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Versão α-0.3.0
RPG
SUPLEMENTO DA COMUNIDADE
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA
Rafael ‘Cellbit’ Lange, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,
Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ORDEM PARANORMAL RPG é propriedade de Rafael Lange, com todos os direitos reservados.
É proibida toda e qualquer reprodução do material oficial, sem autorização prévia, e por escrito, da editora.
Este é um suplemento ao Livro Oficial de Regras (e não um substituto) e foi feito pela comunidade fã do
Ordem. Porções deste material são propriedade do Cellbit e das Equipas do Ordem e da Editora.
O material deste livro foi coletado por MidnightDH, e todos os autores envolvidos estão referenciados
perto dos respetivos conteúdos, e na página a seguir.
Para mais informações sobre o universo do ORDEM PARANORMAL RPG, eis alguns links importantes:
Caso queira inserir o seu material Homebrew neste suplemento, pode-me contactar pelas redes abaixo:
DISCLAIMER – CRÉDITOS
Agradecimento Especial ao u/Srgmvm9 por ter coletado e me enviado uma imensa lista de
material do discord. Poupou-me anos de trabalho e sofrimento :)
Para além deste, vários outros Suplementos foram criados pela comunidade. E tal como este livro, também
os outros foram criados com a intenção de serem uma expansão ao Livro Oficial de Regras do Ordem, e
seguem as regras definidas na versão 1.0 desse mesmo livro.
Na lista a seguir estão os documentos originais de onde vieram partes do conteúdo deste suplemento (eles
também atualizam os docs deles. Passem por lá e deem uma olhada):
Complementos do Elvi Caderneta de um Ocultista Bestiário do Elvi
por u/Elvirgulino por Felicidade Pura#1392 por u/Elvirgulino
HISTÓRICO DE ATUALIZAÇÕES
VERSÃO 𝛂𝛂-0.1.0 26 de Agosto de 2022
Primeiríssima versão do Suplemento da Comunidade. Foram definidos todos os capítulos e o principal design das
páginas do livro. Esta versão é experimental e pode sofrer várias alterações no design nas próximas versões.
Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que
estava muito desbalanceado.
Criacao da personagem
Passo-a-passo
Capítulo 1 – Páginas 13 a 15
8
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ORIGENS
O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o A lista oficial de Origens, com as suas
paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
como investigador. Escolha uma origem que se encaixe Capítulo 1 – Páginas 16 a 21
com o conceito da sua personagem.
Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.
Criacao da personagem
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com
Origens
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.
Lista de ORIGENS pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas
novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a
Assombrado [v0.1]
Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua
curiosidade para aprender mais sobre o seu passado te inspira
Criado por u/BIrduff7 . nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos
investigadores comuns.
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum
evento paranormal desde muito jovem, por causa desse aconte- Perícias: Vontade e Profissão (qualquer uma).
cimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher
a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranor- treinar em alguma área específica, escolhendo uma perícia em que
mal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado
podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas nela, incluindo também as perícias nas quais você requer treina-
podem ser úteis para as investigações da Ordem. mento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você
Perícias: Intuição, Religião ou Ocultismo. consegue ser treinado em mais de uma perícia (com 5% NEX apenas
Premonição: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou
1 expert).
PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de
Artesão
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante).
Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento [v0.1]
envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente Criado por u/Elvirgulino .
recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT
necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande
acontecer. auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu
trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado
Devoto [v0.1]
como parte da família.
Perícias: Percepção e Profissão.
Criado por u/BIrduff7 .
GaGa (Gambiarra a gente aceita ): Em uma cena de interlú-
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido dio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma arma
uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura
aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além improvisada como vestimenta (+2 de defesa).
de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina
na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem
porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por Gamer [v0.1]
algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento Criado por u/Elvirgulino .
vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o
Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de procu-
anjos e demónios de religiões distintas. rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de
Perícias: Intuição e Religião. um tempo recebeu um convite para participar na mesma.
Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de inter- Perícias: Tecnologia e Reflexo.
lúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha
acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você
tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em Mestre de RPG [v0.1]
perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num Criado por u/Elvirgulino .
número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)). Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando
Apagado
inspirações, encontrou uma organização secreta chamada Ordo
[v0.1] Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de
Criado por u/BIrduff7 . RPG… Por que será??
Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não Perícias: Intuição e Enganação.
saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente ruim, Improviso: Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas
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Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1
PE para ganhar +5 em um teste de Enganação. Homem do Mar [v0.1]
Criado por u/muddaee .
Otimista [v0.1] Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te
marcaram para sempre. Talvez você tenha encontrado alguma
Criado por u/Elvirgulino .
coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga lenda
Você sempre tentou ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando do mar, mas de alguma forma isso te levou até à Ordem.
ajudar as pessoas, acabou achando uma organização secreta. Lá,
Perícias: Fortitude e Vontade.
você fará de tudo para ajudar seus colegas.
Trabalho Pesado: Você adquire +2 espaços de carga.
Perícias: Vontade e Diplomacia.
Criacao da personagem
Rei Demônio
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você
[v0.1] se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você
acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de
Criado por u/Elvirgulino .
usar suas habilidades.
Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as
Perícias: Luta e Enganação.
pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola. Mas
você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também. Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo
desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para aumentar o
Perícias: Enganação e Ocultismo.
dano de um ataque em +1D.
Poder Oculto: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para
copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2 PE por
círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).
Psicólogo [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as
pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma maneira
você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à
Ordo Realitas.
Perícias: Diplomacia e Profissão.
Acalmar: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer
alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a pessoa não
esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CLASSES
CARACTERÍSTICAS
ArtistaDEMarcial
PONTOS VIDA INICIAIS +VIG
MC[v0.2]
Atirador
PONTOS DE
ESFORÇO INICIAIS [v0.1]
ME+PRE
A cada novo nível de exposição ME PE (+Pre)
Atirador
SANIDADE MC
[v0.1]
A cada novo nível de exposição MN SAN
Atirador
PERÍCIAS TREINADAS [v0.1] A definição de Classe, com a descrição geral das
suas características, pode ser encontrada no Livro
O número total de perícias treinadas depende do Intelecto oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
do seu Agente. Algumas classes possibilitam o treinamento
Capítulo 1 – Páginas 22 e 23
em perícias específicas. Se receber treino numa perícia que
já havia recebido pela origem, escolha outra perícia. MC = Modificador específico de Classe
Atirador
MN = Modificador específico de classe para cada novo NEX
ME = Modificador de Esforço específico de classe
PROFICIÊNCIAS [v0.1]
Relacionadas com o tipo de Armas e Proteções que o Agente
Para além da sua Origem, a Classe de um Agente é uma
pode, e sabe, usar, segundo a sua classe. forma importante para a sua identificação, pois indica o
tipo de treinamento que o Agente recebeu na Ordem,
para enfrentar os perigos do Outro Lado. É com a classe
TABELA. HABILIDADES DE CLASSE que você define qual o seu papel no grupo de investiga-
dores.
NEX Lista de Habilidades
5% Habilidade de Classe I Características das Classes
10% Habilidade de Trilha A sua classe é o que define os seus Pontos de Vida, de
Esforço, e de Sanidade. Define ainda (além da sua origem)
15% Poder de Classe
quais as perícias em que você tem treinamento, e o tipo
20% Aumento de atributo de equipamento que você sabe usar.
Exposição Paranormal
25% Habilidade de Classe II
30% Poder de Classe
Todo o personagem possui um nível de exposição para-
35% Grau de treinamento normal, que mede o quanto você foi exposto ao Outro
40% Habilidade de Trilha Lado. Conforme você participa em missões, e encontra
45% Poder de Classe
manifestações paranormais, seu NEX aumenta.
Sempre que atinge um novo nível de NEX, existem
50% Aumento de atributo, Versatilidade
benefícios que você recebe: seus PV, PE e SAN máximos
55% Habilidade de Classe III aumentam, você recebe habilidades e aumenta ainda o
60% Poder de Classe limite de PE que você pode gastar por turno. E tudo isto
depende da classe que você escolher. Dependendo da sua
65% Habilidade de Trilha
classe, você terá pontos fortes, e pontos fracos.
70% Grau de treinamento
75% Poder de Classe Habilidades de Classe
80% Aumento de atributo
Consoante a classe que você escolher para o seu Agente,
você vai receber habilidades únicas que o ajudaram a
85% Habilidade de Classe IV enfrentar as manifestações do Outro Lado.
90% Poder de Classe Todas as classes possuem Poderes, e Trilhas, que repre-
95% Aumento de atributo sentam conjuntos de habilidades especializadas dentro do
campo de conhecimento da sua classe, e que o deixarão
99% Habilidade de Trilha
mais forte.
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Conteúdo
Conteúdonão
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COMBATENTE
CLASSE DO COMBATENTE
Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e a coragem
para encarar os perigos de frente, é o tipo de agente que prefere
Criacao da personagem
abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.
I. Combatente
Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em
espadas, todos os combatentes apresentam uma gama enorme de
habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no
campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer
missão de extermínio.
Adepto Marcial
PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele,
[v0.4] desde que esteja no alcance da arma.
Criado por u/MNerd2021 .
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para
de combate para usar o máximo de sua força e agilidade anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do
no campo de batalha. mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os
NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes efeitos.
de ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas, e NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumen-
em ataques desarmados. to de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na com armas de fogo.
Defesa e em testes de resistência. Uma vez por cena, você NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de
pode gastar uma ação completa para se concentrar no com- rajada com uma arma automática você pode gastar uma ação
bate. Ao fazer isto, e até ao final da cena, você fica com -2 em completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da
Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final
aumentam para 1d8 +1 em NEX 65%, e para 1d10 +1 em do seu próximo turno.
NEX 99%). Este bônus não soma com o de proteções pesadas.
NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de
seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para au- Pugilista [v0.1]
Criado por u/Inside-Tourist7204 .
mentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só
pode ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e só com Você treinou repetida vezes seus golpes, diferentes dos
ataques corpo-a-corpo). outros que encontram conforto em suas armas e laminas,
você confia muito mais em seus socos. Masterizando eles
NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem
e intrigando até mesmo algumas marcas do outro lado que
de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com achavam impossível seus socos terem o mesmo potencial
essas armas aumenta em +1D. que espadas.
Atirador
NEX 10% - MÃOS PESADAS. Sempre que estiver atacando
[v0.1] desarmado, você rola 1d6 e soma sua força nas rolagens de
Criado por u/MNerd2021 . dano. Além disso, sua soqueira passa a somar metade da sua
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo força como base nos testes de ataque ao invés do padrão.
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Conteúdo
Conteúdonão
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oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
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Partes material não
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são propriedade do Cellbit ee da
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Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
NEX 40% - GOLPES CONSECUTIVOS. Sempre que fizer NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda
um ataque desarmado e acertar o alvo, você pode gastar 2 PE vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um
para dar um segundo golpe caso acerte pode continuar, bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso
gastando mais 4 PE para um terceiro, mais 6 PE para o quarto este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador
e assim em diante, até o seu gasto máximo de PE por rodada. aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de
dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens
NEX 65% - FÍSICO SUBLIME. Seu corpo foi aprimorado
de dano desarmado.
para impressionar até mesmo outras marcas. Você passa a
tratar seus punhos como uma verdadeira arma, deixando a NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você
sua margem de ameaça base em 18 e seu crítico 2x. recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usa a
Criacao da personagem
I. Combatente
Esgrimista
dar um golpe pesado, este golpe conta como um crítico
garantido, dobrando o dano total causado por ele, pode [v0.1]
ser usado como uma extensão para os seus golpes conse- Criado por O Realizador da Calamidaddy.#1008 .
cutivos.
Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso
Lutador Desarmado
combatente que é versado e moldado em estudos artís-
[v0.1] ticos, possuindo uma grande reputação.
Criado por u/No_Bunch121 . REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua
Você é um combatente rústico e durão, focado em luta um Florete, e que tenha a origem Artista (você recebe profi-
desarmada e resiliência física. Linha de frente na batalha, ciência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1
confia acima de tudo na própria força e trata seu próprio quando escolhe esta trilha).
corpo como um templo. NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a
NEX 10% - BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 ser reconhecida como arte por sua classe e elegância em seus
de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem pena- ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma
lidades). Em NEX 40%, esse dano aumenta para 1d8, em 65%, ação de movimento adicional ou executar um ataque extra
para 1d10 e em 99% para 2d6. enquanto estiver empunhando um Florete.
NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez por rodada, NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus movimentos são
quando fizer um ataque desarmado, pode pagar 1 PM para majestosos e magníficos, você dança em batalha como uma
fazer um ataque desarmado adicional. Além disso sua bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um
margem de ameaça e multiplicador de crítico com ataques fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em
desarmados aumenta em 1. Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para
inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu
NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as lutas, seu corpo
movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na
se tornou mais resiliente. Você soma seu Vigor na Defesa e
margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo.
no dano de seus ataques desarmados.
NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os
NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação agredir para
anos de prática lhe elevaram ao estado definitivo de com-
fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em
pressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar.
vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para reconhecer
terceiro).
quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então
Pugilista
+3m de deslocamento em direção ao alvo, +1 no multiplicador
[v0.1] de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima
Criado por u/Elvirgulino .
dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais revelados, você
causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o
Depois de muito treino com uma arte marcial você último ponto, você recebe +3D de dano extra durante o ata-
percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para der- que desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados
rotar as criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai em alcance curto que possam ver a ação.
tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de
proteger aqueles que são considerados fracos ou não NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua mente é genial, e
sabem sobre o paranormal. é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o
combate, sendo extremamente lógico na forma em que
NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade de planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um
combatente: Artista Marcial. ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois
NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques
e precisos sua margem de ameaça com ataques desarmados extras, você pode finalizar o último executando a ação Derru-
aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segun- bar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair entrar no
do ataque desarmado ao utilizar a ação agredir. estado morrendo após o último ataque, seus companheiros
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ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra
no turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4
+PRE do Esgrimista.
Criacao da personagem
I. Combatente
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Poderes de
COMBATENTE
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Criacao da personagem
I. Combatente
Capítulo 1 – Páginas 24 a 27
15
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especialista
CLASSE DO ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou
Criacao da personagem
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
II. Especialista
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se
tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
Pirotécnico
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar
[v0.1] coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se
Criado por u/pinguimbaraum . baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade
+ Pontaria para acertar em alvos com a granada.
?????
DT Resultado do Teste de Agi + Pontaria
NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos
15 ≤ Acerta no alvo.
utilizando um Kit de tecnologia e componentes de explosivos
(duram 1 missão, Categoria I). A DT para montar um explosivo 10 ~ 14 Acerta no alvo e em objetos próximos (½ dano).
é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de ≤ 10 Falha o alvo. Pode explodir perto do atirador.
fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um
explosivo requer duas ações completas. NEX 10% - CRIATIVIDADE EXPLOSIVA. Você agora é capaz
de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas
NEX 40% - TUDO CALCULADO. Seus explosivos podem ser
um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as
montados com a modificação Tática (podem ser empunhados
peças de granada).
como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfei-
analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu tamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se
próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva de esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que
seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habi- granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos
lidade de Especialista Perito em Explosivos) dano).
NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explo- NEX 65% - GRANADA POTENTE. Granadas feitas por você
sivo nesse turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro são muito mais potente, o dano causado por suas granadas
como uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse
tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que dano é triplicado (x3).
tenham esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior NEX 99% - EXPLOSIVOS DO OUTRO LADO. O Paranormal
não podem realizar uma esquiva para esse.
está tomando controle da sua mente, porém você está
NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar
explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial
alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, adicional às granadas normais.
se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30
Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de
com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente.
sanidade para ser feita, e tem peso 1.
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© Ordem usado são propriedade
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Granadas de Sangue: Criam raízes vermelhas prendendo consegue ser um Deus gamer também).
seus alvos no chão e dando 5d6 dano por rodada enquanto ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia +
estiverem presos (Teste de Força + Fortitude DT 35 para sair). INT 3, ou fornece os bônus da origem T.I..
Granadas de Morte: Dão 10d8 de dano de morte, além de NEX 10% - HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO. Você pode
desacelerar o alvo até o final da cena, dando a ele metade do gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia (perí-
movimento e -10 em defesa. cias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).
Granadas de Conhecimento: Deixam os alvos pasmos e NEX 40% - I.A. DA ORDO. Pode gastar 1 PE para utilizar o
dando 6d6 de dano de conhecimento. C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D
Criacao da personagem
Examinador
Autodestruição: Pode ligar um interruptor em sua arma para ela
se explodir, dando 4d10 +10 de dano de fogo. Caso a arma seja
[v0.1] amaldiçoada, o dano será 6d10 +20 do elemento da arma.
