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Esta versão recém-

revisada e atualizada
do jogo AD&D fornece
tudo o que os Mestres
precisam para criar
desafios emocionantes
de RPG. Para jogadores
intermediários a
avançados, acima dos
10 anos.
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO
LIVRO.

Ao lado está a arte para ser colocada na lombada


do livro. Como não sei o tipo de papel, gramatura,
impressão, etc... O tamanho final do livro após ser
impresso pode variar.

No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá


confeccionar o livro, que não redimensione a arte,
mas que corte nas laterais até que o logo do D&D e
o título na lombada fique centralizado.
Livro do Mestre
Para este Livro do Mestre, utilizei o texto da primeira edição do
AD&D que foi publicada no Brasil. Apenas adaptei para o layout da
versão americana. Fiz por pura nostalgia.

Diagramado por Paulo César.

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail


rpgerros@hotmail.com.
Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais


material.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog,


site para armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha
intenção é facilitar o acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir.
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que
não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Versão desta edição:


AD&D 2E - Livro do Mestre (Layout Antigo) 1.0

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida em 2017. Obrigado


por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
O Livro do Mestre revisado e atualizado para a 2ª Edição do jogo AD&D.

TRS, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kimgdom
Agradecimentos especiais para: mas cada uma dessas pessoas merece menção por seus esforços.
Embora não haja espaço suficiente para mencionar exatamente o que
Um vasto trabalho como o jogo AD&D 2ª cada pessoa fez, cada uma foi importante para o desenvolvimento
Edição não surge do nada. Especialmente não neste caso, já que esta do jogo. Mark Acres, Peter Aronson, Jim Bambra, Brian Blume, Mike
é a 2ª edição do jogo. O jogo AD&D deve sua existência aos esforços Breault, Mike Carr, Sean Cleary, Troy Denning, Michael Dobson,
de muitas pessoas. JeanLouis Fiasson, Joe Fischer, Ed Greenwood, Ernie Gygax, Luke
O jogo AD&D provavelmente nunca teria existido sem o trabalho Gygax, Mary Gygax, Allen Hammack, Neal Healey , Kevin Hendryx,
de Gary Gygax e Dave Arneson. Juntos, eles apresentaram ao mundo
J. Eric Holmes, Tom Holsinger, Jake Jaquet, Harold Johnson, Timothy
o conceito de jogos de RPG. Seus esforços resultaram no jogo DUN-
Jones, Tim Kask, Jeff Key, Tom Kirby, Rick Krebs, Rob Kuntz, Terry
GEONS & DRAGONS, precursor do sistema AD&D. Gary Gygax
Kuntz, Dave LaForce, Len Lakofka, Jeff Leason, Alan Lucion , Fran-
passou a ser o principal criador e força orientadora das regras de
cois Marcela-Froideval, Steve Marsh, Dave Megarry, Frank Mentzer,
AD&D. Sua visão particular definiu os padrões para o que o jogo
Tom Moldvay, Roger Moore, Mike Mornard, Graeme Morris, Bruce
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS era — e o que não era.
Nesmith, Schar Niebling, Will Niebling, Erol Otus, Jeff Perrin, Penny
Um jogo como o AD&D, ou qualquer RPG, é muito mais do que o
trabalho de apenas um homem. Muitos outros escreveram livros de Petticord, Jon Pickens, Mike Price , Pat Price, Jean Rabe, Paul Reiche
regras, contribuíram com ideias, testaram, criticaram e adicionaram III, Gregory Kihn, Tom Robertson, Evan Robinson, John Sapienza,
suas próprias interpretações pessoais do que o jogo é. Por seus es- Lawrence Schick, Doug Schwegman, Carl Smith, Curtis Smith, Ed
forços, eles também merecem crédito. Novos livros de regras foram Sollers, Steve Sullivan, Dennis Sustare, Dave Sutherland, Dave Tram-
escritos por David “Zeb” Cook (Oriental Adventures), Jeff Grubb pier, Don Turnbull, Jack Vance, Jean Wells, Tom Wham, Mike Williams,
(Manual of the Planes), Tracy Hickman (DRAGONLANCE Adventures), Skip Williams e Steve Winter; todos merecem uma parte do crédito.
Kim Mohan (Wilderness Survival Guide), Douglas Niles (Dungeoneer’s Mesmo assim, a lista de agradecimentos não está completa. Ela
Survival Guide), Jim Ward (Legends and Lore, GREYHAWK Adventures) nunca vai estar. O jogo AD&D está em constante evolução - cada
e Margaret Weis (DRAGONLANCE Adventures). jogador e cada Mestre adiciona seu próprio toque ao todo. Nenhuma
Ao longo dos anos, muitas pessoas escreveram regras, editaram lista de agradecimentos especiais pode ficar completa sem reconhecer
documentos, ofereceram sugestões e testaram o jogo. Com um em- os colaboradores mais importantes de todos — os milhões de jogado-
preendimento tão grande quanto o jogo AD&D, essa lista é longa, res que, ao longo dos anos, tornaram o jogo AD&D o que ele é hoje.

Créditos
Design da 2ª edição: David “Zeb” Cook
Desenvolvimento: Steve Winter e Jon Pickens
Coordenação do Playtest: Jon Pickens
Edição: Warren Spector
Revisão de Texto: Jean Black, Mike Breault e James M. Ward
Composição: Betty Elmore, Angelika Lokotz e Gaye O’Keefe
Design Gráfico: Linda Bakk
Ilustração da Capa: Jeff Easley
Ilustrações Coloridas Internas: Jeff Easley, Clyde Caldwell, John & Laura Lakey, David Dorman e Douglas Chaffee
Ilustrações em Preto e Branco Internas: Jeff E. martin, Douglas Chaffee, John & Laura Lakey e Jeff EasleyDave Sutherland
Diagramação: Paul Hanchette, Stephanie Tabat e Cory Graham

São numerosos demais para mencionar pelo nome as centenas de jogadores que nos ajudaram no teste de jogo da 2ª edição. Seus esforços
foram inestimáveis em melhorar este trabalho.
Finalmente, o crédito também deve ser compartilhado com qualquer pessoa que já fez uma pergunta, ofereceu uma sugestão, escreveu um
artigo ou fez um comentário sobre o jogo AD&D.
Este é um trabalho derivado baseado no ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Players Handbook e no Dungeon Masters Guide de Gary
Gygax e Unearthed Arcana e outros materiais de Gary Gygax e outros.

2
Prefácio para a 2ª edição

Um prefácio é normalmente o lugar onde o autor de um livro expressa agradecimento e gratidão.


Eu não vou fazer isso aqui. Não é que todos os envolvidos não mereçam parabéns e elogios, é só
que eu já disse todas essas coisas no prefácio do Livro do Jogador de AD&D. Tudo o que eu disse
ali é verdade para este livro também. Para outras coisas.
Vamos supor que, já que você está lendo isso, você é, ou pretende ser, um Mestre. A essa altura,
você deve estar familiarizado com as regras do Livro do Jogador. Você provavelmente já notou da-
quilo que gosta ou o que faria de forma diferente. Se sim, parabéns. Você tem o espírito de que todo
Mestre precisa. Ao ler este livro de regras, encorajo você a continuar fazendo essas escolhas.
Escolha é o objetivo do jogo AD&D. Tentamos oferecer a você o que consideramos as melhores
opções para sua campanha de AD&D, mas cada um de nós tem diferentes gostos. O jogo de que
gosto pode ser bem diferente da sua própria campanha. Mas não cabe a mim dizer o que é certo ou
errado para o seu jogo. É verdade que eu e todos que trabalham no jogo AD&D tivemos que tomar
decisões fundamentais, mas tentamos evitar ser dogmáticos e inflexíveis. O jogo AD&D é seu, é meu,
é o jogo de todos os jogadores.
Então, existe um jogo AD&D “oficial”? Sim, mas apenas quando for necessário. Embora eu não
tenha uma bola de cristal, é provável que torneios e outros eventos oficiais usem todas as regras
básicas desses livros. As regras opcionais podem ou não ser usadas, mas é justo dizer que todos os
jogadores precisam conhecê-las, mesmo que não as tenham memorizado.
O Livro do Jogador e o Livro do Mestre dão a você o que se espera que você saiba, mas isso não
significa que o jogo começa e termina aí. Seu jogo seguirá em direções ainda não exploradas e seus
jogadores tentarão coisas que os outros acharão estranhas. Às vezes, essas coisas estranhas funcio-
nam; outras vezes não. Apenas aceite isso, esteja pronto para isso e aproveite.
Aproveite o tempo para se divertir com as regras de AD&D. Adicione, crie, expanda e extrapole.
Não deixe o jogo ficar parado e não se torne um advogado de regras se preocupando com cada pe-
queno detalhe insignificante. Se você não consegue descobrir a resposta, EXTRAPOLE! E faça o que
fizer, não caia na armadilha de acreditar que essas regras estão completas. Eles não estão. Você não
pode sentar e deixar que o livro de regras faça tudo por você. Use o tempo e esforço para se tornar
não apenas um bom mestre, mas também um mestre brilhante.
Em convenções, por cartas e por telefone, muitas vezes me pedem uma resposta instantânea so-
bre um ponto delicado das regras do jogo. Na maioria das vezes, respondo com uma pergunta — o
que você acha que é certo? E as pessoas que fazem as perguntas descobrem que não apenas podem
criar uma resposta, mas que sua resposta é tão boa quanto a de qualquer outra pessoa. As regras
são apenas orientações.
No início do primeiro Livro do Mestre, Gary Gygax enfatizou que cada um de nós, trabalhando a
partir de uma base comum, faria o jogo AD&D crescer em uma variadas direções diferentes. Hoje
isso é mais verdadeiro do que nunca. Não tenha medo de experimentar, mas tenha cuidado. Como
o Mestre, você tem grande poder e “com grande poder vem grande responsabilidade”. Use-o com
sabedoria.

David “Zeb” Cook


09/02/89
3
Índice
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Mudanças Mágicas de Tendência. . . . . 26 Pesquisa de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Uma Palavra Sobre Organização . . . . . . . . 7 Tendência como uma Visão de Mundo . . 26 Sugerindo uma Nova Magia. . . . . . . . . 43
A Arte Refinadade Ser Mestre . . . . . . . . . . 7 Tendências em Conflito. . . . . . . . . . . . . . 26 Analisando uma Magia. . . . . . . . . . . . . 43
Conflito Interminável. . . . . . . . . . . . . . . 27 Resolvendo os Problemas de uma
Capítulo 1: Valor das Habilidades. . . . . . . 9 Tendência como uma Ferramenta . . . . . . 27 Nova Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Dando aos Jogadores o Que Eles Descobrindo Tendências . . . . . . . . . . . . . . 27 Definindo o Círculo de uma Magia . . . 44
Quiserem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Perguntando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Determinando os Componentes da
Escolhendo um Método de Criação . . . . . 9 Usando uma Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Magias (Regra Opcional). . . . . . . . . . 44
Método 1 (3d6, em ordem). . . . . . . . . . . . 9 Habilidades Especiais. . . . . . . . . . . . . . . 28 Determinando o Tempo da Pesquisa . . 44
Método 2 (3d6 duas vezes, Mantendo os Jogadores no Escuro. . . . 28 O Custo da Pesquisa de uma Magia. . . 44
mantendo-se o valor desejado). . . . . . 9 Mudança de Tendência . . . . . . . . . . . . . . . 28 Adicionando uma Nova Magia ao
Método 3 (3d6, ordenados Mudanças Deliberadas. . . . . . . . . . . . . . 28 Grimoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
livremente). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Mudanças Inconscientes. . . . . . . . . . . . . 28 Pesquisando Magias Extras
Método 4 (3d6 duas vezes, Mudanças Involuntárias. . . . . . . . . . . . . 28 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 44
ordenados livremente). . . . . . . . . . . . 10 Anotando as Mudanças . . . . . . . . . . . . . 28
Método 5 (4d6, eliminando o mais Mudanças de Tendência e seus Efeitos . . 28 Capítulo 8: Experiência. . . . . . . . . . . . . . 45
baixo, ordenados livremente) . . . . . . 10 A Importância da Experiência . . . . . . . . . 45
Método 6 (pontos somados aos Capítulo 5: Perícias (Opcional) . . . . . . . . 30 Pouco ou Demais? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
dados). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Perícias com Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Objetivos Constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Super-Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Maximizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Diversão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Identificando Personagens Poderosos Perícias para PdMs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Sobrevivência do Personagem. . . . . . . . 45
Demais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Perícias Comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Evolução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Lidando com Personagens Poderosos Acrescentando Novas Perícias . . . . . . . . . 31 Objetos Variáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Demais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Objetivos da Trama. . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Personagens sem Esperança . . . . . . . . . . . 11 Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento. . . . 32 Prêmios de Experiência em Pontos . . . . . 46
Lidando com Personagens sem Controlando a Oferta de Dinheiro . . . . . 32 Prêmios de Grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Esperança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Sistemas Monetários . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Prêmios de Experiência Individuais
Lidando com Jogadores Insatisfeitos. . 11 Uma Pequena História do Comércio . . . . 32 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Desejos e Valores de Habilidade . . . . . . . . 11 Mercadorias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Quando Conceder Experiência em
Jogadores com Vários Personagens . . . . . 12 Cartas de Crédito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Vários Personagens e seus Comércio de Troca. . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Efeitos da Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Problemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Moedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Treinamento(Regra Opcional) . . . . . . . . . 49
Histórico de Personagens . . . . . . . . . . . . . 12 Tipos de Moedas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Taxa de Avanço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Deixando os Jogadores Fazerem o Despesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Estilo de Vida dos Miseráveis . . . . . . . . 34 Capítulo 9: Combate . . . . . . . . . . . . . . . 51
Os Históricos e seus Problemas. . . . . . . 13 Estilo de Vida dos Pobres. . . . . . . . . . . . 34 Criando Cenas Vividas de Combate . . . . 51
A Função de um Histórico. . . . . . . . . . . 13 Estilo de Vida da Classe Média. . . . . . . 34 Mais do Que Simples Pancadaria. . . . . 51
Estilo de Vida dos Picos. . . . . . . . . . . . . 34 Definições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Capítulo 2: Raças de Personagens. . . . . . 14 Enxugando o Cofre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 A Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Um Mundo Inumano . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Expandindo a Listade Equipamentos . . . 34 Calculando o Número de Acerto. . . . . . 52
Restrições de Nível por Raça . . . . . . . . . . 14 Alterando os Preços . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Modificadores da Jogada de Ataque. . . 52
Avanço Lento (Regra Opcional) . . . . . . 14 Equipamentos pela História . . . . . . . . . . . 35
Tipos de Arma vs. Modificadores de
Classes Padronizadase Limites Idade Antiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Armadura (Regra Opcional) . . . . . . . . 52
de Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Alta Idade Média. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Os Vários Tipos de Armas. . . . . . . . . . . 52
Ultrapassando Limites de Nível Baixa Idade Média. . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Números de Acertos Impossíveis. . . . . 53
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Renascimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Calculando a TAC0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Criando Novas Raças de Personagens . . 15 Adequando as Listas de
Combate e Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Qualidade do Equipamento . . . . . . . . . . . 36 A Rodada de Combate . . . . . . . . . . . . . . . 53
Capítulo 3: Classes de Personagens. . . . 17 O Que Você Pode Fazer Em Uma
Classe, Nível e oHomem Comum . . . . . . 17 Qualidade da Fechadura . . . . . . . . . . . . 36
Qualidade do Cavalo . . . . . . . . . . . . . . . 36 Rodada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Personagens de Nível 0 . . . . . . . . . . . . . . . 17 A Sequência de Combate . . . . . . . . . . . . . 54
Peculiaridades dos Cavalos
Aventureiros e a Sociedade . . . . . . . . . . . 17 Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Guerreiros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Procedimento Padrão de Iniciativa. . . . 55
Os Riscos na Compra de Um Cavalo. . 37
Paladinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Modificadores de Iniciativa. . . . . . . . . . 55
Qualidade das Armas. . . . . . . . . . . . . . . 37
Rangers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Iniciativa do Grupo
Ornamentação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Armadura Feitas de Metais Raros
Clérigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Iniciativa individual
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Ladrões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Equipamentos Danificados . . . . . . . . . . . 38 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Bardos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Testes de Resistência para Objetos . . . . 38 Ataques Múltiplos e Iniciativa. . . . . . . . 56
Classes de Personagens em Sua Formas de Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Magias e Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Velocidade da Arma e Iniciativa
Personagens em Níveis Altos . . . . . . . . . . 20 Capítulo 7: Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Definindo “Alto Nível”. . . . . . . . . . . . . . 20 Magias Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Atacando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Mudando o Estilo da Campanha . . . . . 20 Escolha do Jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Número de Atacantes. . . . . . . . . . . . . . . 57
Acima do 20º Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Escolha do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 A Direção Para Qual o Personagem
Nível dos Personagens Iniciantes . . . . . . 21 Colaboração Mestre/Jogador . . . . . . . . 41 Está Voltado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Misturando Novos e Velhos Aquisição de Magias Além do 1º Nível . 41 Comprimento das Armas. . . . . . . . . . . . 57
Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Subindo de Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 A Posição dos Atacantes e as Jogadas
Personagens Prontos. . . . . . . . . . . . . . . . 21 Copiando de Livros de Magia. . . . . . . . 41 de Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Criando Novas Classes de Personagens Pesquisa em Pergaminhos . . . . . . . . . . . 41 Posicionamento de Armas de Haste
(Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Estudos Com um Mentor. . . . . . . . . . . . 41 (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Controle de Aquisição de Magias Posicionamento dos Escudos e das
Capítulo 4: Tendência. . . . . . . . . . . . . . . 24 pelo Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Armas (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . 58
Tendência de Personagem . . . . . . . . . . . . . 24 Livros de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Acertando um Alvo Específico . . . . . . . . 58
Interpretação e Tendência. . . . . . . . . . . . 24 De Todas as Formas e Tamanhos. . . . . . 42 Especificando Alvos . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Tendência dos PdMs . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Preparação do Grimoire. . . . . . . . . . . . . 42 Movimentação em Combate . . . . . . . . . . 58
Os Limites daTendência dos PdMs. . . . 25 Custo do Grimoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Movimentação em Combate
Sociedade e Tendências . . . . . . . . . . . . . . . 25 Quantas Páginas Tem um Grimoire? . . 42 Corpo a Corpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Usando Tendências Regionais. . . . . . . . 25 Expandindo as Escolas . . . . . . . . . . . . . . . 43 Movimentação e Combate à
Variações na Tendência Social. . . . . . . . 26 Adicionando Novas Magias. . . . . . . . . . 43 Distância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
As Religiões e suas Tendências . . . . . . . 26 Expansão Através de Detalhes de Investindo Contra um Oponente . . . . . 58
Itens Mágicos e suas Tendências . . . . . . . 26 Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Retirada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

4
Índice

Ataques Não Letais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Capítulo 10: T esouros e Itens Contabilidade do Aliado . . . . . . . . . . . 112
Boxe e Luta Livre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . 80 Autoridades e Status Social . . . . . . . . . . 112
Imobilização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Quem Precisa de Dinheiro? . . . . . . . . . . . 80 Títulos, Autoridades e Posições. . . . . . 112
Armas em um Combate Não Letal. . . . 60 Tipos de Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Poderes Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Combate Não Letal e Criaturas. . . . . . . 60 Colocação dos Tesouros . . . . . . . . . . . . . . 80 Encontrando o PdM Certo. . . . . . . . . . 113
Magias de Toque e Combate . . . . . . . . . . . 61 Quem Possui o Tesouro?. . . . . . . . . . . . . 81 Convencendo o PdM a Ajudar . . . . . . 113
Acertos Críticos (Regra Opcional) . . . . . . 61 Tesouros de Encontros Planejados e Itens Mágicos de PdM. . . . . . . . . . . . . . 114
Por Que Não Usar Tabelas de Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Personalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Acertos Críticos? . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Tabelas de Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 PdMs Figurantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Dois Sistemas Funcionais de Mantendo o Equilíbrio . . . . . . . . . . . . . . . 82 PdMs Significativos. . . . . . . . . . . . . . . . 114
Acerto Crítico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Tesouro Insuficiente. . . . . . . . . . . . . . . . 82 Outras Características de PdMs . . . . . 115
Falhas Críticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Campanhas Montanha de Prêmios. . . . 82 Lealdade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Bloqueando (Regra Opcional) . . . . . . . . . 61 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Armas de Arremesso e Combate . . . . . . . 62 Criaturas e Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . 83 PdMs Instantâneos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Compra de Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . 83
Cadência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Mágica: Rara ou Comum? . . . . . . . . . . . 83 Capítulo 13: Visão e Luz. . . . . . . . . . . . 118
Modificadores por Habilidade em Pesquisa de Itens Mágicos . . . . . . . . . . . 84 Efeitos de Fontes de Luzes . . . . . . . . . . . 118
Combate à Distância. . . . . . . . . . . . . . 62 A Natureza da Criação Mágica. . . . . . . 84 Ser Visto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Ataques Corpo a Corpo e à Distância. . 62 Pergaminhos e Poções . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Criaturas e Fontes de Luz. . . . . . . . . . . 118
Defesas Contra Ataques à Distância. . . 62 Pergaminhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Pequenos Truques e Armadilhas . . . . . . 118
Projéteis de Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Infravisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Tipos de Projéteis de Área. . . . . . . . . . . 63 Criação de Outros Itens Mágicos . . . . . . . 87 Infravisão Simples. . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Pedregulhos como Armas de Recarregando Itens Mágicos . . . . . . . . . . 88 Infravisão Opcional. . . . . . . . . . . . . . . . 119
Arremesso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Destruição de Itens Mágicos . . . . . . . . . . 89 Outras Formas de Visão . . . . . . . . . . . . . 119
Ataques Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Artefato e Relíquias Escuridão e Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Atacando com Criaturas Encantadas. . 64 (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Invisibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Ataques Visuais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Criação de um Artefato ou Relíquia. . . 90 Detectando Criaturas Invisíveis . . . . . 120
Habilidades Inatas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Exemplos de Artefatos e Relíquias. . . . 91 Escuridão e Gelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Sopro-de-Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Defesas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Capítulo 11: Encontros . . . . . . . . . . . . . . 94 Capítulo 14: Tempo e Movimento. . . . . 121
A Resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 O Que é um Encontro? . . . . . . . . . . . . . . . 94 Controle Detalhado do Tempo. . . . . . . 121
Testando a Resistência. . . . . . . . . . . . . . . 65 Encontros Planejados . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Preparando um Calendário. . . . . . . . . 122
Resistências Prioritárias . . . . . . . . . . . . . 65 Chaves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Tempo como Fator de Equilíbrio. . . . . 122
Falha Voluntária da Resistência. . . . . . . 66 Gatilhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Teste de Habilidade no Lugar da Combinando Chaves e Gatilhos . . . . . . 96 Movimentação Sobre Montaria
Resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Encontros Aleatórios . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Terrestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Modificadores de Resistência . . . . . . . . 66 Você Deve Usar Encontros Cuidando dos Animais. . . . . . . . . . . . . 123
Proteção Contra Magia . . . . . . . . . . . . . . . 66 Aleatórios?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Veículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Efeitos da Proteção contra Magia. . . . . 66 Características das Tabelas de Influência do Terreno na
Quando a Proteção contra Magia Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . 96 Movimentação (Regra Opcional) . . . 124
é Aplicada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Criando Tabelas de Encontros . . . . . . . . . 97 Escuridão e Gelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Testando a Proteção contra Magia. . . . . 67 A Tabela 2-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Modificadores de Terreno para
Poder da Fé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 A Tabela de Porcentagem. . . . . . . . . . . . 98 Viagens Longas. . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Clérigos Malignos e Mortos-Vivos . . . . 68 Tabelas de Encontros em Estradas e Trilhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Imunidade a Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Masmorras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Obstáculos e Obstruções do Terreno . . . 125
Efeitos dos Golpes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Tabela de Encontros em Terreno Movimentação na Água . . . . . . . . . . . . . 125
Armas de Prata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Aberto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Navegando no Oceano. . . . . . . . . . . . . 126
Criatura contra Criatura. . . . . . . . . . . . . 69 Tabelas de Encontros Especiais. . . . . . . 99 Clima e Viagem de Navio. . . . . . . . . . . 126
Usando Monstros Imunes em uma Aprimorando Tabelas de Encontros. . 100 Movimento Pelo Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Conduzindo Encontros . . . . . . . . . . . . . . 101 Personagens Perdidos . . . . . . . . . . . . . . . 127
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Testes de Encontro. . . . . . . . . . . . . . . . . 101
A Solução de Representar . . . . . . . . . . . 69 Este Encontro é Necessário?. . . . . . . . . 101 Capítulo 15: Informações Gerais
Jogando Dados em Nome do Moral. . . 71 Tamanho de Um Encontro. . . . . . . . . . 101 para o Mestre. . . . . . . . . . 129
Como Fazer um Teste de Moral. . . . . . . 71 Surpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Audição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Falhando em um Teste de Moral. . . . . . 71 Distância de Encontro . . . . . . . . . . . . . . . 102 Portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Morte e Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Reações a Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Portas Ocultas e Secretas . . . . . . . . . . . 130
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Consertando as Coisas no Jogo . . . . . . . 103 Licantropia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Danos Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 O Encontro é Muito Difícil. . . . . . . . . . 103 Outras Doenças Mágicas . . . . . . . . . . . 131
Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 O Encontro Entregou Tesouros Os Planos de Existência . . . . . . . . . . . . . 131
Paralisia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Demais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Os Planos Materiais Primários. . . . . . . 132
Dreno de Energia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 O Encontro Foi Fácil Demais. . . . . . . . 103 Os Planos Etéreos . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Os Planos Interiores . . . . . . . . . . . . . . . 132
Ferimentos Específicos Capítulo 12: PdMs. . . . . . . . . . . . . . . . . 104 O Plano Astral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
(Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Empregados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Os Planos Externos. . . . . . . . . . . . . . . . 132
Este Ferimento é Necessário?. . . . . . . . . 74 Ocupações Medievais. . . . . . . . . . . . . . 104
Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 O Assassino, o Espião e o Sábio . . . . . . . 106 Apêndice 1: Tabelas de Tesouros. . . . . . 133
Cura Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Assassinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Moedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Cura Mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Espiões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Gemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Perícias de Herbalismo e Cura. . . . . . . . 74 Sábios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Objetos de Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Soldados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Morte por Envenenamento . . . . . . . . . . 74 Descrição dos Tipos de Tropas. . . . . . 108 Apêndice 2: Tabelas de Itens
Morte por Dano Excessivo. . . . . . . . . . . 75 Contratando Empregados . . . . . . . . . . . 109 Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . 135
Morte Inevitável. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Quem Pode se Ofender?. . . . . . . . . . . . 109 Tabelas de Itens Mágicos . . . . . . . . . . . 135
Ressuscitando os Mortos . . . . . . . . . . . . 75 Despovoe por Sua Própria Conta Armaduras e Escudos. . . . . . . . . . . . . . 139
Às Portas da Morte (Regra Opcional). . 75 e Pisco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Armas Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Situações Pouco Usuais de Combate . . . . 75 Pedindo Permissão . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Cerco a Fortalezas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Encontrando as Pessoas Certas. . . . . . 110 Apêndice 3: Descrições de Itens
Combate Sobre Montarias . . . . . . . . . . . 76 O Salário Semanal. . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . 141
Combate Aéreo Aliados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
(Regra de Campeonato). . . . . . . . . . . 77 Um PdM se Torna um Aliado . . . . . . . 111 Identificando Poções. . . . . . . . . . . . . . . 141
Combate Aéreo (Regras Opcionais). . . 78 O Jogador Assume. . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Combinando Poções . . . . . . . . . . . . . . . 141
Combate Submarino. . . . . . . . . . . . . . . . 79 Representando Aliados. . . . . . . . . . . . . 111 Duração das Poções. . . . . . . . . . . . . . . . 141

5
Índice

Lista de Poções. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Tabela 25: QUALIDADE DO CAVALO. . . . . 36 Tabela 74: CUSTO DE MOVIMENT. EM
Pergaminhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Tabela 26: PECULIARIDADES DOS VIAGENS LONGAS . . . . . . . . . . . . . . . 125
Círculo de Magia de CAVALOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Tabela 75: MODIFICADORES DE
Pergaminhos de Magia. . . . . . . . . . . 145 Tabela 27: ARMADURAS DE DIFERENTES TERRENO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Falha na Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 METAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Tabela 76: MOVIMENTO DE BARCOS
Uso de Pergaminhos de Magia . . . . . . 145 Tabela 28: PONTOS DE VIDA PARA FLUVIAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Efeito de se Lançar uma Magia ITENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Tabela 77: TIPOS DE NAVIOS . . . . . . . . . . . 126
de Pergaminho. . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabela 29: TESTES DE RESISTÊNCIA PARA Tabela 78: MODIFICADORES DE
Efeitos de Pergaminhos de OBJETOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 MOVIMENTAÇÃO PARA
Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabela 30: CAPACIDADE DE GRIMOIRES. 43 BARCOS A VELA. . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Quem Pode Usar Pergaminhos Tabela 31: VALORES DAS CRIATURAS EM Tabela 80: MODIFICADORES DE
de Magia?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 EXPERIÊNCIA EM PONTOS . . . . . . . . 47 MOVIMENTO AÉREO. . . . . . . . . . . . . 127
Círculos de Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabela 32: MODIFICADORES PARA Tabela 79: CONDIÇÕES DO CLIMA . . . . . 127
Pergaminhos Amaldiçoados . . . . . . . . 145 NÚMERO DE DADOS DE VIDA . . . . . 47 Tabela 81: CHANCE DE FICAR
Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabela 33: PRÊMIOS INDIVIDUAIS IRREMEDIAVELMENTE
Lista de Pergaminhos de Proteção . . . 146 COMUNS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 PERDIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Anéis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Tabela 34: PRÊMIOS INDIVIDUAIS POR Tabela 82: MODIFICADORES PARA
Lista de Anéis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 CLASSE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 SE PERDER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tabela 35: MODIFICADORES DE Tabela 83: CHANCE DE OUVIR RUÍDOS
Palavras de Comando COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 POR RAÇA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tabela 36: MODIFICADORES DE TIPO Tabela 84: TIPOS DE TESOUROS . . . . . . . . 133
Lista de Bastões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 DE ARMA VS. ARMADURA . . . . . . . . 53 Tabela 85: TABELA DE GEMAS. . . . . . . . . . 134
Cajados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Tabela 37: AVANÇO DE TAC0. . . . . . . . . . . . 53 Tabela 86: VARIAÇÕES DE GEMAS. . . . . . 134
Palavras de Comando Tabela 38: TAC0S CALCULADAS. . . . . . . . . 53 Tabela 87: VALOR DE OBJETOS DE
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . 153 Tabela 39: TAC0 DAS CRIATURAS. . . . . . . . 53 ARTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Lista de Cajados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Tabela 40: MODIFICADORES PADRÃO Tabela 88: ITENS MÁGICOS . . . . . . . . . . . . 135
Varinhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 DE INICIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Tabela 89: POÇÕES E ÓLEOS. . . . . . . . . . . 135
Palavra de Comando Tabela 41: MODIFICADORES OPCIONAIS Tabela 90: PERGAMINHOS. . . . . . . . . . . . . 135
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . 155 DE INICIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Tabela 91: ANÉIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Lista de Varinhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Tabela 42: MODIFICADORES DE Tabela 92: BASTÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Itens Genéricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 ARMADURA PARA LUTA LIVRE. . . . 59 Tabela 93: CAJADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Categorias de Itens Mágicos . . . . . . . . 158 Tabela 43: GOLPES DE BOXE E LUTA Tabela 94: VARINHAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . 181 LIVRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Tabela 95: ITENS GENÉRICOS
Armas Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Tabela 44: MODIFICADORES PARA (LIVROS, MANUAIS E TOMOS) . . . . 137
Produzindo Luz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 ABRIGO OU CAMUFLAGEM . . . . . . . 63 Tabela 96: ITENS GENÉRICOS (JOIAS,
Poderes Desconhecidos ou Raros . . . . 182 Tabela 45: EFEITOS DE PROJÉTEIS DE JOALHERIA E FILACTÉRIO). . . . . . . 137
Lista de Armas Mágicas. . . . . . . . . . . . 183 ÁREA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Tabela 97: ITENS GENÉRICOS
Armas Inteligentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Tabela 46: RESISTÊNCIA DOS (MANTOS E ROBES. . . . . . . . . . . . . . . 137
Tendência de uma Arma PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Tabela 98: ITENS GENÉRICOS
Inteligente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Tabela 47: USANDO O PODER DA FÉ. . . . . 67 (BOLAS, BRACELETES E LUVAS). . . 138
Habilidades da Arma. . . . . . . . . . . . . . 187 Tabela 48: DADOS DE VIDA VS. Tabela 99: ITENS GENÉRICOS
Ego da Arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 IMUNIDADE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 (CINTOS, CHAPÉUS, ELMOS). . . . . . 138
Armas contra Personagens. . . . . . . . . . 188 Tabela 49: VALORES BÁSICOS DE Tabela 100: ITENS GENÉRICOS
MORAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 (BOLSAS, GARRAFAS, ALGIBEIRAS,
Índice Remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Tabela 50: MODIFICADORES FRASCOS). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
SITUACIONAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Tabela 101: ITENS GENÉRICOS
Tabelas Tabela 51: INTENSIDADE DOS (VELAS, PÓS, UNGUENTOS,
VENENOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 INCENSOS E PEDRAS). . . . . . . . . . . . 138
Tabela 1: PERSONAGENS/MÉTODO 1. . . . . 9 Tabela 52: RESISTÊNCIA DE Tabela 102: ITENS GENÉRICOS
Tabela 2: PERSONAGENS/MÉTODO 2. . . . . 9 ESTRUTURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 (ITENS DOMÉSTICOS E
Tabela 3: PERSONAGENS/MÉTODO 3. . . . . 9 Tabela 53: ATAQUES A DISTÂNCIA FERRAMENTAS). . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Tabela 4: PERSONAGENS/MÉTODO 4. . . . 10 SOBRE MONTARIAS. . . . . . . . . . . . . . . 76 Tabela 103: ITENS GENÉRICOS
Tabela 5: PERSONAGENS/MÉTODO 5. . . . 10 Tabela 54: TABELAS 2-20 DE (INSTRUMENTOS MUSICAIS). . . . . 139
Tabela 6: PERSONAGENS/MÉTODO 6. . . . 10 ENCONTROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Tabela 104: ITENS GENÉRICOS
Tabela 8: BÔNUS PARA Tabela 55: NÍVEL DA MASMORRA. . . . . . . 99 (AS COISAS ESTRANHAS). . . . . . . . . 139
PRÉ-REQUISITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Tabela 56: FREQUÊNCIA & CHANCE Tabela 105: TIPOS DE ARMADURA. . . . . . 139
Tabela 7: CLASSES POR RAÇA E LIMITES DE ENCONTRO EM TERRENO Tabela 106: AJUSTE NA CATEGORIA
DE NÍVEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ABERTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 DE ARMADURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Tabela 9: NÍVEIS MÁXIMOS PARA NOVAS Tabela 58: DISTÂNCIA DO Tabela 107: ARMADURAS ESPECIAIS . . . 139
RAÇAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 ENCONTRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Tabela 108: TIPOS DE ARMAS. . . . . . . . . . . 140
Tabela 10: PONTOS DE VIDA DE Tabela 57: MODIFICADORES DE Tabela 109: AJUSTES À JOGADA DE
PERSONAGENS DE NÍVEL 0. . . . . . . . 17 SURPRESA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 ATAQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Tabela 11: RAÇA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tabela 59: REAÇÕES DE ENCONTROS. . . 103 Tabela 110: ARMAS ESPECIAIS . . . . . . . . . 140
Tabela 12: VALOR DE COMBATE Tabela 60: PROFISSÕES DE PDM. . . . . . . . 105 Tabela 111: COMPATIBILIDADE DE
USADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tabela 61: CAMPOS DE ESTUDO. . . . . . . . 107 POÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Tabela 13: TESTE DE RESISTÊNCIA. . . . . . . 22 Tabela 62: MODIFICADORES DE Tabela 112: FALHA DE MAGIA. . . . . . . . . 145
Tabela 14: DADOS DE VIDA POR NÍVEL. . 22 SÁBIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Tabela 113: ARMAS INTELIGENTES E
Tabela 15: ARMADURA PERMITIDA . . . . . 22 Tabela 63: HORAS DE PESQUISA. . . . . . . . 108 SUAS CAPACIDADES . . . . . . . . . . . . . 186
Tabela 16: ARMAS PERMITIDAS . . . . . . . . . 23 Tabela 64: PROFISSÕES MILITARES . . . . . 108 Tabela 114: TENDÊNCIA DA ARMA. . . . . 187
Tabela 17: PONTOS DE VIDA POR NÍVEL Tabela 65: SALÁRIOS COMUNS. . . . . . . . . 110 Tabela 115: HABILIDADES PRINCIPAIS
ABAIXO DO 9º. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tabela 66:TÍTULOS EUROPEUS. . . . . . . . . 112 DA ARMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Tabela 18: TALENTOS OPCIONAIS. . . . . . . 23 Tabela 67: TÍTULOS ORIENTAIS. . . . . . . . . 112 Tabela 116: PODERES EXTRAORDINÁRIOS
Tabela 20: RESTRIÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tabela 68: TÍTULOS RELIGIOSOS . . . . . . . 112 DA ARMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Tabela 21: EXPERIÊNCIA BÁSICA. . . . . . . . 23 Tabela 69: CUSTOS DE MAGIA Tabela 117: OBJETIVO ESPECIAL
Tabela 19: VALORES MÉDIOS PARA DO PDM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 DA ARMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
TALENTOS DE LADRÃO. . . . . . . . . . . 23 Tabela 70: CARACTERÍSTICAS GERAIS. . 114 Tabela 118: LÍNGUAS FALADAS PELA
Tabela 22: DESPESAS DOS Tabela 71: MODIFICADORES ARMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 PERMANENTES DE MORAL. . . . . . . 115 Tabela 119: EGO DA ARMA. . . . . . . . . . . . . 188
Tabela 23: EQUIPAMENTO ATRAVÉS DA Tabela 72: GRAUS DE ESCURIDÃO
HISTÓRIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 OPCIONAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tabela 24: QUALIDADE DAS Tabela 73: INFLUÊNCIA DO TERRENO
FECHADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 NA MOVIMENTAÇÃO. . . . . . . . . . . . 124

6
Introdução
Você faz parte de um grupo muito especial: uma pessoa: você. Cada Mestre deve adap- A Arte Refinada
os Mestres do jogo AD&D. Seu trabalho não tar a campanha ao seu estilo, e o de seus
é fácil. Exige sabedoria, imaginação e habi- jogadores. de Ser Mestre
lidade para pensar e agir muito rápido, às Você não encontrará respostas prontas Ser um bom Mestre
vezes até de improviso. Um bom Mestre é para todas as perguntas. Certamente existe envolve muito mais do que apenas conhecer
essencial para um bom jogo. muita informação, mas isto não significa que as regras. Imaginação e raciocínio rápidos,
O Livro do Mestre é destinado somente ao você irá encontrar soluções para todos os instinto teatral e um bom senso de dramatiza-
Mestre. Outros jogadores não devem ler ou problemas de seu jogo. Algumas vezes, uma ção, entre outras coisas, são imprescindíveis.
consultar este livro por dois motivos: única resposta não será o suficiente, ou o Muitos de nós possuímos tais capacidades
Primeiro, já que os jogadores não sabem adequado, para resolver a situação em que se em certo grau, mas sempre há a possibilidade
exatamente o que está escrito aqui, ficarão encontra. Num caso desses, você encontrará de aprimorá-las.
curiosos em descobrir aquilo que apenas a discussão do problema e as numerosas Felizmente, qualidades como estas podem
você, como Mestre, conhece. Não importa opções que existem, coisas que irão levá-lo a ser aprendidas e aperfeiçoadas através da
se você tem informações secretas ou não. uma cuidadosa análise da situação pertinente prática. Há centenas de truques, atalhos e
Eles precisam pensar que tem — pois só as- à sua campanha. princípios simples que podem transformá-lo
sim a sensação de mistério e incerteza será As regras da 2ª Edição do jogo AD&D são no melhor, mais dramático e mais criativo
mantida. balanceadas e fáceis de serem usadas. Não dos Mestres.
Segundo, este livro contém regras es- conhecemos nenhum jogo deste tipo que Mas você não irá encontrar a fórmula para
senciais que não são discutidas no Livro do tenha sido tão intensamente testado. Mas esta transformação no Livro do Mestre. Este é
Jogador. Os jogadores aprenderão algumas isto não significa que ele seja perfeito. O que um livro de informações para o jogo AD&D.
destas regras, rapidamente, durante o jogo: consideramos ser o certo pode estar desba- Nós retiramos todo o material desnecessário
situações especiais de combate, os gastos lanceado ou anacrônico em sua campanha. à condução imediata do jogo. Se você estiver
com os salários dos personagens do Mestre, A única coisa que pode fazer o jogo AD&D interessado em ler mais sobre o assunto, reco-
etc. Outras, entretanto, cobrirão situações tornar-se adequado a todos os jogadores é mendamos a DRAGON Magazine, publicada
mais esotéricas ou misteriosas: a natureza de o uso inteligente da liberdade de ação do mensalmente pela TSR. A revista DRAGON
produtos artificiais e mágicos, por exemplo. Mestre. dedica-se aos jogos de RPG em geral, e ao
Esta informação está no Livro do Mestre, de Um bom exemplo disto é o limite colocado jogo AD&D em particular. Por mais de 19
forma que apenas ele poderá controlar o nos níveis de experiência dos personagens se- anos (nos EUA), a DRAGON tem publicado
acesso de jogadores (e, consequentemente, de mi-humanos. Muitas pessoas consideravam artigos sobre cada faceta do RPG, e tem um
personagens) a ela. Num mundo de fantasia, tais limites muito restritivos. Nós concorda- valor inestimável, tanto para os Mestres como
como é o de AD&D, informação significa mos, e então os elevamos. Os novos limites para os jogadores.
poder O que os personagens não sabem pode foram testados, examinados, e ajustados até o Se você nunca participou de um jogo de
causar alguns danos (ou conduzi-los a uma ponto em que pudemos considerá-los certos RPG e está tentando aprender o conselho que
divertida caçada a lugar nenhum). Embora ou adequados. Mas talvez você seja uma colocamos no Livro do Jogador é o melhor que
os jogadores não sejam seus inimigos, eles daquelas poucas pessoas que preferem os podemos lhe dar: encontre um grupo que
jamais serão seus aliados — e você não tem limites antigos, ou também pode achar que já joga e junte-se a ele por algumas sessões.
a obrigação de ajudá-los além de um limite não existem limites. No capítulo das clas- Se isso não for prático, a melhor alternativa
razoável. Se algum personagem sair para ses dos personagens, existe uma discussão é obter uma cópia da Introdução ao Jogo Ad-
caçar um suposto homem-rato (pessoa trans- deste tópico, e que apresenta os prós e os vanced Dungeons & Dragons. Ele cobre todos
formada em rato) sem antes fazer qualquer contras dos limites de nível. Nós pedimos a os fundamentos do RPG de fantasia com o
tipo de pesquisa, sinta-se livre para colocar você que não aceite cegamente cada limite jogo AD&D, mas em uma apresentação mui-
algumas curvas difíceis no caminho. Em con- estabelecido. Mas, sim, que antes de fazer to mais simples que ensina enquanto você
trapartida, recompense aqueles personagens qualquer mudança, leia o capítulo e considere joga. Inclui várias aventuras introdutórias
que tiverem o cuidado de fazer alguma che- cuidadosamente suas opções. Se, depois da de interpretação de papéis. Eles mostrarão
cagem prévia. análise dos argumentos que apresentamos, o que acontece durante o jogo e fornecerão
O Livro do Mestre (LdM), além de regras, decidir que uma mudança é justificada em instruções passo a passo sobre como montar
dedica-se em grande parte à discussão das seu jogo, execute-a. e realizar um jogo com seus amigos.
considerações e princípios que as regem. Em resumo, siga as regras estabelecidas
Há também um pouco de debate sobre os no livro somente se elas melhorarem o seu
prós e os contras das mudanças nas regras jogo, e só quebre as regras preestabelecidas
que melhor se adaptam à sua campanha. A se as novas forem ajudar.
finalidade desse livro é prepará-lo, da melhor
maneira possível, para o seu papel de me-
diador e árbitro do jogo. Quanto mais você Uma Palavra Sobre
entender do jogo, mais preparado estará para Organização
manipular os imprevistos e acontecimentos
Tudo neste livro é
extraordinários.
baseado supondo-se que você possui e co-
Um dos princípios que guiam este projeto
nhece o Livro do Jogador. Para facilitar seu
desde o seu início, e que aparece durante todo
trabalho, o Livro do Jogador e o Livro do Mes-
o livro, é este: o Mestre é o principal responsável
tre têm organizações paralelas. Os capítulos
pelo sucesso de sua campanha, e deve ter total
aparecem na mesma ordem nos dois livros.
controle da direção que ela tomar. Esse é um
Isto significa que se você souber onde
conceito importante. Não leia este manual
encontrar algo no Livro do Jogador, também
às pressas. Para poder entrar no jogo, você
encontrará no Livro do Mestre.
precisa conhecer a fundo as regras deste livro.
O índice também cobre ambos os livros,
A função do Mestre ativo estende-se para
e nele você encontrará todas as referências
além das regras. Muitas decisões sobre sua
para qualquer tópico específico.
campanha podem ser tomadas somente por

7
Capítulo 1: Valor das Habilidades
Cada jogador é responsável pela criação do Método 1 (3d6, em ordem): Personagens extraordinários continuam
seu personagem. As decisões do Mestre, no raros, bem como classes de personagens in-
Esse é o método
entanto, são de importância fundamental comuns. Além disso, serão poucos aqueles
mais rápido e honesto. Não existem deci-
no processo, já que é você quem aprova (ou com valores abaixo da média.
sões a serem tomadas durante a jogada dos
não) qualquer novo personagem. Este capi-
dados. Os valores das habilidades podem
tulo determina os pontos principais a serem Desvantagens do Método 2
variar entre 3 e 18, mas, na maioria das vezes,
considerados, e fornece algumas linhas ge- A criação do personagem torna-se mais
ficam entre 9 e 12.
rais sobre como lidar com os problemas que demorada, porque existem mais dados para
Normalmente, um personagem irá obter
surjam durante esse processo. serem jogados. Apesar do aumento no núme-
quatro valores dentro da variação usual (9 e
ro de opções, um personagem pode continuar
12), um abaixo e outro acima. Alguns poucos
impossibilitado de pertencer à raça ou classe
Dando aos Jogadores o jogadores com mais sorte conseguirão valo-
que o jogador deseja.
res muito altos e outros, azarados, obterão
Que Eles Quiserem valores muito baixos.
Tabela 2: PERSONAGENS/MÉTODO 2
Na maioria dos jo- Valores muito altos são raros. Consequen-
gos de AD&D, os jogadores usam os mes- temente, classes de personagens que exi-
1º 2º 3º 4º 5º
mos personagens durante muitas sessões. jam altos valores de habilidades (paladino,
Força 12 11 9 9 15
Geralmente, o jogador desenvolve fortes ranger, ilusionista, druida, bardo) também
Destreza 10 15 12 13 14
ligações com o personagem, e sente uma são raras. Isso faz com que os personagens
Constituição 11 11 16 14 14
grande alegria ao vê-lo avançar, crescer e que consigam atingir essas classes tornem-se
Inteligência 13 11 12 13 14
tornar-se mais poderoso. Grande parte do especiais, já que a maior parte da população
Sabedoria 16 13 13 11 13
sucesso de seu jogo depende da importân- de aventureiros será formada por guerrei-
Carisma 10 11 14 9 12
cia que os jogadores dão aos personagens ros, clérigos, magos e ladrões. Entretanto,
Clas. Suge. Cl La Cl Ma G
que utilizam. Por esta razão, é vital que os personagens com valores de habilidades
jogadores tenham uma ampla liberdade no excepcionais podem acabar mantendo-se
momento da criação do personagem com afastados de seus companheiros, devido à Método 3 (3d6, ordenados
que irão jogar. superioridade. livremente):
Ao mesmo tempo, evite que alguns jogado- Esse método faz
res construam personagens excessivamente Desvantagens do Método I com que o jogador tenha mais escolha du-
poderosos, explorando as regras e a sua boa Esse método possui duas desvantagens. rante a criação do seu personagem, sem que
vontade. Personagens mais fortes do que os Primeiro, alguns jogadores podem considerar os valores das habilidades se tornem excessi-
outros desequilibram o jogo e, muito pro- seus personagens assustadoramente frágeis. vamente altos. Personagens ruins continuam
vavelmente, irritam os demais jogadores. Segundo, as pessoas perdem grande parte sendo possíveis, especialmente se o resulta-
Portanto, antes que qualquer jogador crie do seu direito de escolha. do dos dados determinar baixos valores. A
seu primeiro personagem, é necessário de- Usando o método I, somente a sorte permi- maioria dos personagens atingirá um nível
cidir qual método de jogada de dados será te que um jogador consiga um tipo específico médio nas habilidades.
utilizado na determinação dos valores das de personagem, já que ele não possui controle Devido ao fato dos jogadores poderem re-
habilidades: o método I, algum dos outros sobre os dados. A maioria dos personagens posicionar os valores obtidos da maneira que
cinco métodos alternativos ou um sétimo tem pouca chance de escolher sua classe, quiserem, fica mais fácil atingir os requisitos
método que você mesmo determine. É bom pois apenas uma ou duas opções estarão à necessários para formar um personagem de
que a resposta para esse tipo de questão es- disposição. E você pode ter que deixar um classe incomum. Porém, classes com padrões
teja na ponta da língua, pois esta é uma das jogador descartar um personagem inviável extremamente altos (em particular paladinos)
primeiras perguntas que os seus jogadores para a campanha, e começar tudo novamente. continuam raras.
irão fazer
Tabela 1: PERSONAGENS/MÉTODO 1 Desvantagens do Método 3
Esse método consome mais tempo do que
Escolhendo um Método 1º 2º 3º 4º 5º os dois anteriores, principalmente se os jo-
de Criação Força 10 8 13 6 16 gadores examinarem minuciosamente cada
Destreza 8 7 8 15 10 possibilidade de escolha, buscando aquela
Apesar de algumas Constituição 12 8 9 10 14
semelhanças, os métodos de criação de per- que oferecer maior número de vantagens.
Inteligência 13 8 14 9 12 Isto não é bom, pois os jogadores devem
sonagens são bastante distintos. Alguns pro- Sabedoria 12 10 11 9 13
duzem personagens mais poderosos do que ser estimulados a criar os personagens que
Carisma 7 12 14 7 8 imaginaram, e não aqueles que concedem o
outros, porém nenhum produz personagens Clas. Suge. Ma Cl G/Ma La G
extremamente poderosos. Por esta razão, to- maior número de bonificações nas jogadas
dos os seus jogadores devem, assim, começar de dados.
utilizando o mesmo método.
Método 2 (3d6 duas vezes, O exemplo abaixo mostra guerreiros cria-
Se em algum ponto futuro de sua campa- mantendo-se o valor desejado): dos com o uso deste método.
nha você quiser mudar o método, apenas Esse método for-
anuncie isso aos jogadores. Evite, no entan- Tabela 3: PERSONAGENS/MÉTODO 3
nece aos jogadores melhores resultados,
to, fazer o anúncio quando alguém estiver sem que apareçam grandes desníveis de
começando a criar um novo personagem, 1º 2º 3º 4º 5º
habilidades, permitindo, também, que os
pois você poderá ser acusado de favoritismo, Força 15 13 14 15 14
jogadores tenham maior controle sobre os
mesmo que não seja o caso. Destreza 11 12 9 10 12
personagens. O nível médio de habilidade
As vantagens e desvantagens de cada Constituição 15 13 13 12 14
mantém-se entre 9 e 12, e os jogadores podem
método da jogada de dados são descritas a Inteligência 7 8 8 9 11
manipular os resultados para fazer com que
seguir Cinco personagens-exemplo demons- Sabedoria 8 7 7 6 9
seus personagens sejam construídos de uma
tram o que cada um pode produzir, e as suas Carisma 7 12 7 7 11
maneira mais próxima daquilo que haviam
diferenças. imaginado.

9
Valor das Habilidades (Super-Personagens)

Método 4 (3d6 duas vezes, Desvantagens Método 5 Desvantagens do Método 6


ordenados livremente): Como todos os métodos que permitem que Esse método funciona melhor com jogado-
os valores das habilidades sejam ordenados res experientes. Os que não estão familiari-
Esse método possui livremente, esse também toma muito tempo. zados com as diferentes classes e raças, terão
todos os benefícios dos métodos 2 e 3. Poucos Com ele surge uma tendência no sentido extrema dificuldade em tomar as decisões
serão os personagens com baixos valores. de que os personagens sejam verdadeiros necessárias.
A maioria estará acima da média, porém os super-heróis: mas isso não será problema, se A tabela 6 mostra guerreiros construídos
resultados individuais não serão excessiva- esta for a intenção de sua campanha. por esse método.
mente altos, e os personagens extraordinários Se você ainda não se sentir muito seguro
continuarão raros. como Mestre, evite personagens superpo- Tabela 6: PERSONAGENS/MÉTODO 6
derosos. Eles são mais difíceis de desafiar e
Desvantagens do Método 4 controlar se comparados com personagens 1º 2º 3º 4º 5º
Esse método tende a ser muito demorado. de poder moderado. Por outro lado, suas Força 18/15 15 16 18/71 17
Os jogadores gastam seu tempo comparando chances de sobrevivência em níveis inferiores Destreza 12 11 11 13 12
combinações numéricas com os requisitos de são maiores, se comparadas com personagens Constituição 12 9 12 18 14
diversas raças e classes. Jogadores novatos comuns. (Leia mais sobre o assunto em “Su- Inteligência 11 9 10 II 11
podem sentir-se inseguros, devido ao grande perpersonagens”.) Sabedoria 9 9 10 8 10
número de escolhas existentes no processo. Um último detalhe sobre o método 5: altos Carisma 8 8 9 9 13
Os exemplos abaixo foram ordenados para valores de habilidade são menos estimulan-
guerreiros: tes, já que são mais comuns. Os personagens
guerreiros demonstram tal situação na tabela Super-Personagens
Tabela 4: PERSONAGENS/MÉTODO 4 abaixo. Uma das grandes
1º 2º 3º 4º 5º tentações que atormentam os jogadores é a
Tabela 5: PERSONAGENS/MÉTODO 5 de criar super-personagens. Apesar disso não
Força 15 14 15 16 15
Destreza 13 10 13 15 13 valer para todos os jogadores, o desejo pelo
1º 2º 3º 4º 5º poder absoluto afeta, às vezes, até mesmo
Constituição 13 12 15 15 15 Força 17 15 18/37 16 14
Inteligência 13 9 13 12 13 os mais experientes.
Destreza 14 14 13 15 12 Muitos jogadores veem seus personagens
Sabedoria 13 9 11 13 12 Constituição 15 14 14 15 17
Carisma 10 9 11 13 12 como nada mais que uma coleção de números
Inteligência 13 11 10 14 8 que influem no sistema de jogo. Eles não pen-
Sabedoria 13 10 11 15 8 sam em seus personagens como personalida-
Método 5 (4d6, eliminando Carisma 9 13 8 7 9 des a serem desenvolvidas. Jogadores assim,
o mais baixo, ordenados que querem “ganhar” o jogo a todo custo,
livremente): Método 6 (pontos somados estão perdendo a maior parte da diversão.
Antes de escolher aos dados): Se os jogadores estão criando novos per-
esse método, pense sobre quantos aventu- sonagens para a sua campanha, você não
Esse é o método
reiros podem ser encontrados na população terá que aceitar esse tipo de super-heróis.
que oferece mais controle aos jogadores
como um todo. Existem duas linhas de pen- Os jogadores podem iniciar com valores de
para criar seus personagens. O sistema de
samentos diferentes a esse respeito no livro. habilidade acima de 18 somente se a raça
pontos faz com que o jogador possa criar o
Uma delas acredita que aventureiros não lhes garantir uma bonificação, mas isto é
tipo de personagem que quiser, ou ao menos
são diferentes de pessoas normais, possuindo extremamente raro. Ao longo da campanha,
determinar a raça e a classe. Entretanto, ao
apenas um pouco mais de coragem e deter- uma magia poderá fazer com que os valores
fazê-lo, o jogador deve assumir alguns riscos.
minação. Aquele casal de jovens que passeia das habilidades aumentem.
Não se pode afirmar que os resultados
pela rua poderia ser uma dupla de aven- As maiores dificuldades ocorrem quando
serão suficientemente bons, para que se possa
tureiros, só é necessário que eles queiram um jogador pede para usar um personagem
determinar qualquer valor que se queira para
penetrar no mundo das aventuras. Portanto, de outra campanha, na qual os personagens
as habilidades. Na verdade, apenas uma ou
aventureiros não devem obter bonificações eram mais poderosos. A menos que você es-
duas habilidades serio excepcionais, e resul-
em suas jogadas de dados. teja preparado para suportá-los — superper-
tados baixos obtidos nos dados podem fazer
A outra linha acredita que aventureiros são sonagens podem desestabilizar seriamente
com que esses valores caiam ainda mais. O
pessoas especiais, acima do nível mortal mé- uma campanha — pois os jogadores com
jogador deve medir cuidadosamente todos
dio. Se não fossem excepcionais, eles seriam personagens de nível médio vão se irritan-
os prós e contras enquanto estiver criando
trabalhadores e comerciantes, como qualquer do gradualmente, como se os personagens
o personagem.
um. Personagens são heróis, logo devem poderosos dominassem o jogo; jogadores
conseguir bonificações em suas jogadas de com personagens de alto nível sentem-se
dados, para que possam estar acima da ralé. desamparados por seus companheiros. Nada
Se optar pelo método 5, então você concor- disso contribui para a harmonia e cooperação
da com essa segunda filosofia — e acredita entre jogadores e personagens.
que aventureiros devem ser melhores que Cooperação é um elemento vital para o
qualquer outra pessoa. bom andamento do jogo. Em qualquer gru-
Este método cria personagens acima da po de personagens, todos têm coisas boas a
média. Eles não serão perfeitos, mas é jus- oferecer e fraquezas a superar. Esta é a base
to acreditar que até seus piores resultados para um grupo de aventureiros: até mesmo
estejam dentro da média, ou acima. Muitos uma equipe de pequenos personagens, com
valores obtidos podem ser considerados ex- talentos diversificados, pode executar tarefas
traordinários (15 ou mais). Torna-se fácil para maiores do que o tamanho sugere.
o jogador criar um personagem de qualquer Agora, imagine um personagem que é um
classe ou raça. exército por si só. Ele não precisa de outros
personagens, exceto talvez como sacos de

10
Valor das Habilidades (Personagens sem Esperança)

pancada ou carregadores. Ele não precisa de pode ficar chateado porque o personagem Lidando com Jogadores
aliados. Sua presença isolada destrói um dos não é exatamente o que ele queria. Alguns Insatisfeitos
aspectos fundamentais do jogo: a cooperação. jogadores descartam qualquer personagem
que tenha apenas um valor de habilidade Apesar de tudo,
acima da média. Alguns reclamam se um você não poderá querer forçar um jogador a
Identificando Personagens aceitar um personagem que ele abomine. Fa-
Poderosos Demais novo personagem não se qualifica para uma
classe ou raça favorita. Outros reclamam se zendo isto, você corre o de perder o jogador.
Não existem regras apenas um valor de habilidade está abaixo Se alguém está realmente insatisfeito, faça
absolutas para definir um personagem ex- da média. Alguns jogadores ficam presos no alguns ajustes no personagem, ou permita
cessivamente poderoso, já que este é um modo super-personagem. Alguns querem que o jogador crie um novo.
conceito que varia de campanha para cam- um personagem sem penalidades. Alguns Quando estiver ajustando os valores das
panha. Personagens que são medianos em sempre querem jogar com uma classe de habilidades de um personagem, siga as se-
seu jogo, podem ser fracos na campanha de personagem em particular e se sentem en- guintes regras:
um amigo seu. Os personagens dele, por • Não ajuste um valor de habilidade acima
ganados se suas pontuações não permitirem.
outro lado, podem ser frágeis se comparados do mínimo necessário para qualificar um
Alguns jogadores citam fórmulas numé-
com outros grupos. Alguma experiência é personagem em uma classe ou raça.
ricas como prova da falta de esperança de
necessária para se descobrir a dose correta • Não ajuste um valor de habilidade
um personagem (“Um personagem precisa
de poder a ser concedida aos personagens. acima de 15. Apenas duas classes re-
de pelo menos 75 pontos de habilidade para
Porém, aqueles criados segundo o mesmo querem habilidades mínimas acima de
método devem ser, ao menos, comparáveis. sobreviver” ou “Um personagem sem dois
valores de 15 ou mais é uma perda de tem- 15: paladinos e ilusionistas. Somente
Quando alguém traz um personagem de personagens muito especiais podem
uma campanha diferente e quer usá-lo em po”). Na realidade, não existe uma fórmula
tão dura e rápida. O que acontece é que pou- tornar-se paladinos ou ilusionistas. Se
seu jogo, compare o personagem proposto você facilitar o acesso à essas classes,
com aquele já em uso. Ele não deve ser nem cos personagens são, de fato, sem esperança.
elas perderão seu charme.
muito forte nem muito fraco. Certamente • Não ajuste um valor de habilidade que
você deve ter cuidado com um personagem Lidando com Personagens não seja um requisito básico para a raça
cujos valores de habilidades são todos 18! sem Esperança ou classe que o jogador quer para o seu
Antes que você personagem.
Lidando com Personagens concorde que um personagem é uma perda • Pense duas vezes antes de aumentar
Poderosos Demais de tempo, considere os motivos do jogador. habilidades que permitam a um per-
Se você determinar Tente ser firme, encorajando-o a dar uma sonagem pertencer a outra classe, se
que um personagem é poderoso demais, o chance para aquele personagem “ruim”. Ele ele já se enquadra nas características de
jogador tem duas opções. Primeiro, ele pode pode, realmente, acabar divertindo-se muito. algum grupo. Por exemplo, se Kirizov já
concordar e, com a sua aprovação, enfraque- Um personagem com um ou mais valores tem os valores de que precisa para ser
cer o personagem. Pode ser algo simples, muito baixos (6 ou menos) pode parecer um um guerreiro meio-elfo, será que ele
como excluir alguns itens mágicos (“Não, derrotado, e pode-se até pensar que não seria realmente deverá ser um ranger meio-
você não pode trazer aquela espada vinga- interessante tê-lo no jogo. Isso não é verdade! -elfo? Encoraje o jogador a desenvolver
dora sagrada +5 que lança bolas de fogo de 30 Um personagem singular pode ser feito tanto um personagem que sempre quis ser
dados de dano, para a minha campanha!”). com valores altos quanto baixos. Nas mãos um ranger; mas nunca teve a oportu-
Segundo, o jogador pode concordar em não de bons intérpretes, alguns personagens são nidade, ou que se imagina um ranger
usar alguma habilidade especial (“Eu não extremamente divertidos. Estimule o joga- mas é alérgico a árvores. Estimule as
me importo se seu Mestre anterior deu a seu dor a ser ousado e criativo, até explicando interpretações criativas.
personagem o Olho do Mal, você não pode que alguns dos memoráveis personagens da
azarar minhas jogadas de dados!”). História e Literatura, mesmo com diversos
Se esse tipo de mudança parece muito defeitos, nasceram para a grandiosidade. Desejos e Valores de
drástica, ou requer alteração nos valores de De muitas maneiras, um personagem me- Habilidade
habilidades ou níveis, uma opção melhor é diano é o pior de todos. Valores excepcional-
fazer com que o jogador crie um novo perso- Mais cedo ou mais
mente altos ou baixos fornecem ao jogador
nagem. O personagem antigo pode ser usado, uma base para a sua interpretação — seja tarde os personagens irão receber desejos.
sem maiores problemas, em uma campanha ele ágil como um gato ou mudo como uma Desejos são coisas sensacionais, permitindo
na qual ele se encaixe. O novo personagem, porta, ao menos o personagem fornece algo que jogadores criativos quebrem as regras
mais apropriado para a sua campanha, po- estimulante para a caracterização. das mais diversas formas. Inevitavelmente,
derá desenvolver-se no decorrer do jogo. Personagens medianos não possuem es- algum jogador irá usar seu desejo para au-
ses focos de atração. O diferencial, algo de mentar os valores das habilidades do seu
especial que faz com que o personagem se personagem. Isto é justo. Personagens devem
Personagens sem destaque na multidão, deve ser fornecido ter a chance de aumentar suas habilidades
Esperança pelo jogador e nem sempre isto é fácil. Muitos pessoais. Entretanto, isto não pode ser tão
jogadores caem no chavão do “ele é apenas fácil, senão todos os personagens em sua
Os opostos dos su- campanha terão 18 em todas as habilidades.
perpersonagens são os que parecem fracos mais um guerreiro comum”.
Entretanto, até mesmo um personagem Quando usado para aumentar um valor
demais, sem qualquer esperança de sobre- igual ou menor que 15, cada desejo melhora
mediano pode ser bem-interpretado. O único
viver. O jogador está convencido de que seu a habilidade em 1 ponto. Um personagem
personagem realmente fraco é aquele que
novo personagem possui um defeito fatal com Destreza 15, por exemplo, pode usar um
não se encaixa em classe alguma, e isto é
— algo que lhe garantirá uma morte rápida desejo para subir sua Destreza até 16.
muito raro.
e hedionda, sob as garras de algum inimigo Se o valor da habilidade estiver entre 16 e
imaginário. Desestimulado, o jogador pede 20, cada desejo aumenta o valor do atributo
para destruir o personagem e criar um novo. em 10%. Portanto, seriam necessários 10 dese-
Quando um jogador lamenta sua má sor- jos para subir a Destreza de um personagem
te e seu personagem “sem esperança”, ele de 16 para 17. O jogador pode anotar em sua

11
Valor das Habilidades (Vários Personagens)

planilha os décimos conquistados como 16.1, Vários Personagens e seus vez disso, procure caminhos para transfor-
16.2, etc. Porém, as frações não terão efeito Problemas mar seus problemas em aventuras.
até que todos os desejos sejam obtidos.
Se um personagem de um grupo de ho- Interpretar com se-
mens de armas tem Força 18, cada desejo riedade um único personagem é um trabalho Histórico de Personagens
aumentará em 10 pontos o valor percentual mais do que suficiente para uma só pessoa.
Acrescentar outro personagem significa que Para um persona-
desta habilidade. (Por exemplo, 18/01 será, gem novo, você observa que existem muitas
com um desejo, transformado em 18/11.) Por- ambos irão tornar-se listas de números em
vez de personalidades. perguntas que não podem ser respondidas:
tanto, serão necessários 11 desejos para que quem são os pais dos personagens? Estão
a Força do personagem atinja 19. vivos? Ele possui irmãos ou irmãs? Onde
Quando um valor de habilidade é maior Itens Partilhados
Um problema relacionado à situação de nasceu? Tem algum amigo ou inimigo impor-
que 20, cada desejo representará 5% do ne- tante? Seus pais são ricos ou pobres? Ele tem
cessário para se conseguir 1 ponto a mais. um jogador com vários personagens, e que
deve ser equacionado desde o princípio, é um lar? É um forasteiro? É culto e civilizado,
Esta regra aplica-se apenas a desejos e po- ou bárbaro e primitivo? Como ele entrou no
deres similares. Outros itens mágicos (ma- a divisão dos equipamentos. Alguns joga-
dores podem querer trocar itens mágicos, mundo das aventuras?
nuais, livros, etc.) e a intervenção de poderes Não existem regras para responder a es-
divinos pode, automaticamente, aumentar tesouros, mapas e outras coisas entre seus
personagens. sas questões. O Livro do Jogador e o Livro do
um valor de habilidade em 1 ponto, inde- Mestre existem para ajudá-lo a desenvolver
pendentemente do valor inicial. Por exemplo, ao se aventurar, Phaedre leva
consigo o anel de invisibilidade de Bertramm. sua imaginação. As regras de AD&D não
Bertramm, em troca, passa a usar as botas têm a intenção de determinar exatamente
como será o seu mundo de campanha. Essas
Jogadores com Vários de velocidade de Phaedre. Resumindo, cada
decisões cabem a você.
personagem tem o tesouro acumulado de
Personagens dois aventureiros para usar. Considere o que aconteceria se as regras
Cada jogador con- Não permita que isso ocorra! Mesmo que ditassem as respostas às perguntas acima. Por
trola um personagem; porém, algumas vezes um jogador controle dois personagens, eles exemplo, suponha que as regras declarassem
os jogadores querem — ou precisam — de não são iguais. Seus equipamentos e tesouros que 50% de todos os personagens vêm de
mais. Vários personagens controlados por são muito valiosos. Iria Phaedre emprestar origens primitivas e bárbaras ... e você está
um jogador podem ser utilizados em situa- suas botas para um personagem controlado realizando uma campanha ambientada em
ções adequadas. por outro jogador? O que dizer sobre um uma cidade enorme e sofisticada (a Nova
Com o decorrer do tempo, sua campanha PdM? Provavelmente, em ambos os casos, Roma do seu mundo). Ainda mais ridículo
irá desenvolver-se e os jogadores aprende- as respostas seriam não. A menos que o per- seria o inverso, onde as regras afirmasse
rão um pouco mais sobre o jogo. Com isso, sonagem seja (estupidamente) generoso em que 50% dos personagens são moradores
poderão ter personagens nos mais diversos todos os aspectos de sua personalidade, você da cidade e sua campanha se passa em uma
lugares do mundo. Vários personagens que tem todo o direito de impedir este tipo de selva bárbara. Ou como você explicaria as
vivendo e aventurando-se em regiões dife- procedimento. coisas se 20% de todos os personagens fossem
rentes, e distantes entre si para que fatos marinheiros e você tivesse definido suas
ocorridos em uma área não interfiram em Informações Partilhadas aventuras no coração de um deserto maior
outra, possibilitarão muitas variações du- A partilha de informações é um problema que o Saara?
rante o jogo. mais difícil de se solucionar. Seus jogadores Este livro fornece linhas gerais e conselhos
Algumas vezes, os jogadores sentem-se leem as regras, conhecem diversas histórias sobre como criar uma aventura, mas não há
interessados em tentar jogar com uma classe sobre situações de outros jogos, e sabem que nada que diga quais devem ser as caracte-
ou raça diferentes das que estão habituados, todos os membros de um grupo de aven- rísticas do seu mundo de campanha. Isto
mas sem abandonar seu personagem mais tureiros foram transformados em peça de não quer dizer que históricos não devam
velho e experiente. Espalhar esses persona- decoração de jardim, pela medusa que vive ser desenvolvidos — eles são muito impor-
gens pelo mundo é a solução efetiva para do outro lado do portal negro. Todas essas tantes para aprofundar a interpretação dos
mantê-los afastados e únicos. informações pertencem aos jogadores, porém jogadores. Entretanto, cabe a você moldar os
Quando possível, evite permitir que os seus personagens sabem apenas que o gru- históricos dos personagens às necessidades
jogadores tenham mais que um personagem po de aventureiros que atravessou o portal de sua campanha.
na mesma região. Se, por alguma razão, isso negro nunca mais voltou.
for inevitável, assegure-se que eles serão de Problemas relacionados ao conhecimento Deixando os Jogadores
níveis bastante diferentes. Essa diferença dos jogadores e ao dos personagens sempre Fazerem o Trabalho
deverá mantê-los afastados um do outro na existirão, mas é pior quando os jogadores É claro que você
maioria das vezes. controlam mais de um personagem na mes- não tem que fazer todo o trabalho. Os seus
Pela regra, diversos personagens controla- ma região. É comum bons jogadores ignora- jogadores podem fornecer a maior parte da
dos pela mesma pessoa podem ser de classes rem que seus personagens não têm condições energia, do entusiasmo e das ideias necessá-
e raças diferentes. Isto ajuda o jogador a se- de conseguir certas informações que eles, rias para a criação dos históricos. Sua missão
parar as personalidades em sua imaginação. como jogadores, possuem. A melhor saída é apenas a de supervisionar todo o processo.
Se um jogador possui mais que um per- é evitar esse tipo de situação, restringindo Permita que seus jogadores decidam que
sonagem disponível, pergunte-lhe qual será ao máximo as informações concedidas aos tipo de pessoa seus personagens são. Um
usado na aventura, antes que ele saiba sobre jogadores. Se isto não puder ser feito, e os poderia ser um nômade rústico, outro um
o que é a campanha. Se uma única aventu- jogadores estiverem tirando vantagem de almofadinha super-civilizado, outros seriam
ra estender-se por várias sessões de jogo, um conhecimento que não deveriam ter, você fazendeiros simplórios ou marujos de alto
o mesmo personagem deve ser usado do pode frustrá-los alterando algumas condi- mar. Deixe os jogadores decidirem, e então
começo ao fim. Todos os outros personagens ções. Ainda assim, a prevenção é o melhor diga a eles se e como seus personagens se
desse jogador estarão ocupados com alguma remédio. encaixam em seu mundo de campanha.
outra coisa. E lembre-se, quando os problemas surgi- Quando um jogador diz: “Meu anão é um
rem (quaisquer que sejam), não desista. Em baixinho rude e brigão que não gosta de hu-

12
Valor das Habilidades (Histórico de Personagens)

manos e elfos”, você pode responder: “Muito -se problemático para os outros jogadores, planos razoáveis (e desastrosos para as aven-
bem, ele provavelmente é do Clã dos Thangor e irá encontrar várias maneiras de estragar turas preparadas pelo Mestre) para fazer
que vive nas profundezas da região das mon- aventuras cuidadosamente preparadas. com que os objetivos sejam conquistados de
tanhas.” Esse tipo de cooperação estimula sua Títulos podem ser concedidos, mas o Mes- forma mais fácil. Por exemplo, contratando
criatividade, e envolve os jogadores em seu tre terá que manter um certo controle sobre um mago que produza itens mágicos, ou
mundo desde o início. Você tem que pensar o personagem nobre. O método mais fácil e então empregando todo um exército para
em respostas para as possíveis dúvidas, e em efetivo é tirar do título todos os benefícios resolver os problemas do grupo de aventu-
maneiras para fazer com que os desejos dos que, por direito, deveriam vir com ele. reiros. Obviamente, esse tipo de atitude, se
jogadores se realizem durante a campanha. O personagem nobre pode ser o filho permitida, levaria sua campanha ao desastre.
Com isso, eles serão recompensados com a de um duque endividado, que herdará o Existem formas de controlar esses pro-
sensação de terem escolhido exatamente os título quando seu pai morrer, e com ele, as blemas, mesmo permitindo aos jogadores o
personagens que queriam. dívidas! Em vez de procurar impressionar histórico que eles desejem. Pense na dificul-
Um histórico de personagem cuidadosa- os outros em público, o filho pobre deverá dade que se encontra no mundo real, para
mente elaborado pode fazer mais do que tentar manter um perfil discreto para não conseguir grandes quantias de dinheiro com
proporcionar satisfação pessoal. Pode tam- chamar a atenção dos credores. Afinal de amigos e, até mesmo, parentes. Você pode
contas, é difícil acumular fortuna numa vida
bém motivar jogador e personagem a parti- ter uma família amável e amigos generosos,
de aventuras se os cobradores estão sempre
ciparem de aventuras específicas: mas sempre existe um limite.
procurando por você.
O que estaria fazendo um anão do Clã dos Em sua campanha, pais podem estar can-
Da mesma forma, um personagem prín-
Thangor fora de sua montanha natal? Será ele sados de ter que sustentar seus filhos. Irmãos
cipe pode ser filho de um rei impopular e
um exilado buscando uma remissão? Talvez podem irritar-se com a maneira com que
despótico — talvez até um que tenha sido
ele seja uma alma inquieta, ansiosa por ver destronado por seus abusos. Esse filho não o personagem exige sua parte na herança.
as luzes brilhantes das grandes cidades e do irá querer que sua linhagem seja conhecida, Irmãs podem protestar contra a forma como
mundo exterior. já que a maioria das pessoas não guardará seu dote está sendo desperdiçado.
Um personagem pode ter pais para vin- boas lembranças do governo de seu pai. Os costumes medievais determinam que
gar, parentes desaparecidos para procurar É claro que essas formas de manipulação heranças — propriedades de terra e castelos
um nome a limpar, ou até mesmo um amor podem tornar-se cansativas, tanto para você — devem ser divididos igualmente entre to-
perdido para reencontrar. Históricos podem quanto para os jogadores. Nem todo duque dos os filhos homens. (Este é um dos motivos
ser usados dentro da estrutura global de precisa ser empobrecido, e nem todo trono, que levou o império de Carlos Magno à ruína
sua campanha, enriquecendo as ações e as usurpado. Usar essa estratégia por muito após sua morte.) Você pode usar esse costume
descrições dos personagens. tempo é o mesmo que destruir a validade para reduzir sensivelmente a fortuna de um
Um histórico não deve ser forçado: não da nobreza e dos títulos em seu jogo. personagem.
insista para que um jogador crie um perso- A longo prazo, é melhor que os seus jo- Além disso, famílias não são imunes aos
nagem que tem uma avó aleijada, três irmãs gadores comecem a campanha sem títulos, efeitos da ganância e da cobiça — muitas his-
sequestradas por ciganos e uma mancha no sendo um dos seus objetivos obter o direito tórias falam sobre infidelidade entre irmãos,
nome da família. Em vez disso, veja se o de colocar um “Sir” ou “Dama” antes de seus que resulta na perda da fortuna por parte de
jogador possui alguma ideia sobre o seu nomes. Imagine como os jogadores ficariam um deles. Um personagem rico pode acordar
personagem. Nem todos os jogadores terão, orgulhos ao ver seus personagens receben- e descobrir que sua família foi trapaceada, e
mas a maior parte da diversão dos jogos do um título, e os desafios pelos quais eles todas as suas posses, perdidas.
de AD&D depende da sua imaginação e da teriam que passar para recebê-lo.
fantasia deles. A Função de um Histórico
Jogadores que se sentem felizes e confor- Problemas de Riqueza
Outros problemas com que você pode O histórico de um
táveis com seus personagens, irão criar seus
ter que lidar são os personagens vindos personagem deve ser usado como um ins-
próprios motivos de estímulo e interesse.
de famílias ricas. (Muitas vezes associado trumento para a interpretação. Ele fornece
Jogadores interessados nos históricos dos
ao problema dos títulos, já que a nobreza ao jogador mais informações sobre o perso-
seus personagens podem ser uma fonte de
normalmente possui muito dinheiro.) Estes nagem, e oferece uma base melhor sobre a
energia criativa, caso ofereçam a você um
personagens, sendo ricos, não possuem uma personalidade a ser desenvolvida. O histórico
constante fluxo de novas ideias.
das razões básicas para ir às aventuras: o deve complementar sua campanha, e esti-
desejo de fazer fortuna. mulá-la. Detalhes de um histórico devem ser
Os Históricos e seus Problemas Além disso, eles veem o próprio dinheiro mantidos. O que os seus personagens estão
Algumas partes de como uma via para comprar as soluções dos fazendo e irão fazer é mais importante do
um histórico podem — e irão — criar pro- seus problemas. Muitas vezes irão propor que o que eles foram ou fizeram no passado.
blemas. O primeiro e mais comum desses
problemas está relacionado com nobreza,
seguido de perto daqueles que envolvem
grandes fortunas.

