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UM CAMINHO DE AVENTURA GAMEMASTERYTM

Maldição do Trono Carmesim

Sete dias
para o túmulo
Por F. Wesley Schneider
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Hierarca Korvosano sim

Arb iters
Magistrados
Comércio: Garrick Tann Iter Arb Sênior
Zenob e Zenderhol m
Despesas: Syk Gar
Iters menores de Arb
Regulação: Lolia Perenne
Turismo: Mercer Cucuteni

Aristocracia

Casa Casa Casa Casa Casa


Arkona Leroung Ornelos
Zenderhol m
Jeggare

Monarca
e
Senrschal
Rei Eodred
Asti árabe II Kale po polis de Neolandu

Rainha Ileosa Korvosano Zibelina


Asti árabe Ordem do Prego
Guarda Empresa

Sabina Marechal de campo Lictor Severs Comandante


Merrin Diviri Marcus Thalassinu
Cressida Kroft

P aravicar
Senhora das Lâminas
Acíliomarço
Maidrayne Vox
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CAMINHO DE AVENTURA PARTE 2 de 6

Maldição do Trono Carmesim


Sete dias
para o túmulo
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MT

Créditos
Editor-Chefe • James Jacobs
Diretor de Arte • Sarah E. Robinson
Editora Gerente • F. Wesley Schneider
Editores • Mike McArtor e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jeremy Walker e Vic Wertz
Assistência de Design Gráfico • Drew Pocza
Diretor de Arte Gerente • James Gerente
de Produção Davis • Jeff Alvarez
Gerente de Marca • Jason Bulmahn
Diretor de Vendas e Marketing • Joshua J. Frost
Assistente de Vendas e Marketing • Editora
Carolyn Mull • Erik Mona

Artista da capa
Wayne Reynolds

Cartógrafo
Rob Lazzaretti

Artistas Contribuintes
Andrew Hou, JZConcepts, Eva Widermann, Ben Wootten

Autores colaboradores
Edward P. Healy, James Jacobs, Rick Miller, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider

CEO da Paizo • Lisa Stevens


Contador Corporativo • Dave Erickson
Contador de equipe • Christopher Self
Diretor Técnico • Vic Wertz
Vice-presidente de operações • Jeff Alvarez

Agradecimentos especiais
As equipes de atendimento ao cliente e armazém da Paizo

“Seven Days to the Grave” é um cenário Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 4º nível. Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 7º nível. Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o RPG de
fantasia mais popular do mundo. O OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades,
artefatos , lugares, etc.), diálogo, enredos, enredos, linguagem, conceitos, incidentes, locais, personagens, obras de arte e imagem comercial.
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), o conteúdo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho,
exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e a Licença de Sistema d20, visite wizards.com/d20.

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Richards Road, Suite 201 Bellevue, WA
98005 paizo.com

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Publishing e o logotipo do golem são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC.
Todos os direitos reservados. Impresso na China.
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Índice
Prefácio 4

Sete dias para o túmulo por F. 6


Wesley Schneider

Praga e Pestilência, de Rick 58


Miller e Edward P. Healy

Abadar 64
por Sean K. Reynolds

Diário do Desbravador, 72
de James Jacobs

Bestiário 78
de Sean K Reynolds e F. Wesley Schneider

Personagens pré-gerados 90
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Maldição do Trono Carmesim

Todos nós caímos


Cepa de Andrômeda. A zona quente. 28 dias depois. A lista continua e
com medo da peste. Com um bom motivo. O conceito continua. E que jogador que se preze não pensa imediatamente em
D es o passado antigo até os dias atuais, temos estado
que uma pessoa, uma cidade, uma nação, ou mesmo todo o Monty Python quando o tema da praga surge na mesa de jogo?
mundo poderia ser destruído por algo que é
efetivamente invisível, algo que só podemos ver nos danos que causa No entanto, naquela mesa de jogo, as doenças estão entre as
à carne, é assustador. A Peste Negra mudou as sociedades quando coisas menos assustadoras que podem acontecer aos seus personagens.
matou milhões de pessoas (a clássica canção infantil “Ring Around the Ao contrário de quase todos os outros efeitos que podem ferir você, de
Rosie” pode ser sobre os sintomas daqueles que morrem de peste espadas a veneno e magia, a maioria das doenças agem de forma
bubônica, embora seja improvável que a canção tenha sido inventada incrivelmente lenta, muitas vezes levando dias antes de afetar um
durante a época da Peste Negra). Nos tempos modernos, os receios personagem. E já que você pode fazer um teste de resistência de
sobre pragas modernas como o VIH e estirpes de gripe resistentes à Fortitude para resistir à doença quando você é exposto pela primeira
imunização tornaram-se agravados pela ameaça da guerra biológica e vez, o metajogo é assustadoramente fácil – um personagem que está
do antraz entregue pelo correio. Esse medo da doença se reflete até exposto a uma doença geralmente pode demorar um pouco antes de
mesmo em nosso entretenimento. Inúmeros filmes sobre pragas e caminhar até o clérigo mais próximo para uma cura. E aí reside uma

doenças apareceram nas telas de cinema. Um dos maiores deles, O segunda razão pela qual a doença é quase uma piada nas regras – é
Sétimo Selo, era (é claro) sobre a Peste Negra. Poe personificou a surpreendentemente fácil de curar antes de fazer o seu terrível
praga em sua história clássica, “A Máscara da Morte Vermelha”. Um trabalho. Se você for envenenado, você sofre dano imediatamente, e
dos melhores romances de Stephen King, The Stand, é sobre o fim do se o combate durar muito, há uma boa chance de você ser atingido
mundo provocado por uma supergripe. O pelos efeitos secundários do veneno antes de consertá-lo. O mesmo não acontece com as doe
quase sempre há tempo para encontrar uma cura. Tudo isso torna a
imunidade a doenças, uma habilidade clássica tanto para paladinos quanto
para monges, relativamente monótona.

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Prefácio

Então, como você escreve uma aventura sobre uma praga e faz você obtém um número surpreendentemente pequeno. Certamente o
com que ela realmente capture o terror de uma epidemia? suficiente para lidar com doenças do dia-a-dia ou mesmo pequenos
Felizmente para mim, não precisei responder a essa pergunta. surtos, mas uma cidade de fantasia assolada por uma epidemia em
grande escala não está muito melhor do que uma no mundo real.
Espalhando a doença Na verdade, a magia pode facilmente encorajar a propagação de uma
Wes Schneider teve essa ideia para uma aventura com tema de peste praga – digamos, dando aos sinistros criadores de uma praga a
em sua cabeça durante anos. Originalmente, tínhamos um plano para capacidade de infectar coisas como armas e moedas. Em “Seven
realizar um evento crossover entre Dragon e Dungeon. Dragon Days to the Grave”, os personagens que presumem que alguns feitiços
apresentaria regras sobre como uma praga poderia funcionar em um de remoção de doenças podem impedir uma epidemia completa terão
mundo onde as pessoas podem curar doenças com magia, enquanto uma surpresa desagradável.
Dungeon pegaria essas regras e apresentaria uma aventura baseada
nelas. A ideia realmente me intrigou, mas infelizmente, com os Os outros demônios
Adventure Paths ocupando tanto espaço no Dungeon e com os temas Finalmente, ver o que considero ser a “aventura da peste” definitiva
planejados com um ano de antecedência para o Dragon, ela sempre impressa não é o único marco pessoal neste volume da Pathfinder .
se mostrou muito difícil de realizar. Também definimos o papel dos demônios neutros e malignos em
Quando fizemos a transição das revistas para os livros, recusei-me Golarion.

a deixar a ideia morrer. Eu já tinha visto pragas usadas em aventuras Embora sejam conhecidos por vários nomes ao longo das inúmeras
antes, mas nunca fiquei satisfeito. As pragas sempre pareceram um edições do jogo, no Pathfinder usaremos as categorias clássicas para
sabor para a aventura, ou pior, não se preocuparam em levar em os três tipos de forasteiros do mal.
conta a integração da magia ao enredo da aventura. De muitas Forasteiros legais e maus são demônios. Estes são os monstros

maneiras, o enredo abrangente de Curse of the Crimson Throne interessados em corromper e destruir a mente. Eles infectam a fé, a
nasceu daquela velha ideia de fazer um crossover de peste nas política e as atividades escolares, e se esforçam para transformar os
revistas, porque a aventura que você tem em mãos agora foi a primeira mortais em traidores e hereges contra sua própria natureza. Forasteiros
coisa que definimos para esta Adventure Path. Sabíamos que caóticos e malignos são demônios, criaturas de destruição e ruína
queríamos uma praga e que queríamos que ela incorporasse um primitivas que existem há tanto tempo quanto a própria vida. Eles
elemento de guerra biológica, e fomos capazes de construir toda a procuram destruir e devastar o mundo. São forças de entropia que
campanha em torno dela. existem para provocar o fim do próprio mundo.

Pobre Wes, no entanto! Ao pesquisar esta aventura, tenho quase Mas os demônios neutros e malignos sempre pareceram ficar para
certeza de que ele se tornou um hipocondríaco. A certa altura, ele trás. Uma vez que você tenha grupos para corromper a mente e
estava falando com uma voz em pânico, perguntando se sabíamos corromper o corpo... o que mais resta? Para nossos demônios neutros
que “ANTRAX SAI DO CHÃO!” Qualquer que seja o inferno pessoal e malignos, os demônios, o que resta é talvez a coisa mais importante
pelo qual ele passou (certamente envolvendo passar muito tempo na de todas. Em Golarion, os daemons são personificações da morte.
Internet fazendo buscas de imagens por “lepra”, “necrose” e “vermes Eles se importam pouco com o mundo físico ou com os prazeres e
parasitas” – acredite, você NÃO quer seguir esses passos!), o fim o tormentos da carne (isso é para os demônios), nem estão
resultado é fantástico. particularmente interessados em corromper a vida mortal para servir
às suas necessidades ou para trair sua própria espécie (isso é para
“Seven Days to the Grave” faz tudo o que eu esperava. Temos os demônios). Os demônios talvez tenham o desejo mais simples:
curas falsas, curandeiros sobrecarregados, médicos sinistros, sintomas alimentar-se da alma. Em muitos aspectos, os demônios são talvez os
horríveis e uma sensação lenta de destruição e ruína que realmente mais perigosos dos três, já que você pode continuar a viver mesmo
captura o terror de uma cidade pega em uma epidemia. A chave é que que seu corpo e mente sejam quebrados depois que os demônios e

a doença não atinge apenas os PJs – ela atinge todos. Uma coisa é diabos acabarem com você. Quando um daemon termina com você... você simplesmente está
se os PJs puderem se curar, mas o que acontece quando se espera Na verdade, talvez isso torne os demônios os mais humanos dos
que eles também curem dezenas, centenas ou até milhares de seus três demônios. Pelo menos eles não te atormentam tanto.
amigos e aliados? E pior, o que acontece quando uma praga traz à
tona a verdadeira face desses aliados e resulta em tumultos e caos?

Talvez o mais gratificante para meu Mestre interior, porém, tenha


sido a descoberta de que só porque existem efeitos que podem curar
doenças não significa que você não possa ter pragas. James Jacobs
Quando você calcula os números para estimar quantos feitiços de Editor chefe

remoção de doenças uma grande cidade pode gerar em um dia, james.jacobs@paizo.com

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Maldição do Trono Carmesim

Sete dias para o túmulo


MALDIÇÃO DO TRONO CARMELO: CAPÍTULO DOIS

Emboraconforto parada
as chamas Korvosa.
rebeliãoDas janelas
tenham sidovermelhas das
reduzidas a galerias
brasas, do éCastelo
a paz Korvosa
uma questão de curta duração.
e abóbadas, os sonhos cada vez mais mórbidos de uma nova rainha caem sobre o rastejante,

cidadãos imundos abaixo. Que cuidado têm as massas chorões e os escravos sorridentes para com

um monarca elevado e poderoso? Por que se preocupar com obrigações sufocantes e exercícios

intermináveis de governo? A vida de uma rainha seria ideal, não fossem os seus súbditos.

A mente de Sua Majestade há muito medita sobre a sutil seleção do joio de sua cidade, e a moeda

real pode comprar até os sonhos mais sombrios. Com agentes dispostos a cometer qualquer

atrocidade por ouro e os fanáticos ávidos dos deuses mais imundos de Golarion, a loucura da Rainha

Ileosa toma forma – uma forma com velas negras e um casco purulento de morte.

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Sete dias para o túmulo

Fundo de aventura tornou-se o principal ponto de contato entre ela e o Red Mantis.
Durante anos, agentes da guilda de assassinos conhecida como Com carta branca para fazer o que quisesse com Korvosa e com
Louva-a-Deus Vermelho estiveram ativos em Varisia, vasculhando acesso aos ativos do Red Mantis, Davaulus rapidamente chegou à
a terra misteriosa em busca de relíquias antigas, magias tribais e conclusão de que a melhor maneira de arquitetar a morte dos
feras mortais que poderiam ser úteis ou lucrativas nos negócios indesejáveis de Korvosa era uma praga. E aqui, seus contatos com
nefastos e de longo alcance dos assassinos. . Embora atualmente o Louva-a-Deus Vermelho provaram ser inestimáveis, pois os
busquem vários empreendimentos na região, os mais promissores próprios assassinos tinham em mente os agentes perfeitos.
chegaram até eles por acaso. Agindo novamente como intermediários, o Louva-a-deus
Nos últimos meses, um grupo misterioso que se autodenomina Vermelho colocou Davaulus em contato com o culto local de Urgathoa—
Irmãos dos Sete se ofereceu para vender ratos infectados pelo Red deusa da doença, gula e mortos-vivos - e Conte Senir Tiriac, um
Mantis portadores de uma doença mágica recém-descoberta. governante exilado da distante Ustalav e um estudioso de doenças
Embora os representantes do grupo Magnimariano tenham se quase incomparável. Oferecendo fortunas significativas dos cofres
mostrado calados sobre a origem da nova aflição, as demonstrações reais korvosanos, Davaulus manteve seus serviços para ajudá-lo
de sua velocidade e dos horríveis efeitos devastadores cativaram em um assassinato em toda a cidade, enquanto o Louva-a-Deus
a imaginação cruel dos agentes do Louva-a-deus Vermelho. O Vermelho fez o que fez de melhor: recuou para observar e
Louva-a-deus Vermelho comprou a doença, chamada pelos irmãos aproveitar o caos que sua influência incentivou.
de “fago de Vorel”, e a levou para suas tocas secretas nas entranhas Em poucas semanas, foram lançadas as bases da conspiração
de Korvosa, onde poderia ser pesquisada e depois enviada aos da Rainha Ileosa contra o seu povo. O culto de Urgathoa,
misteriosos líderes do grupo, no extremo sul. . trabalhando em segredo com Davaulus e a doença descoberta pelo
Louva-a-deus Vermelho – o fago de Vorel – rapidamente criou a
O tempo para estudo, porém, revelou-se curto. Profundamente epidemia perfeita para assolar a cidade. O resultado: uma variação
chelense em seus modos e pensamentos, Korvosa nunca foi uma mais lenta e fácil de espalhar, com sintomas dramáticos que
cidade tolerante, especialmente com os povos nativos de Varisia: certamente deixarão a população em pânico. Os Urgathoans
os Shoanti e os Varisianos. Quando alguém começou a fazer chamaram sua criação de “véu de sangue”.
perguntas sinistras nas tocas de fumaça e veneno à beira do rio da Utilizando métodos aperfeiçoados por Conte Tiriac, Davaulus
cidade e a atirar moedas suficientes para ser notado, o Louva-a- planejou uma infecção de dois níveis visando a força vital de
Deus Vermelho respondeu. A princípio, sutilmente, os representantes qualquer cidade: sua moeda. Supervisionada pela meticulosa
do Louva-a-deus Vermelho procuraram quem fazia essas agente de Tiriac, Ramoska Arkminos, uma fortuna em prata
investigações secretas, descobrindo que ela não era outra senão a korvosana estava manchada com um véu de sangue. Dividida em
Rainha Ileosa magicamente disfarçada, uma monarca ansiosa para duas cargas, parte da prata encheu o casco de um navio chelês chamado Direption,
contatar a guilda de assassinos com uma tarefa. Quando ficou uma pista falsa e um bode expiatório destinado a desviar a atenção
claro que ela queria que o Louva-a-deus Vermelho assassinasse da segunda fortuna da prata contaminada. O resto da prata seria
seu marido, os assassinos informaram a rainha sobre sua política depositado no Grande Cofre de Abadar, onde sua mácula se
contra o regicídio direto. No entanto, eles ainda poderiam ajudá-la espalharia por toda a cidade e paralisaria os sacerdotes em melhor
indiretamente, fornecendo-lhe o veneno necessário para realizar a ação. posição para combater a doença.
O Red Mantis orgulhava-se secretamente do caos resultante, Com seus desejos realizados, seus novos aliados sombrios
sabendo bem o papel que a sua mão tinha desempenhado. No organizados e sua mente afligida por sonhos insidiosos, a Rainha
entanto, não muito depois da morte do rei, a rainha os contatou Ileosa deu o aceno que lançou um navio com velas negras e abriu
novamente - desta vez com um pedido muito mais interessante, e os portões de sua cidade para uma pestilência diferente de qualquer
um pedido que o Louva-a-Deus Vermelho estava ansioso para outra que Korvosa já conheceu.
ajudá-la. Ela queria um método para cuidar do “problema nativo”
de Korvosa - ela queria uma cidade à sua própria imagem e, para Sinopse da Aventura
que isso acontecesse, aqueles de ascendência Varisiana, sangue O que começa como um simples favor para um conhecido recente
Shoanti ou simplesmente o azar de estar entre os de Korvosa a atrai os PJs para uma batalha contra uma praga desenfreada que
classe mais baixa teve que ir. ameaça consumir toda Korvosa. Tornando-se agentes não oficiais
A ordem do genocídio contra a população indesejada de Korvosa da desesperada igreja de Abadar, o partido deve fazer tudo o que
coube a um sociopata de mente fria, um “médico” quelaxiano puder para travar a progressão da peste e salvar o maior número
chamado Reiner Davaulus. Famoso como um “assassino de possível de cidadãos infectados. Ao longo de seu trabalho, os PJs
cavalheiros”, o modus operandi de Davaulus abandonou as lâminas gradualmente descobrem os grupos sinistros responsáveis pelo
e o derramamento de sangue, favorecendo o caminho dos surto da peste e pela morte de milhares de pessoas: o criminoso
envenenamentos nos leitos dos doentes e das mortes “acidentais”. Louva-a-Deus Vermelho, a igreja de Urgathoa, adoradora de
Vendo a tarefa como um desafio fantástico, o bom médico veio a doenças, e a própria rainha genocida de Korvosa.
Korvosa para se encontrar com a Rainha Ileosa em segredo e rapidamente.

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Maldição do Trono Carmesim

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Sete dias para o túmulo

Parte Um: Infecção véu de sangue


Embora “Limite da Anarquia” tenha dado aos PJs amplas oportunidades A aflição que o povo de Korvosa em breve temerá amplamente
para explorar Korvosa e se familiarizarem com seus distritos e pessoas, como “véu de sangue” não é uma doença natural. Criado pelos
a maioria desses encontros ocorreu sob circunstâncias estressantes. sacerdotes moldadores da peste de Urgathoa e financiado pelo
Com o apaziguamento de grande parte da desordem da cidade e a lenta Louva-a-deus Vermelho, o véu de sangue é uma forma refinada
aceitação da Rainha Ileosa como nova soberana de Korvosa, a cidade do fago de Vorel, uma doença não natural que surgiu pela primeira
regressa a um estado de quase normalidade – embora as cicatrizes da vez nas profundezas da Mansão Dedaleira, na costa de Varisia
agitação da semana passada ainda apareçam em muitos edifícios e em (ver Desbravador #2). As manipulações arcanas e alquímicas
mexericos sussurrados. No tempo de inatividade após sua primeira dessas duas organizações nefastas transformaram a potente
aventura, os PJs devem ter tempo para explorar a cidade, reabastecer e infecção necromântica em uma arma mais fraca, porém mais virulenta.
limpar quaisquer pontas soltas. Como “Sete Dias até o Túmulo” promete O véu de sangue leva o nome de seu sintoma mais aparente,
alterar drasticamente o rosto e a sensação de Korvosa, certifique-se de uma erupção cutânea e uma máscara de bolhas que cobre o rosto.
que os PJs tenham tempo suficiente para se preparar. Os personagens Em seus estágios iniciais, a doença é caracterizada por dor de
devem ser incentivados a fazer conexões e a se apegar a pessoas e cabeça, fadiga, tosse e erupção cutânea acima mencionada. À
lugares da cidade, especialmente se forem locais. Tais laços deveriam medida que progride, a tosse torna-se mais invasiva, a erupção se
fazer com que as tragédias dos dias iminentes afetassem os personagens espalha para o pescoço, rosto e membros e se transforma em
ainda mais profundamente e emprestassem inspirações pessoais à sua bolhas semelhantes a varíola, e os gânglios linfáticos incham e se
busca por uma cura. transformam em bubões dolorosos. No estágio mais avançado, as
bolhas crescem até o tamanho de uvas ou maiores, o sangramento
interno cria manchas pretas na pele e o sangue é expectorado.
O prenúncio dos contínuos problemas de Korvosa veio na forma No final das contas, ocorre uma morte muito indecorosa e sibilante.
ameaçadora do Direption, um navio Chelish de velas negras de Se não for tratado, o véu de sangue mata o ser humano médio em
propriedade secreta da nefasta organização criminosa conhecida como aproximadamente 7 dias.
Red Mantis e emprestado ao culto local de Urgathoa como um método
Véu de Sangue – contato ou lesão; Fortitude CD 16; incubação
para iniciar a praga. Em grande parte uma isca - um misterioso bode 1 dia; causa 1d3 de Constituição e 1d3 de Carisma.
expiatório para desviar os olhos curiosos da verdadeira origem da praga
- o navio também carregava várias caixas mágicas conhecidas como
cofres de caveiras - com até mesmo os políticos de língua mais solta aparentemente não
recipientes usados para preservar material altamente infeccioso para sabendo nada sobre o incidente da noite anterior. Com tantas histórias
transporte seguro. O culto de Urgathoa sabia que, assim que a cidade mais selvagens e interessantes circulando, os fatos se perdem em meio
afundasse o navio, esses contêineres herméticos flutuariam e seriam às fofocas frenéticas.
levados para a costa ao longo das margens do rio, onde geralmente PJs que buscam mais informações sobre os eventos da noite serão
moram os mais pobres dos pobres, e que as moedas infectadas melhor servidos se esperarem até que a cidade digira os rumores mais
circulariam rapidamente. Outras moedas estavam programadas para improváveis e a narrativa selvagem acabe.
entrar em circulação também em outros pontos (inclusive através do Na noite do naufrágio do Direption , muito pouco pode ser discernido, e
banco de Abadar), mas por sorte, o primeiro a encontrar as moedas da mesmo o interrogatório de um guarda estacionado na muralha revela
Direção foi uma criança. apenas que foi dada uma ordem para disparar contra uma luz na água.
As verificações de coleta de informações podem revelar os seguintes
A luz amarela fatos e ficções.
Quando esta aventura começa, uma perturbação sinistra pressagia o
mais novo perigo da cidade. Pouco antes da meia-noite, a paz da noite Verificar

é quebrada por um guincho de madeira, seguido pelo estrondo de um Informações DC obtidas

trabuco sendo disparado. Repetidamente os sons ecoam na Muralha de 10 A Guarda Korvosana disparou e destruiu um navio cheio de
Eodred, perto da Ponte Norte, acordando quase toda Ponta Norte. Do piratas tolos de Riddleport que obviamente esperavam
outro lado do rio, em Trail's End, os cidadãos acordam bem a tempo de entrar furtivamente no coração da cidade na calada da
ver um elegante brigue queimar e afundar rapidamente nas águas noite. (Falso)
escuras como o vinho. O resto da noite passa em uma expectativa 15 Um navio de aparência sinistra recusou a inspeção ao entrar
ofegante do uso futuro das armas de parede, o que felizmente nunca no rio. Quando se aproximou da Ponte Norte e ainda não
acontece. conseguiu divulgar suas intenções, o relógio disparou
Na manhã seguinte, fofocas circulam pela cidade e histórias contra ele e o destruiu. (Verdadeiro)
fantásticas correm soltas. Cada taverna e esquina está repleta de 20 Nenhum dos guardas que sinalizaram ou gritaram para o navio
rumores de piratas e navios fantasmas. O Trono Carmesim permanece recebeu resposta. Alguns dizem que não havia ninguém a
quieto sobre o assunto, porém, bordo. (Verdadeiro)

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Maldição do Trono Carmesim

Ao ouvir rumores de um navio estranhamente iluminado, uma tendo feito a barba, tomado banho e ficado sóbrio. Psicologicamente,
verificação de Profissão CD 20 (marinheiro) revela que acender uma porém, Grau continua angustiado. Se ele encontrar um personagem
única luz amarela é um aviso náutico que identifica um navio em diferente daquele que está procurando, ele pede urgentemente para
quarentena. ser levado ao PJ que ele acredita que pode ajudar melhor sua sobrinha
Os PJs provavelmente terão mais perguntas sobre a Direção doente. Assim que Grau encontra o PC que procura, ele procura um
e podem até tentar investigar os destroços afundados (veja a Parte lugar privado onde possam conversar.
Quatro se insistirem), mas por enquanto, sua importância deve ser
minimizada. Apresente o evento como parte do plano de fundo da “Minha sobrinha está doente. Não sei o que ela tem e nem ninguém
campanha, se puder. A sensação geral sobre o incidente deverá ser a em Trail's End. Ela está toda cheia de bolhas vermelhas e mal
de que se tratou de um perigo potencial que foi resolvido, embora consegue engolir a comida, ou mesmo o líquido que aquele
muitos em Korvosa continuem surpreendidos com a rapidez e letalidade fitoterapeuta imprestável lhe deu. A mãe dela fala em ir ao Banco de
com que o intruso foi tratado. Abadar, mas a família dela não tem condições de pagar os preços que
os clérigos exigiriam. Então me lembrei de como você e seus amigos
se comportaram durante os tumultos e como vocês me ajudaram, e
Os primeiros sintomas imaginei que todos vocês poderiam ajudar.
No dia seguinte ao afundamento do Direption no Jeggare, Brienna Um bando de pessoas engenhosas como você, aposto que se você ainda não tem

“Breeze” Soldado fez a descoberta mais séria de sua vida. Na costa uma maneira de consertar isso, deve saber quem pode. Certamente você não pode

perto de sua casa em Trail's End havia um estranho cofre de madeira. simplesmente ficar sentado enquanto uma criança sofre, pode?

Quando ela abriu a caixa em ruínas, encontrou 50 moedas de prata


brilhantes – a maior fortuna que a criança já tinha visto. Chocada com O pedido de Grau é simples e direto aos seus olhos – ele fica
sua boa sorte e agradecendo a Desna, ela correu para North Point, chocado se os PJs recusarem. Se for o caso, ele se oferece para pagar
com a intenção de gastar cada moeda de sua sorte inesperada o mais aos PJs por seus serviços, mas ele só pode pagar 100 PO (50 PO
rápido que pudesse. antes de poder pagar por um feitiço de remoção de doença ). Caso os
PJs ainda recusem, ele recorre à culpa e aos insultos para tentar incitá-
Infelizmente para Brienna, o cofre que ela encontrou era uma los a vir antes de finalmente desistir e procurar ajuda em outro lugar.
caveira, e as moedas que permaneceram dentro dele mesmo depois
de ter sido levado à costa estavam infectadas com um véu de sangue.

Brienna adoeceu rapidamente. Sua mãe, Tayce, fez tudo o que pôde, Uma família necessitada
valendo-se de mais de 20 anos de bom senso e instinto maternal, mas A família da cunhada de Grau mora em uma pequena comunidade a
nada parecia acalmar a menina. À noite, apesar das atenções da mãe, nordeste de Korvosa, depreciativamente chamada de Fim da Trilha —
das mulheres vizinhas e de um fitoterapeuta local de rosto franzido, o um desprezo em relação ao número de varisianos estabelecidos na área.
estado de Brienna só piorou. Composto principalmente por Varisianos - com alguns Shoanti e
Chelaxianos socialmente insatisfeitos - Trail's End é pobre e
Depois de uma longa noite que trouxe pouco descanso, ficou claro supostamente perigoso, mas o bairro parece mais uma cidade pequena
que a condição de Brienna era realmente terrível. Tayce enviou seus do que qualquer distrito dentro da cidade propriamente dita.
filhos à cidade para agendar a visita de um clérigo da Grande Câmara O elemento criminoso é óbvio e impossível de ignorar nos rostos de
de Abadar, enquanto ela visitava sua única família na cidade – o irmão dezenas de valentões e bandidos que vagam pelas ruas daqui, brutos
de seu falecido marido, Grau Soldado. Sczarni que se autodenominam Bashwater Boys e atacam
exclusivamente Chelaxianos e outros forasteiros. Conhecendo a
Um segundo favor aversão da maioria das pessoas da cidade pelos nativos de Varisia, os
Em “No Limite da Anarquia”, os PJs provavelmente conheceram Grau residentes de Trail's End retribuem tais preconceitos, criando uma
e o ajudaram a se recuperar da depressão e do alcoolismo. A gentileza comunidade que prospera com as moedas korvosanas, mas que
e o apoio deles deixaram uma marca, e agora que sua sobrinha mesmo assim insulta a cidade.
adoeceu, Grau percebe que esses excelentes aventureiros podem ser Tayce Soldado mora aqui com seus três filhos, Brienna, Charlo e
sua melhor chance de recuperação. Mesmo que não haja curandeiros Rello. Apesar de serem apenas Varisianos mestiços, os filhos de Tayce
entre os PJs, Grau ainda os procura, tendo visto que eles têm um têm características distintamente Varisianas, com cabelos pretos
talento especial para fazer as coisas e sabendo que eles são rebeldes, olhos castanhos e pele morena, enquanto Brienna se parece
provavelmente os mais bem equipados para ajudar de todos os seus mais com o pai, tendo uma pele mais pálida, com cabelos claros e
contatos. sardas. Tayce e sua família são bem conhecidos e respeitados em
Grau usa seus contatos com a Guarda para localizar os PJs, uma Trail's End, e não têm nada a temer dos valentões Sczarni locais.
tarefa bastante fácil se eles ainda estiverem nas boas graças da Enquanto Tayce trabalha como lavadeira para as pessoas da
Marechal de Campo Cressida Kroft. Fisicamente, ele está em condições comunidade e várias famílias em North Point, seus filhos também
muito melhores do que da última vez que os PJs o conheceram, trazem

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Sete dias para o túmulo

em algumas moedas para a família - Brienna trabalhando como em qualquer lugar, Ishani e sua mãe se encontraram na viagem de volta
empregada doméstica, enquanto Charlo e Rello trabalham como de uma expedição Arkona e vivem em Korvosa desde então. A experiência
aprendizes não oficiais de um carpinteiro amigo da família. de Ishani em Vudra o deixou marcado, e ele tem procurado ajudar os
Tayce é uma mãe solteira. Seu marido, Bayan, foi assassinado há doentes desde então. Ele sabe que não pode oferecer cura real sem
muito tempo por salteadores de estrada. Deixada com três filhos para exigir pagamento, e o uso de remédios fitoterápicos e outros métodos de
criar sozinha, Tayce dedicou sua vida a criá-los da maneira certa. Grau combate a doenças são sua maneira de contornar o sistema para pessoas
visita a família pelo menos uma vez por semana para garantir que eles que precisam de sua ajuda, mas não podem pagar as taxas da igreja.
estão seguros e têm tudo o que precisam.
Ele respeita e gosta honestamente de Tayce, mas suas visitas
são inspiradas por preocupações familiares e obrigações Qualquer PJ que reserve um tempo para conversar com
fraternas, e não por sentimentos unilaterais pela viúva de Ishani terá a chance de aprender muito sobre ele e a
seu irmão. doença que aflige Brienna Soldado. A sua maior
A apenas um quarteirão tortuoso da costa de Jeg- preocupação em relação à menina não é o facto de ela
gare, a casa dos Soldado é um prédio baixo de madeira estar doente, mas sim o facto de não reconhecer a
de dois andares que precisa desesperadamente de combinação exacta dos seus sintomas – teme que isto
reparos e jardinagem. No geral, o prédio parece o lar de possa ser o prenúncio de uma nova doença.
uma família ocupada demais para se preocupar com
tarefas tediosas. Por dentro, a casa é notavelmente limpa Se os PJs perguntarem por que ele ainda não curou
e bem conservada, repleta de móveis gastos e bem usados a garota, ele suspira de frustração e responde: “Se eu
e decorada com artesanato e rabiscos de crianças. tivesse sido chamado antes, talvez pudesse, mas temo que
Tayce cedeu o quarto para seus filhos anos meus deveres no Cofre do Dourado exijam que
atrás e dorme em um sofá no primeiro eu implore ele por milagres semelhantes já
andar. Desde a doença de hoje. Mesmo que pudesse, os princípios
Brienna, porém, os meninos da minha igreja obrigam-me a solicitar
se juntaram à mãe no andar uma doação para o poder de
de baixo. Abadar – uma doação que
suspeito que esta gente
Ishani Dhatri
simples dificilmente poderia
pagar.”

Perto dos 40 anos, Tayce Soldado


Encontros Infecciosos (humana plebéia NG 3) possui uma beleza simples, mal escondida por
Quando Grau e os PJs chegam à casa de Tayce, Charlo e Rello estão sua aparência desgrenhada e feições pálidas - ela não dorme há mais de
brincando silenciosamente na sala de estar, enquanto Tayce atende um dia. Apesar de seu estado pessoal, sua preocupação com sua filha a
Brienna no andar de cima. A cada poucos minutos, um espasmo de tosse motiva e ela acolhe os PJs com sinceridade, especialmente se um deles
irregular toma conta da casa vinda de cima. Ishani Dhatri, um acólito do tiver a aparência de um sacerdote. Ela não sabe nada sobre como sua
Banco de Abadar, está na cozinha com um saco de ervas, preparando filha pode ter ficado tão doente, já que a menina ficou inconsciente e
uma mistura que cheira a canela e erva-doce. Ao ver o homem ainda lá, inconsciente desde sua descoberta.
Grau fica obviamente descontente e sobe para ter uma conversa
severamente sussurrada com Tayce. Qualquer personagem que fizer um Assim que Tayce se convence de que um dos PJs pode ajudá-la, ela
teste de Ouvir CD 20 pode entender a essência da conversa: Grau convida o curandeiro para subir com ela para ver Brienna.
repreendendo Tayce por acumular uma conta com um curandeiro caro e
inútil quando ele disse que cuidaria das coisas, e Tayce defendendo sua
decisão e reafirmando a gravidade da situação. A condição de Brienna. Os degraus barulhentos se abrem para um loft acima do cômodo principal
da casa do Soldado. Uma jovem de cabelos ruivos está deitada em uma
das camas, seu corpo esguio diminuído pelo tamanho da cama e pela
Ishani Dhatri (clérigo humano LG 5) cuida de uma chaleira fervendo pilha de travesseiros, mantas e colchas que a cercam. Manchas de uma
na lareira da cozinha até que Grau e Tayce voltam para baixo. Ele tem erupção cutânea vermelha cobrem seu rosto e braços, aparecendo em
quase 30 anos, mas ainda é apenas um padre de baixo escalão na igreja formas e tamanhos irregulares. De repente, sua inquietação é interrompida
de Abadar. Sua mãe o trouxe para Korvosa quando ele tinha menos de por um ataque violento de tosse seca que sacode todo o seu corpo,
10 anos, fugindo de um surto de lepra escarlate em Vudra que já havia levantando-a dos travesseiros. O espasmo passa depois de um momento,
devastado seu pai. Levando o primeiro navio para deixando-a cair de volta na cama, mas aparentemente tendo feito pouco
para facilitar sua respiração.

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Maldição do Trono Carmesim

Contratando a praga de estranhos na casa e toda a agitação antes de perguntar à mãe se o


almoço já está pronto. Os PJs imediatamente se tornam os heróis pessoais
Embora Brienna certamente não pretenda prejudicar os PJs, esta é a
de Tayce, e ela se mostra muito animada e afetuosa em seus agradecimentos
primeira vez que os PJs são expostos ao véu de sangue na aventura.
(poucos conseguem escapar dos abraços aliviados da mãe). Embora os
Como a doença é transmitida por contato e ferimentos, o simples fato
Soldados dificilmente possam compensar os PJs, Tayce está ansioso para
de estar entre as vítimas da peste tem chance de infectar os PJs. À
preparar um banquete para eles – uma recompensa considerável,
medida que a aventura avança, os PJs provavelmente passarão mais
considerando sua habilidade culinária. Os PJs agora são sempre bem-vindos
tempo entre os doentes e em áreas que podem estar repletas de
na casa do Soldado, que rapidamente assume um ar
infecções.
comemorativo.
Deste ponto em diante, além das formas típicas de ficarem doentes,
os PJs têm 15% de chance todos os dias de serem expostos ao véu
Independentemente de como a visita dos
de sangue simplesmente no decorrer do dia - talvez esbarrando em
PJs à casa dos Soldados se desenvolva, os PJs
uma vítima na rua, pegando um infectado moeda, ou por qualquer
deixam uma impressão em Ishani.
uma das centenas de outras interações cotidianas. Você deve
Ele sugere que alguns de seus trabalhos mais
verificar todas as manhãs se algum dos PCs foi exposto à doença
caridosos às vezes requerem a ajuda daqueles
no dia anterior. Aqueles que foram deveriam fazer a salvaguarda de
que estão fora das hierarquias rígidas de sua
Fortitude para resistir, com falha indicando dano imediato quando
igreja e pergunta se os PJs poderiam ser
o período de incubação terminar. É claro que o uso diário de
receptivos a ele contatá-los no futuro.
remover doenças pode proteger os PJs do véu de sangue, mas
isso também reduz seus recursos para ajudar outros que adoecem.
Logo depois, ele parte para cumprir outras
tarefas, mas diz aos PJs que ele pode ser
durante a aventura.
encontrado no Grande Cofre de Abadar caso
Desde a primeira vez que você faz esse teste, a chance de ser
eles precisem dos serviços de seu deus.
exposto aleatoriamente ao véu de sangue aumenta cumulativamente
5% a cada dia. Essa chance de exposição aleatória nunca aumenta
além de 50%, independentemente da
gravidade da praga.

Brienna Soldado é uma


plebeia de 1º nível com uma
pontuação básica de Constituição
Brienna Soldado
de 9 e uma pontuação básica de
Carisma de 12. Tendo falhado em todas
as suas defesas contra a doença até agora, a aflição causou 4
pontos de dano de habilidade à sua Constituição e 5 pontos. ao Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs curarem Brienna do véu de
seu Carisma (reduzindo suas pontuações para Con 5 e Cha 7). sangue em sua primeira visita à casa dos Soldados, conceda a eles um
Como ela não ganha nenhum bônus em seu teste de resistência de sua prêmio de experiência CR 3.
classe, ela tem que fazer outro teste de Fortitude CD 16 contra a doença para
evitar sofrer ainda mais dano todas as manhãs - atualmente uma jogada de Uma segunda angústia
d20 com uma penalidade de -3. Nesse ritmo, sem receber cura ou outro Em “No Limite da Anarquia”, os PJs ganharam um item mágico poderoso – o
tratamento, Brienna morrerá nos próximos 2 ou 3 dias. Baralho Harrow de Zellara. Conforme indicado na aventura anterior, este
deck Harrow desempenha um papel recorrente em Curse of the Crimson
Os PJs têm três escolhas óbvias: curar Brienna no local através de um Throne. “Seven Days to the Grave” está vinculado ao naipe de Escudos em
clérigo ou paladino com a capacidade de curar doenças; prepare um feitiço, um baralho Harrow – e, por extensão, à Constituição.

busque um item mágico ou recrute um curandeiro capaz de curar a garota;


ou não faça nada. O espírito de Zellara assombra seu deck de Harrow, e em vários pontos
Remover a doença salva a vida de Brienna, mas são necessárias algumas durante esta Trilha de Aventura, ela pode realizar uma leitura especial de
restaurações menores ou feitiços semelhantes para restaurá-la imediatamente Harrow para conceder aos heróis escolhidos, os PJs, vantagens sobre o que
à saúde plena. Independentemente disso, se os PJs usarem apenas remover está por vir na aventura.
doença, seus acessos de tosse e inquietação desaparecerão imediatamente. Depois que os PJs deixam a casa dos Soldados, Zellara pode sentir que algo

Em qualquer situação, Tayce fica sobrecarregado. Brienna acorda quase terrível está por vir para Korvosa. Ela usa seu vínculo empático para incutir o
imediatamente. Ela está um pouco confusa com a multidão desejo de realizar um Harrow

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Sete dias para o túmulo

Usos do ponto Harrow estes extraídos de histórias de seus personagens ou de eventos em “Edge of

Em “Sete Dias para o Túmulo”, os PJs se deparam com inúmeras Anarchy”, como a batalha com o golem carniceiro ou otyugh). Ao chegar às

situações onde a saúde e a determinação vencem, seja evitando o cartas que representam o presente, concentre-se nas metáforas relacionadas

contágio que assola a cidade, resistindo às toxinas e venenos possuídos à recente visita aos Soldados, ao misterioso navio afundado no porto e à

por muitas das pessoas na aventura, ou suportando a corrida implícita sensação geral de mal-estar na cidade. Para as cartas que representam o

contra o relógio para encontrar uma cura para o véu de sangue antes futuro, seja sombrio – interprete as cartas como avisos terríveis, valas comuns,
que mate milhares. mortos-vivos, podridão e decadência, pássaros festejando com os mortos

Durante esta aventura, um personagem pode gastar seus Pontos de (para simbolizar os Médicos da Rainha) e belas mulheres com pele pálida e

Harrow das seguintes maneiras. rostos inexpressivos (para simbolizar os Médicos da Rainha). simbolizam as

Rerrolamentos de Constituição: Gaste um Ponto de Harrow para Donzelas Cinzentas).

rerrolar qualquer teste de resistência de Fortitude, teste de Concentração


ou outro teste de d20 baseado em Constituição. Você deve respeitar o
novo resultado (embora se tiver Harrow Points adicionais restantes,
Parte Dois:
você poderá usá-los para tentar novas jogadas).
Uma Donzela em Perigo
Recuperação Rápida de Pontos de Vida: Gaste um Ponto Harrow No rescaldo de “O Limite da Anarquia”, os PJs provavelmente terão algumas

depois de descansar por um minuto para recuperar o fôlego e se perguntas, particularmente sobre os eventos que envolveram a execução

recuperar de suas provações recentes – você cura um número de fracassada de Trinia e seu resgate nas mãos de Blackjack. É até possível que

pontos de vida igual ao seu nível de classe e 1 ponto de dano de os PJs tenham se juntado ao Blackjack ajudando sua fuga — neste caso, o

habilidade (mas não dreno de habilidade) cada vez que você fizer isso. caos geral da cena mantém suas ações anônimas até certo ponto, embora
Você pode gastar um Ponto de Harrow dessa maneira uma vez após cada encontro.
não demore muito para que a Rainha Ileosa perceba que os PJs representam

Redução de Dano: Gaste um Ponto de Harrow para ganhar redução seus maiores inimigos.

de dano 3/—. Esta redução de dano persiste durante o encontro em


que você gastou o Harrow Point.
Os PCs não são os únicos que têm interesse no Blackjack. Nos dias que
se seguiram ao ousado resgate do acusado assassino do rei, a Guarda
O escolhido Korvosana tem vasculhado a cidade em busca dos fugitivos - até agora sem

Além disso, a carta que um PJ compra durante a escolha possui sucesso -

qualidades especiais durante esta aventura. Cada uma dessas cartas e a rainha enfurecida estabeleceu uma recompensa real de 5.000 PO pela

está vinculada a um encontro específico em “Sete Dias para o Túmulo”, captura de Trinia Sabor. Notícias descontroladamente embelezadas sobre o
e quando um PJ que comprou aquela carta chega a esse encontro, ele evento se espalham rapidamente por todos os cantos da cidade, deixando

ganha um bônus de +2 em todas as jogadas modificadas pela todos se perguntando por que o herói há muito ausente de Korvosa escolheu

Constituição e um número de pontos de vida temporários. igual ao reaparecer agora e por que resgatou um assassino condenado.
dobro do seu nível de personagem. Esses bônus duram enquanto durar o encontro. Após o resgate de Trinia, Blackjack - o alter ego de Vencarlo Orisini -

A Trombeta: Combate com Davaulus (área F8) retornou à Academia Orisini para encontrar uma maneira de garantir a

O Sobrevivente: Combate com Lady Andaisin (área G14) segurança do pintor que virou bode expiatório.

O Deserto: Combate com Yvicca (Área D3) O contrabando de uma única garota para fora da cidade normalmente não

O Anão de Bronze: Combate com Jolistina (área E) seria problema para o mestre espadachim bem relacionado, mas nos dias que

O Caminhoneiro: A Cor da Morte (área B) se seguiram aos tumultos na cidade e à agitação geral, muitos dos contatos

O Homem da Montanha: Os Mortos Famintos (área A) habituais de Vencarlo estão cumprindo pena ou se escondendo. Ele sabe que

The Tangled Briar: Combate com Girrigz (área C6) está sendo vigiado pelo governo e não pode atrapalhar sua rotina – mas cada

A Doença: A Enfermaria (área F2) dia que Trinia permanece escondida em sua escola é mais um dia em que ela

The Waxworks: Combat with Rolth (área G5) pode ser descoberta. Assim, ele se volta para os aventureiros em quem seu
amigo Marechal de Campo Kroft tanto confiava - heróis que poderiam ter

ajudado em sua ousada façanha durante a suposta execução de Trinia - e


lendo na mente do PJ que carrega seu baralho. Se esse PJ não obedecer logo lhes envia uma nota curta e enigmática que os convida a pagar-lhe uma visita
usando suas cartas para realizar uma leitura, ele resolverá o problema por à sua academia em Old Korvosa.
conta própria assim que perceber que os PJs estão sozinhos, criando uma
imagem importante de si mesmo, que então realiza a leitura. Quando você
fizer esta leitura (que só deve ser feita com cartas de Constituição à escolha), Mesmo que os PJs não saibam onde a Academia Orisini está localizada, é
esforce-se para interpretar as cartas do passado para refletir sobre encontros uma simples questão de um teste de Conhecimento CD 10 (local) ou de
anteriores com doenças, enfermidades e morte que os PJs possam ter Coletar Informações para garantir as direções. A academia está localizada na

experimentado (ser 16 Hillcrest Street, perto do centro de Old Korvosa. Uma placa pendurada na
porta da frente diz:

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Maldição do Trono Carmesim

“Aulas canceladas hoje.” Alguns momentos após a chegada dos PJs, Os PJs mostram-se hesitantes, Vencarlo insiste que há mais coisas
batendo ou não na porta da academia, um Vencarlo de aparência séria acontecendo do que está claro atualmente e que, como cavalheiros, os PJs
aparece e os conduz para dentro. O espadachim agradece aos PJs por deveriam ajudar uma senhora necessitada. Se eles precisarem de mais
responderem à sua nota enigmática e os conduz por um corredor até um convencimento, ele, a contragosto, oferece-lhes 500 PO por seus esforços.
escritório, cujas janelas estão bem fechadas e com cortinas. Ele explica em Vencarlo afirma que uma saída simples e sutil funcionaria melhor e
voz baixa que tem uma tarefa importante para os PJs, uma tarefa que se chamaria menos atenção. Com os acontecimentos recentes perto de North

torna óbvia quando ele chama outro convidado para a sala: Trinia Sabor. Bridge, ele sugere uma caminhada lenta pela cidade até High Bridge e
depois até Dwarfwalk Road, misturando-se com os comerciantes da tarde
que saem da cidade. Ele se opõe a tentativas mais dramáticas de deixar a
Vestindo roupas simples de viagem, a suposta assassina segura um cidade, sabendo que a Guarda certamente está alerta para atos teatrais
chapéu de cavaleiro de abas largas e uma peruca de longos cachos ruivos como pessoas voadoras ou outras demonstrações de poder mágico.
– presentes de Orisini para usar em seu disfarce. Trinia parece nervosa e
animada, e ao avistar os PJs ela sorri, dizendo: “Desculpe pelo problema No geral, Vencarlo confia nos PJs e deixa os detalhes da fuga de Trinia
que causei a vocês em Shingles há algumas semanas.” Vencarlo então para eles. Ele se recusa a ir com eles, explicando que é muito conhecido na
pede que seus convidados se sentem – ele permanece de pé enquanto fala. cidade e que sua história com a monarquia (ele é o primeiro a admitir que
pode ter sido muito franco em suas críticas ao rei e à rainha nos últimos
meses) pode ter atraiu suspeitas indesejadas. Como tal, Vencarlo planeja
“Vocês estiveram todos presentes no desastre da Rainha, então não duvido cuidar de alguns negócios privados e desaparecer no anonimato da Velha
que reconheçam esta jovem encantadora. Eu tinha acabado de chegar em Korvosa por um tempo.
casa na noite da mórbida festa de gala de Sua Majestade, quando aquele
Blackjack desonesto e esta mulher assustada chegaram à minha porta. O
herói do povo e eu tivemos alguns negócios no passado, mas ainda assim, Quando os PJs estão prontos para partir com Trinia, ele lhes conta isso,
já faz alguns anos desde que vi o canalha. Ele foi rápido com suas palavras agradece por toda a ajuda e pede que não tentem encontrá-lo. Ele os
e logo partiu - sem dúvida para corrigir algum outro erro purulento - mas invocará quando chegar a hora certa.
não antes de confiar a Srta. Sabor à minha proteção e cuidados.

