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GUIA do MONTOLIO para

SOBREVIVER nos ERMOS

Um guia para transformar sua experiência de exploração

Explorar ambientes selvagens é um dos três pilares fundamentais de DUNGEONS & DRAGONS,
mas infelizmente as regras da quinta edição do RPG mais jogado do mundo não são muito
satisfatórias quando tentamos abordar essa parte do jogo. Este material veio para aprimorar a
experiência de jogo quando os personagens dos jogadores forem explorar e precisarem sobreviver
nos ermos.

por THIAGO LEFUNDES

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters
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Venda e distribuição não permitidas. Permissão para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Autor: Thiago Lefundes Em 2020, eu decidi que iria começar a criar e publicar
Edição: Thiago Lefundes conteúdo de RPG. O objetivo é que descobri que
Revisão: Thiago Melo trabalhar com RPG me traz uma satisfação pessoal
Arte de Capa: Arte fornecida para uso pela Wizards of imensa, pois trabalhar com o que amo é diferente de
the Coast sob o Community Content Agreement da qualquer experiência de trabalho anterior que tive.
DM’s Guild Estabeleci como meta pessoal que quero tentar pagar
Ilustrações Internas: Arte da marca d’água das folhas minhas contas com dinheiro provido do RPG. Passei o
por Cole Twogood ano de 2020 quase todo planejando quais publicações eu
Arte internas fornecidas para uso pela Wizards of the iria fazer, principalmente qual seria a primeira, que é tão
Coast sob o Community Content Agreement da DM’s simbólica. Anotei várias ideias e desenvolvi uma agenda
Guild com metas de quando iria publicar cada uma. Mudei a
Artes “Cascading Falls at Sunset” e “Staubach Falls” ordem delas várias vezes e dificilmente se passaram dois
por Albert Bierstadt disponibilizada em domínio meses seguidos em que eu não tenha mudado a decisão
público de qual seria minha primeira publicação. Descobri que
trabalhar como escritor é muito mais desafiador do que
As obras a seguir ofereceram material e inspiração: parece, principalmente no que tange o
Mike Mearls, Jeremy Crawford, e outros. Guia de comprometimento. Tenho vários materiais que iniciei e
Xanathar Sobre Todas as Coisas. 2021. ainda preciso finalizar. A maioria desses materiais são
Mike Mearls, Jeremy Crawford, e outros. Dungeon aventuras e eu quase não considerava publicar um
Master’s Guide: Livro do Mestre. 2020. suplemento de regras. Até que, de forma inesperada,
Mike Mearls, Jeremy Crawford, e outros. Player’s surgiu o Guia do Montolio para Sobreviver nos Ermos.
Handbook: Livro do Jogador. 2019. Além de escrever, também narro profissionalmente e,
Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter, e outros. quando surgiu um grupo me pedindo para narrar a
Tomb of Annihilation. 2017. aventura Tumba da Aniquilação, eu quis proporcionar
para eles uma experiência de exploração muito mais
aprimorada que a quinta edição poderia oferecer com
Jogadores de Teste: Daniel Saraiva, Edu Abreu, Ricardo suas regras básicas. Foi então que comecei a estruturar
Monteiro, Sophie Chaves, Thiago, Victor Zamath, o material deste guia.
Wolney Neto. Meu grupo jogou a aventura utilizando essas regras e
ficamos bastante satisfeitos com os testes. A estrutura
central das mecânicas está bem estabelecida e definida.
No entanto, quando mudamos muitas mecânicas,
aparecem coisas que precisamos adaptar para essas
novas regras. Dediquei um capítulo inteiro desse
material para a adequação de coisas assim, porém é
possível que você tenha uma ideia totalmente original e
que não tenha sido pensada antes, pois sabemos que
assim é o RPG. Caso tenha alguma dúvida sobre algo
que este material não cubra, me procure nas redes
sociais. Ficarei extremamente satisfeito em contribuir
para chegarmos em uma solução!
Estou muito contente que você tenha comprado esse
guia. Cada venda é muito importante para mim, pois
dependo delas para produzir mais materiais. Se por
acaso você adquiriu esse guia sem ter comprado, peço
que, quando puder, não deixe de passar na DMs Guild e
fazer sua contribuição comprando o material!
Primeira Edição em Português: Agosto de 2021 —Thiago Lefundes
Julho, 2021
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
other countries.

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the Coast and/or other authors. Such material is used
with permission under the Community Content
Agreement for Dungeon Masters Guild.

All other original material in this work is copyright 2020


by Thiago Lefundes Rocha and published under the
Community Content Agreement for Dungeon Master
Guild.

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Introdução..........…….................................................................4 Tabelas de Itens..................................................................12
Usando Este Livro................................................................4 Capítulo 3: Alterações Necessárias.................................14
Estilo de Jogo.........................................................................4 Raças....................................................................................14
Capítulo 1: Jornadas...............................................................5 Classes.................................................................................14
O Mapa...................................................................................5 Talentos...............................................................................15
Quartos de Dia......................................................................5 Magias..................................................................................15
Necessidades Básicas.........................................................5 Itens Mágicos......................................................................15
Descansos..............................................................................6 Capítulo 4: Imprevistos.......................................................17
Ações de Jornada..................................................................6 Imprevistos em Grupo.......................................................17
Tipos de Terreno..................................................................8 Conceitos das Tabelas......................................................17
Condições Climáticas..........................................................9 Imprevistos ao Conduzir...................................................17
Capítulo 2: Equipamentos e Carga...................................10 Imprevistos ao Caçar.........................................................17
Você Leva O Que Anota.....................................................10 Imprevistos ao Coletar......................................................18
Espaços de Carga...............................................................10 Imprevistos ao Pescar.......................................................19
Itens Consumíveis..............................................................11 Imprevistos ao Acampar...................................................19
Equipamento Inicial..........................................................11

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S
audações, aventureiro! Bem-vindo ao
lar das criaturas da natureza! Os ermos são
lugares selvagens, distantes do alcance da
civilização. São tão repletos de beleza quanto
de perigos. Passei anos de minha vida em
florestas, que estão sob domínio de Mielikki, a
Rainha da Floresta, a quem devo profundo
respeito e admiração, mas os ermos são compostos
pelos mais variados tipos de ambientes. Escrevo este
manuscrito para passar meus conhecimentos adiante e
ensinar técnicas que podem te ajudar a sobreviver em
qualquer tipo de ambiente selvagem.
O Guia do Montolio para Sobreviver nos Ermos é um
material que apresenta um novo sistema de regras para
reformular o pilar de exploração da quinta edição de
Dungeons & Dragons e aprimorar totalmente a
experiência dos jogadores que desejam dar mais ênfase
às viagens durante as aventuras.

