Você está na página 1de 200

Esta versão recém-

revisada e atualizada
do jogo AD&D fornece
tudo o que os Mestres
precisam para criar
desafios emocionantes
de RPG. Para jogadores
intermediários a
avançados, acima dos
10 anos.
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO
LIVRO.

Ao lado está a arte para ser colocada na lombada


do livro. Como não sei o tipo de papel, gramatura,
impressão, etc... O tamanho final do livro após ser
impresso pode variar.

No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá


confeccionar o livro, que não redimensione a arte,
mas que corte nas laterais até que o logo do D&D e
o título na lombada fique centralizado.
Livro do Mestre
Para este Livro do Mestre, utilizei o texto da primeira edição do
AD&D que foi publicada no Brasil. Apenas adaptei para o layout da
versão americana. Fiz por pura nostalgia.

Diagramado por Paulo César.

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail


rpgerros@hotmail.com.
Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais


material.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog,


site para armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha
intenção é facilitar o acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir.
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que
não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Versão desta edição:


AD&D 2E - Livro do Mestre (Layout Antigo) 1.0

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida em 2017. Obrigado


por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
O Livro do Mestre revisado e atualizado para a 2ª Edição do jogo AD&D.

TRS, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kimgdom
Agradecimentos especiais para: mas cada uma dessas pessoas merece menção por seus esforços.
Embora não haja espaço suficiente para mencionar exatamente o que
Um vasto trabalho como o jogo AD&D 2ª cada pessoa fez, cada uma foi importante para o desenvolvimento
Edição não surge do nada. Especialmente não neste caso, já que esta do jogo. Mark Acres, Peter Aronson, Jim Bambra, Brian Blume, Mike
é a 2ª edição do jogo. O jogo AD&D deve sua existência aos esforços Breault, Mike Carr, Sean Cleary, Troy Denning, Michael Dobson,
de muitas pessoas. JeanLouis Fiasson, Joe Fischer, Ed Greenwood, Ernie Gygax, Luke
O jogo AD&D provavelmente nunca teria existido sem o trabalho Gygax, Mary Gygax, Allen Hammack, Neal Healey , Kevin Hendryx,
de Gary Gygax e Dave Arneson. Juntos, eles apresentaram ao mundo
J. Eric Holmes, Tom Holsinger, Jake Jaquet, Harold Johnson, Timothy
o conceito de jogos de RPG. Seus esforços resultaram no jogo DUN-
Jones, Tim Kask, Jeff Key, Tom Kirby, Rick Krebs, Rob Kuntz, Terry
GEONS & DRAGONS, precursor do sistema AD&D. Gary Gygax
Kuntz, Dave LaForce, Len Lakofka, Jeff Leason, Alan Lucion , Fran-
passou a ser o principal criador e força orientadora das regras de
cois Marcela-Froideval, Steve Marsh, Dave Megarry, Frank Mentzer,
AD&D. Sua visão particular definiu os padrões para o que o jogo
Tom Moldvay, Roger Moore, Mike Mornard, Graeme Morris, Bruce
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS era — e o que não era.
Nesmith, Schar Niebling, Will Niebling, Erol Otus, Jeff Perrin, Penny
Um jogo como o AD&D, ou qualquer RPG, é muito mais do que o
trabalho de apenas um homem. Muitos outros escreveram livros de Petticord, Jon Pickens, Mike Price , Pat Price, Jean Rabe, Paul Reiche
regras, contribuíram com ideias, testaram, criticaram e adicionaram III, Gregory Kihn, Tom Robertson, Evan Robinson, John Sapienza,
suas próprias interpretações pessoais do que o jogo é. Por seus es- Lawrence Schick, Doug Schwegman, Carl Smith, Curtis Smith, Ed
forços, eles também merecem crédito. Novos livros de regras foram Sollers, Steve Sullivan, Dennis Sustare, Dave Sutherland, Dave Tram-
escritos por David “Zeb” Cook (Oriental Adventures), Jeff Grubb pier, Don Turnbull, Jack Vance, Jean Wells, Tom Wham, Mike Williams,
(Manual of the Planes), Tracy Hickman (DRAGONLANCE Adventures), Skip Williams e Steve Winter; todos merecem uma parte do crédito.
Kim Mohan (Wilderness Survival Guide), Douglas Niles (Dungeoneer’s Mesmo assim, a lista de agradecimentos não está completa. Ela
Survival Guide), Jim Ward (Legends and Lore, GREYHAWK Adventures) nunca vai estar. O jogo AD&D está em constante evolução - cada
e Margaret Weis (DRAGONLANCE Adventures). jogador e cada Mestre adiciona seu próprio toque ao todo. Nenhuma
Ao longo dos anos, muitas pessoas escreveram regras, editaram lista de agradecimentos especiais pode ficar completa sem reconhecer
documentos, ofereceram sugestões e testaram o jogo. Com um em- os colaboradores mais importantes de todos — os milhões de jogado-
preendimento tão grande quanto o jogo AD&D, essa lista é longa, res que, ao longo dos anos, tornaram o jogo AD&D o que ele é hoje.

Créditos
Design da 2ª edição: David “Zeb” Cook
Desenvolvimento: Steve Winter e Jon Pickens
Coordenação do Playtest: Jon Pickens
Edição: Warren Spector
Revisão de Texto: Jean Black, Mike Breault e James M. Ward
Composição: Betty Elmore, Angelika Lokotz e Gaye O’Keefe
Design Gráfico: Linda Bakk
Ilustração da Capa: Jeff Easley
Ilustrações Coloridas Internas: Jeff Easley, Clyde Caldwell, John & Laura Lakey, David Dorman e Douglas Chaffee
Ilustrações em Preto e Branco Internas: Jeff E. martin, Douglas Chaffee, John & Laura Lakey e Jeff EasleyDave Sutherland
Diagramação: Paul Hanchette, Stephanie Tabat e Cory Graham

São numerosos demais para mencionar pelo nome as centenas de jogadores que nos ajudaram no teste de jogo da 2ª edição. Seus esforços
foram inestimáveis em melhorar este trabalho.
Finalmente, o crédito também deve ser compartilhado com qualquer pessoa que já fez uma pergunta, ofereceu uma sugestão, escreveu um
artigo ou fez um comentário sobre o jogo AD&D.
Este é um trabalho derivado baseado no ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Players Handbook e no Dungeon Masters Guide de Gary
Gygax e Unearthed Arcana e outros materiais de Gary Gygax e outros.

2
Prefácio para a 2ª edição

Um prefácio é normalmente o lugar onde o autor de um livro expressa agradecimento e gratidão.


Eu não vou fazer isso aqui. Não é que todos os envolvidos não mereçam parabéns e elogios, é só
que eu já disse todas essas coisas no prefácio do Livro do Jogador de AD&D. Tudo o que eu disse
ali é verdade para este livro também. Para outras coisas.
Vamos supor que, já que você está lendo isso, você é, ou pretende ser, um Mestre. A essa altura,
você deve estar familiarizado com as regras do Livro do Jogador. Você provavelmente já notou da-
quilo que gosta ou o que faria de forma diferente. Se sim, parabéns. Você tem o espírito de que todo
Mestre precisa. Ao ler este livro de regras, encorajo você a continuar fazendo essas escolhas.
Escolha é o objetivo do jogo AD&D. Tentamos oferecer a você o que consideramos as melhores
opções para sua campanha de AD&D, mas cada um de nós tem diferentes gostos. O jogo de que
gosto pode ser bem diferente da sua própria campanha. Mas não cabe a mim dizer o que é certo ou
errado para o seu jogo. É verdade que eu e todos que trabalham no jogo AD&D tivemos que tomar
decisões fundamentais, mas tentamos evitar ser dogmáticos e inflexíveis. O jogo AD&D é seu, é meu,
é o jogo de todos os jogadores.
Então, existe um jogo AD&D “oficial”? Sim, mas apenas quando for necessário. Embora eu não
tenha uma bola de cristal, é provável que torneios e outros eventos oficiais usem todas as regras
básicas desses livros. As regras opcionais podem ou não ser usadas, mas é justo dizer que todos os
jogadores precisam conhecê-las, mesmo que não as tenham memorizado.
O Livro do Jogador e o Livro do Mestre dão a você o que se espera que você saiba, mas isso não
significa que o jogo começa e termina aí. Seu jogo seguirá em direções ainda não exploradas e seus
jogadores tentarão coisas que os outros acharão estranhas. Às vezes, essas coisas estranhas funcio-
nam; outras vezes não. Apenas aceite isso, esteja pronto para isso e aproveite.
Aproveite o tempo para se divertir com as regras de AD&D. Adicione, crie, expanda e extrapole.
Não deixe o jogo ficar parado e não se torne um advogado de regras se preocupando com cada pe-
queno detalhe insignificante. Se você não consegue descobrir a resposta, EXTRAPOLE! E faça o que
fizer, não caia na armadilha de acreditar que essas regras estão completas. Eles não estão. Você não
pode sentar e deixar que o livro de regras faça tudo por você. Use o tempo e esforço para se tornar
não apenas um bom mestre, mas também um mestre brilhante.
Em convenções, por cartas e por telefone, muitas vezes me pedem uma resposta instantânea so-
bre um ponto delicado das regras do jogo. Na maioria das vezes, respondo com uma pergunta — o
que você acha que é certo? E as pessoas que fazem as perguntas descobrem que não apenas podem
criar uma resposta, mas que sua resposta é tão boa quanto a de qualquer outra pessoa. As regras
são apenas orientações.
No início do primeiro Livro do Mestre, Gary Gygax enfatizou que cada um de nós, trabalhando a
partir de uma base comum, faria o jogo AD&D crescer em uma variadas direções diferentes. Hoje
isso é mais verdadeiro do que nunca. Não tenha medo de experimentar, mas tenha cuidado. Como
o Mestre, você tem grande poder e “com grande poder vem grande responsabilidade”. Use-o com
sabedoria.

David “Zeb” Cook


09/02/89
3
Índice
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Mudanças Mágicas de Tendência. . . . . 26 Pesquisa de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Uma Palavra Sobre Organização . . . . . . . . 7 Tendência como uma Visão de Mundo . . 26 Sugerindo uma Nova Magia. . . . . . . . . 43
A Arte Refinadade Ser Mestre . . . . . . . . . . 7 Tendências em Conflito. . . . . . . . . . . . . . 26 Analisando uma Magia. . . . . . . . . . . . . 43
Conflito Interminável. . . . . . . . . . . . . . . 27 Resolvendo os Problemas de uma
Capítulo 1: Valor das Habilidades. . . . . . . 9 Tendência como uma Ferramenta . . . . . . 27 Nova Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Dando aos Jogadores o Que Eles Descobrindo Tendências . . . . . . . . . . . . . . 27 Definindo o Círculo de uma Magia . . . 44
Quiserem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Perguntando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Determinando os Componentes da
Escolhendo um Método de Criação . . . . . 9 Usando uma Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Magias (Regra Opcional). . . . . . . . . . 44
Método 1 (3d6, em ordem). . . . . . . . . . . . 9 Habilidades Especiais. . . . . . . . . . . . . . . 28 Determinando o Tempo da Pesquisa . . 44
Método 2 (3d6 duas vezes, Mantendo os Jogadores no Escuro. . . . 28 O Custo da Pesquisa de uma Magia. . . 44
mantendo-se o valor desejado). . . . . . 9 Mudança de Tendência . . . . . . . . . . . . . . . 28 Adicionando uma Nova Magia ao
Método 3 (3d6, ordenados Mudanças Deliberadas. . . . . . . . . . . . . . 28 Grimoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
livremente). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Mudanças Inconscientes. . . . . . . . . . . . . 28 Pesquisando Magias Extras
Método 4 (3d6 duas vezes, Mudanças Involuntárias. . . . . . . . . . . . . 28 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 44
ordenados livremente). . . . . . . . . . . . 10 Anotando as Mudanças . . . . . . . . . . . . . 28
Método 5 (4d6, eliminando o mais Mudanças de Tendência e seus Efeitos . . 28 Capítulo 8: Experiência. . . . . . . . . . . . . . 45
baixo, ordenados livremente) . . . . . . 10 A Importância da Experiência . . . . . . . . . 45
Método 6 (pontos somados aos Capítulo 5: Perícias (Opcional) . . . . . . . . 30 Pouco ou Demais? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
dados). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Perícias com Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Objetivos Constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Super-Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Maximizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Diversão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Identificando Personagens Poderosos Perícias para PdMs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Sobrevivência do Personagem. . . . . . . . 45
Demais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Perícias Comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Evolução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Lidando com Personagens Poderosos Acrescentando Novas Perícias . . . . . . . . . 31 Objetos Variáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Demais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Objetivos da Trama. . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Personagens sem Esperança . . . . . . . . . . . 11 Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento. . . . 32 Prêmios de Experiência em Pontos . . . . . 46
Lidando com Personagens sem Controlando a Oferta de Dinheiro . . . . . 32 Prêmios de Grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Esperança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Sistemas Monetários . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Prêmios de Experiência Individuais
Lidando com Jogadores Insatisfeitos. . 11 Uma Pequena História do Comércio . . . . 32 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Desejos e Valores de Habilidade . . . . . . . . 11 Mercadorias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Quando Conceder Experiência em
Jogadores com Vários Personagens . . . . . 12 Cartas de Crédito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Vários Personagens e seus Comércio de Troca. . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Efeitos da Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Problemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Moedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Treinamento(Regra Opcional) . . . . . . . . . 49
Histórico de Personagens . . . . . . . . . . . . . 12 Tipos de Moedas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Taxa de Avanço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Deixando os Jogadores Fazerem o Despesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Estilo de Vida dos Miseráveis . . . . . . . . 34 Capítulo 9: Combate . . . . . . . . . . . . . . . 51
Os Históricos e seus Problemas. . . . . . . 13 Estilo de Vida dos Pobres. . . . . . . . . . . . 34 Criando Cenas Vividas de Combate . . . . 51
A Função de um Histórico. . . . . . . . . . . 13 Estilo de Vida da Classe Média. . . . . . . 34 Mais do Que Simples Pancadaria. . . . . 51
Estilo de Vida dos Picos. . . . . . . . . . . . . 34 Definições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Capítulo 2: Raças de Personagens. . . . . . 14 Enxugando o Cofre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 A Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Um Mundo Inumano . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Expandindo a Listade Equipamentos . . . 34 Calculando o Número de Acerto. . . . . . 52
Restrições de Nível por Raça . . . . . . . . . . 14 Alterando os Preços . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Modificadores da Jogada de Ataque. . . 52
Avanço Lento (Regra Opcional) . . . . . . 14 Equipamentos pela História . . . . . . . . . . . 35
Tipos de Arma vs. Modificadores de
Classes Padronizadase Limites Idade Antiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Armadura (Regra Opcional) . . . . . . . . 52
de Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Alta Idade Média. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Os Vários Tipos de Armas. . . . . . . . . . . 52
Ultrapassando Limites de Nível Baixa Idade Média. . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Números de Acertos Impossíveis. . . . . 53
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Renascimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Calculando a TAC0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Criando Novas Raças de Personagens . . 15 Adequando as Listas de
Combate e Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Qualidade do Equipamento . . . . . . . . . . . 36 A Rodada de Combate . . . . . . . . . . . . . . . 53
Capítulo 3: Classes de Personagens. . . . 17 O Que Você Pode Fazer Em Uma
Classe, Nível e oHomem Comum . . . . . . 17 Qualidade da Fechadura . . . . . . . . . . . . 36
Qualidade do Cavalo . . . . . . . . . . . . . . . 36 Rodada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Personagens de Nível 0 . . . . . . . . . . . . . . . 17 A Sequência de Combate . . . . . . . . . . . . . 54
Peculiaridades dos Cavalos
Aventureiros e a Sociedade . . . . . . . . . . . 17 Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Guerreiros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Procedimento Padrão de Iniciativa. . . . 55
Os Riscos na Compra de Um Cavalo. . 37
Paladinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Modificadores de Iniciativa. . . . . . . . . . 55
Qualidade das Armas. . . . . . . . . . . . . . . 37
Rangers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Iniciativa do Grupo
Ornamentação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Armadura Feitas de Metais Raros
Clérigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Iniciativa individual
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Ladrões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Equipamentos Danificados . . . . . . . . . . . 38 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Bardos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Testes de Resistência para Objetos . . . . 38 Ataques Múltiplos e Iniciativa. . . . . . . . 56
Classes de Personagens em Sua Formas de Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Magias e Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Velocidade da Arma e Iniciativa
Personagens em Níveis Altos . . . . . . . . . . 20 Capítulo 7: Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 (Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Definindo “Alto Nível”. . . . . . . . . . . . . . 20 Magias Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Atacando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Mudando o Estilo da Campanha . . . . . 20 Escolha do Jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Número de Atacantes. . . . . . . . . . . . . . . 57
Acima do 20º Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Escolha do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 A Direção Para Qual o Personagem
Nível dos Personagens Iniciantes . . . . . . 21 Colaboração Mestre/Jogador . . . . . . . . 41 Está Voltado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Misturando Novos e Velhos Aquisição de Magias Além do 1º Nível . 41 Comprimento das Armas. . . . . . . . . . . . 57
Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Subindo de Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 A Posição dos Atacantes e as Jogadas
Personagens Prontos. . . . . . . . . . . . . . . . 21 Copiando de Livros de Magia. . . . . . . . 41 de Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Criando Novas Classes de Personagens Pesquisa em Pergaminhos . . . . . . . . . . . 41 Posicionamento de Armas de Haste
(Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Estudos Com um Mentor. . . . . . . . . . . . 41 (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Controle de Aquisição de Magias Posicionamento dos Escudos e das
Capítulo 4: Tendência. . . . . . . . . . . . . . . 24 pelo Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Armas (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . 58
Tendência de Personagem . . . . . . . . . . . . . 24 Livros de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Acertando um Alvo Específico . . . . . . . . 58
Interpretação e Tendência. . . . . . . . . . . . 24 De Todas as Formas e Tamanhos. . . . . . 42 Especificando Alvos . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Tendência dos PdMs . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Preparação do Grimoire. . . . . . . . . . . . . 42 Movimentação em Combate . . . . . . . . . . 58
Os Limites daTendência dos PdMs. . . . 25 Custo do Grimoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Movimentação em Combate
Sociedade e Tendências . . . . . . . . . . . . . . . 25 Quantas Páginas Tem um Grimoire? . . 42 Corpo a Corpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Usando Tendências Regionais. . . . . . . . 25 Expandindo as Escolas . . . . . . . . . . . . . . . 43 Movimentação e Combate à
Variações na Tendência Social. . . . . . . . 26 Adicionando Novas Magias. . . . . . . . . . 43 Distância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
As Religiões e suas Tendências . . . . . . . 26 Expansão Através de Detalhes de Investindo Contra um Oponente . . . . . 58
Itens Mágicos e suas Tendências . . . . . . . 26 Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Retirada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

4
Índice

Ataques Não Letais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Capítulo 10: T esouros e Itens Contabilidade do Aliado . . . . . . . . . . . 112
Boxe e Luta Livre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . 80 Autoridades e Status Social . . . . . . . . . . 112
Imobilização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Quem Precisa de Dinheiro? . . . . . . . . . . . 80 Títulos, Autoridades e Posições. . . . . . 112
Armas em um Combate Não Letal. . . . 60 Tipos de Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Poderes Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Combate Não Letal e Criaturas. . . . . . . 60 Colocação dos Tesouros . . . . . . . . . . . . . . 80 Encontrando o PdM Certo. . . . . . . . . . 113
Magias de Toque e Combate . . . . . . . . . . . 61 Quem Possui o Tesouro?. . . . . . . . . . . . . 81 Convencendo o PdM a Ajudar . . . . . . 113
Acertos Críticos (Regra Opcional) . . . . . . 61 Tesouros de Encontros Planejados e Itens Mágicos de PdM. . . . . . . . . . . . . . 114
Por Que Não Usar Tabelas de Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Personalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Acertos Críticos? . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Tabelas de Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 PdMs Figurantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Dois Sistemas Funcionais de Mantendo o Equilíbrio . . . . . . . . . . . . . . . 82 PdMs Significativos. . . . . . . . . . . . . . . . 114
Acerto Crítico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Tesouro Insuficiente. . . . . . . . . . . . . . . . 82 Outras Características de PdMs . . . . . 115
Falhas Críticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Campanhas Montanha de Prêmios. . . . 82 Lealdade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Bloqueando (Regra Opcional) . . . . . . . . . 61 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Armas de Arremesso e Combate . . . . . . . 62 Criaturas e Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . 83 PdMs Instantâneos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Compra de Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . 83
Cadência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Mágica: Rara ou Comum? . . . . . . . . . . . 83 Capítulo 13: Visão e Luz. . . . . . . . . . . . 118
Modificadores por Habilidade em Pesquisa de Itens Mágicos . . . . . . . . . . . 84 Efeitos de Fontes de Luzes . . . . . . . . . . . 118
Combate à Distância. . . . . . . . . . . . . . 62 A Natureza da Criação Mágica. . . . . . . 84 Ser Visto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Ataques Corpo a Corpo e à Distância. . 62 Pergaminhos e Poções . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Criaturas e Fontes de Luz. . . . . . . . . . . 118
Defesas Contra Ataques à Distância. . . 62 Pergaminhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Pequenos Truques e Armadilhas . . . . . . 118
Projéteis de Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Infravisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Tipos de Projéteis de Área. . . . . . . . . . . 63 Criação de Outros Itens Mágicos . . . . . . . 87 Infravisão Simples. . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Pedregulhos como Armas de Recarregando Itens Mágicos . . . . . . . . . . 88 Infravisão Opcional. . . . . . . . . . . . . . . . 119
Arremesso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Destruição de Itens Mágicos . . . . . . . . . . 89 Outras Formas de Visão . . . . . . . . . . . . . 119
Ataques Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Artefato e Relíquias Escuridão e Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Atacando com Criaturas Encantadas. . 64 (Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Invisibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Ataques Visuais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Criação de um Artefato ou Relíquia. . . 90 Detectando Criaturas Invisíveis . . . . . 120
Habilidades Inatas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Exemplos de Artefatos e Relíquias. . . . 91 Escuridão e Gelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Sopro-de-Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Defesas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Capítulo 11: Encontros . . . . . . . . . . . . . . 94 Capítulo 14: Tempo e Movimento. . . . . 121
A Resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 O Que é um Encontro? . . . . . . . . . . . . . . . 94 Controle Detalhado do Tempo. . . . . . . 121
Testando a Resistência. . . . . . . . . . . . . . . 65 Encontros Planejados . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Preparando um Calendário. . . . . . . . . 122
Resistências Prioritárias . . . . . . . . . . . . . 65 Chaves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Tempo como Fator de Equilíbrio. . . . . 122
Falha Voluntária da Resistência. . . . . . . 66 Gatilhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Teste de Habilidade no Lugar da Combinando Chaves e Gatilhos . . . . . . 96 Movimentação Sobre Montaria
Resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Encontros Aleatórios . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Terrestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Modificadores de Resistência . . . . . . . . 66 Você Deve Usar Encontros Cuidando dos Animais. . . . . . . . . . . . . 123
Proteção Contra Magia . . . . . . . . . . . . . . . 66 Aleatórios?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Veículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Efeitos da Proteção contra Magia. . . . . 66 Características das Tabelas de Influência do Terreno na
Quando a Proteção contra Magia Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . 96 Movimentação (Regra Opcional) . . . 124
é Aplicada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Criando Tabelas de Encontros . . . . . . . . . 97 Escuridão e Gelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Testando a Proteção contra Magia. . . . . 67 A Tabela 2-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Modificadores de Terreno para
Poder da Fé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 A Tabela de Porcentagem. . . . . . . . . . . . 98 Viagens Longas. . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Clérigos Malignos e Mortos-Vivos . . . . 68 Tabelas de Encontros em Estradas e Trilhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Imunidade a Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Masmorras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Obstáculos e Obstruções do Terreno . . . 125
Efeitos dos Golpes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Tabela de Encontros em Terreno Movimentação na Água . . . . . . . . . . . . . 125
Armas de Prata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Aberto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Navegando no Oceano. . . . . . . . . . . . . 126
Criatura contra Criatura. . . . . . . . . . . . . 69 Tabelas de Encontros Especiais. . . . . . . 99 Clima e Viagem de Navio. . . . . . . . . . . 126
Usando Monstros Imunes em uma Aprimorando Tabelas de Encontros. . 100 Movimento Pelo Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Conduzindo Encontros . . . . . . . . . . . . . . 101 Personagens Perdidos . . . . . . . . . . . . . . . 127
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Testes de Encontro. . . . . . . . . . . . . . . . . 101
A Solução de Representar . . . . . . . . . . . 69 Este Encontro é Necessário?. . . . . . . . . 101 Capítulo 15: Informações Gerais
Jogando Dados em Nome do Moral. . . 71 Tamanho de Um Encontro. . . . . . . . . . 101 para o Mestre. . . . . . . . . . 129
Como Fazer um Teste de Moral. . . . . . . 71 Surpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Audição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Falhando em um Teste de Moral. . . . . . 71 Distância de Encontro . . . . . . . . . . . . . . . 102 Portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Morte e Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Reações a Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Portas Ocultas e Secretas . . . . . . . . . . . 130
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Consertando as Coisas no Jogo . . . . . . . 103 Licantropia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Danos Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 O Encontro é Muito Difícil. . . . . . . . . . 103 Outras Doenças Mágicas . . . . . . . . . . . 131
Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 O Encontro Entregou Tesouros Os Planos de Existência . . . . . . . . . . . . . 131
Paralisia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Demais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Os Planos Materiais Primários. . . . . . . 132
Dreno de Energia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 O Encontro Foi Fácil Demais. . . . . . . . 103 Os Planos Etéreos . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Os Planos Interiores . . . . . . . . . . . . . . . 132
Ferimentos Específicos Capítulo 12: PdMs. . . . . . . . . . . . . . . . . 104 O Plano Astral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
(Regra Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Empregados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Os Planos Externos. . . . . . . . . . . . . . . . 132
Este Ferimento é Necessário?. . . . . . . . . 74 Ocupações Medievais. . . . . . . . . . . . . . 104
Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 O Assassino, o Espião e o Sábio . . . . . . . 106 Apêndice 1: Tabelas de Tesouros. . . . . . 133
Cura Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Assassinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Moedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Cura Mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Espiões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Gemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Perícias de Herbalismo e Cura. . . . . . . . 74 Sábios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Objetos de Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Soldados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Morte por Envenenamento . . . . . . . . . . 74 Descrição dos Tipos de Tropas. . . . . . 108 Apêndice 2: Tabelas de Itens
Morte por Dano Excessivo. . . . . . . . . . . 75 Contratando Empregados . . . . . . . . . . . 109 Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . 135
Morte Inevitável. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Quem Pode se Ofender?. . . . . . . . . . . . 109 Tabelas de Itens Mágicos . . . . . . . . . . . 135
Ressuscitando os Mortos . . . . . . . . . . . . 75 Despovoe por Sua Própria Conta Armaduras e Escudos. . . . . . . . . . . . . . 139
Às Portas da Morte (Regra Opcional). . 75 e Pisco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Armas Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Situações Pouco Usuais de Combate . . . . 75 Pedindo Permissão . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Cerco a Fortalezas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Encontrando as Pessoas Certas. . . . . . 110 Apêndice 3: Descrições de Itens
Combate Sobre Montarias . . . . . . . . . . . 76 O Salário Semanal. . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . 141
Combate Aéreo Aliados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
(Regra de Campeonato). . . . . . . . . . . 77 Um PdM se Torna um Aliado . . . . . . . 111 Identificando Poções. . . . . . . . . . . . . . . 141
Combate Aéreo (Regras Opcionais). . . 78 O Jogador Assume. . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Combinando Poções . . . . . . . . . . . . . . . 141
Combate Submarino. . . . . . . . . . . . . . . . 79 Representando Aliados. . . . . . . . . . . . . 111 Duração das Poções. . . . . . . . . . . . . . . . 141

5
Índice

Lista de Poções. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Tabela 25: QUALIDADE DO CAVALO. . . . . 36 Tabela 74: CUSTO DE MOVIMENT. EM
Pergaminhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Tabela 26: PECULIARIDADES DOS VIAGENS LONGAS . . . . . . . . . . . . . . . 125
Círculo de Magia de CAVALOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Tabela 75: MODIFICADORES DE
Pergaminhos de Magia. . . . . . . . . . . 145 Tabela 27: ARMADURAS DE DIFERENTES TERRENO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Falha na Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 METAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Tabela 76: MOVIMENTO DE BARCOS
Uso de Pergaminhos de Magia . . . . . . 145 Tabela 28: PONTOS DE VIDA PARA FLUVIAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Efeito de se Lançar uma Magia ITENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Tabela 77: TIPOS DE NAVIOS . . . . . . . . . . . 126
de Pergaminho. . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabela 29: TESTES DE RESISTÊNCIA PARA Tabela 78: MODIFICADORES DE
Efeitos de Pergaminhos de OBJETOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 MOVIMENTAÇÃO PARA
Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabela 30: CAPACIDADE DE GRIMOIRES. 43 BARCOS A VELA. . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Quem Pode Usar Pergaminhos Tabela 31: VALORES DAS CRIATURAS EM Tabela 80: MODIFICADORES DE
de Magia?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 EXPERIÊNCIA EM PONTOS . . . . . . . . 47 MOVIMENTO AÉREO. . . . . . . . . . . . . 127
Círculos de Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabela 32: MODIFICADORES PARA Tabela 79: CONDIÇÕES DO CLIMA . . . . . 127
Pergaminhos Amaldiçoados . . . . . . . . 145 NÚMERO DE DADOS DE VIDA . . . . . 47 Tabela 81: CHANCE DE FICAR
Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabela 33: PRÊMIOS INDIVIDUAIS IRREMEDIAVELMENTE
Lista de Pergaminhos de Proteção . . . 146 COMUNS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 PERDIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Anéis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Tabela 34: PRÊMIOS INDIVIDUAIS POR Tabela 82: MODIFICADORES PARA
Lista de Anéis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 CLASSE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 SE PERDER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tabela 35: MODIFICADORES DE Tabela 83: CHANCE DE OUVIR RUÍDOS
Palavras de Comando COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 POR RAÇA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tabela 36: MODIFICADORES DE TIPO Tabela 84: TIPOS DE TESOUROS . . . . . . . . 133
Lista de Bastões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 DE ARMA VS. ARMADURA . . . . . . . . 53 Tabela 85: TABELA DE GEMAS. . . . . . . . . . 134
Cajados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Tabela 37: AVANÇO DE TAC0. . . . . . . . . . . . 53 Tabela 86: VARIAÇÕES DE GEMAS. . . . . . 134
Palavras de Comando Tabela 38: TAC0S CALCULADAS. . . . . . . . . 53 Tabela 87: VALOR DE OBJETOS DE
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . 153 Tabela 39: TAC0 DAS CRIATURAS. . . . . . . . 53 ARTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Lista de Cajados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Tabela 40: MODIFICADORES PADRÃO Tabela 88: ITENS MÁGICOS . . . . . . . . . . . . 135
Varinhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 DE INICIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Tabela 89: POÇÕES E ÓLEOS. . . . . . . . . . . 135
Palavra de Comando Tabela 41: MODIFICADORES OPCIONAIS Tabela 90: PERGAMINHOS. . . . . . . . . . . . . 135
(Regra Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . 155 DE INICIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Tabela 91: ANÉIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Lista de Varinhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Tabela 42: MODIFICADORES DE Tabela 92: BASTÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Itens Genéricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 ARMADURA PARA LUTA LIVRE. . . . 59 Tabela 93: CAJADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Categorias de Itens Mágicos . . . . . . . . 158 Tabela 43: GOLPES DE BOXE E LUTA Tabela 94: VARINHAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . 181 LIVRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Tabela 95: ITENS GENÉRICOS
Armas Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Tabela 44: MODIFICADORES PARA (LIVROS, MANUAIS E TOMOS) . . . . 137
Produzindo Luz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 ABRIGO OU CAMUFLAGEM . . . . . . . 63 Tabela 96: ITENS GENÉRICOS (JOIAS,
Poderes Desconhecidos ou Raros . . . . 182 Tabela 45: EFEITOS DE PROJÉTEIS DE JOALHERIA E FILACTÉRIO). . . . . . . 137
Lista de Armas Mágicas. . . . . . . . . . . . 183 ÁREA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Tabela 97: ITENS GENÉRICOS
Armas Inteligentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Tabela 46: RESISTÊNCIA DOS (MANTOS E ROBES. . . . . . . . . . . . . . . 137
Tendência de uma Arma PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Tabela 98: ITENS GENÉRICOS
Inteligente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Tabela 47: USANDO O PODER DA FÉ. . . . . 67 (BOLAS, BRACELETES E LUVAS). . . 138
Habilidades da Arma. . . . . . . . . . . . . . 187 Tabela 48: DADOS DE VIDA VS. Tabela 99: ITENS GENÉRICOS
Ego da Arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 IMUNIDADE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 (CINTOS, CHAPÉUS, ELMOS). . . . . . 138
Armas contra Personagens. . . . . . . . . . 188 Tabela 49: VALORES BÁSICOS DE Tabela 100: ITENS GENÉRICOS
MORAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 (BOLSAS, GARRAFAS, ALGIBEIRAS,
Índice Remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Tabela 50: MODIFICADORES FRASCOS). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
SITUACIONAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Tabela 101: ITENS GENÉRICOS
Tabelas Tabela 51: INTENSIDADE DOS (VELAS, PÓS, UNGUENTOS,
VENENOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 INCENSOS E PEDRAS). . . . . . . . . . . . 138
Tabela 1: PERSONAGENS/MÉTODO 1. . . . . 9 Tabela 52: RESISTÊNCIA DE Tabela 102: ITENS GENÉRICOS
Tabela 2: PERSONAGENS/MÉTODO 2. . . . . 9 ESTRUTURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 (ITENS DOMÉSTICOS E
Tabela 3: PERSONAGENS/MÉTODO 3. . . . . 9 Tabela 53: ATAQUES A DISTÂNCIA FERRAMENTAS). . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Tabela 4: PERSONAGENS/MÉTODO 4. . . . 10 SOBRE MONTARIAS. . . . . . . . . . . . . . . 76 Tabela 103: ITENS GENÉRICOS
Tabela 5: PERSONAGENS/MÉTODO 5. . . . 10 Tabela 54: TABELAS 2-20 DE (INSTRUMENTOS MUSICAIS). . . . . 139
Tabela 6: PERSONAGENS/MÉTODO 6. . . . 10 ENCONTROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Tabela 104: ITENS GENÉRICOS
Tabela 8: BÔNUS PARA Tabela 55: NÍVEL DA MASMORRA. . . . . . . 99 (AS COISAS ESTRANHAS). . . . . . . . . 139
PRÉ-REQUISITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Tabela 56: FREQUÊNCIA & CHANCE Tabela 105: TIPOS DE ARMADURA. . . . . . 139
Tabela 7: CLASSES POR RAÇA E LIMITES DE ENCONTRO EM TERRENO Tabela 106: AJUSTE NA CATEGORIA
DE NÍVEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ABERTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 DE ARMADURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Tabela 9: NÍVEIS MÁXIMOS PARA NOVAS Tabela 58: DISTÂNCIA DO Tabela 107: ARMADURAS ESPECIAIS . . . 139
RAÇAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 ENCONTRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Tabela 108: TIPOS DE ARMAS. . . . . . . . . . . 140
Tabela 10: PONTOS DE VIDA DE Tabela 57: MODIFICADORES DE Tabela 109: AJUSTES À JOGADA DE
PERSONAGENS DE NÍVEL 0. . . . . . . . 17 SURPRESA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 ATAQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Tabela 11: RAÇA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tabela 59: REAÇÕES DE ENCONTROS. . . 103 Tabela 110: ARMAS ESPECIAIS . . . . . . . . . 140
Tabela 12: VALOR DE COMBATE Tabela 60: PROFISSÕES DE PDM. . . . . . . . 105 Tabela 111: COMPATIBILIDADE DE
USADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tabela 61: CAMPOS DE ESTUDO. . . . . . . . 107 POÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Tabela 13: TESTE DE RESISTÊNCIA. . . . . . . 22 Tabela 62: MODIFICADORES DE Tabela 112: FALHA DE MAGIA. . . . . . . . . 145
Tabela 14: DADOS DE VIDA POR NÍVEL. . 22 SÁBIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Tabela 113: ARMAS INTELIGENTES E
Tabela 15: ARMADURA PERMITIDA . . . . . 22 Tabela 63: HORAS DE PESQUISA. . . . . . . . 108 SUAS CAPACIDADES . . . . . . . . . . . . . 186
Tabela 16: ARMAS PERMITIDAS . . . . . . . . . 23 Tabela 64: PROFISSÕES MILITARES . . . . . 108 Tabela 114: TENDÊNCIA DA ARMA. . . . . 187
Tabela 17: PONTOS DE VIDA POR NÍVEL Tabela 65: SALÁRIOS COMUNS. . . . . . . . . 110 Tabela 115: HABILIDADES PRINCIPAIS
ABAIXO DO 9º. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tabela 66:TÍTULOS EUROPEUS. . . . . . . . . 112 DA ARMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Tabela 18: TALENTOS OPCIONAIS. . . . . . . 23 Tabela 67: TÍTULOS ORIENTAIS. . . . . . . . . 112 Tabela 116: PODERES EXTRAORDINÁRIOS
Tabela 20: RESTRIÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tabela 68: TÍTULOS RELIGIOSOS . . . . . . . 112 DA ARMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Tabela 21: EXPERIÊNCIA BÁSICA. . . . . . . . 23 Tabela 69: CUSTOS DE MAGIA Tabela 117: OBJETIVO ESPECIAL
Tabela 19: VALORES MÉDIOS PARA DO PDM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 DA ARMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
TALENTOS DE LADRÃO. . . . . . . . . . . 23 Tabela 70: CARACTERÍSTICAS GERAIS. . 114 Tabela 118: LÍNGUAS FALADAS PELA
Tabela 22: DESPESAS DOS Tabela 71: MODIFICADORES ARMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 PERMANENTES DE MORAL. . . . . . . 115 Tabela 119: EGO DA ARMA. . . . . . . . . . . . . 188
Tabela 23: EQUIPAMENTO ATRAVÉS DA Tabela 72: GRAUS DE ESCURIDÃO
HISTÓRIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 OPCIONAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tabela 24: QUALIDADE DAS Tabela 73: INFLUÊNCIA DO TERRENO
FECHADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 NA MOVIMENTAÇÃO. . . . . . . . . . . . 124

6
Introdução
Você faz parte de um grupo muito especial: uma pessoa: você. Cada Mestre deve adap- A Arte Refinada
os Mestres do jogo AD&D. Seu trabalho não tar a campanha ao seu estilo, e o de seus
é fácil. Exige sabedoria, imaginação e habi- jogadores. de Ser Mestre
lidade para pensar e agir muito rápido, às Você não encontrará respostas prontas Ser um bom Mestre
vezes até de improviso. Um bom Mestre é para todas as perguntas. Certamente existe envolve muito mais do que apenas conhecer
essencial para um bom jogo. muita informação, mas isto não significa que as regras. Imaginação e raciocínio rápidos,
O Livro do Mestre é destinado somente ao você irá encontrar soluções para todos os instinto teatral e um bom senso de dramatiza-
Mestre. Outros jogadores não devem ler ou problemas de seu jogo. Algumas vezes, uma ção, entre outras coisas, são imprescindíveis.
consultar este livro por dois motivos: única resposta não será o suficiente, ou o Muitos de nós possuímos tais capacidades
Primeiro, já que os jogadores não sabem adequado, para resolver a situação em que se em certo grau, mas sempre há a possibilidade
exatamente o que está escrito aqui, ficarão encontra. Num caso desses, você encontrará de aprimorá-las.
curiosos em descobrir aquilo que apenas a discussão do problema e as numerosas Felizmente, qualidades como estas podem
você, como Mestre, conhece. Não importa opções que existem, coisas que irão levá-lo a ser aprendidas e aperfeiçoadas através da
se você tem informações secretas ou não. uma cuidadosa análise da situação pertinente prática. Há centenas de truques, atalhos e
Eles precisam pensar que tem — pois só as- à sua campanha. princípios simples que podem transformá-lo
sim a sensação de mistério e incerteza será As regras da 2ª Edição do jogo AD&D são no melhor, mais dramático e mais criativo
mantida. balanceadas e fáceis de serem usadas. Não dos Mestres.
Segundo, este livro contém regras es- conhecemos nenhum jogo deste tipo que Mas você não irá encontrar a fórmula para
senciais que não são discutidas no Livro do tenha sido tão intensamente testado. Mas esta transformação no Livro do Mestre. Este é
Jogador. Os jogadores aprenderão algumas isto não significa que ele seja perfeito. O que um livro de informações para o jogo AD&D.
destas regras, rapidamente, durante o jogo: consideramos ser o certo pode estar desba- Nós retiramos todo o material desnecessário
situações especiais de combate, os gastos lanceado ou anacrônico em sua campanha. à condução imediata do jogo. Se você estiver
com os salários dos personagens do Mestre, A única coisa que pode fazer o jogo AD&D interessado em ler mais sobre o assunto, reco-
etc. Outras, entretanto, cobrirão situações tornar-se adequado a todos os jogadores é mendamos a DRAGON Magazine, publicada
mais esotéricas ou misteriosas: a natureza de o uso inteligente da liberdade de ação do mensalmente pela TSR. A revista DRAGON
produtos artificiais e mágicos, por exemplo. Mestre. dedica-se aos jogos de RPG em geral, e ao
Esta informação está no Livro do Mestre, de Um bom exemplo disto é o limite colocado jogo AD&D em particular. Por mais de 19
forma que apenas ele poderá controlar o nos níveis de experiência dos personagens se- anos (nos EUA), a DRAGON tem publicado
acesso de jogadores (e, consequentemente, de mi-humanos. Muitas pessoas consideravam artigos sobre cada faceta do RPG, e tem um
personagens) a ela. Num mundo de fantasia, tais limites muito restritivos. Nós concorda- valor inestimável, tanto para os Mestres como
como é o de AD&D, informação significa mos, e então os elevamos. Os novos limites para os jogadores.
poder O que os personagens não sabem pode foram testados, examinados, e ajustados até o Se você nunca participou de um jogo de
causar alguns danos (ou conduzi-los a uma ponto em que pudemos considerá-los certos RPG e está tentando aprender o conselho que
divertida caçada a lugar nenhum). Embora ou adequados. Mas talvez você seja uma colocamos no Livro do Jogador é o melhor que
os jogadores não sejam seus inimigos, eles daquelas poucas pessoas que preferem os podemos lhe dar: encontre um grupo que
jamais serão seus aliados — e você não tem limites antigos, ou também pode achar que já joga e junte-se a ele por algumas sessões.
a obrigação de ajudá-los além de um limite não existem limites. No capítulo das clas- Se isso não for prático, a melhor alternativa
razoável. Se algum personagem sair para ses dos personagens, existe uma discussão é obter uma cópia da Introdução ao Jogo Ad-
caçar um suposto homem-rato (pessoa trans- deste tópico, e que apresenta os prós e os vanced Dungeons & Dragons. Ele cobre todos
formada em rato) sem antes fazer qualquer contras dos limites de nível. Nós pedimos a os fundamentos do RPG de fantasia com o
tipo de pesquisa, sinta-se livre para colocar você que não aceite cegamente cada limite jogo AD&D, mas em uma apresentação mui-
algumas curvas difíceis no caminho. Em con- estabelecido. Mas, sim, que antes de fazer to mais simples que ensina enquanto você
trapartida, recompense aqueles personagens qualquer mudança, leia o capítulo e considere joga. Inclui várias aventuras introdutórias
que tiverem o cuidado de fazer alguma che- cuidadosamente suas opções. Se, depois da de interpretação de papéis. Eles mostrarão
cagem prévia. análise dos argumentos que apresentamos, o que acontece durante o jogo e fornecerão
O Livro do Mestre (LdM), além de regras, decidir que uma mudança é justificada em instruções passo a passo sobre como montar
dedica-se em grande parte à discussão das seu jogo, execute-a. e realizar um jogo com seus amigos.
considerações e princípios que as regem. Em resumo, siga as regras estabelecidas
Há também um pouco de debate sobre os no livro somente se elas melhorarem o seu
prós e os contras das mudanças nas regras jogo, e só quebre as regras preestabelecidas
que melhor se adaptam à sua campanha. A se as novas forem ajudar.
finalidade desse livro é prepará-lo, da melhor
maneira possível, para o seu papel de me-
diador e árbitro do jogo. Quanto mais você Uma Palavra Sobre
entender do jogo, mais preparado estará para Organização
manipular os imprevistos e acontecimentos
Tudo neste livro é
extraordinários.
baseado supondo-se que você possui e co-
Um dos princípios que guiam este projeto
nhece o Livro do Jogador. Para facilitar seu
desde o seu início, e que aparece durante todo
trabalho, o Livro do Jogador e o Livro do Mes-
o livro, é este: o Mestre é o principal responsável
tre têm organizações paralelas. Os capítulos
pelo sucesso de sua campanha, e deve ter total
aparecem na mesma ordem nos dois livros.
controle da direção que ela tomar. Esse é um
Isto significa que se você souber onde
conceito importante. Não leia este manual
encontrar algo no Livro do Jogador, também
às pressas. Para poder entrar no jogo, você
encontrará no Livro do Mestre.
precisa conhecer a fundo as regras deste livro.
O índice também cobre ambos os livros,
A função do Mestre ativo estende-se para
e nele você encontrará todas as referências
além das regras. Muitas decisões sobre sua
para qualquer tópico específico.
campanha podem ser tomadas somente por

7
Capítulo 1: Valor das Habilidades
Cada jogador é responsável pela criação do Método 1 (3d6, em ordem): Personagens extraordinários continuam
seu personagem. As decisões do Mestre, no raros, bem como classes de personagens in-
Esse é o método
entanto, são de importância fundamental comuns. Além disso, serão poucos aqueles
mais rápido e honesto. Não existem deci-
no processo, já que é você quem aprova (ou com valores abaixo da média.
sões a serem tomadas durante a jogada dos
não) qualquer novo personagem. Este capi-
dados. Os valores das habilidades podem
tulo determina os pontos principais a serem Desvantagens do Método 2
variar entre 3 e 18, mas, na maioria das vezes,
considerados, e fornece algumas linhas ge- A criação do personagem torna-se mais
ficam entre 9 e 12.
rais sobre como lidar com os problemas que demorada, porque existem mais dados para
Normalmente, um personagem irá obter
surjam durante esse processo. serem jogados. Apesar do aumento no núme-
quatro valores dentro da variação usual (9 e
ro de opções, um personagem pode continuar
12), um abaixo e outro acima. Alguns poucos
impossibilitado de pertencer à raça ou classe
Dando aos Jogadores o jogadores com mais sorte conseguirão valo-
que o jogador deseja.
res muito altos e outros, azarados, obterão
Que Eles Quiserem valores muito baixos.
Tabela 2: PERSONAGENS/MÉTODO 2
Na maioria dos jo- Valores muito altos são raros. Consequen-
gos de AD&D, os jogadores usam os mes- temente, classes de personagens que exi-
1º 2º 3º 4º 5º
mos personagens durante muitas sessões. jam altos valores de habilidades (paladino,
Força 12 11 9 9 15
Geralmente, o jogador desenvolve fortes ranger, ilusionista, druida, bardo) também
Destreza 10 15 12 13 14
ligações com o personagem, e sente uma são raras. Isso faz com que os personagens
Constituição 11 11 16 14 14
grande alegria ao vê-lo avançar, crescer e que consigam atingir essas classes tornem-se
Inteligência 13 11 12 13 14
tornar-se mais poderoso. Grande parte do especiais, já que a maior parte da população
Sabedoria 16 13 13 11 13
sucesso de seu jogo depende da importân- de aventureiros será formada por guerrei-
Carisma 10 11 14 9 12
cia que os jogadores dão aos personagens ros, clérigos, magos e ladrões. Entretanto,
Clas. Suge. Cl La Cl Ma G
que utilizam. Por esta razão, é vital que os personagens com valores de habilidades
jogadores tenham uma ampla liberdade no excepcionais podem acabar mantendo-se
momento da criação do personagem com afastados de seus companheiros, devido à Método 3 (3d6, ordenados
que irão jogar. superioridade. livremente):
Ao mesmo tempo, evite que alguns jogado- Esse método faz
res construam personagens excessivamente Desvantagens do Método I com que o jogador tenha mais escolha du-
poderosos, explorando as regras e a sua boa Esse método possui duas desvantagens. rante a criação do seu personagem, sem que
vontade. Personagens mais fortes do que os Primeiro, alguns jogadores podem considerar os valores das habilidades se tornem excessi-
outros desequilibram o jogo e, muito pro- seus personagens assustadoramente frágeis. vamente altos. Personagens ruins continuam
vavelmente, irritam os demais jogadores. Segundo, as pessoas perdem grande parte sendo possíveis, especialmente se o resulta-
Portanto, antes que qualquer jogador crie do seu direito de escolha. do dos dados determinar baixos valores. A
seu primeiro personagem, é necessário de- Usando o método I, somente a sorte permi- maioria dos personagens atingirá um nível
cidir qual método de jogada de dados será te que um jogador consiga um tipo específico médio nas habilidades.
utilizado na determinação dos valores das de personagem, já que ele não possui controle Devido ao fato dos jogadores poderem re-
habilidades: o método I, algum dos outros sobre os dados. A maioria dos personagens posicionar os valores obtidos da maneira que
cinco métodos alternativos ou um sétimo tem pouca chance de escolher sua classe, quiserem, fica mais fácil atingir os requisitos
método que você mesmo determine. É bom pois apenas uma ou duas opções estarão à necessários para formar um personagem de
que a resposta para esse tipo de questão es- disposição. E você pode ter que deixar um classe incomum. Porém, classes com padrões
teja na ponta da língua, pois esta é uma das jogador descartar um personagem inviável extremamente altos (em particular paladinos)
primeiras perguntas que os seus jogadores para a campanha, e começar tudo novamente. continuam raras.
irão fazer
Tabela 1: PERSONAGENS/MÉTODO 1 Desvantagens do Método 3
Esse método consome mais tempo do que
Escolhendo um Método 1º 2º 3º 4º 5º os dois anteriores, principalmente se os jo-
de Criação Força 10 8 13 6 16 gadores examinarem minuciosamente cada
Destreza 8 7 8 15 10 possibilidade de escolha, buscando aquela
Apesar de algumas Constituição 12 8 9 10 14
semelhanças, os métodos de criação de per- que oferecer maior número de vantagens.
Inteligência 13 8 14 9 12 Isto não é bom, pois os jogadores devem
sonagens são bastante distintos. Alguns pro- Sabedoria 12 10 11 9 13
duzem personagens mais poderosos do que ser estimulados a criar os personagens que
Carisma 7 12 14 7 8 imaginaram, e não aqueles que concedem o
outros, porém nenhum produz personagens Clas. Suge. Ma Cl G/Ma La G
extremamente poderosos. Por esta razão, to- maior número de bonificações nas jogadas
dos os seus jogadores devem, assim, começar de dados.
utilizando o mesmo método.
Método 2 (3d6 duas vezes, O exemplo abaixo mostra guerreiros cria-
Se em algum ponto futuro de sua campa- mantendo-se o valor desejado): dos com o uso deste método.
nha você quiser mudar o método, apenas Esse método for-
anuncie isso aos jogadores. Evite, no entan- Tabela 3: PERSONAGENS/MÉTODO 3
nece aos jogadores melhores resultados,
to, fazer o anúncio quando alguém estiver sem que apareçam grandes desníveis de
começando a criar um novo personagem, 1º 2º 3º 4º 5º
habilidades, permitindo, também, que os
pois você poderá ser acusado de favoritismo, Força 15 13 14 15 14
jogadores tenham maior controle sobre os
mesmo que não seja o caso. Destreza 11 12 9 10 12
personagens. O nível médio de habilidade
As vantagens e desvantagens de cada Constituição 15 13 13 12 14
mantém-se entre 9 e 12, e os jogadores podem
método da jogada de dados são descritas a Inteligência 7 8 8 9 11
manipular os resultados para fazer com que
seguir Cinco personagens-exemplo demons- Sabedoria 8 7 7 6 9
seus personagens sejam construídos de uma
tram o que cada um pode produzir, e as suas Carisma 7 12 7 7 11
maneira mais próxima daquilo que haviam
diferenças. imaginado.

9
Valor das Habilidades (Super-Personagens)

Método 4 (3d6 duas vezes, Desvantagens Método 5 Desvantagens do Método 6


ordenados livremente): Como todos os métodos que permitem que Esse método funciona melhor com jogado-
os valores das habilidades sejam ordenados res experientes. Os que não estão familiari-
Esse método possui livremente, esse também toma muito tempo. zados com as diferentes classes e raças, terão
todos os benefícios dos métodos 2 e 3. Poucos Com ele surge uma tendência no sentido extrema dificuldade em tomar as decisões
serão os personagens com baixos valores. de que os personagens sejam verdadeiros necessárias.
A maioria estará acima da média, porém os super-heróis: mas isso não será problema, se A tabela 6 mostra guerreiros construídos
resultados individuais não serão excessiva- esta for a intenção de sua campanha. por esse método.
mente altos, e os personagens extraordinários Se você ainda não se sentir muito seguro
continuarão raros. como Mestre, evite personagens superpo- Tabela 6: PERSONAGENS/MÉTODO 6
derosos. Eles são mais difíceis de desafiar e
Desvantagens do Método 4 controlar se comparados com personagens 1º 2º 3º 4º 5º
Esse método tende a ser muito demorado. de poder moderado. Por outro lado, suas Força 18/15 15 16 18/71 17
Os jogadores gastam seu tempo comparando chances de sobrevivência em níveis inferiores Destreza 12 11 11 13 12
combinações numéricas com os requisitos de são maiores, se comparadas com personagens Constituição 12 9 12 18 14
diversas raças e classes. Jogadores novatos comuns. (Leia mais sobre o assunto em “Su- Inteligência 11 9 10 II 11
podem sentir-se inseguros, devido ao grande perpersonagens”.) Sabedoria 9 9 10 8 10
número de escolhas existentes no processo. Um último detalhe sobre o método 5: altos Carisma 8 8 9 9 13
Os exemplos abaixo foram ordenados para valores de habilidade são menos estimulan-
guerreiros: tes, já que são mais comuns. Os personagens
guerreiros demonstram tal situação na tabela Super-Personagens
Tabela 4: PERSONAGENS/MÉTODO 4 abaixo. Uma das grandes
1º 2º 3º 4º 5º tentações que atormentam os jogadores é a
Tabela 5: PERSONAGENS/MÉTODO 5 de criar super-personagens. Apesar disso não
Força 15 14 15 16 15
Destreza 13 10 13 15 13 valer para todos os jogadores, o desejo pelo
1º 2º 3º 4º 5º poder absoluto afeta, às vezes, até mesmo
Constituição 13 12 15 15 15 Força 17 15 18/37 16 14
Inteligência 13 9 13 12 13 os mais experientes.
Destreza 14 14 13 15 12 Muitos jogadores veem seus personagens
Sabedoria 13 9 11 13 12 Constituição 15 14 14 15 17
Carisma 10 9 11 13 12 como nada mais que uma coleção de números
Inteligência 13 11 10 14 8 que influem no sistema de jogo. Eles não pen-
Sabedoria 13 10 11 15 8 sam em seus personagens como personalida-
Método 5 (4d6, eliminando Carisma 9 13 8 7 9 des a serem desenvolvidas. Jogadores assim,
o mais baixo, ordenados que querem “ganhar” o jogo a todo custo,
livremente): Método 6 (pontos somados estão perdendo a maior parte da diversão.
Antes de escolher aos dados): Se os jogadores estão criando novos per-
esse método, pense sobre quantos aventu- sonagens para a sua campanha, você não
Esse é o método
reiros podem ser encontrados na população terá que aceitar esse tipo de super-heróis.
que oferece mais controle aos jogadores
como um todo. Existem duas linhas de pen- Os jogadores podem iniciar com valores de
para criar seus personagens. O sistema de
samentos diferentes a esse respeito no livro. habilidade acima de 18 somente se a raça
pontos faz com que o jogador possa criar o
Uma delas acredita que aventureiros não lhes garantir uma bonificação, mas isto é
tipo de personagem que quiser, ou ao menos
são diferentes de pessoas normais, possuindo extremamente raro. Ao longo da campanha,
determinar a raça e a classe. Entretanto, ao
apenas um pouco mais de coragem e deter- uma magia poderá fazer com que os valores
fazê-lo, o jogador deve assumir alguns riscos.
minação. Aquele casal de jovens que passeia das habilidades aumentem.
Não se pode afirmar que os resultados
pela rua poderia ser uma dupla de aven- As maiores dificuldades ocorrem quando
serão suficientemente bons, para que se possa
tureiros, só é necessário que eles queiram um jogador pede para usar um personagem
determinar qualquer valor que se queira para
penetrar no mundo das aventuras. Portanto, de outra campanha, na qual os personagens
as habilidades. Na verdade, apenas uma ou
aventureiros não devem obter bonificações eram mais poderosos. A menos que você es-
duas habilidades serio excepcionais, e resul-
em suas jogadas de dados. teja preparado para suportá-los — superper-
tados baixos obtidos nos dados podem fazer
A outra linha acredita que aventureiros são sonagens podem desestabilizar seriamente
com que esses valores caiam ainda mais. O
pessoas especiais, acima do nível mortal mé- uma campanha — pois os jogadores com
jogador deve medir cuidadosamente todos
dio. Se não fossem excepcionais, eles seriam personagens de nível médio vão se irritan-
os prós e contras enquanto estiver criando
trabalhadores e comerciantes, como qualquer do gradualmente, como se os personagens
o personagem.
um. Personagens são heróis, logo devem poderosos dominassem o jogo; jogadores
conseguir bonificações em suas jogadas de com personagens de alto nível sentem-se
dados, para que possam estar acima da ralé. desamparados por seus companheiros. Nada
Se optar pelo método 5, então você concor- disso contribui para a harmonia e cooperação
da com essa segunda filosofia — e acredita entre jogadores e personagens.
que aventureiros devem ser melhores que Cooperação é um elemento vital para o
qualquer outra pessoa. bom andamento do jogo. Em qualquer gru-
Este método cria personagens acima da po de personagens, todos têm coisas boas a
média. Eles não serão perfeitos, mas é jus- oferecer e fraquezas a superar. Esta é a base
to acreditar que até seus piores resultados para um grupo de aventureiros: até mesmo
estejam dentro da média, ou acima. Muitos uma equipe de pequenos personagens, com
valores obtidos podem ser considerados ex- talentos diversificados, pode executar tarefas
traordinários (15 ou mais). Torna-se fácil para maiores do que o tamanho sugere.
o jogador criar um personagem de qualquer Agora, imagine um personagem que é um
classe ou raça. exército por si só. Ele não precisa de outros
personagens, exceto talvez como sacos de

10
Valor das Habilidades (Personagens sem Esperança)

pancada ou carregadores. Ele não precisa de pode ficar chateado porque o personagem Lidando com Jogadores
aliados. Sua presença isolada destrói um dos não é exatamente o que ele queria. Alguns Insatisfeitos
aspectos fundamentais do jogo: a cooperação. jogadores descartam qualquer personagem
que tenha apenas um valor de habilidade Apesar de tudo,
acima da média. Alguns reclamam se um você não poderá querer forçar um jogador a
Identificando Personagens aceitar um personagem que ele abomine. Fa-
Poderosos Demais novo personagem não se qualifica para uma
classe ou raça favorita. Outros reclamam se zendo isto, você corre o de perder o jogador.
Não existem regras apenas um valor de habilidade está abaixo Se alguém está realmente insatisfeito, faça
absolutas para definir um personagem ex- da média. Alguns jogadores ficam presos no alguns ajustes no personagem, ou permita
cessivamente poderoso, já que este é um modo super-personagem. Alguns querem que o jogador crie um novo.
conceito que varia de campanha para cam- um personagem sem penalidades. Alguns Quando estiver ajustando os valores das
panha. Personagens que são medianos em sempre querem jogar com uma classe de habilidades de um personagem, siga as se-
seu jogo, podem ser fracos na campanha de personagem em particular e se sentem en- guintes regras:
um amigo seu. Os personagens dele, por • Não ajuste um valor de habilidade acima
ganados se suas pontuações não permitirem.
outro lado, podem ser frágeis se comparados do mínimo necessário para qualificar um
Alguns jogadores citam fórmulas numé-
com outros grupos. Alguma experiência é personagem em uma classe ou raça.
ricas como prova da falta de esperança de
necessária para se descobrir a dose correta • Não ajuste um valor de habilidade
um personagem (“Um personagem precisa
de poder a ser concedida aos personagens. acima de 15. Apenas duas classes re-
de pelo menos 75 pontos de habilidade para
Porém, aqueles criados segundo o mesmo querem habilidades mínimas acima de
método devem ser, ao menos, comparáveis. sobreviver” ou “Um personagem sem dois
valores de 15 ou mais é uma perda de tem- 15: paladinos e ilusionistas. Somente
Quando alguém traz um personagem de personagens muito especiais podem
uma campanha diferente e quer usá-lo em po”). Na realidade, não existe uma fórmula
tão dura e rápida. O que acontece é que pou- tornar-se paladinos ou ilusionistas. Se
seu jogo, compare o personagem proposto você facilitar o acesso à essas classes,
com aquele já em uso. Ele não deve ser nem cos personagens são, de fato, sem esperança.
elas perderão seu charme.
muito forte nem muito fraco. Certamente • Não ajuste um valor de habilidade que
você deve ter cuidado com um personagem Lidando com Personagens não seja um requisito básico para a raça
cujos valores de habilidades são todos 18! sem Esperança ou classe que o jogador quer para o seu
Antes que você personagem.
Lidando com Personagens concorde que um personagem é uma perda • Pense duas vezes antes de aumentar
Poderosos Demais de tempo, considere os motivos do jogador. habilidades que permitam a um per-
Se você determinar Tente ser firme, encorajando-o a dar uma sonagem pertencer a outra classe, se
que um personagem é poderoso demais, o chance para aquele personagem “ruim”. Ele ele já se enquadra nas características de
jogador tem duas opções. Primeiro, ele pode pode, realmente, acabar divertindo-se muito. algum grupo. Por exemplo, se Kirizov já
concordar e, com a sua aprovação, enfraque- Um personagem com um ou mais valores tem os valores de que precisa para ser
cer o personagem. Pode ser algo simples, muito baixos (6 ou menos) pode parecer um um guerreiro meio-elfo, será que ele
como excluir alguns itens mágicos (“Não, derrotado, e pode-se até pensar que não seria realmente deverá ser um ranger meio-
você não pode trazer aquela espada vinga- interessante tê-lo no jogo. Isso não é verdade! -elfo? Encoraje o jogador a desenvolver
dora sagrada +5 que lança bolas de fogo de 30 Um personagem singular pode ser feito tanto um personagem que sempre quis ser
dados de dano, para a minha campanha!”). com valores altos quanto baixos. Nas mãos um ranger; mas nunca teve a oportu-
Segundo, o jogador pode concordar em não de bons intérpretes, alguns personagens são nidade, ou que se imagina um ranger
usar alguma habilidade especial (“Eu não extremamente divertidos. Estimule o joga- mas é alérgico a árvores. Estimule as
me importo se seu Mestre anterior deu a seu dor a ser ousado e criativo, até explicando interpretações criativas.
personagem o Olho do Mal, você não pode que alguns dos memoráveis personagens da
azarar minhas jogadas de dados!”). História e Literatura, mesmo com diversos
Se esse tipo de mudança parece muito defeitos, nasceram para a grandiosidade. Desejos e Valores de
drástica, ou requer alteração nos valores de De muitas maneiras, um personagem me- Habilidade
habilidades ou níveis, uma opção melhor é diano é o pior de todos. Valores excepcional-
fazer com que o jogador crie um novo perso- Mais cedo ou mais
mente altos ou baixos fornecem ao jogador
nagem. O personagem antigo pode ser usado, uma base para a sua interpretação — seja tarde os personagens irão receber desejos.
sem maiores problemas, em uma campanha ele ágil como um gato ou mudo como uma Desejos são coisas sensacionais, permitindo
na qual ele se encaixe. O novo personagem, porta, ao menos o personagem fornece algo que jogadores criativos quebrem as regras
mais apropriado para a sua campanha, po- estimulante para a caracterização. das mais diversas formas. Inevitavelmente,
derá desenvolver-se no decorrer do jogo. Personagens medianos não possuem es- algum jogador irá usar seu desejo para au-
ses focos de atração. O diferencial, algo de mentar os valores das habilidades do seu
especial que faz com que o personagem se personagem. Isto é justo. Personagens devem
Personagens sem destaque na multidão, deve ser fornecido ter a chance de aumentar suas habilidades
Esperança pelo jogador e nem sempre isto é fácil. Muitos pessoais. Entretanto, isto não pode ser tão
jogadores caem no chavão do “ele é apenas fácil, senão todos os personagens em sua
Os opostos dos su- campanha terão 18 em todas as habilidades.
perpersonagens são os que parecem fracos mais um guerreiro comum”.
Entretanto, até mesmo um personagem Quando usado para aumentar um valor
demais, sem qualquer esperança de sobre- igual ou menor que 15, cada desejo melhora
mediano pode ser bem-interpretado. O único
viver. O jogador está convencido de que seu a habilidade em 1 ponto. Um personagem
personagem realmente fraco é aquele que
novo personagem possui um defeito fatal com Destreza 15, por exemplo, pode usar um
não se encaixa em classe alguma, e isto é
— algo que lhe garantirá uma morte rápida desejo para subir sua Destreza até 16.
muito raro.
e hedionda, sob as garras de algum inimigo Se o valor da habilidade estiver entre 16 e
imaginário. Desestimulado, o jogador pede 20, cada desejo aumenta o valor do atributo
para destruir o personagem e criar um novo. em 10%. Portanto, seriam necessários 10 dese-
Quando um jogador lamenta sua má sor- jos para subir a Destreza de um personagem
te e seu personagem “sem esperança”, ele de 16 para 17. O jogador pode anotar em sua

11
Valor das Habilidades (Vários Personagens)

planilha os décimos conquistados como 16.1, Vários Personagens e seus vez disso, procure caminhos para transfor-
16.2, etc. Porém, as frações não terão efeito Problemas mar seus problemas em aventuras.
até que todos os desejos sejam obtidos.
Se um personagem de um grupo de ho- Interpretar com se-
mens de armas tem Força 18, cada desejo riedade um único personagem é um trabalho Histórico de Personagens
aumentará em 10 pontos o valor percentual mais do que suficiente para uma só pessoa.
Acrescentar outro personagem significa que Para um persona-
desta habilidade. (Por exemplo, 18/01 será, gem novo, você observa que existem muitas
com um desejo, transformado em 18/11.) Por- ambos irão tornar-se listas de números em
vez de personalidades. perguntas que não podem ser respondidas:
tanto, serão necessários 11 desejos para que quem são os pais dos personagens? Estão
a Força do personagem atinja 19. vivos? Ele possui irmãos ou irmãs? Onde
Quando um valor de habilidade é maior Itens Partilhados
Um problema relacionado à situação de nasceu? Tem algum amigo ou inimigo impor-
que 20, cada desejo representará 5% do ne- tante? Seus pais são ricos ou pobres? Ele tem
cessário para se conseguir 1 ponto a mais. um jogador com vários personagens, e que
deve ser equacionado desde o princípio, é um lar? É um forasteiro? É culto e civilizado,
Esta regra aplica-se apenas a desejos e po- ou bárbaro e primitivo? Como ele entrou no
deres similares. Outros itens mágicos (ma- a divisão dos equipamentos. Alguns joga-
dores podem querer trocar itens mágicos, mundo das aventuras?
nuais, livros, etc.) e a intervenção de poderes Não existem regras para responder a es-
divinos pode, automaticamente, aumentar tesouros, mapas e outras coisas entre seus
personagens. sas questões. O Livro do Jogador e o Livro do
um valor de habilidade em 1 ponto, inde- Mestre existem para ajudá-lo a desenvolver
pendentemente do valor inicial. Por exemplo, ao se aventurar, Phaedre leva
consigo o anel de invisibilidade de Bertramm. sua imaginação. As regras de AD&D não
Bertramm, em troca, passa a usar as botas têm a intenção de determinar exatamente
como será o seu mundo de campanha. Essas
Jogadores com Vários de velocidade de Phaedre. Resumindo, cada
decisões cabem a você.
personagem tem o tesouro acumulado de
Personagens dois aventureiros para usar. Considere o que aconteceria se as regras
Cada jogador con- Não permita que isso ocorra! Mesmo que ditassem as respostas às perguntas acima. Por
trola um personagem; porém, algumas vezes um jogador controle dois personagens, eles exemplo, suponha que as regras declarassem
os jogadores querem — ou precisam — de não são iguais. Seus equipamentos e tesouros que 50% de todos os personagens vêm de
mais. Vários personagens controlados por são muito valiosos. Iria Phaedre emprestar origens primitivas e bárbaras ... e você está
um jogador podem ser utilizados em situa- suas botas para um personagem controlado realizando uma campanha ambientada em
ções adequadas. por outro jogador? O que dizer sobre um uma cidade enorme e sofisticada (a Nova
Com o decorrer do tempo, sua campanha PdM? Provavelmente, em ambos os casos, Roma do seu mundo). Ainda mais ridículo
irá desenvolver-se e os jogadores aprende- as respostas seriam não. A menos que o per- seria o inverso, onde as regras afirmasse
rão um pouco mais sobre o jogo. Com isso, sonagem seja (estupidamente) generoso em que 50% dos personagens são moradores
poderão ter personagens nos mais diversos todos os aspectos de sua personalidade, você da cidade e sua campanha se passa em uma
lugares do mundo. Vários personagens que tem todo o direito de impedir este tipo de selva bárbara. Ou como você explicaria as
vivendo e aventurando-se em regiões dife- procedimento. coisas se 20% de todos os personagens fossem
rentes, e distantes entre si para que fatos marinheiros e você tivesse definido suas
ocorridos em uma área não interfiram em Informações Partilhadas aventuras no coração de um deserto maior
outra, possibilitarão muitas variações du- A partilha de informações é um problema que o Saara?
rante o jogo. mais difícil de se solucionar. Seus jogadores Este livro fornece linhas gerais e conselhos
Algumas vezes, os jogadores sentem-se leem as regras, conhecem diversas histórias sobre como criar uma aventura, mas não há
interessados em tentar jogar com uma classe sobre situações de outros jogos, e sabem que nada que diga quais devem ser as caracte-
ou raça diferentes das que estão habituados, todos os membros de um grupo de aven- rísticas do seu mundo de campanha. Isto
mas sem abandonar seu personagem mais tureiros foram transformados em peça de não quer dizer que históricos não devam
velho e experiente. Espalhar esses persona- decoração de jardim, pela medusa que vive ser desenvolvidos — eles são muito impor-
gens pelo mundo é a solução efetiva para do outro lado do portal negro. Todas essas tantes para aprofundar a interpretação dos
mantê-los afastados e únicos. informações pertencem aos jogadores, porém jogadores. Entretanto, cabe a você moldar os
Quando possível, evite permitir que os seus personagens sabem apenas que o gru- históricos dos personagens às necessidades
jogadores tenham mais que um personagem po de aventureiros que atravessou o portal de sua campanha.
na mesma região. Se, por alguma razão, isso negro nunca mais voltou.
for inevitável, assegure-se que eles serão de Problemas relacionados ao conhecimento Deixando os Jogadores
níveis bastante diferentes. Essa diferença dos jogadores e ao dos personagens sempre Fazerem o Trabalho
deverá mantê-los afastados um do outro na existirão, mas é pior quando os jogadores É claro que você
maioria das vezes. controlam mais de um personagem na mes- não tem que fazer todo o trabalho. Os seus
Pela regra, diversos personagens controla- ma região. É comum bons jogadores ignora- jogadores podem fornecer a maior parte da
dos pela mesma pessoa podem ser de classes rem que seus personagens não têm condições energia, do entusiasmo e das ideias necessá-
e raças diferentes. Isto ajuda o jogador a se- de conseguir certas informações que eles, rias para a criação dos históricos. Sua missão
parar as personalidades em sua imaginação. como jogadores, possuem. A melhor saída é apenas a de supervisionar todo o processo.
Se um jogador possui mais que um per- é evitar esse tipo de situação, restringindo Permita que seus jogadores decidam que
sonagem disponível, pergunte-lhe qual será ao máximo as informações concedidas aos tipo de pessoa seus personagens são. Um
usado na aventura, antes que ele saiba sobre jogadores. Se isto não puder ser feito, e os poderia ser um nômade rústico, outro um
o que é a campanha. Se uma única aventu- jogadores estiverem tirando vantagem de almofadinha super-civilizado, outros seriam
ra estender-se por várias sessões de jogo, um conhecimento que não deveriam ter, você fazendeiros simplórios ou marujos de alto
o mesmo personagem deve ser usado do pode frustrá-los alterando algumas condi- mar. Deixe os jogadores decidirem, e então
começo ao fim. Todos os outros personagens ções. Ainda assim, a prevenção é o melhor diga a eles se e como seus personagens se
desse jogador estarão ocupados com alguma remédio. encaixam em seu mundo de campanha.
outra coisa. E lembre-se, quando os problemas surgi- Quando um jogador diz: “Meu anão é um
rem (quaisquer que sejam), não desista. Em baixinho rude e brigão que não gosta de hu-

12
Valor das Habilidades (Histórico de Personagens)

manos e elfos”, você pode responder: “Muito -se problemático para os outros jogadores, planos razoáveis (e desastrosos para as aven-
bem, ele provavelmente é do Clã dos Thangor e irá encontrar várias maneiras de estragar turas preparadas pelo Mestre) para fazer
que vive nas profundezas da região das mon- aventuras cuidadosamente preparadas. com que os objetivos sejam conquistados de
tanhas.” Esse tipo de cooperação estimula sua Títulos podem ser concedidos, mas o Mes- forma mais fácil. Por exemplo, contratando
criatividade, e envolve os jogadores em seu tre terá que manter um certo controle sobre um mago que produza itens mágicos, ou
mundo desde o início. Você tem que pensar o personagem nobre. O método mais fácil e então empregando todo um exército para
em respostas para as possíveis dúvidas, e em efetivo é tirar do título todos os benefícios resolver os problemas do grupo de aventu-
maneiras para fazer com que os desejos dos que, por direito, deveriam vir com ele. reiros. Obviamente, esse tipo de atitude, se
jogadores se realizem durante a campanha. O personagem nobre pode ser o filho permitida, levaria sua campanha ao desastre.
Com isso, eles serão recompensados com a de um duque endividado, que herdará o Existem formas de controlar esses pro-
sensação de terem escolhido exatamente os título quando seu pai morrer, e com ele, as blemas, mesmo permitindo aos jogadores o
personagens que queriam. dívidas! Em vez de procurar impressionar histórico que eles desejem. Pense na dificul-
Um histórico de personagem cuidadosa- os outros em público, o filho pobre deverá dade que se encontra no mundo real, para
mente elaborado pode fazer mais do que tentar manter um perfil discreto para não conseguir grandes quantias de dinheiro com
proporcionar satisfação pessoal. Pode tam- chamar a atenção dos credores. Afinal de amigos e, até mesmo, parentes. Você pode
contas, é difícil acumular fortuna numa vida
bém motivar jogador e personagem a parti- ter uma família amável e amigos generosos,
de aventuras se os cobradores estão sempre
ciparem de aventuras específicas: mas sempre existe um limite.
procurando por você.
O que estaria fazendo um anão do Clã dos Em sua campanha, pais podem estar can-
Da mesma forma, um personagem prín-
Thangor fora de sua montanha natal? Será ele sados de ter que sustentar seus filhos. Irmãos
cipe pode ser filho de um rei impopular e
um exilado buscando uma remissão? Talvez podem irritar-se com a maneira com que
despótico — talvez até um que tenha sido
ele seja uma alma inquieta, ansiosa por ver destronado por seus abusos. Esse filho não o personagem exige sua parte na herança.
as luzes brilhantes das grandes cidades e do irá querer que sua linhagem seja conhecida, Irmãs podem protestar contra a forma como
mundo exterior. já que a maioria das pessoas não guardará seu dote está sendo desperdiçado.
Um personagem pode ter pais para vin- boas lembranças do governo de seu pai. Os costumes medievais determinam que
gar, parentes desaparecidos para procurar É claro que essas formas de manipulação heranças — propriedades de terra e castelos
um nome a limpar, ou até mesmo um amor podem tornar-se cansativas, tanto para você — devem ser divididos igualmente entre to-
perdido para reencontrar. Históricos podem quanto para os jogadores. Nem todo duque dos os filhos homens. (Este é um dos motivos
ser usados dentro da estrutura global de precisa ser empobrecido, e nem todo trono, que levou o império de Carlos Magno à ruína
sua campanha, enriquecendo as ações e as usurpado. Usar essa estratégia por muito após sua morte.) Você pode usar esse costume
descrições dos personagens. tempo é o mesmo que destruir a validade para reduzir sensivelmente a fortuna de um
Um histórico não deve ser forçado: não da nobreza e dos títulos em seu jogo. personagem.
insista para que um jogador crie um perso- A longo prazo, é melhor que os seus jo- Além disso, famílias não são imunes aos
nagem que tem uma avó aleijada, três irmãs gadores comecem a campanha sem títulos, efeitos da ganância e da cobiça — muitas his-
sequestradas por ciganos e uma mancha no sendo um dos seus objetivos obter o direito tórias falam sobre infidelidade entre irmãos,
nome da família. Em vez disso, veja se o de colocar um “Sir” ou “Dama” antes de seus que resulta na perda da fortuna por parte de
jogador possui alguma ideia sobre o seu nomes. Imagine como os jogadores ficariam um deles. Um personagem rico pode acordar
personagem. Nem todos os jogadores terão, orgulhos ao ver seus personagens receben- e descobrir que sua família foi trapaceada, e
mas a maior parte da diversão dos jogos do um título, e os desafios pelos quais eles todas as suas posses, perdidas.
de AD&D depende da sua imaginação e da teriam que passar para recebê-lo.
fantasia deles. A Função de um Histórico
Jogadores que se sentem felizes e confor- Problemas de Riqueza
Outros problemas com que você pode O histórico de um
táveis com seus personagens, irão criar seus
ter que lidar são os personagens vindos personagem deve ser usado como um ins-
próprios motivos de estímulo e interesse.
de famílias ricas. (Muitas vezes associado trumento para a interpretação. Ele fornece
Jogadores interessados nos históricos dos
ao problema dos títulos, já que a nobreza ao jogador mais informações sobre o perso-
seus personagens podem ser uma fonte de
normalmente possui muito dinheiro.) Estes nagem, e oferece uma base melhor sobre a
energia criativa, caso ofereçam a você um
personagens, sendo ricos, não possuem uma personalidade a ser desenvolvida. O histórico
constante fluxo de novas ideias.
das razões básicas para ir às aventuras: o deve complementar sua campanha, e esti-
desejo de fazer fortuna. mulá-la. Detalhes de um histórico devem ser
Os Históricos e seus Problemas Além disso, eles veem o próprio dinheiro mantidos. O que os seus personagens estão
Algumas partes de como uma via para comprar as soluções dos fazendo e irão fazer é mais importante do
um histórico podem — e irão — criar pro- seus problemas. Muitas vezes irão propor que o que eles foram ou fizeram no passado.
blemas. O primeiro e mais comum desses
problemas está relacionado com nobreza,
seguido de perto daqueles que envolvem
grandes fortunas.

Problemas de Nobreza
Alguns jogadores gostam da ideia de que
seus personagens sejam príncipes ou filhos
de membros da corte local. Geralmente, no
entanto, isso conduz a um abuso de poder.
O jogador acredita, até com certa razão,
que o título do seu personagem lhe permite
privilégios especiais de direito, como: alta
renda, burlar leis, obter todas as informações
possíveis, ou ainda, usar sua força política
para pressionar os outros membros do grupo.
Este tipo de personagem rapidamente torna-

13
Capítulo 2: Raças de Personagens
Muitos fatores afetam a criação de um per- sob uma perspectiva humana. Iriam elfos preservar sua consistência interna (humanos
sonagem. Dois dos mais importantes são ou anões sustentar os mesmos valores de são mais flexíveis do que inumanos) e para
a raça e a classe (ver Capítulo 3, “Classes lei, ordem, religião e sociedade a que um forçar o balanceamento do jogo. Um Mestre
de Personagem”). Entende-se por classe de paladino aspira? E se você apenas inverter pode modificar ou eliminar esses limites, con-
um personagem a ocupação que ele exerce, a imagem, isto é, imaginar paladinos elfos forme venha a julgar conveniente. Como nas
seja como guerreiro, mago ou clérigo, entre comportando-se exatamente como paladinos restrições de classe, as consequências devem
outras coisas. A raça, por sua vez, determina humanos, a situação toda perderia qualquer ser examinadas detalhadamente.
a quais classes o personagem pode ter acesso. credibilidade. Lembre-se, estamos falando Graças a seus períodos de vida extrema-
Apenas humanos possuem opções ilimitadas de sangue e cultura diferentes! mente longos, semi-humanos, quando sem
na escolha de classes. Até certo ponto, todas Além disso, se os humanos forem frágeis, limitações, poderiam rapidamente atingir
as raças inumanas são limitadas. Existem irão as outras raças tratá-los com desprezo? níveis de poder muito além daqueles alcan-
duas razões: Com piedade? Serão escravizados? Com tudo çados por humanos. O mundo, do qual os
A primeira, é que as restrições têm por isso em mente, os humanos poderiam passar humanos estariam excluídos, seria dominado
objetivo induzir os jogadores a optar por por maus bocados. Se, depois de considerar por esses seres de extremo poder. Heróis
carreiras que tenham algo a ver com as ra- todas as possíveis armadilhas, você decidir humanos seriam medíocres se comparados
ças escolhidas. Anões são, em certa medida, experimentar seleções de classe diferentes com os heróis elfos e anões.
incapazes de obter energia arcana, portanto dos padrões oferecidos, faça-o com cuidado. Devido às suas inúmeras vantagens, os
não podem ser magos. Halflings, apesar de Nós oferecemos o seguinte aviso: povos semi-humanos seriam as raças mais
suas ligações com a natureza, dificilmente Apenas permita combinações não usuais atrativas — ninguém jogaria com um huma-
serão druidas por sua falta de devoção e de raça/classe após analisar cada caso. Ao no. Novamente, isto não é necessariamente
pequena compleição física. instituir uma regra geral — elfos podem ser mau, mas muito diferente. O jogo resultante
Situações semelhantes existem para as paladinos — você poderá, de repente, dar de será completamente distinto do ambiente
outras raças semi-humanas. cara com seis personagens elfos paladinos. tradicional de fantasia heroica. Você pode ter
Segunda, as raças semi-humanas possuem Se um jogador quiser, desesperadamente, que situar sua campanha em uma era antiga,
algumas vantagens em relação aos seres hu- jogar com um elfo paladino, peça para ele na qual elfos e anões governavam o mundo
manos. O direito de escolha entre todas as apresentar uma explicação racional que diga antes da ascensão do homem (apesar desse
classes disponíveis é uma das poucas van- por quê este elfo é um paladino. A explica- exemplo dar conta da situação, é improvável
tagens dos humanos. ção deve ser plausível e compatível com sua que o homem, num mundo desses, venha a
campanha. Se a história soar convincente, encontrar qualquer tipo de ascensão).
Um Mundo Inumano permita ao jogador, e apenas a ele, a criação
de um elfo paladino. Avanço Lento
O Mestre pode, se Não admita qualquer outro elfo paladino
desejar, permitir que qualquer classe seja
(Regra Opcional)
no jogo até que você tenha visto o primeiro
utilizada por qualquer raça. Esta atitude em ação, por tempo suficiente para decidir Se você resolver
certamente deixará seus jogadores felizes; se esta nova classe se encaixa em seu jogo. Se permitir o avanço de nível sem limites
mas antes de agir dessa forma, considere as assim for, parabéns; você conseguiu alargar os aos semi-humanos, considere esta opção:
consequências. horizontes de seus jogadores. Caso contrário, para compensar a longevidade, retarde o
Se a única vantagem especial dos huma- não hesite em dizer que o elfo paladino deve progresso. Exija que eles necessitem, para
nos for oferecida a todas as raças, quem irá ser retirado ou convertido em um guerreiro subir de nível, de duas, três, ou até quatro
querer jogar como um humano? Humanos normal. Nunca permita que alguém continue vezes mais experiência que um humano.
seriam a raça mais frágil do mundo. Por que jogando com um personagem que está Isto permite que os humanos de vida
jogar com um humano paladino de 20º nível atrapalhando a campanha. Seguindo esta curta avancem mais rapidamente que seus
se existe a possibilidade de jogar como um regra simples, você poderá testar novas companheiros de vida longa, mantendo
elfo paladino de 20º nível, e obter todas as combinações de raça/classe sem ameaçar a o equilíbrio entre as diferentes raças. Se
vantagens de paladinos e elfos? campanha. Moderação é a chave para esse esta solução lógica é inaceitável para os
Se nenhum dos personagens é humano, tipo de experiência. seus jogadores, faça um acordo.
então pode-se deduzir que os Personagens do A melhor opção é permitir que semi-hu-
Mestre (PdM) que tenham alguma importân- manos normais avancem normalmente
cia também não serão humanos. Consequen- Restrições de (ou com um custo dobrado) até seu limite
temente, seu mundo não possuirá reinos, Nível por Raça de nível natural. Mais tarde, determine
reis, imperadores, ou feiticeiros poderosos que, para continuar progredindo, seja
que pertençam à raça humana. Ele seria go- Além da escolha ilimitada de classes, huma- necessário o triplo ou o quádruplo da
vernado por anões, elfos e gnomos. nos podem atingir outros níveis em qualquer experiência conquistada até o momento.
Essa não é, necessariamente, uma má ideia; classe. Mais uma vez, esta é uma habilidade Eles avançarão lentamente, mas os joga-
porém você deve considerar que tipo de especial humana, algo que nenhuma outra dores continuarão tendo um objetivo; e
mundo seres inumanos criariam. Construir raça tem. Em AD&D, humanos são mais o sentimento de realização que é obtido
um mundo fantástico possível já é uma tarefa motivados por ambição e desejo de poder quando o personagem atinge um novo
desencorajante; criar um mundo fantástico do que as raças semi-humanas. Desse modo, nível se mantém.
alienígena viável (o que seria um mundo eles avançam mais e em maior velocidade
dominado por seres inumanos) é um enorme que os outros.
Classes Padronizadas
desafio até mesmo para os melhores escrito- Semi-humanos podem atingir níveis signi-
ficativos em certas classes, mas não possuem e Limites de Nível
res de fantasias.
Como seriam as famílias inumanas? E as o mesmo acesso ilimitado a esse tipo de evo- Antes de eliminar
festas populares? Formas de governo? Uma lução. Alguns jogadores podem argumentar ou modificar limites de nível, familiarize-se
sociedade governada por elfos amantes da que a elevada expectativa de vida de vários com o jogo e com o balanceamento já existen-
natureza seria um lugar muito diferente do inumanos, automaticamente, garante a eles te. Somente depois que sentir-se experiente
mundo dominado por humanos. o direito de atingir altos níveis. Isto pode e seguro é que você deve iniciar alterações
É possível que certas classes de persona- apresentar problemas. dos níveis máximos dos semi-humanos. Os
gens nem existissem. Uma “irmandade de Personagens semi-humanos são limitados limites padronizados para todas as raças e
paladinos”, por exemplo, só seria possível ao nível máximo que podem atingir para classes são fornecidos na Tabela 7.

14
Raças (Criando Novas Raças de Personagens)

Tabela 7: CLASSES POR RAÇA E LIMITES DE NÍVEL† interesse em manter contato com seres hu-
manos, evitando-os sempre que possível.
Classe de Raça do Personagem Sátiro, ofende-se quando intrusos penetram
Personagem Humano Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling em suas florestas e clareiras, o que o impede
Bardo* SL — — — SL — de vir a ser personagem de jogador. Você deve
Clérigo SL 10 12 9 14 8 administrar este critério tendo por base as
condições do seu mundo de jogo.
Druida* SL — — — 9 —
Se as condições forem viáveis, a raça pode
Guerreiro SL 15 12 11 14 9 ser considerada como possível para os per-
Ilusionista* SL — — 15 — — sonagens. Alguns exemplos de raças que
Mago SL — 15 — 12 — possuem os requisitos necessários são: meio-
Paladino SL — — — — — -orcs, orcs, meio-ogros, homens-lagartos,
Ranger SL — 15 — 16 — goblins, centauros e kobolds.
Ladrão SL 12 12 13 12 15 Quando uma nova raça de personagem
estiver sendo testada, permita que apenas
*Essas classes de personagens são opcionais. um jogador a utilize no início. Não comece
seu experimento com um grupo totalmente
SL O personagem pode avançar ao nível máximo se possível nestas classes. O Livro do formado por meio-ogros! Comece lenta-
mente, envolvendo apenas um jogador. Se
Jogador contém regras para que o personagem avance até o 20º nível.
a nova raça for muito poderosa, ela poderá
— Um personagem do jogador não pode pertencer à classe listada. ser facilmente eliminada.
† Os personagens dos jogadores com menos do que requisitos primários excepcionais Uma vez que a nova raça tenha sido se-
não podem avançar além do nível listado. lecionada, o verdadeiro trabalho começa.
Examine a raça e aplique todas as regras
seguintes:
Habilidades de Personagem: todas as
sempre a respeito da inclusão de uma raça
Ultrapassando Limites de Nível raças, sem exceção, utilizam-se do mesmo
nova sob os seguintes ângulos:
(Regra Opcional) método de geração de habilidades comum a
Como a nova raça interage com os ou-
todos os personagens. Os seus valores variam
Pe r s o n a g e n s tros personagens? Como ela se encaixa na entre 3 e 18, a menos que sejam modificados
semi-humanos com altos valores de ha- campanha em geral? O que você poderia por bonificações ou penalidades.
bilidade em seus pré-requisitos, podem realizar com esta raça que não poderia fazer O tamanho das criaturas, definido no
vir a exceder o limite racial máximo de com outra? Livro dos Monstros, afeta as habilidades da
nível. Em casos onde existam diversos A maioria dos jogadores que querem usar seguinte forma:
requisitos básicos, o mais baixo deve ser uma raça incomum desejam apenas a emoção As criaturas têm, de acordo com seu
usado para calcular os níveis adicionais. da oportunidade de encarar um verdadeiro tamanho, o seguinte modificador em sua
Os níveis extras, disponíveis para per- desafio de interpretação. Existem, porém, Força: tamanho “diminuto” (D): –3; tama-
sonagens com alto pré-requisito básico, outros jogadores que veem em certas raças nho “pequeno” (P): –1; tamanho “grande”
estão resumidos na Tabela 8. Os níveis adi- um caminho para levar vantagem durante o (G): +1; tamanho “enorme” (E): +2; tamanho
cionais listados na Tabela 8 são somados jogo, e em situações de campanha. Como na “abissal” (A): +4.
ao máximo permitido, sem que a classe alteração de níveis máximos e classes permi- Criaturas com inteligência abaixo do nor-
ou raça sejam consideradas. tidas, você deve saber que é melhor andar mal (como determinado pelo Mestre, ou
Por exemplo, um meio-elfo é limitado lenta e cuidadosamente nesta área. listado no Livro dos Monstros) sofrem uma
ao 12º nível como ladrão. Um meio-elfo Permitir personagens de raças incomuns penalidade de –1 em sua Inteligência; aqueles
com Destreza 17, entretanto, por possuir traz um novo conjunto de problemas para
dois níveis adicionais, poderá avançar com Inteligência excepcional recebem uma
o Mestre. Para a criação de novas raças inu- bonificação de +1 na mesma habilidade.
até o 14º nível.
manas, ou semi-humanas, as regras e linhas Todas os outros modificadores de habilida-
gerais abaixo devem ser seguidas, preservan- de são determinados pelo Mestre. Possíveis
Tabela 8: BÔNUS PARA PRÉ-
do-se o equilíbrio natural do jogo. alterações incluem pequenas diminuições
REQUISITOS
A raça deve ser humanoide (ou seja, deve de Carisma e Sabedoria, ou ajustes de au-
Valor da Níveis ter dois braços, duas pernas, e manter-se mento ou diminuição de Destreza. Em todos
Habilidade Adicionais geralmente em pé). Deve estar apta a mo- os casos, bonificações e penalidades devem
14, 15 +1 ver-se sobre a terra. Ela também deve ser ser balanceadas. Se uma criatura tem +1 em
16, 17 +2 inteligente. Um orc ou um centauro seriam Força, significa que ela deve ter –1 em outra
18 +3 aceitáveis. habilidade. Com exceção de Força, nenhuma
19 +4 A raça não pode possuir habilidades criatura pode ter um modificador maior que
especiais além daquelas que já foram con- +2 ou –2 para qualquer valor.
cedidas para outras raças. Apesar de um Requisitos de Habilidades por Raça: é
Criando Novas Raças de dragão poder transformar-se num humano, possível para uma criatura possuir valores
ele não pode ser um personagem, pois tem de habilidades aparentemente ilógicos e des-
Personagens Sopro-de-Dragão, pode mudar de forma e conexos. Entretanto, você pode determinar
As raças descritas lançar magias, e não é humanoide em seu quais os valores mínimos e máximos nesse
no Livro do Jogador são apenas algumas, estado natural. Um brownie não pode ser um caso. A Tabela 7 no Livro do Jogador mostra
dentre as possíveis raças inteligentes que personagem, uma vez que também dispõe essas limitações para as raças padronizadas
povoam os mundos de AD&D. Mestres au- de poderes alheios às raças de personagens de personagens. Cabe ao Mestre realizar o
daciosos e jogadores podem querer utiliza- comuns. trabalho de determinar os valores para as
rem-se de personagens de outras raças, como A raça não pode ser de outra dimensão raças não-padronizadas.
orcs, licantropos, ogros, homens-lagartos ou ou possuir poderes extraplanares. Ela não Como linha geral, subentende-se que
até dragões. pode ter a habilidade inata de lançar ma- criaturas de tamanho “grande” devem ter,
Antes de tomar uma decisão dessas, é ne- gias, ser morta-viva, ou possuir proteção pelo menos, Força 11 e, a menos que sejam
cessário compreender claramente o que você contra magia. descritas como ágeis ou velozes, devem ter
está fazendo, O uso irrestrito e impensado A raça deve ser cooperativa e disposta a como Destreza máxima, 17. Criaturas imbecis
de raças não padronizadas pode, fácil e ra- interagir com o mundo humano. O duergar, (aquelas de baixa inteligência) devem ter,
pidamente, destruir uma campanha. Reflita tipo de anão subterrâneo, não tem o menor como Inteligência máxima, 16.

15
Raças (Criando Novas Raças de Personagens)

O Mestre pode negar qualquer pedido Tabela 9: NÍVEIS MÁXIMOS PARA Movimentação: a taxa de movimentação
de um jogador que queira fazer um gigante NOVAS RAÇAS de uma criatura é a mesma que está descrita
das colinas com um personagem de Força 6. no Livro dos Monstros.
Entretanto, o jogador pode oferecer alguma Valor do Pré-Requisito Limite de Nível Ataques: o personagem possui o número
explicação racional. (No caso do gigante das 9 3 de ataques determinados pela sua classe e
colinas fisicamente debilitado, talvez ele seja 10 4 nível. Deve-se ignorar o número determi-
o mais fraco da família e por isso tenha sido 11 5 nado na descrição que se encontra no Livro
expulso, partindo, então, para uma vida de 12 6 dos Monstros.
aventuras.) 13 7 Problemas Relacionados ao Tamanho:
Classes de Personagem: o Mestre deve 14 8 jogadores que utilizam criaturas de tamanho
julgar a que classe de personagem uma nova 15 9 grande, esperando obter algum tipo de van-
raça terá acesso. Use as informações no pró- 16 10 tagem sobre os outros, irão rapidamente des-
ximo capítulo como guia, e inicie com o leque 17 11 cobrir muitos problemas que não puderam
de opções mais estreito possível. Você poderá prever. Imagine a situação do jogador que
18+ 12
ampliar isto mais tarde. decidiu jogar com um gigante das colinas. Ele
Quase todos os tipos de criaturas podem terá, logo de saída, que perder muito tempo
Diferentemente das raças semi-humanas
ser guerreiros. Apenas humanos podem comprando equipamentos básicos. Quem faz
ser paladinos. Aqueles que vivem em meio normais, novas raças de personagem nunca
ganham níveis adicionais por altos valores de calças para gigantes em uma cidade humana?
selvagem (centauros, por exemplo), podem Tudo deve ser especialmente produzido com
ser rangers. habilidades. Já é suficientemente incomum
que um membro de uma nova raça tenha um custo, pelo menos, duas vezes maior.
Aqueles com penalidades em Sabedoria E este é um inconveniente menor, se com-
não podem ser clérigos; outros podem ser se tornado um personagem! Sem a ajuda de
diversos desejos, um personagem de uma parado às outras dificuldades. Edifícios e
clérigos apenas se sua descrição de jogo
nova raça nunca conseguirá ir além do 12º passagens são feitos para humanos e outras
mencionar PdMs clérigos, e a criatura pos-
nível, por exemplo. criaturas de tamanho médio, negando aos
suir algum tipo de organização social (uma
Tendências: o Livro dos Monstros propõe seres de grande porte a oportunidade de
tribo, um clã, etc.). Nenhuma criatura fora
tendências para a maioria das raças. Se uma beber um drinque e participar de excitantes
dos padrões normais pode ser um druida,
tendência é determinada (por exemplo, aventuras. Até o mais obstinado personagem
já que esta é uma classe que se fundamenta
em crenças humanas. “bondoso”) o personagem possui aquela irá irritar-se tendo que beber diversas vezes,
Aqueles com penalidades de Inteligência tendência. Porém, se apenas as inclinações em pequenos copos, e pagando o valor de
não podem ser magos. Se a descrição no Livro cinco jantares cada vez que tomar um lanche.
são fornecidas, o jogador é livre para escolher
dos Monstros definir uma criatura como estú- Será que ele vai gostar de passar a noite num
a tendência que desejar.
pida, 1d10ta, ou de qualquer forma adversa estábulo desconfortável, enquanto seus com-
Pontos de Vida: todas as criaturas de-
à magia e seus rituais, tal criatura não poderá panheiros dormem em macios e confortáveis
terminam seus pontos de vida jogando o
ser um arcano ou sacerdote. colchões de pena, dentro da estalagem?
dado apropriado à classe escolhida. No 1º
Uma penalidade na Destreza impede que Dias de viagem irão rapidamente mostrar
nível, criaturas de tamanho igual ou maior
um personagem venha a ser um ladrão. Cria- a ele os prazeres da caminhada saudável,
que grande recebem 1 ponto de vida extra,
turas de tamanho grande ou maior também enquanto seus companheiros cavalgam
para cada dado de vida a que sua raça lhe
não podem ser ladrões. Além disso, uma (afinal, nenhum cavalo pode suportá-lo),
daria direito (bonificações aos dados de vida especialmente quando o grupo galopa em
criatura não poderá utilizar-se dessa classe são ignoradas). Esses pontos são somados
se for desastrada ou desajeitada. velocidade, fugindo do perigo iminente, dei-
com a bonificação normal de Constituição. xando o pobre gigante para trás. Os custos
Uma nova raça de personagem pode ser
Um ogro guerreiro com Constituição igual com mobília quebrada irão, rapidamente,
multiclasse, se existir a possibilidade dela se
a 12, poderia ganhar +4 pontos de vida tornar-se proibitivos. Cordas terão uma inevi-
encaixar em mais de uma classe (por exem-
como bonificação de 1º nível, já que ogros tável tendência ao rompimento, sempre que
plo, guerreiro e mago). Classes do mesmo
grupo não podem ser combinadas (por exem- normalmente têm 4 dados de vida. (Para o grande desajeitado tentar subir por elas. E
plo, guerreiro/ranger). Personagens de no- aqueles que pensam que isto é uma grande é melhor que o gigante das colinas possua,
vas raças precisam obter valores iguais ou vantagem, lembre-se que criaturas grandes pelo menos, vinte amigos preparados para
superiores a 14 nos pré-requisitos de ambas sofrem um maior dano de armas!) Depois erguê-lo para fora de um poço de 10 metros!
as classes para poderem ser considerados disso, todas as novas raças aumentam seus Reações dos PdMs: no plano pessoal,
multiclasse. Esta condição não se aplica às pontos de vida de acordo com seu avanço de espere que os PdMs demonstrem reações
raças de personagens normais. nível, Constituição e classe de personagem. fortemente negativas quando em contato
Limites de Nível: como todos os semi- Avanço de Nível: o personagem progride com raças incomuns, chegando mesmo à
-humanos, as novas raças de personagem como todos os outros de sua própria classe. intolerância e ao ódio. Isso fará com que a
também possuem seus limites de nível. Esses Uma raça incomum não fornece ao perso- vida fique mais difícil para os personagens,
limites, entretanto, são mais baixos se compa- nagem qualquer benefício especial em sua mas é o preço que os jogadores devem pagar
rados com outros inumanos, já que as novas classe. por uma escolha incomum.
raças são geralmente incompatíveis com uma Armadura: a maioria das criaturas (orcs,
vida de aventuras. (Talvez isto explique por gnolls, goblins) possuem Categoria de Ar-
que personagens dessas raças são tão raros.) madura 10 (e portanto vestem armaduras
O nível máximo que um personagem de para proteção). Algumas outras, entretanto,
uma nova raça pode atingir varia conforme possuem uma couraça (armadura natural)
o valor (ou valores) do pré-requisito. Use a que é mantida pelo personagem. Esses per-
Tabela 9 para determinar o nível máximo de sonagens ganham a bonificação de +1 na
cada personagem. CA, caso a armadura que vistam seja igual
ou pior que a categoria da couraça.
Se uma armadura melhor for usada, a ar-
madura natural é ignorada, e a Categoria de
Armadura torna-se equivalente à da arma-
dura em uso. Criaturas de tamanho ou forma
estranha não podem usar armaduras conven-
cionais. Suas armaduras e trajes devem ser
feitos sob medida, com custos adicionais, e
demoram mais para ficar prontos.

16
Capítulo 3: Classes de Personagens
O Livro do Jogador cobre boa parte dos deta- Isso não tem nada a ver com valores de nalmente especializado na forja, tendo vários
lhes envolvendo as classes de personagem, habilidade, classes ou níveis. Tais persona- pontos de perícia gastos nessa atividade,
explicando a mecânica de funcionamento gens são especiais por definição, porque há enquanto artesãos novatos e incompetentes
e o que cada uma pode fazer; no entanto, jogadores guiando seus passos. Talvez esses têm treinamento e habilidade mínimos. Artí-
ser um Mestre, requer muito mais do que o personagens sejam predestinados, movidos fices típicos possuem 1 ou 2 pontos gastos em
conhecimento das regras, difíceis ou rápidas. por uma chama interior; ou simplesmente sua perícia principal. Especialistas e artistas
As classes de personagem formam o coração possuam a combinação certa de talentos e brilhantes devotam todos seus pontos a uma
do jogo de AD&D. Portanto, é útil conhecer e ambições; esta definição cabe aos jogadores. única perícia. Mestres, que supervisionam
compreender os conceitos e relações que de- Similarmente, personagens do Mestre com aprendizes e artesãos, não são geralmente
finem as classes, e como isso tudo funciona. classes e níveis são especiais simplesmente mais habilidosos do que estes artífices, mas
porque o Mestre assim os fez, e apenas por têm pontos adicionais em perícias relacio-
isso. nadas a negócios.
Classe, Nível e o Pontos de Vida: A maioria das pessoas
Homem Comum Personagens de Nível 0 têm de 1 a 6 pontos de vida. Anões e gno-
Classes e níveis de mos possuem de 1 a 8. Ajustes podem ser
A maioria das pes- feitos levando-se em conta a ocupação, idade
experiência são maneiras úteis para medir as
soas, elfos, clãs de anões e halflings são ou estado de saúde, conforme indicado na
habilidades e talentos de um personagem.
personagens de nível 0. Eles podem ganhar Tabela 10.
Cada classe define um papel básico para
Sabedoria e habilidades, mas não ganham
o personagem, sua posição na vida e lhe
experiência por suas ações. Essas pessoas Tabela 10: PONTOS DE VIDA DE
propicia uma carreira a seguir. Cada nível
formam a espinha dorsal de todo o mundo de PERSONAGENS DE NÍVEL 0
de experiência define poderes adicionais, e
fantasia, trabalhando na lavoura, produzindo
oferece um sistema para o Mestre equilibrar
coisas, vendendo mercadorias, navegando Profissão Dado
os encontros.
pelos oceanos, construindo barcos, cortando Trabalhador Braçal 1d8
Com um pouco de prática, você aprenderá
árvores, transportando madeira, criando ca- Soldado 1d8+1
que personagens de nível e classe X podem
valos e mais. Muitos são talentosos em várias Artesão 1d6
facilmente derrotar o inimigo Y, mas que o
artes, alguns até mais do que personagens Sábio 1d3
monstro Z trará sérios problemas. Essa cons-
de jogador com o mesmo treino. Afinal, per- Inválido 1d4
ciência irá ajudá-lo a criar aventuras emocio-
sonagens de nível 0 ganham a vida fazendo Criança 1d2
nantes (e equilibradas) para os jogadores.
esse tipo de coisas. Para muitos personagens Jovem 1d6
Porém, ao mesmo tempo, você deve sa-
de jogadores, essas atividades cotidianas são
ber que o conceito de classes e níveis não se
como um passatempo. Alguns jogadores acham que é falta de rea-
aplica ao mundo real: o cocheiro guiando a
Para a grande maioria dos personagens do lismo pressupor que um aldeão típico possa
carruagem onde os personagens entraram
Mestre de nível 0 que forem criados e utili- ser morto com um único golpe de espada,
não é um cocheiro de 1º, 5º ou 100º nível, ele
zados em seus jogos, só o que você precisará queda de cavalo ou pedra arremessada. Na
é simplesmente um homem cujo trabalho é
saber será um nome, uma personalidade e a vida real, as pessoas não só podem como
guiar a carruagem e cobrar por seus serviços;
ocupação. Quando os jogadores se defronta- morrem através dessas causas, ao mesmo
a camareira também não possui uma classe
rem com o taverneiro ou o ferreiro, não há tempo em que outros sobrevivem a incríveis
especial, tampouco suas habilidades são
necessidade de criar valores para as habili- ferimentos.
definidas por níveis.
dades, TAC0s, modificadores de combate, Quando é necessário para o sucesso da
O cocheiro e a camareira podem ser excep-
Categoria de Armadura e coisas do gênero. aventura (e apenas em ocasiões muito raras),
cionalmente competentes em suas ocupações,
Isso pressupõe, é claro, que os jogadores não você pode dar a um personagem de nível 0
mas, para eles, isso não é medido em classe
sairão atacando todos os ferreiros e taver- mais pontos de vida. Isso pode acontecer
de personagem. Não há uma classe para co-
neiros que eles encontrarem pelo caminho. por uma série de motivos: bênçãos mágicas
cheiros ou camareiras, assim como para um
Porém, se acontecer, você deverá saber um caídas do céu, alguma maldição específica (o
mercador, marinheiro, ferreiro, mendigo,
pouco mais sobre os personagens de nível 0. aldeão que não podia morrer!), você decide.
cigano, etc. Essas são coisas que as pessoas
Valores de Habilidade: Eles vão de 3 a Também é importante que existam per-
fazem, e não descrições que englobam cada
18. Para simplificar, não se preocupe com sonagens do Mestre de destacada respon-
aspecto de suas vidas.
modificadores raciais para as raças semi-hu- sabilidade, como príncipes e reis de nível 0,
Nem todas as pessoas em seu mundo de
manas. Modificadores raciais para combate, mais resistentes do que as pessoas normais.
campanha serão guerreiros, magos, ladrões
Categoria de Armadura, pontos de vida, Isso é particularmente importante no caso de
e por aí afora. A situação seria extremamen-
etc., se aplicam. governantes, ou algum jogador ensandecido
te ridícula se cada PdM tivesse uma classe.
Perícias: Na melhor das hipóteses, um vai usurpar o trono com um simples golpe de
Você teria camareiras guerreiras, cocheiros
personagem de nível 0 vai ter apenas uma espada. Isso normalmente não é desejável.
magos, mercadores ladrões e bebês rangers.
perícia com armas, se sua profissão permitir
A coisa toda desafia a lógica. A maioria dos
Por exemplo, um ferreiro poderia saber lidar
personagens do Mestre são pessoas comuns,
com um martelo de batalha, e um taverneiro Aventureiros e a
nada mais.
Algumas poucas pessoas podem atingir
poderia saber manobrar uma clava (ou o Sociedade
machado do balcão), mas há pouca chance
um nível de personagem, não importa o Com que frequên-
de um contador saber lutar com qualquer
quão baixo. Nem todo soldado que luta em cia aparecem pessoas que têm uma classe,
tipo de arma.
uma guerra torna-se um homem de armas, e como eles se adaptam à sociedade? Essa é
Quanto às perícias comuns, personagens
e nem toda a criança de rua que rouba uma uma questão importante, que você irá res-
de nível 0 tem tantas quantas forem necessá-
maçã será um ladrão. Personagens que pos- ponder ao criar sua campanha. Você não
rias (e razoáveis) em sua profissão e para sua
suem classes e níveis são, de alguma forma, tem que pensar em um número exato (“2%
idade. Assim, um ferreiro pode ser excepcio-
especiais. da população é composta de aventureiros”),

17
Classes (Aventureiros e a Sociedade)

embora nada o impeça de chegar a esse grau Níveis de experiência não são uma garantia que a maioria dos guerreiros opte pelo mé-
de precisão. Geralmente, a resposta virá sur- de poder hierárquico, nem este é restrito a todo mais direto de abraçar uma vida de
gindo ao longo do tempo. Ao povoar as vilas, certos níveis. Algumas pessoas não querem aventureiro. No curso dessas aventuras,
criar os encontros e realizar sessões de jogo, a responsabilidade que vem com o cargo, e porém, muitos irão lentamente, tornar-se
você vai, inconscientemente, tomar decisões preferem que outras lhes digam o que fa- comandantes, atraindo homens para suas
sobre a frequência e o papel dos personagens. zer. Tais personagens tornam-se guerreiros fileiras.
Personagens de diferentes classes, no entanto, imbatíveis, mas serão sempre soldados co-
existem em quantidades também diferentes. muns. Por outro lado, manobras políticas e Paladinos
favoritismo podem elevar até o mais inex-
Paladinos são raros,
Guerreiros periente dos guerreiros a uma posição de
em parte por causa da mecânica dos dados,
grande autoridade.
Esse é, de longe, o e em parte porque oferecem um caminho
Uma vez que guerreiros tendem a se
tipo mais comum de personagem em cam- muito exato para os jogadores seguirem. É
destacar acima do soldado comum, poucos
panhas normais. A classe dos guerreiros é a fácil sucumbir e perder o estado especial de
exércitos são formados por guerreiros de alto,
que menos exige pré-requisitos, e a que conta graça. Nem todos os personagens conseguem
ou mesmo baixo, nível. Embora haja pouca
com a maior fonte de membros em potencial: satisfazer tais exigências, mas os poucos que
diferença entre o soldado comum e o guer-
soldados de inúmeros exércitos, companhias conseguem são realmente especiais. Você
reiro de 1º nível, simplesmente não é possível
de mercenários, milícias, guardas de palácios não vai achar unidades com milhares, cente-
achar um exército de vinte mil guerreiros
e templos, e os homens do xerife. Nestas e nas, e nem ao menos dezenas de paladinos.
de 4º nível. Já é bastante raro achar mil de
em outras forças, o guerreiro em potencial Na melhor das hipóteses, eles formam pe-
2º nível em uma unidade. Tais unidades são
desenvolve seu ofício. Ele aprende a lidar quenos grupos (tais como os Doze Pares de
de elite, brilhantemente treinadas, capazes
com armas e a cuidar delas, algumas táticas Carlos Magno, ou os Cavaleiros da Távola
e, quase sempre, reservadas para operações
básicas e conquista aceitação e respeito. Redonda).
especiais: elas podem ser a tropa de choque
Dentre estas pessoas, algumas evoluem até Frequentemente, por causa do grande
de um ataque, ou a reserva de um exército,
o grau de guerreiros de 1º nível. Tais pessoas exemplo que representam, paladinos lide-
prontas para empreender uma perseguição.
geralmente ascendem na hierarquia, como ram batalhas. Eles tendem, no entanto, a de-
Guerreiros aventureiros (sejam eles dos
reconhecimento por seus talentos. Assim, monstrar pouca aptidão para os negócios de
jogadores ou do Mestre) são aqueles que
um guerreiro de 1º nível pode tornar-se um Estado, atividade que muitas vezes exige que
agem por conta própria. Nem todos sentem-
cabo ou sargento. Postos mais elevados e uma pessoa abra mão de seus princípios. É
-se felizes ao dar ou receber ordens, e a fama
influentes na hierarquia são concedidos a muito comum ver um paladino trabalhando
raramente vem para um soldado comum.
guerreiros de nível mais elevado, mas esta em conjunto com um clérigo de sua religião,
Alguns estão tentando ascender na hierar-
tendência é quebrada ao longo da cadeia mas paladinos solitários, que levam a fé para
quia, mas este não é um processo rápido ou
de comando. O capitão de uma companhia terras desconhecidas, também aparecem nos
fácil. Não há muitas vagas, ou um caminho
pode ser um guerreiro de 12º nível, mas ainda contos dos bardos.
onde o talento com armas garanta o sucesso.
receber ordens de um príncipe de nível 0.
Com tudo isso em mente, não é estranho

18
Classes (Aventureiros e a Sociedade)

Rangers zando experimentos ou trabalhando para classe ou níveis de experiência.


terceiros (por um bom preço). Nem todos os que vivem em um mo-
Rangers tendem a
Muitos magos, especialmente os de peque- nastério são clérigos de 1º nível (ou mais).
ser solitários, sentindo-se desconfortáveis na
no talento, usam sua arte para fins práticos, Muitos são simplesmente monges ou freiras,
presença do homem “civilizado”. Também
e quase toda a vila tem um sujeito que co- homens e mulheres devotos trabalhando
são bastante incomuns, novamente por causa
nhece uma ou outra magia útil para ajudar para servir a sua fé. Clérigos fixos a um
dos requisitos de habilidades da classe. Isso
a cuidar de ovelhas ou construir uma casa. local não são menos devotos e nem merecem
faz com que exércitos, ou mesmo compa-
Em cidades maiores, os magos tornam-se menos respeito do que seus companheiros
nhias, de rangers sejam um pouco menos
mais especializados, de forma que um deles aventureiros. Assim, é possível que existam
comuns do que hordas de paladinos.
pode usar seus talentos para a construção, líderes em uma hierarquia religiosa que não
Embora solitários, eles não se incomodam
outro para achar itens perdidos, e outro para demonstrem nenhum sinal de poder divino,
com a companhia de outros rangers, que
ajudar joalheiros locais. mas apenas fé e piedade.
entendem a floresta e a necessidade de es-
Em quase todas as grandes famílias, merca- Mais do que entre os militares, dentre os
paço. Pequenos grupos de rangers, algumas
dores ou príncipes têm um ou dois magos a clérigos, nível não determina a hierarquia.
vezes, unem-se a exércitos como batedores,
seu serviço. Algumas até tentam (geralmente A Sabedoria e o uso que se faz dela — não
especialmente se a necessidade é grande. Eles
sem sucesso) fazer com que estes criem obje- poder de fogo ou número de inimigos aba-
geralmente são encontrados em florestas,
tos mágicos em massa. O problema é que os tidos — são as verdadeiras distinções dos
vilas ou perto de regiões inexploradas; guias,
magos são tão difíceis de se controlar quanto clérigos. Na verdade, o objetivo de algumas
eremitas, caçadores e pioneiros formam o
paladinos ou rangers. Eles não prestam muita crenças é demonstrar a mais perfeita sabe-
caldo de onde os rangers emergem. Poucos
atenção em gente que tente lhes dar ordens, e doria através da remoção dos laços terrenos
podem ser encontrados em regiões civiliza-
nem ligam para nobres que abusem dos direi- de uma pessoa: poder; riqueza, orgulho e até
das: rangers em cidades são realmente um
tos e privilégios que pensam ter — uma vez certas habilidades, na tentativa de se atingir
fato ímpar.
incomodado, o mago dispõe de meios muito a perfeita harmonia com o todo.
específicos para manifestar seu desconforto. No final das contas, clérigos aventureiros
Magos Além disso, os magos quase sempre estão formam um pequeno grupo em uma cru-
Magos formam a ocupados procurando maneiras de atacar os zada pela fé. Eles são os que defendem sua
classe mais prepotente e iconoclasta de todas, inimigos de seu empregador (ou impedir tais crença, enfrentando perigos que ameaçam
pois eles são únicos. O aldeão pode pegar ataques contra seu amo). Tolo é o rei que não o dogma; são aqueles que dão o exemplo,
uma espada e lutar, o crente pode servir a possui um mago a seu serviço, e lamentável enfrentando os desafios e sofrimentos que
sua fé, os jovens do local podem contar uma é aquele que confia no mago errado. um dia poderão trazer benefícios espirituais
história, e alguém sem maiores escrúpulos Nem todos os magos gastam seu tempo a para outras pessoas.
pode assaltar os mercadores locais, mas nin- serviço de terceiros. Alguns buscam apenas
guém além do mago pode criar magias. A o conhecimento. Esses magos acadêmicos Ladrões
necessidade de treinamento especializado tendem a ser vistos como os grandes profes-
Ladrões frequente-
os diferencia dos demais, e eles sabem disso. sores universitários atuais: nobres e distantes,
mente são as pessoas que não se encaixam em
Quando os magos reúnem-se, eles tendem buscando a verdade por motivos pessoais.
outro lugar. Ao contrário do que acontece nas
a formar sociedades ou associações, grupos Embora não sejam empregados de ninguém,
demais classes, aqui quase todos são aventu-
que tratam de coisas que os homens comuns eles podem aceitar pagamento para realizar
reiros. É verdade que muitos se acomodam
não compreenderiam (tal como os cientistas algum serviço, ou responder a uma pergunta.
em um lugar e passam a viver às custas da
hoje). Mas os magos são independentes e Os mais ricos geralmente oferecem doa-
população local; mas, quando seu modo de
faccionados demais para organizarem-se de ções para tais homens, não para comprar seus
vida vai contra as leis do lugar, você deve
forma eficiente. Eles mal conseguem formar serviços (que não estão à venda), mas para
estar pronto para partir a qualquer momento!
guildas coerentes. conquistar-lhes a amizade, na esperança de
Cada serviço é uma aventura envolvendo
Genericamente, estes grupos existem por ganhar honra, glória, ou talvez simplesmente
riscos (incluindo, possivelmente, a morte),
razões elevadas, tais como “promover a troca algo de útil. Essa situação não é diferente
e são poucas e preciosas as oportunidades
de conhecimentos”, ou “avançar o nível da daquela vivida pelos grandes artistas da Re-
de relaxar e baixar a guarda.
ciência mágica”. Alguns preparam textos e nascença, sustentados por príncipes que es-
Ladrões ocasionalmente formam guildas,
relatórios para compartilhar com seus colegas peravam impressionar e superar seus rivais.
especialmente em grandes cidades com um
magos, detalhando os últimos experimentos e Há ainda aqueles magos que passam toda
forte senso de lei e ordem. Em muitos casos,
descobertas, ou delineando uma nova teoria. a vida afastados do mundo, enclausurados
eles são forçados a cooperar entre si, simples-
Eles apreciam bastante do reconhecimento em escuras torres proibidas, ou sombrias
mente, para sobreviver Ladrões influentes
de seus pares. cavernas infestadas de morcegos; vivendo
veem guildas como uma forma de aumentar
Para os outros, magos parecem indife- em salas onde o esplendor convive com a
suas posses, e ganhar uma imagem de res-
rentes e aterrorizantes. Como os artesãos, podridão. Talvez o esforço e as exigências da
peitabilidade. Eles tornam-se os senhores do
eles se sentem muito confortáveis na com- vida os tenham enlouquecido, ou talvez eles
crime local, manipulando as operações sem
panhia de colegas, falando um jargão que vivam dessa maneira porque veem e sabem
ter que sujar as mãos.
todos compreendem. Os destreinados, e até mais do que a população comum.
Os membros de uma guilda de ladrões
os aprendizes, são intrusos nesta sociedade,
geralmente são mentirosos, trapaceiros e
e estão sujeitos a um tratamento frio e rude. Clérigos assassinos, todos muito perigosos. Essas gui-
Os magos são um povo excêntrico, até mes-
Não se exige (é ldas são antros de falsidade, conspiração e
mo perverso. Eles podem ser encontrados em
óbvio) que clérigos peguem em armas e punhaladas pelas costas (literalmente). Ape-
qualquer lugar. Não obstante, esses persona-
saiam por aí em busca de aventuras e de nas os mais sagazes e poderosos chegam ao
gens têm uma afinidade pela civilização, das
uma oportunidade para esmagar o mal. Ao topo. As vezes essa ascensão está relacionada
pequenas vilas às grandes cidades. Apenas
contrário, a hierarquia de um culto requer a níveis de talento, ou mais do que isso, ela
uns poucos magos preocupam-se em buscar
administradores, clérigos e trabalhadores está relacionada à capacidade do ladrão de
aventura, uma vez que esta é uma tarefa
devotos de todos os tipos. Assim, embora avaliar personalidades e o momento político.
difícil, e para a qual eles não são treinados
existam muitos clérigos e clérigas em um Curiosamente, ladrões que são verdadeiros
e têm pouca vocação. A grande maioria dos
templo ou monastério, poucos terão uma peritos em sua arte não avançam muito na
magos passa seu tempo em reclusão, reali-

19
Classes (Personagens em Níveis Altos)

hierarquia de uma guilda. Seus talentos em exemplo, que diga que magos não podem eles próprios. As atitudes de um personagem
campo são muito preciosos para se perder; formar uma guilda forte. Porém, tal grupo de alto nível atingem súditos e seguidores.
e seus esforços são gastos em sua arte, não teria um profundo impacto sobre o mundo Intriga pode ser gradualmente introdu-
em manobras políticas e na manipulação da campanha. Com seu poder mágico, eles zida na campanha. Por exemplo, Varrack,
de terceiros. poderiam controlar virtualmente qualquer um guerreiro de nível mediano, é nomeado
Na verdade, não há uma regra que diga aspecto da vida cotidiana: política, comércio, xerife de uma vila local, como recompensa
que o líder de uma guilda de ladrões pre- estrutura social, e até comportamentos parti- por seus feitos. Ele ainda pode aventurar-se
cise ser um ladrão! O trabalho de um líder culares. Tal grupo iria alterar a quantidade de como tem feito, mas agora tem de cuidar dos
envolve Carisma, capacidade de manter os magia em seu mundo, e determinar aqueles aldeões. O Mestre controla então os bandidos
subordinados satisfeitos e truques políticos: que podem possuí-la. Magos organizados que estão acostumados a atacar o comércio da
o poderoso lorde do crime poderia ser um podem, inclusive, tentar limitar as atividades cidade. Como xerife, Varrack deverá detê-los.
mercador, um nobre excepcionalmente edu- daqueles que apresentam alguma ameaça a Ele se aventura, como está acostumado, com
cado, ou até mesmo um traiçoeiro devorador seu poder, assim como aventureiros. Não um grupo de algumas pessoas, apenas para
de mentes! importa como você decida alterar o equilíbrio descobrir um acampamento de 500 fora-da-
entre as classes: tenha sempre em mente os -lei. Percebendo que está em desvantagem
Bardos efeitos que isso causará à sua campanha. numérica, ele retorna à vila, convoca uma
Bardos são raros e, milícia e livra o campo dos bandidos.
Com isso, ele sobe de nível. Seu senhor se
como os ladrões, tendem a ser aventureiros
por natureza, mas com motivações um tanto
Personagens em mostra contente com o serviço, e lhe confia a
quanto diferentes. Eles, ocasionalmente, vio- Níveis Altos segurança de mais vilas. Agora, Varrack tem
lam a lei e veem a necessidade de fugir para xerifes sob seu comando. O barão vizinho
Junto com as classes
a próxima cidade, e para a próxima aventura, (que havia organizado e enviado os bandi-
de personagem e níveis, vem a tendência
geralmente os bardos são movidos por curio- dos) recebe o sucesso do personagem com
natural de classificar campanhas de acordo
sidade, ou pelo prazer da viagem. Embora algum desgosto, plantando a semente de um
com o nível dos personagens. Jogadores expe-
alguns acabem instalando-se em uma cidade ódio que ainda irá crescer. Nesse meio-tem-
rientes falam em “campanhas de alto nível”
ou capital, muitos viajam de lugar para lugar po, o vingativo xerife da vila vizinha (cuja
e “campanhas de nível inferior” como duas
Mesmo os bardos “domesticados” (como os incompetência permitiu que os bandidos
coisas distintas, e realmente há uma diferença
que fixam residência são chamados) sentem se instalassem), se vê sem os favores de seu
entre os jogos. No entanto, a própria defini-
o ímpeto de sair e explorar; aprender novas senhor. Ele culpa Varrack, e procura uma
ção de alto nível muda de jogo para jogo.
lendas, e voltar para casa com novas canções. maneira de arruiná-lo.
Afinal, entretenimento é um negócio que Conforme a campanha progride, o Mestre
pede variedade.
Definindo “Alto Nível” vai, lentamente, tecendo uma teia de intrigas
Geralmente não há guildas de bardos, nem O que se constitui ao redor de Varrack, que cresce enquanto
escolas, irmandades ou clubes. Em vez dis- numa campanha de alto ou baixo nível é uma inimigos, declarados ou dissimulados, procu-
so, eles se reúnem em sociedades secretas, questão de gosto. Genericamente, Mestres ram impedir o progresso do personagem, ou
organizações flexíveis que lhes permitam e jogadores acham uma faixa de níveis de usá-lo para atingir seu senhor. Contra todas
aperfeiçoar a arte, ao mesmo tempo em que personagem dentro da qual eles sentem-se essas dificuldades, Varrack vai descobrindo
mantêm uma aura de mistério. confortáveis para jogar. Em campanhas feitas ser o destinado a campeão do rei, ganhando
Mais frequentemente, porém, bardos con- para personagens de 4º a 8º níveis, considere novos títulos, responsabilidades, amigos e
fiam na hospitalidade informal da profis- o 12º como sendo um nível alto, enquanto inimigos no caminho.
são. Se um bardo chegar à cidade de outro, nas criadas para personagens de 12º nível,
ele pode ter a esperança de ficar na casa do níveis 18º e 20º seriam altos. Embora não Acima do 20º Nível
companheiro por um tempo, contanto que exista um número exato para se definir um
Teoricamente, não
compartilhe um pouco de suas histórias, e nível alto, os deveres e responsabilidades dos
há limite para até onde a classe de um per-
não se meta nos negócios do anfitrião. Depois personagens começam a mudar em torno
sonagem pode evoluir (embora existam as
de um determinado período, durante o qual dos níveis 9º e 12º.
limitações raciais). O material apresentado
ambos os bardos aprendem novas canções Conforme o tempo passa, os jogadores
aqui leva personagens até o 20º nível. A
um com o outro, espera-se que o visitan- começam a achar que matar monstros e
experiência mostra que jogadores aproveitam
te arrume suas coisas e saia. Mesmo entre encontrar tesouros é uma coisa chata de se
bardos é possível abusar da hospitalidade. mais seus personagens quando jogando
fazer. Os poderes de seus personagens são
Claro, há ocasiões em que o bardo decide na faixa do 1º ao 20º nível. Acima disso,
tais, que os monstros precisam ser absurda-
ficar na cidade e instalar-se. Se a população os personagens ganham poucos poderes
mente poderosos para ameaçá-los. Tesouros
é grande o suficiente para sustentar dois adicionais, e enfrentam aventuras realmente
devem ser vastos para impressioná-los, e
bardos, eles podem se dar muito bem; caso perigosas.
enquanto monstros incríveis e tesouros enor-
contrário, quase certamente haverá disputa Grande habilidade e muita criatividade são
mes podem ser bons de vez em quando, a
entre os dois. Felizmente, um deles sempre necessárias para se construir aventuras para
emoção rapidamente desaparece por força
pode acabar sentindo saudades da vida na personagens extremamente poderosos (pelo
de repetição.
estrada, e embarcar em uma nova e grande menos que sejam constituídas de algo além
aventura. Bardos tendem a ser românticos de matar monstros cada vez mais fortes). Per-
Mudando o Estilo da Campanha sonagens de nível muito alto têm tão poucas
incuráveis, apesar de tudo.
Quando os joga- limitações que quase todos os desafios devem
dores começarem a ficar cansados, pense ser direcionados para a mesma fraqueza. E
Classes de Personagens também há um limite para quando o Mestre
em mudar o estilo da sua campanha. Per-
em Sua Campanha deva parar de raptar amigos e família, roubar
sonagens de alto nível têm grande poder
Embora a descrição e deveriam estar em aventuras onde este tomos de magia e exilar poderosos lordes
de personagens acima ofereça uma boa es- poder influencie o mundo de campanha. antes que isso se torne lugar comum.
trutura para os jogos, sua própria campa- Como líderes, governantes e sábios, suas Aposentadoria: Quando os personagens
nha poderá ser diferente. Não há regra, por decisões afetam mais do que simplesmente atingem um nível no qual aventuras não são

20
Classes (Nível dos Personagens Iniciantes)

mais um desafio, os jogadores deveriam ser a jogar com Rath de maneira mais cautelo- O novo personagem deve ter equipamento
encorajados a “aposentar” seus personagens sa. Mesmo os pequenos eventos podem ter similar aos seus companheiros. Se eles têm
e esses seriam convertidos em um estado de um grande efeito em personagens de nível cavalos, dê-lhe um cavalo também. Não per-
“semi-PdMs”. Suas fichas e toda a informa- inferior; esses eventos delineiam muito o mita que ele tenha itens mágicos de graça!
ção pertinente é passada ao Mestre. comportamento do personagem. Negue ao Esses, ele deverá fazer por merecer. O per-
Um personagem aposentado ainda vive jogador estes níveis iniciais e você estará sonagem também deveria começar com um
no mundo da campanha, geralmente em um tirando dele a oportunidade de desenvolver pouco de dinheiro.
local fixo, e normalmente tem deveres que o a personalidade do personagem. Às vezes, um jogador pode substituir
impedem de se aventurar por aí. Enquanto um personagem morto, promovendo um
estiver a cargo do Mestre, ele não ganha mais Misturando Novos e aliado PdM à categoria de personagem.
experiência, nem usa itens mágicos, ou gasta Velhos Personagens Esse é um bom método, porque o jogador
seu tesouro. Assume-se que o personagem já está familiarizado com o personagem, que
possui uma renda que possa pagar por suas Deixar os jogadores provavelmente tem até uma personalidade
despesas normais. começarem pelo início é bom quando você desenvolvida. Quando isso ocorre, o jogador
O personagem aposentado pode ser usado está nos primórdios de uma campanha, e to- ganha acesso total à ficha do ex-PdM.
para dar aos jogadores informações, conse- dos os personagens se encontram no mesmo
lhos, e alguma assistência material (mas nada nível. Conforme as sessões progridem, po-
Personagens Prontos
que seja um abuso). rém, uma disparidade entre os personagens
Porém, suas ações são controladas pelo irá surgir. Novos jogadores entrarão para a É útil ter alguns
Mestre, e não pelo jogador que o possuía campanha, e velhos jogadores criarão novos personagens prontos à mão. Eles podem
anteriormente. personagens. Eventualmente, você vai chegar ser de diferentes níveis e classes, com
Se possível, os jogadores deveriam apo- a um ponto em que o grupo original tem equipamento e personalidades devidamente
sentar seus personagens como um grupo. personagens muitos níveis acima do inicial. descritos e anotados. Esses personagens
Assim, todos podem criar e jogar com novos Como, então, você introduz novos jogadores «instantâneos» podem ser usados por
personagens do mesmo nível. Se apenas um e personagens na campanha? jogadores convidados (que ficariam apenas
se aposenta, para que seu jogador recome- Há ocasiões em que você deveria permitir uma ou duas sessões), e por jogadores cujos
ce com outro de 1º nível, no meio de uma a um personagem começar acima do 1º nível. personagens morreram no curso da sessão.
campanha de 20º nível, o pobre novato não De qualquer forma, um personagem recém- Quando ocorrer o último caso, introduza
vai realmente ter a chance de se aventurar criado não deve começar acima do 4º nível, a o personagem em um ponto apropriado da
com o grupo (se ele for o jogador não fará não ser que o grupo seja muito poderoso. Se aventura, e permita ao jogador controlá-lo
muito com o personagem, ou o pobre coitado este for o caso, ele não deverá começar com pelo resto da sessão; isso irá impedi-lo de
terá uma expectativa de vida bem baixa!) um nível maior que o do personagem de ficar chateado durante esse tempo. Se o jo-
Certos jogadores relutam bastante para menor nível na campanha (e é bom começar gador gostar do personagem (e você se sentir
aposentar um personagem favorito. Expli- um ou dois níveis abaixo). confortável com isso), ele poderá continuar
que que a aposentadoria não significa que jogando este personagem em sessões futuras.
os personagens nunca mais serão utilizados
novamente. Crie aventuras especiais para
que eles possam sentir novas emoções.
Vez ou outra, seria bom dar ao antigo
grupo uma chance de se reunir novamente,
e lutar contra alguma ameaça para o reino
ou o mundo.
Se os jogadores perceberem que existe a
possibilidade de que seus antigos persona-
gens voltem à ativa (mesmo que não frequen-
temente), eles aceitarão melhor a ideia de
passar o tempo jogando com os personagens
de nível menor.

Nível dos Personagens


Iniciantes
Se possível, perso-
nagens iniciantes deveriam começar no 1º
nível. Os primeiros níveis de um personagem
são como os primeiros anos da infância. O
que acontece com o personagem durante suas
primeiras aventuras irá influenciar muito
no modo como ele será representado pelo
jogador no futuro. Rath, o anão, salvou o dia
ao fazer a asneira de correr na direção da ba-
talha, quando era de 1º nível? Se a investida
deu certo, há grandes chances de que ele
faça isso várias vezes e torne-se uma pessoa
bem impulsiva.
Por outro lado, se a tentativa de Rath for
frustrada, o jogador provavelmente começará

21
Classes (Criando Novas Classes de Personagens)

Criando Novas Classes Alguns jogadores querem criar classes um multiplicador ao lado. Conforme você
para cada profissão ou habilidade: rufiões, escolhe esses talentos e poderes, some
de Personagens bruxas, caçadores de vampiros, vikings, os multiplicadores. Depois que tiver es-
(Regra Opcional) alpinistas, etc. Eles se esquecem que esses colhido, multiplique o valor dos níveis
são papéis, não classes. de experiência (Tabela 21) por este total.
As classes de
O que é um viking, se não um guerreiro O resultado será a quantidade de expe-
personagens listadas nas regras não são
com uma outra visão da vida e guerra? riência em pontos necessária à evolução
as únicas que podem existir em um jogo
Uma bruxa não é nada além de uma da classe.
de AD&D. Muitas outras classes, tanto
maga. Um caçador de vampiros pode Habilidades Requeridas: Para cada
genéricas como altamente especializadas,
ser de qualquer classe, contanto que se uma das categorias, escolha uma das op-
poderiam existir
dedique à eliminação destas criaturas. ções listadas. Tenha certeza de anotar suas
Uma reação comum dos jogadores é
O mesmo pode ser dito de um assassi- escolhas junto do multiplicador
perguntar por que suas classes de perso-
no. Matar por lucro não requer poderes
nagem não podem ter poderes ou perí-
especiais; apenas um ponto de vista um Tabela 11: RAÇA
cias de outras classes. Usando o sistema
tanto quanto repreensível a respeito da
abaixo, isto é possível. Você pode até criar
vida é necessário. Escolher um título não Raça Multiplicador
classes inteiramente novas, ou combina-
implica em nenhum poder ou habilidade Humana 0
ções de classes existentes.
especial. Isso apenas quer dizer que o per- Outra 1
Criar uma classe nova não é recomendado
sonagem usa suas perícias para certo fim.
para mestres ou jogadores novatos! Antes
Antes de criar uma nova classe, per- Tabela 12: VALOR DE COMBATE
de tentar isso, tenha certeza de estar fa-
gunte a si mesmo: “já não existe uma USADO
miliarizado e confortável com as regras
classe que pode cumprir esta função?”.
de AD&D. Não é uma boa ideia usar este
Pense em modos de usar uma das classes Nível Multiplicador
sistema em campanhas novas, que não
já existentes para satisfazer suas neces- Humano nível 0* –2
possuam uma história anterior para os
sidades, através de uma interpretação Monstro +3
jogadores basearem suas ações e decisões.
adequada e da escolha certa de perícias. Clérigo 0
O sistema de criação de classes, aqui
Um alpinista poderia ser facilmente um Homem de Armas +2
presente, pede que você use seu bom sen-
guerreiro ou um ranger; nascido e criado Mago –1
so; ele não é à prova de tolos. Sem uma
nas montanhas, com um amor pelos picos Ladino –1
reflexão cuidadosa, você pode perceber
altos e perícias em escalada, montanhismo
que criou uma fantástica combinação de
e coisas do tipo. Não há a necessidade *Humanos de nível 0 nunca aperfei-
poderes, ou uma estranha classe sem a
de uma classe específica para alpinistas. çoam sua habilidade em combate, não
mínima coerência e inviável em termos
Também considere quanta diversão importando o nível
de jogo. Assim como com novas raças,
o jogador trará. Isso é particularmente
comece com um único personagem-teste
verdadeiro para classes com habilida- Tabela 13: TESTE DE RESISTÊNCIA
antes de abrir a possibilidade para todos
des bastante especializadas. Com certeza,
os jogadores.
haveria um lugar para um velho sábio NívelMultiplicador
Naturalmente, o Mestre deve aprovar a
ou um alquimista, mas seria divertido Resistência de humano nível 0* –2
classe antes que o jogador pense em usá-
jogar com um deles? Considere que tudo Qualquer outra tabela 0
-la. O Mestre ainda tem o direito de fazer
que o sábio faz é pesquisar, responder
a mudança que quiser, mesmo depois do
perguntas e achar fatos esquecidos. Uma *Humanos de nível 0 nunca progridem
jogador ter começado a usar a classe.
tarefa importante, talvez, mas entediante nas tabelas de teste de resistência, não
Nós o aconselhamos a não tentar criar
se comparada à função dos guerreiros, importando o nível
uma superclasse, que permita aos joga-
magos e outros. Não há uma procura
dores fazerem tudo. Considere o que se
grande por personagens sábios entre os Tabela 14: DADOS DE VIDA POR
está perdendo: um superpersonagem iria
jogadores, logo não há a necessidade de NÍVEL
requerer uma quantidade imensa de expe-
se criar uma outra classe.
riência para atingir o 2º nível. Personagens
Finalmente, lembre-se que não há algo Nível Multiplicador
normais alcançariam níveis maiores muito
como uma classe exclusiva de PdMs. Qual 1d3 0
antes, e poderiam até sobrepujar a habili-
é a lógica de se dizer que um PdM pode 1d4 +0,5
dade do superpersonagem. Um persona-
fazer tal e tal coisa, mas um jogador não? 1d6 +0,75
gem destes também destrói a cooperação
Nenhuma. Essa é uma falsa restrição. 1d8 +1
entre os jogadores, e o trabalho em grupo.
Cada classe de personagem que você 1d10 +2,5
Se existe um personagem que faz tudo,
criar deverá estar aberta a jogadores e 1d12 +4
você não precisa de outros. Além do mais,
personagens do Mestre, igualmente.
um grupo de superpersonagens não é
Com essas considerações em mente, Tabela 15: ARMADURA PERMITIDA
nada além de um grupo onde todos são
você pode usar o sistema descrito adiante
da mesma classe; você perde tanto em
para criar novas classes de personagens. Nível Multiplicador
variedade quanto em colorido, como se
O sistema pode ser modificado, ou subs- Nenhuma –1
houvesse apenas um grupo de guerreiros.
tituído, mas o método utilizado aqui lhe CA limitada* 0,5
E um grupo desses (ou de qualquer outra
oferece um bom ponto de partida. Todas 0
classe) é entediante, independentemente
Para usá-lo, escolha os poderes e talen-
da quantidade de poder agregada: não há
tos que você quer que a classe possua. *Categoria de Armadura limitada sig-
nada que diferencie o João Guerreiro do
Alguns devem ser incluídos, como saber nifica que o personagem só pode usar
Chico Guerreiro.
lutar, mas outros, como lançar magias, são armaduras de CA 5 ou piores.
Outro fator a ser considerado é se
opcionais. Cada poder escolhido possui
realmente uma nova classe é necessária.

