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SUPLEMENTO DA COMUNIDADE

Versão α-0.3.0
RPG

SUPLEMENTO DA COMUNIDADE

DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA
Rafael ‘Cellbit’ Lange, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,
Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi

ARTE E PROJETO GRÁFICO


Akila Gabriel, Danilo ‘Orenjiro’ Murakami, Dan Ramos, Kael, Jottah Designer

ORDEM PARANORMAL RPG é propriedade de Rafael Lange, com todos os direitos reservados.
É proibida toda e qualquer reprodução do material oficial, sem autorização prévia, e por escrito, da editora.

Este é um suplemento ao Livro Oficial de Regras (e não um substituto) e foi feito pela comunidade fã do
Ordem. Porções deste material são propriedade do Cellbit e das Equipas do Ordem e da Editora.

O material deste livro foi coletado por MidnightDH, e todos os autores envolvidos estão referenciados
perto dos respetivos conteúdos, e na página a seguir.

Para mais informações sobre o universo do ORDEM PARANORMAL RPG, eis alguns links importantes:

Canal Lives do Cellbit


Ordem Paranormal Wiki
Canal Ordem Paranormal

Canal do Cellbit SubReddit de Ordem Paranormal


www.jamboeditora.com.br
Para adquirir os livros Para assistir aos episódios Páginas da Comunidade.
oficiais publicados. das campanhas de RPG. Wiki e Redes Sociais

Caso queira inserir o seu material Homebrew neste suplemento, pode-me contactar pelas redes abaixo:

u/MidnightDH midnight.franco.rpg17@gmail.com Midnight#3024


AGRADECIMENTOS À COMUNIDADE
Vão ser dados Agradecimentos Especiais, no post no reddit, ao pessoal que mais contribuiu para a
atualização do Suplemento numa dada semana. Para além de virem mencionados perto dos conteúdos
criados, os autores vão também ser mencionados na lista abaixo:

u/muddaee u/SkyblueredFire u/aeggean


u/Elvirgulino u/MNerd2021 u/BIrduff7
u/Inside-Tourist7204 u/No_Bunch121 u/pinguimbaraum
u/ruisua Jayone#6545 u/KingArthurOf616
sadalmelik#6423 Kai-sama#2955 u/predr0o
u/PillowTakesTheWheel Felicidade Pura#1392 u/meg4mast3r
Venonaite#9227 Mug_dots#9400 Eren Tatakae#1547
nico.#5650 rurdizi#3311 Lucas Anjos#7284
argos#3657 u/ExcitementSmall5744 u/Kayo_pnts_
🌱🌱˚ ◌༘ ❝𝑴𝑴𝒐𝒐𝒔𝒔𝒔𝒔𝒛𝒛 «#2423 πedna√£#7958 u/MidnightDH
Andreeeeeeeeeew#1744 Especialista#1819 O Realizador da Calamidaddy.#1008

DISCLAIMER – CRÉDITOS
Agradecimento Especial ao u/Srgmvm9 por ter coletado e me enviado uma imensa lista de
material do discord. Poupou-me anos de trabalho e sofrimento :)

Para além deste, vários outros Suplementos foram criados pela comunidade. E tal como este livro, também
os outros foram criados com a intenção de serem uma expansão ao Livro Oficial de Regras do Ordem, e
seguem as regras definidas na versão 1.0 desse mesmo livro.
Na lista a seguir estão os documentos originais de onde vieram partes do conteúdo deste suplemento (eles
também atualizam os docs deles. Passem por lá e deem uma olhada):
Complementos do Elvi Caderneta de um Ocultista Bestiário do Elvi
por u/Elvirgulino por Felicidade Pura#1392 por u/Elvirgulino
HISTÓRICO DE ATUALIZAÇÕES
VERSÃO 𝛂𝛂-0.1.0 26 de Agosto de 2022
Primeiríssima versão do Suplemento da Comunidade. Foram definidos todos os capítulos e o principal design das
páginas do livro. Esta versão é experimental e pode sofrer várias alterações no design nas próximas versões.
Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que
estava muito desbalanceado.

VERSÃO 𝛂𝛂-0.1.1 27 de Agosto de 2022


Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações.
Foi adicionado o novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem.

VERSÃO 𝛂𝛂-0.2.0 2 de Setembro de 2022


Adicionado o novo elemento do Outro Lado: o Vazio. Foram adicionadas as primeiras Origens, Poderes Paranor-
mais e Itens Amaldiçoados. Foram ainda adicionadas algumas Regras Opcionais.
Os Rituais foram separados por elemento. Além disso, alguns rituais têm símbolo.
Foi adicionada uma nova secção no Bestiário, dedicada ao novo elemento.
Foram feitas ligeiras alterações no design das páginas com conteúdos relacionados ao Outro Lado.
Foi adicionada uma página de Créditos. Alguns Suplementos de outras pessoas foram adicionados ao Suplemento
da Comunidade. Os links para os docs originais estão nos créditos.
Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit.

VERSÃO 𝛂𝛂-0.2.5 7 de Setembro de 2022


Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações.
Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit.

VERSÃO 𝛂𝛂-0.3.0 16 de Setembro de 2022


Adicionada uma nova classe: o Ordinário. Com esta nova classe vieram novos poderes de classe e uma nova trilha.
Esta classe terá atualizações recorrentes.
Foi adicionado um guia que ajudará os mestres a criar várias novas criaturas.
A ficha do Kian foi atualizada, e possui um design de página completamente novo.
Foram inseridas novas trilhas e novos rituais.
A secção de "Problemas" do u/Elvirgulino, nas Regras opcionais, foi retirada provisoriamente para revisão. Novos
Problemas e novas mecânicas surgiram numa futura atualização.
Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações.
C
CRIAÇÃO
RIAÇÃO DA
DA
PPERSONAGEM
ERSONAGEM
Cada jogador de ORDEM PARANORMAL RPG cria e interpreta uma
personagem. Cada uma dessas personagens será um agente da Ordem
da Realidade, que lutará contra os perigos do Outro Lado, e protege a
vida como a conhecemos.
Este capítulo apresenta todas as regras para a criação de uma personagem, incluindo um tutorial passo-
-a-passo para facilitar esse processo. Criar uma personagem é uma das partes mais divertidas do jogo,
aliás, em com ela que você se apresenta ao universo do RPG.
CRIAÇÃO DE UM AGENTE
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:

Criacao da personagem
Passo-a-passo
Capítulo 1 – Páginas 13 a 15

Os nossos agentes da Ordem detetaram


a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.

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Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ORIGENS
O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o A lista oficial de Origens, com as suas
paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
como investigador. Escolha uma origem que se encaixe Capítulo 1 – Páginas 16 a 21
com o conceito da sua personagem.
Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.

Criacao da personagem
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com

Origens
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.

Lista de ORIGENS pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas
novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a

Assombrado [v0.1]
Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua
curiosidade para aprender mais sobre o seu passado te inspira
Criado por u/BIrduff7 . nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos
investigadores comuns.
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum
evento paranormal desde muito jovem, por causa desse aconte- Perícias: Vontade e Profissão (qualquer uma).
cimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher
a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranor- treinar em alguma área específica, escolhendo uma perícia em que
mal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado
podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas nela, incluindo também as perícias nas quais você requer treina-
podem ser úteis para as investigações da Ordem. mento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você
Perícias: Intuição, Religião ou Ocultismo. consegue ser treinado em mais de uma perícia (com 5% NEX apenas
Premonição: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou
1 expert).
PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de

Artesão
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante).
Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento [v0.1]
envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente Criado por u/Elvirgulino .
recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT
necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande
acontecer. auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu
trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado

Devoto [v0.1]
como parte da família.
Perícias: Percepção e Profissão.
Criado por u/BIrduff7 .
GaGa (Gambiarra a gente aceita ): Em uma cena de interlú-
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido dio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma arma
uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura
aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além improvisada como vestimenta (+2 de defesa).
de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina
na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem
porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por Gamer [v0.1]
algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento Criado por u/Elvirgulino .
vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o
Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de procu-
anjos e demónios de religiões distintas. rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de
Perícias: Intuição e Religião. um tempo recebeu um convite para participar na mesma.
Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de inter- Perícias: Tecnologia e Reflexo.
lúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha
acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você
tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em Mestre de RPG [v0.1]
perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num Criado por u/Elvirgulino .
número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)). Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando

Apagado
inspirações, encontrou uma organização secreta chamada Ordo
[v0.1] Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de
Criado por u/BIrduff7 . RPG… Por que será??

Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não Perícias: Intuição e Enganação.
saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente ruim, Improviso: Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas

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Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1
PE para ganhar +5 em um teste de Enganação. Homem do Mar [v0.1]
Criado por u/muddaee .

Otimista [v0.1] Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te
marcaram para sempre. Talvez você tenha encontrado alguma
Criado por u/Elvirgulino .
coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga lenda
Você sempre tentou ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando do mar, mas de alguma forma isso te levou até à Ordem.
ajudar as pessoas, acabou achando uma organização secreta. Lá,
Perícias: Fortitude e Vontade.
você fará de tudo para ajudar seus colegas.
Trabalho Pesado: Você adquire +2 espaços de carga.
Perícias: Vontade e Diplomacia.
Criacao da personagem

Apoiador: Você grita e mostra que juntos vocês conseguem. Uma


vez por cena de combate, pode gastar 3 PE para fazer todos os Assassino [v0.1]
Origens

aliados ganharem +1D em testes de Vontade. Criado por u/muddaee .

Rei Demônio
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você
[v0.1] se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você
acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de
Criado por u/Elvirgulino .
usar suas habilidades.
Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as
Perícias: Luta e Enganação.
pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola. Mas
você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também. Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo
desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para aumentar o
Perícias: Enganação e Ocultismo.
dano de um ataque em +1D.
Poder Oculto: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para
copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2 PE por
círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).

Incitador do Paranormal [v0.1]


Criado por u/Elvirgulino .
Você era um contador de histórias de terror para assustar os
outros. E querendo ou não, você acabou por enfraquecer a Mem-
brana. Você poder ser um artista, religioso, um político, ou só
um mentiroso que contava histórias.
Perícias: Enganação e Artes.
Eu fiz você!: Na criação de seu personagem, você escolhe um dos
4 elementos para ter focado as histórias que criou. E contra as
criaturas deste elemento você recebe +5 em testes de Vontade.
Afinal, para quê temer algo que você criou??

Amante de Terror [v0.1]


Criado por u/Elvirgulino .
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e
depois de um tempo você se acostumou com o terror que você
vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar
essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal, nunca se
sabe.
Perícias: Artes e intuição.
Vi isso em um filme: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE
para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado.

Psicólogo [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as
pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma maneira
você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à
Ordo Realitas.
Perícias: Diplomacia e Profissão.
Acalmar: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer
alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a pessoa não
esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.

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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CLASSES
CARACTERÍSTICAS
ArtistaDEMarcial
PONTOS VIDA INICIAIS +VIG
MC[v0.2]

Classes & Trilhas


Criacao da personagem
A cada novo nível de exposição MN PV (+Vig)

Atirador
PONTOS DE
ESFORÇO INICIAIS [v0.1]
ME+PRE
A cada novo nível de exposição ME PE (+Pre)

Atirador
SANIDADE MC
[v0.1]
A cada novo nível de exposição MN SAN

Atirador
PERÍCIAS TREINADAS [v0.1] A definição de Classe, com a descrição geral das
suas características, pode ser encontrada no Livro
O número total de perícias treinadas depende do Intelecto oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
do seu Agente. Algumas classes possibilitam o treinamento
Capítulo 1 – Páginas 22 e 23
em perícias específicas. Se receber treino numa perícia que
já havia recebido pela origem, escolha outra perícia. MC = Modificador específico de Classe

Atirador
MN = Modificador específico de classe para cada novo NEX
ME = Modificador de Esforço específico de classe
PROFICIÊNCIAS [v0.1]
Relacionadas com o tipo de Armas e Proteções que o Agente
Para além da sua Origem, a Classe de um Agente é uma
pode, e sabe, usar, segundo a sua classe. forma importante para a sua identificação, pois indica o
tipo de treinamento que o Agente recebeu na Ordem,
para enfrentar os perigos do Outro Lado. É com a classe
TABELA. HABILIDADES DE CLASSE que você define qual o seu papel no grupo de investiga-
dores.
NEX Lista de Habilidades
5% Habilidade de Classe I Características das Classes
10% Habilidade de Trilha A sua classe é o que define os seus Pontos de Vida, de
Esforço, e de Sanidade. Define ainda (além da sua origem)
15% Poder de Classe
quais as perícias em que você tem treinamento, e o tipo
20% Aumento de atributo de equipamento que você sabe usar.

Exposição Paranormal
25% Habilidade de Classe II
30% Poder de Classe
Todo o personagem possui um nível de exposição para-
35% Grau de treinamento normal, que mede o quanto você foi exposto ao Outro
40% Habilidade de Trilha Lado. Conforme você participa em missões, e encontra
45% Poder de Classe
manifestações paranormais, seu NEX aumenta.
Sempre que atinge um novo nível de NEX, existem
50% Aumento de atributo, Versatilidade
benefícios que você recebe: seus PV, PE e SAN máximos
55% Habilidade de Classe III aumentam, você recebe habilidades e aumenta ainda o
60% Poder de Classe limite de PE que você pode gastar por turno. E tudo isto
depende da classe que você escolher. Dependendo da sua
65% Habilidade de Trilha
classe, você terá pontos fortes, e pontos fracos.
70% Grau de treinamento
75% Poder de Classe Habilidades de Classe
80% Aumento de atributo
Consoante a classe que você escolher para o seu Agente,
você vai receber habilidades únicas que o ajudaram a
85% Habilidade de Classe IV enfrentar as manifestações do Outro Lado.
90% Poder de Classe Todas as classes possuem Poderes, e Trilhas, que repre-
95% Aumento de atributo sentam conjuntos de habilidades especializadas dentro do
campo de conhecimento da sua classe, e que o deixarão
99% Habilidade de Trilha
mais forte.

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livro doregras.
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COMBATENTE
CLASSE DO COMBATENTE
Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e a coragem
para encarar os perigos de frente, é o tipo de agente que prefere

Criacao da personagem
abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.

I. Combatente
Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em
espadas, todos os combatentes apresentam uma gama enorme de
habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no
campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer
missão de extermínio.

+ Vida - Sanidade - PE + Proficiências


A descrição completa da classe do Combatente, com
todas as suas características e habilidades, e com a lista
oficial de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras:
Capítulo 1 – Páginas 24 a 27

Trilhas de possível com armas de fogo. Seu lema é atirar primeiro,


perguntar depois.

COMBATENTE NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar


um aliado você pode gastar sua reação de contra-ataque e 2

Adepto Marcial
PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele,
[v0.4] desde que esteja no alcance da arma.
Criado por u/MNerd2021 .
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para
de combate para usar o máximo de sua força e agilidade anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do
no campo de batalha. mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os
NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes efeitos.
de ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas, e NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumen-
em ataques desarmados. to de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na com armas de fogo.
Defesa e em testes de resistência. Uma vez por cena, você NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de
pode gastar uma ação completa para se concentrar no com- rajada com uma arma automática você pode gastar uma ação
bate. Ao fazer isto, e até ao final da cena, você fica com -2 em completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da
Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final
aumentam para 1d8 +1 em NEX 65%, e para 1d10 +1 em do seu próximo turno.
NEX 99%). Este bônus não soma com o de proteções pesadas.
NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de
seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para au- Pugilista [v0.1]
Criado por u/Inside-Tourist7204 .
mentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só
pode ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e só com Você treinou repetida vezes seus golpes, diferentes dos
ataques corpo-a-corpo). outros que encontram conforto em suas armas e laminas,
você confia muito mais em seus socos. Masterizando eles
NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem
e intrigando até mesmo algumas marcas do outro lado que
de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com achavam impossível seus socos terem o mesmo potencial
essas armas aumenta em +1D. que espadas.

Atirador
NEX 10% - MÃOS PESADAS. Sempre que estiver atacando
[v0.1] desarmado, você rola 1d6 e soma sua força nas rolagens de
Criado por u/MNerd2021 . dano. Além disso, sua soqueira passa a somar metade da sua
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo força como base nos testes de ataque ao invés do padrão.

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Conteúdo
Conteúdonão
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livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
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deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
NEX 40% - GOLPES CONSECUTIVOS. Sempre que fizer NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda
um ataque desarmado e acertar o alvo, você pode gastar 2 PE vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um
para dar um segundo golpe caso acerte pode continuar, bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso
gastando mais 4 PE para um terceiro, mais 6 PE para o quarto este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador
e assim em diante, até o seu gasto máximo de PE por rodada. aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de
dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens
NEX 65% - FÍSICO SUBLIME. Seu corpo foi aprimorado
de dano desarmado.
para impressionar até mesmo outras marcas. Você passa a
tratar seus punhos como uma verdadeira arma, deixando a NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você
sua margem de ameaça base em 18 e seu crítico 2x. recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usa a
Criacao da personagem
I. Combatente

ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer


NEX 99% - GOLPE DEVASTADOR. Uma vez por cena, você
um ataque extra, indo para um total de 2 normalmente.
pode gastar 10 PE após acertar um ataque desarmado para

Esgrimista
dar um golpe pesado, este golpe conta como um crítico
garantido, dobrando o dano total causado por ele, pode [v0.1]
ser usado como uma extensão para os seus golpes conse- Criado por O Realizador da Calamidaddy.#1008 .
cutivos.
Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso

Lutador Desarmado
combatente que é versado e moldado em estudos artís-
[v0.1] ticos, possuindo uma grande reputação.
Criado por u/No_Bunch121 . REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua
Você é um combatente rústico e durão, focado em luta um Florete, e que tenha a origem Artista (você recebe profi-
desarmada e resiliência física. Linha de frente na batalha, ciência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1
confia acima de tudo na própria força e trata seu próprio quando escolhe esta trilha).
corpo como um templo. NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a
NEX 10% - BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 ser reconhecida como arte por sua classe e elegância em seus
de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem pena- ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma
lidades). Em NEX 40%, esse dano aumenta para 1d8, em 65%, ação de movimento adicional ou executar um ataque extra
para 1d10 e em 99% para 2d6. enquanto estiver empunhando um Florete.
NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez por rodada, NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus movimentos são
quando fizer um ataque desarmado, pode pagar 1 PM para majestosos e magníficos, você dança em batalha como uma
fazer um ataque desarmado adicional. Além disso sua bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um
margem de ameaça e multiplicador de crítico com ataques fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em
desarmados aumenta em 1. Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para
inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu
NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as lutas, seu corpo
movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na
se tornou mais resiliente. Você soma seu Vigor na Defesa e
margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo.
no dano de seus ataques desarmados.
NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os
NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação agredir para
anos de prática lhe elevaram ao estado definitivo de com-
fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em
pressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar.
vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para reconhecer
terceiro).
quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então

Pugilista
+3m de deslocamento em direção ao alvo, +1 no multiplicador
[v0.1] de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima
Criado por u/Elvirgulino .
dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais revelados, você
causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o
Depois de muito treino com uma arte marcial você último ponto, você recebe +3D de dano extra durante o ata-
percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para der- que desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados
rotar as criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai em alcance curto que possam ver a ação.
tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de
proteger aqueles que são considerados fracos ou não NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua mente é genial, e
sabem sobre o paranormal. é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o
combate, sendo extremamente lógico na forma em que
NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade de planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um
combatente: Artista Marcial. ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois
NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques
e precisos sua margem de ameaça com ataques desarmados extras, você pode finalizar o último executando a ação Derru-
aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segun- bar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair entrar no
do ataque desarmado ao utilizar a ação agredir. estado morrendo após o último ataque, seus companheiros

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ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra
no turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4
+PRE do Esgrimista.

Criacao da personagem
I. Combatente

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Poderes de
COMBATENTE
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:

Criacao da personagem
I. Combatente
Capítulo 1 – Páginas 24 a 27

Os nossos agentes da Ordem detetaram


a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.

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especialista
CLASSE DO ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou

Criacao da personagem
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.

II. Especialista
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se
tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.

±Vida ± Sanidade ± PE ±Proficiências


A descrição completa da classe do Especialista, com todas
as suas características e habilidades, e com a lista oficial
de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras:
Capítulo 1 – Páginas 28 a 31

Trilhas de Mestre em Explosivos [v0.1]


ESPECIALISTA Criado por u/Elvirgulino .

Pirotécnico
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar
[v0.1] coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se
Criado por u/pinguimbaraum . baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade
+ Pontaria para acertar em alvos com a granada.
?????
DT Resultado do Teste de Agi + Pontaria
NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos
15 ≤ Acerta no alvo.
utilizando um Kit de tecnologia e componentes de explosivos
(duram 1 missão, Categoria I). A DT para montar um explosivo 10 ~ 14 Acerta no alvo e em objetos próximos (½ dano).
é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de ≤ 10 Falha o alvo. Pode explodir perto do atirador.
fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um
explosivo requer duas ações completas. NEX 10% - CRIATIVIDADE EXPLOSIVA. Você agora é capaz
de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas
NEX 40% - TUDO CALCULADO. Seus explosivos podem ser
um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as
montados com a modificação Tática (podem ser empunhados
peças de granada).
como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfei-
analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu tamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se
próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva de esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que
seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habi- granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos
lidade de Especialista Perito em Explosivos) dano).
NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explo- NEX 65% - GRANADA POTENTE. Granadas feitas por você
sivo nesse turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro são muito mais potente, o dano causado por suas granadas
como uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse
tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que dano é triplicado (x3).
tenham esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior NEX 99% - EXPLOSIVOS DO OUTRO LADO. O Paranormal
não podem realizar uma esquiva para esse.
está tomando controle da sua mente, porém você está
NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar
explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial
alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, adicional às granadas normais.
se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30
Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de
com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente.
sanidade para ser feita, e tem peso 1.

16
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Granadas de Sangue: Criam raízes vermelhas prendendo consegue ser um Deus gamer também).
seus alvos no chão e dando 5d6 dano por rodada enquanto ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia +
estiverem presos (Teste de Força + Fortitude DT 35 para sair). INT 3, ou fornece os bônus da origem T.I..
Granadas de Morte: Dão 10d8 de dano de morte, além de NEX 10% - HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO. Você pode
desacelerar o alvo até o final da cena, dando a ele metade do gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia (perí-
movimento e -10 em defesa. cias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).
Granadas de Conhecimento: Deixam os alvos pasmos e NEX 40% - I.A. DA ORDO. Pode gastar 1 PE para utilizar o
dando 6d6 de dano de conhecimento. C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D
Criacao da personagem

em investigação e +5 num teste.


II. Especialista

Granadas de Energia: Energia representa o caos, logo você


nunca vai saber o que a granada faz (até você jogá-la). O NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Ganha +1INT
mestre lança 1d3 para decidir o que a granada possui. e fica perito em Tecnologia. Pode também aprimorar perma-
nentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode
1d3 Efeito da Granada ter 1 upgrade).
Granada de Chamas Azuis: Explode numa grande chama
1 azul, dando 5d8 de dano de fogo, e todos os atingidos Upgrades para Armas
pela granada ficam queimados. Chamas: Programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou
Granada Elétrica: Explode numa enorme quantidade de as balas, no momento que são disparadas, dando +1d6 de fogo
2 volts, dando 4d12 de dano elétrico, e deixando todos os e deixando o alvo em chamas.
atingidos com efeito de desprevenidos. Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade
Granada de Sucção Energética: Explode deixando todos com sua arma, dano +1d6 de dano elétrico e deixando o alvo
𝟑𝟑 desprevenido até a próxima rodada.
os atingidos fracos por 2d3 +2 rodadas.
Ameaça Aprimorada: Aumenta a ameaça da arma em um
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Pontaria. passo.

Examinador
Autodestruição: Pode ligar um interruptor em sua arma para ela
se explodir, dando 4d10 +10 de dano de fogo. Caso a arma seja
[v0.1] amaldiçoada, o dano será 6d10 +20 do elemento da arma.
Criado por u/Elvirgulino .
NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu
especializado em investigação. Com suas grandes capa- uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta
cidades mentais, você vai ajudar seus aliados sem direta- pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma
mente enfrentar seus inimigos, achando documentos e rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para
pistas importantes para o sucesso da missão. ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, dura somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a
e INT 3. arma.

Mestre de Manobras
NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE
por teste de investigação para reduzir a DT de um teste de [v0.1]
forma a ter sucesso. Criado por u/Kayo_pnts_ .

NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente ???


aonde acertar seus inimigos, gastando sua ação de movi- NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você fazer
mento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de uma Manobra você ganha +1d20. Em 40% passa a ser +2d20,
uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite em 65% +3d20, e em 99% +4d20.
de uma vez por alvo).
NEX 40% - MANOBRA DE ATAQUE. Toda vez que fizer uma
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Uma vez por manobra você pode gastar 2 PE para dar um ataque como
missão, pode gastar 2 PE para procurar um item amal- ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2
diçoado, ganhando +10 no teste. Caso não possua um item vezes, e em 99% 3 vezes por turno.
amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer.
NEX 65% - MANOBRA SUBLIME. Gastando 2 PE a mano-
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. O Outro Lado fica sussur- bra pode ser executada como ação de movimento, gastando 5
rando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos. PE a manobra pode ser executada como ação livre.
Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter
em até três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use. NEX 99% - MANOBRA PERFEITA. Quando fizer uma mano-
bra, você pode gastar 15 PE para ter um sucesso automático.

Hacker [v0.1]
Arqueiro [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Criado por u/Kayo_pnts_ .
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas,
consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas ???
dificuldades você consegue hackear coisas e associar NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas
tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis (e de disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiên-

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cia com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de
dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano.
NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA. Você, gastando 2 PE, pode
fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar,
ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de
ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa
a ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em
NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso ne-
cessite recarregar você pode recarregar como ação livre.

Criacao da personagem
II. Especialista
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO. Ao atirar com uma arma de
disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2 PE, e
+3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.
NEX 99% - CAÇADOR LETAL. A margem de ameaça da sua
arma aumenta até igualar a sua Presença, e o multiplicador

Proficiências
do crítico aumenta em +2.

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Conteúdonão
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oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
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livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Poderes de
ESPECIALISTA
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:

Criacao da personagem
II. Especialista
Capítulo 1 – Páginas 28 a 31

Os nossos agentes da Ordem detetaram


a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
OCULTISTA
CLASSE DO OCULTISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou

Criacao da personagem
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.

III. Ocultista
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se
tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.

-Vida + Sanidade + PE -Proficiências


A descrição completa da classe do Ocultista, com todas
as suas características e habilidades, e com a lista oficial
de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras:
Capítulo 1 – Páginas 32 a 35

Trilhas de Criaturas de Conhecimento: Teste de Ocultismo contra a


criatura. Se passar, a criatura segue as ordens do invocador.

OCULTISTA Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e caso o valor seja


par, a criatura segue as ordens do invocador.

Invocador [v0.3] NEX 99% - MEDO (IN)CONTROLÁVEL. O ocultista aprende


um dos rituais Medo Controlador ou Medo Incontrolável.
Criado por u/Elvirgulino .
Você adora o Outro Lado, e sabe que nada é mais forte
que ele. Sabendo disso, você percebeu que a única coisa Pugilista Paranormal [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
que pode matar as criaturas do Outro Lado, é o próprio
Outro Lado. Porém você sabe que o Paranormal não é Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas
amigável e talvez, se o usar, pode acabar levando sua vida. bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem
investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você,
NEX 10% - BESTIÁRIO PARANORMAL. O ocultista ganha o
prefere usar o paranormal como uma arma. Você apren-
ritual Invocação.
deu e dominou técnicas de luta, mesclando suas habili-
NEX 40% - CONTROLE PARANORMAL. O paranormal está dades de conjuração com suas capacidades de combate
colaborando com sua vitória, uma vez por combate você desarmados.
pode gastar 5 PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para
NEX 10% - SOCO PARANORMAL. Você pode usar rituais
forçar uma criatura a fazer qualquer coisa que desejar (menos
nos seus ataques desarmados. Seus ataques agora são rodados
suicídio), vontade anula.
com Presença e Luta.
NEX 65% - FAMILIAR PARANORMAL. Ganha uma cria-
NEX 40% - ATAQUE BRUTAL. Agora sua margem de críti-
tura paranormal com sua afinidade para te seguir (VD 10
co é a sua PRE, e o dano base do seus ataques desarmados
máximo). A criatura pode seguir suas ordens ou não, depen-
agora são 2d6 +PRE.
dendo do elemento base (consoante o elemento, existe um
teste para controlar a criatura). A invocação desta criatura NEX 65% - EXÉRCITO DE UM HOMEM. Quando seu ataque
pode ser feita em combate por 1 PE, e logo antes de morrer desarmado estiver com um efeito de ritual, seu multiplicador
ela se esconde do Outro Lado (A criatura pode fazer algumas de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados aumen-
tarefas simples, como ações de movimento e/ou padrão, ou tam em 1 passo.
outras a critério do mestre).
NEX 99% - SOCO DO MEDO. Você aprende o ritual Soco
Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação na Criatura. Se do Medo.