Usando Este Livro


Este material é escrito tanto para Dungeon Masters
(DMs) quanto para jogadores, mas, atenção, se você for
um jogador, não é recomendada a leitura deste material
em sua integridade, uma vez que saber o que está por vir
no jogo pode acabar estragando a diversão de um
jogador. Cada parte deste material está descrita abaixo
de forma segura para todos. Leia este trecho para saber
quais partes do Guia do Montolio para Sobreviver nos
Ermos são recomendadas para você.
Para funcionarem, as regras apresentadas aqui
dependem das regras oficiais apresentadas no Player’s
Handbook: Livro do Jogador, principalmente as regras
do capítulo 8: “Aventurando-se”. Também foram
consideradas muitas regras opcionais apresentadas no
Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre. Por fim, as
tabelas de Encontros Aleatórios, no capítulo 2 do Guia
do Xanathar Sobre Todas as Coisas: “Ferramentas do No capítulo 3, encontramos as adaptações necessárias
Mestre”, também foram utilizadas para os diversos tipos em características raciais, características de classe,
de terreno. talentos e magias para que suas mecânicas se adequem
No capítulo 1, você encontra as regras fundamentais às novas regras desse material. Deve ser lido por todos.
para o funcionamento da mecânica de exploração deste No capítulo 4, temos as tabelas de imprevistos, que
material. Claro que, no fim das contas, todo este material geram resultados para falhas em ações de jornada e
é opcional e cabe a você decidir se irá utilizar as devem ser lidas apenas pelo DM.
mecânicas aqui presentes ou as regras dos livros oficiais.
No entanto, caso você decida utilizar o conjunto de
regras apresentadas neste material, existem algumas 
regras que são indispensáveis para o bom É muito importante que todos os jogadores de um grupo
funcionamento do jogo. Todas essas regras entendam a proposta do jogo e estejam com as
indispensáveis estão presentes no capítulo 1; a expectativas alinhadas quanto ao uso deste material. As
recomendação é que se utilize todas ou não se utilize regras e mecânicas adotadas aqui irão tornar mais
nenhuma. Utilizar parcialmente as regras do capítulo 1 importantes as viagens entre dois locais de uma
pode deixar o jogo pouco funcional. Todos os DMs e aventura. Isso irá estender o tempo que os jogadores
todos os jogadores devem ler esse capítulo para passam em viagens, além de torná-las mais desafiadoras.
entender como será a mecânica do jogo. Pode ser que nem todos os jogadores queiram jogar esse
O capítulo 2 contém as regras sobre equipamentos e estilo de jogo, e não há problema nisso.
cargas. O material foi projetado para utilizar essas Converse com os jogadores antes de iniciar uma
regras, mas você ainda pode utilizar as regras do aventura e explique a proposta de jogo que o grupo terá
capítulo 1, ignorar as regras do capítulo 2 e utilizar as ao utilizar este material: um jogo desafiador, em que os
regras de equipamento e carga do Player’s Handbook: jogadores precisam pensar sobre desde o que vão levar
Livro do Jogador. Esse capítulo também pode ser lido em suas mochilas até onde encontrar água.
por todos.

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Q
uando os personagens deixam
áreasurbanas ou civilizadas e 
começam uma viagem pelos ermos, O mundo é habitado por todo tipo de criatura, e é natural
eles iniciam uma jornada. As jornadas que você encontre algumas delas quando está viajando.
são regidas por um conjunto de regras Encontros assim adicionam imprevisibilidade e tensão à
próprio para exploração e aventura conforme os personagens jogadores esgotam
sobrevivência em ambientes selvagens, seus recursos.
onde o gerenciamento de recursos importa para a No início de cada quarto de dia, o grupo deve escolher
sobrevivência dos personagens. um personagem jogador para jogar um d20. Um encontro
Os conceitos fundamentais para o funcionamento das acontece quando o resultado for igual ou superior a 15.
jornadas estão descritos a seguir. No Guia do Xanathar Sobre Todas as Coisas, existem
tabelas preparadas para gerar encontros aleatórios com
base no tipo de terreno e no nível em que os personagens
 estão. Caso um encontro ocorra, jogue na tabela
O mapa de uma área selvagem é o foco do jogo quando os apropriada para determinar o que os personagens
personagens estão em sua jornada. O mapa para uma jogadores encontram.
jornada deve ser dividido em hexágonos, chamados de Caso o DM sinta que os jogadores estão ficando
área do mapa. As áreas do mapa são usadas para medir cansados e perdendo o foco no jogo durante os encontros
a distância e gerir o movimento. Cada área do mapa aleatórios, ele pode considerar reduzir a quantidade de
possui 16 quilômetros (10 milhas) e um tipo de terreno encontros aleatórios fazendo com que um encontro
(veja Tipos de Terreno mais adiante). aconteça somente em resultados 16 ou 17. Encontros
aleatórios são bem aproveitados quando o ritmo de jogo
está lento ou os personagens estiverem indecisos.

Durante as jornadas, o dia é dividido em 4 quartos de
dia, usados para medir o tempo no jogo.

