Armadilha: As portas duplas nas paredes leste e a porta ao norte possuem potes de unguentos, seringas, lupas e similares.
uma poderosa barreira mágica destinada a impedir o acesso de todos os não-
Urgathoanos aos quartos além. Qualquer criatura de um alinhamento diferente e um frasco de remédio cheio de pedras de ônix preto fechado por outro
do mal neutro que toca qualquer uma dessas portas aciona a armadilha, conjunto de portas de vidro. Uma pequena fechadura de latão mantém essas
fazendo com que os esqueletos pintados na parede ao redor da porta exalem portas firmemente fechadas.
gás venenoso e animando seus braços empunhando a foice para atacar a Qualquer ruído significativo nesta sala – como quebrar a porta de vidro ou
pintura como se fossem real. disparar a armadilha anexada – atrai a atenção dos Médicos da Rainha na
área G7.
Tesouro: Existem vestes de Médico da Rainha e outros apetrechos
Acionar esta armadilha também aciona um feitiço de alarme na área G8, suficientes para equipar 20 médicos nesta sala. As roupas, botas, bengalas e
alertando todas as criaturas nas áreas G8 a G13 sobre a presença dos PJs. outros acessórios coletados são bem feitos e pouco usados, cada conjunto
As caixas na sala já continham uma série de produtos importados exóticos, Tão comum nos templos de Urgathoa quanto os claustros ou coros nos
mas desde então foram esvaziados. edifícios sagrados de outras religiões, o Bacanal da Princesa é um momento
Criaturas: Um grupo de quatro Médicos da Rainha monta guarda aqui. mori perverso com uma mensagem profana: “No final, você pode ser um morto-
Eles se preparam para a batalha se algum deles fizer um teste de Ouvir CD 16 vivo”. Aqui, dezenas de mortos-vivos se contorcendo estão em exibição, seus
para ouvir o elevador baixando na área G1, ou se as armadilhas naquela sala corpos danificados demais para fazer qualquer coisa além de se contorcer e
forem acionadas. arranhar em um quadro sem vida até que seus ossos se transformem em pó e
sua carne se desfaça. O vidro que separa os mortos-vivos do grupo é bastante
Médicos da Rainha (4) PV 11 cada CR2 resistente, mas os PJs não deveriam saber disso. Somente um esforço
(ver página 42) significativo para quebrar o vidro (dureza 4, 20 pontos de vida por seção de 1,5
metro) permite que os mortos-vivos entrem na câmara. Felizmente, estes não
G3. Doutrinação Médica são zumbis verdadeiros, mas sim corpos considerados, por qualquer motivo,
inadequados para animação completa – eles são perturbadores, mas
Armários e bancos baixos preenchem esta câmara. Em estacas no lado oposto inofensivos se forem libertados.
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Maldição do Trono Carmesim
G5. Sala de cirurgia (NE 9) ele acusa os PJs de serem vândalos, bandidos e bandidos antes de ordenar o
ataque.
Oito camas frias de ferro estão aqui, suas estruturas afiadas amarradas com Seis pacientes estão amarrados às camas cirúrgicas de metal espalhadas
algemas gastas e tiras de couro manchadas. Vários estão ocupados por pela sala. Um dos pacientes está morto, seu corpo ainda altamente contagioso
pacientes obviamente relutantes, cada um amarrado e em vários estados de com véu de sangue.
consciência, com seus gemidos combinados murmurando por toda a sala. Entre Dois dos outros pacientes perdem e recuperam a consciência, seus corpos
eles estão várias mesas pequenas, cada uma repleta de panelas encharcadas devastados por um véu de sangue, tossindo violentamente e choramingando em
de sangue, frascos com fluidos misteriosos e todo tipo de instrumentos cortantes meio a seus inquietos sonhos febris. Os outros três corpos sofrem de um novo
de aparência cruel. Uma grande mancha marrom-carmesim cobre grande parte tipo de véu de sangue no qual os sacerdotes de Urgathoa veem um grande
da parede leste, como se todo o sangue de um corpo que já esteve ali tivesse potencial. Cada um dos homens morreu nos últimos dois dias e acordou
explodido em uma única erupção violenta. parcialmente como zumbis. Eles permanecem aqui para observação e estudos
adicionais – se uma versão do véu de sangue que rapidamente anima seus
mortos como zumbis pestilentos puder ser aperfeiçoada, o culto terá de fato uma
Aqui, os sacerdotes de Urgathoa realizam todo tipo de experimentos tortuosos, arma potente em suas mãos.
gratuitos e tortuosos com os vivos em nome de sua deusa sombria. Atualmente,
o trabalho dos médicos aqui tende a testar doenças criadas por seus irmãos na Os dois homens vivos aqui são um sapateiro chamado Olen Hanch e um
área G13, particularmente variações da praga do véu de sangue capazes de cavalariço da Companhia Sable chamado Dalvun Krand – ambos são
infectar a pequena porcentagem de Varisianos imunes. especialistas humanos de 2º nível e estão inconscientes com 0 pontos de vida
cada. Se suas doenças forem curadas, eles poderão contar aos PJs um pouco
sobre o templo.
Um par de portas de ferro robustas e trancadas leva às celas do G6 a leste. Eles sabem que mais presos estão presos na área G6
Eles exigem um teste de abertura de fechadura CD 22 ou a chave mantida por e que os sacerdotes de Urgathoa são a fonte da peste que infecta Korvosa –
um dos sacerdotes nesta sala para abrir. ambos acreditam que a própria doença foi criada num laboratório mais a leste
Criaturas: Dois Médicos da Rainha e dois sacerdotes de Urgathoa atualmente deste mesmo complexo. Eles também sabem que os sacerdotes recebem ordens
trabalham nesta sala, encorajando e observando as doenças que atuam em de dois indivíduos temíveis: uma bela suma sacerdotisa que fala da morte como
seus pacientes-prisioneiros aqui. Seu trabalho, por sua vez, é observado e um grande presente, e um homem perturbador com feições élficas e de roedor
guiado por um necromante talentoso e repreensível chamado Rolth, um homem que repreende os médicos pelo trabalho amador e estúpido.
cuja habilidade em necromancia recentemente chamou a atenção de Lady
Andaisin - seu trabalho tem sido um fator importante no desenvolvimento de uma
espécie de véu de sangue que pode animar suas vítimas, bem como zumbis. Os três corpos parcialmente mortos-vivos estão além de qualquer ajuda—
Rolth acha Lady Andaisin encantadora, mas ainda não teve coragem de abordar eles se debatem, se contorcem e balbuciam aleatoriamente, mas carecem até
a sacerdotisa gótica com seus desejos - ele espera que, ao desenvolver a mesmo da falsa inteligência rudimentar de um zumbi e não podem atacar ou se
variante do véu de sangue que ela deseja, ele seja recompensado com muito defender.
mais do que isso. seu favor e o ouro que ela prometeu. Tal como acontece com os Dead Warrens, o templo de Urgathoa não é a
verdadeira casa de Rolth em Korvosa. Se ele escapar dos PJs nesta aventura,
seu ódio por eles só aumentará. A próxima aventura, “Escape from Old Korvosa”,
Rolth é um homem imundo em qualquer definição da palavra. Pálido e inclui notas sobre como incorporar Rolth na aventura como um inimigo adicional,
manchado por cicatrizes causadas por várias doenças às quais foi exposto (seja mas se ele morrer nas mãos dos PJs aqui, sua morte não terá impacto
por acidente ou intencionalmente), Rolth usa grossas vestes de couro forradas significativo na próxima aventura. .
com dezenas de bolsos cheios de ferramentas cirúrgicas e funerárias. Embora
esta seja provavelmente a primeira vez que os PJs encontram o necromante,
não é a primeira vez que eles encontram seu trabalho – os Dead Warrens de Rolth CR 8
“Edge of Anarchy” eram um de seus outros laboratórios, e depois que ele voltou Necromante humano masculino 8
para lá e encontrou tudo mas destruído, Rolth ficou furioso. Ele passou algum CE Humanóide Médio
tempo rastreando quem foi o responsável pelos danos e, se descobrisse que os Inicialização +2; Sentidos Ouvir +2, Observar +2
PJs estavam por trás disso, ele já poderia ter tomado medidas contra eles. Se DEFESA
ele não sabe que eles arruinaram suas Tocas Mortas, ele reage aos PJs com AC 21, toque 13, surpresa 19
chocada e indignada se eles se intrometerem em seu trabalho aqui. Se ele sabe (+4 armadura, +1 deflexão, +2 Destreza, +4 escudo)
quem eles são, sua reação é ainda mais cheia de palavrões e raiva espumante 50 PV (8d4+29)
quando Forte +7, Ref +5, Vontade +7
OFENSA
Velocidade 30 pés.
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Sete dias para o túmulo
Feitiços Conhecidos (NC 8º; +6 toque à distância) ônix valendo 25 po cada, livro de feitiços (contém todos os feitiços preparados –
4º – animar mortos, porta dimensional, enervação (CD 20), tempestade de gelo Rolth mantém outros livros de feitiços em outros covis em outros lugares de
3º – dissipar magia, prender pessoa (CD 17), relâmpago (CD 17), Korvosa)
2º – detectar pensamentos, vida falsa, toque carniçal (CD 18), Sacerdote de Urgathoa (2) CR2
raio escaldante, mão espectral Clérigo humano 2
1º – encantar pessoa (CD 15), toque frio (CD 17), graxa (CD 15), armadura mágica, NE Humanóide Médio
raio de enfraquecimento (CD 17), escudo Inicialização +0; Sentidos Ouvir +2, Observar +2
0 – respingo de ácido, detectar magia, luz, raio de gelo, toque de fadiga (CD DEFESA
TÁTICAS 16 PV (2d8+4)
Antes do combate, Rolth se prepara para a batalha lançando armadura Forte +7, Ref +0, Vontade +5
cadáveres que tiver em mãos e prepara sua mão espectral com Velocidade 30 pés.
Durante o combate, Rolth tenta ficar fora do combate tanto quanto Ataques Especiais toque mortal 1/dia, repreender mortos-vivos 2/dia
subordinados lutarem enquanto ele usa seus feitiços ofensivos Feitiços Conhecidos (CL 2º)
e sua varinha de míssil mágico do outro lado da sala. 1º – curar ferimentos leves, favor divino, arma mágicaD,
escudo da fé
Moral Rolth abandona seus aliados Urgathoan se for reduzido 0 – curar ferimentos leves, detectar magia, infligir ferimentos
iminente, caso em que ele lança porta dimensional Feitiço de domínio D ; Domínios Morte, Guerra
escapa.
Str 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Sab 10, Cha 12 seguintes. Ele lança curar ferimentos leves em si
Talentos Prontidão (enquanto Runkus estiver ao Moral Um sacerdote de Urgathoa luta até a morte.
Crie armas e armaduras mágicas, Estatísticas básicas AC 16, toque 10, surpresa 16;
Pergaminho de Escriba, Foco em Feitiço (necromancia) Str 13, Dex 10, Con 14, Int 12, Sab 15,
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Maldição do Trono Carmesim
Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados; Outros equipamentos Sacerdotes de Urgathoa (4) CR2
mwk foice, peitoral +1, chave para a área G6 PV 16 cada (ver página 50)
sobreviventes nesta sala, conceda-lhes experiência para um encontro de ND 2. Tesouro: Armários e prateleiras espalhadas pela sala guardam os escassos –
As fortes portas de ferro deste salão levam a celas apertadas. G8. Os Tanques de Sangue (NE 7)
Essas portas podem ser abertas com um teste de Abrir Fechadura CD 30 ou
usando as chaves em poder de um dos sacerdotes de Urgathoa. O cheiro pungente de produtos químicos agressivos sufoca esta câmara de teto
Arrombar uma porta requer um teste de Força CD 28. alto. Três enormes tonéis de metal borbulham aqui, cada um com mais de um
Cinco das oito celas aqui mantêm homens e mulheres varisianos cativos. metro e oitenta de altura. Uma série robusta de passarelas a três metros do chão
Esses prisioneiros estão aqui há uma semana ou menos e muitos viram aqueles se estende ao redor dos tonéis, permitindo que aqueles que estão acima observem
que estiveram aqui antes deles serem levados para enfrentar os terríveis qualquer lama que produza a névoa fétida marrom-esverdeada que emana de
Todos esses prisioneiros demonstraram uma notável resistência ao véu de sangue Circulando a parte superior da sala há um elaborado mosaico de pedras brancas,
e estão sendo usados pelo culto para desenvolver uma versão ainda mais potente pretas e verdes que retrata uma mulher gigante meio-cadáver com véus pretos
da praga. Os prisioneiros podem transmitir ao grupo essencialmente as mesmas dançando entre campos de mortos, mortos-vivos e moribundos.
Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs libertarem todos os prisioneiros Esta sala contém a fonte da praga que destrói Korvosa. Dentro desta câmara,
nesta sala e os conduzirem para um local seguro, conceda experiência ao grupo os sacerdotes de Urgathoa usam processos mágicos e alquímicos para produzir
G7. Quartel Urgathoan (NE 8) Os tanques aqui contêm cerca de 1.000 galões de um fluido viscoso,
de cetim e travesseiros estofados parecem mais com adornos funerários do que será infectada pela doença. As portas a oeste, sul e leste ficam no nível mais
com locais de descanso dos vivos. baixo da área. A porta da área G11 pode ser acessada pelas passarelas. Ele está
Numerosos crânios estão dispostos uniformemente nas paredes de pedra da sala. trancado, mas pode ser aberto com um teste de Abrir Fechadura CD 30 ou com a
Velas dentro deles fazem com que brilhem como lanternas mórbidas e lançam chave carregada por Arkminos.
luz fraca pela sala.
Urgathoa atualmente descansam nesta sala. Quatro servos esqueléticos, animados supervisionar o processo, e eles deixam para os seis sacerdotes de Urgathoa aqui
para atender às necessidades de qualquer cultista presente aqui, atendem às cuidarem da bebida enquanto passa por seu longo processo de destilação e
suas necessidades. Um esqueleto segura uma travessa com várias taças e uma concentração. Se os cultistas virem intrusos, um corre até a porta da área G11
garrafa de rico vinho nidalese da meia-noite. Os Urgathoans ordenam que os para martelá-la e alertar a sala além, enquanto outro corre para G13 para alertar
esqueletos entrem na batalha primeiro, depois dois se movem para atacar Lady Andaisin. Um terceiro cultista abre a porta da área G9 para libertar os zumbis
enquanto um terceiro corre para alertar seus irmãos na área G8. ali mantidos. Os cultistas restantes permanecem firmes aqui, lutando até a morte.
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Sete dias para o túmulo
se ele estiver na passarela acima, dando ao seu ataque de foice a O Templo em Alerta
habilidade de expor aqueles atingidos pelo véu de sangue pelos próximos As seguintes câmaras são descritas sob a suposição de que os
1d4 golpes. cultistas não sabem que estão sob ataque. Uma vez que o alarme
é dado (seja pela retirada do Doutor Davaulus até aqui para avisar
Sacerdotes de Urgathoa (6) 16 PV CR2 os sacerdotes, ou pelos próprios sacerdotes quando um grupo é
cada (ver página 50) atacado pelos PJs), os habitantes do complexo reagem conforme
descrito abaixo.
G9. Armazenamento (NE 2) Doutor Davaulus: O bom doutor procura Lady Andaisin para
avisá-la e depois se junta aos clérigos na área G8
Pouco mais do que barris de água, gravetos e longas varas de agitação da defesa daquela área.
estão contidos nesta sala. Grey Maidens: As Grey Maidens da área G2 assumem uma
posição defensiva no G1 perto das portas duplas, curvando-se e
Criaturas: Quatro zumbis estão neste depósito, aguardando um ponto prontas para abrir fogo contra os intrusos no instante em que eles
onde serão necessários para a defesa do templo. Eles atacam qualquer entrarem na sala.
não-Urgathoan que entre na sala. Lady Andaisin: A reação de Lady Andaisin ao alarme disparado
é detalhada na área G14.
Médicos da Peste: Há cinco médicos da peste ativos no templo
Zumbis Humanos (4) HP RC 1/2 – quando o alarme é dado, eles se mudam para o andar térreo da
16 cada (MM 266) área G8 para defender o templo.
Sacerdotes de Urgathoa: Há 14 sacerdotes de Urgathoa ativos
G10. Depósito Inacabado no templo – quando o alarme é dado, 6 vão para a área de guarda
G8 e 8 para a área G13.
O canto sudeste desta sala vazia parece estar inacabado – um grande Ramoska Arkminos: Ramoska ignora qualquer alarme disparado
monte de entulho preenche o canto. e continua trabalhando em sua vítima na área G11.
alavancas e é grande o suficiente para acomodar um ogro. Ao longo das dispositivo de tortura, com três fortes restrições capazes de esmagar uma
paredes há diversas mesas repletas de todos os tipos de apetrechos vítima com suas mãos de metal. Três alavancas idênticas na lateral da
alquímicos, seu conteúdo parecendo extremamente antigo, com mesa fazem com que as restrições se afrouxem ou contraiam um
ferramentas de ferro enferrujadas, copos de vidro roxo e poças profundas centímetro de cada vez.
de cera de incontáveis velas derretidas. As alavancas podem ser movidas para qualquer um dos 20 slots, cada
Um homem jovem e inconsciente, com pouco mais de vinte anos de um indicando uma polegada de espaço entre as restrições e a superfície
idade, está deitado na mesa de operações, preso pelas pesadas amarras. da mesa. Palavras em Varisiano em cada extremidade dos caminhos das
alavancas sugerem o uso dos mecanismos, “para cima” para a esquerda
e “para baixo” para a direita. Deslizar as alavancas para a esquerda
Ramoska Arkminos, um antigo vampiro morto-vivo conhecido como afrouxa as restrições e libera gradualmente Ruan. Mover qualquer um
nosferatu, usa esta sala como seu laboratório pessoal, tendo importado deles para a direita, entretanto, faz com que as restrições já rígidas
seus equipamentos favoritos de seu laboratório doméstico abaixo do esmaguem o prisioneiro, causando 1d6 pontos de dano esmagador com
Palácio Korsinoria - a casa do recluso Senir Tiriac, conde do condado de cada espaço movido. Todas as três restrições estão atualmente definidas
Varno no país. de Ustalav, muitos quilômetros a leste de Varisia. para o slot 10 – mover uma alavanca um slot em qualquer direção é uma
ação de rodada completa. Outras manivelas na mesa ajustam sua altura
e o ângulo da superfície da mesa.
A mesa de operação contém Ruan Mirukova, irmão desaparecido de Criaturas: Ramoska Arkminos viveu como um nosferatu por centenas
Deyanira. Ele está inconsciente, atualmente em 0 de anos e detestou sua existência por muito tempo.
