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CRÉDITOS
Resumo de Regras 2d20 Cartografia
Benn Graybeaton • Nathan Dowdell Jose Esteras
Agradecimentos a
Edição e Leitura de Prova Conan Properties International LLC. e Apoiadores de
Sally Christensen Robert E. Howard’s Conan Roleplaying Game Kickstarter
Arte Interna
Tim Truman • Daren Bader • Giorgio Baroni Publicado por
Josh Hass • Antonio José Manzanedo Luis Modiphius Entertainment Ltd.
3rd Floor,
Ashbourne House,
Design Gráfico e Leiaute 35 Harwood Road,
Michal E. Cross London.
SW6 4QP
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Ao Pipoca & Nanquim, e especialmente ao Alexandre Callari, por ter gentilmente cedido as traduções das cita-
ções das passagens presentes nas páginas, (4, 6, 13, 26, 30, 36, 37 e 41), para uso, neste Jogo rápido. Extratos reti-
rados de Conan, o Bárbaro- Vol.1 (Pipoca & Nanquim,2017), Conan, o Bárbaro- Vol. 2 (Pipoca & Nanquim,2018) e
Conan, o Bárbaro- Vol. 3 (Pipoca & Nanquim 2019)
© 2020 Conan Properties International LLC (“CPI”). Conan, Conan The Barbarian, Hyboria e logotipos, perso-
nagens, nomes e semelhanças distintas dos mesmos são marcas comerciais ou marcas registradas da CPI. Todos
os direitos reservados. Robert E. Howard e logotipos, personagens, nomes e semelhanças distintas são marcas
comerciais ou marcas registradas da Robert E. Howard Properties LLC. Todos os direitos reservados.
Permissões para usar imagens de Age of Conan: Unchained foram concedidas pela Funcom Oslo AS, um licen-
ciado autorizado da Conan Properties International LLC.
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Todo o texto do sistema 2d20 é de propriedade da Modiphius Entertainment Ltd.
Qualquer uso não autorizado de material protegido por direitos autorais é ilegal. Todos os nomes de marcas
registradas são usados de maneira fictícia; nenhuma violação é pretendida.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas e eventos reais, passados ou presentes, é mera
coincidência e não intencional, exceto para aquelas pessoas e eventos descritos em um contexto histórico.
Licenciado para guilherme stadtler - guiganes@gmail.com
“Saiba, ó príncipe, que entre os anos em que os oceanos beberam
a Atlântida e suas cidades reluzentes, e os anos da ascensão
dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, na qual reinos
brilhantes se espalhavam pelo mundo como estrelas sob mantos
azuis… Nemédia, Ophir, Britúnia, Hiperbórea, Zamora, com suas
mulheres de cabelos negros e torres misteriosas assombradas por
aranhas, Zingara, com sua cavalaria, Koth, que fazia fronteira com
as terras pastorais de Shem, Stygia, com suas tumbas guardadas
pelas sombras, e a Hirkânia, cujos cavaleiros vestiam aço, seda
e ouro. Mas o reino mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia,
soberana suprema do ocidente. Para lá foi Conan, o cimério, de
cabelos escuros, olhos sombrios e espada na mão; um ladrão, um
salteador, um assassino, possuidor de melancolia gigantesca e
contentamento titânico, para pisotear os tronos adornados de
joias em todo o mundo com seus pés calçados.”
— As Crônicas da Nemédia,
de “A Fênix na Espada”*
C
OM ESTAS PALAVRAS ROBERT E. HOWARD (e a Era Hiboriana) como a embarcação perfeita para seu
apresentou um dos maiores personagens de toda gênio criativo.
a ficção de fantasia heroica: Conan, o Bárbaro. A resposta dos leitores à “A Fênix na Espada” foi tão
Escrevendo a partir de uma cidade rural do Texas nas déca- imediata quanto positiva. O personagem foi de longe um
das de 1920 e 1930, Howard foi um prolífero autor pulp, dos mais populares a ter aparecido nas revistas pulp, e os
com uma ampla gama de trabalhos publicados através de leitores clamavam por mais histórias de Conan. E. Howard
diversos gêneros. Apesar de “A Fênix na Espada” ter sido foi rápido ao dar mais a eles. Ele martelou mais de vinte nos
a reescrita de um trabalho anterior, apresentando outro de próximos anos, incluindo um romance inteiro, “A Hora do
seus personagens heroicos, essa nova versão possuiu um Dragão”. Esses contos apresentavam uma surpreendente
tom diferente o suficiente para atrair a atenção do editor da variedade de temas e tons, com horror total, heroismo
Weird Tales. Ela foi publicada em dezembro de 1932 e viria audaz, exploração de selvas, ameaças bizarras, mistérios
a definir a carreira de Howard e mudar a face da literatura em ambientes fechados, expansão de fronteiras, orienta-
de fantasia para sempre. lismo, aventuras no deserto, cidades perdidas, e muitas
Conan foi, talvez, o ápice dos personagens heroicos outras, combinando e transitando entre gêneros quase
anteriores de Howard. Ele vem da mesma estirpe, mas com como se a Era Hiboriana fosse um estúdio de cinema e
uma forte originalidade. Apesar de suas origens bárbaras, Conan estivesse passando de set em set, mergulhando em
Conan era tanto viajado quanto inteligente, perspicaz e qualquer tablado no qual se encontrasse. Eventualmente,
contemplativo, e esse conto introdutório insinuou muitas porém, o encolhimento do mercado das revistas pulp, assim
outras grandes aventuras ainda não escritas, com o enqua- como uma tragédia na vida de Howard, pôs um fim a essa
dramento de “As Crônicas da Nemédia”, um relato histórico magnífica produção de aventuras.
ficcional da carreira de Conan. Escrevendo no auge de sua
habilidade, Howard entregava contos repletos de ação, com
personagens audazes e dinâmicos em um mundo rico e
detalhado que demandava exploração maior.
Nesse mundo ancestral, ainda que familiar, com seu
exotismo sepultado sob a história perdida e esquecida,
Howard permeou suas aventuras com temas de horror
cósmico, emprestados dos Mitos de Cthulhu, criados por
seu amigo H.P. Lovecraft. Com esse incrível pano de fundo,
Howard estabeleceu seu herói Conan enfrentando simulta-
neamente ameaças mortais e sobrenaturais… e emergindo
vitorioso. Foi um início triunfante, e estabelecendo Conan
A FÊNIX NA ESPADA
“Quando eu era só um guerreiro, os tambores ressoavam,
Pó de ouro aos pés de meu cavalo as pessoas jogavam,
Agora que sou rei, as pessoas espreitam meu caminho,
Com punhais nas minhas costas e veneno em meu cálice de vinho”
—A Estrada dos Reis,
de “A Fênix na Espada”
A primeira história de Conan apresenta-o audacioso e Trevas Exteriores para vingar sua escravidão, o enviando
decidido: um guerreiro de cabelos negros de descendência contra o nobre que o atormentou. Enquanto isso, a aliança
selvagem, físico indomável, bronzeado e marcado por traiçoeira se articula para assassinar Conan em seu leito,
uma vida de jornadas e conflitos. Sendo um bárbaro da tendo o separado de seus leais aliados e subornando o
Ciméria, vindo de uma terra primitiva e incivilizada do capitão de sua guarda. Esses futuros assassinos rastejam
distante norte, Conan já viajou e viu muito, espremendo pelo castelo, seu intento… regicídio!
todo o suco possível da fruta da vida. Apesar de conduzidos por sua causa justa, os conspi-
“A Fênix na Espada” apresenta Conan no auge de sua radores ignoram que o governo de Conan tem a benção
ambição: Rei da Aquilônia, governante de uma das maio- de Mitra, deus patrono da Aquilônia. O bárbaro tem uma
res nações do mundo — uma honra que ele conquistou visão onírica em seu sono, o avisando da conspiração e
com a força de sua própria espada. Ainda assim, nem particularmente de Thoth Amon. Mitra, falando através
tudo está bem em seu reino. A história começa com uma de um alto sacerdote que morreu tempos atrás, conta a
conspiração feita por dissidentes e nobres deserdados Conan que seu destino é servir a Aquilônia, defendendo-a
auxiliados (contra sua vontade), por um enigmático fei- contra a ascensão do ancestral inimigo de Mitra, o feus
ticeiro chamado Thoth Amon, privado de seus poderes serpente Set. Nesse estranho sonho, a espada de Conan
pela perda de um item inestimável para sua feitiçaria. é marcada com o símbolo da benção de Mitra, a Fênix.
A cabala se encontra em segredo, discutindo seus planos Quando desperta, ele vê que sua espada porta o mesmo
para causar uma agitação civil. Eles planejam usurpar o símbolo da Fênix, passado do mundo dos sonhos para o
trono para colocar um dos seus no lugar, e vão agir dire- mundo Desperto.
tamente contra Conan em alguns dias. Devido ao aviso de Mitra e aos seus próprios sentidos
Apesar de ignorar a conspiração, Conan sabe das más aguçados, o rei bárbaro imediatamente suspeita de algo
intenções contra ele. A despeito das provocações, ele e se prepara para a batalha. Quando os assassinos entram
não responde, hesitando em agir contra eles e provar nos aposentos de Conan esperando encontrar um homem
suas mentiras que o acusam de ser tirano. Perturbado indefeso, dormindo e fácil de assassinar, em vez disso
por pensamentos sobre seu governo e legado, Conan está encontram um guerreiro com armadura parcialmente
impaciente, atingido por dúvidas pessoais. Ele pondera vestida, esperando-os com espada em mãos e fúria no
se é realmente apropriado para ser rei, ou se o trono vale coração. Apesar de sua relutância inicial em matá-los,
o esforço. Como a lenda do Rei Pescador, o reino e o rei Conan sobrevive ao ataque, derrotando-os com selvagem
estão unidos, e o que aflige um assombrará o outro. E ainda, ferocidade. Então, quando o demônio de Thoth Amon
apesar das reformas de Conan e melhorias na qualidade chega para matar a todos, Conan usa a espada abençoada
de vida de todos, os cidadãos de Aquilônia clamam aber- pela Fênix para destruí-lo. Com esse triunfo, Conan rea-
tamente por uma rebelião, com sua nostalgia os levando a firma seus direitos de viver e de ser rei. Quando pensava
venerar seu rei anterior: um tirano cruel como jamais houve. que estava no final de sua estrada, fica claro que seu ver-
Quando é enviado para entregar uma mensagem entre dadeiro destino jaz à sua frente…. e ele está pronto para
os conspiradores, Thoth Amon encontra uma forma de encontrá-lo, com a espada inabalavelmente empunhada
se libertar, recuperando o segredo de seu antigo poder. em suas mãos sujas de sangue.