Todo personagem deve atender diariamente as
 Manhã. necessidades básicas de comida e água. As regras
 Tarde. apresentadas aqui substituem as regras para “Comida e
 Noite. Água” no Capítulo 8: “Aventurando-se” do Players
 Madrugada.
Handbook: Livro do Jogador.
No início de cada quarto de dia, cada criatura deve
escolher qual ação de jornada ela fará durante aquele 
quarto de dia (veja Ações de Jornada a seguir). Um personagem precisa beber ao menos uma porção de
água por dia. Ao beber, faça uma jogada de Dado de
 Recurso de água (Veja Itens Consumíveis no Capítulo 2:
No escuro, a jornada pelos ermos é perigosa. Os dias têm Equipamentos e Carga), podendo fazê-la com vantagem
períodos de iluminação que variam de acordo com a ao beber metade da quantidade necessária. Um
estação do ano. Os invernos são mais escuros que os personagem que beba apenas metade da quantidade
verões. No inverno, só está claro durante a Tarde, necessária deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
enquanto todos os outros quartos de dia são escuros. No de Constituição com CD 15, ou sofrerá um nível de
outono e primavera, está claro durante a Manhã e a exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a
Tarde, enquanto de Noite e de Madrugada está escuro. menos água do que isso sofre automaticamente um nível
No verão, a escuridão só reina de Madrugada. de exaustão ao final do dia.
Durante quartos de dia que estejam escuros, Se o personagem já estiver com um ou mais níveis de
personagens que não possuem algum tipo de visão no exaustão, sofrerá automaticamente dois níveis de
escuro falham automaticamente em todos os testes de exaustão em qualquer caso de restrição de água.
atributo feitos em prol de uma ação de jornada.
Personagens com algum tipo de visão no escuro ou fonte 
de luz possuem desvantagem em todos os testes de Um personagem precisa ingerir ao menos uma porção de
atributo feitos em prol de uma ação de jornada. comida por dia. Ao comer, faça uma jogada de Dado de
Recurso de comida, podendo fazê-la com vantagem ao
Iluminação Durante o Ano
comer metade da quantidade necessária. Comer essa
quantidade reduzida conta como passar metade do dia
sem comida.
Um personagem pode ficar sem comida por um
número de dias igual a 1 + seu modificador de
Constituição (mínimo de 1). Ao final de cada dia além
desse limite, ele sofre automaticamente um nível de
exaustão.

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Um dia de alimentação normal retorna a contagem de Caso esteja com muita pressa, você pode até tentar
dias para zero. chegar ao seu limite físico e Caminhar por 4 ou mais
quartos de dia consecutivos. Ao fim de cada quarto de dia
 além do terceiro, você deve repetir a salvaguarda de
Você precisa dormir ao menos 1 quarto de dia por dia. Constituição CD 16, mas com desvantagem na jogada de
Sempre que terminar um dia sem que você tenha salvaguarda. Em caso de falha, você sofre mais um nível
executado uma ação de jornada Dormir, é preciso que de exaustão.
você tenha sucesso em uma salvaguarda de Constituição
CD 12 ou ganhará um nível de exaustão. 
Fica mais difícil evitar a exaustão se você ficar Toda vez que você se move no mapa, o grupo precisa
acordado muitos dias. Após o primeiro dia, a CD da apontar uma criatura para executar a ação de jornada
salvaguarda aumenta em 3 para cada dia consecutivo Conduzir. Essa criatura é chamada de condutor ou guia.
sem dormir. A CD volta a ser 12 quando você termina O condutor pode usar as ações de jornada Conduzir e
uma ação de jornada Dormir. Caminhar ao mesmo tempo. Normalmente uma criatura
age como condutor por um quarto de dia inteiro, mas
nada impede que vocês mudem o condutor toda vez que
 entrarem em uma nova área do mapa.
É mais difícil conseguir descansar em ambientes Toda vez que o condutor for sair de uma área do mapa,
selvagens e perigosos do que em uma cama confortável ele precisa fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
dentro de um quarto com lareira. Durante as jornadas, as com CD indicada pelo tipo de terreno (ver Tipos de
regras para os descansos curtos e longos funcionam de Terreno adiante) em que os personagens estão. Um
forma diferente. Um período de inatividade de pelo sucesso significa que o condutor encontra um caminho
menos 1 hora não mais concede os benefícios de um viável para a nova área do mapa e move adiante sem
descanso curto, assim como um período de inatividade de problemas. Em caso de falha, o condutor não encontra
8 horas não concede mais os benefícios de um descanso uma rota e o grupo fica parado na mesma área do mapa.
longo. Em vez disso, as criaturas precisam executar a Se falhar por 5 ou mais, o condutor deve jogar na tabela
ação de jornada Descansar para conseguir se recuperar Imprevistos ao Conduzir para descobrir a consequência
durante as jornadas (veja as ações de jornada a seguir). da falha.


 Quando estamos viajando em ambientes selvagens, é
comum passarmos em terras que não possuem nenhum
Durante as jornadas, cada criatura deve escolher o que
tipo de demarcação, e a única forma de se orientar é
ela fará em cada quarto de dia entre as opções de ações através dos marcos naturais, como os astros e o relevo.
de jornada. Apenas uma ação de jornada pode ser
Conduzir em condições assim requer conhecimento e há
executada ao mesmo tempo, a não ser que o contrário chance de falha. No entanto, caminhar em uma estrada é
seja especificado. Algumas ações de jornada podem ser
muito simples. Um condutor tem sucesso automático em
executadas por várias criaturas ao mesmo tempo. Para testes feitos em prol da ação de jornada Conduzir se
outras ações de jornada, uma única criatura tem que ser
estiver viajando em uma estrada que leve para a área do
escolhida. As diversas ações de jornada são explicadas
mapa a que o condutor deseja mover-se.
em detalhes a seguir.

 
Você pode gastar 1 quarto de dia procurando por plantas
A ação de jornada Caminhar precisa ser executada por
comestíveis, água potável ou componentes naturais. Você
todas as criaturas do grupo caso queiram se mover não pode executar a ação de jornada Caminhar ao
adiante no mapa. A cada ação de jornada Caminhar, você
mesmo tempo, então, caso deseje Coletar, precisa ficar
pode avançar duas áreas do mapa a cada quarto de dia parado na área do mapa em que está.
em terreno aberto, e uma área do mapa por quarto de
Para executar a ação de jornada Coletar, é preciso
dia em terreno fechado. fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) ou
Paradas curtas estão inclusas no tempo especificado,
Inteligência (Sobrevivência) com CD indicada pelo tipo de
mas se você parar por mais de alguns minutos ao longo terreno em que você está coletando. Você precisa
do caminho – por conta de um Imprevisto ou alguma
escolher apenas um dos atributos para o teste e escolher
outra coisa – o grupo avança apenas metade se está procurando por comida, água ou componentes
(arredondado para baixo) das áreas do mapa que
naturais antes de fazer a jogada. Se for bem-sucedido,
normalmente avançaria. você encontra 1d4 + 1 unidades de comida ou alguma
 fonte de água suficiente para todos encherem seu Dado
de Recurso de água até 1d12 (veja Itens Consumíveis no
Você pode Caminhar por até 2 quartos de dia seguidos
capítulo 2), caso desejem. Se falhar, você não encontra
sem problemas. Caso precise, você pode se forçar a
nenhuma unidade de comida ou água e, se falhar por 5 ou
Caminhar por mais quartos de dia. Ao fim do terceiro
mais, você deve jogar na tabela Imprevistos ao Coletar.
quarto de dia consecutivo que você execute a ação de
Várias criaturas podem executar a ação de jornada
jornada Caminhar, você deve fazer uma salvaguarda de
Coletar ao mesmo tempo. Se vocês quiserem fazer testes
Constituição CD 16. Se falhar, você sofre um nível de
de atributo em separado, vocês não podem coletar no
exaustão.
mesmo local, o que significa que qualquer Imprevisto vai
afetar cada criatura individualmente. Uma alternativa é