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Maldição do Trono Carmesim
a maior parte desse tempo. Em suas lembranças mais tênues, ele se para os PJs e saiam em silêncio pelo preço de 2.000 PO—
lembra de ter sido um devoto adorador de um deus, embora não consiga mais do que suficiente para transportar ele e seu equipamento de volta
lembrar qual deus era esse. Ele lamenta as decisões esquecidas que para Ustalav. Se a parte concordar, ele honra o acordo e prepara seu
levaram ao seu status de morto-vivo e não quer nada mais do que acabar equipamento para a partida. Se eles discordarem, entretanto, ele aceita
com sua vida – mas não como um morto-vivo. Ele acredita que se morrer uma contraproposta, aceitando nada menos que 1.000 PO em moedas,
como vampiro, será negada alguma recompensa eterna ou reunião na itens mágicos ou favores futuros úteis. Se os PJs e o vampiro ainda não
vida após a morte e, portanto, ele busca uma cura para a maldição do conseguirem se reconciliar, o nosferatu reconhece que está em um
vampirismo - pelo menos para que ele possa morrer como homem. impasse e espera pacientemente que o grupo dê o próximo passo. O
Atualmente, por vontade de seu mestre vampírico, Conte vampiro é talvez o inimigo mais perigoso que os PJs
Senir Tiriac, Arkminos foi emprestado ao serviço do Louva-a- enfrentam nesta aventura, mas se os PJs insistirem
deus Vermelho e, por extensão, ao culto de Urgathoa. em atacá-lo, Ramoska não hesitará em revidar.
Através de seus séculos de pesquisa alquímica, o
nosferatu tornou-se um estudioso de doenças quase
sem igual. Arkminos fica ofendido por ter sido
afastado de seus experimentos em Varno, mas
é obediente ao seu patrono e mestre, o Conte. Ramoska Arkminos CR 10
Atualmente suas pesquisas complementam Mago humano nosferatu masculino
cepas de véu de sangue – cada uma das quais não véu de sangue.
Quando os PJs entram, Arkminos está preparando uma série de Todos os baús nesta sala estão abertos, exceto um.
contágios para testar em Ruan. Embora ele seja obviamente um monstro, Este baú está trancado, exigindo um teste de Abertura de Trava CD 30
o vampiro não tem interesse em lutar contra os PJs, querendo apenas para ser aberto. Um teste de Força CD 30 abre o baú, mas também
continuar seus experimentos. Ele não tem nenhum amor pelo culto de destrói seu conteúdo. Dentro há vários nichos e bandejas acolchoadas,
Urgathoa, do Louva-a-deus Vermelho ou das Donzelas Cinzentas, e diz cada uma contendo mais de duas dúzias de elegantes frascos de cristal
isso antes que os PJs possam atacá-lo, se ele puder. Se os PJs o cheios de líquido carmesim. Cada um contém sangue suficiente para
deixarem em paz, ele retribuirá o favor, desde que deixem seu laboratório saciar um vampiro por um dia.
imediatamente. Dos 150 frascos do recipiente, 32 estão vazios. Um pequeno medalhão
A presença de Ruan, no entanto, provavelmente complica a situação. de ouro está entre os frascos no fundo do baú, mas a pequena gravura
Embora resistente em abandonar seu mais novo alvo, o nosferatu se dentro dele se desgastou e se transformou em nada mais do que um
mostra rápido em tirar vantagem dos PJs, especialmente se eles contorno andrógino.
obviamente já devastaram o resto do templo oculto. Arkminos se oferece Os personagens que fizerem um teste de Procurar CD 12 descobrem
para vender os jovens que a cama neste quarto é apenas uma moldura. Abaixo do firmemente
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Sete dias para o túmulo
As coberturas de cetim preto esticado são um dos caixões de viagem de gerado neste complexo. Três dos leucodaemons já foram sacrificados por
Arkminos. Ele foge para cá se for reduzido a 0 pontos de vida. Lady Andaisin como parte da geração de linhagens progressivamente mais
Tesouro: A coleção completa de livros tem um valor total de 1.500 po, virulentas de véu de sangue – assim que seus lacaios desenvolverem uma
embora muitos tenham encadernações podres e cola fraca, fazendo com que linhagem que afetará até mesmo os Varisianos resistentes, ela sacrificará o
se deteriorem se manuseados com qualquer coisa que não seja extrema daemon restante também. Até então, o demônio permanece preso dentro do
delicadeza. Se esvaziados de sangue, os frascos no baú trancado de Arkminos recipiente mágico, que funciona como um círculo mágico contra o mal focado
também podem valer 1.000 PO no total, enquanto o internamente.
medalhão antigo vale apenas 100 PO.
símbolos insidiosos e gaiolas de roedores chorões isso, esperando libertar o daemon para que ele
preenchem grandes alcovas nas paredes norte e sul. ataque e mate os PJs. É claro que o forasteiro
Um par de enormes portas de pedra está entreaberta enfurecido vê todos os humanóides como presas e é
a leste, revelando um longo corredor que leva ainda uma ameaça tanto para o cultista quanto para os
mais para dentro da escuridão. No centro da sala estão PJs. PJs astutos podem tirar vantagem deste fato,
quatro grandes tonéis de vidro cilíndricos, cada um possivelmente atraindo o leucodaemon para outros
cheio de um fluido esmeralda borbulhante que tinge a encontros com os cultistas, ou até mesmo com a
luz da câmara com um verde nocivo. Dentro de cada própria Lady Andaisin.
suspensão flutua uma abominação malformada – algo
parte homem, parte anjo e parte cavalo – coisas de
músculos semiformados com crânios eqüinos mortos
e sem carne. Três das formas estão imóveis e imóveis,
mas a quarta se contorce de vez em quando com vida. Sacerdotes de Urgathoa (2) CR 2
16 PV cada (veja página 50)
Leucodaemon hp 95
CR 9
As portas duplas abertas ao leste levam a um (ver página 80)
corredor de 30 metros de comprimento que desce
em um ângulo perceptível (mas não perigoso), G14. Santuário Interno (NE 10)
alargando-se lentamente até uma largura de 4,5
metros antes de emergir na área G14. O longo salão se abre para uma câmara
circular que se eleva até uma cúpula alta.
Criaturas: Dois sacerdotes de Urgathoa são Sete bacias se projetam das paredes,
encontrados aqui o tempo todo, esfregando e abrigadas em alcovas igualmente
limpando diligentemente os quatro tonéis de vidro ou orando em esteiras feitas espaçadas que circundam a sala. Cada um está cheio até a borda com um
de cabelo humano trançado no chão entre os quatro tonéis. líquido de corrupção único – sangue, bile, leite ou outro fluido não identificável.
Cada um enche o ar com seu cheiro distinto, criando um buquê nocivo e de
Os quatro tubos são prisões mágicas, presentes da Rainha Ileosa para dar água nos olhos. No chão ao redor de cada bacia estão várias pequenas
Lady Andaisin para ajudá-la a desenvolver o véu de sangue. As criaturas caixas de metal vazias, cada uma esculpida com imagens de caveiras.
mantidas dentro dos tubos são demônios horríveis conhecidos como No centro da sala, erguendo-se de uma ampla piscina de água cristalina,
leucodaemons, estranhos vis que vêm do plano externo de Abaddon. A ergue-se uma estátua dourada de uma visão ao mesmo tempo erótica e horrível.
presença deles aqui aprimorou o crescimento e o desenvolvimento das A estátua é de uma bela mulher nua, humana acima da cintura, mas abaixo
diversas doenças nas quais os cultistas têm trabalhado. Os contêineres dentro desta a figura nada mais é do que um esqueleto.
dos quais eles foram aprisionados os impedem de escapar e causar estragos
nos cultistas, mas ainda permitem que suas auras infecciosas reforcem as Dentro deste santuário interno está o coração da corrupção do templo. Os
doenças. sete flagelos de Urgathoa estão dentro das bacias daqui - sete fluidos que
seus fiéis acreditam serem eternamente
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Maldição do Trono Carmesim
No ápice de sua batalha com Lady Andaisin, os PJs testemunham um 12 metros de raio que concede liberdade de movimento a todos os adoradores
milagre do tipo mais terrível. Urgathoa, a deusa da doença, da gula e de Urgathoa em sua área de efeito .
da morte, há muito tempo está de olho em Andaisin, tendo grande Criaturas: Lady Andaisin, Alta Sacerdotisa de Urgathoa, ocupa-se
orgulho das atrocidades que a sacerdotisa cometeu sobre Korvosa. meditando nesta sala. Se ela ouvir o alarme ou chorar de fora do santuário
Assim, ela não aceita muito bem um bando de novatos hipócritas que interno, ela realizará várias rodadas para se preparar para a possibilidade de
cortam uma das estrelas em ascensão de sua igreja, e intercede combate antes de retornar à sua contemplação na estátua.
Então, como recompensa por derrotar o líder das forças que sacerdotisa está confiante ao extremo e, sendo uma verdadeira fanática,
assolam Korvosa, os PJs terão que lutar contra um monstro ainda acredita honestamente que é invencível aqui no santuário de sua deusa. Leia
mais assustador? Sim, esse é o tipo de truque. Mas está tudo na ou parafraseie a seguinte saudação aos PJs neste momento.
a área antes que percebam algo estranho. Sinta-se à vontade para “E então vocês encontraram o caminho até mim, heróis esperançosos. Saiba
tornar a intervenção de Urgathoa tão dramática quanto achar que você está diante do arquiteto da morte da sua cidade. Você chama isso
apropriado, realçando a sensação de energia profana, malevolência de envio de véu de sangue, mas eu o conheço como o beijo gentil da Princesa
fria e maldade dilacerante que preenche a câmara. Lembre-se, Pálida. Sua recompensa será grande: escolha um dos sete flagelos para se
Andaisin não é apenas um vilão que volta como um fantasma – ela é tornar um com a deusa. Aqueles que bebem, eu apenas aleijarei, deixando
uma sacerdotisa poderosa e fanática que uma deusa escolheu para vocês vivos para apreciá-la enquanto ela acelera dentro de sua carne.
uma segunda chance. Os PJs devem sentir que estão testemunhando Aqueles que se abstêm são tolos, incapazes de abrigar o dom divino. Vocês
algo épico e terrível e que talvez não sejam capazes de lidar com a podem prostrar-se aos meus pés e eu tornarei o seu fim ainda mais rápido
reencarnação profana de seu inimigo. por isso. Mais rápido, em qualquer caso, do que este final encantador que
Claro, ter uma divindade intervindo para tornar o grande vilão da sua adorável rainha me ordenou criar!
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Sete dias para o túmulo
Inicialização –1; Sentidos Ouvir +4, Observar +4 status estendido a um de seus asseclas de Urgathoa, Rolth e Doutor
DEFESA Davaulus. Assim que ela percebe que o templo foi invadido (provavelmente
AC 23, toque 12, surpresa 23 porque o alarme foi acionado ou porque uma das criaturas em que ela
(+7 armadura, +3 deflexão, –1 Des, +4 natural) conjurou o status foi danificada), ela conjura caminhada aérea, arma mágica
Forte +10, Ref +4, Vontade +12 (+1 vs. medo) casca de árvore. . Quando ela ouve os sons do combate na área G13, ela
Velocidade 20 pés; andar no ar também – se os inimigos não chegarem na área G14 dentro de 4 minutos,
Corpo a corpo +2 foice cruel +11/+6 (2d4+3/×4 mais 2d6) ela faz uma patrulha rápida em todos os cômodos da área. templo para procurá-
Ataques Especiais toque mortal 1/dia, repreender mortos-vivos 4/dia (+1, los (ou para determinar se os intrusos foram derrotados). Todos esses efeitos
matar vivoD (CD 20) Durante o combate, o primeiro ato de Andaisin em combate é lançar
4º (4/dia) – caminhar no ar, curar poder divino sobre si mesma – esses efeitos foram incluídos
ferimentos críticos, poder divinoD, em suas estatísticas acima. Depois disso, ela usa caminhada
arma mágica maior aérea para subir até um ponto a 3 metros do chão, então passa
3º (5/ dia) – cegueira/ surdez as primeiras rodadas de combate lançando magias nos PJs. Ela
(CD 18), contágio (CD 18), dissipar geralmente começa com um comando maior, ordenando que seus
magia, vestimenta mágicaD, status inimigos caiam diante dela, então segue isso nas próximas
estendido rodadas com cegueira/
2º (6/dia) – ajuda, urso surdez em um clérigo óbvio, dissipar magia se os PJs tiverem
resistência, curar ferimentos vários efeitos de magia óbvios, ou arma espiritual em um mago ou
moderados (2), estendido outro PJ de aparência frágil. Ela então entra em combate corpo a corpo
escudo da fé, arma espiritualD com os PJs. Se for reduzida a menos de 30 pontos de vida, ela recua
no ar, lançando uma névoa obscura no solo abaixo para dificultar que
1º (6/dia) – causar medoD (CD 16), criaturas não-voadoras a atinjam. Ela passa as próximas rodadas curando
0 (6/dia) – curar ferimentos Estatísticas Básicas CA 16, toque 9, surpresa 16; 62 CV ; Forte +8;
leves (3), orientação, luz Corpo a corpo +1 foice cruel +9/+4 (2d4+2/×4 mais 2d6); Con 18;
ESTATISTICAS
Str 12, Dex 8, Con 18, Int 10, Sab 19, Cha 13
Feitiçaria +12
Idiomas Comuns
QE lançamento espontâneo
(infligir feitiços)
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Maldição do Trono Carmesim
Lady Andaisin transformada CR 8 Kasanda Miromia-Dedaleira, esposa do fracassado lich Vorel, cuja morte
Filha feminina de Urgathoa levou à criação da doença fago de Vorel e, finalmente, ao véu de sangue.
HP 119 (ver página 82) Kasanda zela por seus descendentes desde a morte e fortalece sua
linhagem contra as depredações de seu marido insano. A partir da pesquisa
Tesouro: Uma Pesquisa CD 25 na estátua de Urgathoa aqui revela um de qualquer um desses vilões, um alquimista ou curandeiro habilidoso pode
compartimento bem escondido em sua base. Dentro dele estão vários ser capaz de desenvolver uma cura.
instrumentos cerimoniais usados por Lady Andaisin para vários rituais - dois
candelabros sombrios feitos de mãos humanas envoltos em prata no valor
de 150 po cada, vários bastões de incenso exótico no valor de um total de Salvando a cidade
450 po, uma varinha para curar ferimentos graves com 37 acusações, uma Se os PJs possuírem anotações desses pesquisadores, eles poderão
varinha para remover doenças correlacionar suas descobertas para criar uma cura para o véu de sangue.
com 8 cargas e três blocos de incenso de meditação. Com apenas um conjunto de anotações do pesquisador, a cura pode ser
encontrada com um teste de Ofícios (alquimia) CD 30 e um mês de trabalho.
Concluindo a aventura Com dois conjuntos de notas, é um teste de Ofício (alquimia) CD 25 e apenas
Com a derrota de Davaulus e Lady Andaisin, a criação e propagação do véu uma semana de trabalho. Com todos os três conjuntos, é apenas um teste
de sangue sofre um golpe mortal. Sem ninguém propagando ativamente a de Ofício (alquimia) CD 20 e 1d3 dias de trabalho.
doença, a propagação anormalmente rápida e aparentemente aleatória da
praga termina. A doença continua à solta e as mortes continuam até que a Contagem de corpos: Encontrar uma cura para o véu de sangue salva
Guarda Korvosana e os padres da cidade controlem a situação. 1.000 cidadãos. Além disso, se os PJs ajudarem a desenvolver uma cura,
conceda-lhes um prêmio em pontos de experiência como se tivessem
Felizmente, durante a investigação do Hospício da Donzela Abençoada e do derrotado uma criatura ND 9.
Templo de Urgathoa abaixo, os PJs deveriam ter tropeçado no maior medo Assim que a aventura terminar, some a quantidade de cidadãos salvos
da Senhora Andaisin – as sementes de uma cura. pelos PJs e consulte a tabela abaixo para ver como a cidade os recompensa
pelo seu bom trabalho. Esses prêmios são cumulativos – se os PJs salvarem
A cura para o véu de sangue está na pesquisa de três mentes 3.600 cidadãos, eles receberão todas as quatro recompensas listadas abaixo.
engenhosas, mas sem dúvida dementes: Dr. Davaulus, Ramoska Arkminos
e o necromante Rolth. Cada um descobriu que certos indivíduos de sangue
Varisiano exibem imunidade ao véu de sangue. Desconhecido para eles, Uma conspiração revelada
esses Varisianos compartilham uma linhagem comum. Eles são Embora descobrindo uma cura para a peste e salvando
descendentes, por mais distantes que sejam, de uma mulher chamada Korvosa são conquistas importantes, outra conquista ainda mais importante
ocorre se os PJs
700 ou menos cidadãos Amigos da Família: Em gratidão por seus esforços durante a peste, Tayce Soldado organiza o agradecimento aos
Varisianos estabelecidos em Korvosa. Os PJs recebem um grande banquete na casa de Tayce com toda a
comunidade, muitos dos quais trazem presentes modestos ao grupo, totalizando 250 po por personagem.
701—1.900 cidadãos Bons Samaritanos: Dezenas de famílias reconhecem os PJs por salvarem vidas de familiares ou vizinhos. Cada
PJ ganha o favor de um artesão habilidoso, de um artista local ou de outro membro de uma classe de PdM. Este favor
pode ser o presente de um item que não vale mais que 1.000 PO, um lugar para se esconder por uma noite, ajuda
na pesquisa de um tópico ou qualquer uma de uma variedade de serviços úteis (em última análise, adjudicados pelo Mestre).
1.901—2.800 cidadãos Heróis Locais: A Marechal de Campo Cressida Kroft agradece pessoalmente aos PJs por sua extensa ajuda
durante a praga. Representando-os como membros oficiais da Guarda Korvosana, ela abre o arsenal da Cidadela
Volshyenek para eles. Cada PJ pode selecionar equipamentos no valor de até 2.500 PO (incluindo armas e armaduras
mágicas) nas lojas.
2.801—3.600 cidadãos Salvadores da Cidade: Quase todo mundo na cidade conhece ou já ouviu falar dos PJs. Os PJs ganham um bônus de
+2 em todos os testes de Blefe e Diplomacia feitos contra cidadãos Korvosanos. Mais importante ainda, a Rainha Ileosa
é forçada a reconhecer publicamente seu trabalho e faz um discurso curto e (perceptível com um teste de Sentir
Motivação CD 20) relutante em sua homenagem, elogiando seu trabalho e ações e concedendo a cada um deles um
mandado de 5.000 po como recompensa. pelos seus serviços. Este mandado é válido para qualquer compra feita dentro
dos muros de Korvosa. Se os PJs foram abertos e agressivos sobre suas teorias sobre o envolvimento da rainha na
praga, ela faz com que Marcus Thalassinus, comandante da Companhia Sable, emita o prêmio, alegando exaustão
após os eventos recentes como desculpa para não comparecer. a cerimonia.
