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Licenciado para guilherme stadtler - guiganes@gmail.

com
CRÉDITOS
Resumo de Regras 2d20 Cartografia
Benn Graybeaton • Nathan Dowdell Jose Esteras

Desenvolvedor Original 2d20 Editor


Jay Little Chris Birch

Aventura do Quickstart Direção de Arte


Kevin Ross Mischa Thomas • Jeffery Shanks

Escrita Adicional e Desenvolvimento Conselheiro da Era Hiboriana


Jason Durall • Nathan Dowdell Jeffrey Shanks
Benn Beaton • Chris Birch • Michal E. Cross

Agradecimentos a
Edição e Leitura de Prova Conan Properties International LLC. e Apoiadores de
Sally Christensen Robert E. Howard’s Conan Roleplaying Game Kickstarter

Arte da Capa Jogadores da Fase de Teste


Carl Critchlow Modiphius e os Jogadores de Conan—
vocês sabem quem são!

Arte Interna
Tim Truman • Daren Bader • Giorgio Baroni Publicado por
Josh Hass • Antonio José Manzanedo Luis Modiphius Entertainment Ltd.
3rd Floor,
Ashbourne House,
Design Gráfico e Leiaute 35 Harwood Road,
Michal E. Cross London.
SW6 4QP

Design Gráfico Adicional


Dan Algstrand, Thomas Shook

CRÉDITOS VERSÃO BRASILEIRA


Editores Diagramação
Alexandre “Manjuba” Seba & Alexandre “Manjuba” Seba e
Anesio Vargas Júnior Revisão e Cotejo Daniel Miranda Nachmanowicz
Calvin Semião, Leon Santos e PH
Martins via Estúdio Poliedro e
Tradução Rogério Saladino
Leitura de Prova
Jorge Caff é via Estúdio Poliedro Alessandro Franzen, Alexandre
Calvin Semião Beskow, Bruno Mares, Gustavo V.
Ramos e Wagner Lague

Rua Laureano Rosa, 131, Fone: + 55 (21) 97045-4764 facebook.com/newordereditora


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AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

Ao Pipoca & Nanquim, e especialmente ao Alexandre Callari, por ter gentilmente cedido as traduções das cita-
ções das passagens presentes nas páginas, (4, 6, 13, 26, 30, 36, 37 e 41), para uso, neste Jogo rápido. Extratos reti-
rados de Conan, o Bárbaro- Vol.1 (Pipoca & Nanquim,2017), Conan, o Bárbaro- Vol. 2 (Pipoca & Nanquim,2018) e
Conan, o Bárbaro- Vol. 3 (Pipoca & Nanquim 2019)

© 2020 Conan Properties International LLC (“CPI”). Conan, Conan The Barbarian, Hyboria e logotipos, perso-
nagens, nomes e semelhanças distintas dos mesmos são marcas comerciais ou marcas registradas da CPI. Todos
os direitos reservados. Robert E. Howard e logotipos, personagens, nomes e semelhanças distintas são marcas
comerciais ou marcas registradas da Robert E. Howard Properties LLC. Todos os direitos reservados.

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ciado autorizado da Conan Properties International LLC.

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registradas são usados de maneira fictícia; nenhuma violação é pretendida.

Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas e eventos reais, passados ou presentes, é mera
coincidência e não intencional, exceto para aquelas pessoas e eventos descritos em um contexto histórico.
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“Saiba, ó príncipe, que entre os anos em que os oceanos beberam
a Atlântida e suas cidades reluzentes, e os anos da ascensão
dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, na qual reinos
brilhantes se espalhavam pelo mundo como estrelas sob mantos
azuis… Nemédia, Ophir, Britúnia, Hiperbórea, Zamora, com suas
mulheres de cabelos negros e torres misteriosas assombradas por
aranhas, Zingara, com sua cavalaria, Koth, que fazia fronteira com
as terras pastorais de Shem, Stygia, com suas tumbas guardadas
pelas sombras, e a Hirkânia, cujos cavaleiros vestiam aço, seda
e ouro. Mas o reino mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia,
soberana suprema do ocidente. Para lá foi Conan, o cimério, de
cabelos escuros, olhos sombrios e espada na mão; um ladrão, um
salteador, um assassino, possuidor de melancolia gigantesca e
contentamento titânico, para pisotear os tronos adornados de
joias em todo o mundo com seus pés calçados.”

— As Crônicas da Nemédia,
de “A Fênix na Espada”*

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CAPÍTULO 1

PARA LÁ FOI CONAN…

C
OM ESTAS PALAVRAS ROBERT E. HOWARD (e a Era Hiboriana) como a embarcação perfeita para seu
apresentou um dos maiores personagens de toda gênio criativo.
a ficção de fantasia heroica: Conan, o Bárbaro. A resposta dos leitores à “A Fênix na Espada” foi tão
Escrevendo a partir de uma cidade rural do Texas nas déca- imediata quanto positiva. O personagem foi de longe um
das de 1920 e 1930, Howard foi um prolífero autor pulp, dos mais populares a ter aparecido nas revistas pulp, e os
com uma ampla gama de trabalhos publicados através de leitores clamavam por mais histórias de Conan. E. Howard
diversos gêneros. Apesar de “A Fênix na Espada” ter sido foi rápido ao dar mais a eles. Ele martelou mais de vinte nos
a reescrita de um trabalho anterior, apresentando outro de próximos anos, incluindo um romance inteiro, “A Hora do
seus personagens heroicos, essa nova versão possuiu um Dragão”. Esses contos apresentavam uma surpreendente
tom diferente o suficiente para atrair a atenção do editor da variedade de temas e tons, com horror total, heroismo
Weird Tales. Ela foi publicada em dezembro de 1932 e viria audaz, exploração de selvas, ameaças bizarras, mistérios
a definir a carreira de Howard e mudar a face da literatura em ambientes fechados, expansão de fronteiras, orienta-
de fantasia para sempre. lismo, aventuras no deserto, cidades perdidas, e muitas
Conan foi, talvez, o ápice dos personagens heroicos outras, combinando e transitando entre gêneros quase
anteriores de Howard. Ele vem da mesma estirpe, mas com como se a Era Hiboriana fosse um estúdio de cinema e
uma forte originalidade. Apesar de suas origens bárbaras, Conan estivesse passando de set em set, mergulhando em
Conan era tanto viajado quanto inteligente, perspicaz e qualquer tablado no qual se encontrasse. Eventualmente,
contemplativo, e esse conto introdutório insinuou muitas porém, o encolhimento do mercado das revistas pulp, assim
outras grandes aventuras ainda não escritas, com o enqua- como uma tragédia na vida de Howard, pôs um fim a essa
dramento de “As Crônicas da Nemédia”, um relato histórico magnífica produção de aventuras.
ficcional da carreira de Conan. Escrevendo no auge de sua
habilidade, Howard entregava contos repletos de ação, com
personagens audazes e dinâmicos em um mundo rico e
detalhado que demandava exploração maior.
Nesse mundo ancestral, ainda que familiar, com seu
exotismo sepultado sob a história perdida e esquecida,
Howard permeou suas aventuras com temas de horror
cósmico, emprestados dos Mitos de Cthulhu, criados por
seu amigo H.P. Lovecraft. Com esse incrível pano de fundo,
Howard estabeleceu seu herói Conan enfrentando simulta-
neamente ameaças mortais e sobrenaturais… e emergindo
vitorioso. Foi um início triunfante, e estabelecendo Conan

O QUE VEM NESSE JOGO RÁPIDO?


Aqui tem tudo o que é necessário para jogar o RPG da
Modiphius a ser lançado pela New Order Editora e iniciar
uma aventura no mundo de Conan. Este livreto começa
com uma breve visão da Era Hiboriana e contém uma
versão resumida do Sistema de Regras 2d20. Em seguida,
Correndo até o Trovão é uma aventura curta cheia de
perigos assombrosos nos ermos pictos: uma batalha em
que apenas os mais bravos sobreviverão. E, finalmente,
vários personagens prontos para uso dos jogadores!

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5 CAPÍTULO 1

A FÊNIX NA ESPADA
“Quando eu era só um guerreiro, os tambores ressoavam,
Pó de ouro aos pés de meu cavalo as pessoas jogavam,
Agora que sou rei, as pessoas espreitam meu caminho,
Com punhais nas minhas costas e veneno em meu cálice de vinho”
—A Estrada dos Reis,
de “A Fênix na Espada”

A primeira história de Conan apresenta-o audacioso e Trevas Exteriores para vingar sua escravidão, o enviando
decidido: um guerreiro de cabelos negros de descendência contra o nobre que o atormentou. Enquanto isso, a aliança
selvagem, físico indomável, bronzeado e marcado por traiçoeira se articula para assassinar Conan em seu leito,
uma vida de jornadas e conflitos. Sendo um bárbaro da tendo o separado de seus leais aliados e subornando o
Ciméria, vindo de uma terra primitiva e incivilizada do capitão de sua guarda. Esses futuros assassinos rastejam
distante norte, Conan já viajou e viu muito, espremendo pelo castelo, seu intento… regicídio!
todo o suco possível da fruta da vida. Apesar de conduzidos por sua causa justa, os conspi-
“A Fênix na Espada” apresenta Conan no auge de sua radores ignoram que o governo de Conan tem a benção
ambição: Rei da Aquilônia, governante de uma das maio- de Mitra, deus patrono da Aquilônia. O bárbaro tem uma
res nações do mundo — uma honra que ele conquistou visão onírica em seu sono, o avisando da conspiração e
com a força de sua própria espada. Ainda assim, nem particularmente de Thoth Amon. Mitra, falando através
tudo está bem em seu reino. A história começa com uma de um alto sacerdote que morreu tempos atrás, conta a
conspiração feita por dissidentes e nobres deserdados Conan que seu destino é servir a Aquilônia, defendendo-a
auxiliados (contra sua vontade), por um enigmático fei- contra a ascensão do ancestral inimigo de Mitra, o feus
ticeiro chamado Thoth Amon, privado de seus poderes serpente Set. Nesse estranho sonho, a espada de Conan
pela perda de um item inestimável para sua feitiçaria. é marcada com o símbolo da benção de Mitra, a Fênix.
A cabala se encontra em segredo, discutindo seus planos Quando desperta, ele vê que sua espada porta o mesmo
para causar uma agitação civil. Eles planejam usurpar o símbolo da Fênix, passado do mundo dos sonhos para o
trono para colocar um dos seus no lugar, e vão agir dire- mundo Desperto.
tamente contra Conan em alguns dias. Devido ao aviso de Mitra e aos seus próprios sentidos
Apesar de ignorar a conspiração, Conan sabe das más aguçados, o rei bárbaro imediatamente suspeita de algo
intenções contra ele. A despeito das provocações, ele e se prepara para a batalha. Quando os assassinos entram
não responde, hesitando em agir contra eles e provar nos aposentos de Conan esperando encontrar um homem
suas mentiras que o acusam de ser tirano. Perturbado indefeso, dormindo e fácil de assassinar, em vez disso
por pensamentos sobre seu governo e legado, Conan está encontram um guerreiro com armadura parcialmente
impaciente, atingido por dúvidas pessoais. Ele pondera vestida, esperando-os com espada em mãos e fúria no
se é realmente apropriado para ser rei, ou se o trono vale coração. Apesar de sua relutância inicial em matá-los,
o esforço. Como a lenda do Rei Pescador, o reino e o rei Conan sobrevive ao ataque, derrotando-os com selvagem
estão unidos, e o que aflige um assombrará o outro. E ainda, ferocidade. Então, quando o demônio de Thoth Amon
apesar das reformas de Conan e melhorias na qualidade chega para matar a todos, Conan usa a espada abençoada
de vida de todos, os cidadãos de Aquilônia clamam aber- pela Fênix para destruí-lo. Com esse triunfo, Conan rea-
tamente por uma rebelião, com sua nostalgia os levando a firma seus direitos de viver e de ser rei. Quando pensava
venerar seu rei anterior: um tirano cruel como jamais houve. que estava no final de sua estrada, fica claro que seu ver-
Quando é enviado para entregar uma mensagem entre dadeiro destino jaz à sua frente…. e ele está pronto para
os conspiradores, Thoth Amon encontra uma forma de encontrá-lo, com a espada inabalavelmente empunhada
se libertar, recuperando o segredo de seu antigo poder. em suas mãos sujas de sangue.
Antes de partir, o ínfero feiticeiro invoca um demônio das

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PARA LÁ FOI CONAN… 6

Na época de sua morte em 1936, dezessete histórias Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma
de Conan haviam sido publicadas nas páginas da Weird Era Inimaginável enfatiza as histórias originais de Conan,
Tales. A execução literária do personagem foi parar em apresentando a Era Hiboriana como um cenário livre do
outras mãos, onde tanto floresceu quanto sofreu. Nas peso acumulado de colaborações póstumas, e é o primeiro
décadas seguintes, os textos originais de Howard foram jogo desenvolvido com a contribuição e colaboração de
drasticamente alterados por editores, que como outros, respeitáveis especialistas e estudiosos da obra de Howard. A
tentaram colocar suas versões de originais de Conan, ou equipe de desenvolvimento e a que escreveu foram reunídas
completaram manuscritos, ideias ou fragmentos de histó- com um tremendo entusiasmo por Conan e seu mundo,
rias de Howard. Contos de outros personagens de Howard e os artistas são conhecidos internacionalmente por seu
se tornaram histórias de Conan para preencher supostas trabalho relacionado a Conan.
lacunas na carreira do cimério. E então, a New Order em parceria com a Modiphius
Como os reinos descritos na “Era Hiboriana” de Howard, Entertainment está orgulhosa de lançar esse Jogo Rápido
a popularidade de Conan desmoronou, se ergueu e foi como uma amostra do livro básico, reapresentando o cenário
soterrada, para então, se erguer renovada e desabrochar e seus habitantes, e preparando uma nova geração de heróis
novamente. O personagem apareceu em uma variedade para um caminho de aventuras em uma Era Inimaginável!
de mídias: livros, quadrinhos, filmes, brinquedos, série
animada, série de televisão, jogos de computador, jogos de

CONAN, O JOGO
tabuleiro e outros. Alguns desses materiais eram excelentes,
outros nem tanto. Logo se tornando um dos mais icônicos
heróis de ação do mundo e, no processo, Conan se tornou
um nome conhecido. As regras serão descritas com mais detalhes no livro básico
Gerações e mais gerações experimentaram Conan de de Conan, com elaboração adicional e muitos exemplos de
uma forma ou de outra, e embora o material sobre Conan jogo. Nos meses e anos por vir, jogadores e mestres de jogo
não fosse pouco, não foi até o final dos anos 90 que um terão a chance de aproveitar uma variedade de suplementos
renovado interesse na obra original de Howard, como foram e expansões, campanhas e outros materiais de jogo, todos
originalmente escritas, se tornou proeminente. Estudiosos lançados com o objetivo de apresentar aventuras heroicas
dedicados – cronistas nemédios tardios como aqueles que na Era Hiboriana de Conan.
documentaram a carreira de Conan – continuaram a discutir Como esse Jogo Rápido foi preparado antes da impressão,
e a promover a integridade do trabalho de Howard, mas regras podem apresentar algumas diferenças das finais.
especialmente as histórias de Conan. Assim, a contribuição Opiniões, dúvidas e outros assuntos podem ser direcio-
de Howard para a literatura alcançou seu merecido reco- nados para nosso contato em www.newordereditora.com.br.
nhecimento. Edições oficiais autorizadas substituíram as E agora, para uma era de aventuras!
amplamente alteradas, com os escritos do próprio Howard
sobressaindo aos pastiches.

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CAPÍTULO 2

A ERA HIBORIANA

B
EM-VINDO AO MUNDO DE CONAN! ESSA ÉPOCA, Muitos reinos lançaram suas forças contra os pictos,
chamada de Era Hiboriana, é um tempo de grande e a Era Hiboriana não é exceção.
antiguidade e renovação, beleza e brutalidade. Reinos Principal entre esses reinos está Aquilônia, o mais orgu-
se erguem em meio aos resquícios de terras esquecidas — lhoso e civilizado, um grandioso bastião de prosperidade e
lugares que outrora foram varridos no passado por um antigo cultura. Sob o estandarte do sagrado Mitra, seus cavaleiros
cataclisma. Segredos esquecidos da feitiçaria, aparatos em armadura praticam a filosofia da cavalaria, e em nome da
de ciência estranha escondem-se em ruínas empoeiradas expansão seus exércitos forçam avanços nas terras do norte e
dentro de muros de cidades perdidas esperando para serem do oeste, conquistando o ódio das tribos pictas e encontrando
descobertos pelos audaciosos e incautos. Deuses desabro- a morte nas lâminas do povo das colinas cimérias, o povo de
charam e foram esquecidos, mas o grande vale sombrio da Conan. A leste de Aquilônia está Nemédia, ocasionalmente
eternidade permanece, e dentro dessas trevas exteriores, uma aliada, um reino similar, porém menos dominante, e
horrores cósmicos de uma escala inimaginável escondem ainda mais ao leste, Britúnia, mais pastoral, contudo ainda
seu mal além de toda compreensão. A humanidade rasteja da confinada pelas montanhas que limitam sua capacidade
mera selvageria de tempos em tempos, e nações se erguem de expansão.
para se espalhar furiosamente pelo mapa, varrendo mais Na costa do Oceano Oeste, Zíngara também possui uma
uma vez toda a civilização em uma onda de ferro e sangue. cavalaria e uma cultura rica e vibrante, apesar de ser uma
Há muito enterrados estão os reinos ancestrais da nação menos marcial e ambiciosa que a Aquilônia e sofre
Valúsia, Lemúria e Acheron, ainda que as terras pictas por isso. Localizada entre o expansivo reino marítimo de
tenham permanecido intocadas por 10.000 anos. Como Argos, assolada pelos piratas das Ilhas Baracas e presa pelos
uma rocha inquebrável na praia, muitas civilizações se ermos pictos no norte, Zíngara continuamente trava guerras
lançaram contra as terras pictas e falharam em conquistar de fronteira contra Aquilônia e tem seus sonhos de expan-
essas tribos de eternos selvagens, que permaneceram são bloqueados.
mais ou menos inalterados desde a aurora dos tempos. O resto dos reinos centrais hiborianos — Ophir, Coríntia
e Koth — continuamente avançam e recuam uns contra os