Criado por u/Elvirgulino .
NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu
especializado em investigação. Com suas grandes capa- uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta
cidades mentais, você vai ajudar seus aliados sem direta- pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma
mente enfrentar seus inimigos, achando documentos e rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para
pistas importantes para o sucesso da missão. ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, dura somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a
e INT 3. arma.
Mestre de Manobras
NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE
por teste de investigação para reduzir a DT de um teste de [v0.1]
forma a ter sucesso. Criado por u/Kayo_pnts_ .
Hacker [v0.1]
Arqueiro [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Criado por u/Kayo_pnts_ .
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas,
consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas ???
dificuldades você consegue hackear coisas e associar NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas
tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis (e de disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiên-
17
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
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cia com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de
dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano.
NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA. Você, gastando 2 PE, pode
fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar,
ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de
ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa
a ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em
NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso ne-
cessite recarregar você pode recarregar como ação livre.
Criacao da personagem
II. Especialista
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO. Ao atirar com uma arma de
disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2 PE, e
+3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.
NEX 99% - CAÇADOR LETAL. A margem de ameaça da sua
arma aumenta até igualar a sua Presença, e o multiplicador
Proficiências
do crítico aumenta em +2.
18
Conteúdo
Conteúdonão
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oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
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usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
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Poderes de
ESPECIALISTA
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Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Criacao da personagem
II. Especialista
Capítulo 1 – Páginas 28 a 31
19
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
OCULTISTA
CLASSE DO OCULTISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou
Criacao da personagem
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
III. Ocultista
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se
tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
Fantasmagórico
o Invocador passar, ela segue as suas ordens.
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém.
Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro
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Conteúdo
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Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por você, Ra inha da Morte (requer afinidade com Energia): Seu
mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local
para sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para contro- que toca. Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12
lar o Fantasma, ficando desprevenido enquanto o controla. de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude, Dia ma nte Inquebrá vel (requer afinidade com Conheci-
Vigor 2 e Presença 3. mento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque
um aliado e seu dano será cura de Conhecimento.
NEX 10% - ???. Você aprende o ritual Invocar Fantasma.
Pedra do Ocea no: Seu fantasma consegue aumentar o
NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está
Criacao da personagem
Atirador Paranormal
fantasma, e você pode gastar uma ação de movimento para
provocar um alvo, obrigando-o a focar seu fantasma. Quando [v0.1]
focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5.
Criado por u/Elvirgulino .
Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo,
habilidades que se seguem: e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e causar o
Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais
ritual de 2º círculo ativo permanentemente. para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes, mas
agora…
Ata que Rá pido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar
um ataque como uma ação livre. NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o
ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos
NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo
aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em ao invés de Pontaria ou Luta.
Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu
fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja NEX 40% - ACERTO FATAL. Quando usar uma arma amal-
lutando com o elemento opressor ao da sua afinidade, então diçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de
o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele volta a ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a
ganhar uma habilidade à escolha do jogador: arma volta a ter sua margem de ameaça padrão.
O Mundo (requer afinidade com Morte): Seu fantasma NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando
gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode
paralisa o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma
em um alvo será somado, como se fosse um ataque ação livre.
apenas. Quaisquer objetos lançados ficam paralisados no NEX 99% - MARCA DO MEDO. Você aprende o ritual Marca
ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram). do Medo.
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Feiticeiro [v0.1]
Criado por u/Kayo_pnts_ .
???
NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve
ligado ao Outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1
PE a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também
aumentar para +1.
Criacao da personagem
NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode
III. Ocultista
fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar um ritual
em troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual
a 5 vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE
aumenta em +2.
NEX 65% - CONEXÃO COM O OUTRO LADO. A sua cone-
xão com o Outro lado faz com que você ganhe uma barreira Proficiências
mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para
não levar dano de sanidade é reduzido até ao valor da sua
Presença. Caso falhe nesse teste, você perde 5 pontos de sani-
dade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite
de PE aumenta em +3.
NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende o ritual Fonte
de Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4.
22
Conteúdo
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Poderes de
OCULTISTA
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Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Criacao da personagem
Capítulo 1 – Páginas 32 a 35
III. Ocultista
Os nossos agentes da Ordem detetaram
a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.
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ORDINÁRI0
Classe criada por Andreeeeeeeeeew#1744 .
CARACTERÍSTICAS
ArtistaDEMarcial
PONTOS VIDA INICIAIS 10+
Criacao da personagem
[v0.2]
VIG
IV. Ordinario
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
Atirador
PONTOS DE
ESFORÇO INICIAIS [v0.1]
3+ PRE
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
Atirador
SANIDADE 10+
[v0.1]
INT
A cada novo nível de exposição 2 SAN (+Int)
Após 5% NEX, ao escolher essa classe, sendo um Munda-
Atirador
PERÍCIAS TREINADAS [v0.1]
no, você decidiu não seguir os caminhos da Ordem, e sim
ser alguém “normal”, que conhece bastante sobre o Outro
Uma quantidade total de perícias à sua escolha igual a 2 + Lado. Um Ordinário pode ser, e fazer, qualquer coisa.
Intelecto. Deixe sua criatividade à solta.
Atirador
PROFICIÊNCIAS [v0.1] HABILIDADES
Armas Simples.
DE ORDINÁRIO
EMPENHO DOBRADO. Você difere dos outros, esforçando-se
o dobro para conseguir algo, e seus esforços valem a pena.
TABELA 3.4: O ORDINÁRIO Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +5 em
qualquer perícia, em testes de ataque ou dano, ou na DT de
NEX Lista de Habilidades
seus rituais. Este bônus aumenta consoante você aumenta o
5% Empenho Dobrado (2 PE, +5) seu NEX, por um custo de PE que também aumenta. Por
10% Habilidade de Trilha exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber
um bônus de +15.
15% Poder de Classe
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma
20% Aumento de atributo
das trilhas de Ordinário, e recebe o primeiro poder da trilha
25% Empenho Dobrado (3 PE, +10) escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em
30% Poder de Classe NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas
seguintes.
35% Grau de treinamento
AUMENTO DE TRIBUTO. Em NEX 20%, e novamente em
40% Habilidade de Trilha
NEX 50%, 80% e 95%, você pode aumentar um atributo à sua
45% Poder de Classe escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além
Aumento de atributo, de 5 desta forma.
50%
Versatilidade Aprimorada
GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em
55% Habilidade de Classe III NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2
60% Poder de Classe + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em
65% Habilidade de Trilha
um (de treinado para veterano, ou de veterano para expert).
VERSATILIDADE APRIMORADA. Em NEX 50%, escolha
70% Grau de treinamento
entre receber um poder da classe Ordinário, ou o primeiro
75% Poder de Classe poder de uma qualquer trilha das classes Combatente,
80% Aumento de atributo Especialista, ou Ocultista.
85% Habilidade de Classe IV PODER DE ORDINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um
poder de Ordinário à sua escolha. Você recebe um novo
90% Poder de Classe
poder em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes,
95% Aumento de atributo conforme indicado na tabela ao lado. Veja a Lista de poderes
99% Habilidade de Trilha a seguir.
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Conteúdo
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livro doregras.
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Poderes de
ORDINÁRIO
b Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe
o poder escolhido, mas não ganha Sanidades neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
b Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se
Criacao da personagem
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Trilhas de
ORDINÁRIO
Artista [v0.1]
Criado por Andreeeeeeeeeew#1744 .
Você aprendeu, ou até já possuía, habilidades artísticas à
sua escolha: pinturas, esculturas, músicas, escritas, e o que
Criacao da personagem
mais a imaginação tiver. O que importa para você é a sua
IV. Ordinario
arte, ser o melhor artista é algo que te agrada e é nisso que
você quer focar a partir de agora, e conforme se torne
mais habilidoso, mais misteriosas e belas suas artes ficam.
NEX 10% - ARTESÃO. Além de se tornar treinado em Artes
(caso já seja treinado, passa para veterano), você ganha uma
ação adicional de interlúdio, onde pode tocar um instrumento,
ou produzir uma arte visual, que irá acalmar a primeira
pessoa que se concentrar nela. Essa pessoa recupera 2d6 de
sanidade, e você recupera 2 pontos de sanidade.
NEX 40% - CONTEMPLAÇÃO. Sua arte não só agrada a todos
os seus aliados, ou pessoas que a contemplam, mas também
os faz sentir. Gastando 2 PE e rolando 1d20 para decidir as
horas a que levará para criar a sua arte, você pode escolher
um dos efeitos a seguir que afetam os que contemplam a sua
arte. Estes efeitos ficam ativos por um tempo igual a metade
do valor saído no dado (em horas ou rodadas) (o tempo tam-
bém pode ser à escolha do mestre).
bInabalado. O contemplador recebe +1dO em todos os testes.
Este efeito só pode ser recebido uma vez.
bIncentivado. O contemplador recebe +1dO em testes de
Intelecto e Presença.
bAtento. O contemplador recebe +2dO em Percepção e recebe
+2 em seu primeiro próximo teste.
bAbalado. O contemplador sofre -1dO em todos os testes. Se
ficar abalado novamente, em vez disso fica Apavorado.
bFrustrado. O contemplador sofre -1dO em testes de Intelecto
e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica
Esmorecido.
bFascinado. O contemplador sofre -2dO em Percepção, e não
pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou.
Qualquer ação hostil contra a personagem anula esta condição.
Tirar um ser fascinado de sua condição gasta uma ação padrão.
NEX 65% - ABSTRATO. Você já passou bastante tempo
treinando suas habilidades e conhecendo sobre o oculto. Mas
há algo mais que sussurra em sua mente, e você não sabe o
que é: algo primordial, que sempre esteve lá, mas você nunca
percebeu, até agora. Você consegue aperfeiçoar suas artes
para que elas tenham um efeito de medo. Você gasta 1 sema-
na +3 PE para fazer um tipo de arte que transmite um efeito
de medo, mesmo que você não saiba o que isso signifique. O
mestre decide o efeito de sua arte.
NEX 99% - VERDADEIRA ARTE. Após anos de treinamento
de suas habilidades artísticas e de conhecer sobre o Outro
Lado, uma simples pergunta chega em sua mente: “Porquê
não misturar os dois?”, “Seria possível criar artes paranormais,
como quadros amaldiçoados?”, “Ou esculturas com rituais?”.
Não importa, o que importa é a sua arte, e você é criativo… A
arte criada começa a ter efeitos paranormais variados, à esco-
lha do mestre, consoante faça sentido na história.
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E
EQUIPAMENTO
QUIPAMENTO EE
OO
O UTRO L
OUTRO LADO
ADO
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do
inventário de todo o agente da Ordem que pretende enfrentar o para-
normal. Alguns tentam o próprio contacto com o Outro Lado, através de
rituais, para derrotar as ameaças que de lá proveem.
Peças de equipamento são extremamente úteis, mas são limitadas por dois fatores: a patente, e a capaci-
dade de carga de um Agente, que definem quantos e quais itens podem ser usados numa missão. Além
disso, Ocultistas e outros pesquisadores do paranormal procuram formas de se conectar com o Outro
Lado, criando rituais para se comunicarem com o paranormal, de forma a derrotar as suas Ameaças.
EQUIPAMENTO GERAL
Ser um Agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas Detalhes sobre patentes, carga e equipamento,
tem as sua regalias. Apesar dos recursos da Ordem não podem ser encontrados no Livro oficial de
Esta
serem infinitos, ela cobre parte dosparte dodeSuplemento
custos vida e de da Comunidade está
Regras deem construção
Ordem Paranormal e RPG em:
equipamentos consoante a patente do Agente, ainda não se encontra disponível.
para que Capítulo 3 – Páginas 51 a 67
este possa dedicar-se exclusivamente às missões.
Informações Concluir com este tópico podem ser encontradas
relacionadas
Equipamento Geral
missões garante Pontos de Prestígio, usados para subir
de de
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MODIFICAÇÕES
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ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
Equipamento Geral
Equipamento & Outro Lado
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 3 – Páginas 51 a 67
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RITUAIS
Há muitos séculos, ocultistas e outros pesquisadores do A lista oficial de Rituais, com as suas descrições,
Paranormal procuram formas controladas de contactar o pode ser encontrada no Livro oficial de Regras
Outro Lado, e nenhuma se provouEsta parte do Suplemento
tão eficaz quanto os da Comunidadede está em construção
Ordem Paranormal RPGe em:
ainda não se encontra disponível.
rituais. Com um ritual, você cria uma breve manifestação Capítulo 5 – Páginas 117 a 143
de um dos elementos na Realidade.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
CÍRCULOS
Rituais
Cada ritual pertence a um círculo, do 1º ao 4º. O círculo
mede a complexidade de conjurar o ritual, assim como o
poder geral dele. Rituais de 1º círculo geramOsefeitos
nossosmaisagentes da Ordem detetaram
simples, já rituais de 4º círculo revelam-se extremamente
a forte presença de Energia neste local.
poderosos.
A Membrana parece frágil, e a
Cada ritual pode também pertencer a um dos conter esta anomalia, e trazer a
muitos
elementos do Outro Lado, sendo ele consideradorealidade
uma de volta ao normal.
habilidade do seu elemento.
Cada elemento manifesta-se na Realidade de uma forma
distinta; assim, rituais de um mesmo elemento tendem a
ter efeitos similares.
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Rituais de Sangue golpe sangrento. O alvo atingido recebe 3d8+2 pontos de
Reconstrução dano de sangue e recebe a condição sangrando. Caso passe
Ritual por Venonaite#9227
no teste o alvo não recebe a condição.
SANGUE 1 Discente (+3 PE): Muda o dano para 4d10 +4, e caso o alvo
Execução: Padrão falhe o teste, o dano por rodada do sangramento é duplicado.
Flanco Sanguinário
Ritual por Felicidade Pura#1392.
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você sabe que alvos de costas são mais vulneráveis, e com
uma ação padrão você anda para trás do alvo e desfere um
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Rituais de Morte
Convocar a Morte
Ritual por u/Mug_dots#9400. Símbolo por u/aeggean
MORTE 3
Execução: Completa
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Rituais de Conhecimento
Sigilos Protetores meça a emanar uma aura dourada enquanto sigilos do Outro
Ritual por Mug_dots#9400 . Lado são escritos em uma página. Após os sigilos pararem de
aparecer, eles começam a fazer sentido em sua mente. Você
CONHECIMENTO 2 faz um teste de Ocultismo para identificar uma criatura. A
Execução: Padrão DT para conseguir informações sobre a criatura diminui em
Rituais de Conhecimento
Alcance: Pessoal -5. O ritual precisa de um livro com páginas em branco como
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Profecia do Apocalipse
Ritual por u/Kayo_pnts_.
CONHECIMENTO 4
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Duração: 3 rodadas
Rituais de Conhecimento
Cartas do Destino
Ritual por Mug_dots#9400.
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: 1 Pessoa
Duração: 1 Rodada
Resistência: Vontade parcial
Você manifesta e dispara o símbolo deste ritual contra a
mente do alvo, ele sofre 2d6 de dano de Conhecimento, e fica
pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
sofre metade do dano e evita a condição.
Discente (+2 PE): Além do normal, enquanto o ritual durar,
o usuário tem total conhecimento da direção e localização do
alvo. A duração do ritual também muda, para 1 cena.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance do ritual para longo e
o dano aumenta para 4d6.
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Rituais de Energia Verdadeiro (+7 PE): Moda o alcance do dano para curto, e
Recuperação Caótica o dano pode ser causado a vários alvos à escolha. O dano
Ritual por u/meg4mast3r. Símbolo por u/aeggean .
passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo em chamas. Requer 3º
ENERGIA 1 círculo e afinidade com Energia.
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Toque Energia Cinética
Alvo: 1 Ser Ritual por Felicidade Pura#1392.
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desfere no seu próximo ataque corpo-a-corpo, causando 1d6
pontos de dano de energia por cada 3m percorridos naquele
turno. O dano da arma é somado ao valor final.
Discente (+3 PE): O dano muda de 1d6 para 1d8.
Verdadeiro (+9 PE): O dano agora passa de 1d8 para 1d10,
e por cada 2m percorridos. Requer 4º círculo e afinidade com
Energia.
Equipamento & Outro Lado
Rituais de Energia
Bola de Fogo
Ritual por Felicidade Pura#1392.