Problemas de Nobreza
Alguns jogadores gostam da ideia de que
seus personagens sejam príncipes ou filhos
de membros da corte local. Geralmente, no
entanto, isso conduz a um abuso de poder.
O jogador acredita, até com certa razão,
que o título do seu personagem lhe permite
privilégios especiais de direito, como: alta
renda, burlar leis, obter todas as informações
possíveis, ou ainda, usar sua força política
para pressionar os outros membros do grupo.
Este tipo de personagem rapidamente torna-

13
Capítulo 2: Raças de Personagens
Muitos fatores afetam a criação de um per- sob uma perspectiva humana. Iriam elfos preservar sua consistência interna (humanos
sonagem. Dois dos mais importantes são ou anões sustentar os mesmos valores de são mais flexíveis do que inumanos) e para
a raça e a classe (ver Capítulo 3, “Classes lei, ordem, religião e sociedade a que um forçar o balanceamento do jogo. Um Mestre
de Personagem”). Entende-se por classe de paladino aspira? E se você apenas inverter pode modificar ou eliminar esses limites, con-
um personagem a ocupação que ele exerce, a imagem, isto é, imaginar paladinos elfos forme venha a julgar conveniente. Como nas
seja como guerreiro, mago ou clérigo, entre comportando-se exatamente como paladinos restrições de classe, as consequências devem
outras coisas. A raça, por sua vez, determina humanos, a situação toda perderia qualquer ser examinadas detalhadamente.
a quais classes o personagem pode ter acesso. credibilidade. Lembre-se, estamos falando Graças a seus períodos de vida extrema-
Apenas humanos possuem opções ilimitadas de sangue e cultura diferentes! mente longos, semi-humanos, quando sem
na escolha de classes. Até certo ponto, todas Além disso, se os humanos forem frágeis, limitações, poderiam rapidamente atingir
as raças inumanas são limitadas. Existem irão as outras raças tratá-los com desprezo? níveis de poder muito além daqueles alcan-
duas razões: Com piedade? Serão escravizados? Com tudo çados por humanos. O mundo, do qual os
A primeira, é que as restrições têm por isso em mente, os humanos poderiam passar humanos estariam excluídos, seria dominado
objetivo induzir os jogadores a optar por por maus bocados. Se, depois de considerar por esses seres de extremo poder. Heróis
carreiras que tenham algo a ver com as ra- todas as possíveis armadilhas, você decidir humanos seriam medíocres se comparados
ças escolhidas. Anões são, em certa medida, experimentar seleções de classe diferentes com os heróis elfos e anões.
incapazes de obter energia arcana, portanto dos padrões oferecidos, faça-o com cuidado. Devido às suas inúmeras vantagens, os
não podem ser magos. Halflings, apesar de Nós oferecemos o seguinte aviso: povos semi-humanos seriam as raças mais
suas ligações com a natureza, dificilmente Apenas permita combinações não usuais atrativas — ninguém jogaria com um huma-
serão druidas por sua falta de devoção e de raça/classe após analisar cada caso. Ao no. Novamente, isto não é necessariamente
pequena compleição física. instituir uma regra geral — elfos podem ser mau, mas muito diferente. O jogo resultante
Situações semelhantes existem para as paladinos — você poderá, de repente, dar de será completamente distinto do ambiente
outras raças semi-humanas. cara com seis personagens elfos paladinos. tradicional de fantasia heroica. Você pode ter
Segunda, as raças semi-humanas possuem Se um jogador quiser, desesperadamente, que situar sua campanha em uma era antiga,
algumas vantagens em relação aos seres hu- jogar com um elfo paladino, peça para ele na qual elfos e anões governavam o mundo
manos. O direito de escolha entre todas as apresentar uma explicação racional que diga antes da ascensão do homem (apesar desse
classes disponíveis é uma das poucas van- por quê este elfo é um paladino. A explica- exemplo dar conta da situação, é improvável
tagens dos humanos. ção deve ser plausível e compatível com sua que o homem, num mundo desses, venha a
campanha. Se a história soar convincente, encontrar qualquer tipo de ascensão).
Um Mundo Inumano permita ao jogador, e apenas a ele, a criação
de um elfo paladino. Avanço Lento
O Mestre pode, se Não admita qualquer outro elfo paladino
desejar, permitir que qualquer classe seja
(Regra Opcional)
no jogo até que você tenha visto o primeiro
utilizada por qualquer raça. Esta atitude em ação, por tempo suficiente para decidir Se você resolver
certamente deixará seus jogadores felizes; se esta nova classe se encaixa em seu jogo. Se permitir o avanço de nível sem limites
mas antes de agir dessa forma, considere as assim for, parabéns; você conseguiu alargar os aos semi-humanos, considere esta opção:
consequências. horizontes de seus jogadores. Caso contrário, para compensar a longevidade, retarde o
Se a única vantagem especial dos huma- não hesite em dizer que o elfo paladino deve progresso. Exija que eles necessitem, para
nos for oferecida a todas as raças, quem irá ser retirado ou convertido em um guerreiro subir de nível, de duas, três, ou até quatro
querer jogar como um humano? Humanos normal. Nunca permita que alguém continue vezes mais experiência que um humano.
seriam a raça mais frágil do mundo. Por que jogando com um personagem que está Isto permite que os humanos de vida
jogar com um humano paladino de 20º nível atrapalhando a campanha. Seguindo esta curta avancem mais rapidamente que seus
se existe a possibilidade de jogar como um regra simples, você poderá testar novas companheiros de vida longa, mantendo
elfo paladino de 20º nível, e obter todas as combinações de raça/classe sem ameaçar a o equilíbrio entre as diferentes raças. Se
vantagens de paladinos e elfos? campanha. Moderação é a chave para esse esta solução lógica é inaceitável para os
Se nenhum dos personagens é humano, tipo de experiência. seus jogadores, faça um acordo.
então pode-se deduzir que os Personagens do A melhor opção é permitir que semi-hu-
Mestre (PdM) que tenham alguma importân- manos normais avancem normalmente
cia também não serão humanos. Consequen- Restrições de (ou com um custo dobrado) até seu limite
temente, seu mundo não possuirá reinos, Nível por Raça de nível natural. Mais tarde, determine
reis, imperadores, ou feiticeiros poderosos que, para continuar progredindo, seja
que pertençam à raça humana. Ele seria go- Além da escolha ilimitada de classes, huma- necessário o triplo ou o quádruplo da
vernado por anões, elfos e gnomos. nos podem atingir outros níveis em qualquer experiência conquistada até o momento.
Essa não é, necessariamente, uma má ideia; classe. Mais uma vez, esta é uma habilidade Eles avançarão lentamente, mas os joga-
porém você deve considerar que tipo de especial humana, algo que nenhuma outra dores continuarão tendo um objetivo; e
mundo seres inumanos criariam. Construir raça tem. Em AD&D, humanos são mais o sentimento de realização que é obtido
um mundo fantástico possível já é uma tarefa motivados por ambição e desejo de poder quando o personagem atinge um novo
desencorajante; criar um mundo fantástico do que as raças semi-humanas. Desse modo, nível se mantém.
alienígena viável (o que seria um mundo eles avançam mais e em maior velocidade
dominado por seres inumanos) é um enorme que os outros.
Classes Padronizadas
desafio até mesmo para os melhores escrito- Semi-humanos podem atingir níveis signi-
ficativos em certas classes, mas não possuem e Limites de Nível
res de fantasias.
Como seriam as famílias inumanas? E as o mesmo acesso ilimitado a esse tipo de evo- Antes de eliminar
festas populares? Formas de governo? Uma lução. Alguns jogadores podem argumentar ou modificar limites de nível, familiarize-se
sociedade governada por elfos amantes da que a elevada expectativa de vida de vários com o jogo e com o balanceamento já existen-
natureza seria um lugar muito diferente do inumanos, automaticamente, garante a eles te. Somente depois que sentir-se experiente
mundo dominado por humanos. o direito de atingir altos níveis. Isto pode e seguro é que você deve iniciar alterações
É possível que certas classes de persona- apresentar problemas. dos níveis máximos dos semi-humanos. Os
gens nem existissem. Uma “irmandade de Personagens semi-humanos são limitados limites padronizados para todas as raças e
paladinos”, por exemplo, só seria possível ao nível máximo que podem atingir para classes são fornecidos na Tabela 7.

14
Raças (Criando Novas Raças de Personagens)

Tabela 7: CLASSES POR RAÇA E LIMITES DE NÍVEL† interesse em manter contato com seres hu-
manos, evitando-os sempre que possível.
Classe de Raça do Personagem Sátiro, ofende-se quando intrusos penetram
Personagem Humano Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling em suas florestas e clareiras, o que o impede
Bardo* SL — — — SL — de vir a ser personagem de jogador. Você deve
Clérigo SL 10 12 9 14 8 administrar este critério tendo por base as
condições do seu mundo de jogo.
Druida* SL — — — 9 —
Se as condições forem viáveis, a raça pode
Guerreiro SL 15 12 11 14 9 ser considerada como possível para os per-
Ilusionista* SL — — 15 — — sonagens. Alguns exemplos de raças que
Mago SL — 15 — 12 — possuem os requisitos necessários são: meio-
Paladino SL — — — — — -orcs, orcs, meio-ogros, homens-lagartos,
Ranger SL — 15 — 16 — goblins, centauros e kobolds.
Ladrão SL 12 12 13 12 15 Quando uma nova raça de personagem
estiver sendo testada, permita que apenas
*Essas classes de personagens são opcionais. um jogador a utilize no início. Não comece
seu experimento com um grupo totalmente
SL O personagem pode avançar ao nível máximo se possível nestas classes. O Livro do formado por meio-ogros! Comece lenta-
mente, envolvendo apenas um jogador. Se
Jogador contém regras para que o personagem avance até o 20º nível.
a nova raça for muito poderosa, ela poderá
— Um personagem do jogador não pode pertencer à classe listada. ser facilmente eliminada.
† Os personagens dos jogadores com menos do que requisitos primários excepcionais Uma vez que a nova raça tenha sido se-
não podem avançar além do nível listado. lecionada, o verdadeiro trabalho começa.
Examine a raça e aplique todas as regras
seguintes:
Habilidades de Personagem: todas as
sempre a respeito da inclusão de uma raça
Ultrapassando Limites de Nível raças, sem exceção, utilizam-se do mesmo
nova sob os seguintes ângulos:
(Regra Opcional) método de geração de habilidades comum a
Como a nova raça interage com os ou-
todos os personagens. Os seus valores variam
Pe r s o n a g e n s tros personagens? Como ela se encaixa na entre 3 e 18, a menos que sejam modificados
semi-humanos com altos valores de ha- campanha em geral? O que você poderia por bonificações ou penalidades.
bilidade em seus pré-requisitos, podem realizar com esta raça que não poderia fazer O tamanho das criaturas, definido no
vir a exceder o limite racial máximo de com outra? Livro dos Monstros, afeta as habilidades da
nível. Em casos onde existam diversos A maioria dos jogadores que querem usar seguinte forma:
requisitos básicos, o mais baixo deve ser uma raça incomum desejam apenas a emoção As criaturas têm, de acordo com seu
usado para calcular os níveis adicionais. da oportunidade de encarar um verdadeiro tamanho, o seguinte modificador em sua
Os níveis extras, disponíveis para per- desafio de interpretação. Existem, porém, Força: tamanho “diminuto” (D): –3; tama-
sonagens com alto pré-requisito básico, outros jogadores que veem em certas raças nho “pequeno” (P): –1; tamanho “grande”
estão resumidos na Tabela 8. Os níveis adi- um caminho para levar vantagem durante o (G): +1; tamanho “enorme” (E): +2; tamanho
cionais listados na Tabela 8 são somados jogo, e em situações de campanha. Como na “abissal” (A): +4.
ao máximo permitido, sem que a classe alteração de níveis máximos e classes permi- Criaturas com inteligência abaixo do nor-
ou raça sejam consideradas. tidas, você deve saber que é melhor andar mal (como determinado pelo Mestre, ou
Por exemplo, um meio-elfo é limitado lenta e cuidadosamente nesta área. listado no Livro dos Monstros) sofrem uma
ao 12º nível como ladrão. Um meio-elfo Permitir personagens de raças incomuns penalidade de –1 em sua Inteligência; aqueles
com Destreza 17, entretanto, por possuir traz um novo conjunto de problemas para
dois níveis adicionais, poderá avançar com Inteligência excepcional recebem uma
o Mestre. Para a criação de novas raças inu- bonificação de +1 na mesma habilidade.
até o 14º nível.
manas, ou semi-humanas, as regras e linhas Todas os outros modificadores de habilida-
gerais abaixo devem ser seguidas, preservan- de são determinados pelo Mestre. Possíveis
Tabela 8: BÔNUS PARA PRÉ-
do-se o equilíbrio natural do jogo. alterações incluem pequenas diminuições
REQUISITOS
A raça deve ser humanoide (ou seja, deve de Carisma e Sabedoria, ou ajustes de au-
Valor da Níveis ter dois braços, duas pernas, e manter-se mento ou diminuição de Destreza. Em todos
Habilidade Adicionais geralmente em pé). Deve estar apta a mo- os casos, bonificações e penalidades devem
14, 15 +1 ver-se sobre a terra. Ela também deve ser ser balanceadas. Se uma criatura tem +1 em
16, 17 +2 inteligente. Um orc ou um centauro seriam Força, significa que ela deve ter –1 em outra
18 +3 aceitáveis. habilidade. Com exceção de Força, nenhuma
19 +4 A raça não pode possuir habilidades criatura pode ter um modificador maior que
especiais além daquelas que já foram con- +2 ou –2 para qualquer valor.
cedidas para outras raças. Apesar de um Requisitos de Habilidades por Raça: é
Criando Novas Raças de dragão poder transformar-se num humano, possível para uma criatura possuir valores
ele não pode ser um personagem, pois tem de habilidades aparentemente ilógicos e des-
Personagens Sopro-de-Dragão, pode mudar de forma e conexos. Entretanto, você pode determinar
As raças descritas lançar magias, e não é humanoide em seu quais os valores mínimos e máximos nesse
no Livro do Jogador são apenas algumas, estado natural. Um brownie não pode ser um caso. A Tabela 7 no Livro do Jogador mostra
dentre as possíveis raças inteligentes que personagem, uma vez que também dispõe essas limitações para as raças padronizadas
povoam os mundos de AD&D. Mestres au- de poderes alheios às raças de personagens de personagens. Cabe ao Mestre realizar o
daciosos e jogadores podem querer utiliza- comuns. trabalho de determinar os valores para as
rem-se de personagens de outras raças, como A raça não pode ser de outra dimensão raças não-padronizadas.
orcs, licantropos, ogros, homens-lagartos ou ou possuir poderes extraplanares. Ela não Como linha geral, subentende-se que
até dragões. pode ter a habilidade inata de lançar ma- criaturas de tamanho “grande” devem ter,
Antes de tomar uma decisão dessas, é ne- gias, ser morta-viva, ou possuir proteção pelo menos, Força 11 e, a menos que sejam
cessário compreender claramente o que você contra magia. descritas como ágeis ou velozes, devem ter
está fazendo, O uso irrestrito e impensado A raça deve ser cooperativa e disposta a como Destreza máxima, 17. Criaturas imbecis
de raças não padronizadas pode, fácil e ra- interagir com o mundo humano. O duergar, (aquelas de baixa inteligência) devem ter,
pidamente, destruir uma campanha. Reflita tipo de anão subterrâneo, não tem o menor como Inteligência máxima, 16.

15
Raças (Criando Novas Raças de Personagens)

O Mestre pode negar qualquer pedido Tabela 9: NÍVEIS MÁXIMOS PARA Movimentação: a taxa de movimentação
de um jogador que queira fazer um gigante NOVAS RAÇAS de uma criatura é a mesma que está descrita
das colinas com um personagem de Força 6. no Livro dos Monstros.
Entretanto, o jogador pode oferecer alguma Valor do Pré-Requisito Limite de Nível Ataques: o personagem possui o número
explicação racional. (No caso do gigante das 9 3 de ataques determinados pela sua classe e
colinas fisicamente debilitado, talvez ele seja 10 4 nível. Deve-se ignorar o número determi-
o mais fraco da família e por isso tenha sido 11 5 nado na descrição que se encontra no Livro
expulso, partindo, então, para uma vida de 12 6 dos Monstros.
aventuras.) 13 7 Problemas Relacionados ao Tamanho:
Classes de Personagem: o Mestre deve 14 8 jogadores que utilizam criaturas de tamanho
julgar a que classe de personagem uma nova 15 9 grande, esperando obter algum tipo de van-
raça terá acesso. Use as informações no pró- 16 10 tagem sobre os outros, irão rapidamente des-
ximo capítulo como guia, e inicie com o leque 17 11 cobrir muitos problemas que não puderam
de opções mais estreito possível. Você poderá prever. Imagine a situação do jogador que
18+ 12
ampliar isto mais tarde. decidiu jogar com um gigante das colinas. Ele
Quase todos os tipos de criaturas podem terá, logo de saída, que perder muito tempo
Diferentemente das raças semi-humanas
ser guerreiros. Apenas humanos podem comprando equipamentos básicos. Quem faz
ser paladinos. Aqueles que vivem em meio normais, novas raças de personagem nunca
ganham níveis adicionais por altos valores de calças para gigantes em uma cidade humana?
selvagem (centauros, por exemplo), podem Tudo deve ser especialmente produzido com
ser rangers. habilidades. Já é suficientemente incomum
que um membro de uma nova raça tenha um custo, pelo menos, duas vezes maior.
Aqueles com penalidades em Sabedoria E este é um inconveniente menor, se com-
não podem ser clérigos; outros podem ser se tornado um personagem! Sem a ajuda de
diversos desejos, um personagem de uma parado às outras dificuldades. Edifícios e
clérigos apenas se sua descrição de jogo
nova raça nunca conseguirá ir além do 12º passagens são feitos para humanos e outras
mencionar PdMs clérigos, e a criatura pos-
nível, por exemplo. criaturas de tamanho médio, negando aos
suir algum tipo de organização social (uma
Tendências: o Livro dos Monstros propõe seres de grande porte a oportunidade de
tribo, um clã, etc.). Nenhuma criatura fora
tendências para a maioria das raças. Se uma beber um drinque e participar de excitantes
dos padrões normais pode ser um druida,
tendência é determinada (por exemplo, aventuras. Até o mais obstinado personagem
já que esta é uma classe que se fundamenta
em crenças humanas. “bondoso”) o personagem possui aquela irá irritar-se tendo que beber diversas vezes,
Aqueles com penalidades de Inteligência tendência. Porém, se apenas as inclinações em pequenos copos, e pagando o valor de
não podem ser magos. Se a descrição no Livro cinco jantares cada vez que tomar um lanche.
são fornecidas, o jogador é livre para escolher
dos Monstros definir uma criatura como estú- Será que ele vai gostar de passar a noite num
a tendência que desejar.
pida, 1d10ta, ou de qualquer forma adversa estábulo desconfortável, enquanto seus com-
Pontos de Vida: todas as criaturas de-
à magia e seus rituais, tal criatura não poderá panheiros dormem em macios e confortáveis
terminam seus pontos de vida jogando o
ser um arcano ou sacerdote. colchões de pena, dentro da estalagem?
dado apropriado à classe escolhida. No 1º
Uma penalidade na Destreza impede que Dias de viagem irão rapidamente mostrar
nível, criaturas de tamanho igual ou maior
um personagem venha a ser um ladrão. Cria- a ele os prazeres da caminhada saudável,
que grande recebem 1 ponto de vida extra,
turas de tamanho grande ou maior também enquanto seus companheiros cavalgam
para cada dado de vida a que sua raça lhe
não podem ser ladrões. Além disso, uma (afinal, nenhum cavalo pode suportá-lo),
daria direito (bonificações aos dados de vida especialmente quando o grupo galopa em
criatura não poderá utilizar-se dessa classe são ignoradas). Esses pontos são somados
se for desastrada ou desajeitada. velocidade, fugindo do perigo iminente, dei-
com a bonificação normal de Constituição. xando o pobre gigante para trás. Os custos
Uma nova raça de personagem pode ser
Um ogro guerreiro com Constituição igual com mobília quebrada irão, rapidamente,
multiclasse, se existir a possibilidade dela se
a 12, poderia ganhar +4 pontos de vida tornar-se proibitivos. Cordas terão uma inevi-
encaixar em mais de uma classe (por exem-
como bonificação de 1º nível, já que ogros tável tendência ao rompimento, sempre que
plo, guerreiro e mago). Classes do mesmo
grupo não podem ser combinadas (por exem- normalmente têm 4 dados de vida. (Para o grande desajeitado tentar subir por elas. E
plo, guerreiro/ranger). Personagens de no- aqueles que pensam que isto é uma grande é melhor que o gigante das colinas possua,
vas raças precisam obter valores iguais ou vantagem, lembre-se que criaturas grandes pelo menos, vinte amigos preparados para
superiores a 14 nos pré-requisitos de ambas sofrem um maior dano de armas!) Depois erguê-lo para fora de um poço de 10 metros!
as classes para poderem ser considerados disso, todas as novas raças aumentam seus Reações dos PdMs: no plano pessoal,
multiclasse. Esta condição não se aplica às pontos de vida de acordo com seu avanço de espere que os PdMs demonstrem reações
raças de personagens normais. nível, Constituição e classe de personagem. fortemente negativas quando em contato
Limites de Nível: como todos os semi- Avanço de Nível: o personagem progride com raças incomuns, chegando mesmo à
-humanos, as novas raças de personagem como todos os outros de sua própria classe. intolerância e ao ódio. Isso fará com que a
também possuem seus limites de nível. Esses Uma raça incomum não fornece ao perso- vida fique mais difícil para os personagens,
limites, entretanto, são mais baixos se compa- nagem qualquer benefício especial em sua mas é o preço que os jogadores devem pagar
rados com outros inumanos, já que as novas classe. por uma escolha incomum.
raças são geralmente incompatíveis com uma Armadura: a maioria das criaturas (orcs,
vida de aventuras. (Talvez isto explique por gnolls, goblins) possuem Categoria de Ar-
que personagens dessas raças são tão raros.) madura 10 (e portanto vestem armaduras
O nível máximo que um personagem de para proteção). Algumas outras, entretanto,
uma nova raça pode atingir varia conforme possuem uma couraça (armadura natural)
o valor (ou valores) do pré-requisito. Use a que é mantida pelo personagem. Esses per-
Tabela 9 para determinar o nível máximo de sonagens ganham a bonificação de +1 na
cada personagem. CA, caso a armadura que vistam seja igual
ou pior que a categoria da couraça.
Se uma armadura melhor for usada, a ar-
madura natural é ignorada, e a Categoria de
Armadura torna-se equivalente à da arma-
dura em uso. Criaturas de tamanho ou forma
estranha não podem usar armaduras conven-
cionais. Suas armaduras e trajes devem ser
feitos sob medida, com custos adicionais, e
demoram mais para ficar prontos.

16
Capítulo 3: Classes de Personagens
O Livro do Jogador cobre boa parte dos deta- Isso não tem nada a ver com valores de nalmente especializado na forja, tendo vários
lhes envolvendo as classes de personagem, habilidade, classes ou níveis. Tais persona- pontos de perícia gastos nessa atividade,
explicando a mecânica de funcionamento gens são especiais por definição, porque há enquanto artesãos novatos e incompetentes
e o que cada uma pode fazer; no entanto, jogadores guiando seus passos. Talvez esses têm treinamento e habilidade mínimos. Artí-
ser um Mestre, requer muito mais do que o personagens sejam predestinados, movidos fices típicos possuem 1 ou 2 pontos gastos em
conhecimento das regras, difíceis ou rápidas. por uma chama interior; ou simplesmente sua perícia principal. Especialistas e artistas
As classes de personagem formam o coração possuam a combinação certa de talentos e brilhantes devotam todos seus pontos a uma
do jogo de AD&D. Portanto, é útil conhecer e ambições; esta definição cabe aos jogadores. única perícia. Mestres, que supervisionam
compreender os conceitos e relações que de- Similarmente, personagens do Mestre com aprendizes e artesãos, não são geralmente
finem as classes, e como isso tudo funciona. classes e níveis são especiais simplesmente mais habilidosos do que estes artífices, mas
porque o Mestre assim os fez, e apenas por têm pontos adicionais em perícias relacio-
isso. nadas a negócios.
Classe, Nível e o Pontos de Vida: A maioria das pessoas
Homem Comum Personagens de Nível 0 têm de 1 a 6 pontos de vida. Anões e gno-
Classes e níveis de mos possuem de 1 a 8. Ajustes podem ser
A maioria das pes- feitos levando-se em conta a ocupação, idade
experiência são maneiras úteis para medir as
soas, elfos, clãs de anões e halflings são ou estado de saúde, conforme indicado na
habilidades e talentos de um personagem.
personagens de nível 0. Eles podem ganhar Tabela 10.
Cada classe define um papel básico para
Sabedoria e habilidades, mas não ganham
o personagem, sua posição na vida e lhe
experiência por suas ações. Essas pessoas Tabela 10: PONTOS DE VIDA DE
propicia uma carreira a seguir. Cada nível
formam a espinha dorsal de todo o mundo de PERSONAGENS DE NÍVEL 0
de experiência define poderes adicionais, e
fantasia, trabalhando na lavoura, produzindo
oferece um sistema para o Mestre equilibrar
coisas, vendendo mercadorias, navegando Profissão Dado
os encontros.
pelos oceanos, construindo barcos, cortando Trabalhador Braçal 1d8
Com um pouco de prática, você aprenderá
árvores, transportando madeira, criando ca- Soldado 1d8+1
que personagens de nível e classe X podem
valos e mais. Muitos são talentosos em várias Artesão 1d6
facilmente derrotar o inimigo Y, mas que o
artes, alguns até mais do que personagens Sábio 1d3
monstro Z trará sérios problemas. Essa cons-
de jogador com o mesmo treino. Afinal, per- Inválido 1d4
ciência irá ajudá-lo a criar aventuras emocio-
sonagens de nível 0 ganham a vida fazendo Criança 1d2
nantes (e equilibradas) para os jogadores.
esse tipo de coisas. Para muitos personagens Jovem 1d6
Porém, ao mesmo tempo, você deve sa-
de jogadores, essas atividades cotidianas são
ber que o conceito de classes e níveis não se
como um passatempo. Alguns jogadores acham que é falta de rea-
aplica ao mundo real: o cocheiro guiando a
Para a grande maioria dos personagens do lismo pressupor que um aldeão típico possa
carruagem onde os personagens entraram
Mestre de nível 0 que forem criados e utili- ser morto com um único golpe de espada,
não é um cocheiro de 1º, 5º ou 100º nível, ele
zados em seus jogos, só o que você precisará queda de cavalo ou pedra arremessada. Na
é simplesmente um homem cujo trabalho é
saber será um nome, uma personalidade e a vida real, as pessoas não só podem como
guiar a carruagem e cobrar por seus serviços;
ocupação. Quando os jogadores se defronta- morrem através dessas causas, ao mesmo
a camareira também não possui uma classe
rem com o taverneiro ou o ferreiro, não há tempo em que outros sobrevivem a incríveis
especial, tampouco suas habilidades são
necessidade de criar valores para as habili- ferimentos.
definidas por níveis.
dades, TAC0s, modificadores de combate, Quando é necessário para o sucesso da
O cocheiro e a camareira podem ser excep-
Categoria de Armadura e coisas do gênero. aventura (e apenas em ocasiões muito raras),
cionalmente competentes em suas ocupações,
Isso pressupõe, é claro, que os jogadores não você pode dar a um personagem de nível 0
mas, para eles, isso não é medido em classe
sairão atacando todos os ferreiros e taver- mais pontos de vida. Isso pode acontecer
de personagem. Não há uma classe para co-
neiros que eles encontrarem pelo caminho. por uma série de motivos: bênçãos mágicas
cheiros ou camareiras, assim como para um
Porém, se acontecer, você deverá saber um caídas do céu, alguma maldição específica (o
mercador, marinheiro, ferreiro, mendigo,
pouco mais sobre os personagens de nível 0. aldeão que não podia morrer!), você decide.
cigano, etc. Essas são coisas que as pessoas
Valores de Habilidade: Eles vão de 3 a Também é importante que existam per-
fazem, e não descrições que englobam cada
18. Para simplificar, não se preocupe com sonagens do Mestre de destacada respon-
aspecto de suas vidas.
modificadores raciais para as raças semi-hu- sabilidade, como príncipes e reis de nível 0,
Nem todas as pessoas em seu mundo de
manas. Modificadores raciais para combate, mais resistentes do que as pessoas normais.
campanha serão guerreiros, magos, ladrões
Categoria de Armadura, pontos de vida, Isso é particularmente importante no caso de
e por aí afora. A situação seria extremamen-
etc., se aplicam. governantes, ou algum jogador ensandecido
te ridícula se cada PdM tivesse uma classe.
Perícias: Na melhor das hipóteses, um vai usurpar o trono com um simples golpe de
Você teria camareiras guerreiras, cocheiros
personagem de nível 0 vai ter apenas uma espada. Isso normalmente não é desejável.
magos, mercadores ladrões e bebês rangers.
perícia com armas, se sua profissão permitir
A coisa toda desafia a lógica. A maioria dos
Por exemplo, um ferreiro poderia saber lidar
personagens do Mestre são pessoas comuns,
com um martelo de batalha, e um taverneiro Aventureiros e a
nada mais.
Algumas poucas pessoas podem atingir
poderia saber manobrar uma clava (ou o Sociedade
machado do balcão), mas há pouca chance
um nível de personagem, não importa o Com que frequên-
de um contador saber lutar com qualquer
quão baixo. Nem todo soldado que luta em cia aparecem pessoas que têm uma classe,
tipo de arma.
uma guerra torna-se um homem de armas, e como eles se adaptam à sociedade? Essa é
Quanto às perícias comuns, personagens
e nem toda a criança de rua que rouba uma uma questão importante, que você irá res-
de nível 0 tem tantas quantas forem necessá-
maçã será um ladrão. Personagens que pos- ponder ao criar sua campanha. Você não
rias (e razoáveis) em sua profissão e para sua
suem classes e níveis são, de alguma forma, tem que pensar em um número exato (“2%
idade. Assim, um ferreiro pode ser excepcio-
especiais. da população é composta de aventureiros”),

17
Classes (Aventureiros e a Sociedade)

embora nada o impeça de chegar a esse grau Níveis de experiência não são uma garantia que a maioria dos guerreiros opte pelo mé-
de precisão. Geralmente, a resposta virá sur- de poder hierárquico, nem este é restrito a todo mais direto de abraçar uma vida de
gindo ao longo do tempo. Ao povoar as vilas, certos níveis. Algumas pessoas não querem aventureiro. No curso dessas aventuras,
criar os encontros e realizar sessões de jogo, a responsabilidade que vem com o cargo, e porém, muitos irão lentamente, tornar-se
você vai, inconscientemente, tomar decisões preferem que outras lhes digam o que fa- comandantes, atraindo homens para suas
sobre a frequência e o papel dos personagens. zer. Tais personagens tornam-se guerreiros fileiras.
Personagens de diferentes classes, no entanto, imbatíveis, mas serão sempre soldados co-
existem em quantidades também diferentes. muns. Por outro lado, manobras políticas e Paladinos
favoritismo podem elevar até o mais inex-
Paladinos são raros,
Guerreiros periente dos guerreiros a uma posição de
em parte por causa da mecânica dos dados,
grande autoridade.
Esse é, de longe, o e em parte porque oferecem um caminho
Uma vez que guerreiros tendem a se
tipo mais comum de personagem em cam- muito exato para os jogadores seguirem. É
destacar acima do soldado comum, poucos
panhas normais. A classe dos guerreiros é a fácil sucumbir e perder o estado especial de
exércitos são formados por guerreiros de alto,
que menos exige pré-requisitos, e a que conta graça. Nem todos os personagens conseguem
ou mesmo baixo, nível. Embora haja pouca
com a maior fonte de membros em potencial: satisfazer tais exigências, mas os poucos que
diferença entre o soldado comum e o guer-
soldados de inúmeros exércitos, companhias conseguem são realmente especiais. Você
reiro de 1º nível, simplesmente não é possível
de mercenários, milícias, guardas de palácios não vai achar unidades com milhares, cente-
achar um exército de vinte mil guerreiros
e templos, e os homens do xerife. Nestas e nas, e nem ao menos dezenas de paladinos.
de 4º nível. Já é bastante raro achar mil de
em outras forças, o guerreiro em potencial Na melhor das hipóteses, eles formam pe-
2º nível em uma unidade. Tais unidades são
desenvolve seu ofício. Ele aprende a lidar quenos grupos (tais como os Doze Pares de
de elite, brilhantemente treinadas, capazes
com armas e a cuidar delas, algumas táticas Carlos Magno, ou os Cavaleiros da Távola
e, quase sempre, reservadas para operações
básicas e conquista aceitação e respeito. Redonda).
especiais: elas podem ser a tropa de choque
Dentre estas pessoas, algumas evoluem até Frequentemente, por causa do grande
de um ataque, ou a reserva de um exército,
o grau de guerreiros de 1º nível. Tais pessoas exemplo que representam, paladinos lide-
prontas para empreender uma perseguição.
geralmente ascendem na hierarquia, como ram batalhas. Eles tendem, no entanto, a de-
Guerreiros aventureiros (sejam eles dos
reconhecimento por seus talentos. Assim, monstrar pouca aptidão para os negócios de
jogadores ou do Mestre) são aqueles que
um guerreiro de 1º nível pode tornar-se um Estado, atividade que muitas vezes exige que
agem por conta própria. Nem todos sentem-
cabo ou sargento. Postos mais elevados e uma pessoa abra mão de seus princípios. É
-se felizes ao dar ou receber ordens, e a fama
influentes na hierarquia são concedidos a muito comum ver um paladino trabalhando
raramente vem para um soldado comum.
guerreiros de nível mais elevado, mas esta em conjunto com um clérigo de sua religião,
Alguns estão tentando ascender na hierar-
tendência é quebrada ao longo da cadeia mas paladinos solitários, que levam a fé para
quia, mas este não é um processo rápido ou
de comando. O capitão de uma companhia terras desconhecidas, também aparecem nos
fácil. Não há muitas vagas, ou um caminho
pode ser um guerreiro de 12º nível, mas ainda contos dos bardos.
onde o talento com armas garanta o sucesso.
receber ordens de um príncipe de nível 0.
Com tudo isso em mente, não é estranho

18
Classes (Aventureiros e a Sociedade)

Rangers zando experimentos ou trabalhando para classe ou níveis de experiência.


terceiros (por um bom preço). Nem todos os que vivem em um mo-
Rangers tendem a
Muitos magos, especialmente os de peque- nastério são clérigos de 1º nível (ou mais).
ser solitários, sentindo-se desconfortáveis na
no talento, usam sua arte para fins práticos, Muitos são simplesmente monges ou freiras,
presença do homem “civilizado”. Também
e quase toda a vila tem um sujeito que co- homens e mulheres devotos trabalhando
são bastante incomuns, novamente por causa
nhece uma ou outra magia útil para ajudar para servir a sua fé. Clérigos fixos a um
dos requisitos de habilidades da classe. Isso
a cuidar de ovelhas ou construir uma casa. local não são menos devotos e nem merecem
faz com que exércitos, ou mesmo compa-
Em cidades maiores, os magos tornam-se menos respeito do que seus companheiros
nhias, de rangers sejam um pouco menos
mais especializados, de forma que um deles aventureiros. Assim, é possível que existam
comuns do que hordas de paladinos.
pode usar seus talentos para a construção, líderes em uma hierarquia religiosa que não
Embora solitários, eles não se incomodam
outro para achar itens perdidos, e outro para demonstrem nenhum sinal de poder divino,
com a companhia de outros rangers, que
ajudar joalheiros locais. mas apenas fé e piedade.
entendem a floresta e a necessidade de es-
Em quase todas as grandes famílias, merca- Mais do que entre os militares, dentre os
paço. Pequenos grupos de rangers, algumas
dores ou príncipes têm um ou dois magos a clérigos, nível não determina a hierarquia.
vezes, unem-se a exércitos como batedores,
seu serviço. Algumas até tentam (geralmente A Sabedoria e o uso que se faz dela — não
especialmente se a necessidade é grande. Eles
sem sucesso) fazer com que estes criem obje- poder de fogo ou número de inimigos aba-
geralmente são encontrados em florestas,
tos mágicos em massa. O problema é que os tidos — são as verdadeiras distinções dos
vilas ou perto de regiões inexploradas; guias,
magos são tão difíceis de se controlar quanto clérigos. Na verdade, o objetivo de algumas
eremitas, caçadores e pioneiros formam o
paladinos ou rangers. Eles não prestam muita crenças é demonstrar a mais perfeita sabe-
caldo de onde os rangers emergem. Poucos
atenção em gente que tente lhes dar ordens, e doria através da remoção dos laços terrenos
podem ser encontrados em regiões civiliza-
nem ligam para nobres que abusem dos direi- de uma pessoa: poder; riqueza, orgulho e até
das: rangers em cidades são realmente um
tos e privilégios que pensam ter — uma vez certas habilidades, na tentativa de se atingir
fato ímpar.
incomodado, o mago dispõe de meios muito a perfeita harmonia com o todo.
específicos para manifestar seu desconforto. No final das contas, clérigos aventureiros
Magos Além disso, os magos quase sempre estão formam um pequeno grupo em uma cru-
Magos formam a ocupados procurando maneiras de atacar os zada pela fé. Eles são os que defendem sua
classe mais prepotente e iconoclasta de todas, inimigos de seu empregador (ou impedir tais crença, enfrentando perigos que ameaçam
pois eles são únicos. O aldeão pode pegar ataques contra seu amo). Tolo é o rei que não o dogma; são aqueles que dão o exemplo,
uma espada e lutar, o crente pode servir a possui um mago a seu serviço, e lamentável enfrentando os desafios e sofrimentos que
sua fé, os jovens do local podem contar uma é aquele que confia no mago errado. um dia poderão trazer benefícios espirituais
história, e alguém sem maiores escrúpulos Nem todos os magos gastam seu tempo a para outras pessoas.
pode assaltar os mercadores locais, mas nin- serviço de terceiros. Alguns buscam apenas
guém além do mago pode criar magias. A o conhecimento. Esses magos acadêmicos Ladrões
necessidade de treinamento especializado tendem a ser vistos como os grandes profes-
Ladrões frequente-
os diferencia dos demais, e eles sabem disso. sores universitários atuais: nobres e distantes,
mente são as pessoas que não se encaixam em
Quando os magos reúnem-se, eles tendem buscando a verdade por motivos pessoais.
outro lugar. Ao contrário do que acontece nas
a formar sociedades ou associações, grupos Embora não sejam empregados de ninguém,
demais classes, aqui quase todos são aventu-
que tratam de coisas que os homens comuns eles podem aceitar pagamento para realizar
reiros. É verdade que muitos se acomodam
não compreenderiam (tal como os cientistas algum serviço, ou responder a uma pergunta.
em um lugar e passam a viver às custas da
hoje). Mas os magos são independentes e Os mais ricos geralmente oferecem doa-
população local; mas, quando seu modo de
faccionados demais para organizarem-se de ções para tais homens, não para comprar seus
vida vai contra as leis do lugar, você deve
forma eficiente. Eles mal conseguem formar serviços (que não estão à venda), mas para
estar pronto para partir a qualquer momento!
guildas coerentes. conquistar-lhes a amizade, na esperança de
Cada serviço é uma aventura envolvendo
Genericamente, estes grupos existem por ganhar honra, glória, ou talvez simplesmente
riscos (incluindo, possivelmente, a morte),
razões elevadas, tais como “promover a troca algo de útil. Essa situação não é diferente
e são poucas e preciosas as oportunidades
de conhecimentos”, ou “avançar o nível da daquela vivida pelos grandes artistas da Re-
de relaxar e baixar a guarda.
ciência mágica”. Alguns preparam textos e nascença, sustentados por príncipes que es-
Ladrões ocasionalmente formam guildas,
relatórios para compartilhar com seus colegas peravam impressionar e superar seus rivais.
especialmente em grandes cidades com um
magos, detalhando os últimos experimentos e Há ainda aqueles magos que passam toda
forte senso de lei e ordem. Em muitos casos,
descobertas, ou delineando uma nova teoria. a vida afastados do mundo, enclausurados
eles são forçados a cooperar entre si, simples-
Eles apreciam bastante do reconhecimento em escuras torres proibidas, ou sombrias
mente, para sobreviver Ladrões influentes
de seus pares. cavernas infestadas de morcegos; vivendo
veem guildas como uma forma de aumentar
Para os outros, magos parecem indife- em salas onde o esplendor convive com a
suas posses, e ganhar uma imagem de res-
rentes e aterrorizantes. Como os artesãos, podridão. Talvez o esforço e as exigências da
peitabilidade. Eles tornam-se os senhores do
eles se sentem muito confortáveis na com- vida os tenham enlouquecido, ou talvez eles
crime local, manipulando as operações sem
panhia de colegas, falando um jargão que vivam dessa maneira porque veem e sabem
ter que sujar as mãos.
todos compreendem. Os destreinados, e até mais do que a população comum.
Os membros de uma guilda de ladrões
os aprendizes, são intrusos nesta sociedade,
geralmente são mentirosos, trapaceiros e
e estão sujeitos a um tratamento frio e rude. Clérigos assassinos, todos muito perigosos. Essas gui-
Os magos são um povo excêntrico, até mes-
Não se exige (é ldas são antros de falsidade, conspiração e
mo perverso. Eles podem ser encontrados em
óbvio) que clérigos peguem em armas e punhaladas pelas costas (literalmente). Ape-
qualquer lugar. Não obstante, esses persona-
saiam por aí em busca de aventuras e de nas os mais sagazes e poderosos chegam ao
gens têm uma afinidade pela civilização, das
uma oportunidade para esmagar o mal. Ao topo. As vezes essa ascensão está relacionada
pequenas vilas às grandes cidades. Apenas
contrário, a hierarquia de um culto requer a níveis de talento, ou mais do que isso, ela
uns poucos magos preocupam-se em buscar
administradores, clérigos e trabalhadores está relacionada à capacidade do ladrão de
aventura, uma vez que esta é uma tarefa
devotos de todos os tipos. Assim, embora avaliar personalidades e o momento político.
difícil, e para a qual eles não são treinados
existam muitos clérigos e clérigas em um Curiosamente, ladrões que são verdadeiros
e têm pouca vocação. A grande maioria dos
templo ou monastério, poucos terão uma peritos em sua arte não avançam muito na
magos passa seu tempo em reclusão, reali-

19
Classes (Personagens em Níveis Altos)

hierarquia de uma guilda. Seus talentos em exemplo, que diga que magos não podem eles próprios. As atitudes de um personagem
campo são muito preciosos para se perder; formar uma guilda forte. Porém, tal grupo de alto nível atingem súditos e seguidores.
e seus esforços são gastos em sua arte, não teria um profundo impacto sobre o mundo Intriga pode ser gradualmente introdu-
em manobras políticas e na manipulação da campanha. Com seu poder mágico, eles zida na campanha. Por exemplo, Varrack,
de terceiros. poderiam controlar virtualmente qualquer um guerreiro de nível mediano, é nomeado
Na verdade, não há uma regra que diga aspecto da vida cotidiana: política, comércio, xerife de uma vila local, como recompensa
que o líder de uma guilda de ladrões pre- estrutura social, e até comportamentos parti- por seus feitos. Ele ainda pode aventurar-se
cise ser um ladrão! O trabalho de um líder culares. Tal grupo iria alterar a quantidade de como tem feito, mas agora tem de cuidar dos
envolve Carisma, capacidade de manter os magia em seu mundo, e determinar aqueles aldeões. O Mestre controla então os bandidos
subordinados satisfeitos e truques políticos: que podem possuí-la. Magos organizados que estão acostumados a atacar o comércio da
o poderoso lorde do crime poderia ser um podem, inclusive, tentar limitar as atividades cidade. Como xerife, Varrack deverá detê-los.
mercador, um nobre excepcionalmente edu- daqueles que apresentam alguma ameaça a Ele se aventura, como está acostumado, com
cado, ou até mesmo um traiçoeiro devorador seu poder, assim como aventureiros. Não um grupo de algumas pessoas, apenas para
de mentes! importa como você decida alterar o equilíbrio descobrir um acampamento de 500 fora-da-
entre as classes: tenha sempre em mente os -lei. Percebendo que está em desvantagem
Bardos efeitos que isso causará à sua campanha. numérica, ele retorna à vila, convoca uma
Bardos são raros e, milícia e livra o campo dos bandidos.
Com isso, ele sobe de nível. Seu senhor se
como os ladrões, tendem a ser aventureiros
por natureza, mas com motivações um tanto
Personagens em mostra contente com o serviço, e lhe confia a
quanto diferentes. Eles, ocasionalmente, vio- Níveis Altos segurança de mais vilas. Agora, Varrack tem
lam a lei e veem a necessidade de fugir para xerifes sob seu comando. O barão vizinho
Junto com as classes
a próxima cidade, e para a próxima aventura, (que havia organizado e enviado os bandi-
de personagem e níveis, vem a tendência
geralmente os bardos são movidos por curio- dos) recebe o sucesso do personagem com
natural de classificar campanhas de acordo
sidade, ou pelo prazer da viagem. Embora algum desgosto, plantando a semente de um
com o nível dos personagens. Jogadores expe-
alguns acabem instalando-se em uma cidade ódio que ainda irá crescer. Nesse meio-tem-
rientes falam em “campanhas de alto nível”
ou capital, muitos viajam de lugar para lugar po, o vingativo xerife da vila vizinha (cuja
e “campanhas de nível inferior” como duas
Mesmo os bardos “domesticados” (como os incompetência permitiu que os bandidos
coisas distintas, e realmente há uma diferença
que fixam residência são chamados) sentem se instalassem), se vê sem os favores de seu
entre os jogos. No entanto, a própria defini-
o ímpeto de sair e explorar; aprender novas senhor. Ele culpa Varrack, e procura uma
ção de alto nível muda de jogo para jogo.
lendas, e voltar para casa com novas canções. maneira de arruiná-lo.
Afinal, entretenimento é um negócio que Conforme a campanha progride, o Mestre
pede variedade.
Definindo “Alto Nível” vai, lentamente, tecendo uma teia de intrigas
Geralmente não há guildas de bardos, nem O que se constitui ao redor de Varrack, que cresce enquanto
escolas, irmandades ou clubes. Em vez dis- numa campanha de alto ou baixo nível é uma inimigos, declarados ou dissimulados, procu-
so, eles se reúnem em sociedades secretas, questão de gosto. Genericamente, Mestres ram impedir o progresso do personagem, ou
organizações flexíveis que lhes permitam e jogadores acham uma faixa de níveis de usá-lo para atingir seu senhor. Contra todas
aperfeiçoar a arte, ao mesmo tempo em que personagem dentro da qual eles sentem-se essas dificuldades, Varrack vai descobrindo
mantêm uma aura de mistério. confortáveis para jogar. Em campanhas feitas ser o destinado a campeão do rei, ganhando
Mais frequentemente, porém, bardos con- para personagens de 4º a 8º níveis, considere novos títulos, responsabilidades, amigos e
fiam na hospitalidade informal da profis- o 12º como sendo um nível alto, enquanto inimigos no caminho.
são. Se um bardo chegar à cidade de outro, nas criadas para personagens de 12º nível,
ele pode ter a esperança de ficar na casa do níveis 18º e 20º seriam altos. Embora não Acima do 20º Nível
companheiro por um tempo, contanto que exista um número exato para se definir um
Teoricamente, não
compartilhe um pouco de suas histórias, e nível alto, os deveres e responsabilidades dos
há limite para até onde a classe de um per-
não se meta nos negócios do anfitrião. Depois personagens começam a mudar em torno
sonagem pode evoluir (embora existam as
de um determinado período, durante o qual dos níveis 9º e 12º.
limitações raciais). O material apresentado
ambos os bardos aprendem novas canções Conforme o tempo passa, os jogadores
aqui leva personagens até o 20º nível. A
um com o outro, espera-se que o visitan- começam a achar que matar monstros e
experiência mostra que jogadores aproveitam
te arrume suas coisas e saia. Mesmo entre encontrar tesouros é uma coisa chata de se
bardos é possível abusar da hospitalidade. mais seus personagens quando jogando
fazer. Os poderes de seus personagens são
Claro, há ocasiões em que o bardo decide na faixa do 1º ao 20º nível. Acima disso,
tais, que os monstros precisam ser absurda-
ficar na cidade e instalar-se. Se a população os personagens ganham poucos poderes
mente poderosos para ameaçá-los. Tesouros
é grande o suficiente para sustentar dois adicionais, e enfrentam aventuras realmente
devem ser vastos para impressioná-los, e
bardos, eles podem se dar muito bem; caso perigosas.
enquanto monstros incríveis e tesouros enor-
contrário, quase certamente haverá disputa Grande habilidade e muita criatividade são
mes podem ser bons de vez em quando, a
entre os dois. Felizmente, um deles sempre necessárias para se construir aventuras para
emoção rapidamente desaparece por força
pode acabar sentindo saudades da vida na personagens extremamente poderosos (pelo
de repetição.
estrada, e embarcar em uma nova e grande menos que sejam constituídas de algo além
aventura. Bardos tendem a ser românticos de matar monstros cada vez mais fortes). Per-
Mudando o Estilo da Campanha sonagens de nível muito alto têm tão poucas
incuráveis, apesar de tudo.
Quando os joga- limitações que quase todos os desafios devem
dores começarem a ficar cansados, pense ser direcionados para a mesma fraqueza. E
Classes de Personagens também há um limite para quando o Mestre
em mudar o estilo da sua campanha. Per-
em Sua Campanha deva parar de raptar amigos e família, roubar
sonagens de alto nível têm grande poder
Embora a descrição e deveriam estar em aventuras onde este tomos de magia e exilar poderosos lordes
de personagens acima ofereça uma boa es- poder influencie o mundo de campanha. antes que isso se torne lugar comum.
trutura para os jogos, sua própria campa- Como líderes, governantes e sábios, suas Aposentadoria: Quando os personagens
nha poderá ser diferente. Não há regra, por decisões afetam mais do que simplesmente atingem um nível no qual aventuras não são

20
Classes (Nível dos Personagens Iniciantes)

mais um desafio, os jogadores deveriam ser a jogar com Rath de maneira mais cautelo- O novo personagem deve ter equipamento
encorajados a “aposentar” seus personagens sa. Mesmo os pequenos eventos podem ter similar aos seus companheiros. Se eles têm
e esses seriam convertidos em um estado de um grande efeito em personagens de nível cavalos, dê-lhe um cavalo também. Não per-
“semi-PdMs”. Suas fichas e toda a informa- inferior; esses eventos delineiam muito o mita que ele tenha itens mágicos de graça!
ção pertinente é passada ao Mestre. comportamento do personagem. Negue ao Esses, ele deverá fazer por merecer. O per-
Um personagem aposentado ainda vive jogador estes níveis iniciais e você estará sonagem também deveria começar com um
no mundo da campanha, geralmente em um tirando dele a oportunidade de desenvolver pouco de dinheiro.
local fixo, e normalmente tem deveres que o a personalidade do personagem. Às vezes, um jogador pode substituir
impedem de se aventurar por aí. Enquanto um personagem morto, promovendo um
estiver a cargo do Mestre, ele não ganha mais Misturando Novos e aliado PdM à categoria de personagem.
experiência, nem usa itens mágicos, ou gasta Velhos Personagens Esse é um bom método, porque o jogador
seu tesouro. Assume-se que o personagem já está familiarizado com o personagem, que
possui uma renda que possa pagar por suas Deixar os jogadores provavelmente tem até uma personalidade
despesas normais. começarem pelo início é bom quando você desenvolvida. Quando isso ocorre, o jogador
O personagem aposentado pode ser usado está nos primórdios de uma campanha, e to- ganha acesso total à ficha do ex-PdM.
para dar aos jogadores informações, conse- dos os personagens se encontram no mesmo
lhos, e alguma assistência material (mas nada nível. Conforme as sessões progridem, po-
Personagens Prontos
que seja um abuso). rém, uma disparidade entre os personagens
Porém, suas ações são controladas pelo irá surgir. Novos jogadores entrarão para a É útil ter alguns
Mestre, e não pelo jogador que o possuía campanha, e velhos jogadores criarão novos personagens prontos à mão. Eles podem
anteriormente. personagens. Eventualmente, você vai chegar ser de diferentes níveis e classes, com
Se possível, os jogadores deveriam apo- a um ponto em que o grupo original tem equipamento e personalidades devidamente
sentar seus personagens como um grupo. personagens muitos níveis acima do inicial. descritos e anotados. Esses personagens
Assim, todos podem criar e jogar com novos Como, então, você introduz novos jogadores «instantâneos» podem ser usados por
personagens do mesmo nível. Se apenas um e personagens na campanha? jogadores convidados (que ficariam apenas
se aposenta, para que seu jogador recome- Há ocasiões em que você deveria permitir uma ou duas sessões), e por jogadores cujos
ce com outro de 1º nível, no meio de uma a um personagem começar acima do 1º nível. personagens morreram no curso da sessão.
campanha de 20º nível, o pobre novato não De qualquer forma, um personagem recém- Quando ocorrer o último caso, introduza
vai realmente ter a chance de se aventurar criado não deve começar acima do 4º nível, a o personagem em um ponto apropriado da
com o grupo (se ele for o jogador não fará não ser que o grupo seja muito poderoso. Se aventura, e permita ao jogador controlá-lo
muito com o personagem, ou o pobre coitado este for o caso, ele não deverá começar com pelo resto da sessão; isso irá impedi-lo de
terá uma expectativa de vida bem baixa!) um nível maior que o do personagem de ficar chateado durante esse tempo. Se o jo-
Certos jogadores relutam bastante para menor nível na campanha (e é bom começar gador gostar do personagem (e você se sentir
aposentar um personagem favorito. Expli- um ou dois níveis abaixo). confortável com isso), ele poderá continuar
que que a aposentadoria não significa que jogando este personagem em sessões futuras.
os personagens nunca mais serão utilizados
novamente. Crie aventuras especiais para
que eles possam sentir novas emoções.
Vez ou outra, seria bom dar ao antigo
grupo uma chance de se reunir novamente,
e lutar contra alguma ameaça para o reino
ou o mundo.
Se os jogadores perceberem que existe a
possibilidade de que seus antigos persona-
gens voltem à ativa (mesmo que não frequen-
temente), eles aceitarão melhor a ideia de
passar o tempo jogando com os personagens
de nível menor.

Nível dos Personagens


Iniciantes
Se possível, perso-
nagens iniciantes deveriam começar no 1º
nível. Os primeiros níveis de um personagem
são como os primeiros anos da infância. O
que acontece com o personagem durante suas
primeiras aventuras irá influenciar muito
no modo como ele será representado pelo
jogador no futuro. Rath, o anão, salvou o dia
ao fazer a asneira de correr na direção da ba-
talha, quando era de 1º nível? Se a investida
deu certo, há grandes chances de que ele
faça isso várias vezes e torne-se uma pessoa
bem impulsiva.
Por outro lado, se a tentativa de Rath for
frustrada, o jogador provavelmente começará

21
Classes (Criando Novas Classes de Personagens)

Criando Novas Classes Alguns jogadores querem criar classes um multiplicador ao lado. Conforme você
para cada profissão ou habilidade: rufiões, escolhe esses talentos e poderes, some
de Personagens bruxas, caçadores de vampiros, vikings, os multiplicadores. Depois que tiver es-
(Regra Opcional) alpinistas, etc. Eles se esquecem que esses colhido, multiplique o valor dos níveis
são papéis, não classes. de experiência (Tabela 21) por este total.
As classes de
O que é um viking, se não um guerreiro O resultado será a quantidade de expe-
personagens listadas nas regras não são
com uma outra visão da vida e guerra? riência em pontos necessária à evolução
as únicas que podem existir em um jogo
Uma bruxa não é nada além de uma da classe.
de AD&D. Muitas outras classes, tanto
maga. Um caçador de vampiros pode Habilidades Requeridas: Para cada
genéricas como altamente especializadas,
ser de qualquer classe, contanto que se uma das categorias, escolha uma das op-
poderiam existir
dedique à eliminação destas criaturas. ções listadas. Tenha certeza de anotar suas
Uma reação comum dos jogadores é
O mesmo pode ser dito de um assassi- escolhas junto do multiplicador
perguntar por que suas classes de perso-
no. Matar por lucro não requer poderes
nagem não podem ter poderes ou perí-
especiais; apenas um ponto de vista um Tabela 11: RAÇA
cias de outras classes. Usando o sistema
tanto quanto repreensível a respeito da
abaixo, isto é possível. Você pode até criar
vida é necessário. Escolher um título não Raça Multiplicador
classes inteiramente novas, ou combina-
implica em nenhum poder ou habilidade Humana 0
ções de classes existentes.
especial. Isso apenas quer dizer que o per- Outra 1
Criar uma classe nova não é recomendado
sonagem usa suas perícias para certo fim.
para mestres ou jogadores novatos! Antes
Antes de criar uma nova classe, per- Tabela 12: VALOR DE COMBATE
de tentar isso, tenha certeza de estar fa-
gunte a si mesmo: “já não existe uma USADO
miliarizado e confortável com as regras
classe que pode cumprir esta função?”.
de AD&D. Não é uma boa ideia usar este
Pense em modos de usar uma das classes Nível Multiplicador
sistema em campanhas novas, que não
já existentes para satisfazer suas neces- Humano nível 0* –2
possuam uma história anterior para os
sidades, através de uma interpretação Monstro +3
jogadores basearem suas ações e decisões.
adequada e da escolha certa de perícias. Clérigo 0
O sistema de criação de classes, aqui
Um alpinista poderia ser facilmente um Homem de Armas +2
presente, pede que você use seu bom sen-
guerreiro ou um ranger; nascido e criado Mago –1
so; ele não é à prova de tolos. Sem uma
nas montanhas, com um amor pelos picos Ladino –1
reflexão cuidadosa, você pode perceber
altos e perícias em escalada, montanhismo
que criou uma fantástica combinação de
e coisas do tipo. Não há a necessidade *Humanos de nível 0 nunca aperfei-
poderes, ou uma estranha classe sem a
de uma classe específica para alpinistas. çoam sua habilidade em combate, não
mínima coerência e inviável em termos
Também considere quanta diversão importando o nível
de jogo. Assim como com novas raças,
o jogador trará. Isso é particularmente
comece com um único personagem-teste
verdadeiro para classes com habilida- Tabela 13: TESTE DE RESISTÊNCIA
antes de abrir a possibilidade para todos
des bastante especializadas. Com certeza,
os jogadores.
haveria um lugar para um velho sábio NívelMultiplicador
Naturalmente, o Mestre deve aprovar a
ou um alquimista, mas seria divertido Resistência de humano nível 0* –2
classe antes que o jogador pense em usá-
jogar com um deles? Considere que tudo Qualquer outra tabela 0
-la. O Mestre ainda tem o direito de fazer
que o sábio faz é pesquisar, responder
a mudança que quiser, mesmo depois do
perguntas e achar fatos esquecidos. Uma *Humanos de nível 0 nunca progridem
jogador ter começado a usar a classe.
tarefa importante, talvez, mas entediante nas tabelas de teste de resistência, não
Nós o aconselhamos a não tentar criar
se comparada à função dos guerreiros, importando o nível
uma superclasse, que permita aos joga-
magos e outros. Não há uma procura
dores fazerem tudo. Considere o que se
grande por personagens sábios entre os Tabela 14: DADOS DE VIDA POR
está perdendo: um superpersonagem iria
jogadores, logo não há a necessidade de NÍVEL
requerer uma quantidade imensa de expe-
se criar uma outra classe.
riência para atingir o 2º nível. Personagens
Finalmente, lembre-se que não há algo Nível Multiplicador
normais alcançariam níveis maiores muito
como uma classe exclusiva de PdMs. Qual 1d3 0
antes, e poderiam até sobrepujar a habili-
é a lógica de se dizer que um PdM pode 1d4 +0,5
dade do superpersonagem. Um persona-
fazer tal e tal coisa, mas um jogador não? 1d6 +0,75
gem destes também destrói a cooperação
Nenhuma. Essa é uma falsa restrição. 1d8 +1
entre os jogadores, e o trabalho em grupo.
Cada classe de personagem que você 1d10 +2,5
Se existe um personagem que faz tudo,
criar deverá estar aberta a jogadores e 1d12 +4
você não precisa de outros. Além do mais,
personagens do Mestre, igualmente.
um grupo de superpersonagens não é
Com essas considerações em mente, Tabela 15: ARMADURA PERMITIDA
nada além de um grupo onde todos são
você pode usar o sistema descrito adiante
da mesma classe; você perde tanto em
para criar novas classes de personagens. Nível Multiplicador
variedade quanto em colorido, como se
O sistema pode ser modificado, ou subs- Nenhuma –1
houvesse apenas um grupo de guerreiros.
tituído, mas o método utilizado aqui lhe CA limitada* 0,5
E um grupo desses (ou de qualquer outra
oferece um bom ponto de partida. Todas 0
classe) é entediante, independentemente
Para usá-lo, escolha os poderes e talen-
da quantidade de poder agregada: não há
tos que você quer que a classe possua. *Categoria de Armadura limitada sig-
nada que diferencie o João Guerreiro do
Alguns devem ser incluídos, como saber nifica que o personagem só pode usar
Chico Guerreiro.
lutar, mas outros, como lançar magias, são armaduras de CA 5 ou piores.
Outro fator a ser considerado é se
opcionais. Cada poder escolhido possui
realmente uma nova classe é necessária.