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A ERA HIBORIANA 8

ATALHOS HIBORIANOS
A Era Hiboriana de Robert E. Howard parece familiar ■ ERMOS PICTOS: Uma combinação de Escócia
porque é baseada parcialmente em eras e culturas his- com nativos da América do Norte.
tóricas existentes. Como escritor, Howard quis evocar ■ HIPERBÓREA: Rus (Rússia) medieval, particular-
a sensação histórica sem estar confinada a ela, preso na mente Novgorod.
armadilha da precisão histórica ou limitado pelas culturas ■ HIRCÂNIA: Um cruzamento entre Mongólia e Cítia.
que poderia usar. Como um leitor ávido, Howard estava ■ ILHAS BARACAS: As ilhas do Caribe, particular-
familiarizado tanto com as teorias populares quanto mente Tortuga.
com as mais obscuras da separação continental, padrões ■ IRANISTÃO: Califado do Irã.
culturais recorrentes, mundos perdidos e a noção de que ■ KHAURAN E KHORAJA: Ambos equivalen-
muito dos registros históricos foi irremediavelmente tes aos Reinos Cruzados no Oriente Médio,
perdido. Na maioria dos casos, ele usou nomes históricos como Jerusalém.
e culturas existentes para países e povos do mundo hibo- ■ KHITAI: China Feudal.
riano. Ainda, com as histórias de Conan, Howard criou um ■ KOTH: Império Bizantino.
mundo ligado tematicamente ao nosso, com culturas e ■ NEMÉDIA: Sacro Império Romano-Germânico.
nomes familiares, e ainda assim, desconhecido, enterrado ■ OPHIR: Sul da Europa medieval.
sob camadas de catástrofes geológicas e ambientais. ■ REINO DA FRONTEIRA: Países bálticos como
Aqui está um guia rápido de equivalentes culturais, agru- Estônia e Letônia.
pados tematicamente: ■ SHEM: O Oeste no levante da Era de Ferro
(Canaã) e Assíria e o leste da Arábia.
■ AQUILÔNIA: França medieval.
■ TERRITÓRIOS BOSSONIANOS: Gales ou
■ ARGOS: Itália governada por mercadores.
Escócia medieval.
■ ASGARD E VANAHEIM (NORDHEIM): Dinamarca
■ TURAN: Turcos Seljúcdas.
ou Noruega da era viking.
■ VENDHYA: Índia Mughal.
■ BRITÚNIA: Alemanha, Lituânia ou
■ ZAMORA: Bagdá de Contos de Mil e Uma Noites.
Polônia medieval.
■ ZÍNGARA: Espanha da Reconquista.
■ CIMÉRIA: Escócia ou Irlanda gaélica.
■ CORÍNTIA: Sul da Europa medieval. Entretanto, essas não são correlações exatas. Apesar de
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBABUE suas aparentes similaridades, esses países têm sua própria
E OS REINOS NEGROS: Reinos africanos da cultura única, portanto jogadores não devem presumir
antiguidade como Darfur, Núbia, Kush, Somália, nada baseados em seu conhecimento do mundo real, e
Zimbábue, e outros. o mestre de jogo é encorajado a personalizar e descrever
■ ESTÍGIA: Egito Antigo. a Era Hiboriana como desejar.

outros, mas todos devem se contentar em ficar à sombra que a maioria das nações, é capaz de financiar essa ambição
da Aquilônia. A terra oriental de Zamora é contida por sua com ouro, e mercenários de muitas nações marcham sob seus
própria perversidade, uma decadência que a separa dos estandartes. Seu rei, Yildiz, sonha em expandir Turan para
outros. Ao sul dessas terras está Shem, praticamente duas abarcar o continente inteiro e, até agora, apenas a distância
nações ...uma ao oeste governada por zigurates cidades- parece impedi-lo.
-estados e outra ao leste com estepes e pastores do deserto. Essas são as terras da Era Hiboriana, um fino véu de
Estígia, assolada por serpentes, reina suprema sobre civilização sobre uma fonte de selvageria e horror cósmico,
seus vizinhos ao sul, sendo um reino poderoso a serviço um lugar de aventuras heroicas e triunfo. Apesar da saga
do terrível deus maligno Set, orpimindo os menores Kush, de Conan ser proeminente nas Crônicas da Nemédia, a Era
Darfar, Keshan, Punt e outras terras chamadas informalmente Hiboriana é um lugar em que o bravo pode prosperar e que
de Reinos Negros. Essas últimas nações variam em níveis a história ainda está para ser escrita.
de civilização, algumas sendo tribais e outras com refina- Então, irmãos e irmãs de espadas, estejam prontos para
das estruturas sociais, mas ainda assim Estígia as domina, adentrar o mundo de Conan! Trilhem os caminhos que ele fez
pegando escravos de seus territórios com impunidade. ou desbrave novas trilhas através da história dessas nações
Ao leste, as margens do Mar de Vilayet, cresce um império: ricas enquanto brilham sob as estrelas antigas. Beba a vida
Turan. Em meio a uma grande expansão, esse poderoso reino ao máximo, exulte-se na louca chama do combate e tome da
continua a aumentar suas fronteiras, inchando as fileiras de glória o suficiente para marchar além do tempo!
seus exércitos e provocando as nações hiborianas. Mais rica

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9 CAPÍTULO 2

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CAPÍTULO 3

REGRAS BÁSICAS

E
SSA SEÇÃO RESUME O SISTEMA 2D20 que controlarão cada personagem jogador. O mestre de
para Conan de Robert E. Howard: Aventuras em jogo vai controlar uma variedade de outros personagens,
uma Era Inimaginável, otimizada para aventuras chamados de personagem do mestre, que podem ser
dramáticas do pulp e conflitos heroicos. O mestre de jogo pessoas, monstros ou até mesmo deuses. O cenário é o
deve separar um tempo para se familiarizar com essas mundo de jogo que está sendo descrito, sendo nesse caso
regras, lendo-as antecipadamente pelo menos uma vez. a Era Hiboriana.
Entretanto, a aventura do Jogo Rápido introduz conceitos
do jogo rapidamente à medida em que eles são encontrados,
buscando permitir que todos iniciem seus jogos de Conan PERSONAGENS
assim que possível.
Esse Jogo Rápido assume um conhecimento básico do Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma Era
papel de um mestre de jogo (que serve como um contador Inimaginável apresentará um sistema de regras para
de histórias, narrador e árbitro de regras) e os jogadores, criação de personagens completo, permitindo-lhe criar
personagens poderosos e astutos prontos para lutar por
suas próprias vidas de aventura. Para a aventura desse Jogo
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR Rápido, incluímos sete personagens jogadores prontos nas
Além de um mestre de jogo e de um a sete jogadores, você páginas 45 a 51 para você começar a jogar.
precisará dos seguintes itens para jogar a aventura desse
Jogo Rápido: ATRIBUTOS
■ PERSONAGENS: Uma ficha de personagem pronta
Atributos indicam as habilidades inatas de um personagem,
para cada jogador. Fornecemos sete fichas nas pági-
assim como suas limitações físicas e mentais. Atributos de
nas 45 a 51.
personagens jogadores normalmente irão variar de 6 a 12,
■ DADOS DE VINTE LADOS (d20s): Conan usa o Sistema
sendo 8 uma representação da média humana. Valores de
2d20, portanto, você precisará de pelo menos dois
atributos mais altos representam maior habilidade.
dados de vinte lados por jogador; entretanto, o ideal é
ter pelo menos cinco por pessoa (ou cinco no total, se ■ Agilidade: Destreza física e manual, senso de equilí-
não se incomodar em compartilhar). Você pode jogar brio, controle corporal e reflexos.
com apenas dois d20s, re-rolando ou passando-os ao ■ Coordenação: Coordenação motora e noção
redor da mesa, mas ter mais dados é mais conveniente. de espaço.
Você pode usar mais do que 2d20 por rolagem, e será ■ Inteligência: Raciocínio, astúcia, razão e capacidade
mais fácil manter registro dos dados de jogador e de aplicar conhecimento.
mestre de jogo se eles não forem compartilhados. ■ Músculo: Força, resistência, vigor e habilidade de
■ DADOS DE SEIS LADOS (d6s): Você precisará de uma aplicar força física.
dúzia ou mais de dados de seis lados (d6s) para o grupo ■ Percepção: Sentidos, acuidade sensorial, intuições
todo. Eles são usados como Dados de Combate (veja e instintos.
página 23 para mais informações). Alternativamente, ■ Personalidade: Carisma, conforto em situações
Dados de Combate de Conan são feitos especialmente sociais e habilidade de ser ameaçador ou encantador
para esse jogo. quando necessário.
■ PAPEL, CANETAS, LÁPIS, etc.: Estes itens podem ser ■ Vontade: Perseverança, determinação e resistên-
usados para desenhar mapas, fazer anotações e contro- cia mental.
lar condições.
■ MARCADORES OU CONTAS: Podem ser quaisquer PERÍCIAS
coisas que sejam convenientes: fichas de pôquer, peças
de jogo, moedas, pedrinhas, etc. Você deve ter pelo Perícias representam um treinamento especializado em
menos cinco marcadores por jogador para registrar um campo particular — conhecimento, proficiência em
os pontos de Fortuna, uma dúzia ou mais para a pilha ferramentas ou aparatos, condicionamento, técnicas espe-
de Perdição do mestre de jogo, e um terceiro conjunto ciais, etc. Cada perícia é ligada a um determinado atributo,
opcional para registrar Ímpeto. Existem também mar- representando a associação mais comum entre aquela
cadores oficiais de Conan para Fortuna e Perdição. perícia e as capacidades básicas do personagem.

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11 CAPÍTULO 3

Por exemplo, as perícias Ofício e Saber são baseadas LISTA DE PERÍCIAS


em Inteligência.
A seguir são listadas, abaixo do Atributo relacionado, as
perícias a serem utilizadas pelos personagens:
ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA
Uma Especialização em uma perícia é a maestria de um AGILIDADE PERCEPÇÃO
personagem em determinado assunto. A Especialização ■ Acrobatismo ■ Intuição

aumenta a probabilidade de sucesso e é somada ao atri- ■ Briga ■ Ladinagem

buto de um personagem para determinar a chance de um ■ Furtividade ■ Observação

sucesso. Nós chamamos isso de Número Alvo (ou NA ■ Sobrevivência

para simplificar). COORDENAÇÃO


■ Aparar PERSONALIDADE
■ Navegação ■ Comando
Por exemplo, o atributo Coordenação de Uriah é 9 e ele
■ Pontaria ■ Conselho
tem 3 pontos de Especialização de Perícia em Pontaria,
■ Lidar com Animais
o que dá um total de 12 (9+3). O jogador desse persona-
INTELIGÊNCIA ■ Persuasão
gem precisa rolar 12 ou menos em sua jogada de dados
■ Alquimia ■ Sociedade
para ser bem-sucedido em um teste de Pontaria.
■ Arte da Guerra

■ Cura VONTADE
FOCO EM PERÍCIA ■ Linguística ■ Disciplina

O Foco de um personagem em uma perícia é alcançado ■ Manufatura ■ Feitiçaria

através de prática constante, disciplina superior e discer- ■ Saber

nimento profundo. O Foco em uma perícia aprimora a


qualidade do sucesso. Diferente da Especialização, ele não MÚSCULOS
é somado ao atributo. ■ Atletismo

■ Resistência

Por exemplo, Zarina possui Foco em Perícia 3 em


Sobrevivência. A qualquer momento em que Zarina
rolar 1, 2, ou 3 em testes de Sobrevivência, ela obtém um
sucesso adicional.
TESTE BÁSICO DE PERÍCIA
Para realizar um teste de perícia, role 2d20. Para cada d20
TESTES DE PERÍCIA que rolar igual ou menor que o Número Alvo, o personagem
obtém um sucesso. Cada d20 que rolar um valor menor
que o valor de Foco em Perícia gera um sucesso adicional.
Toda vez que um personagem tentar realizar uma tarefa
cujo resultado esteja em dúvida, o jogador ou o mestre deve
fazer um teste de perícia para determinar se a tarefa é um Por exemplo, o marinheiro argossiano Zachirios está
sucesso ou falha. fazendo um teste de Manufatura. Sua Inteligência é
Sob a maioria das circunstâncias, não se pode rolar mais 8, ele tem uma Especialização de 3, e um Foco de 2. O
que três d20s adicionais para qualquer teste de perícia. Número Alvo é 11 (8 + 3). O jogador de Zachirios rola
2d20 e consegue os resultados 13 e 1. O resultado 13 não
NÚMERO ALVO (NA) gera sucesso nenhum, mas o resultado 1 gera dois suces-
sos: Um por ser igual ou menor que o NA e o segundo
O Número Alvo para um teste de Perícia é determinado ao por ser igual ou menor que o Foco na perícia.
adicionar o Atributo relevante à Especialização da Perícia.

Se o personagem obtiver uma quantidade de sucessos


DIFICULDADE igual ou maior que a Dificuldade do teste, então a tarefa
é bem-sucedida. Algumas dificuldades são listadas pela
A dificuldade de uma tarefa (um valor de 1 a 5) é determi-
quantidade necessária de sucessos, assim, uma tarefa que
nada pelo mestre de jogo. Os níveis de dificuldade, e alguns
precise de um sucesso é definida como D1.
exemplos de quais tarefas podem se adequar a quais níveis,
são descritos na Tabela de Dificuldade (página 13).

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REGRAS BÁSICAS 12

TABELA DE DIFICULDADE
Nome Sucessos Exemplos

Abrir uma porta levemente emperrada.


Simples
0 Pesquisar sobre um assunto amplamente conhecido.
(D0)
Disparar contra um alvo parado a distância ideal.

Abrir uma fechadura simples.


Médio
1 Pesquisar por um assunto pouco conhecido.
(D1)
Disparar contra um alvo a distância ideal.

Abrir uma fechadura complexa.


Desafiador
2 Pesquisar um assunto obscuro.
(D2)
Disparar contra inimigo a distância ideal com pouca luz.

Abrir uma fechadura complexa com pressa.


Desencorajador
3 Pesquisar um assunto proibido.
(D3)
Disparar contra um inimigo a longa distância com luz fraca.

Abrir uma fechadura complexa com pressa e sem as ferramentas apropriadas.


Aterrador
4 Pesquisar um conhecimento secreto sabido apenas por poucos.
(D4)
Disparar contra um inimigo a longo alcance, com luz fraca e chuva pesada.

Abrir uma fechadura complexa com pressa, sem as ferramentas necessárias e no


Épico meio de uma batalha.
5
(D5) Pesquisar segredos crípticos, perdidos para a história
Disparar contra um inimigo a distância extrema, com pouca luz e chuva pesada.

O importante a se lembrar é que a Complicação é um


inconveniente, são independentes de sucesso ou falha, e é
“Conan saltou de encontro a ele, pondo toda a força
totalmente possível ser bem-sucedido em um teste de perícia
felina no braço que empunhava a espada. A lâmina
enquanto simultaneamente se gera uma Complicação. A
cortou o ar num arco assobiante e atingiu o capacete do
Complicação deve ter seu efeito aplicado imediatamente após
bossoniano. Espada e elmo se quebraram, e o corpo de
os resultados do teste de perícia terem sido resolvidos. Um
Gromel rolou sem vida no chão. Conan recuou, ainda
personagem pode ficar vulnerável enquanto luta, mas se o
segurando o cabo quebrado.”
teste de perícia dele for bem-sucedido, o ataque ainda assim
atinge o alvo antes de sofrer a Complicação.
— “A Fênix na Espada”
Por exemplo, o guerreiro picto Dakeyah pode usar Pontaria
para atirar contra um inimigo e ser bem-sucedido, mas em
seu teste, o jogador também tirou um 20. A flecha atinge

COMPLICAÇÕES o alvo, mas o mestre de jogo pode declarar que a aljava de


Dakeyah agora está sem flechas e ele precisa encontrar mais
Nem toda situação vai de acordo com o plano, mesmo quando o flechas ou buscar uma nova forma de matar seus oponentes.
plano é bem-sucedido. Personagens estão suscetíveis a enfren-
tar desafios e complicações, mesmo quando as coisas vão bem.
Múltiplas Complicações podem ser resolvidas separa-
Toda vez que um 20 for rolado em qualquer d20 em um
damente, ou o mestre de jogo pode escolher agrupá-las em
teste de perícia, o mestre de jogo deve criar e introduzir
um problema maior.
imediatamente um impedimento ou problema chamado
Complicação. É criada uma Complicação para cada 20 rolado,
Por exemplo, se o jogador de Dakeyah tivesse tirado
o que significa que um teste pode ter várias Complicações.
vários 20s nos testes o mestre de jogo poderia anunciar
Complicações representam uma mudança inconveniente
que, além de ficar sem flechas, a corda de seu arco desfiou
de circunstâncias e podem apresentar um obstáculo para um
e se rompeu, ou que uma nuvem de fumaça se ergueu e
progresso adiante, exigindo uma nova abordagem (como
obscureceu seus alvos. Combinar múltiplas complicações
uma rota de fuga bloqueada, sendo necessário um novo
pode significar que, em vez de inconveniências menores
caminho), uma perda de recursos pessoais (tais como extinguir
(ficar sem flechas, corda do arco defeituosa), pode ser que
recursos como flechas ou unguentos), ou algo que o impeça
o arco de Dakeyah se quebre quando ele o retesa, deixan-
o personagem temporariamente (uma torcida de tornozelo
do-o completamente inútil.
ou uma gafe social).