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Raio de 6m
Duração: Instantânea
Resistência: Agilidade reduz para metade
Você gera uma bola de fogo acima do local onde deseja
acertar. Os alvos que falharem um teste de Agilidade (DT 17)
dentro da área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e ficam em
chamas.
Discente (+4 PE): O dano passa para 8d10 +10.
Verdadeiro (+10 PE): O dano muda para 10d12 +15, e mes-
mo que passem no teste de Agilidade, os alvos ficam em
chamas. Requer 4º círculo.
Golpe Caótico
Ritual por u/Kayo_pnts_.
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
O Caos brinca com seus ataques. Seu próximo ataque terá
um dos efeitos descritos a seguir (o efeito será escolhido ao
rolar 1d4). O efeito acaba após você fazer seu ataque.
1d4 Efeito do Caos para ataques
1 A margem de ameaça da sua arma aumenta em 1.
2 O multiplicador de crítico aumenta em 1.
𝟑𝟑 Seu próximo ataque será crítico, caso tenha sucesso.
4 Você tem +2d6 +4 de dano de Energia.
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Rituais de Medo
Alcance: Pessoal
Invocação Alvo: Mão
Ritual por u/Elvirgulino. Símbolo por u/aeggean
Duração: Instantâneo
MEDO 1 Até ao final da cena seus punhos ficam amaldiçoados com
Execução: Padrão Medo, e todo o dano causado por você é considerado dano
Rituais de Medo
Área: Círculo (1m)
Duração: 1 Turno Invocar Fantasma
Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso Ritual por u/Elvirgulino .
não significa que estão do seu lado.
MEDO 1
Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do
Execução: Padrão
ritual e uma padrão para invocar uma criatura de VD10.
Alcance: Curto
Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de maneira Alvo: 1 Pessoa
diferente, porém nunca irá obedecer o invocador sem um Duração: 1 Cena
ritual, o Outro Lado é brutal. Você invoca um fantasma para lutar por você. Por compar-
Discente (+2 PE): Invoca qualquer criatura com VD inferior tilharem a mesma existência, você recebe todo o dano
ou igual a 50, sendo preciso um 2º círculo. recebido por ele, porém só toma dano vindo do paranormal,
ou de outros fantasmas.
Verdadeiro (+13 PE): Invoca qualquer criatura de qualquer
VD, sendo preciso um 4º círculo. Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue ver o
fantasma, não se podendo desviar ou defender.
Medo Controlador O Invocador pode forçar o fantasma a seguir algumas
Ritual por u/Elvirgulino . ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico), Movimen-
tar (6m), ou qualquer ordem Padrão (como carregar objetos).
MEDO 4 A aparência do fantasma fica ao critério do Invocador.
Execução: Padrão Discente (+5 PE): O Dano base do fantasma aumenta para
Alcance: Curto 3d6 +12, e o dano passa a ser de Medo. Requer 3º círculo.
Área: Círculo (1m)
Duração: 1 Cena Verdadeiro (+9 PE): O dano base do fantasma é 10d6 +24
dano de Medo, e o fantasma passa a poder dar crítico, com
Utiliza um ritual de medo para controlar completamente um
um aumento da margem de ameaça em 3, e com um multi-
alvo, podendo fazer o que quiser com ela, podendo inclusive
plicador de crítico de +1 (x2) (acumulativo com Força do
ordenar o seu suicídio se assim se desejar.
Outro Lado).
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Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura desprezível no alvo, deixando-o cego, e
dando +1d8 de dano de elemento quando for alvo de um
ritual, até ao final da cena. Um alvo que passa no teste fica
imune à condição até o fim da cena.
Discente (+4 PE): Além do normal, o alvo fica abalado até
Equipamento & Outro Lado
Fonte de Medo
Ritual por u/Kayo_pnts_ .
MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Cena
Resistência: Vontade evita
Você invoca uma névoa em volta de um alvo, deixando-o
apavorado, paralisado, debilitado, vulnerável, e cego. Por tur-
no, o alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 20), e caso
falhe, sofrer 2d10 de dano mental. O conjurador recebe o
dobro do resultado em PE temporários. Caso passe no teste,
o alvo sofre metade do dano, mas não sofre os efeitos. O teste
tem de ser feito sempre no início de cada turno do alvo, até
ao fim da cena.
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PODERES PARANORMAIS
Quando escolhe o poder de classe Transcender, você rea-
liza um ritual para se conectar com o Outro Lado e vis- A lista oficial de Poderes Paranormais, com as
lumbrar as entidades, voltando modificado pelo contacto. suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
desta secção. No entanto, este poder cobra um preço: Capítulo 5 – Páginas 114 a 116
Poderes Paranormais
sempre que um agente transcende, não recebe a Sanidade
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indes- O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua
critíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode maneira.
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para se
2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano para concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade.
metade). Pré-Requisito: Energia 1. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma
AFINIDADE: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia. espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1.
AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a
Energético espiral.
AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de Percepção. A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na
sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque contra
você, você recebe 1 PE temporário (que dura té ao fim da cena).
Dor Intensa Pré-Requisito: Morte 1.
SANGUE Criado por u/muddaee . AFINIDADE: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha.
tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue
que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver Presa Única
machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano
extra. Pré-Requisito: Sangue 2. SANGUE Criado por argos#3657 .
AFINIDADE: O dano extra é aumentado para 3d8. A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um
por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa cena,
você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado
Fim Evitável pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus
MORTE Criado por u/muddaee . desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua AFINIDADE: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é
cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
perdido, ela não acha que sua hora chegou.
Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de Rebobinar
voltar à vida, mas nada que é levado pela Morte pode voltar a MORTE Criado por argos#3657 .
ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxi-
ma e recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3. A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar
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até eles em questão de segundos. Você pode marcar o local
onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2
PE para retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de
dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-
-Requisito: Morte 2.
AFINIDADE: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distân-
cia. Além disso, podem ser marcados 2 locais.
Ritmo de Combate
Poderes Paranormais
Equipamento & Outro Lado
Transcrever Ritual
CONHECIMENTO Criado por argos#3657 .
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são
muito elevados, podendo você trocar Sigilos de eloquência, mas
mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de
dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual para
outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
AFINIDADE: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais
mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados de dano
do ritual.
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ITENS AMALDIÇOADOS
Alguns objetos carregam a influência do Outro Lado,
sendo capazes de criar manifestações paranormais. A lista oficial de Itens Amaldiçoados, com as
suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Conhecidos como Itens Amaldiçoados, tais objetos são oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
extremamente raros e muito cobiçados por pessoas e
Capítulo 5 – Páginas 144 a 151
organizações com conhecimento sobre o Outro lado.
Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
Os Itens amaldiçoados são divididos em dois grupos:
Armas, Proteções e Acessórios: Itens normais que são sujeitos a uma ou mais maldições.
Itens Especiais: Itens com mecânicas próprias, que variam conforme o item.
Alguns destes itens parecem comuns, sem nada de especial. Já outros, por sua vez, notam-se visivelmente afetados pelo
paranormal. Cabe ao mestre decidir como cada item se parece. Alguns itens podem ainda vir com inscrições que indicam
os seus poderes, enquanto outros podem requerer um teste de Ocultismo, ou a velha tática do “Tentativa e Erro” para se
perceber como funcionam.
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“Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal,
sempre acertando ataques impossíveis de serem acertados.” – Um Lança-teias do Miranha (?)
conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Energia, e que, a cada Criado por rurdizi#3311
5 a menos no dado que você precisaria para acertar, o dano
aumenta em +1d6. Para além disto, as facas garantem o seguin- Peso: 1 Prestígio: 3 ENERGIA
te poder paranormal: “Uma peça de equipamento que fica nos braços do agente, e que
Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defe- pode ser usado para lançar teias.” – Você pode realizar as ações
sa do alvo, você acerta; e caso seu ataque passe a defesa do Derrubar, Empurrar, Agarrar, ou Desarmar, em alcance médio,
alvo, você erra. com um teste de Pontaria oposto à Luta de seu alvo. Além
Itens Amaldicoados
Facas Temporais fazendo um teste de Pontaria (DT 15) para acoplar a teia em
uma superfície alta, e te fornecer +10 em testes de Acrobacia,
Criado por u/Elvirgulino para escalar essa superfície.
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas MORTE Após 10 disparos de teia, o Lança-teias tem de ser recarregado.
“Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é
acertado, causando mais estrago por dentro.” – Conjunto de
facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de dano de Morte.
Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder
paranormal:
Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca
acertada, o dano aumenta em +1 de dano de Morte no alvo,
por cada rodada, até ao fim do combate (este efeito é cumu-
lativo e a cada 3 facas acertadas, o dano base aumenta em
+2).
Facas do Conhecimento
Criado por u/Elvirgulino
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas CONHECIMENTO
“Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As
entidades de conhecimento farão o resto do trabalho.” – Com-
junto de facas que dá 2d6+INT de dano de Conhecimento. Para
além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder para-
normal:
Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT + Pontaria, e
a sua margem de ameaça é aumentada de acordo com a sua
Inteligência.
Facas Vingativas
Criado por u/Elvirgulino
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas SANGUE
“Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que
possuem vida própria.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano
de Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue. Para além de tudo
isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal:
Vingadora: As facas sentem seu rancor, e ao arremessar as
facas, você soma metade do último dano causado a você.
Manto da Penumbra
Criado por nico.#5650
Peso: 1 Prestígio: 3 CONHECIMENTO
“Um manto escuro e rasgado, marcado por diversos sigilos que
parecem momentaneamente se desprender da capa ao observar
sua sombra.” – Você pode gastar uma ação completa para fazer
uma investida e ser momentaneamente transfigurado em som-
bras pela capa enquanto se movimenta. Quando faz isso, você
não pode ser atingido até ao início do próximo turno (criaturas
não podem tocá-lo ou agredi-lo, e rituais de Conhecimento têm
sua DT reduzida em 5 para você). Quando o efeito terminar,
você deve passar em um teste de Vontade (DT 15), para não
ficar fraco por uma rodada.
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MALDIÇÕES
Caos
ENERGIA Criado por u/Felicidade Pura#1392 .
Qualquer arma pode receber esta maldição.
O caos é a melhor das opções. Você gasta 1 PE e durante a
Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
cena, por cada vez que for atacar com a arma que tem
esta maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a lista abaixo:
1d6 Modificação dada pela maldição
1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos de resistência balística.
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
AMEAÇAS &
PERSONAGENS NPC
De cultistas iniciantes até às criaturas do Outro Lado, dotadas de
poderes inimagináveis, enfrentar o Paranormal implica confrontar uma
variedade de oponentes. Desafios que todos os agentes, mais cedo ou
mais tarde, precisarão de enfrentar.
Este capítulo descreve todos os detalhes e habilidades de várias ameaças do Outro Lado, disponíveis
para uso do mestre. Os combates não são os únicos desafios que um grupo de agentes pode enfrentar,
no entanto, mesmo que muitos casos possam ser resolvidos sem a necessidade de confronto f ísico,
eventualmente existirão oponentes mundanos, ou criaturas paranormais que se colocarão no caminho…
CONSTRUINDO COMBATES
Enfrentar o Paranormal implica confrontar uma varieda-
A descrição das fichas das ameaças, e dicas para
de de oponentes. Este é um dos tipos de desafios que, mais criar combates podem ser encontradas no Livro
cedo ou mais tarde, qualquer agente precisa encarar. oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Os combates não são os únicos desafios que um grupo de Capítulo 7 – Páginas 177 a 181
agentes enfrentará, mas, mesmo que muitos casos possam
Construir Combates
Ameacas e o Outro Lado
ser resolvidos sem a necessidade de confronto físico, eventualmente vão existir oponentes mundanos, ou criaturas para-
normais, que se colocarão no caminho dos agentes. Um combate equilibrado deve ter em conta o valor de desafio (VD)
dos inimigos – a soma do VD de todas as ameaças do combate deve ser igual à soma do NEX de todos os agentes.
Além do VD, o mestre deve ter também em conta o ambiente e as circunstâncias em que o combate se efetua, bem como
a experiências dos jogadores.
Guia para a criação humanos. Você ainda pode se permitir a uma certa liber-
de Criaturas dade. Altere um poder ou habilidade para que ele se encaixe
melhor no conceito pretendido, por exemplo. Não se preo-
Criado por Especialista#1819 . cupe, nenhum jogador irá te processar por não ter acesso a
Você já deve ter ouvido falar por aí que o Paranormal é brutal. esse poder. Espero.
Bom, quem assistiu o RPG do nosso querido cabeludo sabe que é À moda do mestre é bem mais simples. Pegue um modelo
a mais pura verdade. E cada vez mais esses problemas vêm se de ficha de criatura. Preencha com os valores que quiser. É
multiplicando. E cada um desses problemas precisa de uma isso. Se muito, leve em consideração os parâmetros dados
ficha. ao tipo de criatura. Mas não é necessário. Como veremos à
Criar uma ficha de criatura não é lá um bicho de sete cabeças frente, poderá ser prudente fazer alguns ajustes, mas ficará
(digo, pode até ser, uma esfinge talvez… enfim). Se você leu as tudo bem.
regras, conhece os atributos e seus modificadores, os bônus em
perícias treinadas e não-treinadas, cálculo de VD, passos de
dano, condições, equipamentos, habilidades... Okay, talvez não Passo II. Descobrindo o VD
seja simples. Mas você poderia, em tese, atribuir quaisquer Vamos por partes. Se você já leu o Guia do Mestre de D&D
valores que achar conveniente nas estatísticas da criatura, 5th Edition, compreenderá rapidamente como a tabela a
inventar uma ou duas habilidades legais, definir um nome seguir funciona. Se não, explico: A primeira coluna mostra o
estiloso e pronto. Aí você insere a tal criatura no meio da VD no qual se encaixaria cada valor em sua linha. Por
missão, um combate se inicia e o grupo inteiro de agentes morre exemplo, uma criatura de VD 20 teria, em média, Defesa 15
no primeiro ataque. Certo, certo, você já sabe porque isso ou 17, entre 43 e 48 Pontos de Vida, etc. EM MÉDIA, tenha
aconteceu. A criatura não estava balanceada para o NEX do isso em mente. O que você precisará fazer daqui para a
grupo. É por isso que você está aqui lendo essa introdução frente é: primeiro, encontrar o VD de cada uma das variá-
desnecessária. Então vamos logo aos números.
veis da ficha (se não estiver familiarizado com conceitos
Gerando Estatísticas
estatísticos, Defesa é uma variável, PV é outra variável, VD é
outra variável, e assim por diante); Segundo, estabelecer um
Você pode começar a construir uma criatura de duas único VD para as variáveis defensivas e um único VD para
formas: pelo conceito ou pela dificuldade. Pelo conceito as variáveis ofensivas; Por último, encontrar o VD geral da
significa que você já tem uma boa ideia dos poderes e criatura.
habilidade que a criatura possui, e precisa apenas finalizar Estatísticas Defensivas. Encontre o VD apropriado para
definindo um valor de desafio (VD) adequado para ela. Pela os Pontos de Vida da sua criatura. Anote essa VD e deixe-o
dificuldade é o inverso. Você precisa de uma criatura de um de lado por um momento. Encontre o VD apropriado para a
determinado VD e quer encontrar valores que se encaixem Defesa da criatura. Anote esse VD. Faça a mesma coisa com
nesse nível. as Resistências, mas nesse caso você deve primeiro calcular
Por hora, vamos seguir imaginando que você escolheu a o valor médio das três Resistências (some os bônus de
primeira opção. Você quer construir uma criatura, e depois Fortitude, Reflexos e Vontade, depois divida o resultado por
descobrir seu VD. Quando tiver entendido como fazer dessa três). Encontre o VD correspondente ao VD desse valor
forma, o inverso ficará fácil. Vamos aos passos da receita. médio das Resistências. Anote esse VD. Agora você irá
calcular o VD defensivo em duas etapas. Primeiro, some o
Passo I. Criar a ficha VD da variável Defesa com o VD da variável Resistências e
divida por dois. Pegue esse resultado, some ao VD da variá-
Mais uma vez, temos dois caminhos a seguir: à moda do vel Pontos de Vida e, novamente, divida o resultado por
jogador ou à moda do mestre. No primeiro caso, construa dois. O resultado final é seu VD defensivo (anote esse valor).
uma ficha como se fosse um jogador. Escolha um conceito
(Policial, mafioso etc.), uma classe, talvez uma origem, Estatísticas Ofensivas. Encontre o VD apropriado para o
selecione os poderes de acordo com o nível, compre equipa- Dano por rodada que a criatura pode causar. Aqui cabe uma
mentos e fechou. Essa forma funciona bem para os NPCs explicação mais detalhada. Primeiro, esse valor é o médio.
