Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Para
leDIANE NUNes
tiAGO JUNGes (www.coisinhaverde.com)
informações sobre Silent Hill, como localidades, criaturas,
documentos, quebra-cabeças e etc., o Silent Hill Net é um
Introdução excelente site para se buscar inspiração.
Auxílio
Insegurança
Suprimentos
No começo do jogo, todos os jogadores rolam 4 dados Relógio
cada. Todos os resultados 6 são separados e colocados na Os penitentes estão enfrentando todos os seus medos,
reserva do grupo. Esta reserva pode ser montada com os constantemente, e com cada vez menos motivos para
próprios dados em que saíram os 6, ou com marcadores que os continuar. Sua morte ou insanidade parece certa, e por vezes
representem. eles se perguntaram se tudo que estão fazendo vale realmente
Estes “dados” de suprimentos podem ser usados a a pena. A cada momento eles se sentiram mais inseguros sobre
qualquer momento por um penitente. Cada marcador tudo, e esta Insegurança já inicia o jogo em 1.
representa um dado a mais a ser rolado em uma habilidade. No A cada 10 minutos de jogo – ou outra medida de tempo
mundo de jogo, poderá representar munições, itens de escolhida pelo Narrador – acontece:
recuperação de saúde, símbolos sagrados ou profanos etc. • A Insegurança aumenta em 1
Quando esta reserva acabar, os personagens precisam • Os Suprimentos diminuem em 1
encontrar um momento de paz. A qualquer momento que desejar, o Narrador pode abalar
os personagens. O penitente vacila, hesita, e perde 1 dado – de
Momento de Paz seu total, que equivale a seus dados normais mais qualquer
Mesmo enfrentando um poder que parece visar apenas a dado bônus que tenha recebido – para cada 2 níveis de
destruição dos penitentes, é sempre possível encontrar um Insegurança.
momento de paz. Um lugar aparentemente seguro, um retorno Quando usar a Insegurança para abalar um penitente, o
temporário ao Mundo Real, um momento de descontração, um Narrador deverá usar TODOS os níveis de Insegurança
hospital com medicamentos e bandagens, um posto policial disponíveis contra aquele personagem de uma única vez,
com armamentos e informações, um bar com comida e bebida mesmo que isso consuma todos os dados do “coitado”. O
ainda boas. Independente do que for, este local recuperará os relógio da Insegurança é zerado depois disso.
“marcadores” de suprimento do grupo.
Cada penitente rola 4 dados para encontrar o momento de Complicações
paz. Os jogadores precisam rolar uma quantidade de 6 maior O Narrador pode usar o nível de Insegurança para gerar
que a quantidade de personagens – um grupo de 3 penitentes, complicações capazes de se sobrepor a todas as regras. Cada
por exemplo, precisa conseguir um mínimo de 4 resultados 6 – complicação reduz 1 nível do relógio.
para encontrar o momento. Todos estes resultados 6 são, Sejas criativo, Narrador, ao criar uma complicação ao
grupo. Dentre tantas possibilidades, alguns exemplos são: o penitente possui 1 ponto de Medo, ele rolará 1 Dado de
• A arma quebra, ou a munição acaba Medo. Se ele rola 1 Dado de Medo, ele rolará 3 dados normais
• O chão cede logo a frente dos penitentes para encarar uma dificuldade – afinal, eles possuem habilidades
• A chave encontrada não é a certa de 4 dados contra os riscos.
• Uma criatura errante e sozinha atravessa um bloqueio ou Se apenas o(s) Dado(s) de Medo tiverem resultado 6, e os
encontra outra entrada normais não conseguirem um resultado 6, a ação do penitente
• Um NPC importante, um amigo se transforma em uma será de covardia. Ele irá correr, fugir, se esconder, tomar
criatura na frente dos penitentes qualquer atitude que apenas o beneficie, em detrimento dos
demais: talvez ele bloqueie a porta antes que os outros entrem,
ou ataque as pernas de um penitente para que este sirva de
Medo
isca para uma criatura, ou qualquer coisa assim.