22
Classes (Criando Novas Classes de Personagens)

Tabela 19: VALORES MÉDIOS PARA TALENTOS DE LADRÃO


Tabela 16: ARMAS PERMITIDAS
————————————— Chance básica de... —————————————
Nível Multiplicador
Nível Achas Mover Esconder
Limitado* –1,5
do Furtar Abrir Desarmar em nas Ouvir Escalar Decifrar
Uma categoria** –1
Ladrão Bolsos Fechad. Armad. Silêncio Sombras Ruídos Muros Ling.
Todas 0
1 30% 25% 20% 15% 10% 10% 85% —
2 35% 29% 25% 21% 15% 10% 86% —
*A classe é limitada a um máximo de
3 40% 33% 30% 27% 20% 15% 87% —
4 armas diferentes, nenhuma das quais
4 45% 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20%
pode causar mais do que 6 pontos de
5 50% 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25%
dano.
6 55% 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30%
**A classe é limitada a uma categoria
7 60% 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35%
de armas, apenas (perfurante, corte, con-
8 65% 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40%
cussão).
9 70% 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45%
10 80% 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50%
Tabela 17: PONTOS DE VIDA POR
11 90% 72% 70% 86% 70% 35% 99% 55%
NÍVEL ABAIXO DO 9º
12 95% 77% 75% 94% 77% 35% 99% 60%
13 99% 82% 80% 99% 85% 40% 99% 65%
Grau Multiplicador
14 99% 87% 85% 99% 93% 40% 99% 70%
+1 +0,5
15 99% 92% 90% 99% 99% 50% 99% 75%
+2 +1
16 99% 97% 95% 99% 99% 50% 99% 80%
+3 +2
17 99% 99% 99% 99% 99% 55% 99% 80%
Talentos Opcionais: Além dos talentos
e poderes necessários listados acima, você
pode escolher qualquer um dos talentos *Aplica-se a um tipo de criatura (orcs, ser adiados. O Mestre determina o ní-
opcionais abaixo que aumentarão seu etc.). Mais de uma criatura pode ser es- vel em que os poderes passam a estar
multiplicador básico, tomando o avanço colhida, mas o multiplicador aumentará disponíveis.
de níveis mais difícil. de acordo.
**O personagem usa a Tabela 19. Experiência Básica: Depois de todos
Tabela 18: TALENTOS OPCIONAIS os multiplicadores serem somados, você
TalentoMultiplicador Restrições: Para abaixar a soma total deve determinar a experiência em pontos
Permissão para usar bônus de dos multiplicadores, restrições que irão necessária a cada nível. Pegue o multipli-
Constituição de guerreiro +1 afetar o comportamento e as habilidades cador total e aplique-o à tabela de experi-
Permissão para usar o bônus de Força da nova classe podem ser aceitas. Estes ência básica. Ao terminar você terá uma
extraordinária de guerreiro +1 multiplicadores devem ser subtraídos, nova tabela de experiência para a classe
Empatia com animais +1,5 e os personagens deverão honrar suas de personagem.
Bônus de +1 para acertar um restrições.
tipo de criatura* +1 Tabela 21: EXPERIÊNCIA BÁSICA
Para cada ponto inicial de Tabela 20: RESTRIÇÕES
perícia (se o sistema for usado) +0,25 Nível Experiência básica em pontos
Decifrar linguagens** +0,5 RestriçãoMultiplicador 2 200
Aura de proteção, como um Deve ser leal –1 3 400
paladino+2 Deve ser neutro –1 4 800
Ataque pelas costas, como Deve ser bom –1 5 2.000
um ladrão +1 Não deve possuir mais tesouros 6 4.000
Lançar magias de mago +8 do que pode carregar –0,5 7 8.000
Lançar magias de mago de Deve doar 10% de suas posses –0,5 8 15.000
uma única esfera +2 Limite de nível para 9 28.000
Escalar muros** +1 não-humanos igual a 9* –1 10+ 30.000/nível adicional
Achar/desarmar armadilhas** +1 Limite de nível para
Curar como um paladino +2 não-humanos igual a 12* –0,5 Note que é impossível construir as clas-
Ouvir ruídos** +0,5 Possui um etos particular ses já existentes através deste método. As
Esconder-se nas sombras +1 que deve ser seguido –1 classes básicas dão aos jogadores vanta-
Aprender e utilizar magias Não pode possuir mais gens sobre as classes feitas de encomenda.
arcanas de qualquer escola +16 que 10 itens mágicos –0,5 Personagens de classes básicas evoluem
Aprender e utilizar magias Não pode possuir mais mais rapidamente e, quase sempre, tem
arcanas de uma escola +3 que 6 itens mágicos –1 habilidades melhores do que personagens
Mover-se em silêncio** +1 Não pode associar-se com uma de classes criadas aqui.
Abrir fechaduras** +1 classe ou tendência específica –1
Furtar bolsos** +1 Uso de um poder adiado para
Poderes garantidos (poder da fé, níveis mais altos** –0,5
metamorfose de druida) +3
Usar itens mágicos permitidos *Se o personagem não é humano
para uma classe já existente +1 **Poderes adiados só podem ser usados
Outros+3 ao se atingir um certo nível de experiência.
Não mais do que dois poderes podem

23
Capítulo 4: Tendência
Tendência é uma pequena descrição de um o grupo? Irá interferir na aventura ou cam- com jogadores experientes e, mesmo assim,
complexo código moral. Ela é a base do com- panha planejada? ela pode destruir sua campanha. Portanto,
portamento de uma pessoa, lugar ou coisa. Algumas vezes, personagens de tendên- este método deve ser usado com cautela.
É uma ferramenta que deve ser usada pelo cias diferentes possuem visões de mundo
Mestre. Em situações súbitas ou surpreen- tão radicalmente distintas que a cooperação Interpretação e Tendência
dentes, a tendência define o comportamento entre eles é impossível. As aventuras de um
Durante o jogo,
dos PdMs ou criaturas controlados pelo Mes- grupo com um personagem estritamente
preste atenção às ações dos personagens e,
tre. Ela determina os tipos de leis encontradas justo e outro inconstante seriam marcadas
ocasionalmente, compare-as com as tendên-
em uma área, e também afeta o uso de certos por hostilidade e desconfiança. Um perso-
cias de cada um. Observe ações que forem
itens mágicos altamente especializados. nagem realmente inconstante pode fazer
contra a tendência do personagem e veja
A tendência é usada para determinar mui- com que qualquer um que tente viajar com
se existe alguma inclinação, do jogador, em
tas coisas, mas existem ocasiões onde ela ele fique louco!
assumir alguma outra tendência específica.
não deve ser aplicada. A tendência não é Existem duas soluções viáveis para proble-
Se uma classe de personagem determina
um martelo que se deve bater na cabeça dos mas que envolvam tendência em seu grupo:
que ele seja de uma certa tendência, sinta-se
jogadores quando eles se portarem mal. Não A primeira é explicitar a situação para os
livre para avisar o jogador quando esse esti-
se trata, também, de um código de honra gra- jogadores envolvidos. Explique porque as
ver se comportando de maneira incoerente
vado em rocha. A tendência não é absoluta, e diferentes tendências causam problema, e
com a tendência determinada. Permita que
seu significado pode variar conforme o local. veja se eles concordam ou não. Se necessário,
o jogador reconsidere sua ação.
Além disso, ela não deve ser confundida sugira uma mudança — mas nunca force
Nunca diga a um jogador que o seu perso-
com personalidade. A personalidade, que um jogador a escolher uma nova tendência:
nagem não pode fazer alguma coisa devido
se compõe de diversos elementos, é apenas afinal de contas, este é o personagem dele.
à tendência. Os personagens devem ser con-
moldada pela tendência. Personagens totalmente diferentes podem
trolados pelos jogadores. O Mestre só deve
encontrar maneiras de trabalhar em conjunto,
intervir em casos raros (por exemplo, quando
tornando as aventuras divertidas e bem-su-
Tendência de cedidas, apesar dos problemas do grupo.
um personagem estiver sendo controlado
por uma magia, ou por um item mágico).
Personagem A segunda solução requer que os jogadores
Quando a sua visão sobre uma tendên-
É fundamental que mantenham suas tendências em segredo. Não
cia for diferente da dos jogadores, ouça os
a tendência de cada personagem seja regis- diga a ninguém que pode haver confusão.
argumentos deles e tente chegar a um con-
trada pelo Mestre. Você deve olhar para as Deixe que os jogadores interpretem os perso-
senso. Apesar de você ser o responsável pela
tendências do Personagem grupo como um nagens e descubram, gradualmente, os pro-
campanha, o jogo não é só seu. Ele também
todo. Este grupo pode trabalhar unido? As blemas. Quando as dificuldades surgirem,
pertence a todos os jogadores.
tendências são muito diferentes? Elas são deixe que os jogadores resolvam tudo entre
assim tão diferentes a ponto de inviabilizar si. Esta é uma solução que funciona melhor

24
Tendência (Tendência dos PdMs)

Tendência dos PdMs to em relação aos aventureiros assim que maior parte, a população tem o bem como
descobrir que eles possuem boas intenções, meta. Em geral, as pessoas não andam ves-
Da mesma forma fazendo o possível para que o grupo se sinta tidas com armaduras ou portando armas, e
que bons jogadores interpretam seus perso- confortável em seu estabelecimento. O mago, aqueles que o fazem são vistos com suspeita,
nagens dentro dos limites de suas tendências, apesar de querer um pouco de companhei- ou encarados como encrenqueiros. Alguns
os PdMs devem ser conduzidos igualmente. rismo, pode perceber que, afinal de contas, membros da sociedade tendem a não gostar
O uso dos PdMs de maneira criativa e correta não gosta assim de companhia. de aventureiros (“Esse tipo de gente só traz
é o que faz com que um mundo de fantasia problemas!”).
seja plausível. Ordeiro: as pessoas não só cumprem as
A tendência é um pequeno guia para as Sociedade e Tendências leis, mas também geram uma ampla estru-
reações de PdMs e jogadores, e é muito útil tura burocrática. O impulso para organizar
Personagens, PdMs
quando você não quer perder tempo consul- hierarquizar e regulamentar tudo escapa
e monstros não estão sozinhos na escolha das
tando tabelas, ou quando não é possível, por facilmente ao controle.
suas tendências. Um reino pode ser definido
qualquer motivo, desenvolver totalmente a Em grandes impérios que seguem essa
como um conjunto de pessoas unidas por al-
personalidade de um PdM encontrado pelos filosofia existem ministérios, conselhos, co-
guma razão (por exemplo, língua, interesses
jogadores. PdMs tendem a agir de acordo missões, departamentos, escritórios e ga-
comuns ou medo) e, por esta razão, pode binetes para tudo. Se a região atrai muitos
com suas respectivas tendências (lembre-se ter uma tendência geral. A tendência de um
que, neste assunto, eles não são melhores aventureiros, existem ministérios especiais,
baronato, principado ou qualquer outro reino com suas taxas e licenças para lidar com o
que os jogadores). baseia-se no comportamento do governante, problema. A população não se preocupa mui-
Desse modo, um gnoll cruel tende a reagir e na tendência da maioria da população. to com a qualidade do governo, desde que
de maneira hostil, pois ele encara qualquer A tendência do governante determina a a máquina burocrática esteja funcionando.
um que aparente compaixão como um fraco, natureza de muitas leis desse local. Gover- Vil: o governo é marcado por leis severas,
e portanto desconfia de todos aqueles que nantes justos normalmente tentam defender que preveem pesadas punições, num sistema
tentam aproximar-se de maneira amigável. seu território, e fazer o que há de melhor para legal indiferente às questões de culpa ou
De acordo com a visão que os gnolls possuem seus súditos. Governantes honrados tentam inocência. As leis não são feitas para preser-
da sociedade, medo e tirania são as chaves ajudar as pessoas, mas o fazem de forma var a justiça, e muito menos para manter a
para o sucesso, misericórdia e bondade são irregular. Eles podem relutar em aprovar ordem. Suborno e corrupção, muitas vezes,
para os fracos, e os amigos são bons apenas uma vasta reforma legislativa, mesmo que são fontes de renda. Aventureiros, uma vez
enquanto forem úteis e puderem providen- venha a resolver problemas sociais. que são forasteiros — e podem ser agentes
ciar dinheiro, proteção ou abrigo. Entretanto, Ao mesmo tempo, o cumprimento das leis inimigos — são vistos com grande suspei-
um mercador justo tende a encarar a realida- e o comportamento da sociedade depende ta. Reinos vis enfrentam, frequentemente,
de com uma visão oposta à do gnoll. dos súditos. Embora os decretos emitidos rebeliões de lavradores clamando por um
pelo rei justo visem o bem de todos, seus tratamento mais humano.
Os Limites da súditos vis podem considerá-los inconve- Egoísta, Bondoso e Neutro: Áreas domina-
Tendência dos PdMs nientes para as situações cotidianas. das por essas três tendências tendem a adotar
Se a situação for invertida (um rei vil com o tipo de governo que melhor convier ao
Nunca se esqueça
súditos justos), o reino irá se tornar um lugar momento. Uma forma específica de governo
que tendência não é personalidade! Se todo
infeliz, cheio de um terror provocado pelo go- será mantida enquanto o rei ou a dinastia que
personagem justo for interpretado como um
vernante, que atormenta a população. O rei, adotou tal forma estiver no poder. As pessoas
correto, honesto e amigável companheiro,
por sua vez, recorre a medidas severas para cooperam quando lhes convêm, ou, no caso
rapidamente os PdMs irão tornar-se cansa- de neutros, quando o equilíbrio precisa ser
tivos. O fato de um mercador ser justo não silenciar as críticas, gerando mais pavor. A
situação é semelhante às pinturas de Norman mantido.
quer dizer que ele deixará de barganhar pelo Esse tipo de território funciona normal-
melhor preço, ou que evitará tirar vantagem England, onde lavradores honestos eram
mente como apaziguador das diferenças en-
de algum aventureiro ingênuo que esteja oprimidos pelo cruel príncipe João (assim
tre dois reinos de tendências muito distintas
andando pelas redondezas. Mercadores vi- como em Robin Hood e Ivanhoé).
(por exemplo, entre um baronato justo e um
vem pelo dinheiro, portanto não existe nada A tendência de uma região é determinada
principado cruel). Eles alteram suas alian-
de mau em cobrar o máximo possível que pela interação entre governante e governa-
ças habilidosamente, de forma a preservar
um personagem possa pagar. Um taverneiro dos. Quando o governante e a população es-
as próprias fronteiras contra os avanços de
honrado pode, com certa razão, desconfiar tão em harmonia, a tendência é forte. Quando
ambos os lados.
ou até hostilizar um grupo de estranhos for- os dois entram em conflito, as atitudes do
Em países com esses três tipos de tendên-
temente armados que batam à porta durante povo possuem maior importância que as cia, transferências de poder são geralmente
a madrugada. Um mago cruel pode estar do governante. Além disso, o conflito entre marcadas por mudanças de governo e, na
entediado, e sentir-se repentinamente feliz esses dois grupos de tendências diferentes maioria das vezes, não resultam em derrama-
com um pouco de companheirismo. pode servir de ponto de partida para várias mento de sangue. Existe uma certa apatia por
Para criar PdMs memoráveis, não se pren- aventuras. parte da população em relação aos políticos
da exclusivamente a uma tendência. Acres- e ao governo. Nestes locais, aventureiros são
cente características que contribuam para a Usando Tendências Regionais tratados como se fossem pessoas comuns.
formação da personalidade do PdM, adap- A utilização do con- Honrado: as pessoas querem o bem e ten-
tando-as conforme a tendência escolhida. O ceito de tendência para uma região permite tam agir com correção, mas são impedidas
mercador, ao sentir-se ligeiramente culpado que os jogadores tenham uma breve noção do por um instinto natural de desrespeito às
por cobrar preços altos do aventureiro ingê- tipo de tratamento que irão receber, se forem leis. Um reino destes pode ser governado,
nuo, poderá fazer um desconto para o próxi- até lá. Os parágrafos seguintes esboçam cada de direito, por um único monarca, mas o que
mo cliente, como forma de compensação. O uma das tendências. acontece de fato é que as comunidades locais
taverneiro pode mudar seu comportamen- Justo: as pessoas são geralmente hones- têm toda a liberdade para cuidar da própria
tas, cumpridoras da lei e atenciosas. Em sua administração, desde que os impostos sejam

25
Tendência (Itens Mágicos e suas Tendências)

pagos e algumas poucas regras básicas sejam Itens Mágicos e suas quando as mudanças de tendência são feitas
seguidas. Um xerife local, barão ou câmara de forma gradual, as mudanças provocadas
de conselheiros pode contratar aventureiros
Tendências magicamente acontecem de maneira ins-
para suprir o contingente militar necessário. Itens mágicos pode- tantânea.
As comunidades geralmente costumam fazer rosos, em especial os inteligentes, possuem A personalidade do personagem sofre uma
justiça com as próprias mãos, quando ne- tendência. Nesses casos, a tendência não é transformação imediata, algo como uma la-
cessário. Províncias distantes da capital do uma indicação das características morais. vagem cerebral mágica.
império tendem a ter esse tipo de governo. Na prática, funciona como delimitador do Dependendo da nova tendência, a mu-
Inconstante: não há governo. Anarquia número e tipo de personagem que pode dança pode ou não ser percebida imediata-
é a regra geral. Um forasteiro em visita à utilizar o item significando que a tendência mente. Entretanto, você deve insistir para
cidade pode se sentir como se estivesse em do usuário deve ser a mesma do item para que o jogador interprete essa nova situação.
um verdadeiro hospício. que este possa funcionar corretamente. Itens Não permita que ele ignore as alterações
Cruel: as pessoas vivem com medo, e mágicos com tendência foram criados com provocadas na personalidade de seu per-
aqueles que possuem maior poder são os um fim específico, que é definido pelo seu sonagem.
governantes. Os governos locais geralmen- criador.
te executam as ordens do governo central Esses itens com tendência revelam seus
apenas por medo de represálias. As pessoas verdadeiros poderes apenas para aqueles
Tendência como uma
procuram maneiras de conquistar o poder, que possuam crenças semelhantes às suas. Visão de Mundo
ou manter o que possuem. Assassinato é Nas mãos de qualquer outro, os poderes do Além de todos os
um método aceitável de ascensão, assim objeto permanecem inativos, como se fosse seus outros usos, a tendência pode se tor-
como motins e conspirações. Aventureiros comum. Além disso, um item de extremo nar o foco principal de uma campanha. O
são normalmente usados como peões em poder pode até machucar as mãos de um mundo em que vivem os personagens é di-
disputas políticas, sendo eliminados assim personagem de outra tendência se tentar vidido pela interminável disputa entre o bem
que se tornam desnecessários. manuseá-lo. e o mal, entre o caos e a ordem? A resposta
Itens mágicos com tendência devem ser para essa questão afeta tanto a criação do
raros. Se um item tem uma tendência, isto é mundo de campanha quanto o modo como
Variações na Tendência Social sinal de extremo poder e conhecimento. Esse ele é utilizado. A resposta também afeta as
É claro que, dentro fato pode criar oportunidades para aventuras perspectivas dos jogadores, e suas reações
dessa gama de tendências, muitas outras altamente dramáticas, quando os jogadores nas mais variadas situações e eventos.
formas de governo são possíveis. Além disso, tomam conhecimento da existência do item, Em uma campanha típica, o conflito pri-
áreas diferentes podem possuir tendências pesquisam sua história, procuram-no através mário não é a disputa entre tendências. O
diferentes mesmo que estejam sob o domínio do reino, descobrem o santuário onde ele mundo de campanha é aquele onde paixão,
de um único império ou reino. está guardado e superam os guardas e as desejo, coincidência, intriga e até virtude
A capital, por exemplo, onde mercadores e armadilhas colocados para protegê-lo. criam os eventos e situações. As coisas acon-
políticos se encontram, pode ter um controle
tecem por muitas das mesmas razões que
legal mais rigoroso do que uma comunidade Mudanças Mágicas de Tendência ocorrem no mundo real. Assim, pode ser
agrícola localizada perto das fronteiras.
Um outro tipo de mais fácil criar aventuras para esse tipo de
Nem toda nação pode ser definida por sua
item mágico é aquele que altera a tendência campanha.
tendência. Existem outros elementos funda-
do personagem que o possui. A diversão e a variedade das aventuras
mentais para compor a descrição completa
Ao contrário do que ocorre normalmente, dependem da capacidade do Mestre em
de um povo ou de uma região, como, por
contar histórias.
exemplo, a cultura local e as formas de reli-
Entretanto, para Mestres que gostam de
gião. Para compreender melhor essa situação,
intrigas, um mundo onde os diferentes ti-
basta olhar para o mundo atual e perceber a
pos de tendências estão constantemente em
grande variedade de sociedades e culturas
conflito pode ser mais interessante. Os perso-
diferentes. Um Mestre competente irá preen-
nagens e os PdMs podem ser agentes desse
cher seu mundo de campanha com as mais
conflito. Algumas vezes, eles têm consciência
exóticas culturas, criadas por ele próprio
de sua função; em outras, não conseguem
ou pesquisadas em bons livros de História.
compreender seu papel nos grandes acon-
tecimentos da história da sociedade de que
As Religiões e suas Tendências fazem parte.
Tendências gerais Ainda mais raras são aquelas campanhas
também podem ser aplicadas às religiões. As em que os personagens representam uma
crenças e práticas de cada culto determinam terceira força na batalha, ignorados ou es-
sua tendência. Uma religião que defenda a quecidos pelas outras duas. Nesse tipo de
compreensão, a harmonia e as boas ações mundo, as ações dos jogadores podem ter
poderá ser classificada como justa. Uma que resultados surpreendentes.
acredite na busca individual por perfeição e
purificação será chamada de honrada. Tendências em Conflito
É de se esperar que clérigos sigam a mesma
Existem pontos po-
tendência de sua religião, já que são exem-
sitivos e negativos em montar uma campanha
plos vivos das crenças propostas pelo culto.
na qual ocorra o conflito entre tendências.
Outros seguidores não precisam aderir exa-
Pelo lado positivo, os jogadores sempre
tamente à mesma tendência de sua crença.
têm um objetivo, mesmo que nem sempre
Tendências muito diferentes daquela que
saibam disso. Esse objetivo é útil na constru-
é proposta pelo culto, porém, devem ser
ção de aventuras: oferece motivação, fornece
evitadas.
um fio condutor para a história e garante que

26
Tendência (Tendência como uma Ferramenta)

os personagens terão sempre algo para fazer o bem irá vencer Muitos Mestres acreditam, Tendência como uma
(“Partam, meus leais seguidores, e restaurem erroneamente, que também podem fazer esse
o equilíbrio da Lei!”). Além disso, um senso tipo de previsão em sua campanha. Ferramenta
de heroísmo permeia o jogo, pois os jogado- Nunca assuma antecipadamente que os Apesar de já ter
res sabem que os seus personagens estão fa- personagens vencerão. E se isto não ocorrer? sido retomada inúmeras vezes, essa infor-
zendo algo importante, que realmente tenha O que acontece se as forças das trevas ven- mação é suficientemente importante para
efeito na história do mundo de campanha. cerem a batalha final? Por mais poderosos ser repetida: a tendência é uma ferramenta
Pelo lado negativo, se todas as aventuras que sejam os aliados a favor do bem, sempre para auxiliar a interpretação, não um martelo
envolverem assuntos como manter o equilí- existe a chance dos personagens fazerem algo para forçar os personagens a fazerem coisas
brio ou lutar pela filosofia existente em uma tão estúpido ou descuidado que coloque tudo que não querem!
tendência, os seus jogadores vão acabar se a perder. A vitória não pode ser garantida. Se O Mestre nunca deve dizer ao jogador. “O
cansando em fazer sempre a mesma coisa. for assim, os jogadores rapidamente perce- seu personagem não pode fazer isto porque
A solução é fazer com que as aventuras berão o fato, e procurarão maneiras de tirar é contra sua tendência”, a menos que o per-
sejam sempre variadas em objetivos e temas. vantagem da situação. sonagem esteja sob algum tipo de controle
Algumas vezes, os personagens lutam por mágico. Deixe que os jogadores tomem suas
uma grande causa; em outras, eles aven- Conflito Interminável próprias decisões e cometam seus próprios
turam-se em benefício próprio. Nem toda erros. O Mestre já tem muito o que fazer sem
batalha precisa ser um conflito titânico entre A melhor manei-
ra de evitar os problemas anteriormente ter que preocupar-se com o comportamento
o bem e mal, ou luz e trevas. dos jogadores.
Outro ponto importante é que qualquer descritos é determinar que o conflito será
interminável, ou pelo menos, irá durar por Apesar dessa proibição, o Mestre pode
coisa que os personagens façam pode afetar aconselhar o jogador, especialmente em ações
os seus objetivos. Um mundo com tendência um milênio (bem mais que o tempo de vida
normal dos personagens). arriscadas que envolvam condutas contrárias
é uma cadeia complexa e intrincada de causa à tendência do personagem. Ainda assim,
e efeito. Se X acontece aqui, então Y pode Para evitar que os jogadores fiquem frus-
trados, eles devem ser capazes de cumprir se o jogador insistir em seguir em frente, as
ocorrer lá. Os jogadores precisam se envolver consequências serão responsabilidade dele.
com a história, pois possuem um importante missões importantes, conquistando vitórias.
Personagens lutando pela causa do bem po- Não tenha piedade de um personagem que
papel a desempenhar dentro dela. cometeu um ato grave contra sua tendência.
Porém, esse tipo de situação entra em con- dem, eventualmente, enfraquecer o poder
do líder maligno, porém estarão derrotando Se um paladino deixar de ser paladino, é
flito direto com a necessidade por aventuras
apenas um sintoma, e não a doença como porque ele fez algo para merecer isso.
variadas, já que, dessa forma, os personagens
um todo. Tais sugestões não precisam ser diretas.
não podem fazer outra coisa senão lutar por
Poderá haver uma nova ameaça: talvez o O Mestre pode usar de formas sutis para
suas causas. O Mestre deve entender que
líder maligno retorne com uma nova e mais aconselhar o jogador, através da própria
é fácil propor uma campanha baseada em
poderosa manifestação de força. O Mestre aventura. Um clérigo, por exemplo, preten-
conflitos ideológicos, mas o que acontece se
deve estar sempre preparado com uma série de viajar amanhã em uma missão que pode
os personagens quiserem deixar suas fun-
de desafios fantásticos e realistas, que cres- comprometer sua tendência. Nessa noite, ele
ções de lado e saírem aventurando-se pelo
çam em dificuldade conforme os persona- tem um pesadelo que impede o seu descanso.
mundo em busca de lucro? O que acontece
gens forem ficando mais poderosos. Na manhã seguinte, ele encontra um vidente
na ausência deles? A situação quando eles
Portanto, é possível construir uma campa- que prevê dificuldades e resultados terríveis
voltarem será igual à que existia ali quando
nha onde as forças do bem e do mal estejam para a jornada planejada. Seu símbolo sagra-
saíram? As respostas para essas questões
sempre atuantes. É difícil e existirão muitos do misteriosamente aparece manchado. As
não são facilmente encontradas, porém um
problemas, mas imaginação e planejamento velas do altar tremulam e se apagam assim
Mestre criativo jamais ficará inativo nesse
podem superar esses obstáculos. que o clérigo entra no templo. Jogadores
tipo de campanha.
atentos irão perceber esses avisos e podem
Finalmente, existe o problema do suces-
reconsiderar seus objetivos. Mas se eles não
so ou fracasso. Um mundo com tendência
reconsiderarem, o Mestre precisa se lembrar
tende a criar aventuras épicas. Os perso-
de que não deve interferir nas escolas dos
nagens envolvem-se em eventos grandio-
sos e convivem com pessoas importantes. jogadores.
Por estarem no centro do jogo, assumem
grande importância (se não assumirem, eles Descobrindo Tendências
rapidamente ficarão cansados). Esse tipo de
situação é tradicional na ficção de fantasia Algumas vezes,
heroica e, portanto, é natural que ela também personagens tentarão usar magias ou itens
apareça em um RPG povoado por aventuras mágicos para descobrir a tendência de outro
fantásticas. personagem ou PdM. Esta é uma ação muito
Os escritores possuem uma vantagem que ofensiva e, até mesmo, hostil.
os Mestres não podem ter: a possibilidade de
encerrar uma história e nunca mais retomá- Perguntando
-la. Ao final do livro, o bem vence e o mundo
Perguntar a outro
volta ao normal. O escritor nunca mais pre-
personagem “E então, qual é a sua tendên-
cisará se preocupar com isso novamente, a
cia?” é uma questão tão grosseira quanto...
menos que queira. O que acontece depois que
os personagens vencem o confronto final, a bom, é tão grosseira que, se encontrarmos um
batalha que coloca todas as coisas nos seus exemplo, ele não será publicável. Na melhor
devidos lugares? O que será feito depois das hipóteses, um personagem que faça isso
que a paz e a harmonia forem restauradas? irá receber um olhar gélido de desprezo (de
Além do mais, o autor sabe quem irá ven- choque ou de horror). De qualquer forma,
cer. Quando começa a escrever, ele já sabe perguntar pela tendência de alguém é um
que, por maiores que sejam as reviravoltas, exercício fútil. Um personagem justo talvez

27
Tendência (Mudança de Tendência)

sinta-se compelido a dizer a verdade, mas Mudança de Tendência mágicos. Mudanças involuntárias são ime-
um personagem cruel, não. diatas. As ações anteriores do personagem
Mesmo que diga a verdade, um persona- Mais cedo ou mais têm pouca relação com a mudança.
gem não tem como saber se o que respondeu tarde, um personagem irá mudar de ten-
é correto, pois, dependendo dos seus atos>, dência. Um personagem pode trocar sua Anotando as Mudanças
ele pode estar interpretando, sem saber, uma tendência pelas mais diversas razões, e a
outra tendência. O único que realmente sabe maioria delas não possui relação alguma Durante a campa-
a tendência de todos os personagens da aven- com a competência do jogador, ou com a ca- nha, tome nota das ações de cada persona-
tura é o Mestre. pacidade do Mestre em conduzir a aventura. gem. Ao final de ‘cada sessão, releia as notas,
Personagens são criaturas fictícias, mas tentando localizar algum comportamento in-
assim como as pessoas reais, eles crescem, comum. Observe qual tendência parece mais
Usando uma Magia
sua personalidade se desenvolve e suas apropriada para cada ação dos personagens.
Usar uma magia convicções mudam. Algumas vezes, as cir- No decorrer da campanha, se as ações de
para descobrir a tendência de um persona- cunstâncias conspiram contra o personagem; um personagem se encaixarem, constante-
gem é tão ofensivo quanto perguntar dire- em outras, sofre uma mudança de atitude. mente, em uma tendência diferente, uma
tamente. Esse é o tipo de coisa que provoca Existem casos em que a personalidade do mudança deve ocorrer. Se pequenas ações
brigas e encerra amizades. Seguidores podem personagem se desenvolve de forma ines- estiverem direcionando o personagem para
achar que um líder que toma atitudes como perada. Essas mudanças são naturais. Seria outra tendência, a mudança pode ser gradual,
esta é excessivamente desconfiado. Estranhos mais estranho se nenhum personagem so- ou, até mesmo, temporária. Ações impor-
veem essa magia como um prenúncio de fresse alterações em sua tendência durante tantes podem obrigar mudanças imediatas
ataque, e podem atacar primeiro. toda a campanha. e permanentes.
Até mesmo aqueles que permitem o uso Não existe uma regra capaz de determinar Se um paladino chega a uma cidade asso-
da magia só o fazem se tiverem certeza de quando ocorre uma mudança de tendência. lada por uma doença e ignora o sofrimento
que poderão usar o mesmo recurso para As tendências podem ser alteradas delibera- dos seus habitantes, ele terá transgredido sua
descobrir a tendência do mago ou clérigo. da, inconsciente ou involuntariamente. Esta tendência de maneira óbvia, porém pequena.
Lançar magias para descobrir tendências, é uma das coisas que faz com que o jogo seja Entretanto, se esse comportamento repetir-se
além de agressivo, mostra falta de confiança divertido — os jogadores são livres para agir
por parte do personagem em relação àqueles por diversas vezes, uma troca de tendência
e o Mestre decide se alguma mudança deve
que o cercam. será necessária.
ocorrer. Essa é uma decisão que requer um
Ao mesmo tempo, o paladino pode re-
cuidadoso julgamento, no qual muitos fatores
conhecer seus erros, alterando suas ações e
Habilidades Especiais devem ser considerados.
mantendo sua classe. Porém, se o paladino
Alguns persona- queimar a aldeia para evitar que a doença
gens — paladinos, em particular ou clérigos Mudanças Deliberadas se espalhe, ele estará cometendo uma má
e magos pelo uso de uma revelar tendência Mudanças delibe- ação. Nesse caso, o Mestre tem o direito de
— possuem habilidades para detectar ten- radas são promovidas pelo jogador. É ele determinar uma imediata mudança de ten-
dências, principalmente boas ou más. Porém, quem decide que não quer mais jogar com dência para vil ou cruel. O personagem po-
esse poder conhece várias limitações, que os a tendência que havia escolhido. Talvez ele derá eventualmente voltar a ser justo, porém
jogadores comumente ignoram. não tenha entendido o verdadeiro significado nunca mais poderá ser um paladino.
A habilidade em perceber emanações ma- da tendência, ou ela não seja tão divertida
lignas só pode ser utilizada para identificar quanto ele havia imaginado, ou então o jo-
personagens ou criaturas com intenções gador perceba que o personagem terá uma Mudanças de Tendência
malignas, ou pessoas que já se encontram personalidade mais interessante com uma e seus Efeitos
tão profundamente corrompidas que sua tendência diferente.
maldade pode ser percebida por qualquer Tudo o que o jogador precisa fazer é in- Apesar dos perso-
um. Esse poder não detecta o aspecto maligno terpretar o personagem de acordo com a nagens poderem alterar suas tendências, isto
de uma tendência. sua nova tendência. Dependendo da deter- não é algo que possa ser feito constantemen-
O fato de um guerreiro ser maligno, não minação do jogador, a mudança pode ser te. Mudar de tendência é um ato que traz sé-
quer dizer que ele poderá ter sua maldade rápida ou lenta. rias consequências. Quando um personagem
revelada enquanto estiver bebendo uma cer- troca sua tendência, faz mais do que mudar
veja na taverna. Ele pode, naquele momento, suas atitudes. Ele está alterando sua visão de
Mudanças Inconscientes
não ter tipo algum de intenção maligna. Por mundo e suas relações sociais. Muito do que
outro lado, um clérigo vil pode ter cometi- Mudanças incons- o personagem aprendeu anteriormente era
do tantos atos profanos que uma aura de cientes ocorrem quando as ações do per- sustentado pela sua tendência. Quando os
maldade instalou-se sobre ele, tornando-se sonagem correspondem a uma tendência fundamentos filosóficos do seu estilo de vida
muito visível. diferente, sem que o jogador perceba. Nessa mudam, o personagem percebe que muitas
situação, deve-se prestar atenção nas ações das coisas que ele aprendeu estavam erradas.
Mantendo os Jogadores no do personagem. Se o Mestre suspeitar que
Existem duas possíveis consequências das
o jogador acredita que o personagem está
Escuro agindo de acordo com sua tendência, ele deve
mudanças de tendência, que variam confor-
me a situação e as circunstâncias da alteração.
Há situações que os avisá-lo que a tendência do personagem está
O primeiro efeito libera o personagem de
personagens nunca têm certeza da tendência sendo modificada.
qualquer tipo de penalidade. Essa conse-
dos outros. Esta é uma das ferramentas mais
poderosas que o Mestre possui: deixar os quência só pode ser usada quando o jogador
Mudanças Involuntárias e o Mestre concordarem que essa modificação
jogadores em dúvida. Com isso, eles presta-
rão maior atenção durante a aventura para Mudanças involun- será benéfica para o jogo. Isso ocorre, na
tentar descobrir os verdadeiros objetivos das tárias na tendência costumam ser impostas maioria das vezes, com personagens de
pessoas que encontrarem. ao personagem. Na maioria das vezes, elas nível inferior.
são realizadas através de magia ou de itens

28
Tendência (Mudanças de Tendência e seus Efeitos)

A tendência do personagem mostra-se de Delsenora, ela precisará obter 40.000 de e Beornhelm consegue retornar à sua antiga
incompatível com o resto do grupo, e o per- experiência em pontos, em vez dos 20.000 tendência.
sonagem seria mais interessante se fosse de normais. Cada 2 pontos contam como I, até Durante o período que ele esteve com o
tendência diferente. Jogadores inexperientes que o personagem atinja o 6º nível. elmo, Beornhelm não obteve experiência.
podem escolher uma tendência sem saber Delsenora começa a aventura com 20.000 Porém, se Beornhelm não tivesse enganado
corretamente o seu significado, e quando pontos de experiência. No final da sessão, o o mago, mas decidisse trabalhar com ele, a
descobrirem isso irão querer alterá-la. Essas Mestre concede à ela 5.300 pontos, somando sua tendência seria alterada definitivamente.
mudanças precisam ser feitas com cuidado. um total de 25.300 de experiência em pontos. A partir desse momento, Beornhelm voltaria
O Mestre deve tentar atender aos desejos Em vez de precisar de apenas 14.700 pontos a receber experiência em pontos, mas teria
dos jogadores, mas sem permitir que isto para subir de nível, ela irá precisar de 34.700 que conseguir o dobro do necessário para
atrapalhe o jogo. para poder fazê-lo, devido à mudança de poder atingir o próximo nível.
No segundo tipo de alteração voluntária, tendência. Um personagem pode alterar sua tendên-
a troca não poderá ser feita para o bem do Se a mudança de tendência for involuntá- cia quantas vezes quiser. Se mais de uma mu-
jogo. Ela geralmente envolve personagens ria, a penalidade nos pontos de experiência dança ocorrer por nível, porém, a severidade
mais experientes que foram interpretados de não é necessária. Entretanto, o personagem da pena irá aumentar. (O personagem estará
acordo com sua tendência por algum tempo. não obterá mais pontos de experiência até sofrendo de uma grave confusão mental,
Nesse caso, as mudanças provocadas pela que a sua antiga tendência seja restabelecida. fazendo com que sua personalidade entre
troca são graves e notáveis. Se o personagem decidir manter a nova em crise.) Quando um personagem faz duas
No momento em que um personagem tendência, ele recomeça a ganhar experiência, alterações consecutivas na sua tendência em
voluntariamente altera sua tendência, a porém a penalidade será posta em prática. O um mesmo nível, ele perde toda a experiência
quantidade de experiência em pontos que jogador não precisa anunciar sua decisão. Se que ganhou após atingir o nível atual. Nova-
ele necessita para atingir o próximo nível o Mestre perceber que ele está conformado mente, o personagem precisa obter o dobro
com a nova tendência, isso já será o suficiente. do número de experiência em pontos para
deve ser dobrada.
Por exemplo, Beornhelm, o ranger, coloca o poder passar ao próximo nível.
Por exemplo, Delsenora, a maga, inicia a
elmo da mudança de tendência e, imediata- Delsenora mudou sua tendência para justa.
campanha como bondosa. Entretanto, ao lon-
mente, sua tendência muda para cruel, algo Entretanto, agora ela acha que justo é uma
go da aventura, ela constantemente defende
que ele não queria que ocorresse. Exercendo tendência muito restrita. A maga sente-se
a causa dos oprimidos, lutando pelos direitos
sua influência sobre ele, o elmo faz com que confusa, e não consegue definir suas cren-
dos menos favorecidos, para que consigam
Beornhelm cometa diversas atitudes destru- ças. Ela recomeça a praticar os atos de sua
um lugar melhor na sociedade. Ao atingir o 5º
tivas. Mesmo sem poder resistir, Beornhelm antiga tendência. Prejudicada pela indecisão,
nível, fica claro para o Mestre que Delsenora
procura uma oportunidade para livrar-se do Delsenora perde os 5.300 pontos que havia
tem atuado de forma justa, modificando sua
elmo amaldiçoado. Finalmente, após muito ganho, e ainda precisa conseguir 40.000 de
tendência. Normalmente, um mago de 5º
esforço, ele consegue enganar um mago cruel experiência em pontos para atingir o pró-
nível possui 20.000 pontos, e precisará de
que, através de uma magia, remove o elmo, ximo nível!
mais 20.000 para atingir o 6º nível. No caso

29
Capítulo 5: Perícias (Opcional)
Um personagem de AD&D, como qualquer o chão! Sua tão fiel espada longa — na qual Uma certa quantidade de maximização é
outra pessoa, tem várias habilidades e ta- tanto confiava — escorrega de sua mão e inevitável, e até mesmo boa (pois mostra que
lentos. aqueles monstrinhos já estão sobre ele. Ainda o jogador está interessado no jogo). Quem se
Ele é bom em algumas coisas (porque são pronto a lutar, o personagem arranca uma vale desse recurso em excesso, no entanto,
parte de sua profissão ou hobby) e é ruim espada curta da criatura mais próxima e co- está perdendo o espírito do jogo. Reduzir
em outras — aquelas em que ele tem pouco meça a se defender um personagem a uma lista de modifica-
ou nenhum conhecimento. Essas habilida- Neste exato momento, o Mestre diz ao dores e chances de acerto em combate não
des e talentos têm o nome de perícias em jogador que deve usar uma penalidade por é interpretação.
AD&D. Perícias não são exatamente como não ser perito. O jogador esbraveja de raiva. Felizmente, é fácil de se lidar com esse tipo
as habilidades que se aprende na escola ou “É uma espada”, ele ruge. “Meu personagem de jogador: simplesmente crie uma situação
na vida real. pode usar uma espada longa, não posso acre- na qual á sua arma, escolhida com tanto cui-
Elas tendem a ser mais amplas ou especí- ditar que você não vai deixar ele usar uma dado e carinho, e que deveria lhe dar uma
ficas, dependendo do assunto. A perícia de espada curta! É igual à longa, só que menor!” vantagem enorme sobre todo mundo, é inútil,
pescar, por exemplo, diz que o personagem Antes de responder ao jogador, considere as ou transforma-se numa desvantagem. De re-
sabe tudo sobre pesca, tanto com vara quanto diferenças entre o que demonstram ser duas pente, descobrirá o problema de maximizar.
com rede. Na vida real, essas são duas habi- armas parecidas: É impossível criar uma conjunção de fatores
lidades bastante distintas. A arma normal do jogador, a espada lon- que seja superior em quaisquer situações,
Por outro lado, perícias com armas tendem ga, é uma arma de corte. Tem de 90 a 120 porque essas variam muito.
a ser bastante precisas, destacando as sutis di- centímetros, é pesada, e seu peso é maior na Finalmente, a falta de perícia pode ser
ferenças entre as armas. Um arco largo e um lâmina, para cortar mais fundo. Uma espada usada para criar tensão, uma parte vital do
pequeno são diferentes quanto a tamanho, curta é uma arma pérfuro-cortante. Tem de 30 jogo. No encontro com os kobolds — des-
peso, puxada e balanço. Cada armamento a 45 centímetros, é leve (para uma espada), crito anteriormente — o jogador esbrave-
e é mais pesada no cabo, para que possa ser jou, surpreso, porque de repente a situação
exige diferentes tipos de prática para que se
manejada mais rapidamente. ficou mais perigosa do que ele esperava.
consiga um desempenho ótimo.
Então, no nosso exemplo, o personagem A penalidade por imperícia aumentou os
Ao utilizar as perícias, deve-se ter em
lança-se à luta usando a espada curta se- riscos para o personagem, e isso aumenta a
mente que estas regras não foram feitas para
guindo seus instintos — o modo como usaria tensão da cena.
recriar a realidade. Seria mais realista usar
uma espada longa. Ele tenta cortar mas a Quando uma penalidade de imperícia é
diferentes perícias para cada aspecto da botâ-
arma é muito curta e leve para corte. Ten- usada para criar tensão, tenha certeza de que
nica medieval; horticultura, herbalismo, mi-
ta bloquear e aparar descobrindo que esta a situação não será totalmente contrária ao
cologia, etc. Porém, no contexto de um jogo,
arma absorve bem menos impacto que a personagem. A tensão só existirá enquanto
é melhor agrupá-los numa única categoria.
sua maciça espada longa. Ele tende a atacar o jogador acreditar que seu personagem tem
Neste caso, se usássemos uma perícia para em vão, porque está acostumado ao alcance
cada aspecto, todas se tornariam inúteis. No uma chance de escapar, mesmo que seja míni-
e ao poder de golpe da espada longa. Perde ma. Se o jogador achar essa fuga impossível,
caso de outras, como as de armas, acontece o ritmo, porque vibra a espada curta muito
exatamente o contrário. irá desistir Sua reação mudará, de excitação
bruscamente. Todos esses pequenos erros para desespero.
fazem com que o personagem seja menos
Perícias com Armas eficaz com a espada curta, mesmo que ela
se pareça com a espada longa. A penalidade Perícias para PdMs
Cedo ou tarde, um de imperícia passa a fazer sentido. Como uma conve-
jogador irá reclamar afirmando que as pe- Além do mais, perícias com armas são ape- niência para o Mestre, assume-se que os PdM
rícias com armas são muito restritivas. Mas nas parte dos fatores que devem ser levados sejam peritos nas armas que carregam. Esse,
a verdadeira reclamação, por trás desse ar- em conta para se fazer uma boa aventura. Se porém, pode não ser o caso. Se você quer
gumento, pode ser a de que as regras não vários fatores combinam-se para dar a um fazer um personagem mais fácil de derrotar,
permitem que o personagem faça tudo que personagem um excessivo bônus de combate, ou menos perigoso, assuma que não é perito
o jogador deseja. o Mestre deve criar situações em que a arma com sua arma. Isso é bastante comum com
Por exemplo, digamos que o personagem favorita do personagem não seja a melhor taverneiros, ou outros personagens urbanos
deste jogador seja perito com uma espada opção. Por exemplo, se um personagem é que usam armas raramente. Um taverneiro
longa. perito em todos os tipos de espadas, mas pode ser perito com uma clava (que às vezes
Em determinado momento, ele está prestes nenhuma outra arma, ele estará em enorme é útil), porém a precisão necessária para se
a ser engolido por uma horda de kobolds, desvantagem frente a esqueletos. Sua espada lidar com espadas raramente é desenvolvida
mas tem o bom senso de recuar. Infelizmente, é menos eficaz que uma maça. Eventualmen- no seu ramo.
ele tropeça no próprio pé e cai de frente para te, o jogador terá que ampliar suas perícias Adicionar ou subtrair modificadores das
de armas se quiser prosperar em AD&D.
perícias de um personagem é um meio de
se balancear e enriquecer um jogo.
Maximizar
Algumas vezes os
Perícias Comuns
jogadores recorrem à técnica de “maximi- Perícias comuns são
zar ” ao escolher perícias com armas. Isso opcionais, mas se utilizadas, podem ser bas-
acontece quando o jogador calcula todas as tante úteis. Usá-las é recomendável. Se você
probabilidades, vantagens e desvantagens está em dúvida quanto a usar ou não essas
numéricas de uma arma em particular. A perícias, é bom saber:
decisão do jogador não será baseada em sua Perícias comuns ajudam a determinar o
imaginação, na campanha, em sua interpreta- sucesso das ações de um personagem além
ção ou na criação do personagem. É baseada do que já é definido pelas habilidades básicas,
nos mecanismos do jogo — o que irá dar ao por raça e classe. Essas perícias dão uma óti-
jogador o maior modificador, ou causar o ma referência sobre o que acontece quando
maior dano em qualquer situação. um personagem tenta construir um barco, ou

30
Perícias (Acrescentando Novas Perícias)

agir corretamente num tribunal, isto libera o Isso ainda traz o problema da maximiza- podem ter sérios efeitos no jogo, e precisam
Mestre para pensar em partes mais impor- ção. Os jogadores são encorajados a fazer ser consideradas com cuidado.
tantes da história, em vez de se ocupar com escolhas inteligentes e sensíveis para seus A maior parte das novas perícias estará re-
pequenos detalhes, talvez insignificantes. personagens, mas não às custas da inter- lacionada ao comércio e às trocas. A maioria
Nem todos concordam com isso! Alguns pretação. Se listas específicas forem usadas, terá pequeno efeito de jogo, se tiver algum.
Mestres preferem lidar eles mesmos com encoraje os jogadores a dizer quais as perícias Elas dão ao personagem conhecimento es-
todas as situações cobertas pelas perícias. que querem, sem que vejam as listas. Então, pecializado, mas fica por conta do jogador
Isso requer raciocínio rápido e boa memória. compare o que eles pedirem com as listas, e fazer uso disso.
Em compensação, o Mestre fica livre das descubra que perícias os jogadores podem Um personagem com as habilidades de
restrições das regras. Ele pode ter a cena que ter (algumas podem não estar disponíveis, e um vidraceiro não ganha grandes vantagens;
desejar, sem pensar se as está quebrando. Mas outras talvez sejam muito caras). Os jogado- porém, se necessário, ele poderá viver de
vá com calma — este não é um meio fácil de res ainda irão querer as perícias que julgam fazer pequenas garrafas e outros itens para
se conduzir um jogo! Tente isto somente se mais vantajosas, mas pelo menos a seleção magos e aventureiros locais. E ainda pode
você tem experiência em ser Mestre, ou se for terá sido feita, parcialmente, pela imaginação, vir o dia em que conhecimentos sobre vidros
um bom contador de histórias por natureza. e não por uma lista de números. e vidraçaria serão parte vital do sucesso de
Perícias comuns dão a um personagem Para finalizar, perícias são úteis somente uma aventura! O personagem atento estará
maior profundidade. Quando usadas com enquanto o Mestre as quiser. Quando toma a sempre procurando por oportunidades de
sabedoria, elas mostrarão ao jogador mais decisão de usar perícias em uma campanha, transformar seus conhecimentos em van-
aspectos da personalidade e história do per- o Mestre deve empenhar-se em desenvolver tagens.
sonagem, oferecendo ferramentas para que situações nas quais elas sejam úteis. Lembre- Quando um jogador propõe uma nova
se trabalhe a interpretação. Quando usadas -se sempre de criar encontros, armadilhas e perícia, faça-o preparar uma descrição ao
cuidadosa e judiciosamente, perícias comuns cenas onde as perícias tenham uma aplicação que ela abrange e permite. Então, conside-
aumentam bastante o potencial de interpre- prática ao problema. De outra maneira, os re o que o personagem ganha com isso, o
tação. jogadores verão as perícias como perda de que não significa que o jogador queira levar
Porém, fique atento porque perícias ge- tempo, abrindo mão de uma maravilhosa vantagem (alguns irão querer, mas lhes dê o
rais podem ter o efeito exatamente oposto chance de expandir seus personagens. benefício da dúvida). Depois, é útil imaginar
— podem tornar-se muletas para jogadores Por último, perícias acrescentam riqueza, meios através dos quais a perícia poderá dar
que não desejam interpretar, uma desculpa detalhes e chances de interpretação a uma margem a abusos. Se algo terrível, ou que
para não desenvolver a personalidade ou a campanha, e custam apenas um pequeno desequilibre o jogo, lhe passar pela cabeça,
história do personagem. Alguns jogadores aumento de complexidade. O Mestre deve conserte isso.
assumem que perícias definem tudo o que lembrar-se de algumas regras a mais, e os Nunca permita uma perícia que pareça
um personagem sabe; eles não fazem esforço jogadores têm que tomar algumas decisões muito poderosa.
algum para criar novas situações. extras quando criam personagens. Mas, em Faça quaisquer mudanças que desejar
Evite isso, encorajando os jogadores a irem troca, o jogo será melhor. na descrição, e então a ofereça de volta ao
mais fundo e a explorarem as possibilidades jogador.
de seus personagens. Pergunte a um jogador Se ele ainda a quiser (depois de todos os
por que seu personagem tem determinadas Acrescentando Novas poderes secretos terem sido retirados), intro-
perícias. O que fez aquele personagem an- Perícias duza-a no jogo e divirta-se. Algumas vezes,
tes de se tornar um aventureiro? Perguntas somente o nome da perícia pode ser mantido.
As listas de perícias
desse tipo estimulam os jogadores a sondar Não se incomode com isso. A maioria dos
no Livro do Jogador são extensas, porém não
personalidades e biografias. Tome nota de jogadores ficará satisfeita com as alterações
são abrangentes. As perícias apresentadas ali
suas respostas para que possa usá-las du- do Mestre, contente apenas por ter contri-
são aquelas que o jogador mais comumente
rante o jogo. buído com algo para o jogo.
irá querer ou precisar, e aquelas que têm
Perícias gerais podem ser usadas para
efeitos significativos, especializados, e
definir campanhas e criar atmosfera. As
requerem uma explicação.
perícias podem ser costuradas de modo a
Mestres e jogadores certamente pensarão
serem encaixadas em determinadas regiões
em perícias que gostariam de adicionar.
ou períodos históricos, ou para definir as
Independentemente de onde a ideia para
diferenças entre nacionalidades.
uma nova perícia venha, o Mestre é quem
Se o local de origem dos personagens é
decide se a inclui no jogo e quais os seus
uma vila de pescadores, as listas podem ser
efeitos. Esta não é uma decisão para os jo-
alteradas de modo a permitir que os perso-
gadores, mas eles podem oferecer sugestões
nagens aprendam a nadar, pescar e navegar
e conselhos. Somente depois que o Mestre
pelo mesmo custo (em termos de pontos de
aprovar uma nova perícia é que poderá ser
perícia). Essas habilidades são comuns entre
usada em jogo.
pessoas que vivem do mar.
Um fator importante a ter em mente é que
Ao mesmo tempo, anões vindos das mon-
nenhuma perícia pode ir além da tecnologia
tanhas próximas têm um custo maior para
e ciência da época. Não há uma perícia que
aprender essas perícias. Sua juventude, pas-
permita a um personagem construir um mo-
sada entre túneis de paredes duras e secas,
tor à gasolina, e com toda razão. Um motor
não os preparou para a vida no mar. Bem ao
à gasolina está muito à frente da sociedade
contrário, eles podem aprender mineração,
pseudomedieval apresentada em AD&D.
lapidação e outras habilidades com pedras
Ao mesmo tempo, este é um jogo de fanta-
por um custo bem menor.
sia, cheio de efeitos mágicos e poderes estra-
A lista de perícias no Livro do Jogador é ape-
nhos. Com o uso de magia, não é impossível
nas o começo. Sua campanha terá um gosto
que surjam estranhas e incríveis perícias,
especial se listas específicas forem criadas
caso os jogadores e o Mestre queiram. Elas
para diferentes regiões.

31
Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento

Controlando a ponto de serem forçados a contar cada centa- e prata do Império Bizantino e do Oriente
vo antes de gastá-lo, passarão a ter uma vida Médio, as moedas cunhadas da Inglaterra,
Oferta de Dinheiro triste e miserável. Recompense-os à medida o papel moeda da China, as conchas que
Controlar o fluxo que forem completando missões. Você não servem como moedas da Oceania e as pedras
de dinheiro é, de certa forma, uma maneira deve frustrar o desejo de enriquecer que eles, esculpidas das terras astecas. Estas foram
importante de controlar a campanha. Mui- porventura, tenham. Mas a riqueza deve vir apenas algumas das formas que o dinheiro
to ou pouco dinheiro podem acabar com a vagarosamente, e combinada ao avanço do tomou ao longo dos tempos.
alegria de seu jogo. personagem, de nível em nível.
Dar aos personagens montanhas de ouro Mercadorias
significa arruinar a aventura. Enriquecidos,
os personagens não têm mais a necessidade
Sistemas Monetários A troca era feita
através de mercadorias — grãos, gado, ove-
urgente de escapar das consequências que a Mesmo antes do lhas, lã, joias, gêneros alimentícios e roupas.
pobreza iminente pode trazer. Pior que isso: início da primeira sessão de sua campanha, Esses eram itens de valor. Um perspicaz mer-
usando o dinheiro para subornar ou através você pode usar o dinheiro como uma ferra- cador veneziano navegaria de Veneza até a
do “depósito de dinheiro no problema”, eles menta para a criação do mundo de seu jogo. Inglaterra com um grande carregamento
podem comprar uma solução para aquelas A quantidade e a configuração do dinheiro de seda, somente para trocá-lo pela pura
situações complicadas que você gostaria que não é padronizada. O sistema monetário lã inglesa, e então retornaria para Veneza e
fossem o cerne da aventura. apresentado no Livro do Jogador é um sistema trocaria toda a lã por mercadorias que seriam
O pior acontece quando os jogadores ten- simplificado de moedas. Ele não é absoluta- levadas de volta para Inglaterra.
tam aplicar ideias modernas e capitalistas à mente verdadeiro para um mundo histórico e
resolução de problemas em um mundo quase real, e também não é um reflexo apurado dos Cartas de Crédito
medieval. Eles podem tentar contratar um sistemas existentes na maioria dos mundos
enorme grupo de feiticeiros para produzir de fantasia que você encontra na literatura. Naturalmente, as
poções e itens mágicos em série, ou podem É apenas uma forma de se tratar a questão cartas de crédito e os contratos ficaram mais
montar lojas para fazer armaduras. Avanços do dinheiro. populares. O mercador veneziano passou a
como estes na organização da produção apa- navegar para a Inglaterra em busca da lã, que
recem vagarosamente, com o passar do tem- agora era obtida graças ao contrato firmado
po, e não de uma só vez. Você deve manter Uma Pequena História do com um mosteiro. Em troca, pela concessão
seus jogadores atentos aos limites impostos da tosquia da lã durante 5 anos, o mercador
pelos conhecimentos que os personagens
Comércio fazia os pagamentos em ducados ou florins
possuem, e pelas atitudes e costumes da Sistemas monetá- (moedas da época), e também trazia para a
época em que o jogo se passa. rios nem sempre são baseados em moedas. Inglaterra mercadorias encomendadas pe-
Também não é uma boa ideia manter os Muitas formas diferentes de troca podem los monges — seda, especiarias, artigos de
seus personagens muito pobres. Você está ser usadas simultaneamente. Tome como vidro ou vinho. Dessa forma, o mercador
criando um mundo para um jogo de fantasia exemplo o mundo real por volta de 1200. veneziano obtinha lucro das vendas da lã e
heroica. Se os personagens forem pobres a Nessa época, circulavam as moedas de ouro das mercadorias ao mosteiro inglês.

32
Dinheiro e Equipamento (Moedas)

No retorno a Veneza, o arrojado mercador Moedas tros estados italianos: grossi e ecu de prata.
vendia seu carregamento para o comerciante Da França ele conseguia gros tournois, Rouen
de lã em troca de uma ordem de pagamento, Geralmente, ter- pennies e louis. Um refém mouro comprou
e então dava esta ordem ao fabricante de ras que dividem um povo ou uma língua sua liberdade em dracmas de prata, e um
vidros, que a aceitava como remuneração comum, possuem economias similares. Os mercador alemão da Hansa pagou a taxa
pelo carregamento de vidros venezianos. países da Europa medieval comercializavam dos mercenários em marco alemão, cunhado
Com o tempo, as ordens de pagamento entre si regularmente, e por isso desenvol- em ouro. Parte dos espólios de guerra inclu-
deram início ao funcionamento das Casas veram moedas e valores muito semelhantes. íam aureus e denarii da Roma Antiga. Um
de Operações Bancárias, embora tais esta- Alguns reinos também tentavam imitar de seus homens encontrou um amontoado
belecimentos fossem bastante diferentes dos a economia de povos mais poderosos. O de braceletes de prata. Finalmente, de seus
bancos que conhecemos hoje. Havia pouco dinheiro em circulação no Império Bizanti- empregadores ingleses ele recebeu libras,
controle sobre essas casas, que foram cria- no era estável e suas moedas, consideradas shillings e pence. Certamente o capitão teve
das principalmente para financiar grandes modelo pelos monarcas desde Bagdá até a problemas quando quis saber quanto dinhei-
transações e servir aos ricos mercadores. Dinamarca. ro possuía de verdade!
O valor de uma moeda estrangeira era Besant, hyperpiron e nomisma eram as
Comércio de Troca baseado na massa de metal precioso que ela moedas padrão do Império Bizantino. Elas
continha, e também no poder de seu emissor tinham o tamanho padronizado, e o metal
As economias primitivas trabalhavam A moeda bizantina não era somente imita- precioso não era misturado com cobre ou
inteiramente no sistema de troca. O que o da por outros povos, mas também possuía chumbo.
homem conseguia produzir era transformado alto valor no comércio internacional. Um Endossada pela força do Imperador cada
em dinheiro. O fazendeiro pagava o moleiro comerciante inglês aceitaria uma pequena moeda representava um valor fixo. Em seu
com certa quantidade de grãos. O moleiro quantidade dessas moedas, como pagamen- jogo, você pode estabelecer o valor dessas
pagava seu senhor com farinha. O padeiro to, de um mercador veneziano. Os preços do moedas em 1 ou 2 peças de ouro cada.
transformava a farinha em pão, mantendo comerciante inglês poderiam aumentar se Florim e ducado eram moedas de diferen-
alguns pães para si, e os trocava posterior- o mercador o pagasse com a moeda persa, tes estados italianos. Estas terras, devido à
mente por poucas moedas, ovos frescos ou não tão valorizada pelos ingleses quanto a crescente força do comércio marítimo italia-
qualquer outra coisa. bizantina. no, precisavam de uma economia uniforme.
Durante a Idade Média, até mesmo a vida Você pode tornar seu jogo mais atraente Portanto, suas moedas tinham quase o
de um homem era comprada por cavalos, ao adotar diversos sistemas de comércio nas mesmo valor das besant, e eram usadas no
vacas ou ovelhas. Se uma pessoa matasse um diferentes terras. Criando várias moedas comércio de toda a Europa. Cada florim po-
servo, ela talvez se visse obrigada a pagar e formas de comércio, você mantém seus deria ter o mesmo valor de 1 peça de ouro.
uma indenização de cinco ovelhas, algu- parceiros de jogo conscientes da existência Cada 12 centavos de prata equivaleriam a
mas para o senhor e outras para a família de vários reinos e culturas em sua campanha 1 florim.
do morto. A libertação de um servo tinha de fantasia. A variação do padrão monetário As moedas da França eram bastante pa-
um custo ainda mais alto. Aluguéis, taxas fará com que os jogadores prestem atenção a recidas com as da Itália, e valorizadas da
e multas poderiam ser fixadas em ouro ou cada jogada que envolva dinheiro, e apren- mesma forma. Louis e sous eram semelhantes
grãos. Eventualmente, valores específicos dam mais sobre o mundo da aventura. Um ao florim, enquanto gros tournois e dena-
foram atribuídos aos objetos. Em algumas mercador viajante que negocia com o besant rius eram centavos de prata. A maioria dos
partes da Rússia medieval, as peles dos torna-se um comerciante rico nas terras bi- comerciantes não dava muito valor para os
animais eram usadas como moedas. A pele zantinas, enquanto alguém que negocie em centavos de Rouen, apesar deles serem cui-
dos esquilos, arminhos e andorinhas eram lascas de prata é um nortista das mais frias dadosamente cunhados.
valiosas, e recebiam o mesmo tratamento que praias da Escandinávia. Esses nomes e luga- A dracma do Oriente Médio era baseada no
damos ao dinheiro hoje em dia. res criam imagens que são mais convincentes besant. Normalmente, 12 a 20 dracmas eram
À medida que o comércio de troca de mer- e emocionantes do que aquelas criadas por iguais a um único besant (6 ou 7 dessas equi-
cadorias foi se sofisticando, muitos outros meros “mercadores” ou “comerciantes”. valeriam a 1 po). Mas, em Aquitaine, dracmas
bens e serviços passaram a ser negociados.
frequentemente recebiam o mesmo valor de
Obrigações e deveres começaram a ser es-
Tipos de Moedas qualquer outro centavo de prata. O marco de
tabelecidos via transações comerciais. Um
Os termos “peça de ouro era mais considerado uma unidade de
cavaleiro poderia receber terras de seu se-
ouro” (po),“peça de prata” (pp) e “peça de medida do que uma moeda. Normalmente
nhor mas como parte de seu “arrendamen-
cobre” (pc) são bastante claros, e funcionam valia 6 libras inglesas. Havia também mar-
to” estava a obrigação — dele próprio e de
durante toda a explicação das regras do jogo, cos de prata valendo aproximadamente 13
outros cavaleiros disponíveis — em servir ao
mas você pode colocar um pouco mais de shillings, e os ora escandinavos, que valiam
exército de seu senhor durante 40 dias por
charme na coisa. As pessoas do mundo real 13 centavos. Mas o valor real dessas moedas
ano. Um servo era obrigado a trabalhar na
dão nomes às moedas, de forma tão simples era o que você conseguia comprar com elas.
terra de seu senhor e a viver na mesma vila
quanto “centavos” ou tão expressiva quanto As moedas inglesas incluíam a libra, rara-
durante toda a sua vida.
“gold double-eagle” (dupla águia dourada). mente vista e equivalente a 1 peça de ouro.
Na maioria dos casos, as economias do
A população de um mundo de fantasia não Mais comuns eram os shillings de prata,
período medieval eram estruturadas em
poderia ser diferente. A história medieval oficialmente calculados em 20 para 1 libra
uma combinação de moedas, mercadorias
está repleta de diferentes tipos de sistemas (ou 1/2 peça de prata). Além dos shillings,
e serviços. O cavaleiro escaparia do serviço
monetários, e todos podem tornar a sua cam- tínhamos o pence — 12 pence eram iguais a 1
militar através do pagamento de uma taxa
panha mais interessante. shilling — e os farthing (moeda de cobre que
especial para o seu senhor. O rei obrigaria os
Tome, como exemplo, a situação de um valia 1/4 de pence). Entretanto, o decadente
negociantes estrangeiros a adquirir mercado-
capitão mercenário de Aquitaine. Graças a penny de Rouen francês tinha o mesmo valor
rias somente através do escambo. A medida
salários, pagamentos, saques e um pouco de de 1/2 pence.
que o homem medieval passava do sistema
comércio honesto, ele conseguiu acumular A moeda da Roma antiga, solidus aureus,
de comércio à base de troca para uma econo-
algumas moedas. As primeiras eram moedas servia de modelo para o besant, e portanto
mia monetarizada, muitos comportamentos
de ouro e prata bizantinas, conhecidas como para todas as outras moedas também. A
também mudaram.
besant, hyperpiron ou nomisma. Um general solidus aureus era dividida em denarii de
italiano recompensou o capitão com moedas prata: 12 a 40 dessas equiparavam-se a 1
de valor quase igual: florins e ducados de único solidus. Mas o tempo e os falsificadores
ouro. Juntaram-se a essas, as moedas de ou- reduziam tanto o valor destas moedas que

33
Dinheiro e Equipamento (Despesas)

muitas vezes elas passavam a valer somente têm esse estilo de vida não são roubados (já Além de impostos, o personagem talvez
pelo metal que continham. Na mesma época, que todos pensam que eles não possuem se depare com outros gastos inesperados.
os escandinavos usavam joias ou lascas de qualquer dinheiro). Entretanto, podem ser Um incêndio poderia destruir sua mansão,
prata como moedas. Quando precisavam atormentados ou atacados simplesmente por necessitando reparos. O senhor local exige
fazer um pagamento, cortavam um pedaço maldade. Eles recebem pouca proteção legal. de seus vassalos uma parte do tributo que ele
grosso de um bracelete de prata e entregavam deve pagar ao inimigo. Magias misteriosas e
como se fosse moeda — daí o nome “lascas de Estilo de Vida dos Pobres roubos audaciosos podem, também, abalar
prata”. Eles literalmente vestiam o dinheiro! a posição financeira de alguém.
Esses recebem al-
Dinheiro não é uma coisa simples e uni- Encontre sempre um modo inesperado
guma proteção legal, embora possa haver
versal. Cada nação, em cada época, tem suas e totalmente diferente de enxugar o cofre
indiferença geral quanto aos seus problemas.
próprias moedas, com valores próprios. Os do personagem. Permita que ele escape de
Eles também convivem com alguma violên-
personagens do jogo podem viajar por mui- algumas das tentativas feitas para privá-lo
cia, roubos periódicos e eventuais brigas.
tas terras diferentes, e encontrar grandes de seu dinheiro. Faça com que parte dessas
tesouros perdidos. Com certeza, para eles tentativas falhem logo no início, caso o per-
será mais excitante encontrar 600 antigas tre- Estilo de Vida da Classe Média
sonagem tome alguma atitude a respeito.
missas do reinado do Imperador Otto, de 400 A vida das pessoas Transforme as tentativas em aventuras: se um
anos atrás, que 600 simples peças de prata. de classe média tem um pouco mais de se- ladrão assalta o castelo de um personagem,
gurança, mas pode vir a ser entediante. Os esteja pronto com uma aventura, para que a
Despesas personagens recebem proteção adequada,
e não são o principal alvo da maioria dos
vítima tenha uma chance de seguir a pista do
ladrão. De fato, ela até poderá encontrá-lo,
Os personagens ladrões, que preferem as casas dos mais ricos. mas somente depois do canalha ter desper-
não consideram o item “despesas pesas ou diçado toda a fortuna.
gastos diários” como um assunto tão inte- Estilo de Vida dos Picos
ressante quanto as moedas em si. Forçar os
As pessoas ricas
jogadores a registrar cada gasto individual
são as que recebem os maiores benefícios.
Expandindo a Lista
é considerado perda de tempo, e um esfor-
ço não muito heroico. O melhor que se tem
No entanto, elas precisam conviver com os de Equipamentos
mais altos níveis de fraude, malandragem,
a fazer é cobrar do personagem uma taxa Os itens apresenta-
deslealdade e traição. Quase todas as pessoas
mensal mínima, que cubra as despesas de dos no Livro do Jogador não são, de forma
ricas são envolvidas em perigosas manobras
seu estilo de vida. alguma, os únicos equipamentos disponíveis
políticas, necessárias à manutenção dos pri-
Essas despesas englobam os gastos nor- no mundo — até mesmo num mundo medie-
vilégios da classe. Ao construir ou reivindicar
mais com abrigo e comida, caso o persona- val de fantasia. Eles foram citados por serem
sua própria fortaleza, um personagem, de
gem tenha que se ausentar de casa. Despesas os objetos de que os personagens precisarão
repente, adquire novas despesas. Não arca
em separado para cada refeição ou pernoite, mais. Entretanto, você pode acrescentar à
somente com as despesas mínimas para a sua
devem ser cobradas somente quando o per- lista de equipamentos outros itens que es-
sobrevivência, mas deve pagar pela manu-
sonagem estiver viajando para muito longe. tejam faltando, ou que sejam requisitados
tenção de sua propriedade, também.
São os jogadores que determinam como pelos jogadores.
querem que seus personagens vivam. A par- Ao acrescentar um equipamento à lista,
Tabela 22: DESPESAS DOS
tir daí, o Mestre decide se eles terão uma vida primeiro verifique se a presença do novo
PERSONAGENS
miserável, pobre, média ou rica. A Tabela objeto é justificável e racional. Dar uma nova
22 fornece custos básicos estimados para direção ao jogo AD&D através da introdução
Estilo de vida Gasto/mês
cada categoria. de um tanque M4 Sherman na lista regular
Miserável 3 po
O custo com o estilo de vida de pobres e de equipamentos não é uma atitude lógica,
Pobre 5 po
miseráveis é o mesmo para todos os perso- sensível ou sábia a ser tomada. Ao se decidir
Classe Média 50 po por nível
nagens pobres e miseráveis, não se levando pela introdução de um novo equipamento
Rico 200 po por nível
em conta o seu nível ou raça. Entretanto, à em sua lista, você deve fixar um preço para
medida que um personagem sobe de nível, ele. Para tanto, use de bom senso: considere a
suas necessidades ajustam-se de acordo com Enxugando o Cofre complexidade do item, a habilidade exigida
seus recursos. Os personagens que têm um
Algumas vezes, na sua manipulação, e o custo de itens simi-
padrão de classe média, ou um estilo de vida
você vai perceber que concedeu riqueza de- lares já incluídos nas listas. A partir daí, você
rico, devem multiplicar suas despesas diárias
mais para os personagens. Os gastos com as poderá atribuir o preço apropriado. Se, mais
básicas pelo nível, para determinar os gastos.
despesas normais consumirão apenas parte tarde, você descobrir que o equipamento
Personagens de outras raças que não as
deste dinheiro, e isso não resolverá o proble- ficou barato demais e que todos os perso-
predominantes da área (por exemplo, hu- ma do excesso de moeda. Felizmente, existem nagens vão comprá-lo, eleve o preço e diga
manos em cidades de anões) devem pagar o outros meios para se retirar o dinheiro das que tal item não está mais à venda, porque
dobro da taxa normal, porque nestes lugares mãos do personagem. os fornecedores não conseguem atender à
há escassez das mercadorias que os perso- Uma grande variedade de impostos eram demanda. Se um item estiver muito caro,
nagens estão acostumados. cobrados durante a Idade Média. Alguns você pode abaixar o preço — e ninguém irá
O único efeito direto do estilo de vida sobre quase não causavam sofrimento ao povo, reclamar.
o jogo são as despesas envolvidas. Fora isso, mas outros eram bastante pesados. O per-
esse estilo pode deterrrrinar algumas das sonagem que assassinou alguém pode ser
ações dos personagens; o padrão de vida obrigado a dar um animal em forma humana Alterando os Preços
pode ser usado como um ponto de partida como multa. O rei deve exigir pagamento em
para muitos tipos diferentes de aventura. Lembre-se de que
substituição ao serviço militar. Taxas serão os preços apresentados no Livro do Jogador
cobradas com o intuito de se reparar estra- não são absolutos. Não há qualquer motivo
Estilo de Vida dos Miseráveis das ou reconstruir pontes. Pedágios podem que o impeça de alterar os preços de qualquer
Os miseráveis vi- existir para quem quiser entrar nas cidades item da lista de equipamentos. A demanda
vem em cabanas de palha, em barracos sujos em dias de feira ou mercado, ou para se pode aumentar ou diminuir o preço de um
fora das muralhas da cidade, são desrespei- perambular pelas ruas como um trovador. determinado item. Diferentes terras de seu
tados e sofrem violências gratuitas. Os que Impostos poderiam ser cobrados de acordo mundo de campanha podem ser conhecidas
com o tamanho da casa da pessoa.

34
Dinheiro e Equipamento (Equipamentos pela História)

por possuírem mercadorias específicas, o que Idade Antiga Alta Idade Média
faz com que tais objetos sejam vendidos por
Cobre um período De 450 a 1100 d.C.
um preço mais alto.
marcado por grandes impérios, estabelecidos Esse período se passa depois do colapso do
Mesmo na Idade Média, a Espanha e o
ao longo do Mediterrâneo. Algumas armas Império Romano. Muito da cultura e do
Oriente Médio eram conhecidos pela qua-
e armaduras eram feitas de bronze, outras aprendizado da Idade Antiga foram per-
lidade do aço que produziam, a Alemanha
de ferro, e pouquíssimas eram de aço. Boa didos. A primeira metade da Idade Média
pela cerveja, a França pelo vinho, a Inglaterra
parte dos utensílios domésticos eram confec- (chamada, às vezes, de Idade das Trevas)
pela lã e os italianos pelas armaduras. Esse
cionados em barro, madeira, pedra e vime. não foi um período de tristeza, desânimo e
tipo de fama permitiu que cada uma das
As armas de bronze eram bastante frágeis ignorância como alguns acreditam que pu-
nações citadas aumentasse os preços de suas
quebravam ou entortavam após o uso. Em desse ter sido. De algum modo, foi uma volta
mercadorias mais famosas, especialmente
termos de jogo, elas se quebram ou entortam aos anos anteriores. Contudo, durante essa
dos itens manufaturados.
com um resultado de 1 na jogada de ataque. época, o estribo foi inventado, permitindo
A ganância também pode aumentar pre-
Os estribos ainda não tinham sido inventa- que os cavaleiros tirassem total proveito da
ços. Os mercadores viviam para ganhar di-
dos, portanto os personagens não podem lança. É o apogeu do feudalismo. Poucas
nheiro, então eles normalmente cobravam
usar lanças pesadas, e os ataques a cavalo cidades existem, a economia é basicamente
o quanto queriam. Havia pouco controle de
não podem ser feitos com lanças normais. rural e praticamente não existe comércio.
preços, ou agentes reguladores de mercado,
naquele tempo.
Finalmente, aventureiros tendem a dese-
quilibrar a economia, introduzindo grandes
Tabela 23: EQUIPAMENTO ATRAVÉS DA HISTÓRIA
quantidades de dinheiro no mercado local.
——————————— Situação ———————————
Os mercadores, então, elevam os seus preços
Alta Idade Baixa Idade
para equipará-los ao poder aquisitivo dos
Item Idade Antiga Média Média Renascim.
aventureiros. Situações assim não são dife-
Aljava ND D
rentes do que aconteceu durante a corrida do
Aprisionador ND D
ouro de Klondike (no Alasca), onde o mais
Arcabuz ND D
simples item passou a ter um custo abusivo.
Arco Longo Composto ND D
Em resumo, não tenha medo de cobrar caro Arco Longo ND D
dos personagens. Se eles não gostarem dos Armadura Completa ND D
preços, provavelmente encontrarão alguma Armadura Completa
forma de mostrar aos mercadores que estão para Cavalos ND D
descontentes. Armadura de Batalha ND D
Armadura de Bronze D ND
Equipamentos pela Armadura Simples ND D
Armas de Haste
História (menos pique) ND D
As listas de equipa- Barco a Vela (sem remos) ND D
mentos fornecidas no Livro do Jogador mos- Besta (qualquer tipo) ND D
tram que sua campanha está estabelecida Brigandina ND D
num mundo medieval de fantasia. Em ter- Canga para Cavalo ND D
mos práticos, significa que você não atrelou Carroça para Pônei ND D
sua campanha a nenhuma data histórica em Carruagem (qualquer tipo) ND D
particular Cavalo ND D
Cavalo de Batalha Pesada ND D
Essa atitude é bastante agradável, e acon-
Cimitarra ND D
tece em histórias e campanhas de fantasia —
Corda de Seda ND Muito Raro Raro Raro
afinal de contas, você não está lidando com
Cota de Malha ND D
a realidade. Entretanto, também é possível
Espada Bastarda ND D
criar campanhas interessantes e emocionan-
Espada Kopesh D ND
tes ligadas a um período do tempo específico,
Fechadura (qualquer tipo) ND Ruim Regular Boa
mas isso só irá funcionar se você conhecer
Fogo Grego ND D
alguma coisa sobre o período escolhido. Isto
Garrafa de Vidro ND D
é muito importante!
Glaive ND D
Muitas pessoas pressupõem coisas do
Grande Elmo ND D
passado sem ao menos conhecer os fatos.
Lança de Cavalaria Pesada ND D
Portanto, vá a uma biblioteca e pesquise,
Lança de Torneio ND D
antes de empreender uma campanha com
Lanterna (qualquer tipo) ND D
cenário histórico. Mesmo se você não reali-
Lente de Aumento ND D
zar tal campanha, é muito útil conhecer um
Loriga ND D
pouco mais sobre a história medieval, pois
Luneta ND D
só irá aprimorar o seu mundo de fantasia.
Maça-Estrela ND D
Não é necessário adotar uma data como
Mangual (qualquer tipo) ND D
modelo, tal como 1237 d. C., embora não
Montante ND D
haja nada de errado em se precisar a data de
Papel ND D
sua campanha. A História e os historiadores
Papiro D ND
tendem a dividir o passado em diferentes
Pique ND D
períodos, e você pode agir da mesma forma.
Roupas de Seda ND Muito Raro Raro Raro
Quatro períodos diferentes são cobertos aqui
Talhadeira ND D
— Idade Antiga, Alta Idade Média, Baixa
Vidro ND D
Idade Média e Renascença. Cada um tem
Voulge ND D
suas particularidades e diferenças.
ND: Não Disponível D: Disponível

35
Dinheiro e Equipamento (Qualidade)

Baixa Idade Média lidade com ornamentação — filigranas, ouro de um garanhão. A compra de um cavalo é
e coisas assim. A ornamentação só passa a uma situação em que o personagem deve
De 1100 a 1450 d.C..
ser uma característica importante se você proceder com muita cautela, para não ser
A maior parte das campanhas fantásticas
ou os seus personagens quiserem um item enganado pelo comerciante.
se passa nesse período. É a época em que a
de excepcional beleza ou (numa visão mais Além disso, os cavalos quase sempre pos-
maioria das pessoas associa a nobres cava-
perversa) falsificado. suem algumas peculiaridades positivamente
leiros e ordens de cavalaria. Os cavaleiros
irritantes. A Tabela 25 mostra as diferentes
partiam para as Cruzadas. Grandes castelos
Qualidade da Fechadura qualidades dos cavalos, e seus efeitos. Ob-
de pedra foram construídos. O papel dos
serve que não há a necessidade de se atribuir
mercadores e comerciantes começou a cres- A qualidade de
uma qualidade a todos os cavalos.
cer. Todos os itens da lista de equipamentos uma fechadura tanto pode facilitar como
encontravam-se disponíveis neste período. dificultar o trabalho de um ladrão. Quanto
Tabela 25: QUALIDADE DO CAVALO
mais alta a qualidade, mais difícil será para
Renascimento o ladrão abri-la. A Tabela 24 mostra as qua-
Mod. Mod. Mod.
lidades de diferentes fechaduras, e o quanto
A Renascença foi da Taxa de de
interfere na chance que os ladrões têm de
uma era de grandes mudanças, e é a época Qualidade de Movi. Carga Preço
arrombá-las. Você pode dispensar essa tabela,
mais recente que ainda se encaixa no jogo Pangaré 50% 25% —
assumindo que todas as fechaduras de seu
AD&D. O colapso do sistema feudal acon- Alquebrado 75% 50% —
jogo têm boa qualidade.
teceu por toda a Europa. Houve grande Médio — — —
desenvolvimento da literatura, das artes e Fogoso 133% 125% x2
Tabela 24: QUALIDADE DAS
da ciência. A velha nobreza começou a per- De Combate 150% 133% x4
FECHADURAS
der o poder hereditário. Ao mesmo tempo,
a influência e a riqueza dos mercadores e O modificador da taxa de movimentação é o
Qualidade % Alteração
homens de negócio continuavam a crescer. ajuste aplicado à taxa básica de movimen-
Péssima +30
A vida, a sociedade e a agitação voltam ao tação para um determinado tipo de cavalo.
Ruim +15
cenário urbano. A pólvora e as armas de Um cavalo leve de batalha, alquebrado, teria
Boa 0
fogo mais simples revolucionaram a guerra. uma taxa de movimentação de 18, ou 75%
Excelente –20
Os soldados de infantaria tornaram-se mais do normal 24. Um cavalo de batalha fogoso
Superior –40
importantes do que a cavalaria. teria uma taxa de movimentação de 32, um
Perfeita –60
terço a mais do que o normal. Frações são
A qualidade de uma fechadura não pode
Adequando as Listas arredondadas para baixo.
ser percebida através da aparência. Na ver-
de Equipamentos O modificador de carga refere-se à porcen-
dade, um dos truques do artesão hábil é
tagem do peso normal que um cavalo pode
Ao fixar sua campa- verificar a dificuldade que a fechadura traz
carregar. Um pangaré carrega somente 25%
nha em um certo período da História, você a um ladrão, quando colocada numa caixa
do peso suportado por um cavalo médio
pode querer realizar alguns ajustes nas listas comum. Um ladrão percebe a qualidade de
do mesmo tipo. Já um cavalo de combate
de equipamentos, para levar em conta novas uma fechadura quando tenta arrombá-la e
pode carregar um terço a mais do que a carga
disponibilidades e preços. não obtém sucesso. (“Meu Deus, este cadeado
normal. As frações devem ser arredondadas
Algumas sugestões estão na Tabela 23. é melhor do que aparenta! Ele dará muito
para baixo.
Ela não é 100% correta, apenas mostra os trabalho”).
O modificador de preço dá uma ideia geral
equipamentos comumente usados no perí- do aumento de preços que se deve dar aos
odo. Por exemplo, manguais (instrumento Qualidade do Cavalo cavalos. Cavalos de qualidade inferior não
usado na agricultura) existiram ao longo possuem modificadores negativos, já que
A qualidade é um
de praticamente toda a História. Eles eram os mercadores tentarão sempre conseguir o
ponto muito importante a ser considerado
usados como armas somente em casos de preço médio por eles. Nesse caso, pechinchar
nos negócios de cavalaria. Há muitas dife-
emergência. Através de pesquisa, você pode é tarefa do personagem.
renças entre um fogoso e vivaz garanhão e
aperfeiçoar e aumentar essa lista.
um cavalo de qualidade inferior.
Essas diferenças nem sempre são aparen-
Qualidade do tes, embora seja bastante fácil diferenciar uma
égua velha, esquelética e de dorso curvado
Equipamento
Supõe-se que a
maior parte do equipamento comprado por Tabela 26: PECULIARIDADES DOS CAVALOS
um personagem seja de qualidade razoável
— nenhuma obra-prima, mas também nada Resultado Pangaré, Alquebrado Fogoso e de
muito inferior. Portanto, as armas (espadas,
de 1d10 e Médio Combate
por exemplo) são duráveis, com cabos resis-
1 Morde cavaleiro Corcoveia
tentes e lâminas firmes. O metal não pode
2 Escoiceia Sem Ritmo
ser mal temperado, o que poderia causar
a fragilidade da lâmina. Por outro lado, a 3 Não se deixa selar Morde
lâmina não é gravada com filigranas, e não 4 Não galopa Só aceita o dono
há nada que diga que o cabo precisa ser in- 5 Morde cercas Empina
crustado a ouro e joias. Outros itens também 6 Empaca de repente Tem ideias próprias
são feitos para as necessidades cotidianas, 7 Esfrega-se Escoiceia
que superam as artísticas. 8 Corcoveia Saltador
A importância que se deve dar à qualidade 9 Sem adestramento Conhece um truque
de um objeto varia de item para item. Em 10 Use a coluna “fogoso” Use a coluna “pangaré”, ou escolha do Mestre*
alguns casos, qualidade se torna um fator
crucial para o desenvolvimento do jogo, por *Outras opções incluem robusto, veloz, destemido, assustadiço, forte, de estábulo, gentil,
exemplo, no caso de fechaduras, cavalos e firme, etc.
armas. Mas é importante não confundir qua-

36
Dinheiro e Equipamento (Peculiaridades dos Cavalos)

que uma agulha quente penetra na cera. As


Peculiaridades dos Cavalos Os cavalos mais vivos e espertos têm
armas de concussão, por dependerem mais
(Regra Opcional) suas próprias manias. Alguns parecem
de massa e força de impacto, raramente ga-
não conseguir caminhar lentamente, seus
Todo cavalo tem nham bônus de dano, só acontecendo quando
passos são desiguais, duros, sem ritmo.
características que definem sua “perso- a cabeça da arma for cuidadosamente balan-
Outras nasceram para saltar, e não resis-
nalidade”. Nos cavalos de qualidade ceada e moldada.
tem a uma moita ou cerca. Um pequeno
inferior, essas características são quase Qualquer um pode obter o bônus por car-
número de mal-humorados ficará em pé
sempre indesejáveis, mas até mesmo os regar uma arma excepciona (mesmo sem dar-
nas patas traseiras ao sofrer algum susto,
bons cavalos têm suas esquisitices, A Ta- -se conta dessa superioridade), mas somente
especialmente em meio a um combate.
bela 26 mostra as características de vários os grandes peritos podem reconhecer, com
Quando um cavalo agir assim, estará de-
cavalos. Recomendamos que você escolha apenas um olhar, o valor de uma espada.
monstrando medo e surpresa. O cavaleiro
as peculiaridades, em vez de sorteá-las — Sendo assim, c personagem deve manusear
pode ser derrubado, se este movimento
uma escolha inteligente pode aumentar o a arma para depois conhecer sua verdadeira
for brusco.
humor e o colorido de seu jogo. qualidade. Os mercadores, no entanto, sem-
Alguns animais gostam de dar pe- pre parecem conhecer o valor daquilo que
quenas mordidas no proprietário, ou Os Riscos na Compra vendem (pelo menos os bons mercadores!).
em quem os estiver conduzindo, atitude de Um Cavalo Armas de qualidade custam de cinco a vinte
esta considerada desconfortável, mas não vezes mais do que as normais.
Além da qualidade
perigosa. Existem aqueles que preferem Em sua campanha, você pode querer criar
e das manias dos cavalos, os compradores
escoicear na hora errada. Seria uma boa regiões ou PdMs conhecidos pela qualidade
devem ter outros cuidados. O roubo desses
ideia não andar muito próximo destes de suas armas. Assim como o aço de Damas-
animais tem sido um bom passatempo para
animais. Os comedores de cerca são bem co era valorizado no mundo real por sua
ladrões em geral, e as punições são severas
parecidos com os mordedores, descritos resistência e flexibilidade, um determinado
tanto para os autores do roubo quanto para
acima. A única diferença é que os primei- reino, cidade ou vila, pode ser famoso por
os compradores — naturalmente, na hipó-
ras apreciam o sabor da madeira, em vez seu artesanato de espadas ou outras armas.
tese do comprador não ser enganado pelo
do de seus cavaleiras. O hábito de morder A marca de um determinado fabricante de
ladrão. Comerciantes inescrupulosos tentam
cercas é muito difícil de ser eliminado. espadas e de seus aprendizes pode assegurar
vender um cavalo por outra (exemplo: “Sim,
Alguns cavalos não ficam parados en- a qualidade do produto.
este, realmente, é um cavalo adestrado para
quanto estão sendo tratados ou selados
o combate”, quando na verdade o equino
e, uma vez terminada a operação, recu-
em questão é “apenas” um simples animal, Ornamentação
sam-se a sair do lugar. Também há os que
sem dotes especiais). Cavalos podem ou não A ornamentação de
recusam-se a galopar a não ser que sejam
ter sido treinados, embora os vendedores um determinado item não tem efeitos maio-
forçados a fazê-lo. Outros são tão teimo-
sempre digam que foram. É bastante fácil res sobre o seu funcionamento, mas sim sobre
sos que param no meio de uma marcha,
descobrir se um cavalo foi domado ou não, o seu custo. Equipamentos ornamentados
e então precisam ser arrastados. Ainda
mas é muito difícil saber se o animal foi trei- aumentam o status de seu proprietário, fa-
existem os que se esfregam contra cercas,
nado para combate. zendo com que os outros o vejam como uma
paredes e árvores, tentando derrubar o
Os personagens com a perícia cavalgar pessoa rica e influente. Isto o transforma em
cavaleiro. Cavalos que corcoveiam para
têm pouca chance de fazer uma má compra. alvo para ladrões e assaltantes.
derrubar o cavaleiro, por sua vez, são
No entanto, não há meios de se descobrir a Entre os tipos mais comuns de ornamen-
sempre considerados animais desagra-
origem da montaria, a menos que você de- tos estão: gravuras em cobre, trabalhos de
dáveis. De qualquer forma, o cavaleiro
cida comprar um que tenha sido marcado a gravação em relevo, mosaicos, pinturas a
geralmente consegue sentir a tensão se
ferro. Mesmo assim, esta marca pode não ser esmalte, esculturas, douração, laqueação,
aproximando, pouco antes do início da
totalmente verdadeira, pois ladrões espertos entalhes em madeira, gravação em água-for-
próxima sessão de saltos e contorções.
sempre encontram meios de alterá-las. te. Alguns objetos podem ser fabricados com
Cavalos não adestrados (mesmo aque-
certos materiais raros e fantásticos, como a
les preparados para cavalgar), não apren-
deram a obedecer aos comandos básicos Qualidade das Armas pele de bebês dragões ou seda. O custo das
mercadorias ornamentadas depende da difi-
da equitação — esquerda, direita, acelerar A qualidade das ar-
culdade e do talento envolvidos no trabalho.
ou diminuir a marcha. Eles fazem o que mas só pode ser determinada por alguém
Você é quem determina o preço (geral-
querem e o que acham que deve ser feito que realmente entenda do assunto. A lâmina
mente bastante inflacionado em relação ao
— o que nem sempre bate com as ideias pode ter sido forjada com o melhor aço, aque-
de um item normal). Contudo, dez vezes o
próprias do cavaleira. le que impede qualquer tipo de deformação
custo normal de qualquer mercadoria pode
Alguns são obstinados durante o ou perda do corte. O ferreiro pode ter usado
ser um bom ponto de partida.
treinamento, e só seguem sua própria um aço apenas bom (não o melhor), mas for-
e misteriosa vontade eqüina, desenvol- jado e moldado cuidadosamente. A espada
vendo algumas ideias próprias. Cavalos pode ter sido perfeitamente balanceada, ser
de um único cavaleiro tendem a ter um leve para as mãos mas pesada para os golpes.
treinamento muito bom, pois obedecem e A qualidade da arma é determinada por
reconhecem a um só dono. Com o passar quem a fez, e pele tipo de material empre-
do tempo, esse tipo de animal pode vir gado na sua confecção. Alta qualidade e um
a ser usado por outro proprietário, mas cuidadoso artesanato fazem com que a arma
não atenderá às ordens dadas por outras tenha um bônus, nunca superior a +1, nas
pessoas, mesmo que amigas do proprie- jogadas de ataque ou dano. O bônus para
tário. Muito raramente, um cavalo pode jogada de ataque é aplicado àquelas armas
atender a uma ordem qualquer, aprendida que são excepcionalmente bem balanceadas,
sem treinamentos especiais. Estas ações leves ou rápidas. Armas feitas com aço de
são simples — obedecer a um assobio, têmpera perfeita, ou têm lâminas cuidado-
levantar-se nas patas traseiras, ou virar-se samente forjadas, ganham bônus de dano. O
quando o cavaleiro pressiona os joelhos metal usado deve fazer com que o corte esteja
contra o seu corpo. sempre perfeito, para que a lâmina possa
trespassar uma armadura da mesma forma

37
Dinheiro e Equipamento (Equipamentos Danificados)

Alguns danos estratégicos são feitos para você decide que número de pontos de vida
Armadura Feitas de encontrar-se um efeito específico. Há dois deve ser atribuído à maioria dos materiais.
Metais Raros modos pelos quais o ataque a um item de
(Regra Opcional) equipamento pode ser feito. O primeiro é Tabela 28: PONTOS DE VIDA
Com exceção da- atacar um ponto ou área específica com uma PARA ITENS
quelas feitas de bronze, presume-se que arma, como cortar a corda que mantém a
todas as outras armaduras de metal sejam cortina suspensa. O segundo é empreen- Pontos Modalid.
de um aço bastante comum e forte, mas, der um ataque, de poder considerável, que Item de Vida de Ataque*
às vezes, não é o que acontece. atinge tudo que estiver numa determinada Cadeira 2-9 Corte,
Já que esta é uma campanha de fanta- área — como uma grande pedra que rola concussão
sia, as armaduras podem ser elaboradas sobre o personagem. O primeiro ataque usa Corda 2-5 Corte
a partir de metais raros e fantásticos. Os CA e pontos de vida para medir o dano. O Couro Comum 2-8 Corte,
tipos de materiais possuem proprieda- segundo usa teste de resistência. perfuração
des diferentes, que devem ser levadas em Quando um personagem tenta danificar Garrafa de Vidro 1-2 Concussão
conta nas armaduras. Como você viu, a uma determinada parte de um item, use o Haste de Madeira 2-12 Corte
Tabela 27 apresenta diferentes tipos de bom senso para determinar qual o efeito que Porta de Madeira 30-50 Corte
metal, e os efeitos que provocam na CA uma arma em particular terá contra certos Vidraça ou Espelho 1 Todas
e no custo. materiais. *As três modalidades de ataque são cor-
Uma maça pode ser usada para derrubar te, concussão e perfuração. Cada arma está
Tabela 27: ARMADURAS DE uma porta de madeira, mas um machado classificada em pelo menos uma dessas ca-
DIFERENTES METAIS tornará a tarefa mais rápida. tegorias.
Se o personagem possuir uma arma apro-
Ajuste Ajuste Multiplic. priada, determine a C A do item. Ela é tão Testes de Resistência
Metal de CA de Peso de Preço importante que não pode ser desprezada,
e tão necessária quanto o valor de uma C
para Objetos
Aço Élfico 0 –50% **
Aço de A de personagem ou PdM. Todo item que Quando as armas
Qualidade 0 –10% x2 for atacado por um personagem merece CA estiverem expostas a perigos em geral —
Adamantite +1 –25% x 500 própria. chamas de bola de fogo, raios congelantes, ou
Bronze –1 0 x2/3 Incluem-se grandes objetos imóveis, que os o soco poderoso de um gigante — jogada de
Ferro 0 +25% 0 personagens atacam com armas de luta cor- ataque e pontos de vida não são usados. No
Ouro –4 +100% Peso + x 3* poral — portas e barris, por exemplo. Outras lugar, aplica-se a tabela de testes de resis-
Prata –2 0 Peso + x 2* situações incluem ataques com projétil contra tência. O teste mostra o quanto um material
enormes objetos (grandes o suficiente para resiste aos efeitos de um ataque, e acontece
O ajuste da CA não significa que a ar- preencher o campo de visão do personagem). como um teste de resistência normal. (Veja
madura tem poderes mágicos, mas con- Alguns ataques exigem uma jogada de Combate.)
sidera o fato de que o novo material é ataque (atirar uma caneca de cerveja contra O teste de resistência deve ser usado so-
melhor ou pior do que o normal. Portanto, um espelho, por exemplo). Em casos como mente quando um personagem não estiver
nenhum bônus é atribuído aos testes de este, leve em consideração o tamanho, movi- carregando o item, ou quando o personagem
resistência, etc. mento e a durabilidade do objeto. Uma lança falhar em seu teste de resistência pessoal.
* Peso + x N° significa que o persona- de madeira tem uma CA de no mínimo 7. Alguém que consiga escapar com sucesso
gem deve comprar a quantidade de metal Um bastão de metal com aproximadamente da explosão de uma bola de fogo não precisa
necessária à confecção de uma armadu- a mesma grossura tem CA 0. fazer outros testes de resistência para suas
ra que lhe sirva muito bem (este custo Uma corda tem CA 6, melhor do que uma poções. Contudo, se a resistência pessoal do
é determinado pelo peso). Além disso, lança de madeira — a corda é mais elástica. personagem falha, surge a necessidade de se
o personagem deve multiplicar o cus- Se o objeto for pequeno ou movimentar-se, descobrir o que acontece com as poções. Não
to normal de sua armadura pelo índice a pontuação na CA deve ser ainda melhor. são todos os itens que precisam de teste de
mostrado na tabela — o resultado será o Esmagar um pequeno frasco que rola pelo resistência a todo momento. É perfeitamente
custo de fabricação. chão pode ser considerado como uma jogada possível não se fazer testes de resistência
de ataque contra CA 2 ou 1. para espadas e armaduras de personagens
**As armaduras dos elfos não podem Finalmente, deve-se aplicar uma penali- numa situação como a da bola de fogo descri-
ser compradas normalmente. Elas serão dade adicional quando se tenta atingir um ta acima, já que existe pouca chance destes
dadas como presente para aqueles que os ponto específico. Acertar um alvo pequeno, equipamentos serem afetados.
elfos julgarem merecedores. ou cortar a mochila de um inimigo em com- Além disso, itens mágicos são mais resis-
bate, é algo difícil de ser conseguido, por tentes a dano, aumentando os bônus para
causa da precisão envolvida. o teste. Os itens com um “+” (por exemplo,
Equipamentos Você deve, também, decidir quanto um espada +1), usam este “+” como um bônus
Danificados equipamento pode sofrer de dano antes de para testes de resistência. Um item pode ter
ser destruído. A Tabela 28 mostra valores um “+” extra para cada habilidade espe-
Na maioria das
médios para alguns itens e materiais mais cial que possuir. Os itens mágicos sem “+”
vezes, nenhum dano específico é aplicado
comuns. A última coluna da tabela lista os especificados obtêm um bônus relativo a
aos equipamentos incluídos nas regras do
tipos de ataques que mais causam danos aos seus poderes. Uma poção será +1, enquanto
jogo AD&D. Também não significa que os
materiais (embora outros ataques possam um item mágico bastante poderoso pode
equipamentos nunca serão danificados ou
também existir). Usando-a como parâmetro, ser +5 ou +6. Além disso, se o item possuir
quebrados. Ao contrário, pressupõe-se que
poderes para neutralizar a agressão sofrida
sempre que um equipamento sofre algum
(por exemplo, um anel de calor fazendo teste
desgaste natural (devido ao clima ou uso,
de resistência contra frio extremo), pode-se
como dentes numa espada ou deformações
adicionar um bônus de +2.
numa armadura), é reparado nos períodos
de inatividade dos personagens.
Algumas vezes, um personagem ou os
PdMs precisarão cortar uma corda, romper
uma vara ou cortar o fundo de uma mochila.

38
Dinheiro e Equipamento (Formas de Ataque)

Tabela 29: TESTES DE RESISTÊNCIA PARA OBJETOS

Item Ácido Esm. Des. Qd. Fogo M. Fogo Frio Elet. M Elet.

Cerâmica 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Corda 12 2 19 — 10 6 2 9 2
Couro 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Madeira fina 9 13 19 2 11 9 2 10 2
Madeira grossa 8 10 19 2 7 5 2 12 2
Metal 13 7 17 3 6 2 2 12 2
Óleos* 16** — 19 — 19 17 5 19 16
Osso ou Marfim 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Papel, etc. 16 7 19 — 19 19 2 19 2
Poções* 15** — 19 — 17 14 13 18 15
Rocha, cristal 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Tecido 12 — 19 — 16 13 2 18 2
Vidro 5 20 19 14 7 4 6 17 2

*Esta resistência não inclui o vasilhame, mas apenas o líquido.


**Claro que, mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o item provavelmente
Formas de Ataque
estará misturado com o ácido.
Ácido (Ácid.) —
pressupõe-se que haja uma quantidade ra-
zoável de ácido, ou que o contato com o ácido
tenha grande duração.
Esmagamento (Esm.) — inclui golpes de
criaturas gigantescas, ou ainda maiores. Gol-
pes de pessoas normais em objetos frágeis
ou muito pequenos também se enquadram
nesta categoria. Um ser humano não poderia
esmagar uma corda, que não é tão frágil,
mas poderia fazer isso com um frasco de po-
ção. Deve-se usar a coluna de Esmagamento
quando itens quebradiços são arremessados
contra superfícies duras como, por exemplo,
garrafas jogadas contra uma parede.
Desintegração (Des.) — aplica-se somente
a efeitos de magias ou habilidades mágicas
inatas.
Queda (Qd.) — deve ser de uma altura
superior a 1,5 metro. Se a superfície for rígida,
a resistência citada na lista deverá ser usada.
Se a superfície for macia, dê um bônus de +5
ao teste. Para cada 1,5 metro adicionais de
queda, acrescente uma penalidade de –1 ao
resultado do teste de resistência.
Fogos Mágicos (Fogo M.) — inclui bola de
fogo, Sopro-de-Dragão e qualquer outra cha-
ma criada por uma magia ou efeito mágico.
Chamas extraordinariamente quentes, como
o calor provocado pela lava de um vulcão,
seguem esta resistência.
Fogo Normal (Fogo) — inclui fogueiras em
geral, chamas de vela, etc. Naturalmente, o
item deve queimar por algum tempo para
ser afetado.
Frio (Frio) — inclui qualquer tipo de frio —
intenso, normal ou mágico. Se a mudança de
temperatura é gradual, deve-se acrescentar
um bônus de +2 ao resultado dos dados no
teste de resistência.
Eletricidade Mágica (Elet. M.) — aplica-se
aos efeitos elétricos provocados por magias
ou poderes mágicos.
Eletricidade (Elet.) — refere-se aos ata-
ques elétricos que não são acompanhados
pelo impacto de um relâmpago; ataques de
enguias ou armadilhas elétricas cabem nesta
categoria.

39
Capítulo 7: Magia
De todas as facetas do jogo de AD&D que aprender alguns efeitos novamente, jogando A razão é simples: todas as longas horas
você terá que administrar; a magia talvez seja outra vez os dados, até você sentir que o de leitura e estudo que o personagem tem,
a mais diversa e complicada. O uso de magias personagem tenha aprendido um número supostamente, feito, finalmente tornam-se
permite aos personagens quebrar todas as adequado. algo real e compreensível (é quase como
leis naturais do universo, uma situação que acordar um dia e finalmente perceber o que
pode desencadear consequências muito emo- Escolha do Mestre um coseno realmente é).
cionantes, mas também imprevistas. Tenha Não é preciso lance de dados para apren-
certeza de que você entende como funciona Você pode automa- der essa magia, a não ser que você esteja
a magia em AD&D, e quais são as formas de ticamente dar ao jogador ler magias e detectar permitindo que o jogador escolha a magia
controlar seu uso. magias, além de outros quatro efeitos de sua que quiser Se o personagem é um especialista
escolha. Assim, todos os personagens co- em uma escola de magia, esta nova magia
meçarão o jogo com o mesmo número de deve vir da escola específica, se houver al-
Magias Iniciais magias. Não é necessário que todos tenham gum efeito desses disponível.
as mesmas magias, mas é bom se certificar
Uma das ferramen- de que todos tenham aproximadamente o
tas que você tem para controlar o poder dos Copiando de Livros de Magia
mesmo poder. Não é preciso jogar os dados
magos é a escolha das magias disponíveis no para ver se estes efeitos são aprendidos ou A outra maneira de
começo do jogo. não — considera-se que o personagem os adquirir novas fórmulas é copiando-as dos
Cada mago começa com um grimoire, aprendeu quando ainda era um estudante livros de outros jogadores (se eles permiti-
mas ele não tem informação sobre o con- das artes arcanas. rem), pagar a outros magos pelo privilégio
teúdo do livro. É você quem decide e, como (veja o Capítulo 12 — PdMs), ou pegá-las de
Mestre, pode escolher entre várias soluções. livros tomados de outros magos.
Baseado na sua escolha, o jogador adquire Colaboração Mestre/Jogador Quando estiver copiando magias, um per-
magias (e seus reversos) para o grimoire do Você pode deixar o sonagem tem que testar nos dados a chance
personagem. jogador começar com 3d4 (ou até o limite de aprendê-la ou não. Nenhum personagem
da sua Inteligência) magias do 10 círculo. pode copiar magias de um círculo que não
Escolha do Jogador Duas destas são automaticamente ler magias esteja à disposição de seu nível.
e detectar magias, que todo mago aprende
A maneira mais como parte de seu treinamento. As magias Pesquisa em Pergaminhos
simples de conceder magias a um mago é restantes podem ser escolhidas por você,
jogando a bomba de volta às mãos dele — Um personagem
pelo jogador ou aleatoriamente.
pergunte-lhe quais efeitos ele gostaria de pode pesquisar uma nova fórmula usando
Se você escolher as magias, certifique-se
realizar. Enquanto o candidato a mago lhe um pergaminho que a contenha.
de estar dando ao jogador uma boa seleção, e
diz os nomes das fórmulas que quer conhecer, O tempo e o dinheiro consumidos pela pes-
permitindo que ele possa fazer várias coisas
faça-o jogar os dados para testar a chance de quisa são metade do normal, e o personagem
com elas. É importante ter certeza de que o
aprender magia. Se passar no teste, o jogador ainda precisa dos dados para ver se aprendeu
jogador está recebendo algumas das magias
escreve o nome da magia na ficha do seu ou não o efeito. Independente da pesquisa
que ele realmente deseja. falhar ou não, o pergaminho é destruído —
personagem. Se não conseguir, um de vocês Se o personagem é um especialista em
dois deve anotar que o personagem não pode o mago não pode ler o pergaminho em voz
alguma escola, você deve permitir que ele alta para analisar os seus efeitos.
aprender aquela magia específica. tenha um efeito específico de sua escola, au-
Continue fazendo isso até que todas as Pesquisas em pergaminhos não podem ser
tomaticamente, além de ler magias e detectar feitas durante aventuras. O mago tem que
magias do 1º círculo tenham sido testadas, ou magias. Todas as outras fórmulas devem ser
até o jogador atingir o limite de fórmulas que estar em condições cuidadosamente contro-
aprendidas ou obtidas nos dados, normal- ladas para tentar.
o personagem pode aprender (dependendo mente.
da Inteligência). Desta forma, ele terá as
magias que quiser, o que geralmente deixa Estudos Com um Mentor
o Mestre com um jogador satisfeito, mas Aquisição de Magias Se você permitir o
causa algumas desvantagens.
Os jogadores tendem a escolher as ma-
Além do 1º Nível mago poderá voltar para o seu antigo mentor
e, com sorte, copiar algumas magias novas
gias que consideram mais poderosas. Não Depois que um per- do livro dele.
será ruim se no jogo existirem apenas 1 ou 2 sonagem começa a participar de aventuras, Use esse método apenas se você sentir que
magos, mas uma horda deles, todos com as grimoires novos não podem simplesmente é importante para os personagens aprende-
mesmas fórmulas, faz o jogo perder a graça cair do céu a cada vez que ele subir de nível. rem mais magias do que o normal, quando
rapidamente. Em vez disso, o personagem vai ter que achar eles avançarem para um novo círculo. Per-
Existe também a chance do personagem algum meio de conseguir novas fórmulas, mita que os jogadores aprendam muito, ou
não dar atenção a algumas magias básicas de de círculos mais altos. Assim como com as muitas vezes, dessa maneira, e eles vão ficar
que ele precisa para ser um mago, particular- magias iniciais, há vários métodos de fazê-lo. extremamente dependentes demais do men-
mente ler magias e detectar magias. Um mago Alguns desses métodos podem ser usados tor, deixando de lado a própria capacidade
que não consegue ler um pergaminho está na sua campanha. de incrementar os personagens.
sem uma das habilidades mais importantes
da sua classe. Subindo de Nível
Há também uma pequena chance do per- Controle de Aquisição
Sempre que um
sonagem ficar quase sem magia., embora não
personagem atingir um nível em que se pode
de Magias pelo Mestre
exista qualquer regra definindo um número
aprender um novo círculo de magia, permita Mesmo que sejam
mínimo de magias que um personagem tem
que ele aprenda um efeito desse círculo au- os jogadores a escolher as magias novas,
que saber. Um mago sem magias não é bem
tomaticamente. Você pode escolher a magia, tenha sempre em mente que quem manda
o tipo de personagem com que alguém de-
deixar o jogador escolhê-la ou selecioná-la é você. Quem tem controle total sobre as
sejaria jogar! Se acontecer, dê uma chance
aleatoriamente. magias que os personagens aprendem é você.
ao pobre jogador e permita que ele tente

41
Magia (Livros de Magias)

Se um personagem tem uma magia que argila ainda estivesse mole, e depois secas confiariam o sucesso ou o fracasso de seus
você não gosta, ou que desequilibra severa- ou cozidas. índios norte-americanos teriam esforços no trabalho de terceiros. Raro é o
mente o seu jogo, a culpa não é dele! Quem escrito em pedaços de casca de árvores, ou mago que não prepara seu próprio livro.
lhe ensinou tal magia? Quem permitiu que pintado em couro de búfalo curtido. Os materiais usados em um grimoire de-
ela entrasse no jogo? Controlar a aquisição Trabalhos escritos têm mudado muito atra- vem ser da mais alta qualidade. Nenhum
de magias é uma responsabilidade e tanto. vés dos séculos da história do homem sobre mago quer correr o risco de ver a tinta escor-
Considere suas escolhas cuidadosamente. a Terra. Um jogo de fantasia não seria dife- rendo por causa da umidade, um borrão no
Mantendo a seleção de magias limitada, rente. Grimoires devem ser de uma ampla papel levando a um erro na fórmula, traças
você automaticamente lhes aumenta o valor. variedade de tamanhos e formas — sempre fazendo banquete na pág. 6, o vento asso-
Um simples pergaminho, com uma única o que for melhor para a sua campanha. prando uma folha solta para bem longe, ou
magia, torna-se um verdadeiro tesouro, prin- Um livro pode ser um tomo pesado, envol- um frasco entornado transformando o livro
cipalmente se ele contém uma fórmula que to em couro, com páginas frágeis de velino. todo numa pasta.
o mago nunca viu. Isso dá ao jogador uma Uma coleção de rolos de papiro, amarrada Manuseio cuidadoso, materiais de qua-
escolha difícil. com barbante de seda vermelho. Uma pi- lidade e senso lógico são essenciais para
Será que ele usa o pergaminho durante lha de tabuletas de cerâmica, marcadas em evitar tais desastres. Um encadernamento
uma aventura onde a magia será útil? Ou cuneiforme. Ser feito em papel de linho de bem forte, ou sobrecapas, são usados para
será que ele guarda o pergaminho e espera qualidade bem inferior; ou até de lâminas proteger o interior. Páginas em branco são
pela chance de transferir o texto arcano para de ouro, encadernadas numa capa de pele necessárias para transcrever as magias. As
os seus grimoires? de naga. melhores tintas escuras e penas bem afiadas
Quando os personagens derrotarem um Se você não quiser criar um tipo específico têm que ser usadas para escrever. Aromati-
mago hostil, sua principal preocupação será de grimoire para o seu mundo, existe uma zantes são recomendados para evitar traças e
com o grimoire dele. Onde está? Quais as saída a que se pode recorrer: compare-os às mariposas, enquanto outros preparos devem
magias que contém? Mesmo um item não- enciclopédias e dicionários grandes de hoje ser feitos para proteger o livro contra mofo,
-mágico como um livro de magias passa a ser em dia (mesmo se você criar seu próprio tipo fungos e sereno. Tudo isto custa dinheiro.
muito importante. Sabendo do seu valor, os de livro, esta comparação lhe dará uma boa
magos PdMs irão fazer de tudo para prote- ideia das dimensões apropriadas). Custo do Grimoire
ger seus próprios grimoires, escondendo-os É comum que o conjunto completo
cuidadosamente, trancando-os em baús com de grimoires de um mago ocupe várias Uma coisa que to-
armadilhas e espalhando defesas mágicas prateleiras de uma biblioteca, especialmente dos os grimoires têm em comum é o custo.
pelas páginas. quando o personagem atingir os níveis Livros nunca são baratos, os de magia são
mais altos. Nesse ponto, não é mais prático mais caros ainda.
carregar todos os livros de magia quando se Para os materiais e sua preparação, o mago
Livros de Magias viaja. Então, vários magos optam por fazer deve pagar 50 po por página. Grimoires para
grimoires de viagem. viagem, que são ainda mais compactos, cus-
O tesouro mais im-
O livro de magias para viagens é uma ver- tam 100 po por página.
portante de um mago são seus grimoires. E já
que esses volumes são tão importantes, você são mais seleta e portátil de todos os outros
e os jogadores precisam saber algo sobre eles: grimoires do mago (no entanto, é pouco o Quantas Páginas Tem
o que exatamente é um grimoire? Quantas que se pode fazer para tornar placas de ce- um Grimoire?
páginas tem? Do que é feito? râmica portáteis). No seu livro de viagens,
Cada magia requer
o mago coloca as fórmulas que deduz que
um número de páginas igual ao seu círculo,
vai precisar.
De Todas as Formas e Tamanhos mais um fator de 0 a 5 (1d6-1) páginas adicio-
Não há limitação sobre os tipos de magia
Não há forma ou que podem ser incluídos, mas um livro para nais. O número exato de páginas necessárias
tamanho padrão para um grimoire. Um viagens tem um número limitado de páginas. para cada efeito é diferente para cada mago.
personagem não pode simplesmente entrar Então, um mago de nível alto pode precisar Mesmo que dois ou mais magos estejam
no laboratório de um mago e prontamen- de vários grimoires para viagem, se quiser copiando a mesma fórmula, o número de
te identificar um livro de magias por ser o levar consigo todas as magias que possa vir páginas varia, já que há diferenças na letra
maior, mais comprido, mais grosso, mais a precisar. e nas anotações de cada um.
quadrado, mais redondo ou mais fino de Além disso, nenhum grimoire pode ter
todos. Nem medir um por um até achar mais de 100 páginas, um pergaminho não
Preparação do Grimoire pode ter mais de 25 e nenhum livro para
aquele cujas dimensões são iguais as de ou-
tro grimoire. A forma e o tamanho, nesse Os livros, em si, ne- viagens mais de 50. Então, na melhor das
caso, são determinados, em parte, pelo meio cessitam de poucos materiais específicos, mas hipóteses, um grimoire cheio de magias de 9º
cultural do mago. a redação tem que ser exata, perfeita. Mesmo círculo pode ter, no máximo, onze magias (99
Considere, por exemplo, o livro que você o menor erro durante a cópia de uma magia páginas), permitindo somente uma página
está lendo agora. Como seria uma das pági- estraga tudo. Um trabalho desses não é para em branco para conter algum tipo de defesa
nas do Livro do Mestre em outra época e lugar? um escriba ou copista qualquer. mística.
Na Europa medieval, esta página provavel- Para agravar o problema, as fórmulas e
mente seria composta de 10 ou mais folhas de diagramas bizarros contidos num livro de
pergaminho, talvez decorada com ilustrações magias não podem ser reproduzidos por
e cenas pintadas. Na China antiga, esta pági- métodos medievais de impressão. O traba-
na teria sido várias folhas de papel colorido, lho em um grimoire deve ser feito devagar
escritas à mão e presas com fitas vermelhas. e cuidadosamente, à mão. O tempo médio
Os egípcios teriam usado um rolo de papiro, necessário para preparar um livro desses
sendo necessário vários para montar um é de 1 ou 2 dias de trabalho por círculo de
livro. Ainda mais trabalhoso, os babilônios magia a ser introduzido.
teriam usado placas de cerâmica, preenchi- Às vezes, grimoires prontos podem ser
das com caracteres cuneiformes quando a encontrados à venda, mas poucos magos

42
Magia (Expandindo as Escolas)

Tabela 30: CAPACIDADE DE GRIMOIRES confrontar com qualquer pesquisa de magias


na campanha.
Círculo Padrão Pergaminho De Viagem
1º 16-100 magias 4-25 magias 8-50 magias Sugerindo uma Nova Magia
2º 14-50 magias 3-12 magias 7-25 magias
3º 12-33 magias 3 - 8 magias 6-16 magias Pesquisa de magias
4º 11 -25 magias 2 - 6 magias 5-12 magias não é algo que o Mestre faz sem a partici-
5º 10-20 magias 2 - 5 magias 5-10 magias pação do jogador, ou vice-versa. Para que
6º 9-16 magias 2 - 4 magias 4 - 8 magias funcione, os dois devem cooperar um com
7º 8-14 magias 2 - 3 magias 4 - 7 magias o outro. O primeiro passo do jogador deve
8º 7-12 magias 1 - 3 magias 3 - 6 magias ser de decidir exatamente o que ele quer que
9º 7-11 magias 1 - 2 magias 3 - 5 magias seu personagem concretize. Este trabalho
nunca pode ser do Mestre! Somente depois
do jogador apresentar a magia sugerida é
Provavelmente, este grimoire já estaria aspecto. Um julgamento cuidadoso deve que o Mestre deve se envolver
cheio antes das onze magias serem copiadas. ser feto sempre que surgirem novas magias.
Por conveniência, quando você criar livros
de magia para PdMs, o número máximo e Analisando uma Magia
Expansão Através de
mínimo de fórmulas de cada círculo, e o tipo Detalhes de Campanha Quando o jogador
de grimoire, são dados na Tabela 30. A tabela apresenta sua sugestão de magia, a primeira
presume que todas as magias do livro são do Mesmo que o termo coisa a fazer é conversar com ele. O que o
mesmo círculo (o que pode ser ou não o caso, “escola” seja usado no Livro do Mestre e no jogador realmente quer? É isso mesmo que
especialmente em grimoire para viagem). Livro do Jogador, não existem regras definindo ele acha que a magia vai fazer? Às vezes,
Além disso, mesmo que o livro não possa qualquer instituição ou estrutura formal. Não o que foi escrito sobre um efeito e o que se
conter mais que o seu máximo em um deter- há uma definição rápida e fácil para uma pretende com ele são duas coisas diferentes.
minado círculo de magia, não é preciso que escola de necromancia, que poderá ou não Esclareça esses pontos quando conversar
ele possua qualquer tipo de número mínimo. existir em sua campanha. Esta escolha deve com o jogador.
Os parâmetros dados na tabela pressupõem ser feita por cada Mestre, individualmente. Já existem magias ou combinações que
que o grimoire tenha sido preenchido da Uma possibilidade é que os magos venham façam a mesma coisa? Se já existe uma magia
maneira mais eficiente possível, deixando a aprender suas especializações sem treina- no grupo do personagem que tenha o mesmo
pouco ou nenhum espaço para dispositivos mento formal. Materros, o necromante, tem efeito, a pesquisa não deve ser permitida.
de proteção. uma curiosidade natural a respeito de magias Se a nova fórmula for uma combinação de
necromânticas; então, ele se especializa nelas. várias magias, ou uma versão mais forte de
Outra possibilidade é a de existirem fa- uma magia fraca, ela pode ser permitida,
Expandindo as Escolas culdades e academias formais, onde magias porém será difícil de se pesquisar Versões
Atualmente, as es- são ensinadas. Essas instituições teriam suas mais fracas de um efeito poderoso também
colas de magia estão apenas esquematiza- próprias hierarquias, tradições, regulamentos são permitidas.
das, e pouco definidas. As diferentes escolas e processos. O jogador está tentando levar vantagem
podem ser usadas como forma descritas no Por exemplo: Materros, o necromante, po- sobre as regras com a nova magia? Algu-
Livro do Jogador; no entanto, existe bastante deria ser um membro da Cabala Thar-Zad, mas vezes os jogadores propõem fórmulas
espaço para você acrescentar detalhes a cada uma sociedade de necromantes. Como sinal mágicas com uma segunda intenção de bur-
uma delas e, até mesmo, em alguns casos, de sua alta posição na hierarquia da Cabala, lar o sistema, e, mesmo que a pesquisa de
fornecer-lhes um repertório mais completo de ele tem permissão para usar as vestes ver- magias dê ao jogador uma certa vantagem,
magias. Atualmente há, por exemplo, poucos melhas e verdes de um mestre. É claro que, esse recurso não deve ser usado como uma
efeitos de Necromancia, o que não encoraja os quando ele as usa, sua ocupação é facilmente maneira de trapacear. Magias novas devem
jogadores a criar especialistas necromantes. identificada por aqueles que conhecem algo
Não há nada de errado nisso — nada diz que a respeito da Cabala. Isto não é de todo mau,
todas as escolas devam ser iguais. Entretanto, já que a Cabala de Thar-Zad tem a reputação
você pode querer expandir e personalizar de ser um grupo perigoso e perverso. Adi-
as escolas de magia, para que se encaixem cionando tais detalhes, o Mestre traz vida à
melhor na sua campanha. campanha. Ele pode até tornar uma escola
aparentemente limitada, mais atraente para
Adicionando Novas Magias os jogadores.

Uma escola pode


ser expandida simplesmente pela adição Pesquisa de Magias
de novas magias. A especialização de ne-
Um dos aspectos
cromante poderia se tornar mais atrativa se
mais ignorados de um mago ou de um clérigo
uma lista completa de magias fosse criada.
é sua habilidade em pesquisar magias. Nas
Tome cuidado para que as novas fórmulas
mãos de um jogador esperto, essa capacidade
não tornem a escola muito poderosa. No caso
produz um personagem poderoso e único.
da escola de necromancia, a primeira reação
Já que o jogador tem que se envolver para
de um eventual especialista seria pegar para
fazer as regras de pesquisa funcionarem, este
si os poderes de cura dos clérigos. Entretanto,
é também um excelente método de introduzir
isto é parte da função do clérigo, e tornaria
as ideias dos jogadores na campanha. Entre-
o necromante muito poderoso. Pensando
tanto, como há várias maneiras diferentes de
melhor, é provavelmente mais seguro criar
pesquisa de magias, existem alguns regula-
novas magias necromânticas, que não en-
mentos. Use os seguintes métodos quando se
volvam cura, ou que lidem pouco com esse

43
Magia (Pesquisa de Magias)

ser do mesmo estilo das existentes. Clérigos Adicionando uma


lançando Bolas de Fogo e magos curando os Determinando os
Nova Magia ao Grimoire
outros são duas atitudes contrárias ao estilo Componentes da Magias
de ambas as classes. (Regra Opcional) Uma vez que o
Magias que permitam mudanças nas re- personagem tenha conseguido pesquisar
Os componentes a magia, ela é adicionada à sua lista. Uma
gras, habilidades de proporções divinas ou de uma magia são limitados apenas por
sucessos garantidos não são boas ideias, e vez pesquisada, a fórmula é tratada como
sua imaginação, mas devem ser coerentes outra qualquer, para todos os propósitos.
não devem ser permitidas numa campanha. com a força e a utilidade do efeito. Ma-
Felizmente, problemas assim não aconte- O jogador pode escolher compartilhar este
gias bem poderosas exigem componentes efeito com outros (que devem jogar os dados
cem com frequência. Quais os limites que caros ou raros. Magias de uso limitado
o jogador acha que a magia tem? No anseio para aprendê-la normalmente) ou ficar com
devem ter componentes de fácil acesso. De o segredo apenas para si próprio.
de ver suas ideias aprovadas, os jogadores, fato, uma função importante da pesquisa
às vezes, criam mais limitações do que o de magias é criar uma fórmula realmente
Mestre normalmente faria. Tenha certeza de poderosa, mas com componentes quase Pesquisando Magias Extras
perguntar ao jogador quais os limites que ele impossíveis de se achar. (Regra Opcional)
acha que a magia tem. Alguns Mestres
Determinando o Tempo e jogadores acham injusto um mago não
Resolvendo os Problemas da Pesquisa poder pesquisar uma magia, só porque
de uma Nova Magia ele já atingiu seu máximo devido à Inte-
O tempo da pesqui-
Se por alguma ra- ligência. O Mestre pode permitir que o
sa requer que o personagem esteja em boas
zão a magia ainda parecer inaceitável, diga personagem exceda este máximo desde
condições de saúde, e que se abstenha de sair
ao jogador quais são as suas preocupações. que ele se dê ao trabalho de pesquisar as
em aventuras enquanto estiver estudando.
Na maioria das vezes, um acordo pode ser magias extras.
Durante a pesquisa, magos se enterram em
negociado para evitar qualquer problema. Todas as negras normais aplicam-se
manuscritos antigos, e clérigos trabalham
Se não existirem problemas com a magia, neste caso. Além disso, o Mestre só deve
nas orações.
pode-se prosseguir para o próximo passo. permitir fórmulas que o próprio jogador
O mínimo de tempo necessário para pes-
Nunca aprove uma magia logo após ela ter tenha criado. Os jogadores não podem
quisar uma magia é de 2 semanas por círculo.
sido apresentada. Leia a descrição, e conside- usar esta regra como uma desculpa para
Ao final desse prazo, uma jogada de dados
re todos os abusos para que esse novo poder aprender as magias que eles não teriam
é feita. Para os magos, a chance é a mesma
talvez sirva de pretexto. Se algum abuso for acesso de outra forma.
de aprender uma magia (lembre-se dos mo-
de fato, detectado, conserte a magia para que Por exemplo, digamos que um mago
dificadores devido às especializações). Para
isso não possa acontecer. Continue fazendo tenha falhado em aprender bola de fogo, e
clérigos, faça um teste de Sabedoria.
assim até que todos os problemas e formas agora seu grimoire está completo. Mesmo
Se o teste tiver sucesso, o personagem con-
de abuso sejam resolvidos. Depois, devolva que ele possa pesquisar 9 magias, nenhu-
seguiu pesquisar a magia. Se falhar, precisará
a magia ao jogador para que ele possa vê-la ma delas poderá ser semelhante a bola de
passar mais uma semana estudando antes
com todas essas mudanças. Afinal, depois fogo. As magias extras pesquisadas devem
de fazer outro teste. Esse processo continua
das alterações que o Mestre exigir, é bem até que o personagem aprenda, ou desista. ser novas e originais — forçando os joga-
possível que o jogador não queira mais pes- dores a serem criativos, e a se envolver
quisá-la. Além destas restrições, não há limite para
O Custo da Pesquisa o número de magias que o personagem
Após ambos — Mestre e jogador — con- de uma Magia
cordarem com a descrição do efeito, o Mestre possa aprender dessa forma (para qual-
precisa decidir o círculo, seus componentes, Pesquisas também quer nível).
o tempo e o custo da pesquisa. custam dinheiro. Se o personagem tem acesso
a um laboratório arcano ou a um lugar de
adoração apropriado, o custo da pesquisa é
Definindo o Círculo
de 100 -1.000 po por círculo. O Mestre pode
de uma Magia escolher o preço exato, ou determiná-lo alea-
O círculo pode ser toriamente. É melhor fixar o custo como uma
determinado comparando-se a magia com quantidade de dinheiro no limite das eco-
algumas já existentes. nomias do personagem (ou até um pouco
Se a magia inflige dano, ela deve ser de 0 mais). Dessa forma, o preço da pesquisa vai
a 2 círculos inferior ao número de dados de variar muito de campanha para campanha.
dano que causa — portanto, um efeito que O custo de uma pesquisa é um impor-
produz 5d6 de dano deve estar entre o 3º e tante incentivo para o personagem realizar
o 5º círculo. aventuras, conseguindo, assim, os fundos
Se a magia é uma versão melhorada de para bancar seus estudos. E, é claro, um
outra já existente, ela deve ser no mínimo mago que não tenha laboratório terá que
2 círculos superior à primeira. Se o efeito é conseguir dinheiro para, primeiro, construir
de um outro grupo (um clérigo pesquisan- um. Novamente, ponha o custo quase acima
do uma magia arcana), ele deve ser de um do que o personagem pode pagar, talvez de
círculo superior à magia equivalente em seu 1.000 a 10.000 po. Uma vez que o laboratório
grupo de origem (quase sempre ela também estiver pronto, ele permanecerá como parte
vai ser menos eficiente que a original). das posses desse personagem.
Clérigos que não tenham acesso a lugares
de adoração devem pagar um preço parecido
(em doações ou qualquer outra coisa) para
fazer um pequeno altar. Tanto o altar quanto
o laboratório não são portáteis.

44
Capítulo 8: Experiência
Este capítulo contém instruções para deter- Consequentemente, o Mestre deve ter o divertido para o Mestre, mas ele deve
minar prêmios em experiência específicos. cuidado de não dar aos jogadores poucos admitir uma quantidade razoável de
Ele também oferece diretrizes para prêmios pontos, e também não lhes dar pontos em desacordos em relação às suas decisões.
de experiência em gera. No entanto, ele não excesso. A melhor abordagem é variar os Os jogadores irão querer (e lhes deve ser
traz quaisquer fórmulas matemáticas para o prêmios de jogo para jogo, baseando-se nas permitido) argumentar a favor de seus
cálculo de experiência, em qualquer situação. ações dos personagens. Jogadores devem ser pontos de vista de vez em quando. De
Premiar com Experiência em Pontos (XP) premiados de acordo com a disposição com qualquer maneira, debates sobre regras
é uma das tarefas mais difíceis do Mestre. A que perseguem os objetivos da aventura, e cabem fora de uma sessão de jogo em
tarefa é difícil porque existem apenas pou- de acordo com o grau de sucesso que obtêm andamento. O Mestre deve fazer um
cas regras (e um monte de diretrizes) para nessa tarefa. regulamento para o momento em ques-
o Mestre basear-se. Cada sessão de jogo deve ter um objetivo tão, e apenas ouvir os apelos contra sua
Ele deve aprender praticamente tudo que (ou objetivos). Alguns objetivos são constan- decisão após a aventura. Dessa forma,
sabe a respeito de experiência em pontos, a tes, e aplicam-se a qualquer jogo de AD&D. o jogo não é interrompido.
partir da condução de sessões de jogo. Não Outros dependem da campanha em si, da
há uma fórmula mágica ou lance de dados trama, do nível dos personagens e da aven- Sobrevivência do Personagem
para determinar se ele está fazendo a coisa tura específica. Todos os objetivos devem ser
claros, compreensíveis a ponto dos jogadores Embora ter um per-
certa ou não. Apenas tempo, instinto e as
poderem vê-los, ou decifrá-los a partir de sonagem que sobreviva de sessão em sessão
reações dos jogadores poderão dizê-lo.
pistas, encontradas no decorrer do jogo. de jogo já seja uma recompensa em si, um
jogador deve, também, receber experiência
A Importância da Objetivos Constantes em pontos quando seu personagem sobre-
vive. Uma vez que existem muitas formas
Experiência Três objetivos são de trazer um personagem morto de volta, a
Frequentemente constantes: diversão, sobrevivência do per- ameaça de morte, enquanto presente, perde
usa-se dizer que o AD&D não é um jogo de sonagem e evolução. Cada um deles deve ser um pouco de sua intensidade.
“perdedores e vencedores”. O que é verdade. possível numa única sessão de jogo. Jogadores devem ser encorajados a tentar
AD&D não é um jogo onde um jogador manter seus personagens vivos, em vez de
vence às custas dos outros. Mas, ao mesmo Diversão confiar em desejos e ressurreições. Para atin-
tempo, existem vitória e derrota, baseadas, gir esse fim, uma pequena recompensa em
Reunidos ao redor
de certo modo, em quão bem o grupo jogou, nome da sobrevivência ao longo de toda uma
de uma mesa de AD&D, todos estão jogando.
e em quão bem eles atingiram os objetivos sessão de jogo é útil. É uma forma direta de
Jogos são entretenimento, e supõe-se que
determinados pela aventura. devam ser algo divertido. Se os jogadores não dizer ao jogador que ele jogou bem.
Não significa que os indivíduos no grupo passam um tempo agradável jogando AD&D A quantidade de pontos dada por sobrevi-
competem entre si (perdendo ou ganhando) nas sessões, tal fato aparece no jogo deles. vência deve ser balanceada de acordo com o
ou que grupos de jogadores compitam entre Além disso, um dos objetivos do jogo que aconteceu durante a aventura. Jogadores
si (como no futebol). Se há alguma competi- AD&D é ter diversão. Muito da pressão por que sobreviveram porque nada fizeram de
ção, o jogador de AD&D compete contra si providenciar essa fugidia qualidade recai perigoso, ou porque têm tantos poderes e
mesmo. Ele tenta melhorar sua interpretação sobre os ombros do Mestre, mas os jogado- pontos de vida que se tornam literalmente
e desenvolver seu personagem a cada vez res também podem contribuir. E quando o invulneráveis, não merecem uma quantidade
que joga. fazem, eles devem ser recompensados com de pontos próxima à do personagem que so-
Experiência em pontos é uma medida experiência em pontos, uma vez que estão breviveu à morte certa, graças ao uso de sua
desse desenvolvimento, e o número de contribuindo para que o jogo seja uma boa sagacidade. Da mesma forma, personagens
pontos dado a um jogador por uma sessão experiência para todos. O Mestre que distri- que sobrevivem por mera sorte merecem
de jogo é um sinal do que o Mestre pensa bui prêmios por aumento no grau de diversão menos que aqueles que sobreviveram devido
da qualidade daquilo que o jogador fez no do jogo encontrará mais jogadores dispostos ao uso de tática e estratégia.
jogo — uma recompensa por um bom jogo a contribuir
e uma boa interpretação. Como em todos os Para conceder prêmios de experiência por Evolução
sistemas de recompensa, existem problemas diversão, considere o seguinte:
Experiência em
em potencial. 1. O jogador se envolveu ativamente no
pontos é uma forma de medir a evolução de
jogo? Um jogador que nada faz, mas
um personagem, e é um fator que se traduz
conta uma piada engraçada durante o
Pouco ou Demais? curso do jogo não está, de fato, partici-
diretamente dentro da mecânica do jogo. De
qualquer forma, os jogadores devem tentar
Se o Mestre cons- pando. O Mestre deve ser cuidadoso,
evoluir buscando jogar de maneira cada vez
tantemente dá pouca experiência aos joga- de qualquer modo, para não punir jo-
gadores que são naturalmente tímidos. mais inteligente, a cada sessão. Conforme
dores, eles ficam frustrados. os jogadores aprendem mais sobre o jogo, a
Jogadores frustrados não se divertem e, Envolvimento deve ser medido em con-
traste com a personalidade. campanha e a interpretação, deverá ser re-
geralmente, desistem do jogo. Mesmo se não fletido em seus pontos. Quando um jogador
desistirem, eles podem desenvolver uma 2. O jogador tornou o jogo divertido
para os demais ou às custas deles? A tem uma ideia realmente boa — resolve um
atitude tipo “Não-importa-o-que-eu-faço-en- quebra-cabeças complexo, consegue tirar
tão-por-que-me-preocupar?” Eles param de segunda opção não merece recompensa
alguma. seu grupo de uma situação delicada com
se esforçar ao máximo, imaginando que irão diplomacia, ou simplesmente descobre uma
ganhar uma quantia ínfima de experiência, 3. O jogador estava quebrando a sequên-
cia ou interferindo no fluxo do jogo? nova abordagem para um problema — este
não importa se fizeram o melhor jogo de merece experiência em pontos.
Isso dificilmente é agradável, e tende a
suas vidas ou se apenas deixaram-se levar jogadores devem ser encorajados a utilizar
dar nos nervos dos demais bem rápido.
pela corrente. o cérebro e a se envolver.
4. O jogador argumentava, ou era um
Por outro lado, os jogadores podem rece-
“advogado das regras”? (Esses são jo-
ber muitos pontos demais, e rápido demais.
Jogadores nessa situação desenvolvem uma
gadores capazes de citar praticamente Objetos Variáveis
todas as regras, e tentar usar as mais
atitude do tipo “Não-importa-o-que-eu-faço- Além dos objetivos
obscuras em proveito próprio, frequen-
-eu-venço-sempre”. Eles desistem de tentar constantes definidos acima, cada sessão
temente em detrimento do espírito do
ser criativos ou inteligentes, e também ficam de jogo tem alguns objetivos variáveis. A
jogo.) Isso definitivamente não é nada
ao sabor dos acontecimentos.

45
Experiência (Prêmios de Experiência)

maioria deles vem da trama da aventura. Prêmios de Experiência um orc solitário. Aquele orc não terá a menor
chance, logo o personagem nunca esteve
Alguns podem surgir de desejos dos joga-
dores. Ambos os tipos podem ser utilizados em Pontos em algum tipo de perigo em particular Se o
para incitar os jogadores para interpretações Existem duas cate- mesmo personagem tivesse saído por conta
mais efetivas. gorias de experiência em pontos: para grupos própria e, assim, tivesse corrido o risco de
e para indivíduos. Pontos para o grupo são ser emboscado e cair nas garras de um ban-
do de orcs, o Mestre poderia definir que o
Objetivos da Trama divididos igualmente entre todos os mem-
personagem teria conquistado experiência.
bros da equipe de aventuras, independen-
Os objetivos da tra- temente de cada contribuição individual. A O Mestre deve decidir o quê se constitui
ma são os objetivos que o Mestre define para ideia, é que apenas por ser parte de um grupo num risco significativo para os personagens.
uma aventura. Resgatar o príncipe, expulsar que consegue alguma coisa, o personagem Frequentemente, é necessário apenas que
um bando de orcs carniceiros, purificar o aprende algo de útil. os personagens pensem estar em perigo,
castelo mal-assombrado, encontrar o assas- De um ponto de vista ligado estritamente mesmo que isso não seja verdade. A própria
sino da falecida rainha, recuperar a varinha à mecânica do jogo, isso garante que todos os paranoia aumenta o risco (e desenvolve o
de Gee-Whiz para salvar o mundo — todos personagens terão a oportunidade de avançar aprendizado pela experiência). Assim, se a
são objetivos da trama. em experiência em pontos, a grosso modo, equipe ataca um bando de cinco kobolds e
Quando o Mestre prepara um conto, de- no mesmo ritmo. Prêmios individuais são se convence de que há mais cinquenta des-
cide quanto de experiência em pontos os opcionais, dados a cada jogador com base sas criaturas na esquina, o risco imaginário
nas ações e na classe do personagem. torna-se real para eles. Num caso desses,
personagens devem receber por atingirem
uma recompensa de experiência em pontos
o grande objetivo. Isso deve basear-se ex-
poderia ser apropriada.
clusivamente no grau de dificuldade que a Prêmios de Grupo Os personagens devem vencer a criatura,
aventura terá. Se os personagens atingirem Todos os perso- o que não é exatamente um sinônimo de ma-
esse objetivo com sucesso (o que não é, de nagens ganham pontos por vitórias sobre tá-la. A vitória pode ser obtida de diferentes
forma alguma, garantido), eles receberão seus adversários. Há duas coisas importantes formas: acabar com o inimigo é, obviamente,
esse bônus de pontos. para se ter em mente: primeiro, este prêmio uma vitória; aceitar uma rendição é vitória;
Às vezes, o Mestre pode não ter uma ideia aplica-se apenas a adversários ou inimigos debandar o inimigo é vitória; pressionar o
clara de qual, exatamente, é o objetivo de dos personagens — o monstro ou PdM deve inimigo até fazê-lo abandonar um determi-
uma aventura em particular. Nesse caso, os representar uma ameaça real. Personagens nado trecho da floresta porque as coisas estão
jogadores podem fornecer o objetivo, ou ao nunca devem receber pontos por derrotar ficando quentes demais, é um tipo de vitória.
menos uma pista. Ouça o que eles pensam criaturas que não sejam hostis (coelhos, gado, A criatura sequer precisa partir para que se
que têm de fazer; ou o que eles gostariam cervo, unicórnios amigáveis) ou PdMs (esta- conquiste uma vitória. Se os personagens,
de fazer. Isto, agora, pode ser o objetivo da lajadeiros, mendigos, camponeses). Segundo, engenhosamente, conseguem persuadir o
aventura. nenhum ponto é dado por situações onde dragão a deixar o vilarejo em paz, isso repre-
Novamente, conceda a experiência ba- os personagens tenham vantagem absoluta senta uma vitória tão grande (ou até maior)
seando-se na dificuldade, e apenas se eles sobre os adversários. do que partir para a briga e reduzir o monstro
conseguirem atingir o objetivo. Um personagem de 7º nível que precisa a dragão-burguer!
de mais um ponto para avançar ao 8º, não Aqui está um exemplo de prêmios de
pode simplesmente reunir os amigos e caçar experiência em pontos: Delsenora e Rath,

46
Experiência (Prêmios de Experiência)

juntamente com seus aliados, são contratados Tabela 32: MODIFICADORES PARA variáveis acabam entrando em cena. De qual-
para expulsar os orcs do Bosque Wainwode. NÚMERO DE DADOS DE quer forma, as diretrizes abaixo podem ser
Depois de alguma exploração, eles detonam VIDA de alguma ajuda:
uma série de emboscadas contra os bandos de  Modificador dos O prêmio da trama não deve ser maior que
orcs. Lá pela terceira derrota esmagadora, os Habilidade Dados de Vida o que se pode ganhar derrotando todos os
orcs decidem que já chega. Abandonando a Alta Inteligência +1 monstros encontrados durante a aventura.
própria vila, eles cruzam os montes que mar- Armas de arremesso +1 Assim, se o Mestre sabe que há cerca de 1.200
cam as fronteiras dessa terra e vão em busca
Ataque único causando 20+ pontos atribuídos aos monstros, o montante
de saques mais fáceis em algum outro lugar.
Embora Delsenora e Rath tenham feito pontos de dano +2 da trama não deve exceder esse valor
uma vila com mais de duzentos orcs deixar Ataques múltiplos causando 30+ O prêmio da trama não deve dar ao per-
a área, eles obtêm apenas a experiência por pontos de dano +2 sonagem mais que 10% da quantidade de
vencer os trinta e cinco que sobrepujaram Categoria de Armadura 0 ou menor +1 pontos que ele precisa para subir de nível.
nas emboscadas. Causa doença +1 Dessa forma, o personagem terá de enfren-
Embora os dois tenham expulsado os Dreno de Energia +3 tar várias aventuras antes de chegar a um
outros com sucesso, esses orcs não foram Dreno de Sangue +1 próximo nível.
encarados em combate, ou seja, não Engole inteiro +2 Com essas diretrizes, você tem uma grande
ofereceram risco pessoal aos personagens. Forma de ataque mágico especial * +2 margem de manobra. Um dos mais impor-
Mesmo se a dupla de aventureiros tivesse Forma de ataque não-mágico tantes usos para prêmios de trama é manter
feito um ataque frontal à vila dos orcs, o especial * +1 aquilo que você sente ser a taxa correta de
Mestre só deveria lhes dar os pontos por Forma de defesa especial * +1 evolução dos personagens. Monitorando
aqueles orcs efetivamente enfrentados. Se,
Fraqueza ou medo +2 seus níveis, e seus totais de experiência em
na vila, eles tivessem afugentado os guardas,
Imunidade a todas as armas pontos, você pode aumentar ou diminuir a
perseguido-os e feito com que corressem de
novo, só haveria experiência por afugentar (incluindo dano) +1 taxa de evolução do personagem, através do
os guardas uma vez no curso da batalha. Imunidade a todas as magias +1 uso judicioso de prêmios de trama.
Depois de derrotados, os guardas não ofe- Invisibilidade à vontade +1 Finalmente, você pode oferecer pontos
recem ameaça à equipe. De qualquer forma, Magias de 2º círculo ou inferiores +1 baseados na sobrevivência. A quantidade
Rath e Delsenora cumpriram sua missão de Magias de 3º círculo ou superiores oferecida fica totalmente a seu critério. No
expulsar os orcs, tornando-os aptos ao prê- (prêmio não-cumulativo com outros) +2 entanto, esse tipo de prêmio deve ser peque-
mio de experiência em pontos por atingir o Número de pontos de vida maior no e reservado para situações dramáticas.
objetivo da aventura. que o normal +1 Sobrevivência já é uma recompensa em si
Para determinar o número de pontos por Paralisia+2 mesma. E desde que os prêmios de sobrevi-
derrotar inimigos, use a Tabela 31. Encontre Petrificação+3 vência e trama andam de mãos dadas, você
o número de dados de vida da criatura na Possui itens mágicos que podem ser pode ser capaz de calcular o prêmio a partir
tabela. Some a esse número o valor de dados usados contra os personagens +1 da quantidade atribuída por completar a
de vida adicionais, por poderes especiais, da
Proteção contra magia +2 aventura.
Tabela 32 e encontre o número de dados de
vida ajustado. Quatro ou mais ataques por rodada +1 Uma vez que tenha calculado toda a ex-
Para fazer isso, some o número referente Regeneração+1 periência em pontos para seu grupo de per-
a habilidades especiais diretamente ao nú- Sopro-de-Dragão+2 sonagens (e é você que deve fazer isso, não
mero atual de dados de vida, de forma que Veneno+2 os jogadores), divida o total pelo número de
uma criatura com 1+1 dados de vida, e com Voa+1 sobreviventes e (esta é uma opção do Mestre)
+2 dados de vida por habilidades especiais Vulnerável apenas a armas de personagens ressuscitados. Essa é a quanti-
torna-se uma criatura com 3+1 dados de vida prata/mágicas+1 dade que cada personagem leva.
para fins de cálculo. Embora os personagens mortos ao longo
Essa fórmula produz um valor de expe- *Estes se aplicam apenas se a habilidade da aventura normalmente não ganhem expe-
riência em pontos. Multiplique esse valor não constar da lista riência alguma (é uma das penalidades por
pelo número de criaturas daquele tipo que morrer), você pode permitir ao personagem
foram derrotadas, e some todos os valores. O Por exemplo, os personagens conseguem obter alguma experiência com base em ações
resultado é o total de XP que o grupo ganha, e
derrotar três orcs, um monstro oxidante e realizadas antes de sua morte, particular-
deve ser dividido entre todos os jogadores so-
um muco verde. Cada orc vale 15 XP uma mente se o personagem morreu de forma
breviventes do grupo (incluindo personagens
ressuscitados, se o Mestre assim o desejar). vez que todos têm 1 dado de vida, sem ha- nobre, sem ter culpa, ou num momento muito
bilidades especiais. próximo ao final da aventura. Num caso des-
Tabela 31: V
 ALORES DAS CRIATURAS O monstro oxidante vale 420 XP Ele tem 5 ses, é mais fácil dar-lhe um pequeno prêmio
EM EXPERIÊNCIA EM dados de vida, mas ganha um bônus de +2, fixo, em vez de tentar adivinhar totais de
PONTOS graças ao ataque mágico especial (enferrujar pontos, em separado, para as ações em que
equipamento). O muco verde vale 175 XP já o personagem em questão esteve presente,
Dados de Vida ou Nível Valor em XP que sua base de 2 dados de vida é aumentada e para aquelas onde não esteve.
Menos de 1 - 1 7 em 3, graças ao ataque especial não-mágico,
1 - 1 a 1 15 e a imunidade à maioria das magias e armas. Como opção, o Mestre pode premiar
1 + 1 a 2 35 Os personagens dividem um total de 640 XP. em XP o dinheiro obtido por tesouros
2 + 1 a 3 65 Nem todos os poderes e habilidades pos- de natureza não-mágica. Um XP pode
3 + 1 a 4 120 síveis estão listados na Tabela 32. Quando ser concedido por peça de ouro, ou
4 + 1 a 5 175
estiver lidando com um poder que não consta equivalente. No entanto, o uso excessivo
5 + 1 a 6 270
6 +1 a 7 420 da lista, você tanto pode usar a linha “Espe- dessa opção pode ampliar a possibilidade
7 + 1 a 8 650 cial” quanto comparar a nova habilidade a de se ceder muito tesouro durante a
8 + 1 a 9 975 uma já definida. campanha.
9 + 1 a 10 + 1.400 O outro prêmio para o grupo é o entre-
11 a 12 + 2.000 gue por completar a aventura. Esse prêmio
13 + 2.000 + 1.000 é determinado pelo Mestre, baseado na di-
por dado de ficuldade. Não há fórmula para calcular o
vida adicional tamanho do prêmio, uma vez que muitas

47
Experiência (Prêmios de Experiência Individuais)

Tabela 34: PRÊMIOS INDIVIDUAIS a fechadura da casa de contabilidade de um


Prêmios de Experiência POR CLASSE mercador, uma vez que ela pode fazer par-
Individuais (Regra Opcional) te de uma armadilha, ou disparar alarmes
A experiência Ação Prêmio mágicos.
em pontos individual é dada por coisas Homem das Armas: Terceiro, experiência em pontos não deve
que o jogador faz durante o jogo, ou por Por dado de vida da 10 XP/ ser oferecida quando um jogador abusa de
coisas que ele leva seu personagem a criatura derrotada nível oirtros do grupo, tentando usar suas habili-
fazer: uma jogada inteligente, uma boa dades às custas dos outros. Os personagens
interpretação do personagem, ações que Sacerdote: devem cooperar para obter sucesso.
se encaixam no estilo do grupo, tudo vale Por uso bem-sucedido de
experiência. um poder garantido 100 XP
Embora alguns desses prêmios estejam Magia lançada para 100 XP/ Quando Conceder
ligados à habilidades, conceder tais pontos
é um ato puramente discricionário. Fica a
disseminar o etos círculo* Experiência em Pontos
Fazer poção ou Valor
critério do Mestre decidir se um jogador pergaminho em XP Como diretriz ge-
conquistou o prêmio e, dentro de uma Fazer um item mágico Valor ral, experiência em pontos deve ser concedida
determinada faixa, definir a quantidade permanente em XP ao final de cada sessão de jogo, enquanto o
de pontos conquistada. Esses prêmios Mestre ainda se lembra do que cada um fez.
normalmente são concedidos ao final de Arcano: Se a distribuição dos pontos for adiada por
cada sessão de jogo, mas isso não é uma Magia lançada para vencer 50 XP/ muitas sessões, até o final de determinada
regra — o Mestre pode premiar com expe- inimigos ou problemas círculo aventura, existe uma chance do Mestre passar
riência individual em pontos a qualquer Magia pesquisada com 500 XP/ por alto, ou mesmo esquecer, aquilo que os
momento que considerar apropriado. sucesso círculo personagens fizeram nas sessões prévias.
Experiência individual em pontos se Apesar desse risco, nem sempre é prático
Fazer poção ou Valor
divide em duas categorias. Primeiro há recompensar com experiência imediatamen-
pergaminho em XP
aqueles prêmios que todos os personagens te. Se os personagens ainda estão no coração
Fazer item mágico Valor
podem receber, independentemente de da masmorra quando a sessão termina, es-
permanente em XP
suas classes. Depois disso há os prêmios pere para conceder os pontos quando eles
que devem ser recebidos de acordo com voltarem à superfície. O Mestre pode de-
a classe. Essa informação é dada nas Ta- Ladino:
Por uso bem-sucedido de terminar que os jogadores só recebem de
belas 33 e 34.
um talento especial 100 XP fato a experiência ganha quando conseguem
Por peça de ouro (em valor) descansar e contar a outros sobre os resulta-
Tabela 33: PRÊMIOS INDIVIDUAIS
num tesouro obtido 2 XP dos de suas explorações. Isso significa que os
COMUNS
Por dado de vida de personagens recebem a experiência quando
criatura derrotada voltam para casa, param numa estalagem ou
Jogador tem uma ideia
inteligente50-100 (bardos, apenas) 5 XP coisa parecida. Uma vez que a experiência é,
Jogador tem uma ideia que salva em parte, um aumento da autoconfiança e da
todos os personagens 100-500 * O clérigo ganha experiência pelas magias compreensão a respeito de suas habilidades
Jogador interpreta corretamente que, quando lançadas, sustentam as atitudes e dos eventos da aventura, a exposição da
seu personagem* 100-200 e crenças de seu mito. Assim, o clérigo de história a outras pessoas impulsiona o ego
Jogador encoraja os outros uma divindade das florestas não iria ganhar dos personagens, fato que se traduz em maior
a participar 100-200 experiência ao usar Constrição para aprisionar experiência.
Criatura é derrotada em combate um grupo de orcs que estivesse atacando seus Às vezes, nem mesmo essa regra é aplicável,
individual valor em XP/ amigos, uma vez que isso tem pouco a ver com no entanto. Por exemplo, os personagens
criatura as florestas. Se o clérigo usasse a mesma magia podem estar numa longa viagem pelo
*Este prêmio pode ser maior se o jo- para impedir que os orcs ateassem fogo a um deserto, sem ver algum assentamento ou
gador sacrifica alguma vantagem para bosque, o personagem receberia pontos. alma amiga por semanas a fio. Nesses casos,
interpretar seu personagem. Um guer- a experiência deve ser concedida assim que
reiro de princípios, que abre mão de uma Quando estiver premiando com experiên- os personagens tiverem tempo de refletir e
grande recompensa porque aceitá-la não cia individual em pontos, esteja certo de que analisar suas conquistas. Isso pode ser tão
seria próprio do personagem se enquadra. o uso garante o prêmio. Deixe bem claro aos breve quanto uma noite (para pequenos
jogadores que os prêmios serão dados apenas prêmios) ou tão longo quanto vários dias.
pelo uso significativo de uma habilidade ou Como antes, quando estiver lidando com
magia. “Uso significativo” é definido por esse tipo de situação, é mais fácil dividir os
uma combinação de vários fatores diferentes: pontos ao final da sessão de jogo. Se, por
Primeiro, deve existir uma razão óbvia qualquer razão, o Mestre decidir não oferecer
para o uso da habilidade. Um ladrão que pontos de experiência ao final da sessão, ele
simplesmente escala tudo quanto é muro deve estar certo de ter calculado e anotado
que aparece pela frente, esperando ganhar o número de pontos que cada personagem
prêmios de experiência, não se enquadra deve receber, e não confiar na memória.
na categoria
Segundo, deve haver um perigo signifi- Efeitos da Experiência
cativo. Nenhum personagem deve ganhar
experiência por usar seus poderes numa O valor e a bravura
vítima indefesa — um guerreiro não ganha de um personagem são medidos em níveis.
pontos por dar com a clava na cabeça de um Níveis são galgados mediante o acúmulo de
orc acorrentado. Um mago não ganha expe- experiência em pontos. Uma tabela separada
riência por fazer uma mandinga de limpar a para cada grupo de personagens (mostrada
casa. Um ladrão ganha experiência ao abrir no Capítulo 3 do Livro do Jogador) mostra

48
Experiência (Treinamento)

quantos pontos os personagens de um dado lhes permita desenvolver e explorar as per-


saciar o estudante. Se o teste de Carisma
grupo precisam para atingir cada nível. sonalidades imaginárias. Outros jogadores
é bem-sucedido, o personagem também
Quando um personagem ganha experiên- gostam de um ritmo mais rápido, e de um
dispõe do juízo, da firmeza e da autorida-
cia suficiente para atingir o próximo nível de senso de evolução bem definido. Cada Mestre
de necessárias para impressionar o estu-
sua classe, ele recebe imediatamente uma e seus jogadores irão, de forma semelhante,
dante. Se qualquer um dos testes falhar;
série de benefícios (a menos que a regra op- acomodar-se ao ritmo que melhor servir ao
o personagem está perto, mas não é um
cional de treinamento esteja sendo usada). grupo, sem que ninguém perceba.
professor por vocação. Se ambos falharem,
O personagem ganha o dado adicional para Só existe uma regra sobre velocidade a
o personagem não tem absolutamente
pontos de vida (ou um número específico de se levar em conta na questão da evolução
nenhuma aptidão para o ensino. Alter-
pontos de vida, nos níveis mais elevados). dos personagens. Os jogadores não devem
nativamente, o Mestre pode dispensar os
Isso é adicionado tanto ao seu total do mo- avançar mais de um nível para cada vez em
testes e ditar a habilidade de ensinar de
mento quanto ao seu máximo de pontos de que a experiência em pontos for distribuída.
cada personagem, com base em seu co-
vida. O personagem pode ou não aprimorar Se uma sessão de jogo termina e um perso-
nhecimento das personalidades. É aceito
outras habilidades, incluindo combates e nagem tem pontos suficientes para subir
que todos os tutores PdMs já passaram
testes de resistência, dependendo da classe. dois níveis, o excesso está perdido. O Mestre
com sucesso por ambos os testes.
Podem surgir momentos em que o Mes- deve dar ao personagem experiência sufi-
Segunda, o personagem deve pagar
tre acredite que os personagens não devem ciente para colocá-lo em algum lugar, entre
pelo tutor. Não há uma quantia definida
avançar em nível, particularmente quando a metade do caminho e um ponto abaixo
para isso. O tutor irá cobrar o que ele achar
estão no meio de uma aventura. Se isso acon- do próximo nível; o lugar exato é escolha
que pode conseguir, baseando ganância,
tecer, o Mestre deve segurar toda a experiên- do Mestre. Um personagem jamais deve ter
reputação, ou ambas. O custo exato pode
cia em pontos a ser distribuída, até que a permissão de pular completamente um nível.
ser negociado entre o personagem e o tu-
hora certa chegue. Esse método irá ajudar a Um ritmo médio em uma campanha de
tor, mas uma média de 100 peças de ouro,
controlar a evolução dos personagens. AD&D é considerar um conjunto de 3 a 6
por nível, por semana, não é incomum.
aventuras por nível, com mais tempo por
Finalmente, o jogador deve passar tem-
nível conforme os personagens atingem os
Treinamento po treinando. A quantidade de tempo
níveis mais elevados.
necessária depende do treinador e do
(Regra Opcional) estudante. Primeiro pegue a Sabedoria
De qualquer forma, é possível avançar tão
rapidamente quanto um nível por aventura,
Alguns Mestres do instrutor e subtraia de 19.
ou tão lentamente quanto um nível a cada
não gostam da ideia de que um persona- Este será o número mínimo de semanas
10 aventuras, ou mais. O Mestre deve ouvir
gem possa avançar de nível instantanea- que o personagem passará treinando; o
os jogadores.
mente, apenas acumulando experiência instrutor precisa desse tempo para dar
Se os jogadores estão felizes consigo mes-
em pontos. Para suas mentes, todo aper- todas as aulas e exercícios. Ao final do
mos e não reclamam que “a aventura não está
feiçoamento está associado a estudo, prá- período, o jogador faz um teste de Inte-
levando a lugar algum”, então as coisas estão
tica e ensino. Outros argumentam que os ligência ou Sabedoria, o que for maior.
indo bem. Se, por outro lado, eles resmungam
personagens estão constantemente fazen- Se o teste for um sucesso, as lições fo-
que nunca conseguem nada melhor, ou que
do as coisas em que se aprimoram, logo ram aprendidas e o personagem pode
estão chegando muito rápido aos mais altos
um ensino formal torna-se desnecessário. subir de nível. Se o teste falhar, o per-
níveis do jogo, o ritmo com certeza precisa ser
Ambos os casos podem ser verdadeiros, e sonagem terá que passar outra semana
ajustado. Esse ajuste, como muitas das coisas
para alguns o primeiro é o mais realista. em treinamento. Ao final desse período,
que envolvem os prêmios de experiência,
Dessa forma, o Mestre pode exigir que os outro teste é feito, com +1 aplicado ao
talvez não chegue ao Mestre imediatamente.
jogadores treinem antes de subir de nível. número de Sabedoria ou Inteligência do
Deixe a experiência ser o seu guia.
Para treinar, um personagem pre- personagem. Os resultados são interpre-
cisa passar por 3 etapas. Primeira, um tados como antes, cada semana adicional
tutor ou instrutor. Esse tutor deve per- dando ao personagem +1 em Inteligência
tencer à mesma classe do personagem, ou Sabedoria. (Esse +1 é apenas para o
e a um nível mais alto que aquele que cálculo de sucesso ou falha do teste. Não
o personagem deseja atingir. Então, um se trata de uma vantagem permanente.)
guerreiro de 7º nível treinando para o Um resultado óbvio do sistema de
8º deve ter como instrutor um guer- treinamentos é o surgimento de diferen-
reiro de 9º nível (no mínimo). O tutor tes academias e estilos, especializados
também deve saber as coisas certas a no treinamento de diferentes classes de
ensinar. Guerreiros especializados numa personagem. Devido à importância dos
determinada arma devem encontrar um aventureiros para a comunidade, essas
tutor também especializado nessa arma. academias podem tornar-se muito pode-
Magos buscando aprender uma magia em rosas nas vidas dos personagens. Imagine
particular devem encontrar um tutor que o efeito desastroso de um personagem ser
a conheça. Um ladrão tentando aprimorar colocado na lista negra de sua própria aca-
sua capacidade de abrir fechaduras deve demia! Embora o Mestre não deva abusar
encontrar um tutor de nível mais alto, deste poder, os jogadores devem tratar
e também mais entendido em abrir tais instituições com respeito e cuidado.
fechaduras.
Desde que nem todos os personagens Taxa de Avanço
foram feitos para dar aulas, qualquer per-
sonagem que quiser treinar outro deve O jogo AD&D é
fazer testes de Sabedoria e Carisma. Se intencionalmente muito flexível quanto à
o teste de Sabedoria é bem-sucedido, velocidade com que os personagens ganham
então o personagem dispõe de paciên- experiência — em geral, isso é deixado aos
cia suficiente e intuição necessárias para cuidados do Mestre. Alguns jogadores pre-
ferem um jogo de avanço mais lento, que

49
Capítulo 9: Combate
O jogo de AD&D foi desenvolvido com o Mais do Que Simples Pancadaria Corpo a corpo é qualquer situação de com-
intuito de passar para os jogadores a sensa- bate onde as duas partes enfrentam-se cara
Apesar de extrema-
ção de aventura e perigo. Os personagens a cara, seja usando os punhos, os dentes, as
mente importante em um jogo de AD&D,
desbravam profundezas desconhecidas em garras, espadas, machados, lanças ou qual-
o combate não pretende ser o centro ou a
labirintos, masmorras e castelos em ruínas, base da partida, apenas mais uma entre as quer outra coisa. Força e Destreza ajudam
florestas negras e sombrias, enfrentando incontáveis formas de se lidar com uma bastante em uma situação como esta.
monstros perigos e mortais e os vilões mais determinada situação. Se os personagens Combate à distância ocorre quando uma
cruéis. Por isso, é de grande importância nada fizerem além de lutar o tempo todo, arma é atirada, arremessada, jogada, chutada
que todos os jogadores conheçam as negras o jogo rapidamente irá se tornar tedioso, ou propelida de qualquer outra maneira.
básicas para simular um combate. com encontros repetitivos. E como o jogo Combates à distância e corpo a corpo seguem
Para criar uma atmosfera de perigo e nos permite muito mais do que apenas sair as mesmas regras básicas, mas há situações
tensão, é necessário que as regras sejam brigando por aí, neste capítulo trataremos de e modificadores especiais que são aplicadas,
abrangentes e, ao mesmo tempo, simples e outros assuntos, além de simples pancadaria. somente no combate à distância.
agradáveis, para permitir que os jogadores Explicitaremos os mecanismos básicos que Resistência é o que mede a reação do
visualizem as cenas da batalha O combate em levam um personagem a acertar ou errar um organismo a formas especiais de ataque
um jogo de AD&D deve possibilitar as mais ataque, regras para usar o poder da fé que — veneno, magia, e investidas que afetem
diferentes ações e reações — tantas quantas afasta os mortos-vivos, ataques e defesas todo o corpo ou a mente do personagem. A
a imaginação for capaz de produzir. Com a especiais, venenos, atos heroicos, e muito resistência irá melhorando à medida que o
certeza de que tudo pode acontecer (porque mais. personagem for subindo de nível.
as regras assim o permitem), a emoção pode Surpresa é o que acontece toda vez que
atingir níveis inesperados. os personagens encontram um outro gru-
Definições po inesperadamente (monstros, cavaleiros,
Muitos termos mendigos, etc.). É o que ocorre quando um
Criando Cenas Vividas técnicos serão empregados na Definições lado — uma pessoa ou grupo — é pego des-
de Combate explicação das regras de combate. Para en- prevenido, incapaz de fazer qualquer coisa
tendê-las, os jogadores deverão primeiro antes de entender o que está acontecendo. Os
Uma vez que este familiarizar-se com esses termos; para isto, seus oponentes, se não estiverem surpresos,
não é um jogo de combate, as regras não são segue uma breve explicação a respeito. De- terão direito a uma rodada livre para agir,
superdetalhadas, definindo o efeito exato de talhes mais abrangentes aparecerão ainda antes que os personagens surpreendidos
cada golpe, as diferenças sutis entre vários neste capítulo. recobrem-se do susto. É possível que ambos
tipos de armas obscuras, a localização de Categoria de Armadura (CA) representa o os lados surpreendam-se ao mesmo tempo!
cada pedaço da armadura sobre o corpo ou grau de proteção que uma armadura oferece. Um ataque feito de surpresa ganha alguns
os terrificantes resultados de um verdadeiro Em algumas circunstâncias, a CA é modifica- bônus na jogada de ataque (ver Tabela 35). E
duelo de espadas. Regras demais retardam o da de acordo com a quantidade de proteção um personagem surpreso está sujeito a pena-
jogo (levando embora a verdadeira aventura) que o personagem ganha ou perde em deter- lidades na resistência, caso precise testá-la.
e restringem a imaginação. Quanta diversão minado momento. Por exemplo: manter-se A surpresa é determinada através de
existe em dizer a um jogador — cujo persona- abaixado, atrás de uma pedra, melhora a CA, um lance de dados feito no momento do
gem está prestes a tentar um feito espetacular enquanto ser atacado pelas costas a piora. encontro. Como é algo muito imprevisível,
e heroico — algo como “Você não pode fazer Protege o personagem ao reduzir a chance os modificadores para esse tipo de teste são
isso, porque é contra as regras”? dele ser atacado com sucesso (e sofrer dano). muito raros.
Os jogadores devem ter a oportunidade A armadura não absorve o dano, apenas o TAC0 é a sigla de “Tentativa de Acertar
de tentar qualquer coisa que queiram fazer previne. Um guerreiro em uma armadura Categoria (de Armadura) 0”. Este é o nú-
— especialmente se isso for somar com o completa pode ser um alvo fácil e lento, mas mero que um personagem, monstro ou PdM
espírito de aventura e emoção. Apenas tenha penetrar a armadura e, consequentemente, precisa obter nos dados para acertar alguém
em mente que há uma boa diferença entre causar algum dano não é tão simples. com Categoria de Armadura (CA) 0. A TAC0
tentar e conseguir. As Categorias de Armadura são medidas de um personagem depende da sua classe
Para extrair o máximo de diversão do jogo numa escala que varia entre 10 (sem arma- e de seu nível, ou do número de dados de
AD&D, não confie nas regras. Como muitas dura), até -10 (armaduras mágicas podero- vida de um monstro (ver Tabelas 37-39 ). O
outras coisas numa boa aventura de RPG, síssimas). Quanto menor o número, melhor a
número da TAC0 também pode ser usado no
o combate é um drama, uma peça teatral. armadura Escudos também podem melhorar
cálculo de quanto você precisará nos dados
O Mestre é o dramaturgo e o diretor, que a CA de um personagem.
para atingir qualquer outro valor de CA.
conduz a encenação. Se o personagem quiser Dano (D) é o que acontece a um persona-
Sempre que um personagem subir de nível,
tentar agarrar um gigante das tempestades e gem quando um oponente consegue acertá-
ele poderá confirmar se a sua TAC0 melho-
derrubá-lo no chão, permita; um personagem -lo. Também pode ser causado por veneno,
rou ou não. O uso da TAC0 agiliza muito a
que tenta saltar da janela do segundo andar fogo, quedas, ácido, ou qualquer outra coisa
capaz de ferir um ser humano no mundo real. resolução de um combate.
sobre as costas de um orc, está aumentando
a diversão de todo mundo. O dano causado pela maioria dos ataques é
medido em pontos de vida. Toda vez que um
O truque em criar um combate vivido, é
personagem é atingido, ele perde esses pon-
A Jogada de Ataque
se preocupar mais com o que está aconte-
tos, que são subtraídos do total de pontos de A base fundamen-
cendo a cada instante do jogo do que com as
vida que ele tem no momento. Se chegarem tal do sistema de combate é a jogada de ata-
regras. Se o combate é apenas “Eu ataco. Eu
a 0, o personagem morre. que, que vai determinar quando uma pessoa
erro. Eu ataco de novo”, alguma coisa está
Iniciativa é o que determina a ordem em erra ou acerta. O número que o personagem
faltando. O combate deve se parecer com
que as coisas acontecem numa rodada de precisa obter na jogada de ataque para atingir
algo assim: “Um orc se esgueira por baixo combate. Como muitas coisas no mundo real,
da mesa, tentando atingir as suas pernas com seu alvo, é chamado de número de acerto.
a iniciativa é determinada pela combinação Essas jogadas são usadas em ataques com
a espada. O outro tenta uma voadora, mas de habilidade, circunstância e sorte. No co-
erra e estatela-se no chão, bem no meio do espadas, arcos, pedras e outras armas, assim
meço de cada rodada, um teste de iniciativa como no uso dos punhos, numa tentativa
grupo!” Isto traz descrição, tempo, estratégia, é feito para todos os lados envolvidos na
humor e (talvez o mais importante) conhe- de agarrar o oponente, e demais formas de
batalha. Este teste pode ser modificado de- agressão sem armas. Uma jogada de ataque
cimento sobre quando utilizar as regras, e pendendo das habilidades dos combatentes
sobre quando deixá-las de lado. também servirá para resolver uma série de
e da situação. A pessoa, ou lado, que tirar ações que envolvam a pontaria do persona-
o número mais baixo no teste age primeiro. gem (por exemplo: tentar acertar uma pedra

51
Combate (Tipos de Arma vs. Armadura)

em um pequeno alvo ou jogar uma espada se o personagem possuir um arco especial-


para um companheiro desarmado durante mente feito para ele, e projetado para tirar Tipos de Arma vs.
um combate). proveito de sua grande Força. Personagens Modificadores de
com penalidades de Força sempre sofrerão
Calculando o Número de Acerto seus efeitos ao usar armas como o arco. Estes Armadura
O primeiro passo
personagens são, simplesmente, incapazes (Regra Opcional)
de puxar a corda do arco o suficiente para
para fazer uma jogada de ataque, é achar Nem todas as armas têm o mesmo
um bom tiro. Modificadores de Força jamais
o número que será necessário para que se efeito. Se tivessem, não existiriam tantas
acerte o alvo. O atacante deverá subtrair a poderão ser aplicados ao uso de bestas — a
no mundo. Apenas um modelo de cada
CA do alvo de sua própria TAC0. (Lembre-se potência do tiro deve-se ao mecanismo da
tipo de arma, de preferência o mais
que se a CA do alvo for negativa você deverá arma, não ao personagem.
poderoso, seria reproduzido em série e
somar seu módulo à TAC0 do atacante.) O Itens Mágicos: As propriedades mágicas
utilizado por todos. Obviamente não é
resultado dessa subtração é o menor número de uma arma também podem alterar o com-
este o caso.
que o atacante precisa obter em 1d20 para bate. Itens que possuam bônus para a jogada Apesar das diferenças de tamanho,
que seu ataque seja bem-sucedido. de ataque ou para a CA são identificados por peso, alcance e formato, algumas armas
Aqui vai um exemplo: Roth é um guerreiro um sinal de mais. Por exemplo, uma espada são mais eficazes que outras contra
de T nível; sua TAC0 é 14 (segundo a Tabela +1 melhora a chance de acerto do persona- determinado tipo de armadura As
38), e isso significa que ele precisa de 14 ou mais gem em um. Uma armadura de cota de malha diferentes armas e armaduras existentes
para acertar uma criatura com CA 0. Durante +1 melhora a CA do personagem em um no mundo são o resultado de uma
um combate, Rath tenta acertar um orc que está (isso significa que você irá subtrair 1 da CA verdadeira corrida armamentista A
usando uma armadura de cota de malha (CA 6), do personagem, transformando uma CA de criação de um novo tipo de arma levava
precisando assim de 8 (14 – 6 = 8) para atingir o 5 numa CA de 4). Itens amaldiçoados terão consequentemente, à elaboração de um
orc. Qualquer resultado igual ou maior a 8 no lan- um modificador negativo (uma penalidade), novo modelo de armadura capaz de
ce de 1d20 significará que o orc foi atingido. Caso produzindo decréscimos ao resultado da conter o poder de fogo da arma e isso
acerte, Rath então jogará os dados apropriados jogada de ataque, ou acréscimos no valor gerou uma corrente sucessiva de criação
(ver Tabela 44, no Livro do Jogador) à sua arma absoluto da Categoria de Armadura. de armas e armaduras.
para saber quantos pontos de vida o orc perdeu. Não há limite para o número de modifi-
cadores que pode ser aplicado a um único
lançamento de dados, assim como não há
Os Vários Tipos de Armas
Modificadores da
limites para os números — positivo ou ne- Em AD&D,
Jogada de Ataque gativo (a soma de todos os modificadores) as armas enquadram-se em várias
O exemplo acima é — que irão alterar o resultado de um lança- categorias diferentes, baseadas na forma
bem simples — numa situação comum de mento de dados. de manuseio. As categorias básicas são:
combate em um jogo de AD&D, a TAC0 é A Tabela 35 mostra alguns modificadores corte, perfuração e concussão.
modificada pelos bônus das armas, Força, e padrão para combate. Números positivos são Armas de corte incluem espadas,
outros. Calcule os modificadores da arma e bônus para o atacante, números negativos machados e facas. O dano é causado pela
da Força, subtraia esse total da TAC0 básica, e são penalidades. combinação de peso, músculos e uma
anote essa TAC0 modificada para cada arma lâmina bem afiada
na ficha do personagem. Subtraia então a CA Tabela 35: MODIFICADORES DE Armas de perfuração (lanças, flechas,
do alvo da TAC0 modificada para determinar COMBATE azagaias, alguns tipos de espadas, etc.)
o número de acerto.  Modificador da machucam mais pela força perfurante
Situação Jogada de Ataque de uma ponta bem afiada que pelo peso
Aqui vai o mesmo exemplo, agora usando al- Atacante em terreno elevado +1 da arma
guns modificadores comuns: Rath ainda é um Defensor invisível –4 Armas de concussão (maças, martelos,
guerreiro de 7º nível. Sua Força é 18180 (o que Defensor sem equilíbrio +2 manguais) provocam dano devido ao
lhe dá um bônus de +2 em sua jogada de ataque). peso da arma combinado com a força do
Defensor dormindo
Ele está usando uma espada longa +1. Sua TAC0 impacto.
ou contido Automático*
natural é 14, modificada para 12 pela Força, e Um pequeno grupo de armas,
Defensor atordoado ou prostrado +4
então para 11 pela arma. Se ele tentar acertar particularmente algumas de haste mais
Defensor surpreso +1
novamente o orc do exemplo anterior, Rath terá exóticas, encaixam-se em mais de uma
Disparo de longa distância –5
que tirar 5 ou mais na jogada de ataque, para categoria. Uma alabarda por exemplo,
Disparo de média distância –2
conseguir atingi-lo (11 – 6 = 5). Novamente pode ser usada como um grande machado
Ataque pelas costas +2
você poderá encontrar na Tabela 44 do Livro (uma arma de corte), ou como um pique
do Jogador o quanto esta arma causa de dano (uma arma de perfuração). A versatilidade
* Se o defensor é atacado durante um dessas armas dá alguma vantagem aos
(esta informação também deve constar da ficha
combate, o ataque acerta automaticamente e personagens que as possuem, já que eles
de personagem).
causa o dano normal. Se nenhuma outra luta podem escolher qual forma de ataque é a
estiver acontecendo (ou seja, todos os outros más favorável para cada situação.
Durante um combate, muitos fatores po-
dem modificar o número de que o perso- adversários já foram mortos ou fugiram), o Armas naturais podem ser classificadas
nagem precisa para atingir seu adversário. defensor pode ser morto automaticamente. de acordo com o tipo de ataque. Garras são
Essas variáveis se refletem em modificadores armas de corte; mordidas são perfurantes;
ao número de acerto ou à jogada de ataque. O Mestre também pode atribuir modifica- ataques com a cauda são de concussão. O
Modificadores de Força: A Força do per- dores situacionais, (por exemplo, um bônus Mestre deverá decidir sobre o que for mais
sonagem pode alterar o resultado do lance se o alvo for atingido por trás ou uma pe- apropriado, e qual o método de ataque
de dados feito para acertar ou para causar nalidade se o alvo estiver agachado atrás utilizado pela criatura.
dano no alvo. Esses modificadores aplicam-se de uma pedra). Se o resultado final do dado Tipos de armadura, por sua vez, têm
ao corpo a corpo e aos ataques feitos com modificado em 1d20 for igual ou maior que diferentes qualidades. A armadura de
armas arremessadas pelas mãos (uma lança o número necessário para atingir o alvo, o batalha é, de modo geral, mais eficiente
ou machado, por exemplo). ataque é bem-sucedido. Se o resultado for que os demais tipos de armaduras, graças
Um modificador positivo de Força poderá menor do que o necessário, o ataque falha. à quantidade e espessura de suas placas de
ser aplicado ao uso de arcos, mas apenas metal, embora apresente vulnerabilidades
contra algumas armas.