47
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
TABELA 8.1: ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS POR VALOR DE DESAFIO
VD ————— ESTATÍSTICAS DEFENSIVAS ————— ————— ESTATÍSTICAS OFENSIVAS —————
(Desafio) Defesa Resistência PV (Vida) Ataque DT Dano/rodada
10~20 13~15 2~5 43~48 12~18 12~17 12~17
40~60 17~20 5 e 10(elemental) 75~90 25~27 25~26 26~30
80~100 15~18 5 e imunidade(efeitos) 120~160 25~27 23~25 31~42
Construir Combates
Ameacas e o Outro Lado
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CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Sangue, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 182 a 207
MANIFESTAÇÃO DE CARNE
A Manifestação de Carne está sempre associada a de fora. A única maneira de sair de lá é chegando até ao
locais onde a violência alcançou níveis extremos, coração da Manifestação de Carne, e destruindo-o.
locais onde torturas e massacres aconteceram
O Coração da Manifestação de Carne é uma criatura com 3
sempre podem se tornar Manifestações de Carne.
metros de altura, ela tem uma forma humanoide obesa feita
Os locais em que a Manifestação de Carne está presente, por de carne com veias por todo o seu corpo e diversos dentes
fora parecem ser locais completamente normais, mas por afiados, em seu corpo tem diversos rostos de pessoas que
dentro todas as paredes e chão são feitos de Carne e tem parecem estar em eterno sofrimento são vistos, em cada uma
diversos dentes afiados por todos os lados, mãos feitas de da suas mãos tem uma boca com dentes afiados, e em seu
SANGUE
Bestiario
sangue infestam as paredes e tudo o que se escuta são gritos rosto se vê duas bocas uma costurada com um sorriso
horríveis como se várias pessoas estivessem sendo tortu- perturbadora e outra logo abaixo com uma enorme língua se
radas, uma vez lá dentro não dá para sair ou ver o lado de fora. projetando para fora.
De CARNE
SANGUE
240 Sempre que um ser morre na prisão de Carne ele se torna um servo
de Carne (ficha do Zombie de Sangue, com metade dos PVs).
PADRÃO AGREDIR
CRIATURA COLOSSAL GARRAS Corpo-a-corpo
Criado por u/muddaee . TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue
LIVRE ABOCANHAR
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
Sempre que acertar um ataque com as garras, o
IMUNIDADES Nenhuma coração da manifestação da Carne pode tentar
morder o alvo, causando 4d6+6.
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração 10, e MOVIMENTO VIAJAR PELA CARNE
Sangue 15 O coração da manifestação da Carne, pode entra
dentro da Carne e aparecer em qualquer lugar que
VULNERABILIDADES Morte esteja a alcance longo.
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AMÁLGAMA
Quando um massacre brutal ocorre com um
número grande de pessoas em simultâneo, seus
corpos e almas se unem em uma nova criatura,
que passa sua vida clamando por ajuda,
esperando apenas que alguém os mate e acabe
com seu sofrimento de uma vez.
Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias
vidas e desejem a morte, quando sentem que estão sendo
SANGUE
Amálgama
SANGUE
100
PARANORMAL MÉDIO CONHECIMENTO
Criado por u/ruisua .
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DEMOGORGON
Demogorgon
100
MOVIMENTO SENTIR DOR
Demogorgon sente a dor de todas as criaturas em
um alcance médio, e se desloca para o alvo mais
SANGUE próximo, causando 2d6 de dano de Sangue (teste
de de Reflexo com DT 15 anula), e caso hajam
criaturas machucadas, Demogorgon irá mirar na
CRIATURA GRANDE
Criado por Jayone#6545 . criatura machucada mais próxima, dando +2d20 de
dano.
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
COMPLETO GRITO ENSANECEDOR
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 3 Demogorgon solta um grito causando 2d6 +2 de
dano mental à criatura mais próxima, sendo este
dano convertido em 2d8 +2 de Sangue caso a cria-
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
tura passe num teste de Vontade com DT 15, ou
IMUNIDADES Condições de medo, mentais e podendo mesmo não causar dano, com DT 20.
cegueira
COMPLETO ÚLTIMO GRITO
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5, Demogorgon solta um grito ensurdecedor que causa
Sangue 10 2d8 +2 de dano mental em todas as criaturas em
alcance médio.
VULNERABILIDADES Morte Se o Demogorgon atingir uma criatura que já tenha
falhado em um teste de Mordida Mental, então o
DEFESA 16 FORTITUDE 4d 20 +10 alvo começa a escutar todas as vozes gritando junto
REFLEXOS 4d 20 +10 com o Demogorgon, causando 4d8 +4 de dano
VONTADE 2d 20 +10 mental (teste de Vontade com DT 15 para reduzir o
dano para metade) e 3d8 +3 de dano de Sangue
DESLOCAMENTO (teste de Fortitude com DT 15 para reduzir o dano
12m 8 para metade).
Esta habilidade só é ativada quando o Demogorgon
COMBATE entra em estado de machucado.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d8 +6 sangue
PADRÃO ATAQUE
ABOCANHADA Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue
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FACE CEGA
“A verdadeira arte é apenas o reflexo dos
sentimentos de quem a contempla…” Toda a arte
tem em si o poder de refletir a realidade, e ao
mesmo tempo, de a transformar. Nada parece
real… Nada é real… Mas se todos temerem a arte,
ela vai tornar-se real.
SANGUE
Bestiario
AMIGO IMAGINÁRIO
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100
PADRÃO AGREDIR
Face Cega GARRA DO PINCEL Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 sangue
SANGUE
PADRÃO ATAQUE
CRIATURA MÉDIO MORTE TENTÁCULO Distância 2x – Curto
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 .
TESTE 3d20 +15 | DANO 2d4+4 sangue
SANGUE
Bestiario
ficar agarrado). Ele pode manter até dois seres agar-
PONTOS DE VIDA 211 105 machucado
rados dessa maneira. Como uma ação de movi-
IMUNIDADES Condições de sentidos mento, o Face Cega pode arrastar até dois seres
agarrados dessa maneira por 6m em direção a si.
Cada tentáculo possui 10 PV e Defesa 15.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5,
Sangue 10 PADRÃO DERRETER
O Face Cega despeja a catarata de tinta no rosto de
VULNERABILIDADES Morte um alvo que esteja agarrado, causando 6d6 de da-
no de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 reduz
DEFESA 18 FORTITUDE 2d 20 +10 o dano em metade). Quando reduz os PV de um
REFLEXOS 3d 20 +10 ser a 0 dessa maneira, o mata instantaneamente.
VONTADE 1d 20 +5
PADRÃO DISSOLVER
DESLOCAMENTO O Face Cega puxa uma criatura agarrada para
3m 2 dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue.
Quando finaliza um ser dessa maneira, todos
COMBATE observando jogam 1d12 e curam o Face Cega na
mesma quantia (teste de Vontade com DT 20 evita
PERCEPÇÃO 1d 20 +10 Percepção às cegas este efeito).
INICIATIVA 3d 20 +5
A VERDADEIRA ARTE
Sempre que reduzir um ser a 0 PV, o Face Cega emite o som de um
sino e provoca sentimentos em todos que o contemplam. Jogue 1d6
e aplique o efeito para cada ser na área por uma rodada (teste de
Vontade com DT 25 evita a condição).
1d6 Efeito de área do Face Cega
1 Fome: O ser deve gastar uma ação para morder algo.
54
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DECRÉPITO
A morte era pra ser o final, mas nunca é o fim da
raiva e violência. O banho de sangue continua e a
vontade é muito maior que a razão, essa que já
não tem mais nenhuma palavra nas ações
totalmente instintivas. O Outro Lado clama por
terror.
Os Decrépitos sofrem mortes horríveis, e os seus corpos,
deixados para apodrecer fora do berço de descanso da Mãe
SANGUE
Bestiario
25
Decrépito CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
NASCIDO DO SANGUE
SANGUE Quanto mais o Decrépito tira pontos de vida dos jogadores, mais ele
se banha e se alimenta. Isso vai alimentar uma barra secreta
CRIATURA MÉDIO chamada “Taxa de Sangue”, que consiste em 20 pontos de vida
Criado por u/KingArthurOf616 . retirados. Quando a barra é completada, o Decrépito se torna um
ATRIBUTOS Decrépito Sanguinário e isso:
- Aumenta AGI e FOR em 1.
- Aumenta seus pontos de vida em 15 pontos (Se ele estiver ma-
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 2 VIG 1 chucado, adicionar os 15 pontos ao número atual).
- Sua defesa aumenta para 20.
PONTOS DE VIDA 45 22 machucado - Ele aplica mais 1d6 em dano de sanidade, com a DT passando
para 20 e o NEX para 15%.
IMUNIDADES Nenhuma - Substitui Garras Decrépitas por Garras Sangrentas, e aumenta
em 1 dado de dano à Mordida Sangrenta.
RESISTÊNCIAS Corte, Balístico, Sangue 5 ABERRAÇÃO CANIBAL
O Decrépito já foi humano, então ingerir sangue de suas vítimas
VULNERABILIDADES Morte pode se caracterizar como algum tipo de canibalismo. Tirando
pontos de vida dos jogadores, o Decrépito vai se fortalecendo, então,
DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 independente do ataque que ele inferir, ele absorve o sangue de suas
vítimas e recupera metade do valor do dano.
REFLEXOS 2d 20
VONTADE 2d 20
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DECRÉPITAS Corpo-a-corpo 2x
DESLOCAMENTO 12m 8 TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6
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CORAÇÃO DE LÚCIFER
O Ritual
O Ritual dada Besta
Besta foifoi criado
criado pelo
pelo próprio
próprio Diabo
Diabo ee
SANGUE
Bestiario
consiste na
consiste na invocação
invocação ee transformação
transformação de de uma
uma
criatura extremamente
criatura extremamente poderosa
poderosa ee comcom poderes
poderes
iguais aos
iguais aos seus.
seus. O O ritual
ritual inicia
inicia com
com aa presença
presença dede
uma criança,
uma criança, que
que deve
deve estar
estar fortemente
fortemente ligada
ligada aa
um objeto
um objeto pessoal,
pessoal, assim
assim criando
criando umum sentimento
sentimento
forte –– principal
forte principal característica
característica do do Sangue.
Sangue. A A partir
partir
daí, aa criatura
daí, criatura originada
originada deste
deste corpo
corpo irá
irá consumir
consumir
corpos ee mais
corpos mais corpos
corpos atéaté que
que finalmente
finalmente chegue
chegue aa
atingir sua
atingir sua forma
forma final
final ee mais
mais poderosa,
poderosa,
completando assim
completando assim oo ritual.
ritual.
OO Coração
Coração de de Lúcifer
Lúcifer –– como
como aa criatura
criatura foi
foi carinhosamente
carinhosamente
apelidada –– éé um
apelidada um dos
dos monstros
monstros mais
mais terríveis
terríveis ee amedron-
amedron-
tadores já
tadores já encontrados,
encontrados, tanto
tanto devido
devido ao
ao seu
seu enorme
enorme tamanho
tamanho
ee visual,
visual, quanto
quanto ao
ao que
que ela
ela pode
pode fazer
fazer com
com umum ser
ser humano.
humano.
Sua armadura
Sua armadura natural
natural de
de sangue
sangue impõe
impõe que
que os
os agentes
agentes que
que oo
encontrem resolvam
encontrem resolvam um um enigma
enigma para
para desativá-lo
desativá-lo ee enfim
enfim
conseguirderrota-lo
conseguir derrota-lo efetivamente.
efetivamente.Contudo,
Contudo,se
senão
nãoconseguir
conseguir
resolver, éé bom
resolver, bom correr
correr oo mais
mais rápido
rápido possível
possível antes
antes que
que ele
ele
consuma você
consuma você ee todos
todos os
os seus
seus amigos…
amigos…
ENIGMA DO MEDO
Para desativar a armadura natural do coração, é
necessário que leiam a história de dormir
preferida da criança que originou a criatura, e
assim, o seu coração se torna expostos, visível
para ser atacado
CARACTERÍSTICAS
PROTEÇÃO INFERNAL
Por ser uma cria do Diabo, o Coração de Lúcifer possui uma arma-
dura natural de Sangue, ou seja, a área afetada irá se regenerar no
início de todo turno até seu Enigma do Medo ser resolvido.
FORMA DE CORAÇÃO
O Coração de Lúcifer é encontrado primeiramente na forma de
coração, geralmente atrelado a algum objeto de valor do ser que foi
originado pelo Ritual da Besta. Nessa forma, ele recebe as habilida-
des Entrelaçado, Seringa, Possuir e Transformar, e Atração Infernal.
Ele perde essas habilidades quando é derrotado e possuir um corpo,
adquirindo sua forma principal.
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Coração de
320
AÇÕES – FORMA COMPLETA
Lúcifer PADRÃO AGREDIR
SANGUE SOCÃO FORTE Corpo-a-corpo 2x
TESTE 5d20 +15 | DANO 8d8 +15 sangue
PARANORMAL GRANDE
Criado por u/ruisua . PADRÃO ATAQUE
SOCO DO BRAÇO MENOR Corpo-a-corpo
ATRIBUTOS TESTE 5d20 +15 | DANO 4d8 +15 sangue
AGI 3 FOR 5 INT 2 PRE 3 VIG 4 LIVRE AGARRÃO
SANGUE
PONTOS DE VIDA 550 275 machucado Socão Forte em um ser médio, ou menor, ela pode
tentar agarrar o alvo (teste 3d20 +15). Ele pode man-
IMUNIDADES Nenhuma ter até duas criaturas agarradas por vez.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração, e LIVRE AGARRAR E ATACAR
Sangue 15 Caso obtenha sucesso ao agarrar um ser, o Coração
VULNERABILIDADES Morte de Lúcifer pode ataca-lo com seu outro braço,
podendo escolher entre o braço maior ou um dos
DEFESA 25 FORTITUDE 4d 20 +15 braços menores, o dano de ataque se mantém o
REFLEXOS 3d 20 +15 mesmo. Após o ataque, o Coração solta o ser no
chão, deixando-o caído.
VONTADE 3d 20 +15
MOVIMENTO MENTECAPTO
DESLOCAMENTO 12m 8 O Coração de Lúcifer corre em direção ao ser mais
próximo em um raio adjacente para ataca-lo com
COMBATE seus chifres, causando 10d6 de perfuração (teste de
Reflexo com DT 25 reduz o dano pela metade).
PERCEPÇÃO 3d 20
INICIATIVA 3d 20 +15
MOVIMENTO ABOCANHAR
O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados
PRESENÇA PERTURBADORA para dentro de usa boca central, que são abocanha-
NEX 80%
dos e continuam agarrados. Quando é abocanhado,
DANO 17d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 e no início de cada turno do Coração em que
continuar agarrado desta forma, o ser sofre 7d6 de
AÇÕES dano de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 re-
duz o dano para metade). Qualquer ser adjacente
AÇÕES – FORMA DE CORAÇÃO ao Coração pode gastar uma ação padrão para
fazer um teste de Atletismo (DT 20) para tentar tirar
PADRÃO ATAQUE outro ser de dentro da boca.
SERINGA DE VEIAS Corpo-a-corpo
PADRÃO RUGIDO DE ÓDIO
TESTE 5d20 +15 | DANO 2d12 +5 sangue O Coração de Lúcifer dá um rugido de ódio que
deixa todos os seres em um raio adjacente com
LIVRE ENTRELAÇADO uma fúria incontrolável, e durante 1d4 rodadas de-
Se o coração obter sucesso ao atacar com Seringa, vem atacar qualquer ser que veja pela frente (teste
ele pode utilizar de suas veias para entrelaçar o ser de Vontade com DT 25 evita o efeito). Seres não
nelas, agarrando-o e mantendo-o sufocado. afetados podem rolar um teste de Diplomacia (DT
20) para ajudar seus parceiros de equipe a voltarem
LIVRE POSSUIR E TRANSFORMAR
ao normal.
Ao matar um ser, o Coração de Lúcifer pode enro-
lar seu corpo com suas veias e o consumir por com- LIVRE DEVORAR E TRANSFORMAR
pleto, iniciando sua transformação para sua forma Se o Coração mata um ser e mantê-lo agarrado até
principal. Esta habilidade pode ser usada quando seu próximo turno, ele o absorve e escolhe um dos
for derrotada, porém em seres vivos. O Coração efeitos da lista a seguir. Cada efeito só poder ser
tem preferência por seres em condições caído, escolhido uma vez, e quando todos forem esco-
morrendo (não consegue evitar), enlouquecendo, lhidos, o Coração adquire a sua forma final.
atordoado, debilitado, inconsciente (não consegue
evitar), e sangrando (teste de Fortitude com DT 25 1d4 Efeitos de transformação do Coração de Lúcifer
evita). 1 O bónus de dano se torna +20 ao invés de +15.