Antes de partir, o ínfero feiticeiro invoca um demônio das
Na época de sua morte em 1936, dezessete histórias Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma
de Conan haviam sido publicadas nas páginas da Weird Era Inimaginável enfatiza as histórias originais de Conan,
Tales. A execução literária do personagem foi parar em apresentando a Era Hiboriana como um cenário livre do
outras mãos, onde tanto floresceu quanto sofreu. Nas peso acumulado de colaborações póstumas, e é o primeiro
décadas seguintes, os textos originais de Howard foram jogo desenvolvido com a contribuição e colaboração de
drasticamente alterados por editores, que como outros, respeitáveis especialistas e estudiosos da obra de Howard. A
tentaram colocar suas versões de originais de Conan, ou equipe de desenvolvimento e a que escreveu foram reunídas
completaram manuscritos, ideias ou fragmentos de histó- com um tremendo entusiasmo por Conan e seu mundo,
rias de Howard. Contos de outros personagens de Howard e os artistas são conhecidos internacionalmente por seu
se tornaram histórias de Conan para preencher supostas trabalho relacionado a Conan.
lacunas na carreira do cimério. E então, a New Order em parceria com a Modiphius
Como os reinos descritos na “Era Hiboriana” de Howard, Entertainment está orgulhosa de lançar esse Jogo Rápido
a popularidade de Conan desmoronou, se ergueu e foi como uma amostra do livro básico, reapresentando o cenário
soterrada, para então, se erguer renovada e desabrochar e seus habitantes, e preparando uma nova geração de heróis
novamente. O personagem apareceu em uma variedade para um caminho de aventuras em uma Era Inimaginável!
de mídias: livros, quadrinhos, filmes, brinquedos, série
animada, série de televisão, jogos de computador, jogos de
CONAN, O JOGO
tabuleiro e outros. Alguns desses materiais eram excelentes,
outros nem tanto. Logo se tornando um dos mais icônicos
heróis de ação do mundo e, no processo, Conan se tornou
um nome conhecido. As regras serão descritas com mais detalhes no livro básico
Gerações e mais gerações experimentaram Conan de de Conan, com elaboração adicional e muitos exemplos de
uma forma ou de outra, e embora o material sobre Conan jogo. Nos meses e anos por vir, jogadores e mestres de jogo
não fosse pouco, não foi até o final dos anos 90 que um terão a chance de aproveitar uma variedade de suplementos
renovado interesse na obra original de Howard, como foram e expansões, campanhas e outros materiais de jogo, todos
originalmente escritas, se tornou proeminente. Estudiosos lançados com o objetivo de apresentar aventuras heroicas
dedicados – cronistas nemédios tardios como aqueles que na Era Hiboriana de Conan.
documentaram a carreira de Conan – continuaram a discutir Como esse Jogo Rápido foi preparado antes da impressão,
e a promover a integridade do trabalho de Howard, mas regras podem apresentar algumas diferenças das finais.
especialmente as histórias de Conan. Assim, a contribuição Opiniões, dúvidas e outros assuntos podem ser direcio-
de Howard para a literatura alcançou seu merecido reco- nados para nosso contato em www.newordereditora.com.br.
nhecimento. Edições oficiais autorizadas substituíram as E agora, para uma era de aventuras!
amplamente alteradas, com os escritos do próprio Howard
sobressaindo aos pastiches.
A ERA HIBORIANA
B
EM-VINDO AO MUNDO DE CONAN! ESSA ÉPOCA, Muitos reinos lançaram suas forças contra os pictos,
chamada de Era Hiboriana, é um tempo de grande e a Era Hiboriana não é exceção.
antiguidade e renovação, beleza e brutalidade. Reinos Principal entre esses reinos está Aquilônia, o mais orgu-
se erguem em meio aos resquícios de terras esquecidas — lhoso e civilizado, um grandioso bastião de prosperidade e
lugares que outrora foram varridos no passado por um antigo cultura. Sob o estandarte do sagrado Mitra, seus cavaleiros
cataclisma. Segredos esquecidos da feitiçaria, aparatos em armadura praticam a filosofia da cavalaria, e em nome da
de ciência estranha escondem-se em ruínas empoeiradas expansão seus exércitos forçam avanços nas terras do norte e
dentro de muros de cidades perdidas esperando para serem do oeste, conquistando o ódio das tribos pictas e encontrando
descobertos pelos audaciosos e incautos. Deuses desabro- a morte nas lâminas do povo das colinas cimérias, o povo de
charam e foram esquecidos, mas o grande vale sombrio da Conan. A leste de Aquilônia está Nemédia, ocasionalmente
eternidade permanece, e dentro dessas trevas exteriores, uma aliada, um reino similar, porém menos dominante, e
horrores cósmicos de uma escala inimaginável escondem ainda mais ao leste, Britúnia, mais pastoral, contudo ainda
seu mal além de toda compreensão. A humanidade rasteja da confinada pelas montanhas que limitam sua capacidade
mera selvageria de tempos em tempos, e nações se erguem de expansão.
para se espalhar furiosamente pelo mapa, varrendo mais Na costa do Oceano Oeste, Zíngara também possui uma
uma vez toda a civilização em uma onda de ferro e sangue. cavalaria e uma cultura rica e vibrante, apesar de ser uma
Há muito enterrados estão os reinos ancestrais da nação menos marcial e ambiciosa que a Aquilônia e sofre
Valúsia, Lemúria e Acheron, ainda que as terras pictas por isso. Localizada entre o expansivo reino marítimo de
tenham permanecido intocadas por 10.000 anos. Como Argos, assolada pelos piratas das Ilhas Baracas e presa pelos
uma rocha inquebrável na praia, muitas civilizações se ermos pictos no norte, Zíngara continuamente trava guerras
lançaram contra as terras pictas e falharam em conquistar de fronteira contra Aquilônia e tem seus sonhos de expan-
essas tribos de eternos selvagens, que permaneceram são bloqueados.
mais ou menos inalterados desde a aurora dos tempos. O resto dos reinos centrais hiborianos — Ophir, Coríntia
e Koth — continuamente avançam e recuam uns contra os
ATALHOS HIBORIANOS
A Era Hiboriana de Robert E. Howard parece familiar ■ ERMOS PICTOS: Uma combinação de Escócia
porque é baseada parcialmente em eras e culturas his- com nativos da América do Norte.
tóricas existentes. Como escritor, Howard quis evocar ■ HIPERBÓREA: Rus (Rússia) medieval, particular-
a sensação histórica sem estar confinada a ela, preso na mente Novgorod.
armadilha da precisão histórica ou limitado pelas culturas ■ HIRCÂNIA: Um cruzamento entre Mongólia e Cítia.
que poderia usar. Como um leitor ávido, Howard estava ■ ILHAS BARACAS: As ilhas do Caribe, particular-
familiarizado tanto com as teorias populares quanto mente Tortuga.
com as mais obscuras da separação continental, padrões ■ IRANISTÃO: Califado do Irã.
culturais recorrentes, mundos perdidos e a noção de que ■ KHAURAN E KHORAJA: Ambos equivalen-
muito dos registros históricos foi irremediavelmente tes aos Reinos Cruzados no Oriente Médio,
perdido. Na maioria dos casos, ele usou nomes históricos como Jerusalém.
e culturas existentes para países e povos do mundo hibo- ■ KHITAI: China Feudal.
riano. Ainda, com as histórias de Conan, Howard criou um ■ KOTH: Império Bizantino.
mundo ligado tematicamente ao nosso, com culturas e ■ NEMÉDIA: Sacro Império Romano-Germânico.
nomes familiares, e ainda assim, desconhecido, enterrado ■ OPHIR: Sul da Europa medieval.
sob camadas de catástrofes geológicas e ambientais. ■ REINO DA FRONTEIRA: Países bálticos como
Aqui está um guia rápido de equivalentes culturais, agru- Estônia e Letônia.
pados tematicamente: ■ SHEM: O Oeste no levante da Era de Ferro
(Canaã) e Assíria e o leste da Arábia.
■ AQUILÔNIA: França medieval.
■ TERRITÓRIOS BOSSONIANOS: Gales ou
■ ARGOS: Itália governada por mercadores.
Escócia medieval.
■ ASGARD E VANAHEIM (NORDHEIM): Dinamarca
■ TURAN: Turcos Seljúcdas.
ou Noruega da era viking.
■ VENDHYA: Índia Mughal.
■ BRITÚNIA: Alemanha, Lituânia ou
■ ZAMORA: Bagdá de Contos de Mil e Uma Noites.
Polônia medieval.
■ ZÍNGARA: Espanha da Reconquista.
■ CIMÉRIA: Escócia ou Irlanda gaélica.