Fantasmagórico
o Invocador passar, ela segue as suas ordens.
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém.
Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro

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Conteúdo
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oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por você, Ra inha da Morte (requer afinidade com Energia): Seu
mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local
para sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para contro- que toca. Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12
lar o Fantasma, ficando desprevenido enquanto o controla. de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude, Dia ma nte Inquebrá vel (requer afinidade com Conheci-
Vigor 2 e Presença 3. mento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque
um aliado e seu dano será cura de Conhecimento.
NEX 10% - ???. Você aprende o ritual Invocar Fantasma.
Pedra do Ocea no: Seu fantasma consegue aumentar o
NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está
Criacao da personagem

tamanho de seus braços, aumentando o alcance dos


II. Especialista

absorvendo o paranormal, o dano do fantasma aumenta +1D


ataques para alcance longo.
e +3 base (dano passa para 3d6 +6). Além disto, você pode
escolher uma das duas habilidades para seu fantasma: O Rei (requer afinidade com Morte e AGI 3): Seu fantas-
ma cria uma fenda temporal, ficando invulnerável dentro
Poder do Outro Lado: O jogador pode escolher um ritual
dela, não podendo receber ataques. Quando sair da fenda,
de 1º círculo que ficará permanentemente ativo em seu
sairá furtivo, e o alvo do ataque estará desprevenido.
fantasma.
Aumentar o movimento para 16m custa 2 PE.
Força do Outro La do: Seu fantasma pode dar ataques
Estrela Pla tina da (requer afinidade com Sangue e FOR
críticos (20/x2) e sempre que ele crita, e caso o jogador
3): Seu fantasma dá +5D de dano base.
queira, ele pode falar uma palavra.
Qua rto Ato (requer afinidade com Sangue e VIG 5): Você
NEX 65% - APRIMORAMENTO II. O Paranormal está
recebe 15 de cura acelerada, e seus membros retornam
sendo conservado dentro de seu fantasma. O dano base
mesmo se decepados. Todo o dano causado por você e
aumenta 1D +3 e passa a ser dano do elemento da qual você
pelo seu fantasma aumenta em 1 passo e tem +4 na
tem afinidade (consoante o elemento existe uma vantagem).
margem de ameaça.
Vantagem por Elemento
Feito no Outro La do (requer o sacrifício de ½ dos seus
Sangue: Ataque destrutivo – As entidades de Sangue cobrem
rituais, PVs, PEs, pontos de sanidade, e das suas perícias
seu fantasma, e você pode gastar uma ação completa para
carregar um ataque com ele. O ataque retira metade da defesa treinadas de forma permanente, para além do sacrifício de
do alvo e dá 4d8 +6 de dano de Sangue. uma habilidade do fantasma): Seu fantasma abriu as
Morte: Velocidade anormal – As entidades de Morte cobrem portas que separavam ele do Outro Lado. Agora ele tem
seu fantasma, e por 2 PE ele pode atacar com a ação de +10D de dano, +5 de Luta, +5 de Defesa passiva, +10 de
movimento. redução de dano a todos os efeitos mundanos, e +5 de
Conhecimento: Conjurador – As entidades de Conhecimento redução de dano a todos os elementos. Para além seus
cobrem seu fantasma, e você ganha +1 de INT. Agora seu
ataques agora têm margem de crítico aumentada em +2, e
fantasma pode usar rituais conhecidos por você de até um
círculo abaixo da sua capacidade (mantem gastos de PE). os ataques críticos do fantasma agora reduzem a defesa de
Energia: Reinado do Caos – As entidades de Energia cobrem seu um alvo pela metade.

Atirador Paranormal
fantasma, e você pode gastar uma ação de movimento para
provocar um alvo, obrigando-o a focar seu fantasma. Quando [v0.1]
focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5.
Criado por u/Elvirgulino .
Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo,
habilidades que se seguem: e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e causar o
Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais
ritual de 2º círculo ativo permanentemente. para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes, mas
agora…
Ata que Rá pido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar
um ataque como uma ação livre. NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o
ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos
NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo
aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em ao invés de Pontaria ou Luta.
Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu
fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja NEX 40% - ACERTO FATAL. Quando usar uma arma amal-
lutando com o elemento opressor ao da sua afinidade, então diçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de
o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele volta a ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a
ganhar uma habilidade à escolha do jogador: arma volta a ter sua margem de ameaça padrão.
O Mundo (requer afinidade com Morte): Seu fantasma NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando
gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode
paralisa o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma
em um alvo será somado, como se fosse um ataque ação livre.
apenas. Quaisquer objetos lançados ficam paralisados no NEX 99% - MARCA DO MEDO. Você aprende o ritual Marca
ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram). do Medo.

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Feiticeiro [v0.1]
Criado por u/Kayo_pnts_ .
???
NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve
ligado ao Outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1
PE a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também
aumentar para +1.

Criacao da personagem
NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode

III. Ocultista
fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar um ritual
em troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual
a 5 vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE
aumenta em +2.
NEX 65% - CONEXÃO COM O OUTRO LADO. A sua cone-
xão com o Outro lado faz com que você ganhe uma barreira Proficiências
mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para
não levar dano de sanidade é reduzido até ao valor da sua
Presença. Caso falhe nesse teste, você perde 5 pontos de sani-
dade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite
de PE aumenta em +3.
NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende o ritual Fonte
de Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4.

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OCULTISTA
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ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:

Criacao da personagem
Capítulo 1 – Páginas 32 a 35

III. Ocultista
Os nossos agentes da Ordem detetaram
a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
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ORDINÁRI0
Classe criada por Andreeeeeeeeeew#1744 .

CARACTERÍSTICAS
ArtistaDEMarcial
PONTOS VIDA INICIAIS 10+

Criacao da personagem
[v0.2]
VIG

IV. Ordinario
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)

Atirador
PONTOS DE
ESFORÇO INICIAIS [v0.1]
3+ PRE
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)

Atirador
SANIDADE 10+
[v0.1]
INT
A cada novo nível de exposição 2 SAN (+Int)
Após 5% NEX, ao escolher essa classe, sendo um Munda-
Atirador
PERÍCIAS TREINADAS [v0.1]
no, você decidiu não seguir os caminhos da Ordem, e sim
ser alguém “normal”, que conhece bastante sobre o Outro
Uma quantidade total de perícias à sua escolha igual a 2 + Lado. Um Ordinário pode ser, e fazer, qualquer coisa.
Intelecto. Deixe sua criatividade à solta.

Atirador
PROFICIÊNCIAS [v0.1] HABILIDADES
Armas Simples.
DE ORDINÁRIO
EMPENHO DOBRADO. Você difere dos outros, esforçando-se
o dobro para conseguir algo, e seus esforços valem a pena.
TABELA 3.4: O ORDINÁRIO Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +5 em
qualquer perícia, em testes de ataque ou dano, ou na DT de
NEX Lista de Habilidades
seus rituais. Este bônus aumenta consoante você aumenta o
5% Empenho Dobrado (2 PE, +5) seu NEX, por um custo de PE que também aumenta. Por
10% Habilidade de Trilha exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber
um bônus de +15.
15% Poder de Classe
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma
20% Aumento de atributo
das trilhas de Ordinário, e recebe o primeiro poder da trilha
25% Empenho Dobrado (3 PE, +10) escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em
30% Poder de Classe NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas
seguintes.
35% Grau de treinamento
AUMENTO DE TRIBUTO. Em NEX 20%, e novamente em
40% Habilidade de Trilha
NEX 50%, 80% e 95%, você pode aumentar um atributo à sua
45% Poder de Classe escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além
Aumento de atributo, de 5 desta forma.
50%
Versatilidade Aprimorada
GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em
55% Habilidade de Classe III NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2
60% Poder de Classe + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em
65% Habilidade de Trilha
um (de treinado para veterano, ou de veterano para expert).
VERSATILIDADE APRIMORADA. Em NEX 50%, escolha
70% Grau de treinamento
entre receber um poder da classe Ordinário, ou o primeiro
75% Poder de Classe poder de uma qualquer trilha das classes Combatente,
80% Aumento de atributo Especialista, ou Ocultista.
85% Habilidade de Classe IV PODER DE ORDINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um
poder de Ordinário à sua escolha. Você recebe um novo
90% Poder de Classe
poder em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes,
95% Aumento de atributo conforme indicado na tabela ao lado. Veja a Lista de poderes
99% Habilidade de Trilha a seguir.

24
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Poderes de
ORDINÁRIO
b Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe
o poder escolhido, mas não ganha Sanidades neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
b Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se
Criacao da personagem

torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você


IV. Ordinario

pode escolher perícias nas quais já é treinado, para se tornar


veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias na
qual já é veterano, para se tornar expert. Você pode escolher
este poder várias vezes.
b Pau para toda a obra. Você se dedicou a aprender o
máximo de técnicas possíveis (e impossíveis). Você não sofre
penalidade por não usar um kit de perícia.
b Genérico. Você tem vantagem para se disfarçar como
alguém mundano na multidão, recebendo +1d20 no seu teste
de disfarce.
b Mente Normal (nem tanto). Você recebe +2 em testes
de Atualidades e Resistência Mental 2.
b Mente Anormal (nem tanto). Você perde 2 de Sanidade
Máxima, e ao invés de +2, você recebe +5 em testes de Atuali-
dades e Resistência Mental 5. Pré-Requisito: Mente Normal
(nem tanto).

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Trilhas de
ORDINÁRIO
Artista [v0.1]
Criado por Andreeeeeeeeeew#1744 .
Você aprendeu, ou até já possuía, habilidades artísticas à
sua escolha: pinturas, esculturas, músicas, escritas, e o que

Criacao da personagem
mais a imaginação tiver. O que importa para você é a sua

IV. Ordinario
arte, ser o melhor artista é algo que te agrada e é nisso que
você quer focar a partir de agora, e conforme se torne
mais habilidoso, mais misteriosas e belas suas artes ficam.
NEX 10% - ARTESÃO. Além de se tornar treinado em Artes
(caso já seja treinado, passa para veterano), você ganha uma
ação adicional de interlúdio, onde pode tocar um instrumento,
ou produzir uma arte visual, que irá acalmar a primeira
pessoa que se concentrar nela. Essa pessoa recupera 2d6 de
sanidade, e você recupera 2 pontos de sanidade.
NEX 40% - CONTEMPLAÇÃO. Sua arte não só agrada a todos
os seus aliados, ou pessoas que a contemplam, mas também
os faz sentir. Gastando 2 PE e rolando 1d20 para decidir as
horas a que levará para criar a sua arte, você pode escolher
um dos efeitos a seguir que afetam os que contemplam a sua
arte. Estes efeitos ficam ativos por um tempo igual a metade
do valor saído no dado (em horas ou rodadas) (o tempo tam-
bém pode ser à escolha do mestre).
bInabalado. O contemplador recebe +1dO em todos os testes.
Este efeito só pode ser recebido uma vez.
bIncentivado. O contemplador recebe +1dO em testes de
Intelecto e Presença.
bAtento. O contemplador recebe +2dO em Percepção e recebe
+2 em seu primeiro próximo teste.
bAbalado. O contemplador sofre -1dO em todos os testes. Se
ficar abalado novamente, em vez disso fica Apavorado.
bFrustrado. O contemplador sofre -1dO em testes de Intelecto
e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica
Esmorecido.
bFascinado. O contemplador sofre -2dO em Percepção, e não
pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou.
Qualquer ação hostil contra a personagem anula esta condição.
Tirar um ser fascinado de sua condição gasta uma ação padrão.
NEX 65% - ABSTRATO. Você já passou bastante tempo
treinando suas habilidades e conhecendo sobre o oculto. Mas
há algo mais que sussurra em sua mente, e você não sabe o
que é: algo primordial, que sempre esteve lá, mas você nunca
percebeu, até agora. Você consegue aperfeiçoar suas artes
para que elas tenham um efeito de medo. Você gasta 1 sema-
na +3 PE para fazer um tipo de arte que transmite um efeito
de medo, mesmo que você não saiba o que isso signifique. O
mestre decide o efeito de sua arte.
NEX 99% - VERDADEIRA ARTE. Após anos de treinamento
de suas habilidades artísticas e de conhecer sobre o Outro
Lado, uma simples pergunta chega em sua mente: “Porquê
não misturar os dois?”, “Seria possível criar artes paranormais,
como quadros amaldiçoados?”, “Ou esculturas com rituais?”.
Não importa, o que importa é a sua arte, e você é criativo… A
arte criada começa a ter efeitos paranormais variados, à esco-
lha do mestre, consoante faça sentido na história.

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E
EQUIPAMENTO
QUIPAMENTO EE
OO
O UTRO L
OUTRO LADO
ADO
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do
inventário de todo o agente da Ordem que pretende enfrentar o para-
normal. Alguns tentam o próprio contacto com o Outro Lado, através de
rituais, para derrotar as ameaças que de lá proveem.
Peças de equipamento são extremamente úteis, mas são limitadas por dois fatores: a patente, e a capaci-
dade de carga de um Agente, que definem quantos e quais itens podem ser usados numa missão. Além
disso, Ocultistas e outros pesquisadores do paranormal procuram formas de se conectar com o Outro
Lado, criando rituais para se comunicarem com o paranormal, de forma a derrotar as suas Ameaças.
EQUIPAMENTO GERAL
Ser um Agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas Detalhes sobre patentes, carga e equipamento,
tem as sua regalias. Apesar dos recursos da Ordem não podem ser encontrados no Livro oficial de
Esta
serem infinitos, ela cobre parte dosparte dodeSuplemento
custos vida e de da Comunidade está
Regras deem construção
Ordem Paranormal e RPG em:
equipamentos consoante a patente do Agente, ainda não se encontra disponível.
para que Capítulo 3 – Páginas 51 a 67
este possa dedicar-se exclusivamente às missões.
Informações Concluir com este tópico podem ser encontradas
relacionadas

Equipamento Geral
missões garante Pontos de Prestígio, usados para subir
de de

Equipamento & Outro Lado


no Livro oficial Regras de Ordem Paranormal RPG em:
patente dentro da Ordem, o que
Capítulo 3 – Páginas 51 a 67

Os nossos agentes da Ordem detetaram


a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.

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MODIFICAÇÕES
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas

Equipamento Geral
Equipamento & Outro Lado
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 3 – Páginas 51 a 67

Os nossos agentes da Ordem detetaram


a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.

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RITUAIS
Há muitos séculos, ocultistas e outros pesquisadores do A lista oficial de Rituais, com as suas descrições,
Paranormal procuram formas controladas de contactar o pode ser encontrada no Livro oficial de Regras
Outro Lado, e nenhuma se provouEsta parte do Suplemento
tão eficaz quanto os da Comunidadede está em construção
Ordem Paranormal RPGe em:
ainda não se encontra disponível.
rituais. Com um ritual, você cria uma breve manifestação Capítulo 5 – Páginas 117 a 143
de um dos elementos na Realidade.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas

Equipamento & Outro Lado


Rituais são classificados de acordo
nocom o seu
Livro círculo
oficial e
de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
elemento. Capítulo 5 – Páginas 117 a 143

CÍRCULOS

Rituais
Cada ritual pertence a um círculo, do 1º ao 4º. O círculo
mede a complexidade de conjurar o ritual, assim como o
poder geral dele. Rituais de 1º círculo geramOsefeitos
nossosmaisagentes da Ordem detetaram
simples, já rituais de 4º círculo revelam-se extremamente
a forte presença de Energia neste local.
poderosos.
A Membrana parece frágil, e a

ELEMENTOS A Ordem fará o que puder para


realidade já não é o que parece.

Cada ritual pode também pertencer a um dos conter esta anomalia, e trazer a
muitos
elementos do Outro Lado, sendo ele consideradorealidade
uma de volta ao normal.
habilidade do seu elemento.
Cada elemento manifesta-se na Realidade de uma forma
distinta; assim, rituais de um mesmo elemento tendem a
ter efeitos similares.

Relação entre Elementos


Os elementos possuem uma relação entre si, sendo mais
ou menos efetivos de acordo com o tipo de relação. Este
tipo de interação torna-se relevantes em dois cenários:
quando um ritual é usado contra uma criatura, ou contra
outro ritual.
Cada elemento tende a ser mais efetivo contra outro, mas
menos efetivo contra si mesmo. Para além disto, existem
elementos neutros, como o Medo, que não é especial-
mente efetivo contra nenhum outro elemento, e nenhum
outro elemento é especialmente efetivo contra ele.

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Rituais de Sangue golpe sangrento. O alvo atingido recebe 3d8+2 pontos de
Reconstrução dano de sangue e recebe a condição sangrando. Caso passe
Ritual por Venonaite#9227
no teste o alvo não recebe a condição.
SANGUE 1 Discente (+3 PE): Muda o dano para 4d10 +4, e caso o alvo
Execução: Padrão falhe o teste, o dano por rodada do sangramento é duplicado.

Equipamento & Outro Lado


Rituais de Sangue
Alcance: Toque Requer 3º círculo.
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda o dano para
Duração: Instantânea 5d12 +8, e pode realizar um ataque com sua arma, sem ne-
Você retorce ossos quebrados para recoloca-los no lugar, e nhum bônus de dano ou crítico. Requer 3º círculo e afinidade
distorce os ferimentos, curando-os instantaneamente. O alvo com Sangue.
cura 3d8 +3 PV, mas fica franco por 1d3 cenas (teste de
Medicina com DT 20 para evitar este efeito). Paralisia de Sangue
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, mas o Ritual por Lucas Anjos#7284.
alvo fica Debilitado por 1d3 cenas (teste de Medicina com
SANGUE 1
DT 25 para evitar este efeito). Requer 2º círculo.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto,
Alcance: Curto
podendo alcançar vários seres (à escolha do ritualista), e
Alvo: 1 + Seres marcados
aumenta a cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam incons-
Duração: Instantâneo
cientes por 1d3 cenas (teste de Medicina com DT 30 para
Resistência: Fortitude reduz para metade
evitar este efeito). Requer 4º círculo e afinidade com Sangue.
Você usa o corpo de seu alvo para lhe infligir dores de forma
inimagináveis. O alvo fica lento até ao fim do turno, e recebe
Dilacerar Carne 1d8 de dano de Sangue. Se passar num teste de Fortitude,
Ritual por Felicidade Pura#1392. evita esta condição.
SANGUE 2 Discente (+4 PE): Muda a condição para imóvel até ao fim
Execução: Padrão do turno, e o dano passa para 2d8. Passar no teste faz evitar a
Alcance: Toque condição.
Alvo: 1 Motosserra Verdadeiro (+10 PE): Muda a condição para paralisado (se
Duração: 1 Cena falhar o teste) ou para imóvel (se passar), ambas até ao fim do
Você canaliza toda sua raiva interna em seus ataques, mesmo turno, e o dano passa para 4d6 de dano de Sangue. Requer 3º
quando um ataque passa de raspão, ele machuca o dobro do círculo e afinidade com Sangue.
que deveria. Para todo resultado 1 em dados de dano com a
arma, você recebe 1d6 pontos de dano de Sangue adicional.
Isso também vale para os dados adicionais da arma.
Discente (+4 PE): Muda a duração para “sustentado”, e para
todo o resultado 1 e 2, a arma recebe o bônus da dano.
Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “instantânea”, e
para todo o resultado 1, 2 e 3, a arma recebe o bônus de dano.
Requer 4º círculo e afinidade com Sangue.

Flanco Sanguinário
Ritual por Felicidade Pura#1392.

SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você sabe que alvos de costas são mais vulneráveis, e com
uma ação padrão você anda para trás do alvo e desfere um

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Rituais de Morte
Convocar a Morte
Ritual por u/Mug_dots#9400. Símbolo por u/aeggean

MORTE 3
Execução: Completa

Equipamento & Outro Lado


Rituais de Morte
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoa morta
Duração: Permanente
Você convoca um ser tocado pela Morte, ao qual nunca mais
vai voltar a ser o que era. Você convoca uma Marionete de
dentro de você, que se assemelha a uma pessoa morta que
você conheça. Esta criatura (controlada pelo mestre) será
hostil a todos os seres, exceto a criaturas de Morte. Depois de
convocado, este ritual não pode ser dissipado.

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Rituais de Conhecimento
Sigilos Protetores meça a emanar uma aura dourada enquanto sigilos do Outro
Ritual por Mug_dots#9400 . Lado são escritos em uma página. Após os sigilos pararem de
aparecer, eles começam a fazer sentido em sua mente. Você
CONHECIMENTO 2 faz um teste de Ocultismo para identificar uma criatura. A
Execução: Padrão DT para conseguir informações sobre a criatura diminui em

Rituais de Conhecimento
Alcance: Pessoal -5. O ritual precisa de um livro com páginas em branco como

Equipamento & Outro Lado


Área: Esfera (9m de raio) componente ritualístico.
Duração: Sustentada Discente (+2 PE): Durante a cena, você recebe +1d6 em
Você cria uma aura dourada de proteção num raio de 9 testes de Vontade contra a criatura. Requer 2º círculo.
metros. A barreira possui milhares de sigilos dourados de Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas a DT passa a ser
Conhecimento, dando o poder de reescrever parte do dano diminuída em -10, e se falhar no teste só não recebe informa-
tomado. Todos os personagens de dentro da aura (menos ção nenhuma. Requer afinidade com Conhecimento.
você) recebem resistência a dano 5 de um tipo de dano
específico escolhido quando conjurado. Você pode gastar
uma ação padrão para se manter concentrado no ritual. Apavorar
Ritual por Felicidade Pura#1392. Símbolo por u/aeggean
Discente (+5 PE): O RD passa a ser 12, a ação necessária
para se concentrar passa para padrão, e o alcance muda para CONHECIMENTO 3
médio. Requer 3º círculo. Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5 criaturas em Alcance: Cone (6m)
alcance longo, a ação necessária para se concentrar passa Duração: Sustentada
para completa, e os alvos passam a sofrer metade do dano Resistência: Vontade anula
escolhido. Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento. Você gera uma área de medo, fazendo com que a visão dos
afetados pelo ritual fique prejudicada. Quem estiver na área
Reescrever Ferimentos do ritual e falhar em um teste de Vontade recebe a condição
Ritual por Venonaite#9227. Símbolo por u/aeggean cego. Caso passe no teste nada acontece.

CONHECIMENTO 1 Discente (+4 PE): O afetados pelo ritual também recebem a


condição surdo.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência do Ritual para
Área: 1 Ser “Vontade parcial”. Caso passe no teste, o alvo recebe uma das
Duração: Instantânea duas condições (cego ou surdo) a seu critério. Requer 4º
círculo e afinidade com Conhecimento.
Você faz com que apareçam sigilos de Conhecimento em
volta dos ferimentos, reescrevendo a Realidade, curando-os
instantaneamente, ao preço de devorar parte da mente do Ataque Previsto
alvo. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas recebe metade desse valor Ritual por u/Kayo_pnts_.
em dano mental.
CONHECIMENTO 1
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV. Requer
Execução: Padrão
2º círculo.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, Área: 1 Ser
podendo ser direcionado para vários seres, e aumentando a Duração: 1 Ataque
cura para 7d8 +7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Co- O Conhecimento sussurra sobre o futuro, e você pode ver
nhecimento. formas de o moldar. Você faz um teste de Presença com
Ocultismo como se fosse o teste de ataque do alvo. O alvo
Conhecer o Paranormal pode aceitar o teste, ou fazer outro, mas é obrigado a ficar
Ritual por Felicidade Pura#1392. sempre com o segundo resultado.

CONHECIMENTO 1 Discente (+2 PE): Além do normal, a duração do ritual


muda para 2 ataques.
Execução: Completa
Alcance: Médio Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a duração do ritual
Área: 1 Ser muda para 3 ataques, e os ataques em questão recebem +1d8
Duração: Instantânea de dano de Conhecimento. Requer 3º círculo e afinidade com
Conhecimento.
Você segura um livro em sua mão e usa o ritual. O livro co-

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Profecia do Apocalipse
Ritual por u/Kayo_pnts_.

CONHECIMENTO 4
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Duração: 3 rodadas
Rituais de Conhecimento

Resistência: Vontade anula


Você pronuncia palavras impossíveis de serem traduzidas.
Equipamento & Outro Lado

Todos os que as escutarem (incluindo o invocador) devem


fazer um teste de Vontade (DT 15), e caso falhem, tomam
8d10 +5 de dano de Conhecimento por 3 rodadas, ficando
pasmos por apenas uma rodada (passar no teste anula o efei-
to e o dano).
Discente (+5 PE): Muda a duração para 4 rodadas, o dano
aumenta para 9d10 +10, e o invocador não é afetado pelo
ritual. Requer afinidade com Conhecimento.
Verdadeiro (+10 PE): Muda a duração para 6 rodadas, o
dano aumenta para 10d10 +20, e o ritual afeta apenas seres
escolhidos pelo invocador, para além do facto de que passar
no teste reduz o dano apenas para metade. Requer afinidade
com Conhecimento.

Cartas do Destino
Ritual por Mug_dots#9400.

CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: 1 Pessoa
Duração: 1 Rodada
Resistência: Vontade parcial
Você manifesta e dispara o símbolo deste ritual contra a
mente do alvo, ele sofre 2d6 de dano de Conhecimento, e fica
pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
sofre metade do dano e evita a condição.
Discente (+2 PE): Além do normal, enquanto o ritual durar,
o usuário tem total conhecimento da direção e localização do
alvo. A duração do ritual também muda, para 1 cena.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance do ritual para longo e
o dano aumenta para 4d6.

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Rituais de Energia Verdadeiro (+7 PE): Moda o alcance do dano para curto, e
Recuperação Caótica o dano pode ser causado a vários alvos à escolha. O dano
Ritual por u/meg4mast3r. Símbolo por u/aeggean .
passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo em chamas. Requer 3º
ENERGIA 1 círculo e afinidade com Energia.

Execução: Padrão

Equipamento & Outro Lado


Rituais de Energia
Alcance: Toque Celeridade
Alvo: Objeto eletrónico que emita luz Ritual por Felicidade Pura#1392. Símbolo por u/aeggean

Duração: Instantânea ENERGIA 1


Você canaliza energia revitalizadora no seu aparelho, liber- Execução: Padrão
tando feixes de luz que atingem seus aliados e/ou você, rege- Alcance: Pessoal
nerando-os. Numa raio de 3 metros do aparelho, até 2 seres à Alvo: Você
sua escolha (podendo incluir você) regeneram 2d6 +2 PV. Duração: 1 Cena
Discente (+2 PE): O número de seres afetados aumenta Você melhora a sua Agilidade para algo acima do normal,
para 3 e a cura para 3d6 +3 PV. Requer 2º círculo. permitindo que ande ou corra mais rápido. Você recebe +3
Verdadeiro (+9 PE): O número de seres afetados aumenta em deslocamento.
para 4, o raio para 5 metros e a cura para 4d6 +4 PV. Requer Discente (+4 PE): Muda o bônus de deslocamento para +6.
3º círculo e afinidade. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o bônus do deslocamento para
Cauterização +9, e recebe uma ação de movimento adicional. Requer 4º
Ritual por Venonaite#9227. círculo.
ENERGIA 1
Execução: Padrão Esvoejar
Alcance: Toque Ritual por Felicidade Pura#1392.

Área: 1 Ser ENERGIA 2


Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Você usa a Energia para cauterizar feridas, porém o caos é Alcance: Pessoal
instável demais para ser controlado. O alvo cura 3d8 +3 PV, Alvo: Você
mas recebe 1d8 +1 de um dos seguintes tipos de dano, à Duração: Sustentada
escolha do mestre (Eletricidade, Fogo, Frio, ou Energia).
Você cria asas de energia pura. Recebe 6m de deslocamento
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, e o dano em voo e não sofre penalidade por terreno difícil.
para 2d8 +2. Requer 2º círculo.
Discente (+3 PE): O deslocamento passa para 9m, e você
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, pode fazer um ataque com uma das asas, jogando penas de
podendo ser direcionado para vários seres, aumentando a pura Energia contra um alvo. A distância do ataque é média,
cura para 7d8 +7 PV, e o dano para 3d8 +3. Requer 4º círculo e dá 3d6 +6 de dano de Energia. Uma vez por turno você
e afinidade com Energia. pode gastar 2 PE para fazer um ataque com as asas. Requer 3º
círculo.
Capa Plasmática Verdadeiro (+9 PE): O deslocamento passa a ser 12m, e não
Ritual por Felicidade Pura#1392. pode ser acertado por ataques corpo-a-corpo. Requer 4º cír-
ENERGIA 1 culo e afinidade com Energia.

Execução: Padrão
Alcance: Toque Energia Cinética
Alvo: 1 Ser Ritual por Felicidade Pura#1392.