52
Combate (Calculando a TAC0)

Da mesma forma, um personagem capaz de para reduzir sua TAC0 em 1 (ou mais) pontos.
A Tabela 36 traz uma lista dos acertar uma criatura com um resultado de 3 Calcule a TAC0 do personagem de acordo
modificadores para tipo de armas versus ou mais no dado, mesmo empunhando uma com seu nível. Um sacerdote, por exemplo,
armaduras que deverão ser aplicados à espada +4, errará o ataque caso o resultado melhora 2 pontos a cada três níveis que avan-
TAC0 do atacante, caso esta regra opcional do teste seja 1. ça — um clérigo de 5º nível terá uma TAC0
seja usada. Para se utilizar esta tabela, não Não há certezas, boas ou más, no fervor de 18. Um ladino (ladrão ou bando) melhora
é preciso saber a Categoria de Armadura do combate. 1 ponto a cada dois níveis — um ladino de
do alvo, mas é necessário conhecer pelo 17º nível teria uma TAC0 de 12. A Tabela 38
menos o tipo de armadura que está sendo define a TAC0 para cada grupo, e cada nível.
usado no momento. Os bônus de magia Calculando a TAC0 Criaturas não dispõem de classe de per-
não alteram o tipo de armadura, apenas sonagem, ou nível, então suas TAC0s são
Para fazer uma jo-
a CA final. calculadas de forma diferente, com base nos
gada de ataque, a TAC0 de seu personagem
Este sistema só é usado contra criaturas dados de vida. A Tabela 39 traz valores de
deverá ser conhecida. Isso dependerá da
que estiverem usando armadura. Os TAC0 para monstros com diferentes quanti-
classe e do nível, caso o autor do ataque seja
modificadores não podem ser usados dades de dados de vida. Quando uma criatu-
um personagem ou um PdM, ou dos dados
contra criaturas com CA natural. ra tem 3 ou mais pontos somados a seu valor
de vida, caso se trate de um monstro ou ani-
mal. Todos os personagens de 1º nível terão de dados de vida, conte um dado extra ao
Tabela 36: MODIFICADORES DE consultar a tabela.
TAC0 básica igual a 20, independentemente
TIPO DE ARMA VS.
de sua classe. Personagens com nível entre
ARMADURA Tabela 37: AVANÇO DE TAC0
1 e 20, consulte a Tabela 38. Essa tabela lista
as TAC0s de todos os grupos de classes até
Tipo de Taxa de Avanço
o 20º nível, para que você não perca tempo
Armadura Corte Perf. Conc. Grupo Pontos/Nível
com cálculos.
Loriga segmentada +2 0 +1 Sacerdote 2/3
Para personagens acima do 20º nível, a
Brigandina +1 +1 0 Ladino 1/2
Tabela 37 traz a razão pontos/nível que cada
Cota de malha* +2 0 –2 Homem de Armas 1/1
grupo de classes deve usar para melhorar
Armadura de batalha +3 +1 0 Arcano 1/3
suas TAC0s. Nela você encontrará o número
Armadura completa +4 +3 0
de níveis que o personagem precisa avançar
Corselete de couro** 0 –2 0
Armadura simples +3 0 0
Loriga +1 +1 0
Brunea 0 +1 0 Tabela 38: TAC0S CALCULADAS
Cota de talas 0 +1 +2
Nível
Corselete de couro
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
batido +2 +1 0
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
* Inclui a cota de malha de bronze. H. de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
** Inclui corselete acolchoado e gibão Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
de peles. Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Números de Acertos Impossíveis Tabela 39: TAC0 DAS CRIATURAS


Às vezes, tirar no Dados de Vida
dado o número de acerto para atacar com ½ ou menos 1-1 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10+ 11+ 12+ 13+ 14+ 15+ 16+
sucesso uma determinada criatura, parece 20 20 19 19 17 17 15 15 13 13 11 11 9 9 7 7 5 5
impossível. Um ataque pode ser difícil a
ponto de exigir um número maior que 20 (e
isso em um dado de 20 faces!), ou tão ridículo Combate e Encontros qualquer outra atividade intensiva, onde o
tempo seja importante).
que precise de um número menor que 1.
Encontros são a Uma rodada tem aproximadamente 1 mi-
Em ambos os casos, ainda assim é preciso
força motriz do jogo de AD&D. E, como nuto. Dez rodadas de combate formam um
jogar os dados.
alguns encontros com monstros ou PdMs, turno (ou, se você preferir um turno é igual a
A razão é bem simples: com os modifica-
acabam terminando em briga, é necessário 10 minutos em tempo de jogo). É importante
dores positivos (por magia, Força, situação,
saber exatamente o que está acontecendo que esses termos não sejam confundidos,
ou o que for), o resultado de 1d20 pode ul-
no momento do encontro. Há uma série de ou então magias que funcionam por alguns
trapassar 20. Da mesma forma, um número minutos permanecerão ativas por horas!
que acumular algumas penalidades poderá fatores que o Mestre deve considerar em uma
situação de combate, e muitos surgirão em Estes períodos são apenas medidas aproxi-
tranquilamente cair abaixo de 0. madas — é impossível fazer um cálculo pre-
Independente do número necessário para função das próprias circunstâncias. Alguém
foi surpreendido? Qual a distância entre os ciso do tempo durante situações de combate.
acertar um ataque, um resultado de 20 sempre Uma tarefa que, em circunstâncias normais,
significará um acerto, e o resultado “1” sempre oponentes? Quantos são? Respostas para
essas perguntas são encontradas no Capítulo seria fácil até mesmo para uma criança, pode
será um erro, a não ser que o Mestre diga o tornar-se um feito heroico em meio à fúria e
contrário. Significando que na maioria dos 11: Encontros. Estas são dúvidas comuns em
ao caos da batalha.
casos, o 20 natural é um acerto, e o 1 natural todos os casos, haja combate ou não.
Imagine, por exemplo, a simples ação de
é uma falha, sem precisarmos considerar beber uma poção de cura. Primeiro, o per-
qualquer tipo de modificador A Rodada de Combate sonagem decide beber a poção antes de ir
Assim sendo, mesmo que um personagem dormir. Tudo o que ele precisa fazer é pegar o
sem direito a bônus, venha a precisar de um Caso um encontro frasco de dentro da mochila, abri-lo e tomar
resultado de 23 para acertar uma criatura, e resulte em uma situação de combate, o tempo o líquido. Fácil!
sofrer uma penalidade de -3, ele ainda po- passará automaticamente a ser medido em Agora imagine a mesma coisa em meio a
derá ser bem-sucedido no ataque. Mas isso rodadas (também conhecidas como rodadas uma batalha. A poção foi posta em segurança
só acontecerá se o jogador obtiver um 20 de combate). Elas servem para medir as ações na mochila do personagem. Primeiro, verá
natural como resultado da jogada do d20. de um personagem durante um combate (ou se alguém pode pegar a poção para ele, mas

53
Combate (A Sequência de Combate)

(obviamente) estão todos ocupados demais. • Lançar uma magia (se o tempo de execução guerreiro irá atacar”, sem ter que especificar
Então, com a espada em uma das mãos, ele for menor que uma rodada) qual goblin é o alvo. Se o personagem estiver
encolhe os ombros para conseguir descer as • Beber uma poção combatendo um grupo misto de goblins e
alças da mochila pelos braços. Exatamente • Acender uma tocha ogros, o jogador terá que definir se o seu
neste instante, dois orcs saltam em sua dire- • Usar um item mágico personagem está atacando ogros ou goblins.
ção. A alça desliza por seu ombro, prendendo • Mover-se até o limite de sua movimentação As magias que serão lançadas também te-
o braço que estava com a espada. Por sorte, • Tentar abrir ou arrombar uma porta tranca- rão que ser anunciadas neste mesmo instante.
a outra alça não escorregou, e ele ainda tem da, ou tentar descobrir a maneira de abrir Uma vez que o teste de iniciativa tenha sido
seu escudo. uma porta secreta feito, as magias não podem mais ser altera-
Segurando o escudo da melhor maneira, • Socorrer um personagem ferido das, embora o personagem possa “queimar”
ele recua no intuito de evitar os primeiros • Revistar um corpo a magia no meio de sua execução, errando
ataques dos orcs, e é puxado para trás por um • Fixar um prego propositalmente as palavras (e às vezes evi-
companheiro que aparece à sua frente, ten- • Recuperar uma arma perdida ou solta tando queimar todo o grupo.) Nesse caso, a
tando retardar o avanço dos oponentes. Ten- Há, ainda, um outro tipo de ação que toma magia é gasta, mas não faz efeito algum. Em
do ganho um tempo precioso, o personagem um tempo desprezível, coisas que um perso- qualquer situação que possa depender das
ajoelha-se, deixa a espada de lado, e termina habilidades básicas de um personagem, uma
nagem pode fazer sem atrapalhar sua ação
de tirar a mochila das costas. Ouvindo um descrição clara do que se pretende deverá
principal. Seguem alguns exemplos desse
grito de guerra, instintivamente levanta seu ser feita.
tipo de ação:
escudo, bem a tempo de repelir um ataque Antes de continuar o Mestre deverá ter
que, certamente, abriria seu crânio. • Gritar avisos, instruções breves ou pedidos em mente as ações não só dos personagens
Finalmente ele encontra a poção, tira-a da de rendição, mas não conversações que e seus oponentes, mas também de todos os
mochila, e, protegendo-se com seu escudo, exijam respostas. envolvidos no combate, como empregados
retira a tampa justamente quando percebe • Trocar de armas, mas apenas livrando-se e aliados. Tão logo tenha uma visão ampla
um clarão de fogo por todos os lados — bola de uma e sacando a outra. de tudo que está para acontecer ele poderá
de fogo! O personagem abaixa a cabeça até • Livrar-se de excesso de peso, como mo- permitir ou não, algumas ações que forem
encostar o queixo no peito e fica assim, en- chilas, lanternas ou tochas. contra as regras (isso vale tanto para os joga-
colhido, para evitar a dor, o choque e o calor, dores como para os personagens do Mestre).
tentando controlar-se para não quebrar o A Sequência de Combate Obviamente ele não tem a obrigação de
frasco da poção, nem deixá-lo cair. Ainda permitir ações impossíveis, mas deve per-
se esforçando para esquecer a dor, ele fica, Na vida real, o mitir que o personagem tente realizá-las.
de certa forma, aliviado ao perceber que a combate é uma das coisas mais próximas Não cabe ao Mestre sugerir aos jogadores
poção permanece intacta. que existem da anarquia total. Cada lado as melhores estratégias, as ações mais inte-
Rapidamente, bebe a poção, pega a espada, tentando ferir o outro, causando destruição ligentes, ou as manobras realmente eficazes.
tira a mochila do caminho e volta à frente e caos, resumindo muitos combates a uma Iniciativa: no terceiro passo, os dados são
de batalha. Em termos de jogo, o persona- sequência de imprevistos — táticas improvi- jogados para determinar a iniciativa, de acor-
gem recuou, escapou de ser atingido por um sadas, ataques falhos, falta de comunicação, do com as regras de iniciativa.
atacante, passou por um teste de resistência confusão generalizada e incertezas. No en- Resolução: no próximo passo, persona-
contra magia (a bola de fogo), bebeu a poção e tanto, para simular uma batalha é necessário gens, PdMs e monstros fazem seus ataques,
está pronto para a próxima rodada. que se imponha alguma ordem às ações que as magias são lançadas e todas as outras ações
irão acontecer Dentro de uma rodada de são resolvidas por ordem de iniciativa.
O Que Você Pode Fazer combate, há uma série de passos que preci- A sequência acima não é imutável. De fato,
sam ser seguidos: alguns monstros violam a sequência natural,
Em Uma Rodada e em algumas situações é necessário que se
1. O Mestre decide que ações os monstros
Independentemen- ou PdMs irão tomar, incluindo magias use o bom senso. Em casos assim, a palavra
te de qual seja a duração exata de uma ro- (caso algum deles possa usá-las). do Mestre é a que prevalece.
dada, o personagem só poderá realizar uma 2. Os jogadores dizem o que seus persona- Este é um exemplo prático da sequência de
única ação básica nesse intervalo de tempo, gens irão fazer, incluindo magias (caso combate: Rath está liderando um grupo através
seja atacar, lançar uma magia, beber uma algum deles possa usá-las). dos corredores de uma masmorra. Logo atrás
poção ou socorrer um companheiro ferido. 3. É determinada a iniciativa. vêm Rupert e Delsenora. Virando uma esquina
Esta ação, no entanto, poderá envolver várias 4. Os ataques são feitos na ordem das ini- para um novo corredor, eles avistam um grupo de
outras ações secundárias. ciativas. orcs e trolls, aproximadamente 6 metros à frente.
Quando um personagem tenta acertar um
Esses passos devem ser seguidos até que Ninguém é surpreendido pelo encontro.
ataque, ele simplesmente não chega e bate.
o combate termine — o que acontecerá as- O Mestre comunica aos jogadores que os orcs
As vezes, para conseguir um único golpe que
sim que um dos lados se render, fugir ou parecem estar hesitantes. Então decide, secreta-
cause algum efeito, é necessário preparar o
for derrotado. mente, que os orcs irão recuar e deixar os trolls
ataque com fintas, esquivas e outros artifícios
A Ação dos Monstros/PdMs: no primeiro lutarem. Os trolls, capazes de regenerar pontos
que levem o oponente a abrir a guarda. Do
passo, o Mestre decide secretamente o que de vida, são naturalmente confiantes demais em
mesmo modo que um mago, ao lançar uma
os oponentes irão fazer em termos gerais si mesmos e avançam, furiosos (amaldiçoando
magia, primeiro precisará encontrar e confe-
— atacar; fugir; ou lançar magias. Ele não os orcs ao mesmo tempo), preparando-se para
rir os componentes, rever mentalmente cada
comunica suas decisões aos jogadores. Se atacar. Voltando-se para os jogadores, o Mestre
passo da magia, entoar as palavras de forma
uma magia será lançada, o Mestre terá que pergunta: “O que vocês vão fazer?”.
correta e então mover-se para um lugar mais
seguro. Todas essas ações podem acontecer decidir isso antes que os jogadores anunciem Harry (jogando com Rath, um anão que odeia
em pouco menos (ou pouco mais) de um as ações de seus personagens. orcs): “Orcs? CAAAAAARGA!”
minuto, desde que se mantenha o ritmo de A Ação dos Jogadores: em seguida, os Anne (jogando com Delsenora, a maga): “Hã?!
uma ação por rodada. jogadores dão a ideia básica do que seus — O quê?! Espere! Não faça isso... eu estava
Abaixo estão listados alguns exemplos personagens pretendem fazer Essa “ideia indo... bem, agora eu não posso usar uma bola
do que um personagem pode realizar em básica” não precisa ser um relatório exato, de fogo”.
uma rodada: e pode até mesmo ser modificada, desde Mestre: “Rath está atacando na frente. Rápido —
que o Mestre decida que as circunstâncias o que você vai fazer?” Jon (jogando com Rupert,
• Fazer um ataque (ou mais, de acordo com
o permitem. o meio-elfo) para Anne: “Faça uma magia! (E
o número máximo de ataques, especificado
Se o personagem estiver combatendo para o Mestre) Eu posso atirar com o meu arco
pela classe ou nível)
goblins, o jogador poderá dizer: “O meu sobre ele?” Mestre: “Claro, Rath é baixinho”.

54
Combate (Iniciativa)

Jon: “Ok, vou atirar nos orcs”. * Este modificador aplica-se a situações modificadores, é o suficiente para cada grupo
Mestre: “Anne, diga-me o que Delsenora vai fazer, onde o grupo está em um meio totalmente (apesar de Rath estar investindo contra os orcs
ou ela perderá a rodada tentando se decidir”. estranho (nadando embaixo d’água sem um e os trolls, estes estão ocupados reorganizando
Anne: “Já sei! Vou lançar uma Flecha Acida de anel da movimentação livre, por exemplo). suas linhas e não conseguirão preparar-se para
Melf no troll da frente”. receber a investida, e consequentemente ganhar
Mestre: “Certo. Harry, Rath está na frente. Jogue Para se obter um modificador de iniciativa, os –2 de bônus). Harry joga a iniciativa para
sua iniciativa”. é necessário que todos os componentes do os personagens e consegue um 1 no dado de 10
grupo estejam sob as situações especifica- faces. O Mestre obtém um 10. Os jogadores, tendo
das. Por exemplo, os membros de um grupo conseguido o menor número, agem primeiro.
Iniciativa precisam estar posicionados acima de seus A flecha ácida de Melf, lançada por Delsenora,
A jogada de inicia- oponentes para terem direito ao modificador atinge um dos trolls, ao mesmo tempo em que
tiva determina quem age primeiro em uma de “terreno elevado”. O Mestre provavel- Rath golpeia um dos orcs que tentava escapar.
rodada de combate. A iniciativa não é fixa, mente perguntará a cada jogador como o Uma flecha lançada por Rupert derruba outro
e muda de uma rodada para a outra (pois seu personagem está posicionado, antes de orc que fugia mais adiante. Agora os monstros
o combate é algo incerto). Um personagem atribuir o modificador ao grupo. contra-atacam.
nunca sabe, com certeza, quando irá agir A equipe que conseguir o menor número Os orcs organizam-se para formar a frente de
antes ou depois de um outro. modificado em 1d10 tem a iniciativa e age combate. Enraivecido pela dor do ácido, o troll
A iniciativa normalmente é determinada primeiro. avança furiosamente na direção de Rath, ferindo-o
através de um teste para cada um dos lados gravemente. Os demais trolls também atacam
Dando continuidade ao exemplo acima, o Mes-
envolvidos no conflito. Isso determina quan- Rath, tentando fazê-lo em pedaços.
tre decide que apenas um teste de iniciativa, sem
do os membros de um grupo agem antes ou
depois de todos os seus oponentes. Além
desse, há ainda dois outros métodos opcio-
nais que podem ser usados para determinar Tabela 41: MODIFICADORES OPCIONAIS DE INICIATIVA
a iniciativa. Ambos dividem o grupo em ini- Situação Específica Modificador
ciativas individuais. No entanto, o processo
Atacando com arma Velocidade da Arma
da jogada de iniciativa permanece o mesmo.
Sopro-de-Dragão +1
Lançando magia Tempo de Execução
Procedimento Padrão Tamanho da criatura (apenas para
de Iniciativa monstros atacando com armas naturais)*
Para determinar a Diminuto 0
ordem das iniciativas em uma rodada de Pequeno +3
combate, lança-se 1d10 para cada um dos la- Médio +3
dos combatentes. Normalmente isso significa Grande +6
que o Mestre fará uma jogada de iniciativa Imenso +9
para os monstros (ou PdMs), enquanto um Abissal +2
dos jogadores joga para o seu grupo. Começa Capacidade arcana inata +3
o lado que conseguir o menor número. Se Itens mágicos**
mais de dois grupos estiverem envolvidos Item genérico +3
em um único combate, a sequência de ação
Poção +4
dos grupos acontecerá em ordem crescente.
Anel +3
Se ambos (ou todos) os lados obtiverem
Bastão +1
o mesmo número, tudo ocorre simultanea-
mente — jogadas de ataque, dano, magias e Pergaminho Tempo de execução da magia
outras ações, serão feitas antes que o Mestre Cajado +2
descreva o resultado das ações. É possível Varinha +3
que o mago seja morto pelos goblins que ele
* Este modificador aplica-se apenas a criaturas lutando com suas armas naturais — garras, dentes,
próprio pôs para dormir com uma magia
etc. Criaturas utilizando armamento artificial modificam suas iniciativas pela velocidade da arma,
de sono!
independentemente do tamanho da criatura.
** Use o modificador de iniciativa da tabela, a menos que a descrição do item defina outro valor.
Modificadores de Iniciativa
Fatores circunstan-
ciais podem afetar a iniciativa. Isso é expresso
através de modificadores que são adicio-
nados ou subtraídos do teste de iniciativa.

Tabela 40: M
 ODIFICADORES PADRÃO
DE INICIATIVA

Situação específica Modificador


Acelerado (por magia) –2
Retardado (por magia) +2
Em terreno elevado –1
Preparado para receber investida –2
Andando em terreno escorregadio +2
Andando com parte do corpo
submersa+4
Ambiente estranho* +6
Tolhido
(amarrado, escalando, contido) +3
Esperando (veja capítulo 11 no LdJ)+1

55
Combate (Iniciativa do Grupo)

Iniciativa do Grupo Harry joga 1d10 e tira 6. O Mestre joga Exemplo: Na terceira rodada de combate,
(Regra Opcional) para os monstros e consegue 5. As iniciativas o Mestre resolve usar iniciativas individuais.
de cada um são modificadas da seguinte forma: Cada personagem está envolvido com um
Algumas pessoas acreditam que usar Rath usa um item mágico genérico (mo- único inimigo, e não há mais nada que possa
um único teste de iniciativa para todo o dificador de +3). Sua iniciativa modificada acontecer ao redor que interfira na situação
grupo é muito irreal. Esse tipo de teste é 9 (6 + 3 = 9). básica. Os trolls continuarão atacando, e o
global é, admitimos, uma simplificação, Rupert usando uma espada bastarda +1 com Mestre novamente pergunta aos jogadores o
uma maneira de se fazer a rodada com as duas mãos (a velocidade da arma é 7 em vez que cada um irá fazer.
o menor número possível de lances de de 8, devido ao bônus de +1). Sua iniciativa,
dados, permitindo assim um combate Harry: “Vou atacá-lo com meu machado +4!”
modificada é 13 (6 + 7 = 13). Rupert: “Eu vou cortá-lo ao meio!”
mais ágil. No entanto, as ações dos di- Delsenora usa uma magia (Velocidade, tem-
ferentes personagens, os tipos de armas Anne (agora em sérios apuros): “Vou utilizar
po de execução: 3). Sua iniciativa modificada mãos flamejantes”
que usam e as condições específicas de é a mesma de Rath.
cada um podem ser fatores importantes Os trolls atacam com garras e dentes (trolls Todos os monstros e personagens lançam
ao determinar as iniciativas. são criaturas grandes e atacam com armas então 1d10.Os resultados e os modificadores
Usando-se esse método opcional, um naturais: +6). Suas iniciativas modificadas seguem abaixo:
único teste de iniciativa é feito para cada serão 11 (5 + 6 = 11). Rath consegue 2 e ataca com seu machado
um dos grupos. No entanto, os modifi- (velocidade 0 em vez de 4, devido aos bônus
Os orcs usam espadas longas (velocidade
cadores deverão ser usados individual- de +4 da arma); o anão ainda conta com um
5). Suas iniciativas modificadas serão 10 (5
mente, produzindo, assim, uma iniciativa bônus de –2 na iniciativa, graças a Velocidade
+ 5 = 10).
diferente para cada um dos membros do lançada por Delsenora na última rodada. Logo,
Depois de conhecermos todas as iniciativas
grupo. Esses modificadores são encontra- sua iniciativa modificada é 0 (2 + 0 – 2 = 0).
modificadas, a rodada de combate segue da
dos na Tabela 41. O troll de Rath tira 1 e ataca com armas
seguinte forma: Delsenora (iniciativa 9) com-
Alguns modificadores dependem da naturais (modificador +6), o que perfaz um
pleta a sua magia ao mesmo tempo que Rath
habilidade, arma ou magia do perso- total de 7 (1 + 6 = 7).
(9) faz com que as paredes caiam nas cabeças Rupert tira 2, sua arma tem velocidade 7
nagem. Personagens lançando magias
dos orcs com sua Trombeta da Destruição. e ele também está sob o efeito da magia (-2) o
(isso não se aplica a monstros usando
Os orcs (iniciativa 10) agiriam em segui- que resulta em uma iniciativa de 7 (2 + 7 – 2
habilidades inatas) devem adicionar o
da, caso não houvessem sido esmagados pelos = 7). O troll ataca Rupert conseguindo um 5
tempo de execução da magia ao resultado
escombros. e também ataca com armas naturais (+6), mo-
do teste de dados. Personagens atacando
Os três trolls (iniciativa 11), que não se dificando sua iniciativa para 11 (5 + 6 = 11).
com armas devem adicionar igualmente
a velocidade da arma à iniciativa (ver intimidaram com o truque de Rath, fazem seus Delsenora não tem sorte e obtém 9. Por
Capítulo 6 do LdJ). Todos os demais mo- ataques normalmente como se nada tivesse lançar outra magia, ela não pode usufruir do
dificadores devem ser aplicados conforme acontecido, um em Rath, outro em Delsenora, efeito de Velocidade nesta rodada. A magia tem
cada situação individual. e o último em Rupert. Só o segundo acerta. um tempo de execução de 1, que modificado
Finalmente Rupert (iniciativa 13) contra-a- resulta em uma iniciativa de 10 (9 + 1 = 10).
Exemplo: Na segunda rodada de combate, taca. Movendo-se lento demais para defender O troll de Delsenora é muito rápido e obtém
o Mestre resolve utilizar alguns modifica- Delsenora do ataque do troll, mas não para 1, que modificado vai para 7 (1 + 6 = 7).
dores nas iniciativas. Rath foi cercado pelos virar e cortar o troll que vinha em sua direção. A ordem dos ataques fica então da seguinte
trolls e não está no seu melhor estado de saú- As coisas parecem não estar muito agradáveis forma: Rath (iniciativa 0) ataca com seu ma-
de. Enquanto isso, o resto do grupo procura para os jogadores. chado. Rupert e dois trolls (que estão atacando
aproximar-se dos monstros. Rath e Delsenora, todos com 7) agem imedia-
O Mestre decide que um troll continuará tamente depois. Rupert acerta. O troll que
atacando Rath, com a ajuda dos orcs, enquan- atacava Rath erra, mas o outro não. Delsenora,
to os outros trolls voltam-se para os demais
Iniciativa individual que agiria em seguida (iniciativa 10), não faz
personagens, impedindo o seu avanço. O troll (Regra Opcional) nada devido ao golpe do troll que, desviando
queimado pela flecha ácida deseja vingar-se da Esse método de sua atenção, rouba a concentração necessária
maga. O Mestre, então, pergunta aos jogadores iniciativa é exatamente igual ao anterior; à realização da magia. Em seguida o troll de
o que eles vão fazer. com a diferença de que cada personagem, Rupert ataca e erra. Graças à magia de Del-
monstro ou PdM envolvido fará uma jo- senora, Rath e Rupert atacam novamente (em
Jogadores (todos de uma vez): “Eu vou...” “Ele ordem de iniciativa): Rath primeiro, seguido
está indo?...” “Eu estou lançando um...” gada de iniciativa individual, com ou sem
modificadores (o Mestre escolhe). Isso de Rupert.
Mestre (gritando): “Um de cada vez! Rath?
Harry: “Eu estou soprando a minha Trombeta dá ao combate um clima mais realístico,
da Destruição”. embora não tão ágil.
Para os jogadores isso pode parecer Ataques Múltiplos e Iniciativa
Mestre: “Acho que vai demorar um pouco para
achá-la na mochila”. simples, mas considere as seguintes difi- Alguns combates
Harry: “Tudo bem, é o que eu vou fazer”. culdades: imagine um combate entre seis envolvem personagens ou criaturas capa-
Jon: “Eu saco minha espada e ataco um dos personagens (cada um controlado por zes de atacar mais de uma vez por rodada
trolls”. um jogador), mais cinco empregados e Isso acontece quando se usam duas formas
Mestre: “Anne?” aliados contra dezesseis robgoblins e cinco distintas de ataque (garras e mordidas) ou
Anne (que não estava prestando atenção ogros (todos controlados pelo Mestre). E perícia com armas. Um personagem de ní-
aos outros dois): “Eu invoco uma Boto de se, além disso, o Mestre decidir que os vel mais elevado também pode ter direito a
Fogo”. modificadores individuais deverão ser vários ataques por rodada Qualquer que seja
Harry e Jon: “NÃÃAO!” usados, os combates se tornarão ótimo o motivo, os ataques múltiplos sempre serão
Mestre: “Bem, é isso que você vai fazer? Rá- pretexto para o grupo de jogo ingressar tratados como um dos dois casos abaixo:
pido!” num curso de ábaco. Quando os ataques múltiplos forem o
Esse método (como você já deve ter per- resultado de formas diferentes de ataque
Anne: “Não. Eu vou usar uma Velocidade
cebido) não é recomendado para combates — garras e mordida ou mordida e rabeada
centrada em mim, para que Rupert e Rath
em larga escala. O sistema adapta-se me- ou, ainda, quando se tratar de um ranger
também se beneficiem da magia”.
lhor a pequenas escaramuças, pois fornece com sua capacidade de combater com duas
Mestre: “Ok Harry, teste a iniciativa. Cada
uma precisão maior quanto à ordem dos armas — todos ocorrem ao mesmo tempo. A
um modifique o resultado de acordo com
acontecimentos. criatura faz todos os seus ataques na ordem
suas ações”. de iniciativa.

56
Combate (Atacando)

Quando forem realmente múltiplos — casos, esse fator somente se aplica a criatu- A Direção Para Qual o
usando-se a mesma arma várias vezes — ras usando armas manufaturadas. O fator Personagem Está Voltado
como no caso de um guerreiro especialista, de velocidade da arma será adicionado
os ataques serão um após o outro. Todos os Assume-se que
ao resultado do teste de iniciativa do per- todo personagem ou criatura tenha frente,
envolvidos no combate fazem suas ações da sonagem, produzindo, então, o valor de dois flancos e costas. Quando criaturas do
rodada, antes que uma segunda jogada de sua iniciativa modificada. mesmo tamanho estão lutando, até seis po-
ataque seja permitida aos personagens com Se o Mestre resolver usar os fatores de dem cercar um único inimigo.
direito a ataques múltiplos. velocidade das armas dos personagens,
esses fatores também deverão ser utiliza-
Como opção, um homem de armas dos para as armas dos gigantes, orcs, cen- FRENTE
lutando contra criaturas com menos de tauros e demais criaturas. Do contrário,
1 dado de vida (1-1 ou menos) pode rea- o Mestre não estaria sendo justo com os FRENTE FRENTE
lizar um número de ataques igual ao seu jogadores. Infelizmente, criaturas usando
nível (ou seja, um guerreiro de 7º nível armas naturais não sofrem com o fator
poderá fazer sete ataques). Esses ataques de velocidade das armas. Isso porque,
acontecem na ordem de iniciativa. nesse caso, as armas de tais criaturas são
extensões de seus corpos, permitindo- FLANCOS FLANCOS
-lhes, assim, ataques bem mais rápidos.
Magias e Iniciativa
Velocidade e Armas Mágicas RETAGUARDA
O tempo de prepa- Armas mágicas são mais fáceis de se
ração das magias pode modificar os testes Normalmente, um defensor tenta manter
lidar em combate do que armas comuns. seus inimigos à vista Logo, se não há uma
de iniciativa, criando um atraso realista. Talvez porque sejam mais leves ou melhor
Quando o ‘Tempo de Execução” de uma circunstância especial, como um ladrão mo-
balanceadas que as demais; talvez elas vendo-se silenciosamente para trás do defen-
magia aparecer apenas como um número empurrem o personagem para a posi- sor, os oponentes ocuparão primeiramente
desacompanhado de uma medida de tempo ção correta de ataque. Qualquer que seja a frente, depois os flancos, depois as costas
(como rodadas ou turnos), então esse é o a causa, cada ponto de bônus que uma do personagem. Presume-se que o defensor
número que deve ser adicionado à iniciativa arma possui reduz o fator de velocidade se movimentará para tentar impedir que os
para determinar o valor da iniciativa modi- da arma em 1 (uma espada +3 reduz o seus inimigos o cerquem.
ficada. Quando uma magia requer mais de fator de velocidade da arma em 3, por O diagrama e a descrição acima são apli-
uma rodada para ser conjurada, o teste de exemplo). Quando uma arma possuir dois cados quando o combate envolve criaturas
iniciativa não é necessário — uma magia que bônus, apenas o menor se aplica. Nenhu- do mesmo tamanho. Se o atacante é uma
precisa de uma rodada para se completar, age ma arma pode ter um fator de velocidade criatura de categoria maior de tamanho
assim que todas as demais ações da rodada menor que 0. que o defensor, ele ocupa dois espaços no
tenham sido feitas. diagrama. Criaturas que são duas ou mais
Magias que levam mais de uma rodada categorias maiores que o defensor ocupam
para serem lançadas envolvem um pouco de quatro espaços no diagrama.
contabilidade. O Mestre, ou um dos jogado-
Atacando Por exemplo, se um gigante das colinas
atacasse Horácio, o guerreiro, ele preencheria
res, deve ficar atento ao número de rodadas Os personagens já
dois espaços, permitindo que mais quatro
que se passa, enquanto a magia é preparada. decidiram seus ataques e a ordem de ini- orcs se juntassem ao ataque. Se dois gigantes
Se o personagem que está lançando a magia ciativa já foi determinada, agora podemos atacassem Horácio, apenas mais dois orcs
for perturbado neste .intervalo, o efeito será partir para a ação. Muitos fatores precisam poderiam ajudá-los. Para combater uma cria-
perdido. Se tudo correr bem, a magia surtirá ser considerados em cada combate: quantas tura pequena, apenas um gigante e dois orcs
efeito ao final da última rodada necessária pessoas podem cercar um personagem? Um poderiam cercá-la. Qualquer outra criatura
para a execução. Logo, uma magia que pre- escudo pode ajudar no caso de um ataque que se juntasse ao ataque, não conseguiria
cisar de dez rodadas para ser feita só surtirá por trás? Um personagem pode atravessar uma brecha entre os outros atacantes para
efeito ao final da décima rodada de combate. uma sala, esquivando-se dos seus atacantes, desferir seus golpes.
em apenas uma rodada? Um personagem
pode derrotar seu inimigo sem matá-lo? É Comprimento das Armas
Velocidade da Arma e possível bloquear um ataque?
Iniciativa (Regra Opcional) O tamanho de uma
Embora a mecânica do combate seja bas-
arma não tem nada a ver com o espaço ne-
Toda vez que um tante simples, há muitas situações inespe-
cessário para manuseá-la Um pique tem de
personagem ergue sua arma, ele já está radas que aparecem numa batalha. Cada 4 a 6 metros de comprimento, mas por ser
se posicionando para o próximo ataque. batalha deve ser única. Uma dica para ad- uma arma de perfuração não precisa de quase
Manejar um martelo de batalha não é tão ministrar cenas inesquecíveis de combate é nenhum espaço lateral (embora o atacante
simples quanto martelar um prego. Um lembrar-se que nada pode ser antecipado; precise estar de 4 a 6 metros de distância do
martelo de batalha é bem mais pesado: você sempre precisa combinar as regras ex- alvo!). Um sabre e um machado de batalha
bata com ele em uma direção e você será postas aqui com um bom julgamento. têm quase o mesmo tamanho, mas o machado
arrastado no mesmo sentido. É preciso de batalha precisa de mais espaço — com
saber usá-lo para conseguir controlar um Número de Atacantes o sabre pode-se golpear com a ponta, num
ataque, e em seguida reposicioná-lo para espaço estreito, enquanto o machado precisa
Há um limite para sempre golpear em um arco, o que requer
um novo golpe.
o número de atacantes que pode cercar um bastante espaço.
Compare o tempo que se gasta para
único inimigo. Muitos fatores determinam O Mestre deve decidir quando um perso-
dar um soco, com o tempo que se leva
esse número, destacando-se o tamanho re- nagem tem (ou não) espaço suficiente para
para arremessar uma cadeira, e você terá
lativo dos oponentes, o tamanho das armas golpear com sua arma, em determinada
uma boa ideia do que significa o fator de
utilizadas, e as barreiras físicas existentes na situação.
velocidade de uma arma.
área de combate. O último fator vai variar Como regra, o AD&D assume que dois
O fator de velocidade da arma diminui
sempre que se mudar o campo de batalha, guerreiros usando espadas, podem lutar lado
a velocidade do ataque de um persona- a lado numa área de 3 metros de largura. Esse
mas regras gerais podem ser expostas para
gem. Quanto mais elevado for, maior e mesmo espaço é inteiramente preenchido por
os outros dois fatores.
mais pesada a arma será. Na maioria dos apenas um guerreiro usando um montante.

57
Combate (Posicionamento de Armas de Haste)

A Posição dos Atacantes e as co do braço do escudo, frequentemente Movimentação em


Jogadas de Ataque o flanco esquerdo de um personagem Combate
Além de determi- destro. Nesta posição, ataques pelo lado
nar o número de atacantes que um único da arma e ataques pelas costas não rece- Já que uma rodada
personagem pode enfrentar, as posições dos bem a proteção do escudo, logo a CA do dura cerca de um minuto, seria possível dizer
atacantes também afetam a chance de acertar. personagem, nestas posições, não deve que um personagem pode ir praticamen-
Personagens atacados pelas costas não têm considerar o escudo. te aonde quiser nesse intervalo. Afinal de
direito ao bônus de Destreza para a CA e seus É possível amarrar o escudo às contas, corredores olímpicos são capazes
atacantes ainda ganham um bônus de +2 costas de um personagem. Nesse caso, de cruzar grandes distâncias em bem menos
em suas jogadas de ataque. Também podem o bônus do escudo aplica-se a ataques tempo.
existir outros modificadores, caso as regras pelas costas (mesmo assim, o bônus No entanto, um personagem de AD&D
opcionais de Posicionamento de Escudos e de Destreza não funciona, e o atacante não é um corredor olímpico em uma raia,
Armas sejam usadas. tem +2 na sua jogada de ataque). Além mas alguém tentando mover-se no meio
disso, o personagem não pode usar esse. da batalha sem ser morto. Ele está de olho
escudo para proteger ataques pela frente. em problemas, buscando evitar surpresas,
Finalmente, as alças usadas para prender vigiando sua retaguarda e a do grupo,
Posicionamento de o escudo atrapalham os movimentos enquanto planeja o próximo passo; às vezes,
ele tem que agir com uma ferida aberta e la-
Armas de Haste do personagem, conferindo a ele uma
penalidade de –2 em suas jogadas de cerante, e, ainda, carregado de equipamento.
(Regra Opcional) ataque. Por isso, a distância que um personagem
percorre é, às vezes, bem menor do que os
Armas de haste jogadores esperam.
e outras que atacam com a ponta foram
criadas, a princípio, para serem usadas
Acertando um Alvo Em uma rodada de combate, um perso-
nagem pode locomover-se até no máximo
em formações altamente especializadas. A Específico 10 vezes a sua movimentação (ver Capítulo
média do tamanho dessas armas (de 4 a 6 14 do Livro do Jogador) em metros. Logo, se a
O sistema de com-
metros) faz com que usá-las em combate movimentação é de 3, ele poderá andar até 30
bate do AD&D não utiliza um sistema de
individual seja tolice. metros, permanecendo limitados os tipos de
danos localizados, para determinar em
Um oponente pode facilmente desviar- movimento que o personagem pode realizar
que parte do inimigo cada golpe acertou.
-se da ponta e ficar junto à haste, num em uma rodada.
Algumas vezes, entretanto, personagens e
ponto onde o pobre piqueiro possa apenas
monstros vão precisar dar um golpe em um
recuar ou largar a arma. Poucas opções
ponto específico. Um guerreiro pode querer Movimentação em Combate
teriam alguma eficácia. Entretanto, se o
quebrar o vidro da poção que está nas mãos
mesmo piqueiro está junto com trinta Corpo a Corpo
do feiticeiro maligno. Um ladrão pode querer
companheiros numa formação bem-feita, Um movimento co-
arrancar o rubi que é o olho de um ídolo
ele se torna bastante perigoso. Embora um mum é aproximar-se do adversário, ficando
com um tiro de besta. Estes são casos onde
piqueiro seja apenas uma ponta afiada, perto o suficiente para que sua arma alcance
o personagem está declarando ataque a um
mas quase inofensiva, trinta piqueiros o inimigo. O que, com certeza, não é feito des-
alvo específico.
formam uma combinação mortal. cuidadamente. Ao contrário, o personagem
A maior vantagem das armas de haste deve agir rapidamente e com cautela. Quan-
é o pequeno espaço lateral que cada guer- Especificando Alvos
do estiver se aproximando para combater,
reiro precisa para ser eficiente. Um guer- Para atacar um alvo o personagem pode percorrer; no máximo,
reiro com uma arma de haste pontiaguda específico, o personagem deve declarar sua metade da distância que seria normal, e ainda
pode usá-la, de maneira eficiente, num intenção antes que os dados de iniciativa fazer um ataque corpo a corpo.
espaço de apenas 1 metro de largura Isso sejam jogados. Ao fazer isso, ele aumenta sua
permite que se estruture uma formação iniciativa em +1, o que representa o tempo
compacta, com uma linha de lanceiros. que passou mirando cuidadosamente seu Movimentação e
Num grupo, guerreiros com armas de ataque. Combate à Distância
haste devem ser usados para defesa, ou Quando o personagem finalmente tem Em ataques feitos à
devem avançar lentamente (1/4 da taxa chance de agir, sua jogada de ataque sofre distância com armas de arremesso, a mo-
de movimentação normal). Eles atacam uma penalidade de –4. Se a jogada for bem- vimentação cai para a metade, exatamente
automaticamente antes que qualquer -sucedida, o ataque faz o que o jogador havia como em um combate corpo a corpo. No en-
inimigo tente se aproximar Entretanto, declarado. Se o ataque errar, mesmo que por tanto, o número de ataques possíveis em uma
qualquer inimigo que sobreviva à primei- muito pouco, nenhum dano ocorre. rodada cai igualmente, caso o personagem
ra rodada de combate estará próximo ao Como o AD&D usa um sistema genéri- decida se mover. Um personagem armado
cabo da arma, e o piqueiro deve soltar o co de dano, ataques a alvos específicos não com um arco longo (2 tiros por rodada) é
pique e sacar outra arma mais apropriada podem fazer certas coisas. Numa criatura, capaz de se mover 36 metros por minuto,
para um combate mais próximo. um ataque contra alvo específico vai causar nesse caso somente atirará uma flecha e an-
a quantia normal de dano, e tentativas de dará 18 metros. O mesmo homem armado
cegá-la ou aleijá-la não obterão sucesso em com uma besta pesada (1 tiro a cada duas
hipótese alguma. Então, o que um ataque rodadas), dará apenas 1 tiro a cada quatro
Posicionamento dos desses pode fazer? rodadas enquanto estiver andando.
Escudos e das Armas Um ataque desse tipo pode fazer com que o
alvo solte um item, ou reaja de maneiras sutis.
(Regra Opcional) Investindo Contra um Oponente
Pode desequilibrar um ladrão que anda sobre
Um escudo é um uma corda bamba, cortar a corda, ou penetrar O personagem
objeto de tamanho limitado, amarrado locais fracos de uma armadura. Um ataque pode sempre investir contra um oponente,
a um braço ou pendurado às costas do desses pode ser útil para quebrar algum ob- o que aumenta em 50% a sua movimenta-
guerreiro. Os personagens tendem a po- jeto que está nas mãos de um inimigo, ser ção, e é um recurso que só pode ser usado
sicionar o escudo de maneira que ele ofe- usado para ativar uma armadilha conhecida no primeiro ataque, quando ainda se tem
reça o máximo de proteção. Usualmente, ou para impressionar os habitantes locais em espaço para correr; e os oponentes tentam se
isto significa que o item protege o flan- uma demonstração de arco-e-flecha. aproximar Caso o personagem resolva mudar

58
Combate (Ataques Não Letais)

de oponente no meio do combate, e tenha pretendem matá-lo para se salvar!); talvez o Numa briga, utiliza-se o mesmo sistema
distância e espaço suficientes para correr, ele grupo espanque um PdM para que consigam de lance de dados utilizado para ataques
poderá fazer uma segunda investida (uma alguma informação; ou, ainda, os persona- convencionais. A Categoria de Armadura
vez que agora está aproximando-se do outro gens podem estar interessados no dinheiro normal do alvo é utilizada. Se o personagem
oponente). Essa estratégia só é recomendada que conseguirão, caso tragam um monstro estiver tentando usar luta livre dentro de uma
se o primeiro já foi derrotado, caso contrário vivo. Qualquer que seja a razão, cedo ou armadura, os modificadores da Tabela 42
o inimigo original terá direito a um ataque tarde, alguém tentará lutar sem matar. serão usados (tratam-se de penalidades para
pelas costas. Um personagem em investida Há duas formas principais de ataques não a jogada de ataque). Modificadores normais
recebe um bônus de +2 somente no primeiro letais — briga e imobilização. Sendo que na para a jogada de ataque também se aplicam.
ataque. E algumas armas (como a lança, por briga há dois estilos mais comuns, e que se
exemplo) fazem o dobro do dano indicado aproximam de tipos de luta já existentes: o Tabela 42: MODIFICADORES DE
nos dados quando usadas em uma investida. boxe e a luta livre. Na imobilização, tenta-se ARMADURA PARA LUTA
O alvo de uma investida também tem al- derrubar o oponente fazendo o possível para LIVRE
gumas vantagens: primeiro, ele ganha um mantê-lo nessa posição.
bônus de –2 na iniciativa: segundo, o ata- ArmaduraModificador
cante recebe uma penalidade de 1 na CA, Boxe e Luta Livre Corselete de couro batido –1
além de não ter direito a quaisquer bônus Cota de malha, loriga e brunea –2
devido à Destreza; e, finalmente, se o de- Essas são as formas Loriga segmentada, cota de talas e
fensor estiver usando uma lança, ou alguma mais básicas de luta: qualquer pessoa que armadura simples –5
arma de haste, e decidir posicioná-la contra nunca usou uma espada é capaz de se defen- Armadura de batalha –8
o oponente em investida (apoiando a ponta der com os próprios punhos. Logo, deduz-se Armadura completa –10
do cabo no chão), ele causará dano dobrado que qualquer personagem, independente
se conseguir acertar da classe, é capaz de combater desta forma. Modificadores por estar sendo agarrado,
Considera-se boxe quando uma pessoa ou por atacar um oponente que está imobi-
ataca somente com os punhos e sem armas, lizado não se aplicam se o estilo de briga for
Retirada embora o personagem possa utilizar uma luta livre, porque esta modalidade usa uma
Quando os perso- manopla de ferro, por exemplo. Luta livre série de técnicas de agarramento e torções, e
nagens resolvem abandonar um combate, quando além de esmurrar; o personagem as negras de dano para briga já levam esse
eles podem fazê-lo de duas maneiras: tentan- também tentar agarrar o oponente, ou uti- tipo de ocorrência em conta.
do recuar cautelosamente ou simplesmente liza-se de chaves de braço ou de pernas, e Se o atacante acertar consulte a Tabela 43
fugindo. arremessos. Para tanto, o atacante deve ter usando o número modificado da jogada de
Recuo: Quando um personagem escolhe ambas as mãos livres, sem escudos ou coisa ataque para achar o golpe resultante da ação.
um recuo, ele se afasta cuidadosamente dos parecida. Por exemplo: se um personagem acertar seu
oponentes (que podem tentar segui-lo). O
personagem move-se a apenas 1/3 de sua
movimentação normal.
Caso duas pessoas estejam lutando contra Tabela 43: GOLPES DE BOXE E LUTA LIVRE
um oponente comum, e uma delas decidir
recuar, a outra poderá cobrir a retirada. Esta Jogada de ataque Boxe Dano % Nocaute Luta livre
é uma ótima estratégia para afastar alguém 20 + Direto violento 2 10 Abraço de urso*
seriamente ferido de uma situação de com- 19 Golpe lateral 0 1 Torção de braço
bate. Neste caso, o personagem recua e não 18 Golpe na nuca 1 3 Chute
é seguido. 17 Soco no rim 1 5 Rasteira
Fuga: Quando tudo parece pendido e a 16 Soco de raspão 1 2 Cotovelada
única atitude inteligente é fugir; é exatamente 15 Jab 2 6 Chave de braço*
o que acontece: o personagem se vira e corne 14 Uppercut 1 8 Torção de perna
o mais rápido que a sua movimentação per- 13 Gancho 2 9 Chave de perna
mite. Um personagem em fuga abaixa sua 12 Soco no rim 1 5 Arremesso
guarda e volta suas costas para o inimigo. 11 Gancho 2 10 Dedo no olho
No momento em que um personagem se 10 Soco de raspão 1 3 Cotovelada
vira para fugir, o seu inimigo automatica- 9 Combinação de golpes 1 10 Chave de perna*
mente tem o direito a um ataque de graça 8 Uppercut 1 9 Chave de pescoço*
(ou a mais de um, dependendo do número
7 Combinação de golpes 2 10 Arremesso
de ataques que ele normalmente poderia
6 Jab 2 8 Dedo no olho
fazer na rodada).Todos os ataques são feitos
no instante em que o personagem começa a 5 Soco de raspão 1 3 Chute
correr, sendo o teste de iniciativa desneces- 4 Golpe na nuca 2 5 Chave de braço*
sário neste caso. Os ataques feitos contra um 3 Gancho 2 12 Dedo no olho
inimigo que foge não contam para o número 2 Uppercut 2 15 Chave de pescoço*
máximo de ataques que um personagem 1 Golpe lateral 0 2 Torção de pernas
pode fazer numa rodada. Menos que 1 Direto violento 2 25 Abraço de urso*
Um personagem que foge pode ser perse-
* Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, até que a vítima escape.
guido, a não ser que um companheiro seu
bloqueie o avanço do atacante.

Ataques Não Letais


Algumas vezes
é possível que se queira ferir alguém sem
matar. Um dos personagens do grupo pode
ter sido induzido, através de magia, a atacar
os seus companheiros (e seus amigos não

59
Combate (Ataques Não Letais)

ataque com um 18, o resultado será um golpe rodadas consecutivas causará um total de 21 de ataque e de dano. Se o atacante sobreviver
na nuca, caso ele tenha usado a tabela de pontos de dano (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) fora o a isso, então ele poderá tentar sua jogada
boxe, ou um chute, se a tabela escolhida foi bônus de Força, se houver Imagine-se sendo logo em seguida.
a de luta livre. A tabela a ser usada tem que estrangulado por 6 minutos seguidos para Caso o atacante consiga um contato e,
ser escolhida antes dos jogadores testarem as ter uma noção melhor do efeito! consequentemente, se engaje em combate
suas iniciativas, ou seja: na fase de declaração usando técnicas de luta livre, o defensor fi-
das ações, o jogador deverá decidir se o seu Imobilização cará limitado ao uso de armas pequenas — é
personagem usará boxe ou luta livre nesta meio difícil usar uma espada longa contra
rodada (não se pode primeiro jogar os dados Às vezes, o melhor alguém torcendo seu braço, ou agarrando-o
para o ataque, e depois escolher o resultado método de render um personagem é pelas costas.
mais vantajoso entre as duas tabelas). Como derrubá-lo com o peso do próprio corpo, sem Ataques Não Letais com Armas: É pos-
uma exceção à regra geral, os ataques de briga nenhuma intenção de agarrá-lo ou machucá- sível, ainda, fazer ataques com armas sem
poderão acertar um oponente, mesmo que lo: o único intuito é o de mantê-lo no chão. causar ferimentos graves (atacando com a
o resultado modificado do teste de ataque Para imobilizar um oponente, uma jogada parte chata da lâmina, por exemplo). Um
seja menor ou igual a 1. normal de ataque é feita. Para cada categoria ataque desse tipo não é tão simples quanto
Boxe: Esse é o tipo de golpe que atinge o de diferença de tamanho, um modificador parece.
adversário. Em termos de jogo, esses nomes de 4 será aplicado à jogada de ataque. Por Primeiro, a arma a ser usada deve ser de
têm pouco significado, e aparecem aqui ape- exemplo: se uma criatura de tamanho médio um tipo que permita o controle do dano cau-
nas para facilitar a descrição que o Mestre tentar imobilizar uma criatura grande, terá sado. Algo impossível de se fazer com uma
faz dos ataques. uma penalidade de –4; já se uma criatura flecha, ou uma pedra arremessada com uma
Dano: Ataques com as mãos nuas fazem grande tentar imobilizar uma criatura pe- funda. Assim como não é possível controlar
apenas o dano listado nesta coluna. Caso o quena, terá um bônus de +8 em sua jogada o dano de um martelo, ou de uma maça. Já
personagem esteja usando manoplas ou um de ataque. uma espada ou um machado permitem o
soco inglês, o dano é 1d3. Os modificadores O defensor; por outro lado, ganha uma uso do flanco da lâmina, diminuindo con-
de dano pela Força (positivos ou negativos), vantagem especial sobre o atacante, caso sideravelmente o dano.
serão sempre somados ao resultado final. possua mais que duas pernas: para cada per- Segundo, o personagem tem uma pena-
Todo e qualquer dano causado por golpes na acima de duas que a criatura possuir; o lidade de –4 na jogada de ataque, uma vez
de briga deve ser tratado de uma forma di- atacante terá uma penalidade de –2 em sua que, usada dessa forma, a arma perde parte
ferente. Apenas 25% representa dano real jogada de ataque (quanto maior o número de do equilíbrio. O dano causado por ataques
ao personagem, os demais 75% são tempo- apoios, mais difícil é derrubar uma criatura). feitos assim é reduzido pela metade, sendo
rários. Para facilitar esse cálculo, anote todo No entanto, se a criatura não possuir pernas, que 50% é temporário (ou seja, apenas 1/4
o dano sofrido durante a briga, e, depois de o atacante não ganhará bônus. Logo, um orc do dano obtido será real). O dano temporário
terminado o combate, calcule o dano real, que estiver tentando derrubar um cavalo terá dura ainda por um turno após o final da
que será anotado na ficha. uma penalidade de –8 (–4 pela diferença de luta, e pode causar a inconsciência (nunca a
Assim que um personagem atingir 0 pon- tamanho, e –4 pelo fato do cavalo ter quatro morte) de uma vítima que caia a 0, ou menos,
tos de vida devido a golpes de briga (ou qual- pernas). pontos de vida.
quer combinação de briga e ataques normais), Uma vez no chão, o personagem precisará
ele imediatamente cai inconsciente. continuar jogando ataques a toda nova ro- Combate Não Letal e Criaturas
Um personagem também pode optar por dada para manter a criatura presa. Para este
fim, o modificador de defensor apresentado Quando um comba-
não causar dano com seus golpes de briga, te não letal envolver uma criatura não huma-
desde que ele anuncie isso antes da jogada de na Tabela 35 não deverá ser levado em conta.
Se mais de um atacante estiver tentando noide, alguns fatores devem ser observados.
dano. De uma forma ou de outra, há sempre Primeiro, uma criatura com Inteligência
a possibilidade de um nocaute. imobilizar uma criatura, uma única jogada
de ataque deverá ser feita com um bônus de animal não se preocupa com táticas como as
% de Nocaute: Apesar de um ataque cau- de boxe ou luta livre. O verdadeiro intuito
sar pouco dano, há sempre a probabilidade +1 para cada atacante além do primeiro. Use
do ataque de tal criatura é a destruição do
de nocaute. Essa chance é representada pelo sempre o número de acerto mais baixo entre
ser que lhe parece ameaçador ou apetitoso.
número dado nesta coluna. Se o resultado de os atacantes, e o modificador por tamanho da
Para a pequena mente desse tipo de criatura,
uma jogada de porcentagem for igual ou me- maior criatura envolvida no ataque.
morte é sempre a melhor solução.
nor que a chance de nocaute, o personagem Portanto, se um gigante e três pixies estive-
Segundo, grandes ou pequenas, as armas
ficará atordoado por 1d10 rodadas. rem tentando derrubar um humano, a TAC0
naturais de uma criatura são na maioria das
Luta livre: Essa coluna lista os nomes dos a ser usada será a dos pixies, modificada
vezes utilizáveis em uma briga, mesmo que
respectivos golpes usados em luta livre. Os em +3 pelo número de atacantes, e em +8
o atacante esteja usando técnicas de luta li-
nomes que estiverem marcados com um aste- pela diferença de tamanho entre o gigante
vre. Ao contrário de um humano com uma
risco são de golpes que podem ser mantidos e o humano.
espada, uma criatura não precisa estar bem-
nas rodadas seguintes, sem precisar de uma -posicionada para usar suas próprias garras e
nova jogada de ataque. Esses ataques são Armas em um Combate Não Letal dentes (a não ser que, por exemplo, um per-
todos baseados em chaves de membros ou Como seria de se sonagem esteja agarrando o pescoço de um
do tronco, e só poderão ser interrompidos esperar; armas normais também têm seu leão pelas costas, o que impediria o ataque
caso o personagem que está sendo agarrado papel num combate não letal, tanto para o por parte do animal). De qualquer forma, o
consiga arremessar o adversário (com o golpe defensor como para o atacante. bom senso do Mestre é que deve julgar se as
arremesso), enfie um dedo nos seus olhos Defesas com Armas: Um personagem que condições de combate são ou não favoráveis
(também com o golpe), obtenha a ajuda de tente apenas imobilizar, ou enfrentar com ao uso de armas naturais, e se elas merecem
terceiros ou consiga acertar o oponente com as mãos nuas um oponente armado poderá uma penalidade ou um bônus circunstancial.
uma arma. (Penalidades por estar imobili- fazê-lo, mas não sem colocar a si mesmo em Finalmente, criaturas tendem a lutar
zado durante a tentativa de ataque devem grande risco. É bom ter em mente que um melhor que humanos. Os ataques de um
ser aplicadas.) defensor armado, que estiver sendo atacado tigre, por exemplo, podem ser comparados
Todos os golpes de luta livre causam 1 por um adversário com as mãos nuas, terá a murros desferidos por um humano, pois
ponto de dano, mais os modificadores de sempre a chance de atacar primeiro, isento ambos estão usando os próprios membros
Força (se o atacante quiser), e mais 1 ponto de iniciativas. E, como um atacante desarma- como arma. Mas o tigre tem uma pequena
a cada rodada nas manobras marcadas com do está tentando um ataque desigual (para vantagem: ele possui garras! Além disso, o
um asterisco, caso o atacante prefira manter a ele, é claro), o defensor que estiver armado tigre pode usar todas as 4 patas com a mesma
chave. Uma chave de pescoço mantida por 6 também ganha um bônus de +4 nas jogadas eficiência.

60
Combate (Acertos Críticos)

Magias de Toque Por Que Não Usar Tabelas de gem ou monstro obtiver um 20 natural.
O ataque adicional é feito imediatamente,
e Combate Acertos Críticos?
e funciona como qualquer outro ataque
Muitas maias usa- Por uma boa ra- normal. Enquanto continuarem sendo
das por magos e clérigos somente fazem zão: essas tabelas criam um lance de dados tirados 20, o personagem ou monstro
efeito quando a pessoa a ser afetada é to- a mais dentro da seqüência de combate. continua fazendo ataques extras. Um jo-
cada. Em circunstâncias normais, isso não é Pode parecer pouco, mas a quantidade gador com muita sorte poderia tirar 20
problema — o personagem vai até a pessoa e de lances sobe rapidamente, deixando o no primeiro ataque e 20 no ataque extra,
a toca. No entanto, caso o mago (ou clérigo) jogo mais lento. ganhando mais um ataque. Se tirar 20
Além disso, como uma tabela pode ao também neste ataque, ele ainda pode fazer
queira atingir a pessoa contra sua vontade,
mesmo tempo servir para um homem e outro, até tirar um número diferente de
ou tente tocá-la em meio a um combate, a
um dragão? Ou uma cobra? Ou um pudim 20 na jogada de ataque. Esse sistema dá
situação fica um pouco mais complicada.
negro? Se uma tabela dessas fosse criada, aos personagens a capacidade de causar
Alvo Relutante: Para afetar uma pessoa
e oferecesse danos críticos como perda de mais dano, sem garantir sucesso.
contra a sua vontade, esteja ela ciente do
membros, membros quebrados ou desfi-
ataque ou não, a jogada de ataque é feita
gurações, os jogadores iriam querer saber
apenas para saber se o mago conseguiu ou como curá-los, quanto tempo isso levaria Falhas Críticas
não o contato físico. Esse ataque não faz dano, e quais os efeitos destes danos, enquanto Falhas críticas
e deve ser modificado normalmente pela não fossem curados. Como o sistema de são mais difíceis de se definir que suces-
CA do alvo e pelos demais modificadores dano foi criado para ser abstrato, não há sos críticos. Um regra que funciona é a
circunstanciais. regras para responder a tais perguntas. seguinte: sempre que alguém tirar um 1
Caso o alvo possua alguma forma de de- Essas tabelas também não são reco- natural numa jogada de ataque, algum
fesa contínua, ela não afetará o mago (desde mendadas porque diminuem a diversão. evento de puro azar acontece com seu
que o simples ato de tocar sua pele não seja Frequentemente, as pessoas que apoiam o personagem. O Mestre deve decidir qual
danoso). Ou seja, um mago não terá sua ener- uso destas tabelas pensam na destruição é exatamente esse evento baseado na si-
gia drenada ao tocar um vampiro, uma vez que acertos críticos causam aos monstros. tuação, mas, seja lá o que for não deve
que, para isso, é o vampiro quem deve to- O Mestre e os jogadores devem lembrar-se causar dano.
cá-lo. No entanto, tentar tocar um elemental de que as regras precisam ser aplicadas a Um personagem pode tropeçar e es-
do fogo poderá causar graves queimaduras. ambos os lados, não apenas aos inimigos patifar-se no chão, quebrar sua espada
Alvo Condescendente: Estando o perso- dos personagens. acertando um pilar de pedra, prender
nagem de acordo com a utilização de magias Embora possa parecer maravilhoso seu machado numa tora, ou soltar uma
sobre si, considera-se que o contato foi esta- para um jogador quando o seu mago das alças de sua mochila. (Obviamente,
belecido automaticamente, desde que ambos derrota um dragão de 70 pontos de vida armas mágicas não devem se quebrar em
não estejam engajados em um combate. Por com um único golpe de adaga, não é nada circunstâncias como estas.)
exemplo, para receber uma magia de cura divertido para o mesmo jogador quando O resultado normal de uma falha crítica
de um clérigo, um guerreiro terá primeiro o dragão mata seu querido personagem é a perda da próxima rodada de combate,
que afastar-se do combate. mago de 12º nível com um toque da cauda enquanto o personagem se levanta, pega
Suponhamos que o guerreiro não queira e uma jogada de sorte na tabela de acertos uma outra arma, solta seu machado da
ou não possa afastar-se para receber a cura. críticos. Para manter justiça, as tabelas de tora ou arruma a mochila. Falhas críti-
Neste caso, o clérigo teria que fazer uma jo- danos críticos devem valer para todos. cas aumentam a tensão e o humor num
gada de ataque contra CA 10, sem quaisquer E, além de acertos críticos, devem existir combate.
modificadores por Destreza (uma vez que o falhas críticas. Estes são acontecimentos Finalmente, lembre-se de que tudo que
personagem não está oferecendo resistência inesperados de má sorte — uma arma que pode acontecer vale tanto para os per-
à aproximação do clérigo). escapou, uma corda de arco que arreben- sonagens dos jogadores quanto para os
Uma magia que exige contato surte efeito ta, um tropeço. Embora tais ocorrências PdM e monstros.
na mesma rodada em que é feita, a não ser possam ser divertidas, elas geralmente
que a descrição desta especifique o contrário. são levadas a extremos ridículos. Perso-
Isso significa que a jogada de ataque da ma- nagens não se empatam em suas próprias Bloqueando
gia será feita na ordem da iniciativa consegui- lanças, mesmo se estiverem absurdamente
da na rodada em que a magia foi anunciada. nervosos. (Regra Opcional)
Formular a magia e tocar o alvo não contam Portanto, falhas críticas têm o mesmo Numa rodada
como duas ações, tampouco requerem modi- problema dos acertos críticos. Como um de combate que dura um minuto, assu-
ficadores especiais. O ato de tocar o alvo faz dragão perde sua arma? Como uma co- me-se que cada personagem bloqueia
parte da própria formulação da magia. Caso bra tropeça? Uma única tabela não vai diversos ataques, da mesma forma que
não se consiga estabelecer contato físico com funcionar em todos os casos. vê vários dos seus ataques serem bloquea-
o alvo, a magia se desvanece, não podendo dos. Num combate normal, personagens
ser usada nas rodadas seguintes. Dois Sistemas Funcionais bloqueiam o tempo todo — não há neces-
de Acerto Crítico sidade de especificar bloqueios.
Quando um personagem deliberada-
Acertos Críticos Embora tabelas mente escolhe que não vai bloquear, sua
de acerto crítico não sejam funcionais num chance de ser atingido aumenta. Um mago
(Regra Opcional) jogo de AD&D, há sistemas de acerto crí- que lança uma magia, por exemplo, não
Alguns jogado- tico que funcionam bem com as regras ganha ajustes de Destreza na CA. Então,
res preferem que o combate envolva mais do jogo. escolher bloquear não é uma opção dis-
que a chance de acertar e a quantidade No sistema mais simples, todo 20 natu- tinta nas negras de combate do AD&D.
de dano provocado pelas armas. Alguns ral obtido numa jogada de ataque dobra Ao mesmo tempo, assume-se que os
chegam a fazer tabelas elaboradas — de o dano. Jogue o dobro dos dados de dano personagens num combate estão cons-
acertos críticos — detalhando todo tipo (e não jogue apenas uma vez os dados, tantemente se expondo a algum risco —
de resultados horríveis e reveses que po- multiplicando o resultado por 2), e apenas tentando obter uma boa visão de um alvo,
dem ocorrer numa batalha Essas tabelas, então some os modificadores por Força, ou tentando achar uma brecha na guarda
entretanto, não se adaptam ao sistema magia, etc., uma única vez. do inimigo. Há momentos, entretanto, que
Um segundo método é permitir um o personagem não quer fazer mais nada
de combate de AD&D, e nem ao espírito
ataque extra toda vez que um persona- além de evitar ser atingido.
do jogo.

61
Combate (Armas de Arremesso e Combate)

Para evitar ser atingido, o persona- nenhuma modificação em suas jogadas de Quando um personagem atirar no meio de
gem pode bloquear — perdendo todas ataque. Penalidades de –2 e –5 deverão ser um combate corpo a corpo, o Mestre deverá
as outras ações da rodada — e assim não aplicadas em tiros de média e longa distân- contar o número de pessoas envolvidas da
poderá atacar, lançar magias, nem se mo- cia, respectivamente. Algumas armas não seguinte forma: cada criatura de tamanho
vimentar. Isto o libera para se concentrar possuem curta distância, porque não são médio conta como uma, pequenas contam
apenas na defesa. Dessa maneira, todos os arremessadas diretamente no alvo: antes de como meia, grandes como duas, imensas
personagens, exceto homens de armas, ga- atingi-lo, o projétil descreve um arco, o que como quatro e abissais como seis. Todos esses
nham metade de seu nível (arredondada exige uma distância mínima. Esses ataques valores devem ser somados, e cada criatura
para cima) como bônus na CA. Portanto, são sempre feitos com uma penalidade à envolvida no corpo a corpo recebe uma par-
um mago de 6º nível tem um bônus de -3 jogada de ataque. cela do número total, correspondente a seu
na sua CA (lembre-se que quanto menor, tamanho individual. Baseado nesta relação
melhor). Um homem de armas ganha Cadência entre valores, o Mestre escolhe um dado a
de bônus metade de seu nível mais um, ser lançado, para determinar qual indivíduo
Arcos, bestas e ou-
sendo que um guerreiro de 6º nível iria será atingido.
tras armas de arremesso possuem diferentes
ganhar um bônus de +4 na CA. números de tiros possíveis por rodada. Isso Por exemplo, Tarus Bloodheart e Rath (ambos
Note que esse benefício não vale para define a cadência (CAD), que é a razão entre tamanho médio, 1 ponto cada), lutam contra um
tudo. Não é eficiente para ataques pelas o número de projéteis lançados por rodada gigante (abissal, 6 pontos), enquanto Thules atira
costas, nem contra ataques com projéteis. de determinada arma. com seu arco tentando acertar o gigante. O valor
Esta defesa aplica-se apenas aos ataques Armas leves e pequenas podem ser arre- total dos envolvidos no corpo a corpo é 8 (6 + 1 +
frontais desferidos contra o personagem, messadas rapidamente. Dardos, por exemplo, 1). Há portanto, uma chance em oito de Rath ser
e não vale contra ataques mágicos (exceto podem ser arremessados numa velocidade de atingido pelo tiro, assim como Tarus, e seis em
aqueles que precisam de uma jogada de três por rodada. Arcos, por sua vez, precisam oito do gigante tornar-se o alvo do tiro. O Mestre
ataque), além de não proteger ninguém ser armados a cada tiro, o que consome um então poderá jogar 1 d8 para determinar quem
do poder de Relâmpago ou de uma bola certo tempo e permite apenas dois tiros por será atingido, ou então transformar as chances
de fogo, por exemplo. rodada. Há ainda a besta e outras armas si- de cada um em porcentagem (75% de chance de
milares, que só podem atirar uma vez a cada acertar o gigante, etc.) e fazer a jogada em 1d100.
duas rodadas (uma sim, uma não).
Armas de Arremesso Qualquer que seja a cadência de uma arma,
Defesas Contra Ataques
e Combate a ordem em que os disparos acontecem na
à Distância
rodada é determinada da mesma forma que
Geralmente, ata- outros ataques múltiplos, para fins de inicia- Uma das melhores
ques com armas de arremesso são tratados tiva. A CAD das diferentes armas aparece formas de evitar um ataque à distância é
da mesma forma que ataques comuns. Há, na Tabela 46, Capítulo 6 do Livro do Jogador. esconder-se atrás de algo — uma árvore, uma
no entanto, algumas situações e regras que
pedra, uma casa, ou qualquer outro tipo de
só se aplicam no combate à distância.
Armas de arremesso se dividem em duas
Modificadores por Habilidade proteção disponível no momento. Sempre
em Combate à Distância que um personagem tenta esconder-se de um
categorias. A primeira inclui todas as armas
ataque, dizemos — para fazer a coisa soar
de arremesso simples, como arcos, fundas, Modificadores de mais heroica — que ele está se protegendo.
lanças, machadinhas e demais armas que ataque e dano, concedidos pela Força, sempre Usar proteções para se esconder em um
atingem apenas um alvo por projétil. são aplicadas às jogadas de ataque com armas corpo a corpo não é muito aconselhável, uma
A segunda é formada pelas armas que afe- arremessadas pelas mãos, onde o poder dos vez que a proteção atrapalha tanto o defensor
tam não só o alvo pretendido, como também braços do personagem é um dos fatores mais quanto o atacante. No entanto, contra ataques
toda a área à sua volta. Logo, uma arma des- importantes para o sucesso do ataque. feitos à distância, a proteção passa a ser uma
se tipo não precisa necessariamente atingir Quando a arma usada for um arco, os tática bastante eficaz.
uma pessoa ou alguma coisa para afetá-la. bônus de Força somente serão aplicados caso Há dois tipos diferentes de proteção que
Neste grupo estão inclusos: frascos de óleo o personagem tenha um arco especialmente podem ser utilizados em combate. O primei-
ou ácido, veneno, água benta, poções e certas preparado (ver Capítulo 6 do Livro do Joga- ro deles é a camuflagem. Um personagem
pedras. Algumas pedras redondas, próprias dor). Bônus de Força jamais serão aplicados que estiver atrás de uma mota estará apenas
para o arremesso, estão incluídas porque ao uso de armas com propulsão mecânica, camuflado. Ele está escondido, é verdade,
têm a propriedade de ricochetear depois de como a besta, por exemplo. mas não exatamente protegido. Um ataque
atingir o alvo, deixando atrás de si um rastro Além disso, qualquer arma de combate à com um arco, por exemplo, será dificultado
de destruição. distância que dependa da firmeza das mãos pelo fato do alvo não poder ser avistado com
do personagem e de uma mira precisa (o que precisão. Mas, caso o atacante consiga atirar
Alcance não é o caso de uma catapulta, por exemplo), mais ou menos na direção certa, a presença
O primeiro passo terá sua precisão modificada pelos bônus ou da moita à frente do personagem não fará
em um ataque feito com armas de arremesso penalidades de Destreza. muita diferença.
é saber a que distância o alvo se encontra do A outra forma de proteção é o abrigo, que
atacante. Isso é medido em metros, de um Ataques Corpo a Corpo oferece uma segurança maior, inclusive de-
ponto ao outro. Esta distância é, então, com- e à Distância tendo alguns tipos de ataque. Um abrigo
parada ao alcance da arma que está sendo pode ser qualquer coisa sólida o bastante
usada (ver Tabela 45 no Capítulo 6 do Livro Armas de arremes- para conter um ataque: um muro, uma porta
do Jogador). so são aquelas usadas quando existe uma ou um tronco de árvore. E uma camuflagem
Se a distância for maior que o alcance má- distância razoável entre os oponentes. No en- pode ser qualquer coisa que simplesmente
ximo dado na tabela, o tiro toma-se impos- tanto, as condições de combate nem sempre esconda o alvo: cortinas, tapeçarias, fumaça,
sível de ser feito; se a distância estiver entre favorecem o uso de tais instrumentos, e caso neblina ou algo similar.
o alcance máximo e o médio, o alvo estará o personagem esteja usando um arco, talvez Proteções de ambos os tipos ajudam o
a longa distância; entre o alcance médio e o ele não tenha outra escolha senão tentar ati- defensor, introduzindo modificadores ne-
curto, estará a média distância; e, finalmente, rar num oponente que esteja envolvido em gativos nas jogadas de ataque do atacante.
se a distância for menor que o alcance curto, combate corpo a corpo com um companheiro Os modificadores exatos para abrigos ou
o alvo estará a curta distância de seu grupo. Não que tal ação seja proibida, camuflagens são dados de acordo com o grau
Ataques a curta distância não sofrem ou impossível, mas representa sempre um de proteção oferecido. Um personagem em
grande risco.

62
Combate (Projéteis de Área)

pé, atrás de um muro de 1 metro é obvia- arremessar uma mochila para dentro de um normalmente. Isso faz do ácido uma das
mente um alvo mais fácil do que um outro poço de 3 metros. No entanto, se ele estiver melhores formas de se atacar uma criatura
que, cuidadosamente, arrasta-se por trás do tentando arremessar um orc por sobre esse com poder de regeneração, como trolls, por
mesmo muro. A Tabela 44 lista os vários mo- mesmo poço, um teste de dobrar barras/ exemplo. O ácido é algo muito difícil de ser
dificadores para abrigos e camuflagens, de erguer portais deverá ser feito. encontrado.
acordo com o grau de proteção que oferecem. É possível que, quando o objeto atingir o Água Benta afeta grande parte dos mor-
alvo, ele venha a quebrar automaticamen- tos-vivos e criaturas de planos inferiores.
Tabela 44: M
 ODIFICADORES PARA te, mas isso nem sempre acontece. Alguns Não atinge seres de forma gasosa, ou mor-
ABRIGO OU CAMUFLAGEM tipos de materiais de que os recipientes são tos-vivos sem forma material.
feitos, como o couro ou algumas cerâmicas Água Profana (essencialmente água benta,
O alvo está: Abrigado Camuflado mais resistentes, são difíceis de se quebrar usada por clérigos malignos) afeta paladinos
25% –2 –1 Caso o Mestre tenha alguma dúvida sobre o e outras criaturas com o nobre propósito de
50% –4 –2 material em questão, poderá pedir um teste defender o bem e a justiça (como shedus,
75% –7 –3 de resistência para o item. lammasus, etc.), e criaturas dos planos su-
90% –10 –4 Se um desses projéteis errar o alvo, é periores.
importante saber onde ele foi parar. Um Água Benta (ou profana) afeta as vítimas
O uso de um abrigo também modifica os frasco de ácido que erra o alvo pode acer- como o ácido, causando um tipo de dano que
testes de resistência, garantindo ao perso- tar os companheiros de quem o jogou, ou não pode ser regenerado, mas que pode ser
nagem os valores da Tabela 44 como bônus abrir um buraco no chão. O processo usado curado naturalmente.
aos testes contra magias que causam dano para descobrir onde um projétil de área foi Óleo só causa dano quando aceso, e isso
físico (bola de fogo, por exemplo). parar é conhecido como calcular o desvio. normalmente requer duas jogadas de ataque:
Além disso, personagens com 90% ou mais Primeiro jogue 1d10, e consulte o diagrama uma para acertar o óleo no alvo, e a outra
para jogar algo em chamas na área atingida.
do corpo protegido sofrem apenas metade do de dispersão.
Uma pessoa diretamente atingida por um
dano, caso falhem no teste de resistência, e
frasco de óleo em chamas queima por duas
nenhum, se forem bem-sucedidos. Presume-
rodadas, sofrendo 2d6 pontos de dano na
-se, é claro, que a magia em questão ocorra
primeira rodada e 1d6 na segunda.
do outro lado da proteção (se a bola de fogo
Veneno não costuma ser muito eficaz
explodir do seu lado do abrigo, talvez você
quando usado dessa forma, a não ser que se
nem tenha direito a um teste de resistência). consiga um arremesso perfeito, diretamente
dentro da boca de uma criatura imensa.
Projéteis de Área Venenos de contato têm efeito normal num
Ao contrário das arremesso certeiro.
armas convencionais de ataque à distância,
onde o objetivo é um único alvo, os projéteis Pedregulhos como Armas
de área visam todo um local, seja ele centrado de Arremesso
em um personagem ou não. Quando um
ataque é anunciado, o jogador deverá dizer Pedregulhos arre-
A seguir determine a que distância o pro- messados são tratados de acordo com as
onde ele quer que a arma caia, calculando jétil foi parar. Se o arremesso foi a curta dis-
mais ou menos a área afetada. Esse local (que regras de armas de área, embora não se es-
tância, use 1d6; média distância, use 1d10, e parramem. Tendem a rolar para além de seu
também pode ser uma criatura) se tornará, a longa distância, use 2d10. O número sortea-
então, o alvo. ponto de impacto, e podem atingir diversos
do, vezes 30, é a distância, em centímetros, personagens numa pancada só. O efeito é
A maioria dos itens usados como projéteis que o projétil se afastou do alvo desejado.
de área — frascos de óleo, vidrinhos de água particularmente devastador contra grupos
O dano causado por um projétil de área que andam muito juntos.
benta ou potes de ácido — não estão listados depende de se saber se o projétil acertou
nas tabelas de armas, com alcance, CAD e Quando for resolver um ataque com pe-
diretamente, ou se o alvo estava na área de dregulho, determine o alvo, o número de
dano. O alcance de tais armas depende da dispersão. A Tabela 45 lista a área de efeito
Força do personagem, e do peso do objeto a acerto e o desvio (em caso de erro) de acordo
para um arremesso certeiro, e os danos para com a regra de projéteis de área. A distância
ser arremessado. o alvo dentro da área de dispersão.
Um objeto com 2,5 quilos ou menos pode que o pedregulho desviado percorre deve
Área de efeito é a área coberta por um ser dobrada.
ser arremessado a uma distância de 10 me- arremesso certeiro. Qualquer criatura que
tros. Menos que 3 metros é considerado curta Se o pedregulho desvia (ou rola) para um
esteja dentro da área de efeito sofrerá o dano dos lados, ele sai mais ou menos 45° ou 60°
distância: 6 metros, média distância: e daí de acordo com a coluna de dano direto. Todas
até 10 metros, longa distância. Objetos mais da linha do ataque original. Um pedregulho
as criaturas que estejam a até 1 metro de move-se por essa linha 1d10 metros. Se os
pesados têm alcances menores. Exatamente distância estão sujeitas a dano de dispersão.
quão longe eles vão, fica por conta do Mestre. alvos estão numa área relativamente aberta
Objetos extraordinariamente pesados só (um grupo marchando por uma área cober-
poderão ser arremessados caso o jogador
Tipos de Projéteis de Área ta por neve, por exemplo) há apenas uma
tenha sucesso num teste de dobrar barras/ Ácido causa feri- pequena chance de se acertar alguém com
erguer portais. Em momento algum o per- mentos gravíssimos, com a possibilidade o projétil desviado, ou pela pedra ao rolar
sonagem poderá exceder seu limite de sus- de deixar cicatrizes (a critério do Mestre) na Se o pedregulho atravessar uma área ocu-
tentação ao arremessar um objeto. Logo, um vítima do ataque. O dano causado por ácido pada por um monstro ou por um persona-
personagem não terá muita dificuldade ao não pode ser regenerado; deve ser curado gem, faça outra jogada de ataque, com uma
penalidade de –2 para cada 3 metros, ou
fração disso, que o projétil rolar depois de
atingir o primeiro alvo.
Tabela 45: EFEITOS DE PROJÉTEIS DE ÁREA
Se os personagens estão em uma área
onde seu movimento é prejudicado (como
Tipo de Projétil Área de Efeito Dano Direto Dano de Dispersão no meio de uma formação de lanceiros, ou
Ácido 30 cm de diâmetro 2-8 pv 1 pv num corredor) não deve ser feita uma se-
Água Benta 30 cm de diâmetro 2-7 pv 2 pv gunda jogada de ataque para determinar o
Óleo (aceso) 1 m de diâmetro 2-12/1-6 pv 1-3 pv efeito da pedra rolando. O pedregulho acerta
Veneno 30 cm de diâmetro especial especial todos que estão em seu caminho. Determine

63
Combate (Ataques Especiais)

o dano normalmente, mas subtraia o triplo O poder de encantar de certos monstros, caso, é a criatura que evita olhar para os
da distância, em metros, que o pedregulho como vampiros, faz com que a comunicação personagens. Ao não olhar diretamente nos
teve de rolar para atingir o alvo. O resultado seja desnecessária — a criatura encantada olhos deles, o monstro não pode afetá-los.
é o dano realmente sofrido. entende os desejos de seu mestre através Criaturas suficientemente inteligentes para
de comandos mentais, independentemente negociar podem fazer isso.
Ataques Especiais de linguagem. Um personagem encantado
por um monstro obedece cegamente aos co- Habilidades Inatas
Alguns PdMs (e mandos de seu mestre, dentro das suas habi-
até mesmo personagens de jogadores) têm lidades, ou dos limites apresentados acima. Criaturas especial-
habilidades especiais que podem aparecer O poder dos personagens é mais limitado. mente poderosas podem possuir habilidades
no meio de um combate, mas que não se O encantador deve encontrar uma maneira inatas, poderes mágicos que elas utilizam
enquadram em nenhuma outra seção das de se fazer entender, preferivelmente falando quando querem. A maior parte desses pode-
regras normais de combate. Estas situações a mesma língua da criatura encantada. Caso res funciona como a magia de mesmo nome.
especiais são descritas a seguir: isso não seja possível, a criatura pode tentar Uma brownie que tem o poder especial de
seguir os gestos de seu amo. Este pode ser um causar confusão consegue produzir o mesmo
Atacando com Criaturas estímulo interessante para a interpretação. efeito que uma Confusão. Criaturas que têm
o poder de se tornar invisíveis devem seguir
Encantadas
Ataques Visuais as mesmas regras que os seres sob efeito de
Às vezes, criaturas uma Invisibilidade.
encantadas, que podem ser até membros Monstros que ata- Entretanto, as habilidades inatas são dife-
do grupo, vão receber ordens para atacar cam com o olhar, como basiliscos, têm o po- rentes de magias em um aspecto importan-
seus companheiros. Quando isso acontece, der de ferir seus oponentes com um simples te: essas habilidades são poderes naturais,
lembre-se de que a criatura, PdM ou contato visual. Isso toma estas criaturas ex- não necessitam de um tempo de execução
personagem, não tem mais controle sobre tremamente perigosas, já que o mero contato (embora ainda tenham um modificador de
suas decisões. visual pode causar um dano enorme.
iniciativa), nem precisam de componentes,
Se um personagem de jogador está en- Personagens que olham diretamente para
incluindo gestos ou palavras, a não ser os
cantado e recebe ordens para atacar seus estas criaturas com o intuito de atacá-las, ou
usados para efeitos dramáticos. (O monstro
companheiros, precisará fazê-lo de uma ma- que sejam surpreendidos por tais criaturas,
neira eficiente. Agarrar ou esmurrar não é aponta despreocupadamente para o lugar
automaticamente cruzam seu olhar com o do
aceitável se o personagem possui uma arma. onde o efeito ocorrerá e olha para o grupo
monstro. Estes desafortunados devem fazer
Ao mesmo tempo, o personagem encantado com um sorriso malvado.) Habilidades inatas
um teste de resistência ou sofrer os efeitos do
só precisa usar as habilidades que são óbvias são ativadas por um simples comando mental
ataque visual da criatura. Personagens que
para o seu novo (e, com sorte, temporário) da criatura.
enfrentam o monstro sofrem estes efeitos em
mestre. todas as rodadas que passarem atacando. Sob todos os outros aspectos, as habilida-
Assim, um guerreiro com uma espada na Em grupos grandes, só os personagens da des inatas funcionam como magias. Elas têm
bainha, mas que também carrega uma azagaia linha de frente sofrem o ataque visual, um alcance, área de efeito e limitações de duração
de raios, lutará com a espada, até que receba destino que pode ser evitado atacando-se o iguais aos de uma magia do mesmo nome.
ordens específicas para trocar de arma. Seu monstro pelas costas, onde ele não possa ver Quando a magia em questão varia em poder
novo mestre, nesse caso, não pode lhe orde- Os personagens também podem tentar de acordo com o nível do mago, assume-se
nar que use a azagaia de raios, a não ser que não encarar diretamente a criatura, olhando que a criatura tem um nível equivalente aos
descubra que o guerreiro a possui. apenas para a direção genérica em que ela se seus dados de vida. Se o monstro não possuir
Da mesma forma, o mestre de um mago en- encontra, evitando cruzar olhares, e permitin- dados de vida suficientes para usar a magia,
cantado precisa saber especificamente quais do que os personagens lutem normalmente, assume-se que a criatura usa o efeito como se
magias seu servo decorou. Isso é geralmente sem tornarem-se vítimas do ataque visual. fosse do menor nível necessário para lançá-lo.
fácil de se conseguir, basta perguntar. Entre- Entretanto, um personagem que tente este Habilidades inatas geralmente podem ser
tanto, devido à confusão mental do mago, usadas uma vez por rodada. Além do mais,
truque tem uma chance de 20% de encontrar,
há 25% de chance de que ele se atrapalhe, e uma criatura não pode usar uma habilidade
sem querer, o olhar da criatura.
lance uma magia que será prejudicial tanto inata e atacar na mesma rodada.
Finalmente, um personagem que deseja
para si próprio quanto para seu novo mestre.
proteção total pode atacar a criatura com os
Depender de magos ou clérigos encantados
é um negócio arriscado.
olhos fechados. É como estar na escuridão, e Sopro-de-Dragão
ele sofre todas as penalidades normais por
Várias criaturas no
lutar sem poder contar com sua visão.
Limites para as Criaturas Encantadas jogo AD&D possuem a habilidade de usar
Uma criatura encantada sofre duas limi- Mais seguro é usar uma superfície refle-
um poder conhecido como Sopro-de-Dragão,
tações sérias para suas ações. tora, como um espelho ou um escudo poli-
sendo que o mais memorável de todos é o
Primeiro, ela não pode contar com seu dis- do. Geralmente o reflexo dos olhos de uma
jato de fogo lançado por um dragão verme-
cernimento para cumprir ordens. Seu novo criatura não tem os mesmos poderes que o
lho. Estes ataques normalmente afetam uma
mestre não pode dizer: “Lute com seu item olhar direto, logo é possível lutar com uma
área em forma de cone. O vértice é a boca
mágico mais poderoso!”, porque isso cobra medusa ou um basilisco observando o reflexo
pelo espelho. da criatura, e o jato se alarga conforme se
um certo grau de discernimento e iniciativa estende. Todos os personagens e criaturas
individual. Para que este truque seja eficiente, é pre-
ciso uma fonte de luz, já que nada pode ser dentro da área de efeito devem fazer um teste
Segundo, a criatura encantada não vai de resistência, ou sofrer as consequências de
obedecer a nenhum comando que implique, refletido no escuro. Além disso, não se pode
esquecer que usar um espelho num combate um ataque de Sopro-de-Dragão.
obviamente, em autodestruição. Já que o
é bastante desorientador. O personagem deve Criaturas com este poder causam 1d8
combate é imprevisível, lutar não é consi-
voltar suas costas para o inimigo, segurando pontos de dano para cada dado de vida
derado autodestrutivo, mesmo com o pior
o espelho com o braço do escudo. Ele sofre que possuem, a não ser que outro valor seja
dos prognósticos.
uma penalidade de –2 em seus ataques, e especificado em suas descrições. Logo, um
Graus de Encantamento perde direito aos bônus de Destreza e do dragão com 8 dados de vida causa 8d8 pontos
Há dois graus para o poder dos encanta- escudo na CA quando o monstro o ataca. de dano com seu sopro. Felizmente para os
mentos em AD&D: o dos monstros e o dos Criaturas com o poder de ataque visual personagens, este ataque poderoso não pode
personagens. podem escolher não usar seu dom. Nesse ser utilizado muitas vezes por dia!

64
Combate (Defesas Especiais)

Defesas Especiais resultado deve ser maior ou igual ao número


da resistência. Os números necessários para
pontos, ou fração disso. Então, uma criatura
inteligente com 5 + 6 dados de vida fará um
Este capítulo só têm se conseguir passar em um teste de resistên- teste de resistência como se estivesse no 7º
abordado situações de ataque, agora, fala- cia variam de acordo com a classe, nível, e nível (5 dados +1 dado extra pelos primeiros
remos um pouco sobre a defesa. Há várias contra o quê o personagem está resistindo. 4 pontos adicionais +1 dado pelos 2 pontos
maneiras de se evitar dano. Duas das mais Os números das diferentes resistências dos restantes). Uma fera não-inteligente com os
comuns são o teste de resistência, e a proteção personagens são fornecidos na Tabela 46. mesmos dados de vida teria uma resistência
contra magia. Uma terceira não tão comum, Testes de resistência são necessários nas a tudo — exceto veneno e morte por ma-
devido ao pequeno número de classes que mais variadas situações: contra ataques que gia — equivalente ao 4º nível (arredondado
pode utilizá-la, é o poder da fé. para cima).
envolvam paralisação, veneno ou alguma
magia capaz de causar morte; petrificação ou A maioria dos monstros usam os valores
A Resistência transformação em algum outro tipo de mate- de resistência dados no grupo “Guerreiro”.
rial ou criatura; bastões, cajados ou varinhas No entanto, aqueles com habilidades que
A resistência é uma se encaixam em outras classes usam o valor
mágicas; Sopro-de-Dragão e outras magias.
jogada de dados que dá chance ao persona- mais vantajoso. Uma criatura capaz de lu-
gem de sobreviver à morte certa, ou pelo O tipo de resistência que o personagem terá
que testar depende da magia, do monstro, tar e lançar um grande número de magias
menos de receber menos dano.
do item mágico ou da situação envolvida. poderia usar o grupo Arcano ou Homem de
A resistência representa um reflexo, um
Monstros também usam a Tabela 46 para Armas, aquele que for melhor para o teste
instinto que faz com que o personagem pule
no chão no exato momento em que uma bola determinar suas resistências. No entanto, de resistência em questão. Criaturas que não
de fogo explode, ele evita que alguém entre eles não descobrem seus valores de acordo possuem a capacidade de lutar utilizam o
em sua mente, ou o leva a erguer o escudo com classe e nível, já que não os possuem. grupo que mais se assemelha às demais ha-
à frente do jato de ácido no último instante. Todas as criaturas resistem a veneno e morte bilidades do monstro. Uma criatura-fungo
Exatamente o que acontece fica por conta por magia num nível igual a seu número de capaz apenas de lançar magias terá que usar
do jogador e do Mestre. No entanto, quanto dados de vida. Monstros inteligentes resistem o grupo Arcano.
mais detalhadas, mais interessantes serão as a todos os outros ataques neste mesmo nível.
situações criadas. Criaturas sem inteligência (até menos in- Resistências Prioritárias
teligentes que o nível animal) resistem com Às vezes não fica
Testando a Resistência um nível igual a metade de seus dados de bem claro, em uma dada situação, o tipo de
vida. Qualquer adição aos dados é levada resistência que deva ser testada. Há ocasiões,
Para se fazer um
em conta, à taxa de um dado para cada 4 também, em que mais de um tipo de teste
teste de resistência, o jogador lança 1d20. O
de resistência aplica-se a uma determinada
situação. Por esse motivo, as resistências
aparecem em ordem de importância na
Tabela 46: RESISTÊNCIA DOS PERSONAGENS Tabela 46, começando pelas de veneno,
————— Teste de Resistência contra Ataques ————— paralisação e morte por magia, e terminando
Paralisação, com magia.
Veneno ou Bastão, Petrificação Sopro Imagine que Rath foi atingido por uma
Classe e Nível Morte por Caj. ou ou -de- varinha de transformação. Ambas as resis-
do Personagem Magia Varinha Transf.* Dragão** Magia*** tências — tanto contra varinhas como con-
tra transformação — podem, a princípio,
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
servir aqui. No entanto, ele deverá testar
4-6 9 13 12 15 14
sua resistência a varinhas — que tem maior
7-9 7 11 10 13 12
prioridade na tabela.
10-12 6 10 9 12 11
As categorias de resistências são as seguin-
13-15 5 9 8 11 10
tes (por ordem de prioridade):
16-18 4 8 7 10 9
Resistência contra Paralisação, Veneno e
19+ 2 6 5 8 7
Morte por Magia: essa resistência deverá ser
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15 usada sempre que um personagem receber
5-8 12 12 11 15 13 um ataque paralisante (independente da ori-
9-12 11 10 10 14 11 gem), venenoso (não importando a força do
13-16 10 8 9 13 9 veneno), ou seja afetado por quaisquer ma-
17-20 9 6 8 12 7 gias ou itens que causem morte instantânea
21+ 8 4 7 11 5 (conforme a descrição da magia ou item).
Homens de Armas 0 16 18 17 20 19 Esse tipo de resistência também é usado em
1-2 14 16 15 17 17 situações que exijam extrema força de von-
3-4 13 15 14 16 16 tade, ou resistência física, do personagem.
5-6 11 13 12 13 14 Resistência contra Bastões, Cajados e
7-8 10 12 11 12 13 Varinhas: como o próprio nome sugere,
9-10 8 10 9 9 11 será usada contra ataques feitos com bas-
11-12 7 9 8 8 10 tões, cajados e varinhas mágicas, desde que
13-14 5 7 6 5 8 outra resistência de maior prioridade não
15-16 4 6 5 4 7 se aplique. Esse tipo de resistência também
17+ 3 5 4 4 6 é usado contra ataques mágicos de origem
Arcanos 1-5 14 11 13 15 12 desconhecida.
6-10 13 9 11 13 10 Resistência contra Petrificação ou Trans-
11-15 11 7 9 11 8 formação: essa resistência aplica-se a ataques
16-20 10 5 7 9 6 que transformem o personagem, contra sua
21+ 8 3 5 7 4 vontade, em pedra ou em qualquer outra
* Exclui os ataques por varinha de transformação. coisa. Desde que uma magia, monstro ou
** Exclui aqueles que causam petrificação ou transformação. item mágico (que não um bastão, cajado,
*** Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistência é definida, como morte, petrificação, ou varinha) seja a origem do ataque, esta
transformação, etc. resistência é a indicada. Este valor também

65
Combate (Proteção Contra Magia)

deverá ser usado caso o personagem queira Modificadores que melhoram as chances –4 e +4. Um clérigo maligno, em seu templo,
resistir a qualquer outro tipo de alteração do personagem passar num teste de resistên- pode facilmente ter um bônus de +3 em todos
brusca em seu organismo. cia são precedidos por um sinal de mais (+1, os seus testes de resistência; da mesma forma,
Resistência contra Sopro-de-Dragão: o +2, etc.). Os modificadores que pioram são todos que forem afetados pelas suas magias,
personagem deve usar essa resistência contra seguidos por um sinal de menos (–1, –2, etc.). no mesmo local, serão forçados a subtrair do
criaturas que possuam Sopro-de-Dragão, Os modificadores de resistência aplicam- resultado de seus testes de resistência uma
particularmente contra as poderosas rajadas -se à jogada de dados, e não ao número de penalidade de –3. A grande malignidade
do dragão propriamente dito. Este tipo de resistência do personagem. Por exemplo, se presente na área garante o modificador
resistência também deve ser aplicado em Delsenora precisa obter um 11 para passar
situações onde uma combinação de resistên-
cia física e de Destreza forem fatores funda-
em determinado teste de resistência, e pos-
sui um bônus de +1, ainda assim a jogada
Proteção Contra Magia
mentais ao se evitar um ataque fulminante. modificada terá de ser igual ou maior que Algumas criaturas
Resistência contra Magia: essa resistência 11 (levando-se em conta que, com o bônus ou itens possuem uma Proteção natural
é usada quando se tenta resistir aos efeitos de +1, ela precisa efetivamente de um 10 contra a magia (ou oferecem tal proteção a
de um ataque mágico, não importa se prove- nos dados). quem os estiver usando), tomando-os mais
niente de um mago, clérigo ou item mágico, Valores altos de habilidade em Destreza difíceis de serem afetados com energia má-
e desde que nenhuma outra resistência se e Sabedoria geralmente ajudam em algumas gica.
aplique. Esse tipo de resistência também po- resistências. Um valor alto de Sabedoria pro- Algumas criaturas, muito raras, são quase
derá ser usado ao se resistir a qualquer forma tege contra ilusões, feitiços e outras formas que completamente invulneráveis à magia.
de ataque que não se encaixe nas descrições de magia que afetam a mente. Já a Destreza, Algumas, um pouco mais comuns, e geral-
dos tópicos anteriores. se alta o suficiente, dá ao personagem uma mente vindas de outros planos de existência,
chance levemente maior de escapar de ata- vivem em meio a um ambiente naturalmente
Falha Voluntária da Resistência ques como bola de fogo, deslizamentos e outros mágico. Essas criaturas comem e bebem ma-
perigos onde um bom reflexo seja necessário gia, possuindo, assim, uma maior tolerância.
Nenhum teste de
(ver Tabelas 2 e 5 no Livro do Jogador). Proteção contra magia é uma habilidade
resistência é feito quando o jogador decide,
Itens mágicos como capas e anéis de pro- inata, ou seja, aquele que a possui não precisa
voluntariamente não resistir a um determi- fazer esforço para ativá-la. Ele sequer precisa
nado fenômeno. Esse caso também é aplicado teção dão bônus para a resistência (eles estão
listados na descrição de itens mágicos, no saber que será atacado para escapar à magia.
quando o personagem for enganado quanto
apêndice deste livro). Essa proteção é parte da criatura ou item,
ao dano a que está se expondo. Quando um
Armaduras mágicas também dão bônus e dela não pode ser retirada (se a criatura
personagem declara que não irá resistir aos desejar poderá baixar essa proteção volun-
efeitos de uma magia, ela surte todo o efeito. em testes de resistência, caso o ataque seja de
natureza física (tanto faz se a ameaça foi pro- tariamente). É uma habilidade individual,
A intenção de não resistir deve ser clara-
duzida magicamente ou se é uma agressão e não pode ser compartilhada com terceiros
mente expressa pelo jogador, ou obtida via
natural). Bônus de armaduras mágicas não através de toque, vontade ou qualquer ou-
traição, no caso do personagem ser enganado
afetam testes de resistência contra gases (que tra forma. Apenas alguns itens ou criaturas
por terceiros ou pela situação.
obviamente não são bloqueados), ou vene- raríssimas têm esse poder.
Quando um personagem é pego de sur-
nos (que agem internamente), e magias que A proteção contra magia é dada através de
presa, ele geralmente tem uma chance de
afetam a mente, mas não causam dano físico. um número percentual. Para que qualquer
testar a sua resistência. O Mestre pode criar
Por exemplo, uma armadura mágica não magia faça efeito em tal criatura, primeiro
algum modificador circunstancial nesses ca-
ajudará em testes de resistência contra o ve- ela terá que passar pela proteção. O alvo
sos. Apenas em algumas situações extremas,
neno de um escorpião, ou contra o processo protegido lança 1d100. Se o número obtido
onde o personagem é totalmente enganado,
de transformação física causado por certos for maior que o da proteção, a magia funciona
ou pego completamente vulnerável, é que
efeitos mágicos. No entanto, contra ataques normalmente. Se o número obtido for igual
o Mestre poderá negar o direito ao teste de
como um jato de ácido, desintegração, fogo ou menor, a magia não surte efeito algum
resistência. sobre a criatura.
(mágico ou não) e demais magias que causem
dano, ou quedas (caso alguma queda permi-
Teste de Habilidade no Efeitos da Proteção contra Magia
ta uma resistência), as armaduras mágicas
Lugar da Resistência darão um bônus, igual ao normal, no teste A proteção contra
Quando um perso- de resistência. Outras situações terão que magia permite não só a anulação de efeitos
nagem tenta evitar um grande perigo atra- ser administradas caso a caso pelo Mestre. provocados por magias, como também de
vés de uma de suas habilidades, um teste Magias e itens mágicos específicos qualquer tipo de poder mágico. Ela não pro-
de habilidade pode ser feito no lugar do de têm efeitos bons ou maus na resistência tege, no entanto, contra ataques com armas
resistência. de um personagem. Algumas magias mágicas, ou forças naturais desencadeadas
Por exemplo: Ragnar, o Ladrão, entra sorra- forçam a vítima a testar sua resistência por meios mágicos. Este poder também não
teiramente em uma casa e, enquanto procura com penalidade, fato que as torna muito impede que a criatura protegida se utilize
algo, escuta um barulho vindo do teto. Ele perigosas. (Informações a respeito dos efeitos de habilidades místicas, magias ou itens
olha para cima a tempo de ver a armadilha de cada magia encontram-se na descrição mágicos. A proteção pode ser efetiva con-
que acaba de ser disparada. Um enorme das magias ou, no caso de itens mágicos, na tra magias lançadas contra um indivíduo
bloco de 5 toneladas está caindo bem em descrição desses itens.) específico e, dentro de determinados limites,
cima de sua cabeça! E só tem tempo de agir Venenos fracos de criaturas peçonhentas contra magias de área.
instintivamente e pular para o lado. Como se como centopeias gigantes podem ser peri- E o mais importante: não confunda pro-
trata de uma ação que exige extrema rapidez gosos, mas não o suficiente para matar um teção contra magia com resistência à magia
e reflexos, um teste de Destreza pode ser homem adulto de boa saúde. Para criar essa ou resistência contra magia. Os dois últimos
usado, no lugar do de resistência. possibilidade de sobrevivência, é acrescido termos são apenas formas diferentes de se
um bônus ao teste de resistência contra ve- falar a mesma coisa. Proteção contra magia
Modificadores de Resistência nenos desse tipo. é a habilidade inata, que poucas criaturas
Situações inesperadas com certeza apa- possuem, de neutralizar efeitos místicos; ao
A resistência pode
recerão. Quando tais situações surgirem, passo que resistência contra magia é uma
ser modificada por magias, itens mágicos,
o Mestre deverá aplicar os modificadores resistência comum, que todas as criaturas
regras e situações especiais. Esses modifica-
apropriados para cada uma. Como diretriz, (incluindo as que contam com a proteção)
dores podem melhorar ou piorar o resultado
os modificadores devem variar sempre entre possuem.
de um teste de resistência.

66
Combate (Poder da Fé)

Quando a Proteção Magias Permanentes: magias permanentes (sendo que o morto-vivo poderá agir antes
contra Magia é Aplicada não são fáceis de se destruir. No entanto, elas que o clérigo o afugente). A mera presença
podem ser neutralizadas, ao menos enquanto do clérigo não é suficiente, pois ele precisará
A proteção deve ser a criatura protegida estiver na área. estar com as mãos livres para fazer gestos e
usada sempre que o efeito de uma magia tiver Assim, uma criatura com proteção contra em boa posição para falar em voz alta. Além
a chance, mesmo que indireta, de afetar a magia que passar pelo teste poderá atraves- disso, o ato de invocar o poder da fé não é
criatura ou item protegido. Logo, a proteção sar uma muralha de força, que desaparecerá semelhante ao de lançar magias, portanto
contra magia é tão eficaz contra um dardo quando o ser protegido entrar em contato não será interrompido mesmo que o clérigo
místico (que é lançado diretamente no alvo), com sua superfície. A muralha voltará a exis- seja atacado antes de sua vez na ordem de
quanto contra uma bola de fogo (que afeta tir, no entanto, assim que o monstro sair do iniciativas.
toda uma área). outro lado. Para se resolver uma tentativa de utilizar
A proteção não funcionará num terremo- o poder da fé, consulte a Tabela 47. Compare
to causado por efeitos mágicos. Embora a os dados de vida ou o tipo do morto-vivo
criatura protegida possa sofrer dano, ou até Poder da Fé com o nível do personagem (dois níveis a
morrer ao cair numa fenda aberta no solo Uma capacidade menos para paladinos). Se na interseção da
pelo tremor, a energia mágica foi dirigida importante e bastante útil para clérigos e linha com a coluna em questão houver algum
contra o terreno, e não contra a criatura. Essa paladinos é a de utilizar o poder da fé para número, lance 1d20. Se o número obtido for
proteção não dá imunidade contra efeitos afugentar ou destruir os mortos-vivos. Esta igual ou maior que o número da tabela, o
produzidos por magia, mas apenas contra habilidade especial é conferida pela divinda- morto-vivo será afugentado. Se a letra “A”
as magias em si. de que o paladino ou clérigo seguem. Drui- (de “afugentado”) aparecer, isso significa
Personagens de jogador normalmente não das não podem utilizar o poder da fé; clérigos um sucesso automático sem a necessidade
possuem proteção contra magia (a não ser de crenças especiais precisam consultar o de uma jogada. Se a letra “D” (de “destruí-
que algum item assim o permita). Essa habi- Mestre para saber se têm ou não direito a do”) aparecer; o clérigo não terá simples-
lidade é mais natural em monstros. invocar esse poder. mente afugentado o morto-vivo, mas sim
Através do clérigo ou paladino, o deus o eliminado. Um traço (—) indica quando
Testando a Proteção contra Magia manifesta uma ínfima parte do seu poder, um clérigo ou paladino do nível em questão
Um sucesso no teste apavorando os mortos-vivos ou simples- não é capaz, ainda, de reunir a fé necessária
de proteção contra magia pode produzir mente banindo-os da existência. No entanto, para afugentar esse tipo de morto-vivo. Uma
quatro tipos diferentes de resultados: como o veículo deste poder é a impura carne tentativa, com sucesso, de afugentar mortos-vivos
Magias Direcionadas a Alvos Específicos: humana, nem sempre a vontade do homem afeta 2d6 criaturas. Se o grupo de mortos-vivos
por definição, essas magias atingem uma ou é o suficiente. for misto, as criaturas com menos dados de vida
mais criaturas escolhidas pelo mago, clérigo Portanto, quando um clérigo ou paladino serão afetadas primeiro.
ou monstro. Os alvos, por sua vez, devem encontra um morto-vivo, ele terá primeiro Apenas um dado é lançado, independente
fazer um teste de proteção contra magia (se a que testar a sua fé para saber se no momento do número de mortos-vivos presentes. Mas o
tiverem). Se uma magia desse tipo for lançada ela é forte o bastante (lembrando-se sempre resultado é lido individualmente para cada
sobre vários alvos ao mesmo tempo, cada um de que um paladino afugenta os mortos-vi- um dos mortos-vivos.
testa sua proteção em separado. vos como se fosse um clérigo dois níveis Por exemplo, Gorus, um clérigo de 7º nível,
Se o resultado de 1d100 for menor ou igual mais baixo, ou seja, um paladino de 5º nível e seu grupo, são atacados por dois esqueletos,
à proteção da criatura, a magia não terá efeito é tratado como se fosse um clérigo de 3º na um vulto e um espectro. O poder da fé é
algum sobre este ser. Se a energia mágica foi Tabela 47). Apenas uma tentativa por per- invocado, e o resultado da jogada é 12.
direcionada única e exclusivamente para sonagem e por encontro pode ser feita, mas O jogador de Gorus procura na tabela
a criatura protegida, o efeito terá falhado vários personagens podem tentar em um pelos três tipos de mortos-vivos usando o
completamente, desaparecendo em seguida. mesmo encontro. mesmo número (12). Os esqueletos são des-
Se a magia puder atingir outros seres, ela Uma tentativa de usar o poder da fé para truídos (como Gorus já sabia que seriam). O
ainda pode funcionar, afetando as demais afugentar mortos-vivos conta como uma vulto é afugentado (um 4 era o suficiente).
criaturas que não possuam a proteção, ou ação em uma rodada, e acontecerá na vez O espectro, no entanto, continua avançando
que falhem no teste de 1d100. do personagem em sua ordem de iniciativa (um 16 seria o necessário para afugentá-lo).
Magias de Área: essas magias não são
lançadas em uma criatura, mas em um ponto
qualquer do espaço, afetando uma determi- Tabela 47: USANDO O PODER DA FÉ
nada área, a partir deste ponto. Uma joga- Tipo do Morto-Vivo, Nível do Sacerdote†
da bem-sucedida de proteção contra magia
ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
anula os efeitos sobre a criatura protegida.
No entanto, o efeito desse tipo de magia não Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
desaparece, e continua a agir sobre os demais Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
seres dentro da área de efeito. Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Magias Fixas: essas magias funcionam Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
continuamente em um lugar, pessoa, criatura Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
ou item. Proteção ao mal é um exemplo clássico Carneçal — 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
de magia fixa.
Aparição ou 6 DV — — 20 19 16 13 10 7 4 T T D
A proteção contra magia de uma criatura
Múmia ou 7V — — — 20 19 16 13 10 7 4 T T
é testada caso ela entre na área de efeito, mas
Espectro ou 8 DV — — — — 20 19 16 13 10 7 4 T
apenas se a magia do local afetar diretamente
o ser protegido. Se a criatura for um mons- Vampiro ou 9 DV — — — — — 20 19 16 13 10 7 4
tro ou outro ser deste plano de existência e Fantasma ou 10 DV — — — — — — 20 19 16 13 10 7
estiver entrando numa área sob a influência Lich ou 11 + DV — — — — — — — 20 19 16 13 10
de proteção ao mal, ela terá direito ao teste. Especial** — — — — — — — — 20 19 16 13
Se o Mestre achar que um teste de proteção * Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.
é apropriado, e a criatura for bem-sucedida, ** Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria
a magia que estiver no local entrará em co- do plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam
lapso automaticamente (produzindo um som outros Planos de Existência.
dramático de trovão, e um pouco de fumaça). † Paladinos usam o poder da fé como sacerdotes dois níveis abaixo.

67
Combate (Imunidade a Armas)

Mortos-vivos controlados pela vontade de “Só é ferida por armas +2 ou melhores”. A mesmo com as setas cravadas bem fundo.
terceiros (como esqueletos), ao serem afu- arma listada, ou uma de maior poder, precisa Eles observam, aterrorizados, enquanto o
gentados simplesmente recuam, e deixam ser utilizada para ferir o monstro. Armas vampiro arranca de seu corpo as três flechas
os personagens livres para passar ou para mágicas são mais poderosas que armas de com um sorriso, e as joga de lado desde-
completar suas ações. prata, e uma espada +2 é mais poderosa que nhosamente, aproximando-se finalmente
Mortos-vivos com vontade própria (como uma espada +1. dos personagens. Neste momento, Targash
vampiros) tentam fugir para bem longe, ou As criaturas imunes a certos tipos de armas o atinge com sua espada +3. O sorriso con-
pelo menos para fora do alcance visual. Se podem ser feridas através de magia, a não ser fiante do vampiro transforma-se num esgar
impossibilitados de escapar, eles ficam a uma que a imunidade se estenda também a de- de dor, ao perceber que um dos humanos
distância nunca menor que 3 metros do clé- terminados tipos de magia, informação essa desprezíveis conseguiu feri-lo!
rigo, desde que esse mantenha a fé firme que estará contida na descrição do monstro,
(agora sem a necessidade de novas jogadas). no Livro dos Monstros. Armas de Prata
Se o personagem forçar um morto-vivo
com vontade própria a aproximar-se mais Quando os jogado-
Efeitos dos Golpes res enfrentarem uma criatura imune a tudo,
que 3 metros (encurralando-o num canto,
por exemplo) o poder da fé é quebrado e o Quando uma cria- exceto a armas de prata, eles vão descobrir
morto-vivo ataca normalmente. tura é atingida por uma arma à qual ela é do jeito mais difícil, que uma comum e velha
imune, o ataque parece deixar uma ferida arma de prata simplesmente não vai servir
visível. Entretanto, nenhum ponto de vida A arma, ou pelo menos a lâmina, precisa
Clérigos Malignos e Mortos-Vivos é perdido. ser de prata pura. Estas armas são raras, e
Considera-se que, Por exemplo, um vampiro atravessa num precisam ser forjadas sob encomenda. Além
normalmente, os clérigos malignos sejam salto o salão de baile, indo em direção aos do mais, a prata é um material ruim para se
aliados dos mortos-vivos, ou, no mínimo, personagens. Com medo, eles disparam suas fazer lâminas e, portanto, a arma não poderá
compartilhem os mesmos objetivos e metas flechas contra o morto-vivo. Três acertam, ser usada no dia a dia.
de tais criaturas. Portanto, eles não possuem mas o monstro não parece perder o passo, Para manter sua forma e seu fio, a lâmina
a habilidade de afugentar os mortos-vivos
através da fé, mas podem, entretanto, tentar
comandar essas criaturas.
Isso se resolve do mesmo modo que uma
tentativa de uso do poder da fé. Até 2d6 cria-
turas são afetadas. Um “A” significa que as
criaturas obedecem automaticamente ao clé-
rigo maligno, enquanto um “D” significa que
os mortos-vivos tornaram-se completamen-
te subservientes aos comandos deste. Eles
seguirão as ordens de seu amo da melhor
maneira possível até que sejam afugentados,
controlados ou destruídos por outro clérigo.
Clérigos malignos também possuem a ha-
bilidade de afetar paladinos, usando sua fé
perversa para afugentá-los como se fossem
mortos-vivos. Porém, como os paladinos
possuem um espírito nobre difícil de sub-
jugar e subverter tentativas de fazê-los agir
contra seus princípios não funcionam com
tanta facilidade.
Um clérigo maligno que tentar afugentar
um paladino terá que testar o poder de sua
fé como se fosse três níveis menos experiente.
Logo, um clérigo maligno de 7º nível deverá
usar a coluna de 4º nível. Sua chance de
afugentar um paladino de 7º nível é quase
nula, e se o paladino for de 8º nível, ele não
poderá afugentá-lo com sua fé (usando-se o
nível do paladino como se fossem os dados
de vida de uma criatura a ser afugentada).

Imunidade a Armas
Alguns monstros,
especialmente licantropos e mortos-vivos
poderosos, como vampiros, são imunes a
armas normais. Seus inimigos precisam de
armas especiais para feri-los. Os métodos
mais comuns são as armas de prata e as ar-
mas mágicas.
Se for preciso alguma arma especial para
ferir uma criatura, o tipo estará citado na des-
crição do monstro, sob “Defesas Especiais”.
Caso seja necessária uma arma de prata, es-
tará escrito: “Só é ferida por armas de prata”,
para uma arma mágica, constará algo como

68
Combate (Moral)

de prata só deve ser usada quando absoluta- muito para os jogadores perceberem do que deve decidir para seus personagens, através
mente necessária. Embora não existam regras precisam, e procurar as armas apropriadas da representação ou dos dados.
para simular matematicamente o desgaste, para caçar os lobisomens pode se tornar uma
prepare-se para surpreender os personagens parte interessante da aventura. A Solução de Representar
que usam armas de prata constantemente: Criaturas imunes também podem ser usa-
A primeira (e me-
“Ok, Naas, você acertou a armadura do orc das para controlar um grupo que se tornou
lhor) maneira de decidir o moral dos mons-
com sua adaga de prata, e a lâmina quebrou!” abusivo ou muito poderoso. Esta forma de
tros dispensa dados ou tabelas. Isto aumenta
ou “Você usou tanto sua lança com ponta de usar as criaturas imunes deve ser bem rara!
o leque de possibilidades, e evita que situa-
prata que o metal se soltou. Bater no lobiso-
ções ilógicas aconteçam (a não ser que o
mem com esse cabo de vassoura não vai ser
tão eficiente!”
Moral Mestre seja ilógico). Para decidir o que uma
criatura faz, basta pensar em seus objetivos
O velho ditado “A
e razões para lutar
Criatura contra Criatura melhor defesa é o ataque” é claramente ver-
Criaturas sem inteligência ou com in-
dadeiro no AD&D. E a melhor maneira de
Uma pergunta que teligência animal atacam geralmente por
evitar ferimentos sérios é bater tão forte no
logicamente aparece na mente de quem comida, ou para proteger seus lares. Poucas
inimigo que ele se sinta impelido a esconder- atacam pelo prazer de matar.
pensar um pouco é “Como outras criaturas
-se, ou, com sorte, fugir É neste ponto que As criaturas que atacam por comida,
afetam esses monstros imunes?” Os mons- aparecem os testes de moral.
tros que têm muitos dados de vida atacam normalmente avançam contra seu futuro
O golpe da maça do gnoll esmaga o escudo alimento. Um leão da montanha não está
como se seus ataques fossem desferidos por
de Beornhelm, no exato momento em que o habituado a carne humana, portanto, ele não
armas mágicas. A Tabela 48 lista os diversos
personagem sente um calor elétrico tosquiar irá seguir e atacar humanos como faria com
valores de dados de vida e sua equivalência
todo o cabelo em um dos lados de sua ca- um cervo. Esse tipo de criatura normalmente
em armas mágicas.
beça. O calor logo é seguido por um trovão, deixa um grupo de humanos passar em paz,
Estes equivalentes em dados de vida só
que parece explodir junto de seu ouvido. sem ao menos mostrar sua presença. Apenas
funcionam para monstros! Eles não são usa-
Enquanto isso, uma pequena criatura fica quando estas criaturas estão perto dos seus
dos pelos personagens dos jogadores, nem
mordendo-lhe o joelho! Isto é o suficiente lares é que as chances de atacar aumentam.
pelos personagens do Mestre! para acabar com o dia de qualquer aven- Animais geralmente lutam para proteger
tureiro! Entretanto, Beornhelm está calmo, territórios ou filhotes.
Tabela 48: D
 ADOS DE VIDA VS.
frio e sob controle — porque o jogador que Quando entram em um combate, animais
IMUNIDADE
o controla disse isso. Mas o mesmo não pode e criaturas sem inteligência raramente lutam
Atinge criaturas ser dito em relação aos monstros! até a morte. Se eles estão caçando e são fe-
Dado de Vida que exigem Em quase todas as situações os jogadores ridos, geralmente fogem — seu interesse é
4 + 1 ou mais Arma +1 devem decidir o que os seus personagens a comida, e se não for possível levá-la com
6 + 2 ou mais Arma +2 fazem. Um Mestre nunca deve dizer a um facilidade, eles procuram outra. Um animal
8 + 3 ou mais Arma +3 jogador: “Seu personagem sente medo e, só luta até a morte se for encurralado, ou
10 + 4 ou mais Arma +4 decidindo não se ferir; foge da batalha”, a quando seus filhotes forem ameaçados.
não ser que o personagem esteja enfeitiçado, Numa partida de AD&D, uma criatura
e nesse caso, sob controle do Mestre. pode atacar e lutar até a morte quando isto
Usando Monstros Imunes Uma sugestão para o jogador, indicando for aumentar o drama da cena. Por exemplo,
em uma Campanha que seu personagem provavelmente iria que- imagine que um grupo de aventureiros veja
Criaturas com imu- rer recuar, avançar, abrir um baú, salvar uma um urso cinzento bloqueando seu caminho.
nidade a armas poderosas não devem ser donzela, ou qualquer outra coisa, pode, sem Em vez de, sabiamente, esperar que a criatura
usadas em campanhas sem um certo cuidado. problemas, ser dada pelo Mestre, mas ele se vá, o grupo dispara suas flechas. Enlou-
Os jogadores imaginam que o Mestre criará não deve forçar o personagem a fazer algo, quecido de ódio, o urso ataca o grupo com
situações onde eles tenham alguma chance nem ao menos insistindo em sua sugestão. uma fúria incrível, causando sérios danos
de vencer. Não use uma criatura destas, a não Apenas sob as circunstâncias mais inco- e ensinando a todos uma importante lição
ser que os personagens possuam uma arma muns — personagens enfeitiçados, pânico antes de morrer
que possa atingi-la, ou que haja uma outra induzido por magia ou algum outro efeito Criaturas inteligentes têm motivações
razão para que eles encontrem a criatura, forçado — o Mestre deve ditar as ações de mais complexas do que a necessidade de
além de simplesmente combatê-la um personagem. comida e abrigo. O Mestre decide o que a
Nem todo mundo do grupo precisa ter Monstros e PdMs são casos diferentes. O criatura deseja. Ganância, ódio, medo, auto-
uma arma que possa ferir a criatura, mas Mestre tem que tomar as decisões em nome -preservação e fome — todas estas são boas
deve haver pelo menos dois personagens deles, tentando pensar da maneira que eles motivações para se lutar mas nem sempre
em condições. Evite fazer com que qualquer pensariam. vale a pena morrer por isso.
encontro dependa das habilidades de um Num combate, pensar como uma criatura Como uma regra geral para criaturas inte-
único personagem. Não é divertido para os significa simplesmente decidir quais suas ligentes e PdMs, observe as ações dos perso-
outros jogadores quando o personagem do ações, e saber o quanto essa criatura deseja nagens. Com que frequência eles lutam até
qual eles dependem resolve não cooperar; lutar — ou fugir: o moral. a morte? Por quê eles fariam isso? A partir
ou fica fora de ação. Como uma regra geral, monstros e PdMs de que ponto eles esqueceriam a bravura e
O aviso acima é apenas isso — um aviso. não têm mais vontade de morrer que os fugiriam?
Não é uma regra. Há situações em que usar personagens dos jogadores. A maioria re- Certamente, grupos de aventureiros for-
uma criatura dessas contra um grupo que cua quando uma luta começa a ficar ruim mados por PdMs devem comportar-se da
não esteja preparado leve os jogadores a para o lado deles. Alguns entram em pânico mesma maneira que os grupos de aventurei-
momentos de extrema criatividade. e fogem, jogando as armas fora para não ros formados por personagens dos jogado-
Por exemplo, digamos que um grupo atrapalharem na fuga. Se tais personagens res, guardadas as devidas proporções. Isto
está começando uma aventura envolven- acham que têm uma chance de ser poupados, deve-se a um simples motivo: seus interesses
do muitos lobisomens. No começo, eles são os mais espertos podem cair de joelhos e são parecidos com os dos personagens. Eles
atacados por uma criatura peluda e suas oferecer rendição. Uns poucos personagens querem aumentar suas habilidades, tomar-se
armas parecem não fazer efeito! A criatura sedentos de sangue, ou simplesmente ma- heróis, talvez enriquecer. Eles não estão com
então ataca o grupo e faz danos sérios (mas lucos, podem lutar até a morte — mas isto muita vontade de morrer
não mata ninguém) antes de ser obrigada a não é comum. Estas são as características Por outro lado, membros de algumas sei-
fugir por alguma razão. Não deve demorar que compõem o moral, coisas que o Mestre tas fanáticas podem se sacrificar com boa

69
70
Combate (Moral)

vontade, em nome da Causa. Mesmo assim, Obviamente, em algumas situações seguir Criatura perdeu 50% de seus
sabe-se que alguns reconsideram seus ideais as regras acima pode levar a um absurdo. Tão pontos de vida * –4
no último instante! logo os jogadores descubram quais as regras Criatura tem 0 DV, ou menos –2
O moral de PdMs e outras criaturas inte- que induzem a um teste de moral, eles podem Criatura tem 15 DV, ou mais +3
ligentes também deve ser condizente com abusar. Por exemplo, os personagens podem Criatura tem de 4 a 8+DV +1
sua personalidade e seus antecedentes. Se começar a oferecer uma chance de rendição Criatura tem de 9 a 14+DV +2
um PdM for conhecido por sua covardia, a todos os monstros que encontrarem. Criatura tem mais que ½ DV,
ele provavelmente não irá se lançar volun- Não deixe que os jogadores se safem com mas menos que 1 –1
tariamente nas garras da morte. Por outro facilidade, e nunca deixe que os dados se Defendendo o lar +3
lado, um PdM conhecido por sua lealdade imponham sobre a lógica ou o drama! Quan- Incapaz de afetar o oponente *** –8
pode defender seu posto de guarda até o do um grupo de personagens de 1º nível Inimigo com vantagem numérica
fim, morrendo para cobrir a retirada de seus cercar um dragão vermelho de grande poder; de 3 (ou mais) para 1 –4
amigos ou amos. Há muitas escolhas, e o ofenecendo-lhe um termo de rendição, (e Líder tem tendência diferente –1
AD&D funciona melhor quando uma pessoa, contando com a sorte nos dados) lembre-se Nenhum inimigo foi morto –2
e não os dados, decide o que vai acontecer. da resposta lógica: “Não!” PdM tem sido favorecido +2
PdM tem sido maltratado –4
Jogando Dados em Como Fazer um Teste de Moral Vantagem defensiva de terreno +1
Nome do Moral A Tabela 49 traz o * Ou um grupo que tenha perdido esta
Algumas vezes, há valor básico de moral para vários tipos de porcentagem em monstros ou criaturas.
coisas demais para um Mestre tomar conta. criaturas. A Tabela 50 define as condições e as ** –1/teste necessário.
E, apesar dos rumores, o Mestre não é um situações que podem modificar esse número *** Criaturas protegidas do ataque por
deus. Nestes momentos, onde o Mestre teria básico. Nas descrições dos monstros, você mágica, ou que só podem ser atingidas por
que saber as motivações de muitos PdMs encontra o valor básico do moral da criatura. armas mágicas que o grupo não possui.
em meio a um combate caótico, pode ser Adicione ou subtraia os modificadores que
uma boa ideia fazer uma jogada de dados aplicam-se à situação. Jogue 2d 10.
Se o resultado dos dados for menor ou
Falhando em um Teste de Moral
para determinar as reações dos PdMs e dos
monstros. Nunca use esse sistema com um igual que o moral da criatura, ela não é afe- Quando uma cria-
personagem do jogador. tada e continua lutando. Se o resultado for tura ou PdM falha em um teste de moral, sua
Antes de tudo, você não deve testar o mo- maior; a criatura entra em pânico e foge (ou primeira preocupação é fugir daquilo que
ral todas as rodadas. Além de atrasar o jogo, realiza outra ação apropriada). causou o teste. Se uma criatura estiver prestes
esse mecanismo também torna os combates a ser derrotada num combate, ela tenta fugir.
inverossímeis. Qualquer um que esteja indo Tabela 49: VALORES BÁSICOS DE Se o mago do grupo dos personagens está
para combate espera um pouco de perigo. MORAL lançando Bolas de Fogo para todos os lados,
Apenas em situações especiais de grande e isso assustou a criatura, ela tenta se manter
Tipo de Criatura Moral longe do mago.
perigo, um teste de moral deve ser feito. O Monstro sem inteligência 18
momento exato em que o Mestre deve fazer o Se não há para onde fugir, o PdM. ou mons-
Animal normalmente pacífico 3 tro, se tiver inteligência suficiente, cairá de
teste depende apenas do bom senso; mesmo Animal normalmente predador 7
assim, alguns exemplos estão abaixo. joelhos e se renderá, desde que tenha motivos
Monstro de inteligência animal 12 para crer que o grupo dos personagens pou-
Monstro semi-inteligente 11 pará sua vida. Um goblin nunca se renderia a
Faça um Teste de Moral para Monstros e Baixa inteligência 10
PdMs Quando: um grupo de anões sedentos de sangue, pois
Humano médio, de nível 0 7 sabe como os anões tratam seus prisioneiros
• Eles forem surpreendidos, mas apenas na Turba9 goblins. Agora, caso houvesse um humano
rodada seguinte à da surpresa; Milícia10 por ali, o goblin poderia se atirar aos pés dele,
• Eles enfrentam um grupo obviamente Tropas inexperientes ou se o humano oferecesse proteção.
superior; desorganizadas11 A quantidade de pânico de uma criatura
• Um aliado foi morto com uso de magia; Soldados normais 12 em fuga é definida pelo Mestre, e pela mar-
• 25% do grupo está fora de combate; Soldados de elite 14 gem de falha no teste de moral. Se o teste
• 50% do grupo está fora de combate; Empregados12 falhou por pouco, a criatura tenta apenas
• Sempre que um aliado morrer ou fugir, Aliados15 afastar-se do combate, e procura segurança
depois que 50% do grupo já estiver fora por perto. Se o teste de moral falhou por uma
de combate; Tabela 50: MODIFICADORES grande margem, a criatura esquece de tudo
• O líder do grupo foge ou é morto; SITUACIONAIS e foge, livrando-se do que puder torná-la
• Enfrentam uma criatura que não podem mais lenta.
SituaçãoModificador
ferir; graças a proteções mágicas; Criaturas leais geralmente tentam sair de
Abandonado pelos amigos –6
• Recebem a ordem de fazer um ato heroi- um combate de maneira ordenada — re-
Aliado mais poderoso foi morto –4
camente perigoso; cuando em grupo, ou pelo menos fugindo
Aliados em vantagem numérica de 3 (ou
• São tentados (recebem suborno, chance todos para o mesmo lugar. Criaturas caóticas
mais) para 1, em relação ao inimigo +2
de roubar, etc.); * tendem a fugir para o primeiro lugar que lhes
Mago ou ser com poderes
• Recebem a ordem de cobrir a retirada de pareça um pouco mais seguro.
mágicos lutando ao seu lado +2
outro grupo; Exemplo de Moral: O grupo dos perso-
Cada novo motivo para teste
• Recebem ordens para gastar uma carga nagens anda pela floresta, abrindo cami-
numa mesma rodada ** –1
de um poderoso item mágico pessoal, ou nho com seus facões, quando encontram
Criatura é de inclinação caótica –1
de usar um item mágico que tem apenas um bando de dez gnolls roendo os ossos
Criatura é de inclinação leal +1
uma carga; * dos pássaros que caçaram. Nenhum deles
Criatura está enfrentando magos, ou
• Têm a chance de se render (e já fizeram é surpreendido. Um elfo do grupo grita na
seres dotados de poderes mágicos –2
outro teste de moral); 9 Estão completa- linguagem dos gnolls: “Rendam-se, escória
Criatura está enfrentando
mente cercados. da floresta! Vocês não têm chance! Ao menos
um inimigo odiado +4
* Nestes casos, o teste de moral serve para Criatura foi pega de surpresa –2 salvem suas peles miseráveis!”
definir se os monstros ou PdMs concordam Criatura perdeu 25% de seus O Mestre decide não fazer um teste de
ou recusam. pontos de vida * –2 moral, afinal os gnolls não sabem se seus

71
Combate (Morte e Dano)

inimigos são fortes ou fracos. Além disso, o lhe inflige mais 1, totalizando 10 pontos perdidos. até um total de 20d6 (o que, para efeitos de
Mestre vê que esse combate apresenta pos- Estes 10 pontos serão subtraídos de seu total de jogo, é considerado como velocidade limite).
sibilidades interessantes. pontos de vida, e Cwell permanecerá com apenas Este método é simples e supre o jogo com
Grunhindo, os gnolls jogam seus pássaros 6 pontos de vida até se curar, naturalmente ou todo o realismo necessário. Não foi retirado
malpassados para longe. O maior deles diz através de magia. de nenhum cálculo científico de índice de
na linguagem comum: “Eu pensar você erra- aceleração (velocidade limite exata, massa,
do, cria das árvores. A briga ganhar vamos. Ferimentos impacto, energia, etc.) do corpo em queda.
Então nós arrancar peles de vocês!” Ele pega O que realmente importa é que as leis da
uma maça enorme em suas mãos. Os dois Quando um perso-
cinemática descrevem exatamente o que
grupos atacam. Uma batalha furiosa começa. nagem acerta um monstro, ou vice-versa, a
acontece com um corpo enquanto ele está
De repente, o mago do grupo lança dardos vítima sofre dano. A quantidade de dano
caindo, mas sabe-se pouco a respeito dos
místicos, matando o maior dos gnolls. Agora depende da arma ou do método de ataque.
efeitos que o impacto causa ao mesmo. A
o Mestre faz um teste de moral, tanto pelo Na Tabela 44 do Capítulo 6 do Livro do Joga-
altura, inclusive, não é a única coisa que
uso de magia quanto pela perda do líder dor, todas as armas e seus respectivos danos
causa dano em uma queda. Outros fatores
(aplicando os modificadores apropriados.) contra criaturas pequenas, médias e grandes
como elasticidade do corpo, consistência do
O Mestre decide que estes gnolls são de- são listados. Isto é calculado através de nú-
solo, ângulo de impacto, ou simples falta de
sorganizados, um bando de caça e não uma meros de dados (1d8, 2d6, etc.).
Cada vez que um golpe acertar; os res- sorte também influem — e muito — no dano.
unidade de guerra. Isso confere a eles um mo- Sabe-se de alguns casos bem raros de pes-
ral básico de 11. Os gnolls têm penalidades pectivos dados serão lançados e o dano será
subtraído dos pontos de vida do alvo. Um orc soas que caíram de alturas imensas e sobre-
que somam –4 (caóticos, enfrentando magos, viveram. A atual recordista é Vesna Vulovic,
e mais de uma razão para testes na mesma que atacar com uma espada, por exemplo,
causará dano de acordo com as informações que sobreviveu a uma queda de 10.000 me-
rodada), portanto o seu moral ajustado é 7. tros em 1972 e ficou muito ferida. O sargento
Os 2d10 são jogados, produzindo 3 e 2, do tipo da espada em questão. Um troll que
atacar mordendo e rasgando com suas garras, da aeronáutica Nicholas S. Alkemade caiu de
num total de 5. Os gnolls passaram no teste uma altura de 5.500 metros (5,5 quilômetros),
de moral, já que o seu resultado é menor que causará 2d6 pontos de dano com a mordida e
1d4+4 com as garras (o Mestre encontra estas sem paraquedas, e aterrissou intacto!
o moral básico, e decidem continuar lutando. O que realmente importa nisso tudo, como
Na próxima rodada, um guerreiro PdM informações do Livro dos Monstros).
Alguns dos danos listados compreen- tentamos mostrar acima, é que você deve
que está junto com o grupo de personagens jogar mais os dados e se preocupar menos
perde mais de 25% dos seus pontos de vida. dem um limite definido pelo tipo de dado a
ser utilizado e um bônus de +1 ou mais. O com a ciência.
O Mestre faz um teste de moral para ele,
com valor básico 12. Esse número recebe ataque com as garras do troll, acima, é um
bom exemplo. Este bônus pode ser devido à Paralisia
um modificador de –1 (+2 por magos no seu
grupo, -2 por suas feridas e –1 porque ele e grande Força, armas mágicas ou à ferocidade Um personagem
seu empregador têm tendência diferentes), do ataque da criatura. O bônus é adicionado ou criatura afetado por paralisia toma-se
resultando num moral de 11. Os 2d10 são ao resultado dos dados, obtendo-se então completamente imóvel até o efeito da magia
jogados e somam 12. Não foi suficientemente a quantidade de dano causado. Da mesma acabar A vítima pode respirar; pensar; enxer-
bom, então ele decide que já lutou o bastante, forma, penalidades também poderão ser gar e ouvir normalmente, mas fica incapaz
e recua até uma árvore próxima, de onde aplicadas, mas, independente da penalida- de falar ou de se mover A ativação de itens
pode observar a batalha em segurança. de, nenhum ataque certeiro poderá causar mágicos ou poderes inatos, que dependam
Nenhum teste de moral é feito para os menos que 1 ponto de dano. apenas de força de vontade ou concentração
personagens dos jogadores. Os jogadores Alguns ataques recebem uma jogada de é permitida.
decidem as ações de seus personagens. dano com multiplicador. O número obtido A paralisia afeta apenas as capacidades
nos dados é multiplicado para se determinar motoras de uma criatura, e não costuma ser
quanto dano foi infligido. Isso acontece mais o ataque mais fulminante contra uma cria-
Morte e Dano comumente em tentativas de se atingir o tura poderosa. Já em criaturas que voam,
adversário pelas costas. Nos casos onde o
Às vezes nenhum mostra-se bem eficaz.
dano é multiplicado, apenas o dano básico
grau de sorte, habilidade ou resistência a vá- Um Exemplo de Paralisia: Alguns aventu-
causado pela arma, e não os bônus por Força
rios ataques pode evitar que um personagem reiros encontram um beholder, uma criatura
ou magia, são multiplicados; estes modifica-
se machuque. A vida de aventureiro carrega que, com seus olhos, é capaz de usar vários
dores são adicionados depois.
consigo muitos riscos e perigos impossíveis poderes mágicos ao mesmo tempo.
de se evitar. Cedo ou tarde o personagem Depois de várias rodadas de combate, o
é ferido. Danos Especiais clérigo do grupo resolve lançar Imobilizar
Para permitir que os personagens sejam Monstros, impedindo qualquer movimento
heroicos (e para facilitar a mecânica de jogo), Ser atingido por ar-
por parte da criatura. O beholder, paralisado,
o dano é tratado de uma maneira abstrata mas ou monstros não são as únicas maneiras
ainda assim pode usar os poderes magos de
nos jogos de AD&D. Todos os personagens e de se sofrer dano. O mundo está repleto de
seus muitos olhos, e se locomover (já que
monstros têm um número de pontos de vida. outros perigos que, nas mãos do Mestre,
possui o dom da levitação). Mas, por ou-
Quanto mais pontos de vida uma criatura podem vitimar os pobres e inofensivos per-
tro lado, ele não é capaz de mover os olhos
tem, mais difícil é derrotá-la. sonagens. Algumas das mais sórdidas formas
para mirar. Aproveitando-se do fato de que
O dano é subtraído dos pontos de vida do para ferir um personagem são descritas a
a maior parte dos olhos da criatura estavam
personagem. Por exemplo, se o personagem seguir.
voltados para a frente no momento em que
acerta um ogro na cabeça e faz 8 pontos de o beholder foi paralisado, os aventureiros
dano, então 8 pontos serão subtraídos do Queda formam um círculo ao redor do monstro para
total de pontos de vida do ogro. O dano não Os personagens atacá-lo. Para atacar um ou dois aventureiros
é aplicado à cabeça, ou dividido entre as possuem uma maravilhosa (e para o Mes- com seus poderes, o beholder será obrigado
diferentes partes do corpo. tre, muito divertida) facilidade para perder a dar as costas para os demais.
A perda de pontos de vida é cumulati- o equilíbrio e cair, geralmente de grandes
va, até que o personagem morra ou tenha a alturas e de preferência sobre superfícies Dreno de Energia
chance de curar suas feridas. sólidas. Embora a queda não cause ferimento
algum, o abrupto encontro com o solo cos- Essa é uma das ca-
Cwell, o Belo, com 16 pontos de vida, é atingido racterísticas de mortos-vivos poderosos (e
por um orc que lhe causa 3 pontos de dano. 15 tuma causar algum dano.
Quando o personagem cai, ele sofre 1d6 de outros monstros particularmente desa-
minutos depois, Cwell enfrenta um bugbear que gradáveis). O dreno de energia é um poder
pontos de dano para cada 3 metros de queda,

72
Combate (Venenos)

terrível, que causa a perda de um ou mais truir seus ex-companheiros, ou lhes causar o dano causado por eles desta maneira é
níveis de experiência. tanta dor e sofrimento quanto possível. o dano resistido, se o personagem falhou
Quando um personagem é atingido por Além disso, o novo PdM morto-vivo estará no teste de resistência; o personagem não
uma criatura que drena energia, ele sofre o sob total controle daquele que o matou. Se o sofre nenhum dano se passar pelo teste de
dano normal do ataque. Além disso, o per- seu amo for morto, o PdM passará a ganhar resistência.
sonagem perde um ou mais níveis (e conse- um nível de experiência para cada nível que Tempo: A maior parte dos venenos preci-
quentemente dados e pontos de vida). Para ele drenar de suas vítimas, até alcançar o sa passar um certo tempo dentro do corpo,
cada nível perdido, lance o dado de vida máximo em dados de vida do seu tipo de até chegar à área afetada. Este é o período
apropriado à classe do personagem e subtraia morto-vivo. Após alcançar o máximo em necessário para que faça efeito no corpo de
o resultado do total dos pontos de vida dele pontos de vida, ele também será capaz de ad- alguém. O efeito de venenos listados como
(subtraia também o bônus de Constituição, quirir pupilos (matando outros personagens). instantâneos acontece tão logo a substância
se houver). Se algum dos níveis perdidos Algumas precauções podem ser tomadas é aplicada.
for um em que o personagem recebeu um pelos demais personagens, para evitar que Intensidade: O número que precede a bar-
número determinado de pontos de vida em um companheiro morto por drenagem de ra define o dano sofrido pelo personagem
vez de obtê-los no lance de dados, subtraia nível torne-se um morto-vivo. O que exa- envenenado quando ele falha em seu teste
o número de pontos apropriados. O total tamente deve ser feito, e o que é necessário de resistência. O número depois da barra
de pontos de vida ajustados é agora o total para tanto, é explicado com detalhes no Livro indica o dano (se houver) sofrido quando o
máximo do personagem (pontos de vida dos Monstros. teste de resistência é bem-sucedido. Onde
subtraídos através de drenagem de energia estiver escrito “morte”, bem, é justamente
não são considerados como dano, pois são Venenos isso... todos os pontos de vida são perdidos,
perdidos permanentemente). matando a vítima. Obviamente, em alguns
Esse é um dos casos, o personagem pode passar no teste de
A experiência em pontos, por sua vez, cai
perigos mais frequentes para os persona- resistência e ainda assim morrer; devido à
para o número que marca a metade do ca-
gens. Mordidas, picadas, poções mortais, perda de pontos de vida, especialmente se
minho entre o nível a que o personagem foi
bebidas envenenadas e comida estragada o veneno for do tipo E ou N.
reduzido e o próximo nível.
estão sempre nas mãos de magos cruéis, Nem todos os venenos causam dano. Dois
Personagens multiclasse e de classe dupla
assassinos malignos, monstros hediondos e outros tipos comuns de efeito são os que
perdem a experiência em pontos da classe
estalajadeiros descuidados. Aranhas, cobras, paralisam ou debilitam a vítima.
de maior nível primeiro. Se ambas as classes
centopeias, escorpiões e algumas espécies Venenos paralisantes deixam o persona-
tiverem o mesmo nível, a que necessita de um
de sapos gigantes possuem venenos letais. gem incapaz de se mover por 2d6 horas. Seu
maior número de pontos de experiência para
Os personagens mais sábios rapidamente corpo fica enrijecido, dificultando também
avançar é a que perderá pontos primeiro.
aprendem a respeitar e a temer tais criaturas. que outros personagens o movam. O per-
Todos os poderes e habilidades ganhos em
De qualquer forma, a intensidade dos sonagem não sofre nenhuma outra conse-
virtude do nível são imediatamente perdidos,
diferentes tipos de veneno é geralmente quência, mas pode deixar os companheiros
incluindo magias. O personagem instanta-
superestimada. Apenas 2% das picadas de em situações embaraçosas.
neamente perde quaisquer magias extras,
cascavel mostram-se fatais. Venenos debilitantes enfraquecem o per-
além das permitidas ao seu novo nível. Além
Por outro lado, há venenos naturais de sonagem por 1d3 dias. Todas as capacidades
disso, um mago perde a compreensão das
grande letalidade. Afortunadamente, tais do personagem (incluindo as habilidades
magias de seu grimoire que forem de um
venenos costumam ser raros — como os de básicas) são reduzidas pela metade. Todos
círculo acima de seu nível atual. À medida
algumas espécies de serpentes orientais e os ajustes apropriados para jogadas de ata-
que for reconquistando seus níveis perdidos,
peixes. que, dano, Categoria de Armadura, etc.,
o mago poderá fazer novos testes para tentar
O efeito de um veneno depende de como são recalculados, com base na mudança das
reaprender essas magias, independente de
ele é aplicado. Mais frequentemente, eles habilidades, enquanto o efeito do veneno
quão bem ele as conhecia antes.
são injetados na corrente sanguínea através durar. Além disso, o personagem age com
Se um personagem for drenado até o nível
de mordidas e picadas. Outros venenos só a metade de sua movimentação normal.
0, mas ainda tiver pontos de vida, sua carreira
fazem efeito quando bebidos ou ingeridos E, finalmente, o personagem não pode ser
de aventureiro estará encerrada. Ele não po-
junto com alimentos; esse é o método favo- curado normalmente ou através de magia,
derá mais ganhar níveis, e terá perdido todos
rito dos assassinos. A variedade mais letal, até que o veneno seja neutralizado ou seu
os benefícios de sua classe. O aventureiro terá
contudo, é o veneno de contato, que age ao efeito passe naturalmente.
se tornado uma pessoa comum. Algumas
tocar a pele da vítima.
magias poderosas podem ser usadas para
A Tabela 51 classifica os venenos quanto a Tabela 51: INTENSIDADE DOS
permitir que um personagem volte a ser um
três fatores — método, tempo (que leva para VENENOS
aventureiro. Se um personagem de nível 0
o veneno começar a fazer efeito), e intensida-
sofrer outra drenagem de energia, ele é morto Categ. Método Tempo Intensid.
de. Os venenos que aparecem com frequência
instantaneamente, independente do número A Injetado 10-30 min. 15/0
no jogo (como a substância do ferrão de uma
de pontos de vida que possua. B Injetado 2-12 min, 20/1-3
centopeia gigante) são nomeados por uma
Se o personagem for drenado além do nível C Injetado 2-5 min. 25/2-8
letra. Os venenos não são citados por seus
0 (e morto pelo morto-vivo), em 2d4 dias D Injetado 1-2 min. 30/2-12
nomes, já que esta parte não tem pretensões
ele voltará como um morto-vivo do mesmo E Injetado Instant. Morte/20
de ser um estudo científico sobre a natureza
tipo que aquele que o matou. Este novo mor- F Injetado Instant. Morte/0
mortífera de plantas e animais.
to-vivo terá as mesmas habilidades da sua G Ingerido 2-12 h. 20/10
Método: O método é a maneira como o
classe em vida, mas com apenas a metade H Ingerido 1-4 h. 20/10
veneno deve ser usado para que surta efeito
da experiência que possuía no momento do I Ingerido 2-12 min. 30/15
total. Venenos que devem ser injetados ou
encontro com o morto-vivo que o matou. J Ingerido 1-4 min. Morte/20
ingeridos não fazem efeito apenas ao contato. K Contato 2-8 min. 5/0
O novo morto-vivo torna-se automatica-
Venenos de contato surtem efeito total ao L Contato 2-8 min. 10/0
mente um PdM, e suas ambições e objetivos
serem injetados ou ingeridos, já que estas M Contato 1-4 min. 20/5
são agora o oposto do que eram em vida.
também são formas de contato. Venenos N Contado 1 min. Morte/25
Ele possui um ódio e desprezo especiais pe-
injetáveis que são ingeridos, e venenos que O Injetado 2-24 min. Paralisia
los seus companheiros vivos, que falharam
deveriam ser ingeridos mas são injetados, P Injetado 1-3 h. Debilitante
quando ele mais precisou. Uma de suas mais
têm metade de sua eficiência em cada caso:
importantes ambições talvez seja a de des-

73
Combate (Ferimentos Específicos)

Tratando Vítimas de Envenenamento Se um personagem estiver em repouso


com que ele perca 1 ponto de Carisma.
Há muitas maneiras de se tratar um per- completo (de cama, sem fazer absolutamen-
Numa situação desse tipo, você deve sa-
sonagem vítima de envenenamento. Existem te nada o dia inteiro), ele pode recuperar 3
ber explicar porque a cicatriz teve este
diversas magias que retardam o efeito do pontos de vida por dia Para cada semana de
efeito — em alguns casos, uma cicatriz
veneno, dando ao personagem uma chance repouso nessas condições, ele poderá adicio-
pode aumentar o Carisma de uma pes-
de ser tratado, e ainda outras que cortam nar ao seu bônus de Constituição um total
soa, fazendo-a parecer mais forte, mais
completamente o efeito. Magias de cura (in- de 21 pontos obtidos.
misteriosa, mais magnética.
cluída cura completa) não evitam o efeito de Em ambos os casos, o personagem terá que
Da mesma forma, a perda de um dedo
venenos, e magias especificas como neutrali- se alimentar, beber e dormir adequadamente.
ou de um olho pode ser usada como des-
zar venenos não recuperam os pontos de vida Se isso não for possível, ele não recuperará
culpa para baixar 1 ponto de Destreza. A
perdidos, apenas impedem que o veneno nenhum ponto por dia
perda de um braço pode reduzir a Força,
tire mais pontos. Além disso, personagens
entre outros problemas.
com a perícia “herbalismo” podem reduzir Cura Mágica
Não extrapole nesta maneira de contro-
o efeito de venenos.
lar os jogadores. Eles geralmente gostam Magias de cura,
de seus personagens, pensam neles e cos- poções e outros artefatos podem acelerar
Criando Novos Venenos tumam interpretá-los de um determina- consideravelmente o processo de restabele-
Usando as três características básicas — do jeito. Exagere e você verá jogadores cimento. As especificações desses métodos
método, tempo e intensidade — e mantendo desertando de sua campanha. de cura mágica encontram-se nas descrições
em mente a capacidade que alguns venenos Em alguns casos, é razoável deixar um das magias do Livro do Jogador e neste livro
têm de paralisar e debilitar é possível criar personagem marcado fisicamente, pode (para itens mágicos). Usando tais métodos,
novas variedades. Entretanto, tome cuidado servir para melhorar a interpretação do as feridas cicatrizam instantaneamente e o
ao criar novas criaturas venenosas, especial- jogador e pode ser útil para diferenciar vigor é restaurado. Os efeitos são imediatos.
mente contra personagens de baixo nível. Ao o personagem daquele jogador de outros A cura mágica é particularmente útil em
contrário da maioria dos casos em que a vida da mesma classe. Uma cicatriz ou um meio a um combate, ou como preparação
de um personagem está em perigo, a morte tapa-olho, com uma história, serve para para uma campanha difícil. Não esquecendo
por envenenamento geralmente depende de tornar o personagem cada vez mais único que os seus oponentes também podem ter
um único lance de dados. É essencial que e interessante. acesso a curas mágicas — um clérigo maligno
os jogadores sejam tratados com justiça, ou Nestes casos, os ferimentos específicos pode usar magias de cura em seus guardas ou
perderão rapidamente o interesse no jogo. estão diferenciando o personagem, e não seguidores. A cura não é ligada, de maneira
punindo o jogador. Tente sempre ser justo, alguma, ao bem ou ao mal.
e se perguntar: “Eu gostaria de interpretar
Ferimentos Específicos este personagem?”. Se a resposta é não,
Lembre-se, também, de que sob circuns-
tância alguma o personagem pode ser cura-
(Regra Opcional) provavelmente a do jogador também será do além do seu total de pontos de vida. Por
não. Não sobrecarregue os jogadores com exemplo, suponhamos que o personagem
O sistema de
desvantagens. Seus personagens já têm tem 30 pontos de vida e sofreu 2 pontos de
combate do AD&D não utiliza regras para
desafios suficientes da maneira que estão. dano em um combate; o seu total caiu para
ferimentos específicos — cicatrizes, ossos
quebrados, perda de membros, e coisas 28 pontos. Um clérigo não poderá restaurar
do tipo — e na maioria dos casos esses mais que 2 pontos, independentemente do
tipos de ferimentos não devem ser usados. Cura método de cura usado. Qualquer ponto em
Lembre-se de que este é um jogo de fan- excesso será perdido.
Uma vez que o
tasia heroica. Se os personagens fossem
personagem é ferido, é de se esperar que o
sofrer os efeitos reais cada combate, em
jogador deseje curá-lo o mais rápido possível.
Perícias de Herbalismo e Cura
breve se tornariam seres deprimentes. É Os personagens
Personagens podem ser curados natural-
difícil divertir-se enquanto o seu persona- podem também receber uma cura menos
mente ou através de magia. A cura natural
gem se recupera de uma perna quebrada e eficiente dos peritos nestas duas artes. Es-
é lenta, mas acessível a qualquer persona-
de um ombro deslocado, após uma queda gem, independente de classe. Cura mágica tes talentos são explicados no Capítulo 5 do
de 5 metros. Não é recomendado que os nem sempre está ao alcance do personagem, Livro do Jogador.
personagens sofram ferimentos especí- dependendo da presença (ou ausência) de
ficos — em geral, tente usar o sistema
básico de pontos de vida.
clérigos ou itens mágicos.
O único limite à quantidade de pontos de
Morte
vida que o personagem pode recuperar é o Quando um perso-
Este Ferimento é Necessário? máximo do seu número de pontos de vida. nagem cai a 0 ponto de vida, ele morreu. O
Antes de permi- Um personagem não pode exceder esse li- personagem estará imediatamente morto
tir ferimentos específicos na campanha, mite até ganhar um novo nível, quando ele e incapaz de fazer qualquer coisa, até que
pense em todos os fatores: se o ferimento jogará mais um dado de vida (ou adicionará algum efeito mágico específico lhe seja apli-
pode ser curado, como um braço quebra- um número de pontos) e somará o resultado cado.
do, quanto tempo leva para curá-lo? Quais ao seu total.
são os efeitos de tais ferimentos sobre o Morte por Envenenamento
personagem, enquanto ele não se curar? Cura Natural A presença de ve-
Enquanto o personagem estiver inválido, Um personagem neno complica, de certa forma, a situação. O
o jogador ainda poderá se divertir? Ape- cura-se naturalmente em uma velocidade personagem que morrer envenenado ainda
nas depois de pensar satisfatoriamente igual a 1 ponto de vida por dia de descanso. pode ter o veneno ativo em seu organismo.
nestas questões é que você deve permitir Um personagem descansando restringe-se a O veneno mantém-se ativo por 2d6 horas
ferimentos específicos em sua campanha. atividades leves — nada mais cansativo do após a morte da vítima. Se o personagem for
O Mestre pode usar ferimentos espe- que viajar a cavalo de um lugar para outro. ressuscitado neste intervalo de tempo, algum
cíficos para diminuir as habilidades de Lutar, correr, levantar pesos e outras ativi- meio de neutralizar o veneno deve ser usado
um personagem. Um membro do grupo dades do tipo não permitem o descanso, antes de restaurar-lhe a vida. Se isto não for
pode sofrer uma cicatriz no rosto, fazendo impossibilitando a cura das feridas. feito, após o personagem testar — com su-

74
Combate (Morte por Dano Excessivo)

cesso — a sua chance de ressurreição, como de seu personagem chegou mais cedo. As-
de uma curar no personagem, ele volta
explicado em “Ressuscitando os Mortos”, ele sume-se que o personagem perdeu todos os
imediatamente a ter 1 ponto de vida. Mais
deve testar, imediatamente, sua resistência pontos de vida.
magias de curar não farão efeito algum,
contra venenos, ou sofrer todos os efeitos do
enquanto ele não descansar pelo menos
veneno ainda presente em seu corpo. Isto Ressuscitando os Mortos por 1 dia. Até que isto aconteça, o perso-
pode apenas ferir alguns personagens, mas
Magias de cura não nagem está debilitado, incapaz de lutar
ser fatal a outros, voltando a matá-los segun-
têm nenhum efeito sobre os mortos — eles e quase incapaz de se mover Ele precisa
dos depois deles terem sido ressuscitados!
só podem retomar à vida através de magias parar para descansar com frequência, não
específicas (ou algum artefato que possua pode lançar magias (o choque de conhecer
Morte por Dano Excessivo tal poder). Cada vez que um personagem a morte tão de perto limpou as magias de
Além da morte retoma à vida, o jogador deverá fazer um sua mente), e fica geralmente delirando e
causada pela perda completa de pontos de teste de chance de ressurreição, baseado na febril. Ele pode mover-se vagarosamente
vida, o personagem também corre o risco sua Constituição atual (ver Tabela 3 no Livro e tentar manter uma conversação, mas
de morrer abruptamente pela perda de uma do Jogador). Se ele tiver sucesso na jogada (ou isso é tudo.
grande quantidade de pontos de vida. O seja, obtiver um número igual ou menor que
personagem que sofrer 50 ou mais pontos a porcentagem), o personagem é restaurado à Se uma cura completa for utilizada so-
bre o personagem, seus pontos de vida
de dano, em um único ataque, deverá testar vida nas condições especificadas pela magia
são restaurados totalmente, e ele recobra
sua resistência contra a morte, ou morrerá. ou artefato.
sua vitalidade plena. Entretanto, todas as
Isto aplica-se apenas ao dano causado por Um personagem que voltar à vida dessa
magias que ele havia decorado são arran-
um único ataque. Ataques múltiplos que forma terá o seu atributo de Constituição
cadas de sua mente. Mesmo uma magia
totalizem 50 pontos em uma única rodada permanentemente reduzido em 1 ponto. Isso
tão poderosa não pode anular o choque
não requerem um teste de resistência. pode afetar os pontos de vida anteriormente
Por exemplo, um personagem terá que ganhos. Se o bônus de Constituição baixar, trazido por esta experiência.
testar sua resistência se um dragão usar o o total de pontos de vida do personagem
Sopro-de-Dragão contra ele, causando 72
pontos de dano (a resistência a ser testada é
deverá ser reduzido (a quantidade de pontos
de vida fornecida pelo bônus de Constituição
Situações Pouco
contra morte, e não um novo teste de resis- deverá ser multiplicada pelo número de ní- Usuais de Combate
tência contra Sopro-de-Dragão). Esta jogada veis em que o personagem esteve recebendo Embora os aventu-
não seria necessária se o dano tivesse sido esse bônus, e o produto deve ser subtraído reiros em geral costumem passar a maior par-
causado por oito orcs que o atacassem, tota- do total antigo). Quando a Constituição do te do tempo a pé, sobre a boa, velha e sólida
lizando 53 pontos de dano em uma rodada. personagem chegar a 0, ele não poderá mais terra, onde as regras normais de combate
Se o personagem passar pela resistência, ser ressuscitado. Ele estará permanentemente podem ser aplicadas, os personagens dos
ele continua vivo (a não ser que os 50 pontos fora do jogo. jogadores estão em um mundo de fantasia.
ou mais reduzam seus pontos de vida a 0 ou Mais cedo ou mais tarde, eles farão cerco a
menos). Se ele falhar na resistência, o per- Às Portas da Morte um castelo, ou lutarão sobre seus cavalos,
sonagem morre devido ao choque causado ou aprenderão como montar uma criatura
(Regra Opcional)
pela força do ataque em seu corpo. Em tais voadora. Finalmente, eles acabarão lutando
casos, os pontos de vida são reduzidos a 0 Você pode des- e aventurando-se em um ambiente onde as
imediatamente. cobrir que sua campanha tornou-se regras normais da física não se aplicam. Aqui,
O personagem poderá ainda ser ressuscita- particularmente mortífera. Muitos per- você vai encontrar as regras para situações
do pelos meios convencionais, como magias sonagens estão morrendo. Se é o que está um pouco fora do comum, e para as situações
e outros. acontecendo, você pode permitir que bastante incomuns, também.
alguns personagens durem mais algum
Morte Inevitável tempo depois que seus pontos de vida
Cerco a Fortalezas
atingirem 0.
Há ocasiões em que Enquanto você estiver usando esta re- O Mestre certamen-
a morte do personagem é inevitável, não im- gra, um personagem sobrevive até que te vai pensar em situações onde é importante
portando quantos pontos de vida ele possua. seus pontos de vida atinjam –10. Entre- invadir uma fortaleza. Nestas ocasiões, a
O personagem pode ser trancado em uma tanto, assim que o personagem chegar aplicação de táticas de cerco deve ser se-
cela sem saídas com um teto de 50 toneladas a 0 pontos de vida, ele cai inconsciente. cundária em relação ao combate, onde os
caindo sob sua cabeça. Ou então, ele pode
ser preso em uma caixa à prova de fugas, Deste ponto em diante, ele perde, auto-
completamente cheia de ácido. Estes exem- maticamente, 1 ponto de vida por rodada.
plos são um tanto quanto radicais, porém Sua sobrevivência a partir daí depende
possíveis em um mundo de fantasia. da rapidez de raciocínio de seus compa-
Como uma regra geral, este tipo de situa- nheiros. Se eles conseguirem alcançar o
ção deve ser evitado. Os personagens sempre personagem antes que ele atinja –10 pon-
elevem ter chance de escapar de uma situação tos de vida e passarem pelo menos uma
desesperadora, preferencialmente usando rodada prestando socorro ao personagem
bom senso, criatividade e inteligência, man- (estancando sua perda de sangue, facili-
tendo o interesse dos jogadores, e a confiança tando sua respiração, etc.), o personagem
que eles depositam no Mestre. não morre imediatamente.
Entretanto, quando uma situação de morte
Se foi possível prestar socorro ao per-
inevitável ocorre, o personagem morre. Não
sonagem, ele para de perder 1 ponto de
há necessidade de contar rodada por roda-
vida a cada rodada, embora não recupere
da o dano que o personagem sofre. Permita
nenhum. Ele continua inconsciente e vul-
que o jogador tente escapar, de maneiras
nerável, mas pode recuperar pontos de
razoáveis e heroicas. Se tudo falhar, apenas
vida através do descanso, ou de magia.
informe ao jogador que o inevitável destino
Se o socorro prestado foi a utilização