■ CORÍNTIA: Sul da Europa medieval. Entretanto, essas não são correlações exatas. Apesar de
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBABUE suas aparentes similaridades, esses países têm sua própria
E OS REINOS NEGROS: Reinos africanos da cultura única, portanto jogadores não devem presumir
antiguidade como Darfur, Núbia, Kush, Somália, nada baseados em seu conhecimento do mundo real, e
Zimbábue, e outros. o mestre de jogo é encorajado a personalizar e descrever
■ ESTÍGIA: Egito Antigo. a Era Hiboriana como desejar.
outros, mas todos devem se contentar em ficar à sombra que a maioria das nações, é capaz de financiar essa ambição
da Aquilônia. A terra oriental de Zamora é contida por sua com ouro, e mercenários de muitas nações marcham sob seus
própria perversidade, uma decadência que a separa dos estandartes. Seu rei, Yildiz, sonha em expandir Turan para
outros. Ao sul dessas terras está Shem, praticamente duas abarcar o continente inteiro e, até agora, apenas a distância
nações ...uma ao oeste governada por zigurates cidades- parece impedi-lo.
-estados e outra ao leste com estepes e pastores do deserto. Essas são as terras da Era Hiboriana, um fino véu de
Estígia, assolada por serpentes, reina suprema sobre civilização sobre uma fonte de selvageria e horror cósmico,
seus vizinhos ao sul, sendo um reino poderoso a serviço um lugar de aventuras heroicas e triunfo. Apesar da saga
do terrível deus maligno Set, orpimindo os menores Kush, de Conan ser proeminente nas Crônicas da Nemédia, a Era
Darfar, Keshan, Punt e outras terras chamadas informalmente Hiboriana é um lugar em que o bravo pode prosperar e que
de Reinos Negros. Essas últimas nações variam em níveis a história ainda está para ser escrita.
de civilização, algumas sendo tribais e outras com refina- Então, irmãos e irmãs de espadas, estejam prontos para
das estruturas sociais, mas ainda assim Estígia as domina, adentrar o mundo de Conan! Trilhem os caminhos que ele fez
pegando escravos de seus territórios com impunidade. ou desbrave novas trilhas através da história dessas nações
Ao leste, as margens do Mar de Vilayet, cresce um império: ricas enquanto brilham sob as estrelas antigas. Beba a vida
Turan. Em meio a uma grande expansão, esse poderoso reino ao máximo, exulte-se na louca chama do combate e tome da
continua a aumentar suas fronteiras, inchando as fileiras de glória o suficiente para marchar além do tempo!
seus exércitos e provocando as nações hiborianas. Mais rica
REGRAS BÁSICAS
E
SSA SEÇÃO RESUME O SISTEMA 2D20 que controlarão cada personagem jogador. O mestre de
para Conan de Robert E. Howard: Aventuras em jogo vai controlar uma variedade de outros personagens,
uma Era Inimaginável, otimizada para aventuras chamados de personagem do mestre, que podem ser
dramáticas do pulp e conflitos heroicos. O mestre de jogo pessoas, monstros ou até mesmo deuses. O cenário é o
deve separar um tempo para se familiarizar com essas mundo de jogo que está sendo descrito, sendo nesse caso
regras, lendo-as antecipadamente pelo menos uma vez. a Era Hiboriana.
Entretanto, a aventura do Jogo Rápido introduz conceitos
do jogo rapidamente à medida em que eles são encontrados,
buscando permitir que todos iniciem seus jogos de Conan PERSONAGENS
assim que possível.
Esse Jogo Rápido assume um conhecimento básico do Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma Era
papel de um mestre de jogo (que serve como um contador Inimaginável apresentará um sistema de regras para
de histórias, narrador e árbitro de regras) e os jogadores, criação de personagens completo, permitindo-lhe criar
personagens poderosos e astutos prontos para lutar por
suas próprias vidas de aventura. Para a aventura desse Jogo
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR Rápido, incluímos sete personagens jogadores prontos nas
Além de um mestre de jogo e de um a sete jogadores, você páginas 45 a 51 para você começar a jogar.
precisará dos seguintes itens para jogar a aventura desse
Jogo Rápido: ATRIBUTOS
■ PERSONAGENS: Uma ficha de personagem pronta
Atributos indicam as habilidades inatas de um personagem,
para cada jogador. Fornecemos sete fichas nas pági-
assim como suas limitações físicas e mentais. Atributos de
nas 45 a 51.
personagens jogadores normalmente irão variar de 6 a 12,
■ DADOS DE VINTE LADOS (d20s): Conan usa o Sistema
sendo 8 uma representação da média humana. Valores de
2d20, portanto, você precisará de pelo menos dois
atributos mais altos representam maior habilidade.
dados de vinte lados por jogador; entretanto, o ideal é
ter pelo menos cinco por pessoa (ou cinco no total, se ■ Agilidade: Destreza física e manual, senso de equilí-
não se incomodar em compartilhar). Você pode jogar brio, controle corporal e reflexos.
com apenas dois d20s, re-rolando ou passando-os ao ■ Coordenação: Coordenação motora e noção
redor da mesa, mas ter mais dados é mais conveniente. de espaço.
Você pode usar mais do que 2d20 por rolagem, e será ■ Inteligência: Raciocínio, astúcia, razão e capacidade
mais fácil manter registro dos dados de jogador e de aplicar conhecimento.
mestre de jogo se eles não forem compartilhados. ■ Músculo: Força, resistência, vigor e habilidade de
■ DADOS DE SEIS LADOS (d6s): Você precisará de uma aplicar força física.
dúzia ou mais de dados de seis lados (d6s) para o grupo ■ Percepção: Sentidos, acuidade sensorial, intuições
todo. Eles são usados como Dados de Combate (veja e instintos.
página 23 para mais informações). Alternativamente, ■ Personalidade: Carisma, conforto em situações
Dados de Combate de Conan são feitos especialmente sociais e habilidade de ser ameaçador ou encantador
para esse jogo. quando necessário.
■ PAPEL, CANETAS, LÁPIS, etc.: Estes itens podem ser ■ Vontade: Perseverança, determinação e resistên-
usados para desenhar mapas, fazer anotações e contro- cia mental.
lar condições.
■ MARCADORES OU CONTAS: Podem ser quaisquer PERÍCIAS
coisas que sejam convenientes: fichas de pôquer, peças
de jogo, moedas, pedrinhas, etc. Você deve ter pelo Perícias representam um treinamento especializado em
menos cinco marcadores por jogador para registrar um campo particular — conhecimento, proficiência em
os pontos de Fortuna, uma dúzia ou mais para a pilha ferramentas ou aparatos, condicionamento, técnicas espe-
de Perdição do mestre de jogo, e um terceiro conjunto ciais, etc. Cada perícia é ligada a um determinado atributo,
opcional para registrar Ímpeto. Existem também mar- representando a associação mais comum entre aquela
cadores oficiais de Conan para Fortuna e Perdição. perícia e as capacidades básicas do personagem.
■ Cura VONTADE
FOCO EM PERÍCIA ■ Linguística ■ Disciplina
■ Resistência
TABELA DE DIFICULDADE
Nome Sucessos Exemplos
ÍMPETO
Quando o número de sucessos atingido em um teste de perícia
é maior do que o Nível de dificuldade, esse excesso de sucessos
se torna Ímpeto. Ímpeto pode ser gasto imediatamente para
realizar uma tarefa mais efetivamente, ou pode ser guardado
para ser aplicado a ações subsequentes realizadas no mesmo
turno. Até seis pontos de Ímpeto podem ser guardados num
mesmo momento.
Se um teste de perícia não for bem-sucedido, nenhum
ponto de Ímpeto é recebido.
Ímpeto também representa cooperação, dinâmica de grupo,
liderança, ação coordenada, assistência e outras formas de
trabalho em equipe. Jogadores que tenham guardado Ímpeto
podem gastá-lo para auxiliar ações de outros personagens,
que podem usar esse Ímpeto em adição a qualquer Ímpeto
que possam gerar através de testes de perícia bem-sucedidos
ou outros efeitos. Se jogadores desejarem dividir Ímpeto ou
guardá-lo para além de seu turno, eles devem colocá-lo em uma
pilha de Ímpeto da qual todos possam sacar. Os jogadores não
podem manter o Ímpeto para além de seu turno: Ímpeto
é usado imediatamente durante aquele turno, colocado
em uma pilha compartilhada, ou perdido.
A maioria dos usos de Ímpeto acontece imediatamente
após um teste bem-sucedido de perícia, apesar do jogador
ou mestre de jogo não ser obrigado a escolher como usar até
que seja realmente necessário. Cada uso de Ímpeto só pode
ser feito uma vez para cada teste de perícia, a menos que esse
uso seja listado como Repetível. Alguns usos de Ímpeto são
listados como Imediato. Isso significa que podem ser usados
a qualquer momento, gastando pontos diretamente da pilha
de Ímpeto do grupo.
Os jogadores são encorajados a serem criativos com o uso
PERDIÇÃO COMO COMPLICAÇÃO de seu Ímpeto quando obtêm sucessos acima do necessário,
mas o mestre de jogo tem a palavra final na resolução do
Se nenhuma ideia apropriada para uma Complicação vier
Ímpeto gasto, especialmente quando envolver personagens
à mente, o mestre de jogo pode em vez disso escolher adi-
do mestre ou o cenário.
cionar dois pontos de Perdição à pilha de Perdição. Esse
método permite a um mestre de jogo renovar uma pilha de
Perdição que esteja se esvaziando, aceitando Perdição em ESGOTANDO O ÍMPETO
vez de infligir Complicações aos personagens jogadores.
Ao final de cada cena, e ao final de cada rodada durante
Se um personagem do mestre sofrer uma Complicação,
uma cena de ação, o grupo perde um único ponto de Ímpeto
os jogadores podem pedir ao mestre de jogo que remova
guardado de sua pilha de Ímpeto.
dois Pontos de Perdição da pilha de Perdição. O mestre
de jogo, entretanto, tem a palavra final.