Embora eu não conheça os motivos ou a política do Blackjack, confio em O último cavalo que saiu de Korvosa
seu julgamento e tenho visto muitas coisas boas serem feitas por sua lâmina. Guiar Trinia para fora da cidade deveria ser uma tarefa relativamente
Ele diz que a garota é inocente do crime de que foi acusada, e estou mais simples. Com Trinia adotando o disfarce de uma viajante comum, há muito
disposto a confiar em um herói da cidade do que nos acessos de raiva de poucas chances de ela ser vista entre as multidões da cidade, desde que
alguma prostituta sanguinária brincando de rainha. ela e o grupo se mantenham discretos, mas os PJs não deveriam saber
“A questão é simples: Korvosa não é mais segura para a Srta. Sabor. disso. Grupos de Guardas e até mesmo Cavaleiros Infernais podem lançar
Combinei com amigos em Harse – alguns fazendeiros muito respeitados – olhares de soslaio para o grupo enquanto ele viaja por Korvosa, mas cada
para acolherem nossa bela renegada até que toda essa tolice de um passa desde que os PJs não façam nada suspeito.
“assassinato” acabe. No entanto, é a primeira etapa da jornada onde
encontramos nosso problema. Tanto a Guarda Korvosana quanto a Durante a caminhada, Trinia aproveita seu tempo com os PJs para
Companhia Sable têm procurado incansavelmente pela jovem – eles aprender um pouco mais sobre eles. Ela está particularmente curiosa para

passaram por aqui três vezes até agora, e em cada vez eu mal consegui saber por que eles a estão ajudando agora, depois de terem desempenhado
mandá-los embora sem solicitar uma busca. Meus contatos mais confiáveis um papel em sua captura, fazendo perguntas sobre seus objetivos passados
foram descobertos à luz dos recentes levantes, e a recompensa considerável e atuais. Ela fica intrigada com qualquer história de aventura – como uma
de Sua Alteza pela captura de Trinia torna desaconselhável o uso de novos barda, ela está sempre em busca de novas histórias emocionantes. Ela
agentes. Assim, depois de algum tempo para deixar seu rastro esfriar, permanece relativamente humilde quando questionada sobre si mesma - ela
recorri a vocês, muitos engenhosos. Gostaria de acompanhar uma senhora tem passado por muita coisa ultimamente e só quer sair de Korvosa a
até em casa? caminho de algum lugar seguro. Ela nunca passou muito tempo fora da
cidade antes e cada vez mais espera sua estadia em Harse como uma
Vencarlo tem relativa certeza de que os PJs irão ajudá-lo, especialmente oportunidade emocionante, como se fosse férias.
se eles já colocaram suas reputações em risco ajudando Blackjack a escapar
da execução, e é por isso que ele correu tanto risco para revelar a eles que O interesse de Trinia pelos PJs pode se transformar em algo ainda mais
está abrigando Trinia. em primeiro lugar. Ele planeja financiar a fuga que curiosidade.
fornecendo a Trinia um cavalo e suprimentos para suas viagens, junto com Se ela for questionada sobre Blackjack ou Vencarlo, Trinia fica um tanto
quaisquer suprimentos mundanos razoáveis que o grupo precise para evasiva. Depois de escaparem do castelo, Blackjack e Trinia fugiram para o
contrabandeá-la para fora da cidade. Deveria o norte através dos becos, telhados e esgotos da cidade, na tentativa de
escapar da perseguição.

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Sete dias para o túmulo

Eles finalmente vieram para a Academia de Vencarlo. Blackjack invadiu o prédio Durante o resto da aventura, até que a cura seja descoberta, o número de
pela porta dos fundos e pediu a Trinia que esperasse em uma sala dos fundos doentes em Korvosa aumenta. Centenas, senão milhares, estão destinados a
enquanto ele falava com o diretor da escola. Vários minutos depois, o próprio morrer, mas, por sorte, os PJs podem influenciar diretamente a contagem de

Vencarlo, parecendo corado e preocupado, apresentou-se a Trinia como corpos reivindicados pela praga. Como sacerdote de Abadar, Ishani Dhatri
cúmplice do herói lendário, explicando que havia concordado em mantê-la rapidamente encontra suas habilidades na crescente demanda contra a onda
escondida na academia até que pudesse orquestrar sua fuga da cidade. de portadores da peste. Ele precisa de toda ajuda que puder conseguir, e com
seus irmãos imersos nos procedimentos e tradições da igreja, Ishani recorre
aos PJs. Um dia depois de eles escoltarem Trinia para fora da cidade, um
Trinia não é boba – ela suspeita fortemente que Vencarlo e Blackjack sejam acólito do Grande Vault de Abadar localiza os PJs, dizendo-lhes que o
a mesma pessoa, mas sua gratidão e respeito por Vencarlo são mais que Vaultkeeper Dhatri busca um encontro com eles no templo.
suficientes para garantir que ela compartilhe suas suspeitas apenas com seus
companheiros mais confiáveis. É improvável que os PJs se qualifiquem agora,
mas eventualmente eles poderão. Até então, ela permanece evasiva em suas
suspeitas, chegando ao ponto de dizer que desmaiou algumas vezes durante A Grande Abóbada de Abadar
sua fuga e não consegue se lembrar claramente dos acontecimentos daquele Numa cidade tão mergulhada em maquinações políticas, justiça decisiva e
vôo frenético. comércio como Korvosa, não deveria ser surpresa que a maior e mais influente
fé da cidade seja a congregação de Abadar, deus das cidades, das leis e dos
Mesmo tão cedo, o véu de sangue está se espalhando silenciosamente por comerciantes. Presidido pelo arquibanqueiro Darb Tuttle, o Banco de Abadar é
Korvosa. À medida que os PJs se movem através de Old Korvosa ou North um dos fatores moderadores mais potentes da cidade, sempre ansioso para
Point, um mendigo agressivo tropeça até eles, tossindo e ofegando, com lembrar ao governo e à nobreza suas responsabilidades para com seus
manchas vermelhas na pele e bolhas do tamanho de uvas maduras cobrindo cidadãos. Embora os seus actos possam por vezes parecer caridosos, a igreja
seu rosto e braços enquanto ele implora por moedas para comprar comida e de Abadar está mais preocupada com a justa promulgação da lei e com o fluxo
remédios. PJs que se mantiverem alertas para outros sinais da doença contínuo do comércio. (Para detalhes completos sobre a fé de Abadar, veja a

enquanto viajam por Velha Korvosa e Ponta Norte podem fazer testes de página 64.)
Observar CD 15 para notar pelo menos cinco outros indivíduos – mendigos,
pessoas comuns e até mesmo um comerciante – que apresentam erupções
cutâneas de fogo familiares. Esses presságios devem servir para despertar as A Grande Abóbada de Abadar, uma estrutura meticulosamente bem
preocupações dos PJs sobre a propagação da doença, mas não devem distraí- conservada de mármore branco e frisos de bronze reluzentes, fica no distrito
los da tarefa em questão. de North Point, em Korvosa. Dentro, o Vault serve a vários propósitos. Embora

o primeiro andar contenha alguns pequenos santuários laterais e câmaras de


Assim que o grupo acompanha Trinia através dos portões da cidade e a aconselhamento, a maioria de seus salões arejados são dedicados ao negócio
uma distância segura, Trinia agradece de todo o coração pela ajuda e pede bancário, com acólitos de Abadar ansiosos para servir a qualquer um com
desculpas por qualquer problema que lhes causou. Ela promete compensar moedas que dariam na confiança do deus, enquanto clérigos com armaduras
tudo isso algum dia e pode dar um beijo rápido em um PC que ela veio, mas fique atento aos malfeitores. O andar de cima abriga o santuário do deus e os
por enquanto, ela está ansiosa para ficar longe da cidade que a quer morta. Se aposentos de um pequeno número de sacerdotes residentes, embora a maioria
a Guarda conseguir de alguma forma recapturar Trinia, a astuta garota seja incentivada a manter seus próprios endereços longe do templo. Finalmente,
conseguirá escapar de suas amarras e escapar da cidade sozinha, embora sua por baixo do templo encontra-se a abóbada física, um armazém fortemente
localização deva permanecer um mistério para os PJs até que eles a encontrem guardado onde a considerável fortuna do clero – bem como os investimentos
novamente em “A History of Ashes” no Pathfinder # 10. de milhares de cidadãos – são armazenados em segurança. Os sacerdotes são
tão confiáveis e respeitados que, durante décadas, esses níveis inferiores
também abrigaram as prensas que cunham moedas korvosanas.

Parte Três: Surto


Testemunhando mais evidências do véu de sangue em Korvosa, os PJs podem
ficar preocupados com a propagação da doença. As massas não lavadas
Mais cidadãos de Korvosa já estão adoecendo, e o que começa como alguns Quando os PJs chegarem ao templo de Abadar, as coisas podem não ser como
casos aleatórios logo enche a fofoca local com rumores de pessoas doentes esperavam.
com manchas vermelhas no rosto. Embora alguns sejam capazes de afastar a
doença através de simples resiliência, meios mágicos ou pura sorte, o número Elevando-se sobre os edifícios circundantes, a Grande Abóbada de Abadar
de doentes cresce rapidamente para além da capacidade combinada dos oferece uma visão de exuberância divina em meio a um mar de problemas mortais.

sacerdócios da cidade de simplesmente “eliminá-la magicamente”. Radiante, já que seu mármore branco com veios cinza reflete o sol do meio-
dia, não há dúvida de que este lugar é a casa de um deus.

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Maldição do Trono Carmesim

No entanto, para uma divindade da lei, as escadas e rampas íngremes que o uso de armas ou feitiços mortais – mesmo em defesa –
conduzem às grandes portas de bronze do templo oferecem uma cena pude ver os personagens presos.

estranhamente discordante. Dezenas de cidadãos – a maioria da classe Assim que os PJs conseguem passar pela multidão, os guardas nas portas
trabalhadora, embora as sedas de alguns comerciantes apareçam no meio da do Grande Cofre os param e perguntam severamente qual é o seu propósito.
multidão – aglomeram-se na entrada, mal sendo contidos por um grupo de Mencionar o nome de Ishani é suficiente para convencer os guardas de que os
clérigos Abadarianos com armaduras douradas. Todos parecem decididos a PJs têm negócios legítimos lá dentro e, a menos que os PJs estejam
entrar no templo, mas os clérigos rejeitam quase todos os que chegam. O obviamente doentes ou violentos, os guardas os deixam entrar no templo para
raciocínio dos clérigos torna-se claro quando um crente desesperado é seu encontro.
rejeitado, com o seu semblante lamentável manchado de violentas feridas vermelhas.

Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs conseguirem navegar pela


Embora Brienna Soldado tenha sido a primeira a ser atingida pelo véu de multidão sem prejudicar ninguém, conceda a eles um prêmio de experiência
sangue, seu caso não foi único em Korvosa. Como resultado de seus gastos CR 2.
aleatórios e da liberação de prata contaminada pelos Abadarians, dezenas de
casos da doença surgiram em toda a cidade - principalmente entre os residentes As mãos do curador
de North Point. O clero de Abadar foi inundado com pacientes com cicatrizes Mesmo depois de os clérigos de Abadar conseguirem dispersar as vítimas da
de varíola, curando aqueles que tinham ouro para pagar e recomendando peste com promessas de cura, o templo continua a ser um local sitiado. Dentro
fitoterapeutas locais para aqueles que não tinham. Os sacerdotes poderiam ter do seu salão arejado, padres e patronos olham uns para os outros e para cada
ajudado mais, mas tinham seus próprios problemas, já que vários de seus recém-chegado com suspeita, e cada passo no chão de mármore ecoa através
acólitos, guardas e guardas do cofre desenvolveram sintomas da mesma de um silêncio assustador. Os PJs não deverão ter problemas para encontrar
doença misteriosa. Ishani Dhatri, já que ele reservou uma das salas de reuniões ocidentais do
templo para se reunir com o grupo e espera por eles lá. O jovem padre parece
sério ao cumprimentá-los.
A pouca magia que restou entre o clero foi rapidamente vendida a alguns
adoradores ricos e sortudos, mas, no total, menos de duas dúzias de cidadãos
foram curados.

Ao chegar, os PJs testemunham os guardas do templo afastando todos os “Obrigado por ter vindo. Presumo que você já suspeite dos meus motivos para
visitantes que mostram sinais de véu de sangue. ligar, tendo visto a multidão lá fora... coitados. Você também reconhece os
Outros que têm assuntos menos urgentes no templo devem lutar contra a sintomas, tenho certeza. Eu esperava que o caso do Soldado fosse isolado,
multidão infestada de doenças e submeter-se ao breve interrogatório dos mas aparentemente temos um problema maior nas mãos do que eu temia.
guardas quanto ao seu propósito – desafios duplos que poucos visitantes
saudáveis se atrevem a enfrentar. Embora a multidão permaneça relativamente “Estou preocupado com a cidade, mas também com meus irmãos aqui. Na
ordeira em suas súplicas, os protetores do templo e alguns guardas korvosanos manhã seguinte à minha visita à casa dos Soldados, fui ao templo e ouvi que
reunidos nas proximidades observam a situação com desconforto. três de meus irmãos acordaram com sintomas semelhantes, embora já
tivessem sido curados. Falei com cada um deles e, além de seus deveres
Se o partido pretende se encontrar com Ishani, deverá navegar pela habituais no templo, nenhum deles tratou os enfermos. Mais tarde naquele dia,
multidão desesperada. Isso se mostra problemático, forçando cada PJ a fazer mais dos meus irmãos—
um teste de Força CD 14 para fortalecer o grupo. Se algum PJ for obviamente guardas, guardas e acólitos – desenvolveram sintomas, e pessoas de toda a
um clérigo, a multidão volta suas atenções para o grupo, implorando por cura cidade começaram a chegar em busca de cura.
e ajuda divina – independentemente da capacidade real de cura dos PJs. A Tem sido mais do que um pouco assustador. Eles estão chamando a doença
turba pode fazer testes de Observar (sem modificadores) para perceber a de “véu de sangue”. Um nome bastante adequado, suponho.
vestimenta religiosa ou símbolos sagrados de um personagem, que os PJs “Essa doença se espalhou rapidamente, mas ainda não sei como. A maioria
podem evitar completamente removendo os símbolos de sua fé ou fazendo dos pacientes que tratamos veio de North Point e Old Korvosa. A doença
testes resistidos de Disfarce. parece se espalhar mais rapidamente pelas classes mais baixas. Embora nós
aqui no templo possamos curar alguns dos doentes, temo que a propagação
Na verdade, curar uma vítima de uma doença ou fazer uma demonstração da doença em breve ultrapasse os nossos recursos. A única maneira de conter
de poder divino à vista da turba quase desencadeia um motim. A multidão a infecção crescente é envolver todos os recursos da cidade. Precisamos nos
cerca o pretenso curandeiro, dezenas de ralé doentios implorando para serem organizar. Precisamos invocar as crenças de Sarenrae, Pharasma e até mesmo
curados e explicando por que seu caso é o mais desesperador. Cada PJ deve de Asmodeus para enfrentar este ataque. O arquibanqueiro Tuttle e vários dos
fazer um teste de Artista de Fuga CD 16 ou de agarrar para escapar da pressão. seus assistentes estão à procura de alianças com estas outras religiões, mas

mesmo isso não será suficiente. Precisamos de envolver, pelo menos, a


A violência contra a multidão em qualquer momento é imediatamente notada Guarda Korvosana. E é aí que você entra – com o número de almas
pela Guarda Korvosana. Embora os vigias possam entender alguns socos se desesperadas crescendo, não é particularmente seguro
o grupo for atacado,

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Sete dias para o túmulo

para um padre andar pelas ruas de Korvosa. Ouvi dizer que você tem teme que a cena nos degraus do templo seja apenas um precursor dos
um bom relacionamento com a Marechal de Campo Cressida Kroft. perigos que virão.
Talvez você esteja disposto a me acompanhar até a Cidadela
Volshyenek para me apresentar a ela? Primeiro nao faça nenhum mal

Chegar à Cidadela Volshyenek representa poucos problemas, apesar


Ishani não espera que o envolvimento do grupo seja de caridade e do medo de Ishani do contrário. Embora muitos na cidade tentem levar
já efetuou um pagamento generoso de 200 po para cada PJ envolvido a vida normalmente, murmúrios afetados e conversas calmas substituem
na missão. Isso é tudo o que a igreja está disposta a comprometer com a conversa estridente de qualquer dia normal de trabalho, como se o
os interesses não oficiais de um único sacerdote, mas Ishani pode ser barulho pudesse atrair o aviso letal da peste.
convencido a aumentar o pagamento em 50 po cada se os PJs
hesitarem, complementando o ouro da igreja com o seu próprio. Algumas horas antes da chegada dos PJs, o Marechal de Campo
Kroft recebeu ordens carimbadas com o selo real korvosano, ordenando
Ishani também está disposto a responder quaisquer perguntas que que a Guarda servisse como guarda-costas do médico pessoal da
os PJs possam ter sobre o véu de sangue, mas é improvável que ele rainha, Doutor Reiner Davaulus, e de um grupo de homens estranhos
saiba muito sobre o que eles não sabem. Seu primeiro encontro com a proclamados como médicos, enquanto cumprem uma nomeação do
doença, depois de Brienna, foi no templo, quando três de seus colegas trono para impedir a propagação da praga. Embora Kroft não goste que
sacerdotes receberam cura para os primeiros sintomas da doença. seus homens sejam encarregados de guarda-costas glorificados, ela
Vários outros fiéis adoeceram logo depois, mas todos foram curados conhece seu dever e obedece. Reiner e seu bando de “Médicos da
com facilidade. Os primeiros doentes de fora do templo foram um Rainha” vestidos de maneira estranha são escoltados até a Cidadela
barman e sua esposa da Taverna Three Rings em North Point. Volshyenek para serem apresentados à Guarda e, quando os PJs
Eles pagaram para serem curados magicamente e foram mandados chegam, esta apresentação está em pleno andamento. Supondo que
embora. Na hora seguinte, porém, chegaram mais três cidadãos os PJs não tenham feito nada para prejudicar seu relacionamento com
doentes, e mais nas horas seguintes. Logo a multidão que os PJs viram a Marechal de Campo Cressida Kroft e a Guarda Korvosana, os
ao entrar no templo se formou. Ishani guardas do

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Maldição do Trono Carmesim

MÁSCARA DO PORTADOR DA PRAGA a Guarda Korvosan ou Companhia Sable. Vocês são guardas de Korvosa. Você não

Conjuração fraca de aura ; CL 5º vai hesitar. Estes são tempos difíceis e sua cidade precisa desses curandeiros. Sua

Cabeça de fenda ; Preço 2.000 PO; Peso 2 libras. cidade precisa de você. Seus líderes de patrulha têm suas atribuições. Demitido!"

Descrição

Assemelhando-se à máscara de médico não-mágica mais comum, a máscara

de um portador da peste concede um bônus de resistência de +2 em testes Quando a assembléia termina, os guardas reunidos no pátio se dividem em

de resistência contra cheiros nauseantes e imunidade a uma doença grupos, muitos se reportando a diversas tarefas, enquanto outros ficam por alguns
momentos reclamando silenciosamente sobre suas novas ordens. A mulher de
específica (a doença deve ser escolhida no momento da criação da
máscara - as desta aventura concedem imunidade ao véu de armadura, uma das donzelas cinzentas mencionadas pela rainha, rapidamente

sangue). A máscara oculta o alinhamento do organiza os guardas, silenciando palavras briguentas com comandos

usuário, fazendo-o registrar-se como neutro ásperos e atribuindo ordens para o dia. Kroft e seus assistentes

aos efeitos de detecção de alinhamento. veteranos começam a entrar na cidadela com o Dr.

Davaulus e seus Médicos da Rainha, mas os PJs

Construção que agem rápido podem facilmente chamar a

Artesanato de Requisitos atenção do comandante. Mesmo que eles não


tentem alcançar Kroft, a marechal de campo os nota
Item maravilhoso,

desorientação, antes de entrar na fortaleza e envia um de seus ajudantes para

remoção de doenças; buscar os PJs. A líder da Guarda Korvosana dá as boas-vindas aos PJs

Custo 1.000 e está até ansiosa para vê-los, mas ela parece cautelosa em sua atual e

PO, 80 XP desfavorável companhia – os médicos de Davaulus a enervam tanto quanto


seus homens. Ela apresenta os PJs ao Dr. Davaulus, o recém-nomeado Médico da

Rainha. Um homem calmo com um comportamento educado e uma mente

cumprimente os PJs calorosamente, observando que se os PJs quiserem conhecer profundamente analítica, o Dr. Davaulus cumprimenta os PJs calorosamente e

os Médicos da Rainha, eles precisam se apressar para alcançá-los no pátio da aceita suas perguntas, dizendo que espera aliviar as preocupações do maior número

cidadela. Conforme Ishani e os PJs entram na cidadela, leia o seguinte. possível de pessoas de Korvosa neste momento difícil. Se questionado sobre seus

planos para ajudar Korvosa, Davaulus admite que ainda deve conversar com o

Marechal de Campo Kroft para formar um plano sensato, mas tira um anúncio

Os ecos de palavras pronunciadas com força, mas ainda perdidas, ressoam nas público de sua bolsa - um dos numerosos mandados que serão distribuídos em

imponentes paredes de granito e ferro da cortina externa da Cidadela Volshyenek. breve por toda a cidade (ver Folheto #1 na página 21) — para transmitir as

Dezenas de guardas com armaduras vermelhas e prateadas estão reunidos no local expectativas iniciais da rainha.

de reunião de pedra esburacada aqui, murmurando em voz baixa e sombria. Diante

deles, no topo de uma plataforma de madeira desgastada, caminha o Marechal de

Campo Kroft, com as sobrancelhas arqueadas severamente enquanto tolera

momentaneamente os murmúrios da multidão. Atrás dela, no cadafalso, estão três

guardas veteranos grisalhos em posição de sentido, bem como um grupo de

aparência ameaçadora. Esses homens usam túnicas de couro com aspecto oleoso,

luvas flexíveis e chapéus pretos largos.

Se os próprios PJs tentarem questionar os Médicos da Rainha, esses homens

Alguns seguram bengalas pesadas, outros sacolas escuras. Cada um deles, porém, terão pouco a dizer e se submeterão a Davaulus, com suas vozes abafadas e

usa uma máscara com óculos escuros que se estreita até um bico pontudo. Entre desencarnadas enquanto emanarão de suas máscaras sinistras.

eles estão outros dois. O primeiro é um cavalheiro de meia-idade com um

sobretudo preto simples com mechas brancas enfeitando as laterais do cabelo curto O partido também pode querer falar com soldados da Guarda. Em geral, os

e escuro. Ele observa os guardas reunidos com uma expressão suave e preocupada, guardas comuns são cautelosos com esses novos médicos estranhos – eles são

as mãos apertando firmemente uma maleta médica de aparência pesada. A segunda diferentes de todos os curandeiros que esses homens simples já viram antes. Os

figura é realmente imponente - uma mulher vestida com uma armadura completa, soldados também se sentem ofendidos pelo facto de pessoas de fora terem recebido

uma espada longa e um escudo ao seu lado, e seu elmo completo de rosto autoridade sobre eles, e muitos receiam que ir aos médicos possa resultar nas suas

inexpressivo ostentando uma pluma vermelha brilhante. próprias infecções.

O tom feroz do Marechal de Campo corta o burburinho dos sussurros. “Você Na conclusão da discussão com Kroft e Davaulus, Ishani pergunta se ele poderia

acompanhará o Doutor Davaulus e seus homens em seus deveres reais, onde quer ser útil na coordenação dos esforços do Grande Vault de Abadar com os da cidade.

que eles os levem. Além disso, você deve considerar que as ordens de qualquer Sua participação é bem-vinda e ele entra com o grupo após agradecer aos PJs,

uma das novas ordens de Donzelas Cinzentas da rainha são tão vinculativas quanto

qualquer oficial superior em

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Sete dias para o túmulo

As donzelas cinzentas
Esta aventura introduz diversas novas organizações nas ruas de Korvosa: os Médicos da
Rainha, o culto de Urgathoa e as Donzelas Cinzentas, sendo as principais delas. Destes três,
são as Donzelas Cinzentas que estão destinadas a ter o maior papel na Maldição do Trono
Carmesim. Criada pela Rainha Ileosa para ser um grupo militar leal apenas a ela, ela coloca sua
guarda-costas e amante Sabina Merrin no comando desta força de elite.
Novos recrutas para as Donzelas Cinzentas são selecionados a dedo entre belos jovens
lutadores, a maioria dos quais são recrutados da Companhia Sable, da Ordem do Prego e da
Guarda Korvosana, mas à medida que esta campanha continua, as Donzelas Cinzentas
cada vez mais começam a recrutar novos membros do submundo mais violento
de Korvosa. Os recrutas das Donzelas Cinzentas devem passar no exame da
própria rainha em termos de beleza e força - aqueles que se candidatam e
são considerados deficientes são informados de que podem desempenhar
outro papel na nova era, mas em vez disso são conduzidos às masmorras
do castelo, desfigurados e presos. Aqueles que passam pelo corte passam
por um procedimento de iniciação cruel e cansativo, projetado para quebrar
suas personalidades, deixar cicatrizes em seus rostos outrora belos e
impressioná-los de que o serviço e a lealdade à rainha são o caminho mais
seguro para evitar punições dolorosas. Aqueles que não se enquadram
também acabam presos. Aqueles que obedecerem recebem a promessa de
papéis alardeados ao lado da Rainha Ileosa, uma vez que ela coloque Korvosa
totalmente sob seu controle.
Durante esta aventura, as Donzelas Cinzentas são poucas, mas Sabina
Merrin rapidamente reforça suas fileiras ao longo das semanas. Embora eles
estejam destinados a se tornarem um dos principais grupos de oposição contra
os PJs, esforce-se nesta aventura para apresentá-los como meramente uma
necessidade de tempos desesperadores – uma personificação da ameaça da lei
marcial diante de uma grande crise urbana.

surpreso e cautelosamente otimista sobre os novos planos da rainha. Cabe


a você decidir se os PJs devem ou não ser autorizados a participar desta
reunião, um longo evento em que Kroft e seus assessores examinam os
relatórios e estatísticas da peste na cidade e então discutem maneiras de
conter e tratar as vítimas. Falar em colocar quarteirões da cidade em
quarentena e limitar o movimento pelos distritos é a única notícia de alguma
importância real que surge da discussão.

Dr. Davaulus e os Médicos da Rainha


Dr. Reiner Davaulus lidera os esforços de Korvosa para combater a praga a rainha e sua atenção às necessidades de sua cidade - sendo esta a maior
do véu de sangue que assola a cidade. Chelaxiano de cerca de 40 anos, o pista de sua natureza falsificada.
médico é deliberado em seu discurso e se comporta como um pai O Dr. Davaulus não mente quando não é necessário: ele é médico, veio

preocupado, parecendo ter interesse genuíno em amenizar as preocupações a pedido da rainha e é de Egorian. O que ele não diz, porém, é que em vez
e os males das pessoas ao seu redor. Ele afirma ter servido a família da de ser um servo da família Arvanxi, ele é na verdade um membro secreto do
Rainha Ileosa em Egorian, capital de Cheliax, durante muitos anos. Quando Red Mantis. Um assassino despretensioso e pouco convencional - mais
ela o contatou há vários dias, implorando por sua ajuda em nome de sua interessado em envenenamentos lentos e mortes aparentemente naturais
cidade, ele não pôde recusar. do que em lâminas noturnas - Davaulus foi encarregado por seus superiores

de cumprir os desejos genocidas da Rainha Ileosa. Para tanto, o erudito


Depois de aceitar sua graciosa oferta de transporte mágico para Korvosa, médico contatou dois aliados do Louva-a-deus: Lady Andaisin do culto de
ele passou seu tempo reunindo um grupo dos curandeiros mais talentosos Urgathoa e Conte Tiriac em Ustalav—
da cidade para ajudar a conter a onda da praga que se espalhava. Em todos
os casos, ele fala muito bem de

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Maldição do Trono Carmesim

áreas mais empobrecidas - particularmente Old Korvosa -


Onde estão todos os curandeiros?
manifestam sintomas em todo o distrito, com mendigos com rosto cheio de
A página 138 do DMG apresenta uma forma de determinar quantos
bolhas e pessoas comuns hackeadas visíveis em cada esquina.
personagens de cada classe residem em uma cidade. De acordo com
A maioria dos encontros que os PJs terão durante o resto da aventura
este método, a população média de uma cidade grande como Korvosa
dependem deles tentando ajudar as pessoas da cidade. Com a Guarda
inclui 3 clérigos de 12º nível, 6 clérigos de 6º nível, 12 clérigos de 3º
Korvosana fazendo o seu melhor para manter a paz e a igreja de Abadar
nível e 24 clérigos de 1º nível. Destes clérigos, apenas nove são de
ocupada cuidando dos enfermos, há poucos que têm tempo para procurar os
nível alto o suficiente para conjurar remover doenças. Mesmo incluindo
PJs e pedir sua ajuda. Porém, se os PJs procurarem maneiras de ajudar,
a média de 24 paladinos – dos quais há apenas três de nível alto o
eles descobrirão facilmente uma série de perigos relacionados à peste que
suficiente para possuir a habilidade de remover doenças – e o número
afligem a cidade. Os seis encontros a seguir apresentam várias maneiras
desorganizado de rangers, druidas e NPCs visitantes com acesso à
pelas quais os PJs podem ajudar a combater a praga e lentamente desvendar
magia de cura, isso ainda é inferior a 0,1 por cento. da população da
a fonte sinistra por trás de sua propagação. Embora cada um desses
cidade. Com muito mais vítimas contraindo o véu de sangue todos os
encontros receba um gancho específico no qual os PJs podem se envolver,
dias, é fácil ver como as magias curativas da cidade são rapidamente
sinta-se à vontade para ajustar esses ganchos conforme for adequado à sua
superadas, mesmo que todos os curandeiros da cidade estivessem
campanha. De qualquer forma, esses encontros não ocorrem em uma ordem
lançando o número máximo possível de feitiços de remoção de
precisa, permitindo que você os execute como quiser ou deixando os PJs
doenças todos os dias. Até certo ponto, varinhas, poções e
escolherem quais situações merecem mais atenção.
pergaminhos podem reforçar esses números, mas apenas enquanto
os suprimentos durarem. Quando confrontados com uma praga tão
virulenta quanto o véu de sangue, a magia por si só não é suficiente para salvar uma cidade.
—F. Wesley Schneider
Contagem de corpos
Através dos esforços da Rainha Ileosa, do Louva-a-Deus Vermelho e do
ambos conhecidos estudiosos da doença. Com a ajuda deles, ele planejou a Culto de Urgathoa, centenas de Korvosanos estão destinados a morrer antes
criação e o advento da praga de Korvosa. que a praga do véu de sangue acabe.
Atualmente, ele atua como intermediário entre a rainha, o Red Mantis, e o Os seus esforços visam os pobres e fracos entre a população da cidade –
culto de Urgathoa escondido sob a cidade. um grupo que chega aos milhares. Com a ajuda dos Médicos da Rainha do
Nomeado publicamente como Médico da Rainha, Davaulus imita os atos de Dr. Davaulus e as conspirações de seus aliados Urgathoan, aproximadamente
um curandeiro preocupado e dedicado ao seu patrono real e ao bem-estar 5.000 Korvosanos estão destinados a sucumbir antes que a praga siga seu
de sua cidade, enquanto na verdade, ele e os Médicos da Rainha planejam curso se os PJs não fizerem nada para combatê-la.
espalhar um véu de sangue em todos os cantos de Korvosa, aliviando a
cidade de seu excesso de população de indesejáveis. Ao longo desta parte da aventura, cada encontro termina em uma seção
“Contagem de Corpos”. Estas descrições detalham quais resultados os
O quadro de médicos supostamente escolhido a dedo pelo Dr. Davaulus esforços dos PJs tiveram no número estimado de mortes de 5.000 almas.

é tão mortal e falso quanto ele. Cada um desses homens é um adorador de Você deve registrar o número total de vidas que os PJs salvam, pois isso não
Urgathoa, embora não apresentem nenhuma evidência de sua religião e apenas fornece uma estimativa aproximada do total de vítimas da praga no
suas máscaras mágicas disfarcem suas tendências malignas. Esperando final da aventura, mas serve como um guia de quão eficazes os PJs foram
que suas aparências gerem alguma preocupação, os médicos levantam suas no combate à praga.
máscaras, mostrando que são de fato humanos se solicitados (embora isso
não conte como remoção das máscaras, permitindo-lhes ainda se
beneficiarem dos efeitos dos itens mágicos). Cada um afirma ser um morador A. Os Mortos Famintos
local com algum conhecimento de cura ou um médico rural vindo de Harse, Gancho: A Marechal de Campo Cressida Kroft ouve um boato perturbador
Palin's Cove ou Veldraine assim que a notícia da propagação da doença de que alguns dos mais preguiçosos carroceiros da peste do norte não estão
chegou até eles. entregando seus corpos ao Distrito Cinzento como ordenado, mas em vez
disso estão descartando-os em um dos vários becos isolados. Ela envia os
PJs para investigar um desses locais – Beco do Racker.
Parte Quatro: Pestilência
A praga chegou a Korvosa e, enquanto a nova rainha e os seus conselheiros Nos dias que se seguiram ao início da peste, a eliminação de corpos
discutem sobre como lidar com a calamidade, o medo toma conta nas ruas. tornou-se uma grande preocupação, levando a Guarda Korvosana a contratar
À medida que o número de doentes aumenta, as pessoas tomam medidas dezenas de carroças da peste para recolher os mortos e vê-los enterrados
desesperadas para evitar a peste, fechando-se em casa, evitando os no Distrito Cinzento da cidade ou transportados para enfermarias onde
infectados ou mesmo procurando fugir da cidade. Como a Guarda ainda não possam ser queimado com segurança. Não demorou muito, porém, para que
recebeu qualquer palavra oficial sobre como tratar os doentes, o representante alguns carroceiros de North Point se cansassem de suas longas caminhadas
de Korvosa pela cidade levando o

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Sete dias para o túmulo

Atenção!
da Guarda Korvosana devem ajudar e admitir os recém-criados Médicos da Rainha
Por Decreto demomento
neste Sua Majestade Real,Estes
de urgência. a Radiante Rainha
agentes Illeosa I, todos
reais estenderão osaos
a cura cidadãos e membros
enfermos e
organizarão a defesa contra a aflição que se espalha conhecida como “véu de sangue”. Deverão ter
acesso a qualquer casa ou edifício que considerem necessário no exercício das suas funções. Todos
aqueles que sofrem de doenças ou distúrbios devem submeter-se aos Médicos para tratamento.
Para auxiliar nos deveres dos Médicos da Rainha, saiba que a ordem das Donzelas Cinzentas
foi estabelecida para fornecer apoio militar conforme necessário. As Donzelas respondem
diretamente ao Trono Carmesim e serão chamadas conforme necessário para aumentar e
fortalecer a paz onde simples guardas da cidade não serão suficientes.
Impedir ou distrair os deveres dos Médicos da Rainha ou das Donzelas
Cinzentas é punível com prisão. Personificar-se como um dos Médicos da
Rainha é punível com a morte. Abrigar ou esconder conscientemente os
infectados é punível com a morte. Espalhar propositalmente o véu de
sangue é punível com tortura e depois com morte.
Os Médicos da Rainha farão rondas por todos os distritos da cidade
a partir de agora, até que Sua Majestade considere que este infortúnio diminuiu.

Folheto 1

mortos devastados pela doença. Foi quando alguém pensou em trair ou comprometer os interesses do Conte. Como resultado,
Racker's Alley. Ramoska tinha pouco interesse em manter os quatro vampiros meio-
Racker's Alley, com seu formato estranho e cantos sombrios, há selvagens nas proximidades, e permitiu-lhes reinar livremente nos
muito tempo é um local de trocas ilícitas, assassinatos silenciosos e becos e esgotos de Korvosa. Eles finalmente se estabeleceram no
negócios criminosos perto da extremidade leste de North Point. Já forro abaixo da Giotorri's Toys, uma loja decadente ao lado do beco
evitado pelos habitantes locais e constantemente escondido da luz aqui, e quase esqueceram a responsabilidade de ficar de olho em
solar por edifícios imponentes e pelo muro próximo, o beco era um Ramoska.
local de despejo perfeito. Embora poucas pessoas vivas percebam Abrindo um buraco na parede que a sala dos fundos da loja
os corpos se acumulando no beco, o mesmo não pode ser dito dos compartilha com o beco e disfarçando-a com cadáveres, os vampiros
não-vivos – um grupo de quatro crias de vampiros fixou residência selvagens vão e vêm quando querem, alimentando-se e empilhando
no beco. suas vítimas anonimamente entre os outros mortos do beco, na
tentativa de disfarçar os restos. da presença deles.
Esses quatro são algumas das centenas de escravos mortos-vivos
de um Conte Senir Tiriac, um vampiro poderoso que governa o
condado de Varno, na nação de Ustalav, muitos quilômetros a leste A1. Beco do Racker (NE 4 ou 8)
de Varisia. Quando o Red Mantis o contatou para solicitar os serviços
de um dos assistentes mais valiosos do Conte, um nosferatu chamado Os altos muros dos edifícios circundantes lançam este beco
Ramoska Arkminos, o Conte concordou, vendo isso como uma desajeitadamente curvado numa sombra constante. Embora cheio
oportunidade de estabelecer uma presença além de seu alcance de lixo e sujeira, o lixo não é a característica mais desagradável
normal. Além de Ramoska, porém, ele enviou quatro de seus próprios desta degradação lateral. Amontoadas contra uma parede de madeira
vampiros para servir aos nosferatu como assistentes. Claro, Ramoska curvada ergue-se uma pilha de mais de três dúzias de vítimas da
sabia que eles também foram enviados com ele para servirem como peste, com os rostos cheios de bolhas e vermelhos, os olhos abertos
observadores, para garantir que os nosferatu não e arregalados. O cheiro da morte é dominado pelo cheiro de podridão,
sugerindo que alguns desses cadáveres estão aqui há dias.

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Maldição do Trono Carmesim

Tanto os trabalhadores preguiçosos que controlam as carroças da enquanto ele está indefeso, a criatura se debate e uiva bastante, mesmo
peste quanto os vampiros depositam cadáveres neste beco sombrio. se um dos métodos proibidos de matar uma prole de vampiro for usado
Mais de 40 cadáveres estão empilhados contra a parede oriental. Uma (veja a página 253 do MM). Este clamor acorda os outros três vampiros,
busca CD 16 nos corpos revela que vários apresentam perfurações duplas que lutam por suas não-vidas contra os invasores. Ambas as áreas A1 e
em seus pescoços e pulsos. Qualquer resultado de Busca dos corpos que A2 são sombrias o suficiente para que a cria do vampiro possa se mover
exceda CD 14 também revela um buraco na parede leste, levando à área através delas sem danos, mesmo durante o dia.
A2. Os próprios corpos permanecem contagiosos, é claro – qualquer
pessoa que entre em contato com eles fica exposta a um véu de sangue.

Criaturas: Durante o dia, Racker's Alley fica repleto de moscas gordas Vampire Spawn (4) HP 29 CR 4
e ratos se empanturrando de cadáveres aqui. À noite, uma cria de vampiro cada (MM 253)
se esconde no telhado acima do beco, montando guarda no covil abaixo.
As paredes de 6 metros de altura impõem uma penalidade de -2 em testes Tesouro: Uma Pesquisa CD 20 revela vários itens no solo que

de Observar para perceber a aparição do vampiro no chão do beco. Assim preenchem os caixões dos quatro vampiros. Três bolsas de couro contêm
que o vampiro vê alguém tocando a pilha de corpos, ele emite um alarme 300 po e 15 pp combinados, todas cunhadas por Ustalavic, um anel de
e desce para atacar. Seus três companheiros entram na luta em 1d3 salto esculpido para parecer pernas de aranha de latão entrelaçadas e um
rodadas. conjunto de tubos de osso de assombração.
Contagem de Corpos: Ao matar ou expulsar a prole de vampiros e
confirmar que o Beco do Racker está sendo usado como depósito de lixo
Vampiro Spawn hp CR 4 (e, portanto, permitir que a Guarda tome medidas contra tal uso no futuro),
29 (MM 253) os PJs salvam 200 cidadãos.

A2. Oficina (NE 8)


A3. Brinquedos de Giotorri
Dezenas de olhos de vidro tortos – vazios e enlouquecidos – brilham nas
cabeças de bonecos malformados e semi-esculpidos que revestem as Bichos de pelúcia desequilibrados, soldadinhos de brinquedo mal
prateleiras distorcidas das salas de trabalho. Auroques de pelúcia roídos equipados e bonecos exibindo inúmeras deformidades acidentais olham
por ratos, membros de bonecas sem corpo, elefantes em miniatura fixamente pela vitrine suja deste showroom de uma loja de brinquedos.
rolando, navios de madeira impróprios para navegar e blocos tortos Várias pipas de aparência pesada balançam caudas roxas e vermelhas
ilustrados com animais deformados ou mal pintados enchem caixas e no teto acima, e uma casa de bonecas recriando as torres intimidantes do
prateleiras pela sala. Uma porta de madeira rachada leva para o norte, Castelo Korvosa domina uma mesa no centro da sala. Enfeitada com
enquanto um alçapão frágil quebra o chão coberto de serragem para o pequenos sinos, a entrada da loja fica ao norte, em frente a um balcão
leste. Em um canto está o cadáver seco de um velho careca em meio a cheio de doces empoeirados e uma porta marcada como “Privado”.
lascas de madeira, ferramentas enferrujadas e trapos oleosos de uma bancada rachada.

A partir daqui, há mais de 20 anos, o ingênuo ex-presidiário Rodolfo Fechado desde os primeiros dias da peste, o showroom da Giotorri's
Giotorri criou seus brinquedos horríveis. Agora, ele jaz morto e ressecado Toys está sob uma fina camada de poeira. Os vampiros que fixaram
sob os olhos indiferentes de suas criações deformadas. Um teste de residência na loja deixaram em grande parte os produtos baratos e
Busca CD 15 no corpo de Giotorri revela oito perfurações em seu pescoço, defeituosos aqui, não dando aos transeuntes curiosos nenhuma razão
bem como um molho de pequenas chaves, incluindo aquelas da porta da para investigar. A porta frontal está trancada, exigindo a chave correta da
frente da loja e do cofre na área A3. área A2 ou um teste de abertura de fechadura CD 18 para abrir.

O alçapão leva a um espaço para rastejar com chão de terra de 3 a 1/2 Tesouro: embora as centenas de brinquedos tenham tecnicamente
pés de altura e com as mesmas dimensões da sala acima. valor, eles trouxeram pouca riqueza a Giotorri e prometem enriquecer
Criaturas Médias tratam a área como terreno difícil. ainda menos a vida de outras pessoas. Um teste de Procurar CD 14 revela
Em meio a numerosos blocos de vários tipos de madeira comum, um cofre enferrujado e tilintando pateticamente atrás do balcão. Um teste
encontram-se quatro caixões simples, mas sólidos. Solo seco e cinza de de Fechadura Aberta CD 12 revela 2 po, 8 sp, 22 pc, um dente de prata
Ustalav preenche cada um. (no valor de 1 po) e uma chave de latão em forma de símbolo de Abadar
Criaturas: Durante o dia, os quatro lacaios gerados pelos vampiros e com o número 261. Um teste de Conhecimento (religião) CD 16
descansam aqui. PJs furtivos podem ser capazes de se aproximar reconhece a chave pertence a um cofre privado em um templo Abadariano.
furtivamente da prole de vampiros em repouso, que sofrem uma penalidade
de –10 em seus testes de Ouvir por estarem dormindo. Embora os PJs Se levada a um escriturário no Grande Cofre de Abadar a chave leva
possam conseguir derrubar um spawn de vampiros um padre a buscar as economias da vida de Giotorri e

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Sete dias para o túmulo

efeitos de sua juventude como ladrão: 68 po, um conjunto de Na porta da frente de Lavender, esperando até a loja abrir na manhã
ferramentas de ladrão obra-prima, um par de botas de caminhada e seguinte para comprar suas doses do elixir de Vendra. Um dos
salto e um maço de papéis detalhando a criação de dezenas de guardas corpulentos da loja permanece de plantão durante a noite,
brinquedos mal projetados. atento aos ladrões e mantendo na fila os clientes excessivamente
zelosos.
B. A Cor da Morte Além de Lavender, Vendra Loaggri possui dois apartamentos
Gancho: Uma mulher chamada Vendra afirma ter descoberto uma situados atrás de sua loja. Um serve como sua residência pessoal. O
cura para o véu de sangue. Ishani pede aos PJs que visitem sua outro parece condenado visto de fora - sua porta está até coberta
perfumaria para determinar se sua reivindicação é legítima, oferecendo- com tábuas de madeira empoeiradas - mas na verdade serve como
lhes 1.000 PO em pagamento por um relatório completo. laboratório no qual ela cria o Linimento Luxuriante de Lavanda. Uma
Lavender, uma das boutiques de perfumes mais conhecidas e porta secreta entre o quarto de Vendra e este laboratório oculto

famosas de Korvosa, fica em meio a uma fileira de lojas lotadas perto permite que ela crie doses de seu elixir sem ser vista.
da Summoning Street. De propriedade de uma oportunista mulher
chelaxiana chamada Vendra Loaggri, a perfumaria sempre teve uma Três vezes por noite, dois homens de Vendra saem pela porta da
reputação de criações de vanguarda e promoções descaradas – frente do prédio carregando um barril resistente.
memórias infames da façanha “Free Imp with Every Purchase” ainda Eles descem até o rio Jegarre e o enchem de água (embora às vezes
permanecem entre os moradores de Heights. Com medo do véu de tenham sorte e simplesmente o substituam por um barril de chuva
sangue correr solto por Korvosa, Vendra concebeu seu golpe cheio). Eles então trazem a água de volta para Lavender,
publicitário mais engenhoso de todos os tempos: uma cura. desaparecendo com ela no apartamento de Vendra, onde é escondida
no D5 e usada para fazer a falsa cura para tudo da loja. PJs que
O Linimento Luxuriante de Lavanda é o elixir diário do Korvosan ficam de guarda durante a noite não devem ter problemas para
comum. Ele te acorda de manhã e te acalma à noite. Acalma localizar e seguir os homens de Vendra, embora os homens saibam
articulações doloridas, pés cansados, mãos doloridas e cabeças que seu empregador quer que eles sejam discretos e eles tenham
latejantes. Elimina a dor de cortes, queimaduras, hematomas e ordens de agredir qualquer um que se mostre muito interessado em
manchas. Cheira a castidade, confiança e respeitabilidade, e tem seus negócios.
gosto de gotas de orvalho melosas sobre nuvens de neve. Mais
milagrosamente, porém, o Linimento Luxuriante de Lavanda dissipa B1. Perfumaria (NE 3 ou 7)
bolhas, minimiza o inchaço, acalma a tez e elimina todos os sintomas
da queixa comum do véu de sangue. Uma variedade de aromas inebriantes se espalha pela perfumaria
restrita, mas elegante. Uma variedade estonteante de garrafas -
E é tudo uma farsa completa. desde recipientes de cerâmica berrantes até graciosos frascos
Passando de um comerciante sem escrúpulos a uma vendedora cristalinos - alinha uma variedade de mesas, prateleiras e prateleiras
de óleo de cobra mesquinha, Vendra espera arrecadar uma pequena repletas de rendas e fitas e uma exibição atraente na ampla janela
fortuna dos desesperados korvosanos e partir antes que alguém frontal. Do outro lado dos painéis de vidro cor de orquídea da porta
perceba que o principal ingrediente de sua poção prosaica é a água da frente há um longo balcão, repleto de centenas de frascos simples
do rio. de argila com rolhas redondas e magenta. Atrás do balcão, floreios
violetas cruzam uma placa que diz: “Linimento exuberante de lavanda:
Lavanda ou você conseguiu ou já teve”.
Se os PJs fizerem uma visita a Lavender durante o dia, uma fila de
korvosanos ansiosos formará uma fila que se estende por quase Embora Vendra já tenha se orgulhado de estocar apenas os
quatro quarteirões das distintas janelas com sombra de ametista da aromas mais raros e caros, seu empreendimento atual a levou a
perfumaria. Muitas dessas pessoas parecem saudáveis, mas muitas armazenar uma grande parte de seu estoque, abrindo espaço para
apresentam os sintomas óbvios de inchaço e bolhas do véu de seu Linimento Luxuriante. Pagar as 2 po – ou obter um frasco – dá
sangue. A fila atravessa a rua e entra na loja, onde os clientes pagam ao personagem uma dose da cura para tudo de Vendra, um fluido
2 po por uma dose de Linimento Luxuriante de Lavanda. Vendra oleoso de cheiro agradável e sabor amargo. Ao passar uma hora no
cumprimenta cada novo cliente atrás do balcão da loja, deixando as laboratório de um alquimista, um PJ que fizer um teste de Ofícios
vendas reais para duas lindas jovens vendedoras. Dois homens (alquimia) CD 22 pode discernir os componentes do elixir: açúcar,
grandes e bem vestidos com gravatas roxas seguram discretamente perfume barato e água do rio.
idiotas e mantêm os olhos nos clientes da loja, prontos para resolver
qualquer problema a um aceno de Vendra. Criaturas: Se os PJs entrarem na perfumaria durante o dia,
Vendra e a maioria de sua equipe estarão aqui com uma fila de
Chegando à noite, os PJs descobrem apenas uma cena clientes que se estende da porta até o balcão.
ligeiramente diferente. Uma fila de mais de 50 clientes acampa do lado de fora
Confrontando Vendra enquanto ela tem clientes rapidamente

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Maldição do Trono Carmesim

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Sete dias para o túmulo

se transforma em um caso confuso. Vendedora consumada e falante, a dona da loja TÁTICAS

consegue se livrar da maioria das acusações. Mesmo que ela não consiga - como quando Durante o Combate A perfumista faz o possível para parecer uma comerciante

confrontada com alguém que revela seus ingredientes, a questiona sobre viagens noturnas inofensiva, gritando e soluçando dramaticamente, correndo para frente e para

ao rio ou a confronta com uma vítima de peste que não foi curada pelo remédio - ela trás e dando tapas inofensivos, mas na verdade procurando uma oportunidade

conhece bem o jogo. e mantém uma imagem na multidão o tempo todo. de atacar furtivamente um PJ com sua adaga envenenada. Ao alcance, ela

confia em sua varinha de charme para transformar os inimigos a seu favor.

Hoje, ela comprou um estivador de meia-idade chamado Solt Carmino, a quem ela Moral Vendra se rende se for reduzido a 10 ou menos pontos de vida e diz ou faz

paga para passear pela loja, ficar na fila e - se necessário - dar um testemunho pessoal qualquer coisa para escapar da cidade sem ser morto ou preso.

“imparcial” de como o Linimento Luxuriante de Lavanda não apenas curou sua praga, mas

também mas alivia a dor na perna machucada. Um teste de Observar CD 18 permite que ESTATISTICAS

um PJ escaneando a multidão perceba que Solt é a única pessoa que parece estar Str 10, Dex 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Cha 16

folheando os perfumes. Chamar a atenção e fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação Ataque Base +4; Grupo +4

CD 25 faz com que Solt confesse que Vendra o pagou e que ele nunca teve a praga – Talentos Esquiva, Mobilidade, Foco em Habilidade (Usar Dispositivo Mágico),

embora ele indique, sem muita convicção, que sua perna ruim tem se sentido um pouco Sutileza de Arma

melhor ultimamente. Se sua confissão ocorre na frente dos clientes da loja, mais da metade Habilidades Blefe +12, Ofício (alquimia) +10, Diplomacia +14, Fuga

deles começa a resmungar e ir embora. Vendra grita para os PJs saírem de sua loja, Artista +6, Falsificação +6, Conhecimento (local) +10, Ouvir +10,

fazendo com que seus guardas tentem expulsá-los à força se eles não saírem pacificamente, Mover-se silenciosamente +6, Profissão (perfumista) +10, Observar +5,

e começa a oferecer doses gratuitas do Linimento Luxuriante de Lavanda para reconquistar Usar Dispositivo Mágico +15

seus clientes. Se uma briga começar, o caos se instala, com os clientes se dispersando e Idiomas Comuns, Varisianos

Vendra gritando que a loja está fechada enquanto dezenas de frascos de perfume são sem Localização de armadilhas SQ

dúvida destruídos. Durante a briga, o dono da loja tenta fugir para a área D2, fazendo um Varinha de equipamento de combate para encantar pessoa (38 cargas), varinha para

ataque furtivo contra um dos PJs se surgir a oportunidade. remover doenças (7 cargas), 2 doses de veneno de vespa gigante

(CD 14; 1d6/1d6 Des de dano); Outra adaga obra-prima de equipamento,

braçadeiras de armadura +2, joias de prata e violeta no valor de 50 PO

Lavanda Bandido (2) CR3


Lutador humano masculino 3
CN Humanóide Médio

Inicialização +0; Sentidos Ouvir +1, Observar +4

À noite, apenas um dos guardas de Vendra vigia a porta da frente da loja. Ela usa DEFESA

cargas de sua varinha para remover doenças em si mesma e em seus guardas todas as AC 16, toque 11, surpresa 15

noites se eles desenvolverem sintomas de véu de sangue – uma vez que sua varinha (+5 armadura, +1 Des)

esteja reduzida a uma única carga, ela planeja deixar a cidade com sua fortuna. 27 PV (3d10+6)

Forte +5, Ref +2, Vontade +0

OFENSA

Velocidade 20 pés.