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13 CAPÍTULO 3

ÍMPETO
Quando o número de sucessos atingido em um teste de perícia
é maior do que o Nível de dificuldade, esse excesso de sucessos
se torna Ímpeto. Ímpeto pode ser gasto imediatamente para
realizar uma tarefa mais efetivamente, ou pode ser guardado
para ser aplicado a ações subsequentes realizadas no mesmo
turno. Até seis pontos de Ímpeto podem ser guardados num
mesmo momento.
Se um teste de perícia não for bem-sucedido, nenhum
ponto de Ímpeto é recebido.
Ímpeto também representa cooperação, dinâmica de grupo,
liderança, ação coordenada, assistência e outras formas de
trabalho em equipe. Jogadores que tenham guardado Ímpeto
podem gastá-lo para auxiliar ações de outros personagens,
que podem usar esse Ímpeto em adição a qualquer Ímpeto
que possam gerar através de testes de perícia bem-sucedidos
ou outros efeitos. Se jogadores desejarem dividir Ímpeto ou
guardá-lo para além de seu turno, eles devem colocá-lo em uma
pilha de Ímpeto da qual todos possam sacar. Os jogadores não
podem manter o Ímpeto para além de seu turno: Ímpeto
é usado imediatamente durante aquele turno, colocado
em uma pilha compartilhada, ou perdido.
A maioria dos usos de Ímpeto acontece imediatamente
após um teste bem-sucedido de perícia, apesar do jogador
ou mestre de jogo não ser obrigado a escolher como usar até
que seja realmente necessário. Cada uso de Ímpeto só pode
ser feito uma vez para cada teste de perícia, a menos que esse
uso seja listado como Repetível. Alguns usos de Ímpeto são
listados como Imediato. Isso significa que podem ser usados
a qualquer momento, gastando pontos diretamente da pilha
de Ímpeto do grupo.
Os jogadores são encorajados a serem criativos com o uso
PERDIÇÃO COMO COMPLICAÇÃO de seu Ímpeto quando obtêm sucessos acima do necessário,
mas o mestre de jogo tem a palavra final na resolução do
Se nenhuma ideia apropriada para uma Complicação vier
Ímpeto gasto, especialmente quando envolver personagens
à mente, o mestre de jogo pode em vez disso escolher adi-
do mestre ou o cenário.
cionar dois pontos de Perdição à pilha de Perdição. Esse
método permite a um mestre de jogo renovar uma pilha de
Perdição que esteja se esvaziando, aceitando Perdição em ESGOTANDO O ÍMPETO
vez de infligir Complicações aos personagens jogadores.
Ao final de cada cena, e ao final de cada rodada durante
Se um personagem do mestre sofrer uma Complicação,
uma cena de ação, o grupo perde um único ponto de Ímpeto
os jogadores podem pedir ao mestre de jogo que remova
guardado de sua pilha de Ímpeto.
dois Pontos de Perdição da pilha de Perdição. O mestre
de jogo, entretanto, tem a palavra final.
Resultados adicionais de 20 podem ser gastos ao reduzir ÍMPETO E PERDIÇÃO
uma pilha de Perdição em dois pontos adicionais, porém
O jogo se desenrola com dois recursos paralelos: Ímpeto e
ela não pode ser reduzida se houver apenas um ou zero
Perdição. Perdição é usado pelo mestre de jogo para intro-
ponto sobrando.
duzir dificuldades adicionais para os jogadores, para ativar
Perdição é explicado adiante na página 29.
habilidades de personagens do mestre e geralmente tornar
as coisas mais difíceis para os jogadores. Toda vez que per-
sonagens jogadores quiserem usar Ímpeto Imediato (como

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REGRAS BÁSICAS 14

EXEMPLOS DE USOS DE ÍMPETO


Efeitos desejados Custo Condições

Realizar uma tarefa na metade do tempo normal 1

Adicionar +1 de dano em um ataque bem-sucedido 1 por +1 Repetível

Desarmar um oponente 2

Adicionar mais um d20 em um teste de perícia, antes da rolagem ser feita. 1 por d20 Imediato, Repetível

Aumentar a dificuldade do teste de perícia de um oponente em +1 2 por +1 Imediato, Repetível

Perguntar ao mestre de jogo uma questão pertinente sobre a


1 por
situação atual dos personagens, ou qualquer outra coisa que um Repetível
informação
personagem jogador possa saber com um teste de perícia.

do mestre empatarem, o mestre de jogo deve determinar o


REGISTRANDO ÍMPETO vencedor aleatoriamente, talvez comparando os atributos
Um modo útil de registrar o Ímpeto – do jogador e/ou grupo relacionados ou simplesmente rolando um dado.
– é colocar um d6 grande ou diferente em um local visível,
com o número indicando a quantidade atual de Ímpeto.
Por exemplo, se Damastinos e Lucretia estão dispu-
Se o d6 mostrar o 3, existem três pontos de Ímpeto dispo-
tando uma corrida um contra o outro, o vencedor será
níveis. Outro método é usar uma pilha de marcadores ou
simplesmente aquele que conseguir o melhor resultado
d20s adicionais para registrar o total poupado de Ímpeto.
no teste de perícia, baseado no número de sucessos.
É só não misturá-los com outros dados ou marcadores!
De qualquer forma, todos devem manter o total de
Ímpeto acumulado visível à mesa, facilitando a tomada Se não houverem outros fatores envolvidos, a Dificuldade
de decisão para ações coordenadas! do teste oposto é Simples (D0), ou Média (D1) se estiver ata-
cando ou se defendendo de um ataque. Entretanto, algumas
situações podem indicar que é possível para um ou ambos
os lados simplesmente falharem sem apresentar oposição.
Estas situações aplicam dificuldade aos testes tentados pelos
personagens envolvidos. Se um personagem falhar no teste,
para comprar um d20 extra para uma tarefa), eles podem
o teste oposto é automaticamente uma falha. Se ambos os
fazer isso ao adicionar 1 ponto de Perdição à pilha em vez de
personagens falharem, nenhum deles alcança seus objetivos.
gastar 1 ponto de Ímpeto.
Se qualquer um dos lados tiver alguma circunstância que
Da mesma forma, o mestre de jogo não precisa registrar
poderia tornar o teste mais desafiador para si do que para
todos os pontos de Ímpeto ganhos por personagens do mestre.
seu oponente, então a dificuldade do teste para aquele lado
Em vez disso, qualquer ponto não gasto de Ímpeto por um
aumenta normalmente. Conforme descrito acima, se um dos
personagem do mestre é adicionado à pilha de Perdição e
lados falhar no teste e o outro não, então o personagem que
poderá ser gasto pelo mestre de jogo como Perdição.
falhou perde o teste resistido. Personagens podem gastar
pontos de Ímpeto ou Fortuna (ver Fortuna na página 29), pagar
CONFLITO para a pilha de Perdição (ver Perdição na página 29), ou usar
qualquer outra forma de ganhar sucessos ou Ímpeto extras
para melhorar suas chances neste teste.
Quando dois personagens estão em oposição direta, cada
personagem envolvido realiza um teste de perícia relacionado
àquela ação. Isto é chamado de Conflito. O personagem a atingir TESTE DE PERÍCIAS
a maior quantidade de Ímpeto é bem-sucedido, alcançando
seu objetivo, porém o total final de Ímpeto é reduzido em um DESTREINADOS
ponto para cada Ímpeto alcançado pelo perdedor. Em outras
palavras, o nível de sucesso do oponente derrotado reduz o Personagens podem fazer testes de perícias em que não pos-
sucesso do vencedor. Em caso de um empate, um personagem suam Especialização. O Número Alvo para o teste é igual ao
jogador vence, a menos que o mestre de jogo gaste 1 Ponto de atributo relevante, sem modificadores.
Perdição. Se dois personagens jogadores ou dois personagens

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15 CAPÍTULO 3

Entretanto, testes não treinados são um tanto descuida-


dos e com um grande risco de falha. Complicações ocorrem
FORTUNA
em rolagens de 19 ou 20 (ao invés de apenas no 20) quando Um personagem pode gastar um ponto de Fortuna antes de
personagens não possuem Especialização na perícia para o tentar um teste de perícia para “comprar” um d20 bônus para
teste em particular. usar no teste de perícia. Entretanto, diferente do dado de
Ímpeto, este d20 não é rolado. Ao invés disso, ele simplesmente

VIRANDO A MARÉ é colocado na mesa com o resultado 1 voltado para cima, como
se o jogador houvesse conseguido o melhor resultado possível.
O resultado é então contado normalmente, o que significa que
Embora ser bem-sucedido na maioria das tarefas seja um conta como um sucesso, ou dois, se o personagem possuir 1
assunto simples, até mesmo o mais habilidoso dos persona- ou mais pontos de Foco naquela perícia.
gens não consegue ser bem-sucedido na maioria das tarefas
mais difíceis sem esforço, oportunidade e assistência. Foco
em Perícia pode permitir a um personagem alcançar dificul- FORTUNA INCONSTANTE!
dades maiores eventualmente, mas para realmente triunfar Pontos de Fortuna podem ser usados para mais do que
o personagem precisa encontrar outras formas de superar comprar dados extras. Veja a página 29 para mais sobre
as adversidades. Isso normalmente é feito ao encontrar uma como esse poderoso recurso é usado.
forma e adicionar d20s extras a um teste de perícia.
Um personagem não pode usar mais do que três d20s
adicionais em um único teste de perícia, e não mais do que
cinco d20s podem ser rolados num teste. A única exceção é
Trabalho em Equipe, em que múltiplos personagens podem
trabalhar juntos, contribuindo com d20s para uma única
tarefa. Qualquer d20 adicional de Ímpeto ou outro bônus TRABALHO EM EQUIPE
deve ser adicionado antes de tentar o teste.
Quando enfrentam tarefas muito grandes para uma pessoa
sozinha, mais personagens podem trabalhar juntos como
COMPRANDO DADOS uma equipe, assumindo que a situação, tempo e o mestre de
EXTRAS COM PERDIÇÃO jogo permitam. Com esforços em equipe, um personagem é
designado líder e os outros assistentes. O mestre de jogo pode
Conforme mencionado em Ímpeto (página 14), um perso-
decidir que apenas um certo número de personagens pode
nagem pode pagar um Ímpeto (Imediato, Repetível) para
prestar assistência, ou aplicar outras limitações, dependendo
comprar um d20 extra para um teste de perícia. Isso requer
das circunstâncias.
que o grupo possua Ímpeto disponível para gastar, ou ao
Para prestar assistência com um teste de perícia, cada
invés de gastar Ímpeto, o personagem esteja disposto a
jogador deve descrever como seu personagem vai auxiliar o
gerar pontos de Perdição para o mestre de jogo.
líder. Se o mestre aprovar, cada assistente então rola um d20,
usando seu próprio Atributo, Especialização e Foco para deter-
PERDIÇÃO! minar se algum sucesso é conseguido. O líder então faz um
teste normal de perícia. Assistentes não podem usar nenhum
O mestre de jogo pode usar Perdição para acionar eventos,
outro meio para rolar dados adicionais, apesar do líder poder
ativar efeitos, aprimorar a efetividade de personagens
usar Ímpeto, Perdição, Recursos, Fortuna ou qualquer outro
do mestre e outras formas de tornar a vida dos perso-
meio disponível para conseguir d20s extras. Uma vez que esses
nagens mais interessante.
dados são rolados por outros personagens, eles não contam
Veja a página 29 para mais detalhes sobre como o
para o limite de três dados bônus d20 aplicados a uma tarefa.
mestre do Jogo pode usar Perdição.
Se o líder conseguir pelo menos um sucesso em sua rola-
gem, então qualquer sucesso gerado por seus assistentes são
adicionados ao total do líder. Se o líder não gerar nenhum
sucesso, então qualquer sucesso conseguido pelos assistentes
será perdido, seu esforço negado pela liderança malfadada.
Personagens fornecendo assistência não precisam usar a
mesma perícia que o personagem que eles estão auxiliando:
assistência algumas vezes pode ser melhor se alguém contri-
buir com outra forma de conhecimento e treinamento. Em
tais casos, o Mestre do jogo deve determinar como perícias
diferentes podem ser utilizadas em busca do mesmo objetivo.

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CAPÍTULO 4

CENAS DE AÇÃO

N AÇÕES
ÃO IMPORTA AONDE VÃO OS PERSONAGENS,
eles serão confrontados por rivais e inimigos. Esses
oponentes – tanto pessoa, besta ou monstro – devem
Independente de quanto tempo uma rodada represente, cada
ser enfrentados em perigosos conflitos, coletivamente des-
personagem pode ter apenas um único turno na rodada. A
critos como cenas de ação.
cada turno, ele ou ela pode realizar uma única Ação Padrão,
uma única Ação Menor, e qualquer número de Ações Livres.
RODADAS
AÇÕES LIVRES
Cenas de ação são divididas em rodadas. Cada rodada repre-
Ações Livres requerem muito pouco tempo ou esforço.
senta uma fatia distinta de tempo, onde os personagens
Personagens podem fazer quantas Ações Livres quiserem
podem tentar ações e responder a ações de seus inimigos.
em seu turno (a critério do mestre do jogo), mas não podem
Essas rodadas não têm uma duração fixa de tempo. Ao invés
realizar a mesma Ação Livre mais de uma vez por turno.
disso, sua duração vai variar de acordo com o encontro em
questão: uma intensa batalha em corredores apertados de um
castelo em ruínas pode ter rodadas que durem apenas alguns AÇÕES MENORES
segundos, enquanto um bando de saqueadores atacando um
Ações Menores não requerem muita energia ou esforço,
vilarejo pode ter rodadas que durem minutos. Uma enorme
mas exigem um certo nível de foco.
batalha marítima entre galeões de guerra, pode ter rodadas
que durem um quarto de hora ou mais.

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17 CAPÍTULO 4

QUE TIPO DE AÇÃO É ESSA? AÇÕES PADRÃO


Para algumas ações, o tipo de ação é óbvio e já definido. Ações Padrão são o foco das cenas de ação e requerem a maio-
Por exemplo, para recuar do alcance de um inimigo é preciso ria da atenção e esforço dos personagens. Um personagem
uma Ação Padrão. Em outros momentos, o Mestre do jogo também pode usar uma Ação Padrão para realizar qualquer
vai precisar julgar qual tipo de ação será necessário. Ação Menor.
Aqui estão alguns exemplos de usos de ação para o
mestre de jogo: REAÇÕES
■ Ações que possam ser resolvidas num piscar de olhos

(como largar um item que se esteja segurando nas Reações não ocorrem durante o turno do personagem, mas
mãos) ou que possam ser realizadas enquanto se são ações especiais acionadas por alguns outros eventos (como
concentra em outras tarefas (como falar) provavel- um inimigo atacando), e muitas Reações se tornam um teste
mente são AÇÕES LIVRES. Se um teste de Perícia for de perícia de um inimigo um Conflito. Um personagem pode
necessário, então não é uma Ação Livre. realizar diversas Reações durante uma rodada, mas com
■ A maioria das tarefas que requeiram um teste de um custo crescente: a primeira Reação que um personagem
perícia Simples (D0) ou nenhum teste de perícia é uma tentar durante uma rodada requer que ele pague um único
Ação livre. Entretanto, se um personagem desejar rolar Ponto de Perdição (para dentro ou fora da pilha, dependendo
dados para uma ação simples, numa tentativa de gerar se o personagem é jogador ou não). A segunda Reação custa 2
Ímpeto, isso a torna uma AÇÃO PADRÃO. pontos de Perdição, a terceira Reação custa 3, e assim vai, com
■ Qualquer ação que requeira foco ou esforço, mas não cada Reação sucessiva custando 1 ponto a mais de Perdição
requeira um teste de perícia – tal como atravessar uma que a anterior.
sala – é uma AÇÃO MENOR.
■ Qualquer ação que requeira um teste de perícia nor-

malmente é uma AÇÃO PADRÃO, a menos que listado ORDEM DO TURNO


de outra forma.
Durante cada rodada, os personagens podem agir primeiro.
Os jogadores podem decidir entre si quem vai agir a seguir,
mas uma vez que um personagem tenha iniciado seu turno,
ele precisa resolver todas as suas ações antes que outros
personagens realizem seus turnos.
Uma vez que todos os personagens jogadores tenham rea-
lizados seus turnos, todos os personagens do mestre realizam
INDECISÃO os seus (em qualquer ordem que o mestre de jogo desejar).
Se os jogadores passarem muito tempo deliberando e Após todos os personagens jogadores e do mestre terem
discutindo suas escolhas durante uma cena de ação ao realizado suas ações em uma rodada, ela termina. O Ímpeto
invés de agir, o mestre do jogo pode adicionar 1 Ponto de compartilhado é reduzido em 1 e uma nova rodada se inicia.
Perdição a pilha como um aviso de que os personagens
estão cedendo a iniciativa aos seus oponentes. TOMANDO A INICIATIVA
Se os jogadores deliberadamente continuarem, o
mestre de jogo pode pegar pontos adicionais de Perdição, Ao início de uma rodada e antes de todos agirem, ou a qualquer
avisando os jogadores periodicamente até agirem, ou até momento imediatamente após um personagem ter terminado
o mestre de jogo escolher gastar sua Perdição, permitindo seu turno (e antes que outro personagem jogador inicie seu
aos personagens do mestre agirem primeiro. turno), o mestre do jogo pode gastar 1 Ponto de Perdição para
interromper os personagens jogadores e permitir que um per-
sonagem do mestre imediatamente realize seu turno.
Os personagens do mestre resolvem suas ações normal-
mente. Uma vez que tenham terminado seu turno a ordem
passa novamente para personagens jogadores, a menos que
o mestre do jogo gaste pontos adicionais de Perdição para
permitir que personagens do mestre adicionais realizem suas
ações antes dos personagens jogadores. Aquele personagem
do mestre não age novamente naquele turno.

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CENAS DE AÇÃO 18

SURPRESA
Por exemplo, em uma vila ciméria, salteadores asgardianos
Quando um grupo de personagens tenta tirar vantagem de
se aproximam de uma ferraria. Quando a batalha começa,
outro grupo ao pegá-lo de surpresa, a tentativa é um Conflito
eles olham ao redor em busca de cobertura, e veem um
(veja página 15). Cada lado nomeia um líder para tentar um
vagão, uma pilha de feno (já em chamas), e uma cabana
teste de perícia, com outros membros do grupo auxiliando
próxima. Deve ser fácil para os jogadores se imaginando
e o mestre do jogo premiando o Ímpeto apropriado.
correndo do vagão (uma zona) através de uma trilha suja
Se o grupo tentando fazer a Surpresa for bem-sucedido
(outra zona), até a pilha de feno (terceira zona).
no Conflito, cada personagem naquele lado ganha os bene-
fícios de uma Ação Exploratória de bônus (veja página 24) e
age imediatamente no início do combate (personagens do Por não haver tamanho fixo para zonas, elas também
mestre não precisam gastar Perdição para ganhar isso, nem podem variar para acomodar outros fatores em uma cena.
o mestre do jogo deve gastar Perdição para superar isso.)
Se o grupo que estiver tentando surpreender falhar
Por exemplo, uma batalha entre as imponentes árvores de
nesse Conflito, os vencedores podem escolher adicionar
uma floresta pode ser dividida entre muitas zonas meno-
dois pontos de Perdição ou gastar um Ponto de Fortuna (por
res dentre as árvores (dificuldade para mover entre elas e
todo o grupo) para ganhar os benefícios de Surpresa. Cenários
muita cobertura) e algumas zonas maiores para represen-
típicos incluem: Emboscada (Furtividade contra Observação)
tarem clareiras (fáceis de ver através dela e correr).
ou trair supostos aliados em uma comemoração pacífica
(Persuasão contra Intuição).

ZONAS ALCANCE E
MOVIMENTO
Durante uma cena de ação, saber onde está cada um pode
ser essencial, e determinar tanto a posição absoluta (onde Para manter as coisas simples e fluidas, a distância entre as
um personagem está em uma cena) e a posição relativa zonas é apresentada de forma aproximada, usando cinco
(o quão distante alguém está de um aliado ou inimigo) é categorias de tamanho amplas:
crucial. Ao invés de rastrear as distâncias precisas, a cena
■ Ao alcance é quando um objeto ou personagem está
estabelecida é dividida em zonas abstratas.
ao alcance dos braços. Personagens ficam ao alcance
Ao início de uma cena de Ação, o mestre do jogo vai definir
para interagir com objetos manualmente, e para realizar
as zonas que compõem o terreno. (Geralmente três a cinco
ações em que talvez possam precisar tocar nos alvos de
zonas distintas, dependendo da exata natureza da cena.)
suas ações. Um personagem pode se mover para dentro
Cada zona é uma área pequena e contígua. Uma zona será
do alcance como parte de qualquer ação de movimento
adjacente a uma ou mais zonas, mas estará igualmente
que termine na mesma zona que o alvo. Mover-se para
separada de outras por zonas interpostas.
fora do alcance de um inimigo pode ser arriscado, uma
Não existem regras rápidas e rígidas quando se trata de
vez que deixa o personagem aberto a uma Reação de
definir o tamanho e os limites de uma zona, mas a identidade
Retaliar, a menos que seja realizada uma ação de Recuar.
de uma zona vai geralmente fluir naturalmente de divisões
Retaliar e Recuar são descritos nas páginas 25 e 26.
lógicas do cenário.
■ Próximo é definido pela zona atual do personagem.
Mover-se Próximo é uma Ação Livre.
Por exemplo, durante um cerco a uma fortaleza aquilo-
niana,, grupos de guerreiros combatem dentro da forta-
leza. Vários defensores da fortaleza estão entrincheirados CRIANDO DISTÂNCIA COM ZONAS
na sala da guarda, enquanto os atacantes estão tentando Para uma cena em que haja duas zonas de interesse que
derrubar a porta no lado de fora do corredor. A sala da devem, no entanto, estar equidistantes uma da outra, o
guarda é uma zona, enquanto o corredor é outra zona. mestre do jogo pode preencher os espaços com qualquer
quantidade de zonas “vazias”, para criar a sensação ade-
quada. Personagens querendo se deslocar da primeira
Da mesma forma, pense sobre os pontos marcantes
para a segunda zona de interesse devem passar através
pelos quais as pessoas definem suas posições.
destas zonas primeiro.