O Coração ganha +2 braços menores (dano de ataque
2
PADRÃO ATRAÇÃO INFERNAL 8d8 +bónus) ou +1 braço maior (dano 16d8 + bónus).
Durante o combate, o Coração pode impedir a ação 3
Os atributos aumentam em +1 (ataques aumentam para
de todos os seres em um raio adjacente (teste de 6d20 +15 e o Agarrão passa para 4d20 +15).
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ZOMBIE DE SANGUE PARCIAL
Quando cadáveres que morreram de forma muito
brutal ou dolorosa são deixados abandonados em
ZOMBIE PARCIAL
SANGUE
5 uma área, eles servem como uma passagem para
a entidade de Sangue devorá-los e tomar controle
de sua forma física.
Sua pele se transforma num material gosmento e vermelho,
CRIATURA MÉDIO seus ossos de desfazem se transformando em pura carne,
Criado por Cellbit. Status por πedna√£#7958
seus olhos são destruídos, os dentes crescem e se tornam
SANGUE
ATRIBUTOS .
Bestiario
pontudos e suas unhas se estendem em grandes e perigosas
garras.
AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1
O tempo de transformação de um corpo para um Zumbi de
Sangue é irregular, ele depende do corpo sendo devorado e
PONTOS DE VIDA 25 12 machucado
do ambiente em que a metamorfose acontece. É possível
IMUNIDADES Nenhuma enfrentar um cadáver no meio do processo da metamorfose,
o que resulta em um Zombie de Sangue mais frágil do que
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2, um corpo tomado por completo pelo Sangue.
Sangue 5
VULNERABILIDADES Morte
DEFESA 12 FORTITUDE 1d 20
REFLEXOS 1d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +5 Percepção às cegas
INICIATIVA 1d 20
DESPEDIDA
Pessoas próximas ao ser que se converteu num Zombie de Sangue
Parcial sofrem +2d6 de dano mental com a Presença Perturbadora
da criatura, e se não passarem na DT, ficam pasmos por 1 rodada.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 1d20 +5 | DANO 1d3 +2 sangue
PADRÃO ATAQUE
JATO DE SANGUE Distância – Curto
TESTE 1d20 +5 | DANO 1d4 +1 sangue
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ZOMBIE DE SANGUE DENTADO
ZOMBIE
DENTADO
SANGUE
15
CRIATURA MÉDIO
Criado por Cellbit. Status por ??? .
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
IMUNIDADES Nenhuma
VULNERABILIDADES Morte
DEFESA 17 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +5
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +5 sangue
59
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ZOMBIE DE SANGUE ESPINHENTO
ZOMBIE
ESPINHENTO
SANGUE
25
CRIATURA MÉDIO
Criado por Cellbit. Status por ??? .
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1
IMUNIDADES Nenhuma
DEFESA 12 FORTITUDE 1d 20
REFLEXOS 1d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +5
INICIATIVA 1d 20
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 2d6 +5 sangue
60
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CAVALEIRO DA FOME
CAVALEIRO DA
FOME SANGUE 370
CRIATURA COLOSSAL
Criado por Eren Tatakae#1547 .
SANGUE
Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 4 INT 6 PRE 5 VIG 6
VULNERABILIDADES Morte
61
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DEVORADOR DE SENTIMENTOS
O medo das pessoas de uma antiga pintura exposta
em um museu na Inglaterra, conhecida como “Além
dos sentimento”, originou uma criatura com textura
de tinta, capaz de usar os sentimentos das pessoas
para se alimentar.
Sempre que escutar risadas, ou vozes vindas do escuro, tenha
cuidado. O Devorador brinca com suas emoções e sentimen-
tos, amaciando suas memórias para lhe devorar. O chamado da
SANGUE
tinta que forma sua estrutura é tentador. Preste atenção nas
Bestiario
sombras em sua volta… O Devorador é uma criatura furtiva, e
tenta sempre arrancar a cabeça de suas vítimas, para obter as
memórias daqueles que um dia já existiram.
DEVORADOR DE
SENTIMENTOS
SANGUE
50
CRIATURA MÉDIO MORTE
Criado por 🌱🌱˚ ◌༘ ❝𝑴𝑴𝒐𝒐𝒔𝒔𝒔𝒔𝒛𝒛 «#2423 . IMOBILIDADE ASSUSTADORA
Quando um jogador falhar em um testes contra a criatura, ela fica
ATRIBUTOS imóvel, se contorcendo, e olhando no fundo dos olhos de sua vítima.
Se o jogador falhar em um testes de Vontade (DT 15), irá perder o
AGI 4 FOR 2 INT 1 PRE 5 VIG 4 seu próximo turno.
62
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CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 208 a 231
GUIA
O medo das pessoas de nunca acharem uma
saída, o tempo perdido em busca de algo que
nunca vão encontrar.
Quando você estiver perdido, sem chance de achar a saída
talvez o guia te ajude mas não se sabe a onde ele vai te levar.
Todos que já tiveram contato com o Guia foram levados ou
para saída que procuravam, ou para o lar do Guia.
Uma grande criatura encapuzada com 3 metros de altura
MORTE
Bestiario
com a pele cinza, do seu manto quatro longos braços com
dedos alongados e unhas podres são vistos, ele sempre leva
um Lampião cheio de cinzas que emitem um brilho branco.
Em baixo do capuz, no lugar do seu rosto só se vê uma forma
em espiral, no centro dessa espiral há um pequeno furo
totalmente escuro.
Guia
180
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
BRAÇOS EXTRAS
MORTE
Pode usar uma ação padrão 2 vezes por rodada.
CRIATURA GRANDE
PADRÃO AGREDIR
Criado por u/muddaee .
SOCO Corpo-a-corpo x2
ATRIBUTOS TESTE 2d20 | DANO 3d6 +4 morte
PADRÃO FURO
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto, Perfuração 10, Uma vez por rodada, o rosto do guia abre
Morte 15 mostrando um grande buraco cheio de lodo,
VULNERABILIDADES Energia causando 4d6 de dano mental, o alvo deve fazer
um teste de vontade se passar toma metade do
dano.
DEFESA 22 FORTITUDE 2d 20 +5
PADRÃO LAMPIÃO MALDITO
REFLEXOS 3d 20 +5 Abre o Lampião e libera diversas cinzas que
VONTADE 3d 20 +10 brilham, todo o local fica iluminado, todos os seres
em alcance longo ficam ofuscados.
DESLOCAMENTO 9m 6 LIVRE ADENTRAR
Uma vez por rodada em que o guia usar o Furo ele
COMBATE pode colocar a cabeça de um alvo em alcance
curto dentro do furo, o alvo sofre 3d6 de dano
PERCEPÇÃO 2d 20 +10 mental e fica enjoado pelo resto da cena, o alvo
INICIATIVA 3d 20 +10 deve fazer um teste de fortitude, se passar ignora a
condição.
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
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A ESPOSA
MORTE
Bestiario
Quando
Quando alguém
alguém éé morto
morto queimado
queimado vivo,
vivo, seu
seu
corpo
corpo ee seu
seu espírito
espírito se
se reerguem
reerguem buscando
buscando
vingança,
vingança, ee ao
ao mesmo
mesmo tempo,
tempo, relaxamento.
relaxamento.
ÉÉ por
por isso
isso que
que Esposas
Esposas –– que
que recebem
recebem este
este apelido
apelido graças
graças àà
sua
sua primeira
primeira versão
versão encontrada
encontrada –– são
são ao
ao mesmo
mesmo tempo
tempo
hostis
hostis ee receptivas,
receptivas, colocando
colocando agentes
agentes emem ilusões
ilusões estranhas
estranhas ee
conversando
conversando diretamente
diretamente com
com eles,
eles, querendo
querendo que
que respon-
respon-
dam
dam perguntas
perguntas ee façam
façam suas
suas vontades,
vontades, podendo
podendo assim
assim
descansar
descansar emem paz.
paz.
Mas
Mas muito
muito cuidado
cuidado ao ao enfrentar
enfrentar uma uma Esposa,
Esposa, pois
pois muitos
muitos
agentes
agentes que
que já
já as
as confrontaram
confrontaram saíram
saíram com
com terríveis
terríveis queima-
queima-
duras
duras ee machucados
machucados físicos,
físicos, ee até
até mesmo
mesmo mentais.
mentais.
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180
LIVRE TOMAR CORPO
A ESPOSA Após a morte de algum ser que esteja na visão da
Esposa, ela pode apoderar-se de seu corpo e
MORTE transformá-lo em uma criatura similar a ela, obten-
do 60 PV. Suas habilidades se restringem apenas à
Pancada Capilar e Disparo Ardente. A outra criatura
PARANORMAL MÉDIO ENERGIA
continua viva mesmo depois da morte da Esposa.
Criado por u/ruisua .
LIVRE TRAUMAS QUENTES
ATRIBUTOS Ao ser morta, a Esposa explode em chamas, cau-
sando 4d12 de dano de Energia em seres em um
AGI 4 FOR 3 INT 4 PRE 3 VIG 3 raio adjacente, deixando os seres afetados, e o am-
MORTE
biente, em chamas.
Bestiario
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
LIVRE CONFUSÃO ILUSÓRIA
IMUNIDADES Dano Caso a Esposa faça algum ser enlouquecer, ela
pode criar uma cópia sua, deixando os seres con-
RESISTÊNCIAS Nenhuma fusos por 1d4 rodadas. Após o fim dessas rodadas, a
cópia da Esposa irá se dissipar automaticamente.
VULNERABILIDADES Nenhuma MOVIMENTO DESFIGURAMENTO CAPILAR
A Esposa usa seus longos cabelos para penetrar os
DEFESA 17 FORTITUDE 3d 20 +10 orifícios faciais e seus olhos vazios para perturbar a
REFLEXOS 4d 20 +10 alma de suas vítimas. Cada ser agarrado por ela
sofre 6d6 +5 de dano físico (teste de Fortitude com
VONTADE 3d 20 +5 DT 20 reduz o dano para metade) e 3d10 de dano
mental (teste de Vontade com DT 20 reduz o dano
DESLOCAMENTO 9m 6 para metade).
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EXISTIDO DE MORTE
Existido de
20
PADRÃO AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
Morte TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +3 morte
MORTE
LIVRE ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas
marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . alcance médio capazes de vê-lo sofrerem 2d6 de
MORTE
Bestiario
VULNERABILIDADES Energia
DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 3d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20 +10
67
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CARNIÇAL DA ESFINGE
Carniçal da
320
PADRÃO AGREDIR
GARRA DO LMIAR Corpo-a-corpo 2x
Esfinge TESTE 4d20 +20 | DANO 3d10 +15 morte
MORTE
MOVIMENTO SALTAR
CRIATURA ENORME CONHECIMENTO O Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo
num ponto qualquer a uma distância curta. Ao ater-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . rissar, ele causa 2d8 +10 de dano de Morte a todas
MORTE
Bestiario
as criaturas em alcance curto e deixa elas caídas
ATRIBUTOS (teste de Reflexos com DT 25 reduz o dano para
metade e evita a condição).
AGI 2 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 3
PADRÃO POÇA SEM FIM
PONTOS DE VIDA 574 287 machucado O Carniçal da esfinge cria uma enorme poça de
lodo ao seu redor, criando uma área de alcance
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão curto. Seres que começam seus turnos dentro da
área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés dis-
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, so ficará debilitado, e se já estiver debilitado, ficará
perfuração 10, Morte 20 inconsciente.
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +15
CHARADA
No início de todos os seus turnos, o carniçal da esfinge faz uma
charada contra um alvo adjacente. Responder corretamente faz o
Carniçal da esfinge perder Bloqueio Espiral até ao início de seu
próximo turno. Porém, responder incorretamente permite que ela
use a habilidade Engolir contra o perguntado.
PRESENÇA TENEBROSA
Seres que falharem no teste de Vontade da Presença Perturbadora
do Carniçal da esfinge ficam espasmos na primeira rodada do
combate.
68
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HAKUJI
HAKUJI
MORTE
100
CRIATURA MÉDIO SANGUE
Criado por u/PillowTakesTheWheel .
MORTE
Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 1 VIG 3
IMUNIDADES Nenhuma
VULNERABILIDADES Energia
DEFESA 20 FORTITUDE 3d 20 +5
REFLEXOS 3d 20
VONTADE 2d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20
PERÍCIAS
LUTA | 4d20 +10 PONTARIA | 1d20
69
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
O ENCARADO
Mesmo tendo bastantes relatos de encontros com o Encarado,
poucas foram as pessoas que conseguiram sair vivas.
Todas as histórias contam que a criatura era derrotada e que voltava para
assombrá-los novamente. A presença dessa cria-tura atrai mais de seu tipo,
o que faz seu número de aparições duplicarem com o tempo.
O ENCARADO
120
MORTE
Bestiario
MORTE
CRIATURA MÉDIO
Inspirado em Ajin「亜人」 Status por Jayone#6545 .
ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 1
70
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MORCEGOSA
Morcegosas são criaturas que se originam a partir
de morcegos mortos em locais com a Membrana
fraca, com relação ao elemento Morte.
Uma Morcegosa é fraca, porém ágil. Ela dificilmente conse-
guiria matar alguém sozinha, no entanto, quando ataca em
bando, dificilmente sobra alguém para contar história.
MORTE
Bestiario
MORCEGOSA
5
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
MORDIDA DO TEMPO
MORTE A cada dois ataques de uma Morcegosa, o alvo atingido tem sua ida-
de aumentada em 1 ano.
CRIATURA MÉDIO
ENXAME
Criado por Cellbit. Status por u/Elvirgulino .
Uma Morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma
ATRIBUTOS espécie de enxame, e a cada 3 Morcegosas que estiverem presas
num alvo, o alvo preso perde 4 de Defesa.
AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1 MEDO DE ENERGIA
A primeira vez que as Morcegosas sofram qualquer dano relacio-
PONTOS DE VIDA 10 5 machucado nado com Energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo.
IMUNIDADES Nenhuma “ALGUÉM MATA ESSA M#*@”
Quando uma Morcegosa entra em estado de machucado, ele não
RESISTÊNCIAS Nenhuma pode mais fugir, mas pode gastar sua ação para desviar.
MORDIDA ÁGIL
VULNERABILIDADES Energia
A Morcegosa ataca com Agilidade.
DEFESA 18 FORTITUDE 3d 20
PADRÃO AGREDIR
REFLEXOS 3d 20 +5 MORDIDA Corpo-a-corpo
VONTADE 0d 20 TESTE 3d20 | DANO 1d3 morte
71
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BESTIAL DE LODO
Uma criatura originada de uma pessoa com um
nível médio de exposição paranormal, ou por um
atleta que morreu em um local marcado pelo
elemento Morte.
Diferente dos bestiais de Sangue, um Bestial de Lodo se com-
porta de maneira mais racional, atacando muitas vezes um
alvo mais fraco logo após tomar muito dano.
Um Bestial de lodo se movimenta muito mais rápido que
MORTE
Bestiario
muitas criaturas paranormais. Alguns relatos dizem que
certos Bestiais conseguiram alcançar velocidades de 90 km/h
em 5 segundos.
BESTIAL DE
80
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
lODO VELOCIDADE MORTAL
MORTE
O Bestial distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o
extremamente veloz.
CRIATURA GRANDE SANGUE
Criado por u/Elvirgulino . PRENSAR
ATRIBUTOS Se o Bestial estiver com a ação Correndo, ele pode, como ação livre,
pular em um alvo e derrubá-lo no chão, e agarrá-lo, podendo atacá-
-lo com outra ação livre (teste de Força com Luta DT 25 evita).
AGI 4 FOR 2 INT 2 PRE 1 VIG 1
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LEVANTADO
Com uma aparência similar a um Zombie de
Sangue, o Levantado vem como o resultado de
várias tentativas falhadas de ressurreição em
locais com a Membrana Fraca.
O primeiro Levantado foi localizado em um laboratório
secreto onde um cientista tentava ressuscitar os mortos. E
terá sido por causa de uma série de experiências falhadas que
MORTE
Bestiario
LEVANTADO
20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%
DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15
MORTE
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
CRIATURA MÉDIO
Criado por u/Elvirgulino .