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Sete dias para o túmulo
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Praga e Pestilência
Doenças da fantasia e da realidade
“ Fomos muito lentos para agir. Minha mente não pode deixar de pensar em nossos malditos
erros. Tal má conduta no início demonstra uma ignorância grosseira dos princípios mais
comuns e óbvios da nossa fé, e dá-nos pressentimentos ansiosos para o futuro. Perdi algumas das
pessoas que mais valorizava, como se a peste procurasse humilhar e envergonhar a minha alma.
Nada pode desculpar esta loucura e ignorância. Tantas vidas jogadas fora. Nossa inação os
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Praga e Pestilência
Em algumas comunidades, a disponibilidade de medicamentos próxima fonte de água com os seus fluidos corporais. Este meio de
fitoterápicos, alimentos adequadamente preparados, condições de vida infecção ocorre frequentemente quando os dejetos humanos infectam
limpas e magia de cura evitam a maior parte dessas doenças. Porém, se poços de água doce, espalhando a doença para a população circundante.
não for controlada, uma doença pode se espalhar e se tornar uma praga Em comunidades menores, a raridade da magia de cura pode devastar
mortal, ceifando inúmeras vidas sob uma foice silenciosa e terrível. a população e, na pior das hipóteses, apagar uma aldeia inteira do mapa.
Curas mágicas e milagrosas não significam o fim das doenças. Nesses casos, mesmo clérigos de baixo escalão podem ser capazes de
Mesmo em um mundo de fantasia, as aflições da carne correm conter a origem da doença, interrompendo o seu progresso ou eliminando-
desenfreadas e o medo da peste e da peste aterroriza os mortais. O que a completamente. Por exemplo, onde um poço local foi contaminado com
se segue é uma exploração de como as doenças afetam o povo de lixo, um clérigo poderia retardar o progresso de uma doença com feitiços
Golarion – e potencialmente qualquer outro mundo de fantasia – bem de purificação de alimentos e bebidas e instruindo os aldeões a
como uma análise dos métodos de tratamento de doenças e uma série interromperem seu uso. Além disso, dada uma população pequena, a
de novas aflições. magia criar água de um clérigo fornece uma excelente fonte alternativa
de água doce.
Pragas na Fantasia
Embora a magia de cura ajude muito no tratamento de doenças, ela pouco Epidemia
contribui para tornar a ameaça da pestilência natural menos aterrorizante. Enquanto um surto se concentra num local, uma epidemia afecta uma
Se doenças mundanas e mágicas podem ameaçar bandos de aventureiros área mais geral, como uma cidade, um estado feudal ou uma região
– que muitas vezes contam com curandeiros habilidosos entre eles – o geográfica, durante um período prolongado de tempo. Em termos de
homem comum se mostra ainda mais vulnerável, normalmente sem jogo, é mais fácil tratar os distritos de uma cidade como pequenas aldeias
acesso à magia divina ou a moedas para comprá-la. Como tal, o medo separadas no que diz respeito à propagação de doenças, sendo as únicas
da doença atormenta as pessoas comuns, tal como teria angustiado os grandes diferenças o maior número de pessoas a entrar e a sair numa
povos medievais do mundo real. área urbana, onde o risco de propagação de uma infecção aumenta. Os
bairros mais antigos e mais pobres de uma cidade, ou aqueles perto de
A pestilência tem uma variedade de efeitos em comunidades de água contaminada, geralmente sucumbem primeiro às doenças.
fantasia típicas. O grau dessas doenças é classificado em ordem Para este efeito, muitos líderes municipais poderão manter protocolos
crescente de escala como surto (uma ocorrência de uma doença que que garantam a segurança da população no caso de uma praga de nível
afeta um pequeno grupo de pessoas), epidemia (uma doença que afeta epidémico. Nesta situação, cada distrito é responsável pelos seus
inúmeras pessoas em algum lugar onde ainda não é prevalente) e habitantes e os templos e clérigos do distrito ajudam os residentes. Além
pandemia (uma doença que se espalha por todo o mundo). grandes disso, quando um distrito fica contaminado, as quarentenas impostas
regiões – como países, nações ou mundos inteiros – por longos períodos pelos guardas municipais ou pelas milícias podem entrar em vigor.
de tempo). Barricadas e postos de controle impedem qualquer movimento dentro ou
fora da área.
Surto Aqueles que são apanhados a tentar fugir são devolvidos à força à zona
As doenças infecciosas existem desde antes da fundação das primeiras de quarentena, ou talvez até mortos se a situação for suficientemente
cidades, e as pessoas que vivem em comunidades compactas apenas grave. Até mesmo os nobres da cidade, temendo infecção, normalmente
facilitaram a sua propagação. Quando uma doença se espalha para fora isolam suas propriedades para forasteiros e colocam guardas nos portões
de um grupo limitado, afetando uma população maior por um longo com ordens de matar qualquer um que tente entrar no local sem
período de tempo, torna-se um surto. permissão.
Uma doença sempre presente é considerada endêmica. Por exemplo, Quando confrontados com uma epidemia, muitos líderes da cidade
a doença do sono é endémica em muitas áreas tropicais, mas não é emitem convocações por toda a cidade para qualquer pessoa que possua
considerada um surto até se estender para além da sua região endémica. os meios para combater e tratar a doença, incluindo aventureiros de
passagem. Clérigos e paladinos são os alvos mais comuns de impressão.
Ao lidar com um surto, clérigos e curandeiros normalmente agem para Herbalistas, alquimistas, rangers, druidas e até magos capazes de invocar
conter ou colocar a doença em quarentena o mais rápido possível, para criaturas extraplanares com magia de cura
que ela não se espalhe pela população. A propagação
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Maldição do Trono Carmesim
(como devas astrais ou planetários) também são procurados e convocados proclamados “médicos da peste” que promovem os seus próprios
para o serviço da cidade. conhecimentos e curas milagrosas, com vários níveis de qualificação e
Mesmo com a magia do lado dos residentes, porém, as práticas comuns resultados. Por toda a cidade, as autoridades tentam desesperadamente
ainda exigem observância. A prática mais importante continua a ser a organizar os detalhes do enterro à medida que os corpos aumentam e
limpeza, pois se a vítima permanecer num ambiente contagioso, não só a contribuem ainda mais para a infecção. Piras funerárias queimam noite e
sua condição poderá continuar mas, pior, poderá contrair outras doenças. dia na esperança de limpar o ar. Enquanto isso, os médicos da peste
Nos piores casos, feitiços como purificar alimentos e bebidas ou criar água prescrevem o uso de ervas de cheiro forte, flores, tabaco para fumar e
poderiam ser mais valiosos do que curar doenças ou restaurar, o que quaisquer outras substâncias que exalem odores fortes – como pimenta,
poderia restaurar alguma vitalidade para a vítima, mas não fazer nada para lúpulo ou olíbano – na crença de que tais remédios evitam doenças. Nas
impedi-la de contrair a doença novamente. comunidades mais bem organizadas, os cidadãos unem-se, formando
Quando a Peste Negra assolou a Europa no século XIII, quatro vizinhas, a cidade provavelmente
em cada cinco pessoas infectadas morreram no espaço de 8 dias, tomará medidas para evitar a propagação entre a
custando ao continente cerca de 60% da sua população (75 milhões população. Comunidades sábias nessa situação
de pessoas, das quais 50 milhões vieram da Europa). rapidamente estocam medicamentos, magia
As respostas lentas ou ineficazes à crise apenas curativa e alimentos e água imaculados em
aumentam a taxa, à medida que onda após onda de antecipação a tal desastre, enquanto as forças
transmissão consolida a doença na população. marciais da cidade se concentram em bloqueios e
postos de controle para conter o fluxo da doença,
fornecendo uma solução para o problema. primeira
Uma doença de nível pandémico que atinja uma cidade linha de defesa contra a infecção que se espalha pela
do tamanho de Korsova (com uma população de cerca de cidade. Templos dedicados à cura de divindades
18.000 habitantes) poderia ceifar pelo menos 500 pessoas. montam lazaretos – hospitais para pessoas afetadas por
Nesse caso, muitos nobres podem fugir para uma doença. Nos distritos onde não existe tal templo, as
propriedades rurais, enquanto a cidade decreta a enfermarias administradas por médicos da peste atendem
lei marcial numa tentativa de manter a ordem. As aos infectados. Isto é especialmente verdadeiro em favelas,
restantes empresas e profissionais que não fugirem zonas de quarentena ou em navios da peste – navios para
provavelmente fecharão as portas em vez de arriscarem onde os doentes são trazidos.
mais exposição e pilhagens, deixando a cidade sem para tratamento ou isolamento.
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Praga e Pestilência
túnica, uma máscara de médico e uma varinha de miséria. Além desses itens, os
Pragas do mundo real
curandeiros forçados a combater as pragas fazem uso de vários outros instrumentos
Pesquisar e escrever “Seven Days to the Grave” tem sido uma experiência
e remédios.
mórbidamente fascinante e, às vezes, socialmente aterrorizante. Embora muitas
Máscara do Médico: Assemelhando-se à cabeça de uma garça e apresentando
vezes pensemos nas pragas como artefactos da Idade das Trevas, infelizmente a
fendas que permitem ao usuário respirar, esta máscara preta de couro e tecido
medicina moderna não avançou ao ponto de podermos remeter o termo para um
com olhos arregalados cobre toda a cabeça e ombros, agindo como uma máscara
passado distante.
de gás primitiva cheia de ervas destinadas a purificar o sentidos e afastar doenças.
Peste Bubónica: Embora já não tenha o estatuto de pandemia e seja
Esta máscara concede ao usuário um bônus de +2 em testes de Fortitude feitos
eminentemente tratável, a febre bubónica – uma doença caracterizada por inchaço
para resistir a maus cheiros (como um feitiço de nuvem fedorenta ou o fedor de
dos gânglios linfáticos, hemorragia sob a pele, fraqueza e/ou uma variedade de
um troglodita) e doenças inaladas.
sintomas respiratórios – não foi erradicada.
No seu auge, em 1300, esta doença pode ter sido responsável pela morte de mais de
Roupa de Médico: A pesada túnica de couro e as luvas flexíveis são tratadas
100 milhões de pessoas. Se os mortos pela peste naqueles anos fossem postos da
com óleos especiais para resistir a doenças, mas ainda fornecem aos usuários a
cabeça aos pés, seria possível dar a volta ao mundo mais de quatro vezes e meia
flexibilidade para realizar manipulações finas. A túnica cobre todo o corpo, do
sobre os corpos. A
pescoço aos pés, enquanto as luvas pretas e lisas vão dos dedos aos braços.
poucas pessoas ainda morrem de febre bubônica todos os anos.
Qualquer criatura usando esta roupa ganha +2 de bônus de circunstância em
VIH e SIDA: O VIH (Vírus da Imunodeficiência Humana) é uma pandemia
testes de Fortitude feitos para resistir a doenças de contato.
moderna, uma doença sexualmente transmissível que ataca o sistema imunitário,
Ferramentas dos cirurgiões 20 po 5 libras Aqui estão apenas alguns remédios fitoterápicos amplamente conhecidos,
Turíbulo 50 po 3 libras úteis para descrever o que está na bolsa de um curandeiro ou o que ferve nas
Aloe: Esta planta com flores de folhas carnudas trata feridas e queimaduras.
Remédios herbais Se preparado como chá, atua como laxante. Se transformado em óleo, seus usos
Os curandeiros há muito exaltam o uso de várias plantas e misturas de ervas no incluem anular a coceira causada por picadas de insetos.
curativas em seus jogos podem permitir personagens com graduações em Cura e Anis: Esta planta costeira com flores e folhas é mais conhecida por suas
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Maldição do Trono Carmesim
digestão. Se transformado em óleo, repele piolhos e trata febres altas e e eventualmente sangrando sob a pele. Uma vítima que sofrer qualquer
resfriados. Se as folhas desta planta forem transformadas em chá, elas dano de Constituição devido à doença deve realizar imediatamente um
serão especialmente eficazes para acalmar ataques de tosse. teste de Fortitude bem-sucedido ou ficará fatigada até que todo o seu
Beladona: Esta planta frondosa é muito venenosa. dano de Constituição seja curado. Cada vez que uma vítima sofre 2
Se preparado adequadamente, entretanto, cura distúrbios nervosos. pontos de dano de Constituição da Peste Negra, ela também sofre 1
As bagas desta planta também são usadas para curar doenças que ponto de dano de Carisma.
afetam os olhos. Febre do esmagador de ossos: espalhada por mosquitos e outros
Alho: Há rumores de que esta planta bulbosa afasta vampiros. Se insetos infectados em climas tropicais, o apelido de febre do esmagador
comido cru, é especialmente eficaz para matar parasitas. Se preparado de ossos – também chamada de dengue – vem da sensação que os
como chá, transformado em sopa ou cozido, também ajuda a acalmar a pacientes experimentam, descrita como uma grande força apertando
tosse e a desintoxicar as condições sanguíneas. seus ossos por dentro. Aqueles que sofrem de febre do esmagador de
ossos sofrem fortes dores de cabeça, febres altas e uma erupção
Lavanda: Esta planta com flor semelhante a um arbusto é eficaz cutânea distinta caracterizada por pontos vermelhos brilhantes causados
como agente anti-séptico e antiinflamatório. Se transformado em óleo, por hemorragia nos capilares sob a pele. A erupção aparece primeiro
trata picadas de insetos e alivia dores de cabeça. nos membros inferiores e no tórax, espalhando-se e cobrindo todo o
Rosa: Este arbusto espinhoso em flor é mais conhecido por suas corpo em casos graves.
pétalas. Quando preparadas como chá, as pétalas tratam resfriados e Febre entérica: A febre entérica, também conhecida como febre
febres. tifóide em climas temperados, se reproduz em alimentos contaminados,
Hamamélis: Esta árvore frondosa, florida e semelhante a um arbusto especialmente carnes cruas ou mal cozidas. Os sintomas incluem febre
cura feridas externas, hematomas e inchaços, uma vez transformada alta, sudorese abundante e náusea. À medida que a doença progride,
em pomada. O óleo de hamamélis é um antioxidante e adstringente. as vítimas da febre entérica ficam doentes e sofrem de fortes dores de
cabeça, exaustão e dor abdominal, à medida que aparecem manchas
DOENÇAS rosadas no peito e nas áreas abdominais. Nesse ponto, a vítima fica
O mundo está repleto de doenças. Alguns prosperam em regiões propensa à desidratação e cai em crises de delírio e tremores nervosos.
relativamente localizadas e são familiares aos curandeiros de Golarion,
enquanto novas aflições – doenças das bordas do mapa – às vezes
invadem o coração do mundo civilizado. Muitas das novas doenças a Hanseníase: Terrivelmente comum em Qadira, a lepra é transmitida
seguir se inspiram em doenças do mundo real e complementam aquelas pelas vítimas da doença por meio direto—
apresentadas no DMG. até mesmo casual – contato. A hanseníase resulta em lesões de pele,
congestão nasal extrema e feridas que não cicatrizam. Uma doença
Antracite: Esta doença se espalha através de partículas exaladas altamente visível, a lepra pode desfigurar permanentemente aqueles
dos cadáveres em decomposição de animais infectados. Partículas que não recebem ajuda mágica. Se não for tratada, a vítima desenvolve
infecciosas podem sobreviver no solo durante décadas ou mesmo feridas e cansa-se facilmente. Embora a lepra possa ser difícil de
séculos. A doença normalmente ocorre quando mamíferos que pastam contrair, poucos superam a doença depois de infectados. Quando
ingerem ou respiram os esporos enquanto comem vegetação rasteira. exposto à lepra, um personagem deve fazer um teste de Fortitude CD
A antracite causa uma grande variedade de sintomas, pois ataca a pele, 12 para resistir à doença. Se ele falhar, uma vez que o tempo de
o sistema digestivo ou o sistema respiratório; os sintomas incluem incubação da doença passe e os sintomas comecem a aparecer, a
fadiga, dificuldade em respirar, úlceras, perda de apetite e náuseas. resistência para se recuperar da doença aumenta para CD 20. Sofrendo
de uma deterioração lenta, leprosos particularmente resistentes podem
Qualquer vítima infectada com antracite também pode transmitir a permanecer bastante ativos por anos após exibirem os primeiros sinais
doença. Aqueles que entram em contato com uma vítima devem se da doença.
salvar da doença ou serão infectados. Os corpos das pessoas mortas Doença do sono: uma doença bem conhecida e endêmica em todas
por antracite também são infecciosos e assim permanecem até serem as Terras Encharcadas e na Expansão de Mwangi, esta doença é
destruídos. transmitida por insetos voadores infectados que injetam pequenos
Peste Bubônica: Vermes e parasitas infectados espalham esta parasitas na corrente sanguínea da vítima, induzindo febre, dor de
doença, também conhecida como Toque de Daemon ou Peste Negra, cabeça, dor nas articulações, inchaço do pescoço e das glândulas, e
através de suas picadas. Uma vez contraída, a doença se espalha mais notavelmente, fadiga. A doença infecta gradativamente o cérebro,
rapidamente, poluindo o corpo da vítima com toxinas. causando confusão e redução da coordenação à medida que a vítima
À medida que a doença atinge os gânglios linfáticos, a vítima sofre uma perde a noção do tempo, sofrendo crises de insônia e exaustão. Sempre
inflamação extrema das glândulas e a sua pele pode adquirir uma que uma vítima sofre dano nos valores de habilidade dessa aflição, ela
palidez negra. Os sintomas incluem febre, dores de cabeça, náuseas, também fica fatigada no dia seguinte.
fadiga e inchaço dos gânglios linfáticos (chamados bubões) no pescoço, Uma bebida desintoxicante composta por alho, cebola e salsa
nas axilas e na parte interna das coxas, concede ao bebedor um bônus de +5 em sua próxima economia
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Praga e Pestilência
Novas doenças
Doença Infecção CC Incubação Dano
Antracite Contato, inalado ou ingerido 20 1d6 dias 1d8 Contra
jogar contra a doença. O tratamento mundano mais eficaz, entretanto, condições, lugares com ar viciado e muitas cidades humanóides. Os
é administrar arsênico ao paciente (ingerir CD 13; 1 Con inicial, 1d8 Con sintomas incluem dor no peito e tosse produtiva, prolongada e com
secundário). Se o paciente sobreviver a este “tratamento”, há uma sangue. Se não for tratada, a doença progride rapidamente, causando
probabilidade cumulativa de 30% de a doença ser curada com cada febre alta, calafrios, suores noturnos, perda de apetite, palidez e fadiga.
dose administrada. Embora a doença possa levar anos, até décadas, para se manifestar, o
Tétano: Esta doença, também chamada de “mandíbula” ou culto de Urgathoa possui há muito tempo uma versão mais rápida e
“mandíbula de ferro”, é normalmente introduzida através de feridas virulenta que eles costumam usar para inspirar medo de sua deusa
profundas causadas por objetos contaminados, como metal enferrujado. purulenta.
