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“O medo de sangue tende a criar o medo de carne”

Para
leDIANE NUNes
tiAGO JUNGes (www.coisinhaverde.com)
informações sobre Silent Hill, como localidades, criaturas,
documentos, quebra-cabeças e etc., o Silent Hill Net é um
Introdução excelente site para se buscar inspiração.

Este fanbook é o resultado de uma dupla adaptação: do


game Silent Hill para cenário de Shotgun Diaries e, o mais Criando um Penitente
perigoso, do RPG Shotgun Diaries para Silent Hill. Foram
necessárias a adição de algumas regras e alteração de outras Não importa o porque tu estás em Silent Hill, o que importa
do sistema original para beneficiar o cenário. Inclusive está é que, na maioria dos casos, tu serás punido.
presente uma “regra de combate”. O Narrador pode e deve se Em Shotgun Diaries, os jogadores criam um personagem
sentir livre para usar as regras como presentes aqui ou alterá- novo apenas escolhendo um arquétipo. Isto porque, em filmes
las de acordo com seu grupo. de zumbi, um sobrevivente serve para morrer, e é chato que,
Silent Hill é uma série de jogos de horror psicológico, puro toda vez que teu personagem morra, tu leves mais de um
e simples. Simples, não simplório. Diferente do que acontece minuto para criar outro.
em “apocalipses zumbi”, o terror é provocado pelos medos Por outro lado, em Silent Diaries, os penitentes não estão
internos e totalmente humanos dos personagens, e não pelo na cidade para morrerem: estão para sofrerem. Desta forma, os
medo animal, instintivo de sobreviver com total integridade jogadores possuem mais escolhas a fazer.
física. Este é o mote pelo qual deverão ser narradas as
aventuras. Arquétipos
H
Este ebook contém uma considerável quantidade de
spoilers. Recomenda-se a leitura apenas se tu já jogaste os • Desesperado
games, ou se não se importas de ter algumas surpresas O desesperado é alguém que perdeu alguém muito
estragadas caso vá jogá-los. Todas as informações precisas importante, e que espera encontrá-lo em Silent Hill. A pessoa
foram extraídas de Silent Hill Net (www.silenthillnet.com). Todas perdida está, de alguma forma, intimamente ligada à cidade:
as especulações não possuem uma fonte precisa, pois seu filho adotivo é natural da cidade, sua esposa falecida envia
encontrei apenas os reprodutores e não os “especuladores” cartas dizendo que lhe espera em “seu lugar especial”, sua
originais. Todas as informações incorretas, incompletas e/ou família é natural da cidade.
totalmente deturpadas são culpa, unicamente, da Divina O penitente desesperado sempre rola 4 dados em
Providência. situações envolvendo a Insegurança e o Corrupção.
Todas as regras aqui presente se baseiam nas regras
P
apresentadas no original Shotgun Diaries e nos hacks
Lightsaber Diaries e Dungeon Diaries. • Investigador
Caso, Narrador, tu sintas necessidade de maiores O investigador é alguém acostumado a procurar pistas e
informações sobre pessoas, crimes etc. Quem sabe um Veio buscando ou seguindo um conhecido muito querido.
detetive particular contratado para auxiliar um dos personagens Geralmente é uma criança, mas isto não é uma regra.
numa investigação, ou um policial buscando entender porque a De alguma forma, ele não possui qualquer peso na
cidade ficou incomunicável de repente? consciência. Desta forma, o Outro Mundo não o afeta: talvez
O penitente investigador sempre rola 4 dados em até seja enviada para a Névoa ou para a Escuridão, mas
situações envolvendo pistas, quebra-cabeças e informações mesmo que talvez veja as criaturas (todas, em todas as
possíveis de ser recolhidas. formas), não será atacada ou maculada “fisicamente” de
alguma forma.
d
O penitente inocente concede 1 dado para todo o grupo,
• Perdido ou 2 dados para um aliado que o proteja diretamente, em
O perdido é alguém que não sabe bem porque está em habilidades que não possuam.
Silent Hill e passa pelos acontecimentos sem entendê-los bem.
Há pendências esquecidas à serem resolvidas na cidade. Melhor Ataque
Talvez tenha assassinado o pai e o irmão, ou tenha visto a mãe Nos games – à exceção, talvez, de um ou dois –, nenhum
enlouquecer e o pai suicidar. personagem é treinado em combate com armas brancas ou de
O penitente perdido sempre rola 4 dados em situações fogo, ou mesmo em artes ou esportes marciais. Em Shotgun
envolvendo Medo, e recebem 1 dado à mais em situações de Diaries, não há regras para combate, partindo do pressuposto
combate. que só há rolagens quando os personagens enfrentam risco de
vida.
• Possuído h Em Silent Diaries, os personagens enfrentam de maneira
mais específica e direta as criaturas. Não é intenção que os
O possuído carrega em si marcas do poder obscuro da Penitentes morram. Existem maneiras piores de serem punidos.
cidade. De alguma forma possui habilidades sobrenaturais, um Entretanto, ainda assim são atacados pelos seus medos em
demônio se gerando dentro de si, ou outra “qualidade” forma de física.