SENTIDOS AGUÇADOS
Levantados sentem o movimento do ar em sua volta, não podendo
ATRIBUTOS ser pegos desprevenidos. Também não tomam dano de Furtividade.
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CAVALEIRO DA MORTE
CAVALEIRO DA
MORTE
MORTE
390 PADRÃO AGREDIR
MÃOS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +25 | DANO 8d10 +20 morte
MORTE
Bestiario
ATRIBUTOS ATAQUE CRÍTICO 19/x3
74
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O Cavaleiro da Morte
MORTE
Bestiario
ENIGMA DO MEDO
O Cavaleiro da Morte só se manifesta quando um
número inimaginável de pessoas no Mundo morre
num período muito curto de tempo. Essa é a única
forma de o encontrar.
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CONDE ESPIRAL
MORTE
Bestiario
O Conde Espiral é uma criatura muito antiga.
Registros dela se dão desde a Idade Média, e
grande parte dos contos que envolvem vampiros
se dão por conta da existência deste monstro.
O Conde Espiral é extremamente esperto e astuto, e antes de
atacar seu alvo e sugar todo o seu sangue (Morte oprime
Sangue, logo também caça ele), e de transformar ele em um
dos seus neófitos, o Conde gosta de implantar Medo e para-
noia na cabeça do seu escolhido, espreitando pela escuridão,
usando a sua aura para roubar a sanidade do alvo aos poucos,
até ao momento em que ele entra em colapso.
O ritual de invocação do Conde já foi usado por muitos
ocultistas como fonte de estudo, pelo facto do Conde ser
teoricamente imortal, podendo viver décadas aprisionado,
mantendo-se sempre ativo, igual sua prole (os neófitos).
ENIGMA DO MEDO
O Conde Espiral é invocado a partir de rituais
antigos de pessoas que buscavam a vida eterna na
antiguidade, e que, na maioria das vezes, levava a
um grande processo de tortura e sofrimento por
parte da pessoa usada como fonte principal do
ritual.
O Enigma do Medo do Conde consiste em desco-
brir o motivo pela qual o invocador procurava a
imortalidade, e a sua imunidade a dano acaba
quando a origem de sua invocação é revelada.
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Conde Espiral
100
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DAS ASAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte
MORTE
PADRÃO AGREDIR
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO APÊNDICES DA MORTE Distância – Curto 2x
TESTE 2d20 +10 | DANO 1d6 +3 morte
Criado por Kai-sama#2955 .
COMPLETA DILACERAR PRESA
ATRIBUTOS Quando estiver usando a habilidade Caçada Mortal,
o Conde pode dar um Rasante com suas garras do
AGI 3 FOR 2 INT 4 PRE 3 VIG 1 pé em direção a um alvo. Caso acerte, ele dá 2d12
MORTE
Bestiario
CAÇADA MORTAL
Usando suas 4 grandes asas, o Conde pode desferir um salto no ar
como uma ação de movimento, ficando sua próxima rodada voando
até 6m do chão (enquanto o Conde estiver no ar, ele só pode usar a
ação Rasante, e fica desprevenido).
FUGA SOLITÁRIA
O Conde é uma criatura extremamente inteligente, por isso, quando
fica machucado, ele vai começar a evitar o combate direto, e vai
tentar fugir da forma mais eficiente possível.
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Lordes Mantis
Também conhecidas como “Irmãs de Guerra”, este trio de poderosas
guerreiras faz tudo o que pode para defender uma causa.
Não se meta no caminhos delas!
Um trio de irmãs que lembram muito um louva-a-deus com forma humanoide. Elas se
vestem com um manto rasgado, e se portam com elegância. Elas carregam grandes e
MORTE
Bestiario
afiadas lanças, e possuem uns longos chifres.
As Mantis são inseparáveis, e lutam com elegância e frieza. Geralmente não cometem
erros, e se protegem a todo custo.
300
LORDES MANTIS
Laços de Sangue
MORTE As Lordes louva-a-deus sempre aparecem em trio, e sempre que
uma delas é morta, as outras ganham +1D em qualquer testes contra
os seus alvos.
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO
Vingança pelo Sangue
Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee . Quando sobra apenas uma lorde Mantis, a sobrevivente faz tudo o
que pode para vingar suas irmãs, recebendo +1D em qualquer teste
Atributos até ao final da batalha.
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ROSÁRIO CARMESIM
Um zombie de Sangue que teve em contacto com
alguma manifestação de Morte, enquanto estava
em transformação.
Para além de ser um Zombie de Sangue, o Rosário Carmesim
usa a vegetação, que estava próxima dele durante a sua trans-
formação, como “minimanancial”, acelerando o crescimento
de raízes de plantas em torno do seu corpo. Estas viriam a
misturar-se com o corpo do Rosário, secando, e deixando um
MORTE
Bestiario
aspeto mórbido.
Quando o Rosário perde uma parte do seu corpo, ela é calma-
mente preenchida pelas raízes que tem pelo resto do corpo,
ou por outras de vegetação próxima a ele, crescendo uma
rosa carmesim no lugar da ferida.
Estas criaturas geralmente surgem apenas para seres com
nível de exposição mais alto, no entanto, mostram sempre
uma atitude sarcástica, nunca revelando o seu verdadeiro
poder, ou os seus segredos. Tenha cuidado se vir alguma…
ROSÁRIO
100
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
CARMESIM IMORTALIDADE
MORTE Quando a vida do Rosário é zerada sem fogo, ele se desfaz em uma
poça de Sangue e lodo com galhos secos. Passadas 1d3 rodadas, ele
CRIATURA GRANDE SANGUE retoma a sua forma, possuindo 3d10 de vida.
Criado por u/ExcitementSmall5744 . VENENO PUTRIDO
ATRIBUTOS O primeiro inimigo do Rosário a receber dano da Pancada Espinho-
sa, na cena, sente um líquido preto entrando na própria pele, através
AGI 4 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3 dos espinhos da criatura, que causa 2d6 de dano de Morte por
rodada. O alvo deve rolar um teste de Fortitude (DT 20) quando for
atacado para reduzir o dano para metade, caso passe; e deve rolar
PONTOS DE VIDA 200 100 machucado
um teste igual nas suas rodadas seguintes, para anular o efeito do
veneno, caso passe no teste. Se falhar, o efeito continua, até que o
IMUNIDADES Nenhuma
alvo passe.
PADRÃO AGREDIR
DEFESA 20 FORTITUDE 3d 20 +10
PANCADA ESPINHOSA Corpo-a-corpo 2x
REFLEXOS 4d 20 +15 TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 (½ morte, ½ sangue)
VONTADE 2d 20 +5
PADRÃO ATAQUE
MORDIDA MÓRBIDA Corpo-a-corpo
DESLOCAMENTO 12m 8 TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 +3 sangue
Uma mordida violenta que prende o alvo à criatura.
COMBATE COMPLETA CONTROLAR RAÍZES
PERCEPÇÃO 3d 20 +10 Se se vir encurralado, o Rosário consegue usar seus
INICIATIVA 3d 20 +5 galhos e mudar os formatos deles, para formar
lanças de espinhos no chão, e direcioná-los em
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% alcance curto na direção de um adversário. Caso os
espinhos acertem em alguém (teste 3d20 +15), o alvo
DANO 4d8 mental RESISTÊNCIA DT 20 toma 4d6 +6 de dano e fica lento. Teste de Reflexos
(DT 17) reduz o dano para metade e anula a
condição.
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Receptáculo Quebrado
Um cadáver despedaçado, reanimado por parasitas infecciosos.
Uma criatura que surgiu a partir de uma casca vazia, que foi preenchida com a
Infeção que agora domina seu corpo, e usa ele com o único propósito de sobreviver e se
espalhar.
MORTE
Bestiario
O Receptáculo possui um grande manto, que se arrasta pelo chão à medida que ele se
vai movendo. Ele empunha uma grande lança que lembra um ferrão, e no lugar do seu
rosto está uma máscara quebrada com um enorme buraco, preenchido pela infeção.
180
A infeção faz de tudo para sobreviver: ela não vai desistir tão facil-
Quebrado mente. Quando o Receptáculo estiver machucado, ele usa AGI no
lugar de FOR para atacar.
MORTE
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO PADRÃO Agredir
Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee . LANÇA Corpo-a-corpo
TESTE 5d20 +10 | DANO 4d6 +2
Atributos
PADRÃO Slash
AGI 5 FOR 3 INT 2 PRE 5 VIG 3 O Receptáculo se move rapidamente para a frente,
atacando todos os que estiverem à sua frente, e em um
PONTOS DE VIDA 260 130 machucado alcance curto. Os alvos devem fazer um teste de Agili-
dade (DT 20), e caso falhem, sofrem 6d6 de dano.
IMUNIDADES Condições mentais
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração 5, PADRÃO Salto
e Conhecimento 15 A criatura irá pular até um lugar em alcance curto, e
baterá com a sua lança no chão. Bolhas laranja irão
VULNERABILIDADES Sangue surgir e atacar todos em alcance curto. Os alvos
devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e caso
DEFESA 20 FORTITUDE 3d 20 +10
falhem, sofrem 5d6 de dano.
REFLEXOS 4d 20 +15
VONTADE 4d 20 +10 MOVIMENTO Backstep
O Receptáculo faz um rápido movimento para trás em
DESLOCAMENTO 12m 8 um alcance curto, para se posicionar para outro ataque.
LIVRE Reposicionado
Combate Sempre que o Receptáculo usar Backstep, ele pode
dar um ataque extra como ação livre.
PERCEPÇÃO 4d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +10 PADRÃO Spaw
A criatura cria 1d6 Fantasmas Infetados (PV 1, e 1 em
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40% todos os atributos) que atacam seus inimigos.
80
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CRIATURAS DE
CONHECIMENTO
CRIATURA COLOSSAL SANGUE 12m em qualquer direção, sofrendo 4d12 +10 de da-
no de Impacto ao colidir com um objeto resistente.
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . Se o objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano.
Bestiario
ATRIBUTOS PADRÃO OLHAR DO DESESPERO
O ciclope emite um brilho mais intenso de seu
AGI 1 FOR 7 INT 3 PRE 5 VIG 5 olho. Todos que estão olhando em sua direção
ficam pasmos (teste de Vontade com DT 35 evita o
PONTOS DE VIDA 1012 506 machucado efeito). Seres que estejam pasmos dessa maneira,
ao sofrer Amor à Primeira Vista, são obrigados a
IMUNIDADES Condições de fadiga e paralisia gastar todas as suas ações para se aproximar do
ciclope invés de perderem suas ações e também
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, sofrem 6d8 +10 de dano mental.
perfuração, e Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 5d 20 +25
INICIATIVA 1d 20 +20
PADRÃO AGREDIR
PANCADA VIOLENTA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 7d20 +25 | DANO 8d12 +20 conhecimento
LIVRE AGARRÃO
Se o ciclope acertar um ataque de pancada ou se
um ser chegar até uma distância corpo-a-corpo, ele
pode tentar agarrar o alvo (teste 7d20 +25).
82
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KIAN , O PRIMEIRO ocultista
O conhecimento oculto do Outro Lado pode ser categorizado em cinco elementos principais. O
conhecimento de cada elemento consome uma parte da mente humana. Cada elemento pode ser
aplicado a sigilos de eloquência para formar rituais. Conhecer e entender todos os elementos e seus
segredos resulta na tentativa inconsciente de total compreensão do Outro Lado pela mente,
desmantelando completamente qualquer sinal de uma consciência considerada sã.
CONHECIMENTO
Kia n ( ) cujo nome original é Kushim, é o principal antagonista de Ordem Paranormal. Considerado
pelos seus seguidores como o "Deus do Conhecimento“, foi líder do culto intitulado como Escripta s, a
mais de 4000 anos, na Antiga Suméria. Conseguiu sobreviver até os dias de hoje usando uma sequência de
Bestiario
rituais específica, conhecida como "Passagem", realizando com sucesso durante todo esse tempo,
transferências de sua mente e conhecimento para diversos receptáculos escolhidos por Tiriga n, um de
seus seguidores mais leais. Kian foi o primeiro humano a atingir uma completa Exposição Paranormal,
se comunicando com o Outro Lado diretamente ao inventar o primeiro ritual ocultista existente, a
Transcendência. Após entender o Outro Lado completamente, Kian decide que será o homem que irá
acabar com o Paranormal, pois ele é o único que sabe a verdade para poder pará-lo.
Kian, então, decidiu criar a Ordem da Desconjuração, uma série de eventos que o tornou imortal e
eventualmente o tornou um Ma rca do, podendo utilizar seus Rituais ativamente.
Kian quando ainda era um Acorrentado, apesar de seu conhecimento quase infinito, não podia
conjurar nenhum tipo de ritual, fazendo com que ele fosse apenas uma figura
influente, mas não poderosa. Quando retornou como um Marcado,
tomou uma postura de imponência, ficando mais confiante e sério.
Sempre com um tom de superioridade em suas falas. Porém,
demostrando uma fácil irritabilidade quando fortemente contra-
riado, ou quando depara-se com assuntos que não entende.
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KUSHIM, O Semblante Desgraçado
Um garoto escravizado por um grupo de
assassinos sanguinários e servindo como fonte
de medo. Presenciando a morte de diversas
pessoas e a transformação de seus pais em
criaturas paranormais, adquiriu o conhecimento
CONHECIMENTO
do Outro Lado completamente. Mas saber tudo, é
perder tudo!
Kushim nasceu aproximadamente à 4000 anos atrás, perto
Bestiario
de 1980 a.C.. Era um rapaz simples e feliz, morando em um
vilarejo, antes de ser invadido. Após os acontecimentos com
seus país, esses ainda como criaturas, eram usados todos os
dias pelos Escriptas, sendo o Gal-Sal o líder. Ao adquirir
totalmente o conhecimento do Outro Lado, Kushim aprende
que os únicos capazes de utilizar todo o poder do paranormal
seriam os seres chamados "Ma rca dos", indivíduos miste-
riosos que poderiam se beneficiar de todo o aprendizado
oculto, enquanto o próprio era apenas um Acorrentado,
forçado a seguir as rédeas da realidade, incapaz de usar o que
pouco adquiriu. Sabendo disso, começou a desenvolver um
plano. Seguindo sua fé, adotou um novo nome.
Agora, Kian, O Realizador da Calamidade. Aquele que
juntaria o Outro Lado com a realidade, para então separá-lo e
destruí-lo por completo. Primeiramente, utilizou seu
conhecimento para enlouquecer Gal-Sal, usurpando sua
posição de líder dos Escriptas e passando a cometer os
mesmos massacres na tentativa de enfraquecer a membrana,
gerando medo. Então esse grupo continuou a intensificar o
medo, fazendo que ao passar dos anos todos temessem o
nome Kian e seu retorno. Para concretizar seu plano e
finalmente ser um Marcado, Kian trocou diversas vezes de
corpos. Buscando o receptáculo perfeito. Seu poder era tão
imensurável que tinha de ser desconjurado, separando sua
Mente, alojada em um receptáculo escolhido, e seu
Conhecimento, que deveria ser armazenado em algo sem
consciência, como uma estátua ou um corpo sem mente.
Passando então as gerações, Kian desconjurou-se em Virgílio
e armazenou seu conhecimento em uma estátua; e depois em
Leonardo Gomes adotando o Semblante Desgraçado; Por
fim, armazenou seu conhecimento em Fernando e sua mente
no Luciano, um "Marcado", após manipular um ocultista
chamado "Dante".
Ao concluir a Ordem da Desconjuração, realizou novamente
a "Passagem", unindo-se com seu conhecimento ao transcen-
der com o receptáculo de sua mente em 50% de Exposição
Paranormal, e tornou-se além de imortal, o humano mais
poderoso existente.
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Kian, O primeiro Ocultista 600
CONHECIMENTO
MARCADO MÉDIO Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423. Revisão e layout por πedna√£#7958
CONHECIMENTO
contagem de turnos.
PONTOS DE VIDA 3000 1500 machucado
SIGILOS INFINITOS
IMUNIDADES Dano e efeitos de Conhecimento Sigilos dourados regeneram o corpo de Kian. Ao ficar machucado,
ele ganha Cura Acelerada 20.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, e
perfuração 20
PADRÃO AGREDIR
DEFESA 25 FORTITUDE 6d 20 +25 PANCADA Corpo-a-corpo 2x
REFLEXOS 6d 20 +25 TESTE 6d20 +25 | DANO 3d12 +20 impacto
VONTADE 7d 20 +30
PADRÃO TELETRANSPORTE
O ritual transforma o corpo e equipamento dos
DESLOCAMENTO 9m 6 alvos em energia pura e os faz reaparecer num
lugar a sua escolha. Quando conjura este ritual,
PERÍCIAS CIÊNCIA | 7dO +30 você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT
definida pelo seu conhecimento sobre o destino.