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que uma criatura execute a ação de jornada Coletar e as Para executar a ação de jornada Montar
outras ajudem, oferecendo vantagem para a criatura que Acampamento, você deve gastar 1 quarto de dia e fazer
fará o teste de atributo em prol da ação de jornada. um teste de Sabedoria (Sobrevivência) com CD indicada
pelo tipo de terreno em que você está. Se for bem-
 sucedido, você encontra um lugar protegido e confortável
Uma maneira de encontrar comida durante uma jornada para acampar, onde todas as criaturas aliadas podem
é caçando. Você não pode executar as ações de jornada Descansar e Dormir.
Caminhar e Caçar ao mesmo tempo. No entanto, várias Se falhar, seu acampamento não será tão agradável.
criaturas podem executar a ação de jornada Caçar ao Você ainda faz o acampamento onde pode Descansar e
mesmo tempo. Se cada criatura quiser fazer o teste de Dormir, mas o DM faz uma jogada na tabela Imprevisto
atributo individualmente, elas não poderão caçar no ao Acampar. O DM pode iniciar esse Imprevisto sobre
mesmo local, o que significa que qualquer Imprevisto vocês a qualquer momento enquanto vocês estiverem no
afetará individualmente cada criatura. Uma opção é que acampamento.
uma criatura execute a ação de jornada Caçar e as outras
ajudem, oferecendo vantagem para a criatura que fará o 
teste de atributo em prol da ação de jornada. Descansar ao lado de uma fogueira de um acampamento
Para executar uma ação de jornada Caçar, além de é uma boa oportunidade para se recuperar. Para executar
gastar 1 quarto de dia, você precisa de uma armadilha de uma ação de jornada Descansar, você deve passar um
caça. Você deve fazer um teste de Sabedoria período de pelo menos 1 quarto de dia em inatividade em
(Sobrevivência) com CD indicada pelo tipo de terreno em seu acampamento, no qual um uma criatura não faz nada
que você está ao caçar. Se for bem-sucedido, você mais extenuante que comer, beber, ler, cuidar dos
encontra 1d4 unidades de comida. Se falhar, você não ferimentos e manter vigília.
encontra nada e, se falhar por 5 ou mais, jogue na tabela Passar 1 quarto de dia executando a ação de jornada
Imprevistos ao Caçar para descobrir a consequência. Descansar equivale a terminar um descanso curto. Todos
Alternativamente, se tiver uma arma de combate à os efeitos e magias que possuem um descanso curto
distância, você pode dispensar a armadilha de caça e como requisito podem ser feitos ao fim desse quarto de
fazer um teste de Destreza (Sobrevivência) com CD dia. Da mesma forma, passar 3 quartos de dia
indicada pelo tipo de terreno em que você está, mas deve consecutivos executando a ação de jornada Descansar
fazer uma jogada do seu Dado de Recurso de munição equivale, para todos os efeitos, como terminar um
(veja Itens Consumíveis no capítulo 2). descanso longo.

 
Você precisa estar em uma área do mapa ao longo de um Dormir é a melhor forma de recuperar suas energias. Ao
rio, lago ou mar para poder executar a ação de jornada passar 1 quarto de dia dormindo, você reduz o seu nível
Pescar. Se estiver andando em solo, você não pode de exaustão em um nível. Se o seu ato de dormir for
executar as ações de jornada Caminhar e Pescar ao interrompido por uma atividade extenuante – como um
mesmo tempo, mas você pode pescar em um veículo combate, caminhada, conjuração ou outra atividade
aquático em movimento. similar – sua atividade durante este quarto de dia não
Para executar a ação de jornada Pescar, além de gastar conta mais como uma ação de jornada Dormir. Você pode
1 quarto de dia, é necessário equipamento de pesca. Você manter vigília por até 2 horas sem afetar a ação de
deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) com jornada Dormir. Você automaticamente executa uma
CD indicada pelo tipo de terreno em que você está ao ação de jornada Descansar quando dorme.
pescar. Se for bem-sucedido, você encontra 1d4 + 2
unidades de comida. Se falhar, você não encontra nada e, 
se falhar por 5 ou mais, jogue na tabela Imprevistos ao É possível dormir em áreas selvagens sem montar
Pescar para descobrir a consequência. acampamento – você simplesmente acha uma árvore
Várias criaturas podem pescar ao mesmo tempo. Se adequada e dorme debaixo dela. Você ganha o tempo que
cada criatura quiser fazer o teste de atributo gastaria montando acampamento, mas cada criatura do
individualmente, elas não podem pescar no mesmo local, grupo deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
o que significa que qualquer Imprevisto vai afetá-las para encontrar um bom local para dormir. Um fracasso
individualmente. Uma opção é que uma criatura execute
a ação de jornada Pescar e as demais ajudem, oferecendo
vantagem para a criatura que fará o teste de atributo em
prol da ação de jornada.


Quando o fim do dia se aproxima, é hora de montar
acampamento. Encontrar um bom local para o
acampamento, coletar lenha, fazer fogo e preparar onde
dormir gasta 1 quarto de dia. Apenas uma criatura pode
executar a ação de jornada Montar Acampamento por
quarto de dia, mas as outras podem ajuda-la, oferecendo
vantagem para a criatura que fará o teste de atributo em
prol da ação de jornada.