importante a alguma seita à Samael. O Narrador tem a opção de trabalhar os combates usando
O penitente possuído sempre rola 4 dados em situações a regra de enfrentamento e fuga, ou apenas a regra de fuga.
envolvendo utilizar, identificar ou rechaçar alguma emanação de Todos os games, em sequência, do Origins até o Homecoming,
poder (poderes psíquico, entender a função de algum monstro usa métodos de combate; entretanto, o Shattered Memories
etc.) trabalha apenas com fuga.
A partir da decisão do Narrador, os jogadores podem
• Inocente n escolher 1 meio de combate entre 2 (fuga) ou 4 (enfrentamento
e fuga).
O inocente chegou em Silent Hill meio que sem querer, por
um motivo qualquer que não envolva os poderes da cidade.
• Força – enfrentamento • O escritor que encontrou, junto com a esposa, um bebê
O penitente é melhor usando armas brancas. Sempre que abandonado, logo ficando viúvo. Quando sua filha já estava
entrar em combate, o penitente rola 3 dados quando usar grandinha, levou-a em férias à cidade em que ela nascera.
armas brancas, e apenas 1 dado para outros meios de Entretanto, sofrem um acidente de carro, e quando ele acorda,
combate. a menina sumira de dentro do automóvel.
• O barman perdeu a esposa para uma terrível doença, há
• Precisão – enfrentamento três anos atrás. Porém, recebera uma carta dela, dizendo que o
O penitente é melhor usando armas de fogo. Sempre que esperava na cidade, em seu lugar especial. Mesmo incrédulo,
entrar em combate, o penitente rola 3 dados quando usar ele decide descobrir do que se trata aquele recado.
armas de fogo, e apenas 1 para outros meios de combate. • O detetive foi contratado pelo pai da adolescente para
segui-la sem que ela descobrisse, escoltá-la e protegê-la. A
• Velocidade – fuga moça era perseguida por uma seita macabra que queria
O penitente é melhor esquivando e correndo. Sempre que sacrificá-la, alegando assim poderem trazer Deus para a Terra.
entrar em combate, o penitente rola 3 dados para correr, se
esquivar ou se esgueirar, e apenas 1 para outros meios de
combate.
Riscos
• Bloqueio – fuga
O penitente é melhor criando impedimentos. Sempre que Nas regras originais, os jogadores só precisam rolar dados
entrar em combate, o penitente rola 3 dados para criar barreiras quando correm riscos em consequência dos zumbis. Mas aqui,
e segurar portas, e apenas 1 para outros meios de combate. os personagens precisam, além de sobreviver, descobrir o que
está acontecendo com e para eles: mesmo que estejam vivos,
Histórico Psicológico os personagens podem perecer por não atravessarem uma
Este é o quesito mais subjetivo de toda a criação do porta, não abrirem um cofre, não entenderem um bilhete, ou
personagem. O jogador irá, de maneira curta, escrever o mesmo por enlouquecerem.
histórico de seu personagem até o momento em que ele entrou Sempre que houver um documento, uma pista ou objeto
na cidade, prezando alguns pontos que considera mais escondido, sempre que tiverem um quebra-cabeça ou um
“pesados”. Esta “primeira entrada” no diário do personagem enigma à sua frente, ou em qualquer situação que possa
serve para que o Narrador tenha alguma ideia de como iniciar a dificultar o progresso dos personagens, eles devem rolar os
aventura e que elementos usar para causar medo; entretanto, o dados.
Narrador deve escolher quais momentos descritos na história
do personagem terá valor para a cidade. Mecânica
Exemplos de históricos da série são: Sempre que enfrentar um risco, uma dificuldade, o
penitente rola sua quantidade de dados. Se conseguir um
resultado 6: a) o jogador narra o que acontece com seu
personagem, b) o Narrador “entrega” o item escondido, dicas
diretas de como resolver o enigma etc. Combate
Se não sair nenhum 6 nos dados, o Narrador narra o que
acontece com o personagem. Lembrando que, diferente do Como dito anteriormente, o Narrador pode escolher qual a
Shotgun Diaries, existem fins piores para um penitente que a forma de combate será usado: se enfrentamento e fuga, ou
morte física. apenas fuga.
Mas como funciona exatamente o combate?
Sem dificuldade, sem dados O Narrador deve pensar o quão forte a criatura enfrentada
Se não há dificuldades, como criaturas, Medo, Insegurança é. Esta força será representada por quantos resultados 6 nos
etc., não há necessidade nenhuma de rolar dados. dados os penitentes deverão conseguir para vencê-la, seja
“matando-a”, seja fugindo dela. Se o grupo estiver no mesmo
Sem habilidade, sem dados local, todos os penitentes rolam seus dados de combate. Se o
Caso o penitente enfrente uma dificuldade para a qual não personagem estiver sozinho, conta apenas com seus dados.
possua habilidade, a falha é automática. Se o personagem não Caso seja atingido a quantidade necessária de resultados 6, os
pode evitar uma “magia”, ele é automaticamente atingido por jogadores narram; caso contrário, o Narrador é quem decide o
ela. que aconteceu.