Resultados adicionais de 20 podem ser gastos ao reduzir ÍMPETO E PERDIÇÃO
uma pilha de Perdição em dois pontos adicionais, porém
O jogo se desenrola com dois recursos paralelos: Ímpeto e
ela não pode ser reduzida se houver apenas um ou zero
Perdição. Perdição é usado pelo mestre de jogo para intro-
ponto sobrando.
duzir dificuldades adicionais para os jogadores, para ativar
Perdição é explicado adiante na página 29.
habilidades de personagens do mestre e geralmente tornar
as coisas mais difíceis para os jogadores. Toda vez que per-
sonagens jogadores quiserem usar Ímpeto Imediato (como
Desarmar um oponente 2
Adicionar mais um d20 em um teste de perícia, antes da rolagem ser feita. 1 por d20 Imediato, Repetível
VIRANDO A MARÉ é colocado na mesa com o resultado 1 voltado para cima, como
se o jogador houvesse conseguido o melhor resultado possível.
O resultado é então contado normalmente, o que significa que
Embora ser bem-sucedido na maioria das tarefas seja um conta como um sucesso, ou dois, se o personagem possuir 1
assunto simples, até mesmo o mais habilidoso dos persona- ou mais pontos de Foco naquela perícia.
gens não consegue ser bem-sucedido na maioria das tarefas
mais difíceis sem esforço, oportunidade e assistência. Foco
em Perícia pode permitir a um personagem alcançar dificul- FORTUNA INCONSTANTE!
dades maiores eventualmente, mas para realmente triunfar Pontos de Fortuna podem ser usados para mais do que
o personagem precisa encontrar outras formas de superar comprar dados extras. Veja a página 29 para mais sobre
as adversidades. Isso normalmente é feito ao encontrar uma como esse poderoso recurso é usado.
forma e adicionar d20s extras a um teste de perícia.
Um personagem não pode usar mais do que três d20s
adicionais em um único teste de perícia, e não mais do que
cinco d20s podem ser rolados num teste. A única exceção é
Trabalho em Equipe, em que múltiplos personagens podem
trabalhar juntos, contribuindo com d20s para uma única
tarefa. Qualquer d20 adicional de Ímpeto ou outro bônus TRABALHO EM EQUIPE
deve ser adicionado antes de tentar o teste.
Quando enfrentam tarefas muito grandes para uma pessoa
sozinha, mais personagens podem trabalhar juntos como
COMPRANDO DADOS uma equipe, assumindo que a situação, tempo e o mestre de
EXTRAS COM PERDIÇÃO jogo permitam. Com esforços em equipe, um personagem é
designado líder e os outros assistentes. O mestre de jogo pode
Conforme mencionado em Ímpeto (página 14), um perso-
decidir que apenas um certo número de personagens pode
nagem pode pagar um Ímpeto (Imediato, Repetível) para
prestar assistência, ou aplicar outras limitações, dependendo
comprar um d20 extra para um teste de perícia. Isso requer
das circunstâncias.
que o grupo possua Ímpeto disponível para gastar, ou ao
Para prestar assistência com um teste de perícia, cada
invés de gastar Ímpeto, o personagem esteja disposto a
jogador deve descrever como seu personagem vai auxiliar o
gerar pontos de Perdição para o mestre de jogo.
líder. Se o mestre aprovar, cada assistente então rola um d20,
usando seu próprio Atributo, Especialização e Foco para deter-
PERDIÇÃO! minar se algum sucesso é conseguido. O líder então faz um
teste normal de perícia. Assistentes não podem usar nenhum
O mestre de jogo pode usar Perdição para acionar eventos,
outro meio para rolar dados adicionais, apesar do líder poder
ativar efeitos, aprimorar a efetividade de personagens
usar Ímpeto, Perdição, Recursos, Fortuna ou qualquer outro
do mestre e outras formas de tornar a vida dos perso-
meio disponível para conseguir d20s extras. Uma vez que esses
nagens mais interessante.
dados são rolados por outros personagens, eles não contam
Veja a página 29 para mais detalhes sobre como o
para o limite de três dados bônus d20 aplicados a uma tarefa.
mestre do Jogo pode usar Perdição.
Se o líder conseguir pelo menos um sucesso em sua rola-
gem, então qualquer sucesso gerado por seus assistentes são
adicionados ao total do líder. Se o líder não gerar nenhum
sucesso, então qualquer sucesso conseguido pelos assistentes
será perdido, seu esforço negado pela liderança malfadada.
Personagens fornecendo assistência não precisam usar a
mesma perícia que o personagem que eles estão auxiliando:
assistência algumas vezes pode ser melhor se alguém contri-
buir com outra forma de conhecimento e treinamento. Em
tais casos, o Mestre do jogo deve determinar como perícias
diferentes podem ser utilizadas em busca do mesmo objetivo.
CENAS DE AÇÃO
N AÇÕES
ÃO IMPORTA AONDE VÃO OS PERSONAGENS,
eles serão confrontados por rivais e inimigos. Esses
oponentes – tanto pessoa, besta ou monstro – devem
Independente de quanto tempo uma rodada represente, cada
ser enfrentados em perigosos conflitos, coletivamente des-
personagem pode ter apenas um único turno na rodada. A
critos como cenas de ação.
cada turno, ele ou ela pode realizar uma única Ação Padrão,
uma única Ação Menor, e qualquer número de Ações Livres.
RODADAS
AÇÕES LIVRES
Cenas de ação são divididas em rodadas. Cada rodada repre-
Ações Livres requerem muito pouco tempo ou esforço.
senta uma fatia distinta de tempo, onde os personagens
Personagens podem fazer quantas Ações Livres quiserem
podem tentar ações e responder a ações de seus inimigos.
em seu turno (a critério do mestre do jogo), mas não podem
Essas rodadas não têm uma duração fixa de tempo. Ao invés
realizar a mesma Ação Livre mais de uma vez por turno.
disso, sua duração vai variar de acordo com o encontro em
questão: uma intensa batalha em corredores apertados de um
castelo em ruínas pode ter rodadas que durem apenas alguns AÇÕES MENORES
segundos, enquanto um bando de saqueadores atacando um
Ações Menores não requerem muita energia ou esforço,
vilarejo pode ter rodadas que durem minutos. Uma enorme
mas exigem um certo nível de foco.
batalha marítima entre galeões de guerra, pode ter rodadas
que durem um quarto de hora ou mais.
(como largar um item que se esteja segurando nas Reações não ocorrem durante o turno do personagem, mas
mãos) ou que possam ser realizadas enquanto se são ações especiais acionadas por alguns outros eventos (como
concentra em outras tarefas (como falar) provavel- um inimigo atacando), e muitas Reações se tornam um teste
mente são AÇÕES LIVRES. Se um teste de Perícia for de perícia de um inimigo um Conflito. Um personagem pode
necessário, então não é uma Ação Livre. realizar diversas Reações durante uma rodada, mas com
■ A maioria das tarefas que requeiram um teste de um custo crescente: a primeira Reação que um personagem
perícia Simples (D0) ou nenhum teste de perícia é uma tentar durante uma rodada requer que ele pague um único
Ação livre. Entretanto, se um personagem desejar rolar Ponto de Perdição (para dentro ou fora da pilha, dependendo
dados para uma ação simples, numa tentativa de gerar se o personagem é jogador ou não). A segunda Reação custa 2
Ímpeto, isso a torna uma AÇÃO PADRÃO. pontos de Perdição, a terceira Reação custa 3, e assim vai, com
■ Qualquer ação que requeira foco ou esforço, mas não cada Reação sucessiva custando 1 ponto a mais de Perdição
requeira um teste de perícia – tal como atravessar uma que a anterior.
sala – é uma AÇÃO MENOR.
■ Qualquer ação que requeira um teste de perícia nor-
SURPRESA
Por exemplo, em uma vila ciméria, salteadores asgardianos
Quando um grupo de personagens tenta tirar vantagem de
se aproximam de uma ferraria. Quando a batalha começa,
outro grupo ao pegá-lo de surpresa, a tentativa é um Conflito
eles olham ao redor em busca de cobertura, e veem um
(veja página 15). Cada lado nomeia um líder para tentar um
vagão, uma pilha de feno (já em chamas), e uma cabana
teste de perícia, com outros membros do grupo auxiliando
próxima. Deve ser fácil para os jogadores se imaginando
e o mestre do jogo premiando o Ímpeto apropriado.
correndo do vagão (uma zona) através de uma trilha suja
Se o grupo tentando fazer a Surpresa for bem-sucedido
(outra zona), até a pilha de feno (terceira zona).
no Conflito, cada personagem naquele lado ganha os bene-
fícios de uma Ação Exploratória de bônus (veja página 24) e
age imediatamente no início do combate (personagens do Por não haver tamanho fixo para zonas, elas também
mestre não precisam gastar Perdição para ganhar isso, nem podem variar para acomodar outros fatores em uma cena.
o mestre do jogo deve gastar Perdição para superar isso.)
Se o grupo que estiver tentando surpreender falhar
Por exemplo, uma batalha entre as imponentes árvores de
nesse Conflito, os vencedores podem escolher adicionar
uma floresta pode ser dividida entre muitas zonas meno-
dois pontos de Perdição ou gastar um Ponto de Fortuna (por
res dentre as árvores (dificuldade para mover entre elas e
todo o grupo) para ganhar os benefícios de Surpresa. Cenários
muita cobertura) e algumas zonas maiores para represen-
típicos incluem: Emboscada (Furtividade contra Observação)
tarem clareiras (fáceis de ver através dela e correr).
ou trair supostos aliados em uma comemoração pacífica
(Persuasão contra Intuição).