Por isso existe tanta diferença quanto ao tratamento dos
monstros entre Shotgun Diaries e Silent Diaries. Lá, os zumbis
Os penitentes estão enfrentando seus medos quase o estão por todos os lugares, é algo que se poderia até chamar
tempo todo dentro de Silent Hill. Enfrentar os próprios medos de comum. Aqui, as criaturas são meios de punição específicos
assusta. E quando se está assutado, se tem mais medo. contra os penitentes, e só aparecem em momentos específicos
O Medo é provocado pelos medos dos penitentes. Ou seja, para puni-los. Uma criatura purulenta pode deixar o penitente
se o penitente tem medo do escuro e/ou de ficar sozinho, desesperado com náuseas, mas só provocará Medo no
poderá ser sugado pelo Outro Mundo, e ter de enfrentar uma penitente perdido, por exemplo,
escuridão absoluta absolutamente sozinho. Ou um penitente A “única” exceção é o penitente inocente. Ele não tem a
que se sinta profundamente culpado pela morte de todos os consciência pesada, logo, em Silent Hill não tem porque puni-lo
cães que atropelou, tenha que enfrentar uma criatura canídea por qualquer erro além do ter entrado na cidade. Não há porque
com todos os ferimentos e deformidades que o deixaram jogar seus medos contra ele próprio, porém, o penitente
enojado. Ou o penitente se sinta mal na presença de mortos, inocente estará suscetível ao Medo por qualquer medo dos
talvez tenha que atravessar um necrotério onde todos os demais penitentes.
cadáveres estão a mostra. Ou o penitente, simplesmente, tenha
asco de si mesmo... e enfrentar-se pode ser terrível. Tudo isso
aumenta o Medo do personagem.
O penitente começa sem qualquer ponto de Medo.
Corrupção
Entretanto, toda vez que tiver que enfrentar um medo seu, seu
Medo aumentará em 1 ponto. Cada ponto de Medo equivale à 1 Os penitentes estão submersos no poder obscuro de Silent
dado, se os resultados 6 saíram apenas nos Dados de Medo, o Hill, e este poder corrompe. É inevitável que os personagens
personagem tem uma atitude covarde. Ou seja: por exemplo, se sejam maculados mais e mais a cada instante dentro da cidade.
O nível de Corrupção dos penitentes começa em 0, mas
aumentará ao longo do jogo. no mundo de jogo, o jogador deverá escrever uma página
Toda vez que participar com habilidade de enfrentamento inteira.
uma criatura provocada por seu medo e matá-la, que usar
habilidades “mágicas e profanas” sejam próprias ou concedidas Benefícios
por objetos em benefício consideravelmente egoísta, que Ao escrever uma nova entrada – de no mínimo uma página
ignorar um pedido de ajuda, ou tenha qualquer pouco altruísta, inteira –, o penitente perde 1 ponto de Medo e recebe um dos
o penitente deverá passar por um Teste de Corrupção. dois benefícios:
Para o Teste de Corrupção, o jogador deverá rolar um • Bônus: o penitente pode sempre sublinhar ou marcar
dado; se o resultado for maior que seu nível atual de alguma informação importante em seu diário; esta marcação irá
Corrupção, este aumentará em 1 ponto. Quando seu nível de conceder bônus em circunstancias específicas. Por exemplo, se
Corrupção chegar a 6, o penitente estará no limiar de sua um penitente diz que outro é médico, este penitente terá bônus
humanidade. – sejam de valores somados (+1 ou +2), ou em dados, de
Caso volte a fazer outro ato pelo qual deveria fazer um acordo com o Narrador – em rolagens para situações
Teste de Corrupção, já estando com 6 pontos, o penitente apropriadas.
estará totalmente corrompido. Ele se transformará em uma das • Corrupção: se o penitente se mostrar preocupado com
criaturas, em um “bicho-papão”. O jogador poderá escolher se alguém, elogiar um companheiro, ou se escrever coisas
quer continuar jogando com seu personagem corrompido, agora altruístas ou que de alguma forma o aproximem de sua
contra o grupo, ou se fará outro penitente. humanidade, o personagem afasta o poder deformador da
cidade e perde 1 ponto de Corrupção.
Resgate
caderninho, mas sempre poderão encontrar um pedaço de
papel de pão e um pedaço de carvão. Quanto aos jogadores,
estes poderão escrever uma nova entrada nos diários de seus
personagens ao fim de cada seção. Entretanto, para ter efeito
Todos os penitentes serão resgatados no final. Nenhuma Também possui uma habilidade especial bastante próxima
aventura poderá ser eterna, não em Silent Hill. Os personagens a sua habilidade de penitente, à escolha do jogador e do
entrarão na cidade, enfrentaram seus medos, serão punidos por Narrador. Esta habilidade pode ser usada ao custo de 1 ponto
seus erros e sairão. Vivos, mortos ou corrompidos, mas sairão. de Insegurança para cada uso, ou sem custo qualquer se o
O Narrador poderá reutilizar esses penitentes em outras Medo total dos penitentes for maior que o número de
aventuras, como NPCs, mas deve dar um fim, mesmo que penitentes.
temporário, para cada um deles nesta aventura. Em um enfrentamento entre um penitente e uma Criatura,
ganha aquele que tirar mais 6. O que não significa a morte do
penitente ou da Criatura. O destino delas cabe ao vencedor nos
Criaturas dados e ao Narrador.