22
Classes (Criando Novas Classes de Personagens)

Tabela 19: VALORES MÉDIOS PARA TALENTOS DE LADRÃO


Tabela 16: ARMAS PERMITIDAS
————————————— Chance básica de... —————————————
Nível Multiplicador
Nível Achas Mover Esconder
Limitado* –1,5
do Furtar Abrir Desarmar em nas Ouvir Escalar Decifrar
Uma categoria** –1
Ladrão Bolsos Fechad. Armad. Silêncio Sombras Ruídos Muros Ling.
Todas 0
1 30% 25% 20% 15% 10% 10% 85% —
2 35% 29% 25% 21% 15% 10% 86% —
*A classe é limitada a um máximo de
3 40% 33% 30% 27% 20% 15% 87% —
4 armas diferentes, nenhuma das quais
4 45% 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20%
pode causar mais do que 6 pontos de
5 50% 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25%
dano.
6 55% 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30%
**A classe é limitada a uma categoria
7 60% 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35%
de armas, apenas (perfurante, corte, con-
8 65% 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40%
cussão).
9 70% 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45%
10 80% 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50%
Tabela 17: PONTOS DE VIDA POR
11 90% 72% 70% 86% 70% 35% 99% 55%
NÍVEL ABAIXO DO 9º
12 95% 77% 75% 94% 77% 35% 99% 60%
13 99% 82% 80% 99% 85% 40% 99% 65%
Grau Multiplicador
14 99% 87% 85% 99% 93% 40% 99% 70%
+1 +0,5
15 99% 92% 90% 99% 99% 50% 99% 75%
+2 +1
16 99% 97% 95% 99% 99% 50% 99% 80%
+3 +2
17 99% 99% 99% 99% 99% 55% 99% 80%
Talentos Opcionais: Além dos talentos
e poderes necessários listados acima, você
pode escolher qualquer um dos talentos *Aplica-se a um tipo de criatura (orcs, ser adiados. O Mestre determina o ní-
opcionais abaixo que aumentarão seu etc.). Mais de uma criatura pode ser es- vel em que os poderes passam a estar
multiplicador básico, tomando o avanço colhida, mas o multiplicador aumentará disponíveis.
de níveis mais difícil. de acordo.
**O personagem usa a Tabela 19. Experiência Básica: Depois de todos
Tabela 18: TALENTOS OPCIONAIS os multiplicadores serem somados, você
TalentoMultiplicador Restrições: Para abaixar a soma total deve determinar a experiência em pontos
Permissão para usar bônus de dos multiplicadores, restrições que irão necessária a cada nível. Pegue o multipli-
Constituição de guerreiro +1 afetar o comportamento e as habilidades cador total e aplique-o à tabela de experi-
Permissão para usar o bônus de Força da nova classe podem ser aceitas. Estes ência básica. Ao terminar você terá uma
extraordinária de guerreiro +1 multiplicadores devem ser subtraídos, nova tabela de experiência para a classe
Empatia com animais +1,5 e os personagens deverão honrar suas de personagem.
Bônus de +1 para acertar um restrições.
tipo de criatura* +1 Tabela 21: EXPERIÊNCIA BÁSICA
Para cada ponto inicial de Tabela 20: RESTRIÇÕES
perícia (se o sistema for usado) +0,25 Nível Experiência básica em pontos
Decifrar linguagens** +0,5 RestriçãoMultiplicador 2 200
Aura de proteção, como um Deve ser leal –1 3 400
paladino+2 Deve ser neutro –1 4 800
Ataque pelas costas, como Deve ser bom –1 5 2.000
um ladrão +1 Não deve possuir mais tesouros 6 4.000
Lançar magias de mago +8 do que pode carregar –0,5 7 8.000
Lançar magias de mago de Deve doar 10% de suas posses –0,5 8 15.000
uma única esfera +2 Limite de nível para 9 28.000
Escalar muros** +1 não-humanos igual a 9* –1 10+ 30.000/nível adicional
Achar/desarmar armadilhas** +1 Limite de nível para
Curar como um paladino +2 não-humanos igual a 12* –0,5 Note que é impossível construir as clas-
Ouvir ruídos** +0,5 Possui um etos particular ses já existentes através deste método. As
Esconder-se nas sombras +1 que deve ser seguido –1 classes básicas dão aos jogadores vanta-
Aprender e utilizar magias Não pode possuir mais gens sobre as classes feitas de encomenda.
arcanas de qualquer escola +16 que 10 itens mágicos –0,5 Personagens de classes básicas evoluem
Aprender e utilizar magias Não pode possuir mais mais rapidamente e, quase sempre, tem
arcanas de uma escola +3 que 6 itens mágicos –1 habilidades melhores do que personagens
Mover-se em silêncio** +1 Não pode associar-se com uma de classes criadas aqui.
Abrir fechaduras** +1 classe ou tendência específica –1
Furtar bolsos** +1 Uso de um poder adiado para
Poderes garantidos (poder da fé, níveis mais altos** –0,5
metamorfose de druida) +3
Usar itens mágicos permitidos *Se o personagem não é humano
para uma classe já existente +1 **Poderes adiados só podem ser usados
Outros+3 ao se atingir um certo nível de experiência.
Não mais do que dois poderes podem

23
Capítulo 4: Tendência
Tendência é uma pequena descrição de um o grupo? Irá interferir na aventura ou cam- com jogadores experientes e, mesmo assim,
complexo código moral. Ela é a base do com- panha planejada? ela pode destruir sua campanha. Portanto,
portamento de uma pessoa, lugar ou coisa. Algumas vezes, personagens de tendên- este método deve ser usado com cautela.
É uma ferramenta que deve ser usada pelo cias diferentes possuem visões de mundo
Mestre. Em situações súbitas ou surpreen- tão radicalmente distintas que a cooperação Interpretação e Tendência
dentes, a tendência define o comportamento entre eles é impossível. As aventuras de um
Durante o jogo,
dos PdMs ou criaturas controlados pelo Mes- grupo com um personagem estritamente
preste atenção às ações dos personagens e,
tre. Ela determina os tipos de leis encontradas justo e outro inconstante seriam marcadas
ocasionalmente, compare-as com as tendên-
em uma área, e também afeta o uso de certos por hostilidade e desconfiança. Um perso-
cias de cada um. Observe ações que forem
itens mágicos altamente especializados. nagem realmente inconstante pode fazer
contra a tendência do personagem e veja
A tendência é usada para determinar mui- com que qualquer um que tente viajar com
se existe alguma inclinação, do jogador, em
tas coisas, mas existem ocasiões onde ela ele fique louco!
assumir alguma outra tendência específica.
não deve ser aplicada. A tendência não é Existem duas soluções viáveis para proble-
Se uma classe de personagem determina
um martelo que se deve bater na cabeça dos mas que envolvam tendência em seu grupo:
que ele seja de uma certa tendência, sinta-se
jogadores quando eles se portarem mal. Não A primeira é explicitar a situação para os
livre para avisar o jogador quando esse esti-
se trata, também, de um código de honra gra- jogadores envolvidos. Explique porque as
ver se comportando de maneira incoerente
vado em rocha. A tendência não é absoluta, e diferentes tendências causam problema, e
com a tendência determinada. Permita que
seu significado pode variar conforme o local. veja se eles concordam ou não. Se necessário,
o jogador reconsidere sua ação.
Além disso, ela não deve ser confundida sugira uma mudança — mas nunca force
Nunca diga a um jogador que o seu perso-
com personalidade. A personalidade, que um jogador a escolher uma nova tendência:
nagem não pode fazer alguma coisa devido
se compõe de diversos elementos, é apenas afinal de contas, este é o personagem dele.
à tendência. Os personagens devem ser con-
moldada pela tendência. Personagens totalmente diferentes podem
trolados pelos jogadores. O Mestre só deve
encontrar maneiras de trabalhar em conjunto,
intervir em casos raros (por exemplo, quando
tornando as aventuras divertidas e bem-su-
Tendência de cedidas, apesar dos problemas do grupo.
um personagem estiver sendo controlado
por uma magia, ou por um item mágico).
Personagem A segunda solução requer que os jogadores
Quando a sua visão sobre uma tendên-
É fundamental que mantenham suas tendências em segredo. Não
cia for diferente da dos jogadores, ouça os
a tendência de cada personagem seja regis- diga a ninguém que pode haver confusão.
argumentos deles e tente chegar a um con-
trada pelo Mestre. Você deve olhar para as Deixe que os jogadores interpretem os perso-
senso. Apesar de você ser o responsável pela
tendências do Personagem grupo como um nagens e descubram, gradualmente, os pro-
campanha, o jogo não é só seu. Ele também
todo. Este grupo pode trabalhar unido? As blemas. Quando as dificuldades surgirem,
pertence a todos os jogadores.
tendências são muito diferentes? Elas são deixe que os jogadores resolvam tudo entre
assim tão diferentes a ponto de inviabilizar si. Esta é uma solução que funciona melhor

24
Tendência (Tendência dos PdMs)

Tendência dos PdMs to em relação aos aventureiros assim que maior parte, a população tem o bem como
descobrir que eles possuem boas intenções, meta. Em geral, as pessoas não andam ves-
Da mesma forma fazendo o possível para que o grupo se sinta tidas com armaduras ou portando armas, e
que bons jogadores interpretam seus perso- confortável em seu estabelecimento. O mago, aqueles que o fazem são vistos com suspeita,
nagens dentro dos limites de suas tendências, apesar de querer um pouco de companhei- ou encarados como encrenqueiros. Alguns
os PdMs devem ser conduzidos igualmente. rismo, pode perceber que, afinal de contas, membros da sociedade tendem a não gostar
O uso dos PdMs de maneira criativa e correta não gosta assim de companhia. de aventureiros (“Esse tipo de gente só traz
é o que faz com que um mundo de fantasia problemas!”).
seja plausível. Ordeiro: as pessoas não só cumprem as
A tendência é um pequeno guia para as Sociedade e Tendências leis, mas também geram uma ampla estru-
reações de PdMs e jogadores, e é muito útil tura burocrática. O impulso para organizar
Personagens, PdMs
quando você não quer perder tempo consul- hierarquizar e regulamentar tudo escapa
e monstros não estão sozinhos na escolha das
tando tabelas, ou quando não é possível, por facilmente ao controle.
suas tendências. Um reino pode ser definido
qualquer motivo, desenvolver totalmente a Em grandes impérios que seguem essa
como um conjunto de pessoas unidas por al-
personalidade de um PdM encontrado pelos filosofia existem ministérios, conselhos, co-
guma razão (por exemplo, língua, interesses
jogadores. PdMs tendem a agir de acordo missões, departamentos, escritórios e ga-
comuns ou medo) e, por esta razão, pode binetes para tudo. Se a região atrai muitos
com suas respectivas tendências (lembre-se ter uma tendência geral. A tendência de um
que, neste assunto, eles não são melhores aventureiros, existem ministérios especiais,
baronato, principado ou qualquer outro reino com suas taxas e licenças para lidar com o
que os jogadores). baseia-se no comportamento do governante, problema. A população não se preocupa mui-
Desse modo, um gnoll cruel tende a reagir e na tendência da maioria da população. to com a qualidade do governo, desde que
de maneira hostil, pois ele encara qualquer A tendência do governante determina a a máquina burocrática esteja funcionando.
um que aparente compaixão como um fraco, natureza de muitas leis desse local. Gover- Vil: o governo é marcado por leis severas,
e portanto desconfia de todos aqueles que nantes justos normalmente tentam defender que preveem pesadas punições, num sistema
tentam aproximar-se de maneira amigável. seu território, e fazer o que há de melhor para legal indiferente às questões de culpa ou
De acordo com a visão que os gnolls possuem seus súditos. Governantes honrados tentam inocência. As leis não são feitas para preser-
da sociedade, medo e tirania são as chaves ajudar as pessoas, mas o fazem de forma var a justiça, e muito menos para manter a
para o sucesso, misericórdia e bondade são irregular. Eles podem relutar em aprovar ordem. Suborno e corrupção, muitas vezes,
para os fracos, e os amigos são bons apenas uma vasta reforma legislativa, mesmo que são fontes de renda. Aventureiros, uma vez
enquanto forem úteis e puderem providen- venha a resolver problemas sociais. que são forasteiros — e podem ser agentes
ciar dinheiro, proteção ou abrigo. Entretanto, Ao mesmo tempo, o cumprimento das leis inimigos — são vistos com grande suspei-
um mercador justo tende a encarar a realida- e o comportamento da sociedade depende ta. Reinos vis enfrentam, frequentemente,
de com uma visão oposta à do gnoll. dos súditos. Embora os decretos emitidos rebeliões de lavradores clamando por um
pelo rei justo visem o bem de todos, seus tratamento mais humano.
Os Limites da súditos vis podem considerá-los inconve- Egoísta, Bondoso e Neutro: Áreas domina-
Tendência dos PdMs nientes para as situações cotidianas. das por essas três tendências tendem a adotar
Se a situação for invertida (um rei vil com o tipo de governo que melhor convier ao
Nunca se esqueça
súditos justos), o reino irá se tornar um lugar momento. Uma forma específica de governo
que tendência não é personalidade! Se todo
infeliz, cheio de um terror provocado pelo go- será mantida enquanto o rei ou a dinastia que
personagem justo for interpretado como um
vernante, que atormenta a população. O rei, adotou tal forma estiver no poder. As pessoas
correto, honesto e amigável companheiro,
por sua vez, recorre a medidas severas para cooperam quando lhes convêm, ou, no caso
rapidamente os PdMs irão tornar-se cansa- de neutros, quando o equilíbrio precisa ser
tivos. O fato de um mercador ser justo não silenciar as críticas, gerando mais pavor. A
situação é semelhante às pinturas de Norman mantido.
quer dizer que ele deixará de barganhar pelo Esse tipo de território funciona normal-
melhor preço, ou que evitará tirar vantagem England, onde lavradores honestos eram
mente como apaziguador das diferenças en-
de algum aventureiro ingênuo que esteja oprimidos pelo cruel príncipe João (assim
tre dois reinos de tendências muito distintas
andando pelas redondezas. Mercadores vi- como em Robin Hood e Ivanhoé).
(por exemplo, entre um baronato justo e um
vem pelo dinheiro, portanto não existe nada A tendência de uma região é determinada
principado cruel). Eles alteram suas alian-
de mau em cobrar o máximo possível que pela interação entre governante e governa-
ças habilidosamente, de forma a preservar
um personagem possa pagar. Um taverneiro dos. Quando o governante e a população es-
as próprias fronteiras contra os avanços de
honrado pode, com certa razão, desconfiar tão em harmonia, a tendência é forte. Quando
ambos os lados.
ou até hostilizar um grupo de estranhos for- os dois entram em conflito, as atitudes do
Em países com esses três tipos de tendên-
temente armados que batam à porta durante povo possuem maior importância que as cia, transferências de poder são geralmente
a madrugada. Um mago cruel pode estar do governante. Além disso, o conflito entre marcadas por mudanças de governo e, na
entediado, e sentir-se repentinamente feliz esses dois grupos de tendências diferentes maioria das vezes, não resultam em derrama-
com um pouco de companheirismo. pode servir de ponto de partida para várias mento de sangue. Existe uma certa apatia por
Para criar PdMs memoráveis, não se pren- aventuras. parte da população em relação aos políticos
da exclusivamente a uma tendência. Acres- e ao governo. Nestes locais, aventureiros são
cente características que contribuam para a Usando Tendências Regionais tratados como se fossem pessoas comuns.
formação da personalidade do PdM, adap- A utilização do con- Honrado: as pessoas querem o bem e ten-
tando-as conforme a tendência escolhida. O ceito de tendência para uma região permite tam agir com correção, mas são impedidas
mercador, ao sentir-se ligeiramente culpado que os jogadores tenham uma breve noção do por um instinto natural de desrespeito às
por cobrar preços altos do aventureiro ingê- tipo de tratamento que irão receber, se forem leis. Um reino destes pode ser governado,
nuo, poderá fazer um desconto para o próxi- até lá. Os parágrafos seguintes esboçam cada de direito, por um único monarca, mas o que
mo cliente, como forma de compensação. O uma das tendências. acontece de fato é que as comunidades locais
taverneiro pode mudar seu comportamen- Justo: as pessoas são geralmente hones- têm toda a liberdade para cuidar da própria
tas, cumpridoras da lei e atenciosas. Em sua administração, desde que os impostos sejam

25
Tendência (Itens Mágicos e suas Tendências)

pagos e algumas poucas regras básicas sejam Itens Mágicos e suas quando as mudanças de tendência são feitas
seguidas. Um xerife local, barão ou câmara de forma gradual, as mudanças provocadas
de conselheiros pode contratar aventureiros
Tendências magicamente acontecem de maneira ins-
para suprir o contingente militar necessário. Itens mágicos pode- tantânea.
As comunidades geralmente costumam fazer rosos, em especial os inteligentes, possuem A personalidade do personagem sofre uma
justiça com as próprias mãos, quando ne- tendência. Nesses casos, a tendência não é transformação imediata, algo como uma la-
cessário. Províncias distantes da capital do uma indicação das características morais. vagem cerebral mágica.
império tendem a ter esse tipo de governo. Na prática, funciona como delimitador do Dependendo da nova tendência, a mu-
Inconstante: não há governo. Anarquia número e tipo de personagem que pode dança pode ou não ser percebida imediata-
é a regra geral. Um forasteiro em visita à utilizar o item significando que a tendência mente. Entretanto, você deve insistir para
cidade pode se sentir como se estivesse em do usuário deve ser a mesma do item para que o jogador interprete essa nova situação.
um verdadeiro hospício. que este possa funcionar corretamente. Itens Não permita que ele ignore as alterações
Cruel: as pessoas vivem com medo, e mágicos com tendência foram criados com provocadas na personalidade de seu per-
aqueles que possuem maior poder são os um fim específico, que é definido pelo seu sonagem.
governantes. Os governos locais geralmen- criador.
te executam as ordens do governo central Esses itens com tendência revelam seus
apenas por medo de represálias. As pessoas verdadeiros poderes apenas para aqueles
Tendência como uma
procuram maneiras de conquistar o poder, que possuam crenças semelhantes às suas. Visão de Mundo
ou manter o que possuem. Assassinato é Nas mãos de qualquer outro, os poderes do Além de todos os
um método aceitável de ascensão, assim objeto permanecem inativos, como se fosse seus outros usos, a tendência pode se tor-
como motins e conspirações. Aventureiros comum. Além disso, um item de extremo nar o foco principal de uma campanha. O
são normalmente usados como peões em poder pode até machucar as mãos de um mundo em que vivem os personagens é di-
disputas políticas, sendo eliminados assim personagem de outra tendência se tentar vidido pela interminável disputa entre o bem
que se tornam desnecessários. manuseá-lo. e o mal, entre o caos e a ordem? A resposta
Itens mágicos com tendência devem ser para essa questão afeta tanto a criação do
raros. Se um item tem uma tendência, isto é mundo de campanha quanto o modo como
Variações na Tendência Social sinal de extremo poder e conhecimento. Esse ele é utilizado. A resposta também afeta as
É claro que, dentro fato pode criar oportunidades para aventuras perspectivas dos jogadores, e suas reações
dessa gama de tendências, muitas outras altamente dramáticas, quando os jogadores nas mais variadas situações e eventos.
formas de governo são possíveis. Além disso, tomam conhecimento da existência do item, Em uma campanha típica, o conflito pri-
áreas diferentes podem possuir tendências pesquisam sua história, procuram-no através mário não é a disputa entre tendências. O
diferentes mesmo que estejam sob o domínio do reino, descobrem o santuário onde ele mundo de campanha é aquele onde paixão,
de um único império ou reino. está guardado e superam os guardas e as desejo, coincidência, intriga e até virtude
A capital, por exemplo, onde mercadores e armadilhas colocados para protegê-lo. criam os eventos e situações. As coisas acon-
políticos se encontram, pode ter um controle
tecem por muitas das mesmas razões que
legal mais rigoroso do que uma comunidade Mudanças Mágicas de Tendência ocorrem no mundo real. Assim, pode ser
agrícola localizada perto das fronteiras.
Um outro tipo de mais fácil criar aventuras para esse tipo de
Nem toda nação pode ser definida por sua
item mágico é aquele que altera a tendência campanha.
tendência. Existem outros elementos funda-
do personagem que o possui. A diversão e a variedade das aventuras
mentais para compor a descrição completa
Ao contrário do que ocorre normalmente, dependem da capacidade do Mestre em
de um povo ou de uma região, como, por
contar histórias.
exemplo, a cultura local e as formas de reli-
Entretanto, para Mestres que gostam de
gião. Para compreender melhor essa situação,
intrigas, um mundo onde os diferentes ti-
basta olhar para o mundo atual e perceber a
pos de tendências estão constantemente em
grande variedade de sociedades e culturas
conflito pode ser mais interessante. Os perso-
diferentes. Um Mestre competente irá preen-
nagens e os PdMs podem ser agentes desse
cher seu mundo de campanha com as mais
conflito. Algumas vezes, eles têm consciência
exóticas culturas, criadas por ele próprio
de sua função; em outras, não conseguem
ou pesquisadas em bons livros de História.
compreender seu papel nos grandes acon-
tecimentos da história da sociedade de que
As Religiões e suas Tendências fazem parte.
Tendências gerais Ainda mais raras são aquelas campanhas
também podem ser aplicadas às religiões. As em que os personagens representam uma
crenças e práticas de cada culto determinam terceira força na batalha, ignorados ou es-
sua tendência. Uma religião que defenda a quecidos pelas outras duas. Nesse tipo de
compreensão, a harmonia e as boas ações mundo, as ações dos jogadores podem ter
poderá ser classificada como justa. Uma que resultados surpreendentes.
acredite na busca individual por perfeição e
purificação será chamada de honrada. Tendências em Conflito
É de se esperar que clérigos sigam a mesma
Existem pontos po-
tendência de sua religião, já que são exem-
sitivos e negativos em montar uma campanha
plos vivos das crenças propostas pelo culto.
na qual ocorra o conflito entre tendências.
Outros seguidores não precisam aderir exa-
Pelo lado positivo, os jogadores sempre
tamente à mesma tendência de sua crença.
têm um objetivo, mesmo que nem sempre
Tendências muito diferentes daquela que
saibam disso. Esse objetivo é útil na constru-
é proposta pelo culto, porém, devem ser
ção de aventuras: oferece motivação, fornece
evitadas.
um fio condutor para a história e garante que

26
Tendência (Tendência como uma Ferramenta)

os personagens terão sempre algo para fazer o bem irá vencer Muitos Mestres acreditam, Tendência como uma
(“Partam, meus leais seguidores, e restaurem erroneamente, que também podem fazer esse
o equilíbrio da Lei!”). Além disso, um senso tipo de previsão em sua campanha. Ferramenta
de heroísmo permeia o jogo, pois os jogado- Nunca assuma antecipadamente que os Apesar de já ter
res sabem que os seus personagens estão fa- personagens vencerão. E se isto não ocorrer? sido retomada inúmeras vezes, essa infor-
zendo algo importante, que realmente tenha O que acontece se as forças das trevas ven- mação é suficientemente importante para
efeito na história do mundo de campanha. cerem a batalha final? Por mais poderosos ser repetida: a tendência é uma ferramenta
Pelo lado negativo, se todas as aventuras que sejam os aliados a favor do bem, sempre para auxiliar a interpretação, não um martelo
envolverem assuntos como manter o equilí- existe a chance dos personagens fazerem algo para forçar os personagens a fazerem coisas
brio ou lutar pela filosofia existente em uma tão estúpido ou descuidado que coloque tudo que não querem!
tendência, os seus jogadores vão acabar se a perder. A vitória não pode ser garantida. Se O Mestre nunca deve dizer ao jogador. “O
cansando em fazer sempre a mesma coisa. for assim, os jogadores rapidamente perce- seu personagem não pode fazer isto porque
A solução é fazer com que as aventuras berão o fato, e procurarão maneiras de tirar é contra sua tendência”, a menos que o per-
sejam sempre variadas em objetivos e temas. vantagem da situação. sonagem esteja sob algum tipo de controle
Algumas vezes, os personagens lutam por mágico. Deixe que os jogadores tomem suas
uma grande causa; em outras, eles aven- Conflito Interminável próprias decisões e cometam seus próprios
turam-se em benefício próprio. Nem toda erros. O Mestre já tem muito o que fazer sem
batalha precisa ser um conflito titânico entre A melhor manei-
ra de evitar os problemas anteriormente ter que preocupar-se com o comportamento
o bem e mal, ou luz e trevas. dos jogadores.
Outro ponto importante é que qualquer descritos é determinar que o conflito será
interminável, ou pelo menos, irá durar por Apesar dessa proibição, o Mestre pode
coisa que os personagens façam pode afetar aconselhar o jogador, especialmente em ações
os seus objetivos. Um mundo com tendência um milênio (bem mais que o tempo de vida
normal dos personagens). arriscadas que envolvam condutas contrárias
é uma cadeia complexa e intrincada de causa à tendência do personagem. Ainda assim,
e efeito. Se X acontece aqui, então Y pode Para evitar que os jogadores fiquem frus-
trados, eles devem ser capazes de cumprir se o jogador insistir em seguir em frente, as
ocorrer lá. Os jogadores precisam se envolver consequências serão responsabilidade dele.
com a história, pois possuem um importante missões importantes, conquistando vitórias.
Personagens lutando pela causa do bem po- Não tenha piedade de um personagem que
papel a desempenhar dentro dela. cometeu um ato grave contra sua tendência.
Porém, esse tipo de situação entra em con- dem, eventualmente, enfraquecer o poder
do líder maligno, porém estarão derrotando Se um paladino deixar de ser paladino, é
flito direto com a necessidade por aventuras
apenas um sintoma, e não a doença como porque ele fez algo para merecer isso.
variadas, já que, dessa forma, os personagens
um todo. Tais sugestões não precisam ser diretas.
não podem fazer outra coisa senão lutar por
Poderá haver uma nova ameaça: talvez o O Mestre pode usar de formas sutis para
suas causas. O Mestre deve entender que
líder maligno retorne com uma nova e mais aconselhar o jogador, através da própria
é fácil propor uma campanha baseada em
poderosa manifestação de força. O Mestre aventura. Um clérigo, por exemplo, preten-
conflitos ideológicos, mas o que acontece se
deve estar sempre preparado com uma série de viajar amanhã em uma missão que pode
os personagens quiserem deixar suas fun-
de desafios fantásticos e realistas, que cres- comprometer sua tendência. Nessa noite, ele
ções de lado e saírem aventurando-se pelo
çam em dificuldade conforme os persona- tem um pesadelo que impede o seu descanso.
mundo em busca de lucro? O que acontece
gens forem ficando mais poderosos. Na manhã seguinte, ele encontra um vidente
na ausência deles? A situação quando eles
Portanto, é possível construir uma campa- que prevê dificuldades e resultados terríveis
voltarem será igual à que existia ali quando
nha onde as forças do bem e do mal estejam para a jornada planejada. Seu símbolo sagra-
saíram? As respostas para essas questões
sempre atuantes. É difícil e existirão muitos do misteriosamente aparece manchado. As
não são facilmente encontradas, porém um
problemas, mas imaginação e planejamento velas do altar tremulam e se apagam assim
Mestre criativo jamais ficará inativo nesse
podem superar esses obstáculos. que o clérigo entra no templo. Jogadores
tipo de campanha.
atentos irão perceber esses avisos e podem
Finalmente, existe o problema do suces-
reconsiderar seus objetivos. Mas se eles não
so ou fracasso. Um mundo com tendência
reconsiderarem, o Mestre precisa se lembrar
tende a criar aventuras épicas. Os perso-
de que não deve interferir nas escolas dos
nagens envolvem-se em eventos grandio-
sos e convivem com pessoas importantes. jogadores.
Por estarem no centro do jogo, assumem
grande importância (se não assumirem, eles Descobrindo Tendências
rapidamente ficarão cansados). Esse tipo de
situação é tradicional na ficção de fantasia Algumas vezes,
heroica e, portanto, é natural que ela também personagens tentarão usar magias ou itens
apareça em um RPG povoado por aventuras mágicos para descobrir a tendência de outro
fantásticas. personagem ou PdM. Esta é uma ação muito
Os escritores possuem uma vantagem que ofensiva e, até mesmo, hostil.
os Mestres não podem ter: a possibilidade de
encerrar uma história e nunca mais retomá- Perguntando
-la. Ao final do livro, o bem vence e o mundo
Perguntar a outro
volta ao normal. O escritor nunca mais pre-
personagem “E então, qual é a sua tendên-
cisará se preocupar com isso novamente, a
cia?” é uma questão tão grosseira quanto...
menos que queira. O que acontece depois que
os personagens vencem o confronto final, a bom, é tão grosseira que, se encontrarmos um
batalha que coloca todas as coisas nos seus exemplo, ele não será publicável. Na melhor
devidos lugares? O que será feito depois das hipóteses, um personagem que faça isso
que a paz e a harmonia forem restauradas? irá receber um olhar gélido de desprezo (de
Além do mais, o autor sabe quem irá ven- choque ou de horror). De qualquer forma,
cer. Quando começa a escrever, ele já sabe perguntar pela tendência de alguém é um
que, por maiores que sejam as reviravoltas, exercício fútil. Um personagem justo talvez

27
Tendência (Mudança de Tendência)

sinta-se compelido a dizer a verdade, mas Mudança de Tendência mágicos. Mudanças involuntárias são ime-
um personagem cruel, não. diatas. As ações anteriores do personagem
Mesmo que diga a verdade, um persona- Mais cedo ou mais têm pouca relação com a mudança.
gem não tem como saber se o que respondeu tarde, um personagem irá mudar de ten-
é correto, pois, dependendo dos seus atos>, dência. Um personagem pode trocar sua Anotando as Mudanças
ele pode estar interpretando, sem saber, uma tendência pelas mais diversas razões, e a
outra tendência. O único que realmente sabe maioria delas não possui relação alguma Durante a campa-
a tendência de todos os personagens da aven- com a competência do jogador, ou com a ca- nha, tome nota das ações de cada persona-
tura é o Mestre. pacidade do Mestre em conduzir a aventura. gem. Ao final de ‘cada sessão, releia as notas,
Personagens são criaturas fictícias, mas tentando localizar algum comportamento in-
assim como as pessoas reais, eles crescem, comum. Observe qual tendência parece mais
Usando uma Magia
sua personalidade se desenvolve e suas apropriada para cada ação dos personagens.
Usar uma magia convicções mudam. Algumas vezes, as cir- No decorrer da campanha, se as ações de
para descobrir a tendência de um persona- cunstâncias conspiram contra o personagem; um personagem se encaixarem, constante-
gem é tão ofensivo quanto perguntar dire- em outras, sofre uma mudança de atitude. mente, em uma tendência diferente, uma
tamente. Esse é o tipo de coisa que provoca Existem casos em que a personalidade do mudança deve ocorrer. Se pequenas ações
brigas e encerra amizades. Seguidores podem personagem se desenvolve de forma ines- estiverem direcionando o personagem para
achar que um líder que toma atitudes como perada. Essas mudanças são naturais. Seria outra tendência, a mudança pode ser gradual,
esta é excessivamente desconfiado. Estranhos mais estranho se nenhum personagem so- ou, até mesmo, temporária. Ações impor-
veem essa magia como um prenúncio de fresse alterações em sua tendência durante tantes podem obrigar mudanças imediatas
ataque, e podem atacar primeiro. toda a campanha. e permanentes.
Até mesmo aqueles que permitem o uso Não existe uma regra capaz de determinar Se um paladino chega a uma cidade asso-
da magia só o fazem se tiverem certeza de quando ocorre uma mudança de tendência. lada por uma doença e ignora o sofrimento
que poderão usar o mesmo recurso para As tendências podem ser alteradas delibera- dos seus habitantes, ele terá transgredido sua
descobrir a tendência do mago ou clérigo. da, inconsciente ou involuntariamente. Esta tendência de maneira óbvia, porém pequena.
Lançar magias para descobrir tendências, é uma das coisas que faz com que o jogo seja Entretanto, se esse comportamento repetir-se
além de agressivo, mostra falta de confiança divertido — os jogadores são livres para agir
por parte do personagem em relação àqueles por diversas vezes, uma troca de tendência
e o Mestre decide se alguma mudança deve
que o cercam. será necessária.
ocorrer. Essa é uma decisão que requer um
Ao mesmo tempo, o paladino pode re-
cuidadoso julgamento, no qual muitos fatores
conhecer seus erros, alterando suas ações e
Habilidades Especiais devem ser considerados.
mantendo sua classe. Porém, se o paladino
Alguns persona- queimar a aldeia para evitar que a doença
gens — paladinos, em particular ou clérigos Mudanças Deliberadas se espalhe, ele estará cometendo uma má
e magos pelo uso de uma revelar tendência Mudanças delibe- ação. Nesse caso, o Mestre tem o direito de
— possuem habilidades para detectar ten- radas são promovidas pelo jogador. É ele determinar uma imediata mudança de ten-
dências, principalmente boas ou más. Porém, quem decide que não quer mais jogar com dência para vil ou cruel. O personagem po-
esse poder conhece várias limitações, que os a tendência que havia escolhido. Talvez ele derá eventualmente voltar a ser justo, porém
jogadores comumente ignoram. não tenha entendido o verdadeiro significado nunca mais poderá ser um paladino.
A habilidade em perceber emanações ma- da tendência, ou ela não seja tão divertida
lignas só pode ser utilizada para identificar quanto ele havia imaginado, ou então o jo-
personagens ou criaturas com intenções gador perceba que o personagem terá uma Mudanças de Tendência
malignas, ou pessoas que já se encontram personalidade mais interessante com uma e seus Efeitos
tão profundamente corrompidas que sua tendência diferente.
maldade pode ser percebida por qualquer Tudo o que o jogador precisa fazer é in- Apesar dos perso-
um. Esse poder não detecta o aspecto maligno terpretar o personagem de acordo com a nagens poderem alterar suas tendências, isto
de uma tendência. sua nova tendência. Dependendo da deter- não é algo que possa ser feito constantemen-
O fato de um guerreiro ser maligno, não minação do jogador, a mudança pode ser te. Mudar de tendência é um ato que traz sé-
quer dizer que ele poderá ter sua maldade rápida ou lenta. rias consequências. Quando um personagem
revelada enquanto estiver bebendo uma cer- troca sua tendência, faz mais do que mudar
veja na taverna. Ele pode, naquele momento, suas atitudes. Ele está alterando sua visão de
Mudanças Inconscientes
não ter tipo algum de intenção maligna. Por mundo e suas relações sociais. Muito do que
outro lado, um clérigo vil pode ter cometi- Mudanças incons- o personagem aprendeu anteriormente era
do tantos atos profanos que uma aura de cientes ocorrem quando as ações do per- sustentado pela sua tendência. Quando os
maldade instalou-se sobre ele, tornando-se sonagem correspondem a uma tendência fundamentos filosóficos do seu estilo de vida
muito visível. diferente, sem que o jogador perceba. Nessa mudam, o personagem percebe que muitas
situação, deve-se prestar atenção nas ações das coisas que ele aprendeu estavam erradas.
Mantendo os Jogadores no do personagem. Se o Mestre suspeitar que
Existem duas possíveis consequências das
o jogador acredita que o personagem está
Escuro agindo de acordo com sua tendência, ele deve
mudanças de tendência, que variam confor-
me a situação e as circunstâncias da alteração.
Há situações que os avisá-lo que a tendência do personagem está
O primeiro efeito libera o personagem de
personagens nunca têm certeza da tendência sendo modificada.
qualquer tipo de penalidade. Essa conse-
dos outros. Esta é uma das ferramentas mais
poderosas que o Mestre possui: deixar os quência só pode ser usada quando o jogador
Mudanças Involuntárias e o Mestre concordarem que essa modificação
jogadores em dúvida. Com isso, eles presta-
rão maior atenção durante a aventura para Mudanças involun- será benéfica para o jogo. Isso ocorre, na
tentar descobrir os verdadeiros objetivos das tárias na tendência costumam ser impostas maioria das vezes, com personagens de
pessoas que encontrarem. ao personagem. Na maioria das vezes, elas nível inferior.
são realizadas através de magia ou de itens

28
Tendência (Mudanças de Tendência e seus Efeitos)

A tendência do personagem mostra-se de Delsenora, ela precisará obter 40.000 de e Beornhelm consegue retornar à sua antiga
incompatível com o resto do grupo, e o per- experiência em pontos, em vez dos 20.000 tendência.
sonagem seria mais interessante se fosse de normais. Cada 2 pontos contam como I, até Durante o período que ele esteve com o
tendência diferente. Jogadores inexperientes que o personagem atinja o 6º nível. elmo, Beornhelm não obteve experiência.
podem escolher uma tendência sem saber Delsenora começa a aventura com 20.000 Porém, se Beornhelm não tivesse enganado
corretamente o seu significado, e quando pontos de experiência. No final da sessão, o o mago, mas decidisse trabalhar com ele, a
descobrirem isso irão querer alterá-la. Essas Mestre concede à ela 5.300 pontos, somando sua tendência seria alterada definitivamente.
mudanças precisam ser feitas com cuidado. um total de 25.300 de experiência em pontos. A partir desse momento, Beornhelm voltaria
O Mestre deve tentar atender aos desejos Em vez de precisar de apenas 14.700 pontos a receber experiência em pontos, mas teria
dos jogadores, mas sem permitir que isto para subir de nível, ela irá precisar de 34.700 que conseguir o dobro do necessário para
atrapalhe o jogo. para poder fazê-lo, devido à mudança de poder atingir o próximo nível.
No segundo tipo de alteração voluntária, tendência. Um personagem pode alterar sua tendên-
a troca não poderá ser feita para o bem do Se a mudança de tendência for involuntá- cia quantas vezes quiser. Se mais de uma mu-
jogo. Ela geralmente envolve personagens ria, a penalidade nos pontos de experiência dança ocorrer por nível, porém, a severidade
mais experientes que foram interpretados de não é necessária. Entretanto, o personagem da pena irá aumentar. (O personagem estará
acordo com sua tendência por algum tempo. não obterá mais pontos de experiência até sofrendo de uma grave confusão mental,
Nesse caso, as mudanças provocadas pela que a sua antiga tendência seja restabelecida. fazendo com que sua personalidade entre
troca são graves e notáveis. Se o personagem decidir manter a nova em crise.) Quando um personagem faz duas
No momento em que um personagem tendência, ele recomeça a ganhar experiência, alterações consecutivas na sua tendência em
voluntariamente altera sua tendência, a porém a penalidade será posta em prática. O um mesmo nível, ele perde toda a experiência
quantidade de experiência em pontos que jogador não precisa anunciar sua decisão. Se que ganhou após atingir o nível atual. Nova-
ele necessita para atingir o próximo nível o Mestre perceber que ele está conformado mente, o personagem precisa obter o dobro
com a nova tendência, isso já será o suficiente. do número de experiência em pontos para
deve ser dobrada.
Por exemplo, Beornhelm, o ranger, coloca o poder passar ao próximo nível.
Por exemplo, Delsenora, a maga, inicia a
elmo da mudança de tendência e, imediata- Delsenora mudou sua tendência para justa.
campanha como bondosa. Entretanto, ao lon-
mente, sua tendência muda para cruel, algo Entretanto, agora ela acha que justo é uma
go da aventura, ela constantemente defende
que ele não queria que ocorresse. Exercendo tendência muito restrita. A maga sente-se
a causa dos oprimidos, lutando pelos direitos
sua influência sobre ele, o elmo faz com que confusa, e não consegue definir suas cren-
dos menos favorecidos, para que consigam
Beornhelm cometa diversas atitudes destru- ças. Ela recomeça a praticar os atos de sua
um lugar melhor na sociedade. Ao atingir o 5º
tivas. Mesmo sem poder resistir, Beornhelm antiga tendência. Prejudicada pela indecisão,
nível, fica claro para o Mestre que Delsenora
procura uma oportunidade para livrar-se do Delsenora perde os 5.300 pontos que havia
tem atuado de forma justa, modificando sua
elmo amaldiçoado. Finalmente, após muito ganho, e ainda precisa conseguir 40.000 de
tendência. Normalmente, um mago de 5º
esforço, ele consegue enganar um mago cruel experiência em pontos para atingir o pró-
nível possui 20.000 pontos, e precisará de
que, através de uma magia, remove o elmo, ximo nível!
mais 20.000 para atingir o 6º nível. No caso

29
Capítulo 5: Perícias (Opcional)
Um personagem de AD&D, como qualquer o chão! Sua tão fiel espada longa — na qual Uma certa quantidade de maximização é
outra pessoa, tem várias habilidades e ta- tanto confiava — escorrega de sua mão e inevitável, e até mesmo boa (pois mostra que
lentos. aqueles monstrinhos já estão sobre ele. Ainda o jogador está interessado no jogo). Quem se
Ele é bom em algumas coisas (porque são pronto a lutar, o personagem arranca uma vale desse recurso em excesso, no entanto,
parte de sua profissão ou hobby) e é ruim espada curta da criatura mais próxima e co- está perdendo o espírito do jogo. Reduzir
em outras — aquelas em que ele tem pouco meça a se defender um personagem a uma lista de modifica-
ou nenhum conhecimento. Essas habilida- Neste exato momento, o Mestre diz ao dores e chances de acerto em combate não
des e talentos têm o nome de perícias em jogador que deve usar uma penalidade por é interpretação.
AD&D. Perícias não são exatamente como não ser perito. O jogador esbraveja de raiva. Felizmente, é fácil de se lidar com esse tipo
as habilidades que se aprende na escola ou “É uma espada”, ele ruge. “Meu personagem de jogador: simplesmente crie uma situação
na vida real. pode usar uma espada longa, não posso acre- na qual á sua arma, escolhida com tanto cui-
Elas tendem a ser mais amplas ou especí- ditar que você não vai deixar ele usar uma dado e carinho, e que deveria lhe dar uma
ficas, dependendo do assunto. A perícia de espada curta! É igual à longa, só que menor!” vantagem enorme sobre todo mundo, é inútil,
pescar, por exemplo, diz que o personagem Antes de responder ao jogador, considere as ou transforma-se numa desvantagem. De re-
sabe tudo sobre pesca, tanto com vara quanto diferenças entre o que demonstram ser duas pente, descobrirá o problema de maximizar.
com rede. Na vida real, essas são duas habi- armas parecidas: É impossível criar uma conjunção de fatores
lidades bastante distintas. A arma normal do jogador, a espada lon- que seja superior em quaisquer situações,
Por outro lado, perícias com armas tendem ga, é uma arma de corte. Tem de 90 a 120 porque essas variam muito.
a ser bastante precisas, destacando as sutis di- centímetros, é pesada, e seu peso é maior na Finalmente, a falta de perícia pode ser
ferenças entre as armas. Um arco largo e um lâmina, para cortar mais fundo. Uma espada usada para criar tensão, uma parte vital do
pequeno são diferentes quanto a tamanho, curta é uma arma pérfuro-cortante. Tem de 30 jogo. No encontro com os kobolds — des-
peso, puxada e balanço. Cada armamento a 45 centímetros, é leve (para uma espada), crito anteriormente — o jogador esbrave-
e é mais pesada no cabo, para que possa ser jou, surpreso, porque de repente a situação
exige diferentes tipos de prática para que se
manejada mais rapidamente. ficou mais perigosa do que ele esperava.
consiga um desempenho ótimo.
Então, no nosso exemplo, o personagem A penalidade por imperícia aumentou os
Ao utilizar as perícias, deve-se ter em
lança-se à luta usando a espada curta se- riscos para o personagem, e isso aumenta a
mente que estas regras não foram feitas para
guindo seus instintos — o modo como usaria tensão da cena.
recriar a realidade. Seria mais realista usar
uma espada longa. Ele tenta cortar mas a Quando uma penalidade de imperícia é
diferentes perícias para cada aspecto da botâ-
arma é muito curta e leve para corte. Ten- usada para criar tensão, tenha certeza de que
nica medieval; horticultura, herbalismo, mi-
ta bloquear e aparar descobrindo que esta a situação não será totalmente contrária ao
cologia, etc. Porém, no contexto de um jogo,
arma absorve bem menos impacto que a personagem. A tensão só existirá enquanto
é melhor agrupá-los numa única categoria.
sua maciça espada longa. Ele tende a atacar o jogador acreditar que seu personagem tem
Neste caso, se usássemos uma perícia para em vão, porque está acostumado ao alcance
cada aspecto, todas se tornariam inúteis. No uma chance de escapar, mesmo que seja míni-
e ao poder de golpe da espada longa. Perde ma. Se o jogador achar essa fuga impossível,
caso de outras, como as de armas, acontece o ritmo, porque vibra a espada curta muito
exatamente o contrário. irá desistir Sua reação mudará, de excitação
bruscamente. Todos esses pequenos erros para desespero.
fazem com que o personagem seja menos
Perícias com Armas eficaz com a espada curta, mesmo que ela
se pareça com a espada longa. A penalidade Perícias para PdMs
Cedo ou tarde, um de imperícia passa a fazer sentido. Como uma conve-
jogador irá reclamar afirmando que as pe- Além do mais, perícias com armas são ape- niência para o Mestre, assume-se que os PdM
rícias com armas são muito restritivas. Mas nas parte dos fatores que devem ser levados sejam peritos nas armas que carregam. Esse,
a verdadeira reclamação, por trás desse ar- em conta para se fazer uma boa aventura. Se porém, pode não ser o caso. Se você quer
gumento, pode ser a de que as regras não vários fatores combinam-se para dar a um fazer um personagem mais fácil de derrotar,
permitem que o personagem faça tudo que personagem um excessivo bônus de combate, ou menos perigoso, assuma que não é perito
o jogador deseja. o Mestre deve criar situações em que a arma com sua arma. Isso é bastante comum com
Por exemplo, digamos que o personagem favorita do personagem não seja a melhor taverneiros, ou outros personagens urbanos
deste jogador seja perito com uma espada opção. Por exemplo, se um personagem é que usam armas raramente. Um taverneiro
longa. perito em todos os tipos de espadas, mas pode ser perito com uma clava (que às vezes
Em determinado momento, ele está prestes nenhuma outra arma, ele estará em enorme é útil), porém a precisão necessária para se
a ser engolido por uma horda de kobolds, desvantagem frente a esqueletos. Sua espada lidar com espadas raramente é desenvolvida
mas tem o bom senso de recuar. Infelizmente, é menos eficaz que uma maça. Eventualmen- no seu ramo.
ele tropeça no próprio pé e cai de frente para te, o jogador terá que ampliar suas perícias Adicionar ou subtrair modificadores das
de armas se quiser prosperar em AD&D.
perícias de um personagem é um meio de
se balancear e enriquecer um jogo.
Maximizar
Algumas vezes os
Perícias Comuns
jogadores recorrem à técnica de “maximi- Perícias comuns são
zar ” ao escolher perícias com armas. Isso opcionais, mas se utilizadas, podem ser bas-
acontece quando o jogador calcula todas as tante úteis. Usá-las é recomendável. Se você
probabilidades, vantagens e desvantagens está em dúvida quanto a usar ou não essas
numéricas de uma arma em particular. A perícias, é bom saber:
decisão do jogador não será baseada em sua Perícias comuns ajudam a determinar o
imaginação, na campanha, em sua interpreta- sucesso das ações de um personagem além
ção ou na criação do personagem. É baseada do que já é definido pelas habilidades básicas,
nos mecanismos do jogo — o que irá dar ao por raça e classe. Essas perícias dão uma óti-
jogador o maior modificador, ou causar o ma referência sobre o que acontece quando
maior dano em qualquer situação. um personagem tenta construir um barco, ou

30
Perícias (Acrescentando Novas Perícias)

agir corretamente num tribunal, isto libera o Isso ainda traz o problema da maximiza- podem ter sérios efeitos no jogo, e precisam
Mestre para pensar em partes mais impor- ção. Os jogadores são encorajados a fazer ser consideradas com cuidado.
tantes da história, em vez de se ocupar com escolhas inteligentes e sensíveis para seus A maior parte das novas perícias estará re-
pequenos detalhes, talvez insignificantes. personagens, mas não às custas da inter- lacionada ao comércio e às trocas. A maioria
Nem todos concordam com isso! Alguns pretação. Se listas específicas forem usadas, terá pequeno efeito de jogo, se tiver algum.
Mestres preferem lidar eles mesmos com encoraje os jogadores a dizer quais as perícias Elas dão ao personagem conhecimento es-
todas as situações cobertas pelas perícias. que querem, sem que vejam as listas. Então, pecializado, mas fica por conta do jogador
Isso requer raciocínio rápido e boa memória. compare o que eles pedirem com as listas, e fazer uso disso.
Em compensação, o Mestre fica livre das descubra que perícias os jogadores podem Um personagem com as habilidades de
restrições das regras. Ele pode ter a cena que ter (algumas podem não estar disponíveis, e um vidraceiro não ganha grandes vantagens;
desejar, sem pensar se as está quebrando. Mas outras talvez sejam muito caras). Os jogado- porém, se necessário, ele poderá viver de
vá com calma — este não é um meio fácil de res ainda irão querer as perícias que julgam fazer pequenas garrafas e outros itens para
se conduzir um jogo! Tente isto somente se mais vantajosas, mas pelo menos a seleção magos e aventureiros locais. E ainda pode
você tem experiência em ser Mestre, ou se for terá sido feita, parcialmente, pela imaginação, vir o dia em que conhecimentos sobre vidros
um bom contador de histórias por natureza. e não por uma lista de números. e vidraçaria serão parte vital do sucesso de
Perícias comuns dão a um personagem Para finalizar, perícias são úteis somente uma aventura! O personagem atento estará
maior profundidade. Quando usadas com enquanto o Mestre as quiser. Quando toma a sempre procurando por oportunidades de
sabedoria, elas mostrarão ao jogador mais decisão de usar perícias em uma campanha, transformar seus conhecimentos em van-
aspectos da personalidade e história do per- o Mestre deve empenhar-se em desenvolver tagens.
sonagem, oferecendo ferramentas para que situações nas quais elas sejam úteis. Lembre- Quando um jogador propõe uma nova
se trabalhe a interpretação. Quando usadas -se sempre de criar encontros, armadilhas e perícia, faça-o preparar uma descrição ao
cuidadosa e judiciosamente, perícias comuns cenas onde as perícias tenham uma aplicação que ela abrange e permite. Então, conside-
aumentam bastante o potencial de interpre- prática ao problema. De outra maneira, os re o que o personagem ganha com isso, o
tação. jogadores verão as perícias como perda de que não significa que o jogador queira levar
Porém, fique atento porque perícias ge- tempo, abrindo mão de uma maravilhosa vantagem (alguns irão querer, mas lhes dê o
rais podem ter o efeito exatamente oposto chance de expandir seus personagens. benefício da dúvida). Depois, é útil imaginar
— podem tornar-se muletas para jogadores Por último, perícias acrescentam riqueza, meios através dos quais a perícia poderá dar
que não desejam interpretar, uma desculpa detalhes e chances de interpretação a uma margem a abusos. Se algo terrível, ou que
para não desenvolver a personalidade ou a campanha, e custam apenas um pequeno desequilibre o jogo, lhe passar pela cabeça,
história do personagem. Alguns jogadores aumento de complexidade. O Mestre deve conserte isso.
assumem que perícias definem tudo o que lembrar-se de algumas regras a mais, e os Nunca permita uma perícia que pareça
um personagem sabe; eles não fazem esforço jogadores têm que tomar algumas decisões muito poderosa.
algum para criar novas situações. extras quando criam personagens. Mas, em Faça quaisquer mudanças que desejar
Evite isso, encorajando os jogadores a irem troca, o jogo será melhor. na descrição, e então a ofereça de volta ao
mais fundo e a explorarem as possibilidades jogador.
de seus personagens. Pergunte a um jogador Se ele ainda a quiser (depois de todos os
por que seu personagem tem determinadas Acrescentando Novas poderes secretos terem sido retirados), intro-
perícias. O que fez aquele personagem an- Perícias duza-a no jogo e divirta-se. Algumas vezes,
tes de se tornar um aventureiro? Perguntas somente o nome da perícia pode ser mantido.
As listas de perícias
desse tipo estimulam os jogadores a sondar Não se incomode com isso. A maioria dos
no Livro do Jogador são extensas, porém não
personalidades e biografias. Tome nota de jogadores ficará satisfeita com as alterações
são abrangentes. As perícias apresentadas ali
suas respostas para que possa usá-las du- do Mestre, contente apenas por ter contri-
são aquelas que o jogador mais comumente
rante o jogo. buído com algo para o jogo.
irá querer ou precisar, e aquelas que têm
Perícias gerais podem ser usadas para
efeitos significativos, especializados, e
definir campanhas e criar atmosfera. As
requerem uma explicação.
perícias podem ser costuradas de modo a
Mestres e jogadores certamente pensarão
serem encaixadas em determinadas regiões
em perícias que gostariam de adicionar.
ou períodos históricos, ou para definir as
Independentemente de onde a ideia para
diferenças entre nacionalidades.
uma nova perícia venha, o Mestre é quem
Se o local de origem dos personagens é
decide se a inclui no jogo e quais os seus
uma vila de pescadores, as listas podem ser
efeitos. Esta não é uma decisão para os jo-
alteradas de modo a permitir que os perso-
gadores, mas eles podem oferecer sugestões
nagens aprendam a nadar, pescar e navegar
e conselhos. Somente depois que o Mestre
pelo mesmo custo (em termos de pontos de
aprovar uma nova perícia é que poderá ser
perícia). Essas habilidades são comuns entre
usada em jogo.
pessoas que vivem do mar.
Um fator importante a ter em mente é que
Ao mesmo tempo, anões vindos das mon-
nenhuma perícia pode ir além da tecnologia
tanhas próximas têm um custo maior para
e ciência da época. Não há uma perícia que
aprender essas perícias. Sua juventude, pas-
permita a um personagem construir um mo-
sada entre túneis de paredes duras e secas,
tor à gasolina, e com toda razão. Um motor
não os preparou para a vida no mar. Bem ao
à gasolina está muito à frente da sociedade
contrário, eles podem aprender mineração,
pseudomedieval apresentada em AD&D.
lapidação e outras habilidades com pedras
Ao mesmo tempo, este é um jogo de fanta-
por um custo bem menor.
sia, cheio de efeitos mágicos e poderes estra-
A lista de perícias no Livro do Jogador é ape-
nhos. Com o uso de magia, não é impossível
nas o começo. Sua campanha terá um gosto
que surjam estranhas e incríveis perícias,
especial se listas específicas forem criadas
caso os jogadores e o Mestre queiram. Elas
para diferentes regiões.

31
Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento

Controlando a ponto de serem forçados a contar cada centa- e prata do Império Bizantino e do Oriente
vo antes de gastá-lo, passarão a ter uma vida Médio, as moedas cunhadas da Inglaterra,
Oferta de Dinheiro triste e miserável. Recompense-os à medida o papel moeda da China, as conchas que
Controlar o fluxo que forem completando missões. Você não servem como moedas da Oceania e as pedras
de dinheiro é, de certa forma, uma maneira deve frustrar o desejo de enriquecer que eles, esculpidas das terras astecas. Estas foram
importante de controlar a campanha. Mui- porventura, tenham. Mas a riqueza deve vir apenas algumas das formas que o dinheiro
to ou pouco dinheiro podem acabar com a vagarosamente, e combinada ao avanço do tomou ao longo dos tempos.
alegria de seu jogo. personagem, de nível em nível.
Dar aos personagens montanhas de ouro Mercadorias
significa arruinar a aventura. Enriquecidos,
os personagens não têm mais a necessidade
Sistemas Monetários A troca era feita
através de mercadorias — grãos, gado, ove-
urgente de escapar das consequências que a Mesmo antes do lhas, lã, joias, gêneros alimentícios e roupas.
pobreza iminente pode trazer. Pior que isso: início da primeira sessão de sua campanha, Esses eram itens de valor. Um perspicaz mer-
usando o dinheiro para subornar ou através você pode usar o dinheiro como uma ferra- cador veneziano navegaria de Veneza até a
do “depósito de dinheiro no problema”, eles menta para a criação do mundo de seu jogo. Inglaterra com um grande carregamento
podem comprar uma solução para aquelas A quantidade e a configuração do dinheiro de seda, somente para trocá-lo pela pura
situações complicadas que você gostaria que não é padronizada. O sistema monetário lã inglesa, e então retornaria para Veneza e
fossem o cerne da aventura. apresentado no Livro do Jogador é um sistema trocaria toda a lã por mercadorias que seriam
O pior acontece quando os jogadores ten- simplificado de moedas. Ele não é absoluta- levadas de volta para Inglaterra.
tam aplicar ideias modernas e capitalistas à mente verdadeiro para um mundo histórico e
resolução de problemas em um mundo quase real, e também não é um reflexo apurado dos Cartas de Crédito
medieval. Eles podem tentar contratar um sistemas existentes na maioria dos mundos
enorme grupo de feiticeiros para produzir de fantasia que você encontra na literatura. Naturalmente, as
poções e itens mágicos em série, ou podem É apenas uma forma de se tratar a questão cartas de crédito e os contratos ficaram mais
montar lojas para fazer armaduras. Avanços do dinheiro. populares. O mercador veneziano passou a
como estes na organização da produção apa- navegar para a Inglaterra em busca da lã, que
recem vagarosamente, com o passar do tem- agora era obtida graças ao contrato firmado
po, e não de uma só vez. Você deve manter Uma Pequena História do com um mosteiro. Em troca, pela concessão
seus jogadores atentos aos limites impostos da tosquia da lã durante 5 anos, o mercador
pelos conhecimentos que os personagens
Comércio fazia os pagamentos em ducados ou florins
possuem, e pelas atitudes e costumes da Sistemas monetá- (moedas da época), e também trazia para a
época em que o jogo se passa. rios nem sempre são baseados em moedas. Inglaterra mercadorias encomendadas pe-
Também não é uma boa ideia manter os Muitas formas diferentes de troca podem los monges — seda, especiarias, artigos de
seus personagens muito pobres. Você está ser usadas simultaneamente. Tome como vidro ou vinho. Dessa forma, o mercador
criando um mundo para um jogo de fantasia exemplo o mundo real por volta de 1200. veneziano obtinha lucro das vendas da lã e
heroica. Se os personagens forem pobres a Nessa época, circulavam as moedas de ouro das mercadorias ao mosteiro inglês.

32
Dinheiro e Equipamento (Moedas)

No retorno a Veneza, o arrojado mercador Moedas tros estados italianos: grossi e ecu de prata.
vendia seu carregamento para o comerciante Da França ele conseguia gros tournois, Rouen
de lã em troca de uma ordem de pagamento, Geralmente, ter- pennies e louis. Um refém mouro comprou
e então dava esta ordem ao fabricante de ras que dividem um povo ou uma língua sua liberdade em dracmas de prata, e um
vidros, que a aceitava como remuneração comum, possuem economias similares. Os mercador alemão da Hansa pagou a taxa
pelo carregamento de vidros venezianos. países da Europa medieval comercializavam dos mercenários em marco alemão, cunhado
Com o tempo, as ordens de pagamento entre si regularmente, e por isso desenvol- em ouro. Parte dos espólios de guerra inclu-
deram início ao funcionamento das Casas veram moedas e valores muito semelhantes. íam aureus e denarii da Roma Antiga. Um
de Operações Bancárias, embora tais esta- Alguns reinos também tentavam imitar de seus homens encontrou um amontoado
belecimentos fossem bastante diferentes dos a economia de povos mais poderosos. O de braceletes de prata. Finalmente, de seus
bancos que conhecemos hoje. Havia pouco dinheiro em circulação no Império Bizanti- empregadores ingleses ele recebeu libras,
controle sobre essas casas, que foram cria- no era estável e suas moedas, consideradas shillings e pence. Certamente o capitão teve
das principalmente para financiar grandes modelo pelos monarcas desde Bagdá até a problemas quando quis saber quanto dinhei-
transações e servir aos ricos mercadores. Dinamarca. ro possuía de verdade!
O valor de uma moeda estrangeira era Besant, hyperpiron e nomisma eram as
Comércio de Troca baseado na massa de metal precioso que ela moedas padrão do Império Bizantino. Elas
continha, e também no poder de seu emissor tinham o tamanho padronizado, e o metal
As economias primitivas trabalhavam A moeda bizantina não era somente imita- precioso não era misturado com cobre ou
inteiramente no sistema de troca. O que o da por outros povos, mas também possuía chumbo.
homem conseguia produzir era transformado alto valor no comércio internacional. Um Endossada pela força do Imperador cada
em dinheiro. O fazendeiro pagava o moleiro comerciante inglês aceitaria uma pequena moeda representava um valor fixo. Em seu
com certa quantidade de grãos. O moleiro quantidade dessas moedas, como pagamen- jogo, você pode estabelecer o valor dessas
pagava seu senhor com farinha. O padeiro to, de um mercador veneziano. Os preços do moedas em 1 ou 2 peças de ouro cada.
transformava a farinha em pão, mantendo comerciante inglês poderiam aumentar se Florim e ducado eram moedas de diferen-
alguns pães para si, e os trocava posterior- o mercador o pagasse com a moeda persa, tes estados italianos. Estas terras, devido à
mente por poucas moedas, ovos frescos ou não tão valorizada pelos ingleses quanto a crescente força do comércio marítimo italia-
qualquer outra coisa. bizantina. no, precisavam de uma economia uniforme.
Durante a Idade Média, até mesmo a vida Você pode tornar seu jogo mais atraente Portanto, suas moedas tinham quase o
de um homem era comprada por cavalos, ao adotar diversos sistemas de comércio nas mesmo valor das besant, e eram usadas no
vacas ou ovelhas. Se uma pessoa matasse um diferentes terras. Criando várias moedas comércio de toda a Europa. Cada florim po-
servo, ela talvez se visse obrigada a pagar e formas de comércio, você mantém seus deria ter o mesmo valor de 1 peça de ouro.
uma indenização de cinco ovelhas, algu- parceiros de jogo conscientes da existência Cada 12 centavos de prata equivaleriam a
mas para o senhor e outras para a família de vários reinos e culturas em sua campanha 1 florim.
do morto. A libertação de um servo tinha de fantasia. A variação do padrão monetário As moedas da França eram bastante pa-
um custo ainda mais alto. Aluguéis, taxas fará com que os jogadores prestem atenção a recidas com as da Itália, e valorizadas da
e multas poderiam ser fixadas em ouro ou cada jogada que envolva dinheiro, e apren- mesma forma. Louis e sous eram semelhantes
grãos. Eventualmente, valores específicos dam mais sobre o mundo da aventura. Um ao florim, enquanto gros tournois e dena-
foram atribuídos aos objetos. Em algumas mercador viajante que negocia com o besant rius eram centavos de prata. A maioria dos
partes da Rússia medieval, as peles dos torna-se um comerciante rico nas terras bi- comerciantes não dava muito valor para os
animais eram usadas como moedas. A pele zantinas, enquanto alguém que negocie em centavos de Rouen, apesar deles serem cui-
dos esquilos, arminhos e andorinhas eram lascas de prata é um nortista das mais frias dadosamente cunhados.
valiosas, e recebiam o mesmo tratamento que praias da Escandinávia. Esses nomes e luga- A dracma do Oriente Médio era baseada no
damos ao dinheiro hoje em dia. res criam imagens que são mais convincentes besant. Normalmente, 12 a 20 dracmas eram
À medida que o comércio de troca de mer- e emocionantes do que aquelas criadas por iguais a um único besant (6 ou 7 dessas equi-
cadorias foi se sofisticando, muitos outros meros “mercadores” ou “comerciantes”. valeriam a 1 po). Mas, em Aquitaine, dracmas
bens e serviços passaram a ser negociados.
frequentemente recebiam o mesmo valor de
Obrigações e deveres começaram a ser es-
Tipos de Moedas qualquer outro centavo de prata. O marco de
tabelecidos via transações comerciais. Um
Os termos “peça de ouro era mais considerado uma unidade de
cavaleiro poderia receber terras de seu se-
ouro” (po),“peça de prata” (pp) e “peça de medida do que uma moeda. Normalmente
nhor mas como parte de seu “arrendamen-
cobre” (pc) são bastante claros, e funcionam valia 6 libras inglesas. Havia também mar-
to” estava a obrigação — dele próprio e de
durante toda a explicação das regras do jogo, cos de prata valendo aproximadamente 13
outros cavaleiros disponíveis — em servir ao
mas você pode colocar um pouco mais de shillings, e os ora escandinavos, que valiam
exército de seu senhor durante 40 dias por
charme na coisa. As pessoas do mundo real 13 centavos. Mas o valor real dessas moedas
ano. Um servo era obrigado a trabalhar na
dão nomes às moedas, de forma tão simples era o que você conseguia comprar com elas.
terra de seu senhor e a viver na mesma vila
quanto “centavos” ou tão expressiva quanto As moedas inglesas incluíam a libra, rara-
durante toda a sua vida.
“gold double-eagle” (dupla águia dourada). mente vista e equivalente a 1 peça de ouro.
Na maioria dos casos, as economias do
A população de um mundo de fantasia não Mais comuns eram os shillings de prata,
período medieval eram estruturadas em
poderia ser diferente. A história medieval oficialmente calculados em 20 para 1 libra
uma combinação de moedas, mercadorias
está repleta de diferentes tipos de sistemas (ou 1/2 peça de prata). Além dos shillings,
e serviços. O cavaleiro escaparia do serviço
monetários, e todos podem tornar a sua cam- tínhamos o pence — 12 pence eram iguais a 1
militar através do pagamento de uma taxa
panha mais interessante. shilling — e os farthing (moeda de cobre que
especial para o seu senhor. O rei obrigaria os
Tome, como exemplo, a situação de um valia 1/4 de pence). Entretanto, o decadente
negociantes estrangeiros a adquirir mercado-
capitão mercenário de Aquitaine. Graças a penny de Rouen francês tinha o mesmo valor
rias somente através do escambo. A medida
salários, pagamentos, saques e um pouco de de 1/2 pence.
que o homem medieval passava do sistema
comércio honesto, ele conseguiu acumular A moeda da Roma antiga, solidus aureus,
de comércio à base de troca para uma econo-
algumas moedas. As primeiras eram moedas servia de modelo para o besant, e portanto
mia monetarizada, muitos comportamentos
de ouro e prata bizantinas, conhecidas como para todas as outras moedas também. A
também mudaram.
besant, hyperpiron ou nomisma. Um general solidus aureus era dividida em denarii de
italiano recompensou o capitão com moedas prata: 12 a 40 dessas equiparavam-se a 1
de valor quase igual: florins e ducados de único solidus. Mas o tempo e os falsificadores
ouro. Juntaram-se a essas, as moedas de ou- reduziam tanto o valor destas moedas que

33
Dinheiro e Equipamento (Despesas)

muitas vezes elas passavam a valer somente têm esse estilo de vida não são roubados (já Além de impostos, o personagem talvez
pelo metal que continham. Na mesma época, que todos pensam que eles não possuem se depare com outros gastos inesperados.
os escandinavos usavam joias ou lascas de qualquer dinheiro). Entretanto, podem ser Um incêndio poderia destruir sua mansão,
prata como moedas. Quando precisavam atormentados ou atacados simplesmente por necessitando reparos. O senhor local exige
fazer um pagamento, cortavam um pedaço maldade. Eles recebem pouca proteção legal. de seus vassalos uma parte do tributo que ele
grosso de um bracelete de prata e entregavam deve pagar ao inimigo. Magias misteriosas e
como se fosse moeda — daí o nome “lascas de Estilo de Vida dos Pobres roubos audaciosos podem, também, abalar
prata”. Eles literalmente vestiam o dinheiro! a posição financeira de alguém.
Esses recebem al-
Dinheiro não é uma coisa simples e uni- Encontre sempre um modo inesperado
guma proteção legal, embora possa haver
versal. Cada nação, em cada época, tem suas e totalmente diferente de enxugar o cofre
indiferença geral quanto aos seus problemas.
próprias moedas, com valores próprios. Os do personagem. Permita que ele escape de
Eles também convivem com alguma violên-
personagens do jogo podem viajar por mui- algumas das tentativas feitas para privá-lo
cia, roubos periódicos e eventuais brigas.
tas terras diferentes, e encontrar grandes de seu dinheiro. Faça com que parte dessas
tesouros perdidos. Com certeza, para eles tentativas falhem logo no início, caso o per-
será mais excitante encontrar 600 antigas tre- Estilo de Vida da Classe Média
sonagem tome alguma atitude a respeito.
missas do reinado do Imperador Otto, de 400 A vida das pessoas Transforme as tentativas em aventuras: se um
anos atrás, que 600 simples peças de prata. de classe média tem um pouco mais de se- ladrão assalta o castelo de um personagem,
gurança, mas pode vir a ser entediante. Os esteja pronto com uma aventura, para que a
Despesas personagens recebem proteção adequada,
e não são o principal alvo da maioria dos
vítima tenha uma chance de seguir a pista do
ladrão. De fato, ela até poderá encontrá-lo,
Os personagens ladrões, que preferem as casas dos mais ricos. mas somente depois do canalha ter desper-
não consideram o item “despesas pesas ou diçado toda a fortuna.
gastos diários” como um assunto tão inte- Estilo de Vida dos Picos
ressante quanto as moedas em si. Forçar os
As pessoas ricas
jogadores a registrar cada gasto individual
são as que recebem os maiores benefícios.
Expandindo a Lista
é considerado perda de tempo, e um esfor-
ço não muito heroico. O melhor que se tem
No entanto, elas precisam conviver com os de Equipamentos
mais altos níveis de fraude, malandragem,
a fazer é cobrar do personagem uma taxa Os itens apresenta-
deslealdade e traição. Quase todas as pessoas
mensal mínima, que cubra as despesas de dos no Livro do Jogador não são, de forma
ricas são envolvidas em perigosas manobras
seu estilo de vida. alguma, os únicos equipamentos disponíveis
políticas, necessárias à manutenção dos pri-
Essas despesas englobam os gastos nor- no mundo — até mesmo num mundo medie-
vilégios da classe. Ao construir ou reivindicar
mais com abrigo e comida, caso o persona- val de fantasia. Eles foram citados por serem
sua própria fortaleza, um personagem, de
gem tenha que se ausentar de casa. Despesas os objetos de que os personagens precisarão
repente, adquire novas despesas. Não arca
em separado para cada refeição ou pernoite, mais. Entretanto, você pode acrescentar à
somente com as despesas mínimas para a sua
devem ser cobradas somente quando o per- lista de equipamentos outros itens que es-
sobrevivência, mas deve pagar pela manu-
sonagem estiver viajando para muito longe. tejam faltando, ou que sejam requisitados
tenção de sua propriedade, também.
São os jogadores que determinam como pelos jogadores.
querem que seus personagens vivam. A par- Ao acrescentar um equipamento à lista,
Tabela 22: DESPESAS DOS
tir daí, o Mestre decide se eles terão uma vida primeiro verifique se a presença do novo
PERSONAGENS
miserável, pobre, média ou rica. A Tabela objeto é justificável e racional. Dar uma nova
22 fornece custos básicos estimados para direção ao jogo AD&D através da introdução
Estilo de vida Gasto/mês
cada categoria. de um tanque M4 Sherman na lista regular
Miserável 3 po
O custo com o estilo de vida de pobres e de equipamentos não é uma atitude lógica,
Pobre 5 po
miseráveis é o mesmo para todos os perso- sensível ou sábia a ser tomada. Ao se decidir
Classe Média 50 po por nível
nagens pobres e miseráveis, não se levando pela introdução de um novo equipamento
Rico 200 po por nível
em conta o seu nível ou raça. Entretanto, à em sua lista, você deve fixar um preço para
medida que um personagem sobe de nível, ele. Para tanto, use de bom senso: considere a
suas necessidades ajustam-se de acordo com Enxugando o Cofre complexidade do item, a habilidade exigida
seus recursos. Os personagens que têm um
Algumas vezes, na sua manipulação, e o custo de itens simi-
padrão de classe média, ou um estilo de vida
você vai perceber que concedeu riqueza de- lares já incluídos nas listas. A partir daí, você
rico, devem multiplicar suas despesas diárias
mais para os personagens. Os gastos com as poderá atribuir o preço apropriado. Se, mais
básicas pelo nível, para determinar os gastos.
despesas normais consumirão apenas parte tarde, você descobrir que o equipamento
Personagens de outras raças que não as
deste dinheiro, e isso não resolverá o proble- ficou barato demais e que todos os perso-
predominantes da área (por exemplo, hu- ma do excesso de moeda. Felizmente, existem nagens vão comprá-lo, eleve o preço e diga
manos em cidades de anões) devem pagar o outros meios para se retirar o dinheiro das que tal item não está mais à venda, porque
dobro da taxa normal, porque nestes lugares mãos do personagem. os fornecedores não conseguem atender à
há escassez das mercadorias que os perso- Uma grande variedade de impostos eram demanda. Se um item estiver muito caro,
nagens estão acostumados. cobrados durante a Idade Média. Alguns você pode abaixar o preço — e ninguém irá
O único efeito direto do estilo de vida sobre quase não causavam sofrimento ao povo, reclamar.
o jogo são as despesas envolvidas. Fora isso, mas outros eram bastante pesados. O per-
esse estilo pode deterrrrinar algumas das sonagem que assassinou alguém pode ser
ações dos personagens; o padrão de vida obrigado a dar um animal em forma humana Alterando os Preços
pode ser usado como um ponto de partida como multa. O rei deve exigir pagamento em
para muitos tipos diferentes de aventura. Lembre-se de que
substituição ao serviço militar. Taxas serão os preços apresentados no Livro do Jogador
cobradas com o intuito de se reparar estra- não são absolutos. Não há qualquer motivo
Estilo de Vida dos Miseráveis das ou reconstruir pontes. Pedágios podem que o impeça de alterar os preços de qualquer
Os miseráveis vi- existir para quem quiser entrar nas cidades item da lista de equipamentos. A demanda
vem em cabanas de palha, em barracos sujos em dias de feira ou mercado, ou para se pode aumentar ou diminuir o preço de um
fora das muralhas da cidade, são desrespei- perambular pelas ruas como um trovador. determinado item. Diferentes terras de seu
tados e sofrem violências gratuitas. Os que Impostos poderiam ser cobrados de acordo mundo de campanha podem ser conhecidas
com o tamanho da casa da pessoa.