ZONAS ALCANCE E
MOVIMENTO
Durante uma cena de ação, saber onde está cada um pode
ser essencial, e determinar tanto a posição absoluta (onde Para manter as coisas simples e fluidas, a distância entre as
um personagem está em uma cena) e a posição relativa zonas é apresentada de forma aproximada, usando cinco
(o quão distante alguém está de um aliado ou inimigo) é categorias de tamanho amplas:
crucial. Ao invés de rastrear as distâncias precisas, a cena
■ Ao alcance é quando um objeto ou personagem está
estabelecida é dividida em zonas abstratas.
ao alcance dos braços. Personagens ficam ao alcance
Ao início de uma cena de Ação, o mestre do jogo vai definir
para interagir com objetos manualmente, e para realizar
as zonas que compõem o terreno. (Geralmente três a cinco
ações em que talvez possam precisar tocar nos alvos de
zonas distintas, dependendo da exata natureza da cena.)
suas ações. Um personagem pode se mover para dentro
Cada zona é uma área pequena e contígua. Uma zona será
do alcance como parte de qualquer ação de movimento
adjacente a uma ou mais zonas, mas estará igualmente
que termine na mesma zona que o alvo. Mover-se para
separada de outras por zonas interpostas.
fora do alcance de um inimigo pode ser arriscado, uma
Não existem regras rápidas e rígidas quando se trata de
vez que deixa o personagem aberto a uma Reação de
definir o tamanho e os limites de uma zona, mas a identidade
Retaliar, a menos que seja realizada uma ação de Recuar.
de uma zona vai geralmente fluir naturalmente de divisões
Retaliar e Recuar são descritos nas páginas 25 e 26.
lógicas do cenário.
■ Próximo é definido pela zona atual do personagem.
Mover-se Próximo é uma Ação Livre.
Por exemplo, durante um cerco a uma fortaleza aquilo-
niana,, grupos de guerreiros combatem dentro da forta-
leza. Vários defensores da fortaleza estão entrincheirados CRIANDO DISTÂNCIA COM ZONAS
na sala da guarda, enquanto os atacantes estão tentando Para uma cena em que haja duas zonas de interesse que
derrubar a porta no lado de fora do corredor. A sala da devem, no entanto, estar equidistantes uma da outra, o
guarda é uma zona, enquanto o corredor é outra zona. mestre do jogo pode preencher os espaços com qualquer
quantidade de zonas “vazias”, para criar a sensação ade-
quada. Personagens querendo se deslocar da primeira
Da mesma forma, pense sobre os pontos marcantes
para a segunda zona de interesse devem passar através
pelos quais as pessoas definem suas posições.
destas zonas primeiro.
DISTÂNCIA E PERCEPÇÃO
Quanto mais distante estiver algo, mais difícil será para
perceber. O mestre do jogo deve aumentar a dificuldade
dos testes de Observação e Intuição em +1 para distân-
cias Médias, por +2 para distâncias Longas, e +3 para
distâncias Extremas.
■ Obstáculos: Esses existem nos pontos em que duas ■ Perigos: Estes funcionam da mesma forma que
zonas se encontram, emparelhando esforços para Obstáculos e Impedimentos (descritos individual-
passar entre elas. Muros escaláveis e cercas, esca- mente), mas com uma diferença fundamental: Eles
das, e barreiras similares podem todas servir como causam ferimentos em casos de falhas em Testes de
Obstáculos. Tentar ultrapassar um obstáculo requer
um Teste de Terreno, normalmente com Dificuldade
§
Terreno: um Perigo típico causa 3 de dano físico
com a qualidade Atordoante, mas diferentes perigos
Média (D1), mas obstáculos particularmente difíceis podem variar em quantidade de dano, qualidades
podem aumentar isso (enquanto obstáculos menores aplicadas, ou até mesmo o tipo de dano.
podem reduzir a dificuldade para Simples (D0), remo- ■ Cobertura: Esse é o efeito de terreno mais comum,
vendo a necessidade de um teste a menos que outros representando objetos que possam interferir na
fatores representem um problema.). Falhar nesse teste capacidade de um personagem de ver um alvo clara-
impede o personagem de passar pelo obstáculo. mente. Cobertura fornece Absorção adicional contra
■ Impedimentos: Estes afetam zonas inteiras, dificul- ataques físicos, conforme descritos na seção Dano
tando movimentar-se nelas. Mover-se em uma zona e Recuperação, a seguir, e é normalmente dividido
Impedida em qualquer parcela de seu movimento §
em Cobertura Leve (fornecendo 2 de Absorção) e
exige ou que você desista de parte de seu movimento
(mover-se uma zona a menos do que faria com tal ação),
§
Cobertura Pesada (4 de Absorção).
FAZENDO UM ATAQUE
O processo para realizar um ataque é o seguinte: ataque utilizado e o valor de atributo asso-
ciado. Cada 1 ou 2 obtido causam essa quan-
1. Declarar o ataque:
tidade de dano. Cada 5 ou 6 obtido cria um
a. Escolha o tipo de ataque sendo feito: CORPO EFEITO, o que causa 1 de dano e aciona certas
À CORPO, À DISTÂNCIA, ou AMEAÇA. qualidades de ataque, como Perfurante ou
b. Escolha um ALVO para o ataque. O alvo esco- Feroz. Adicione todo o dano aplicado: esse é o
lhido precisa ser de um tipo viável para o tipo DANO TOTAL.
de ataque. b. O defensor determina toda sua ABSORÇÃO
c. Escolha uma ARMA (para Corpo à Corpo ou ao mesmo tempo. Essa é a combinação de um
À Distância) ou um MÉTODO para assustar o valor fixo (de Armadura ou Coragem) e dado
alvo (para um ataque de Ameaça).
d. O alvo escolhe ou não se vai realizar uma
(Cobertura ou Moral) Role o § e então adicione
o total obtido (1s, 2s, e efeitos) ao valor fixo. O
Reação de DEFESA. resultado é o total de Absorção do personagem.
c. Subtraia a Absorção total do defensor do dano
2. O atacante faz um TESTE DE PERÍCIA para atacar.
total do atacante. Se um ou mais dano perma-
Este é um teste MÉDIO (D1), ou um CONFLITO se
necer, remova essa quantidade de pontos de
o alvo realizar uma Reação de Defesa.
TENSÃO igual ao número de dano restante.
3. Se um atacante falhar no teste de perícia ou for
d. Se houver cinco ou mais pontos de dano
derrotado no Conflito, o ataque termina.
restantes ou o defensor for reduzido a 0 de
Se o atacante for bem-sucedido, então ele
Tensão daquele tipo, ou ainda, o defensor
rola o DANO:
não possuir Tensão daquele tipo, o defensor
a. O atacante rola um número de DADOS DE sofrerá um Ponto de FERIMENTO.
COMBATE § determinado por sua arma/
COMBATE A DISTÂNCIA
TABELA DE DANO
Perícia de Perícia para
Tipo de Dano Tensão Ferimento Absorção
recuperação tratamento
Armadura (fixo)
Físico Vigor Lesão Resistência Cura
Cobertura (dado)
Coragem (fixo)
Mental Determinação Trauma Disciplina Conselho
Moral (dado)
E MORTE
nagem. Com um sucesso, o personagem trata 1 Ferimento
mais 1 Ferimento adicional daquele tipo para cada Ímpeto
gasto (Repetível). Ferimentos tratados não impõem nenhuma
penalidade, mas se não for completamente curado, e se o
Se um personagem sofre 4 pontos de Lesão ou 4 pontos de
personagem sofrer um novo Ferimento daquele tipo, então
Trauma, ele fica incapacitado e só poderá agir ao gastar um
o Ferimento tratado imediatamente retorna, uma vez que
Ponto de Fortuna. Se o personagem sofrer um 5º Ponto de
feridas reabrem sob tensão.
Lesão, morrerá. Se sofrer o 5º Ponto de Trauma, ele é levado
Uma cura completa leva tempo, descanso, e possivelmente
irreversivelmente a loucura ou a um estado de coma, conforme
o cuidado de um curandeiro.
decisão do mestre do jogo.
OUTRAS AÇÕES
Personagens do mestre menores são geralmente incapaci-
tados ou forçados a fugir se sofrerem 1 ou 2 pontos de Ferimento.
A escolha do mestre do jogo, personagens do mestre signi-
ficantes podem resistir a Ferimentos da mesma forma que DE COMBATE
personagens jogadores.
PROSTRAR-SE (LIVRE)
O personagem imediatamente se joga no chão. Ataques à
Distância direcionados a um personagem prostrado são feitos
REAÇÕES DE COMBATE
com +1 de Dificuldade, e o personagem prostrado recebe +2 de
Absorção para cada Efeito conseguido no dado de Cobertura.
Entretanto, ataques Corpo a Corpo e à Distância realizados ao
DEFENDER
alcance de Perto, ganham +1 de Ímpeto. Quando realizar uma O personagem tenta se defender de um ataque. Esta Reação
ação de movimento, um personagem prostrado se moverá uma pode ser usada quando um ataque inimigo for tentado,
zona a menos do que normalmente faria. com o personagem como o alvo declarado do ataque. Isto
Um personagem não pode prostrar-se e levantar em um transforma o teste de perícia do atacante em um Conflito.
mesmo turno. A perícia usada pelo defensor é determinada pelo tipo de
ataque. (veja Tabela de Ataque, página 22).
ÍMPETO EM COMBATE
Ímpeto Gasto Custo Efeito
Uma arma segurada pelo alvo é derrubada e cai ao chão, ao alcance. Isto
Desarmar 2 ou 3 custa 2 pontos de Ímpeto se o personagem estiver segurando a arma com
uma mão, ou 3 pontos se a arma estiver presa ou segurada com duas mãos.
Re-rolar Dano 1 O jogador pode rerrolar qualquer número de dados de dano do ataque atual.
Recuar 1 O personagem deixa o alcance do inimigo, sem ativar nenhuma Reação de Retaliar.
Segundo Fôlego 1R O personagem recupera 1 ponto de Vigor ou Determinação para cada Ímpeto gasto.
Ultrapassar O dano infligido pelo ataque atual ignora uma quantidade de Absorção igual
1R
Armadura ao dobro do Ímpeto gasto.