75
Combate (Situações Pouco Usuais de Combate)

Tabela 52: RESISTÊNCIA DE ESTRUTURAS quebram com alguma facilidade. Lanças pe-
sadas e médias são relativamente inflexíveis.
————————— Tipo de Muralha —————————
O Mestre deve fazer um teste de resistência
Forma Rocha Rocha Madeira Madeira
de Ataque Sólida Mole Terra Fina Grossa de itens sempre que um golpe com a lança
acertar. Uma lança leve é feita com um ma-
Aríete 5 9 3 20 17
terial mais flexível, geralmente bambu. Um
Balestra 2 3 4 10 5
Catapulta grande 8 11 10 20 13 teste de resistência deve ser feito apenas se
Catapulta pequena 4 8 5 17 9 o resultado do dado for exatamente igual ao
Parafuso ou broca 12 15 16 20 12 resultado modificado necessário para acertar
Punho Gigante 3 4 7 16 9 Ataques com armas de arremesso a partir
das costas de uma montaria são possíveis
apenas se o cavaleiro tem a perícia cavalgar
jogadores entram em luta corporal contra (como uma Relâmpago que acabou de des- Mesmo assim, apenas arcos curtos, arcos
seus inimigos. Em outras palavras, o cerco troçar alguém por perto). curtos compostos e bestas leves podem ser
deve ser secundário em relação à invasão, Se o teste falhar; a montaria entra em pâni- usados das costas de uma montaria por per-
onde os personagens dos jogadores agirão. co e dispara, aumentando sua movimentação sonagens normais.
Dezesseis meses de cerco pode ser uma apro- em 50%. Embora a montaria corra numa di- Arcos longos podem ser usados se o perso-
ximação realista, mas não é muito divertida! reção absolutamente aleatória, ela geralmente nagem possuir especialização. Bestas pesadas
O ponto crítico de um cerco é o momento vai continuar correndo mais ou menos na podem ser disparadas uma vez, mas não
em que os muros enfrentam um assalto dire- direção em que ia anteriormente, a não ser podem ser recarregadas, porque o apoio é
to. O que é especialmente verdadeiro em uma que isso a leve diretamente de encontro ao inadequado.
aventura. A tabela 52 simplifica o processo que a assustou. Caso não tenha como fugir, Se a montaria não está se movendo, o
de derrubar paredes. Para usar essa tabela, uma montaria em pânico empina ou dá coices cavaleiro pode atirar normalmente, com a
o Mestre determina o tipo de muralha que incontrolavelmente. chance normal de ataque, e com a cadência
está sendo derrubada, e tenta encontrar a Personagens que não tenham a perícia ca- normal de tiro. Quando estiver atirando em
melhor aproximação na tabela. Cruze com o valgar perdem, automaticamente, o controle movimento, a cadência diminui em 1 tiro
tipo de máquina que a está atacando, e jogue de uma montaria em pânico. Um personagem por rodada ou, se isto levar a 0, a cadência
1d20. Se o resultado do dado for maior ou que possua a perícia pode tentar recuperar o aumenta em uma rodada por tiro: 2 tiros
igual que o número encontrado na tabela, o controle uma vez por rodada. Independente- por rodada tornam-se 1 tiro por rodada, e 1
ataque não faz um dano considerável. Se o mente da presença ou ausência da perícia, o tiro por rodada torna-se 1 tiro a cada duas
resultado for menor, a muralha começou a pânico da montaria dura apenas 1d4 rodadas. rodadas.
ceder. Para cada ponto a menos que o neces- Além disso, a distância percorrida mo-
sário, a parede perde 30 decímetros cúbicos Lutando Sobre Montarias difica as jogadas de ataque de acordo com
de estrutura. Por exemplo, se uma muralha Quando luta sobre uma montaria, o per-
a Tabela 53.
de pedra sofreu ataque de uma catapulta e sonagem recebe um bônus de +1 em suas
falhou no teste de resistência por 6 pontos, jogadas de ataque contra criaturas menores
Tabela 53: ATAQUES A DISTÂNCIA
equivale a uma perda de 180 decímetros cú- que o animal. Portanto, um homem sobre um
SOBRE MONTARIAS
bicos de estrutura; isso pode significar um cavalo ganha um bônus de +1 contra outros
buraco de 1 metro de altura, 60 centímetros homens que não estejam montados, mas não Movimentação atual da Montaria Mod.
de largura e 30 centímetros de profundidade. recebe esse bônus contra outro cavaleiro, nem Parada0
contra um gigante. Criaturas a pé, que lutam Menos que ½ da taxa de
Combate Sobre Montarias contra um cavaleiro, têm uma penalidade movimentação normal –1
de –1 para acertá-lo. Esta penalidade não se De ½ a ¾ da taxa de
Lutar sobre as cos- aplica a ataques contra a montaria. movimentação normal –3
tas de um cavalo (unicórnio, wyvern, pé- Lanças são armas ótimas para quem Mais de ¾ da taxa de
gaso, ou qualquer outro animal) é bastante cavalga. Entretanto, a lança usada (leve, movimentação normal –5
diferente de lutar sobre o chão. Isso deve-se média ou pesada) não pode ser maior que
a uma razão principal: além de cuidar do o tipo de cavalo montado (leve, médio ou Cair do Cavalo
combate, os atacantes têm que cuidar de suas pesado). Outra grande dificuldade para os cavalei-
montarias — criaturas imprevisíveis e às Lanças médias e pesadas ganham poder ros é o risco que eles têm de ser derrubados.
vezes temperamentais. Além do mais, lutar de ataque graças ao impulso da montaria. Um oponente pode fazer isso acontecer de
sobre algum animal requer táticas diferentes Sem um cavalo, tais lanças não servem para diversas maneiras.
das normais. muita coisa. Logo, para se usar estas armas, Matando a montaria: Esse é um método
é necessário bastante espaço livre. eficiente, embora maldoso. Tão logo a mon-
Montarias —Treinadas e Destreinadas Durante a primeira rodada de batalha, um taria esteja morta (e ela, por ser maior, é um
Montarias treinadas para combater, como cavaleiro pode atacar com uma lança média alvo mais fácil), o cavaleiro estará certamente
um cavalo de batalha, apresentam poucos ou pesada. Depois disso, ele deve abandonar no chão. A montaria cai imediatamente.
problemas. Elas podem ser montadas du- o oponente, provavelmente continuando
Se o cavaleiro tem a perícia cavalgar, ele
rante um combate sem nenhuma penalidade. o seu curso, virar sua montaria e galopar
pode tentar cair em pé, se for bem-sucedido
Entretanto, montarias que não foram treina- de volta. Esta sequência de ações leva uma
em um teste de perícia. Caso falhe, ou não
das para o combate assustam-se facilmente rodada. Logo, na melhor das hipóteses, um
tenha a perícia, ele cai e sofre 1d3 pontos de
com o barulho e o caos da situação. cavaleiro pode usar sua lança uma vez a
dano. O personagem perde o resto da rodada,
Lutar sobre uma criatura destreinada im- cada duas rodadas.
e a rodada seguinte inteira, se recompondo
plica em uma penalidade de –2 nas jogadas Se o cavaleiro deseja lutar de perto, deve
e levantando.
de ataque, já que uma boa parte do tempo é soltar a lança e sacar outra arma. Frequen-
Laçando o cavaleiro: Esse é o método
perdida controlando o animal. temente, as lanças são usadas na primeira
mais heroico de derrubar alguém — tirá-lo
Pânico: O cavaleiro de um animal des- rodada, e depois são descartadas em favor
de outras armas, como espadas, maças, etc. da montaria sem feri-la. Essa também é a
treinado deve fazer um teste de sua perícia
Outra coisa para se manter em mente maneira mais usada pelos ladrões, que irão
cavalgar, sempre que sua montaria for ferida
quando se utiliza uma lança é que elas se preferir o cavalo vivo.
ou assustada por algum evento inesperado

76
Combate (Combate Aéreo)

Algumas armas, como o laço, podem ser


As batalhas consistem em séries de continuar movendo-se para frente numa
usadas para derrubar um cavaleiro de sua
passagens, quando cada criatura tenta batalha. Essas criaturas podem fazer
montaria. Entretanto, cavaleiros com a perícia
voar sobre a outra, atacar, dar a volta e curvas de 180° em uma rodada, e uma
cavalgar podem tentar parar o cavalo antes
retomar antes que a outra possa respon- passagem a cada rodada. Essa categoria
que o laço se estique, com um teste de perícia.
der. Velocidade e manobrabilidade são inclui pixies, sprites, sylphs e diversos
Neste caso, o cavaleiro permanece montado,
mais importantes numa batalha aérea que insetos gigantes.
embora ainda esteja laçado.
numa batalha normal. Espécie C: essa categoria inclui os pás-
Não importa se o teste de perícia resultar
Outra grande diferença é que batalhas saros e itens mágicos voadores em geral. O
em sucesso ou falha; a pessoa ou monstro
aéreas são lutadas em três dimensões. impulso para frente deve ser mantido em
que está usando o laço precisa fazer um teste
Embora isso não faça muita diferença para todas as rodadas, com pelo menos metade
de Força com um bônus de +3 para cada
criaturas aéreas, este fato geralmente faz da movimentação normal, ou uma queda
categoria de tamanho que tenha a mais que
com que as táticas das criaturas que vivem acontecerá (embora alguns itens mágicos
o cavaleiro (ou uma penalidade de –3 para
na terra não valham muito. possam ser excluídos desta desvantagem).
cada categoria de tamanho que tem a menos).
No ar, os ataques podem vir pela frente, Criaturas nesta categoria podem fazer
Um 20 é sempre uma falha, e um 1 é sempre
por trás, pelos lados, por cima e por baixo, curvas de 90° em uma rodada, e podem
um sucesso, a não ser que o Mestre decida
ou por qualquer combinação destas dire- fazer uma passagem a cada duas rodadas.
de outra forma (quando a situação resultante
ções. Um paladino sobre um pégaso pode Gárgulas e harpias geralmente estão nessa
for ridícula — um anão montado num javali
ver-se cercado de harpias que o atacam espécie. Dragões, apesar de seu tamanho,
tentando derrubar um gigante). Se o teste
pela frente, pelo lado e por cima, pelo lado são incrivelmente manobráveis, e também
de Força for bem-sucedido, o cavaleiro cai.
e por baixo, e até mesmo diretamente por estão na espécie C.
Caso contrário, o laçador cai e é arrastado
cima. Suas manobras normais de combate Espécie D: essas criaturas geralmente
(mas basta soltar o laço.)
não vão ajudá-lo muito neste caso. demoram para atingir a velocidade máxi-
Impacto de arma: Os cavaleiros também
Há duas maneiras de conduzir comba- ma, e precisam fazer curvas bem-abertas.
podem ser derrubados pelo impacto de uma
tes aéreos: As Regras de Campeonato e Também precisam voar no mínimo com
grande variedade de armas. Sempre que um
as Regras Opcionais. As Regras de Cam- metade da taxa de movimentação, ou
cavaleiro acertar uma outra criatura mon-
peonato podem ser usadas em qualquer caem. Suas curvas estão limitadas a 60°
tada, com uma arma que tenha mais que 1
situação, mas dependem bastante das por rodada, logo elas só podem fazer uma
metro de comprimento, com um 20 na jogada
descrições do Mestre e da imaginação passagem de ataque a cada três rodadas.
de ataque, a criatura é derrubada e sofre
dos jogadores para funcionar bem. As Pégasos, pterodátilos e esfinges têm essa
1d3 de dano. Soldados a pé também têm a
Regras Opcionais mostram uma maneira espécie.
mesma chance, mas precisam de armas de
de fazer o combate mais detalhado, com Espécie E: essa é a espécie de criaturas
haste com mais de 3 metros de comprimento.
miniaturas. As Regras de Campeonato grandes ou desajeitadas demais para voar.
Os cavaleiros que possuem a perícia cavalgar
começam abaixo, e as Regras Opcionais A criatura precisa voar no mínimo à me-
podem tentar se manter sobre a montaria:
começam na página seguinte. tade de sua movimentação, e pode fazer
basta um teste de perícia.
curvas de 30° por rodada. Só é possível
Saltando: Finalmente, criaturas sobre
Espécies de Manobra fazer uma passagem de ataque a cada seis
montarias podem tentar pular sobre outro
Fazer uma curva fechada é um fator rodadas. Pássaros roca e outras criaturas
cavaleiro, com uma jogada de ataque.
importante num combate aéreo. Para me- gigantes estão nessa espécie.
Se o ataque falhar, o atacante cai no chão,
dir isso, todas as criaturas voadoras têm
sofrendo 1d3 pontos de dano (ou mais, a
uma espécie de manobra que vai de A (a Levitação
critério do Mestre, se a montaria for maior
melhor) até E (a pior). Em geral, criaturas Criaturas que levitam não voam de
que um cavalo).
com uma espécie melhor podem atacar verdade, e seu movimento é geralmente
Se a jogada de ataque for bem-sucedida,
com mais frequência e maior eficiência, limitado a subir ou descer. Criaturas que
o alvo deve testar sua Destreza para man-
refletindo sua vantagem no ar. levitam e podem mover-se à vontade são
ter-se montado. Se o teste for bem-sucedido,
consideradas como tendo Espécie A. Do
a vítima continua montada, com o atacante Espécie A define as criaturas que têm
contrário elas não têm manobrabilidade
pendurado ao seu lado. controle total sobre seus movimentos no
alguma, logo não possuem espécie.
Se o atacante obtém sucesso e o defensor espaço tridimensional, que é o seu lar. Elas
falha, ambos caem. Soldados à pé também podem mover-se pelo ar com a mesma
Altitude
podem tentar derrubar cavaleiros, através facilidade com que uma pessoa se move
A altitude dos combatentes é importan-
das regras de imobilização. no chão, virando para qualquer direção,
te por diversas razões, mas no combate
parando de repente e flutuando num lu-
propriamente dito ela não influi muito.
Combate Aéreo gar. Para elas, voar é como andar ou correr.
Se criaturas voadoras querem lutar, elas
(Regra de Campeonato) Criaturas com espécie A podem se vol-
precisam estar mais ou menos à mesma
tar para qualquer direção numa rodada,
À primeira altitude. Se uma das criaturas foge e a
e é quase impossível escapar delas com
vista, o combate aéreo parece igual ao outra não a persegue, ela vai embora.
uma manobra aérea. Lutar no ar ou na
combate na terra. A única diferença parece Entretanto, a altitude afeta as ações de
terra não fez diferença, elas podem ata-
ser o chão, que pode estar 3 metros, ou algumas maneiras. O Mestre deve manter
car normalmente em todas as rodadas.
3.000 quilômetros abaixo. Esta pequena as seguintes regras em mente, ao escutar
Esta categoria inclui criaturas do Plano
diferença traz diversos problemas que não as ações dos jogadores para a próxima
Elemental do Ar e criaturas que voam
aparecem numa batalha na terra. rodada de combate.
magicamente, sem precisar do uso de asas.
A maior diferença é que todos (exce- Criaturas não podem fazer investidas
Espécie B: essas criaturas são as que
to as raras criaturas que podem flutuar) contra outras criaturas que estão acima
têm a melhor manobrabilidade dentre
têm que se manter em movimento rápido delas, mas as que tenham maior altitude
todos os seres alados, embora não possam
para a frente. Pare de voar e o resultado é podem mergulhar ganhando um bônus
fazer movimentos repentinos como as
uma queda, geralmente com resultados de investida (+2).
criaturas que possuem espécie A. Criatu-
desastrosos. Duas criaturas voadoras sim- Apenas criaturas com armas tamanho
ras com espécie B podem flutuar, e são as
plesmente não podem se enfrentar num G, ou maiores, e criaturas com armas
únicas criaturas aladas que não precisam
combate próximo. naturais podem atacar adversários que

77
Combate (Combate Aéreo)

estejam abaixo delas. Ataques por baixo Como tem espécie de manobrabilidade C, passa equivale a 3 metros de movimento no
também sofrem uma penalidade de –2, uma rodada fazendo a curva, e volta a atacá-los jogo. A espécie de manobra determina
devido ao ângulo desajeitado. na terceira rodada. Claro que, durante este quanto uma figura pode virar numa ro-
tempo, seu voo vai tirá-lo do alcance dos perso- dada, sendo que um transferidor é útil
Procedimento de Combate nagens, enquanto ele contorna para atacá-los. para determinar os ângulos. As curvas
O combate aéreo é baseado na mano- podem começar em qualquer ponto do
brabilidade. Quando criaturas voadoras Fugindo movimento, contanto que o número de
lutam, compare as espécies de manobra Quando uma criatura decide fugir do graus não exceda o máximo permitido da
de cada combatente. Se elas são todas combate, ela depende de sua manobra- rodada, e contanto que haja pelo menos
idênticas, o combate transcorre normal- bilidade e velocidade. Criaturas que são 10 metros de intervalo entre cada curva.
mente. Quando há criaturas com espécies mais rápidas e mais manobráveis que seus
melhores que as outras, elas ganham di- oponentes podem fugir de um combate Subindo e Descendo
versas vantagens. sem nenhuma penalidade. O ataque ex- Os jogadores devem manter o regis-
Para cada diferença de espécie, a cria- tra normalmente permitido sobre uma tro de suas altitudes anotando-as num
tura com melhor manobrabilidade ganha criatura que foge não é aceito neste caso, pedaço de papel. Como o movimento,
um bônus de –1 em seu teste de iniciati- porque a outra criatura também está em isto deve ser anotado em centímetros,
va. A espécie aumenta sua habilidade de movimento, e provavelmente na direção que equivalem a 3 metros. Uma criatura
atacar rapidamente, e atacar áreas difíceis oposta! pode trocar movimento para frente por
de proteger. Se a criatura é mais rápida e menos movimento para cima.
Sopro-de-Dragão é mais problemático manobrável, ela pode fugir simplesmen- Criaturas de Espécie C, ou pior, têm
para combate aéreo do que no chão. Cria- te correndo de seus inimigos. Os outros uma velocidade mínima a manter, e pre-
turas usando Sopro-de-Dragão notam que não conseguem segui-la. Neste caso, um cisam de menos metade de sua movimen-
seu campo de mira está um pouco mais ataque extra é permitido.
tação, direto em frente. Portanto, elas não
restrito que o normal, fazendo com que Se a criatura é mais lenta, independen-
podem subir diretamente — sobem no
esta forma de ataque seja um pouco mais temente de sua manobrabilidade. um teste
máximo metade de sua movimentação,
difícil de se usar. Dragões, especialmente, de iniciativa deve ser feito (e modificado
em metros.
têm dificuldades para lançar seu Sopro pela manobrabilidade dos oponentes). Se
Caso mergulhem, as criaturas ganham
para trás e para os lados nestes casos. a iniciativa da criatura que tenta fugir é
velocidade, somando um centímetro à sua
As criaturas num arco de 60° a partir melhor que a do perseguidor, a criatura
movimentação para cada centímetro que
da boca do ser que usou o Sopro, testam conseguiu fugir, embora ainda sofra o
descem; este bônus pode igualar a taxa
suas resistências contra Sopro-de-Dragão ataque extra.
de movimentação máxima. Uma criatu-
normalmente. Criaturas que estejam fora
do arco, mas dentro da área de efeito do Dano ra que pode mover-se 120 metros numa
Sopro, têm um bônus de +2 em seus testes. Qualquer criatura voadora que perca rodada pode descer 240 metros, se mer-
Ataques com armas de arremesso tam- mais de 50% dos seus pontos de vida não gulhar durante todo o seu movimento.
bém são mais difíceis em combates aéreos. consegue manter-se no ar, e precisa ater- Uma criatura que mergulhe precisa voar
Criaturas montadas em outras criaturas rissar o mais rápido possível. A criatura para frente pelo menos à distância que
ou em itens mágicos sofrem as mesmas pode planar até o chão com segurança, ela ganhou de bônus por mergulhar. Ela
penalidades que sofreriam se estivessem mas não pode ganhar altitude, nem voar não pode mergulhar 100 metros e andar
montadas, de acordo com a Tabela 38 da mais rápido do que a metade de sua mo- 50 para frente. Ela pode andar entre 100 e
página 76. Flutuar é como ficar parado, vimentação normal. 200 metros para frente, mas nunca menos
logo não implicando em nenhuma pe- Se não há lugar seguro para pousar, que 100.
nalidade. a criatura simplesmente está sem sorte.
Personagens que atiram com projéteis Já que as circunstâncias de uma aterris- Atacando
enquanto estão levitando sofrem uma sagem forçada podem variar bastante, o Já que as posições das criaturas estão
penalidade de –1, cumulativa, em cada resultado exato cabe ao Mestre. As negras determinadas pelas miniaturas, diversas
rodada que passarem atirando, até uma de queda podem ser bastante úteis, mas abstrações usadas num combate não são
penalidade máxima de –5. (A levitação uma imaginação aguçada funciona ainda necessárias.
não fornece um apoio estável, e ficar melhor. Modificadores na iniciativa por ma-
disparando projéteis aumenta a insta- nobrabilidade são ignorados. Eles eram
bilidade.) Uma rodada sem fazer nada usados para simular a agilidade de algu-
permite que o personagem recupere sua Combate Aéreo mas criaturas sobre as outras. Quando
estabilidade. Bestas médias e pesadas não passamos a usar miniaturas, isto deixa
(Regras Opcionais)
podem ser engatilhadas por personagens de ser necessário: as miniaturas refletem
que levitam, já que precisam de um ponto Essas regras a velocidade das criaturas mais ágeis.
de apoio. opcionais fornecem uma maior precisão Da mesma maneira, o número de roda-
sobre o que acontece numa batalha aérea. das necessário para cada passagem não é
Combate Ar-Terra Entretanto, estas batalhas precisam de usado, pois ele se toma evidente devido
Ao enfrentar uma criatura no chão (ou miniaturas ou contadores, e geralmente à posição das miniaturas.
uma criatura que esteja levitando e in- levam mais tempo para se resolver. Todos Quando uma criatura que está mer-
capaz de se mover) os ataques de uma os itens citados nas Regras de Campeo- gulhando faz um ataque, considera-se
criatura voadora são limitados apenas nato são válidos, exceto quando anulados que ela está investindo sobre o inimigo.
pelo número de rodadas necessários para por outra regra abaixo. Criaturas em investida ganham os bônus
cada passagem. normais — lanças e outras armas de haste
Movimentação dão o dobro do dano numa carga. Além
Por exemplo, um dragão sai voando de sua
A movimentação é medida em cen- disso, criaturas com garras e esporas do-
caverna para atacar os personagens que estão
tímetros (hexágonos, ou quadrados), bram o seu dano quando acertam seus
por perto. Na primeira rodada, ele sobrevoa o
sendo que 1 centímetro movido na mesa ataques.
grupo, destroçando o líder com suas garras.

78
Combate (Combate Submarino)

Combate Submarino A luz artificial tem metade de seu alcance Redes são particularmente úteis em com-
normal, sob a água. bates submarinos. Elas tendem a manter-se
Uma forma mara-
abertas depois de lançadas, e os personagens
vilhosa, embora geralmente negligenciada,
Visão Obstruída vão descobrir sua utilidade em combates de
de aventura, é a exploração do imenso e
Além das limitações da iluminação, a visão perto. Com seu peso calculado especialmente
misterioso reino que existe sob as ondas.
também pode ser obstruída por algas, plantas para arremessos, elas podem ser lançadas
Lá, civilizações antigas, imersas em trevas,
marinhas e sargaços. Eles atrapalham a visão com o mínimo de impulso. O alcance, entre-
estão esperando para serem descobertas.
da mesma maneira que arbustos o fariam tanto, é curto. Meio metro para cada ponto
Existem lendas de imensas quantidades de
sobre a terra. de Força que o personagem que a arremessa
tesouro espalhadas no fundo do mar. Cria-
Cardumes de peixes, com suas escamas possui.
turas temíveis e maravilhosas lideram reinos
geralmente prateadas, podem espalhar e
desconhecidos para o homem. Muitos são
refletir a luz em centenas de direções di- Problemas no Combate para Criaturas Ter-
os mistérios do fundo do mar; mas, para
ferentes, criando uma miragem brilhante. restres
descobri-los, os jogadores terão que enfrentar
Mesmo sem este efeito, cardumes também Num combate, criaturas terrestres sofrem
problemas inesperados.
obstruem a visão. desvantagens especiais ao enfrentar as cria-
Finalmente, a tinta de uma lula, ou mesmo turas do mar. Por não estarem acostumadas
Respirar
a lama do fundo do mar podem ter o mesmo à resistência da água, nem à variação do
O maior problema que os personagens
efeito de uma magia Escuridão. A infravisão peso aparente, criaturas terrestres adicio-
enfrentarão sob a água é, naturalmente, res-
e a luz não conseguem penetrar nestas águas. nam quatro à suas iniciativas no combate
pirar. Antes de começar qualquer tipo de
corpo a corpo. Isto não se aplica a combate
aventura submarina, eles precisam encontrar
Infravisão com projéteis, e nem com magia. Criaturas
uma maneira de ficar sob a água por longos
A infravisão funciona sob a água, embora terrestres também sofrem uma penalidade
períodos de tempo.
não com a mesma eficiência da superfície. de –4 em suas jogadas de ataque, por causa
Os personagens podem usar magias ou
Ela nunca vai ter um alcance maior que o da lentidão de seus movimentos.
itens mágicos, poções, ou até transformar-se
alcance que tem no subterrâneo, e como o
em criaturas que respiram sob a água (embo-
ambiente se movimenta, distorcendo a luz Magias Sob a Água
ra isto possa levar a problemas inesperados).
e o calor de uma maneira diferente que a da As magias são afetadas no mundo suba-
Se nenhuma destas soluções for possível, o
superfície, é difícil para o personagem ter quático. Não deve ser surpresa, mas as ma-
Mestre pode dar aos personagens algas que
certeza das coisas que vê. gias baseadas em fogo não funcionam sob a
criam oxigênio, ou outras coisas.
água, a não ser que sejam utilizadas numa
Sem nenhum método de respirar sob a
Combate área onde haja oxigênio livre, como o domo
água, a aventura dos personagens vai ser
O maior obstáculo a ser vencido numa luta de uma cidade submarina.
bastante curta! As regras para prender o fô-
submarina é a resistência da água. Embora a Magias baseadas em eletricidade condu-
lego (uma solução que não costuma durar
arma mantenha a mesma massa e densida- zem sua energia através da água ao redor
muito!) e afogamento estão no Capítulo 14
de, a resistência da água enfraquece muito do seu ponto focal. Lançar Relâmpago, que
do Livro do Jogador.
os golpes. Logo, apenas as armas de perfu- se originaria a 20 metros do mago, funciona
ração podem ser usadas facilmente sob a como uma bola de fogo centrada no ponto
Movimento
água, exceto para personagens que possuem de origem.
Há duas maneiras básicas de se mover na
itens mágicos que permitam a liberdade de Magias que afetam as forças da natureza
água — nadando ou afundando como uma
movimentos. que não são normalmente acessíveis dentro
pedra e andando no fundo. As regras de
Armas arremessadas, com a exceção de d’água não têm efeito — convocar relâmpagos
natação estão do Livro do Jogador. Em alguns
redes, são inúteis em combates sob a água. ou controlar o clima, por exemplo. Magias que
casos raros, os personagens podem encontrar
De todas as armas de projéteis, apenas bestas convocam ou controlam criaturas que não
e usar montarias treinadas, como cavalos
especialmente preparadas podem ser usadas. são nativas do ambiente aquático também
marinhos gigantes.
Mesmo assim, o alcance de tais armas é re- são inúteis.
duzido pela metade.
Visão
Uma das maiores limitações de um com-
bate submarino é a falta de iluminação ade-
quada. Em água doce, a visão é limitada a
uma base de 15 metros de distância. Esta
visão, se reduz em 1 metro para cada metro
que o personagem afunda, para um mínimo
de 1 metro.
Em água salgada, onde há consideravel-
mente menos algas, a visão é limitada a 30
metros de distância. Ela é reduzida com a
profundidade da mesma maneira que a visão
em água doce.

Iluminação Natural e Artificial


As regras de visão descritas acima assu-
mem que um dia de sol está sobre a água.
Em dias cobertos por nuvens, a distância
que um personagem pode ver é reduzida
pela metade, ou mais. À noite, especialmente
quando não há lua, a visão é reduzida à quase
nada. Luz artificial pode funcionar sob a
água, mas os jogadores precisarão dar muitas
explicações para manter uma lanterna acesa!

79
Capítulo 10: Tesouros e Itens Mágicos
Os personagens em um role-playing game ças, utensílios de vidro, estátuas, finas rendas mercadorias ou pagar por serviços presta-
lutam por várias coisas — fama, glória, expe- e outros objetos. dos. Eles não acumulam juros em bancos
riência, etc. Mas, para aqueles que não se sen- Aventureiros afobados podem facilmen- (um conceito inexistente naquela época, de
tem totalmente satisfeitos com recompensas te passar por vastos tesouros em forma de qualquer modo). Eles não representam ga-
tão intangíveis, existe outro objetivo: riqueza. mercadoria comum e não perceber. Poucos rantias para empréstimo, ou uma forma de
Correntes de ouro brilhante, pilhas de prestam atenção em caixas de fino linho, manter prestígio, e nem constituem a base
moedas de prata, montes de peles de marta, pilhas de pele de marta, tonéis de vinho do sistema monetário. São apenas pilhas de
coroas cravejadas, cetros esmaltados, tecidos ou toneladas de puro minério de ferro; não tesouro abandonado, aparentemente esque-
finos e poderosos itens mágicos, todos aguar- obstante, tais itens podem valer enormes cidas, seu potencial não aproveitado. Para os
dando para serem descobertos ou, talvez, fortunas. Nem toda riqueza brilha, reluz, padrões comuns, esta é uma situação ilógica.
arrancados das garras de poderosos mons- ou pode, sequer; ser tocada. Quer dizer, por que existe tanto tesouro es-
tros. Como um aventureiro poderia ficar E se os personagens encontrassem uma res- quecido por ai?
descansando em casa, com tantos tesouros ma de papéis velhos em um antigo tesouro, No entanto, não é importante criar uma
esperando? e um desses papéis fosse uma escritura de história detalhada sobre a teoria econômica
terra, há muito desaparecida? Será valiosa? da acumulação de tesouros por dragões, ou
Será que os personagens podem usá-la para a estrutura da oferta e procura do comércio
Quem Precisa reclamar a propriedade? Documentos con- dos anões. Mas também não dói entender
algumas das premissas existentes por trás
de Dinheiro? ferindo terras, privilégios, títulos, cargos e
de todo esse tesouro à solta. Conheça estas
o direito de cobrar impostos (ou isenção fis-
Tesouros, no en- cal) são todos valiosos. O personagem pode três premissas:
tanto, são mais do que apenas um objetivo, não estar interessado em assumir o papel de Premissa Nº 1: Há muito tempo, o mundo
uma medida de riqueza material. Como já proprietário de terras, mas ele certamente irá era mais rico, já que todo este dinheiro foi
dizia o velho ditado, “é preciso dinheiro encontrar algum mercador que aceite pagar removido de circulação.
para fazer dinheiro” e, no que diz respeito por este direito.
a aventureiros, pode-se mesmo dizer que Premissa Nº 2: O mundo já foi mais avan-
Finalmente, existem os itens mágicos, de- çado culturalmente, uma vez que apenas uma
“é preciso dinheiro para permanecer vivo”. sejados e cobiçados por todos. Estes objetos
À medida que os personagens sobrevivem sociedade organizada pode controlar coisas
dão ao personagem poderes além de seu com emissão de moeda em grande escala.
e são bem-sucedidos, os desafios tornam-se nível, atiçam a imaginação e enchem a cam-
maiores e mais letais. panha com mistério e romance. Escolhidos e Premissa Nº 3: O mundo está em uma
No 1º nível, um simples corselete de couro distribuídos cuidadosamente, itens mágicos era de trevas, uma vez que tais fortunas do
batido, um par de botas resistentes e umas acrescentam um elemento novo, essencial passado hoje são caçadas por aventureiros, e
poucas e simples magias eram tudo de que o para qualquer aventura de AD&D. existem poucos governos capazes de emitir
personagem precisava; nos níveis mais altos, O Mestre coloca, distribui e controla os essas quantidades de moeda.
tais equipamentos já não são mais suficientes. tesouros que aparecem em sua campanha. A partir destas premissas, o Mestre pode
Defrontando-se com terríveis inimigos, os A quantidade de tesouro, tanto financeiro começar a criar o cenário histórico para seu
personagens descobrem rapidamente que quanto mágico, que os personagens rece- mundo. Aqui estão algumas possibilidades:
precisam de fortes armaduras, cavalos bem- bem terá grande efeito no desenvolvimento Antigamente, em tempos longínquos,
protegidos, uma grande variedade de armas, de uma campanha. Por este motivo, várias houve uma Era de Ouro de aprendizado e
fortificações, soldados, poções, pergaminhos perguntas devem ser respondidas antes do cultura. (Pode ter sido o Reinado dos Lordes
e itens mágicos poderosos. jogo começar: Elfos, o Império dos Anões, a Grande Era da
Este é o tipo de coisa que um personagem O mundo é pobre em itens mágicos, de Paz, o Tempo Antes da Vinda do Homem ou
tem de encontrar, criar ou comprar. E, seja modo que a descoberta de uma simples poção o Reinado do Bom Rei Haring.)
qual for a maneira escolhida, algum dinhei- será reconhecida como uma grande recom- Então, um grande desastre aconteceu, e os
ro será sempre necessário. De certo modo, pensa? Ou está cheio de itens mágicos, de tempos da maldade tiveram início. (De re-
portanto, tesouros também são um modo de forma que os personagens terão vários deles, pente, o Fogo do Dragão teve início, ocorreu
medir o poder do personagem. Mesmo um e os usarão frequentemente, apenas para o Desmoronamento das Montanhas Gruen,
personagem inexperiente, com dinheiro e sobreviver? Eles terão tantos itens mágicos os Darklings invadiram a região, os Homens
magias à vontade, é mais do que páreo para que se tornarão praticamente invencíveis? chegaram ou Therope usurpou o trono do
um adversário pobre, ainda que de nível Os personagens serão forçados a passar Rei Haring.)
mais alto. Assim sendo, tornar-se rico e mais por perigosas aventuras só para ter comida Agora, o mundo lentamente começa a se
poderoso são recompensas em si e por si. suficiente em seu dia a dia, ou terão tanto recuperar daqueles tempos desastrosos, mas
dinheiro que suas aventuras envolverão pes- muita coisa foi perdida. Existem tesouros es-
Tipos de Tesouros soas das classes mais altas da sociedade, e condidos de tempos remotos, antigas ruínas,
de grande influência? Os personagens terão maravilhas esquecidas e poderosas magias
Existem vários ti- dinheiro demais, sendo difícil convencer, su- hoje perdidas.
pos diferentes de tesouros. Alguns são ób- bornar, ameaçar ou mesmo desafiá-los? Eles Antigas civilizações, agora em ruínas,
vios, e seu valor aproximado é conhecido por serão pobres (e, possivelmente, deprimidos são a fonte de muitos dos tesouros que os
todos. Outros são menos fáceis de localizar, aventureiros procuram. E, claro, há também
e frustrados)?
e de valor mais difícil de se definir. novos tesouros sendo feitos e acumulados,
Apenas o Mestre pode responder estas
Os tesouros mais simples são objetos de alguns dos quais estão no ponto para serem
perguntas. E ele deve respondê-las, já que
valor fixo — moedas de ouro, prata, platina e “colhidos”.
tais questões certamente representarão um
cobre. Qualquer um pode avaliá-los. Aqueles Outras deduções podem ser feitas, e pre-
fator decisivo na campanha.
com os olhos treinados podem avaliar uma missas diferentes podem ser criadas a partir
pedra preciosa ou semipreciosa, lapidada ou do mesmo ponto de partida. As sugestões
não. Um joalheiro experiente, um ourives ou Colocação dos Tesouros dadas acima oferecem uma grande varie-
um prateiro pode avaliar trabalhos feitos em dade de pretextos para a aventura, tanto
Uma coisa impor-
metais preciosos — prataria, colares, broches, aos jogadores quanto ao Mestre. Recuperar
tante nos jogos de AD&D é que existe uma
tiaras, braceletes, anéis e outros tipos de joias. aquilo que foi perdido leva a uma grande
grande quantidade de tesouros (financeiros variedade de possibilidades: mapas de te-
Comerciantes podem determinar o valor e mágicos) que não circula na sociedade.
de itens relacionados a seu ofício, sejam lou- souro, impérios em ruínas cobertos pelo
Estes recursos não são usados para comprar deserto, lendas de poderosos magos com

80
Tesouros e Itens Mágicos (Colocação dos Tesouros)

magias hoje perdidas, objetos mágicos de dem ser encontrados em algum lugar perto encaram como tesouros. Um monstro pode
função desconhecida, relíquias e artefatos da entrada da caverna. comer pedras ou metais preciosos. É claro
da era anterior e até forças maiores que já No entanto, outros animais (e monstros que tais seres não devem possuir uma gran-
não são mais cultuadas. parecidos com animais) muitas vezes têm de quantidade de tesouro, e os tesouros em
alguma fascinação pelos objetos mais estra- seu poder não permanecerão disponíveis
Quem Possui o Tesouro? nhos. Ratos e gralhas são conhecidos por para sempre.
levar pequenos objetos brilhantes, furões Criaturas Inteligentes: O Mestre pode
A próxima pergun-
podem carregar moedas e sapatos, e, pássa- começar a delinear emoções e motivos. Cria-
ta relacionada a estes tesouros é: quem os
ros usam todo tipo de coisa na construção turas inteligentes acumulam riquezas devido,
acumula, e com que propósito? A resposta
de seus ninhos. É possível que, literalmente, talvez, a ambição e avareza. Podem fazê-lo
pode ser dividida em duas partes simples,
qualquer item de interesse seja encontrado para adquirir status social ou conforto ma-
das criaturas não-inteligentes e das criaturas
no esconderijo de uma criatura. terial. Na verdade, muitas razões normais
inteligentes. “Criaturas não-inteligentes” não
É improvável que existam muitos itens em podem ser encontradas. Entretanto, os mo-
significa seres totalmente irracionais, mas
uma toca, já que poucos animais realizam tivos nem sempre são aparentes.
aqueles de natureza animal, para os quais
estas acumulações em grande escala. Enquanto um robgoblin pode matar e rou-
riqueza nada significa.
Entretanto, a toca de uma lontra gigante
Criaturas Não-inteligentes: Poucas cria- bar para adquirir a fortuna que será usada
pode conter um corselete de couro e seda
turas não-inteligentes têm a intenção de acu- para elegê-lo chefe da tribo, ou para comprar
fina para compor a cama; da mesma forma,
mular uma enorme riqueza. Tais tesouros suprimentos de mercadores inescrupulosos,
um pássaro roca pode ter usado corda mágica
surgem por acaso e pelas circunstâncias. quais são as razões que levam um dragão a
para construir seu ninho.
Os restos de vítimas arrastadas para a toca acumular tais tesouros? Dragões não vão às
Em situações extremamente raras, a criatu-
da criatura podem conter riquezas, armas, cidades comprar mercadorias, e não pagam
ra poderia comer o tesouro, mas dificilmente
armaduras e itens mágicos que a vítima es- pedreiros para construir casas. Eles simples-
com a intenção de fazê-lo. Isto geralmente
tava carregando. Estes, nada saborosos e mente parecem não ter qualquer utilidade
ocorre com criaturas que não têm membros
tampouco digeríveis, podem ser deixados para a enorme quantidade de dinheiro que
capazes de separar o que é comestível do
de lado, espalhados junto com os ossos e acumulam (e como acumulam!).
que não é, e especialmente com criaturas
restos de outras refeições. Para dragões e outras criaturas inteligentes,
de apetite voraz. Em estômagos de tubarões
Para a sorte dos aventureiros, a maioria o Mestre terá de criar motivos mais estranhos
já foram encontrados objetos tão estranhos
dos animais tem alguns hábitos higiênicos, e e bizarros. Dragões podem acumular tais
quanto placas de carros, armaduras, calotas
limpam regularmente os restos para fora do fortunas porque têm uma grande obsessão.
e outros pedaços de metais indigestos. Em
covil, criando pequenos montes de lixo logo Eles podem imaginar que são os guardiões,
aventuras, estas ocasiões devem limitar-se a
na saída de suas tocas. Deste modo, o lixo responsáveis pelo retorno dos metais à terra,
criaturas com boca descomunal (vermes púr-
do ninho de uma águia gigante pode ficar ou podem simplesmente achar que está em
puras, baleias assassinas e cubos gelatinosos).
espalhado ao redor da base de sua árvore, seu direito possuir tudo que puderem. Den-
Finalmente, existem algumas poucas cria-
enquanto os restos da presa de um urso po-
turas que se alimentam de objetos que outros tro de suas sociedades, o tamanho do tesouro
pode ser um símbolo do poder da criatura.
Pode ser até mesmo que a maravilhosa beleza
dos componentes de um tesouro traga paz e
harmonia interior à criatura.
Mesmo para criaturas com motivos com-
preensíveis, as coisas provavelmente serão
um pouco diferentes do normal. A sociedade
dos robgoblins é extremamente diferente
da dos humanos, ou da maioria das outras
raças de personagens. Robgoblins não vão
a cidades gastar dinheiro em palácios, be-
bidas finas e suntuosos jardins. Seus gastos
provavelmente serão bem mais brutais ou
mundanos. Da mesma maneira, eles não têm
uma economia tão desenvolvida quanto a de
uma sociedade humana. Talvez robgoblins
precisem de uma enorme quantidade de
dinheiro porque a relação entre os preços é
extremamente bizarra.
As armas podem ter um custo extraordi-
nário, e as armaduras talvez sejam exóticas.
Chefes poderosos podem exigir presentes e
tributos regulares de seus súditos. Tais paga-
mentos podem ser realizados com avidez, já
que a alternativa é a morte. Na realidade, um
sistema de presentes pode ter suas raízes na
cultura, onde cada guerreiro tenta provar que
ainda é digno de ser um membro da tribo.
Se nenhuma das hipóteses acima servir,
lembre-se de que não é necessário justificar
a razão da existência de todos os tesouros.
Entretanto, fazê-lo fornece pistas do tamanho
da fortuna, e de como seu dono reagiria a
uma tentativa de roubo.

81
Tesouros e Itens Mágicos (Mantendo o Equilíbrio)

Um dragão pode ter uma reação violen- Tesouros de Encontros problema a resolver. No entanto, na maioria
tíssima contra alguém que se aproprie da Planejados e Aleatórios das vezes, estes dois estilos extremados de
menor parcela do tesouro. Um robgoblin aventura levam a problemas no jogo.
pode ficar extremamente furioso se os perso- É importante para
o Mestre saber a diferença entre tesouros
nagens tentarem roubá-lo. Os companheiros Tesouro Insuficiente
colocados especificamente num determinado
do robgoblin, no entanto, podem demonstrar
ponto da aventura e aqueles adquiridos em No caso de um
pouco interesse pelo problema do amigo. Mestre sovina, os sinais mais óbvios que
encontros aleatórios. Os dois tipos diferem
Os personagens representam uma ameaça os jogadores não estão se divertindo são:
muito em escala.
mas, afinal, cada robgoblin deve provar que cinismo, frustração e poucas expectativas.
As descrições dos monstros no Livro dos
é capaz de defender-se sozinho. Se os personagens não estão encontrando
Monstros distingue os tesouros encontra-
Por outro lado, assaltar o tesouro do chefe tesouros à altura dos riscos que correm, os
dos em uma toca, covil ou base da criatura,
quase certamente causaria uma revolução na jogadores começarão a pensar se o esforço
daqueles carregados por um indivíduo. O
tribo. O chefe está preso aos mesmos costu- realmente vale a pena. Eles ficam frustrados
tesouro adquirido em um encontro aleatório
mes de seus guerreiros, e se não consegue será menor do que o obtido em um encontro quando, depois de uma armadilha diabólica,
proteger seus tesouros, não merece ser chefe planejado. Se um tesouro aleatório é maior, surge algo insignificante, ou até mesmo nada.
— pelo menos dentro desta filosofia ou mais significativo, do que um planejado, O cinismo aparece à medida que os joga-
Monstros inteligentes tomam precauções os jogadores irão valorizar mais os encontros dores começam a fazer comentários irônicos
para guardar seus tesouros, coisa que nunca aleatórios do que a trama em si. a respeito da quantidade de recompensa
ocorreria a criaturas não-inteligentes. O chefe Tesouros devem ser usados para construir recebida, ou sobre o que imaginam que
dos robgoblins não vai deixar sua fortuna a aventura, desenvolver o enredo da his- irão conseguir com seus esforços futuros.
sem proteção. tória e recompensar jogadas inteligentes e Finalmente, eles começam a esperar cada vez
Além disso, ele provavelmente não vai audaciosas. Se eles aparecerem ao acaso, o menos da campanha e do Mestre, até chegar
confiar em seus próprios guardas, portanto Mestre não só estará desperdiçando uma a um ponto em que não esperam mais nada,
provavelmente protegerá a fortuna com pelo ótima maneira de construir aventuras, mas e vão para casa! Neste tipo de campanha, o
menos uma (ou mesmo várias) armadilha também estará ameaçando toda a campanha. Mestre pode se divertir criando um cenário
perigosa. Com um pouco de sorte, o chefe Em geral, um grande tesouro deve ser uma detalhado e aventuras elaboradas. Mas se ele
poderá até ter um ou dois animais de guarda parte planejada da aventura, uma maneira não conquistar o entusiasmo de seus joga-
treinados, para desencorajar ladrões. de motivar os jogadores, ou um objetivo a dores, não haverá muito motivo para jogar.
Mesmo um guerreiro robgoblin se esforça- ser alcançado. Tais campanhas podem ser bem-sucedidas
rá para proteger o que é seu. Se seu tesouro E lembre-se que, por mais importante que se existirem outras recompensas que consi-
for pequeno, ele poderá carregá-lo sempre um tesouro seja, ele não precisa se constituir gam envolver os jogadores. Talvez existam
consigo. Poderá enterrá-lo, ou colocá-lo em no único fator de motivação numa aventura. boas oportunidades para o progresso e de-
um baú trancado e protegido por armadilhas, Na verdade, haverá vezes em que o ouro não senvolvimento dos personagens ou tenham
de preferência acorrentado à parede, ou ao será importante para a trama. Nestes casos, a oportunidade de tomar parte decisiva em
chão. Afinal, esta não é uma sociedade onde o enredo não é o dinheiro como um fator assuntos mundiais. Estas coisas são possíveis,
amor e confiança sejam abundantes. externo para interessar aos jogadores. Ainda mas só um Mestre com habilidades extraor-
No outro extremo, um dragão pode sim- assim, pequenas recompensas devem estar dinárias pode superar as dificuldades criadas
plesmente presumir que sua reputação é disponíveis. Um tesouro como recompensa, por ele próprio.
obstáculo suficiente, o que é certamente não importa o quão pequeno, dá aos joga- Felizmente, os problemas de pouco tesouro
verdadeiro enquanto o dragão estiver pre- dores a sensação de que seus personagens são fáceis de resolver — apenas acrescente
sente! (E os personagens jamais deverão sim- estão sendo bem-sucedidos, e que estão se mais tesouros à sua campanha. Não é neces-
plesmente topar com um tesouro de dragão desenvolvendo. sário fazer nenhum ajuste nos personagens.
desprotegido.) O tesouro disponível pode aumentar sem que
os jogadores percebam a mudança.
Tabelas de Tesouros
Para simplificar a Campanhas Montanha
distribuição de tesouros entre covis ou mons- de Prêmios
tros, o jogo de AD&D usa códigos alfabéticos,
que definem tipos de acordo com o tamanho No outro extremo,
e tipo de fortuna. A cada monstro descrito os problemas de tesouro em excesso não são
no Livro dos Monstros corresponde um ín- resolvidos tão facilmente. Neste caso, joga-
dice chamado “Tipo de Tesouro”, seguido dores podem se divertir com o jogo — e por
de algumas letras. Estas letras se referem à que não? Seus personagens estão indo muito
Tabela 83 no Apêndice 1, do Livro do Mestre. bem. Eles têm dinheiro e mágica suficientes
para superar qualquer situação que o Mestre
imaginar.
Mantendo o Equilíbrio No entanto, o Mestre raramente se diverte
Apesar de todas as da mesma maneira. Ele tem de enfrentar
boas intenções, mais cedo ou mais tarde o o desafio de superar a última e lucrativa
Mestre provavelmente cometerá um erro aventura. Deve fazer de cada aventura um
na distribuição de tesouros. Ou ele oferece- desafio ainda maior que o último. Apesar
rá pouco ou demais. No primeiro caso, ele disso ser verdade para todos os Mestres,
está sendo apenas sovina; o segundo leva a o efeito é descomunal para um Mestre que
campanhas de enorme poder e pouca inter- tenha distribuído demais: como você supera
pretação de personagem (às vezes chamadas uma aventura em que o guerreiro conseguiu
de masmorras Montanha de Prêmios). o Martelo de Thor ou algum outro item igual-
Agora, se tanto o Mestre quanto os jogado- mente valioso?
res gostam de um determinado tipo de cam- Chegará um ponto em que os personagens
panha e estão se divertindo, não há nenhum também ficarão frustrados. Tudo será igual —

82
Tesouros e Itens Mágicos (Itens Mágicos)

“Oh, nós já fizemos isso antes,” ou “Que legal. raro encontrar alguém que não queira ser Antes que o Mestre corra para criar lojas
Outra Espada de Destruição Instantânea de recompensado com um item mágico. de itens mágicos, considere os personagens
Monstros.” Logo não haverá mais desafios, e seu comportamento. Com que frequên-
já que os personagens terão conseguido tudo Criaturas e Itens Mágicos cia um personagem venderia suas poções
o que é possível! e pergaminhos? Vender uma espada +1? Se
Assim como outros
Consertar tal situação não é nada simples. desfazer de uma trombeta da destruição ou
tesouros, itens mágicos podem ser encontra-
A primeira coisa a fazer é parar de distribuir de um anel da livre ação?
dos nas tocas de monstros, inteligentes ou
tantos tesouros em aventuras futuras. E mes- Na maioria das vezes, os personagens fi-
não. Encontros casuais com monstros não-
mo isto não é tão fácil quanto parece, uma vez -inteligentes não devem conter itens mágicos carão com estes itens. Eles certamente não
que os jogadores já têm grandes expectativas. (exceto nos raros casos em que a criatura os se desfazem de objetos que só podem ser
Imagine jogar durante meses ou anos em um tenha engolido). Afinal, por que (e como) usados uma vez. Uma pessoa nunca pode ter,
mundo onde você sempre encontra 5 itens uma cobra gigante carregaria uma espada +1? em exagero, poções de cura ou pergaminhos
mágicos e dezenas de milhares de peças de Criaturas não-inteligentes podem ter pou- de magias. Mais cedo ou mais tarde, estes
ouro a cada aventura e, de repente, dar de cos itens dentro ou perto de suas tocas, os an- se esgotarão. Você já tem uma espada +1?
cara com apenas dois ou três itens mágicos tigos objetos de suas vítimas. Mesmo assim, Talvez um aliado ou empregado possa usar
e 1.000 peças de ouro! Ainda assim, por mais isto será raro. Tais monstros não reconhecem tal arma (e desenvolver um grande respeito
doloroso que seja para os jogadores, cortar o valor de itens mágicos, e raramente fazem por seu amo). Se desfazer da única trombeta
um pouco o volume de tesouros distribuídos qualquer esforço especial para juntá-los. As da destruição que o grupo tem? Isso não soa
no futuro é indispensável. explicações com relação a tesouros e criaturas muito verossímil.
A segunda parte deste conserto é bem mais não-inteligentes podem ser usados aqui. Se os personagens não querem se desfazer
complicada — retirar da campanha parte do Criaturas inteligentes, por outro lado, de seus itens mágicos, por que motivo outras
que já foi dado. A maioria dos jogadores não tendem a valorizar itens mágicos mais que pessoas fariam isso? E se aventureiros não
irá voluntariamente desistir de seus bens e outras peças de um tesouro. Elas reconhecem vendem seus achados, então não há um mer-
equipamentos só porque o Mestre cometeu tais objetos pelo que são (a menos que o item cado grande o suficiente para itens mágicos
um erro. Um Mestre criativo recorrerá a no- esteja muito bem disfarçado, ou seja muito que justifique a existência de estabelecimen-
vos e estranhos impostos, acidentes, roubos raro) e ficarão com eles. Sabendo que os itens tos especializados.
e qualquer outra coisa que se possa imaginar. mágicos podem ser usados na obtenção de Mesmo se os personagens ocasionalmente
Use um determinado método apenas uma vantagens e benefícios, os seres racionais ten- venderem um item mágico, montar uma loja
vez, e dê aos personagens uma chance justa. tam desvendar o funcionamento do objeto. de magias não é uma boa ideia. Onde está o
Nada irá aborrecer e irritar os jogadores mais Uma criatura que possa usar um item mágico sentimento de aventura em ir até uma loja e
do que ver os personagens arrastados para lá fará exatamente isso. Itens mágicos úteis que comprar uma espada +1? Pechinchar o preço
e para cá como um cachorro em uma coleira. sejam parte de um tesouro estarão, portanto, de uma varinha? Os personagens devem se
Às vezes, uma situação de excesso de nas mãos da criatura, e não escondidos. sentir como aventureiros, não como merca-
tesouro foi levada tão longe que não há Por exemplo, consideremos o tesouro do dores ou verdureiros.
mais jeito de controlá-la novamente. Por chefe dos robgoblins. Com o passar dos anos Leve também em consideração: se um
exemplo, o Mestre concedeu muita mágica ele adquiriu vários itens mágicos de pequeno mago ou clérigo pode comprar qualquer
aos personagens, e agora eles têm poderes poder. No momento, o tesouro da tribo inclui item de que venha a precisar por que ele
parecidos com os dos deuses. Eles terão três poções da cura, um pergaminho de ma- deveria perder tempo tentando criar o item
usado Desejos para exceder os limites de gias arcanas, uma espada +1 e dois conjuntos por si mesmo? A pesquisa de itens mágicos
suas habilidades e melhorar suas classes com de cota de malha +1. Este não é um tesouro é um importante elemento da interpretação
habilidades permanentes, e terão construído que o velho e engenhoso chefe vá ignorar. de personagens, e a abertura de uma loja
fortificações extra-planares impenetráveis a Ele sempre veste um dos conjuntos de ar- de magias simplesmente o destrói. Há uma
qualquer coisa. Eles chegaram a um ponto madura, carrega a espada a seu lado e tem grande diferença no orgulho de um jogador
em que estão ditando a estrutura do jogo três poções escondidas, mas à mão, para o usando uma varinha que ele próprio criou,
para o Mestre. Só há uma cura: começar tudo caso de precisar delas. A outra armadura ele ou encontrou após uma perigosa aventura,
de novo. dá a seu mais fiel guarda-costas. e o de um personagem que simplesmente a
Faça com que todos os personagens se O pergaminho — ninguém da tribo pode tenha comprado.
aposentem e comecem novamente com per- usá-lo — é mantido, sem muito interesse, Por fim, a compra e venda de magias pre-
sonagens de 1º nível, tomando o cuidado de junto com o resto do tesouro, na bem-guar- sume a existência de um grande número de
não cometer os mesmos erros outra vez. Os dada sala do chefe, que pretende trocá-lo por itens mágicos na sociedade. Isto diminui o
algo útil, na próxima vez que um mercador
jogadores podem resmungar e reclamar, mas controle do Mestre. Jogadores com bom senso
renegado aparecer. Personagens que quei-
se o Mestre for justo, as reclamações sumirão de lógica apontarão facilmente a inconsis-
ram obter os itens mágicos da tribo terão
com o tempo. Para fazer isto, o Mestre pode tência presente na existência de uma loja de
que arrancá-los, literalmente, das mãos dos
até desejar colocar os novos personagens em magia com grande estoque, numa campanha
robgoblins. Isto é algo que pode tornar a
uma parte diferente do mundo de sua campa- onde o Mestre oferece poucas recompensas.
obtenção de mágica um desafio maior.
nha, uma que não tenha sido explorada antes.
Compra de Itens Mágicos Mágica: Rara ou Comum?
Itens Mágicos À medida que os
O Mestre deve de-
Um dos tipos mais cidir se a mágica será uma presença comum
personagens conseguem mais dinheiro
em sua campanha. O mundo é rico em itens
importantes de tesouro que um personagem e começam a enfrentar maiores perigos,
alguns deles começarão a imaginar onde mágicos, de modo que qualquer guerreiro
pode obter é um item mágico. Isso não apenas
se pode comprar itens mágicos. Usando os iniciante tem acesso a pelo menos uma espada
funciona como uma recompensa imediata
conhecimentos econômicos do mundo real no +1? Jogadores gostam de ter uma grande va-
para o bom jogador, mas também aumenta
século 20, eles podem presumir que existem riedade de itens mágicos interessantes, mas
o poder e a capacidade de sobrevivência
lojas especializadas nesse tipo de mercadoria. há o risco de se criar uma situação do tipo
do personagem. Tais itens incrementam a
Naturalmente, os personagens irão querer Montanha de Prêmios fora de controle. E um
fantasia e o romance do jogo, permitindo
encontrar e frequentar esse mercado. No mundo rico em mágica tem consequências
que o personagem realize feitos muito além
entanto, não existem lojas de magia. imprevistas.
da capacidade dos mortais comuns. É muito

83
Tesouros e Itens Mágicos (Pesquisa de Itens Mágicos)

Se a mágica for comum, então as pessoas ser feito para criá-lo não é. Portanto, uma a vida do Mestre. Quando encontra um jo-
comuns podem desenvolver uma tecnologia vez que o jogador tenha dito o que deseja, o gador que deseja criar algum estranho item
baseada em efeitos místicos. Podem haver Mestre irá definir que materiais, fórmulas, mágico, o Mestre só precisa elaborar uma
motores a vapor impulsionados por um magias e rituais devem ser adquiridos ou lista de materiais que pareça apropriada ao
djinn, redes de telecomunicação com bolas executados para criar o item. efeito em questão.
de cristal e outras consequências muito pou- Uma vez que o Mestre saiba tudo isso, o jo- No entanto, o método prático também
co características de épocas medievais. Isto gador poderá continuar. Ele não diz ao jogador pode ser alvo de abuso por parte de jogadores
pode ser divertido, mas altera drasticamente o que deve ser feito! Depende do personagem inteligentes. Eles podem presumir que todo
o mundo da campanha. descobrir os processos e passos necessários monstro encontrado tem alguma utilidade
A alegria de se descobrir um item mágico para criar um item mágico, por menor que em potencial para os magos, e portanto co-
se perde se todos tiverem um, mas a ausên- seja. Ele pode consultar um sábio, procurar meçam a juntar amostras de pele, sangue,
cia de itens mágicos também pode arruinar a ajuda de um PdM de nível mais alto, ou cabelo, órgãos e outras coisas. Eles se tornam
um jogo. Isto é especialmente verdadeiro mesmo usar magias para invocar poderes açougues ambulantes — o que está bem longe
nos níveis mais altos, onde a mágica é tão superiores. do desejado!
importante para a sobrevivência do persona- Mesmo depois que descobrir o que tem a Além disso, os jogadores irão querer en-
gem. Você não vai querer matar metade do fazer a pessoa poderá precisar de novas pes- contrar lojas especializadas em materiais má-
grupo só para que os sobreviventes fiquem quisas para adquirir o domínio das técnicas gicos, tanto para vender como para comprar
entusiasmados ao descobrir uma espada +1. necessárias. Tudo isso custará ao personagem os componentes necessários. Isso acaba com
O Mestre quer que cada tesouro mágico, tempo e dinheiro, de modo que ele deve ter a necessidade da aventura, e arruína parte
não importa o quão pequeno, seja especial; bastante dedicação e recursos, se espera obter do trabalho de interpretação de personagem.
mas, ao mesmo tempo, é preciso manter o sucesso. O processo de unir informação e ma- A abordagem fantástica tem uma visão
equilíbrio entre o sofrimento necessário à sua teriais necessários é um grande pretexto para drasticamente diferente da fabricação de
aquisição e a recompensa que ele representa. várias aventuras. Isto é parte da diversão de itens mágicos. Aqui, quando o jogador diz
Isto não é algo que um Mestre pode aprender um jogo de AD&D. Criar um item mágico “Eu quero criar uma corda de escalada,” o
através de fórmulas ou tabelas. Exige tempo é mais do que um processo mecânico. Deve Mestre fornece uma lista de materiais im-
e bom senso. ser também uma oportunidade para emoção possíveis. O jogador terá, então, de descobrir
e interpretação. o modo de juntar cada ingrediente.
Pesquisa de Itens Mágicos Assim, para criar uma corda de escalada, o
A Natureza da Criação Mágica Mestre poderia exigir uma meada de fios não
Uma das habilida-
tecidos, a voz de uma aranha e a coragem de
des partilhadas por magos e clérigos é a ca- A criação de itens
um ladrão ousado. O jogador então teria de
pacidade de criar itens mágicos. Esta é uma mágicos é uma parte das regras de AD&D
descobrir o significado de cada ingrediente,
habilidade bastante poderosa, mas não chega extremamente aberta à interpretação do
ou a maneira de produzi-lo. Isto, por sua
a ser usada com facilidade. Como Mestre, Mestre. A maneira como o Mestre resolve
vez, poderia requerer mais pesquisa e mais
você não vai querer que seus personagens abordar esta questão afetará o modo como a
magias.
criem todos os itens mágicos disponíveis. magia é vista no jogo. Existem duas posturas
Quanto à corda de escalada, o jogador po-
Cada novo objeto deverá ser uma grande básicas quanto à produção de itens mágicos:
deria solucionar o enigma encontrando um
realização, usada como trampolim para no- o método prático e o método fantástico.
carneiro mágico, cuja lã é tão grossa que não
vas aventuras. O método prático diz que a criação de
precisa ser tecida. Com isto ele cria uma cor-
A habilidade do mago em pesquisar itens um item mágico está de certo modo ligada
da; depois, uma magia específica dá voz a
é dividida em diferentes fases. Apesar de ao bom senso; os materiais necessários para
uma aranha, que fala algumas palavras sobre
um mago poder lançar um dardos místicos no fazer o item refletem as propriedades do
a corda de lã. Finalmente, o personagem en-
1º nível, ele não poderá transcrever aquela objeto desejado, e os passos necessários são
gana um ladrão famoso e o convence a usar
magia para um pergaminho antes de alcançar relativamente bem definidos.
a corda, ainda incompleta, em uma perigosa
o 9º nível. Isto também é verdade quanto à Por exemplo, uma poção de escalada pode
missão. Depois de tudo isso, o mago lança as
mistura de poções. Somente ao atingir o 11º exigir um pelo de uma criatura que consi-
magias necessárias para aprisionar os vários
nível é que o mago poderá tentar produzir ga escalar, como uma aranha gigante, ou as
elementos e voilà — ele conseguiu uma corda
outros itens mágicos. E, mesmo então, ele pernas de um inseto gigante. Uma varinha
de escalada.
talvez não possa criar muitos itens, se não de relâmpagos talvez só funcione se entalhada
Contos populares, mitos e lendas estão re-
conhecer as magias necessárias. na madeira de um carvalho atingido por um
pletos de exemplos de tarefas e ingredientes
Um clérigo pode começar a criar pergami- raio. Petrificação pode exigir as escamas de
impossíveis. Para prender Fenris, um lobo da
nhos no 7º nível, e misturar algumas poções um basilisco, uma das cobras do cabelo da
mitologia nórdica, os anões forjaram uma
(geralmente aquelas que envolvem cura) medusa ou uma pena de um galo-morcego
corrente inquebrável de coisas como as raízes
no 9º. Clérigos só podem produzir alguns vivo. Medo talvez necessite de uma gota de
de uma montanha, o barulho de um gato e o
outros itens mágicos, e só têm como ten- suor de dragão, ou da terra do túmulo de
hálito de um peixe. Contos populares falam
tar isso a partir do 11º nível. Assim como o um fantasma. Em cada caso, a relação entre
de heróis e heroínas que se defrontaram com
mago, mesmo neste momento, sua habilidade os itens necessários e o objeto desejado é
tarefas impossíveis — arar o oceano ou fazer
pode ser limitada pelas magias disponíveis relativamente clara.
uma camisa sem costuras. Hércules teve de
na ocasião. Além disso, os componentes propriamente
realizar os Doze Trabalhos, considerados im-
A criação de um item mágico é bastante ditos são físicos e de fácil compreensão. Eles
possíveis pelas pessoas. Culhwch (das lendas
parecida com o processo de pesquisar uma talvez sejam raros, mas podem ser encon-
celtas) teve de produzir mel sem abelhas. Sé
nova magia O Mestre e o jogador têm de trados sem preparo especial (fora aquele
os personagens aspirarem a heroísmo e feitos
cooperar, e trabalhar em conjunto, para atin- necessário comumente em aventuras). No
fantásticos em escala épica, eles certamente
gir o objetivo desejado. Entretanto, existem fundo, o Mestre cria uma “lista de compras”
podem realizar tarefas assim.
diferenças. que o personagem precisa obter. O perso-
O método fantástico dá à aventura um
Na pesquisa de itens mágicos, o produto nagem participa de aventuras, procurando
forte elemento de fantasia, uma vez que tais
final é geralmente bem conhecido tanto para as criaturas ou coisas que irão fornecer o
tarefas impossíveis fazem parte da maravilha
o jogador quanto para o Mestre. O jogador material necessário.
e do encantamento de um mundo. Além
diz “Rupert quer criar uma poção da clarau- Este método tem vantagens, sendo uma
disso, esta técnica assegura que cada ingre-
diência.” O efeito é conhecido; o que deve das maiores o fato de que simplifica bastante
diente ou passo será uma aventura. Magos

84
Tesouros e Itens Mágicos (Pergaminhos e Poções)

não conseguirão seus componentes casual- maças da desintegração são difíceis de se tentativa. O processo exato para cada magia
mente, na loja de ingredientes mágicos mais achar. Poções requerem ingredientes simples; específica ainda é um mistério para ele.
próxima. Isto também dá ao Mestre um meio maças exigem que a pessoa mova montanhas.
de controlar o tempo necessário (uma vez que Pergaminhos
reunir os ingredientes pode ser uma tarefa
bastante difícil) e de remover o dinheiro em
Pergaminhos e Poções O primeiro passo
na criação de um pergaminho de magia (não
excesso dos personagens. Um personagem
um pergaminho de proteção) é que o mago
Ao mesmo tempo, os jogadores poderão que conhece uma magia não recebe, auto-
ou clérigo conheça e seja capaz de lançar
achar este método muito difícil ou restritivo. maticamente, a informação necessária para
a magia apropriada — a fórmula tem que
Eles podem se sentir desencorajados pelas criar um pergaminho, ou poção, de efeito
constar de seu livro de magias. Se ele nunca
exigências do Mestre. Para aliviar o proble- semelhante. Os processos e fórmulas usadas
aprendeu a magia em questão, ou falhou ao
ma, ao menos parcialmente, o Mestre pode em cada caso são diferentes.
tentar aprendê-la, o personagem certamente
equilibrar suas exigências com a potência do Uma magia em uma página do grimoire do
não poderá criar um pergaminho que cause
item sendo criado. mago é diferente da mesma magia, contida
o mesmo efeito. No caso de um pergaminho
Combinando o prático com o fantástico é em um pergaminho. O primeiro caso exige
de proteção, o mago está limitado às magias
uma boa alternativa para qualquer um dos memorização, e pode requerer componen-
de proteção que estejam dentro do âmbito de
métodos. Nem todo item mágico pode ser tes ou gestos para ser ativado. O segundo
sua arte, como, por exemplo, proteção contra
criado juntando os órgãos de criaturas ou as precisa apenas de uma palavra para surtir
elementais, magia e petrificação.
essências de plantas raras, e nem sempre re- efeito. Uma poção, ingerida para fazer efeito,
Se o mago conhece a magia, ele pode co-
quer que o personagem supere o impossível. é obviamente uma manifestação diferente
meçar a criação do pergaminho. Seu primeiro
Itens mágicos simples e comuns (poções da do mesmo poder.
passo é juntar os materiais apropriados: pena,
cura, pergaminhos com várias magias, vari- Devido a essas diferenças, um mago pre-
tinta e papel. Estes materiais não podem ser
nhas de detecção) podem exigir apenas que os cisa aprender mais sobre sua arte antes de
comuns; existe o risco do produto final ser
componentes apropriados sejam reunidos e tentar criar pergaminhos e poções. Presume-
inócuo, ou dos materiais serem consumidos
encantados. Itens poderosos, raros e de gran- -se que ele tenha atingido o grau necessário
pelas energias místicas.
de utilidade (como uma espada +1) podem de treinamento quando atinge o 9º nível.
A pena usada para cada magia deve ser
testar os talentos e a criatividade da pessoa, Mesmo então, o conhecimento de como fazer
nova, ainda intocada. Energias emanadas
exigindo a resolução de enigmas e charadas tais itens não surge espontaneamente.
pela magia transcrita ficam nesse instrumen-
muito além do conhecimento normal. Em vez disso, no 9º nível ele tem o
to. Se a pena for usada novamente em outra
A combinação das duas filosofias pode até potencial para criar tais itens. O personagem
magia, as energias são liberadas e se mis-
ser usada para explicar o fato de que alguns conhece suficientemente bem os princípios
turam com o novo efeito, fazendo-o falhar.
itens mágicos são comuns, e outros, raros — de sua arte, e aprendeu aonde procurar
Além disso, a pena não pode ser simples-
poções são encontradas em todo lugar, mas a informação necessária para realizar a

85
Tesouros e Itens Mágicos (Pergaminhos)

mente de um ganso comum. Ela deve vir de Quando o personagem tiver juntado e mis- Se a tentativa falhar, o pergaminho con-
uma criatura estranha e mágica, que talvez turado todos os materiais, ele pode começar tém algum tipo de maldição. O Mestre se-
esteja relacionada à natureza da magia (a o processo de transcrição. Magos devem ter cretamente escolhe um efeito apropriado,
pena de um galo-morcego para pedra em car- seus livros de magia à mão para guiar o tra- baseando-se na magia que a pessoa tentou
ne, etc.). A tarefa de encontrar a pena certa balho, enquanto clérigos e outros têm de transcrever. Uma tentativa mal-sucedida de
pode se tornar uma aventura por si só. Penas trabalhar em altares especialmente prepara- criar um pergaminho de bola de fogo pode re-
arrancadas pelo próprio mago aumentam a dos. O processo de escrever o pergaminho sultar em um pergaminho amaldiçoado, que
chance de sucesso em 5%. exige um dia completo para cada círculo da explode em uma enorme esfera de chamas ao
O papel ou outro material sobre o qual o magia inscrita. ser lido. O personagem não pode detectar a
pergaminho é transcrito também deve ser de Pergaminhos de proteção exigem 6 dias de maldição antes que seja tarde demais.
ótima qualidade. Papel é o melhor para este trabalho. Durante este tempo, o personagem Obs.: Uma remover maldições fará com que
fim, seguido de velino e depois papiro. Cada não pode ser perturbado, parando apenas o pergaminho amaldiçoado vire pó.
um afeta a chance de sucesso conforme segue: para comer e dormir (e somente para um Um único pergaminho pode conter de 1 a
mínimo de cada). Se o personagem inter- 6 magias, o número real sendo determinado
Papel +5%
rompe o processo antes da transcrição se aleatoriamente pelo Mestre. O jogador nunca
Velino 0%
completar o efeito falha, e todo o trabalho pode ter certeza do espaço necessário, mesmo
Papiro –5%
realizado terá sido em vão. para magias iguais em dois pergaminhos
A tinta é o elemento final. Nesta área, o Após o término do trabalho, o Mestre diferentes. Uma tentativa mal-sucedida de
Mestre tem a maior liberdade para exigir os secretamente verificará se a pessoa obteve escrever um pergaminho automaticamente
ingredientes e processos mais exóticos. Os sucesso. A chance inicial é de 80%. Pode au- preenche o restante da página, mas outras
ingredientes podem ser simples — a tinta de mentar ou diminuir devido aos materiais magias escritas com sucesso anteriormente
uma lula gigante misturada com o veneno de usados. Para cada círculo da magia, 1% é permanecerão. Neste caso, o efeito da mal-
um wyvern, ou o odor de um gambá gigante subtraído da chance de sucesso, mas cada dição não existirá até que a magia específica
misturado com o sangue de um gorgon. Po- nível do personagem acrescenta 1%. Deste seja lida.
dem também ter um significado complexo modo, um mago de 15º nível (+15) criando Quando for usar um pergaminho escrito
— as lágrimas de um crocodilo e uma gota de um pergaminho de uma magia de 7º círculo por ele mesmo, o mago não precisa usar ler
água do fundo do oceano mais profundo, ou (–7), usando papiro (–5) e escrevendo com magias para compreender as inscrições.
uma gota de cerveja da caneca do Rei Thyas uma pena de galo-morcego arrancada com
misturada com as lamentações das mulheres suas próprias mãos (+5) teria uma chance de Poções
no enterro de um grande herói. sucesso de 88% (80 + 15 – 7 – 5 + 5 = 88%).
Poções são, em sua
Em geral, os ingredientes da tinta devem Se o número obtido nos dados de por-
maioria, obra de magos, embora clérigos
estar relacionados com o objetivo do perga- centagem for igual ou menor ao número
possam preparar poções relacionadas à cura.
minho. Assim como a pena, a tinta usada necessário, a tentativa é bem-sucedida. Se o
(Clérigos de diferentes mitos podem ter ou
para cada magia deve ser diferente, e até resultado for maior a tentativa falha, apesar
não a capacidade de preparar poções, depen-
novas inscrições da mesma magia requerem de não haver jeito do personagem saber disso
dendo das esferas de magia disponíveis.) Po-
o preparo de uma nova porção da tinta. num primeiro momento.

86
Tesouros e Itens Mágicos (Criação de Outros Itens Mágicos)

ções de cura estão além do poder de magos. minado, o tempo para misturar infundir, jogo. Talvez o personagem queira uma flecha
Assim como acontece com outros itens destilar, decantar e obter a poção é igual, em explosiva de luzes brilhantes, ou uma varinha
mágicos, o personagem deve identificar e dias, ao custo dividido por 100. Durante esse que faz com que as pessoas tocadas sofram
reunir os materiais necessários para preparar tempo, o personagem não deve ser pertur- de amnésia.
uma poção, antes que se possa dar início ao bado, exceto pelas necessidades normais de Usando o mesmo processo descrito para
trabalho. A fórmula pode sertão direta ou tão comer e dormir. Se o trabalho for perturbado, a criação de-novas magias, o Mestre deve
bizarra quanto o Mestre quiser. Pode exigir a poção estará arruinada, bem como todos pedir ao jogador que escreva uma descrição
o sangue de uma criatura rara, pó de pedras os ingredientes usados. do item desejado. O Mestre então a analisa
preciosas, o suor de uma égua, ou o último Após o término do trabalho, o Mestre lança e altera, conforme necessário, e discute as
alento de um herói agonizante. secretamente os dados de porcentagem para mudanças com o jogador. Quando os dois
Além disso, uma poção exige vários in- determinar se a poção ficou boa. A chance tiverem concordado, o personagem pode
gredientes mundanos. O custo básico destes básica de sucesso é de 70%. Para cada 100 iniciar o processo de pesquisa e criação.
ingredientes varia de 200 a 1.000 peças de peças de ouro gastas em ingredientes, 1% é Quando um jogador diz que pretende criar
ouro. O Mestre deve decidir isso baseado subtraído. Para cada dois níveis (ou fração um determinado item, não é tarefa do Mestre
em quão comum é a poção, seu poder e a disso) do personagem, 1% é acrescentado dizer a ele se o personagem tem capacida-
natureza dos ingredientes exigidos. Uma à chance. de para isto ou não. A responsabilidade do
poção de controlar dragões é um item raro de Se o resultado for menor ou igual à chance Mestre é decidir os materiais e os passos
grande poder, e portanto deve custar todas de sucesso, a poção foi bem-sucedida. Se a necessários para criar o objeto. O jogador
as 1.000 peças de ouro. Uma poção de cura poção falhar, o personagem terá criado um pode, então, fazer seu personagem consultar
é um item bastante necessário, algo a que veneno mortal ou uma poção da desilusão, à um sábio, outro personagem, ou uma força
o Mestre pode querer que os personagens escolha do Mestre. Obviamente, o jogador superior para descobrir o que precisa. Neste
tenham acesso rápido e fácil. Portanto, ela não saberá se uma poção é boa, ou não, até processo, ele poderá descobrir que não tem
deve ser barata, não custando mais que 200 que seja tarde demais. De qualquer forma, os poderes necessários para criar o item. Este
peças de ouro. o mago ou clérigo será sábio se rotular suas é um dos riscos existentes na pesquisa de
Magos devem fazer mais do que simples- poções, já que não há uma maneira certa itens mágicos.
mente adquirir os ingredientes: eles precisam de se distinguir poções diferentes só pela Encontrando os Materiais Apropria-
também de um laboratório completo de al- aparência. dos: Primeiro o personagem precisa dos
quimia. Poções não são algo que você possa materiais apropriados. Na fabricação de
preparar no fogão da cozinha! Este laborató- itens mágicos, não se pode usar qualquer
rio deve estar equipado com fornos, tonéis, Criação de Outros espada, graveto, capa, colar ou seja lá o que
alambiques, béquers, destiladores, retortas Itens Mágicos for. O item tem que, de alguma maneira,
e braseiros — ou seja, todo o equipamento ser extraordinário. Armas devem ser de
do laboratório de um cientista louco (por Poções e pergami- ótima qualidade. Madeiras têm de ser raras,
volta de 1400 d.C.). nhos não são os únicos itens mágicos que cultivadas especialmente, ou cortadas de
O custo básico para tal laboratório é de magos e clérigos podem criar Outros tipos uma certa maneira em um determinado
no mínimo 2.000 peças de ouro, caso todos de itens podem ser preparados — armas, momento. Roupas devem ser tecidas
os profissionais necessários para preparar o varinhas, cajados, bastões, anéis, braçadeiras, segundo especificações exatas. O material
equipamento estejam disponíveis, e possam braseiros, capas entre outros. em si pode ser de uma natureza impossível
fazê-lo de acordo com as especificações do Existem também certos itens que os perso- (uma camisa sem costuras, ou um martelo
mago. Este custo cobre apenas o equipamen- nagens não podem criar Artefatos, relíquias, forjado no coração de um vulcão e resfriado
to; o personagem também precisa de um livros (com exceção de grimoires) e armas no mais profundo oceano).
lugar apropriado para colocar todas estas inteligentes são de criação exclusiva do Mes- Frequentemente, obrigar o personagem a
coisas e realizar seu trabalho. Devido aos tre. Tais itens podem ser encontrados pelos fabricar ou encontrar um item é a única forma
estranhos ruídos e odores nada agradáveis personagens, mas eles nunca poderão fabri- de se garantir a autenticidade do material. O
liberados a todo instante, muitos proprietá- cá-los. Isto garante que o Mestre controlará objeto deve custar muito mais que um item
rios não gostariam nem um pouco de ver seus certos elementos, que só podem aparecer de comum do mesmo tipo. O preço pode variar
aposentos serem usados como laboratório. acordo com o planejamento de sua aventura. entre 1.000 e 10.000 (ou mais!) peças de ouro,
Uma vez que o lugar e o equipamento Além disso, certos itens mágicos estão in- dependendo do material.
estejam estabelecidos, o mago deverá pagar timamente ligados a uma determinada raça, Preparando os Materiais: Uma vez que o
10% de seu valor a cada mês para fazer a em especial o machado de batalha dos anões +3, receptáculo para a magia tenha sido obtido,
manutenção, substituindo peças quebradas mantos élficos, botas élficas, arcos élficos e certos o personagem precisará prepará-lo. Uma
nos experimentos, e ingredientes básicos que tipos de martelos e machados. Estes itens espada pode precisar ser banhada em ácidos
perdem poder com o tempo. só podem ser fabricados por PdMs anões e raros para eliminar impurezas. Ossos podem
Clérigos não utilizam laboratórios — elfos de idade bastante avançada. A criação e precisar ser descarnados por formigas gigan-
tais equipamentos estão impregnados com distribuição destes itens é tarefa unicamente tes. Madeira pode requerer uma infusão em
formas de aprendizado infiéis e heréticas. do Mestre. óleos e ervas raras.
Em vez disso, deposita sua fé em poderes Finalmente, o Mestre tem direito de não Apesar do item estar, até o momento, longe
maiores para realizar as transformações permitir aos jogadores a criação de algum de obter poderes mágicos, este estágio é vital
necessárias. Assim sendo, ele usa um altar item mágico que ele considere poderoso — uma falha aqui significa que o processo
especialmente dedicado a esse propósito. ou importante demais em sua campanha. não dará certo. Normalmente, esta fase leva
Quando estiver construindo este altar o (Por exemplo, se todas as armas mágicas na de 2 semanas a 1 mês, só para preparar o
personagem deve estar preparado para fazer campanha do Mestre foram feitas por uma objeto. Ingredientes adicionais custam, a esta
algum sacrifício importante, seja financeiro antiga civilização e a arte de sua fabricação se altura, um mínimo de 500 peças de ouro.
ou, melhor ainda, um serviço especial para a perdeu no tempo, ele pode não permitir a ha- Encantando o Item: O personagem agora
divindade. Depois disso, o clérigo só precisa bilidade de criar tais itens aos personagens.) está pronto para começar o encantamento.
demonstrar respeito pelo altar, como seria Fora esse tipo de limitação, os jogadores Magos devem, primeiramente, obter sucesso
normal em sua fé. devem ser encorajados a dar suas próprias no lançamento de uma Encantar Item (ou
Criando a Poção: Com todo este equipa- ideias para itens novos ou únicos. As pos- fazer outra pessoa lançá-la por ele) sobre o
mento preparado, o mago ou clérigo está sibilidades para novos itens estão limitadas objeto, de acordo com as condições descritas
pronto para começar. Com o custo já deter- apenas pela necessidade de equilíbrio no para este efeito. Depois, o mago pode lançar

87
Tesouros e Itens Mágicos (Recarregando Itens Mágicos)

outras magias no receptáculo, fornecer os Por exemplo, suponhamos que Thibault, Clérigos e outros clérigos também podem
últimos ingredientes, ou realizar os últimos o Jovem, um mago de 17º nível, deseja criar fazer itens mágicos apropriados à sua fé.
passos do processo de encantamento (como uma poderosa espada +5. Usando uma con- O processo se inicia com a seleção de um
definido pelo Mestre). tato extraplanar e dinheiro, ele descobre os receptáculo adequado, feito dos materiais
O personagem pode ter que levar o item passos e os itens necessários. Sua primeira mais finos ou perfeitos. Uma vez que o ob-
encantado para o pico da mais alta montanha, tarefa é forjar uma lâmina de espada com jeto tenha sido obtido, o clérigo deve passar
para que o objeto seja exposto aos raios do suas próprias mãos, do minério das Mon- duas semanas em cerimônias de meditação
sol nascente, antes de completar o encan- tanhas Lothrain, localizadas bem no centro e purificação, e depois mais uma semana
tamento. Ele poderia ter que banhá-lo nas do Território dos Anões. em jejum e purificação. Então ele deverá
lágrimas destiladas de rouxinóis. Se magias Ele viaja até lá, só para descobrir que os purificar o item, e procurar invocar para o
forem necessárias, estas, em vez de terem Lordes dos Anões consideram aquele ferro objeto uma pequena porção do esplendor de
suas energias dissipadas, são absorvidas e o maior dos tesouros, uma preciosidade que sua divindade. Felizmente, este passo leva
transformadas pelo objeto encantado. não pode ser dada a pessoas que não sejam apenas um dia e uma noite.
A magia a ser lançada no item tem que ser de seu sangue. Após muita negociação, os Isto feito, o item está pronto para o apelo
equivalente ao poder desejado. Se não houver Lordes dos Anões concordam em permitir final. Enquanto o objeto repousa sobre o altar,
nenhuma magia diretamente equivalente, que nosso herói realize a Prova da Arena, o o clérigo deve rezar pelo sinal abençoado,
uma fórmula mais poderosa, com pratica- rito de masculinidade dos anões. Thibault que significa que sua divindade irá conceder
mente a mesma função, pode ser usada. Se é levado às cavernas, um lugar onde, até ao receptáculo os poderes desejados. A cada
não houver nenhum efeito equivalente, o mesmo os anões, temem ir e do qual, em dia, há uma chance cumulativa de 1% das
mago deverá pesquisar a magia apropriada uma aventura solo, ele por pouco escapa preces serem ouvidas.
antes de começar o processo de criação do com vida. Quando o mago está totalmente Uma vez que este passo esteja concluído, o
item mágico, ou terá de fornecer ingredientes recuperado e curado, os anões o saúdam item só precisará ser santificado e consagra-
exóticos capazes de conferir poder ao item, do, a menos que deva possuir cargas. Neste
como um deles, e o recompensam com o
à escolha do Mestre. caso, o clérigo terá 24 horas para lançar as
minério. Como um benefício extra, durante
Deste modo, o mago poderia lançar relâm- magias apropriadas no item. Caso a tarefa
o tempo que passou com os anões Thibault
pago em uma varinha para transformá-la em não seja completada neste tempo, o persona-
aprendeu alguns truques na arte de forjar
uma varinha dos relâmpagos, mas ele teria de gem terá, novamente, que pedir a bênção de
lâminas, aumentando sua habilidade.
pesquisar uma nova magia para criar luvas sua divindade antes de continuar o processo
Agora Thibault já tem o ferro e, na sua
da destreza (uma vez que não existe nenhu- (em outras palavras, começar tudo de novo).
jornada para casa, para na Fonte dos Mas-
ma magia capaz de melhorar Destreza), ou Presume-se que o clérigo seja perfeitamen-
tees, para adquirir o segundo item de que
banhar as luvas em uma essência de sonhos te fiel e virtuoso à sua fé. Caso este não seja
de beija-flores (por exemplo). precisa — pura água da fonte. Pouco tempo o caso, na percepção do Mestre, o processo
Por último, se a pessoa quiser que o item depois, ele está de volta, e passa um mês mar- poderá falhar ou produzir algum resultado
retenha sua mágica por mais de um uso, uma telando, dobrando, resfriando e martelando inesperado. O encantamento pode apenas
permanência deverá ser lançada. Isto aprisiona novamente na lâmina, gastando 5.000 peças falhar, ou a divindade do personagem po-
a mágica contida no receptáculo, fazendo de ouro na tarefa. derá amaldiçoar o objeto, como punição pela
com que obedeça ao comando escolhido pelo Finalmente o trabalho está concluído e petulância do clérigo em pedir uma bênção
mago. Se permanência não for usada, o objeto a lâmina está pronta, sendo a última etapa imerecida. O Mestre terá de julgar a virtude
conterá apenas um número de cargas igual banhá-la em ácido de pudim negro. De acor- do clérigo baseado em suas ações passadas,
ao número de magias lançadas sobre ele. do com as instruções que recebeu, Thibault e em seus motivos atuais.
Se todos estes passos tiverem sido reali- deve, agora, infundir a lâmina com o poder
zados corretamente e sem interrupções, o da pureza. O que isto significa exatamente
item terá sido criado... talvez. O processo é não está muito claro, mas seu dinheiro está Recarregando Itens
longo e complexo, e há muitas oportunidades acabando e ele não quer perder mais tempo
investigando. O mago decide fazer com que
Mágicos
para erros e acidentes. Assim, quando tudo
estiver terminado, um teste de sucesso deve a lâmina seja abençoada no templo local, Alguns itens que
ser realizado. A chance básica de sucesso é e pede que um paladino deite suas mãos possuem cargas podem ser recarregados.
de 60%. Cada nível do mago acrescenta 1% à sobre ela. Recarregar não é simples, mas é mais fácil
chance, enquanto que cada magia, processo Com todos estes passos concluídos, Thi- do que criar um novo item mágico. Magos ou
especial ou ingrediente raro usado a reduz bault começa a lançar as magias. Durante clérigos de alto nível podem achar bastante
em 1%. O Mestre pode modificar ainda mais dias ele trabalha no lançamento de encantar útil dar vida nova a um item velho.
esta porcentagem, devido a precauções espe- item. A magia é bem-sucedida. Para criar uma Para recarregar um item, ele deve ser
ciais ou grandes atalhos que o personagem arma +5 ele usa uma arma encantada, uma primeiramente encantado, através de uma
possa ter tomado. vez para cada ponto de bônus. No entanto, encantar item ou com orações, como explicado
Se passar no teste (obtendo um número após 4 magias, encantar item perde seu poder acima. Uma vez preparado, novas cargas
igual ou menor que a chance de sucesso no e Thibault deve gastar ainda mais tempo podem ser lançadas sobre o receptáculo. Um
dado percentual), o item foi criado. Se o teste executando-a novamente. Obtendo sucesso, benefício de se recarregar um item é o fato
falhar; o objeto está amaldiçoado, mas isto ele lança a última arma encantada e depois de que cada carga requer apenas o tempo
talvez não seja percebido até mais tarde. A sela tudo com uma permanência. normal de execução da magia (e não as 2d4
função do item é pervertida, tomando-se O Mestre secretamente faz um teste de horas por círculo normalmente exigidas pela
o oposto da intenção de seu criador. Uma sucesso. A chance é 60% (básica) + 17% (nível encantar item).
espada amaldiçoada, por exemplo, poderia de Thibault) –12% (pelo minério, por forjar Entretanto, recarregar também tem seus
reduzir as chances do personagem atingir o a lâmina com as próprias mãos, pelo banho riscos. Cada vez que o item é encantado
oponente, enquanto que luvas amaldiçoadas de ácido, pela infusão de pureza, dois en- para ser recarregado, ele deve passar por
poderiam tomar o usuário desajeitado. cantamentos, cinco bônus e a Permanência) um teste de resistência à magia (usando o
Um personagem não pode tentar criar = 65%. O Mestre obtém um 45. O trabalho valor de resistência da pessoa que o estiver
um objeto amaldiçoado com a esperança e é bem-sucedido, e a espada está concluída. encantando) com uma penalidade de –1. Se
intenção do processo falhar (ganhando, deste Não é necessário dizer que Thibault não está o teste de resistência falhar, o personagem
modo, um item mágico útil). A natureza da nem um pouco ansioso para passar por isto acidentalmente interferiu com a magia do
falha em magias é tal que o resultado deseja- tão cedo. item e este se transforma em pó, perdendo
do, seja ele declarado ou não, nunca ocorrerá. seu poder.

88
Tesouros e Itens Mágicos (Artefato e Relíquias)

Destruição de Itens que tal dano deve ser usado apenas para
ciar uma palavra de poder, ressuscitar; fazer
efeito; isso jamais deverá matar ou ferir
Mágicos gravemente um personagem. Afinal, matar
o tempo parar uma vez por dia, à vontade,
ou convocar poderosos monstros e contro-
Em certas ocasiões, o personagem na explosão de sua própria
espada mágica é apenas jogar sal na ferida; lá-los. O personagem poderia descobrir
os personagens podem considerar desejável, o poder de dominar a mente dos outros,
útil ou simplesmente necessário destruir um afinal, a perda de um estimado objeto mágico
já é ruim o bastante! escravizando-os completamente. E isto
item mágico. Itens mágicos são mais resisten- tudo pode ser apenas uma pequena parte
tes que objetos comuns, mas estão longe de dos poderes do artefato. Em outras pala-
ser indestrutíveis, como mostra a Tabela 29.
Personagens que estejam de posse do obje-
Artefato e Relíquias vras, não há limites para o que você, como
Mestre, pode decidir que um artefato é
to que pretendem destruir, podem fazê-lo da (Regra Opcional) capaz de realizar
forma que quiserem. Eles só precisam partir
Extremamente Origem de Artefatos e Relíquias: Todos
a lâmina de uma espada mágica, ou queimar
mais potentes que o mais poderoso item estes itens são legados de tempos remo-
um manto, ou seja lá o que for.
mágico são os objetos excepcionalmente tos, e possuem histórias envoltas em mito
É possível, mas muito difícil, mirar em
raros, de poder antigo e grande majesta- e lenda. Um artefato tem uma história
itens mágicos específicos que estejam sob a
de — artefatos, obras do mais poderoso e uma aura tão desenvolvidas por trás,
posse de outras pessoas. (Na verdade, não
conhecimento mago, e relíquias, rema- como, por exemplo, a espada Excalibur
é mais fácil ou mais difícil do que atacar um
nescentes de grandes divindades e dos do Rei Artur; a pele do leão de Neméia
item não-mágico.) A tentativa de destruir
maiores homens santos. Estes são itens usada por Hércules, a Caixa de Pandora,
o item mágico de um inimigo pode exigir
de grande importância e efeito, de modo o Velo de Ouro, a espada, joias e espelho
jogadas de ataque, testes de resistência
que seu uso tem que ser controlado es- do Japão antigo, ou o Martelo de Thor.
comuns e testes de resistência para os itens.
tritamente. As condições seguintes são Estes objetos únicos foram um dia
A destruição de um item mágico deve
absolutas, e sempre valem quando se trata usados por deuses e mortais muito mais
resultar em algo mais dramático do que
de artefatos e relíquias. A aparição de um poderosos que os homens comuns. Mui-
aquilo que ocorre quando se quebra um
artefato ou relíquia tem sempre de ser a tas vezes, estes itens existiam para fins
vaso ou uma vidraça. Como Mestre, você
base de uma aventura. Estes itens nunca específicos — criados para ajudar um de-
pode descrever uma dramática explosão de
energia, um pequeno redemoinho, um cheiro devem ser introduzidos casualmente no terminado herói, ou para combater um
horrível, ou o que parecer mais apropriado jogo. determinado inimigo. Um artefato é tão
no momento. Características de Artefatos e Relí- intimamente ligado a uma pessoa, tempo
Para alguns itens, especialmente cajados, quias: Cada artefato ou relíquia é único. ou lugar, que raramente seus poderes po-
existem regras específicas que definem os Só pode existir um exemplar em uma dem ser usados em sua plenitude, exceto
efeitos da destruição. Esses casos são raros, determinada campanha. E esse exem- por indivíduos específicos, que alcancem
e seus efeitos, devastadores, portanto reco- plar só aparece quando for colocado ali certos padrões. Um fracote nunca poderia
mendam-se apenas para alguns poucos itens pelo Mestre. Estes objetos nunca fazem arremessar o Martelo de Thor, assim como
em particular. Para outros itens, você pode parte de tesouros aleatórios, e portanto não é qualquer um que pode comandar
dizer que a destruição de um objeto mágico não aparecem em nenhuma tabela de a cabana de Baba Yaga. Um artefato, tal-
causa um pequeno dano às pessoas naquela tesouro. O Mestre tem de decidir colocar vez, apenas revele seus poderes plenos
área. Você pode, por exemplo, dizer que os cada artefato em seu jogo. quando estiver lidando com uma ameaça
personagens dentro de 30 centímetros, 2 ou Artefatos e relíquias sempre possuem ou perigo muito específicos. Artefatos
até 3 metros sofrem 1d8 pontos de dano. efeitos colaterais perigosos e possivelmen- têm propósitos, às vezes completados
Isto é apenas um exemplo — o dano pode te mortais. Estes efeitos são irreversíveis, há muito tempo, às vezes intermináveis.
variar; à sua escolha. Lembre-se, no entanto, não sendo afetados por desejos, e nem Introdução de Artefatos e Relíquias
pela maioria dos poderes supremos. Arte- em uma Campanha: Devido ao enorme
fatos só podem ser destruídos de maneiras impacto causado por um artefato, você
extraordinárias. só deve usá-los nas aventuras mais emo-
Artefatos e relíquias nunca podem ser cionantes que criar, e você deve, sempre,
transferidos de uma campanha para outra. ter uma razão para trazer um artefato
Se personagens da campanha de outro para o jogo. Ele nunca deverá aparecer
Mestre entram na sua, eles automatica- simplesmente porque você quer dar aos
personagens algo maior e melhor.
mente o fazem sem quaisquer artefatos
Se descoberto no início de uma aven-
que possuam.
tura, ele deve servir como prelúdio para
Assim sendo, e considerando todas
alguma grande ameaça ao reino, império,
estes avisos e advertências, o que, exa-
continente ou mundo, uma batalha onde
tamente, torna artefatos e relíquias tão
o item fará a diferença. Em vez de sim-
potencialmente perigosos de se usar em
plesmente dar o item aos personagens,
um RPG?
você pode apresentar primeiro o perigo,
No início da lista está o fato que, em
e então fazer os personagens procurarem
termos de jogo, artefatos e relíquias não
pelo artefato que irá derrotar; ou rever-
são nada mais que desculpas para o Mes-
ter; a maré maligna que ameaça varrer o
tre quebrar toda e qualquer regra que
mundo. Como alternativa, os personagens
quiser. Sabendo a palavra de comando,
poderiam se defrontar com a pior de todas
um artefato ou relíquia pode permitir
as situações — uma em que o artefato está
a um personagem aumentar todos seus
nas mãos do inimigo; os jogadores devem,
atributos ao máximo imediatamente, ou
então, conseguir recuperá-lo. Cada uma
transformar os ossos de um inimigo em
destas situações cria uma aventura ou,
geleia.
ainda mais provavelmente, uma série de
O artefato pode permitir ao persona-
aventuras centradas no objeto.
gem conjurar chuva de meteoros, pronun-

89
Tesouros e Itens Mágicos (Criação de um Artefato ou Relíquia)

Uma vez que a aventura termine, é me- fazê-lo. Então, descreva o que aconteceu Aumentar um atributo em um ponto
lhor encontrar alguma maneira de tirar com o item com o passar dos séculos — Paralisar com um toque
o artefato das mãos dos jogadores. No onde ele apareceu antes, e o que aconte- Regenerar 2 pontos de vida por turno
fundo, o item foi apenas algo para fazer ceu nestas ocasiões? Finalmente, enfeite Falar com os mortos uma vez por dia
a história andar, e não uma coisa que você a história com pistas sobre seus poderes, Falar com plantas ou animais conforme
quer que permaneça em sua campanha, e as lendas enganosas que passaram a desejado
uma vez que já não há mais necessidade acompanhar o item. Usar o poder da fé como um clérigo do
do item. Isto também faz parte da natu- Tendência: Escolha uma tendência nível do personagem
reza de artefatos e relíquias, já que eles apropriada para o artefato (todos os ar- Compreender qualquer língua falada
possuem o irritante hábito de desaparecer tefatos estão profundamente ligados a Compreender qualquer língua escrita
após realizar o trabalho. Deixar o artefato uma tendência). Poderes Maiores: Após escolher os po-
na campanha é convidar os jogadores a co- Poderes Menores: Assim que você tiver deres menores, você pode designar os
meter abusos, talvez até para fins nobres, uma história do item, comece a designar poderes maiores. Normalmente não deve
mas abusos de qualquer maneira. Existem, seus poderes. Artefatos normalmente haver mais que 1 ou 2 destes. Os poderes
mesmo em um jogo de fantasia, “certas possuem vários poderes menores e uma maiores devem estar afinados com a his-
coisas que o homem não deve saber”. ou duas habilidades maiores. Algumas tória do objeto. Se você criar uma espada
Devido a seu grande impacto e signi- habilidades menores são: empunhada por um tirano sanguinário e
ficado titânico no esquema do universo, perverso, não fará muito sentido que seu
Lançar uma certa magia de 1º círculo poder maior seja de ressuscitar pessoas
artefatos devem ser usados com parcimô-
conforme desejado uma vez por dia. Em vez disso, as pessoas
nia. Os personagens só poderão salvar o
Lançar uma magia de 5º círculo, ou esperariam algo terrível — derreter o ini-
mundo algumas vezes, antes que isto se
menor; uma vez por dia ou semana migo, ou conjurar alguma fera extraplanar
torne repetitivo.
Lançar uma magia de 3º círculo, ou assassina, que esteja pronta para matar
Não fique muito ansioso em introduzir
menor; uma ou duas vezes por dia com uma ordem. Algumas sugestões de
estes itens em seu jogo, e não os use mui-
Curar ferimentos graves, doença, cegueira, poderes maiores são:
to frequentemente. Artefatos e relíquias
surdez uma ou mais vezes por dia Avisar automaticamente no caso de
representam o ápice dos itens mágicos.
Detectar bondade/maldade, invisibilidade, perigo iminente
Eles perderão muito de seu impacto se
enfeitiçar ou mágica conforme desejado Conferir proteção contra magia de 50%
todo rei possuir um na câmara do tesouro.
Dobrar a taxa de movimentação do a 70% quando empunhado
Se os personagens encontrarem apenas
personagem Lançar uma magia de 9º círculo, ou
um artefato em toda sua carreira, será
A pessoa se torna imune a fome e ao menor, uma vez por dia ou semana
suficiente. Se for bem-representado em
cansaço Raio da morte sem direito a teste de re-
todo seu potencial dramático, um item
Voar sistência uma vez por dia
desses levará a uma aventura de que os
Conferir a seu dono imunidade a um Aumentar permanentemente todos os
jogadores se lembrarão por muito tempo.
tipo de ataque: veneno, pavor; doenças, atributos ao máximo
gás, projéteis normais, ácido, fogo ou frio Metamorfosear-se conforme desejado
Criação de um Artefato normal, etc. Rejuvenescer com o toque uma vez
ou Relíquia Permitir a seu dono respirar embai- por mês
Quando você xo d’água enquanto estiver segurando Conjurar um djinn uma vez por dia
decide introduzir um artefato ou relíquia, o artefato Conjurar e controlar elementais uma
é seu dever criá-lo especialmente para sua Melhorar a Categoria de Armadura em vez por dia
campanha. Alguns exemplos são dados um ou mais pontos Teleportar conforme desejado, sem
no fim desta seção, mas artefatos devem chance de erro
ser feitos sempre para se encaixar na cam- Imunidade total a todos os tipos de
panha, e não o contrário. Desta maneira, fogo ou frio
os jogadores nunca saberão o que esperar Imunidade total a todos os tipos de
— não conhecem a aparência, a história, ataques mentais (Enfeitiçar e outros).
os poderes ou os propósitos do item. To- Perigos: Após designar os poderes be-
das estas coisas tornarão a descoberta néficos ou úteis do artefato, crie os perigos
e o uso do artefato mais emocionante. inerentes a seu uso. Todos os artefatos têm
Além disso, você saberá que criou alguma grandes riscos — esta é a natureza de seu
coisa realmente importante, talvez a coisa poder. O item foi originalmente usado
mais significativa de sua campanha. Isto por alguém de grande força de vontade
é, realmente, um grande feito. e poder, e mesmo assim eles se viam em
Aparência: O primeiro passo na cria- perigo ao usar o poder do artefato. Para os
ção de um artefato é decidir sua forma. personagens, tais riscos são praticamente
Pode ser qualquer coisa: uma arma, uma inevitáveis. Estes perigos são geralmente
cabana com pernas de galinha, um livro, efeitos colaterais físicos, que afetam dras-
uma máscara, uma coroa, um dente, um ticamente o personagem. Outra vez, você
trono, um rouxinol mecânico, uma esfera deve criar os riscos do artefato de acordo
de cristal, um anel comum, uma varinha com sua história. Algumas sugestões de
ou qualquer outra coisa. inconvenientes incluem:
História: Depois de decidir sua aparên-
cia, crie uma história para ele. A história A tendência gradualmente se torna
irá guiá-lo na hora de definir os poderes igual a do objeto
que o artefato tem, e para o que ele é usa- Todas as plantas dentro de um raio
do. Nessa história, decida quem criou de 3 metros do personagem murcham
o item, e quais foram suas razões para e morrem

90
Tesouros e Itens Mágicos (Exemplos de Artefatos e Relíquias)

Todos que veem o artefato passam a Dá-lo de comer para a Serpente de Mi- Durante os 100 anos do reino de Mace,
cobiçá-lo dgard, que vive na base da Árvore do a cidade deTyrus cresceu em poder, mas
O artefato sempre faz com que seu Mundo ficou com uma péssima reputação, sendo
usuário ataque determinado tipo de Derretê-lo no coração do vulcão em conhecida como o Matadouro das Costas
criatura que foi forjado do Oeste. Mace (agora chamado Vecna,
O artefato absorve um nível de expe- Colocá-lo no fundo do Poço da Deca- o Segundo) foi morto por um assassino
riência da pessoa cada vez em que um dência yemishita, quando o poder da Mão ine-
poder maior for usado Pronunciar em voz alta os seus 5.000.001 xplicavelmente falhou.
O personagem é controlado pelo arte- nomes secretos Desde aqueles tempos, a Mão apareceu
fato, se falhar em um teste de resistência Fundi-lo nos Portões de Hel brevemente em vários lugares diferen-
Água benta queima o personagem tes. A maioria das lendas acerca dessas
A pessoa envelhece 3d10 anos a cada Uma vez que tudo isto tenha sido feito, aparições é infundada, mas a corrupção
uso, até ser reduzido a um zumbi você terá um artefato ou relíquia pronto do Rei-Paladino de Miro é um caso bem
O usuário provoca pavor em todos que para ser usado em sua campanha. comprovado. Imprudentemente afixando
o veem a Mão ao próprio braço, o Rei-Paladino
O usuário contrai uma doença incurá- descobriu — tarde demais — que não
vel, que reduz os atributos em 1 ponto Exemplos de Artefatos conseguia mais removê-la de si, e o tal
por mês e Relíquias artefato acabou destruindo-o.
O usuário tem uma chance, cumulativa Relacionados Para funcionar, a Mão deve ser colocada
de 5% por uso, de ser afligido por lican- abaixo estão alguns exemplos de artefa- sobre o toco de um braço, ao qual ela fi-
tropia incurável tos. Uma vez que cada artefato tem que xa-se instantaneamente. Agarra com uma
O toque do usuário causa petrificação força tremenda (Força 19, mas sem bônus
ser único, nenhum poder absoluto é dado.
na jogada de ataque ou dano).
Efeitos Corruptores: Como se isso não Poderes sugeridos estão relacionados, mas
No início, a mão parece útil e inofen-
fosse suficiente, todos os artefatos pos- o Mestre pode alterá-los conforme desejar.
siva, mas dentro dela habita parte do es-
suem um efeito corruptor. Os personagens A Mão de Vecna: Raramente pronuncia-
pírito maligno de Vecna. Gradualmente,
se tornam desconfiados, e ficam posses- -se o nome Vecna, e mesmo então apenas
seu dono começa a acreditar que é Vecna.
sivos com relação ao item. Eles começam nos mais baixos e aterrorizados tons, já Personagens bons tornam-se sádicos e
a ver ameaças inexistentes. No fim, o de- que as lendas dizem que a sombra deste malignos; personagens malignos tornam-
tentor do artefato se vira contra seus ami- que foi o mais poderoso dos liches ainda -se a-encarnação da corrupção, e acabam
gos e companheiros, encarando-os como vaga pelo mundo. voltando-se contra seus amigos e aliados.
inimigos, continuamente arquitetando um Pouco se sabe deste ser, exceto que ele Poderes sugeridos para a Mão incluem:
complô para roubar o item. um dia encontrou seu fim em um terrível raio da morte (sem teste de resistência, uma
Assim como acontece com os perigos, incêndio — ou pelo menos que seu corpo vez por dia), causar doença (uma área de
este efeito advém do fato do personagem físico foi destruído. Ainda assim, correm 30 x 30 metros, 2 vezes por dia), animar os
não ser a pessoa para quem o artefato foi boatos que uma mão (e talvez um olho) mortos (1/dia), escuridão (conforme deseja-
criado. Sua personalidade é diferente e, sobreviveram a esta destruição. do), proteção +2, teia (1/dia), desintegração
por mais poderoso que o personagem seja,
Estes boatos creditam estranhas e po- (1/dia), regeneração 2 pontos de vida por
ele não tem a força de vontade do grande
derosas habilidades à Mão de Vecna, ainda turno, relâmpago (12 ciados, 1/dia) e parar
herói, arquimago, alto clérigo ou semi-
impregnada com o espírito insaciável de o tempo (uma vez por semana).
deus que originalmente usava o artefato.
Vecna. A descrição da Mão varia mui- Além do fato da Mão ser corruptora,
Fraqueza: Finalmente, invente alguma
to entre pequena ou grande, mas todos ela também traz os seguintes perigos: o
maneira pela qual o artefato possa ser des-
concordam que o membro está seco e artefato não pode ser removido, a menos
truído. Destruir um objeto desses nunca
enegrecido, como se pertencesse a um que se corte fora o braço; e aqueles que
é fácil — na verdade, é quase impossível.
corpo queimado. virem a Mão irão cobiçá-la, tentando to-
Artefatos e relíquias são imunes a qual-
A primeira aparição da Mão de que se má-la de seu dono atual. Por último, a Mão
quer dano normal ou ataque mágico. Eles
tem notícia foi durante a Insurreição dos prevê o momento da morte de seu dono,
não podem ser esmagados, dissolvidos
Yaheetes, 136 anos após a morte de Vecna. e seu poder falhará exatamente naquele
em ácido, derretidos ou quebrados nor-
momento.
malmente. Com a queda de Paddin, o Fútil, líder do
O Bastão das Sete Partes: Diz-se que os
Na melhor das hipóteses, a forma física clã, a Mão aparentemente desapareceu.
Duques do Vento de Aaqa foram os cria-
de um artefato pode ser despedaçada por Durante o reinado de Hamoch de Tyrus,
dores desse lendário artefato. Revelando-
um intervalo de tempo, mas dentro de um a mão foi descoberta pelo pescador Gisel.
-se para o mundo na batalha de Pesh, onde
século, ou menos, ele ressurgirá em um Durante várias décadas, ele a guardou as forças do Caos e da Ordem lutavam
novo local. Para destruir o item definitiva- como uma curiosidade, até que foi assas- entre si, os Duques deram o Bastão aos
mente, os personagens devem preencher sinado por seu irmão, que roubou o arte- Capitães da Ordem. Na batalha, o Bastão
certos requisitos tão singulares quanto o fato. O irmão foi emboscado no caminho supostamente se partiu com a morte de
próprio objeto. Possíveis maneiras de se de Tyrus, e a Mão ficou em posse de um Miska, o Lobo-Aranha, companheiro da
destruir um artefato incluem: fora-da-lei chamado Mace. Rainha do Caos.
Carregá-lo para os Planos Externos e A lenda diz que, com um único aceno Os Duques, para evitar que o Bastão
pedir à divindade que o criou que retire da Mão, Mace derrubou os portões de fosse capturado, recolheram as sete par-
seu poder Tyrus e levou a peste à família real. Con- tes e as espalharam pelo mundo. Desde
Lançá-lo nas ardentes chamas do Sol tam-se várias histórias sobre como ele então, agentes da Rainha têm procurado
Esmagá-lo sob os pés de um homem passou uma noite no quarto real, onde o Bastão. Correm boatos de que, se ela
honesto (é mais difícil do que parece) foi visitado pelo espírito de Vecna. Mace conseguir reaver todas as partes, seu po-
Dissolvê-lo no Solvente Universal (que certamente mudou, já que no dia seguinte der trará Miska de volta ao mundo dos
atravessa qualquer coisa) deu ordens para a execução de seus se- homens.
Expô-lo à ofuscante luz da Lanterna guidores, apenas para apaziguar aquela Conta-se que o bastão original tinha
da Razão Pura sombra furiosa. cerca de 1,5 metro de comprimento, mas

91
92
Tesouros e Itens Mágicos (Exemplos de Artefatos e Relíquias)

os pedaços são de tamanho irregular As Infelizmente, dizem as lendas, ratos pode resultar no afundamento de várias
partes se juntam em uma ordem especí- roeram e desgastaram seu trabalho, fa- ilhas perto da costa, ou na transformação
fica, sendo o primeiro pedaço o mais fino zendo com que notas desafinadas esca- do personagem em uma salamandra (es-
e cada peça seguinte tendo um diâmetro passem, dando voz às harpias e outras pecialmente se ele tocar uma nota errada).
maior. No entanto, remontá-lo Bastão é criaturas malignas que encantam e cap- Ao contrário de outros artefatos (que
difícil, uma vez que o item ainda é prote- turam através da música. Enfurecido, o possuem poderes que os personagens
gido pelos Duques do Vento. Cada peda- Patrono amaldiçoou os ratos a ficarem têm de descobrir), as pessoas que forem
ço transmite um senso da localização da para sempre com seu tamanho diminuto usar o Órgão devem definir o efeito que
peça seguinte. Pedaços juntados na ordem e voz submissa. Achando que o Órgão desejam criar; e então pesquisar as notas
correta se fixarão; entretanto, se qualquer estava arruinado, o Patrono o abandonou e fechamentos necessários para obtê-lo. O
peça for colocada fora da seqüência cor- (e começou a usar a harpa). Mestre pode, é claro, alterar o resultado fi-
reta, ela desaparecerá imediatamente, A localização do Órgão Místico é desco- nal (mortais mexendo com um brinquedo
ressurgindo em alguma outra parte do nhecida, mas as lendas de grandes e po- dos deuses raramente conseguem o que
mundo. Ao juntar os primeiros três peda- derosos bardos contam da sua descoberta queriam) e um teste deve ser feito para
ços, o personagem irá se recusar a deixar o e posterior perda. Oldenburg, o Cego, o verificar se algum erro (uma nota ou tom
objeto em qualquer circunstância, mesmo encontrou e, de suas teclas, aprendeu as 9 errado) é cometido durante a tentativa.
para dormir, comer, tomar banho ou fazer Melodias Encantadoras com as quais con- Se um erro for cometido, o Mestre pode
qualquer outra atividade pessoal. quistou o coração da Princesa Leir, filha do ter preparado certos inconvenientes e re-
Devido ao fato de ter sido despedaçado maligno Lorde das Fadas Marrad. Ossam, sultados inesperados. Alguns destes po-
um dia, o Bastão é frágil. Há uma chance o Louco, foi supostamente amaldiçoado dem incluir: transformação permanente
de 5% que ele se parta (e volte a ser espa- ao tentar compor uma música no Órgão. do músico em um pequeno lagarto ou
lhado pelos Duques do Vento) cada vez Amaldiçoado pelos poderes da desgraça inseto; surdez ou loucura permanente,
que um dos poderes maiores for usado. e desespero, ele destruiu vários baronatos ou uma mudança de tendência imedia-
Cada pedaço do Bastão tem um poder em suas viagens. Muitos bardos dizem ter ta. O personagem poderia adquirir uma
menor. Sugestões de poderes são: imunida- estudado no Órgão, mas isto certamente voz igual ao som de uma trombeta da des-
de a uma forma de ataque, voar conforme não passa de um exagero cometido por truição (de modo que não consiga falar
desejado, curar ferimentos leves (1/dia), pessoas exibicionistas. sem produzir algum dano), ou pode ser
visão da verdade (1/dia), dobrar a taxa de O Órgão é um objeto enorme que não forçado a falar eternamente em rimas, ou
movimentação do personagem, lentidão pode ser movido. Os tubos são maiores cantando. Um ou mais níveis podem ser
(1/dia). Quando estiver completamente que o oratório de uma catedral. Ele é absorvidos pelo Órgão. Todos os itens
remontado, o Bastão pode ter poderes composto por 3 teclados, tendo 27 fe- mágicos dentro de 30 metros poderiam
maiores. Sugestões para os poderes são: chamentos de marfim para os orifícios, perder permanentemente os poderes. O
restauração (1/dia) e alterar forma (2/dia). e 9 enormes pedais controlam as notas músico poderia ser teleportado para outro
Criado para servir a ordem, o Bastão baixas. Cada tubo é soado por um elemen- planeta, etc.
muda seu dono, transformando-o em um tal aprisionado, de tamanho adequado. Além disso, os sons do Órgão, não
seguidor absoluto da lei, mais ainda do Os fechamentos, quando colocados em importa se mal-executa-dos, são de uma
que o mais rígido justo. O personagem posições diferentes, alteram o tom e a beleza inacreditável. Cada vez que o ins-
se sentirá compelido a intervir em todas voz de cada tubo, enquanto que as teclas trumento for tocado, todos os ouvintes
as coisas para manter a supremacia da produzem as notas. Sua idade, falta de (inclusive o músico) devem fazer um teste
ordem sobre o caos, seja para o bem ou uso (pois mesmo um artefato tão delicado de resistência à magia bem-sucedido, ou
para o mal. Aqueles que não concordarem precisa de manutenção) e a destruição ficarão encantados para sempre.
com as rígidas ideias da pessoa usando o realizada pelos ratos inutilizaram muitos Aqueles que forem atingidos não po-
Bastão são vistas como inimigos. Uma vez dos tubos, teclas e fechamentos. derão tolerar qualquer outro som. Sem a
Para usar o Órgão, a pessoa deve tocar música do artefato eles se desesperam,
que todos os pedaços estejam unidos, o
uma música nele. Entretanto, isto é extre- e não veem mais nada de interessante
Bastão também irradia uma assustadora e
mamente arriscado, uma vez que existem (para o bem ou para o mal) no mundo.
gélida aura de ordem, afetando todos den-
tantas combinações possíveis de tons e Gradualmente, as pessoas encantadas se
tro de um raio de 6 metros. Quando seus
notas. Pesquisa anterior e fé nos deuses interessam cada vez menos pela vida,
poderes maiores forem usados, aqueles
elevem servir como um guia. (Como op- até atingirem o ponto em que mesmo as
que falharem em um teste de resistência
ção, os jogadores podem compor, ou pelo comidas mais finas se tornam objeto de
fugirão em pânico.
menos cantarolar, uma pequena canção aversão. Estas criaturas, que desistem de
Órgão Místico de Heward: Nas Fá-
quando seus personagens tentarem tocar tudo e definham aos poucos constituem
bulas de Burdock, os leitores encontram
o Órgão). uma triste visão.
referências a um instrumento musical,
Quando uma música é tocada, a magia A localização do Órgão muda constan-
um enorme órgão com um encantamento
surte efeito. O resultado mágico exato temente. Todas as lendas concordam que
místico. Dizia-se que ele foi criado por
deve ser definido pelo Mestre. Ele deve ele não existe em lugar algum do mun-
Heward, Patrono dos Bardos, para ensinar
basear-se na qualidade da música produ- do, mas em algum outro reino envolto
à humanidade a arte da música e para
zida, no bom gosto e na perícia do músico, em névoas. É importante dizer também
trazer satisfação e alegria ao mundo. Com
e nos desejos do jogador. que aqueles que deixam o local onde o
suas teclas e sua música, o Patrono espa-
Teoricamente, o Órgão Místico de instrumento se encontra nunca mais con-
lhava os dons de harmonia, serenidade,
Heward pode ter tantos poderes quanto seguirão encontrá-lo.
graça e beleza. Através de suas músicas,
existem combinações e músicas a serem
Heward cuidava e protegia a terra, guian-
tocadas. Com um campo tão vasto, o
do todas as temporadas, criando gloriosos Mestre pode criar literalmente qualquer
crepúsculos, fazendo a chuva cair sobre o resultado. O toque de uma tecla pode
solo seco, o pão crescer firme e fresco, as fazer com que chova flores ou palha sobre
crianças felizes e realmente protegendo uma pequena vila a 150 quilômetros de
tudo que a humanidade ama hoje. distância, enquanto que certa composição

93
Capítulo 11: Encontros
Se a imaginação de jogadores e Mestres fa- mudança significativa. Se o personagem ti- Então, qual dessas quatro situações é um
zem o combustível do AD&D, os encontros vesse gasto as mesmas 500 peças de ouro, verdadeiro encontro? Apenas a última. A
são o motor que põe o jogo em movimento. nessa mesma taverna, para obter informações primeira não envolve nenhuma escolha por
Sem encontros, nada acontece; os persona- a respeito da Torre Negra do outro lado do parte dos jogadores. O gnomo foi esmagado,
gens não podem chacinar terríveis trolls, rio, o personagem teria passado por uma e não há nada que qualquer outro persona-
resgatar aldeões indefesos de um bando de mudança significativa: ele agora estaria sem gem possa fazer a respeito. Isso não ape-
orcs, caçar um ladrão insignificante, ludibriar dinheiro algum. nas não é um encontro como também não
um feiticeiro maligno e nem derrubar um Se o jogador não toma decisão alguma, ele é nem um pouco justo. A situação poderia
poderoso tirano. São os encontros que carac- está apenas seguindo por inércia, deixando ter sido um encontro (com uma armadilha
terizam a trama da aventura, de certa forma todo o trabalho para o Mestre. Entrar numa no teto), se houvesse sinais prévios (som de
tanto incrementando cada conto específico taverna e gastar 3 peças de ouro em bebida pedras caindo, fossos, ruído de pedras se
quanto definindo a ambientação geral do não é grande coisa como decisão. Escolher ir acomodando) e se o gnomo tivesse tido a
mundo onde se passa sua campanha. Sem à bancarrota para aprender algo que pode, oportunidade de agir antes da rocha atingi-lo.
encontros, sem a oportunidade de encon- ou não, ser uma informação útil é bastante Ele poderia ter feito uma observação mais
trar-se ou lidar com outros, seu mundo e significativo. O jogador está sendo obrigado a cuidadosa do terreno, ou ignorar os avisos
sua campanha estão simplesmente indo para pensar na escolha: quanto ele realmente quer e seguir em frente, voltar; ou ficar parado,
lugar nenhum. essa informação? O informante é confiável? confuso, enquanto a pedra caía.
Para usar os encontros, é importante en- Será que o dinheiro não será necessário para A segunda situação continha uma escolha
tender o que são. Um encontro é um contato mais alguma coisa, como novo equipamento? para o jogador, mas nada que fosse signifi-
com um PdM ou monstro, ou um evento Ele não poderia encontrar um preço menor? cativo ou balanceado. O jogador sabia que
que poderá afetar os personagens. Como A presença de uma força externa ativa seu personagem poderia vencer facilmente
Mestre, você: e a possibilidade de mudança baseada na o combate, então a escolha de lutar foi in-
• Cria, antecipadamente, a coisa, pessoa, significante. Ele sabia que a nova espada era
decisão do jogador, são os fatores que fazem
ou monstro a ser encontrado, e a situação menos poderosa que a que ele já possuía,
o verdadeiro encontro de RPG. Pegue, por
que será vivida; quer dizer, sequer se tratava de uma escolha.
exemplo, as situações descritas abaixo. Tente
• Descreve a cena do encontro para os A situação teria sido um encontro se os orcs
imaginar qual das quatro é um verdadeiro
jogadores; fossem, na verdade, ogros camuflados por
encontro, de acordo com as informações
• Interpreta as reações de todas as cria- uma ilusão, ou se a espada tivesse poderes
acima:
turas envolvidas, exceto a dos personagens secretos e especiais. Qualquer uma dessas
1. Rupert e Algorond, um gnomo, estão
dos jogadores; opções teria dado significado às ações do
explorando uma caverna. Algorond segue na
• Descreve quais as consequências das personagem.
frente. Sem qualquer tipo de aviso, a parte
ações realizadas pelos personagens durante A terceira situação tem todas as armadi-
do teto que está exatamente sobre ele cai,
o encontro. lhas de um encontro. Ali está a escolha sig-
esmagando instantaneamente o pequeno
Estes pontos definem boa parte dos deve- nificativa, e qualquer coisa pode acontecer
gnomo. Ele está morto, e tudo que resta a
res de um Mestre durante um jogo de RPG em seguida. No entanto, trata-se de uma
Rupert é retirar o corpo de seu antigo amigo
(e que somam-se à tarefa de interpretar as confusão entre personagens de jogadores,
regras e lidar com a mecânica do jogo). de sob os escombros. e não algo que o Mestre controle. Não ser-
2. Rupert, um guerreiro de 10º nível, ve para levar a trama adiante, e nem torna
encontra três humildes orczinhos. Eles ata-
O Que é um Encontro? cam e, sem surpresa alguma, Rupert os reduz
a ambientação mais rica. Na verdade, esse
tipo de desarmonia só serve para compro-
Um encontro pode a fatias. Ele sequer se arranhou. Investigando meter o bom andamento do jogo no longo
ser melhor definido pela aplicação de dois as redondezas, o guerreiro encontra uma prazo. Isso poderia ter sido um encontro se
critérios muito simples e diretos. Se o evento espada +1. Rupert já é dono de uma espada um ladrão PdM invisível tivesse cometido
descrito escapar a ambos, não se trata de um +3, logo não tem nenhum interesse especial o roubo em vez de Ragnar. Rupert e Ragnar
verdadeiro encontro. Esse evento poderá ser na nova arma. eventualmente perceberiam isso, e teriam,
a descrição de uma cena, um acontecimento, 3. Rupert põe a mão no bolso, só para subitamente, encontrado um novo motivo
ou um pedaço do cotidiano, mas não será descobrir que a joia que arrancou de um para manterem-se unidos: descobrir o culpa-
um encontro de RPG. ídolo pagão sumiu! Pensando no assunto, do. Claro que surgirão novas oportunidades
Primeiro, o encontro deve envolver uma ele decide que a única pessoa capaz de ter para interpretação quando Rupert tentar
coisa, um evento, PdMs (pessoas ou mons- pego a joia é seu companheiro de aventuras pedir desculpas, enquanto Ragnar se recorda
tros) ou um personagem controlado pelo (e personagem de um jogador) Ragnar, o do insulto.
Mestre. Uma interação entre dois persona- ladrão. Sem hesitação, ele saca a espada e a O quarto exemplo é um encontro verdadei-
gens de jogadores (controlados somente aponta para a garganta de Ragnar. Ragnar ro, mesmo que não pareça estar acontecendo
pelos jogadores) não é um encontro. É uma tenta alcançar sua adaga oculta. muita coisa. Os jogadores tomaram decisões
ação entre jogadores. 4. Rupert e Taras Bloodheart cavalgam significativas, particularmente ao resolverem
Segundo, um encontro deve apresentar a pela planície. Assim que atingem o cume de ficar e investigar, e estão sendo confrontados
possibilidade de alguma mudança significati- uma pequena elevação do terreno, veem uma com uma criatura desconhecida. Eles não
va nas habilidades, posses ou conhecimentos nuvem de fumaça e uma de pó ao longe. Eles sabem o que estão enfrentando, e não sabem
do personagem — mudança que depende de param e observam por alguns momentos. A se o resultado será bom ou mau. A nuvem
uma decisão tomada pelos jogadores. As pa- nuvem de poeira move-se, devagar, em sua de pó poderia ser um djinn, ou um elemental
lavras-chaves aqui são mudança significativa direção, enquanto a de fumaça distanciar-se. do Ar pouco amistoso. Também poderia ser
e decisão dos jogadores. Para um personagem Levando os cavalos de volta para a baixa- uma horda de cem orcs ou lagartos gigantes.
com 500 peças de ouro no bolso, entrar numa da, eles observam a aproximação da nuvem Os jogadores nada sabem, mas decidiram
taverna e gastar 3 peças bebendo não é uma misteriosa, escondidos atrás de uma moita. assumir o risco de ficar e descobrir

94
Encontros (Encontros Planejados)

Em RPG, encontros caem sempre em uma deve ser rolada para dentro da sala, Existem duas soluções para este problema:
de duas categorias gerais: planejados (ou saindo, assim, do caminho. Os perso- você pode tentar fazer tudo de forma comple-
colocados) e aleatórios (ou errantes). Ambos nagens devem obter sucesso num teste ta e ir em frente, imaginando respostas para
contribuem para o total de emoção e aventura de dobrar barras/erguer portais para todas as situações, ou pode reduzir a quanti-
proporcionados pelo jogo. mover a rocha. (Vários personagens dade de informação dada aos jogadores sobre
podem trabalhar juntos, totalizando o comportamento das criaturas, e improvisar
Encontros Planejados suas chances num único lance de da- soluções ao longo da partida. Para descrever
dos.) Dentro da sala estão os tesouros uma fazenda, você pode apenas anotar como
Um encontro plane- do ogro, o que inclui 500 peças de ouro, são os ocupantes (idades e aparência) e as
jado é aquele que o Mestre já tem previamen- 3 pedras preciosas (valendo 10, 100 e 500 posses de valores que eventualmente existam
te preparado, um encontro ligado a algum peças de ouro) uma de cota de malha +1 ali. A atividade dos PdMs poderá ser ajustada
lugar, evento ou condição específica. Esse que o ogro não poderia usar, e montes de de acordo com o momento — trabalhando
tipo de encontro pode ser dividido em dois
arreios, freios de cavalo e selas. Não há nos campos, dormindo, comendo, etc.
tipos: “chaves” e “gatilhos”.
nada vivo na sala, além dos morcegos. Tentar ter um plano prévio para cada even-
tualidade consome um bocado de tempo
Chaves Quando você escreve uma chave, descreva
— existe uma quantidade razoável de pla-
a cena o mais precisamente possível. Pense,
O mais simples dos nejamento e de coisas para escrever Impro-
também, em que tipo de sons os persona-
encontros planejados é chamado chave: uma visar reduz o tempo de planejamento, mas
gens poderiam ouvir que cheiro eles teriam
lista de quem mora onde, o que essas pessoas dá mais trabalho durante o jogo. A melhor
sentido, que impressão o ambiente causa, e
ou criaturas possuem, e o que podem fazer solução é achar um meio-termo: detalhar,
se um personagem entrar na sala, visitar a assim por diante. Escrever uma boa chave
cuidadosamente, os encontros planejados
fazenda ou explorar a caverna. Essa chave é como escrever um bom texto de ficção. E,
mais importantes, e simplesmente esquema-
também deve conter ricos detalhes sobre bem no final da elaboração da chave, inclua
tizar e improvisar nos pequenos encontros.
salas que, de outra forma, seriam tediosas ou as seguintes informações para cada sala:
Dessa forma, você não fica sobrecarregado
estariam vazias. Esses detalhes estarão crian- • Quaisquer monstros ou PdMs encon-
na preparação do jogo.
do motivos para os personagens explorarem trados ali na sala
a sala, em vez de simplesmente ignorá-la. • Quaisquer itens mágicos que possam
Gatilhos
Aqui, temos um exemplo de como uma ser encontrados na sala
chave para covil de ogro, uma caverna di- • Tesouros (e suas localizações) Outro tipo de en-
vidida em três câmaras, poderia ser escrita: • Quaisquer outros itens de interesse. Essa contro planejado é o gatilho. Ele pode ser
categoria inclui detalhes coloridos que aju- usado em conjunto com uma chave, ou so-
1. Câmara Principal: Uma das passagens dam você a descrever a área, ou pistas para zinho. Um gatilho é apenas uma proposição
dessa câmara leva para fora. Trata-se de avisar os personagens do perigo adiante. lógica do tipo isto/aquilo ou se/então. Ele
uma fissura estreita na rocha, escondi- A chave também inclui condições espe- é usado para encontros com maior intera-
da por algumas moitas. Seguindo por ciais, que devem ser obedecidas dependendo tividade, onde a ação durante o evento é o
esse caminho, a passagem se estende da área. No exemplo anterior havia penalida- que existe de importante, como no caso de
por cerca de 3 metros. As paredes estão rapto abaixo:
des para quem não fosse alerta e cuidadoso
cobertas com fuligem, e há um grande
(chutar o elmo) e uma necessidade mínima
poço no chão, cheio de cinzas e pedaços O próximo episódio acontece à 1 hora. Se
de força (mover a rocha).
de ossos. As cinzas ainda estão quentes, algum dos personagens ainda está acordado,
De qualquer maneira, chaves são estáti-
e as pedras do poço ainda são mornas ao ele ouve um grito abafado vindo da sacada
cas — nelas, as coisas não mudam muito.
toque. A câmara cheira a carne e couro do quarto ao lado. Se os personagens forem
Não importa se os personagens chegam ao
queimados. Existe um monte de lixo no investigar; eles encontrarão dois homens
meio-dia ou à meia-noite, o ogro estará dor-
chão, nada de valor. No outro extremo encapuzados (ladrões de 6º nível) tentando
mindo. Ele jamais estará cozinhando o jantar,
da câmara, novamente o caminho se fazer passar pelo parapeito uma jovem que se
caçando na floresta ou limpando os dentes
estreita numa passagem. debate. Um dos homens a segura firmemente
com as unhas.
2. Câmara de Dormir: Aqui o ar é rarefeito, pelas costas, a mão cobrindo a boca da vítima.
Para cenas totalmente simples um trata-
com cheiros de suor de animais e coisas O outro está passando as pernas para fora.
mento desses está bom, mas a situação torna-
piores. Existe um rosnado alto vindo do Embaixo, um cúmplice aguarda com cavalos.
outro extremo da câmara. Ali, dormindo -se ridícula para eventos mais complicados.
Se os personagens nada fizerem, haverá um
sobre um monte de peles e couro crus, Imagine uma fazenda onde o fazendeiro está
estrondo quando a jovem chutar e quebrar
está um grande ogro. Ao lado dele, uma sempre cuidando da plantação, ou um castelo
um vaso com flores, um som seguido pela
enorme clava de madeira. Pendurados onde o jantar é servido continuamente!
emissão de uma praga abafada e então o
nas paredes existem pedaços reluzentes Ser estática também significa que os acon-
galopar de cavalos.
de pano, fivelas brilhantes e emblemas tecimentos num lugar não afetam as coisas
Se os personagens forem vistos, o homem
de nobreza desgastados. Um punhado em outro. Se os personagens empurrassem a
que está com as mãos livres se volta para eles,
de tochas, agora apagadas, se equilibram rocha, o barulho não teria acordado o ogro?
com uma espada em cada mão. A mulher
nos buracos da parede. Não de acordo com o que foi descrito, apesar
tenta se libertar apenas para ser posta in-
Se os personagens não se moverem de que um bom Mestre com certeza consi-
consciente pelo outro homem. O capanga no
devagar e com cuidado, um deles irá deraria a possibilidade. Escrever uma chave
chão, em silêncio, arma uma besta e aponta
chutar um elmo no chão, acordando o levando em conta todas essas inconsistências
para a equipe de personagens, procurando
ogro. Grogue por uma rodada, ele irá em potencial não é fácil. Para fazer a coisa
especificamente por clérigos ou magos.
atacar o grupo. Logo além desse ninho direito, você deve planejar a chave em sua
há outra passagem. cabeça, imaginando todos os pontos de in- Aqui, tudo depende das escolhas prévias
3. Sala do tesouro: A entrada é bloqueada ter-relação dos eventos, antes de passar o e atuais de cursos de ação. Será que existe
por uma grande pedra redonda, que texto para o papel. um personagem acordado? Os personagens

95
Encontros (Encontros Aleatórios)

irão investigar? Como eles podem alcançar imutáveis. Então eles escrevem gatilhos, que cada segundo pode ser perigoso, não
os sequestradores? Cada decisão molda os enfocados nos personagens e nas ações. importando onde se está.
eventos subsequentes. Os personagens po- Quando precisam descrever uma sala, eles Desafio para o Mestre: Encontros aleató-
dem se lançar diretamente ao resgate, ou se apoiam na chave, enquanto os gatilhos rios fazem o jogo mais emocionante para o
eles podem acordar a tempo apenas de ver descrevem a trama da aventura. Esse tipo Mestre. O jogo deve ser divertido e desafiante
os sequestradores cavalgando para longe, de planejamento requer um pouco mais de para ele, assim como é para os jogadores.
com a jovem amarrada numa sela. As ações organização, mas permite que diferentes Parte do desafio do Mestre é improvisar um
dos personagens podem alterar os eventos eventos aconteçam no mesmo lugar ou área, encontro em cima da hora. O Mestre fica
planejados. Indo em socorro da donzela, dando uma sensação de continuidade para envolvido e entusiasmado, melhorando o
eles conseguem resgatá-la. Como Mestre, a aventura, ou campanha. desenvolvimento.
você deve estar pronto para contar a histó- Para usar um encontro aleatório, não basta
ria dela. Por que a moça foi atacada? Quem Encontros Aleatórios ao Mestre abrir o livro de regras e, cegamente,
eram os ladrões? Existe alguma pista que os pegar um monstro (embora não haja nada
personagens possam encontrar? Além dos encon- proibindo-o de fazê-lo). Na verdade, ele
Para escrever esse tipo de encontro, tros planejados, o Mestre também conduz deve usar ou criar tabelas específicas, feitas
primeiro delineie a sequência básica de encontros aleatórios. Esses não são ligados sob medida para a aventura e a área onde
eventos que aconteceria se os personagens a nenhum lugar ou evento específico. São a aventura acontece, incluindo apenas os
não interferissem. Em seguida, pense como baseados em sorte. monstros e PdMs apropriados para o cenário.
os jogadores e tente antecipar o que eles Durante o curso de uma aventura, o Mestre
poderiam fazer. Eles ajudariam a donzela? faz testes de encontro, jogando um dado Características das Tabelas de
Se esse for o caso, você irá precisar de in- para determinar se um encontro aleatório
Encontros Aleatórios
formação de combate — como os atacantes acontece. Se o resultado for positivo, o Mestre
escolhe ou sorteia um encontro, usando a Todas as tabelas de
lutarão, e quais armas e táticas usarão. O que
tabela de encontros aleatórios que ele pre- encontros seguem os mesmos princípios. An-
acontece se os personagens tentarem dar o
parou, ou que acompanha uma aventura tes de começar a criar suas próprias tabelas,
alarme, ou falar com os sequestradores? O
pronta. Tabelas completas de encontros vêm é importante aprender um pouco a respeito
que a donzela dirá, se for resgatada? Pelo
no Livro dos Monstros. Essas tabelas podem desses conceitos básicos:
menos uma breve anotação deve ser feita a
ser ampliadas, atualizadas ou substituídas Singularidade: Embora seja possível criar
respeito das reações dos personagens.
conforme novas criaturas são adicionadas uma única tabela de encontros e utilizá-la em
Não importa o quanto um gatilho possa ser
ao jogo AD&D. todas as situações, isso acaba se constituindo
completo, ele também tem suas fraquezas.
Quando um teste indica que o encontro é numa tremenda limitação da riqueza e do
O gatilho é muito bom para descrever uma
iminente, uma criatura ou PdM irá chegar à detalhamento possíveis num mundo de cam-
cena, mas não oferece muitos dados a respei-
área nos próximos minutos, para investigar panha. Tabelas de encontro oferecem uma
to da ambientação geral. No evento anterior
o que está acontecendo. Muitos encontros distinção e uma diferenciação entre as áreas.
não existe uma descrição acurada da sala, dos
acabam em combate, mas não necessaria- Tabelas de encontro podem refletir condições
atacantes, da história da donzela, etc. Poderia
mente — é possível conversar com criaturas tão básicas quanto a conformação do terreno,
haver mas incluir isso seria trabalho extra, e
inteligentes, seja numa masmorra, em terreno ou tão complexas quanto estruturas sociais.
a descrição poderia atrapalhar a ação.
aberto, ou nas ruas de uma vila ou cidade. Com isso em mente, o Mestre deve de-
Um problema menos crítico é que o Mestre
cidir qual tabela de encontros se aplica em
não pode antecipar cada ação dos persona-
Você Deve Usar determinada área do mundo de campanha.
gens. Não importa o quanto de cuidado se
Uma única tabela pode ser elaborada para
utilizou na construção do gatilho, sempre há Encontros Aleatórios?
cobrir todos os desertos; uma tabela pode ser
algo que os personagens podem fazer para Algumas pessoas feita em separado para o Deserto de Shaar,
estragar totalmente a situação. No exemplo argumentam dizendo que encontros alea- que é famoso por suas feras fabulosas; uma
acima, o que aconteceria se os personagens tórios são tolos e não devem ser usados. São tabela posterior poderia, ainda, ser prepa-
entrassem em pânico e um mago lançasse essas pessoas que sustentam a posição de que rada para cobrir toda a área num raio de 6
uma bolo de Fogo nos atacantes? Em meio à tudo no jogo deve ser mantido sob controle quilômetros ao redor do Palácio de Yasath
luz e às chamas, eles e sua vítima morreriam, do Mestre, que não deve haver surpresas no Deserto de Shaar, onde o emir de Yasath
e um incêndio teria início. Clarividente é o para ele. possui patrulhas para manter as feras fora
Mestre que consegue antecipar esse evento! Com certeza, encontros aleatórios po- do perímetro. Dentro do palácio, uma tabela
Não há solução simples para jogadores dem ser absurdos se utilizados em excesso, totalmente diferente será necessária, uma
imprevisíveis (e nem você iria querer uma!). e podem criar situações ilógicas. (A palavra vez que as patrulhas não marcham pelos
Como Mestre, você nunca será capaz de pre- “tolo” certamente se aplica ao Mestre que saguões e haréns.
ver cada decisão tomada por um jogador. permite que seus personagens sejam atacados Cada tabela diz um pouco sobre as condi-
A experiência, tanto para o jogador quanto por um bando de guerreiros orcs no meio de ções de uma área em particular — o nível de
para o Mestre, ensina quais são as ações fre- uma pacífica cidade humana!) civilização, o grau de perigo e até o tipo de
quentes. Além delas, você deve improvisar, De qualquer forma, quando usados ju- magia da área. Embora os jogadores jamais
confiando em sua perícia de Mestre. diciosamente, encontros aleatórios acabam vejam o conteúdo total da tabela, elas ajudam
divertindo todo mundo, de duas maneiras: o Mestre a definir, para si mesmo, a natureza
Combinando Chaves e Gatilhos Variedade: Encontros aleatórios introdu- de seu mundo de campanha.
Muitos Mestres fa- zem uma variedade pela qual os personagens Frequência: Todos os monstros aparecem
zem uso de um arranjo duplo para preparar não esperam. Os personagens, explorando com uma certa frequência. Essa frequência
encontros. Primeiro eles preparam a chave, uma masmorra, tornam-se superconfiantes se é dada na descrição da criatura, ou simples-
descrevendo a aparência dos lugares envol- só encontram monstros em câmaras e salas. mente adotada pelo Mestre. Orcs são mais
vidos, itens, e outras coisas relativamente Encontros aleatórios servem para lembrar comuns que minotauros, que, por sua vez,

96
Encontros (Criando Tabelas de Encontros)

são vistos mais frequentemente que dragões, Várias criaturas comuns irão compor o de suas vítimas nas áreas onde vivem. Virar
que, enfim, são avistados com mais frequên- grosso da população, então a chance de a esquina e cair nos braços de uma medusa
cia ainda que Tiamat, a Rainha Maligna dos encontrar um tipo em especial é menos de que, só por coincidência, estava passeando
Dragões. A frequência com que as criaturas 70%. O mesmo é válido para todas as outras pela caverna ofende a lógica.
aparecem é normalmente classificada como categorias. No fim, a chance de se encontrar Efeito: Finalmente, como Mestre, considere
comum, incomum, rara, muito rara e única. uma criatura comum ainda é maior do que a o papel do encontro aleatório. Esse tipo de
Criaturas comuns normalmente são tidas de se topar com um ser raro ou muito raro. encontro não é parte da aventura; ele não teve
como 70% da população local. Elas podem Lógica: Outro fator importante que res- de ser encaixado na trama, e não ajuda em
ser de fato a espécie mais fértil, ou apenas a tringe as tabelas de encontros aleatórios é nada a resolver os conflitos principais. Um
mais sociável, mais propícia a se mostrar e a racionalidade. Tudo numa tabela deve encontro aleatório jamais deve ser a parte
lidar com estranhos. ser justificável por uma razão ou por outra. mais excitante da aventura. Você não vai
Monstros incomuns preenchem 20% da Exigindo uma justificativa, o Mestre pode querer que os jogadores fiquem comentan-
população restante. São em número menor rapidamente reduzir seu elenco de criaturas do o encontro aleatório e se esqueçam da
e tendem a ser mais desconfiados com es- para um número razoável, essencialmente aventura que você criou!
tranhos. separando o joio do trigo. Encontros aleatórios são pausas na ação
Criaturas raras perfazem outros 7%. Tais O primeiro e mais simples critério a se principal, e podem ser usados para aumentar
criaturas são normalmente solitárias e excep- aplicar é terreno e temperatura. Camelos não a tensão, bem como para liberá-la. Os per-
cionalmente poderosas, ou muito tímidas. são encontrados em florestas; krakens não sonagens estão galopando atrás dos seques-
Criaturas muito raras constituem apenas rastejam pelo deserto. Ofensas óbvias à lógica tradores em fuga desesperada. De repente,
3% da população. Tais seres são realmente devem ser justificadas. Coloque uma dríade um bando de grifos, atraído pelo clamor da
exóticos e quase sempre extremamente po- dos bosques no meio de um descampado caçada, mergulha dos céus para fazer dos
derosos. Podem ser criaturas que vagaram seco e estéril e os jogadores irão exigir uma cavalos dos personagens uma refeição. Os
para muito longe de sua terra de origem, ou explicação. Pior ainda, eles podem vir a sequestradores irão escapar, a menos que os
cuja natureza mágica impede a existência acreditar que o encontro é importante para personagens consigam se livrar do ataque em
de muitos da espécie no mesmo lugar e ao o desenrolar da aventura, uma vez que se poucos momentos! O nível de tensão sobe.
mesmo tempo. trata de uma coisa tão ilógica, e jogar toda a Encontros aleatórios também podem ser
Monstros únicos são exatamente isso, sua aventura para fora dos trilhos. usados para desgastar os personagens antes
individuais. Tais criaturas jamais devem ser Mesmo se a criatura cabe num dado ter- de um encontro planejado. A incerteza em
usadas em tabelas de encontros aleatórios. reno, ela pode não ser apropriada para o relação aos encontros adiciona um elemento
Elas estão reservadas para os encontros cenário. Só porque um orc pode aparecer de risco para os jogadores. Os personagens
planejados. nas planícies, isso não significa que ele deva serão fortes o suficiente? Um encontro alea-
A chance de um encontro ocorrer não fazê-lo, pelo menos não se a planície em ques- tório só muito raramente deverá eliminar
está, de qualquer forma, ligada apenas à tão ficar no centro de um império humano uma equipe (a menos que eles estejam num
classificação de frequência. O Mestre deve ferozmente guardado. Os limites do império, estado lastimável demais para começar), mas
levar em consideração, também, o terreno onde bandos armados eventualmente conse- cada um desses encontros deve enfraquecer
ou a letalidade da área. Um urso polar, por guem penetrar as fronteiras, seria um lugar os personagens um pouco.
exemplo, só poderá ser considerado único bem mais apropriado. Não importa que os personagens vençam
nos trópicos, e será muito raro, na melhor Tão importante quanto terreno e tempe- todos os encontros aleatórios, especialmente
das hipóteses, nos limites setentrionais da ratura na tarefa de assegurar a lógica de um se esses encontros os fazem perder pontos
faixa temperada. Um orc vivendo na parte encontro aleatório, é o caráter da sociedade de vida, magias ou itens mágicos. O simples
mais letal de uma ruína antiga, uma área que a tabela supostamente reflete. Balanceie fato dos jogadores saberem que não estão
habitada por um dragão, devoradores de as expectativas dos jogadores com aquilo que, no pico da forma, e que andaram gastando
mentes e medusas seria, de fato, muito raro na sua opinião, faria uma boa aventura. No recursos com monstros errantes, já serve
(e muito sortudo por continuar vivo). A fre- centro de um império, os jogadores esperarão para deixá-los nervosos.
quência deve ser alterada para se encaixar encontrar fazendeiros, mercadores, nobres, Por essas razões, você não deve utilizar
nas condições do meio. clérigos, etc. A tarefa do Mestre é encontrar as criaturas mais poderosas e significativas
A frequência também deve servir às con- meios de fazer esses encontros, aparente- quando estiver criando uma tabela de en-
dições que o Mestre deseja criar Se o Mestre mente rotineiros, tornarem-se interessantes. contros aleatórios. Você certamente não irá
quer um vale cheio de seres mágicos incri- Em áreas selvagens e ruínas abandonadas, querer utilizar criaturas mais poderosas que
velmente letais, então criaturas raras e muito talvez não haja uma cultura em particular a aquelas que aparecem no resto da aventura!
raras terão de se tornar mais freqüentes. Um se levar em consideração. De qualquer forma, Monstros aleatórios devem significar menos
vale perdido, cheio de dinossauros, desafia existe uma sociedade das espécies, ou, mais que aqueles que você planejou.
as chances normais de se encontrar esse tipo precisamente, um ecossistema. Este é um
de animal. De fato, em qualquer outro lugar fato geralmente ignorado em cenários de
os dinossauros só poderiam ser considerados masmorras. Exatamente que tipo de criatu-
Criando Tabelas de
seres únicos. ras comem quais outros tipos de criaturas? Encontros
Além disso, frequência não significa que os Que relacionamentos surgem para permi- Existe uma quanti-
personagens irão encontrar uma criatura 70% tir que seres tão diversos vivam no mesmo dade enorme de maneiras que o Mestre pode
do tempo, ou 20% do tempo, só porque esse lugar sem aniquilarem-se mutuamente? O utilizar para criar tabelas de encontros (tantas
monstro cai dentro do grupo que compõe aparecimento aleatório de uma criatura faz maneiras quanto há diferentes intervalos
essa ou aquela porcentagem da população. sentido com o que os personagens sabem a de resultados de dados). As escolhas vão
As porcentagens e taxas apresentadas não respeito do lugar? Medusas não funcionam desde resultados simples (jogue 1d6 para
são informação demográfica; são, apenas, muito bem como monstros errantes, desde obter uma entre seis possíveis escolhas) até
linhas gerais para o Mestre. que a lógica diz que devem existir estátuas os muito complicados (jogue os dados de

97
Encontros (A Tabela 2-20)

porcentagem, modifique para hora do dia Para preencher a tabela, o Mestre primei- vagas das criaturas deixadas de lado, o mes-
e clima e cruze o resultado com o terreno). ro seleciona aqueles monstros que deseja tre repetiu alguns outros encontros, dando
Com isso, e com as características comuns utilizar, e conta quantos de cada tipo estão a entender que eles podem acontecer um
descritas acima em mente, você pode criar disponíveis. Se ele tem menos monstros de pouco mais frequentemente que de costume.
tabelas de encontros aleatórios para todas um determinado tipo do que o número de
as circunstâncias. vagas que a tabela oferece, esse tipo pode ser A Tabela de Porcentagem
Como já foi dito, uma tabela de encontros repetido. Se ele tiver mais monstros de um
Essa é outra forma
aleatórios pode ser construída em torno de determinado tipo do que vagas na tabela, ou
simples de tabela de encontros. Aqui, a fre-
praticamente qualquer tipo de dado ou resul- o Mestre desiste de utilizar algumas dessas
quência com que as criaturas participam da
tado de lance de dados. Duas das melhores, criaturas ou dobra o significado de alguns
população — em porcentagem — pode ser
no entanto, são a tabela 2-20 e a tabela de resultados.
utilizada diretamente. Para criar uma tabela
porcentagem. Ambas permitem um intervalo Por exemplo, digamos que o Mestre está
de porcentagem, o Mestre repete as etapas
de resultados amplo o suficiente para levar criando uma tabela de encontros para o
anteriores, selecionando e agrupando os en-
em conta a variação da frequência com que Deserto de Shaar Primeiro ele escolhe seus
contros, e de novo optando por não utilizar
aparecem os monstros que o Mestre deseja possíveis encontros:
o efreeti ou o dragão de latão. A partir daí, o
usar.
número de criaturas de cada frequência é di-
Comum Incomum
vidido pela porcentagem daquela frequência
A Tabela 2-20 Camelo Basilisco
(70%, 20%, 7% e 3%, respectivamente, para
Centopeia Gigante Dragão de Latão
Essa tabela tem 19 comum, incomum, raro e muito raro). No
Animal de Manada Caravana
resultados possíveis (embora, atribuindo exemplo anterior; a lista inclui seis monstros
Ogro Robgoblin
um duplo significado a alguns valores, mais comuns (70%), resultando em 11% separados
Orc Nômades
ou menos 19 encontros possam surgir da para cada monstro (66% no total). O mesmo
Aranha Imensa Escorpião Gigante
tabela). O intervalo de resultados entre 2 e se repete para os monstros de cada uma das
20 pode ser obtido adicionando-se o número outras categorias. O número resultante é o
Raro Muito Raro
obtido por 1d8 aquele produzido por 1d12. intervalo de lances de dados correspondente
Quimera Djinn
Na verdade, os números 2 e 20 são muito a cada criatura. Usando esses valores como
Peregrinos Efreeti
raros, enquanto existe uma chance igual para parâmetro, o Mestre arranja as criaturas
Harpia Lamia
todos os resultados entre 9 e 13. Monstros dentro da tabela:
Dervixes
são designados para posições específicas na
Salamandra
tabela, de acordo com a frequência, como Resultado Criatura
mostrado abaixo: Comum
A tabela tem seis entradas para encontros
01-11 Camelo
comuns, seis para incomuns, cinco para raros
Tabela 54: T
 ABELAS 2-20 DE 12-22 Centopeia gigante
e três para muito raros. Existem ainda duas
ENCONTROS 23-33 Animal de manada
vagas que podem pertencer a encontros raros
34-44 Ogro
ou muito raros. O Mestre decide arrumar
Res. Frequência 45-55 Orc
seus encontros assim:
2 Muito raro 56-66 Aranha Imensa
3 Muito raro
Res. Frequência
4 Muito raro ou raro (escolha do Incomum
2 Lamia
Mestre) 67-70 Basilisco
3 Djinn
5 Raro 71-74 Caravana
4 Harpia
6 Raro 75-78 Robgoblind
5 Peregrinos
7 Incomum* 79-82 Nômades
6 Dervixes
8 Incomum* 83-86 Escorpião gigante
7 Basilisco
9 Comum**
8 Caravana/Robgoblins
10 Comum** Raro
9 Aranha Imensa
11 Comum** 87-88 Quimera
10 Ogro
12 Comum** 89-90 Peregrinos
11 Camelo/Animal de Manada
13 Comum** 91-92 Harpia
12 Centopeia Gigante
14 Incomum* 93-95 Dervixes
13 Orc
15 Incomum* 96-97 Salamandra
14 Nômades
16 Raro
15 Escorpião Gigante
17 Raro Muito raro
16 Dervixes
18 Muito raro ou raro (escolha do 98-99 Lamia
17 Quimera
Mestre) 100 Djinn
18 Salamandra
19 Muito raro
20 Muito raro O Mestre decide não utilizar o dragão de Usando esse método, o Mestre foi capaz
latão, e nem o efreeti, deixando essas cria- de manter-se razoavelmente fiel às diferentes
* Ou uma escolha entre 2 criaturas muito turas poderosas para um encontro especial, porcentagens de frequência das diferentes
raras, 50% de chance para cada. planejado. Ele justifica a presença do djinn criaturas: 66% em lugar de 70% para comum;
** Ou uma escolha entre duas criaturas na tabela decidindo que ele será útil à equipe, 20% exatos para incomum; 11% em lugar de
raras, 50% de chance para cada. dando aos aventureiros uma boa pista sobre 7% para raro; e 3% para muito raro. Ao criar
a aventura (a menos, claro, que eles façam esta tabela, o Mestre teve de implementar
a bobagem de atacá-lo). Para preencher as ajustes aqui e ali para levar em conta todos