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19 CAPÍTULO 4

DISTÂNCIA E PERCEPÇÃO
Quanto mais distante estiver algo, mais difícil será para
perceber. O mestre do jogo deve aumentar a dificuldade
dos testes de Observação e Intuição em +1 para distân-
cias Médias, por +2 para distâncias Longas, e +3 para
distâncias Extremas.

■ Média é a distância definida por qualquer zona adjacente


a zona atual do personagem. Mover-se para um ponto a
distância Média é uma Ação Menor.

■ Longa é a distância definida por qualquer ponto que


esteja a duas zonas de distância da zona atual do perso-
nagem. Mover-se para um ponto a distância Longa é uma
Ação Padrão, mas o personagem aumenta a dificuldade
de todos os testes em 1, até o início de seu próximo turno.

■ Extrema é a distância definida por qualquer ponto a três


ou mais zonas de distância da zona atual do personagem.
Um personagem não pode se mover até uma distância
Extrema em uma única ação.

Personagens não podem realizar mais de uma ação de


movimento por turno.

Por exemplo, um personagem não pode usar uma Ação


Menor para se mover a uma zona adjacente e então usar
uma Ação Padrão para mover-se mais duas zonas adicionais.

EFEITOS DE ZONAS Seguiam por um caminho fracamente delineado,


mergulhado nas ravinas tão profundamente, que
Zonas individuais podem ter efeitos de terrenos definidos pelo
o sol parecia nunca chegar a seu fundo. Passaram
mestre do jogo. Apenas algumas opções são descritas aqui, mais
por encostas íngremes, onde a argila pouco estável
uma ampla variedade poderá ser encontrada no livro básico de
ameaçava deslizar sob seus pés e seguiram por cumes
Conan. Além disso, o mestre do jogo é encorajado a criar efeitos
que eram como o fio de uma lâmina, com uma profunda
adicionais conforme desejar.
névoa azul de ambos os lados.
Sob circunstâncias normais, mover-se por aí não requer
teste de perícia. Mover-se para qualquer lugar Próximo custa — “Os Profetas do Círculo Negro”
apenas uma Ação Livre. Mover-se para qualquer lugar a distância
Média custa uma Ação Menor. Mover-se para qualquer lugar a
Distância Longa custa uma Ação Padrão, o que adiciona +1 de o personagem escolha atravessar o terreno. Esse movimento
Dificuldade a todos os outros testes que o personagem faça até requer um teste de perícia com Dificuldade Média (D1) ou maior,
o início de seu próximo turno, incluindo atravessar terreno difícil. então não pode ser realizada como uma Ação Livre, mesmo que
Entretanto, movimento em algumas circunstâncias pode o movimento seja apenas em alcance Próximo. Sob nenhuma
requerer um Teste de Terreno, que é um teste de Perícia, nor- circunstância um teste pode ser usado como Ação Livre.
malmente usando tanto Acrobatismo quanto Atletismo para De modo amplo, qualquer circunstância que exigir
personagens e criaturas, apesar de terreno incomum poder exigir um Teste de Terreno pode ser dividido em três categorias:
um teste diferente, como Lidar com Animais ou Navegação. Obstáculos, Impedimentos e Perigos. Um quarto tipo,
Uma situação pode permitir o uso de uma dessas perícias exclu- Cobertura, geralmente não exige um Teste de Terreno,
sivamente, ou em alguns casos ambas, dependendo de como mas possui efeitos úteis dos quais os personagens podem
tirar vantagem.

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CENAS DE AÇÃO 20

■ Obstáculos: Esses existem nos pontos em que duas ■ Perigos: Estes funcionam da mesma forma que
zonas se encontram, emparelhando esforços para Obstáculos e Impedimentos (descritos individual-
passar entre elas. Muros escaláveis e cercas, esca- mente), mas com uma diferença fundamental: Eles
das, e barreiras similares podem todas servir como causam ferimentos em casos de falhas em Testes de
Obstáculos. Tentar ultrapassar um obstáculo requer
um Teste de Terreno, normalmente com Dificuldade
§
Terreno: um Perigo típico causa 3 de dano físico
com a qualidade Atordoante, mas diferentes perigos
Média (D1), mas obstáculos particularmente difíceis podem variar em quantidade de dano, qualidades
podem aumentar isso (enquanto obstáculos menores aplicadas, ou até mesmo o tipo de dano.
podem reduzir a dificuldade para Simples (D0), remo- ■ Cobertura: Esse é o efeito de terreno mais comum,
vendo a necessidade de um teste a menos que outros representando objetos que possam interferir na
fatores representem um problema.). Falhar nesse teste capacidade de um personagem de ver um alvo clara-
impede o personagem de passar pelo obstáculo. mente. Cobertura fornece Absorção adicional contra
■ Impedimentos: Estes afetam zonas inteiras, dificul- ataques físicos, conforme descritos na seção Dano
tando movimentar-se nelas. Mover-se em uma zona e Recuperação, a seguir, e é normalmente dividido
Impedida em qualquer parcela de seu movimento §
em Cobertura Leve (fornecendo 2 de Absorção) e
exige ou que você desista de parte de seu movimento
(mover-se uma zona a menos do que faria com tal ação),
§
Cobertura Pesada (4 de Absorção).

ou que faça um Teste de Terreno, em que uma falha sig-


nifica que o personagem para de se mover pelo terreno ATAQUES
Impedido. O Teste de Terreno normalmente é Médio (D1),
mas alguns terrenos podem requerer um teste mais Existem três métodos de atacar um alvo: Corpo à Corpo, à
difícil. Áreas de águas profundas, neve densa, ou chão Distância, e Ameaça. Como uma Ação Padrão, um atacante
acidentado podem ser considerados Impedimentos. escolhe um único alvo a seu alcance e declara o tipo de
ataque que irá fazer contra este.

FAZENDO UM ATAQUE
O processo para realizar um ataque é o seguinte: ataque utilizado e o valor de atributo asso-
ciado. Cada 1 ou 2 obtido causam essa quan-
1. Declarar o ataque:
tidade de dano. Cada 5 ou 6 obtido cria um
a. Escolha o tipo de ataque sendo feito: CORPO EFEITO, o que causa 1 de dano e aciona certas
À CORPO, À DISTÂNCIA, ou AMEAÇA. qualidades de ataque, como Perfurante ou
b. Escolha um ALVO para o ataque. O alvo esco- Feroz. Adicione todo o dano aplicado: esse é o
lhido precisa ser de um tipo viável para o tipo DANO TOTAL.
de ataque. b. O defensor determina toda sua ABSORÇÃO
c. Escolha uma ARMA (para Corpo à Corpo ou ao mesmo tempo. Essa é a combinação de um
À Distância) ou um MÉTODO para assustar o valor fixo (de Armadura ou Coragem) e dado
alvo (para um ataque de Ameaça).
d. O alvo escolhe ou não se vai realizar uma
(Cobertura ou Moral) Role o § e então adicione
o total obtido (1s, 2s, e efeitos) ao valor fixo. O
Reação de DEFESA. resultado é o total de Absorção do personagem.
c. Subtraia a Absorção total do defensor do dano
2. O atacante faz um TESTE DE PERÍCIA para atacar.
total do atacante. Se um ou mais dano perma-
Este é um teste MÉDIO (D1), ou um CONFLITO se
necer, remova essa quantidade de pontos de
o alvo realizar uma Reação de Defesa.
TENSÃO igual ao número de dano restante.
3. Se um atacante falhar no teste de perícia ou for
d. Se houver cinco ou mais pontos de dano
derrotado no Conflito, o ataque termina.
restantes ou o defensor for reduzido a 0 de
Se o atacante for bem-sucedido, então ele
Tensão daquele tipo, ou ainda, o defensor
rola o DANO:
não possuir Tensão daquele tipo, o defensor
a. O atacante rola um número de DADOS DE sofrerá um Ponto de FERIMENTO.
COMBATE § determinado por sua arma/

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21 CAPÍTULO 4

COMBATE A DISTÂNCIA

Distância Armas corpo a corpo podem ser arremessadas como


Ataques de Armas a distância e Ameaça podem ser usados se tivessem um alcance Perto, mas como elas são mal
a distância. De um modo amplo, cada arma a distância e balanceadas para isso, o teste de Pontaria para usá-la
cada método de ameaça tem um alcance listado, e pode vai ter sua dificuldade aumentada em dois passos.
ser Perto, Média ou Longa (abreviadas como P, M ou L, Cada arma corpo à corpo conta como um único disparo
respectivamente). Essa é a categoria de alcance que e uma vez que uma espada tenha sido arremessada,
é melhor para tal arma, e ataques a esse alcance não não estará disponível para uso até que seja recuperada.
sofrem penalidade por distância. Se o alvo estiver a um
distância diferente (mais perto ou mais distante), cada Alcance e Guarda
diferença aumenta a Dificuldade do teste de Perícia em Ataques corpo a corpo só podem ser realizados dentro de
um passo. Sendo assim, uma arma com alcance Perto seu Alcance próprio, que é listado , usado para determinar
sofre +1 de Dificuldade ao alcance Médio, +2 no Longo, o comprimento e a habilidade para atacar. Além disso, um
e +3 no Extremo, enquanto armas com alcance Médio personagem recupera Guarda ao realizar uma Ação Menor
sofrem +1 no Perto e Longo, e +2 no Extremo. com dificuldade igual ao Alcance do oponente (Simples D0,
como uma Ação Livre, se não estiver em corpo a corpo).
Armas à Distância Quando um personagem realizar um ataque, compare
Sob circunstâncias normais, a cada vez que uma arma o alcance de sua arma com o alcance da arma de seu
a distância é usada, ela usa um único disparo, que pode oponente (a escolha do oponente). É presumido que
ser um punhado de flechas ou balas, ou uma única seta o defensor vai manter o oponente a distância usando
de besta, ou ainda uma arma arremessada como um sua arma preferida. Se o defensor tiver Guarda, então a
dardo ou mesmo uma rocha solta. Preparar o tiro é dificuldade do ataque aumenta em um nível para cada
parte da ação Padrão usada para fazer o ataque, mas o ponto em que ao alcance do Defensor seja maior que
personagem só pode possuir uma quantidade limitada o do atacante (D1 para D2, por exemplo). Se a Guarda
de disparos disponíveis, e uma vez que os personagens do defensor for perdida, então o atacante ganha +1d20
não tenham mais tiros disponíveis, a arma a distância para cada ponto de alcance a menos do defensor, tendo
não poderá ser usada novamente. Ao final da cena, o o atacante passado pela arma ou escudo do defensor.
personagem rola § para cada disparo usado. Em um
Efeito, o disparo é perdido ou quebrado e não poderá ser
usado novamente. (Veja também Saraivada, página 28.)

O alvo tem a opção de realizar uma Reação de Defesa,


MODOS ALTERNATIVOS DE ATAQUE na qual o ataque é resolvido como um Conflito, usando as
perícias mostradas na tabela abaixo. Se o alvo não realizar
Ataque Improvisado uma Reação de Defesa, o atacante faz um teste Médio
Um ataque corpo a corpo feito sem uma arma. Ele tem (D1) com a perícia necessária para aquele tipo de ataque.
Alcance 1 e causa 2§de dano físico, com as qualidades
Atordoante, Arremessável e Improvisado (descritas
A Dificuldade para o teste do atacante pode ser modificada
por seu alcance.
nas páginas 28).
TABELA DE ATAQUE
Olhar Cortante
Tipo de Reação de
Um ataque de Ameaça básico que tem alcance Perto, e Ataque Perícia
Dano Defesa
causa 2§ de dano mental, com a qualidade Atordoante
(página 28). Corpo à Corpo Briga Físico Aparar

Outras formas de dano À Distância Pontaria Físico Acrobatismo


Alguns efeitos ambientais também podem infligir dano,
Ameaça Persuasão Mental Disciplina
tais como cair de grandes alturas, ser posto em chamas,
ou encontrar algo aterrorizante.

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CENAS DE AÇÃO 22

DANO FERIMENTO ALTERNATIVO


Alguns ataques não causam ferimentos ou trauma normal.
Se um ataque for bem-sucedido, ele causa dano. A quantidade
Tais ataques ainda reduzem a Tensão do alvo normal-
de dano é determinada pelo valor de dano da arma e o método
mente, mas se pudessem causar Ferimento, causarão
usado para o ataque. Valor de dano é o número de dados de
um efeito alternativo no lugar. Tais efeitos alternativos
§
combate, ou . Alguns personagens podem ter bônus de dano
quando usando ataques específicos. Isso vai ser apontado nas
não contam para o número normal de Ferimentos, mas
prejudicam o personagem de outra forma. Tais efeitos
fichas de personagens prontos quando apropriado.
serão especificados quando ocorrerem na Aventura
deste quickstart.
DADOS DE COMBATE
Dados de combate são uma forma particular de rolar e inter-
pretar d6’s. Eles são usados para determinar dano e determinar
§
efeitos especiais. Quando rolar um , ignore qualquer resul-
tado de 3 ou 4. Resultados de 1 ou 2 são contados normalmente, ABSORÇÃO
enquanto 5s e 6s são relacionados a efeitos. Estes contam
Conforme mostrado na Tabela de Dano, um tipo de proteção
como um resultado 1, mas também ativam uma variedade de
pode prevenir dano de cada um dos tipos de ataque. Essas
qualidades especiais.
proteções são relacionadas como Absorção, que aparecem
tanto com um valor fixo quanto um dado. Os dados de
DADOS DE COMBATE
Absorção (se houverem) são obtidos ao mesmo tempo que o
Rolagem Resultado dano, e toda a Absorção reduz dano 1 por 1. (É possível para
Absorção reduzir o dano de um ataque bem-sucedido a 0.)
1 Sucesso
Dados de Absorção são d6s, usados exatamente como dados
2 Dois Sucessos de combate, conforme descritos na página 21.

3, 4 Ignorado TENSÃO E FERIMENTO


5, 6 Sucesso, adiciona um Efeito Quando um personagem recebe dano de qualquer fonte, ele
é marcado como uma forma particular de Tensão. Ataques
físicos reduzem Vigor, enquanto ataques mentais redu-
Por exemplo, Valka, uma guerreira aesir, usa seu machado zem Determinação.
para atacar um lobo invernal. Ela acerta! Seu machado Se esse ataque causar 5 ou mais de dano, ou reduzir
§
causa 4 então a jogadora de Valka pega 4d6 e joga,
conseguindo 4, 1, 2, e 6. O resultado de 4 é ignorado. Os
Vigor ou Determinação a 0, o personagem sofre um Ponto de
Ferimento. Se ambos os eventos ocorrerem, o personagem
resultados de 1 e 2 são somados, para um total de 3 de sofre dois Ferimentos.
dano. O resultado 6 é um efeito, o que adiciona 1 ao total Ferimento tem diferentes nomes e efeitos, dependendo
de dano, e também ativa as qualidades do machado. O do que o causou. Danos mentais infligem Trauma, o que
machado tem a qualidade Feroz 1, o que inflige um dano aumenta a dificuldade de testes de Percepção, Inteligência,
extra de +1. O dano final da Valka é 5. Personalidade e Vontade em 1. Dano Físico causa Lesão, o
que aumenta a dificuldade de testes de Agilidade, Músculo,
e Coordenação em 1.
Os efeitos destes Ferimentos são cumulativos.

TABELA DE DANO
Perícia de Perícia para
Tipo de Dano Tensão Ferimento Absorção
recuperação tratamento

Armadura (fixo)
Físico Vigor Lesão Resistência Cura
Cobertura (dado)

Coragem (fixo)
Mental Determinação Trauma Disciplina Conselho
Moral (dado)

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23 CAPÍTULO 4

INCAPACITAÇÃO ao número de Ferimentos (daquele tipo) causado ao perso-

E MORTE
nagem. Com um sucesso, o personagem trata 1 Ferimento
mais 1 Ferimento adicional daquele tipo para cada Ímpeto
gasto (Repetível). Ferimentos tratados não impõem nenhuma
penalidade, mas se não for completamente curado, e se o
Se um personagem sofre 4 pontos de Lesão ou 4 pontos de
personagem sofrer um novo Ferimento daquele tipo, então
Trauma, ele fica incapacitado e só poderá agir ao gastar um
o Ferimento tratado imediatamente retorna, uma vez que
Ponto de Fortuna. Se o personagem sofrer um 5º Ponto de
feridas reabrem sob tensão.
Lesão, morrerá. Se sofrer o 5º Ponto de Trauma, ele é levado
Uma cura completa leva tempo, descanso, e possivelmente
irreversivelmente a loucura ou a um estado de coma, conforme
o cuidado de um curandeiro.
decisão do mestre do jogo.

OUTRAS AÇÕES
Personagens do mestre menores são geralmente incapaci-
tados ou forçados a fugir se sofrerem 1 ou 2 pontos de Ferimento.
A escolha do mestre do jogo, personagens do mestre signi-
ficantes podem resistir a Ferimentos da mesma forma que DE COMBATE
personagens jogadores.