CONDIÇÕES ARMAS
Existe um número de condições prejudiciais que podem ser Armas são definidas por um número diferente de fatores, o que
infligidas a um personagem durante Cenas de Ação, as mais determina a eficiência do item em combate, e qualquer habili-
comuns são as descritas abaixo. dade especial que ela tenha e outras informações relevantes.
Armas são amplamente divididas em duas categorias: à
■ Atordoado: Todos os testes de perícia realizados por
distância e corpo a corpo. Armas corpo a corpo só são eficientes
um personagem Atordoado aumentam sua Dificuldade
contra alvos ao alcance, enquanto armas à distância são efetivas
em um passo até que a condição Atordoado termine.
a distâncias maiores. Todas as armas têm os seguintes valores:
■ Cambaleando: Um personagem Cambaleando só pode
Dano, Tamanho, e Qualidades. Armas corpo a corpo ainda
realizar uma Ação Padrão se estiver disposto a pagar
tem Alcance, enquanto armas à distância possuem Distância.
um Ponto de Perdição. Um personagem cambaleante
Para propósito da aventura deste quickstart, Armadura
não pode realizar uma Reação a menos que gaste 1
fornece um único valor de Absorção por personagem.
Ponto de Fortuna além do Ponto de Perdição normal.
■ Cego: A visão do personagem foi severamente danifi- ■ Dano está listado como um número de . §
cada. Além de ficar cego, um personagem sofre 3 §
dano mental, e qualquer teste de perícia para o qual
de ■ Tamanho determina a dificuldade para se empu-
nhar a arma.
seja necessário a visão (Intuição, Observação, Pontaria,
u Armas de Uma Mão (1M) podem ser usadas com
etc.), tem sua dificuldade aumentada em dois passos.
uma ou duas mãos sem penalidade.
■ Impedido: O movimento do personagem está impe-
u Armas de Duas Mãos (2M) podem ser usadas com
dido, diminuindo sua velocidade. O personagem não
duas mãos sem penalidade; se usada com uma mão,
pode tentar nenhum movimento baseado em ação
a dificuldade de testes para usar essa arma aumenta
livre. Além disso, ele só pode se mover a Alcance Perto,
em dois passos. Armas de Duas Mãos a distância não
e para Alcance Médio apenas como uma Ação Padrão.
podem ser usadas com apenas uma mão.
Finalmente, a dificuldade dos Testes de Terreno
u Armas Desbalanceadas (Dsb) contam como Armas
aumenta um passo.
de Uma Mão se o portador tiver Músculo 9 ou maior,
■ Queimando X: O alvo está pegando fogo. Essa condi-
ou como Armas de Duas Mãos se o portador tiver
ção dura uma quantidade de rodadas igual ao número
Músculo 8 ou menor.
de Efeitos obtidos no ataque que a infligiu. Se nenhum
§ tiver sido obtido, a causa das chamas vai indicar sua ■ Qualidades são habilidades especiais e Efeitos que se
§
duração. Ao final do turno do alvo, ele sofrerá X
dano físico e mental (role apenas uma vez e aplique o
de
■
aplicam a arma.
Alcance determina o comprimento da arma, e o quão
resultado a ambos), ignorando Absorção de Armadura. fácil é afastar um oponente com essa arma. Todas as
Qualquer dano físico causado por Queimando X tem armas corpo à corpo tem um valor de alcance de 1, 2 ou 3,
a qualidade de ataque Incendiário, e efeitos obtidos com valores maiores representando armas mais longas.
aumentam o número de rodadas que o personagem em circunstâncias diferentes, armas de valores de
permanece queimando. Um personagem pode tentar alcance diferente podem ter uma vantagem, conforme
uma Ação Menor de Remover para retirar esse efeito, descrito na página 22.
enquanto um personagem Prostrado pode gastar sua ■ Distância está listada como Perto, Média ou Longa,
Ação Padrão para rolar no chão, extinguindo as chamas, a qual a arma é mais eficaz, conforme descrito na
o que funciona como uma ação de Remover, mas reduz página 22.
a Dificuldade em dois passos. Se o personagem for atin-
gido por outro ataque ou efeito Queimando enquanto
já estiver em chamas, o número de rodadas do efeito é QUALIDADES
estendido pela quantidade de efeitos obtidos.
■ Surdo: A audição do personagem foi severamente As qualidades de armas a seguir estão listadas nas fichas prontas
danificada. Além de ficar surdo, o personagem sofre 3 de personagens e são encontradas na aventura desse quickstart.
§ de Determinação, e qualquer teste que precise de
audição (Observação, Intuição, Comando, Persuasão,
■ Agarra: Além de causar dano, a arma pode enredar o
alvo se um ou mais Efeitos saírem nos dados. Um alvo
etc.) aumenta a dificuldade em dois passos.
enredado fica incapaz de se mover ou realizar uma ação,
exceto tentar um teste de Acrobatismo ou Atletismo igual
ao número de efeitos obtidos. Contra um alvo enredado,
— “O Demônio no Ferro”
O FOSSO DE KUTALLU
O
Fosso de Kutallu ocorre nas selvas da costa sul dos já está jurado a Delia. Os outros personagens jogadores são
Reinos Negros, com os personagens jogadores recém- atraídos pelo débito ou pela promessa de riqueza.
-capturados por escravagistas kushitas. A aventura Quando chegarem ao convés, Kahero, o capitão-escra-
começa com os personagens jogadores na área de carga do vagista, late ordens para seus homens, empurrando-os
navio de seus captores, no momento em que ele é pego por para o bote. Os escravos irão se afogar com o navio. O navio
uma tempestade. está claramente perdido, um rasgo no lado fazendo água,
Não-letal
■ Porrete (C): Alcance 2, 5 1M, Atordoante,
A tempestade fornecerá ampla distração para que os perso-
Nocauteante
nagens possam se reequipar e se mover para o convés. Se
quiserem libertar os escravos na outra cela, eles podem. Varro,
um guerreiro nobre e personagem jogador (ver página 28$)
HABILIDADES ESPECIAIS
ARREMESSADOS!
■ Escravagista: Escravagistas podem gastar 1 de Depois de duas rodadas de combate, o casco da nave final-
Ímpeto para conceder a um ataque a Qualidade mente se rompe, estalando como um trovão. Personagens
Temível. jogadores acima do convés são arremessados do navio pelo
■ Força do Mar: Estes escravagistas estão acos- impacto, caindo no mar. Eles devem nadar para a segurança,
tumados a combater a bordo de um navio e só mas as águas agitadas dificultam a natação. Eles devem obter
sofrem penalidades nos climas mais ferozes. sucesso em um teste Desafiador (D2) de Atletismo para se
manterem acima d’água. Qualquer personagem jogador que
falhe neste teste começa a se afogar, sofrendo 1 de Fatiga
NOTAS
por rodada a menos que seja atrasado por Ímpeto. Se ele
■ A Horda Escravagista: Estes escravagistas estão se encontrar submerso, deve fazer um teste Padrão (D1) ou
acostumados a combater a bordo de navios e só sofre Fatiga (ver página 21$). O teste deve ser feito a cada
sofrem penalidades nos climas mais ferozes. rodada que o personagem jogador permanecer submerso.
■ Escravagista: O mestre de jogo deve determi- A Dificuldade do teste aumenta em um passo a cada turno
nar quantos escravagistas constituem uma luta consecutivo.
decente. Cinco escravagistas devem fornecer uma Os personagens jogadores podem usar a ação Ajudar para
luta curta, mas interessante, para os personagens auxiliar seus aliados. Qualquer um no bote tem uma viagem
jogadores. As chances estão definitivamente a difícil, mas segura. No caos do mar agitado, os personagens
favor do personagem, mas se os personagens jogadores espionam alguns escravagistas se agarrando à
jogadores fizerem pouco dos escravagistas, madeiras quebradas e nadando na direção da costa. O odiado
especialmente se eles usarem Perdição, o mestre Capitão Kahero está entre eles.
de jogo pode gastar Perdição para trazer mais Entretanto, durante sua fuga desesperada, Delia foi arre-
escravagistas (veja Personagens do Mestre, página messada do navio ou caiu do boto, apenas para desaparecer
20$). Uma luta mais fácil deve ter 1 escravagista a sob as ondas. Os personagens jogadores podem tentar resga-
menos do que o número de personagens jogado- tá-la, mas aparentemente ela foi perdida. É apenas durante
res. Uma luta substancial deve ter uma vez e meia uma breve calmaria que eles veem formas humanoides
mais escravagistas do que personagens jogadores, estranhas e escamosas arrastarem ela para fora das águas
embora eles devam ser organizados em Turbas negras, e então nadar até a costa arrastando-a. Estas criaturas
(veja Turbas, página 20$).
PERSONAGENS NÃO JOGADORES se movem rápido demais para que os personagens jogadores
os alcancem. Eles precisarão resgatá-la em terra.
Personagens não-jogadores diferem dos personagens
Quando os jogadores chegarem na costa, as criaturas
jogadores em alguns pontos. Eles usam Campos de
terão levado Delia e alguns escravagistas para a selva densa,
Especialização em vez de perícias individuais e cada um é
deixando para trás uma trilha óbvia de pés palmados mis-
definido por ser um Lacaio, um Fortalecido ou um Nêmese.
turados com pés humanos descalços.
■ LACAIOS usam apenas 1d20 ao executar um teste
O mestre de jogo deve tentar manter esta parte da aven-
de perícia. Eles possuem Vigor e Determinação
tura agitada e rápida. A água é muito agitada. Os persona-
menores e ficam fora da luta (mortos, inconscien-
gens jogadores devem ser capazes de fazer alguns testes
tes ou fugindo) se sofrerem 1 Ferimento. Eles não
para acumular Ímpeto para usar depois na aventura. Se
podem realizar Reações, mas novos Lacaios podem
um personagem jogador falhar em dois testes de Atletismo
ser colocados em uma cena de ação ao custo de 1 de
ou sofrer uma Complicação, eles são sobrepujados pelas
Perdição por Lacaio.
ondas e arrastados para baixo, talvez sendo levados pelas
■ Oponentes FORTALECIDOS possuem Vigor e
criaturas misteriosas. Qualquer personagem jogador que
Determinação mais altos e usam 2d20 normalmente
persista, consegue chegar à costa, mas fica inconsciente ao
para atacar. Eles podem sofrer 2 Ferimentos antes
chegar na praia.
de serem incapacitados. O Mestre de Jogo pode
trazer um novo oponente Fortalecido para uma cena
de ação por 2 de Perdição.