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significa que a criatura não dorme e, portanto, ganha um Faze ndo Testes na Floresta
nível de exaustão. Já que você não tem uma fogueira para
afastar o frio, você também sofre os efeitos de frio (ver
Condições Climáticas adiante).


Os ermos são divididos em oito tipos de terreno. Cada
área do mapa possui um tipo de terreno, usado para
determinar a dificuldade de mover-se através daquele
hexágono quando você executa a ação de jornada 
Caminhar, para determinar a CD dos testes feitos nas Uma área do mapa totalmente coberta por água é do tipo
ações de jornada e para determinar quais os encontros mar e requer um veículo aquático para mover-se. Não é
aleatórios que podem ocorrer. possível executar as ações de jornada Caçar e Coletar em
uma área do mapa do tipo mar.
 Faze ndo Testes no Mar
Regiões frias e cobertas por neve, como tundras, são
consideradas árticos. Uma área do mapa com terreno do
tipo ártico é considerada terreno aberto.
Faze ndo Testes no Árti co


Elevações de terra, pequenas formações rochosas e
outros tipos de elevações transponíveis são consideradas
montanhas. Uma área do mapa com terreno do tipo
montanha é considerada terreno fechado. Mover-se em
montanhas elevadas requer um kit de escalada. O DM
possui a palavra final de quando é necessário.
 Faze ndo Testes na Montanha
Áreas planas cobertas por vegetação baixa são
consideradas campos. Uma área do mapa com terreno do
tipo campo é considerada terreno aberto.
Faze ndo Testes no Campo


Áreas secas, com pouca vegetação e cobertas por terra ou
areia são consideradas desertos. Uma área do mapa com
terreno do tipo deserto é considerada terreno aberto.
Faze ndo Testes no Deserto


Áreas de vegetação alta e densa são consideradas
florestas. Uma área do mapa com terreno do tipo floresta
é considerada terreno fechado.

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 originalmente. Algumas regiões têm grandes oscilações
de temperatura entre dia e noite, portanto as
Áreas alagadas, como brejos e charcos, formam temperaturas serão definidas por quarto de dia.
pântanos. Um pântano é terreno fechado em hexágonos
que estejam adjacentes a pelo menos uma área do mapa 
que seja de outro tipo de terreno que não seja pântano. É
necessário um veículo aquático para mover-se através de Sempre que a temperatura está entre 35º Célsius e 49º
Célsius, uma criatura exposta ao calor deve ser bem-
áreas do mapa com terreno do tipo pântano que estejam
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ao
adjacentes a apenas outros pântanos.
final de cada quarto de dia ou ganha um nível de
Faze ndo Testes no Pântano exaustão. Além disso, uma criatura que esteja vestindo
armaduras médias ou pesadas e que tenha passado ao
menos 1 quarto de dia com calor intenso tem
desvantagem na jogada de Dado do Recurso de água.


Sempre que a temperatura é igual ou superior a 50º
Célsius, uma criatura exposta ao calor deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ao
final de cada quarto de dia ou ganha um nível de
 exaustão. Além disso, uma criatura que tenha passado ao
Cavernas, túneis e outras áreas que não são tocadas pela menos 1 quarto de dia com calor extremo tem
luz do sol formam subterrâneos. Áreas do mapa do tipo desvantagem na jogada de Dado do Recurso de água.
subterrâneo são terreno aberto.

Faze ndo Testes no Subterrâneo Sempre que a temperatura está entre -4º Célsius e 12º
Célsius, uma criatura exposta ao frio deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ao
final de cada quarto de dia ou ganha um nível de
exaustão. As criaturas com resistência ou imunidade a
dano gélido são automaticamente bem-sucedidas, assim
como as criaturas vestindo roupas de clima frio (casacos
grossos, luvas e similares) e as criaturas naturalmente
adaptadas a esse clima.


 Sempre que a temperatura é igual ou inferior a -5º
No Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, temos Célsius, uma criatura exposta ao frio deve ser bem-
regras opcionais para condições climáticas extremas. sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ao
Nesse guia, nós iremos utilizar essas regras como base, final de cada quarto de dia ou ganha um nível de
mas revisá-las e incrementá-las para se adequar às exaustão. As criaturas com resistência ou imunidade a
mecânicas deste material. Teremos duas escalas de dano gélido são automaticamente bem-sucedidas. As
condições climáticas que geram consequências para os criaturas vestindo roupas de clima frio (casacos grossos,
personagens, em vez de apenas uma como proposto luvas e similares) possuem vantagem na salvaguarda.

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p
ara viajar pelos ermos, você precisará medida em peso. Agora a quantidade de itens que você
estar bem equipado. Escolher o que levar em pode carregar é medida em espaços de carga. Você
sua bagagem pode fazer a diferença entre possui um número de espaços de carga igual à metade do
vida e morte quando os recursos são seu valor de Força. Se não estiver carregando item
escassos. É muito tentador levar tudo o que algum, você está utilizando 0 dos seus espaços de carga.
você conseguir imaginar que pode ser útil, O número de espaços de carga utilizados aumenta
mas só quem já viajou horas carregando uma conforme você adquire itens.
mochila pesada sabe como cada grama faz diferença
quando o peso começa a cobrar seu preço a cada passo. 
As regras para equipamento e carga neste capítulo são Existem quatro categorias de tamanho de itens. O
opcionais; você pode utilizar as regras do capítulo 1 e não tamanho do item determina quanto espaços de carga um
utilizar essas regras. No entanto, o material foi projetado item usa. Todos os itens descritos no capítulo 5 do
para utilizá-las e ficará mais funcional com elas. Para Player’s Handbook: Livro do Jogador: “Equipamento”,
usar as regras para equipamento e carga do Player’s estão listados nas tabelas de tamanhos dos itens, mais
Handbook: Livro do Jogador, serão necessárias algumas adiante.
adaptações nas regras de ações de jornada. Itens Médios. A maioria dos itens são considerados
itens médios. Cada item médio utiliza um espaço de
carga.
 Itens Grandes. Alguns itens exigem mais esforço para
Você precisa anotar todos os itens que carrega em sua serem carregados e contam como itens grandes. Cada
ficha de personagem. Escreva um item por linha na área item grande utiliza dois espaços de carga.
correspondente da ficha. Se um item não estiver listado Itens Pequenos. Itens que são mais fáceis de se
em sua ficha, o item não está com você. carregar contam como itens pequenos. Dois itens
Se por acaso tiver esquecido de anotar em sua ficha pequenos utilizam um espaço de carga.
um item adquirido, isso significa que esse item foi Itens Minúsculos. Itens que são ainda menores que
derrubado, quebrado ou perdido de alguma forma, uma itens pequenos são chamados de itens minúsculos. Eles
ótima oportunidade para interpretar acidentes. Caso são tão pequenos que não afetam em nada seus espaços
deseje, você pode descrever a cena do item se quebrando de carga. Para um item ser considerado minúsculo, ele
no momento em que perceber a falta do item em sua precisa caber escondido em um punho fechado. Itens
ficha, como se o acidente estivesse acontecido naquele minúsculos ainda precisam ser anotados em sua ficha de
momento. personagem.