Afinidade entre o grupo Armas e Ferramentas


O grupo unido permite que um penitente tenha maiores Armas e ferramentas concedem bônus nas rolagens dos
chances de evitar um risco. Cada personagem, além do penitentes. As armas, sejam brancas ou de fogo, concedem
penitente, concede 1 dado à mais na rolagem para vencer a bônus, respectivamente, de +1 e +2 nas rolagens de combate –
dificuldade. mesmo que o Narrador esteja usando apenas a fuga, e não o
Entretanto, o grupo não precisa estar no mesmo lugar. Os enfrentamento.
penitentes tem que possuir grande afinidade entre si, de certa As ferramentas podem conceder bônus nas rolagens de
forma estarem ligados uns com os outros. Um personagem não habilidade, desde que sejam úteis para o que se quer fazer. O
concede 1 dado por estar no mesmo lugar que o penitente; um bônus concedido será definido pelo Narrador, observando a
personagem concede 1 dado para um penitente com quem se ação e o objeto em questão. Ferramentas, como pé-de-cabra,
preocupe, desde que este preocupe-se com o personagem podem ser usados como arma branca e concedem bônus em
também. combate.
então, colocados na reserva de suprimentos do grupo.

Auxílio
Insegurança
Suprimentos
No começo do jogo, todos os jogadores rolam 4 dados Relógio
cada. Todos os resultados 6 são separados e colocados na Os penitentes estão enfrentando todos os seus medos,
reserva do grupo. Esta reserva pode ser montada com os constantemente, e com cada vez menos motivos para
próprios dados em que saíram os 6, ou com marcadores que os continuar. Sua morte ou insanidade parece certa, e por vezes
representem. eles se perguntaram se tudo que estão fazendo vale realmente
Estes “dados” de suprimentos podem ser usados a a pena. A cada momento eles se sentiram mais inseguros sobre
qualquer momento por um penitente. Cada marcador tudo, e esta Insegurança já inicia o jogo em 1.
representa um dado a mais a ser rolado em uma habilidade. No A cada 10 minutos de jogo – ou outra medida de tempo
mundo de jogo, poderá representar munições, itens de escolhida pelo Narrador – acontece:
recuperação de saúde, símbolos sagrados ou profanos etc. • A Insegurança aumenta em 1
Quando esta reserva acabar, os personagens precisam • Os Suprimentos diminuem em 1
encontrar um momento de paz. A qualquer momento que desejar, o Narrador pode abalar
os personagens. O penitente vacila, hesita, e perde 1 dado – de
Momento de Paz seu total, que equivale a seus dados normais mais qualquer
Mesmo enfrentando um poder que parece visar apenas a dado bônus que tenha recebido – para cada 2 níveis de
destruição dos penitentes, é sempre possível encontrar um Insegurança.
momento de paz. Um lugar aparentemente seguro, um retorno Quando usar a Insegurança para abalar um penitente, o
temporário ao Mundo Real, um momento de descontração, um Narrador deverá usar TODOS os níveis de Insegurança
hospital com medicamentos e bandagens, um posto policial disponíveis contra aquele personagem de uma única vez,
com armamentos e informações, um bar com comida e bebida mesmo que isso consuma todos os dados do “coitado”. O
ainda boas. Independente do que for, este local recuperará os relógio da Insegurança é zerado depois disso.
“marcadores” de suprimento do grupo.
Cada penitente rola 4 dados para encontrar o momento de Complicações
paz. Os jogadores precisam rolar uma quantidade de 6 maior O Narrador pode usar o nível de Insegurança para gerar
que a quantidade de personagens – um grupo de 3 penitentes, complicações capazes de se sobrepor a todas as regras. Cada
por exemplo, precisa conseguir um mínimo de 4 resultados 6 – complicação reduz 1 nível do relógio.
para encontrar o momento. Todos estes resultados 6 são, Sejas criativo, Narrador, ao criar uma complicação ao
grupo. Dentre tantas possibilidades, alguns exemplos são: o penitente possui 1 ponto de Medo, ele rolará 1 Dado de
• A arma quebra, ou a munição acaba Medo. Se ele rola 1 Dado de Medo, ele rolará 3 dados normais
• O chão cede logo a frente dos penitentes para encarar uma dificuldade – afinal, eles possuem habilidades
• A chave encontrada não é a certa de 4 dados contra os riscos.
• Uma criatura errante e sozinha atravessa um bloqueio ou Se apenas o(s) Dado(s) de Medo tiverem resultado 6, e os
encontra outra entrada normais não conseguirem um resultado 6, a ação do penitente
• Um NPC importante, um amigo se transforma em uma será de covardia. Ele irá correr, fugir, se esconder, tomar
criatura na frente dos penitentes qualquer atitude que apenas o beneficie, em detrimento dos
demais: talvez ele bloqueie a porta antes que os outros entrem,
ou ataque as pernas de um penitente para que este sirva de