■ Oponentes nível NÊMESE possuem muito mais
RUDE DESPERTAR
Vigor e Determinação e podem sofrer tantos
Mal tendo sobrevivido ao afogamento e largado na costa cheia
Ferimentos quanto um personagem Jogador. Eles
de corpos de uma praia, os personagens jogadores estão em
rolam 2d20 para testes e frequentemente são iguais
circunstâncias difíceis. Escravagistas sobreviventes chegam
aos personagens jogadores. Um Nêmese pode gastar
na costa a alguma distância de onde os personagens jogadores
3 de Perdição como se fosse um ponto de Fortuna.
chegaram. Os dois grupos se encaram, o fogo da vingança
Bandos queimando nos olhos de Kahero. Mas nenhum grupo está
Individualmente, Lacaios não são bem um desafio, mas até pronto para investir no outro depois destes ordálios. O acerto
cinco Lacaios podem trabalhar junto em BANDOS, cada de contas deve ficar para depois. O navio não é aproveitável.
um deles adicionando seus d20s em um teste combinado Um total de quinze escravagistas, mais Kahero, sobreviveu.
que pode exceder o limite normal de 5d20. Todos devem Personagens jogadores inconscientes recuperam a
realizar o mesmo ataque ou usar a mesma perícia. consciência ao obter sucesso em um teste Padrão (D1) de
Se atacados, o dano infligido em um Bando passa de um Resistência. Falha causa 1 ponto de Fadiga. Uma vez recupe-
para o outro, se o primeiro for derrubado por Ferimentos rados, os personagens jogadores podem assumir a situação e
e restar algum dano. planejar um curso de ação. Os destroços na praia são inúteis,
mas os personagens jogadores já obtiveram seu equipamento
Campos de Especialização capturado. Eles podem estar exaustos, mas estão armados.
Para simplificar as perícias para personagens não jogado-
res, os campos de especialização mostram suas capacida- PREDADOR E PRESA
des nessas áreas mais amplas, representadas como um
único valor, servindo tanto para Especialização quanto Os personagens jogadores podem lutar contra os escravagis-
Foco para as perícias indicadas em cada grupo. tas na praia, mas nenhum lado está em sua melhor forma.
■ COMBATE inclui Corpo a Corpo, Aparo, Pontaria e Além disso, os escravagistas são bem mais numerosos que
Militarismo. os personagens jogadores, e também estão armados até
■ CONHECIMENTO inclui Alquimia, Trato com os dentes. Delia é o verdadeiro prêmio, de uma forma ou
Animais, Ofício, Cura, Conhecimento, Linguística e de outra, e quem quer que chegue nela primeiro, colhe a
Feitiçaria. recompensa. Por isso, os personagens jogadores devem se
■ FORTITUDE inclui Disciplina, Resistência e sentir motivados para se aventurarem na selva para onde
Sobrevivência. viram as criaturas leva-las.
■ MOVIMENTO Inclui Acrobatismo, Atletismo, Se os escravagistas perseguirem imediatamente, os dois
Navegação e Furtividade. grupos devem começar um Conflito. Os jogadores devem
■ SENTIDOS inclui Observação, Intuição e Ladinagem. decidir como vão se evadir de seus perseguidores, e selecionar
■ SOCIAL inclui Comando, Conselho, Persuasão e a perícia apropriada para uso. Por exemplo, os persona-
Sociedade. gens devem realizar um teste Padrão (D1) de Furtividade
O pai de Kahero o deixou com um navio, cicatrizes de seu ■ Chicote (C): Alcance 3, 5 , 1M, Agarrante, Temível 2
cinto e a implacabilidade necessária para ser um escrava- ■ Cutelo (C): Alcance 2, 5 , Desbalanceado, Feroz1
gista. Ele sabe que para criar um escravo, deve destruir a ■ Oprimir (M): Alcance C, 2 , mental, Atordoante
pessoa. Kahero prefere zombar de um oponente em vez de ■ Pancadas Brutais (C): Alcance 1, 4 , Atordoante,
ameaçá-lo. Ele pode usar a raiva da pessoa contra ele, um Não-letal
mestre em saber exatamente o que inflama cada indivíduo. ■ Porrete (C): Alcance 2, 5 Atordoante,
Kahero culpa os personagens jogadores pela perda de Nocauteante
seu navio, culpando-os pela distração, se não pela batida.
Ele também percebe que o afeto de Delia era uma mentira
HABILIDADES ESPECIAIS
para conseguir suas chaves e planeja se vingar dela também.
Quaisquer escravos recuperados também mitigam suas ■ Escravagista: Kahero podem gastar 1 de Ímpeto
perdas. para conceder a um ataque a Qualidade Temível.
■ Mais Assustador que Vós: Kahero concede a
ATRIBUTOS todos os escravagistas em Distância Perto, uma
Absorção de Coragem 3.
Agilidade Coordenação Físico Inteligência
■ Só Outro Levante: Kahero já derrubou escravos
9 9 10 9
antes. Quando atacado por mais de um perso-
Percepção Personalidade Vontade nagem, a Dificuldade básica para acertar Kahero
9 10 9 aumenta pelo número de inimigos dentro de seu
Alcance.
CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 2
Conhecimento 1 Sentido 1
Fortitude 2 Social 2
ESTRESSE E ABSORÇÃO
■ Absorção: 1 (Roupas), Coragem 1
■ Estresse: Vigor 11, Determinação 11
HISTÓRICO
Por milênios, os Habitantes das Profundezas vigiaram Recentemente, uma feiticeira estígia chamada Samíria,
das profundezas do oceano, ocasionalmente se erguendo uma adoradora dos deuses antigos e profundos dos
das águas para escravizar e governar uma raça bestial Habitantes, passou uma década usando manipulação,
chamada humanidade. Há mais de mil anos, os Habitantes sedução e fascínio para recrutar adeptos. Ela montou um
construíram uma grande cidade para honrar seus deuses culto para estes deuses esquecidos das profundezas, mas
oceânicos. Kutallu se tornou um monumento a estes deuses, buscou poder demais, rápido demais. Eventualmente, os
e o império dos Habitantes se espalhou pela costa da selva lordes de Khemi expulsaram o culto dela da cidade, mas
densa que agora é o sul dos Reinos Negros. Com o tempo, não antes que ela descobrisse a localização de Kutallu.
este pequeno império ruiu e todo o que resta são as ruínas Samíria liderou seus seguidores em uma jornada assusta-
de Kutallu, conforme os Habitantes recuaram para as dora pelas selvas do sul. Sinais e portentos a guiaram até
profundezas do oceano. as ruínas de Kutallu, onde ela ofereceu a si e a seus adeptos
Os poucos Habitantes que continuam nesta ruína inun- para os Habitantes — e desta forma, híbridos corrompidos
dada adoram uma besta que descança no fosso de Kutallu, foram gerados.
e pegam pessoas das tribos locais como sacrifícios a esta Agora, Samíria usa sua feitiçaria para convocar tempes-
aberração corrompida. Kutallu agora é uma ruína tomada tades, jogando navios nos recifes costeiros. Os Habitantes
pela mata que desapareceu da memória, encontrada apenas e seus seguidores humanos trazem os sobreviventes para
em tomos esfarrapados e pergaminhos desmoronando. o tempo, para que sejam jogados na boca faminta da abo-
minação inefável que espreita no fosso de Kutallu.
híbridos cada. Samíria lidera um grupo de quatro cultistas, SAMIRIA, LÍDER DO CULTO
ordenando que continuem a jogar vítimas no fosso. Uma
vítima é jogada no fosso a cada rodada. Se os personagens (NÊMESE)
jogadores abrirem caminho até a plataforma, os bateristas Samíria outrora foi uma escrava, mas encontrou a liberdade
tentam impedir os personagens usando clavas. Depois de quando seu navio escravagista foi destruído em uma tem-
duas rodadas de sacrifícios, Kutallu volta sua ira contra os pestade na costa de Shem. Ela deveria ter se afogado com
personagens jogadores. Samíria não deixará a plataforma e seus companheiros escravos, mas foi largada na costa, com
luta com qualquer personagem que tente pegar Delia. Como dons concedidos pela Profundeza. Inspirado pela fé e pelas
um último esforço desesperado, ela arrasta Delia para a habilidades dela, seu culto atraiu muitos seguidores. Samíria
passarela e ameaça se jogar no fosso. Se a besta ainda estiver procurou as maiores bibliotecas de Shem e, eventualmente,
viva, é uma oportunidade perfeita para um personagem, ou de Khemi, buscando sinais das que habitavam as profundezas.
Delia, derrubar Samíria no fosso de Kutallu. Se o fizerem, Com o tempo, os sacerdotes de Set a expulsaram. Ela fugiu
o horror repugnante não mostra qualquer favor especial a com alguns seguidores seletos, procurando pelos Habitantes.
ela: ela não é uma Habitante ou híbrida, e é devorada como Ela os encontrou em Kutallu.
todos os outros.