34
Dinheiro e Equipamento (Equipamentos pela História)

por possuírem mercadorias específicas, o que Idade Antiga Alta Idade Média
faz com que tais objetos sejam vendidos por
Cobre um período De 450 a 1100 d.C.
um preço mais alto.
marcado por grandes impérios, estabelecidos Esse período se passa depois do colapso do
Mesmo na Idade Média, a Espanha e o
ao longo do Mediterrâneo. Algumas armas Império Romano. Muito da cultura e do
Oriente Médio eram conhecidos pela qua-
e armaduras eram feitas de bronze, outras aprendizado da Idade Antiga foram per-
lidade do aço que produziam, a Alemanha
de ferro, e pouquíssimas eram de aço. Boa didos. A primeira metade da Idade Média
pela cerveja, a França pelo vinho, a Inglaterra
parte dos utensílios domésticos eram confec- (chamada, às vezes, de Idade das Trevas)
pela lã e os italianos pelas armaduras. Esse
cionados em barro, madeira, pedra e vime. não foi um período de tristeza, desânimo e
tipo de fama permitiu que cada uma das
As armas de bronze eram bastante frágeis ignorância como alguns acreditam que pu-
nações citadas aumentasse os preços de suas
quebravam ou entortavam após o uso. Em desse ter sido. De algum modo, foi uma volta
mercadorias mais famosas, especialmente
termos de jogo, elas se quebram ou entortam aos anos anteriores. Contudo, durante essa
dos itens manufaturados.
com um resultado de 1 na jogada de ataque. época, o estribo foi inventado, permitindo
A ganância também pode aumentar pre-
Os estribos ainda não tinham sido inventa- que os cavaleiros tirassem total proveito da
ços. Os mercadores viviam para ganhar di-
dos, portanto os personagens não podem lança. É o apogeu do feudalismo. Poucas
nheiro, então eles normalmente cobravam
usar lanças pesadas, e os ataques a cavalo cidades existem, a economia é basicamente
o quanto queriam. Havia pouco controle de
não podem ser feitos com lanças normais. rural e praticamente não existe comércio.
preços, ou agentes reguladores de mercado,
naquele tempo.
Finalmente, aventureiros tendem a dese-
quilibrar a economia, introduzindo grandes
Tabela 23: EQUIPAMENTO ATRAVÉS DA HISTÓRIA
quantidades de dinheiro no mercado local.
——————————— Situação ———————————
Os mercadores, então, elevam os seus preços
Alta Idade Baixa Idade
para equipará-los ao poder aquisitivo dos
Item Idade Antiga Média Média Renascim.
aventureiros. Situações assim não são dife-
Aljava ND D
rentes do que aconteceu durante a corrida do
Aprisionador ND D
ouro de Klondike (no Alasca), onde o mais
Arcabuz ND D
simples item passou a ter um custo abusivo.
Arco Longo Composto ND D
Em resumo, não tenha medo de cobrar caro Arco Longo ND D
dos personagens. Se eles não gostarem dos Armadura Completa ND D
preços, provavelmente encontrarão alguma Armadura Completa
forma de mostrar aos mercadores que estão para Cavalos ND D
descontentes. Armadura de Batalha ND D
Armadura de Bronze D ND
Equipamentos pela Armadura Simples ND D
Armas de Haste
História (menos pique) ND D
As listas de equipa- Barco a Vela (sem remos) ND D
mentos fornecidas no Livro do Jogador mos- Besta (qualquer tipo) ND D
tram que sua campanha está estabelecida Brigandina ND D
num mundo medieval de fantasia. Em ter- Canga para Cavalo ND D
mos práticos, significa que você não atrelou Carroça para Pônei ND D
sua campanha a nenhuma data histórica em Carruagem (qualquer tipo) ND D
particular Cavalo ND D
Cavalo de Batalha Pesada ND D
Essa atitude é bastante agradável, e acon-
Cimitarra ND D
tece em histórias e campanhas de fantasia —
Corda de Seda ND Muito Raro Raro Raro
afinal de contas, você não está lidando com
Cota de Malha ND D
a realidade. Entretanto, também é possível
Espada Bastarda ND D
criar campanhas interessantes e emocionan-
Espada Kopesh D ND
tes ligadas a um período do tempo específico,
Fechadura (qualquer tipo) ND Ruim Regular Boa
mas isso só irá funcionar se você conhecer
Fogo Grego ND D
alguma coisa sobre o período escolhido. Isto
Garrafa de Vidro ND D
é muito importante!
Glaive ND D
Muitas pessoas pressupõem coisas do
Grande Elmo ND D
passado sem ao menos conhecer os fatos.
Lança de Cavalaria Pesada ND D
Portanto, vá a uma biblioteca e pesquise,
Lança de Torneio ND D
antes de empreender uma campanha com
Lanterna (qualquer tipo) ND D
cenário histórico. Mesmo se você não reali-
Lente de Aumento ND D
zar tal campanha, é muito útil conhecer um
Loriga ND D
pouco mais sobre a história medieval, pois
Luneta ND D
só irá aprimorar o seu mundo de fantasia.
Maça-Estrela ND D
Não é necessário adotar uma data como
Mangual (qualquer tipo) ND D
modelo, tal como 1237 d. C., embora não
Montante ND D
haja nada de errado em se precisar a data de
Papel ND D
sua campanha. A História e os historiadores
Papiro D ND
tendem a dividir o passado em diferentes
Pique ND D
períodos, e você pode agir da mesma forma.
Roupas de Seda ND Muito Raro Raro Raro
Quatro períodos diferentes são cobertos aqui
Talhadeira ND D
— Idade Antiga, Alta Idade Média, Baixa
Vidro ND D
Idade Média e Renascença. Cada um tem
Voulge ND D
suas particularidades e diferenças.
ND: Não Disponível D: Disponível

35
Dinheiro e Equipamento (Qualidade)

Baixa Idade Média lidade com ornamentação — filigranas, ouro de um garanhão. A compra de um cavalo é
e coisas assim. A ornamentação só passa a uma situação em que o personagem deve
De 1100 a 1450 d.C..
ser uma característica importante se você proceder com muita cautela, para não ser
A maior parte das campanhas fantásticas
ou os seus personagens quiserem um item enganado pelo comerciante.
se passa nesse período. É a época em que a
de excepcional beleza ou (numa visão mais Além disso, os cavalos quase sempre pos-
maioria das pessoas associa a nobres cava-
perversa) falsificado. suem algumas peculiaridades positivamente
leiros e ordens de cavalaria. Os cavaleiros
irritantes. A Tabela 25 mostra as diferentes
partiam para as Cruzadas. Grandes castelos
Qualidade da Fechadura qualidades dos cavalos, e seus efeitos. Ob-
de pedra foram construídos. O papel dos
serve que não há a necessidade de se atribuir
mercadores e comerciantes começou a cres- A qualidade de
uma qualidade a todos os cavalos.
cer. Todos os itens da lista de equipamentos uma fechadura tanto pode facilitar como
encontravam-se disponíveis neste período. dificultar o trabalho de um ladrão. Quanto
Tabela 25: QUALIDADE DO CAVALO
mais alta a qualidade, mais difícil será para
Renascimento o ladrão abri-la. A Tabela 24 mostra as qua-
Mod. Mod. Mod.
lidades de diferentes fechaduras, e o quanto
A Renascença foi da Taxa de de
interfere na chance que os ladrões têm de
uma era de grandes mudanças, e é a época Qualidade de Movi. Carga Preço
arrombá-las. Você pode dispensar essa tabela,
mais recente que ainda se encaixa no jogo Pangaré 50% 25% —
assumindo que todas as fechaduras de seu
AD&D. O colapso do sistema feudal acon- Alquebrado 75% 50% —
jogo têm boa qualidade.
teceu por toda a Europa. Houve grande Médio — — —
desenvolvimento da literatura, das artes e Fogoso 133% 125% x2
Tabela 24: QUALIDADE DAS
da ciência. A velha nobreza começou a per- De Combate 150% 133% x4
FECHADURAS
der o poder hereditário. Ao mesmo tempo,
a influência e a riqueza dos mercadores e O modificador da taxa de movimentação é o
Qualidade % Alteração
homens de negócio continuavam a crescer. ajuste aplicado à taxa básica de movimen-
Péssima +30
A vida, a sociedade e a agitação voltam ao tação para um determinado tipo de cavalo.
Ruim +15
cenário urbano. A pólvora e as armas de Um cavalo leve de batalha, alquebrado, teria
Boa 0
fogo mais simples revolucionaram a guerra. uma taxa de movimentação de 18, ou 75%
Excelente –20
Os soldados de infantaria tornaram-se mais do normal 24. Um cavalo de batalha fogoso
Superior –40
importantes do que a cavalaria. teria uma taxa de movimentação de 32, um
Perfeita –60
terço a mais do que o normal. Frações são
A qualidade de uma fechadura não pode
Adequando as Listas arredondadas para baixo.
ser percebida através da aparência. Na ver-
de Equipamentos O modificador de carga refere-se à porcen-
dade, um dos truques do artesão hábil é
tagem do peso normal que um cavalo pode
Ao fixar sua campa- verificar a dificuldade que a fechadura traz
carregar. Um pangaré carrega somente 25%
nha em um certo período da História, você a um ladrão, quando colocada numa caixa
do peso suportado por um cavalo médio
pode querer realizar alguns ajustes nas listas comum. Um ladrão percebe a qualidade de
do mesmo tipo. Já um cavalo de combate
de equipamentos, para levar em conta novas uma fechadura quando tenta arrombá-la e
pode carregar um terço a mais do que a carga
disponibilidades e preços. não obtém sucesso. (“Meu Deus, este cadeado
normal. As frações devem ser arredondadas
Algumas sugestões estão na Tabela 23. é melhor do que aparenta! Ele dará muito
para baixo.
Ela não é 100% correta, apenas mostra os trabalho”).
O modificador de preço dá uma ideia geral
equipamentos comumente usados no perí- do aumento de preços que se deve dar aos
odo. Por exemplo, manguais (instrumento Qualidade do Cavalo cavalos. Cavalos de qualidade inferior não
usado na agricultura) existiram ao longo possuem modificadores negativos, já que
A qualidade é um
de praticamente toda a História. Eles eram os mercadores tentarão sempre conseguir o
ponto muito importante a ser considerado
usados como armas somente em casos de preço médio por eles. Nesse caso, pechinchar
nos negócios de cavalaria. Há muitas dife-
emergência. Através de pesquisa, você pode é tarefa do personagem.
renças entre um fogoso e vivaz garanhão e
aperfeiçoar e aumentar essa lista.
um cavalo de qualidade inferior.
Essas diferenças nem sempre são aparen-
Qualidade do tes, embora seja bastante fácil diferenciar uma
égua velha, esquelética e de dorso curvado
Equipamento
Supõe-se que a
maior parte do equipamento comprado por Tabela 26: PECULIARIDADES DOS CAVALOS
um personagem seja de qualidade razoável
— nenhuma obra-prima, mas também nada Resultado Pangaré, Alquebrado Fogoso e de
muito inferior. Portanto, as armas (espadas,
de 1d10 e Médio Combate
por exemplo) são duráveis, com cabos resis-
1 Morde cavaleiro Corcoveia
tentes e lâminas firmes. O metal não pode
2 Escoiceia Sem Ritmo
ser mal temperado, o que poderia causar
a fragilidade da lâmina. Por outro lado, a 3 Não se deixa selar Morde
lâmina não é gravada com filigranas, e não 4 Não galopa Só aceita o dono
há nada que diga que o cabo precisa ser in- 5 Morde cercas Empina
crustado a ouro e joias. Outros itens também 6 Empaca de repente Tem ideias próprias
são feitos para as necessidades cotidianas, 7 Esfrega-se Escoiceia
que superam as artísticas. 8 Corcoveia Saltador
A importância que se deve dar à qualidade 9 Sem adestramento Conhece um truque
de um objeto varia de item para item. Em 10 Use a coluna “fogoso” Use a coluna “pangaré”, ou escolha do Mestre*
alguns casos, qualidade se torna um fator
crucial para o desenvolvimento do jogo, por *Outras opções incluem robusto, veloz, destemido, assustadiço, forte, de estábulo, gentil,
exemplo, no caso de fechaduras, cavalos e firme, etc.
armas. Mas é importante não confundir qua-

36
Dinheiro e Equipamento (Peculiaridades dos Cavalos)

que uma agulha quente penetra na cera. As


Peculiaridades dos Cavalos Os cavalos mais vivos e espertos têm
armas de concussão, por dependerem mais
(Regra Opcional) suas próprias manias. Alguns parecem
de massa e força de impacto, raramente ga-
não conseguir caminhar lentamente, seus
Todo cavalo tem nham bônus de dano, só acontecendo quando
passos são desiguais, duros, sem ritmo.
características que definem sua “perso- a cabeça da arma for cuidadosamente balan-
Outras nasceram para saltar, e não resis-
nalidade”. Nos cavalos de qualidade ceada e moldada.
tem a uma moita ou cerca. Um pequeno
inferior, essas características são quase Qualquer um pode obter o bônus por car-
número de mal-humorados ficará em pé
sempre indesejáveis, mas até mesmo os regar uma arma excepciona (mesmo sem dar-
nas patas traseiras ao sofrer algum susto,
bons cavalos têm suas esquisitices, A Ta- -se conta dessa superioridade), mas somente
especialmente em meio a um combate.
bela 26 mostra as características de vários os grandes peritos podem reconhecer, com
Quando um cavalo agir assim, estará de-
cavalos. Recomendamos que você escolha apenas um olhar, o valor de uma espada.
monstrando medo e surpresa. O cavaleiro
as peculiaridades, em vez de sorteá-las — Sendo assim, c personagem deve manusear
pode ser derrubado, se este movimento
uma escolha inteligente pode aumentar o a arma para depois conhecer sua verdadeira
for brusco.
humor e o colorido de seu jogo. qualidade. Os mercadores, no entanto, sem-
Alguns animais gostam de dar pe- pre parecem conhecer o valor daquilo que
quenas mordidas no proprietário, ou Os Riscos na Compra vendem (pelo menos os bons mercadores!).
em quem os estiver conduzindo, atitude de Um Cavalo Armas de qualidade custam de cinco a vinte
esta considerada desconfortável, mas não vezes mais do que as normais.
Além da qualidade
perigosa. Existem aqueles que preferem Em sua campanha, você pode querer criar
e das manias dos cavalos, os compradores
escoicear na hora errada. Seria uma boa regiões ou PdMs conhecidos pela qualidade
devem ter outros cuidados. O roubo desses
ideia não andar muito próximo destes de suas armas. Assim como o aço de Damas-
animais tem sido um bom passatempo para
animais. Os comedores de cerca são bem co era valorizado no mundo real por sua
ladrões em geral, e as punições são severas
parecidos com os mordedores, descritos resistência e flexibilidade, um determinado
tanto para os autores do roubo quanto para
acima. A única diferença é que os primei- reino, cidade ou vila, pode ser famoso por
os compradores — naturalmente, na hipó-
ras apreciam o sabor da madeira, em vez seu artesanato de espadas ou outras armas.
tese do comprador não ser enganado pelo
do de seus cavaleiras. O hábito de morder A marca de um determinado fabricante de
ladrão. Comerciantes inescrupulosos tentam
cercas é muito difícil de ser eliminado. espadas e de seus aprendizes pode assegurar
vender um cavalo por outra (exemplo: “Sim,
Alguns cavalos não ficam parados en- a qualidade do produto.
este, realmente, é um cavalo adestrado para
quanto estão sendo tratados ou selados
o combate”, quando na verdade o equino
e, uma vez terminada a operação, recu-
em questão é “apenas” um simples animal, Ornamentação
sam-se a sair do lugar. Também há os que
sem dotes especiais). Cavalos podem ou não A ornamentação de
recusam-se a galopar a não ser que sejam
ter sido treinados, embora os vendedores um determinado item não tem efeitos maio-
forçados a fazê-lo. Outros são tão teimo-
sempre digam que foram. É bastante fácil res sobre o seu funcionamento, mas sim sobre
sos que param no meio de uma marcha,
descobrir se um cavalo foi domado ou não, o seu custo. Equipamentos ornamentados
e então precisam ser arrastados. Ainda
mas é muito difícil saber se o animal foi trei- aumentam o status de seu proprietário, fa-
existem os que se esfregam contra cercas,
nado para combate. zendo com que os outros o vejam como uma
paredes e árvores, tentando derrubar o
Os personagens com a perícia cavalgar pessoa rica e influente. Isto o transforma em
cavaleiro. Cavalos que corcoveiam para
têm pouca chance de fazer uma má compra. alvo para ladrões e assaltantes.
derrubar o cavaleiro, por sua vez, são
No entanto, não há meios de se descobrir a Entre os tipos mais comuns de ornamen-
sempre considerados animais desagra-
origem da montaria, a menos que você de- tos estão: gravuras em cobre, trabalhos de
dáveis. De qualquer forma, o cavaleiro
cida comprar um que tenha sido marcado a gravação em relevo, mosaicos, pinturas a
geralmente consegue sentir a tensão se
ferro. Mesmo assim, esta marca pode não ser esmalte, esculturas, douração, laqueação,
aproximando, pouco antes do início da
totalmente verdadeira, pois ladrões espertos entalhes em madeira, gravação em água-for-
próxima sessão de saltos e contorções.
sempre encontram meios de alterá-las. te. Alguns objetos podem ser fabricados com
Cavalos não adestrados (mesmo aque-
certos materiais raros e fantásticos, como a
les preparados para cavalgar), não apren-
deram a obedecer aos comandos básicos Qualidade das Armas pele de bebês dragões ou seda. O custo das
mercadorias ornamentadas depende da difi-
da equitação — esquerda, direita, acelerar A qualidade das ar-
culdade e do talento envolvidos no trabalho.
ou diminuir a marcha. Eles fazem o que mas só pode ser determinada por alguém
Você é quem determina o preço (geral-
querem e o que acham que deve ser feito que realmente entenda do assunto. A lâmina
mente bastante inflacionado em relação ao
— o que nem sempre bate com as ideias pode ter sido forjada com o melhor aço, aque-
de um item normal). Contudo, dez vezes o
próprias do cavaleira. le que impede qualquer tipo de deformação
custo normal de qualquer mercadoria pode
Alguns são obstinados durante o ou perda do corte. O ferreiro pode ter usado
ser um bom ponto de partida.
treinamento, e só seguem sua própria um aço apenas bom (não o melhor), mas for-
e misteriosa vontade eqüina, desenvol- jado e moldado cuidadosamente. A espada
vendo algumas ideias próprias. Cavalos pode ter sido perfeitamente balanceada, ser
de um único cavaleiro tendem a ter um leve para as mãos mas pesada para os golpes.
treinamento muito bom, pois obedecem e A qualidade da arma é determinada por
reconhecem a um só dono. Com o passar quem a fez, e pele tipo de material empre-
do tempo, esse tipo de animal pode vir gado na sua confecção. Alta qualidade e um
a ser usado por outro proprietário, mas cuidadoso artesanato fazem com que a arma
não atenderá às ordens dadas por outras tenha um bônus, nunca superior a +1, nas
pessoas, mesmo que amigas do proprie- jogadas de ataque ou dano. O bônus para
tário. Muito raramente, um cavalo pode jogada de ataque é aplicado àquelas armas
atender a uma ordem qualquer, aprendida que são excepcionalmente bem balanceadas,
sem treinamentos especiais. Estas ações leves ou rápidas. Armas feitas com aço de
são simples — obedecer a um assobio, têmpera perfeita, ou têm lâminas cuidado-
levantar-se nas patas traseiras, ou virar-se samente forjadas, ganham bônus de dano. O
quando o cavaleiro pressiona os joelhos metal usado deve fazer com que o corte esteja
contra o seu corpo. sempre perfeito, para que a lâmina possa
trespassar uma armadura da mesma forma

37
Dinheiro e Equipamento (Equipamentos Danificados)

Alguns danos estratégicos são feitos para você decide que número de pontos de vida
Armadura Feitas de encontrar-se um efeito específico. Há dois deve ser atribuído à maioria dos materiais.
Metais Raros modos pelos quais o ataque a um item de
(Regra Opcional) equipamento pode ser feito. O primeiro é Tabela 28: PONTOS DE VIDA
Com exceção da- atacar um ponto ou área específica com uma PARA ITENS
quelas feitas de bronze, presume-se que arma, como cortar a corda que mantém a
todas as outras armaduras de metal sejam cortina suspensa. O segundo é empreen- Pontos Modalid.
de um aço bastante comum e forte, mas, der um ataque, de poder considerável, que Item de Vida de Ataque*
às vezes, não é o que acontece. atinge tudo que estiver numa determinada Cadeira 2-9 Corte,
Já que esta é uma campanha de fanta- área — como uma grande pedra que rola concussão
sia, as armaduras podem ser elaboradas sobre o personagem. O primeiro ataque usa Corda 2-5 Corte
a partir de metais raros e fantásticos. Os CA e pontos de vida para medir o dano. O Couro Comum 2-8 Corte,
tipos de materiais possuem proprieda- segundo usa teste de resistência. perfuração
des diferentes, que devem ser levadas em Quando um personagem tenta danificar Garrafa de Vidro 1-2 Concussão
conta nas armaduras. Como você viu, a uma determinada parte de um item, use o Haste de Madeira 2-12 Corte
Tabela 27 apresenta diferentes tipos de bom senso para determinar qual o efeito que Porta de Madeira 30-50 Corte
metal, e os efeitos que provocam na CA uma arma em particular terá contra certos Vidraça ou Espelho 1 Todas
e no custo. materiais. *As três modalidades de ataque são cor-
Uma maça pode ser usada para derrubar te, concussão e perfuração. Cada arma está
Tabela 27: ARMADURAS DE uma porta de madeira, mas um machado classificada em pelo menos uma dessas ca-
DIFERENTES METAIS tornará a tarefa mais rápida. tegorias.
Se o personagem possuir uma arma apro-
Ajuste Ajuste Multiplic. priada, determine a C A do item. Ela é tão Testes de Resistência
Metal de CA de Peso de Preço importante que não pode ser desprezada,
e tão necessária quanto o valor de uma C
para Objetos
Aço Élfico 0 –50% **
Aço de A de personagem ou PdM. Todo item que Quando as armas
Qualidade 0 –10% x2 for atacado por um personagem merece CA estiverem expostas a perigos em geral —
Adamantite +1 –25% x 500 própria. chamas de bola de fogo, raios congelantes, ou
Bronze –1 0 x2/3 Incluem-se grandes objetos imóveis, que os o soco poderoso de um gigante — jogada de
Ferro 0 +25% 0 personagens atacam com armas de luta cor- ataque e pontos de vida não são usados. No
Ouro –4 +100% Peso + x 3* poral — portas e barris, por exemplo. Outras lugar, aplica-se a tabela de testes de resis-
Prata –2 0 Peso + x 2* situações incluem ataques com projétil contra tência. O teste mostra o quanto um material
enormes objetos (grandes o suficiente para resiste aos efeitos de um ataque, e acontece
O ajuste da CA não significa que a ar- preencher o campo de visão do personagem). como um teste de resistência normal. (Veja
madura tem poderes mágicos, mas con- Alguns ataques exigem uma jogada de Combate.)
sidera o fato de que o novo material é ataque (atirar uma caneca de cerveja contra O teste de resistência deve ser usado so-
melhor ou pior do que o normal. Portanto, um espelho, por exemplo). Em casos como mente quando um personagem não estiver
nenhum bônus é atribuído aos testes de este, leve em consideração o tamanho, movi- carregando o item, ou quando o personagem
resistência, etc. mento e a durabilidade do objeto. Uma lança falhar em seu teste de resistência pessoal.
* Peso + x N° significa que o persona- de madeira tem uma CA de no mínimo 7. Alguém que consiga escapar com sucesso
gem deve comprar a quantidade de metal Um bastão de metal com aproximadamente da explosão de uma bola de fogo não precisa
necessária à confecção de uma armadu- a mesma grossura tem CA 0. fazer outros testes de resistência para suas
ra que lhe sirva muito bem (este custo Uma corda tem CA 6, melhor do que uma poções. Contudo, se a resistência pessoal do
é determinado pelo peso). Além disso, lança de madeira — a corda é mais elástica. personagem falha, surge a necessidade de se
o personagem deve multiplicar o cus- Se o objeto for pequeno ou movimentar-se, descobrir o que acontece com as poções. Não
to normal de sua armadura pelo índice a pontuação na CA deve ser ainda melhor. são todos os itens que precisam de teste de
mostrado na tabela — o resultado será o Esmagar um pequeno frasco que rola pelo resistência a todo momento. É perfeitamente
custo de fabricação. chão pode ser considerado como uma jogada possível não se fazer testes de resistência
de ataque contra CA 2 ou 1. para espadas e armaduras de personagens
**As armaduras dos elfos não podem Finalmente, deve-se aplicar uma penali- numa situação como a da bola de fogo descri-
ser compradas normalmente. Elas serão dade adicional quando se tenta atingir um ta acima, já que existe pouca chance destes
dadas como presente para aqueles que os ponto específico. Acertar um alvo pequeno, equipamentos serem afetados.
elfos julgarem merecedores. ou cortar a mochila de um inimigo em com- Além disso, itens mágicos são mais resis-
bate, é algo difícil de ser conseguido, por tentes a dano, aumentando os bônus para
causa da precisão envolvida. o teste. Os itens com um “+” (por exemplo,
Equipamentos Você deve, também, decidir quanto um espada +1), usam este “+” como um bônus
Danificados equipamento pode sofrer de dano antes de para testes de resistência. Um item pode ter
ser destruído. A Tabela 28 mostra valores um “+” extra para cada habilidade espe-
Na maioria das
médios para alguns itens e materiais mais cial que possuir. Os itens mágicos sem “+”
vezes, nenhum dano específico é aplicado
comuns. A última coluna da tabela lista os especificados obtêm um bônus relativo a
aos equipamentos incluídos nas regras do
tipos de ataques que mais causam danos aos seus poderes. Uma poção será +1, enquanto
jogo AD&D. Também não significa que os
materiais (embora outros ataques possam um item mágico bastante poderoso pode
equipamentos nunca serão danificados ou
também existir). Usando-a como parâmetro, ser +5 ou +6. Além disso, se o item possuir
quebrados. Ao contrário, pressupõe-se que
poderes para neutralizar a agressão sofrida
sempre que um equipamento sofre algum
(por exemplo, um anel de calor fazendo teste
desgaste natural (devido ao clima ou uso,
de resistência contra frio extremo), pode-se
como dentes numa espada ou deformações
adicionar um bônus de +2.
numa armadura), é reparado nos períodos
de inatividade dos personagens.
Algumas vezes, um personagem ou os
PdMs precisarão cortar uma corda, romper
uma vara ou cortar o fundo de uma mochila.

38
Dinheiro e Equipamento (Formas de Ataque)

Tabela 29: TESTES DE RESISTÊNCIA PARA OBJETOS

Item Ácido Esm. Des. Qd. Fogo M. Fogo Frio Elet. M Elet.

Cerâmica 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Corda 12 2 19 — 10 6 2 9 2
Couro 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Madeira fina 9 13 19 2 11 9 2 10 2
Madeira grossa 8 10 19 2 7 5 2 12 2
Metal 13 7 17 3 6 2 2 12 2
Óleos* 16** — 19 — 19 17 5 19 16
Osso ou Marfim 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Papel, etc. 16 7 19 — 19 19 2 19 2
Poções* 15** — 19 — 17 14 13 18 15
Rocha, cristal 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Tecido 12 — 19 — 16 13 2 18 2
Vidro 5 20 19 14 7 4 6 17 2

*Esta resistência não inclui o vasilhame, mas apenas o líquido.


**Claro que, mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o item provavelmente
Formas de Ataque
estará misturado com o ácido.
Ácido (Ácid.) —
pressupõe-se que haja uma quantidade ra-
zoável de ácido, ou que o contato com o ácido
tenha grande duração.
Esmagamento (Esm.) — inclui golpes de
criaturas gigantescas, ou ainda maiores. Gol-
pes de pessoas normais em objetos frágeis
ou muito pequenos também se enquadram
nesta categoria. Um ser humano não poderia
esmagar uma corda, que não é tão frágil,
mas poderia fazer isso com um frasco de po-
ção. Deve-se usar a coluna de Esmagamento
quando itens quebradiços são arremessados
contra superfícies duras como, por exemplo,
garrafas jogadas contra uma parede.
Desintegração (Des.) — aplica-se somente
a efeitos de magias ou habilidades mágicas
inatas.
Queda (Qd.) — deve ser de uma altura
superior a 1,5 metro. Se a superfície for rígida,
a resistência citada na lista deverá ser usada.
Se a superfície for macia, dê um bônus de +5
ao teste. Para cada 1,5 metro adicionais de
queda, acrescente uma penalidade de –1 ao
resultado do teste de resistência.
Fogos Mágicos (Fogo M.) — inclui bola de
fogo, Sopro-de-Dragão e qualquer outra cha-
ma criada por uma magia ou efeito mágico.
Chamas extraordinariamente quentes, como
o calor provocado pela lava de um vulcão,
seguem esta resistência.
Fogo Normal (Fogo) — inclui fogueiras em
geral, chamas de vela, etc. Naturalmente, o
item deve queimar por algum tempo para
ser afetado.
Frio (Frio) — inclui qualquer tipo de frio —
intenso, normal ou mágico. Se a mudança de
temperatura é gradual, deve-se acrescentar
um bônus de +2 ao resultado dos dados no
teste de resistência.
Eletricidade Mágica (Elet. M.) — aplica-se
aos efeitos elétricos provocados por magias
ou poderes mágicos.
Eletricidade (Elet.) — refere-se aos ata-
ques elétricos que não são acompanhados
pelo impacto de um relâmpago; ataques de
enguias ou armadilhas elétricas cabem nesta
categoria.

39
Capítulo 7: Magia
De todas as facetas do jogo de AD&D que aprender alguns efeitos novamente, jogando A razão é simples: todas as longas horas
você terá que administrar; a magia talvez seja outra vez os dados, até você sentir que o de leitura e estudo que o personagem tem,
a mais diversa e complicada. O uso de magias personagem tenha aprendido um número supostamente, feito, finalmente tornam-se
permite aos personagens quebrar todas as adequado. algo real e compreensível (é quase como
leis naturais do universo, uma situação que acordar um dia e finalmente perceber o que
pode desencadear consequências muito emo- Escolha do Mestre um coseno realmente é).
cionantes, mas também imprevistas. Tenha Não é preciso lance de dados para apren-
certeza de que você entende como funciona Você pode automa- der essa magia, a não ser que você esteja
a magia em AD&D, e quais são as formas de ticamente dar ao jogador ler magias e detectar permitindo que o jogador escolha a magia
controlar seu uso. magias, além de outros quatro efeitos de sua que quiser Se o personagem é um especialista
escolha. Assim, todos os personagens co- em uma escola de magia, esta nova magia
meçarão o jogo com o mesmo número de deve vir da escola específica, se houver al-
Magias Iniciais magias. Não é necessário que todos tenham gum efeito desses disponível.
as mesmas magias, mas é bom se certificar
Uma das ferramen- de que todos tenham aproximadamente o
tas que você tem para controlar o poder dos Copiando de Livros de Magia
mesmo poder. Não é preciso jogar os dados
magos é a escolha das magias disponíveis no para ver se estes efeitos são aprendidos ou A outra maneira de
começo do jogo. não — considera-se que o personagem os adquirir novas fórmulas é copiando-as dos
Cada mago começa com um grimoire, aprendeu quando ainda era um estudante livros de outros jogadores (se eles permiti-
mas ele não tem informação sobre o con- das artes arcanas. rem), pagar a outros magos pelo privilégio
teúdo do livro. É você quem decide e, como (veja o Capítulo 12 — PdMs), ou pegá-las de
Mestre, pode escolher entre várias soluções. livros tomados de outros magos.
Baseado na sua escolha, o jogador adquire Colaboração Mestre/Jogador Quando estiver copiando magias, um per-
magias (e seus reversos) para o grimoire do Você pode deixar o sonagem tem que testar nos dados a chance
personagem. jogador começar com 3d4 (ou até o limite de aprendê-la ou não. Nenhum personagem
da sua Inteligência) magias do 10 círculo. pode copiar magias de um círculo que não
Escolha do Jogador Duas destas são automaticamente ler magias esteja à disposição de seu nível.
e detectar magias, que todo mago aprende
A maneira mais como parte de seu treinamento. As magias Pesquisa em Pergaminhos
simples de conceder magias a um mago é restantes podem ser escolhidas por você,
jogando a bomba de volta às mãos dele — Um personagem
pelo jogador ou aleatoriamente.
pergunte-lhe quais efeitos ele gostaria de pode pesquisar uma nova fórmula usando
Se você escolher as magias, certifique-se
realizar. Enquanto o candidato a mago lhe um pergaminho que a contenha.
de estar dando ao jogador uma boa seleção, e
diz os nomes das fórmulas que quer conhecer, O tempo e o dinheiro consumidos pela pes-
permitindo que ele possa fazer várias coisas
faça-o jogar os dados para testar a chance de quisa são metade do normal, e o personagem
com elas. É importante ter certeza de que o
aprender magia. Se passar no teste, o jogador ainda precisa dos dados para ver se aprendeu
jogador está recebendo algumas das magias
escreve o nome da magia na ficha do seu ou não o efeito. Independente da pesquisa
que ele realmente deseja. falhar ou não, o pergaminho é destruído —
personagem. Se não conseguir, um de vocês Se o personagem é um especialista em
dois deve anotar que o personagem não pode o mago não pode ler o pergaminho em voz
alguma escola, você deve permitir que ele alta para analisar os seus efeitos.
aprender aquela magia específica. tenha um efeito específico de sua escola, au-
Continue fazendo isso até que todas as Pesquisas em pergaminhos não podem ser
tomaticamente, além de ler magias e detectar feitas durante aventuras. O mago tem que
magias do 1º círculo tenham sido testadas, ou magias. Todas as outras fórmulas devem ser
até o jogador atingir o limite de fórmulas que estar em condições cuidadosamente contro-
aprendidas ou obtidas nos dados, normal- ladas para tentar.
o personagem pode aprender (dependendo mente.
da Inteligência). Desta forma, ele terá as
magias que quiser, o que geralmente deixa Estudos Com um Mentor
o Mestre com um jogador satisfeito, mas Aquisição de Magias Se você permitir o
causa algumas desvantagens.
Os jogadores tendem a escolher as ma-
Além do 1º Nível mago poderá voltar para o seu antigo mentor
e, com sorte, copiar algumas magias novas
gias que consideram mais poderosas. Não Depois que um per- do livro dele.
será ruim se no jogo existirem apenas 1 ou 2 sonagem começa a participar de aventuras, Use esse método apenas se você sentir que
magos, mas uma horda deles, todos com as grimoires novos não podem simplesmente é importante para os personagens aprende-
mesmas fórmulas, faz o jogo perder a graça cair do céu a cada vez que ele subir de nível. rem mais magias do que o normal, quando
rapidamente. Em vez disso, o personagem vai ter que achar eles avançarem para um novo círculo. Per-
Existe também a chance do personagem algum meio de conseguir novas fórmulas, mita que os jogadores aprendam muito, ou
não dar atenção a algumas magias básicas de de círculos mais altos. Assim como com as muitas vezes, dessa maneira, e eles vão ficar
que ele precisa para ser um mago, particular- magias iniciais, há vários métodos de fazê-lo. extremamente dependentes demais do men-
mente ler magias e detectar magias. Um mago Alguns desses métodos podem ser usados tor, deixando de lado a própria capacidade
que não consegue ler um pergaminho está na sua campanha. de incrementar os personagens.
sem uma das habilidades mais importantes
da sua classe. Subindo de Nível
Há também uma pequena chance do per- Controle de Aquisição
Sempre que um
sonagem ficar quase sem magia., embora não
personagem atingir um nível em que se pode
de Magias pelo Mestre
exista qualquer regra definindo um número
aprender um novo círculo de magia, permita Mesmo que sejam
mínimo de magias que um personagem tem
que ele aprenda um efeito desse círculo au- os jogadores a escolher as magias novas,
que saber. Um mago sem magias não é bem
tomaticamente. Você pode escolher a magia, tenha sempre em mente que quem manda
o tipo de personagem com que alguém de-
deixar o jogador escolhê-la ou selecioná-la é você. Quem tem controle total sobre as
sejaria jogar! Se acontecer, dê uma chance
aleatoriamente. magias que os personagens aprendem é você.
ao pobre jogador e permita que ele tente

41
Magia (Livros de Magias)

Se um personagem tem uma magia que argila ainda estivesse mole, e depois secas confiariam o sucesso ou o fracasso de seus
você não gosta, ou que desequilibra severa- ou cozidas. índios norte-americanos teriam esforços no trabalho de terceiros. Raro é o
mente o seu jogo, a culpa não é dele! Quem escrito em pedaços de casca de árvores, ou mago que não prepara seu próprio livro.
lhe ensinou tal magia? Quem permitiu que pintado em couro de búfalo curtido. Os materiais usados em um grimoire de-
ela entrasse no jogo? Controlar a aquisição Trabalhos escritos têm mudado muito atra- vem ser da mais alta qualidade. Nenhum
de magias é uma responsabilidade e tanto. vés dos séculos da história do homem sobre mago quer correr o risco de ver a tinta escor-
Considere suas escolhas cuidadosamente. a Terra. Um jogo de fantasia não seria dife- rendo por causa da umidade, um borrão no
Mantendo a seleção de magias limitada, rente. Grimoires devem ser de uma ampla papel levando a um erro na fórmula, traças
você automaticamente lhes aumenta o valor. variedade de tamanhos e formas — sempre fazendo banquete na pág. 6, o vento asso-
Um simples pergaminho, com uma única o que for melhor para a sua campanha. prando uma folha solta para bem longe, ou
magia, torna-se um verdadeiro tesouro, prin- Um livro pode ser um tomo pesado, envol- um frasco entornado transformando o livro
cipalmente se ele contém uma fórmula que to em couro, com páginas frágeis de velino. todo numa pasta.
o mago nunca viu. Isso dá ao jogador uma Uma coleção de rolos de papiro, amarrada Manuseio cuidadoso, materiais de qua-
escolha difícil. com barbante de seda vermelho. Uma pi- lidade e senso lógico são essenciais para
Será que ele usa o pergaminho durante lha de tabuletas de cerâmica, marcadas em evitar tais desastres. Um encadernamento
uma aventura onde a magia será útil? Ou cuneiforme. Ser feito em papel de linho de bem forte, ou sobrecapas, são usados para
será que ele guarda o pergaminho e espera qualidade bem inferior; ou até de lâminas proteger o interior. Páginas em branco são
pela chance de transferir o texto arcano para de ouro, encadernadas numa capa de pele necessárias para transcrever as magias. As
os seus grimoires? de naga. melhores tintas escuras e penas bem afiadas
Quando os personagens derrotarem um Se você não quiser criar um tipo específico têm que ser usadas para escrever. Aromati-
mago hostil, sua principal preocupação será de grimoire para o seu mundo, existe uma zantes são recomendados para evitar traças e
com o grimoire dele. Onde está? Quais as saída a que se pode recorrer: compare-os às mariposas, enquanto outros preparos devem
magias que contém? Mesmo um item não- enciclopédias e dicionários grandes de hoje ser feitos para proteger o livro contra mofo,
-mágico como um livro de magias passa a ser em dia (mesmo se você criar seu próprio tipo fungos e sereno. Tudo isto custa dinheiro.
muito importante. Sabendo do seu valor, os de livro, esta comparação lhe dará uma boa
magos PdMs irão fazer de tudo para prote- ideia das dimensões apropriadas). Custo do Grimoire
ger seus próprios grimoires, escondendo-os É comum que o conjunto completo
cuidadosamente, trancando-os em baús com de grimoires de um mago ocupe várias Uma coisa que to-
armadilhas e espalhando defesas mágicas prateleiras de uma biblioteca, especialmente dos os grimoires têm em comum é o custo.
pelas páginas. quando o personagem atingir os níveis Livros nunca são baratos, os de magia são
mais altos. Nesse ponto, não é mais prático mais caros ainda.
carregar todos os livros de magia quando se Para os materiais e sua preparação, o mago
Livros de Magias viaja. Então, vários magos optam por fazer deve pagar 50 po por página. Grimoires para
grimoires de viagem. viagem, que são ainda mais compactos, cus-
O tesouro mais im-
O livro de magias para viagens é uma ver- tam 100 po por página.
portante de um mago são seus grimoires. E já
que esses volumes são tão importantes, você são mais seleta e portátil de todos os outros
e os jogadores precisam saber algo sobre eles: grimoires do mago (no entanto, é pouco o Quantas Páginas Tem
o que exatamente é um grimoire? Quantas que se pode fazer para tornar placas de ce- um Grimoire?
páginas tem? Do que é feito? râmica portáteis). No seu livro de viagens,
Cada magia requer
o mago coloca as fórmulas que deduz que
um número de páginas igual ao seu círculo,
vai precisar.
De Todas as Formas e Tamanhos mais um fator de 0 a 5 (1d6-1) páginas adicio-
Não há limitação sobre os tipos de magia
Não há forma ou que podem ser incluídos, mas um livro para nais. O número exato de páginas necessárias
tamanho padrão para um grimoire. Um viagens tem um número limitado de páginas. para cada efeito é diferente para cada mago.
personagem não pode simplesmente entrar Então, um mago de nível alto pode precisar Mesmo que dois ou mais magos estejam
no laboratório de um mago e prontamen- de vários grimoires para viagem, se quiser copiando a mesma fórmula, o número de
te identificar um livro de magias por ser o levar consigo todas as magias que possa vir páginas varia, já que há diferenças na letra
maior, mais comprido, mais grosso, mais a precisar. e nas anotações de cada um.
quadrado, mais redondo ou mais fino de Além disso, nenhum grimoire pode ter
todos. Nem medir um por um até achar mais de 100 páginas, um pergaminho não
Preparação do Grimoire pode ter mais de 25 e nenhum livro para
aquele cujas dimensões são iguais as de ou-
tro grimoire. A forma e o tamanho, nesse Os livros, em si, ne- viagens mais de 50. Então, na melhor das
caso, são determinados, em parte, pelo meio cessitam de poucos materiais específicos, mas hipóteses, um grimoire cheio de magias de 9º
cultural do mago. a redação tem que ser exata, perfeita. Mesmo círculo pode ter, no máximo, onze magias (99
Considere, por exemplo, o livro que você o menor erro durante a cópia de uma magia páginas), permitindo somente uma página
está lendo agora. Como seria uma das pági- estraga tudo. Um trabalho desses não é para em branco para conter algum tipo de defesa
nas do Livro do Mestre em outra época e lugar? um escriba ou copista qualquer. mística.
Na Europa medieval, esta página provavel- Para agravar o problema, as fórmulas e
mente seria composta de 10 ou mais folhas de diagramas bizarros contidos num livro de
pergaminho, talvez decorada com ilustrações magias não podem ser reproduzidos por
e cenas pintadas. Na China antiga, esta pági- métodos medievais de impressão. O traba-
na teria sido várias folhas de papel colorido, lho em um grimoire deve ser feito devagar
escritas à mão e presas com fitas vermelhas. e cuidadosamente, à mão. O tempo médio
Os egípcios teriam usado um rolo de papiro, necessário para preparar um livro desses
sendo necessário vários para montar um é de 1 ou 2 dias de trabalho por círculo de
livro. Ainda mais trabalhoso, os babilônios magia a ser introduzido.
teriam usado placas de cerâmica, preenchi- Às vezes, grimoires prontos podem ser
das com caracteres cuneiformes quando a encontrados à venda, mas poucos magos

42
Magia (Expandindo as Escolas)

Tabela 30: CAPACIDADE DE GRIMOIRES confrontar com qualquer pesquisa de magias


na campanha.
Círculo Padrão Pergaminho De Viagem
1º 16-100 magias 4-25 magias 8-50 magias Sugerindo uma Nova Magia
2º 14-50 magias 3-12 magias 7-25 magias
3º 12-33 magias 3 - 8 magias 6-16 magias Pesquisa de magias
4º 11 -25 magias 2 - 6 magias 5-12 magias não é algo que o Mestre faz sem a partici-
5º 10-20 magias 2 - 5 magias 5-10 magias pação do jogador, ou vice-versa. Para que
6º 9-16 magias 2 - 4 magias 4 - 8 magias funcione, os dois devem cooperar um com
7º 8-14 magias 2 - 3 magias 4 - 7 magias o outro. O primeiro passo do jogador deve
8º 7-12 magias 1 - 3 magias 3 - 6 magias ser de decidir exatamente o que ele quer que
9º 7-11 magias 1 - 2 magias 3 - 5 magias seu personagem concretize. Este trabalho
nunca pode ser do Mestre! Somente depois
do jogador apresentar a magia sugerida é
Provavelmente, este grimoire já estaria aspecto. Um julgamento cuidadoso deve que o Mestre deve se envolver
cheio antes das onze magias serem copiadas. ser feto sempre que surgirem novas magias.
Por conveniência, quando você criar livros
de magia para PdMs, o número máximo e Analisando uma Magia
Expansão Através de
mínimo de fórmulas de cada círculo, e o tipo Detalhes de Campanha Quando o jogador
de grimoire, são dados na Tabela 30. A tabela apresenta sua sugestão de magia, a primeira
presume que todas as magias do livro são do Mesmo que o termo coisa a fazer é conversar com ele. O que o
mesmo círculo (o que pode ser ou não o caso, “escola” seja usado no Livro do Mestre e no jogador realmente quer? É isso mesmo que
especialmente em grimoire para viagem). Livro do Jogador, não existem regras definindo ele acha que a magia vai fazer? Às vezes,
Além disso, mesmo que o livro não possa qualquer instituição ou estrutura formal. Não o que foi escrito sobre um efeito e o que se
conter mais que o seu máximo em um deter- há uma definição rápida e fácil para uma pretende com ele são duas coisas diferentes.
minado círculo de magia, não é preciso que escola de necromancia, que poderá ou não Esclareça esses pontos quando conversar
ele possua qualquer tipo de número mínimo. existir em sua campanha. Esta escolha deve com o jogador.
Os parâmetros dados na tabela pressupõem ser feita por cada Mestre, individualmente. Já existem magias ou combinações que
que o grimoire tenha sido preenchido da Uma possibilidade é que os magos venham façam a mesma coisa? Se já existe uma magia
maneira mais eficiente possível, deixando a aprender suas especializações sem treina- no grupo do personagem que tenha o mesmo
pouco ou nenhum espaço para dispositivos mento formal. Materros, o necromante, tem efeito, a pesquisa não deve ser permitida.
de proteção. uma curiosidade natural a respeito de magias Se a nova fórmula for uma combinação de
necromânticas; então, ele se especializa nelas. várias magias, ou uma versão mais forte de
Outra possibilidade é a de existirem fa- uma magia fraca, ela pode ser permitida,
Expandindo as Escolas culdades e academias formais, onde magias porém será difícil de se pesquisar Versões
Atualmente, as es- são ensinadas. Essas instituições teriam suas mais fracas de um efeito poderoso também
colas de magia estão apenas esquematiza- próprias hierarquias, tradições, regulamentos são permitidas.
das, e pouco definidas. As diferentes escolas e processos. O jogador está tentando levar vantagem
podem ser usadas como forma descritas no Por exemplo: Materros, o necromante, po- sobre as regras com a nova magia? Algu-
Livro do Jogador; no entanto, existe bastante deria ser um membro da Cabala Thar-Zad, mas vezes os jogadores propõem fórmulas
espaço para você acrescentar detalhes a cada uma sociedade de necromantes. Como sinal mágicas com uma segunda intenção de bur-
uma delas e, até mesmo, em alguns casos, de sua alta posição na hierarquia da Cabala, lar o sistema, e, mesmo que a pesquisa de
fornecer-lhes um repertório mais completo de ele tem permissão para usar as vestes ver- magias dê ao jogador uma certa vantagem,
magias. Atualmente há, por exemplo, poucos melhas e verdes de um mestre. É claro que, esse recurso não deve ser usado como uma
efeitos de Necromancia, o que não encoraja os quando ele as usa, sua ocupação é facilmente maneira de trapacear. Magias novas devem
jogadores a criar especialistas necromantes. identificada por aqueles que conhecem algo
Não há nada de errado nisso — nada diz que a respeito da Cabala. Isto não é de todo mau,
todas as escolas devam ser iguais. Entretanto, já que a Cabala de Thar-Zad tem a reputação
você pode querer expandir e personalizar de ser um grupo perigoso e perverso. Adi-
as escolas de magia, para que se encaixem cionando tais detalhes, o Mestre traz vida à
melhor na sua campanha. campanha. Ele pode até tornar uma escola
aparentemente limitada, mais atraente para
Adicionando Novas Magias os jogadores.

Uma escola pode


ser expandida simplesmente pela adição Pesquisa de Magias
de novas magias. A especialização de ne-
Um dos aspectos
cromante poderia se tornar mais atrativa se
mais ignorados de um mago ou de um clérigo
uma lista completa de magias fosse criada.
é sua habilidade em pesquisar magias. Nas
Tome cuidado para que as novas fórmulas
mãos de um jogador esperto, essa capacidade
não tornem a escola muito poderosa. No caso
produz um personagem poderoso e único.
da escola de necromancia, a primeira reação
Já que o jogador tem que se envolver para
de um eventual especialista seria pegar para
fazer as regras de pesquisa funcionarem, este
si os poderes de cura dos clérigos. Entretanto,
é também um excelente método de introduzir
isto é parte da função do clérigo, e tornaria
as ideias dos jogadores na campanha. Entre-
o necromante muito poderoso. Pensando
tanto, como há várias maneiras diferentes de
melhor, é provavelmente mais seguro criar
pesquisa de magias, existem alguns regula-
novas magias necromânticas, que não en-
mentos. Use os seguintes métodos quando se
volvam cura, ou que lidem pouco com esse

43
Magia (Pesquisa de Magias)

ser do mesmo estilo das existentes. Clérigos Adicionando uma


lançando Bolas de Fogo e magos curando os Determinando os
Nova Magia ao Grimoire
outros são duas atitudes contrárias ao estilo Componentes da Magias
de ambas as classes. (Regra Opcional) Uma vez que o
Magias que permitam mudanças nas re- personagem tenha conseguido pesquisar
Os componentes a magia, ela é adicionada à sua lista. Uma
gras, habilidades de proporções divinas ou de uma magia são limitados apenas por
sucessos garantidos não são boas ideias, e vez pesquisada, a fórmula é tratada como
sua imaginação, mas devem ser coerentes outra qualquer, para todos os propósitos.
não devem ser permitidas numa campanha. com a força e a utilidade do efeito. Ma-
Felizmente, problemas assim não aconte- O jogador pode escolher compartilhar este
gias bem poderosas exigem componentes efeito com outros (que devem jogar os dados
cem com frequência. Quais os limites que caros ou raros. Magias de uso limitado
o jogador acha que a magia tem? No anseio para aprendê-la normalmente) ou ficar com
devem ter componentes de fácil acesso. De o segredo apenas para si próprio.
de ver suas ideias aprovadas, os jogadores, fato, uma função importante da pesquisa
às vezes, criam mais limitações do que o de magias é criar uma fórmula realmente
Mestre normalmente faria. Tenha certeza de poderosa, mas com componentes quase Pesquisando Magias Extras
perguntar ao jogador quais os limites que ele impossíveis de se achar. (Regra Opcional)
acha que a magia tem. Alguns Mestres
Determinando o Tempo e jogadores acham injusto um mago não
Resolvendo os Problemas da Pesquisa poder pesquisar uma magia, só porque
de uma Nova Magia ele já atingiu seu máximo devido à Inte-
O tempo da pesqui-
Se por alguma ra- ligência. O Mestre pode permitir que o
sa requer que o personagem esteja em boas
zão a magia ainda parecer inaceitável, diga personagem exceda este máximo desde
condições de saúde, e que se abstenha de sair
ao jogador quais são as suas preocupações. que ele se dê ao trabalho de pesquisar as
em aventuras enquanto estiver estudando.
Na maioria das vezes, um acordo pode ser magias extras.
Durante a pesquisa, magos se enterram em
negociado para evitar qualquer problema. Todas as negras normais aplicam-se
manuscritos antigos, e clérigos trabalham
Se não existirem problemas com a magia, neste caso. Além disso, o Mestre só deve
nas orações.
pode-se prosseguir para o próximo passo. permitir fórmulas que o próprio jogador
O mínimo de tempo necessário para pes-
Nunca aprove uma magia logo após ela ter tenha criado. Os jogadores não podem
quisar uma magia é de 2 semanas por círculo.
sido apresentada. Leia a descrição, e conside- usar esta regra como uma desculpa para
Ao final desse prazo, uma jogada de dados
re todos os abusos para que esse novo poder aprender as magias que eles não teriam
é feita. Para os magos, a chance é a mesma
talvez sirva de pretexto. Se algum abuso for acesso de outra forma.
de aprender uma magia (lembre-se dos mo-
de fato, detectado, conserte a magia para que Por exemplo, digamos que um mago
dificadores devido às especializações). Para
isso não possa acontecer. Continue fazendo tenha falhado em aprender bola de fogo, e
clérigos, faça um teste de Sabedoria.
assim até que todos os problemas e formas agora seu grimoire está completo. Mesmo
Se o teste tiver sucesso, o personagem con-
de abuso sejam resolvidos. Depois, devolva que ele possa pesquisar 9 magias, nenhu-
seguiu pesquisar a magia. Se falhar, precisará
a magia ao jogador para que ele possa vê-la ma delas poderá ser semelhante a bola de
passar mais uma semana estudando antes
com todas essas mudanças. Afinal, depois fogo. As magias extras pesquisadas devem
de fazer outro teste. Esse processo continua
das alterações que o Mestre exigir, é bem até que o personagem aprenda, ou desista. ser novas e originais — forçando os joga-
possível que o jogador não queira mais pes- dores a serem criativos, e a se envolver
quisá-la. Além destas restrições, não há limite para
O Custo da Pesquisa o número de magias que o personagem
Após ambos — Mestre e jogador — con- de uma Magia
cordarem com a descrição do efeito, o Mestre possa aprender dessa forma (para qual-
precisa decidir o círculo, seus componentes, Pesquisas também quer nível).
o tempo e o custo da pesquisa. custam dinheiro. Se o personagem tem acesso
a um laboratório arcano ou a um lugar de
adoração apropriado, o custo da pesquisa é
Definindo o Círculo
de 100 -1.000 po por círculo. O Mestre pode
de uma Magia escolher o preço exato, ou determiná-lo alea-
O círculo pode ser toriamente. É melhor fixar o custo como uma
determinado comparando-se a magia com quantidade de dinheiro no limite das eco-
algumas já existentes. nomias do personagem (ou até um pouco
Se a magia inflige dano, ela deve ser de 0 mais). Dessa forma, o preço da pesquisa vai
a 2 círculos inferior ao número de dados de variar muito de campanha para campanha.
dano que causa — portanto, um efeito que O custo de uma pesquisa é um impor-
produz 5d6 de dano deve estar entre o 3º e tante incentivo para o personagem realizar
o 5º círculo. aventuras, conseguindo, assim, os fundos
Se a magia é uma versão melhorada de para bancar seus estudos. E, é claro, um
outra já existente, ela deve ser no mínimo mago que não tenha laboratório terá que
2 círculos superior à primeira. Se o efeito é conseguir dinheiro para, primeiro, construir
de um outro grupo (um clérigo pesquisan- um. Novamente, ponha o custo quase acima
do uma magia arcana), ele deve ser de um do que o personagem pode pagar, talvez de
círculo superior à magia equivalente em seu 1.000 a 10.000 po. Uma vez que o laboratório
grupo de origem (quase sempre ela também estiver pronto, ele permanecerá como parte
vai ser menos eficiente que a original). das posses desse personagem.
Clérigos que não tenham acesso a lugares
de adoração devem pagar um preço parecido
(em doações ou qualquer outra coisa) para
fazer um pequeno altar. Tanto o altar quanto
o laboratório não são portáteis.

44
Capítulo 8: Experiência
Este capítulo contém instruções para deter- Consequentemente, o Mestre deve ter o divertido para o Mestre, mas ele deve
minar prêmios em experiência específicos. cuidado de não dar aos jogadores poucos admitir uma quantidade razoável de
Ele também oferece diretrizes para prêmios pontos, e também não lhes dar pontos em desacordos em relação às suas decisões.
de experiência em gera. No entanto, ele não excesso. A melhor abordagem é variar os Os jogadores irão querer (e lhes deve ser
traz quaisquer fórmulas matemáticas para o prêmios de jogo para jogo, baseando-se nas permitido) argumentar a favor de seus
cálculo de experiência, em qualquer situação. ações dos personagens. Jogadores devem ser pontos de vista de vez em quando. De
Premiar com Experiência em Pontos (XP) premiados de acordo com a disposição com qualquer maneira, debates sobre regras
é uma das tarefas mais difíceis do Mestre. A que perseguem os objetivos da aventura, e cabem fora de uma sessão de jogo em
tarefa é difícil porque existem apenas pou- de acordo com o grau de sucesso que obtêm andamento. O Mestre deve fazer um
cas regras (e um monte de diretrizes) para nessa tarefa. regulamento para o momento em ques-
o Mestre basear-se. Cada sessão de jogo deve ter um objetivo tão, e apenas ouvir os apelos contra sua
Ele deve aprender praticamente tudo que (ou objetivos). Alguns objetivos são constan- decisão após a aventura. Dessa forma,
sabe a respeito de experiência em pontos, a tes, e aplicam-se a qualquer jogo de AD&D. o jogo não é interrompido.
partir da condução de sessões de jogo. Não Outros dependem da campanha em si, da
há uma fórmula mágica ou lance de dados trama, do nível dos personagens e da aven- Sobrevivência do Personagem
para determinar se ele está fazendo a coisa tura específica. Todos os objetivos devem ser
claros, compreensíveis a ponto dos jogadores Embora ter um per-
certa ou não. Apenas tempo, instinto e as
poderem vê-los, ou decifrá-los a partir de sonagem que sobreviva de sessão em sessão
reações dos jogadores poderão dizê-lo.
pistas, encontradas no decorrer do jogo. de jogo já seja uma recompensa em si, um
jogador deve, também, receber experiência
A Importância da Objetivos Constantes em pontos quando seu personagem sobre-
vive. Uma vez que existem muitas formas
Experiência Três objetivos são de trazer um personagem morto de volta, a
Frequentemente constantes: diversão, sobrevivência do per- ameaça de morte, enquanto presente, perde
usa-se dizer que o AD&D não é um jogo de sonagem e evolução. Cada um deles deve ser um pouco de sua intensidade.
“perdedores e vencedores”. O que é verdade. possível numa única sessão de jogo. Jogadores devem ser encorajados a tentar
AD&D não é um jogo onde um jogador manter seus personagens vivos, em vez de
vence às custas dos outros. Mas, ao mesmo Diversão confiar em desejos e ressurreições. Para atin-
tempo, existem vitória e derrota, baseadas, gir esse fim, uma pequena recompensa em
Reunidos ao redor
de certo modo, em quão bem o grupo jogou, nome da sobrevivência ao longo de toda uma
de uma mesa de AD&D, todos estão jogando.
e em quão bem eles atingiram os objetivos sessão de jogo é útil. É uma forma direta de
Jogos são entretenimento, e supõe-se que
determinados pela aventura. devam ser algo divertido. Se os jogadores não dizer ao jogador que ele jogou bem.
Não significa que os indivíduos no grupo passam um tempo agradável jogando AD&D A quantidade de pontos dada por sobrevi-
competem entre si (perdendo ou ganhando) nas sessões, tal fato aparece no jogo deles. vência deve ser balanceada de acordo com o
ou que grupos de jogadores compitam entre Além disso, um dos objetivos do jogo que aconteceu durante a aventura. Jogadores
si (como no futebol). Se há alguma competi- AD&D é ter diversão. Muito da pressão por que sobreviveram porque nada fizeram de
ção, o jogador de AD&D compete contra si providenciar essa fugidia qualidade recai perigoso, ou porque têm tantos poderes e
mesmo. Ele tenta melhorar sua interpretação sobre os ombros do Mestre, mas os jogado- pontos de vida que se tornam literalmente
e desenvolver seu personagem a cada vez res também podem contribuir. E quando o invulneráveis, não merecem uma quantidade
que joga. fazem, eles devem ser recompensados com de pontos próxima à do personagem que so-
Experiência em pontos é uma medida experiência em pontos, uma vez que estão breviveu à morte certa, graças ao uso de sua
desse desenvolvimento, e o número de contribuindo para que o jogo seja uma boa sagacidade. Da mesma forma, personagens
pontos dado a um jogador por uma sessão experiência para todos. O Mestre que distri- que sobrevivem por mera sorte merecem
de jogo é um sinal do que o Mestre pensa bui prêmios por aumento no grau de diversão menos que aqueles que sobreviveram devido
da qualidade daquilo que o jogador fez no do jogo encontrará mais jogadores dispostos ao uso de tática e estratégia.
jogo — uma recompensa por um bom jogo a contribuir
e uma boa interpretação. Como em todos os Para conceder prêmios de experiência por Evolução
sistemas de recompensa, existem problemas diversão, considere o seguinte:
Experiência em
em potencial. 1. O jogador se envolveu ativamente no
pontos é uma forma de medir a evolução de
jogo? Um jogador que nada faz, mas
um personagem, e é um fator que se traduz
conta uma piada engraçada durante o
Pouco ou Demais? curso do jogo não está, de fato, partici-
diretamente dentro da mecânica do jogo. De
qualquer forma, os jogadores devem tentar
Se o Mestre cons- pando. O Mestre deve ser cuidadoso,
evoluir buscando jogar de maneira cada vez
tantemente dá pouca experiência aos joga- de qualquer modo, para não punir jo-
gadores que são naturalmente tímidos. mais inteligente, a cada sessão. Conforme
dores, eles ficam frustrados. os jogadores aprendem mais sobre o jogo, a
Jogadores frustrados não se divertem e, Envolvimento deve ser medido em con-
traste com a personalidade. campanha e a interpretação, deverá ser re-
geralmente, desistem do jogo. Mesmo se não fletido em seus pontos. Quando um jogador
desistirem, eles podem desenvolver uma 2. O jogador tornou o jogo divertido
para os demais ou às custas deles? A tem uma ideia realmente boa — resolve um
atitude tipo “Não-importa-o-que-eu-faço-en- quebra-cabeças complexo, consegue tirar
tão-por-que-me-preocupar?” Eles param de segunda opção não merece recompensa
alguma. seu grupo de uma situação delicada com
se esforçar ao máximo, imaginando que irão diplomacia, ou simplesmente descobre uma
ganhar uma quantia ínfima de experiência, 3. O jogador estava quebrando a sequên-
cia ou interferindo no fluxo do jogo? nova abordagem para um problema — este
não importa se fizeram o melhor jogo de merece experiência em pontos.
Isso dificilmente é agradável, e tende a
suas vidas ou se apenas deixaram-se levar jogadores devem ser encorajados a utilizar
dar nos nervos dos demais bem rápido.
pela corrente. o cérebro e a se envolver.
4. O jogador argumentava, ou era um
Por outro lado, os jogadores podem rece-
“advogado das regras”? (Esses são jo-
ber muitos pontos demais, e rápido demais.
Jogadores nessa situação desenvolvem uma
gadores capazes de citar praticamente Objetos Variáveis
todas as regras, e tentar usar as mais
atitude do tipo “Não-importa-o-que-eu-faço- Além dos objetivos
obscuras em proveito próprio, frequen-
-eu-venço-sempre”. Eles desistem de tentar constantes definidos acima, cada sessão
temente em detrimento do espírito do
ser criativos ou inteligentes, e também ficam de jogo tem alguns objetivos variáveis. A
jogo.) Isso definitivamente não é nada
ao sabor dos acontecimentos.