Medo
isca para uma criatura, ou qualquer coisa assim.
Por isso existe tanta diferença quanto ao tratamento dos
monstros entre Shotgun Diaries e Silent Diaries. Lá, os zumbis
Os penitentes estão enfrentando seus medos quase o estão por todos os lugares, é algo que se poderia até chamar
tempo todo dentro de Silent Hill. Enfrentar os próprios medos de comum. Aqui, as criaturas são meios de punição específicos
assusta. E quando se está assutado, se tem mais medo. contra os penitentes, e só aparecem em momentos específicos
O Medo é provocado pelos medos dos penitentes. Ou seja, para puni-los. Uma criatura purulenta pode deixar o penitente
se o penitente tem medo do escuro e/ou de ficar sozinho, desesperado com náuseas, mas só provocará Medo no
poderá ser sugado pelo Outro Mundo, e ter de enfrentar uma penitente perdido, por exemplo,
escuridão absoluta absolutamente sozinho. Ou um penitente A “única” exceção é o penitente inocente. Ele não tem a
que se sinta profundamente culpado pela morte de todos os consciência pesada, logo, em Silent Hill não tem porque puni-lo
cães que atropelou, tenha que enfrentar uma criatura canídea por qualquer erro além do ter entrado na cidade. Não há porque
com todos os ferimentos e deformidades que o deixaram jogar seus medos contra ele próprio, porém, o penitente
enojado. Ou o penitente se sinta mal na presença de mortos, inocente estará suscetível ao Medo por qualquer medo dos
talvez tenha que atravessar um necrotério onde todos os demais penitentes.
cadáveres estão a mostra. Ou o penitente, simplesmente, tenha
asco de si mesmo... e enfrentar-se pode ser terrível. Tudo isso
aumenta o Medo do personagem.
O penitente começa sem qualquer ponto de Medo.
Corrupção
Entretanto, toda vez que tiver que enfrentar um medo seu, seu
Medo aumentará em 1 ponto. Cada ponto de Medo equivale à 1 Os penitentes estão submersos no poder obscuro de Silent
dado, se os resultados 6 saíram apenas nos Dados de Medo, o Hill, e este poder corrompe. É inevitável que os personagens
personagem tem uma atitude covarde. Ou seja: por exemplo, se sejam maculados mais e mais a cada instante dentro da cidade.
O nível de Corrupção dos penitentes começa em 0, mas
aumentará ao longo do jogo. no mundo de jogo, o jogador deverá escrever uma página
Toda vez que participar com habilidade de enfrentamento inteira.
uma criatura provocada por seu medo e matá-la, que usar
habilidades “mágicas e profanas” sejam próprias ou concedidas Benefícios
por objetos em benefício consideravelmente egoísta, que Ao escrever uma nova entrada – de no mínimo uma página
ignorar um pedido de ajuda, ou tenha qualquer pouco altruísta, inteira –, o penitente perde 1 ponto de Medo e recebe um dos
o penitente deverá passar por um Teste de Corrupção. dois benefícios:
Para o Teste de Corrupção, o jogador deverá rolar um • Bônus: o penitente pode sempre sublinhar ou marcar
dado; se o resultado for maior que seu nível atual de alguma informação importante em seu diário; esta marcação irá
Corrupção, este aumentará em 1 ponto. Quando seu nível de conceder bônus em circunstancias específicas. Por exemplo, se
Corrupção chegar a 6, o penitente estará no limiar de sua um penitente diz que outro é médico, este penitente terá bônus
humanidade. – sejam de valores somados (+1 ou +2), ou em dados, de
Caso volte a fazer outro ato pelo qual deveria fazer um acordo com o Narrador – em rolagens para situações
Teste de Corrupção, já estando com 6 pontos, o penitente apropriadas.
estará totalmente corrompido. Ele se transformará em uma das • Corrupção: se o penitente se mostrar preocupado com
criaturas, em um “bicho-papão”. O jogador poderá escolher se alguém, elogiar um companheiro, ou se escrever coisas
quer continuar jogando com seu personagem corrompido, agora altruístas ou que de alguma forma o aproximem de sua
contra o grupo, ou se fará outro penitente. humanidade, o personagem afasta o poder deformador da
cidade e perde 1 ponto de Corrupção.