Duração: Sustentada ENERGIA 2


Resistência: Fortitude parcial
Execução: Padrão
Você gera uma aura de fogo/plasma ao seu redor fazendo Alcance: Toque
com que inimigos que estejam corpo-a-corpo recebam 1d6 Alvo: 1 Ser
pontos de dano de fogo. Caso o alvo passe no teste, toma me- Duração: Sustentada
tade do dano.
Quando você anda, acumula uma aura de energia à sua volta,
Discente (+4 PE): Muda o dano da aura para 2d6 +6. Requer gerando fagulhas de eletricidade. Você canaliza essa energia e
2º círculo.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
desfere no seu próximo ataque corpo-a-corpo, causando 1d6
pontos de dano de energia por cada 3m percorridos naquele
turno. O dano da arma é somado ao valor final.
Discente (+3 PE): O dano muda de 1d6 para 1d8.
Verdadeiro (+9 PE): O dano agora passa de 1d8 para 1d10,
e por cada 2m percorridos. Requer 4º círculo e afinidade com
Energia.
Equipamento & Outro Lado
Rituais de Energia

Bola de Fogo
Ritual por Felicidade Pura#1392.

ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Raio de 6m
Duração: Instantânea
Resistência: Agilidade reduz para metade
Você gera uma bola de fogo acima do local onde deseja
acertar. Os alvos que falharem um teste de Agilidade (DT 17)
dentro da área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e ficam em
chamas.
Discente (+4 PE): O dano passa para 8d10 +10.
Verdadeiro (+10 PE): O dano muda para 10d12 +15, e mes-
mo que passem no teste de Agilidade, os alvos ficam em
chamas. Requer 4º círculo.

Golpe Caótico
Ritual por u/Kayo_pnts_.

ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
O Caos brinca com seus ataques. Seu próximo ataque terá
um dos efeitos descritos a seguir (o efeito será escolhido ao
rolar 1d4). O efeito acaba após você fazer seu ataque.
1d4 Efeito do Caos para ataques
1 A margem de ameaça da sua arma aumenta em 1.
2 O multiplicador de crítico aumenta em 1.
𝟑𝟑 Seu próximo ataque será crítico, caso tenha sucesso.
4 Você tem +2d6 +4 de dano de Energia.

Discente (+3 PE): Os efeitos 1 e 2 aumentam em +1, e o efei-


to 4 aumenta em +2d6 +4 de dano de Energia. Requer 3º
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, você pode conjurar
este ritual como uma reação. Requer afinidade com Energia.

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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Rituais de Medo
Alcance: Pessoal
Invocação Alvo: Mão
Ritual por u/Elvirgulino. Símbolo por u/aeggean
Duração: Instantâneo
MEDO 1 Até ao final da cena seus punhos ficam amaldiçoados com
Execução: Padrão Medo, e todo o dano causado por você é considerado dano

Equipamento & Outro Lado


Alcance: Curto de Medo. Todo o dano crítico é considerado dano máximo.

Rituais de Medo
Área: Círculo (1m)
Duração: 1 Turno Invocar Fantasma
Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso Ritual por u/Elvirgulino .
não significa que estão do seu lado.
MEDO 1
Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do
Execução: Padrão
ritual e uma padrão para invocar uma criatura de VD10.
Alcance: Curto
Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de maneira Alvo: 1 Pessoa
diferente, porém nunca irá obedecer o invocador sem um Duração: 1 Cena
ritual, o Outro Lado é brutal. Você invoca um fantasma para lutar por você. Por compar-
Discente (+2 PE): Invoca qualquer criatura com VD inferior tilharem a mesma existência, você recebe todo o dano
ou igual a 50, sendo preciso um 2º círculo. recebido por ele, porém só toma dano vindo do paranormal,
ou de outros fantasmas.
Verdadeiro (+13 PE): Invoca qualquer criatura de qualquer
VD, sendo preciso um 4º círculo. Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue ver o
fantasma, não se podendo desviar ou defender.
Medo Controlador O Invocador pode forçar o fantasma a seguir algumas
Ritual por u/Elvirgulino . ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico), Movimen-
tar (6m), ou qualquer ordem Padrão (como carregar objetos).
MEDO 4 A aparência do fantasma fica ao critério do Invocador.
Execução: Padrão Discente (+5 PE): O Dano base do fantasma aumenta para
Alcance: Curto 3d6 +12, e o dano passa a ser de Medo. Requer 3º círculo.
Área: Círculo (1m)
Duração: 1 Cena Verdadeiro (+9 PE): O dano base do fantasma é 10d6 +24
dano de Medo, e o fantasma passa a poder dar crítico, com
Utiliza um ritual de medo para controlar completamente um
um aumento da margem de ameaça em 3, e com um multi-
alvo, podendo fazer o que quiser com ela, podendo inclusive
plicador de crítico de +1 (x2) (acumulativo com Força do
ordenar o seu suicídio se assim se desejar.
Outro Lado).

Medo Incontrolável Marca do Medo


Ritual por u/Elvirgulino .
Ritual por u/Elvirgulino .
MEDO 4
MEDO 4
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alcance: Toque
Área: Círculo (1m)
Alvo: 1 Arma de fogo/ à distância
Duração: 1 Cena
Duração: 1 Cena
Invoca uma criatura vinda diretamente do Outro Lado, onde
Você amaldiçoa a sua arma com Medo. Sua margem de
qualquer efeito mundano não causa dano a esta. Não pode
ameaça aumenta em 3, e seus ataques têm a margem de
ser controlada e a sua existência desafia as normais leis da
crítico aumentada em +2. Você passa a dar dano de Medo
realidade, fazendo com que a criatura tome uma forma de
com sua arma.
névoa densa, que se desvanece ao fim de 2d3 rodadas (a
criatura tem VD 380 e só pode ser morta por rituais).
Pavor Anormal
Ritual por Lucas Anjos#7284 .
Soco do Medo
Ritual por u/Elvirgulino . MEDO 1
MEDO 4 Execução: Completa
Alcance: Longo
Execução: Ação Agredir

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Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura desprezível no alvo, deixando-o cego, e
dando +1d8 de dano de elemento quando for alvo de um
ritual, até ao final da cena. Um alvo que passa no teste fica
imune à condição até o fim da cena.
Discente (+4 PE): Além do normal, o alvo fica abalado até
Equipamento & Outro Lado

ao fim da cena, e o dano aumenta para +2d8.


Rituais de Medo

Verdadeiro (+7 PE): Muda a resistência para “Vontade


reduz para metade”, e se o alvo falhar o teste, fica apavorado.
Caso passe, fica abalado até ao fim da cena. O dano aumenta
para +4d8.

Fonte de Medo
Ritual por u/Kayo_pnts_ .

MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Cena
Resistência: Vontade evita
Você invoca uma névoa em volta de um alvo, deixando-o
apavorado, paralisado, debilitado, vulnerável, e cego. Por tur-
no, o alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 20), e caso
falhe, sofrer 2d10 de dano mental. O conjurador recebe o
dobro do resultado em PE temporários. Caso passe no teste,
o alvo sofre metade do dano, mas não sofre os efeitos. O teste
tem de ser feito sempre no início de cada turno do alvo, até
ao fim da cena.

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PODERES PARANORMAIS
Quando escolhe o poder de classe Transcender, você rea-
liza um ritual para se conectar com o Outro Lado e vis- A lista oficial de Poderes Paranormais, com as
lumbrar as entidades, voltando modificado pelo contacto. suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
desta secção. No entanto, este poder cobra um preço: Capítulo 5 – Páginas 114 a 116

Poderes Paranormais
sempre que um agente transcende, não recebe a Sanidade

Equipamento & Outro Lado


daquele aumento de NEX.
Quando um agente atinge NEX 50%, ele pode conectar-se com um elemento à sua escolha. A próxima vez que for trans-
cender, o agente irá desenvolver afinidade com o elemento escolhido. A afinidade garante benefícios consoante o poder.

Lista de PODERES AFINIDADE: Você recebe resistência a Morte 20.

Eletricidade Estática Manancial


ENERGIA Criado por u/muddaee . MORTE Criado por u/muddaee .

A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indes- O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua
critíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode maneira.
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para se
2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano para concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade.
metade). Pré-Requisito: Energia 1. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma
AFINIDADE: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia. espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1.
AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a
Energético espiral.

ENERGIA Criado por u/muddaee .


A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado Exausto,
Mente Fortalecida
mas perde 1d8 de sanidade sempre que essa habilidade for usada. CONHECIMENTO Criado por u/muddaee .
Pré-Requisito: Energia 2. Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela enten-
AFINIDADE: O dano de sanidade é reduzido para 1d6. deu tudo, e por mais que você se tenha esquecido, os fragmen-
tos que sobraram fortaleceram sua mente. Você tem resistência
10 a dano mental, mas você perde 10 de sanidade máxima. Pré-
Visão da Dor -Requisito: Conhecimento 2.
SANGUE Criado por u/muddaee . AFINIDADE: Você recebe resistência mental 15.
Sua pele se torna extremamente insensível, quase como a de
um Zombie de sangue. Você consegue sentir as mudanças nas Absorver Potencial
correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune
a condições de visão. Pré-Requisito: Sangue 2. MORTE Criado por argos#3657 .

AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de Percepção. A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na
sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque contra
você, você recebe 1 PE temporário (que dura té ao fim da cena).
Dor Intensa Pré-Requisito: Morte 1.
SANGUE Criado por u/muddaee . AFINIDADE: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha.
tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue
que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver Presa Única
machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano
extra. Pré-Requisito: Sangue 2. SANGUE Criado por argos#3657 .

AFINIDADE: O dano extra é aumentado para 3d8. A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um
por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa cena,
você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado
Fim Evitável pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus
MORTE Criado por u/muddaee . desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua AFINIDADE: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é
cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
perdido, ela não acha que sua hora chegou.
Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de Rebobinar
voltar à vida, mas nada que é levado pela Morte pode voltar a MORTE Criado por argos#3657 .
ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxi-
ma e recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3. A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar

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até eles em questão de segundos. Você pode marcar o local
onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2
PE para retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de
dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-
-Requisito: Morte 2.
AFINIDADE: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distân-
cia. Além disso, podem ser marcados 2 locais.

Ritmo de Combate
Poderes Paranormais
Equipamento & Outro Lado

ENERGIA Criado por argos#3657 .


No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da
Energia mova seu corpo indevidamente. Uma vez por rodada,
sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um
bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter um bônus
máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se você
errar, ou não realizar qualquer ataque corpo-a-corpo no seu
turno, você perde o bônus. Pré-Requisito: Energia 2.
AFINIDADE: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ame-
aça de uma arma, por cada +5 de bônus que tiver.

Transcrever Ritual
CONHECIMENTO Criado por argos#3657 .
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são
muito elevados, podendo você trocar Sigilos de eloquência, mas
mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de
dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual para
outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
AFINIDADE: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais
mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados de dano
do ritual.

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ITENS AMALDIÇOADOS
Alguns objetos carregam a influência do Outro Lado,
sendo capazes de criar manifestações paranormais. A lista oficial de Itens Amaldiçoados, com as
suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Conhecidos como Itens Amaldiçoados, tais objetos são oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
extremamente raros e muito cobiçados por pessoas e
Capítulo 5 – Páginas 144 a 151
organizações com conhecimento sobre o Outro lado.

Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
Os Itens amaldiçoados são divididos em dois grupos:
Armas, Proteções e Acessórios: Itens normais que são sujeitos a uma ou mais maldições.
Itens Especiais: Itens com mecânicas próprias, que variam conforme o item.
Alguns destes itens parecem comuns, sem nada de especial. Já outros, por sua vez, notam-se visivelmente afetados pelo
paranormal. Cabe ao mestre decidir como cada item se parece. Alguns itens podem ainda vir com inscrições que indicam
os seus poderes, enquanto outros podem requerer um teste de Ocultismo, ou a velha tática do “Tentativa e Erro” para se
perceber como funcionam.

ADQUIRIR & USAR ITENS AMALDIÇOADOS


Apesar de raros, a Ordem possui alguns destes itens no seu arsenal, disponibilizando-os para uso dos Agentes consoante a
sua patente. Itens amaldiçoados podem ser escolhidos da mesma forma que os Itens modificados.
Itens como armas e proteções funcionam automatica-mente: basta empunhar ou vestir para que os seus poderes
funcionem. Já os Itens Especiais precisam de ser ativados, de acordo com as suas descrições. Acessórios possuem
comportamentos mistos. Conjurar rituais a partir de Itens não exige gestos ou componentes ritualísticos.
Itens amaldiçoados seguem a mesma regra de limites de uso, e ocupam o mesmo espaço de inventário, que Itens
mundanos do mesmo tipo. Além disso, bónus de itens amaldiçoados não se acumulam.
No entanto, Itens amaldiçoados oferecem o seu poder por um preço. As forças paranormais impregnadas nesses itens
impõem ao usuário uma penalidade cumulativa, que está geralmente associada à perda de sanidade a cada teste específico
que o usuário falhe.

LISTA DE de Ocultismo. Caso o usuário perca mais de metade da sua


sanidade máxima em uma cena enquanto usa a capa, ele fica
ITENS AMALDIÇOADOS sobre os efeitos do Ritual de Ódio.
Encontro com o Paranormal: Enquanto usar a capa, o usu-
ário aumenta +1d20 em testes de Ocultismo.
Máscara do Produtor
Criado por u/Elvirgulino INDUSTRIA GLADIUS
Peso: 1 Prestígio: 3 ENERGIA Criado por u/Elvirgulino

“A máscara de um dos produtos dos jogos do Anfitrião.” – A Peso: 1 Prestígio: 4 ENERGIA


máscara do produtor dá +5 em resistência a dano de Energia. “Uma katana que, quando retirada da bainha, começa a soltar
Para além disto, você recebe Percepção sensorial, onde você não chamas azuis.” – A INDUSTRIA GLADIUS aumenta em +1 o
depende dos seus olhos, pois, enquanto usar a máscara, você custo de maldição. Esta arma pode ser usada em combate,
não poderá receber ataques furtivos, ganhando também +10 dando 1d12 de dano físico, e 4d6 de dano de Energia, deixando
em Percepção. o alvo em chamas (crítico 20/x3). Para além de tudo isto, você
recebe ainda os seguintes poderes paranormais:
Anel de Carne EU SOU DEUS: Quando você puxa a katana, você fica com
Criado por u/Elvirgulino uma sensação de imortalidade, não falhando em testes de
Vontade.
Peso: 0 Prestígio: 3 SANGUE
Ataque Rápido: Uma vez por rodada você pode gastar 2 PE
O Anel de Carne aumenta o passo de armas corpo-a-corpo por para atacar um alvo novamente.
+1, além de dar +3 na margem de ameaça da arma.
Reflexos Avançados: Você ganha +5 em Reflexos.
Agilidade Aperfeiçoada: Enquanto estiver com a katana na
Capa do culto do Novo Amanhecer mão, você ganha +1 em AGI.
Criado por u/Elvirgulino
Peso: 1 Prestígio: 2 SANGUE Facas Caóticas
“Uma capa amarela de chuva coberta de Sangue do líder do Criado por u/Elvirgulino
culto.” – Esta capa garante +2 de resistência a dano de Sangue,
+5 de resistência a dano de Perfuração e Corte, e +2 em testes Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas ENERGIA

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“Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal,
sempre acertando ataques impossíveis de serem acertados.” – Um Lança-teias do Miranha (?)
conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Energia, e que, a cada Criado por rurdizi#3311
5 a menos no dado que você precisaria para acertar, o dano
aumenta em +1d6. Para além disto, as facas garantem o seguin- Peso: 1 Prestígio: 3 ENERGIA
te poder paranormal: “Uma peça de equipamento que fica nos braços do agente, e que
Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defe- pode ser usado para lançar teias.” – Você pode realizar as ações
sa do alvo, você acerta; e caso seu ataque passe a defesa do Derrubar, Empurrar, Agarrar, ou Desarmar, em alcance médio,
alvo, você erra. com um teste de Pontaria oposto à Luta de seu alvo. Além
Itens Amaldicoados

disso, você pode usar isso como um gancho para se deslocar,


Equipamento & Outro Lado

Facas Temporais fazendo um teste de Pontaria (DT 15) para acoplar a teia em
uma superfície alta, e te fornecer +10 em testes de Acrobacia,
Criado por u/Elvirgulino para escalar essa superfície.
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas MORTE Após 10 disparos de teia, o Lança-teias tem de ser recarregado.
“Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é
acertado, causando mais estrago por dentro.” – Conjunto de
facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de dano de Morte.
Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder
paranormal:
Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca
acertada, o dano aumenta em +1 de dano de Morte no alvo,
por cada rodada, até ao fim do combate (este efeito é cumu-
lativo e a cada 3 facas acertadas, o dano base aumenta em
+2).

Facas do Conhecimento
Criado por u/Elvirgulino
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas CONHECIMENTO
“Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As
entidades de conhecimento farão o resto do trabalho.” – Com-
junto de facas que dá 2d6+INT de dano de Conhecimento. Para
além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder para-
normal:
Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT + Pontaria, e
a sua margem de ameaça é aumentada de acordo com a sua
Inteligência.

Facas Vingativas
Criado por u/Elvirgulino
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas SANGUE
“Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que
possuem vida própria.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano
de Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue. Para além de tudo
isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal:
Vingadora: As facas sentem seu rancor, e ao arremessar as
facas, você soma metade do último dano causado a você.

Manto da Penumbra
Criado por nico.#5650
Peso: 1 Prestígio: 3 CONHECIMENTO
“Um manto escuro e rasgado, marcado por diversos sigilos que
parecem momentaneamente se desprender da capa ao observar
sua sombra.” – Você pode gastar uma ação completa para fazer
uma investida e ser momentaneamente transfigurado em som-
bras pela capa enquanto se movimenta. Quando faz isso, você
não pode ser atingido até ao início do próximo turno (criaturas
não podem tocá-lo ou agredi-lo, e rituais de Conhecimento têm
sua DT reduzida em 5 para você). Quando o efeito terminar,
você deve passar em um teste de Vontade (DT 15), para não
ficar fraco por uma rodada.

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MALDIÇÕES
Caos
ENERGIA Criado por u/Felicidade Pura#1392 .
Qualquer arma pode receber esta maldição.
O caos é a melhor das opções. Você gasta 1 PE e durante a

Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
cena, por cada vez que for atacar com a arma que tem
esta maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a lista abaixo:
1d6 Modificação dada pela maldição
1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos de resistência balística.

2 A margem de ameaça aumenta em 1.

3 O dano da arma se torna de Energia.

4 O teste para acertar o ataque recebe +5.

5 A arma dá 2d6 de dano de fogo extra.


Você recupera 1 de sanidade, com o limite máximo de 5. Caso já
6 tenha recuperado 5 de sanidade, toda a vez que sair 6, volte a rolar.

A modificação dada por esta maldição só permanece na arma


durante 1 rodada.

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AMEAÇAS &
PERSONAGENS NPC
De cultistas iniciantes até às criaturas do Outro Lado, dotadas de
poderes inimagináveis, enfrentar o Paranormal implica confrontar uma
variedade de oponentes. Desafios que todos os agentes, mais cedo ou
mais tarde, precisarão de enfrentar.
Este capítulo descreve todos os detalhes e habilidades de várias ameaças do Outro Lado, disponíveis
para uso do mestre. Os combates não são os únicos desafios que um grupo de agentes pode enfrentar,
no entanto, mesmo que muitos casos possam ser resolvidos sem a necessidade de confronto f ísico,
eventualmente existirão oponentes mundanos, ou criaturas paranormais que se colocarão no caminho…
CONSTRUINDO COMBATES
Enfrentar o Paranormal implica confrontar uma varieda-
A descrição das fichas das ameaças, e dicas para
de de oponentes. Este é um dos tipos de desafios que, mais criar combates podem ser encontradas no Livro
cedo ou mais tarde, qualquer agente precisa encarar. oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Os combates não são os únicos desafios que um grupo de Capítulo 7 – Páginas 177 a 181
agentes enfrentará, mas, mesmo que muitos casos possam

Construir Combates
Ameacas e o Outro Lado
ser resolvidos sem a necessidade de confronto físico, eventualmente vão existir oponentes mundanos, ou criaturas para-
normais, que se colocarão no caminho dos agentes. Um combate equilibrado deve ter em conta o valor de desafio (VD)
dos inimigos – a soma do VD de todas as ameaças do combate deve ser igual à soma do NEX de todos os agentes.
Além do VD, o mestre deve ter também em conta o ambiente e as circunstâncias em que o combate se efetua, bem como
a experiências dos jogadores.

Guia para a criação humanos. Você ainda pode se permitir a uma certa liber-
de Criaturas dade. Altere um poder ou habilidade para que ele se encaixe
melhor no conceito pretendido, por exemplo. Não se preo-
Criado por Especialista#1819 . cupe, nenhum jogador irá te processar por não ter acesso a
Você já deve ter ouvido falar por aí que o Paranormal é brutal. esse poder. Espero.
Bom, quem assistiu o RPG do nosso querido cabeludo sabe que é À moda do mestre é bem mais simples. Pegue um modelo
a mais pura verdade. E cada vez mais esses problemas vêm se de ficha de criatura. Preencha com os valores que quiser. É
multiplicando. E cada um desses problemas precisa de uma isso. Se muito, leve em consideração os parâmetros dados
ficha. ao tipo de criatura. Mas não é necessário. Como veremos à
Criar uma ficha de criatura não é lá um bicho de sete cabeças frente, poderá ser prudente fazer alguns ajustes, mas ficará
(digo, pode até ser, uma esfinge talvez… enfim). Se você leu as tudo bem.
regras, conhece os atributos e seus modificadores, os bônus em
perícias treinadas e não-treinadas, cálculo de VD, passos de
dano, condições, equipamentos, habilidades... Okay, talvez não Passo II. Descobrindo o VD
seja simples. Mas você poderia, em tese, atribuir quaisquer Vamos por partes. Se você já leu o Guia do Mestre de D&D
valores que achar conveniente nas estatísticas da criatura, 5th Edition, compreenderá rapidamente como a tabela a
inventar uma ou duas habilidades legais, definir um nome seguir funciona. Se não, explico: A primeira coluna mostra o
estiloso e pronto. Aí você insere a tal criatura no meio da VD no qual se encaixaria cada valor em sua linha. Por
missão, um combate se inicia e o grupo inteiro de agentes morre exemplo, uma criatura de VD 20 teria, em média, Defesa 15
no primeiro ataque. Certo, certo, você já sabe porque isso ou 17, entre 43 e 48 Pontos de Vida, etc. EM MÉDIA, tenha
aconteceu. A criatura não estava balanceada para o NEX do isso em mente. O que você precisará fazer daqui para a
grupo. É por isso que você está aqui lendo essa introdução frente é: primeiro, encontrar o VD de cada uma das variá-
desnecessária. Então vamos logo aos números.
veis da ficha (se não estiver familiarizado com conceitos

Gerando Estatísticas
estatísticos, Defesa é uma variável, PV é outra variável, VD é
outra variável, e assim por diante); Segundo, estabelecer um
Você pode começar a construir uma criatura de duas único VD para as variáveis defensivas e um único VD para
formas: pelo conceito ou pela dificuldade. Pelo conceito as variáveis ofensivas; Por último, encontrar o VD geral da
significa que você já tem uma boa ideia dos poderes e criatura.
habilidade que a criatura possui, e precisa apenas finalizar Estatísticas Defensivas. Encontre o VD apropriado para
definindo um valor de desafio (VD) adequado para ela. Pela os Pontos de Vida da sua criatura. Anote essa VD e deixe-o
dificuldade é o inverso. Você precisa de uma criatura de um de lado por um momento. Encontre o VD apropriado para a
determinado VD e quer encontrar valores que se encaixem Defesa da criatura. Anote esse VD. Faça a mesma coisa com
nesse nível. as Resistências, mas nesse caso você deve primeiro calcular
Por hora, vamos seguir imaginando que você escolheu a o valor médio das três Resistências (some os bônus de
primeira opção. Você quer construir uma criatura, e depois Fortitude, Reflexos e Vontade, depois divida o resultado por
descobrir seu VD. Quando tiver entendido como fazer dessa três). Encontre o VD correspondente ao VD desse valor
forma, o inverso ficará fácil. Vamos aos passos da receita. médio das Resistências. Anote esse VD. Agora você irá
calcular o VD defensivo em duas etapas. Primeiro, some o
Passo I. Criar a ficha VD da variável Defesa com o VD da variável Resistências e
divida por dois. Pegue esse resultado, some ao VD da variá-
Mais uma vez, temos dois caminhos a seguir: à moda do vel Pontos de Vida e, novamente, divida o resultado por
jogador ou à moda do mestre. No primeiro caso, construa dois. O resultado final é seu VD defensivo (anote esse valor).
uma ficha como se fosse um jogador. Escolha um conceito
(Policial, mafioso etc.), uma classe, talvez uma origem, Estatísticas Ofensivas. Encontre o VD apropriado para o
selecione os poderes de acordo com o nível, compre equipa- Dano por rodada que a criatura pode causar. Aqui cabe uma
mentos e fechou. Essa forma funciona bem para os NPCs explicação mais detalhada. Primeiro, esse valor é o médio.

47
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
TABELA 8.1: ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS POR VALOR DE DESAFIO
VD ————— ESTATÍSTICAS DEFENSIVAS ————— ————— ESTATÍSTICAS OFENSIVAS —————
(Desafio) Defesa Resistência PV (Vida) Ataque DT Dano/rodada
10~20 13~15 2~5 43~48 12~18 12~17 12~17
40~60 17~20 5 e 10(elemental) 75~90 25~27 25~26 26~30
80~100 15~18 5 e imunidade(efeitos) 120~160 25~27 23~25 31~42
Construir Combates
Ameacas e o Outro Lado

120~140 18~22 5 e imunidade(efeitos) 190~230 30 27~30 42


160~180 21~23 5 e 10 ≈ 250 27 27~30 45
200~220 23~25 5 e 10 ≈ 360 27 30~32 48
240~260 ≈ 26 5 e 10 ≈ 380 31 30~32 54
280~300 ≈ 28 10~15 ≈ 410 31 30~32 62
320~340 28~31 ≈ 15 ≈ 535 39 42 71
360~380 ≈ 29 ≈ 15 ≈ 860 42 42 91

Assim, qualquer dado de dano deve antes ser convertido em


seu valor médio. Se você não sabe como calcular o dano
médio, é muito simples: só pegar o valor máximo possível de
uma rolagem de dados, somar com o valor mínimo dessa
mesma rolagem, e dividir por dois. Por exemplo, o máximo
que se pode obter em um 3d6 é 18, enquanto o mínimo é 3.
Logo, a média de um 3d6 é 10,5 (18 mais 3, dividido por
dois). Depois disso, é só somar os bônus de dano. Três
observações: primeiro, se a criatura faz mais de um ataque
por turno, some a média de dano de todos os ataques;
segundo, se a criatura causa dano em área, multiplique a
média desse dano por dois; terceiro, se a criatura tem
opções diferentes de ataque (como um Ceifador, que pode
atacar corpo a corpo ou usar sua foice), some duas vezes a
média de dano padrão com uma vez a média de dano que
tiver gasto de PE, depois divida o resultado por três
(estamos supondo aqui que a criatura usará uma de suas
habilidades uma vez para cada duas em que usará seu
ataque padrão). Findados todos esses cálculos, encontre o
VD apropriado para o Dano por Rodada dessa criatura.
Anote esse VD e deixe-o de lado por um momento.
Agora você deve se fazer a seguinte pergunta: o dano causado
pela criatura é baseado em rolagem de ataque, em teste de
resistência ou em ambos? Se a resposta for um dos dois,
encontre o VD apropriado para o valor da variável selecio-
nada (Ataque ou DT). Anote esse ND. Se a resposta for
ambos, encontre o VD apropriado para cada uma das
variáveis, some os valores encontrados e divida por dois.
Anote esse resultado. Agora você pega o VD do Dano por
Rodada, soma ao VD do Ataque (ou da DT, ou o resultado
de ambos), e divide por dois. Pronto, você calculou o VD
ofensivo. Anote esse valor. VD FINAL. Simples e direto.
Pegue o VD defensivo, some ao VD ofensivo, divida por 2,
arredonde para baixo. Pronto, sua criatura está preparada
para entrar em cena exatamente no momento da campanha
onde deveria entrar.

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CRIATURAS DE

O Bestiário oficial de Criaturas de Sangue, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 182 a 207
MANIFESTAÇÃO DE CARNE
A Manifestação de Carne está sempre associada a de fora. A única maneira de sair de lá é chegando até ao
locais onde a violência alcançou níveis extremos, coração da Manifestação de Carne, e destruindo-o.
locais onde torturas e massacres aconteceram
O Coração da Manifestação de Carne é uma criatura com 3
sempre podem se tornar Manifestações de Carne.
metros de altura, ela tem uma forma humanoide obesa feita
Os locais em que a Manifestação de Carne está presente, por de carne com veias por todo o seu corpo e diversos dentes
fora parecem ser locais completamente normais, mas por afiados, em seu corpo tem diversos rostos de pessoas que
dentro todas as paredes e chão são feitos de Carne e tem parecem estar em eterno sofrimento são vistos, em cada uma
diversos dentes afiados por todos os lados, mãos feitas de da suas mãos tem uma boca com dentes afiados, e em seu

SANGUE
Bestiario
sangue infestam as paredes e tudo o que se escuta são gritos rosto se vê duas bocas uma costurada com um sorriso
horríveis como se várias pessoas estivessem sendo tortu- perturbadora e outra logo abaixo com uma enorme língua se
radas, uma vez lá dentro não dá para sair ou ver o lado de fora. projetando para fora.