As vítimas do tétano tornam-se cada vez mais propensas a violentos Fago de Vorel: Uma doença relativamente nova e ainda
espasmos musculares, fortes dores de cabeça, febre e dificuldade para engolir.extremamente rara, esta doença hedionda é encontrada apenas no sul
A rigidez da mandíbula é um resultado comum da infecção por tétano. da Varisia. O fago causa um surto doloroso e hediondo de tumores
Cada vez que uma vítima sofre dano de Destreza devido ao tétano, há faciais e uma deterioração doentia da pele de todo o corpo, e também
50% de chance de seus músculos da mandíbula enrijecerem – impedindo atua na mente de alguns, lentamente levando-os à loucura. Esta aflição
a fala, o lançamento de feitiços com componentes verbais ou até mesmo caiu recentemente nas mãos do Red Mantis e, através deles, do culto
a alimentação – pelas próximas 24 horas. de Urgathoa, tornando sua propagação destrutiva quase inevitável.
Respiração de Urgathoa: Esta doença, também conhecida como
tuberculose em algumas regiões, floresce em condições insalubres
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Maldição do Trono Carmesim
Abadar
Mestre do primeiro Vault
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Abadar
Um tesouro mágico
badar em seu e
é o mestre reino onde umado
guardião versão perfeita de
Primeiro Vault, um em um momento crucial, com a língua presa no meio de um negócio
toda criatura e criação existe - uma espada perfeita, importante ou frustrados em seu ofício ou arte. Quando ele está satisfeito,
um cervo perfeito, uma roda perfeita e até uma lei perfeita. Seus artistas e os negócios são mais lucrativos do que o esperado, os projetos são
artesãos mortais tentam imitar essas formas perfeitas, inspirados pela concluídos mais cedo e as viagens para
orientação de Abadar. Da mesma forma, seus árbitros e juízes mantêm ou dentro de uma cidade demoram
essas leis idealizadas em mente quando elaboram novas leis ou decidem menos tempo do que o normal.
sobre as existentes. Diz-se que séculos atrás ele permitiu que os mortais Sua inter-
visitassem o Primeiro Vault em sonhos. Há muito tempo que não há registo A invenção é sutil, pois ele
disso, talvez porque ele não tenha encontrado alguém digno, porque teme espera que os adoradores
que os seus inimigos possam roubar as formas perfeitas, ou porque está façam seu próprio trabalho.
a acompanhar o avanço da civilização para evitar que ela cresça Abadar é retratado como
demasiado rapidamente e se dissolva. antes de estar pronto. um homem bonito, de cabelos
pretos, vestido com roupas
reconhecer que nem todas as pessoas podem desempenhar no mundo fios dourados.
beneficiar de todas as decisões. O uso Sua voz é agradável e uniforme, suas
indevido de escravos ou animais de carga é
que se ajusta perfeitamente palavras são firmes, mas não ásperas.
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Maldição do Trono Carmesim
Templos e Santuários
Os templos de Abadar são edifícios elaborados com ricas decorações
e vitrais altos e grossos. Essas janelas têm pequenas molduras (para
proteção contra ladrões) e geralmente apresentam vidros amarelos
vivos que dão um tom dourado a tudo dentro da igreja. A maioria dos
templos tem um cofre guardado para os tesouros e riquezas da igreja,
e muitos também alugam espaço em seu cofre para aqueles que
desejam um lugar seguro para guardar seus objetos de valor. Qualquer
templo em uma cidade pequena ou assentamento maior também
serve como banco, casa de câmbio e agiota, o que ajuda a manter as
taxas de juros razoáveis e consistentes. O chefe do templo (conhecido
como Banqueiro ou Arquibanqueiro) observa a economia local e ajusta
os juros para estimular o crescimento, incentivar o investimento ou
ajudar na recuperação de um desastre. Como os sacerdotes costumam
atuar como advogados e juízes, os templos geralmente são construídos
perto de tribunais.
O papel de um clérigo
O princípio básico de Abadar é simples: as pessoas devem usar os
seus dons para promover a civilização no mundo, para que o comércio
aconteça e as pessoas possam levar uma vida ordenada e alcançar
conforto e felicidade. Seus clérigos são os agentes da civilização,
transformando trilhas em estradas e vilas em cidades enquanto
sempre fazem cumprir a lei. Eles eliminam monstros e desordeiros em
áreas urbanas e rurais, julgam disputas, tomam decisões legais e
asseguram às pessoas cumpridoras da lei que as forças da ordem
estão a zelá-las.
Muitos clérigos residentes na cidade trabalham com o sistema jurídico
local como juízes, advogados e escriturários (doando seus serviços
da mesma forma que uma igreja voltada para a cura administraria um
hospício ou daria comida aos necessitados), embora geralmente não
façam parte do sistema da cidade. governo. Nas áreas mais selvagens,
os clérigos atuam como juízes e júri, procurando ameaças à civilização
e eliminando-as. Os padres mais jovens e fisicamente aptos fazem
muitas viagens por cidades menores e áreas fronteiriças para levar
notícias e garantir que a ordem deixe sua marca. Como medidores de justiça,
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Abadar
cada sacerdote tradicionalmente carrega uma única seta de besta com Aliados de Abadar
ponta dourada para quando um criminoso deve ser executado. Este
Os sacerdotes de Abadar preferem invocar bestas exemplares e
raio vai para a família do criminoso morto como compensação pela
personificações da lei perfeita. Eles podem usar invocar monstro
perda e um meio de ganhar a vida honestamente.
feitiços para invocar a seguinte criatura, além das criaturas normais
Embora os templos de Abadar sejam mercenários no que diz respeito
listadas nos feitiços (os rangers podem usar invocar o aliado da natureza
à cura, como guardiões da civilização são mais generosos na proteção
para invocar criaturas da lista de monstros de convocação do mesmo
da saúde pública. Da mesma forma, quando viajam com outros (como
nível ).
um grupo de aventureiros), eles não cobram de seus companheiros Invocar Monstro II
pela cura mais do que esperam que um guerreiro cobre por cada golpe
Águia celestial de duas cabeças (LN)*
de espada ou que um ladino cobre por cada fechadura arrombada. Invocar Monstro III
Assim como um negócio, fazer missões e viajar exige trabalho em
Hipogrifo celestial (LN)
equipe, e faz parte da responsabilidade do clérigo fornecer cura e apoio Invocar Monstro IV
mágico.
Águia gigante celestial de duas cabeças (LN)*
Invocar Monstro V
Um clérigo típico possui pelo menos 1 graduação em Conhecimento
Grifo Celestial (LN)
(local) para estar familiarizado com as leis de sua cidade natal. A Invocar Monstro IX
maioria também se interessa pelo conhecimento da história e da
Kolyarut (LN)
nobreza local ou pratica algum tipo de ofício ou profissão – sempre algo
*Essas criaturas têm duas cabeças. Eles ganham um bônus racial de +2
útil para um assentamento em desenvolvimento ou estabelecido. Os
em testes de Ouvir, Observar e Procurar, mas não ganham um ataque de
clérigos não estão autorizados a dar dinheiro aos necessitados, apenas mordida extra.
emprestá-lo a uma taxa justa e registar a transacção nos registos da
como muitas áreas de fronteira são infestadas por monstros malignos, que beneficiarão muito a eles e às suas cidades.
e as forças do caos geralmente estão alinhadas com o mal ou são elas
próprias más, o deus entende que uma força ativa para o bem às vezes O Primeiro Cofre: À medida que as tribos nômades começaram a
é melhor para o trabalho. criar assentamentos permanentes, elas estabeleceram locais
Os paladinos de Abadar são incomuns porque tendem a ser chamativos permanentes para guardar coisas importantes ou valiosas. Sentindo a
em suas roupas e equipamentos, como forma de inspirar outros a se necessidade de uma versão divina desses esconderijos, o jovem deus
juntarem à causa e a usar seu dinheiro e influência para ampliar o Abadar procurou um lugar em seu reino onde pudesse guardar as
alcance da civilização. formas perfeitas de qualquer coisa já criada ou testemunhada pela
Por causa de seus interesses e habilidades especializados, os civilização. Ele encontrou uma caverna profunda com piso plano e usou
paladinos do Juiz às vezes trabalham nos bastidores de nações legais seus poderes para cavar espaço adicional e selá-la com uma enorme
e malignas, onde os líderes estão explorando a economia em níveis elevados. porta de ouro. Ele colocou dentro da abóbada representações puras e piedosas
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Maldição do Trono Carmesim
das primeiras criações mortais e ficou satisfeito ao ver que outros adivinhação simples, a igreja pode anunciar a data exata com um mês
apareceram enquanto os mortais faziam seu trabalho. Abadar trancou de antecedência. Antes da abertura do mercado, um padre abençoa a
o cofre com uma grande chave para que, se uma civilização falhasse, área do mercado e conduz uma oração em grupo para todos os
seus trabalhos persistissem e pudessem ser ensinados ou descobertos presentes, agradecendo a Abadar e pedindo que olhe com bons olhos
por aqueles que viessem depois. Em homenagem a este grande para os negócios da temporada. Nas cidades onde os vendedores
empreendimento, os sacerdotes do Mestre da Primeira Câmara o devem pagar uma taxa para utilizar o mercado, a igreja geralmente
imitam, mantendo registros detalhados de suas realizações. subsidia uma parte da taxa neste dia para os primeiros que chegam.
Juramento de Zorin: Há muito tempo, um exército de bárbaros e Taxfest: A igreja vê a arrecadação anual de impostos como um
mortos-vivos sitiou a cidade natal de um sacerdote chamado Zorin. motivo de celebração, vendo a tributação justa como uma parte
Enfrentando dificuldades sombrias e temendo a pilhagem que o necessária da construção e manutenção da civilização. Sempre que
exército traria, ele jurou a Abadar que daria sua vida e alma para possível, a igreja envia um padre com cada fiscal para garantir que o
proteger sua cidade dos invasores. Quando a horda atacou o portão processo é respeitoso e para garantir que o contribuinte saiba que a
da cidade, Zorin deu um passo à frente para repeli-los, e com cada cobrança está sendo monitorada. Uma vez recolhido todo o dinheiro,
golpe ele pegou mais de sua armadura transformada em ouro. a igreja abre as suas portas e convida os habitantes da cidade a
Até a sua pele adquiriu uma tonalidade dourada, até que finalmente participar numa enorme festa com os seus líderes cívicos, tanto para
ele foi transformado no Legislador, o arauto dourado da fé de Abadar. ajudar a experiência a permanecer positiva como para dar aos
Zorin desapareceu após a batalha, mas é conhecido por chegar cidadãos a oportunidade de expressarem as suas opiniões sobre como
espontaneamente para defender uma cidade em grande necessidade. o novo os fundos arrecadados deveriam ser gastos.
Feriados Aforismos
Todos os feriados observados na Igreja de Abadar têm a ver com Como Abadar é o deus das cidades, os ditos de seus seguidores são
comércio ou civilização. comuns nas áreas urbanas.
Porta do Mercado: Este feriado marca o primeiro dia em que os Assim é julgado: Usada em julgamentos para indicar a aprovação
mercados recebem mercadorias da colheita do outono. A data real de Abadar a qualquer veredicto, esta frase é repetida para qualquer
varia de ano para ano, mas entre tendências históricas e proclamação legal ou sentença. Também é tradicionalmente dito em
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Abadar
o fim de qualquer oração ou bênção Abadaran, casamentos (uma O Manual de Construção de Cidades: Este livro é normalmente
questão legal e religiosa) e funerais. Pessoas supersticiosas sussurram encadernado em couro grosso com fechos e cantos de bronze,
isso sempre que um ato no mundo natural apoia sua ideia de lei e projetado para uso pesado e referência frequente. Ele contém
justiça, e muitos jogadores dizem isso quando o acaso está a seu favor conselhos abrangentes sobre como fundar uma cidade com sucesso e
(uma piada levemente sacrílega). transformá-la em cidade, com seções sobre planejamento para
Isto pode ajudar-nos a todos: Como a igreja não acredita em dar necessidades de água, esgoto, estradas, comércio, defesas e assim
esmolas, a maioria opta por celebrar feriados dando presentes práticos, por diante. Cada seção contém anedotas bíblicas que reforçam as
como ferramentas, instrumentos musicais, ou mesmo serviços simples, informações factuais, incluindo orações e bênçãos para cada aspecto
como cortar um fio de madeira ou cuidar de crianças. Esses tipos de do processo de construção. A igreja atualiza este livro a cada poucos
presentes fortalecem os laços comunitários e mostram a vantagem de anos com informações que aprendeu desde a última edição e, portanto,
viver como pessoas civilizadas. Esta frase é dita ao receber um a maioria dos exemplares mais antigos tem um apêndice para
presente como forma de expressar agradecimento e ao mesmo tempo alterações e notas de rodapé. A igreja mais antiga de uma cidade
reconhecer o benefício que o presente estende à comunidade como costuma guardar seu exemplar deste livro em uma mesa especial
um todo. consagrada, principalmente se a igreja foi responsável pela fundação da cidade.
embora ele possa estar disposto a negociar com eles para algum decretos têm força de lei. Ser juiz é um dever sério e não é encarado
propósito, eles rotineiramente recusam-se a fazê-lo. Ele é amigo de levianamente – eles tendem a desgastar-se com o tempo, desgastados
Erastil (deus da agricultura, necessário para a transição de um estilo não pelas viagens e pela luz solar, mas pelo pesado fardo de levar a
de vida nômade), Iomedae (deusa da justiça e do governo, necessária civilização adiante para o futuro. Alguns raros perseguem hereges da
para preservar a paz em uma sociedade), Irori (deus da história e do sua própria religião, mantendo a fé estável e eliminando elementos
conhecimento, crítico para uma civilização estável) , Shelyn (deusa da indisciplinados. Cada um jurou defender um código religioso ou secular.
arte e da música, excelentes tradições) e até mesmo Asmodeus
(embora apenas pela crença do arquidiabo na manutenção de
contratos). Abadar sabe que suas atividades frequentemente irritam Os juízes geralmente são clérigos ou paladinos de Abadar, mas
Gozreh (deus da natureza), que gostaria de ver as partes naturais do indivíduos de outras classes com mentalidade de ordem (particularmente
mundo permanecerem intocadas, mas ele acredita que os dois podem guerreiros, monges e magos) às vezes atendem ao chamado de cuidar
eventualmente chegar a um acordo. das raízes da sociedade iluminada.
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Maldição do Trono Carmesim
Juiz Dado de Acerto: d8 reconhece imediatamente qualquer citação errada da lei (deliberada ou
acidental), e muitos juízes consideram que é seu dever rever o livro jurídico
em povoações remotas para se certificarem de que não existem erros na
Base
Atacar o Forte Ref Will transcrição ou tradução. Um juiz sempre pode escolher 10 em testes de
Bônus de Nível Salvar Salvar Salvar Especial Conhecimento em relação ao código, mesmo quando apressado ou
ameaçado.
1º +1 +2 +2 +0 Aura de lei, autoridade, guardião da
lei Guardião da lei: Os juízes não estão autorizados a violar seu código
3º +3 +3 +3 +1 Marca de Juramento nem podem ir contra o espírito dele, mantendo-se fiéis à letra. Um juiz que
o faça voluntariamente perde todas as habilidades de classe de prestígio
Habilidades (4 + bônus de Inteligência por nível): Avaliar, Blefar, até receber uma magia de expiação de seus superiores religiosos ou um
Artesanato, Diplomacia, Coletar Informações, Intimidar, Conhecimento perdão oficial de seus superiores seculares.
(qualquer), Profissão, Sentir Motivação, Falar Idioma, Sobrevivência. Tiro Certo: Um juiz é habilidoso com bestas. No 2º nível, ela ganha a
habilidade de acertar um tiro certeiro. Um número de vezes por dia igual
ao seu nível de classe, um juiz pode adicionar seu bônus de Carisma em
Aura da Lei (Ext): O poder da aura da lei de um juiz (veja a magia uma jogada de ataque feita com uma besta e causar 1 ponto extra de
detectar lei ) é igual ao seu nível de personagem. Se o juiz tiver níveis de dano por nível de juiz.
clérigo ou paladino, o poder de sua aura de lei é igual ao nível de seu Marca de Juramento (Sob): Esta habilidade sela magicamente um
personagem +4. juramento ou acordo entre duas pessoas. O juiz escolhe duas criaturas
Autoridade (Sob): Um juiz cumpre um código religioso ou legal e tem voluntárias e exerce sobre elas sua autoridade.
autoridade absoluta (concedida por um agente de alto escalão desse Ao aceitar sua autoridade e declarar seu acordo sobre algo (seja uma
código) para aplicá-lo. Isto significa que se o juiz capturar criminosos, promessa verbal, um contrato escrito, um tratado ou algo semelhante), as
poderá julgá-los culpados (dadas provas suficientes) e ordenar a sua duas criaturas ficam magicamente ligadas de modo que se uma quebrar o
execução, ou fazê-lo ela própria, se necessário. Dado que o juiz deve agir acordo, a outra saberá disso. A expiração do link não explica a natureza
dentro da lei, raramente há qualquer atrito entre ele e as autoridades exata da traição, apenas que ela ocorreu. Se um alvo morrer, o link termina
estabelecidas, a não ser disputas sobre jurisdição e desafios de outras e o outro alvo sabe que a outra parte está morta.
formas de autoridade. (Um juiz endossado pela religião, por exemplo, pode
entrar em conflito com governadores seculares que se opõem à execução Tentativas diretas e indiretas de violação do acordo encerram o vínculo;
dos seus súbditos.) Um juiz pode delegar outros para o ajudar nas suas jurar não matar alguém e depois contratar outra pessoa para fazê-lo é uma
tarefas, embora seja responsável pelas suas acções em seu nome. violação, assim como contratar assassinos antes do acordo com ordens
para matar a pessoa mais tarde. O link não pode penetrar outros planos,
áreas onde a magia não funciona, ou feitiços como o apagamento da
Como parte de um teste de Diplomacia e Intimidação relacionado a mente que bloqueiam a leitura da mente. Terminada a interferência, o link
questões legais e sua autoridade, um juiz pode exercer sua autoridade é retomado e determina se o acordo foi quebrado.
para conceder a si mesmo um bônus de +4 nesses testes. Essa habilidade
elimina qualquer necessidade de portar um distintivo ou mandado de A outra pessoa no link sabe se o link está bloqueado, mas não sabe por
posse e é usada principalmente para convencer aqueles que não estão quê.
familiarizados com o juiz de seus poderes legais. Por exemplo, um juiz A criatura que quebra o acordo é amaldiçoada com uma marca física
pode usar essa habilidade para controlar uma multidão enfurecida com a em relevo na testa (ou outro lugar óbvio) indicando sua violação voluntária
intenção de linchar um prisioneiro preso ou convencer um prefeito teimoso do acordo.
de que interferir nos esforços do juiz provavelmente irritará o senhor para O alvo sofre uma penalidade de –4 em testes de Diplomacia e Obter
quem ambos trabalham. Mesmo contra indivíduos que não reconhecem Informações ao lidar com aqueles que não gostam de violadores de
seu código de leis (como ladrões ou guerreiros de outras terras), o fervor juramento. Tentativas mágicas de remover a marca – como remover
do justicar ainda concede esses bônus de perícia. Ele, entretanto, não maldição – exigem um teste bem-sucedido de nível de conjurador (CD 10
ganha esses bônus em situações onde seu código de leis não se aplica + nível de personagem do juiz). Mesmo que a maldição seja removida, a
ou não tem influência (como contra monstros ou selvagens). Em última outra parte do acordo ainda sabe da traição. A marca é colorida e
análise, o GM decide contra quem a autoridade do juiz se aplica. texturizada conforme a escolha do justicar e não pode ser escondida com
maquiagem, tatuagens ou cicatrizes, embora obstruções físicas maiores
Além disso, o conhecimento de um juiz sobre seu código é magicamente (como uma peruca longa ou chapéu baixo) possam ocultá-la.
perfeito, como se ele estivesse revisando mentalmente uma cópia perfeita
do código. Se a fonte do código mudar (como um decreto do sumo Este é um efeito de adivinhação permanente. Criar um link é uma ação
sacerdote da igreja ou uma nova lei criada por um rei), ela saberá padrão. O juiz pode usar essa habilidade até três vezes por dia.
instantaneamente. Este conhecimento perfeito significa que ela
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Abadar
Novos feitiços divinos em preto, exceto por um símbolo sagrado dourado. Facilmente
Clérigos de Abadar podem preparar palavra de recordação como uma magia de reconhecido por seu chapéu estilo rancheiro com aba larga e rígida,
5º nível se seus santuários designados forem os templos de sua cidade natal; ele prega a necessidade de obedecer às leis, estabelecer o comércio
paladinos podem fazê-lo como uma magia de 4º nível sob o mesmo e expandir o alcance da civilização. Ele não gosta muito de druidas,
circunstâncias. vendo-os como obstáculos ao progresso, e vê os eremitas e outros
Os seguidores de Abadar têm apenas dois feitiços adicionais disponíveis isolacionistas como uma raça em extinção. Ele não tem escrúpulos em
para aqueles da fé. quebrar crânios para proteger assentamentos, e a única vez que ele
sorri é em casamentos.