Vendra Loaggri CR 5 Corpo a corpo mwk sap +7 (1d6+2 não letal)

Especialista humana feminina 2/ladino 4 TÁTICAS


CN Humanóide Médio Durante o combate, esses mercenários sem imaginação atacam

Inicialização +6; Sentidos Ouvir +10, Observar +5 quem parece representar a maior ameaça, pouco se importando com qualquer dano

DEFESA colateral que possa causar.

AC 14, toque 12, surpresa 12 Moral Um bandido se rende se for derrotado com menos de 5 pontos de vida.

(+2 armadura, +2 Destreza) ESTATISTICAS

17 PV (6d6–6) Str 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 8, Cha 12

Forte +0, Ref +6, Vontade +5 Ataque Base +3; Grupo +4

Habilidades defensivas evasão, sentido de armadilha +1, esquiva sobrenatural Talentos Prontidão, Obstinação, Resistência, Foco em Arma (sap)

OFENSA Perícias Intimidar +7, Ouvir +1, Observar +4

Velocidade 30 pés. Idiomas Comuns

Adaga corpo a corpo mwk +7 (1d4/19–20 mais veneno) Cota de malha de equipamento , seiva obra-prima, 1 dose de Lavanda

Ataques Especiais ataque furtivo +2d6 Linimento Luxuriante, 20 po

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Maldição do Trono Carmesim

Tesouro: Qualquer personagem que fizer um teste de Profissão 15 cv). Arrombar a porta com um teste de Força CD 24 alerta aqueles
(alquimia) ou Conhecimento (nobreza e realeza) CD 18 pode escolher que estão dentro da sala.

os perfumes mais caros que Lavander tem a oferecer, aromas que


valem mais de 100 PO para os compradores certos. Pedaços de caixotes e barris quebrados cobrem o chão deste
Ao todo, a loja guarda perfumes exóticos no valor de 800 po. Uma apartamento em ruínas. Um tonel de líquido oleoso, com a borda na
caixa de madeira simples e um cofre de ferro resistente ficam atrás do altura do peito de um homem, preenche um canto da sala, com um
balcão. A caixa contém moedas aleatórias no valor de 422 PO – o remo de canoa bem usado saindo dele. Ao lado dele estão vários
produto das vendas dos últimos dias. Um cheque de Fechadura Aberta barris grandes de água turva e duas pilhas de caixas – uma contendo
CD 28 quebra o cofre, que tem 65 pp, 112 po e três frascos de dezenas de pequenos frascos de cerâmica com rolhas magenta, a
perfume de lápis-lazúli vazios, mas elegantemente outra contendo uma coleção incompatível de delicados
esculpidos (no valor de 45 po cada) dentro. frascos de perfume. O recanto da cozinha do
apartamento contém outro caixote, este cheio de cacos de vidro multicolorid
B2. Apartamento de Vendra Apesar de estar em ruínas, o apartamento tem um
Como a maioria dos apartamentos neste cheiro delicioso – uma mistura de especiarias,
corredor, a porta de Vendra está trancada, flores e óleos exóticos.
exigindo um teste de Abrir Fechadura CD 20
para abrir. Vendra e seus durões passam horas todas
as noites combinando elementos rudes com
Delicadas tapeçarias de parede, velas com perfumes pouco vendidos para criar o Linimento
formatos artísticos e o aroma delicado das Luxuriante de Lavanda. As garrafas, os

flores de cerejeira preenchem este perfumes e a água do rio aqui são todas as
apartamento bem decorado. Uma mesa evidências que a Guarda Korvosana exige para

esculpida com folhas de hera ondulantes ostenta encerrar Lavender e aprisionar Vendra.
um frágil serviço de chá de porcelana e um narguilé
de curva exótica em um canto da cozinha Criaturas: Durante o dia, um dos homens
a leste. Uma porta adjacente à contratados por Vendra trabalha aqui.
cozinha abre para um quarto À noite, Vendra e dois de seus
mobiliado com um armário homens fazem a maior parte da
Vendra
antigo e uma cama coberta mistura do dia seguinte, com
com lençóis de seda roxa e
Loaggri barris de água do rio sendo
almofadas redondas. enviados pelo menos três vezes por
noite.
O apartamento de Vendra tenta imitar o
salão de uma nobre Chelish. O lugar é bastante arrumado e limpo, e Lavender Thug hp NE 3
a coleção de romances espalhafatosos e poesia piegas do perfumista 27 (ver página 25)
é particularmente bem organizada. Duas peças de arte amadora estão
penduradas entre arandelas de velas e louças pintadas - uma é uma Fechando Loja
paisagem relaxante de um lago de montanha e outra é um esboço da Qualquer investigação completa da cura milagrosa de Lavender revela
famosa casa de ópera de Cheliax, o Melodeum de Seu Majestriz as alegações completamente falsas e atividades criminosas de Vendra.
Imperial. A sala é peculiarmente desprovida de qualquer tipo de A guarda korvosana precisa de provas das irregularidades do perfumista
equipamento de mistura ou alquímico. para acusá-la de qualquer crime. A maneira mais fácil de fazer isso é
os PJs simplesmente comprarem uma dose do Linimento Luxuriante
Um teste de Procurar CD 20 no quarto de Lavanda, encontrarem uma vítima da peste e administrarem a
revela algo fora do comum: uma porta secreta com dobradiças de panacéia inútil na companhia de um guarda Korvosano – tanto Grau
canto que leva ao quarto do apartamento adjacente. Soldado quanto o Marechal de Campo Kroft estão dispostos a participar
de tal um experimento, desde que os PJs possam realmente curar a
Se os PJs vierem visitar Vendra à noite, há 50% de chance de ela vítima da doença no final.
estar aqui dormindo ou no B3 preparando a bebida do Linimento Relatar a Cressida o que viram no laboratório secreto de Vendra
Luxuriante de Lavanda do dia seguinte. também derruba a Guarda. Designando uma patrulha para a tarefa, o
Marechal de Campo Kroft envia guardas para seguir os PJs de volta a
B3. Laboratório de Linimento (NE 3) Lavender para prender Vendra.

A porta deste apartamento é tapada com tábuas e pregada, tanto por PJs que investigam Lavender por conta própria podem adotar uma
dentro como por fora (dureza 5, abordagem mais vigilante ao lidar com Vendra.

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Sete dias para o túmulo

Embora o assassinato do perfumista seja desaprovado pela Guarda sangue licantrópico, ela explica que algo deve ser feito em relação a Girrigz
Korvosana, Kroft ignora o assunto com base na ajuda passada de todos os antes que mais vidas sejam perdidas. Ela pede aos PJs que falem com ele
PJs, e na verdade agradece a eles se eles trouxerem provas dos delitos do e, se necessário, ofereçam-lhe um exemplo da força que a cidade sem
lojista - embora ela sugira mostrar maior moderação em o futuro. Qualquer dúvida empregará caso sua rebelião continue. Implorando aos PJs para não
ato que termine na morte de vários inocentes ou em danos à fileira de lojas matarem seu povo se isso puder ser evitado, ela lhes dá instruções para
que Lavender ocupa deve resultar em pelo menos uma multa significativa, chegar ao covil de Girrigz abaixo de Midland. Em troca de sua ajuda, ela
caso os PJs sejam os culpados óbvios. oferece aos PJs os despojos de seu acampamento e, uma vez que eles
tenham dissolvido seu exército desorganizado, informações sobre qual
pode ser o verdadeiro motivo da praga de Korvosa.
De qualquer forma, depois que Lavender é fechada, as fofocas sobre a
falsa cura para tudo da loja se espalham rapidamente e a reputação de
Vendra Loaggri fica permanentemente arruinada.
Contagem de corpos: pôr fim à criação e venda da falsa cura de C1. Túnel de esgoto
Vendra Loaggri salva a vida de 700 cidadãos korvosanos. A jornada pelos esgotos de Korvosa até o acampamento de homens-rato
de Girrigz pode ser tão longa quanto você desejar. Se os PJs estiverem
com poucos pontos de experiência, ou se você quiser apenas animar a
C. Ratos da Peste jornada, tanto o Desbravador #7 quanto o Guia para Korvosa
Gancho: Um homem-rato chamado Eries Olhos Amarelos, preocupado que incluem gráficos de encontros aleatórios para os esgotos de Korvosa.

Korvosa possa em breve culpar sua espécie pela praga, procura a ajuda Eventualmente, porém, o grupo chega a um buraco na parede do esgoto.
dos PJs.
Como em muitas cidades grandes, os túneis e esgotos abaixo de
Korvosa atraem todo tipo de elementos desagradáveis. Através da névoa repugnantemente visível do cheiro nocivo do esgoto, o
Combinando elementos de ladrões, vermes e monstros que rondam as fluxo de resíduos inomináveis através do canal sujo e escorregadio do túnel
profundezas fedorentas, os homens-rato de Korvosa ganham a vida de esgoto se bifurca inesperadamente. A maior parte continua no caminho
sutilmente com o lixo da cidade. A maioria dos korvosanos acredita que os esperado, mas um pequeno fluxo de lama desvia-se através de uma ampla
monstros nada mais são do que histórias para manter as crianças longe de fenda na parede de alvenaria mofada. A rachadura do tamanho de um
problemas e, portanto, os licantropos e seus hospedeiros involuntários homem corta profundamente a rocha atrás da parede, e fios de fumaça
viveram por muito tempo em uma espécie de acordo alheio. Até agora. branca e fina saem.

Dando voz e violência ao seu medo da peste, uma multidão de cidadãos Qualquer personagem que desça mais 6 metros pelo túnel descobre que
de Midland descobriu um homem-rato tolo que rondava os becos e o esgoto faz uma curva para o leste e está bloqueado por uma grade grande
executou-o publicamente com um machado de prata. Sua violência e enferrujada. A partir daqui, os PJs podem ver facilmente a área C4.
equivocada rapidamente se estendeu a alguns estivadores bêbados que
enfrentavam os esgotos para caçar homens-rato, atribuindo seus problemas C2. Covil da Guarda (NE 5)
aos licantropos que se acreditava viverem abaixo. Acostumados ao medo e
ao abuso, a maioria dos homens-rato responde aos ataques abandonando O fluxo de sujeira do esgoto escorre para esta caverna de pedra tosca,
suas tocas e se escondendo em outros lugares da cidade. Um homem-rato, acumulando-se perto de seu centro antes de continuar através de um canal
no entanto, um incendiário chamado Girrigz Ripperclaws, se recusa a fazê- tosco na parede oeste. Cogumelos pretos gordos e outros fungos nojentos

lo, em vez disso convocando seus parentes para a guerra contra os crescem ao redor da poça de limo. Várias alcovas baixas são escavadas
humanos enfraquecidos acima. nas paredes, cada uma cheia de feno mofado, peles imundas e ossos
minúsculos.
Um dos licantropos secretos de Korvosa procura a festa assim que os
eventos começam. Um peixeiro de segunda mão, tímido e com olhos Esta sala serve como posto de guarda contra incursões de caçadores
ictéricos, Eries Yelloweyes vive em segredo como um homem-rato há mais humanóides ou qualquer uma das inúmeras outras ameaças do esgoto. Um
de 50 anos e é um dos licantopos mais antigos da cidade. Ela viu muito teste de Conhecimento (natureza) CD 16 permite que um PJ reconheça o
sofrimento em seu tempo, incluindo devastadores expurgos de ratos maior dos cogumelos ao sul da poça de esgoto como um guincho.
dirigidos pelo governo, cujo retorno ela teme que os métodos belicistas de
Girrigz possam rapidamente incitar. O escoamento raso do esgoto torna o piso levemente escorregadio nos
espaços que cobre. Realizar uma ação de movimento único através da
Tendo falhado seus esforços para falar com sentido ao homem-rato violento lama não oferece problema, mas atacar ou fazer um movimento duplo
e sua gangue, Eries ouve falar dos PJs através de seus contatos na Guarda através de um desses espaços viscosos força o personagem a fazer um
Korvosana e os aborda em sua forma humana em busca de ajuda. teste de Equilíbrio CD 12.
Silenciosamente orgulhoso dela

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Maldição do Trono Carmesim

Várias rachaduras na parede norte permitem que criaturas de tamanho não-homens-ratos que entram na sala. Se a batalha irromper nesta sala,
Tiny ou menor entrem na área C5. Girrigz se transforma em sua forma de rato terrível e atravessa a abertura na
Criaturas: Três homens-rato e dois ratos terríveis vigiam esta sala. Os parede leste para ajudar seus homens.
homens-rato sabem e os ratos terríveis são treinados para não cruzar o fluxo

de água do esgoto, pois isso tende a desencadear o grito. Os homens-rato Lobisomens (4) CR2
fazem isso propositalmente se notarem intrusos ou forem atacados. HP 12 cada (MM 173)

O gritador fica próximo ao centro da parede sul, mas mais próximo da Tesouro: Um teste de Procurar CD 18 revela uma variedade de tesouros
passagem para a área C3 do que da outra lacuna na parede. Qualquer e ferramentas rudimentares dos homens-rato, sendo os mais notáveis 3
criatura que entre nesta sala vindo de C1 e não se mova para o norte varas de fumaça, um saco emaranhado, 20 galhos de material inflamável,
(através do espaço entre a parede e o pilar de pedra no centro da sala) faz uma trombeta de cobre dobrada com uma flâmula com o brasão da cidade
com que o gritador comece a gritar. Isso faz com que os homens-rato da no valor de 120 po, e um conjunto completo de ferramentas de artesão de
área C3 e o enxame de ratos da C5 venham investigar. Também acorda o carpinteiro.
otyugh na área C4.
C4. Otyugh preso (NE 4)

Ratos terríveis RC 1/3 Duas grades grossas de cerca de ferro enferrujada nesta seção do túnel de
(2) HP 5 cada (MM 64) esgoto. De uma fenda do tamanho de um homem na parede norte escoa um
fluxo constante de esgoto, escorrendo para o fluxo maior de água
Gritador hp CR 1 contaminada. Uma enorme pilha de sujeira e detritos bloqueia parcialmente
11 (MM 112) o fluxo de vísceras, um coágulo do tamanho de uma carroça nesta artéria nojenta.

Lobisomens (3) CR2 Antigo e permanente elemento dos esgotos da cidade, a grade a oeste
HP 12 cada (MM 173) evita que pessoas indesejáveis escapem pelos esgotos. A grade a leste é
uma adição mais recente destinada a servir o mesmo propósito, mas inclui
C3. Tocas Comunais (NE 6) um mecanismo de elevação para a passagem de trabalhadores dos esgotos
e outros funcionários cívicos, e a cidade simplesmente ainda não corrigiu a
Vários móveis quebrados, feno seco e fragmentos de madeira queimam em redundância. Ambas as grades se estendem até o teto 3 metros acima e
uma pequena fogueira no centro desta caverna aberta e esculpida. Pequenas têm dureza de 10 e 60 HP.
alcovas cheias de ninhos de ratos enormes e imundos pontilham as paredes,
e o repugnante gotejamento de condensação negra e poluída ecoa pela Um mecanismo montado na parede que consiste em várias engrenagens
câmara. Um fluxo espesso de esgoto se espalha pela borda oeste da e uma alça grande repousa na parede sul, 3 metros a leste da grade leste.
câmara, vazando de uma fenda na parede oeste para outra no sul. Os Wererats bloquearam o dispositivo para mantê-lo permanentemente
desbloqueado e pronto para uso.
Qualquer criatura que passe um minuto girando a manivela faz a grade leste
gritar alto ao se retrair para o teto.
A maioria dos homens-rato de Girrigz passa o tempo aqui dormindo,
afiando armas encontradas e comendo o que é considerado comida nos Criaturas: Os homens-rato aqui fizeram bom uso do arranjo das grades,
esgotos. O chão encharcado de sujeira aqui é levemente escorregadio nos tendo-as usado para prender um otyugh rebelde. A criatura está aqui há mais
espaços por onde passa o lixo, assim como na área C2. de uma semana, sobrevivendo de ratos e do que encontra flutuando em sua
gaiola. A menos que seja acordado pelo gritador na área C2 ou por ruídos
Um teste de Procurar CD 20 na alcova mais a leste revela um buraco na altos semelhantes, ele estará dormindo quando os PJs chegarem.
parede leste. Criaturas de tamanho pequeno ou menor podem passar por

essa lacuna.
Um personagem com astúcia em pedra ou graduações em Conhecimento Se acordado, a primeira reação do faminto otyugh é atacar qualquer PJ
(arquitetura e engenharia) pode fazer um teste de Observar CD 14 para ao seu alcance. Porém, se os PJs estiverem fora de alcance – como
perceber que as paredes ao redor da fenda na parede sul estão cedendo. deveriam estar se ficassem longe das grades em C1 – o angustiado monstro
Se esta pedra for lascada (dureza 8, pv 40), a lacuna na área C4 se torna do esgoto choraminga sobre ser “tão faminto” e “apanhado por ratos
grande o suficiente para o otyugh avançar. malvados”. Se o grupo puder mudar a atitude inicialmente hostil do otyugh
para amigável com um teste de Diplomacia CD 25, ele promete ajudá-los
Criaturas: Quatro homens-rato descansam aqui, sibilando e rindo de atacando os homens-rato. Dar ao otyugh qualquer tipo de comida dá aos
vários ratos pretos e gordos que atormentam um gato de rua que eles PJs um bônus de +4 neste teste de Diplomacia.
capturaram em uma gaiola de carga. Eles atacam qualquer

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Sete dias para o túmulo

O otyugh só permanece amigável por 10 minutos e, a menos que sejam feitos Criatura: Girrigz sempre odiou o lugar de seu povo.
mais testes de Diplomacia, ele logo esquece quem são os PJs e tenta comê-los Um verdadeiro licantropo, ele passou todos os seus 29 anos de vida como um
de qualquer maneira. homem-rato, sentindo-se preso sob as botas do povo de Korvosa. Mais de uma
vez, o homem-rato rebelde saiu às ruas para descarregar seu ódio em mendigos
Otyugh hp e outros humanos desavisados, vendo suas predações apenas como vingança.
CR 4
36 cada (MM 204) Há menos de um ano, ele pegou duas setas de besta de prata de um bem
equipado guarda korvosano que o encontrou atacando violentamente um
Desenvolvimento: Se o otyugh se tornar amigo e a lacuna na parede norte vagabundo nas docas. Mal escapando com vida, Girrigz desde então tem sido
do túnel for ampliada, a aberração voraz se espalhará pelas áreas C2 e C3. Os um membro impetuoso e vocal da comunidade de homens-rato, incitando seu
homens-rato têm um medo mortal dos otyugh e de todos os licantropos restantes... povo a contra-atacar os humanos fracos acima. A falta de razão e a covardia
dos licantropos mais velhos sufocaram por muito tempo o belicismo de Girrigz,
exceto Girrigz – fuja das tocas. mas os ataques dos que estavam acima vindos nos dias desde a peste
finalmente deram ao selvagem homem-rato revolucionário os seguidores que ele

C5. Tocas de Ratos (NE 3) precisava. Embora ele não tenha os números e

Os arranhões e arranhões de pequenas garras cobrem as paredes irregulares


desta caverna toscamente esculpida. Em meio a essas marcas, dezenas de
buracos escuros do tamanho de um punho pontilham a pedra como uma colmeia
rochosa de abelhas. Centenas de ossos – de ratos, cavalos, peixes e humanos
– estão espalhados pelo chão, e uma fenda na parede de terra leva para o leste.

Girrigz
Criaturas: Dentro das paredes esculpidas, um enxame de ratos e dois ratos

gordos e gordurosos fazem seus ninhos. Eles atacam qualquer criatura que
entre na sala e que não cheire a roedor. Se o grito na área C2 for acionado, o
enxame de ratos se moverá através das aberturas na parede sul para investigar,

mas os ratos terríveis serão preguiçosos demais para se importar.

Ratos terríveis (2) RC 1/3


HP 5 cada (MM 64)

Enxame de Ratos CR2


com 13 HP cada (MM 239)

C6. Covil de Girrigz (NE 7)

Vários engradados, caixas incompatíveis e armas mal conservadas estão


empilhados e espalhados por esta câmara de pedra sombria. Preso ao lado de
uma pilha está um mapa de Korvosa toscamente desenhado.
Um grande ninho de rato, repleto de almofadas mofadas, preenche uma cavidade
elevada na parede sul.

Girrigz, o líder dos homens-rato, planeja sua guerra contra o


cidade acima deste covil. Ele e seus capangas conseguiram
coletar muito do que eles acham que poderiam precisar nos
próximos dias, incluindo uma variedade de armas, alimentos
descartados e equipamentos como cordas, algemas e
vários frascos de fogo alquimista.

Um teste de Procurar CD 20 na alcova na parede sul –

o ninho de Girrigz – revela uma grande fenda, grande o


suficiente para uma criatura Pequena passar, levando a C3.

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Maldição do Trono Carmesim

habilidade para realmente ameaçar a cidade acima, seu ódio cego poderia frascos de fogo do alquimista, uma espada longa obra-prima e uma cota de malha
facilmente levar à morte de centenas de pessoas. obra-prima. Além da parede rachada ali, uma Busca CD 20 no ninho de Girrigz

Embora ele não responda ao som dos gritos do gritador, a batalha na área C3 também revela quatro poções para curar ferimentos moderados, uma adaga de
ou a libertação do otyugh faz com que Girrigz venha investigar. Se o grupo prata obra-prima e uma garrafa fumegante.
conseguir pegá-lo de surpresa, ele está aqui estudando um mapa da cidade e
sonhando em queimar o Castelo Korvosa. Não se pode argumentar com Girrigz;
ele odeia todos os não-homens-ratos e, ao ver os invasores, ataca selvagemente A Revelação de Éries
e luta até a morte. Depois de acabar com a revolução de Girrigz, Eries Olhos Amarelos retorna aos
PJs para agradecê-los por sua ajuda e para dar-lhes as informações que ela lhes
prometeu. A sorte diz que vários túneis de esgoto desembocam no rio Jeggare,
abaixo da Muralha de Eodred. Na noite em que um navio de velas negras foi
Girrigz CR 7 afundado antes de chegar ao porto, vários irmãos de Eries estavam observando.
Lutador homem-rato masculino 5 Eles não viram nada no navio, exceto uma luz amarela, mas assim que ele
CE Humanóide médio (humano, metamorfo) afundou, estranhos detritos saíram de seu casco. Rastreando alguns dos
Inicialização +8; Sente visão na penumbra, cheiro; Ouvir +6, Observar +4 destroços, os homens-rato descobriram algumas pequenas caixas cheias de

DEFESA ratos mortos e algumas bolsas com moedas de prata convenientemente


AC 25, toque 14, surpresa 22 amarradas em madeiras flutuantes. Suspeitando que algo estava errado com os

(+5 armadura, +3 deflexão, +4 Destreza, +3 natural) ratos e farejando alguma sujeira nas moedas, os licantropos chutaram os
PV 49 (5d10+2d8+13) destroços de volta para o rio. Eries sabe pouco mais do que isso, mas não
Forte +10, Ref +11, Vontade +5 acredita que o naufrágio do navio, os estranhos destroços e o advento da praga
DR 10/prata sejam mera coincidência.

OFENSA

Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo +1 florete de prata +13/+8 (1d6+4/18–20) e


mordida +6 (1d6 mais doença) Se os PJs quiserem aprender mais sobre o navio naufragado, Eries pode

Maldição de Ataques Especiais da Licantropia apontar exatamente onde ele afundou no rio. Ela também conhece uma loja de

TÁTICAS alquimistas com um túnel escondido no porão, onde seu povo costuma roubar
Antes do combate Dado aviso prévio, como pelo remédios e suprimentos. Se o grupo desejar, ela pode fazer com que seus filhos
sons de luta na área C2, Girrigz absorve sua poção de desfoque e poção busquem poções de respiração aquática para cada um deles pela metade do
de escudo da fé (consideradas em suas estatísticas) e se move furtivamente preço normal (375 po cada).
na direção da batalha.

Durante o Combate Girrigz luta ferozmente, tomando particular Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs conseguissem dispersar o bando
prazer em usar seu ataque de mordida. de guerra de Girrigz sem matar nenhum homem-rato—
Moral Fanático total, Girrigz luta até a morte. além de Girrigz – conceda-lhes experiência para um encontro adicional de CR 5.
Estatísticas Básicas CA 22, surpresa 19 (+5 armadura, +4 Destreza,
+3 naturais) Contagem de corpos: Prevenir a guerra de Girrigz contra Korvosa salva a

ESTATISTICAS vida de 400 cidadãos.


Str 13, Dex 20, Con 14, Int 10, Sab 11, Cha 8

Ataque Base +6; Grupo +7 D. O naufrágio da direção


Talentos Prontidão, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Gancho: A revelação de Eries sobre as estranhas circunstâncias envolvendo o
Reflexos Relâmpago, Mobilidade, Acuidade com Arma, Arma navio naufragado deve ser suficiente para enviar os PJs para investigar os
Foco (rapier), Especialização em Arma (rapier) destroços — caso contrário, eles podem não pensar em investigar os destroços
Habilidades Escalar +4, Lidar com Animais +3, Esconder-se +9, Ouvir +6, até encontrarem mais pistas no templo de Urgathoa na última parte. desta
Mover-se silenciosamente +5, observar +4, nadar +9 aventura.
Idiomas Comuns O Direption está sob quase 25 metros de profundidade, com os mastros
Forma alternativa SQ , empatia de rato quebrados e o casco dividido em dois. Alcançar os destroços pode ser uma tarefa
Poção de desfoque de equipamento de combate , poção de escudo de fé +3; assustadora, pois os PJs devem superar as barreiras de nadar até o navio,
Other Gear +1 camisa de corrente, florete de prata +1, 30 po respirar debaixo d'água e iluminar seu caminho. A maneira mais fácil de lidar com
esses desafios é através de meios mágicos. Neste ponto da aventura, os PJs
Tesouro: Em meio à comida estragada, quilômetros de corda e capas escuras devem estar no 5º nível – como resultado, clérigos, druidas e magos devem ter
que enchem a maioria das caixas nesta sala, um DC acesso à respiração na água .

15 A verificação de busca revela 22 adagas, 12 espadas curtas, 3 bestas leves,


60 parafusos de metal preto, 4 camisas de corrente, 12 Mesmo que o grupo não tenha um conjurador capaz de lançar

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Sete dias para o túmulo

este feitiço, Eries oferece acesso acessível a poções de respiração Quando os PJs finalmente descobrem a Direção, cicatrizes óbvias de
aquática. Alternativamente, os PJs poderiam comprar seus próprios fogo e ataques de trabuco marcam o casco quebrado do navio, que está
pergaminhos, poções ou varinhas em qualquer um dos mercados de tombado de lado em dois pedaços entre as lascas de seus mastros. O
Korvosa. Eles poderiam até chamar seu amigo Ishani para lançar respiração nanavio
água quebrou em um afloramento rochoso, com a proa caída para um
neles — já que é fácil convencê-lo de que pode haver pistas escondidas lado e uma parte maior da popa do outro. Dois conveses internos
no navio naufragado, ele até vai contra a política da igreja e lança o relativamente intactos ficam em ambas as metades do navio, junto com
feitiço nos PJs de graça. os aposentos do capitão situados na popa. Enquanto a proa afundou de
Superada a preocupação de afogamento, ver abaixo da superfície do forma a permitir aos exploradores fácil acesso a qualquer um dos seus
Jeggare também representa um problema. Além de numerosos feitiços níveis, a popa agarrou-se às rochas sobre as quais caiu, limitando a
de iluminação, a luz inextinguível de tochas e bastões solares sempre entrada nos conveses inferiores.
acesos é útil mesmo em águas profundas. No convés superior da seção de popa, a escotilha principal de 10 pés
quadrados e uma escada coberta levam ao cais abaixo.

Ambos se fecharam, a pesada escotilha principal exigia um teste de


O Rio Jegarre Força CD 26 para se mover e o alçapão que cobria a escada exigia um
Com a orientação de Eries, ou um teste de Coletar Informações CD 15 teste de Força CD 23 para abrir. A pedra trabuco que atingiu o navio
para determinar o local a partir de outras testemunhas, encontrar a com seu golpe mortal também abriu um buraco considerável na Direção.
Direção não deve ser um problema, mesmo com a visibilidade restritiva Este buraco de 3 metros de diâmetro permite fácil acesso à área D2 no
das águas lamacentas do Jeggare. Se você quiser tornar a caça ao porão do navio.
naufrágio um pouco mais difícil - ou se os PJs decidirem realizar seu
mergulho à noite - para cada 10 minutos de exploração, os PJs podem D1. O Arco da Direção (NE 5)
fazer um teste de Procurar CD 24 para localizar os destroços. Isto pode
reduzir significativamente a duração da respiração na água, mas o A parte frontal do navio se soltou e pousou desajeitadamente aqui,
aumento da urgência pode certamente tornar a investigação mais revelando dois conveses lascados em seu interior. Com o gurupés
emocionante. quebrado e o convés cheio de destroços, o navio ostenta um apelido
sinistro em seu casco marcado pelo fogo: Direção.

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Maldição do Trono Carmesim

CABEÇA DA MORTE D2. Contenção Quebrada (NE 3)


Aura fraca necromancia; CL 5º
Slot —; Preço 1.000 PO; Peso 5 libras. Uma ferida aberta nas madeiras carbonizadas do navio permite que a água
Descrição turva flua facilmente através deste porão cheio de detritos. Madeiras soltas,
Normalmente gravados com numerosos crânios, esses pequenos pequenos peixes e dezenas de caixas idênticas flutuam assustadoramente
cofres de metal permitem o transporte seguro de substâncias na escuridão silenciosa.
infecciosas de até tamanho minúsculo. Fechar a tampa sela o
conteúdo e o mantém em êxtase, tornando-o imune ao Como muitos em Korvosa já suspeitaram, a Direção
envelhecimento ou a qualquer dano. Além disso, qualquer o porão de fato carregou consigo a peste, mas não na forma de passageiros
material infeccioso – como o corpo de uma criatura que morreu de doentes. Em vez disso, a praga se esconde em dezenas de cofres de
doença – é preservado enquanto o cofre estiver fechado. O cofre caveiras. Os incêndios que atingiram o navio antes de afundar destruíram a
da caveira pode conter vários itens minúsculos, com dimensões maior parte deles, mas alguns foram levados às margens do rio Jeggare.
de aproximadamente 10 x 10 x 15 cm. Qualquer PJ que investigue esses cofres arruinados da caveira descobre que
a maioria está vazia, embora alguns contenham pedaços de carne ou ratos
O cofre da caveira pode espalhar infecções entre mortos.
Unid. Qualquer item colocado em um cofre com um item A destruição dos cofres, da água e do tempo removeu qualquer vestígio do

infectado por doenças (algo capaz de espalhar uma doença por véu de sangue que infectava essas amostras, permitindo aos personagens
contato) fica infectado com a mesma doença. manuseá-las sem medo de doenças.

Por 1 semana após ser removido do cofre, o item recém- Criaturas: Skinshear, o animal tubarão-cabeça-cabeça companheiro da
infectado pode espalhar a mesma aflição que o item infectado pela bruxa do mar druida Yvicca, circula dentro da direção
doença para qualquer criatura que o toque. Por exemplo, uma casco, protegendo sua amante. Caso ele detecte os PJs, ele bate a cabeça
moeda colocada em um cofre de caveira com um rato infectado com contra a porta da área D3 para alertar Yvicca, então circula em espera.
tremores força qualquer criatura que toque a moeda a fazer um teste Mesmo que não seja alertada por seu servo, a bruxa do mar vem investigar
de resistência de Fortitude CD 13 ou também será infectada qualquer som de batalha aqui.
com tremores.

Depois que o cofre da caveira é fechado e reaberto, sua magia se Corte de pele CR —
dissipa, tornando a caixa completamente mundana. Tubarão azul (MM 279 — Tubarão grande)
Alguns cofres de caveiras apresentam mecanismos de 38 PV (7d8+7)
travamento complexos, que exigem testes de Abrir Fechadura CD 20 para serem abertos.

Construção D3. Enfermaria (NE 7)


Requisitos Criar Item Maravilhoso, contágio, repouso suave;
Custo 500 PO, 40 XP Várias camas de metal tortas e armários com painéis de vidro estão
espalhados pelo chão do quarto. A sala gira com uma névoa de sangue,

cabeças de peixe e enguias meio comidas agitando-se nas águas circulantes.


Tendo se separado do resto do navio ao afundar, a proa do Direption
esvaziou a maior parte de seu conteúdo nas correntes do rio, deixando pouco
interesse em seu interior. As portas do castelo de proa e da cozinha aqui se Em meio aos escombros do quarto, preso sob a perna de ferro dobrada
abrem com a corrente, seus interiores destruídos e desordenados. Uma de uma cama de doente, está um fino cofre de madeira escura. Um teste de
busca CD 18 em qualquer uma dessas áreas não revela nenhuma evidência Busca CD 20 revela o cofre hermético, que contém uma coleção de livros
de alimentos ou suprimentos na cozinha ou bens pessoais no castelo de proa. contábeis, faturas e a escritura para a Direção, todos de um grupo conhecido
como “B7”, intitulado um “R. Davaulus” com a propriedade do navio e uma
Criaturas: Meia dúzia de enguias siltosas (enguias marrom-escuras de carga anotada apenas como “espécimes”.
cara espinhosa nativas da região) se mudaram de seus covis originais na Davaulus conhece esses papéis incriminatórios, mas esperava que afundá-
rocha que divide a Direção. los no fundo do Jeggare os destruísse adequadamente. Abrir o cofre debaixo
ao meio na proa do naufrágio. Escondidas entre potes espalhados, barris d'água faz exatamente isso, mas os PJs deverão ter tempo suficiente para ler
quebrados e beliches virados, as enguias mal-humoradas atacam qualquer os papéis antes que eles sejam arruinados se agirem rapidamente.
criatura que se aproxime demais de seus novos lares. As enguias siltosas
são funcionalmente idênticas às víboras médias, exceto que possuem o Criaturas: Navios grandes não afundam no Jeggare todos os dias, então
subtipo aquático e não possuem velocidade de terra ou subida. quando o Direption caiu da superfície, a bruxa do mar Yvicca notou em uma
de suas viagens regulares rio acima em busca de presas fáceis além das
muralhas de Korvosa. Intrigada com a carga de cofres mágicos quebrados, a
Enguias Silte (6) CR 1 velha aquática ficou apaixonada durante sua investigação e assumiu trabalho
HP 9 cada (MM 280 – Víbora Média) temporário.

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Sete dias para o túmulo

residência na enfermaria do navio. Enquanto vasculhava os destroços, ela encontrou Tesouro: Além de seu equipamento, Yvicca recuperou um dos cofres da caveira

vários papéis e livros contábeis, que trouxe aqui para investigar quando quisesse. dos destroços - o único cofre que sobreviveu intacto ao naufrágio do navio e não foi

posteriormente levado à costa. Yvicca ainda não descobriu como abrir o cofre, para

sua sorte insuspeita - já que o cofre contém um rato morto - e 50 sp infectados com
Yvicca
CR 7 véu de sangue.

Mulher druida bruxa do mar 5 (MM 144)


NE Humanóide Médio

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +10, Observar +4 D4. Aposentos do Capitão
DEFESA A porta dos aposentos do capitão está totalmente fechada, exigindo um teste de Força

AC 20, toque 13, pé chato 18 CD 20 para abrir.

(+2 armadura, +3 Destreza, +5 natural)

60 PV (8d8+24) Junto com alguns outros móveis em ruínas, os lençóis chamuscados de uma cama

Forte +10, Ref +7, Vontade +11 com dossel se retorcem como fantasmas acima da estrutura de madeira quebrada da

Habilidades defensivas resistem à atração da natureza; RS 14 cama. Atado entre os lençóis, um cadáver afogado usando a máscara de pássaro do

OFENSA Médico da Rainha gira na corrente.

Veleje 30 pés, nade 40 pés.

Corpo a corpo +1 lança curta +14/+9(1d6+8) e

garra +9 (1d4+4)

Ataques Especiais mau-olhado (CD 13), aparência horrível (CD 13), forma
Yvicca
selvagem 1/dia

Feitiços Conhecidos (CL 5º)

3º – curar ferimentos moderados, presa mágica maior

2º – pele de casca de árvore, força do touro, resistir à energia

1º – encantar animal (CD 15), curar ferimentos leves, fogo das fadas,

falar com animais

0 – detectar magia, detectar veneno, flare, ler magia, resistência

TÁTICAS

Antes do combate Antes do combate, Yvicca lança touros

força, pele de casca de árvore e presas mágicas maiores sobre si mesma

(nessa ordem). Ela também conjura falar com animais para poder direcionar mais

facilmente Skinshear e quaisquer tubarões convocados.

Durante o Combate Ao ver os PJs, Yvicca troca sua energia de resistência para

invocar o aliado da natureza II para chamar um tubarão Médio para ajudá-la na

batalha. Ela então usa sua habilidade de mau-olhado para atordoar o intruso de

aparência mais forte antes de nadar em combate corpo a corpo. Se ficar

abaixo de 35 pontos de vida, ela conjura curar ferimentos moderados em si


mesma.

Moral Yvicca se transforma em tubarão e foge para o mar aberto se

reduzido para 15 ou menos pontos de vida.

Estatísticas Básicas CA 18, surpresa 16, Corpo a Corpo +1 lança curta

+12/+7 (1d6+6) e garra +7 (1d4+3); Rua 20; Grupo +11; Habilidades

Nadar +13

ESTATISTICAS

Str 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sab 18, Cha 14

Ataque Base +6; Grupo +13

Talentos Prontidão, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada

Habilidades Concentração +8, Lidar com Animais +7, Conhecimento

(natureza) +6, Ouvir +10, Sobrevivência +6, Natação +15

Idiomas Comum, Druídico, Gigante

SQ anfíbio, companheiro animal (Skinshear), natureza

sentido, passo sem trilha, empatia selvagem +9, passo na floresta

Equipamento +1 lança curta, braçadeiras de armadura +2

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Maldição do Trono Carmesim

O Direption não estava totalmente abandonado e vazio quando afundou plano fabuloso para evitar a tristeza e o pavor da peste: fazer uma festa
no Jeggare. O cadáver aqui é o do único tripulante restante do navio, um fantástica. Em poucos dias, barris de vinho encheram a adega da Mansão
bode expiatório Urgathoan encarregado de guiar o navio até o porto de Carowyn, novos enfeites de janela Quadrian foram pendurados e os
Korvosa. Do tipo doentio, Rois Vindmel serviu Urgathoa principalmente melhores jogadores foram contratados para entreter as dezenas de
devido à sua hipocondria desenfreada. O destino e a má sorte eventualmente convidados dos nobres. Por um momento, o crème de la crème de South
forçaram o acólito de meia-idade a servir Lady Andaisin, que tinha pouca Shore esqueceu-se completamente das centenas de pessoas que morreram
paciência com seus modos nebulosos. a poucos quarteirões de distância. Exatamente como a Rainha Ileosa desejava.
O véu de sangue sempre foi concebido para eliminar os cidadãos fracos,
Quando o plano para levar o Direption até o porto de Korsova tomou forma, pobres e desagradáveis de Korvosa, mas e os ricos inúteis? Com uma lista
Andaisin ofereceu seu servo menos favorito para a missão. Incapaz de de queixas contra este tolo príncipe mercante ou aquela nobre intrometida
recusar a vontade da gélida alta sacerdotisa de seu culto, Rois supervisionou que se estendia desde os portões do Castelo Korvosa até as pedras da
o carregamento de dezenas de cofres de caveiras no navio comandado pelo calçada das Colinas, a rainha encarregou o Dr. Davaulus de se livrar de
Louva-a-deus Vermelho. Nunca lhe disseram que a sua viagem iria provocar numerosas socialites ofensivas. O temperamento assassino da rainha
a ira dos defensores de Korvosa, ou que a sua missão era intencionalmente combinava bem com uma falha que Davaulus viu em suas tramas, temendo
suicida. Quando os outros membros do Red Mantis que o ajudaram a que alguém pudesse eventualmente perceber como poucos membros da
navegar no navio para Korvosa abandonaram silenciosamente o navio crosta superior de Korvosa sofriam de véu de sangue. Como tal, ele recorreu
quando o Direption entrou no rio Jeggare, Rois percebeu que havia sido a Rolth – um necromante local de mente cruel recrutado pelo culto de
enganado. Urgathoa – para lidar com a lista de alvos da rainha, estipulando apenas que
suas mortes aparecessem como mais devastações da praga.
Trabalhando furiosamente, mas sozinho, ele conseguiu guiar o pesado navio
ao redor da Velha Korvosa, mas não conseguiu manobrar o navio perto o
suficiente para pousar e nadar até a costa. Quando a Guarda Korvosana Rolth, entretanto, tinha pouco interesse em Davaulus ou nas tarefas da
abriu fogo, Rois recuou para o convés inferior, onde descobriu a natureza rainha. Nas semanas em que o véu de sangue se espalhou pela cidade, o
infecciosa de sua carga e percebeu que havia sido feito de bobo. Ele se necromante notou uma tendência perturbadora.
afogou pouco depois, quando o navio afundou no rio. Entre a população Varisiana, parecia que um em cada 10 apresentava
imunidade à doença de Urgathoan. Profundamente em seus estudos, ele
penhorou a lista de Davaulus em sua obsessiva e às vezes amante, uma
Desembrulhar o corpo revela o cadáver de Rois Vindmel, vestindo uma elfa abandonada e doentia chamada Jolistina Susperio. A elfa autodestrutiva
túnica preta simples. Uma busca CD 14 no corpo também revela um símbolo e viciada em pesh - terrivelmente imatura para sua idade de quase 180 anos
sagrado de Urgathoa em latão. A presença de um sacerdote da deusa da -
doença na máscara de assinatura de um médico korvosano deveria servir bajulava o necromante desde que ele meio ameaçou, meio prometeu

como uma forte evidência de que Davaulus e os seus homens têm mais a transformá-la em um zumbi um dia. Sabendo que sua amante morreria antes
ver com a peste do que dizem. Certamente, falar com os mortos pode revelar de falhar com ele, Rolth despachou o elfo com algumas promessas ternas,
muito sobre o envolvimento do culto de Urgathoa e do Louva-a-deus várias bombas de fumaça mortais contaminadas com o fago de Vorel...
Vermelho - Rois não sabia que a rainha estava envolvida, então ele não
pode ajudar a revelar a verdadeira profundidade da conspiração. a raiz viral do véu de sangue, a lista da rainha e uma mentalidade voltada
para o assassinato.

Ruína de Ruan
E. O Caso do Virtuoso Desaparecido Durante dias, Deyanira Mirukova implorou nos portões da Cidadela
Gancho: Uma mulher perturbada chamada Deyanira Mirukova, ouvindo Volshyenek, implorando por ajuda para encontrar seu irmão, Ruan. Os
sobre os atos de heroísmo dos PJs através da Guarda Korvosana, implora jovens Varisianos moram juntos em um apartamento modesto perto de
ao grupo para procurar seu irmão desaparecido. Overton Way, não muito longe do Marbledome, onde ela trabalha como
Os Carowyns sempre gostaram dos holofotes. corista e Ruan toca ocarina na orquestra. Vários dias atrás, Ruan voltou para
Independentemente da circunstância — contribuindo com milhares de casa entusiasmado, encantado por ter sido pessoalmente convidado para
moedas de ouro para a próxima temporada no Anfiteatro Kendall, reservando se apresentar em um baile de máscaras particular na Mansão Carowyn, lar
camarotes no Marbledome ou organizando galas em sua propriedade na dos conhecidos patronos das artes. Ele comprou uma roupa nova, praticou
Costa Sul — nenhuma cena é extravagante demais para ser roubada pelos um novo arranjo desafiador e saiu no início da noite do evento. Isso foi há
nobres idosos. Assim, quando a fofoca do momento passou desse ator vários dias e foi a última vez que sua irmã o viu.
escandaloso ou daquela amante do nobre para a morte na rua e planejou

vôos apressadamente da cidade, Olauren Carowyn viu a oportunidade.


Discutindo o assunto com o marido Ausio, os dois traçaram uma Quando Ruan não voltou no dia seguinte, Deyanira foi até a propriedade
Carowyn, apenas para descobrir que parecia

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Sete dias para o túmulo

abandonada – a entrada trancada, as janelas bem fechadas e um cheiro enjoativo por exposição letal ao fago de Vorel. Em vez de desperdiçar todos os corpos

emanando de trás da porta pesada. Em seguida, ela foi até a Guarda Korvosana, deliciosamente vestidos, Jolistina transformou muitos dos nobres assolados por

mas eles se mostraram incapazes ou relutantes em ajudar, seus esforços já doenças em zumbis.

ultrapassando o limite, sem a preocupação adicional de caçar um único artista Agora eles bebem, dançam e se misturam em uma pantomima grotesca no baile de

desaparecido em uma cidade de vítimas da peste. Deyanira não sabia para onde se máscaras dos mortos de Jolistina.

virar. Carowyn Manor é essencialmente apenas um encontro grande e contínuo.

Jolistina animou 21 zumbis e os posicionou como quis pela mansão. Seu trabalho

Os PJs se envolvem com Deyanira Mirukova aqui terminou, mas ela pretende ficar e brincar com os cadáveres até que a

quando a garota os rastreia para pedir ajuda. Quando ela menciona seu praga acabe ou suas poções para remover doenças acabem. Ela já
irmão, um teste de Conhecimento (local) CD 16 ou conhecimento está aqui há dias, aproveitando muito os luxos que os Carowyns

bárdico permite que um PJ reconheça Ruan como um prodígio tinham a oferecer e sentindo um prazer megalomaníaco e

Varisiano e um jovem mestre de um instrumento pouco interminável em dar ordens a seus novos escravos.

convencional, a ocarina. Deyanira mal consegue se Jolistina provavelmente ouve os PJs entrarem e se
controlar enquanto conta aos PJs o que sabe e esconde na área E2. Ela está animada por ter novos

descobriu na propriedade Carowyn. Ela tem pouco companheiros e ansiosa para ver as reações dos

dinheiro para recompensar os PJs, mas oferece outros às suas apresentações. Ela faz testes de
tudo o que possui – bens comuns e heranças Esconder-se e Mover-se Silenciosamente para

de família no valor de menos de 100 po e uma tentar ficar fora de vista pelo maior tempo

temporada de passes grátis para o Marbledome possível, mas uma vez avistada, ela corre por
– se eles a ajudarem. áreas da casa que ainda contêm zumbis, ordenando-

lhes que a defendam.

Mansão Carowyn
Uma imponente mansão de duas águas ao longo da Shoreline Way, Jolistina Susperio CR 8
Carowyn Manor serve como residência de Olauren e Ausio Carowyn Elfa Ladina 6/Feiticeira 2

na cidade. Construída para entretenimento, a propriedade inclui Ruan Mirukova CE Humanóide Médio

a própria mansão, uma residência menor para empregados e Inicialização +9; Sentidos Ouvir +3, Observar +3

um jardim meticulosamente cuidado – completo com gazebo e DEFESA

lago cheio de charigs Ember Lake (pequenas salamandras que brilham no AC 21, toque 15, surpresa 16

escuro). (+4 armadura, +5 Destreza, +2 escudo)

PV 44 (6d6+2d4+16)

Enfeitada com guirlandas de cinzas e cortinas vermelhas brilhantes, a fachada Forte +4, Ref +10, Vontade +4

de calcário da Carowyn Manor fica de frente para Shoreline Way. Suas portas de Habilidades Defensivas evasão, sentido de armadilha +2, esquiva sobrenatural;

aparência robusta de mogno Bloodsworn estão trancadas (dureza 5, 20 hp) e Sono imunológico

requerem um teste de Abrir Fechadura CD 30 ou um teste de Força CD 26 para OFENSA

serem abertas. Velocidade 30 pés.

Os corrimãos de latão de uma varanda se elevam 4,5 metros acima da porta da Adaga corpo a corpo mwk +7 (1d4+1/19–20)

frente – um PJ ágil pode escalá-los com um teste de Escalar CD 15. Os PJs também Besta leve de longo alcance +1 +11 (1d8+1/19–20) ou

podem escalar as sebes do jardim para chegar ao terreno da propriedade, um feito +1 besta leve +12 com seta gritante (1d8+2/19–20 mais CD 14 ou será abalado)

que exige um teste de Escalar CD 12. Falhar na tentativa por 5 ou mais resultados

resulta em 1d6 pontos de dano, pois as sebes crescem ao redor de uma cerca de Ataques Especiais ataque furtivo +3d6

ferro com pontas (dureza 10, 25 PV). Feitiços Conhecidos (CL 2º; +10 toque à distância)

1º (5/dia) – raio de enfraquecimento, escudo

Independentemente de como eles chegam à Mansão Carowyn, os PJs devem 0 (6/dia) — respingos de ácido, luzes dançantes, som fantasma (CD 12),

perceber imediatamente que algo está terrivelmente errado. O baile de máscaras mão mágica, abrir/ fechar

que deveria estar acontecendo aqui obviamente acabou, com cada máscara de TÁTICAS

papel machê e vestido de lantejoulas cobrindo um cadáver coberto de bolhas. Com Antes do Combate Assim que ouve intrusos na mansão, Jolistina bebe sua

apenas duas exceções – Jolistina Susperio e Ausio Carowyn – todas as pessoas na poção de invisibilidade, lança escudo e usa uma carga de sua varinha de

Mansão Carowyn estão mortas, mortas graça de gato.