MANIFESTAÇÃO EXÉRCITO DE CARNE

De CARNE 
SANGUE
240 Sempre que um ser morre na prisão de Carne ele se torna um servo
de Carne (ficha do Zombie de Sangue, com metade dos PVs).

PADRÃO  AGREDIR
CRIATURA  COLOSSAL GARRAS Corpo-a-corpo
Criado por u/muddaee . TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue

ATRIBUTOS PADRÃO  AGREDIR


SOCO DE CARNE Corpo-a-corpo
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5 TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue

LIVRE  ABOCANHAR
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
Sempre que acertar um ataque com as garras, o
IMUNIDADES Nenhuma coração da manifestação da Carne pode tentar
morder o alvo, causando 4d6+6.
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração 10, e MOVIMENTO  VIAJAR PELA CARNE
Sangue 15 O coração da manifestação da Carne, pode entra
dentro da Carne e aparecer em qualquer lugar que
VULNERABILIDADES Morte esteja a alcance longo.

DEFESA 24 FORTITUDE 5d 20 +10 PADRÃO  AFUNDAR NA CARNE


Um alvo que esteja em alcance longo começa a
REFLEXOS 3d 20 +5
afundar na Carne, ficando imobilizado ele precisa
VONTADE 3d 20 +10 fazer um teste de atletismo DT 20 para se soltar.

DESLOCAMENTO 9m 6 LIVRE  TRITURAR


Se algum alvo estiver afundado na Carne, uma vez
por cena o coração da manifestação da Carne pode
COMBATE fazer com que dentes aparecem e mordem o alvo
causando 2d8+4 de dano.
PERCEPÇÃO 4d 20 +20 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d 20 +10 COMPLETA  SERVOS DE CARNE
A manifestação da Carne invoca todos os servos de
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% Carne que estão em seu controle.

DANO 5d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20 PADRÃO  SUFOCAR


O Coração da Manifestação enrola sua língua no
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES pescoço do alvo e começa a sufoca-lo, tendo este
de fazer um teste de Atletismo DT 25 para se soltar.
PRISÃO DE CARNE Se falhar, o alvo fica inconsciente, e no início do seu
Qualquer um que entra no domínio da Manifestação de Carne não próximo turno deverá fazer um teste de fortitude
consegue sair até que o Coração seja destruído. DT 20, e se falhar fica com 0 PV e fica morrendo. se
o Coração tomar 50 de dano ele solta o alvo.
REGENERAÇÃO DA CARNE COMPLETA  ALGEMAS DE CARNE
Todo e qualquer dano que não seja no coração da Manifestação de Diversas mãos aparecem no chão, e seguram todos
Carne é regenerado. os alvos em alcance longo.

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AMÁLGAMA
Quando um massacre brutal ocorre com um
número grande de pessoas em simultâneo, seus
corpos e almas se unem em uma nova criatura,
que passa sua vida clamando por ajuda,
esperando apenas que alguém os mate e acabe
com seu sofrimento de uma vez.
Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias
vidas e desejem a morte, quando sentem que estão sendo
SANGUE

perturbados, eles desejam que outras almas se juntem a eles e


Bestiario

sofram também. Então, se você se sentir meio atordoado


diante um confronto com um Amálgama, se recomponha o
mais rápido possível, antes que seja tarde demais.

Amálgama
SANGUE
 100
PARANORMAL  MÉDIO CONHECIMENTO
Criado por u/ruisua .

ATRIBUTOS PADRÃO  AGREDIR


AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 3 PANCADA DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d8 +1 sangue
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado
PADRÃO  ATAQUE
IMUNIDADES Nenhuma SOCO COMUM Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 1d6 +3 sangue
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração, e
Sangue 5 PADRÃO  AGREDIR
VULNERABILIDADES Morte GARRAS DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue
DEFESA 15 FORTITUDE 3d 20 +5
LIVRE  GRITO ENSURDECEDOR
REFLEXOS 4d 20 +5
Após perder metade de sua vida durante o
VONTADE 2d 20 combate – ou sofrer um ataque direto que retire
metade da vida – o Amálgama dá um grito ensurde-
DESLOCAMENTO 9m 6 cedor que afeta todos os seres em alcance médio,
dando 2d6 de dano mental (teste de Vontade com
COMBATE DT 15 evita o dano).

PERCEPÇÃO 2d 20 +5 MOVIMENTO  GRITO ENSURDECEDOR FOCADO


INICIATIVA 4d 20 Durante o combate, o Amálgama pode agarrar um
qualquer ser e efetuar um grito ensurdecedor que
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 25% apenas ele irá escutar, dando 3d6 de dano mental
(tese de Vontade com DT 20 reduz o dano pela
DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15 metade). Caso não seja o primeiro a receber este
ataque – veja a habilidade Amalgamado – o ser fica
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES apenas 1 rodada sem agir.

AMALGAMADO COMPLETA  VULNERABILIDADE DE SANGUE


O primeiro ser a sofrer um ataque de Grito Ensurdecedor Focado Após algumas rodadas levando dano e sangrando
fica 1d4 rodadas atordoado, tendo sua alma sugada em direção à cada vez mais, o Amálgama pode lançar um jato de
criatura para se unir a ela (teste de Vontade com DT 20 – ou a mor- sangue a alguma ser em alcance curto, recebendo
te da criatura – anula o efeito). Caso o ser não passe no teste, e caso uma “armadura invertida”, que lhe dá vulnerabilida-
a criatura não morra, então após as 1d4 rodadas sorteadas, o ser se de a Sangue para o resto da cena (teste de Reflexos
torna parte do Amálgama efetivamente e seu corpo morto eventual- com DT 20 evita e Fortitude com DT 20 anula o
mente pode se tornar um zombie de sangue. efeito).

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DEMOGORGON
Demogorgon
100
MOVIMENTO  SENTIR DOR
Demogorgon sente a dor de todas as criaturas em
 um alcance médio, e se desloca para o alvo mais
SANGUE próximo, causando 2d6 de dano de Sangue (teste
de de Reflexo com DT 15 anula), e caso hajam
criaturas machucadas, Demogorgon irá mirar na
CRIATURA  GRANDE
Criado por Jayone#6545 . criatura machucada mais próxima, dando +2d20 de
dano.

SANGUE
ATRIBUTOS

Bestiario
COMPLETO  GRITO ENSANECEDOR
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 3 Demogorgon solta um grito causando 2d6 +2 de
dano mental à criatura mais próxima, sendo este
dano convertido em 2d8 +2 de Sangue caso a cria-
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
tura passe num teste de Vontade com DT 15, ou
IMUNIDADES Condições de medo, mentais e podendo mesmo não causar dano, com DT 20.
cegueira
COMPLETO  ÚLTIMO GRITO
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5, Demogorgon solta um grito ensurdecedor que causa
Sangue 10 2d8 +2 de dano mental em todas as criaturas em
alcance médio.
VULNERABILIDADES Morte Se o Demogorgon atingir uma criatura que já tenha
falhado em um teste de Mordida Mental, então o
DEFESA 16 FORTITUDE 4d 20 +10 alvo começa a escutar todas as vozes gritando junto
REFLEXOS 4d 20 +10 com o Demogorgon, causando 4d8 +4 de dano
VONTADE 2d 20 +10 mental (teste de Vontade com DT 15 para reduzir o
dano para metade) e 3d8 +3 de dano de Sangue
DESLOCAMENTO (teste de Fortitude com DT 15 para reduzir o dano
12m 8 para metade).
Esta habilidade só é ativada quando o Demogorgon
COMBATE entra em estado de machucado.

PERCEPÇÃO 2d 20 +10 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d 20 +10

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30%

DANO 6d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


SENTIDOS AGUÇADOS
O Demogorgon, mesmo não tendo olhos, ele consegue enxergar
todos à sua volta através do cheiro e da temperatura, em uma distân-
cia média. Ele é imune a efeitos de cegueira ou condições de sentidos
e sempre sabe a localização exata da criatura mais próxima.
MORDIDA MENTAL
Todo o acerto bem sucedido do Demogorgon marca o alvo. No
começo do turno da criatura, o alvo com a menor quantidade de sa-
nidade faz um teste de Vontade com DT 15, e se falhar, o alvo
começa a ouvir vozes, perdendo 1d6 +1 de Sanidade, não podendo
se comunicar com os outros personagens, e têm menos um dado em
todos os testes até ao próximo turno.

PADRÃO  AGREDIR
GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d8 +6 sangue

PADRÃO  ATAQUE
ABOCANHADA Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue

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FACE CEGA
“A verdadeira arte é apenas o reflexo dos
sentimentos de quem a contempla…” Toda a arte
tem em si o poder de refletir a realidade, e ao
mesmo tempo, de a transformar. Nada parece
real… Nada é real… Mas se todos temerem a arte,
ela vai tornar-se real.
SANGUE
Bestiario

E foi assim que o Face Cega tornou-se real. Também conhe-


cida como Devorador de Rostos, esta criatura surgiu quando
todos em redor do seu retrato temiam que ela fosse real. A
simples ideia de que esta criatura poderia existir levou a que a
Membrana enfraquecesse de tal forma, que a arte, antes ir-
real, ganhasse vida.
O Face Cega possui uma aparência curvada e enorme, tendo
sua coluna retorcida com diversas protuberâncias em forma
de espinho em suas costas e chegando aos dois metros de
altura. Ele é coberto por um grande capuz que se estende até
o chão, se mesclando com seu corpo e tendo diversos rasgos
violentos em suas pontas. Por baixo desse capuz, é possível
ver diversos tentáculos negros, e dois enormes braços secos e
escuros, assim como os tentáculos. A criatura não possui
rosto, apenas tendo um buraco de onde escorre incessante-
mente um líquido marrom, que terá sido usado para pintar
quadros que tornariam realidade os maiores pesadelos da-
queles que os contemplavam.

Mesmo que o Face Cega não fosse real, há quem


diga que as crianças sentiam a sua presença, tendo
ele também sido apelidado de…

AMIGO IMAGINÁRIO

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100
PADRÃO  AGREDIR
Face Cega GARRA DO PINCEL Corpo-a-corpo 2x
 TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 sangue
SANGUE
PADRÃO  ATAQUE
CRIATURA  MÉDIO MORTE TENTÁCULO Distância 2x – Curto
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 .
TESTE 3d20 +15 | DANO 2d4+4 sangue

ATRIBUTOS MOVIMENTO  AQUARELA


O Face Cega lança seus tentáculos até dois seres
AGI 3 FOR 3 INT 2 PRE 1 VIG 2 em alcance curto, que ficam agarrados pelos pró-
prios tentáculos (teste de Reflexos com DT 20 evita

SANGUE
Bestiario
ficar agarrado). Ele pode manter até dois seres agar-
PONTOS DE VIDA 211 105 machucado
rados dessa maneira. Como uma ação de movi-
IMUNIDADES Condições de sentidos mento, o Face Cega pode arrastar até dois seres
agarrados dessa maneira por 6m em direção a si.
Cada tentáculo possui 10 PV e Defesa 15.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5,
Sangue 10 PADRÃO  DERRETER
O Face Cega despeja a catarata de tinta no rosto de
VULNERABILIDADES Morte um alvo que esteja agarrado, causando 6d6 de da-
no de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 reduz
DEFESA 18 FORTITUDE 2d 20 +10 o dano em metade). Quando reduz os PV de um
REFLEXOS 3d 20 +10 ser a 0 dessa maneira, o mata instantaneamente.
VONTADE 1d 20 +5
PADRÃO  DISSOLVER
DESLOCAMENTO O Face Cega puxa uma criatura agarrada para
3m 2 dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue.
Quando finaliza um ser dessa maneira, todos
COMBATE observando jogam 1d12 e curam o Face Cega na
mesma quantia (teste de Vontade com DT 20 evita
PERCEPÇÃO 1d 20 +10 Percepção às cegas este efeito).
INICIATIVA 3d 20 +5

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30%

DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


O SINO
O Face Cega começa o combate praticamente inerte, apático ao que
acontece ao seu redor. Ao atingir a condição de machucado, ele
adota uma postura bem mais agressiva, emitindo um forte som de
sino. Ele rola 1d20 e recebe um turno adicional na contagem de
iniciativa correspondente, seu deslocamento aumenta para 12m e
todos os seus ataques passam a ter +3 de margem de ameaça. Dano
massivo causado passa a dar a condição morrendo instantanea-
mente.

A VERDADEIRA ARTE
Sempre que reduzir um ser a 0 PV, o Face Cega emite o som de um
sino e provoca sentimentos em todos que o contemplam. Jogue 1d6
e aplique o efeito para cada ser na área por uma rodada (teste de
Vontade com DT 25 evita a condição).
1d6 Efeito de área do Face Cega
1 Fome: O ser deve gastar uma ação para morder algo.

2 Curiosidade: O ser não pode se afastar do Face Cega.

3 Tristeza: O ser paga o triplo de PE gasto, sem saber.

4 Alegria: O ser se empolga e sempre é acertado.

5 Raiva: O ser deve atacar algo exceto o Face Cega.

6 Medo: O ser fica pasmo.

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DECRÉPITO
A morte era pra ser o final, mas nunca é o fim da
raiva e violência. O banho de sangue continua e a
vontade é muito maior que a razão, essa que já
não tem mais nenhuma palavra nas ações
totalmente instintivas. O Outro Lado clama por
terror.
Os Decrépitos sofrem mortes horríveis, e os seus corpos,
deixados para apodrecer fora do berço de descanso da Mãe
SANGUE
Bestiario

Terra, são convocados para voltar e saciar o insaciável, indo


atrás de qualquer coisa viva. Seus corpos são só carcaças da
teórica beleza humana, agora totalmente distorcidos e o
pouco de sangue que para eles restou corre em suas veias,
expostas, por todas as partes de seu corpo.
Mesmo sendo uma criatura de aparência acabada e frágil, ela
é extremamente ágil e feroz, então um movimento em falso
pode te botar na contagem de corpo e energizar todo o
prazer e sede e fazer com que todos a estão em sua volta
tornam-se estatística em questão de minutos.

25
Decrépito CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 NASCIDO DO SANGUE
SANGUE Quanto mais o Decrépito tira pontos de vida dos jogadores, mais ele
se banha e se alimenta. Isso vai alimentar uma barra secreta
CRIATURA  MÉDIO chamada “Taxa de Sangue”, que consiste em 20 pontos de vida
Criado por u/KingArthurOf616 . retirados. Quando a barra é completada, o Decrépito se torna um
ATRIBUTOS Decrépito Sanguinário e isso:
- Aumenta AGI e FOR em 1.
- Aumenta seus pontos de vida em 15 pontos (Se ele estiver ma-
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 2 VIG 1 chucado, adicionar os 15 pontos ao número atual).
- Sua defesa aumenta para 20.
PONTOS DE VIDA 45 22 machucado - Ele aplica mais 1d6 em dano de sanidade, com a DT passando
para 20 e o NEX para 15%.
IMUNIDADES Nenhuma - Substitui Garras Decrépitas por Garras Sangrentas, e aumenta
em 1 dado de dano à Mordida Sangrenta.
RESISTÊNCIAS Corte, Balístico, Sangue 5 ABERRAÇÃO CANIBAL
O Decrépito já foi humano, então ingerir sangue de suas vítimas
VULNERABILIDADES Morte pode se caracterizar como algum tipo de canibalismo. Tirando
pontos de vida dos jogadores, o Decrépito vai se fortalecendo, então,
DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 independente do ataque que ele inferir, ele absorve o sangue de suas
vítimas e recupera metade do valor do dano.
REFLEXOS 2d 20
VONTADE 2d 20
PADRÃO  AGREDIR
GARRAS DECRÉPITAS Corpo-a-corpo 2x
DESLOCAMENTO 12m 8 TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6

COMBATE PADRÃO  ATAQUE


MORDIDA SANGRENTA Corpo-a-corpo
PERCEPÇÃO 2d 20 TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +5
INICIATIVA 2d 20 +5 BÓNUS APÓS TRANSFORMAÇÃO +1d8 dano

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10% PADRÃO  AGREDIR


GARRAS SANGRENTAS Corpo-a-corpo 2x
DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15 TESTE 2d20 +5 | DANO 4d6 +5

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CORAÇÃO DE LÚCIFER

O Ritual
O Ritual dada Besta
Besta foifoi criado
criado pelo
pelo próprio
próprio Diabo
Diabo ee

SANGUE
Bestiario
consiste na
consiste na invocação
invocação ee transformação
transformação de de uma
uma
criatura extremamente
criatura extremamente poderosa
poderosa ee comcom poderes
poderes
iguais aos
iguais aos seus.
seus. O O ritual
ritual inicia
inicia com
com aa presença
presença dede
uma criança,
uma criança, que
que deve
deve estar
estar fortemente
fortemente ligada
ligada aa
um objeto
um objeto pessoal,
pessoal, assim
assim criando
criando umum sentimento
sentimento
forte –– principal
forte principal característica
característica do do Sangue.
Sangue. A A partir
partir
daí, aa criatura
daí, criatura originada
originada deste
deste corpo
corpo irá
irá consumir
consumir
corpos ee mais
corpos mais corpos
corpos atéaté que
que finalmente
finalmente chegue
chegue aa
atingir sua
atingir sua forma
forma final
final ee mais
mais poderosa,
poderosa,
completando assim
completando assim oo ritual.
ritual.
OO Coração
Coração de de Lúcifer
Lúcifer –– como
como aa criatura
criatura foi
foi carinhosamente
carinhosamente
apelidada –– éé um
apelidada um dos
dos monstros
monstros mais
mais terríveis
terríveis ee amedron-
amedron-
tadores já
tadores já encontrados,
encontrados, tanto
tanto devido
devido ao
ao seu
seu enorme
enorme tamanho
tamanho
ee visual,
visual, quanto
quanto ao
ao que
que ela
ela pode
pode fazer
fazer com
com umum ser
ser humano.
humano.
Sua armadura
Sua armadura natural
natural de
de sangue
sangue impõe
impõe que
que os
os agentes
agentes que
que oo
encontrem resolvam
encontrem resolvam um um enigma
enigma para
para desativá-lo
desativá-lo ee enfim
enfim
conseguirderrota-lo
conseguir derrota-lo efetivamente.
efetivamente.Contudo,
Contudo,se
senão
nãoconseguir
conseguir
resolver, éé bom
resolver, bom correr
correr oo mais
mais rápido
rápido possível
possível antes
antes que
que ele
ele
consuma você
consuma você ee todos
todos os
os seus
seus amigos…
amigos…

ENIGMA DO MEDO
Para desativar a armadura natural do coração, é
necessário que leiam a história de dormir
preferida da criança que originou a criatura, e
assim, o seu coração se torna expostos, visível
para ser atacado

CARACTERÍSTICAS
PROTEÇÃO INFERNAL
Por ser uma cria do Diabo, o Coração de Lúcifer possui uma arma-
dura natural de Sangue, ou seja, a área afetada irá se regenerar no
início de todo turno até seu Enigma do Medo ser resolvido.

FORMA DE CORAÇÃO
O Coração de Lúcifer é encontrado primeiramente na forma de
coração, geralmente atrelado a algum objeto de valor do ser que foi
originado pelo Ritual da Besta. Nessa forma, ele recebe as habilida-
des Entrelaçado, Seringa, Possuir e Transformar, e Atração Infernal.
Ele perde essas habilidades quando é derrotado e possuir um corpo,
adquirindo sua forma principal.

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Coração de
320
AÇÕES – FORMA COMPLETA
Lúcifer  PADRÃO  AGREDIR
SANGUE SOCÃO FORTE Corpo-a-corpo 2x
TESTE 5d20 +15 | DANO 8d8 +15 sangue
PARANORMAL  GRANDE
Criado por u/ruisua . PADRÃO  ATAQUE
SOCO DO BRAÇO MENOR Corpo-a-corpo
ATRIBUTOS TESTE 5d20 +15 | DANO 4d8 +15 sangue
AGI 3 FOR 5 INT 2 PRE 3 VIG 4 LIVRE  AGARRÃO
SANGUE

Se o Coração de Lúcifer acertar um ataque de


Bestiario

PONTOS DE VIDA 550 275 machucado Socão Forte em um ser médio, ou menor, ela pode
tentar agarrar o alvo (teste 3d20 +15). Ele pode man-
IMUNIDADES Nenhuma ter até duas criaturas agarradas por vez.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração, e LIVRE  AGARRAR E ATACAR
Sangue 15 Caso obtenha sucesso ao agarrar um ser, o Coração
VULNERABILIDADES Morte de Lúcifer pode ataca-lo com seu outro braço,
podendo escolher entre o braço maior ou um dos
DEFESA 25 FORTITUDE 4d 20 +15 braços menores, o dano de ataque se mantém o
REFLEXOS 3d 20 +15 mesmo. Após o ataque, o Coração solta o ser no
chão, deixando-o caído.
VONTADE 3d 20 +15
MOVIMENTO  MENTECAPTO
DESLOCAMENTO 12m 8 O Coração de Lúcifer corre em direção ao ser mais
próximo em um raio adjacente para ataca-lo com
COMBATE seus chifres, causando 10d6 de perfuração (teste de
Reflexo com DT 25 reduz o dano pela metade).
PERCEPÇÃO 3d 20
INICIATIVA 3d 20 +15
MOVIMENTO  ABOCANHAR
O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados
PRESENÇA PERTURBADORA para dentro de usa boca central, que são abocanha-
NEX 80%
dos e continuam agarrados. Quando é abocanhado,
DANO 17d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 e no início de cada turno do Coração em que
continuar agarrado desta forma, o ser sofre 7d6 de
AÇÕES dano de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 re-
duz o dano para metade). Qualquer ser adjacente
AÇÕES – FORMA DE CORAÇÃO ao Coração pode gastar uma ação padrão para
fazer um teste de Atletismo (DT 20) para tentar tirar
PADRÃO  ATAQUE outro ser de dentro da boca.
SERINGA DE VEIAS Corpo-a-corpo
PADRÃO  RUGIDO DE ÓDIO
TESTE 5d20 +15 | DANO 2d12 +5 sangue O Coração de Lúcifer dá um rugido de ódio que
deixa todos os seres em um raio adjacente com
LIVRE  ENTRELAÇADO uma fúria incontrolável, e durante 1d4 rodadas de-
Se o coração obter sucesso ao atacar com Seringa, vem atacar qualquer ser que veja pela frente (teste
ele pode utilizar de suas veias para entrelaçar o ser de Vontade com DT 25 evita o efeito). Seres não
nelas, agarrando-o e mantendo-o sufocado. afetados podem rolar um teste de Diplomacia (DT
20) para ajudar seus parceiros de equipe a voltarem
LIVRE  POSSUIR E TRANSFORMAR
ao normal.
Ao matar um ser, o Coração de Lúcifer pode enro-
lar seu corpo com suas veias e o consumir por com- LIVRE  DEVORAR E TRANSFORMAR
pleto, iniciando sua transformação para sua forma Se o Coração mata um ser e mantê-lo agarrado até
principal. Esta habilidade pode ser usada quando seu próximo turno, ele o absorve e escolhe um dos
for derrotada, porém em seres vivos. O Coração efeitos da lista a seguir. Cada efeito só poder ser
tem preferência por seres em condições caído, escolhido uma vez, e quando todos forem esco-
morrendo (não consegue evitar), enlouquecendo, lhidos, o Coração adquire a sua forma final.
atordoado, debilitado, inconsciente (não consegue
evitar), e sangrando (teste de Fortitude com DT 25 1d4 Efeitos de transformação do Coração de Lúcifer
evita). 1 O bónus de dano se torna +20 ao invés de +15.
O Coração ganha +2 braços menores (dano de ataque
2
PADRÃO  ATRAÇÃO INFERNAL 8d8 +bónus) ou +1 braço maior (dano 16d8 + bónus).
Durante o combate, o Coração pode impedir a ação 3
Os atributos aumentam em +1 (ataques aumentam para
de todos os seres em um raio adjacente (teste de 6d20 +15 e o Agarrão passa para 4d20 +15).

Vontade com DT 20 evita). 4 A habilidade Entrelaçado pode ser utilizada.

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ZOMBIE DE SANGUE PARCIAL
Quando cadáveres que morreram de forma muito
brutal ou dolorosa são deixados abandonados em
ZOMBIE PARCIAL
SANGUE
 5 uma área, eles servem como uma passagem para
a entidade de Sangue devorá-los e tomar controle
de sua forma física.
Sua pele se transforma num material gosmento e vermelho,
CRIATURA  MÉDIO seus ossos de desfazem se transformando em pura carne,
Criado por Cellbit. Status por πedna√£#7958
seus olhos são destruídos, os dentes crescem e se tornam

SANGUE
ATRIBUTOS .

Bestiario
pontudos e suas unhas se estendem em grandes e perigosas
garras.
AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1
O tempo de transformação de um corpo para um Zumbi de
Sangue é irregular, ele depende do corpo sendo devorado e
PONTOS DE VIDA 25 12 machucado
do ambiente em que a metamorfose acontece. É possível
IMUNIDADES Nenhuma enfrentar um cadáver no meio do processo da metamorfose,
o que resulta em um Zombie de Sangue mais frágil do que
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2, um corpo tomado por completo pelo Sangue.
Sangue 5
VULNERABILIDADES Morte

DEFESA 12 FORTITUDE 1d 20
REFLEXOS 1d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5

DESLOCAMENTO 6m 4

COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +5 Percepção às cegas
INICIATIVA 1d 20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10%

DANO 1d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


REVITALIZAÇÃO SANGUÍNEA
Todos os seres que são mortos em ambientes com a membrana
fraca são consumidos pelos elementos do Outro Lado, e com o San-
gue não seria diferente. Ele te chama para lutar novamente com o
pico das emoções, mas não pelos mesmos motivos. Seres recém-
-mortos curam +5 PV por cena, mas continuam inconscientes.
Quando obtiverem 100% dos seus pontos de vida, eles reanimam-se
como Zombies de Sangue Parcial.

DESPEDIDA
Pessoas próximas ao ser que se converteu num Zombie de Sangue
Parcial sofrem +2d6 de dano mental com a Presença Perturbadora
da criatura, e se não passarem na DT, ficam pasmos por 1 rodada.

PADRÃO  AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 1d20 +5 | DANO 1d3 +2 sangue

PADRÃO  ATAQUE
JATO DE SANGUE Distância – Curto
TESTE 1d20 +5 | DANO 1d4 +1 sangue

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ZOMBIE DE SANGUE DENTADO
ZOMBIE
DENTADO
SANGUE
 15
CRIATURA  MÉDIO
Criado por Cellbit. Status por ??? .
SANGUE

ATRIBUTOS
Bestiario

AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2

PONTOS DE VIDA 45 22 machucado

IMUNIDADES Nenhuma

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5,


e Sangue 10

VULNERABILIDADES Morte

DEFESA 17 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5

DESLOCAMENTO 9m 6

COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +5

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%

DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +5 sangue

COMPLETA  ARCADA SANGUINÁRIA


O Dentado avança para cima de um alvo para abo-
canhá-lo com toda sua força, e se acertar o alvo,
sofre 2d8 +5 de dano de Sangue e fica vulnerável.
Teste de Reflexos com DT 15 anula o efeito.

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ZOMBIE DE SANGUE ESPINHENTO
ZOMBIE
ESPINHENTO
SANGUE
 25
CRIATURA  MÉDIO
Criado por Cellbit. Status por ??? .

SANGUE
ATRIBUTOS

Bestiario
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1

PONTOS DE VIDA 30 15 machucado

IMUNIDADES Nenhuma

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2,


Sangue 5
VULNERABILIDADES Morte

DEFESA 12 FORTITUDE 1d 20
REFLEXOS 1d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5

DESLOCAMENTO 9m 6

COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +5
INICIATIVA 1d 20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 5%

DANO 1d6 mental  RESISTÊNCIA DT 10

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


CAMADA ARDILOSA
O Zombie Espinhento possui uma camada de espinhos, tornando
difícil fazer ataques corpo-a-corpo no Zombie. Toda a vez que
alguém for fazer um ataque deste género no Zombie, caso acerte, o
atacante sofre 1d6 de dano de Sangue, e caso erre, sofre 1d4. Se o
jogador não quiser sofrer esta penalidade, deve gastar uma ação
completa para atacar.

PADRÃO  AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 2d6 +5 sangue

COMPLETA  MAR DE ESPINHOS


O Zombie força sua pele e joga espinhos em cone.
Esta habilidade acerta em todos em um cone de 6
metros (teste de Reflexos DT 20 reduz o dano para
metade). DANO 2d8 +8.