98
Encontros (Tabela de Encontros em Terreno Aberto)

os números de porcentagem, mas, ao fazê-lo, comuns, seres raros tornam-se muito raros, Os diferentes tipos de terreno que podem ser
ele conseguiu aumentar a ênfase em certos e assim por diante). Criaturas com menos utilizados incluem:
monstros. poder que o definido para o nível em questão
dificilmente se aventuram em território tão Aéreo
Tabelas de Encontros perigoso. Criaturas mais poderosas dificil- Ártico
em Masmorras mente são vistas para que os personagens Deserto, quente ou gelado Estepes
tenham uma chance decente de sobreviver. Floresta Equatorial
As tabelas para en-
Depois de ajustadas, essas criaturas podem Floresta Subtropical
contros em masmorras normalmente são
ser incluídas na tabela. Floresta Tropical
elaboradas de acordo com níveis — 1º, 2º,
Além disso, existe a chance de que uma Geleiras
3º, etc. Cada nível é uma medida relativa do
criatura encontrada seja mais poderosa do Lagos
poder das criaturas que habitam o lugar. Em
que o esperado: ao elaborar uma tabela 2-20, Litorâneo
geral, o nível da tabela corresponde ao nível
o resultado 20 poderia significar “use a tabela Matagal
dos personagens, muito embora eles possam
imediatamente mais alta”; se uma tabela de Montanhas Altas
encontrar e derrotar, ou serem desafiados,
porcentagem estiver sendo utilizada, um Montanhas Baixas
por criaturas pertencentes a tabelas de nível
resultado entre 98 e 100 poderia levar o Mes- Oceano Profundo
superior ou inferior Geralmente, quando
tre à próxima tabela. Ou seja, os jogadores Oceano Raso
exploram uma masmorra, os personagens
jamais devem ter a segurança ou um destino Pântano Temperado
devem ter encontros aleatórios com criatu-
favorável garantidos. Pântano Tropical
ras de mesmo nível, ou no máximo até dois
Parques Naturais
níveis acima ou abaixo deles próprios.
Tabela de Encontros Pastagens
As vezes, as próprias masmorras são or-
em Terreno Aberto Planícies
ganizadas em níveis (embora isso não seja
Plantações
absolutamente necessário). Nesse caso, o Diferentemente das
Pré-histórico
nível da masmorra e a tabela de encontros são tabelas de masmorra, aquelas utilizadas para
Salinas
correspondentes. Personagens no primeiro terreno aberto não são tão caprichadas em
Tundra
nível da masmorra devem encontrar criaturas sua organização, ao menos no que diz res-
do primeiro nível da tabela de encontros. Isso peito a poder e letalidade. Um princípio das
Tabelas de encontro em terreno aberto
não apenas mantém o poder dos monstros aventuras em terreno aberto (aquele que as
podem refletir mais que apenas o terreno.
alinhado com a força de uma equipe típica, torna mais perigosas para personagens de ní-
Há diferenças entre as florestas da África, da
mas também preserva a estrutura lógica do veis inferiores) é que praticamente qualquer
Ásia e da América do Sul. Diferentes áreas de
nível da masmorra. Não faz muito senti- criatura pode ser encontrada — e frequente-
floresta (ou de planície, e assim por diante)
do que monstros extremamente poderosos mente em número considerável. Este é um
podem ter propriedades diferentes no mundo
caminhem livremente (e sem causar conse- risco que os jogadores devem ter em mente
da fantasia, também.
quências) entre as criaturas mais fracas que antes de levarem seus personagens para a
Além disso, o nível de civilização de uma
habitam o nível. floresta inexplorada.
área deve ser levado em consideração. Podem
Determinando o nível da masmorra: Ter Isso não significa que a aventura em ter-
existir tabelas para fazendas de colonos, áreas
uma ideia do nível apropriado para uma reno aberto deva ser impossível para os
de fronteira e planícies pouco exploradas.
criatura em particular é simples. Encontre, ou personagens dos níveis mais baixos. Esse
Todas cobrem o mesmo tipo de terreno, mas
calcule, os pontos de experiência da criatura tipo de aventura não deve ser tão mortal, a
há vastas diferenças nos tipos de encontros.
e confira o número obtido na Tabela 55. Isso ponto de não poderem dar três passos antes
irá lhe dizer onde colocar a criatura. que uma esquadrilha de dragões vermelhos
Tabelas de Encontros Especiais
apareça e os reduza a cinzas com um sopro
Tabela 55: NÍVEL DA MASMORRA ardente! Isso se chama apenas má arbitragem. Além das tabelas
Personagens dos níveis inferiores devem ter para masmorras e terreno aberto, o Mestre
Nível da a oportunidade de visitar terrenos abertos pode criar outras para qualquer tipo de si-
XP Criatura onde possam sobreviver. tuação que ele venha a imaginar. As tabelas
1-20 1 Talvez uma área da floresta próxima seja mais comuns, nesta categoria, são as elabo-
21-50 2 regularmente patrulhada pelos Guardas do radas para vilas e cidades. Esse tipo de lugar
51-150 3 Rei, que afugentam as maiores ameaças à não se constitui exatamente num terreno
151-250 4 segurança da população. Monstros solitá- aberto, e com certeza não é uma masmorra.
251-500 5 rios frequentemente escapam à percepção da Os jogadores não devem esperar ter contato
501-1.000 6 Guarda, e às vezes atacam as fazendas pró- com bandos de feras ensandecidas tentando
1.001-3.000 7 ximas. Tabelas de encontro especiais podem espalhar morte e destruição (a menos que
3.001-5.500 8 ser criadas para refletir o nível inferior dos essa seja uma cidade muito especial!)
5.501-10.000 9 monstros que conseguem esgueirar-se nessas Encontros em vilas e cidades serão com
10.001 + 10 matas, dando a personagens de níveis baixos pessoas, em sua grande maioria das raças
um desafio decente, mas não esmagador. permitidas para a criação de personagens,
Quando estiver construindo a tabela de A maior preocupação ao se elaborar uma de diferentes classes sociais e profissões.
encontros, criaturas com poder maior ou tabela de encontros em terreno aberto é ter Guardas, mercadores, pedintes, rapazotes,
menor do que o determinado pela tabela uma tabela separada para cada tipo de ter- carroceiros e artesãos trabalhando em sua
podem ser utilizadas. No entanto, cada nível reno. Elas não precisam ser criadas todas mercadoria são todos encontros viáveis para
de diferença entre a criatura e a tabela dimi- de uma vez, embora devam existir tabelas uma cidade.
nui a frequência com que o monstro aparece cobrindo todos os tipos de terreno que os per- Uma única tabela de encontros será sufi-
em 1 (ou seja, seres comuns tornam-se in- sonagens irão percorrer durante a aventura. ciente para praticamente todos os vilarejos

99
Encontros (Aprimorando Tabelas de Encontros)

e povoados. Lugares assim têm muita coisa Trabalhando desta forma, o Mestre cria, D é o dano causado por um golpe certeiro:
em comum, embora o Mestre, com certeza, gradualmente, um conjunto completo de mais de um índice pode ser necessário aqui.
possa criar distinções entre vilarejos do litoral tabelas de encontro. Ao terminar, a coleção CA é a Categoria de Armadura da criatura.
e aqueles do interior. dele pode se parecer com a abaixo, além, DV diz quantos dados de vida a criatura
Cidades, no entanto, tendem a possuir claro, das tabelas já mencionadas: tem; a quantidade de pontos de vida não é
personagens únicos. Exatamente como Los fornecida, uma vez que esse número pode
Angeles é diferente de Nova York ou Paris de Terras agrícolas variar de encontro em encontro.
Marselha, cidades diferentes num mundo de Floresta da Destruição MV é a taxa de movimentação da criatura.
fantasia devem parecer diferentes aos perso- Cercanias da Floresta Notas especiais devem recordar ao Mestre
nagens dos jogadores. Cada grande cidade Costa marítima as habilidades especiais, itens mágicos ou
deve ter sua própria tabela de encontros para Oceano (raso) defesas que a criatura pode possuir.
refletir essas diferenças. Zona Portuária de Sulidam Para Mestres interessados em devotar mais
De fato, mesmo dentro da cidade podem Bairro Nobre, Sulidam tempo à preparação prévia, outro bom truque
existir diferentes tabelas para refletir o caráter Bairro dos Artistas, Sulidam é, aos poucos, ir construindo uma coleção
dos diferentes bairros e distritos. As mansões Cortiços de Sulidam de fichas de arquivo descrevendo encontros
da encosta não apresentam menos perigo que Templo de Martens (um culto poderoso especiais. Cada ficha poderia conter uma
a zona portuária, mas talvez nas mansões o em Sulidam) descrição mais detalhada da pessoa, grupo,
perigo assuma formas mais sutis e insidiosas. Esgotos de Sulidam criatura ou coisa de que trata.
Não há limite para o grau de subdivisões Palácio do Imperador Uma vez que o Mestre tenha essa coleção
que se pode aplicar às tabelas de encontros Cidade das Criptas (um cemitério fora “Encontros Especiais”, entradas podem ser
aleatórios. Cidades, bairros ou distritos in- de Sulidam) acrescidas às tabelas de encontros aleatórios.
dividuais, complexos específicos dentro dos Masmorra de Theos (sob a mansão de um Quando um encontro especial acontece, o
mago maligno em Sulidam)
distritos e até edificações dentro dos com- Mestre escolhe uma ficha de sua coleção e
Coralport
plexos podem todos ter tabelas próprias. usa a informação ali contida para conduzir
Selvas de Coralport
No entanto, eles não precisam tê-las, neces- o encontro. Alguns encontros especiais po-
A Baleia Arpoada, uma estalagem de Co-
sariamente. O Mestre só deve se preocupar dem incluir:
ralport
com as áreas que ele sabe, ou pensa, que os O covil ou toca da criatura, completo com
Mina Hargast (uma abertura para as Trevas
jogadores irão frequentar! Não há razão para mapa, uma chave curta, táticas e tesouro
do Subterrâneo)
se fazer trabalho sem sentido — o Mestre já especial. (Por exemplo, “O ninho de uma
tem responsabilidade suficiente. wyvern e sua prole, localizado na encosta de
Pela elaboração gradual dessas tabelas, o
Por exemplo, suponha que o Mestre de- um penhasco. Escondidos dentro do ninho
mundo de campanha lentamente começa a
cida criar tabelas para o Império de Orrim. há 2 cotas de malha +1”.)
tomar forma ante os olhos dos jogadores.
Orrim se estende das Montanhas Harr até Uma descrição detalhada de um PdM,
o Mar de Faldor. Ao norte fica a Floresta da incluindo armas, itens mágicos, magias (se
Aprimorando Tabelas
Destruição, um lugar conhecido por sua houver), bens, aparência física, atitudes,
fauna e flora malignas. A maior parte do
de Encontros companheiros e, talvez, até uma missão.
império é agrícola, mas a região montanhosa Há muitas coisas (Por exemplo, “O monge procurando por
é largamente dedicada à mineração. Muitos que podem ser feitas para tornar as tabelas companhia numa longa e solitária viagem,
complexos subterrâneos bastante extensos de encontros mais fáceis e interessantes para mas que na verdade é um bandido levando
foram construídos. uso. Algumas dessas coisas só existem para a equipe para uma armadilha”.)
Existem duas grandes cidades — Sulidam, a conveniência do Mestre, tornando a tarefa Uma armadilha astuciosa, descrevendo
a capital, localizada no litoral, e Coralport, de conduzir o jogo mais simples. Outras são detalhadamente seu funcionamento e seus
uma fortaleza de piratas erguida numa ilha formas diferentes de oferecer fortes desafios efeitos. (Por exemplo, “Um poço escondido
ao largo da costa. Para limitar sua quanti- aos jogadores, evitando que quem quer que feito por kobolds para juntar carne fresca
dade de trabalho, o Mestre decide iniciar seja fique entediado. num velho corredor de mina”.)
com os personagens num pequeno povoado O primeiro truque é incluir as estatísticas Uma vinheta, completa com personagens,
da região mineradora, perto de uma mina básicas de cada monstro junto com cada ações e motivos. (Por exemplo, “Um tumulto
abandonada (a masmorra). entrada numa tabela de encontros. Se por irrompe próximo, numa rua da cidade, quan-
Primeiro, o Mestre cria as seguintes tabelas: um lado, esse método emprega mais tem- do um bando de forasteiros Voorish, depois
• Níveis de masmorra 1-4 (para a mina po fazendo a tabela, também significa, por de um bate-boca com um mercador, virou a
abandonada) outro lado, que o Mestre não terá de parar carroça de melões do homem”.)
• Encontros no povoado o jogo e procurar por essas informações tão A grande vantagem desses encontros espe-
• Estalagem da Opala Negra (a residência frequentemente no meio da sessão. Uma ciais é que não há necessidade de se utilizar
dos personagens) Depois de algum tempo, os notação abreviada, semelhante à sugerida deles num momento específico. O Mestre
personagens decidem sair por aí em viagem abaixo, pode ser usada: pode preparar as fichas em seu tempo livre
de exploração. Agora o Mestre adiciona al- Criatura: AP nº, AT nº,TAC0 nº, D nº, CA e usá-las ao longo da aventura, sempre que
gumas novas tabelas de encontros à coleção: nº, DV nº, MV nº, informações especiais sobre precisar delas. Os jogadores ficarão conven-
• Montanhas baixas (para terreno aberto ataques e defesas. cidos de que o Mestre é um gênio, e seu jogo
de níveis inferiores) jamais será chato.
AP indica em que quantidade essas cria-
• Montanhas altas (para aventuras mais Encontros aleatórios não precisam ser li-
turas costumam aparecer. É definido por um
perigosas) mitados a PdMs e monstros. Todo tipo de
intervalo de lance de dados.
• Planícies (para quando os personagens coisa pode ser incluída, perigosas ou apenas
AT é o número de ataques que a criatura
decidirem ir à capital) misteriosas. Outras possibilidades para ta-
pode fazer TAC0 é o valor de combate da
belas de encontros incluem:
criatura (veja o Capítulo 9: Combate)

100
Encontros (Conduzindo Encontros)

Gritos à distância Frequência dos Testes de Encontro: A (desde que não haja, de fato, terreno algum
Armadilhas frequência com que o Mestre fará testes de a se levar em consideração). Normalmente,
Mudanças no tempo encontro depende da situação. Diferentes um teste de encontro é feito a cada hora, com
O farfalhar de uma mata próxima tipos de terreno (ou masmorras) podem exi- um encontro ocorrendo quando se obtém 1
Luzes à distância gir testes mais frequentes ou mais esparsos. em 1d10.
Maravilhas celestes Além disso, o tipo de terreno e a densidade Se o Mestre julga que parte da masmorra é
Súbitas rajadas de vento demográfica irão afetar a chance dos perso- particularmente mais perigosa que o restante,
O som de uma rocha caindo do teto nagens terem um encontro significativo. A o número de testes pode aumentar para um
Tabela 56 fornece tanto a frequência dos testes a cada turno (10 minutos de tempo de jogo).
Tudo isso ajuda a construir uma atmosfe- quanto a chance de um encontro ocorrer nas O Mestre também pode aumentar a chance
ra. Além do que, se esses encontros forem situações mais comuns de terreno aberto. Se do encontro acontecer. Se os personagens
sabiamente misturados com encontros “de os personagens estiverem se aventurando em iniciarem uma tarefa que produza barulho
verdade” que começam de forma semelhante, outro tipo de terreno, o Mestre pode usar excessivo (martelar pregos ou participar de
os jogadores ficam mais atentos e sentem-se uma linha comparável da tabela, ou deter- ruidosas batalhas) um teste de encontro deve
mais envolvidos. Explorar uma caverna mui- minar frequência e chance de encontro por ser feito imediatamente.
to escura, onde feras ocultas possivelmente conta própria.
vivem, com apenas uma tocha, deve ser um Chance de Encontro: Essa coluna define Este Encontro é Necessário?
evento nervoso e assustador. A adição de o número (igual ou menor) que deve ser
A qualquer mo-
encontros aleatórios “falsos” dará aos jo- obtido em 1d10 para que um encontro ocorra.
mento em que o Mestre sinta que sua aven-
gadores uma ideia das incertezas que seus Hora do Dia: Se um “x” aparece sob um
tura está se arrastando, ou que os persona-
personagens enfrentam. Se não servirem para horário específico, um teste de encontro deve
gens estão ficando superconfiantes, ele pode
mais nada, encontros assim darão aos joga- ser feito. Isso não garante o encontro, apenas
decretar um encontro aleatório. Da mesma
dores algum respeito pelos riscos que seus pede pelo teste.
forma, se ele sentir que um encontro alea-
personagens imaginários estão assumindo! A chance de se ter um encontro pode ser
tório poderá prejudicar a aventura, pode-se
modificada por muitos fatores. O mais impor-
ignorar qualquer um que, pelas regras, deve-
Conduzindo Encontros tante é a densidade demográfica. As chances
ria ocorrer. Judiciosidade e considerações a
de encontro contidas na Tabela 56 assumem
respeito do conto são mais importantes que
Tabelas de encon- uma área de terreno aberto e despovoado.
subserviência cega aos protocolos.
tros são criadas antes que o jogo tenha iní- Testes em Terreno Aberto: Se a região é
cio. Durante uma sessão de jogo, o Mestre patrulhada ou esparsamente colonizada, a
tem de pegar a informação que existe nas Tamanho de Um Encontro
chance de encontro cresce em um. Em áreas
tabelas e trazê-la à vida. Para usar uma tabela altamente povoadas, a chance aumenta em Se o Mestre decidir
e conduzir um encontro, o Mestre precisa dois. De qualquer forma, esses modificadores que sim, este encontro deve acontecer; ele
saber várias coisas: com que frequência ele não devem ser utilizados, a menos que o Mes- determina quantas criaturas ou PdMs apare-
deve fazer o teste para encontros? O que é tre tenha preparado tabelas específicas para cem. Não há uma fórmula rápida ou simples
encontrado? Quantas criaturas existem ali? levar em conta as diferenças entre uma área para isso. Experiência é o melhor guia. O
A que distância? Elas surpreendem os per- colonizada e um terreno aberto e selvagem. Livro dos Monstros oferece a quantidade típica
sonagens ou são pegas de surpresa? O que o O Mestre ainda pode escolher modificar em que cada espécie de monstro costuma
grupo encontrado fará? As regras abaixo irão as chances de um encontro vir a acontecer ser encontrada. Use isso como linha geral,
lhe dizer como responder a essas perguntas. por qualquer outro motivo que ele acredite especialmente se você estiver começando sua
ser justificado. Se os personagens andaram carreira de Mestre, mas tenha flexibilidade.
Testes de Encontro fazendo muito barulho, ou se o alarme do Na dúvida use um encontro pequeno. É
povoado soou, o Mestre pode aumentar a bem melhor que um encontro aleatório seja
O Mestre sabe
chance de um encontro. O Mestre pode até rapidamente derrotado pelos personagens
quando um encontro planejado está para
mesmo decidir, arbitrariamente, que um en- que o contrário. Uma vitória fácil dos per-
ocorrer; baseado nas condições ou no lo-
contro irá ocorrer, embora isso dificilmente sonagens dá ao Mestre informação e expe-
cal que ele próprio já tem pronto. O mesmo
possa continuar a ser considerado aleatório. riência (ele saberá aumentar a dificuldade na
não se aplica aos encontros aleatórios. Para
Testes em Masmorra: Testes de encontro próxima vez) sem danificar os personagens
esses últimos, o Mestre tem de fazer testes
em masmorras não são afetados pelo terreno ou a campanha. Já uma derrota esmagadora
de encontro.
dos personagens é quase impossível de se

Tabela 56: FREQUÊNCIA & CHANCE DE ENCONTRO EM TERRENO ABERTO


Tipo de Chance de Hora do Dia
Terreno Encontro 7-10 11-14 15-18 19-22 23-2 3-6
Planície 1 X — X — X —
Cerrado/bosque 1 X — X X — X
Floresta 2 X X X X X X
Deserto 1 X — — X — X
Colinas 2 — X — X — X
Montanhas 3 X — — X X —
Pântano 4 X X X X X X
Selva 3 X X X X X —
Oceano 1 — X — — X —
Ártico 1 — — X X — —

101
Encontros (Surpresa)

corrigir sem óbvias manipulações por parte surpresa nem sempre é garantida, e nem Tabela 58: DISTÂNCIA DO ENCONTRO
do Mestre, tão logo o encontro tenha início. sempre o teste é necessário. Luminosidade,
Sempre use de bom senso quando estiver barulho excessivo e outros tipos de aviso Situação Alcance
decidindo o quanto um encontro deve ser prévio podem cancelar essa necessidade. Sur- ou Terreno em metros
grande. A Natureza oferece algumas diretri- presa não é normalmente possível quando Ambos os grupos foram
zes. Tenha-as em mente quando for definir não há um tipo de cobertura ou camuflagem surpreendidos 1d6
o tamanho de um encontro. viável (como no caso de dois navios no mar), Um grupo foi surpreendido 1d6+1d2
Muitos predadores, principalmente os que embora a escuridão, tempestades, nevoeiros Sem surpresa:
caçam à noite, são criaturas solitárias. Uma e coisas parecidas possam agir como uma Fumaça ou neblina pesada 2d6
criatura noturna fantástica poderá aparecer cobertura. Selva ou floresta muito
sozinha, também. Em alguns casos, um lado pode ser capaz densa 1d10 x 3
Dos predadores que caçam à luz do dia, de surpreender o outro grupo sem que esse Floresta pouco densa 2d6 x 3
alguns trabalham sozinhos, enquanto outros tenha a mesma oportunidade. Isso é verda- Cerrado, bosque ou
cooperam em grupos de dois ou três. Um de, principalmente quando os personagens arbustos 2d 12x3
ou dois irão atacar por um lado, enquanto carregam lanternas ou tochas, e os monstros, Pradaria, pouca cobertura 5d 10 x3
os outros esperam que a presa seja acuada não. Vendo a luz, os monstros podem tentar À noite, ou numa Limite da
em sua direção. Tais caçadores costumam esgueirar-se para cada vez mais perto e dar masmorra visão
ser mais fortes e mais rápidos que a presa. o bote nos personagens.
De novo, criaturas fantásticas podem seguir Existem vários fatores que podem aumen- Em situações onde nenhuma cobertura é
esse padrão. tar ou diminuir a chance de surpresa. Alguns possível, os encontros serão percebidos tão
Predadores de menor porte, às vezes, são muito exóticos e particularmente ligados longe quanto a vista alcança, a menos que
caçam em grupos de 5 a 12, tentando cer- a uma situação, mas outros podem ser anteci- circunstâncias especiais determinem outro
car e atacar a vítima escolhida. Animais pados. Os modificadores mais comuns estão procedimento.
herbívoros tendem a apreciar manadas e a na Tabela 57. Comparando outras situações a Enquanto é possível notar outro grupo
companhia de outros da espécie. Onívoros esses modificadores, o Mestre tem um critério a distâncias consideráveis, os personagens
vivem em grupos menores que frequente- para fazer os ajustes apropriados. ou criaturas talvez não consigam identificar
mente têm membros mais velhos que agem seus componentes individuais imediatamen-
como sentinelas. Todos esses fatores podem Distância de Encontro te. Os alcances de visão fornecidos no Livro
responder por uma parcela do tamanho de do Jogador podem tornar necessário que as
um encontro. Uma vez que um criaturas se aproximem, para uma identifi-
encontro ocorre é preciso saber a distância cação correta.
a que as criaturas são percebidas pela pri-
Surpresa meira vez. Essa distância depende, primeiro,
Antes do encontro se algum grupo é pego de surpresa ou, se
Reações a Encontros
começar, um teste de surpresa pode ser ne- nenhuma surpresa acontece, do tipo de ter- Uma vez que o en-
cessário. Dadas as condições apropriadas, reno em que o encontro acontece. Distâncias contro está armado e o Mestre está pronto
é bem possível que ambas as partes de um de encontro para diferentes condições de para interpretar a situação, ele precisa saber
encontro sejam surpreendidas uma pela ou- terreno estão na Tabela 58. como os PdMs ou monstros irão reagir. As
tra. Na essência o encontro é tão aleatório criaturas devem reagir da forma que o Mestre
para os monstros quanto para os jogadores. considerar mais apropriada para a situação.
Como foi dito no Livro dos Jogadores, a Se os jogadores atacam, armas em punho,
um bando de orcs encontrados aleatoria-
mente, o Mestre pode facilmente dizer: “Eles
Tabela 57: MODIFICADORES DE SURPRESA rosnam e saltam para posições de defesa!”. A
seleção de reações baseadas na situação con-
Modificadores creta assegura um comportamento racional,
O outro grupo está: do grupo:
e evita os resultados ilógicos que lances de
Em silêncio –2
dados ao acaso frequentemente oferecem.
Invisível –2
No entanto, há momentos em que o Mestre
Com cheiro específico (fumaça, fedor) +2
Com 10 membros, ou mais +1 não dispõe de qualquer pista para o que o
Camuflado –1 a –3 monstro irá fazer. Isso não é um desastre —
O grupo dos jogadores está: não é sequer incomum. Quando algo assim
Fugindo –2 acontece, o Mestre pode determinar uma
Sob luz fraca –1 reação de encontro aleatoriamente, fazendo
No escuro –4 um lance de dados e conferindo o resultado
Em pânico –2 na Tabela 59. Para usar a tabela, lance 2d10 e
Esperando pelo ataque * +2 some os resultados. Adicione ou subtraia do
Desconfiado * +2 número assim obtido todos os modificadores
As condições do clima são: da descrição da criatura e dos modificadores
Chuvosas –1 de moral (veja a Tabela 50 no Capítulo 9:
De nevoeiro pesado –2 Combate).
Muito calmas +2
* Um grupo espera pelo ataque quando tem um bom motivo para suspeitar de perigo Escolha a coluna que mais se aproxima da
imediato, e conhece a direção geral de onde a agressão virá. Um grupo desconfiado é aquele
atitude dos personagens, encontre a linha
que tem motivos para acreditar que outro grupo fará um movimento hostil.

102
Encontros (Consertando as Coisas no Jogo)

Tabela 59: REAÇÕES DE ENCONTROS grupo de criaturas poderosas demais para


eles, tão poderosas que os personagens es-
Resultado
tão condenados. Para consertar as coisas, o
Modificado —————— Os Personagens dos Jogadores estão ——————
dos dados Amistosos Indiferentes Ameaçadores Violentos Mestre pode fazer as criaturas fugirem em
2 ou menos Amistoso Amistoso Amistoso Fuga pânico inexplicável; secretamente reduzir
3 Amistoso Amistoso Amistoso Fuga seus pontos de vida; permitir que os perso-
4 Amistoso Amistoso Cauteloso Fuga nagens acertem mais, ou causem mais dano
5 Amistoso Amistoso Cauteloso Fuga do que o correto; declarar que os monstros
6 Amistoso Amistoso Cauteloso Cauteloso erraram ataques que, de fato, acertaram; fazer
7 Amistoso Indiferente Cauteloso Cauteloso as criaturas cometerem erros grosseiros de
8 Indiferente Indiferente Cauteloso Cauteloso estratégia (como ignorar o ladrão dando a
9 Indiferente Indiferente Cauteloso Ameaçador volta para atacar por trás).
10 Indiferente Indiferente Ameaçador Ameaçador
11 Indiferente Indiferente Ameaçador Ameaçador O Encontro Entregou
12 Cauteloso Cauteloso Ameaçador Ameaçador Tesouros Demais
13 Cauteloso Cauteloso Ameaçador Violento
14 Cauteloso Cauteloso Ameaçador Violento Às vezes, o Mestre
15 Cauteloso Ameaçador Ameaçador Violento descobre que seus encontros aleatórios
16 Ameaçador Ameaçador Violento Violento cederam tesouros demais. Nesse caso, ele
17 Ameaçador Ameaçador Violento Violento pode fazer com que mais monstros do mesmo
18 Ameaçador Ameaçador Violento Violento tipo, ou de um tipo ainda mais poderoso,
19 Violento Violento Violento Violento surjam na cena. (O primeiro grupo roubou
20 Violento Violento Violento Violento o tesouro, e esses caras agora o querem de
volta; ou o primeiro estava levando o tesouro
da tribo para ser guardado em segurança; ou
que contém o valor do lance de dados mo- Claro, um Mestre nunca deve utilizar uma
o segundo grupo estava seguindo o primeiro
dificado. O resultado é uma descrição geral reação que não possa justificar. Se ele não vê
para roubá-lo, e agora não acreditam de jeito
de como as criaturas irão reagir. Essa reação razão alguma para que um efreeti maligno
algum que os personagens vão conseguir
deve ser interpretada pelo Mestre para se deva render-se aos jogadores atacantes, então
ficar com o prêmio.) De várias maneiras, isso
encaixar na situação. o efreeti não se rende. A tabela foi criada para
é como aqueles westerns onde todo mundo
Dentro dessas diretrizes amplas, um ser uma ajuda para o Mestre, e não uma fonte
começa a lutar para ver quem fica com o
grande número de reações específicas são certa de decisões.
ouro. Nesse caso, os monstros querem mais
possíveis.
pegar o saque e sair correndo que aniquilar
Fuga: Esquiva, pânico, terror rendição.
Amistoso: Simpático, solícito, conciliatório
Consertando as os personagens.
ou apenas não-agressivo. Coisas no Jogo
Indiferente: Neutro, entediado, ocupado, O Encontro Foi Fácil Demais
Às vezes, apesar
despreocupado, pouco impressionado, ou de todas as boas intenções do Mestre, os Se o tesouro que
apenas desatento. encontros não funcionam direito. Corrigir os personagens pegaram não foi excessivo,
Cauteloso: Suspeitoso, alerta, dúbio, problemas durante o jogo pode ser difícil, isso não é um problema. O Mestre sempre
paranoico, retraído, desconfiado ou meio mas há momentos em que é inevitável. Aqui, pode fazer as coisas mais duras para eles no
conciliatório. alguns truques que você pode usar. próximo encontro.
Ameaçador: Fanfarrão, bravateiro, voci-
ferante, intimidador, irascível, ou blefando. O Encontro é Muito Difícil
Violento: Irritável, exaltado, agressivo,
ou hostil. O Mestre, aciden-
talmente, lançou os personagens contra um

103
Capítulo 12: PdMs
Dentre todas as coisas que o Mestre faz — monstros é geralmente menor do que num são os homens e mulheres cujo trabalho
arbitrar os combates, interpretar o signifi- encontro com PdMs completos. forma a base da civilização.
cado das ações dos personagens de jogador, O Mestre tem que pensar em si mesmo Empregados peritos são aqueles que
criar aventuras, determinar a experiência em como um grande ator, um artista de transfor- precisam de treinamento especializado.
pontos — nenhuma é mais importante para mações rápidas, e um impressionista. Cada Este grupo inclui artesãos, sábios, espiões,
o jogo AD&D que a criação e manipulação PdM é um papel diferente que o Mestre deve, assassinos, alquimistas, treinadores de
dos personagens do Mestre (PdMs). Sem rapidamente, assumir. Ainda que isto possa animais e similares. Uma vez que nem
personagens do Mestre, o AD&D não é nada ser complicado no início, a prática faz com todo mundo é treinado numa dessas
além de um limbo vazio. O jogo de AD&D é que a tarefa se torne mais fácil. Cada Mestre especialidades, poucos peritos estão
um RPG, e a interpretação de personagens desenvolve um certo estoque de persona- disponíveis para se contratar; e estes poucos
pelos jogadores só existe na medida em que gens, e compreende as personalidades mais ganham mais do que os empregados comuns.
eles interagem com alguém, ou alguma coisa. frequentemente usadas pelos PdMs. Na verdade, peritos realmente exóticos
É para isto que servem os PdMs: para que Há muitas categorias diferentes de PdMs, (como espiões) são muito incomuns, e
os personagens encontrem amigos, aliados e mas os que mais aparecem são gente comum, extremamente caros.
vilões. Sem eles, o jogo seria tedioso. do povo. Os personagens lidam com estala- Os talentos e habilidades dos empregados
Um PdM é qualquer pessoa ou criatura, jadeiros, cavalariços, ferreiros, menestréis, peritos podem ser determinados pelo uso
necessariamente representada pelo Mestre, guardas, nobres de pequeno poder e outros, do sistema opcional de perícias explicado
com quem os personagens terão de lidar. Os muitos dos quais podem ser contratados no Livro do Jogador, onde estão definidos os
personagens precisam lidar com uma arma- pelos personagens de jogador. Estes PdMs limites da habilidade de um perito e, em
dilha, mas o Mestre não tem que representar são agrupados juntos, e chamados de em- geral, o tempo necessário para que várias
a armadilha. Logo, ela não é um PdM. Um pregados. tarefas sejam executadas.
dragão investindo contra os personagens
é um PdM — o Mestre assume o papel do
dragão, e os jogadores decidem como seus
Empregados Ocupações Medievais
Empregados, co-
personagens irão reagir ao ataque. Há vezes Há três tipos de
muns e peritos, aparecem na Tabela 60. Esta
em que as opções de interpretação disponí- empregados: comuns, peritos e soldados.
Tabela, organizada em ordem alfabética, lista
veis para o Mestre são bastante simples (fugir Empregados comuns formam a vasta maio-
e descreve as ocupações medievais mais fre-
ou atacar), mas frequentemente os papéis do ridade de peritos e soldados. Empregados
quentes. Explicações são fornecidas para as
Mestre são um tanto quanto desafiadores. qualquer população, particularmente numa
profissões mais obscuras, ou incomuns nos
Por conveniência, os encontros com PdMs comunidade agrícola.
dias atuais. A lista traz títulos coloridos e
são geralmente divididos em duas catego- Empregados comuns são fazendeiros,
moleiros, estalajadeiros, ceramistas, etc. profissões pouco usuais, que podem tomar
rias: monstros (aquelas coisas vivas, de raças
os empregados comuns mais interessantes.
proibidas para os personagens de jogador) Embora algumas dessas profissões exijam
e PdMs completos (raças com que os per- conhecimentos específicos, elas não
sonagens de jogador geralmente lidam). O requerem, na maior parte das vezes, nenhum
leque de reações possíveis num encontro com treinamento altamente especializado. Estes

104
PdMs (Empregados)

Tabela 60: PROFISSÕES DE PDM Escriba: secretária ou alguém que possa Minerador
escrever Minerador de estanho
Açougueiro Esfolador: açougueiro que prepara o couro Moleiro: aquele que opera uma mó de
Agricultor: fazendeiro livre, com alguma para curtir grãos
riqueza Esmaltador: joalheiro especializado em Montador de flechas: fabricante de pontas
Alfageme: ferreiro que faz lâminas de trabalho esmaltado de flecha
espada Espião Navegador: aquele especializado nas artes
Alfaiate Esponeiro: fabricante de esporas de direção e navegação
Amolador: afiador de facas Estirador: fabricante de arame Negociante de meias: fabricante de meias
Arauto: cortesão que faz etiqueta e he- e ligas
Estucador: especialista em gesso e reboco
ráldica Operário de estaleiro: construtor de navios
Fabricante de alaúde
Armarinheiro: negociante de pequenas e barcos
Fabricante de arcos
quantidades, linha e agulhas Ourives: joalheiro que trabalha com ouro
Fabricante de bolsas
Armeiro Padeiro
Fabricante de cal
Arquiteto Pajem de archote: portador de lanterna
Artesão de cobre: trabalhador em cobre Fabricante de carros: construtor de car-
ou tocha
Assassino: matador por encomenda roças/carretas Paredeiro: pedreiro que junta pedras e
Astrólogo: lê estrelas e destinos Fabricante de harpa Fabricante de órgão tijolos para paredes Pastor
Bainho: fabricante de bainhas e estojos Fabricante de peltre: aquele que trabalha Pavimentador: pedreiro especializado em
de facas com ligas de estanho pavimentar ruas
Barbeiro: cirurgião, sangrador; dentista Fabricante de sapatos Pedreiro: trabalhador em construções de
e cabeleireiro Fabricante de velino pedra, tijolo e gesso
Batedor de ouro: fabricante de lâminas Fabricante e reparador de rodas Peixeiro: vendedor de peixes
de ouro Fanqueiro: negociante de tecidos Peleteiro: alfaiate de trajes de pele
Bordador: costureiro que borda e decora Ferrador: fabricante de ferraduras Pescador
tecidos Ferragista: negociante, não fabricante de Pintor
Boticário: químico, droguista ou farma- artigos de ferro Pisoeiro: fabricante de feltro
cêutico Ferreiro Porqueiro: guardador de porcos
Caçador de peles Flecheiro: fabricante de flechas Portador: aquele que transporta mensa-
Carpinteiro Fornalheiro: o homem que faz funcionar gens ou pequenos bens
Carregador de água uma fornalha de forjaria Poteiro: fabricante de potes de metal ou,
Carregador: transportador de bens Funileiro: artífice viajante, que repara potes alternativamente, de argila
Carreteiro: carroceiro, transportador de Pregueiro: ferreiro especializado em pre-
de estanho e itens similares
bens gos
Garimpeiro: aquele que cava em busca de
Carroceiro: alguém que transporta bens Preparador de molhos: cozinheiro espe-
carvão ou outros minerais
por carroça ou carreto cializado em molhos
Granjeiro: negociante de galinhas ou ou-
Carvoeiro: queima carvão vegetal na fun- Relojoeiro
tras aves
dição Sábio: erudito
Causídico: advogado, ou alguma outra Guarda-florestal: oficial responsável pelos
Saboeiro
pessoa que pleiteia o caso de terceiros diante bosques do senhor Sanguessuga: médico não pertencente ao
da corte dos nobres Herbalista: praticante de curas com ervas clero
Cavalariço: homem que cuida de cavalos Hospedeiro: estalajadeiro Sapateiro: reparador de sapatos velhos
Cavouqueiro: aquele que cava e corta Intérprete: tradutor Seleiro: fabricante de selas
pedra Jardineiro Serralheiro
Cervejeiro: fabricante de cervejas, sejam Ladrilhador Sineiro: fundidor que faz sinos
escuras, fortes ou fracas Lapidador: joalheiro especialista em pe- Soprador de vidro: fabricante de itens
Chapeleiro: aquele que faz chapéus dras preciosas feitos de vidro
Cinteiro: fabricante de cintos e cinturõe Latoeiro: ferreiro que trabalha com latão, Tabelião: copista
Cinzelador: joalheiro especializado em às vezes trabalhador viajante Tanoeiro: fabricante de tonéis e barris
gravar figuras no metal Lavadeira Tecelão: aquele que fabrica tecidos
Construtor: operário que constrói paredes Lavrador: trabalhador dos campos Tintureiro: alguém que tinge tecidos
e edifícios Luveiro: fabricante de luvas Torneiro: trabalhador no torno mecânico
Costureiro: aquele cuja ocupação é a cos- Marceneiro: fabricante de mobílias ou Tosquiador: homem que apara a lã solta
tura cabines dos tecidos, para garantir bom acabamento
Cozinheiro Marmoreiro: cortador e escultor de már- Trabalhador braçal (sem especialização)
Cunhador: fabricante de moedas Trombeteiro: fabricante de trombetas
more
Curtidor: fabricante de couro Veleiro: fabricante de velas (de iluminação)
Mascate: vendedor ambulante, que nor-
Cuteleiro: fabricante de facas e prataria Velejador
malmente frequenta pequenas vilas
Desenhista: pintor Vidraceiro: aquele que corta e modela
Mendigo
Dourador: artífice da douração de metais vidro
Menestrel
Dragomano: intérprete oficial ou guia Vinhateiro: fabricante de vinhos
Encadernador: fabricante de livros Mensageiro
Entalhador: escultor de madeira Mercador: negociante de tecidos
Escrevente: escrivão que geralmente lida Merceeiro: atacadista, particularmente de
com contabilidade itens úteis no dia a dia

105
PdMs (O Assassino, o Espião e o Sábio)

O Assassino, o Espião possível vítima normalmente toma. Isto pode O uso excessivo de assassinos geralmente
tornar o trabalho particularmente difícil ou resulta em sentimentos amargos e escara-
e o Sábio fácil. Reis, imperadores, grandes sacerdotes muças sem fim — jogador vs. jogador ou
Três peritos, o as- e outras figuras importantes tendem a ser jogador vs. Mestre. Nada disso é divertido ou
sassino, o espião e o sábio, exigem um tra- muito cautelosos e bem protegidos. Magos saudável para um jogo. Finalmente, contratar
tamento especial. Tais empregados, diferente- que escolhem sabiamente suas defesas má- matadores é um negócio bastante arriscado.
mente dos demais, podem afetar a direção e gicas podem ser virtualmente impossíveis de Assassinos podem ser capturados, e geral-
o conteúdo de uma aventura em andamento. assassinar! Pense nas precauções específicas mente não sentem culpa em entregar o nome
Se usados com cuidado e parcimônia, esses de cada PdM antes de conhecer os planos de seu mandante. Uma vez que a pretensa
três profissionais passam a ser ferramentas do assassino. vítima venha a descobrir a identidade de seu
valiosas à disposição do Mestre, e que aju- Magos fazem uso de boca encantada, alarme, inimigo, o personagem do jogador terá uma
dam na criação de histórias durante uma runas explosivas e outras magias-armadilhas. vida muito perigosa. A partir daí, o persona-
campanha de RPG. Sacerdotes frequentemente confiam em itens gem poderá descobrir toda a alegria e emoção
com poder de adivinhação para prever as de ter assassinos em seus calcanhares!
Assassinos intenções de terceiros. Ambos poderiam ter
servos ou guarda-costas extradimensionais, Espiões
O assassinato não ou de outros planos de existência. Magos e
é uma profissão discreta em si, mas, sim, Ainda que menos
sacerdotes podem tomar providências para
o fruto de uma disposição de espírito bas- repreensível (talvez) do que acontece no caso
evitar os efeitos de magias comuns, como
tante repreensível. O assassino não precisa dos assassinos, a contratação de espiões en-
percepção extra-sensorial, clarividência e detectar
de nenhuma habilidade especial, embora volve muitos dos mesmos riscos e problemas.
magia. Reis, príncipes e outros nobres podem
saber lutar; camuflar-se, e até mesmo mágica Primeiro, e antes de tudo, um espião — até
ter o benefício de ambas as proteções, arcana
sejam úteis. Tudo de que realmente precisa mesmo mais que um assassino — é basica-
e divina, além de um exército de guarda-
para executar um assassinato são o desejo e mente indigno de confiança. Espionar é uma
-costas, que talvez seja leal ao ponto do fa-
a oportunidade. atividade que envolve a quebra de confiança.
natismo. Se a vítima recebe algum alerta, ou
Contratando um assassino: Quando um Um espião, diferentemente de um batedor,
suspeita de um atentado, outras precauções
personagem de jogador contrata um assas- une-se a um grupo a fim de traí-lo. Uma
serão tomadas, e o trabalho pode se tornar
sino (o que não é um ato bom, ou leal), ele pessoa que pode trair alguém com tanta
ainda mais
está se arriscando. Não há como dizer se o tranquilidade poderia facilmente trair outra
O plano: Depois de você ter decidido (se-
PdM contratado é confiável. Qualquer um pessoa, talvez até mesmo seu empregador.
cretamente) quais as precauções razoáveis,
que queira negociar um homicídio não é, Embora alguns espiões tenham motivos no-
faça o jogador descrever o plano que ele acha
com certeza, uma pessoa de altos princípios. bres, esse tipo de profissional é muito raro.
ser o melhor. Pode ser simples ou complicado,
Um típico caso de “o problema é do cliente!” Além disso, não há meios para se ter certeza
dependendo da inteligência do jogador. Este
Uma vez que o personagem tenha contra- da confiabilidade do espião. Há um paradoxo
é o plano que o assassino, e não o persona-
tado o assassino, está nas mãos do Mestre que diz que, quanto melhor for o espião,
gem, irá usar, e por isso o jogador pode lançar
determinar o sucesso da ação. Não há tabelas, menos confiança ele merece. Bons espiões
mão de alguns recursos que não estariam
ou fórmulas a serem seguidas. são grandes mentirosos e enganadores, e bem
disponíveis para seu personagem. Todavia,
Considere a vítima pretendida: Tentativas menos confiáveis do que espiões ruins (que
você tem que decidir se estes recursos são
de assassinato do personagem de um jogador, tendem a ser capturados, de qualquer forma).
aceitáveis, e se realmente existem.
contratadas por outro jogador, não devem Em RPG, espiões criam muitos dos mes-
Por exemplo, se o jogador diz que o as-
ser permitidas. Este tipo de comportamento mos problemas que assassinos. Primeiro, ao
sassino tem um mapa do castelo, você deve
apenas leva à amargura, desentendimento e permitir que os personagens empreguem
dizer a ele se isso é razoável (e, a menos que
raiva entre os jogadores. Assassinos contrata- espiões, o Mestre estará jogando fora uma
a vítima seja extremamente reservada e para-
dos por PdMs para acabar com personagens aventura muito boa! Fazer com que os per-
noica, é). Um plano envolvendo mil homens,
de jogador só devem ser utilizados de vez sonagens realizem suas próprias atividades
ou um ladrão do 18º nível, não é razoável.
em quando, e apenas como motivação para de espionagem pode dar margem a várias
O personagem do jogador não comprou um
a trama, não como castigo ou forma de se possibilidades interessantes.
arsenal inteiro!
manter o jogador sob controle. Sempre que Se espiões PdMs forem permitidos, existe
Finalmente, compare o que você sabe sobre
um personagem de jogador for o alvo de ainda o problema do sucesso. Muitas variá-
as precauções com o plano, e as chances de
uma conspiração, interprete o encontro de veis devem ser consideradas: que precau-
sucesso ou fracasso normalmente ficam mais
forma justa — dê uma chance ao personagem. ções contra espionagem podem ser tomadas?
claras. Por fim, o Mestre não deve permitir
Se a vítima pretendida é um PdM, o Mestre Quão rara, ou secreta, é a informação que
que assassinatos que ele não quer que deem
deve decidir o efeito do assassinato no jogo. o personagem está tentando obter? Qual o
certo aconteçam!
Às vezes, personagens de jogador fazem estas talento do espião PdM? Quais os poderes e
A lista acima não está, de modo algum,
coisas por pura maldade. Outras vezes, a ação talentos da vítima da espionagem?
completa. As ocupações medievais eram al-
pode ser motivada pela ganância. Nenhum No final, a regra para se julgar o sucesso de
tamente especializadas. Um homem poderia
dos dois é um sentimento particularmente um espião é o efeito dramático. Se a informa-
passar a vida inteira trabalhando na extração
bom de se encorajar numa campanha. ção obtida criar uma aventura emocionante
de ferro, e todos diriam que sua ocupação
Se a morte do PdM for exigir que você para os personagens, sem destruir o trabalho
era muito diferente daquela exercida por um
retrabalhe toda a campanha a troco de nada, que o Mestre tem feito para estruturar a cam-
mineiro de estanho. Pesquisas numa biblio-
considere seriamente a ideia de fazer a ten- panha, é melhor que o espião se saia bem.
teca local provavelmente irão render mais
tativa falhar. Se a morte do PdM for permitir Se a informação for causar o curto-circuito
distinções desse tipo, e até mais ocupações.
que os personagens escapem de uma aven- de uma aventura bem preparada, ou forçar
Em geral, permitir que os personagens de
tura que você tinha planejado, mantenha-o o Mestre a reorganizar sequências inteiras
jogador contratem assassinos não é uma ati-
vivo! Mas não diga para os jogadores “Ah, da campanha, o espião deve fracassar. Fi-
tude a se encorajar Empregar um PdM para
isto seria ruim para o jogo, portanto vocês nalmente, o espião pode parecer se sair bem
matar até mesmo o mais horrível vilão, anula
não podem nem mesmo tentar apagar o quando, na verdade, falha — até mesmo se
o propósito de representação heroica. Se os
cara.” Trabalhe a tentativa — e o fracasso ele retornar com a informação, esta pode
personagens de jogador não são capazes de
— como partes da narrativa. não ser totalmente precisa. Talvez ela esteja
fazer algo, por que permitir que contratem
Precauções: Se você decidir que a tentativa um pouquinho deturpada, ou totalmente
PdMs para a mesma tarefa?
é legítima, considere as precauções que a incorreta. A decisão final sobre a qualidade
da informação deve basear-se numa conside-

106
PdMs (Sábio)

Tabela 61: CAMPOS DE ESTUDO perícia, modificada pela natureza da questão.


O Mestre pode definir arbitrariamente o valor
Estudo Frequência Habilidades e Limitações da habilidade do PdM, ou usar o seguinte
Alquimia 10% Pode tentar preparar venenos e ácidos modelo: a habilidade do sábio é igual a 14
Arquitetura 5% Apenas uma raça específica (humanos, elfos, etc.) mais 1d6 (isso leva em consideração a habili-
Arte 20% Apenas uma raça específica (humanos, elfos, etc.) dade normal e os modificadores de perícia).
Astrologia 10% Navegação, perícias astrológicas Se o teste de perícia é bem-sucedido (o
Astronomia 20% Navegação, perícias astronômicas número de habilidade do sábio, ou menos,
Botânica 25% em 1d20), o PdM fornece uma resposta. Se
Cartografia 10% um 20 é obtido, o sábio fornece uma resposta
Criptografia 5% incorreta. O Mestre deve criar uma resposta
Direito 35% errada que seja verossímil, e consistente com
Engenharia 30% o que os jogadores já conhecem da aventura.
Filosofia 25% Apenas uma raça Questões devem ser divididas em gerais
Física 10% (“Que tipos de feras vivem no Vale do Ter-
Folclore 25% Apenas uma raça/região ror?”), específicas (“Uma medusa vive no Vale
Genealogia 25% Apenas uma raça/região do Terror?”), ou exatas (“A medusa Erinxyes
Geografia 10% vive no Vale do Terror?”). A precisão da per-
Geologia 15% Perícia de mineração gunta modifica a chance de se receber uma
resposta correta. Modificadores de precisão
Heráldica 30%
estão listados na Tabela 62.
História 30% Apenas uma raça/região
Se uma questão é particularmente comple-
Línguas 40% Um grupo linguístico apenas
xa, o Mestre pode dividi-la em várias partes,
Matemática 20% cada uma exigindo uma jogada diferente.
Medicina 10% Consequentemente, um sábio pode conhecer
Metafísica 5% Um plano (externo ou interno) apenas parte da informação necessária. Isto pode ser
Meteorologia 20% muito bom para a aventura, especialmente se
Micologia 20% Conhecimento dos fungos algum pedaço fundamental de informação
Música 30% Apenas uma raça é deixado para fora.
Oceanografia 15% Os recursos exigidos por um sábio podem
Química 5% Pode tentar preparar venenos e ácidos ser formidáveis. No mínimo, um PdM desses
Sociologia 40% Apenas uma raça/região deve ter acesso a uma biblioteca de tamanho
Teologia 25% Apenas uma região considerável para completar seu trabalho. Ele
Zoologia 20% não é uma enciclopédia ambulante, capaz de
fazer jorrar fatos com um comando. Um sábio
responde a perguntas se tiver os recursos
ração a respeito do que acabará produzindo nhecimento do sábio pode ser considerado certos à mão, e se souber como usá-los. O
uma aventura melhor completo em todos os aspectos do tópico. tamanho e qualidade da biblioteca de um
Apenas uma raça significa que o sábio pode sábio afetam as suas chances de dar uma
Sábios responder questões que dizem respeito a uma resposta correta.
raça em particular. Apenas uma região limita Esta biblioteca pode pertencer ao sábio, ou
Diferentemente de
o conhecimento disponível a uma área espe- ser parte de uma instituição. Monastérios e
outros empregados peritos, sábios são peritos
cífica — um reinado ou província. O tamanho universidades mantinham bibliotecas nos
em um único campo de estudo acadêmico.
da área depende da campanha. Um plano tempos medievais. Se a biblioteca for de pro-
Eles são mais úteis para os personagens ao
limita o sábio ao estudo de criaturas, con- priedade de uma pessoa física (personagem
responder perguntas específicas, resolver
dições e funcionamento de um único plano ou PdM), ela deverá ter no mínimo 16 metros
enigmas ou decifrar conhecimentos antigos.
extradimensional. Onde nenhuma limitação quadrados de manuscritos raros e exóticos,
Eles são normalmente empregados para um
é dada, o conhecimento do sábio está conti- valendo geralmente não menos de 1.000 po
único trabalho, para responder a uma única
do apenas pelo estado de desenvolvimento por livro. Se a biblioteca for ligada a uma
questão ou providenciar orientação dentro
daquela ciência ou arte na sua campanha. instituição, espera-se que o sábio (ou seu
de um problema específico. O conhecimento
O que um sábio sabe? A habilidade de um empregador) faça pagamentos apropriados,
de um sábio pode referir-se a qualquer área
sábio pode ser usada em uma de duas for- ou recolha impostos pelo uso. Gastos na faixa
que se encaixe nos limites da campanha. As
mas. Primeiro, o Mestre tem que responder de 1.000 po por dia poderiam ser exigidos do
áreas de especialização típicas de sábios estão
à questão de qualquer modo, então ele pode personagem. É claro, um sábio pode tentar
listadas na Tabela 61.
simplesmente decidir se o sábio conhece a responder a uma questão com pouca ou ne-
Frequência é a chance de encontrar um
resposta. Como de costume, deve-se manter nhuma biblioteca, mas suas chances de obter
sábio com aquele conhecimento específico
em mente o que é melhor para a história. a resposta certa serão reduzidas, segundo
dentro de uma grande cidade — uma cidade
Se os personagens de jogador simplesmen- a Tabela 62.
que tenha sua própria universidade, ou uma
te não podem prosseguir com a aventura Sábios necessitam de tempo para encon-
capital de província, ao menos. Normalmen-
sem esta resposta, então o sábio sabe. Se a trar respostas, às vezes mais tempo do que
te, sábios não moram em pequenas vilas, ou
resposta for recompensar jogadores esper- o personagem pode pagar. Os personagens
muito afastados dos grandes centros. Eles
tos (por pensar em empregar um sábio, por podem tentar apressar o sábio, mas isso
precisam de contato com viajantes, e de aces-
exemplo) e não destruir a aventura, então aumenta o risco de uma resposta errada.
so às bibliotecas, a fim de obter informação.
o sábio pode conhecer toda a resposta, ou O tempo normal depende da natureza da
Jogue os dados para frequência apenas quan-
parte dela. Se responder à questão for dese- pergunta, e aparece na Tabela 63. Os perso-
do você não puder decidir se tal sábio está
quilibrar completamente a aventura, o sábio nagens podem reduzir o tempo do sábio em
presente. Como sempre, considere o efeito
ignora a resposta. uma categoria, nesta tabela, mas a chance
dramático. Os serviços de um sábio irão levar
É claro, há vezes em que é impossível da resposta estar incorreta, ou indisponível,
a aventura por um caminho emocionante?
prever quais os efeitos de se saber, ou não, aumenta. Estes modificadores também estão
Habilidades e limitações definem limi-
alguma coisa. Neste caso, a resposta do listados na Tabela 62.
tações específicas ou os efeitos de algumas
sábio pode ser determinada por um teste de
regras. Se esta coluna está em branco, o co-

107
PdMs (Soldados)

Tabela 62: M
 ODIFICADORES DE biblioteca local. Quanto mais específicas batalha, com armadura. O tipo de armadura
SÁBIOS forem as descrições de seus soldados, mais do animal pode variar
detalhe e cor serão adicionados à campanha Exemplos incluem os antigos kataphractos
Penalidade
de fantasia. bizantinos, armados com lanças médias, es-
na chance de
E claro, no entanto, que este é um jogo de pada longa, loriga segmentada e um grande
A Pergunta é: sucesso
fantasia. Nenhuma menção é feita nestas escudo. Eles cavalgavam grandes cavalos de
Geral –0
regras às hordas bizarras e estranhas que guerra, protegidos por brunea. Os Compag-
Específica –2
podem estar vigiando o castelo, ou a cami- nies d’Ordonnance franceses ostentavam
Exata –4
nho do campo de batalha. Presume-se que lança grande, espada longa, maça, armadura
A biblioteca é:
todas as tropas descritas aqui são formadas completa sobre cota de malha, ou cavalos
Completa 0
por humanos. Unidades de anões, elfos e cobertos com armadura, e compuseram a
Parcial –2
outros são certamente possíveis, mas elas imagem clássica do cavaleiro medieval.
Inexistente –6
não estão, normalmente, disponíveis para Em outras terras, o hussardo polonês era
Apressado –4
um contrato. A oportunidade de se empregar uma visão impressionante, com sua capa de
tropas semi-humanas ou mesmo inumanas pele de tigre flutuando durante a investida.
Tabela 63: HORAS DE PESQUISA
irá depender da natureza da campanha, e dos Ele vestia armadura simples, e cavalgava
Tipo da Tempo desejos do Mestre. Como diretriz, todavia, um cavalo sem armadura, mas carregava
questão necessário nenhum comandante (como o cavaleiro do um arsenal consigo — lança média, espada
Geral 1d6 horas castelo) deve controlar mais do que uma ou longa, cimitarra, martelo de batalha e um
Específica 1d6 dias duas unidades excepcionais (isto é, diferentes jogo de pistolas (embora o último item não
Exata 3d10 dias de sua própria raça). apareça normalmente em AD&D).
Arqueiro: é um soldado de infantaria, tipi- Cavalaria leve: são guerrilheiros, cujo
camente armado com um arco curto, flechas, papel no combate é galopar rapidamente,
Soldados espada curta e corselete de couro. Na história, fazer um ataque repentino e fugir antes que
Soldados são o últi- os arqueiros eram conhecidos por operar aconteça um contra-ataque. Eles também são
mo grupo de emprega dos. De certo modo, como infantaria leve quando necessário, mas usados como batedores e forrageadores, e
eles são empregados peritos, especializados isto está longe de ser uma norma universal. para encobrir avanços ou retiradas. Essas
nas artes da guerra (ou, ao menos, é o que Escoceses das montanhas carregavam arcos, tropas carregam uma ampla variedade de
os personagens esperam). Todavia, diferen- flechas, montante e escudo, mas armadu- armas, algumas vezes incluindo uma arma
temente da maioria dos peritos, as vidas dos ras, não. Os janízaros turcos eram tropas de de arremesso. A armadura é inexistente ou
soldados são confiscadas se seus talentos elite armadas de arco e cimitarra, mas sem muito pequena — corseletes almofadados e
forem insuficientes. Por causa disso, eles armaduras. Psilos bizantinos carregavam escudos. Velocidade é sua força principal. De
exigem tratamento especial. Tarde demais, arcos curtos compostos, machadinhas, e, com muitas maneiras, eles são indistinguíveis dos
muitos tiranos destronados passam a desejar sorte, cota de malha ou loriga. Um arqueiro arqueiros montados, e frequentemente vêm
que seus soldados tivessem recebido melhor estradiota veneziano (geralmente encontrado dos mesmos grupos de pessoas.
tratamento! Alguns dos diferentes tipos de em navios) normalmente tinha um arco curto, Os estradiotas das Guerras Italianas não
soldado que podem ser contratados ou en- espada longa e loriga segmentada. usavam armadura, e lutavam com azagaias,
contrados aparecem na Tabela 64. Artilheiro: essas tropas são mais espe- sabre e escudo. Hussardos se armavam com
cializadas do que os soldados regulares. cimitarra e lança. Trapezitos bizantinos car-
Tabela 64: PROFISSÕES MILITARES Uma vez que sua obrigação é fazer com que regavam armas similares, mas vestiam cor-
grandes catapultas e equipamento de cerco seletes acolchoados e ostentavam um escudo
Título Salário Mensal funcionem, eles não entram normalmente médio. Sipahis turcos, renomados cavaleiros
Arqueiro 4 po em combates. Eles vestem-se e equipam-se de cavalaria leve, usavam uma ampla va-
Arqueiro (arco longo) 8 po como queiram. Artilheiros ficam com seus riedade de armas, geralmente uma espada,
Arqueiro montado 4 po equipamentos, que são encontrados no con- maça, lança, arco curto e um pequeno escudo.
Artilheiro 4 po junto de cerco. Cavalaria média: essa tropa forma a espi-
Besteiro (besta pequena) 2 po Arqueiro montado: normalmente é parte nha dorsal da maioria das forças montadas —
Besteiro (besta pesada) 3 po da cavalaria leve. Esses soldados carregam é mais barato sustentar um cavaleiro médio
Besteiro montado 4 po arcos pequenos, uma espada longa ou cimi- do que cavaleiros pesados, e o cavaleiro mé-
Cavaleiro (cavalaria leve) 4 po tarra, e corselete de couro, embora a cota de dio imprime mais vigor do que o leve. Estes
Cavaleiro (cavalaria média) 6 po malha, às vezes, seja usada. Historicamente, soldados normalmente cavalgam cavalos
Cavaleiro (cavalaria pesada) 10 po a maioria dos arqueiros montados vieram sem armadura, e usam cota de malha, bru-
Engenheiro 150 po de tribos nômades, ou de amplas planícies. nea ou loriga. Armas típicas incluem lança,
Escudeiro 5 po Os mais famosos arqueiros montados eram espada longa, maça e escudo.
Infantaria naval 3 po os cavaleiros da Mongólia, que normalmen- Um bom exemplo de cavalaria média foi
Miliciano 5 po te se armavam com arco curto composto, o cavaleiro normando, com lança, espada,
Mosqueteiro/Arcabuzeiro * 6 po cimitarra, maça, machado e adaga. Alguns cota de malha, e escudo. Também se pode
Sapador 1 po também carregavam lanças pequenas. Eles incluir nesta categoria o coustillier burgúndio
Soldado de Infantaria irregular 5 po vestiam corseletes de couro batido ou qual- (brigandina ou cota de talas, lança pequena,
Soldado de Infantaria leve 1 po quer outra coisa que pudessem encontrar; espada longa e adaga), a cavalaria persa (cota
Soldado de Infantaria pesada 2 po e carregavam escudos médios. Cavaleiros de malha, escudo médio, maça, cimitarra
pecheneg usavam o arco curto composto, e arco curto) e os boiardos letões (brunea,
* Opcional machadinha, laço e lança pequena, e vestiam lança média, espada longa, e escudo grande).
loriga. Tropas russas carregavam arco curto Besteiro (besta pesada): usados muito ra-
Descrição dos Tipos de Tropas e adaga, e usavam corselete acolchoado. ramente pelos príncipes medievais, os espe-
Uma descrição ge- Cavalaria pesada: a imagem clássica da cialistas em besta pesada são normalmente
ral de cada tipo de tropa é dada aqui. Além cavalaria pesada é o cavaleiro andante. Ho- designados para defesa, ou tarefas de cerco.
disso, exemplos históricos específicos tam- mens desse tipo estão tipicamente armados Cada um costuma ter uma besta pesada, arco
bém são fornecidos. Mais exemplos podem com lança grande, espada longa, e maça Eles curto, adaga e vestir cota de malha. A cada
ser encontrados em livros que você acha vestem armadura completa, ou armadura de homem nesta tropa geralmente é fornecido
em boas lojas de jogos de guerra, ou na sua batalha. A montaria é um grande cavalo de um escudeiro.

108
PdMs (Contratando Empregados)

Besteiros venezianos frequentemente ser- espada longa e dardos), e tropas polonesas longo, mais uma espada curta ou punhal.
viam nas galés, e vestiam cota de malha ou (cota de malha, cimitarra e alabarda). Historicamente, quase todos os arqueiros de
brigandina. Homens genoveses a serviço de Soldado ae Infantaria Irregular: esses arco longo eram ingleses ou galeses, embora
príncipes alemães, às vezes vestiam brunea, soldados são tipicamente membros de uma eles agissem livremente como mercenários
para uma maior proteção. tribo selvagem, com pouca ou nenhuma ar- por toda a Europa.
Besteiro (besta pequena): especialistas madura e virtualmente nenhuma disciplina. Infantaria Naval: atualmente, o equivalen-
em besta pequena são preferidos por alguns Eles normalmente se juntam a um exército te a esta tropa são os fuzileiros navais. Eles
comandantes, substituindo os arqueiros re- organizado para pilhar e saquear, ou para compõem a infantaria pesada que servem a
gulares em muitos exércitos. A besta requer proteger sua terra. As armas desse tipo de bordo de grandes navios.
menos treinamento que o arco e é mais fá- tropa variam bastante, embora muitos pre- Sapador: esse profissional, também conhe-
cil de manejar, o que torna estes soldados firam os itens mais tradicionais. cido como mineiro ou pioneiro, providencia
mais baratos para manutenção a longo prazo. Exemplos de irregulares incluem os loucos a mão-de-obra para o trabalho de campo e
Cada homem normalmente recebe uma besta vikings (sem armadura, mas com escudo, operações de cerco. Eles geralmente estão sob
pequena, espada curta e adaga. Usualmente espada ou machado de batalha), escoceses o comando de um mestre engenheiro, e se
eles não vestem armaduras. Besteiros lutam das montanhas (geralmente despidos, com retiram antes do combate mas, se pressiona-
corpo a corpo apenas para salvar a própria escudo e machado, voulge, espada ou lança), dos, lutarão como infantaria leve. Sapadores
vida, e irão retroceder ou fugir de atacantes. cossacos zaporozianos (peitos descobertos, não usam armadura, e carregam ferramentas
Besteiros italianos comumente vestiam bardiche), ou um cepnici hussita (corselete (picaretas, machados e similares) que po-
corselete acolchoado, e carregavam espada acolchoado ou sem armadura, mangual, dem servir de armas. Eles são usualmente
longa, broquel e uma pequena besta. Burgún- funda e cimitarra). encontrados no conjunto de equipamento de
dios vestiam um pequeno casaco de cota de Soldado de Infantaria Leve: o grosso da cerco, junto com a bagagem ou em castelos.
malha, e não carregavam outras armas além infantaria tende a ser composto por soldados Escudeiro: essa categoria compõe um tipo
de infantaria leve, cujo trabalho é carregar
de suas bestas. Besteiros gregos carregavam deste tipo. Tais unidades são baratas de se
e erguer escudos para arqueiros e besteiros.
uma variedade de armas, incluindo a besta, sustentar e treinar. A maioria dos homens
Historicamente, estes escudos (ou pavises)
espada, lança ou azagaia. vêm das classes baixas. Eles se distinguem
eram até mesmo maiores do que um escudo
Besteiro montado: quando possível, ca- da infantaria irregular por um (quase imper-
grande. Alguns precisavam da força de dois
valos são dados aos besteiros, para garantir ceptível) maior grau de disciplina. Armas e
homens para serem movidos. Por detrás da
alguma mobilidade extra. Todos usam bestas armaduras são frequentemente as mesmas
cobertura, o arqueiro ou atirador poderia re-
pequenas, já que as mais pesadas não podem que as dos irregulares.
carregar em relativa segurança. Se a posição
ser armadas nas costas do cavalo. O cavalo Exemplos típicos de infantaria leve eram fosse atacada, presumia-se que o escudeiro
não usa armadura, e o cavaleiro normalmente os piqueiros suíços e alemães (sem arma- iria lutar como um homem de infantaria. Por
veste pouca ou nenhuma proteção. Como a dura, apenas com o pique e a espada curta), esta razão, escudeiros têm o mesmo equipa-
maioria de tropas leves, os besteiros mon- espadachins espanhóis (corselete de couro, mento que a infantaria leve.
tados confiam na velocidade para escapar espada curta e broquel), peltastos bizanti-
rapidamente do perigo. Um exemplo inco- nos (corselete acolchoado, escudo médio,
mum de besteiro montado era o mercenário azagaias e espada), até mesmo os paiaques Contratando Empregados
alemão (armadura simples, besta pequena e hindus (sem armadura, escudo pequeno e Não importa se os
espada longa). cimitarra ou clava). personagens estão atrás de trabalhadores
Engenheiro: essa profissão, como a do Miliciano: milícias são compostas pela comuns ou de peritos extremamente raros
artilheiro, é altamente especializada, e os população urbana, e por camponeses chama- — os métodos para se contratar empregados
peritos neste ofício não são soldados comuns. dos para o serviço militar. Eles normalmente são geralmente os mesmos. Basicamente, um
Engenheiros normalmente supervisionam ficam em algum lugar entre os irregulares e personagem anuncia o tipo de serviço que
operações de cerco, tanto do lado defensor a infantaria leve, em termos de equipamento precisa ser feito e procura por referências.
como do atacante. Eles são os responsáveis e qualidade. Todavia, em áreas com uma Se o personagem conseguir espalhar bem a
por minar as paredes do castelo, encher ou longa história e tradição de serviço militar, os notícia, em breve profissionais estarão ba-
secar fossos, reparar estragos, construir me- milicianos podem ser bastante formidáveis. tendo à sua porta.
canismos de sítio e erguer pontes. Já que tais Algumas milícias italianas eram bem-e-
talentos são especializados e raros, engenhei- quipadas, com loriga segmentada ou arma- Quem Pode se Ofender?
ros exigem um alto salário. Além disso, eles dura simples, e glaives. Os “proeminentes”
Durante esse pro-
esperam recompensas por tomar castelos e irlandeses geralmente não tinham armadura,
cesso de seleção e contratação, o primeiro
cidades com sucesso, ou por repelir ataques. e lutavam com azagaias e espadas longas.
passo é decidir se o personagem do jogador
Soldado de Infantaria Pesada: a infanta- Milícias bizantinas eram bem-organizadas e
irá ofender alguém, particularmente o go-
ria pesada pode ser a espinha dorsal de um frequentemente trabalhavam como arqueiros
vernador da cidade ou município. Senhores
exército, ou simplesmente não existir. Esses (arco curto e corselete acolchoado) na defesa
feudais têm ideias muito específicas sobre
soldados normalmente têm cotas de malha dos muros da cidade. Os fyrd saxões eram
suas terras e suas propriedades (a última
ou armaduras melhores, um escudo grande, supostamente compostos pelos homens livres
categoria às vezes inclui as pessoas sobre
e quaisquer armas. de um distrito. sua terra).
Exemplos de infantaria pesada incluem os Mosqueteiro/Arcabuzeiro: esse tipo de Se os empregados são verdadeiros homens
skutatoi bizantinos (brunea, escudo grande, tropa só pode existir se o Mestre aprovar livres, eles podem decidir ir e vir como qui-
lança e espada longa), infantes normandos o uso de arcabuzes na campanha. Se as ar- serem. Mais frequentemente, no entanto,
(cota de malha, escudo e espada longa), sen- mas de fogo forem proibidas, esta tropa não acontece que os empregados são ligados ao
tinelas varangianos (cota de malha, escudo existe. Arcabuzeiros normalmente têm um feudo. Eles não são escravos, mas não podem
grande, machado de batalha, espada longa arcabuz e uma espada curta, e usam uma deixar a terra sem a permissão de seu lorde.
e espada curta), soldados alemães do Re- grande variedade de armaduras.
nascimento (armadura simples, machado de Arqueiro (arco longo): altamente treina-
batalha, espada longa e adaga), piqueiros fla- dos, e difíceis de se encontrar estes especia- Despovoe por Sua
mengos (armadura simples, espada longa e listas são valiosos na batalha. Não é fácil Própria Conta e Pisco
pique), mercenários italianos (armadura sim- recrutá-los, e eles cobram caro. Um arqueiro Despovoar uma
ples, espada longa, glaive e adaga), gallow- de arco longo geralmente usa corselete de área irá gerar uma forte reação negativa das
glasses irlandeses (cota de malha, alabarda, couro, ou acolchoado, e carrega um arco autoridades locais. Se o personagem procu-

109
PdMs (Contratando Empregados)

ra por alguns poucos empregados, ele não — trabalhadores braçais, por exemplo — a Tabela 65: SALÁRIOS COMUNS
está sujeito a encontrar dificuldades, a não resposta é igual a aproximadamente 10%
Salário Salário
ser que tente levá-los embora (isto é, para o da população na área (em circunstâncias
Profissão Semanal Mensal
seu castelo). Esse tipo de invasão certamente normais). Escrevente 2 po 8 po
criará problemas. Se a vaga a ser preenchida é incomum, a Pedreiro 1 po 4 po
Targash, tendo resolvido que seu caste- resposta será de cerca de 5% da população. Trabalhador braçal 1 pp 1 po
lo de paladino precisa de 300 camponeses Vagas para soldados poderão atrair um ou Carpinteiro 1 po 5 po
para arar a terra, não pode simplesmente ir dois candidatos, numa vila de 50 habitantes. Cavalariço 2pp 1 po
ao município mais próximo e recrutar 300 Numa cidade de 5.000 habitantes, não seria Caçador 2 po 10 po
pessoas sem causar uma reação! O lorde e incomum aparecerem 250 candidatos, um Embaixador ou
os burgueses do município irão encarar isso grupo respeitável. oficial 50-150 po 200-600 po
como um rapto. Se estiver procurando por uma forma de Arquiteto 50 po 200 po
Finalmente, autoridades locais se abor- artesanato em particular, ou por um especia-
recem de uma forma muito divertida com lista—um ferreiro ou armeiro, por exemplo Há outros benefícios que podem ser ofe-
exércitos de estranhos. Se Targash vem para — a média de resposta é 1% da população, ou recidos: alojamento e comida (menos para
o município em busca 300 cavaleiros de ca- menos. Consequentemente, numa vila de 50 trabalhadores comuns e altos oficiais), des-
valaria pesada, o senhor local com certeza habitantes, o personagem simplesmente não pesas de viagem, assim como quaisquer itens
vai notar! Ninguém gosta de estranhos or- terá chances de achar um ferreiro precisando excepcionais de equipamento e vestimenta.
ganizando exércitos em seu território. Isto de emprego. Numa vila um pouco maior, Empregados importantes esperaram
se constitui, acima de tudo, numa ameaça ele pode encontrar o filho aprendiz de um por presentes; soldados querem resgate,
aos poderes locais. se capturados, equipamentos substituídos,
ferreiro, e que talvez deseje partir.
se necessário, e novas montarias em troca
Circunstâncias incomuns, como peste,
Pedindo Permissão daquelas perdidas no combate. Todos estes
fome, um tirano despótico ou depressão
benefícios extras somam-se rapidamente. A
Assim, ao menos econômica podem facilmente alterar estas maioria das atividades é muito mais trabalho-
nessas três situações, os personagens fa- porcentagens. Nestes casos, o Mestre decide sa quando comparada com o mundo atual.
riam bem em conseguir a cooperação das o que é mais apropriado para a campanha. Mais mão-de-obra era necessária nos tempos
autoridades locais, antes de qualquer outra Além disso, o personagem pode aumentar medievais para se realizar um determinado
coisa. No entanto, dificilmente se obtém tal a procura pela vaga oferecendo incentivos trabalho, o que significa mais despesa global,
cooperação sem satisfazer a alguns tipos de especiais — pagamento mais alto, ascensão e menores salários
condições: um nobre pode exigir pagamento social ou recompensas especiais. Podendo Por exemplo, imagine Targash em seu
em dinheiro, antes de liberar aqueles sob sua aumentar a porcentagem de 1 para até 10% castelo. Ele contratou empregados necessá-
proteção; guildas podem pedir concessões da população. rios para manter seu prestigio, e proteger o
antes de regularizar o exercício de sua pro- Todo o processo fica mais complicado pequeno feudo:
fissão nas terras do personagem; duques e quando se emprega peritos exóticos — sá-
reis podem requisitar tratados, ou até mesmo bios, espiões, assassinos e similares. Talentos 250 soldados de infantaria leve 250 po
casamentos diplomáticos; burgueses talvez assim não são encontrados em todas as cida- 50 soldados de infantaria pesada 100 po
queiram proteção, ou uma concessão de li- des. Sábios vivem apenas onde os estudos 100 arqueiros (arco longo) 800 po
possam ter continuidade, e onde homens 75 cavaleiros de cavalaria leve 300 po
vre comércio. Qualquer coisa que o Mestre
de conhecimento sejam valorizados. Assim, 25 cavaleiros de cavalaria pesada 250 po
possa imaginar e negociar com o jogador é
eles tendem a residir em cidades grandes e 1 mestre artilheiro 50 po
uma possibilidade.
10 artilheiros 40 po
em centros de cultura, embora nem sempre
1 mestre engenheiro 150 po
Encontrando as Pessoas Certas procurem fama e notoriedade. Fazer pergun-
1 mestre armeiro 100 po
tas discretas entre os de conhecimento e os
Uma vez que o 5 armeiros 50 po
ricos é um modo eficiente de se encontrar 1 mestre alfageme 100 po
personagem obtenha permissão, ele pode
sábios. Outros peritos chegam ao ponto de 5 alfagemes 50 po
começar a procurar pelos empregados de
não anunciar seus talentos de modo algum. 1 mestre arqueiro 50 po
que necessita. Se ele precisa de artífices com
habilidades específicas, é melhor pesquisar 1 arqueiro 10 po
Personagens que deixam escapar que estão 1 mestre flecheiro 30 po
junto às guildas, ou às autoridades locais. Isso
procurando um espião ou um assassino para 1 mestre de caça 10 po
também evita a necessidade de se representar,
empregar irão obter mais do que uma reação 8 caçadores 40 po
como parte do jogo, uma situação geralmente
de espanto! Contratar estes especialistas deve 10 cavalariços 10 po
desinteressante. É claro, guildas costumam
ser uma aventura por si só. 20 servos habilitados
cobrar uma taxa pelos seus serviços.
(padeiro, cozinheiro, etc.) 40 po
Se o personagem está procurando por um
O Salário Semanal 40 servos domésticos 40 po
grande número de homens sem talentos es- 1 mensageiro 200 po
pecíficos, ou soldados, ele pode contratar um Uma vez que os 1 castelão 300 po
apregoador para espalhar a notícia. Felizmen- candidatos tenham chegado (e o jogador
te, apregoadores são fáceis de se encontrar, e tenha rejeitado aqueles que pareciam desa- Total 2.970 po
podem ser contratados sem grandes buscas. propriados), o pagamento deve ser negocia-  por mês
Na verdade, até mesmo crianças pequenas do. Felizmente, os salários são mais ou nos
podem ser pagas para este propósito. padronizados para a maioria das ocupações. Estes custos incluem apenas os salários pa-
Ao mesmo tempo, seria inteligente se o A Tabela 65 traz a quantia que diferentes gos aos PdMs. Além disso, existem os fundos
personagem fizesse sua própria propagan- necessários para mantimentos, equipamentos
negociantes e artesãos esperam receber, den-
da, deixando a notícia com estalajadeiros, ou para a expansão do reino de Targash (um
tro de circunstâncias normais. A partir destes
cavalariços e proprietários de casas públicas. desejo de muitos personagens). No decor-
valores, os salários para outros PdMs podem
rer de um ano, Targash deve ganhar pelo
Gradualmente, o Mestre faz com que candi- ser deduzidos. O salário para soldados, de- menos 35.640 po, apenas para pagar seus
datos ao emprego apareçam. vido ao trabalho altamente especializado, empregados.
Se o personagem está procurando por um estão listados na Tabela 64.
tipo de empregado completamente comum

110
PdMs (Aliados)

Considerando-se que um imposto razoável prontos ao mesmo tempo, portanto o Mes- de nível igual ou maior, ele pode se tornar
é de cerca de 1 peça de ouro para cada pes- tre deve controlar quais jogadores obtêm tão, ou mais, importante que o personagem
soa, mais 1 ou 2 pratas por cabeça de gado, aliados, e quando. Espere até que o jogador do jogador. O jogador poderá negligenciar
Targash terá que contar com um número tenha demonstrado habilidade em repre- seu próprio personagem, um resultado inde-
considerável de pessoas, ou animais, dentro sentar seu próprio personagem, antes de sejável. Assim, se um aliado atingir um nível
das fronteiras de seu feudo, ou irá endividar- sobrecarregá-lo com outro. Se o jogador não igual, ele irá se afastar do serviço do perso-
-se seriamente! Obter renda suplementar se assumir ao menos alguma responsabilidade nagem, e partir em busca de suas próprias
torna, então, um bom motivo para partir em ao representar o aliado, o valor está perdido. aventuras. Isto não quer dizer que o PdM
busca de aventuras. Todavia, mesmo quando Não há uma maneira padronizada de se desaparece para sempre. Ele ainda está pre-
poderosos, lordes aventureiros geralmente adquirir um aliado. O Mestre deve usar seu sente na campanha, e ainda pode ressurgir
se veem forçados a pedir emprestado para próprio julgamento. Já que um aliado é um periodicamente, como um PdM controlado
manter suas despesas domésticas. amigo, considere aquelas coisas que unem pelo Mestre, e continuará sendo um amigo
E estes custos nem começam a cobrir os amigos. Tratamento igualitário, ajuda sem do personagem do jogador.
salários exigidos por alguns empregados pedir recompensas, confiança recíproca, di-
extremamente raros, de que Targash pode vir visão de segredos e socorro mútuo na hora Representando Aliados
a precisar. Espiões e assassinos normalmente da encrenca são partes disso.
O jogador é respon-
pedem salários exorbitantes — de 5.000 a Quando um personagem faz estas coisas
sável por decidir as ações de um aliado, desde
10.000 peças de ouro, ou mais. E esse tipo por um PdM, um elo se desenvolve entre
que elas combinem com a personalidade do
de profissional geralmente está em posição eles. O Mestre pode permitir que o jogador
PdM. Esta é uma das vantagens do aliado
de receber tanto quanto quiser. Além do fato tenha cada vez mais controle sobre o PdM,
sobre o empregado. O Mestre apenas tem que
que não há muitos que possam fazer esse tipo decidindo e representando ações e reações, e
intervir quando o jogador estiver abusando,
de trabalho, espiões e assassinos também desenvolvendo uma personalidade. Quando
ou ignorando o caráter do PdM.
podem arrancar dinheiro do empregador via o jogador faz isso, ele começa a pensar no
Por exemplo, Fenris, um aliado conhecido
chantagem. O ato da contratação deve ser se- PdM quase que como em um outro perso-
por sua visão sarcástica e de algum modo
creto, não apenas para o plano dar certo, mas nagem. Quando o jogador estiver tão preo-
egocêntrica do mundo, foi capturado jun-
também para evitar que o personagem fique cupado com o PdM quanto estaria com um
to com seu amo, Drelb, o Halfling, por um
constrangido, desonrado, ou pior. Infeliz é o personagem normal, este PdM pode ser
bando de trolls deformados.
empregador que tenta enganar um assassino! tratado como um aliado.
Mestre (interpretando os trolls): “Ah!
Outros podem recorrer à chantagem, tam-
Meus irmãos e eu vamos assar um de vo-
bém. Mercenários podem recusar-se a pros- O Jogador Assume cês, e deixar o outro ir! Portanto, quem é o
seguir em combate até receber o pagamento
Uma vez que o voluntário?”
correto (uma tática usada pelos condotieri na
Mestre tenha decidido que o PdM é um Jogador: “Bem, ah...Fenris se lembra de
Itália). Camponeses são conhecidos por suas
aliado, ele deve fazer duas cópias da ficha quantas vezes Drelb salvou sua vida. Ele
revoltas. Guildas podem retirar seus apoios.
do PdM, uma para ele mesmo e outra para se oferece.”
Comerciantes sempre podem negociar em
o jogador. Nem tudo precisa ser revelado na Mestre: “Drelb está dizendo isso para os
qualquer outro lugar. Tudo isto serve como
cópia do jogador — o Mestre pode decidir trolls? Se for o caso, Fenris fica muito cha-
teste e contraparte para a força incontida de
esconder a tendência, totais de experiência teado.”
qualquer governante, desde um senhor local
em pontos, itens mágicos especiais ou o pas- Jogador: “Não, não! É apenas o que Fenris
até um poderoso imperador.
sado do personagem. Todavia, o jogador deve faria.”
ter informação suficiente para representar Mestre: “Claro. Ele pensa no assunto e,
Aliados um aliado adequadamente. É difícil guiar você sabe, esta não parece uma solução viável
um personagem sem informações básicas para o problema. Ele se inclina para Drelb
Mais cedo ou mais
tais como Força, Inteligência, raça ou nível. e diz ‘Você sempre quis derreter um pouco
tarde, todos os jogadores irão descobrir o va-
Teoricamente, o jogador não deve ter que dessa gordura extra, Drelb’.”
lor de um aliado. Todavia, saber que aliados
perguntar para o Mestre “Meu aliado pode Claro, há situações em que o Mestre pode
são úteis, e jogar com eles corretamente, não
fazer isto?” intervir e invalidar a decisão de um jogador,
são a mesma coisa. Aliados ofendidos e mal-
Naturalmente, a folha de personagem em consideração aos aliados. Há coisas que
tratados podem rapidamente destruir muito
que o Mestre possui deve conter informa- um aliado simplesmente não irá fazer O rela-
da diversão e do desafio de uma campanha.
ção completa sobre o aliado. Além disso, o cionamento é para ser uma amizade. Portan-
Como dito no Livro do Jogador, um aliado é
Mestre também precisa incluir uma curta to, qualquer coisa que prejudique a amizade
mais do que um simples empregado, a quem
descrição do aliado em aparência, hábitos, irrita um aliado. O Mestre deve pensar sobre
o personagem pode dar ordens. Um aliado
é um amigo, um associado. Se este aspecto peculiaridades, personalidade e histórico. aquelas coisas que nunca pediria a um amigo,
do PdM não for acentuado, e bem jogado, o Os dois últimos itens são particularmente ou que não gostaria que o amigo lhe pedisse.
importantes. Se uma determinada situação fosse capaz de
aliado rapidamente se torna nada mais do
Estabelecer a personalidade do aliado arruinar uma de suas amizades na vida real,
que uma ficha de personagem, privando o
permite ao Mestre dizer “Não, seu aliado acontecerá o mesmo no jogo.
Mestre de uma ferramenta que poderia ser
usada na criação uma experiência completa recusa-se a fazer isto,” com alguma base Por exemplo, aliados não dão itens mágicos
de RPG. Para o Mestre, um aliado é apenas razoável. O jogador astuto irá captar estes úteis de presente para os personagens, não
pedaços de informação, e começará a jogar assistem em silêncio enquanto outros rece-
isto — uma ferramenta, uma maneira de criar
corretamente com o aliado. bem todo o crédito, não assumem a culpa
uma história excitante para os personagens
de jogador. Um pouco de histórico permite ao Mestre por coisas que não fizeram e não se deixam
construir aventuras com raízes no passado trapacear. Qualquer um que tente uma dessas
do aliado. Um estrangeiro maligno pode vir coisas obviamente não é um amigo.
Um PdM se Torna um Aliado procurando por ele; o pai pode lhe deixar Como regra, aliados não vão para aven-
Não há um momen- uma misteriosa herança; a mulher (ou ma- turas sem seu amigo personagem, a menos
to estabelecido para o personagem adquirir rido) pode bater na porta. Até mesmo um que o propósito da aventura seja salvar o
um aliado. Administrar a união do perso- pequeno histórico é melhor do que nada. amigo. Eles não gostam de receber ordens de
nagem e seu aliado é mais difícil do que Um aliado deve sempre ser de um nível estranhos (ou até mesmo de outros persona-
apenas lidar com o personagem de jogador inferior ao do personagem. Isto evita que o gens), a não ser que seu amigo personagem
sozinho. Nem todos os jogadores estarão PdM roube o foco de atenção. Se o aliado for também esteja sob ordens.

111
PdMs (Autoridades e Status Social)

Contabilidade do Aliado significativamente. Aliados esperam pelo personagens não são definidos apenas pela
mesmo cuidado e atenção que o personagem profissão. Tão importante (e às vezes mais)
Quando o aliado é
do jogador recebe quando sofre ferimentos quanto a profissão é o status social.
usado em jogo, é responsabilidade do jogador
ou morre. Na verdade, é possível que um Um servo carpinteiro está abaixo do lavra-
tomar nota de qualquer informação sobre o
aliado deixado para morrer retorne como dor, mesmo se a profissão de carpinteiro for
PdM que não seja mantida em segredo. Isto
um fantasma vingativo, para destruir aqueles mais complicada. Alguns títulos impedem
não só torna o desenvolvimento do jogo um um PdM de seguir determinada carreira. Um
que o abandonaram!
pouco mais fácil para o Mestre, mas também rei não é um funileiro, ou um rico negociante
obriga o jogador a prestar atenção no aliado. de fazendas — ele é um rei.
Uma das coisas que um jogador deve ano-
tar é o total de experiência em pontos de um
Autoridades e As tabelas a seguir mostram alguns dos
diferentes tipos de PdMs que podem ser
aliado. Aliados ganham experiência em aven- Status Social encontrados, baseando-se em organizações
turas, e podem subir de nível. Todavia, já que Alguns PdMs sem- sociais. Cada agrupamento é hierarquizado
não são personagens de jogador, esses PdMs pre estão disponíveis para ser empregados: do maior para o menor, do mais podero-
recebem apenas metade da experiência a que outros, por causa de seu status social ou so para o mais servil. O Mestre não deve
um personagem normalmente teria direito. profissão, só podem ser contratados sob cir- sentir-se limitado apenas aos empregados e
Eles também esperam uma divisão justa cunstâncias especiais: outros, ainda, somente soldados que aparecem nas Tabelas 60 e 64.
dos tesouros e itens mágicos descobertos podem ser encontrados e, talvez, venham a Imaginação, história e fantasia, todos devem
— e mais ainda, caso tenham se arriscado ajudar, mas nunca serão contratados. Claro, contribuir para o jogo.
As tabelas mostram os níveis políticos e
sociais para diferentes tipos de cultura, orga-
nizados em ordem decrescente. Cada coluna
Tabela 66:TÍTULOS EUROPEUS descreve uma cultura diferente.
Geral Saxão Germânico
Imperador/Imperatriz Rei Pfalzgraf Títulos, Autoridades e Posições
Rei/Rainha Barão do Rei Herzog Agente aduaneiro: responsável por coletar
Príncipe Real/Princesa Conde Margrave impostos em todas
Duque/Duquesa Xerife Graf as importações e exportações
Príncipe/Princesa Barão Waldgraf Alcaide: o líder de uma vila
Marquês/Marquesa Geneatas Freiherr Anacoreta: um religioso eremita
Conde/Condessa Cottar Ritter Auferidor comum: autoridade do muni-
Visconde/Viscondessa Gebur cípio que fiscaliza os pesos e medidas de
comerciantes
Barão/Baronesa Servo
Bailio: um sargento ou comandante de
Baronete guarda
Cavaleiro Bedel: um mensageiro das cortes de justiça
Servo Beleguim: um comandante da guarda
Burgomestre: uma autoridade da cidade
Tabela 67: TÍTULOS ORIENTAIS ou do município
Camareiro: supervisor da criadagem de
Russo Otomano Persa Indiano Mongol Japonês uma família, escritório ou corte
Tzar/Czar Sultão Padixá Marajá Kha-Khan Imperador Coletor de impostos: aquele que coleta
Veliky kniaz Dey Xá Rajá llkhan Shikken as taxas
Kniazh muzh Bey Califa Nababo Orkhan Shogum Condestável: um comandante da guarda
Boiardo Baxá Vizir Khan Daimio local
Sluga Paxá Amir Samurai Conselheiro: uma autoridade do município
Muzh Emir Xeque ou cidade, ou um conselheiro da corte
Dvorianin Malique Curador: o supervisor das terras e parques
Smerd de um nobre
Edil: uma autoridade da cidade ou do
Kholop
município
Escaleiro: supervisor das escalas no porto
Tabela 68: TÍTULOS RELIGIOSOS do município
Hierarquia da Igreja Cavaleiros-Militares Monástica Guarda: um sargento ou vigia
Homem do matadouro: autoridade que
Papa Mestre do Templo Abade
obriga os açougues de uma cidade a obedecer
Cardeal Senescal Sacristão aos regulamentos
Arcebispo Marechal Chantre Indulgente: um clérigo que vende perdões
Bispo Comandante Bibliotecário da igreja
Abade Loco-Tenente Refeitoreiro Juiz de paz: autoridade que arbitra dispu-
Prior Comandante da Casa Esmoler tas entre vizinhos
Frei Comandante dos Cavaleiros Hospitaleiro Magistrado: um juiz
Irmãos Cavaleiros Cozinheiro Mordomo: responsável pelo cumprimento
Sargentos do Concilio Adegueiro de um dever específico, como administrar
Diácono Enfermeiro a casa
Sub-Marechal Mestre dos Noviços Pajem: o servo de um nobre
Preposto-marechal: magistrado militar
Portador do Símbolo
Preposto: um magistrado ou diretor de
Irmão Sargento prisão
Irmão Campônio Provador de cerveja: autoridade que testa
Assistente do Hospital e aprova todas as cervejas e sidras
Irmão Servo Provedor: um oficial responsável por obter
suprimentos para um exército, ou para o
séquito de um nobre

112
PdMs (Poderes Mágicos)

Regente: aquele que governa até que o Tabela 69: CUSTOS DE MAGIA DO PDM
príncipe atinja a maioridade
Sargento: o comandante de uma unidade Magia Preço Mínimo
de homens, assim como a guarda Adivinhação 500 po
Soldado: um guarda Armadilha de fogo 500 po
Vigia: um guarda Augúrio 200 po
Xerife: o representante do rei numa área
Bênção *
determinada
Boca encantada 300 po
Caçador invisível 5.000 po
Poderes Mágicos Clarividência 50 po por nível do PdM
Chegará uma hora Compreensão da linguagem 50 po
em que os personagens sentirão a terrível Comunhão *
necessidade de utilizar uma determinada Contato extraplanar 5.000 po + 1.000 po por pergunta
magia, ou magias, a que ninguém do grupo Controlar o clima 20.000 po
tem acesso. Eles podem precisar trazer de Cura completa 50 po por ponto recuperado
volta um companheiro morto, remover um Curar cegueira ou surdez 500 po
encantamento maligno ou obter uma prote- Curar doenças 500 po
ção adicional. A solução natural é achar um Curar ferimentos críticos 40 po por ponto recuperado
PdM que queira e possa lançar a magia em Curar ferimentos leves 10 po por ponto recuperado
questão. Isso pode criar dificuldades espe-
Curar ferimentos sérios 20 po por ponto recuperado
ciais para os jogadores e o Mestre.
Desejo 50.000 po **
Desejo restrito 20.000 po
Encontrando o PdM Certo
Detectar magia (qualquer uma) 100 po
Localizar um PdM Dissipar magia 100 po por nível do PdM
capaz é o primeiro passo. Nem todos PdMs Encantar item 20.000 po + outras magias
anunciam suas habilidades: isto é especial- Encontrar o caminho 1.000 po
mente verdade no caso de magos. Sair por aí
Enfeitiçar multidões 5.000 po
gritando que fulano é o grande e poderoso
mago Wazzo pode fazer mal à saúde. Há Enfeitiçar pessoas 1.000 po
sempre um jovem esquentado que irá enca- Falar com mortos 100 po por nível do PdM
rar a gabolice como um desafio. (Tipo Velho Fechadura arcana 50 po por nível do PdM
Oeste, onde sempre havia alguém impaciente Identificação 1.000 po por item ou função
pelo título de gatilho mais rápido...) Idiomas 100 po
Por esta razão, aqueles que usam magia Invisibilidade 500 po
tendem a ser misteriosos ou, ao menos, re- Lendas e histórias 1.000 po
ticentes quanto a suas habilidades. Igrejas, Ler magias 200 po
templos e outros locais sagrados tendem a Luz contínua 1.000 po
ser os melhores lugares para se procurar uma Magia astral 2.000 po por pessoa
vez que os clérigos têm alguma obrigação Mudança de plano *
de proclamar as forças de suas divindades
Neutralizar veneno 100 po
publicamente.
Oração *
Ouro dos tolos 100 po
Convencendo o PdM a Ajudar
Penitência *
Supondo-se que os Percepção extra-sensorial 500 po
personagens conheçam um mago ou clérigo Permanência 20.000 po **
capacitado, há ainda o problema de con- Portal *
vencer o PdM a lançar a magia desejada.
Proteção ao mal 20 po por nível do PdM
Frequentemente, o PdM nem mesmo terá a
Reencarnação *
magia pronta quando os personagens preci-
sarem dela. Afinal de contas, não é todo dia Regeneração 20.000 po
que um clérigo precisa reviver os mortos. Um Remover maldições 100 po por nível do PdM
dia será necessário para o clérigo ou mago Restauração *
descansar, e memorizar a magia desejada. Retardar veneno 50 po
Diferenças Religiosas: a fé dos persona- Reviver mortos *
gens e o etos da religião do PdM podem Runas explosivas 1.000 po
causar um problema maior, até, que a dispo- Símbolo 1.000 po por nível do PdM
nibilidade da magia. É bem possível que um Símbolo de proteção 100 po por nível do PdM
clérigo se recuse a lançar magias para curar Sugestão 600 po
um “infiel”, “pagão” ou “herege.” Alguns Teleportação 2.000 po por pessoa
podem concordar em fazer o serviço, mas Terremoto *
somente às custas de uma doação, serviço ou
Visão da verdade 5.000 po
conversão. Raros são os cultos que aceitam
ajudar a todos, sem qualquer julgamento.
Em geral, é melhor procurar pelos serviços * Lançada apenas para aqueles de fé ou crença semelhante; mesmo nessas circunstâncias,
de um clérigo que tenha ideias semelhantes um pagamento ou serviço pode ser requisitado.
do que pedir ajuda a um estranho. ** Algum serviço excepcional também será requisitado ao personagem.
Dinheiro: para alguns clérigos, e para a
Em geral, os custos de se contratar um PdM para lançar uma magia são tantos, que acaba
maioria dos não-sacerdotes, a utilização de
uma magia é mais um problema de finanças sendo muito melhor alguém no grupo aprender a magia. O uso de mercenários místicos
do que de filosofia. Se os personagens encon- deve ser desencorajado, sempre que possível. Os personagens devem encarar os desafios
tram um mago capacitado, eles devem estar por sua própria conta!

113
PdMs (Personalidade)

preparados para pagar (e pagar caro) pelos anda, resmungar — podem ser usados. O Esta tabela existe para incitar a imaginação
serviços. Numa situação de desespero, o PdM Mestre pode, na verdade, representar estes do Mestre, embora também possa ser usada
nota que os personagens estão na palma de costumes simples à mesa de jogo, adicio- para criar personalidades completamente
sua mão, e irá negociar de acordo. nando um elemento visual à experiência de aleatóriasTodavia, métodos aleatórios fre-
A Tabela 69 dá alguma ideia dos custos representar um personagem. quentemente levam à combinações confu-
para as diferentes magias. Estes custos não sas, e aparentemente impossíveis! Se um
são fixos, de modo algum, e podem aumen- PdMs Significativos resultado parece totalmente impossível, ou
tar (mas raramente diminuir) por uma série inviável em termos de jogo, não se utilize
Para empregados,
de razões. dele apenas porque foi assim que os dados
aliados e PdMs muito importantes, o Mes-
saíram. Sempre que possível, o Mestre deve
tre irá precisar de mais do que apenas um
Itens Mágicos de PdM decidir a personalidade do PdM!
único traço de personalidade. Dizer que um
Se os personagens empregado é ganancioso não é suficiente.
Tabela 70: CARACTERÍSTICAS GERAIS
tiverem coragem de pedir para que PdMs Isso não o torna nem um pouco diferente

(excluindo-se empregados ou aliados) usem de todos os outros PdMs gananciosos que
Res. Res.
seus próprios itens mágicos, ou consumam os personagens conheceram.
de Pecul. de Carac.
cargas destes, a reação será bem fria. Con- Talvez ele lute para controlar sua cobiça
1d20 Geral 1d100 Específica
sidere com que frequência os personagens natural, graças a um sentimento de lealdade.
1 Argumentativo
vendem ou dão os itens mágicos que encon- Ele pode suar frio e ficar nervoso quando um
personagem apresentar alguma tentação, 01 Tagarela
tram durante suas aventuras. PdMs terão a 02 Cabeça quente
mesma probabilidade de vender (ou dar!) mesmo que sem querer. (“Aqui, segure meu
cavalo enquanto eu vou ver o que está provo- 03 Autoritário
alguma mágica poderosa. Oferecer-se para 04 Articulado
comprar uma das cargas de um cajado de cura cando este barulho”). Ele permanecerá leal,
ou sua natureza mais básica leva a melhor? 05 Opositor
é apenas insultuoso. Nenhuma reação de 2 Arrogante
PdM vai melhorar graças à oferta. A resposta para esta questão deve aparecer
através da representação. 06 Insolente
Pequenas questões como esta, feitas em 07 Elitista
Personalidade número suficiente — e com repostas sufi- 08 Orgulhoso
cientes — deixarão o verdadeiro caráter do 09 Rude
Mais do que podem 10 Pernóstico
fazer; quanto custam ou quão leais são, os PdM bem focalizado. E se o Mestre prestar
atenção na personalidade dos PdMs, os jo- 3 Caprichoso
PdMs vivem apenas quando têm persona- 11 Malicioso
lidade. Interpretado de maneira pobre, um gadores também aprenderão a estudar estes
personagens. 12 Impulsivo
PdM pode facilmente ver-se reduzido a nada 13 Devasso
mais que uma coleção de números, magias, Criando uma personalidade de PdM: a
melhor maneira de criar uma personalidade 14 Irreverente
equipamento e reações automáticas — uma 15 Avoado
representação autômata. PdMs vividos são é usar qualquer coisa que pareça correta, e
não se preocupar em construir cuidadosa- 4 Descuidado
muito mais do que isto. Estes personagens, 16 Imprudente
desenvolvidos e representados pelo Mestre, mente um histórico e um arcabouço lógico
para o personagem. O Mestre tem que, cui- 17 Tolo
são completos. Essas pessoas têm trejeitos, 18 Sonhador
gostos, desgostos, hábitos, ambições e dese- dadosamente, tomar notas sobre cada PdM
importante, adicionando novas informações 19 Sem bom senso
jos. De uma forma ou de outra, eles brilham 20 Insensível
ao final de cada sessão. Depois de muitas
e permanecem na imaginação dos jogadores. 5 Coragem
partidas, o PdM pode ter um histórico e uma
Alguns Mestres têm a habilidade natural 21 Bravo
personalidade completos, que tenham sur-
para criar tais personagens no calor do mo- 22 Covarde
gido aos poucos, durante o jogo.
mento, improvisando ao longo da aventura. 23 Tímido
Alternativamente, o Mestre pode prepa-
Este é um dom raro, que a maioria não pos- 24 Destemido
rar um personagem antecipadamente. Isto
sui. Todavia, isto não significa que o Mestre 25 Obsequioso
significa, apenas, que ele faz algumas notas
comum não conseguirá criar bons PdMs. 6 Curioso
de histórico antes de começar a interpretar o
Tudo que é necessário é um pouco de esforço. 26 Inquisitivo
personagem. Isto é útil para vilões poderosos,
e autoridades importantes. Todavia, durante 27 Intrometido
PdMs Figurantes o jogo, o Mestre deve ser flexível o bastante 28 Intelectual
Há vários atalhos para mudar qualquer parte do histórico que 29 Observador
que podem ser usados para representar não funcione. 30 Aguçado
PdMs que fazem apenas breves aparições Para ajudar no processo de criação de 7 Exato
— os “figurantes” e “coadjuvantes” de uma PdMs, a Tabela 70 traz diferentes tipos de ati- 31 Perfeccionista
aventura de RPG. tudes, inclinações e hábitos. O conjunto está 32 Austero
Peculiaridades de Caráter: o Mestre pode organizado em peculiaridades principais, 33 Severo
escolher alguma característica particular para com as características similares agrupadas 34 Pontual
o personagem — covardia, ganância, otimis- abaixo de cada particularidade. 35 Conduzido
mo, precisão ou qualquer outra coisa — e O Mestre pode escolher uma peculiari- 8 Amigável
exagerá-la, levá-la ao extremo. Isto é mais dade principal, e quaisquer outras caracte- 36 Confiante
eficiente para criar situações cômicas (ou rísticas apropriadas; ele pode determiná-la 37 Bom coração
frustrantes). aleatoriamente (jogando 1d20) e selecionar 38 Indulgente
Peculiaridades Físicas: uma característica características apropriadas; ou pode deter- 39 Tranquilo
física em particular — calvície, barriga, den- minar tudo aleatoriamente (1d20 para uma 40 Compaixão
tes ruins — pode ser acentuada. Isto ajuda peculiaridade principal, dados percentuais 9 Ganancioso
a fixar a aparência do PdM nas mentes dos para as características). 41 Miserável
jogadores, e é especialmente útil se os perso- Por exemplo, o Mestre determina aleato- 42 Coração duro
nagens tiverem que descrever ou encontrar riamente que um empregado é descuidado, 43 Ávido
o PdM novamente. seleciona imprudente dentro do subgrupo 44 Avaro
Hábitos: como acontece com as caracterís- e então joga para uma característica adicio- 45 Econômico
ticas físicas, hábitos simples — coçar a cabeça, nal, obtendo alegre. O resultado final é uma
puxar a barba, olhar para o céu enquanto pessoa feliz, mas que se deixa ir ao sabor
da sorte.

114
PdMs (Lealdade)

10 Generoso rando que os PdMs podem vir de qualquer para descrever uma pessoa. Uma vez que tal
46 Pródigo raça ou grupo da humanidade (e de algumas lista esteja pronta, o Mestre pode mantê-la
47 Perdulário raças fantásticas, também!), não existem ta- com suas notas à mão para usar a qualquer
48 Extravagante belas para definir estes detalhes. Algumas momento em que ele precise caracterizar
49 Simpático poucas tabelas simplesmente não podem rapidamente um PdM.
50 Caridoso abarcar a enorme variedade contida num
11 Melancólico mundo de jogo.
51 Sombrio Além do mais, a aparência física e as ha-
Lealdade
52 Moroso bilidades devem ser determinadas pelas Já que se supõe que
53 Compulsivo necessidades da história, e não por uma es- os PdMs, e até mesmo os aliados, são perso-
54 Irritadiço colha ao acaso. Se os personagens de jogador nalidades únicas, eles não obedecem cega-
55 Vingativo estiverem lidando com um estalajadeiro, mente, nem estão presos a outro personagem.
12 Ingênuo o PdM deve ser uma pessoa comum, não Assim, PdMs associados aos personagens
56 Honesto um poderoso membro de alguma classe de de jogador — não importa a natureza dessa
57 Veraz personagem. Além disso, ele deverá agir ves- associação — devem ter uma classificação de
58 Inocente tir-se e comportar-se como um estalajadeiro. moral. Esta classificação é apenas para uso
59 Crédulo Portanto, o Mestre poderia definir que o PdM do Mestre, e é sempre mantida em segredo.
60 Caipira é gordo e corado, tagarela e sem valores de
13 Dogmático habilidades excepcionais. Moral
61 Intolerante Agora, digamos que o personagem encon-
62 Tendencioso tre um estranho misterioso, uma figura de A classificação de
63 Mente estreita grande força. Aqui, o Mestre decide que a moral do PdM depende da sua posição,
64 Vociferante aparência do estranho irradia uma poderosa personalidade, da forma como é tratado e
65 Tacanho e obstinado aura carismática. O valor de Carisma do PdM do personagem de jogador Aliados e empre-
14 Otimista é excepcional. Para tornar o estranho ainda gados, cada um têm uma base de moral que
66 Jovial mais impressionante, o Mestre lhe concede é então modificada por uma série de fatores.
67 Feliz um nível muito alto numa classe de perso- A base de moral para um aliado é 12, e a
68 Diplomático nagem. Em ambos os exemplos, o Mestre base para um empregado é 10. Os modifica-
69 Agradável decidiu qual efeito era esperado do PdM, e dores para a base moral aparecem na Tabela
70 Temerário construiu o personagem para isso. 71 e na Tabela 50.
15 Pessimista Cada aspecto do PdM é uma ferramenta
71 Fatalista para o Mestre. Alguns são bastante óbvios, Tabela 71: MODIFICADORES
72 Depressivo outros podem surgir apenas em ocasiões PERMANENTES DE MORAL
73 Cínico especiais. Abaixo, estão algumas das áreas FatorModificador
74 Sarcástico que o Mestre pode usar na criação de um PdM tem inclinação para a ordem * +1
75 Realista personagem para se distinguir da multidão. PdM tem inclinação para o bem +1
16 Quieto Algumas palavras descritivas foram anexa- PdM tem inclinação para o mal –1
76 Lacônico das a cada área, para incitar sua imaginação. PdM tem inclinação para o caos * –1
77 Insinuante Um bom dicionário pode providenciar mais A raça do PdM é diferente da do PJ –1
78 Dissimulado adjetivos úteis à descrição de personagens. PdM tem acompanhado o PJ
79 Reservado Informação do jogo: classe e nível do per- por um ano, ou mais +2
80 Encabulado sonagem (se houver), raça, tendência.
17 Sóbrio Idade: ancião, criança, decrépito, idoso, * Estes modificadores também aparecem
81 Prático meia-idade, patriarcal, adolescente, adulto, na Tabela 50. Não os aplique duas vezes.
82 Sensato jovem.
83 Obtuso Altura: varapau, comprido, gigantesco, vo- Um PdM deve fazer um teste de moral
84 Reverente lumoso, magriço, vultoso, tampinha, baixo, quando as regras do combate pedirem (veja
85 Ponderado pequeno, atarracado, alto, miúdo, esbelto. “Moral” no Capítulo 9). Em situações de luta,
18 Desconfiado Peso: largo, gordo, esquálido, obeso, gor- o PdM que falhar num teste de moral irá
86 Maquinador ducho, barrigudo, rotundo, espantalho, ma- se retirar, ou fugir como dito em Combate.
87 Paranoico gricela, esguio, em forma, escultural, robusto, O Mestre pode pedir outros testes, quando
88 Cauteloso magro, bem-proporcionado. achar necessário.
89 Mentiroso Cabelo: careca, trançado, cor (qualquer), Testes de moral também são apropriados
90 Nervoso escovinha, crespo, desgastado, seboso, grisa- para quando um PdM dá de cara com a ten-
19 Incivilizado lho, leonino, frouxo, salgado, ralo, liso, gros- tação. Uma falha significa que o PdM cede
91 Inculto so, fino, ondulado, bico de viúva, de arame. ao impulso. Note que a tentação pode tomar
92 Grosseiro Modo de falar: com sotaque, sem fôlego, muitas outras formas, além de um eventual
93 Bárbaro claro, gutural, agudo, balbuciante, alto, na- suborno direto. A oportunidade de reparar
94 Deselegante sal, calmo, guinchando, gaguejo, ofegante, uma injustiça, revidar contra um empregador
95 Rude lacrimoso, sussurro. odiado, lutar por suas verdadeiras crenças ou
20 Violento Características faciais: barbudo, dentuço, vingar-se, libertando um ódio guardado há
96 Cruel talhado, olhos miúdos, feição fina, rosado, muito tempo, todas são formas de tentação.
97 Sádico dentes afastados, olhos arregalados, cinzento, No caso desses tipos de tentação sutil, a
98 Imoral queixo proeminente, orelha de abano, com reação do PdM pode não se tornar imediata-
99 Ciumento/Invejoso cicatriz, nariz arrebitado, corado, marcado, mente óbvia para os personagens de jogador
00 Belicoso vesgo, lábios finos, banguela, curtido pelo O PdM pode sumir numa hora de necessida-
tempo, enrugado. de, espionar um personagem, roubar algum
Outras Características de PdMs É óbvio, há milhares de aspectos possíveis item valioso, tentar um assassinato ou trair
para um PdM que também poderiam ser diretamente o personagem de jogador para
É claro, PdMs usados: cor da pele, porte, modo de andar e seus inimigos. De fato, o PdM pode perma-
são mais do que apenas peculiaridades cor dos olhos são apenas alguns outros. Às necer a serviço do personagem ainda por
e personalidade. Cada PdM, como cada vezes, é útil para o Mestre fazer uma lista de um longo tempo, depois de ter falhado no
personagem de jogador tem habilidades, e todas as palavras que ele consegue imaginar teste, apenas esperando uma oportunidade
uma aparência física única. Todavia, conside- de atacar.

115
116
PdMs (PdMs Instantâneos)

PdMs Instantâneos fazer de cada taverneiro, cavalariço e ferreiro


uma criatura única, isto acaba gerando muito
imaginação dos jogadores, já que o Mestre
estará reagindo às ações dos personagens.
Criar um PdM ma- trabalho para o Mestre. Alguns Mestres são No entanto, o Mestre que faz isso tem que
duro com um histórico, características físicas atores rápidos e criativos o suficiente para ser cuidadoso, e consistente. O que pode
únicas, traços de personalidade, habilidades, fazer esse tipo de coisa sem problemas; ou- vir a ser difícil, principalmente se ele esti-
classificação de moral e assim por diante é tros, não. Nada proíbe você de ter um lojista ver fazendo tudo às pressas. O Mestre deve
um processo que consome tempo, algo que o ou camponês padrão, ou de estoque. se assegurar de manter notas a respeito do
Mestre não pode fazer no meio de uma sessão Se um PdM é secundário ou sem importân- que cada PdM faz, o que ele se torna e como
de jogo. Felizmente, há maneiras rápidas de cia, representar uma personalidade detalha- se desenvolve. Deste modo, o PdM poderá
se contornar o problema. Usando esses tru- da ou intrigante pode atrapalhar a história! permanecer o mesmo, de sessão em sessão.
ques, o Mestre pode criar PdMs instantâneos, Os jogadores podem fixar este personagem 3. Faça seu dever de casa antes e depois
sem desacelerar o ritmo do jogo. na memória, e talvez se esquecer dos PdMs das sessões de jogo. Se o Mestre sabe que os
1. Crie apenas as características que os importantes. Eles podem imaginar que o personagens vão encontrar um determinado
jogadores verão. Primeiro e mais importante, personagem secundário é importante para PdM, ele deve ao menos tomar algumas notas
o Mestre nunca deve criar mais do que o ne- o enredo. De certo modo, o Mestre roubou básicas sobre personalidade antes do começo
cessário. Administrar uma aventura de RPG a cena. da sessão. Estas notas podem não passar de
já é um grande trabalho, e não há necessidade rascunhos, mas irão, ao menos, fornecer um
Equilibrar personagens principais e se-
de se desperdiçar energia. ponto de partida.
cundários não é fácil, todavia. Se todos os
Se um PdM é apenas um estalajadeiro, Depois de uma sessão de jogo, o Mes-
PdMs secundários são personagens de esto-
um cavalariço ou um ferreiro, o Mestre não tre deve ampliar aquelas notas, anexando
que, o jogo eventualmente ficará monótono
precisa de valores de habilidade, perícias ou qualquer coisa que tenha surgido durante
e entediante. Os jogadores irão se resignar
listas detalhadas de equipamento. Tudo de a partida. Se as notas forem preservadas e
a encontrar mais um camponês velho e ex-
que ele realmente precisa é uma descrição os PdMs arquivados, para que possam ser
física e uma personalidade. cêntrico, ou outro estalajadeiro desconfiado
encontrados de novo, o Mestre terá cada vez
Quando os personagens de jogador se e ganancioso.
menos trabalho para fazer. Com o tempo,
depararem com um guerreiro hostil, perso- Crie ao longo do caminho. O Mestre pode
PdMs importantes, personagens estocados, e
nalidade não é tremendamente importante. começar com nada além de uma ideia a res-
encontros improvisados irão delinear histó-
Neste caso, tudo de que se precisa saber é peito do que ele quer que um PdM seja, e
ricos e personalidades únicas. Isso enriquece
nível, Força, armas e Categoria de Armadura. então improvisar a personalidade e a des-
o jogo para todos, e torna o jogo do Mestre
2. Crie e use personagens de estoque, mas crição no decorrer do jogo. Isto lhe permite
muito melhor do que o do cara ao lado.
não os deixe dominar. Embora seja melhor criar um personagem que interage com a

117
Capítulo 13: Visão e Luz
A capacidade que um personagem tem de Criaturas inteligentes sempre se apro- algumas criaturas malignas e personagens
ver alguma coisa — ou a facilidade com que ximam com cuidado de lugares onde há assustados podem construir várias foguei-
ele é visto — é um ponto importante para o iluminação. Os PdMs amistosos não sabem ras na área. O inimigo conta as fogueiras e
jogo de RPG. Personagens que são incapazes se estão se aproximando de um campo de pensa que há um enorme acampamento. Na
de ver um monstro podem ser surpreendi- amigos ou inimigos. Para conhecer a força realidade, em cada fogueira há apenas um
dos a qualquer momento. Personagens que e a quantidade de inimigos, os PdMs hostis único homem ou orc.
entram pela floresta brandindo tochas acesas chegarão bem perto de qualquer acampa- Embora o raio de alcance de uma fonte
denunciam suas posições e não conseguem mento sem se deixar ver: Somente alguns de luz estabeleça o limite de até onde um
mais causar surpresa. Por estas e outras ra- PdMs — aqueles que preferem evitar todo personagem pode realmente ver, isto não é
zões, você deve estar sempre consciente da tipo de perigo — se afastam de qualquer um limite absoluto. A luz não termina num
acuidade de visão dos personagens, e das sinal de fogo ou luz. determinado lugar como se ali houvesse uma
condições ambientais de luz, quando em- parede de tijolos. Além do raio da luz ainda
preender uma aventura. existirão sombras, reflexos e, talvez, brilho
Pequenos Truques de metais. Alguns desses efeitos podem ser
e Armadilhas fruto da imaginação dos personagens; outros
Efeitos de Fontes Algumas vezes o
talvez realmente existam. O Mestre pode usar
de Luzes fogo, ou outra forma de iluminação, pode ser
este conhecimento como uma ferramenta
para criar suspense no jogo.
Os tipos de luz e usado por uma uma criatura inteligente como
respectivos raios de ação são descritos no manobra diversionista, ou como armadilha.
Livro do Jogador. Os tipos de iluminação e seus Um truque seria armar uma fogueira em um Infravisão
raios são fornecidos no Livro do Jogador. No determinado local, mas assentar acampamen-
to em outro lugar, longe dali. Isto faz com Há duas definições
entanto, eles representam apenas os efeitos possíveis para infravisão dentro do jogo
mais básicos de uma fonte de luz. Existem que personagens acreditem ter a chance de
armar uma emboscada para o imprudente. AD&D. A primeira é simples, mas pobre
outros efeitos em se carregar uma luz que em detalhes. Contudo, é a definição mais
não se demonstram em uma quantificação Esta é uma das táticas favoritas de muitas
raças malignas ou guerreiras, como os orcs, adequada para aqueles que não querem se
fácil ou em tabelas simples. preocupar com a complexidade do efeito.
bugbears, gnomos e bandidos. Também é um
truque usado por aventureiros que, assim, A segunda leva mais detalhes ao jogo, per-
Ser Visto mitindo ao Mestre criar situações especiais,
enganam os monstros, afastando-os do ver-
Um personagem dadeiro acampamento — embora esta ação quando a infravisão torna-se importante.
poderá ver tudo à sua volta; ou ser visto por seja bastante perigosa. Entretanto, ao mesmo tempo, exige do Mestre
alguém, se estiver usando luz para encontrar Já que o fogo é usado para determinar o pleno conhecimento de mais regras e de-
seu caminho. Esconder a iluminação, neste tamanho e a possível força de um inimigo, talhes.
caso, é quase impossível. Personagens usan-
do luz para encontrar seu caminho podem
ser observados por criaturas que estejam
além do raio de alcance da própria luz. Uma
vez que toda a área em volta do personagem
é iluminada, ele se torna visível a grandes
distâncias. O raio da fonte de luz não é o que
importa nesta situação.
Por exemplo, em uma planície aberta, um
grupo de orcs invasores poderia facilmen-
te ver a luz de uma fogueira e as silhuetas
lançadas pelos personagens, mesmo a 1,5
quilômetro. Na verdade, como o brilho do
fogo é tão distinto da escuridão ao redor, a luz
seria perceptível a distâncias ainda maiores,
embora os detalhes não o fossem. A menos
que personagens que usam uma fonte de luz
tomem medidas especiais (colocar um guarda
na escuridão, por exemplo), eles não podem
surpreender criaturas que podem ver a luz
de seu fogo, tocha ou lanterna.

Criaturas e Fontes de Luz


A iluminação, par-
ticularmente a provocada pelo fogo, tende
a atrair ou afastar criaturas. Animais selva-
gens evitam luzes e fogo, especialmente se
caçadores costumam frequentar a área em
questão. Ao contrário, animais que caçam
personagens (por exemplo, criaturas que
se alimentam de cavalos) são atraídos pelo
fogo. Eles sabem que onde há fogo pode
haver comida.

118
Visão e Luz (Outras Formas de Visão)

Infravisão Simples visão não permitiria distinguir diferenças


ficante de energia nestas regiões do espectro
eletromagnético. Com esta forma de visão,
A definição mais tão sutis, pois ela não é assim tão apurada.
tudo iria apresentar-se uniformemente preto,
simples e fácil da infravisão é a que diz que Entenda bem os efeitos que a defini-
exceto por alguns poucos objetos no céu.
a infravisão permite ao personagem ver no ção opcional de infravisão pode causar:
escuro. Nada mais é dito sobre o seu fun- é muito perigoso trazer precisão científica
cionamento. Personagens não veem o calor, aos jogos de fantasia. Criando uma defi- Escuridão e Trevas
nem dentro do espectro do infravermelho, nição específica para o funcionamento Mais cedo ou mais
etc. Eles veem no escuro tão perfeitamente de um poder, o Mestre está fazendo com tarde os Personagens são envolvidos pela
quanto conseguem ver no claro. Contudo, que os seus jogadores apliquem a lógica escuridão. Normalmente, eles a evitam, mas
como este é um poder mágico, a extensão não à interpretação. O problema é que este é os Mestres mais inteligentes e os jogadores
é a mesma da visão normal — a habilidade da um jogo de fantasia, e a lógica nem sem- mais despreparados geralmente são levados
infravisão alcança apenas 20 metros. Acima pre é desejável, ou bem-vinda! E, esteja a embrenharem-se nela. Talvez kobolds cap-
disto, somente a visão normal é permitida. avisado de que a definição opcional pode turem os personagens, e lhes tomem todo
desembocar em situações muito estra- o equipamento; talvez os personagens se
Infravisão Opcional nhas, tudo porque lógica e ciência estão esqueçam de trazer um número suficiente
sendo aplicadas a algo que não é lógico, de tochas. Independentemente do motivo,
Essa definição é
e nem científico. seres desprovidos de infravisão sofrem os
mais científica e precisa, e está bem mais
próxima daquilo que nós conhecemos efeitos da escuridão, tanto física quanto psi-
das propriedades físicas do mundo real. Outras Formas de Visão cologicamente.
Como vantagem, esta definição torna a in- Quando usamos a palavra “escuridão”,
Se o Mestre optar
fravisão muito diferente da visão normal, estamos nos referindo a qualquer momen-
pela interpretação opcional de infravisão,
e lhe dá suas próprias forças e fraquezas. to em que os personagens tenham a visão
ele irá explicar as habilidades usando leis
Como desvantagem, ela introduz uma limitada. As regras usadas aqui aplicam-se
científicas. Algumas pessoas, admitindo que
certa quantidade de precisão científica igualmente a várias situações: quando o
existem órgãos visuais que podem, aparente-
(com todas as suas complicações) dentro personagem estiver cercado por nevoeiro
mente, ver dentro do espectro infravermelho
de um mundo de fantasia. denso, numa noite sem luar ou sob os efeitos
(usando a infravisão) aceitarão também a
De acordo com esta definição, temos de alguma magia — ou até mesmo quando
possibilidade de outras formas de visão te-
que infravisão é a capacidade que o per- tiver os olhos vendados.
rem a capacidade de ver em outras faixas do
sonagem tem de sentir ou “ver” o calor. Já que não se pode ver no escuro, a taxa
espectro. Isto pode ser incluído ao jogo se o
Este sentido, em especial, é limitado a um de movimentação segura de um personagem
Mestre assim o desejar. Mas, para isso, você
alcance de 20 metros. Dentro deste alcan- cego é imediatamente diminuída em 1/3 da
deve ter um bom conhecimento de todas as
ce, os personagens podem “ver” o calor quantia normal. Movimentos mais rápidos
regras implícitas, e de física também.
irradiado por um objeto, por exemplo, exigem um teste de Destreza (veja o Capítulo
Por exemplo, o que um personagem ou
como uma bolha incandescente é tradu- 14: Tempo e Movimento). Os personagens
uma criatura com ultravisão poderia ver?
zida em cores por um termograma. também sofrem uma penalidade de –4 em
Devemos entender ultravisão como a habi-
Se esta última proposta for escolhida, há jogadas de ataque e testes de resistência. A
lidade que as pessoas têm de ver dentro do
várias coisas que devem ser consideradas. Categoria de Armadura é 4 pontos pior do
espectro das emissões ultravioleta. Nossos
Primeiro: fontes de calor muito intensas que a normal (dentro de um limite máximo
olhos veem objetos por causa da luz visível
cegarão, temporariamente, personagens de 10). Bônus para danos relacionados com
que é refletida (exceto por uns poucos objetos
com infravisão, assim como olhar para a visão (ataques pelas costas, etc.) são anu-
como o sol, fogo, lâmpada, etc. que emitem
uma luz brilhante ofusca aqueles que lados. Contudo, a escuridão não é sempre
luz própria em quantidade suficiente para
possuem visão normal. Portanto, aqueles absoluta, e os Mestres que quiserem fazer
que possamos observá-los). Infravisão uti-
personagens que usam infravisão devem distinção entre os vários níveis de trevas
liza o calor (infravermelho) que é a energia
evitar olhar diretamente para o fogo ou podem usar a Tabela 72.
emitida pelos objetos — quase tudo emite
tochas dos seus inimigos, bem como para A perícia de lutar com os olhos vendados
energia. O problema com a infravisão é que
as próprias fontes de calor (A luz de itens pode diminuir as penalidades sofridas por
muitos objetos, tais como as armas comuns
mágicos não irradia calor significativo.). quem combate na escuridão, como explicado
e rochas, sem fonte de calor interno, têm a
Segundo, o Mestre é quem determina a na descrição das perícias do Livro do Jogador.
temperatura igual ou muito próxima àque-
intensidade do calor dos itens. Uma in-
la do ambiente ao redor. Portanto, é quase
terpretação literal da regra mostra que
os personagens não serão capazes de
impossível distingui-los quando se usa in- Invisibilidade
fravisão. A ultravisão (e visão de raios-X, A invisibilidade
distinguir as paredes do chão na maio-
raios gama ou ondas de rádio) é inútil, uma é uma ferramenta bastante útil tanto para
ria das masmorras. Todos têm a mesma
vez que somente as estrelas e alguns poucos os jogadores como para o Mestre. Quando
temperatura.
objetos estrelares emitem quantidade signi-
O Mestre também deve estar pronto
para decidir se as portas da masmorra
devem ter temperaturas diferentes (ou
irradiam calor de forma diferente) das Tabela 72: GRAUS DE ESCURIDÃO OPCIONAIS
paredes de pedra. Uma cor ou um tipo
de pedra diferente irradia calor de inten- Penalidade da Bônus Teste de Penalidade
sidade diferente daquilo que está ao seu Condição Jogada de Ataque de Dano Resistência da CA
redor? Pode um personagem distinguir Luz da Lua –1 Normal –1 * –0
o calor da tinta da temperatura do papel (névoa moderada)
que contém o texto? Provavelmente, não. Luz das Estrelas –3 Normal –3 * –2
A maioria das criaturas tem “contornos (Sem lua, ou névoa pesada)
térmicos” similares. Isto significa que, Escuridão total –4 Normal –4 * –4
apesar de terem temperaturas diferentes, (magia, masmorra escura ou caverna)
a irradiação produzida é praticamente a
mesma. Mesmo se as criaturas irradias- * O modificador para o teste de resistência aplica-se apenas a testes que envolvam
sem em diferentes intensidades, a infra- esquiva e figa nestes casos.

119
Visão e Luz (Invisibilidade)

bem-manipulado, esse poder às vezes cria Detectando Criaturas Invisíveis dá a impressão de fantasmas por perto. Seres
surpresas e encontros inesperados. Contu- invisíveis também têm cheiro. Sendo assim,
Criaturas e coisas
do, a invisibilidade exige cuidado e atenção criaturas de olfato aguçado podem farejá-los.
invisíveis não são detectadas pela visão
por parte do Mestre, para que não surjam Na verdade, criaturas cegas ou quase cegas
normal ou pela infravisão. Elas não criam
situações capazes de desequilibrar o cenário não são afetadas pela invisibilidade.
qualquer distorção significativa na atmosfera,
e a campanha. Uma detectar magia mostra somente a pre-
ou qualquer outro tipo de perturbação que
Primeiro, uma criatura invisível é invisível sença de alguma coisa fantástica sem apontar
possa ser observada. Entretanto, criaturas
para todos, inclusive para si mesma, o que precisamente o que é. Essa magia não pode
invisíveis não são completamente indetec-
não chega a ser um grande problema; a maio- ser usada como uma substituta de detectar
táveis. Primeiro, objetos e substâncias em
ria das criaturas é consciente de seus corpos invisibilidade. Além do mais, embora uma
geral mantêm suas propriedades, mesmo
e não precisa olhar para os pés para poder fonte de luz possa se tornar invisível, a luz
em contato com um corpo invisível. Farinha
andar, etc. Entretanto, as criaturas invisíveis produzida por esta fonte nunca poderá atin-
jogada ao ar é bastante útil aqui, embora ela
têm sérios problemas quando empreendem gir a invisibilidade.
possa ser espalhada, retirada pela água ou
ações minuciosas (por exemplo: arrombar Quando o Mestre perceber que há a ne-
escovada. Segundo, seres invisíveis deixam
cadeados ou enfiar a linha numa agulha), e cessidade de se revelar a invisibilidade de
pegadas. A farinha no chão é uma boa forma
por isso sofrem uma penalidade de –3 (ou um personagem, ainda que seja por uma
de perceber os movimentos das criaturas
–15%) na sua chance de sucesso. Isto não se causa menor — mas justa, ele deve fazer um
invisíveis.
aplica a magias. teste de resistência à magia (secretamente, se
Os efeitos de alguns ambientes específi-
Segundo, personagens invisíveis são invi- estiver fazendo o teste para um personagem
cos são mais sutis. Nevoeiro e fumaça não
síveis aos amigos e adversários. Caso não se de jogador). Uma causa menor pode ser um
revelam criaturas invisíveis. Tanto a fumaça
tome cuidado, é fácil para uma pessoa visível odor estranho, um barulho sutil, um objeto
quanto o nevoeiro contêm rodamoinhos e
esbarrar desajeitadamente — ou até atingir — que desapareceu quando não deveria ou a
correntes, o que gera confusão suficiente para
em um companheiro invisível. Imagine um reação aparentemente inexplicável de uma
impedir que as criaturas sejam detectadas.
lutador agitando sua espada sem saber onde outra pessoa (que tenha sido empurrada,
Seres invisíveis se mantêm invisíveis quando
estava o bom e invisível Merin. O problema chutada, etc., por um personagem invisível).
submersos, pois não há qualquer bolha de ar
torna-se ainda pior quando um grupo de O teste de resistência deve ser permitido em
ou buraco que possa revelar a sua presença.
personagens invisíveis passam a “trombar” cada evento desse tipo. Uma raposa poderia
Na superfície, um nadador invisível pode ser
uns contra os outros invisivelmente — tudo conseguir direito ao teste quando detectar um
confundido com as distorções naturais, que
porque um não pode ver o outro. Isto seria cheiro estranho; outro, logo depois, quando
as ondas provocam.
como se dentro de uma sala estivessem várias ouvir um galho quebrar e, finalmente, como
Criaturas invisíveis não são necessaria-
pessoas com os olhos vendados tentando, última chance, quando o personagem tira a
mente silenciosas. A armadura simples de
todas ao mesmo tempo, espetar o rabo no espada de sua bainha. Além disso, a acuidade
um guerreiro invisível causa ruído de cor-
burrico desenhado na parede. dos sentidos da criatura e sua inteligência
rentes à medida que ele se movimenta, o que
podem aumentar ou diminuir a frequência
dos testes, à vontade do Mestre.
Se um personagem ou criatura desconfiada
obtiver sucesso no teste de resistência, alguns
pequenos sinais da presença do inimigo in-
visível são notados. Pistas da localização do
ser invisível surgem, mas a posição exata
permanece um mistério. O personagem pode
atacar a forma invisível com uma penalida-
de de –4 na chance de acertar. Se o teste de
resistência falhar, a criatura ou personagem
só fica sabendo da presença do inimigo se
alguma coisa for feita no sentido de revelar
a invisibilidade.
Naturalmente, uma ação reveladora (que
pode variar desde um ataque até o tropeçar
em uma pilha de potes) elimina a necessidade
de testes de resistência. Em tais casos, o per-
sonagem pode chegar à brilhante conclusão
de que alguma coisa não está certa, e tomar
uma atitude.
Finalmente, suspeitas quanto à presença
de um personagem invisível na sala não sig-
nificam uma tentativa de ataque automática
por parte de criaturas ou PdMs desconfiados.
Seres menos inteligentes aumentarão o grau
de cautela. Tendo pressentido o intruso, a
raposa irá rosnar protegendo seus filhotes.
A cobra cascavel agita seus chocalhos, como
aviso. Mesmo os orcs podem fazer círculos,
preparando-se para uma emboscada.

Escuridão e Gelo
Os ajustes de movimentação dados para
escuridão e gelo são os que oferecem segu-
rança para os personagens.

120
Capítulo 14: Tempo e Movimento
Em uma campanha de AD&D, o tempo pode carregando algumas feridas abertas. A ses- paravam por longos períodos em abrigos, ou
ter efeitos relativamente pequenos, ou ex- são do jogo termina com todos retornando em refúgios seguros e amigáveis.
tremamente significativos. A importância para suas bases. Na próxima sessão, o Mes- Usando esta abordagem simplificada, o
do tempo é definida exclusivamente pelo tre anuncia: “Já se passou mais ou menos 1 Mestre fica livre de maiores preocupações
Mestre. Alguns não dão muita importância semana desde a última vez que vocês saí- com o controle do tempo, e impede o surgi-
ao controle do tempo; outros, entretanto, são ram. Todo mundo está curado e descansado. mento de alguns obstáculos que poderíam
bastante rígidos com o calendário. Os dois Quem tiver magias pode escolher algumas prejudicar o bom andamento de uma aven-
estilos são aceitáveis, têm suas vantagens e novas”. O Mestre não precisa se preocupar tura. (“Não podemos continuar nesta aven-
desvantagens e podem ser combinados, de com o tempo de jogo, ou da sessão, neste tura. Estamos todos feridos, precisamos nos
modo a atender melhor à situação. curar!”) Na maioria das vezes, tudo dá certo.
momento. Uma campanha inteira pode ser
O controle sobre o tempo passa a ser ine- desenvolvida desta forma.
vitável. Combates acontecem em rodadas; Outro exemplo: em uma aventura, um gru- Controle Detalhado do Tempo
magias têm duração específica, uma coisa que po de personagens viaja durante 3 semanas, Existem algumas
se torna importante quando os personagens e passa por vários encontros ou combates. A desvantagens no estilo simplificado de
estão explorando cavernas e ruínas antigas; sessão termina quando o grupo está acam- controle do tempo. Os problemas começam
dias são usados como medida de tempo para a aparecer, ou tornam-se mais evidentes,
pando do lado de fora de umas ruínas. A
uma viagem longa; personagens precisam à medida que os personagens avançam de
próxima sessão se reinicia após 5 dias, tempo
dormir por algum tempo. nível, que o mundo de sua campanha cresce
em que todos puderam curar suas feridas. Os
Entretanto, a maior parte do controle do e que mais jogadores passam a fazer parte
personagens exploram as ruínas por várias
tempo ocorre dentro de uma única aventura. de seu jogo.
horas e ninguém é muito ferido; eles retor-
Afinal, a duração de magias raramente passa Personagens com nível inferior empe-
de uma aventura para outra (a não ser que a nam ao acampamento e a sessão termina.
nham-se em aventuras mais curtas. Poucas
sessão termine com o personagem perdido Uma nova sessão tem início na manhã
horas em uma masmorra seguidas de uma
em alguma caverna, ou algo parecido); ro- seguinte. Descansados, os personagens par-
rápida viagem de volta para casa, é tudo a
dadas de combate, embora ocupem vários tem; viajam durante 1 semana na estrada, e que eles podem sobreviver Além do mais,
minutos do jogo, não afetam as aventuras chegam a uma vila, onde o mago insiste para é fácil conseguir um intervalo de 1 semana
subsequentes; dias de viagem só têm efeito que todos esperem, enquanto irá pesquisar dentro da aventura, desde que este tempo
no cálculo de consumo de suprimentos. uma magia vital. Assim a sessão termina. A não cause nenhum impacto nas atividades
Se o Mestre quiser, esta pode ser a única nova sessão tem início 2 meses mais tarde, dos personagens. A necessidade de uma
modalidade de controle de tempo em sua depois que o mago aprendeu a nova magia. maior atenção para com o tempo aparece, no
campanha. O tempo das aventuras anteriores Durante todas estas sessões, o Mestre estará entanto, conforme os personagens alcançam
tem pouco ou nenhum efeito sobre a nova fazendo o controle do tempo, estimando o os níveis mais altos, a ambição aumenta e as
aventura — cada sessão ou história é distinta, quanto é necessário para a execução de uma aventuras tornam-se mais longas. Portanto, o
e separada das demais. Por exemplo, em uma tarefa, e o quanto foi efetivamente gasto na tempo passa a ser algo que precisa de maior
aventura, os personagens passam poucas sua realização. controle.
horas presos numa masmorra, são atacados, Não há nada de errado ou irreal com este Métodos muito precisos podem se mostrar
obtêm algum sucesso e voltam à superfície método. Viajantes medievais frequentemente inviáveis, porém, quando os personagens

121
Tempo e Movimento (Preparando um Calendário)

se dividem em pequenos grupos e partem Louise (interrompendo):Você sabe, tem Sem dúvida, organizar o calendário exige
para aventuras diferentes, mas simultâneas. sido verão desde que o meu personagem tempo e planejamento. Eventos devem ser
Se um grupo parte para uma longa jornada, começou a jogar. criados, e receber datas específicas. Além
enquanto o resto da equipe permanece na Mestre: Bem, é... mágica! disso, o Mestre deve ter uma ideia do que
cidade, as sessões do jogo deverão obedecer Não encontramos exatamente muito colo- acontece durante cada dia especial, princi-
a escalas de tempo muito diferentes. rido ou planejamento por aqui. Se o Mestre palmente aquelas peculiaridades que dis-
Numa primeira sessão, os que ficaram na tivesse feito um calendário, ele poderia ter tinguem as festas e feriados uns dos outros.
cidade podem empreender uma curta visita respondido àquelas perguntas com muito O que acontece quando o feiticeiro malig-
à masmorra local. Várias horas de tempo mais confiança. no quer receber seu pagamento? (Todos os
de jogo (a quantidade de tempo imaginário Preparar um calendário não toma muito cidadãos trancam suas casas e se escondem.)
gasta na aventura) se passam. O Mestre então tempo. O método mais fácil é providenciar Quando o rei envia os arautos para o casa-
realiza uma sessão com os viajantes, que um pequeno calendário de bolso do ano. Co- mento de sua filha? (Uma esmola de 1 pc é
ficam 3 semanas numa área deserta e selva- mece a campanha na mesma data da primeira dada a todos os pobres da cidade.) Durante
gem. Em termos de tempo de jogo, os grupos aventura — se o jogo tem início no dia 3 de o festival de Antherra? (Relicários são carre-
estão separados por 3 semanas, menos 1 dia! abril, a campanha começa aí. O calendário gados em procissão pela cidade, e há muita
Se os viajantes retornarem à cidade no final verdadeiro e o calendário do jogo sairão de alegria.) As respostas criadas pelo Mestre
de sua aventura, o grupo da cidade deve ser sincronia rapidamente, mas ao menos haverá fornecem os detalhes finais para tornar a
levado, rapidamente, algumas semanas para algum registro das estações, fases da lua e campanha mais vivida.
o futuro — isso caso os dois grupos desejem datas importantes.
continuar a aventura juntos. Felizmente, este O calendário moderno não é igual a um Tempo como Fator de Equilíbrio
não é um grande problema. O Mestre pode calendário medieval, e certamente não será
igual àquele usado num mundo de fantasia. Finalmente, lem-
simplesmente dizer: “Três semanas já se pas-
Sendo assim, que tipo de detalhe deve ser bre-se de que o tempo pode ser usado para
saram e vocês estão reunidos outra vez”.
incluído? equilibrar uma campanha. Se um persona-
Os aventureiros da cidade podem ter gasto
Os detalhes básicos devem ser deter- gem estiver progredindo mais rápido que os
o tempo em atividades como treinamento,
minados. Além de registrar extensão dos outros, ele será obrigado a desacelerar se o
pesquisa de magias, construção de um pe-
anos, meses e semanas (qualquer coisa que Mestre exigir mais pesquisas, treinamento e
queno item mágico ou de uma casa, etc. Esta
o Mestre decida), o calendário também deve mais tempo cuidando das feridas. Se várias
é uma boa forma de se aproveitar o tempo
dar nomes. Você pode usar nomes reais, ou pessoas estiverem passando à frente do resto
livre. Entretanto, se um dos personagens
ser criativo (O Inverno da Lua Quebrada, A do grupo, elas deverão empreender aventu-
decide se unir aos viajantes (talvez usando
Lua das Árvores Pipocantes, e por aí afora). ras mais longas em termos de tempo de jogo
uma teleportação, pois só assim ele conseguiria
Divirta-se. (mas não em tempo real).
chegar lá tão rapidamente), a diferença de 3
Ciclos físicos podem ser trabalhados, Da mesma forma, os personagens que per-
semanas passa a ser um problema.
também. Quando começam ou terminam manecem sempre no mesmo nível podem so-
Aquele personagem estava realmente com
as estações do ano? Quando são as fases da frer um pouco menos das restrições impostas
o grupo de viajantes durante as 3 semanas,
lua? Quando acontecem os equinócios e os pelo tempo. O trabalho penoso do dia a dia
sem fazer nada? Ele não deveria esperar pelas
solstícios? Eventos mágicos e estranhos fre- é feito mais rapidamente e suas aventuras
3 semanas antes de juntar-se a eles? E se os
quentemente ocorrem nestas datas. exigem menos tempo de jogo. Isso permite
personagens da cidade quiserem participar
Aspectos religiosos devem ser adiciona- que eles se ocupem em várias aventuras, e
de mais aventuras nesse tempo? Nestas
dos. Todas as religiões dos jogadores devem tenham uma chance de recuperação.
situações, controlar o tempo (ou pedir aos
ter dias santificados, para que os clérigos Embora tal procedimento pareça injusto, a
personagens que façam o controle) passa a
tenham algo para respeitar. Existem vários maioria dos jogadores percebe que o Mestre
ser um ponto muito importante.
feriados religiosos, e eles variam de região está fazendo o melhor para todos.
para região.
Preparando um Calendário
Uma cronometra-
Os calendários medievais possuíam mais
de 100 dias santificados. Crie seu próprio
Movimento
gem cuidadosa adiciona sabor e detalhe à calendário, mas tome o cuidado de montá- O Livro do Jogador
campanha. Se um calendário é obedecido, o -lo de forma a atender às particularidades estabelece as regras para os personagens
Mestre tem como registrar a passagem das de cada reino, império ou região, podendo que estiverem andando a pé. Entretanto, esta
estações do ano, feriados, meses, ciclos da lua incluir datas como o aniversário do rei, o dia não é a única forma de movimento no mun-
ou outros detalhes que dão vida ao mundo. da vitória titânica sobre o inimigo pagão, a do de AD&D. Os personagens podem usar
Clérigos devem guardar os dias santos, abertura de uma feira ou mercado perto da cavalos, camelos, velejar e até mesmo voar
lobisomens aparecem na lua cheia, neve cai, e cidade, ou um festival anual de agradeci- nas costas de um animal alado. Há muitas
pássaros migram. Tudo isto acontece durante mento pela colheita. formas de se sair do lugar, e as mais comuns
o curso normal de um ano, e faz o mundo pa- Eventos fantásticos são uma parte são analisadas aqui.
recer mais real. Sem um calendário, o Mestre importante do calendário de um mundo Além disso, há riscos e perigos que de-
não tem onde basear sua campanha. Observe de fantasia. Nessa categoria se enquadra vem ser levados em consideração quando
a seguinte troca de ideias entre jogadores: qualquer coisa que você puder imaginar — se faz uma viagem. Os personagens podem
Jon (jogador de Johan, o Clérigo): Você a visita anual a um castelo mal-assombrado, se perder numa região sem trilhas ou ma-
sabe que eu sou um membro deste culto. o tributo bimestral exigido por um feiticeiro pas, emborcar numa pequena cachoeira, ou
Preciso fazer alguma coisa, ou o quê? Eu dou maligno, a marcha noturna de nômades correnteza, e encalhar num banco de areia.
um sermão toda semana? Há alguns dias de misteriosos ou a migração sazonal dos Viajar pode ser algo bastante arriscado.
jejum, ou qualquer coisa semelhante? dragões alados.
Mestre: Bem, ah, sim... Nos dias santifica- Eventos especiais também podem ser Movimentação Sobre
dos você deve rezar o dia inteiro. incluídos. A princesa local talvez esteja às Montaria Terrestre
Jon: Oh! Quando? vésperas do casamento. O exército pode se
preparar para a campanha anual contra as A movimentação
Mestre (em desespero): Bem... hmmm...
hordas orcs. A morte de alguma autoridade feita sobre o solo, e com montaria, sofre in-
no dia de Natal.
pode exigir um período de luto. Tudo isto fluência de um grande número de fatores. Os
Jon: Mas, bem, você disse que estamos no
pode ser usado para preencher um calen- dois principais são: a taxa de movimentação
meio do verão. O dia de Natal é no inverno?
dário. da montaria e o tipo de terreno percorrido.

122
Tempo e Movimento (Movimentação sobre Montaria Terrestre)

Sob condições normais, toda montaria é ca- Cuidando dos Animais Camelos: os camelos são úteis tanto em
paz de movimentar-se 1,5 quilômetro por dia, desertos arenosos (dromedários) como em
Embora os persona-
vezes a taxa de movimentação. Alguns tipos desertos rochosos (os camelos de duas cor-
gens não devam ser forçados a representar
de terreno, como estradas ou montanhas, covas). Os dromedários reduzem a taxa de
o papel do tratador de cavalos, todos os ani-
podem alterar esta proporção. movimentação nos desertos de areia em 1
mais têm algumas necessidades básicas que
devem ser atendidas. Os animais são dife- ponto. Camelos têm o mesmo efeito em de-
Vantagens da Montaria sertos rochosos.
rentes entre si, e as suas exigências, também.
Ao determinar as taxas de movimentação Todos os camelos marcham melhor à noite,
Cavalos: quando fortes e rápidos, são bons
por via terrestre, deve-se ter em mente que quando está mais frio. Os dromedários con-
para viagens. Os cavalos precisam de cerca de
a maioria dos cavaleiros passa metade do seguem sobreviver poucos dias no tempo frio
5 quilos de alfafa e forragem por dia. Além
tempo desmontada, conduzindo suas mon- (a temperatura do deserto cai drasticamente
disso, montarias de boa qualidade devem ser
tarias, e apenas a outra metade cavalgando à noite), e alguns camelos de duas corcovas
alimentadas com cereais, aveia, por exemplo.
no sentido estrito do termo. A vantagem real realmente vivem em desertos frios e mon-
Um cavalo pesado de batalha não consegue
de se andar a cavalo é que a montaria pode tanhosos.
sobreviver aos rigores de uma viagem, sim-
carregar equipamento extra, e a utilidade do Camelos conseguem viver sem beber água
plesmente pastando grama. Personagens que
animal em combate. por longos períodos, mas precisam ser ali-
não conseguem dar comida suficiente ou
Embora um homem sem qualquer carga mentados todos os dias. Eles não exigem
de boa qualidade às montarias verão seus
possa andar quase a mesma distância que um nenhuma comida em especial, só a relva já é
cavalos enfraquecerem e morrerem. Cava-
cavalo pesado de batalha através de terreno o suficiente. Em média, esses animais bebem
los devem beber água todos os dias, o que
plano (36 quilômetros, em oposição a 45), o água a cada 4 dias, embora consigam sobre-
pode se tornar um tanto quanto complicado
homem deve viajar sem nenhum equipamen- viver sem água por períodos mais longos,
no deserto.
to para movimentar-se a esta taxa. Se esse até mesmo por vários meses, se alimenta-
Durante uma viagem ao longo do dia, os
andarilho tivesse que carregar armas, uma
cavalos devem parar e descansar com regu- dos com folhas e grama verdes. Assim como
cota de malha e seus pertences pessoais, ele
laridade. Nestas paradas, deve-se remover as os cavalos, camelos também precisam ser
teria sérias dificuldades em acompanhar al-
selas e tudo o mais que os animais estiverem amarrados à noite, para que não andem para
guém com um animal igualmente carregado.
carregando. Se isto não for feito, o cavalo não muito longe.
descansará o suficiente. A noite, os cavalos Cães: as raças mais vigorosas, em parti-
Aumentando a Velocidade Terrestre
devem ser presos ou amarrados com uma cular podem ser usadas para puxar trenós.
Uma montaria pode ser forçada a dobrar
longa corda, para que possam andar e comer. Alguns cães conseguem sobreviver em clima
sua taxa de movimentação diária, mas o ani-
Se apenas um ou dois estiverem amarrados, frio e à fadiga, e precisam de pelo menos
mal corre o risco de sucumbir à exaustão,
os outros não se afastarão do lugar. Cavalos 500 gramas de carne magra por dia. Quan-
ou de enfraquecer. Qualquer criatura que
não precisam de ferraduras, a não ser que do houver falta de alimento, um cachorro
se movimente com o dobro de sua veloci-
andem por estradas muito ruins, ou terre- pode ser morto para servir de comida para
dade normal (ou a qualquer fração acima
no rochoso. Ferraduras devem ser trocadas os outros; entretanto isto não é recomendável.
do normal) deve obter sucesso num teste
mensalmente. Para além das necessidades de alimentação,
de resistência à morte.
Pôneis, burros e mulas: as necessidades esses animais geralmente sabem se cuidar
Se a o teste for bem-sucedido, a criatura
destes animais são bem semelhantes às dos muito bem. Entretanto, os personagens de-
não é afetada. Se a resistência falhar, o animal
cavalos. Uma das principais vantagens destas vem mantê-los separados uns dos outros,
enfraquece, ou se cansa demais, exaurindo
pequenas montarias é o fato de que elas con- para que não briguem.
suas forças e ficando incapaz de viajar mais
seguem sobreviver apenas pastando. Não há Elefantes: esses animais consomem gran-
naquele dia. Depois disso, e durante um
necessidade de alimentá-las de outra forma. des quantidades de alimento por dia. Em
período de pelo menos um dia, a criatura
A sua robustez é tão grande que o teste de áreas densamente arborizadas, encontram
só poderá atingir sua taxa normal de movi-
resistência à morte, feito para dobrar a ve- alimentação farta, e não precisam reduzir a
mentação, que dura até ela estar descansada.
locidade, ganha um bônus de +2. Isto não se velocidade — que já é baixa — para comer.
Para cada dia sucessivo que o animal passar
aplica à movimentação triplicada. Os elefantes também podem ser encontrados
cavalgando ao dobro de sua taxa normal,
Esses animais dificilmente erram o pas- nas planícies pouco arborizadas. Se o animal
uma penalidade de –1 é aplicada ao teste
so, e podem andar por terrenos bastante
de resistência. for deixado sozinho para se alimentar em
acidentados com o custo da movimentação
Movimentação terrestre pode ser aumen- regiões assim, a taxa de movimentação será
reduzido em 1 ponto. Portanto, montanhas
tada para o triplo da taxa normal de veloci- reduzida a w da normal. Os personagens
baixas custam, para um burrico, somente 3
dade, embora os riscos a que o animal estará conseguem andar à mesma velocidade de
pontos de movimentação.
exposto serão maiores. Quando se triplica a um elefante, mas não podem levar a mesma
velocidade normal, um teste de resistência carga! Os elefantes devem se lavar (ou ser
à morte deve ser bem-sucedido, com uma lavados) em rios ou mares todos os dias,
penalidade de –3 aplicada ao resultado dos ocasião que aproveitam para afastar moscas
dados. Se o teste falhar, a criatura morre de e mosquitos.
exaustão. Se a resistência obtiver sucesso, o Esses animais não se adaptam facilmente
animal fica simplesmente cansado, e deve- a regiões montanhosas. Eles são capazes de
rá repousar — sem ser cavalgado de forma descer declives íngremes — na verdade, esta
alguma — por 1d3 dias. é a única ocasião em que conseguem correr,
Quando a criatura fica exausta, enfraque- ou andar um pouco mais depressa — mas
ce ou é forçada além de seus limites, não colocam a si mesmos e a seus condutores em
há maneira de se saber exatamente quando grande perigo. Se o animal não tem sucesso
o colapso acontecerá. Os personagens não em um teste de resistência contra Sopro-
podem ter certeza de conseguir fazer uma -de-Dragão (usado, em geral, no lugar de
viagem com o dobro, ou o triplo, da veloci- um teste de Destreza), ele tropeça, cai e rola
dade normal. É o Mestre quem determina pela extensão do declive. A queda poderá
onde e quando o animal irá cair. ser fatal, ou apenas causar ferimentos. É o
Mestre quem decide o que irá acontecer com
o animal. Os elefantes são afetados somente

123
Tempo e Movimento (Influência do Terreno na Movimentação)

pelo lodo mais profundo; e a penalidade de homens grandes, com ou sem armadura.
Tabela 73: INFLUÊNCIA DO
movimentação para lama ou lodo deve ser Poderia também ocorrer uma combinação
TERRENO NA
ignorada. de ambos: no exemplo acima, teríamos taxa
MOVIMENTAÇÃO
Iaques: são perfeitos para as regiões de movimentação de 13, e uma carga de 330
geladas das altas montanhas. Eles são quilos.
vagarosos, mas fortes, e não se deixam afetar  Taxa de
pelo frio. Suas passadas firmes permitem Terrenos e Veículos Movimentação
a redução de todas as penalidades de O que mais limita os veículos são os tipos Condição reduzida em
movimentação em montanha em 1 ponto. de terreno. Carroças, carretas e coches só Escuridão1/3*
Conseguem sobreviver com uma pastagem podem ser usados em terreno plano e regular. Floresta ou matagal denso 2/3
escassa, e são uma fonte de carne e leite para Embora uma carroça consiga cruzar áreas Piso com gelo ou escorregadio 1/3*
os viajantes. Iaques vivem em regiões frias, montanhosas, seguindo os passos e vales, Chão rochoso ou irregular 1/2
e não sobrevivem por muito tempo em lu- ela não terá o mesmo sucesso na travessia Areia fofa ou neve, afundando
gares quentes. de uma floresta densa. Este problema geral- até os joelhos 1/3
mente mantém as carroças restritas a uma Água ou neve, afundando
Veículos rota entre cidades ou vilarejos, onde estradas até a cintura 1/2
e trilhas são comuns. Água ou neve, afundando
Embora os animais Trenós só funcionam em áreas cobertas até os ombros 2/3
sejam de grande utilidade nas regiões selva- por neve ou gelo. Os trenós puxados por
gens e desertas, eles sofrem sérias limitações * Uma movimentação mais veloz é
cavalos, ou outros animais semelhantes, são
quanto à quantidade de carga que podem possível.
uma espécie de carretas, e não poderão ter
levar. Camponeses e comerciantes geralmen- mais que dois animais atrelados. Os trenós
te usam carroças e carretas no comércio em puxados por cavalo são mais úteis sobre neve
áreas civilizadas. Os coches são usados por sólida, ou gelo, e podemos ignorar as penali-
pessoas mais ricas e em tempos de guerra, dades para esse tipo de terreno. Neve macia,
Escuridão e Gelo
mas não servem para viagens muito longas. no entanto, faz com que o cavalo ande com Os ajustes de
Trenós são úteis em regiões com neve ou um pouco de dificuldade, e as lâminas do movimentação dados para escuridão e
gelo. Os personagens podem descobrir que treno afundem; nestas condições, nenhum gelo são os que oferecem segurança para
todos estes veículos são úteis e necessários benefício é obtido. os personagens. Nestas velocidades, eles
durante suas aventuras. Alguns trenós são puxados por cães (de não terão mais do que as chances normais
Carretas são pequenas e possuem duas sete a onze). Quando atrelado, o cão tem sua de escorregar ou cair. Contudo, sob certas
rodas. Podem ser puxadas por um ou dois taxa de movimentação reduzida pela metade. condições, pode-se andar mais rapida-
animais, não mais que isto. Carroças têm Entretanto, cada cachorro extra acrescenta mente do que o permitido.
quatro rodas e precisam ser puxadas por um fator de movimentação ao trenó, até o Se um personagem resolver andar
duas a doze criaturas (ou até mesmo mais!). máximo da movimentação do animal. Assim, mais depressa do que a sua taxa de mo-
A taxa de movimentação de um cavalo ou um trenó com sete cachorros teria uma taxa vimentação permite, ele deverá, a cada
outro animal é automaticamente reduzida de movimentação de 13,5. Cada cachorro rodada, fazer um teste de Destreza. Se
pela metade quando ele é amarrado a algum consegue puxar 40 quilos, sem contar o peso passar; nada acontece. Se o teste falhar, o
veículo. Animais extras não aumentam a ve- do trenó. Devido ao peso leve e ao “design”, personagem tropeçará em algum obstá-
locidade. No entanto, a carga normal que po- trenós de cães podem atravessar qualquer culo, ou escorregará. Sob uma escuridão
dem carregar é triplicada, e o peso da carroça região, com neve ou gelo, sem penalidades. total, o personagem não consegue saber
e do condutor não são considerados. Cada se está andando na direção certa, a não
animal extra soma o triplo de sua capacidade ser que use magia ou outro tipo de auxí-
de carga individual à capacidade do conjun- Influência do Terreno lio. Pressupondo-se que o personagem
to. Uma carroça puxada por oito cavalos de na Movimentação esteja no caminho certo, o Mestre pode
escolher o que irá acontecer, ou sortear o
tração pode carregar mais ou menos 3.100
(Regra Opcional) resultado em 1d12. De 1 a 4, o personagem
quilos, um pouco além de 3 toneladas (130
x 3 x 8). Naturalmente, a viagem seria mais Terreno, ou a na- se mantém no curso desejado. De 5 a 8,
vagarosa — mais ou menos 20 quilômetros tureza do solo, tem pouca influência em ele vira para a direita, e em 9-12 ele vira
por hora, em uma boa estrada. movimentos rápidos. Um personagem à esquerda. As consequências destas mu-
Coches são usados mais pelo conforto correndo a esmo por uma campina pode danças de curso dependem inteiramente
que proporcionam, pela velocidade que desenvolver a mesma velocidade que no do Mestre e do seu mapa.
desenvolvem e por sua utilidade em combate deserto, ou numa praia de areia. Apenas
do que pela capacidade de transportar carga. condições extremas afetam pequenos Modificadores de Terreno
Pode-se atrelar a um coche de um a quatro movimentos. para Viagens Longas
cavalos (ou qualquer outra criatura). Um Estas condições extremas são apresenta-
As viagens longas
cavalo puxa sua capacidade de carga normal das na Tabela 73, sob a forma de reduções
são muito mais influenciadas pelo tipo de
(não leve em conta o peso do veículo), a 2/3 da taxa de movimentação. A redução se
terreno do que pelos movimentos que se
da sua taxa normal de movimentação. aplica a todos os movimentos feitos numa
resolvem em uma rodada. O terreno pode
Para cada cavalo extra atrelado ao co- única rodada Quando o personagem es-
diminuir ou, em algumas raras ocasiões,
che, ou se aumenta o limite de carga numa tiver em dois tipos diferentes de terreno
aumentar a taxa de movimentação dos per-
quantidade equivalente à capacidade do durante a mesma rodada use o ajuste pior
sonagens.
novo animal, ou se adiciona 1 ponto à taxa (isto é, o que for mais difícil).
A movimentação terrestre é media em
de movimentação do conjunto. Coches não unidades de 1,5 quilômetro. O personagem
podem ter mais pontos de movimentação do pode passar por vários tipos de terrenos em
que as criaturas atreladas. Um coche puxado um único dia, e dizer que o pior modificador
por no mínimo quatro cavalos de batalha deve ser adotado soa bem ridículo. Imagine o
poderia ter uma taxa de movimentação 15, que vai passar pela cabeça do jogador quando
ou puxar 440 quilos, o suficiente para quatro você lhe disser que ele deve viajar de acordo

124
Tempo e Movimento (Obstáculos e Obstruções do Terreno)

com a taxa de movimentação das montanhas, tendem a oferecer passagens bem acessíveis. multiplicadores do custo. Quando custos
mesmo que agora esteja atravessando planí- Os personagens podem precisar remover adicionais aparecem, eles são somados ao
cies, simplesmente porque haviam algumas árvores caídas e arbustos do caminho — o custo básico do terreno que cerca o obstáculo.
colinas no início da viagem! tipo de coisa que um viajante ocasionalmente Atravessar o cume de uma montanha alta
Em movimentos que se resolvem numa ro- precisa fazer custa 9 pontos de movimentação, em vez
dada, o Mestre pode ver onde o personagem Trilhas normalmente percorrem o caminho dos 8 normais.
estará no final da jogada, e quais terrenos mais fácil, evitando coisas como abismos e Os multiplicadores aumentam o custo da
terão que ser atravessados para se chegar rios muito profundos. Embora isso aumente movimentação. Neve, por exemplo, dobra o
lá. Em viagens longas, é muito difícil dizer a distância a percorrer também ajuda a eco- custo da travessia de planícies. Na verdade,
quais os tipos de terreno que os personagens nomizar tempo e esforço. condições climáticas muito ruins — tempes-
irão cruzar ao longo do dia. Ao viajar por uma trilha, o custo em pon- tade de neve ou chuvas torrenciais — podem
A Tabela 74 mostra os efeitos dos diferentes tos de movimentação é a metade do custo deter a viagem.
tipos de terreno. Esses efeitos foram defini- normal para o tipo de terreno. Seguir uma
dos como sendo pontos de movimentação, trilha através de uma floresta densa, por
gastos em cada 1,5 quilômetro de viagem exemplo, (custo 4) custa somente 2 pontos Tabela 75: M
 ODIFICADORES DE
através daquele terreno específico. Quando de movimentação por 1,5 quilômetro. Um TERRENO
um personagem ou criatura se movimenta homem sem qualquer carga, e a pé, con-
Situação Modificador
pelos terrenos apresentados na tabela, o nú- segue andar 18 quilômetros neste terreno,
Abismo * +3
mero que aparece ao lado do tipo de terreno sem esforço excessivo. As trilhas através de
Calor sufocante +1
é subtraído da taxa de movimentação total fazendas estabelecidas não oferecem qual-
Chuva forte x2
disponível para o personagem ou criatura quer bônus desse tipo, uma vez que este já
Chuva fraca +1
naquele dia. era, originalmente, um tipo de terreno muito
Chuva torrencial x
fácil de se atravessar.
Cumeeira +1
Tabela 74: C
 USTO DE MOVIMENT. EM Estradas custam caro para se construir e
Frio congelante ** +1
VIAGENS LONGAS manter e por isso elas eram raras na Idade
Lodaçal x2
Média (o período geral da maioria dos jogos
Nevasca x4
Tipo de Custo de AD&D). Somente os maiores e mais bem-
Neve normal x2
Terreno Movimentação -organizados impérios podiam contar com
Nevoeiro pesado +1
Campos limpos, terra um programa de construção e manutenção
Penhasco * +3
de plantio ½ de estradas.
Ravina +½
Cerrados 2 Nas florestas ou planícies, as estradas
Riacho *** +½
Charnecas 4 reduzem o custo de movimentação para
Rio *** +1
Colinas (arredondadas) 2 meio ponto por 1,5 quilômetro. Em áreas
Tempestade de areia ou pó x3
Colinas escarpadas (baixas) 4 montanhosas, as estradas não são melhores
Tempestade de gelo +2
Deserto de areia 3 do que as trilhas, e reduzem o custo de mo-
Vendaval +2
Deserto rochoso 2 vimentação da mesma forma. Uma estrada
Floresta densa 2 que corta altas montanhas custa somente 4
* Nestes casos, pressupõe-se que os
Floresta média 8 pontos de movimentação por 1,5 quilômetro.
personagens consigam achar um cami-
Floresta suave 4
nho para contornar o obstáculo. Alter-
Geleira 6
Montanhas altas 8 Obstáculos e Obstruções nativamente, o Mestre pode exigir que
os personagens escalem ou contornem
Montanhas baixas 4 do Terreno os obstáculos, tratando esses encontros
Montanhas médias 6
Os custos em pon- como parte do jogo.
Pântanos 8
tos de movimentação pressupõem áreas ** Estes extremos referem-se a um ex-
Planícies virgens,
nas melhores condições possíveis, mesmo cesso em relação aquilo que o personagem
gramados, urzes 1
nos piores tipos de terreno. Imagina-se que ou criatura considera normal. Assim, um
Selva densa 8
nas montanhas não existem penhascos; em camelo é relativamente pouco afetado
Selva média 6
florestas não há riachos represados; as pla- pelo calor sufocante do deserto, e o iaque
Terra estéril 2
nícies não foram inundadas pela chuva; e as quase não nota o frio dos altos picos.
Tundra 3
tundras não tenham sido cobertas pela neve. *** Este custo é anulado pela presença
No entanto, condições impróprias existem, e de uma ponte, ou trecho do rio onde se
Estradas e Trilhas pode passar a vau.
tornam as viagens ainda mais vagarosas. A
A finalidade das es- Tabela 75 apresenta uma série de obstáculos
tradas e trilhas é abrir caminho para carroças,
coches e outras formas de transporte pesado.
e situações que tornam a movimentação mais Movimentação na Água
lenta. Os modificadores para isso são apre-
É impossível para estes veículos atravessar sentados como custo em pontos, ou como Viajando pelos rios,
qualquer terreno que tenha um custo de mo- os personagens conseguem chegar mais rá-
vimentação maior que I, a não ser que eles pido e mais facilmente a qualquer lugar. É
sigam uma estrada ou trilha. Além disso, quase impossível se perder; grandes quan-
estradas e trilhas geralmente terminam em tidades de equipamento podem ser carrega-
algum lugar. Os personagens não irão se per- das; é mais fácil e rápido do que viajar a pé,
der (com facilidade) se seguirem a estrada. e os personagens podem até mesmo fazer
Trilhas são o tipo de caminho aberto mais outras coisas (remendar roupas, aprender
encontrado no mundo do jogo AD&D. Fre- magias, cozinhar) enquanto navegam por
quentemente elas não passam de uma faixa águas calmas.
estreita e sem vegetação, fruto do tráfego Viajar pelos rios também tem seus riscos.
constante. Apesar de não tão boas quanto Correntezas, troncos escondidos, bancos de
as estradas (no sentido de que não passam areia, perigosas cachoeiras e turbilhões —
por nenhum tipo de manutenção), trilhas tudo isso torna a viagem mais emocionante.