Durante o Combate Jolistina joga um jogo maluco de gato e

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Maldição do Trono Carmesim

mouse com os PJs, rindo, provocando e comentando sobre sua vitrine de ESTATISTICAS

mortos-vivos. Ela tenta evitar confusão com o grupo correndo de sala em Str 12, Dex 20, Con 14, Int 10, Sab 8, Cha 14

sala e usando suas poções de invisibilidade. Ela faz uso liberal de seus dardos Ataque Base +5; Grupo +6

gritantes e lança raios de enfraquecimento para irritar ainda mais seus inimigos. Talentos Prontidão (quando Yarik está ao alcance do braço), Aprimorado
Iniciativa, tiro à queima-roupa, tiro preciso, rolagem do escriba

Moral Jolistina se rende se for reduzida a 10 ou menos pontos de vida. Ela tenta Equilíbrio de habilidades +10, Blefe +7, Escalada +3, Concentração +6,

escapar dos PJs na primeira chance que tiver, especialmente se ela ainda tiver Disfarce +7, Artista de Fuga +8, Coletar Informações +7,

alguma poção de invisibilidade sobrando. Esconder-se +12, Saltar +3, Conhecimento (local) +6, Ouvir +3, Mover-se

Silenciosamente +12, Fechadura Aberta +8, Atuação (comédia) +6, Pesquisa

Estatísticas Básicas Inicialização +7, CA 17, toque 13, surpresa 14; Referência +2, Prestidigitação +10, Observar +3, Tombar +12

+8; Besta leve de longo alcance +1 +9; Dex 16; Equilíbrio de habilidades Idiomas Comum, Élfico

+8, Artista de fuga +6, Esconder-se +10, Mover-se SQ invocar familiar (rato chamado Yarik), encontrar armadilhas

silenciosamente +10, Fechadura aberta +6, Prestidigitação +8, Cambalhota +10 Poção de invisibilidade de equipamento de combate (3), poção de

remoção de doenças (2), varinha da graça do gato (11 cargas),

bombas de fumaça (4); Outros equipamentos +1 armadura de couro


Jolistina Susperio
cravejado de glamour, besta leve +1 com 3 setas gritantes e 30 setas,

adaga obra-prima, fogo de alquimista (2), pederneira e aço, algemas, lacre,

agulhas de costura (20), 150 po em joias roubadas

Zumbis (21) HP 16 RC 1/2


cada (MM 266)

E1. Primeiro andar


A descrição a seguir detalha o grande salão da Mansão Carowyn, o primeiro lugar

onde os PJs provavelmente notarão que algo está errado.

Um massacre aconteceu aqui. No chão de mármore e amontoados nos cantos,

jazem mais de uma dúzia de cadáveres, cada um vestido com trajes berrantes

de veludo com lantejoulas, revelando seda e penas coloridas. Máscaras de

todos os formatos e tamanhos—

cada um competindo com o último em termos de elaboração -

adornar os mortos. Em vários casos, porém, esses adornos fantasiosos caíram,

revelando carne murcha coberta por tumores faciais nauseantes. O mais horrível é

que, num espaço manchado de sangue no centro da sala, balançam três casais,

sacudindo-se como dançarinos infernais, todos obviamente mortos.

Criaturas: Jolistina animou um total de 21 zumbis na Mansão Carowyn, utilizando

três pergaminhos de mortos animados fornecidos a ela por Rolth para fazer isso.

Todos os pergaminhos funcionavam no 7º nível, o que significa que sete dos zumbis

estão descontrolados. A descrição de quais zumbis estão localizados está listada


abaixo e na descrição de E2 - salvo indicação em contrário, todos os zumbis em uma

área estão sob o controle de Jolistina.

E1a. Salão Principal (NE 3): Jolistina assassinou a maioria dos convidados dos

Carowyn no grande salão. Ela ficou tão encantada com os graciosos nobres que

animou seis deles, formando-os em casais e ordenando-lhes que dançassem no salão

silencioso. Os zumbis se viram e atacam 1 rodada após os PJs entrarem na sala.

36
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Sete dias para o túmulo

E1b. Den (NE 2): Dois nobres mortos usando máscaras de leão E2. Segundo andar
e leoa combinando sentam-se diante da lareira vazia, com um
terceiro zumbi vestido como um pavão e segurando uma bandeja Obras de arte finamente emolduradas cobrem as paredes desta
de prata servindo-os. Eles atacam assim que os PJs entram. galeria, olhando para o corredor abaixo. Grandes janelas dão
Esses três zumbis não são controlados por Jolistina – como para oeste e sul, e uma alcova a leste está equipada com cadeiras
resultado, ela evita entrar nesta sala. para músicos. Zombando da beleza da sala, vários cadáveres
E1c. Sala de Jantar (NE 2): Oito cadáveres estão sentados em fantasiados ficam espalhados pelo salão, alguns posando como
uma mesa de jantar bem posta, olhando uns para os outros sem estátuas medonhas, enquanto outros ficam como críticos contemplativos.
expressão. Dos oito, quatro são zumbis que mecanicamente
fazem o movimento de comer a comida estragada na mesa à sua Criaturas: Os cinco zumbis restantes de Jolistina estão
frente, colocando-a de volta na boca depois que ela escorre para posicionados no segundo andar.
a mesa com suas mandíbulas frouxas. Esses zumbis atacam E2a. Galeria (NE 2): Três zumbis vestidos com trajes metálicos
assim que os PJs entram na sala, mas devem levar 1 rodada para chamativos vagam sem rumo por esta sala, fingindo apreciação e
se libertarem de suas cadeiras firmemente empurradas. crítica às pinturas de paisagens urbanas de Korvosan e aos
retratos de Carowyn nas paredes.
E1d. Recital Hall (NE 1/2): Um zumbi vestido como um anjo de Periodicamente, tropeçamos em um dos quase uma dúzia de
asas azuis dedilha uma grande harpa— cadáveres no chão aqui. Eles atacam assim que os PJs entram
infelizmente todas as cordas da harpa estão quebradas. Quatro na sala. Uma busca nesta área revela os corpos de três músicos.
cadáveres fantasiados – uma serpente marinha, uma torre de O cadáver de Ruan não está entre eles.
castelo, um cisne e um esqueleto azul – observam em cadeiras. E2b. Quarto (NE 1): Olauren Carowyn, agora um zumbi, está
O zumbi músico ataca assim que os PJs entram na sala. no centro desta sala vestida como uma rainha Galtan, seu longo
E1e. Cozinha (NE 2): Dois dos ex-servos dos Carowyns sentam- vestido cravejado de pérolas flutuando ao seu redor e sua
se em uma mesa de preparação segurando facas cegas, imitando elaborada peruca empoada quase roçando o teto. Um segundo
a escultura de um cadáver na mesa vestido como um enorme zumbi – vestido como uma princesa Quadirana – a atende. Os
porco. Os dois zumbis atacam assim que os PJs entram — eles zumbis atacam 1 rodada após os PJs entrarem na sala. Eles não
não são controlados por Jolistina. são controlados por Jolistina.

37
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Maldição do Trono Carmesim

E3. Porão

Uma prateleira de vinhos bem abastecida e vários barris grandes


revestem as paredes desta adega abafada. Uma pequena porta de
madeira fica no canto sudeste.

Completamente reabastecido em preparação para o baile de


máscaras dos Carowyns, a maior parte do conteúdo desta adega não
foi utilizada. Aninhada na parte de trás desta sala está uma pequena
oficina que Ausio Carowyn converteu pessoalmente em estúdio.
Atualmente trancada por dentro, a porta requer um teste de Fechadura
Aberta CD 30 para contornar ou um teste de Força CD 24 para ser
derrubada. Dentro, entre os materiais de pintura, há um divã de
aparência espalhafatosa, um pequeno santuário para Shelyn, vários
retratos escandalosos da Sra. Carowyn e do próprio Sr.

Criaturas: Ausio Carowyn (LN homem aristocrata humano 3)


nunca foi um homem corajoso, e quando Jolistina fez sua entrada
dramática no baile de máscaras - agredindo seus convidados com
flechas de besta infectadas com a varíola pálida de um cofre de
caveira - ele rapidamente saiu do festa, indo para seu santuário semi-
escondido aqui no porão. Ele permaneceu escondido aqui por algum
tempo, ouvindo o arrastar dos pés dos mortos-vivos e a risada
estridente de uma louca acima, enquanto subsistia com um barril de
água cada vez menor armazenado nesta sala e com os ratos que ele
consegue pegar para o jantar. Com quase 50 anos, Ausio não ousa
tentar enfrentar os invasores acima.

Ele brande uma faca de pintura cega para os PJs quando eles entram,
tentando ao máximo não tremer muito obviamente. Sua atitude inicial
é hostil - se ele puder ser pelo menos amigável, ele relata o que sabe
- pouco mais do que: “Estávamos cumprimentando os Westerkiers
quando um estranho apareceu, sem ser convidado, vestido como uma
espécie de arlequim-prostituta. Ela abriu fogo contra meus convidados
com sua besta, rindo o tempo todo da maneira mais assustadora e
estridente. Eles adoeceram e desabaram com uma rapidez chocante
– qualquer que seja o veneno com que ela cobriu aqueles raios, só
pode ser um véu de sangue! Ausio pergunta por sua esposa e perde
a compostura por apenas alguns momentos caso os PJs o informem
de sua morte – ele espera o pior, mas mesmo isso não é nada em
comparação com a descoberta de seu verdadeiro destino. Detalhar
sua transformação morta-viva horroriza o homem idoso e mostrar-lhe
sua mulher mutilada - ou, pior, ainda morta-viva -

corpo quebra a mente já traumatizada de Ausio. Se os PJs perguntarem


por Ruan, Ausio se lembra do jovem e o viu pela última vez na galeria
do segundo andar.

O que Jolistina sabe


Caso Jolistina seja capturada viva, ela sabe muitas coisas que podem
ajudar os PJs. O problema, porém, é que ela é completamente louca.
Sua atitude inicial é hostil—
antes de falar, ela deve ser útil. Diplomacia

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Sete dias para o túmulo

pode conseguir isso apenas com um teste (provavelmente impossível) Retornando de mãos vazias
de CD 50, embora torná-la pelo menos indiferente com um teste de Depois de explorar a Mansão Carowyn, os PJs têm uma situação de
CD 25 a faça mencionar algo sobre como o tom do diplomata a boas/más notícias para relatar a Deyanira Mirukova.
lembra, com uma risada estridente, de “meu querido Rolth”. língua Embora a mansão estivesse repleta de mortos e mortos-vivos, seu
sedosa.” Intimidar também passa por momentos difíceis, já que o elfo irmão não estava entre seus horrores – os PJs poderiam saber que
abandonado é um masoquista fatalista. Ela responde com deleite e um necromante o levou para um local desconhecido. Não é novidade

gritos escandalosos se for ameaçada com dor ou torturada para obter que a notícia pouco contribui para aliviar as preocupações da jovem.
informações (especialmente incluindo ameaças de infectá-la com véu Por enquanto, Ruan provavelmente está fora do alcance dos PJs,
de sangue) – apenas um teste de Intimidação que utiliza a ameaça mas eles terão a chance de resgatá-lo mais tarde, quando explorarem
de prisão ou ameaças de expor seu fracasso a Rolth tem as chances o Templo de Urgathoa na parte final desta aventura. Deyanira paga
normais de tornando-a complacente. No final das contas, magia como aos PJs tudo o que prometeu, suplicando-lhes que fiquem de olho em
encantar uma pessoa ou sugestão é a maneira mais fácil de fazê-la seu irmão e que venham até ela com qualquer boato sobre ele que
falar. possam ouvir. Ainda perturbada, ela pede licença solenemente da
companhia dos PJs.
Se os PJs conseguirem fazê-la falar, ela conta a eles por que está
lá — Rolth a enviou para matar vários “bastardos ricos” que estavam Contagem de corpos: Destruir os zumbis na Mansão Carowyn e
programados para comparecer à festa aqui — evitar que Jolistina Susperio solte seus zumbis nas ruas quando ela
os outros (incluindo os servos da mansão) eram apenas bônus. Ela ficar entediada salva a vida de 500 cidadãos.
não sabe por que ele os queria mortos, mas suspeita que seja algo
que seu novo empregador queria, já que Rolth não conheceria
nenhum desses tipos. Jolistina não sabe quem é o empregador de Parte Cinco: Epidemia
Rolth, mas ela não gosta dele, pois ele (ou ela – uma possibilidade À medida que os PJs trabalham nos eventos da Parte Quatro,
irritante) manteve o necromante escondido em algum laboratório aparecem indícios de que o véu de sangue pode não ser um ato dos deuses.
escondido em algum lugar da cidade. Ela não tem ideia de onde está, Os PJs podem até encontrar evidências de que os Médicos da Rainha
mas quase não tem notícias de Rolth há semanas, exceto por uma e o novo Médico Real da Rainha Ileosa possam ter relações nefastas
breve visita na manhã seguinte em que ela apareceu na festa. com a praga. Se os PJs não chegarem à sua própria conclusão de
que o Dr. Davaulus e os Médicos da Rainha precisam ser investigados

Se questionada sobre Ruan (ou sobre a visita de Rolth um dia mais detalhadamente, Ishani ou Cressida podem chegar a essas
depois de ela ter matado todos aqui), Jolistina não reconhece seu suspeitas por conta própria, pedindo aos PJs que investiguem os
nome, mas o conhece pela descrição. Ela ri ao admitir que Rolth Médicos da Rainha e o Médico Real. . O lugar mais lógico para
pediu para capturar qualquer Varisiano jovem e de aparência saudável começar essas investigações, é claro, é o prédio que os Médicos da
que ela pudesse encontrar, e mantê-los em segredo, mas vivos para Rainha reivindicaram como sua base de operações – o mesmo prédio
Rolth coletar. Ruan era o único varisiano no baile de máscaras, e que o Dr. Davaulus supostamente usa como quartel-general para as
Jolistina o conteve obedientemente até que Rolth aparecesse para operações de campo de combate ao véu de sangue. Este local é um
avaliar seu trabalho. O necromante pareceu muito satisfeito e fez com edifício conhecido como Hospício da Donzela Abençoada – um teste
que as duas mulheres com armaduras pesadas que o acompanhavam de Coletar Informação ou Conhecimento (local) CD 15 é suficiente
levassem o jovem sabe-se lá para onde. Embora o elfo não saiba para determinar isso. Tanto Ishani quanto Cressida Kroft também
disso, essas mulheres com armaduras são membros da nova guarda sabem onde o prédio está localizado e, se pedirem aos PJs para
de elite da Rainha Ileosa, as Donzelas Cinzentas – se solicitados a investigarem os Médicos da Rainha, eles sugerem começar por aí.
descrevê-las, os PJs deverão reconhecer a descrição de mulheres
fortemente armadas com plumas vermelhas. Rolth ficou tão satisfeito
com Jolistina por completar sua tarefa e poupar o Varisiano que a
recompensou com dois pergaminhos de mortos animados,
pergaminhos que ela imediatamente usou para transformar o O Hospício da Santíssima Donzela
matadouro em seu próprio teatro horrível. Quando um dos armazéns da Arkona Imports em West Dock foi
comprado há quase quatro meses, poucas pessoas levantaram uma
sobrancelha. O fato de os astutos Arkonas venderem um de seus

Além disso, Jolistina sabe pouco mais. Ela não ajuda em nada em armazéns pela metade parecia mais um simples senso comercial. Na
rastrear Rolth, já que ela não sabe onde ele está (embora ela peça verdade, a venda foi o culminar de várias reuniões de bastidores,
aos PJs que digam que sente falta dele se o virem). Se a elfa for subornos e ataques de chantagem. No final, o armazém West Dock—
libertada, ela encontrará um covil imundo e passará os dias seguintes
ansiando por seu amado príncipe. um dos antros de contrabando mais secretos e seguros de Arkonas -
tornou-se propriedade do Red Mantis, um

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Maldição do Trono Carmesim

aquisição que inflamou ainda mais o conflito entre as duas organizações Criaturas: Uma enfermeira corpulenta chamada Bhrunlida Torthus está
poderosas (um conflito que ocupa o centro das atenções na próxima aventura, sentada à mesa, contratada pelos Médicos da Rainha para servir aqui.
“Escape From Old Korvosa”). Os Arkonas tentaram trair o Louva-a-Deus Contundente e teimosa, seu trabalho é anotar os nomes de quem chega ao
Vermelho, tentando discretamente (mas falhando) revelar a existência dos hospício e garantir que os pacientes sejam admitidos no corredor principal do
níveis inferiores secretos do armazém para a Guarda Korvosana. A crescente armazém, em quarentena, em ordem e quando os médicos estiverem prontos.
influência do Louva-a-Deus Vermelho em Korvosa garantiu que a informação e Além dessa tarefa, a enfermeira Torthus não tem verdadeira compaixão pelos
todos que a vissem desaparecessem. Assim estabelecidos, aliados do Louva-a- doentes e faz tudo o que pode para evitar contrair a peste, inclusive evitando o
deus Vermelho entre a Igreja de Urgathoa, liderados pela beleza fria e fanática contato físico, usando três lenços na boca e no nariz e usando pesadas luvas
Lady Andaisin, reconstruíram o covil da ganância criminosa em um templo de couro. Ela não sabe nada sobre os verdadeiros esforços dos Médicos da
dedicado à ruína de uma cidade inteira. Rainha ou sobre o culto de Urgathoa que funciona abaixo.

Quando os PJs chegam, a Enfermeira Torthus olha para cima


Renomeado como Hospício da Donzela Abençoada e aberto ao público desinteressadamente e espera que eles venham e adicionem seus nomes à
quando os Médicos da Rainha se estabeleceram em Korvosa, o antigo armazém sua lista de pessoas que aguardam tratamento. Se os PJs não fizerem isso, ela
de Arkona agora serve a múltiplos propósitos. No exterior, o hospício apresenta- os ignora, a menos que eles tentem passar pela cortina de couro que leva à
se como um lugar de esperança e descanso para aqueles que sofrem de área F2, momento em que ela os informa estridentemente que há uma fila e
doenças, onde os doentes de qualquer classe da vida korvosana podem eles não têm permissão para voltar para lá até que cheguem. é chamado. Bem
encontrar a salvação sob os cuidados dos Médicos da Rainha. Na verdade, paga, a Enfermeira Torthus é bastante inflexível em seus deveres, mas um
porém, o lugar é um antro de pesquisa e corrupção de Urgatho. Os Médicos da teste bem-sucedido de Diplomacia ou Intimidação CD 25 pode convencê-la a
Rainha mascarados de íbis, adoradores de Urgathoa disfarçados, observam em permitir a entrada dos PJs. Se os PJs tentarem passar pela matrona, seus foles
primeira mão a sua praga fazer efeito, esforçam-se por erradicar as suas alertam os Médicos da Rainha e as Donzelas Cinzentas na área F2.
fraquezas e - nas profundezas secretas abaixo - criam estirpes cada vez mais
mortais.

Bhrunlida Torthus CR3


Embora o hospício esteja no coração de Korvosa, a peste esgotou quase CN fêmea lutadora humana 3 (ver página 25; Lavender Thug)
completamente os recursos da cidade. CV 27
Uma vez que os PJs percebam que há algo terrível acontecendo no Hospício,
eles podem tentar recrutar ajuda da Guarda Korvosana, da igreja de Abadar, F2. Enfermaria (NE 8)
da Companhia Sable ou de outro grupo - desde que a praga continue sua
violência, porém, nenhum dessas organizações podem dispensar muita ajuda O vasto interior do armazém foi convertido em uma gigantesca enfermaria de
aos PCs. Se os Médicos da Rainha e o culto a Urgathoa quiserem ser convalescentes, com o fedor de álcool, doença e resíduos sufocando cada

interrompidos, cabe ao partido fazê-lo. respiração. Fileiras apertadas de camas baixas e manchadas ocupam o corredor
com piso de pedra. Cada cama está repleta de uma história lamentável –
homens e mulheres de todas as classes sociais gemendo e ofegando enquanto
são consumidos pelo véu de sangue, seus sofrimentos multiplicados pelo eco da câmara.

F1. Entrada (NE 3)


O que antes era o lar de uma fortuna de raras importações de Vudran tornou-

O cheiro pungente de álcool e remédios inunda esta sala de recepção sombria, se uma vasta enfermaria para os doentes mais desesperadores de Korvosa.
um odor típico de hospícios, necrotérios e campos de batalha. Em frente à Aqui, os Médicos da Rainha circulam pelas camas, arrulhando para suas vítimas
entrada há uma longa escrivaninha de madeira, além da qual uma cortina de em vozes antipáticas enquanto observam os doentes murcharem e morrerem.
couro manchado cobre um arco aberto, abafando gemidos vindos do além. Mais de 60 camas enchem a área, cada uma com um cidadão indefeso – a
maioria dos quais estão demasiado fracos para sequer se levantarem das suas
fedorentas camas de doente. Enquanto a maior parte do quarto está repleta de
Esta sala de recepção serve como a face pública do Hospício da Donzela camas e moribundos, o Nordeste mantém uma cozinha improvisada com espaço

Abençoada – anteriormente conhecido como Arkona Imports West Dock – e e suprimentos suficientes para preparar aos pacientes seu mingau aguado
esconde dentro dele o trabalho do culto de Urgathoa. Seis cidadãos pobres diário.
amontoam-se em cadeiras e contra as paredes aqui, alguns tendo esperado
horas para serem atendidos pelos Médicos da Rainha no hospício mais adiante. O teto desta sala tem quase 9 metros de altura, embora as passarelas acima
Cada um desses homens e mulheres apresenta sintomas de véu de sangue, abranjam a sala em 6 metros.
alguns em estágios bastante avançados. Criaturas: Em meio ao pairo doente, quatro Médicos da Rainha vestidos de
preto, suas máscaras de ave lhes dão uma sensação enervante.

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Sete dias para o túmulo

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Maldição do Trono Carmesim

semelhança com corvos esperando para se alimentar. Duas Donzelas Cinzentas patrulham

as passarelas acima, enquanto outras duas ficam de guarda na entrada da área F3 e nas

escadas que levam ao andar de cima.

Qualquer médico ou Donzela Cinzenta que notar a entrada dos PJs saberá imediatamente

que algo está errado. A Donzela Cinzenta mais próxima se aproxima dos PJs enquanto os

outros preparam seus arcos. Ela faz uma única tentativa de pedir ao grupo para sair – alto

o suficiente para alertar os outros na área. Se os PJs não obedecerem, as Donzelas

Cinzentas atacam. Os médicos se movem silenciosamente para tentar cercar os PJs,

bloqueando as saídas e, se parecer que as Donzelas estão tendo dificuldades, entrando

em combate corpo a corpo também.

Lutar nesta área pode ser difícil, já que cada leito também abriga um paciente doente

(mas inocente). Embora os PJs possam se preocupar com o bem-estar dos desafortunados

aqui, os médicos e as Donzelas Cinzentas não o fazem. Os Mestres podem querer levar

em conta os efeitos dos ataques à distância que erram os alvos pretendidos, atribuindo-lhes

25% de chance de atingir um paciente. Os pacientes nesta sala estão todos indefesos e

têm 2 pontos de vida cada.

Donzelas Cinzentas (4) CR2


Lutadora humana feminina 2
LE Humanóide médio

Inicialização +1; Sentidos Ouvir –1, Observar –1

DEFESA

AC 21, toque 11, surpresa 20

(+8 armadura, +1 Des, +2 escudo)

19 PV (2d10+4)

Forte +5, Ref +1, Vontade +1

OFENSA

Velocidade 20 pés.

Espada longa mwk corpo a corpo +6 (1d8+2/19–20)

Arco longo composto de longo alcance +3 (1d8/×3)

TÁTICAS

Durante o Combate As Donzelas Cinzentas no andar térreo se movem para enfrentar

os PJs em combate corpo a corpo, enquanto as duas nas passarelas acima fornecem

apoio com seus arcos.

Moral As Donzelas Cinzentas lutam até a morte.

ESTATISTICAS

Str 14, Dex 12, Con 15, Int 10, Sab 8, Cha 13

Ataque Base +2; Grupo +4

Talentos Vontade de Ferro, Tiro Preciso, Saque Rápido, Foco em Arma

(espada longa)

Habilidades Escalar +1, Intimidar +6, Saltar –5

Idiomas Comuns

Placa completa de obra- prima de equipamento , escudo de aço pesado, espada

longa obra-prima, arco longo composto com 20 flechas

Médicos da Rainha (4) CR2


Ladino humano 2
NE Humanóide Médio

Inicialização +6; Sentidos Ouvir +5, Observar +5

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Sete dias para o túmulo

DEFESA

AC 14, toque 12, surpresa 12

(+2 armadura, +2 Destreza)

11 PV (2d6+2)

Forte +1, Ref +5, Vontade +1


Evasão de habilidades defensivas

OFENSA

Velocidade 30 pés.

Clube mwk corpo a corpo +3 (1d6+2)

Ataques Especiais ataque furtivo +1d6

TÁTICAS

Durante o Combate, os Médicos da Rainha lutam com um silêncio assustador.

Eles coordenam seus ataques com uma série de gestos manuais, falando apenas

quando forçados e concentrando seus ataques no mesmo alvo, de modo a

aumentar as oportunidades de flanqueamento.

Moral O Médico da Rainha foge se for reduzido a 3 pontos de vida ou


menos.

ESTATISTICAS

Str 14, Dex 15, Con 12, Int 13, Sab 10, Cha 8

Ataque Base +1; Grupo +3

Talentos Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada

Habilidades Blefar +4, Diplomacia +6, Disfarce +3, Reunir

Informação+3, Cura +4, Esconder-se+7, Intimidar +1,

Conhecimento (local) +6, Ouvir +5, Mover-se silenciosamente +7, Sentir

Motivo +5, Observação +5

Idiomas Comuns, Varisianos

Localização de armadilhas SQ

Armadura de couro de equipamento , clube de obras-primas, kit de

curandeiro, máscara do portador da peste

Desenvolvimento: Ajudar dezenas de pacientes indefesos e assolados pela

peste nesta sala é provavelmente um feito além da capacidade dos PJs. Como a

maioria está demasiado doente para se levantar – e muito menos para andar – o que

o grupo faz com os inválidos inocentes será provavelmente uma decisão difícil. Curar

todos os doentes nesta sala é um esforço que sobrecarregaria toda a igreja de Abadar,
mas se os PJs forem para Ishani ou outros no Grande Cofre, vários sacerdotes serão

enviados para o hospício assim que o grupo puder garantir que o armazém esteja

funcionando. seguro.

Prêmio Experiência Ad Hoc: Se os PJs conseguirem ajuda para todos os doentes

nesta sala, conceda-lhes experiência para um encontro CR 7.

F3. Baía de carregamento todo o edifício. A maioria dos contêineres está vazia e seu conteúdo têxtil foi transferido

para outros armazéns, uma vez que os Arkonas foram forçados a desistir deste local.
O cheiro de madeira exótica e serragem preenche este labirinto de barris e caixotes. No canto sudoeste da baía há uma série de gaiolas e caixotes vazios para o transporte

Uma teia de cordas e roldanas cruza o teto, um cabo grosso suspendendo uma rede de animais, muitos deles com os nomes e origens das criaturas exóticas outrora

de barris suspensos a quase seis metros do chão cheio de lascas abaixo. mantidas lá dentro, nomes como “Víbora de Três Respirações — Mwangi”, “Imperador

Cobra (Ovos) — Vudra” e “Macaco Rato – S. Ilha."

Três grandes portas de madeira dominam a parede norte, enquanto as abas de couro

conduzem ao sul e ao leste.

Estas caixas e contentores albergam os restos do legítimo empreendimento de As três grandes portas de carregamento aqui oferecem um caminho de volta para

importação de Arkona que outrora ocupou o armazém, mas todas as três estão acorrentadas desde o

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Maldição do Trono Carmesim

Outros eventos de peste Um dos saris está manchado de sangue e marcado por um corte irregular.

Os encontros na aventura dão aos PJs diversas oportunidades de Além desse dano, o traje exótico e com padrões brilhantes vale coletivamente

interagir com a pestilência em pleno andamento, mas não são de longe 300 po.

os únicos eventos que acontecem durante a praga. Esta barra lateral


lista outros eventos importantes que ocorrem durante esta parte da F4. O elevador
aventura que não envolvem os PJs — se quiser expandir esta seção
Vários cubículos e armários de madeira revestem as paredes desta pequena
ainda mais, você pode usar qualquer um desses eventos como base
para oportunidades adicionais para os PJs. para reduzir a contagem de sala de trabalho. Quatro cadeiras frágeis cercam uma mesa danificada pela

corpos da peste. água, e um elevador de carga bem usado, mas de aparência sólida, sobe pelo

Queime os Mortos: À medida que a praga atinge o seu auge, a teto.

eliminação dos mortos torna-se ainda mais problemática. A cidade


começa a queimar os mortos em enormes valas comuns no Distrito Anteriormente uma área de descanso e armazenamento para os

Cinzento, e nuvens de fumaça preta e rançosa tornam-se uma visão trabalhadores do armazém, esta sala contém um elevador potente, permitindo

comum no horizonte do sul. Infelizmente, uma vala comum se abre em transportar cargas de tamanho considerável para os andares superiores ou
escondidas nas câmaras inferiores. O Red Mantis não escolheu este armazém
um labirinto de ghouls, liberando um ninho de ghouls e fantasmas
furiosos no cemitério da cidade. Se os PJs desejarem ajudar a eliminar ao acaso, selecionando-o principalmente por seu nível subterrâneo secreto,

os mortos-vivos, você pode usar o mapa Cemitério na página 24 para a habilmente escondido e acessado pelo elevador de carga.

batalha.
The Merciless Way Massacre: Um grupo de Grey Maidens confronta Qualquer personagem que subir no elevador pode ver claramente os

uma multidão de moradores assustados que não estão dispostos a controles que fazem a engenhoca funcionar – a alavanca em si irradia

cumprir uma quarentena em pequena escala em um quarteirão da necromancia moderada. Um teste de Busca CD 20 do elevador revela um

cidade. O motim resultante leva ao massacre de quase 100 cidadãos terceiro conjunto de controle dentro da fenda da alavanca de operação, um

quando as Grey Maidens se recusam a recuar. Você pode usar o mapa simples buraco onde está faltando o botão para operá-lo. Se o botão que falta

Beco na página 24 para realizar um encontro onde os PJs podem ter a for colocado dentro do buraco e pressionado, o elevador pode descer até o

chance de acalmar a multidão antes que as Donzelas Cinzentas sejam porão escondido, admitindo aqueles a bordo na área G1 no que hoje é o
forçadas a atacar. Templo oculto de Urgathoa. Uma verificação de Desabilitar Dispositivo CD 25

A Quarentena da Velha Korvosa: À medida que a praga atinge o ignora a necessidade de um botão e faz com que o elevador desça. O botão

seu auge e a Parte Quatro está chegando ao fim, a Rainha Ileosa toma que falta está nas mãos do Doutor Davaulus na área F8.

uma decisão ousada: colocar a Velha Korvosa em quarentena.


Cumprindo a vontade de Sua Majestade, as Donzelas Cinzentas
destroem todas as pontes de madeira que levam à cidade velha e F5. Passarelas
erguem uma barricada permanente na única ponte de pedra que liga a
ilha ao continente. Embora muitos dos cidadãos mais proeminentes da Uma trilha de passarelas de aparência robusta paira sobre o piso do armazém

cidade protestassem, as pessoas estão cansadas e desorganizadas, e abaixo, as plataformas bem posicionadas e bem pisadas são sustentadas por

a ação é realizada antes mesmo que qualquer discussão possa ser postes de ferro.

despertada. Os PJs não devem ter permissão para evitar este evento,
Antigamente, essas passarelas permitiam aos trabalhadores do armazém
já que a quarentena da Velha Korvosa deve ocorrer para que os eventos
da próxima aventura progridam. acesso a altas prateleiras de armazenamento que preenchiam a área F2 abaixo.
Embora as filas de produtos raros tenham sido removidas, as passarelas
permanentes permanecem. As passarelas ficam 20 pés acima do andar de
baixo.

dentro. Com quase dois andares de altura, as portas de carregamento exigem


um teste de Força CD 18 para abrir (CD 30 se estiverem acorrentadas) e F6. Salão Privado (NE 4)
gemem alto em suas dobradiças de metal envelhecidas. Qualquer Médico da
Rainha ou Donzelas Cinzentas na área F2 pode tentar um teste de Ouvir CD 5 A funcionalidade rústica do armazém abaixo dá lugar aos azulejos bege e a
(lembre-se de modificar esta CD em +1 por 3 metros de distância do ouvinte) um hall branco neste piso de aparência mais oficial.
para ouvir o metal enferrujado gemer se as portas de carregamento não forem Uma porta gravada com imagens de gazelas desenfreadas fica ao sul, sua
silenciadas de alguma forma. Uma Donzela Cinzenta vem investigar outrora bela teca com marcas óbvias e lascas abertas devido ao uso brusco.
imediatamente se o barulho for percebido.
Tesouro: Uma busca completa na doca de carregamento leva quase meia
hora e um teste de Procurar CD 20. Aqueles que dedicam tempo, porém, são Este salão já serviu de entrada para os escritórios dos funcionários e
recompensados com uma caixa de roupas elegantes de seda Vudran – gerentes. Agora é pouco mais que uma sala de guarda. As portas da área F7
roupões, sáris, turbantes e coisas do gênero. são mantidas trancadas. Eles podem ser

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Sete dias para o túmulo

aberto com um teste de Abrir Fechadura CD 30, um teste de Força CD 26 ou Desenvolvimento: Se os Médicos da Rainha forem derrotados, mesmo o mais
através da chave carregada pelo Doutor Davaulus na área F8 saudável dos Varisianos aqui ainda não estará apto para agir e se mover por

(ele abre e fecha as portas dos Médicos da Rainha na área F7 quando ocorre conta própria até ser curado. Após esse período, a maioria permanece tão fraca

uma mudança de turno). devido aos maus tratos e às cirurgias desnecessárias que ainda precisa de ajuda

Criaturas: Duas Donzelas Cinzentas ficam de guarda nesta sala. significativa para escapar.
Eles ordenam que qualquer pessoa que não seja detectada saia imediatamente... Nenhum dos Varisianos sabe nada sobre onde estão ou o que os médicos
isso inclui qualquer pessoa disfarçada de Donzelas Cinzentas ou Médicos da estavam tentando fazer.
Rainha, já que há poucos motivos para visitar a área, exceto para uma mudança Prêmio de Experiência Ad Hoc: Conceda experiência aos PJs para um

de turno (amanhecer ou anoitecer). encontro CR 5 se eles atenderem todos os pacientes aqui em segurança.
Um teste bem-sucedido de Blefar e um teste bem-sucedido de Disfarce são
necessários para enganar as Donzelas Cinzentas e fazê-las acreditar que os PJs F8. O consultório médico (NE 9)
são o próximo turno das Donzelas Cinzentas (um estratagema que falha
automaticamente se não houver apenas dois PJs disfarçados) ou Médicos da Sangue, bile e outros humores borbulham em béqueres de formato estranho e

Rainha (falha se não existem apenas três PCs disfarçados). Se as Donzelas tubos torcidos neste laboratório de tamanho considerável. Qualquer espaço na

Cinzentas perceberem que os PJs não deveriam estar aqui, elas atacarão parede que não seja obstruído por armários ou estantes sobrecarregadas é

imediatamente, dando um alarme aos Médicos da Rainha na área F7. coberto por pergaminhos desgastados que retratam aspectos ampliados da
anatomia humana em detalhes terríveis - muitos perfurados com alfinetes e
bandeiras como os mapas de guerra de um veterano em campanha. No canto,

Donzelas Cinzentas (2) 19 CR2 uma mesa de cinza branca elegantemente esculpida traz a imagem de um
PV cada (ver página 42) rebanho de antílopes, mas as manchas de produtos químicos escuros e sangue
desfiguram a peça outrora bela.
F7. Ala de Experimentação (NE 5)
Criaturas: Este cargo foi entregue ao Doutor Davaulus, o homem nomeado
Fileiras de camas com lençóis brancos revestem as paredes deste quarto. pela rainha para ser o rosto público de seus esforços para erradicar o véu de
Cada um está ocupado, cada cama com um paciente preso por tiras de couro sangue. Na verdade, o “bom doutor” é um agente do Red Mantis. A escolha
que prendem a figura à robusta estrutura de metal. deste armazém como um lugar para esconder o culto crescente de Urgathoa foi
No centro da sala estão mesas de trabalho simples de madeira, cada uma dele, e embora ele ainda não tenha passado para os escalões superiores do
coberta com béqueres cheios de líquido, intrincados tubos de vidro, pequenos Louva-a-deus Vermelho para se tornar um assassino, ele espera fazê-lo algum
queimadores e outros instrumentos alquímicos. dia. Em particular, ele espera que seu trabalho orquestrando o véu de sangue
com a igreja de Urgathoa lhe traga favores aos olhos do misterioso líder da célula
Outrora o escritório comunitário de vários funcionários de Arkona, qualquer Red Mantis de Korvosa.
vestígio de tais esforços clericais foi removido desta sala, substituído pelos
estudos profanos dos fiéis de Urgathoa. Aqui, os servos da Princesa Pálida
mantêm vários humanos de ascendência Varisiana drogados, já que cada um No entanto, o médico não é um guerreiro – ele prefere matar à distância com
inexplicavelmente mostrou resistência à sua praga projetada, o véu de sangue. veneno ou doença, ou exercer o seu mal naqueles que se tornaram indefesos
Os cultistas examinam, operam e mutilam avidamente seus prisioneiros, na por amarras ou toxinas. Se ele ouvir o alarme disparado ou os sons de combate,
esperança de descobrir o motivo dessa imunidade. As ferramentas alquímicas e ele reúne seu equipamento, lança invisibilidade sobre si mesmo e tenta chegar
cirúrgicas de seu trabalho e as anotações de suas observações assassinas ao elevador na área F4, levando-o até o templo de Urgathoa para avisar seus
cobrem as mesas no centro da sala. aliados. É claro que os PJs próximos ao elevador quando ele fizer essa fuga
podem ser inadvertidamente alertados sobre a existência de câmaras abaixo do
armazém por suas táticas. Se ele escapar, poderá ser encontrado na área G5
Atualmente, os sujeitos da pesquisa varisiana ocupam cada um dos 15 leitos com Rolth.
aqui. Cada prisioneiro tem apenas 2 pontos de vida e está indefeso. Cada um é
drogado até um estado de êxtase inconsciente pela fumaça que emana do
incensário no centro da sala. Se os PJs o pegarem aqui de surpresa, ele os confrontará furiosamente com
Criaturas: Três dos Médicos da Rainha trabalham nesta sala, tentando ameaças. Ele afirma que eles estão interrompendo um trabalho importante que
descobrir o que torna alguns Varisianos imunes aos efeitos do véu de sangue. está sendo feito para determinar uma cura para a peste, trabalho encomendado
Eles mantêm seus pacientes inconscientes para minimizar problemas enquanto pela própria rainha, e que suas ações podem ser consideradas alta traição. Se
fazem experiências com eles. ele perceber que os PJs sabem mais sobre a origem da praga ou que não há
muito sendo feito aqui para realmente pesquisar uma cura, ele finge confiança e

superioridade enquanto tenta falar com os PJs

Médicos da Rainha (3) 11 PV cada CR2


(ver página 42)

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Maldição do Trono Carmesim

de sua “cruzada tola para salvar a cidade”. Ele salienta que a doença é a forma mundial Silenciosamente +11, Fechadura Aberta +6, Executar (oratória) +12,

de restaurar o equilíbrio e que, para que a civilização cresça e prospere, as partes da Profissão (médico) +9, Pesquisar +7, Sentir Motivação +5, Prestidigitação +8,

sociedade que impedem todo o resto devem ser podadas periodicamente. “Korvosa Feitiçaria +5, Observar +7

ficará mais forte no final destes dias sombrios – um lugar que você e eu teríamos orgulho Idiomas Comum, Élfico, Halfling, Mwangi

de chamar de lar.” Assim que tiver a sensação de que os PJs estão prestes a atacar, QE conhecimento bárdico +7, encontrar armadilhas

Davaulus conjura invisibilidade e tenta fugir para a área G1 conforme detalhado acima. Frasco de maldições do Combat Gear rotulado como “elixir da verdadeira cura”.

poção para remover doenças; Outros equipamentos +1 florete de destruição

humana, camisa de mithral +1, amuleto de armadura natural +1, chave para portas de entrada

F7, tecla botão para elevar a área G1

Davaulus Homem CR 9 Tesouro: Um teste de Procurar CD 16 feito enquanto vasculhava a

humano ladino 3/especialista 3/bardo 4 mesa revela notas dispersas do Dr. Davaulus sobre a origem da
NE Humanóide Médio imunidade de alguns Varisianos ao véu de sangue. Quando

Inicialização +2; Sentidos Ouvir +12, Observar +7 combinado com as notas encontradas nas áreas G5

DEFESA

AC 18, toque 12, surpresa 16 e G11, essas descobertas são bastante úteis na criação de uma

(+5 armadura, +2 Des, +1 natural) cura para o véu de sangue.

37 PV (10d6)

Forte +3, Ref +10, Vontade +9 O Templo de Urgathoa


Habilidades defensivas evasão, sentido de armadilha +1 Abaixo do Hospício da Donzela Abençoada encontra-se um templo-

OFENSA laboratório secreto dedicado a Urgathoa, a deusa da doença.

Velocidade 30 pés. Supervisionados por Lady Andaisin, uma beleza mórbida dedicada

Corpo a corpo +1 florete humano +10 (1d6/17–20) de corpo e alma à sua Princesa Pálida, esses cultistas imundos

Ataques Especiais música bárdica (4/dia, trabalham com o apoio do Louva-a-Deus Vermelho,

contracanção, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem encorajando a propagação do véu de sangue através

+1), ataque furtivo +2d6 de Korvosa e transformando a doença em uma

Feitiços Conhecidos (CL 4º) praga ainda mais mortal.

2º (1/ dia) – invisibilidade, desorientação

1º (3/dia) – encantar pessoa (CD 13),

disfarçar-se, risada horrível (CD 13)

0 (3/dia) — luzes dançantes, detectar magia, som fantasma,


Dr. O Templo de Urgathoa fica 12 metros abaixo do

mão mágica, consertar, prestidigitação armazém acima, conectado por um elevador de carga

TÁTICAS de madeira que circula entre as áreas F4 e G1. Anteriormente um


Antes do Combate, o Doutor Davaulus lança desorientação covil de contrabandistas muito menor, as câmaras ocultas passaram recentemente

sempre que ele espera se envolver em uma cena pública. por uma expansão significativa para se adequarem ao plano genocida de seus novos

Durante o Combate, Davaulus se considera um cavalheiro, embora seus habitantes sacerdotais. A rocha escavada nessas expansões foi contrabandeada em

interesses vão para o assassinato e a crueldade. Ele se envolve em combate carroças e despejada no Jeggare. Antigamente salas revestidas de tijolos, os cultistas

físico apenas como último recurso. Quando ele luta, ele utiliza a Perícia em reconstruíram e reformaram as câmaras com painéis de pedra e gesso, decorando

Combate com pleno efeito, guardando risadas horríveis para usar contra muitas das paredes com murais de cidades assombradas pela peste. No entanto, a

inimigos que parecem ter mais músculos do que cérebros. infiltração de água das rochas circundantes já danificou estas novas paredes de gesso

em muitos locais. Embora a maioria das áreas do templo sejam bem iluminadas, as

Moral Davaulus tenta fugir se for reduzido para menos de 10 acertos áreas G1 e as salas G9 a G12 estão escuras.

pontos, mas luta até a morte se nenhuma fuga parecer possível.

Leal ao Red Mantis, ele não se rende.

ESTATISTICAS

Str 8, Dex 14, Con 10, Int 16, Sab 12, Cha 14

Ataque Base +7; Grupo +6

Talentos Perícia em Combate, Reflexos de Combate, Esquiva, Rápido G1. Hall de Entrada (NE 8)
Empate, precisão de arma

Avaliação de Habilidades +7, Blefe +15, Diplomacia +17, Reunião As desgastadas paredes de pedra desta câmara foram rebocadas e decoradas com

Informação +13, Cura +10, Esconder-se +6, Intimidar +4, murais sinistros de esqueletos saltitando entre os mortos de um Korvosa completamente

Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento (local) +9, Conhecimento (natureza) sucumbido ao véu de sangue. Portas simples de madeira levam ao norte, sul e oeste,

+8, Conhecimento (religião) +11, Ouvir +12, Mover

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Sete dias para o túmulo

cada um carregando uma pintura de um esqueleto empunhando uma foice. Quando o culto de Urgathoa doutrina um novo Médico da Rainha, ele é
Uma grande porta dupla fica na parede leste, aparecendo no mural como um empossado em seu novo papel e equipado com equipamentos nesta câmara.
enorme conjunto de portas duplas que se abrem para a fundação da pirâmide Túnicas de couro escuro, botas de cano alto, chapéus de abas largas e
do Castelo Korvosa. Mais dois esqueletos empunhando foices decoram essas bengalas sólidas preenchem a maior parte dos armários. As portas de um
grandes portas. grande armário encostado na parede oeste se abrem para revelar prateleiras
de vidro cobertas por uma variedade de delicados instrumentos médicos —
Armadilha: As portas duplas nas paredes leste e a porta ao norte possuem potes de unguentos, seringas, lupas e similares.
uma poderosa barreira mágica destinada a impedir o acesso de todos os não-
Urgathoanos aos quartos além. Qualquer criatura de um alinhamento diferente e um frasco de remédio cheio de pedras de ônix preto fechado por outro
do mal neutro que toca qualquer uma dessas portas aciona a armadilha, conjunto de portas de vidro. Uma pequena fechadura de latão mantém essas
fazendo com que os esqueletos pintados na parede ao redor da porta exalem portas firmemente fechadas.
gás venenoso e animando seus braços empunhando a foice para atacar a Qualquer ruído significativo nesta sala – como quebrar a porta de vidro ou
pintura como se fossem real. disparar a armadilha anexada – atrai a atenção dos Médicos da Rainha na
área G7.
Tesouro: Existem vestes de Médico da Rainha e outros apetrechos
Acionar esta armadilha também aciona um feitiço de alarme na área G8, suficientes para equipar 20 médicos nesta sala. As roupas, botas, bengalas e

alertando todas as criaturas nas áreas G8 a G13 sobre a presença dos PJs. outros acessórios coletados são bem feitos e pouco usados, cada conjunto

valendo 5 PO. Há também quatro máscaras do portador da peste aqui (veja a


página 18).
Portas do Sopro da Morte CR 8
Digite mágico Os itens mais valiosos da sala, porém, ficam atrás da porta de vidro do
Procurar CD 25; Desativar dispositivo DC 25 armário oeste. Dentro estão quatro kits de curandeiro e 23 gemas de ônix preto
Efeitos no valor de 50 PO cada. Na parte de trás do armário há quatro frascos idênticos
Toque de gatilho ; Reset automático (após 1 minuto); Contornar cada – três contendo poções para curar ferimentos moderados , enquanto o quarto
porta pode ser neutralizado por uma rodada com uma tentativa bem- contém uma poção de veneno.
sucedida de virar contra um alvo de 6 DV (um resultado de destruição
destrói a armadilha)
Efeito Atq +14 corpo a corpo (foice; 2d4+9/×4; todos os alvos dentro de 5 G4. O Bacanal da Princesa
pés de qualquer porta) e gás venenoso (névoa de insanidade; forte inalado
CD 15; inicial 1d4 Sab, secundário 2d6 Sab; todas as criaturas na área Dezenas de mortos-vivos alinham-se nas paredes desta câmara, seus rostos
G1) podres zombando e dedos quebrados arranhando uns aos outros.
Uma camada de corpos apodrecidos cobre o chão, as formas despedaçadas
G2. Posto de Guarda (NE 6) se contorcendo em vão, ossos e apêndices lascados agarrando-se
desesperadamente. No entanto, em vez de uma enorme sepultura de pesadelo,
Várias caixas enchem esta sala. Um particularmente grande foi arrastado para este show de terror parece ser uma tentativa de arte de revirar o estômago,
o centro da câmara, em torno do qual estão quatro cadeiras e bancos enquanto os mortos-vivos mutilados ficam presos atrás de paredes e sob um
incompatíveis. piso de vidro grosso.

As caixas na sala já continham uma série de produtos importados exóticos, Tão comum nos templos de Urgathoa quanto os claustros ou coros nos
mas desde então foram esvaziados. edifícios sagrados de outras religiões, o Bacanal da Princesa é um momento
Criaturas: Um grupo de quatro Médicos da Rainha monta guarda aqui. mori perverso com uma mensagem profana: “No final, você pode ser um morto-
Eles se preparam para a batalha se algum deles fizer um teste de Ouvir CD 16 vivo”. Aqui, dezenas de mortos-vivos se contorcendo estão em exibição, seus
para ouvir o elevador baixando na área G1, ou se as armadilhas naquela sala corpos danificados demais para fazer qualquer coisa além de se contorcer e
forem acionadas. arranhar em um quadro sem vida até que seus ossos se transformem em pó e
sua carne se desfaça. O vidro que separa os mortos-vivos do grupo é bastante
Médicos da Rainha (4) PV 11 cada CR2 resistente, mas os PJs não deveriam saber disso. Somente um esforço
(ver página 42) significativo para quebrar o vidro (dureza 4, 20 pontos de vida por seção de 1,5
metro) permite que os mortos-vivos entrem na câmara. Felizmente, estes não
G3. Doutrinação Médica são zumbis verdadeiros, mas sim corpos considerados, por qualquer motivo,
inadequados para animação completa – eles são perturbadores, mas
Armários e bancos baixos preenchem esta câmara. Em estacas no lado oposto inofensivos se forem libertados.

da sala, os olhos negros vazios de várias máscaras da peste com bicos


brilham com olhares sem alma e sem piscar.