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CAVALEIRO DA FOME
CAVALEIRO DA
FOME SANGUE  370
CRIATURA  COLOSSAL
Criado por Eren Tatakae#1547 .
SANGUE
Bestiario

ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 4 INT 6 PRE 5 VIG 6

PONTOS DE VIDA 750 375 machucado

IMUNIDADES Atordoamento, condições de lento e


fadiga, paralisia e sentidos, doenças,
dano, Sangue, sangramento e venenos

RESISTÊNCIAS Balístico, perfuração e impacto 15

VULNERABILIDADES Morte

DEFESA 29 FORTITUDE 6d 20 +15


REFLEXOS 2d 20 Depois de uma grande tragédia do século XIII, foi
propagado um enorme medo na sociedade sobre
VONTADE 5d 20 +20
os quatro Cavaleiros do Apocalipse: Fome,
Guerra, Peste e Morte.
DESLOCAMENTO 9m 6
Os Cavaleiros manifestam-se para avisar que uma grande
tragédia está prestes a acontecer num dado local. Então, caso
COMBATE veja um dos Cavaleiros, é melhor que fuja o mais depressa
PERCEPÇÃO 6d 20 +20 Percepção às cegas que puder.
INICIATIVA 2d 20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% ENIGMA DO MEDO


O Cavaleiro da Fome só se manifesta quando uma
DANO 10d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25 época de fome e desespero se alastra pelo Mundo.
Essa é a única forma de o encontrar.
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
FOME INSACIÁVEL LIVRE  DEVORAR
Todos aqueles que iniciam seu turno em uma área de até 3m do Quando o Cavaleiro reduz alguém a 0 de PV, ele
Cavaleiro, ficam enjoados, por conta da imensa sensação de fome. pode escolher devorar o corpo do alvo, ganhando
1d12 de PV a cada 10 de PV do alvo.
VOMITAR CRIATURA
O Cavaleiro da Fome consegue vomitar uma (ou mais) criatura com MOVIMENTO  VOMITAR SANGUE
VD 175 (ou menos) para o ajudarem em combate. O turno da(s) O Cavaleiro pode começar a vomitar sangue um
criatura(s) é logo a seguir ao do Cavaleiro. uma área de 5m em volta dele, e todos os seres que
passarem por esse sangue tomam 10d6 +20 de
dano de Sangue.
PADRÃO  AGREDIR
SOCOS Corpo-a-corpo 2x COMPLETA  CANIBALISMO
TESTE 6d20 +20 | DANO 8d8 +20 conhecimento Todos que estiverem no campo de visão do Cava-
leiro têm que fazer um teste de Vontade (DT 30), e
PADRÃO  ATAQUE os que falharem, são obrigados a fazer um ataque
ESPADA DA JUSTIÇA Distância 2x contra o ser mais próximo deles, para os morder e
TESTE 2d20 +15 | DANO 6d12 +25 conhecimento devorar a sua carne. Caso não haja ninguém por
perto (ação de movimento) o alvo morde-se a si
mesmo. Quem passar o teste evita o efeito.

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DEVORADOR DE SENTIMENTOS
O medo das pessoas de uma antiga pintura exposta
em um museu na Inglaterra, conhecida como “Além
dos sentimento”, originou uma criatura com textura
de tinta, capaz de usar os sentimentos das pessoas
para se alimentar.
Sempre que escutar risadas, ou vozes vindas do escuro, tenha
cuidado. O Devorador brinca com suas emoções e sentimen-
tos, amaciando suas memórias para lhe devorar. O chamado da

SANGUE
tinta que forma sua estrutura é tentador. Preste atenção nas

Bestiario
sombras em sua volta… O Devorador é uma criatura furtiva, e
tenta sempre arrancar a cabeça de suas vítimas, para obter as
memórias daqueles que um dia já existiram.

DEVORADOR DE
SENTIMENTOS 
SANGUE
50
CRIATURA  MÉDIO MORTE
Criado por 🌱🌱˚ ◌༘ ❝𝑴𝑴𝒐𝒐𝒔𝒔𝒔𝒔𝒛𝒛 «#2423 . IMOBILIDADE ASSUSTADORA
Quando um jogador falhar em um testes contra a criatura, ela fica
ATRIBUTOS imóvel, se contorcendo, e olhando no fundo dos olhos de sua vítima.
Se o jogador falhar em um testes de Vontade (DT 15), irá perder o
AGI 4 FOR 2 INT 1 PRE 5 VIG 4 seu próximo turno.

PONTOS DE VIDA 140 70 machucado


PADRÃO  AGREDIR
IMUNIDADES Condição cego GARRADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 sangue
RESISTÊNCIAS Balístico, corte 5 e Sangue 20
PADRÃO  AGREDIR
VULNERABILIDADES Morte 5 MORDIDA Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +10 | DANO 2d8 +5 sangue
DEFESA 25 FORTITUDE 4d 20 +20
REFLEXOS 4d 20 +20 PADRÃO  ATAQUE
VONTADE 5d 20 +25 INVESTIDA Distância – Curto
TESTE 4d20 +10 | DANO 1d6 +5
DESLOCAMENTO ~10m 7 MOVIMENTO  ESCALAR
A criatura consegue escalar as paredes e superfícies
COMBATE verticais, e de ponta-cabeça, tornando os seus ata-
ques mais subtis e versáteis.
PERCEPÇÃO 5d 20 +15 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +10 PADRÃO  INTENSIFICAR SENTIMENTO
Se a criatura estiver em alcance curto com sua
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% vítima, ela utiliza a sua pele feita de tinta para
intensificar o sentimento que a vítima está sentindo
DANO 5d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25 no momento, causando 4d4 de dano mental (teste
de Vontade com DT 15 anula o efeito e o dano).
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
LIVRE  ESTRAÇALHAR
DISTORCER A VOZ Se a criatura causar dano em sua Mordida, ela pode
O Devorador consome os sentimentos e as memórias mais profundas estraçalhar a vítima, que sofre 4d6 de dano de
de suas vítimas, podendo distorcer seu grunhido para se parecer Sangue, e fica sangrando até ao final da cena (teste
com uma voz humana. de Reflexos com DT 20 evita o dano e a condição).
DERRETER EM TINTA PADRÃO  APAVORAR VÍTIMA
No início de cada turno, se houverem personagens que não percebem A criatura usa sua voz para produzir sons que se
a presença da criatura (falhando um teste de Percepção), ou se a assemelham com alguma memória perturbada de
perderem de vista, a criatura se derrete em tinta, aumentando em 2x sua vítima, fazendo-a ficar apavorada (teste de Von-
seu deslocamento, e podendo ficar furtivo. tade com DT 15 para evitar a condição).

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CRIATURAS DE

O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 208 a 231
GUIA
O medo das pessoas de nunca acharem uma
saída, o tempo perdido em busca de algo que
nunca vão encontrar.
Quando você estiver perdido, sem chance de achar a saída
talvez o guia te ajude mas não se sabe a onde ele vai te levar.
Todos que já tiveram contato com o Guia foram levados ou
para saída que procuravam, ou para o lar do Guia.
Uma grande criatura encapuzada com 3 metros de altura

MORTE
Bestiario
com a pele cinza, do seu manto quatro longos braços com
dedos alongados e unhas podres são vistos, ele sempre leva
um Lampião cheio de cinzas que emitem um brilho branco.
Em baixo do capuz, no lugar do seu rosto só se vê uma forma
em espiral, no centro dessa espiral há um pequeno furo
totalmente escuro.

Guia
180
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 BRAÇOS EXTRAS
MORTE
Pode usar uma ação padrão 2 vezes por rodada.

CRIATURA  GRANDE
PADRÃO  AGREDIR
Criado por u/muddaee .
SOCO Corpo-a-corpo x2
ATRIBUTOS TESTE 2d20 | DANO 3d6 +4 morte

AGI 3 FOR 2 INT 4 PRE 3 VIG 2 LIVRE  INJETAR


Sempre que o guia acertar dois socos em um alvo,
ele pode afundar suas unhas no alvo e injetar um
PONTOS DE VIDA 220 110 machucado
lodo preto deixando o alvo enjoado até sua
IMUNIDADES Nenhuma próxima rodada.

PADRÃO  FURO
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto, Perfuração 10, Uma vez por rodada, o rosto do guia abre
Morte 15 mostrando um grande buraco cheio de lodo,
VULNERABILIDADES Energia causando 4d6 de dano mental, o alvo deve fazer
um teste de vontade se passar toma metade do
dano.
DEFESA 22 FORTITUDE 2d 20 +5
PADRÃO  LAMPIÃO MALDITO
REFLEXOS 3d 20 +5 Abre o Lampião e libera diversas cinzas que
VONTADE 3d 20 +10 brilham, todo o local fica iluminado, todos os seres
em alcance longo ficam ofuscados.
DESLOCAMENTO 9m 6 LIVRE  ADENTRAR
Uma vez por rodada em que o guia usar o Furo ele
COMBATE pode colocar a cabeça de um alvo em alcance
curto dentro do furo, o alvo sofre 3d6 de dano
PERCEPÇÃO 2d 20 +10 mental e fica enjoado pelo resto da cena, o alvo
INICIATIVA 3d 20 +10 deve fazer um teste de fortitude, se passar ignora a
condição.
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%

DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20

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A ESPOSA
MORTE
Bestiario

Quando
Quando alguém
alguém éé morto
morto queimado
queimado vivo,
vivo, seu
seu
corpo
corpo ee seu
seu espírito
espírito se
se reerguem
reerguem buscando
buscando
vingança,
vingança, ee ao
ao mesmo
mesmo tempo,
tempo, relaxamento.
relaxamento.
ÉÉ por
por isso
isso que
que Esposas
Esposas –– que
que recebem
recebem este
este apelido
apelido graças
graças àà
sua
sua primeira
primeira versão
versão encontrada
encontrada –– são
são ao
ao mesmo
mesmo tempo
tempo
hostis
hostis ee receptivas,
receptivas, colocando
colocando agentes
agentes emem ilusões
ilusões estranhas
estranhas ee
conversando
conversando diretamente
diretamente com
com eles,
eles, querendo
querendo que
que respon-
respon-
dam
dam perguntas
perguntas ee façam
façam suas
suas vontades,
vontades, podendo
podendo assim
assim
descansar
descansar emem paz.
paz.
Mas
Mas muito
muito cuidado
cuidado ao ao enfrentar
enfrentar uma uma Esposa,
Esposa, pois
pois muitos
muitos
agentes
agentes que
que já
já as
as confrontaram
confrontaram saíram
saíram com
com terríveis
terríveis queima-
queima-
duras
duras ee machucados
machucados físicos,
físicos, ee até
até mesmo
mesmo mentais.
mentais.

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180
LIVRE  TOMAR CORPO
A ESPOSA Após a morte de algum ser que esteja na visão da
 Esposa, ela pode apoderar-se de seu corpo e
MORTE transformá-lo em uma criatura similar a ela, obten-
do 60 PV. Suas habilidades se restringem apenas à
Pancada Capilar e Disparo Ardente. A outra criatura
PARANORMAL  MÉDIO ENERGIA
continua viva mesmo depois da morte da Esposa.
Criado por u/ruisua .
LIVRE  TRAUMAS QUENTES
ATRIBUTOS Ao ser morta, a Esposa explode em chamas, cau-
sando 4d12 de dano de Energia em seres em um
AGI 4 FOR 3 INT 4 PRE 3 VIG 3 raio adjacente, deixando os seres afetados, e o am-

MORTE
biente, em chamas.

Bestiario
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
LIVRE  CONFUSÃO ILUSÓRIA
IMUNIDADES Dano Caso a Esposa faça algum ser enlouquecer, ela
pode criar uma cópia sua, deixando os seres con-
RESISTÊNCIAS Nenhuma fusos por 1d4 rodadas. Após o fim dessas rodadas, a
cópia da Esposa irá se dissipar automaticamente.
VULNERABILIDADES Nenhuma MOVIMENTO  DESFIGURAMENTO CAPILAR
A Esposa usa seus longos cabelos para penetrar os
DEFESA 17 FORTITUDE 3d 20 +10 orifícios faciais e seus olhos vazios para perturbar a
REFLEXOS 4d 20 +10 alma de suas vítimas. Cada ser agarrado por ela
sofre 6d6 +5 de dano físico (teste de Fortitude com
VONTADE 3d 20 +5 DT 20 reduz o dano para metade) e 3d10 de dano
mental (teste de Vontade com DT 20 reduz o dano
DESLOCAMENTO 9m 6 para metade).

MOVIMENTO  TOQUE DA MORTE


COMBATE A Esposa pode tentar agarrar algum ser (teste 4d20
PERCEPÇÃO 3d 20 +5 +10) e caso consiga, pode prendê-lo em um transe
temporal de morte e envelhecer o ser em 1d12
INICIATIVA 4d 20 +10 anos, causando também dano mental igual ao re-
sultado do dado.
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45%

DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 20

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ENIGMA DO MEDO


AMBIENTE ILUSÓRIO Durante o Ambiente Ilusório, a Esposa irá fazer
perguntas e os seres devem responder correta-
No início da batalha, a Esposa cria um ambiente ilusório, fazendo mente. A cada resposta certa, ela perde 50 pontos
com que os personagens escutem a voz da criatura e conversem de vida, e a cada resposta errada, os seres
com ela, fazendo perguntas aos jogadores, para que resolvam seu recebem 5d6 de dano mental (teste de Vontade
Enigma do Medo. com DT 20 reduz o dano para metade) e a esposa
ganha +1d12 em ataques corpo-a-corpo.
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA CAPILAR Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 +2 morte
BÓNUS DE CRÍTICO +1d12 dano de morte

PADRÃO  DISPARO ARDENTE


A Esposa pode lançar um disparo de fogo no ser
mais próximo em alcance curto, causando 2d6 de
dano de Energia e o deixando em chamas.

LIVRE  AGARRAR & ESTRANGULAR


Se a Esposa acertar um ataque de pancada em um
ser médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo
(teste 4d20 +10). Enquanto estiver agarrado desta
forma, o ser também fica sufocando. A Esposa pode
manter até duas criaturas agarradas por vez.

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EXISTIDO DE MORTE
Existido de
20
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
Morte  TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +3 morte
MORTE
LIVRE  ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS
CRIATURA  MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas
marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . alcance médio capazes de vê-lo sofrerem 2d6 de
MORTE
Bestiario

dano mental e ficam lentos (teste de Vontade com


ATRIBUTOS DT 15 anula o efeito).
AGI 3 FOR 1 INT 2 PRE 1 VIG 2 MOVIMENTO  ACELERAÇÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de morte acelera os
PONTOS DE VIDA 68 34 machucado seus movimentos, recebendo mais um dado em
todos os testes baseados em Agilidade, +5 de
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão Defesa e suas pancadas causam +2d4 de dano de
Morte. O existido só pode usar esta habilidade se
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, tiver causado dano mental a alguma criatura com as
perfuração 5, Morte 10 suas Espirais Enlouquecedoras nesta cena.

VULNERABILIDADES Energia

DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 3d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5

DESLOCAMENTO 6m 4

COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20 +10

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%

DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 10

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


ANACRONISMO
O existido de morte se desloca em movimentos erráticos, aparen-
tando estar sempre entre um ritmo muito acelerado e um muito
lento. Seu deslocamento muda entre 6m e 12m no fim de seus
turnos. Além disso, ele usa Agilidade com Luta para seus ataques e
manobras.

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CARNIÇAL DA ESFINGE
Carniçal da
320
PADRÃO  AGREDIR
GARRA DO LMIAR Corpo-a-corpo 2x
Esfinge  TESTE 4d20 +20 | DANO 3d10 +15 morte
MORTE
MOVIMENTO  SALTAR
CRIATURA  ENORME CONHECIMENTO O Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo
num ponto qualquer a uma distância curta. Ao ater-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . rissar, ele causa 2d8 +10 de dano de Morte a todas

MORTE
Bestiario
as criaturas em alcance curto e deixa elas caídas
ATRIBUTOS (teste de Reflexos com DT 25 reduz o dano para
metade e evita a condição).
AGI 2 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 3
PADRÃO  POÇA SEM FIM
PONTOS DE VIDA 574 287 machucado O Carniçal da esfinge cria uma enorme poça de
lodo ao seu redor, criando uma área de alcance
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão curto. Seres que começam seus turnos dentro da
área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés dis-
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, so ficará debilitado, e se já estiver debilitado, ficará
perfuração 10, Morte 20 inconsciente.

VULNERABILIDADES Energia PADRÃO  ENGOLIR


O Carniçal da esfinge engole um ser que tenha
errado sua charada. No início de cada turno da
DEFESA 27 FORTITUDE 3d 20 +10 Esfinge, o ser engolido sofre 2d10 +10 de dano de
REFLEXOS 2d 20 +15 Morte, regenerando os PV dela na mesma quantia.
Qualquer personagem adjacente à Esfinge pode
VONTADE 3d 20 +20
gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro ser do
DESLOCAMENTO 9m 6 interior da Esfinge.

COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +15

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 90%

DANO 6d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


BLOQUEIO ESPIRAL
O Carniçal da Esfinge, diferente da maioria das criaturas, possui uma
reação de bloqueio. Ela pode bloquear quaisquer ataques, ganhando
sua Fortitude como RD para o ataque bloqueado.

CHARADA
No início de todos os seus turnos, o carniçal da esfinge faz uma
charada contra um alvo adjacente. Responder corretamente faz o
Carniçal da esfinge perder Bloqueio Espiral até ao início de seu
próximo turno. Porém, responder incorretamente permite que ela
use a habilidade Engolir contra o perguntado.

PRESENÇA TENEBROSA
Seres que falharem no teste de Vontade da Presença Perturbadora
do Carniçal da esfinge ficam espasmos na primeira rodada do
combate.

68
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HAKUJI
HAKUJI
MORTE
 100
CRIATURA  MÉDIO SANGUE
Criado por u/PillowTakesTheWheel .
MORTE
Bestiario

ATRIBUTOS
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 1 VIG 3

PONTOS DE VIDA 350 185 machucado

IMUNIDADES Nenhuma

RESISTÊNCIAS Balístico 20, Sangue 10, Morte 15

VULNERABILIDADES Energia

DEFESA 20 FORTITUDE 3d 20 +5
REFLEXOS 3d 20
VONTADE 2d 20 +5

DESLOCAMENTO 9m 6

COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40%

DANO 5d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25

PERÍCIAS
LUTA | 4d20 +10 PONTARIA | 1d20

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


Inspirado na personagem Akaza de Demon Slayer「鬼滅の刃」
PADRÃO  AGREDIR
ATAQUE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte
ENIGMA DO MEDO
MOVIMENTO  SALTO EXTREMO O corpo de Hakuji é cheio de tatuagens, referentes
Hakuji pula por cima de seus inimigos para desviar ao facto de, em sua vida passada, ele ter cometido
ou simplesmente se movimentar. 1d6 de movimen- inúmeros crimes. O enigma do Hakuji consiste em
to extra. descobrir o que as tatuagens significam. Quando o
enigma do medo de Hakuji for desvendado, ele
COMPLETA  SURRAR E DECOMPOR perde sua resistência a dano balístico e não pode
Hakuji usa sua ação completa para pegar o opo- usar mais a habilidade Salto Extremo pelo resto da
nente mais próximo para o “encher de porrada”, batalha.
com suas mãos pingando lodo, dando 6d8 de dano
físico, e mais 1d6 de dano de Morte.

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O ENCARADO
Mesmo tendo bastantes relatos de encontros com o Encarado,
poucas foram as pessoas que conseguiram sair vivas.
Todas as histórias contam que a criatura era derrotada e que voltava para
assombrá-los novamente. A presença dessa cria-tura atrai mais de seu tipo,
o que faz seu número de aparições duplicarem com o tempo.

O ENCARADO
120

MORTE


Bestiario
MORTE

CRIATURA  MÉDIO
Inspirado em Ajin「亜人」 Status por Jayone#6545 .

ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 1

PONTOS DE VIDA 200 100 machucado ENIGMA DO MEDO


IMUNIDADES Condições de medo, mentais e a Já houveram muitos relatos de seres parecidos
condição cego com o Encarado em locais como pirâmides
egípcias. Mesmo sendo muito resilientes, é dito
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, e que era possível derrotar este ser permanen-
Morte 10 temente, mas isso só depois de devolver o tesouro
VULNERABILIDADES Energia da pirâmide de volta ao corpo.

DEFESA 20 FORTITUDE 1d 20 +5 MUMIFICADOS


REFLEXOS 4d 20 +15 O Encarado tem o corpo todo formado por faixas com uma escu-
ridão enorme no em seu rosto, e toda a vez que ele agarra um ser e
VONTADE 2d 20 +10
usa Olhar para o Abismo, essas faixas começam a tomar conta do
alvo. Caso o Encarado mate um ser com o Olhar para o Abismo, ou
DESLOCAMENTO 9m 6 usar a essa habilidade num ser já morto, ele transforma o alvo em
um Encarado, com 1 PV. O novo Encarado compartilha o mesmo
Enigma do Medo do original, e se caso o original for derrotado
COMBATE primeiro, todos os outros são também derrotados.
PERCEPÇÃO 2d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +10 MOVIMENTO  ENFAIXAR
Se houver ser em alcance de corpo-a-corpo do
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% Encarado, ele começa a se desenfaixar e agarra o
ser mais próximo (teste de Reflexos com DT 20
DANO 7d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20 evita). Caso o alvo falhe no teste, ele ficará agarrado
e o Encarado o usará de escudo, aumentando sua
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES defesa em 5. Para se tentar libertar, o ser deve
passar num teste de Fortitude (DT 20).
RECOSTURAR
COMPLETO  OLHAR PARA O ABISMO
Quando o PV do Encarado chegar em 0, ele se torne invulnerável, Caso o Encarado estiver com um ser agarrado, ele
não podendo realizar mais ações, e passando o próximo turno começa a aproximar o rosto dele, começando a
recuperando vida (100 PV). Esta habilidade não irá mais se ativar envelhecer o rosto do alvo, causando 3d6 +8 de
quando o Enigma do Medo do Encarado for resolvido. dano de Morte, e envelhecendo 4 anos (teste de
Fortitude com DT 20 reduz o dano e o efeito para
PADRÃO  AGREDIR metade).
GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +15 | DANO 2d8 +6 morte REAÇÃO  NÓ CEGO
Caso um ser erre um ataque no Encarado por 5 ou
PADRÃO  ATAQUE mais, o Encarado pode usar sua reação para agarrar
CHICOTADA Distância – Curto o alvo com o seu torso, fazendo com que o
TESTE 4d20 +15 | DANO 3d6 morte Encarado ainda possa atacar em seu turno.

70
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MORCEGOSA
Morcegosas são criaturas que se originam a partir
de morcegos mortos em locais com a Membrana
fraca, com relação ao elemento Morte.
Uma Morcegosa é fraca, porém ágil. Ela dificilmente conse-
guiria matar alguém sozinha, no entanto, quando ataca em
bando, dificilmente sobra alguém para contar história.
MORTE
Bestiario

MORCEGOSA
5
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 MORDIDA DO TEMPO
MORTE A cada dois ataques de uma Morcegosa, o alvo atingido tem sua ida-
de aumentada em 1 ano.
CRIATURA  MÉDIO
ENXAME
Criado por Cellbit. Status por u/Elvirgulino .
Uma Morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma
ATRIBUTOS espécie de enxame, e a cada 3 Morcegosas que estiverem presas
num alvo, o alvo preso perde 4 de Defesa.
AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1 MEDO DE ENERGIA
A primeira vez que as Morcegosas sofram qualquer dano relacio-
PONTOS DE VIDA 10 5 machucado nado com Energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo.
IMUNIDADES Nenhuma “ALGUÉM MATA ESSA M#*@”
Quando uma Morcegosa entra em estado de machucado, ele não
RESISTÊNCIAS Nenhuma pode mais fugir, mas pode gastar sua ação para desviar.

MORDIDA ÁGIL
VULNERABILIDADES Energia
A Morcegosa ataca com Agilidade.

DEFESA 18 FORTITUDE 3d 20
PADRÃO  AGREDIR
REFLEXOS 3d 20 +5 MORDIDA Corpo-a-corpo
VONTADE 0d 20 TESTE 3d20 | DANO 1d3 morte

DESLOCAMENTO 6m 4 MOVIMENTO  VOAR


Uma Morcegosa pode voar, dobrando seu movi-
mento (12m).
COMBATE
COMPLETA  AGREDIR
PERCEPÇÃO 0d 20 Percepção às cegas A Morcegosa gasta uma ação completa para se
INICIATIVA 3d 20 agarrar em um alvo (caso esteja voando, vira ação
padrão). O alvo pode tirar uma Morcegosa usando
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 5% um teste de Força contra ela. Quando agarra
alguém, a Morcegosa não consegue usar a ação de
DANO 1d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15 movimento.

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BESTIAL DE LODO
Uma criatura originada de uma pessoa com um
nível médio de exposição paranormal, ou por um
atleta que morreu em um local marcado pelo
elemento Morte.
Diferente dos bestiais de Sangue, um Bestial de Lodo se com-
porta de maneira mais racional, atacando muitas vezes um
alvo mais fraco logo após tomar muito dano.
Um Bestial de lodo se movimenta muito mais rápido que

MORTE
Bestiario
muitas criaturas paranormais. Alguns relatos dizem que
certos Bestiais conseguiram alcançar velocidades de 90 km/h
em 5 segundos.

BESTIAL DE
80
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
lODO  VELOCIDADE MORTAL
MORTE
O Bestial distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o
extremamente veloz.
CRIATURA  GRANDE SANGUE
Criado por u/Elvirgulino . PRENSAR
ATRIBUTOS Se o Bestial estiver com a ação Correndo, ele pode, como ação livre,
pular em um alvo e derrubá-lo no chão, e agarrá-lo, podendo atacá-
-lo com outra ação livre (teste de Força com Luta DT 25 evita).
AGI 4 FOR 2 INT 2 PRE 1 VIG 1

PONTOS DE VIDA 110 55 machucado PADRÃO  AGREDIR


MORDIDA DE MORTE Corpo-a-corpo x2
IMUNIDADES Nenhuma TESTE 2d20 +10 | DANO 3D12 +5 morte

RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração 5, MOVIMENTO  CORRIDA


balístico, e Morte 15 O Bestial pode começar uma corrida como ação de
movimento, e quando isso acontece, ele dobra seu
VULNERABILIDADES Energia movimento, e só para de correr quando se prender
a um alvo.

DEFESA 18 ACROBACIA 4d 20 +15 COMPLETA  DEVORAR


REFLEXOS 4d 20 +15 Quando estiver agarrado a um alvo, o Bestial pode
devorá-lo. TESTE 2d20 +10 | DANO 5d6 +10 morte
LUTA 2d 20 +10
Se, depois do dano, o alvo entrar em morrendo,
ele perde 1 rodada de vida. Caso o dano aplicado
DESLOCAMENTO 12m 8 seja maior que metade da vida máxima do alvo, ele
morre instantaneamente. Após matar e devorar um
alvo, o Bestial recupera 1d10 de vida a cada 10 de
COMBATE vida que o alvo tivesse.

PERCEPÇÃO 1d 20 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d 20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%

DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20

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LEVANTADO
Com uma aparência similar a um Zombie de
Sangue, o Levantado vem como o resultado de
várias tentativas falhadas de ressurreição em
locais com a Membrana Fraca.
O primeiro Levantado foi localizado em um laboratório
secreto onde um cientista tentava ressuscitar os mortos. E
terá sido por causa de uma série de experiências falhadas que
MORTE
Bestiario

surgiu então o primeiro Levantado…


Brincar de Deus tem suas consequências…

LEVANTADO
20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%
 DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
MORTE
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
CRIATURA  MÉDIO
Criado por u/Elvirgulino .
SENTIDOS AGUÇADOS
Levantados sentem o movimento do ar em sua volta, não podendo
ATRIBUTOS ser pegos desprevenidos. Também não tomam dano de Furtividade.

AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 0 VIG 2 TOQUE MORTAL


Quando um Levantado der um ataque com dano massivo, ele pode
arrancar o membro de um alvo, e na sua próxima rodada, caso passe
PONTOS DE VIDA 65 32 machucado
em um teste de Força com Luta vs. Vigor com Fortitude, o Levantado
IMUNIDADES Nenhuma pode arrancar um membro do alvo à escolha do mestre.

RESISTÊNCIAS Impacto, corte, perfuração, PADRÃO  AGREDIR


Balístico 10 e Morte 5 GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 morte
VULNERABILIDADES Energia
PADRÃO  ATAQUE
DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 MORDIDA Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 3d6 +2 perfuração
REFLEXOS 2d 20
VONTADE 0d 20 REAÇÃO  CONTRA-ATAQUE
Caso o alvo erre um ataque no Levantado, ele pode
DESLOCAMENTO ~7m 4,5  atacar como reação.

COMPLETA  VELOCIDADE MORTAL


COMBATE O Levantado distorce a passagem do tempo ao
redor dele, tornando-o extremamente veloz. O
PERCEPÇÃO 0d 20
Levantado pode realizar uma ação de movimento
INICIATIVA 2d 20 +5 adicional por 1d3 turnos.

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CAVALEIRO DA MORTE
CAVALEIRO DA
MORTE 
MORTE
390 PADRÃO  AGREDIR
MÃOS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +25 | DANO 8d10 +20 morte

CRIATURA  COLOSSAL ENERGIA PADRÃO  ATAQUE


FOICE Corpo-a-corpo 2x
Criado por Eren Tatakae#1547 .
TESTE 2d20 +25 | DANO 8d12 +25 morte

MORTE
Bestiario
ATRIBUTOS ATAQUE CRÍTICO 19/x3

AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 2 VIG 2 LIVRE  FOICE DA MORTE


Se o Cavaleiro acertar um ataque com sua foice, ele
pode deixar o alvo marcado pela Morte. Assim, o
PONTOS DE VIDA 1000 500 machucado próximo ataque do Cavaleiro tem sua margem de
ameaça em 18.
IMUNIDADES Condições de lento e paralisia,
dano e efeitos de Morte LIVRE  MÃOS TEMPORAIS
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e O Cavaleiro pode escolher não dar dano com suas
perfuração 20 mãos esqueléticas, e ao invés disso, pode envelhe-
cer o alvo 3d12 anos, e a cada ano envelhecido, o
VULNERABILIDADES Energia alvo sofre 1 de dano mental.