45
Experiência (Prêmios de Experiência)

maioria deles vem da trama da aventura. Prêmios de Experiência um orc solitário. Aquele orc não terá a menor
chance, logo o personagem nunca esteve
Alguns podem surgir de desejos dos joga-
dores. Ambos os tipos podem ser utilizados em Pontos em algum tipo de perigo em particular Se o
para incitar os jogadores para interpretações Existem duas cate- mesmo personagem tivesse saído por conta
mais efetivas. gorias de experiência em pontos: para grupos própria e, assim, tivesse corrido o risco de
e para indivíduos. Pontos para o grupo são ser emboscado e cair nas garras de um ban-
do de orcs, o Mestre poderia definir que o
Objetivos da Trama divididos igualmente entre todos os mem-
personagem teria conquistado experiência.
bros da equipe de aventuras, independen-
Os objetivos da tra- temente de cada contribuição individual. A O Mestre deve decidir o quê se constitui
ma são os objetivos que o Mestre define para ideia, é que apenas por ser parte de um grupo num risco significativo para os personagens.
uma aventura. Resgatar o príncipe, expulsar que consegue alguma coisa, o personagem Frequentemente, é necessário apenas que
um bando de orcs carniceiros, purificar o aprende algo de útil. os personagens pensem estar em perigo,
castelo mal-assombrado, encontrar o assas- De um ponto de vista ligado estritamente mesmo que isso não seja verdade. A própria
sino da falecida rainha, recuperar a varinha à mecânica do jogo, isso garante que todos os paranoia aumenta o risco (e desenvolve o
de Gee-Whiz para salvar o mundo — todos personagens terão a oportunidade de avançar aprendizado pela experiência). Assim, se a
são objetivos da trama. em experiência em pontos, a grosso modo, equipe ataca um bando de cinco kobolds e
Quando o Mestre prepara um conto, de- no mesmo ritmo. Prêmios individuais são se convence de que há mais cinquenta des-
cide quanto de experiência em pontos os opcionais, dados a cada jogador com base sas criaturas na esquina, o risco imaginário
nas ações e na classe do personagem. torna-se real para eles. Num caso desses,
personagens devem receber por atingirem
uma recompensa de experiência em pontos
o grande objetivo. Isso deve basear-se ex-
poderia ser apropriada.
clusivamente no grau de dificuldade que a Prêmios de Grupo Os personagens devem vencer a criatura,
aventura terá. Se os personagens atingirem Todos os perso- o que não é exatamente um sinônimo de ma-
esse objetivo com sucesso (o que não é, de nagens ganham pontos por vitórias sobre tá-la. A vitória pode ser obtida de diferentes
forma alguma, garantido), eles receberão seus adversários. Há duas coisas importantes formas: acabar com o inimigo é, obviamente,
esse bônus de pontos. para se ter em mente: primeiro, este prêmio uma vitória; aceitar uma rendição é vitória;
Às vezes, o Mestre pode não ter uma ideia aplica-se apenas a adversários ou inimigos debandar o inimigo é vitória; pressionar o
clara de qual, exatamente, é o objetivo de dos personagens — o monstro ou PdM deve inimigo até fazê-lo abandonar um determi-
uma aventura em particular. Nesse caso, os representar uma ameaça real. Personagens nado trecho da floresta porque as coisas estão
jogadores podem fornecer o objetivo, ou ao nunca devem receber pontos por derrotar ficando quentes demais, é um tipo de vitória.
menos uma pista. Ouça o que eles pensam criaturas que não sejam hostis (coelhos, gado, A criatura sequer precisa partir para que se
que têm de fazer; ou o que eles gostariam cervo, unicórnios amigáveis) ou PdMs (esta- conquiste uma vitória. Se os personagens,
de fazer. Isto, agora, pode ser o objetivo da lajadeiros, mendigos, camponeses). Segundo, engenhosamente, conseguem persuadir o
aventura. nenhum ponto é dado por situações onde dragão a deixar o vilarejo em paz, isso repre-
Novamente, conceda a experiência ba- os personagens tenham vantagem absoluta senta uma vitória tão grande (ou até maior)
seando-se na dificuldade, e apenas se eles sobre os adversários. do que partir para a briga e reduzir o monstro
conseguirem atingir o objetivo. Um personagem de 7º nível que precisa a dragão-burguer!
de mais um ponto para avançar ao 8º, não Aqui está um exemplo de prêmios de
pode simplesmente reunir os amigos e caçar experiência em pontos: Delsenora e Rath,

46
Experiência (Prêmios de Experiência)

juntamente com seus aliados, são contratados Tabela 32: MODIFICADORES PARA variáveis acabam entrando em cena. De qual-
para expulsar os orcs do Bosque Wainwode. NÚMERO DE DADOS DE quer forma, as diretrizes abaixo podem ser
Depois de alguma exploração, eles detonam VIDA de alguma ajuda:
uma série de emboscadas contra os bandos de  Modificador dos O prêmio da trama não deve ser maior que
orcs. Lá pela terceira derrota esmagadora, os Habilidade Dados de Vida o que se pode ganhar derrotando todos os
orcs decidem que já chega. Abandonando a Alta Inteligência +1 monstros encontrados durante a aventura.
própria vila, eles cruzam os montes que mar- Armas de arremesso +1 Assim, se o Mestre sabe que há cerca de 1.200
cam as fronteiras dessa terra e vão em busca
Ataque único causando 20+ pontos atribuídos aos monstros, o montante
de saques mais fáceis em algum outro lugar.
Embora Delsenora e Rath tenham feito pontos de dano +2 da trama não deve exceder esse valor
uma vila com mais de duzentos orcs deixar Ataques múltiplos causando 30+ O prêmio da trama não deve dar ao per-
a área, eles obtêm apenas a experiência por pontos de dano +2 sonagem mais que 10% da quantidade de
vencer os trinta e cinco que sobrepujaram Categoria de Armadura 0 ou menor +1 pontos que ele precisa para subir de nível.
nas emboscadas. Causa doença +1 Dessa forma, o personagem terá de enfren-
Embora os dois tenham expulsado os Dreno de Energia +3 tar várias aventuras antes de chegar a um
outros com sucesso, esses orcs não foram Dreno de Sangue +1 próximo nível.
encarados em combate, ou seja, não Engole inteiro +2 Com essas diretrizes, você tem uma grande
ofereceram risco pessoal aos personagens. Forma de ataque mágico especial * +2 margem de manobra. Um dos mais impor-
Mesmo se a dupla de aventureiros tivesse Forma de ataque não-mágico tantes usos para prêmios de trama é manter
feito um ataque frontal à vila dos orcs, o especial * +1 aquilo que você sente ser a taxa correta de
Mestre só deveria lhes dar os pontos por Forma de defesa especial * +1 evolução dos personagens. Monitorando
aqueles orcs efetivamente enfrentados. Se,
Fraqueza ou medo +2 seus níveis, e seus totais de experiência em
na vila, eles tivessem afugentado os guardas,
Imunidade a todas as armas pontos, você pode aumentar ou diminuir a
perseguido-os e feito com que corressem de
novo, só haveria experiência por afugentar (incluindo dano) +1 taxa de evolução do personagem, através do
os guardas uma vez no curso da batalha. Imunidade a todas as magias +1 uso judicioso de prêmios de trama.
Depois de derrotados, os guardas não ofe- Invisibilidade à vontade +1 Finalmente, você pode oferecer pontos
recem ameaça à equipe. De qualquer forma, Magias de 2º círculo ou inferiores +1 baseados na sobrevivência. A quantidade
Rath e Delsenora cumpriram sua missão de Magias de 3º círculo ou superiores oferecida fica totalmente a seu critério. No
expulsar os orcs, tornando-os aptos ao prê- (prêmio não-cumulativo com outros) +2 entanto, esse tipo de prêmio deve ser peque-
mio de experiência em pontos por atingir o Número de pontos de vida maior no e reservado para situações dramáticas.
objetivo da aventura. que o normal +1 Sobrevivência já é uma recompensa em si
Para determinar o número de pontos por Paralisia+2 mesma. E desde que os prêmios de sobrevi-
derrotar inimigos, use a Tabela 31. Encontre Petrificação+3 vência e trama andam de mãos dadas, você
o número de dados de vida da criatura na Possui itens mágicos que podem ser pode ser capaz de calcular o prêmio a partir
tabela. Some a esse número o valor de dados usados contra os personagens +1 da quantidade atribuída por completar a
de vida adicionais, por poderes especiais, da
Proteção contra magia +2 aventura.
Tabela 32 e encontre o número de dados de
vida ajustado. Quatro ou mais ataques por rodada +1 Uma vez que tenha calculado toda a ex-
Para fazer isso, some o número referente Regeneração+1 periência em pontos para seu grupo de per-
a habilidades especiais diretamente ao nú- Sopro-de-Dragão+2 sonagens (e é você que deve fazer isso, não
mero atual de dados de vida, de forma que Veneno+2 os jogadores), divida o total pelo número de
uma criatura com 1+1 dados de vida, e com Voa+1 sobreviventes e (esta é uma opção do Mestre)
+2 dados de vida por habilidades especiais Vulnerável apenas a armas de personagens ressuscitados. Essa é a quanti-
torna-se uma criatura com 3+1 dados de vida prata/mágicas+1 dade que cada personagem leva.
para fins de cálculo. Embora os personagens mortos ao longo
Essa fórmula produz um valor de expe- *Estes se aplicam apenas se a habilidade da aventura normalmente não ganhem expe-
riência em pontos. Multiplique esse valor não constar da lista riência alguma (é uma das penalidades por
pelo número de criaturas daquele tipo que morrer), você pode permitir ao personagem
foram derrotadas, e some todos os valores. O Por exemplo, os personagens conseguem obter alguma experiência com base em ações
resultado é o total de XP que o grupo ganha, e
derrotar três orcs, um monstro oxidante e realizadas antes de sua morte, particular-
deve ser dividido entre todos os jogadores so-
um muco verde. Cada orc vale 15 XP uma mente se o personagem morreu de forma
breviventes do grupo (incluindo personagens
ressuscitados, se o Mestre assim o desejar). vez que todos têm 1 dado de vida, sem ha- nobre, sem ter culpa, ou num momento muito
bilidades especiais. próximo ao final da aventura. Num caso des-
Tabela 31: V
 ALORES DAS CRIATURAS O monstro oxidante vale 420 XP Ele tem 5 ses, é mais fácil dar-lhe um pequeno prêmio
EM EXPERIÊNCIA EM dados de vida, mas ganha um bônus de +2, fixo, em vez de tentar adivinhar totais de
PONTOS graças ao ataque mágico especial (enferrujar pontos, em separado, para as ações em que
equipamento). O muco verde vale 175 XP já o personagem em questão esteve presente,
Dados de Vida ou Nível Valor em XP que sua base de 2 dados de vida é aumentada e para aquelas onde não esteve.
Menos de 1 - 1 7 em 3, graças ao ataque especial não-mágico,
1 - 1 a 1 15 e a imunidade à maioria das magias e armas. Como opção, o Mestre pode premiar
1 + 1 a 2 35 Os personagens dividem um total de 640 XP. em XP o dinheiro obtido por tesouros
2 + 1 a 3 65 Nem todos os poderes e habilidades pos- de natureza não-mágica. Um XP pode
3 + 1 a 4 120 síveis estão listados na Tabela 32. Quando ser concedido por peça de ouro, ou
4 + 1 a 5 175
estiver lidando com um poder que não consta equivalente. No entanto, o uso excessivo
5 + 1 a 6 270
6 +1 a 7 420 da lista, você tanto pode usar a linha “Espe- dessa opção pode ampliar a possibilidade
7 + 1 a 8 650 cial” quanto comparar a nova habilidade a de se ceder muito tesouro durante a
8 + 1 a 9 975 uma já definida. campanha.
9 + 1 a 10 + 1.400 O outro prêmio para o grupo é o entre-
11 a 12 + 2.000 gue por completar a aventura. Esse prêmio
13 + 2.000 + 1.000 é determinado pelo Mestre, baseado na di-
por dado de ficuldade. Não há fórmula para calcular o
vida adicional tamanho do prêmio, uma vez que muitas

47
Experiência (Prêmios de Experiência Individuais)

Tabela 34: PRÊMIOS INDIVIDUAIS a fechadura da casa de contabilidade de um


Prêmios de Experiência POR CLASSE mercador, uma vez que ela pode fazer par-
Individuais (Regra Opcional) te de uma armadilha, ou disparar alarmes
A experiência Ação Prêmio mágicos.
em pontos individual é dada por coisas Homem das Armas: Terceiro, experiência em pontos não deve
que o jogador faz durante o jogo, ou por Por dado de vida da 10 XP/ ser oferecida quando um jogador abusa de
coisas que ele leva seu personagem a criatura derrotada nível oirtros do grupo, tentando usar suas habili-
fazer: uma jogada inteligente, uma boa dades às custas dos outros. Os personagens
interpretação do personagem, ações que Sacerdote: devem cooperar para obter sucesso.
se encaixam no estilo do grupo, tudo vale Por uso bem-sucedido de
experiência. um poder garantido 100 XP
Embora alguns desses prêmios estejam Magia lançada para 100 XP/ Quando Conceder
ligados à habilidades, conceder tais pontos
é um ato puramente discricionário. Fica a
disseminar o etos círculo* Experiência em Pontos
Fazer poção ou Valor
critério do Mestre decidir se um jogador pergaminho em XP Como diretriz ge-
conquistou o prêmio e, dentro de uma Fazer um item mágico Valor ral, experiência em pontos deve ser concedida
determinada faixa, definir a quantidade permanente em XP ao final de cada sessão de jogo, enquanto o
de pontos conquistada. Esses prêmios Mestre ainda se lembra do que cada um fez.
normalmente são concedidos ao final de Arcano: Se a distribuição dos pontos for adiada por
cada sessão de jogo, mas isso não é uma Magia lançada para vencer 50 XP/ muitas sessões, até o final de determinada
regra — o Mestre pode premiar com expe- inimigos ou problemas círculo aventura, existe uma chance do Mestre passar
riência individual em pontos a qualquer Magia pesquisada com 500 XP/ por alto, ou mesmo esquecer, aquilo que os
momento que considerar apropriado. sucesso círculo personagens fizeram nas sessões prévias.
Experiência individual em pontos se Apesar desse risco, nem sempre é prático
Fazer poção ou Valor
divide em duas categorias. Primeiro há recompensar com experiência imediatamen-
pergaminho em XP
aqueles prêmios que todos os personagens te. Se os personagens ainda estão no coração
Fazer item mágico Valor
podem receber, independentemente de da masmorra quando a sessão termina, es-
permanente em XP
suas classes. Depois disso há os prêmios pere para conceder os pontos quando eles
que devem ser recebidos de acordo com voltarem à superfície. O Mestre pode de-
a classe. Essa informação é dada nas Ta- Ladino:
Por uso bem-sucedido de terminar que os jogadores só recebem de
belas 33 e 34.
um talento especial 100 XP fato a experiência ganha quando conseguem
Por peça de ouro (em valor) descansar e contar a outros sobre os resulta-
Tabela 33: PRÊMIOS INDIVIDUAIS
num tesouro obtido 2 XP dos de suas explorações. Isso significa que os
COMUNS
Por dado de vida de personagens recebem a experiência quando
criatura derrotada voltam para casa, param numa estalagem ou
Jogador tem uma ideia
inteligente50-100 (bardos, apenas) 5 XP coisa parecida. Uma vez que a experiência é,
Jogador tem uma ideia que salva em parte, um aumento da autoconfiança e da
todos os personagens 100-500 * O clérigo ganha experiência pelas magias compreensão a respeito de suas habilidades
Jogador interpreta corretamente que, quando lançadas, sustentam as atitudes e dos eventos da aventura, a exposição da
seu personagem* 100-200 e crenças de seu mito. Assim, o clérigo de história a outras pessoas impulsiona o ego
Jogador encoraja os outros uma divindade das florestas não iria ganhar dos personagens, fato que se traduz em maior
a participar 100-200 experiência ao usar Constrição para aprisionar experiência.
Criatura é derrotada em combate um grupo de orcs que estivesse atacando seus Às vezes, nem mesmo essa regra é aplicável,
individual valor em XP/ amigos, uma vez que isso tem pouco a ver com no entanto. Por exemplo, os personagens
criatura as florestas. Se o clérigo usasse a mesma magia podem estar numa longa viagem pelo
*Este prêmio pode ser maior se o jo- para impedir que os orcs ateassem fogo a um deserto, sem ver algum assentamento ou
gador sacrifica alguma vantagem para bosque, o personagem receberia pontos. alma amiga por semanas a fio. Nesses casos,
interpretar seu personagem. Um guer- a experiência deve ser concedida assim que
reiro de princípios, que abre mão de uma Quando estiver premiando com experiên- os personagens tiverem tempo de refletir e
grande recompensa porque aceitá-la não cia individual em pontos, esteja certo de que analisar suas conquistas. Isso pode ser tão
seria próprio do personagem se enquadra. o uso garante o prêmio. Deixe bem claro aos breve quanto uma noite (para pequenos
jogadores que os prêmios serão dados apenas prêmios) ou tão longo quanto vários dias.
pelo uso significativo de uma habilidade ou Como antes, quando estiver lidando com
magia. “Uso significativo” é definido por esse tipo de situação, é mais fácil dividir os
uma combinação de vários fatores diferentes: pontos ao final da sessão de jogo. Se, por
Primeiro, deve existir uma razão óbvia qualquer razão, o Mestre decidir não oferecer
para o uso da habilidade. Um ladrão que pontos de experiência ao final da sessão, ele
simplesmente escala tudo quanto é muro deve estar certo de ter calculado e anotado
que aparece pela frente, esperando ganhar o número de pontos que cada personagem
prêmios de experiência, não se enquadra deve receber, e não confiar na memória.
na categoria
Segundo, deve haver um perigo signifi- Efeitos da Experiência
cativo. Nenhum personagem deve ganhar
experiência por usar seus poderes numa O valor e a bravura
vítima indefesa — um guerreiro não ganha de um personagem são medidos em níveis.
pontos por dar com a clava na cabeça de um Níveis são galgados mediante o acúmulo de
orc acorrentado. Um mago não ganha expe- experiência em pontos. Uma tabela separada
riência por fazer uma mandinga de limpar a para cada grupo de personagens (mostrada
casa. Um ladrão ganha experiência ao abrir no Capítulo 3 do Livro do Jogador) mostra

48
Experiência (Treinamento)

quantos pontos os personagens de um dado lhes permita desenvolver e explorar as per-


saciar o estudante. Se o teste de Carisma
grupo precisam para atingir cada nível. sonalidades imaginárias. Outros jogadores
é bem-sucedido, o personagem também
Quando um personagem ganha experiên- gostam de um ritmo mais rápido, e de um
dispõe do juízo, da firmeza e da autorida-
cia suficiente para atingir o próximo nível de senso de evolução bem definido. Cada Mestre
de necessárias para impressionar o estu-
sua classe, ele recebe imediatamente uma e seus jogadores irão, de forma semelhante,
dante. Se qualquer um dos testes falhar;
série de benefícios (a menos que a regra op- acomodar-se ao ritmo que melhor servir ao
o personagem está perto, mas não é um
cional de treinamento esteja sendo usada). grupo, sem que ninguém perceba.
professor por vocação. Se ambos falharem,
O personagem ganha o dado adicional para Só existe uma regra sobre velocidade a
o personagem não tem absolutamente
pontos de vida (ou um número específico de se levar em conta na questão da evolução
nenhuma aptidão para o ensino. Alter-
pontos de vida, nos níveis mais elevados). dos personagens. Os jogadores não devem
nativamente, o Mestre pode dispensar os
Isso é adicionado tanto ao seu total do mo- avançar mais de um nível para cada vez em
testes e ditar a habilidade de ensinar de
mento quanto ao seu máximo de pontos de que a experiência em pontos for distribuída.
cada personagem, com base em seu co-
vida. O personagem pode ou não aprimorar Se uma sessão de jogo termina e um perso-
nhecimento das personalidades. É aceito
outras habilidades, incluindo combates e nagem tem pontos suficientes para subir
que todos os tutores PdMs já passaram
testes de resistência, dependendo da classe. dois níveis, o excesso está perdido. O Mestre
com sucesso por ambos os testes.
Podem surgir momentos em que o Mes- deve dar ao personagem experiência sufi-
Segunda, o personagem deve pagar
tre acredite que os personagens não devem ciente para colocá-lo em algum lugar, entre
pelo tutor. Não há uma quantia definida
avançar em nível, particularmente quando a metade do caminho e um ponto abaixo
para isso. O tutor irá cobrar o que ele achar
estão no meio de uma aventura. Se isso acon- do próximo nível; o lugar exato é escolha
que pode conseguir, baseando ganância,
tecer, o Mestre deve segurar toda a experiên- do Mestre. Um personagem jamais deve ter
reputação, ou ambas. O custo exato pode
cia em pontos a ser distribuída, até que a permissão de pular completamente um nível.
ser negociado entre o personagem e o tu-
hora certa chegue. Esse método irá ajudar a Um ritmo médio em uma campanha de
tor, mas uma média de 100 peças de ouro,
controlar a evolução dos personagens. AD&D é considerar um conjunto de 3 a 6
por nível, por semana, não é incomum.
aventuras por nível, com mais tempo por
Finalmente, o jogador deve passar tem-
nível conforme os personagens atingem os
Treinamento po treinando. A quantidade de tempo
níveis mais elevados.
necessária depende do treinador e do
(Regra Opcional) estudante. Primeiro pegue a Sabedoria
De qualquer forma, é possível avançar tão
rapidamente quanto um nível por aventura,
Alguns Mestres do instrutor e subtraia de 19.
ou tão lentamente quanto um nível a cada
não gostam da ideia de que um persona- Este será o número mínimo de semanas
10 aventuras, ou mais. O Mestre deve ouvir
gem possa avançar de nível instantanea- que o personagem passará treinando; o
os jogadores.
mente, apenas acumulando experiência instrutor precisa desse tempo para dar
Se os jogadores estão felizes consigo mes-
em pontos. Para suas mentes, todo aper- todas as aulas e exercícios. Ao final do
mos e não reclamam que “a aventura não está
feiçoamento está associado a estudo, prá- período, o jogador faz um teste de Inte-
levando a lugar algum”, então as coisas estão
tica e ensino. Outros argumentam que os ligência ou Sabedoria, o que for maior.
indo bem. Se, por outro lado, eles resmungam
personagens estão constantemente fazen- Se o teste for um sucesso, as lições fo-
que nunca conseguem nada melhor, ou que
do as coisas em que se aprimoram, logo ram aprendidas e o personagem pode
estão chegando muito rápido aos mais altos
um ensino formal torna-se desnecessário. subir de nível. Se o teste falhar, o per-
níveis do jogo, o ritmo com certeza precisa ser
Ambos os casos podem ser verdadeiros, e sonagem terá que passar outra semana
ajustado. Esse ajuste, como muitas das coisas
para alguns o primeiro é o mais realista. em treinamento. Ao final desse período,
que envolvem os prêmios de experiência,
Dessa forma, o Mestre pode exigir que os outro teste é feito, com +1 aplicado ao
talvez não chegue ao Mestre imediatamente.
jogadores treinem antes de subir de nível. número de Sabedoria ou Inteligência do
Deixe a experiência ser o seu guia.
Para treinar, um personagem pre- personagem. Os resultados são interpre-
cisa passar por 3 etapas. Primeira, um tados como antes, cada semana adicional
tutor ou instrutor. Esse tutor deve per- dando ao personagem +1 em Inteligência
tencer à mesma classe do personagem, ou Sabedoria. (Esse +1 é apenas para o
e a um nível mais alto que aquele que cálculo de sucesso ou falha do teste. Não
o personagem deseja atingir. Então, um se trata de uma vantagem permanente.)
guerreiro de 7º nível treinando para o Um resultado óbvio do sistema de
8º deve ter como instrutor um guer- treinamentos é o surgimento de diferen-
reiro de 9º nível (no mínimo). O tutor tes academias e estilos, especializados
também deve saber as coisas certas a no treinamento de diferentes classes de
ensinar. Guerreiros especializados numa personagem. Devido à importância dos
determinada arma devem encontrar um aventureiros para a comunidade, essas
tutor também especializado nessa arma. academias podem tornar-se muito pode-
Magos buscando aprender uma magia em rosas nas vidas dos personagens. Imagine
particular devem encontrar um tutor que o efeito desastroso de um personagem ser
a conheça. Um ladrão tentando aprimorar colocado na lista negra de sua própria aca-
sua capacidade de abrir fechaduras deve demia! Embora o Mestre não deva abusar
encontrar um tutor de nível mais alto, deste poder, os jogadores devem tratar
e também mais entendido em abrir tais instituições com respeito e cuidado.
fechaduras.
Desde que nem todos os personagens Taxa de Avanço
foram feitos para dar aulas, qualquer per-
sonagem que quiser treinar outro deve O jogo AD&D é
fazer testes de Sabedoria e Carisma. Se intencionalmente muito flexível quanto à
o teste de Sabedoria é bem-sucedido, velocidade com que os personagens ganham
então o personagem dispõe de paciên- experiência — em geral, isso é deixado aos
cia suficiente e intuição necessárias para cuidados do Mestre. Alguns jogadores pre-
ferem um jogo de avanço mais lento, que

49
Capítulo 9: Combate
O jogo de AD&D foi desenvolvido com o Mais do Que Simples Pancadaria Corpo a corpo é qualquer situação de com-
intuito de passar para os jogadores a sensa- bate onde as duas partes enfrentam-se cara
Apesar de extrema-
ção de aventura e perigo. Os personagens a cara, seja usando os punhos, os dentes, as
mente importante em um jogo de AD&D,
desbravam profundezas desconhecidas em garras, espadas, machados, lanças ou qual-
o combate não pretende ser o centro ou a
labirintos, masmorras e castelos em ruínas, base da partida, apenas mais uma entre as quer outra coisa. Força e Destreza ajudam
florestas negras e sombrias, enfrentando incontáveis formas de se lidar com uma bastante em uma situação como esta.
monstros perigos e mortais e os vilões mais determinada situação. Se os personagens Combate à distância ocorre quando uma
cruéis. Por isso, é de grande importância nada fizerem além de lutar o tempo todo, arma é atirada, arremessada, jogada, chutada
que todos os jogadores conheçam as negras o jogo rapidamente irá se tornar tedioso, ou propelida de qualquer outra maneira.
básicas para simular um combate. com encontros repetitivos. E como o jogo Combates à distância e corpo a corpo seguem
Para criar uma atmosfera de perigo e nos permite muito mais do que apenas sair as mesmas regras básicas, mas há situações
tensão, é necessário que as regras sejam brigando por aí, neste capítulo trataremos de e modificadores especiais que são aplicadas,
abrangentes e, ao mesmo tempo, simples e outros assuntos, além de simples pancadaria. somente no combate à distância.
agradáveis, para permitir que os jogadores Explicitaremos os mecanismos básicos que Resistência é o que mede a reação do
visualizem as cenas da batalha O combate em levam um personagem a acertar ou errar um organismo a formas especiais de ataque
um jogo de AD&D deve possibilitar as mais ataque, regras para usar o poder da fé que — veneno, magia, e investidas que afetem
diferentes ações e reações — tantas quantas afasta os mortos-vivos, ataques e defesas todo o corpo ou a mente do personagem. A
a imaginação for capaz de produzir. Com a especiais, venenos, atos heroicos, e muito resistência irá melhorando à medida que o
certeza de que tudo pode acontecer (porque mais. personagem for subindo de nível.
as regras assim o permitem), a emoção pode Surpresa é o que acontece toda vez que
atingir níveis inesperados. os personagens encontram um outro gru-
Definições po inesperadamente (monstros, cavaleiros,
Muitos termos mendigos, etc.). É o que ocorre quando um
Criando Cenas Vividas técnicos serão empregados na Definições lado — uma pessoa ou grupo — é pego des-
de Combate explicação das regras de combate. Para en- prevenido, incapaz de fazer qualquer coisa
tendê-las, os jogadores deverão primeiro antes de entender o que está acontecendo. Os
Uma vez que este familiarizar-se com esses termos; para isto, seus oponentes, se não estiverem surpresos,
não é um jogo de combate, as regras não são segue uma breve explicação a respeito. De- terão direito a uma rodada livre para agir,
superdetalhadas, definindo o efeito exato de talhes mais abrangentes aparecerão ainda antes que os personagens surpreendidos
cada golpe, as diferenças sutis entre vários neste capítulo. recobrem-se do susto. É possível que ambos
tipos de armas obscuras, a localização de Categoria de Armadura (CA) representa o os lados surpreendam-se ao mesmo tempo!
cada pedaço da armadura sobre o corpo ou grau de proteção que uma armadura oferece. Um ataque feito de surpresa ganha alguns
os terrificantes resultados de um verdadeiro Em algumas circunstâncias, a CA é modifica- bônus na jogada de ataque (ver Tabela 35). E
duelo de espadas. Regras demais retardam o da de acordo com a quantidade de proteção um personagem surpreso está sujeito a pena-
jogo (levando embora a verdadeira aventura) que o personagem ganha ou perde em deter- lidades na resistência, caso precise testá-la.
e restringem a imaginação. Quanta diversão minado momento. Por exemplo: manter-se A surpresa é determinada através de
existe em dizer a um jogador — cujo persona- abaixado, atrás de uma pedra, melhora a CA, um lance de dados feito no momento do
gem está prestes a tentar um feito espetacular enquanto ser atacado pelas costas a piora. encontro. Como é algo muito imprevisível,
e heroico — algo como “Você não pode fazer Protege o personagem ao reduzir a chance os modificadores para esse tipo de teste são
isso, porque é contra as regras”? dele ser atacado com sucesso (e sofrer dano). muito raros.
Os jogadores devem ter a oportunidade A armadura não absorve o dano, apenas o TAC0 é a sigla de “Tentativa de Acertar
de tentar qualquer coisa que queiram fazer previne. Um guerreiro em uma armadura Categoria (de Armadura) 0”. Este é o nú-
— especialmente se isso for somar com o completa pode ser um alvo fácil e lento, mas mero que um personagem, monstro ou PdM
espírito de aventura e emoção. Apenas tenha penetrar a armadura e, consequentemente, precisa obter nos dados para acertar alguém
em mente que há uma boa diferença entre causar algum dano não é tão simples. com Categoria de Armadura (CA) 0. A TAC0
tentar e conseguir. As Categorias de Armadura são medidas de um personagem depende da sua classe
Para extrair o máximo de diversão do jogo numa escala que varia entre 10 (sem arma- e de seu nível, ou do número de dados de
AD&D, não confie nas regras. Como muitas dura), até -10 (armaduras mágicas podero- vida de um monstro (ver Tabelas 37-39 ). O
outras coisas numa boa aventura de RPG, síssimas). Quanto menor o número, melhor a
número da TAC0 também pode ser usado no
o combate é um drama, uma peça teatral. armadura Escudos também podem melhorar
cálculo de quanto você precisará nos dados
O Mestre é o dramaturgo e o diretor, que a CA de um personagem.
para atingir qualquer outro valor de CA.
conduz a encenação. Se o personagem quiser Dano (D) é o que acontece a um persona-
Sempre que um personagem subir de nível,
tentar agarrar um gigante das tempestades e gem quando um oponente consegue acertá-
ele poderá confirmar se a sua TAC0 melho-
derrubá-lo no chão, permita; um personagem -lo. Também pode ser causado por veneno,
rou ou não. O uso da TAC0 agiliza muito a
que tenta saltar da janela do segundo andar fogo, quedas, ácido, ou qualquer outra coisa
capaz de ferir um ser humano no mundo real. resolução de um combate.
sobre as costas de um orc, está aumentando
a diversão de todo mundo. O dano causado pela maioria dos ataques é
medido em pontos de vida. Toda vez que um
O truque em criar um combate vivido, é
personagem é atingido, ele perde esses pon-
A Jogada de Ataque
se preocupar mais com o que está aconte-
tos, que são subtraídos do total de pontos de A base fundamen-
cendo a cada instante do jogo do que com as
vida que ele tem no momento. Se chegarem tal do sistema de combate é a jogada de ata-
regras. Se o combate é apenas “Eu ataco. Eu
a 0, o personagem morre. que, que vai determinar quando uma pessoa
erro. Eu ataco de novo”, alguma coisa está
Iniciativa é o que determina a ordem em erra ou acerta. O número que o personagem
faltando. O combate deve se parecer com
que as coisas acontecem numa rodada de precisa obter na jogada de ataque para atingir
algo assim: “Um orc se esgueira por baixo combate. Como muitas coisas no mundo real,
da mesa, tentando atingir as suas pernas com seu alvo, é chamado de número de acerto.
a iniciativa é determinada pela combinação Essas jogadas são usadas em ataques com
a espada. O outro tenta uma voadora, mas de habilidade, circunstância e sorte. No co-
erra e estatela-se no chão, bem no meio do espadas, arcos, pedras e outras armas, assim
meço de cada rodada, um teste de iniciativa como no uso dos punhos, numa tentativa
grupo!” Isto traz descrição, tempo, estratégia, é feito para todos os lados envolvidos na
humor e (talvez o mais importante) conhe- de agarrar o oponente, e demais formas de
batalha. Este teste pode ser modificado de- agressão sem armas. Uma jogada de ataque
cimento sobre quando utilizar as regras, e pendendo das habilidades dos combatentes
sobre quando deixá-las de lado. também servirá para resolver uma série de
e da situação. A pessoa, ou lado, que tirar ações que envolvam a pontaria do persona-
o número mais baixo no teste age primeiro. gem (por exemplo: tentar acertar uma pedra

51
Combate (Tipos de Arma vs. Armadura)

em um pequeno alvo ou jogar uma espada se o personagem possuir um arco especial-


para um companheiro desarmado durante mente feito para ele, e projetado para tirar Tipos de Arma vs.
um combate). proveito de sua grande Força. Personagens Modificadores de
com penalidades de Força sempre sofrerão
Calculando o Número de Acerto seus efeitos ao usar armas como o arco. Estes Armadura
O primeiro passo
personagens são, simplesmente, incapazes (Regra Opcional)
de puxar a corda do arco o suficiente para
para fazer uma jogada de ataque, é achar Nem todas as armas têm o mesmo
um bom tiro. Modificadores de Força jamais
o número que será necessário para que se efeito. Se tivessem, não existiriam tantas
acerte o alvo. O atacante deverá subtrair a poderão ser aplicados ao uso de bestas — a
no mundo. Apenas um modelo de cada
CA do alvo de sua própria TAC0. (Lembre-se potência do tiro deve-se ao mecanismo da
tipo de arma, de preferência o mais
que se a CA do alvo for negativa você deverá arma, não ao personagem.
poderoso, seria reproduzido em série e
somar seu módulo à TAC0 do atacante.) O Itens Mágicos: As propriedades mágicas
utilizado por todos. Obviamente não é
resultado dessa subtração é o menor número de uma arma também podem alterar o com-
este o caso.
que o atacante precisa obter em 1d20 para bate. Itens que possuam bônus para a jogada Apesar das diferenças de tamanho,
que seu ataque seja bem-sucedido. de ataque ou para a CA são identificados por peso, alcance e formato, algumas armas
Aqui vai um exemplo: Roth é um guerreiro um sinal de mais. Por exemplo, uma espada são mais eficazes que outras contra
de T nível; sua TAC0 é 14 (segundo a Tabela +1 melhora a chance de acerto do persona- determinado tipo de armadura As
38), e isso significa que ele precisa de 14 ou mais gem em um. Uma armadura de cota de malha diferentes armas e armaduras existentes
para acertar uma criatura com CA 0. Durante +1 melhora a CA do personagem em um no mundo são o resultado de uma
um combate, Rath tenta acertar um orc que está (isso significa que você irá subtrair 1 da CA verdadeira corrida armamentista A
usando uma armadura de cota de malha (CA 6), do personagem, transformando uma CA de criação de um novo tipo de arma levava
precisando assim de 8 (14 – 6 = 8) para atingir o 5 numa CA de 4). Itens amaldiçoados terão consequentemente, à elaboração de um
orc. Qualquer resultado igual ou maior a 8 no lan- um modificador negativo (uma penalidade), novo modelo de armadura capaz de
ce de 1d20 significará que o orc foi atingido. Caso produzindo decréscimos ao resultado da conter o poder de fogo da arma e isso
acerte, Rath então jogará os dados apropriados jogada de ataque, ou acréscimos no valor gerou uma corrente sucessiva de criação
(ver Tabela 44, no Livro do Jogador) à sua arma absoluto da Categoria de Armadura. de armas e armaduras.
para saber quantos pontos de vida o orc perdeu. Não há limite para o número de modifi-
cadores que pode ser aplicado a um único
lançamento de dados, assim como não há
Os Vários Tipos de Armas
Modificadores da
limites para os números — positivo ou ne- Em AD&D,
Jogada de Ataque gativo (a soma de todos os modificadores) as armas enquadram-se em várias
O exemplo acima é — que irão alterar o resultado de um lança- categorias diferentes, baseadas na forma
bem simples — numa situação comum de mento de dados. de manuseio. As categorias básicas são:
combate em um jogo de AD&D, a TAC0 é A Tabela 35 mostra alguns modificadores corte, perfuração e concussão.
modificada pelos bônus das armas, Força, e padrão para combate. Números positivos são Armas de corte incluem espadas,
outros. Calcule os modificadores da arma e bônus para o atacante, números negativos machados e facas. O dano é causado pela
da Força, subtraia esse total da TAC0 básica, e são penalidades. combinação de peso, músculos e uma
anote essa TAC0 modificada para cada arma lâmina bem afiada
na ficha do personagem. Subtraia então a CA Tabela 35: MODIFICADORES DE Armas de perfuração (lanças, flechas,
do alvo da TAC0 modificada para determinar COMBATE azagaias, alguns tipos de espadas, etc.)
o número de acerto.  Modificador da machucam mais pela força perfurante
Situação Jogada de Ataque de uma ponta bem afiada que pelo peso
Aqui vai o mesmo exemplo, agora usando al- Atacante em terreno elevado +1 da arma
guns modificadores comuns: Rath ainda é um Defensor invisível –4 Armas de concussão (maças, martelos,
guerreiro de 7º nível. Sua Força é 18180 (o que Defensor sem equilíbrio +2 manguais) provocam dano devido ao
lhe dá um bônus de +2 em sua jogada de ataque). peso da arma combinado com a força do
Defensor dormindo
Ele está usando uma espada longa +1. Sua TAC0 impacto.
ou contido Automático*
natural é 14, modificada para 12 pela Força, e Um pequeno grupo de armas,
Defensor atordoado ou prostrado +4
então para 11 pela arma. Se ele tentar acertar particularmente algumas de haste mais
Defensor surpreso +1
novamente o orc do exemplo anterior, Rath terá exóticas, encaixam-se em mais de uma
Disparo de longa distância –5
que tirar 5 ou mais na jogada de ataque, para categoria. Uma alabarda por exemplo,
Disparo de média distância –2
conseguir atingi-lo (11 – 6 = 5). Novamente pode ser usada como um grande machado
Ataque pelas costas +2
você poderá encontrar na Tabela 44 do Livro (uma arma de corte), ou como um pique
do Jogador o quanto esta arma causa de dano (uma arma de perfuração). A versatilidade
* Se o defensor é atacado durante um dessas armas dá alguma vantagem aos
(esta informação também deve constar da ficha
combate, o ataque acerta automaticamente e personagens que as possuem, já que eles
de personagem).
causa o dano normal. Se nenhuma outra luta podem escolher qual forma de ataque é a
estiver acontecendo (ou seja, todos os outros más favorável para cada situação.
Durante um combate, muitos fatores po-
dem modificar o número de que o perso- adversários já foram mortos ou fugiram), o Armas naturais podem ser classificadas
nagem precisa para atingir seu adversário. defensor pode ser morto automaticamente. de acordo com o tipo de ataque. Garras são
Essas variáveis se refletem em modificadores armas de corte; mordidas são perfurantes;
ao número de acerto ou à jogada de ataque. O Mestre também pode atribuir modifica- ataques com a cauda são de concussão. O
Modificadores de Força: A Força do per- dores situacionais, (por exemplo, um bônus Mestre deverá decidir sobre o que for mais
sonagem pode alterar o resultado do lance se o alvo for atingido por trás ou uma pe- apropriado, e qual o método de ataque
de dados feito para acertar ou para causar nalidade se o alvo estiver agachado atrás utilizado pela criatura.
dano no alvo. Esses modificadores aplicam-se de uma pedra). Se o resultado final do dado Tipos de armadura, por sua vez, têm
ao corpo a corpo e aos ataques feitos com modificado em 1d20 for igual ou maior que diferentes qualidades. A armadura de
armas arremessadas pelas mãos (uma lança o número necessário para atingir o alvo, o batalha é, de modo geral, mais eficiente
ou machado, por exemplo). ataque é bem-sucedido. Se o resultado for que os demais tipos de armaduras, graças
Um modificador positivo de Força poderá menor do que o necessário, o ataque falha. à quantidade e espessura de suas placas de
ser aplicado ao uso de arcos, mas apenas metal, embora apresente vulnerabilidades
contra algumas armas.

52
Combate (Calculando a TAC0)

Da mesma forma, um personagem capaz de para reduzir sua TAC0 em 1 (ou mais) pontos.
A Tabela 36 traz uma lista dos acertar uma criatura com um resultado de 3 Calcule a TAC0 do personagem de acordo
modificadores para tipo de armas versus ou mais no dado, mesmo empunhando uma com seu nível. Um sacerdote, por exemplo,
armaduras que deverão ser aplicados à espada +4, errará o ataque caso o resultado melhora 2 pontos a cada três níveis que avan-
TAC0 do atacante, caso esta regra opcional do teste seja 1. ça — um clérigo de 5º nível terá uma TAC0
seja usada. Para se utilizar esta tabela, não Não há certezas, boas ou más, no fervor de 18. Um ladino (ladrão ou bando) melhora
é preciso saber a Categoria de Armadura do combate. 1 ponto a cada dois níveis — um ladino de
do alvo, mas é necessário conhecer pelo 17º nível teria uma TAC0 de 12. A Tabela 38
menos o tipo de armadura que está sendo define a TAC0 para cada grupo, e cada nível.
usado no momento. Os bônus de magia Calculando a TAC0 Criaturas não dispõem de classe de per-
não alteram o tipo de armadura, apenas sonagem, ou nível, então suas TAC0s são
Para fazer uma jo-
a CA final. calculadas de forma diferente, com base nos
gada de ataque, a TAC0 de seu personagem
Este sistema só é usado contra criaturas dados de vida. A Tabela 39 traz valores de
deverá ser conhecida. Isso dependerá da
que estiverem usando armadura. Os TAC0 para monstros com diferentes quanti-
classe e do nível, caso o autor do ataque seja
modificadores não podem ser usados dades de dados de vida. Quando uma criatu-
um personagem ou um PdM, ou dos dados
contra criaturas com CA natural. ra tem 3 ou mais pontos somados a seu valor
de vida, caso se trate de um monstro ou ani-
mal. Todos os personagens de 1º nível terão de dados de vida, conte um dado extra ao
Tabela 36: MODIFICADORES DE consultar a tabela.
TAC0 básica igual a 20, independentemente
TIPO DE ARMA VS.
de sua classe. Personagens com nível entre
ARMADURA Tabela 37: AVANÇO DE TAC0
1 e 20, consulte a Tabela 38. Essa tabela lista
as TAC0s de todos os grupos de classes até
Tipo de Taxa de Avanço
o 20º nível, para que você não perca tempo
Armadura Corte Perf. Conc. Grupo Pontos/Nível
com cálculos.
Loriga segmentada +2 0 +1 Sacerdote 2/3
Para personagens acima do 20º nível, a
Brigandina +1 +1 0 Ladino 1/2
Tabela 37 traz a razão pontos/nível que cada
Cota de malha* +2 0 –2 Homem de Armas 1/1
grupo de classes deve usar para melhorar
Armadura de batalha +3 +1 0 Arcano 1/3
suas TAC0s. Nela você encontrará o número
Armadura completa +4 +3 0
de níveis que o personagem precisa avançar
Corselete de couro** 0 –2 0
Armadura simples +3 0 0
Loriga +1 +1 0
Brunea 0 +1 0 Tabela 38: TAC0S CALCULADAS
Cota de talas 0 +1 +2
Nível
Corselete de couro
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
batido +2 +1 0
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
* Inclui a cota de malha de bronze. H. de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
** Inclui corselete acolchoado e gibão Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
de peles. Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Números de Acertos Impossíveis Tabela 39: TAC0 DAS CRIATURAS


Às vezes, tirar no Dados de Vida
dado o número de acerto para atacar com ½ ou menos 1-1 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10+ 11+ 12+ 13+ 14+ 15+ 16+
sucesso uma determinada criatura, parece 20 20 19 19 17 17 15 15 13 13 11 11 9 9 7 7 5 5
impossível. Um ataque pode ser difícil a
ponto de exigir um número maior que 20 (e
isso em um dado de 20 faces!), ou tão ridículo Combate e Encontros qualquer outra atividade intensiva, onde o
tempo seja importante).
que precise de um número menor que 1.
Encontros são a Uma rodada tem aproximadamente 1 mi-
Em ambos os casos, ainda assim é preciso
força motriz do jogo de AD&D. E, como nuto. Dez rodadas de combate formam um
jogar os dados.
alguns encontros com monstros ou PdMs, turno (ou, se você preferir um turno é igual a
A razão é bem simples: com os modifica-
acabam terminando em briga, é necessário 10 minutos em tempo de jogo). É importante
dores positivos (por magia, Força, situação,
saber exatamente o que está acontecendo que esses termos não sejam confundidos,
ou o que for), o resultado de 1d20 pode ul-
no momento do encontro. Há uma série de ou então magias que funcionam por alguns
trapassar 20. Da mesma forma, um número minutos permanecerão ativas por horas!
que acumular algumas penalidades poderá fatores que o Mestre deve considerar em uma
situação de combate, e muitos surgirão em Estes períodos são apenas medidas aproxi-
tranquilamente cair abaixo de 0. madas — é impossível fazer um cálculo pre-
Independente do número necessário para função das próprias circunstâncias. Alguém
foi surpreendido? Qual a distância entre os ciso do tempo durante situações de combate.
acertar um ataque, um resultado de 20 sempre Uma tarefa que, em circunstâncias normais,
significará um acerto, e o resultado “1” sempre oponentes? Quantos são? Respostas para
essas perguntas são encontradas no Capítulo seria fácil até mesmo para uma criança, pode
será um erro, a não ser que o Mestre diga o tornar-se um feito heroico em meio à fúria e
contrário. Significando que na maioria dos 11: Encontros. Estas são dúvidas comuns em
ao caos da batalha.
casos, o 20 natural é um acerto, e o 1 natural todos os casos, haja combate ou não.
Imagine, por exemplo, a simples ação de
é uma falha, sem precisarmos considerar beber uma poção de cura. Primeiro, o per-
qualquer tipo de modificador A Rodada de Combate sonagem decide beber a poção antes de ir
Assim sendo, mesmo que um personagem dormir. Tudo o que ele precisa fazer é pegar o
sem direito a bônus, venha a precisar de um Caso um encontro frasco de dentro da mochila, abri-lo e tomar
resultado de 23 para acertar uma criatura, e resulte em uma situação de combate, o tempo o líquido. Fácil!
sofrer uma penalidade de -3, ele ainda po- passará automaticamente a ser medido em Agora imagine a mesma coisa em meio a
derá ser bem-sucedido no ataque. Mas isso rodadas (também conhecidas como rodadas uma batalha. A poção foi posta em segurança
só acontecerá se o jogador obtiver um 20 de combate). Elas servem para medir as ações na mochila do personagem. Primeiro, verá
natural como resultado da jogada do d20. de um personagem durante um combate (ou se alguém pode pegar a poção para ele, mas

53
Combate (A Sequência de Combate)

(obviamente) estão todos ocupados demais. • Lançar uma magia (se o tempo de execução guerreiro irá atacar”, sem ter que especificar
Então, com a espada em uma das mãos, ele for menor que uma rodada) qual goblin é o alvo. Se o personagem estiver
encolhe os ombros para conseguir descer as • Beber uma poção combatendo um grupo misto de goblins e
alças da mochila pelos braços. Exatamente • Acender uma tocha ogros, o jogador terá que definir se o seu
neste instante, dois orcs saltam em sua dire- • Usar um item mágico personagem está atacando ogros ou goblins.
ção. A alça desliza por seu ombro, prendendo • Mover-se até o limite de sua movimentação As magias que serão lançadas também te-
o braço que estava com a espada. Por sorte, • Tentar abrir ou arrombar uma porta tranca- rão que ser anunciadas neste mesmo instante.
a outra alça não escorregou, e ele ainda tem da, ou tentar descobrir a maneira de abrir Uma vez que o teste de iniciativa tenha sido
seu escudo. uma porta secreta feito, as magias não podem mais ser altera-
Segurando o escudo da melhor maneira, • Socorrer um personagem ferido das, embora o personagem possa “queimar”
ele recua no intuito de evitar os primeiros • Revistar um corpo a magia no meio de sua execução, errando
ataques dos orcs, e é puxado para trás por um • Fixar um prego propositalmente as palavras (e às vezes evi-
companheiro que aparece à sua frente, ten- • Recuperar uma arma perdida ou solta tando queimar todo o grupo.) Nesse caso, a
tando retardar o avanço dos oponentes. Ten- Há, ainda, um outro tipo de ação que toma magia é gasta, mas não faz efeito algum. Em
do ganho um tempo precioso, o personagem um tempo desprezível, coisas que um perso- qualquer situação que possa depender das
ajoelha-se, deixa a espada de lado, e termina habilidades básicas de um personagem, uma
nagem pode fazer sem atrapalhar sua ação
de tirar a mochila das costas. Ouvindo um descrição clara do que se pretende deverá
principal. Seguem alguns exemplos desse
grito de guerra, instintivamente levanta seu ser feita.
tipo de ação:
escudo, bem a tempo de repelir um ataque Antes de continuar o Mestre deverá ter
que, certamente, abriria seu crânio. • Gritar avisos, instruções breves ou pedidos em mente as ações não só dos personagens
Finalmente ele encontra a poção, tira-a da de rendição, mas não conversações que e seus oponentes, mas também de todos os
mochila, e, protegendo-se com seu escudo, exijam respostas. envolvidos no combate, como empregados
retira a tampa justamente quando percebe • Trocar de armas, mas apenas livrando-se e aliados. Tão logo tenha uma visão ampla
um clarão de fogo por todos os lados — bola de uma e sacando a outra. de tudo que está para acontecer ele poderá
de fogo! O personagem abaixa a cabeça até • Livrar-se de excesso de peso, como mo- permitir ou não, algumas ações que forem
encostar o queixo no peito e fica assim, en- chilas, lanternas ou tochas. contra as regras (isso vale tanto para os joga-
colhido, para evitar a dor, o choque e o calor, dores como para os personagens do Mestre).
tentando controlar-se para não quebrar o A Sequência de Combate Obviamente ele não tem a obrigação de
frasco da poção, nem deixá-lo cair. Ainda permitir ações impossíveis, mas deve per-
se esforçando para esquecer a dor, ele fica, Na vida real, o mitir que o personagem tente realizá-las.
de certa forma, aliviado ao perceber que a combate é uma das coisas mais próximas Não cabe ao Mestre sugerir aos jogadores
poção permanece intacta. que existem da anarquia total. Cada lado as melhores estratégias, as ações mais inte-
Rapidamente, bebe a poção, pega a espada, tentando ferir o outro, causando destruição ligentes, ou as manobras realmente eficazes.
tira a mochila do caminho e volta à frente e caos, resumindo muitos combates a uma Iniciativa: no terceiro passo, os dados são
de batalha. Em termos de jogo, o persona- sequência de imprevistos — táticas improvi- jogados para determinar a iniciativa, de acor-
gem recuou, escapou de ser atingido por um sadas, ataques falhos, falta de comunicação, do com as regras de iniciativa.
atacante, passou por um teste de resistência confusão generalizada e incertezas. No en- Resolução: no próximo passo, persona-
contra magia (a bola de fogo), bebeu a poção e tanto, para simular uma batalha é necessário gens, PdMs e monstros fazem seus ataques,
está pronto para a próxima rodada. que se imponha alguma ordem às ações que as magias são lançadas e todas as outras ações
irão acontecer Dentro de uma rodada de são resolvidas por ordem de iniciativa.
O Que Você Pode Fazer combate, há uma série de passos que preci- A sequência acima não é imutável. De fato,
sam ser seguidos: alguns monstros violam a sequência natural,
Em Uma Rodada e em algumas situações é necessário que se
1. O Mestre decide que ações os monstros
Independentemen- ou PdMs irão tomar, incluindo magias use o bom senso. Em casos assim, a palavra
te de qual seja a duração exata de uma ro- (caso algum deles possa usá-las). do Mestre é a que prevalece.
dada, o personagem só poderá realizar uma 2. Os jogadores dizem o que seus persona- Este é um exemplo prático da sequência de
única ação básica nesse intervalo de tempo, gens irão fazer, incluindo magias (caso combate: Rath está liderando um grupo através
seja atacar, lançar uma magia, beber uma algum deles possa usá-las). dos corredores de uma masmorra. Logo atrás
poção ou socorrer um companheiro ferido. 3. É determinada a iniciativa. vêm Rupert e Delsenora. Virando uma esquina
Esta ação, no entanto, poderá envolver várias 4. Os ataques são feitos na ordem das ini- para um novo corredor, eles avistam um grupo de
outras ações secundárias. ciativas. orcs e trolls, aproximadamente 6 metros à frente.
Quando um personagem tenta acertar um
Esses passos devem ser seguidos até que Ninguém é surpreendido pelo encontro.
ataque, ele simplesmente não chega e bate.
o combate termine — o que acontecerá as- O Mestre comunica aos jogadores que os orcs
As vezes, para conseguir um único golpe que
sim que um dos lados se render, fugir ou parecem estar hesitantes. Então decide, secreta-
cause algum efeito, é necessário preparar o
for derrotado. mente, que os orcs irão recuar e deixar os trolls
ataque com fintas, esquivas e outros artifícios
A Ação dos Monstros/PdMs: no primeiro lutarem. Os trolls, capazes de regenerar pontos
que levem o oponente a abrir a guarda. Do
passo, o Mestre decide secretamente o que de vida, são naturalmente confiantes demais em
mesmo modo que um mago, ao lançar uma
os oponentes irão fazer em termos gerais si mesmos e avançam, furiosos (amaldiçoando
magia, primeiro precisará encontrar e confe-
— atacar; fugir; ou lançar magias. Ele não os orcs ao mesmo tempo), preparando-se para
rir os componentes, rever mentalmente cada
comunica suas decisões aos jogadores. Se atacar. Voltando-se para os jogadores, o Mestre
passo da magia, entoar as palavras de forma
uma magia será lançada, o Mestre terá que pergunta: “O que vocês vão fazer?”.
correta e então mover-se para um lugar mais
seguro. Todas essas ações podem acontecer decidir isso antes que os jogadores anunciem Harry (jogando com Rath, um anão que odeia
em pouco menos (ou pouco mais) de um as ações de seus personagens. orcs): “Orcs? CAAAAAARGA!”
minuto, desde que se mantenha o ritmo de A Ação dos Jogadores: em seguida, os Anne (jogando com Delsenora, a maga): “Hã?!
uma ação por rodada. jogadores dão a ideia básica do que seus — O quê?! Espere! Não faça isso... eu estava
Abaixo estão listados alguns exemplos personagens pretendem fazer Essa “ideia indo... bem, agora eu não posso usar uma bola
do que um personagem pode realizar em básica” não precisa ser um relatório exato, de fogo”.
uma rodada: e pode até mesmo ser modificada, desde Mestre: “Rath está atacando na frente. Rápido —
que o Mestre decida que as circunstâncias o que você vai fazer?” Jon (jogando com Rupert,
• Fazer um ataque (ou mais, de acordo com
o permitem. o meio-elfo) para Anne: “Faça uma magia! (E
o número máximo de ataques, especificado
Se o personagem estiver combatendo para o Mestre) Eu posso atirar com o meu arco
pela classe ou nível)
goblins, o jogador poderá dizer: “O meu sobre ele?” Mestre: “Claro, Rath é baixinho”.

54
Combate (Iniciativa)

Jon: “Ok, vou atirar nos orcs”. * Este modificador aplica-se a situações modificadores, é o suficiente para cada grupo
Mestre: “Anne, diga-me o que Delsenora vai fazer, onde o grupo está em um meio totalmente (apesar de Rath estar investindo contra os orcs
ou ela perderá a rodada tentando se decidir”. estranho (nadando embaixo d’água sem um e os trolls, estes estão ocupados reorganizando
Anne: “Já sei! Vou lançar uma Flecha Acida de anel da movimentação livre, por exemplo). suas linhas e não conseguirão preparar-se para
Melf no troll da frente”. receber a investida, e consequentemente ganhar
Mestre: “Certo. Harry, Rath está na frente. Jogue Para se obter um modificador de iniciativa, os –2 de bônus). Harry joga a iniciativa para
sua iniciativa”. é necessário que todos os componentes do os personagens e consegue um 1 no dado de 10
grupo estejam sob as situações especifica- faces. O Mestre obtém um 10. Os jogadores, tendo
das. Por exemplo, os membros de um grupo conseguido o menor número, agem primeiro.
Iniciativa precisam estar posicionados acima de seus A flecha ácida de Melf, lançada por Delsenora,
A jogada de inicia- oponentes para terem direito ao modificador atinge um dos trolls, ao mesmo tempo em que
tiva determina quem age primeiro em uma de “terreno elevado”. O Mestre provavel- Rath golpeia um dos orcs que tentava escapar.
rodada de combate. A iniciativa não é fixa, mente perguntará a cada jogador como o Uma flecha lançada por Rupert derruba outro
e muda de uma rodada para a outra (pois seu personagem está posicionado, antes de orc que fugia mais adiante. Agora os monstros
o combate é algo incerto). Um personagem atribuir o modificador ao grupo. contra-atacam.
nunca sabe, com certeza, quando irá agir A equipe que conseguir o menor número Os orcs organizam-se para formar a frente de
antes ou depois de um outro. modificado em 1d10 tem a iniciativa e age combate. Enraivecido pela dor do ácido, o troll
A iniciativa normalmente é determinada primeiro. avança furiosamente na direção de Rath, ferindo-o
através de um teste para cada um dos lados gravemente. Os demais trolls também atacam
Dando continuidade ao exemplo acima, o Mes-
envolvidos no conflito. Isso determina quan- Rath, tentando fazê-lo em pedaços.
tre decide que apenas um teste de iniciativa, sem
do os membros de um grupo agem antes ou
depois de todos os seus oponentes. Além
desse, há ainda dois outros métodos opcio-
nais que podem ser usados para determinar Tabela 41: MODIFICADORES OPCIONAIS DE INICIATIVA
a iniciativa. Ambos dividem o grupo em ini- Situação Específica Modificador
ciativas individuais. No entanto, o processo
Atacando com arma Velocidade da Arma
da jogada de iniciativa permanece o mesmo.
Sopro-de-Dragão +1
Lançando magia Tempo de Execução
Procedimento Padrão Tamanho da criatura (apenas para
de Iniciativa monstros atacando com armas naturais)*
Para determinar a Diminuto 0
ordem das iniciativas em uma rodada de Pequeno +3
combate, lança-se 1d10 para cada um dos la- Médio +3
dos combatentes. Normalmente isso significa Grande +6
que o Mestre fará uma jogada de iniciativa Imenso +9
para os monstros (ou PdMs), enquanto um Abissal +2
dos jogadores joga para o seu grupo. Começa Capacidade arcana inata +3
o lado que conseguir o menor número. Se Itens mágicos**
mais de dois grupos estiverem envolvidos Item genérico +3
em um único combate, a sequência de ação
Poção +4
dos grupos acontecerá em ordem crescente.
Anel +3
Se ambos (ou todos) os lados obtiverem
Bastão +1
o mesmo número, tudo ocorre simultanea-
mente — jogadas de ataque, dano, magias e Pergaminho Tempo de execução da magia
outras ações, serão feitas antes que o Mestre Cajado +2
descreva o resultado das ações. É possível Varinha +3
que o mago seja morto pelos goblins que ele
* Este modificador aplica-se apenas a criaturas lutando com suas armas naturais — garras, dentes,
próprio pôs para dormir com uma magia
etc. Criaturas utilizando armamento artificial modificam suas iniciativas pela velocidade da arma,
de sono!
independentemente do tamanho da criatura.
** Use o modificador de iniciativa da tabela, a menos que a descrição do item defina outro valor.
Modificadores de Iniciativa
Fatores circunstan-
ciais podem afetar a iniciativa. Isso é expresso
através de modificadores que são adicio-
nados ou subtraídos do teste de iniciativa.

Tabela 40: M
 ODIFICADORES PADRÃO
DE INICIATIVA

Situação específica Modificador


Acelerado (por magia) –2
Retardado (por magia) +2
Em terreno elevado –1
Preparado para receber investida –2
Andando em terreno escorregadio +2
Andando com parte do corpo
submersa+4
Ambiente estranho* +6
Tolhido
(amarrado, escalando, contido) +3
Esperando (veja capítulo 11 no LdJ)+1

55
Combate (Iniciativa do Grupo)

Iniciativa do Grupo Harry joga 1d10 e tira 6. O Mestre joga Exemplo: Na terceira rodada de combate,
(Regra Opcional) para os monstros e consegue 5. As iniciativas o Mestre resolve usar iniciativas individuais.
de cada um são modificadas da seguinte forma: Cada personagem está envolvido com um
Algumas pessoas acreditam que usar Rath usa um item mágico genérico (mo- único inimigo, e não há mais nada que possa
um único teste de iniciativa para todo o dificador de +3). Sua iniciativa modificada acontecer ao redor que interfira na situação
grupo é muito irreal. Esse tipo de teste é 9 (6 + 3 = 9). básica. Os trolls continuarão atacando, e o
global é, admitimos, uma simplificação, Rupert usando uma espada bastarda +1 com Mestre novamente pergunta aos jogadores o
uma maneira de se fazer a rodada com as duas mãos (a velocidade da arma é 7 em vez que cada um irá fazer.
o menor número possível de lances de de 8, devido ao bônus de +1). Sua iniciativa,
dados, permitindo assim um combate Harry: “Vou atacá-lo com meu machado +4!”
modificada é 13 (6 + 7 = 13). Rupert: “Eu vou cortá-lo ao meio!”
mais ágil. No entanto, as ações dos di- Delsenora usa uma magia (Velocidade, tem-
ferentes personagens, os tipos de armas Anne (agora em sérios apuros): “Vou utilizar
po de execução: 3). Sua iniciativa modificada mãos flamejantes”
que usam e as condições específicas de é a mesma de Rath.
cada um podem ser fatores importantes Os trolls atacam com garras e dentes (trolls Todos os monstros e personagens lançam
ao determinar as iniciativas. são criaturas grandes e atacam com armas então 1d10.Os resultados e os modificadores
Usando-se esse método opcional, um naturais: +6). Suas iniciativas modificadas seguem abaixo:
único teste de iniciativa é feito para cada serão 11 (5 + 6 = 11). Rath consegue 2 e ataca com seu machado
um dos grupos. No entanto, os modifi- (velocidade 0 em vez de 4, devido aos bônus
Os orcs usam espadas longas (velocidade
cadores deverão ser usados individual- de +4 da arma); o anão ainda conta com um
5). Suas iniciativas modificadas serão 10 (5
mente, produzindo, assim, uma iniciativa bônus de –2 na iniciativa, graças a Velocidade
+ 5 = 10).
diferente para cada um dos membros do lançada por Delsenora na última rodada. Logo,
Depois de conhecermos todas as iniciativas
grupo. Esses modificadores são encontra- sua iniciativa modificada é 0 (2 + 0 – 2 = 0).
modificadas, a rodada de combate segue da
dos na Tabela 41. O troll de Rath tira 1 e ataca com armas
seguinte forma: Delsenora (iniciativa 9) com-
Alguns modificadores dependem da naturais (modificador +6), o que perfaz um
pleta a sua magia ao mesmo tempo que Rath
habilidade, arma ou magia do perso- total de 7 (1 + 6 = 7).
(9) faz com que as paredes caiam nas cabeças Rupert tira 2, sua arma tem velocidade 7
nagem. Personagens lançando magias
dos orcs com sua Trombeta da Destruição. e ele também está sob o efeito da magia (-2) o
(isso não se aplica a monstros usando
Os orcs (iniciativa 10) agiriam em segui- que resulta em uma iniciativa de 7 (2 + 7 – 2
habilidades inatas) devem adicionar o
da, caso não houvessem sido esmagados pelos = 7). O troll ataca Rupert conseguindo um 5
tempo de execução da magia ao resultado
escombros. e também ataca com armas naturais (+6), mo-
do teste de dados. Personagens atacando
Os três trolls (iniciativa 11), que não se dificando sua iniciativa para 11 (5 + 6 = 11).
com armas devem adicionar igualmente
a velocidade da arma à iniciativa (ver intimidaram com o truque de Rath, fazem seus Delsenora não tem sorte e obtém 9. Por
Capítulo 6 do LdJ). Todos os demais mo- ataques normalmente como se nada tivesse lançar outra magia, ela não pode usufruir do
dificadores devem ser aplicados conforme acontecido, um em Rath, outro em Delsenora, efeito de Velocidade nesta rodada. A magia tem
cada situação individual. e o último em Rupert. Só o segundo acerta. um tempo de execução de 1, que modificado
Finalmente Rupert (iniciativa 13) contra-a- resulta em uma iniciativa de 10 (9 + 1 = 10).
Exemplo: Na segunda rodada de combate, taca. Movendo-se lento demais para defender O troll de Delsenora é muito rápido e obtém
o Mestre resolve utilizar alguns modifica- Delsenora do ataque do troll, mas não para 1, que modificado vai para 7 (1 + 6 = 7).
dores nas iniciativas. Rath foi cercado pelos virar e cortar o troll que vinha em sua direção. A ordem dos ataques fica então da seguinte
trolls e não está no seu melhor estado de saú- As coisas parecem não estar muito agradáveis forma: Rath (iniciativa 0) ataca com seu ma-
de. Enquanto isso, o resto do grupo procura para os jogadores. chado. Rupert e dois trolls (que estão atacando
aproximar-se dos monstros. Rath e Delsenora, todos com 7) agem imedia-
O Mestre decide que um troll continuará tamente depois. Rupert acerta. O troll que
atacando Rath, com a ajuda dos orcs, enquan- atacava Rath erra, mas o outro não. Delsenora,
to os outros trolls voltam-se para os demais
Iniciativa individual que agiria em seguida (iniciativa 10), não faz
personagens, impedindo o seu avanço. O troll (Regra Opcional) nada devido ao golpe do troll que, desviando
queimado pela flecha ácida deseja vingar-se da Esse método de sua atenção, rouba a concentração necessária
maga. O Mestre, então, pergunta aos jogadores iniciativa é exatamente igual ao anterior; à realização da magia. Em seguida o troll de
o que eles vão fazer. com a diferença de que cada personagem, Rupert ataca e erra. Graças à magia de Del-
monstro ou PdM envolvido fará uma jo- senora, Rath e Rupert atacam novamente (em
Jogadores (todos de uma vez): “Eu vou...” “Ele ordem de iniciativa): Rath primeiro, seguido
está indo?...” “Eu estou lançando um...” gada de iniciativa individual, com ou sem
modificadores (o Mestre escolhe). Isso de Rupert.
Mestre (gritando): “Um de cada vez! Rath?
Harry: “Eu estou soprando a minha Trombeta dá ao combate um clima mais realístico,
da Destruição”. embora não tão ágil.
Para os jogadores isso pode parecer Ataques Múltiplos e Iniciativa
Mestre: “Acho que vai demorar um pouco para
achá-la na mochila”. simples, mas considere as seguintes difi- Alguns combates
Harry: “Tudo bem, é o que eu vou fazer”. culdades: imagine um combate entre seis envolvem personagens ou criaturas capa-
Jon: “Eu saco minha espada e ataco um dos personagens (cada um controlado por zes de atacar mais de uma vez por rodada
trolls”. um jogador), mais cinco empregados e Isso acontece quando se usam duas formas
Mestre: “Anne?” aliados contra dezesseis robgoblins e cinco distintas de ataque (garras e mordidas) ou
Anne (que não estava prestando atenção ogros (todos controlados pelo Mestre). E perícia com armas. Um personagem de ní-
aos outros dois): “Eu invoco uma Boto de se, além disso, o Mestre decidir que os vel mais elevado também pode ter direito a
Fogo”. modificadores individuais deverão ser vários ataques por rodada Qualquer que seja
Harry e Jon: “NÃÃAO!” usados, os combates se tornarão ótimo o motivo, os ataques múltiplos sempre serão
Mestre: “Bem, é isso que você vai fazer? Rá- pretexto para o grupo de jogo ingressar tratados como um dos dois casos abaixo:
pido!” num curso de ábaco. Quando os ataques múltiplos forem o
Esse método (como você já deve ter per- resultado de formas diferentes de ataque
Anne: “Não. Eu vou usar uma Velocidade
cebido) não é recomendado para combates — garras e mordida ou mordida e rabeada
centrada em mim, para que Rupert e Rath
em larga escala. O sistema adapta-se me- ou, ainda, quando se tratar de um ranger
também se beneficiem da magia”.
lhor a pequenas escaramuças, pois fornece com sua capacidade de combater com duas
Mestre: “Ok Harry, teste a iniciativa. Cada
uma precisão maior quanto à ordem dos armas — todos ocorrem ao mesmo tempo. A
um modifique o resultado de acordo com
acontecimentos. criatura faz todos os seus ataques na ordem
suas ações”. de iniciativa.