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Maldição do Trono Carmesim

G5. Sala de cirurgia (NE 9) ele acusa os PJs de serem vândalos, bandidos e bandidos antes de ordenar o
ataque.
Oito camas frias de ferro estão aqui, suas estruturas afiadas amarradas com Seis pacientes estão amarrados às camas cirúrgicas de metal espalhadas
algemas gastas e tiras de couro manchadas. Vários estão ocupados por pela sala. Um dos pacientes está morto, seu corpo ainda altamente contagioso
pacientes obviamente relutantes, cada um amarrado e em vários estados de com véu de sangue.
consciência, com seus gemidos combinados murmurando por toda a sala. Entre Dois dos outros pacientes perdem e recuperam a consciência, seus corpos
eles estão várias mesas pequenas, cada uma repleta de panelas encharcadas devastados por um véu de sangue, tossindo violentamente e choramingando em
de sangue, frascos com fluidos misteriosos e todo tipo de instrumentos cortantes meio a seus inquietos sonhos febris. Os outros três corpos sofrem de um novo
de aparência cruel. Uma grande mancha marrom-carmesim cobre grande parte tipo de véu de sangue no qual os sacerdotes de Urgathoa veem um grande

da parede leste, como se todo o sangue de um corpo que já esteve ali tivesse potencial. Cada um dos homens morreu nos últimos dois dias e acordou
explodido em uma única erupção violenta. parcialmente como zumbis. Eles permanecem aqui para observação e estudos
adicionais – se uma versão do véu de sangue que rapidamente anima seus
mortos como zumbis pestilentos puder ser aperfeiçoada, o culto terá de fato uma
Aqui, os sacerdotes de Urgathoa realizam todo tipo de experimentos tortuosos, arma potente em suas mãos.
gratuitos e tortuosos com os vivos em nome de sua deusa sombria. Atualmente,
o trabalho dos médicos aqui tende a testar doenças criadas por seus irmãos na Os dois homens vivos aqui são um sapateiro chamado Olen Hanch e um
área G13, particularmente variações da praga do véu de sangue capazes de cavalariço da Companhia Sable chamado Dalvun Krand – ambos são
infectar a pequena porcentagem de Varisianos imunes. especialistas humanos de 2º nível e estão inconscientes com 0 pontos de vida
cada. Se suas doenças forem curadas, eles poderão contar aos PJs um pouco
sobre o templo.
Um par de portas de ferro robustas e trancadas leva às celas do G6 a leste. Eles sabem que mais presos estão presos na área G6
Eles exigem um teste de abertura de fechadura CD 22 ou a chave mantida por e que os sacerdotes de Urgathoa são a fonte da peste que infecta Korvosa –
um dos sacerdotes nesta sala para abrir. ambos acreditam que a própria doença foi criada num laboratório mais a leste
Criaturas: Dois Médicos da Rainha e dois sacerdotes de Urgathoa atualmente deste mesmo complexo. Eles também sabem que os sacerdotes recebem ordens
trabalham nesta sala, encorajando e observando as doenças que atuam em de dois indivíduos temíveis: uma bela suma sacerdotisa que fala da morte como
seus pacientes-prisioneiros aqui. Seu trabalho, por sua vez, é observado e um grande presente, e um homem perturbador com feições élficas e de roedor
guiado por um necromante talentoso e repreensível chamado Rolth, um homem que repreende os médicos pelo trabalho amador e estúpido.
cuja habilidade em necromancia recentemente chamou a atenção de Lady
Andaisin - seu trabalho tem sido um fator importante no desenvolvimento de uma
espécie de véu de sangue que pode animar suas vítimas, bem como zumbis. Os três corpos parcialmente mortos-vivos estão além de qualquer ajuda—
Rolth acha Lady Andaisin encantadora, mas ainda não teve coragem de abordar eles se debatem, se contorcem e balbuciam aleatoriamente, mas carecem até
a sacerdotisa gótica com seus desejos - ele espera que, ao desenvolver a mesmo da falsa inteligência rudimentar de um zumbi e não podem atacar ou se
variante do véu de sangue que ela deseja, ele seja recompensado com muito defender.

mais do que isso. seu favor e o ouro que ela prometeu. Tal como acontece com os Dead Warrens, o templo de Urgathoa não é a
verdadeira casa de Rolth em Korvosa. Se ele escapar dos PJs nesta aventura,
seu ódio por eles só aumentará. A próxima aventura, “Escape from Old Korvosa”,
Rolth é um homem imundo em qualquer definição da palavra. Pálido e inclui notas sobre como incorporar Rolth na aventura como um inimigo adicional,
manchado por cicatrizes causadas por várias doenças às quais foi exposto (seja mas se ele morrer nas mãos dos PJs aqui, sua morte não terá impacto
por acidente ou intencionalmente), Rolth usa grossas vestes de couro forradas significativo na próxima aventura. .
com dezenas de bolsos cheios de ferramentas cirúrgicas e funerárias. Embora
esta seja provavelmente a primeira vez que os PJs encontram o necromante,
não é a primeira vez que eles encontram seu trabalho – os Dead Warrens de Rolth CR 8
“Edge of Anarchy” eram um de seus outros laboratórios, e depois que ele voltou Necromante humano masculino 8

para lá e encontrou tudo mas destruído, Rolth ficou furioso. Ele passou algum CE Humanóide Médio

tempo rastreando quem foi o responsável pelos danos e, se descobrisse que os Inicialização +2; Sentidos Ouvir +2, Observar +2

PJs estavam por trás disso, ele já poderia ter tomado medidas contra eles. Se DEFESA
ele não sabe que eles arruinaram suas Tocas Mortas, ele reage aos PJs com AC 21, toque 13, surpresa 19

chocada e indignada se eles se intrometerem em seu trabalho aqui. Se ele sabe (+4 armadura, +1 deflexão, +2 Destreza, +4 escudo)
quem eles são, sua reação é ainda mais cheia de palavrões e raiva espumante 50 PV (8d4+29)
quando Forte +7, Ref +5, Vontade +7

OFENSA
Velocidade 30 pés.

Adaga corpo a corpo +4 mwk (1d4–1/19–20)

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Sete dias para o túmulo

Feitiços Conhecidos (NC 8º; +6 toque à distância) ônix valendo 25 po cada, livro de feitiços (contém todos os feitiços preparados –

4º – animar mortos, porta dimensional, enervação (CD 20), tempestade de gelo Rolth mantém outros livros de feitiços em outros covis em outros lugares de

3º – dissipar magia, prender pessoa (CD 17), relâmpago (CD 17), Korvosa)

raio de exaustão (CD 19), toque vampírico

2º – detectar pensamentos, vida falsa, toque carniçal (CD 18), Sacerdote de Urgathoa (2) CR2
raio escaldante, mão espectral Clérigo humano 2

1º – encantar pessoa (CD 15), toque frio (CD 17), graxa (CD 15), armadura mágica, NE Humanóide Médio

raio de enfraquecimento (CD 17), escudo Inicialização +0; Sentidos Ouvir +2, Observar +2

0 – respingo de ácido, detectar magia, luz, raio de gelo, toque de fadiga (CD DEFESA

16) AC 18, toque 12, surpresa 18

Ilusão das Escolas Proibidas , transmutação (+6 armadura, +2 deflexão)

TÁTICAS 16 PV (2d8+4)

Antes do combate, Rolth se prepara para a batalha lançando armadura Forte +7, Ref +0, Vontade +5

mágica, escudo e vida falsa. Ele então anima todos os OFENSA

cadáveres que tiver em mãos e prepara sua mão espectral com Velocidade 30 pés.

toque vampírico. Foice mwk corpo a corpo +3 (2d4+2/×4)

Durante o combate, Rolth tenta ficar fora do combate tanto quanto Ataques Especiais toque mortal 1/dia, repreender mortos-vivos 2/dia

possível, preferindo deixar suas criações mortas-vivas e (–1, 2d6+1)

subordinados lutarem enquanto ele usa seus feitiços ofensivos Feitiços Conhecidos (CL 2º)

e sua varinha de míssil mágico do outro lado da sala. 1º – curar ferimentos leves, favor divino, arma mágicaD,

escudo da fé

Moral Rolth abandona seus aliados Urgathoan se for reduzido 0 – curar ferimentos leves, detectar magia, infligir ferimentos

a menos de 10 pontos de vida ou se sua derrota parecer leves, resistência

iminente, caso em que ele lança porta dimensional Feitiço de domínio D ; Domínios Morte, Guerra

para escapar para Korvosa acima - ele não fará TÁTICAS


mais nenhuma aparição nesta aventura se Antes do Combate Antes de entrar em combate,

um sacerdote lança a arma mágica e o escudo da fé.

escapa.

Estatísticas Básicas AC 13, surpresa 11; HP Durante o Combate Na primeira rodada de

28 (8d4+16) combate, um sacerdote conjura favor divino,

ESTATISTICAS entrando em combate corpo a corpo nas rodadas

Str 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Sab 10, Cha 12 seguintes. Ele lança curar ferimentos leves em si

Ataque Base +4; Grupo +3 mesmo se ficar abaixo de 6 pontos de vida.

Talentos Prontidão (enquanto Runkus estiver ao Moral Um sacerdote de Urgathoa luta até a morte.

alcance do braço), Criar Construir,

Crie armas e armaduras mágicas, Estatísticas básicas AC 16, toque 10, surpresa 16;

Crie um item maravilhoso, maior Foice mwk corpo a corpo +3 (2d4+1/×4)

Foco em Feitiço (necromancia), ESTATISTICAS

Pergaminho de Escriba, Foco em Feitiço (necromancia) Str 13, Dex 10, Con 14, Int 12, Sab 15,

Habilidades Concentração +13, Artesanato (alquimia) Capítulo 8

+15, Conhecimento (arcano) +15, Ataque Base +1; Grupo +2

Conhecimento (religião) +15, Conhecimento (os Talentos de elenco de combate, ótimo

planos) +9, Ouvir +2, Feitiço Fortitude, Arma Marcial

+17, Observar +2 Proficiência (foice),

Idiomas Comum, Subcomum, Rolth Foco em Arma (foice)


Varisiano Concentração de Habilidades

SQ invocar familiar (rato chamado Runkus) +7, Cura +7, Conhecimento

Varinha de Combat Gear de míssil mágico (religião) +6, Feitiçaria +6

(CL 3, 43 cobranças); Outros equipamentos Idiomas Comuns,

adaga obra-prima, manto da resistência +1, bandana do Varisiano

intelecto +2, anel de proteção +1, unguento do QE lançamento

atemporal (6 doses), ferramentas do agente espontâneo (infligir

funerário, 6 pretas feitiços)

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Maldição do Trono Carmesim

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados; Outros equipamentos Sacerdotes de Urgathoa (4) CR2
mwk foice, peitoral +1, chave para a área G6 PV 16 cada (ver página 50)

Médicos da Rainha (2) PV CR2 Esqueletos (4) RC 1/3


11 cada (ver página 42) Esqueletos humanos

6 HP cada (MM 225)

Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs resgatarem e curarem os dois

sobreviventes nesta sala, conceda-lhes experiência para um encontro de ND 2. Tesouro: Armários e prateleiras espalhadas pela sala guardam os escassos –

e muitas vezes perturbadores – objetos pessoais do culto dos membros de

Urgathoa. PJs que gastarem 10 minutos e obtiverem sucesso em um teste de


G6. Células de Pacientes Procurar CD 16 descobrem 12 garrafas de vinho da meia-noite no valor de 14 PO

cada, um manto de ossos com imagens de um esqueleto de goblin e um lobo


Portas de ferro com janelas com fendas, muito parecidas com as encontradas em zumbi, uma escultura de ônix gravada com runas de uma caveira que vale 35 po
uma prisão ou asilo, revestem as paredes desta câmara. Pequenas manchas de e 11 pp, 40 po, 58 sp, 160 cp.
sangue salpicam as lajes cobertas de palha.

As fortes portas de ferro deste salão levam a celas apertadas. G8. Os Tanques de Sangue (NE 7)
Essas portas podem ser abertas com um teste de Abrir Fechadura CD 30 ou

usando as chaves em poder de um dos sacerdotes de Urgathoa. O cheiro pungente de produtos químicos agressivos sufoca esta câmara de teto

Arrombar uma porta requer um teste de Força CD 28. alto. Três enormes tonéis de metal borbulham aqui, cada um com mais de um

Cinco das oito celas aqui mantêm homens e mulheres varisianos cativos. metro e oitenta de altura. Uma série robusta de passarelas a três metros do chão

Esses prisioneiros estão aqui há uma semana ou menos e muitos viram aqueles se estende ao redor dos tonéis, permitindo que aqueles que estão acima observem

que estiveram aqui antes deles serem levados para enfrentar os terríveis qualquer lama que produza a névoa fétida marrom-esverdeada que emana de

experimentos dos Urgathoanos. cada recipiente gigantesco.

Todos esses prisioneiros demonstraram uma notável resistência ao véu de sangue Circulando a parte superior da sala há um elaborado mosaico de pedras brancas,

e estão sendo usados pelo culto para desenvolver uma versão ainda mais potente pretas e verdes que retrata uma mulher gigante meio-cadáver com véus pretos

da praga. Os prisioneiros podem transmitir ao grupo essencialmente as mesmas dançando entre campos de mortos, mortos-vivos e moribundos.

informações que os doentes do G5.

Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs libertarem todos os prisioneiros Esta sala contém a fonte da praga que destrói Korvosa. Dentro desta câmara,

nesta sala e os conduzirem para um local seguro, conceda experiência ao grupo os sacerdotes de Urgathoa usam processos mágicos e alquímicos para produzir

para um encontro CR 4. o meio líquido nocivo do véu de sangue cru.

G7. Quartel Urgathoan (NE 8) Os tanques aqui contêm cerca de 1.000 galões de um fluido viscoso,

semelhante a catarro, de véu de sangue concentrado. Qualquer criatura que entrar


Numerosos berços com lençóis pretos preenchem este quarto, seus cobertores em contato com o fluido deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 30 ou

de cetim e travesseiros estofados parecem mais com adornos funerários do que será infectada pela doença. As portas a oeste, sul e leste ficam no nível mais

com locais de descanso dos vivos. baixo da área. A porta da área G11 pode ser acessada pelas passarelas. Ele está

Numerosos crânios estão dispostos uniformemente nas paredes de pedra da sala. trancado, mas pode ser aberto com um teste de Abrir Fechadura CD 30 ou com a

Velas dentro deles fazem com que brilhem como lanternas mórbidas e lançam chave carregada por Arkminos.
luz fraca pela sala.

Criaturas: O trabalho diário de preparar o véu de sangue líquido e imundo é


Criaturas: Três Médicos da Rainha desmascarados e quatro sacerdotes de relativamente simples – nenhum dos comandantes do templo é obrigado a

Urgathoa atualmente descansam nesta sala. Quatro servos esqueléticos, animados supervisionar o processo, e eles deixam para os seis sacerdotes de Urgathoa aqui

para atender às necessidades de qualquer cultista presente aqui, atendem às cuidarem da bebida enquanto passa por seu longo processo de destilação e
suas necessidades. Um esqueleto segura uma travessa com várias taças e uma concentração. Se os cultistas virem intrusos, um corre até a porta da área G11

garrafa de rico vinho nidalese da meia-noite. Os Urgathoans ordenam que os para martelá-la e alertar a sala além, enquanto outro corre para G13 para alertar

esqueletos entrem na batalha primeiro, depois dois se movem para atacar Lady Andaisin. Um terceiro cultista abre a porta da área G9 para libertar os zumbis

enquanto um terceiro corre para alertar seus irmãos na área G8. ali mantidos. Os cultistas restantes permanecem firmes aqui, lutando até a morte.

Como uma ação equivalente a um movimento, um cultista pode mergulhar sua

foice em um tanque de doença

Médicos da Rainha (3) 11 CR2


PV cada (ver página 42)

50
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Sete dias para o túmulo

se ele estiver na passarela acima, dando ao seu ataque de foice a O Templo em Alerta
habilidade de expor aqueles atingidos pelo véu de sangue pelos próximos As seguintes câmaras são descritas sob a suposição de que os
1d4 golpes. cultistas não sabem que estão sob ataque. Uma vez que o alarme
é dado (seja pela retirada do Doutor Davaulus até aqui para avisar
Sacerdotes de Urgathoa (6) 16 PV CR2 os sacerdotes, ou pelos próprios sacerdotes quando um grupo é
cada (ver página 50) atacado pelos PJs), os habitantes do complexo reagem conforme
descrito abaixo.
G9. Armazenamento (NE 2) Doutor Davaulus: O bom doutor procura Lady Andaisin para
avisá-la e depois se junta aos clérigos na área G8
Pouco mais do que barris de água, gravetos e longas varas de agitação da defesa daquela área.
estão contidos nesta sala. Grey Maidens: As Grey Maidens da área G2 assumem uma
posição defensiva no G1 perto das portas duplas, curvando-se e
Criaturas: Quatro zumbis estão neste depósito, aguardando um ponto prontas para abrir fogo contra os intrusos no instante em que eles
onde serão necessários para a defesa do templo. Eles atacam qualquer entrarem na sala.
não-Urgathoan que entre na sala. Lady Andaisin: A reação de Lady Andaisin ao alarme disparado
é detalhada na área G14.
Médicos da Peste: Há cinco médicos da peste ativos no templo
Zumbis Humanos (4) HP RC 1/2 – quando o alarme é dado, eles se mudam para o andar térreo da
16 cada (MM 266) área G8 para defender o templo.
Sacerdotes de Urgathoa: Há 14 sacerdotes de Urgathoa ativos
G10. Depósito Inacabado no templo – quando o alarme é dado, 6 vão para a área de guarda
G8 e 8 para a área G13.
O canto sudeste desta sala vazia parece estar inacabado – um grande Ramoska Arkminos: Ramoska ignora qualquer alarme disparado
monte de entulho preenche o canto. e continua trabalhando em sua vítima na área G11.

Rolth: Rolth se junta aos guardiões da área G8, parados no


Embora o templo esteja quase concluído, os cultistas ainda não topo da passarela no meio da sala, para ajudar na defesa daquela
terminaram a construção deste depósito secundário. câmara.
Agora que a praga está em andamento, levará algum tempo até que eles Esqueletos: Os quatro esqueletos da área G7 estão em guarda
terminem aqui. na área G4.
Zumbis: Os quatro zumbis da área G9 estão em guarda na área
G11. Laboratório de Arkminos (NE 10) G4.

Uma elegante mesa cirúrgica domina o centro deste sombrio laboratório.


Atravessado por restrições de ferro e cercado por uma calha incrustada pontos de vida e é segurado pelas três pesadas vigas de ferro da mesa.
de sangue, o dispositivo macabro desenvolve várias manivelas e A mesa em que ele se deita é uma combinação de mesa de operação e

alavancas e é grande o suficiente para acomodar um ogro. Ao longo das dispositivo de tortura, com três fortes restrições capazes de esmagar uma
paredes há diversas mesas repletas de todos os tipos de apetrechos vítima com suas mãos de metal. Três alavancas idênticas na lateral da
alquímicos, seu conteúdo parecendo extremamente antigo, com mesa fazem com que as restrições se afrouxem ou contraiam um
ferramentas de ferro enferrujadas, copos de vidro roxo e poças profundas centímetro de cada vez.

de cera de incontáveis velas derretidas. As alavancas podem ser movidas para qualquer um dos 20 slots, cada
Um homem jovem e inconsciente, com pouco mais de vinte anos de um indicando uma polegada de espaço entre as restrições e a superfície
idade, está deitado na mesa de operações, preso pelas pesadas amarras. da mesa. Palavras em Varisiano em cada extremidade dos caminhos das
alavancas sugerem o uso dos mecanismos, “para cima” para a esquerda
e “para baixo” para a direita. Deslizar as alavancas para a esquerda
Ramoska Arkminos, um antigo vampiro morto-vivo conhecido como afrouxa as restrições e libera gradualmente Ruan. Mover qualquer um
nosferatu, usa esta sala como seu laboratório pessoal, tendo importado deles para a direita, entretanto, faz com que as restrições já rígidas
seus equipamentos favoritos de seu laboratório doméstico abaixo do esmaguem o prisioneiro, causando 1d6 pontos de dano esmagador com
Palácio Korsinoria - a casa do recluso Senir Tiriac, conde do condado de cada espaço movido. Todas as três restrições estão atualmente definidas
Varno no país. de Ustalav, muitos quilômetros a leste de Varisia. para o slot 10 – mover uma alavanca um slot em qualquer direção é uma
ação de rodada completa. Outras manivelas na mesa ajustam sua altura
e o ângulo da superfície da mesa.
A mesa de operação contém Ruan Mirukova, irmão desaparecido de Criaturas: Ramoska Arkminos viveu como um nosferatu por centenas

Deyanira. Ele está inconsciente, atualmente em 0 de anos e detestou sua existência por muito tempo.

51
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Maldição do Trono Carmesim

a maior parte desse tempo. Em suas lembranças mais tênues, ele se para os PJs e saiam em silêncio pelo preço de 2.000 PO—
lembra de ter sido um devoto adorador de um deus, embora não consiga mais do que suficiente para transportar ele e seu equipamento de volta
lembrar qual deus era esse. Ele lamenta as decisões esquecidas que para Ustalav. Se a parte concordar, ele honra o acordo e prepara seu
levaram ao seu status de morto-vivo e não quer nada mais do que acabar equipamento para a partida. Se eles discordarem, entretanto, ele aceita
com sua vida – mas não como um morto-vivo. Ele acredita que se morrer uma contraproposta, aceitando nada menos que 1.000 PO em moedas,
como vampiro, será negada alguma recompensa eterna ou reunião na itens mágicos ou favores futuros úteis. Se os PJs e o vampiro ainda não
vida após a morte e, portanto, ele busca uma cura para a maldição do conseguirem se reconciliar, o nosferatu reconhece que está em um
vampirismo - pelo menos para que ele possa morrer como homem. impasse e espera pacientemente que o grupo dê o próximo passo. O
Atualmente, por vontade de seu mestre vampírico, Conte vampiro é talvez o inimigo mais perigoso que os PJs
Senir Tiriac, Arkminos foi emprestado ao serviço do Louva-a- enfrentam nesta aventura, mas se os PJs insistirem
deus Vermelho e, por extensão, ao culto de Urgathoa. em atacá-lo, Ramoska não hesitará em revidar.
Através de seus séculos de pesquisa alquímica, o
nosferatu tornou-se um estudioso de doenças quase
sem igual. Arkminos fica ofendido por ter sido
afastado de seus experimentos em Varno, mas
é obediente ao seu patrono e mestre, o Conte. Ramoska Arkminos CR 10
Atualmente suas pesquisas complementam Mago humano nosferatu masculino

em parte os esforços de refinamento de 8 hp 57 (ver página 89)


doenças do culto de Urgathoa, embora ele
continue seus próprios estudos sobre a Tesouro: Os suprimentos alquímicos aqui
natureza do vampirismo. O fato de alguns incluem seis frascos de ácido; tubos contendo
Varisianos parecerem imunes ao véu de destilações de véu de sangue, febre suja e dor
sangue fascinou os nosferatu, que agora vermelha; e 500 PO em diversos equipamentos
procuram testar a extensão dessa misteriosa alquímicos e médicos. Também são
resiliência. Seu paciente atual é Ruan Ramoska mantidos aqui vários cadernos cheios
Mirukova. Depois de submeter o jovem a uma série de Arkminos de observações de Ramoska sobre o

cepas de véu de sangue – cada uma das quais não véu de sangue.

conseguiu infectar o jovem – Arkminos agora prepara


um regime de outras doenças igualmente virulentas
para testar em seu cativo. Caso o Varisiano sobreviva G12. Quarto de Arkminos
a esses contágios, Arkminos planeja infectar os jovens
com vampirismo. Esta não é a primeira vez que o vampiro submeteu um Vários baús abertos espalham pilhas de livros pela sala empoeirada.
Varisiano a este teste, e cada vez seu sujeito provou ser imune ao véu Pilhas de tomos, alguns aparentemente bastante antigos, estão em pilhas
de sangue e a nenhuma outra doença. Ele repete os seus testes agora ordenadas e em montes aleatórios, cercando quase cada metro de
com base no rigor científico e num otimismo desesperado de que os seus espaço, exceto por uma elegante cama com dossel preto.
testes anteriores foram de alguma forma falhos e que uma maior
imunidade a infecções reside, de facto, em alguns Varisianos. Escondido do sol, Arkminos não precisa dormir. O pouco tempo que o
nosferatu gasta em lazer ele passa aqui, lendo tomos de curas antigas,
relatos lendários de vampiros e livros de tradição religiosa.

Quando os PJs entram, Arkminos está preparando uma série de Todos os baús nesta sala estão abertos, exceto um.
contágios para testar em Ruan. Embora ele seja obviamente um monstro, Este baú está trancado, exigindo um teste de Abertura de Trava CD 30
o vampiro não tem interesse em lutar contra os PJs, querendo apenas para ser aberto. Um teste de Força CD 30 abre o baú, mas também
continuar seus experimentos. Ele não tem nenhum amor pelo culto de destrói seu conteúdo. Dentro há vários nichos e bandejas acolchoadas,
Urgathoa, do Louva-a-deus Vermelho ou das Donzelas Cinzentas, e diz cada uma contendo mais de duas dúzias de elegantes frascos de cristal
isso antes que os PJs possam atacá-lo, se ele puder. Se os PJs o cheios de líquido carmesim. Cada um contém sangue suficiente para
deixarem em paz, ele retribuirá o favor, desde que deixem seu laboratório saciar um vampiro por um dia.
imediatamente. Dos 150 frascos do recipiente, 32 estão vazios. Um pequeno medalhão
A presença de Ruan, no entanto, provavelmente complica a situação. de ouro está entre os frascos no fundo do baú, mas a pequena gravura
Embora resistente em abandonar seu mais novo alvo, o nosferatu se dentro dele se desgastou e se transformou em nada mais do que um
mostra rápido em tirar vantagem dos PJs, especialmente se eles contorno andrógino.
obviamente já devastaram o resto do templo oculto. Arkminos se oferece Os personagens que fizerem um teste de Procurar CD 12 descobrem

para vender os jovens que a cama neste quarto é apenas uma moldura. Abaixo do firmemente

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Sete dias para o túmulo

As coberturas de cetim preto esticado são um dos caixões de viagem de gerado neste complexo. Três dos leucodaemons já foram sacrificados por
Arkminos. Ele foge para cá se for reduzido a 0 pontos de vida. Lady Andaisin como parte da geração de linhagens progressivamente mais
Tesouro: A coleção completa de livros tem um valor total de 1.500 po, virulentas de véu de sangue – assim que seus lacaios desenvolverem uma
embora muitos tenham encadernações podres e cola fraca, fazendo com que linhagem que afetará até mesmo os Varisianos resistentes, ela sacrificará o
se deteriorem se manuseados com qualquer coisa que não seja extrema daemon restante também. Até então, o demônio permanece preso dentro do

delicadeza. Se esvaziados de sangue, os frascos no baú trancado de Arkminos recipiente mágico, que funciona como um círculo mágico contra o mal focado
também podem valer 1.000 PO no total, enquanto o internamente.
medalhão antigo vale apenas 100 PO.

Infelizmente, o recipiente é relativamente frágil.


G13. Salão da Pestilência (NE 9) Um golpe sólido de qualquer ataque cortante ou
contundente é suficiente para quebrar o vidro (dureza
O cheiro de cera queimada paira nesta câmara mórbida, 2, pv 6), o que imediatamente torna a gaiola não-
com várias velas altas e disformes sendo a fonte mágica. O leuko-daemon enfurecido pode então se
aparente. Espaços de trabalho repletos de copos altos libertar com uma ação padrão. Se um dos sacerdotes
com líquidos de cor suja, pergaminhos cobertos de de Ur-gathoa for derrotado, o outro faz exatamente

símbolos insidiosos e gaiolas de roedores chorões isso, esperando libertar o daemon para que ele
preenchem grandes alcovas nas paredes norte e sul. ataque e mate os PJs. É claro que o forasteiro
Um par de enormes portas de pedra está entreaberta enfurecido vê todos os humanóides como presas e é
a leste, revelando um longo corredor que leva ainda uma ameaça tanto para o cultista quanto para os

mais para dentro da escuridão. No centro da sala estão PJs. PJs astutos podem tirar vantagem deste fato,
quatro grandes tonéis de vidro cilíndricos, cada um possivelmente atraindo o leucodaemon para outros
cheio de um fluido esmeralda borbulhante que tinge a encontros com os cultistas, ou até mesmo com a
luz da câmara com um verde nocivo. Dentro de cada própria Lady Andaisin.
suspensão flutua uma abominação malformada – algo
parte homem, parte anjo e parte cavalo – coisas de
músculos semiformados com crânios eqüinos mortos
e sem carne. Três das formas estão imóveis e imóveis,
mas a quarta se contorce de vez em quando com vida. Sacerdotes de Urgathoa (2) CR 2
16 PV cada (veja página 50)

Leucodaemon hp 95
CR 9
As portas duplas abertas ao leste levam a um (ver página 80)
corredor de 30 metros de comprimento que desce
em um ângulo perceptível (mas não perigoso), G14. Santuário Interno (NE 10)
alargando-se lentamente até uma largura de 4,5
metros antes de emergir na área G14. O longo salão se abre para uma câmara
circular que se eleva até uma cúpula alta.
Criaturas: Dois sacerdotes de Urgathoa são Sete bacias se projetam das paredes,
encontrados aqui o tempo todo, esfregando e abrigadas em alcovas igualmente
limpando diligentemente os quatro tonéis de vidro ou orando em esteiras feitas espaçadas que circundam a sala. Cada um está cheio até a borda com um
de cabelo humano trançado no chão entre os quatro tonéis. líquido de corrupção único – sangue, bile, leite ou outro fluido não identificável.
Cada um enche o ar com seu cheiro distinto, criando um buquê nocivo e de
Os quatro tubos são prisões mágicas, presentes da Rainha Ileosa para dar água nos olhos. No chão ao redor de cada bacia estão várias pequenas
Lady Andaisin para ajudá-la a desenvolver o véu de sangue. As criaturas caixas de metal vazias, cada uma esculpida com imagens de caveiras.
mantidas dentro dos tubos são demônios horríveis conhecidos como No centro da sala, erguendo-se de uma ampla piscina de água cristalina,
leucodaemons, estranhos vis que vêm do plano externo de Abaddon. A ergue-se uma estátua dourada de uma visão ao mesmo tempo erótica e horrível.
presença deles aqui aprimorou o crescimento e o desenvolvimento das A estátua é de uma bela mulher nua, humana acima da cintura, mas abaixo

diversas doenças nas quais os cultistas têm trabalhado. Os contêineres dentro desta a figura nada mais é do que um esqueleto.
dos quais eles foram aprisionados os impedem de escapar e causar estragos
nos cultistas, mas ainda permitem que suas auras infecciosas reforcem as Dentro deste santuário interno está o coração da corrupção do templo. Os
doenças. sete flagelos de Urgathoa estão dentro das bacias daqui - sete fluidos que
seus fiéis acreditam serem eternamente

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Maldição do Trono Carmesim

INTERVENÇÃO DIVINA A estátua de Urgathoa no centro da sala é o foco de um feitiço profano de

No ápice de sua batalha com Lady Andaisin, os PJs testemunham um 12 metros de raio que concede liberdade de movimento a todos os adoradores

milagre do tipo mais terrível. Urgathoa, a deusa da doença, da gula e de Urgathoa em sua área de efeito .

da morte, há muito tempo está de olho em Andaisin, tendo grande Criaturas: Lady Andaisin, Alta Sacerdotisa de Urgathoa, ocupa-se

orgulho das atrocidades que a sacerdotisa cometeu sobre Korvosa. meditando nesta sala. Se ela ouvir o alarme ou chorar de fora do santuário

Assim, ela não aceita muito bem um bando de novatos hipócritas que interno, ela realizará várias rodadas para se preparar para a possibilidade de

cortam uma das estrelas em ascensão de sua igreja, e intercede combate antes de retornar à sua contemplação na estátua.

pessoalmente para dar a Andaisin uma chance de se vingar,


ressuscitando-a como uma Filha de Urgathoa. Quando os PJs entram nesta câmara, ela os cumprimenta com um sorriso
gelado, dando-lhes as boas-vindas à presença da Princesa Pálida. A suma

Então, como recompensa por derrotar o líder das forças que sacerdotisa está confiante ao extremo e, sendo uma verdadeira fanática,

assolam Korvosa, os PJs terão que lutar contra um monstro ainda acredita honestamente que é invencível aqui no santuário de sua deusa. Leia

mais assustador? Sim, esse é o tipo de truque. Mas está tudo na ou parafraseie a seguinte saudação aos PJs neste momento.

maneira como você gira. Ao descrever a queda de Andaisin, dê aos


PJs alguns momentos para se recuperarem e começarem a vasculhar

a área antes que percebam algo estranho. Sinta-se à vontade para “E então vocês encontraram o caminho até mim, heróis esperançosos. Saiba

tornar a intervenção de Urgathoa tão dramática quanto achar que você está diante do arquiteto da morte da sua cidade. Você chama isso

apropriado, realçando a sensação de energia profana, malevolência de envio de véu de sangue, mas eu o conheço como o beijo gentil da Princesa

fria e maldade dilacerante que preenche a câmara. Lembre-se, Pálida. Sua recompensa será grande: escolha um dos sete flagelos para se

Andaisin não é apenas um vilão que volta como um fantasma – ela é tornar um com a deusa. Aqueles que bebem, eu apenas aleijarei, deixando

uma sacerdotisa poderosa e fanática que uma deusa escolheu para vocês vivos para apreciá-la enquanto ela acelera dentro de sua carne.

uma segunda chance. Os PJs devem sentir que estão testemunhando Aqueles que se abstêm são tolos, incapazes de abrigar o dom divino. Vocês

algo épico e terrível e que talvez não sejam capazes de lidar com a podem prostrar-se aos meus pés e eu tornarei o seu fim ainda mais rápido

reencarnação profana de seu inimigo. por isso. Mais rápido, em qualquer caso, do que este final encantador que

Claro, ter uma divindade intervindo para tornar o grande vilão da sua adorável rainha me ordenou criar!

aventura ainda mais horrível é uma espécie de trapaça, mas quando


os PJs vencem, seu feito deve parecer ainda mais épico por ter
frustrado a vontade de uma deusa real. Lady Andaisin vê o véu de sangue como sua obra-prima pessoal - uma
—Wes Schneider única adaga usada em um sacrifício em massa para a mórbida glória da
Princesa Pálida. Quando ela se cansa de provocar os PJs, ela brinca com
sua foice e promete tentar simplesmente aleijar um ou dois deles para que
vazam do corpo necrótico da Princesa Pálida: bile, sangue, leite, catarro, eles ainda possam experimentar o êxtase letal de sua praga nos dias que
pus, suor e lágrimas. Esses fluidos revoltantes são gerados espontaneamente virão como seus brinquedos.
nos santuários de Urgathoa, em bacias especialmente preparadas nas
profundezas de seus templos, servindo como focos para a adoração de seus Ao contrário da maioria dos fanáticos, grande parte da arrogância de Lady
servos, componentes de uma variedade de ritos obscenos e meios para a Andaisin não é mera ilusão. Urgathoa tomou conhecimento da praga do véu
criação e propagação de doenças. de sangue que assola Korvosa e está satisfeita com a engenhosidade e
Reunidos por agentes do Louva-a-Deus Vermelho, mais de duas dúzias eficácia de seus servos ali. Como tal, ela considerou presentear Lady
de cofres usados de caveiras estão espalhados nos santuários laterais desta Andaisin com uma de suas maiores bênçãos, a transformação em uma santa
sala. Cada um deles continha um espécime infectado com alguma doença morta-viva de sua igreja profana, filha de Urgathoa. A deusa ainda não
terrível – ratos, sangue doente, carne de vítimas da peste e outros informou Lady Andaisin sobre a decisão, planejando acelerá-la enquanto ela
contaminantes. Uma dessas caixas contendo amostras do fago de Vorel exulta no topo das ruínas devastadas pela peste do Castelo Korvosa. Porém,
também foi trazida para cá e se tornou a base para o flagelo conhecido hoje se Lady Andaisin for morta antes que seu destino seja cumprido, a deusa
como véu de sangue. enfurecida imediatamente imbuirá o cadáver de seu servo com o presente
pretendido - a morte não é uma barreira para a deusa dos mortos-vivos. Na
Cada um dos sete flagelos nesta sala foi usado como meio para criar e rodada seguinte à queda de Lady Andaisin, seu corpo estala com um poder
espalhar o véu de sangue e, atualmente, todos os sete contêm a doença. profano e é erguido no ar. Sua carne dilacerada explode em furúnculos e
Fortalecido por Urgathoa, qualquer criatura que tocar qualquer um dos fluidos pústulas, enquanto torrentes dos humores repugnantes de Urgathoa fluem e
deve fazer um teste CD 30 ou será infectada pelo véu de sangue. Não há congelam em um novo corpo doentio para o santo não-vivo.
período de incubação para aqueles que contraem o véu de sangue desses
flagelos – aqueles que falham no teste de resistência sofrem o dano do
primeiro dia imediatamente. Lady Andaisin renasce instantaneamente como uma Filha de Urgathoa,
empenhada em vingança.

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Sete dias para o túmulo

Senhora Andaisin CR 9 Feitiço de domínio D ; Domínios morte, guerra

Clériga humana de Urgathoa 9 TÁTICAS


NE Humanóide Médio Antes do Combate Todas as manhãs, Lady Andaisin lança

Inicialização –1; Sentidos Ouvir +4, Observar +4 status estendido a um de seus asseclas de Urgathoa, Rolth e Doutor

DEFESA Davaulus. Assim que ela percebe que o templo foi invadido (provavelmente

AC 23, toque 12, surpresa 23 porque o alarme foi acionado ou porque uma das criaturas em que ela

(+7 armadura, +3 deflexão, –1 Des, +4 natural) conjurou o status foi danificada), ela conjura caminhada aérea, arma mágica

93 PV (9d8+49) maior e vestimenta mágica em si mesma e bebe sua poção de pele de

Forte +10, Ref +4, Vontade +12 (+1 vs. medo) casca de árvore. . Quando ela ouve os sons do combate na área G13, ela

OFENSA lança escudo estendido de fé, resistência do urso e ajuda em si mesma

Velocidade 20 pés; andar no ar também – se os inimigos não chegarem na área G14 dentro de 4 minutos,

Corpo a corpo +2 foice cruel +11/+6 (2d4+3/×4 mais 2d6) ela faz uma patrulha rápida em todos os cômodos da área. templo para procurá-

Ataques Especiais toque mortal 1/dia, repreender mortos-vivos 4/dia (+1, los (ou para determinar se os intrusos foram derrotados). Todos esses efeitos

2d6+10) mágicos estão incluídos em suas estatísticas.

Feitiços Preparados (CL 9)

5º (2/dia) – comando maior (CD 19),

matar vivoD (CD 20) Durante o combate, o primeiro ato de Andaisin em combate é lançar

4º (4/dia) – caminhar no ar, curar poder divino sobre si mesma – esses efeitos foram incluídos

ferimentos críticos, poder divinoD, em suas estatísticas acima. Depois disso, ela usa caminhada

arma mágica maior aérea para subir até um ponto a 3 metros do chão, então passa

3º (5/ dia) – cegueira/ surdez as primeiras rodadas de combate lançando magias nos PJs. Ela

(CD 18), contágio (CD 18), dissipar geralmente começa com um comando maior, ordenando que seus

magia, vestimenta mágicaD, status inimigos caiam diante dela, então segue isso nas próximas
estendido rodadas com cegueira/

2º (6/dia) – ajuda, urso surdez em um clérigo óbvio, dissipar magia se os PJs tiverem
resistência, curar ferimentos vários efeitos de magia óbvios, ou arma espiritual em um mago ou

moderados (2), estendido outro PJ de aparência frágil. Ela então entra em combate corpo a corpo

escudo da fé, arma espiritualD com os PJs. Se for reduzida a menos de 30 pontos de vida, ela recua

no ar, lançando uma névoa obscura no solo abaixo para dificultar que

1º (6/dia) – causar medoD (CD 16), criaturas não-voadoras a atinjam. Ela passa as próximas rodadas curando

curar ferimentos leves seus danos antes de retornar à batalha.

(3), névoa obscurecedora,

santuário (CD 15) Moral Andaisin luta até a morte.

0 (6/dia) – curar ferimentos Estatísticas Básicas CA 16, toque 9, surpresa 16; 62 CV ; Forte +8;

leves (3), orientação, luz Corpo a corpo +1 foice cruel +9/+4 (2d4+2/×4 mais 2d6); Con 18;

(2) Concentração +14

ESTATISTICAS

Str 12, Dex 8, Con 18, Int 10, Sab 19, Cha 13

Ataque Base +6; Grupo +7

Talentos de Conjuração de Combate, Criar Armas e Armaduras Mágicas,

Crie item maravilhoso, estenda feitiço, arma marcial


Senhora Proficiência (foice), Foco em Feitiço (necromancia), Arma
Andaisin Foco (foice)

Concentração de habilidades +16, Conhecimento (religião) +12,

Feitiçaria +12

Idiomas Comuns

QE lançamento espontâneo

(infligir feitiços)

Poção de equipamento de combate de pele de casca de árvore +4; Outro

Equipamento +1 foice cruel, peitoral +1, manto de

resistência +2, periapto de Sabedoria +2, ônix

símbolo profano de Urgathoa no valor de 200 po

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Maldição do Trono Carmesim

Lady Andaisin transformada CR 8 Kasanda Miromia-Dedaleira, esposa do fracassado lich Vorel, cuja morte
Filha feminina de Urgathoa levou à criação da doença fago de Vorel e, finalmente, ao véu de sangue.

HP 119 (ver página 82) Kasanda zela por seus descendentes desde a morte e fortalece sua
linhagem contra as depredações de seu marido insano. A partir da pesquisa

Tesouro: Uma Pesquisa CD 25 na estátua de Urgathoa aqui revela um de qualquer um desses vilões, um alquimista ou curandeiro habilidoso pode
compartimento bem escondido em sua base. Dentro dele estão vários ser capaz de desenvolver uma cura.
instrumentos cerimoniais usados por Lady Andaisin para vários rituais - dois
candelabros sombrios feitos de mãos humanas envoltos em prata no valor
de 150 po cada, vários bastões de incenso exótico no valor de um total de Salvando a cidade
450 po, uma varinha para curar ferimentos graves com 37 acusações, uma Se os PJs possuírem anotações desses pesquisadores, eles poderão
varinha para remover doenças correlacionar suas descobertas para criar uma cura para o véu de sangue.
com 8 cargas e três blocos de incenso de meditação. Com apenas um conjunto de anotações do pesquisador, a cura pode ser
encontrada com um teste de Ofícios (alquimia) CD 30 e um mês de trabalho.
Concluindo a aventura Com dois conjuntos de notas, é um teste de Ofício (alquimia) CD 25 e apenas
Com a derrota de Davaulus e Lady Andaisin, a criação e propagação do véu uma semana de trabalho. Com todos os três conjuntos, é apenas um teste
de sangue sofre um golpe mortal. Sem ninguém propagando ativamente a de Ofício (alquimia) CD 20 e 1d3 dias de trabalho.
doença, a propagação anormalmente rápida e aparentemente aleatória da
praga termina. A doença continua à solta e as mortes continuam até que a Contagem de corpos: Encontrar uma cura para o véu de sangue salva
Guarda Korvosana e os padres da cidade controlem a situação. 1.000 cidadãos. Além disso, se os PJs ajudarem a desenvolver uma cura,
conceda-lhes um prêmio em pontos de experiência como se tivessem
Felizmente, durante a investigação do Hospício da Donzela Abençoada e do derrotado uma criatura ND 9.
Templo de Urgathoa abaixo, os PJs deveriam ter tropeçado no maior medo Assim que a aventura terminar, some a quantidade de cidadãos salvos
da Senhora Andaisin – as sementes de uma cura. pelos PJs e consulte a tabela abaixo para ver como a cidade os recompensa
pelo seu bom trabalho. Esses prêmios são cumulativos – se os PJs salvarem
A cura para o véu de sangue está na pesquisa de três mentes 3.600 cidadãos, eles receberão todas as quatro recompensas listadas abaixo.
engenhosas, mas sem dúvida dementes: Dr. Davaulus, Ramoska Arkminos
e o necromante Rolth. Cada um descobriu que certos indivíduos de sangue
Varisiano exibem imunidade ao véu de sangue. Desconhecido para eles, Uma conspiração revelada
esses Varisianos compartilham uma linhagem comum. Eles são Embora descobrindo uma cura para a peste e salvando
descendentes, por mais distantes que sejam, de uma mulher chamada Korvosa são conquistas importantes, outra conquista ainda mais importante
ocorre se os PJs

Cidadãos salvos Recompensa

700 ou menos cidadãos Amigos da Família: Em gratidão por seus esforços durante a peste, Tayce Soldado organiza o agradecimento aos
Varisianos estabelecidos em Korvosa. Os PJs recebem um grande banquete na casa de Tayce com toda a
comunidade, muitos dos quais trazem presentes modestos ao grupo, totalizando 250 po por personagem.
701—1.900 cidadãos Bons Samaritanos: Dezenas de famílias reconhecem os PJs por salvarem vidas de familiares ou vizinhos. Cada
PJ ganha o favor de um artesão habilidoso, de um artista local ou de outro membro de uma classe de PdM. Este favor
pode ser o presente de um item que não vale mais que 1.000 PO, um lugar para se esconder por uma noite, ajuda
na pesquisa de um tópico ou qualquer uma de uma variedade de serviços úteis (em última análise, adjudicados pelo Mestre).
1.901—2.800 cidadãos Heróis Locais: A Marechal de Campo Cressida Kroft agradece pessoalmente aos PJs por sua extensa ajuda
durante a praga. Representando-os como membros oficiais da Guarda Korvosana, ela abre o arsenal da Cidadela
Volshyenek para eles. Cada PJ pode selecionar equipamentos no valor de até 2.500 PO (incluindo armas e armaduras
mágicas) nas lojas.
2.801—3.600 cidadãos Salvadores da Cidade: Quase todo mundo na cidade conhece ou já ouviu falar dos PJs. Os PJs ganham um bônus de
+2 em todos os testes de Blefe e Diplomacia feitos contra cidadãos Korvosanos. Mais importante ainda, a Rainha Ileosa
é forçada a reconhecer publicamente seu trabalho e faz um discurso curto e (perceptível com um teste de Sentir
Motivação CD 20) relutante em sua homenagem, elogiando seu trabalho e ações e concedendo a cada um deles um
mandado de 5.000 po como recompensa. pelos seus serviços. Este mandado é válido para qualquer compra feita dentro
dos muros de Korvosa. Se os PJs foram abertos e agressivos sobre suas teorias sobre o envolvimento da rainha na
praga, ela faz com que Marcus Thalassinus, comandante da Companhia Sable, emita o prêmio, alegando exaustão
após os eventos recentes como desculpa para não comparecer. a cerimonia.

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Sete dias para o túmulo

sobreviver a esta aventura. O fato de que


os agentes da rainha - o Doutor Davaulus e
os Médicos da Rainha -
são revelados como aliados dos imundos
criadores do véu de sangue e, pior, parecem ter
estado envolvidos na propagação de sua
propagação em vez de buscar sua cura, é um
conhecimento perigoso. Embora a Rainha Ileosa
não possa ser confrontada diretamente pelos
PJs neste momento com acusações de
planejar uma praga para transformar a
cidade em algo mais do seu agrado a notícia
do envolvimento da coroa no surto se espalha
assim que fica aparente que os Médicos da
Rainha e Davaulus eram corruptos. A posição
oficial da rainha é que o encantador médico a enganou
e que suas ações e as ações de seus asseclas mascarados
não refletem com precisão os desejos da Rainha Ileosa. As
Donzelas Cinzentas envolvidas no hospício afirmam não ter
conhecimento dos verdadeiros acontecimentos nas câmaras
abaixo, e Davaulus é executado publicamente (ou considerado
um traidor da cidade se não estiver disponível para tal). Sem
provas concretas de que ela estava envolvida, a maioria dos
cidadãos de Korvosa acha difícil acreditar que a sua rainha,
por mais vaidosa e desagradável que seja, possa
ser a fonte de tal mal.

A maioria dos cidadãos de


Korvosa estão simplesmente
agradecidos pelo flagelo do
véu de sangue ter passado e
estão ansiosos para voltar às suas vidas.
A cidade está demasiado ferida
para contemplar a rebelião.
No entanto, a inquietação
cresce. À medida que a cidade
continua a recuperar, crescem os
rumores sobre o envolvimento da
rainha. Infelizmente, seus recursos
também. As Donzelas Cinzentas tornam-
se cada vez mais proeminentes nas ruas,
e leis e decretos progressivamente opressivos
começam a aparecer. Os PJs mantêm qualquer
aliança com Cressida Kroft, Ishani, Grau Soldado,
Ven-carlo e outros aliados na cidade, mas eles devem
claramente se sentir cada vez mais indesejáveis em
Korvosa. A razão para isso deverá ficar clara em breve – pois
a Rainha Ileosa sabe agora que os PJs são, sem dúvida, seus
inimigos. Não demorará muito para que os PJs aprendam o
quão perigoso pode ser ficar em Korvosa.t

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Maldição do Trono Carmesim

Praga e Pestilência
Doenças da fantasia e da realidade

“ Fomos muito lentos para agir. Minha mente não pode deixar de pensar em nossos malditos
erros. Tal má conduta no início demonstra uma ignorância grosseira dos princípios mais

comuns e óbvios da nossa fé, e dá-nos pressentimentos ansiosos para o futuro. Perdi algumas das

pessoas que mais valorizava, como se a peste procurasse humilhar e envergonhar a minha alma.

Nada pode desculpar esta loucura e ignorância. Tantas vidas jogadas fora. Nossa inação os

assassinou tanto quanto se tivéssemos cortado


suas gargantas.”