MOVIMENTO  REANIMAR OS MORTOS


DEFESA 30 FORTITUDE 2d 20 +25 O Cavaleiro da Morte pode transformar todos
REFLEXOS 2d 20 +25 aqueles que morreram em alguma criatura de
Morte, com VD máximo de 100.
VONTADE 2d 20 +25
MOVIMENTO  DE VOLTA AO ZERO
DESLOCAMENTO 9m 6 O Cavaleiro de Morte não se importa de mudar as
coisas para seu prazer, e assim, ele pode escolher
um alvo e fazer com que ele rejuvenesça 5d12 anos,
COMBATE e caso a idade chegue a 0, a pessoa morre (teste de
PERCEPÇÃO 2d 20 +25 Percepção às cegas Fortitude DT 30 reduz o efeito pela metade).

INICIATIVA 2d 20 +25 PADRÃO  CAVALEIRO DA ESPIRAL


O Cavaleiro da Morte faz uma grande espiral no
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% chão fazendo com que todos os seres que estejam
dentro da espiral sofram 12d6 de dano de Morte
DANO 15d6 mental  RESISTÊNCIA DT 35
até o final do próximo turno da criatura (teste de
Fortitude com DT 30 reduz o dano pela metade).
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
REAÇÃO  IMORTAL
MORTE ENCARNADA Quando alguém reduzir o Cavaleiro da Morte a 0
O Cavaleiro não pode ser destruído de formas normais, e por conta PV, ele pode fazer um ataque com suas mão
disso, seu corpo é praticamente indestrutível. No início de cada um esqueléticas para recuperar metade do dano em
dos seus turnos, o Cavaleiro da Morte recupera 25 PV, e sempre que vida (dano de Energia anula essa reação).
chegar a 0 PV, o Cavaleiro se reanima no cadáver mais próximo a ele
com sua vida completa, e sem nenhuma das condições que teria COMPLETA  APOCALIPSE
conseguido antes de morrer. Quando o seu Enigma do Medo for O Cavaleiro da Morte é o último a vir à Terra de
resolvido, ele perde essa habilidade. acordo com a Bíblia. Ele já viu quem é que vai
morrer. Ele pode escolher uma pessoa para
SINTA O TEMPO PASSAR automaticamente reduzir a 0 PV. Caso o alvo passe
No início do primeiro turno do Cavaleiro da Morte, ele faz todos num teste de Fortitude (DT 35), o alvo tem a sua
que estão a 10m de distância dele envelhecerem 1d4 ×5 anos. vida reduzida até aos 25%.

O TEMPO É MEU AMIGO


O Cavaleiro da Morte pode controlar o tempo como bem entender.
Ele tem três turnos na mesma rodada e pode escolher qualquer
posição na rodada para colocar seus turnos a critério do mestre.

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O Cavaleiro da Morte
MORTE
Bestiario

Depois de uma grande tragédia do século XIII, foi


propagado um enorme medo na sociedade sobre
os quatro Cavaleiros do Apocalipse: Fome,
Guerra, Peste e Morte.
Os Cavaleiros manifestam-se para avisar que uma grande
tragédia está prestes a acontecer num dado local. Então, caso
veja um dos Cavaleiros, é melhor que fuja o mais depressa
que puder.

ENIGMA DO MEDO
O Cavaleiro da Morte só se manifesta quando um
número inimaginável de pessoas no Mundo morre
num período muito curto de tempo. Essa é a única
forma de o encontrar.

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CONDE ESPIRAL

MORTE
Bestiario
O Conde Espiral é uma criatura muito antiga.
Registros dela se dão desde a Idade Média, e
grande parte dos contos que envolvem vampiros
se dão por conta da existência deste monstro.
O Conde Espiral é extremamente esperto e astuto, e antes de
atacar seu alvo e sugar todo o seu sangue (Morte oprime
Sangue, logo também caça ele), e de transformar ele em um
dos seus neófitos, o Conde gosta de implantar Medo e para-
noia na cabeça do seu escolhido, espreitando pela escuridão,
usando a sua aura para roubar a sanidade do alvo aos poucos,
até ao momento em que ele entra em colapso.
O ritual de invocação do Conde já foi usado por muitos
ocultistas como fonte de estudo, pelo facto do Conde ser
teoricamente imortal, podendo viver décadas aprisionado,
mantendo-se sempre ativo, igual sua prole (os neófitos).

ENIGMA DO MEDO
O Conde Espiral é invocado a partir de rituais
antigos de pessoas que buscavam a vida eterna na
antiguidade, e que, na maioria das vezes, levava a
um grande processo de tortura e sofrimento por
parte da pessoa usada como fonte principal do
ritual.
O Enigma do Medo do Conde consiste em desco-
brir o motivo pela qual o invocador procurava a
imortalidade, e a sua imunidade a dano acaba
quando a origem de sua invocação é revelada.

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Conde Espiral
100
PADRÃO  AGREDIR
GARRAS DAS ASAS Corpo-a-corpo 2x
 TESTE 2d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte
MORTE
PADRÃO  AGREDIR
CRIATURA  MÉDIO CONHECIMENTO APÊNDICES DA MORTE Distância – Curto 2x
TESTE 2d20 +10 | DANO 1d6 +3 morte
Criado por Kai-sama#2955 .
COMPLETA  DILACERAR PRESA
ATRIBUTOS Quando estiver usando a habilidade Caçada Mortal,
o Conde pode dar um Rasante com suas garras do
AGI 3 FOR 2 INT 4 PRE 3 VIG 1 pé em direção a um alvo. Caso acerte, ele dá 2d12
MORTE
Bestiario

+4 de dano físico, e atira o alvo em um raio de 2m na


PONTOS DE VIDA 160 80 machucado direção oposta em +2m. O alvo do ataque fica caído
(teste de Reflexos com DT 16 reduz o dano para
IMUNIDADES Dano, condições de medo, metade e evita condição).
mentais, e condição cego
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração, e REAÇÃO  CONTAMINAÇÃO FINAL
Morte 5 Caso um dos ataques dos Apêndices da Morte seja
efetivo, o alvo tem de rolar um teste de Fortitude
VULNERABILIDADES Energia, prata, luz do sol (petrifica) (DT 15), e caso falhe, o alvo fica contaminado com
o veneno do Conde, tomando 1d8 de dano de
DEFESA 18 FORTITUDE 2d 20 +5 Morte (aquilo que o alvo sofrer de dano, o Conde
recupera de vida). Após 4d12 horas (ou caso o alvo
REFLEXOS 4d 20 +5 morra com o dano do veneno), o contaminado se
VONTADE 3d 20 +5 torna um Neófito, e o jogador perde o seu persona-
gem permanentemente. Para evitar isto, o Conde
DESLOCAMENTO 9m 6 tem de ser morto dentro das 4d12 horas, ou tem de
ser fabricada uma cura, usando o Sangue do Conde
(quem for fabricar a cura precisa: de ser treinado em
PERÍCIAS ATLETISMO | 1dO +10
Ocultismo ou Ciência, e passar em um teste de uma
FURTIVIDADE | 4dO +10 destas perícias (DT 20); e do sangue do Conde).
Quem foi contaminado uma vez não pode voltar a
COMBATE ser novamente.
PERCEPÇÃO 4d 20 +15 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +10 MOVIMENTO  CONTROLAR LACAIO
Caso tenha um Neófito na cena de combate (em
alcance curto), o Conde pode usar uma ação de
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45%
movimento para que o Neófito faça uma ação qual-
DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15 quer (atacar, movimentar, etc…).

MOVIMENTO  OLHAR DECRÉPITO


CARACTERÍSTICAS & AÇÕES O Conde escolhe um ser em alcance curto que esteja
o olhando, e ele o encara de volta, vendo os segre-
INVISIBILIDADE VAMPÍRICA dos e sigilos que ele esconde. O alvo tem de fazer
O Conde usa sua influência sobre a Realidade para se tornar um só um teste de Vontade (DT 15). Caso falhe, o alvo em
com a névoa, espreitando suas presas por ela, implantando o Medo e questão toma 1d6 de dano mental, e caso passe,
a discórdia. Ele pode ficar invisível sempre no fim da sua rodada (na ele toma metade do dano, e não sofre mais desta
névoa ou na escuridão), recebendo camuflagem total, e todos os que habilidade.
não o conseguirem ver ficam desprevenidos aos seus ataques. Ele
deixa de estar invisível caso ouça um barulho muito alto, podendo
ficar invisível de novo, depois da sua rodada.

CAÇADA MORTAL
Usando suas 4 grandes asas, o Conde pode desferir um salto no ar
como uma ação de movimento, ficando sua próxima rodada voando
até 6m do chão (enquanto o Conde estiver no ar, ele só pode usar a
ação Rasante, e fica desprevenido).

FUGA SOLITÁRIA
O Conde é uma criatura extremamente inteligente, por isso, quando
fica machucado, ele vai começar a evitar o combate direto, e vai
tentar fugir da forma mais eficiente possível.

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Lordes Mantis
Também conhecidas como “Irmãs de Guerra”, este trio de poderosas
guerreiras faz tudo o que pode para defender uma causa.
Não se meta no caminhos delas!

Um trio de irmãs que lembram muito um louva-a-deus com forma humanoide. Elas se
vestem com um manto rasgado, e se portam com elegância. Elas carregam grandes e

MORTE
Bestiario
afiadas lanças, e possuem uns longos chifres.
As Mantis são inseparáveis, e lutam com elegância e frieza. Geralmente não cometem
erros, e se protegem a todo custo.

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES

300
LORDES MANTIS
 Laços de Sangue
MORTE As Lordes louva-a-deus sempre aparecem em trio, e sempre que
uma delas é morta, as outras ganham +1D em qualquer testes contra
os seus alvos.
CRIATURA  MÉDIO CONHECIMENTO
Vingança pelo Sangue
Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee . Quando sobra apenas uma lorde Mantis, a sobrevivente faz tudo o
que pode para vingar suas irmãs, recebendo +1D em qualquer teste
Atributos até ao final da batalha.

AGI 5 FOR 2 INT 3 PRE 3 VIG 2


PADRÃO Agredir
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado LANÇA FERRÃO Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +10 | DANO 3d8 +8
IMUNIDADES Nenhuma
MOVIMENTO Dash
RESISTÊNCIAS Impacto e perfuração 10 A Lorde Mantis se lança em linha reta e em um
alcance curto. O alvo desta investida deve fazer um
VULNERABILIDADES Energia teste de Esquiva (DT 20), e caso passe, desvia do
ataque; se falhar, recebe 4d8 de dano de perfuração.

DEFESA 20 FORTITUDE 2d 20 +5 PADRÃO Drop


REFLEXOS 5d 20 +10 A Lorde Mantis aparece em cima do alvo em alcance
VONTADE 3d 20 +5 curto, e cai em cima dele com a sua lança. O alvo deve
fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falhar leva
3d8 de dano.
DESLOCAMENTO 12m 8
PADRÃO Boomerang
A Lorde Mantis lança sua lança como um boomerang,
Combate que vai em linha reta em alcance médio. O alvo deve
PERCEPÇÃO 3d 20 +10 Percepção às cegas fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falhar, toma
2d8 de dano. E tal como um boomerang, a lança
INICIATIVA 5d 20 +15 regressa à Mantis, e o alvo deve fazer um novo teste, e
levar dano outra vez caso falhe.
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%

DANO 6d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20

78
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ROSÁRIO CARMESIM
Um zombie de Sangue que teve em contacto com
alguma manifestação de Morte, enquanto estava
em transformação.
Para além de ser um Zombie de Sangue, o Rosário Carmesim
usa a vegetação, que estava próxima dele durante a sua trans-
formação, como “minimanancial”, acelerando o crescimento
de raízes de plantas em torno do seu corpo. Estas viriam a
misturar-se com o corpo do Rosário, secando, e deixando um
MORTE
Bestiario

aspeto mórbido.
Quando o Rosário perde uma parte do seu corpo, ela é calma-
mente preenchida pelas raízes que tem pelo resto do corpo,
ou por outras de vegetação próxima a ele, crescendo uma
rosa carmesim no lugar da ferida.
Estas criaturas geralmente surgem apenas para seres com
nível de exposição mais alto, no entanto, mostram sempre
uma atitude sarcástica, nunca revelando o seu verdadeiro
poder, ou os seus segredos. Tenha cuidado se vir alguma…

ROSÁRIO
100
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
CARMESIM  IMORTALIDADE
MORTE Quando a vida do Rosário é zerada sem fogo, ele se desfaz em uma
poça de Sangue e lodo com galhos secos. Passadas 1d3 rodadas, ele
CRIATURA  GRANDE SANGUE retoma a sua forma, possuindo 3d10 de vida.
Criado por u/ExcitementSmall5744 . VENENO PUTRIDO
ATRIBUTOS O primeiro inimigo do Rosário a receber dano da Pancada Espinho-
sa, na cena, sente um líquido preto entrando na própria pele, através
AGI 4 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3 dos espinhos da criatura, que causa 2d6 de dano de Morte por
rodada. O alvo deve rolar um teste de Fortitude (DT 20) quando for
atacado para reduzir o dano para metade, caso passe; e deve rolar
PONTOS DE VIDA 200 100 machucado
um teste igual nas suas rodadas seguintes, para anular o efeito do
veneno, caso passe no teste. Se falhar, o efeito continua, até que o
IMUNIDADES Nenhuma
alvo passe.

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto 5, Morte, e CONSUMIR MANANCIAL


Sangue 10 Após atingir alguém com a sua Mordida Mórbida, o Rosário conse-
VULNERABILIDADES Fogo e Energia gue recuperar a sua vida consoante o dano dado pela Mordida.

PADRÃO  AGREDIR
DEFESA 20 FORTITUDE 3d 20 +10
PANCADA ESPINHOSA Corpo-a-corpo 2x
REFLEXOS 4d 20 +15 TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 (½ morte, ½ sangue)
VONTADE 2d 20 +5
PADRÃO  ATAQUE
MORDIDA MÓRBIDA Corpo-a-corpo
DESLOCAMENTO 12m 8 TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 +3 sangue
Uma mordida violenta que prende o alvo à criatura.
COMBATE COMPLETA  CONTROLAR RAÍZES
PERCEPÇÃO 3d 20 +10 Se se vir encurralado, o Rosário consegue usar seus
INICIATIVA 3d 20 +5 galhos e mudar os formatos deles, para formar
lanças de espinhos no chão, e direcioná-los em
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% alcance curto na direção de um adversário. Caso os
espinhos acertem em alguém (teste 3d20 +15), o alvo
DANO 4d8 mental  RESISTÊNCIA DT 20 toma 4d6 +6 de dano e fica lento. Teste de Reflexos
(DT 17) reduz o dano para metade e anula a
condição.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Receptáculo Quebrado
Um cadáver despedaçado, reanimado por parasitas infecciosos.

Uma criatura que surgiu a partir de uma casca vazia, que foi preenchida com a
Infeção que agora domina seu corpo, e usa ele com o único propósito de sobreviver e se
espalhar.

MORTE
Bestiario
O Receptáculo possui um grande manto, que se arrasta pelo chão à medida que ele se
vai movendo. Ele empunha uma grande lança que lembra um ferrão, e no lugar do seu
rosto está uma máscara quebrada com um enorme buraco, preenchido pela infeção.

Receptáculo Instinto de Sobrevivência

180
A infeção faz de tudo para sobreviver: ela não vai desistir tão facil-
Quebrado  mente. Quando o Receptáculo estiver machucado, ele usa AGI no
lugar de FOR para atacar.
MORTE
CRIATURA  MÉDIO CONHECIMENTO PADRÃO Agredir
Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee . LANÇA Corpo-a-corpo
TESTE 5d20 +10 | DANO 4d6 +2
Atributos
PADRÃO Slash
AGI 5 FOR 3 INT 2 PRE 5 VIG 3 O Receptáculo se move rapidamente para a frente,
atacando todos os que estiverem à sua frente, e em um
PONTOS DE VIDA 260 130 machucado alcance curto. Os alvos devem fazer um teste de Agili-
dade (DT 20), e caso falhem, sofrem 6d6 de dano.
IMUNIDADES Condições mentais
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração 5, PADRÃO Salto
e Conhecimento 15 A criatura irá pular até um lugar em alcance curto, e
baterá com a sua lança no chão. Bolhas laranja irão
VULNERABILIDADES Sangue surgir e atacar todos em alcance curto. Os alvos
devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e caso
DEFESA 20 FORTITUDE 3d 20 +10
falhem, sofrem 5d6 de dano.
REFLEXOS 4d 20 +15
VONTADE 4d 20 +10 MOVIMENTO Backstep
O Receptáculo faz um rápido movimento para trás em
DESLOCAMENTO 12m 8 um alcance curto, para se posicionar para outro ataque.

LIVRE Reposicionado
Combate Sempre que o Receptáculo usar Backstep, ele pode
dar um ataque extra como ação livre.
PERCEPÇÃO 4d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +10 PADRÃO Spaw
A criatura cria 1d6 Fantasmas Infetados (PV 1, e 1 em
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40% todos os atributos) que atacam seus inimigos.

DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20 COMPLETA bolhas


O Receptáculo irá sacudir a sua cabeça repetidamente,
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES e diversas bolhas laranja irão cobrir uma área em
alcance curto. Todos os que estiverem ao alcance
Infeção devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falha-
Todos que morrem para o Receptáculo são infetados e voltam com rem, ficam enjoados até ao final da cena.
bolhas laranja ao redor do corpo (usar a ficha do Existido sem
habilidades).

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CRIATURAS DE

O Bestiário oficial de Criaturas de Conhecimento, com todas as suas descrições,


pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 232 e 253
CICLOPE
Ciclope
380
LIVRE  BRINQUEDO
No começo de seu turno, o ciclope escolhe entre
 apertar um ser agarrado, causando 5d12 +10 de
CONHECIMENTO dano de Conhecimento (teste de Fortitude com DT
30 reduz o dano para metade), ou arremessa-lo até

CONHECIMENTO
CRIATURA  COLOSSAL SANGUE 12m em qualquer direção, sofrendo 4d12 +10 de da-
no de Impacto ao colidir com um objeto resistente.
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . Se o objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano.

Bestiario
ATRIBUTOS PADRÃO  OLHAR DO DESESPERO
O ciclope emite um brilho mais intenso de seu
AGI 1 FOR 7 INT 3 PRE 5 VIG 5 olho. Todos que estão olhando em sua direção
ficam pasmos (teste de Vontade com DT 35 evita o
PONTOS DE VIDA 1012 506 machucado efeito). Seres que estejam pasmos dessa maneira,
ao sofrer Amor à Primeira Vista, são obrigados a
IMUNIDADES Condições de fadiga e paralisia gastar todas as suas ações para se aproximar do
ciclope invés de perderem suas ações e também
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, sofrem 6d8 +10 de dano mental.
perfuração, e Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue

DEFESA 28 FORTITUDE 5d 20 +25


REFLEXOS 1d 20 +20
VONTADE 5d 20 +25

DESLOCAMENTO 6m 4

COMBATE
PERCEPÇÃO 5d 20 +25
INICIATIVA 1d 20 +20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 99%

DANO 8d6 mental  RESISTÊNCIA DT 30

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


AMOR À PRIMEIRA VISTA
O olho do ciclope provoca uma tensão naqueles que o observam.
Seres que começam seus turnos olhando em sua direção devem
gastar, se possível, uma ação de movimento para se aproximar da
criatura (teste de Vontade com DT 35 evita o efeito).

PADRÃO  AGREDIR
PANCADA VIOLENTA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 7d20 +25 | DANO 8d12 +20 conhecimento

LIVRE  AGARRÃO
Se o ciclope acertar um ataque de pancada ou se
um ser chegar até uma distância corpo-a-corpo, ele
pode tentar agarrar o alvo (teste 7d20 +25).

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
KIAN , O PRIMEIRO ocultista
O conhecimento oculto do Outro Lado pode ser categorizado em cinco elementos principais. O
conhecimento de cada elemento consome uma parte da mente humana. Cada elemento pode ser
aplicado a sigilos de eloquência para formar rituais. Conhecer e entender todos os elementos e seus
segredos resulta na tentativa inconsciente de total compreensão do Outro Lado pela mente,
desmantelando completamente qualquer sinal de uma consciência considerada sã.
CONHECIMENTO

Kia n ( ) cujo nome original é Kushim, é o principal antagonista de Ordem Paranormal. Considerado
pelos seus seguidores como o "Deus do Conhecimento“, foi líder do culto intitulado como Escripta s, a
mais de 4000 anos, na Antiga Suméria. Conseguiu sobreviver até os dias de hoje usando uma sequência de
Bestiario

rituais específica, conhecida como "Passagem", realizando com sucesso durante todo esse tempo,
transferências de sua mente e conhecimento para diversos receptáculos escolhidos por Tiriga n, um de
seus seguidores mais leais. Kian foi o primeiro humano a atingir uma completa Exposição Paranormal,
se comunicando com o Outro Lado diretamente ao inventar o primeiro ritual ocultista existente, a
Transcendência. Após entender o Outro Lado completamente, Kian decide que será o homem que irá
acabar com o Paranormal, pois ele é o único que sabe a verdade para poder pará-lo.
Kian, então, decidiu criar a Ordem da Desconjuração, uma série de eventos que o tornou imortal e
eventualmente o tornou um Ma rca do, podendo utilizar seus Rituais ativamente.
Kian quando ainda era um Acorrentado, apesar de seu conhecimento quase infinito, não podia
conjurar nenhum tipo de ritual, fazendo com que ele fosse apenas uma figura
influente, mas não poderosa. Quando retornou como um Marcado,
tomou uma postura de imponência, ficando mais confiante e sério.
Sempre com um tom de superioridade em suas falas. Porém,
demostrando uma fácil irritabilidade quando fortemente contra-
riado, ou quando depara-se com assuntos que não entende.

Kian foi o primeiro homem a se conectar com o Outro


Lado. E agora, ele também quer ser o responsável
por acabar com tudo. Ele quer matar todos para
destruir o paranormal. Mas para isso, Precisará
encontrar as relíquias, usá-las, e destruí-las.

Kian, ao retornar como um Marcado, é capaz de entender


o Outro Lado completamente e conjurar qualquer ritual
que deseja. Isso faz com que ele saiba o segredo de como
acabar com o Paranormal, sendo esse seu objetivo principal.
Ele diz que para eliminar o Paranormal é necessário
que todas as pessoas que saibam sobre ele sejam
aniquiladas, para que assim não existam meios que
façam entidades do Outro Lado se manifestarem.
Dessa maneira, Kian decide recrutar Marcados para
ajudá-lo nesse massacre, que ele chama de Calamidade.
A Calamidade, porém, é muito complexa e de grandes
proporções. Nesse sentido, Kian pretende utilizar as
Relíquias da Calamidade para acelerar o processo.
Essas Relíquias oferecem aos Marcados o mesmo nível
de poder que ele possui, ou seja, o equivalente a 100%
de Exposição Paranormal. Kian pretende buscá-las
para utilizar em seus Marcados, e para dar a eles
poderes inimagináveis para, então, finalizar a Calami-
dade e, posteriormente, destruir o paranormal de vez.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
KUSHIM, O Semblante Desgraçado
Um garoto escravizado por um grupo de
assassinos sanguinários e servindo como fonte
de medo. Presenciando a morte de diversas
pessoas e a transformação de seus pais em
criaturas paranormais, adquiriu o conhecimento

CONHECIMENTO
do Outro Lado completamente. Mas saber tudo, é
perder tudo!
Kushim nasceu aproximadamente à 4000 anos atrás, perto

Bestiario
de 1980 a.C.. Era um rapaz simples e feliz, morando em um
vilarejo, antes de ser invadido. Após os acontecimentos com
seus país, esses ainda como criaturas, eram usados todos os
dias pelos Escriptas, sendo o Gal-Sal o líder. Ao adquirir
totalmente o conhecimento do Outro Lado, Kushim aprende
que os únicos capazes de utilizar todo o poder do paranormal
seriam os seres chamados "Ma rca dos", indivíduos miste-
riosos que poderiam se beneficiar de todo o aprendizado
oculto, enquanto o próprio era apenas um Acorrentado,
forçado a seguir as rédeas da realidade, incapaz de usar o que
pouco adquiriu. Sabendo disso, começou a desenvolver um
plano. Seguindo sua fé, adotou um novo nome.
Agora, Kian, O Realizador da Calamidade. Aquele que
juntaria o Outro Lado com a realidade, para então separá-lo e
destruí-lo por completo. Primeiramente, utilizou seu
conhecimento para enlouquecer Gal-Sal, usurpando sua
posição de líder dos Escriptas e passando a cometer os
mesmos massacres na tentativa de enfraquecer a membrana,
gerando medo. Então esse grupo continuou a intensificar o
medo, fazendo que ao passar dos anos todos temessem o
nome Kian e seu retorno. Para concretizar seu plano e
finalmente ser um Marcado, Kian trocou diversas vezes de
corpos. Buscando o receptáculo perfeito. Seu poder era tão
imensurável que tinha de ser desconjurado, separando sua
Mente, alojada em um receptáculo escolhido, e seu
Conhecimento, que deveria ser armazenado em algo sem
consciência, como uma estátua ou um corpo sem mente.
Passando então as gerações, Kian desconjurou-se em Virgílio
e armazenou seu conhecimento em uma estátua; e depois em
Leonardo Gomes adotando o Semblante Desgraçado; Por
fim, armazenou seu conhecimento em Fernando e sua mente
no Luciano, um "Marcado", após manipular um ocultista
chamado "Dante".
Ao concluir a Ordem da Desconjuração, realizou novamente
a "Passagem", unindo-se com seu conhecimento ao transcen-
der com o receptáculo de sua mente em 50% de Exposição
Paranormal, e tornou-se além de imortal, o humano mais
poderoso existente.

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Kian, O primeiro Ocultista  600
CONHECIMENTO

MARCADO  MÉDIO Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423. Revisão e layout por πedna√£#7958
CONHECIMENTO

ATRIBUTOS FÍSICO PARANORMAL


Kian possui uma capacidade corporal sobre-humana. No início de
AGI 6 FOR 6 INT 7 PRE 7 VIG 6 cada cena, ele joga 3 rolagens de Iniciativa, possuindo três turnos na
Bestiario

contagem de turnos.
PONTOS DE VIDA 3000 1500 machucado
SIGILOS INFINITOS
IMUNIDADES Dano e efeitos de Conhecimento Sigilos dourados regeneram o corpo de Kian. Ao ficar machucado,
ele ganha Cura Acelerada 20.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, e
perfuração 20
PADRÃO  AGREDIR
DEFESA 25 FORTITUDE 6d 20 +25 PANCADA Corpo-a-corpo 2x
REFLEXOS 6d 20 +25 TESTE 6d20 +25 | DANO 3d12 +20 impacto
VONTADE 7d 20 +30
PADRÃO  TELETRANSPORTE
O ritual transforma o corpo e equipamento dos
DESLOCAMENTO 9m 6 alvos em energia pura e os faz reaparecer num
lugar a sua escolha. Quando conjura este ritual,
PERÍCIAS CIÊNCIA | 7dO +30 você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT
definida pelo seu conhecimento sobre o destino.
OCULTISMO | 7dO +30
Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar dese-
ATLETISMO | 6dO +25 jado. Pode ser aprimorado.

COMBATE PADRÃO  LÂMINA DO MEDO


Você manifesta uma lâmina impossível, que pode
PERCEPÇÃO 7d 20 +30 ser descrita apenas como uma "fenda na Reali-
INICIATIVA 6d 20 +25 dade", com a qual golpeia um alvo adjacente. Se o
alvo falhar no teste de Fortitude, seus PV são
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar, sofre
10d8 pontos de dano de Medo e fica apavorado
DEUS DO CONHECIMENTO por uma rodada.
Kian é um ser de poder imensurável. O modificador de Kian para
todos os testes de perícia baseados em Intelecto e Presença é +30, e PADRÃO  INEXISTIR
para testes baseados nos demais tributos, é +25. Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo
completamente da existência, a mente e corpo do
KIAN SABE alvo são reescritos e desmantelados da existência.
Com isso o alvo sofre 10d12+10 pontos de dano de
Kian sabe todos os rituais. Ele pode conjurar rituais sem pagar seu
Conhecimento. Pode ser aprimorado.
custo de PE, até um limite de 25 PE por conjuração, usando a ação
apropriadas para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 40.
ENIGMA DO MEDO
O OUTRO LADO
KIAN é um marcado, e por isso não precisa de jogar
Kian carrega todo o Outro Lado dentro de si. Por isso, ele é virtual- dentro das regras. Ele é livre das correntes da Reali-
mente imortal. Ao ser reduzido a 0 PV, ele apenas fica inconsciente. dade, tornando-o numa ameaça formidável. Existe
Ser curado de qualquer maneira o faz retomar sua consciência. uma maneira de fazer Kian lutar dentro das regras.
Além disso, ele pode automaticamente passar em um testes de resis- Um artefacto conhecido como Diário de Deus é capaz
tência de um efeito paranormal duas vezes por rodada. de realizar tal tarefa. Ao abrir o Diário de Deus, role
1d4 para os seguintes efeitos permanentes:
PRECOGNIÇÃO 1d4 Efeito do Diário de Deus sobre Kian
Kian possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele 1 Kian perde a habilidade “Kian Sabe”
aconteça. Ele recebe +10 em Defesa e em testes de resistência e é Kian perde as habilidades “Sigilos Infinitos”, “Físico
completamente imune à condição desprevenido. 2 Paranormal”, “Precognição” e sua imunidade a dano e
efeitos de Conhecimento.
3 Kian perde suas resistências e 2000 PV (até 800 PV).