 Você pode temporariamente utilizar mais espaços de
Diferente das regras do Player’s Handbook: Livro do carga do que possui. Neste caso, você deve fazer uma
Jogador, sua capacidade de transportar itens não é mais salvaguarda de Força com CD igual a (10 + a quantidade
de espaços de carga que você está utilizando - a
quantidade de espaços de carga que você possui) sempre
que quiser se mover em um turno no combate ou
executar a ação de jornada Caminhar em uma jornada.
Se falhar, seu deslocamento é reduzido a 0 durante
aquele turno do combate ou você fica parado na área do
mapa que está durante a jornada.

Moedas

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 consumida para aumentar seu Dado de Recurso em um
nível.
Se você tem um cavalo ou outra montaria, você pode
deixar que ele carregue uma parte de seu equipamento. A 
montaria possui um número de espaços de carga igual a
Se você quer dar um dos seus itens consumíveis para
metade do valor de Força dela, e um número de espaços
de carga igual ao valor de Força se você desmontar e alguém, você simplesmente aumenta o Dado de Recurso
da criatura beneficiada em uma quantidade de níveis, que
guiá-la a pé.
Se estiver puxando uma carroça, carruagem, vagão ou devem então ser diminuídos do seu próprio Dado de
algum outro tipo de veículo terrestre sobre rodas, a Recurso.
montaria pode puxar o veículo com até cinco vezes o
valor do espaço de carga da montaria quando está

montada. Por exemplo – uma mula possui valor de Força Algumas situações ou habilidades podem conceder
14. Ela possui 7 espaços de carga quando está montada e vantagem ou desvantagem na jogada de Dado de
14 espaços de carga quando alguém está guiando a mula Recurso. Essa vantagem e desvantagem funciona da
a pé. Alternativamente, ela pode puxar uma carroça com mesma forma que em outras jogadas. Ao fazer uma
até 35 espaços de carga. jogada de Dado de Recurso com vantagem, jogue dois
dados correspondentes ao Dado de Recurso do item
 consumível em questão e utilize o maior resultado. De
Equipamentos que possuam alças que você possa forma oposta, ao fazer uma jogada de Dado de Recurso
com desvantagem, faça o mesmo, mas utilize o menor
pendurar em você e são usados para carregar outros itens
não contam espaços de carga. Exemplos desses itens são resultado.
mochilas, cantis, algibeiras e bolsas.

 De acordo com as regras do Player’s Handbook: Livro do
Jogador, cada personagem começa com uma quantidade
Alguns itens fazem parte dessa categoria especial
de itens providos por sua classe e por seu antecedente.
chamada de itens consumíveis. Ela inclui comida, água,
Essa quantidade irá ultrapassar bastante os seus espaços
tochas e munição. Você não conta estes itens
de carga.
individualmente quando os utiliza; em vez disso, cada Para definir seu equipamento inicial, selecione seus
item consumível é representado por um Dado de itens normalmente da lista de classe e antecedente, e
Recurso, de d4 até d12, que mede quanto daquele então descarte itens até ficar com uma quantidade que
recurso você está carregando. Cada tipo de item caiba em seus espaços de carga.
consumível deve ter uma área própria na ficha de
personagem, onde você anota o Dado de Recurso para 
ele.
Toda vez que você ingere uma porção de comida, bebe Todos os PJs começam com um Dado de Recurso de
uma porção de água, termina um combate em que tenha comida e água inicial de acordo com a sua classe.
feito um ataque com arma de combate à distância ou Consulte abaixo a tabela Água e Comida Inicial para
acende uma tocha, você deve fazer uma jogada de Dado verificar o Dado de Recurso para sua classe.
de Recurso para o item consumível correspondente. Se o Água e Comid a Ini cial
resultado for 1 ou 2, você precisa diminuir o Dado de
Recurso em um nível – por exemplo, de um d8 para um
d6. Quando você joga um d4 e o resultado é 1 ou 2, sua
reserva daquele item consumível é totalmente esgotada.
Para efeitos de carga, cada Dado de Recurso de
comida e água contam como um item pequeno e cada
Dado de Recurso de tochas e munição conta como um
item médio, não importa qual seja o nível do Dado de
Recurso. Quando você perde o último Dado de Recurso
para um item consumível específico, este item consumível
não conta mais para a sua carga.


Ter um d12 em um Dado de Recurso significa que você
está carregando o máximo de um determinado recurso
que alguém pode transportar. É claro que seu grupo pode
vir a encontrar uma grande reserva de um determinado
recurso, como uma carroça cheia de comida. Esses casos
são medidos em unidades de consumíveis.
Quando você encontra ou compra mais comida que o
seu Dado de Recurso máximo, eles são medidos em Um personagem que comece com algum tipo de
unidades. Uma unidade de item consumível conta como munição de alguma arma de combate à distância começa
um item médio em sua lista de equipamentos e pode ser com um d12 de Dado de Recurso de munição.