RECUPERAÇÃO EXPLORAR (PADRÃO)


Um personagem recupera plenamente a Tensão ao final de O personagem leva um tempo adicional se concentrando e
uma cena de ação, com Vigor e Determinação voltando a seus preparando seu próximo ataque, para encontrar as vulnerabi-
valores plenos. Isso é automático, sendo necessário apenas lidades da defesa de seu oponente. Ele indica um alvo que seja
um rápido descanso. capaz de perceber, e faz um teste Médio (D1) de Observação
Ferimento, por outro lado, precisa ser tratado usando a (modificado por distância, iluminação e todos os outros ele-
perícia apropriada (conforme indicada na Tabela de Dano).Um mentos para testes de Observação). Se for bem-sucedido,
teste de perícia para tratar os Ferimentos de um paciente só o seu primeiro ataque, antes do final de seu próximo turno
pode ser feito uma vez por dia e têm uma dificuldade igual ganha a qualidade Perfurante 2. Se o personagem desejar,

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CENAS DE AÇÃO 24

pode gastar 1 Ponto de Ímpeto nesse teste para adicionar


RECUAR (PADRÃO)
um d20 ao teste de perícia do ataque, e +1 §
ao dano do
ataque. Isso é Repetível, mas esses d20s bônus contam para Um personagem tentando sair do Alcance de um inimigo pode
o limite de 3 dados adicionais para qualquer teste de perícia. ser atacado por um inimigo usando a reação Retaliar. Para
Os benefícios desta ação só podem ser ganhos uma vez prevenir isso, um personagem pode usar a ação Recuar. Um
por rodada. personagem que escolha Recuar se move a qualquer ponto
ao alcance Perto que não esteja dentro do Alcance do inimigo,
FALAR (LIVRE) e não pode ser alvo da reação Retaliar neste turno. Isto é uma
ação de Movimento.
O personagem pode falar com aliados, bradar um grito de Se o personagem e seus aliados ao alcance forem mais
guerra, gritar uma ordem, ameaçar um rival, ou conversar numerosos que os inimigos ao alcance, então ele pode Recuar
usando algumas poucas frases e sentenças curtas. Esta como uma Ação Livre ao invés de uma Ação Padrão.
ação não pode ser usada para tentar um Teste de Comando
ou Persuasão, ou qualquer outra perícia que utilize a fala. RECUPERAR (PADRÃO)
Para tais situações, a ação Usar Perícia (abaixo) deve ser utilizada.
O personagem se abaixa, trinca os dentes, e enfrenta sua dor.
LARGAR ITEM (LIVRE) O personagem escolhe um único tipo de dano (físico ou mental)
e tenta um teste de perícia Médio (D1): Resistência para Físico
O personagem solta um único item que estiver segurando ou Disciplina para Mental. Em caso de sucesso, o persona-
em uma ou ambas as mãos. O item cai ao seu alcance. gem recupera 2 pontos de Vigor (Físico) ou Determinação
(Mental), mais 2 pontos adicionais para cada Ímpeto gasto.
LEVANTAR (MENOR) Uma vez que o foco é acima de tudo na sobrevivência,
um personagem realizando uma Ação de Recuperar pode
Um personagem pode usar essa ação para se levantar, per- jogar novamente qualquer dado de cobertura obtido até o
dendo todos os benefícios e desvantagens de estar Prostrado. início do próximo turno. Cobertura é explicada na página 21.

PREPARAR (PADRÃO) REMOVER (MENOR)


Como uma Ação Menor, um personagem pode tentar um
O personagem pode declarar que está esperando por uma certa
teste de perícia para terminar uma condição atual (tais como
situação ou evento ocorrer antes de realizar uma Ação Padrão,
Sangrando ou Cambaleante). Se uma condição tem um valor
que ele precisa determinar quando especificar a condição acio-
específico (tal como Queimando 3), A dificuldade para o
nadora. Quando a condição acionadora acontecer, o personagem
teste será igual a esse valor. Se não houver, a dificuldade será
com a ação preparada temporariamente interrompe o turno do
Desafiador (D2).
personagem que estiver agindo, e resolve sua ação preparada.
Condições físicas requerem um teste de Resistência e con-
Uma vez que a ação preparada for resolvida, o personagem
dições psicológicas requerem um Teste de Disciplina.
a qual o turno pertence continua a agir normalmente. Se a
condição acionadora não ocorrer antes do próximo turno do
personagem, então a ação preparada é perdida. USAR PERÍCIA (PADRÃO)
Personagens que tenham escolhido uma ação preparada
Qualquer tarefa que não tenha sido já coberta por outra ação,
ainda podem realizar ações menores e ações livres durante
que requeira um teste de perícia com Dificuldade 1 ou maior,
seu turno normalmente.
custa uma Ação Padrão.

PROSTRAR-SE (LIVRE)
O personagem imediatamente se joga no chão. Ataques à
Distância direcionados a um personagem prostrado são feitos
REAÇÕES DE COMBATE
com +1 de Dificuldade, e o personagem prostrado recebe +2 de
Absorção para cada Efeito conseguido no dado de Cobertura.
Entretanto, ataques Corpo a Corpo e à Distância realizados ao
DEFENDER
alcance de Perto, ganham +1 de Ímpeto. Quando realizar uma O personagem tenta se defender de um ataque. Esta Reação
ação de movimento, um personagem prostrado se moverá uma pode ser usada quando um ataque inimigo for tentado,
zona a menos do que normalmente faria. com o personagem como o alvo declarado do ataque. Isto
Um personagem não pode prostrar-se e levantar em um transforma o teste de perícia do atacante em um Conflito.
mesmo turno. A perícia usada pelo defensor é determinada pelo tipo de
ataque. (veja Tabela de Ataque, página 22).

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25 CAPÍTULO 4

PROTEGER fora do alcance usando a ação Recuar. O personagem pode


imediatamente tentar um ataque corpo a corpo.
O personagem tenta defender um aliado de um ataque. Isto é Resolva a Reação de Retaliar antes de resolver a ação
uma Reação que pode ser usada quando um ataque inimigo de combate da qual ela é uma reação; Se o ataque corpo a
for tentado, com o aliado ao Alcance do personagem como corpo do personagem for bem-sucedido, então o personagem
alvo declarado de tal ataque. Isto transforma o teste de perícia pode gastar Ímpeto para aumentar a dificuldade do teste de
do atacante em um Conflito, com o personagem que protege perícia que estiver sendo interrompido (conforme o gasto
testando contra a Dificuldade Desafiador (D2). Se o teste de de Ímpeto para Criar Obstáculo), contando o movimento
perícia falhar, o ataque atinge seu alvo original. Se o teste de como um Teste de Terreno (D0) para ultrapassar o obstáculo.
perícia for bem sucedido, o personagem então se torna o novo
alvo, e o Ímpeto gerado é usado para determinar se o ataque é
ou não bem-sucedido, de acordo com as regras para conflitos. ÍMPETO EM COMBATE
A perícia usada para essa Reação é a mesma usada para a
Reação de defesa para um ataque de mesmo tipo. Ímpeto é um recurso tático fundamental. Quando per-
sonagens geram Ímpeto em combate, eles têm numerosas
RETALIAR opções disponíveis que podem ajudá-los a sobrepujar seus
inimigos, fortalecer aliados e reforçar suas proezas.
O personagem ataca um inimigo próximo. Essa Reação pode A tabela a seguir fornece um número de opções dispo-
ser usada quando um inimigo tentar um teste de perícia níveis para personagens quando eles geram um ou mais
que não seja um ataque enquanto estiver ao alcance do Ímpeto em combate, mas jogadores devem se lembrar
personagem, ou quando um inimigo tentar se mover para que eles sempre tem a opção de criar novos usos para seu
Ímpeto. O mestre do jogo também pode estabelecer gastos
específicos de Ímpeto quanto à cenas.
Kerim Shah tinha apanhado seu poderoso arco Em “Custo”, um R significa que o gasto e Repetível, e um
turaniano, que matava a quinhentos passos, e os I significa que o gasto é Imediato. Se nenhuma observação
irakzais olharam para suas próprias armas similares, estiver presente, então Ímpeto gasto só pode ser usado
mais leves e menos letais. uma vez por rodada.

— Conan, “Os profetas do Círculo Negro“

ÍMPETO EM COMBATE
Ímpeto Gasto Custo Efeito

O personagem recebe uma Ação Padrão adicional, e aumenta a Dificuldade em um


Ação Rápida 2
passo em qualquer teste que aquela ação requeira. Isso só pode ser feito uma vez.

Um segundo alvo ao alcance do alvo primário também é afetado pelo ataque,


Alvo Secundário 2
e sofre metade do dano do ataque, arredondado para baixo.

Um personagem pode aumentar o dano causado em um ataque bem-suce-


Bônus de Dano 1R
dido, independente do tipo de ataque. Cada Ímpeto gasto adiciona +1 de dano.

Uma arma segurada pelo alvo é derrubada e cai ao chão, ao alcance. Isto
Desarmar 2 ou 3 custa 2 pontos de Ímpeto se o personagem estiver segurando a arma com
uma mão, ou 3 pontos se a arma estiver presa ou segurada com duas mãos.

O personagem ganha 1 §de Absorção de Moral por Ímpeto gasto (até no


Confiança 1R
máximo de 4 §
) até o início do seu próximo turno.

Re-rolar Dano 1 O jogador pode rerrolar qualquer número de dados de dano do ataque atual.

Recuar 1 O personagem deixa o alcance do inimigo, sem ativar nenhuma Reação de Retaliar.

Segundo Fôlego 1R O personagem recupera 1 ponto de Vigor ou Determinação para cada Ímpeto gasto.

Ultrapassar O dano infligido pelo ataque atual ignora uma quantidade de Absorção igual
1R
Armadura ao dobro do Ímpeto gasto.

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CENAS DE AÇÃO 26

CONDIÇÕES ARMAS
Existe um número de condições prejudiciais que podem ser Armas são definidas por um número diferente de fatores, o que
infligidas a um personagem durante Cenas de Ação, as mais determina a eficiência do item em combate, e qualquer habili-
comuns são as descritas abaixo. dade especial que ela tenha e outras informações relevantes.
Armas são amplamente divididas em duas categorias: à
■ Atordoado: Todos os testes de perícia realizados por
distância e corpo a corpo. Armas corpo a corpo só são eficientes
um personagem Atordoado aumentam sua Dificuldade
contra alvos ao alcance, enquanto armas à distância são efetivas
em um passo até que a condição Atordoado termine.
a distâncias maiores. Todas as armas têm os seguintes valores:
■ Cambaleando: Um personagem Cambaleando só pode
Dano, Tamanho, e Qualidades. Armas corpo a corpo ainda
realizar uma Ação Padrão se estiver disposto a pagar
tem Alcance, enquanto armas à distância possuem Distância.
um Ponto de Perdição. Um personagem cambaleante
Para propósito da aventura deste quickstart, Armadura
não pode realizar uma Reação a menos que gaste 1
fornece um único valor de Absorção por personagem.
Ponto de Fortuna além do Ponto de Perdição normal.
■ Cego: A visão do personagem foi severamente danifi- ■ Dano está listado como um número de . §
cada. Além de ficar cego, um personagem sofre 3 §
dano mental, e qualquer teste de perícia para o qual
de ■ Tamanho determina a dificuldade para se empu-
nhar a arma.
seja necessário a visão (Intuição, Observação, Pontaria,
u Armas de Uma Mão (1M) podem ser usadas com
etc.), tem sua dificuldade aumentada em dois passos.
uma ou duas mãos sem penalidade.
■ Impedido: O movimento do personagem está impe-
u Armas de Duas Mãos (2M) podem ser usadas com
dido, diminuindo sua velocidade. O personagem não
duas mãos sem penalidade; se usada com uma mão,
pode tentar nenhum movimento baseado em ação
a dificuldade de testes para usar essa arma aumenta
livre. Além disso, ele só pode se mover a Alcance Perto,
em dois passos. Armas de Duas Mãos a distância não
e para Alcance Médio apenas como uma Ação Padrão.
podem ser usadas com apenas uma mão.
Finalmente, a dificuldade dos Testes de Terreno
u Armas Desbalanceadas (Dsb) contam como Armas
aumenta um passo.
de Uma Mão se o portador tiver Músculo 9 ou maior,
■ Queimando X: O alvo está pegando fogo. Essa condi-
ou como Armas de Duas Mãos se o portador tiver
ção dura uma quantidade de rodadas igual ao número
Músculo 8 ou menor.
de Efeitos obtidos no ataque que a infligiu. Se nenhum
§ tiver sido obtido, a causa das chamas vai indicar sua ■ Qualidades são habilidades especiais e Efeitos que se
§
duração. Ao final do turno do alvo, ele sofrerá X
dano físico e mental (role apenas uma vez e aplique o
de

aplicam a arma.
Alcance determina o comprimento da arma, e o quão
resultado a ambos), ignorando Absorção de Armadura. fácil é afastar um oponente com essa arma. Todas as
Qualquer dano físico causado por Queimando X tem armas corpo à corpo tem um valor de alcance de 1, 2 ou 3,
a qualidade de ataque Incendiário, e efeitos obtidos com valores maiores representando armas mais longas.
aumentam o número de rodadas que o personagem em circunstâncias diferentes, armas de valores de
permanece queimando. Um personagem pode tentar alcance diferente podem ter uma vantagem, conforme
uma Ação Menor de Remover para retirar esse efeito, descrito na página 22.
enquanto um personagem Prostrado pode gastar sua ■ Distância está listada como Perto, Média ou Longa,
Ação Padrão para rolar no chão, extinguindo as chamas, a qual a arma é mais eficaz, conforme descrito na
o que funciona como uma ação de Remover, mas reduz página 22.
a Dificuldade em dois passos. Se o personagem for atin-
gido por outro ataque ou efeito Queimando enquanto
já estiver em chamas, o número de rodadas do efeito é QUALIDADES
estendido pela quantidade de efeitos obtidos.
■ Surdo: A audição do personagem foi severamente As qualidades de armas a seguir estão listadas nas fichas prontas
danificada. Além de ficar surdo, o personagem sofre 3 de personagens e são encontradas na aventura desse quickstart.
§ de Determinação, e qualquer teste que precise de
audição (Observação, Intuição, Comando, Persuasão,
■ Agarra: Além de causar dano, a arma pode enredar o
alvo se um ou mais Efeitos saírem nos dados. Um alvo
etc.) aumenta a dificuldade em dois passos.
enredado fica incapaz de se mover ou realizar uma ação,
exceto tentar um teste de Acrobatismo ou Atletismo igual
ao número de efeitos obtidos. Contra um alvo enredado,

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27 CAPÍTULO 4

a Dificuldade da ação Explorar é reduzida em um. Se for


uma arma corpo a corpo, seu portador só poderá atacar
um alvo enredado enquanto o alvo permanecer enredado,
apesar do usuário poder libertar a criatura como uma
Ação Livre.
■ Aparadora: Esta arma é extremamente efetiva para
defletir outros ataques. Quando portando uma ou mais
armas com essa qualidade, o custo de Perdição para
fazer uma Reação de Defender ou Proteger com a perícia
Aparar é reduzida em 1, para um mínimo de 0.
■ Arremessável: A arma pode ser arremessada de modo
eficiente. Quando arremessar uma arma corpo a corpo
com essa qualidade, o personagem não aumenta a
dificuldade do teste de Pontaria. Algumas armas podem
ser listadas como Arremessável (M), nesse caso elas são
tratadas como armas à distância com alcance Médio
quando arremessadas.
■ Atordoante: A arma inflige a condição Atordoado para
o alvo se um ou mais Efeitos forem obtidos no dado,
durando até o final do próximo turno do alvo. O alvo pode
ignorar isso se gerar uma Perdição para cada Efeito obtido.
■ Escudo X: Essa arma é extremamente efetiva prote-
gendo de ataques. Quando estiver portando um Escudo, o
personagem pode usar Aparar em Reações de Defender
contra ataques a distância e corpo a corpo. Um Escudo
X garante a seu usuário X§ de Absorção de Cobertura
adicional contra ataques corpo a corpo e à distância. Além
disso, se o portador sofreria uma Lesão por um ataque,
ele pode sacrificar o escudo para não sofrer tal ferimento.
O escudo então é destruído. ■ Nocauteante: Esta arma derruba o alvo se um ou mais
■ Feroz X: Uma arma com esta qualidade inflige X dano Efeitos forem obtidos. O alvo pode ignorar isso se gerar
adicional para cada Efeito obtido. Perdição para cada Efeito obtido.
■ Implacável X: Se o alvo do ataque desta arma tiver sido ■ Oculta X: A arma é fácil de esconder, com o X indicando a
afetado por uma ação de Explorar imediatamente antes Dificuldade para encontrá-la. Quando uma arma é escon-
do ataque ser feito, o ataque ganha Feroz X. dida, qualquer procura no personagem que a possuir
■ Improvisada: Esta arma não é tão robusta ou efetiva exige um teste de Observação, com Dificuldade X, para
quanto poderia ser. Armas improvisadas não adicionam 1 localizar a arma.
no dano total para cada Efeito obtido. ■ Perfurante X: A arma é boa para superar Armadura,
■ Violenta: Se esta arma infligir uma ou mais Lesões, e ignora X pontos de Absorção do alvo para cada
ela causa uma Lesão adicional. Efeito obtido.
■ Saraivada: Esta arma pode ser usada rapidamente, per-
mitindo ao seu portador fazer mais disparos em um curto
espaço de tempo. Os usuários normalmente carregam
mais munição por conta disso, usando cargas ou invés de
Curvado sobre o corpo de Agha, Conan não fez
projéteis individuais. Quando fizer um ataque com uma
menção de fugir. Trocou a cimitarra manchada de
arma de Saraivada, o personagem não precisa usar uma
vermelho para a mão esquerda e tomou a grande
Recarga para realizar o ataque. Além disso, quando estiver
lâmina dos yuetshis na direita. Khosatral Kel se
atacando com essa arma, o seu usuário pode gastar uma
agigantava sobre ele, os braços erguidos como
recarga para adicionar 1d20 ao teste de Pontaria para
marretas; contudo, quando a lâmina refletiu um raio
de sol, o gigante recuou repentinamente. §
o ataque, e adicionar +1 de
ataque acertar.
ao dano da arma se o

— “O Demônio no Ferro”