4 Todos os atributos de Kian são reduzidos a 1.

O modificador de seus testes baseados em INT e PRE se


tornam +20, com os demais atributos +15, exceto Luta.
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GÁRGULA
GÁRGULA
CONHECIMENTO
 120 O medo de uma simples estátua... Como que algo
que é feito de pedra parece tão real?
Ela parece uma estátua normal, mas quando ela se revela,

CONHECIMENTO
CRIATURA  GRANDE MORTE tudo muda. O rosto dela se quebra e de lá escorre um lodo
preto. As formas da estátua se modificam e se tornam mais
Criado por u/muddaee .
monstruosas.

Bestiario
ATRIBUTOS Muitos morreram antes mesmo de descobrir que a estátua
AGI 2 FOR 3 INT 2 PRE 3 VIG 2 era uma Gárgula, pois ela só ataca quando ninguém estiver
olhando.
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado

IMUNIDADES Condições mentais, e dano

RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração e


ENIGMA DO MEDO
Conhecimento 10 Não importa quantas vezes você destrua a Gárgula.
Assim que ninguém mais olhar para ela, ela se
VULNERABILIDADES Sangue
restaura, e o único jeito de realmente a destruir é
conseguindo ver ela se movimentando. Aí você vai
poder matá-la.
DEFESA 16 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 3d 20 +10

DESLOCAMENTO 6m 4

COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d 20 +5

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%

DANO 5d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


ESTÁTUA
Enquanto o Enigma do Medo da Gárgula não for resolvido, ela se
recupera totalmente enquanto ninguém olha para ela.

ATAQUE SURPRESA
Quando ninguém a estiver olhando, e ela atacar alguém, ela dá +2d8
de dano de Conhecimento adicional.

PADRÃO  AGREDIR
GARRAS DE PEDRA Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +1 conhecimento

LIVRE  PETRIFICAR
Uma vez por cena, quando a Gárgula agarrar um
alvo, ela pode jorrar um lodo preto do seu rosto em
cima do alvo, petrificando-o até ao final da cena
(teste de Fortitude com DT 20 para evitar o efeito).

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FANTASMA
Muitos agentes da Ordem relatam que viam
fantasmas após a morte prematura de um
companheiro, e não sabem ao certo se eles são
realmente fantasmas ou simplesmente uma
pegadinha na mente desses agentes. Mas uma
coisa é certa, se não lidar com esse problema
CONHECIMENTO

rapidamente você com certeza vai enlouquecer.

Alguns fantasmas aparecem como uma espécie


Bestiario

de alucinação, apenas para assombrar lugares,


ou pessoas, com a qual se identificam, ou que
estejam associados à sua morte.
Estes espetros manifestam-se essencialmente
quando a Membrana está fraca, e o facto de que
não possuem uma natureza corpórea faz com
que causem apenas dano à sua sanidade.
Poucos foram os fantasmas representados em
pinturas… Será que os artistas morreram??

FANTASMA
50
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 “SAI DA MINHA CABEÇA!!”
CONHECIMENTO O fantasma não causa dano físico, somente mental, e de Conheci-
mento. Ataques mentais desferidos pelo fantasma devem ser revida-
CRIATURA  MÉDIO ENERGIA dos com um teste de Presença com Vontade.
Criado por Cellbit . MENTE SUPERIOR
Status por u/Elvirgulino. Revisão por πedna√£#7958 .
O Fantasma ataca utilizando Presença.
ATRIBUTOS
PADRÃO  AGREDIR
AGI 2 FOR 0 INT 1 PRE 4 VIG 0 ATAQUE MENTAL Distância – Curto
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +3 dano mental
PONTOS DE VIDA 80 ?? machucado O Fantasma ataca a mente do alvo, fazendo ele
relembrar de todos os momentos felizes que passou
com seu falecido companheiro.
IMUNIDADES Condições e Dano
VULNERABILIDADES Sangue PADRÃO  AGREDIR
TRANSPASSAR Corpo-a-corpo
DEFESA 20 FORTITUDE 1d 20 TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 conhecimento
O Fantasma atravessa o alvo, preenchendo-o por um
REFLEXOS 2d 20 +5
instante de conhecimento do Outro Lado.
VONTADE 4d 20 +10
REAÇÃO  MEMÓRIAS
DESLOCAMENTO O Fantasma olha no fundo da sua alma, fazendo
Voo 3m 2 você lembrar de todas as coisas valiosas que você
perdeu na sua vida. Caso o atacante erre o ataque
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 4dO +10 ou não dê dano, ele sofre instantaneamente 1d3 +1
FURTIVIDADE | 2dO +5 de dano mental.

COMBATE
PERCEPÇÃO 4d 20 +15 Percepção às cegas
ENIGMA DO MEDO
INICIATIVA 2d 20 O Fantasma é um aliado morto em combate, e a única
pessoas que consegue causar algum dano no Fantasma
é aquele que possui um item importante do aliado
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
morto, algo especial para ele.
DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20 Aquele que tem esse item ignora a resistência a dano
do Fantasma. Caso esse item seja quebrado, o Fantas-
ma perde qualquer resistência a dano.

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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
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CAVALEIRO DA GUERRA
CAVALEIRO DA
GUERRA 
CONHECIMENTO
370

CONHECIMENTO
CRIATURA  COLOSSAL SANGUE
Criado por Eren Tatakae#1547 .

Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 6 INT 2 PRE 2 VIG 6

PONTOS DE VIDA 890 445 machucado

IMUNIDADES Condições mentais e de medo,


dano
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
perfuração, e Conhecimento 15
VULNERABILIDADES Sangue

DEFESA 30 FORTITUDE 6d 20 +20


REFLEXOS 5d 20 +20 Depois de uma grande tragédia do século XIII, foi
VONTADE 2d 20 +15 propagado um enorme medo na sociedade sobre
os quatro Cavaleiros do Apocalipse: Fome,
DESLOCAMENTO 9m 6 Guerra, Peste e Morte.
Os Cavaleiros manifestam-se para avisar que uma grande
COMBATE tragédia está prestes a acontecer num dado local. Então, caso
veja um dos Cavaleiros, é melhor que fuja o mais depressa
PERCEPÇÃO 2d 20 +15 Percepção às cegas que puder.
INICIATIVA 5d 20 +20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% ENIGMA DO MEDO


O Cavaleiro da Guerra só se manifesta quando uma
DANO 10d6 mental  RESISTÊNCIA DT 30 grande guerra vai abalar o Mundo. Essa é a única
forma de o encontrar.
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
ÓDIO INCONTROLÁVEL LIVRE  CONHECIMENTO DA GUERRA
Todos aqueles que estiverem em combate contra o Cavaleiro da Quando o Cavaleiro acertar um ataque em um
Guerra ficam sob o efeito de Ódio Incontrolável Verdadeiro. alvo, ele tem de fazer um teste de Fortitude (DT 30)
ou será empurrado 6m para trás. Caso passe, é
CRÍTICO BRUTAL apenas empurrado 3m.
O Cavaleiro da Guerra é um exímio guerreiro e consegue acertar os
pontos vitais das pessoas com uma gigantesca facilidade. Assim, MOVIMENTO  AURA DE GUERRA
toda vez que ele acerta um ataque crítico, ele adiciona os dados e os O Cavaleiro libera uma aura avassaladora em um
maximiza. raio de 5m. Todos os que estiverem dentro desse
raio de aura recebem -2D de ataque e ficam vulne-
ráveis a Conhecimento (a aura dura até ao próximo
PADRÃO  AGREDIR turno do Cavaleiro).
SOCOS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 6d20 +20 | DANO 8d8 +20 conhecimento COMPLETA  EXÉRCITO
Todos no campo de visão do Cavaleiro começam a
PADRÃO  ATAQUE sentir parte de si mesmo sendo desmantelada,
ESPADA DA JUSTIÇA Distância 2x sofrendo 6d10 de dano mental. O Cavaleiro cria
TESTE 2d20 +15 | DANO 6d12 +25 conhecimento cópias de Conhecimento do alvos (fichas iguais às
dos alvos, mas com as resistências do Cavaleiro).

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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE

O Bestiário oficial de Criaturas de Energia, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 254 a 277
LICANTROPO CAÓTICO
O Licantropo Caótico é uma criatura que se traduz para várias
culturas e religiões, onde em cada história pode ter nomes ou
entendimentos diferentes, como lobisomem, por exemplo,
onde seu ritual era muito usado para amaldiçoar pessoas
boas em um vilarejo para que se criasse medo e caos
generalizado, e transformasse todo o local em um lugar com
a membrana extremamente fraca, logo um lugar muito

ENERGIA
Bestiario
proveniente para se ter seitas ocultistas, por conta da fácil
comunicação com o Outro Lado.
Ele pode ter ainda várias interpretações que se traduzem no
nível da maldição, podendo alguns que se transformem
apenas em noites de Lua Cheia, e outros que viram logo um
Licantropo com o mínimo contato de luz lunar, voltando, no
fim da noite, ao seu estado de hospedeiro, extremamente
confusos com tudo o que houve.
Eles são muito rápidos e astutos, e fazem de tudo para pegar
sua presa com rapidez e exatidão. O único jeito de tirar a
maldição de um Licantropo é refazendo o ritual que invocou
sua maldição e manter ele dentro do círculo até ao amanhecer.

ENIGMA DO MEDO
O Licantropo Caótico na maioria das vezes se
manifesta por conta de uma maldição lançada
contra um ser de coração puro e mente sensata,
que de uma hora para a outra tem sua mente
levada para o puro caos e nunca mais consegue
voltar à paz de espírito.
O Enigma do Medo dele se encerra quando o
hospedeiro do Licantropo é descoberto, per-
dendo toda a sua imunidade a dano.

90
90
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Licantropo
60
MOVIMENTO  UIVO DE INSANIDADE
O Licantropo uiva ferozmente, criando uma aura de
Caótico  energia materializada que bate em alvos em alcan-
ce médio, que não estejam cobertos. Os alvos que
ENERGIA são atingidos tomam 1d6 de sanidade e ficam
surdos até passarem num teste de resistência (teste
PARANORMAL  MÉDIO SANGUE de Vontade com DT 15, sucesso reduz o dano para
Criado por Kai-sama#2955 . metade e anula o efeito). Caso o alvo falhe o teste e
seja atingido outra vez, então fica paralisado e
ATRIBUTOS vulnerável.
AGI 3 FOR 4 INT 0 PRE 2 VIG 2
REAÇÃO  CHAMAS DA REALIDADE
ENERGIA
Bestiario

Quando o Licantropo acerta um alvo com a Mordida


PONTOS DE VIDA 100 50 machucado de Sangue com um crítico (19+), surgem chamas
caóticas no local da mordida que causam dano na
IMUNIDADES Nenhuma alma do alvo, levando 1d8 +2 de dano de energia, e
ficando em chamas (teste de Fortitude com DT 17
RESISTÊNCIAS Dano, Balístico, Corte, Impacto 5, para levar apenas metade do dano e anular o efeito).
Energia 10

VULNERABILIDADES Conhecimento, Prata PADRÃO/ COMPLETA  ENTRECHOQUE


Um rosnar destrutivo ecoa por todo o lado, e dentro
do licantropo surge uma onda de pura energia que
DEFESA 15 FORTITUDE 3d 20 +5 começa a implodir na sua mandíbula (ação padrão
REFLEXOS 3d 20 +5 para carregar a habilidade) e que acaba por explo-
VONTADE 2d 20 +10 dir (ação completa) levando a que uma onda de pura
energia viaje por um alcance médio, fazendo com
que todos os que estejam ao seu alcance (sem
DESLOCAMENTO 9m 6 proteção) sejam empurrados 5 metros para trás e
percam a ação na próxima rodada, e qualquer tipo
de ação que estejam a preparar. Pessoas ao alcance
COMBATE da onda de energia sofrem 1d6 de dano de sani-
dade e 2d8 +2 de dano de energia, para além de
PERCEPÇÃO 2d 20 +5
caírem e sofrerem uma condição de surdez (rolar
INICIATIVA 3d 20 +5 1d3 para conhecer o efeito):
1d3 Efeito de Surdez
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 25%
1 Surdez permanente num dos ouvidos.
DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 17 2 Surdez temporária de um ouvido até ao fim da cena.

3 Surdez temporária dos dois ouvidos até ao fim da cena.


CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
(teste de Vontade com DT 17 para evitar metade do
SENTIDO DE CAÇA dano de sanidade e de energia, e para anular a
condição de surdez).
O Licantropo Caótico é uma criatura que sente o cheiro a sangue à
distância. Caso uma personagem esteja machucada, deve rolar 1d10,
e caso tire menos de 6, então o licantropo sente o cheiro do seu
sangue e foca nela.

CONTRAPARTE DA MALDIÇÃO
A forma de licantropo é uma maldição que geralmente se manifesta
durante a Lua Cheia. Durante esta transformação, o hospedeiro não
é morto, mas fica de alguma forma preso dentro de um corpo que
não consegue controlar. Sempre que o licantropo sofra dano que
não seja mirado, este deve rolar 1d10 e, caso saia menos de 6, o dano
vai atingir o hospedeiro ao invés do licantropo (hospedeiro tem
metade da vida do licantropo). Quando o hospedeiro morrer, o
licantropo absorve a sua energia e recupera 25 pontos de vida.

PADRÃO  AGREDIR
GARRAS DO CAOS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 1d6 +2 energia

PADRÃO  AGREDIR
MORDIDA DE SANGUE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 1d12 +2 sangue

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EXISTIDO DE ENERGIA
Existido de
20
PADRÃO  AGREDIR

Energia
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
 TESTE 3d20 +5 | DANO 1d4 energia
ENERGIA
LIVRE  MATÉRIA ENLOUQUECEDORA
CRIATURA  MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua
matéria distorcer. Todos os seres em alcance mé-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . dio capazes de vê-lo sofrem 2d6 de dano mental e

ENERGIA
Bestiario
ficam confusos (teste de Vontade com DT 15 evita o
ATRIBUTOS efeito).
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 3 VIG 0 MOVIMENTO  EMISSÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de energia passa a
PONTOS DE VIDA 56 28 machucado emitir leves compulsões através de seu corpo, rece-
bendo mais um dado em todos os testes baseados
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão em Presença, e suas pancadas causam +1d12 de
dano de Energia e não podem ser bloqueadas. O
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, existido de energia só pode usar esta habilidade se
perfuração 5, Energia 10 tiver causado dano mental a algum personagem
com sua Matéria Enlouquecedora nesta cena.
VULNERABILIDADES Conhecimento

DEFESA 16 FORTITUDE 1d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 3d 20 +5

DESLOCAMENTO 9m 6

COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20
INICIATIVA 2d 20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%

DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


PLASMÁTICO
O existido de energia é feito de um composto plasmático sem sem-
tido, não estando em nenhum estado natural de matéria. Por isso, os
ataques de suas pancadas causam metade do dano de energia como
dano mental adicional. Além disso, ele utiliza Presença com Luta
para seus ataques e manobras.

Todas as variantes do
Existido de Energia

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RESSURGIDO DO CAOS
Quando
Quando um um corpo
corpo morre
morre em
em um
um ambiente
ambiente com
com aa
Membrana
Membrana fraca,
fraca, há
há muitas
muitas formas
formas dodo paranormal
paranormal
reagir,
reagir, ee uma
uma delas
delas acontece
acontece quando
quando oo corpo
corpo já

está
está em
em forma
forma esquelética,
esquelética, ee então
então aa Energia
Energia
entra
entra ee toma
toma conta
conta do
do corpo.
corpo.
ENERGIA

Ele
Ele éé então
então ressurgido
ressurgido por
por meio
meio do
do caos
caos com
com auras
auras roxas
roxas ee
Bestiario

rosadas
rosadas e uma consistência fantasmagórica estranha que
e uma consistência fantasmagórica estranha que se
se
envolve
envolve em suas pernas e braços, fortalecendo os membros ee
em suas pernas e braços, fortalecendo os membros
criando
criando uma
uma visão
visão perturbadora
perturbadora capaz
capaz de
de enlouquecer
enlouquecer qual-
qual-
quer um.
quer um.
O
O Ressurgido
Ressurgido então
então procura
procura apenas
apenas encontrar
encontrar novos
novos corpos
corpos
para
para construir
construir um
um exército
exército de
de si
si mesmos,
mesmos, queque oo fortalecem
fortalecem aa
cada
cada corpo
corpo tomado.
tomado. NoNo intuito
intuito de
de agilizar
agilizar esse
esse processo,
processo, ele
ele
mesmo
mesmo carboniza
carboniza aa pele
pele do
do falecido
falecido ee aa consome
consome com
com sua
sua
energia
energia bizarra.
bizarra.

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Ressurgido
80
LIVRE  ENERGIZAR OS MORTOS
do Caos
Uma vez por turno, caso tenha outros corpos
 mortos ao seu redor, o Ressurgido pode transfor-
ENERGIA má-los em aliados. Cada aliado possui 15 PVs e sua
iniciativa é em conjunto com o Ressurgido, e suas
PARANORMAL  MÉDIO habilidades são apenas as ações de ataque corpo-
-a-corpo do Ressurgido. A cada novo aliado exis-
Criado por u/ruisua . tente, +1d12 é adicionado em ataques corpo-a-
corpo e, caso o aliado seja nascente do corpo
ATRIBUTOS morto de um personagem ou NPC, o Ressurgido
ganha +50 PV. Os aliados morrem instantanea-
AGI 3 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 1

ENERGIA
mente caso a criatura-mãe também morra.

Bestiario
PONTOS DE VIDA 100 50 machucado MOVIMENTO  REPULSO CAÓTICO
O Ressurgido do caos concentra sua aura energé-
IMUNIDADES Nenhuma tica presente em seu corpo e a exala a todos os
seres em um raio adjacente, deixando-os atordoa-
dos (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito)
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
perfuração, e Energia 5
MOVIMENTO  AUTO DESTRUIÇÃO
VULNERABILIDADES Conhecimento O Ressurgido concentra Energia no seu corpo e se
auto destrói, causando 4d12 de dano de Energia em
DEFESA 13 todos os seres em alcance curto (teste de Reflexos
FORTITUDE 1d 20
com DT 15 reduz o dano para metade). Seres
REFLEXOS 3d 20 +5 adjacentes a ele sofrem -2d20 neste teste de resis-
VONTADE 3d 20 +5 tência. O Ressurgido do caos morre após usar essa
habilidade.
DESLOCAMENTO 12m 8

COMBATE
PERCEPÇÃO 2d 20 +10
INICIATIVA 3d 20 +5

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%

DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 10

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


PADRÃO  AGREDIR
GARRAS ENERGÉTICAS Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +5 | DANO 2d12 energia

PADRÃO  LUZ PRISMÁTICA


O Ressurgido do caos cria uma luz prismática de
dentro de si e a projeta na direção de um ser em
alcance curto. O personagem sofre 2d6 pontos de
dano de Energia e fica atordoado até ao final do seu
próximo turno (teste de Fortitude com DT 10 reduz
o dano a metade e evita condição).

LIVRE  IMPLANTAR CONFUSÃO


Uma vez por turno, o Ressurgido do caos tenta
agarrar um ser que acabou de sofrer dano de suas
Garras Energéticas (teste 3d20 +5). Se for bem suce-
dido, o Ressurgido começa a implantar imagens na
mente do alvo e fazer com que ele reviva experiên-
cias traumáticas. O ser sofre 2d6 de dano mental
(teste de Vontade com DT 10 reduz o dano para
metade) e fica vulnerável a dano de energia até ao
fim da cena.

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CAVALEIRO DA PESTE
CAVALEIRO DA
PESTE ENERGIA  370
CRIATURA  COLOSSAL SANGUE MORTE
Criado por Eren Tatakae#1547 .
ENERGIA
Bestiario

ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 1 INT 4 PRE 6 VIG 1

PONTOS DE VIDA 600 300 machucado

IMUNIDADES Condições mentais, de medo e de


paralisia

RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,


perfuração, e Energia 15

VULNERABILIDADES Conhecimento

DEFESA 27 FORTITUDE 1d 20 +10


REFLEXOS 5d 20 +20 Depois de uma grande tragédia do século XIII, foi
propagado um enorme medo na sociedade sobre
VONTADE 6d 20 +20
os quatro Cavaleiros do Apocalipse: Fome,
Guerra, Peste e Morte.
DESLOCAMENTO 9m 6
Os Cavaleiros manifestam-se para avisar que uma grande
tragédia está prestes a acontecer num dado local. Então, caso
COMBATE veja um dos Cavaleiros, é melhor que fuja o mais depressa
PERCEPÇÃO 6d 20 +15 Visão no Escuro que puder.
INICIATIVA 5d 20 +20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% ENIGMA DO MEDO


O Cavaleiro da Fome só se manifesta quando uma
DANO 10d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25 grande pandemia abala o Mundo. Essa é a única
forma de o encontrar.
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
ENXAME DE INSETOS LIVRE  CADÁVER APODRECIDO
Um enxame de insetos fica rodeando o Cavaleiro, e todos os que Quando o Cavaleiro reduz um ser a 0 de PV, ele
terminam o turno próximos do Cavaleiro são afetados pelo enxame, pode escolher apodrecer o cadáver, fazendo inse-
sofrendo 12d6 de dano, sendo metade de Energia e a outra metade tos saírem dele, e todos que tiverem a menos de
de Perfuração. 3m do cadáver ficam enjoados.

TRANSMITIR DOENÇA MOVIMENTO  DEIXAR RASTRO


Todos os que forem atacados pelo Cavaleiro ficam doentes, à escolha O Cavaleiro se movimenta metade do seu desloca-
do mestre (Febre Hemorrágica, Mente Embaralhada, Putrefação Ace- mento, deixando um rastro de larvas e minhocas
lerada, Sangue quente, Vírus Infecticídio, ou Lepra). que paralisam os seres que passarem por esse
rastro, ficando também fracas (teste de Fortitude
DT 30 evita o efeito).
PADRÃO  AGREDIR
GARRAS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 3x COMPLETA  VOMITAR PESTES VERDADEIRO
TESTE 1d20 +20 | DANO 6d4 +25 energia O Cavaleiro da Fome pode conjurar o ritual
“Vomitar Pestes” em sua versão Verdadeira, porém,
PADRÃO  ATAQUE seu dano é aumentado em 12d12 de dano de San-
ARCO PUTREFADO Distância – Curto e Longo 4x gue, e o alvo fica enjoado. Teste de Reflexos com
TESTE 5d20 +20 | DANO 4d4 +20 energia DT 30 reduz o dano para metade e ignora o efeito.

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CRIATURAS DE

O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 278 e 281
PESADELO

Bestiario
MEDO

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Uma criatura pequena, se assemelha a uma
aranha, mas com quatro tentáculos no lugar de
oito pernas, com um enorme olho vermelho em
ENIGMA DO MEDO
suas costas. A lua dentro da Floresta Negra é na verdade o olho
do Pesadelo, e ele se mexe quando não é observado,
Como uma criaturas dessas pode ser perigosa? para lugares que possa enxergar a maior quantidade
Onde há o medo do escuro, seja lá o motivo, há o risco de de vítimas possível. Se esconder da luz do olho é se
esconder da criatura. Ao atingir o olho, as criaturas
manifestação de um Pesadelo. Locais como orfanatos ou cre-
invocadas com Sombras do Outro Lado recebem
ches, abandonadas ou não, são seus favoritos. Tudo começa 2d20 -10 como penalidade em seus testes de Per-
com uma luz vermelha no final de um corredor escuro e, cepção (se isso resultar em zero dados, role 2d20 e
antes que possa perceber, cai em sua armadilha. selecione o pior resultado -10). Sempre que o olho
for atingido, o Pesadelo entra em frenesi por 4 roda-
Sua forma física pouco importa enquanto faz suas vítimas. Ele
Bestiario
MEDO

das, podendo utilizar sua ação livre em todas as


ataca suas vítimas as sequestrando para o que parece ser rodadas de frenesi. Atacar o olho durante o frenesi
outra dimensão. Dentro desse lugar, ele invade suas mentes e aumenta a duração dele. O olho é um objeto peque-
desenterra os medos para se alimentar. no e resistente, RD 15 e PV 75, compartilhados com a
vida do Pesadelo. Ao destruir a Lua, a Floresta Negra
Que tipo de horrores se escondem nos cantos esquecidos das
desaparece e o Pesadelo torna-se vulnerável a dano.
suas memórias? Bem, é bom que esteja preparado para
enfrentá-los cara-a-cara.

PESADELO  ???
Criado por u/predr0o .

CRIATURA  PEQUENO ENERGIA  CONHECIMENTO  SANGUE  MORTE

ATRIBUTOS FLORESTA NEGRA


Na primeira rodada do combate, o Pesadelo invade a mente de
AGI 2 FOR 5 INT 5 PRE 4 VIG 4 todos os seres envolvidos e descobre seus medos mais profundos e
até mesmo medos esquecidos e oprimidos. Também nesta rodada, o
Pesadelo envolve os seres numa floresta à noite com névoa, e com
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado
uma lua vermelha que ilumina fracamente o céu.
IMUNIDADES Dano
CRIATURA DO MEDO
RESISTÊNCIAS Nenhuma O Pesadelo é imune a dano até que seja encontrada uma forma de
escapar de sua armadilha.
VULNERABILIDADES Nenhuma
MOVIMENTO  AGREDIR
DEFESA 22 FORTITUDE 4d 20 +5 CHICOTEAR Corpo-a-corpo x2
TESTE 5d20 | DANO 2d6 +5 sangue
REFLEXOS 2d 20
VONTADE 4d 20 +5 LIVRE  SOMBRAS DO OUTRO LADO
Uma vez a cada três rodadas, o Pesadelo pode
DESLOCAMENTO manifestar criaturas paranormais de qualquer ele-
9m 6 mento, envoltas em uma escuridão fantasmagórica
parecida com fumaça. As criaturas possuem um
COMBATE quarto dos seus PVs e seus VDs podem somar 20,
possuindo bônus de deslocamento de 3m, e tendo
PERCEPÇÃO 5d 20 +10 a mesma Percepção do Pesadelo. O VD máximo
INICIATIVA 2d 20 +5 compartilhado pelas criaturas aumenta a cada ro-
dada da criatura, num máximo de 1,5 vezes a soma
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% do NEX dos jogadores.

DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25 COMPLETA  PARALISAR


Uma vez a cada duas rodadas, o Pesadelo mani-
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES festa uma ilusão referente ao medo de um alvo e o
paralisa, causando 4d6 de dano mental (teste de
SEMPRE OLHANDO Vontade com DT 25 anula o efeito).
Dentro da sua Floresta Negra, o Pesadelo enxerga tudo. A paralisia dura uma rodada.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
RISONHO
ENIGMA DO MEDO
O Risonho é uma criatura invisível e incorpórea. No entanto,
ele pode aparecer quando uma música alegre é tocada. Nessa
situação, o alvo que estiver a ser atacado por ele vomita uma
gosma amarela da qual surge o Risonho. O Risonho é muito
ágil, por isso tenha cuidado. Ele foge, mas também persegue…
Tenha sempre um pouco de tinta colorida à mão… Vai dar jeito!

Bestiario
MEDO
O Risonho… Uma criatura medonha, esguia e ágil, dura como
o aço, e que se alimenta das emoções dos seus inimigos.
O Risonho vive do caos e dos boatos que surgem sobre ele. Quando ele se
revela, tende a causar o pânico entre suas vítimas. O seu comportamento é
variado, mas ele adora pregar uma boa partida aos seus alvos, especialmente
quando são armadilhas que os paralisam. Ehehehehe…

RISONHO
Criado por u/SkyblueredFire .
 150
CRIATURA  MÉDIO SANGUE  ENERGIA ÚLTIMA RISADA
Caso o Risonho olhe nos olhos de um qualquer ser perto o suficiente
ATRIBUTOS dele, o alvo vai ser atingido por uma crise de risos, ficando impos-
sibilitado de fazer qualquer ação. Este efeito dura até que o alvo
AGI 5 FOR 3 INT 3 PRE 5 VIG 4 passe num teste de Vontade (DT 20), sofrendo 2 de dano mental por
cada turno em que estiver no efeito da crise de risos.
PONTOS DE VIDA 155 77 machucado
O ELO MAIS FRACO
IMUNIDADES Dano no geral O primeiro alvo do Risonho é aquele que possuir mais traumas. E
quando se chega perto desse alvo, ele foca os seus olhos nos dele,
RESISTÊNCIAS Rituais elétricos paralisa-o, e dá-lhe uma falsa sensação de felicidade, enquanto suga
toda a sua alegria, confiança, determinação (entre outros), deixando
VULNERABILIDADES Balístico, tinta colorida o seu alvo como uma casca cheia de sentimentos negativos e
escuridão. Teste de Vontade com DT 20 evita este efeito. Falhar leva
DEFESA 25 FORTITUDE 4d 20 +10 a que o Risonho cause 10d6 de dano mental no seu alvo.