56
Combate (Atacando)

Quando forem realmente múltiplos — casos, esse fator somente se aplica a criatu- A Direção Para Qual o
usando-se a mesma arma várias vezes — ras usando armas manufaturadas. O fator Personagem Está Voltado
como no caso de um guerreiro especialista, de velocidade da arma será adicionado
os ataques serão um após o outro. Todos os Assume-se que
ao resultado do teste de iniciativa do per- todo personagem ou criatura tenha frente,
envolvidos no combate fazem suas ações da sonagem, produzindo, então, o valor de dois flancos e costas. Quando criaturas do
rodada, antes que uma segunda jogada de sua iniciativa modificada. mesmo tamanho estão lutando, até seis po-
ataque seja permitida aos personagens com Se o Mestre resolver usar os fatores de dem cercar um único inimigo.
direito a ataques múltiplos. velocidade das armas dos personagens,
esses fatores também deverão ser utiliza-
Como opção, um homem de armas dos para as armas dos gigantes, orcs, cen- FRENTE
lutando contra criaturas com menos de tauros e demais criaturas. Do contrário,
1 dado de vida (1-1 ou menos) pode rea- o Mestre não estaria sendo justo com os FRENTE FRENTE
lizar um número de ataques igual ao seu jogadores. Infelizmente, criaturas usando
nível (ou seja, um guerreiro de 7º nível armas naturais não sofrem com o fator
poderá fazer sete ataques). Esses ataques de velocidade das armas. Isso porque,
acontecem na ordem de iniciativa. nesse caso, as armas de tais criaturas são
extensões de seus corpos, permitindo- FLANCOS FLANCOS
-lhes, assim, ataques bem mais rápidos.
Magias e Iniciativa
Velocidade e Armas Mágicas RETAGUARDA
O tempo de prepa- Armas mágicas são mais fáceis de se
ração das magias pode modificar os testes Normalmente, um defensor tenta manter
lidar em combate do que armas comuns. seus inimigos à vista Logo, se não há uma
de iniciativa, criando um atraso realista. Talvez porque sejam mais leves ou melhor
Quando o ‘Tempo de Execução” de uma circunstância especial, como um ladrão mo-
balanceadas que as demais; talvez elas vendo-se silenciosamente para trás do defen-
magia aparecer apenas como um número empurrem o personagem para a posi- sor, os oponentes ocuparão primeiramente
desacompanhado de uma medida de tempo ção correta de ataque. Qualquer que seja a frente, depois os flancos, depois as costas
(como rodadas ou turnos), então esse é o a causa, cada ponto de bônus que uma do personagem. Presume-se que o defensor
número que deve ser adicionado à iniciativa arma possui reduz o fator de velocidade se movimentará para tentar impedir que os
para determinar o valor da iniciativa modi- da arma em 1 (uma espada +3 reduz o seus inimigos o cerquem.
ficada. Quando uma magia requer mais de fator de velocidade da arma em 3, por O diagrama e a descrição acima são apli-
uma rodada para ser conjurada, o teste de exemplo). Quando uma arma possuir dois cados quando o combate envolve criaturas
iniciativa não é necessário — uma magia que bônus, apenas o menor se aplica. Nenhu- do mesmo tamanho. Se o atacante é uma
precisa de uma rodada para se completar, age ma arma pode ter um fator de velocidade criatura de categoria maior de tamanho
assim que todas as demais ações da rodada menor que 0. que o defensor, ele ocupa dois espaços no
tenham sido feitas. diagrama. Criaturas que são duas ou mais
Magias que levam mais de uma rodada categorias maiores que o defensor ocupam
para serem lançadas envolvem um pouco de quatro espaços no diagrama.
contabilidade. O Mestre, ou um dos jogado-
Atacando Por exemplo, se um gigante das colinas
atacasse Horácio, o guerreiro, ele preencheria
res, deve ficar atento ao número de rodadas Os personagens já
dois espaços, permitindo que mais quatro
que se passa, enquanto a magia é preparada. decidiram seus ataques e a ordem de ini- orcs se juntassem ao ataque. Se dois gigantes
Se o personagem que está lançando a magia ciativa já foi determinada, agora podemos atacassem Horácio, apenas mais dois orcs
for perturbado neste .intervalo, o efeito será partir para a ação. Muitos fatores precisam poderiam ajudá-los. Para combater uma cria-
perdido. Se tudo correr bem, a magia surtirá ser considerados em cada combate: quantas tura pequena, apenas um gigante e dois orcs
efeito ao final da última rodada necessária pessoas podem cercar um personagem? Um poderiam cercá-la. Qualquer outra criatura
para a execução. Logo, uma magia que pre- escudo pode ajudar no caso de um ataque que se juntasse ao ataque, não conseguiria
cisar de dez rodadas para ser feita só surtirá por trás? Um personagem pode atravessar uma brecha entre os outros atacantes para
efeito ao final da décima rodada de combate. uma sala, esquivando-se dos seus atacantes, desferir seus golpes.
em apenas uma rodada? Um personagem
pode derrotar seu inimigo sem matá-lo? É Comprimento das Armas
Velocidade da Arma e possível bloquear um ataque?
Iniciativa (Regra Opcional) O tamanho de uma
Embora a mecânica do combate seja bas-
arma não tem nada a ver com o espaço ne-
Toda vez que um tante simples, há muitas situações inespe-
cessário para manuseá-la Um pique tem de
personagem ergue sua arma, ele já está radas que aparecem numa batalha. Cada 4 a 6 metros de comprimento, mas por ser
se posicionando para o próximo ataque. batalha deve ser única. Uma dica para ad- uma arma de perfuração não precisa de quase
Manejar um martelo de batalha não é tão ministrar cenas inesquecíveis de combate é nenhum espaço lateral (embora o atacante
simples quanto martelar um prego. Um lembrar-se que nada pode ser antecipado; precise estar de 4 a 6 metros de distância do
martelo de batalha é bem mais pesado: você sempre precisa combinar as regras ex- alvo!). Um sabre e um machado de batalha
bata com ele em uma direção e você será postas aqui com um bom julgamento. têm quase o mesmo tamanho, mas o machado
arrastado no mesmo sentido. É preciso de batalha precisa de mais espaço — com
saber usá-lo para conseguir controlar um Número de Atacantes o sabre pode-se golpear com a ponta, num
ataque, e em seguida reposicioná-lo para espaço estreito, enquanto o machado precisa
Há um limite para sempre golpear em um arco, o que requer
um novo golpe.
o número de atacantes que pode cercar um bastante espaço.
Compare o tempo que se gasta para
único inimigo. Muitos fatores determinam O Mestre deve decidir quando um perso-
dar um soco, com o tempo que se leva
esse número, destacando-se o tamanho re- nagem tem (ou não) espaço suficiente para
para arremessar uma cadeira, e você terá
lativo dos oponentes, o tamanho das armas golpear com sua arma, em determinada
uma boa ideia do que significa o fator de
utilizadas, e as barreiras físicas existentes na situação.
velocidade de uma arma.
área de combate. O último fator vai variar Como regra, o AD&D assume que dois
O fator de velocidade da arma diminui
sempre que se mudar o campo de batalha, guerreiros usando espadas, podem lutar lado
a velocidade do ataque de um persona- a lado numa área de 3 metros de largura. Esse
mas regras gerais podem ser expostas para
gem. Quanto mais elevado for, maior e mesmo espaço é inteiramente preenchido por
os outros dois fatores.
mais pesada a arma será. Na maioria dos apenas um guerreiro usando um montante.

57
Combate (Posicionamento de Armas de Haste)

A Posição dos Atacantes e as co do braço do escudo, frequentemente Movimentação em


Jogadas de Ataque o flanco esquerdo de um personagem Combate
Além de determi- destro. Nesta posição, ataques pelo lado
nar o número de atacantes que um único da arma e ataques pelas costas não rece- Já que uma rodada
personagem pode enfrentar, as posições dos bem a proteção do escudo, logo a CA do dura cerca de um minuto, seria possível dizer
atacantes também afetam a chance de acertar. personagem, nestas posições, não deve que um personagem pode ir praticamen-
Personagens atacados pelas costas não têm considerar o escudo. te aonde quiser nesse intervalo. Afinal de
direito ao bônus de Destreza para a CA e seus É possível amarrar o escudo às contas, corredores olímpicos são capazes
atacantes ainda ganham um bônus de +2 costas de um personagem. Nesse caso, de cruzar grandes distâncias em bem menos
em suas jogadas de ataque. Também podem o bônus do escudo aplica-se a ataques tempo.
existir outros modificadores, caso as regras pelas costas (mesmo assim, o bônus No entanto, um personagem de AD&D
opcionais de Posicionamento de Escudos e de Destreza não funciona, e o atacante não é um corredor olímpico em uma raia,
Armas sejam usadas. tem +2 na sua jogada de ataque). Além mas alguém tentando mover-se no meio
disso, o personagem não pode usar esse. da batalha sem ser morto. Ele está de olho
escudo para proteger ataques pela frente. em problemas, buscando evitar surpresas,
Finalmente, as alças usadas para prender vigiando sua retaguarda e a do grupo,
Posicionamento de o escudo atrapalham os movimentos enquanto planeja o próximo passo; às vezes,
ele tem que agir com uma ferida aberta e la-
Armas de Haste do personagem, conferindo a ele uma
penalidade de –2 em suas jogadas de cerante, e, ainda, carregado de equipamento.
(Regra Opcional) ataque. Por isso, a distância que um personagem
percorre é, às vezes, bem menor do que os
Armas de haste jogadores esperam.
e outras que atacam com a ponta foram
criadas, a princípio, para serem usadas
Acertando um Alvo Em uma rodada de combate, um perso-
nagem pode locomover-se até no máximo
em formações altamente especializadas. A Específico 10 vezes a sua movimentação (ver Capítulo
média do tamanho dessas armas (de 4 a 6 14 do Livro do Jogador) em metros. Logo, se a
O sistema de com-
metros) faz com que usá-las em combate movimentação é de 3, ele poderá andar até 30
bate do AD&D não utiliza um sistema de
individual seja tolice. metros, permanecendo limitados os tipos de
danos localizados, para determinar em
Um oponente pode facilmente desviar- movimento que o personagem pode realizar
que parte do inimigo cada golpe acertou.
-se da ponta e ficar junto à haste, num em uma rodada.
Algumas vezes, entretanto, personagens e
ponto onde o pobre piqueiro possa apenas
monstros vão precisar dar um golpe em um
recuar ou largar a arma. Poucas opções
ponto específico. Um guerreiro pode querer Movimentação em Combate
teriam alguma eficácia. Entretanto, se o
quebrar o vidro da poção que está nas mãos
mesmo piqueiro está junto com trinta Corpo a Corpo
do feiticeiro maligno. Um ladrão pode querer
companheiros numa formação bem-feita, Um movimento co-
arrancar o rubi que é o olho de um ídolo
ele se torna bastante perigoso. Embora um mum é aproximar-se do adversário, ficando
com um tiro de besta. Estes são casos onde
piqueiro seja apenas uma ponta afiada, perto o suficiente para que sua arma alcance
o personagem está declarando ataque a um
mas quase inofensiva, trinta piqueiros o inimigo. O que, com certeza, não é feito des-
alvo específico.
formam uma combinação mortal. cuidadamente. Ao contrário, o personagem
A maior vantagem das armas de haste deve agir rapidamente e com cautela. Quan-
é o pequeno espaço lateral que cada guer- Especificando Alvos
do estiver se aproximando para combater,
reiro precisa para ser eficiente. Um guer- Para atacar um alvo o personagem pode percorrer; no máximo,
reiro com uma arma de haste pontiaguda específico, o personagem deve declarar sua metade da distância que seria normal, e ainda
pode usá-la, de maneira eficiente, num intenção antes que os dados de iniciativa fazer um ataque corpo a corpo.
espaço de apenas 1 metro de largura Isso sejam jogados. Ao fazer isso, ele aumenta sua
permite que se estruture uma formação iniciativa em +1, o que representa o tempo
compacta, com uma linha de lanceiros. que passou mirando cuidadosamente seu Movimentação e
Num grupo, guerreiros com armas de ataque. Combate à Distância
haste devem ser usados para defesa, ou Quando o personagem finalmente tem Em ataques feitos à
devem avançar lentamente (1/4 da taxa chance de agir, sua jogada de ataque sofre distância com armas de arremesso, a mo-
de movimentação normal). Eles atacam uma penalidade de –4. Se a jogada for bem- vimentação cai para a metade, exatamente
automaticamente antes que qualquer -sucedida, o ataque faz o que o jogador havia como em um combate corpo a corpo. No en-
inimigo tente se aproximar Entretanto, declarado. Se o ataque errar, mesmo que por tanto, o número de ataques possíveis em uma
qualquer inimigo que sobreviva à primei- muito pouco, nenhum dano ocorre. rodada cai igualmente, caso o personagem
ra rodada de combate estará próximo ao Como o AD&D usa um sistema genéri- decida se mover. Um personagem armado
cabo da arma, e o piqueiro deve soltar o co de dano, ataques a alvos específicos não com um arco longo (2 tiros por rodada) é
pique e sacar outra arma mais apropriada podem fazer certas coisas. Numa criatura, capaz de se mover 36 metros por minuto,
para um combate mais próximo. um ataque contra alvo específico vai causar nesse caso somente atirará uma flecha e an-
a quantia normal de dano, e tentativas de dará 18 metros. O mesmo homem armado
cegá-la ou aleijá-la não obterão sucesso em com uma besta pesada (1 tiro a cada duas
hipótese alguma. Então, o que um ataque rodadas), dará apenas 1 tiro a cada quatro
Posicionamento dos desses pode fazer? rodadas enquanto estiver andando.
Escudos e das Armas Um ataque desse tipo pode fazer com que o
alvo solte um item, ou reaja de maneiras sutis.
(Regra Opcional) Investindo Contra um Oponente
Pode desequilibrar um ladrão que anda sobre
Um escudo é um uma corda bamba, cortar a corda, ou penetrar O personagem
objeto de tamanho limitado, amarrado locais fracos de uma armadura. Um ataque pode sempre investir contra um oponente,
a um braço ou pendurado às costas do desses pode ser útil para quebrar algum ob- o que aumenta em 50% a sua movimenta-
guerreiro. Os personagens tendem a po- jeto que está nas mãos de um inimigo, ser ção, e é um recurso que só pode ser usado
sicionar o escudo de maneira que ele ofe- usado para ativar uma armadilha conhecida no primeiro ataque, quando ainda se tem
reça o máximo de proteção. Usualmente, ou para impressionar os habitantes locais em espaço para correr; e os oponentes tentam se
isto significa que o item protege o flan- uma demonstração de arco-e-flecha. aproximar Caso o personagem resolva mudar

58
Combate (Ataques Não Letais)

de oponente no meio do combate, e tenha pretendem matá-lo para se salvar!); talvez o Numa briga, utiliza-se o mesmo sistema
distância e espaço suficientes para correr, ele grupo espanque um PdM para que consigam de lance de dados utilizado para ataques
poderá fazer uma segunda investida (uma alguma informação; ou, ainda, os persona- convencionais. A Categoria de Armadura
vez que agora está aproximando-se do outro gens podem estar interessados no dinheiro normal do alvo é utilizada. Se o personagem
oponente). Essa estratégia só é recomendada que conseguirão, caso tragam um monstro estiver tentando usar luta livre dentro de uma
se o primeiro já foi derrotado, caso contrário vivo. Qualquer que seja a razão, cedo ou armadura, os modificadores da Tabela 42
o inimigo original terá direito a um ataque tarde, alguém tentará lutar sem matar. serão usados (tratam-se de penalidades para
pelas costas. Um personagem em investida Há duas formas principais de ataques não a jogada de ataque). Modificadores normais
recebe um bônus de +2 somente no primeiro letais — briga e imobilização. Sendo que na para a jogada de ataque também se aplicam.
ataque. E algumas armas (como a lança, por briga há dois estilos mais comuns, e que se
exemplo) fazem o dobro do dano indicado aproximam de tipos de luta já existentes: o Tabela 42: MODIFICADORES DE
nos dados quando usadas em uma investida. boxe e a luta livre. Na imobilização, tenta-se ARMADURA PARA LUTA
O alvo de uma investida também tem al- derrubar o oponente fazendo o possível para LIVRE
gumas vantagens: primeiro, ele ganha um mantê-lo nessa posição.
bônus de –2 na iniciativa: segundo, o ata- ArmaduraModificador
cante recebe uma penalidade de 1 na CA, Boxe e Luta Livre Corselete de couro batido –1
além de não ter direito a quaisquer bônus Cota de malha, loriga e brunea –2
devido à Destreza; e, finalmente, se o de- Essas são as formas Loriga segmentada, cota de talas e
fensor estiver usando uma lança, ou alguma mais básicas de luta: qualquer pessoa que armadura simples –5
arma de haste, e decidir posicioná-la contra nunca usou uma espada é capaz de se defen- Armadura de batalha –8
o oponente em investida (apoiando a ponta der com os próprios punhos. Logo, deduz-se Armadura completa –10
do cabo no chão), ele causará dano dobrado que qualquer personagem, independente
se conseguir acertar da classe, é capaz de combater desta forma. Modificadores por estar sendo agarrado,
Considera-se boxe quando uma pessoa ou por atacar um oponente que está imobi-
ataca somente com os punhos e sem armas, lizado não se aplicam se o estilo de briga for
Retirada embora o personagem possa utilizar uma luta livre, porque esta modalidade usa uma
Quando os perso- manopla de ferro, por exemplo. Luta livre série de técnicas de agarramento e torções, e
nagens resolvem abandonar um combate, quando além de esmurrar; o personagem as negras de dano para briga já levam esse
eles podem fazê-lo de duas maneiras: tentan- também tentar agarrar o oponente, ou uti- tipo de ocorrência em conta.
do recuar cautelosamente ou simplesmente liza-se de chaves de braço ou de pernas, e Se o atacante acertar consulte a Tabela 43
fugindo. arremessos. Para tanto, o atacante deve ter usando o número modificado da jogada de
Recuo: Quando um personagem escolhe ambas as mãos livres, sem escudos ou coisa ataque para achar o golpe resultante da ação.
um recuo, ele se afasta cuidadosamente dos parecida. Por exemplo: se um personagem acertar seu
oponentes (que podem tentar segui-lo). O
personagem move-se a apenas 1/3 de sua
movimentação normal.
Caso duas pessoas estejam lutando contra Tabela 43: GOLPES DE BOXE E LUTA LIVRE
um oponente comum, e uma delas decidir
recuar, a outra poderá cobrir a retirada. Esta Jogada de ataque Boxe Dano % Nocaute Luta livre
é uma ótima estratégia para afastar alguém 20 + Direto violento 2 10 Abraço de urso*
seriamente ferido de uma situação de com- 19 Golpe lateral 0 1 Torção de braço
bate. Neste caso, o personagem recua e não 18 Golpe na nuca 1 3 Chute
é seguido. 17 Soco no rim 1 5 Rasteira
Fuga: Quando tudo parece pendido e a 16 Soco de raspão 1 2 Cotovelada
única atitude inteligente é fugir; é exatamente 15 Jab 2 6 Chave de braço*
o que acontece: o personagem se vira e corne 14 Uppercut 1 8 Torção de perna
o mais rápido que a sua movimentação per- 13 Gancho 2 9 Chave de perna
mite. Um personagem em fuga abaixa sua 12 Soco no rim 1 5 Arremesso
guarda e volta suas costas para o inimigo. 11 Gancho 2 10 Dedo no olho
No momento em que um personagem se 10 Soco de raspão 1 3 Cotovelada
vira para fugir, o seu inimigo automatica- 9 Combinação de golpes 1 10 Chave de perna*
mente tem o direito a um ataque de graça 8 Uppercut 1 9 Chave de pescoço*
(ou a mais de um, dependendo do número
7 Combinação de golpes 2 10 Arremesso
de ataques que ele normalmente poderia
6 Jab 2 8 Dedo no olho
fazer na rodada).Todos os ataques são feitos
no instante em que o personagem começa a 5 Soco de raspão 1 3 Chute
correr, sendo o teste de iniciativa desneces- 4 Golpe na nuca 2 5 Chave de braço*
sário neste caso. Os ataques feitos contra um 3 Gancho 2 12 Dedo no olho
inimigo que foge não contam para o número 2 Uppercut 2 15 Chave de pescoço*
máximo de ataques que um personagem 1 Golpe lateral 0 2 Torção de pernas
pode fazer numa rodada. Menos que 1 Direto violento 2 25 Abraço de urso*
Um personagem que foge pode ser perse-
* Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, até que a vítima escape.
guido, a não ser que um companheiro seu
bloqueie o avanço do atacante.

Ataques Não Letais


Algumas vezes
é possível que se queira ferir alguém sem
matar. Um dos personagens do grupo pode
ter sido induzido, através de magia, a atacar
os seus companheiros (e seus amigos não

59
Combate (Ataques Não Letais)

ataque com um 18, o resultado será um golpe rodadas consecutivas causará um total de 21 de ataque e de dano. Se o atacante sobreviver
na nuca, caso ele tenha usado a tabela de pontos de dano (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) fora o a isso, então ele poderá tentar sua jogada
boxe, ou um chute, se a tabela escolhida foi bônus de Força, se houver Imagine-se sendo logo em seguida.
a de luta livre. A tabela a ser usada tem que estrangulado por 6 minutos seguidos para Caso o atacante consiga um contato e,
ser escolhida antes dos jogadores testarem as ter uma noção melhor do efeito! consequentemente, se engaje em combate
suas iniciativas, ou seja: na fase de declaração usando técnicas de luta livre, o defensor fi-
das ações, o jogador deverá decidir se o seu Imobilização cará limitado ao uso de armas pequenas — é
personagem usará boxe ou luta livre nesta meio difícil usar uma espada longa contra
rodada (não se pode primeiro jogar os dados Às vezes, o melhor alguém torcendo seu braço, ou agarrando-o
para o ataque, e depois escolher o resultado método de render um personagem é pelas costas.
mais vantajoso entre as duas tabelas). Como derrubá-lo com o peso do próprio corpo, sem Ataques Não Letais com Armas: É pos-
uma exceção à regra geral, os ataques de briga nenhuma intenção de agarrá-lo ou machucá- sível, ainda, fazer ataques com armas sem
poderão acertar um oponente, mesmo que lo: o único intuito é o de mantê-lo no chão. causar ferimentos graves (atacando com a
o resultado modificado do teste de ataque Para imobilizar um oponente, uma jogada parte chata da lâmina, por exemplo). Um
seja menor ou igual a 1. normal de ataque é feita. Para cada categoria ataque desse tipo não é tão simples quanto
Boxe: Esse é o tipo de golpe que atinge o de diferença de tamanho, um modificador parece.
adversário. Em termos de jogo, esses nomes de 4 será aplicado à jogada de ataque. Por Primeiro, a arma a ser usada deve ser de
têm pouco significado, e aparecem aqui ape- exemplo: se uma criatura de tamanho médio um tipo que permita o controle do dano cau-
nas para facilitar a descrição que o Mestre tentar imobilizar uma criatura grande, terá sado. Algo impossível de se fazer com uma
faz dos ataques. uma penalidade de –4; já se uma criatura flecha, ou uma pedra arremessada com uma
Dano: Ataques com as mãos nuas fazem grande tentar imobilizar uma criatura pe- funda. Assim como não é possível controlar
apenas o dano listado nesta coluna. Caso o quena, terá um bônus de +8 em sua jogada o dano de um martelo, ou de uma maça. Já
personagem esteja usando manoplas ou um de ataque. uma espada ou um machado permitem o
soco inglês, o dano é 1d3. Os modificadores O defensor; por outro lado, ganha uma uso do flanco da lâmina, diminuindo con-
de dano pela Força (positivos ou negativos), vantagem especial sobre o atacante, caso sideravelmente o dano.
serão sempre somados ao resultado final. possua mais que duas pernas: para cada per- Segundo, o personagem tem uma pena-
Todo e qualquer dano causado por golpes na acima de duas que a criatura possuir; o lidade de –4 na jogada de ataque, uma vez
de briga deve ser tratado de uma forma di- atacante terá uma penalidade de –2 em sua que, usada dessa forma, a arma perde parte
ferente. Apenas 25% representa dano real jogada de ataque (quanto maior o número de do equilíbrio. O dano causado por ataques
ao personagem, os demais 75% são tempo- apoios, mais difícil é derrubar uma criatura). feitos assim é reduzido pela metade, sendo
rários. Para facilitar esse cálculo, anote todo No entanto, se a criatura não possuir pernas, que 50% é temporário (ou seja, apenas 1/4
o dano sofrido durante a briga, e, depois de o atacante não ganhará bônus. Logo, um orc do dano obtido será real). O dano temporário
terminado o combate, calcule o dano real, que estiver tentando derrubar um cavalo terá dura ainda por um turno após o final da
que será anotado na ficha. uma penalidade de –8 (–4 pela diferença de luta, e pode causar a inconsciência (nunca a
Assim que um personagem atingir 0 pon- tamanho, e –4 pelo fato do cavalo ter quatro morte) de uma vítima que caia a 0, ou menos,
tos de vida devido a golpes de briga (ou qual- pernas). pontos de vida.
quer combinação de briga e ataques normais), Uma vez no chão, o personagem precisará
ele imediatamente cai inconsciente. continuar jogando ataques a toda nova ro- Combate Não Letal e Criaturas
Um personagem também pode optar por dada para manter a criatura presa. Para este
fim, o modificador de defensor apresentado Quando um comba-
não causar dano com seus golpes de briga, te não letal envolver uma criatura não huma-
desde que ele anuncie isso antes da jogada de na Tabela 35 não deverá ser levado em conta.
Se mais de um atacante estiver tentando noide, alguns fatores devem ser observados.
dano. De uma forma ou de outra, há sempre Primeiro, uma criatura com Inteligência
a possibilidade de um nocaute. imobilizar uma criatura, uma única jogada
de ataque deverá ser feita com um bônus de animal não se preocupa com táticas como as
% de Nocaute: Apesar de um ataque cau- de boxe ou luta livre. O verdadeiro intuito
sar pouco dano, há sempre a probabilidade +1 para cada atacante além do primeiro. Use
do ataque de tal criatura é a destruição do
de nocaute. Essa chance é representada pelo sempre o número de acerto mais baixo entre
ser que lhe parece ameaçador ou apetitoso.
número dado nesta coluna. Se o resultado de os atacantes, e o modificador por tamanho da
Para a pequena mente desse tipo de criatura,
uma jogada de porcentagem for igual ou me- maior criatura envolvida no ataque.
morte é sempre a melhor solução.
nor que a chance de nocaute, o personagem Portanto, se um gigante e três pixies estive-
Segundo, grandes ou pequenas, as armas
ficará atordoado por 1d10 rodadas. rem tentando derrubar um humano, a TAC0
naturais de uma criatura são na maioria das
Luta livre: Essa coluna lista os nomes dos a ser usada será a dos pixies, modificada
vezes utilizáveis em uma briga, mesmo que
respectivos golpes usados em luta livre. Os em +3 pelo número de atacantes, e em +8
o atacante esteja usando técnicas de luta li-
nomes que estiverem marcados com um aste- pela diferença de tamanho entre o gigante
vre. Ao contrário de um humano com uma
risco são de golpes que podem ser mantidos e o humano.
espada, uma criatura não precisa estar bem-
nas rodadas seguintes, sem precisar de uma -posicionada para usar suas próprias garras e
nova jogada de ataque. Esses ataques são Armas em um Combate Não Letal dentes (a não ser que, por exemplo, um per-
todos baseados em chaves de membros ou Como seria de se sonagem esteja agarrando o pescoço de um
do tronco, e só poderão ser interrompidos esperar; armas normais também têm seu leão pelas costas, o que impediria o ataque
caso o personagem que está sendo agarrado papel num combate não letal, tanto para o por parte do animal). De qualquer forma, o
consiga arremessar o adversário (com o golpe defensor como para o atacante. bom senso do Mestre é que deve julgar se as
arremesso), enfie um dedo nos seus olhos Defesas com Armas: Um personagem que condições de combate são ou não favoráveis
(também com o golpe), obtenha a ajuda de tente apenas imobilizar, ou enfrentar com ao uso de armas naturais, e se elas merecem
terceiros ou consiga acertar o oponente com as mãos nuas um oponente armado poderá uma penalidade ou um bônus circunstancial.
uma arma. (Penalidades por estar imobili- fazê-lo, mas não sem colocar a si mesmo em Finalmente, criaturas tendem a lutar
zado durante a tentativa de ataque devem grande risco. É bom ter em mente que um melhor que humanos. Os ataques de um
ser aplicadas.) defensor armado, que estiver sendo atacado tigre, por exemplo, podem ser comparados
Todos os golpes de luta livre causam 1 por um adversário com as mãos nuas, terá a murros desferidos por um humano, pois
ponto de dano, mais os modificadores de sempre a chance de atacar primeiro, isento ambos estão usando os próprios membros
Força (se o atacante quiser), e mais 1 ponto de iniciativas. E, como um atacante desarma- como arma. Mas o tigre tem uma pequena
a cada rodada nas manobras marcadas com do está tentando um ataque desigual (para vantagem: ele possui garras! Além disso, o
um asterisco, caso o atacante prefira manter a ele, é claro), o defensor que estiver armado tigre pode usar todas as 4 patas com a mesma
chave. Uma chave de pescoço mantida por 6 também ganha um bônus de +4 nas jogadas eficiência.

60
Combate (Acertos Críticos)

Magias de Toque Por Que Não Usar Tabelas de gem ou monstro obtiver um 20 natural.
O ataque adicional é feito imediatamente,
e Combate Acertos Críticos?
e funciona como qualquer outro ataque
Muitas maias usa- Por uma boa ra- normal. Enquanto continuarem sendo
das por magos e clérigos somente fazem zão: essas tabelas criam um lance de dados tirados 20, o personagem ou monstro
efeito quando a pessoa a ser afetada é to- a mais dentro da seqüência de combate. continua fazendo ataques extras. Um jo-
cada. Em circunstâncias normais, isso não é Pode parecer pouco, mas a quantidade gador com muita sorte poderia tirar 20
problema — o personagem vai até a pessoa e de lances sobe rapidamente, deixando o no primeiro ataque e 20 no ataque extra,
a toca. No entanto, caso o mago (ou clérigo) jogo mais lento. ganhando mais um ataque. Se tirar 20
Além disso, como uma tabela pode ao também neste ataque, ele ainda pode fazer
queira atingir a pessoa contra sua vontade,
mesmo tempo servir para um homem e outro, até tirar um número diferente de
ou tente tocá-la em meio a um combate, a
um dragão? Ou uma cobra? Ou um pudim 20 na jogada de ataque. Esse sistema dá
situação fica um pouco mais complicada.
negro? Se uma tabela dessas fosse criada, aos personagens a capacidade de causar
Alvo Relutante: Para afetar uma pessoa
e oferecesse danos críticos como perda de mais dano, sem garantir sucesso.
contra a sua vontade, esteja ela ciente do
membros, membros quebrados ou desfi-
ataque ou não, a jogada de ataque é feita
gurações, os jogadores iriam querer saber
apenas para saber se o mago conseguiu ou como curá-los, quanto tempo isso levaria Falhas Críticas
não o contato físico. Esse ataque não faz dano, e quais os efeitos destes danos, enquanto Falhas críticas
e deve ser modificado normalmente pela não fossem curados. Como o sistema de são mais difíceis de se definir que suces-
CA do alvo e pelos demais modificadores dano foi criado para ser abstrato, não há sos críticos. Um regra que funciona é a
circunstanciais. regras para responder a tais perguntas. seguinte: sempre que alguém tirar um 1
Caso o alvo possua alguma forma de de- Essas tabelas também não são reco- natural numa jogada de ataque, algum
fesa contínua, ela não afetará o mago (desde mendadas porque diminuem a diversão. evento de puro azar acontece com seu
que o simples ato de tocar sua pele não seja Frequentemente, as pessoas que apoiam o personagem. O Mestre deve decidir qual
danoso). Ou seja, um mago não terá sua ener- uso destas tabelas pensam na destruição é exatamente esse evento baseado na si-
gia drenada ao tocar um vampiro, uma vez que acertos críticos causam aos monstros. tuação, mas, seja lá o que for não deve
que, para isso, é o vampiro quem deve to- O Mestre e os jogadores devem lembrar-se causar dano.
cá-lo. No entanto, tentar tocar um elemental de que as regras precisam ser aplicadas a Um personagem pode tropeçar e es-
do fogo poderá causar graves queimaduras. ambos os lados, não apenas aos inimigos patifar-se no chão, quebrar sua espada
Alvo Condescendente: Estando o perso- dos personagens. acertando um pilar de pedra, prender
nagem de acordo com a utilização de magias Embora possa parecer maravilhoso seu machado numa tora, ou soltar uma
sobre si, considera-se que o contato foi esta- para um jogador quando o seu mago das alças de sua mochila. (Obviamente,
belecido automaticamente, desde que ambos derrota um dragão de 70 pontos de vida armas mágicas não devem se quebrar em
não estejam engajados em um combate. Por com um único golpe de adaga, não é nada circunstâncias como estas.)
exemplo, para receber uma magia de cura divertido para o mesmo jogador quando O resultado normal de uma falha crítica
de um clérigo, um guerreiro terá primeiro o dragão mata seu querido personagem é a perda da próxima rodada de combate,
que afastar-se do combate. mago de 12º nível com um toque da cauda enquanto o personagem se levanta, pega
Suponhamos que o guerreiro não queira e uma jogada de sorte na tabela de acertos uma outra arma, solta seu machado da
ou não possa afastar-se para receber a cura. críticos. Para manter justiça, as tabelas de tora ou arruma a mochila. Falhas críti-
Neste caso, o clérigo teria que fazer uma jo- danos críticos devem valer para todos. cas aumentam a tensão e o humor num
gada de ataque contra CA 10, sem quaisquer E, além de acertos críticos, devem existir combate.
modificadores por Destreza (uma vez que o falhas críticas. Estes são acontecimentos Finalmente, lembre-se de que tudo que
personagem não está oferecendo resistência inesperados de má sorte — uma arma que pode acontecer vale tanto para os per-
à aproximação do clérigo). escapou, uma corda de arco que arreben- sonagens dos jogadores quanto para os
Uma magia que exige contato surte efeito ta, um tropeço. Embora tais ocorrências PdM e monstros.
na mesma rodada em que é feita, a não ser possam ser divertidas, elas geralmente
que a descrição desta especifique o contrário. são levadas a extremos ridículos. Perso-
Isso significa que a jogada de ataque da ma- nagens não se empatam em suas próprias Bloqueando
gia será feita na ordem da iniciativa consegui- lanças, mesmo se estiverem absurdamente
da na rodada em que a magia foi anunciada. nervosos. (Regra Opcional)
Formular a magia e tocar o alvo não contam Portanto, falhas críticas têm o mesmo Numa rodada
como duas ações, tampouco requerem modi- problema dos acertos críticos. Como um de combate que dura um minuto, assu-
ficadores especiais. O ato de tocar o alvo faz dragão perde sua arma? Como uma co- me-se que cada personagem bloqueia
parte da própria formulação da magia. Caso bra tropeça? Uma única tabela não vai diversos ataques, da mesma forma que
não se consiga estabelecer contato físico com funcionar em todos os casos. vê vários dos seus ataques serem bloquea-
o alvo, a magia se desvanece, não podendo dos. Num combate normal, personagens
ser usada nas rodadas seguintes. Dois Sistemas Funcionais bloqueiam o tempo todo — não há neces-
de Acerto Crítico sidade de especificar bloqueios.
Quando um personagem deliberada-
Acertos Críticos Embora tabelas mente escolhe que não vai bloquear, sua
de acerto crítico não sejam funcionais num chance de ser atingido aumenta. Um mago
(Regra Opcional) jogo de AD&D, há sistemas de acerto crí- que lança uma magia, por exemplo, não
Alguns jogado- tico que funcionam bem com as regras ganha ajustes de Destreza na CA. Então,
res preferem que o combate envolva mais do jogo. escolher bloquear não é uma opção dis-
que a chance de acertar e a quantidade No sistema mais simples, todo 20 natu- tinta nas negras de combate do AD&D.
de dano provocado pelas armas. Alguns ral obtido numa jogada de ataque dobra Ao mesmo tempo, assume-se que os
chegam a fazer tabelas elaboradas — de o dano. Jogue o dobro dos dados de dano personagens num combate estão cons-
acertos críticos — detalhando todo tipo (e não jogue apenas uma vez os dados, tantemente se expondo a algum risco —
de resultados horríveis e reveses que po- multiplicando o resultado por 2), e apenas tentando obter uma boa visão de um alvo,
dem ocorrer numa batalha Essas tabelas, então some os modificadores por Força, ou tentando achar uma brecha na guarda
entretanto, não se adaptam ao sistema magia, etc., uma única vez. do inimigo. Há momentos, entretanto, que
Um segundo método é permitir um o personagem não quer fazer mais nada
de combate de AD&D, e nem ao espírito
ataque extra toda vez que um persona- além de evitar ser atingido.
do jogo.

61
Combate (Armas de Arremesso e Combate)

Para evitar ser atingido, o persona- nenhuma modificação em suas jogadas de Quando um personagem atirar no meio de
gem pode bloquear — perdendo todas ataque. Penalidades de –2 e –5 deverão ser um combate corpo a corpo, o Mestre deverá
as outras ações da rodada — e assim não aplicadas em tiros de média e longa distân- contar o número de pessoas envolvidas da
poderá atacar, lançar magias, nem se mo- cia, respectivamente. Algumas armas não seguinte forma: cada criatura de tamanho
vimentar. Isto o libera para se concentrar possuem curta distância, porque não são médio conta como uma, pequenas contam
apenas na defesa. Dessa maneira, todos os arremessadas diretamente no alvo: antes de como meia, grandes como duas, imensas
personagens, exceto homens de armas, ga- atingi-lo, o projétil descreve um arco, o que como quatro e abissais como seis. Todos esses
nham metade de seu nível (arredondada exige uma distância mínima. Esses ataques valores devem ser somados, e cada criatura
para cima) como bônus na CA. Portanto, são sempre feitos com uma penalidade à envolvida no corpo a corpo recebe uma par-
um mago de 6º nível tem um bônus de -3 jogada de ataque. cela do número total, correspondente a seu
na sua CA (lembre-se que quanto menor, tamanho individual. Baseado nesta relação
melhor). Um homem de armas ganha Cadência entre valores, o Mestre escolhe um dado a
de bônus metade de seu nível mais um, ser lançado, para determinar qual indivíduo
Arcos, bestas e ou-
sendo que um guerreiro de 6º nível iria será atingido.
tras armas de arremesso possuem diferentes
ganhar um bônus de +4 na CA. números de tiros possíveis por rodada. Isso Por exemplo, Tarus Bloodheart e Rath (ambos
Note que esse benefício não vale para define a cadência (CAD), que é a razão entre tamanho médio, 1 ponto cada), lutam contra um
tudo. Não é eficiente para ataques pelas o número de projéteis lançados por rodada gigante (abissal, 6 pontos), enquanto Thules atira
costas, nem contra ataques com projéteis. de determinada arma. com seu arco tentando acertar o gigante. O valor
Esta defesa aplica-se apenas aos ataques Armas leves e pequenas podem ser arre- total dos envolvidos no corpo a corpo é 8 (6 + 1 +
frontais desferidos contra o personagem, messadas rapidamente. Dardos, por exemplo, 1). Há portanto, uma chance em oito de Rath ser
e não vale contra ataques mágicos (exceto podem ser arremessados numa velocidade de atingido pelo tiro, assim como Tarus, e seis em
aqueles que precisam de uma jogada de três por rodada. Arcos, por sua vez, precisam oito do gigante tornar-se o alvo do tiro. O Mestre
ataque), além de não proteger ninguém ser armados a cada tiro, o que consome um então poderá jogar 1 d8 para determinar quem
do poder de Relâmpago ou de uma bola certo tempo e permite apenas dois tiros por será atingido, ou então transformar as chances
de fogo, por exemplo. rodada. Há ainda a besta e outras armas si- de cada um em porcentagem (75% de chance de
milares, que só podem atirar uma vez a cada acertar o gigante, etc.) e fazer a jogada em 1d100.
duas rodadas (uma sim, uma não).
Armas de Arremesso Qualquer que seja a cadência de uma arma,
Defesas Contra Ataques
e Combate a ordem em que os disparos acontecem na
à Distância
rodada é determinada da mesma forma que
Geralmente, ata- outros ataques múltiplos, para fins de inicia- Uma das melhores
ques com armas de arremesso são tratados tiva. A CAD das diferentes armas aparece formas de evitar um ataque à distância é
da mesma forma que ataques comuns. Há, na Tabela 46, Capítulo 6 do Livro do Jogador. esconder-se atrás de algo — uma árvore, uma
no entanto, algumas situações e regras que
pedra, uma casa, ou qualquer outro tipo de
só se aplicam no combate à distância.
Armas de arremesso se dividem em duas
Modificadores por Habilidade proteção disponível no momento. Sempre
em Combate à Distância que um personagem tenta esconder-se de um
categorias. A primeira inclui todas as armas
ataque, dizemos — para fazer a coisa soar
de arremesso simples, como arcos, fundas, Modificadores de mais heroica — que ele está se protegendo.
lanças, machadinhas e demais armas que ataque e dano, concedidos pela Força, sempre Usar proteções para se esconder em um
atingem apenas um alvo por projétil. são aplicadas às jogadas de ataque com armas corpo a corpo não é muito aconselhável, uma
A segunda é formada pelas armas que afe- arremessadas pelas mãos, onde o poder dos vez que a proteção atrapalha tanto o defensor
tam não só o alvo pretendido, como também braços do personagem é um dos fatores mais quanto o atacante. No entanto, contra ataques
toda a área à sua volta. Logo, uma arma des- importantes para o sucesso do ataque. feitos à distância, a proteção passa a ser uma
se tipo não precisa necessariamente atingir Quando a arma usada for um arco, os tática bastante eficaz.
uma pessoa ou alguma coisa para afetá-la. bônus de Força somente serão aplicados caso Há dois tipos diferentes de proteção que
Neste grupo estão inclusos: frascos de óleo o personagem tenha um arco especialmente podem ser utilizados em combate. O primei-
ou ácido, veneno, água benta, poções e certas preparado (ver Capítulo 6 do Livro do Joga- ro deles é a camuflagem. Um personagem
pedras. Algumas pedras redondas, próprias dor). Bônus de Força jamais serão aplicados que estiver atrás de uma mota estará apenas
para o arremesso, estão incluídas porque ao uso de armas com propulsão mecânica, camuflado. Ele está escondido, é verdade,
têm a propriedade de ricochetear depois de como a besta, por exemplo. mas não exatamente protegido. Um ataque
atingir o alvo, deixando atrás de si um rastro Além disso, qualquer arma de combate à com um arco, por exemplo, será dificultado
de destruição. distância que dependa da firmeza das mãos pelo fato do alvo não poder ser avistado com
do personagem e de uma mira precisa (o que precisão. Mas, caso o atacante consiga atirar
Alcance não é o caso de uma catapulta, por exemplo), mais ou menos na direção certa, a presença
O primeiro passo terá sua precisão modificada pelos bônus ou da moita à frente do personagem não fará
em um ataque feito com armas de arremesso penalidades de Destreza. muita diferença.
é saber a que distância o alvo se encontra do A outra forma de proteção é o abrigo, que
atacante. Isso é medido em metros, de um Ataques Corpo a Corpo oferece uma segurança maior, inclusive de-
ponto ao outro. Esta distância é, então, com- e à Distância tendo alguns tipos de ataque. Um abrigo
parada ao alcance da arma que está sendo pode ser qualquer coisa sólida o bastante
usada (ver Tabela 45 no Capítulo 6 do Livro Armas de arremes- para conter um ataque: um muro, uma porta
do Jogador). so são aquelas usadas quando existe uma ou um tronco de árvore. E uma camuflagem
Se a distância for maior que o alcance má- distância razoável entre os oponentes. No en- pode ser qualquer coisa que simplesmente
ximo dado na tabela, o tiro toma-se impos- tanto, as condições de combate nem sempre esconda o alvo: cortinas, tapeçarias, fumaça,
sível de ser feito; se a distância estiver entre favorecem o uso de tais instrumentos, e caso neblina ou algo similar.
o alcance máximo e o médio, o alvo estará o personagem esteja usando um arco, talvez Proteções de ambos os tipos ajudam o
a longa distância; entre o alcance médio e o ele não tenha outra escolha senão tentar ati- defensor, introduzindo modificadores ne-
curto, estará a média distância; e, finalmente, rar num oponente que esteja envolvido em gativos nas jogadas de ataque do atacante.
se a distância for menor que o alcance curto, combate corpo a corpo com um companheiro Os modificadores exatos para abrigos ou
o alvo estará a curta distância de seu grupo. Não que tal ação seja proibida, camuflagens são dados de acordo com o grau
Ataques a curta distância não sofrem ou impossível, mas representa sempre um de proteção oferecido. Um personagem em
grande risco.

62
Combate (Projéteis de Área)

pé, atrás de um muro de 1 metro é obvia- arremessar uma mochila para dentro de um normalmente. Isso faz do ácido uma das
mente um alvo mais fácil do que um outro poço de 3 metros. No entanto, se ele estiver melhores formas de se atacar uma criatura
que, cuidadosamente, arrasta-se por trás do tentando arremessar um orc por sobre esse com poder de regeneração, como trolls, por
mesmo muro. A Tabela 44 lista os vários mo- mesmo poço, um teste de dobrar barras/ exemplo. O ácido é algo muito difícil de ser
dificadores para abrigos e camuflagens, de erguer portais deverá ser feito. encontrado.
acordo com o grau de proteção que oferecem. É possível que, quando o objeto atingir o Água Benta afeta grande parte dos mor-
alvo, ele venha a quebrar automaticamen- tos-vivos e criaturas de planos inferiores.
Tabela 44: M
 ODIFICADORES PARA te, mas isso nem sempre acontece. Alguns Não atinge seres de forma gasosa, ou mor-
ABRIGO OU CAMUFLAGEM tipos de materiais de que os recipientes são tos-vivos sem forma material.
feitos, como o couro ou algumas cerâmicas Água Profana (essencialmente água benta,
O alvo está: Abrigado Camuflado mais resistentes, são difíceis de se quebrar usada por clérigos malignos) afeta paladinos
25% –2 –1 Caso o Mestre tenha alguma dúvida sobre o e outras criaturas com o nobre propósito de
50% –4 –2 material em questão, poderá pedir um teste defender o bem e a justiça (como shedus,
75% –7 –3 de resistência para o item. lammasus, etc.), e criaturas dos planos su-
90% –10 –4 Se um desses projéteis errar o alvo, é periores.
importante saber onde ele foi parar. Um Água Benta (ou profana) afeta as vítimas
O uso de um abrigo também modifica os frasco de ácido que erra o alvo pode acer- como o ácido, causando um tipo de dano que
testes de resistência, garantindo ao perso- tar os companheiros de quem o jogou, ou não pode ser regenerado, mas que pode ser
nagem os valores da Tabela 44 como bônus abrir um buraco no chão. O processo usado curado naturalmente.
aos testes contra magias que causam dano para descobrir onde um projétil de área foi Óleo só causa dano quando aceso, e isso
físico (bola de fogo, por exemplo). parar é conhecido como calcular o desvio. normalmente requer duas jogadas de ataque:
Além disso, personagens com 90% ou mais Primeiro jogue 1d10, e consulte o diagrama uma para acertar o óleo no alvo, e a outra
para jogar algo em chamas na área atingida.
do corpo protegido sofrem apenas metade do de dispersão.
Uma pessoa diretamente atingida por um
dano, caso falhem no teste de resistência, e
frasco de óleo em chamas queima por duas
nenhum, se forem bem-sucedidos. Presume-
rodadas, sofrendo 2d6 pontos de dano na
-se, é claro, que a magia em questão ocorra
primeira rodada e 1d6 na segunda.
do outro lado da proteção (se a bola de fogo
Veneno não costuma ser muito eficaz
explodir do seu lado do abrigo, talvez você
quando usado dessa forma, a não ser que se
nem tenha direito a um teste de resistência). consiga um arremesso perfeito, diretamente
dentro da boca de uma criatura imensa.
Projéteis de Área Venenos de contato têm efeito normal num
Ao contrário das arremesso certeiro.
armas convencionais de ataque à distância,
onde o objetivo é um único alvo, os projéteis Pedregulhos como Armas
de área visam todo um local, seja ele centrado de Arremesso
em um personagem ou não. Quando um
ataque é anunciado, o jogador deverá dizer Pedregulhos arre-
A seguir determine a que distância o pro- messados são tratados de acordo com as
onde ele quer que a arma caia, calculando jétil foi parar. Se o arremesso foi a curta dis-
mais ou menos a área afetada. Esse local (que regras de armas de área, embora não se es-
tância, use 1d6; média distância, use 1d10, e parramem. Tendem a rolar para além de seu
também pode ser uma criatura) se tornará, a longa distância, use 2d10. O número sortea-
então, o alvo. ponto de impacto, e podem atingir diversos
do, vezes 30, é a distância, em centímetros, personagens numa pancada só. O efeito é
A maioria dos itens usados como projéteis que o projétil se afastou do alvo desejado.
de área — frascos de óleo, vidrinhos de água particularmente devastador contra grupos
O dano causado por um projétil de área que andam muito juntos.
benta ou potes de ácido — não estão listados depende de se saber se o projétil acertou
nas tabelas de armas, com alcance, CAD e Quando for resolver um ataque com pe-
diretamente, ou se o alvo estava na área de dregulho, determine o alvo, o número de
dano. O alcance de tais armas depende da dispersão. A Tabela 45 lista a área de efeito
Força do personagem, e do peso do objeto a acerto e o desvio (em caso de erro) de acordo
para um arremesso certeiro, e os danos para com a regra de projéteis de área. A distância
ser arremessado. o alvo dentro da área de dispersão.
Um objeto com 2,5 quilos ou menos pode que o pedregulho desviado percorre deve
Área de efeito é a área coberta por um ser dobrada.
ser arremessado a uma distância de 10 me- arremesso certeiro. Qualquer criatura que
tros. Menos que 3 metros é considerado curta Se o pedregulho desvia (ou rola) para um
esteja dentro da área de efeito sofrerá o dano dos lados, ele sai mais ou menos 45° ou 60°
distância: 6 metros, média distância: e daí de acordo com a coluna de dano direto. Todas
até 10 metros, longa distância. Objetos mais da linha do ataque original. Um pedregulho
as criaturas que estejam a até 1 metro de move-se por essa linha 1d10 metros. Se os
pesados têm alcances menores. Exatamente distância estão sujeitas a dano de dispersão.
quão longe eles vão, fica por conta do Mestre. alvos estão numa área relativamente aberta
Objetos extraordinariamente pesados só (um grupo marchando por uma área cober-
poderão ser arremessados caso o jogador
Tipos de Projéteis de Área ta por neve, por exemplo) há apenas uma
tenha sucesso num teste de dobrar barras/ Ácido causa feri- pequena chance de se acertar alguém com
erguer portais. Em momento algum o per- mentos gravíssimos, com a possibilidade o projétil desviado, ou pela pedra ao rolar
sonagem poderá exceder seu limite de sus- de deixar cicatrizes (a critério do Mestre) na Se o pedregulho atravessar uma área ocu-
tentação ao arremessar um objeto. Logo, um vítima do ataque. O dano causado por ácido pada por um monstro ou por um persona-
personagem não terá muita dificuldade ao não pode ser regenerado; deve ser curado gem, faça outra jogada de ataque, com uma
penalidade de –2 para cada 3 metros, ou
fração disso, que o projétil rolar depois de
atingir o primeiro alvo.
Tabela 45: EFEITOS DE PROJÉTEIS DE ÁREA
Se os personagens estão em uma área
onde seu movimento é prejudicado (como
Tipo de Projétil Área de Efeito Dano Direto Dano de Dispersão no meio de uma formação de lanceiros, ou
Ácido 30 cm de diâmetro 2-8 pv 1 pv num corredor) não deve ser feita uma se-
Água Benta 30 cm de diâmetro 2-7 pv 2 pv gunda jogada de ataque para determinar o
Óleo (aceso) 1 m de diâmetro 2-12/1-6 pv 1-3 pv efeito da pedra rolando. O pedregulho acerta
Veneno 30 cm de diâmetro especial especial todos que estão em seu caminho. Determine

63
Combate (Ataques Especiais)

o dano normalmente, mas subtraia o triplo O poder de encantar de certos monstros, caso, é a criatura que evita olhar para os
da distância, em metros, que o pedregulho como vampiros, faz com que a comunicação personagens. Ao não olhar diretamente nos
teve de rolar para atingir o alvo. O resultado seja desnecessária — a criatura encantada olhos deles, o monstro não pode afetá-los.
é o dano realmente sofrido. entende os desejos de seu mestre através Criaturas suficientemente inteligentes para
de comandos mentais, independentemente negociar podem fazer isso.
Ataques Especiais de linguagem. Um personagem encantado
por um monstro obedece cegamente aos co- Habilidades Inatas
Alguns PdMs (e mandos de seu mestre, dentro das suas habi-
até mesmo personagens de jogadores) têm lidades, ou dos limites apresentados acima. Criaturas especial-
habilidades especiais que podem aparecer O poder dos personagens é mais limitado. mente poderosas podem possuir habilidades
no meio de um combate, mas que não se O encantador deve encontrar uma maneira inatas, poderes mágicos que elas utilizam
enquadram em nenhuma outra seção das de se fazer entender, preferivelmente falando quando querem. A maior parte desses pode-
regras normais de combate. Estas situações a mesma língua da criatura encantada. Caso res funciona como a magia de mesmo nome.
especiais são descritas a seguir: isso não seja possível, a criatura pode tentar Uma brownie que tem o poder especial de
seguir os gestos de seu amo. Este pode ser um causar confusão consegue produzir o mesmo
Atacando com Criaturas estímulo interessante para a interpretação. efeito que uma Confusão. Criaturas que têm
o poder de se tornar invisíveis devem seguir
Encantadas
Ataques Visuais as mesmas regras que os seres sob efeito de
Às vezes, criaturas uma Invisibilidade.
encantadas, que podem ser até membros Monstros que ata- Entretanto, as habilidades inatas são dife-
do grupo, vão receber ordens para atacar cam com o olhar, como basiliscos, têm o po- rentes de magias em um aspecto importan-
seus companheiros. Quando isso acontece, der de ferir seus oponentes com um simples te: essas habilidades são poderes naturais,
lembre-se de que a criatura, PdM ou contato visual. Isso toma estas criaturas ex- não necessitam de um tempo de execução
personagem, não tem mais controle sobre tremamente perigosas, já que o mero contato (embora ainda tenham um modificador de
suas decisões. visual pode causar um dano enorme.
iniciativa), nem precisam de componentes,
Se um personagem de jogador está en- Personagens que olham diretamente para
incluindo gestos ou palavras, a não ser os
cantado e recebe ordens para atacar seus estas criaturas com o intuito de atacá-las, ou
usados para efeitos dramáticos. (O monstro
companheiros, precisará fazê-lo de uma ma- que sejam surpreendidos por tais criaturas,
neira eficiente. Agarrar ou esmurrar não é aponta despreocupadamente para o lugar
automaticamente cruzam seu olhar com o do
aceitável se o personagem possui uma arma. onde o efeito ocorrerá e olha para o grupo
monstro. Estes desafortunados devem fazer
Ao mesmo tempo, o personagem encantado com um sorriso malvado.) Habilidades inatas
um teste de resistência ou sofrer os efeitos do
só precisa usar as habilidades que são óbvias são ativadas por um simples comando mental
ataque visual da criatura. Personagens que
para o seu novo (e, com sorte, temporário) da criatura.
enfrentam o monstro sofrem estes efeitos em
mestre. todas as rodadas que passarem atacando. Sob todos os outros aspectos, as habilida-
Assim, um guerreiro com uma espada na Em grupos grandes, só os personagens da des inatas funcionam como magias. Elas têm
bainha, mas que também carrega uma azagaia linha de frente sofrem o ataque visual, um alcance, área de efeito e limitações de duração
de raios, lutará com a espada, até que receba destino que pode ser evitado atacando-se o iguais aos de uma magia do mesmo nome.
ordens específicas para trocar de arma. Seu monstro pelas costas, onde ele não possa ver Quando a magia em questão varia em poder
novo mestre, nesse caso, não pode lhe orde- Os personagens também podem tentar de acordo com o nível do mago, assume-se
nar que use a azagaia de raios, a não ser que não encarar diretamente a criatura, olhando que a criatura tem um nível equivalente aos
descubra que o guerreiro a possui. apenas para a direção genérica em que ela se seus dados de vida. Se o monstro não possuir
Da mesma forma, o mestre de um mago en- encontra, evitando cruzar olhares, e permitin- dados de vida suficientes para usar a magia,
cantado precisa saber especificamente quais do que os personagens lutem normalmente, assume-se que a criatura usa o efeito como se
magias seu servo decorou. Isso é geralmente sem tornarem-se vítimas do ataque visual. fosse do menor nível necessário para lançá-lo.
fácil de se conseguir, basta perguntar. Entre- Entretanto, um personagem que tente este Habilidades inatas geralmente podem ser
tanto, devido à confusão mental do mago, usadas uma vez por rodada. Além do mais,
truque tem uma chance de 20% de encontrar,
há 25% de chance de que ele se atrapalhe, e uma criatura não pode usar uma habilidade
sem querer, o olhar da criatura.
lance uma magia que será prejudicial tanto inata e atacar na mesma rodada.
Finalmente, um personagem que deseja
para si próprio quanto para seu novo mestre.
proteção total pode atacar a criatura com os
Depender de magos ou clérigos encantados
é um negócio arriscado.
olhos fechados. É como estar na escuridão, e Sopro-de-Dragão
ele sofre todas as penalidades normais por
Várias criaturas no
lutar sem poder contar com sua visão.
Limites para as Criaturas Encantadas jogo AD&D possuem a habilidade de usar
Uma criatura encantada sofre duas limi- Mais seguro é usar uma superfície refle-
um poder conhecido como Sopro-de-Dragão,
tações sérias para suas ações. tora, como um espelho ou um escudo poli-
sendo que o mais memorável de todos é o
Primeiro, ela não pode contar com seu dis- do. Geralmente o reflexo dos olhos de uma
jato de fogo lançado por um dragão verme-
cernimento para cumprir ordens. Seu novo criatura não tem os mesmos poderes que o
lho. Estes ataques normalmente afetam uma
mestre não pode dizer: “Lute com seu item olhar direto, logo é possível lutar com uma
área em forma de cone. O vértice é a boca
mágico mais poderoso!”, porque isso cobra medusa ou um basilisco observando o reflexo
pelo espelho. da criatura, e o jato se alarga conforme se
um certo grau de discernimento e iniciativa estende. Todos os personagens e criaturas
individual. Para que este truque seja eficiente, é pre-
ciso uma fonte de luz, já que nada pode ser dentro da área de efeito devem fazer um teste
Segundo, a criatura encantada não vai de resistência, ou sofrer as consequências de
obedecer a nenhum comando que implique, refletido no escuro. Além disso, não se pode
esquecer que usar um espelho num combate um ataque de Sopro-de-Dragão.
obviamente, em autodestruição. Já que o
é bastante desorientador. O personagem deve Criaturas com este poder causam 1d8
combate é imprevisível, lutar não é consi-
voltar suas costas para o inimigo, segurando pontos de dano para cada dado de vida
derado autodestrutivo, mesmo com o pior
o espelho com o braço do escudo. Ele sofre que possuem, a não ser que outro valor seja
dos prognósticos.
uma penalidade de –2 em seus ataques, e especificado em suas descrições. Logo, um
Graus de Encantamento perde direito aos bônus de Destreza e do dragão com 8 dados de vida causa 8d8 pontos
Há dois graus para o poder dos encanta- escudo na CA quando o monstro o ataca. de dano com seu sopro. Felizmente para os
mentos em AD&D: o dos monstros e o dos Criaturas com o poder de ataque visual personagens, este ataque poderoso não pode
personagens. podem escolher não usar seu dom. Nesse ser utilizado muitas vezes por dia!

64
Combate (Defesas Especiais)

Defesas Especiais resultado deve ser maior ou igual ao número


da resistência. Os números necessários para
pontos, ou fração disso. Então, uma criatura
inteligente com 5 + 6 dados de vida fará um
Este capítulo só têm se conseguir passar em um teste de resistên- teste de resistência como se estivesse no 7º
abordado situações de ataque, agora, fala- cia variam de acordo com a classe, nível, e nível (5 dados +1 dado extra pelos primeiros
remos um pouco sobre a defesa. Há várias contra o quê o personagem está resistindo. 4 pontos adicionais +1 dado pelos 2 pontos
maneiras de se evitar dano. Duas das mais Os números das diferentes resistências dos restantes). Uma fera não-inteligente com os
comuns são o teste de resistência, e a proteção personagens são fornecidos na Tabela 46. mesmos dados de vida teria uma resistência
contra magia. Uma terceira não tão comum, Testes de resistência são necessários nas a tudo — exceto veneno e morte por ma-
devido ao pequeno número de classes que mais variadas situações: contra ataques que gia — equivalente ao 4º nível (arredondado
pode utilizá-la, é o poder da fé. para cima).
envolvam paralisação, veneno ou alguma
magia capaz de causar morte; petrificação ou A maioria dos monstros usam os valores
A Resistência transformação em algum outro tipo de mate- de resistência dados no grupo “Guerreiro”.
rial ou criatura; bastões, cajados ou varinhas No entanto, aqueles com habilidades que
A resistência é uma se encaixam em outras classes usam o valor
mágicas; Sopro-de-Dragão e outras magias.
jogada de dados que dá chance ao persona- mais vantajoso. Uma criatura capaz de lu-
gem de sobreviver à morte certa, ou pelo O tipo de resistência que o personagem terá
que testar depende da magia, do monstro, tar e lançar um grande número de magias
menos de receber menos dano.
do item mágico ou da situação envolvida. poderia usar o grupo Arcano ou Homem de
A resistência representa um reflexo, um
Monstros também usam a Tabela 46 para Armas, aquele que for melhor para o teste
instinto que faz com que o personagem pule
no chão no exato momento em que uma bola determinar suas resistências. No entanto, de resistência em questão. Criaturas que não
de fogo explode, ele evita que alguém entre eles não descobrem seus valores de acordo possuem a capacidade de lutar utilizam o
em sua mente, ou o leva a erguer o escudo com classe e nível, já que não os possuem. grupo que mais se assemelha às demais ha-
à frente do jato de ácido no último instante. Todas as criaturas resistem a veneno e morte bilidades do monstro. Uma criatura-fungo
Exatamente o que acontece fica por conta por magia num nível igual a seu número de capaz apenas de lançar magias terá que usar
do jogador e do Mestre. No entanto, quanto dados de vida. Monstros inteligentes resistem o grupo Arcano.
mais detalhadas, mais interessantes serão as a todos os outros ataques neste mesmo nível.
situações criadas. Criaturas sem inteligência (até menos in- Resistências Prioritárias
teligentes que o nível animal) resistem com Às vezes não fica
Testando a Resistência um nível igual a metade de seus dados de bem claro, em uma dada situação, o tipo de
vida. Qualquer adição aos dados é levada resistência que deva ser testada. Há ocasiões,
Para se fazer um
em conta, à taxa de um dado para cada 4 também, em que mais de um tipo de teste
teste de resistência, o jogador lança 1d20. O
de resistência aplica-se a uma determinada
situação. Por esse motivo, as resistências
aparecem em ordem de importância na
Tabela 46: RESISTÊNCIA DOS PERSONAGENS Tabela 46, começando pelas de veneno,
————— Teste de Resistência contra Ataques ————— paralisação e morte por magia, e terminando
Paralisação, com magia.
Veneno ou Bastão, Petrificação Sopro Imagine que Rath foi atingido por uma
Classe e Nível Morte por Caj. ou ou -de- varinha de transformação. Ambas as resis-
do Personagem Magia Varinha Transf.* Dragão** Magia*** tências — tanto contra varinhas como con-
tra transformação — podem, a princípio,
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
servir aqui. No entanto, ele deverá testar
4-6 9 13 12 15 14
sua resistência a varinhas — que tem maior
7-9 7 11 10 13 12
prioridade na tabela.
10-12 6 10 9 12 11
As categorias de resistências são as seguin-
13-15 5 9 8 11 10
tes (por ordem de prioridade):
16-18 4 8 7 10 9
Resistência contra Paralisação, Veneno e
19+ 2 6 5 8 7
Morte por Magia: essa resistência deverá ser
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15 usada sempre que um personagem receber
5-8 12 12 11 15 13 um ataque paralisante (independente da ori-
9-12 11 10 10 14 11 gem), venenoso (não importando a força do
13-16 10 8 9 13 9 veneno), ou seja afetado por quaisquer ma-
17-20 9 6 8 12 7 gias ou itens que causem morte instantânea
21+ 8 4 7 11 5 (conforme a descrição da magia ou item).
Homens de Armas 0 16 18 17 20 19 Esse tipo de resistência também é usado em
1-2 14 16 15 17 17 situações que exijam extrema força de von-
3-4 13 15 14 16 16 tade, ou resistência física, do personagem.
5-6 11 13 12 13 14 Resistência contra Bastões, Cajados e
7-8 10 12 11 12 13 Varinhas: como o próprio nome sugere,
9-10 8 10 9 9 11 será usada contra ataques feitos com bas-
11-12 7 9 8 8 10 tões, cajados e varinhas mágicas, desde que
13-14 5 7 6 5 8 outra resistência de maior prioridade não
15-16 4 6 5 4 7 se aplique. Esse tipo de resistência também
17+ 3 5 4 4 6 é usado contra ataques mágicos de origem
Arcanos 1-5 14 11 13 15 12 desconhecida.
6-10 13 9 11 13 10 Resistência contra Petrificação ou Trans-
11-15 11 7 9 11 8 formação: essa resistência aplica-se a ataques
16-20 10 5 7 9 6 que transformem o personagem, contra sua
21+ 8 3 5 7 4 vontade, em pedra ou em qualquer outra
* Exclui os ataques por varinha de transformação. coisa. Desde que uma magia, monstro ou
** Exclui aqueles que causam petrificação ou transformação. item mágico (que não um bastão, cajado,
*** Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistência é definida, como morte, petrificação, ou varinha) seja a origem do ataque, esta
transformação, etc. resistência é a indicada. Este valor também

65
Combate (Proteção Contra Magia)

deverá ser usado caso o personagem queira Modificadores que melhoram as chances –4 e +4. Um clérigo maligno, em seu templo,
resistir a qualquer outro tipo de alteração do personagem passar num teste de resistên- pode facilmente ter um bônus de +3 em todos
brusca em seu organismo. cia são precedidos por um sinal de mais (+1, os seus testes de resistência; da mesma forma,
Resistência contra Sopro-de-Dragão: o +2, etc.). Os modificadores que pioram são todos que forem afetados pelas suas magias,
personagem deve usar essa resistência contra seguidos por um sinal de menos (–1, –2, etc.). no mesmo local, serão forçados a subtrair do
criaturas que possuam Sopro-de-Dragão, Os modificadores de resistência aplicam- resultado de seus testes de resistência uma
particularmente contra as poderosas rajadas -se à jogada de dados, e não ao número de penalidade de –3. A grande malignidade
do dragão propriamente dito. Este tipo de resistência do personagem. Por exemplo, se presente na área garante o modificador
resistência também deve ser aplicado em Delsenora precisa obter um 11 para passar
situações onde uma combinação de resistên-
cia física e de Destreza forem fatores funda-
em determinado teste de resistência, e pos-
sui um bônus de +1, ainda assim a jogada
Proteção Contra Magia
mentais ao se evitar um ataque fulminante. modificada terá de ser igual ou maior que Algumas criaturas
Resistência contra Magia: essa resistência 11 (levando-se em conta que, com o bônus ou itens possuem uma Proteção natural
é usada quando se tenta resistir aos efeitos de +1, ela precisa efetivamente de um 10 contra a magia (ou oferecem tal proteção a
de um ataque mágico, não importa se prove- nos dados). quem os estiver usando), tomando-os mais
niente de um mago, clérigo ou item mágico, Valores altos de habilidade em Destreza difíceis de serem afetados com energia má-
e desde que nenhuma outra resistência se e Sabedoria geralmente ajudam em algumas gica.
aplique. Esse tipo de resistência também po- resistências. Um valor alto de Sabedoria pro- Algumas criaturas, muito raras, são quase
derá ser usado ao se resistir a qualquer forma tege contra ilusões, feitiços e outras formas que completamente invulneráveis à magia.
de ataque que não se encaixe nas descrições de magia que afetam a mente. Já a Destreza, Algumas, um pouco mais comuns, e geral-
dos tópicos anteriores. se alta o suficiente, dá ao personagem uma mente vindas de outros planos de existência,
chance levemente maior de escapar de ata- vivem em meio a um ambiente naturalmente
Falha Voluntária da Resistência ques como bola de fogo, deslizamentos e outros mágico. Essas criaturas comem e bebem ma-
perigos onde um bom reflexo seja necessário gia, possuindo, assim, uma maior tolerância.
Nenhum teste de
(ver Tabelas 2 e 5 no Livro do Jogador). Proteção contra magia é uma habilidade
resistência é feito quando o jogador decide,
Itens mágicos como capas e anéis de pro- inata, ou seja, aquele que a possui não precisa
voluntariamente não resistir a um determi- fazer esforço para ativá-la. Ele sequer precisa
nado fenômeno. Esse caso também é aplicado teção dão bônus para a resistência (eles estão
listados na descrição de itens mágicos, no saber que será atacado para escapar à magia.
quando o personagem for enganado quanto
apêndice deste livro). Essa proteção é parte da criatura ou item,
ao dano a que está se expondo. Quando um
Armaduras mágicas também dão bônus e dela não pode ser retirada (se a criatura
personagem declara que não irá resistir aos desejar poderá baixar essa proteção volun-
efeitos de uma magia, ela surte todo o efeito. em testes de resistência, caso o ataque seja de
natureza física (tanto faz se a ameaça foi pro- tariamente). É uma habilidade individual,
A intenção de não resistir deve ser clara-
duzida magicamente ou se é uma agressão e não pode ser compartilhada com terceiros
mente expressa pelo jogador, ou obtida via
natural). Bônus de armaduras mágicas não através de toque, vontade ou qualquer ou-
traição, no caso do personagem ser enganado
afetam testes de resistência contra gases (que tra forma. Apenas alguns itens ou criaturas
por terceiros ou pela situação.
obviamente não são bloqueados), ou vene- raríssimas têm esse poder.
Quando um personagem é pego de sur-
nos (que agem internamente), e magias que A proteção contra magia é dada através de
presa, ele geralmente tem uma chance de
afetam a mente, mas não causam dano físico. um número percentual. Para que qualquer
testar a sua resistência. O Mestre pode criar
Por exemplo, uma armadura mágica não magia faça efeito em tal criatura, primeiro
algum modificador circunstancial nesses ca-
ajudará em testes de resistência contra o ve- ela terá que passar pela proteção. O alvo
sos. Apenas em algumas situações extremas,
neno de um escorpião, ou contra o processo protegido lança 1d100. Se o número obtido
onde o personagem é totalmente enganado,
de transformação física causado por certos for maior que o da proteção, a magia funciona
ou pego completamente vulnerável, é que
efeitos mágicos. No entanto, contra ataques normalmente. Se o número obtido for igual
o Mestre poderá negar o direito ao teste de
como um jato de ácido, desintegração, fogo ou menor, a magia não surte efeito algum
resistência. sobre a criatura.
(mágico ou não) e demais magias que causem
dano, ou quedas (caso alguma queda permi-
Teste de Habilidade no Efeitos da Proteção contra Magia
ta uma resistência), as armaduras mágicas
Lugar da Resistência darão um bônus, igual ao normal, no teste A proteção contra
Quando um perso- de resistência. Outras situações terão que magia permite não só a anulação de efeitos
nagem tenta evitar um grande perigo atra- ser administradas caso a caso pelo Mestre. provocados por magias, como também de
vés de uma de suas habilidades, um teste Magias e itens mágicos específicos qualquer tipo de poder mágico. Ela não pro-
de habilidade pode ser feito no lugar do de têm efeitos bons ou maus na resistência tege, no entanto, contra ataques com armas
resistência. de um personagem. Algumas magias mágicas, ou forças naturais desencadeadas
Por exemplo: Ragnar, o Ladrão, entra sorra- forçam a vítima a testar sua resistência por meios mágicos. Este poder também não
teiramente em uma casa e, enquanto procura com penalidade, fato que as torna muito impede que a criatura protegida se utilize
algo, escuta um barulho vindo do teto. Ele perigosas. (Informações a respeito dos efeitos de habilidades místicas, magias ou itens
olha para cima a tempo de ver a armadilha de cada magia encontram-se na descrição mágicos. A proteção pode ser efetiva con-
que acaba de ser disparada. Um enorme das magias ou, no caso de itens mágicos, na tra magias lançadas contra um indivíduo
bloco de 5 toneladas está caindo bem em descrição desses itens.) específico e, dentro de determinados limites,
cima de sua cabeça! E só tem tempo de agir Venenos fracos de criaturas peçonhentas contra magias de área.
instintivamente e pular para o lado. Como se como centopeias gigantes podem ser peri- E o mais importante: não confunda pro-
trata de uma ação que exige extrema rapidez gosos, mas não o suficiente para matar um teção contra magia com resistência à magia
e reflexos, um teste de Destreza pode ser homem adulto de boa saúde. Para criar essa ou resistência contra magia. Os dois últimos
usado, no lugar do de resistência. possibilidade de sobrevivência, é acrescido termos são apenas formas diferentes de se
um bônus ao teste de resistência contra ve- falar a mesma coisa. Proteção contra magia
Modificadores de Resistência nenos desse tipo. é a habilidade inata, que poucas criaturas
Situações inesperadas com certeza apa- possuem, de neutralizar efeitos místicos; ao
A resistência pode
recerão. Quando tais situações surgirem, passo que resistência contra magia é uma
ser modificada por magias, itens mágicos,
o Mestre deverá aplicar os modificadores resistência comum, que todas as criaturas
regras e situações especiais. Esses modifica-
apropriados para cada uma. Como diretriz, (incluindo as que contam com a proteção)
dores podem melhorar ou piorar o resultado
os modificadores devem variar sempre entre possuem.
de um teste de resistência.