A Verdade de Abadar
Encantamento escolar (Compulsão) [Afetando a Mente]; Nível Aliados Planares
clérigo 1, paladino 1 Embora o temperamental Abadar tenha poucos inimigos, existem
Fundição alguns indivíduos que se distinguiram particularmente como amigos
Componentes V, S, DF da fé. O arauto de Abadar, o titã dourado conhecido como o Legislador,
Efeito é descrito integralmente na página 86.
Toque de alcance Cobblehoof: Este hipogrifo celestial é
Criatura alvo tocada castanho-amarelado com uma cabeça branca e
Descrição normalmente aparece usando um conjunto de
Este feitiço funciona como zona da verdade, peitoral de mitral (que é leve o suficiente para
exceto conforme mencionado acima. que ele ainda possa voar ao usá-lo). Ele é
O símbolo de Abadar aparece treinado em batalha e aceita um cavaleiro
acima da cabeça do sem questionar. “Velho Cob”, como seus
alvo para que todos os presentes possam ver que ele foi amigos o chamam, raramente fala, mas
afetado pelo feitiço. entende Comum, Celestial e vários
outros idiomas. Ele adora comer
Bênção da Vigília veado ou gado, e presenteá-lo
Encantamento escolar (Compulsão) [Mente- com esse presente é uma maneira
Afetando]; Clérigo de nível 1, paladino 1 segura de agradá-lo. Ele ficou
Efeito agressivo na velhice e não gosta
Duração 1 hora/nível que os “jovens” falem mal dele ou
Descrição o tratem como um mero animal. Ele
Este feitiço funciona como abençoar, exceto conforme mencionado acima. é legalmente neutro.
Funciona apenas na cidade natal do lançador, referindo-se especificamente
sentinela patrulha uma favela fora dos muros da cidade, mas não os O Fantasma de Malthus:
túneis subterrâneos em ruínas da cidade, o feitiço funciona na área Este homem transparente e de
anterior, mas não aparência frágil já foi um
esta última. sacerdote rico de Abadar e
agora serve seu deus na morte.
Quando estava vivo, ele
NPC Sacerdotes de Abadar frequentemente alertava contra a
A Igreja de Abadar possui uma vasta rede de agentes superlotação nas cidades e encorajava os fiéis
zelosos espalhados por Golarion. a fundar novos assentamentos, em vez de se
Poss (LG fêmea humana paladina 7) passa a maior amontoarem como ratos. Ele às vezes aparece
parte de seus dias verificando assentamentos no mundo mortal como um arauto da praga
fronteiriços, levando notícias e observando influências que se aproxima (com a intenção de ser um
perturbadoras que possam prejudicar as comunidades aviso para se mudar ou melhorar as
escolhidas. Ela adora enfrentar grupos de bandidos ou condições de vida) e, como tal, é considerado
outros monstros invasores, já que eles geralmente têm uma espécie de figura de “ceifador” por
o tipo de despojo que ela pode vender a um empresário aqueles que o reconhecem. .
com desconto, e é co-proprietária de várias pequenas Ele tem todas as habilidades de um
pousadas à beira da estrada. espectro, exceto que não pode criar crias;
Black Olan (LN humano clérigo 11) é um se convocado, transformá-lo apenas o
homem severo e de meia-idade que veste tudo envia de volta ao reino de Abadar.
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Maldição do Trono Carmesim
O Incidente Bloodworks
9 Rova, 4707 ar encontre muitos guias experientes lá, mercenários que podem
Por mais que tente, temo que nunca conseguirei racionar ser comprados e que não hesitarão diante da perspectiva de
água. Já estou na metade do meu suprimento e, a menos que liderar um Desbravador através do Castelo.
eu encontre um riacho ou um oásis amanhã, parece que Então, aqui estou eu, acampado ao abrigo de um bulette,
passarei pelo menos a última etapa da viagem com muita esperançosamente abandonado, esperando o dia passar para
sede. Pelo menos Solitaire é confortável – deixei minha poder continuar viajando durante a noite - ambos os truques
montaria de confiança com os Burn Riders. Eles prometeram que aprendi com meu amigo Tomast antes de me despedir
cuidar dela até eu voltar, mas duvido que algum dia verei o do Sklar-Quah. Viajar à noite parece tão óbvio agora – é uma
cavalo ou os Burn Riders novamente. Sinto falta dela, mas maravilha eu não ter morrido de insolação no momento em
com certeza não iria trazê-la para Urglin só para que algum que deixei Kaer Maga. Felizmente, a lua está cheia esta noite
orc faminto pudesse comê-la no segundo em que eu tirasse os olhose dela.
há muita luz para ver enquanto caminho.
Por que alguém iria querer visitar Urglin se não fosse um Porém, procurar montes de bulette - eu nunca teria pensado
orc ou algum pária Shoanti? A resposta é simples: preciso de nisso. Os enormes predadores são temidos pelos Shoanti,
um guia e de água. Eu deveria ter comprado uma varinha de mas não são tão comuns aqui como as histórias podem
criação de água enquanto estava em Kaer Maga, mas esse contar. De qualquer forma, praticamente todo o resto também
pensamento nunca me ocorreu. Quanto ao guia, está ficando tem medo dos tubarões-terra. De acordo com Tomast, as
cada vez mais claro para mim que meu traiçoeiro desbravador coisas têm enormes áreas de caça e mantêm dezenas de
quer me enviar para o Forte de Belkzen e, apesar de todas as montes como tocas onde dormem durante o dia. Ele me disse
evidências em contrário, não sou louco o suficiente para tentar como identificar esses ninhos parecidos com crateras e como
navegar pelo Forte sem o conselho. de um especialista. Os avaliar há quanto tempo o habitante cheio de dentes saiu de
principais habitantes de Urglin são orcs e meio-orcs proscritos lá, pela condição dos excrementos na parte mais baixa do
de Belkzen. Eu suspeito que vou conseguir ninho. Você encontra um monte vazio com umidade
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Diário do Descobridor
excrementos, o bulette ainda está usando a área e você quer sair de e albergues, mas a maioria atende quase exclusivamente orcs e meio-
vista o mais rápido possível. Se você encontrar um monte com orcs – humanos são bem-vindos apenas se sua reputação os
excrementos secos como as cinzas e a areia ao redor deles, o bulette preceder. Como não tenho intenção de ficar na cidade tempo suficiente
certamente retornará de seu circuito de caça a qualquer momento. para conseguir um, por enquanto estou escondido sob um pilar
Mas encontre um como aquele em que estou acampado agora, com parcialmente desmoronado, fora da vista do tráfego de pedestres,
os excrementos secos por fora, mas ainda úmidos no centro, e você depois de ter passado a maior parte do início da noite explorando a
terá certeza de que o dono do ninho está perto do lado oposto de seu cidade.
circuito de caça, pelo menos dois dias de distância. Como outros A própria cidade cobre mais de trezentos acres de terra árida,
predadores evitam desvios de bulette o tempo todo, aparentemente ainda mais arruinada por décadas de uso indevido.
você pode dormir em um deles sem se preocupar se algo vai agarrá- Não é uma cidade grande, pelos padrões de Korvosa, mas grande o
lo. suficiente para que, mesmo depois de várias horas de exploração, eu
Então sim. Estou sem cavalos, agachado no banheiro de um sinta que apenas arranhei a superfície do que está acontecendo aqui.
bulette, ressecado e faminto, planejando minha primeira visita a uma Como mencionado acima, os orcs não construíram Urglin. Pelo
cidade cheia de orcs, onde pretendo gastar algum dinheiro para menos, não a maior parte. Eles escoraram edifícios aqui e ali com
contratar um mercenário para me guiar até o Forte de Belkzen. tendas de osso e couro, paredes de pedra tosca e, em alguns lugares,
até madeira - tanta madeira, na verdade, que isso, mais do que
É melhor que haja algo realmente incrível no final desta jornada. qualquer outra coisa, é a prova de que estou no extremo norte do
país. as Terras Cinzentas. A cidade está dividida em cinco bairros –
Warmouth, Bonerattle, Oozefront, Scabtown e Pinkskin. Estou em
11 Rova, 4704 ar Pinkskin agora – facilmente o menor bairro e de longe o mais amigável
O que há a dizer sobre Urglin, além do óbvio? O lugar é uma fossa, para os humanos. A maioria das pessoas que vivem nas tendas e
um terreno fértil para o vício e o ódio, e um constante aborrecimento yurts que compõem Pinkskin são humanos, na verdade – Shoanti
e ameaça para os Shoanti. Libra por libra, há mais orcs agachados exilados, mercenários viajantes e outras pessoas duvidosas que se
nessas ruínas antigas do que em qualquer outro lugar do Planalto juntaram aos orcs.
Storval. Ironicamente, isso torna o local um dos locais mais seguros
para interagir com os selvagens ferozes, uma vez que o seu número Depois de passar várias horas em outros bairros, é realmente um
excessivo aqui lhes dá uma sensação de segurança - eles obviamente alívio ver tantos rostos grisalhos e hostis, mas inconfundivelmente
superam em número outras raças, o seu instinto natural de defender humanos.
o seu território parece estar completamente ausente. Warmouth é o maior bairro e é o primeiro que um visitante de
Urglin encontra. Composto pelo terço sul da cidade, é aqui que a
Infelizmente, minha primeira impressão de Urglin (Orc, acredito, “nobreza” da cidade detém a corte e onde se vê a maior parte do que
de “Segunda Casa” – ninguém parece saber qual poderia ter sido o se passa por edifícios públicos. A maior de todas é a Torre Cinzenta,
nome original da cidade) foi decepcionante. Não pelo seu tamanho a prisão de Urglin e o coração de seu exército. Outros edifícios
ou extensão, mas simplesmente porque os rumores de que se trata incluem os sete Warlord Keeps, a War Tower e os Rally Fields –
de uma ruína de Thassilonian são apenas isso – rumores. O estilo todos lugares que evitei.
arquitetônico subjacente às ruínas é nitidamente mais recente. No
entanto, à medida que explorava a cidade e fazia o meu melhor para Depois de passar para o norte por Warmouth, você chega a um
evitar atrair a atenção dos Bonecarvers (mais sobre eles mais tarde), bairro longo e estreito chamado Oozefront, o principal mercado de
a minha decepção inicial deu lugar à curiosidade, pois em vários Urglin. O distrito se estende por toda a extensão de Urglin, indo de
locais, paredes em ruínas apresentam marcas e esculturas que têm leste a oeste e dividido ao meio por um rio rançoso com um apelido
uma sensação distintamente Shoanti. . A cidade em que Urglin foi encantador: Ooze. Urglin não tem um sistema de esgoto real, mas
construída foi originalmente construída em Shoanti? As tribos tem um rio conveniente, e o Ooze não recebeu esse nome
nômades do planalto Storval nem sempre foram tão nômades? E se acidentalmente.
foram eles os construtores originais desta cidade, por que a Os orcs obtêm a maior parte de sua água potável de onde o Lodo flui
abandonaram? para a cidade ao longo da muralha oeste, e é uma surpresa para mim
que as doenças não sejam mais violentas entre eles.
Infelizmente, não tenho muito tempo para investigar esses curiosos Eles provavelmente têm resistências construídas. De qualquer forma,
mistérios – preciso encontrar um guia e uma varinha o mais rápido eu não suportaria ficar a quinze metros das margens do rio por causa
possível para poder seguir meu caminho antes do nascer do sol. do fedor. Tudo o que os orcs não querem vai para o rio, que fica cada
Quero colocar a maior distância possível entre mim e aqui antes de vez mais lento à medida que flui para o leste, acabando atolado nos
dormir. trechos estagnados do Lago Pusbubble, fora dos muros da cidade.
Não há muitos lugares seguros para um andarilho solitário dormir em Duas pontes cruzam o Ooze, uma na extremidade leste e outra na
Urglin. Existem muitas tabernas extremidade oeste. Já que o leste vai direto para cima
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Maldição do Trono Carmesim
Nas margens mais próximas de Pussbubble, escolhi a costa oeste O Bonecarver passou alguns minutos saqueando a baia do
e entrei em Bonerattle. Isso acabou sendo um erro. anão e depois voltou para Bonerattle, aparentemente tendo me
Bonerattle é o núcleo religioso de Urglin. E como esses orcs, esquecido completamente. Honestamente, não tenho certeza do
como a maioria dos orcs, adoram a Besta Áspera, Rovagug, que foi mais enervante: a velocidade com que ele desmontou
Bonerattle não é um lugar agradável para se estar. Os edifícios aquele anão ou a velocidade com que as coisas voltaram ao
aqui são construídos inteiramente com ossos, principalmente de normal depois que ele terminou.
auroques e outros animais de grande porte, mas certamente De qualquer forma, o intervalo acabou. Vou terminar esta entrada
decorados com restos humanos. As paredes consistem em grossas e ir para Scabtown. Tenho ouvido muito falar sobre os “jogos” que
folhas de couro esticadas sobre molduras, com a notável exceção começam em uma hora em algum lugar chamado “Ploog's
da Casa da Fera, a catedral central de Rovagug. A igreja parece Bloodworks” – talvez seja necessário verificar isso primeiro. Quem
uma pequena colina esculpida para lembrar uma imensa aranha resistiria a descobrir o que se passa por um “jogo” em uma cidade
feita de ossos – cuja boca, é claro, serve de entrada do edifício. orc?
Por mais curioso que estivesse, eu sabia que não deveria entrar.
No entanto, mesmo minha breve observação atraiu a atenção de 12 Rova, 4704 ar
um dos guardiões de Bonerattle, um corpulento sacerdote orc de Na maioria das cidades, o mercado é o bairro mais barulhento e
Rovagug portando um machado imenso e uma armadura de metal as áreas residenciais tendem a ser relativamente silenciosas. Não
pontiaguda. Descobri mais tarde que esses “Bonecarvers” são o é assim com Scabtown – a primeira coisa que notei no lugar foi o
que se passa por guarda municipal em Urglin. barulho, uma cacofonia constante de estrondos e gritos enquanto orcs
Pelo que tenho visto, porém, eles são apenas brutamontes e
artistas de extorsão perigosos o suficiente para exigir
reconhecimento oficial. O Bonecarver que me abordou perguntou Os fiéis de Rovagug têm
sobre meu negócio em Bonerattle e, pensando rapidamente,
pouca paciência com os
respondi em Orc: “Estou procurando meu parceiro – ele me roubou,
me deixou para morrer e voltou aqui para vender o que roubou. pele-rosa.
Espero pegá-lo bêbado para poder trazê-lo de volta até aqui para
você oferecer à Fera.
(Para ser honesto, meu discurso não foi tão eloquente, pois o
Bonecarver insistiu em me dar golpes brincalhões com seu
machado enquanto eu me explicava.) Porém, depois que a
mensagem foi transmitida, ele pareceu gostar do conceito de mim.
oferecendo outra “pele rosa” para a Fera e disse que me
acompanharia até Pele Rosa para buscar meu amigo. Eu realmente
não tive escolha a não ser concordar.
O menor dos cinco bairros, Pinkskin está localizado entre
Bonerattle e Scabtown, ao longo do centro-norte da cidade.
Caminhando por suas ruas lotadas, comecei a suar à medida que
ficava cada vez mais óbvio para meu acompanhante Bonecarver
que eu realmente não sabia para onde estava indo. Felizmente,
minhas andanças aleatórias me levaram a uma barraca pequena
e precária de propriedade de um anão imberbe. (Você já viu um
anão sem barba? É bizarro.) O anão entrou em pânico quando viu
o Escultor de Ossos se aproximando de sua barraca e correu até
o sacerdote orc balbuciando: “Senhor! Você não precisava vir aqui!
Terminarei amanhã ao nascer do sol, eu prometo! Elfos são coisas
delicadas – eles não aceitam bem a taxidermia, e eu tive que
conseguir alguns sais especiais para preservar a cor da pele dela.
Ela terminará ao amanhecer, eu prometo! O pobre idiota não
conseguiu descobrir muito mais, pois o que quer que ele estivesse
falando enfureceu o Entalhador de Ossos. Fui instantaneamente
esquecido, e o espetáculo do sacerdote orc furioso cortando o
infeliz anão em pedaços foi uma oportunidade conveniente para
escapar no meio da multidão.