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CENAS DE AÇÃO 28

FORTUNA USANDO PERDIÇÃO


O mestre do jogo pode usar Perdição para personagens do
Personagens de jogadores têm acesso a uma fonte de recursos
mestre da mesma forma que os jogadores o fazem, porém
especial chamada Pontos de Fortuna. Isso reflete o fato de
de modo inverso. Ou seja, um personagem do mestre pode
que personagens têm força, ambição e determinação além
fazer qualquer coisa que poderia gerar um ou mais pontos de
do que a maioria das pessoas, e podem ser bem-sucedidos
Perdição, porém, ao invés de gerar Perdição, será removida da
quando outros falham. Sejam ou não vistos como heróis, os
pilha essa quantidade de Pontos de Perdição. Da mesma forma
personagens estão destinados à grandeza.
que personagens jogadores podem adicionar Perdição quando
Um personagem começa cada sessão com 3 pontos de
sofrem complicações, um personagem do mestre pode causar
Fortuna, e não pode ter mais de 5 pontos de Fortuna em
uma diminuição da pilha ao sofrer uma complicação.
momento algum. O mestre do jogo deve premiar com Pontos de
Fortuna jogadores que durante a sessão alcançarem objetivos, ■ Recursos de Personagens do Mestre: Disparos, remé-
criarem momentos divertidos na mesa, e outras realizações. dios, ingredientes e outros recursos consumíveis usados
Como um guia geral, deve haver de duas a três oportunidades para aprimorar o efeito de um teste de perícia não são
para jogadores ganharem Pontos de Fortuna por hora de jogo. registrados individualmente para personagens do mestre.
Em vez disso, um personagem do mestre é garantido o
USANDO PONTOS DE FORTUNA benefício de uma única unidade de recurso ao pagar 1
Ponto de Perdição.
Aqui estão apenas algumas formas que se pode gastar Pontos ■ Ativar Habilidades Especiais: Alguns personagens
de Fortuna durante o jogo: do mestre particularmente poderosos ou experientes
podem ter acesso a equipamentos ou habilidades podero-
■ Ação Bônus: Fazer uma ação adicional em seu turno.
sas. Conforme listado em suas descrições, tais habilidades
■ Dado Bônus: Adicionar um d20 extra a um teste de perí-
podem exigir que o mestre do jogo gaste 1 ou mais Pontos
cia, até um máximo de três d20 adicionais. O dado extra
de Perdição para ativá-las.
é tratado como se tivesse automaticamente obtido 1.
■ Tomar a Iniciativa: O mestre do jogo pode gastar
■ Declarar História: Introduz um fato ou adiciona um
Perdição para interromper uma ação e permitir que um
detalhe a cena atual. O mestre do jogo pode vetar
personagem do mestre possa agir gastando 1 Ponto de
algumas declarações de história, ou exigir múltiplos
Perdição (veja página 18).
gastos de Pontos de Fortuna para declarações maiores
■ Acionar um Efeito Ambiente: Cenas dramáticas com
ou mais significantes.
frequência funcionam em ambientes mais emocionan-
■ Recuperar Fôlego: Recupera todo o Vigor ou
tes: uma batalha em um ruína desmoronando, uma
Determinação perdido (escolha um).
perseguição por um mercado lotado, um precipício
■ Superar Fraqueza: Ignora efeitos de Lesão ou Trauma
sobre um rio furioso, etc. Quando estiver descrevendo
(escolha um) até o final da cena atual.
encontros, o mestre do jogo é encorajado a fornecer
detalhes aos jogadores para ajudá-los a visualizar a
PERDIÇÃO cena, e algumas vezes pode ser interessante trazer o
ambiente à vida através do uso de Perdição. Acionar
um Efeito no Ambiente vem em dois níveis de magni-
A maior ferramenta do mestre do Jogo é a pilha de Pontos de
tude. Efeitos Menores, custando 1 Ponto de Perdição,
Perdição. Ao início de uma sessão, o mestre do Jogo vai ter
são coisas tipo tremer a iluminação das velas, um muro
uma quantidade de Pontos de Perdição igual a quantidade
caindo, fumaça grossa, o que adiciona Dificuldade
de Pontos de Fortuna na mesa.
aos testes de Perícia, ou forçam testes em que
previamente não eram necessários. Efeitos Maiores,
Por exemplo, se existem quatro jogadores com 3 Pontos que custam 2 Pontos de Perdição, podem significar
de Fortuna cada, então o mestre do jogo vai começar impedimentos maiores aos personagens, até mesmo
com 12 Pontos de Perdição. causando condições curtas a eles ou Ferimentos (físico
sou mentais).
■ Outras Complicações: O mestre do jogo também
Durante cada aventura, a pilha vai crescer e diminuir a
pode introduzir outras complicações à cena. Como um
medida que os personagens realizam ações e o mestre do
guia geral, gastar 1 Ponto de Perdição deve criar uma
jogo responde a elas (e vice-versa). Perdição é uma medida
complicação que exija uma Ação Menor para corrigir, uma
abstrata de potenciais ameaças e perigo: quanto maior a
complicação criada gastando 2 pontos de Perdição deve
pilha de Perdição, maior a possibilidade de que algo vá
requerer uma Ação Padrão para corrigir.
ameaçar ou colocar em perigo os personagens dos jogadores.
Gastar pontos de Perdição torna esse perigo potencial em
problemas reais.

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O Forte Tuscelan ficava na orla ao leste do Rio Negro, (...)Ali, no forte,
a civilização acabava. Ele era o último posto do mundo civilizado;
representava a arremetida mais a oeste das raças hiborianas
dominantes. Além do rio, o primitivo ainda reinava nas florestas
sombrias, em cabanas feitas de sapê, decoradas com crânios
sorridentes de homens pendurados, e em recintos com paredes feitas
de lama, onde fogueiras brilhavam, tambores ressoavam e lanças
eram afiadas por homens escuros e silenciosos, de cabelos negros
emaranhados e olhos de serpente.

— “Além do Rio Negro”

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CAPÍTULO 5

O FOSSO DE KUTALLU

O
Fosso de Kutallu ocorre nas selvas da costa sul dos já está jurado a Delia. Os outros personagens jogadores são
Reinos Negros, com os personagens jogadores recém- atraídos pelo débito ou pela promessa de riqueza.
-capturados por escravagistas kushitas. A aventura Quando chegarem ao convés, Kahero, o capitão-escra-
começa com os personagens jogadores na área de carga do vagista, late ordens para seus homens, empurrando-os
navio de seus captores, no momento em que ele é pego por para o bote. Os escravos irão se afogar com o navio. O navio
uma tempestade. está claramente perdido, um rasgo no lado fazendo água,

QUEBRANDO AS empalado em uma lança rochosa que continua a perfurar


profundamente o casco. Através de grossas camadas de

CORRENTES chuva cinzenta e lampejos de relâmpagos, uma praia estreita


é visível à distância. A sobrevivência está no alcance.
Entretanto, os escravagistas não desistirão do bote sem
O mestre de jogo deve ler ou resumir a introdução a seguir: uma luta. Enquanto alguns abaixam o bote, os escravagistas
restantes atacam os personagens jogadores. O Capitão Kahero
Capturados recentemente por escravagistas, vocês estão não se une a luta, ficando atrás e enviando seus homens sobre
na área de carga no navio escravagista que vai para os personagens jogadores. Se a primeira onda de escravagista
um mercado de escravos na costa dos Reinos Negros, for morta, outra onda para de baixar o bote e foca na luta.
encarando um futuro sombrio e incerto. Mas seu destino
está para mudar. Os escravagistas, liderados pelo despre-
zível Capitão Kahero, possuem um prêmio... uma nobre
ESCRAVAGISTA (FORTALECIDO)
aquiloniana chamada Delia, capturada junto de vocês.
Ela receberá a generosidade de um nobre em Kush, e não ATRIBUTOS
deseja isso. Agilidade Coordenação Físico Inteligência
Ela ofereceu a todos vocês uma forma de sair, se con-
9 8 10 7
cordarem em protegê-la e escoltá-la até um porto seguro.
Além disso, ela está disposta a pagar bastante. Isto é bem Percepção Personalidade Vontade
melhor do que qualquer acordo almejável nos mercados 9 7 7
de escravos de Kush, então vocês concordaram.
Em uma noite tempestuosa, Delia obteve as chaves
CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO
das celas, usando charme e astúcia. Assim que se
livraram de suas correntes, vocês descobrem que as Combate 1 Movimento —
chaves também fornecem acesso aos armários onde seus Conhecimento — Sentido 1
equipamentos estavam armazenados.
Fortitude — Social —
Subitamente, o navio balança como se a tempestade
estivesse cada vez mais feroz, com ondas martelando o
ESTRESSE E ABSORÇÃO
casco. Todos são arremessados conforme o navio bate
em alguma coisa e, com um grande barulho de quebra, o ■ Absorção: 1 (Roupas), Coragem 1
casco reverbera, rasgado por um esporão de rocha. ■ Estresse: Vigor 5, Determinação 4
A água começa a entrar. Os conveses acima ressoam com
os passos dos escravagistas, e o vento uiva e ruge, ondas
ATAQUES
sedentas prontas para clamar o navio.
A única salvação de vocês é o bote do navio, e vocês ■ Chicote (C): Alcance 3, 5 , 1M, Agarrante, Temível 2
precisam abrir caminho a força para toma-lo! ■ Cutelo (C): Alcance 2, 5 , Desbalanceado, Feroz1
■ Oprimir (M): Alcance C, 2 , mental, Atordoante
Pancadas Brutais (C): Alcance 1, 4 , Atordoante,
ESCAPANDO

Não-letal
■ Porrete (C): Alcance 2, 5 1M, Atordoante,
A tempestade fornecerá ampla distração para que os perso-
Nocauteante
nagens possam se reequipar e se mover para o convés. Se
quiserem libertar os escravos na outra cela, eles podem. Varro,
um guerreiro nobre e personagem jogador (ver página 28$)

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O FOSSO DE KUTALLU 32

HABILIDADES ESPECIAIS
ARREMESSADOS!
■ Escravagista: Escravagistas podem gastar 1 de Depois de duas rodadas de combate, o casco da nave final-
Ímpeto para conceder a um ataque a Qualidade mente se rompe, estalando como um trovão. Personagens
Temível. jogadores acima do convés são arremessados do navio pelo
■ Força do Mar: Estes escravagistas estão acos- impacto, caindo no mar. Eles devem nadar para a segurança,
tumados a combater a bordo de um navio e só mas as águas agitadas dificultam a natação. Eles devem obter
sofrem penalidades nos climas mais ferozes. sucesso em um teste Desafiador (D2) de Atletismo para se
manterem acima d’água. Qualquer personagem jogador que
falhe neste teste começa a se afogar, sofrendo 1 de Fatiga
NOTAS
por rodada a menos que seja atrasado por Ímpeto. Se ele
■ A Horda Escravagista: Estes escravagistas estão se encontrar submerso, deve fazer um teste Padrão (D1) ou
acostumados a combater a bordo de navios e só sofre Fatiga (ver página 21$). O teste deve ser feito a cada
sofrem penalidades nos climas mais ferozes. rodada que o personagem jogador permanecer submerso.
■ Escravagista: O mestre de jogo deve determi- A Dificuldade do teste aumenta em um passo a cada turno
nar quantos escravagistas constituem uma luta consecutivo.
decente. Cinco escravagistas devem fornecer uma Os personagens jogadores podem usar a ação Ajudar para
luta curta, mas interessante, para os personagens auxiliar seus aliados. Qualquer um no bote tem uma viagem
jogadores. As chances estão definitivamente a difícil, mas segura. No caos do mar agitado, os personagens
favor do personagem, mas se os personagens jogadores espionam alguns escravagistas se agarrando à
jogadores fizerem pouco dos escravagistas, madeiras quebradas e nadando na direção da costa. O odiado
especialmente se eles usarem Perdição, o mestre Capitão Kahero está entre eles.
de jogo pode gastar Perdição para trazer mais Entretanto, durante sua fuga desesperada, Delia foi arre-
escravagistas (veja Personagens do Mestre, página messada do navio ou caiu do boto, apenas para desaparecer
20$). Uma luta mais fácil deve ter 1 escravagista a sob as ondas. Os personagens jogadores podem tentar resga-
menos do que o número de personagens jogado- tá-la, mas aparentemente ela foi perdida. É apenas durante
res. Uma luta substancial deve ter uma vez e meia uma breve calmaria que eles veem formas humanoides
mais escravagistas do que personagens jogadores, estranhas e escamosas arrastarem ela para fora das águas
embora eles devam ser organizados em Turbas negras, e então nadar até a costa arrastando-a. Estas criaturas
(veja Turbas, página 20$).

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32 CAPÍTULO 5

PERSONAGENS NÃO JOGADORES se movem rápido demais para que os personagens jogadores
os alcancem. Eles precisarão resgatá-la em terra.
Personagens não-jogadores diferem dos personagens
Quando os jogadores chegarem na costa, as criaturas
jogadores em alguns pontos. Eles usam Campos de
terão levado Delia e alguns escravagistas para a selva densa,
Especialização em vez de perícias individuais e cada um é
deixando para trás uma trilha óbvia de pés palmados mis-
definido por ser um Lacaio, um Fortalecido ou um Nêmese.
turados com pés humanos descalços.
■ LACAIOS usam apenas 1d20 ao executar um teste
O mestre de jogo deve tentar manter esta parte da aven-
de perícia. Eles possuem Vigor e Determinação
tura agitada e rápida. A água é muito agitada. Os persona-
menores e ficam fora da luta (mortos, inconscien-
gens jogadores devem ser capazes de fazer alguns testes
tes ou fugindo) se sofrerem 1 Ferimento. Eles não
para acumular Ímpeto para usar depois na aventura. Se
podem realizar Reações, mas novos Lacaios podem
um personagem jogador falhar em dois testes de Atletismo
ser colocados em uma cena de ação ao custo de 1 de
ou sofrer uma Complicação, eles são sobrepujados pelas
Perdição por Lacaio.
ondas e arrastados para baixo, talvez sendo levados pelas
■ Oponentes FORTALECIDOS possuem Vigor e
criaturas misteriosas. Qualquer personagem jogador que
Determinação mais altos e usam 2d20 normalmente
persista, consegue chegar à costa, mas fica inconsciente ao
para atacar. Eles podem sofrer 2 Ferimentos antes
chegar na praia.
de serem incapacitados. O Mestre de Jogo pode
trazer um novo oponente Fortalecido para uma cena
de ação por 2 de Perdição.
■ Oponentes nível NÊMESE possuem muito mais
RUDE DESPERTAR
Vigor e Determinação e podem sofrer tantos
Mal tendo sobrevivido ao afogamento e largado na costa cheia
Ferimentos quanto um personagem Jogador. Eles
de corpos de uma praia, os personagens jogadores estão em
rolam 2d20 para testes e frequentemente são iguais
circunstâncias difíceis. Escravagistas sobreviventes chegam
aos personagens jogadores. Um Nêmese pode gastar
na costa a alguma distância de onde os personagens jogadores
3 de Perdição como se fosse um ponto de Fortuna.
chegaram. Os dois grupos se encaram, o fogo da vingança
Bandos queimando nos olhos de Kahero. Mas nenhum grupo está
Individualmente, Lacaios não são bem um desafio, mas até pronto para investir no outro depois destes ordálios. O acerto
cinco Lacaios podem trabalhar junto em BANDOS, cada de contas deve ficar para depois. O navio não é aproveitável.
um deles adicionando seus d20s em um teste combinado Um total de quinze escravagistas, mais Kahero, sobreviveu.
que pode exceder o limite normal de 5d20. Todos devem Personagens jogadores inconscientes recuperam a
realizar o mesmo ataque ou usar a mesma perícia. consciência ao obter sucesso em um teste Padrão (D1) de
Se atacados, o dano infligido em um Bando passa de um Resistência. Falha causa 1 ponto de Fadiga. Uma vez recupe-
para o outro, se o primeiro for derrubado por Ferimentos rados, os personagens jogadores podem assumir a situação e
e restar algum dano. planejar um curso de ação. Os destroços na praia são inúteis,
mas os personagens jogadores já obtiveram seu equipamento
Campos de Especialização capturado. Eles podem estar exaustos, mas estão armados.
Para simplificar as perícias para personagens não jogado-
res, os campos de especialização mostram suas capacida- PREDADOR E PRESA
des nessas áreas mais amplas, representadas como um
único valor, servindo tanto para Especialização quanto Os personagens jogadores podem lutar contra os escravagis-
Foco para as perícias indicadas em cada grupo. tas na praia, mas nenhum lado está em sua melhor forma.
■ COMBATE inclui Corpo a Corpo, Aparo, Pontaria e Além disso, os escravagistas são bem mais numerosos que
Militarismo. os personagens jogadores, e também estão armados até
■ CONHECIMENTO inclui Alquimia, Trato com os dentes. Delia é o verdadeiro prêmio, de uma forma ou
Animais, Ofício, Cura, Conhecimento, Linguística e de outra, e quem quer que chegue nela primeiro, colhe a
Feitiçaria. recompensa. Por isso, os personagens jogadores devem se
■ FORTITUDE inclui Disciplina, Resistência e sentir motivados para se aventurarem na selva para onde
Sobrevivência. viram as criaturas leva-las.
■ MOVIMENTO Inclui Acrobatismo, Atletismo, Se os escravagistas perseguirem imediatamente, os dois
Navegação e Furtividade. grupos devem começar um Conflito. Os jogadores devem
■ SENTIDOS inclui Observação, Intuição e Ladinagem. decidir como vão se evadir de seus perseguidores, e selecionar
■ SOCIAL inclui Comando, Conselho, Persuasão e a perícia apropriada para uso. Por exemplo, os persona-
Sociedade. gens devem realizar um teste Padrão (D1) de Furtividade

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O FOSSO DE KUTALLU 33

para se esconder, um teste Padrão (D1) de Militarismo ou FATIGA E DESESPERO


Sobrevivência para armar armadilhas ou um teste Padrão
FATIGA é um tipo de efeito que enfraquece um perso-
(D1) de Atletismo para correr mais que os escravagistas.
nagem jogador.
Os escravagistas podem rolar a perícia oposta apropriada
Falhar em um teste de Resistência depois de um qua-
contra uma Dificuldade Padrão (D1). Isto deve ser jogado
se-afogamento inflige 1 de Fatiga no personagem jogador.
como uma cena narrativa. Encoraje os jogadores a serem
Cada ponto de Fatiga reduz o Vigor máximo que um per-
criativos e narrar como eles se evadem ao descrever seus
sonagem jogador pode possuir, representando exaustão
sucessos e falhas. Os personagens jogadores evadem os
e dor. Realizar mais ações quando a Fatiga for igual ao
escravagistas quando eles coletivamente conseguirem 4 de
Vigor irá matar o personagem jogador.
Ímpeto. Qualquer Complicação custa 1 ponto de Ímpeto. Se
Recuperar-se de Fatiga requer sucesso em um teste
os escravagistas gerarem 4 de Ímpeto, os personagens joga-
Padrão (D1) de Resistência depois de oito horas de sono.
dores ainda podem escapar dos escravagistas, mas irão sofrer
Sucesso remove 1 nível de Fatiga, +1 por ponto de Ímpeto
1 de Trauma pelo estresse e pela exaustão da perseguição.
gasto. Esta recuperação pode ser ajudada por testes de
Se os personagens jogadores ficarem e lutarem, eles
Sobrevivência ou Cura.
enfrentam o Capitão Kahero e quinze escravagistas. Os
DESESPERO é a versão mental de Fatiga, e funciona da
escravagistas estão armados com chicotes, cutelos, porre-
mesma forma, mas para Determinação em vez de Vigor.
tes e redes. Kahero ordena que seus homens capturem os
Como a Fatiga, ele é tratado com descanso e pode ser
escravos com vida, mas se for ferido, Kahero ordena que
ajudado com as perícias Conselho ou Persuasão.
seus escravagistas matem seus oponentes. Ele ordena uma
retirada se sofrer 2 Ferimentos ou se cinco dos escravagistas
forem mortos.