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Tamanho d as Armas

A seguir, estão as tabelas com todos os itens do Player’s
Handbook: Livro do Jogador e seus respectivos tamanhos.
¹
Tamanho d as Armaduras

¹
¹

²
²
¹
²

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Tamanho dos Equi pamentos de A ventura

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c
aso você realmente deseje uma mentais que passaram a ser quase involuntários após
experiência desafiadora envolvendo anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você
sobrevivência e exploração, existem algumas obtém os benefícios de um descanso longo ou, se estiver
coisas que você pode alterar para aprimorar em uma jornada, os benefícios de uma ação de jornada
esse estilo de jogo. Outras são necessárias Descansar.
adaptações simplesmente para se adequar às
novas mecânicas que esse módulo traz. Todas 
essas alterações estão descritas nesse capítulo. Personagens das raças firbolg, goliath, bugurso, orc e
loxodon possuem a característica racial “powerful build”,
que ainda não possui tradução oficial. O primeiro
 parágrafo da característica “Equine Build”, dos centauros,
As raças a seguir possuem traços raciais que precisam de funciona da mesma forma que “Powerful Build”. Essas
adaptação para se adequarem às novas mecânicas de mecânicas devem ser substituídas pela característica
exploração. músculos poderosos, descrita a seguir.
Músculos Poderosos. Você conta como uma categoria
 de tamanho maior para determinar quanto peso pode
O traço racial de transe sofre a seguinte a alteração. arrastar e suspender do chão. Você possui espaços de
Transe. Elfos não precisam dormir. Em vez disso, carga igual ao valor da sua Força, em vez de metade do
meditam profundamente, permanecendo semiconscientes valor de Força.
por 3 horas por dia. Enquanto medita, você pode sonhar,
de certo modo; tais sonhos são, na verdade, exercícios

Algumas características de classe precisam ser ajustadas
para se adequarem às novas regras de mecânica e
exploração. O único propósito desses ajustes é adequar o
texto. Em nenhum momento as características de classe
serão mexidas para tornar uma classe mais ou menos
forte.


No arquétipo “Armorer”, a característica “Arcane Armor”
ganha o seguinte benefício:
 Sua armadura conta como um item pequeno,
independentemente de seu peso original.

No arquétipo da Trilha do Ancestral Totêmico, o poder do
lobo na característica Aspecto da Fera precisa ser
readequada para as novas ações de jornada. Seu texto é
substituído pelo seguinte:
Lobo. Você adquire os sentidos de caça do lobo, e pode
executar as ações de jornada Caçar e Caminhar ao
mesmo tempo.


A Invocação Mística Aspecto da Lua, presente no Guia do
Xanathar Sobre Todas as Coisas, tem a segunda frase
alterada para o seguinte: “Para ganhar os benefícios de
um descanso longo, você pode passar todas as 8 horas
ou, caso esteja em jornada, 1 quarto de dia realizando
atividades leves, tais como ler seu Livro das Sombras e
manter vigia.”


No arquétipo do Círculo da Terra, a característica Passo
da Terra, que é adquirida no 6º nível, ganha a seguinte
frase no final do primeiro parágrafo: “Durante jornadas,
terrenos fechados contam como terrenos abertos para
você.”

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 
A característica “Explorador Natural”, adquirida no 2º
Algumas magias precisam ser ajustadas para se
nível, é possivelmente a que mais necessita de adaptação
adequarem às novas regras de mecânica e exploração.
para este novo material. O seu texto é substituído pelo
texto a seguir:
“Você está particularmente familiarizado com um tipo 
de terreno natural, sendo capaz de viajar e sobreviver Essa magia é um dos únicos casos que tem seu poder
quando se encontrar nele. Escolha um tipo de terreno propositalmente reduzido. O efeito original simplesmente
favorito: ártico, campo, colina, deserto, floresta, pântano elimina o desafio que este material requer. O texto da
ou subterrâneo. Ao realizar um teste de Inteligência ou magia é alterado para o texto descrito a seguir:
Sabedoria em prol de uma ação de jornada e estiver “Até dez frutos aparecem na sua mão, tornando-se
usando uma perícia na qual você é proficiente, seu bônus magicamente infundidos. Uma criatura pode usar uma
de proficiência é dobrado. ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1
Quando estiver em uma jornada no seu terreno ponto de vida, além de fornecer vantagem na jogada do
favorito, você ganha os benefícios a seguir: Dado de Recurso de comida por um dia.
Os frutos perdem sua potência se não tiverem sido
 Terreno fechado conta como terreno aberto para seu
consumidos após 24 horas da conjuração dessa magia.”.
grupo.
 Seu grupo não se perde, exceto por meios mágicos.
 Mesmo quando estiver engajado em uma atividade 
para encontrar recursos, você se mantém alerta. Você
Se a magia for conjurada na intenção de produzir
possui vantagem em jogadas de iniciativa em combates
recursos para serem consumidos, o texto da magia é
que aconteçam em um quarto de dia em que você
alterado para o texto descrito a seguir:
esteja executando as ações de jornada Caçar, Coletar
“Você cria 15 unidades de comida e água no chão ou em
ou Pescar.
 Se estiver viajando sozinho, você pode tentar mover-se
recipientes no alcance da magia, o suficiente para
furtivamente ao executar a ação de jornada Caminhar. sustentar até quinze humanoides ou cinco montarias por
 Ao executar as ações de jornada Caçar, Coletar ou 24 horas.
Pescar, você dobra os dados de unidades de comida A comida não é temperada, mas é nutritiva e estraga se
que normalmente encontraria. não for ingerida dentro de 24 horas. A água é limpa e não
 Ao rastrear outras criaturas, você também descobre estraga.”.
seus tamanhos, há quanto tempo passaram pela área
do mapa e seu número exato. 
Você escolhe terrenos favoritos adicionais no 6º e 10º Se a magia for conjurada na intenção de produzir
níveis.” recursos para serem consumidos, o texto da magia é
alterado para o texto descrito a seguir:
“Você pode criar ou destruir água.
 Criar Água. Você cria até 2 unidades de água limpa em
O antecedente forasteiro tem uma característica ligada à um recipiente limpo, aberto e ao alcance da magia. A
sobrevivência e exploração que precisa ser adaptada. água também pode cair como chuva em um cubo de 9
metros dentro do alcance da magia, extinguindo chamas
 expostas dentro dessa área.
Destruir Água. Você destrói até 2 unidades de água
O texto da Característica: Andarilho é alterado para o limpa em um recipiente aberto dentro do alcance da
texto descrito a seguir: magia. Você também pode dispersar névoa em um cubo
“Você possui uma excelente memória para mapas e de 9 metros dentro do alcance da magia.
geografia, possuindo vantagem em Conduzir em áreas do
mapa em que você já tenha passado antes. Além disso,
você pode encontrar 1 unidade a mais de comida ou água
quando obter sucesso em Caçar, Coletar ou Pescar.”.