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Diário do Descobridor
trabalhava, brincava e, presumivelmente, amava (embora saber qual atividade por meio-orcs, humanos de aparência rude (principalmente Shoanti) e alguns
um determinado grito representava estivesse além da minha compreensão). anões grisalhos. Presumindo que esta deveria ser a seção de assentos
Não demorou muito para eu determinar que aquele não era um lugar seguro “Pinkskin”, subi para o nível mais baixo com vista para a área de combate –
para um humano permanecer, e decidi procurar meu guia em Pinktown. ninguém pareceu se ofender com a minha chegada, o que considerei um
bom sinal.
Mas não antes de uma visita ao Bloodworks. A essa altura, o ogrokin havia saído do campo, e um orc incrivelmente
O lugar estava na boca de todos, e do jeito que Scabtown está montado, gordo, vestido com vestes vermelhas e prateadas, terminou de descer as
você não pode perder. É facilmente o maior edifício do distrito, seja uma escadas e se posicionou em uma rocha plana no outro extremo do campo.
ruína antiga ou um novo abrigo para orcs. É uma arena ao ar livre, construída Um lagarto verde espinhoso de um metro de comprimento empoleirou-se em
a partir de uma combinação de imensos ossos, troncos e centenas de folhas seus ombros largos e, quando o corpulento orc ergueu as mãos adornadas
de couro esticadas sobre as paredes externas ovóides. A coisa parece um com joias, o lugar ficou em silêncio. Presumi que este não era outro senão o
enorme ovo ossudo de couro, semienterrado na pedra, deitado de lado e com próprio Ploog.
uma abertura circular no topo para expor o chão de luta ao céu aberto. Toda “E agora,” o orc começou, sua voz preenchendo o interior do Bloodworks
a estrutura tem cerca de sessenta metros de largura e trezentos metros de com facilidade, “O Evento Principal. O que todos vocês reuniram aqui!
comprimento, chegando a uma altura de pouco mais de dezoito metros. A Obrigado mais uma vez aos Filhos de Rovagug pelo show de abertura e pela
abertura circular no telhado tem cerca de 25 metros de diâmetro, cercada por prova de que ser um anão não é tudo o que deveria ser!” Para isso, houve
dezenas de estandartes longos e finos marcados com símbolos orcs demais uma breve rodada de risadas e aplausos (exceto dos poucos anões à minha
para serem lembrados, embora o símbolo de Rovagug certamente seja um esquerda) antes de Ploog continuar.
tema comum.
“Meus irmãos, esta noite tenho um presente raro para vocês. Como todos
Quando cheguei ao Bloodworks, era óbvio que grande parte do barulho sabem, o Velho Vestatch acordou com a ponta de uma faca. Kurg Gutscar
do distrito vinha de dentro – uma mistura de vivas e som de combate. Eu agora tem sua fortaleza em Warmouth e, junto com o corpo de Vestatch,
estava um pouco preocupado que, como humano, eu não pudesse entrar na expulsou alguns escravos e servos. Mandei meus meninos reunir aqueles
arena, mas era apenas uma questão de algumas moedas pagas a um dos que sobreviveram e trazê-los diante de vocês hoje para morrerem para seu
volumosos guardas orcs para entrar. A maneira como ele riu de mim quando entretenimento! TRAZEM A CARNE, MENINOS!”
entrei foi um pouco perturbadora – eu não tinha certeza se ele pensava que
eu estava aqui para assistir a uma partida ou para ser a partida.
Ploog girou nos calcanhares para encarar seu castelo de madeira, e uma
Lá dentro, o cheiro combinado de suor, sangue, álcool e coisas piores me pequena porta à esquerda dos portões maiores se abriu. Saíram oito homens,
atingiu como um martelo. Um fino miasma de fumaça e sujeira pairava no ar, a maioria humanos, mas também dois meio-orcs. Todos estavam vestidos
mas o local permanecia bem iluminado pela profusão de tochas acesas em com armaduras de couro surradas e tinham olhares de desespero em seus
postes que cercavam o campo de combate central. Este poço era um chão rostos fuliginosos. Três guardas orcs os conduziram até o centro do campo
de terra com algumas saliências rochosas estranhas aqui e ali. O lugar estava de luta e os alinharam em exposição, momento em que notei que o meio-orc
uma bagunça – parecia que eu tinha chegado no momento em que uma mais próximo de mim, sozinho entre seus irmãos, conseguiu parecer divertido
partida anterior de gladiadores entre dois grupos de guerreiros chegava ao com a situação.
seu fim horrível e sangrento. Os vencedores, um bando de ogerkins pesados
vestidos com armaduras de couro estampadas com o símbolo de Rovagug, “Aí estão eles, meus irmãos. Os últimos restos irregulares da Casa
estavam ocupados bombeando armas manchadas de sangue no ar ou Vestatch. Como eles vão morrer?
chutando os restos de suas vítimas – uma dúzia de anões recém-mortos. Os Uma onda de murmúrios e sussurros percorreu a multidão. Alguns
aplausos no local eram quase ensurdecedores – ao redor de três quartos do momentos depois, um orc do outro lado gritou: “Faça-os girar!” Outro gritou:
campo de luta havia um conjunto de andaimes em camadas, aos quais “Vamos duelar!” seguido por um grito de “Vamos ver um pouco de dor!” Os
centenas de orcs se agarravam onde quer que encontrassem espaço. O lado Bloodworks explodiram em uma cacafonia de gritos, com vários membros da
oposto da arena era mais fechado – quase uma fortaleza de madeira. Duas plateia clamando por Duels, Spins, and Pain. Ploog aproveitou o alvoroço
escadas amplas desciam em espiral do telhado da estrutura, parecendo durante alguns minutos, até que se tornou óbvio que a multidão tinha decidido
funcionar como assentos adicionais para convidados importantes. Aquelas fazer uma escolha.
escadas levavam direto ao chão da arena, emoldurando um enorme par de
portas. Guardas orcs vestidos com armaduras de couro pontiagudo estavam
em posição de sentido naquelas escadas. “Então eles devem girar. Muito bem”, disse Ploog enquanto se voltava
para os guardas. “Arme-os e faça um deles girar!” A multidão explodiu em
aplausos novamente quando um orc distribuiu espadas curtas enferrujadas,
pequenas machadinhas e escudos de madeira surrados para os oito homens.
Imediatamente à minha esquerda, notei uma seção do andaime ao redor Os outros dois orcs retornaram à fortaleza por um momento, depois rodaram
que parecia estar em sua maior parte tomada. um grande
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Maldição do Trono Carmesim
dispositivo de metal no chão. Era um disco de mais de um metro tornou-se aparente, e então os guarda-costas de Ploog
de diâmetro equilibrado sobre uma viga de madeira – um girador começaram a girar um par de guinchos de cada lado do trono do
em forma de roda com nomes gravados em fatias em forma de gordo orc. Abaixo, as portas maciças começaram a se abrir.
torta em sua superfície. Enquanto um orc conduzia um escravo Com um estrondo, a imensa monstruosidade marcada pela
de aparência nervosa até a fiandeira, só consegui distinguir batalha abriu as portas enquanto trovejava no campo de batalha,
alguns dos nomes gravados em seu rosto: “Face-Gasher”, para deleite da multidão. O bu-lette era imenso, com nove
“Bonethunder”, “The Grinder” e “Old Razorbite” entre eles. eles. metros de comprimento, se fosse um centímetro, e combinava
Enquanto o escravo girava a roda, a multidão ficou em silêncio. as piores características de um tubarão e de algum horrível réptil
Durante meio minuto, o único som foi o “tick-tick-tick”, que blindado.
diminuía lentamente, do ponteiro do botão giratório refletindo A natureza do que estava por vir tornou-se rapidamente
nas cristas que separavam as diversas opções. Quando o spinner aparente quando o bulette saltou os seis metros entre as portas
finalmente parou em uma cunha, Ploog ergueu as mãos para o alto. e o escravo inconsciente. Ele o atacou com uma ira voraz –
“Razorbite, então!” Isso provocou um novo grito de excitação embora pudesse facilmente tê-lo engolido inteiro, o monstro
na multidão, e notei como as expressões da maioria dos escravos parecia ter um prazer especial em despedaçá-lo primeiro. Sua
condenados ficaram ainda mais desesperadas. placa dorsal estava em plena altura, indicando sua excitação.
O escravo que girou a roda começou a dar patadas em seu
guardião orc, implorando e suplicando, e recebeu um soco no Para seu crédito, os escravos resistiram muito mais tempo
queixo, nocauteando-o. Um dos outros escravos da fila, um contra o monstro do que eu pensava que resistiriam. Claro, eles
humano soluçante na extremidade mais próxima de mim, enfiou passaram a maior parte da batalha fugindo do bulette, que por
a faca enferrujada profundamente no próprio pescoço. Ele ainda sua vez parecia estar gostando da perseguição. De vez em
estava abrindo a ferida enquanto caía de joelhos. Os dois quando, seus saltos o aproximavam o suficiente para que suas
acontecimentos repentinos provocaram gargalhadas na multidão garras atacassem e atacassem um escravo, dando ao número
e um sorriso nos lábios salpicados de saliva de Ploog. cada vez menor de sobreviventes alguns momentos para
“Parece que serão seis contra o Razorbite, afinal. Muito bem! estabelecer alguma distância entre eles e o terror. Apenas o
Continue com o jogo! Movendo-se com agilidade para seu meio-orc sorridente parecia interessado em lutar – sua habilidade
tamanho, Ploog subiu novamente as escadas para ocupar seu em se esquivar para atacar os flancos do monstro enquanto ele
lugar de honra com vista para o campo de batalha abaixo, passava por ele até começou a atrair alguns aplausos do público,
enquanto seus orcs o seguiam. Alguns minutos se passaram, embora eles ainda parecessem mais interessados em assistir o
dando tempo ao público para zombar dos escravos no campo bulette. rasgar as coisas.
abaixo. Cinco deles se amontoaram, mas o sexto, o mesmo meio- Não demorou muito para que o bulette se cansasse das
orc que eu notei antes com aquele sorriso malicioso, deixou de táticas do meio-orc. Na terceira vez que isso
lado o escudo emitido por Ploog, caminhou até o aconteceu, a fera parou e girou para encará-
suicida e pegou a espada do homem morto lo, atacando-o com um membro anterior.
com a mão inábil. para elogiar a
machadinha que ele empunhava no
Os
outro. Sons de algo grande tubarões
rugindo e se debatendo
dentro do castelo de madeira
terrestres são
tão cruéis quanto estúpidos.
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Diário do Descobridor
capaz de cortar um cavalo ao meio. O meio-orc sortudo esquivou-se das dentes enfurecidos e cegos presos a várias toneladas de monstros abrindo
garras, mas ainda assim foi atingido pelo balanço da pata da criatura. caminho através do público. As garras do bulette permitem que ele escave a
Enviado voando pelo ar, o meio-orc pousou com um grunhido contra o poste terra com uma velocidade chocante. Através de multidões de orcs e andaimes
de apoio em que eu me apoiava, a cabeça pendendo para trás de modo que, de madeira, ele avança ainda mais rápido.
por um momento, nossos olhos se encontraram.
Senti uma mão agarrar a minha e me puxar para o lado. Era o meio-orc.
É impossível dizer o que vi naqueles olhos nublados pela dor — uma “Obrigado por isso”, disse ele em voz baixa e gutural. “Mas temo que
necessidade feroz de sobreviver, sim, mas temperada com uma aceitação você acabou de se inscrever para muita dor. Precisamos sair da cidade.
calculada da situação. Então seu olhar mudou para a minha esquerda. Virei- Venha comigo. Conheço um lugar onde podemos nos esconder nas colinas
me para segui-lo e vi o que ele tinha visto: o pilar de suporte logo à minha a leste da cidade.”
esquerda havia se dividido em algum momento no passado, provavelmente Nossa fuga de Scabtown e de lá para Urglin foi rápida, facilitada pelo fato
devido a um confronto titânico diferente aqui no Bloodworks. de que a notícia da comoção no Bloodworks estava se espalhando
Aparentemente, Ploog nunca se preocupou em consertá-lo. Agora ele se rapidamente e os cidadãos estavam ansiosos para ver de graça a carnificina.
inclinava para fora em um ângulo e sua ponta lascada se projetava para Quando chegamos à caverna prometida ao gladiador, um recanto minúsculo,
dentro do anel como uma lança preparada para receber uma carga. mas bem escondido, à beira de um amplo campo de arbustos, o sol estava
Olhei de volta para o meio-orc e fiquei surpreso ao vê-lo sorrindo em meio nascendo e nós dois caímos num sono sem sonhos. Acordava muitas vezes,
à dor. Ele murmurou duas palavras para mim – “Veja isso!” – e então se assustado ao menor som, mas ele parecia completamente em paz,
levantou para voltar à briga. O bulette havia prendido os dois últimos escravos despreocupado com quaisquer perigos que pudessem nos ameaçar. E por
no chão e os estava despedaçando, mas estava de costas para nós. O meio- que ele não deveria estar?
orc mirou e, com um único arremesso poderoso, atirou a machadinha na
carne tenra que havia sido exposta pela placa dorsal estendida do bulette. Depois da noite passada, parece-me claro que ele
Seu objetivo era verdadeiro; a machadinha se enterrou nas costas do pode ser a coisa mais perigosa deste vale.
monstro, fazendo-o rugir de dor e girar novamente para encará-lo. A criatura
atacou, uma debandada de dentes afiados e garras. O meio-orc se virou e Será que ele quer um emprego?
correu diretamente para o poste inclinado – para mim – e percebi que estava
sentado no lugar mais perigoso da casa.
O meio-orc não é
escravo de ninguém.
Aparentemente, o mesmo fizeram os outros homens sentados na minha área
– com uma erupção de palavrões, eles correram para a esquerda e para a
direita, procurando abrigo. Eu não. Talvez o meio-orc e eu tenhamos
compartilhado algo naquele breve momento, o reconhecimento de outro
sobrevivente nato, ou talvez eu tenha visto homens suficientes dilacerados
membro por membro naquele dia. Mantive minha posição e enfiei rapidamente
a mão em uma de minhas bolsas, tirando um punhado de mica moída.
Trazendo-o para perto da boca com as duas mãos, sussurrei um
encantamento e depois soprei.
Uma erupção de poeira brilhante explodiu de minhas mãos em concha,
engolindo a bala carregada. O pó dourado cobriu seu corpo, fazendo-o brilhar
intensamente, e acumulou-se em seus pequenos olhos, cegando a fera. No
entanto, o seu ímpeto permaneceu. Mergulhei para o lado, para baixo e para
dentro do poço, no momento em que a criatura deu um salto imprudente que
tenho certeza que ela pensou que iria derrubar suas quatro patas com garras
no meio-orc em fuga. Em vez disso, bateu com a garganta na ponta irregular
do suporte inclinado do andaime.
O que aconteceu a seguir foi um borrão. O fato de o bulette não ter sido
morto ao se auto-empalar — apenas enfurecido — foi um choque.
Aparentemente, essas coisas são estúpidas demais para saber quando estão
mortas. A carnificina que se seguiu, sem dúvida, salvou minha vida - embora
todo o público, incluindo Ploog, sem dúvida tivesse me visto lançando o
feitiço, não houve tempo para fazer nada a respeito com um sangramento,
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Bestiário
Sete dias para o túmulo
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Bestiário
Os Demônios
Terrores ocultos
o Bestiário doePathfinder
horrores sutis assombram
deste as páginas
mês . Corrupto deste livro.
e doente, Este volume do Pathfinder apresenta um novo demônio para Golarion e abre as
essas abominações semeiam todo tipo de aflições: o portas para os planos. Esses terrores imortais se opõem às obras dos deuses e dos
putrescência de vermes monstruosos, a temida maldição do anjos. Eles são as personificações da corrupção, do mal e da destruição no
vampirismo e as corrupções blasfemas dos planos e deuses das multiverso: demônios, daemons e demônios.
ameaças pode ser atraída para Korvosa após a violência devastadora preocupam com a distorção da mente mortal.
do véu de sangue. Demônios sociais, eles procuram deformar e distorcer o que é puro em fontes de
Servindo como um forte contraponto a essa série de grotescos, depravação. As suas vítimas são a fé, a política e a filosofia – aqueles que
surge outro arauto dos deuses: o legislador, arauto do deus das sucumbem a elas tornam-se traidores, traidores e hereges.
enfrente dificuldades intransponíveis, é aí que o servo favorito de própria vida. Através da morte e da dispersão das almas, eles reivindicam o poder,
Abadar entra em campo. fortalecendo a sua própria capacidade de semear a ruína ou os poderes nefastos
Assim, sem a intervenção divina, Korvosa deve buscar a salvação daqueles com quem negociam.
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Daemon, leucodaemon
Montado sobre um par de cascos lascados, esta fera de ossos e carne
por traças. Sobre sua carne purulenta rastejam coisas vermes, contorcendo-se
Leucodaemon Sempre CR 9 no ar, convocando outros leucodemônios e preparando seus arcos para um ataque
Inicialização +11; Sentidos visão no escuro 18 metros, telepatia 30 metros; Ouça +20, Durante o combate Muito menos eficazes em combate corpo a corpo do
Ponto +20 que à distância, os leucodaemons preferem ficar fora do alcance de seus
Aura aura infecciosa inimigos, usando seu vôo e velocidade para fazer uso repetido de seu sopro de
CA 25; toque 16, pé chato 18 vacina contra o contágio para espalhar a febre da gargalhada e a desgraça
(+7 Des, +9 natural, -1 tamanho) viscosa, devido à relativa rapidez de seus efeitos.
95 PV (10d8+50) Moral Intimamente familiarizados com o funcionamento das doenças que espalham,
Forte +12, Ref +14, Vontade +12 os leucodaemons fogem para uma distância segura após atingirem inimigos
RD 10/bom; Ácido imunológico , efeitos de morte, doenças e veneno; perigosos com flechas, esperando que suas doenças enfraqueçam seus inimigos
Resistir ao frio 10, à eletricidade 10, ao fogo 10; RS 19 antes de retornar para terminar a luta.
Ofensa Estatisticas
Velocidade 30 pés, voo 60 pés (média) Str 19, Dex 24, Con 20, Int 16, Sab 21, Cha 16
Corpo a corpo 2 garras +13 (1d6+4) e Ataque Base +10; Grupo +18
Arco curto composto de longo alcance +2 (+4 For) +19/+14 (1d8+6 mais tiro Foco (arco curto)
Ataques Especiais sopro de moscas, tiro de contágio, invocar daemon aviões) +16, Conhecimento (dois outros) +16, Ouvir +20, Mover-se
Antes do Combate Ao avistar inimigos, os leucodaemons levam para Idiomas Abissal, Dracônico, Infernal; telepatia 100 pés.