CAPITÃO KAHERO (NÊMESE) ATAQUES

O pai de Kahero o deixou com um navio, cicatrizes de seu ■ Chicote (C): Alcance 3, 5 , 1M, Agarrante, Temível 2
cinto e a implacabilidade necessária para ser um escrava- ■ Cutelo (C): Alcance 2, 5 , Desbalanceado, Feroz1
gista. Ele sabe que para criar um escravo, deve destruir a ■ Oprimir (M): Alcance C, 2 , mental, Atordoante
pessoa. Kahero prefere zombar de um oponente em vez de ■ Pancadas Brutais (C): Alcance 1, 4 , Atordoante,
ameaçá-lo. Ele pode usar a raiva da pessoa contra ele, um Não-letal
mestre em saber exatamente o que inflama cada indivíduo. ■ Porrete (C): Alcance 2, 5 Atordoante,
Kahero culpa os personagens jogadores pela perda de Nocauteante
seu navio, culpando-os pela distração, se não pela batida.
Ele também percebe que o afeto de Delia era uma mentira
HABILIDADES ESPECIAIS
para conseguir suas chaves e planeja se vingar dela também.
Quaisquer escravos recuperados também mitigam suas ■ Escravagista: Kahero podem gastar 1 de Ímpeto
perdas. para conceder a um ataque a Qualidade Temível.
■ Mais Assustador que Vós: Kahero concede a
ATRIBUTOS todos os escravagistas em Distância Perto, uma
Absorção de Coragem 3.
Agilidade Coordenação Físico Inteligência
■ Só Outro Levante: Kahero já derrubou escravos
9 9 10 9
antes. Quando atacado por mais de um perso-
Percepção Personalidade Vontade nagem, a Dificuldade básica para acertar Kahero
9 10 9 aumenta pelo número de inimigos dentro de seu
Alcance.
CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 2
Conhecimento 1 Sentido 1
Fortitude 2 Social 2

ESTRESSE E ABSORÇÃO
■ Absorção: 1 (Roupas), Coragem 1
■ Estresse: Vigor 11, Determinação 11

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35 CAPÍTULO 2

NOTAS praia, um teste Padrão (D1) de Sobrevivência revela que eles


■ Eu Sei o Seu Nome!: Kahero pode gastar 2 de levam na direção dos tambores.
Perdição para chamar um oponente. Isto permite Kutallu está parcialmente submersa nas profundezas da
que Kahero faça um ataque gratuito de Oprimir selva pantanosa, e as estruturas ciclópicas brotam de suas
com qualquer dano causando Desespero em vez de águas salobras, gradualmente desenhando o olho de um
dano mental. Além disso, a menos que o persona- grande zigurate no centro arruinado da cidade. Os restos
gem se esforce para engajar Kahero em combate, imensos de um par de estátuas espreitam acima das copas
aquele personagem sofre 1 de Desespero adicional das árvores. Uma em relativa boa condição, claramente
por rodada da cena de ação. retrata uma das criaturas que abduziu Delia: um Habitante
■ Reputação Temível: Kahero pode gastar 1 de das Profundezas. A segunda estátua há muito ruiu com o
Perdição (Repetível) para adicionar +2 em tempo. Os personagens jogadores devem deduzir com faci-
Oprimir. lidade que Delia foi levada para a cidade. Um teste Simples
(D0) de Saber ou Feitiçaria revela que os tambores estão
relacionados ao ritual.

TAMBORES DAS VIAJANDO PARA KUTALLU


PROFUNDEZAS Para alcançar Kutallu, os personagens jogadores devem
atravessar a selva e os perigos de lá. Orientar-se na selva
Caso eles se evadam ou derrotem os escravagistas, os requer um teste Desafiador (D2) de Sobrevivência ou um teste
personagens jogadores podem descansar um pouco. Desanimador (D3) de Resistência, Atletismo ou Observação,
Independentemente disto, em um período de relativa calma, conforme os personagens jogadores abrem caminho pela
a selva ecoa com o ritmo contínuo de tambores cerimoniais. folhagem densa. Os que falharem no teste sofrem Fatiga.
Seguir o som dos tambores leva a um grande pântano onde Para Complicações, o mestre de jogo deve usar a Perdição
as ruínas quebradas de Kutallu jazem no lado oposto. Se gerada para acionar um dos encontros opcionais na selva,
os personagens jogadores escolherem seguir os rastros na descritos abaixo. Alternativamente, o mestre de jogo pode
fazer o personagem jogador sofrer Fatiga adicional.

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O FOSSO DE KUTALLU 35

HISTÓRICO
Por milênios, os Habitantes das Profundezas vigiaram Recentemente, uma feiticeira estígia chamada Samíria,
das profundezas do oceano, ocasionalmente se erguendo uma adoradora dos deuses antigos e profundos dos
das águas para escravizar e governar uma raça bestial Habitantes, passou uma década usando manipulação,
chamada humanidade. Há mais de mil anos, os Habitantes sedução e fascínio para recrutar adeptos. Ela montou um
construíram uma grande cidade para honrar seus deuses culto para estes deuses esquecidos das profundezas, mas
oceânicos. Kutallu se tornou um monumento a estes deuses, buscou poder demais, rápido demais. Eventualmente, os
e o império dos Habitantes se espalhou pela costa da selva lordes de Khemi expulsaram o culto dela da cidade, mas
densa que agora é o sul dos Reinos Negros. Com o tempo, não antes que ela descobrisse a localização de Kutallu.
este pequeno império ruiu e todo o que resta são as ruínas Samíria liderou seus seguidores em uma jornada assusta-
de Kutallu, conforme os Habitantes recuaram para as dora pelas selvas do sul. Sinais e portentos a guiaram até
profundezas do oceano. as ruínas de Kutallu, onde ela ofereceu a si e a seus adeptos
Os poucos Habitantes que continuam nesta ruína inun- para os Habitantes — e desta forma, híbridos corrompidos
dada adoram uma besta que descança no fosso de Kutallu, foram gerados.
e pegam pessoas das tribos locais como sacrifícios a esta Agora, Samíria usa sua feitiçaria para convocar tempes-
aberração corrompida. Kutallu agora é uma ruína tomada tades, jogando navios nos recifes costeiros. Os Habitantes
pela mata que desapareceu da memória, encontrada apenas e seus seguidores humanos trazem os sobreviventes para
em tomos esfarrapados e pergaminhos desmoronando. o tempo, para que sejam jogados na boca faminta da abo-
minação inefável que espreita no fosso de Kutallu.

A selva e os pântanos engoliram o que outrora foi uma


grande cidade de canais, e o pântano salobro é pontuado ENCONTROS OPCIONAIS
com sinais de uma civilização outrora grandiosa. Obeliscos, Estes encontros estão disponíveis para tornar a aventura
ruínas parcialmente afundadas e vinhas cobrem as estátuas mais desafiadora e são especialmente úteis como forma
dos Habitantes que brotam da água pantanosa. Trabalhos de adicionar tensão. Nem todo o encontro precisa ser um
bizarros em pedra retratando bestas estranhas e rituais brutais combate: mesmo Conan sabia quais batalhas mereciam
estão por todo o local. Quaisquer testes de Disciplina têm ser travadas.
sua Dificuldade aumentada em um passo devido a natureza
enervante das ruínas. Ataque Escravagista (1 de Perdição)
É uma caminhada de meia hora até Kutallu. Os tambores Se ainda não foram derrotados, Kahero e seus escravagistas
ao longe devem manter a pressão nos personagens jogadores. tentam escravizar os personagens jogadores. Atraídos pelos
Encarando a perda de um estoque precioso, Kahero e seus tambores ao procurar Delia, Kahero e um esquadrão de cinco
escravagistas serão atraídos pelos tambores na esperança escravagistas atacam. Os personagens jogadores podem
de encontrar mais escravos — fugidos ou novos. Embora se lutar ou fugir deles, como fizeram acima (veja Predador e
recuperar da Fatiga seja relativamente simples, não há tempo Presa, página 20$). Se eles lutaram um encontro anterior,
para os personagens jogadores descansarem durante sua leve estas perdas em conta.
jornada a Kutallu, ou irão abandonar a segurança de Delia
e a fortuna que ela representa. Crocodilos do Pântano (1 de Perdição)
Enquanto estão abrindo caminho pela água salobra batendo
na cintura, com os pés prendendo na lama e a densa folhagem
da selva pantanosa, quatro crocodilos espionam os persona-
gens jogadores. Estas bestas viciosas deslizam dos montes
de terra onde pegavam sol e tentam emboscar (página 10$)
os personagens jogadores, usando sua habilidade Predador
de Emboscada como vantagem.

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36 CAPÍTULO 5

CROCODILO (FORTALECIDO) permitem que híbridos e Habitantes tenham fácil acesso à


água. O barro da selva cobre tudo: cipós grossos cobrem os
ATRIBUTOS lados da estrutura. Árvores crescem através de algumas
Agilidade Coordenação Físico Inteligência estruturas. Os restos das ruas são pontuados com trabalhos
decorativos de pedra retratando as criaturas horrendas e seus
10 9 10 4
escravos humanos. O som dos tambores vem do zigurate. Os
Percepção Personalidade Vontade cantos são em um idioma desconhecido pela humanidade.
9 5 8
PONTOS DE INTERESSE
CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 2 ■ Currais de Escravos: Este grupo de construções fica
diante da entrada do templo. Samíria e os Habitantes
Conhecimento — Sentidos —
mantêm escravos e sacrifícios em potencial presos
Fortitude 2 Social — nestes currais. Existem três celas de pedra com barras
feitas de madeira e barbante. Os currais estão vazios.
ESTRESSE E ABSORÇÃO
■ Covis dos Habitantes: No lado leste do zigurate
■ Absorção: 2, Coragem estão os covis onde moram os Habitantes. Existe
■ Estresse: Vigor 10, Determinação 8 pouco de valor neste local. Parte da construção está
submersa e os Habitantes estão aguardando na água.
ATAQUES Os Habitantes atacarão (Veja As Ruínas têm Olhos,
abaixo) depois que os personagens jogadores passarem
■ Mandíbula Estalante (C): Alcance 2, 4 ,
algum tempo vasculhando a área. Um teste Padrão
Agarrante, Impiedosa 2
(D1) de Observação fornece uma das facas de coral dos
Habitantes.
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Entrada do Zigurate: A entrada do templo é uma
■ Afogar: Quando está na água, se um crocodilo
porta de pedra pesada entalhada para parecer uma
agarrar sua presa, a criatura agarrada começa a se
besta de quatro tentáculos com uma grande mandí-
afogar. Veja Fatiga e Desespero na página 21$ para
bula em bico. Dos dois lados do portal existem estátuas
detalhes sobre afogamento. Isto ocorre além de de 2,5 metros dos Habitantes das Profundezas, com os
qualquer dano infligido pelo crocodilo no inimigo braços levantados para o céu.
agarrado.
■ Aquático: Um crocodilo pode prender o fôlego ■ Templo Zigurate: O zigurate com degraus domina
por até quinze minutos antes de precisar de um esta área e toda a superfície do templo é entalhada com
relevos dos Habitantes e de sua história (veja a página
teste de Fortitude.
23$ para mais informações). Na base do templo, uma
■ Gingado Preguiçoso: Um crocodilo não pode usar a
escada leva para baixo. Os personagens jogadores
Ação Correr a menos que esteja na água.
podem ouvir os sons rítmicos de tambores e cantoria
■ Predador de Emboscada: Um crocodilo ganha
vindos das profundezas.
dois de Ímpeto bônus em testes de Movimento
quando está na água. Além disso, ele reduz o custo
da Perdição Interromper a zero quando começa
seu turno escondido e submerso sob um corpo de
água.

AS RUÍNAS TÊM OLHOS


RUÍNAS DE KUTALLU Em Kutallu, os personagens jogadores sentem que estão
sendo observados. Eles estão corretos. Um pequeno bando
de Habitantes e híbridos de Samíria patrulha as ruínas e ras-
A selva e o pântano reclamaram boa parte de Kutallu, devo-
treiam invasores. Um teste bem-sucedido Desafiador (D2) de
rando os restos da cidade construída há milênios. A única
Observação revela formas se movendo em meio à folhagem e
ruína funcional que resta é o zigurate central, uma estrutura
às ruínas. Embora a maioria dos cultistas e dos híbridos esteja
desmoronando que outrora serviu como templo principal.
no templo adorando a besta no fosso, os Habitantes estão
Algumas construções secundárias próximas ao pequeno lago
prontos para atacar os personagens jogadores e capturá-los.

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O FOSSO DE KUTALLU 37

Os Habitantes agem se os personagens jogadores investi- PENETRAS


garem a localização dos covis dos Habitantes, ou se eles se
O mestre de jogo pode escolher adicionar mais complexi-
aproximarem da entrada do zigurate. O grupo é composto
dade a estre encontro com a chegada do Capitão Kahero e
por um Habitante e três lacaios híbridos.
quaisquer escravagistas restantes. Talvez eles forneçam
Se a luta ocorrer nos Covis dos Habitantes, eles podem
uma distração, permitindo que os personagens jogadores
usar a habilidade Maré Coaxante. Se os Habitantes forem
salvem Delia sem serem notados, fornecendo buchas de
derrotados, quaisquer lacaios híbridos tentam fugir. Se os
canhão para os Habitantes de Kutallu devorarem, ou
personagens jogadores conseguirem capturar qualquer lacaio,
podem até mesmo se unir aos personagens jogadores,
eles zombam dos personagens jogadores, descrevendo como
reconhecendo que a única esperança de sobrevivência
seus “amigos” os servirão como sacrifícios ao deus-demônio
é uma aliança.
medonho deles.
O mestre de jogo pode até mesmo desejar que Kahero
seja um dos escravos capturados, fazendo uma aposta
HABITANTE DAS PROFUNDEZAS desesperada para se manter vivo ao trair os personagens
(FORTALECIDO, HORROR) jogadores e revelar o verdadeiro valor de Delia para Samíria.

Vindos das partes mais profundas do oceano, estes huma-


noides anfíbios observaram a ascensão e queda das cidades
da humanidade, conforme as criaturas cabeludas se afasta-
vam do simiesco e recaíam a selvageria primitiva. Embora HABILIDADES ESPECIAIS
o idioma dos Habitantes mal seja pronunciável por línguas
■ Anfíbio: O Habitante das Profundezas não sofre
humanas, o idioma terrível e coaxante deles às vezes é usado
penalidades em qualquer Ação enquanto nada e
por feiticeiros para invocá-los e convocá-los, ou para falar
com os mais poderosos deles. Eles possuem vidas incrivel- pode passar um tempo ilimitado sob a água.
mente extensas e estão bem familiarizados com os caminhos ■ Medo 1: Qualquer um que encontre um Habitante
da humanidade, até mesmo sendo capazes de imitar a fala deve tentar imediatamente um teste Padrão (D1)
humana com sucesso limitado. de Disciplina ou sofrer o dano do ataque Coaxar
Medonho do Habitante, uma vez por cena.
ATRIBUTOS ■ O Presente de Y’ha-nthlei: Qualquer mortal
arrastado para baixo das ondas por um Habitante
Agilidade Coordenação Físico Inteligência
ganha a habilidade Anfíbio enquanto o Habitante
8 8 10 7 estiver em contato pessoal. Isto raramente é um
Percepção Personalidade Vontade benefício para o mortal, e acaba quando o habi-
tante solta o habitante da superfície.
9 7 10

CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO GASTO DE PERDIÇÃO


Combate 1 Movimento 1 ■ A Maré Coaxante: Um Habitante raramente
chega sozinho. Um Habitante pode convocar uma
Conhecimento — Sentidos —
turba de Habitantes menores para que venha
Fortitude 3 Social — até ele a qualquer momento. Os Habitantes
menores são uma Turba de cinco Lacaios, cada
ESTRESSE E ABSORÇÃO um com metade do Vigor e uma Absorção de
■ Absorção: Armadura 3, Coragem 3 Determinação de 1 (Escamas). A Turba emer-
■ Estresse: Vigor 10, Determinação 10 girá das ondas, frequentemente em distância
extrema. A convocação custa uma Ação Padrão ao
ATAQUES Habitante, e uma Turba é convocada a cada dois
de Perdição gasto. Estas Turbas frequentemente
■ Coaxar Medonho (M): Alcance C, 3 , mental, serão usadas pelo Habitante para arrastar vítimas
Atordoante próximas para as profundezas do mar.
■ Estranha Faca de Coral (C): Alcance 1, 5 ,
Perfurante 2, Oculta 1
■ Garra (C): Alcance 1, 4 Agarrante

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38 CAPÍTULO 5

A BESTA NO FOSSO até a plataforma, estão patamares sobre os quais um par


de bateristas batuca grandes tambores constantemente.
Descendo as escadas furtivamente, os personagens jogadores
Samíria está na plataforma, com cinco vítimas sacrificiais
encontram um complexo templo meio afundado. O templo
acorrentadas atrás dela. Estas vítimas são uma mistura de
propriamente dito é composto por um anel de aposentos
escravos, escravagistas e, finalmente, Delia.
pequenos e uma câmara interna de adoração. Todos os
Estendendo-se acima do fosso, saindo da plataforma,
cultistas estão participando da adoração enquanto Samíria
está uma passarela. Ajoelhados nas beiradas da passarela
executa o ritual. Os cantos horríveis periodicamente param
está um sacrifício segurado por dois híbridos, humanos
subitamente enquanto Samíria começa um novo canto. Este
mostrando os sinais de sua ancestralidade Habitante em
ciclo continua até que seja o mento para sacrificar as vítimas
suas peles pálidas e úmidas, bocas longas e grandes olhos
para a besta no fosso — uma abominação inefável chamada
arregalados. Uma dúzia de cultistas híbridos jaz prostrada
Kutallu, partilhando seu nome com a cidade.
ao redor do fosso.
Os personagens jogadores podem passar furtiva-
mente pelo anel externo com facilidade, requerendo um
Alimentando as Profundezas
teste Simples (D0) de Furtividade para evitar a detecção. A
Depois de alguns momentos, a cerimônia chega a um cres-
seção externa do templo é uma série de aposentos menores
cendo, e a primeira vítima é jogada no fosso. Quando a
e altares dedicados a Kutallu. Um dos aposentos na seção
primeira vítima cai no fosso, um grande rugido gorgolejante
externa mais próxima da escada serve como aposento de
ecoa e Kutallu se ergue em fúria. Os personagens jogadores
Samíria. Os pertences dela estão no topo de um pedestal
podem precisar fazer um teste Desanimador (D3) de Disciplina
encimado por uma bacia cerimonial dourada cheia de água.
por ver Kutallu (ver página 27$). O ritual continua e uma
Um teste bem-sucedido Desafiador (D2) de Feitiçaria ou
nova vítima é dada a Kutallu a cada trinta segundos, mais
Saber reconhece isto como um dispositivo para feitiçaria
ou menos, com a criatura emergindo de novo. Delia parece
de vidência.
ser a última vítima na linha de sacrifícios.
A câmara interna possui um grande fosso circular no
Se os personagens jogadores tentarem alcançar Delia,
centro. Do lado mais distante do fosso está uma plata-
Samíria os vê com facilidade. Ela dá o alarme e seus adorado-
forma com escadas dos dois lados. No meio do caminho
res atacam. Os cultistas são quatro Turbas de quatro cultistas

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O FOSSO DE KUTALLU 39

híbridos cada. Samíria lidera um grupo de quatro cultistas, SAMIRIA, LÍDER DO CULTO
ordenando que continuem a jogar vítimas no fosso. Uma
vítima é jogada no fosso a cada rodada. Se os personagens (NÊMESE)
jogadores abrirem caminho até a plataforma, os bateristas Samíria outrora foi uma escrava, mas encontrou a liberdade
tentam impedir os personagens usando clavas. Depois de quando seu navio escravagista foi destruído em uma tem-
duas rodadas de sacrifícios, Kutallu volta sua ira contra os pestade na costa de Shem. Ela deveria ter se afogado com
personagens jogadores. Samíria não deixará a plataforma e seus companheiros escravos, mas foi largada na costa, com
luta com qualquer personagem que tente pegar Delia. Como dons concedidos pela Profundeza. Inspirado pela fé e pelas
um último esforço desesperado, ela arrasta Delia para a habilidades dela, seu culto atraiu muitos seguidores. Samíria
passarela e ameaça se jogar no fosso. Se a besta ainda estiver procurou as maiores bibliotecas de Shem e, eventualmente,
viva, é uma oportunidade perfeita para um personagem, ou de Khemi, buscando sinais das que habitavam as profundezas.
Delia, derrubar Samíria no fosso de Kutallu. Se o fizerem, Com o tempo, os sacerdotes de Set a expulsaram. Ela fugiu
o horror repugnante não mostra qualquer favor especial a com alguns seguidores seletos, procurando pelos Habitantes.
ela: ela não é uma Habitante ou híbrida, e é devorada como Ela os encontrou em Kutallu.
todos os outros.
ATRIBUTOS
CULTISTA (LACAIO) Agilidade Coordenação Físico Inteligência
9 8 8 10
ATRIBUTOS
Percepção Personalidade Vontade
Agilidade Coordenação Físico Inteligência
8 11 10
9 8 8 7
Percepção Personalidade Vontade CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO
8 9 7 Combate 1 Movimento —
Conhecimento 2 Sentidos 1
CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO
Fortitude — Social 3
Combate 1 Movimento —
Conhecimento 1 Sentidos — ESTRESSE E ABSORÇÃO
Fortitude — Social 1 ■ Absorção: Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
■ Estresse: Vigor 8, Determinação 10
ESTRESSE E ABSORÇÃO
■ Absorção: Armadura 1 (Roupas), Coragem 3 ATAQUES
■ Estresse: Vigor 4, Determinação 4 ■ Adaga Ritual (C): Alcance 1, 3 , Arremessável,
Impiedosa 1, Oculta 1
ATAQUES ■ Olhar Acerado (M): Alcance C, 4 mental,
Atordoante
■ Adaga Ritual (C): Alcance 1, 3 , Arremessável,
Impiedosa 1, Oculta 1
■ Olhar Acerado (M): Alcance C, 3 mental, HABILIDADES ESPECIAIS
Atordoante ■ Amada: Qualquer membro do culto dentro do
alcance irá tentar impedir que Samíria seja ferida,
HABILIDADES ESPECIAIS Interpondo-se ou usando reações de Defender
■ Fanático: Um cultista pode rerrolar um único d20 para ajudá-la.
em qualquer teste de Fortitude. ■ Fanática: Samíria pode rerrolar um único d20 em
qualquer teste de Fortitude.
■ Símbolo do Favor: Samíria possui um amuleto
relíquia sagrado para Kutallu e reverenciado pelo
culto. Uma vez por cena, ela pode brandi-lo para
receber +1d20 (até o máximo de 5d20) para inspi-
rar membros do culto com um teste Social.