125
Tempo e Movimento (Navegando no Oceano)

Felizmente, esses perigos podem ser evitados da navegação em mar aberto. A maioria Movimentação de emergência é a veloci-
por personagens habilidosos. dos barcos e navios é facilmente invadida dade máxima da embarcação em situações
A taxa de movimentação em um rio é de- pelas águas tempestuosas dos oceanos, e o de emergência ou combate. Para barcos à
terminada por dois fatores: o tipo do barco e pequeno tamanho impede que esses barcos vela, a velocidade de emergência é obtida
o fluxo da comente. Se o barco estiver nave- levem os suprimentos necessários a longas içando-se todas as velas disponíveis.
gando rio abaixo (a favor da corrente), some viagens. Até mesmo a arte de velejar ainda Galeras e outros barcos que dispõem de
a velocidade da corrente à velocidade do se encontra nos estágios mais rudimentares. remos dependem da força dos remadores,
barco. Se o barco estiver navegando contra Contudo, estas limitações não são tão sérias e sua velocidade de emergência só pode ser
a corrente, subtraia esta quantia da veloci- assim num mundo de fantasia. Personagens mantida por curtos períodos. Se um ritmo
dade do barco. A Tabela 76 define a taxa em ricos podem atravessar os oceanos valendo- desses durar muito tempo, os remadores
metros/rodada e quilômetros/hora para os -se de meios mais práticos: montarias aladas, poderão desmaiar; o mastro, as velas e o
tipos mais comuns de embarcação. habitantes do fundo do mar e teletransporte próprio barco correm o risco de se quebrar
Ao navegar rio abaixo, os personagens estão todos à mão, ao menos para os ricos e Tolerância mostra a capacidade da embar-
devem ficar atentos para algumas das ame- poderosos. (A ampla maioria da população cação de permanecer à tona, mesmo diante de
aças a que estão submetidos. Um bom mapa não tem acesso a essas formas de viagem.) situações perigosas como grandes tempesta-
mostra a localização de cachoeiras e correntes Transporte mágico, no entanto, é imprati- des, baixios ocultos, longas viagens, ataques
traiçoeiras. Mas somente a experiência do cável para o movimento de grandes cargas. de monstros imensos e aríetes. Se o Mestre, a
guia, ou do piloto, pode mostrar onde estão A necessidade de transportar mercadorias qualquer hora, definir que existe uma chan-
os possíveis bancos de areia, troncos sub- e a escassez de transportes mágicos fazem ce da embarcação ir a pique, um teste de
mersos, turbilhões, etc. Esses perigos podem da navegação uma arte valiosa e necessária. tolerância deve ser feito. Se o resultado dos
ser evitados quando se navega rio acima. A Tabela 77 mostra as embarcações facil- dados for igual ou menor que a tolerância
Entretanto, barqueiros despreparados podem mente encontradas no mundo medieval, e do barco, este permanece flutuando ou em
lista informações prioritárias de jogo sobre
ser arrastados na direção dos obstáculos, ao curso, embora água deva ser bombeada para
cada embarcação: velocidade básica, veloci-
navegar rio abaixo. fora, e alguns reparos sejam necessários. Se
dade de emergência, e a tolerância às tempes-
Quando os personagens se depararem com a jogada produzir um número maior do que
tades e mar bravo. Mais informações sobre
alguma situação assim, deve-se fazer um a tolerância, o navio afunda.
cada barco são dadas no capitulo Dinheiro
teste de Sabedoria (modificado pela perícia Portos e ancoradouros dão um bônus de
e Equipamento, do Livro do Jogador.
marinhagem, se o sistema opcional estiver +50%. Tempestades normais não colocam os
sendo usado), para evitar virar o barco. Bar- barcos ancorados em perigo.
Tabela 77: TIPOS DE NAVIOS
cos virados e bens jogados na água descem
correnteza abaixo, e cascatas e cachoeiras
Movim. Movim. Clima e Viagem de Navio
excepcionalmente fortes podem esmagá-los. Básica/ de As embarcações à
Navios Hora Emer. Tolerância vela estão sujeitas a todos os caprichos do
Navegando no Oceano Caravela 4 5 70% vento e clima. Algumas vezes tempestades,
As viagens pelo Navio Costeiro 3 4 50% ventos favoráveis ou fracas correntes de ar
oceano são uma atividade perigosa, especial- Cargueiro 3 4 65% podem aumentar ou diminuir a velocidade
mente em um mundo de fantasia. Serpentes Curragh 2/3 10 55% da embarcação. Os efeitos das diferentes
do mar, incríveis redemoinhos e outros hor- Drakkar 2/4 12 50% condições do clima são apresentados na
rores imaginários que preenchiam os mapas Dromond 2/9 12 40% Tabela 78.
dos navegadores na Idade Média podem Galeão 3 6 75%
ser encontrados nos mares do jogo AD&D. Galera 3/6 11 45%
Não que eles sejam realmente necessários — Knarr 4/2 12 65%
piratas, tempestades, cardumes escondidos Galeote 5/2 13 60%
e técnicas de navegação primitivas deixam
o capitão do navio com problemas mais do Movimentação básica por hora é a velo-
que suficientes nas mãos. cidade média do navio, sob boas condições.
Viagens ao mar aberto são praticamen- Em alguns lugares da tabela, dois números
te desconhecidas no mundo de AD&D. A estão separados por uma barra: o primeiro
indica velocidade à vela, e o segundo, a remo.
maioria dos capitães prefere ficar próxima
Para se poder determinar a movimentação
às regiões costeiras bem-conhecidas. Sem
de um navio em rodadas (nas raras ocasiões
o equipamento de navegação apropriado,
necessárias), multiplique a velocidade atual
poucas embarcações se aventuram ao alto-
por 30.0 resultado será o número de metros
-mar, além do horizonte. A arte de construir
percorridos por rodada.
navios ainda não atende às necessidades

Tabela 76: MOVIMENTO DE BARCOS FLUVIAIS


Embarcações Metros/Rodada Km/h Carga (kg) Comprimento
Caiaque 70 4 125 2-3 metros
Canoa pequena 70 4 275 3-5 metros
Canoa de guerra 60 3,5 400 8-11 metros
Canoa de vime e couro 20 1 * 300 2-3 metros
Chata ou jangada 20 1 * 1.000 5-7 metros
Barcaça 20 1 * 2.000 8-13 metros
Bote de remos 50 3* 300 2-4 metros
* Estas embarcações podem triplicar a velocidade, se a vela estiver erguida (e o vento
estiver soprando para o lado certo).

126
Tempo e Movimento (Movimento Pelo Ar)

Tabela 79: CONDIÇÕES DO CLIMA Tabela 80: MODIFICADORES DE


MOVIMENTO AÉREO
Res. ———————————————— Clima ————————————————
de 2d6 Primavera /Outono Verão Inverno Condição Modificador
2 Calmaria Calmaria Calmaria Furacão Voo impossível
3 Calmaria Calmaria Brisa leve Vendaval ¼
Tempestade x¼
4 Brisa leve Calmaria Brisa leve
Chuva ou neve x½
5 Favorável Brisa leve Favorável Ventos fortes x½
6 Favorável Brisa leve Ventos fortes
7 Ventos fortes Favorável Ventos fortes Estes modificadores são cumulativos.
8 Tempestade Favorável Tempestade Ventos fortes mais chuva equivalem a uma
9 Tempestade Ventos fortes Tempestade tempestade. Um vendaval com chuva é pior
10 Vendaval Tempestade Vendaval do que uma tempestade. Voar durante fura-
11 Vendaval Vendaval Vendaval cões é praticamente impossível sem proteção
12 Furacão * Furacão * Furacão * mágica.
* O furacão só aparece se no dia anterior ocorreu um vendaval. Se não, trate o resultado
como um vendaval. Personagens Perdidos
Monstros, bandi-
Tabela 78: M
 ODIFICADORES DE o Mestre deve primeiro sortear as condições dos, feiticeiros malignos e cavaleiros vilões
MOVIMENTAÇÃO PARA do vento (veja Tabela 79). podem trazer grandes perigos aos viajantes.
BARCOS A VELA Depois o Mestre joga 1d6 para determi- Mas nenhuma dessas ameaças é o maior pe-
nar a chuva (embora tempestades e furacões rigo que os personagens terão que enfrentar.
Condições Modific. Modific. sejam automaticamente acompanhados por Perder-se é igualmente perigoso, e até mais
do Clima de Vela de Remo precipitações). Durante o verão e o inverno, comum. Uma vez que o personagem tenha
Adversas x½ x1 um 6 no dado indica chuva ou neve. Na pri- se perdido, tudo pode acontecer.
Calmaria mavera e outono, 5 ou 6 significam chuva. Há duas maneiras de se perder: estar ape-
Favoráveis NA x O Mestre deve fazer ajustes de acordo com nas perdido ou estar irremediavelmente per-
(normal) x2 x1 o terreno da região. Não há necessidade de dido. Uma é bem diferente da outra.
(forte) x3 x1 * se testar para precipitação quando estiver
Vendaval x4* x½* sobre um deserto, por exemplo. Apenas Perdido
Perceba que este é apenas um método mui- Algumas vezes, personagens se perdem
Furacão x5 ** x½ **
to simplificado para determinar o clima de porque não sabem como ir a um lugar espe-
Brisa leve x1 x1
uma região; o bom senso sempre deve ser cífico. Eles sabem onde estão (e como voltar
Tempestade x3* x½ * dali), mas não sabem qual o caminho certo
* Um teste de tolerância é necessário. utilizado. Os efeitos do clima no movimento
aéreo podem ser encontrados na Tabela 80. para seguir adiante. Isto ocorre mais fre-
** Um teste de tolerância com penalida-
de de –45% é necessário

As condições do clima geralmente são


constantes no transcurso de um dia. (Isto
é uma simplificação óbvia, para manter o
jogo em andamento.) As condições exatas
para um determinado dia são definidas pelo
Mestre, ou então sorteadas aleatoriamente.
Para fazer uma escolha aleatória jogue 2d6
e procure o resultado na Tabela 79.
Ventos adversos são determinados através
da jogada de 1d6. Se aparecerem os números
5 ou 6, os ventos serão contrários. Quando os
ventos desfavoráveis forem acompanhados
de fortes chuvas, a embarcação será arremes-
sada para fora de seu curso, a pelo menos
metade da taxa de movimentação normal
para tais condições, a não ser que se trate
de uma galera ou veleiro.

Movimento Pelo Ar
A taxa de movi-
mentação pelo ar segue as mesmas regras
que a taxa de movimentação terrestre, com o
céu claro fazendo as vezes do terreno limpo.
Um sistema detalhado de movimento aéreo
no decorrer da rodada pode ser encontrado
no Capítulo 9: Combate. De qualquer forma,
a única consideração especial no que diz
respeito ao movimento aéreo é o clima. O
clima é o terreno do céu.
As condições climáticas para qualquer
situação são determinadas pelo Mestre, ou
aleatoriamente. Se a escolha for feita ao acaso,

127
Tempo e Movimento (Personagens Perdidos)

quentemente quando se está seguindo uma gem não estiver seguindo uma estrada, rio Lidando Com os Personagens Perdidos
trilha, um mapa, um rio ou um conjunto de ou trilha seguros. Testes devem ser feitos Não há necessidade de se fazer um teste
indicações. quando se segue uma trilha pouco usada, quando um grupo já estiver perdido. Eles
Sob estas circunstâncias, existe uma certeza ou quando um rio desemboca em um pân- estarão perdidos até conseguirem voltar a
razoável de que os personagens chegarão a tano, estuário ou delta. Esses testes também um local que lhes seja familiar (ou até terem
um local específico, pois todas as estradas devem acontecer quando os personagens a sorte de encontrar alguém que os ajude).
que saem de uma localidade chegam a algum se movimentam através dos campos sem a Não diga aos jogadores que os personagens
ponto, todos os rios têm uma nascente, e ajuda de uma trilha, rio ou estrada. Pode-se
se perderam! Deixe-os pensar que estão na
desembocam em algum lugar. Se os perso- fazer um teste por dia.
Para o teste, use as informações dadas na direção certa. Aos poucos, vá desviando o
nagens chegarão ao lugar onde efetivamente
queriam ir, bem, isto é um outro problema. Tabela 81. Ela mostrará a chance percentual grupo do caminho correto. Os personagens
Não existem regras para tais situações. Tudo que o personagem tem de se perder. A partir devem perceber por conta própria que não
de que se precisa são algumas bifurcações daí, some ou subtraia qualquer modificador estão mais na direção adequada. Isto ge-
não sinalizadas no caminho, e a inteligência encontrado na Tabela 82. Jogue os dados ralmente acontece quando não se consegue
(ou estupidez) dos personagens. percentuais. Se o resultado dos dados for chegar aonde se queria.
Por exemplo, imagine um personagem um número menor que a porcentagem, os Por exemplo, um grupo de personagens
seguindo uma trilha bem-demarcada. Vi- personagens estarão perdidos. caminha durante 3 dias por uma trilha ruim,
rando uma esquina, ele vê que o caminho entre colinas levemente arborizadas, para
se divide em duas novas trilhas, e ambas Tabela 81: CHANCE DE FICAR chegar a uma vila a oeste. No primeiro dia,
parecem ser igualmente utilizadas. As infor- IRREMEDIAVELMENTE eles escolhem um rochedo a oeste como pon-
mações que nosso herói obteve na vila não PERDIDO to de referência.
falavam sobre esta bifurcação. Ele precisa Redondezas % de Chance A chance deles se perderem é 15% — 40
adivinhar qual é o caminho a seguir, e, de Terreno aberto ou elevado 10% por estarem em uma colina arborizada, me-
certo modo, está perdido. Ao escolher uma Terreno ondulado 20% nos 15 porque estão usando um ponto de
trilha, o personagem só saberá se fez a opção Levemente arborizado 30% referência, menos 10 porque estão em uma
correta quando chegar ao final do percurso. Terreno acidentado trilha (40 – 15 – 10 = 15). O Mestre faz o teste
Mas voltar à vila ainda é possível, então ele (arborizado e com colinas) 40%
não está irremediavelmente perdido. Isto para ver se o grupo está perdido e obtém um
Pântano 60% 7. Eles estão perdidos, e não sabem.
pode acontecer quando alguém segue rios, Montanhoso 50%
estradas ou sinais. Os jogadores avisam que os seus persona-
Mar aberto 20%
gens estão andando na direção oeste (seguin-
Floresta densa 70%
Irremediavelmente Perdido do o ponto de referência), mas, sem que eles
Selva 80%
É o que acontece quando o personagem saibam, a trilha os levou um pouco para o
desconhece onde está, não sabe como voltar Tabela 82: MODIFICADORES PARA sudoeste. Assim que os personagens chegam
para o lugar de onde veio e não faz ideia de SE PERDER perto do ponto de referência, escolhem um
como chegar a seu destino. Condições Modificador outro, para além do rochedo original. Eles
Embora isso possa acontecer, os persona- Monótono (sem pontos pensam que ainda estão indo a oeste, mas o
gens dificilmente ficam irremediavelmente de referência distintos) * +50 novo curso, agora, é noroeste.
perdidos ao seguir uma rota óbvia (rio ou Escuridão +70 Os personagens só descobrem que estão
estrada). Trilhas já não oferecem essa segu- Nublado +30 perdidos ao final dos 3 dias de viagem, quan-
rança, uma vez que podem desaparecer com Navegador com o grupo –30 do não encontram a vila. Neste ponto, eles
o tempo, ou cruzar outras coisas que se pa- Ponto de referência avistado –15 não sabem quando foi que saíram da rota, e
recem com uma trilha, mas que na realidade Guia local Variável** portanto estão irremediavelmente perdidos.
não são. Trilha ruim –10
A chance que o personagem tem de ficar Lembre-se que a melhor coisa a fazer para
Chovendo +10
irremediavelmente perdido pode ser reduzi- não se perder é não tentar ir a qualquer local
Indicações Variável**
da se ele contratar um guia, ou escolher um Nevoeiro ou neblina +30 específico. Não faz muito sentido um teste
ponto de referência e não tirar os olhos dele. para ver se os personagens se perderam se
* Este modificador se aplica, por exemplo, eles não querem chegar a lugar algum. É
Escuridão, dias nublados, florestas densas e quando o personagem estiver navegando
desertos ou planícies de paisagem monótona perfeitamente possível que os personagens
sem ver a terra.
aumentam a probabilidade do personagem ** A utilidade das indicações e do guia é apenas saiam por aí, para “ver tudo que há
perder-se. determinada pelo Mestre. Algumas vezes para ser visto”. Se uma pessoa não tem para
Um teste para estar irremediavelmente eles são bastante úteis; outras vezes, só tor- onde ir; e não quer voltar para o ponto de
perdido só deve ser realizado se o persona- nam as coisas piores. onde saiu, ela não pode se perder.

128
Capítulo 15: Informações Gerais para o Mestre
Os capítulos anteriores apresentaram muitas teste, ele não irá ouvir nada (mesmo que faça
regras e cobriram um bocado de terreno, um teste com sucesso na próxima rodada), a
mas sempre há alguns tópicos que não se não ser que haja uma melhora substancial nas
encaixam em pequenas categorias (ou mesmo condições. O grupo terá que se aproximar,
nas grandes categorias!). Alguns são situa- abrir a porta ou tomar alguma outra atitude
ções que aparecem todo o tempo durante para permitir um novo teste.
as aventuras. Outros são situações ou fatos Se o teste tiver sucesso, o personagem pode
“dos bastidores”, coisas de que você vai pre- continuar ouvindo para descobrir mais. Isto
cisar apenas ocasionalmente. Essas “pontas requer testes contínuos, durante os quais o
soltas”, comuns e incomuns, são discutidas jogador pode tentar discernir informações
e “amarradas” abaixo. específicas: número, raça, natureza da fera,
direção, aproximação ou recuo, e talvez até
fragmentos de conversas. O jogador declara
Audição o que ele está tentando descobrir e um teste
Um dos truques é feito.
úteis que aventureiros espertos geralmente Tentar ouvir coisas secretas desta maneira
aprendem, Audição depois de algumas visi- é menos que confiável. Ladrões não devem
tas a mortíferas masmorras, é prestar atenção ter permissão para usar seu talento de ouvir
e tentar ouvir ruídos estranhos. O ruído é ruídos como se fosse um microfone super-
uma pista valiosa, alertando os personagens sensível!
sobre possíveis ameaças, ocasionalmente lhes
dando uma imagem definida de quais são Portas
os perigos pela frente. Depois de derrubar
impetuosamente uma porta, apenas para Quando estão crian-
descobrir um alojamento cheio de orcs des- do seus personagens, todos os jogadores ob-
controlados, os personagens podem achar têm um número de abrir portas, baseado em
mais prudente parar do lado de fora e escutar, sua Força. Será que os personagens devem
antes de tentar a mesma proeza outra vez. fazer testes para ver se conseguem abrir as
mas podem afetar a clareza. Alguns fatores,
Todos os personagens têm uma chance per- portas da estalagem, de seus quartos, ou uma
como portas no caminho ou a reverberação
centual de ouvir ruídos, numa porcentagem porta de carruagem? É claro que não. Na
em passagens de pedra, podem ainda per-
que varia de acordo com a raça, assim como maioria das circunstâncias, não se preocupe
mitir que o personagem escute um barulho
está definido na Tabela 83. Esta habilidade é com a chance de abrir uma porta. Algumas
razoavelmente bem, mas talvez evitem uma
igual àquela de um ladrão de 1º nível (ladrões vezes, porém, há portas que não se espera
identificação precisa.
podem optar por aumentar este valor). Esta que os personagens abram. É aí que o teste
Em algumas situações, um personagem
não é a chance do personagem ouvir alguém se torna importante.
pode ouvir murmúrios, rosnados, respiração
conversando com ele, ou o tilintar da sineta As portas podem, genericamente, ser di-
ofegante ou vozes, mas talvez seja incapaz
dos vigias da cidade à noite. Esta porcenta- vididas em diferentes grupos. O primeiro
de identificar a origem dos sons. O persona-
gem deve ser usada apenas quando ouvir é grupo são as portas normais e comuns. Estas
gem saberia que há algo à frente, mas não
difícil, ou há circunstâncias extraordinárias abrem quando empurradas ou puxadas, e é
poderia dizer o quê. Em outras situações, a
envolvidas. isso que se espera que elas façam. O Mestre
chance de se ouvir qualquer coisa pode ser
A chance percentual está seguida de um que exige um teste cada vez que os perso-
afetada. Conversa gutural pode soar como
número entre parênteses, e esse segundo nagem tentam entrar em uma taverna está
rosnados, o gemido do vento pode se parecer
número é a mesma chance em 1d20. Você interpretando mal as regras.
com um grito, etc.
pode fazer um teste percentual ou jogar 1d20, O próximo grupo são aquelas portas ve-
Em alguns casos, o teste é necessário mes-
o que se mostrar mais conveniente. Em qual- lhas, pesadas, malcheirosas e travadas en-
mo quando o personagem não está tentando
quer caso, uma jogada igual ou menor que o contradas em masmorras e ruínas antigas.
discernir algum ruído desconhecido. O per-
número na tabela significa que o personagem Estas não abrem com uma simples puxada ou
sonagem tenta ouvir as palavras gritadas por
ouve algo. empurrão. As dobradiças podem estar conge-
um capitão pirata durante uma tempestade.
ladas, ou a madeira dilatada no batente. Para
Ele pode ver o capitão e pode dizer clara-
Tabela 83: C
 HANCE DE OUVIR abrir estas passagens, os personagens devem
mente o que o homem está falando. De fato,
RUÍDOS POR RAÇA fazer um teste, puxando violentamente a
o capitão pode até mesmo estar falando com
maçaneta, ou dando um bom tranco na porta.
ele. Porém, um teste de ouvir ruídos deve ser
Anão Elfo Gnomo Finalmente, há aquelas portas trancadas,
feito para descobrir se o personagem conse-
5% (3) 20% (4) 25% (5) barradas ou enfeitiçadas, aquelas que são
gue separar as palavras do capitão da fúria
Meio-Elfo Halfling Humano fechadas e seladas de propósito. É preciso
da tempestade. Se o personagem estivesse
15% (3) 20% (4) 15% (3) fazer um pequeno esforço para abrir estas
um pouco mais perto, a tempestade fosse um
últimas.
pouco mais fraca, ou os pulmões do capitão
É claro que a chance de ouvir ruídos Cada personagem tem uma chance de
fossem excepcionalmente fortes, a chance
dada acima representa mais ou menos as forçar a abertura de portas, mas fica a car-
de sucesso do personagem seria ampliada.
condições ideais para que o personagem go do Mestre determinar quando é apro-
Em todos os casos, ouvir um ruído leva
ouça: sem elmo, imóvel, e todos os outros priado usar esta habilidade. O Mestre pode
tempo. A quantidade de tempo gasto escu-
permanecendo relativamente quietos por legitimamente permitir que os personagens
tando o capitão é, obviamente, o tempo que
uma rodada, enquanto o aventureiro para forcem a abertura de uma porta selada por
ele leva para dizer sua frase. Parar e ouvir
e tenta ouvir os sons trazidos pela brisa, ou uma fechadura fraca, ou por uma barra de
vindos por um corredor. Sob tais condições, o ruídos em um corredor ou porta requer uma
macieira apodrecida. Uma porta de masmor-
personagem obterá uma ideia relativamente rodada, com o grupo inteiro permanecendo
ra extremamente pesada, inchada em seu
clara da natureza do barulho: grunhidos ani- em silêncio.
batente, pode vir a ser impossível de se forçar
mais, passos audíveis, conversas (incluindo Além disso, um personagem pode fazer
Os personagens jogam seus ombros contra
língua e raça) e talvez até palavras. testes repetidamente, na esperança de ouvir
ela, e não a movem nem um milímetro. Se
Condições piores que as ideais não alteram mais ou ganhar mais informação. Porém,
arrombar uma fechadura é particularmente
a chance de ouvir (que já é bastante baixa), uma vez que o personagem tenha falhado no
importante para a aventura, então este pode

129
Informações Gerais para o Mestre (Portas)

ser o único meio de abrir a porta (no caso de outro lado não podem ser surpreendidas. parede. Uma seção de parede relativamente
não se poder roubar uma chave). Mesmo que não haja nada atrás da porta, vazia irá razoavelmente rápido, enquanto
Uma observação importante para se ter aqueles que estão por perto serão alertados que uma cheia de estantes, ornamentos, lu-
em mente é que, se um monstro abriu uma (e, se inteligentes, podem tentar alguma minárias e outros objetos presos irá exigir
porta e fugiu por ela, os personagens devem ação). Finalmente, o barulho pode atrair vi- mais tempo. Um personagem pode vasculhar
ser capazes de abri-la com igual facilidade. O sitantes indesejáveis. O Mestre deve fazer um uma certa área da parede apenas uma vez,
ponto chave aqui é “igual facilidade”. O que teste de monstros errantes (se existir algum embora vários personagens possam vascu-
é fácil para um troll ou gigante das colinas na área) cada vez que uma porta é derrubada. lhar a mesma área.
pode muito bem estar um tanto quanto além Arrombar fechaduras silenciosamente pode Normalmente, quando um personagem
das capacidades de um gnomo ou halfling! ter suas vantagens. descobre uma porta secreta, ele encontrou os
Abertura e fechamento frequentes também meios para abri-la. Portanto, nenhuma jogada
irão alterar a facilidade com que uma porta Portas Ocultas e Secretas precisa ser feita para abrir a porta. Em casos
pode ser usada. muito raros, o personagem pode descobrir
Somando-se a to-
Se uma porta falha em abrir na primeira que a porta secreta existe (encontrando o seu
dos os outros tipos de portas, os misterio-
vez, um personagem pode tentar de novo — contorno, por exemplo), mas não saber como
sos arquitetos da maioria das construções
não há limite para o número de tentativas, abri-la. Neste caso, um teste separado deve
fantásticas gostam de incluir umas poucas
mas cada tentativa subsequente irá reduzir ser feito para abrir a porta.
portas secretas e ocultas. Estas podem ir des-
a chance de sucesso do personagem em 1, à Portas secretas não podem ser forçadas
de simples acessos atrás do altar à estante
medida que ele vai ficando cada vez mais a abrir por meios normais, embora possam
de livros que se deslocam, abrindo caminho
cansado de dar pancadas e empurrões na ser derrubadas com aríetes (com metade da
para criptas ocultas. O único limite é a sua
porta. chance de sucesso). De fato, é até possível
imaginação.
Outra tática comum que os jogadores usam que os personagens vejam a porta secreta
Portas secretas operam diferentemente das
para lidar com portas que não cooperam em operação e não saibam como ela é ope-
portas normais. Primeiro, e principalmente,
é colocar vários personagens trabalhando rada. (“Vocês irrompem dentro da sala bem
elas precisam ser encontradas. Isto não é algo
nela. Até duas pessoas podem tentar forçar a tempo de ver o Duque Marask, o vampi-
que acontece sem esforço algum (se fosse, a
a abertura de uma porta ao mesmo tempo ro, desaparecer de vista, enquanto a estante
porta não seria secreta!). Com exceção dos
(mais que isso e os personagens tendem a desliza de volta à sua posição original.”) Em
elfos, os personagens precisam procurar por
tropeçar uns nos outros). A chance de se tais casos, o conhecimento de que a porta
portas secretas para encontrá-las.
abrir a porta é aumentada em metade da existe irá aumentar a chance de encontrar
Buscas em uma seção de 5 metros de pa-
chance do menor personagem (com frações seu mecanismo de abertura em 1.
rede levam cerca de 10 minutos, durante os
arredondadas para cima). Assim, se Rupert É uma boa ideia anotar como cada porta
quais os personagens batem, cutucam, em-
abre portas com 1, 2, 3, ou 4 (em 1d20) e secreta funciona e como ela é escondida.
purram e esfregam, procurando por agarra-
Delsenora com 1, 2, ou 3, juntos eles podem Embora tais observações não tenham efei-
dores secretos, alavancas escondidas e coisas
abrir uma porta com 1, 2, 3, 4, 5, ou 6 (o 1-4 to na mecânica do jogo, elas irão adicionar
semelhantes. O tempo exato pode variar de
de Rupert mais metade do 1-3 de Delsenora, muito colorido e mistério às custas de pouco
acordo com a quantidade de detalhes na
arredondado para cima, num bônus de +2).
Personagens engenhosos lidam, algumas
vezes, com portas em grande estilo, improvi-
sando aríetes para derrubá-las. Os persona-
gens precisam de um instrumento que sirva
(pode ser um tronco grande e forte) e algum
espaço para correr, a fim de tirar plena van-
tagem deste método. Tal aríete permitirá aos
personagens somar o total de suas chances
de abrir a porta. Mesmo sem espaço para
correr, os personagens podem ainda balançar
o instrumento contra a porta. Isto permite
que mais que dois personagens apliquem
seus músculos de uma só vez.
Cada personagem no aríete contribui com
metade de sua chance normal de abrir portas.
Assim, Rupert (1-4), Delsenora (1-3), Tarus
(abrir portas: 1-6), e Joinville (abrir portas:
1-2) teriam uma chance de (2 + 2 + 3 + 1 =) 1-8
de derrubar uma porta balançando o aríete
nela. A chance deles seria de (4 + 3 + 6 + 2
=) 1-15 se eles pudessem avançar correndo
a toda velocidade com seu aríete.
Derrubar uma porta tem suas desvanta-
gens. Primeiro, a porta fica arruinada e não
pode ser fechada atrás do grupo. Os perso-
nagens vão deixar um caminho livre, que
quaisquer perseguidores podem seguir, e não
haverá como bloquear a retaguarda. A não
ser que o lugar tenha manutenção regular,
o Mestre deverá anotar em sua chave (ver
Capítulo 11) quais portas foram destruídas,
para futura referência.
Colocar portas abaixo também tende a ser
barulhento. A não ser que a porta se quebre
e abra na primeira tentativa, as criaturas do

130
Informações Gerais para o Mestre (Licantropia)

esforço. O que é mais emocionante: dizer tural, em alguns casos, ou uma maldição, retorna à sua forma original (talvez numa
“Você encontrou uma porta secreta na pa- em outros. Em qualquer um dos casos, ela situação embaraçosa). Ao mesmo tempo, ele
rede norte” ou “Você gira o ornamento em é imune aos efeitos das magias e poderes cura de 10 a 60% (1d6x 10) de todos os feri-
forma de cabeça de leão acima da cortina, e, de curar doenças. Livrar um personagem dos mentos recebidos. E, embora o personagem
subitamente, as chamas na lareira morrem, tormentos da licantropia é um assunto mais possa saber, ou desconfiar que tenha feito
enquanto um painel ao fundo desliza para envolvente e complicado que simplesmente algo terrível, ele não terá memórias claras da
o alto?”. lançar uma magia. noite anterior Personagens de inclinação be-
Além disso, descrições ricas de portas Licantropia verdadeira não é nem uma nevolente serão atormentados ao imaginar o
secretas permitem que você transfira para maldição nem uma forma de contágio, mas que possam ter feito, e paladinos descobrirão
os personagens o fardo de lembrar como a habilidade, possuída por um número que, pelo menos temporariamente, estarão
uma porta funciona. “O quê, você esqueceu limitado de espécies, de assumir uma forma desprovidos da Graça de sua religião.
o que fazer para abrir aquela porta secreta? animal graças à força de vontade. Assim, Livrar um personagem das garras da lican-
Bem, suponho que você terá que vasculhar licantropos verdadeiros não são afetados tropia não consiste apenas na simples tarefa
novamente”. Se usado com moderação, este pelas fases da lua, escuridão, ou quaisquer de lançar uma magia. Uma curar doenças não
recurso irá ajudá-lo a manter os jogadores outras limitações a seus poderes que tem efeito sobre o personagem. Uma remover
envolvidos, encorajando-os a fazer mapas aparecem no folclore dos lobisomens. Um maldições permite que o personagem faça um
cheios de todo tipo de observações interes- personagem não pode contrair licantropia teste de resistência para se livrar da licantro-
santes. verdadeira — esta é uma habilidade limitada pia, mas a magia deve ser lançada em uma
Uma porta oculta é uma porta normal, àquelas espécies nascidas com o poder. das noites em que a transformação ocorre. Se
propositalmente escondida. Pode haver uma Porém, uma das características do licantro- o personagem passa em seu teste de resistên-
porta para a sala do trono atrás daquela cor- po verdadeiro é sua habilidade de transmitir cia à transformação, a licantropia é quebrada,
tina, ou um alçapão sob o tapete. A porta um contágio licantrópico para suas vítimas. e não mais irá afetar aquele personagem (a
não é disfarçada de qualquer maneira, nem Esta é a temida licantropia do folclore. Uma
menos, é claro, que ele seja infectado por um
é aberta por mecanismos secretos; ela apenas vez contaminada, a vítima cai sob influência
licantropo verdadeiro de novo).
não é imediatamente óbvia. da lua, incapaz de resistir à poderosa trans-
Qualquer busca por portas ocultas irá formação em uma fera sedenta de sangue.
revelá-las, e uma vez encontradas elas po- Sempre que um personagem é ferido por Outras Doenças Mágicas
dem ser abertas normalmente. Elfos, algumas um licantropo verdadeiro, há uma chance Licantropia não
vezes, podem pressentir portas ocultas (se de 1% por ponto de dano sofrido que o per- é a única enfermidade estranha e mágica
conseguem passar no teste dos dados), sem sonagem seja acometido pela licantropia. que pode atingir um personagem. Ratos
precisar parar e procurar. Ninguém sabe O Mestre faz este teste secretamente, uma podem portar doenças. Múmias possuem o
como isso acontece, embora alguns teorizem vez que os personagens nunca sabem de seu perigoso toque de apodrecimento. Em cada
que os elfos percebem gradientes sutis de destino, até que seja tarde demais (embora caso,surgem efeitos mostrados na descrição
temperatura, quando passam perto dessas personagens prudentes possam agir como se da criatura no Livro dos Monstros. Porém, é
portas. tivessem sido afetados, por via das dúvidas). importante para o Mestre distinguir entre
Se contaminado, o personagem sofre desta doenças normais e doenças mágicas.
Licantropia maldição.
Personagens amaldiçoados passam por
Uma doença normal é aquela que, não
importa o quão exótica ou fantástica seja,
De todos os males transformações incontroláveis na noite de lua é causada e transmitida de maneiras que
que podem afligir um licantropia persona- cheia, e nas noites imediatamente anterior e nós normalmente entendemos — micróbios,
gem, um dos mais temidos é a licantropia. posterior. A mudança começa quando a lua mosquitos, ratos hidrófobos, etc. As doen-
Embora frequentemente considerada uma nasce, e termina quando ela se põe. Durante ças normais podem ser tratadas pelos meios
doença, a licantropia pode ser mais pro- esse tempo, o personagem é controlado pelo normais do mundo real.
priamente descrita como uma condição na- Mestre, não pelo jogador. Frequentemente, Uma doença mágica, como o toque de apo-
o personagem descobre que fez coisas ter- drecimento, funciona graças a alguma pro-
ríveis enquanto esteve transformado, e sob priedade mágica inexplicada. Desta forma,
o controle do Mestre. ela não pode ser sanada por meios normais.
Durante a transformação, a Força do per-
O Mestre deve compreender a distinção
sonagem aumenta temporariamente para
entre os dois tipos de doenças. Com este co-
19, permitindo-lhe romper amarras, dobrar
nhecimento, ele pode julgar quais os efeitos
barras e, de muitas maneiras, escapar de
das várias curas e poções.
confinamentos. O personagem transforma-
do tem a Categoria de Armadura, ataques,
movimentação e imunidades idênticos aos Os Planos de Existência
do licantropo que o feriu.
Sua campanha, ou a
Porém, a Inteligência e o caráter do perso-
de qualquer outra pessoa, não é o único mun-
nagem são sobrepujados por uma incontro-
do-cenário para o jogo AD&D. Existem tantas
lável sede de sangue. O personagem precisa
campanhas diferentes quanto há Mestres. O
caçar e matar, e geralmente escolhe como
seu pode ser um cenário muito consciencio-
vítimas as pessoas que conhece em sua vida
diurna. Quanto mais forte o sentimento por so da Europa Ocidental medieval. Mas que
aquela pessoa (seja amor ou ódio), maior a outros tipos de campanhas podem haver?
probabilidade de que o personagem venha • Uma campanha cuidadosamente pesqui-
a escolhê-la como vítima. sada, situada na Itália do fim da Idade Média,
Lembre-se que, durante o período da trans- onde os personagens podem encontrar os
formação, o jogador não tem controle sobre famosos governantes e artistas da época.
o personagem. Tampouco ele será facilmente • Uma situada num mundo similar ao
identificado pelos companheiros, a não ser Extremo Oriente, com personagens, criaturas
que eles estejam cientes da maldição, ou pos- e crenças orientais.
sam reconhecê-lo por algum efeito pessoal. • Uma campanha situada em terras si-
Ao final da transformação, o personagem milares ao Egito Antigo na Era do Bronze.

131
Informações Gerais para o Mestre (Os Planos)

• Uma campanha em um mundo subter- Nos planos Etéreos, podem existir peque- de outras formas de vida. Os planos exte-
râneo dominado por anões, que travam uma nas porções ou ilhas de matéria, conhecidos riores são o local de descanso dos espíritos
guerra interminável contra os orcs. como semiplanos, que são, algumas vezes, de formas de vida inteligentes dos planos
• Uma campanha situada numa versão as criações de arcanos, tecnólogos ou semi- Materiais Primários.
misteriosa e tenebrosa da Europa Oriental, deuses extremamente poderosos. Os planos exteriores conhecidos recebe-
povoada por camponeses soturnos, castelos ram nomes dos humanos. Alguns desses
decadentes e monstros urbanos e selvagens, Os Planos Interiores nomes são:
na melhor tradição dos velhos filmes de ter- Usando a analogia
ror Nirvana
das esferas, externamente aos planos Primá-
• Um mundo realmente fantástico, cheio Arcadia
rios e Etéreos estão os planos Interiores, as
de motores a vapor acionados por djinns, Sete Céus
forças constituintes básicas do multiverso. Os
aeronaves elementais e telégrafos movidos Paraísos Gêmeos
planos interiores consistem dos planos ele-
a magia. Elísio
mentais, para-elementais e quase-elementais,
• Uma campanha situada num arquipé- Campos Felizes de Caça/Terra das Feras
e dos planos de energia. Os planos elementais
lago tropical, onde as viagens são feitas a Olimpo/Arvandor
são os blocos constituintes da matéria — Ar,
canoa entre ilhas de canibais, feras gigantes Gladsheim
Água, Terra e Fogo. Onde os planos elemen-
e civilizações perdidas. Limbo
tais tocam um ao outro erguem-se os planos
• Um mundo de campanha situado na Pandemônio
para-elementais — Fumaça, Gelo, Lodo e
África, à época de seus grandes impérios, O Abismo
Magma. Os planos de Energia são o plano
onde poderosos reinos nativos lutam para Tártaro
Material Positivo (também chamado de O
resistir à conquista empreendida por explo- Hades
Plano da Vida) e o plano Material Negativo
radores estrangeiros. Gehenna
(a fonte da entropia). Os planos quase-ele-
Baator
• Uma campanha baseada nas obras de mentais existem onde os planos elementais
Acheron
um autor em particular, tal como Le Morte tocam os planos de Energia — Relâmpago,
Oposição Concordante
d’Arthur de Sir Thomas Mallory, ou nas sagas Vapor, Minerais e Brilho, ao redor do plano
da Islândia. Material Positivo, e Sal, Vácuo, Cinzas e Pó,
Esses nomes não são necessariamente con-
Claramente, há muitos cenários possíveis ao redor do plano Material Negativo. Mui-
sistentes de mundo para mundo, ou plano
para mundos de campanha — todos esses e tos dos planos têm suas próprias criaturas e
Material Primário para plano Material Pri-
mais. Então, como acomodá-los? Para per- governantes, que certas vezes são chamados
mário. De fato, uma vez que esses planos não
mitir tal diversidade e prover possibilidades a um dos Primários através de magias ou
têm forma ou dimensão, é possível que terras
intermináveis de aventura, o mundo do jogo itens mágicos.
diferentes no mesmo mundo de campanha
AD&D oferece muitos planos de existência. tenham diferentes imagens de estrutura e
Os planos são diferentes áreas de exis- O Plano Astral ordem planar.
tência, separados uns dos outros, cada um Por exemplo, um mundo similar ao oriente
Além dos planos in-
preso às suas próprias leis físicas. Os planos teriores (continuando com as esferas) está o poderia ver os planos exteriores não como
existem externamente aos nossos conceitos plano Astral. Assim como o plano Etéreo, uma série de regiões separadas, mas como
normais de espaço e dimensões. Cada um esse plano serve como elo de ligação entre uma massa única, através da qual estão es-
tem suas propriedades e qualidades únicas. diferentes realidades. É o elo entre os vários palhadas diferentes agências da Burocracia
Embora informação mais completa possa ser Primários (pode-se viajar de um Primário Celestial. O Imperador Celestial poderia re-
encontrada em outros livros de regras, este para outro, cruzando o plano Astral, e não os sidir em um plano, enquanto seu Ministro
breve resumo mostra as linhas principais da Etéreos), e conecta cada Primário aos planos Estado operaria de outro.
estrutura básica dos planos. externos. Uma terra nórdica veria o plano de Glad-
Uma vez que eles não possuem forma ou O plano Astral é um lugar estéril, com sheim como dominante sobre todos os outros,
dimensão, não é possível desenhar um mapa apenas algumas raras porções de matéria de acordo com a importância que os nórdicos
rodoviário dos planos, ou das relações entre sólida. Na verdade, a coisa mais comum são dão às forças que lá residem. Essas coisas
si. Porém, há uma estrutura e uma organi- os cordões prateados de viajantes do plano. são deixadas a seu critério, como Mestre. Os
zação entre eles, que pode ser vista como Esses cordões são as linhas vitais, que im- planos podem ser moldados para preencher
uma série de esferas, uma dentro da outra. pedem que aqueles que viajam pelo plano as necessidades de sua campanha.
se percam; os cordões se esticam por todo o
Os Planos Materiais Primários caminho, a partir o ponto inicial da viagem.
No próprio centro
destas esferas ficam os Planos Materiais Pri- Os Planos Externos
mários, que são os mais familiares para os Finalmente, por
jogadores de AD&D. Os planos Materiais fora de todo o resto, ficam os planos exter-
Primários incluem os muitos mundos alter- nos, também chamados de Os Planos do
nativos, similares à Terra, e às campanhas que Poder Existem dezessete planos externos
operam mais ou menos nas mesmas realida- conhecidos — pode haver mais. Estes planos
des básicas. Pode haver muitas variações de só podem ser alcançados através de magias
Primário para Primário, mas a maioria das poderosíssimas, ou cruzando o plano Astral.
características permanece a mesma. Os habi- Cada plano externo é único. Alguns pare-
tantes de cada Primário sempre se referem a cem bastante similares aos Primários; outros
seu plano como o plano Material Primário. têm terreno e leis físicas completamente dife-
rentes daquelas a que os personagens possam
Os Planos Etéreos estar acostumados. A magia funciona de
diferentes formas em cada plano, assim como
Cercando cada pla- muitos outros dados comuns da realidade.
no Material Primário, há um plano Etéreo Seres poderosos (deuses, deusas e semi-
separado. Os planos Etéreos são nebulosos deuses autoproclamados) habitam esses
reinos de proto-matéria. Nada é solido, ali. planos, juntamente com uma ampla gama

132
Apêndice 1: Tabelas de Tesouros
Tabela 84: TIPOS DE TESOUROS

————————————————————————— TESOURO DO COVIL —————————————————————————

Tipo Platina Objetos Item


de Tesouro Cobre Prata Ouro ou Electrum* Gemas de Arte Mágico
A 1.000-3.000 200-2.000 1.000-6.000 300-1,800 10-40 2-12 Quaisquer 3
25% 30% 40% 35% 60% 50% 30%
B 1.000-6.000 1.000-3.000 200-2.000 100-1.000 1-8 1-4 Arma Armadura
50% 25% 25% 25% 30% 20% 10%
C 1.000-10.000 1.000-6.000 — 100-600 1-6 1-3 Quaisquer 2
20% 30% — 10% 25% 20% 10%
D 1.000-6.000 1.000-10.000 1.000-3.000 100-600 1-10 1-6 Qq. 2 + 1 poção
10% 15% 50% 15% 30% 25% 15%
E 1.000-6.000 1.000-10.000 1.000-4.000 300-1,800 1-12 1-6 Qq. 3 + 1 pergaminho
5% 25% 25% 25% 15% 10% 25%
F — 3.000-18.000 1.000-6.000 1.000-4.000 2-20 1-8 Qq. 5 exceto armas
— 10% 40% 15% 20% 10% 30%
G — — 2.000-20.000 1.000-10.000 3-18 1-6 Quaisquer 5
— — 50% 50% 30% 25% 35%
H 3.000-18.000 2.000-20.000 2.000-20.000 1.000-8.000 3-30 2-20 Quaisquer 6
25% 40% 55% 40% 50% 50% 15%
I — — — 100-600 2-12 2-8 Qualquer 1
— — — 30% 55% 50% 15%

—————————————— TESOUROS INDIVIDUAIS, OU PEQUENOS TESOUROS DE COVIL ——————————————

J 3-24 — — — — — —
K — 3-18 — — — — —
L — — — 2-12 — — —
M — — 2-8 — — — —
N — — — 1-6 — — —
O 10-40 10-30 — — — — —
P — 10-60 — 1-20 — — —
Q — — — — 1-4 — —
R — — 2-20 10-60 2-8 1-3 —
S — — — — — — 1-8 poções
T — — — — — — 1-4 pergaminhos
U — — — — 2-16 1-6 Qualquer 1
— — — — 90% 80% 70%
V — — — — — — Quaisquer 2
W — — 5-30 1-8 2-16 1-8 Quaisquer 2
— — — — 60% 50% 60%
X — — — — — — Quaisquer 2 poções
Y — — 200-1.200 — — — —
Z 100-300 100-400 100-600 100-400 1-6 2-12 Quaisquer 3
— — — — 55% 50% 50%

* Escolha do Mestre

Para usar a Tabela 84, procure primeiro mostra os tesouros encontrados apenas nos tesouros são pequenos. Seres inteligentes
a letra dada nas características do monstro. covis dos monstros. Estas riquezas aparecem raramente carregam grandes quantidades
Na linha correspondente, cada coluna dá a em quantidades consideráveis, e são acumu- de dinheiro, enquanto seres sem inteligência
chance percentual de um tipo particular de ladas por criaturas sociais (humanos, orcs, raramente fazem esforços para acumulá-lo.
tesouro aparecer, e também sua variação em robgoblins, etc.) ou por criaturas famosas Quando o tesouro de um indivíduo ou de
quantidade. Os que não têm essa chance ano- pelo volume de suas riquezas (especialmente um covil de seres não-inteligentes precisar
tada estão automaticamente presentes. Você dragões). ser maior que o normal, você pode combinar
pode tanto determinar quais os tesouros que A segunda parte da tabela mostra os te- vários valores menores, criando uma grande
existem (e suas quantidades) quanto gerar o souros mais prováveis de se encontrar com soma de pequenos tesouros.
resultado aleatoriamente. indivíduos inteligentes, ou em covis de mons-
A primeira parte da Tabela (letras A-I) tros com inteligência animal ou menor. Esses

133
Gemas

Moedas Pedras Ornamentais Opala de Fogo: Vermelho ígneo (1.000 po).


Opala Negra: Verde-escura, com padrões
Quando o tesouro Ágata Estriada: Estrias marrons, azuis, negros e manchas douradas (1.000 po).
aparece na forma de moedas, ele normal- vermelhas e brancas. Opala: Azul pálido, com manchas verdes e
mente estará guardado em sacos ou arcas Ágata Olho-de-Tigre: Marrom-dourado, douradas (1.000 po) Ametista Oriental: Roxo
— a não ser que tenha sido acumulado por com estrias escuras. profundo (1.000 po)
monstros de pouca inteligência. Cem moedas Ágata Pintada: Rosa, branco-amarelada Rubi Estrela: Vermelho translúcido, com
(independente do material) normalmente com marcas verde-acinzentadas brilho branco e estrelado (5.000 po)
pesam 1 quilo. Azurita: Opaca, com padrões de um azul Rubi: Vermelho, com tons variando do
profundo. claro ao escuro (5.000 po)
Hematita: Preto acinzentado. Safira Estrela: Azul translúcido, com brilho
Gemas Lápis-Lazúli: Azul claro ou escuro com branco e estrelado (5.000 po)
Quando os perso- manchas amarelas. Safira Negra: Negro profundo e brilhante
nagens encontram pedras preciosas, deter- Malatita: Com estrias de verde suave e (5.000 po).
mine o valor de cada gema (ou grupo de escuro. Safira: Azul, com tons variando do claro
gemas, se houver muitas) na Tabela 85. Ela Obsidiana: Negra. ao médio (1.000 po)
traz um valor básico para cada pedra e ofe- Olho de Ágata: Círculos cinzas, brancos, Topázio Oriental: Amarelo ígneo (1.000 po)
rece uma categoria geral de classificação, que marrons, azuis e verdes.
Quartzo Azul: Azul pálido e transparente.
serve apenas para fins descritivos. Pedras
Rodocrosita: Rosa claro.
não lapidadas têm seu valor reduzido a 10%
Turquesa: Tons aquáticos, com padrões Objetos de Arte
do indicado. escuros. Essa categoria in-
clui joias, taças ornamentais, caixas de rapé
Tabela 85: TABELA DE GEMAS Pedras Semipreciosas elaboradas, cristais e vidros finos, estátuas,
Resul. Valor entalhes e todos aqueles pequenos itens que
Calcedônia: Branca.
de 1d100 Básico Categoria fazem a vida muito mais agradável e fácil
Citrina: Marrom, amarelado e pálido.
01-25 10 po Ornamental de se levar. O valor de cada um deve ser
Cornalina: Tons variando do laranja ao
determinado pela Tabela 87.
26-50 50 po Semipreciosa marrom-avermelhado.
O Mestre deve dar um nome a todo item
51-70 100 po Bijuteria Crisópaso: Translúcida, com tons variando
encontrado pelos personagens, uma vez que
71-90 500 po Preciosa do verde-claro ao verde-esmeralda.
isso ajuda os jogadores a terem uma ideia do
91-99 1.000 po Gemas Cristal de Rocha: Transparente.
que acabaram de encontrar.
00 5.000 po Joias Hematita: Cinza-escuro, com padrões
vermelhos.
Tabela 87: VALOR DE OBJETOS DE
Além disso, há uma chance de 10% de que Jaspe: Azul, ou variando do negro ao
ARTE
qualquer pedra dentro de um conjunto seja marrom.
mais ou menos valiosa que as demais. (As- Ônix: Negra, branca, ou com estrias de Resul.
ambas as cores. 1d100 Valor
suma que 10% das pedras encontradas são
Pedra da Lua: Branca com um pálido tom 01-10 10-100 po
automaticamente diferentes da média.) Essas
azulado. 11-25 30-180 po
pedras podem ser modificadas de acordo Quartzo Cinzento: Cinza claro, amarelo, 26-40 100-600 po
com a Tabela 86. marrom ou azul. 41-50 100-1.000 po
Quartzo Rosa: Rosa etéreo, com uma es- 51-60 200-1.200 po
Tabela 86: VARIAÇÕES DE GEMAS trela branca no centro. 61-70 300-1.800 po
Res. Sardônico: Faixas vermelhas e brancas. 71-80 400-2.400 po
Zircão: Tons aquáticos, líquidos, de uma 81-85 500-3.000 po
1d6 Resultado
cor clara e pálida. 86-90 1.000-4.000 po
1 A pedra passa ao valor básico
91-95 1.000-6.000 po
imediatamente superior. Jogue o Bijuterias a Preciosas 96-99 2.000-8.000 po
dado de novo, ignorando todos os 00 2.000-12.000 po
resultados, exceto 1*. Água-Marinha: Verde, azulado e pálido
2 A pedra vale o dobro do valor básico. (500 po).
3 A pedra está de 10 a 60% acima do Alexandrita: Verde escuro (100 po).
valor básico. Âmbar: Dourado transparente (100 po).
4 A pedra está de 10 a 40% abaixo do Ametista: Cristal roxo (100 po).
valor básico. Azeviche: Preto escuro (100 po).
Coral: De rosa a escarlate (100 po).
5 A pedra vale metade do valor básico.
Crisoberilo: Verde, ou verde amarelado
6 A pedra cai para o valor básico
(100 po).
imediatamente inferior. Jogue o Espinélio: Vermelho, marrom-avermelha-
dado de novo, ignorando todos os do, verde ou azul escuro (100-500 po).
resultados, exceto 6**. Granada: Cristal vermelho, com tons va-
* Acima de 5.000 peças de ouro, o valor riando do escarlate ao violeta (100-500 po).
básico da pedra é dobrado. Nenhuma gema Jade: Branco ou verde, com tons variando
pode valer mais que 100.000 peças de ouro. do claro ao escuro (100 po).
** Abaixo de 10 peças de ouro, o valor cai Olivina: Verde oliva (500 po).
para 5 peças, 1 peça, 5 peças de prata, 1 peça Pérola: Branca, rosa ou negra (100-500 po).
de prata. Nenhuma gema pode valer menos Topázio: Amarelo-dourado (500 po).
que 1 peça de prata, e o valor de nenhuma Turmalina: Verde-pálida, azul, marrom,
pedra pode cair mais que cinco vezes. ou vermelha (100 po).

Embora você possa definir as pedras Gemas e Joias


apenas por seus valores (“Você achou uma
gema de 50 peças de ouro”), descrevê-las pelo Diamante: Azul muito claro e límpido,
nome e coloração dá mais sabor ao jogo. As azul, amarelo ou rosa (5.000 po). Esmeralda:
Verde brilhante (5.000 po).
listas abaixo mostram pedras de diferentes
Esmeralda Oriental: Verde claro (1.000 po)
categorias, e suas descrições.
Jacinto: Laranja ardente (5.000 po).

134
Apêndice 2: Tabelas de Itens Mágicos

Tabelas de Itens Mágicos Subtabela B (3-4)


Resultado Valor
Sempre que possível, o Mestre deve escolher
os itens mágicos que farão parte de sua campanha. Para definir, ale- de 1d20 Item em XP
atoriamente, qual item mágico foi encontrado, jogue os dados para 1 Controlar Gigantes * 600
a Tabela 88. Essa tabela levará você a uma das categorias específicas, 2 Força de Gigante * (Homem de Armas) 550
que aparecem nas Tabelas 89-108. 3 Crescimento 250
Itens seguidos pelo nome de um grupo só são utilizáveis por 4-5 Cura 200
personagens daquele grupo. 6 Heroísmo (Homem de Armas) 300
Nota: o Valor de XP é o número de experiência em pontos que o 7 Controle Humano * 500
personagem recebe por fazer um item. 8 Invisibilidade 250
9 Invulnerabilidade (Homem de Armas) 350
Tabela 88: ITENS MÁGICOS 10 Levitação 250
11 Longevidade 500
Resultado 12 Óleo da Resistência ao Ácido 500
de 1d100 Categoria 13 Óleo de Desencantamento 750
01-20 Poções e Óleos 14 Óleo da Invulnerabilidade a Elementais * 500
21-35 Pergaminhos 15 Óleo da Eterealização 600
36-40 Anéis 16 Óleo das Chamas Ardentes 500
41 Bastões
17 Óleo do Fiasco ** —
42 Cajados
18 Óleo do Impacto 750
43-45 Varinhas
19 Óleo Escorregadio 400
46 Item Genérico: Livros e Tomos
47-48 Item Genérico: Joias e Joalheria 20 Escolha do Mestre —
49-50 Item Genérico: Robes e Mantos Subtabela C (5-6)
51-52 Item Genérico: Botas e Luvas Resultado Valor
53 Item Genérico: Cintos e Elmos de 1d20 Item em XP
54-55 Item Genérico: Bolsas e Garrafas 1 Óleo da Atemporalidade 500
56 Item Genérico: Pós e Pedras 2 Essência da Fluência 500
57 Item Genérico: Itens Domésticos e Ferramentas 3 Essência do Amor 200
58 Item Genérico: Instrumentos Musicais 4 Essência da Persuasão 400
59-60 Item Genérico: Coisas Estranhas 5 Essência da Gagueira ** —
61-75 Armaduras e Escudos 6 Controle Vegetal 250
76-100 Armas 7-8 Veneno ** —
9 Metamorfosear-se 200
Uma vez definida a categoria geral, o Mestre pode escolher um 10 Nuances do Arco-íris 200
item específico das tabelas seguintes. Algumas têm várias subtabelas, 11 Velocidade 200
e cada uma traz um intervalo numérico, entre parênteses, ao alto. 12-13 Super-heroismo (Homem de Armas) 450
Para selecionar a subtabela adequada, confira o dado que aparece 14 Água Adocicada 200
ao lado do nome da tabela. Jogue o dado e procure pelo resultado 15 Localização de Tesouros 600
no alto de uma das subtabelas. Essa é a subtabela que você consulta 16 Controle de Mortos-Vivos 700
para determinar qual, item da lista foi encontrado. 17 Ventriloquismo 200
Por exemplo, a Tabela Poções e Óleos tem “(d6)” depois de seu
18 Vitalidade 300
título. Isso significa que você joga 1d6 para determinar qual Subtabela
19 Respiração na Água 400
(A, B ou C) irá consultar. Se você obtiver um 2, por exemplo, vá para
20 Escolha do Mestre —
a subtabela A (que tem “1-2” no alto): se você tirou um 6, consulte
a subtabela C (que tem “5-6” no alto). Jogue 1d20 para a subtabela * O tipo de criatura afetado pode ser determinado por um lance de
apropriada para determinar qual item específico foi encontrado. dados, (veja a descrição do item para maiores informações).
Então, vá para as descrições, logo após as tabelas, para descobrir o ** O Mestre não deve revelar a natureza exata da poção.
que cada item faz. Tabela 90: PERGAMINHOS
Subtabela A (1-4)
Tabela 89: POÇÕES E ÓLEOS (D6) Resultado
Subtabela A (1-2) de 1d20 Item* Círculos
Resultado Valor 1-3 1 magia 1-4
4-5 1 magia 1-6
de 1d20 Item em XP
6 1 magia 2-9 (2-7**)
1 Controlar Animais * 250
7 2 magias 1-4
2 Claraudiência 250 8 2 magias 2-9 (2-7 **)
3 Clarividência 300 9 3 magias 1-4
4 Escalada 300 10 3 magias 2-9 (2-7**)
5-6 Ilusão ** — 11 4 magias 1-6
7 Diminuição 300 12 4 magias 1-8 (1-6**)
8 Controlar Dragões * 700 13 5 magias 1-6
9 Elixir da Saúde 350 14 5 magias 1-8 (1-6**)
10-11 Elixir da Loucura ** — 15 6 magias 1-6
12 Elixir da Juventude 500 16 6 magias 3-8 (3-6**)
13 Percepção Extra-Sensorial 500 17 7 magias 1-8
14-15 Cura Extra 400 18 7 magias 2-9 (2-7**)
16 Sopro-de-Dragão 400 19 7 magias 4-9 (4-7**)
20 Escolha do Mestre —
17 Resistência ao Fogo 250
* Veja a página 146 para determinar se o pergaminho contém
18 Voo 500
magias arcanas ou divinas.
19 Forma Gasosa 300 ** Círculo define a faixa de círculos a que pertencem as magias
20 Escolha do Mestre — contidas no pergaminho. Faixas marcadas com dois asteriscos (**)
são usadas para determinar magias divinas.

135
Tabelas de Itens Mágicos (Anéis)

Subtabela B (5-6) Tabela 92: BASTÕES


Resultado Valor Resultado Valor
de 1d20 Item em XP de 1d20 Item em XP
1 Mapa — 1-2 Absorção 7.500
2 Proteção — Ácido 2.500 3-4 Prontidão 7.000
3 Proteção — Frio 2.000 5 Camaradagem (Sacerdote, Arcano, Ladino) 5.000
4 Proteção — Sopro-de-Dragão 2.000 6-7 Cancelamento 10.000
5 Proteção — Eletricidade 1.500 8 Mangual 2.000
6-7 Proteção — Elementais 1.500 9 Grande Poder (Homem de Armas) 6.000
8 Proteção — Fogo 2.000 10 Transporte 5.000
9 Proteção — Gás 2.000 11 Ressurreição (Sacerdote) 10.000
10-11 Proteção — Licantropos 1.000 12 Obediência 8.000
12 Proteção — Mágica 1.500 13-14 Segurança 3.000
13 Proteção — Petrificação 2.000 15-16 Destruição (Sacerdote, Arcano) 4.000
14 Proteção —Vegetais 1.000 17 Esplendor 2.500
15 Proteção —Veneno 1.000 18-19 Terror 3.000
16 Proteção — Possessão 2.000 20 Escolha do Mestre —
17 Proteção — Mortos-Vivos 1.500
18 Proteção — Água 1.500 Tabela 93: CAJADOS
19 Amaldiçoado — Resultado Valor
20 Escolha do Mestre — de 1d20 Item em XP
O Valor em XP (Valor de Experiência em Pontos) para pergaminhos 1-2 Maça 1.500
de magia é igual à soma dos círculos de magia presentes, vezes 100. 3 Comando (Sacerdote, Arcano) 5.000
4-5 Cura (Sacerdote) 6.000
Tabela 91: ANÉIS (D6) 6 Mago (Arcano) 15.000
Subtabela A (1-4) 7 Poder (Arcano) 12.000
Resultado Valor 8 Serpente (Sacerdote) 7.000
de 1d20 Item em XP 9-10 Arremesso (Sacerdote) 2.000
1 Cativar Animais 1.000 11-12 Lança 1.000*
2 Movimento Súbito 1.000 13-14 Golpeador (Sacerdote, Arcano) 6.000
3 Camaleão 1.000 15 Enxame (Sacerdote. Arcano) 100**
4 Inabilidade — 16 Trovões e Relâmpagos 8.000
5 Contrariedade — 17-18 Envelhecimento 8.000
6-7 Desilusão — 19 Florestas (Druida) 8.000
8 Convocar Djinn * 3.000 20 Escolha do Mestre —
9 Comandar Elementais 5.000 * para cada +1 de poder
10 Queda Suave 1.000 * por carga
11 Resistência ao Fogo 1.000
12 Livre Ação 1.000 Tabela 94: VARINHAS
13 Influenciar Humanos 2.000 Resultado Valor
14 Invisibilidade 1.500 de 1d20 Item em XP
15-16 Salto 1.000 1 Conjuração 7.000
17 Controlar Mamíferos * 1.000 2 Terra e Pedras 1.000
18 Escudo Mental 500 3 Detecção de Inimigos 2.000
19 Proteção 1.000** 4 Pavor (Sacerdote, Arcano) 3.000
20 Escolha do Mestre — 5 Fogo (Arcano) 4.500
Subtabela B (5-6) 6 Antifogo 1.500
Resultado Valor 7 Gelo (Sacerdote) 6.000
de 1d20 Item em XP 8 Iluminação 2.000
1-2 Proteção 1.000** 9 Ilusão (Arcano) 3.000
3 Aríete, Anel do* 750 10 Relâmpagos (Arcano) 4.000
4 Regeneração 5.000 11 detectar magias 2.500
5 Eletricidade 1.000 12 dardos místicos 4.000
6 Estrelas Cadentes 3.000 13 Detectar Metais e Minerais 1.500
7 Armazenar Magias 2.500 14 Anulação 3.500
8 Refletir Magias 2.000 15 Paralisação (Arcano) 3.500
9 Sustentação 500 16 Transformação (Arcano) 3.500
10 Natação 1.000 17 Localizar Portas e Armadilhas Secretas 5.000
11 Telecinese* 2.000 18 Alteração do Tamanho 3.000
12 Verdade 1.000 19 Maravilhas 6.000
13 Calor 1.000 20 Escolha do Mestre —
14 Andar na Água 1.000
15 Fraqueza —
16 Desejos Múltiplos * 5.000
17 Três Desejos * 3.000
18 Arcano * (Arcanos) 4.000
19 Visão Contínua 4.000
20 Escolha do Mestre —
* O poder desses anéis é limitado pelo número de cargas
** Para cada +1 de proteção.

136
Tabelas de Itens Mágicos (Itens Genéricos)

Tabela 95: I TENS GENÉRICOS: Subtabela B (4-6)


Livros, Manuais e Tomos Resultado Valor
Resultado Valor de 1d20 Item em XP
de 1d20 Item em XP 1 Pérola do Poder (Arcano) 200*
1-3 Livro Abençoado de Boccob (Arcano) 4.500 2 Pérola da Sirine 900
4 Livro dos Grandes Feitos (Sacerdote) 8.000 3 Pérola da Sabedoria (Sacerdote) 500
5 Livro das Magias Infinitas 9.000 4 Periapto do Apodrecimento —
6 Livro da Escuridão Perversa (Sacerdote) 8.000 5 Periapto da Saúde 1.000
7 Livro da Conjuração Benéfica (Arcano) 8.000 6 Periapto de Resistência a Veneno 1.500
8 Livro da Perdição (Arcano) 8.000 7 Periapto da Cicatrização 1.000
9 Livro da Magia Prateada (Arcano) 8.000 8 Filactério da Fé (Sacerdote) 1.000
10 Manual da Saúde Corporal 5.000 9 Filactério da Longa Vida (Sacerdote) 3.000
11 Manual do Bom Exercício 5.000 10 Filactério da Atenção dos Monstros (Sacerdote) —
12 Manual dos Golens (Sacerdote, Arcano) 3.000 11 Escaravelho da Morte —
13 Manual das Armas (Homem de Armas) 8.000 12 Escaravelho de Enfurecer Inimigos 1.000
14 Manual da Rapidez de Movimentos 5.000 13 Escaravelho da Insanidade 1.500
15 Manual do Roubo Perfeito (Ladino) 8.000 14 Escaravelho da Proteção 2.500
16 Tomo dos Grandes Pensamentos 8.000 15 Escaravelho contra Golens ****
17 Tomo da Liderança e Influência 7.500 16 Talismã da Pura Bondade (Sacerdote) 3.500
18 Tomo da Compreensão 8.000 17 Talismã da Esfera (Arcano) 100
19 Grimoires do Vácuo — 18 Talismã do Grande Mal (Sacerdote) 3.500
20 Escolha do Mestre — 19 Talismã de Zagy 1.000
20 Escolha do Mestre —
Tabela 96: I TENS GENÉRICOS: * Por nível
Joias, Joalheria e Filactério (D6) ** Por dado de dano
*** Por conta especial
Subtabela A (1-3)
**** Veja a descrição do item
Resultado Valor
de 1d20 Item em XP
Tabela 97: ITENS GENÉRICOS:
1 Amuleto da Localização Inevitável —
Mantos e Robes
2 Amuleto da Proteção do Espírito 5.000
3 Amuleto dos Planos 6.000 Resultado Valor
4 Amuleto de Proteção contra Localização de 1d20 Item em XP
e Detecção 4.000 1 Manto da Aranha 3.000
5 Amuleto contra Mortos-Vivos 200* 2 Manto do Deslocamento 3.000
6 Contas de Força 200 c/ 3-4 Manto dos Elfos 1.000
7 Broche do Escudo 1.000 5 Manto Venenoso —
8 Gema da Claridade 2.000 6-8 Manto da Proteção 1.000*
9 Gema da Luz Interior 3.000 9 Manto do Morcego 1.500
10 Gema da Visão 2.000 10 Manto da Arraia Gigante 2.000
11 Joia dos Ataques — 11 Robe do Arquimago (Arcano) 6.000
12 Joia da Perfeição — 12 Robe da Camuflagem 3.000
13 Medalhão de Percepção Extra-sensorial 2.000 13 Robe dos Olhos (Arcano) 4.500
14 Medalhão da Projeção dos Pensamentos — 14 Robe da Fraqueza (Arcano) —
15 Colar da Adaptação 1.000 15 Robe das Cores Cintilantes (Sac., Arc.) 2.750
16-17 Colar dos Projéteis 100** 16 Robe das Estrelas (Arcano) 4.000
18 Rosário de Oração (Sacerdote) 500*** 17-18 Robe dos Itens Úteis (Arcano) 1.500
19 Colar do Enforcado — 19 Robe dos Vermes (Arcano) —
20 Escolha do Mestre — 20 Escolha do Mestre —
* Por “mais”

137
Tabelas de Itens Mágicos (Itens Genéricos)

Tabela 98: I TENS GENÉRICOS: Tabela 101: I TENS GENÉRICOS:


Bolas, Braceletes e Luvas Velas, Pós, Unguentos, Incensos e Pedras
Resultado Valor Resultado Valor
de 1d20 Item em XP de 1d20 Item em XP
1 Botas Dançantes — 1 Vela da Invocação (Sacerdote) 1.000
2 Botas dos Elfos 1.000 2 Poeira do Aparecimento 1.000
3 Botas de Levitação 2.000 3 Poeira do Desaparecimento 2.000
4 Botas da Velocidade 2.500 4 Poeira da Seca 1.000
5 Botas de Caminhar e Pular 2.500 5 Poeira da Ilusão 1.000
6 Botas do Norte 1.500 6 Poeira sem Rastros 500
7 Botas de Rastros Variados 1.500 7 Poeira de Espirros e Tosse —
8 Botas Aladas 2.000 8 Incenso da Meditação (Sacerdote) 500
9 Braceletes do Arqueiro (Homem de Armas) 1.000 9 Incenso da Obsessão (Sacerdote) —
10 Braceletes da Natureza 1.000 10 Pedras Jônicas 300*
11-12 Braceletes de Defesa 500*
11 Unguento de Keoghtom 500
13 Braceletes da Vulnerabilidade —
12 Pigmentos Maravilhosos de Nolzur 500*
14 Manoplas da Destreza 1.000
13 Pedra Filosofal 1.000
15 Manoplas da Descoordenação —
14 Pólvora ** —
16 Manoplas da Força de Ogro
15 Cola Soberana 1.000
(Sacerdote, Homem de Armas, Ladino) 1.000
16 Pedra de Controlar Elementais da Terra 1.500
17 Manoplas de Nadar e Escalar
17 Pedra da Sorte 3.000
(Sacerdote, Homem de Armas, Ladino) 1.000
18 Pedra do Peso —
18 Luvas de Apanhar Projéteis 1.500
19 Solvente Universal 1.000
19 Sandálias da Aranha 1.000
20 Escolha do Mestre —
20 Escolha do Mestre —
* Por pedra, ou pote de pigmento
* Para cada CA de proteção, abaixo de 10.
** Este item é opcional, e não deve ser concedido a menos que o
arcabuz seja permitido na campanha.
Tabela 99: ITENS GENÉRICOS:
Cintos, Chapéus, Elmos
Tabela 102: ITENS GENÉRICOS:
Resultado Valor Itens Domésticos e Ferramentas
de 1d20 Item em XP
1-3 Cinturão dos Anões 3.500 Resultado Valor
4 Cinturão da Feminilidade/ de 1d20 Item em XP
Masculinidade (Sac., Lad., H. de Armas) — 1 Braseiro de Comandar Elementais do Fogo
5-6 Cinturão da Força de Gigante (Arcano) 4.000
(Sacerdote, Ladino, Homem de Armas) 2.000 2 Braseiro da Fumaça do Sonho (Arcano) —
7-9 Cinturão dos Muitos Bolsos 1.000 3 Vassoura de Ataque —
10 Chapéu do Disfarce 1.000 4 Vassoura Voadora 2.000
11 Chapéu da Estupidez — 5 Tapete Voador 7.500
12 Elmo Brilhante 2.500 6 Picareta dos Titãs (Homem de Armas) 3.500
13-14 Elmo de Entender Línguas e 7 Marreta dos Titãs (Homem de Armas) 4.000
Ler Magias 1.000 8 Espelho do Aprisionamento (Arcano) 2.500
15 Elmo da Tendência Oposta — 9 Espelho do Poder Mental 5.000
16 Elmo da Telepatia 3.000 10 Espelho da Oposição —
17 Elmo da Teleportação 2.500 11 Colher de Murlynd 750
18-19 Elmo da Ação Aquática 1.000 12-13 Corda de Escalar 1.000
20 Escolha do Mestre — 14 Corda de Constrição —
15 Corda de Enlaçamento 1.500
Tabela 100: ITENS GENÉRICOS: 16 Tapete da Asfixia —
Bolsas, Garrafas, Algibeiras, Frascos 17 Tapete das Boas-vindas (Arcano) 6.500
18 Serra dos Cortes Fabulosos (Homem de Armas) 2.000
Resultado Valor
19 Pá Colossal (Homem de Armas) 1.000
de 1d20 Item em XP
20 Escolha do Mestre —
1 Jarro de Alquimia 3.000
2 Bolsa de Feijões 1.000
3 Bolsa Devoradora —
4-7 Bolsa do Espaço Infinito 5.000
8 Bolsa da Transmutação —
9 Bolsa de Truques 2.500
10 Frasco de Muitas Poções 1.500
11 Bolsa Perpetuamente Cheia de Bucknard *
12 Garrafa da Água Infinita 1.000
13 Garrafa do Efreeti 9.000
14 Garrafa da Fumaça Eterna 500
15 Frasco das Maldições —
16 Sacola Prestativa de Heward 3.000
17 Frasco de Ferro —
18 Buraco Portátil 5.000
19 Algibeira do Acesso 1.500
20 Escolha do Mestre —
* Veja descrição do item

138
Tabelas de Itens Mágicos (Armaduras e Escudos)

Tabela 103: I TENS GENÉRICOS: Armaduras e Escudos


Instrumentos Musicais
Para determinar o item encontrado, jogue
Resultado Valor os dados para tipo de armadura segundo a Tabela 105, e então para
de 1d20 Item em XP o ajuste mágico na Tabela 106. Se o resultado for uma Armadura
1 Carrilhão da Interrupção 2.000 Especial, descubra o tipo naTabela 107.
2 Carrilhão da Abertura 3.500
3 Carrilhão da Fome — Tabela 105: TIPOS DE ARMADURA
4 Tambores Ensurdecedores — Resultado
5 Tambores do Pânico 6.500 de 1d20 Armadura
6 Harpa de Encantamento 5.000 1 Loriga Segmentada
7 Harpa da Discórdia — 2 Brigandina
8 Trombeta da Destruição 1.000 3-5 Cota de Malha
9 Trombeta das Bolhas — 6 Armadura de Batalha
10 Trombeta da Avalanche 1.500 7 Armadura Completa
11 Trombeta das Névoas 400 8 Corselete de Couro
12 Trombeta do Bem (ou do Mal) 750 9-12 Armadura Simples
13 Trombeta dos Tritões (Sacer., H. de Armas) 2.000 13 Loriga
14 Trombeta de Valhalla 1.000* 14 Brunea
15 Lira da Construção 5.000 15-17 Escudo
16 Flautas Assombradas 400 18 Cota de Talas
17 Flautas da Dor — 19 Couro Batido
18 Flautas dos Sons 1.000 20 Especial
19 Flauta do Esgoto 2.000
20 Escolha do Mestre — Tabela 106: AJUSTE NA CATEGORIA DE ARMADURA
* Apenas se usada por um personagem da classe adequada
Resultado Ajuste Valor
de 1d20 da CA em XP
Tabela 104: ITENS GENÉRICOS: As Coisas Estranhas (D6)
1-2 –1 —
Subtabela A (1-3) 3-10 +1 500
Resultado Valor 11-14 +2 1.000
de 1d20 Item em XP 15-17 +3 1.500
1 Aparelho de Kwalish 8.000 18-19 +4 2.000
2-3 Bote Dobrável 10.000 20 +5 3.000
4 Taça do Elemental da Água
(Arcano) 4.000 Tabela 107: ARMADURAS ESPECIAIS
5 Taça da Água da Morte (Arcano) —
Resultado Valor
6 Incensário do Elemental do Ar (Arcano) 4.000 de 1d20 Tipo de Armadura em XP
7 Incensário do Elemental do Ar Hostil 1-2 Armadura do Comando +1.000
(Arcano) — 3-4 Armadura do Disfarce +500
8-9 Bola de Cristal (Arcano) 1.000 5-6 Armadura de Atração de Projéteis —*
10 Bola de Cristal Hipnótica (Arcano) — 7-8 Armadura da Fúria —*
11 Cubo de Força 3.000 9-10 Cota de Malha Élfica +1.000
12-13 Cubo de Resistência ao Gelo 2.000 11-12 Armadura da Eterealidade 5.000
14 Cubo do Portal 5.000 13-14 Armadura do Pavor 4.000
15 Fortaleza Instantânea de Daern 7.000 15-16 Armadura da Vulnerabilidade —
16 Baralho da Ilusão 1.500 17-18 Escudo grande, +1, +4 vs. projéteis 400
17 Baralho das Surpresas — 19-20 Escudo –1 de Atração de Projéteis —
18 Olhos do Encantamento (Arcano) 4.000
19 Olhos da Visão Microscópica 2.000 * Nenhuma experiência é ganha, independentemente do bônus de
20 Escolha do Mestre — proteção da armadura.

Subtabela B (4-6)
Resultado Valor
de 1d20 Item em XP
1 Olhos da Petrificação —
2 Olhos de Águia 3.500
3-4 Estatuetas de Poderes Incríveis 100*
5 Ferraduras de Zéfiro 1.500
6-7 Ferraduras da Velocidade 2.000
8 Faixas de Ferro de Bilarro 750
9 Lentes da Detecção 250
10 Moedas de Quaal 1.000
11-12 Aljava de Ehlona 1.500
13 Tecido da Diminuição 1.500
14 Esfera da Aniquilação 4.000
15 Cavalo de Pedra 2.000
16 Poço dos Vários Mundos 6.000
17-18 Leque do Vento 500
19 Asas Voadoras 750
20 Escolha do Mestre —
* Por dado de vida da estatueta

139
Tabelas de Itens Mágicos (Armas Mágicas)

Armas Mágicas Subtabela B (4-6)


Resultado Valor
Para determinar o tipo de arma mágica de 1d20 Item em XP
encontrado, jogue os dados de acordo com a Tabela 108. Então 1 A Lâmina dos Chifres *
jogue segundo a Tabela 109 para determinar o bônus (ou penali- 2 Azagaia dos Raios 250
dade) da arma. Se um resultado Especial for obtido, siga a Tabela 3 Azagaia da Perfuração 250
110 para determinar exatamente qual foi a arma encontrada. Um 4-5 Faca Broquel 150
intervalo numérico entre parênteses representa o número de itens 6-7 Maça da Desintegração 2.000
encontrados. 8 Rede do Aprisionamento 1.000
9 Rede do Aprisionamento Aquático 1.000
Tabela 108: TIPOS DE ARMAS 10-11 Bordão Mágico 500
12 Cimitarra da Velocidade *
Subtabela A (1-2) Subtabela B (3-6) 13-14 Funda do Acerto 700
Resul. Resul. 15 Lança Enganadora e Amaldiçoada —
de 1d20 Arma de 1d20 Arma 16 Tridente do Comando Píscio 500
1 Flechas (4d6) 1 Pique Militar 17 Tridente da Submissão 1.500
2 Flechas (3d6) 2 Maça-Estrela 18 Tridente do Aviso 1.000
3 Flechas (2d6) 3 Arma de Haste 19 Tridente do Afogamento —
4-5 Machadinha 4-5 Cimitarra 20 Escolha do Mestre —
6 Machado de Batalha 6-8 Lança * Veja a descrição do item
7 Quadrelos (2d10) 9-17 Espada
8 Quadrelos (2d6) 18 Tridente Subtabela C (7-9)
Resultado Valor
9 Chumbo de Funda (3d4) 19 Martelo de Batalha
de 1d20 Espada em XP
10-12 Adaga 20 Especial
1 Lâmina do Sol 3.000
13 Dardos (3d4) (veja Tabela 110) 2-7 Espada +1, +2 contra Criaturas e
14 Mangual Personagens Mágicos 600
15 Azagaia (Id2) 8-10 Espada +1, +3 contra Licantropos e
16 Faca Metamorfos 700
17 Lança de Cavalaria 11-12 Espada +1, +3 contra Criaturas Regeneradoras 800
18-19 Maça 13 Espada +1, +4 contra Répteis 800
20 Especial (veja Tabela 110) 14-15 Espada +1, Amaldiçoada —
16 Espada +1, Língua de Fogo 900
Tabela 109: AJUSTES À JOGADA DE ATAQUE 17 Espada +1, Lâmina da Sorte 1.000
18 Espada +2, Matadora de Dragões 900
Resul. Ajuste Valor Ajuste para Valor 19 Espada +2, Matadora de Gigantes 900
de 1d20 p/ Espada em XP Outras Armas em XP 20 Escolha do Mestre —
1-2 –1 — –1 —
3-10 +1 400 +1 500 Subtabela D (10)
11-14 +2 800 +1 500 Resultado Valor
15-17 +3 1.400 +2 1.000 de 1d20 Espadas em XP
18-19 +4 2.000 +2 1.000 1 Espada +2, das Nove Vidas 1.600
20 +5 3.000 +3 2.000 2-3 Espada +3, do Gelo 1.600
4 Espada +4, Defensora 3.000
Tabela 110: ARMAS ESPECIAIS (D10) 5 Espada +5, Defensora 3.600
6 Espada +5, Vingadora Sagrada 4.000
Subtabela A 7-8 Espada –2, Amaldiçoada —
Resultado Valor 9 Espada Dançarina 4.400
de 1d20 Item em XP 10 Espada de Roubar Vidas 5.000
1 Flecha do Direcionamento 2.500 11 Espada Cortante 7.000
2 Flecha da Morte 250 12 Espada dos Planos 2.000
3 Machado +2, de Arremesso 750 13 Espada do Sangramento 4.400
4 Machado do Retorno * 14-16 Espada da Fúria Amaldiçoada —
5-6 Arco +1 500 17-18 Espada Curta da Rapidez (+2) 1.000
7 Besta da Precisão, +3 2.000 19 Espada Vorpal 10.000
20 Escolha do Mestre —
8 Besta da Distância 1.500
9 Besta da Velocidade 1.500
10-11 Adaga +1, +2 contra Criat. Dim. ou Pequenas 300
12-13 Adaga +2, +3 contra Criat. Gra. ou Maiores 300
14 Adaga +2, Dente Longo 300
15 Adaga de Arremesso *
16 Adaga do Veneno 350
17 Dardo do Alvo 450
18 Martelo +3, Arremessador Anão 1.500
19 Martelo do Trovão 2.500
20 Escolha do Mestre —
*Veja a descrição do item

140
Apêndice 3: Descrições de Itens Mágicos

Poções de 1,5 metro sofre 1d10 pontos de


dano. Se as poções forem misturadas
Claraudiência: Essa poção confere à cria-
tura que a beber uma capacidade de escuta
Poções geralmente externamente todos num raio de 3 igual ao da magia arcana de 3º círculo de
são encontradas em frascos ou outros reci- metros sofrem 4d6 pontos de dano, mesmo nome. No entanto, a poção pode
pientes de cerâmica, cristal, vidro ou metal. sem direito a teste de resistência. ser usada para escutar até mesmo áreas
Normalmente contêm líquido suficiente para 02-03 Veneno letal*. Ingerir uma mistura desconhecidas, dentro de uma distância de
fornecer a uma pessoa uma dose completa. é morte. Se os componentes forem 30 metros. Seus efeitos duram dois turnos.
Abrir e beber uma poção tem um modifi- misturados externamente, uma nu- Clarividência: Essa poção confere à criatu-
cador de iniciativa de 1, mas a poção não faz vem venenosa de 3 metros de diâ- ra que a beber uma capacidade de visão igual
efeito até que se passe um modificador de metro é o resultado. Todos dentro à da magia arcana de 3º círculo, clarividência.
iniciativa adicional de 1d4+1. Só então todas da nuvem devem passar num teste
as propriedades mágicas da poção tornam-se Difere da magia já que, nas áreas desconheci-
de resistência contra venenos, ou das, a até 30 metros de distância, podem ser
evidentes. Óleos mágicos são derramados morrer.
sobre o corpo e devidamente aplicados; isso vistas. Seus efeitos duram um turno.
04-08 Veneno médio, que causa náuseas e
impõe um acréscimo ao fator de velocidade a perda de um 1 ponto de Destreza Controlar Animais: Essa poção confere
de 1d4+1. e de Força, sem teste de resistên- àquele que a beber a empatia e o controle das
Poções podem ser preparadas por magos cia. Uma das poções é cancelada, e emoções de animais como gatos, cachorros,
a um custo relativamente baixo. No entan- a outra tem metade do poder e da cavalos, etc. O número de animais contro-
to, eles precisam ter uma amostra da poção duração. (Determine qual a poção lados depende do tamanho: 5d4 animais do
desejada para conseguir a fórmula correta. cancelada.) tamanho de ratos gigantes; 3d4 animais de
Os ingredientes costumam ser raros ou di- 09-15 As poções não podem ser mistura- tamanho aproximadamente humano; ou 1d4
fíceis de encontrar A formulação de novas das. Elas cancelam-se mutuamente. animais pesando cerca de 500 quilos ou mais.
misturas, é detalhada nas regras de Pesquisa 16-25 As poções não podem ser mistura- O tipo de animal que pode ser controlado
de Magias. depende de cada poção, indicado por uma
das. Uma é cancelada, enquanto a
outra funciona normalmente. (Es- jogada de dado (d20):
Identificando Poções colha aleatória.) Resul.
Recipientes de po- 26-35 As poções não podem ser mistura- de 1d20 Tipo de Animal
ções não apresentam identificação, de modo das. Ambas têm a eficiência reduzi- 1-4 mamífero/marsupial
que os jogadores devem experimentar o da à metade. 5-8 ave
conteúdo de cada frasco para determinar a 36-90 As poções podem ser misturadas** e 9-12 réptil/anfíbio
natureza do líquido. Uma pequena quantida- funcionar, a menos que seus efeitos 13-15 peixe
de é suficiente para identificá-lo. Apresente sejam contraditórios (por exemplo, 16-17 mamífero/marsupial/ave
tipos diferentes de poções, para dificultar a diminuição e crescimento, que se anu- 18-19 réptil/anfíbio/peixe
identificação. Além disso, o mesmo tipo de lam mutuamente). 20 todos os tipos acima
poção, quando preparado em laboratórios 91-99 Resultado compatível. Uma das po-
diferentes, pode ter cheiro, gosto e aparência ções (escolha aleatória) tem 150% de Controlar Dragões: Essa poção permite
também diferentes. sua eficácia normal. O Mestre pode a quem a ingerir lançar na verdade, uma
decidir que esse incremento se refere Enfeitiçar Monstro sobre um dragão, a uma
Combinando Poções apenas à duração. distância de até 60 metros. O dragão tem di-
00 Descoberta. A mistura de poções reito a um teste de resistência contra magia,
As misturas e com- produz um efeito especial — uma mas com uma penalidade de -2. O controle
ponentes mágicos que constituem as poções das poções funciona, mas seus efei- dura 5-20 (5d4) rodadas. Existem vários ti-
nem sempre são compatíveis. Essa compati- tos sobre o usuário serão permanen- pos de poções de controle de dragão, como
bilidade é testada quando duas poções são tes. (Alguns efeitos colaterais podem demonstrado abaixo:
misturadas, ou quando uma poção é ingerida surgir, à vontade do Mestre.)
por uma criatura enquanto outro tipo de Resul.
poção, já consumido, estiver fazendo efeito. * Uma poção de localização de tesouros sempre do D20 Tipo de Dragão
Para efeitos de mistura, poções perma- produz um veneno letal quando misturada 1-2 Controlar Dragão Branco
nentes têm duração efetiva de um turno. Se a outras poções. 3-4 Controlar Dragão Negro
você beber uma poção permanente e, antes ** Uma poção de ilusão pode ser misturada 5-7 Controlar Dragão Verde
que se complete um turno, vier a ingerir ou- a todas as outras poções. 8-9 Controlar Dragão Azul
tra poção, verifique a Tabela 111. Os efeitos 10 Controlar Dragão Vermelho
exatos de se misturar poções não podem ser Duração das Poções 11-12 Controlar Dragão de Latão
calculados, devido a diferenças nas fórmu- 13-14 Controlar Dragão de Cobre
las, métodos de fabricação e qualidade dos A não ser que seja 15 Controlar Dragão de Bronze
componentes empregados. Use a Tabela 111 especificado o contrário, os efeitos de uma 16 Controlar Dragão de Prata
com as seguintes exceções: poção duram quatro turnos completos, mais 17 Controlar Dragão de Ouro
1. Uma poção de ilusão pode ser misturada 1d4 turnos adicionais (4+ld4). 18-19 Controlar Dragão do Mal*
com qualquer outra. 20 Controlar Dragão do Bem**
2. Uma poção de localização de tesouros sem- * Negros, Azuis, Verdes, Vermelhos e
pre resultará em um veneno letal. Brancos
Jogue secretamente 1d100 para verificar Lista de Poções ** Latão, Bronze, Cobre, Ouro e Prata
compatibilidade, e não forneça pistas sobre Água Adocicada:
o resultado até que seja necessário. Os efeitos Controlar Gigantes: A poção deve ser
Esse líquido não é, na verdade, uma poção inteiramente consumida para que seus efeitos
da combinação de poções específicas podem para ser bebida (apesar de ter um gosto bom).
ser pré-determinados, como um recurso para sejam sentidos. O usuário influenciará um
Água adocicada é misturada a outros líqui- ou dois gigantes como se tivesse lançado
a história, à sua escolha. dos, para transformá-los em água pura e uma Enfeitiçar Monstro. O controle dura
potável. A substância neutraliza venenos, e 5d6 rodadas. Se apenas um gigante for
Tabela 111: C
 OMPATIBILIDADE
arruína poções mágicas (sem teste de resis- influenciado, ele pode fazer um teste de
DE POÇÕES
tência). O conteúdo de um único recipiente resistência contra magia com uma penalidade
Res. transforma até 3.300 metros cúbicos de água de -4; se dois forem influenciados, o teste
1d100 Efeitos poluída, salgada ou alcalina em água fresca, e é feito com um bônus de +2 — você está
01 Explosão. Se duas ou mais poções até 30 metros cúbicos de ácido em água pura. enfraquecendo o efeito da poção. O tipo
são ingeridas juntas, o resultado é Os efeitos da poção são permanentes, mas o de gigante sujeito a uma certa poção é
um dano interno de 6d10 pontos líquido pode voltar a ser contaminado após determinado pela tabela:
de vida. Qualquer um num raio um período inicial de 5d4 rodadas.

141
Poções

Resul. plantas que forem inteligentes (ver enfeitiçar Escalada: Beber dessa poção permite ao
do D20 Tipo de Gigante plantas). O alcance do controle é de 90 metros. indivíduo escalar como um ladrão, subindo
1-5 Gigante das Colinas Cores: Essa poção espessa precisa ser acon- ou descendo superfícies verticais. Uma poção
6-9 Gigante das Rochas dicionada em um recipiente metálico. Aquele de escalada faz efeito durante um turno, mais
10-13 Gigante do Gelo que a beber pode assumir qualquer cor, ou 5d4 rodadas.
14-17 Gigante do Fogo combinações de cores, conforme desejar; des- A chance de escorregar e cair é de 1%.
18-19 Gigante das Nuvens de que se concentre por tempo suficiente. Se Faça um teste de porcentagem na metade da
20 Gigante das Tempestades a poção for bebida aos poucos, um frasco escalada — 01 indica que o personagem caiu.
será suficiente para até sete goles, cada um Para cada 50 quilos carregados pelo persona-
Controle dos Mortos-Vivos: Essa poção surtindo efeito por 1 hora. gem, acrescente 1% à chance de escorregar.
confere a habilidade de enfeitiçar mortos- Se o indivíduo estiver usando armadura,
-vivos, parecida com a magia arcana de 1º Crescimento: Essa poção aumenta a altura acrescente o seguinte à chance de cair:
círculo enfeitiçar pessoas. O poder concedido e o peso da pessoa que a beber Roupas e itens
carregados também crescem. Cada 1/4 de Chance
pela substância afeta, no máximo, 16 dados Armadura de Cair
de vida de mortos-vivos, arredondando para líquido consumido causa um crescimento
de 2 metros — ou seja, a poção inteira causa Corselete de Couro Batido 1%
baixo qualquer somatória (ex.: 4 + 1 = 4 dados Loriga 2%
de vida). Os mortos-vivos têm direito a um um crescimento de 8 metros. O aumento
no peso deve ser proporcional ao aumento Brunea 4%
teste de resistência contra magia, mas apenas Cota de Malha 7%
se forem inteligentes. Testes de resistência são na altura. A força é aumentada o suficiente
para suportar o novo tamanho das armas e Loriga Segmentada ou
feitos com uma penalidade de –2, devido à Cota de Talas 8%
força da poção; os efeitos cessam em 5d4 ro- armaduras, mas não confere bônus de com-
bate. A movimentação aumenta para a de um Armadura Simples 10%
dadas. Para determinar o tipo de morto-vivo Armadura de Batalha 10%
afetado pela poção, jogue 1d10 e consulte a gigante de tamanho aproximadamente igual.
Armadura Completa 12%
seguinte tabela: Cura: A poção inteira deve ser consumida Amadura Mágica, Qualquer Tipo 1%
Jogada em uma única rodada. Se isso for feito, a
poção restaura 2d4+2 pontos de vida (ver Essência do Amor: Essa poção faz com
D10 Tipo de Morto-vivo que a vítima se sinta enfeitiçada (ver magias
1 Carneçais cura extra, acima).
do tipo enfeitiçar) pela primeira criatura que
2 Fantasmas Cura Extra: Essa poção restaura 3d8+3 avistar, depois de beber a poção. A pessoa
3 Carniçais pontos de vida, quando totalmente consu- pode realmente se apaixonar caso a criatu-
4 Sombras mida, ou 1d8 pontos de vida para cada 113 ra seja de uma raça semelhante e do sexo
5 Esqueletos consumido. oposto. Os efeitos do encantamento passam
6 Espectros Diminuição: Após beber essa poção, o em 1d4+1 turnos, mas os efeitos da paixão
7 Vultos indivíduo (e tudo que ele estiver carregando permanecem, ao menos até que seja lançada
8 Aparições e vestindo) é reduzido — podendo ficar com uma dissipar magia na vítima.
9 Vampiros até 5% de seu tamanho normal. A porcen-
10 Zumbis Essência de Fluência: Essa poção permite
tagem de poção bebida determina o quanto ao usuário falar fluentemente — até mesmo
a pessoa encolhe: se 40% do conteúdo for mentir — com calma, confiança e sem ser de-
Controle Humano: A poção permite consumido, a pessoa encolhe para 60% de
que quem a beber controle até 32 níveis ou tectado. Investigação mágica (como a magia
seu tamanho normal. Os efeitos duram 6 divina de 4º círculo detectar mentiras) não terá
dados de vida de humanos, humanoides e turnos, mais 1d4+1 turnos.
semi-humanos, com um efeito equivalente os resultados esperados, mas revelará que a
Elixir da Juventude: Beber esse raro e po- verdade pode estar sendo “esticada”.
ao de Enfeitiçar Pessoa. Todas as criaturas
deroso elixir irá reverter o envelhecimento. Essência da Gagueira: Quando esse lí-
têm direito a um teste de resistência contra
Tomar toda a poção de uma vez reduz a idade quido é consumido, ele aparenta efeitos be-
magia. Qualquer somatória nos dados de
da pessoa em 1d4+1 ano. Tomar apenas um néficos. No entanto, quando alguma coisa
vida deve ser arredondada para baixo, para
pequeno gole, reduzirá a potência do elixir; importante tiver que ser falada, o verdadeiro
um número inteiro (ex.: 1 + 2 = 1, 2 + 6 =
e bebê-la menos potente reduz a idade em efeito da poção se revela — não é possível
2, etc.). Esta poção dura 5d6 rodadas. O(s)
apenas 1d3 anos. dizer nada sem gaguejar, e as reações de todas
tipo(s) de humano(s) que pode(m) ser contro-
lado(s) é determinado pela seguinte tabela: Elixir da Loucura: Um único gole desse as criaturas ouvindo tais absurdos sofrerão
elixir torna a pessoa louca, como se estives- uma penalidade de –5.
Resul.
se sendo afetada pela magia arcana de 4º Essência da Persuasão: Quando essa po-
do D20 Humano/Humanoide Controlado
círculo, confusão, até que cura, restauração ou ção é consumida, a pessoa se torna mais
1-2 Anões
desejo sejam usadas. A partir do momento carismática, ganhando um bônus de +5 em
3-4 Elfos/Meio-elfos
em que qualquer criatura passe a ser afetada testes de reação. O indivíduo também pode
5-6 Gnomos
pelo elixir o que restar da poção perde suas sugerir (ver a magia arcana de 3º círculo su-
7-8 Halflings
propriedades mágicas. gestão) ações, uma vez por turno, para todas
9-10 Meio-orc
11-16 Humanos Elixir da Saúde: Essa poção cura cegueira, as criaturas dentro de um raio de 30 metros.
17-19 Humanoides surdez, doenças, enfraquecimento mental, Força de Gigante: Essa poção só pode ser
(gnolls, orcs, goblins, etc.) insanidade, infecções, infestações, venenos usada por homens de armas. Quando é con-
20 Elfos, Meio-elfos e Humanos e apodrecimento. Não cura feridas, nem res- sumida, a pessoa ganha uma enorme força, e
taura os pontos de vida perdidos. Beber toda bônus no dano quando acerta um golpe com
Controle Vegetal: Uma poção de controle
a poção irá curar as enfermidades mencio- qualquer arma de mão ou arremessada. Tam-
vegetal permite ao usuário influenciar o com-
nadas acima. Meio frasco irá curar uma ou bém é possível para a pessoa atirar rochas
portamento de formas de vida vegetais. Isso
duas, à escolha do Mestre. como relacionado na tabela abaixo. Note que
inclui plantas normais, fungos e até mesmo
mofo e homens vegetais — dentro dos limites
de suas habilidades normais. A pessoa pode
fazer as formas vegetais ficarem paradas ou D. Básico
silenciosas, mexer; enlaçar etc. de acordo
Jogada Força Bônus de Rochas Dob. Bar./
com seus limites.
Monstros vegetais com Inteligência 5 ou em D20 Equivalente Sustent. no Dano Alc. no Arrem. Erg, Port.
maior têm direito a um teste de resistência 1-6 Gigante das Colinas 240 +7 80 m 1-6 50%
contra magia. Plantas dentro de uma área de 7-10 Gigante das Pedras 270 +8 160 m 1-12 60%
6 x 6 metros podem ser controladas, sujeitas 11-14 Gigante do Gelo 320 +9 100 m 1-8 70%
às limitações determinadas acima, por 5d4 15-17 Gigante do Fogo 400 +10 120 m 1-8 80%
rodadas. Ordens que impliquem diretamente 18-19 Gigante das Nuvens 470 +11 140 m 1-10 90%
em autodestruição, não serão obedecidas por 20 Gig. das Tempestades 620 + 12 160 m 1-12 95%

142
Poções

o tipo de força de gigante adquirida através pode tomar um único gole — equivalente a ximo de seis criaturas) será afetada. O óleo
da poção é determinado pela mesma tabela. 1/8 do conteúdo do recipiente — para con- pode ser usado para destruir os corpos de
Forma Gasosa: Bebendo desse líquido má- seguir a invisibilidade por 3-6 turnos. até seis criaturas regeneradoras, como trolls.
gico, o indivíduo faz seu corpo, bem como Invulnerabilidade: A poção confere Se o frasco for aberto, a criatura que o detém
tudo que estiver carregando ou vestindo, imunidade a armas não-mágicas. Também imediatamente sofre 1d4 pontos de dano. A
assumir um estado gasoso. A forma gasosa protege de ataques de criaturas (não menos que se consiga uma jogada em 2d10
consegue flutuar a uma velocidade básica personagens) sem propriedades mágicas, igual ou menor que a Destreza da vítima,
de 3/rodada (uma lufada de vento, ou mesmo ou com menos de 4 dados de vida. será impossível tampar o frasco a tempo de
fortes correntes naturais de ar; irão soprar a A poção também melhora a Categoria evitar a explosão.
forma gasosa à velocidade do vento). de Armadura em 2, e dá um bônus de +2 Óleo de Desencantamento: Esse óleo per-
A forma gasosa é transparente e imate- ao indivíduo em seus testes de resistência mite a remoção de encantamentos e feitiços
rial. Ela treme e oscila, e não pode ser ferida, em todas as formas de ataque. Os efeitos só lançados sobre seres vivos, e a supressão des-
exceto por fogo mágico ou relâmpago, que surgem quando toda a poção é consumida ses efeitos em objetos. Se o óleo for aplicado
causam dano normal. Um redemoinho causa e duram 5d4 rodadas. Somente homens de em uma criatura, todos os encantamentos e
o dobro de dano em uma criatura em forma armas podem usar essa poção. feitiços existentes nela são imediatamente re-
gasosa. Enquanto está em tais condições, Levitação: Essa poção permite à pessoa movidos. Se for aplicado em objetos contendo
o indivíduo consegue entrar em qualquer levitar da mesma maneira que a magia arcana um encantamento, a magia será removida
espaço que não seja fechado hermeticamente de 2o círculo de mesmo nome. O indivíduo por 1d10+20 turnos. Depois disso, o óleo
— mesmo uma pequena rachadura, ou bu- pode carregar outra pessoa consigo, desde perde a potência e o objeto readquire o en-
raco, que permita a entrada do ar, dá acesso que o peso máximo seja 300 quilos. cantamento. O óleo não irradia aura mágica
a uma criatura em forma gasosa. A poção depois de aplicado, e oculta o encantamento
deve ser consumida por inteiro para que Longevidade: A poção de longevidade reduz do receptor, de modo que um item recober-
os efeitos sejam alcançados, e tem duração a idade do personagem em 1d12 anos, res- to com o óleo não irá demonstrar qualquer
integral (4+1d4 turnos). taurando juventude e vigor. A poção deve sinal de magia durante toda a duração da
ser inteiramente consumida para gerar este substância.
Heroísmo: Confere aquele que a beber resultado. É também útil para reverter os
um aumento temporário de nível (pontos de efeitos de ataques mágicos ou monstros que Óleo Escorregadio: Assim como o óleo
vida, habilidades de combate e resistências), causam o envelhecimento. Toda vez que uma etéreo, esse líquido também é aplicado exter-
caso o usuário tenha menos de 10 níveis de pessoa ingeri-la, surge uma chance cumulati- namente. Seu uso toma impossível agarrar;
experiência. va de 1% de que o efeito seja o oposto — toda segurar ou enlaçar o usuário, e inviabiliza a
Nível Nº de Dados de Vida a idade removida por poções anteriores será constrição por cobras ou tentáculos. (Note
da Níveis Temporários trazida de volta! que um estrangulador poderia causar fra-
Pessoa Ganhos Adicionais queza, mas seus tentáculos não conseguiriam
Localização de Tesouros: Essa poção enlaçar o inimigo.)
0 4 4d10 confere à pessoa que a beber um senso de
1º-3º 3 3d10+1 Além disso, obstáculos como teias, cordas,
localização, de modo que o usuário consegue algemas e correntes mágicas ou não, não
4º-6º 2 2d10+2 apontar a direção do tesouro mais próximo.
7º-9º 1 1d10+3 afetam uma pessoa protegida pelo óleo. Se
O tesouro precisa estar dentro de um raio de a substância for derramada no chão, há uma
Quando a poção é ingerida, o indivíduo 240 metros, e sua massa deve equivaler uma chance de 95% de que criaturas que passem
luta como se fosse do nível de experiência quantidade de metal de no mínimo 10.000 pelo local venham a escorregar e cair. O óleo
concedido pelo elixir. Dano sofrido é subtraí- peças de cobre, 100 pedras preciosas, ou normalmente dura por 8 horas, ou pode ser
do primeiramente dos dados de vida e pontos qualquer combinação. removido com alguma solução alcoólica.
de bônus ganhos magicamente. Esta poção Apenas metais valiosos e pedras preciosas
só pode ser usada por homens de armas. são localizados. A pessoa que beber a poção Óleo da Eterealização: Essa poção é um
pode “sentir” a direção do tesouro, mas não óleo suave, aplicado externamente sobre as
Ilusão: Essa poção afeta a mente do per- roupas e na pele exposta, concedendo ete-
sonagem, fazendo com que ele acredite que a distância.
Substâncias que se interponham entre a realidade. No estado etéreo, a pessoa pode
o líquido é alguma outra poção (cura, por atravessar objetos sólidos em qualquer dire-
exemplo) — o dano é “curado”, e só a morte pessoa e o tesouro, e que mão sejam defesas
mágicas ou paredes revestidas de chumbo, ção ou para planos diferentes. A pessoa não
ou o descanso após uma aventura irá mostrar pode tocar objetos não-etéreos.
que a poção apenas fez a pessoa acreditar não bloqueiam os poderes que o líquido
confere ao indivíduo. Os efeitos da poção O óleo surte efeito na terceira rodada após
que estava curada). Se várias pessoas expe- a aplicação, e dura 4+1d4 turnos, a menos
rimentarem essa poção, há 90% de chance de duram 5d4 rodadas.
que seja removido com uma solução ácida
que todos venham a ser iludidos de maneira Metamorfosear-se: Essa poção imita os fraca, antes da duração normal terminar.
igual, concordando que a poção é a mesma efeitos da magia arcana de 4º círculo de Pode ser aplicado tanto em objetos quanto
(ou qualquer outro tipo que o Mestre declarar mesmo nome. em criaturas. Uma poção é suficiente para
ou sugerir). Óleo de Atemporalidade: Quando aplica- um humano normal, mais o equipamento
Invisibilidade: Essa poção torna o usuário do sobre qualquer material que tenha estado que ele normalmente carrega. Indivíduos
invisível, como a magia arcana de 2o círculo vivo um dia (couro, folhas, papel, madeira, etéreos são invisíveis.
do mesmo nome. Ações envolvendo combate carne, etc.), permite que a substância resista Óleo do Fiasco: Esse óleo parece ser de
encerram o efeito. Quem possuir esta poção à passagem do tempo. Cada ano de tempo algum tipo benéfico — resistência a ácido,
real afeta o material como se apenas 1 dia etc. — até que o usuário esteja em uma situa-
tivesse passado. O objeto protegido tem um ção complicada, durante um combate corpo
bônus de +1 em todos os testes de resistência. a corpo. Nesse momento, há uma chance de
O óleo nunca perde o efeito, mas pode ser 50%, a cada rodada, de que o personagem
removido magicamente. Um frasco contém deixe cair algo que esteja segurando — arma,
óleo suficiente para ser aplicado em oito escudo, componentes mágicos. Apenas um
objetos de tamanho humano, ou numa área banho com algum solvente poderá remover
equivalente. o óleo antes do efeito passar
Óleo das Chamas Ardentes: Quando Óleo de Impacto: Esse óleo tem efeito
esse óleo é exposto ao ar; imediatamente benéfico em armas e projéteis de impacto,
ocorre uma explosão de chamas, causando tanto mágicos quanto não-mágicos. Quando
5d6 pontos de dano em qualquer criatura aplicada a alguma arma de impacto como cla-
diretamente exposta à substância (teste de vas, martelos ou maças, a substância confere
resistência contra magia, para reduzir o dano um bônus de +3 para as jogadas de ataque,
à metade). Se for arremessado, o frasco irá e um bônus de +6 no dano. O efeito dura
se quebrar. Qualquer criatura num raio de 1d4+8 rodadas, por aplicação. Uma aplicação
3 metros do ponto de impacto (até um má- é suficiente para uma arma.

143
Poções

Quando aplicado a um projétil de impacto, a beba, respirar normalmente em líquidos minuir o nível de toxidez em 40% — por
o óleo confere um bônus de +3 para as joga- que contenham oxigênio em suspensão. Essa exemplo, transformando uma penalidade
das de ataque, e um bônus de +3 no dano. habilidade dura 1 hora inteira para cada de –4 em um bônus de +4 no teste de resis-
O efeito dura até que o projétil seja usado dose, com um período variável adicional tência a veneno. O Mestre escolhe a força da
uma vez. Uma aplicação é suficiente para de 1d10 rodadas (minutos). Desse modo, droga, apesar da maioria ser de força “J” (ver
4-5 pedras de funda, ou duas armas maiores. um personagem que tenha consumido uma pag. 101). Você pode querer permitir que os
Um frasco de óleo de impacto contém 1d3+2 poção de respiração na água pode entrar nas jogadores arremessem frascos de veneno
aplicações. profundezas de um rio, lago, ou mesmo do (ver Combate).
Óleo de Invulnerabilidade a Elementais: oceano sem se afogar enquanto durarem os Ventriloquismo: Permite à pessoa fazer
Essa preciosa substância dá total invulnera- efeitos mágicos. com que sua voz (ou a voz de alguém, ou um
bilidade a um tipo de força elemental normal Sopro Flamejante: Essa poção permite som semelhante) pareça vir de outro lugar.
no plano Material Primário: tempestades, lançar uma labareda de chamas a qualquer O indivíduo pode falar em qualquer língua
fogo, avalanches, enchentes e assim por momento, até no máximo 1 hora após ser que conheça, ou produzir qualquer som que
diante. Existe uma chance de 10% que cada ingerida. Cada frasco contém líquido sufi- normalmente conseguiria fazer. Para detectar
frasco também venha a surtir efeito no plano ciente para quatro pequenos goles. Um gole o truque, quem estiver escutando precisa de
Elemental correspondente — o que permite permite soltar um cone de fogo de 3 metros um teste bem-sucedido de resistência contra
ao personagem protegido agir com liberdade, de largura e até 6 metros de comprimento, magia, com uma penalidade de -2. Se esse
sem ser ameaçado pelas forças elementais. que causa 1d10+2 pontos de dano (d10+2). poder for utilizado em conjunto com outras
Ataques feitos por criaturas elementais ain- Dois goles dobram o alcance e o dano. Três ilusões, o Mestre pode impor uma penalidade
da funcionam, mas com penalidade de –1 goles triplicam. Se toda a poção for bebida maior, ou até mesmo não permitir um teste
por dado de dano. Um frasco contém óleo de uma vez, o cone terá 6 metros de largura, de resistência independente contra o ventri-
suficiente para proteger uma criatura de até 25 metros de comprimento e causará 5d loquismo — a combinação de ilusões pode
tamanho aproximadamente humano por 8 10 pontos de dano. Um teste de resistência produzir um resultado perfeito! A pessoa
dias, ou oito pessoas por 1 dia. Ó elemento contra Sopro-de-Dragão para reduzir o dano pode projetar a voz até seis vezes, dentro do
contra o qual o óleo protege é determinado à metade pode ser feito em qualquer um dos período de duração da substância.
pela tabela: casos. Se a chama não for expelida antes do Vitalidade: Essa poção restaura totalmente
Resultado término da hora, a poção falha, com uma a vitalidade da pessoa. A substância anula até
do D20 Elemento chance de 10% das chamas serem libera- 7 dias de privação; se houver menor período
1 Ar das dentro da pessoa, causando o dobro do a neutralizar, o líquido continua fazendo efei-
2 Terra dano no usuário, sem direito a um teste de to até o final do tempo. Essa poção também
3 Fogo resistência. torna a pessoa imune a venenos e doenças
4 Água Super-heroismo: Essa poção confere ao durante seu efeito. O usuário recupera pontos
Óleo de Resistência a Ácido: Quando indivíduo um aumento temporário de ní- de vida à taxa de 1 a cada 4 horas.
esse óleo é aplicado sobre a pele, tecido ou vel (ver poção de heroísmo), se o usuário Voo: Uma poção de voo permite ao indiví-
qualquer outro material, ele confere total in- tiver menos que 13 níveis de experiência, duo que a beber, voar do mesmo modo que
vulnerabilidade contra ácido. O óleo evapora, e seus efeitos duram apenas 5d6 rodadas a magia arcana de 3º círculo, voo.
mas isto ocorre lentamente — uma aplicação de combate:
dura um dia inteiro (1440 rodadas). Cada Nível Nº de DV
vez que o material protegido for exposto da Níveis Temporários
Pergaminhos
ao ácido, a duração do óleo é reduzida por Pessoa Ganhos Adicionais Pergaminhos são
um número de rodadas igual ao número de 0 6 5d10 geralmente encontrados em cilindros — tu-
pontos de dano que o ácido causaria à pele 1º-3º 5 4d10+1 bos de marfim, jade, couro, metal ou madeira.
exposta. Desse modo, se um Dragão Negro 4º-6º 4 3d10+2 Alguns tubos ostentam runas mágicas ou
usar seu sopro para causar 64 pontos de dano 7º-9º 3 2d10+3 inscrições, que os jogadores terão de ler para
por ácido, uma pessoa protegida por este óleo 10º-12º 2 1d10+4 abrir o recipiente. Isso depende do Mestre.
perderia 1 hora e 4 minutos de proteção (64 Velocidade: Uma poção de velocidade Fazer esse tipo de exigência encoraja o joga-
rodadas — 32, se for feito um teste bem-su- aumenta em 100% as capacidades de movi- dor a selecionar e usar magias como ler magias
cedido de resistência ao Sopro-de-Dragão. mentação e combate da pessoa que a beber. e compreensão da linguagem. Também torna
Cada frasco contém óleo suficiente para Desse modo, uma taxa de movimentação de possível proteger pergaminhos poderosos
proteger uma criatura de tamanho aproxi- 9 torna-se 18, e um personagem que ataca com armadilhas (símbolos, runas explosivas)
madamente humano (e equipamento) por normalmente uma vez por rodada passa a e maldições.
24 horas. atacar duas vezes. Isso não reduz, no entanto, Cada pergaminho é grafado em sua pró-
Percepção Extra-Sensorial: Essa poção o tempo necessário para se lançar uma magia. pria escrita mágica. Para descobrir o tipo de
confere uma habilidade igual à da magia O uso de uma poção de velocidade envelhece pergaminho que foi encontrado, a habilidade
arcana de 2o círculo de mesmo nome, exce- o indivíduo em um ano. O envelhecimento de ler magias tem de estar disponível. Uma
to pelo fato de que seus efeitos duram 5d8 é permanente, mas os outros efeitos duram vez que um pergaminho seja lido para se
rodadas, ou seja, de 5 a 40 minutos. 5d4 rodadas. determinar seu conteúdo, não será necessá-
Resistência ao Fogo: Essa poção confere ria outra magia para invocar seus poderes.
Veneno: Uma poção de veneno é simples-
a quem a beber invulnerabilidade mágica a Mesmo um pergaminho de mapa será ilegível
mente um líquido altamente tóxico dentro
todas as formas de fogo normal (como foguei- até que a magia apropriada (compreensão da
de um frasco. De modo geral, tais poções
ras, óleo em chamas, ou mesmo incêndios). linguagem) seja usada.
não têm cheiro, e podem ser de qualquer
Também confere resistência ao fogo gerado Ler um pergaminho para descobrir seu
cor. Ingestão, introdução do veneno através
por lava, muralha de fogo, bola de fogo, Sopro- conteúdo não liberta seus poderes, a menos
de uma ferida ou, em alguns casos, o mero
-de-Dragão e formas similares de fogo/calor que exista uma maldição especialmente pre-
contato com a pele causam morte. O veneno
intenso. Todo o dano destes tipos de chama parada. Um pergaminho amaldiçoado pode
pode ser fraco (bônus de +4 a +1 no teste de
é reduzido em –2 para cada dado de dano e, se parecer com qualquer outro tipo. Ele não
resistência), médio ou letal (penalidade de –1
se for permitido um teste de resistência, este irradia malignidade, ou outra aura especial,
a –4 ou mais no teste de resistência). Alguns
acontece com um bônus de +4. Se metade da além da mágica.
venenos podem sertão tóxicos, que, talvez,
poção for bebida, confere invulnerabilida- Um pergaminho de proteção pode ser lido
uma neutralizar venenos consiga apenas di-
de ao fogo normal, e metade dos benefícios por qualquer classe de personagem, mesmo
indicados acima (–1, +2). A poção dura um sem a capacidade de ler magias.
turno, ou cinco rodadas, para meia dose. Se um pergaminho não for lido imedia-
tamente para se descobrir seu conteúdo, há
Respiração na Água: Há uma chance de
uma chance de 5 a 30% dele se apagar. O
75% que uma poção de respiração na água
Mestre determina a porcentagem, ou lança
contenha duas doses, e 25% de chance de
1d6 para determinar a chance. Quando um
conter quatro. A poção permite à pessoa que

144
Pergaminhos

pergaminho de magia for examinado, a se- que o jogador possa tentar, cada magia de Círculos de Magia
guinte tabela pode ser usada para descobrir um pergaminho só pode ser usada uma vez.
A coluna “círcu-
sua natureza: Exceções devem ser feitas muito raramente, e
los”, na Tabela 90, define um parâmetro para
Resultado do D100 só quando você tiver um item mágico muito
se determinar; ao acaso, o círculo de magia
01-70 Magia arcana especial em mente — talvez um pergaminho
de pergaminhos, caso você não queira decidir
71-00 Magia divina que possa ser lido uma vez por semana. Isso
isso. Após definir o círculo, encontre a magia
seria uma magia realmente poderosa
Outras classes dentro do grupo de Sa- específica consultando as Tabelas de Magia
cerdote podem, à escolha do Mestre, ter apropriadas no Livro do Jogador.
pergaminhos próprios. Apenas a classe de Efeito de se Lançar uma
personagem indicada pode usá-lo, exceto Magia de Pergaminho Pergaminhos Amaldiçoados
ladinos, que podem usar qualquer tipo, como
explicado no Livro do Jogador. O modificador de Alguns pergami-
iniciativa de um pergaminho é seu tempo nhos possuem maldições poderosas, coloca-
de leitura. Para pergaminhos de magia, isso das ali intencionalmente, ou como resultado
Círculo de Magia é igual ao tempo de execução do efeito. Para de uma falha na criação do item. Pergami-
de Pergaminhos de Magia pergaminhos de proteção, o tempo de leitura nhos amaldiçoados fazem efeito no momen-
é dado na explicação dos efeitos. to em que são lidos pela primeira vez. Um
Todos os pergami- As únicas exigências para se usar um per- pergaminho amaldiçoado pode ter qualquer
nhos de magia são elaborados para serem gaminho são luz suficiente para lê-lo, e a efeito que o Mestre deseje, apesar de que
utilizados da maneira mais rápida e fácil verbalização das inscrições. Se a leitura de poucos deverão causar morte instantânea.
possível por quem os escreveu. O círculo da um pergaminho for interrompida, o efeito é Algumas sugestões de maldições incluem:
magia e suas características (alcance, duração, perdido e a magia se apaga. Componentes • Má sorte (–1 nos ataques e testes de re-
área de efeito, etc.) estão geralmente um nível mágicos não são necessários para o leitor e sistência).
acima do mínimo necessário para lançá-la, nenhum efeito adverso relacionado ao lança- • A barba do personagem cresce 5 centí-
mas nunca abaixo do 6º nível de experiência. mento da magia é sofrido — essas exigências metros a cada 2 minutos.
Desse modo, uma magia arcana de 6º ou penalidades já foram satisfeitas, ou sofri- • O personagem é teleportado para longe
círculo é escrita no 13º nível de experiência; das, pelo autor do pergaminho. do resto do grupo.
uma magia de 7º círculo ao 15º nível, etc. O • Um monstro escolhido ao acaso surge
Mestre pode tornar os pergaminhos de magia e ataca.
mais poderosos, aumentando o nível em que Efeitos de Pergaminhos • O personagem é transformado em um
foram escritos. Isso irá, entretanto, afetar a de Proteção rato.
chance da magia falhar. • O personagem encolhe, ficando com
Se um jogador pos-
suir mais de um pergaminho de proteção, metade de seu tamanho normal.
Falha na Magia os efeitos são cumulativos, mas a duração • O personagem é acometido de fraque-
Se um personagem não é. Pergaminhos que protegem contra za, ficando com metade de sua Força
com poderes mágicos adquirir um pergami- criaturas não criam, na verdade, um globo normal.
nho contendo uma magia de um círculo alto físico e palpável. Se a pessoa protegida for- • O personagem cai em um sono profun-
demais, uma tentativa de usá-la ainda pode çar a criatura para um lugar de onde não se do, do qual não pode ser acordado.
ser feita — a chance de falha, ou outro efeito possa fugir (por exemplo, um beco sem saída) • O personagem desenvolve um apetite
indesejado, é de 5% por nível de diferença e continuar avançando, até que a criatura incontrolável.
entre o nível atual do personagem e o nível esteja dentro do raio de ação do círculo, ela • O personagem precisa falar sempre ri-
mínimo no qual a magia poderia ser nor- não sofre dano, e considera-se que a proteção mando (impedindo o uso de magias).
malmente usada. foi voluntariamente quebrada — o efeito • O personagem torna-se cego ou surdo.
Por exemplo, um mago de 1º nível encontra desaparece. Não há uma maneira de se usar • O personagem é acometido de covardia,
um pergaminho com desejo. A chance de fa- um pergaminho de proteção como uma arma e precisa fazer um teste de moral sempre
lha é de 85%, já que desejo é uma magia de ofensiva. que encontrar um monstro.
9º círculo, acessível apenas no 18º nível de • A tendência do personagem é alterada.
experiência: 18 – 1 = 17; 17 x 5%= 85%. Uma • O personagem sofre 2-6 pontos de dano.
jogada de dados de porcentagem de 85 ou
Quem Pode Usar • O personagem passa a sofrer de amnésia.
menos indica algum tipo de falha, e a Tabela Pergaminhos de Magia? • O personagem sente-se compelido a se
112 deve ser consultada. Nesse caso, há 30% desfazer de todos seus bens.
A habilidade de • O personagem precisa fazer um teste de
de chance da magia falhar sem qualquer efei- usar pergaminhos de magia não permite a
to, e 70% de chance de acontecer um efeito resistência à paralisia ou petrificação.
um sacerdote lançar uma magia arcana, ou De modo geral, os efeitos de uma maldi-
contrário ou nocivo. a um mago lançar uma magia divina. Da ção podem ser anulados ou revertidos por
mesma maneira, não estende a habilidade remover maldições. Em alguns casos (como
Tabela 112: FALHA DE MAGIA de usar magias para personagens que não petrificação), pode ser necessário o uso de
Diferença de Efeito podem lançá-las normalmente, com exceção outras magias. Escapar de uma maldição
Nível do Falha Reverso de pergaminhos de proteção. Qualquer um deve ser difícil para os personagens, mas
Personagem Total ou Nocivo pode usar um pergaminho de proteção. Pala- não impossível.
1-3 95% 5% dinos e rangers não podem usar pergaminhos
4-6 85% 15% de magias divinas.
7-9 75% 25% Personagens capazes de ler e usar perga- Mapas
10-12 65% 35% minhos de magia podem fazê-lo independen- Apesar de não se-
13-15 50% 50% temente de outras restrições. Uma vez que a rem objetos mágicos, mapas são especiais
16 e acima 30% 70% magia seja conhecida, não é necessário usar o suficiente para exigir preparação e uso
ler magias para invocar seu poder. Pergami- cuidadoso por parte do Mestre; por isso,
Uso de Pergaminhos de Magia nhos podem ser lidos mesmo por arcanos estão incluídos nas listas de itens mágicos.
que, de outra forma, estariam proibidos de Raramente deve-se distribuir mapas ao acaso
Quando um perga- usar a magia inscrita — seja isso devido à — o Mestre deve ter um mapa apropriado
minho é copiado para um grimoire, ou lido incapacidade de aprendê-la, ou ao fato dela preparado antecipadamente. Não há uma
para liberar sua magia, a escrita nele contida ser de um círculo muito alto (apesar disso, tabela que controle a natureza dos mapas.
desaparece completa e permanentemente no segundo caso, há uma chance da magia Todos sugerem a existência de grandes tesou-
do papel. O conteúdo místico da magia está falhar). ros a se encontrar; mas dão apenas uma vaga
preso nas inscrições, e seu uso as apaga. Por- ideia dos riscos a transpor Alguns podem
tanto, ler uma magia de um pergaminho ser genuínos, outros falsos. Devido às várias
que contenha sete magias, transforma o item possibilidades, o Mestre deve usar mapas de
num pergaminho de seis. Não importa o

145
Pergaminhos

tesouro como um trampolim para novas e testes de resistência, e reduz o dano a ¼ (1/8, de ataque, mágicos ou não, que transfor-
emocionantes aventuras. caso o teste de resistência seja bem-sucedido). mam pessoas em pedra. A proteção dura
O efeito dura 1d4+1 turnos. 5d4 rodadas.
Lista de Pergaminhos de Proteção Proteção contra Gás: (Tempo de leitura Proteção contra Possessão: (Tempo de
Proteção contra — 3) Esse pergaminho gera uma esfera de leitura — 1 rodada) Esse pergaminho gera
Ácido: (Tempo de leitura — 6) O leitor é proteção de 3 metros de diâmetro, centrada um círculo mágico de 3 metros de raio, que
protegido de todas as formas de ácido, até no leitor. Todos dentro desta área são imunes se estende a partir do leitor e se move com
um dano máximo de 20 dados de vida, ou aos efeitos de qualquer gás — gás veneno- ele. Todas as criaturas dentro da área estão
uma duração máxima de 1d4+8 turnos. so, Sopros-de-Dragão gasosos, magias que protegidas contra a possessão induzida por
geram gás (como névoa fétida e névoa mortal) ataques místicos, como jarro mágico, ou
Proteção contra Água: (Tempo de leitura e todas as formas semelhantes de vapores formas de ataque que busquem o controle
— 6) Essa proteção cobre uma esfera de 3 tóxicos. A proteção dura 1d4+4 rodadas. da mente ou possessão do corpo. Mesmo
metros de diâmetro, centrada no leitor. Todas os mortos são protegidos se entrarem no
as formas de água — líquida, sólida e gasosa, Proteção contra Licantropos: (Tempo de
leitura — 4) Existem sete desse pergaminho. círculo. A proteção dura I0d6 rodadas em
gelo, granizo, neve, vapor e assim por diante 90% dos pergaminhos; 10% tem duração de
— são incapazes de penetrar a barreira. Se O Mestre pode escolher um tipo da tabela
abaixo, ou jogar os dados de porcentagem I0d6 turnos, mas neste caso o círculo não se
as pessoas protegidas se aproximarem de move com o leitor.
alguma forma de água, a substância simples- para determiná-lo:
mente não irá tocá-las; assim, elas não irão Res. Proteção contra Sopro-de-Dragão: (Tem-
escorregar no gelo, afundar na água, etc. O D100 Tipo de Pergaminho po de leitura — variável) Apenas o leitor é
efeito dura 1d4+4 turnos. 01-05 Proteção contra Homem-urso protegido. A proteção abarca todas as formas
06-10 Proteção contra Homem-javali de Sopro-de-Dragão, e dura 2d4+4 rodadas.
Proteção contra Elementais: (Tempo de
leitura — 6) Existem 5 variedades para esse 11-20 Proteção contra Homem-rato Proteção contra Vegetais: (Tempo de lei-
pergaminho. Jogue dados de porcentagem 21-25 Proteção contra Homem-tigre tura — 1 rodada) Uma esfera protetora de
e consulte a tabela seguinte. 26-40 Proteção contra Lobisomens 3 metros de diâmetro é centrada no leitor.
41-98 Proteção contra todos os Todas as formas de vida vegetal são incapazes
Res. Licantropos de penetrar a esfera. Se a pessoa caminhar na
D100 Tipo de Pergaminho 99-00 Proteção contra Transmorfos direção de plantas capazes de movimentação,
01-15 Proteção contra Elementais do Ar o vegetal será empurrado para longe. Se a
(incluindo serviçais aéreos, djinn, O círculo mágico resultante da leitura
do pergaminho se estende em um raio de planta for imóvel, a esfera não poderá pas-
caçadores invisíveis e caminhantes sar pela criatura, a menos que o leitor tenha
do vento 3 metros, e se move com o leitor. Cada per-
gaminho protege contra 49 dados de vida Força e massa suficientes para arrancar o
16-30 Proteção contra Elementais da Terra vegetal pelas raízes em condições normais.
(incluindo xorn) de licantropos, arredondando para baixo
somatórias de pontos de vida, a menos que A proteção dura 1d4+4 turnos.
31-45 Proteção contra Elementais do Fogo
(incluindo efreeti e salamandras) excedam +2. De resto, a proteção é seme- Proteção contra Veneno: (Tempo de lei-
46-60 Proteção contra Elementais da lhante àquela contra elementais, mencionada tura — 3) A proteção fornecida por esse
Água (incluindo tritões e víboras acima. O pergaminho de proteção contra pergaminho estende-se somente ao leitor.
aquosas) transmorfos protege contra monstros (exceto Nenhuma forma de veneno — ingerido, de
61-00 Proteção contra todos Elementais deuses e criaturas semelhantes a deuses) contato, gasoso, etc. — afetará o indivíduo,
capazes de mudar sua forma para a de um e qualquer veneno em seu organismo é neu-
A mágica protege o leitor e todos dentro homem: duplos, certos dragões, druidas, cha- tralizado permanentemente. A proteção dura
de um raio de 3 metros, a partir dele, contra o cais transmorfos e licantropos, por exemplo. 1d10+2 rodadas.
tipo de elemental encontrado na tabela, bem O efeito dura 5d6 rodadas.
como contra criaturas elementais do(s) mes-
Proteção contra Magia: (Tempo de leitura
mo(s) plano(s). A proteção afeta no máximo
— 8) Esse pergaminho invoca um globo invi-
Anéis
24 dados de vida de criaturas elementais, se
o pergaminho for contra um único tipo; ou 16 sível de antimagia extremamente poderoso, Todos os anéis má-
dados de vida, se for contra todos os tipos de em um raio de 2 metros a partir do leitor gicos normalmente irradiam magia, mas é
elementais. O efeito dura 5d8 rodadas. Ata- Nenhuma forma de magia pode passar para praticamente impossível descobrir se um
ques fora do círculo são possíveis, bem como dentro ou para fora da esfera, mas objetos não anel é mágico ou não sem a ajuda de meios
ataque dentro da proteção — nesse último são detidos pelo globo. Assim como outras místicos. Além disso, todos os anéis mágicos
caso, desde que realizados por uma criatura proteções, a esfera de antimagia move-se são parecidos, o que torna difícil determinar
elemental com mais dados de vida do que com aquele que a invocou. A proteção dura os poderes de um anel específico. O objeto
o limite, ou por várias criaturas elementais, 5d6 rodadas. deve ser usado, e um grande número de
que juntas excedam o limite de proteção. Proteção contra Mortos-Vivos: (Tempo ações, tentado, para se descobrir o que ele
de leitura — 4) Quando esse pergaminho é faz. Nenhum anel irradia bem ou mal.
Proteção contra Eletricidade: (Tempo de Um personagem não pode usar mais do
leitura — 5) A proteção é conferida na for- lido, um círculo de 2 metros de raio se forma
a partir do leitor, e move-se com ele. Todos que dois anéis mágicos ao mesmo tempo. Se
ma de uma esfera de 6 metros de diâmetro, usar mais que isso, nenhum irá funcionar.
centrada no leitor. As pessoas protegidas são em seu interior estão protegidos contra os
ataques físicos realizados por mortos-vivos, Não se pode usar mais de um anel mágico
imunes a todos os ataques elétricos, e efeitos
mas não contra magias ou outras formas de em uma mão. Anéis têm que ser usados nos
associados. A proteção dura 3d4 rodadas.
ataque. Se uma criatura sair da área prote- dedos das mãos, porque se forem usados nos
Proteção contra Fogo: (Tempo de leitura gida, ela estará se expondo ao ataque físico. dedos dos pés, orelhas, etc., não funcionam
— 8) A proteção se estende por uma esfera A proteção restringe até 35 dados de vida/ como anéis mágicos.
de 10 metros de diâmetro, centrada no leitor. níveis de mortos-vivos. Dados de vida/níveis Às habilidades especiais dos anéis
Todos dentro dessa área conseguem resis- excedentes podem atravessar o círculo. O funcionam como os poderes mágicos de
tir ao fogo e ao calor do tipo mais quente, efeito dura I0d8 rodadas. Alguns pergami- um personagem de 12º nível, a menos que
mesmo de natureza mágica e elemental. A nhos de proteção desta natureza protegem seja necessário um nível ainda mais alto
proteção dura 1d4+4 turnos. apenas contra certos tipos de mortos-vivos para determinadas magias. Nos casos em
Proteção contra o Frio: (Tempo de leitura (um ou mais) em vez de todos os tipos, à que um nível maior for necessário, os anéis
— 3) A proteção se estende para fora, a partir escolha do Mestre. (Ver Poções, Controle dos funcionam no nível mínimo exigido para se
da pessoa que leu o pergaminho, formando Mortos-Vivos, para uma tabela.) lançar a magia equivalente.
uma esfera de 10 metros de diâmetro. Todos Anéis mágicos podem ser usados por
Proteção contra Petrificação: (Tempo de
dentro dessa área são protegidos dos efeitos qualquer classe de personagem e humanos/
leitura — 5) Um círculo de proteção de 3
de frio não-mágico, até uma temperatura humanoides que não tenham sido especi-
metros de raio se forma a partir do leitor, e
de 0 absoluto (-273C). Contra frio mágico, ficamente proibidos de fazê-lo. Você pode
move-se com ele. Todos dentro da área são
o pergaminho confere um bônus de +6 nos permitir que “monstros” com dedos usem
completamente imunes a todas as formas

146
Anéis

anéis, e alguns podem realmente se beneficiar der é de 10 metros. O alvo do golpe recebe qualquer roupa. O anel também restaura o
disso. Por exemplo, um troll poderia usar um ajustes no teste de resistência conforme a dano causado por frio, a uma velocidade de
anel de regeneração e acrescentar tais benefícios seguinte lista: 1 ponto de vida por turno. O item confere
às suas habilidades naturais de regeneração. Alvo menor do que tamanho um bônus de +2 nos testes de resistência a
humano –1 ataques de frio, e reduz o dano sofrido em
Lista de Anéis Maior do que tamanho humano +2 –1 por dado de dano.
Força menor que 12 –1 Anel do Camaleão: Esse anel permite que
Anel da Amizade
Força 18-20 +3 o usuário se camufle a qualquer momento.
Animal: Quando a pessoa usando este anel
Força maior que 20 +6 Isso fornece 90% de invisibilidade em folha-
chegar a 3 metros de quaisquer animais de
4 ou mais pernas +4 gem, contra paredes, etc.
tendência neutra e Inteligência animal, as
Peso acima de 500 quilos +2 Se o usuário estiver lidando com criaturas
criaturas devem fazer um teste de resistência com Inteligência 4 ou maior; e a uma distân-
contra magia. Se forem bem-sucedidas, elas 2 cargas gastas –1
3 cargas gastas –2 cia de 20 metros ou menos, o anel permite que
irão se afastar. Se a jogada falhar; as criaturas a pessoa se pareça com uma dessas criaturas;
ficam dóceis, e passam a seguir a pessoa. O Mestre pode fazer ajustes circunstan-
a cada turno de interação com elas, no entan-
Esse item funciona no 6º nível, portanto ciais, de acordo com a situação. Por exemplo,
to, há uma chance cumulativa de 5% de que
até 12 dados de vida de animais podem ser um gigante do fogo se equilibrando numa as criaturas percebam a verdadeira natureza
afetados. beirada estreita não deveria ganhar seus do indivíduo. Portanto, tais relacionamentos
Animais sentindo amizade pelo perso- bônus de Força e peso, a menos que saiba nunca podem durar mais de 20 turnos sem
nagem irão guardá-lo e protegê-lo, se ele que será atingido pelo anel. Esse é um caso que a pessoa seja detectada — neste mo-
gastar uma carga do anel para fazê-los se onde o bom senso é a melhor solução. mento, a chance dela ser descoberta chega a
comportar dessa maneira. Um anel desse Além de seu uso como arma de ataque, o 100%. Criaturas com Inteligência 16 ou mais
tipo geralmente têm 27 cargas quando en- anel do aríete também tem o poder de abrir somam sua Inteligência à chance de detec-
contrado, e não pode ser recarregado. Um portas como uma pessoa de Força 18/00. Se tar o personagem camuflado. Por exemplo,
druida usando este anel pode influenciar o duas cargas forem gastas, o efeito é de uma uma criatura com Inteligência 16 teria uma
dobro de dados de vida de animais (24 em pessoa com Força 19, e três cargas produzem chance inicial de (16+5%) 21% ao término
vez de 12), e um ranger consegue influenciar o efeito de uma pessoa com Força 20. Portas do 1º turno, 26% ao final do 2º, e assim por
até 18 dados de vida de animais. magicamente trancadas ou detidas podem diante. Criaturas com Inteligência 3 ou me-
Anel do Andar na Água: Esse anel permite ser abertas dessa maneira. nor, instintiva e automaticamente, detectam
ao usuário andar sobre qualquer líquido sem O dano estrutural causado pela força do a verdadeira natureza do personagem se ele
afundar— isto inclui lama, areia movediça, anel é idêntico àquele causado por um aríete chegar a 3 metros do ser.
óleo, água corrente e até neve. Até 600 qui- de verdade, com dano dobrado ou triplica- Anel da Contrariedade: Esse anel mágico é
los podem ser sustentados por um anel do do, caso sejam gastas duas ou três cargas, amaldiçoado, e impede o usuário de concor-
andar na água. A pessoa não chega a tocar a respectivamente. Itens mágicos atingidos dar com qualquer ideia, afirmação ou ação.
superfície por onde estiver caminhando (mas pela força do anel devem fazer um teste de Uma vez colocado, o anel só pode ser remo-
depressões ovais de cerca de 10 centímetros resistência a esmagamento se forem usadas vido após uma remover maldições ser lançada
de profundidade para cada 100 quilos carre- três cargas; caso contrário, o poder não os no indivíduo. Devido à maldição, o usuário
gados, serão observadas em lama endurecida afetará. Itens não-mágicos que sejam alvo resistirá a qualquer tentativa de lançamento
ou neve). A pessoa se move à sua taxa de da força têm de fazer um teste de resistência desta magia. O anel da contrariedade também
movimentação normal. a esmagamento. terá um dos seguintes poderes adicionais:
Esse tipo de anel terá 6d10 cargas quando 01-20 Voo
Anel do Arcano: Esse anel dobra o número descoberto. O item pode ser recarregado por
de magias que um arcano pode memorizar 21-40 Invisibilidade
um arcano que use, conjuntamente, encantar 41-60 Levitação
por dia, em um ou mais círculos de magia. item e o punho cerrado de Bigby.
Somente arcanos se beneficiam de um anel 61-70  Toque chocante
do arcano. Outras classes, mesmo as que pos- Anel de Armazenar Magias: Esse anel (uma vez por rodada)
suem habilidades mágicas, não podem usar contém 1d4+1 magias, que o usuário pode 71 -80 Refletir Magias
nem entender o funcionamento de tal dispo- lançar como se fosse um mago ou clérigo 81-00 Força (18/00)
sitivo. Para determinar as propriedades de do nível necessário para utilizar a magia Note que a contrariedade jamais poderá
um determinado anel, use a tabela abaixo: armazenada. A casse de magia contida no ser removida do anel. O portador usará suas
anel é determinada da mesma maneira que as próprias forças, mais as do anel, para perma-
01-50 Dobra as magias de 1º círculo magias de pergaminhos (ver “Pergaminhos”,
51-75 Dobra as magias de 2º círculo necer com ele. A pessoa usando o anel nunca
pág. 146). O círculo de cada magia é definido machucará a si própria. Se, por exemplo,
76-82 Dobra as magias de 3º círculo por 1d6 (para magias divinas) ou 1d8 (para outros personagens sugerirem que o usuá-
83-88 Dobra as magias de 1º e 2º círculos magias arcanas). O número encontrado é o rio deve se defender bem contra ataques,
89-92 Dobra as magias de 4º círculo círculo da magia, conforme segue: ou que não deve bater na própria cabeça, o
93-95 Dobra as magias de 5º círculo Magias Divinas: 1d6; se o resultado for 6, personagem irá concordar — possivelmente
96-99 Dobra as magias de 1º a 3º círculos ignore-o e jogue 1d4 atacando ou batendo na cabeça de quem
00 Dobra as magias de 4º e 5º círculos Magias Arcanas: 1d8; se o resultado for 8, sugeriu —já que, obviamente, tem que haver
Anel do Aríete: Esse anel adornado pode ignore-o e jogue 1d6 um resultado contrário neste caso. Se um
ser de qualquer metal duro, geralmente uma O tipo de magia de um determinado cír- anel de contrariedade reflete magias, remover
liga de prata ou ferro. Possui a cabeça de culo que está armazenada no anel também maldições acumuladas lançadas na vítima
um carneiro (ou bode) como dispositivo. é decidido ao acaso. devem igualar, ou exceder; 100%.
Qualquer um que tente detectar magia no anel O anel empaticamente informa ao usuá- Anel de Controlar Mamíferos: Esse anel
descobrirá uma invocação sobre ele. rio os nomes de suas magias. Uma vez que permite ao usuário controlar completamen-
O usuário pode fazer o anel liberar uma sejam determinados a classe, o nível e o tipo te mamíferos com Inteligência 4 ou menor
força semelhante a um aríete, que se mani- da magia, as propriedades do anel são fixas (animal ou semi-inteligente). Até 30 dados de
festa como uma forma que lembra a cabeça e imutáveis. Uma vez que uma magia seja vida de mamíferos podem ser controlados.
de um carneiro ou bode. A força liberada lançada do anel, ela só poderá ser restaura- O controle do usuário sobre as criaturas é
atinge um alvo, causando 1d6 pontos de dano da por um personagem de classe e nível de tão grande que ele pode até ordenar que
se uma carga for gasta, 2d6 pontos se duas experiência apropriados (ou seja, seria ne- elas se matem, mas isso exige total concen-
cargas forem gastas ou 3d6 pontos se três cessário um mago de 12º nível para devolver tração. (Nota: o anel não afeta combinações
cargas (o máximo) forem usadas. O anel é uma magia arcana de 6º círculo ao anel). de pássaros com mamíferos, humanos, se-
extremamente útil para derrubar oponentes As magias armazenadas têm um tempo de mi-humanos e monstros como lammasu,
de muros, escadas, sacadas, entre outras coi- execução de 6. shedu, manticores, etc.) Se o Mestre estiver
sas. A força do aríete é muito grande, e uma Anel de Calor: Esse anel aquece o corpo em dúvida a respeito dos poderes do anel
vítima que falhe em um teste de resistência do usuário, mesmo em condições de frio sobre determinada criatura, considere que o
contra magia é derrubada. O alcance do po- extremo, onde a pessoa pode estar até sem animal em questão não pode ser controlado.