Alguns talentos precisam ser ajustados para se
adequarem às novas regras de mecânica e exploração.


O texto do segundo benefício que o talento proporciona é
alterado para o texto descrito a seguir:
“Você sempre sabe para que lado fica o norte e possui
vantagem em testes de atributo feitos em prol da ação de
jornada Conduzir;”.

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Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia 
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior,
você pode criar ou destruir 2 unidades de água adicionais, O primeiro parágrafo da descrição do buraco recebe a
ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada seguinte alteração:
círculo de magia acima do 1º. “Este requintado tecido negro, macio como seda, é
dobrável até as dimensões de um guardanapo ou lenço de
mão, sendo um item minúsculo. Ele se desdobra em uma
 folha circular de 1,8 metro de diâmetro.”.
Alguns itens mágicos precisam ser ajustados para se
adequarem às novas regras de mecânica e exploração.

A raridade deste item é alterada para “muito raro” e a
 descrição sofre a seguinte alteração no primeiro
parágrafo:
“Cada um dos três compartimentos da aljava está
“Este frasco com rolha faz um som quando chacoalhado,
conectado a um espaço extradimensional que permite
como se contivesse água. A garrafa é um item médio.”.
alocar vários itens, embora não chegue a pesar muito. A
aljava ocupa 1 espaço de carga e nenhum dos itens 
armazenados nos compartimentos ocupa espaço de carga
extra. O compartimento menor pode conter um Dado de O jarro alquímico é um item pequeno. Quando os líquidos
Recurso de munição. O compartimento médio contém 18 produzidos pelo jarro são utilizados para beber, ele gera
espaços de carga que podem ser utilizados apenas para as medidas descritas na tabela abaixo. Líquidos
azagaias ou lanças. O compartimento maior contém 6 diferentes não podem ser armazenados em um mesmo
espaços de carga que podem conter quaisquer objetos. recipiente, possuem seu próprio Dado de Recurso e
Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, ocupam espaço de carga como se fossem um item
como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma pequeno cada.
bainha.”.

 cido
“Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil não lhe
custa movimento adicional e você pode caminhar em
terrenos fechados como se fossem terrenos abertos. Além
disso, efeitos mágicos não reduzem seu deslocamento
nem fazem com que você fique paralisado ou contido.”.


O primeiro parágrafo da descrição da bolsa cabe tudo
recebe a seguinte alteração: .
“Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente
maior do que suas dimensões exteriores sugerem, com 
cerca de 60 centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro Esta mochila tem um bolso central e dois bolsos laterais,
de profundidade. A mochila contém 16 espaços de carga todos contendo seus respectivos espaços
que não podem exceder 1,8 metros cúbicos. A mochila é extradimensionais. Cada bolso lateral contém 1 espaço
um item grande, independente do seu conteúdo. Retirar de carga. A bolsa grande central contém 3 espaços de
um item da bolsa requer uma ação.”. carga. A mochila é um item médio, independentemente
de seu conteúdo.

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a
s coisas nem sempre saem conforme o
esperado quando estamos nos ermos. É
preciso estar preparado para os

imprevistos, pois eles acontecem e podem Os imprevistos que podem acontecer ao conduzir estão
dificultar nossa vida. Fique atento ao seu associados a caminhar e encontrar um caminho
redor e tenha foco total quando estiver apropriado para os personagens desbravarem. Se
realizando uma atividade! O menor deslize necessário, adapte a tabela para o tipo de terreno em
pode acarretar em catástrofe! Preste que o personagem está ao executar a ação de jornada.
atenção, pois vou te ensinar como se preparar para os Quando uma criatura falhar por 5 ou mais em um teste
imprevistos. de atributo feito para uma ação de jornada Conduzir, ela
deve jogar na tabela Imprevistos ao Conduzir.

 Imprevistos ao Conduzi r


Quando mais de uma criatura está envolvida em uma
mesma ação de jornada, como quando outra criatura
oferece vantagem, apenas a criatura que fez o teste em
prol da ação de jornada deve jogar na tabela de
imprevisto apropriada. Os efeitos do imprevisto afetam
todas as criaturas envolvidas na ação de jornada. Caso o
efeito exija um teste de atributo ou salvaguarda, cada
criatura deve jogar individualmente.


Todas as tabelas apresentadas neste capítulo seguem
um mesmo conceito. Para determinar o efeito de um
Imprevisto, jogue 1d12 + 1d6, some o resultado obtido
nos dois dados e compare com o valor na tabela
apropriada.
Você encontra tabelas prontas para cada uma das
ações de jornadas, mas o DM também pode criar as
próprias tabelas com base no modelo a seguir:
Tabela Conceitual de Imprevistos


Os imprevistos que podem acontecer ao caçar estão
associados aos animais que podem ser encontrados em
uma caça. Se necessário, adeque os animais para o tipo
de terreno em que o personagem está ao executar a ação
de jornada em que falhou. Quando uma criatura falhar
por 5 ou mais em um teste de atributo feito para uma
ação de jornada Caçar, ela deve jogar na tabela
Imprevistos ao Caçar descrita abaixo.

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Imprevistos ao C a ar

Os imprevistos que podem acontecer ao coletar estão
associados à vegetação local. Jogue na tabela
Imprevistos ao Coletar quando você falhar por 5 ou mais
em um teste de atributo feito para ação de jornada
Coletar.
Imprevistos ao Coletar

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Imprevistos ao Acampar

Os imprevistos que podem acontecer ao pescar estão
associados aos litorais e margens de rios e lagos. Jogue
na tabela Imprevistos ao Pescar quando você falhar por
5 ou mais em um teste de atributo feito para ação de
jornada Pescar.
Imprevistos ao Pescar


Os imprevistos que podem acontecer ao acampar estão
associados ao acampamento e ao sono. Jogue na tabela
Imprevistos ao Acampar quando você falhar por 5 ou
mais em um teste de atributo feito para ação de jornada
Montar Acampamento.

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