—Deliah Elisten, ex-clérigo de Sarenrae, Um relato da ruína de Ridwan

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Praga e Pestilência

de qualquer doença depende inteiramente de sua natureza, e esta


inofensivo,
Existem milharescausando leve desconforto
de doenças no mundo.eAinconveniência.
maioria é relativamente natureza determina, em última análise, a rapidez com que ela mata. Uma
Alguns, no entanto, representam uma ameaça terrível para as pessoas expostas, doença transmitida pelo ar se espalha de pessoa para pessoa e pode
roubando vidas tão certamente quanto qualquer lâmina ou feitiço. As infectar um grande número de pessoas muito rapidamente, pois uma
doenças provêm de inúmeras fontes, embora a maioria possa ser vítima a transmite ao tossir, espirrar, compartilhar comida e bebida ou
atribuída a condições de sujeira, má ventilação, falta de água potável, dormir no mesmo quarto que outras pessoas. As doenças que viajam
parasitas ou outros poluentes. Eles proliferam em áreas lotadas onde a através da água descem rio abaixo para infectar aldeias próximas ou
infecção se espalha rapidamente de pessoa para pessoa. transeuntes que podem então continuar a transmitir a doença para a

Em algumas comunidades, a disponibilidade de medicamentos próxima fonte de água com os seus fluidos corporais. Este meio de
fitoterápicos, alimentos adequadamente preparados, condições de vida infecção ocorre frequentemente quando os dejetos humanos infectam
limpas e magia de cura evitam a maior parte dessas doenças. Porém, se poços de água doce, espalhando a doença para a população circundante.
não for controlada, uma doença pode se espalhar e se tornar uma praga Em comunidades menores, a raridade da magia de cura pode devastar
mortal, ceifando inúmeras vidas sob uma foice silenciosa e terrível. a população e, na pior das hipóteses, apagar uma aldeia inteira do mapa.
Curas mágicas e milagrosas não significam o fim das doenças. Nesses casos, mesmo clérigos de baixo escalão podem ser capazes de
Mesmo em um mundo de fantasia, as aflições da carne correm conter a origem da doença, interrompendo o seu progresso ou eliminando-
desenfreadas e o medo da peste e da peste aterroriza os mortais. O que a completamente. Por exemplo, onde um poço local foi contaminado com
se segue é uma exploração de como as doenças afetam o povo de lixo, um clérigo poderia retardar o progresso de uma doença com feitiços
Golarion – e potencialmente qualquer outro mundo de fantasia – bem de purificação de alimentos e bebidas e instruindo os aldeões a
como uma análise dos métodos de tratamento de doenças e uma série interromperem seu uso. Além disso, dada uma população pequena, a
de novas aflições. magia criar água de um clérigo fornece uma excelente fonte alternativa
de água doce.
Pragas na Fantasia
Embora a magia de cura ajude muito no tratamento de doenças, ela pouco Epidemia
contribui para tornar a ameaça da pestilência natural menos aterrorizante. Enquanto um surto se concentra num local, uma epidemia afecta uma
Se doenças mundanas e mágicas podem ameaçar bandos de aventureiros área mais geral, como uma cidade, um estado feudal ou uma região
– que muitas vezes contam com curandeiros habilidosos entre eles – o geográfica, durante um período prolongado de tempo. Em termos de
homem comum se mostra ainda mais vulnerável, normalmente sem jogo, é mais fácil tratar os distritos de uma cidade como pequenas aldeias
acesso à magia divina ou a moedas para comprá-la. Como tal, o medo separadas no que diz respeito à propagação de doenças, sendo as únicas
da doença atormenta as pessoas comuns, tal como teria angustiado os grandes diferenças o maior número de pessoas a entrar e a sair numa
povos medievais do mundo real. área urbana, onde o risco de propagação de uma infecção aumenta. Os
bairros mais antigos e mais pobres de uma cidade, ou aqueles perto de
A pestilência tem uma variedade de efeitos em comunidades de água contaminada, geralmente sucumbem primeiro às doenças.
fantasia típicas. O grau dessas doenças é classificado em ordem Para este efeito, muitos líderes municipais poderão manter protocolos
crescente de escala como surto (uma ocorrência de uma doença que que garantam a segurança da população no caso de uma praga de nível
afeta um pequeno grupo de pessoas), epidemia (uma doença que afeta epidémico. Nesta situação, cada distrito é responsável pelos seus
inúmeras pessoas em algum lugar onde ainda não é prevalente) e habitantes e os templos e clérigos do distrito ajudam os residentes. Além
pandemia (uma doença que se espalha por todo o mundo). grandes disso, quando um distrito fica contaminado, as quarentenas impostas
regiões – como países, nações ou mundos inteiros – por longos períodos pelos guardas municipais ou pelas milícias podem entrar em vigor.
de tempo). Barricadas e postos de controle impedem qualquer movimento dentro ou
fora da área.
Surto Aqueles que são apanhados a tentar fugir são devolvidos à força à zona
As doenças infecciosas existem desde antes da fundação das primeiras de quarentena, ou talvez até mortos se a situação for suficientemente
cidades, e as pessoas que vivem em comunidades compactas apenas grave. Até mesmo os nobres da cidade, temendo infecção, normalmente
facilitaram a sua propagação. Quando uma doença se espalha para fora isolam suas propriedades para forasteiros e colocam guardas nos portões
de um grupo limitado, afetando uma população maior por um longo com ordens de matar qualquer um que tente entrar no local sem
período de tempo, torna-se um surto. permissão.
Uma doença sempre presente é considerada endêmica. Por exemplo, Quando confrontados com uma epidemia, muitos líderes da cidade
a doença do sono é endémica em muitas áreas tropicais, mas não é emitem convocações por toda a cidade para qualquer pessoa que possua
considerada um surto até se estender para além da sua região endémica. os meios para combater e tratar a doença, incluindo aventureiros de
passagem. Clérigos e paladinos são os alvos mais comuns de impressão.
Ao lidar com um surto, clérigos e curandeiros normalmente agem para Herbalistas, alquimistas, rangers, druidas e até magos capazes de invocar
conter ou colocar a doença em quarentena o mais rápido possível, para criaturas extraplanares com magia de cura
que ela não se espalhe pela população. A propagação

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Maldição do Trono Carmesim

(como devas astrais ou planetários) também são procurados e convocados proclamados “médicos da peste” que promovem os seus próprios
para o serviço da cidade. conhecimentos e curas milagrosas, com vários níveis de qualificação e
Mesmo com a magia do lado dos residentes, porém, as práticas comuns resultados. Por toda a cidade, as autoridades tentam desesperadamente
ainda exigem observância. A prática mais importante continua a ser a organizar os detalhes do enterro à medida que os corpos aumentam e
limpeza, pois se a vítima permanecer num ambiente contagioso, não só a contribuem ainda mais para a infecção. Piras funerárias queimam noite e
sua condição poderá continuar mas, pior, poderá contrair outras doenças. dia na esperança de limpar o ar. Enquanto isso, os médicos da peste
Nos piores casos, feitiços como purificar alimentos e bebidas ou criar água prescrevem o uso de ervas de cheiro forte, flores, tabaco para fumar e
poderiam ser mais valiosos do que curar doenças ou restaurar, o que quaisquer outras substâncias que exalem odores fortes – como pimenta,
poderia restaurar alguma vitalidade para a vítima, mas não fazer nada para lúpulo ou olíbano – na crença de que tais remédios evitam doenças. Nas
impedi-la de contrair a doença novamente. comunidades mais bem organizadas, os cidadãos unem-se, formando

coligações para limitar a propagação da infecção, alguns oferecendo-se


para proteger áreas em quarentena enquanto outros cuidam das
Pandemia necessidades dos seus vizinhos afectados.
Para além do âmbito de uma epidemia, uma pandemia é uma doença que
se espalha de forma desenfreada, infectando países, continentes ou mesmo As quarentenas representam um fardo pesado para a população. Limitar
mundos inteiros, numa espiral de miséria que dura meses ou anos. Sem a circulação de pessoas, bens e serviços dentro e fora de áreas onde
intervenção, tal doença pode exterminar populações inteiras. As pandemias ocorreu um surto é uma tarefa extremamente difícil. Famílias com entes
seguem frequentemente um padrão de remissão e ressurgimento, com queridos em região em quarentena tentam oferecer ajuda. Empresas ou
surtos comunitários generalizados que se espalham por uma região em bandidos desesperados com interesses significativos numa região
intervalos de meses ou gerações inteiras entre ondas. executam bloqueios ou contornam as patrulhas fronteiriças, tentando tirar
partido das dificuldades dos outros. As vítimas apanhadas numa zona
Ao executar uma pandemia em seu jogo, suponha que cerca de de quarentena tentam fugir, o seu desejo de
30% da população apresente sintomas da doença. Infelizmente, sobreviver sobrepõe-se a qualquer
apenas metade destas pessoas procuram cuidados médicos, preocupação com o bem-estar dos
muitas vezes atribuindo os seus sintomas a doenças comuns, seus vizinhos.
recusando ajuda externa ou condenando-se à morte. Embora as taxas
de mortalidade por pandemias variem enormemente, uma taxa de No caso de uma cidade saber
mortalidade de 2–3% é suficiente para mergulhar uma nação que uma doença de nível
no caos. pandémico infectou as terras

Quando a Peste Negra assolou a Europa no século XIII, quatro vizinhas, a cidade provavelmente
em cada cinco pessoas infectadas morreram no espaço de 8 dias, tomará medidas para evitar a propagação entre a
custando ao continente cerca de 60% da sua população (75 milhões população. Comunidades sábias nessa situação
de pessoas, das quais 50 milhões vieram da Europa). rapidamente estocam medicamentos, magia
As respostas lentas ou ineficazes à crise apenas curativa e alimentos e água imaculados em
aumentam a taxa, à medida que onda após onda de antecipação a tal desastre, enquanto as forças
transmissão consolida a doença na população. marciais da cidade se concentram em bloqueios e
postos de controle para conter o fluxo da doença,
fornecendo uma solução para o problema. primeira
Uma doença de nível pandémico que atinja uma cidade linha de defesa contra a infecção que se espalha pela
do tamanho de Korsova (com uma população de cerca de cidade. Templos dedicados à cura de divindades
18.000 habitantes) poderia ceifar pelo menos 500 pessoas. montam lazaretos – hospitais para pessoas afetadas por
Nesse caso, muitos nobres podem fugir para uma doença. Nos distritos onde não existe tal templo, as
propriedades rurais, enquanto a cidade decreta a enfermarias administradas por médicos da peste atendem
lei marcial numa tentativa de manter a ordem. As aos infectados. Isto é especialmente verdadeiro em favelas,
restantes empresas e profissionais que não fugirem zonas de quarentena ou em navios da peste – navios para
provavelmente fecharão as portas em vez de arriscarem onde os doentes são trazidos.
mais exposição e pilhagens, deixando a cidade sem para tratamento ou isolamento.

fornecimentos ou conhecimentos especializados.


Clérigos e outros trabalhadores humanitários de templos e diversas Médico da Peste
organizações humanitárias saem às ruas, tentando conter o fluxo da Equipamento
infecção entre a população. As pandemias também são uma Os médicos da peste vestem roupas intimidantes e
oportunidade propícia para empreendedores, vendedores ambulantes estranhas, com três itens característicos: um pesado
e auto- casaco de couro

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Praga e Pestilência

túnica, uma máscara de médico e uma varinha de miséria. Além desses itens, os
Pragas do mundo real
curandeiros forçados a combater as pragas fazem uso de vários outros instrumentos
Pesquisar e escrever “Seven Days to the Grave” tem sido uma experiência
e remédios.
mórbidamente fascinante e, às vezes, socialmente aterrorizante. Embora muitas
Máscara do Médico: Assemelhando-se à cabeça de uma garça e apresentando
vezes pensemos nas pragas como artefactos da Idade das Trevas, infelizmente a
fendas que permitem ao usuário respirar, esta máscara preta de couro e tecido
medicina moderna não avançou ao ponto de podermos remeter o termo para um
com olhos arregalados cobre toda a cabeça e ombros, agindo como uma máscara
passado distante.
de gás primitiva cheia de ervas destinadas a purificar o sentidos e afastar doenças.
Peste Bubónica: Embora já não tenha o estatuto de pandemia e seja
Esta máscara concede ao usuário um bônus de +2 em testes de Fortitude feitos
eminentemente tratável, a febre bubónica – uma doença caracterizada por inchaço
para resistir a maus cheiros (como um feitiço de nuvem fedorenta ou o fedor de
dos gânglios linfáticos, hemorragia sob a pele, fraqueza e/ou uma variedade de
um troglodita) e doenças inaladas.
sintomas respiratórios – não foi erradicada.

No seu auge, em 1300, esta doença pode ter sido responsável pela morte de mais de
Roupa de Médico: A pesada túnica de couro e as luvas flexíveis são tratadas
100 milhões de pessoas. Se os mortos pela peste naqueles anos fossem postos da
com óleos especiais para resistir a doenças, mas ainda fornecem aos usuários a
cabeça aos pés, seria possível dar a volta ao mundo mais de quatro vezes e meia
flexibilidade para realizar manipulações finas. A túnica cobre todo o corpo, do
sobre os corpos. A
pescoço aos pés, enquanto as luvas pretas e lisas vão dos dedos aos braços.
poucas pessoas ainda morrem de febre bubônica todos os anos.
Qualquer criatura usando esta roupa ganha +2 de bônus de circunstância em
VIH e SIDA: O VIH (Vírus da Imunodeficiência Humana) é uma pandemia
testes de Fortitude feitos para resistir a doenças de contato.
moderna, uma doença sexualmente transmissível que ataca o sistema imunitário,

levando eventualmente a uma falha das defesas do organismo e a infecções

oportunistas conhecidas como SIDA (síndrome da imunodeficiência adquirida).


Ferramentas do Cirurgião: Incluindo uma serra de osso, ferro para
Estima-se que 25 milhões de pessoas morreram de AIDS entre os anos de 1981 e
cauterização, várias facas delicadas e pinças de ferro, essas ferramentas
2006 (advert.org), corpos suficientes para abrir um caminho de Seattle a Miami. Esta
especializadas são usadas para tratar uma variedade de feridas. Quando adquiridos
doença sexualmente transmissível é transmitida e disseminada por ambos os sexos,
para complementar o conteúdo de um kit de curandeiro, eles aumentam o bônus
independentemente da preferência sexual, e não há cura conhecida.
do kit para +3 de bônus de circunstância em testes de Cura.

Turíbulo: Este recipiente é para queimar incenso, óleos ou ervas aromáticas


Gripe: Mais comumente conhecida como gripe, novas cepas de gripe raramente
usadas para mascarar odores desagradáveis e purificar o ar. Quando preenchidos
ultrapassam a lacuna de espécies de hospedeiros animais para humanos. De 1918
com carvão e ervas comuns no valor de 2 PP, esses braseiros em miniatura
a 1920, a gripe espanhola matou entre 50 e 100 milhões de pessoas em todo o
preenchem uma área de 9 metros de diâmetro com fumaça leve por 1 hora.
mundo, criando corpos suficientes para se estenderem de Londres a Tóquio. A
Qualquer criatura na área desta fumaça ganha +2 de bônus de circunstância em
amplamente divulgada gripe aviária asiática serve como um exemplo moderno de
testes de Fortitude para resistir a doenças inaladas.
uma nova cepa de gripe que se adapta para afetar a população humana.

Varinha da Miséria: Esta bengala de madeira de 3 pés de comprimento,


Mais detalhes sobre doenças modernas de todos os tipos podem ser encontrados
esculpida de forma simples, mas resistente, é usada para examinar as vítimas da peste.
no Centro de Controle de Doenças dos EUA (cdc.gov) e no Centro Europeu de
A varinha permite ao médico da peste determinar a condição de um paciente,
Controle e Prevenção de Doenças (ecdc.eu.int).
diagnosticando suas doenças através de suas reações a várias cutucadas e
—Wes Schneider
cutucadas, muitas vezes abrindo feridas e feridas infectadas para inspeção. Essas
ferramentas possuem as mesmas estatísticas dos clubes.

passar um dia no deserto em busca de plantas curativas úteis. Fazer um teste de

Sobrevivência CD 15 resulta na descoberta de um útil pacote de ervas. O


Equipamento médico de peste personagem encontra outro pacote para cada 2 pontos em que o teste excede 15.
Item Custo Peso Usar tal erva concede ao curador um bônus de circunstância de +1 em um teste
Máscara de médico 50 po 2 libras de Cura feito para tratar uma doença.
Roupa de médico 150 po 6 libras

Ferramentas dos cirurgiões 20 po 5 libras Aqui estão apenas alguns remédios fitoterápicos amplamente conhecidos,
Turíbulo 50 po 3 libras úteis para descrever o que está na bolsa de um curandeiro ou o que ferve nas

Varinha da miséria 5 po 1 libra misturas de um alquimista.

Aloe: Esta planta com flores de folhas carnudas trata feridas e queimaduras.

Remédios herbais Se preparado como chá, atua como laxante. Se transformado em óleo, seus usos

Os curandeiros há muito exaltam o uso de várias plantas e misturas de ervas no incluem anular a coceira causada por picadas de insetos.

tratamento de todos os tipos de doenças. GMs que desejam incorporar ervas

curativas em seus jogos podem permitir personagens com graduações em Cura e Anis: Esta planta costeira com flores e folhas é mais conhecida por suas

Sobrevivência sementes, que atuam como antiácidos e auxiliam ainda mais na

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Maldição do Trono Carmesim

digestão. Se transformado em óleo, repele piolhos e trata febres altas e e eventualmente sangrando sob a pele. Uma vítima que sofrer qualquer
resfriados. Se as folhas desta planta forem transformadas em chá, elas dano de Constituição devido à doença deve realizar imediatamente um
serão especialmente eficazes para acalmar ataques de tosse. teste de Fortitude bem-sucedido ou ficará fatigada até que todo o seu
Beladona: Esta planta frondosa é muito venenosa. dano de Constituição seja curado. Cada vez que uma vítima sofre 2
Se preparado adequadamente, entretanto, cura distúrbios nervosos. pontos de dano de Constituição da Peste Negra, ela também sofre 1
As bagas desta planta também são usadas para curar doenças que ponto de dano de Carisma.
afetam os olhos. Febre do esmagador de ossos: espalhada por mosquitos e outros
Alho: Há rumores de que esta planta bulbosa afasta vampiros. Se insetos infectados em climas tropicais, o apelido de febre do esmagador
comido cru, é especialmente eficaz para matar parasitas. Se preparado de ossos – também chamada de dengue – vem da sensação que os
como chá, transformado em sopa ou cozido, também ajuda a acalmar a pacientes experimentam, descrita como uma grande força apertando
tosse e a desintoxicar as condições sanguíneas. seus ossos por dentro. Aqueles que sofrem de febre do esmagador de
ossos sofrem fortes dores de cabeça, febres altas e uma erupção
Lavanda: Esta planta com flor semelhante a um arbusto é eficaz cutânea distinta caracterizada por pontos vermelhos brilhantes causados
como agente anti-séptico e antiinflamatório. Se transformado em óleo, por hemorragia nos capilares sob a pele. A erupção aparece primeiro
trata picadas de insetos e alivia dores de cabeça. nos membros inferiores e no tórax, espalhando-se e cobrindo todo o
Rosa: Este arbusto espinhoso em flor é mais conhecido por suas corpo em casos graves.
pétalas. Quando preparadas como chá, as pétalas tratam resfriados e Febre entérica: A febre entérica, também conhecida como febre
febres. tifóide em climas temperados, se reproduz em alimentos contaminados,
Hamamélis: Esta árvore frondosa, florida e semelhante a um arbusto especialmente carnes cruas ou mal cozidas. Os sintomas incluem febre
cura feridas externas, hematomas e inchaços, uma vez transformada alta, sudorese abundante e náusea. À medida que a doença progride,
em pomada. O óleo de hamamélis é um antioxidante e adstringente. as vítimas da febre entérica ficam doentes e sofrem de fortes dores de
cabeça, exaustão e dor abdominal, à medida que aparecem manchas
DOENÇAS rosadas no peito e nas áreas abdominais. Nesse ponto, a vítima fica
O mundo está repleto de doenças. Alguns prosperam em regiões propensa à desidratação e cai em crises de delírio e tremores nervosos.
relativamente localizadas e são familiares aos curandeiros de Golarion,
enquanto novas aflições – doenças das bordas do mapa – às vezes
invadem o coração do mundo civilizado. Muitas das novas doenças a Hanseníase: Terrivelmente comum em Qadira, a lepra é transmitida
seguir se inspiram em doenças do mundo real e complementam aquelas pelas vítimas da doença por meio direto—
apresentadas no DMG. até mesmo casual – contato. A hanseníase resulta em lesões de pele,
congestão nasal extrema e feridas que não cicatrizam. Uma doença
Antracite: Esta doença se espalha através de partículas exaladas altamente visível, a lepra pode desfigurar permanentemente aqueles
dos cadáveres em decomposição de animais infectados. Partículas que não recebem ajuda mágica. Se não for tratada, a vítima desenvolve
infecciosas podem sobreviver no solo durante décadas ou mesmo feridas e cansa-se facilmente. Embora a lepra possa ser difícil de
séculos. A doença normalmente ocorre quando mamíferos que pastam contrair, poucos superam a doença depois de infectados. Quando
ingerem ou respiram os esporos enquanto comem vegetação rasteira. exposto à lepra, um personagem deve fazer um teste de Fortitude CD
A antracite causa uma grande variedade de sintomas, pois ataca a pele, 12 para resistir à doença. Se ele falhar, uma vez que o tempo de

o sistema digestivo ou o sistema respiratório; os sintomas incluem incubação da doença passe e os sintomas comecem a aparecer, a
fadiga, dificuldade em respirar, úlceras, perda de apetite e náuseas. resistência para se recuperar da doença aumenta para CD 20. Sofrendo
de uma deterioração lenta, leprosos particularmente resistentes podem
Qualquer vítima infectada com antracite também pode transmitir a permanecer bastante ativos por anos após exibirem os primeiros sinais
doença. Aqueles que entram em contato com uma vítima devem se da doença.
salvar da doença ou serão infectados. Os corpos das pessoas mortas Doença do sono: uma doença bem conhecida e endêmica em todas
por antracite também são infecciosos e assim permanecem até serem as Terras Encharcadas e na Expansão de Mwangi, esta doença é
destruídos. transmitida por insetos voadores infectados que injetam pequenos
Peste Bubônica: Vermes e parasitas infectados espalham esta parasitas na corrente sanguínea da vítima, induzindo febre, dor de
doença, também conhecida como Toque de Daemon ou Peste Negra, cabeça, dor nas articulações, inchaço do pescoço e das glândulas, e
através de suas picadas. Uma vez contraída, a doença se espalha mais notavelmente, fadiga. A doença infecta gradativamente o cérebro,
rapidamente, poluindo o corpo da vítima com toxinas. causando confusão e redução da coordenação à medida que a vítima
À medida que a doença atinge os gânglios linfáticos, a vítima sofre uma perde a noção do tempo, sofrendo crises de insônia e exaustão. Sempre
inflamação extrema das glândulas e a sua pele pode adquirir uma que uma vítima sofre dano nos valores de habilidade dessa aflição, ela
palidez negra. Os sintomas incluem febre, dores de cabeça, náuseas, também fica fatigada no dia seguinte.
fadiga e inchaço dos gânglios linfáticos (chamados bubões) no pescoço, Uma bebida desintoxicante composta por alho, cebola e salsa
nas axilas e na parte interna das coxas, concede ao bebedor um bônus de +5 em sua próxima economia

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Praga e Pestilência

Novas doenças
Doença Infecção CC Incubação Dano
Antracite Contato, inalado ou ingerido 20 1d6 dias 1d8 Contra

Praga bubÔnica Ferida 17 1 dia 1d4 de dano de Con e Cha*


Febre Esmagadora de Ossos Ferida 12 1 semana 1d4 Des
Febre Entérica Ingerido 15 3 dias 1d4 For, 1d4 Con, enojado

Lepra Contato ou Lesão 20/12* 2d4 semanas 1d2 Car

Doença do sono Ferida 14 1d2 dias 1d4 Sab, fadiga*


Tétano Ferida 14 1d6 dias 1d4 Des, mandíbula travada*

Sopro de Urgathoa Inalado 18 1d4 dias 1d4 For, 1d4 Con

Fago de Vorel Contato ou Ingerido 20 1 dia 1d4 Car, 1d4 Con

*Veja a descrição para mais detalhes.

jogar contra a doença. O tratamento mundano mais eficaz, entretanto, condições, lugares com ar viciado e muitas cidades humanóides. Os
é administrar arsênico ao paciente (ingerir CD 13; 1 Con inicial, 1d8 Con sintomas incluem dor no peito e tosse produtiva, prolongada e com
secundário). Se o paciente sobreviver a este “tratamento”, há uma sangue. Se não for tratada, a doença progride rapidamente, causando
probabilidade cumulativa de 30% de a doença ser curada com cada febre alta, calafrios, suores noturnos, perda de apetite, palidez e fadiga.
dose administrada. Embora a doença possa levar anos, até décadas, para se manifestar, o
Tétano: Esta doença, também chamada de “mandíbula” ou culto de Urgathoa possui há muito tempo uma versão mais rápida e
“mandíbula de ferro”, é normalmente introduzida através de feridas virulenta que eles costumam usar para inspirar medo de sua deusa
profundas causadas por objetos contaminados, como metal enferrujado. purulenta.
As vítimas do tétano tornam-se cada vez mais propensas a violentos Fago de Vorel: Uma doença relativamente nova e ainda
espasmos musculares, fortes dores de cabeça, febre e dificuldade para engolir.extremamente rara, esta doença hedionda é encontrada apenas no sul
A rigidez da mandíbula é um resultado comum da infecção por tétano. da Varisia. O fago causa um surto doloroso e hediondo de tumores
Cada vez que uma vítima sofre dano de Destreza devido ao tétano, há faciais e uma deterioração doentia da pele de todo o corpo, e também
50% de chance de seus músculos da mandíbula enrijecerem – impedindo atua na mente de alguns, lentamente levando-os à loucura. Esta aflição
a fala, o lançamento de feitiços com componentes verbais ou até mesmo caiu recentemente nas mãos do Red Mantis e, através deles, do culto
a alimentação – pelas próximas 24 horas. de Urgathoa, tornando sua propagação destrutiva quase inevitável.
Respiração de Urgathoa: Esta doença, também conhecida como
tuberculose em algumas regiões, floresce em condições insalubres

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Maldição do Trono Carmesim

Abadar
Mestre do primeiro Vault

deseja trazer a civilização para as fronteiras, a ordem para as florestas e


riqueza(AB-uh-dar)
Um badar para todos os que apoiam
é uma o progresso
divindade paciente,dacalculista
lei. Ele ataca com cuidado
e perspicaz que
equilíbrio entre o bem e o mal, vendo benefícios de ambos os lados e recusando
apoiar um ou outro. Seus seguidores acreditam que ele é responsável por
elevar as raças demi-humanas de simples tribos a seres capazes de criar
grandes cidades. Ele coloca palavras de diplomacia na boca dos homens, guia
as penas daqueles que escrevem leis e coloca moedas nas mãos daqueles que
praticam o bom comércio.

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Abadar

Adoradores que perdem o favor de Abadar podem ficar sem dinheiro

Um tesouro mágico
badar em seu e
é o mestre reino onde umado
guardião versão perfeita de
Primeiro Vault, um em um momento crucial, com a língua presa no meio de um negócio
toda criatura e criação existe - uma espada perfeita, importante ou frustrados em seu ofício ou arte. Quando ele está satisfeito,
um cervo perfeito, uma roda perfeita e até uma lei perfeita. Seus artistas e os negócios são mais lucrativos do que o esperado, os projetos são
artesãos mortais tentam imitar essas formas perfeitas, inspirados pela concluídos mais cedo e as viagens para
orientação de Abadar. Da mesma forma, seus árbitros e juízes mantêm ou dentro de uma cidade demoram
essas leis idealizadas em mente quando elaboram novas leis ou decidem menos tempo do que o normal.
sobre as existentes. Diz-se que séculos atrás ele permitiu que os mortais Sua inter-

visitassem o Primeiro Vault em sonhos. Há muito tempo que não há registo A invenção é sutil, pois ele
disso, talvez porque ele não tenha encontrado alguém digno, porque teme espera que os adoradores
que os seus inimigos possam roubar as formas perfeitas, ou porque está façam seu próprio trabalho.

a acompanhar o avanço da civilização para evitar que ela cresça Abadar é retratado como
demasiado rapidamente e se dissolva. antes de estar pronto. um homem bonito, de cabelos
pretos, vestido com roupas

Pois a cada finas, muitas vezes com um


O deus das cidades é severo, mas manto dourado sobre um peitoral
recompensa aqueles que trabalham coisa é dada dourado e portando muitas chaves.
arduamente e cujas ações beneficiam os Humanos, anões e gnomos o mostram com
uma ordem a seguir,
outros e também a si próprios, embora seja barba, enquanto os elfos o mostram sem
moralmente ambíguo o suficiente para um papel a barba e com longas tranças amarradas com

reconhecer que nem todas as pessoas podem desempenhar no mundo fios dourados.
beneficiar de todas as decisões. O uso Sua voz é agradável e uniforme, suas
indevido de escravos ou animais de carga é
que se ajusta perfeitamente palavras são firmes, mas não ásperas.

um desperdício de recursos e prejudicial à Abadar é legalmente neutro e seu


a todos os outros. Ao
lucratividade de uma fazenda e da civilização portfólio inclui cidades, riqueza, comerciantes
como um todo, e usar trabalhadores mal desempenharem e direito. Seus domínios são Terra, Lei,
pagos em vez de escravos é uma opção este papel, eles Nobreza, Proteção e Viagem, e sua arma
melhor, mas Abadar entende que o mundo favorita é a besta. Seu símbolo sagrado é uma
muda em pequenos incrementos e a opção promovem a causa da chave de ouro, muitas vezes com a imagem
mais vantajosa para a sociedade nem sempre civilização e trazem ordem e de uma cidade na cabeça. A maior parte de
é a mais viável no presente. Ele respeita o seu clero são clérigos, com um pequeno
pensamento cauteloso e rejeita a prosperidade a todos os que número de paladinos.
impulsividade, vendo-a como um capricho vil cumprem a sua parte. A cada Devido à ênfase nas cidades e na civilização,
e destrutivo. Ele ensina que a disciplina, o ele não tem adeptos – até mesmo os
julgamento aguçado e o cumprimento da lei volta de cada pequena roda, a civilização se espalha
assentamentos para
mais cobrir
remotos o mundo.
que prestam
eventualmente levam à riqueza, ao conforto homenagem a Abadar são vigiados por um
—A Ordem dos Números,
e à felicidade. Ele não acredita em doações Capítulo 10, Linhas 14-17 clérigo ou paladino. Ele é chamado de Mestre
gratuitas e, por causa disso, seus templos da Primeira Câmara, Juiz dos Deuses e Punho
vendem poções e feitiços de cura ou de Ouro.
pergaminhos, em vez de distribuí-los aos necessitados. Qualquer um que
protestar será apontado para o templo de Sarenrae. A Igreja
A igreja de Abadar é bem organizada e tem uma hierarquia baseada na
Seus principais adoradores são juízes, comerciantes, advogados e cidade. A igreja em cada cidade é independente, incentivando a competição
aristocratas, todos os quais se beneficiam das leis e do comércio amigável entre as cidades para promover o comércio. A lei da Igreja proíbe
estabelecidos. Aqueles que são pobres ou que foram injustiçados também o clero de atacar uns aos outros, independentemente de motivações
o adoram, rezando para que ele possa ajudar a reverter sua má sorte, pois políticas, nacionais ou financeiras. Se duas cidades rivais entram em
a maioria dos mortais busca a riqueza e a felicidade que ela traz. Ele guerra, as igrejas de Abadar tornam-se frequentemente território neutro,
espera que os seus seguidores cumpram as leis locais (embora não sejam não participando na luta e agindo como portos seguros e mediadores no
leis tolas, contraditórias, desdentadas ou sem propósito) e trabalhem conflito. A guerra cria instabilidade e destrói os alicerces da civilização.
para promover a ordem e a paz. Ele não tolera jogos de azar ou consumo
excessivo de álcool. A intervenção pessoal de Abadar no mundo mortal
geralmente ocorre na forma de dicas ou oportunidades, em vez de O traje ritual para cerimônias religiosas inclui tecido de seda branca
presentes diretos. enfeitado com fios de ouro, um cinto ou colar de

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Maldição do Trono Carmesim

elos de ouro com uma chave de ouro e um meio manto amarelo


profundo ou dourado. Os itens cerimoniais são sempre feitos de metais
preciosos, se disponíveis, e muitas vezes decorados com pedras
preciosas ou incrustações, embora não a ponto de o item se tornar
frágil ou inutilizável.
Os serviços prestados ao Abadar incluem canções com harmonias
complexas, a execução de música (geralmente instrumentos baseados
em martelo, como dulcímeros e glockenspiels) e a contagem ou
classificação de moedas ou chaves (muitas vezes no ritmo do canto
ou da música). Os serviços e cerimônias acontecem sempre em
ambientes fechados, representando o abrigo da civilização.
Os fiéis incapazes de chegar a um edifício real contentam-se com pelo
menos uma estrutura tosca ou até mesmo uma parede ou caverna
inclinada que forneça proteção contra os elementos. Os serviços
geralmente acontecem pela manhã e é costume agradecer ao Abadar
após uma transação lucrativa ou vantajosa.

Templos e Santuários
Os templos de Abadar são edifícios elaborados com ricas decorações
e vitrais altos e grossos. Essas janelas têm pequenas molduras (para
proteção contra ladrões) e geralmente apresentam vidros amarelos
vivos que dão um tom dourado a tudo dentro da igreja. A maioria dos
templos tem um cofre guardado para os tesouros e riquezas da igreja,
e muitos também alugam espaço em seu cofre para aqueles que
desejam um lugar seguro para guardar seus objetos de valor. Qualquer
templo em uma cidade pequena ou assentamento maior também
serve como banco, casa de câmbio e agiota, o que ajuda a manter as
taxas de juros razoáveis e consistentes. O chefe do templo (conhecido
como Banqueiro ou Arquibanqueiro) observa a economia local e ajusta
os juros para estimular o crescimento, incentivar o investimento ou
ajudar na recuperação de um desastre. Como os sacerdotes costumam
atuar como advogados e juízes, os templos geralmente são construídos
perto de tribunais.

O papel de um clérigo
O princípio básico de Abadar é simples: as pessoas devem usar os
seus dons para promover a civilização no mundo, para que o comércio
aconteça e as pessoas possam levar uma vida ordenada e alcançar
conforto e felicidade. Seus clérigos são os agentes da civilização,
transformando trilhas em estradas e vilas em cidades enquanto
sempre fazem cumprir a lei. Eles eliminam monstros e desordeiros em
áreas urbanas e rurais, julgam disputas, tomam decisões legais e
asseguram às pessoas cumpridoras da lei que as forças da ordem
estão a zelá-las.
Muitos clérigos residentes na cidade trabalham com o sistema jurídico
local como juízes, advogados e escriturários (doando seus serviços
da mesma forma que uma igreja voltada para a cura administraria um
hospício ou daria comida aos necessitados), embora geralmente não
façam parte do sistema da cidade. governo. Nas áreas mais selvagens,
os clérigos atuam como juízes e júri, procurando ameaças à civilização
e eliminando-as. Os padres mais jovens e fisicamente aptos fazem
muitas viagens por cidades menores e áreas fronteiriças para levar
notícias e garantir que a ordem deixe sua marca. Como medidores de justiça,

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Abadar

cada sacerdote tradicionalmente carrega uma única seta de besta com Aliados de Abadar
ponta dourada para quando um criminoso deve ser executado. Este
Os sacerdotes de Abadar preferem invocar bestas exemplares e
raio vai para a família do criminoso morto como compensação pela
personificações da lei perfeita. Eles podem usar invocar monstro
perda e um meio de ganhar a vida honestamente.
feitiços para invocar a seguinte criatura, além das criaturas normais
Embora os templos de Abadar sejam mercenários no que diz respeito
listadas nos feitiços (os rangers podem usar invocar o aliado da natureza
à cura, como guardiões da civilização são mais generosos na proteção
para invocar criaturas da lista de monstros de convocação do mesmo
da saúde pública. Da mesma forma, quando viajam com outros (como
nível ).
um grupo de aventureiros), eles não cobram de seus companheiros Invocar Monstro II
pela cura mais do que esperam que um guerreiro cobre por cada golpe
Águia celestial de duas cabeças (LN)*
de espada ou que um ladino cobre por cada fechadura arrombada. Invocar Monstro III
Assim como um negócio, fazer missões e viajar exige trabalho em
Hipogrifo celestial (LN)
equipe, e faz parte da responsabilidade do clérigo fornecer cura e apoio Invocar Monstro IV
mágico.
Águia gigante celestial de duas cabeças (LN)*
Invocar Monstro V
Um clérigo típico possui pelo menos 1 graduação em Conhecimento
Grifo Celestial (LN)
(local) para estar familiarizado com as leis de sua cidade natal. A Invocar Monstro IX
maioria também se interessa pelo conhecimento da história e da
Kolyarut (LN)
nobreza local ou pratica algum tipo de ofício ou profissão – sempre algo
*Essas criaturas têm duas cabeças. Eles ganham um bônus racial de +2
útil para um assentamento em desenvolvimento ou estabelecido. Os
em testes de Ouvir, Observar e Procurar, mas não ganham um ataque de
clérigos não estão autorizados a dar dinheiro aos necessitados, apenas mordida extra.
emprestá-lo a uma taxa justa e registar a transacção nos registos da

igreja. Eles são obrigados a pagar o dízimo, e a maioria dos clérigos


tem pequenos investimentos em negócios locais que geram renda às custas de seus súditos. Nesses reinos, o objetivo principal dos
suficiente para cobrir o dízimo. Aqueles que não têm mentalidade para paladinos é equilibrar o movimento de riqueza na área, mas se alguns
os negócios, mas têm talento para lidar com pessoas, muitas vezes líderes do mal caírem e no final a região ficar mais inclinada para a
trabalham como professores, educando crianças e adultos para que neutralidade ou o bem, que assim seja. Os paladinos tendem a ser
possam progredir e servir melhor a comunidade. Todo clérigo pertence mais agressivos fiscalmente do que os clérigos, dispostos a investir em
a um templo da cidade, mesmo aqueles que visitam áreas remotas. Se empresas promissoras, a assumir perdas em um negócio para motivar
as circunstâncias justificarem uma viagem distante ou um longo período o comércio e a assumir riscos maiores com seu dinheiro.
perto de outra cidade, o templo de origem arquiva a documentação
transferindo a afiliação do clérigo para um templo mais próximo. Três mitos
Um dia típico para um clérigo envolve acordar, tomar café da manhã, Os seguidores de Abadar são meticulosos guardiões de registros e a
orar, ler ou ouvir as notícias locais sobre qualquer coisa que valha a população em geral considera a maioria de suas histórias e parábolas
pena investigar e um período de trabalho. À noite, há uma breve oração como fatos.
antes do jantar, e a noite é reservada para hobbies, família ou outros Olho de Águia: As águias desempenham um papel significativo em
interesses não relacionados ao trabalho. vários mitos Abadaran. Os fiéis os homenageiam pelo olhar perspicaz
A preparação do feitiço ocorre após as orações matinais. que busca detalhes sutis e pelos vôos altos que lhes dão perspectiva.
Um mito proeminente diz que Abadar passa um dia por ano na forma
O papel de um paladino de uma águia de duas cabeças (representando sua perspectiva uniforme
Paladinos não são comuns na fé (talvez com um paladino para cada 50 em ambos os lados de cada situação). Ele voa acima das maiores
clérigos), já que seu zeloso esforço pelo bem não se enquadra cidades mortais e observa seu artesanato e comércio. Se os membros
perfeitamente na abordagem mais equilibrada de Abadar à ética. Porém, dos fiéis o encontrarem e o reconhecerem, ele lhes concederá benefícios

como muitas áreas de fronteira são infestadas por monstros malignos, que beneficiarão muito a eles e às suas cidades.
e as forças do caos geralmente estão alinhadas com o mal ou são elas
próprias más, o deus entende que uma força ativa para o bem às vezes O Primeiro Cofre: À medida que as tribos nômades começaram a
é melhor para o trabalho. criar assentamentos permanentes, elas estabeleceram locais
Os paladinos de Abadar são incomuns porque tendem a ser chamativos permanentes para guardar coisas importantes ou valiosas. Sentindo a
em suas roupas e equipamentos, como forma de inspirar outros a se necessidade de uma versão divina desses esconderijos, o jovem deus
juntarem à causa e a usar seu dinheiro e influência para ampliar o Abadar procurou um lugar em seu reino onde pudesse guardar as
alcance da civilização. formas perfeitas de qualquer coisa já criada ou testemunhada pela
Por causa de seus interesses e habilidades especializados, os civilização. Ele encontrou uma caverna profunda com piso plano e usou
paladinos do Juiz às vezes trabalham nos bastidores de nações legais seus poderes para cavar espaço adicional e selá-la com uma enorme
e malignas, onde os líderes estão explorando a economia em níveis elevados. porta de ouro. Ele colocou dentro da abóbada representações puras e piedosas

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Maldição do Trono Carmesim

das primeiras criações mortais e ficou satisfeito ao ver que outros adivinhação simples, a igreja pode anunciar a data exata com um mês
apareceram enquanto os mortais faziam seu trabalho. Abadar trancou de antecedência. Antes da abertura do mercado, um padre abençoa a
o cofre com uma grande chave para que, se uma civilização falhasse, área do mercado e conduz uma oração em grupo para todos os
seus trabalhos persistissem e pudessem ser ensinados ou descobertos presentes, agradecendo a Abadar e pedindo que olhe com bons olhos
por aqueles que viessem depois. Em homenagem a este grande para os negócios da temporada. Nas cidades onde os vendedores
empreendimento, os sacerdotes do Mestre da Primeira Câmara o devem pagar uma taxa para utilizar o mercado, a igreja geralmente
imitam, mantendo registros detalhados de suas realizações. subsidia uma parte da taxa neste dia para os primeiros que chegam.
Juramento de Zorin: Há muito tempo, um exército de bárbaros e Taxfest: A igreja vê a arrecadação anual de impostos como um
mortos-vivos sitiou a cidade natal de um sacerdote chamado Zorin. motivo de celebração, vendo a tributação justa como uma parte
Enfrentando dificuldades sombrias e temendo a pilhagem que o necessária da construção e manutenção da civilização. Sempre que
exército traria, ele jurou a Abadar que daria sua vida e alma para possível, a igreja envia um padre com cada fiscal para garantir que o
proteger sua cidade dos invasores. Quando a horda atacou o portão processo é respeitoso e para garantir que o contribuinte saiba que a
da cidade, Zorin deu um passo à frente para repeli-los, e com cada cobrança está sendo monitorada. Uma vez recolhido todo o dinheiro,
golpe ele pegou mais de sua armadura transformada em ouro. a igreja abre as suas portas e convida os habitantes da cidade a
Até a sua pele adquiriu uma tonalidade dourada, até que finalmente participar numa enorme festa com os seus líderes cívicos, tanto para
ele foi transformado no Legislador, o arauto dourado da fé de Abadar. ajudar a experiência a permanecer positiva como para dar aos
Zorin desapareceu após a batalha, mas é conhecido por chegar cidadãos a oportunidade de expressarem as suas opiniões sobre como
espontaneamente para defender uma cidade em grande necessidade. o novo os fundos arrecadados deveriam ser gastos.

Feriados Aforismos
Todos os feriados observados na Igreja de Abadar têm a ver com Como Abadar é o deus das cidades, os ditos de seus seguidores são
comércio ou civilização. comuns nas áreas urbanas.
Porta do Mercado: Este feriado marca o primeiro dia em que os Assim é julgado: Usada em julgamentos para indicar a aprovação
mercados recebem mercadorias da colheita do outono. A data real de Abadar a qualquer veredicto, esta frase é repetida para qualquer
varia de ano para ano, mas entre tendências históricas e proclamação legal ou sentença. Também é tradicionalmente dito em

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Abadar

o fim de qualquer oração ou bênção Abadaran, casamentos (uma O Manual de Construção de Cidades: Este livro é normalmente
questão legal e religiosa) e funerais. Pessoas supersticiosas sussurram encadernado em couro grosso com fechos e cantos de bronze,
isso sempre que um ato no mundo natural apoia sua ideia de lei e projetado para uso pesado e referência frequente. Ele contém
justiça, e muitos jogadores dizem isso quando o acaso está a seu favor conselhos abrangentes sobre como fundar uma cidade com sucesso e
(uma piada levemente sacrílega). transformá-la em cidade, com seções sobre planejamento para
Isto pode ajudar-nos a todos: Como a igreja não acredita em dar necessidades de água, esgoto, estradas, comércio, defesas e assim
esmolas, a maioria opta por celebrar feriados dando presentes práticos, por diante. Cada seção contém anedotas bíblicas que reforçam as
como ferramentas, instrumentos musicais, ou mesmo serviços simples, informações factuais, incluindo orações e bênçãos para cada aspecto
como cortar um fio de madeira ou cuidar de crianças. Esses tipos de do processo de construção. A igreja atualiza este livro a cada poucos
presentes fortalecem os laços comunitários e mostram a vantagem de anos com informações que aprendeu desde a última edição e, portanto,
viver como pessoas civilizadas. Esta frase é dita ao receber um a maioria dos exemplares mais antigos tem um apêndice para
presente como forma de expressar agradecimento e ao mesmo tempo alterações e notas de rodapé. A igreja mais antiga de uma cidade
reconhecer o benefício que o presente estende à comunidade como costuma guardar seu exemplar deste livro em uma mesa especial
um todo. consagrada, principalmente se a igreja foi responsável pela fundação da cidade.

Relações com outras religiões Juízes


Abadar entende que uma civilização avançada tem muitas necessidades Os juízes personificam a lei e a civilização onde quer que vão, desde
espirituais, e diferentes membros de uma sociedade oram a diferentes as profundezas mais corruptas de uma favela até as terras fronteiriças
deuses, por isso ele tenta manter uma frieza acessível no que diz mais selvagens. Eles arbitram disputas, lidam com criminosos e
respeito a outras divindades. Apenas aqueles que se opõem estabelecem leis onde não existem. Nos momentos agradáveis são
diretamente às suas crenças e propósitos – nomeadamente Rovagug diplomatas, nos momentos perigosos são juiz, júri e carrasco. Seus
e, em menor medida, Lamashtu – são os seus inimigos declarados e, pés deixam trilhas destinadas a se tornarem grandes estradas, e seus

embora ele possa estar disposto a negociar com eles para algum decretos têm força de lei. Ser juiz é um dever sério e não é encarado
propósito, eles rotineiramente recusam-se a fazê-lo. Ele é amigo de levianamente – eles tendem a desgastar-se com o tempo, desgastados
Erastil (deus da agricultura, necessário para a transição de um estilo não pelas viagens e pela luz solar, mas pelo pesado fardo de levar a
de vida nômade), Iomedae (deusa da justiça e do governo, necessária civilização adiante para o futuro. Alguns raros perseguem hereges da
para preservar a paz em uma sociedade), Irori (deus da história e do sua própria religião, mantendo a fé estável e eliminando elementos
conhecimento, crítico para uma civilização estável) , Shelyn (deusa da indisciplinados. Cada um jurou defender um código religioso ou secular.
arte e da música, excelentes tradições) e até mesmo Asmodeus
(embora apenas pela crença do arquidiabo na manutenção de
contratos). Abadar sabe que suas atividades frequentemente irritam Os juízes geralmente são clérigos ou paladinos de Abadar, mas
Gozreh (deus da natureza), que gostaria de ver as partes naturais do indivíduos de outras classes com mentalidade de ordem (particularmente
mundo permanecerem intocadas, mas ele acredita que os dois podem guerreiros, monges e magos) às vezes atendem ao chamado de cuidar
eventualmente chegar a um acordo. das raízes da sociedade iluminada.

Textos Sagrados Requisitos


O clérigo médio de Abadar raramente fica sem numerosos documentos Para se qualificar para se tornar um juiz, um personagem deve cumprir
relacionados com os processos internos da igreja, mas os seus textos todos os seguintes critérios:
mais sagrados têm um enfoque mais educativo. Alinhamento: Qualquer legal.
A Ordem dos Números: Este livro parece mais um estatuto de Perícias: Diplomacia 4 graduações, Conhecimento (local) 8
cidade ou um tratado jurídico do que um texto religioso. É o livro central graduações e 6 graduações no total em Artesanato, Conhecimento
da fé e a maioria das edições são elaboradamente decoradas e (arcano, arquitetura e engenharia, história, nobreza e realeza, ou
primorosamente escritas – geralmente uma comissão paga pelo religião) ou perícias de Profissão em qualquer combinação.
sacerdote ou pelo templo, pois isso gera negócios na comunidade. Talentos: Investigador ou Negociador, proficiência com qualquer
Além de mais de duas dúzias de capítulos detalhando as crenças e besta.
tabus da igreja, cada exemplar tem espaço para anotações sobre as Especial: Um juiz deve ser nomeado por uma autoridade religiosa
leis locais, como elas interagem com a doutrina da igreja, nomes de ou secular legal, normalmente um oficial governamental de posição
figuras-chave da cidade e assim por diante. Dado o seu tamanho, cada superior à do personagem.
exemplar possui um índice e inclui páginas no final para que o
Recursos de classe
proprietário anote a localização de passagens favoritas ou comumente referenciadas.
A capa interna traz o nome do dono do livro, e possuir um livro A seguir estão as características de classe do juiz.
pertencente a uma família de prestígio ou herdado de um respeitado Proficiência em Armas e Armaduras: Os juízes não ganham
oficial da igreja é uma grande honra. proficiência adicional em armas ou armaduras.