REFLEXOS 6d 20 +5
PADRÃO  AGREDIR
VONTADE 5d 20 +15
ARRANHAR Corpo-a-corpo x2
TESTE 3d20 +8 | DANO 3d6 +5 sangue
DESLOCAMENTO 12m 8
MOVIMENTO  PESADELO COM PERNAS
COMBATE O Risonho pode trepar paredes e andar no teto.
Além disso, ele consegue camuflar-se no escuro.
PERCEPÇÃO 5d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 6d 20 +5 PADRÃO  DIVERSÃO MORTAL
O Risonho vai vomitar um lodo acastanhado que
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% vai deixar o seu alvo em estado de loucura tempo-
rária, e causar 3d8 de dano mental. Além disso, o
DANO 8d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25 alvo fica com um sorriso distorcido em seu rosto
(teste de Vontade DT 17 evita o estado de loucura e
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES reduz o dano para metade).

DRENAGEM EMOCIONAL COMPLETA  ALMA DA FESTA


Quando o Risonho sentir que descobriram o seu Enigma do Medo, Se ele se sentir encurralado, o Risonho vai libertar
ele pode perseguir um alvo e drenar as suas emoções mais felizes, um gás arroxeado que se for inalado por um ser
conseguindo curar 3d6 pontos de vida, e causando 7 pontos de dano deixa esse ser cansado e fraco, e vai diminuir as
de sanidade ao alvo. suas ações pela metade (teste Vontade DT 15 evita).

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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE

VAZIO

O Vazio traz o abismo. E nenhum outro


elemento consegue parar o que esta a
acontecer. Talvez o Outro Lado nao consiga
derrotar o poder do Abismo.
O futuro esta decidido.
O Vazio sera inevitavel.
O elemento Vazio é um conteúdo fanmade criado por u/SkyblueredFire. Para saber
mais informações sobre este elemento, acesse o Suplemento da Comunidade:
Capítulo 5 – Secção 16, página 102
ESPANTALHO
Também conhecido como Homem de Palha, o Espantalho é
muito mais do que o mero guarda de plantações. Em noites de
Lua Cheia, quando a névoa invade os campos, há quem diga
que estes bonecos ganham vida e causam o pânico por onde
passam.
Um Espantalho não serve só para proteger as plantações de pássaros e
roedores. Aliás, desengane-se quem pensa isso, até porque existem melhores
formas de afastar estas pragas das plantações.

Bestiario
VAZIO
Espantalhos servem como espanta-espíritos, e quando a Membrana enfra-
quece, eles ganham vida, e até se multiplicam, e perseguem as almas
daqueles que são considerados pobres de espírito. Mas não vire as costas a
um Espantalho, até porque uma alma fresca é o alimento favorito deste tipo
de criaturas.. Fuja enquanto pode… Eles estão à sua espera…

ESPANTALHO  80
???
Criado por u/SkyblueredFire .

PARANORMAL  PEQUENO

ATRIBUTOS CEIFADOR
Os espantalhos são geralmente feitos de madeira e palha. Sempre
AGI 3 FOR 1 INT 1 PRE 2 VIG 2 que houver madeira perto do Espantalho, ele vai tentar ingeri-la,
conseguindo assim que seus braços cresçam, aumentando também
PONTOS DE VIDA 50 25 machucado o alcance dos seus ataques de corpo-a-corpo para distância curta, e
assim por diante.
IMUNIDADES Balístico
RESISTÊNCIAS Corte, Sangue, Morte, Energia e PADRÃO  AGREDIR
Conhecimento ATAQUE DA FOICE Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 sangue
VULNERABILIDADES Fogo
COMPLETA  COLHEITA NEFASTA
DEFESA 17 FORTITUDE 3d 20 +10
Quando o Espantalho se sentir encurralado, ele to-
REFLEXOS 3d 20 +15 mará uma posição ofensiva, erguendo seus braços
VONTADE 2d 20 +5 numa espécie de T-pose e irá começar a girar muito
rápido, enquanto se move em direção ao inimigo
DESLOCAMENTO mais próximo. O alvo deve realizar um teste de
Flutuar 12m 8 Reflexos (DT 20), ou sofre um ataque de uma das
lâminas do Espantalho, sofrendo 4d6 +5 de dano de
COMBATE Morte. Este ataque repete-se mais uma vez, até o
Espantalho mudar de alvo.
PERCEPÇÃO 2d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +5
COMPLETA  UM SACRIFÍCIO POR UM AMIGO
Caso o Espantalho tenha 5 PV ou menos, ele pode
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%
usar uma ação para focar num alvo. O alvo paralisa
DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15 e o Espantalho sai disparado em direção a ele.
Nesse instante, o Espantalho vai sugar parte da alma
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES do alvo, causando 7d8 de dano mental, e criando
um outro Espantalho, com vida igual ao dano cau-
LABIRINTO sado. Caso o alvo atinja 0 pontos de sanidade, ele
enlouquece permanentemente, e o Espantalho que
Quando uma batalha acontece num terreno propício ao Espantalho
usa esta ação recupera toda a sua vida. Teste de
(como um milheiral), ele pode alterar os formatos dos caminhos
Vontade (DT 25) reduz o dano para metade.
para ganhar vantagem tática (bónus de +1d20 em Fortitude).

101
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
O C avalei ro P erverso Inspirado em Hollow Knight. Criado por u/MidnightDH .

Nenhum preço é maior do que dar a vida pela felicidade dos


outros. Sem mente para pensar, vontade para quebrar, ou
voz para chorar de sofrimento…
Nascido para ser poderoso, tu foste o escolhido para selar a
dor que atormenta os sonhos do teu povo. Tu és o único capaz
de cumprir esta tarefa. Tu és o Receptáculo, o nosso porto de
VAZIO
Bestiario

Abrigo… Este é o teu destino!


– A súplica do Rei Pálido

Receptáculo puro, criado desde aurora idade,


Espírito livre; sábio e cheio de bondade,
Mas retirado da liberdade por toda a eternidade.
De vontade feita para seguir o caminho,
Silêncio profundo em carapaça sagrada;
E nomeado cavaleiro de lança em punho,
Foste confinado por feitiço e alma quebrada.
Invocamos-te na escuridão que nos reduz.
Ouve o nosso apelo! Revela a tua luz!
– Oração ao Cavaleiro Perverso

O Cavaleiro Perverso é uma criatura alta, esguia, e extremamente ágil. Apesar de ter nascido poderosa, o
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
destino desta criatura tornou-se miserável. A sua vontade foi silenciada, em prole de um “bem maior”. Apesar
ainda não se encontra disponível.
de alguns pensarem que está morto, o Cavaleiro Perverso encontra-se bem vivo: apesar de parecer uma
O
carcaça vazia, forças maiores permitem a continuidade
Cavaleiro perverso daainda não se encontra
sua existência. disponível,
Apesar de No pelo poder
estar possuído
entanto,
da Infeção, há quem diga que existe uma existem muitas outras
ínfima possibilidade de criaturas disponíveisPerverso
trazer o Cavaleiro neste de volta ao
Suplemento, e no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG.
seu estado original, puro e bondoso.

História
O Cavaleiro Perverso foi o receptáculo escolhido pelo Rei Pá lido para aprisionar, no seu próprio corpo, a Radiâ ncia,
uma entidade superior conhecida por criar a InfeçãOs nossos agentes
o (uma praga da Ordem
que corrói o corpo edetetaram
a mente daqueles em quem toca). Com
esta criatura enjaulada, a Infeção perderia força, e deixaria de atormentar as vidasneste
a forte presença de Energia de todoslocal.
os que habitavam Ha llownest
(também conhecido por Ninho Sagrado, ou Santo Berço). A Membrana parece frágil, e a o Cavaleiro Perverso é
Tal como os seus irmãos mais novos,
filho do próprio Rei Pálido, e da sua esposa, a Da marealidade
Lívida , rainhajádenão
Hallownest.
é o que Todos nasceram no Abismo, para se poderem
parece.
infundir com o poder do Vazio. Assim, cada receptáculo nasceria sem género, sem mente, sem vontade, e sem voz, para prevenir
que fossem influenciados pela Radiância. No entanto, A Ordem
o afeto quefará
os reiso sentiam
que puder
por seuspara
filhos, mesmo antes deles nascerem,
levou a que o poder do Vazio enfraquecesse, e no casoconter esta anomalia,
do Cavaleiro Perverso e trazer a ficou totalmente adormecido,
, esse poder
e praticamente sem efeito, ficando também conhecidorealidade de Puro.
por Receptá culo volta ao normal.
Apesar da sua pureza, o Cavaleiro Perverso continuou a ser criado e treinado, até que eventualmente se tornou num
recaptáculo. Ter-se-á tornado cavaleiro, e defendido o seu domínio de muitas ameaças, tendo também sido aclamado como
herói por muitas das suas vitórias. Mas todos estes bons momentos tiveram um fim… Certa altura, numa época de maior
tumulto, o Cavaleiro Perverso apercebeu-se que seria aquela a hora da sua maior missão: cumprir o seu objetivo de
vida. A batalha contra a Radiância não tinha sido fácil, mas ele acabou por conseguir derrotá-la. Mas isso não significou que ele
tenha saído vitorioso. Aprisionar a Radiância dentro do seu corpo afetou-o de diversas formas. Como o Vazio com que fora
criado não tinha grande poder dentro dele, a Radiância facilmente manipulou a sua mente, corrompendo-a, e tornando o outrora
bondoso e bravo Receptáculo num ser vingativo e cheio de ódio. Com receio do que o seu filho poderia fazer aos outros, e com
pena daquilo em que ele se tinha tornado, o Rei Pálido decidiu construir no subsolo o Templo do Ca sulo Negro, onde aprisio-
naria o Cavaleiro Perverso para todo o sempre, impedindo que a manipulação da Radiância o levasse a causar o caos.

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AMEAÇAS DA REALIDADE
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Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas

Ameacas da Realidade
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:

Ameacas e o Outro Lado


Capítulo 7 – Páginas 282 a 289

Os nossos agentes da Ordem detetaram


a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.

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Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
PERIGOS
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Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:

Ameacas e o Outro Lado


Capítulo 7 – Páginas 285 a 289

Perigos
Os nossos agentes da Ordem detetaram
a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.

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Conteúdo
Conteúdonão
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oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
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REGRAS &
GUIA DO MESTRE
O mestre possui uma função diferente dos outros participantes do jogo.
Enquanto os jogadores criam e controlam as suas personagens, o
mestre cria e controla o mundo do jogo em si, incluindo todos os
coadjuvantes e antagonistas, além de gerir e arbitrar as regras.
Embora não esteja acima dos outros jogadores, o mestre tem um papel diferente. Podem existir missões
sem Combatentes, ou sem Ocultistas, mas sem o Mestre, não há qualquer missão. O seu principal papel
é o de criar o mundo em volta das personagens, e de garantir que estas se integrem nele.
REGRAS OPCIONAIS
Uma sessão de RPG é como uma conversa, na qual o Todo o conjunto de Regras, com as suas
jogador e os seus amigos criam uma história em conjunto. descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
E o objetivo é deixar o RPG divertido. O Livro oficial de de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Regras e o material Homebrew é nada mais do que uma Capítulo 4 – Páginas 70 a 93
base para fazer a história, criar monstros, rituais, objetos,
Capítulo 6 – Páginas 171 a 175
e para permitir que tudo isto funcione em conjunto.

Regras Opcionais
As regras que vão ser apresentadas nesta secção não são oficiais, e podem ser modificadas segundo a vontade

Guia do Mestre
do mestre, ou podem ser usadas também como inspiração para outras mecânicas.

TRANSCENDER
Regra concebida por u/Elvirgulino .

Transcender com Item


Você pode transcender com um item que possua um ritual. E
para transcender com um item com ritual você deve atender
aos pré requisitos: alcançar o NEX necessário para pegar o
poder de Classe Transcender.
Após transcender com item não será mais possível transcender,
porém será possível pegar um novo poder de classe (você ainda
não recebe a sanidade pelo NEX atingido).

Transcender sem NEX


Você pode transcender sem o NEX necessário caso use um
item com ritual, porém ao fazer isso você deve rolar um teste
de Presença com Vontade (a DT aumenta com o círculo, a cada
círculo a DT aumenta em 5, DT base 15), e caso falhe no teste,
você perderá 1d3 de sanidade permanente por círculo do ritual.
Toda vez que você transcende mais uma vez no mesmo NEX, a
DT dobra (continua a regra de círculo de rituais).

PESO DA IDADE
Regra concebida por u/Elvirgulino .

Dor de Cabeça
Você sofre de dores de cabeça frequentes, e agora tem -5 em
testes de Percepção.

Rabugento
Você é muito rabugento, e não sabe interagir muito bem com
as pessoas, e por causa disso, você tem -1dO em testes sociais e
-5 em qualquer teste de Diplomacia.

Audição Prejudicada
Sua audição não é a mesma de anos atrás, e por causa disso
você recebe -5 em testes envolvendo escutar.

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FOBIAS Somnifobia. Você tem medo do que pode acontecer logo após
você acordar, toda vez que você dormir em um interlúdio, perde 1
Regra concebida por u/Elvirgulino . de sanidade.
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, Celerofobia. Você tem medo de crimes, e toda vez que observar
ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1D (1d6) do tipo algum cometendo a ação "Crime" perde 1 de sanidade.
de dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um dano
apropriado pelo mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A Agliofobia. Você tem medo da dor, e toda vez que receber
DT aumenta em +5 para cada vez que você ficar perturbado na dano, recebe metade do dano mental no valor do dano. Pessoas com
cena. Se passar, desenvolve uma insanidade temporária. Se Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.
falhar, desenvolve uma fobia. Fotofobia. Você tem medo da luz, e toda vez que estiver em um

Regras Opcionais
A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que local com luz forte, você recebe -5 em todos os testes. Pessoas com
Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.

Guia do Mestre
esteja associado à fobia. Caso você receba a condição Enlou-
quecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se permanente. Kinemortofobia. Você tem medo de zombies, e qualquer
Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos criatura considerada “zombie" sistematicamente (esqueletos de lodo,
pontos de sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada. existidos e etc…) tem a Presença perturbadora NEX 100%.

Lista de Fobias Taleofobia. Você tem medo do futuro, e qualquer vez que tiver
que fazer uma decisão que poderá mudar o rumo da história, recebe
Aracnofobia. Você tem medo de aranhas, toda vez que você ver 2d6+1 de dano mental. Pessoas com Taleofobia não podem ter
uma aranha deve rodar um teste de Vontade (DT 25). Caso falhe no afinidade com conhecimento.
teste, recebe 1d3 de sanidade e não consegue se aproximar. Rhabdophobia. Você tem medo de magia, e toda vez que você
Hematofobia. Você tem medo de sangue, e toda a vez que ver conjurar um ritual ou ver alguém conjurando, perde 1d3 de
sangue toma 1d3 de dano mental. sanidade adicional.

Anatidaefobia. Você tem medo de ser observado por patos. Tanatofobia. Você tem medo da morte, e toda vez que você
Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e presencia uma morte perde 1 de sanidade permanente, pessoas com
ver se não está sendo observado por um pato. Tanatofobia não podem ter afinidade com morte.

Nictofobia. Você tem medo do que se esconde no escuro, toda Escopofobia. Você tem medo de estar sendo observado, e toda
vez que for atacado desprevenido toma 1d3 de dano mental. Caso a vez que estiver sendo observado, e perceber isso, toma 1d6 +3 de
esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 1d3+2 de dano de sanidade.
sanidade. Agyrofobia. Você tem medo de atravessar a rua, e toda a vez
Nefofobia. Você tem medo de nevoeiros, e toda vez que você que for atravessar uma rua, deverá fazer um teste de Vontade (DT
perder sanidade em um local com a membrana muito fraca toma +2 25), e caso falhe, receber 1d6 de dano mental.
de dano mental. Melanofobia. Você tem medo da cor preta, e toda a vez que
Hipopotomonstrosesquipedaliofobia. Toda vez que em RP encontrar uma criatura com elemento principal Morte, ela terá a DT
você falar ou escutar uma palavra considerada grande você toma da sua Presença Perturbadora com +5.
1d3 de dano de sanidade. Zoofobia. Você tem medo de animais, e toda a vez que for ata-
Autofobia. Você tem medo de ficar sozinho, e por cada aliado cado por um animal, receberá 1d3 de dano mental.
que você vê morrer, você toma -3 de sanidade. Dendrofobia. Você tem medo de árvores, e todo o dano mental
Claustrofobia. Você tem medo de locais apertados, e toda vez que você receber enquanto estiver em uma floresta é aumentado em
que estiver em um local apertado recebe 1d3 de dano mental. +3.

Tripofobia. Você tem medo de buracos, e toda vez que receber


dano de Penetração, recebe 3 de dano mental.
Coulrofobia. Você tem medo de palhaços, e toda vez que estiver
próximo a um palhaço, ou ver um, fica pasmo.
Eisoptrofobia. Você tem medo de reflexo e espelhos, e toda vez
que ver seu reflexo perde 1 de sanidade.
Acrofobia. Você tem medo de altura, e toda vez que estiver em
um local alto, você perde -1D para fazer qualquer teste e recebe uma
penalidade de -5 em tudo.
Gerascofobia. Você tem medo de ficar velho, e a cada 10 anos
de vida, você perde 3 de sanidade permanente (agentes que
começam com +30 anos limitam a 6 de sanidade). A cada ano que
aumenta na sua vida você perde 1 de sanidade máxima.
Xenofobia. Você tem medo do desconhecido, e toda vez que
encontrar uma criatura paranormal nova, você recebe o Dobro de
dano mental.
Fobofobia. Você tem medo do medo, e você falha em qualquer
teste com efeito de medo, além de receber 1d3 de sanidade a cada
efeito de medo aplicado. Pessoas com Fobofobia não podem usar
rituais de medo.

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PREPARANDO MISSÕES
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Preparando Missoes
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 6 – Páginas 155 a 171

Guia do Mestre
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a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.

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O UNIVERSO
NIVERSO DE
DE
ORDEM
RDEM PARANORMAL
ARANORMAL
Apesar do universo de Ordem Paranormal ser baseado nos tempos
atuais e na nossa sociedade moderna, a “Realidade” é um universo
fictício, que não precisa de ser baseado em acontecimentos ou pessoas
reais. É a liberdade criativa do mestre e dos seus jogadores que cria o
universo e a nova “Realidade”.
A narrativa por detrás de um novo universo não precisa de ser totalmente nova. Podem haver várias
referências a personalidades ou eventos que tenham acontecido mesmo. O principal fator a ser conside-
rado é a diversão, e imersão, de todos os jogadores que participam na história.
MARCAS DA REALIDADE
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Marcas da Realidade
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:

Universo do Ordem
Capítulo 8 – Páginas 296 a 299

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A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
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LORE & ORGANIZAÇÕES
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Lore & Organizacoes


no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:

Universo do Ordem
Capítulo 8 – Páginas 300 a 309

Os nossos agentes da Ordem detetaram


a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
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O VAZIO É INSACIÁVEL
VAZIO
Já alguma vez se sentiu vazio? Um sentimento angustiante de oco no seu corpo,
a sensação de que algo lhe falta, e de que existem lacunas que precisam de
ser preenchidas de alguma maneira... Mas… O Vazio é mais fundo do que
você achava, e quando se deu conta, já havia em si uma fome insaciável
por alguma coisa capaz de preencher esta lacuna profunda.

Só que o Vazio é tão intenso que é capaz de neutralizar o caos da


Energia, de subjugar os instintos do Sangue, e até mesmo capaz de
engolir os pensamentos racionais do Conhecimento, e de reduzir a quase
nada o tempo da Morte…

No entanto, só tem uma coisa que o Vazio não é capaz de engolir… Algo
muito mais forte e intenso do que o sentimento de lacuna…

O MEDO
O Medo do desconhecido, o Medo das sensações ruins, o Medo do próprio
Medo… Todas estas manifestações do Medo preenchem o Vazio e isso é
algo que ele não gosta… Já alguma vez sentido medo do Medo? A angústia
de não saber o que vai acontecer, ou quando algo pode acontecer, e se
algo dá errado ou não…

Só o Medo é capaz de preencher a escuridão do Vazio, mas, o Vazio não se


faz só de escuridão. Outras coisas habitam o Vazio… Criaturas cujo o
único propósito é o de consumir, e consumir cada vez mais, tudo o que
veem pela frente, na esperança de preencher a lacuna deixada pelo Vazio
interno de suas almas condenadas…

Então eu te pergunto outra vez…

Você já se sentiu Vazio??


Elemento criado por u/SkyblueredFire .

Como uma espiral no centro de uma imensa lacuna, onde nada se mantém por muito tempo, e onde a escuridão
reina. Tudo se dissipa, até as emoções mais genuínas.
Tudo é insignificante perante a imensidão do Vazio.

A imensa lacuna causada pelo Vazio consome todo o efeito causado pelos demais elementos do Outro Lado.
A MORTE É O ÚNICO ELEMENTO QUE RESISTE AO VAZIO.

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EFEITOS DO OUTRO LADO
INSANIDADE 1d6 Efeitos de CONHECIMENTO
Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E

NÃO LETAL 1
por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a
vez que você encontrar um documento, ou alguém usar uma
ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados
Regra concebida por u/Elvirgulino . perdem 3 de sanidade máxima permanentemente.
“O Paranormal muda não somente sua mente, mas sua própria Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento,

Universo do Ordem
O Outro Lado
existência, cada um dos elementos pode causar mudanças físi- porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas
cas, psicológicas ou até mesmo mudar completamente sua 2 perícias treinadas, e todos os seus aliados próximos a você,
imagem na realidade.” após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, perdem -3 de
bônus naquela perícia, permanentemente.

Efeitos dos Elementos Eu sei o segredo: O Conhecimento sussurrou algo no seu


ouvido, algo impossível de ignorar. A cada episódio destes,
você recebe +30% de NEX, mas este NEX não atribui nenhuma
vantagem, não sendo possível pegar uma afinidade em 50%.
1d6 Efeitos de SANGUE 3 Quando alcançar os 100% de NEX, você vira um Existido, ou
Sociopatia: Você é um sociopata, e não se importa com os um Lembrado, de acordo com o NEX que tinha, antes de
outros, nem mesmo com seus aliados. Em certas cenas, você ganhar este efeito. Caso você perca este efeito, volta a ter o
1 adquire +1 PRE (não aumenta o PE), e deverá matar seu aliados, NEX que tinha antes de o ganhar.
pois é a única coisa que pode satisfazer seu desejo de sangue. Vou-te contar um segredo: O Conhecimento te contou algo
Sede de Sangue: Você adora o sangue, e tem de o ver terrível, e você mesmo não consegue acreditar, e tem de
constantemente, onde quer que esteja. Seu ataque repassar para alguém. Até ao final da temporada, você deverá
2 desarmado causa 1d6 +3 de dano de Sangue adicional, e pelo 4 contar o segredo para um aliado, e após você o contar, a
menos 3x por cena, você deve causar este dano a si mesmo ou mente de ambos colapsa, recebendo 100% de exposição
a um aliado. paranormal, virando Existidos ou Lembrados.
Sentimento à flor da pele: Você precisa de seguir seus Ameaça ao Equilíbrio: Você sabe algo que não pode saber, e a
sentimentos, especialmente o ódio. Você deverá atacar seus Seita das Máscaras sabe disso. Você em algum momento
3 aliados toda a vez que eles fizerem algo que você não gosta ou 5 (escolha do mestre) receberá uma proposta de acordo com a
não concorda. Magistrada, e caso não aceite o acordo, deverá lutar contra a
Doce dor: A dor é a favorita do Sangue e, uma vez por cena de própria Magistrada, sozinho.
interlúdio, você terá que dar um ataque grotesco em si Evolução Retroativa: O Conhecimento é imenso, e sua
4 mesmo. O dano é de 18d3 e essa vida será perdida própria mente não quer receber mais informações. Todo o
permanentemente. 6 episódio que se passa, você perde 5% de NEX, e quando
Eu sou a criatura: Você vira uma criatura a cada 2 cenas, e chegar a 0%, a mente do personagem colapsa, fazendo ele
deverá tentar matar seus aliados até sua própria vida for entrar em estado vegetativo.
5 embora, ou até você ser nocauteado. Toda a vez que for
nocauteado, o tempo para virar criatura recomeça. 1d6 Efeitos de ENERGIA
Me desencarne: Você aprende o ritual Desencarnar. Em todas Semente do Caos: Uma semente do caos foi plantada na sua
6 as cenas você deverá usar esse ritual em você, e na sua forma mente. Você precisa de levar um explosivo com você, e a
mais poderosa. 1 primeira vez que entrar em morrendo, independentemente
de quem estiver próximo, você deverá se explodir.
1d6 Efeitos de MORTE Pegadinha Explosiva: O caos comanda a sua mente. Ele quer
Tempo Acelerado: Seus olhos observam o mundo de maneira apenas o entretenimento. Você deverá, 1 vez por episódio,
1
muito mais rápida. Este efeito faz com que você tenha apenas 2 colocar um explosivo em um local fatal para outro agentes da
uma ação em cenas de interlúdio, e a ação padrão em cenas sua equipe, e caso ele morra, você deverá repetir o processo
de combate. até que um saia vivo.
Domínio da Morte: Você falha automaticamente em todos os Mente Caótica: O caos comanda a sua boca, e toda a vez que
2
testes de Diplomacia, e toda a vez que usar uma perícia para 3 você interagir com alguém, auxiliando em um teste, ou apenas
auxiliar seus aliados de qualquer maneira, eles perdem 1 de conversando, você dá 1d6 +3 de dano mental.
sanidade permanente. Roleta: Você deverá sempre levar um revólver consigo. Uma
Toque da Morte: A Morte modificou o seu corpo, e toda a vez vez por cena você deverá escolher um número de 1 a 6, e
3
que você tocar em alguém, essa pessoa envelhece 1 ano. 4 deverá dar um tiro na sua cabeça, rolando 1d6. Caso saia o
Fim da Espiral: Toda a vez que você dorme, você envelhece número que você escolheu, você recebe o dano máximo do
4 1d3 +1 anos. Para evitar este efeito, você deve matar uma tiro do revólver.
personagem, ou NPC, antes de dormir. Muito ajuda quem não atrapalha: Em cenas de investigação,
Energia Potencial: Santo Berço clama por você, e deve lá ir, e você deverá esconder documentos importantes, dar
5 não sair de lá, para que continue a dar energia potencial ao informações falsas para seus aliados, ou simplesmente gastar
Parasita. Caso tente sair de lá, você morre automaticamente. 5 seus testes de Investigação para diminuir o tempo da urgência.
Aceitação: A Morte é o tempo, e o tempo pode ser Você deverá atrapalhar os seus aliados, de propósito, durante
representado por uma longa espiral, mas um dia essa espiral combates, ficando corpo-a-corpo com uma criatura, para que
vai acabar. Você aceitou que essa espiral acaba uma hora ou os seus aliados recebam desvantagem em tiros.
6 outra, mas tem que fazer com que todos a aceitem. Você Indeciso: O caos não sabe como se divertir com sua
forçará seus aliados a envelhecerem até chegarem no ponto existência, e uma vez por episódio você deverá rolar 1d5, e o
em que não conseguem mais lutar contra o Paranormal, ou até
6 número obtido definirá o efeito de insanidade não letal da
que eles morram de velhice. qual você será vítima.

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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
M
MISSÕES
ISSÕES PARA O
RRPG DO O
PG DO ORDEM
RDEM
O Paranormal não vem para a nossa Realidade de maneira fácil. O
mundo em que vivemos não é único. A Realidade é protegida por uma
barreira invisível e, além dela, existe um lugar habitado por forças
malignas, conhecido como o Outro Lado.
A melhor forma de dar as boas-vindas a um novo jogador é através de uma boa história, que sirva não
só para introduzir o universo de ORDEM PARANORMAL RPG, como também ajuda a conhecer as várias
regras deste sistema de ttRPG. Mais do que estudar o sistema, é importante que todos os jogadores se
divirtam, e que fiquem intrigados com as missões e investigações que se adiantam…
MISSÃO 1: Inveja Mortal
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda
não se encontra disponível. NOVAS ATUALIZAÇÕES EM BREVE!!
Pode esperar por esta parte do livro jogando a missão oficial “Espinhos da
Aurora Escarlate”, ou assistindo os episódios das várias temporadas de

Missoes para o RPG


Ordem Paranormal RPG nos canais do Cellbit.

Missao 1

118
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.

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