Pontos de Salvamento Observações


Todas as entradas do diário devem ser analisadas com
cuidado pelo Narrador. Nelas, certamente estarão maiores
Os “pontos de salvamento” do primeiro Silent Hill são informações sobre os penitentes, facilitando que o Narrador
blocos de notas espalhados pelo jogo, onde Harry escreve adapte cada vez melhor o jogo para os jogadores e seus
sobre sua aventura, e alguns deles são encontrados por personagens, pois conterá novos medos e novos erros,
Heather em Silent Hill III. Assim como em Shotgun Diaries, em permitindo que sejam apresentadas novas criaturas, novas
Silent Diaries, os penitentes poderão escrever sobre sua situações etc.
estadia na cidade.
Os penitentes não precisam carregar consigo um

Resgate
caderninho, mas sempre poderão encontrar um pedaço de
papel de pão e um pedaço de carvão. Quanto aos jogadores,
estes poderão escrever uma nova entrada nos diários de seus
personagens ao fim de cada seção. Entretanto, para ter efeito
Todos os penitentes serão resgatados no final. Nenhuma Também possui uma habilidade especial bastante próxima
aventura poderá ser eterna, não em Silent Hill. Os personagens a sua habilidade de penitente, à escolha do jogador e do
entrarão na cidade, enfrentaram seus medos, serão punidos por Narrador. Esta habilidade pode ser usada ao custo de 1 ponto
seus erros e sairão. Vivos, mortos ou corrompidos, mas sairão. de Insegurança para cada uso, ou sem custo qualquer se o
O Narrador poderá reutilizar esses penitentes em outras Medo total dos penitentes for maior que o número de
aventuras, como NPCs, mas deve dar um fim, mesmo que penitentes.
temporário, para cada um deles nesta aventura. Em um enfrentamento entre um penitente e uma Criatura,
ganha aquele que tirar mais 6. O que não significa a morte do
penitente ou da Criatura. O destino delas cabe ao vencedor nos
Criaturas dados e ao Narrador.

; As criaturas são a personificação do pior que o Notas ao Narrador


penitente é, e aparecem para punir o personagem. Elas não
rolam dados: seus sucessos dependem das falhas dos Jogue os jogos, acesse sites sobre a série, leia livros e
jogadores nos dados. assista filmes de terror. Só se tem ideias quando se procura por
elas. Leia livros e veja filmes de suspense também. Eles
Criaturas Penitentes c
também concedem boas inspirações.
Conheça seus jogadores e os personagens deles. Este é
Quando corrompido, um penitente se transforma numa um jogo que fala sobre os medos deles.
criatura. Caso queira continuar jogando com seu personagem, o Mantenha um certo nível de humor em seu jogo. SEMPRE.
jogador usará uma Criatura e não uma criatura. E qual a Ninguém tem paciência para gritar o tempo todo, e o medo
diferença, além da inicial maiúscula? torna-se cada vez mais ridículo se não se tem um momento de
Uma Criatura possui dados para rolar. Ela rola 3 dados paz.
para a habilidade de enfrentamento – mesmo que o Narrador Diferente de Shotgun Diaries, este É um jogo filosófico e
esteja usando apenas meios de fuga –, que não precisa ser a sobre dilemas existenciais. Tenha sempre ciência disso. Correr
mesma do penitente humano que fora, e 3 dados para o funciona contra as criaturas, mas não contra uma porta fechada
“oposto” de uma habilidade de fuga – quebrar bloqueios ao por um quebra-cabeça.
invés de construí-los, ou correr e agarrar um penitente ao invés E seja assustador, MUITO assustador.
de correr e esquivar.

Bons sustos e bom divertimento em S!

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