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Bestiário
Ecologia
Ambiente qualquer
Demônios do Apocalipse
Organização solitária Sentados em tronos de cadáveres, os quatro senhores da raça
Padrão de tesouro demoníaca olham cobiçosamente para as almas sem rumo do
Avanço 11–20 HD (Grande), 21–30 HD (Enorme) Plano Material, planejando cataclismos e atrocidades para colhê-
Ajuste de nível — los para si próprios. Eles são os Quatro Cavaleiros, os arautos do
Habilidades especiais fim, os senhores demônios do apocalipse. Títulos reivindicados e
Sopro de Moscas (Sob) Uma vez por minuto, um leucodemónio pode disputados interminavelmente pelos mais poderosos demônios,
os portadores dessas coroas sujas são temidos como os mais terríveis.
libertar uma nuvem de milhares de moscas negras mordedoras e inchadas.
Cone de 6 metros, dano cortante 8d6, Reflexos CD 20 pela metade. de demônios por alguns, honrados como anjos vingadores por
Aqueles que sofrem algum dano também ficam enjoados por 1 minuto. outros, mas conhecidos como destruição para todos. Servindo
Além disso, as moscas permanecem por 1d4+1 rodadas após como emissários e sentinelas de cada Cavaleiro estão os
serem exaladas. Este enxame vibrante manifesta-se como uma nuvem diáconos, demônios que obedecem não a um demônio maior,
de 6 metros quadrados centrada no ponto de origem original do cone. mas apenas ao título de Cavaleiro: leucodaemons, os diáconos
Esta nuvem tem os mesmos efeitos que uma nuvem fedorenta. A nuvem da doença; purrodaemons, os diáconos da destruição;
não tem efeito até 1 rodada após o leucodemónio respirar. meladaemons, os diáconos da devastação; e thanadaemons, os
As CDs de salvamento são baseadas na Constituição. lendários diáconos da morte vestidos de preto.
de seu próprio arco ou de qualquer outro – está contaminada com doença. o sofrimento leva-os a preferir semear as sementes da doença e ver uma
Se uma criatura for danificada pela flecha de um leucodaemon, ela deve doença evoluir de uma infecção menor para uma epidemia completa.
fazer um teste de resistência de Fortitude CD 19 ou será afetada como se fosse
pelo feitiço contágio. O CD de salvamento é baseado na Constituição. Em certo sentido, os leucodemónios não têm cabeça. Eles usam crânios
Um leucodaemon pode manifestar flechas à vontade e nunca se esgota branqueados, normalmente de equinos em homenagem ao Cavaleiro da
de munição. Pestilência. Em terras onde os cavalos são desconhecidos, porém, esses
As doenças da Aura Infecciosa (Su) são mais virulentas no demônios geralmente pegam os crânios de outros animais de carga ou
presença de um leucodemónio. Todas as criaturas a até 15 metros simplesmente de criaturas mais temíveis. Eles podem remover ou trocar seus
de um leucodaemon sofrem –5 de penalidade em todos os testes de crânios tão facilmente quanto outras raças trocam de roupa, sendo a sede de
Fortitude contra doenças. Esta penalidade é igual ao modificador de seus sentidos investida em um nódulo cheio de bolhas escondido sob o escudo
Constituição do leucodaemon. ósseo.
Convocar Daemon (SP) Uma vez por dia, um leucodaemon pode tentar
invocar outro leucodaemon com 35% de chance de sucesso.
Esta habilidade é equivalente a uma magia de 3º nível. Habitat e Sociedade
Leucodaemons são membros de uma casta servil de demônios conhecidos
Arautos de pragas e demônios de doenças, os leucodaemons espalham como diáconos, ou “destruidores”, demônios fundamentalmente ligados ao
doenças entre todos que caem sob a sombra de suas asas negras. Servos de serviço dos Quatro Cavaleiros, os senhores da raça demoníaca. Cada Cavaleiro
Apollyon, o Cavaleiro da Pestilência – um dos mestres imundos de Abaddon e comanda a obediência de uma raça de diáconos, um vasto exército pessoal
um dos mais poderosos arquidemônios – os leucodemônios vasculham os que jurou servir um arquidemônio enquanto mantiver o título de Cavaleiro.
planos a mando de seu mestre sombrio, reivindicando almas em seu temido Caso o Cavaleiro seja morto ou destronado de outra forma, todos os diáconos
nome. Entre os maiores arqueiros dos Planos Inferiores, os demônios com subservientes sabem do vácuo no poder ou do golpe bem-sucedido, aliando-
cabeça de caveira atacam como as pragas que espalham: silenciosos, se imediatamente ao Cavaleiro recém-ascendido ou entregando-se à sua
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Maldição do Trono Carmesim
até o último momento para lançar uma arma espiritual e invocar uma foice negra
crepitante.
Durante o Combate Uma filha de Urgathoa adora espalhar doenças, seja usando
Se auxiliada por lacaios, ela usa seus feitiços para ajudar seus aliados e
corpo a corpo.
serem destruídas.
Estatisticas
Str 27, Dex 17, Con —, Int 19, Sab 16, Cha 17
Equilíbrio de Habilidades +12, Blefe +10, Concentração +17, Artista de Fuga +10,
O que antes poderia ter sido uma mulher agora se eleva como uma monstruosidade Idiomas Comum, Abissal ou Infernal e outros dois.
de músculos expostos, medula retorcida e majestade infernal. Carne desgastada SQ grande garra, fortaleza profana
como um vestido esfarrapado e ossos deformados em armas horríveis, suas entranhas Ecologia
dilaceradas derramam uma onda de fluidos endurecidos, intestinos secos e músculos Ambiente qualquer
extremamente poderosos em uma única cauda de tentáculo, impulsionando o horror Organização solitária ou de culto (com 2d8 clérigos de Urgathoa)
Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +17, Observar +17 Grande Garra (Ext) Quando uma seguidora da deusa da doença é transformada
Profanação de aura (raio de 20 pés) em filha de Urgathoa, ela desenvolve uma arma enorme e terrível. Essa
Defesa grande garra normalmente assume a forma de alguma arma característica
AC 23; toque 12, pé chato 20 ou característica distintiva (não necessariamente uma garra), torna-se
(+3 Des, +11 natural, -1 tamanho) enorme, letal e incorporada à forma suja da filha. Uma garra grande é
104 PV (11d12+33) tratada como uma arma de tendência maligna e (no momento da criação da
Forte +7, Ref +7, Vontade +11 criatura) ela escolhe se causa dano de concussão, perfurante ou cortante.
Imunidades imunes a mortos-vivos
Ofensa
Velocidade de voo de 40 pés (perfeito) Profanar Aura (Sob) Uma filha de Urgathoa é cercada por uma aura de 6
Grande garra corpo a corpo +13 (1d8+9 mais toque doentio) e metros que funciona como a magia profanar . Além daqueles nesta aura, a
garra +11 (1d6+5 mais toque doentio) e filha é constantemente afetada pelos benefícios da profanação (já
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Bestiário
suas estatísticas). Se dissipado, ele pode renovar este efeito como A criação de artefatos malignos tipifica suas tramas menos imaginativas e,
uma ação padrão. com cultos inteiros de seguidores fanáticos sob seu comando, suas garras
Toque Doente (Sob) Sempre que uma filha de Urgathoa ataca com sua sujas podem vasculhar regiões inteiras.
grande garra ou ataque de garra, ela pode escolher afligir o
oponente ferido com uma doença, conforme a magia contágio. O Habitat e Sociedade
alvo ainda pode fazer um teste de Fortitude CD 16 para resistir à Mesmo depois de suas transformações em pestilências e carne morta, as
doença, normalmente. filhas de Urgathoa continuam sendo seres sociais. Em vida, as sacerdotisas
Magias Uma filha de Urgathoa conjura magias como um clérigo de 6º nível. com maior probabilidade de serem adotadas pela deusa normalmente
As CDs de salvamento são baseadas em Sabedoria. cercam-se de cultos fanáticos, a maioria dos quais vêem a transformação
Fortitude Profana (Ext) Filhas de Urgathoa ganham pontos de vida de seus líderes como uma gloriosa inevitabilidade. A ressurreição de uma
extras iguais ao seu modificador de Carisma vezes seus Dados de filha de Urgathoa muitas vezes fortalece tais cultos, já que os devotos da
Vida, e um bônus em testes de Fortitude igual ao seu modificador deusa viajam para longe para servir aqueles tocados por sua senhora
de Carisma. profana. Assim, a mudança significa pouco para aqueles tão abençoados,
sendo reverenciados onde antes eram reverenciados e evitados onde antes
Dentro da igreja da deusa da morte, existem poucas estações mais eram evitados.
cobiçadas do que a filha de Urgathoa. No entanto, nenhum sumo sacerdote
pode conceder o título e nenhum adorador vivo pode assumir o papel. Em
vez disso, as filhas de Urgathoa são selecionadas pela própria deusa Filhas de Urgathoa
inconstante, escolhidas entre suas sacerdotisas mais zelosas e talentosas Como as filhas adotivas de Urgathoa normalmente trabalham em segredo,
e apenas no momento de suas mortes. Quando tais fanáticos morrem, a ninguém pode dizer quantos desses horrores deformados conspiram
Princesa Pálida toma nota, unindo a alma à pele e deformando a carne atualmente contra as almas inocentes de Golarion.
morta em uma forma de terrível majestade. Abençoadas com poder sobre Aqui estão apenas alguns dos favoritos da Princesa Pálida, conhecidos por
a morte e a doença, essas filhas adotivas da Princesa Pálida assumem conspirarem sobre as terras de Avistan.
posições de autoridade reverenciada dentro da igreja de sua amante, Andaisin, o Ceifador: Uma filha de Urgathoa que logo será ressuscitada,
inspirando os asseclas da deusa a novos patamares de fanatismo e novos a mão ainda mortal de Andaisin guia a criação da praga do véu de sangue
níveis de corrupção. que aflige a cidade varisiana de Korvosa. A criação de uma nova doença
tão eficaz e letal serve como a coroação de anos de impiedade e criação
Não há duas filhas de Urgathoa iguais. Tão distintos uns dos outros de doenças. Tendo sua desumanidade atraído a atenção da Princesa
como eram em vida, os corpos dessas sacerdotisas transformadas se Pálida, com sua morte Andaisin se tornará uma filha de Urgathoa,
contorcem com novos apêndices de órgãos deformados e ossos afiados. abençoada com um corpo de carne congelada e uma garra de osso cortante.
Em todos os casos, porém, o corpo da criatura morta-viva mostra algum
elemento da mulher que já foi, com características reminiscentes, acessórios
favorecidos ou efeitos distintivos agora imitados na carne. Sem falhar, uma Os Glutões de Steeplespine: Duas filhas de Urgathoa moram na
das mãos sofre uma terrível transformação, tornando-se enorme e cheia de grotesca catedral de Urgathoa em Absalão. Renunciando à liderança da
marcas ou assumindo a forma de uma arma preferida na vida. poderosa fé da cidade, a obesa Filha Endroma de Tolguth e a parecida
com uma lesma, a Filha Nisvyraka, o Goreflay, estão enquistadas nas
antigas catacumbas da catedral, guardando, coletando e examinando
A maioria das filhas de Urgathoa tem quase 4,5 metros de altura e pesa séculos dos escritos mais profanos da Princesa Pálida. De seus lábios
mais de 600 quilos. apodrecidos, o conhecimento de pragas há muito esquecidas, segredos da
não-vida primitiva e a magia mais suja da Mãe da Podridão passa para
Ecologia cultos distantes e imundos, contaminando o mundo novamente.
Tal como acontece com a maioria dos mortos-vivos, a transformação em um
estado de não-vida remove as filhas de Urgathoa do funcionamento natural
do mundo. No entanto, embora não tenham necessidade nem capacidade A Mãe Wight de Isger: Com tentáculos e monstruosamente bela, a
de comer, dormir, reproduzir-se ou de outra forma participar do ciclo da mártir morta Illcayna Alonnor liderou o culto da Princesa Pálida em Isger
natureza, as obras dos favoritos ressuscitados da Princesa Pálida podem por mais de um século. Tendo se sacrificado a uma legião descontrolada
frequentemente ser vistas nas regiões em que habitam. Com uma nova de criaturas, a jovem sacerdotisa ressuscitou espontaneamente e liderou
forma, habilidades inspiradas no poder da própria deusa e um senso de os mortos-vivos para consumir todo o vilarejo de Finder's Gulch - incluindo
invencibilidade não totalmente infundado, as filhas de Urgathoa cometem os membros vivos do culto de Urgathoa ali. Hoje, o culto quase inteiramente
atos blasfemos e planejam atrocidades indescritíveis. O início de pragas morto-vivo da Mãe Wight assola Isger ocidental, uma legião mutante e
terríveis, pogroms de mortos-vivos contra os vivos e o magicamente alterada de asseclas imortais seguindo a direção de sua
enorme mão com garras.
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Maldição do Trono Carmesim
Raspando seus membros dianteiros farpados pelos pêlos incrustados de sujeira de Ajuste de nível —
sua cabeça, esta mosca gigantesca olha fixamente sem pensar com terríveis olhos Habilidades especiais
multifacetados. Ele se move em solavancos e espasmos, as asas zumbindo de forma Portador de Doenças (Ex) Embora as moscas gigantes sejam imunes a
enervante enquanto dança em antecipação aos cadáveres iminentes para se alimentar. doenças, elas se tornam portadoras de qualquer doença por contato ou lesão
sempre N vermes médios seguir. Consulte a página 292 do DMG e “Praga e Pestilência” neste volume
Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir –2, Observar +2 para obter mais detalhes sobre as seguintes doenças.
Defesa
15 PV (2d8+6) 2 Treme
Mordida corpo a corpo +2 (1d6+doença) Habilidades Moscas gigantes têm +4 de bônus racial em testes de Observar.
Doença de ataques especiais *Eles também recebem +4 de bônus racial em testes de Sobrevivência para
Estatisticas se orientarem.
Portador da doença SQ cadáver, esse enorme verme escorregadio e bile cegamente range uma boca cheia de
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Bestiário
Inicialização –1; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir –3, Observar –3 escavar em terra macia para formar uma pupa. Depois de alguns dias, moscas
Defesa gigantescas emergem, prontas para se alimentar, acasalar e gerar mais de sua
CA 9; toque 9, pé chato 9 espécie nauseante.
Doença imunológica , efeitos que afetam a mente dominar criaturas do tamanho de um cavalo. Embora as numerosas variedades de
Ofensa moscas gigantes tenham gostos muito diferentes - algumas usam mandíbulas
Velocidade 10 pés, escavação 5 pés. semelhantes a tesouras para mastigar carne viva, enquanto outras preferem uma
Mordida corpo a corpo +0 (1d6) pasta de carne morta pré-digerida - esses caçadores estúpidos atacam qualquer
Ataques Especiais regurgitam criatura carnuda que encontram, independentemente do tamanho ou da força
Estatisticas aparente. .
Str 10, Dex 8, Con 16, Int —, Sab 5, Cha 1
Organização solitária ou enxame (2–40) gigantes florescem em locais de podridão natural ou de ruína generalizada.
Não valorize nada Pântanos e pântanos densos às vezes hospedam pequenos enxames de moscas
Avanço 2–3 HD (Médio), 4–12 HD (Grande), 13–20 gigantes. Um grande número de corpos deixados para apodrecer como resultado
HD (enorme) de uma grande batalha, massacre ou desastre natural às vezes leva a explosões
Ajuste de nível — em populações de moscas gigantes perto de tais locais, com os cadáveres ainda
Habilidades especiais servindo como alimento favorito dos monstruosos insetos. Não é novidade que
Regurgitar (Ext) Uma vez por dia, um verme gigante pode vomitar o conteúdo alguns dos extremos mais horríveis dos Planos Exteriores servem como paraísos
pútrido de seu estômago em uma criatura a até 1,5 metro. O alvo deve fétidos para moscas gigantes e suas larvas, mais notavelmente a extensão de
fazer um teste de resistência de Fortitude CD 12 ou ficará enjoado por 1 Abaddon conhecida como Sheol, o Túmulo Comum, que é o lar de enxames de
minuto (ou até que o alvo gaste uma ação de rodada completa com pelo vermes horríveis que escurecem o céu.
Crescendo até um tamanho monstruoso nas entranhas fétidas dos pântanos mais
nojentos de Golarion, as moscas gigantes — e seus vermes jovens monstruosamente Variante de moscas gigantes
inchados — atingem tamanhos de até 2,1 metros, desde suas patas traseiras Embora cada uma das mil espécies de moscas não tenha suas próprias contrapartes
farpadas até suas trombas sugadoras de sujeira. Embora dezenas de tipos monstruosas, ainda existem diversas variações regionais entre os tipos de moscas
zumbido repugnante do vôo desses vermes nojentos contamina o ar enquanto eles Mosca gigante: enquanto a mosca gigante usa aparelhos bucais em forma
circulam por locais de carnificina e decomposição em busca de presas menores e de tesoura para obter sua refeição líquida, a mosca gigante dissolve sua comida
sangue derramado. vomitando uma pasta ácida sobre sua refeição e absorvendo os nutrientes
dissolvidos.
Essas moscas gigantes são exatamente iguais à versão típica, mas seus ataques
Ecologia de mordida causam 1d4 pontos adicionais de dano ácido.
e infinitamente menos grotescas primas mundanas. À medida que centenas de Hoverfly Gigante: Como o próprio nome sugere, os hoverflies gigantes têm
ovos postos por uma mosca fêmea eclodem, nascem larvas gigantes. Estas larvas grande controle sobre seu movimento aéreo, tendo velocidade de vôo de 70 pés e
vorazes devoram tudo o que podem, mas enquanto as larvas de centímetros de perfeita manobrabilidade. A maioria das moscas flutuantes gigantes se assemelha
comprimento da maioria das moscas têm de se contentar com carne morta, as a vespas ou abelhas gigantes, mas normalmente são menos mortais do que
larvas gigantes possuem a força e a mobilidade para caçar presas mais vivas. Em aquelas pragas que crescem demais.
vez de ganchos bucais que raspam a carne, como os das espécies menores, os Mosca Tsé-tsé Gigante: Com pernas longas e uma probóscide pronunciada,
vermes gigantes possuem mandíbulas cheias de fileiras de cristas espinhosas, a mosca tsé-tsé marrom gigante pode ser encontrada em várias regiões tropicais,
capazes de roer até mesmo a pele mais grossa. especialmente em todo o sul da extensão de Mwangi. Esses vermes inchados,
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Maldição do Trono Carmesim
Defesa
159 PV (18d10+60)
Ofensa
Táticas
Na maioria dos casos, ele prefere deixar a batalha chegar até ele,
possível, ele persegue seus inimigos, usando suas asas para julgar onde
Moral O arauto do deus da lei luta até que seu mestre ordene que ele recue ou
dia depois.