147
Anéis

Anel do Djinn: Um dos muitos anéis (ter o anel abençoado, matar um elemental A função esfera relâmpago libera 1d4 bolas
fabulosos das lendas, o anel “do gênio” é do ar, ou qualquer coisa que o Mestre julgue elétricas, à escolha do usuário. Essas esferas
realmente muito útil, pois trata-se de um necessário para ativar todo seu potencial). brilhantes parecem esferas de luzes comuns,
“portal”, através do qual um determinado Terra e o usuário as controla da mesma maneira.
djinn pode ser conjurado do plano elemental • O conto das rochas (uma vez por dia) Possuem um alcance de 40 metros, e uma
do Ar Quando o anel é esfregado, a conju- • Criar passagens (duas vezes por dia) duração de 4 rodadas. Podem ser movidas
ração é feita e o djinn aparecerá na próxima • Muralha de pedra (uma vez por dia) 40 metros por rodada. Cada esfera tem cerca
rodada. O djinn irá obedecer e servir fielmen- • Transformar pedra em carne de 1 metro de diâmetro, e qualquer criatu-
te o usuário; se o servo do anel for morto, no (duas vezes por semana) ra que a tocar; ou que entre num raio de 2
entanto, o anel torna-se inútil, e não-mágico. • Mover terra (uma vez por semana) metros do globo, libera a carga (um sucesso
Veja o Livro dos Monstros para detalhes das • Queda suave em um teste de resistência diminui o dano
habilidades de um djinn. O anel parecerá ser um anel de queda suave pela metade — o contato não foi completo).
Anel do Elemental: Os quatro tipos de anel até que a condição estabelecida pelo Mestre Os valores das cargas são:
de comandar elemental são extremamente seja satisfeita. 4 esferas relâmpago 2d4 pontos de dano
poderosos. Cada um parece ser apenas um Fogo cada
anel comum, mas possuem certos poderes, • Mãos flamejantes (uma vez por turno) 3 esferas relâmpago 2d6 pontos de dano
bem como as seguintes propriedades em • Pirotecnia (duas vezes por dia) cada
comum: • Muralha de fogo (uma vez por dia) 2 esferas relâmpago 5d4 pontos de dano
1. Elementais do plano ao qual o anel • Coluna de chamas (duas vezes por semana) cada
é ligado não podem atacar ou mesmo se • Resistência ao fogo 1 esfera relâmpago 4d12 pontos de dano
aproximar mais de 2 metros do usuário. Se O anel parecerá ser um anel de resistência A liberação das cargas pode ocorrer aos
a pessoa quiser, pode dispensar essa proteção ao fogo, até que a condição estabelecida pelo poucos, ou todas de uma vez, ao longo de
e tentar enfeitiçar o elemental (teste de resis- Mestre seja satisfeita. uma rodada ou conforme o necessário, du-
tência permitido com penalidade de –2). Se rante a noite.
o encanto falhar a proteção total é perdida, Água
• Purificar água As estrelas cadentes são projéteis brilhantes
e outras tentativas de encantamento não po- com caudas de fogo, parecidas com uma
derão ser feitas; no entanto, as propriedades • Criar água (uma vez por dia)
• Respirar na água (raio de 2 metros) chuva de meteoros. Três estrelas cadentes podem
secundárias dadas abaixo ainda funcionarão ser liberadas pelo anel por semana, todas
com o elemental. • Muralha de gelo (uma vez por dia)
• Ar líquido simultaneamente ou uma de cada vez. Pos-
2. Criaturas que não sejam elementais do suem um dano de impacto de 12 pontos,
plano ao qual o anel é ligado atacam com • Tornar raso (duas vezes por semana)
• Partir água (duas vezes por semana) e explodem (como uma bola de fogo) numa
penalidade de –1 nas jogadas de ataque. O esfera de 10 metros de diâmetro, causando
usuário sofre –1 ponto de dano para cada • Andar sobre as águas
O anel parecerá ser um anel do andar na 24 pontos de dano.
dado de vida, e faz testes de resistência Qualquer criatura atingida recebe o dano
contra ataques dessas criaturas com um água até que a condição estabelecida pelo
Mestre seja satisfeita. total do impacto e da explosão. Criaturas
bônus de +2. Todos os ataques realizados dentro do raio de explosão devem fazer um
pela pessoa usando o anel são feitos com um Esses anéis funcionam como se estives- teste de resistência contra magia para receber
bônus de +4 na jogada de ataque (ou –4 no sem no 12º nível de experiência, ou no nível apenas metade do dano (ou seja, 12 pontos;
teste de resistência da criatura elemental) e mínimo necessário para se lançar a magia caso contrário, também sofrerão os 24 pon-
o usuário inflige +6 de dano (total, não por equivalente, caso este seja maior que 12. Os tos de dano). As estrelas cadentes percorrem
dado), ajustado por quaisquer outros bônus poderes adicionais têm um modificador de uma linha reta, com comprimento máximo
ou penalidades pertinentes. Qualquer arma iniciativa de +5. de 20 metros, ao cabo da qual as explosões
usada pela pessoa em posse do anel consegue Anel de Eletricidade: Esse anel, aparen- ocorrem, a menos que um objeto ou criatura
atingir elementais ou criaturas elementais, temente comum, irradia apenas uma fra- seja atingido antes. Uma criatura no caminho
mesmo não sendo mágica ca e irreconhecível aura de magia quando das estrelas deve fazer um teste de resistência
3. O usuário consegue conversar com os examinado, mas contém um encantamento contra magia, ou será atingida pelo projétil.
elementais ou criaturas elementais do pla- poderoso, capaz de causar dano em um opo- Os testes de resistência sofrem uma penali-
no ao qual o anel é ligado. Essas criaturas nente. Se o usuário tocar um inimigo com dade de -3 num raio de 6 metros do usuário,
perceberão que ele está usando o anel e a mão em que o anel é usado, o sucesso de e de –1 de 7 a 12 metros.
demonstrarão respeito, caso as tendências uma jogada de ataque inflige 1d8+6 pontos A noite em lugares fechados, ou em sub-
sejam parecidas. Se a tendência for oposta, de dano no alvo. terrâneos, o anel de estrelas cadentes tem as
as criaturas irão temer o usuário se ele for Após três descargas deste tipo, indepen- seguintes propriedades:
forte, ou sentirão ódio e desejo de matá-lo dentemente do tempo passado entre elas, o • Fogo das fadas (duas vezes por dia) —
se for fraco. Medo, ódio e respeito são de- anel fica inerte por um turno. Quando está igual à magia
terminados pelo Mestre. pronto e funcionando, o item faz aparecer • Cascata de faíscas (uma vez por dia)
4. O dono de um anel do elemental sofre uma saliência circular, carregada, na palma A cascata de faíscas é uma nuvem de faís-
as seguintes penalidades nos testes de re- da mão do personagem. cas púrpuras, que se espalham a partir do
sistência: anel, até uma distância de 6 metros e uma
Anel de Escudo Mental: Esse anel geral-
Ar –2 resistência ao fogo mente é de ótima qualidade, e forjado de largura de 3 metros. Criaturas dentro da área
Terra –2 resistência a petrificação ouro puro. O usuário toma-se completamen- sofrem 2d8 pontos de dano cada, se não esti-
Fogo –2 resistência a água ou frio te imune a percepção extra-sensorial, detectar verem usando armadura ou armas de metal.
Água –2 resistência a relâmpago/ mentira e revelar tendência. Personagens usando armadura de metal ou
eletricidade carregando uma arma metálica recebem 4d4
Anel das Estrelas Cadentes: Esse anel pos-
5. Não se pode usar mais de um dos po- pontos de dano.
sui dois tipos de funcionamento — à noite
deres de um anel de comandar elemental ao Alcance, duração e área de efeito das fun-
e em subterrâneos — sendo que ambos só
mesmo tempo. ções deste anel são as mínimas necessárias
podem ser utilizados sob uma escuridão,
Além dos poderes descritos acima, o anel para cada magia equivalente, a menos que
pelo menos, parcial. Durante a noite, sob
confere à pessoa as seguintes habilidades: especificado em contrário. O tempo de exe-
céu aberto, o anel de estrelas cadentes poderá
cução é 5.
Ar realizar as seguintes funções:
• Lufada de vento (uma vez por rodada) • Globos de luz (uma vez por hora). Anel da Fraqueza: Esse anel amaldiçoa-
• Voo • Luz, como a magia de mesmo nome do faz com que o usuário perca 1 ponto de
• Muralha de força (uma vez por dia) (duas vezes por noite), alcance de 40 Força e 1 ponto de Constituição por turno,
• Controlar os ventos (uma vez por semana) metros. até reduzi-lo a 3 pontos em cada habilidade.
• Invisibilidade • Esfera relâmpago, como descrito abaixo Essa perda não é perceptível, até que o indi-
O anel parecerá ser um anel de invisibilidade (uma vez por noite). víduo tenha a chance de observar a própria
até que uma certa condição seja satisfeita • Estrelas cadentes (especial). fraqueza através de alguma atividade que

148
Anéis

exija esforço (como combate ou levantamen- Anel de Influenciar Humanos: Esse anel até quatro rodadas sem precisar respirar A
to de peso). O anel também pode tornar a aumenta o Carisma do usuário para 18 nos pessoa pode nadar na superfície por 4 horas,
pessoa invisível à vontade do usuário (a um testes de reação em encontros com humanos antes de sentir a necessidade de descansar
custo de perder Força e Constituição com o e humanoides. O usuário pode fazer uma (flutuando) por 1 hora. O anel confere a ha-
dobro da velocidade). Quando as habilidades Sugestão a qualquer humano ou humanoide bilidade de permanecer flutuando em todas
afetadas chegarem a 3, o usuário não poderá (que terá direito a teste de resistência). A as condições, exceto em tufões e situações
mais pertencer a sua classe. pessoa também pode enfeitiçar até 21 níveis/ semelhantes.
Pontos perdidos graças ao anel são restau- dados de vida de humanos/humanoides Anel de Proteção: Esse objeto melhora a
rados com repouso, recuperando-se 1 ponto (também com direito a teste de resistência), Categoria de Armadura e os testes de resis-
de ambas as habilidades por dia de descanso. como se houvesse lançado a magia arcana en- tência do personagem contra todas as formas
O anel da fraqueza pode ser removido somen- feitiçar pessoa. As duas últimas propriedades de ataque. Um anel +1 melhora a Catego-
te com uma remover maldições, seguida por do anel só podem ser usadas uma vez por ria de Armadura em 1 (por exemplo, de 10
dissipar magia. dia. Sugestão ou encanto têm uma penalidade para 9) e dá um bônus de +1 nos testes de
Há uma chance de 5% de que esse pro- de iniciativa de +3. resistência. As propriedades mágicas de um
cedimento reverta o efeito do anel, trans- Anel de Invisibilidade: A pessoa que usar anel de proteção são cumulativas com todos
formando-o em um anel de força e fúria. esse anel pode se tornar invisível a qualquer os outros itens mágicos de proteção, com as
Isso aumenta a Força e a Constituição do momento, instantaneamente. O estado de in- seguintes exceções:
personagem em 1 ponto por turno para cada visibilidade é exatamente igual ao produzido 1. O anel não melhora a Categoria de Ar-
habilidade, até um máximo de 18 cada (jogue pela magia arcana de mesmo nome, exceto madura se uma armadura mágica for usada,
os dados de porcentagem para bônus de pelo fato de que 10% desses anéis também mas ainda confere um bônus aos testes de
Força Extraordinária, se o usuário for um possuem inaudibilidade, dando ao usuário a resistência.
homem de armas). No entanto, uma vez que vantagem extra de ser absolutamente silen- 2. Vários anéis de proteção sendo utilizados
o 18 seja atingido nas duas habilidades, o cioso. Caso o personagem venha a falar, o na mesma pessoa, ou na mesma área, não
usuário entrará imediatamente em combate efeito da inaudibilidade é perdido. têm efeito cumulativo. Apenas um anel — o
corpo a corpo com qualquer oponente que mais forte — funciona. Desse modo, um par
vier a encontrar, independentemente das Anel de Livre Ação: Esse anel permite ao
usuário mover-se e atacar livremente, mesmo de anéis de proteção +2 conferem apenas uma
circunstâncias. A Força é perdida e a fúria proteção de +2.
desaparece quando o anel é removido (por quando atacado pelas magias teia, imobilizar
ou lentidão, ou mesmo embaixo d’água. As Para determinar o valor de proteção do
uma remover maldições), assim com os pontos anel, consulte a tabela seguinte:
de Constituição ganhos. magias simplesmente não surtem efeito.
Embaixo da água, o personagem move-se Res.
Anel de Ilusão: Um anel de ilusão convence com velocidade normal (da superfície) e in- do D20 Nível de Proteção
o usuário de que é algum outro tipo de anel flige dano total mesmo com armas cortantes 01-70 +1
— o tipo de anel que a pessoa realmente (como machados e cimitarras) e armas de 71-82 +2
deseja. O personagem ficará completamente impacto (como manguais, martelos e maças), 83 +2, proteção num raio de 2 metros
convencido de que o anel tem, na verdade, contanto que a arma seja empunhada, e não 84-90 +3
outras propriedades mágicas, e usará in- arremessada. O anel não permite, entretanto, 91 +3, proteção num raio de 2 metros
conscientemente suas habilidades (incluin- a respiração embaixo d’água sem as magias 92-97 +4 na Categoria de Armadura,
do propriedades de outros itens mágicos) adicionais apropriadas. +2 nos testes de resistência
para produzir resultados compatíveis com 98-00 +6 na Categoria de Armadura,
as supostas propriedades do anel de ilusão. Anel do Movimento Súbito: Quando a
pessoa usando este anel pronuncia o coman- +1 nos testes de resistência
O Mestre determina o grau de sucesso da
auto-ilusão, bem como o efeito causado nos do apropriado, o item se ativa, e o usuário O raio de proteção de 2 metros se estende
observadores, e o que eles irão ver O anel é afetado como se uma piscar estivesse em a todas as criaturas dentro da área, mas afeta
pode ser removido a qualquer momento. andamento. O efeito dura seis rodadas. O somente seus testes de resistência (ou seja,
anel então para de funcionar por seis turnos somente o usuário direto ganha o bônus na
Anel da Inabilidade: Esse anel amaldiçoa- (1 hora), enquanto recupera suas forças. A Categoria de Armadura).
do geralmente irradia uma aura semelhante palavra de comando geralmente aparece
à de outro anel, benéfico, para dissimular Anel de Queda Suave: Esse anel protege
gravada em algum lugar do anel. O item o usuário através da ativação automática de
sua natureza nociva. Os possíveis poderes será ativado quando essa palavra for dita,
secundários são: uma queda suave, caso a pessoa caia 2 metros
mesmo que o comando seja dado por outra ou mais. (Ver a magia queda suave no Livro
01-10 Ação livre pessoa; é necessário, apenas, que a ordem do Jogador.)
11-20 Queda suave venha de algum ponto dentro de um raio
21 -35 Invisibilidade de 3 metros do anel. Anel de Refletir Magias: Esse anel dis-
36-50 Salto torce as três dimensões normais, fazendo
Anel de Múltiplos Desejos: Este anel con- com que muitas magias lançadas sobre o
51 -60 Natação tém 2d4 magias desejo. Como em qualquer
61-80 Calor usuário sejam refletidas de volta a quem as
desejo, o Mestre deve ser muito prudente ao executou. As vezes, todo o efeito da magia
81-100 Andar na água julgar o pedido. Se os jogadores forem ganan- retoma contra o autor; às vezes, apenas uma
O poder secundário funciona normal- ciosos, interprete suas palavras literalmente, parte do efeito é refletido.
mente, exceto quando o usuário estiver em deturpe-as ou simplesmente determine que Algumas magias são imunes aos efeitos
uma situação estressante — combate, ações o pedido está além do poder da magia. De de um anel de refletir magias:
furtivas, atividades delicadas, etc. Nesses qualquer modo, desejo é utilizada, seja o pedi-
momentos, o anel faz efeito. A Destreza é do concedido ou não, e independentemente
reduzida para metade de seu valor normal, da interpretação que o Mestre fizer do pedido
arredondado para baixo. As chances de su- da pessoa. Nenhuma desejo pode cancelar
cesso em ações furtivas e de precisão também ordens de criaturas semelhantes a deuses, a
são reduzidas pela metade, arredondadas menos que a magia venha de outra criatura
para baixo. Qualquer tentativa de se lan- com poderes dessa magnitude.
çar uma magia que exija o manuseio de um Anel de Natação: O anel de natação confere
componente material, ou a realização de um ao usuário a habilidade de nadar com movi-
componente gestual, só terá sucesso se o mentação total de 21. (Presumindo, é claro,
jogador fizer um teste de resistência contra que a pessoa esteja vestida apropriadamente
magia bem-sucedido; caso contrário, a magia para tal atividade.) O item também permite
é anulada. ao usuário mergulhar de uma altura de 15
O anel só pode ser removido com uma metros sem sofrer qualquer dano, contanto
remover maldições (contra magia de 12º nível) que a profundidade da água seja de no mí-
bem-sucedida. Sucesso destrói tanto o poder nimo ½ metro para cada 3 metros de altura.
primário quanto o secundário do anel. O usuário pode permanecer embaixo d’água

149
Anéis

1. Magias que afetam uma área, e que não -se um campo ressonante e um dos seguintes Anel da Sustentação: Esse anel mágico dá
são lançadas diretamente sobre a vítima, não efeitos ocorrerá: ao usuário todo o sustento necessário à so-
são refletidas pelo anel. 01-70 A magia dissipa sem efeito brevivência, mesmo que o personagem passe
2. Magias que são lançadas através do to- 71-80 A magia afeta ambos com efeito dias sem comida ou água. O anel também
que também não são refletidas. total revigora o corpo e a mente, de modo que
3. Magias contidas em dispositivos (bas- 81-97 Ambos os anéis perdem perma- a pessoa só precisa dormir 2 horas por dia
tões, cajados, varinhas, anéis e outros itens) nentemente seu poderes para ganhar os benefícios de 8 horas de sono.
que são acionados sem o lançamento de 98-00 Ambos são engolidos por uma O anel deve ser usado por uma semana
magias específicas não são refletidas. Um fenda e levados ao Plano Material inteira para funcionar adequadamente. Se
pergaminho de magia não é considerado Positivo for removido, o usuário imediatamente per-
um dispositivo. de seus benefícios, e terá de usá-lo durante
Quando uma magia é lançada em uma Um usuário que desejar receber os efei- outra semana para entrar em harmonia com
pessoa usando um anel de refletir magias, de- tos de uma magia terá de remover o anel de o item. Após funcionar por qualquer período
ve-se jogar 1d10 e multiplicar o resultado refletir magias. de 7 dias consecutivos, um anel da susten-
por 10. Esse valor indica a porcentagem de Anel de Regeneração: O tipo mais comum tação para de funcionar por 1 semana, para
magia que será refletida de volta de anel de regeneração restaura um ponto se recarregar
Uma vez que uma magia seja refletida, os de vida por turno (e eventualmente substi- Anel de Telecinese: Esse anel permite ao
efeitos devem ser determinados. Se a magia tui órgãos e membros perdidos). Esse anel usuário manipular objetos da mesma maneira
normalmente permite um teste de resistência, consegue reviver o usuário. (Se a morte foi que a magia arcana de 5º círculo Telecinésia.
o alvo pretendido (a pessoa usando o anel) causada por veneno, no entanto, um teste de A quantidade de peso que a pessoa pode
automaticamente ganha um bônus igual ao resistência deverá ser bem-sucedido, ou a mover varia. Jogue os dados de porcentagem
número obtido no dado. Quem lançou a ma- pessoa voltará a morrer; devido à substância
gia recebe um bônus igual a esse número, para determinar a força do anel:
que ainda se encontra em seu organismo.)
subtraído de 10. Por exemplo, uma enfeitiçar Apenas a destruição total de toda a matéria 01-25 Máximo de 12 quilos
pessoa é lançada em um personagem usando viva com fogo, ácido ou algum meio seme- 26-50 Máximo de 25 quilos
um anel de refletir magias. O resultado é 7, lhante irá impedir a regeneração. É claro que 51-89 Máximo de 50 quilos
refletindo 70% do efeito. O usuário ganha o anel deve estar sendo usado; sua remoção 90-99 Máximo de 100 quilos
um bônus de +7 em seu teste de resistência; interrompe o processo de regeneração. 00 Máximo de 200 quilos
quem lançou a magia recebe um bônus de +3. Um tipo mais raro de anel de regeneração Anel de Três Desejos: Esse anel contém
Um teste de resistência também é permiti- é o anel de regeneração vampírica. Este anel três magias desejo, em vez de um número
do para magias que normalmente não acei- transfere ao usuário, instantaneamente, me- variável. É igual ao anel de múltiplos desejos,
tam esse teste, caso seja refletido de 20 a 80% tade (arredondado para baixo) do valor de exceto que 25% (01 -25) dos anéis de três desejos
do efeito. O ajuste no teste de resistência é pontos de dano que este causar em oponentes contêm apenas magias desejo restrito.
calculado como mencionado acima. Nenhum durante um combate direto corpo a corpo
outro ajuste devido à raça, ‘itens mágicos Anel da Verdade: Não há dúvida que usar
(sem o uso de projéteis ou magia). Essa é a um anel da verdade seja uma faca de dois gu-
ou qualquer outra condição, incluindo ma- única maneira do item causar regeneração
gias já existentes, será adicionado. Para ser mes. O usuário consegue detectar qualquer
ou restaurar a vida, membros e órgãos. Por mentira que alguém venha a lhe contar, mas
bem-sucedido, o personagem deve obter exemplo, se um personagem usando o anel
um resultado modificado de 20 ou mais. Se o personagem também não consegue dizer
inflige 10 pontos de dano, ele acrescenta 5 qualquer tipo de mentira. Se o usuário tentar
obtiver sucesso no teste, o efeito da magia é pontos ao total de pontos de vida que pos-
anulado. Por exemplo, um ilusionista lança contar uma mentira, ele falará, involuntaria-
sui no momento. A criatura atingida ainda mente, a pura verdade. Mas, como vantagem,
uma Labirinto em um guerreiro que usa um perde 10 pontos.
anel de refletir magias. Normalmente, a magia o usuário consegue reconhecer a última men-
Para determinar que tipo de anel é en- tira dita por outra pessoa — na verdade, o
não permite um teste de resistência, mas o contrado, jogue os dados de porcentagem:
anel reflete 70% do efeito. O guerreiro passa poder do anel faz com que o mentiroso fale
Em nenhuma hipótese os pontos de vida com voz de falsete.
a ter direito a um teste com um modificador do usuário podem exceder a quantidade
de +7.0 ilusionista também terá de fazer um Se a pessoa usando o anel se deparar com
original do personagem. magias que permitam que mentiras sejam
teste de resistência, ganhando apenas o bônus
de +3. O resultado do guerreiro é 15, portanto 01-90 anel de regeneração ditas sem serem detectadas (como uma dis-
ele se sai bem (15 + 7 = 22); o resultado do 91-00 anel de regeneração vampírica simular mentira ou uma essência de fluência),
ilusionista é 16, o quê, apesar de chegar perto, Anel de Resistência ao Fogo: A pessoa que a mentira não é detectada. No entanto, o
indica uma falha (16 + 3 = 19). O ilusionista usa esse anel é totalmente imune aos efeitos usuário não conseguirá escutar a voz da
fica preso em seu próprio labirinto. de fogo normal — tochas, óleo em chamas, pessoa protegida, estando ou não tentando
Uma vez que a magia é refletida, os efeitos fogueiras, etc. Se exposta a fontes de fogo ouvir. Isso, é claro, revelará a mentira indi-
são divididos proporcionalmente entre os extremamente grandes e quentes — lava, retamente.
dois alvos. Se a magia causar dano, deter- Sopro de Cão demoníaco ou uma muralha de Anel da Visão Contínua: Esse anel dá a
mine o dano normalmente e então distribua fogo — o usuário sofrerá 10 pontos de dano seu dono a habilidade de ver dentro e através
a quantidade para cada um, de acordo com por rodada, se estiver diretamente sob os de substâncias impenetráveis para a visão
a porcentagem encontrada, arredondando efeitos das chamas. normal. O alcance da visão é de 6 metros, com
frações para o número inteiro mais próximo. Para fontes de fogo excepcionalmente o usuário vendo como se estivesse olhando
Se uma magia causou 23 pontos de dano e quentes, como Sopro-de-Dragão vermelho, para objetos iluminados por luz normal. A
30% dela foi refletida, a vítima pretendida sopro de pirohidra, bola de fogo, coluna de cha- visão contínua pode penetrar 6 metros de
sofreria 16 pontos de dano, enquanto quem mas, tempestade de fogo, etc., o usuário recebe tecido, madeira, materiais vegetais ou ani-
lançou a magia sofreria 7. Durações são afe- um bônus de +4 nos testes de resistência, e mais semelhantes, e até 3 metros de pedra ou
tadas da mesma maneira. No caso acima, a todos os dados de dano são calculados a –2 alguns metais (certos metais simplesmente
duração da magia seria de 30% da duração por dado, mas o resultado nunca pode ser não podem ser penetrados):
normal para uma pessoa, e 70% para outra. menor que 1 por dado. Como regra geral,
O efeito de magias permanentes não sofreria Espessura
considere como fogo extremamente quente Substância Penetrada Espessura
modificações. aquele cujo dano máximo inicial seja de até
Algumas magias afetam um certo núme- Examinada por Rod. Máx.
24 pontos de vida, e fogo excepcionalmente Matéria
ro de níveis. Quando lançada no usuário, a quente aqueles de 25 ou mais pontos de dano.
magia deve ser capaz de afetar tantos níveis Animal 1,5 m 6 metros
quanto o detentor do anel e o executor da Anel do Salto: O usuário consegue pular Matéria
magia têm, somados. Se essa condição for 10 metros para a frente, 3 metros para trás Vegetal 80 cm 6m
satisfeita, o procedimento acima deverá ser ou diretamente acima, formando um arco de Pedra 30 cm 3m
usado. cerca de 1 metro para cada 6 metros percor- Ferro, Aço, etc. 3 cm 25 cm
Se tanto a pessoa que lançar a magia quan- ridos (ver a magia arcana de 1º nível salto). A Chumbo, Ouro,
to o alvo usarem anéis de refletir magias, forma- pessoa deve usar esses poderes com cuidado, Platina Nula Nula
pois o anel só funciona quatro vezes por dia.

150
Bastões

É possível examinar uma área de até 9 (Inteligência 1 ou mais). O bastão faz todas as
metros quadrados durante uma rodada. de um bastão depende do conhecimento criaturas dentro de um raio de 0,5 metro con-
Portanto, durante um turno, o usuário pode da palavra de comando, tais palavras são siderarem o usuário como um companheiro,
examinar uma área de pedra de 3 metros guardadas atentamente pelos proprietá- amigo ou mentor (sem teste de resistência).
de largura e por 3 metros de altura. Poderia rios Um arcano distraído pode entalhar As criaturas afetadas irão amar e respeitar
também examinar uma área de 9 metros de a palavra de comando no próprio bastão, o usuário. Elas irão escutá-lo, confiar nele e
largura e 1 metro de altura. ou escrevê-la em um pedaço de papel que obedecê-lo, contanto que algum tipo de co-
Compartimentos secretos, gavetas, vãos e guarda no bolso, mas isso raramente acon- municação seja possível, e que as instruções
portas têm 90% de chance de serem detecta- tece. Na maioria das vezes, o personagem dadas não levem a criatura a sofrer danos
dos por um exame de visão contínua. O item deve empregar magias da escola de Adi- desnecessários, ou mesmo a morrer, e nem
permite ao usuário examinar portas secretas, vinhação, ou um sábio, para descobrir a forcem o ser a agir contra sua natureza ou
armadilhas, itens escondidos e coisas seme- palavra correta para ativar um bastão. tendência. Cada carga do bastão funciona
lhantes, mas também limita o uso deste po- durante um turno. Ele pode ser recarregado.
der: a pessoa pende 1 ponto de Constituição Lista de Bastões Bastão do Cancelamento: Esse temido bas-
se ativar o anel mais de uma vez a cada seis Bastão de Absor- tão é o pesadelo de todas as classes, uma vez
turnos. Se o poder for usado por três turnos ção: Esse bastão age como um imã, absor- que seu toque absorve todas as propriedades
dentro de uma mesma hora, o usuário perde vendo magias de qualquer natureza (arcanas mágicas de itens, a menos que um teste de
2 pontos de sua Constituição total, 3 pontos ou divinas). Ao absorvê-las, anula os efeitos resistência contra cancelamento seja bem-su-
se for usado por quatro turnos, etc. das mesmas e armazena seu poder, até que o cedido. O contato é feito com uma jogada de
Essa perda de Constituição é restaurada à usuário libere a energia na forma de magias ataque normal em combate corpo a corpo.
velocidade de 2 pontos por dia de descanso. lançadas por ele próprio. A magia absor-
Se a Constituição chegar a 2, a pessoa fica Valor da
vida deve ter sido lançada no personagem Resist. Item
exausta e precisa descansar imediatamen- usando o bastão. Essa pessoa pode detectar
te. Nenhuma atividade, nem mesmo andar; 20 Poção
imediatamente o círculo do efeito, enquanto 19 Pergaminho
pode ser realizada até que a Constituição o bastão absorve o poder.
volte a 3 ou mais. 17 Anel
Deve-se tomar nota dos círculos de ma- 14 Bastão
gia absorvidos (e usados). Por exemplo, um 13 Cajado
Bastões bastão que tenha absorvido uma magia de 15 Varinha
6º círculo e outra de 3º, tem um total de nove 12 Itens genéricos
Bastões têm cerca círculos absorvidos. A pessoa com o bastão 3 Artefato ou relíquia
de 1 metro de comprimento e a espessura pode usar a energia capturada para lançar 11 (8) Armadura ou escudo (se for +5)
do seu polegar; podem ser feitos de metal, qualquer magia que tenha memorizado, com 9 (7) Espada (espada sagrada)
madeira, marfim ou osso, ser simples ou tempo de execução I, sem que a fórmula de- 10 Armas diversas*
decorados e entalhados, com ou sem ponta. sapareça de sua memória. A única restrição
Geralmente são encontrados em estojos ou é que os círculos de energia absorvidos no * Vários itens pequenos, como flechas ou
outros recipientes parecidos. bastão devem ser iguais, ou maiores, que o setas mágicas, juntos em um único recipiente
Bastões obtêm seu poder de cargas, a me- círculo da magia a ser lançada. Continuando terão seus poderes absorvidos simultanea-
nos que seja especificado de outra maneira o exemplo acima, a pessoa usando o bastão mente.
na descrição de um item específico. Cada vez poderia lançar; no máximo, uma magia de Para descobrir se o cancelamento pode
que um bastão é usado, uma ou mais cargas 9º círculo, uma magia de 6º e outra de 3º, e ser evitado, deve-se jogar 1d20 para o item
podem ser gastas. Os personagens não sabem assim por diante. atacado. Se o resultado for igual ou maior que
automaticamente o número de cargas do item O bastão de absorção nunca pode ser recar- o número fornecido na tabela acima, o item
quando este é descoberto, mas pesquisa e regado. Ele absorve 50 círculos de magia, não foi afetado, se for menor sua energia foi
uso de magias podem revelar a informação. e então passa a poder apenas descarregar absorvida. Após absorver a energia de um
Algumas vezes um bastão pode ser recar- a energia restante. O usuário saberá que o item, o bastão toma-se frágil e não pode ser
regado de acordo com as regras de criação limite do bastão foi atingido simplesmente usado novamente. Itens drenados de sua
de itens mágicos, caso suas cargas ainda não segurando-o. Cargas utilizadas indicam que energia não podem ser restaurados, nem
tenham sido totalmente gastas. Quando um o bastão já absorveu alguns círculos do seu mesmo com desejo.
bastão perde todas as suas cargas, as proprie- máximo de 50, e que outros já foram usados. Bastão da Destruição: Esse bastão é uma
dades mágicas também desaparecem, e ele Aqui está um exemplo mais específico: Um arma mágica +3, que inflige 1d8+3 pontos
nunca mais poderá ser recarregado. clérigo usa um bastão de absorção para anular o de dano. Contra um golem, o bastão causa
Quando descoberto, um bastão contém efeito de uma imobilizar pessoas lançada sobre 2d8+6 pontos de dano, e qualquer resulta-
41-50 cargas (1d10 +40). Entretanto, embora a ele por um mago. O bastão já absorveu três do de 20 ou mais, o destrói completamente.
maioria dos bastões não supere esse número círculos de magia, e ainda pode absorver Qualquer golpe que atinja um golem gasta
máximo, é possível encontrar um bastão com 47. O clérigo pode lançar qualquer magia de uma carga.
uma quantidade de cargas bem menor, prin- 1º, 2º ou 3º círculos que tenha memorizada, O bastão causa dano normal (1d8+3) con-
cipalmente se ele foi tomado de um inimigo sem apagá-la da memória, usando o poder tra criaturas dos planos externos. Qualquer
que já tenha feito uso do poder do item. contido no bastão. Presuma que o clérigo resultado de 20 ou mais gasta uma carga e
lance outra imobilizar pessoas. Essa magia causa dano triplo: (1d8+3) x 3. O bastão não
Palavras de Comando é apenas de 2º círculo para ele, portanto o pode ser recarregado.
bastão ainda contém um círculo de magia,
(Regra Opcional) Bastão do Esplendor: O dono desse bastão
podendo absorver outros 47 e já gastou duas
tem seu Carisma ampliado para 18, enquanto
Um bastão geralmente é ativado quan- cargas permanentemente.
mantiver o item junto a si. Quaisquer roupas
do o usuário pronuncia uma palavra de Bastão da Camaradagem: Esse bastão per- que o usuário estiver vestindo (incluindo ar-
comando específica Essa palavra funcio- mite a seu dono irradiar uma aura mental e madura) parecerão ser da melhor qualidade,
na como um gatilho, liberando o poder emocional de companheirismo sobre todas as e nas melhores condições, mas nenhum be-
contido no item. Uma vez que o controle criaturas com qualquer grau de Inteligência nefício mágico especial (como uma mudança
na Categoria de Armadura) será conferido.
Se a pessoa já tiver Carisma 18 ou maior,
o bastão não aumentará o atributo. Quando
o usuário gasta uma carga, o bastão irá ves-
tir o personagem com roupas dos melhores
tecidos, com adornos de peles e joias, tudo
criado magicamente.
Vestimentas criadas pelo bastão continuam
existindo, a menos que seu dono tente vender

151
Bastões

qualquer parte da indumentária, ou que um O uso do bastão em forma de arma não Em lugares apertados, ou se a pessoa estiver
pedaço da roupa seja arrancado à força. Em gasta cargas. São elas: montada, toma-se um mangual de cavala-
qualquer um dos casos, toda a roupa desa- • Maça +2 ria (dano básico 1d4+1, P-M/G); em outras
parece imediatamente. As vestes podem, • Espada de fogo +1 quando o botão 1 é situações, toma-se uma arma de infantaria
entretanto, ser dadas a outros personagens ou apertado. Uma lâmina surge da esfera, (dano básico 1d6+1/2d4, P-M/G).
criaturas, e continuarão inteiras. Personagens que passa a ser o punho da espada. A Em ambas as formas, a arma recebe um
vestidos com roupas criadas magicamente, arma diminui para um tamanho total bônus de +3 nas jogadas de ataque e no dano.
não podem trocar ou acrescentar peças de de aproximadamente 1 metro. Qualquer uma das duas pontas do mangual
roupa gastando outra carga — tal tentativa • Machado de batalha +4 quando o botão pode ser usada para atacar; portanto ataques
resulta simplesmente na perda da carga. 2 é apertado. Novamente, uma lâmina duplos são possíveis, contra um único opo-
O valor de qualquer roupa nobre criada surge da esfera, e o conjunto aumenta nente ou contra dois oponentes, de tamanho
pelo bastão estará entre 7.000 e 10.000 peças seu comprimento para um total de 1,5 aproximadamente humano ou menor, e que
de ouro (1d4 +6). O tecido valerá 1.000 peças metro. estejam lado a lado.
de ouro, peles 5.000, e joias de 1.000 a 4.000 • Lança +3 quando o botão 3 é apertado. Se a pessoa gastar uma carga, recebe um
(ou seja, 10 pedras preciosas de 100 peças A lâmina da espada é acionada e o cabo bônus de +4 em sua Categoria de Armadura
de ouro cada, 10 pedras preciosas de 200, 20 aumenta até um máximo de 4 metros, e testes de resistência durante um turno. O
pedras de 100, e assim por diante). ficando com um comprimento total de bastão não precisa estar em forma de arma
O segundo poder especial do bastão, que 2 a 5 metros. Se estiver com 5 metros para que a proteção funcione. A transfor-
também requer uma carga para ser acionado, de comprimento, o bastão é apropria- mação em arma (ou de volta em bastão) não
é a criação de uma tenda suntuosa — um do para ser usado como uma lança de consome nenhuma carga.
enorme pavilhão de seda ocupando uma cavalaria.
área de 170 a 340 metros quadrados. Dentro Bastão da Obediência: O indivíduo em
Os usos mundanos do bastão não gastam posse desse bastão consegue congregar a
da tenda encontram-se móveis e comidas cargas. São eles:
dignos da suntuosidade do pavilhão, e em obediência e a lealdade das criaturas den-
• Escada para escalar. Quando o botão 4 é tro de um raio de 35 metros quando ativa o
quantidade suficiente para sustentar até 100
apertado, uma ponta que pode prender- item. De 200 a 500 dados de vida (ou níveis
pessoas.
-se em rochas surge da esfera, e da outra de experiência) podem ser controlados, mas
A tenda e suas decorações durarão 1 dia.
extremidade, saem três ganchos afiados. criaturas com Inteligência 15 ou mais têm
Ao término deste tempo, o pavilhão pode ser
O bastão aumenta seu comprimento de direito a um teste de resistência contra magia.
mantido gastando-se outra carga. Se outra
1,5 a 15 metros em uma única rodada, Criaturas comandadas obedecerão ao usuário
carga não for gasta, a tenda e todos os objetos
parando quando o botão 4-é apertado. como se ele fosse seu soberano absoluto. No
a ela associados (incluindo itens retirados
Barras horizontais de 10 centímetros entanto, se a pessoa der uma ordem comple-
dela) desaparecerão.
de comprimento aparecem nos lados, tamente contrária à natureza das criaturas, a
O bastão não pode ser recarregado.
a 30 centímetros de distância uma da magia será quebrada. O tempo de execução
Bastão do Grande Poder: Esse bastão outra, alternadamente. O bastão fica
possui funções semelhantes a magias, mas para uso do bastão é 5. Cada carga dura um
preso firmemente devido à ponta e aos turno, e o item não pode ser recarregado.
também pode ser usado como vários tipos de ganchos, e suporta até 2.000 quilos. Re-
armas mágicas. Possui também vários usos trai-se novamente quando o botão 5 é Bastão de Prontidão: Esse bastão mágico
mundanos. O bastão do grande poder é feito de apertado. é indistinguível de uma maça +1. Possui oito
metal, e é mais espesso que outros bastões, • A função de escada também pode ser franjas em sua cabeça, semelhante ao ponto
com uma esfera com bordas em uma ponta usada para arrombar portas. A base do de impacto de uma maça. O bastão confere
e vários botões ao longo de seu cabo. Pesa 5 item é fixada a 10 metros, ou menos, um bônus de +1 a seu dono para testes de
quilos, exigindo, portanto, Força 16 ou mais da porta a ser arrombada, e o item fica surpresa, e em combate o usuário tem –1 na
para ser usado propriamente (penalidade de apontado para o obstáculo, crescendo iniciativa. Se for segurado com firmeza, o
–1 nas jogadas de ataque para cada ponto de em seguida. A força exercida é igual à item permite ao personagem revelar tendência,
Força abaixo de 16). de um gigante das tempestades. detectar maldade, bondade, invisibilidade, men-
As funções de magia do bastão são: • Quando o botão 6 é apertado, o bastão tira, magia ou ilusões. O uso desses poderes
• Paralisação com o toque, se o usuário indicará o norte magnético e informará não gasta nenhuma das cargas do bastão.
assim ordenar ao usuário a profundidade aproximada Se o bastão de prontidão for cravado no solo
• Medo em todos os inimigos que estejam abaixo da superfície (ou a altura acima e seu dono desejar usar seu poder de alerta,
olhando em sua direção, se o usuário dela) o bastão irá “sentir” qualquer criatura den-
assim o desejar (alcance máximo de 2 tro de um raio de 35 metros, contanto que
O bastão do grande poder não pode
metros) a criatura pretenda atacar o usuário. Cada
ser recarregado. Quando suas cargas
• Absorver 2d4 pontos de vida de um terminarem, as funções de magia não uma das franjas na cabeça do bastão lançará
oponente tocado, transferindo-os ao poderão ser utilizadas, bem como todas as luz em uma das direções (N, NE, E, etc.) a até
usuário, até o máximo normal da pessoa. armas, exceto a maça +2. As outras funções do 20 metros de distância. Ao mesmo tempo, o
Cada uma destas funções consome bastão continuarão a funcionar normalmente. bastão cria o efeito de uma oração em todas
uma carga do bastão. As vítimas podem as criaturas aliadas a seu dono, dentro de um
fazer testes de resistência contra magia, Bastão do Mangual: Essa arma mágica raio de 6 metros. Imediatamente depois, o
exceto no caso da função de absorver irradia uma fraca aura de magia da escola item envia um alerta mental para as criatu-
pontos de vida — esta requer um ata- de alteração quando examinada com detectar ras aliadas, avisando do possível perigo da
que bem-sucedido em combate corpo magia. Ao comando de seu dono, a arma é presença de algum(s) inimigo(s) dentro do
a corpo. ativada, transformando-se de um bastão apa- raio de 35 metros.
rentemente normal em um mangual duplo. Por último, o bastão pode ser usado para
simular uma animar objetos, utilizando quais-
quer 16 (ou menos) objetos designados es-
pecialmente pelo seu dono, e posicionados
em um círculo de 2 metros de raio, centrado
no item. Os objetos usados podem ser 16
arbustos, 16 galhos em formatos especiais,
ou qualquer outra coisa.
Todas as funções de proteção do bastão
requerem o uso de uma carga. O poder de
animar objetos requer uma carga adicional;
portanto, se todas as funções de proteção
do bastão forem utilizadas de uma vez, duas
cargas são gastas.

152
Cajados

O bastão pode ser recarregado por um são transformadas em uma ilusão do mais
sacerdote de, no mínimo, 16º nível, contanto puno horror; de modo que todos que o vejam Palavras de Comando
que o objeto contenha pelo menos uma carga dentro de um raio de 10 metros, deverão ser (Regra Opcional)
no momento da tentativa de recarregá-lo. bem-sucedidos em um teste de resistência Se o Mestre quiser, a liberação do poder
Bastão da Ressurreição: Esse bastão per- a bastões, ou ficarão paralisados de medo. de um cajado pode exigir uma palavra ou
mite a um clérigo ressuscitar os mortos — Aqueles que resistirem sofrem uma penalida- frase de comando específica, que precisa
mesmo elfos, anões, gnomos ou halflings — de de -1 em seu moral, e devem fazer um teste ser descoberta ou pesquisada separada-
como se o usuário possuísse nível suficiente de moral imediatamente. Entretanto, a cada mente. Esse comando pode ser tão sim-
para lançar ressurreição. Não é necessário vez que o bastão for usado há uma chance ples como uma palavra (“Cure”) ou tão
descanso, já que é o bastão que produz os de 20% da pessoa perder permanentemente complicado quanto uma frase que rime
efeitos da magia. 1 ponto de Carisma. de acordo com as circunstâncias (“Sobre
O bastão pode ser usado uma vez por dia. Bastão de Transporte: Esse poderoso obje- este elfo ponho minha mão; que neste
O número de cargas usadas para ressuscitar to permite a seu usuário realizar; por rodada, instante ele fique são”), já que palavras
um personagem depende de sua classe e raça. as seguintes funções, uma de cada vez: viagem de comando são a chave para um enorme
Some o número de cargas indicadas para a astral, porta dimensional, criar passagens, passa- poder, usuários espertos irão memorizá-
classe e raça do personagem: gem invisível e teleportação exata. É necessário -las, e destruir qualquer outra pista que
Classe Cargas Raça Cargas gastar uma carga para ativar o bastão, mas leve à descoberta delas. Na verdade, o
Clérigo 1 Anão 3 uma vez ativado, o usuário pode realizar conhecimento de palavras de comando
Druida 2 Elfo 4 cada uma das funções acima, uma vez. O pode ser usado como fator de barganha
Guerreiro 2 Gnomo 3 bastão permanece carregado durante um em negociações de rendição.
Paladino 1 Meio-elfo 2 dia, ou até que cada uma das cinco funções
Ranger 2 Halfling 2 seja utilizada. Nenhuma delas pode ser uti-
Mago 3 Humano 1 lizada duas vezes a menos que outra carga Lista de Cajados
Ilusionista 3 seja gasta, quando todas as outras funções
Ladrão 3 também tornam-se novamente disponíveis. Cajado de Arre-
Bardo 2 Quanto à viagem astral, o usuário pode messo: Esse instrumento de combate má-
usar o bastão em até cinco criaturas (uma gico parece ser uma arma +1, a menos que
Personagens multiclasse usam a catego- seja empunhada por um druida, quando seu
ria menos favorável. O bastão não pode ser das quais deve ser o próprio personagem).
Cada criatura, então, assume uma forma poder de funda torna-se evidente. Este poder,
recarregado. que pode ser usado apenas por um druida,
astral e pode viajar. Qualquer função restante
Bastão da Segurança: Cada vez que uma é cancelada quando isso ocorre. O bastão é ativado quando uma ponta do cajado é
carga é gasta, esse item cria um espaço adi- viaja para o Plano Astral junto com o usuário encostada em um objeto pesado e de formato
mensional, um “paraíso em miniatura”. Lá, e outras criaturas afetadas, e não pode ser aproximadamente esférico (uma pedra, uma
o usuário e até 199 outras criaturas podem usado ou ativado até que retorne. bola de metal, um vaso, etc.) de até 25 centí-
permanecer em completa segurança por um O efeito de cinco-em-um não funciona com metros de diâmetro, e pesando, no máximo,
período de tempo de no máximo 200 dias, 3 quilos. O objeto adere à ponta do cajado,
os outros poderes do bastão; somente viagem
dividido pelo número de seres afetados. e a pessoa precisa apenas vibrar a arma em
astral pode ser usada mais de uma vez por
Desse modo, uma criatura (o usuário) pode um arco sobre a cabeça para arremessar o
ativação, e só da maneira descrita acima.
permanecer 200 dias; quatro criaturas podem projétil contra o alvo desejado.
O bastão exibe uma aura mágica das esco-
ficar 50 dias; um grupo de 60 criaturas pode O projétil deixa o cajado quando este está
las alteração e evocação. Pelo fato dos corpos
ficar 3 dias. Todos as frações são arredon- na parte descendente do arco, e segue uma
físicos dos viajantes, bem como suas posses,
dadas para baixo, de modo que um grupo trajetória baixa, subindo 10 centímetros por
receberem o poder de se converter em entida-
contendo entre 101 e 200 criaturas só pode metro percorrido. É claro que o arco descrito
des astrais, o bastão só pode ser recarregado
permanecer um dia. pode ser mais alto, ou o projétil mirado de
Nesse “paraíso”, as criaturas não enve- por um arcano de 20º nível, ou mais.
modo a seguir uma trajetória praticamente
lhecem (exceto pelos efeitos causados por vertical. (Nesse último caso, inverta a pro-
Desejo) e a cura natural ocorre com o dobro Cajados porção do arco para que o projétil percorra
da velocidade normal. Água fresca e comida 10 centímetros lateralmente, para cada metro
(apenas frutas e vegetais) existem em abun- Cajados têm de 1,5
a 2 metros de comprimento e a espessura percorrido na vertical.) O alcance máximo
dância. O clima é confortável para todas as de tal projétil é de 50 metros, com limites de
criaturas protegidas, de modo que proteção de uma árvore jovem — cerca de 4 centíme-
tros na base, afinando até 2 centímetros na 20 e 35 metros para alcances curto e médio,
contra os elementos não é necessária. respectivamente.
A ativação do bastão faz com que o usuário ponta, apesar de poderem ter praticamente
o mesmo diâmetro em todo o comprimen- O cajado contém cargas, e um druida pode
e todas as criaturas tocando o item naquele gastar uma carga usando o cajado para lançar
momento sejam transportados imediatamen- to. Geralmente são feitos de madeira, quase
sempre entalhados, podem ser envoltos em um projétil de tamanho grande, como se fosse
te ao paraíso. (Membros de grupos grandes um gigante das rochas (alcance de 90 metros,
podem dar as mãos, ou de alguma maneira metal e muitas vezes retorcidos. As vezes
são exóticos, noutras de aparência comum. 3d 10 pontos de dano). Não importa se utili-
se tocar, permitindo que todos “toquem” o zado como um bordão de combate, ou como
bastão ao mesmo tempo.) Cajados, como varinhas e bastões, obtêm
seu poder de cargas. Um cajado geralmente uma funda — o cajado confere um bônus de
Quando o efeito é cancelado ou termi-
tem 1d6+19 cargas quando encontrado. É +1 nas jogadas de ataque e +1 por dado de
na, todas as criaturas afetadas reaparecem
possível que algum tenha menos cargas, mas dano causado. A arma pode ser recarregada
instantaneamente no lugar que ocupavam
é muito raro superarem o limite de 25. Uma por um druida de 12º nível, ou maior.
quando o bastão foi ativado. Se alguma ou-
tra coisa ocupar o espaço para onde algum vez que todas as cargas tenham sido usadas, Cajado-lança: Quando esse cajado apa-
viajante deveria voltar, então seu corpo será o cajado perde suas propriedades mágicas e rentemente comum é examinado magica-
deslocado a uma distância suficiente para não pode ser recarregado — de acordo com mente, revela uma aura de Alteração. Com o
permitir sua volta. as regras para criar itens mágicos, alguns comando apropriado, uma lâmina de lança,
O bastão só pode ser recarregado pelos podem ser recarregados. longa e afiada, surge de sua extremidade su-
esforços conjuntos de um sacerdote de 16º A menos que não seja possível ou esteja perior; transformando a arma em uma lança.
nível ou mais, e de um arcano de 18º nível especificado em contrário, cajados funcio- Com um outro comando, a arma cresce até
ou mais. nam no 8º nível de uso de magia. A liberação ficar com 4 metros de comprimento, e um
Bastão do Terror: Esse bastão é uma arma da magia é a mesma que um arcano de 8º terceiro comando faz com que o item volte
mágica +2, capaz de infligir 1d6+3 pontos nível causaria, no que diz respeito ao alcance, a seu estado original. Os poderes e o valor
de dano por golpe. Além disso, o usuário duração e área de efeito. de cada cajado-lança são determinados ao
pode gastar uma carga para ficar envolto em Dano causado por Bolas de Fogo, Relâm- acaso, quando ele é usado pela primeira vez:
uma aura de terror. Suas roupas e aparência pagos, etc., é de 8d6.

153
Cajados

envelhecimento e perda do membro. Enve- quando acerta, e gasta uma carga. Se duas
Resulado Jogada de Valor lhecer um anão tem pouco efeito, enquanto cargas forem gastas, o bônus de dano é do-
do D20 Ataque e Dano em XP envelhecer um dragão pode, na verdade, brado (1d6+6); se três cargas forem gastas,
1-6 +1 1000 ajudar a criatura. o bônus é triplicado (1d6+9). Só podem ser
7-10 +2 1500 gastas até três cargas por golpe. O cajado
11-13 +3 2000 Cajado do Enxame: Esse tipo de cajado é
geralmente curto e grosso. Quando obtido ou pode ser recarregado.
14-16 +4 2500
17-19 +5 3000 encontrado, grande parte dele é coberto de Cajado do Mago: Esse poderoso cajado
20 +3* 3500 entalhes finos mostrando insetos voadores contém muitos poderes mágicos, além de
que mordem ou picam (abelhas, mosquitos, outras funções. Algumas de suas proprieda-
* Causa dano como um ranseur (2d4), mas vespas e outros insetos semelhantes). Qual- des gastam cargas, outras não. Os seguintes
ainda tem os efeitos de uma lança se usado quer personagem do grupo dos sacerdotes poderes não consomem cargas:
para perfurar; ou quando preparado para (clérigo, druida, xamã, pajé, etc.) que o em-
receber uma investida • detectar magias
punhe, pode ordenar que o item crie um • expandir
Cajado-maça: Essa arma para clérigos pa- enxame de tais insetos, gastando uma carga. • cerrar portas
rece ser um cajado de madeira comum, do O alcance é de 20 metros + 3 metros por • luz
tipo usado quando se caminha pelas florestas. nível do usuário. O número de insetos pro- • proteção contra o mal/bem
É geralmente feito de madeira rígida, refor- duzidos é 60 + 10 por nível. Cada grupo de
çado com tiras e pontas de ferro. Apresenta 10 insetos causa 1 ponto de dano na vítima, Os seguintes poderes gastam uma carga
uma fraquíssima aura de magia da escala independentemente da Categoria de Arma- por uso:
alteração. Quando ordenado, o cajado-maça dura, a menos que ela esteja protegida por • invisibilidade
toma uma de três formas, conforme desejado um campo de força, envolta em chamas, etc. • bola de fogo
pelo usuário: Note, entretanto, que os insetos não afetarão • arrombar
Bordão: um bastão de combate +3, revestido criaturas maiores que seres humanos e com • relâmpago
de ferro Categoria de Armadura natural 5, ou menor. • pirotecnia
Grande maça: maça +1 de ferro Quando um alvo vulnerável é atacado pelo • tempestade de gelo
Maça: maça para cavalaria +2 de ferro enxame de insetos voadores, a criatura será • teia
incapaz de fazer qualquer coisa que não seja • muralha de fogo
Cajado de Comando: Esse item possui • dissipar magias
tentar se livrar dos insetos e matá-los. O ata-
três funções, mas apenas duas delas fun- • criar passagens
que dos insetos dura uma rodada. Cada vez
cionarão nas mãos de um arcano; somente
que o cajado for usado, um dos entalhes de Estes poderes gastam duas cargas por uso:
um sacerdote pode se valer de todas as três.
insetos desaparecerá de sua superfície, tor-
Essas propriedades são: • redemoinho*
nando-se fácil determinar quantas cargas
Influenciar Humanos: esse poder é igual ao • conjurar elemental**
ainda restam. Diferentemente dos outros,
do anel de mesmo nome. Cada sugestão ou • viagem planar
esse tipo de cajado pode ter até 50 cargas
feitiço gasta uma carga do cajado. • telecinese***
inicialmente. No entanto, ele não pode ser
Controlar Mamíferos/Controlar Animais: esse * O redemoinho é idêntico ao causado por
recarregado.
poder funciona apenas como controlar mamí- um djinni
feros (como o anel de mesmo nome) quando Cajado das Florestas: Esse tipo de cajado
** O cajado pode ser usado para conjurar
usado por um arcano. Nas mãos de um sacer- é sempre feito de carvalho, freixo ou teixo,
um elemental de cada tipo por dia, cada um
dote, é um cajado de controlar animais (como com fibras finas, magnificamente entalhado,
tendo 16 dados de vida
a poção de mesmo nome, com todos os tipos envolto em bronze, e só tem efeito nas mãos
*** Telecinese é feita ao 8º nível (ou seja,
de animais mencionados). Ambos gastam de um druida. Cada um desses cajados tem
peso máximo de 100 quilos)
uma carga, ou fração por turno. os seguintes poderes, que consomem uma
Controle Vegetal: essa função é igual à poção carga cada: O cajado do mago confere um bônus de +2
de mesmo nome, mas para cada área de 1 em todos os testes de resistência contra ma-
• Muralha de espinhos
metro quadrado de plantas controladas por gia. Pode ser usado para absorver energia
• Cativar animais e falar com animais
um turno, ou menos, uma carga é usada. Um de magias arcanas direcionadas ao usuário,
• Animar árvore*
arcano não pode controlar plantas. mas se o cajado absorver mais energia do
* Essa função transmite habilidades de um que seu limite de cargas, explodirá como se
O cajado pode ser recarregado. animal para um vegetal, fazendo com que houvesse ocorrido uma explosão de retorno
Cajado da Cura: Esse item pode curar uma árvore grande mexa-se com uma taxa (ver abaixo). Os círculos de magia absorvidos
doenças, cegueira, ferimentos (3d6+3 pontos de movimentação 3 e ataque, tomando-se, contam apenas para recarregar o cajado, mas
de vida) ou insanidade. Cada função gas- para todos os efeitos, um verdadeiro ente — não podem ser redirecionados imediatamen-
ta uma carga. O item pode ser usado uma como se fosse o maior deles — durante oito te; portanto, se uma absorção for desejada,
vez por dia em qualquer pessoa (inclusive rodadas, por carga utilizada Note que uma esta será a única ação possível para o usuário
anões, elfos, gnomos, meio-elfos, halflings) rodada é necessária para animar a árvore, e naquela rodada. Note também que o usuário
e nenhuma função pode ser usada mais de ela voltará a se enraizar na oitava rodada, não tem ideia de quantos círculos de magia
duas vezes por dia (ou seja, o cajado pode portanto apenas seis rodadas são verdadei- foram capturados pelo item, já que o caja-
funcionar apenas oito vezes em um período ramente disponíveis para ataque. do não fornece essa informação. Absorver
de 24 horas). Pode ser recarregado. Além desses poderes, cada cajado das flores- magias é arriscado, mas é o único meio de
Cajado do Envelhecimento: O cajado do tas tem seu valor como arma mágica. Aqueles recarregar este cajado.
envelhecimento é uma arma mágica +1. Um com valores menores possuem outros po- Explosão de retorno significa a destruição
golpe causa 1d4+1 pontos de dano. Se duas deres mágicos, que não consomem cargas e do cajado. Ela deve ser intencionalmente de-
cargas forem gastas quando um golpe atingir podem ser usados uma vez ao dia: o cajado clarada por seu usuário. Quando isso é feito,
o oponente, a criatura atingida envelhece +4 não tem poderes adicionais; o cajado +3 todos os círculos de magia contidos no cajado
10 anos, e suas habilidades e expectativa de confere o poder de caminhar sem deixar rastros; são liberados em um globo de 10 metros de
vida são ajustadas para refletir o envelheci- o cajado +2 confere os poderes de caminhar raio. Todas as criaturas dentro de um raio de
mento. Se três cargas forem gastas quando sem deixar rastros e pele de árvore; o cajado +1 3 metros do cajado sofrem um número de
o golpe for desferido, um dos membros da confere os poderes do cajado +2, além do pontos de dano igual a oito vezes o número
vítima resseca e fica inútil, a menos que ela poder da magia árvore. Para descobrir qual de círculos de magia contidos no item (1 a
obtenha sucesso em um teste de resistência cajado foi encontrado, determine chances 25), criaturas entre 3 e 6 metros sofrem seis
contra magia (verifique qual membro foi iguais para cada um dos quatro tipos. vezes o número de círculos, e aqueles entre 6
atingido ao acaso). Cajado Golpeador: Esse cajado de car- e 10 metros de distância sofrem quatro vezes
Criaturas que não envelhecem (mortos-vi- valho é equivalente a uma arma mágica +3. o número de círculos. Testes de resistência
vos, demônios, diabos, etc.) não podem ser (Se a regra de arma vs. tipo de armadura contra magia bem-sucedidos resultam em
envelhecidos, nem sofrer efeito de resseca- for usada, o cajado golpeador é considerado metade do dano.
mento. Cada efeito do cajado é cumulativo, como a arma mais favorável contra qualquer O mago que destrói o cajado tem 50%
de modo que três cargas resultarão em dano, armadura.) Inflige 1d6+3 pontos de dano de chance de ser transportado para outro

154
Varinhas

plano de existência; se isso não acontecer, mogno, etc.) e envolto em ferro, com cravos Varinhas obtêm seu poder de cargas, sen-
a liberação explosiva de energia o destrói de prata, o item possui as propriedades de do que cada uso gasta uma ou mais cargas
completamente. Este e o cajado do poder uma arma mágica +2, sem gastar nenhuma (dependendo do item). Quando descoberta,
são os únicos itens mágicos capazes de uma carga. Suas outras propriedades mágicas uma varinha geralmente possui 1d20+80
explosão de retorno. são as seguintes: cargas, enquanto as obtidas de um inimi-
Cajado do Poder: O cajado do poder é um Trovão: O cajado ataca como uma arma go derrotado muitas vezes possuem menos
item mágico extremamente poderoso, com +3, e a menos que obtenha sucesso em um poder. Varinhas nunca têm mais cargas do
habilidades ofensivas e defensivas. Os pode- teste de resistência contra bastões, cajados e que o máximo estabelecido, sendo a maioria
res abaixo gastam uma carga cada: varinhas, o oponente ficará atordoado com o delas recarregável, de acordo com as regras
barulho causado pelo impacto do cajado — para criação de itens mágicos.
• luz contínua incapaz de realizar qualquer outra ação na- Quando as cargas de uma varinha se es-
• dardo místico ou relâmpago quela rodada, e automaticamente em último gotam, torna-se impossível recarregá-la. O
• escuridão, raio de 1,5 metro lugar na sequência de iniciativa na próxima. Mestre pode, também, dizer que a varinha se
• raio de enfraquecimento Esse poder requer o uso de uma carga. transforma em pó (pondo um ponto final no
• levitação Relâmpago: Uma pequena faísca elétrica assunto), ou que ela virou apenas um pedaço
• cone de gelo ou bola de fogo é liberada do cajado quando o oponente é de material não-mágico.
Os seguintes poderes requerem duas car- atingido, causando o dano normal do bordão,
gas cada: mais 2d6 devido ao choque. Note que o caja-
do pode não acertar o golpe, mas a descarga Palavra de Comando
• escudo, raio de 1,5 metro
• globo da invulnerabilidade
elétrica atinge com maior facilidade caso o (Regra Opcional)
oponente use qualquer tipo de armadura de
• paralisação* Assim como bastões e cajados, a vari-
metal (tornando-o Categoria de Armadura
* Paralisação é um raio que se estende a 10 para efeito de choque); portanto, é possí- nha pode exigir uma palavra (ou frase) de
partir da ponta do cajado em um cone de 12 vel que só este tipo de dano seja causado. O comando para ser ativada, e assim como
metros de comprimento e 6 metros de largura poder requer o uso de uma carga. nos outros itens, a chave raramente se
na sua extremidade. Estrondo do Trovão: O cajado emite um cone encontra na fechadura. O Mestre pode
de barulho ensurdecedor com 2 metros no estabelecer que a palavra de comando está
O Mestre pode designar poderes alterna- entalhada em escrita mágica na varinha
tivos aleatoriamente, jogando dados. vértice, 12 metros de comprimento e 6 metros
de largura no final. Todas as criaturas dentro (precisando de uma ler magias para ser
A pessoa usando um cajado do poder ga- traduzida) ou pode fazer os personagens
nha um bônus de +2 em sua Categoria de Ar- da área do cone, total ou parcialmente, de-
vem obter sucesso em um teste de resistência recorrerem a métodos como magias de
madura e testes de resistência. O personagem comunhão e sábios caros. Se você decidir
pode usar o cajado para golpear oponentes. contra bastões, cajados e varinhas, ou ficarão
atordoados durante 1d2 rodadas (impedidos não usar esta regra, ignore as referências
Nesse caso, o item funciona como uma arma a palavras de comando nas descrições de
mágica +2, e causa 1d6+2 pontos de dano; se de atacar) e incapazes de ouvir durante mais
1d2 rodadas. Aqueles que forem bem-suce- itens abaixo — todos os itens simplesmen-
uma carga for gasta, o dano é dobrado, mas te funcionarão.
duas cargas não resultam em dano triplo. didos ficam incapazes de ouvir durante 1d4
Um cajado do poder pode ser destruído para rodadas, mas não perdem os ataques. Essa
liberar uma explosão de retorno (ver cajado função requer o uso de duas cargas. Lista de Varinhas
da magia). O cajado pode ser recarregado. Ataque de Raios: Um raio parecido com
aquele gerado por uma varinha de relâmpagos Varinha de Alte-
Cajado da Serpente: Existem duas va- é criado, mas com um poder de 8d6, cau- ração do Tamanho: Esse tipo de varinha
riedades desse cajado — a píton e a víbora. sando 16-48 pontos de dano (resultados de permite ao usuário aumentar ou diminuir
A píton ataca como uma arma mágica +2, e 1 são considerados como 2) naqueles que uma criatura de qualquer tamanho — os
inflige 1d6+2 pontos de dano. Se o sacerdote falharem em um teste de resistência. O raio dois efeitos causam uma mudança de 50%
jogar o cajado no chão, o item aumenta seu pode ser único ou bifurcado. Essa função na estatura.
tamanho original de 2 metros, transforman- gasta duas cargas. Força e poder aumentam ou diminuem
do-se em uma serpente constritora (como Raios e Trovões: Esse poder combina o es- proporcionalmente, contanto que as armas
uma jiboia) de 8 metros de comprimento trondo do trovão, descrito acima, com um utilizadas sejam proporcionais, ou utilizá-
(Categoria de Armadura 3, 49 pontos de vida, relâmpago bifurcado como no ataque de veis. Para criaturas humanoides aumentadas,
taxa de movimentação 9). Isto acontece em raios. O dano causado pelo relâmpago é de a Força é proporcional à de um gigante de
uma rodada. A cobra irá envolver o oponente 8d6, com resultados de 1 ou 2 considerados tamanho correspondente. Por exemplo, um
se acertar um ataque, tentando esmagar a como 3, causando um dano de 24-48 pontos. humanoide aumentado para 3 metros de
vítima e causando 2d4+2 pontos de dano Um teste de resistência pode ser feito, sucesso altura é mais ou menos equivalente a um
por rodada. A vítima permanecerá presa resultará em surdez e metade do dano. Esse gigante das colinas (Força 19); um humanoide
pela píton até a morte, ou até que a cobra poder requer o uso de 4 cargas. com 4 metros de altura iguala um gigante do
seja destruída. Note que a píton retornará O tempo de execução para qualquer função fogo (Força 22).
a seu dono quando este mandar. Se a cobra é igual ao número de cargas gastas; deste O poder da varinha tem alcance de 3 me-
morrer, o cajado é destruído. modo, raios e trovões, gasta quatro cargas tros. A criatura e tudo que ela estiver ves-
A víbora ataca como uma arma mágica +1 e e tem um modificador de iniciativa de +4. tindo ou carregando são afetados, a menos
causa 2d2 pontos de dano. Com uma ordem, que se obtenha sucesso em um teste de re-
a ponta do cajado transforma-se na cabeça sistência. Note que uma criatura que deseje
de uma serpente (Categoria de Armadura
Varinhas ser afetada não precisa fazer o teste.
5,20 pontos de vida). A cabeça permanece Varinhas têm cer- O efeito da varinha pode ser removido
durante um turno. Quando o usuário acerta ca de 40 centímetros de compri mento, são com dissipar magia, mas, se isso for feito, o
um golpe, o dano não aumenta, mas a vítima bem finas, confeccionadas em marfim, osso alvo precisará fazer um teste de colapso. O
deve obter sucesso em um teste de resistência ou madeira, e geralmente têm algum outro efeito também pode ser revertido antes que
contra veneno (força E) ou morrerá. Ape- material na ponta — metal, cristal, pedra, a duração da magia expire, se o dono da
nas sacerdotes malignos usam um cajado etc. São frágeis e quebram facilmente. Por varinha assim o desejar. Cada uso da varinha
de víbora. Se a cabeça da cobra for morta, o isso, são frequentemente acondicionadas (mas não o cancelamento de um efeito) gasta
cajado é destruído. em estojos. uma carga. O item pode ser recarregado por
Nenhum dos dois cajados possui ou requer O dano causado por varinhas, seu alcance, um arcano de 12º nível ou mais.
cargas. A maioria destes cajados — 60% — duração, área de efeito, etc., são equivalentes Varinha Antifogo: Essa varinha possui
são pítons. às características de uma magia lançada por três funções distintas:
Cajado das Tempestades: Um exame rá- um personagem de 6º nível, a menos que seja Fontes de fogo não-mágicas e de tamanho
pido deste bordão revelará que ele é excep- dito o contrário. normal podem ser apagadas sem consumir
cional; se for examinado magicamente, o Se o Mestre desejar, 1% das varinhas pode cargas. Tamanho normal significa qualquer
item emitirá uma aura de magia da escala de possuir armadilhas que causam um contra- coisa do tamanho de uma fogueira, o fogo
alteração. Feito de madeira (freixo, carvalho, golpe em quem a usar. de uma lareira, ou chamas ainda menores —

155
Varinhas

aproximadamente de quatro a seis pedaços uma jogada de ataque será necessária. A permitido um teste de resistência contra
de madeira incandescente. varinha tem um modificador de iniciativa varinhas.
Para apagar fontes de fogo não-mágico de +3, e cada dardo consome uma carga. • Muralha de fogo: A varinha pode ser usa-
grandes, como óleo em chamas no volume No máximo duas cargas podem ser gastas da para criar uma cortina de chamas
de um galão ou maior, as chamas produzidas em uma rodada. A varinha pode ser recar- ardentes de 400 metros quadrados (400
por um demônio, uma espada língua de fogo regada. x 1 metro, 10 x 40 metros, 5 x 80 metros,
ou uma mãos flamejantes, gasta-se uma carga. Varinha da Detecção de Inimigos: Essa etc.). As chamas duram seis rodadas, e
Chamas mágicas contínuas, como as de uma varinha vibra na mão de seu dono, e apon- infligem 2d6+6 pontos de dano se fo-
espada, ou uma criatura que tenha a habili- ta a direção de qualquer criatura hostil ao rem tocadas (2d4 pontos em criaturas
dade de se inflamar serão apagadas por seis usuário, seja o inimigo invisível, etéreo, as- a 3 metros do fogo, e 1d4 a 6 metros de
rodadas, e voltarão a acender em seguida. tral, fora de fase, escondido, disfarçado ou distância). As chamas também podem
Para apagar grandes fontes de fogo má- visível. O alcance é uma esfera de 20 metros. ser conjuradas na forma de um círculo
gico, como as das magias bola de fogo, coluna Isso requer uma carga, e dura um turno. A ao redor da pessoa que usa a varinha (o
de chamas ou muralha de fogo duas cargas são varinha pode ser recarregada. círculo possui 8 metros de diâmetro). O
gastas. modificador de iniciativa é de +3, e o
Se o poder for usado contra uma criatura Varinha de Detectar Magia: O funciona- uso do poder gasta duas cargas.
feita de chamas (como um elemental do fogo, mento dessa varinha é parecido com o da A varinha do fogo só pode ser acionada uma
por exemplo), um sucesso em uma jogada de varinha da detecção de inimigos. Se qualquer vez por rodada, e pode ser recarregada.
ataque causa 6d6 pontos de dano. forma de magia estiver sendo usada, ou se
existir um item mágico dentro de um raio Varinha do Gelo: Uma varinha do gelo é
Varinha de Anulação: Esse item anula o de 10 metros, a varinha de detectar magia irá capaz de realizar três funções equivalentes
efeito de magias e funções mágicas de bas- vibrar e apontar a fonte de magia mais forte. a magias arcanas:
tões, cajados, varinhas e outros itens mágicos. Note que o item poderá apontar para uma • Tempestade de gelo: Um raio prateado é
A pessoa com a varinha de anulação aponta-a pessoa sob os efeitos de magias. liberado da varinha, e uma tempestade
na direção desejada e um raio acinzentado é Essa função requer uma rodada, sendo de gelo (ou granizo) é formada a até 20
disparado, tocando o alvo, seja ele um item que as rodadas subsequentes apontarão su- metros do usuário. Essa função gasta
ou uma pessoa. Isso anula totalmente qual- cessivamente para fontes de magia cada vez uma carga.
quer função mágica de varinhas, e faz com mais fracas. A escola de magia (Abjuração, • Muralha de gelo: O raio prateado forma
que outras magias ou funções semelhantes, Alteração, etc.) pode ser determinada se a uma parede de gelo de 15 centímetros
produzidas por itens mágicos, tenham uma pessoa se concentrar durante uma rodada de espessura, que cobre uma área de 70
chance de 75% de desaparecer, independente- naquela fonte específica. Gasta-se uma carga metros quadrados (10x7 metros, 20 x 3,5
mente do nível ou poder da magia. A varinha por turno (ou parte disso) de uso. A partir da metros, etc.). O modificador de iniciativa
pode ser ativada uma vez por rodada, e cada segunda rodada, há uma chance cumulativa é de +2, e o poder consome uma carga.
anulação gasta uma carga. A varinha não de 2% por rodada de que o item venha a • Cone de gelo: Partículas cristalinas são
pode ser recarregada. falhar; indicando itens não-mágicos como liberadas, formando um cone com 20
Varinha da Conjuração: Usar esse item mágicos, ou vice-versa. A varinha pode ser metros de comprimento e um diâmetro
permite a um mago reconhecer qualquer recarregada. final de 6 metros. O modificador de ini-
magia de conjuração, lançada ou escrita (servo ciativa é de +2, e o efeito dura apenas um
Varinha de Detectar Metais e Minerais: segundo. A temperatura atinge -60°C,
aéreo, convocar monstro, conjurar elemental, O alcance dessa varinha é definido por um
magia da morte, caçador invisível, desejo restrito, causando um dano de 6d6; considere os
raio de 10 metros. Ela vibra na mão de seu resultados de 1 como 2 (6d6, 12-36). Isso
símbolo, labirinto, portal, esfera prismática, de- dono, e aponta na direção da maior quan-
sejo). A varinha também possui os seguintes requer duas cargas por uso. Um teste de
tidade de metal dentro da área de efeito. O resistência contra varinhas é permitido.
poderes, que requerem uma carga cada: usuário pode se concentrar em um metal ou A varinha pode ser acionada uma vez
• servo aéreo mineral específico (ouro, platina, quartzo, por rodada, e pode ser recarregada.
• convocar monstro* berilo, diamante, corindo, etc.). Se o mineral
desejado existir dentro da área de efeito, a Varinha da Iluminação: Esse item possui
* No máximo seis cargas podem ser consu- quatro funções, três das quais são parecidas
midas, uma por nível da convocação, sejam varinha apontará para todo e qualquer lugar
em que a substância estiver presente, e o per- com magias arcanas, e uma que é exclusiva:
seis convocar monstro II, três convocar monstro • Globos de luz: O efeito é produzido ao se
II, dois convocar monstro III, ou qualquer com- sonagem saberá a quantidade aproximada.
Cada operação requer uma rodada. Cada gastar uma carga.
binação que totalize seis. O arcano precisa • Luz: A varinha de iluminação emite esta
ser de um nível alto o suficiente para lançar carga funciona por dois turnos completos.
A varinha pode ser recarregada. luz ao custo de uma carga.
a convocar monstro desejada. • Luz contínua: Essa função exige duas
A varinha de conjuração também pode con- Varinha do Fogo: Essa varinha funciona cargas.
jurar uma cortina de escuridão — um manto como as seguintes magias arcanas: • Explosão Solar: Quando esse efeito é
negro que absorve totalmente a luz. A cortina • Mãos Flamejantes: A varinha emite uma acionado, a varinha emite uma luz bri-
de escuridão pode cobrir uma área máxima de labareda em forma de leque com 3 me- lhante, branco-esverdeada, com raios
70 metros quadrados (7 x 10 metros, 35 x 2 tros de largura em sua extremidade, e 4 dourados. O alcance da explosão solar é
metros, 14x5 metros), mas precisa estender- metros de comprimento. Cada criatura de no máximo 35 metros, e tem uma du-
-se do teto até o chão, e de uma parede até tocada sofre seis pontos de dano. A la- ração de 0,1 segundo. Sua área de efeito
a outra. Para conjurar a cortina devem ser bareda aparece instantaneamente, com é uma esfera de 12 metros de diâmetro.
gastas duas cargas. Esse manto de escuridão suas chamas ardentes, e desaparece em Qualquer morto-vivo dentro do globo
total só pode ser penetrado fisicamente, ou menos de um segundo. Esse efeito gasta sofre 6d6 pontos de dano, sem direito
através de magias. uma carga. a teste de resistência. Criaturas dentro
A varinha também permite a quem a pos- • Pirotecnia: Essa função equivale à magia da explosão, ou que estiverem voltadas
suir criar uma esfera cromática (ou muralha), de mesmo nome. Possui um modifica- para ela, devem obter sucesso em um
com uma cor de cada vez, do vermelho ao dor de iniciativa de +2, e consome uma teste de resistência a varinhas ou estarão
violeta, consumindo-se uma carga por cor. carga. cegas por uma rodada, e não poderão
Cada função da varinha possui um mo- • Bola de fogo: A varinha libera uma peque- fazer nada durante esse tempo. (E cla-
dificador de iniciativa de +5, e só é possível na esfera, que viaja até o ponto desejado ro que as criaturas em questão devem
ativar um poder por rodada. A varinha pode (a no máximo 50 metros de distância) possuir órgãos de visão sensíveis aos
ser recarregada. e explode violentamente em chamas, efeitos do espectro de luz visível.) Essa
Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha como a magia de mesmo nome. O mo- função requer três cargas.
libera dardos místicos parecidos com aqueles dificador de iniciativa é de +2, e o efeito A varinha pode ser recarregada.
da magia arcana de 10 círculo de mesmo gasta duas cargas. A bola de fogo inflige
6d6 pontos de dano, considerando-se Varinha da Ilusão: Essa varinha produz
nome. O dardo causa 1d4+1 pontos de dano. ilusões visuais e audíveis (ver com ilusório,
Ele sempre acertará o alvo quando a varinha resultados de 1 como 2 (ou seja, a ex-
plosão causa 12-36 pontos de dano). É força fantasmagórica). A varinha emite um
for utilizada por um arcano; caso contrário,

156
Varinhas

raio invisível, com um alcance máximo de 40 quer criatura no caminho — jogue locidade possível da pessoa que usou o item,
metros, e esse efeito tem um modificador de 5d4 para determinar o número de durante seis rodadas. Cada uso consome uma
iniciativa de +3. A pessoa usando a varinha acertos carga, e o poder pode ser ativado uma vez
deve concentrar-se na ilusão para mantê-la — 91-97 Cores cintilantes brilham em uma área por rodada. A varinha pode ser recarregada.
o personagem pode mover-se normalmente, de 12 x 10 metros à frente da varinha Varinha de Relâmpagos: Essa varinha
mas não pode entrar em combate corpo a — criaturas nesta área são cegadas possui duas funções muito parecidas com
corpo. Cada efeito, auditivo e visual, gasta por 1d6 rodadas magias arcanas:
uma carga para ser acionado, e outra, por 98-00 Carne em pedra (ou o oposto, se o alvo • Choque: Inflige 1-10 pontos de dano em
rodada, para ser mantido. A varinha pode for feito de pedra) se a vítima estiver um alvo atingido em combate corpo a
ser recarregada. a 20 metros, ou menos corpo, sem direito a um teste de resistên-
Varinha de Localizar Portas Secretas e A varinha gasta uma carga por uso. Ela cia. Personagens usando armadura ou
Armadilhas: Essa varinha funciona num raio não pode ser recarregada. Quando permitido, escudo de metal são considerados como
de 5 metros para detectar portas secretas, e de devem-se fazer testes de resistência. tendo Categoria de Armadura 10. Couro
10 metros para detectar armadilhas. Quando Varinha de Paralisação: Essa varinha emi- ou madeira são tratados normalmente.
a varinha está energizada, ela vibra na mão te um fino raio azulado, até uma distância Bônus mágicos em armaduras de metal
da pessoa e aponta na direção de todas as máxima de 20 metros. Qualquer criatura não afetam a Categoria de Armadura,
portas secretas ou armadilhas dentro de seu tocada pelo raio terá de obter sucesso em um mas um anel de proteção, sim. O choque
alcance. Note que a varinha localiza portas teste de resistência contra varinhas, ou ficará gasta uma carga.
ou armadilhas, e não ambas, durante uma imóvel por 5d4 rodadas. Um sucesso indica • Relâmpago: O usuário dispara um re-
operação. Essa função requer uma rodada que o raio não atingiu a vítima, logo não há lâmpago da varinha. O raio pode ser
e consome uma carga. A varinha pode ser efeito. Assim que o raio toca uma criatura, simples ou bifurcado (ver a magia ar-
recarregada. ela para — a varinha só pode atacar um alvo cana Relâmpago). O dano é 12-36 (6d6,
Varinha das Maravilhas: A varinha das por rodada. A varinha tem um modificador considerando resultados de 1 como 2),
maravilhas é um item estranho e imprevisível de iniciativa de +3, e cada uso gasta uma mas pode ser feito um teste de resistên-
que produz vários efeitos bizarros, aleatoria- carga. O item pode ser usado uma vez por cia. Essa função consome duas cargas,
mente, cada vez que é usada. Os efeitos mais rodada, e pode ser recarregado. e tem um modificador de iniciativa de
comuns são mostrados na tabela abaixo, mas Varinha do Pavor: Quando a varinha do +2.
você pode alterá-los para qualquer uma, ou pavor é ativada, um raio amarelo-pálido é A varinha pode ser recarregada, e só é
todas, das varinhas desse tipo existentes em liberado de sua ponta, formando um cone de permitido o uso de uma função por rodada.
sua campanha. Possíveis funções da varinha 20 metros de comprimento por 6 metros de Varinha da Terra e das Pedras: Esse tipo de
incluem: diâmetro na base, que brilha por um instante varinha geralmente é curto, com um mineral
Res. e então desaparece. Cada criatura atingida na ponta. Possui os seguintes poderes:
D100 Efeito pelo raio deve obter sucesso em um teste de Escavar ½ carga por uso
01-10 Retarda uma criatura por um turno resistência contra varinhas, ou se comportará Criar passagens uma carga por uso
11-18 Ilude o usuário durante uma rodada, do mesmo modo que uma pessoa atingida Mover Terra duas cargas por uso
fazendo-o acreditar que a varinha por causar medo (o reverso da magia divina de
1º círculo remover medo). Em outras palavras, Além disso, 50% dessas varinhas também
produziu o efeito indicado por um detêm os seguintes poderes:
segundo teste em 1d100 as criaturas afetadas fogem com a maior ve-
19-25 Lufada de vento, com poder dobrado
da magia
26-30 Névoa fétida, com um alcance de 10
metros
31-33 Uma forte chuva cai durante uma ro-
dada em um raio de 20 metros do
usuário
34-36 Conjura um rinoceronte (1-25), ele-
fante (26-50) ou rato (51-00)
37-46 Relâmpago (20 x 2 metros) como a
varinha
47-49 Uma nuvem de 600 borboletas gran-
des surge e fica voando por duas ro-
dadas, cegando a todos (inclusive o
usuário)
50-53 Aumenta um alvo se este estiver a 20
metros, ou menos, da varinha
54-58 Escuridão em um hemisfério de 10
metros de diâmetro, com o centro a
10 metros de distância da varinha
59-62 Grama nasce em uma área de 16 me-
tros quadrados à frente da varinha,
ou a grama já existente fica com 10
vezes seu tamanho normal
63-65 Bane qualquer objeto de até 500 quilos
e até 1 metro cúbico (o objeto toma-se
etéreo)
66-69 O usuário encolhe, ficando com 1/12
de sua altura normal
70-79 Bola de fogo, como a varinha
80-84 Invisibilidade envolve o usuário
85-87 Folhas começam a crescer de um alvo
a 20 metros, ou menos, da varinha
88-90 10-40 pedras preciosas no valor de 1
peça de ouro são atiradas a até 10
metros de distância, cada uma cau-
sando um ponto de dano em qual-

157
Itens Genéricos

Transformar Lama em Pedra Uma magia desejo pode identificar ou um símbolo sagrado) quando na presença
uma carga por uso classificar uma obra mágica. Outras magias, de mortos-vivos. O sucesso ou não da ten-
Transformar Pedra em Lama especialmente comunhão, contato extraplanar, tativa de usar o poder da fé é determinado
uma carga por uso desejo restrito e visão da verdade são inúteis. pela força do amuleto — a força de cada
Varinha da Transformação: Essa varinha Uma desejo revela o conteúdo geral de um um varia, e quando algum é descoberto, seu
emite um fino raio esverdeado, que chega a livro, informando quais classes ou caracterís- tipo é determinado com o lance de 1d100, e
uma distância de até 20 metros. Qualquer ticas são mais afetadas (não necessariamente consultando a tabela:
criatura tocada pelo raio deve fazer um teste beneficiadas) pela obra. Uma segunda Desejo Nível Equivalente
de resistência contra varinhas (um suces- é necessária para se descobrir o conteúdo Resultado de Clérigo
so indica que o raio não a atingiu) ou será exato de um livro. 01-30 5º
transformada (como na magia metamorfose). Após ser lida por um personagem, a maio- 31-55 6º
O usuário escolhe em que transformará a ria dos livros mágicos desaparece para sem- 56-75 7º
vítima (lesma, sapo, inseto, etc.), contanto pre, mas uma obra que não seja benéfica pode 76-90 8º
que seja uma criatura pequena e inofensiva. ficar ligada ao personagem, que não conse- 91-00 9º
O dono desse item também pode resolver guirá livrar-se dela. Se o tomo for benéfico
para personagens de uma outra tendência, O amuleto deve ser vestido pelo usuário
tocar a criatura com a varinha. Criaturas que durante todo o tempo para manter seu efeito.
não queiram ser afetadas devem ser atingidas seu dono sofre uma tarefa, e esconderá e
protegerá o livro. Como Mestre, você deve Quando não está sendo usado o item fica
numa jogada de ataque, e têm direito a um inerte, e permanece assim pelos primeiros 7
teste de resistência. Se o toque acontecer, a usar critério e imaginação para determinar de
que forma esses itens serão tratados, usando dias, após ser recolocado. Seu valor varia de
criatura é envolta em partículas brilhantes acordo com a força: 200 XP por nível equi-
de luz esverdeada, e então se transforma na as regras desta seção como parâmetros.
Botas: Todas as botas mágicas aumentam valente de clérigo.
forma que o usuário desejar. Esse efeito é
igual ao da magia Metamorfosear-se. ou encolhem para servir seu dono, tamanhos Amuleto da Localização Inevitável: Esse
Ambas funções têm um modificador de variando desde halflings até gigantes. item é geralmente usado em uma corrente,
iniciativa de +3. Cada uso gasta uma carga. Lentes: Misturar tipos diferentes de lentes ou como um broche. Parece ser um amuleto
Só é possível realizar uma função por rodada, causará insanidade imediata durante 2d4 que evita a localização, monitoração (com
e a varinha pode ser recarregada. turnos. Uma vez que este tempo tenha pas- bolas de cristal e coisas semelhantes), detec-
sado, o personagem pode (e deve!) remover ção ou influência por percepção extra-sensorial
uma das lentes mágicas. ou telepatia. Na verdade, o amuleto dobra a
Itens Genéricos Cordas: Qualquer corda mágica que seja probabilidade ou o alcance desses métodos
rompida ou cortada perde imediatamente de localização e detecção. Tentativas normais
Como o nome in-
suas propriedades mágicas. de identificar o item, incluindo detectar magia,
dica, essa categoria reúne vários tipos de
Algibeira da Acessibilidade: Essa algi- não revelam sua verdadeira natureza.
itens mágicos, podendo ser poderosos, fra-
cos, extremamente cobiçados, ou letais. A beira aparentemente comum é, na verdade, Amuleto dos Planos: Esse item permite
quantidade desses itens genéricos é grande o um objeto encantado com uma poderosa que seu dono se transporte instantaneamente
suficiente para que a repetição seja mantida magia, capaz de comportar até 150 quilos para qualquer um dos níveis mais próximos
num nível mínimo em uma campanha. nos trinta bolsos especiais existentes em seu dos planos externos — ou retorne. A viagem
Revele informação sobre os itens com interior. Cada bolso pode conter até 5 quilos é absolutamente segura, mesmo que não
cuidado. Inicialmente, descreva um item ou um volume de 30 litros, o que for atingido totalmente precisa, mas até que a pessoa
apenas superficialmente: feito de madeira, primeiro. aprenda a lidar com o amuleto, o transporte
metal, tecido, couro, etc. Deixe os jogadores Esse objeto também permite ao usuário será totalmente aleatório. Jogue 1d6. Obtendo
perguntarem sobre a aparência, textura e chamar os objetos guardados que quiser re- um resultado de 4-6, acrescente 12 ao resul-
cheiro do objeto. Da mesma maneira, não cuperar. Basta dizer o nome do item desejado tado de 1d12 (obtendo-se um resultado de 1
diga de uma vez todas as propriedades e po- e ele surgirá na boca da algibeira, pronto a 24). Se o resultado for 1-3, não some 12 ao
deres do item. Itens devem ser empunhados, para ser retirado. resultado de 1d12. Calcule o total e consulte
vestidos ou manipulados para revelar seus Estes itens são parecidos com bolsas de espa- a seguinte tabela para determinar para onde
segredos. Bardos, sábios, magias identificação, ço infinito e buracos portáteis, e as consequên- o usuário foi transportado:
e outros métodos podem ser melhores (e mais cias de se colocar coisas dentro dos outros 1-2 Sete Céus
fáceis) para se descobrir as qualidades má- tipos de espaço mágico também se aplicam a 3 Paraísos Gêmeos
gicas, mas tentativa e experiência são úteis, este item. A algibeira pesa 0,5 quilo quando 4 Elísio
e oferecem boas chances para interpretação vazia e 2 quilos quando cheia. 5 Campos Felizes de Caça
e representação. Aljava de Ehlona: Parece ser uma aljava 6-7 Olimpo
A menos que em uma descrição esteja es- comum, que comporta cerca de vinte flechas. 8 Gladsheim
pecificada uma restrição a seu uso, ou exista Irradia uma aura de alteração, se houver uma 9 Limbo
uma letra representando uma certa classe, os tentativa de detectar magia, e um exame 10 Pandemônio
itens podem ser usados por qualquer classe. cuidadoso mostra que existem três seções 11-12 Abismo
As letras que representam classes são (C) separadas dentro do item. A primeira, e me- 13 Tártaro
clérigos, (G) guerreiros, etc., e em cada des- nor delas, comporta até sessenta objetos que 14 Hades
crição aparecerão as subclasses apropriadas. tenham mais ou menos o mesmo tamanho 15 Gehenna
e formato de um arco longo e flechas. A se- 16-17 Nove Infernos
Categorias de Itens Mágicos gunda, um pouco mais comprida, comporta 18 Acheron
até dezoito objetos com tamanho e formato 19 Nirvana
A maioria das 20 Arcádia
aproximados de uma azagaia. A terceira,
descrições dos itens abaixo não precisa de 21-24 Plano Material Primário*
e maior seção da aljava, comporta até seis
grandes explicações. Algumas categorias
objetos com cerca do mesmo tamanho e Como alternativa, você pode substituir os
de itens mágicos, entretanto, exigem certos
formato de um arco — lanças ou cajados, seguintes resultados entre 22 e 24:
comentários:
por exemplo. Essa aljava sempre está vazia
Artefatos e Relíquias: Esses itens não estão 22 Plano Etéreo
quando encontrada, mas uma vez que seu
relacionados aqui; são criações do Mestre. 23 Plano Astral
dono a preencha, ele pode ordenar, uma vez
Conselhos quanto à criação e uso de artefa- 24 Primário, mas em um
por rodada, que o item deixe a seu alcance
tos e relíquias são encontrados a partir da mundo diferente
qualquer um dos objetos guardados.
página 122. Amuleto de Proteção contra Detecção e
Livros: Todos os livros mágicos, manuais, Amuleto contra Mortos-Vivos: Esse pre-
Localização: Esse item protege o usuário
tomos, etc., parecem ser obras normais de cioso amuleto é um símbolo abençoado, que
contra todas as formas de adivinhação, lo-
conhecimento oculto. São indistinguíveis uns permite ao usuário usar o poder da fé como
calização e detecção mágica. A pessoa não
dos outros pelo exame visual de seu exterior um clérigo. O amuleto parece comum, mas
pode ser detectada através de claraudiência,
ou pela detecção de aura mágica. brilha intensamente (ou seja, como se fosse
clarividência, percepção extra-sensorial, telepatia,

158
Itens Genéricos (Amuletos)

bolas de cristal ou qualquer outra forma de 1 Estende/retrai pernas e cauda mais curtos de voo não requerem descanso
monitoração ou espionagem mágica. Nenhu- 2 Descobre/cobre vigia dianteira total, apenas uma relativa calma, como andar
ma aura é perceptível no usuário, e nenhuma 3 Descobre/cobre vigias laterais devagar durante 1 hora. Qualquer voo de
previsão pode ser feita com relação a ele, a 4 Estende/retrai garras e antenas menos de um turno de duração não requer
menos que um ser extremamente poderoso 5 Usar garras descanso. Asas voadoras só podem ser usa-
seja consultado. 6 Para frente/esquerda ou direita das uma vez por dia, independentemente
Amuleto de Proteção do Espírito: Esse 7 Para trás/esquerda ou direita do tempo gasto voando. Elas aguentam um
pingente ou broche serve como proteção 8 Abrir os “olhos” com luz continua/ peso de até 250 quilos.
para o espírito. O usuário é protegido contra fechar olhos Baralho da Ilusão: Esse conjunto de car-
a Recipiente Arcano ou qualquer ataque men- 9 Emergir (levitar)/submergir tas de velino é geralmente encontrado em
tal semelhante, que normalmente tomaria 10 Abrir/fechar porta uma caixa de marfim, couro ou madeira. Um
o controle do corpo do usuário. Se a pessoa O aparelho move-se à frente com movi- baralho completo é composto de 34 cartas
for morta, seu espírito entra no amuleto e mentação 3, e para trás com movimentação de 4 naipes. Quando uma carta é escolhida
é protegido por 7 dias inteiros. Após esse 6. Duas garras se estendem para frente e ao acaso e atirada no chão, uma ilusão com
período, o espírito parte para o plano cor- podem causar 2d6 pontos de dano cada, caso componentes auditivos e visuais é criada,
respondente à sua tendência. Se o amuleto
acertem a criatura — chance de 25%, sem e permanece até ser dispersada por meios
for destruído durante esses 7 dias, o espírito
reduções devido a armadura, mas bônus mágicos. A criatura ilusória não irá a mais
é total e irremediavelmente morto.
de Destreza ainda deve ser considerado. O de 10 metros do local onde a carta atingiu o
Amuletos de Quaal: Os amuletos de aparelho pode ser usado na água até 260 chão, mas fora isso movimenta-se como se
Quaal são pequenos objetos mágicos que metros de profundidade. Comporta dois fosse real. Quando a ilusão for dispersada a
possuem várias formas, para atender muitas personagens de tamanho humano, e tem ar carta fica em branco, e não poderá ser usada
necessidades. Os tipos de amuleto estão suficiente para funcionar até 1d4+1 horas na novamente. Se a carta for apanhada, a ilusão
relacionados abaixo. Outros tipos podem capacidade máxima. O item possui Categoria é automática e instantaneamente dispersada.
ser criados conforme desejado. Cada item só de Armadura 0, e são necessários 100 pontos As cartas de um baralho e as ilusões que elas
pode ser usado uma vez. Para determinar o
de dano para provocar um vazamento, 200 criam são as seguintes:
tipo encontrado, consulte a seguinte tabela:
para abrir um rombo em um lado, e quando As cartas em um determinado baralho po-
Resultado está em funcionamento se assemelha a uma dem ser diferentes dessas, e um baralho pode
do D20 Amuletos lagosta gigante. ser encontrado com algumas cartas faltando.
1-4 Âncora As ilusões agem normalmente e respondem a
5-7 Pássaro Asas Voadoras: Um par dessas asas mági-
cas não parece ser algo mais que um velho e ataques — devem ser administradas durante
8-10 Leque o jogo como se fossem criaturas de verdade.
11-13 Barco do Cisne ordinário manto de tecido negro. Se o perso-
14-18 Árvore nagem pronunciar uma palavra de comando, Baralho das Surpresas: Um baralho das
19-20 Chicote o manto se transformará em um par de asas surpresas (benéficas ou nocivas) é geralmente
de morcego gigantescas (6 metros) e permi- encontrado em uma caixa ou sacola de couro.
Âncora: um amuleto muito útil para an- Cada baralho contém um número de cartas,
tirá à pessoa voar conforme segue:
corar uma embarcação na água, de modo a feitas em marfim ou velino, cada uma é enta-
deixá-la imóvel por até 1 dia inteiro. • 2 turnos a uma velocidade de 32
• 3 turnos a uma velocidade de 25 lhada com glifos, figuras e desenhos mágicos.
Pássaro: um ícone que pode ser usado
• 4 turnos a uma velocidade de 18 Assim que uma dessas cartas é retirada do
para espantar aves hostis, ou como meio de
• 6 turnos a uma velocidade de 15 monte, sua magia, boa ou má, é conferida à
transporte igual a um pássaro roca do maior
pessoa que a pegou.
tamanho possível (duração de 1 dia). • 8 turnos a uma velocidade de 12
O personagem com um baralho das sur-
Leque: um amuleto que faz surgir um le- Após o número máximo de turnos voan-
que enorme, que pode ser usado para criar presas pode retirar uma só carta, duas, três,
do, a pessoa deve descansar durante 1 hora quatro ou mais. No entanto, o número deve
uma brisa forte, em uma área grande o su- — sentada, deitada ou dormindo. Períodos
ficiente para impulsionar um navio. Esse ser anunciado antes de se retirar a primeira
vento não é cumulativo com outros ventos
já existentes — se já houver uma brisa forte
soprando, o poder do leque não será soma- Cartas de um BARALHO DA ILUSÃO
do para produzir uma ventania. O amuleto
pode, entretanto, ser usado contra o vento Copas Ouros Espadas Paus
preexistente, de modo a criar uma área de A: Dragão vermelho A: Beholder A: Lich A: Golem de Ferro
relativa calmaria, ou de ventos mais fracos
(apesar disso não afetar o tamanho das ondas K: Guerreiro e K: Arcano e K: Clérigo e K: Ladrão e 3
em uma tempestade). O leque pode ser usado 4 guardas aprendiz 2 sac. inferiores comparsas
por até 8 horas. Ele não funcionará em terra. Q: Arcana Q: Fúria noturna Q: Medusa Q: Pixies
Barco do Cisne: esse item cria um enorme J: Druida J: Harpia J: Paladino J: Bardo
barco em forma de cisne, capaz de se deslocar 10: Gig. das nuvens 10: Gigante do fogo 10: Gigante do gelo 10: Gig. das colinas
a uma movimentação de 24 e carregar oito ca- 9: Ettin 9: Ogro mago 9: Troll 9: Ogro
valos com carga, ou 32 homens, ou qualquer
8: Bugbear 8: Gnoll 8: Robgoblin 8: Orc
combinação equivalente (duração de 1 dia).
Árvore: um amuleto que faz surgir um 2: Goblin 2: Kobold 2: Goblin 2: Kobold
enorme carvalho (tronco com 2 metros de Coringas (2): Ilusão do dono do baralho
diâmetro, 20 metros de altura e diâmetro de
12 metros na copa).
Chicote: amuleto que faz aparecer um enor-
me chicote de couro, que pode ser usado
contra qualquer oponente (arma +1, com a
jogada de ataque de um guerreiro de 9º nível,
causando 1d6+1 pontos de dano e um teste de
resistência contra magia, ou a vítima estará
aprisionada por 1d6+1 rodada) durante até
seis turnos. (Ver espada dançarina).
Aparelho de Kwalish: Quando encontra-
do, esse item parece ser um enorme barril
de ferro lacrado, mas possui um dispositivo
secreto que abre uma pequena porta em uma
das pontas. Dentro existem 10 alavancas:

159
Itens Genéricos (Baralhos)

Cartas do BARALHO DAS SURPRESAS Garras: Quando essa carta for retirada,
Carta todos os itens mágicos que o personagem
Placa Equivalente Efeito possui desaparecerão no mesmo instante, e
Sol KO Ganha item mágico benéfico e 50.000 XP irremediavelmente.
Desgraça: Quando a carta for tirada, todo
Lua QO Recebe 1d4 desejos
seu dinheiro (incluindo pedras preciosas,
Estrela JO Ganha imediatamente 2 pontos para o pré-requisito da classe
joias, tesouros e objetos de arte) é perdido.
* Cometa 2O Derrote o próximo monstro encontrado para ganhar um nível
Os imóveis também são perdidos perma-
Trono KC Ganhe Carisma 18 e uma pequena fortaleza nentemente.
Chave QC Ganhe um mapa do tesouro e uma arma mágica Euryale: A visão dessa carta, semelhante
Cavaleiro JC Recebe os serviços de um guerreiro de 4º nível a uma medusa, invoca uma maldição que
* Pedra preciosa 2C Receba, à sua escolha, 20 joias ou 50 pedras preciosas apenas a carta Destino ou seres de poder
O Vazio KP Corpo continua a funcionar mas a alma fia presa em outro lugar divino podem remover Caso contrário, a
Chamas QP Cria inimizade entre você e uma criatura de outro plano penalidade de –3 em seus testes de resistência
Caveira JP Derrote a Morte ou será destruído será permanente.
* Garras 2P Todos os itens mágicos que você possui desaparecem Ladino: Quando a carta é retirada, um dos
imediatamente aliados do personagem será totalmente alie-
Desgraça KE Perca imediatamente todo seu dinheiro e propriedades nado, e se tornará hostil. Se o personagem
Euryale QE Penalidade de –3 em testes de resistência contra petrificação não tiver aliados, pode-se substituir esse
Ladino JE Um de seus aliados se vira contra você efeito pela inimizade de uma pessoa pode-
* Balança 2E Mude sua tendência imediatamente rosa — na comunidade ou religião. O ódio
Bufão Coringa Receba 10.000 XP ou retire outras duas cartas do monte será mantido em segredo até o momento
*Tolo Coringa com exato, quando poderá provocar um efeito
nome do fabricante Perca 10.000 XP e retire outra carta devastador.
Balança: O personagem deve mudar para
* Vizir AO Saberá a resposta de seu próximo dilema
uma tendência radicalmente diferente. Se a
* Idiota AP Perca 1d4 pontos de Inteligência; pode tirar outra carta
vítima não agir de acordo com a nova ten-
* Destino AC Evita qualquer situação que escolher... uma vez
dência, ela poderá sofrer penalidades (como
* Torre da Prisão AE Você é aprisionado explicado no capítulo 4, Consequências de
Mudança de Tendência). Jogue fora as cartas.
Bufão: Essa carta torna o baralho mais be-
carta. Se a carta for um bufão, a pessoa pode próximo a um outro que a pessoa já possui néfico se a recompensa em XP for escolhida.
decidir tirar mais duas. (se esse for o caso). É sempre descartada quando retirada, ao
Cada vez que uma carta é removida do Chave: O Mestre deve preparar um mapa contrário de todas as outras, exceto o Tolo.
monte, ela deve ser reposta (de modo que é do tesouro. A arma deve ser uma que a pes- Tolo: Tanto a perda de experiência quanto a
possível pegar a mesma carta duas vezes), a soa seja capaz de usar, portanto use a Tabela retirada de uma nova carta são obrigatórios!
menos que seja um bufão ou um tolo, que se- de Armas Mágicas até que um item útil seja
Vizir: Essa carta confere ao personagem o
rão removidos permanentemente do baralho. encontrado.
poder de usufruir de Sabedoria sobrenatural
Um baralho das surpresas contém 13 car- Cavaleiro: O guerreiro se unirá ao grupo
para resolver um único problema, ou res-
tas (75% de chance) ou 22 cartas (25% de como um aliado do personagem, e o servirá
chance). Cartas adicionais para um baralho fielmente até a morte. Ele recebe +1 por dado ponder completamente a qualquer pergunta,
de 22 cartas são indicadas por um asterisco (máximo de 18) em cada habilidade. quando desejar. Se a informação obtida pode
(*) antes de seus nomes. Para representar as Pedra preciosa: Indica fortuna. As joias serão ser usada a favor; ou não, do personagem,
cartas mágicas, você poderá usar um baralho de ouro, cravejadas com pedras preciosas, já é outra história.
normal com os naipes indicados na segunda todas no valor de 1.000 peças de ouro, no Idiota: A carta resulta na perda de 1d4 pon-
coluna. (Ela traz primeiramente o valor da mínimo. Com essa fortuna deve vir pontos tos de Inteligência imediatamente. A retirada
carta, e depois o naipe.) de experiência em igual quantidade, mas de outra carta é opcional.
Após o personagem retirar a última carta nunca mais do que o necessário para subir Destino: Essa carta permite ao personagem
possível, ou no exato momento em que se um nível de experiência. evitar até mesmo um acontecimento imedia-
retirar as cartas com nome em negrito (O O Vazio: Essa carta negra indica desas- to, se ele assim o desejar, já que o tecido da
Vazio e Torre da Prisão), o baralho desapa- tre imediato. O corpo da pessoa continua realidade se desenrola diante dele, e pode
rece. As cartas são explicadas com maiores a funcionar e ainda pode falar, como um ser alterado. Note que isso não permite que
detalhes abaixo: autômato, mas o espírito do personagem alguma coisa aconteça — pode apenas evitar.
Sol: Jogue os dados para encontrar um item é aprisionado em algum lugar — em um Esse efeito só age sobre o personagem que
mágico (Tabela 88) até que um item benéfico objeto na superfície de um planeta ou plano retirou a carta, e os outros membros do grupo
seja encontrado. distante, possivelmente em poder de uma poderão ter que enfrentar o problema.
Lua: É melhor representada como uma das criaturas do local. Uma Desejo não trará Torre da Prisão: Significa aprisionamento —
pedra da lua com o número apropriado de a pessoa de volta, mas o plano onde a alma seja através de magia ou de uma criatura, à
desejos brilhando em seu interior. Esses de- foi aprisionada poderá ser revelado. Não escolha do Mestre. Todo o equipamento e as
sejos são iguais aos da magia arcana de 9º retire mais cartas. magias são retirados da vítima, em ambos os
círculo, e devem ser usados em um número Chamas: Raiva, inveja e ciúme são apenas casos. Se os itens e poderes mágicos poderão
de turnos igual à quantidade recebida. algumas das possíveis forças causadoras da ser recuperados, também depende do Mestre.
Estrela: Se os 2 pontos deixarem o persona- inimizade. A inimizade com a criatura de Não tire mais nenhuma carta.
gem com um valor de 19, use um deles, ou outro plano não pode ser desfeita até que
Bola de Cristal: É o tipo mais comum de
ambos, em uma das outras habilidades, nesta um dos dois seja morto.
ordem: Constituição, Carisma, Sabedoria, Caveira: Uma Morte menor aparece (Ca- objeto usado para espionagem e monitora-
Destreza, Inteligência, Força. tegoria de Armadura –4; 33 pontos de vida; ção: uma esfera de cristal com cerca de 15
Cometa: O jogador deve derrotar sozinho ataca com uma foice causando 2d8 pontos de centímetros de diâmetro. Um arcano pode
o próximo monstro hostil encontrado, ou o dano e nunca erra, sendo sempre a primeira usar o objeto para ver coisas a qualquer dis-
benefício será perdido. Se for bem-sucedido, a atacar a cada rodada). O personagem deve tância, ou em outros planos de existência. O
o personagem sobe para o próximo nível lutar com ela sozinho — se outros ajudarem, personagem que usa uma bola de cristal deve
de experiência, já com metade dos pontos outras Mortes menores aparecerão para lutar conhecer o item ou criatura a ser avistado.
necessários para o nível seguinte. também. Se o personagem for derrotado, ele Esse conhecimento pode advir de contato
Trono: Se o Carisma já for 18, a pessoa ainda estará morto para sempre. Considere a Morte pessoal, posse de objetos pessoais, um si-
ganha cinco nas reações de encontros e testes como um morto-vivo, no que diz respeito mulacro da pessoa, um item ou informação
de lealdade. Ele se torna um verdadeiro líder a magias. Frio, fogo e eletricidade não lhe acumulada. Conhecimento, e não distância, é
aos olhos dos outros. O castelo recebido ficará causam dano. a chave para o grau de sucesso da localização:

160
Itens Genéricos (Bolsas)

Res. que sentir carne humana viva dentro dela,


D100 Poder Adicional há 60% de chance de que o item se feche, e
01-50 bola de cristal tente sugar a vítima inteira para seu interior
51-75 bola de cristal com claraudiência — 75% de chance inicial, menos bônus de
76-90 bola de cristal com Força, sendo cada +1 = –5% na chance de
percepção extra-sensorial sucesso. Desse modo, um personagem com
91-00 bola de cristal com telepatia* Força 18 (+2 no dano) tem 65% de chance
*Apenas para comunicação de ser engolido pela bolsa, enquanto um
personagem com Força 5 (–1 no dano) tem
Apenas criaturas com Inteligência 12 ou 80% de chance de ser engolido.
mais têm chance de perceber que estão sendo A bolsa irradia magia. Aguenta até 1 metro
observadas pelo cristal. A chance inicial é cúbico de matéria. Comporta-se como uma
determinada pela classe: bolsa do espaço infinito (capacidade normal),
Guerreiro 2% mas a cada turno há uma chance cumulativa
Paladino 6% de 5% dela “engolir ” os objetos, e depois
Ranger 4% “cuspi-los” no “nada”. Criaturas engolidas
Bardo 3% pela bolsa são consumidas em uma rodada,
Ladrão 6% devoradas e desaparecem para sempre.
Capaz de usar magias 8% Bolsa do Espaço Infinito: Assim como ou-
Para cada ponto de Inteligência acima de tras bolsas mágicas, esta parece ser um saco
12 que a criatura possuir; aumente, em pro- de pano comum com cerca de 60 centímetros
gressão aritmética e de forma cumulativa, x 1 metro. A bolsa de espaço infinito se abre em
suas chances de detectar a espionagem, a um espaço não-dimensional, e seu interior é
partir de 1% (ou seja, 1% para Inteligência maior que o exterior Independentemente do
13, 3% para 14, 6% para 15, 10% para 16, que se ponha dentro dela, a sacola sempre
15% para 17, 21% para Inteligência 18 e as- terá um mesmo peso fixo. Esse peso que a
sim por diante). Essas criaturas também têm sacola comporta e seu limite de volume são
Condição em Chance de uma chance cumulativa de 1% por nível de determinados segundo os dados de porcen-
Relação ao Alvo Localização* experiência ou dado de vida de perceber a tagem e a seguinte tabela:
Bem-conhecido pessoalmente 100% observação. Considere os monstros como
Conhecido pessoalmente, mas de Peso Volume
sendo do grupo através do qual realizam D100 Peso Máximo Máximo
maneira superficial 85% seus testes de resistência. Jogue 1d100 a cada
Retratado, descrito 50% 01-30 7 kg 125 kg 1 m³
rodada de observação e, se a porcentagem, 31-70 7 kg 250 kg 2 m³
Pedaço do alvo em posse ou menos, for obtida, o alvo percebe que está
do usuário 50% 71-90 17 kg 500 kg 4 m³
sendo espionado. 91-00 30 kgs 750 kg 5 m³
Vestes do alvo em posse do usuário 25% Uma dissipar magias fará com que a bola
Possui boas informações de cristal pare de funcionar durante um dia. Se for sobrecarregada ou perfurada (por
sobre o alvo 25% As várias formas de proteção contra obser- dentro ou por fora), a sacola se rompe e ficará
Possui poucas informações vação através de bolas de cristal simplesmente arruinada. Seu conteúdo será perdido para
sobre o alvo 20% deixarão o objeto nebuloso, e sem funcionar sempre em um grande vazio.
Em outro plano –25% Você pode permitir outros dispositivos de Bolsa de Feijões: Essa bolsa, feita de te-
* A menos que oculto por magia. monitoração e espionagem para clérigos e cido grosso, tem 60 centímetros de largura
druidas — como sugestões, temos vasilhas por 1 metro de comprimento (o tamanho de
A chance de localização também indica de água benta e espelhos. Seu funcionamento qualquer outro saco ou bolsa grande). Quem
por quanto tempo e com que frequência um deve ser igual ao das bolas de cristal normais. a abrir encontrará vários objetos grandes,
mago poderá ver o alvo: Bola de Cristal Hipnótica: Esse objeto parecidos com pedras, e se forem despejados
Chances de Tempo de amaldiçoado é idêntico a uma bola de cristal da sacola, explodem causando 5d4 pontos
Localização* Observação Frequência comum e irradia magia, mas não mal, caso de dano cada. Todas as criaturas dentro de
100% ou mais 1 hora 3x dia haja uma tentativa de detecção. Qualquer um raio de 3 metros terão de obter sucesso
99% a 90% 30 minutos 3 x dia mago que tente usá-la ficará hipnotizado, em um teste de resistência contra magia ou
89% a 75% 30 minutos 2x dia e uma sugestão telepática será colocada em sofrerão o dano total. Para serem removidos
74% a 50% 30 minutos 1x dia sua mente. com segurança, os feijões devem ser tirados
49% a 25% 15 minutos 1x dia A pessoa que usar esse objeto acreditará com a mão — Telecinésia, bem como tentar
24% ou menos 10 minutos 1x dia que o alvo da espionagem foi avistado, mas tirá-los com ferramentas, não evitará sua ex-
na verdade, o usuário esteve parcialmente plosão. Se colocados na terra e aguados, cada
* A menos que oculto por magia. feijão “germinará”, gerando uma criatura ou
sob o poder de um mago poderoso, um lich
Observação além dos períodos ou frequên- ou mesmo alguma força ou ser de outro pla- objeto. Sacos de feijões geralmente contêm
cias mencionados obrigam o arcano a realizar no. A cada uso da bola de cristal o personagem 3d4 feijões, mas apenas 1 ou 2 são benéficos;
testes de resistência contra magia a cada ro- fica ainda mais sob a influência da criatura, os outros geram monstros ou objetos inúteis.
dada. Uma falha reduz permanentemente a como servo ou instrumento. O Mestre decide Por exemplo:
Inteligência do personagem em 1 ponto, e o se fará disso um acontecimento gradual ou Feijão nº 1 Três fungos-guardiões surgem
leva à loucura até que seja curado. repentino, de acordo com o ambiente e as e começam a gritar
Certas magias lançadas no usuário de circunstâncias inerentes ao descobrimento Feijão nº 2 Uma tempestade de gelo atinge a
uma bola de cristal podem melhorar suas da bola de cristal hipnótica e o personagem área
chances de operá-la com sucesso. São elas: que a localizou. Feijão nº 3 Um arbusto de amoras silvestres
compreensão da linguagem, ler magias, infravisão, venenosas com galhos animados
e idiomas. Duas magias — detectar magia e Bolsa Devoradora: Essa bolsa se asseme-
lha a um saco comum — talvez parecendo aparece, mas cada uma de suas
detectar bondade/maldade — podem ser lança- 5d4 frutas é uma pedra precio-
das através de uma bola de cristal. A chance estar vazia, talvez contendo feijões. A bolsa
é, no entanto, a isca usada por uma criatura sa valendo 100 ou 500 peças de
de sucesso é de 5% por nível de experiência ouro (ou talvez seja apenas vidro
do mago. extradimensional — é um de seus orifícios
alimentares. sem valor)
Algumas bolas de cristal têm outros poderes. Feijão nº 4 Um buraco surge no chão; um
Essas funções mágicas se desenvolvem como Qualquer substância de natureza animal
ou vegetal está sujeita a ser “engolida”, caso verme púrpura ou um anel do
se fossem lançadas por um personagem de djinn poderá ser encontrado nele
10° nível. Para determinar se uma bola de seja colocada dentro da bolsa. Há uma chance
de 90% de uma bolso devoradora ignorar Feijão nº 5 Fumaça e gás cobrem uma área
cristal tem outros poderes, jogue os dados com 15 metros de raio durante
de porcentagem e consulte a tabela abaixo: qualquer intrusão inicial, mas no instante em
cinco turnos; criaturas dentro

161
Itens Genéricos (Bolsas)

da nuvem de fumaça não con- tentar usar as botas por mais tempo, o poder também permitem saltos para a frente até 10
seguem enxergar; e ficam cegas desaparece rapidamente, mas não repenti- metros, para trás até 3 metros e diretamente
por 1d6 rodadas quando saírem namente — a pessoa desce, com suavidade, para cima até 5 metros.
da nuvem para o chão. Se as circunstâncias permitirem o uso de
Feijão nº 6 Um wyvern surge e ataca ime- A cada 12 horas ininterruptas de descanso, tal tipo de movimento em combate, a pessoa
diatamente; sua picada é igual as botas recuperam 1 hora de voo. Entretanto, pode golpear o oponente e pular para longe,
a uma azagaia de perfuração nenhuma quantidade de tempo de descanso quando tiver a iniciativa durante uma rodada
Feijão nº 7 Gás venenoso é liberado, for- permitirá o uso das botas por mais de 2 horas de combate corpo a corpo. No entanto, essa
mando uma nuvem com 6 me- de cada vez. atividade envolve um certo risco — há uma
tros de raio, e que dura um tur- Algumas botas aladas são melhores que chance de 20% de que a pessoa usando as
no; enquanto durar; o gás pode outras. Para determinar a qualidade de um botas venha a tropeçar; e fique atordoada
transformar a terra em seu inte- determinado par, jogue 1d4 e consulte a ta- na rodada seguinte. Reduza essa chance de
rior em pó mágico (aparecimento, bela abaixo: 20% em 3% para cada ponto de Destreza
desaparecimento, espirros e tosse) Res. Velocidade Espécie que o personagem possua acima de 12 (ou
Raciocínio, imaginação e bom senso por D4 de Voo de Manobra seja, 17% para uma Destreza 13, 14% para
parte do Mestre são necessários ao lidar com 1 15 A uma Destreza 14, 11% para 15, 8% para 16,
este item. 2 18 B 5% para 17 e apenas 2% para uma Destreza
3 21 C 18). Em qualquer situação, as botas reduzem
Bolsa da Transmutação: Essa sacola má- a Categoria de Armadura em 1, devido à
gica parece ser uma bolsa de espaço infinito 4 24 D
rapidez de movimento que oferecem; assim
de um dos quatro tamanhos descritos acima. Botas de Caminhar e Pular: A pessoa que sendo, uma CA 2 vira 1, CA 1 vira 0, etc.
Funcionará apropriadamente durante 1d4+1 usar essas botas mágicas tem taxa de mo-
usos (ou mais, se forem feitos em um interva- vimentação 12, independentemente de seu Botas Dançantes: Essas botas mágicas au-
lo de poucos dias). Em um dado momento, tamanho ou peso. Essa velocidade pode ser mentam ou encolhem para servir qualquer
entretanto, seu campo mágico começará a mantida sem desgaste físico num período tamanho de pé, desde um halfling até um
oscilar, e os metais e pedras preciosas guar- de até 12 horas por dia, mas depois disso as gigante (assim como todas as outras botas
dados dentro dela serão transformados em botas não funcionarão por outras 12 horas — mágicas). Elas irradiam uma aura fraca se
metais e pedras comuns, sem valor. elas precisam deste tempo para “recarregar.” algum método de detecção for usado. São
Quando esvaziada, a bolsa despeja estes Além da habilidade de marcha prolonga- indistinguíveis de outras botas mágicas, e
metais e pedras sem valor. Quaisquer itens da, as botas permitem ao personagem rea- até que se entre em combate corpo a corpo,
mágicos (exceto artefatos e relíquias) colo- lizar grandes saltos. Embora as passadas funcionarão como algum outro tipo de bota
cados na sacola se transformam em chum- “normais” de pessoas usando esse tipo de benéfica, dentre as mostradas abaixo — à
bo, vidro ou madeira, conforme for mais calçado tenham cerca de 1 metro, as botas escolha do Mestre.
apropriado (sem teste de resistência), uma
vez que os efeitos de transmutação tenham
começado.
ANIMAIS DA BOLSA DE TRUQUES (D10)
Bolsa de Truques: Uma bolsa de truques pa-
rece ser um saco comum, e um exame visual A (1-5)
ou de outro tipo revelará que ela está vazia Jogada
quando encontrada. Entretanto, qualquer um em D8 Animal CA DV PV Dano por Ataque
que colocar a mão dentro dela sentirá um
pequeno objeto felpudo. Se este objeto for 1 Doninha 6 1/2 2 1
removido da bolsa, e atirado a uma distância 2 Gambá 9 1/2 2 Cheiro
de 30 centímetros a 6 metros, irá se transfor- 3 Toupeira 4 1+2 7 1-2/1-2/1-3
mar em um dos animais na tabela a seguir. 4 Lobo 7 2+2 12 2-5
Esses animais obedecerão e lutarão pela 5 Lince gigante 6 2+2 12 1-3/1-3/1-2 /1-2/1-4
pessoa que os criou. O tipo de animal contido 6 Carcaju 5 3 15 1-4/1-4/2-5 + cheiro
em uma bolsa de truques muda cada vez que 7 Javali 7 3+3 18 3-12
uma criatura é retirada.
Existem três tipos de bolsas de truques, cada 8 Cervo gigante 7 5 25 4-16 ou 1-4/1-4
uma capaz de produzir tipos de animais di-
ferentes. Para determinar que tipo de bolsa B (6-8)
foi descoberta, jogue 1d10. Obtendo um Jogada
resultado de 1-5, uma sacola do tipo A foi em D8 Animal CA DV PV Dano por Ataque
encontrada; de 6-8, é do tipo B; com 9 ou 10,
1 Rato 7 1/2 2 1
é do tipo C. Posteriormente, seu dono joga
1d8 na tabela apropriada para descobrir o 2 Coruja 7 1/2 3 1-3/1-3
animal específico encontrado. 3 Cachorro 7 1+1 6 1-4
Apenas uma criatura pode ser chamada 4 Bode 7 1+1 8 1-6
por vez. Só ela poderá existir até que seja 5 Carneiro 6 2 10 2-5
morta, se passe um turno ou seja recolocada 6 Touro 7 4 20 1-6/1-6
na bolsa de truques. Nesse momento, a criatura 7 Urso 6 5+5 30 1-6/1-6/1-8/2-12
desaparece, e então outro animal poderá ser
8 Leão 5/6 5+2 28 1-4/1-4/1-10/2-7/2-7
chamado da bolsa. Até dez criaturas podem
ser chamadas da bolsa por semana.
C (9-0)
Botas Aladas: Essas botas parecem cal-
çados comuns. Se houver tentativa de de- Jogada
tectar magia, elas irradiam uma fraca aura em D8 Animal CA DV PV Dano por Ataque
de Encantamento e Alteração. Quando as 1 Chacal 7 1/2 2 1-2
botas estiverem nos pés de uma pessoa, e 2 Águia 7 1 5 1-2/1-2/1
essa se concentrar no desejo de voar surgem 3 Babuíno 7 1+1 6 1-4
asas dos calcanhares dos calçados. Tais asas
permitem que o personagem alce voo, sem a 4 Avestruz 7 3 15 1-4 ou 2-8
necessidade de manter a concentração. 5 Leopardo 6 3+2 17 1-3/1-3/1-6/1-4/1-4
A pessoa pode usar as botas num perío- 6 Jaguar 6 4+2 21 1-3/1-3/1-8 /2-5/2-5
do de até 2 horas por dia, de uma vez ou 7 Búfalo 7 5 25 1-8/1-8
em vários voos menores. Se o personagem 8 Tigre 6 5+5 30 2-5/2-5/1-10/2-8/2-8

162
Itens Genéricos (Botas)

Quando a pessoa estiver em um combate Subtabela B (4-6) bônus de +2 nas jogadas de ataque e +1 no
corpo a corpo, seja fugindo ou atacando, Resultado Tipo de dano, quando usar o arco em que é perito.
as botas dançantes impedem o movimento, em D8 Pegada Deixada Esses bônus são cumulativos com quaisquer
começam a sapatear, se arrastam e dançam, 1 Cavalo outros, incluindo aqueles conferidos por um
fazendo a pessoa se comportar como se esti- 2 Leão (ou Lince gigante) arco ou flechas mágicas; a exceção fica por
vesse sob a influência da dança irresistível de 3 Mula conta dos bônus relacionados à especializa-
Otto (penalidade de -4 na Categoria de Ar- 4 Coelho ção em armas.
madura, testes de resistência com penalidade 5 Cervo Braçadeiras de Defesa: Esses itens asse-
de -6 e impossibilidade de realizar qualquer 6 Tigre (ou leopardo) melham-se a protetores para os punhos ou
ataque). Apenas o uso de remover maldições 7 Lobo braços. Sua magia confere uma Categoria
permitirá a retirada das botas, uma vez que 8 Wyvern de Armadura igual à de alguém usando es-
sua verdadeira natureza seja revelada. cudo e armadura. Se uma armadura estiver
Botas dos Elfos: Essas botas macias per- Botas da Velocidade: Essas botas permi- realmente sendo usada, as braçadeiras não
mitem ao usuário se mover silenciosamente tem a seu usuário correr com a velocidade de têm efeito adicional, mas são cumulativas
em qualquer ambiente. Desse modo, a pessoa um cavalo rápido — taxa de movimentação com outros itens mágicos de proteção. A
pode andar através de um campo de folhas 24. Para cada 5 quilos de peso acima dos 100 Categoria de Armadura que as braçadeiras
secas ou sobre madeira rangente e fazer ape- quilos, a pessoa perde 1 ponto de movimen- de defesa conferem é determinada pelos
nas um mínimo de barulho — chance de tação, de modo que um humano de 90 quilos dados de porcentagem, na seguinte tabela:
95% de silêncio nas piores condições, 100% carregando 30 quilos de equipamento teria Resultado Categoria
nas melhores. taxa de movimentação 20. em D100 de Armadura
Botas da Levitação: Assim como qual- Para cada hora de movimentação rápi- 01-05 8
quer outra bota mágica, essas botas macias da e contínua, a pessoa precisa descansar 1 06-15 7
se expandem ou contraem para servir pés hora. Não são possíveis mais do que 8 horas 16-35 6
de tamanhos de halflings a gigantes. Botas de movimentação rápida e contínua sem 36-50 5
da levitação permitem ao usuário subir ou que a pessoa descanse. Botas da velocidade 51-70 4
descer verticalmente conforme desejar. A conferem um bônus de +2 na Categoria de 71-85 3
velocidade de descida/subida é de 6 metros Armadura, em situações de combate onde 86-00 2
por rodada, sem qualquer limite ou duração. esse tipo de movimento — rápido e contínuo
— é possível. Braçadeiras da Natureza: Essas braçadei-
O peso que a bota é capaz de levitar é de- ras parecem comuns, mas permitem que o
terminado aleatoriamente, acrescentando Bote Dobrável: Um bote dobrável sempre usuário se locomova balançando de um galho
o resultado de 1d20 vezes 7 quilos ao valor será descoberto na forma de uma pequena de árvore, cipó, etc. para outro. Esse poder
básico de 140 quilos (ou seja, um par de botas caixa de madeira — com cerca de 30 centíme- só pode ser usado em locais onde pontos de
consegue carregar de 147 a 280 quilos). Desse tros de comprimento, 15 centímetros de lar- apoio deste tipo possam ser encontrados.
modo, um ogro poderia usar as botas, mas gura e outros 15 de profundidade. A caixa irá O movimento é realizado com velocidade
seu peso é muito grande para ser levitado. irradiar magia caso seja submetida à detecção de 3, 6 ou 9 — quanto mais as condições se
(Ver a magia arcana de 2º círculo levitação). mágica. Pode ser usada para guardar itens assemelharem às de uma selva, maior será
Botas do Norte: Esse calçado confere como qualquer outro recipiente. Entretanto, a taxa de movimentação.
vários poderes a seu usuário. Primeiro, o se a palavra de comando for pronunciada, a A pessoa também pode subir em árvores,
personagem torna-se capaz de andar pela caixa se desdobrará, formando um bote de 3 cipós, varas, cordas, etc., com uma taxa de
neve com taxa de movimentação normal, sem metros de comprimento, 1 metro de largura movimentação de 6, e pode se balançar em
deixar rastros. As botas também permitem à e 60 centímetros de profundidade. Uma se- uma corda, cipó ou outro objeto parecido
pessoa viajar com metade da movimentação gunda (diferente) palavra de comando fará como se fosse um gorila.
sobre gelo mais escorregadio (apenas super- com que o bote se desdobre, formando um A pessoa também pode pular como se
fícies horizontais, não verticais ou muito barco de 7 metros de comprimento, 2,5 de usasse botas de caminhar e pular, mas o salto
inclinadas) sem cair ou escorregar Botas do largura e 1,5 de profundidade. deve terminar com o usuário agarrado a uma
norte aquecem o usuário, e ele sente-se con- Em sua forma menor, o bote possui um corda ou cipó, movimentando-se nas copas
fortável com poucas roupas — uma tanga par de remos, uma âncora, um mastro, e vela das árvores, escalando uma árvore ou vara,
e uma capa, por exemplo — mesmo numa triangular. Em sua forma maior, tem convés, ou alguma outra atividade relacionada.
temperatura de –45°C. Se a pessoa usando cadeiras únicas para remadores, cinco pares
de remos, uma quilha, âncora, cabine de pi- Braçadeiras da Vulnerabilidade: Pare-
as botas estiver completamente vestida com cem ser braçadeiras de defesa e funcionarão
roupas de inverno, poderá suportar tempe- lotagem e um mastro com vela quadrada. O
primeiro comporta três ou quatro pessoas como tal, até que o usuário seja atacado fu-
raturas de até –60°C. riosamente por um inimigo perigoso. Nesse
confortavelmente: o segundo pode carregar
Botas de Rastros Variados: A pessoa que quinze passageiras. momento, as braçadeiras pioram a Catego-
usar essas botas, aparentemente comuns, Uma terceira palavra de comando faz o ria de Armadura para 10, e anulam toda e
consegue, com uma ordem, mudar o tipo bote se dobrar novamente no formato de qualquer outra proteção mágica e bônus de
de rastro que deixa atrás de si. As pegadas caixa. As palavras de comando podem estar Destreza. Braçadeiras da Vulnerabilidade só
do usuário podem sair pequenas como as de inscritas, de forma visível ou não, na caixa, podem ser removidas com o uso de uma
um halfling, ou grandes como as de um ogro, ou podem estar em outro local — talvez em remover maldições.
descalço ou não, como se preferir. Além disso, um item dentro da caixa As palavras podem Braseiro de Comandar Elemental do Fogo:
cada par de botas tem a capacidade de pro- ter sido perdidas, tornando o barco inútil Esse objeto parece ser um recipiente comum,
duzir quatro outros tipos de pegadas. Jogue (exceto como uma pequena caixa) até que para comportar brasas, a menos que se tente
1d6 quatro vezes para determinar a subtabela a pessoa descubra as palavras (através de detectar magia. Permite a um mago conjurar
usada, seguido de 1d8 quatro vezes: uma lendas e histórias, consultando um sábio, um elemental de 12 dados de vida do plano
explorando uma masmorra, etc.). elemental do Fogo. Para tanto, deve haver
Braçadeiras do Arqueiro: Essas braça- chamas no braseiro — acendê-las requer
Subtabela A (1-3) uma rodada. Se enxofre for acrescentado,
Resultado Tipo de deiras mágicas são indistinguíveis de ou-
tras não-mágicas. Quando usadas por um o elemental receberá um bônus de +1 em
em D8 Pegada Deixada cada dado (ou seja, 2-9 pontos por dado de
1 Basilisco personagem ou criatura capaz de disparar
arco, concedem ao usuário um desempenho vida). O elemental do fogo surgirá assim que
2 Urso o braseiro for aceso e a palavra de comando,
3 Javali excepcional nessa atividade.
As braçadeiras permitem a seu dono usar pronunciada. (Ver Livro dos Monstros para
4 Touro maiores detalhes.)
5 Camelo qualquer tipo de arco (exceto bestas) como
6 Cachorro se tivesse perícia com essa arma — se esse Braseiro da Fumaça do Sono: Esse objeto
7 Gigante das colinas já não for o caso. Se o usuário já tiver perícia é exatamente igual a um braseiro de comandar
8 Bode com qualquer tipo de arco, ele ganha um elemental do fogo. No entanto, quando as cha-

163
Itens Genéricos (Carrilhões)

mas forem acesas em seu interior; grandes monstros) e em uma rodada a fechadura é pastar e descansar, ele curará suas feridas
nuvens de fumaça mágica serão liberadas, destrancada, os grilhões são soltos, a porta à velocidade de 1 ponto por dia. Quando
preenchendo uma área de cerca de 30 cen- secreta é aberta ou a tampa do baú se ergue. estiver totalmente curado, o animal automa-
tímetros de diâmetro, ao redor do braseiro. Se um baú estiver trancado, acorrentado, ticamente voltará à forma mágica.
Todas as criaturas dentro da área devem obter com cadeado, e sob o efeito de uma fechadura Chapéu do Disfarce: Esse chapéu aparen-
sucesso em um teste de resistência contra arcana, serão necessários quatro usos do item temente normal contém um encantamento
magia, ou cairão em sono profundo. para abri-lo. Uma magia silêncio impede o poderoso, que permite à pessoa mudar sua
No mesmo momento, um elemental do efeito do carrilhão. O item dispõe de 1d6 x aparência conforme segue:
fogo de 12 dados de vida aparece e ataca a 10 + 20 cargas; quando todas tiverem sido Altura: +/- 25% da altura normal
criatura mais próxima. Criaturas adorme- gastas, ele se quebra e perde o poder. Peso: +/- 50% do peso normal
cidas só poderão ser acordadas com uma Carrilhão da Fome: Esse objeto é igual Sexo: Masculino ou feminino
dissipar magias ou remover maldições. a um carrilhão de abertura. Na verdade, irá Cabelo: Qualquer cor
Broche do Escudo: Parece ser uma joia funcionar como tal em várias oportunidades, Olhos: Qualquer cor
de prata ou ouro (10% de chance de ser cra- antes que sua maldição seja acionada. Cor da pele: Qualquer cor
vejada de pedras preciosas). É usado para Quando a maldição faz efeito, num mo- Características faciais: Bastante maleáveis
prender uma capa ou manto. Além dessa mento escolhido pelo Mestre, usar o sino Desse modo, o usuário poderia parecer
função mundana, pode ser usado para ab- fará com que todas as criaturas dentro de um uma mulher atraente, um meio-orc ou pos-
sorver dardos místicos, do tipo gerado por raio de 20 metros sejam atingidas por uma sivelmente até um gnomo. Se o chapéu for
magias, varinhas ou outros itens mágicos. fome terrível. Personagens irão devorar suas removido, o disfarce se desfaz automati-
Um broche pode absorver até 101 pontos de rações, ignorando todo o resto, e poderão até camente. O item pode ser usado quantas
dano de dardos místicos antes de se derreter, largar tudo que estiverem segurando, exceto vezes se quiser Note que o chapéu pode ser
e ficar inutilizado. Seu uso só pode ser de- comida. Criaturas sem alimento disponível alterado (como parte de um disfarce) para
terminado através de uma detectar magia, e no momento, correrão para o lugar onde o parecer um pente, fita, tiara, curativo, gorro,
experiências posteriores. carrilhão da fome foi ativado, e atacarão todas coifa de armas, capuz, elmo, etc.
Buraco Portátil: Um buraco portátil é um as criaturas na área, para matá-las e comê-las. Chapéu da Estupidez: Esse chapéu é
círculo de tecido mágico, feito das teias de Todas as criaturas terão de comer por pelo idêntico a outros chapéus mágicos, mesmo
uma aranha interplanar, entrelaçada com menos, uma rodada. Depois disso, as vítimas quando se tenta alguma detecção por meios
fios de éter e os raios de luz das velas do têm direito a um teste de resistência contra místicos. Apenas colocando-o na cabeça po-
plano Astral. Quando totalmente aberto, um magia a cada rodada, até que obtenham su- de-se determinar seus poderes com exatidão.
buraco portátil tem 2 metros de diâmetro, cesso. Nesse momento, a fome passará. Depois de vestir o item, o usuário acreditará
mas pode ser dobrado até ficar com o tama- Carrilhão da Interrupção: Esse instru- que o chapéu é benéfico, pois será acometi-
nho de um lenço de bolso. Quando aberto mento mágico pode ser tocado uma vez por do por uma estupidez total. Inteligência é
sobre qualquer superfície, ele cria um buraco turno, e seu som ressonante dura três rodadas reduzida para 7, ou em –1 se a pessoa tiver
extradimensional com 3 metros de profun- completas. Enquanto o sino estiver ressoan- Inteligência de 7 ou menos. O usuário teimará
didade. Esse buraco pode ser “apanhado” do, nenhuma magia que necessite de com- em usar sempre o chapéu — especialmente
tanto por dentro como por fora. Para tanto, ponente verbal poderá ser lançada dentro de quando estiver envolvido em qualquer ati-
basta pegar as bordas do tecido mágico e um raio de 10 metros, a menos que a pessoa vidade que envolva raciocínio, execução de
dobrá-lo. De qualquer maneira, o buraco de- obtenha sucesso em um teste de resistência magias, etc. Sem a ajuda de uma remover mal-
saparece, mas qualquer coisa contida dentro contra Sopro-de-Dragão. Depois que o efeito dições ou outra semelhante, a vítima nunca se
dele permanecer! passar, o sino precisará ficar em desuso por, verá livre do chapéu. Se o item for removido,
O único oxigênio existente dentro do bu- pelo menos, sete rodadas. Se, antes desse no entanto, a Inteligência retorna ao normal.
raco foi criado pela abertura do espaço, de tempo, for usado novamente, nenhum som Cinturão dos Anões: Esse cinto reduz o
modo que criaturas que precisem dele para é produzido, e um turno completo deverá Carisma da pessoa em 1 ponto, quando o
respirar não podem permanecer ali dentro se passar, a partir daquele momento, antes usuário estiver lidando com criaturas que
por mais de um turno, sem abrir espaço no- que o item possa ser usado. não sejam anões ou seres semelhantes. O
vamente através do tecido mágico. O tecido Cavalo de Pedra: Cada objeto desse tipo cinturão concede 1 ponto de Carisma no que
não acumula peso, mesmo se o buraco for tem a aparência de uma estátua em tama- diz respeito a halflings do clã Robusto e a
preenchido (com ouro, por exemplo). Cada nho real de um cavalo, esculpida em algum todos os gnomos.
buraco portátil se abre em seu próprio espaço tipo de pedra bem dura. Uma palavra de Anões propriamente ditos tratam o usu-
adimensional. Se uma bolsa do espaço infinito comando faz com que o animal ganhe vida, ário como se tivesse um Carisma 2 pontos
for colocada dentro de um buraco portátil, permitindo-lhe carregar carga, e até atacar acima do normal. O cinturão permite à pes-
uma fenda para o plano Astral é aberta no como se fosse um cavalo de batalha. Existem soa entender, falar e ler a língua dos anões.
espaço, e tanto a sacola quanto o buraco são dois tipos de cavalos: O usuário também ganha os benefícios da
tragados pela fenda e perdidos para sempre. Corcel: Esse cavalo de pedra tem a taxa raça dos anões (ou seja, +1 na Constituição,
Se um buraco portátil for colocado dentro de de movimentação de um cavalo leve (MV bônus nos testes de resistência baseados no
uma bolsa de espaço infinito, um portal se abre 24) e ataca como se fosse um cavalo médio total da Constituição, infravisão de 20 metros
para outro plano e o buraco, a bolsa e todas de batalha (três ataques de 1d6/1d6/1d3). e detecção/determinação da profundidade
as criaturas dentro de um raio de 3 metros Possui Categoria de Armadura 3, e 18 pontos aproximada sob o solo, como explicado no
são tragados para lá. O buraco portátil e a bolsa de vida. Realiza testes de resistência contra Livro do Jogador).Todos os bônus e penalida-
de espaço infinito são destruídos no processo. todas as formas de ataque como se fosse feito des são válidos apenas enquanto a pessoa
Carrilhão de Abertura: Trata-se de um de metal resistente. estiver usando o cinturão. Benefícios como
tubo oco de mithral, com cerca de 30 cen- Cavalo de campanha: Esse cavalo de pedra línguas adicionais e bônus de combate contra
tímetros de comprimento. Quando usado, tem a mesma taxa de movimentação de um criaturas gigantes nunca são concedidos.
emite vibrações mágicas que fazem fecha- cavalo médio (MV 18) e ataca como se fosse Cinturão da Feminilidade/Masculinida-
duras, tampas, portas, válvulas e portais se um cavalo pesado de batalha (três ataques de: Essa grande faixa de couro parece ser
abrirem. O objeto funciona contra barras, de 1d8/1d8/1d3). Possui Categoria de Arma- um cinto comum, mas, ao ser vestido, ime-
grilhões, correntes, fechaduras, etc., normais. dura 1, e 26 pontos de vida. Realiza testes de diatamente faz com que a pessoa se tome
O carrilhão de abertura também destrói o po- resistência contra todas as formas de ataque do sexo oposto. Nesse momento, o cinturão
der de uma imobilizar portal, ou mesmo uma como se fosse feito de metal resistente. perde todo seu poder. Não há uma maneira
fechadura arcana lançada por um mago de 15º Um cavalo de pedra pode carregar 500 quilos segura de se restaurar o sexo original do
nível ou menos. sem se cansar, e nunca precisa descansar ou personagem, mas há uma chance de 50% de
O carrilhão deve ser apontado para a área comer. Dano sofrido pela criatura pode ser que uma magia desejo consiga fazê-lo, e um
que contém o objeto ou porta a ser aberta. curado usando primeiramente uma pedra em ser extremamente poderoso possa alterar a
Devendo, então, ser percutido, produzindo carne, fazendo com que o cavalo de pedra vire situação. Em outras palavras, é necessária a
um som claro e distinto (que pode atrair um cavalo comum. Se for deixado livre para ajuda de uma criatura com poderes divinos

164
Itens Genéricos (Colares)

para consertar as coisas. Dez por cento desses CINTURÃO DE FORÇA DE GIGANTE
cinturões simplesmente deixam a pessoa
sem sexo. Resultado Gigante Bônus na jogada Bônus Abrir
Cinturão da Força de Gigante: Esse cin- do D100 Equivalente Força de Ataque no Dano Portais*
turão assemelha-se aos cintos comuns, mas 01-30 das Colinas 19 +3 +7 16(8)
contém uma magia extremamente poderosa. 31-50 das Rochas 20 +3 +8 17(10)
Quando colocado, o item aumenta a capa- 51-70 do Gelo 21 +4 +9 17(12)
cidade física do usuário, dando-lhe a Força
71-85 do Fogo 22 +4 + 10 18(14)
de um gigante. (No entanto, o cinto não faz
com que a pessoa fique com o tamanho de 86-95 das Nuvens 23 +5 + 11 18(16)
um gigante!) Para determinar a Força que o 96-00 da Tempestade 24 +6 + 12 19(17)
personagem ganha, e os bônus concedido, * O número em parênteses é o número de chances, em 20, da pessoa conseguir arrombar
jogue os dados de porcentagem e consulte uma porta trancada, barrada ou imobilizada magicamente, ou uma porta com fechadura
a tabela abaixo. arcana. Apenas uma tentativa pode ser feita por porta; se falhar nenhuma outra tentativa
A Força ganha não é cumulativa com
deve ser admitida.
bônus de Força normais ou mágicos, exceto
no caso de manoplas de força de ogro e martelos A pessoa que vestir o cinturão também é capaz de arremessar rochas e entortar barras
de batalha mágicos. como se tivesse bebido uma poção da força de gigante. Essas habilidades são:
Cinturão dos Muitos Bolsos: Esse cinturão Tipo de Dano Peso da Entortar Barras/
largo parece ser nada mais que um cinto de Gigante Sustentação Alcance Básico Rocha* Erguer Portais
boa qualidade. No entanto, se houver uma das Colinas 240 80 metros 1-6 70 50%
tentativa de detectar magia, ele irradiará uma das Rochas 270 160 metros 1-12 100 60%
forte aura de Encantamento, bem como uma do Gelo 320 100 metros 1-8 80 70%
aura mais tênue de Alteração.
do Fogo 400 120 metros 1-8 85 80%
Um exame cuidadoso revelará que o cintu-
rão tem oito pequenas algibeiras na superfície das Nuvens 470 140 metros 1-10 90 90%
interna de sua parte posterior. Na verdade, da Tempestade 620 160 metros 1-12 105 95%
há um total de 64 algibeiras mágicas no cin- * Peso aproximado do projétil.
turão, com outras sete “atrás” de cada uma
das oito que aparecem na frente. Cada uma
dessas algibeiras é parecida com uma bolsa aperta a garganta da vítima, e não pode ser Colher de Murlynd: Esse talher aparente-
do espaço infinito em miniatura, comportando removido por qualquer meio exceto por desejo mente comum é geralmente feito de chifre.
um volume de até 30 litros, com peso má- restrito ou desejo. O usuário sofre 6 pontos de Irradia uma fraca aura de Conjuração, caso se
ximo de 5 quilos. O cinturão obedece aos dano por estrangulação a cada rodada, até tente detectar magia. Se a colher for colocada
pensamentos de seu dono, oferecendo uma que esteja morto. O colar permanece preso ao em um recipiente vazio — uma tigela, uma
algibeira cheia (para tirar algo de dentro) ou redor do pescoço da vítima até restar somente xícara, um prata, etc. — este será preenchido
uma vazia (para pôr algo dentro) conforme um esqueleto. O item pode ser reutilizado. com uma substância grossa e pastosa. Ape-
desejado. Naturalmente, esse item é bastante Colar dos Projéteis: Esse objeto parece ser sar de ter um gosto parecido com papelão
cobiçado por pessoas que usam magias, já nada mais que um medalhão barato, ou uma molhado, a pasta é extremamente nutriti-
que comporta — e mantém acessíveis — os joia sem valor. Se um personagem colocá-lo va. Contém todos os nutrientes necessários
componentes necessários para muitos efeitos em seu pescoço, no entanto, ele poderá ver para sustentar qualquer criatura herbívora,
místicos. o colar como realmente é — uma corrente de onívora ou carnívora. A colher produzirá o
Cola Soberana: Essa substância amarelada ouro da qual pendem esferas douradas. As suficiente por dia para alimentar até quatro
é grossa e viscosa. Devido a seus poderes, ela esferas só podem ser removidas pelo usuá- humanos.
só pode ser guardada em um recipiente em rio, que consegue facilmente arremessá-las a Contas de Força: Essas pequenas esferas
que se tenha passado óleo escorregadio. Cada até 20 metros de distância. Quando chegam negras podem ser confundidas com contas
vez que um pouco da substância for usada, ao final de sua trajetória, explodem como comuns, ou pérolas negras e sem brilho. Ge-
uma nova aplicação de óleo escorregadio uma bola de fogo. O número de projéteis e ralmente são encontradas 5-8 contas de uma
deve ser colocada no frasco antes que se passe seus respectivos dados de dano como Bolo vez. Cada uma tem cerca de 2 centímetros
uma rodada, para evitar que a cola restante de Fogo são determinados por 1d20 e pela de diâmetro e, em média, pesam quase 30
grude nos lados do recipiente. tabela abaixo: gramas, cada. Uma conta pode ser atirada
Trinta gramas da cola cobrem uma área Número de Projéteis e Dados de Dano a até 30 metros de distância.
de aproximadamente 900 centímetros qua- Res. Com o impacto, as contas explodem geran-
drados, unindo quaisquer duas substâncias D20 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 do uma força que inflige 5d4 pontos de dano
permanentemente. A cola leva uma rodada 1-4 - - - - - - 1 - 2 - em todas as criaturas dentro de um raio de
completa para secar; se os objetos forem 5-8 - - - - - 1 - 2 - 2 3 metros. Cada vítima pode fazer um teste
separados antes desse tempo, a cola usada 9-12 - - - - 1 - 2 - 4 - de resistência contra magia. Aqueles que
perde seu poder e se torna inútil. Se a cola 13-16 - - - 1 - 2 - 2 - 4 passarem serão atirados para fora da área da
secar, uma tentativa de separar os objetos 17-18 - - 1 - 2 - 2 - 2 - explosão, mas os que falharem serão envoltos
colados resultará apenas na inutilização de 19 - 1 - 2 - 2 - 4 - - em uma esfera de força após sofrer o dano.
um ou outro, exceto quando for usado óleo 20 1 - 2 - 2 - 2 - 2 - A esfera se forma ao redor de toda e qual-
da eterealização ou solvente universal — Por exemplo, com um resultado de 9-12, quer criatura no raio de 3 metros, mesmo as
cola soberana só pode ser dissolvida por o colar possuirá sete Bolas de Fogo — uma de tamanho grande, e dura 3d4 rodadas. As
esses líquidos. Um recipiente da substância de 7 dados de dano, duas de 5 e quatro de 3. vítimas não conseguirão escapar, a não ser
geralmente contém 1d10 x 30 gramas de cola. O tamanho relativo das esferas mostra que pelos mesmos métodos usados para derrubar
Colar da Adaptação: Essa corrente asse- há uma diferença de poder entre os globos, uma muralha de força.
melha-se a um medalhão. O usuário pode mas o número de dados e o dano que cada Corda de Constrição: Essa corda parece
ignorar os efeitos de todos os tipos de gás que um inflige não pode ser conhecido normal- igual a uma corda de escalar ou de enlaçamen-
afetam as criaturas através da respiração. Ele mente. to. Ao receber uma ordem, entretanto, ela
também pode respirar embaixo d’água, ou Se o usuário do colar sofrer um ataque de se enrola no pescoço do personagem que
sobreviver em um local sem ar por até 7 dias. fogo mágico e falhar em seu teste de resis- a estiver segurando e em 1d4 outros que
Colar do Enforcado: Um colar do enforcado tência, o colar também deverá ser submetido estejam dentro de um alcance de 3 metros.
só pode ser reconhecido quando colocado no a um teste de resistência. Se falhar, todos os Todos os que forem apanhados pela corda
pescoço de alguém. O colar imediatamente projéteis restantes explodem simultanea- têm direito a um teste de resistência contra
mente. magia. Quem falhar no teste é estrangulado

165
Itens Genéricos (Carrilhões)

e tem a garganta esmagada (2d6 pontos de Cargas Elmo da Ação Aquática: Quando se olha
dano). A corda continuará a apertar até que Necessárias para esse elmo, ele parece exatamente igual a
uma dissipar magia seja lançada. Lado por turno/ todos os outros. Entretanto, detecção revela
Criaturas apanhadas pela corda não po- do Taxa de sua natureza mágica, e o usuário é capaz de
dem lançar magias, nem se libertar. Um per- Cubo Movim. Efeito ver e respirar embaixo d’água. As proprie-
sonagem livre pode executar uma fórmula de 1 1/1 Impede a entrada de dades visuais do elmo começam a funcionar
dissipar magia, ou tentar cortar a corda — que gases, vento, etc. quando pequenas lentes são removidas de
possui Categoria de Armadura –2 e precisa 2 2/8 Impede a entrada de compartimentos existentes nos flancos do
de 22 pontos de dano para se romper. Todos matéria não-viva objeto. Essas lentes permitem à pessoa ver
os pontos de dano devem ser causados pela 3 3/6 Impede a entrada de cinco vezes mais longe do que a visão normal
mesma criatura (não a que estiver presa). matéria viva de um humano. (Note que plantas, obstáculos
4 4/4 Impede a entrada de e coisas parecidas obstruem normalmente a
Corda de Enlaçamento: Uma corda de enla- magia visão.) Se a palavra de comando for pronun-
çamento se parece com qualquer outra corda 5 6/3 Impede a entrada de ciada, o elmo de ação aquática cria um globo
mágica. Com uma ordem, ela se projeta 6 qualquer coisa de ar ao redor da cabeça do usuário, que
metros para a frente ou 3 metros para cima, 6 0/normal Desativa permanece até que a palavra de comando
para enlaçar até oito criaturas de tamanho seja repetida. Desse modo, a pessoa pode
humano. No que diz respeito ao enlaçamen- Quando a tela de força estiver erguida, os
seguintes ataques requerem cargas extras respirar normalmente.
to, criaturas de tamanhos diferentes recebem
para que a barreira permaneça intacta. Note Elmo de Compreender Linguagens e Ler
valores diferentes, conforme segue:
que essas magias não podem ser lançadas Magias: Apesar de parecer um elmo comum,
Tamanho Valor para dentro ou para fora do cubo: esse item permite a seu usuário compreen-
Diminuto 0,33* Cargas der 90% das línguas e inscrições estranhas,
Pequeno 0,5* Forma de Ataque Extras e 80% das escritas mágicas. (Note que as
Médio 1 Projéteis de catapulta porcentagens indicam se a pessoa entenderá
Grande 3 e similares 1 tudo, ou nada, do que for falado ou escrito.
Imenso 4 Fontes de fogo normal Compreensão não indica, necessariamente,
Gigantesco 8 muito quentes 2 capacidade de usar uma magia.) Esse objeto
* Arredondado para cima Trombeta da Destruição 6 é idêntico a um elmo normal, do tipo que
Some os valores de todas as criaturas Bola de fogo controlável 3 acompanha uma armadura de CA 5.
enlaçadas para determinar quantas foram Desintegração 6 Elmo da Magnificência: Quando desco-
afetadas pela corda. Por exemplo, a corda Bola de fogo 3 berto, um elmo da magnificência parecerá ser
poderia enlaçar até 24 criaturas diminutas Tempestade de gelo 3 nada mais do que um pedaço comum de
ou duas criaturas enormes. Qualquer com- Coluna de chamas 3 armadura, feito para proteger a cabeça — um
binação de tamanhos é possível, contanto Relâmpago 4 elmo, basinete, morrião, etc., feito de ferro
que o total não exceda oito. Chuva de meteoros 8 ou aço. Quando colocado, funcionará apenas
A corda não pode ser arrebentada com Criar passagens 3 quando uma palavra de comando especial
pura força — ela terá que ser atingida com Passagem invisível 5 for pronunciada. Uma vez acionado, o elmo
uma arma cortante. Ela tem Categoria de Rajada prismática 7 revela sua verdadeira natureza a todos. Na
Armadura –2 e precisa de 22 pontos de dano Muralha de fogo 2 verdade, o item oferece um bônus na CA de
para ser rompida; todo o dano deve ser cau- Cubo do Portal: Esse item é um pequeno +2, é feito de prata brilhante e aço polido,
sado pela mesma criatura (não uma que es- objeto cúbico, feito de cornalina. Cada uma cravejado com 10 diamantes, 20 rubis, 30
teja presa). Dano abaixo de 22 pontos será das 6 faces do cubo está ligada a um pla- opalas de fogo e 40 opalas — todas grandes
no, um dos quais será sempre o Material e com poderes mágicos — que funcionam
restaurado em seis turnos. Se uma corda do
Primário. As outras 5 faces/planos podem como explicado abaixo. Quando atingido por
enlaçamento for cortada, ela estará destruída.
ser definidas pelo Mestre, da maneira que uma luz forte, o elmo brilha e reflete raios
Corda de Escalar: Uma corda de escalar em todas as direções, saindo de suas pontas
ele preferir
de 20 metros de comprimento não é mais Se uma face do cubo do portal for apertada cravejadas de joias, parecidas com as de uma
grossa que um graveto, e não pesa mais que uma vez, uma conexão será aberta para o coroa. As funções das pedras são:
1,5 quilo, mas é forte suficiente para aguentar plano apropriado. Há uma chance de 10% por Diamante  R ajada prismática (como
até 1.500 quilos. Com uma ordem, a corda turno de que uma criatura atravesse o portal a magia arcana de 7º
se arrastará como uma cobra, para frente, procurando comida, diversão ou encrenca. circulo)
para cima, para baixo ou em qualquer outra Se uma face for pressionada duas vezes, Rubi  Muralha de fogo (como
direção a uma velocidade de 3 metros por a criatura que o fizer e todas as criaturas a magia divina de 5º
rodada, fixando-se com segurança onde o em um raio de 2 metros serão sugadas pelo círculo)
usuário desejar. Ela retornará e se soltará portal, indo para o plano correspondente. É Opala de Fogo Bola de fogo (como a magia
da mesma maneira. O personagem também impossível abrir mais de um portal por vez. arcana de 3º círculo)
pode ordenar a uma corda de escalar que faça Opala  Luz (como a magia divina
Cubo de Resistência ao Gelo: Quando o
um nó sozinha. Isso faz com que surjam gran- cubo é ativado, seu poder cerca um volume de 1º círculo)
des nós, em intervalos de 30 centímetros ao com 3 metros de lado, semelhante ao Cubo Cada pedra só pode usar seus poderes uma
longo da corda. Os nós a encurtam, deixan- de Força. A temperatura dentro da área é vez, e o elmo pode ser usado uma vez por
do-a com apenas 15 metros, até que todos sempre de 20°C. O campo de força absorverá rodada. O círculo da magia é dobrado para se
sejam desfeitos. Uma ponta da corda deve todos os ataques de frio (ou seja, cone glacial, descobrir o nível de experiência “do elmo”,
ser segurada pelo personagem quando a tempestade glacial e até o Sopro-de-Dragão). o que pode ser necessário para o cálculo de
magia for ativada. Entretanto, se o campo for submetido a mais alcance, duração e outras características. Até
Cubo de Força: Esse objeto pode ser feito de 50 pontos de dano de frio em um mesmo que todas as joias sejam consumidas, um elmo
de marfim, osso ou qualquer mineral duro. turno (dez rodadas), ele se desfaz, e não da magnificência também possui as seguintes
Tem o tamanho de um dado grande — cerca poderá ser renovado por 1 hora. Se sofrer propriedades mágicas quando ativado:
de 2 centímetros de lado — e permite a seu mais de 100 pontos de dano em um único 1. Brilha com uma luz azulada quando
dono criar uma muralha de força de 3 metros turno, o cubo é destruído. mortos-vivos se aproximam dentro de um
de lado a seu redor. Essa tela cúbica é im- Frio abaixo de –20°C inflige 2 pontos de raio de 10 metros. Essa luz causa dor e 1d6
penetrável às formas de ataque mostradas dano no cubo para cada –5°, de modo que o pontos de dano em tais criaturas, exceto es-
na tabela ao lado. O cubo tem 36 cargas, e cubo sofre 2 pontos quando a temperatura do queletos e zumbis.
essa energia é restaurada todo dia. Seu dono ataque estiver entre –15°C e –20°C; 4 pontos 2. A pessoa pode fazer com que qualquer
aperta uma das faces do cubo para ativar ou entre –20 e –25°C, etc. Desse modo, a uma espada em suas mãos se torne uma espa-
desativar o campo de proteção: temperatura de –35°C o objeto só pode tolerar da de chamas. Esse poder é acrescentado a
mais 42 pontos de dano. quaisquer outras propriedades especiais da

166
Itens Genéricos (Escaravelhos)

arma. A transformação leva uma rodada ser utilizado uma vez, como descrito para as Escaravelho da Morte: Esse pequeno
para acontecer. outras classes de personagem. broche parece ser qualquer um dos vários
3. A pessoa é capaz de criar chamas como Elmo da Tendência Oposta: É parecido tipos de amuletos, broches ou escaravelhos
se fosse um druida de 5º nível. com um elmo comum. Se houver uma ten- benéficos. Entretanto, se for segurado por
4. A pessoa é protegida como se usasse tativa de detecção de magia, ele irradia uma mais de uma rodada, ou colocado dentro
um anel de resistência ao fogo com poderes fraca aura de tipo indeterminado. Uma vez de um recipiente macio (sacola, mochila,
dobrados, mas essa proteção não pode ser au- colocado na cabeça, no entanto, sua maldição etc.) a uma distância de até 30 centímetros
mentada por outros itens mágicos ou magias. faz efeito imediatamente e a tendência do de um corpo vivo durante um turno, ele se
Uma vez que todas as joias tenham sido personagem é invertida — do bem para o transforma em uma horrível criatura escava-
usadas, o elmo também perde seus poderes. mal, da neutralidade para algum extremo dora, parecida com um besouro. A criatura é
As pedras são transformadas em poeira sem (vil, justo, cruel, honrado), o mais distante capaz de atravessar qualquer tipo de couro
valor quando isso acontecer. Se uma pedra possível da antiga tendência. A alteração é ou tecido, perfurar a pele e alcançar o coração
for removida do elmo, ela é destruída. As mental e, uma vez que surta efeito, torna-se da vítima em uma única rodada, causando
gemas não podem ser recarregadas. bem-vinda para a vítima. a morte. Ele então retornará à sua forma de
Se uma criatura usando o elmo for ata- Apenas o uso de desejo pode restaurar a escaravelho. (Colocá-lo em um recipiente de
cada por fogo mágico e falhar em um teste antiga tendência, e o indivíduo afetado não madeira, cerâmica, osso, marfim ou metal
de resistência contra fogo mágico, ela deve tentará encontrar uma “cura”. Se um pa- evitará que o monstro ganhe vida.)
realizar outro teste de resistência para o elmo, ladino for afetado, ele deve se submeter a Escaravelho de Pergaminho de Proteção:
sem bônus mágicos. Se esse teste falhar, as uma missão especial para receber penitência Esse objeto se parece com qualquer um dos
pedras restantes são sobrecarregadas e ex- e para ver a maldição realmente destruída. vários tipos de amuletos, pedras, e demais
plodem, causando ao dono todos os efeitos Note que uma vez que um elmo da tendência adornos mágicos. Irradia uma aura fraca, e se
mágicos acumulados que as gemas normal- oposta tenha produzido efeito, todas as suas for segurado por uma rodada uma inscrição
mente teriam. propriedades mágicas desaparecem. aparecerá em sua superfície, fazendo com
Elmo da Telepatia: Esse resistente elmo Escaravelho contra Golens: Esse broche que a pessoa descubra que se trata de um
de metal parece normal, apesar de irradiar mágico permite a seu dono detectar qualquer objeto de proteção.
magia se houver uma tentativa de detecção. golem dentro de um raio de 20 metros. Con- Seu usuário ganha um bônus de +1 em
O usuário de um elmo da telepatia consegue centração é necessária para que esse efeito seus testes de resistência contra magia. Se
ler os pensamentos de criaturas dentro de funcione. Além disso, o escaravelho permite um teste não for permitido normalmente, ele
um raio de 20 metros. Há duas limitações ao usuário lutar contra um golem, com armas passa a poder realizá-lo com um valor de re-
para esse poder: o usuário deve conhecer a empunhadas ou projéteis, como se a criatura sistência 20. O resultado deve ser modificado
língua falada pela criatura (a língua usada fosse um monstro normal, sem defesas es- por quaisquer outras proteções mágicas que
pela raça será preferida em relação à língua peciais. Cada escaravelho produz esse efeito normalmente conferem bônus em testes de
comum, e a língua comum será preferida em com relação a um tipo diferente de golem. resistência. Desse modo, o objeto permite um
relação a línguas de tendência); além disso, Jogue os dados de porcentagem e consulte teste de resistência contra magia com valor
não pode haver mais de 1 metro de pedra a tabela abaixo: básico 20 contra ataques de dardos místicos,
sólida, 25 centímetros de ferro ou qualquer Jogada Tipo(s) de Golem(s) Valor por exemplo. Se a pessoa também tiver um
obstáculo sólido de chumbo ou ouro entre D100 Afetado(s) em XP bônus de +4 devido a armadura mágica, e
o usuário e a criatura. 01-30 Carne 400 um bônus de +1 graças a um anel de proteção,
A leitura de pensamentos é direcionada. 31-55 Argila 500 qualquer resultado de 15 ou mais indicariam
Deve-se tentar ler conscientemente os pen- 56-75 Pedra 600 que os mísseis não causaram dano.
samentos para que o efeito ocorra. O usuário 76-85 Ferro 800 O escaravelho também pode absorver até
pode se comunicar com qualquer criatura 86-95 Carne, Argila, Madeira 900 doze ataques de dreno de nível (dois níveis
dentro do alcance, contanto que haja uma 96-100 Qualquer golem 1.250 drenados contam como duas absorções), to-
língua comum; caso contrário, o persona- Escaravelho de Enfurecer Inimigos: que da morte, raios da morte ou dedo da morte.
gem pode transmitir emoções (empatia), de Quando um desses objetos for ostentado e Entretanto, após absorver doze desses ata-
modo que a criatura receba uma mensagem a palavra de comando pronunciada, todas ques, o escaravelho vira pó — sendo total-
emocional. as criaturas inteligentes hostis dentro de um mente destruído.
Se a pessoa usando o elmo quiser implan- raio de 12 metros devem obter sucesso em Um em cada vinte desses objetos será
tar uma sugestão (ver a magia arcana do 3º um teste de resistência contra magia ou fi- amaldiçoado, dando a seu dono uma pena-
círculo de mesmo nome no Livro do Jogador) carão enfurecidas. Aqueles que obtiverem lidade de –2 em seus testes. Entretanto, um
isso pode ser tentado da seguinte forma: a sucesso podem agir normalmente; inimigos em cada cinco desses objetos malditos irá
criatura recebendo a Sugestão tem direito a enfurecidos entram em fúria insana, e ata- transformar-se em um escaravelho +2, se a
um teste de resistência com uma penalidade cam a criatura mais próxima, mesmo seus maldição for removida por um clérigo de 16º
de –1 para cada 2 pontos de Inteligência que próprios companheiros. (+1 nas jogadas de nível, ou maior. Nesse caso, o escaravelho
tenha a menos que o usuário, mais um bônus ataque, bônus de +2 no dano e -3 na própria terá uma capacidade de absorção de 24 em
de +1 para cada ponto de Inteligência que Categoria de Armadura.) vez de doze.
tenha acima do usuário. Se a Inteligência A fúria dura 1d6+6 rodadas, e durante Esfera da Aniquilação: Uma esfera da ani-
for igual, nenhum ajuste é feito para o teste. esse período as criaturas afetadas atacarão quilação é um globo completamente negro,
Elmo da Teleportação: Esse é outro elmo continuamente, sem motivo ou medo, agre- uma bola de vácuo com 60 centímetros de
de aparência comum que irradia uma aura dindo outras criaturas caso o oponente inicial diâmetro. Uma esfera é, na verdade, uma
mágica como resposta a tentativas de detec- seja morto. Esse tipo de escaravelho contém interrupção na continuidade do multiverso,
ção. Qualquer personagem usando o objeto 1d6+18 cargas. um buraco negro. Qualquer coisa que entre
é capaz de teleportar uma vez por dia, como Escaravelho da Insanidade: Esse objeto é em contato com a esfera é imediatamente
se fosse um arcano — o destino deve ser indistinguível de qualquer outro amuleto, sugada para dentro desse buraco negro e
conhecido, e há um certo risco. Se o usuário broche ou escaravelho. Quando for ostentado desaparece, sendo completamente destruí-
for um arcano, o poder total do elmo pode e uma palavra de comando pronunciada, da — mesmo desejo e magias parecidas não
ser usado, já que o personagem será capaz todas as outras criaturas dentro de um raio surtem efeito!
de memorizar teleportação e usar o elmo para de 6 metros devem passar por um teste de Uma esfera da aniquilação é geralmente es-
reavivar a memória; desse modo, o usuário resistência contra magia com uma penalidade tática, ficando em algum lugar como se fosse
pode lançar a magia até três vezes em objetos de –2 (bem como uma penalidade de –10% um buraco comum. Ela pode ser movida,
ou criaturas, e ainda será capaz de telepor- em qualquer proteção contra magia). Aqueles no entanto, com esforço mental. As ondas
tar a si próprio graças ao elmo. Enquanto o que falharem ficam completamente insanos cerebrais do indivíduo que se concentrar
arcano não conjurar teleportação, ele pode durante 1d4+8 rodadas, incapazes de lan- em movê-la alteram a realidade do espaço,
teleportar a si mesmo até um máximo de çar magias ou de fazer uso da racionalidade fazendo com que o buraco se movimente.
seis vezes antes da fórmula se apagar de sua (considere como uma magia confusão sem O alcance é de 12 metros, inicialmente, e 3
memória, e mesmo assim o elmo ainda pode nenhuma chance da vítima agir de maneira metros/nível uma vez que o controle seja
coerente). O escaravelho possui 1d8+8 cargas.