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Maldição do Trono Carmesim

Juiz Dado de Acerto: d8 reconhece imediatamente qualquer citação errada da lei (deliberada ou
acidental), e muitos juízes consideram que é seu dever rever o livro jurídico
em povoações remotas para se certificarem de que não existem erros na
Base
Atacar o Forte Ref Will transcrição ou tradução. Um juiz sempre pode escolher 10 em testes de

Bônus de Nível Salvar Salvar Salvar Especial Conhecimento em relação ao código, mesmo quando apressado ou
ameaçado.
1º +1 +2 +2 +0 Aura de lei, autoridade, guardião da
lei Guardião da lei: Os juízes não estão autorizados a violar seu código

2º +2 +3 +3 +0 Tiro certeiro ou qualquer juramento ou contrato com o qual concordem voluntariamente,

3º +3 +3 +3 +1 Marca de Juramento nem podem ir contra o espírito dele, mantendo-se fiéis à letra. Um juiz que
o faça voluntariamente perde todas as habilidades de classe de prestígio
Habilidades (4 + bônus de Inteligência por nível): Avaliar, Blefar, até receber uma magia de expiação de seus superiores religiosos ou um
Artesanato, Diplomacia, Coletar Informações, Intimidar, Conhecimento perdão oficial de seus superiores seculares.
(qualquer), Profissão, Sentir Motivação, Falar Idioma, Sobrevivência. Tiro Certo: Um juiz é habilidoso com bestas. No 2º nível, ela ganha a
habilidade de acertar um tiro certeiro. Um número de vezes por dia igual
ao seu nível de classe, um juiz pode adicionar seu bônus de Carisma em
Aura da Lei (Ext): O poder da aura da lei de um juiz (veja a magia uma jogada de ataque feita com uma besta e causar 1 ponto extra de

detectar lei ) é igual ao seu nível de personagem. Se o juiz tiver níveis de dano por nível de juiz.
clérigo ou paladino, o poder de sua aura de lei é igual ao nível de seu Marca de Juramento (Sob): Esta habilidade sela magicamente um
personagem +4. juramento ou acordo entre duas pessoas. O juiz escolhe duas criaturas
Autoridade (Sob): Um juiz cumpre um código religioso ou legal e tem voluntárias e exerce sobre elas sua autoridade.
autoridade absoluta (concedida por um agente de alto escalão desse Ao aceitar sua autoridade e declarar seu acordo sobre algo (seja uma
código) para aplicá-lo. Isto significa que se o juiz capturar criminosos, promessa verbal, um contrato escrito, um tratado ou algo semelhante), as
poderá julgá-los culpados (dadas provas suficientes) e ordenar a sua duas criaturas ficam magicamente ligadas de modo que se uma quebrar o
execução, ou fazê-lo ela própria, se necessário. Dado que o juiz deve agir acordo, a outra saberá disso. A expiração do link não explica a natureza
dentro da lei, raramente há qualquer atrito entre ele e as autoridades exata da traição, apenas que ela ocorreu. Se um alvo morrer, o link termina
estabelecidas, a não ser disputas sobre jurisdição e desafios de outras e o outro alvo sabe que a outra parte está morta.
formas de autoridade. (Um juiz endossado pela religião, por exemplo, pode
entrar em conflito com governadores seculares que se opõem à execução Tentativas diretas e indiretas de violação do acordo encerram o vínculo;
dos seus súbditos.) Um juiz pode delegar outros para o ajudar nas suas jurar não matar alguém e depois contratar outra pessoa para fazê-lo é uma
tarefas, embora seja responsável pelas suas acções em seu nome. violação, assim como contratar assassinos antes do acordo com ordens
para matar a pessoa mais tarde. O link não pode penetrar outros planos,
áreas onde a magia não funciona, ou feitiços como o apagamento da
Como parte de um teste de Diplomacia e Intimidação relacionado a mente que bloqueiam a leitura da mente. Terminada a interferência, o link
questões legais e sua autoridade, um juiz pode exercer sua autoridade é retomado e determina se o acordo foi quebrado.
para conceder a si mesmo um bônus de +4 nesses testes. Essa habilidade
elimina qualquer necessidade de portar um distintivo ou mandado de A outra pessoa no link sabe se o link está bloqueado, mas não sabe por
posse e é usada principalmente para convencer aqueles que não estão quê.
familiarizados com o juiz de seus poderes legais. Por exemplo, um juiz A criatura que quebra o acordo é amaldiçoada com uma marca física
pode usar essa habilidade para controlar uma multidão enfurecida com a em relevo na testa (ou outro lugar óbvio) indicando sua violação voluntária
intenção de linchar um prisioneiro preso ou convencer um prefeito teimoso do acordo.
de que interferir nos esforços do juiz provavelmente irritará o senhor para O alvo sofre uma penalidade de –4 em testes de Diplomacia e Obter
quem ambos trabalham. Mesmo contra indivíduos que não reconhecem Informações ao lidar com aqueles que não gostam de violadores de
seu código de leis (como ladrões ou guerreiros de outras terras), o fervor juramento. Tentativas mágicas de remover a marca – como remover
do justicar ainda concede esses bônus de perícia. Ele, entretanto, não maldição – exigem um teste bem-sucedido de nível de conjurador (CD 10
ganha esses bônus em situações onde seu código de leis não se aplica + nível de personagem do juiz). Mesmo que a maldição seja removida, a
ou não tem influência (como contra monstros ou selvagens). Em última outra parte do acordo ainda sabe da traição. A marca é colorida e
análise, o GM decide contra quem a autoridade do juiz se aplica. texturizada conforme a escolha do justicar e não pode ser escondida com
maquiagem, tatuagens ou cicatrizes, embora obstruções físicas maiores
Além disso, o conhecimento de um juiz sobre seu código é magicamente (como uma peruca longa ou chapéu baixo) possam ocultá-la.
perfeito, como se ele estivesse revisando mentalmente uma cópia perfeita
do código. Se a fonte do código mudar (como um decreto do sumo Este é um efeito de adivinhação permanente. Criar um link é uma ação
sacerdote da igreja ou uma nova lei criada por um rei), ela saberá padrão. O juiz pode usar essa habilidade até três vezes por dia.
instantaneamente. Este conhecimento perfeito significa que ela

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Abadar

Novos feitiços divinos em preto, exceto por um símbolo sagrado dourado. Facilmente
Clérigos de Abadar podem preparar palavra de recordação como uma magia de reconhecido por seu chapéu estilo rancheiro com aba larga e rígida,
5º nível se seus santuários designados forem os templos de sua cidade natal; ele prega a necessidade de obedecer às leis, estabelecer o comércio
paladinos podem fazê-lo como uma magia de 4º nível sob o mesmo e expandir o alcance da civilização. Ele não gosta muito de druidas,
circunstâncias. vendo-os como obstáculos ao progresso, e vê os eremitas e outros
Os seguidores de Abadar têm apenas dois feitiços adicionais disponíveis isolacionistas como uma raça em extinção. Ele não tem escrúpulos em
para aqueles da fé. quebrar crânios para proteger assentamentos, e a única vez que ele
sorri é em casamentos.
A Verdade de Abadar
Encantamento escolar (Compulsão) [Afetando a Mente]; Nível Aliados Planares
clérigo 1, paladino 1 Embora o temperamental Abadar tenha poucos inimigos, existem
Fundição alguns indivíduos que se distinguiram particularmente como amigos
Componentes V, S, DF da fé. O arauto de Abadar, o titã dourado conhecido como o Legislador,
Efeito é descrito integralmente na página 86.
Toque de alcance Cobblehoof: Este hipogrifo celestial é
Criatura alvo tocada castanho-amarelado com uma cabeça branca e
Descrição normalmente aparece usando um conjunto de
Este feitiço funciona como zona da verdade, peitoral de mitral (que é leve o suficiente para
exceto conforme mencionado acima. que ele ainda possa voar ao usá-lo). Ele é
O símbolo de Abadar aparece treinado em batalha e aceita um cavaleiro
acima da cabeça do sem questionar. “Velho Cob”, como seus
alvo para que todos os presentes possam ver que ele foi amigos o chamam, raramente fala, mas
afetado pelo feitiço. entende Comum, Celestial e vários
outros idiomas. Ele adora comer
Bênção da Vigília veado ou gado, e presenteá-lo
Encantamento escolar (Compulsão) [Mente- com esse presente é uma maneira
Afetando]; Clérigo de nível 1, paladino 1 segura de agradá-lo. Ele ficou
Efeito agressivo na velhice e não gosta
Duração 1 hora/nível que os “jovens” falem mal dele ou
Descrição o tratem como um mero animal. Ele
Este feitiço funciona como abençoar, exceto conforme mencionado acima. é legalmente neutro.
Funciona apenas na cidade natal do lançador, referindo-se especificamente

às áreas sob a jurisdição da vigilância da cidade. Por exemplo, se a

sentinela patrulha uma favela fora dos muros da cidade, mas não os O Fantasma de Malthus:

túneis subterrâneos em ruínas da cidade, o feitiço funciona na área Este homem transparente e de
anterior, mas não aparência frágil já foi um
esta última. sacerdote rico de Abadar e
agora serve seu deus na morte.
Quando estava vivo, ele
NPC Sacerdotes de Abadar frequentemente alertava contra a
A Igreja de Abadar possui uma vasta rede de agentes superlotação nas cidades e encorajava os fiéis
zelosos espalhados por Golarion. a fundar novos assentamentos, em vez de se

Poss (LG fêmea humana paladina 7) passa a maior amontoarem como ratos. Ele às vezes aparece
parte de seus dias verificando assentamentos no mundo mortal como um arauto da praga
fronteiriços, levando notícias e observando influências que se aproxima (com a intenção de ser um
perturbadoras que possam prejudicar as comunidades aviso para se mudar ou melhorar as
escolhidas. Ela adora enfrentar grupos de bandidos ou condições de vida) e, como tal, é considerado
outros monstros invasores, já que eles geralmente têm uma espécie de figura de “ceifador” por
o tipo de despojo que ela pode vender a um empresário aqueles que o reconhecem. .
com desconto, e é co-proprietária de várias pequenas Ele tem todas as habilidades de um
pousadas à beira da estrada. espectro, exceto que não pode criar crias;
Black Olan (LN humano clérigo 11) é um se convocado, transformá-lo apenas o
homem severo e de meia-idade que veste tudo envia de volta ao reino de Abadar.

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Maldição do Trono Carmesim

O Incidente Bloodworks
9 Rova, 4707 ar encontre muitos guias experientes lá, mercenários que podem
Por mais que tente, temo que nunca conseguirei racionar ser comprados e que não hesitarão diante da perspectiva de
água. Já estou na metade do meu suprimento e, a menos que liderar um Desbravador através do Castelo.
eu encontre um riacho ou um oásis amanhã, parece que Então, aqui estou eu, acampado ao abrigo de um bulette,
passarei pelo menos a última etapa da viagem com muita esperançosamente abandonado, esperando o dia passar para
sede. Pelo menos Solitaire é confortável – deixei minha poder continuar viajando durante a noite - ambos os truques
montaria de confiança com os Burn Riders. Eles prometeram que aprendi com meu amigo Tomast antes de me despedir
cuidar dela até eu voltar, mas duvido que algum dia verei o do Sklar-Quah. Viajar à noite parece tão óbvio agora – é uma
cavalo ou os Burn Riders novamente. Sinto falta dela, mas maravilha eu não ter morrido de insolação no momento em
com certeza não iria trazê-la para Urglin só para que algum que deixei Kaer Maga. Felizmente, a lua está cheia esta noite
orc faminto pudesse comê-la no segundo em que eu tirasse os olhose dela.
há muita luz para ver enquanto caminho.
Por que alguém iria querer visitar Urglin se não fosse um Porém, procurar montes de bulette - eu nunca teria pensado
orc ou algum pária Shoanti? A resposta é simples: preciso de nisso. Os enormes predadores são temidos pelos Shoanti,
um guia e de água. Eu deveria ter comprado uma varinha de mas não são tão comuns aqui como as histórias podem
criação de água enquanto estava em Kaer Maga, mas esse contar. De qualquer forma, praticamente todo o resto também
pensamento nunca me ocorreu. Quanto ao guia, está ficando tem medo dos tubarões-terra. De acordo com Tomast, as
cada vez mais claro para mim que meu traiçoeiro desbravador coisas têm enormes áreas de caça e mantêm dezenas de
quer me enviar para o Forte de Belkzen e, apesar de todas as montes como tocas onde dormem durante o dia. Ele me disse
evidências em contrário, não sou louco o suficiente para tentar como identificar esses ninhos parecidos com crateras e como
navegar pelo Forte sem o conselho. de um especialista. Os avaliar há quanto tempo o habitante cheio de dentes saiu de
principais habitantes de Urglin são orcs e meio-orcs proscritos lá, pela condição dos excrementos na parte mais baixa do
de Belkzen. Eu suspeito que vou conseguir ninho. Você encontra um monte vazio com umidade

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excrementos, o bulette ainda está usando a área e você quer sair de e albergues, mas a maioria atende quase exclusivamente orcs e meio-
vista o mais rápido possível. Se você encontrar um monte com orcs – humanos são bem-vindos apenas se sua reputação os
excrementos secos como as cinzas e a areia ao redor deles, o bulette preceder. Como não tenho intenção de ficar na cidade tempo suficiente
certamente retornará de seu circuito de caça a qualquer momento. para conseguir um, por enquanto estou escondido sob um pilar
Mas encontre um como aquele em que estou acampado agora, com parcialmente desmoronado, fora da vista do tráfego de pedestres,
os excrementos secos por fora, mas ainda úmidos no centro, e você depois de ter passado a maior parte do início da noite explorando a
terá certeza de que o dono do ninho está perto do lado oposto de seu cidade.
circuito de caça, pelo menos dois dias de distância. Como outros A própria cidade cobre mais de trezentos acres de terra árida,
predadores evitam desvios de bulette o tempo todo, aparentemente ainda mais arruinada por décadas de uso indevido.
você pode dormir em um deles sem se preocupar se algo vai agarrá- Não é uma cidade grande, pelos padrões de Korvosa, mas grande o
lo. suficiente para que, mesmo depois de várias horas de exploração, eu
Então sim. Estou sem cavalos, agachado no banheiro de um sinta que apenas arranhei a superfície do que está acontecendo aqui.
bulette, ressecado e faminto, planejando minha primeira visita a uma Como mencionado acima, os orcs não construíram Urglin. Pelo
cidade cheia de orcs, onde pretendo gastar algum dinheiro para menos, não a maior parte. Eles escoraram edifícios aqui e ali com
contratar um mercenário para me guiar até o Forte de Belkzen. tendas de osso e couro, paredes de pedra tosca e, em alguns lugares,
até madeira - tanta madeira, na verdade, que isso, mais do que
É melhor que haja algo realmente incrível no final desta jornada. qualquer outra coisa, é a prova de que estou no extremo norte do
país. as Terras Cinzentas. A cidade está dividida em cinco bairros –
Warmouth, Bonerattle, Oozefront, Scabtown e Pinkskin. Estou em
11 Rova, 4704 ar Pinkskin agora – facilmente o menor bairro e de longe o mais amigável
O que há a dizer sobre Urglin, além do óbvio? O lugar é uma fossa, para os humanos. A maioria das pessoas que vivem nas tendas e
um terreno fértil para o vício e o ódio, e um constante aborrecimento yurts que compõem Pinkskin são humanos, na verdade – Shoanti
e ameaça para os Shoanti. Libra por libra, há mais orcs agachados exilados, mercenários viajantes e outras pessoas duvidosas que se
nessas ruínas antigas do que em qualquer outro lugar do Planalto juntaram aos orcs.
Storval. Ironicamente, isso torna o local um dos locais mais seguros
para interagir com os selvagens ferozes, uma vez que o seu número Depois de passar várias horas em outros bairros, é realmente um
excessivo aqui lhes dá uma sensação de segurança - eles obviamente alívio ver tantos rostos grisalhos e hostis, mas inconfundivelmente
superam em número outras raças, o seu instinto natural de defender humanos.
o seu território parece estar completamente ausente. Warmouth é o maior bairro e é o primeiro que um visitante de
Urglin encontra. Composto pelo terço sul da cidade, é aqui que a
Infelizmente, minha primeira impressão de Urglin (Orc, acredito, “nobreza” da cidade detém a corte e onde se vê a maior parte do que
de “Segunda Casa” – ninguém parece saber qual poderia ter sido o se passa por edifícios públicos. A maior de todas é a Torre Cinzenta,
nome original da cidade) foi decepcionante. Não pelo seu tamanho a prisão de Urglin e o coração de seu exército. Outros edifícios
ou extensão, mas simplesmente porque os rumores de que se trata incluem os sete Warlord Keeps, a War Tower e os Rally Fields –
de uma ruína de Thassilonian são apenas isso – rumores. O estilo todos lugares que evitei.
arquitetônico subjacente às ruínas é nitidamente mais recente. No
entanto, à medida que explorava a cidade e fazia o meu melhor para Depois de passar para o norte por Warmouth, você chega a um
evitar atrair a atenção dos Bonecarvers (mais sobre eles mais tarde), bairro longo e estreito chamado Oozefront, o principal mercado de
a minha decepção inicial deu lugar à curiosidade, pois em vários Urglin. O distrito se estende por toda a extensão de Urglin, indo de
locais, paredes em ruínas apresentam marcas e esculturas que têm leste a oeste e dividido ao meio por um rio rançoso com um apelido
uma sensação distintamente Shoanti. . A cidade em que Urglin foi encantador: Ooze. Urglin não tem um sistema de esgoto real, mas
construída foi originalmente construída em Shoanti? As tribos tem um rio conveniente, e o Ooze não recebeu esse nome
nômades do planalto Storval nem sempre foram tão nômades? E se acidentalmente.
foram eles os construtores originais desta cidade, por que a Os orcs obtêm a maior parte de sua água potável de onde o Lodo flui
abandonaram? para a cidade ao longo da muralha oeste, e é uma surpresa para mim
que as doenças não sejam mais violentas entre eles.
Infelizmente, não tenho muito tempo para investigar esses curiosos Eles provavelmente têm resistências construídas. De qualquer forma,
mistérios – preciso encontrar um guia e uma varinha o mais rápido eu não suportaria ficar a quinze metros das margens do rio por causa
possível para poder seguir meu caminho antes do nascer do sol. do fedor. Tudo o que os orcs não querem vai para o rio, que fica cada
Quero colocar a maior distância possível entre mim e aqui antes de vez mais lento à medida que flui para o leste, acabando atolado nos
dormir. trechos estagnados do Lago Pusbubble, fora dos muros da cidade.
Não há muitos lugares seguros para um andarilho solitário dormir em Duas pontes cruzam o Ooze, uma na extremidade leste e outra na
Urglin. Existem muitas tabernas extremidade oeste. Já que o leste vai direto para cima

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Maldição do Trono Carmesim

Nas margens mais próximas de Pussbubble, escolhi a costa oeste O Bonecarver passou alguns minutos saqueando a baia do
e entrei em Bonerattle. Isso acabou sendo um erro. anão e depois voltou para Bonerattle, aparentemente tendo me
Bonerattle é o núcleo religioso de Urglin. E como esses orcs, esquecido completamente. Honestamente, não tenho certeza do
como a maioria dos orcs, adoram a Besta Áspera, Rovagug, que foi mais enervante: a velocidade com que ele desmontou
Bonerattle não é um lugar agradável para se estar. Os edifícios aquele anão ou a velocidade com que as coisas voltaram ao
aqui são construídos inteiramente com ossos, principalmente de normal depois que ele terminou.
auroques e outros animais de grande porte, mas certamente De qualquer forma, o intervalo acabou. Vou terminar esta entrada
decorados com restos humanos. As paredes consistem em grossas e ir para Scabtown. Tenho ouvido muito falar sobre os “jogos” que
folhas de couro esticadas sobre molduras, com a notável exceção começam em uma hora em algum lugar chamado “Ploog's
da Casa da Fera, a catedral central de Rovagug. A igreja parece Bloodworks” – talvez seja necessário verificar isso primeiro. Quem
uma pequena colina esculpida para lembrar uma imensa aranha resistiria a descobrir o que se passa por um “jogo” em uma cidade
feita de ossos – cuja boca, é claro, serve de entrada do edifício. orc?
Por mais curioso que estivesse, eu sabia que não deveria entrar.
No entanto, mesmo minha breve observação atraiu a atenção de 12 Rova, 4704 ar
um dos guardiões de Bonerattle, um corpulento sacerdote orc de Na maioria das cidades, o mercado é o bairro mais barulhento e
Rovagug portando um machado imenso e uma armadura de metal as áreas residenciais tendem a ser relativamente silenciosas. Não
pontiaguda. Descobri mais tarde que esses “Bonecarvers” são o é assim com Scabtown – a primeira coisa que notei no lugar foi o
que se passa por guarda municipal em Urglin. barulho, uma cacofonia constante de estrondos e gritos enquanto orcs
Pelo que tenho visto, porém, eles são apenas brutamontes e
artistas de extorsão perigosos o suficiente para exigir
reconhecimento oficial. O Bonecarver que me abordou perguntou Os fiéis de Rovagug têm
sobre meu negócio em Bonerattle e, pensando rapidamente,
pouca paciência com os
respondi em Orc: “Estou procurando meu parceiro – ele me roubou,
me deixou para morrer e voltou aqui para vender o que roubou. pele-rosa.
Espero pegá-lo bêbado para poder trazê-lo de volta até aqui para
você oferecer à Fera.
(Para ser honesto, meu discurso não foi tão eloquente, pois o
Bonecarver insistiu em me dar golpes brincalhões com seu
machado enquanto eu me explicava.) Porém, depois que a
mensagem foi transmitida, ele pareceu gostar do conceito de mim.
oferecendo outra “pele rosa” para a Fera e disse que me
acompanharia até Pele Rosa para buscar meu amigo. Eu realmente
não tive escolha a não ser concordar.
O menor dos cinco bairros, Pinkskin está localizado entre
Bonerattle e Scabtown, ao longo do centro-norte da cidade.
Caminhando por suas ruas lotadas, comecei a suar à medida que
ficava cada vez mais óbvio para meu acompanhante Bonecarver
que eu realmente não sabia para onde estava indo. Felizmente,
minhas andanças aleatórias me levaram a uma barraca pequena
e precária de propriedade de um anão imberbe. (Você já viu um
anão sem barba? É bizarro.) O anão entrou em pânico quando viu
o Escultor de Ossos se aproximando de sua barraca e correu até
o sacerdote orc balbuciando: “Senhor! Você não precisava vir aqui!
Terminarei amanhã ao nascer do sol, eu prometo! Elfos são coisas
delicadas – eles não aceitam bem a taxidermia, e eu tive que
conseguir alguns sais especiais para preservar a cor da pele dela.
Ela terminará ao amanhecer, eu prometo! O pobre idiota não
conseguiu descobrir muito mais, pois o que quer que ele estivesse
falando enfureceu o Entalhador de Ossos. Fui instantaneamente
esquecido, e o espetáculo do sacerdote orc furioso cortando o
infeliz anão em pedaços foi uma oportunidade conveniente para
escapar no meio da multidão.

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Diário do Descobridor

trabalhava, brincava e, presumivelmente, amava (embora saber qual atividade por meio-orcs, humanos de aparência rude (principalmente Shoanti) e alguns
um determinado grito representava estivesse além da minha compreensão). anões grisalhos. Presumindo que esta deveria ser a seção de assentos
Não demorou muito para eu determinar que aquele não era um lugar seguro “Pinkskin”, subi para o nível mais baixo com vista para a área de combate –
para um humano permanecer, e decidi procurar meu guia em Pinktown. ninguém pareceu se ofender com a minha chegada, o que considerei um
bom sinal.
Mas não antes de uma visita ao Bloodworks. A essa altura, o ogrokin havia saído do campo, e um orc incrivelmente
O lugar estava na boca de todos, e do jeito que Scabtown está montado, gordo, vestido com vestes vermelhas e prateadas, terminou de descer as
você não pode perder. É facilmente o maior edifício do distrito, seja uma escadas e se posicionou em uma rocha plana no outro extremo do campo.
ruína antiga ou um novo abrigo para orcs. É uma arena ao ar livre, construída Um lagarto verde espinhoso de um metro de comprimento empoleirou-se em
a partir de uma combinação de imensos ossos, troncos e centenas de folhas seus ombros largos e, quando o corpulento orc ergueu as mãos adornadas
de couro esticadas sobre as paredes externas ovóides. A coisa parece um com joias, o lugar ficou em silêncio. Presumi que este não era outro senão o
enorme ovo ossudo de couro, semienterrado na pedra, deitado de lado e com próprio Ploog.
uma abertura circular no topo para expor o chão de luta ao céu aberto. Toda “E agora,” o orc começou, sua voz preenchendo o interior do Bloodworks
a estrutura tem cerca de sessenta metros de largura e trezentos metros de com facilidade, “O Evento Principal. O que todos vocês reuniram aqui!
comprimento, chegando a uma altura de pouco mais de dezoito metros. A Obrigado mais uma vez aos Filhos de Rovagug pelo show de abertura e pela
abertura circular no telhado tem cerca de 25 metros de diâmetro, cercada por prova de que ser um anão não é tudo o que deveria ser!” Para isso, houve
dezenas de estandartes longos e finos marcados com símbolos orcs demais uma breve rodada de risadas e aplausos (exceto dos poucos anões à minha

para serem lembrados, embora o símbolo de Rovagug certamente seja um esquerda) antes de Ploog continuar.
tema comum.
“Meus irmãos, esta noite tenho um presente raro para vocês. Como todos
Quando cheguei ao Bloodworks, era óbvio que grande parte do barulho sabem, o Velho Vestatch acordou com a ponta de uma faca. Kurg Gutscar
do distrito vinha de dentro – uma mistura de vivas e som de combate. Eu agora tem sua fortaleza em Warmouth e, junto com o corpo de Vestatch,
estava um pouco preocupado que, como humano, eu não pudesse entrar na expulsou alguns escravos e servos. Mandei meus meninos reunir aqueles
arena, mas era apenas uma questão de algumas moedas pagas a um dos que sobreviveram e trazê-los diante de vocês hoje para morrerem para seu
volumosos guardas orcs para entrar. A maneira como ele riu de mim quando entretenimento! TRAZEM A CARNE, MENINOS!”
entrei foi um pouco perturbadora – eu não tinha certeza se ele pensava que
eu estava aqui para assistir a uma partida ou para ser a partida.
Ploog girou nos calcanhares para encarar seu castelo de madeira, e uma
Lá dentro, o cheiro combinado de suor, sangue, álcool e coisas piores me pequena porta à esquerda dos portões maiores se abriu. Saíram oito homens,
atingiu como um martelo. Um fino miasma de fumaça e sujeira pairava no ar, a maioria humanos, mas também dois meio-orcs. Todos estavam vestidos
mas o local permanecia bem iluminado pela profusão de tochas acesas em com armaduras de couro surradas e tinham olhares de desespero em seus
postes que cercavam o campo de combate central. Este poço era um chão rostos fuliginosos. Três guardas orcs os conduziram até o centro do campo
de terra com algumas saliências rochosas estranhas aqui e ali. O lugar estava de luta e os alinharam em exposição, momento em que notei que o meio-orc
uma bagunça – parecia que eu tinha chegado no momento em que uma mais próximo de mim, sozinho entre seus irmãos, conseguiu parecer divertido
partida anterior de gladiadores entre dois grupos de guerreiros chegava ao com a situação.
seu fim horrível e sangrento. Os vencedores, um bando de ogerkins pesados
vestidos com armaduras de couro estampadas com o símbolo de Rovagug, “Aí estão eles, meus irmãos. Os últimos restos irregulares da Casa
estavam ocupados bombeando armas manchadas de sangue no ar ou Vestatch. Como eles vão morrer?
chutando os restos de suas vítimas – uma dúzia de anões recém-mortos. Os Uma onda de murmúrios e sussurros percorreu a multidão. Alguns
aplausos no local eram quase ensurdecedores – ao redor de três quartos do momentos depois, um orc do outro lado gritou: “Faça-os girar!” Outro gritou:
campo de luta havia um conjunto de andaimes em camadas, aos quais “Vamos duelar!” seguido por um grito de “Vamos ver um pouco de dor!” Os
centenas de orcs se agarravam onde quer que encontrassem espaço. O lado Bloodworks explodiram em uma cacafonia de gritos, com vários membros da
oposto da arena era mais fechado – quase uma fortaleza de madeira. Duas plateia clamando por Duels, Spins, and Pain. Ploog aproveitou o alvoroço
escadas amplas desciam em espiral do telhado da estrutura, parecendo durante alguns minutos, até que se tornou óbvio que a multidão tinha decidido
funcionar como assentos adicionais para convidados importantes. Aquelas fazer uma escolha.
escadas levavam direto ao chão da arena, emoldurando um enorme par de
portas. Guardas orcs vestidos com armaduras de couro pontiagudo estavam
em posição de sentido naquelas escadas. “Então eles devem girar. Muito bem”, disse Ploog enquanto se voltava
para os guardas. “Arme-os e faça um deles girar!” A multidão explodiu em
aplausos novamente quando um orc distribuiu espadas curtas enferrujadas,
pequenas machadinhas e escudos de madeira surrados para os oito homens.
Imediatamente à minha esquerda, notei uma seção do andaime ao redor Os outros dois orcs retornaram à fortaleza por um momento, depois rodaram
que parecia estar em sua maior parte tomada. um grande

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dispositivo de metal no chão. Era um disco de mais de um metro tornou-se aparente, e então os guarda-costas de Ploog
de diâmetro equilibrado sobre uma viga de madeira – um girador começaram a girar um par de guinchos de cada lado do trono do
em forma de roda com nomes gravados em fatias em forma de gordo orc. Abaixo, as portas maciças começaram a se abrir.
torta em sua superfície. Enquanto um orc conduzia um escravo Com um estrondo, a imensa monstruosidade marcada pela
de aparência nervosa até a fiandeira, só consegui distinguir batalha abriu as portas enquanto trovejava no campo de batalha,
alguns dos nomes gravados em seu rosto: “Face-Gasher”, para deleite da multidão. O bu-lette era imenso, com nove
“Bonethunder”, “The Grinder” e “Old Razorbite” entre eles. eles. metros de comprimento, se fosse um centímetro, e combinava
Enquanto o escravo girava a roda, a multidão ficou em silêncio. as piores características de um tubarão e de algum horrível réptil
Durante meio minuto, o único som foi o “tick-tick-tick”, que blindado.
diminuía lentamente, do ponteiro do botão giratório refletindo A natureza do que estava por vir tornou-se rapidamente
nas cristas que separavam as diversas opções. Quando o spinner aparente quando o bulette saltou os seis metros entre as portas
finalmente parou em uma cunha, Ploog ergueu as mãos para o alto. e o escravo inconsciente. Ele o atacou com uma ira voraz –
“Razorbite, então!” Isso provocou um novo grito de excitação embora pudesse facilmente tê-lo engolido inteiro, o monstro
na multidão, e notei como as expressões da maioria dos escravos parecia ter um prazer especial em despedaçá-lo primeiro. Sua
condenados ficaram ainda mais desesperadas. placa dorsal estava em plena altura, indicando sua excitação.
O escravo que girou a roda começou a dar patadas em seu
guardião orc, implorando e suplicando, e recebeu um soco no Para seu crédito, os escravos resistiram muito mais tempo
queixo, nocauteando-o. Um dos outros escravos da fila, um contra o monstro do que eu pensava que resistiriam. Claro, eles
humano soluçante na extremidade mais próxima de mim, enfiou passaram a maior parte da batalha fugindo do bulette, que por
a faca enferrujada profundamente no próprio pescoço. Ele ainda sua vez parecia estar gostando da perseguição. De vez em
estava abrindo a ferida enquanto caía de joelhos. Os dois quando, seus saltos o aproximavam o suficiente para que suas
acontecimentos repentinos provocaram gargalhadas na multidão garras atacassem e atacassem um escravo, dando ao número
e um sorriso nos lábios salpicados de saliva de Ploog. cada vez menor de sobreviventes alguns momentos para
“Parece que serão seis contra o Razorbite, afinal. Muito bem! estabelecer alguma distância entre eles e o terror. Apenas o
Continue com o jogo! Movendo-se com agilidade para seu meio-orc sorridente parecia interessado em lutar – sua habilidade
tamanho, Ploog subiu novamente as escadas para ocupar seu em se esquivar para atacar os flancos do monstro enquanto ele
lugar de honra com vista para o campo de batalha abaixo, passava por ele até começou a atrair alguns aplausos do público,
enquanto seus orcs o seguiam. Alguns minutos se passaram, embora eles ainda parecessem mais interessados em assistir o
dando tempo ao público para zombar dos escravos no campo bulette. rasgar as coisas.
abaixo. Cinco deles se amontoaram, mas o sexto, o mesmo meio- Não demorou muito para que o bulette se cansasse das
orc que eu notei antes com aquele sorriso malicioso, deixou de táticas do meio-orc. Na terceira vez que isso
lado o escudo emitido por Ploog, caminhou até o aconteceu, a fera parou e girou para encará-
suicida e pegou a espada do homem morto lo, atacando-o com um membro anterior.
com a mão inábil. para elogiar a
machadinha que ele empunhava no
Os
outro. Sons de algo grande tubarões
rugindo e se debatendo
dentro do castelo de madeira
terrestres são
tão cruéis quanto estúpidos.

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capaz de cortar um cavalo ao meio. O meio-orc sortudo esquivou-se das dentes enfurecidos e cegos presos a várias toneladas de monstros abrindo
garras, mas ainda assim foi atingido pelo balanço da pata da criatura. caminho através do público. As garras do bulette permitem que ele escave a
Enviado voando pelo ar, o meio-orc pousou com um grunhido contra o poste terra com uma velocidade chocante. Através de multidões de orcs e andaimes
de apoio em que eu me apoiava, a cabeça pendendo para trás de modo que, de madeira, ele avança ainda mais rápido.
por um momento, nossos olhos se encontraram.
Senti uma mão agarrar a minha e me puxar para o lado. Era o meio-orc.
É impossível dizer o que vi naqueles olhos nublados pela dor — uma “Obrigado por isso”, disse ele em voz baixa e gutural. “Mas temo que
necessidade feroz de sobreviver, sim, mas temperada com uma aceitação você acabou de se inscrever para muita dor. Precisamos sair da cidade.
calculada da situação. Então seu olhar mudou para a minha esquerda. Virei- Venha comigo. Conheço um lugar onde podemos nos esconder nas colinas
me para segui-lo e vi o que ele tinha visto: o pilar de suporte logo à minha a leste da cidade.”

esquerda havia se dividido em algum momento no passado, provavelmente Nossa fuga de Scabtown e de lá para Urglin foi rápida, facilitada pelo fato
devido a um confronto titânico diferente aqui no Bloodworks. de que a notícia da comoção no Bloodworks estava se espalhando
Aparentemente, Ploog nunca se preocupou em consertá-lo. Agora ele se rapidamente e os cidadãos estavam ansiosos para ver de graça a carnificina.
inclinava para fora em um ângulo e sua ponta lascada se projetava para Quando chegamos à caverna prometida ao gladiador, um recanto minúsculo,
dentro do anel como uma lança preparada para receber uma carga. mas bem escondido, à beira de um amplo campo de arbustos, o sol estava
Olhei de volta para o meio-orc e fiquei surpreso ao vê-lo sorrindo em meio nascendo e nós dois caímos num sono sem sonhos. Acordava muitas vezes,
à dor. Ele murmurou duas palavras para mim – “Veja isso!” – e então se assustado ao menor som, mas ele parecia completamente em paz,
levantou para voltar à briga. O bulette havia prendido os dois últimos escravos despreocupado com quaisquer perigos que pudessem nos ameaçar. E por
no chão e os estava despedaçando, mas estava de costas para nós. O meio- que ele não deveria estar?
orc mirou e, com um único arremesso poderoso, atirou a machadinha na
carne tenra que havia sido exposta pela placa dorsal estendida do bulette. Depois da noite passada, parece-me claro que ele
Seu objetivo era verdadeiro; a machadinha se enterrou nas costas do pode ser a coisa mais perigosa deste vale.
monstro, fazendo-o rugir de dor e girar novamente para encará-lo. A criatura
atacou, uma debandada de dentes afiados e garras. O meio-orc se virou e Será que ele quer um emprego?
correu diretamente para o poste inclinado – para mim – e percebi que estava
sentado no lugar mais perigoso da casa.
O meio-orc não é
escravo de ninguém.
Aparentemente, o mesmo fizeram os outros homens sentados na minha área
– com uma erupção de palavrões, eles correram para a esquerda e para a
direita, procurando abrigo. Eu não. Talvez o meio-orc e eu tenhamos
compartilhado algo naquele breve momento, o reconhecimento de outro
sobrevivente nato, ou talvez eu tenha visto homens suficientes dilacerados
membro por membro naquele dia. Mantive minha posição e enfiei rapidamente
a mão em uma de minhas bolsas, tirando um punhado de mica moída.
Trazendo-o para perto da boca com as duas mãos, sussurrei um
encantamento e depois soprei.
Uma erupção de poeira brilhante explodiu de minhas mãos em concha,
engolindo a bala carregada. O pó dourado cobriu seu corpo, fazendo-o brilhar
intensamente, e acumulou-se em seus pequenos olhos, cegando a fera. No
entanto, o seu ímpeto permaneceu. Mergulhei para o lado, para baixo e para
dentro do poço, no momento em que a criatura deu um salto imprudente que
tenho certeza que ela pensou que iria derrubar suas quatro patas com garras
no meio-orc em fuga. Em vez disso, bateu com a garganta na ponta irregular
do suporte inclinado do andaime.

O que aconteceu a seguir foi um borrão. O fato de o bulette não ter sido
morto ao se auto-empalar — apenas enfurecido — foi um choque.
Aparentemente, essas coisas são estúpidas demais para saber quando estão
mortas. A carnificina que se seguiu, sem dúvida, salvou minha vida - embora
todo o público, incluindo Ploog, sem dúvida tivesse me visto lançando o
feitiço, não houve tempo para fazer nada a respeito com um sangramento,

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Bestiário
Sete dias para o túmulo

"Vazio. Vazio, exceto poeira, fuligem preta e excrementos de ratos.


“'Se não for aqui,
“Coração acelerado, então aberta,
pálpebra o que...' Um grito sufocou
procurei o seio minhas palavras.
do infernal onde Com
eleolhos do tamanho
dormia.
de coroas de prata, Duristan ficou chocado, rígido como um poste de cemitério. Vagando como um hálito
fétido, o Visconde de Amaans assomava austero e terrível, seus olhos amarelo-Garund perfurando a
alma do meu noivo, prendendo-o como tantas outras vítimas. Com a graça brusca de uma aranha
caçadora, a invejosa Galdyce avançou sobre o homem cheio de fôlego e sangue, a tocha escorregando
dos dedos dormentes, a cripta começando a girar enquanto a chama caía.
“Sem pensar em mirar, meu raio disparou, mas seja para o coração do monstro ou para o
cara, eu não sei.”
—Ailson Kindler, Convidado de Galdyce: Festa dos Nosferatu

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Bestiário

Os Demônios

Terrores ocultos
o Bestiário doePathfinder
horrores sutis assombram
deste as páginas
mês . Corrupto deste livro.
e doente, Este volume do Pathfinder apresenta um novo demônio para Golarion e abre as

essas abominações semeiam todo tipo de aflições: o portas para os planos. Esses terrores imortais se opõem às obras dos deuses e dos

putrescência de vermes monstruosos, a temida maldição do anjos. Eles são as personificações da corrupção, do mal e da destruição no

vampirismo e as corrupções blasfemas dos planos e deuses das multiverso: demônios, daemons e demônios.

trevas. Seja espalhando suas doenças repugnantes ou atraído para


festejar com a devastação da pestilência, qualquer uma dessas Diabo: As corrupções das divindades e de seus servos caídos, os demônios se

ameaças pode ser atraída para Korvosa após a violência devastadora preocupam com a distorção da mente mortal.

do véu de sangue. Demônios sociais, eles procuram deformar e distorcer o que é puro em fontes de

Servindo como um forte contraponto a essa série de grotescos, depravação. As suas vítimas são a fé, a política e a filosofia – aqueles que

surge outro arauto dos deuses: o legislador, arauto do deus das sucumbem a elas tornam-se traidores, traidores e hereges.

cidades. Embora seja improvável que a situação de Korvosa atraia


este guardião extraplanar, onde quer que a marcha da civilização Daemon: A ruína da mortalidade, os demônios procuram colher e consumir a

enfrente dificuldades intransponíveis, é aí que o servo favorito de própria vida. Através da morte e da dispersão das almas, eles reivindicam o poder,

Abadar entra em campo. fortalecendo a sua própria capacidade de semear a ruína ou os poderes nefastos

Assim, sem a intervenção divina, Korvosa deve buscar a salvação daqueles com quem negociam.

Demônio: Personificações primordiais de aniquilação, os demônios desfazem


dentro de si, um fardo que provavelmente recairá apenas sobre os
ombros dos PJs. tudo o que pode ser destruído. Seja através de manipulações grosseiras da carne,

orgias de vícios desenfreados ou selvageria desenfreada, eles odeiam e devastam

todos que encontram, incluindo outros demônios.


Monstros Errantes
Korvosa mantém um bom controle sobre seus mortos. Dentro de
Gray, o menor dos sete distritos da cidade, os sacerdotes residentes
de Pharasma atendem às necessidades dos falecidos, mantendo
Encontros Aleatórios nas Criptas Korvosa
centenas de túmulos e mausoléus ordenados, imperturbados e d% Encontro Fonte
Média EL
honrados. Mas mesmo os guardiões mais atentos não podem estar
01–03 1 coluna de cariátides 3 Tomo dos Horrores 33
em todos os lugares o tempo todo.
04–13 1d6 enxames de aranhas 3 Milímetros 239
Abaixo do Cinza, os mortos de Korvosa nem sempre apodrecem
14–18 1d10 larvas gigantes 4 Desbravador #8 84
pacificamente. As criptas de nobres e ex-governantes abrigam
19–21 A podridão 4 Tomo dos Horrores 222
espíritos inquietos, tumbas de antigos guerreiros Shoanti estão larva 1d12 zumbis
22–31 4 Veja a descrição
repletas de guerreiros imortais e valas comuns expelem todos os
32–36 1 coisa de cripta 5 Tomo dos Horrores 50
tipos de horrores estúpidos. E isso para não falar dos residentes Carniçais
37–48 5 Veja a descrição
imortais dos cofres mais antigos da cidade, ou dos terrores que
49–57 1d6 imps 5 milímetro 56
vagam da escuridão abaixo. Coisas sujas apodrecem entre os ossos 1d6 derro 6
58–62 milímetro 49
dos falecidos da cidade, e grandes honras e riquezas fantásticas 1 fantasma 6
63–64 Desbravador #2 90
podem ser obtidas por aqueles que ousam o suficiente para enfrentar 6
65–71 1d6 criaturas MM 255
os corredores dos mortos. As descrições a seguir explicam vários Molde amarelo 6
72–76 Dano 70
encontros na tabela Encontros Aleatórios das Criptas Korvosa com
77–81 1 espectro 7 Milímetros 232
mais detalhes.
82–85 1d4 espectros 7 Milímetros 258
Carniçais: Canibais necróticos, carniçais são uma ameaça 8
86–89 1d6 crias de vampiros Milímetros 253
constante nas criptas e cemitérios de Korvosa. Um encontro com 8
90-91 1 mês Milímetros 189
esses mortos-vivos vorazes pode incluir seis carniçais ou, em casos
92–94 Assombroso - Veja a descrição
mais raros, três carniçais e um líder horrível, inchado e fedorento.
95–100 Sacerdotes de Pharasma — Veja a descrição
Assombrações: O grupo encontra alguma manifestação dos
mortos, memória remanescente ou expressão do mal. Você pode
lidar com isso como quiser e deve tratá-lo como um efeito espontâneo vagabundos e outros vilões que podem desrespeitar os mortos. Os
com as mesmas habilidades de uma imagem principal. PJs podem ter dificuldade em convencer os devotos de Pharasma
Alternativamente, se você tiver o Pathfinder #2 ou #6, você pode de que eles não são tão malfeitores.
personalizar este efeito para ser semelhante às assombrações Zumbis: Um grupo de zumbis humanos patrulha esses corredores
detalhadas nas páginas 24 e 10, respectivamente. sepulcrais, agindo como faziam em vida ou atraídos violentamente
Sacerdotes de Pharasma: O clero da deusa do destino faz pelo ruído, luz ou cérebro dos PJs. Se você preferir algo mais
patrulhas regulares em muitas criptas e no cemitério ao redor de sua monstruoso, você pode empregar dois zumbis bugbear, um zumbi
catedral. Além dos mortos inquietos, o clero também combate as minotauro ou uma série de esqueletos de EL igual.
depredações dos vândalos,

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Maldição do Trono Carmesim

Daemon, leucodaemon
Montado sobre um par de cascos lascados, esta fera de ossos e carne

esfarrapada em forma de homem segura um arco longo como um caçador

pronto. Onde deveria estar sua cabeça repousa um crânio de cavalo


desbotado pelo sol, enquanto atrás dele pendem asas imundas e comidas

por traças. Sobre sua carne purulenta rastejam coisas vermes, contorcendo-se

e agitando-se em meio às bolhas e sintomas necróticos de alguma doença

terrível e podre. Uma nuvem de moscas cerca a coisa de aparência

doente, seu zumbido formando uma harmonia mórbida com o barulho

ossudo de seu passo.

Leucodaemon Sempre CR 9 no ar, convocando outros leucodemônios e preparando seus arcos para um ataque

NE Grande estranho (daemon, mal, extraplanar) vindo de cima.

Inicialização +11; Sentidos visão no escuro 18 metros, telepatia 30 metros; Ouça +20, Durante o combate Muito menos eficazes em combate corpo a corpo do

Ponto +20 que à distância, os leucodaemons preferem ficar fora do alcance de seus
Aura aura infecciosa inimigos, usando seu vôo e velocidade para fazer uso repetido de seu sopro de

Defesa moscas e habilidades de tiro contágio. Os leucodaemons preferem usar sua

CA 25; toque 16, pé chato 18 vacina contra o contágio para espalhar a febre da gargalhada e a desgraça

(+7 Des, +9 natural, -1 tamanho) viscosa, devido à relativa rapidez de seus efeitos.

95 PV (10d8+50) Moral Intimamente familiarizados com o funcionamento das doenças que espalham,

Forte +12, Ref +14, Vontade +12 os leucodaemons fogem para uma distância segura após atingirem inimigos

RD 10/bom; Ácido imunológico , efeitos de morte, doenças e veneno; perigosos com flechas, esperando que suas doenças enfraqueçam seus inimigos

Resistir ao frio 10, à eletricidade 10, ao fogo 10; RS 19 antes de retornar para terminar a luta.

Ofensa Estatisticas
Velocidade 30 pés, voo 60 pés (média) Str 19, Dex 24, Con 20, Int 16, Sab 21, Cha 16

Corpo a corpo 2 garras +13 (1d6+4) e Ataque Base +10; Grupo +18

mordida +8 (1d8+2) Talentos Prontidão, Luta às Cegas, Iniciativa Aprimorada, Arma

Arco curto composto de longo alcance +2 (+4 For) +19/+14 (1d8+6 mais tiro Foco (arco curto)

de contágio) Perícias Cura +18, Conhecimento (religião) +16, Conhecimento (o

Ataques Especiais sopro de moscas, tiro de contágio, invocar daemon aviões) +16, Conhecimento (dois outros) +16, Ouvir +20, Mover-se

Táticas silenciosamente +20, Pesquisar +16, Observar +20, Sobrevivência +18

Antes do Combate Ao avistar inimigos, os leucodaemons levam para Idiomas Abissal, Dracônico, Infernal; telepatia 100 pés.

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Bestiário

Ecologia

Ambiente qualquer
Demônios do Apocalipse
Organização solitária Sentados em tronos de cadáveres, os quatro senhores da raça
Padrão de tesouro demoníaca olham cobiçosamente para as almas sem rumo do

Avanço 11–20 HD (Grande), 21–30 HD (Enorme) Plano Material, planejando cataclismos e atrocidades para colhê-

Ajuste de nível — los para si próprios. Eles são os Quatro Cavaleiros, os arautos do
Habilidades especiais fim, os senhores demônios do apocalipse. Títulos reivindicados e

Sopro de Moscas (Sob) Uma vez por minuto, um leucodemónio pode disputados interminavelmente pelos mais poderosos demônios,
os portadores dessas coroas sujas são temidos como os mais terríveis.
libertar uma nuvem de milhares de moscas negras mordedoras e inchadas.
Cone de 6 metros, dano cortante 8d6, Reflexos CD 20 pela metade. de demônios por alguns, honrados como anjos vingadores por

Aqueles que sofrem algum dano também ficam enjoados por 1 minuto. outros, mas conhecidos como destruição para todos. Servindo

Além disso, as moscas permanecem por 1d4+1 rodadas após como emissários e sentinelas de cada Cavaleiro estão os

serem exaladas. Este enxame vibrante manifesta-se como uma nuvem diáconos, demônios que obedecem não a um demônio maior,

de 6 metros quadrados centrada no ponto de origem original do cone. mas apenas ao título de Cavaleiro: leucodaemons, os diáconos

Esta nuvem tem os mesmos efeitos que uma nuvem fedorenta. A nuvem da doença; purrodaemons, os diáconos da destruição;
não tem efeito até 1 rodada após o leucodemónio respirar. meladaemons, os diáconos da devastação; e thanadaemons, os
As CDs de salvamento são baseadas na Constituição. lendários diáconos da morte vestidos de preto.

Disparo Contágio (Sob) Qualquer flecha que um leucodaemon dispare – seja

de seu próprio arco ou de qualquer outro – está contaminada com doença. o sofrimento leva-os a preferir semear as sementes da doença e ver uma
Se uma criatura for danificada pela flecha de um leucodaemon, ela deve doença evoluir de uma infecção menor para uma epidemia completa.
fazer um teste de resistência de Fortitude CD 19 ou será afetada como se fosse

pelo feitiço contágio. O CD de salvamento é baseado na Constituição. Em certo sentido, os leucodemónios não têm cabeça. Eles usam crânios
Um leucodaemon pode manifestar flechas à vontade e nunca se esgota branqueados, normalmente de equinos em homenagem ao Cavaleiro da
de munição. Pestilência. Em terras onde os cavalos são desconhecidos, porém, esses

As doenças da Aura Infecciosa (Su) são mais virulentas no demônios geralmente pegam os crânios de outros animais de carga ou
presença de um leucodemónio. Todas as criaturas a até 15 metros simplesmente de criaturas mais temíveis. Eles podem remover ou trocar seus
de um leucodaemon sofrem –5 de penalidade em todos os testes de crânios tão facilmente quanto outras raças trocam de roupa, sendo a sede de
Fortitude contra doenças. Esta penalidade é igual ao modificador de seus sentidos investida em um nódulo cheio de bolhas escondido sob o escudo
Constituição do leucodaemon. ósseo.
Convocar Daemon (SP) Uma vez por dia, um leucodaemon pode tentar
invocar outro leucodaemon com 35% de chance de sucesso.
Esta habilidade é equivalente a uma magia de 3º nível. Habitat e Sociedade
Leucodaemons são membros de uma casta servil de demônios conhecidos

Arautos de pragas e demônios de doenças, os leucodaemons espalham como diáconos, ou “destruidores”, demônios fundamentalmente ligados ao
doenças entre todos que caem sob a sombra de suas asas negras. Servos de serviço dos Quatro Cavaleiros, os senhores da raça demoníaca. Cada Cavaleiro
Apollyon, o Cavaleiro da Pestilência – um dos mestres imundos de Abaddon e comanda a obediência de uma raça de diáconos, um vasto exército pessoal

um dos mais poderosos arquidemônios – os leucodemônios vasculham os que jurou servir um arquidemônio enquanto mantiver o título de Cavaleiro.
planos a mando de seu mestre sombrio, reivindicando almas em seu temido Caso o Cavaleiro seja morto ou destronado de outra forma, todos os diáconos
nome. Entre os maiores arqueiros dos Planos Inferiores, os demônios com subservientes sabem do vácuo no poder ou do golpe bem-sucedido, aliando-

cabeça de caveira atacam como as pragas que espalham: silenciosos, se imediatamente ao Cavaleiro recém-ascendido ou entregando-se à sua

repentinos e mortais. liberdade tipicamente limitada.

A maioria dos leucodaemons tem 4,2 metros de altura, mas, sendo


compostos principalmente de poeira, carne murcha, ossos secos e zumbido Atualmente, os leucodaemons servem ao arquidemônio Apollyon, Príncipe
de moscas, pesa pouco mais de 90 quilos. dos Gafanhotos e Cavaleiro da Pestilência.
Do Trono dos Arquivos sobre os desertos sangrentos de Abaddon, o
Ecologia arquidemônio planeja pragas que devastam o mundo para aumentar seu poder
Tal como o seu mestre apocalíptico, os leucodemónios são seres activamente além do de seus companheiros governantes diabólicos, enviando seus exércitos
destrutivos. Eles procuram assassinar todas as criaturas vivas, reivindicando de diáconos através dos planos para exercer sua terrível vontade. Quando não
cada vida em nome de seu imundo soberano daemon. Embora seus infindáveis estão agindo a serviço direto de seu senhor das trevas, os leucodaemons
suprimentos de flechas infestadas de peste pudessem derrubar cidades assombram Plaguemere, um vasto pântano de poços purulentos de varíola e
inteiras, as afinidades perversas dos demônios com doenças e o prazer da florestas murchas que cercam o Trono das Moscas.
lenta

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Maldição do Trono Carmesim

Ataques Especiais toque doente, feitiços

Feitiços (CL 6º, +13 toque corpo a corpo)

3º – animar mortoD, contágio (CD 16), dissipar magia (CD 16)


D
2º – sentença de morte (CD 15), imobilizar pessoa (CD 15) (2), arma espiritual

1º – causar medoD (CD 14), escudo entrópico, infligir ferimentos leves

(CD 14), proteção contra o bem

0 – detectar magia, orientação, infligir ferimentos leves (CD 13),


resistência, virtude

Feitiço de domínio D ; Domínios Morte, Guerra


Táticas

Antes do Combate Nos momentos antes de entrar zelosamente na batalha,

uma filha de Urgathoa lança feitiços benéficos sobre si mesma, esperando

até o último momento para lançar uma arma espiritual e invocar uma foice negra

crepitante.

Durante o Combate Uma filha de Urgathoa adora espalhar doenças, seja usando

seu ataque de toque doentio ou contágio.

Se auxiliada por lacaios, ela usa seus feitiços para ajudar seus aliados e

confundir seus inimigos à distância antes de abrir caminho para o combate

corpo a corpo.

Moral Enquanto algumas filhas de Urgathoa vêem sabedoria

em escapar para frustrar os inimigos de sua deusa sombria

outro dia, as mais fanáticas acreditam ser invencíveis e lutam até

serem destruídas.