Estatisticas
Str 32, Dex 12, Con —, Int 14, Sab 24, Cha 20
Ecologia
Ambiente qualquer
Legislador Organização solitária
A titânica estátua dourada de um grande cavaleiro surge aqui, quatro vezes mais alta Não valorize nada
do que o guerreiro mais intimidante. Portando um martelo gigantesco, quase grande Avanço 19–26 HD (Gigantesco), 27+ (Colossal)
demais para ser segurado, a escultura retrata uma armadura espessa e rígida, mas Ajuste de nível —
sem detalhes por baixo, escondendo a identidade de quem a usa. Em seu peito brilha Habilidades especiais
um relevo dourado de runas, uma chave e uma cidade brilhante. Visão Geral (Su) O Legislador está ciente de tudo
Sempre LN Construção gigantesca (extraplanar) dourada. Um observador deve ter sucesso em um teste de Observar CD 25
Inicialização +1; Sentem visão geral, visão no escuro 18 metros, enxergam para perceber que o Legislador está realmente vivo.
escuridão; Ouvir +19, Observar +26 Martelo de Abadar O Martelo de Abadar é um martelo de guerra gigantesco
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Bestiário
limite incomum. Embora o gigante possa falar vários idiomas, ele só foi ouvido
falando em números e medidas ou - mais frequentemente - em citações diretas Em diversas ocasiões no século passado, seguidores do deus da lei
dos escritos sagrados de Abadar, a Ordem dos Números ou o Manual de relataram ter visto o Legislador vagando por lugares remotos, desde cavernas
Construção de Cidades. antigas até profundas trincheiras subaquáticas, aparentemente em busca de
algo. Nem Abadar nem o titã dourado jamais falaram sobre essas viagens,
Enciclopédica no seu conhecimento do deus dos textos sagrados das cidades, levando a conjecturas e debates generalizados entre a fé dos Punhos de Ouro.
esta restrição raramente impede o Legislador de tornar conhecidas as suas
intenções.
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Maldição do Trono Carmesim
Nosferatus junto com uma garra ou outra arma natural como um ataque secundário natural.
rígido, os braços cruzados sobre o peito, os olhos arregalados e intensos e o nariz Dano: Nosferatus tem ataques de garras. Se a criatura base não possuir esta
enrugado numa expressão de extremo desgosto. forma de ataque, use o valor de dano apropriado da tabela abaixo de acordo com o
Dentes amarelos à mostra, seus incisivos excessivamente grandes projetados para a frente, não tamanho do nosferatu. Criaturas que possuem outros tipos de armas naturais
como os de um homem, mas como os de um verme faminto por sujeira. mantêm seus valores de dano antigos ou usam o valor apropriado da tabela abaixo,
O vampirismo é uma maldição viva. Desde antes dos primeiros registros élficos,
Tamanho
relatos de mortos sedentos de sangue mancham o crescimento da civilização. No Dano
entanto, nada que conte a sua idade em milénios permanece o mesmo para Multar 1
romance de sua forma moderna, remetendo a uma era esquecida Pequeno 1d4
concedida, mas não com juventude imortal, os nosferatu são os Grande 1d8
data, desprovidas da aflição moderna da moralidade. Ataques Especiais: Um nosferatu retém todos os
Criando um em contrário.
“Nosferatu” é um modelo adquirido que pode ser o sangue de uma vítima viva com suas presas ao realizar
adicionado a qualquer criatura humanoide ou humanóide um teste bem sucedido de agarrar. Se imobilizar o inimigo,
monstruosa (referida daqui em diante como criatura base). ele drenará sangue, causando 1d4 pontos de Constituição e
tiques e habilidades especiais, exceto conforme indicado aqui. pontos de vida temporários.
(humanóide aumentado ou humanóide monstruoso). Não Dominação (Sob): Um nosferatu pode esmagar a vontade
recalcule bônus base de ataque, salvamentos ou pontos de de um oponente apenas olhando em seus olhos. Isto é
O tamanho permanece inalterado. deve usar uma ação padrão, e aqueles que apenas olham
Classe de Armadura: A criatura base para ele não são afetados. Qualquer um dos alvos do
bônus de armadura natural aumenta em +8. nosferatu deve ter sucesso em um teste de Vontade ou
Dados de Vida: Aumente todos os Dados de cairá instantaneamente sob a influência do nosferatu
Vida atuais e futuros para d12s. como se fosse uma magia dominar animal ou dominar
Velocidade: A mesma da criatura base. Se a criatura pessoa (o que for aplicável; 12º nível de conjurador).
base tiver deslocamento de natação, o nosferatu mantém A habilidade tem um alcance de 30 pés.
base puder usar armas, o nosferatu mantém esta habilidade. Uma criatura Habilidades: Aumente da criatura base da seguinte forma: For +2,
com armas naturais retém essas armas naturais. Um nosferatu lutando Des +4, Int +2, Sab +6, Cha +4. Como uma criatura morta-viva, um
sem armas usa seu ataque de garra ou sua arma natural primária (se tiver nosferatu não possui valor de Constituição.
alguma). Um nosferatu armado com uma arma geralmente usa a arma Talentos: Nosferatus ganham Prontidão, Iniciativa Aprimorada,
como ataque primário. Reflexos Rápidos e Foco em Perícia duas vezes, assumindo que a
talentos.
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Bestiário
visão na penumbra e faro. de revelar uma cura – uma fonte de frustração que ele descarrega avidamente
Redução de Dano (Sob): Um nosferatu tem redução de dano 5/madeira e sobre intrusos perturbadores.
perfurante (isso inclui todas as armas com haste de madeira como flechas,
virotes de besta, lanças e dardos, mesmo que a cabeça da arma seja feita de
outro material). Ramoska Arkminos Masculino CR 10
mago humano nosferatu 8
Cura Rápida (Ext): Um nosferatu cura 5 pontos de dano a cada rodada desde LE Médio morto-vivo (humanóide aumentado)
que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se reduzido a 0 pontos de vida em Inicialização +7; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra,
combate, ele assume automaticamente a forma de enxame e tenta escapar. Deve olfato, telepatia 18 metros; Ouvir +15, Observar +15
chegar ao seu caixão dentro de 1 hora ou será totalmente destruído. Qualquer Defesa
dano adicional causado a um nosferatu forçado a assumir a forma de enxame CA 27; toque 15, pé chato 24
desta maneira não terá efeito. Uma vez descansando em seu caixão, um nosferatu (+4 armadura, +2 deflexão, +3 Dex, +8 natural)
fica indefeso. Ele recupera 1 ponto de vida após 1 hora, então não fica mais PV 57 (8d12); cura rápida 5
indefeso e retoma a cura a uma taxa de 5 pontos de vida por rodada. Forte +2, Ref +7, Vontade +13
Resistências (Ext): Um nosferatu tem resistência ao frio 10, eletricidade 10, sônico 10; Fraqueza fraquezas de vampiro
Forma de Enxame (Sob): Como uma ação padrão, um nosferatu pode se Ataques Especiais Dreno de Sangue, Dominar (CD 19), Telecinesia (CD 19)
transformar em um enxame de morcegos, enxame de centopéias, enxame de Feitiços Preparados (NC 8º, toque à distância +7)
ratos ou enxame de aranhas. O enxame tem o mesmo número de pontos de vida 4º – desespero esmagador (CD 19), porta dimensional, escudo de fogo,
que o nosferatu, e qualquer dano causado ao enxame afetará o nosferatu. pele de pedra
Enquanto estiver na forma de enxame, um nosferatu não pode usar seu ataque 3º – dissipar magia, prender pessoa (CD 18), mancha de raio (CD 17), nuvem
de garra natural ou qualquer um de seus ataques especiais, embora ganhe as fedorenta (CD 17)
armas naturais e ataques especiais extraordinários do enxame em que se 2º – invisibilidade, raio abrasador, toque de idiotice (CD 17), teia (CD 16)
transformou. Enquanto estiver na forma de enxame, o nosferatu ainda é
considerado uma criatura morta-viva com seu número total de Dados de Vida. 1º – disfarçar-se, armadura mágica (já conjurada), magia
Pode permanecer na forma de enxame até assumir outra forma; retoma sua míssil, raio de enfraquecimento (CD 15), imagem silenciosa (CD 15)
forma original como uma ação padrão; ou até o próximo nascer do sol. 0 – detectar magia, som fantasma (CD 14), mão mágica, mensagem
Estatisticas
For 10, Dex 16, Con —, Int 19, Sab 20, Cha 17
Telepatia (Sob): Um nosferatu pode se comunicar telepaticamente com Ataque Base +4; Grupo +4
qualquer criatura num raio de 18 metros que fale a mesma língua. Além disso, um Talentos Prontidão, Conjuração de Combate, Iniciativa Aprimorada, Ferro
nosferatu pode se comunicar com qualquer animal, fera mágica ou verme. Vontade, Reflexos Relâmpago, Negociador, Foco em Habilidade (Ofício
[alquimia]), Foco em Habilidade (Cura), Foco em Feitiço (encantamento)
Resistência a giro (Ext): Um nosferatu tem +4 de resistência a giro. Habilidades Concentração +10, Artesanato (alquimia) +12, Decifrar
Fraquezas: Nosferatus tem todas as fraquezas de Script +9, Diplomacia +5, Cura +13, Esconder-se +11, Conhecimento
vampiros normais (veja a página 253 do MM). (arcano) +14, Conhecimento (história) +9, Conhecimento (religião)
Ambiente: Qualquer, geralmente igual à criatura base. +9, Conhecimento (os planos) +9, Ouvir +15,
Organização: Solitária Mover-se silenciosamente +11, Pesquisar +12, Sentir motivação +14,
Classificação de Desafio: Igual à criatura base +2. Feitiçaria +9, Observar +15
Tesouro: Duplo padrão. Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Varisiano
Avanço: Por classe de personagem. Nosferatus tem todos os Varinha de Combat Gear de míssil mágico (3º, 31 cargas), duas poções para
restrições de classe de vampiros normais (MM, página 253). infligir ferimentos moderados; Outro Anel de proteção +2, capa do
Ajuste de Nível: Igual à criatura base +8. montebanco, livro de feitiços, joias antigas no valor de 70 PO
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Maldição do Trono Carmesim
ofensa habilidades
Feiticeiro Humano Masculino 4 Avaliar +6
habilidades defesa Feitiços Preparados (CL 4º, toque de longo Conhecimento (os aviões) +4
você
9 Familiar
Esgueirar-se (doninha, MM 282)
Combat Gear fogo de alquimista (2), poção de cura de ferimentos moderados, varinha de míssil mágico (CL 1º, 50
cargas); Outros Bengala de equipamento (como porrete), adaga, besta leve com 20 virotes, braçadeiras de armadura
+1, pérola de poder de 1º nível, mochila, rações (6), estojo de pergaminhos, livro de feitiços, bolsa de componentes de
feitiço, pérolas de 100 po (2) , 55 po
Filho de um bem-sucedido comerciante de especiarias, a infância de Ezren foi agradavelmente segura. Isto mudou quando seu pai foi
acusado de heresia pela igreja de Abadar. Ezren passou grande parte de sua vida adulta trabalhando para reparar a reputação
arruinada de seu pai, mas quando descobriu provas da culpa de seu pai, abandonou sua família e partiu para o mundo. Sem os
membros ágeis da juventude, Ezren caiu naturalmente nos caminhos da magia, tornando-se rapidamente um talentoso feiticeiro
autodidata. Embora ele frequentemente discuta sobre o valor da religião com Seelah, e seu senso de humor atrofiado muitas vezes o
torne alvo das piadas de Lem, sua experiência de mundo e seu humor aguçado são bastante valorizados por seus companheiros de
viagem mais jovens.
ofensa habilidades
Paladino Humano Feminino 4
Seelá alinhar LG Init +0 velocidade 20 pés.
Corpo a corpo +1 espada
longa +9 (1d8+4/19–20)
Conhecimento (religião)
Andar de
+4
+4
Sentir motivo +6
Divindade: Iomedoe Pátria: Katapesh Arco longo composto mwk de longo alcance +5
(1d8+3/×3)
Ataque Base +4; Grupo +7 feitos
habilidades defesa Ataques Especiais estão nas mãos (8 hp/ Ataque Poderoso, Montado
16 str PV 34
dia), destruir o mal 1/dia, expulsar mortos-vivos Combate, Foco em Arma (espada
10 dex CA 20
4/dia (+3, 2d6+2, 1º) longa)
toque 10, pé chato 20 Habilidades similares a magia (CL 4º)
14 vigarista
À vontade – detecte o mal
Forte +7, Ref +2, Vontade +3
8 interno
Feitiços Preparados (CL 2º)
sabia 1º – restauração menor
13
Qualidades Especiais aura de coragem, graça
12 você
divina, saúde divina
Água benta do Combat Gear (2), varinha para curar ferimentos leves (50 cargas); Outro equipamento completo,
escudo de aço pesado, espada longa +1, adaga, arco longo composto mwk (+3 For) com 20 flechas, manto de
resistência +1, mochila, rações (4), símbolo sagrado de prata, 33 po
Os pais de Seelah foram mortos por invasores gnolls poucos meses depois de se estabelecerem em Solku. Quando um grupo de
cavaleiros de Iomedae chegou para ajudar a defender a cidade, Seelah foi capturada por sua bela e brilhante armadura.
Ela roubou um elmo de um dos paladinos, mas ficou dominada pela culpa. Pior ainda, antes que ela tivesse a chance de devolver o
elmo, a paladina foi morta durante a Batalha de Red Hail. Arrasada pela culpa, Seelah confessou sua culpa aos paladinos e jurou sua
vida pela causa deles. Ao longo dos anos, a sua culpa transformou-se numa fé e convicção poderosas. Ela valoriza a sabedoria de
Ezren e a convicção de Harsk, mas é com o irreverente Lem que Seelah mais se diverte, mesmo que às vezes ela sinta que suas
piadas vão longe demais.
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Personagens
ofensa habilidades
Ranger Anão Masculino 4 Curar +8
Harsk alinhar LN Init +3 velocidade 20 pés.
Machado grande mwk corpo a corpo +7 (1d12+3/×3)
Ver +8
Ataques Especiais inimigo favorito
Sobrevivência +8
habilidades defesa (gigantes +2), +1 nas jogadas de
PV 29 Empatia Selvagem +2
14 str ataque contra orcs e goblinóides
Companheiro Animal
Mordedor (texugo, MM 268)
Antitoxina de Combat Gear , poção de cura de ferimentos moderados, poção de passagem sem vestígios (2), vara de fumaça,
bolsa de emaranhado; Outros equipamentos Armadura de couro +1, machado grande mwk, besta pesada +1 com 30
Harsk não é, em muitos aspectos, o seu anão padrão. Ele prefere o chá forte ao álcool (para manter os sentidos aguçados), as terras selvagens
do mundo da superfície (onde podem ser encontrados gigantes) e a besta ao machado (que lhe permite iniciar as lutas mais rapidamente). No
entanto, poucos se atrevem a zombar dele por suas escolhas, pois se há algum lugar em que Harsk é anão é em sua atitude rude e
desagradável. Grande parte de sua raiva vem da morte do bando de guerra de seu irmão. Morto por gigantes, Harsk chegou ao massacre
momentos tarde demais para salvar seu irmão. O ódio de Harsk pelos gigantes o alimentou e moldou sua vida. Seus companheiros valorizam
ofensa habilidades
Bardo Halfling Masculino 4 Espada curta corpo a corpo +3 (1d4–1/19–20) Conhecimento Bárdico +5
Lem alinhar CG Init +3 velocidade 20 pés. Funda mwk de longo alcance +9 (1d3–1)
Blefe +10
Escalar +1
Ataque Base +3; Grupo –2
Divindade: Shelyn Pátria: Cheliax Concentração +8
Música bárdica de ataques especiais 4/
Diplomacia +12
dia (contra-canção, fascinar, inspirar
Esconder +7
habilidades defesa competência, inspirar coragem +1)
PV 20 Pular +3
8 str Feitiços Conhecidos (CL 4º)
Ouvir +1
2º (1/dia) – curar ferimentos
16 dex CA 18
+5
toque 15, pé chato 15 moderados, imagem espelhada Mova-se silenciosamente
Varinha de Combat Gear para curar ferimentos leves (CL 1º, 50 cargas); Equipamento +1 armadura de couro, adaga,
espada curta, funda mwk com 20 balas, manto de resistência +1, anel de proteção +1, mochila, flauta obra-prima, rações (6),
Embora Lem tenha sido criado no luxo, sua infância foi tudo menos confortável. Crescer como escravo no império assombrado pelo diabo de
Ele raramente fala de sua infância, mas pode-se ver seus efeitos em seu elevado desdém pela lei e pela ordem e em sua intolerância à
crueldade. Sempre rápido em ficar do lado dos oprimidos, Lem aprendeu que sua característica mais poderosa é o otimismo e o senso de humor
Os motivos de Lem para viajar com seus companheiros atuais variam de acordo com o dia e seu humor, mas ele certamente valoriza seus
pontos fortes – e o suprimento interminável de material de comédia que suas travessuras lhe proporcionam.
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Visualização
Próximo mês
No Desbravador
Fuja da velha korvosa Aprenda sobre sua antiga pátria, inúmeras formas terríveis e
por Richard Pett mistérios antigos, e o esquema mortal que esses males terrestres
Em quarentena e isoladas do resto da cidade, as favelas da Velha planejam para escravizar todos os mortais sob suas garras
Korvosa são deixadas a apodrecer. Brutais brutais, epicuristas impiedosas.
erráticos e rakshasas implacáveis rapidamente se movem para
tomar o poder sobre os guetos anárquicos, cada um ansioso para Diário do Descobridor
reivindicar parte da ilha como sua. No entanto, em meio ao caos, por Amber Scott
esconde-se o único homem que pode ser capaz de restaurar a Conduzido às terras devastadas pelos orcs do Forte de Belkzen por
ordem e a sanidade na cidade, uma alma desesperada que é a um guia inescrupuloso, Eando Kline encontra-se longe de conforto,
única que conhece a verdade por trás da impiedosa ascensão da rainha aocivilização
poder. ou ajuda. Em uma terra governada por monstros e
destruída por eras de guerra sem fim, será que um único Desbravador
O louva-a-deus vermelho poderá ter esperança de sobreviver?
por Nicolas Logue
Manipulando o fluxo da história com lâminas e sangue derramado, Bestiário
os agentes do Red Mantis podem atacar em qualquer lugar de Terrores multifacetados dos rakshasas, horrores além da sanidade,
Golarion. Descubra a arte, a hierarquia e a honra impiedosa deste elefantes mortos-vivos, o Deus Louva-a-deus que se esconde nos
exército sombrio de assassinos, contrabandistas e mercenários, e aviões e muito mais!
como eles garantem que aqueles que matam nunca retornarão.
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fixaram seus olhos no governo de Golarion.
Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma Documento de referência do sistema. Direitos autorais 2000. Wizards of the Coast, Inc; Autores Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Pathfinder 8: Sete dias para o túmulo. Direitos autorais 2008, Paizo Publishing, LLC; Autor: F. Wesley Schneider.
5. Representação de autoridade para contribuir: Se você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto,
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Whispering Tyrant, enquanto cavaleiros cruzados do norte distante fazem guerra contra os demônios vorazes de Worldwound.
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