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40 CAPÍTULO 5

KUTALLU, ABOMINAÇÃO HABILIDADES ESPECIAIS

INEFÁVEL (HORROR, NÊMESE) ■ Físico Sobrenatural 3: Quaisquer testes de Físico


ganham 3 sucessos extras.
Um horror de fora do tempo e do espaço mortal, esta besta ■ Imune a Doença, Dor, Frio, Medo e Veneno:
bicuda de muitos tentáculos é uma abominação que a huma- Kutallu não sofre dano destes.
nidade não foi feita para ver. Os Habitantes das Profundezas ■ Medo 3: Ao ver Kutallu, personagens joga-
a adoram como a um deus. dores devem tentar um teste Desafiador
(D2) de Disciplina ou sofrer o dano do ataque
ATRIBUTOS Ressecamento Profano (ver acima).
■ Perdição Pessoal 5: Kutallu possui uma reserva
Agilidade Coordenação Físico Inteligência
pessoal de Perdição para uso próprio. Ele pode
6 8 14 (3) 8 usar Perdição da reserva normal se esta estiver
Percepção Personalidade Vontade esgotada, mas com a morte ou derrota de Kutallu,
10 6 12 estes pontos são removidos do jogo.

CAMPO DE ESPECIALIZAÇÃO GASTOS DE PERDIÇÃO


Combate 1 Movimento 1 ■ Mandíbula Gigantesca: Se um personagem joga-
Conhecimento — Sentidos 1 dor ficar prostrado pelos tentáculos de Kutallu,
Fortitude 3 Social — ele pode tentar imediatamente rasgar o alvo com
sua mandíbula em bico. Isto custa 2 de Perdição e
ESTRESSE E ABSORÇÃO causa 9 , Vicioso 2.

Absorção: Armadura 6 (Horror), Coragem

FINALIZANDO A

■ Estresse: Vigor 10, Determinação 12

ATAQUES AVENTURA
■ Ressecamento Profano (M): Alcance C, 6 ,
mental, Área, Perfurante 2 Se resgatada, Delia cumpre sua promessa de riquezas. O
■ Tentáculos Ávidos (C): Alcance 3, 9 , mestre de jogo deve se sentir confortável ao encerrar a aven-
Nocauteante tura neste ponto. Quaisquer escravagistas sobreviventes, ao
■ Tentáculos de Alimentação (C): Alcance 2, 6 ver a carnificina no aposento, correm para longe, deixando
Agarrante Kahero à própria sorte.
Os jogadores podem querer continuar jogando.
Lembrando, existe uma nobre a ser escoltada até sua casa
e um navio que precisa desesperadamente ser consertado.
Aventuras aguardam... Mas esta é outra história.

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PERSONAGEM PRONTO

PAPIUS VARRO, GUERREIRO NOBRE

N
ascido no norte da Aquilônia, na fronteira de Khauran. Papius passou boa parte de sua juventude
AGILIDADE 10
na Ciméria, seu pai era um nobre menor tentando recrutar os teimosos homens das colinas
Perícia TN Focus para que lutassem com ele em uma revolta contra o Rei Vilerus. Depois que a propriedade
Acrobatismo 12 2 de sua família foi tomada pelo rei cruel, Varro foi para as ordens de cavalaria e vagou pelo mundo.
Briga 13 3 Varro é alto e possui cabelos castanhos, com olhos cinzentos e uma mandíbula forte,
Furtividade 11 1 um modelo da nobreza menor aquiloniana.
Varro estava protegendo a nobre aquiloniana Delia Attus, e foi capturado com ela
enquanto navegavam pela costa de Argo. Ele é guiado por um senso de dever, jurado a
COORDENAÇÃO 8
protegê-la. Ele não gosta muito de M’tanga, pois detesta a escravidão.
Perícia TN Foco
HISTÓRICO
Aparar 11 3
Navegação 8 — ■ Terras Natais: Aquilônia ■ História: Exilado para os Estados
■ Casta: Nobre Menor ■ Traço: Deixado de Lado
Pontaria 9 1
■ Natureza: Estóico ■ História de Guerra: Sobreviveu a um
■ Educação: Educado no Campo de Duelo
FÍSICO 8 Batalha ■ Idiomas: Aquiloniano, Cimeriano
Perícia TN Foco
Atletismo 8 — ABSORSÃO PONTOS DE
Resistência 11 3 Armadura 3 (Cota de Malha, Todos os Locais, FORTUNA
Barulhenta)
8 Coragem 2
INTELIGÊNCIA
Perícia TN Foco ESTRESSE PREJUÍZOS
Alquimia 8 —
Vigor Ferimentos
Cura 9 1
Determinação Trauma
Linguística 8 —
Manufatura 8 — ATAQUES
Militarismo 8 — ■ Escudo (C): Alcance 2, 2 , Escudo 2, Nocaute
Saber 9 1 ■ Espada Armada (C): Alcance 2, 4 , 1M, Aparante
■ Olhar Acerado (T): Distância C, 3 mental,
PERCEPÇÃO 8 Atordoante
Perícia TN Foco
Intuição 8 — TALENTOS
Ladroagem 8 — ■ Corajoso: Varro pode rerrolar 1d20 em testes de
Observação 8 — Disciplina. Ele ganha Absorção de Coragem 2.
Sobrevivência 9 1 ■ Cosmopolita: Varro pode falar com qualquer um
que também possua este talento, não importando os
PERSONALIDADE 9
idiomas que eles falam.
Perícia TN Foco ■ Sem Misericórdia: Quando fizer um ataque Corpo a
Aconselhar 10 1 corpo, Varro pode rerrolar 1 .
Comandar 10 1 ■ Vontade de Ferro: Varro recupera tanto Vigor
Lidar com Animais 10 1 quanto Determinação com Ações de Recuperar,
recuperando a mesma quantidade em cada (2,
Persuadir 10 1
+2 por Ímpeto gasto). Varro pode adicionar 2 de
Sociedade 11 2
Perdição para usar a Ação Recuperar como uma Ação
Menor, mas ele não ganha a rerrolagem no dado de
VONTADE 11 Cobertura.
Perícia TN Foco ■ Os talentos Abrigado, Súdito e Um Pouco de
Disciplina 13 2 Conforto não são úteis nesta aventura.
Feitiçaria 11 —
OUTROS PERTENCES
Uma jóia antiga, com sua superfície coberta de
verdetes.

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PERSONAGEM PRONTO

HYPATIA VESNIUS, ARQUEIRA


U
ma resistente nativa dos Brejos Bossonianos, Hypatia cresceu sempre alerta a um
AGILIDADE 9
ataque dos moradores das florestas das Terras Pictas. Ela foi conscrita bem jovem
Perícia TN Focus nas tropas aquilonianas e passou anos servindo tais mestres indignos. Depois que
Acrobatismo 11 2 uma inundação quase matou o regimento dela, ela partiu, buscando aventura. Anos de
Briga 10 2 quase-pobreza a deixaram ansiosa em reverter sua sorte.
Furtividade 10 1 Hypatia é alta e resistente, com cabelo castanho claros e olhos cinzentos, seu equipa-
mento sendo prático e bem mantido.
Quando o navio dela foi capturado, Hypatia acertou o olho do capitão escravagista
COORDENAÇÃO 11
(embora ele não saiba disso) e ela está ansiosa em completar o serviço. Condicionada por
Perícia TN Foco seu serviço militar, ela confia em Varro e não gosta de Kellan.
Aparar 13 2
HISTÓRICO
Navegação 11 —
■ Terras Natais: Brejos Bossonianos ■ História: Batalha Gloriosa
Pontaria 15 4
■ Casta: Guerreiro ■ Traço: Veterana
■ Natureza: Irada ■ História de Guerra: PImpediu um
FÍSICO 9 ■ Educação: Passos da Família Desastre
Perícia TN Foco ■ Idiomas: Aquiloniano, Shemitishita
Atletismo 9 —
Resistência 11 2 ABSORSÃO PONTOS DE
3 (Veste de Malha: Torso, Barulhenta; FORTUNA
Armadura
Elmo: Cabeça, Pesado)
INTELIGÊNCIA 7
Coragem 3
Perícia TN Foco
Alquimia 7 — ESTRESSE PREJUÍZOS
Cura 7 — Vigor Ferimentos
Linguística 7 —
Determinação Trauma
Manufatura 8 1
Militarismo 8 1
ATAQUES
Saber 7 —
■ Arco Longo Bossoniano (D): Distância M, 7 ,
Perfurante 1, Saraivada (2 lotes)
PERCEPÇÃO 11
■ Espada Larga (C): Alcance 2, 6 , Desbalanceada,
Perícia TN Foco Aparante
Intuição 11 — ■ Olhar Acerado (T): Distância C, 2 mental,
Ladroagem 11 — Atordoante
Observação 12 1
Sobrevivência 14 3 TALENTOS
Atirar para o Horizonte: Hypatia reduz o aumento
7

PERSONALIDADE
de Dificuldade ao aumentar a Distância em um
Perícia TN Foco passo.
Aconselhar 7 — ■ Corajosa: Hypatia pode rerrolar 1d20 em testes de
Comandar 7 — Disciplina. Ele ganha Absorção de Coragem 3.
Lidar com Animais 8 1 ■ Precisa: Hypatia pode rerrolar 2 em testes de
Persuadir 7 — Combate a Distância.
Sociedade 8 1 ■ Os talentos Caçador, Sentinela, Súdito e Um
Pouco de Conforto não são úteis nesta aventura.

VONTADE 8
OUTROS PERTENCES
Perícia TN Foco
Uma braçadeira sólida e bem feita, de cobre e prata.
Disciplina 11 3
Feitiçaria 8 —

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PERSONAGEM PRONTO

M’TANGA NEDJA, PIRATA


U
m corsário dos Reinos Negros, M’tanga outrora foi um príncipe, mas foi exilado
AGILIDADE 9
por um irmão mais velho que clamou a coroa. Jogado na pobreza, M’tanga vagou
Perícia TN Focus para cima e para baixo, pela costa, eventualmente tornando-se um marinheiro
Acrobatismo 10 1 e, posteriormente, um pirata. Ele ganhou régias recompensas e as gastou com igual
Briga 10 1 facilidade. Atualmente ele é um pirata sem navio.
Furtividade 12 3 M’tanga é alto, musculoso e careca. Ele possui uma aparência ladinesca, envolto em
luxos de vários portos.
Enquanto estava bêbado, ele foi forçado ao cativeiro e agora é um escravo. Ficou
COORDENAÇÃO 10
fascinado com uma companheira cativa, uma nobre chamada Delia Attus, e prometeu
Perícia TN Foco libertá-la. M’tanga respeita Varro, mas não gosta dele, e se dá bem com Kellan.
Aparar 11 1 .
HISTÓRICO
Navegação 12 2
Pontaria 11 1
■ Terras Natais: Reinos Negros ■ História: A Caridade do Homem Honesto
■ Casta: Proscrito ■ Traço: Dívida
■ Natureza: Furtivo ■ História de Guerra: Ganhou (e Perdeu) um
FÍSICO 8 ■ Educação: Aprendiz a Bordo Grande tesouro
■ Idiomas: Kushita, Aquiloniano
Perícia TN Foco
Atletismo 9 1 ABSORSÃO PONTOS DE
Resistência 9 1 Armadura 1 (Colete Acolchoado, Torso/Braços) FORTUNA
Coragem —
INTELIGÊNCIA 8
Perícia TN Foco
ESTRESSE PREJUÍZOS
Alquimia 8 —
Vigor Ferimentos
Cura 8 —
Determinação Trauma
Linguística 8 —
Manufatura 9 1
ATAQUES
Militarismo 8 —
Saber 9 1 ■ Olhar Acerado (T): Distância C, 2 , mental,
Atordoante
12 ■ Sabre (C): Alcance 2, 4 1M, Aparante
PERCEPÇÃO
Perícia TN Foco
TALENTOS
Intuição 12 —
Ladroagem 14 2 ■ Marinheiro: M’tanga pode rerrolar 1d20 em testes de
Marinheiro.
Observação 17 5
■ Memória Perfeita: Com um teste Padrão (D1) de
Sobrevivência 13 1
Observação, M’tanga pode investigar qualquer área
PERSONALIDADE 8 que tenha visto, mesmo se não estiver mais no local.
Perícia TN Foco
■ Sentidos Afiados: M’tanga pode rerrolar 1d20 em
testes de Observação.
Aconselhar 8 —
■ Sombra Viva 1: M’tanga ganha +1 de Ímpeto em
Comandar 8 —
testes de Furtividade.
Lidar com Animais 8 — ■ Os talentos Amargurado, Conflito e Sobrevivente
Persuadir 8 — de M’tanga não são úteis nesta aventura.
Sociedade 9 1
OUTROS PERTENCES
VONTADE 7 Uma parte em um pequeno navio pirata; uma jóia
Perícia TN Foco feita rusticamente..
Disciplina 8 1
Feitiçaria 7 —

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PERSONAGEM PRONTO

KELLAN, BÁRBARO
U
m homem das colinas cimerianas, durão e incivilizado, vindo as partes mais ao
AGILIDADE 10
sul de sua terra, Kellan buscou aventuras, inspirados pelas histórias contados
Perícia TN Focus pelos renegados aquilonianos que tentaram (sem sucesso) recrutar seu povo
Acrobatismo 12 2 para a causa deles. Sua aldeia foi destruída pelas forças do Rei Vilerus, e ele quase não
Briga 13 3 sobreviveu, a memória amarga o levando para sul, em busca de vingança.
Furtividade 12 2 Eventualmente capturado, Kellan foi vendido como escravo e rapidamente fez amizade
com M’tanga, que encara como um espírito semelhante. Ele lembra bem das flechas dos
arqueiros bossonianos, e não confia em Hypatia.
COORDENAÇÃO 10
Como a maioria de seu povo, Kellan é alto e bem musculoso, com olhos claros, cabelo
Perícia TN Foco escuro e uma pele escura. Suas vestes são brutas, na moda do povo das colinas, de onde
Aparar 13 3 ele veio.
Navegação 10 —
HISTÓRICO
Pontaria 10 —
■ Terras Natais: Ciméria ■ História: Saqueadores
■ Casta: Pastor ■ Traço: Vingativo
FÍSICO 11 ■ Natureza: Encorajador ■ História de Guerra: Sobreviveu a um
Perícia TN Foco ■ Educação: Mentor Mais Velho Massacre
Atletismo 12 1 ■ Idiomas: Cimeriano, Aquiloniano
Resistência 12 1 ABSORSÃO PONTOS DE
3 3 (Veste de Malha: Torso, FORTUNA
Armadura
6 Barulhento; Elmo: Cabeça, Pesado)
INTELIGÊNCIA
Coragem 2
Perícia TN Foco
Alquimia 6 — ESTRESSE PREJUÍZOS
Cura 7 1 Vigor Ferimentos
Linguística 6 —
Determinação Trauma
Manufatura 6 —
Militarismo 6 — ATAQUES
Saber 7 1
■ Maça (C): Alcance 2, 5 , Atordoante, Nocauteante,
Perfurante 1
PERCEPÇÃO 7 ■ Machado de Batalha (C): Alcance 2, 6 ,
Perícia TN Foco Desbalanceada, Intenso, Vicioso 1
Intuição 7 — ■ Olhar Acerado (T): Distância C, 3 mental,
Atordoante
Ladroagem 7 —
Observação 8 1
TALENTOS
Sobrevivência 9 2
■ Corajoso: Kellan pode rerrolar 1d20 em testes de
PERSONALIDADE 9 Disciplina. Ele ganha Absorção de Coragem 2.
Perícia TN Foco ■ Deflecção: Kellan reduz a Perdição gasta ao realizar
Aconselhar 11 2 Reações de Defesa usando a perícia Aparar em 1, até
Comandar 9 — o mínimo de 0. Isto se acumula com a Qualidade
Lidar com Animais 11 2 Aparante de uma arma.
■ Sangue no Ferro: Quando fizer um ataque corpo a
Persuadir 10 1
corpo, Kellan pode gastar 1 de Ímpeto para adicionar
Sociedade 9 —
Vicioso 1 à arma, ou aumentar o Vicioso em +1.
■ Sem Misericórdia: Quando fizer um ataque Corpo a
VONTADE 9 corpo, Kellan pode rerrolar 1 .
Perícia TN Foco ■ Os talentos Caçador, Sentinela e Súbito de Kellan
Disciplina 11 2 não são úteis nesta aventura.
Feitiçaria 9 —
OUTROS PERTENCES
Uma jóia feita rusticamente; peles e couro costurados
com linha de qualidade apropriada ao seu posto.

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