66
Combate (Poder da Fé)

Quando a Proteção Magias Permanentes: magias permanentes (sendo que o morto-vivo poderá agir antes
contra Magia é Aplicada não são fáceis de se destruir. No entanto, elas que o clérigo o afugente). A mera presença
podem ser neutralizadas, ao menos enquanto do clérigo não é suficiente, pois ele precisará
A proteção deve ser a criatura protegida estiver na área. estar com as mãos livres para fazer gestos e
usada sempre que o efeito de uma magia tiver Assim, uma criatura com proteção contra em boa posição para falar em voz alta. Além
a chance, mesmo que indireta, de afetar a magia que passar pelo teste poderá atraves- disso, o ato de invocar o poder da fé não é
criatura ou item protegido. Logo, a proteção sar uma muralha de força, que desaparecerá semelhante ao de lançar magias, portanto
contra magia é tão eficaz contra um dardo quando o ser protegido entrar em contato não será interrompido mesmo que o clérigo
místico (que é lançado diretamente no alvo), com sua superfície. A muralha voltará a exis- seja atacado antes de sua vez na ordem de
quanto contra uma bola de fogo (que afeta tir, no entanto, assim que o monstro sair do iniciativas.
toda uma área). outro lado. Para se resolver uma tentativa de utilizar
A proteção não funcionará num terremo- o poder da fé, consulte a Tabela 47. Compare
to causado por efeitos mágicos. Embora a os dados de vida ou o tipo do morto-vivo
criatura protegida possa sofrer dano, ou até Poder da Fé com o nível do personagem (dois níveis a
morrer ao cair numa fenda aberta no solo Uma capacidade menos para paladinos). Se na interseção da
pelo tremor, a energia mágica foi dirigida importante e bastante útil para clérigos e linha com a coluna em questão houver algum
contra o terreno, e não contra a criatura. Essa paladinos é a de utilizar o poder da fé para número, lance 1d20. Se o número obtido for
proteção não dá imunidade contra efeitos afugentar ou destruir os mortos-vivos. Esta igual ou maior que o número da tabela, o
produzidos por magia, mas apenas contra habilidade especial é conferida pela divinda- morto-vivo será afugentado. Se a letra “A”
as magias em si. de que o paladino ou clérigo seguem. Drui- (de “afugentado”) aparecer, isso significa
Personagens de jogador normalmente não das não podem utilizar o poder da fé; clérigos um sucesso automático sem a necessidade
possuem proteção contra magia (a não ser de crenças especiais precisam consultar o de uma jogada. Se a letra “D” (de “destruí-
que algum item assim o permita). Essa habi- Mestre para saber se têm ou não direito a do”) aparecer; o clérigo não terá simples-
lidade é mais natural em monstros. invocar esse poder. mente afugentado o morto-vivo, mas sim
Através do clérigo ou paladino, o deus o eliminado. Um traço (—) indica quando
Testando a Proteção contra Magia manifesta uma ínfima parte do seu poder, um clérigo ou paladino do nível em questão
Um sucesso no teste apavorando os mortos-vivos ou simples- não é capaz, ainda, de reunir a fé necessária
de proteção contra magia pode produzir mente banindo-os da existência. No entanto, para afugentar esse tipo de morto-vivo. Uma
quatro tipos diferentes de resultados: como o veículo deste poder é a impura carne tentativa, com sucesso, de afugentar mortos-vivos
Magias Direcionadas a Alvos Específicos: humana, nem sempre a vontade do homem afeta 2d6 criaturas. Se o grupo de mortos-vivos
por definição, essas magias atingem uma ou é o suficiente. for misto, as criaturas com menos dados de vida
mais criaturas escolhidas pelo mago, clérigo Portanto, quando um clérigo ou paladino serão afetadas primeiro.
ou monstro. Os alvos, por sua vez, devem encontra um morto-vivo, ele terá primeiro Apenas um dado é lançado, independente
fazer um teste de proteção contra magia (se a que testar a sua fé para saber se no momento do número de mortos-vivos presentes. Mas o
tiverem). Se uma magia desse tipo for lançada ela é forte o bastante (lembrando-se sempre resultado é lido individualmente para cada
sobre vários alvos ao mesmo tempo, cada um de que um paladino afugenta os mortos-vi- um dos mortos-vivos.
testa sua proteção em separado. vos como se fosse um clérigo dois níveis Por exemplo, Gorus, um clérigo de 7º nível,
Se o resultado de 1d100 for menor ou igual mais baixo, ou seja, um paladino de 5º nível e seu grupo, são atacados por dois esqueletos,
à proteção da criatura, a magia não terá efeito é tratado como se fosse um clérigo de 3º na um vulto e um espectro. O poder da fé é
algum sobre este ser. Se a energia mágica foi Tabela 47). Apenas uma tentativa por per- invocado, e o resultado da jogada é 12.
direcionada única e exclusivamente para sonagem e por encontro pode ser feita, mas O jogador de Gorus procura na tabela
a criatura protegida, o efeito terá falhado vários personagens podem tentar em um pelos três tipos de mortos-vivos usando o
completamente, desaparecendo em seguida. mesmo encontro. mesmo número (12). Os esqueletos são des-
Se a magia puder atingir outros seres, ela Uma tentativa de usar o poder da fé para truídos (como Gorus já sabia que seriam). O
ainda pode funcionar, afetando as demais afugentar mortos-vivos conta como uma vulto é afugentado (um 4 era o suficiente).
criaturas que não possuam a proteção, ou ação em uma rodada, e acontecerá na vez O espectro, no entanto, continua avançando
que falhem no teste de 1d100. do personagem em sua ordem de iniciativa (um 16 seria o necessário para afugentá-lo).
Magias de Área: essas magias não são
lançadas em uma criatura, mas em um ponto
qualquer do espaço, afetando uma determi- Tabela 47: USANDO O PODER DA FÉ
nada área, a partir deste ponto. Uma joga- Tipo do Morto-Vivo, Nível do Sacerdote†
da bem-sucedida de proteção contra magia
ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
anula os efeitos sobre a criatura protegida.
No entanto, o efeito desse tipo de magia não Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
desaparece, e continua a agir sobre os demais Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
seres dentro da área de efeito. Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Magias Fixas: essas magias funcionam Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
continuamente em um lugar, pessoa, criatura Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
ou item. Proteção ao mal é um exemplo clássico Carneçal — 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
de magia fixa.
Aparição ou 6 DV — — 20 19 16 13 10 7 4 T T D
A proteção contra magia de uma criatura
Múmia ou 7V — — — 20 19 16 13 10 7 4 T T
é testada caso ela entre na área de efeito, mas
Espectro ou 8 DV — — — — 20 19 16 13 10 7 4 T
apenas se a magia do local afetar diretamente
o ser protegido. Se a criatura for um mons- Vampiro ou 9 DV — — — — — 20 19 16 13 10 7 4
tro ou outro ser deste plano de existência e Fantasma ou 10 DV — — — — — — 20 19 16 13 10 7
estiver entrando numa área sob a influência Lich ou 11 + DV — — — — — — — 20 19 16 13 10
de proteção ao mal, ela terá direito ao teste. Especial** — — — — — — — — 20 19 16 13
Se o Mestre achar que um teste de proteção * Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.
é apropriado, e a criatura for bem-sucedida, ** Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria
a magia que estiver no local entrará em co- do plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam
lapso automaticamente (produzindo um som outros Planos de Existência.
dramático de trovão, e um pouco de fumaça). † Paladinos usam o poder da fé como sacerdotes dois níveis abaixo.

67
Combate (Imunidade a Armas)

Mortos-vivos controlados pela vontade de “Só é ferida por armas +2 ou melhores”. A mesmo com as setas cravadas bem fundo.
terceiros (como esqueletos), ao serem afu- arma listada, ou uma de maior poder, precisa Eles observam, aterrorizados, enquanto o
gentados simplesmente recuam, e deixam ser utilizada para ferir o monstro. Armas vampiro arranca de seu corpo as três flechas
os personagens livres para passar ou para mágicas são mais poderosas que armas de com um sorriso, e as joga de lado desde-
completar suas ações. prata, e uma espada +2 é mais poderosa que nhosamente, aproximando-se finalmente
Mortos-vivos com vontade própria (como uma espada +1. dos personagens. Neste momento, Targash
vampiros) tentam fugir para bem longe, ou As criaturas imunes a certos tipos de armas o atinge com sua espada +3. O sorriso con-
pelo menos para fora do alcance visual. Se podem ser feridas através de magia, a não ser fiante do vampiro transforma-se num esgar
impossibilitados de escapar, eles ficam a uma que a imunidade se estenda também a de- de dor, ao perceber que um dos humanos
distância nunca menor que 3 metros do clé- terminados tipos de magia, informação essa desprezíveis conseguiu feri-lo!
rigo, desde que esse mantenha a fé firme que estará contida na descrição do monstro,
(agora sem a necessidade de novas jogadas). no Livro dos Monstros. Armas de Prata
Se o personagem forçar um morto-vivo
com vontade própria a aproximar-se mais Quando os jogado-
Efeitos dos Golpes res enfrentarem uma criatura imune a tudo,
que 3 metros (encurralando-o num canto,
por exemplo) o poder da fé é quebrado e o Quando uma cria- exceto a armas de prata, eles vão descobrir
morto-vivo ataca normalmente. tura é atingida por uma arma à qual ela é do jeito mais difícil, que uma comum e velha
imune, o ataque parece deixar uma ferida arma de prata simplesmente não vai servir
visível. Entretanto, nenhum ponto de vida A arma, ou pelo menos a lâmina, precisa
Clérigos Malignos e Mortos-Vivos é perdido. ser de prata pura. Estas armas são raras, e
Considera-se que, Por exemplo, um vampiro atravessa num precisam ser forjadas sob encomenda. Além
normalmente, os clérigos malignos sejam salto o salão de baile, indo em direção aos do mais, a prata é um material ruim para se
aliados dos mortos-vivos, ou, no mínimo, personagens. Com medo, eles disparam suas fazer lâminas e, portanto, a arma não poderá
compartilhem os mesmos objetivos e metas flechas contra o morto-vivo. Três acertam, ser usada no dia a dia.
de tais criaturas. Portanto, eles não possuem mas o monstro não parece perder o passo, Para manter sua forma e seu fio, a lâmina
a habilidade de afugentar os mortos-vivos
através da fé, mas podem, entretanto, tentar
comandar essas criaturas.
Isso se resolve do mesmo modo que uma
tentativa de uso do poder da fé. Até 2d6 cria-
turas são afetadas. Um “A” significa que as
criaturas obedecem automaticamente ao clé-
rigo maligno, enquanto um “D” significa que
os mortos-vivos tornaram-se completamen-
te subservientes aos comandos deste. Eles
seguirão as ordens de seu amo da melhor
maneira possível até que sejam afugentados,
controlados ou destruídos por outro clérigo.
Clérigos malignos também possuem a ha-
bilidade de afetar paladinos, usando sua fé
perversa para afugentá-los como se fossem
mortos-vivos. Porém, como os paladinos
possuem um espírito nobre difícil de sub-
jugar e subverter tentativas de fazê-los agir
contra seus princípios não funcionam com
tanta facilidade.
Um clérigo maligno que tentar afugentar
um paladino terá que testar o poder de sua
fé como se fosse três níveis menos experiente.
Logo, um clérigo maligno de 7º nível deverá
usar a coluna de 4º nível. Sua chance de
afugentar um paladino de 7º nível é quase
nula, e se o paladino for de 8º nível, ele não
poderá afugentá-lo com sua fé (usando-se o
nível do paladino como se fossem os dados
de vida de uma criatura a ser afugentada).

Imunidade a Armas
Alguns monstros,
especialmente licantropos e mortos-vivos
poderosos, como vampiros, são imunes a
armas normais. Seus inimigos precisam de
armas especiais para feri-los. Os métodos
mais comuns são as armas de prata e as ar-
mas mágicas.
Se for preciso alguma arma especial para
ferir uma criatura, o tipo estará citado na des-
crição do monstro, sob “Defesas Especiais”.
Caso seja necessária uma arma de prata, es-
tará escrito: “Só é ferida por armas de prata”,
para uma arma mágica, constará algo como

68
Combate (Moral)

de prata só deve ser usada quando absoluta- muito para os jogadores perceberem do que deve decidir para seus personagens, através
mente necessária. Embora não existam regras precisam, e procurar as armas apropriadas da representação ou dos dados.
para simular matematicamente o desgaste, para caçar os lobisomens pode se tornar uma
prepare-se para surpreender os personagens parte interessante da aventura. A Solução de Representar
que usam armas de prata constantemente: Criaturas imunes também podem ser usa-
A primeira (e me-
“Ok, Naas, você acertou a armadura do orc das para controlar um grupo que se tornou
lhor) maneira de decidir o moral dos mons-
com sua adaga de prata, e a lâmina quebrou!” abusivo ou muito poderoso. Esta forma de
tros dispensa dados ou tabelas. Isto aumenta
ou “Você usou tanto sua lança com ponta de usar as criaturas imunes deve ser bem rara!
o leque de possibilidades, e evita que situa-
prata que o metal se soltou. Bater no lobiso-
ções ilógicas aconteçam (a não ser que o
mem com esse cabo de vassoura não vai ser
tão eficiente!”
Moral Mestre seja ilógico). Para decidir o que uma
criatura faz, basta pensar em seus objetivos
O velho ditado “A
e razões para lutar
Criatura contra Criatura melhor defesa é o ataque” é claramente ver-
Criaturas sem inteligência ou com in-
dadeiro no AD&D. E a melhor maneira de
Uma pergunta que teligência animal atacam geralmente por
evitar ferimentos sérios é bater tão forte no
logicamente aparece na mente de quem comida, ou para proteger seus lares. Poucas
inimigo que ele se sinta impelido a esconder- atacam pelo prazer de matar.
pensar um pouco é “Como outras criaturas
-se, ou, com sorte, fugir É neste ponto que As criaturas que atacam por comida,
afetam esses monstros imunes?” Os mons- aparecem os testes de moral.
tros que têm muitos dados de vida atacam normalmente avançam contra seu futuro
O golpe da maça do gnoll esmaga o escudo alimento. Um leão da montanha não está
como se seus ataques fossem desferidos por
de Beornhelm, no exato momento em que o habituado a carne humana, portanto, ele não
armas mágicas. A Tabela 48 lista os diversos
personagem sente um calor elétrico tosquiar irá seguir e atacar humanos como faria com
valores de dados de vida e sua equivalência
todo o cabelo em um dos lados de sua ca- um cervo. Esse tipo de criatura normalmente
em armas mágicas.
beça. O calor logo é seguido por um trovão, deixa um grupo de humanos passar em paz,
Estes equivalentes em dados de vida só
que parece explodir junto de seu ouvido. sem ao menos mostrar sua presença. Apenas
funcionam para monstros! Eles não são usa-
Enquanto isso, uma pequena criatura fica quando estas criaturas estão perto dos seus
dos pelos personagens dos jogadores, nem
mordendo-lhe o joelho! Isto é o suficiente lares é que as chances de atacar aumentam.
pelos personagens do Mestre! para acabar com o dia de qualquer aven- Animais geralmente lutam para proteger
tureiro! Entretanto, Beornhelm está calmo, territórios ou filhotes.
Tabela 48: D
 ADOS DE VIDA VS.
frio e sob controle — porque o jogador que Quando entram em um combate, animais
IMUNIDADE
o controla disse isso. Mas o mesmo não pode e criaturas sem inteligência raramente lutam
Atinge criaturas ser dito em relação aos monstros! até a morte. Se eles estão caçando e são fe-
Dado de Vida que exigem Em quase todas as situações os jogadores ridos, geralmente fogem — seu interesse é
4 + 1 ou mais Arma +1 devem decidir o que os seus personagens a comida, e se não for possível levá-la com
6 + 2 ou mais Arma +2 fazem. Um Mestre nunca deve dizer a um facilidade, eles procuram outra. Um animal
8 + 3 ou mais Arma +3 jogador: “Seu personagem sente medo e, só luta até a morte se for encurralado, ou
10 + 4 ou mais Arma +4 decidindo não se ferir; foge da batalha”, a quando seus filhotes forem ameaçados.
não ser que o personagem esteja enfeitiçado, Numa partida de AD&D, uma criatura
e nesse caso, sob controle do Mestre. pode atacar e lutar até a morte quando isto
Usando Monstros Imunes Uma sugestão para o jogador, indicando for aumentar o drama da cena. Por exemplo,
em uma Campanha que seu personagem provavelmente iria que- imagine que um grupo de aventureiros veja
Criaturas com imu- rer recuar, avançar, abrir um baú, salvar uma um urso cinzento bloqueando seu caminho.
nidade a armas poderosas não devem ser donzela, ou qualquer outra coisa, pode, sem Em vez de, sabiamente, esperar que a criatura
usadas em campanhas sem um certo cuidado. problemas, ser dada pelo Mestre, mas ele se vá, o grupo dispara suas flechas. Enlou-
Os jogadores imaginam que o Mestre criará não deve forçar o personagem a fazer algo, quecido de ódio, o urso ataca o grupo com
situações onde eles tenham alguma chance nem ao menos insistindo em sua sugestão. uma fúria incrível, causando sérios danos
de vencer. Não use uma criatura destas, a não Apenas sob as circunstâncias mais inco- e ensinando a todos uma importante lição
ser que os personagens possuam uma arma muns — personagens enfeitiçados, pânico antes de morrer
que possa atingi-la, ou que haja uma outra induzido por magia ou algum outro efeito Criaturas inteligentes têm motivações
razão para que eles encontrem a criatura, forçado — o Mestre deve ditar as ações de mais complexas do que a necessidade de
além de simplesmente combatê-la um personagem. comida e abrigo. O Mestre decide o que a
Nem todo mundo do grupo precisa ter Monstros e PdMs são casos diferentes. O criatura deseja. Ganância, ódio, medo, auto-
uma arma que possa ferir a criatura, mas Mestre tem que tomar as decisões em nome -preservação e fome — todas estas são boas
deve haver pelo menos dois personagens deles, tentando pensar da maneira que eles motivações para se lutar mas nem sempre
em condições. Evite fazer com que qualquer pensariam. vale a pena morrer por isso.
encontro dependa das habilidades de um Num combate, pensar como uma criatura Como uma regra geral para criaturas inte-
único personagem. Não é divertido para os significa simplesmente decidir quais suas ligentes e PdMs, observe as ações dos perso-
outros jogadores quando o personagem do ações, e saber o quanto essa criatura deseja nagens. Com que frequência eles lutam até
qual eles dependem resolve não cooperar; lutar — ou fugir: o moral. a morte? Por quê eles fariam isso? A partir
ou fica fora de ação. Como uma regra geral, monstros e PdMs de que ponto eles esqueceriam a bravura e
O aviso acima é apenas isso — um aviso. não têm mais vontade de morrer que os fugiriam?
Não é uma regra. Há situações em que usar personagens dos jogadores. A maioria re- Certamente, grupos de aventureiros for-
uma criatura dessas contra um grupo que cua quando uma luta começa a ficar ruim mados por PdMs devem comportar-se da
não esteja preparado leve os jogadores a para o lado deles. Alguns entram em pânico mesma maneira que os grupos de aventurei-
momentos de extrema criatividade. e fogem, jogando as armas fora para não ros formados por personagens dos jogado-
Por exemplo, digamos que um grupo atrapalharem na fuga. Se tais personagens res, guardadas as devidas proporções. Isto
está começando uma aventura envolven- acham que têm uma chance de ser poupados, deve-se a um simples motivo: seus interesses
do muitos lobisomens. No começo, eles são os mais espertos podem cair de joelhos e são parecidos com os dos personagens. Eles
atacados por uma criatura peluda e suas oferecer rendição. Uns poucos personagens querem aumentar suas habilidades, tomar-se
armas parecem não fazer efeito! A criatura sedentos de sangue, ou simplesmente ma- heróis, talvez enriquecer. Eles não estão com
então ataca o grupo e faz danos sérios (mas lucos, podem lutar até a morte — mas isto muita vontade de morrer
não mata ninguém) antes de ser obrigada a não é comum. Estas são as características Por outro lado, membros de algumas sei-
fugir por alguma razão. Não deve demorar que compõem o moral, coisas que o Mestre tas fanáticas podem se sacrificar com boa

69
70
Combate (Moral)

vontade, em nome da Causa. Mesmo assim, Obviamente, em algumas situações seguir Criatura perdeu 50% de seus
sabe-se que alguns reconsideram seus ideais as regras acima pode levar a um absurdo. Tão pontos de vida * –4
no último instante! logo os jogadores descubram quais as regras Criatura tem 0 DV, ou menos –2
O moral de PdMs e outras criaturas inte- que induzem a um teste de moral, eles podem Criatura tem 15 DV, ou mais +3
ligentes também deve ser condizente com abusar. Por exemplo, os personagens podem Criatura tem de 4 a 8+DV +1
sua personalidade e seus antecedentes. Se começar a oferecer uma chance de rendição Criatura tem de 9 a 14+DV +2
um PdM for conhecido por sua covardia, a todos os monstros que encontrarem. Criatura tem mais que ½ DV,
ele provavelmente não irá se lançar volun- Não deixe que os jogadores se safem com mas menos que 1 –1
tariamente nas garras da morte. Por outro facilidade, e nunca deixe que os dados se Defendendo o lar +3
lado, um PdM conhecido por sua lealdade imponham sobre a lógica ou o drama! Quan- Incapaz de afetar o oponente *** –8
pode defender seu posto de guarda até o do um grupo de personagens de 1º nível Inimigo com vantagem numérica
fim, morrendo para cobrir a retirada de seus cercar um dragão vermelho de grande poder; de 3 (ou mais) para 1 –4
amigos ou amos. Há muitas escolhas, e o ofenecendo-lhe um termo de rendição, (e Líder tem tendência diferente –1
AD&D funciona melhor quando uma pessoa, contando com a sorte nos dados) lembre-se Nenhum inimigo foi morto –2
e não os dados, decide o que vai acontecer. da resposta lógica: “Não!” PdM tem sido favorecido +2
PdM tem sido maltratado –4
Jogando Dados em Como Fazer um Teste de Moral Vantagem defensiva de terreno +1
Nome do Moral A Tabela 49 traz o * Ou um grupo que tenha perdido esta
Algumas vezes, há valor básico de moral para vários tipos de porcentagem em monstros ou criaturas.
coisas demais para um Mestre tomar conta. criaturas. A Tabela 50 define as condições e as ** –1/teste necessário.
E, apesar dos rumores, o Mestre não é um situações que podem modificar esse número *** Criaturas protegidas do ataque por
deus. Nestes momentos, onde o Mestre teria básico. Nas descrições dos monstros, você mágica, ou que só podem ser atingidas por
que saber as motivações de muitos PdMs encontra o valor básico do moral da criatura. armas mágicas que o grupo não possui.
em meio a um combate caótico, pode ser Adicione ou subtraia os modificadores que
uma boa ideia fazer uma jogada de dados aplicam-se à situação. Jogue 2d 10.
Se o resultado dos dados for menor ou
Falhando em um Teste de Moral
para determinar as reações dos PdMs e dos
monstros. Nunca use esse sistema com um igual que o moral da criatura, ela não é afe- Quando uma cria-
personagem do jogador. tada e continua lutando. Se o resultado for tura ou PdM falha em um teste de moral, sua
Antes de tudo, você não deve testar o mo- maior; a criatura entra em pânico e foge (ou primeira preocupação é fugir daquilo que
ral todas as rodadas. Além de atrasar o jogo, realiza outra ação apropriada). causou o teste. Se uma criatura estiver prestes
esse mecanismo também torna os combates a ser derrotada num combate, ela tenta fugir.
inverossímeis. Qualquer um que esteja indo Tabela 49: VALORES BÁSICOS DE Se o mago do grupo dos personagens está
para combate espera um pouco de perigo. MORAL lançando Bolas de Fogo para todos os lados,
Apenas em situações especiais de grande e isso assustou a criatura, ela tenta se manter
Tipo de Criatura Moral longe do mago.
perigo, um teste de moral deve ser feito. O Monstro sem inteligência 18
momento exato em que o Mestre deve fazer o Se não há para onde fugir, o PdM. ou mons-
Animal normalmente pacífico 3 tro, se tiver inteligência suficiente, cairá de
teste depende apenas do bom senso; mesmo Animal normalmente predador 7
assim, alguns exemplos estão abaixo. joelhos e se renderá, desde que tenha motivos
Monstro de inteligência animal 12 para crer que o grupo dos personagens pou-
Monstro semi-inteligente 11 pará sua vida. Um goblin nunca se renderia a
Faça um Teste de Moral para Monstros e Baixa inteligência 10
PdMs Quando: um grupo de anões sedentos de sangue, pois
Humano médio, de nível 0 7 sabe como os anões tratam seus prisioneiros
• Eles forem surpreendidos, mas apenas na Turba9 goblins. Agora, caso houvesse um humano
rodada seguinte à da surpresa; Milícia10 por ali, o goblin poderia se atirar aos pés dele,
• Eles enfrentam um grupo obviamente Tropas inexperientes ou se o humano oferecesse proteção.
superior; desorganizadas11 A quantidade de pânico de uma criatura
• Um aliado foi morto com uso de magia; Soldados normais 12 em fuga é definida pelo Mestre, e pela mar-
• 25% do grupo está fora de combate; Soldados de elite 14 gem de falha no teste de moral. Se o teste
• 50% do grupo está fora de combate; Empregados12 falhou por pouco, a criatura tenta apenas
• Sempre que um aliado morrer ou fugir, Aliados15 afastar-se do combate, e procura segurança
depois que 50% do grupo já estiver fora por perto. Se o teste de moral falhou por uma
de combate; Tabela 50: MODIFICADORES grande margem, a criatura esquece de tudo
• O líder do grupo foge ou é morto; SITUACIONAIS e foge, livrando-se do que puder torná-la
• Enfrentam uma criatura que não podem mais lenta.
SituaçãoModificador
ferir; graças a proteções mágicas; Criaturas leais geralmente tentam sair de
Abandonado pelos amigos –6
• Recebem a ordem de fazer um ato heroi- um combate de maneira ordenada — re-
Aliado mais poderoso foi morto –4
camente perigoso; cuando em grupo, ou pelo menos fugindo
Aliados em vantagem numérica de 3 (ou
• São tentados (recebem suborno, chance todos para o mesmo lugar. Criaturas caóticas
mais) para 1, em relação ao inimigo +2
de roubar, etc.); * tendem a fugir para o primeiro lugar que lhes
Mago ou ser com poderes
• Recebem a ordem de cobrir a retirada de pareça um pouco mais seguro.
mágicos lutando ao seu lado +2
outro grupo; Exemplo de Moral: O grupo dos perso-
Cada novo motivo para teste
• Recebem ordens para gastar uma carga nagens anda pela floresta, abrindo cami-
numa mesma rodada ** –1
de um poderoso item mágico pessoal, ou nho com seus facões, quando encontram
Criatura é de inclinação caótica –1
de usar um item mágico que tem apenas um bando de dez gnolls roendo os ossos
Criatura é de inclinação leal +1
uma carga; * dos pássaros que caçaram. Nenhum deles
Criatura está enfrentando magos, ou
• Têm a chance de se render (e já fizeram é surpreendido. Um elfo do grupo grita na
seres dotados de poderes mágicos –2
outro teste de moral); 9 Estão completa- linguagem dos gnolls: “Rendam-se, escória
Criatura está enfrentando
mente cercados. da floresta! Vocês não têm chance! Ao menos
um inimigo odiado +4
* Nestes casos, o teste de moral serve para Criatura foi pega de surpresa –2 salvem suas peles miseráveis!”
definir se os monstros ou PdMs concordam Criatura perdeu 25% de seus O Mestre decide não fazer um teste de
ou recusam. pontos de vida * –2 moral, afinal os gnolls não sabem se seus

71
Combate (Morte e Dano)

inimigos são fortes ou fracos. Além disso, o lhe inflige mais 1, totalizando 10 pontos perdidos. até um total de 20d6 (o que, para efeitos de
Mestre vê que esse combate apresenta pos- Estes 10 pontos serão subtraídos de seu total de jogo, é considerado como velocidade limite).
sibilidades interessantes. pontos de vida, e Cwell permanecerá com apenas Este método é simples e supre o jogo com
Grunhindo, os gnolls jogam seus pássaros 6 pontos de vida até se curar, naturalmente ou todo o realismo necessário. Não foi retirado
malpassados para longe. O maior deles diz através de magia. de nenhum cálculo científico de índice de
na linguagem comum: “Eu pensar você erra- aceleração (velocidade limite exata, massa,
do, cria das árvores. A briga ganhar vamos. Ferimentos impacto, energia, etc.) do corpo em queda.
Então nós arrancar peles de vocês!” Ele pega O que realmente importa é que as leis da
uma maça enorme em suas mãos. Os dois Quando um perso-
cinemática descrevem exatamente o que
grupos atacam. Uma batalha furiosa começa. nagem acerta um monstro, ou vice-versa, a
acontece com um corpo enquanto ele está
De repente, o mago do grupo lança dardos vítima sofre dano. A quantidade de dano
caindo, mas sabe-se pouco a respeito dos
místicos, matando o maior dos gnolls. Agora depende da arma ou do método de ataque.
efeitos que o impacto causa ao mesmo. A
o Mestre faz um teste de moral, tanto pelo Na Tabela 44 do Capítulo 6 do Livro do Joga-
altura, inclusive, não é a única coisa que
uso de magia quanto pela perda do líder dor, todas as armas e seus respectivos danos
causa dano em uma queda. Outros fatores
(aplicando os modificadores apropriados.) contra criaturas pequenas, médias e grandes
como elasticidade do corpo, consistência do
O Mestre decide que estes gnolls são de- são listados. Isto é calculado através de nú-
solo, ângulo de impacto, ou simples falta de
sorganizados, um bando de caça e não uma meros de dados (1d8, 2d6, etc.).
Cada vez que um golpe acertar; os res- sorte também influem — e muito — no dano.
unidade de guerra. Isso confere a eles um mo- Sabe-se de alguns casos bem raros de pes-
ral básico de 11. Os gnolls têm penalidades pectivos dados serão lançados e o dano será
subtraído dos pontos de vida do alvo. Um orc soas que caíram de alturas imensas e sobre-
que somam –4 (caóticos, enfrentando magos, viveram. A atual recordista é Vesna Vulovic,
e mais de uma razão para testes na mesma que atacar com uma espada, por exemplo,
causará dano de acordo com as informações que sobreviveu a uma queda de 10.000 me-
rodada), portanto o seu moral ajustado é 7. tros em 1972 e ficou muito ferida. O sargento
Os 2d10 são jogados, produzindo 3 e 2, do tipo da espada em questão. Um troll que
atacar mordendo e rasgando com suas garras, da aeronáutica Nicholas S. Alkemade caiu de
num total de 5. Os gnolls passaram no teste uma altura de 5.500 metros (5,5 quilômetros),
de moral, já que o seu resultado é menor que causará 2d6 pontos de dano com a mordida e
1d4+4 com as garras (o Mestre encontra estas sem paraquedas, e aterrissou intacto!
o moral básico, e decidem continuar lutando. O que realmente importa nisso tudo, como
Na próxima rodada, um guerreiro PdM informações do Livro dos Monstros).
Alguns dos danos listados compreen- tentamos mostrar acima, é que você deve
que está junto com o grupo de personagens jogar mais os dados e se preocupar menos
perde mais de 25% dos seus pontos de vida. dem um limite definido pelo tipo de dado a
ser utilizado e um bônus de +1 ou mais. O com a ciência.
O Mestre faz um teste de moral para ele,
com valor básico 12. Esse número recebe ataque com as garras do troll, acima, é um
bom exemplo. Este bônus pode ser devido à Paralisia
um modificador de –1 (+2 por magos no seu
grupo, -2 por suas feridas e –1 porque ele e grande Força, armas mágicas ou à ferocidade Um personagem
seu empregador têm tendência diferentes), do ataque da criatura. O bônus é adicionado ou criatura afetado por paralisia toma-se
resultando num moral de 11. Os 2d10 são ao resultado dos dados, obtendo-se então completamente imóvel até o efeito da magia
jogados e somam 12. Não foi suficientemente a quantidade de dano causado. Da mesma acabar A vítima pode respirar; pensar; enxer-
bom, então ele decide que já lutou o bastante, forma, penalidades também poderão ser gar e ouvir normalmente, mas fica incapaz
e recua até uma árvore próxima, de onde aplicadas, mas, independente da penalida- de falar ou de se mover A ativação de itens
pode observar a batalha em segurança. de, nenhum ataque certeiro poderá causar mágicos ou poderes inatos, que dependam
Nenhum teste de moral é feito para os menos que 1 ponto de dano. apenas de força de vontade ou concentração
personagens dos jogadores. Os jogadores Alguns ataques recebem uma jogada de é permitida.
decidem as ações de seus personagens. dano com multiplicador. O número obtido A paralisia afeta apenas as capacidades
nos dados é multiplicado para se determinar motoras de uma criatura, e não costuma ser
quanto dano foi infligido. Isso acontece mais o ataque mais fulminante contra uma cria-
Morte e Dano comumente em tentativas de se atingir o tura poderosa. Já em criaturas que voam,
adversário pelas costas. Nos casos onde o
Às vezes nenhum mostra-se bem eficaz.
dano é multiplicado, apenas o dano básico
grau de sorte, habilidade ou resistência a vá- Um Exemplo de Paralisia: Alguns aventu-
causado pela arma, e não os bônus por Força
rios ataques pode evitar que um personagem reiros encontram um beholder, uma criatura
ou magia, são multiplicados; estes modifica-
se machuque. A vida de aventureiro carrega que, com seus olhos, é capaz de usar vários
dores são adicionados depois.
consigo muitos riscos e perigos impossíveis poderes mágicos ao mesmo tempo.
de se evitar. Cedo ou tarde o personagem Depois de várias rodadas de combate, o
é ferido. Danos Especiais clérigo do grupo resolve lançar Imobilizar
Para permitir que os personagens sejam Monstros, impedindo qualquer movimento
heroicos (e para facilitar a mecânica de jogo), Ser atingido por ar-
por parte da criatura. O beholder, paralisado,
o dano é tratado de uma maneira abstrata mas ou monstros não são as únicas maneiras
ainda assim pode usar os poderes magos de
nos jogos de AD&D. Todos os personagens e de se sofrer dano. O mundo está repleto de
seus muitos olhos, e se locomover (já que
monstros têm um número de pontos de vida. outros perigos que, nas mãos do Mestre,
possui o dom da levitação). Mas, por ou-
Quanto mais pontos de vida uma criatura podem vitimar os pobres e inofensivos per-
tro lado, ele não é capaz de mover os olhos
tem, mais difícil é derrotá-la. sonagens. Algumas das mais sórdidas formas
para mirar. Aproveitando-se do fato de que
O dano é subtraído dos pontos de vida do para ferir um personagem são descritas a
a maior parte dos olhos da criatura estavam
personagem. Por exemplo, se o personagem seguir.
voltados para a frente no momento em que
acerta um ogro na cabeça e faz 8 pontos de o beholder foi paralisado, os aventureiros
dano, então 8 pontos serão subtraídos do Queda formam um círculo ao redor do monstro para
total de pontos de vida do ogro. O dano não Os personagens atacá-lo. Para atacar um ou dois aventureiros
é aplicado à cabeça, ou dividido entre as possuem uma maravilhosa (e para o Mes- com seus poderes, o beholder será obrigado
diferentes partes do corpo. tre, muito divertida) facilidade para perder a dar as costas para os demais.
A perda de pontos de vida é cumulati- o equilíbrio e cair, geralmente de grandes
va, até que o personagem morra ou tenha a alturas e de preferência sobre superfícies Dreno de Energia
chance de curar suas feridas. sólidas. Embora a queda não cause ferimento
algum, o abrupto encontro com o solo cos- Essa é uma das ca-
Cwell, o Belo, com 16 pontos de vida, é atingido racterísticas de mortos-vivos poderosos (e
por um orc que lhe causa 3 pontos de dano. 15 tuma causar algum dano.
Quando o personagem cai, ele sofre 1d6 de outros monstros particularmente desa-
minutos depois, Cwell enfrenta um bugbear que gradáveis). O dreno de energia é um poder
pontos de dano para cada 3 metros de queda,

72
Combate (Venenos)

terrível, que causa a perda de um ou mais truir seus ex-companheiros, ou lhes causar o dano causado por eles desta maneira é
níveis de experiência. tanta dor e sofrimento quanto possível. o dano resistido, se o personagem falhou
Quando um personagem é atingido por Além disso, o novo PdM morto-vivo estará no teste de resistência; o personagem não
uma criatura que drena energia, ele sofre o sob total controle daquele que o matou. Se o sofre nenhum dano se passar pelo teste de
dano normal do ataque. Além disso, o per- seu amo for morto, o PdM passará a ganhar resistência.
sonagem perde um ou mais níveis (e conse- um nível de experiência para cada nível que Tempo: A maior parte dos venenos preci-
quentemente dados e pontos de vida). Para ele drenar de suas vítimas, até alcançar o sa passar um certo tempo dentro do corpo,
cada nível perdido, lance o dado de vida máximo em dados de vida do seu tipo de até chegar à área afetada. Este é o período
apropriado à classe do personagem e subtraia morto-vivo. Após alcançar o máximo em necessário para que faça efeito no corpo de
o resultado do total dos pontos de vida dele pontos de vida, ele também será capaz de ad- alguém. O efeito de venenos listados como
(subtraia também o bônus de Constituição, quirir pupilos (matando outros personagens). instantâneos acontece tão logo a substância
se houver). Se algum dos níveis perdidos Algumas precauções podem ser tomadas é aplicada.
for um em que o personagem recebeu um pelos demais personagens, para evitar que Intensidade: O número que precede a bar-
número determinado de pontos de vida em um companheiro morto por drenagem de ra define o dano sofrido pelo personagem
vez de obtê-los no lance de dados, subtraia nível torne-se um morto-vivo. O que exa- envenenado quando ele falha em seu teste
o número de pontos apropriados. O total tamente deve ser feito, e o que é necessário de resistência. O número depois da barra
de pontos de vida ajustados é agora o total para tanto, é explicado com detalhes no Livro indica o dano (se houver) sofrido quando o
máximo do personagem (pontos de vida dos Monstros. teste de resistência é bem-sucedido. Onde
subtraídos através de drenagem de energia estiver escrito “morte”, bem, é justamente
não são considerados como dano, pois são Venenos isso... todos os pontos de vida são perdidos,
perdidos permanentemente). matando a vítima. Obviamente, em alguns
Esse é um dos casos, o personagem pode passar no teste de
A experiência em pontos, por sua vez, cai
perigos mais frequentes para os persona- resistência e ainda assim morrer; devido à
para o número que marca a metade do ca-
gens. Mordidas, picadas, poções mortais, perda de pontos de vida, especialmente se
minho entre o nível a que o personagem foi
bebidas envenenadas e comida estragada o veneno for do tipo E ou N.
reduzido e o próximo nível.
estão sempre nas mãos de magos cruéis, Nem todos os venenos causam dano. Dois
Personagens multiclasse e de classe dupla
assassinos malignos, monstros hediondos e outros tipos comuns de efeito são os que
perdem a experiência em pontos da classe
estalajadeiros descuidados. Aranhas, cobras, paralisam ou debilitam a vítima.
de maior nível primeiro. Se ambas as classes
centopeias, escorpiões e algumas espécies Venenos paralisantes deixam o persona-
tiverem o mesmo nível, a que necessita de um
de sapos gigantes possuem venenos letais. gem incapaz de se mover por 2d6 horas. Seu
maior número de pontos de experiência para
Os personagens mais sábios rapidamente corpo fica enrijecido, dificultando também
avançar é a que perderá pontos primeiro.
aprendem a respeitar e a temer tais criaturas. que outros personagens o movam. O per-
Todos os poderes e habilidades ganhos em
De qualquer forma, a intensidade dos sonagem não sofre nenhuma outra conse-
virtude do nível são imediatamente perdidos,
diferentes tipos de veneno é geralmente quência, mas pode deixar os companheiros
incluindo magias. O personagem instanta-
superestimada. Apenas 2% das picadas de em situações embaraçosas.
neamente perde quaisquer magias extras,
cascavel mostram-se fatais. Venenos debilitantes enfraquecem o per-
além das permitidas ao seu novo nível. Além
Por outro lado, há venenos naturais de sonagem por 1d3 dias. Todas as capacidades
disso, um mago perde a compreensão das
grande letalidade. Afortunadamente, tais do personagem (incluindo as habilidades
magias de seu grimoire que forem de um
venenos costumam ser raros — como os de básicas) são reduzidas pela metade. Todos
círculo acima de seu nível atual. À medida
algumas espécies de serpentes orientais e os ajustes apropriados para jogadas de ata-
que for reconquistando seus níveis perdidos,
peixes. que, dano, Categoria de Armadura, etc.,
o mago poderá fazer novos testes para tentar
O efeito de um veneno depende de como são recalculados, com base na mudança das
reaprender essas magias, independente de
ele é aplicado. Mais frequentemente, eles habilidades, enquanto o efeito do veneno
quão bem ele as conhecia antes.
são injetados na corrente sanguínea através durar. Além disso, o personagem age com
Se um personagem for drenado até o nível
de mordidas e picadas. Outros venenos só a metade de sua movimentação normal.
0, mas ainda tiver pontos de vida, sua carreira
fazem efeito quando bebidos ou ingeridos E, finalmente, o personagem não pode ser
de aventureiro estará encerrada. Ele não po-
junto com alimentos; esse é o método favo- curado normalmente ou através de magia,
derá mais ganhar níveis, e terá perdido todos
rito dos assassinos. A variedade mais letal, até que o veneno seja neutralizado ou seu
os benefícios de sua classe. O aventureiro terá
contudo, é o veneno de contato, que age ao efeito passe naturalmente.
se tornado uma pessoa comum. Algumas
tocar a pele da vítima.
magias poderosas podem ser usadas para
A Tabela 51 classifica os venenos quanto a Tabela 51: INTENSIDADE DOS
permitir que um personagem volte a ser um
três fatores — método, tempo (que leva para VENENOS
aventureiro. Se um personagem de nível 0
o veneno começar a fazer efeito), e intensida-
sofrer outra drenagem de energia, ele é morto Categ. Método Tempo Intensid.
de. Os venenos que aparecem com frequência
instantaneamente, independente do número A Injetado 10-30 min. 15/0
no jogo (como a substância do ferrão de uma
de pontos de vida que possua. B Injetado 2-12 min, 20/1-3
centopeia gigante) são nomeados por uma
Se o personagem for drenado além do nível C Injetado 2-5 min. 25/2-8
letra. Os venenos não são citados por seus
0 (e morto pelo morto-vivo), em 2d4 dias D Injetado 1-2 min. 30/2-12
nomes, já que esta parte não tem pretensões
ele voltará como um morto-vivo do mesmo E Injetado Instant. Morte/20
de ser um estudo científico sobre a natureza
tipo que aquele que o matou. Este novo mor- F Injetado Instant. Morte/0
mortífera de plantas e animais.
to-vivo terá as mesmas habilidades da sua G Ingerido 2-12 h. 20/10
Método: O método é a maneira como o
classe em vida, mas com apenas a metade H Ingerido 1-4 h. 20/10
veneno deve ser usado para que surta efeito
da experiência que possuía no momento do I Ingerido 2-12 min. 30/15
total. Venenos que devem ser injetados ou
encontro com o morto-vivo que o matou. J Ingerido 1-4 min. Morte/20
ingeridos não fazem efeito apenas ao contato. K Contato 2-8 min. 5/0
O novo morto-vivo torna-se automatica-
Venenos de contato surtem efeito total ao L Contato 2-8 min. 10/0
mente um PdM, e suas ambições e objetivos
serem injetados ou ingeridos, já que estas M Contato 1-4 min. 20/5
são agora o oposto do que eram em vida.
também são formas de contato. Venenos N Contado 1 min. Morte/25
Ele possui um ódio e desprezo especiais pe-
injetáveis que são ingeridos, e venenos que O Injetado 2-24 min. Paralisia
los seus companheiros vivos, que falharam
deveriam ser ingeridos mas são injetados, P Injetado 1-3 h. Debilitante
quando ele mais precisou. Uma de suas mais
têm metade de sua eficiência em cada caso:
importantes ambições talvez seja a de des-

73
Combate (Ferimentos Específicos)

Tratando Vítimas de Envenenamento Se um personagem estiver em repouso


com que ele perca 1 ponto de Carisma.
Há muitas maneiras de se tratar um per- completo (de cama, sem fazer absolutamen-
Numa situação desse tipo, você deve sa-
sonagem vítima de envenenamento. Existem te nada o dia inteiro), ele pode recuperar 3
ber explicar porque a cicatriz teve este
diversas magias que retardam o efeito do pontos de vida por dia Para cada semana de
efeito — em alguns casos, uma cicatriz
veneno, dando ao personagem uma chance repouso nessas condições, ele poderá adicio-
pode aumentar o Carisma de uma pes-
de ser tratado, e ainda outras que cortam nar ao seu bônus de Constituição um total
soa, fazendo-a parecer mais forte, mais
completamente o efeito. Magias de cura (in- de 21 pontos obtidos.
misteriosa, mais magnética.
cluída cura completa) não evitam o efeito de Em ambos os casos, o personagem terá que
Da mesma forma, a perda de um dedo
venenos, e magias especificas como neutrali- se alimentar, beber e dormir adequadamente.
ou de um olho pode ser usada como des-
zar venenos não recuperam os pontos de vida Se isso não for possível, ele não recuperará
culpa para baixar 1 ponto de Destreza. A
perdidos, apenas impedem que o veneno nenhum ponto por dia
perda de um braço pode reduzir a Força,
tire mais pontos. Além disso, personagens
entre outros problemas.
com a perícia “herbalismo” podem reduzir Cura Mágica
Não extrapole nesta maneira de contro-
o efeito de venenos.
lar os jogadores. Eles geralmente gostam Magias de cura,
de seus personagens, pensam neles e cos- poções e outros artefatos podem acelerar
Criando Novos Venenos tumam interpretá-los de um determina- consideravelmente o processo de restabele-
Usando as três características básicas — do jeito. Exagere e você verá jogadores cimento. As especificações desses métodos
método, tempo e intensidade — e mantendo desertando de sua campanha. de cura mágica encontram-se nas descrições
em mente a capacidade que alguns venenos Em alguns casos, é razoável deixar um das magias do Livro do Jogador e neste livro
têm de paralisar e debilitar é possível criar personagem marcado fisicamente, pode (para itens mágicos). Usando tais métodos,
novas variedades. Entretanto, tome cuidado servir para melhorar a interpretação do as feridas cicatrizam instantaneamente e o
ao criar novas criaturas venenosas, especial- jogador e pode ser útil para diferenciar vigor é restaurado. Os efeitos são imediatos.
mente contra personagens de baixo nível. Ao o personagem daquele jogador de outros A cura mágica é particularmente útil em
contrário da maioria dos casos em que a vida da mesma classe. Uma cicatriz ou um meio a um combate, ou como preparação
de um personagem está em perigo, a morte tapa-olho, com uma história, serve para para uma campanha difícil. Não esquecendo
por envenenamento geralmente depende de tornar o personagem cada vez mais único que os seus oponentes também podem ter
um único lance de dados. É essencial que e interessante. acesso a curas mágicas — um clérigo maligno
os jogadores sejam tratados com justiça, ou Nestes casos, os ferimentos específicos pode usar magias de cura em seus guardas ou
perderão rapidamente o interesse no jogo. estão diferenciando o personagem, e não seguidores. A cura não é ligada, de maneira
punindo o jogador. Tente sempre ser justo, alguma, ao bem ou ao mal.
e se perguntar: “Eu gostaria de interpretar
Ferimentos Específicos este personagem?”. Se a resposta é não,
Lembre-se, também, de que sob circuns-
tância alguma o personagem pode ser cura-
(Regra Opcional) provavelmente a do jogador também será do além do seu total de pontos de vida. Por
não. Não sobrecarregue os jogadores com exemplo, suponhamos que o personagem
O sistema de
desvantagens. Seus personagens já têm tem 30 pontos de vida e sofreu 2 pontos de
combate do AD&D não utiliza regras para
desafios suficientes da maneira que estão. dano em um combate; o seu total caiu para
ferimentos específicos — cicatrizes, ossos
quebrados, perda de membros, e coisas 28 pontos. Um clérigo não poderá restaurar
do tipo — e na maioria dos casos esses mais que 2 pontos, independentemente do
tipos de ferimentos não devem ser usados. Cura método de cura usado. Qualquer ponto em
Lembre-se de que este é um jogo de fan- excesso será perdido.
Uma vez que o
tasia heroica. Se os personagens fossem
personagem é ferido, é de se esperar que o
sofrer os efeitos reais cada combate, em
jogador deseje curá-lo o mais rápido possível.
Perícias de Herbalismo e Cura
breve se tornariam seres deprimentes. É Os personagens
Personagens podem ser curados natural-
difícil divertir-se enquanto o seu persona- podem também receber uma cura menos
mente ou através de magia. A cura natural
gem se recupera de uma perna quebrada e eficiente dos peritos nestas duas artes. Es-
é lenta, mas acessível a qualquer persona-
de um ombro deslocado, após uma queda gem, independente de classe. Cura mágica tes talentos são explicados no Capítulo 5 do
de 5 metros. Não é recomendado que os nem sempre está ao alcance do personagem, Livro do Jogador.
personagens sofram ferimentos especí- dependendo da presença (ou ausência) de
ficos — em geral, tente usar o sistema
básico de pontos de vida.
clérigos ou itens mágicos.
O único limite à quantidade de pontos de
Morte
vida que o personagem pode recuperar é o Quando um perso-
Este Ferimento é Necessário? máximo do seu número de pontos de vida. nagem cai a 0 ponto de vida, ele morreu. O
Antes de permi- Um personagem não pode exceder esse li- personagem estará imediatamente morto
tir ferimentos específicos na campanha, mite até ganhar um novo nível, quando ele e incapaz de fazer qualquer coisa, até que
pense em todos os fatores: se o ferimento jogará mais um dado de vida (ou adicionará algum efeito mágico específico lhe seja apli-
pode ser curado, como um braço quebra- um número de pontos) e somará o resultado cado.
do, quanto tempo leva para curá-lo? Quais ao seu total.
são os efeitos de tais ferimentos sobre o Morte por Envenenamento
personagem, enquanto ele não se curar? Cura Natural A presença de ve-
Enquanto o personagem estiver inválido, Um personagem neno complica, de certa forma, a situação. O
o jogador ainda poderá se divertir? Ape- cura-se naturalmente em uma velocidade personagem que morrer envenenado ainda
nas depois de pensar satisfatoriamente igual a 1 ponto de vida por dia de descanso. pode ter o veneno ativo em seu organismo.
nestas questões é que você deve permitir Um personagem descansando restringe-se a O veneno mantém-se ativo por 2d6 horas
ferimentos específicos em sua campanha. atividades leves — nada mais cansativo do após a morte da vítima. Se o personagem for
O Mestre pode usar ferimentos espe- que viajar a cavalo de um lugar para outro. ressuscitado neste intervalo de tempo, algum
cíficos para diminuir as habilidades de Lutar, correr, levantar pesos e outras ativi- meio de neutralizar o veneno deve ser usado
um personagem. Um membro do grupo dades do tipo não permitem o descanso, antes de restaurar-lhe a vida. Se isto não for
pode sofrer uma cicatriz no rosto, fazendo impossibilitando a cura das feridas. feito, após o personagem testar — com su-

74
Combate (Morte por Dano Excessivo)

cesso — a sua chance de ressurreição, como de seu personagem chegou mais cedo. As-
de uma curar no personagem, ele volta
explicado em “Ressuscitando os Mortos”, ele sume-se que o personagem perdeu todos os
imediatamente a ter 1 ponto de vida. Mais
deve testar, imediatamente, sua resistência pontos de vida.
magias de curar não farão efeito algum,
contra venenos, ou sofrer todos os efeitos do
enquanto ele não descansar pelo menos
veneno ainda presente em seu corpo. Isto Ressuscitando os Mortos por 1 dia. Até que isto aconteça, o perso-
pode apenas ferir alguns personagens, mas
Magias de cura não nagem está debilitado, incapaz de lutar
ser fatal a outros, voltando a matá-los segun-
têm nenhum efeito sobre os mortos — eles e quase incapaz de se mover Ele precisa
dos depois deles terem sido ressuscitados!
só podem retomar à vida através de magias parar para descansar com frequência, não
específicas (ou algum artefato que possua pode lançar magias (o choque de conhecer
Morte por Dano Excessivo tal poder). Cada vez que um personagem a morte tão de perto limpou as magias de
Além da morte retoma à vida, o jogador deverá fazer um sua mente), e fica geralmente delirando e
causada pela perda completa de pontos de teste de chance de ressurreição, baseado na febril. Ele pode mover-se vagarosamente
vida, o personagem também corre o risco sua Constituição atual (ver Tabela 3 no Livro e tentar manter uma conversação, mas
de morrer abruptamente pela perda de uma do Jogador). Se ele tiver sucesso na jogada (ou isso é tudo.
grande quantidade de pontos de vida. O seja, obtiver um número igual ou menor que
personagem que sofrer 50 ou mais pontos a porcentagem), o personagem é restaurado à Se uma cura completa for utilizada so-
bre o personagem, seus pontos de vida
de dano, em um único ataque, deverá testar vida nas condições especificadas pela magia
são restaurados totalmente, e ele recobra
sua resistência contra a morte, ou morrerá. ou artefato.
sua vitalidade plena. Entretanto, todas as
Isto aplica-se apenas ao dano causado por Um personagem que voltar à vida dessa
magias que ele havia decorado são arran-
um único ataque. Ataques múltiplos que forma terá o seu atributo de Constituição
cadas de sua mente. Mesmo uma magia
totalizem 50 pontos em uma única rodada permanentemente reduzido em 1 ponto. Isso
tão poderosa não pode anular o choque
não requerem um teste de resistência. pode afetar os pontos de vida anteriormente
Por exemplo, um personagem terá que ganhos. Se o bônus de Constituição baixar, trazido por esta experiência.
testar sua resistência se um dragão usar o o total de pontos de vida do personagem
Sopro-de-Dragão contra ele, causando 72
pontos de dano (a resistência a ser testada é
deverá ser reduzido (a quantidade de pontos
de vida fornecida pelo bônus de Constituição
Situações Pouco
contra morte, e não um novo teste de resis- deverá ser multiplicada pelo número de ní- Usuais de Combate
tência contra Sopro-de-Dragão). Esta jogada veis em que o personagem esteve recebendo Embora os aventu-
não seria necessária se o dano tivesse sido esse bônus, e o produto deve ser subtraído reiros em geral costumem passar a maior par-
causado por oito orcs que o atacassem, tota- do total antigo). Quando a Constituição do te do tempo a pé, sobre a boa, velha e sólida
lizando 53 pontos de dano em uma rodada. personagem chegar a 0, ele não poderá mais terra, onde as regras normais de combate
Se o personagem passar pela resistência, ser ressuscitado. Ele estará permanentemente podem ser aplicadas, os personagens dos
ele continua vivo (a não ser que os 50 pontos fora do jogo. jogadores estão em um mundo de fantasia.
ou mais reduzam seus pontos de vida a 0 ou Mais cedo ou mais tarde, eles farão cerco a
menos). Se ele falhar na resistência, o per- Às Portas da Morte um castelo, ou lutarão sobre seus cavalos,
sonagem morre devido ao choque causado ou aprenderão como montar uma criatura
(Regra Opcional)
pela força do ataque em seu corpo. Em tais voadora. Finalmente, eles acabarão lutando
casos, os pontos de vida são reduzidos a 0 Você pode des- e aventurando-se em um ambiente onde as
imediatamente. cobrir que sua campanha tornou-se regras normais da física não se aplicam. Aqui,
O personagem poderá ainda ser ressuscita- particularmente mortífera. Muitos per- você vai encontrar as regras para situações
do pelos meios convencionais, como magias sonagens estão morrendo. Se é o que está um pouco fora do comum, e para as situações
e outros. acontecendo, você pode permitir que bastante incomuns, também.
alguns personagens durem mais algum
Morte Inevitável tempo depois que seus pontos de vida
Cerco a Fortalezas
atingirem 0.
Há ocasiões em que Enquanto você estiver usando esta re- O Mestre certamen-
a morte do personagem é inevitável, não im- gra, um personagem sobrevive até que te vai pensar em situações onde é importante
portando quantos pontos de vida ele possua. seus pontos de vida atinjam –10. Entre- invadir uma fortaleza. Nestas ocasiões, a
O personagem pode ser trancado em uma tanto, assim que o personagem chegar aplicação de táticas de cerco deve ser se-
cela sem saídas com um teto de 50 toneladas a 0 pontos de vida, ele cai inconsciente. cundária em relação ao combate, onde os
caindo sob sua cabeça. Ou então, ele pode
ser preso em uma caixa à prova de fugas, Deste ponto em diante, ele perde, auto-
completamente cheia de ácido. Estes exem- maticamente, 1 ponto de vida por rodada.
plos são um tanto quanto radicais, porém Sua sobrevivência a partir daí depende
possíveis em um mundo de fantasia. da rapidez de raciocínio de seus compa-
Como uma regra geral, este tipo de situa- nheiros. Se eles conseguirem alcançar o
ção deve ser evitado. Os personagens sempre personagem antes que ele atinja –10 pon-
elevem ter chance de escapar de uma situação tos de vida e passarem pelo menos uma
desesperadora, preferencialmente usando rodada prestando socorro ao personagem
bom senso, criatividade e inteligência, man- (estancando sua perda de sangue, facili-
tendo o interesse dos jogadores, e a confiança tando sua respiração, etc.), o personagem
que eles depositam no Mestre. não morre imediatamente.
Entretanto, quando uma situação de morte
Se foi possível prestar socorro ao per-
inevitável ocorre, o personagem morre. Não
sonagem, ele para de perder 1 ponto de
há necessidade de contar rodada por roda-
vida a cada rodada, embora não recupere
da o dano que o personagem sofre. Permita
nenhum. Ele continua inconsciente e vul-
que o jogador tente escapar, de maneiras
nerável, mas pode recuperar pontos de
razoáveis e heroicas. Se tudo falhar, apenas
vida através do descanso, ou de magia.
informe ao jogador que o inevitável destino
Se o socorro prestado foi a utilização

75
Combate (Situações Pouco Usuais de Combate)

Tabela 52: RESISTÊNCIA DE ESTRUTURAS quebram com alguma facilidade. Lanças pe-
sadas e médias são relativamente inflexíveis.
————————— Tipo de Muralha —————————
O Mestre deve fazer um teste de resistência
Forma Rocha Rocha Madeira Madeira
de Ataque Sólida Mole Terra Fina Grossa de itens sempre que um golpe com a lança
acertar. Uma lança leve é feita com um ma-
Aríete 5 9 3 20 17
terial mais flexível, geralmente bambu. Um
Balestra 2 3 4 10 5
Catapulta grande 8 11 10 20 13 teste de resistência deve ser feito apenas se
Catapulta pequena 4 8 5 17 9 o resultado do dado for exatamente igual ao
Parafuso ou broca 12 15 16 20 12 resultado modificado necessário para acertar
Punho Gigante 3 4 7 16 9 Ataques com armas de arremesso a partir
das costas de uma montaria são possíveis
apenas se o cavaleiro tem a perícia cavalgar
jogadores entram em luta corporal contra (como uma Relâmpago que acabou de des- Mesmo assim, apenas arcos curtos, arcos
seus inimigos. Em outras palavras, o cerco troçar alguém por perto). curtos compostos e bestas leves podem ser
deve ser secundário em relação à invasão, Se o teste falhar; a montaria entra em pâni- usados das costas de uma montaria por per-
onde os personagens dos jogadores agirão. co e dispara, aumentando sua movimentação sonagens normais.
Dezesseis meses de cerco pode ser uma apro- em 50%. Embora a montaria corra numa di- Arcos longos podem ser usados se o perso-
ximação realista, mas não é muito divertida! reção absolutamente aleatória, ela geralmente nagem possuir especialização. Bestas pesadas
O ponto crítico de um cerco é o momento vai continuar correndo mais ou menos na podem ser disparadas uma vez, mas não
em que os muros enfrentam um assalto dire- direção em que ia anteriormente, a não ser podem ser recarregadas, porque o apoio é
to. O que é especialmente verdadeiro em uma que isso a leve diretamente de encontro ao inadequado.
aventura. A tabela 52 simplifica o processo que a assustou. Caso não tenha como fugir, Se a montaria não está se movendo, o
de derrubar paredes. Para usar essa tabela, uma montaria em pânico empina ou dá coices cavaleiro pode atirar normalmente, com a
o Mestre determina o tipo de muralha que incontrolavelmente. chance normal de ataque, e com a cadência
está sendo derrubada, e tenta encontrar a Personagens que não tenham a perícia ca- normal de tiro. Quando estiver atirando em
melhor aproximação na tabela. Cruze com o valgar perdem, automaticamente, o controle movimento, a cadência diminui em 1 tiro
tipo de máquina que a está atacando, e jogue de uma montaria em pânico. Um personagem por rodada ou, se isto levar a 0, a cadência
1d20. Se o resultado do dado for maior ou que possua a perícia pode tentar recuperar o aumenta em uma rodada por tiro: 2 tiros
igual que o número encontrado na tabela, o controle uma vez por rodada. Independente- por rodada tornam-se 1 tiro por rodada, e 1
ataque não faz um dano considerável. Se o mente da presença ou ausência da perícia, o tiro por rodada torna-se 1 tiro a cada duas
resultado for menor, a muralha começou a pânico da montaria dura apenas 1d4 rodadas. rodadas.
ceder. Para cada ponto a menos que o neces- Além disso, a distância percorrida mo-
sário, a parede perde 30 decímetros cúbicos Lutando Sobre Montarias difica as jogadas de ataque de acordo com
de estrutura. Por exemplo, se uma muralha Quando luta sobre uma montaria, o per-
a Tabela 53.
de pedra sofreu ataque de uma catapulta e sonagem recebe um bônus de +1 em suas
falhou no teste de resistência por 6 pontos, jogadas de ataque contra criaturas menores
Tabela 53: ATAQUES A DISTÂNCIA
equivale a uma perda de 180 decímetros cú- que o animal. Portanto, um homem sobre um
SOBRE MONTARIAS
bicos de estrutura; isso pode significar um cavalo ganha um bônus de +1 contra outros
buraco de 1 metro de altura, 60 centímetros homens que não estejam montados, mas não Movimentação atual da Montaria Mod.
de largura e 30 centímetros de profundidade. recebe esse bônus contra outro cavaleiro, nem Parada0
contra um gigante. Criaturas a pé, que lutam Menos que ½ da taxa de
Combate Sobre Montarias contra um cavaleiro, têm uma penalidade movimentação normal –1
de –1 para acertá-lo. Esta penalidade não se De ½ a ¾ da taxa de
Lutar sobre as cos- aplica a ataques contra a montaria. movimentação normal –3
tas de um cavalo (unicórnio, wyvern, pé- Lanças são armas ótimas para quem Mais de ¾ da taxa de
gaso, ou qualquer outro animal) é bastante cavalga. Entretanto, a lança usada (leve, movimentação normal –5
diferente de lutar sobre o chão. Isso deve-se média ou pesada) não pode ser maior que
a uma razão principal: além de cuidar do o tipo de cavalo montado (leve, médio ou Cair do Cavalo
combate, os atacantes têm que cuidar de suas pesado). Outra grande dificuldade para os cavalei-
montarias — criaturas imprevisíveis e às Lanças médias e pesadas ganham poder ros é o risco que eles têm de ser derrubados.
vezes temperamentais. Além do mais, lutar de ataque graças ao impulso da montaria. Um oponente pode fazer isso acontecer de
sobre algum animal requer táticas diferentes Sem um cavalo, tais lanças não servem para diversas maneiras.
das normais. muita coisa. Logo, para se usar estas armas, Matando a montaria: Esse é um método
é necessário bastante espaço livre. eficiente, embora maldoso. Tão logo a mon-
Montarias —Treinadas e Destreinadas Durante a primeira rodada de batalha, um taria esteja morta (e ela, por ser maior, é um
Montarias treinadas para combater, como cavaleiro pode atacar com uma lança média alvo mais fácil), o cavaleiro estará certamente
um cavalo de batalha, apresentam poucos ou pesada. Depois disso, ele deve abandonar no chão. A montaria cai imediatamente.
problemas. Elas podem ser montadas du- o oponente, provavelmente continuando
Se o cavaleiro tem a perícia cavalgar, ele
rante um combate sem nenhuma penalidade. o seu curso, virar sua montaria e galopar
pode tentar cair em pé, se for bem-sucedido
Entretanto, montarias que não foram treina- de volta. Esta sequência de ações leva uma
em um teste de perícia. Caso falhe, ou não
das para o combate assustam-se facilmente rodada. Logo, na melhor das hipóteses, um
tenha a perícia, ele cai e sofre 1d3 pontos de
com o barulho e o caos da situação. cavaleiro pode usar sua lança uma vez a
dano. O personagem perde o resto da rodada,
Lutar sobre uma criatura destreinada im- cada duas rodadas.
e a rodada seguinte inteira, se recompondo
plica em uma penalidade de –2 nas jogadas Se o cavaleiro deseja lutar de perto, deve
e levantando.
de ataque, já que uma boa parte do tempo é soltar a lança e sacar outra arma. Frequen-
Laçando o cavaleiro: Esse é o método
perdida controlando o animal. temente, as lanças são usadas na primeira
mais heroico de derrubar alguém — tirá-lo
Pânico: O cavaleiro de um animal des- rodada, e depois são descartadas em favor
de outras armas, como espadas, maças, etc. da montaria sem feri-la. Essa também é a
treinado deve fazer um teste de sua perícia
Outra coisa para se manter em mente maneira mais usada pelos ladrões, que irão
cavalgar, sempre que sua montaria for ferida
quando se utiliza uma lança é que elas se preferir o cavalo vivo.
ou assustada por algum evento inesperado