ATRIBUTOS
CULTISTA (LACAIO) Agilidade Coordenação Físico Inteligência
9 8 8 10
ATRIBUTOS
Percepção Personalidade Vontade
Agilidade Coordenação Físico Inteligência
8 11 10
9 8 8 7
Percepção Personalidade Vontade CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO
8 9 7 Combate 1 Movimento —
Conhecimento 2 Sentidos 1
CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO
Fortitude — Social 3
Combate 1 Movimento —
Conhecimento 1 Sentidos — ESTRESSE E ABSORÇÃO
Fortitude — Social 1 ■ Absorção: Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
■ Estresse: Vigor 8, Determinação 10
ESTRESSE E ABSORÇÃO
■ Absorção: Armadura 1 (Roupas), Coragem 3 ATAQUES
■ Estresse: Vigor 4, Determinação 4 ■ Adaga Ritual (C): Alcance 1, 3 , Arremessável,
Impiedosa 1, Oculta 1
ATAQUES ■ Olhar Acerado (M): Alcance C, 4 mental,
Atordoante
■ Adaga Ritual (C): Alcance 1, 3 , Arremessável,
Impiedosa 1, Oculta 1
■ Olhar Acerado (M): Alcance C, 3 mental, HABILIDADES ESPECIAIS
Atordoante ■ Amada: Qualquer membro do culto dentro do
alcance irá tentar impedir que Samíria seja ferida,
HABILIDADES ESPECIAIS Interpondo-se ou usando reações de Defender
■ Fanático: Um cultista pode rerrolar um único d20 para ajudá-la.
em qualquer teste de Fortitude. ■ Fanática: Samíria pode rerrolar um único d20 em
qualquer teste de Fortitude.
■ Símbolo do Favor: Samíria possui um amuleto
relíquia sagrado para Kutallu e reverenciado pelo
culto. Uma vez por cena, ela pode brandi-lo para
receber +1d20 (até o máximo de 5d20) para inspi-
rar membros do culto com um teste Social.
FINALIZANDO A
■
ATAQUES AVENTURA
■ Ressecamento Profano (M): Alcance C, 6 ,
mental, Área, Perfurante 2 Se resgatada, Delia cumpre sua promessa de riquezas. O
■ Tentáculos Ávidos (C): Alcance 3, 9 , mestre de jogo deve se sentir confortável ao encerrar a aven-
Nocauteante tura neste ponto. Quaisquer escravagistas sobreviventes, ao
■ Tentáculos de Alimentação (C): Alcance 2, 6 ver a carnificina no aposento, correm para longe, deixando
Agarrante Kahero à própria sorte.
Os jogadores podem querer continuar jogando.
Lembrando, existe uma nobre a ser escoltada até sua casa
e um navio que precisa desesperadamente ser consertado.
Aventuras aguardam... Mas esta é outra história.
N
ascido no norte da Aquilônia, na fronteira de Khauran. Papius passou boa parte de sua juventude
AGILIDADE 10
na Ciméria, seu pai era um nobre menor tentando recrutar os teimosos homens das colinas
Perícia TN Focus para que lutassem com ele em uma revolta contra o Rei Vilerus. Depois que a propriedade
Acrobatismo 12 2 de sua família foi tomada pelo rei cruel, Varro foi para as ordens de cavalaria e vagou pelo mundo.
Briga 13 3 Varro é alto e possui cabelos castanhos, com olhos cinzentos e uma mandíbula forte,
Furtividade 11 1 um modelo da nobreza menor aquiloniana.
Varro estava protegendo a nobre aquiloniana Delia Attus, e foi capturado com ela
enquanto navegavam pela costa de Argo. Ele é guiado por um senso de dever, jurado a
COORDENAÇÃO 8
protegê-la. Ele não gosta muito de M’tanga, pois detesta a escravidão.
Perícia TN Foco
HISTÓRICO
Aparar 11 3
Navegação 8 — ■ Terras Natais: Aquilônia ■ História: Exilado para os Estados
■ Casta: Nobre Menor ■ Traço: Deixado de Lado
Pontaria 9 1
■ Natureza: Estóico ■ História de Guerra: Sobreviveu a um
■ Educação: Educado no Campo de Duelo
FÍSICO 8 Batalha ■ Idiomas: Aquiloniano, Cimeriano
Perícia TN Foco
Atletismo 8 — ABSORSÃO PONTOS DE
Resistência 11 3 Armadura 3 (Cota de Malha, Todos os Locais, FORTUNA
Barulhenta)
8 Coragem 2
INTELIGÊNCIA
Perícia TN Foco ESTRESSE PREJUÍZOS
Alquimia 8 —
Vigor Ferimentos
Cura 9 1
Determinação Trauma
Linguística 8 —
Manufatura 8 — ATAQUES
Militarismo 8 — ■ Escudo (C): Alcance 2, 2 , Escudo 2, Nocaute
Saber 9 1 ■ Espada Armada (C): Alcance 2, 4 , 1M, Aparante
■ Olhar Acerado (T): Distância C, 3 mental,
PERCEPÇÃO 8 Atordoante
Perícia TN Foco
Intuição 8 — TALENTOS
Ladroagem 8 — ■ Corajoso: Varro pode rerrolar 1d20 em testes de
Observação 8 — Disciplina. Ele ganha Absorção de Coragem 2.
Sobrevivência 9 1 ■ Cosmopolita: Varro pode falar com qualquer um
que também possua este talento, não importando os
PERSONALIDADE 9
idiomas que eles falam.
Perícia TN Foco ■ Sem Misericórdia: Quando fizer um ataque Corpo a
Aconselhar 10 1 corpo, Varro pode rerrolar 1 .
Comandar 10 1 ■ Vontade de Ferro: Varro recupera tanto Vigor
Lidar com Animais 10 1 quanto Determinação com Ações de Recuperar,
recuperando a mesma quantidade em cada (2,
Persuadir 10 1
+2 por Ímpeto gasto). Varro pode adicionar 2 de
Sociedade 11 2
Perdição para usar a Ação Recuperar como uma Ação
Menor, mas ele não ganha a rerrolagem no dado de
VONTADE 11 Cobertura.
Perícia TN Foco ■ Os talentos Abrigado, Súdito e Um Pouco de
Disciplina 13 2 Conforto não são úteis nesta aventura.
Feitiçaria 11 —
OUTROS PERTENCES
Uma jóia antiga, com sua superfície coberta de
verdetes.
VONTADE 8
OUTROS PERTENCES
Perícia TN Foco
Uma braçadeira sólida e bem feita, de cobre e prata.
Disciplina 11 3
Feitiçaria 8 —
KELLAN, BÁRBARO
U
m homem das colinas cimerianas, durão e incivilizado, vindo as partes mais ao
AGILIDADE 10
sul de sua terra, Kellan buscou aventuras, inspirados pelas histórias contados
Perícia TN Focus pelos renegados aquilonianos que tentaram (sem sucesso) recrutar seu povo
Acrobatismo 12 2 para a causa deles. Sua aldeia foi destruída pelas forças do Rei Vilerus, e ele quase não
Briga 13 3 sobreviveu, a memória amarga o levando para sul, em busca de vingança.
Furtividade 12 2 Eventualmente capturado, Kellan foi vendido como escravo e rapidamente fez amizade
com M’tanga, que encara como um espírito semelhante. Ele lembra bem das flechas dos
arqueiros bossonianos, e não confia em Hypatia.
COORDENAÇÃO 10
Como a maioria de seu povo, Kellan é alto e bem musculoso, com olhos claros, cabelo
Perícia TN Foco escuro e uma pele escura. Suas vestes são brutas, na moda do povo das colinas, de onde
Aparar 13 3 ele veio.
Navegação 10 —
HISTÓRICO
Pontaria 10 —
■ Terras Natais: Ciméria ■ História: Saqueadores
■ Casta: Pastor ■ Traço: Vingativo
FÍSICO 11 ■ Natureza: Encorajador ■ História de Guerra: Sobreviveu a um
Perícia TN Foco ■ Educação: Mentor Mais Velho Massacre
Atletismo 12 1 ■ Idiomas: Cimeriano, Aquiloniano
Resistência 12 1 ABSORSÃO PONTOS DE
3 3 (Veste de Malha: Torso, FORTUNA
Armadura
6 Barulhento; Elmo: Cabeça, Pesado)
INTELIGÊNCIA
Coragem 2
Perícia TN Foco
Alquimia 6 — ESTRESSE PREJUÍZOS
Cura 7 1 Vigor Ferimentos
Linguística 6 —
Determinação Trauma
Manufatura 6 —
Militarismo 6 — ATAQUES
Saber 7 1
■ Maça (C): Alcance 2, 5 , Atordoante, Nocauteante,
Perfurante 1
PERCEPÇÃO 7 ■ Machado de Batalha (C): Alcance 2, 6 ,
Perícia TN Foco Desbalanceada, Intenso, Vicioso 1
Intuição 7 — ■ Olhar Acerado (T): Distância C, 3 mental,
Atordoante
Ladroagem 7 —
Observação 8 1
TALENTOS
Sobrevivência 9 2
■ Corajoso: Kellan pode rerrolar 1d20 em testes de
PERSONALIDADE 9 Disciplina. Ele ganha Absorção de Coragem 2.
Perícia TN Foco ■ Deflecção: Kellan reduz a Perdição gasta ao realizar
Aconselhar 11 2 Reações de Defesa usando a perícia Aparar em 1, até
Comandar 9 — o mínimo de 0. Isto se acumula com a Qualidade
Lidar com Animais 11 2 Aparante de uma arma.
■ Sangue no Ferro: Quando fizer um ataque corpo a
Persuadir 10 1
corpo, Kellan pode gastar 1 de Ímpeto para adicionar
Sociedade 9 —
Vicioso 1 à arma, ou aumentar o Vicioso em +1.
■ Sem Misericórdia: Quando fizer um ataque Corpo a
VONTADE 9 corpo, Kellan pode rerrolar 1 .
Perícia TN Foco ■ Os talentos Caçador, Sentinela e Súbito de Kellan
Disciplina 11 2 não são úteis nesta aventura.
Feitiçaria 9 —
OUTROS PERTENCES
Uma jóia feita rusticamente; peles e couro costurados
com linha de qualidade apropriada ao seu posto.