Estatisticas

Str 27, Dex 17, Con —, Int 19, Sab 16, Cha 17

Ataque Base +5; Grupo +17

Talentos Conjuração de Combate, Reflexos de Combate, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso

Equilíbrio de Habilidades +12, Blefe +10, Concentração +17, Artista de Fuga +10,

Intimidar +12, Conhecimento (religião) +14, Ouvir +17, Mover-se silenciosamente


Filha de Urgathoa +10, Sentir motivação +10, Feitiçaria +11, Observar +17, Tumble +10

O que antes poderia ter sido uma mulher agora se eleva como uma monstruosidade Idiomas Comum, Abissal ou Infernal e outros dois.

de músculos expostos, medula retorcida e majestade infernal. Carne desgastada SQ grande garra, fortaleza profana

como um vestido esfarrapado e ossos deformados em armas horríveis, suas entranhas Ecologia

dilaceradas derramam uma onda de fluidos endurecidos, intestinos secos e músculos Ambiente qualquer

extremamente poderosos em uma única cauda de tentáculo, impulsionando o horror Organização solitária ou de culto (com 2d8 clérigos de Urgathoa)

feminino para frente. Tesouro duplo padrão

Avanço por classe de personagem; Clérigo da Classe Favorecida


Filha de Urgathoa Always NE Grande CR 8 Ajuste de nível —

morto-vivo Habilidades especiais

Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +17, Observar +17 Grande Garra (Ext) Quando uma seguidora da deusa da doença é transformada

Profanação de aura (raio de 20 pés) em filha de Urgathoa, ela desenvolve uma arma enorme e terrível. Essa
Defesa grande garra normalmente assume a forma de alguma arma característica

AC 23; toque 12, pé chato 20 ou característica distintiva (não necessariamente uma garra), torna-se

(+3 Des, +11 natural, -1 tamanho) enorme, letal e incorporada à forma suja da filha. Uma garra grande é

104 PV (11d12+33) tratada como uma arma de tendência maligna e (no momento da criação da

Forte +7, Ref +7, Vontade +11 criatura) ela escolhe se causa dano de concussão, perfurante ou cortante.
Imunidades imunes a mortos-vivos

Ofensa

Velocidade de voo de 40 pés (perfeito) Profanar Aura (Sob) Uma filha de Urgathoa é cercada por uma aura de 6

Grande garra corpo a corpo +13 (1d8+9 mais toque doentio) e metros que funciona como a magia profanar . Além daqueles nesta aura, a

garra +11 (1d6+5 mais toque doentio) e filha é constantemente afetada pelos benefícios da profanação (já

cauda +11 (1d8+5) considerados

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Bestiário

suas estatísticas). Se dissipado, ele pode renovar este efeito como A criação de artefatos malignos tipifica suas tramas menos imaginativas e,
uma ação padrão. com cultos inteiros de seguidores fanáticos sob seu comando, suas garras
Toque Doente (Sob) Sempre que uma filha de Urgathoa ataca com sua sujas podem vasculhar regiões inteiras.
grande garra ou ataque de garra, ela pode escolher afligir o
oponente ferido com uma doença, conforme a magia contágio. O Habitat e Sociedade
alvo ainda pode fazer um teste de Fortitude CD 16 para resistir à Mesmo depois de suas transformações em pestilências e carne morta, as
doença, normalmente. filhas de Urgathoa continuam sendo seres sociais. Em vida, as sacerdotisas
Magias Uma filha de Urgathoa conjura magias como um clérigo de 6º nível. com maior probabilidade de serem adotadas pela deusa normalmente
As CDs de salvamento são baseadas em Sabedoria. cercam-se de cultos fanáticos, a maioria dos quais vêem a transformação
Fortitude Profana (Ext) Filhas de Urgathoa ganham pontos de vida de seus líderes como uma gloriosa inevitabilidade. A ressurreição de uma
extras iguais ao seu modificador de Carisma vezes seus Dados de filha de Urgathoa muitas vezes fortalece tais cultos, já que os devotos da
Vida, e um bônus em testes de Fortitude igual ao seu modificador deusa viajam para longe para servir aqueles tocados por sua senhora
de Carisma. profana. Assim, a mudança significa pouco para aqueles tão abençoados,
sendo reverenciados onde antes eram reverenciados e evitados onde antes
Dentro da igreja da deusa da morte, existem poucas estações mais eram evitados.
cobiçadas do que a filha de Urgathoa. No entanto, nenhum sumo sacerdote
pode conceder o título e nenhum adorador vivo pode assumir o papel. Em
vez disso, as filhas de Urgathoa são selecionadas pela própria deusa Filhas de Urgathoa
inconstante, escolhidas entre suas sacerdotisas mais zelosas e talentosas Como as filhas adotivas de Urgathoa normalmente trabalham em segredo,
e apenas no momento de suas mortes. Quando tais fanáticos morrem, a ninguém pode dizer quantos desses horrores deformados conspiram
Princesa Pálida toma nota, unindo a alma à pele e deformando a carne atualmente contra as almas inocentes de Golarion.
morta em uma forma de terrível majestade. Abençoadas com poder sobre Aqui estão apenas alguns dos favoritos da Princesa Pálida, conhecidos por
a morte e a doença, essas filhas adotivas da Princesa Pálida assumem conspirarem sobre as terras de Avistan.
posições de autoridade reverenciada dentro da igreja de sua amante, Andaisin, o Ceifador: Uma filha de Urgathoa que logo será ressuscitada,
inspirando os asseclas da deusa a novos patamares de fanatismo e novos a mão ainda mortal de Andaisin guia a criação da praga do véu de sangue
níveis de corrupção. que aflige a cidade varisiana de Korvosa. A criação de uma nova doença
tão eficaz e letal serve como a coroação de anos de impiedade e criação
Não há duas filhas de Urgathoa iguais. Tão distintos uns dos outros de doenças. Tendo sua desumanidade atraído a atenção da Princesa
como eram em vida, os corpos dessas sacerdotisas transformadas se Pálida, com sua morte Andaisin se tornará uma filha de Urgathoa,
contorcem com novos apêndices de órgãos deformados e ossos afiados. abençoada com um corpo de carne congelada e uma garra de osso cortante.
Em todos os casos, porém, o corpo da criatura morta-viva mostra algum
elemento da mulher que já foi, com características reminiscentes, acessórios
favorecidos ou efeitos distintivos agora imitados na carne. Sem falhar, uma Os Glutões de Steeplespine: Duas filhas de Urgathoa moram na
das mãos sofre uma terrível transformação, tornando-se enorme e cheia de grotesca catedral de Urgathoa em Absalão. Renunciando à liderança da
marcas ou assumindo a forma de uma arma preferida na vida. poderosa fé da cidade, a obesa Filha Endroma de Tolguth e a parecida
com uma lesma, a Filha Nisvyraka, o Goreflay, estão enquistadas nas
antigas catacumbas da catedral, guardando, coletando e examinando
A maioria das filhas de Urgathoa tem quase 4,5 metros de altura e pesa séculos dos escritos mais profanos da Princesa Pálida. De seus lábios
mais de 600 quilos. apodrecidos, o conhecimento de pragas há muito esquecidas, segredos da
não-vida primitiva e a magia mais suja da Mãe da Podridão passa para
Ecologia cultos distantes e imundos, contaminando o mundo novamente.
Tal como acontece com a maioria dos mortos-vivos, a transformação em um
estado de não-vida remove as filhas de Urgathoa do funcionamento natural
do mundo. No entanto, embora não tenham necessidade nem capacidade A Mãe Wight de Isger: Com tentáculos e monstruosamente bela, a
de comer, dormir, reproduzir-se ou de outra forma participar do ciclo da mártir morta Illcayna Alonnor liderou o culto da Princesa Pálida em Isger
natureza, as obras dos favoritos ressuscitados da Princesa Pálida podem por mais de um século. Tendo se sacrificado a uma legião descontrolada
frequentemente ser vistas nas regiões em que habitam. Com uma nova de criaturas, a jovem sacerdotisa ressuscitou espontaneamente e liderou
forma, habilidades inspiradas no poder da própria deusa e um senso de os mortos-vivos para consumir todo o vilarejo de Finder's Gulch - incluindo
invencibilidade não totalmente infundado, as filhas de Urgathoa cometem os membros vivos do culto de Urgathoa ali. Hoje, o culto quase inteiramente
atos blasfemos e planejam atrocidades indescritíveis. O início de pragas morto-vivo da Mãe Wight assola Isger ocidental, uma legião mutante e
terríveis, pogroms de mortos-vivos contra os vivos e o magicamente alterada de asseclas imortais seguindo a direção de sua
enorme mão com garras.

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Maldição do Trono Carmesim

Mosca Gigante Avanço 3–5 HD (Médio), 6–11 HD (Grande), 12–20 (Grande)

Raspando seus membros dianteiros farpados pelos pêlos incrustados de sujeira de Ajuste de nível —

sua cabeça, esta mosca gigantesca olha fixamente sem pensar com terríveis olhos Habilidades especiais

multifacetados. Ele se move em solavancos e espasmos, as asas zumbindo de forma Portador de Doenças (Ex) Embora as moscas gigantes sejam imunes a

enervante enquanto dança em antecipação aos cadáveres iminentes para se alimentar. doenças, elas se tornam portadoras de qualquer doença por contato ou lesão

a que estejam expostas. Eles não sofrem os efeitos da doença, mas

podem transmiti-la a qualquer criatura que morderem. Todas as moscas


Mosca gigante CR 1 gigantes têm uma doença determinada aleatoriamente ao rolar 1d6 na tabela a

sempre N vermes médios seguir. Consulte a página 292 do DMG e “Praga e Pestilência” neste volume

Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir –2, Observar +2 para obter mais detalhes sobre as seguintes doenças.

Defesa

AC 13; toque 13, pé chato 10 d6 Doença

(+3 Des) 1 Fogo mental

15 PV (2d8+6) 2 Treme

Forte +6, Ref +3, Vontade -2 3 Febre do esmagador de ossos

Doença imunológica , efeitos que afetam a mente 4 Doença do sono

Ofensa 5 Destino pegajoso

Velocidade 20 pés, subida 20 pés, voo 60 pés (bom) 6 Febre da sujeira

Mordida corpo a corpo +2 (1d6+doença) Habilidades Moscas gigantes têm +4 de bônus racial em testes de Observar.

Doença de ataques especiais *Eles também recebem +4 de bônus racial em testes de Sobrevivência para

Estatisticas se orientarem.

Str 12, Dex 17, Con 16, Int —, Sab 7, Cha 2

Ataque Base +1; Grupo +2 Larva Gigante


Ponto de Habilidades +2, Sobrevivência –2* Rolando sobre poderosos espinhos e dobras de seu próprio corpo branco como um

Portador da doença SQ cadáver, esse enorme verme escorregadio e bile cegamente range uma boca cheia de

Ecologia cristas espinhosas, devorando tudo o que cai em seu caminho.

Ambiente pântanos temperados ou tropicais

Organização solitária ou enxame (5–20) Larva Gigante RC 1/2


Não valorize nada Sempre N vermes médios

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Bestiário

Inicialização –1; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir –3, Observar –3 escavar em terra macia para formar uma pupa. Depois de alguns dias, moscas
Defesa gigantescas emergem, prontas para se alimentar, acasalar e gerar mais de sua
CA 9; toque 9, pé chato 9 espécie nauseante.

(–1 Des) Enquanto as moscas normais subsistem parasitariamente ao lado de animais

7 PV (1d8+3) maiores, as moscas gigantes são predadores consumados. Renunciando à


Forte +5, Ref –1, Vontade –3 furtividade de seus irmãos menores, esses insetos monstruosos são capazes de

Doença imunológica , efeitos que afetam a mente dominar criaturas do tamanho de um cavalo. Embora as numerosas variedades de
Ofensa moscas gigantes tenham gostos muito diferentes - algumas usam mandíbulas
Velocidade 10 pés, escavação 5 pés. semelhantes a tesouras para mastigar carne viva, enquanto outras preferem uma

Mordida corpo a corpo +0 (1d6) pasta de carne morta pré-digerida - esses caçadores estúpidos atacam qualquer

Ataques Especiais regurgitam criatura carnuda que encontram, independentemente do tamanho ou da força
Estatisticas aparente. .
Str 10, Dex 8, Con 16, Int —, Sab 5, Cha 1

Ataque Base +0; Grupo +0


Ecologia Habitat e Sociedade
Ambiente pântanos temperados ou tropicais Grandes demais para viver entre a sujeira dos animais ou dos homens, as moscas

Organização solitária ou enxame (2–40) gigantes florescem em locais de podridão natural ou de ruína generalizada.
Não valorize nada Pântanos e pântanos densos às vezes hospedam pequenos enxames de moscas

Avanço 2–3 HD (Médio), 4–12 HD (Grande), 13–20 gigantes. Um grande número de corpos deixados para apodrecer como resultado

HD (enorme) de uma grande batalha, massacre ou desastre natural às vezes leva a explosões

Ajuste de nível — em populações de moscas gigantes perto de tais locais, com os cadáveres ainda
Habilidades especiais servindo como alimento favorito dos monstruosos insetos. Não é novidade que

Regurgitar (Ext) Uma vez por dia, um verme gigante pode vomitar o conteúdo alguns dos extremos mais horríveis dos Planos Exteriores servem como paraísos
pútrido de seu estômago em uma criatura a até 1,5 metro. O alvo deve fétidos para moscas gigantes e suas larvas, mais notavelmente a extensão de

fazer um teste de resistência de Fortitude CD 12 ou ficará enjoado por 1 Abaddon conhecida como Sheol, o Túmulo Comum, que é o lar de enxames de

minuto (ou até que o alvo gaste uma ação de rodada completa com pelo vermes horríveis que escurecem o céu.

menos um galão de água para lavar o vômito).

Crescendo até um tamanho monstruoso nas entranhas fétidas dos pântanos mais

nojentos de Golarion, as moscas gigantes — e seus vermes jovens monstruosamente Variante de moscas gigantes
inchados — atingem tamanhos de até 2,1 metros, desde suas patas traseiras Embora cada uma das mil espécies de moscas não tenha suas próprias contrapartes

farpadas até suas trombas sugadoras de sujeira. Embora dezenas de tipos monstruosas, ainda existem diversas variações regionais entre os tipos de moscas

diferentes de moscas monstruosas tenham sido registradas, as variedades mais gigantes.


comuns de Avistan aparecem como moscas gigantescas e sedentas de sangue. O Listados abaixo estão três dos mais comuns.

zumbido repugnante do vôo desses vermes nojentos contamina o ar enquanto eles Mosca gigante: enquanto a mosca gigante usa aparelhos bucais em forma

circulam por locais de carnificina e decomposição em busca de presas menores e de tesoura para obter sua refeição líquida, a mosca gigante dissolve sua comida

sangue derramado. vomitando uma pasta ácida sobre sua refeição e absorvendo os nutrientes

dissolvidos.

Essas moscas gigantes são exatamente iguais à versão típica, mas seus ataques
Ecologia de mordida causam 1d4 pontos adicionais de dano ácido.

As moscas gigantes seguem um ciclo de vida semelhante ao de suas minúsculas

e infinitamente menos grotescas primas mundanas. À medida que centenas de Hoverfly Gigante: Como o próprio nome sugere, os hoverflies gigantes têm

ovos postos por uma mosca fêmea eclodem, nascem larvas gigantes. Estas larvas grande controle sobre seu movimento aéreo, tendo velocidade de vôo de 70 pés e

vorazes devoram tudo o que podem, mas enquanto as larvas de centímetros de perfeita manobrabilidade. A maioria das moscas flutuantes gigantes se assemelha

comprimento da maioria das moscas têm de se contentar com carne morta, as a vespas ou abelhas gigantes, mas normalmente são menos mortais do que

larvas gigantes possuem a força e a mobilidade para caçar presas mais vivas. Em aquelas pragas que crescem demais.

vez de ganchos bucais que raspam a carne, como os das espécies menores, os Mosca Tsé-tsé Gigante: Com pernas longas e uma probóscide pronunciada,

vermes gigantes possuem mandíbulas cheias de fileiras de cristas espinhosas, a mosca tsé-tsé marrom gigante pode ser encontrada em várias regiões tropicais,

capazes de roer até mesmo a pele mais grossa. especialmente em todo o sul da extensão de Mwangi. Esses vermes inchados,

semelhantes a mosquitos, espalham apenas a doença do sono com suas picadas,

embora – como as típicas moscas gigantes – também possam espalhar outras

Essas larvas gigantes que sobrevivem e florescem – por aproximadamente 2 doenças.

semanas para a maioria das raças – procuram abrigo ou

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Maldição do Trono Carmesim

Defesa

CA 34; toque 7, pé chato 33

(+1 Des, +27 natural, –4 tamanho)

159 PV (18d10+60)

Forte +6, Ref +7, Vontade +13

Habilidades defensivas constroem características; RD 15/caos; Efeitos de ácido

imunológico , eletricidade, flanqueamento e ferrugem; Resista ao frio 10, fogo 10; RS 25

Ofensa

Velocidade 40 pés, voo 60 pés (ruim)

Martelo corpo a corpo de Abadar +20/+15/+10 (4d6+14) ou

2 pancadas +20 (1d8+11)

Táticas

Antes do Combate O Legislador é um oponente cauteloso e, se tiver tempo, leva

vários momentos para avaliar o campo de batalha antes de entrar no combate.

Na maioria dos casos, ele prefere deixar a batalha chegar até ele,

usando sua habilidade de congelamento para aparecer como nada mais

do que uma estátua gigante, e então ganhando vida devastadora quando

os inimigos de Abadar o cercam.

Durante o combate, o Legislador ataca com o Martelo de Abadar, golpeando

um único oponente até a morte antes de passar para outro inimigo. Se

possível, ele persegue seus inimigos, usando suas asas para julgar onde

quer que os inimigos da lei possam fugir.

Moral O arauto do deus da lei luta até que seu mestre ordene que ele recue ou

seja destruído. Mesmo se morto, o arauto reaparece ao lado de Abadar 1

dia depois.

Estatisticas

Str 32, Dex 12, Con —, Int 14, Sab 24, Cha 20

Ataque Base +13; Grupo +36

Talentos Prontidão, Golpe Incrível, Trespassar, Ótimo


Cleave, Corrida de Touro Aprimorada, Superação Aprimorada,
Ataque Poderoso

Avaliação de habilidades +12, Conhecimento (arquitetura

e engenharia) +12, Conhecimento (local) +12,

Conhecimento (religião) +12, Ouvir +19, Sentir Motivação

+24, Ponto +16

Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal

SQ congelamento, corpo dourado, arauto de Abadar, asas de


Abadar

Ecologia

Ambiente qualquer
Legislador Organização solitária

A titânica estátua dourada de um grande cavaleiro surge aqui, quatro vezes mais alta Não valorize nada

do que o guerreiro mais intimidante. Portando um martelo gigantesco, quase grande Avanço 19–26 HD (Gigantesco), 27+ (Colossal)

demais para ser segurado, a escultura retrata uma armadura espessa e rígida, mas Ajuste de nível —

sem detalhes por baixo, escondendo a identidade de quem a usa. Em seu peito brilha Habilidades especiais

um relevo dourado de runas, uma chave e uma cidade brilhante. Visão Geral (Su) O Legislador está ciente de tudo

ao seu redor o tempo todo, proporcionando-lhe um bônus racial de +4 em testes

de Observar e Procurar. O Legislador não pode ser flanqueado.


Legislador RC 15 Congelar (Ex) O Legislador pode ficar tão imóvel que parece uma gigantesca estátua

Sempre LN Construção gigantesca (extraplanar) dourada. Um observador deve ter sucesso em um teste de Observar CD 25
Inicialização +1; Sentem visão geral, visão no escuro 18 metros, enxergam para perceber que o Legislador está realmente vivo.

escuridão; Ouvir +19, Observar +26 Martelo de Abadar O Martelo de Abadar é um martelo de guerra gigantesco

86
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Bestiário

que é tratado como se tivesse a qualidade de arma axiomática. Ecologia


Além de causar os habituais +2d6 pontos de dano a criaturas de tendência Um titã único de metal vivo, o Legislador não tem necessidade aparente de
caótica, três vezes por dia, como uma ação padrão, o Legislador pode comida, bebida, descanso ou outros confortos mortais. Na maioria de suas
tocar uma criatura com o martelo. Qualquer criatura tocada desta raras aparições, o estoicismo e a quietude da criatura levam até mesmo os
forma é afetada pelas magias curar ferimentos graves, neutralizar veneno, devotos adoradores do Juiz dos Deuses a confundir o gigante com uma
remover cegueira/ surdez, remover maldição, remover doenças e recompensa de seu deus ou simplesmente com a ostentação de piedade de
remover paralisia, como se fosse lançado por um clérigo de 18º nível. um templo. Mais de uma vez, clérigos necessitados ou hereges ladrões
Se o Martelo de Abadar for removido das mãos do Legislador, o arauto tentaram arrancar partes do arauto dourado ou derretê-lo completamente, com
pode invocar a arma de volta para sua mão como uma ação padrão. a reação do Legislador variando dependendo do indivíduo que atacava.
Embora os ladrões normalmente sejam esmagados sob o calcanhar do
Corpo Dourado (Ext) O Legislador é uma criatura de ouro vivo e aço gigante, em alguns casos o Legislador parece não ter outro propósito senão
abençoado, garantindo-lhe imunidade a ácido, eletricidade, acertos críticos permitir que um templo em dificuldades ou roubado despoje algumas centenas
e efeitos de ferrugem (como o feitiço aperto enferrujado ou o ataque de de moedas de ouro para que possa continuar seu trabalho. O titã sempre
ferrugem de um monstro enferrujado). parece curar peças perdidas quando visto em seguida, mas nunca concede
Arauto de Abadar (Sob) O Legislador pode ser convocado por àqueles que o invocam permissão para tirar ouro de seu corpo.
clérigos de Abadar usando o portão mágico ou aliado planar maior,
apesar de quaisquer restrições desses feitiços.
Ver na Escuridão (Sob) O Legislador pode ver qualquer tipo de escuridão,
mesmo aquela criada por magias como escuridão mais profunda.
Asas de Abadar (Sob) Como uma ação livre, o Legislador pode Habitat e Sociedade
manifestar um par de gigantescas asas douradas. Essas asas O Legislador vai aonde os poderosos adoradores de Abadar o chamam e onde
garantem ao arauto uma velocidade de voo de 18 metros com o deus das cidades e da lei ordena.
manobrabilidade perfeita. O Legislador pode dispensar suas asas à vontade. Embora seja um gigante literal no campo de batalha, muitas vezes a mera
Alternativamente, como uma ação padrão, o Legislador pode assumir sugestão da destreza do Legislador ou do descontentamento do Mestre do
a forma de uma águia dourada de duas cabeças, um dos muitos símbolos Primeiro Vault é suficiente para evitar completamente um conflito perturbador.
de Abadar. O Legislador mantém seus pontos de vida normais e
bônus no Spot nesta forma, mas por outro lado tem as mesmas Em meio aos relatos angustiantes dos julgamentos de Gojan, o Afiado, em
estatísticas e habilidades de uma águia (MM 272). Numéria, o volume 3 das Crônicas dos Desbravadores relata um episódio
amplamente debatido envolvendo uma misteriosa estátua de ouro que vários
O arauto de Abadar é o Legislador, uma criatura semelhante a um golem feita teólogos modernos identificam como o arauto de Abadar. De acordo com
de ouro e aço consagrado. Enorme e poderoso, o emissário divino aparece Gojan, na terrível noite anterior ao que parecia ser uma inevitável revolta de
como um gigante de 7,5 metros de altura, em uma elaborada armadura escravos, uma enorme e magnífica estátua apareceu em Sable Barrow, uma
dourada e portando um martelo de guerra titânico. Parado, o Legislador das colinas com vista para a cidade de Chesed. Segurando um martelo
aparece como uma estátua fantástica feita em homenagem ao deus da lei. gigantesco e posando como se estivesse pronta para destruir a cidade, a
Quando ativo, seus passos sacodem a terra e o golpe de seu martelo lendário misteriosa estátua trazia o símbolo do Juiz dos Deuses em seu peito,
– o Martelo de Abadar, forjado por Deus – pode destruir as muralhas do assomando como uma ameaça divina. A figura confundiu escravos e senhores,
castelo. Estóico, infinitamente paciente e inteiramente dedicado ao Guardião levando em última análise muitos dos rebeldes supersticiosos a reconsiderar
da Primeira Câmara, o Legislador é como um vulcão dourado inteligente: a sua revolta assassina. A misteriosa estátua desapareceu quatro noites
montanhoso e indomável, mas capaz de causar uma destruição incrível. Esta depois, mas dentro de uma semana Gojan testemunhou o quinto Cerco aos
sentinela da civilização aparece onde as forças do caos ameaçam desfazer Barrow, onde hordas selvagens do oeste tentaram arrasar Chesed. A cidade
as obras das comunidades legítimas e impedir a marcha inexorável do mal resistiu, obtendo uma vitória custosa que teria sido inimaginável na
progresso. sequência de uma revolta interna paralisante.

De natureza concisa, o arauto de Abadar restringe a comunicação a um

limite incomum. Embora o gigante possa falar vários idiomas, ele só foi ouvido
falando em números e medidas ou - mais frequentemente - em citações diretas Em diversas ocasiões no século passado, seguidores do deus da lei
dos escritos sagrados de Abadar, a Ordem dos Números ou o Manual de relataram ter visto o Legislador vagando por lugares remotos, desde cavernas
Construção de Cidades. antigas até profundas trincheiras subaquáticas, aparentemente em busca de
algo. Nem Abadar nem o titã dourado jamais falaram sobre essas viagens,
Enciclopédica no seu conhecimento do deus dos textos sagrados das cidades, levando a conjecturas e debates generalizados entre a fé dos Punhos de Ouro.
esta restrição raramente impede o Legislador de tornar conhecidas as suas
intenções.

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Maldição do Trono Carmesim

Nosferatus junto com uma garra ou outra arma natural como um ataque secundário natural.

Intenso e pálido como a morte, o homem vestido de maneira sombria permanece

rígido, os braços cruzados sobre o peito, os olhos arregalados e intensos e o nariz Dano: Nosferatus tem ataques de garras. Se a criatura base não possuir esta

enrugado numa expressão de extremo desgosto. forma de ataque, use o valor de dano apropriado da tabela abaixo de acordo com o

Dentes amarelos à mostra, seus incisivos excessivamente grandes projetados para a frente, não tamanho do nosferatu. Criaturas que possuem outros tipos de armas naturais

como os de um homem, mas como os de um verme faminto por sujeira. mantêm seus valores de dano antigos ou usam o valor apropriado da tabela abaixo,

o que for melhor.

O vampirismo é uma maldição viva. Desde antes dos primeiros registros élficos,
Tamanho
relatos de mortos sedentos de sangue mancham o crescimento da civilização. No Dano

entanto, nada que conte a sua idade em milénios permanece o mesmo para Multar 1

sempre. Considerado o progenitor do vampirismo moderno por alguns Diminutivo 1d2

estudiosos, a maldição do nosferatu carece da elegância e do Pequeno 1d3

romance de sua forma moderna, remetendo a uma era esquecida Pequeno 1d4

de fome verminosa e poderes misteriosos. Com vida imortal Médio 1d6

concedida, mas não com juventude imortal, os nosferatu são os Grande 1d8

senhores cadáveres murchos e amargurados da espécie Enorme 2d6

vampírica. Em suas memórias antigas, eles carregam a Gigantesco 2d8

crueldade de épocas passadas e conspirações de longa Colossal 4d6

data, desprovidas da aflição moderna da moralidade. Ataques Especiais: Um nosferatu retém todos os

ataques especiais da criatura base e ganha aqueles descritos

abaixo. Os salvamentos têm uma CD de 10 + 1ÿ2 DV do


nosferatu + modificador de Car do nosferatu, salvo indicação

Criando um em contrário.

Nosferatu Drenagem de Sangue (Ext): Um nosferatu pode sugar

“Nosferatu” é um modelo adquirido que pode ser o sangue de uma vítima viva com suas presas ao realizar

adicionado a qualquer criatura humanoide ou humanóide um teste bem sucedido de agarrar. Se imobilizar o inimigo,

monstruosa (referida daqui em diante como criatura base). ele drenará sangue, causando 1d4 pontos de Constituição e

Sabedoria drenados a cada rodada em que a imobilização for


Um nosferatu usa todas as estatísticas da criatura base mantida. Em cada ataque bem-sucedido, o nosferatu ganha 5

tiques e habilidades especiais, exceto conforme indicado aqui. pontos de vida temporários.

Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto-vivo

(humanóide aumentado ou humanóide monstruoso). Não Dominação (Sob): Um nosferatu pode esmagar a vontade

recalcule bônus base de ataque, salvamentos ou pontos de de um oponente apenas olhando em seus olhos. Isto é

habilidade. semelhante a um ataque visual, exceto que o nosferatu

O tamanho permanece inalterado. deve usar uma ação padrão, e aqueles que apenas olham
Classe de Armadura: A criatura base para ele não são afetados. Qualquer um dos alvos do

bônus de armadura natural aumenta em +8. nosferatu deve ter sucesso em um teste de Vontade ou
Dados de Vida: Aumente todos os Dados de cairá instantaneamente sob a influência do nosferatu
Vida atuais e futuros para d12s. como se fosse uma magia dominar animal ou dominar

Velocidade: A mesma da criatura base. Se a criatura pessoa (o que for aplicável; 12º nível de conjurador).

base tiver deslocamento de natação, o nosferatu mantém A habilidade tem um alcance de 30 pés.

a habilidade de nadar e não fica vulnerável à imersão em

água corrente (veja pontos fracos).

Telecinesia (Sob): Como ação padrão, um nosferatu pode usar


Ataque: Um nosferatu retém todos os ataques da criatura base e telecinesia, como a magia, como se fosse um feiticeiro de 12º nível.

também ganha um ataque de garra se ainda não tiver um. Se a criatura

base puder usar armas, o nosferatu mantém esta habilidade. Uma criatura Habilidades: Aumente da criatura base da seguinte forma: For +2,

com armas naturais retém essas armas naturais. Um nosferatu lutando Des +4, Int +2, Sab +6, Cha +4. Como uma criatura morta-viva, um

sem armas usa seu ataque de garra ou sua arma natural primária (se tiver nosferatu não possui valor de Constituição.

alguma). Um nosferatu armado com uma arma geralmente usa a arma Talentos: Nosferatus ganham Prontidão, Iniciativa Aprimorada,

como ataque primário. Reflexos Rápidos e Foco em Perícia duas vezes, assumindo que a

criatura base atenda aos pré-requisitos e ainda não possua esses

talentos.

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Bestiário

Perícias: Um nosferatu tem +8 de bônus racial em Esconder-se, Ouvir, Amostra de Nosferatu


Testes de Mover-se silenciosamente, Procurar, Sentir motivação e Observar. Filho há muito murcho de príncipes esquecidos, o nosferatu Ramoska Arkminos
Qualidades Especiais: Um nosferatu retém todas as qualidades especiais da há muito procura uma cura para a maldição do vampirismo. Sob a orientação do
criatura base e ganha aquelas descritas aqui. Conte Tiriac de Ustalav, a sua investigação, muitas vezes amoral, beneficia de
Sentidos de Besta (Ext): Um nosferatu ganha visão no escuro até 18 metros, recursos ilimitados, mas, após séculos de trabalho, parece não estar mais perto

visão na penumbra e faro. de revelar uma cura – uma fonte de frustração que ele descarrega avidamente

Redução de Dano (Sob): Um nosferatu tem redução de dano 5/madeira e sobre intrusos perturbadores.

perfurante (isso inclui todas as armas com haste de madeira como flechas,
virotes de besta, lanças e dardos, mesmo que a cabeça da arma seja feita de
outro material). Ramoska Arkminos Masculino CR 10
mago humano nosferatu 8

Cura Rápida (Ext): Um nosferatu cura 5 pontos de dano a cada rodada desde LE Médio morto-vivo (humanóide aumentado)

que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se reduzido a 0 pontos de vida em Inicialização +7; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra,

combate, ele assume automaticamente a forma de enxame e tenta escapar. Deve olfato, telepatia 18 metros; Ouvir +15, Observar +15

chegar ao seu caixão dentro de 1 hora ou será totalmente destruído. Qualquer Defesa
dano adicional causado a um nosferatu forçado a assumir a forma de enxame CA 27; toque 15, pé chato 24

desta maneira não terá efeito. Uma vez descansando em seu caixão, um nosferatu (+4 armadura, +2 deflexão, +3 Dex, +8 natural)
fica indefeso. Ele recupera 1 ponto de vida após 1 hora, então não fica mais PV 57 (8d12); cura rápida 5

indefeso e retoma a cura a uma taxa de 5 pontos de vida por rodada. Forte +2, Ref +7, Vontade +13

Habilidades defensivas aumentam a resistência +4; DR 5/perfuração e


madeira; Traços imunológicos de mortos-vivos; Resistir ao frio 10,

Resistências (Ext): Um nosferatu tem resistência ao frio 10, eletricidade 10, sônico 10; Fraqueza fraquezas de vampiro

eletricidade 10 e sônico 10. Ofensa


Escalada de Aranha (Ext): Um nosferatu pode escalar superfícies íngremes como Velocidade 30 pés.

se estivesse usando a magia escalada de aranha . Corpo a corpo 2 garras +4 (1d6)

Forma de Enxame (Sob): Como uma ação padrão, um nosferatu pode se Ataques Especiais Dreno de Sangue, Dominar (CD 19), Telecinesia (CD 19)

transformar em um enxame de morcegos, enxame de centopéias, enxame de Feitiços Preparados (NC 8º, toque à distância +7)

ratos ou enxame de aranhas. O enxame tem o mesmo número de pontos de vida 4º – desespero esmagador (CD 19), porta dimensional, escudo de fogo,

que o nosferatu, e qualquer dano causado ao enxame afetará o nosferatu. pele de pedra

Enquanto estiver na forma de enxame, um nosferatu não pode usar seu ataque 3º – dissipar magia, prender pessoa (CD 18), mancha de raio (CD 17), nuvem

de garra natural ou qualquer um de seus ataques especiais, embora ganhe as fedorenta (CD 17)

armas naturais e ataques especiais extraordinários do enxame em que se 2º – invisibilidade, raio abrasador, toque de idiotice (CD 17), teia (CD 16)
transformou. Enquanto estiver na forma de enxame, o nosferatu ainda é

considerado uma criatura morta-viva com seu número total de Dados de Vida. 1º – disfarçar-se, armadura mágica (já conjurada), magia
Pode permanecer na forma de enxame até assumir outra forma; retoma sua míssil, raio de enfraquecimento (CD 15), imagem silenciosa (CD 15)
forma original como uma ação padrão; ou até o próximo nascer do sol. 0 – detectar magia, som fantasma (CD 14), mão mágica, mensagem
Estatisticas
For 10, Dex 16, Con —, Int 19, Sab 20, Cha 17

Telepatia (Sob): Um nosferatu pode se comunicar telepaticamente com Ataque Base +4; Grupo +4

qualquer criatura num raio de 18 metros que fale a mesma língua. Além disso, um Talentos Prontidão, Conjuração de Combate, Iniciativa Aprimorada, Ferro

nosferatu pode se comunicar com qualquer animal, fera mágica ou verme. Vontade, Reflexos Relâmpago, Negociador, Foco em Habilidade (Ofício
[alquimia]), Foco em Habilidade (Cura), Foco em Feitiço (encantamento)

Resistência a giro (Ext): Um nosferatu tem +4 de resistência a giro. Habilidades Concentração +10, Artesanato (alquimia) +12, Decifrar
Fraquezas: Nosferatus tem todas as fraquezas de Script +9, Diplomacia +5, Cura +13, Esconder-se +11, Conhecimento

vampiros normais (veja a página 253 do MM). (arcano) +14, Conhecimento (história) +9, Conhecimento (religião)

Ambiente: Qualquer, geralmente igual à criatura base. +9, Conhecimento (os planos) +9, Ouvir +15,

Organização: Solitária Mover-se silenciosamente +11, Pesquisar +12, Sentir motivação +14,

Classificação de Desafio: Igual à criatura base +2. Feitiçaria +9, Observar +15
Tesouro: Duplo padrão. Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Varisiano

Alinhamento: Sempre mau (qualquer). Escalada de aranha SQ , forma de enxame

Avanço: Por classe de personagem. Nosferatus tem todos os Varinha de Combat Gear de míssil mágico (3º, 31 cargas), duas poções para

restrições de classe de vampiros normais (MM, página 253). infligir ferimentos moderados; Outro Anel de proteção +2, capa do

Ajuste de Nível: Igual à criatura base +8. montebanco, livro de feitiços, joias antigas no valor de 70 PO

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Maldição do Trono Carmesim

ofensa habilidades
Feiticeiro Humano Masculino 4 Avaliar +6

Ezren alinhar NG Init +3 velocidade 30 pés.


Bengala corpo a corpo +2 (1d6)

Besta leve de longo alcance +1


Concentração +8

(1d8/19–20) Conhecimento (arcano) +10


Divindade: Pátria Ateia : Absalão
Ataque Base +2; Grupo +2 Conhecimento (geografia) +10
Conhecimento (história) +10

habilidades defesa Feitiços Preparados (CL 4º, toque de longo Conhecimento (os aviões) +4

11 str PV 15 alcance +1) Feitiçaria +10

2º – força do touro, raio abrasador, teia (CD 15)


9 dex CA 11
feitos
12 vigarista
toque 10, pé chato 11
1º – alarme, míssil mágico (2), escudo Elenco de combate, ótimo
Forte +4, Ref 0, Vontade +6
17 interno 0 – atordoar (CD 13), detectar magia (2), Fortaleza, melhorada
luz Iniciativa, Pergaminho de Escriba
15 sabia

você
9 Familiar
Esgueirar-se (doninha, MM 282)

Combat Gear fogo de alquimista (2), poção de cura de ferimentos moderados, varinha de míssil mágico (CL 1º, 50
cargas); Outros Bengala de equipamento (como porrete), adaga, besta leve com 20 virotes, braçadeiras de armadura
+1, pérola de poder de 1º nível, mochila, rações (6), estojo de pergaminhos, livro de feitiços, bolsa de componentes de
feitiço, pérolas de 100 po (2) , 55 po

Filho de um bem-sucedido comerciante de especiarias, a infância de Ezren foi agradavelmente segura. Isto mudou quando seu pai foi
acusado de heresia pela igreja de Abadar. Ezren passou grande parte de sua vida adulta trabalhando para reparar a reputação
arruinada de seu pai, mas quando descobriu provas da culpa de seu pai, abandonou sua família e partiu para o mundo. Sem os
membros ágeis da juventude, Ezren caiu naturalmente nos caminhos da magia, tornando-se rapidamente um talentoso feiticeiro
autodidata. Embora ele frequentemente discuta sobre o valor da religião com Seelah, e seu senso de humor atrofiado muitas vezes o
torne alvo das piadas de Lem, sua experiência de mundo e seu humor aguçado são bastante valorizados por seus companheiros de
viagem mais jovens.

ofensa habilidades
Paladino Humano Feminino 4
Seelá alinhar LG Init +0 velocidade 20 pés.
Corpo a corpo +1 espada
longa +9 (1d8+4/19–20)
Conhecimento (religião)
Andar de
+4
+4
Sentir motivo +6
Divindade: Iomedoe Pátria: Katapesh Arco longo composto mwk de longo alcance +5
(1d8+3/×3)
Ataque Base +4; Grupo +7 feitos
habilidades defesa Ataques Especiais estão nas mãos (8 hp/ Ataque Poderoso, Montado
16 str PV 34
dia), destruir o mal 1/dia, expulsar mortos-vivos Combate, Foco em Arma (espada
10 dex CA 20
4/dia (+3, 2d6+2, 1º) longa)
toque 10, pé chato 20 Habilidades similares a magia (CL 4º)
14 vigarista
À vontade – detecte o mal
Forte +7, Ref +2, Vontade +3
8 interno
Feitiços Preparados (CL 2º)
sabia 1º – restauração menor
13
Qualidades Especiais aura de coragem, graça
12 você
divina, saúde divina

Água benta do Combat Gear (2), varinha para curar ferimentos leves (50 cargas); Outro equipamento completo,
escudo de aço pesado, espada longa +1, adaga, arco longo composto mwk (+3 For) com 20 flechas, manto de
resistência +1, mochila, rações (4), símbolo sagrado de prata, 33 po

Os pais de Seelah foram mortos por invasores gnolls poucos meses depois de se estabelecerem em Solku. Quando um grupo de
cavaleiros de Iomedae chegou para ajudar a defender a cidade, Seelah foi capturada por sua bela e brilhante armadura.
Ela roubou um elmo de um dos paladinos, mas ficou dominada pela culpa. Pior ainda, antes que ela tivesse a chance de devolver o
elmo, a paladina foi morta durante a Batalha de Red Hail. Arrasada pela culpa, Seelah confessou sua culpa aos paladinos e jurou sua
vida pela causa deles. Ao longo dos anos, a sua culpa transformou-se numa fé e convicção poderosas. Ela valoriza a sabedoria de
Ezren e a convicção de Harsk, mas é com o irreverente Lem que Seelah mais se diverte, mesmo que às vezes ela sinta que suas
piadas vão longe demais.

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Personagens

ofensa habilidades
Ranger Anão Masculino 4 Curar +8
Harsk alinhar LN Init +3 velocidade 20 pés.
Machado grande mwk corpo a corpo +7 (1d12+3/×3)

Besta pesada de longo alcance +1


Esconder +10
Ouvir +8
+8 (1d10+1/19–20)
Divindade: Torag Pátria: Druma +10
Ataque Base +1; Grupo +3 Mova-se silenciosamente

Ver +8
Ataques Especiais inimigo favorito
Sobrevivência +8
habilidades defesa (gigantes +2), +1 nas jogadas de
PV 29 Empatia Selvagem +2
14 str ataque contra orcs e goblinóides

CA 16 Feitiços Preparados (CL 2º)


16 dex
toque 13, pé chato 13 1º – emaranhado (CD 12) feitos
15 vigarista
Qualidades Especiais visão no escuro 18 Resistência, à queima-roupa
+4 contra gigantes
10 interno metros, estabilidade, astúcia com pedras Tiro, Recarga Rápida
Forte +7, Ref +8, Vontade +3 (besta pesada), Rápido
12 sabia
+2 contra veneno, magias e Tiro, trilha
6 você habilidades similares a magia

Companheiro Animal
Mordedor (texugo, MM 268)

Antitoxina de Combat Gear , poção de cura de ferimentos moderados, poção de passagem sem vestígios (2), vara de fumaça,

bolsa de emaranhado; Outros equipamentos Armadura de couro +1, machado grande mwk, besta pesada +1 com 30

virotes, mochila, rações (4), apito de sinalização, bule de chá, 41 po

Harsk não é, em muitos aspectos, o seu anão padrão. Ele prefere o chá forte ao álcool (para manter os sentidos aguçados), as terras selvagens

do mundo da superfície (onde podem ser encontrados gigantes) e a besta ao machado (que lhe permite iniciar as lutas mais rapidamente). No

entanto, poucos se atrevem a zombar dele por suas escolhas, pois se há algum lugar em que Harsk é anão é em sua atitude rude e

desagradável. Grande parte de sua raiva vem da morte do bando de guerra de seu irmão. Morto por gigantes, Harsk chegou ao massacre

momentos tarde demais para salvar seu irmão. O ódio de Harsk pelos gigantes o alimentou e moldou sua vida. Seus companheiros valorizam

sua habilidade em combate mesmo que tenham um pouco de medo dele.

ofensa habilidades
Bardo Halfling Masculino 4 Espada curta corpo a corpo +3 (1d4–1/19–20) Conhecimento Bárdico +5

Lem alinhar CG Init +3 velocidade 20 pés. Funda mwk de longo alcance +9 (1d3–1)
Blefe +10
Escalar +1
Ataque Base +3; Grupo –2
Divindade: Shelyn Pátria: Cheliax Concentração +8
Música bárdica de ataques especiais 4/
Diplomacia +12
dia (contra-canção, fascinar, inspirar
Esconder +7
habilidades defesa competência, inspirar coragem +1)
PV 20 Pular +3
8 str Feitiços Conhecidos (CL 4º)
Ouvir +1
2º (1/dia) – curar ferimentos
16 dex CA 18
+5
toque 15, pé chato 15 moderados, imagem espelhada Mova-se silenciosamente

13 vigarista Atuar (comédia) +10


1º (3/dia) – curar ferimentos leves,
Forte +4, Ref +9, Vontade +5 Executar (instrumentos de sopro) +8
12 interno risadas horríveis (CD 14), imagem
+2 contra medo
Tombar +10
silenciosa (CD 15)
8 sabia +10
0 (2/dia) – detectar magia, som fantasma Use dispositivo mágico
16 você (CD 14), luz, mensagem, prestidigitação,
invocar instrumento feitos
Esquiva, Foco em Feitiço (ilusão)

Varinha de Combat Gear para curar ferimentos leves (CL 1º, 50 cargas); Equipamento +1 armadura de couro, adaga,

espada curta, funda mwk com 20 balas, manto de resistência +1, anel de proteção +1, mochila, flauta obra-prima, rações (6),

bolsa de componentes de feitiço, bastões solares (3), 60 po

Embora Lem tenha sido criado no luxo, sua infância foi tudo menos confortável. Crescer como escravo no império assombrado pelo diabo de

Cheliax expôs Lem a uma gama chocante de decadência e libertinagem.

Ele raramente fala de sua infância, mas pode-se ver seus efeitos em seu elevado desdém pela lei e pela ordem e em sua intolerância à

crueldade. Sempre rápido em ficar do lado dos oprimidos, Lem aprendeu que sua característica mais poderosa é o otimismo e o senso de humor

– habilidades que quase compensam sua pequena estatura e natureza impulsiva.

Os motivos de Lem para viajar com seus companheiros atuais variam de acordo com o dia e seu humor, mas ele certamente valoriza seus

pontos fortes – e o suprimento interminável de material de comédia que suas travessuras lhe proporcionam.

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Próximo mês
No Desbravador

Fuja da velha korvosa Aprenda sobre sua antiga pátria, inúmeras formas terríveis e
por Richard Pett mistérios antigos, e o esquema mortal que esses males terrestres
Em quarentena e isoladas do resto da cidade, as favelas da Velha planejam para escravizar todos os mortais sob suas garras
Korvosa são deixadas a apodrecer. Brutais brutais, epicuristas impiedosas.
erráticos e rakshasas implacáveis rapidamente se movem para
tomar o poder sobre os guetos anárquicos, cada um ansioso para Diário do Descobridor
reivindicar parte da ilha como sua. No entanto, em meio ao caos, por Amber Scott
esconde-se o único homem que pode ser capaz de restaurar a Conduzido às terras devastadas pelos orcs do Forte de Belkzen por
ordem e a sanidade na cidade, uma alma desesperada que é a um guia inescrupuloso, Eando Kline encontra-se longe de conforto,
única que conhece a verdade por trás da impiedosa ascensão da rainha aocivilização
poder. ou ajuda. Em uma terra governada por monstros e
destruída por eras de guerra sem fim, será que um único Desbravador
O louva-a-deus vermelho poderá ter esperança de sobreviver?
por Nicolas Logue
Manipulando o fluxo da história com lâminas e sangue derramado, Bestiário
os agentes do Red Mantis podem atacar em qualquer lugar de Terrores multifacetados dos rakshasas, horrores além da sanidade,
Golarion. Descubra a arte, a hierarquia e a honra impiedosa deste elefantes mortos-vivos, o Deus Louva-a-deus que se esconde nos
exército sombrio de assassinos, contrabandistas e mercenários, e aviões e muito mais!
como eles garantem que aqueles que matam nunca retornarão.
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Nascidos do mito e reinando na lenda, os sinistros e sutis rakshasas Pathfinder Chronicles e GameMastery em sua porta todos os meses!
fixaram seus olhos no governo de Golarion.

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a


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tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior e qualquer conteúdo adicional dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou
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Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; artefatos, Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer
criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa
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Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta
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licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Pathfinder 8: Sete dias para o túmulo. Direitos autorais 2008, Paizo Publishing, LLC; Autor: F. Wesley Schneider.
5. Representação de autoridade para contribuir: Se você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto,

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ficar angustiado

o casamento o inquisidor

a surra a rainha-mãe

o príncipe coelho
a forja

Projetado para uso na segunda trilha de aventura do Pathfinder™ , Curse of the Crimson Throne, o
baralho Harrow™ oferece aos GameMasters uma nova ferramenta emocionante para adivinhação
no jogo de RPG de fantasia mais popular do mundo.
Harrow também é um jogo de cartas independente chamado Towers, que oferece aos jogadores
uma pausa divertida dentro e fora da aventura. Desenhe seu futuro hoje -

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Todas as marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing® , LLC. ©2008 Paizo. Todos os direitos reservados
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Das torres em ruínas dos antigos Runelords na distante Varisia aos movimentados reinos mercantes do Mar Interior, o cenário
da campanha Pathfinder Chronicles™ forma o cenário panorâmico para os suplementos, campanhas e aventuras de RPG de
fantasia GameMastery™ e Pathfinder™ da Paizo. Paladinos vigilantes se reúnem ao pé de Gallowspire, tumba do morto-vivo
Whispering Tyrant, enquanto cavaleiros cruzados do norte distante fazem guerra contra os demônios vorazes de Worldwound.
As areias movediças de Osirion revelam as pirâmides em ruínas de deuses há muito mortos, enquanto o caos açoitado pelo
vento das Terras Encharcadas atrai saqueadores através dos oceanos e continentes. O RPG mais popular do mundo está
sempre mudando, mas o cenário da campanha Pÿÿÿÿÿÿÿÿÿ Cÿÿÿÿÿÿÿÿÿ foi projetado para ser ótimo desde o início.

Sua próxima grande aventura está prestes a começar. É o seu mundo agora.

Escrito por Erik Mona e Jason Bulmahn

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disponível na primavera de 2008

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Visite Beautiful

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Encontre seu pai


Pathfinder é a fonte mensal do Caminho de Aventura do cenário da campanha Pathfinder Chronicles . Cada volume explora novos locais, revela novos monstros exclusivos de Golarion e dá
aos GameMasters outra entrada em uma campanha completa. Aventuras, riqueza e fama esperam por dentro!

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Inimigos de Korvosa
Rainha Ileosa Árabe asti

Sabina Merrin Dr. Reiner Davaulu Louva-a-deus vermelho

O cinza Culto de Ramoska Rolth


Donzelas
Arca Minos
Urgathoa

Jolistina
Alta sacerdotisa Vampiro Sua esperança
Andaisin Gerar

Zumbis
Sacerdotes de Praga
Urgathoa
Médicos

Ssintomas da peste
Girrigz Vendra Loaggri Yvicca, a Bruxa do Mar

Homens-rato Éris Lavanda Bandidos Corte de pele


Olhos amarelos
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Traga seus mortos!


A morte espreita
Adventure pelas ruas!
Path continua, A Maldição
trazendo do Trono
a mão vermelha Carmesim
e escaldante da morte
para Korvosa. O que começa como um surto isolado

rapidamente se transforma em uma epidemia completa e logo ninguém está


seguro. Com os recursos da cidade rapidamente esgotados, uma rainha
desesperada toma medidas duras para conter o crescente número de mortes.
À medida que os corpos enchem as ruas, cabe aos PJs procurar aliados

entre os desesperados guardiões da cidade, conter a onda de pânico


e salvar quem puderem. Mas com o destino de milhares de
pessoas em suas mãos, os PJs conseguirão revelar o cérebro
por trás da praga antinatural antes que Korvosa se torne uma
única vala comum?
Este volume do Pathfinder inclui:

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de 4º nível, de F. Wesley Schneider.

ÿ Uma investigação de doenças, pragas,


pestilência e seus efeitos em mundos de fantasia, por Rick
Miller e Edward P. Healy

ÿ Os mandamentos de Abadar, o deus das cidades, da riqueza e da


lei, revelados por Sean K Reynolds.

ÿ Eando Kline desafia a ruína anárquica e infestada de


monstros de Urglin no Pathfinder's Journal, de James
Jacobs.

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Impresso na China. PZO9008

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