OCULTISMO | 7dO +30
Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar dese-
ATLETISMO | 6dO +25 jado. Pode ser aprimorado.
CONHECIMENTO
CRIATURA GRANDE MORTE tudo muda. O rosto dela se quebra e de lá escorre um lodo
preto. As formas da estátua se modificam e se tornam mais
Criado por u/muddaee .
monstruosas.
Bestiario
ATRIBUTOS Muitos morreram antes mesmo de descobrir que a estátua
AGI 2 FOR 3 INT 2 PRE 3 VIG 2 era uma Gárgula, pois ela só ataca quando ninguém estiver
olhando.
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d 20 +5
ATAQUE SURPRESA
Quando ninguém a estiver olhando, e ela atacar alguém, ela dá +2d8
de dano de Conhecimento adicional.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DE PEDRA Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +1 conhecimento
LIVRE PETRIFICAR
Uma vez por cena, quando a Gárgula agarrar um
alvo, ela pode jorrar um lodo preto do seu rosto em
cima do alvo, petrificando-o até ao final da cena
(teste de Fortitude com DT 20 para evitar o efeito).
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FANTASMA
Muitos agentes da Ordem relatam que viam
fantasmas após a morte prematura de um
companheiro, e não sabem ao certo se eles são
realmente fantasmas ou simplesmente uma
pegadinha na mente desses agentes. Mas uma
coisa é certa, se não lidar com esse problema
CONHECIMENTO
FANTASMA
50
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
“SAI DA MINHA CABEÇA!!”
CONHECIMENTO O fantasma não causa dano físico, somente mental, e de Conheci-
mento. Ataques mentais desferidos pelo fantasma devem ser revida-
CRIATURA MÉDIO ENERGIA dos com um teste de Presença com Vontade.
Criado por Cellbit . MENTE SUPERIOR
Status por u/Elvirgulino. Revisão por πedna√£#7958 .
O Fantasma ataca utilizando Presença.
ATRIBUTOS
PADRÃO AGREDIR
AGI 2 FOR 0 INT 1 PRE 4 VIG 0 ATAQUE MENTAL Distância – Curto
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +3 dano mental
PONTOS DE VIDA 80 ?? machucado O Fantasma ataca a mente do alvo, fazendo ele
relembrar de todos os momentos felizes que passou
com seu falecido companheiro.
IMUNIDADES Condições e Dano
VULNERABILIDADES Sangue PADRÃO AGREDIR
TRANSPASSAR Corpo-a-corpo
DEFESA 20 FORTITUDE 1d 20 TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 conhecimento
O Fantasma atravessa o alvo, preenchendo-o por um
REFLEXOS 2d 20 +5
instante de conhecimento do Outro Lado.
VONTADE 4d 20 +10
REAÇÃO MEMÓRIAS
DESLOCAMENTO O Fantasma olha no fundo da sua alma, fazendo
Voo 3m 2 você lembrar de todas as coisas valiosas que você
perdeu na sua vida. Caso o atacante erre o ataque
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 4dO +10 ou não dê dano, ele sofre instantaneamente 1d3 +1
FURTIVIDADE | 2dO +5 de dano mental.
COMBATE
PERCEPÇÃO 4d 20 +15 Percepção às cegas
ENIGMA DO MEDO
INICIATIVA 2d 20 O Fantasma é um aliado morto em combate, e a única
pessoas que consegue causar algum dano no Fantasma
é aquele que possui um item importante do aliado
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
morto, algo especial para ele.
DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 Aquele que tem esse item ignora a resistência a dano
do Fantasma. Caso esse item seja quebrado, o Fantas-
ma perde qualquer resistência a dano.
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CAVALEIRO DA GUERRA
CAVALEIRO DA
GUERRA
CONHECIMENTO
370
CONHECIMENTO
CRIATURA COLOSSAL SANGUE
Criado por Eren Tatakae#1547 .
Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 6 INT 2 PRE 2 VIG 6
88
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Energia, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 254 a 277
LICANTROPO CAÓTICO
O Licantropo Caótico é uma criatura que se traduz para várias
culturas e religiões, onde em cada história pode ter nomes ou
entendimentos diferentes, como lobisomem, por exemplo,
onde seu ritual era muito usado para amaldiçoar pessoas
boas em um vilarejo para que se criasse medo e caos
generalizado, e transformasse todo o local em um lugar com
a membrana extremamente fraca, logo um lugar muito
ENERGIA
Bestiario
proveniente para se ter seitas ocultistas, por conta da fácil
comunicação com o Outro Lado.
Ele pode ter ainda várias interpretações que se traduzem no
nível da maldição, podendo alguns que se transformem
apenas em noites de Lua Cheia, e outros que viram logo um
Licantropo com o mínimo contato de luz lunar, voltando, no
fim da noite, ao seu estado de hospedeiro, extremamente
confusos com tudo o que houve.
Eles são muito rápidos e astutos, e fazem de tudo para pegar
sua presa com rapidez e exatidão. O único jeito de tirar a
maldição de um Licantropo é refazendo o ritual que invocou
sua maldição e manter ele dentro do círculo até ao amanhecer.
ENIGMA DO MEDO
O Licantropo Caótico na maioria das vezes se
manifesta por conta de uma maldição lançada
contra um ser de coração puro e mente sensata,
que de uma hora para a outra tem sua mente
levada para o puro caos e nunca mais consegue
voltar à paz de espírito.
O Enigma do Medo dele se encerra quando o
hospedeiro do Licantropo é descoberto, per-
dendo toda a sua imunidade a dano.
90
90
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Licantropo
60
MOVIMENTO UIVO DE INSANIDADE
O Licantropo uiva ferozmente, criando uma aura de
Caótico energia materializada que bate em alvos em alcan-
ce médio, que não estejam cobertos. Os alvos que
ENERGIA são atingidos tomam 1d6 de sanidade e ficam
surdos até passarem num teste de resistência (teste
PARANORMAL MÉDIO SANGUE de Vontade com DT 15, sucesso reduz o dano para
Criado por Kai-sama#2955 . metade e anula o efeito). Caso o alvo falhe o teste e
seja atingido outra vez, então fica paralisado e
ATRIBUTOS vulnerável.
AGI 3 FOR 4 INT 0 PRE 2 VIG 2
REAÇÃO CHAMAS DA REALIDADE
ENERGIA
Bestiario
CONTRAPARTE DA MALDIÇÃO
A forma de licantropo é uma maldição que geralmente se manifesta
durante a Lua Cheia. Durante esta transformação, o hospedeiro não
é morto, mas fica de alguma forma preso dentro de um corpo que
não consegue controlar. Sempre que o licantropo sofra dano que
não seja mirado, este deve rolar 1d10 e, caso saia menos de 6, o dano
vai atingir o hospedeiro ao invés do licantropo (hospedeiro tem
metade da vida do licantropo). Quando o hospedeiro morrer, o
licantropo absorve a sua energia e recupera 25 pontos de vida.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DO CAOS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 1d6 +2 energia
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA DE SANGUE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 1d12 +2 sangue
91
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EXISTIDO DE ENERGIA
Existido de
20
PADRÃO AGREDIR
Energia
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d4 energia
ENERGIA
LIVRE MATÉRIA ENLOUQUECEDORA
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua
matéria distorcer. Todos os seres em alcance mé-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . dio capazes de vê-lo sofrem 2d6 de dano mental e
ENERGIA
Bestiario
ficam confusos (teste de Vontade com DT 15 evita o
ATRIBUTOS efeito).
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 3 VIG 0 MOVIMENTO EMISSÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de energia passa a
PONTOS DE VIDA 56 28 machucado emitir leves compulsões através de seu corpo, rece-
bendo mais um dado em todos os testes baseados
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão em Presença, e suas pancadas causam +1d12 de
dano de Energia e não podem ser bloqueadas. O
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, existido de energia só pode usar esta habilidade se
perfuração 5, Energia 10 tiver causado dano mental a algum personagem
com sua Matéria Enlouquecedora nesta cena.
VULNERABILIDADES Conhecimento
DEFESA 16 FORTITUDE 1d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 3d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20
INICIATIVA 2d 20
Todas as variantes do
Existido de Energia
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RESSURGIDO DO CAOS
Quando
Quando um um corpo
corpo morre
morre em
em um
um ambiente
ambiente com
com aa
Membrana
Membrana fraca,
fraca, há
há muitas
muitas formas
formas dodo paranormal
paranormal
reagir,
reagir, ee uma
uma delas
delas acontece
acontece quando
quando oo corpo
corpo já
já
está
está em
em forma
forma esquelética,
esquelética, ee então
então aa Energia
Energia
entra
entra ee toma
toma conta
conta do
do corpo.
corpo.
ENERGIA
Ele
Ele éé então
então ressurgido
ressurgido por
por meio
meio do
do caos
caos com
com auras
auras roxas
roxas ee
Bestiario
rosadas
rosadas e uma consistência fantasmagórica estranha que
e uma consistência fantasmagórica estranha que se
se
envolve
envolve em suas pernas e braços, fortalecendo os membros ee
em suas pernas e braços, fortalecendo os membros
criando
criando uma
uma visão
visão perturbadora
perturbadora capaz
capaz de
de enlouquecer
enlouquecer qual-
qual-
quer um.
quer um.
O
O Ressurgido
Ressurgido então
então procura
procura apenas
apenas encontrar
encontrar novos
novos corpos
corpos
para
para construir
construir um
um exército
exército de
de si
si mesmos,
mesmos, queque oo fortalecem
fortalecem aa
cada
cada corpo
corpo tomado.
tomado. NoNo intuito
intuito de
de agilizar
agilizar esse
esse processo,
processo, ele
ele
mesmo
mesmo carboniza
carboniza aa pele
pele do
do falecido
falecido ee aa consome
consome com
com sua
sua
energia
energia bizarra.
bizarra.
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Ressurgido
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LIVRE ENERGIZAR OS MORTOS
do Caos
Uma vez por turno, caso tenha outros corpos
mortos ao seu redor, o Ressurgido pode transfor-
ENERGIA má-los em aliados. Cada aliado possui 15 PVs e sua
iniciativa é em conjunto com o Ressurgido, e suas
PARANORMAL MÉDIO habilidades são apenas as ações de ataque corpo-
-a-corpo do Ressurgido. A cada novo aliado exis-
Criado por u/ruisua . tente, +1d12 é adicionado em ataques corpo-a-
corpo e, caso o aliado seja nascente do corpo
ATRIBUTOS morto de um personagem ou NPC, o Ressurgido
ganha +50 PV. Os aliados morrem instantanea-
AGI 3 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 1
ENERGIA
mente caso a criatura-mãe também morra.
Bestiario
PONTOS DE VIDA 100 50 machucado MOVIMENTO REPULSO CAÓTICO
O Ressurgido do caos concentra sua aura energé-
IMUNIDADES Nenhuma tica presente em seu corpo e a exala a todos os
seres em um raio adjacente, deixando-os atordoa-
dos (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito)
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
perfuração, e Energia 5
MOVIMENTO AUTO DESTRUIÇÃO
VULNERABILIDADES Conhecimento O Ressurgido concentra Energia no seu corpo e se
auto destrói, causando 4d12 de dano de Energia em
DEFESA 13 todos os seres em alcance curto (teste de Reflexos
FORTITUDE 1d 20
com DT 15 reduz o dano para metade). Seres
REFLEXOS 3d 20 +5 adjacentes a ele sofrem -2d20 neste teste de resis-
VONTADE 3d 20 +5 tência. O Ressurgido do caos morre após usar essa
habilidade.
DESLOCAMENTO 12m 8
COMBATE
PERCEPÇÃO 2d 20 +10
INICIATIVA 3d 20 +5
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CAVALEIRO DA PESTE
CAVALEIRO DA
PESTE ENERGIA 370
CRIATURA COLOSSAL SANGUE MORTE
Criado por Eren Tatakae#1547 .
ENERGIA
Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 1 INT 4 PRE 6 VIG 1
VULNERABILIDADES Conhecimento
95
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CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 278 e 281
PESADELO
Bestiario
MEDO
97
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Uma criatura pequena, se assemelha a uma
aranha, mas com quatro tentáculos no lugar de
oito pernas, com um enorme olho vermelho em
ENIGMA DO MEDO
suas costas. A lua dentro da Floresta Negra é na verdade o olho
do Pesadelo, e ele se mexe quando não é observado,
Como uma criaturas dessas pode ser perigosa? para lugares que possa enxergar a maior quantidade
Onde há o medo do escuro, seja lá o motivo, há o risco de de vítimas possível. Se esconder da luz do olho é se
esconder da criatura. Ao atingir o olho, as criaturas
manifestação de um Pesadelo. Locais como orfanatos ou cre-
invocadas com Sombras do Outro Lado recebem
ches, abandonadas ou não, são seus favoritos. Tudo começa 2d20 -10 como penalidade em seus testes de Per-
com uma luz vermelha no final de um corredor escuro e, cepção (se isso resultar em zero dados, role 2d20 e
antes que possa perceber, cai em sua armadilha. selecione o pior resultado -10). Sempre que o olho
for atingido, o Pesadelo entra em frenesi por 4 roda-
Sua forma física pouco importa enquanto faz suas vítimas. Ele
Bestiario
MEDO
PESADELO ???
Criado por u/predr0o .
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
RISONHO
ENIGMA DO MEDO
O Risonho é uma criatura invisível e incorpórea. No entanto,
ele pode aparecer quando uma música alegre é tocada. Nessa
situação, o alvo que estiver a ser atacado por ele vomita uma
gosma amarela da qual surge o Risonho. O Risonho é muito
ágil, por isso tenha cuidado. Ele foge, mas também persegue…
Tenha sempre um pouco de tinta colorida à mão… Vai dar jeito!
Bestiario
MEDO
O Risonho… Uma criatura medonha, esguia e ágil, dura como
o aço, e que se alimenta das emoções dos seus inimigos.
O Risonho vive do caos e dos boatos que surgem sobre ele. Quando ele se
revela, tende a causar o pânico entre suas vítimas. O seu comportamento é
variado, mas ele adora pregar uma boa partida aos seus alvos, especialmente
quando são armadilhas que os paralisam. Ehehehehe…
RISONHO
Criado por u/SkyblueredFire .
150
CRIATURA MÉDIO SANGUE ENERGIA ÚLTIMA RISADA
Caso o Risonho olhe nos olhos de um qualquer ser perto o suficiente
ATRIBUTOS dele, o alvo vai ser atingido por uma crise de risos, ficando impos-
sibilitado de fazer qualquer ação. Este efeito dura até que o alvo
AGI 5 FOR 3 INT 3 PRE 5 VIG 4 passe num teste de Vontade (DT 20), sofrendo 2 de dano mental por
cada turno em que estiver no efeito da crise de risos.
PONTOS DE VIDA 155 77 machucado
O ELO MAIS FRACO
IMUNIDADES Dano no geral O primeiro alvo do Risonho é aquele que possuir mais traumas. E
quando se chega perto desse alvo, ele foca os seus olhos nos dele,
RESISTÊNCIAS Rituais elétricos paralisa-o, e dá-lhe uma falsa sensação de felicidade, enquanto suga
toda a sua alegria, confiança, determinação (entre outros), deixando
VULNERABILIDADES Balístico, tinta colorida o seu alvo como uma casca cheia de sentimentos negativos e
escuridão. Teste de Vontade com DT 20 evita este efeito. Falhar leva
DEFESA 25 FORTITUDE 4d 20 +10 a que o Risonho cause 10d6 de dano mental no seu alvo.
REFLEXOS 6d 20 +5
PADRÃO AGREDIR
VONTADE 5d 20 +15
ARRANHAR Corpo-a-corpo x2
TESTE 3d20 +8 | DANO 3d6 +5 sangue
DESLOCAMENTO 12m 8
MOVIMENTO PESADELO COM PERNAS
COMBATE O Risonho pode trepar paredes e andar no teto.
Além disso, ele consegue camuflar-se no escuro.
PERCEPÇÃO 5d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 6d 20 +5 PADRÃO DIVERSÃO MORTAL
O Risonho vai vomitar um lodo acastanhado que
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% vai deixar o seu alvo em estado de loucura tempo-
rária, e causar 3d8 de dano mental. Além disso, o
DANO 8d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 alvo fica com um sorriso distorcido em seu rosto
(teste de Vontade DT 17 evita o estado de loucura e
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES reduz o dano para metade).