76
Combate (Combate Aéreo)

Algumas armas, como o laço, podem ser


As batalhas consistem em séries de continuar movendo-se para frente numa
usadas para derrubar um cavaleiro de sua
passagens, quando cada criatura tenta batalha. Essas criaturas podem fazer
montaria. Entretanto, cavaleiros com a perícia
voar sobre a outra, atacar, dar a volta e curvas de 180° em uma rodada, e uma
cavalgar podem tentar parar o cavalo antes
retomar antes que a outra possa respon- passagem a cada rodada. Essa categoria
que o laço se estique, com um teste de perícia.
der. Velocidade e manobrabilidade são inclui pixies, sprites, sylphs e diversos
Neste caso, o cavaleiro permanece montado,
mais importantes numa batalha aérea que insetos gigantes.
embora ainda esteja laçado.
numa batalha normal. Espécie C: essa categoria inclui os pás-
Não importa se o teste de perícia resultar
Outra grande diferença é que batalhas saros e itens mágicos voadores em geral. O
em sucesso ou falha; a pessoa ou monstro
aéreas são lutadas em três dimensões. impulso para frente deve ser mantido em
que está usando o laço precisa fazer um teste
Embora isso não faça muita diferença para todas as rodadas, com pelo menos metade
de Força com um bônus de +3 para cada
criaturas aéreas, este fato geralmente faz da movimentação normal, ou uma queda
categoria de tamanho que tenha a mais que
com que as táticas das criaturas que vivem acontecerá (embora alguns itens mágicos
o cavaleiro (ou uma penalidade de –3 para
na terra não valham muito. possam ser excluídos desta desvantagem).
cada categoria de tamanho que tem a menos).
No ar, os ataques podem vir pela frente, Criaturas nesta categoria podem fazer
Um 20 é sempre uma falha, e um 1 é sempre
por trás, pelos lados, por cima e por baixo, curvas de 90° em uma rodada, e podem
um sucesso, a não ser que o Mestre decida
ou por qualquer combinação destas dire- fazer uma passagem a cada duas rodadas.
de outra forma (quando a situação resultante
ções. Um paladino sobre um pégaso pode Gárgulas e harpias geralmente estão nessa
for ridícula — um anão montado num javali
ver-se cercado de harpias que o atacam espécie. Dragões, apesar de seu tamanho,
tentando derrubar um gigante). Se o teste
pela frente, pelo lado e por cima, pelo lado são incrivelmente manobráveis, e também
de Força for bem-sucedido, o cavaleiro cai.
e por baixo, e até mesmo diretamente por estão na espécie C.
Caso contrário, o laçador cai e é arrastado
cima. Suas manobras normais de combate Espécie D: essas criaturas geralmente
(mas basta soltar o laço.)
não vão ajudá-lo muito neste caso. demoram para atingir a velocidade máxi-
Impacto de arma: Os cavaleiros também
Há duas maneiras de conduzir comba- ma, e precisam fazer curvas bem-abertas.
podem ser derrubados pelo impacto de uma
tes aéreos: As Regras de Campeonato e Também precisam voar no mínimo com
grande variedade de armas. Sempre que um
as Regras Opcionais. As Regras de Cam- metade da taxa de movimentação, ou
cavaleiro acertar uma outra criatura mon-
peonato podem ser usadas em qualquer caem. Suas curvas estão limitadas a 60°
tada, com uma arma que tenha mais que 1
situação, mas dependem bastante das por rodada, logo elas só podem fazer uma
metro de comprimento, com um 20 na jogada
descrições do Mestre e da imaginação passagem de ataque a cada três rodadas.
de ataque, a criatura é derrubada e sofre
dos jogadores para funcionar bem. As Pégasos, pterodátilos e esfinges têm essa
1d3 de dano. Soldados a pé também têm a
Regras Opcionais mostram uma maneira espécie.
mesma chance, mas precisam de armas de
de fazer o combate mais detalhado, com Espécie E: essa é a espécie de criaturas
haste com mais de 3 metros de comprimento.
miniaturas. As Regras de Campeonato grandes ou desajeitadas demais para voar.
Os cavaleiros que possuem a perícia cavalgar
começam abaixo, e as Regras Opcionais A criatura precisa voar no mínimo à me-
podem tentar se manter sobre a montaria:
começam na página seguinte. tade de sua movimentação, e pode fazer
basta um teste de perícia.
curvas de 30° por rodada. Só é possível
Saltando: Finalmente, criaturas sobre
Espécies de Manobra fazer uma passagem de ataque a cada seis
montarias podem tentar pular sobre outro
Fazer uma curva fechada é um fator rodadas. Pássaros roca e outras criaturas
cavaleiro, com uma jogada de ataque.
importante num combate aéreo. Para me- gigantes estão nessa espécie.
Se o ataque falhar, o atacante cai no chão,
dir isso, todas as criaturas voadoras têm
sofrendo 1d3 pontos de dano (ou mais, a
uma espécie de manobra que vai de A (a Levitação
critério do Mestre, se a montaria for maior
melhor) até E (a pior). Em geral, criaturas Criaturas que levitam não voam de
que um cavalo).
com uma espécie melhor podem atacar verdade, e seu movimento é geralmente
Se a jogada de ataque for bem-sucedida,
com mais frequência e maior eficiência, limitado a subir ou descer. Criaturas que
o alvo deve testar sua Destreza para man-
refletindo sua vantagem no ar. levitam e podem mover-se à vontade são
ter-se montado. Se o teste for bem-sucedido,
consideradas como tendo Espécie A. Do
a vítima continua montada, com o atacante Espécie A define as criaturas que têm
contrário elas não têm manobrabilidade
pendurado ao seu lado. controle total sobre seus movimentos no
alguma, logo não possuem espécie.
Se o atacante obtém sucesso e o defensor espaço tridimensional, que é o seu lar. Elas
falha, ambos caem. Soldados à pé também podem mover-se pelo ar com a mesma
Altitude
podem tentar derrubar cavaleiros, através facilidade com que uma pessoa se move
A altitude dos combatentes é importan-
das regras de imobilização. no chão, virando para qualquer direção,
te por diversas razões, mas no combate
parando de repente e flutuando num lu-
propriamente dito ela não influi muito.
Combate Aéreo gar. Para elas, voar é como andar ou correr.
Se criaturas voadoras querem lutar, elas
(Regra de Campeonato) Criaturas com espécie A podem se vol-
precisam estar mais ou menos à mesma
tar para qualquer direção numa rodada,
À primeira altitude. Se uma das criaturas foge e a
e é quase impossível escapar delas com
vista, o combate aéreo parece igual ao outra não a persegue, ela vai embora.
uma manobra aérea. Lutar no ar ou na
combate na terra. A única diferença parece Entretanto, a altitude afeta as ações de
terra não fez diferença, elas podem ata-
ser o chão, que pode estar 3 metros, ou algumas maneiras. O Mestre deve manter
car normalmente em todas as rodadas.
3.000 quilômetros abaixo. Esta pequena as seguintes regras em mente, ao escutar
Esta categoria inclui criaturas do Plano
diferença traz diversos problemas que não as ações dos jogadores para a próxima
Elemental do Ar e criaturas que voam
aparecem numa batalha na terra. rodada de combate.
magicamente, sem precisar do uso de asas.
A maior diferença é que todos (exce- Criaturas não podem fazer investidas
Espécie B: essas criaturas são as que
to as raras criaturas que podem flutuar) contra outras criaturas que estão acima
têm a melhor manobrabilidade dentre
têm que se manter em movimento rápido delas, mas as que tenham maior altitude
todos os seres alados, embora não possam
para a frente. Pare de voar e o resultado é podem mergulhar ganhando um bônus
fazer movimentos repentinos como as
uma queda, geralmente com resultados de investida (+2).
criaturas que possuem espécie A. Criatu-
desastrosos. Duas criaturas voadoras sim- Apenas criaturas com armas tamanho
ras com espécie B podem flutuar, e são as
plesmente não podem se enfrentar num G, ou maiores, e criaturas com armas
únicas criaturas aladas que não precisam
combate próximo. naturais podem atacar adversários que

77
Combate (Combate Aéreo)

estejam abaixo delas. Ataques por baixo Como tem espécie de manobrabilidade C, passa equivale a 3 metros de movimento no
também sofrem uma penalidade de –2, uma rodada fazendo a curva, e volta a atacá-los jogo. A espécie de manobra determina
devido ao ângulo desajeitado. na terceira rodada. Claro que, durante este quanto uma figura pode virar numa ro-
tempo, seu voo vai tirá-lo do alcance dos perso- dada, sendo que um transferidor é útil
Procedimento de Combate nagens, enquanto ele contorna para atacá-los. para determinar os ângulos. As curvas
O combate aéreo é baseado na mano- podem começar em qualquer ponto do
brabilidade. Quando criaturas voadoras Fugindo movimento, contanto que o número de
lutam, compare as espécies de manobra Quando uma criatura decide fugir do graus não exceda o máximo permitido da
de cada combatente. Se elas são todas combate, ela depende de sua manobra- rodada, e contanto que haja pelo menos
idênticas, o combate transcorre normal- bilidade e velocidade. Criaturas que são 10 metros de intervalo entre cada curva.
mente. Quando há criaturas com espécies mais rápidas e mais manobráveis que seus
melhores que as outras, elas ganham di- oponentes podem fugir de um combate Subindo e Descendo
versas vantagens. sem nenhuma penalidade. O ataque ex- Os jogadores devem manter o regis-
Para cada diferença de espécie, a cria- tra normalmente permitido sobre uma tro de suas altitudes anotando-as num
tura com melhor manobrabilidade ganha criatura que foge não é aceito neste caso, pedaço de papel. Como o movimento,
um bônus de –1 em seu teste de iniciati- porque a outra criatura também está em isto deve ser anotado em centímetros,
va. A espécie aumenta sua habilidade de movimento, e provavelmente na direção que equivalem a 3 metros. Uma criatura
atacar rapidamente, e atacar áreas difíceis oposta! pode trocar movimento para frente por
de proteger. Se a criatura é mais rápida e menos movimento para cima.
Sopro-de-Dragão é mais problemático manobrável, ela pode fugir simplesmen- Criaturas de Espécie C, ou pior, têm
para combate aéreo do que no chão. Cria- te correndo de seus inimigos. Os outros uma velocidade mínima a manter, e pre-
turas usando Sopro-de-Dragão notam que não conseguem segui-la. Neste caso, um cisam de menos metade de sua movimen-
seu campo de mira está um pouco mais ataque extra é permitido.
tação, direto em frente. Portanto, elas não
restrito que o normal, fazendo com que Se a criatura é mais lenta, independen-
podem subir diretamente — sobem no
esta forma de ataque seja um pouco mais temente de sua manobrabilidade. um teste
máximo metade de sua movimentação,
difícil de se usar. Dragões, especialmente, de iniciativa deve ser feito (e modificado
em metros.
têm dificuldades para lançar seu Sopro pela manobrabilidade dos oponentes). Se
Caso mergulhem, as criaturas ganham
para trás e para os lados nestes casos. a iniciativa da criatura que tenta fugir é
velocidade, somando um centímetro à sua
As criaturas num arco de 60° a partir melhor que a do perseguidor, a criatura
movimentação para cada centímetro que
da boca do ser que usou o Sopro, testam conseguiu fugir, embora ainda sofra o
descem; este bônus pode igualar a taxa
suas resistências contra Sopro-de-Dragão ataque extra.
de movimentação máxima. Uma criatu-
normalmente. Criaturas que estejam fora
do arco, mas dentro da área de efeito do Dano ra que pode mover-se 120 metros numa
Sopro, têm um bônus de +2 em seus testes. Qualquer criatura voadora que perca rodada pode descer 240 metros, se mer-
Ataques com armas de arremesso tam- mais de 50% dos seus pontos de vida não gulhar durante todo o seu movimento.
bém são mais difíceis em combates aéreos. consegue manter-se no ar, e precisa ater- Uma criatura que mergulhe precisa voar
Criaturas montadas em outras criaturas rissar o mais rápido possível. A criatura para frente pelo menos à distância que
ou em itens mágicos sofrem as mesmas pode planar até o chão com segurança, ela ganhou de bônus por mergulhar. Ela
penalidades que sofreriam se estivessem mas não pode ganhar altitude, nem voar não pode mergulhar 100 metros e andar
montadas, de acordo com a Tabela 38 da mais rápido do que a metade de sua mo- 50 para frente. Ela pode andar entre 100 e
página 76. Flutuar é como ficar parado, vimentação normal. 200 metros para frente, mas nunca menos
logo não implicando em nenhuma pe- Se não há lugar seguro para pousar, que 100.
nalidade. a criatura simplesmente está sem sorte.
Personagens que atiram com projéteis Já que as circunstâncias de uma aterris- Atacando
enquanto estão levitando sofrem uma sagem forçada podem variar bastante, o Já que as posições das criaturas estão
penalidade de –1, cumulativa, em cada resultado exato cabe ao Mestre. As negras determinadas pelas miniaturas, diversas
rodada que passarem atirando, até uma de queda podem ser bastante úteis, mas abstrações usadas num combate não são
penalidade máxima de –5. (A levitação uma imaginação aguçada funciona ainda necessárias.
não fornece um apoio estável, e ficar melhor. Modificadores na iniciativa por ma-
disparando projéteis aumenta a insta- nobrabilidade são ignorados. Eles eram
bilidade.) Uma rodada sem fazer nada usados para simular a agilidade de algu-
permite que o personagem recupere sua Combate Aéreo mas criaturas sobre as outras. Quando
estabilidade. Bestas médias e pesadas não passamos a usar miniaturas, isto deixa
(Regras Opcionais)
podem ser engatilhadas por personagens de ser necessário: as miniaturas refletem
que levitam, já que precisam de um ponto Essas regras a velocidade das criaturas mais ágeis.
de apoio. opcionais fornecem uma maior precisão Da mesma maneira, o número de roda-
sobre o que acontece numa batalha aérea. das necessário para cada passagem não é
Combate Ar-Terra Entretanto, estas batalhas precisam de usado, pois ele se toma evidente devido
Ao enfrentar uma criatura no chão (ou miniaturas ou contadores, e geralmente à posição das miniaturas.
uma criatura que esteja levitando e in- levam mais tempo para se resolver. Todos Quando uma criatura que está mer-
capaz de se mover) os ataques de uma os itens citados nas Regras de Campeo- gulhando faz um ataque, considera-se
criatura voadora são limitados apenas nato são válidos, exceto quando anulados que ela está investindo sobre o inimigo.
pelo número de rodadas necessários para por outra regra abaixo. Criaturas em investida ganham os bônus
cada passagem. normais — lanças e outras armas de haste
Movimentação dão o dobro do dano numa carga. Além
Por exemplo, um dragão sai voando de sua
A movimentação é medida em cen- disso, criaturas com garras e esporas do-
caverna para atacar os personagens que estão
tímetros (hexágonos, ou quadrados), bram o seu dano quando acertam seus
por perto. Na primeira rodada, ele sobrevoa o
sendo que 1 centímetro movido na mesa ataques.
grupo, destroçando o líder com suas garras.

78
Combate (Combate Submarino)

Combate Submarino A luz artificial tem metade de seu alcance Redes são particularmente úteis em com-
normal, sob a água. bates submarinos. Elas tendem a manter-se
Uma forma mara-
abertas depois de lançadas, e os personagens
vilhosa, embora geralmente negligenciada,
Visão Obstruída vão descobrir sua utilidade em combates de
de aventura, é a exploração do imenso e
Além das limitações da iluminação, a visão perto. Com seu peso calculado especialmente
misterioso reino que existe sob as ondas.
também pode ser obstruída por algas, plantas para arremessos, elas podem ser lançadas
Lá, civilizações antigas, imersas em trevas,
marinhas e sargaços. Eles atrapalham a visão com o mínimo de impulso. O alcance, entre-
estão esperando para serem descobertas.
da mesma maneira que arbustos o fariam tanto, é curto. Meio metro para cada ponto
Existem lendas de imensas quantidades de
sobre a terra. de Força que o personagem que a arremessa
tesouro espalhadas no fundo do mar. Cria-
Cardumes de peixes, com suas escamas possui.
turas temíveis e maravilhosas lideram reinos
geralmente prateadas, podem espalhar e
desconhecidos para o homem. Muitos são
refletir a luz em centenas de direções di- Problemas no Combate para Criaturas Ter-
os mistérios do fundo do mar; mas, para
ferentes, criando uma miragem brilhante. restres
descobri-los, os jogadores terão que enfrentar
Mesmo sem este efeito, cardumes também Num combate, criaturas terrestres sofrem
problemas inesperados.
obstruem a visão. desvantagens especiais ao enfrentar as cria-
Finalmente, a tinta de uma lula, ou mesmo turas do mar. Por não estarem acostumadas
Respirar
a lama do fundo do mar podem ter o mesmo à resistência da água, nem à variação do
O maior problema que os personagens
efeito de uma magia Escuridão. A infravisão peso aparente, criaturas terrestres adicio-
enfrentarão sob a água é, naturalmente, res-
e a luz não conseguem penetrar nestas águas. nam quatro à suas iniciativas no combate
pirar. Antes de começar qualquer tipo de
corpo a corpo. Isto não se aplica a combate
aventura submarina, eles precisam encontrar
Infravisão com projéteis, e nem com magia. Criaturas
uma maneira de ficar sob a água por longos
A infravisão funciona sob a água, embora terrestres também sofrem uma penalidade
períodos de tempo.
não com a mesma eficiência da superfície. de –4 em suas jogadas de ataque, por causa
Os personagens podem usar magias ou
Ela nunca vai ter um alcance maior que o da lentidão de seus movimentos.
itens mágicos, poções, ou até transformar-se
alcance que tem no subterrâneo, e como o
em criaturas que respiram sob a água (embo-
ambiente se movimenta, distorcendo a luz Magias Sob a Água
ra isto possa levar a problemas inesperados).
e o calor de uma maneira diferente que a da As magias são afetadas no mundo suba-
Se nenhuma destas soluções for possível, o
superfície, é difícil para o personagem ter quático. Não deve ser surpresa, mas as ma-
Mestre pode dar aos personagens algas que
certeza das coisas que vê. gias baseadas em fogo não funcionam sob a
criam oxigênio, ou outras coisas.
água, a não ser que sejam utilizadas numa
Sem nenhum método de respirar sob a
Combate área onde haja oxigênio livre, como o domo
água, a aventura dos personagens vai ser
O maior obstáculo a ser vencido numa luta de uma cidade submarina.
bastante curta! As regras para prender o fô-
submarina é a resistência da água. Embora a Magias baseadas em eletricidade condu-
lego (uma solução que não costuma durar
arma mantenha a mesma massa e densida- zem sua energia através da água ao redor
muito!) e afogamento estão no Capítulo 14
de, a resistência da água enfraquece muito do seu ponto focal. Lançar Relâmpago, que
do Livro do Jogador.
os golpes. Logo, apenas as armas de perfu- se originaria a 20 metros do mago, funciona
ração podem ser usadas facilmente sob a como uma bola de fogo centrada no ponto
Movimento
água, exceto para personagens que possuem de origem.
Há duas maneiras básicas de se mover na
itens mágicos que permitam a liberdade de Magias que afetam as forças da natureza
água — nadando ou afundando como uma
movimentos. que não são normalmente acessíveis dentro
pedra e andando no fundo. As regras de
Armas arremessadas, com a exceção de d’água não têm efeito — convocar relâmpagos
natação estão do Livro do Jogador. Em alguns
redes, são inúteis em combates sob a água. ou controlar o clima, por exemplo. Magias que
casos raros, os personagens podem encontrar
De todas as armas de projéteis, apenas bestas convocam ou controlam criaturas que não
e usar montarias treinadas, como cavalos
especialmente preparadas podem ser usadas. são nativas do ambiente aquático também
marinhos gigantes.
Mesmo assim, o alcance de tais armas é re- são inúteis.
duzido pela metade.
Visão
Uma das maiores limitações de um com-
bate submarino é a falta de iluminação ade-
quada. Em água doce, a visão é limitada a
uma base de 15 metros de distância. Esta
visão, se reduz em 1 metro para cada metro
que o personagem afunda, para um mínimo
de 1 metro.
Em água salgada, onde há consideravel-
mente menos algas, a visão é limitada a 30
metros de distância. Ela é reduzida com a
profundidade da mesma maneira que a visão
em água doce.

Iluminação Natural e Artificial


As regras de visão descritas acima assu-
mem que um dia de sol está sobre a água.
Em dias cobertos por nuvens, a distância
que um personagem pode ver é reduzida
pela metade, ou mais. À noite, especialmente
quando não há lua, a visão é reduzida à quase
nada. Luz artificial pode funcionar sob a
água, mas os jogadores precisarão dar muitas
explicações para manter uma lanterna acesa!

79
Capítulo 10: Tesouros e Itens Mágicos
Os personagens em um role-playing game ças, utensílios de vidro, estátuas, finas rendas mercadorias ou pagar por serviços presta-
lutam por várias coisas — fama, glória, expe- e outros objetos. dos. Eles não acumulam juros em bancos
riência, etc. Mas, para aqueles que não se sen- Aventureiros afobados podem facilmen- (um conceito inexistente naquela época, de
tem totalmente satisfeitos com recompensas te passar por vastos tesouros em forma de qualquer modo). Eles não representam ga-
tão intangíveis, existe outro objetivo: riqueza. mercadoria comum e não perceber. Poucos rantias para empréstimo, ou uma forma de
Correntes de ouro brilhante, pilhas de prestam atenção em caixas de fino linho, manter prestígio, e nem constituem a base
moedas de prata, montes de peles de marta, pilhas de pele de marta, tonéis de vinho do sistema monetário. São apenas pilhas de
coroas cravejadas, cetros esmaltados, tecidos ou toneladas de puro minério de ferro; não tesouro abandonado, aparentemente esque-
finos e poderosos itens mágicos, todos aguar- obstante, tais itens podem valer enormes cidas, seu potencial não aproveitado. Para os
dando para serem descobertos ou, talvez, fortunas. Nem toda riqueza brilha, reluz, padrões comuns, esta é uma situação ilógica.
arrancados das garras de poderosos mons- ou pode, sequer; ser tocada. Quer dizer, por que existe tanto tesouro es-
tros. Como um aventureiro poderia ficar E se os personagens encontrassem uma res- quecido por ai?
descansando em casa, com tantos tesouros ma de papéis velhos em um antigo tesouro, No entanto, não é importante criar uma
esperando? e um desses papéis fosse uma escritura de história detalhada sobre a teoria econômica
terra, há muito desaparecida? Será valiosa? da acumulação de tesouros por dragões, ou
Será que os personagens podem usá-la para a estrutura da oferta e procura do comércio
Quem Precisa reclamar a propriedade? Documentos con- dos anões. Mas também não dói entender
algumas das premissas existentes por trás
de Dinheiro? ferindo terras, privilégios, títulos, cargos e
de todo esse tesouro à solta. Conheça estas
o direito de cobrar impostos (ou isenção fis-
Tesouros, no en- cal) são todos valiosos. O personagem pode três premissas:
tanto, são mais do que apenas um objetivo, não estar interessado em assumir o papel de Premissa Nº 1: Há muito tempo, o mundo
uma medida de riqueza material. Como já proprietário de terras, mas ele certamente irá era mais rico, já que todo este dinheiro foi
dizia o velho ditado, “é preciso dinheiro encontrar algum mercador que aceite pagar removido de circulação.
para fazer dinheiro” e, no que diz respeito por este direito.
a aventureiros, pode-se mesmo dizer que Premissa Nº 2: O mundo já foi mais avan-
Finalmente, existem os itens mágicos, de- çado culturalmente, uma vez que apenas uma
“é preciso dinheiro para permanecer vivo”. sejados e cobiçados por todos. Estes objetos
À medida que os personagens sobrevivem sociedade organizada pode controlar coisas
dão ao personagem poderes além de seu com emissão de moeda em grande escala.
e são bem-sucedidos, os desafios tornam-se nível, atiçam a imaginação e enchem a cam-
maiores e mais letais. panha com mistério e romance. Escolhidos e Premissa Nº 3: O mundo está em uma
No 1º nível, um simples corselete de couro distribuídos cuidadosamente, itens mágicos era de trevas, uma vez que tais fortunas do
batido, um par de botas resistentes e umas acrescentam um elemento novo, essencial passado hoje são caçadas por aventureiros, e
poucas e simples magias eram tudo de que o para qualquer aventura de AD&D. existem poucos governos capazes de emitir
personagem precisava; nos níveis mais altos, O Mestre coloca, distribui e controla os essas quantidades de moeda.
tais equipamentos já não são mais suficientes. tesouros que aparecem em sua campanha. A partir destas premissas, o Mestre pode
Defrontando-se com terríveis inimigos, os A quantidade de tesouro, tanto financeiro começar a criar o cenário histórico para seu
personagens descobrem rapidamente que quanto mágico, que os personagens rece- mundo. Aqui estão algumas possibilidades:
precisam de fortes armaduras, cavalos bem- bem terá grande efeito no desenvolvimento Antigamente, em tempos longínquos,
protegidos, uma grande variedade de armas, de uma campanha. Por este motivo, várias houve uma Era de Ouro de aprendizado e
fortificações, soldados, poções, pergaminhos perguntas devem ser respondidas antes do cultura. (Pode ter sido o Reinado dos Lordes
e itens mágicos poderosos. jogo começar: Elfos, o Império dos Anões, a Grande Era da
Este é o tipo de coisa que um personagem O mundo é pobre em itens mágicos, de Paz, o Tempo Antes da Vinda do Homem ou
tem de encontrar, criar ou comprar. E, seja modo que a descoberta de uma simples poção o Reinado do Bom Rei Haring.)
qual for a maneira escolhida, algum dinhei- será reconhecida como uma grande recom- Então, um grande desastre aconteceu, e os
ro será sempre necessário. De certo modo, pensa? Ou está cheio de itens mágicos, de tempos da maldade tiveram início. (De re-
portanto, tesouros também são um modo de forma que os personagens terão vários deles, pente, o Fogo do Dragão teve início, ocorreu
medir o poder do personagem. Mesmo um e os usarão frequentemente, apenas para o Desmoronamento das Montanhas Gruen,
personagem inexperiente, com dinheiro e sobreviver? Eles terão tantos itens mágicos os Darklings invadiram a região, os Homens
magias à vontade, é mais do que páreo para que se tornarão praticamente invencíveis? chegaram ou Therope usurpou o trono do
um adversário pobre, ainda que de nível Os personagens serão forçados a passar Rei Haring.)
mais alto. Assim sendo, tornar-se rico e mais por perigosas aventuras só para ter comida Agora, o mundo lentamente começa a se
poderoso são recompensas em si e por si. suficiente em seu dia a dia, ou terão tanto recuperar daqueles tempos desastrosos, mas
dinheiro que suas aventuras envolverão pes- muita coisa foi perdida. Existem tesouros es-
Tipos de Tesouros soas das classes mais altas da sociedade, e condidos de tempos remotos, antigas ruínas,
de grande influência? Os personagens terão maravilhas esquecidas e poderosas magias
Existem vários ti- dinheiro demais, sendo difícil convencer, su- hoje perdidas.
pos diferentes de tesouros. Alguns são ób- bornar, ameaçar ou mesmo desafiá-los? Eles Antigas civilizações, agora em ruínas,
vios, e seu valor aproximado é conhecido por serão pobres (e, possivelmente, deprimidos são a fonte de muitos dos tesouros que os
todos. Outros são menos fáceis de localizar, aventureiros procuram. E, claro, há também
e frustrados)?
e de valor mais difícil de se definir. novos tesouros sendo feitos e acumulados,
Apenas o Mestre pode responder estas
Os tesouros mais simples são objetos de alguns dos quais estão no ponto para serem
perguntas. E ele deve respondê-las, já que
valor fixo — moedas de ouro, prata, platina e “colhidos”.
tais questões certamente representarão um
cobre. Qualquer um pode avaliá-los. Aqueles Outras deduções podem ser feitas, e pre-
fator decisivo na campanha.
com os olhos treinados podem avaliar uma missas diferentes podem ser criadas a partir
pedra preciosa ou semipreciosa, lapidada ou do mesmo ponto de partida. As sugestões
não. Um joalheiro experiente, um ourives ou Colocação dos Tesouros dadas acima oferecem uma grande varie-
um prateiro pode avaliar trabalhos feitos em dade de pretextos para a aventura, tanto
Uma coisa impor-
metais preciosos — prataria, colares, broches, aos jogadores quanto ao Mestre. Recuperar
tante nos jogos de AD&D é que existe uma
tiaras, braceletes, anéis e outros tipos de joias. aquilo que foi perdido leva a uma grande
grande quantidade de tesouros (financeiros variedade de possibilidades: mapas de te-
Comerciantes podem determinar o valor e mágicos) que não circula na sociedade.
de itens relacionados a seu ofício, sejam lou- souro, impérios em ruínas cobertos pelo
Estes recursos não são usados para comprar deserto, lendas de poderosos magos com

80
Tesouros e Itens Mágicos (Colocação dos Tesouros)

magias hoje perdidas, objetos mágicos de dem ser encontrados em algum lugar perto encaram como tesouros. Um monstro pode
função desconhecida, relíquias e artefatos da entrada da caverna. comer pedras ou metais preciosos. É claro
da era anterior e até forças maiores que já No entanto, outros animais (e monstros que tais seres não devem possuir uma gran-
não são mais cultuadas. parecidos com animais) muitas vezes têm de quantidade de tesouro, e os tesouros em
alguma fascinação pelos objetos mais estra- seu poder não permanecerão disponíveis
Quem Possui o Tesouro? nhos. Ratos e gralhas são conhecidos por para sempre.
levar pequenos objetos brilhantes, furões Criaturas Inteligentes: O Mestre pode
A próxima pergun-
podem carregar moedas e sapatos, e, pássa- começar a delinear emoções e motivos. Cria-
ta relacionada a estes tesouros é: quem os
ros usam todo tipo de coisa na construção turas inteligentes acumulam riquezas devido,
acumula, e com que propósito? A resposta
de seus ninhos. É possível que, literalmente, talvez, a ambição e avareza. Podem fazê-lo
pode ser dividida em duas partes simples,
qualquer item de interesse seja encontrado para adquirir status social ou conforto ma-
das criaturas não-inteligentes e das criaturas
no esconderijo de uma criatura. terial. Na verdade, muitas razões normais
inteligentes. “Criaturas não-inteligentes” não
É improvável que existam muitos itens em podem ser encontradas. Entretanto, os mo-
significa seres totalmente irracionais, mas
uma toca, já que poucos animais realizam tivos nem sempre são aparentes.
aqueles de natureza animal, para os quais
estas acumulações em grande escala. Enquanto um robgoblin pode matar e rou-
riqueza nada significa.
Entretanto, a toca de uma lontra gigante
Criaturas Não-inteligentes: Poucas cria- bar para adquirir a fortuna que será usada
pode conter um corselete de couro e seda
turas não-inteligentes têm a intenção de acu- para elegê-lo chefe da tribo, ou para comprar
fina para compor a cama; da mesma forma,
mular uma enorme riqueza. Tais tesouros suprimentos de mercadores inescrupulosos,
um pássaro roca pode ter usado corda mágica
surgem por acaso e pelas circunstâncias. quais são as razões que levam um dragão a
para construir seu ninho.
Os restos de vítimas arrastadas para a toca acumular tais tesouros? Dragões não vão às
Em situações extremamente raras, a criatu-
da criatura podem conter riquezas, armas, cidades comprar mercadorias, e não pagam
ra poderia comer o tesouro, mas dificilmente
armaduras e itens mágicos que a vítima es- pedreiros para construir casas. Eles simples-
com a intenção de fazê-lo. Isto geralmente
tava carregando. Estes, nada saborosos e mente parecem não ter qualquer utilidade
ocorre com criaturas que não têm membros
tampouco digeríveis, podem ser deixados para a enorme quantidade de dinheiro que
capazes de separar o que é comestível do
de lado, espalhados junto com os ossos e acumulam (e como acumulam!).
que não é, e especialmente com criaturas
restos de outras refeições. Para dragões e outras criaturas inteligentes,
de apetite voraz. Em estômagos de tubarões
Para a sorte dos aventureiros, a maioria o Mestre terá de criar motivos mais estranhos
já foram encontrados objetos tão estranhos
dos animais tem alguns hábitos higiênicos, e e bizarros. Dragões podem acumular tais
quanto placas de carros, armaduras, calotas
limpam regularmente os restos para fora do fortunas porque têm uma grande obsessão.
e outros pedaços de metais indigestos. Em
covil, criando pequenos montes de lixo logo Eles podem imaginar que são os guardiões,
aventuras, estas ocasiões devem limitar-se a
na saída de suas tocas. Deste modo, o lixo responsáveis pelo retorno dos metais à terra,
criaturas com boca descomunal (vermes púr-
do ninho de uma águia gigante pode ficar ou podem simplesmente achar que está em
puras, baleias assassinas e cubos gelatinosos).
espalhado ao redor da base de sua árvore, seu direito possuir tudo que puderem. Den-
Finalmente, existem algumas poucas cria-
enquanto os restos da presa de um urso po-
turas que se alimentam de objetos que outros tro de suas sociedades, o tamanho do tesouro
pode ser um símbolo do poder da criatura.
Pode ser até mesmo que a maravilhosa beleza
dos componentes de um tesouro traga paz e
harmonia interior à criatura.
Mesmo para criaturas com motivos com-
preensíveis, as coisas provavelmente serão
um pouco diferentes do normal. A sociedade
dos robgoblins é extremamente diferente
da dos humanos, ou da maioria das outras
raças de personagens. Robgoblins não vão
a cidades gastar dinheiro em palácios, be-
bidas finas e suntuosos jardins. Seus gastos
provavelmente serão bem mais brutais ou
mundanos. Da mesma maneira, eles não têm
uma economia tão desenvolvida quanto a de
uma sociedade humana. Talvez robgoblins
precisem de uma enorme quantidade de
dinheiro porque a relação entre os preços é
extremamente bizarra.
As armas podem ter um custo extraordi-
nário, e as armaduras talvez sejam exóticas.
Chefes poderosos podem exigir presentes e
tributos regulares de seus súditos. Tais paga-
mentos podem ser realizados com avidez, já
que a alternativa é a morte. Na realidade, um
sistema de presentes pode ter suas raízes na
cultura, onde cada guerreiro tenta provar que
ainda é digno de ser um membro da tribo.
Se nenhuma das hipóteses acima servir,
lembre-se de que não é necessário justificar
a razão da existência de todos os tesouros.
Entretanto, fazê-lo fornece pistas do tamanho
da fortuna, e de como seu dono reagiria a
uma tentativa de roubo.

81
Tesouros e Itens Mágicos (Mantendo o Equilíbrio)

Um dragão pode ter uma reação violen- Tesouros de Encontros problema a resolver. No entanto, na maioria
tíssima contra alguém que se aproprie da Planejados e Aleatórios das vezes, estes dois estilos extremados de
menor parcela do tesouro. Um robgoblin aventura levam a problemas no jogo.
pode ficar extremamente furioso se os perso- É importante para
o Mestre saber a diferença entre tesouros
nagens tentarem roubá-lo. Os companheiros Tesouro Insuficiente
colocados especificamente num determinado
do robgoblin, no entanto, podem demonstrar
ponto da aventura e aqueles adquiridos em No caso de um
pouco interesse pelo problema do amigo. Mestre sovina, os sinais mais óbvios que
encontros aleatórios. Os dois tipos diferem
Os personagens representam uma ameaça os jogadores não estão se divertindo são:
muito em escala.
mas, afinal, cada robgoblin deve provar que cinismo, frustração e poucas expectativas.
As descrições dos monstros no Livro dos
é capaz de defender-se sozinho. Se os personagens não estão encontrando
Monstros distingue os tesouros encontra-
Por outro lado, assaltar o tesouro do chefe tesouros à altura dos riscos que correm, os
dos em uma toca, covil ou base da criatura,
quase certamente causaria uma revolução na jogadores começarão a pensar se o esforço
daqueles carregados por um indivíduo. O
tribo. O chefe está preso aos mesmos costu- realmente vale a pena. Eles ficam frustrados
tesouro adquirido em um encontro aleatório
mes de seus guerreiros, e se não consegue será menor do que o obtido em um encontro quando, depois de uma armadilha diabólica,
proteger seus tesouros, não merece ser chefe planejado. Se um tesouro aleatório é maior, surge algo insignificante, ou até mesmo nada.
— pelo menos dentro desta filosofia ou mais significativo, do que um planejado, O cinismo aparece à medida que os joga-
Monstros inteligentes tomam precauções os jogadores irão valorizar mais os encontros dores começam a fazer comentários irônicos
para guardar seus tesouros, coisa que nunca aleatórios do que a trama em si. a respeito da quantidade de recompensa
ocorreria a criaturas não-inteligentes. O chefe Tesouros devem ser usados para construir recebida, ou sobre o que imaginam que
dos robgoblins não vai deixar sua fortuna a aventura, desenvolver o enredo da his- irão conseguir com seus esforços futuros.
sem proteção. tória e recompensar jogadas inteligentes e Finalmente, eles começam a esperar cada vez
Além disso, ele provavelmente não vai audaciosas. Se eles aparecerem ao acaso, o menos da campanha e do Mestre, até chegar
confiar em seus próprios guardas, portanto Mestre não só estará desperdiçando uma a um ponto em que não esperam mais nada,
provavelmente protegerá a fortuna com pelo ótima maneira de construir aventuras, mas e vão para casa! Neste tipo de campanha, o
menos uma (ou mesmo várias) armadilha também estará ameaçando toda a campanha. Mestre pode se divertir criando um cenário
perigosa. Com um pouco de sorte, o chefe Em geral, um grande tesouro deve ser uma detalhado e aventuras elaboradas. Mas se ele
poderá até ter um ou dois animais de guarda parte planejada da aventura, uma maneira não conquistar o entusiasmo de seus joga-
treinados, para desencorajar ladrões. de motivar os jogadores, ou um objetivo a dores, não haverá muito motivo para jogar.
Mesmo um guerreiro robgoblin se esforça- ser alcançado. Tais campanhas podem ser bem-sucedidas
rá para proteger o que é seu. Se seu tesouro E lembre-se que, por mais importante que se existirem outras recompensas que consi-
for pequeno, ele poderá carregá-lo sempre um tesouro seja, ele não precisa se constituir gam envolver os jogadores. Talvez existam
consigo. Poderá enterrá-lo, ou colocá-lo em no único fator de motivação numa aventura. boas oportunidades para o progresso e de-
um baú trancado e protegido por armadilhas, Na verdade, haverá vezes em que o ouro não senvolvimento dos personagens ou tenham
de preferência acorrentado à parede, ou ao será importante para a trama. Nestes casos, a oportunidade de tomar parte decisiva em
chão. Afinal, esta não é uma sociedade onde o enredo não é o dinheiro como um fator assuntos mundiais. Estas coisas são possíveis,
amor e confiança sejam abundantes. externo para interessar aos jogadores. Ainda mas só um Mestre com habilidades extraor-
No outro extremo, um dragão pode sim- assim, pequenas recompensas devem estar dinárias pode superar as dificuldades criadas
plesmente presumir que sua reputação é disponíveis. Um tesouro como recompensa, por ele próprio.
obstáculo suficiente, o que é certamente não importa o quão pequeno, dá aos joga- Felizmente, os problemas de pouco tesouro
verdadeiro enquanto o dragão estiver pre- dores a sensação de que seus personagens são fáceis de resolver — apenas acrescente
sente! (E os personagens jamais deverão sim- estão sendo bem-sucedidos, e que estão se mais tesouros à sua campanha. Não é neces-
plesmente topar com um tesouro de dragão desenvolvendo. sário fazer nenhum ajuste nos personagens.
desprotegido.) O tesouro disponível pode aumentar sem que
os jogadores percebam a mudança.
Tabelas de Tesouros
Para simplificar a Campanhas Montanha
distribuição de tesouros entre covis ou mons- de Prêmios
tros, o jogo de AD&D usa códigos alfabéticos,
que definem tipos de acordo com o tamanho No outro extremo,
e tipo de fortuna. A cada monstro descrito os problemas de tesouro em excesso não são
no Livro dos Monstros corresponde um ín- resolvidos tão facilmente. Neste caso, joga-
dice chamado “Tipo de Tesouro”, seguido dores podem se divertir com o jogo — e por
de algumas letras. Estas letras se referem à que não? Seus personagens estão indo muito
Tabela 83 no Apêndice 1, do Livro do Mestre. bem. Eles têm dinheiro e mágica suficientes
para superar qualquer situação que o Mestre
imaginar.
Mantendo o Equilíbrio No entanto, o Mestre raramente se diverte
Apesar de todas as da mesma maneira. Ele tem de enfrentar
boas intenções, mais cedo ou mais tarde o o desafio de superar a última e lucrativa
Mestre provavelmente cometerá um erro aventura. Deve fazer de cada aventura um
na distribuição de tesouros. Ou ele oferece- desafio ainda maior que o último. Apesar
rá pouco ou demais. No primeiro caso, ele disso ser verdade para todos os Mestres,
está sendo apenas sovina; o segundo leva a o efeito é descomunal para um Mestre que
campanhas de enorme poder e pouca inter- tenha distribuído demais: como você supera
pretação de personagem (às vezes chamadas uma aventura em que o guerreiro conseguiu
de masmorras Montanha de Prêmios). o Martelo de Thor ou algum outro item igual-
Agora, se tanto o Mestre quanto os jogado- mente valioso?
res gostam de um determinado tipo de cam- Chegará um ponto em que os personagens
panha e estão se divertindo, não há nenhum também ficarão frustrados. Tudo será igual —

82
Tesouros e Itens Mágicos (Itens Mágicos)

“Oh, nós já fizemos isso antes,” ou “Que legal. raro encontrar alguém que não queira ser Antes que o Mestre corra para criar lojas
Outra Espada de Destruição Instantânea de recompensado com um item mágico. de itens mágicos, considere os personagens
Monstros.” Logo não haverá mais desafios, e seu comportamento. Com que frequên-
já que os personagens terão conseguido tudo Criaturas e Itens Mágicos cia um personagem venderia suas poções
o que é possível! e pergaminhos? Vender uma espada +1? Se
Assim como outros
Consertar tal situação não é nada simples. desfazer de uma trombeta da destruição ou
tesouros, itens mágicos podem ser encontra-
A primeira coisa a fazer é parar de distribuir de um anel da livre ação?
dos nas tocas de monstros, inteligentes ou
tantos tesouros em aventuras futuras. E mes- Na maioria das vezes, os personagens fi-
não. Encontros casuais com monstros não-
mo isto não é tão fácil quanto parece, uma vez -inteligentes não devem conter itens mágicos carão com estes itens. Eles certamente não
que os jogadores já têm grandes expectativas. (exceto nos raros casos em que a criatura os se desfazem de objetos que só podem ser
Imagine jogar durante meses ou anos em um tenha engolido). Afinal, por que (e como) usados uma vez. Uma pessoa nunca pode ter,
mundo onde você sempre encontra 5 itens uma cobra gigante carregaria uma espada +1? em exagero, poções de cura ou pergaminhos
mágicos e dezenas de milhares de peças de Criaturas não-inteligentes podem ter pou- de magias. Mais cedo ou mais tarde, estes
ouro a cada aventura e, de repente, dar de cos itens dentro ou perto de suas tocas, os an- se esgotarão. Você já tem uma espada +1?
cara com apenas dois ou três itens mágicos tigos objetos de suas vítimas. Mesmo assim, Talvez um aliado ou empregado possa usar
e 1.000 peças de ouro! Ainda assim, por mais isto será raro. Tais monstros não reconhecem tal arma (e desenvolver um grande respeito
doloroso que seja para os jogadores, cortar o valor de itens mágicos, e raramente fazem por seu amo). Se desfazer da única trombeta
um pouco o volume de tesouros distribuídos qualquer esforço especial para juntá-los. As da destruição que o grupo tem? Isso não soa
no futuro é indispensável. explicações com relação a tesouros e criaturas muito verossímil.
A segunda parte deste conserto é bem mais não-inteligentes podem ser usados aqui. Se os personagens não querem se desfazer
complicada — retirar da campanha parte do Criaturas inteligentes, por outro lado, de seus itens mágicos, por que motivo outras
que já foi dado. A maioria dos jogadores não tendem a valorizar itens mágicos mais que pessoas fariam isso? E se aventureiros não
irá voluntariamente desistir de seus bens e outras peças de um tesouro. Elas reconhecem vendem seus achados, então não há um mer-
equipamentos só porque o Mestre cometeu tais objetos pelo que são (a menos que o item cado grande o suficiente para itens mágicos
um erro. Um Mestre criativo recorrerá a no- esteja muito bem disfarçado, ou seja muito que justifique a existência de estabelecimen-
vos e estranhos impostos, acidentes, roubos raro) e ficarão com eles. Sabendo que os itens tos especializados.
e qualquer outra coisa que se possa imaginar. mágicos podem ser usados na obtenção de Mesmo se os personagens ocasionalmente
Use um determinado método apenas uma vantagens e benefícios, os seres racionais ten- venderem um item mágico, montar uma loja
vez, e dê aos personagens uma chance justa. tam desvendar o funcionamento do objeto. de magias não é uma boa ideia. Onde está o
Nada irá aborrecer e irritar os jogadores mais Uma criatura que possa usar um item mágico sentimento de aventura em ir até uma loja e
do que ver os personagens arrastados para lá fará exatamente isso. Itens mágicos úteis que comprar uma espada +1? Pechinchar o preço
e para cá como um cachorro em uma coleira. sejam parte de um tesouro estarão, portanto, de uma varinha? Os personagens devem se
Às vezes, uma situação de excesso de nas mãos da criatura, e não escondidos. sentir como aventureiros, não como merca-
tesouro foi levada tão longe que não há Por exemplo, consideremos o tesouro do dores ou verdureiros.
mais jeito de controlá-la novamente. Por chefe dos robgoblins. Com o passar dos anos Leve também em consideração: se um
exemplo, o Mestre concedeu muita mágica ele adquiriu vários itens mágicos de pequeno mago ou clérigo pode comprar qualquer
aos personagens, e agora eles têm poderes poder. No momento, o tesouro da tribo inclui item de que venha a precisar por que ele
parecidos com os dos deuses. Eles terão três poções da cura, um pergaminho de ma- deveria perder tempo tentando criar o item
usado Desejos para exceder os limites de gias arcanas, uma espada +1 e dois conjuntos por si mesmo? A pesquisa de itens mágicos
suas habilidades e melhorar suas classes com de cota de malha +1. Este não é um tesouro é um importante elemento da interpretação
habilidades permanentes, e terão construído que o velho e engenhoso chefe vá ignorar. de personagens, e a abertura de uma loja
fortificações extra-planares impenetráveis a Ele sempre veste um dos conjuntos de ar- de magias simplesmente o destrói. Há uma
qualquer coisa. Eles chegaram a um ponto madura, carrega a espada a seu lado e tem grande diferença no orgulho de um jogador
em que estão ditando a estrutura do jogo três poções escondidas, mas à mão, para o usando uma varinha que ele próprio criou,
para o Mestre. Só há uma cura: começar tudo caso de precisar delas. A outra armadura ele ou encontrou após uma perigosa aventura,
de novo. dá a seu mais fiel guarda-costas. e o de um personagem que simplesmente a
Faça com que todos os personagens se O pergaminho — ninguém da tribo pode tenha comprado.
aposentem e comecem novamente com per- usá-lo — é mantido, sem muito interesse, Por fim, a compra e venda de magias pre-
sonagens de 1º nível, tomando o cuidado de junto com o resto do tesouro, na bem-guar- sume a existência de um grande número de
não cometer os mesmos erros outra vez. Os dada sala do chefe, que pretende trocá-lo por itens mágicos na sociedade. Isto diminui o
algo útil, na próxima vez que um mercador
jogadores podem resmungar e reclamar, mas controle do Mestre. Jogadores com bom senso
renegado aparecer. Personagens que quei-
se o Mestre for justo, as reclamações sumirão de lógica apontarão facilmente a inconsis-
ram obter os itens mágicos da tribo terão
com o tempo. Para fazer isto, o Mestre pode tência presente na existência de uma loja de
que arrancá-los, literalmente, das mãos dos
até desejar colocar os novos personagens em magia com grande estoque, numa campanha
robgoblins. Isto é algo que pode tornar a
uma parte diferente do mundo de sua campa- onde o Mestre oferece poucas recompensas.
obtenção de mágica um desafio maior.
nha, uma que não tenha sido explorada antes.
Compra de Itens Mágicos Mágica: Rara ou Comum?
Itens Mágicos À medida que os
O Mestre deve de-
Um dos tipos mais cidir se a mágica será uma presença comum
personagens conseguem mais dinheiro
em sua campanha. O mundo é rico em itens
importantes de tesouro que um personagem e começam a enfrentar maiores perigos,
alguns deles começarão a imaginar onde mágicos, de modo que qualquer guerreiro
pode obter é um item mágico. Isso não apenas
se pode comprar itens mágicos. Usando os iniciante tem acesso a pelo menos uma espada
funciona como uma recompensa imediata
conhecimentos econômicos do mundo real no +1? Jogadores gostam de ter uma grande va-
para o bom jogador, mas também aumenta
século 20, eles podem presumir que existem riedade de itens mágicos interessantes, mas
o poder e a capacidade de sobrevivência
lojas especializadas nesse tipo de mercadoria. há o risco de se criar uma situação do tipo
do personagem. Tais itens incrementam a
Naturalmente, os personagens irão querer Montanha de Prêmios fora de controle. E um
fantasia e o romance do jogo, permitindo
encontrar e frequentar esse mercado. No mundo rico em mágica tem consequências
que o personagem realize feitos muito além
entanto, não existem lojas de magia. imprevistas.
da capacidade dos mortais comuns. É muito

83
Tesouros e Itens Mágicos (Pesquisa de Itens Mágicos)

Se a mágica for comum, então as pessoas ser feito para criá-lo não é. Portanto, uma a vida do Mestre. Quando encontra um jo-
comuns podem desenvolver uma tecnologia vez que o jogador tenha dito o que deseja, o gador que deseja criar algum estranho item
baseada em efeitos místicos. Podem haver Mestre irá definir que materiais, fórmulas, mágico, o Mestre só precisa elaborar uma
motores a vapor impulsionados por um magias e rituais devem ser adquiridos ou lista de materiais que pareça apropriada ao
djinn, redes de telecomunicação com bolas executados para criar o item. efeito em questão.
de cristal e outras consequências muito pou- Uma vez que o Mestre saiba tudo isso, o jo- No entanto, o método prático também
co características de épocas medievais. Isto gador poderá continuar. Ele não diz ao jogador pode ser alvo de abuso por parte de jogadores
pode ser divertido, mas altera drasticamente o que deve ser feito! Depende do personagem inteligentes. Eles podem presumir que todo
o mundo da campanha. descobrir os processos e passos necessários monstro encontrado tem alguma utilidade
A alegria de se descobrir um item mágico para criar um item mágico, por menor que em potencial para os magos, e portanto co-
se perde se todos tiverem um, mas a ausên- seja. Ele pode consultar um sábio, procurar meçam a juntar amostras de pele, sangue,
cia de itens mágicos também pode arruinar a ajuda de um PdM de nível mais alto, ou cabelo, órgãos e outras coisas. Eles se tornam
um jogo. Isto é especialmente verdadeiro mesmo usar magias para invocar poderes açougues ambulantes — o que está bem longe
nos níveis mais altos, onde a mágica é tão superiores. do desejado!
importante para a sobrevivência do persona- Mesmo depois que descobrir o que tem a Além disso, os jogadores irão querer en-
gem. Você não vai querer matar metade do fazer a pessoa poderá precisar de novas pes- contrar lojas especializadas em materiais má-
grupo só para que os sobreviventes fiquem quisas para adquirir o domínio das técnicas gicos, tanto para vender como para comprar
entusiasmados ao descobrir uma espada +1. necessárias. Tudo isso custará ao personagem os componentes necessários. Isso acaba com
O Mestre quer que cada tesouro mágico, tempo e dinheiro, de modo que ele deve ter a necessidade da aventura, e arruína parte
não importa o quão pequeno, seja especial; bastante dedicação e recursos, se espera obter do trabalho de interpretação de personagem.
mas, ao mesmo tempo, é preciso manter o sucesso. O processo de unir informação e ma- A abordagem fantástica tem uma visão
equilíbrio entre o sofrimento necessário à sua teriais necessários é um grande pretexto para drasticamente diferente da fabricação de
aquisição e a recompensa que ele representa. várias aventuras. Isto é parte da diversão de itens mágicos. Aqui, quando o jogador diz
Isto não é algo que um Mestre pode aprender um jogo de AD&D. Criar um item mágico “Eu quero criar uma corda de escalada,” o
através de fórmulas ou tabelas. Exige tempo é mais do que um processo mecânico. Deve Mestre fornece uma lista de materiais im-
e bom senso. ser também uma oportunidade para emoção possíveis. O jogador terá, então, de descobrir
e interpretação. o modo de juntar cada ingrediente.
Pesquisa de Itens Mágicos Assim, para criar uma corda de escalada, o
A Natureza da Criação Mágica Mestre poderia exigir uma meada de fios não
Uma das habilida-
tecidos, a voz de uma aranha e a coragem de
des partilhadas por magos e clérigos é a ca- A criação de itens
um ladrão ousado. O jogador então teria de
pacidade de criar itens mágicos. Esta é uma mágicos é uma parte das regras de AD&D
descobrir o significado de cada ingrediente,
habilidade bastante poderosa, mas não chega extremamente aberta à interpretação do
ou a maneira de produzi-lo. Isto, por sua
a ser usada com facilidade. Como Mestre, Mestre. A maneira como o Mestre resolve
vez, poderia requerer mais pesquisa e mais
você não vai querer que seus personagens abordar esta questão afetará o modo como a
magias.
criem todos os itens mágicos disponíveis. magia é vista no jogo. Existem duas posturas
Quanto à corda de escalada, o jogador po-
Cada novo objeto deverá ser uma grande básicas quanto à produção de itens mágicos:
deria solucionar o enigma encontrando um
realização, usada como trampolim para no- o método prático e o método fantástico.
carneiro mágico, cuja lã é tão grossa que não
vas aventuras. O método prático diz que a criação de
precisa ser tecida. Com isto ele cria uma cor-
A habilidade do mago em pesquisar itens um item mágico está de certo modo ligada
da; depois, uma magia específica dá voz a
é dividida em diferentes fases. Apesar de ao bom senso; os materiais necessários para
uma aranha, que fala algumas palavras sobre
um mago poder lançar um dardos místicos no fazer o item refletem as propriedades do
a corda de lã. Finalmente, o personagem en-
1º nível, ele não poderá transcrever aquela objeto desejado, e os passos necessários são
gana um ladrão famoso e o convence a usar
magia para um pergaminho antes de alcançar relativamente bem definidos.
a corda, ainda incompleta, em uma perigosa
o 9º nível. Isto também é verdade quanto à Por exemplo, uma poção de escalada pode
missão. Depois de tudo isso, o mago lança as
mistura de poções. Somente ao atingir o 11º exigir um pelo de uma criatura que consi-
magias necessárias para aprisionar os vários
nível é que o mago poderá tentar produzir ga escalar, como uma aranha gigante, ou as
elementos e voilà — ele conseguiu uma corda
outros itens mágicos. E, mesmo então, ele pernas de um inseto gigante. Uma varinha
de escalada.
talvez não possa criar muitos itens, se não de relâmpagos talvez só funcione se entalhada
Contos populares, mitos e lendas estão re-
conhecer as magias necessárias. na madeira de um carvalho atingido por um
pletos de exemplos de tarefas e ingredientes
Um clérigo pode começar a criar pergami- raio. Petrificação pode exigir as escamas de
impossíveis. Para prender Fenris, um lobo da
nhos no 7º nível, e misturar algumas poções um basilisco, uma das cobras do cabelo da
mitologia nórdica, os anões forjaram uma
(geralmente aquelas que envolvem cura) medusa ou uma pena de um galo-morcego
corrente inquebrável de coisas como as raízes
no 9º. Clérigos só podem produzir alguns vivo. Medo talvez necessite de uma gota de
de uma montanha, o barulho de um gato e o
outros itens mágicos, e só têm como ten- suor de dragão, ou da terra do túmulo de
hálito de um peixe. Contos populares falam
tar isso a partir do 11º nível. Assim como o um fantasma. Em cada caso, a relação entre
de heróis e heroínas que se defrontaram com
mago, mesmo neste momento, sua habilidade os itens necessários e o objeto desejado é
tarefas impossíveis — arar o oceano ou fazer
pode ser limitada pelas magias disponíveis relativamente clara.
uma camisa sem costuras. Hércules teve de
na ocasião. Além disso, os componentes propriamente
realizar os Doze Trabalhos, considerados im-
A criação de um item mágico é bastante ditos são físicos e de fácil compreensão. Eles
possíveis pelas pessoas. Culhwch (das lendas
parecida com o processo de pesquisar uma talvez sejam raros, mas podem ser encon-
celtas) teve de produzir mel sem abelhas. Sé
nova magia O Mestre e o jogador têm de trados sem preparo especial (fora aquele
os personagens aspirarem a heroísmo e feitos
cooperar, e trabalhar em conjunto, para atin- necessário comumente em aventuras). No
fantásticos em escala épica, eles certamente
gir o objetivo desejado. Entretanto, existem fundo, o Mestre cria uma “lista de compras”
podem realizar tarefas assim.
diferenças. que o personagem precisa obter. O perso-
O método fantástico dá à aventura um
Na pesquisa de itens mágicos, o produto nagem participa de aventuras, procurando
forte elemento de fantasia, uma vez que tais
final é geralmente bem conhecido tanto para as criaturas ou coisas que irão fornecer o
tarefas impossíveis fazem parte da maravilha
o jogador quanto para o Mestre. O jogador material necessário.
e do encantamento de um mundo. Além
diz “Rupert quer criar uma poção da clarau- Este método tem vantagens, sendo uma
disso, esta técnica assegura que cada ingre-
diência.” O efeito é conhecido; o que deve das maiores o fato de que simplifica bastante
diente ou passo será uma aventura. Magos

84
Tesouros e Itens Mágicos (Pergaminhos e Poções)

não conseguirão seus componentes casual- maças da desintegração são difíceis de se tentativa. O processo exato para cada magia
mente, na loja de ingredientes mágicos mais achar. Poções requerem ingredientes simples; específica ainda é um mistério para ele.
próxima. Isto também dá ao Mestre um meio maças exigem que a pessoa mova montanhas.
de controlar o tempo necessário (uma vez que Pergaminhos
reunir os ingredientes pode ser uma tarefa
bastante difícil) e de remover o dinheiro em
Pergaminhos e Poções O primeiro passo
na criação de um pergaminho de magia (não
excesso dos personagens. Um personagem
um pergaminho de proteção) é que o mago
Ao mesmo tempo, os jogadores poderão que conhece uma magia não recebe, auto-
ou clérigo conheça e seja capaz de lançar
achar este método muito difícil ou restritivo. maticamente, a informação necessária para
a magia apropriada — a fórmula tem que
Eles podem se sentir desencorajados pelas criar um pergaminho, ou poção, de efeito
constar de seu livro de magias. Se ele nunca
exigências do Mestre. Para aliviar o proble- semelhante. Os processos e fórmulas usadas
aprendeu a magia em questão, ou falhou ao
ma, ao menos parcialmente, o Mestre pode em cada caso são diferentes.
tentar aprendê-la, o personagem certamente
equilibrar suas exigências com a potência do Uma magia em uma página do grimoire do
não poderá criar um pergaminho que cause
item sendo criado. mago é diferente da mesma magia, contida
o mesmo efeito. No caso de um pergaminho
Combinando o prático com o fantástico é em um pergaminho. O primeiro caso exige
de proteção, o mago está limitado às magias
uma boa alternativa para qualquer um dos memorização, e pode requerer componen-
de proteção que estejam dentro do âmbito de
métodos. Nem todo item mágico pode ser tes ou gestos para ser ativado. O segundo
sua arte, como, por exemplo, proteção contra
criado juntando os órgãos de criaturas ou as precisa apenas de uma palavra para surtir
elementais, magia e petrificação.
essências de plantas raras, e nem sempre re- efeito. Uma poção, ingerida para fazer efeito,
Se o mago conhece a magia, ele pode co-
quer que o personagem supere o impossível. é obviamente uma manifestação diferente
meçar a criação do pergaminho. Seu primeiro
Itens mágicos simples e comuns (poções da do mesmo poder.
passo é juntar os materiais apropriados: pena,
cura, pergaminhos com várias magias, vari- Devido a essas diferenças, um mago pre-
tinta e papel. Estes materiais não podem ser
nhas de detecção) podem exigir apenas que os cisa aprender mais sobre sua arte antes de
comuns; existe o risco do produto final ser
componentes apropriados sejam reunidos e tentar criar pergaminhos e poções. Presume-
inócuo, ou dos materiais serem consumidos
encantados. Itens poderosos, raros e de gran- -se que ele tenha atingido o grau necessário
pelas energias místicas.
de utilidade (como uma espada +1) podem de treinamento quando atinge o 9º nível.
A pena usada para cada magia deve ser
testar os talentos e a criatividade da pessoa, Mesmo então, o conhecimento de como fazer
nova, ainda intocada. Energias emanadas
exigindo a resolução de enigmas e charadas tais itens não surge espontaneamente.
pela magia transcrita ficam nesse instrumen-
muito além do conhecimento normal. Em vez disso, no 9º nível ele tem o
to. Se a pena for usada novamente em outra
A combinação das duas filosofias pode até potencial para criar tais itens. O personagem
magia, as energias são liberadas e se mis-
ser usada para explicar o fato de que alguns conhece suficientemente bem os princípios
turam com o novo efeito, fazendo-o falhar.
itens mágicos são comuns, e outros, raros — de sua arte, e aprendeu aonde procurar
Além disso, a pena não pode ser simples-
poções são encontradas em todo lugar, mas a informação necessária para realizar a

85
Tesouros e Itens Mágicos (Pergaminhos)

mente de um ganso comum. Ela deve vir de Quando o personagem tiver juntado e mis- Se a tentativa falhar, o pergaminho con-
uma criatura estranha e mágica, que talvez turado todos os materiais, ele pode começar tém algum tipo de maldição. O Mestre se-
esteja relacionada à natureza da magia (a o processo de transcrição. Magos devem ter cretamente escolhe um efeito apropriado,
pena de um galo-morcego para pedra em car- seus livros de magia à mão para guiar o tra- baseando-se na magia que a pessoa tentou
ne, etc.). A tarefa de encontrar a pena certa balho, enquanto clérigos e outros têm de transcrever. Uma tentativa mal-sucedida de
pode se tornar uma aventura por si só. Penas trabalhar em altares especialmente prepara- criar um pergaminho de bola de fogo pode re-
arrancadas pelo próprio mago aumentam a dos. O processo de escrever o pergaminho sultar em um pergaminho amaldiçoado, que
chance de sucesso em 5%. exige um dia completo para cada círculo da explode em uma enorme esfera de chamas ao
O papel ou outro material sobre o qual o magia inscrita. ser lido. O personagem não pode detectar a
pergaminho é transcrito também deve ser de Pergaminhos de proteção exigem 6 dias de maldição antes que seja tarde demais.
ótima qualidade. Papel é o melhor para este trabalho. Durante este tempo, o personagem Obs.: Uma remover maldições fará com que
fim, seguido de velino e depois papiro. Cada não pode ser perturbado, parando apenas o pergaminho amaldiçoado vire pó.
um afeta a chance de sucesso conforme segue: para comer e dormir (e somente para um Um único pergaminho pode conter de 1 a
mínimo de cada). Se o personagem inter- 6 magias, o número real sendo determinado
Papel +5%
rompe o processo antes da transcrição se aleatoriamente pelo Mestre. O jogador nunca
Velino 0%
completar o efeito falha, e todo o trabalho pode ter certeza do espaço necessário, mesmo
Papiro –5%
realizado terá sido em vão. para magias iguais em dois pergaminhos
A tinta é o elemento final. Nesta área, o Após o término do trabalho, o Mestre diferentes. Uma tentativa mal-sucedida de
Mestre tem a maior liberdade para exigir os secretamente verificará se a pessoa obteve escrever um pergaminho automaticamente
ingredientes e processos mais exóticos. Os sucesso. A chance inicial é de 80%. Pode au- preenche o restante da página, mas outras
ingredientes podem ser simples — a tinta de mentar ou diminuir devido aos materiais magias escritas com sucesso anteriormente
uma lula gigante misturada com o veneno de usados. Para cada círculo da magia, 1% é permanecerão. Neste caso, o efeito da mal-
um wyvern, ou o odor de um gambá gigante subtraído da chance de sucesso, mas cada dição não existirá até que a magia específica
misturado com o sangue de um gorgon. Po- nível do personagem acrescenta 1%. Deste seja lida.
dem também ter um significado complexo modo, um mago de 15º nível (+15) criando Quando for usar um pergaminho escrito
— as lágrimas de um crocodilo e uma gota de um pergaminho de uma magia de 7º círculo por ele mesmo, o mago não precisa usar ler
água do fundo do oceano mais profundo, ou (–7), usando papiro (–5) e escrevendo com magias para compreender as inscrições.
uma gota de cerveja da caneca do Rei Thyas uma pena de galo-morcego arrancada com
misturada com as lamentações das mulheres suas próprias mãos (+5) teria uma chance de Poções
no enterro de um grande herói. sucesso de 88% (80 + 15 – 7 – 5 + 5 = 88%).
Poções são, em sua
Em geral, os ingredientes da tinta devem Se o número obtido nos dados de por-
maioria, obra de magos, embora clérigos
estar relacionados com o objetivo do perga- centagem for igual ou menor ao número
possam preparar poções relacionadas à cura.
minho. Assim como a pena, a tinta usada necessário, a tentativa é bem-sucedida. Se o
(Clérigos de diferentes mitos podem ter ou
para cada magia deve ser diferente, e até resultado for maior a tentativa falha, apesar
não a capacidade de preparar poções, depen-
novas inscrições da mesma magia requerem de não haver jeito do personagem saber disso
dendo das esferas de magia disponíveis.) Po-
o preparo de uma nova porção da tinta. num primeiro momento.

86
Tesouros e Itens Mágicos (Criação de Outros Itens Mágicos)

ções de cura estão além do poder de magos. minado, o tempo para misturar infundir, jogo. Talvez o personagem queira uma flecha
Assim como acontece com outros itens destilar, decantar e obter a poção é igual, em explosiva de luzes brilhantes, ou uma varinha
mágicos, o personagem deve identificar e dias, ao custo dividido por 100. Durante esse que faz com que as pessoas tocadas sofram
reunir os materiais necessários para preparar tempo, o personagem não deve ser pertur- de amnésia.
uma poção, antes que se possa dar início ao bado, exceto pelas necessidades normais de Usando o mesmo processo descrito para
trabalho. A fórmula pode sertão direta ou tão comer e dormir. Se o trabalho for perturbado, a criação de-novas magias, o Mestre deve
bizarra quanto o Mestre quiser. Pode exigir a poção estará arruinada, bem como todos pedir ao jogador que escreva uma descrição
o sangue de uma criatura rara, pó de pedras os ingredientes usados. do item desejado. O Mestre então a analisa
preciosas, o suor de uma égua, ou o último Após o término do trabalho, o Mestre lança e altera, conforme necessário, e discute as
alento de um herói agonizante. secretamente os dados de porcentagem para mudanças com o jogador. Quando os dois
Além disso, uma poção exige vários in- determinar se a poção ficou boa. A chance tiverem concordado, o personagem pode
gredientes mundanos. O custo básico destes básica de sucesso é de 70%. Para cada 100 iniciar o processo de pesquisa e criação.
ingredientes varia de 200 a 1.000 peças de peças de ouro gastas em ingredientes, 1% é Quando um jogador diz que pretende criar
ouro. O Mestre deve decidir isso baseado subtraído. Para cada dois níveis (ou fração um determinado item, não é tarefa do Mestre
em quão comum é a poção, seu poder e a disso) do personagem, 1% é acrescentado dizer a ele se o personagem tem capacida-
natureza dos ingredientes exigidos. Uma à chance. de para isto ou não. A responsabilidade do
poção de controlar dragões é um item raro de Se o resultado for menor ou igual à chance Mestre é decidir os materiais e os passos
grande poder, e portanto deve custar todas de sucesso, a poção foi bem-sucedida. Se a necessários para criar o objeto. O jogador
as 1.000 peças de ouro. Uma poção de cura poção falhar, o personagem terá criado um pode, então, fazer seu personagem consultar
é um item bastante necessário, algo a que veneno mortal ou uma poção da desilusão, à um sábio, outro personagem, ou uma força
o Mestre pode querer que os personagens escolha do Mestre. Obviamente, o jogador superior para descobrir o que precisa. Neste
tenham acesso rápido e fácil. Portanto, ela não saberá se uma poção é boa, ou não, até processo, ele poderá descobrir que não tem
deve ser barata, não custando mais que 200 que seja tarde demais. De qualquer forma, os poderes necessários para criar o item. Este
peças de ouro. o mago ou clérigo será sábio se rotular suas é um dos riscos existentes na pesquisa de
Magos devem fazer mais do que simples- poções, já que não há uma maneira certa itens mágicos.
mente adquirir os ingredientes: eles precisam de se distinguir poções diferentes só pela Encontrando os Materiais Apropria-
também de um laboratório completo de al- aparência. dos: Primeiro o personagem precisa dos
quimia. Poções não são algo que você possa materiais apropriados. Na fabricação de
preparar no fogão da cozinha! Este laborató- itens mágicos, não se pode usar qualquer
rio deve estar equipado com fornos, tonéis, Criação de Outros espada, graveto, capa, colar ou seja lá o que
alambiques, béquers, destiladores, retortas Itens Mágicos for. O item tem que, de alguma maneira,
e braseiros — ou seja, todo o equipamento ser extraordinário. Armas devem ser de
do laboratório de um cientista louco (por Poções e pergami- ótima qualidade. Madeiras têm de ser raras,
volta de 1400 d.C.). nhos não são os únicos itens mágicos que cultivadas especialmente, ou cortadas de
O custo básico para tal laboratório é de magos e clérigos podem criar Outros tipos uma certa maneira em um determinado
no mínimo 2.000 peças de ouro, caso todos de itens podem ser preparados — armas, momento. Roupas devem ser tecidas
os profissionais necessários para preparar o varinhas, cajados, bastões, anéis, braçadeiras, segundo especificações exatas. O material
equipamento estejam disponíveis, e possam braseiros, capas entre outros. em si pode ser de uma natureza impossível
fazê-lo de acordo com as especificações do Existem também certos itens que os perso- (uma camisa sem costuras, ou um martelo
mago. Este custo cobre apenas o equipamen- nagens não podem criar Artefatos, relíquias, forjado no coração de um vulcão e resfriado
to; o personagem também precisa de um livros (com exceção de grimoires) e armas no mais profundo oceano).
lugar apropriado para colocar todas estas inteligentes são de criação exclusiva do Mes- Frequentemente, obrigar o personagem a
coisas e realizar seu trabalho. Devido aos tre. Tais itens podem ser encontrados pelos fabricar ou encontrar um item é a única forma
estranhos ruídos e odores nada agradáveis personagens, mas eles nunca poderão fabri- de se garantir a autenticidade do material. O
liberados a todo instante, muitos proprietá- cá-los. Isto garante que o Mestre controlará objeto deve custar muito mais que um item
rios não gostariam nem um pouco de ver seus certos elementos, que só podem aparecer de comum do mesmo tipo. O preço pode variar
aposentos serem usados como laboratório. acordo com o planejamento de sua aventura. entre 1.000 e 10.000 (ou mais!) peças de ouro,
Uma vez que o lugar e o equipamento Além disso, certos itens mágicos estão in- dependendo do material.
estejam estabelecidos, o mago deverá pagar timamente ligados a uma determinada raça, Preparando os Materiais: Uma vez que o
10% de seu valor a cada mês para fazer a em especial o machado de batalha dos anões +3, receptáculo para a magia tenha sido obtido,
manutenção, substituindo peças quebradas mantos élficos, botas élficas, arcos élficos e certos o personagem precisará prepará-lo. Uma
nos experimentos, e ingredientes básicos que tipos de martelos e machados. Estes itens espada pode precisar ser banhada em ácidos
perdem poder com o tempo. só podem ser fabricados por PdMs anões e raros para eliminar impurezas. Ossos podem
Clérigos não utilizam laboratórios — elfos de idade bastante avançada. A criação e precisar ser descarnados por formigas gigan-
tais equipamentos estão impregnados com distribuição destes itens é tarefa unicamente tes. Madeira pode requerer uma infusão em
formas de aprendizado infiéis e heréticas. do Mestre. óleos e ervas raras.
Em vez disso, deposita sua fé em poderes Finalmente, o Mestre tem direito de não Apesar do item estar, até o momento, longe
maiores para realizar as transformações permitir aos jogadores a criação de algum de obter poderes mágicos, este estágio é vital
necessárias. Assim sendo, ele usa um altar item mágico que ele considere poderoso — uma falha aqui significa que o processo
especialmente dedicado a esse propósito. ou importante demais em sua campanha. não dará certo. Normalmente, esta fase leva
Quando estiver construindo este altar o (Por exemplo, se todas as armas mágicas na de 2 semanas a 1 mês, só para preparar o
personagem deve estar preparado para fazer campanha do Mestre foram feitas por uma