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CRIATURAS DE
VAZIO
Bestiario
VAZIO
Espantalhos servem como espanta-espíritos, e quando a Membrana enfra-
quece, eles ganham vida, e até se multiplicam, e perseguem as almas
daqueles que são considerados pobres de espírito. Mas não vire as costas a
um Espantalho, até porque uma alma fresca é o alimento favorito deste tipo
de criaturas.. Fuja enquanto pode… Eles estão à sua espera…
ESPANTALHO 80
???
Criado por u/SkyblueredFire .
PARANORMAL PEQUENO
ATRIBUTOS CEIFADOR
Os espantalhos são geralmente feitos de madeira e palha. Sempre
AGI 3 FOR 1 INT 1 PRE 2 VIG 2 que houver madeira perto do Espantalho, ele vai tentar ingeri-la,
conseguindo assim que seus braços cresçam, aumentando também
PONTOS DE VIDA 50 25 machucado o alcance dos seus ataques de corpo-a-corpo para distância curta, e
assim por diante.
IMUNIDADES Balístico
RESISTÊNCIAS Corte, Sangue, Morte, Energia e PADRÃO AGREDIR
Conhecimento ATAQUE DA FOICE Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 sangue
VULNERABILIDADES Fogo
COMPLETA COLHEITA NEFASTA
DEFESA 17 FORTITUDE 3d 20 +10
Quando o Espantalho se sentir encurralado, ele to-
REFLEXOS 3d 20 +15 mará uma posição ofensiva, erguendo seus braços
VONTADE 2d 20 +5 numa espécie de T-pose e irá começar a girar muito
rápido, enquanto se move em direção ao inimigo
DESLOCAMENTO mais próximo. O alvo deve realizar um teste de
Flutuar 12m 8 Reflexos (DT 20), ou sofre um ataque de uma das
lâminas do Espantalho, sofrendo 4d6 +5 de dano de
COMBATE Morte. Este ataque repete-se mais uma vez, até o
Espantalho mudar de alvo.
PERCEPÇÃO 2d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +5
COMPLETA UM SACRIFÍCIO POR UM AMIGO
Caso o Espantalho tenha 5 PV ou menos, ele pode
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%
usar uma ação para focar num alvo. O alvo paralisa
DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 e o Espantalho sai disparado em direção a ele.
Nesse instante, o Espantalho vai sugar parte da alma
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES do alvo, causando 7d8 de dano mental, e criando
um outro Espantalho, com vida igual ao dano cau-
LABIRINTO sado. Caso o alvo atinja 0 pontos de sanidade, ele
enlouquece permanentemente, e o Espantalho que
Quando uma batalha acontece num terreno propício ao Espantalho
usa esta ação recupera toda a sua vida. Teste de
(como um milheiral), ele pode alterar os formatos dos caminhos
Vontade (DT 25) reduz o dano para metade.
para ganhar vantagem tática (bónus de +1d20 em Fortitude).
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O C avalei ro P erverso Inspirado em Hollow Knight. Criado por u/MidnightDH .
O Cavaleiro Perverso é uma criatura alta, esguia, e extremamente ágil. Apesar de ter nascido poderosa, o
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
destino desta criatura tornou-se miserável. A sua vontade foi silenciada, em prole de um “bem maior”. Apesar
ainda não se encontra disponível.
de alguns pensarem que está morto, o Cavaleiro Perverso encontra-se bem vivo: apesar de parecer uma
O
carcaça vazia, forças maiores permitem a continuidade
Cavaleiro perverso daainda não se encontra
sua existência. disponível,
Apesar de No pelo poder
estar possuído
entanto,
da Infeção, há quem diga que existe uma existem muitas outras
ínfima possibilidade de criaturas disponíveisPerverso
trazer o Cavaleiro neste de volta ao
Suplemento, e no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG.
seu estado original, puro e bondoso.
História
O Cavaleiro Perverso foi o receptáculo escolhido pelo Rei Pá lido para aprisionar, no seu próprio corpo, a Radiâ ncia,
uma entidade superior conhecida por criar a InfeçãOs nossos agentes
o (uma praga da Ordem
que corrói o corpo edetetaram
a mente daqueles em quem toca). Com
esta criatura enjaulada, a Infeção perderia força, e deixaria de atormentar as vidasneste
a forte presença de Energia de todoslocal.
os que habitavam Ha llownest
(também conhecido por Ninho Sagrado, ou Santo Berço). A Membrana parece frágil, e a o Cavaleiro Perverso é
Tal como os seus irmãos mais novos,
filho do próprio Rei Pálido, e da sua esposa, a Da marealidade
Lívida , rainhajádenão
Hallownest.
é o que Todos nasceram no Abismo, para se poderem
parece.
infundir com o poder do Vazio. Assim, cada receptáculo nasceria sem género, sem mente, sem vontade, e sem voz, para prevenir
que fossem influenciados pela Radiância. No entanto, A Ordem
o afeto quefará
os reiso sentiam
que puder
por seuspara
filhos, mesmo antes deles nascerem,
levou a que o poder do Vazio enfraquecesse, e no casoconter esta anomalia,
do Cavaleiro Perverso e trazer a ficou totalmente adormecido,
, esse poder
e praticamente sem efeito, ficando também conhecidorealidade de Puro.
por Receptá culo volta ao normal.
Apesar da sua pureza, o Cavaleiro Perverso continuou a ser criado e treinado, até que eventualmente se tornou num
recaptáculo. Ter-se-á tornado cavaleiro, e defendido o seu domínio de muitas ameaças, tendo também sido aclamado como
herói por muitas das suas vitórias. Mas todos estes bons momentos tiveram um fim… Certa altura, numa época de maior
tumulto, o Cavaleiro Perverso apercebeu-se que seria aquela a hora da sua maior missão: cumprir o seu objetivo de
vida. A batalha contra a Radiância não tinha sido fácil, mas ele acabou por conseguir derrotá-la. Mas isso não significou que ele
tenha saído vitorioso. Aprisionar a Radiância dentro do seu corpo afetou-o de diversas formas. Como o Vazio com que fora
criado não tinha grande poder dentro dele, a Radiância facilmente manipulou a sua mente, corrompendo-a, e tornando o outrora
bondoso e bravo Receptáculo num ser vingativo e cheio de ódio. Com receio do que o seu filho poderia fazer aos outros, e com
pena daquilo em que ele se tinha tornado, o Rei Pálido decidiu construir no subsolo o Templo do Ca sulo Negro, onde aprisio-
naria o Cavaleiro Perverso para todo o sempre, impedindo que a manipulação da Radiância o levasse a causar o caos.
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AMEAÇAS DA REALIDADE
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
Ameacas da Realidade
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
103
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Conteúdonão
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oficial criado no subreddit
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ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
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© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
PERIGOS
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Perigos
Os nossos agentes da Ordem detetaram
a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.
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Conteúdo
Conteúdonão
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oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
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© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
REGRAS &
GUIA DO MESTRE
O mestre possui uma função diferente dos outros participantes do jogo.
Enquanto os jogadores criam e controlam as suas personagens, o
mestre cria e controla o mundo do jogo em si, incluindo todos os
coadjuvantes e antagonistas, além de gerir e arbitrar as regras.
Embora não esteja acima dos outros jogadores, o mestre tem um papel diferente. Podem existir missões
sem Combatentes, ou sem Ocultistas, mas sem o Mestre, não há qualquer missão. O seu principal papel
é o de criar o mundo em volta das personagens, e de garantir que estas se integrem nele.
REGRAS OPCIONAIS
Uma sessão de RPG é como uma conversa, na qual o Todo o conjunto de Regras, com as suas
jogador e os seus amigos criam uma história em conjunto. descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
E o objetivo é deixar o RPG divertido. O Livro oficial de de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Regras e o material Homebrew é nada mais do que uma Capítulo 4 – Páginas 70 a 93
base para fazer a história, criar monstros, rituais, objetos,
Capítulo 6 – Páginas 171 a 175
e para permitir que tudo isto funcione em conjunto.
Regras Opcionais
As regras que vão ser apresentadas nesta secção não são oficiais, e podem ser modificadas segundo a vontade
Guia do Mestre
do mestre, ou podem ser usadas também como inspiração para outras mecânicas.
TRANSCENDER
Regra concebida por u/Elvirgulino .
PESO DA IDADE
Regra concebida por u/Elvirgulino .
Dor de Cabeça
Você sofre de dores de cabeça frequentes, e agora tem -5 em
testes de Percepção.
Rabugento
Você é muito rabugento, e não sabe interagir muito bem com
as pessoas, e por causa disso, você tem -1dO em testes sociais e
-5 em qualquer teste de Diplomacia.
Audição Prejudicada
Sua audição não é a mesma de anos atrás, e por causa disso
você recebe -5 em testes envolvendo escutar.
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FOBIAS Somnifobia. Você tem medo do que pode acontecer logo após
você acordar, toda vez que você dormir em um interlúdio, perde 1
Regra concebida por u/Elvirgulino . de sanidade.
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, Celerofobia. Você tem medo de crimes, e toda vez que observar
ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1D (1d6) do tipo algum cometendo a ação "Crime" perde 1 de sanidade.
de dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um dano
apropriado pelo mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A Agliofobia. Você tem medo da dor, e toda vez que receber
DT aumenta em +5 para cada vez que você ficar perturbado na dano, recebe metade do dano mental no valor do dano. Pessoas com
cena. Se passar, desenvolve uma insanidade temporária. Se Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.
falhar, desenvolve uma fobia. Fotofobia. Você tem medo da luz, e toda vez que estiver em um
Regras Opcionais
A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que local com luz forte, você recebe -5 em todos os testes. Pessoas com
Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.
Guia do Mestre
esteja associado à fobia. Caso você receba a condição Enlou-
quecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se permanente. Kinemortofobia. Você tem medo de zombies, e qualquer
Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos criatura considerada “zombie" sistematicamente (esqueletos de lodo,
pontos de sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada. existidos e etc…) tem a Presença perturbadora NEX 100%.
Lista de Fobias Taleofobia. Você tem medo do futuro, e qualquer vez que tiver
que fazer uma decisão que poderá mudar o rumo da história, recebe
Aracnofobia. Você tem medo de aranhas, toda vez que você ver 2d6+1 de dano mental. Pessoas com Taleofobia não podem ter
uma aranha deve rodar um teste de Vontade (DT 25). Caso falhe no afinidade com conhecimento.
teste, recebe 1d3 de sanidade e não consegue se aproximar. Rhabdophobia. Você tem medo de magia, e toda vez que você
Hematofobia. Você tem medo de sangue, e toda a vez que ver conjurar um ritual ou ver alguém conjurando, perde 1d3 de
sangue toma 1d3 de dano mental. sanidade adicional.
Anatidaefobia. Você tem medo de ser observado por patos. Tanatofobia. Você tem medo da morte, e toda vez que você
Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e presencia uma morte perde 1 de sanidade permanente, pessoas com
ver se não está sendo observado por um pato. Tanatofobia não podem ter afinidade com morte.
Nictofobia. Você tem medo do que se esconde no escuro, toda Escopofobia. Você tem medo de estar sendo observado, e toda
vez que for atacado desprevenido toma 1d3 de dano mental. Caso a vez que estiver sendo observado, e perceber isso, toma 1d6 +3 de
esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 1d3+2 de dano de sanidade.
sanidade. Agyrofobia. Você tem medo de atravessar a rua, e toda a vez
Nefofobia. Você tem medo de nevoeiros, e toda vez que você que for atravessar uma rua, deverá fazer um teste de Vontade (DT
perder sanidade em um local com a membrana muito fraca toma +2 25), e caso falhe, receber 1d6 de dano mental.
de dano mental. Melanofobia. Você tem medo da cor preta, e toda a vez que
Hipopotomonstrosesquipedaliofobia. Toda vez que em RP encontrar uma criatura com elemento principal Morte, ela terá a DT
você falar ou escutar uma palavra considerada grande você toma da sua Presença Perturbadora com +5.
1d3 de dano de sanidade. Zoofobia. Você tem medo de animais, e toda a vez que for ata-
Autofobia. Você tem medo de ficar sozinho, e por cada aliado cado por um animal, receberá 1d3 de dano mental.
que você vê morrer, você toma -3 de sanidade. Dendrofobia. Você tem medo de árvores, e todo o dano mental
Claustrofobia. Você tem medo de locais apertados, e toda vez que você receber enquanto estiver em uma floresta é aumentado em
que estiver em um local apertado recebe 1d3 de dano mental. +3.
108
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PREPARANDO MISSÕES
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Preparando Missoes
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 6 – Páginas 155 a 171
Guia do Mestre
Os nossos agentes da Ordem detetaram
a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.
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Conteúdo
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O UNIVERSO
NIVERSO DE
DE
ORDEM
RDEM PARANORMAL
ARANORMAL
Apesar do universo de Ordem Paranormal ser baseado nos tempos
atuais e na nossa sociedade moderna, a “Realidade” é um universo
fictício, que não precisa de ser baseado em acontecimentos ou pessoas
reais. É a liberdade criativa do mestre e dos seus jogadores que cria o
universo e a nova “Realidade”.
A narrativa por detrás de um novo universo não precisa de ser totalmente nova. Podem haver várias
referências a personalidades ou eventos que tenham acontecido mesmo. O principal fator a ser conside-
rado é a diversão, e imersão, de todos os jogadores que participam na história.
MARCAS DA REALIDADE
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Marcas da Realidade
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Universo do Ordem
Capítulo 8 – Páginas 296 a 299
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LORE & ORGANIZAÇÕES
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Universo do Ordem
Capítulo 8 – Páginas 300 a 309
113
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O VAZIO É INSACIÁVEL
VAZIO
Já alguma vez se sentiu vazio? Um sentimento angustiante de oco no seu corpo,
a sensação de que algo lhe falta, e de que existem lacunas que precisam de
ser preenchidas de alguma maneira... Mas… O Vazio é mais fundo do que
você achava, e quando se deu conta, já havia em si uma fome insaciável
por alguma coisa capaz de preencher esta lacuna profunda.
No entanto, só tem uma coisa que o Vazio não é capaz de engolir… Algo
muito mais forte e intenso do que o sentimento de lacuna…
O MEDO
O Medo do desconhecido, o Medo das sensações ruins, o Medo do próprio
Medo… Todas estas manifestações do Medo preenchem o Vazio e isso é
algo que ele não gosta… Já alguma vez sentido medo do Medo? A angústia
de não saber o que vai acontecer, ou quando algo pode acontecer, e se
algo dá errado ou não…
Como uma espiral no centro de uma imensa lacuna, onde nada se mantém por muito tempo, e onde a escuridão
reina. Tudo se dissipa, até as emoções mais genuínas.
Tudo é insignificante perante a imensidão do Vazio.
A imensa lacuna causada pelo Vazio consome todo o efeito causado pelos demais elementos do Outro Lado.
A MORTE É O ÚNICO ELEMENTO QUE RESISTE AO VAZIO.
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EFEITOS DO OUTRO LADO
INSANIDADE 1d6 Efeitos de CONHECIMENTO
Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E
NÃO LETAL 1
por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a
vez que você encontrar um documento, ou alguém usar uma
ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados
Regra concebida por u/Elvirgulino . perdem 3 de sanidade máxima permanentemente.
“O Paranormal muda não somente sua mente, mas sua própria Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento,
Universo do Ordem
O Outro Lado
existência, cada um dos elementos pode causar mudanças físi- porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas
cas, psicológicas ou até mesmo mudar completamente sua 2 perícias treinadas, e todos os seus aliados próximos a você,
imagem na realidade.” após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, perdem -3 de
bônus naquela perícia, permanentemente.
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M
MISSÕES
ISSÕES PARA O
RRPG DO O
PG DO ORDEM
RDEM
O Paranormal não vem para a nossa Realidade de maneira fácil. O
mundo em que vivemos não é único. A Realidade é protegida por uma
barreira invisível e, além dela, existe um lugar habitado por forças
malignas, conhecido como o Outro Lado.
A melhor forma de dar as boas-vindas a um novo jogador é através de uma boa história, que sirva não
só para introduzir o universo de ORDEM PARANORMAL RPG, como também ajuda a conhecer as várias
regras deste sistema de ttRPG. Mais do que estudar o sistema, é importante que todos os jogadores se
divirtam, e que fiquem intrigados com as missões e investigações que se adiantam…
MISSÃO 1: Inveja Mortal
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não se encontra disponível. NOVAS ATUALIZAÇÕES EM BREVE!!
Pode esperar por esta parte do livro jogando a missão oficial “Espinhos da
Aurora Escarlate”, ou assistindo os episódios das várias temporadas de
Missao 1
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