167
Itens Genéricos (Espelhos)

estabelecido. A movimentação básica é de evitando olhar para o espelho e para 20%, se função bola de cristal, e então atravessando o
3 metros por rodada, ajustada conforme a possível vítima souber que o objeto é um objeto para chegar ao local que estava sendo
mostrado abaixo. espelho do aprisionamento. mostrado — uma área invisível permanece
O controle da concentração é baseado Quando uma criatura é presa, ela é leva- do “outro lado”, e a pessoa que usar o portal
na Inteligência e no nível de experiência — da fisicamente para dentro do espelho. O pode voltar se essa área for encontrada. (Note
quanto maior o nível, maior o poder mental tamanho não faz diferença, mas bonecos e que criaturas que estejam sendo observadas
e o controle. Para cada ponto de Inteligência matéria não-viva (incluindo golens, mas ex- desse modo podem atravessar a passagem,
acima de 12, o arcano acrescenta 1%; para cluindo mortos-vivos inteligentes) não são caso encontrem o local correto!)
cada ponto acima de 15, ele acrescenta ou- capturados. O dono do espelho pode chamar 4. Uma vez por semana, o espelho res-
tros 3%. Em outras palavras, acrescente 1% o reflexo de qualquer criatura aprisionada ponderá a uma pergunta breve sobre uma
para cada ponto de Inteligência entre 13-15 e para a superfície do cristal, e conversar com criatura cuja imagem esteja sendo mostrada
outros 3% para cada ponto entre 16-18 — um o prisioneiro indefeso. Se a capacidade do em sua superfície.
máximo de 12% de bônus para uma Inteligên- espelho for excedida, uma vítima (escolhida Estatueta de Poderes Incríveis: Existem
cia 18. Os bônus se aplicam à seguinte tabela: aleatoriamente) será libertada para acomodar vários tipos de estatuetas de poderes incríveis.
Probabilidade o recém-chegado. Cada uma delas parece ser uma pequena
Nível do Movimento/ de Controle/ Se o espelho for quebrado, todas as ví- estátua, representando um animal, com
Arcano Rodada Rodada timas são libertadas (e geralmente atacam cerca de 3 centímetros de altura. Quando
Até o 5º 2,3 metros 15% o dono do objeto). Note que o proprietário a estatueta é atirada ao chão e a palavra de
6º-7º 2,6 metros 20% de um espelho do aprisionamento pode dizer comando é proferida, ela se torna um animal
8º-9º 3 metros 30% uma palavra de comando para libertar uma de verdade, com tamanho normal (exceto
10º- 11º 3,3 metros 40% criatura, mas ele deve saber em que cela a quando especificado em contrário). O animal
12º- 13º 3,6 metros 50% vítima está. Por exemplo: “Em nome de Za- obedece e serve a seu dono.
14º- 15º 4 metros 60% gig, o Grande, eu ordeno que tu libertes o Se uma estatueta de poderes incríveis for
16º- 17º 4,3 metros 70% ocupante da terceira cela!” quebrada ou destruída em sua forma de es-
18º-20º 4,6 metros 75% Espelho da Oposição: Esse objeto tem a cultura, ela fica arruinada, perde toda sua
21º ou mais 5 metros 80% aparência de um espelho comum. Se uma magia e fica completamente sem poderes.
Qualquer tentativa de controlar a esfera criatura for refletida nele, uma duplicata Se o animal que surge da estátua for morto,
fará com que ela se mova, mas se o controle exata da vítima ganhará vida, e esse oposto a criatura simplesmente retorna à forma de
não for estabelecido, a esfera deslizará na da criatura atacará imediatamente. Note que estatueta, e poderá ser usada mais tarde.
direção do arcano que estiver tentando mo- a duplicata terá todos os itens e poderes do Quando uma estatueta for encontrada,
vimentá-la. A esfera continuará a se mover original (incluindo magias). Com a derrota jogue os dados de porcentagem para de-
nessa direção durante 1d4 rodadas, e en- ou destruição de um dos dois, a réplica e seus terminar o tipo de animal em que ela se
quanto o arcano estiver dentro de um raio itens desaparecem completamente. transformará:
de 10 metros. Espelho do Poder Mental: Esse espelho Resultado
Se dois ou mais arcanos estiverem lutando mágico se parece com um espelho comum, do D100 Tipo de Estatueta
pelo controle de uma esfera da aniquilação, medindo 1,5 metro por 60 centímetros. Se o 01-15 Mosca de ébano
aquele com a maior chance de controlar usuário conhecer as palavras apropriadas, 16-30 Leões dourados (dois)
a esfera é testado primeiro, em seguida o o item poderá realizar as seguintes funções: 31-40 Bodes de marfim (três)
segundo com maior chance, etc. A chance 1. Ler a mente de qualquer criatura refleti- 41-55 Elefante de mármore
de controle é reduzida em 5% por pessoa, da em sua superfície, mesmo se os pensamen- 56-65 Corcel de obsidiana
cumulativamente, quando dois ou mais tos estiverem em uma língua desconhecida. 66-85 Cão de ônix
arcanos se concentram na esfera, mesmo 2. Olhar através do vidro como se o item 86-100 Coruja de serpentina
se estiverem cooperando. Se nenhum deles fosse uma bola de cristal com claraudiência, Mosca de ébano: Com uma palavra, essa
obtiver sucesso, a esfera se moverá na direção podendo até vislumbrar outros planos de pequena escultura de uma mosca ganha vida
do mais forte. O controle deve ser testado a existência, caso o usuário os conheça sufi- e cresce, ficando com o tamanho de um pô-
cada rodada. cientemente bem. nei. A mosca de ébano possui CA 4, tem 4+4
Caso uma portal seja lançada na esfera, 3. Usá-lo como uma passagem para visitar dados de vida e Espécie de Manobra C. Voa
há uma chance de 50% de que o item seja outros lugares (talvez até outros planos, se o com taxa de movimentação de até 48, sem
destruído, 35% de que a magia não surta Mestre permitir), ativando primeiramente a cavaleiro, 36, se carregar até 105 quilos: e 24,
efeito e 15% que se abra uma fenda no espaço, se carregar entre 106 e 175 quilos. O objeto
lançando tudo que estiver em um raio de 50 pode ser usado no máximo três vezes por
metros em outro plano de existência. semana, 12 horas por dia. Quando termi-
Se um bastão do cancelamento tocar a esfera, narem as 12 horas, ou quando a palavra de
uma incrível explosão irá ocorrer no momen- comando for pronunciada, a mosca de ébano
to em que um item destrói o outro. Tudo torna-se novamente uma pequena estatueta.
que estiver dentro de um raio de 20 metros Leões dourados: Esses vêm sempre em pares.
sofrerá 3d4 x 10 pontos de dano. Tornam-se leões adultos normais (Categoria
Ver também talismã da esfera, na pág. XX. de Armadura 5/6,5+2 dados de vida e formas
Espelho do Aprisionamento: Esse obje- de ataque normais). Se forem mortos em com-
to de cristal geralmente tem cerca de 3.600 bate, não poderão retornar à forma animal
centímetros quadrados (por exemplo, 60 x por 1 semana inteira; caso contrário, podem
60 centímetros) e uma moldura metálica, ser usados uma vez por dia. Eles crescem e
de madeira, etc. Só pode ser usado por arca- encolhem ao som da palavra de comando.
nos, mas pode ser fixado em uma superfície Bodes de marfim: Esses vêm sempre em
de modo a funcionar sozinho, ao som de trios. Cada um dos três bodes é um pouco
uma palavra de comando. Um espelho tem diferente dos outros, e tem uma função es-
em seu interior de 13 a 18 compartimentos pecífica. São elas:
não-espaciais/ extradimensionais. Qualquer • Bode das Distâncias — Essa estatueta
criatura que se aproxime num raio de 10 é uma montaria veloz e resistente, com
metros do objeto e olhe para o próprio re- Categoria de Armadura 6,24 pontos de
flexo deverá obter sucesso em um teste de vida e 2 ataques (chifres) de 1d8 cada
resistência contra magia ou será aprisionada (considere-o como uma criatura de 4 da-
dentro do espelho, em uma das celas. Um ser dos de vida). Sua taxa de movimentação
que não esteja ciente da natureza do espelho é 48, se carregar 140 quilos ou menos.
sempre verá seu reflexo. A probabilidade cai Essa velocidade cai em 1 ponto para
para 50% se a criatura estiver; ativamente, cada 7 quilos adicionais. O bode pode
viajar no máximo 1 dia por semana —

168
Itens Genéricos (Estatueta)

uma mão humana. Ao se pronunciar a pala- em coruja gigante, a estatueta perde todas
vra de comando, o elefante de mármore cresce as suas propriedades mágicas.) A forma
até ficar com o tamanho e as habilidades em tamanho normal move-se com 95% de
de um elefante real. O animal criado pela silêncio, tem infravisão de até 30 metros,
estatueta é completamente obediente a seu consegue ver em escuridão normal, acima do
dono, servindo como animal de carga, mon- solo, como se o ambiente estivesse totalmente
taria ou em combates. O tipo de elefante de iluminado, e duas vezes melhor que os seres
mármore obtido é determinado pelos dados humanos. Sua audição é tão aguçada que a
de porcentagem e pela tabela abaixo: criatura consegue ouvir um rato se movendo
Resultado a até 20 metros de distância. Qualquer um
do D100 Tipo de Elefante que tente mover-se silenciosamente para
01-90 Elefante normal escapar à audição da coruja tem as chances
91-100 Elefante pré-histórico reduzidas em 50%. Além disso, o animal
pode, e vai, comunicar-se com o dono por
Detalhes sobre cada tipo de criatura são telepatia, informando-o de tudo que ver e
encontrados no Livro dos Monstros. A esta- ouvir dentro dos limites de sua Inteligência.
tueta pode ser usada no máximo 24 horas Se for transformada em sua versão gigante, a
por vez, quatro vezes por mês. coruja de serpentina é igual em todos os seus
Corcel de obsidiana: Um corcel de obsidiana aspectos a uma coruja gigante. Para maio-
tem a aparência de uma pequena pedra ne- res informações ver “Coruja Gigante” no
gra, quase sem forma. Apenas um exame Livro dos Monstros. Assim como a maioria
cuidadoso revelará que o formato da pedra das outras estatuetas de poderes incríveis, esta
lembra vagamente algum tipo de quadrú- também obedece fielmente todas as ordens
pede e, obviamente, se houver a tentativa de seu dono.
de detectar magia, a estatueta irradiará aura
mágica. Ao se falar a palavra de comando, o Faixas de Ferro de Bilarro: Quando des-
pedaço de obsidiana quase sem forma trans- coberto, esse item extremamente poderoso
forma-se em uma montaria extraordinária. parecerá ser uma esfera enferrujada. Um
continuamente, ou em qualquer com- Considere-a como um cavalo pesado de ba- exame cuidadoso revelará a existência de
binação de tempo que some 24 horas. talha, com os seguintes poderes adicionais: faixas ao redor do globo de 8 centímetros
Ao final desse período, ou quando a voar (com taxa de movimentação normal), de diâmetro. Detecção mágica revelará uma
palavra de comando for proferida, o tornar-se etéreo ou astral. Ele se deixa montar forte magia, de natureza indeterminada.
animal retorna a sua forma diminuta, na mas se a tendência do cavaleiro for voltada Quando a palavra de comando é pronun-
qual deve permanecer por pelo menos para o bem, há uma chance de 10% do animal ciada e o objeto esférico de ferro arremessado
1 dia antes de se transformar de novo. levar seu “mestre” para a primeira camada contra um oponente, as faixas se expandem e
• Bode da Dor — Quando ordenado, dos campos de Hades, e então retornar à constringem o alvo se uma jogada de ataque,
essa estatueta se transforma em uma forma de estatueta. O item pode ser usado sem ajustes, for bem-sucedida. Uma única
enorme criatura, maior que um touro, por um período de 24 horas no máximo, uma criatura com tamanho máximo equivalente
com cascos afiados (2d4+2/2d4+2), uma vez por semana. Note que quando o corcel ao de um gigante do fogo/gelo pode ser cap-
mordida feroz (2d4) e um par de enor- de obsidiana se torna astral ou etéreo, quem turada desse modo, e mantida imobilizada
mes chifres traiçoeiros (2d6/2d6). Se estiver montado nele, assim como seu equi- até que a palavra de comando seja repetida,
atacar numa investida, ele só poderá pamento, também sofrerá a mudança. Desse o que retrai as faixas. Qualquer criatura cap-
usar os chifres, mas acrescenta +6 ao modo, é possível viajar para outros planos turada dessa forma pode, entretanto, tentar
dano causado em cada golpe certeiro com o animal. quebrar (e destruir) as faixas com um sucesso
naquela rodada (ou seja, 8-18 pontos Cão de ônix: Quando ordenado, transforma- em um teste de dobrar barras. Apenas uma
de dano por chifre). Possui Categoria de -se em uma criatura com as mesmas proprie- tentativa pode ser feita; em caso de falha,
Armadura 0, 96 pontos de vida e ataca dades de um cão de guerra, exceto pelo fato será impossível escapar das faixas.
como uma criatura de 16 dados de vida. de possuir uma Inteligência de 8-10, poder se Ferraduras da Velocidade: Essas ferradu-
Só pode ser invocado uma vez por mês, comunicar usando a língua comum e ter ha- ras vêm em grupos de quatro, como ferra-
e até 12 horas por vez. Possui taxa de bilidades de olfato e visão extraordinárias. O duras comuns, mas são mágicas e nunca se
movimentação 24. olfato permite a um cão de ônix sentir o rastro gastam. Quando presas aos cascos de um
• Bode do Terror— Quando invocado de uma criatura conhecida 100% das vezes, cavalo, dobram a velocidade do animal. Há
com a palavra de comando apropria- se a trilha tiver sido deixado há uma hora ou uma chance de 1% a cada 32 quilômetros
da, a estatueta transforma-se em uma menos, com uma penalidade de –10% a cada percorridos de que uma ferradura venha a se
montaria parecida com um corcel, com hora subsequente. O animal pode ser enga- soltar, e se isso não for notado, a velocidade
taxa de movimentação 36, Categoria nado por uma pista falsa, interrupções, água do cavalo cai para 150% da taxa normal. Se
de Armadura 2,48 pontos de vida e ne- e substâncias que disfarcem ou bloqueiem duas ou mais forem perdidas, a velocidade
nhum ataque. Entretanto, a pessoa que o cheiro. O poder de visão permite ao cão de volta ao normal.
o montar poderá usar seus chifres como ônix usar infravisão com um alcance de até Ferraduras de Zéfiro: Essas ferraduras
armas (um chifre como lança +3 (lança 30 metros, localizando coisas escondidas (por podem ser colocadas normalmente, mas per-
de cavalaria) e o outro como uma espada exemplo, nas sombras) em 80% dos casos, mitem a um cavalo correr sem encostar os
+6). Quando cavalgado em direção a um coisas invisíveis 65% das vezes e notando cascos no solo. Entre outras coisas, isso quer
inimigo, o bode irradia terror em um entidades astrais, etéreas e fora de fase 50% dizer que se pode atravessar água — passa-se
raio de 10 metros, e qualquer oponente das vezes. Para maiores detalhes, ver “Cão por cima dela sem esforço — e não ficam
dentro desta área deverá obter sucesso de Guerra” no Livro dos Monstros. Um cão de rastros no chão. O cavalo consegue desen-
em um teste de resistência contra magia, ônix pode ser usado durante um máximo de volver sua velocidade normal, e não sentirá
ou perderá 50% de sua Força e sofrerá 6 horas consecutivas, uma vez por semana. cansaço se for mantido um ritmo máximo
uma penalidade de –3 nas jogadas de Ele só obedece a seu dono. de 12 horas contínuas de cavalgada diária,
ataque, devido à fraqueza causada pelo Coruja de serpentina: Uma coruja de serpen- enquanto estiver usando as ferraduras.
medo extremo. Quando todos os opo- tina torna-se uma coruja de tamanho normal
nentes forem mortos, ou ao se proferir (CA 7; taxa de movimentação 24; 2d2 pontos Filactério de Atenção de Monstros: Apesar
a palavra de comando, o bode retorna à de vida; 1d2/1d2 pontos de dano quando desse adorno para o braço parecer um objeto
sua forma de estatueta. Pode ser usado atacar) se seu dono assim ordenar; ou poderá benéfico, ele na verdade atrai a atenção de
uma vez a cada 2 semanas. virar uma coruja gigante, de acordo com a criaturas sobrenaturais de tendência diame-
Após três usos, cada um dos bodes perde vontade do usuário. A duração máxima da tralmente oposta à do sacerdote. Com isso,
suas habilidades mágicas permanentemente. transformação é de 8 horas, em ambos os o personagem será perseguido por criaturas
Elefante de Mármore: Essa é a maior das casos. (No entanto, após três transformações poderosas e hostis, sempre que estiver em um
estatuetas, com o tamanho aproximado de local onde elas existam, ou possam aparecer.

169
Itens Genéricos (Flautas)

Se o sacerdote for de 10º nível ou mais, ele um raio de 120 metros. Os ratos se aproxi- 1d4+1 poções. (Os tipos de substâncias são
atrairá a atenção do inimigo mais poderoso mam a uma velocidade de 15 metros por determinados aleatoriamente. Ver Tabela 89,
de sua divindade, fazendo a criatura interfe- rodada. O músico deve continuar tocando página 183.) Diferentes tipos de poção são
rir diretamente. Uma vez colocado, o filactério até que todos os animais cheguem e, quando armazenados em camadas no recipiente, e
de atenção de monstros só pode ser removido isto acontecer, há uma chance de 95% de que cada dose de uma poção leva uma rodada
com o uso de desejo. Depois disso, o sacer- as criaturas obedeçam ao músico, enquanto para se derramar
dote deverá realizar uma missão para entrar ele continuar a tocar Se, por qualquer mo- Jogue 1d4+1 para determinar o número
novamente em harmonia com sua tendência. tivo, a pessoa parar de tocar, os ratos irão de poções que o frasco contém. Jogue no-
Filactério da Fé: Não há uma maneira de se embora imediatamente. Se forem chamados vamente para determinar quais são as po-
determinar os poderes desse dispositivo, até novamente, há uma chance de 70% de que ções — ilusão e veneno são possíveis. Marque
que ele seja colocado (filactérios geralmente os animais retornem e obedeçam, e de 30% cada poção em ordem — as poções surgem
são amuletos, faixas ou colares que trazem de que eles ataquem o músico. em camadas, e se derramam pela ordem. É
versos sagrados inscritos na superfície). A Se os ratos estiverem sob o controle de possível haver repetições.
pessoa que estiver usando um filactério da fé uma criatura como um vampiro, as chances Se o recipiente contém apenas duas poções,
perceberá qualquer ação ou item que possa do personagem conseguir controlá-los é de ele produzirá cada líquido uma vez por dia,
alterar sua tendência e seu status em relação apenas 30% por rodada de música contínua. três vezes por semana: se forem três poções,
à sua divindade. O personagem obtém essa Uma vez que o controle seja conquistado, há cada substância será produzida uma vez por
informação antes de realizar a ação ou de uma chance de 70% do personagem mantê- dia, duas vezes por semana: e se houver qua-
fazer uso do item perigoso, desde que pare -lo caso a outra criatura tente recuperar seu tro ou cinco substâncias, cada poção surgirá
por um momento para refletir sobre a situa- poder sobre os ratos. apenas uma vez por semana.
ção. É claro que o filactério deve ser usado Flauta dos Sons: Quando tocada por um Aberto, o frasco perde gradualmente seu
normalmente pelo sacerdote. personagem com perícia em música, a flauta poder de fabricar poções. Esta redução de
pode ser usada para criar vários tipos de poder resulta na perda permanente de um
Filactério da Longa Vida: Esse objeto sons. Quem estiver ouvindo pensará que o tipo de poção, determinada ao acaso por mês.
retarda o processo de envelhecimento em som vem de algum lugar dentro de um raio
25%, enquanto o sacerdote o estiver usando. Frasco de Ferro: Esses recipientes espe-
de 20 metros do músico. Os sons que se pode ciais são geralmente decorados com runas
Essa redução vale até para envelhecimento produzir são: vento, risada, assobio, canto
mágico. Desse modo, se um sacerdote co- de prata e lacrados com uma tampa de latão,
de pássaro, gemido, choro, murmúrio, grito, que apresenta um brasão envolto em dese-
loca o filactério aos 20 anos de idade, ele água corrente ou tábuas rangendo. (Obs.:
envelhecerá 9 meses a cada 12; em 12 anos, nhos, escritas mágicas e símbolos especiais.
O Mestre pode determinar que outros sons Quando o usuário dá uma ordem, ele pode
ele terá envelhecido apenas 9, tendo apenas semelhantes também são possíveis.)
29 anos (fisicamente) em vez de 32. Um em forçar qualquer criatura de outro plano de
cada vinte destes objetos está amaldiçoado, Fortaleza Instantânea de Daern: Esse cubo existência para dentro do recipiente, desde
e opera de maneira inversa. de metal é pequeno, mas quando ativado se que a criatura falhe em um teste de resistência
expande, formando uma torre de 36 metros contra magia — após testar a proteção contra
Flauta Assombrada: Esse objeto mágico quadrados de base por 10 metros de altu- magia, se houver O alcance é de 20 metros,
assemelha-se a uma flauta de Pã. Se houver ra, com aberturas para flechas em todos os e penas uma criatura pode ser capturada
uma tentativa de detecção, ele irradiará uma lados e um espaço no topo para besteiros. desse modo por vez. Abrir a tampa liberta
fraca aura de magia. Quando usada por um As paredes de metal descem a 3 metros de a criatura.
personagem que conheça música, a flauta profundidade no solo. A fortaleza tem uma Se a pessoa que soltar a criatura capturada
produz um som tenebroso e hipnotizante. pequena porta que só se abre com uma ordem souber a palavra de comando, o ser poderá
Uma pessoa que ouça a melodia pensará do dono — nem mesmo magias arrombar sentir-se compelido a obedecer ao usuário
que ela vem de algum lugar num raio de conseguem abrir a porta. durante um turno (ou fazer uma tarefa pe-
10 metros do músico. Aqueles que ouvirem As paredes de adamantite da fortaleza quena, que leve até 1 hora). Se a criatura
o som e não perceberem o músico devem instantânea de Daern não são afetadas por for libertada sem que o personagem saiba
fazer um teste de resistência contra magia. armas normais, a não ser catapultas. A torre a palavra de comando, jogue os dados para
Quem falhar ficará nervoso e assustado. To- pode absorver 200 pontos de dano antes verificar a reação da entidade. Qualquer ten-
dos os testes de moral serão feitos com uma de desabar. Dano sofrido é cumulativo, e tativa de forçar a mesma criatura para dentro
penalidade de –2, e as vítimas sofrem uma a fortaleza não pode ser consertada (mas uma do frasco uma segunda vez lhe confere um
penalidade de –1 em seus testes de surpresa. magia Desejo restaura 10 pontos de dano). bônus de +2 em seu teste de resistência, além
Flauta da Dor: Parece ser uma flauta co- A fortaleza surge em apenas uma rodada, de deixá-la muito nervosa e totalmente hostil.
mum, talvez até mesmo mágica, mas um sim- com a porta virada para seu dono. A porta Ao ser encontrada, a garrafa pode conter:
ples exame jamais revelará sua verdadeira abre e fecha instantaneamente ao seu coman- Resultado
natureza. Quando tocada por um persona- do. Pessoas e criaturas devem tomar cuidado do D100 Conteúdo
gem com perícia em música, a flauta produz para não serem apanhadas pelo crescimento 01-50 Vazio
uma melodia maravilhosa, mais agradável repentino da estrutura. Quem for atropelado 51-54 Elemental do Ar
que qualquer som jamais ouvido. Todos den- pelo crescimento sofre 10d10 pontos de dano. 55-65 Djinn
tro de um raio de 10 metros, incluindo o Frasco das Maldições: Esse objeto se as- 66-69 Elemental da terra
próprio músico, devem obter sucesso em um semelha a um frasco, garrafa, recipiente ou 70-72 Efreeti
teste de resistência contra magia ou ficarão jarro comum. Possui propriedades mágicas, 73-76 Elemental do fogo
encantados pelo som. Enquanto a música mas tentativas de detecção não podem reve- 77-86 Caçador invisível
estiver no ar, ninguém que tenha sido afetado lar a natureza real de um frasco das maldições. 87-89 Rakshasa
fará ataques ou tentará qualquer ação. O item pode conter um líquido, ou liberar 90-93 Salamandra
Assim que o som parar, o menor ruído fumaça. Quando o frasco for aberto pela 94-97 Elemental da água
causará dores terríveis em todas as criaturas primeira vez, uma maldição cairá sobre as 98-99 Caminhante do Vento
encantadas, infligindo 1d4 pontos de dano pessoas nas proximidades. Depois disso, 100 Zorn
por rodada. A dor dura 2d4 rodadas. Depois, toma-se inofensivo. O tipo de maldição fica
o menor ruído fará a vítima estremecer, re- Garrafa da Água Infinita: Essa garrafa
à escolha do Mestre. Sugestões incluem o tampada parece normal, mas irradia uma
duzindo os valores para jogadas de ataque e oposto da magia divina bênção. Maldições
testes de resistência em –2. O efeito só pode aura mágica. Se a rolha for removida, e as pa-
encontradas em pergaminhos são recomen- lavras de comando proferidas, água doce ou
ser anulado pelas magias esquecimento ou dadas também neste caso. Ou, quem sabe,
remover maldições. salgada jorra da garrafa, conforme ordenado.
um monstro poderia aparecer e atacar todas Existem palavras de comando específicas
Flauta dos Esgotos: Essa flauta de madeira as criaturas que avistar para diferentes quantidades e tipos de água,
parece comum, mas se seu dono aprender as Frasco de Muitas Poções: Esse recipiente como vemos abaixo:
notas corretas, ele pode atrair 10-60 (1d6x10) assemelha-se a um jarro, mas é, na verdade, Torrente: despeja 4 litros por rodada
ratos gigantes (80%) ou 30-180 (3d6x 10) ratos um frasco mágico com propriedades alquí- Fonte: um jato de 2 metros de comprimento,
normais (20%), se criaturas de uma das duas micas, que permitem criar 1d4+1 doses de fornecendo 20 litros por rodada
espécies, ou de ambas, estiverem dentro de

170
Itens Genéricos (Garrafas)

Gêiser: um jato de 6 metros de comprimen- toma o prisma inoperante por um dia, ou pela fúria, a menos que esteja sendo atacado.
to, fornecendo 120 litros por rodada absorve cinco cargas, à escolha de seu dono. O efeito perdura por 1d4+1 rodadas depois
O gêiser tem um coice muito forte; quem Gema da Luz Interior: Essa joia parece que a música parar
estiver segurando a garrafa deve ficar bem ser uma pedra bem-lapidada, valendo no Harpa de Encantamento: Esse instrumento
apoiado, ou será derrubado. A força do mínimo 5.000 peças de ouro. Se houver uma parece idêntico a qualquer outra harpa má-
gêiser matará pequenos animais e insetos tentativa de detectar magia, a pedra irradia gica. Quando utilizado por uma pessoa que
(ratos, toupeiras, pequenos morcegos, etc.). uma fraca aura de encantamento. Se qual- sabe tocar harpas, torna o usuário capaz de
A palavra de comando deve ser dita para quer personagem estiver com a posse da lançar uma sugestão por turno, desde que a
que ele pare. pedra, ele começará a sentir seu poder após música continue. Como opção, o Mestre pode
Garrafa do Efreeti: Esse item, normalmen- permanecer com o objeto por 1 semana. Ao exigir que um teste de perícia seja feito para
te é feito de latão ou bronze, com uma tampa cabo de 2 semanas, a pessoa percebe que é que a sugestão possa ser lançada. Em um
de chumbo, ostentando estranhos brasões. capaz de entender as coisas com mais facili- resultado de 20, o harpista tocou tão mal que
Uma fina nuvem de fumaça é frequentemente dade, tem maior compreensão, melhora sua enfureceu todos os que o ouviram.
vista saindo da garrafa. Quando o efreeti é memória, recordações, etc. Depois de ficar Incensário do Elemental do Ar: Esse tubo
libertado há uma chance de 10% de que ele com a pedra por um bom tempo (3 meses ou dourado de 15 centímetros de diâmetro e
esteja louco e ataque quem o soltou; 10% de mais), o usuário tem Inteligência e Sabedoria 30 centímetros de altura é semelhante aos
probabilidade de que ele atenda apenas três aumentadas em 1 ponto cada. Se por algum turíbulos encontrados em locais de adoração.
pedidos; e, em 80% das vezes, ele servirá motivo a pessoa não ficar com a pedra após Se for preenchido com incenso, e aceso, bas-
normalmente (ver Livro dos Monstros). este período de 3 meses, a Inteligência adi- tará uma palavra de comando para conjurar
Garrafa da Fumaça Eterna: Essa urna me- cional permanece, mas perde-se o bônus de um elemental do ar de 12 dados de vida na
tálica é idêntica a uma garrafa do efreeti, exceto Sabedoria. Uma pedra de luz interior funciona rodada seguinte. Se for queimado incenso da
pelo fato de não produzir coisa alguma, além uma vez a cada 50 anos. Se um personagem meditação dentro do incensário, o elemental
de fumaça. Se a tampa for removida, a quan- adquirir outra dessas pedras, a segunda não do ar terá um bônus de +3 em cada um de
tidade de fumaça liberada será extremamente surtirá efeito, mesmo que a Sabedoria não seus dados de vida, e obedecerá às ordens de
grande, obscurecendo a visão em um volume tenha sido afetada permanentemente pela quem o conjurou. Se o incenso for apagado,
de 2.000 metros cúbicos em uma única ro- primeira pedra. o elemental permanecerá neste plano, e se
dada. Se for deixada sem tampa, a garrafa Gema da Visão: Essas pedras extrema- voltará contra o personagem (ver Elemental
continuará a preencher 500 novos metros mente bem-lapidadas e brilhantes são in- no Livro dos Monstros).
cúbicos por rodada, até que um volume de distinguíveis de joias comuns, mas detectar Incensário do Elemental do Ar Hostil:
5.000 metros cúbicos seja completamente magia revelará seu encantamento. Quando se Esse turíbulo é indistinguível de outros in-
tomado pela fumaça. Essa área permanecerá olha através dela, a pedra da visão permite ao censários, mágicos ou não. Ele é amaldiçoa-
preenchida com fumaça até que a garrafa usuário perceber todas as coisas escondidas, do, de modo que qualquer incenso queimado
da fumaça eterna seja tampada. Quando isso ilusórias, invisíveis, astrais, etéreas ou fora em seu interior faz surgir 1d4 elementais
acontecer, a fumaça irá se dissipar normal- de fase, dentro do alcance do objeto. do ar enfurecidos, um por rodada. Eles ata-
mente. A garrafa só pode ser aberta se a pa- Olhar através da pedra é um processo de- cam toda e qualquer criatura que venham a
lavra de comando for conhecida. morado e cansativo. O alcance é de 90 metros, avistar. O incensário não pode ser apagado,
Gema da Claridade: Esse cristal tem a para se obter uma visão geral — caso apenas e ficará aceso até que o conjurador ou os
aparência de um prisma comprido e irregu- objetos grandes e óbvios estejam sendo pro- elementais tenham sido mortos.
lar. Quando o usuário diz as palavras apro- curados — ou 30 metros, se a pessoa quiser
localizar coisas pequenas. É preciso uma ro- Incenso da Meditação: Os pequenos blocos
priadas, no entanto, o objeto emite uma luz irregulares e de cheiro adocicado do incenso
brilhante que pode ser de três tipos. dada para examinar uma área quadrada de 60
metros de lado, para uma visão geral, e duas da meditação são indistinguíveis dos incensos
Uma das palavras de comando faz com que não-mágicos, ao menos até que um deles seja
a pedra irradie uma luz pálida em forma de rodadas para examinar uma área quadrada
de 30 metros de lado cuidadosamente. Há aceso. A partir daí, a fragrância especial e a
cone, com 3 metros de comprimento e raio fumaça perolada podem ser reconhecidas
de 80 centímetros em sua extremidade. A luz uma chance de 5%, em cada vez que a pedra
for usada, de que o personagem tenha uma por qualquer sacerdote de 5º nível, ou mais.
não consome a energia do cristal. Quando um sacerdote acende um bloco
Outra palavra de comando faz com que alucinação, vendo alguma coisa que não está
lá, ou que veja um objeto real, tomando-o do incenso da meditação e passa 8 horas re-
a gema da claridade emita um facho extre- zando e meditando por perto, a substância
mamente brilhante com 30 centímetros de por uma ilusão.
lhe permite obter o efeito total das magias.
raio e 15 metros de comprimento. Se a luz Grimoire do Vácuo: Esse tipo de livro é Desse modo, uma curar ferimentos sempre é
atingir os olhos de qualquer criatura, a vítima idêntico a um livro comum, mas se detectar máxima, áreas de efeito são sempre as maio-
será ofuscada, e não conseguirá enxergar magia for lançada, sua aura mágica se tornará res possíveis e testes de resistência contra as
durante 1d4 rodadas. A criatura pode fazer evidente. Qualquer personagem que abra o magias divinas do sacerdote afetado sofrem
um teste de resistência contra magia para livro e leia, pelo menos, um único símbolo uma penalidade de –1. Quando mortos são
ver se conseguiu fechar os olhos ou virar o mágico deve realizar dois testes de resistência trazidos de volta à vida, sua chance de não
rosto a tempo. Esse uso consome uma carga. contra magia. O primeiro é para determinar sobreviver é reduzida pela metade (arredon-
A terceira forma de se usar o item emite se 1 ponto de Inteligência será perdido ou dado para baixo).
luz ofuscante, em um cone de 10 metros de não; e o segundo, para determinar se 2 pontos Quando esse item mágico é encontrado,
comprimento com 2 metros de raio na ex- de Carisma serão perdidos ou não. Uma vez devem existir no mesmo pacote 2d4 blocos
tremidade. Apesar da luz durar apenas um aberto, e lido, o grimoire do vácuo permanece de incenso. Cada bloco queima durante 8
breve momento, todas as criaturas dentro onde está; para ser destruído, o livro deve horas; os efeitos duram 24 horas.
da área devem obter sucesso em um teste de ser queimado e uma magia remover maldições
resistência contra magia ou serão cegadas por precisa ser lançada. Se o livro for coloca- Incenso da Obsessão: Esses estranhos
1-4 rodadas, sofrendo depois uma penalidade do junto a outros livros, sua aparência será blocos de incenso são iguais a incensos da
de –1 a –4 nas jogadas de ataque, devido a imediatamente alterada para se assemelhar meditação. Se meditação e orações forem rea-
danos permanentes causados em seus olhos. aos demais. lizadas enquanto o incenso da obsessão estiver
Esse uso gasta cinco cargas. aceso por perto, seu cheiro e sua fumaça farão
Harpa da Discórdia: Essa harpa parece com que o sacerdote sinta-se confiante de que
Efeitos de ofuscamento ou cegueira po- normal em todos os aspectos. Entretanto,
dem ser revertidos com a utilização de uma suas habilidades mágicas foram aumentadas
quando tocada, emite notas dolorosas e dis- devido à substância. O personagem estará
curar cegueira; danos aos olhos só podem ser sonantes em 50% das vezes. Nos outros 50%,
curados com cura completa. A gema da cla- determinado a usar suas magias em qualquer
funciona como uma harpa de encantamento. oportunidade, mesmo quando não forem
ridade possui cinquenta cargas, e não pode Quando for dissonante, a música enfurece
ser recarregada. Uma escuridão, lançada em necessárias, ou mesmo se forem inúteis. De
automaticamente todos dentro de um raio de qualquer maneira, o sacerdote continuará
seu detentor, absorve uma carga da gema, ou 10 metros. Os enfurecidos atacarão o músico,
não permite sua ativação por uma rodada, à obcecado por suas habilidades e magias até
em 50% das vezes, ou o alvo mais próximo que todas sejam usadas, ou até que se pas-
escolha do usuário. Uma escuridão contínua nos 50% restantes. O músico não é afetado sem 24 horas.

171
Itens Genéricos (Livros)

Normalmente são encontrados 2d4 blocos for detectada, o propósito da lira só se torna ver maldições e 1 mês de descanso, ou se um
desse incenso, cada um queimando durante claro quando ela é utilizada para produzir sacerdote usar uma cura completa.
1 hora. música. Se as notas corretas forem tocadas, Livro da Escuridão Perversa: Essa é uma
Jarro de Alquimia: Esse item mágico é um único uso anulará os efeitos de uma trom- obra de um mal indescritível — perfeita para
capaz de despejar vários tipos de líquido beta da destruição ou de uma magia do tipo sacerdotes malignos. A leitura completa do
quando ordenado. A quantidade depende do desintegração, ou os danos causados por até livro requer 1 semana, mas uma vez que
líquido pretendido. O jarro só pode despejar três rodadas de ataque de um aríete ou outro tenha sido efetuada, o sacerdote maligno
um tipo de substância por dia, e fazê-lo no objeto parecido. A lira pode ser usada desse ganha 1 ponto de Sabedoria, e experiência
máximo sete vezes. Os líquidos que podem modo uma vez por dia. suficiente para levá-lo à metade do caminho
ser produzidos, e suas respectivas quanti- A lira também tem grande utilidade em para o próximo nível.
dades por vez em que o item for usado são: construções. Uma vez por semana, suas con- Sacerdotes que não sejam nem benevo-
das podem ser tangidas de modo a produzir lentes e nem malignos, e que leiam o livro,
Água salgada 60 litros notas que erguem magicamente casas, minas,
Água fresca 30 litros ou perdem 30.000-120.000 XP ou tornam-se
túneis, trincheiras ou qualquer outra coisa. malignos, sem se beneficiar do livro; a chance
Cerveja 15 litros O efeito resultante de apenas três turnos
Vinagre 8 litros é de 50% para cada um. Sacerdotes do bem
tocando o instrumento é igual ao esforço que leiam o inefável livro da escuridão perver-
Vinho 4 litros de cem homens trabalhando durante 3 dias.
Amônia 1 litro sa precisarão obter sucesso em um teste de
Um teste deve ser feito toda vez que a lira resistência contra veneno, ou morrerão; se
Óleo 500 ml for tocada. Em condições normais, uma nota
Água régia 250 ml não morrerem, terão de obter sucesso em um
errada surge como fruto de um resultado teste de resistência contra magia, ou ficarão
Álcool 125 ml de 1-3 em 1d20. (Personagens com perícia
Cloro 30 ml permanentemente loucos. Nesse último caso,
nesse instrumento tocam uma nota errada mesmo se for bem-sucedido, o sacerdote
Cianeto 15 ml apenas em um resultado de 1.) Se a pessoa perde 250.000 XP menos 10.000 para cada
O jarro consegue despejar 8 litros por roda- tocando a lira estiver sob ataque físico ou ponto de Sabedoria que ele tenha.
da, portanto leva oito rodadas para despejar mental, a chance de se tocar uma nota er- Outros personagens de tendência benevo-
a quantidade total de água salgada. rada aumenta para 1-10. (Personagens com lente sofrem 5d6 pontos de dano por manu-
Joia dos Ataques: Essa joia brilhante irra- perícia no instrumento realizam um teste de sear o livro; se olharem seu conteúdo, existe
dia aura mágica e parece ser um item valioso. perícia usando as regras normais.) Se uma uma chance de 80% que uma fúria noturna
No entanto, é amaldiçoada, dobrando as nota errada soar, há uma chance de 20% de venha atacá-los na mesma noite. Persona-
probabilidades de se encontrar monstros er- que todos os efeitos da lira sejam anulados. gens neutros sofrem 5d4 pontos de dano
rantes e de perseguição, caso o grupo decida Livro Abençoado de Boccob: Esse livro, por manusear o livro, e lê-lo requer sucesso
evitar a luta fugindo. Uma vez apanhada, a de ótima qualidade, é sempre pequeno. em um teste de resistência contra magia ou
joia dos ataques sempre retorna magicamente Geralmente tem apenas 30 centímetros de assumirão uma inclinação maligna, procu-
a quem a encontrou (escondendo-se em uma altura, 15 de largura e 2 de espessura — al- rando imediatamente um sacerdote maligno
algibeira, sacola, mochila, bolso, etc.) até que guns exemplares têm apenas 15 centímetros para confirmar sua nova tendência (ver livro
uma remover maldições ou Penitência sejam de altura. Esses livros são duráveis, à prova de grandes feitos para outros detalhes).
lançadas sobre a vítima. d’água, encadernados em ferro e prata, e Livro de Grandes Feitos: Esse livro é sa-
Joia da Perfeição: Essa joia mágica parece sempre trancados. Exemplares do livro aben- grado para clérigos de tendência benevolen-
ser algum tipo de gema muito bonita. Se çoado de Boccob têm um bônus de +3 em seus te. O estudo da obra requer uma semana, mas
houver uma tentativa de detecção de magia, testes de resistência (como «couro ou livro»). ao ser completado, o clérigo do bem ganha
uma aura mágica será notada. Quando uma As páginas do livro comportam a inscrição um ponto de Sabedoria, e experiência sufi-
joia da perfeição é colocada junto a outras pe- de magia, que poderão ser um total de até ciente para colocá-lo a meio caminho de seu
dras preciosas, ela dobra as chances das de- 45 magias de qualquer círculo. Esse livro é, próximo nível de experiência. Clérigos que
mais serem mais valiosas que a média (ou portanto, altamente valorizado por arcanos não sejam nem benévolos e nem malignos
seja, a chance de cada pedra ter seu valor au- de todos os tipos, como grimoire para via- perdem 20.000-80.000 pontos de experiência
mentado sobe de 10 para 20%). A joia tem de gem. É improvável que seja descoberto (ao por ler a obra (um total de experiência ne-
10-100 facetas, e toda vez que uma pedra tiver acaso) com magias já inscritas nele — obras gativo é possível, exigindo reposição, mas
seu valor aumentado devido aos poderes da inscritas, mesmo que parcialmente, são cui- não reduzirá o nível abaixo do 1º). Clérigos
joia da perfeição (um resultado de 2 em 1d10), dadosamente guardadas por seus donos. malignos perdem um nível de experiência,
uma das facetas desaparece. Quando todas Livro da Conjuração Proveitosa: Esse li- caindo até o mínimo de pontos necessário
desaparecerem, a joia terá se transformado vro místico contém uma vasta quantidade para o novo nível; além disso, eles terão de
em uma pedra esférica, sem valor de conhecimentos mágicos para arcanos de ser expiados por meios mágicos, ou ofere-
Lente da Detecção: Esse prisma circular tendência honrada, neutra, ordeira, incons- cendo 50% de tudo que ganharem durante
permite a seu usuário detectar coisas minús- tante ou vil (ou seja, todas as combinações 1d4+1 aventuras.
culas com 50% da habilidade dos olhos da de neutralidade). Se um personagem dessa Guerreiros que manipulem ou leiam o
visão microscópica. Além disso, o personagem classe e tendência passar 1 semana inteira livro não são afetados, mas um paladino
também pode olhar através do item, e seguir enclausurado — sem distrações — lendo esta sentirá que o livro é bom. Magos que leiam
rastros como um ranger de 5º nível. A lente obra, ele ganha experiência suficiente para a obra perdem um ponto de Inteligência,
da detecção tem cerca de 15 centímetros de deixá-lo exatamente na metade do caminho a menos que tenham sucesso em um teste
diâmetro, e deve ser colocada em uma arma- para o próximo nível. Quando isso ocorre, o de resistência contra magia. Se falharem,
ção com cabo para ser usada devidamente. livro desaparece — para sempre — e aquele perdem 2.000-20.000 XP Um ladrão que ma-
personagem nunca mais poderá se beneficiar nipule ou leia o livro sofre 5d6 pontos de
Leque do Vento: Um leque do vento pare-
da leitura de tal obra. dano, e deve obter sucesso em um teste de
ce ser nada mais do que um objeto feito de
Qualquer arcano de tendência não-neutra resistência contra magia ou perderá também
madeira e papiro ou tecido, usado para criar
que leia pelo menos uma linha do livro sofre um ponto de Destreza. Um ladrão também
uma leve brisa. No entanto seu dono pode,
5d4 pontos de dano, fica inconsciente pelo tem uma chance de 10-60% de desistir de sua
ao pronunciar a palavra correta, fazer com
mesmo número de turnos e deve procurar profissão para se tornar um clérigo do bem,
que o leque produza um deslocamento de ar
um sacerdote que lance uma penitência so- se sua Sabedoria for 15 ou mais. Bardos são
que imita uma lufada de vento lançada por um
bre ele, resgatando-o para que recupere a considerados sacerdotes neutros.
arcano de 5º nível. O leque pode ser usado
habilidade de ganhar experiência em pontos Exceto pelo descrito acima, a escrita de
uma vez por dia sem riscos. Se for usado mais
(até que faça isso, ele não ganhará mais XP). um livro de grandes feitos não pode ser dis-
frequentemente, há uma chance cumulativa
Qualquer personagem de outras classes tinguida de qualquer outro livro, tomo, ou
de 20% por uso de que o objeto se despedace,
que leia este livro deve obter sucesso em um outros escritos mágicos. Ele deve ser lido.
perdendo sua magia.
teste de resistência contra magia para evitar (Isso também é válido para todos os outros
Lira da Construção: Os encantamentos insanidade. Personagens enlouquecidos só trabalhos de escrita mágica descritos abaixo.)
lançados nesse instrumento fazem-no idên- podem ser curados com a utilização de remo- Uma vez lido, o livro desaparece e nunca
tico às liras comuns. Mesmo se sua magia

172
Itens Genéricos (Manoplas)

mais é visto novamente. Nenhum persona- Considere cada uso de magia como se fosse jogadas de ataque e um bônus de +6 no dano.
gem pode se beneficiar mais de uma vez da um pergaminho, incluindo tempo de execu- Essas luvas são extremamente cobiçadas,
leitura de um livro parecido. ção, chance da magia falhar, etc. especialmente se usadas em conjunto com
Livro da Magia Benigna: Essa obra mística Livro da Perdição: Essa obra é igual ao livro um cinturão de força de gigante e uma arma
é o oposto do livro da perdição. É extrema- da conjuração proveitosa, exceto pelo fato de de arremessar. Elas crescem para servir em
mente benéfico a arcanos inclinados para o que beneficia apenas arcanos malignos. Per- mãos de humano, ou escolhem para halflings.
bem, e um desastre para arcanos neutros ou sonagens não-malignos dessa classe perdem Manoplas de Nadar e Escalar: Um par
malignos. Como todas as obras mágicas desse um nível de experiência apenas por olhar dessas luvas parece ser apenas comum, mas
tipo, desaparece após 1 semana -de estudo, as páginas do livro, além de outros efeitos irradia aura mágica se acontecerem tentativas
e o personagem que tenha se beneficiado malignos causados por ler ao menos uma de detecção. As luvas mudam de tamanho
dele nunca mais poderá obter essa vantagem linha de seu conteúdo. para servirem em qualquer mão (de humana
novamente. Luvas de Apanhar Projéteis: Essas luvas a halfling). O usuário pode nadar embaixo
Livro das Magias Infinitas: Essa obra má- irradiam uma fraca aura de Encantamento e da água à mesma velocidade que um tritão
gica confere ao personagem, de qualquer Alteração, se houver uma tentativa de detec- (taxa de movimentação 15) e na superfície
classe, a habilidade de usar as magias conti- tar magia. Uma vez colocadas, elas parecem à mesma velocidade de uma sereia (taxa de
das em suas páginas. Entretanto, na primeira unir-se às mãos, ficando quase invisíveis (não movimentação 18), mas não conferem à pes-
vez que ler o livro, qualquer personagem que podem ser detectadas, a não ser que se esteja soa a habilidade de respirar embaixo d’água.
não tenha a habilidade de lançar magias sofre a menos de 2 metros do usuário). Qualquer Os itens dão ao usuário uma grande habi-
5d4 pontos de dano, e fica atordoado por 5d4 mão livre, envolta por uma dessas luvas, lidade para se segurar quando estiver esca-
turnos. Depois disso, ele poderá examinar pode ser usada para apanhar vários tipos de lando. O personagem pode escalar superfí-
o livro sem sofrer qualquer dano. O livro projéteis no ar — evitando qualquer dano —, cies verticais ou quase verticais, subindo ou
de magias infinitas contém 1d8+22 páginas. e arremessar a arma de volta contra quem a descendo, com 95% de chance de sucesso. Se
O conteúdo de cada página é determinado lançou, numa outra rodada. o usuário for um ladrão, as luvas aumentam
aleatoriamente, através do uso de dados. Todos os tipos de projéteis pequenos, ati- a probabilidade de sucesso para 99%.
Jogue dados de porcentagem e consulte a rados com a mão ou por meio de uma arma Manto da Aranha: Essa peça de roupa
tabela seguinte: (flechas, quadrelos, dardos, projéteis de fun- negra confere a quem a vestir a habilidade
da, azagaias, machados, martelos, lanças e de escalar, como se estivesse sob o efeito de
Resultado uma patas de aranha. Quando se tenta detectar
do D100 Conteúdo da Página coisas parecidas) podem ser apanhados. Se
a arma normalmente retornaria por meios magia, a capa irradiará uma forte aura de
01-30 Página em branco magia da escala de Alteração.
31-60 Magia Divina mágicos ao atacante, apanhá-la apenas evita
o dano, e arremessá-la de volta não resulta Além da habilidade de escalar paredes, a
61 -00 Magia Arcana capa também confere ao usuário imunidade
em um ataque.
Se uma magia estiver escrita em uma pá- a qualquer tipo de teia — a pessoa pode até
gina, determine o círculo jogando 1d10 para Manoplas da Destreza: Esse par de luvas andar pelas teias a uma velocidade igual à
magias divinas e 1d12 para magias arcanas. não parece com nada além de um simples da aranha que as criou, ou com uma taxa de
Se o resultado for 8-10 (para magias divinas) par de luvas de couro, para uso cotidiano. movimentação de 6, em outros casos.
ou 10-12 (para magias arcanas), faça outra Naturalmente, irradiam magia se houver a Uma vez por dia, a pessoa usando a capa
jogada — 1d6 para magias divinas e 1d8 tentativa de detecção. Elas mudam de tama- pode lançar teia com o dobro do tamanho
para arcanas. Uma vez que o círculo seja nho para servirem em qualquer mão, desde a normal, e que funciona da mesma forma
conhecido, o Mestre pode selecionar magias de um enorme humano até a de um pequeno que a magia arcana de 2º círculo.
específicas, ou escolhê-las aleatoriamente. halfling. manoplas da Destreza aumentam Finalmente, o usuário está menos sujeito ao
Anote o conteúdo das páginas secretamente e a Destreza em 4 pontos, se essa habilidade veneno de aracnídeos. Ele ganha um bônus
não revele essa informação ao dono do livro. da pessoa for 6 ou menos; em 2 pontos, se de +2 em todos os teste de resistência contra
Uma vez que uma página é virada, não estiver entre 7-13 e em 1 ponto se for 14 ou esse tipo de veneno.
se pode desvirá-la — ler um livro de magias mais. Além disso, o uso das luvas permite
a personagens que não sejam ladrões furtar Manto da Arraia Gigante: Essa capa pare-
infinitas é uma viagem só de ida. Quando a ce ser feita de couro, até que a pessoa entre
última página for virada, o livro desapare- bolsos (chance de 95%) ou abrir fechaduras
(chance de 37%), como se fossem ladrões em água salgada. Nesse momento, o manto
ce. O dono do livro pode lançar a magia da adere à pessoa, que fica quase idêntica a uma
página que está aberta apenas uma vez por de 4º nível. Se forem usadas por um ladrão,
aumentam essas duas habilidades em 10%. arraia gigante — há uma chance de apenas
dia. (Entretanto, se a fórmula for uma que o 10% de que alguém que veja a pessoa perceba
personagem poderia normalmente utilizar Manoplas do Fiasco: Essas luvas podem que não é uma arraia.
devido a sua classe e nível, a magia pode ser ser de couro flexível, ou de algum material A pessoa pode respirar embaixo d’água, e
lançada até quatro vezes por dia, graças aos mais pesado, apropriado para o uso com tem uma taxa de movimentação de 18, como
poderes mágicos do livro.) armadura (loriga, talas, malha, etc.). No pri- uma arraia gigante (ver Livro dos Monstros).
O dono do livro não precisa carregá-lo para meiro caso, serão parecidas com manoplas A pessoa também fica com Categoria de Ar-
usar seu poder. A obra pode estar guardada da Destreza; no segundo caso, parecerão ser madura de pelo menos 6, a mesma de uma
em um lugar seguro, enquanto o usuário se manoplas de força de ogro. Elas funcionarão arraia gigante. Outras proteções mágicas, ou
encontra em uma aventura, e ainda assim o perfeitamente, passando em qualquer tes- armadura mágica, poderão melhorar o valor.
personagem poderá lançar magias através te, como manoplas da Destreza ou de força de Apesar da capa não permitir ao usuário
dos poderes das páginas místicas. ogro, até que seu usuário seja atacado, ou se morder os oponentes como uma arraia, o
Cada vez que uma magia é lançada, há encontre em uma situação de vida ou morte. manto tem uma cauda que pode ser usada
uma chance da energia envolvida com seu Nesse instante, a maldição faz efeito e o per- para atacar os que estejam atrás dele. A cau-
uso virar magicamente a página (mesmo com sonagem ficará extremamente aparvalhado, da inflige 1d6 pontos de dano, sem chance
todas as precauções). O dono saberá disso, com uma chance de 50% a cada rodada de de atordoamento. Esse tipo de ataque pode
e possivelmente se beneficiará, ganhando largar qualquer coisa que tenha em qualquer ser feito em conjunto com outros, já que a
acesso a uma nova magia. A chance da pá- uma das mãos — não nas duas juntas. As pessoa pode soltar seus braços da capa sem
gina virar é a seguinte: luvas também diminuirão a Destreza em 2 perder a movimentação embaixo da água,
Pessoa capaz de usar magias, pontos. Uma vez que a maldição seja ativada, se assim desejar.
empregando magias de sua as luvas só podem ser removidas pelo uso
de uma remover maldições ou desejo. Manto de Proteção: As várias formas
própria classe e/ou nível . . . . . . . . . . . . 10% assumidas por esse maravilhoso objeto se
Pessoa capaz de usar magias Manoplas de Força de Ogro: Parecem-se assemelham a vestes comuns, feitas de teci-
empregando magias estranhas à com manoplas comuns, para armaduras. A do ou couro. Entretanto, cada bônus de um
sua classe e/ou nível. . . . . . . . . . . . . . . . 20% pessoa que usá-las, no entanto, ganha uma manto de proteção melhora em 1 a Categoria
Pessoa incapaz de usar magias Força de 18/00 em suas mãos, braços e om- de Armadura, e dá bônus de 1 nos testes de
lançando magias divinas. . . . . . . . . . . . . 25% bros. Quando o usuário atacar com as mãos, resistência. Assim, um manto +1 reduziria a
Pessoa incapaz de usar magias ou com uma arma arremessada ou empunha- Categoria de Armadura 10 (sem armadura)
lançando magias arcanas . . . . . . . . . . . . 30% da, as luvas conferem um bônus de +3 nas

173
Itens Genéricos (Mantos)

para CA 9, e daria um bônus de +1 nos testes parece ter nada de extraordinário. Irradia cano lendo uma obra para sacerdotes perderá
de resistência. Para determinar o poder de tanto Encantamento quanto Alteração, em um nível de experiência completo. O Mestre
um manto, jogue os dados de porcentagem proporções iguais. A veste dá ao usuário 90% deve decidir com antecedência o tipo de livro
e consulte a tabela abaixo: de chance de se tornar invisível quando pa- encontrado. Personagens de qualquer outra
Resultado rado em lugares escuros, ou na penumbra. A classe sofrerão 6d6 pontos de dano por abrir
do D100 Poder pessoa também consegue ficar pendurada no essa obra.
01-35 manto +1 teto de cabeça para baixo, como um morcego, Manual de Habilidade com Armas: Essa
36-65 manto +2 e manter a mesma chance de invisibilidade. obra erudita contém conselhos de especia-
66-85 manto +3 Se o usuário segurar as pontas da capa, listas e instruções sobre o uso de armas, e
86-95 manto +4 será capaz de voar a uma velocidade de 15 vários métodos de ataque e defesa. Qualquer
96-00 manto +5 (Espécie de Manobra B). Se desejar, ele pode bardo ou guerreiro (mas não um paladino
até se transformar em um morcego comum ou ranger) que leia o manual e pratique as
Essa vestimenta pode ser combinada com — todos os objetos vestidos ou carregados
outros itens, ou com corselete de couro. Ela lições contidas nele durante 1 mês, ganha um
serão parte da transformação — e voar como nível de experiência, ficando com metade dos
não pode ser usada com qualquer tipo de tal. O voo, tanto usando a capa quanto como
armadura mágica, armadura normal que pontos necessários para o nível seguinte. O
um morcego comum, só pode acontecer no livro desaparece após ser lido, e o conheci-
não seja feita de couro ou com qualquer tipo escuro (a céu aberto durante a noite, ou em
de escudo. mento contido nele será esquecido dentro de
um subterrâneo escuro). Os dois poderes de 3 meses, portanto seus ensinamentos devem
Manto do Deslocamento: Esse item parece voo podem ser usados durante o máximo de ser usados com rapidez
ser uma capa comum, mas quando é vestido 1 hora por vez. Após um voo de qualquer O guerreiro não poderá transferir o conhe-
por um personagem, certas propriedades duração, a capa não poderá ser usada para cimento adquirido, nem poderá registrá-lo
mágicas distorcem e deformam as ondas de voar novamente, até que tenha “descansado” de qualquer maneira. Paladinos e rangers
luz. Esse deslocamento da luz faz com que durante um período de tempo igual. entenderão a obra, mas não poderão se be-
a pessoa pareça estar 30 a 60 centímetros A capa também dá um bônus de +2 na neficiar dela. Sacerdotes e ladrões não con-
distante de sua posição real. Qualquer ataque Categoria de Armadura. Esse efeito funciona seguem entender um manual de habilidade
contra o usuário, automaticamente falhará mesmo quando a pessoa está em forma de com armas. Se um arcano apenas ler algumas
no primeiro golpe — seja corpo a corpo ou morcego. letras, ficará atordoado por 1d6 turnos e per-
com projéteis. Isso só se aplica aos primeiros Manto Venenoso: Esse manto é geralmente derá 10.000-60.000 XP. Um personagem só
ataques de vários oponentes, se o próximo feito de um material parecido com o algo- pode se beneficiar da leitura de um manual
atacante não conseguir ver o golpe de seu dão, apesar de também poder ser de couro. de habilidade com armas uma vez.
antecessor errar Ele irradia aura mágica. A capa pode ser
Após o primeiro ataque, a capa confere um Manual da Rapidez de Movimentos:
manuseada sem qualquer dano, mas assim As capas pesadas e guardas de metal dessa
bônus de +2 na proteção (ou seja, melhora que for vestida o usuário morre.
a Categoria de Armadura em 2), bem como obra não a fazem diferente de outras obras
Um manto venenoso pode ser removido não-mágicas e semivaliosas. O livro con-
um bônus de +2 nos testes de resistência a com o uso de uma remover maldições — isso
ataques direcionados contra a pessoa (como tém fórmulas secretas, que permitem a um
destrói as propriedades mágicas da capa. único leitor assimilar seu conteúdo (3 dias
magias, ataques visuais, Sopros-de-Dragão, Se uma magia neutralizar veneno for lançada
etc., que tenham como alvo o usuário). de estudo ininterrupto) e depois praticar os
posteriormente, pode ser possível ressuscitar ensinamentos.
Note que 75% dos mantos de deslocamento a vítima com reviver mortos ou ressurreição,
são feitos para pessoas com o tamanho de Se a prática for realizada durante 1 mês,
mas a chance de sucesso sofre uma penali- o personagem ganhará 1 ponto de Destreza.
humanos ou elfos (cerca de 1,5 a 2 metros de dade de –10%, devido ao veneno.
altura), e 25% são feitos para pessoas com O manual desaparecerá imediatamente ao
cerca de 1,2 metro de altura (anões, gnomos, Manual de Exercícios Proveitosos: Essa final da leitura, mas seus ensinamentos serão
halflings). obra é parecida com o manual de saúde cor- lembrados por 3 meses. No entanto, o leitor
poral, mas sua leitura e a obediência aos não poderá transferir ou registrar de maneira
Manto dos Elfos: Esse manto de tecido cin- procedimentos ali indicados resultarão no alguma a informação obtida. Somente após
za é idêntico a uma capa comum da mesma acréscimo de 1 ponto à Força do leitor o mês de treinamento a pessoa receberá o
cor. Entretanto, quando vestida, e o capuz bônus na Destreza. Uso futuro de um texto
colocado na cabeça, permite ao personagem Manual dos Golens: Essa obra trata da
criação e animação de golens. Contém todas igual não causará novo aumento de Destreza.
tornar-se praticamente invisível — a capa tem
poderes parecidos com os de um camaleão. as informações e encantamentos necessários Manual do Roubo Perfeito: Essa obra é um
Em ambientes naturais, a pessoa usando a para criar um dos quatro tipos de golem. guia para se tornar um perito em roubos. É
capa é quase totalmente invisível; em outros A criação e animação de um golem leva tão eficiente que qualquer ladrão ou bardo
ambientes, o usuário só é quase invisível. um bom tempo, e também custa bastante. que a leia, e depois passe 1 mês praticando
Entretanto, a pessoa é facilmente localizada Durante o processo de criação/animação, suas lições, ganhará experiência em pontos
se fizer movimentos violentos ou bruscos, um único arcano ou sacerdote deve possuir suficiente para subir para o próximo nível,
independentemente do meio. A invisibili- o livro para estudos — que não podem ser e ficar na metade do caminho para o nível
dade conferida é: interrompidos. O tipo de manual encontrado seguinte. O texto desaparece após a leitura,
é determinado por 1 d20 e pela tabela abaixo: mas o conhecimento é retido durante 3 meses.
A céu aberto, em outros ambientes Assim como outras obras mágicas desse tipo,
Mata densa 100% Res. Tipo de Tempo de Custo
D20 Golem Criação po seu conteúdo não poderá ser registrado ou
Mata esparsa 99% repetido para outras pessoas. Leituras pos-
Descampados 95% 1-5 Argila (S) 1 mês 65.000
6-17 Carne (A) 2 meses 50.000 teriores do mesmo livro nunca beneficiam o
Terreno rochoso 98% personagem novamente.
18 Ferro (A) 4 meses 100.000
Em ambientes urbanos 19-20 Pedra (A) 3 meses 80.000 Guerreiros e arcanos não conseguem com-
Construções 90% preender as inscrições. Sacerdotes, rangers
Aposento bem-iluminado 50% Uma vez que o golem tenha sido termi- e paladinos que leiam ao menos uma única
nado, as inscrições se apagam e o livro é palavra sofrem 5d4 pontos de dano, ficam
Em subterrâneos consumido em chamas. Quando as cinzas
Sob luz de tocha/lampião 95% atordoados por um mesmo número de roda-
da obra forem espalhadas sobre o golem, o das e, se falharem em um teste de resistência
Infravisão 90% monstro será animado.
Luz/luz contínua 50% contra magia, também perdem 5.000-20.000
Presume-se que o personagem lendo o ma- XP. Além disso, tais personagens devem se
Noventa por cento das capas são feitas nual seja de 10º nível, ou superior. Para cada penitenciar dentro de 1 dia, ou perderão 1
para pessoas do tamanho de humanos ou nível abaixo de 10, há uma chance cumulati- ponto de Sabedoria.
elfos. Os outros 10% são feitos para tamanhos va de 10% de que o golem se despedace ao
menores (cerca de 1,2 metro de altura). cabo de um turno, a partir do término de sua Manual da Saúde Corporal: Esse manual da
criação, devido à má compreensão do leitor. saúde corporal, encadernado em metal, parece
Manto do Morcego: Feito de tecido mar-
Se um sacerdote ler uma obra feita para ser um livro oculto, raro, mas não-mágico.
rom-escuro ou negro, esse tipo de manto não
arcanos, ele perderá 10.000-60.000 XP Um ar- Se detectar magia for lançada sobre ele, no

174
Itens Genéricos (Olhos)

entanto, a obra irradiará uma aura mágica. inclusive quanto a seu alcance. Entretanto, argila e até areia; a última substância, no en-
Qualquer personagem que leia esta obra além de ler os pensamentos de criaturas, o tanto, gera apenas um monstro de 8 dados.)
(tempo de 24 horas, no decorrer de 3-5 dias) item também transmitirá os pensamentos A área de conjuração de um elemental da
saberá como aumentar sua Constituição em do usuário para os seres dentro da área de terra deve ter pelo menos 3.600 centímetros
1 ponto — isso envolve uma dieta especial e efeito, alertando-os. Para evitar a projeção quadrados, e um volume de pelo menos 4
exercícios de respiração durante o período de seus pensamentos, o personagem joga metros cúbicos. O elemental aparecerá em
de 1 mês. O livro desaparece imediatamente 1d6. Se o resultado for 6, seus pensamentos 1d4 rodadas. Para informações detalhadas
ao se completar sua leitura. permanecerão secretos. sobre elementais e seu controle ver o Livro
O ponto de Constituição só é ganho graças Olhos da Águia: Esses itens são feitos de dos Monstros. A pedra pode ser usada para
ao processo descrito acima. Em 3 meses, o um cristal especial, e se encaixam sobre os conjurar um elemental por dia.
conhecimento dos segredos para a saúde olhos da pessoa, conferindo uma visão cem Pedra Filosofal: Essa é uma substância
corporal será esquecido. O conhecimento vezes melhor para distâncias de 30 centíme- mágica e rara, que se parece com uma rocha
não pode ser transferido, nem registrado tros ou mais (ou seja, o usuário consegue ver negra comum, e irradia uma aura de magia
pelo leitor. O livro não poderá beneficiar um coisas a 600 metros de distância, que outra fraca e desconhecida. Se a pedra for quebra-
personagem mais de uma vez, e um exemplar pessoa só conseguiria ver a 6 metros). Usar da, será descoberto um compartimento em
só serve a um usuário, não mais. apenas uma das lentes faz com que a pessoa seu interior. Essa cavidade contém um mer-
Marreta dos Titãs: Essa enorme marreta fique zonza e atordoada durante uma rodada. cúrio especial, que permite a transmutação
tem 2,5 metros de comprimento e pesa mais Depois disso, um dos olhos deve sempre ser dos metais-base (ferro e chumbo) em prata
de 75 quilos. Qualquer criatura do tamanho coberto, para evitar a sensação de vertigem. e ouro. No entanto, é necessário um arcano
gigante com Força 21, ou maior; pode usá-la Olhos do Encantamento: Esse objeto é para realizar a transmutação.
para socar estacas de até 60 centímetros de formado por um par de lentes de cristal, que De 25 a 250 quilos de ferro podem ser
diâmetro em terra comum, a uma profundi- se encaixam sobre os olhos do personagem transformados em prata e de 5 a 50 quilos de
dade de 1 metro por golpe — dois golpes por que, ao usá-las, consegue enfeitiçar pessoas chumbo podem ser transformados em ouro
rodada. A marreta destrói completamente simplesmente olhando nos olhos da vítima. com uma única pedra filosofal. A transmutação
uma porta de carvalho de até 3 metros de Aqueles que falharem em um teste de resis- deve ser totalmente feita na primeira tenta-
altura por 1 metro de largura e espessura de tência contra magia são enfeitiçados, do mes- tiva, usando todo o mercúrio de uma vez.
5 centímetros com um só golpe — dois, se a mo modo que seriam pela magia. O usuário Duas outras substâncias podem ser en-
porta for reforçada com ferro. Se for usada pode enfeitiçar uma pessoa por rodada. Os contradas em uma pedra filosofal em vez do
como uma arma, a marreta tem um bônus testes de resistência sofrem uma penalidade mercúrio descrito acima, a critério do Mestre.
de +2 nas jogadas de ataque e causa 4d10 de –2, se o usuário estiver usando ambas as Se ele decidir que existe algo diferente na
pontos de dano, sem direito a bônus de Força. lentes, ou um bônus de +2, se estiver usando pedra, há uma chance de 75% de que ela
Medalhão de Percepção Extra-Sensorial: apenas uma das lentes. contenha um sal cristalino esverdeado. Isso
Parece ser um pingente comum em forma permite a criação de 1d4 poções da longevidade.
Olhos da Petrificação: Totalmente indis- Há uma chance de 25% de que um pó branco
de disco e pendurado numa corrente. É ge- tinguíveis de outras lentes mágicas, o efeito
ralmente feito de bronze, cobre ou prata. O seja encontrado dentro da pedra. Quando
de colocar os olhos da petrificação é desastroso: misturado com uma poção da longevidade,
objeto permite ao usuário se concentrar e ler o usuário se transforma imediatamente em
pensamentos em uma faixa de 30 centíme- esse pó cria uma substância com o poder de
pedra. Note que 25% desses objetos funcio- restaurar vida a um humano ou semi-huma-
tros de largura a partir do medalhão, que nam como o olhar de um basilisco, até no
se alarga em 60 centímetros a cada 3 metros no morto. A mistura deverá ser usada até 1
fato do reflexo das lentes poder transformar semana após a morte da criatura (ver a magia
de alcance, com um máximo de 3 metros de uma pessoa em pedra.
largura a uma distância de 15 metros. Note reviver mortos).
que o usuário não pode enviar seus pensa- Olhos de Visão Microscópica: Aparente- Pedra do Peso: Essa pedra mágica é pa-
mentos através de um medalhão de percepção mente, olhos de visão microscópica são bastante recida com qualquer uma dos outros tipos,
extra-sensorial. semelhantes a outras lentes mágicas, mas e exames não revelam sua natureza. No en-
O uso do item requer uma rodada comple- permitem ao usuário enxergar cem vezes tanto, assim que o dono de uma pedra do
ta. Seus efeitos não funcionarão se o caminho melhor a distâncias de 30 centímetros ou peso estiver numa situação em que seja ne-
for obstruído por pedra com mais de 1 metro menos. Desse modo, pequenas costuras, cessário mover-se rapidamente para evitar
de espessura, metal com mais de 4 milímetros marcas minúsculas e até mesmo impressões um inimigo — combate ou perseguição —
ou qualquer obstáculo feito de chumbo, ouro deixadas ao escrever; podem ser vistas. o objeto causa uma diminuição de 50% na
ou platina, a menos que a barreira seja apenas Compartimentos secretos e articulações movimentação, e os ataques são reduzidos
folheada com um desses metais. O medalhão escondidas serão notadas e manipuladas. a 50% da velocidade normal. Além disso, a
não funcionará com um resultado de 6 em O efeito de se usar apenas um dos cristais é pessoa não consegue se livrar da pedra por
1d6, teste que deve ser feito toda fez que se o mesmo dos olhos da águia. meios não-mágicos — se for jogada fora ou
utilizar o item. Pá Colossal: Essa ferramenta de escavação esmagada, ela sempre retornará para o dono.
O usuário pode ler apenas os pensamentos tem 2,5 metros de comprimento, com uma Se uma dissipar o mal for lançada em uma
superficiais das criaturas dentro da área de lâmina de 60 centímetros de largura e 1 metro pedra do peso, o objeto desaparecerá, deixando
efeito da percepção extra-sensorial. A distância de comprimento. Qualquer guerreiro com de atormentar o personagem.
aproximada ao alvo pode ser descoberta, Força 18 pode usar a pá mágica para cavar Pedra da Sorte: Essa pedra mágica é geral-
mas qualquer pensamento só será compre- enormes buracos. Um metro cúbico de terra mente um pedaço de ágata levemente poli-
endido se o personagem conhecer a língua comum pode ser removida em uma rodada. do, ou outro mineral semelhante. Seu dono
do receptor. Se o alvo não usar nenhuma Após dez rodadas de escavação, o perso- ganha +1 (+5% onde for o caso) em todos
linguagem estruturada, apenas as emoções nagem deve descansar por cinco rodadas. testes envolvendo fatores como resistência,
principais poderão ser sentidas. Note que Argila endurecida, bem como pedregulhos, quedas, esquiva, etc. — em todos os casos
mortos-vivos ou golens sem cérebro não têm levam o dobro do tempo para cavar Terra em que dados são rolados para determinar
pensamentos, nem emoções detectáveis. O fofa leva apenas metade do tempo. se o usuário sofrerá algum efeito adverso.
tipo de medalhão encontrado é definido se- Pedra de Controlar Elementais da Terra: Essa sorte não afeta as jogadas de ataque,
gundo a tabela abaixo: Esse tipo de pedra geralmente constitui-se dano ou chance de magia falhar.
Resultado numa rocha de formato irregular e sem Além disso, a pedra da sorte dá a seu dono
do D20 Medalhão muito brilho. O dono do item precisa ape- +/–1% a 10% (à escolha do usuário) nas joga-
1-15 Alcance de 10 m nas pronunciar a palavra de comando e um das para determinar itens mágicos ou divisão
16-18 Alcance de 10 m com empatia elemental da terra de 12 dados de vida virá de tesouros. Os resultados mais favoráveis
19 Alcance de 20 m a ele, se houver terra disponível por perto; sempre serão obtidos com uma pedra da sorte.
20 Alcance de 30 m ou, se houver apenas rochas não trabalha- Pedras Ioun: Essas pedras mágicas sempre
Medalhão de Projeção dos Pensamentos: das, um elemental de 8 dados de vida. (Um flutuam no ar, e devem estar a no máximo
Esse objeto é parecido com um medalhão de elemental da terra não pode ser conjurado de 1 metro de seu dono para serem usadas.
percepção extra-sensorial em todos os aspectos, pedra trabalhada, mas pode surgir de lama, Quando um personagem obtém as pedras,

175
Itens Genéricos (Pedras Ioun)

PEDRAS IOUN Uma em cada vinte dessas pérolas tem o


Result. Cor da efeito oposto, fazendo com que uma magia
seja esquecida. O personagem só poderá se
do D20 Pedra Formato Efeito
livrar de uma pérola dessas através de uma
1 Azul pálido Romboide Acrescenta 1 ponto à Força (máximo 18) desejo!
2 Escarlate e azul Esférico Acrescenta 1 ponto à Inteligência (máximo 18)
Pérola da Sabedoria: Apesar de parecer
3 Azul incandescente Esférico Acrescenta 1 ponto à Sabedoria (máximo 18) uma pérola comum, a pérola da sabedoria au-
4 Vermelho escuro Esférico Acrescenta 1 ponto à Destreza (máximo 18) menta a Sabedoria de um sacerdote em 1
5 Rosa Romboide Acrescenta 1 ponto à Constituição (máximo 18) ponto, se ele permanecer com o item durante
6 Rosa e verde Esférico Acrescenta 1 ponto ao Carisma (máximo 18) 1 mês. O aumento ocorre ao término de 30
7 Verde pálido Prismático Acrescenta 1 nível de experiência dias, mas depois disso o personagem deve
8 Transparente Fusiforme Sustenta a pessoa sem comida/água ficar com a pérola, ou o ponto ganho será
9 Iridescente Fusiforme Sustenta uma pessoa sem ar
perdido.
Note que uma em cada vinte dessas pé-
10 Branco perolado Fusiforme Regenera 1 ponto de vida/turno rolas mágicas está amaldiçoada e funciona
11 Roxo pálido Elíptico Absorve magias de até 4º círculo* de modo inverso; no entanto, uma vez que o
12 Roxo e verde Elíptico Absorve magias de até 8º círculo** ponto de Sabedoria seja perdido, a pérola se
13 Roxo brilhante Prisma Armazena 2d6 níveis de magia transforma em pó e a perda é permanente,
14 Rosa pálido Prisma Confere uma proteção de +1 exceto com o uso de métodos mágicos de
15-20 Cinza pálido Qualquer um Pedra apagada e “morta” restauração, como uma Desejo ou um tomo
da compreensão.
* Após absorver 10-40 círculos de magia, a pedra se apaga, tornando-se de um tom cinza pálido,
Pérola das Sereias: Essa pérola aparen-
e perde seus poderes permanentemente.
temente normal irradia uma fraca aura de
** Após absorver 20-80 círculos de magia, a pedra se apaga, tornando-se de um tom cinza pálido, Encantamento, se houver uma tentativa de
e perde seus poderes permanentemente. detecção de magia. A joia sempre será muito
bonita, valendo no mínimo 1.000 peças de
ouro. A pérola deve ser segurada firmemente
ele deverá segurar cada uma delas e depois Periapto de Resistência a Veneno: O pe- na mão (ou contra o peito). Se seu dono tentar
soltá-las, de modo que entrem em órbita cir- riapto de resistência a veneno é indistinguível realizar ações dentro do alcance dos poderes
cular a uma distância de 30 centímetros a 1 de outros periaptos. O personagem que tiver do item, o personagem entenderá e poderá
metro da cabeça do usuário. Depois disso, uma dessas pedras mágicas terá direito a um usar essas habilidades.
as pedras devem ser pegas ou laçadas para teste de resistência para sobreviver a venenos A pérola permite ao usuário respirar na
que se separem do dono. O personagem que normalmente não dão esta oportunidade. água como se o líquido fosse em ar puro e
pode, voluntariamente, pegar e guardar as A coluna Teste Especial na tabela ao lado limpo. Movimento embaixo d’água é realiza-
pedras (à noite, por exemplo) em lugar se- mostra o número a ser usado nos testes de do com movimentação 24. O dono é imune
guro, mas os efeitos das pedras desaparecem resistência. O usuário usa sua resistência aos efeitos nocivos do toque venenoso de
nesse meio-tempo. Serão encontradas 1d10 normal contra venenos que normalmente uma sirine. A pérola deve estar próxima a
pedras ioun, apesar de existirem 14 tipos exigiriam uma penalidade e, em todos os seu dono — menos de 3 metros de distância
diferentes ao todo. Jogue 1d20 para deter- outros testes, ele ganha um bônus. Jogue 1d20 — para conferir seus poderes a ele.
minar as propriedades de cada pedra, uma e consulte a tabela abaixo para determinar a
Picareta dos Titãs: Essa enorme ferramenta
repetição indicando uma pedra sem poder eficiência de um talismã:
de escavação tem 3 metros de comprimento
e inútil, mas que conta como um dos itens Resultado Teste Bônus do e pesa mais de 50 quilos. Qualquer criatura
encontrados. do D20 Especial Talismã de tamanho gigante com uma Força de 20 ou
Quando as pedras ioun são expostas a 1-8 19 +1 mais pode usá-la para amaciar (ou revolver)
agressão, considere-as como tendo Catego- 9-14 17 +2 terra ou muralhas de terra num volume de 4
ria de Armadura –4; elas precisam sofrer 10 15-18 15 +3 metros cúbicos em um turno. Ela consegue
pontos de dano para que sejam destruídas. 19-20 13 +4 quebrar rochas com volume de 0,5 metro
Fazem seus testes de resistência como se fos-
Periapto da Saúde: Essa joia parece idênti- cúbico no mesmo período de tempo. Se for
sem de metal duro — bônus de +3.
ca ao periapto do apodrecimento, mas seu dono usada como uma arma, a picareta tem um
Periapto do Apodrecimento: Essa pedra estará imune a todas as doenças — exceto bônus de +3 nas jogadas de ataque e causa
entalhada parece ser uma joia de pouco valor. a causada pelo periapto do apodrecimento — 5d6 pontos de dano, exclusos os bônus de
O personagem que a pegar para si será aco- enquanto estiver usando o item. Força (ver cinturão da força de gigante).
metido de uma terrível doença do apodreci-
Pérola do Poder: Essa pérola aparentemen- Pigmentos Maravilhosos de Nolzur:
mento, que só pode ser removida através de
te normal, de tamanho médio e coloração co- Esses pigmentos mágicos permitem a seu
uma remover maldições, seguida de curar doen-
mum, é uma ajuda poderosa para os arcanos. dono criar objetos reais ao desenhá-los em
ças e então uma cura completa, desejo restrito ou
Uma vez por dia, uma pérola do poder permite 2 dimensões. Os corantes são aplicados com
desejo. O apodrecimento também poderá ser
que seu dono se lembre de qualquer magia uma vareta, com cerdas ou pelos na ponta.
curado esmagando-se um periapto da saúde
que ele deseje, mesmo se o efeito já tiver sido Os pigmentos fluem do desenho para formar
e espalhando os fragmentos sobre a pessoa
lançado. É claro que a magia que o arcano o objeto, enquanto o usuário se concentra na
afetada. Caso contrário, a vítima perde 1
deseja lembrar deve estar entre aquelas que imagem desejada. Um pote dos pigmentos ma-
ponto de Destreza, Constituição e Carisma
ele memorizou recentemente. O poder da ravilhosos de Nolzur é suficiente para criar um
por semana, a partir da semana seguinte à
pérola é determinado pelos dados de por- objeto de 27 metros cúbicos, desenhando-o
aquisição do objeto. Quando qualquer uma
centagem e pela tabela abaixo: em um espaço bidimensional de 9 metros
dessas habilidades chegar a 0, o personagem
Resultado Círculo da Magia quadrados. Deste modo, um desenho de um
morrerá. Todos os pontos perdidos devido à
do D100 Lembrada pela Pérola buraco de 3 x 3 metros, resultaria em um
doença são permanentes, independente de
01-25 primeiro buraco real de 3 x 3 x 3 metros; um desenho
uma cura posterior
26-45 segundo de um aposento de 3 x 3 metros, resultaria
Periapto da Cicatrização: Essa pedra má- 46-60 terceiro em um aposento de 3 x 3 x 3 metros, e assim
gica tem a mesma aparência de outros pe- 61-75 quarto por diante.
riaptos. O usuário não precisa temer feridas 76-85 quinto Apenas coisas normais, inanimadas, po-
abertas, porque o item simplesmente evita 86-92 sexto dem ser produzidas — portas, buracos, flo-
que elas ocorram. Além disso, o periapto 93-96 sétimo res, árvores, celas, etc.; monstros, pessoas,
dobra a velocidade de cura natural, ou per- 97-98 oitavo golens e coisas parecidas, não. Os pigmentos
mite a cura normal de feridas que, sem o 99 nono devem ser aplicados em uma superfície (ou
poder do item, não poderiam ser cicatrizadas 100 lembra duas magias de 1º a seja, no chão, na parede, no teto, em uma
dessa forma. 6º círculos (jogue 1d6) porta, etc.). Serão encontrados 1d4 recipientes

176
Itens Genéricos (Poeiras)

do pigmento, geralmente juntos com um faz com que as pessoas dentro de um raio componente é inerte e inofensivo. Entretanto,
instrumento de cerca de 30 centímetros de de 6 metros tenham acessos de espirros e quando porções iguais dos dois forem mis-
comprimento, com o qual se aplicam as tin- tosse. As vítimas que falharem em um teste turadas, a pólvora da fumaça estará completa
tas. Objetos de valor desenhados pelos pig- de resistência contra veneno morrem ime- e perigosa.
mentos — metais preciosos, joias, marfim, diatamente; os que obtiverem sucesso nada Quando tocada por uma chama, a mistura
etc. — parecerão valiosos, mas na verdade farão durante 5d4 rodadas, devido à tosse. explode com grande força, barulho e fumaça.
serão feitos de estanho, chumbo, vidro, la- Poeira da Ilusão: Essa poeira aparentemen- O tamanho e a força da explosão variam de
tão, osso, etc. Armaduras ou armas normais te comum lembra pó de giz ou grafite — a acordo com a quantidade de pólvora da fumaça
podem ser criadas. menos que se olhe para ela. Nesse caso, o pó usada. Uma pequena medida (uma colher
Poço dos Vários Mundos: Esse estranho muda de forma e cor Coloque uma pitada de cada componente) causa 1d2 pontos de
objeto interdimensional tem a mesma apa- do pó da ilusão em uma criatura e ela dará a dano. Essa quantidade é suficiente para um
rência de um buraco portátil. Qualquer coisa impressão de transformar-se em outro ser de grande rojão, ou uma única carga de um
colocada dentro dele é imediatamente en- formato semelhante, mas com uma variação arcabuz (se essas armas opcionais existirem
viada para outro mundo — uma terra para- de tamanho de 50% (a mais ou a menos). Um na campanha). Um aumento na quantidade
lela, outro planeta, ou um plano diferente, alvo que não queira receber esses efeitos tem proporcionalmente aumenta o dano — do-
à escolha do Mestre ou por determinação direito a um teste de resistência contra magia. brar a quantidade causa 2d2 pontos de dano,
aleatória. Se o poço for movido, um novo Desse modo, um halfling poderia parecer triplicar causa 3d2 e assim por diante.
destino deve ser determinado. Ele pode ser um humano de baixa estatura, um humano Uma explosão capaz de causar 30 pontos
segurado, dobrado, etc., assim como um poderia parecer um ogro, um pégaso poderia de dano (quinze cargas) tem um raio de 2 me-
buraco portátil. Coisas do mundo em que o parecer uma mula, etc. tros. Explosões capazes de causar 50 pontos
poço tocar podem atravessá-lo tão facilmente A pessoa que usar o pó mágico deve ima- de dano ou mais (25 ou mais cargas) têm um
quanto as coisas deste mundo. ginar a ilusão desejada enquanto o pó esti- raio de 5 metros, e afetam itens e fortificações
ver sendo salpicado no receptor. O poder como um golpe de gigante.
Poeira do Aparecimento: Esse pó, fino, as- Quando descoberta, uma algibeira de pól-
semelha-se a qualquer outro tipo de poeira, a de ilusão dura 1d6+6 horas, a menos que
seja dispersado. vora da fumaça contém 3d6 cargas. Cargas
menos que seja examinado cuidadosamente. de várias algibeiras podem ser combinadas
Tal exame revelará que, na verdade, se trata Um saco deste pó geralmente contém
1d10+10 pitadas de substância. para criar explosões maiores e mais potentes.
de um pó metálico, muito leve e refinado.
Um único punhado dessa substância, atirado Poeira da Seca: Esse pó especial admite Robe dos Arquimagos: Esse traje aparen-
ao ar, cobrirá todos os objetos, tornando-os vários usos. Se uma pitada for jogada em 1 temente comum pode ser branco (45% — ten-
visíveis mesmo se estiverem invisíveis, fora metro cúbico de água, o líquido imediata- dência benevolente), cinza (30% — tendência
de fase, em forma astral ou etérea. Note que o mente desaparece, e o pó se transforma em neutra, nem benevolente e nem maligna) ou
pó também revelará a verdadeira natureza de uma pequena bola, que flutuará ou simples- negro (25% — tendência maligna). Quem o
imagens refletidas ou projetadas, e também mente permanecerá onde foi atirada. Se esta vestir ganha os seguintes poderes:
anula os efeitos de manto do deslocamento ou bola for atirada ao chão, ela se rompe e libera 1. Passa à Categoria de Armadura 5.
dos elfos, e mantos da camuflagem. Os efeitos a mesma quantidade de água. Quando o pó 2. O robe confere uma proteção contra
do pó duram 2d 10 turnos. for espalhado em uma área (por exemplo, magia de 5%.
A poeira do aparecimento é geralmente man- atirando-se um punhado ao ar), até 0,5 metro 3. Confere um bônus de +1 nos testes de
tida em pequenos pacotes de seda, ou em cúbico de água é drenado. O pó afeta apenas resistência.
tubos ocos feitos de osso. Um pacote pode água (seja doce, salgada, ou alcalina) e não 4. A capa reduz a proteção contra magia e
ser agitado aberto, no ar; para que seu con- outros líquidos. os testes de resistência da vítima em 20%/–4
teúdo cubra uma área de 3 metros de raio, a Se o pó for usado contra um elemental da quando o usuário lançar uma das seguintes
partir do usuário. Um tubo pode ser soprado água ou criatura parecida, a vítima deve ob- magias: enfeitiçar monstros, enfeitiçar pessoas,
formando um cone, com 30 centímetros de ter sucesso em um teste de resistência contra amizade, imobilizar monstros, imobilizar pessoas,
largura no vértice, 5 metros de largura na ou- magia, ou será destruída. Um sucesso resulta metamorfosear-se ou sugestão.
tra extremidade e 6 metros de comprimento. em 5d6 pontos de dano na criatura da água. A cor do robe dos arquimagos permanece
Em um único local podem ser encontrados Um saco deste pó contém 1d6+4 pitadas. indeterminada até que o item seja vestido por
de 5 a 50 recipientes. Poeira Sem Rastros: Essa poeira, apa- um arcano. Se um traje branco for vestido por
Poeira do Desaparecimento: Esse pó pa- rentemente comum, é, na verdade, um pó um arcano maligno, ele sofre 11d4+7 pontos
rece igual à poeira do aparecimento, e é ge- de grandes poderes mágicos, que pode ser de dano e perde 18.000-51.000 XP. O valor
ralmente guardado da mesma maneira e usado para ocultar a passagem do usuário e exato deve ser determinado pelo Mestre. O
nas mesmas quantidades. As coisas tocadas seus companheiros. Atirar uma pitada do pó, contrário também é verdadeiro para um robe
por ele refletem e distorcem todo tipo de ao ar, faz com que um aposento de até 100 negro vestido por um arcano do bem. Um
luz (incluindo infravermelho e ultravioleta), metros quadrados fique empoeirado, sujo e arcano benevolente ou maligno que vista o
tornando-se invisíveis. Visão normal não cheio de teias de aranha, como se estivesse robe cinza — ou um arcano neutro vestindo
pode ver criaturas ou objetos protegidos, abandonado há anos. um branco ou negro — sofre 6d4 pontos de
que também não podem ser detectados por Uma pitada desse pó, espalhado por uma dano, perde 6.000-24.000 XP e será induzido a
outros métodos de detecção, mesmo mági- trilha, faz com que qualquer sinal da pas- assumir a tendência do item, devido à magia
cos — nem detectar invisibilidade funcionará. sagem de até doze homens e cavalos seja (ou seja, ele sentirá necessidade de mudar
No entanto, a poeira do aparecimento revela destruído, numa distância de até 2 quilôme- sua tendência para uma igual à do robe, e
pessoas ou objetos tornados invisíveis pela tros para trás. Nenhuma irradiação mágica terá que esforçar-se para manter a antiga).
poeira do desaparecimento. é produzida pelo uso do pó. Robe da Camuflagem: Esse robe aparen-
A invisibilidade conferida pelo pó dura A substância é encontrada em uma algi- temente comum não pode ser detectado por
2d 10 turnos (1d10+10, se a substância for beira refinada e muito bem-costurada, que procedimentos mágicos. Quando for vesti-
cuidadosamente aplicada sobre um objeto). contém de 1d12+12 pitadas. do, entretanto, a pessoa saberá que ele tem
Ataques feitos por um usuário invisível po- Pólvora de Fumaça: Essa substância má- propriedades muito especiais. Um robe da
dem ocorrer, surpreendendo o adversário gica é parecida, mas não igual, à pólvora camuflagem faz com que seu usuário pareça
(caso ele não note a criatura) e acontecem comum. É extremamente escassa e, devido a parte de uma parede de pedra ou planta —
com uma Categoria de Armadura 4 níveis sua natureza volátil, perigosa de se fabricar: o que for apropriado. O traje tem, ainda, a
melhores do que o normal (enquanto durar pólvora da fumaça só estará disponível em capacidade de fazer o usuário se parecer
a invisibilidade). Ao contrário da magia in- uma campanha se o Mestre permitir. Se o com uma criatura, à escolha do personagem.
visibilidade, o pó do desaparecimento continua Mestre não quiser isso em sua campanha, No entanto, o item conhece limites: ele
a fazer efeito mesmo depois do ataque ter ela simplesmente não existe. não fará com que a pessoa pareça ter mais
sido realizado. Pólvora da fumaça é geralmente encontrada que o dobro, ou menos da metade, de seu
Poeira de Espirros e Tosse: Esse pó fino dividida em dois componentes separados — tamanho normal. O poder do robe não con-
parece ser poeira do aparecimento ou poeira do um é uma substância granular azulada, e o fere habilidades vocais — seja compreensão
desaparecimento. Se for espalhado, no entanto, outro, um pó branco fino. Separados, cada ou imitação dos sons da criatura com que se

177
Itens Genéricos (Pedras Ioun)

pretende parecer (Em situações onde várias contanto que tenha perícia com dardos. Cada Robe dos Olhos: Essa valiosa peça de rou-
formas diferentes podem ser apropriadas, o estrela é uma arma de arremesso +5, tanto na pa parece ser um robe comum, até que seja
usuário precisa informar qual aspecto deseja jogada de ataque como no dano. O alcance vestida. Seu usuário torna-se, então, capaz
assumir.) máximo é de 20 metros, e o dano básico é de de “ver em todas as direções ao mesmo tem-
Criaturas com Inteligência excepcional 2d4 pontos por acerto. Essas estrelas-armas po, devido às dezenas de “olhos” mágicos
(15+) ou melhor têm uma chance de 1% por especiais ficam no peito do robe. Se a pessoa existentes no tecido. O personagem também
ponto de Inteligência de sentir algo estranho não usar todos os projéteis, eles se restauram ganha infravisão com alcance de 40 metros, e
quando estiverem num raio de 10 metros de magicamente à velocidade de um por dia. a capacidade de ver criaturas e objetos des-
alguém oculto por um robe da camuflagem. Se todas as seis forem usadas, todos os po- locados ou fora de fase em suas verdadeiras
Criaturas com Inteligência baixa ou melhor e deres de viagem e das estrelas são perdidos posições. A capa dos olhos enxerga todas as
que tenham 10 ou mais níveis de experiência permanentemente. formas de objetos invisíveis dentro de um
ou dados de vida têm uma chance de 1% por Robe da Fraqueza: Um robe da fraqueza alcance de visão normal de 80 metros (ou
nível, ou dado de vida, de notar algo estra- sempre parece ser algum outro tipo de veste, 40 metros, se for usada infravisão).
nho com relação a alguém usando o traje. e detecção mística nada revelará, além do fato Invisibilidade, pó do desaparecimento, ro-
(Esse último modificador é cumulativo com de que o robe possui uma aura mágica. Assim bes da camuflagem e invisibilidade melhorada
a chance descrita anteriormente, de modo não escapam dos poderes do robe, mas
que um personagem vestir a peça, sua Força
que um arcano com Inteligência 18 e de 12º entidades astrais ou etéreas não podem ser
e Inteligência caem para 3 pontos cada, e o
nível tem uma chance de 30% — 18% + 12% vistas. Objetos sólidos obstruem os poderes
usuário se esquece de todas as suas magias
— de notar algo errado.) Depois de um teste de observação do robe. Ilusões e portas
e conhecimentos mágicos. O robe pode ser
inicial para cada criatura que tiver direito, secretas também não podem ser detectadas,
removido facilmente, mas para recuperar o
testes adicionais devem ser feitos uma vez mas criaturas camufladas ou escondidas
corpo e a mente o personagem deve receber
por turno enquanto as criaturas estiverem nas sombras são facilmente percebidas, de
uma remover maldições, e depois uma cura
dentro do alcance de 10 metros. Todas as modo que emboscar ou surpreender um
criaturas que conheçam e sejam amigas do completa.
personagem usando um robe dos olhos é im-
usuário irão vê-lo normalmente. Robe dos Itens Úteis: Parece ser uma peça possível.
Robe das Cores Cintilantes: Essa peça de comum de vestimenta, mas um arcano que Finalmente, a roupa permite a seu dono
roupa parece ser totalmente normal, mas o vestir perceberá que o robe está enfeitado seguir rastros como se fosse um ranger de
uma aura mágica é detectável. Apenas uma com pequenos remendos de vários forma- 12º nível. Uma luz, lançada diretamente em
pessoa com Inteligência 15 ou mais, e de tos. Apenas a pessoa usando a capa pode um robe dos olhos, cegará o item por 1d3 ro-
Sabedoria 13, ou mais, pode utilizar o poder ver, reconhecer e destacar os remendos. Um dadas, e luz contínua terá o mesmo efeito,
do item. Se a Inteligência e a Sabedoria forem remendo pode ser removido por rodada. Re- por 2d4 rodadas.
suficientes, o personagem pode fazer com mover um remendo faz com que ele se torne
Robe dos Vermes: Esse robe com aparência
que o robe se torne uma cascata de cores um item real, como indicado abaixo. Um robe
mágica irradia uma fraca aura de Encanta-
cambiantes em tons incríveis, todas descen- dos itens úteis sempre tem inicialmente dois
mento, caso ocorra uma tentativa de detecção
do do alto do robe até o chão num arco-íris de cada um dos seguintes remendos:
de magia. O usuário não perceberá nada de
cintilante. • adaga estranho quando colocar a vestimenta, que
Esse efeito irradia luz em uma esfera de • lampião (cheio e aceso) nesse momento até concederá algum poder
12 metros de diâmetro, e tem o poder de • espelho (grande) mágico ao usuário — proteção +1, por exem-
hipnotizar os oponentes, tornando-os in- • haste (3 metros) plo. Entretanto, assim que o personagem
capazes de atacar o usuário. Uma rodada • corda (15 metros, enrolada) confrontar um momento de perigo, que exija
completa se passa até que as cores comecem • sacola (grande) concentração e alguma atitude contra opo-
a “fluir” pelo robe. Nas rodadas posteriores, Além disso, a veste sempre terá 4d4 itens nentes hostis, a verdadeira natureza do item
qualquer oponente que falhe em um teste de aleatórios. Jogue 4d4 para determinar quan- será revelada: o usuário imediatamente sofre
resistência contra magia (ou proteção contra tos itens adicionais um robe contém, e então uma grande quantidade de picadas, causadas
magia e depois o teste de resistência) ficará os dados de porcentagem para determiná-los: pelos insetos que infestam magicamente a
hipnotizado e paralisado durante 1d4+1 ro- veste. A vítima terá de abandonar qualquer
dadas. Ao final desse período, novos testes Result.
outra atividade para se coçar, e ficará se con-
de resistência devem ser feitos. do D100 Item
torcendo dentro da capa, mostrando sinais de
Além disso, cada rodada de cintilação con- 01-08 Sacola com 100 peças de ouro
grande desconforto, devido ao movimento
tínua da capa torna o usuário 5% mais difícil 09-15 Cofre (15 x 15 x 30 centímetros)
e às mordidas dos vermes.
de se atingir com ataques de projéteis, armas de prata (valor de 500 peças de
O personagem é incapaz de ganhar a ini-
de mão ou corporais (mãos, punhos, garras, ouro) ciativa, e tem uma chance de 50% de não
presas, chifres, etc.) até que um máximo de 16-22 Porta de ferro (até 3 metros de conseguir completar uma magia devido aos
25% (–5) seja atingido — cinco rodadas con- largura e 3 metros de altura e insetos. Todas as outras ações e formas de ata-
tínuas do jogo de luzes ofuscantes. barrada em um lado — deve que que demandem algum tipo de atividade
Após a rodada inicial de ocultamento, a ser colocada de pé e se fixará manual/locomotora/gestual têm chance de
pessoa usando a capa pode lançar magias ou sozinha) sucesso de apenas 50%. A capa não pode ser
realizar qualquer atividade que não requeira 23-30 10 pedras preciosas no valor de removida, exceto com uma remover maldições
movimento a mais de 3 metros de sua posição 100 peças de ouro cada ou outro efeito semelhante.
inicial. Em situações onde não haja combate, 31-44 Escada de madeira (7 metros de
a capa simplesmente hipnotiza criaturas que comprimento) Rosário de Oração: Esse tipo de colar má-
falhem em seus testes de resistência contra 45-51 Mula (com sacolas na sela) gico parece ser uma bijuteria comum, sem
magia por 1d4+1 turnos. 52-59 Poço aberto (0,35 metro cúbico) valor, até ser colocado ao redor do pescoço
60-68 Poção de Cura Extra de um personagem. Mesmo assim, a verda-
Robe das Estrelas: Esse robe, aparen- deira natureza do objeto só será revelada se
temente comum, se parece com uma peça 69-75 Barco a remo (4 metros de com-
primento) a pessoa for um sacerdote (excetuando-se os
de roupa usada tipicamente pelos arcanos. druidas e outros personagens que tenham a
Entretanto, o item irradia uma forte aura 76-83 Pergaminho com uma magia
determinada aleatoriamente habilidade de lançar magias divinas, como
de Alteração e Evocação se for examinado paladinos ou rangers). O rosário de oração
magicamente. A roupa permite a seu dono 84-90 Par de cães de batalha
91-96 Janela (60 centímetros x 1,2 consiste de 1d6+24 pedras semipreciosas
viajar fisicamente no plano Astral, junto com (60%) ou vidro (40%). O usuário terá uma
tudo que estiver vestindo ou carregando. A metro — até 60 centímetros de
profundidade) chance de sucesso adicional de 25% ao pedir
peça também capacita o usuário a sobreviver à sua divindade as magias que deseja. Tam-
confortavelmente no vácuo do espaço sideral. 97-100 Jogue mais duas vezes
bém existem 1d4+2 contas especiais (pedras
Em outras situações, a capa confere um bônus Podem existir vários itens iguais. Uma preciosas, no valor mínimo de 1.000 peças
de +1 em todos os testes de resistência. vez removidos, os itens nunca podem ser de ouro) do seguinte tipo (jogue 1d20 para
A capa tem estrelas bordadas, e o persona- recolocados. cada conta):
gem pode usar até seis delas como projéteis,

178
Itens Genéricos (Sacolas)

Jogada ca aura de magia de Alteração, caso haja Taça do Elemental da Água: Esse gran-
em D20 Resultado uma tentativa de detectar forças místicas. de recipiente é geralmente feito de pedras
1-5 Conta de penitência — como a Quando colocadas, as sandálias permitem semipreciosas azuis ou verdes (malaquita e
magia de 5º círculo de mesmo à pessoa mover-se a uma taxa de 20 metros lápis-lazúli, por exemplo, ou, às vezes, jade).
nome em superfícies verticais, ou mesmo de cabeça Tem cerca de 30 centímetros de diâmetro, 15
6-10 Conta da bênção — como a magia para baixo nos tetos, com as mãos livres para centímetros de profundidade e é relativa-
de 1º círculo de mesmo nome fazer o que quiser. Superfícies extremamente mente frágil. Quando a taça é enchida com
11-15 Conta de cura — cura cegueira, escorregadias — gelo, oleosas ou engraxadas água doce ou salgada, e certas palavras são
doenças ou ferimentos graves — tornam as sandálias inúteis. ditas, um elemental da água de 12 dados de
16-17 Conta do Carma — permite ao sa- Serra dos Cortes Fabulosos: Essa lâmina vida aparecerá. As palavras de conjuração
cerdote lançar suas magias como se serrilhada de adamantite tem 4 metros de requerem uma rodada para serem ditas.
tivesse 4 níveis a mais (no que diz comprimento e mais de 30 centímetros de Note que, se água salgada for usada, o
respeito a alcance, duração, etc.) largura. Uma criatura só poderá utilizá-la elemental será mais forte (+2 por dado, com
18 Conta da conjuração — invoca se possuir Força 18/00 ou mais; duas pes- um máximo de 8 pontos de vida por dado,
a divindade do sacerdote (pro- soas de Força 17 podem trabalhar juntas. entretanto). Informações sobre elementais
babilidade de 90%) em forma A lâmina cortará uma árvore de 30 centí- da água podem ser encontradas no Livro
material (mas é melhor ter um metros de diâmetro em três rodadas, uma dos Monstros. (Ver também taça da água da
bom motivo!) árvore de madeira dura com 60 centímetros morte, abaixo.)
19-20 Conta de caminhar no vento — de diâmetro em um turno e um tronco de Talismã da Esfera: Esse objeto é um peque-
como a magia de 7º círculo de 1,2 metro de diâmetro em três turnos. Após no círculo de adamantite com cabo, absoluta-
mesmo nome seis turnos (cumulativos) usando a serra, o mente inútil para personagens não-arcanos.
Cada conta especial pode ser usada uma personagem(ns) deve(m) descansar duran- Personagens de qualquer outra classe que
vez por dia. Se o sacerdote invocar sua di- te outros seis turnos, antes de realizar(em) toquem o amuleto sofrem 5d6 pontos de
vindade sem motivo, esta irá, no mínimo, qualquer nova tarefa. dano. Quando empunhado por um arcano
tirar-lhe o colar como punição. A função de Solvente Universal: Esse estranho líqui- que esteja concentrado no controle de uma
uma conta específica só pode ser descoberta do mágico parece ser algum tipo de óleo esfera da aniquilação, o talismã da esfera dobra
se o sacerdote segurá-la e lançar Comunhão. ou poção. À primeira vista, parece ter as o bônus de Inteligência para o controle (ou
Todos os poderes das contas especiais são propriedades tanto de um óleo escorregadio seja, 2% por ponto de Inteligência entre 13-15,
perdidos caso sejam removidas do colar. quanto de uma poção da ilusão. No entanto, 6% por ponto de Inteligência entre 16-18).
Sacola Perpetuamente Cheia de Buck- se for aplicado em qualquer tipo de material Se o controle for estabelecido pela pessoa
nard: Esse objeto parece ser uma algibeira colante ou pegajoso, a solução imediatamente usando o talismã, o arcano só precisará testar
de couro ou uma pequena sacola, mas é ex- o dissolve. Desse modo, por exemplo, os seu controle em rodadas alternadas (roda-
tremamente útil a seu dono. Toda manhã, efeitos de uma cola soberana seriam imedia- da sim, rodada não). Se o controle não for
ele duplicará moedas — e talvez também tamente anulados por esse líquido. O mes- estabelecido, a esfera se moverá na direção
pedras preciosas. Quando encontrada, a sa- mo princípio se aplica a qualquer outro tipo do arcano à velocidade máxima (5 metros/
cola estará cheia de moedas. Se for totalmente de cimento, cola ou substância pegajosa. A rodada). Note que uma varinha da anulação
esvaziada, e permanecer assim por mais de área de efeito do líquido é de 30 litros por não surtirá efeito em uma esfera da aniquila-
alguns minutos, a magia da bolsa é perdi- 30 gramas; um frasco geralmente contém ção. Se a varinha for usada contra o talismã,
da. Se qualquer moeda for deixada em seu 810 gramas. porém, ela anulará o poder do item enquanto
interior; o item estará novamente cheio de Se o líquido for cuidadosamente destilado estiver apontando para ele.
moedas na manhã seguinte. O tipo de moeda de modo a ficar com apenas um terço de Talismã do Grande Mal: Esse objeto tem
encontrado é definido pela tabela abaixo. seu volume original, cada 30 gramas serão a mesma aparência de um talismã da pura
Uma vez que o tipo de bolsa seja deter- capazes de dissolver 30 litros de material bondade, e é exatamente oposto a ele em todos
minado pelos dados, suas habilidades não orgânico ou inorgânico, como se houvesse os aspectos. Possui seis cargas.
mudarão. Jogue dados de porcentagem para sido lançada uma magia Desintegração. Para
Talismã da Pura Bondade: Um alto sacer-
definir qual tipo de sacola que foi encontrado: determinar se uma criatura é afetada pela so-
dote que possua esse item pode fazer com
lução concentrada deve-se fazer uma jogada
Res. Pedras que uma fenda chamejante se abra no solo
de ataque normal, e o alvo tem direito a um
D100 pc pp pe po pl Preciosas sob os pés de um sacerdote maligno. A vítima
teste de resistência contra magia. Objetos ina-
01-50 — 26 26 26 — — será engolida para sempre, banida para o cen-
nimados são afetados automaticamente pela
51-90 26 — 26 — 26 — tro da terra. A pessoa usando o talismã deve
solução; se forem mágicos, devem passar por
91-00 26 — 26 — — 26 ser ligada às forças do bem. Caso o usuário
um teste de resistência contra desintegração.
* Pedras preciosas no valor básico de 10 não seja totalmente puro em pensamentos e
Taça da Água da Morte: Esse objeto parece ações, o sacerdote maligno poderá fazer um
peças de ouro, que podem ser aumentadas
idêntico a uma taça do elemental da água, teste de resistência contra a morte.
apenas até 100 peças de ouro. e tem a mesma cor, aparência, aura mágica, Um talismã da pura bondade possui sete
Sacola Prestativa de Heward: Essa mochi- etc. Entretanto, quando enchida com água, cargas, e não pode ser recarregado. Se um
la mágica parece bastante comum — bem- o arcano deve obter sucesso em um teste sacerdote neutro tocar uma dessas pedras
-feita e bem-usada. É constituída de couro de resistência contra magia, ou será reduzi- mágicas, ele sofre 7d4 pontos de dano. Se
curtido de alta qualidade, e as alças têm fi- do ao tamanho de uma pequena formiga, e um sacerdote maligno a tocar; ele sofre 12d4
velas de latão. A sacola possui dois bolsos atirado dentro da taça. Se água salgada for pontos de dano. Personagens que não sejam
laterais, cada um com a capacidade aparente usada, o teste de resistência é feito com uma sacerdotes não serão afetados pelo item.
de 1 litro, mas na verdade esses bolsos são penalidade de –2.
parecidos com uma bolsa do espaço infinito, e A vítima se afogará em 1d6+2 rodadas, se Talismã de Zagy: Esse tipo de talismã tem
comportarão um volume de até 60 litros, ou algum método mágico não for usado para a mesma aparência de uma pedra de controlar
10 quilos de peso. A parte central da mochila salvá-la, já que ela não pode ser removida elementais da terra. Seus poderes, entretanto,
pode conter até 240 litros ou 40 quilos. A fisicamente da taça da água da morte. Ampliar são bastante diferentes e dependem do Ca-
sacola tem um poder ainda maior: quando animais, expandir, ou desejo são as únicas risma do indivíduo que o estiver segurando.
a pessoa quiser alguma coisa de dentro da magias que libertário a vítima e restaurarão Toda vez que um personagem tocar um talis-
mochila, o item desejado sempre estará por seu tamanho normal; uma poção do crescimen- mã de Zagy, um teste de reação é feito como
cima. Desse modo, não é necessário revolver to despejada dentro da água terá o mesmo se a pessoa tivesse encontrado outra criatura.
e procurar os objetos dentro dela. A sacola efeito; uma poção da água adocicada permitirá Se o resultado for uma reação violenta, o
prestativa de Heward e tudo que estiver em à vitima realizar outro teste de resistência objeto irá se comportar como uma pedra do
seu interior ganham um bônus de +2 nos (ou seja, uma chance de que a maldição da peso. No entanto, se a pessoa se desfizer dela,
testes de resistência. taça funcione apenas por um momento). Se o personagem sofre 5d6 pontos de dano e o
a vítima se afogar a morte é permanente; talismã desaparece.
Sandálias da Aranha: Esses calçados Se uma reação neutra for obtida, o talismã
parecem comuns, mas irradiam uma fra- ressurreição não é possível, nem mesmo com
o uso de desejo. permanecerá com o personagem durante 5d6

179
Itens Genéricos (Tambores)

horas ou até que um desejo seja feito a ela, o pode se alongar e ficar duro e resistente Tomo da Liderança e Influência: Esse livro
que ocorrer primeiro, e depois desaparecerá. como aço, com um comprimento máximo com capa de couro e latão é parecido com um
Se o resultado for uma reação amigável, de 8 metros x 60 centímetros. Nessa forma, o tomo dos grandes pensamentos. Ao completar a
o personagem descobrirá que não consegue item pode servir como uma ponte, barricada, leitura da obra, e depois de praticar o que lhe
se livrar do talismã durante um número de etc., possuindo Categoria de Armadura 0 e foi ensinado, o personagem recebe 1 ponto
meses igual ao valor de seu Carisma. suportando um máximo de 100 pontos de de Carisma.
O objeto concederá um desejo para cada dano antes de ser destruído. Finalmente, o Trombeta da Avalanche: Essa trombeta
6 pontos de Carisma que a pessoa tiver Ele usuário só precisa pronunciar uma palavra parece ser um instrumento musical comum,
também brilha e pulsa toda vez que seu dono de comando e o tapete encolherá até metade talvez uma trompa de caça ou de alarme. Se
estiver a 6 metros de uma armadilha mecâni- de seu tamanho, para facilitar o manuseio e não for soada apropriadamente (por exem-
ca ou mágica. (Se o talismã não estiver sendo o transporte. plo, sem que o usuário diga a palavra de
segurado, os avisos de calor e pulsação não Tapete Voador: O tamanho, capacidade e comando) ou em 10% de todas as vezes que
serão notados.) velocidade de um tapete são determinados for soada (mesmo apropriadamente) surgem
Independentemente do resultado obtido pelos dados de porcentagem e pela tabe- os seguintes resultados:
no teste de reação, quando seu tempo se es- la abaixo. Cada tapete requer sua própria A céu aberto: Uma chuva de pedras do
gotar o talismã desaparecerá. Um diamante palavra de comando (se você usar a regra tamanho de um punho fechado atingirá a
com valor básico de 10.000 peças de ouro opcional de palavras de comando) para ser pessoa que tocou a trompa, num total de
ficará em seu lugar. ativado — se o objeto estiver dentro do al- 2d6 pedras, cada uma causando 1d6 pontos
Tambores Ensurdecedores: Esse objeto é, cance da voz, a palavra irá ativá-lo. O tapete de dano.
na verdade, um par de tambores com cerca é, então, controlado verbalmente pelo dono. Dentro de aposentos: O teto desabará quando
de 50 centímetros de diâmetro. Eles irradiam Esses tapetes são de fabricação e aspecto o instrumento for soado. A pessoa sofre 3d
magia, caso se tente detectá-la, mas têm uma oriental, muito bonitos e duráveis. Note, no 12 pontos de dano.
aparência bastante comum. Se a pessoa bater entanto, que rasgos ou furos só podem ser Em subterrâneos: A área diretamente acima
em apenas um deles, nada acontecerá: se consertados com técnicas especiais de costu- do personagem cairá sobre ele. O dano inicial
ambos forem percutidos ao mesmo tempo, ra, geralmente conhecidas apenas em terras é de 5d4 pontos, multiplicado por 1 para cada
todas as criaturas dentro de um raio de 20 distantes e exóticas. 3 metros de altura percorridos pelo material
metros ensurdecem, ficando assim até que Jog. (ou seja, o dano dobra se o teto cair de uma
uma cura completa, ou outro método de cura D100 Tam. Capac. Veloc. altura de 6 metros, triplica se cair de uma
parecido, restaure seus tímpanos destruídos. 01-20 1 x 1,5 m 1 pessoa 42 altura de 9 metros, etc.).
Além disso, quem estiver a 3 metros dos 21-55 1,2 x 2 m 2 pessoas 36 O uso correto de uma trombeta da avalanche
tambores ficará atordoado por 2d4 rodadas. 56-80 1,5 x 2,2 m 3 pessoas 30 permite ao usuário tocá-la enquanto estiver
Tambores do Pânico: Esses tambores, em 81-00 2x3 m 4 pessoas 24 apontando para o alto, a uma distância de
forma hemisférica e com cerca de 50 centíme- 10 a 20 metros de distância. O efeito será o
Tecido da Diminuição: Esse item mágico desabamento de um pedaço do teto, de até
tros de diâmetro, vêm em pares e têm uma parece ser nada mais que um tecido de ótima
aparência totalmente comum. Se ambos fo- 6 metros de largura por 6 metros de com-
qualidade — talvez algum tipo de cobertor primento (em um raio de 3 metros do ponto
rem percutidos, todas as criaturas dentro de ou lençol feito de linho ou seda. Um lado terá
um raio de 40 metros (com exceção daqueles visado pelo personagem), que causa dano
um desenho maior que o outro, ou talvez um conforme mencionado acima, e somente
dentro da “área de segurança”, a 6 metros lado seja branco e o outro negro. De qualquer
dos instrumentos) devem obter sucesso em dentro de aposentos ou em subterrâneos.
maneira, há uma aura de Alteração detectável Trombeta do Bem/Mal: Esse instrumento
um teste de resistência contra magia, ou irão irradiando do tecido, caso haja uma tentativa
virar e correr para longe durante um turno mágico se adapta à tendência de seu dono,
de detectar magia. de modo a produzir um efeito bom ou mal.
completo. Esse objeto faz com que qualquer item
A cada turno, depois da fuga inicial, as Se a pessoa for totalmente neutra, a trombeta
embrulhado nele encolha, ficando com 1/12 não terá poder algum. Se a pessoa for de
criaturas em pânico podem tentar outra vez o de seu tamanho e peso normais. Se o item
teste de resistência contra magia. Outra falha inclinação benevolente, soar o objeto produz
for embrulhado de forma a tocar a outra o efeito de uma proteção ao mal em um raio
significa que a criatura continuará a mover-se face do pano, ele recuperará seu tamanho
para longe dos tambores do pânico por; pelo de 3 metros, com duração de dez rodadas.
e peso originais. Note que esse tecido não Toda criatura que seja amiga ou aliada do
menos, mais um turno. O movimento da cria- afeta artefatos, relíquias e coisas vivas —
tura fugindo em pânico acontece com a maior dono da trombeta, e que esteja dentro da área
só afeta objetos não-vivos e itens mágicos de efeito, será beneficiada como se tivesse
velocidade possível, e serão necessárias três comuns. Nenhum item encolhido dessa
rodadas de descanso para cada turno gasto recebido a magia. Se o dono for de tendência
maneira poderá funcionar ou ser usado en- maligna, a magia oposta é lançada dentro
na fuga, depois de um sucesso no teste de quanto estiver em sua forma reduzida. A
resistência. Criaturas com Inteligência 2 fa- da área de efeito. A trompa pode ser soada
transformação acontece em duas rodadas, uma vez por dia.
zem o teste de resistência com penalidade de tanto para encolher quanto para devolver
–2, e criaturas com Inteligência 1, ou menos, ao tamanho normal. Trombeta das Bolhas: Esse instrumento
fazem-no com penalidade de –4. mágico amaldiçoado irradiará magia se hou-
Tomo da Compreensão: Idêntico a um ver uma tentativa de detecção. Parece uma
Tapete da Asfixia: Esse tapete de ótima tomo dos grandes pensamentos, essa obra au-
qualidade parece um tapete voador e será de- trompa comum, ou possivelmente uma das
menta a Sabedoria em 1 ponto. várias trombetas mágicas. Quando soada,
tectado como mágico. No entanto, o persona-
gem que se sentar sobre ele e der uma ordem Tomo dos Grandes Pensamentos: Essa emite notas que invocam uma massa de bo-
será surpreendido, já que o tapete da asfixia se obra é indistinguível da maioria dos livros lhas. As esferas envolvem completamente a
enrola firmemente em volta do usuário, su- comuns. Um personagem que leia o tomo dos pessoa que tocou o instrumento, cegando-a
focando-o em 1d4+2 rodadas. Não há como grandes pensamentos será capaz de praticar por 2d 10 rodadas. As bolhas só aparecem na
impedir fisicamente que o tapete se enrole, exercícios mentais que aumentarão sua In- presença de uma criatura que queira matar
e só se pode evitar a asfixia da vítima com teligência em 1 ponto. A leitura da obra leva o usuário, de modo que o surgimento das
uma das seguintes magias: animar objetos, 48 horas ao longo de um período de 6 dias; esferas poderá ser retardado por um período
imobilizar plantas, desejo. o livro desaparece imediatamente depois. de tempo bastante curto, ou extremamente
O leitor deve iniciar um programa de con- longo.
Tapete de Boas-vindas: Esse tapete tem centração e disciplina mental até no máximo
a mesma aparência de um tapete voador e Trombeta da Destruição: Essa trompa má-
1 semana depois da leitura do livro. Passado gica parece ser uma corneta comum, mas
realiza as funções de um deles (tamanho de 1 mês de prática dos exercícios, a Inteligên-
2 x 3 metros), mas um tapete de boas-vindas detectar magia faz com que ela irradie uma
cia é aumentada. O conhecimento obtido aura mística. O item pode ser usado para fa-
possui poderes adicionais. Com uma ordem da leitura do livro não pode ser registrado
ele funcionará como um tapete de asfixia, apri- zer música, como uma trombeta comum. No
ou transferido. Futuras leituras de um tomo entanto, se o instrumento for soado depois
sionando qualquer criatura com o tamanho dos grandes pensamentos não beneficiarão o
máximo de um ogro que pise sobre sua su- do usuário proferir a palavra correta, dois
mesmo personagem. efeitos mágicos ocorrem simultaneamente:
perfície. Um tapete de boas-vindas também

180
Armaduras e Escudos

1. Um cone de som, com 40 metros de com- Inteligência animal ou menor, fazendo-as dois com o cabo), e ataca como se fosse uma
primento e 10 metros de largura em sua extre- fugir a menos que obtenham sucesso em um criatura de 4 dados de vida. Se conseguir
midade, é liberado da trompa. Todos dentro teste de resistência contra magia. Aquelas acertar; a palha cega por uma rodada. O cabo
da área devem fazer testes de resistência que resistirem sofrem uma penalidade de causa 1d3 pontos de dano quando acerta. A
contra magia. Aqueles que resistirem ficam -5 nas jogadas de ataque durante 3d6 turnos vassoura possui Categoria de Armadura 7,
atordoados durante uma rodada, e ensurde- (30-180 rodadas). e precisa sofrer 18 pontos de dano para ser
cidos por duas. Quem falhar no teste sofre O som de uma trombeta dos tritões pode destruída.
1d10 pontos de dano, é atordoado por duas ser ouvido por qualquer tritão em um raio Vassoura Voadora: Essa vassoura mágica é
rodadas e ensurdecido por quatro. de 5 quilômetros. capaz de voar com uma taxa de movimenta-
2. Uma onda ultrassônica de 30 centímetros Trombeta de Valhalla: Existem quatro ver- ção de até 30, podendo carregar 91 quilos com
de largura e 30 metros de comprimento é sões desse objeto mágico. Todas parecem ser essa velocidade, mas cada 7 quilos adicionais
liberada da trompa. Isso enfraquece materiais instrumentos comuns até que a palavra de diminuem a movimentação em 1 ponto. A
como metal, pedra e madeira. O enfraqueci- comando seja proferida. Então, cada uma vassoura pode subir ou mergulhar a um ân-
mento tem efeito igual ao dano causado pelo conjurará um determinado número de guer- gulo de 30°, e uma palavra de comando (de-
golpe do projétil de uma grande catapulta reiros furiosos de Valhalla, para lutar a favor terminada pelo Mestre) deverá ser usada. Ela
(veja Cerco a Fortalezas, Capítulo 9), e o lance do personagem que a tocou. Qualquer uma poderá viajar sozinha para qualquer destino
de dados descrito naquela seção sofre uma das trombetas só pode ser soada uma vez a ordenado. Se estiver num raio de 300 metros
penalidade de –2. cada 7 dias. O tipo da trombeta, seus poderes de seu amo, a vassoura voará até ele quando
Se uma trombeta da destruição for usada e quem pode usá-la são determinados por a palavra de comando for dita.
magicamente mais de uma vez por dia, há 1d20 e pela tabela abaixo.
uma chance cumulativa de 10% de que o Vela da Invocação: Essas velas especial-
Qualquer personagem cujo grupo seja in- mente abençoadas são dedicadas ao panteão
item venha a explodir e cause 5d10 pontos capaz de usar uma determinada trombeta de
de dano na pessoa que o estiver tocando. de deuses de uma das nove tendências. Os
Valhalla — mas que decida soar o instrumento itens têm aparência comum; sob os efeitos de
Não existem cargas na trompa, mas o obje- — será atacado pelos guerreiros furiosos.
to está sujeito ao desgaste, como mencionado uma magia de detecção, no entanto, eles irão
Os guerreiros conjurados possuem CA irradiar poder mágico. Uma aura de bem ou
acima, e cada vez que seus efeitos mágicos 4, têm 6 pontos de vida por dado e estão
forem usados há uma chance cumulativa mal também surgirá, caso seja apropriado.
armados com espada e lança (50%) ou ma- Acender a vela gera uma aura favorável
de 2% do item se autodestruir. Nesse últi- chado de batalha e lança (50%). Eles atacam
mo caso, a pessoa que o estiver tocando não ao indivíduo que o fizer — contanto que
alegremente qualquer um que o dono da a tendência dela seja igual à da pessoa. Se
sofre dano. trompa ordenar, até que eles ou seus opo- acesa por um sacerdote de mesma tendência,
Trombeta das Névoas: Esse pequeno nentes estejam mortos, ou após seis turnos, a vela temporariamente aumenta o nível de
objeto, parecido com uma trompa de caça, o que ocorrer primeiro. Cinquenta por cento experiência do sacerdote em 2, permitindo-
permite a seu dono produzir uma névoa das trompas têm tendência, e só conjurarão -lhe fazer uso de magias extras. Ele pode até
espessa como na magia névoa. Para cada ro- guerreiros de sua tendência. Uma diferença lançar magias que normalmente não estariam
dada que se passa soando a trompa, surge radical de tendências fará com que a pessoa disponíveis, como se fosse do nível tempo-
neblina suficiente para preencher um cubo que tocar o instrumento seja atacada pelos rário, mas apenas enquanto a vela queimar.
de 3 metros de lado. A neblina dura ainda guerreiros. Acendê-la, permite o lançamento de portal,
mais 2d4 rodadas, depois que a trombeta Unguento de Keoghtom: Esse poderoso contanto que o alvo seja da mesma tendência
silenciar. Note que, caso a trombeta fique bálsamo é usado para neutralizar venenos, da vela, mas nesse caso o item é imediata-
em silêncio durante uma rodada, uma ou- curar doenças ou ferimentos. Um pote de un- mente consumido.
tra névoa será criada por usos posteriores, já guento é pequeno — cerca de 8 centímetros Por outro lado, cada vela queima durante
que o efeito original tem uma expectativa de de diâmetro e 3 centímetros de profundidade 4 horas, e é possível apagá-la, como qualquer
vida de apenas mais 2d4 minutos, e terá se — mas contém o suficiente para cinco apli- outra. No entanto, o item pode ser colocado
afastado da pessoa que o produziu. O objeto cações. Quando colocado sobre uma ferida dentro de um lampião ou protegido de al-
emite um som grave, caindo bruscamente envenenada (ou engolido), neutraliza qual- guma outra maneira, para evitar que brisas
para um tom mais agudo no final. quer veneno ou doença. Se esfregado sobre ou outra coisa o apague. Isso não afeta as
Trombeta dos Tritões: Esse objeto é uma o corpo, o unguento cura 1d4+8 pontos de propriedades mágicas.
trompa feita de conchas marinhas, que pode dano. Geralmente, são encontrados 1d3 potes
ser soada uma vez ao dia (exceto por um tri- desse unguento.
tão, que pode tocá-la três vezes ao dia). Uma
Armaduras e Escudos
Vassoura de Ataque: É indistinguível de
trombeta dos tritões pode realizar uma das uma vassoura comum, exceto através de de- Nessa seção, você
seguintes funções, quando usada: tecção de magia. É idêntica a uma vassoura encontrará descrições de alguns tipos mui-
1. Acalmar águas violentas em um raio voadora, no que diz respeito a qualquer teste, to especiais de armaduras e escudos. An-
de 1,5 quilômetro. (Isso produz o efeito de exceto numa tentativa de usá-la, o que reve- tes de acrescentá-los à sua campanha, no
dissipar um elemental da água ou uma ví- lará que uma vassoura de ataque é um item entanto, tenha certeza de estar totalmente
bora aquosa.) bastante perigoso: familiarizado com o sistema das Categorias
2. Conjurarv5d4 cavalos marinhos (se ob- Se uma palavra de comando (“voar”, “su- de Armaduras:
tiver um resultado de 1 ou 2 em 1d6), 5d6 bir”, etc.) for pronunciada, a vassoura fará Para cada bônus de +1 de uma armadura,
cavalos marinhos gigantes (com um resulta- um ”loop” com o personagem, largando-o independentemente do tipo, a Categoria de
do de 3-5) ou 1d10 leões marinhos (resultado de cabeça para baixo a uma altura de 2 a 3 Armadura do usuário move-se para baixo (da
de 6) se a pessoa estiver em uma área de metros do solo. A vassoura então atacará, Categoria de Armadura 2... para 1... para 0,
água habitada por essas criaturas. Os seres batendo com a parte de baixo, tentando cegar –1, –2 e assim por diante). Um escudo normal
conjurados serão amistosos e obedecerão, a vítima atordoada com as palhas amarradas melhora a Categoria de Armadura em 1.
no máximo de sua capacidade, a quem soou na ponta, e atacando também com o cabo. Um escudo mágico melhora a Categoria de
a trompa. A vassoura tem dois ataques por rodada Armadura como armaduras mágicas — em
3. Aterrorizar criaturas marinhas, com com cada ponta (dois com a ponta de palha e direção a –1, –2, etc. Note, no entanto, que
a Categoria de Armadura nunca pode ser
melhorada além de –10.
Desse modo, uma cota de malha +1 é igual
TROMBETA DE VALHALLA a cota de malha comum (Categoria de Ar-
Resultado Tipo Guerreiros Furiosos Pode ser madura 5), mas uma categoria melhor (Ca-
do D20 de Trombeta Conjurados usado por: tegoria de Armadura 4). Um escudo +1 é
1-8 Prata 2d4+2 de 2º nível Qualquer grupo igual a uma Categoria de Armadura 8 — 2
pontos melhor que estar sem armadura (+1
9-15 Latão 2d4+1 de 3º nível S, A, L
por usar um escudo, +1 pelo bônus mágico
16-18 Bronze 2d4 de 4º nível S, HA do escudo).
19-20 Ferro 1d4+1 de 5º nível HA

181
Armas Mágicas

Quando acrescentar armaduras mágicas forem usadas, toma-se +3, +2 se quinze forem mas é quatro vezes mais eficiente contra to-
ao jogo, esteja ciente dos problemas de ta- usadas, e apenas +1 se as vinte forem gastas. dos os tipos de armas arremessadas, manual
manho: 65% de todas as armaduras (exceto Armadura da Fúria: Essa armadura tem ou mecanicamente. Ainda mais importante,
cota de malha élfica) têm o tamanho de seres aparência idêntica à armadura de comando o escudo tem uma chance de 20% de anular
humanos, 20% têm o tamanho de elfos, 10% e funciona como uma armadura simples +1. os efeitos de ataques de dardos místicos (de
têm tamanho de anões e apenas 5% são do Entretanto, quando colocada, faz com que uma posição frontal).
tamanho apropriado para gnomos ou halflin- o personagem sofra uma penalidade de –3
gs. (O tamanho de uma cota de malha élfica é em todos os testes de reação. Toda as tropas
determinado pela tabela seguinte.) amigáveis dentro de um raio de 110 metros
Armas Mágicas
Armaduras e escudos especiais estão des- têm seu moral diminuído em –2. O efeito Ar mas mágicas
critos abaixo: não é perceptível para o usuário ou para as normalmente utilizam seus bônus (+1, +2, +3
Armadura de Atração de Projéteis: Essa pessoas afetadas (ou seja, os personagens ou +4) tanto para jogadas de ataque quanto
armadura parece ser um conjunto normal não perceberão que o uso da armadura é a para jogadas de dano. Qualquer arma que
de armadura mágica (determine o tipo e o razão de seus problemas). não seja auto-explicativa está detalhada em
modificador). No entanto, ela é amaldiçoada Armadura do Pavor: Essa armadura fun- um dos parágrafos especiais a seguir.
e serve para atrair projéteis. O usuário tem ciona como uma armadura simples +1 normal. A maioria das armas pertence ao tipo es-
duas ou três vezes mais chances de ser esco- Entretanto, possui 2d2 cargas de medo. Ao pecífico listado. Entretanto, 70% das espadas
lhido como um alvo aleatório para projéteis pronunciar a palavra de comando, uma carga são longas, 20% são cimitarras ou espadas
do que aconteceria normalmente. Em casos é gasta e o usuário irradia uma aura de medo largas, 5% são espadas curtas (pequenas), 4%
onde cada pessoa é alvo de um número fixo de 10 metros. Todas as criaturas (exceto a são bastardas e 1% são montantes, a não ser
de projéteis (geralmente em grandes comba- pessoa dentro da armadura) devem obter su- que a descrição de um item específico indique
tes), o usuário terá um número ainda maior cesso em um teste de resistência contra magia outra coisa. Armas de haste mágicas podem
de projéteis direcionados contra si. Além ou fugirão em pânico durante 1d4+1 rodadas. ser de qualquer tipo desejado. Lanças de
disso, a proteção mágica da armadura falhará Quando todas as cargas forem gastas, o item cavalaria mágicas são sempre lanças pesadas.
quando forem calculados os ataques dos pro- funciona como uma armadura simples +1. Não Outras armas incomuns podem ter restrições
jéteis. A verdadeira natureza da armadura pode ser recarregado. especiais, indicadas na descrição do item.
não será revelada até que a pessoa seja alvo Lanças comuns (de infantaria) podem
Armadura da Vulnerabilidade: Parece,
de um intenso ataque deste tipo — simples ser usadas como armas de combate manual
mesmo sob os efeitos de qualquer teste ou
experiências (atirar rochas, por exemplo) não ou à distância. Como armas de arremesso,
detecção, ser uma armadura simples +1,+2 ou
serão suficientes. podem ser quebradas por qualquer ser cuja
+3, mas é na verdade uma armadura simples
Força seja igual ou maior que 18/00, ou por
Armadura de Comando: Essa armadura amaldiçoada –2, –3 ou –4. A grande vulnerabi-
uma criatura grande (por exemplo: urso
simples, de ótima qualidade, irradia uma lidade da armadura não se tornará aparente
pardo, hipopótamo ou rinoceronte). É es-
poderosa aura mágica, que quando colocada, até que um inimigo acerte um golpe com
perado que 70% das criaturas inteligentes
confere uma aura de dignidade e liderança a raiva, desejo e intenção de matar o usuário. A
atingidas por um lança arremessada usem-na
seu dono. A pessoa é tratada como se tivesse armadura cairá em pedaços se um oponente
para contra-atacar aquele que as atingiu, que
Carisma 18 em todas as reações de encontros. atingir o personagem com um resultado de
25% quebrem-na (a lança deve passar num
Tropas aliadas dentro de um raio de 110 me- 20 no dado, sem modificadores.
teste de resistência contra esmagamento).
tros do usuário têm seu moral aumentado em Cota de Malha Élfica: Essa é uma arma- De criaturas não-inteligentes, é esperado
+2. Fora isso, a armadura funciona como uma dura mágica tão fina e leve que pode ser que 25% quebrem a lança (resistência contra
armadura simples +1. Uma vez que o efeito usada sob roupas normais, sem revelar sua esmagamento).
mágico acontece, em grande parte, devido à presença. Sua leveza e flexibilidade permitem Machadinhas (e não machados de batalha)
distinção da armadura, o usuário não pode até que recitadores de magia e ladrões usem- podem ser arremessadas à distâncias maiores
esconder-se ou camuflar-se de qualquer ma- -na com poucas restrições (ver Capítulo 3 no que 30 metros e ainda contar com os bônus
neira e ainda esperar que as modificações de Livro do Jogador). Mesmo personagens guer- de ataque, mas não com os bônus de dano.
moral e Carisma funcionem. reiros/magos podem usá-la sem problema.
Armadura de Disfarce: Parece ser um Entretanto, ela raramente é feita para servir Produzindo Luz
conjunto normal de armadura mágica (de- em outro tamanho além daquele dos elfos ou
termine ó tipo e o modificador de Catego- meio-elfos. Jogue os dados de porcentagem O Mestre pode de-
ria de Armadura normalmente, ignorando e consulte a tabela abaixo para determinar terminar que armas mágicas (particularmen-
resultados negativos). Entretanto, com uma em que tipo de personagem servirá a cota te espadas, adagas, e itens com bônus +3 ou
ordem (uma palavra de comando pode ser de malha élfica: mais) emanem luz, e não possam ser escon-
necessária, se o Mestre desejar), ela muda Res. Tamanho da didas quando desembainhadas. Entretanto,
seu formato e aparência, ficando idêntica a D100 Cota de Malha Élfica uma espada mágica não deve brilhar até que
roupas comuns. A armadura permanece com 01-10 gnomo/halfling (Pespeludos) seu dono esteja ciente de suas propriedades
todas as suas propriedades (incluindo peso) 11-15 anão/halfling (Robustos ou mágicas — a luminescência de uma arma
quando disfarçada. Apenas uma magia Visão Tiposaltos) jamais deve ser usada como uma desculpa
da Verdade revelará a verdadeira natureza 16-80 elfo/meio-elfo para identificar um item mágico. Note que as
da armadura disfarçada. 81 -95 tamanho humano normal (até espadas língua de fogo, gelo, vingadora sagrada,
Armadura de Eterealização: Essa, aparen- 1,80 metro e 100 quilos) roubar vidas e cortante possuem propriedades
temente, é uma armadura simples +5 normal. 96-100 tamanho humano grande (até 2 mágicas que dizem respeito à luz. Essas rela-
Se uma palavra de comando for pronuncia- metros e 125 quilos) ções estão presentes na descrição individual
da, no entanto, a armadura permite que seu de cada arma.
Escudo –1, de Atração de Projéteis: Esse
usuário e todos os objetos não-vivos que ele item não apenas torna a proteção do usuário
estiver carregando fiquem etéreos, como se equivalente à de uma pessoa sem escudo,
Poderes Desconhecidos ou Raros
tivesse sido usado um óleo de eterealização. como também atrai todos os tipos de projéteis Armas Inteligen-
Enquanto se mantiver no estado etéreo, a para si, dobrando ou triplicando a chance do tes: Uma das mais raras e significativas pro-
pessoa não pode atacar criaturas materiais. personagem ser escolhido aleatoriamente priedades de uma arma mágica é a chance
Uma passagem invisível anula o estado etéreo, como alvo, de acordo com o tamanho do dela ser inteligente. Embora esse aspecto seja
e faz com que a armadura não funcione por grupo com o qual se encontra (ver Capítulo mais comum entre as espadas, qualquer tipo
um dia. 9, “Ataques corpo a corpo e à Distância”). de arma pode possuir inteligência. A chance
Uma armadura de eterealização possui 20 Esse escudo amaldiçoado não é distinguível de uma arma ser inteligente varia de acordo
cargas que, uma vez usadas, não podem ser de um escudo mágico benéfico. com o tipo.
repostas ou recarregadas. Além disso, cada Espadas têm 25% de chance de ter alguma
cinco usos reduz o bônus da armadura em Escudo Grande +1, +4 contra Projéteis:
Esse é um escudo grande com um bônus de forma de inteligência. Outras armas de com-
1: se cinco cargas forem usadas para criar o bate corpo a corpo (machados, lanças, armas
estado etéreo, a armadura se torna +4, se dez +1 contra ataques em combate corpo a corpo,
de haste, etc.) têm 5% de chance de possuir

182
Armas Mágicas (Descrição)

inteligência, desde que não tenham nenhum Arco +1: Esse arco confere um bônus +1 Cabo de Chifre: Essa é uma arma mágica
outro poder especial. Armas de combate à às jogadas de ataque e dano a qualquer fle- com lâmina em forma de foice, que lembra
distância (incluindo arcos, bestas, flechas e cha disparada por ele. Se flechas mágicas algum tipo de chifre de animal. O tamanho de
quadrelos) nunca possuem inteligência. Itens forem utilizadas, adicionam-se os bônus das um cabo de chifre varia desde uma faca até
de utilidade única e os que não possuam mesmas ao bônus do arco. O tipo de arma algo um pouco menor que o comprimento de
bônus de ataque (como uma rede mágica) encontrada (composto, longo, curto, etc.) uma espada curta. Até mesmo uma inspeção
nunca demonstram inteligência. deve ser baseado nas circunstâncias da sua mais cuidadosa, tem 90% de chance de nada
Se você determinar que uma arma é inteli- campanha, e na natureza da área. Uma fle- revelar; além de um pedaço de chifre entre
gente, ela terá um ou mais poderes especiais. cha comum disparada de um arco mágico 15 e 40 centímetros de comprimento, preso
O item também pode ter um objetivo, ou continua sendo uma flecha comum. a algum tipo de cabo ou empunhadura. Se
uma limitação especial para seu uso. Essa Azagaia da Perfuração: Essa arma não é for inspecionada magicamente, a arma irá
informação é encontrada na seção Armas arremessada — quando a palavra de coman- irradiar uma tênue aura de Encantamento.
Inteligentes, adiante. do é adequadamente pronunciada, a azagaia Entretanto, se uma certa pressão for aplicada
Qualidades Desconhecidas: Sempre que da perfuração decola sozinha. O alcance é 60 no local correto, uma lâmina curva, potente
uma arma possuir alguma qualidade desco- metros, e todas as distâncias são consideradas e bem-afiada irá aparecer.
nhecida — como desejo em uma lâmina da sorte curto alcance. A azagaia tem um bônus +6 As versões menores (tamanhos faca e
— o Mestre deve preparar uma ficha especial no ataque e inflige 1d6 + 6 pontos de dano. adaga) são geralmente encantadas com um
sobre o item, e mantê-la à mão sempre que (Observe que esta azagaia voará horizontal- bônus +1 ou +2, e a versão maior (tamanho
o dono da arma estiver jogando. mente, verticalmente ou em qualquer outra cimitarra), encantada com um bônus +2 ou
Flechas Mágicas: Quando uma flecha combinação até completar seu alcance.) De +3. As cabos de chifre menores podem ser
mágica erra o alvo, há 50% de chance de 2-8 (2d4) azagaias serão encontradas de uma arremessadas, e o bônus é aplicado tanto às
que ela se quebre, ou seja inutilizada. Uma vez. A magia presente na arma só funcio- jogadas de ataque quanto às de dano.
flecha mágica que acerta o alvo é destruída na uma vez. Após o uso, esta se torna uma Qualquer classe de personagem que possa
automaticamente. azagaia normal. usar uma arma do tipo foice pode usar uma
cabo de chifre. Se o personagem tiver perícia
Azagaia do Relâmpago: Uma azagaia do com uma arma do tamanho apropriado (faca,
Lista de Armas Mágicas relâmpago é considerada uma arma mágica adaga ou cimitarra), ele pode usar a cabo.
Adaga +2, Dente +2, embora não tenha bônus no ataque ou O valor de experiência de uma cabo de chifre
Longo: Essa parece ser uma arma normal, no dano. Ela tem um alcance de 20 metros, depende do seu tamanho e bônus mágico:
ou talvez uma arma mágica sem nada de e sempre que atinge um obstáculo torna-se a
especial. Entretanto, quando essa adaga de ponta de um relâmpago de 1,5 metro de lar- Tamanho Valor em XP
lâmina larga for usada por um semi-humano gura e 10 metros de comprimento. Qualquer Faca 500 por “+”
pequeno (gnomo ou halfling, por exemplo), criatura atingida sofre 1d6 pontos de dano, Adaga 750 por ”+”
ela irá se expandir e funcionar como uma es- mais 20 pontos de dano elétrico. Qualquer Cimitarra 1000 por ”+”
pada curta (mantendo seu bônus +2). Mesmo outra criatura no caminho do relâmpago Cimitarra da Velocidade: Essa é uma arma
quando estiver funcionando como espada, sofre 10 ou 20 pontos de dano, baseado no mágica, geralmente de bônus +2, que garante
a arma continuará leve e de fácil manejo sucesso ou não do teste de resistência. automaticamente ao seu dono o primeiro
pelo personagem que a estiver empunhando. De 2-5 azagaias serão encontradas de uma ataque numa rodada de combate corpo a
Essa adaga é capaz de penetrar em pedra e vez. A azagaia é consumida durante a des- corpo, mesmo que algum efeito mágico tenha
madeira tão facilmente como em materiais carga elétrica. anteriormente diminuído sua velocidade e
macios, infligindo dano máximo contra qual- Besta da Distância: Essa besta dobra o seu seus reflexos. Ela também permite mais de
quer substância. alcance em todas as categorias. Cerca de 10% um ataque em algumas rodadas, aumentan-
Adaga de Arremesso: Mesmo parecendo dessas armas serão bestas pesadas. A besta do o número de ataques por rodada em uma
uma arma comum, essa adaga irá emanar da distância dá um bônus +1 em jogadas de posição. Logo, se um ataque por rodada for
forte magia quando submetida aos meios ataque e de dano. normal, com a cimitarra serão três ataques a
mágicos de detecção. O equilíbrio da lâmina é cada duas rodadas; e se normal for três/duas,
Besta da Precisão, +3: Essa besta dá um com a cimitarra serão dois ataques por roda-
perfeito; tão perfeito que, quando arremessa- bônus +3 em jogadas de ataque (apenas jo-
da por qualquer um, a adaga irá demonstrar da. Esse aumento nos ataques é cumulativo
gadas de ataque) com seus quadrelos. Todas com quaisquer outros bônus de ataque (como
características soberbas como arma de longo as distâncias são consideradas curtas. Cerca
alcance. A mágica da adaga permite que ela aqueles fornecidos pela magia Velocidade).
de 10% dessas armas serão bestas pesadas. A ordem de ataques na rodada é deter-
seja arremessada a até 60 metros. Quando
Besta da Velocidade: Esse item permite minada depois que o personagem com a ci-
acertar seu alvo, a lâmina causará duas vezes
ao seu dono dobrar a cadência normal da mitarra da velocidade tiver feito seu primeiro
o dano de uma adaga normal, mais o bônus
arma. Se for empunhada, a besta da velocidade ataque. Dessa maneira, é possível que um
fornecido pela lâmina, que pode variar de
irá se armar automaticamente. Em situações personagem com direito a três ataques na
+1 a +4. Para determinar o bônus de uma
de surpresa, o truque é inútil. Por outro lado, rodada realize seu primeiro ataque antes
adaga específica, jogue um dado percentual
isso permite ao besteiro fazer o primeiro de qualquer outra ação e — devido a uma
e consulte a tabela abaixo:
disparo em qualquer rodada de combate, e o iniciativa ruim e outros fatores — realize
Bônus Valor último, quando possível. Cerca de 10% dessas seus outros dois ataques somente no final
D100 Mágico em XP armas são bestas pesadas. A arma tem um da rodada.
01-35 +1 250 bônus +1 em jogadas de ataque e de dano. Existe uma chance (25%) de que a arma te-
36-65 +2 350 nha um bônus diferente de +2; se isso ocorrer,
Bordão Mágico: Esse bordão marrom-a-
66-90 +3 450 jogue o dado percentual e consulte a tabela a
vermelhado, revestido com anéis de ferro,
91-100 +4 550 seguir para obter o bônus apropriado:
parece normal. Na verdade, seu cabo é tão
Adaga do Veneno: Inicialmente, essa arma forte quanto o aço, e possui duas qualidades Bônus Valor
parece ser uma simples adaga +1, mas no seu mágicas. Com uma ordem, o bastão muda D100 Mágico em XP
punho existe um compartimento secreto de de comprimento, indo de 1,8 metro até 3,6 01-50 + 1 2.500
veneno. Qualquer golpe certeiro resultante metros (ou qualquer tamanho intermediário). (forma normal) +2 3.000
de um 20 no dado injeta veneno letal no opo- Ele inflige o dano de um bordão (1d6 pontos), 51-75 +3 3.500
nente, a não ser que o mesmo tenha sucesso com bônus nas jogadas de ataque e de dano. 76-90 +4 4.000
num teste de resistência contra veneno. A 91-100 +5 4.500
Jogada Bônus Valor
adaga do veneno armazena até seis doses da
D20 Mágico em XP Dardos do Alvo: Esses dardos parecem
substância. Se o punho não contiver todas
1-5 +1 250 projéteis comuns, mas na verdade são armas
as seis doses, o dono pode completar. (O uso
6-9 +2 500 mágicas de bônus +3. Se um dardo atingir o
dessa arma por um personagem de tendência
10-13 +3 750 alvo selecionado, ele irá retomar magicamen-
benevolente — principalmente um justo —
14-17 +4 1.000 te para seu dono na mesma rodada em que
deve ser cuidadosamente monitorado pelo
18-20 +5 1.250 foi usado, e pode ser utilizado novamente (na
Mestre.)

183
Armas Mágicas (Descrição)

próxima rodada). Quando certeiro, o dardo 1 negro (Cruel) 6 dourado (justo) espada sempre irá forçar o personagem a em-
inflige uma base de 1d6 pontos de dano, 2 azul (Vil) 7 verde (Vil) punhá-la contra seus oponentes, aparecendo
mais o bônus mágico contra criaturas de 3 latão (Honrado) 8 vermelho (Cruel) em sua mão. A vítima só poderá livrar-se
qualquer tamanho (4-9 no total). Um dardo 4 bronze (justo) 9 prateado (justo) dela por meio de uma desejo restrito ou desejo.
que erra seu alvo perde o poder mágico. Esses 5 cobre (Honrado) 10 branco (Cruel) Espada Cortante: Essa arma é tratada
dardos alcançam o dobro da distância de Espada +2, Matadora de Gigantes: Essa como +3 ou melhor para definir o quê, ou
dardos comuns — 18 metros/ curto alcance, espada fornece um bônus +3 contra qualquer quem, poderá ser atingido por ela, mesmo
36 metros/médio, 72 metros/longo. gigante, gigante-afins, ettin, ogro-mago ou que na verdade a lâmina só possua um bônus
Espada +1, +2 contra criaturas e recitado- titã. Contra qualquer um dos gigantes ver- +1 para as jogadas de ataque e dano. Seu
res de magia: Essa espada sempre fornece dadeiros (colinas, rochas, gelo, fogo, nuvem, poder, no entanto, é grande nas jogadas
um bônus +1.0 bônus +2 tem efeito quando tempestade) a espada causa dano dobrado de ataque em que se consegue um número
a arma é usada contra arcanos, monstros (ou seja, 2d12+3). muito alto. Quando isso ocorre, a espada irá
que possam lançar magias e contra criaturas Espada +2, Sugadora de Nove Almas: amputar uma extremidade — braço, perna,
conjuradas, criadas, atraídas através de uma Essa lâmina irá sempre se portar como uma rabo, tentáculo, o que seja (exceto pescoço/
portal ou convocadas. Observe que o bônus arma +2, mas também tem o poder de drenar cabeça) — determinado ao acaso pelo dado:
+2 não será efetivo contra uma criatura que a força vital do oponente. Ela pode fazer Oponente Contagem modificada
lance magias graças a um item (como um isto nove vezes, quando seu poder estará é/está para cortar*
anel de armazenar magias). perdido. Um 20 natural tem que ser obtido normal/com armadura 19-21
Espada +1, +3 contra criaturas regene- na jogada de ataque do usuário para que o maior do que um homem 20-21
radoras: Essa arma fornece o bônus +3 até poder seja ativado. A vítima tem direito a um metal sólido ou pedra 21
mesmo quando a regeneração da criatura teste de resistência contra magia. Se obtiver * Considerando-se apenas o bônus +1 da
for de natureza mágica — como um anel de sucesso, a espada não funciona, nenhuma espada.
regeneração. carga é perdida e o dano normal é aplicado. Uma espada cortante irá responder ao desejo
Espada +1, +3 contra licantropos e meta- Espada +3 do Gelo, +6 contra habi- de seu usuário em relação à luz que emite —
morfos: Essa arma dá um bônus +3 contra lo- tantes ou usuários de fogo: Essa espada nenhuma, um círculo de iluminação tênue de
bisomens e criaturas semelhantes — aquelas sempre fornece um bônus +3. O bônus +6 1,5 metro, uma luz de 5 metros, ou um brilho
capazes de assumir a forma de seres de outra tem efeito quando a espada é empunhada de 10 metros de raio similar a magia luz.
espécie (assim como um vampiro ou um contra criaturas que usem fogo, ou vivam Espada Curta da Rapidez: Essa é uma
druida), ou qualquer criatura sob a influên- em ambientes flamejantes. Essa espada não lâmina +2 especial, que permite ao usuário
cia das magias metamorfose ou alterar forma. emite luz alguma, a menos que a temperatura atacar primeiro em qualquer rodada. Se o
Espada +1, +4 contra répteis: Garante um ambiente caia abaixo de -18°C. Ela dá bene- usuário encontrar alguém com uma arma
bônus +4 contra criaturas como dinossauros, fícios especiais contra fogo, e o usuário fica semelhante (como uma cimitarra da velocidade)
dragões, hidras, lagartos, cobras, wyverns, protegido como se estivesse usando um anel ambos atacam simultaneamente.
etc. da resistência ao fogo.
A espada do gelo tem uma chance (50%) Espada da Fúria Amaldiçoada: Para todas
Espada +1, amaldiçoada: Essa espada fun- de extinguir qualquer fogo que sua lâmina as formas de exame, exceto no calor da ba-
ciona em todos os aspectos como uma espada toque. Este poder se estende por um raio talha, essa é uma arma mágica +2 de algum
+1, mas quando seu usuário estiver cara a de 3 metros — e inclui muralha de fogo, mas tipo. Entretanto, durante um combate, seu
cara com um inimigo, a arma irá saltar para não bola de fogo, chuva de meteoros ou coluna usuário entrará em fúria, atacando a criatu-
a mão do personagem e obrigá-lo a lutar, de chamas. ra mais próxima e continuando a lutar até
até que o inimigo ou o usuário esteja morto. morrer; ou até não restar nenhuma criatura
Depois disso, o personagem pode soltar a Espada +4, Defensora: Essa espada dá ao viva num raio de 20 metros. A espada tem
arma, mas jamais se verá livre da lâmina usuário a opção de usar tudo, alguma parte um bônus de +2, mas por outro lado age
amaldiçoada. Não importa o que seja feito, ou nada de seu bônus de +4 na defesa (me- como uma espada amaldiçoada +1. O possuidor
a espada reaparecerá na mão do personagem lhorando a Categoria de Armadura) contra de uma espada da fúria amaldiçoada pode
sempre que um inimigo for encarado. O per- qualquer oponente que esteja usando uma livrar-se da arma somente se for exorcizado
sonagem pode se libertar da espada somente arma de combate corpo a corpo, como ada- por uma remover maldições ou desejo.
sob o efeito da magia remover maldições. ga, maça, lança (não arremessada), espada,
etc. Por exemplo, o personagem pode, na Espada Dançarina: Na primeira rodada de
Espada +1, Lâmina da Sorte: Essa espada primeira rodada do combate, optar por usar combate corpo a corpo, essa é uma arma +1;
dá ao seu possuidor um bônus +1 em todos sua espada como +2, e adicionar os outros na segunda, +2; na terceira, +3 e na quarta,
os testes de resistência, e 1d4+1 desejos. O 2 pontos de bônus à CA. Isso pode ser feito +4. Na quinta rodada, volta a ser uma arma
Mestre deverá manter o número de Desejos em qualquer rodada. +1, e o ciclo se repete. Além disso, após qua-
em segredo. Observe que também existe uma espada tro rodadas de combate o personagem pode
Espada +1, língua de fogo, +2 contra cria- +5, defensora, que é idêntica à espada +4, só permitir que a espada “dance”.
turas regeneradoras, +3 contra criaturas com que com 1 ponto de bônus extra. A “dança” consiste em soltar a espada
ataques de gelo, inflamáveis ou aves, +4 durante qualquer rodada (após a primeira)
Espada +5, Vingadora Sagrada: Nas mãos em que o ônus seja +1. A arma então começa
contra mortos-vivos: Essa lâmina emite luz de qualquer personagem, exceto um paladi-
quando a palavra ou frase de comando for a lutar sozinha, com o mesmo nível de expe-
no, essa espada sagrada irá funcionar como riência do usuário. Após quatro rodadas de
pronunciada pelo dono. Quando ativada, a uma espada +2. Entretanto, se empunhada
flama da língua de fogo ilumina a área como dança, a espada retorna ao personagem, que
por um paladino, ela irá criar um campo de deve segurá-la (e usá-la) por quatro rodadas
se fosse uma tocha. A chama dessa espada proteção contra magia (50%) num raio de 1,5
incendeia facilmente o óleo, queima teias antes que ela possa dançar novamente. Em
metro e dispersar magias num raio de 1,5 outras palavras, ela é solta para dançar por
ou põe fogo em papel, no velino de perga- metro, até um número de círculos de magia
minhos, madeira seca, etc. Criaturas com quatro rodadas, aumentando de +1 a +4, pre-
igual ao nível do paladino, além de infligir cisa ser empunhada pelo usuário no estado
ataques de gelo são aquelas cujo ataque um bônus de dano +10 em oponentes de
envolve frio (dragões brancos, lobos das +1 e usada fisicamente por quatro rodadas
tendência cruel. sucessivas de combate corpo a corpo.
estepes, yetis, etc.)
Espada –2, Amaldiçoada: Essa é uma es- Quando estiver dançando, a espada dei-
Espada +2, Matadora de Dragões: Essa pada que emana aura mágica e tem uma boa xará as mãos do personagem e poderá ir
arma tem um bônus +4 contra qualquer tipo performance em situações de treinamento. até uma distância de 10 metros. Ao final da
de dragão verdadeiro. Ela inflige dano tri- Quando usada contra um oponente em com- quarta rodada de combate solo, ela retorna
plo contra qualquer tipo de dragão (isto é, bate real, a arma reduz em –2 a jogada de para a mão do seu dono automaticamente.
3dl2+4). Observe que uma espada incomum ataque do usuário. Isso só pode ser notado Observe que, embora não possa ser atingida
com inteligência e tendência não será feita mediante observação cuidadosa. fisicamente, a espada pode sofrer ataques
para matar dragões da mesma tendência. De- O dano infligido também é reduzido em mágicos, como bola de fogo, relâmpago, ou
termine o tipo de dragão (excluindo dragões 2 pontos (sendo no mínimo de 1 ponto). A metal em madeira.
únicos como Bahamut eTiamat) jogando 1d10:

184
Armas Mágicas (Espada de Roubar Vidas)

Finalmente, lembre-se que a espada dan- maneira, não podem sofrer decapitação. Exis- como uma espada curta no que diz respeito
çarina luta sozinha com o mesmo nível (e tem também criaturas que possuem cabeça, a carga, peso, velocidade e facilidade de uso
classe) de seu dono — se o personagem for mas não serão necessariamente mortas por (isto é, a arma parece a todos uma espada
um guerreiro de 4 nível, a espada lutará dessa decapitação (entre estas estão duplos, ele- bastarda, e inflige o dano de uma espada
forma; se for um ladrão de 7 nível, assim ele mentais e golens). bastarda, mas o usuário sente e reage como
lutará. Livre da arma por quatro rodadas, Faca Broquel: Essa lâmina mágica possui se a arma fosse uma espada curta). Qualquer
o personagem poderá agir da maneira que um punho que se parece com uma grande indivíduo com perícia em espada bastarda
desejar — descansar, disparar projéteis, de- fivela de cinto. Isso faz com que a lâmina ou curta poderá fazer uso da lâmina do sol.
sembainhar outra arma e partir para outro fique oculta no cinto. O punho pode ser al- Em combate normal, a lâmina dourada e
combate, etc. — contanto que permaneça no cançado facilmente e a arma desembainhada brilhante da arma é igual a uma espada +2.
máximo a 10 metros da espada. Se ele mo- do compartimento. A lâmina da faca é muito Contra criaturas malignas, tem um bônus +4.
vimentar-se além disso, a arma cairá inerte Contra criaturas do plano Material Negativo
pequena mas tem uma ponta muito afiada
no chão, e será uma espada +1 quando for ou criaturas que extraem seus poderes do
— ela inflige o dano de uma faca.
usada novamente. mesmo (como alguns mortos-vivos), a espada
Jogada Bônus Valor inflige dano dobrado.
Espada de Roubar Vidas: Essa arma +2 D10 Mágico em XP Além disso, a arma tem um poder especial:
irá eliminar um nível de experiência, os da- 1-4 +1 100 raio de sol. Uma vez por dia, ao som de um
dos de vida e habilidades correspondentes 5-7 +2 200 comando, a lâmina pode ser girada vigoro-
quando o oponente for atingido por um 20 8-9 +3 300 samente sobre a cabeça do usuário, e emitir
natural. Essa propriedade funciona de modo 10 +4 400 uma radiação dourada tão intensa quanto a
semelhante à habilidade de drenar energia luz do dia. A radiação começa a brilhar num
de certos mortos-vivos. Flecha da Morte: Essa é uma flecha +3 com
características físicas incomuns — um cabo raio de 3 metros do personagem, espalhan-
O usuário da espada pode ganhar tantos do-se em torno dele 1,5 metro por rodada até
pontos de vida do adversário quanto seu feito de algum material especial, penas de
uma criatura rara, uma ponta com formato passarem-se dez rodadas, criando um globo
número máximo permitir (isto é, apenas um de luz com raio de 20 metros. Quando o giro
personagem que tenha perdido pontos de estranho, runas gravadas no cabo, etc. Essas
particularidades indicam que a flecha é eficaz cessar; a radiação irá se tornar um brilho
vida pode obter benefício dessa função). tênue, que persistirá por mais uma rodada
contra algum tipo de criatura. Se a arma for
Espada do Sangramento: Essa espada tem disparada contra o tipo correto de criatura, até desaparecer completamente. Todas as
apenas um bônus +1, mas nenhum golpe a vítima morrerá instantaneamente, caso o lâminas do sol são de tendência benevolente.
desferido por ela pode ser curado por re- personagem acerte o alvo. A lista a seguir Lança da Traição: Para todos os efeitos,
generação. Nas rodadas subsequentes, o contém apenas alguns tipos possíveis dessas essa é uma lança mágica de bônus +1 (ou,
oponente ferido pela espada perde 1 ponto flechas: dependendo do Mestre, +2 ou +3). Ela pode
de vida adicional para cada machucado feito até funcionar normalmente num combate
pela arma. 1. Aracnídeos 11. Ilusionistas
2. Aves 12. Magos contra um inimigo mortal, mas a cada vez em
Dessa forma, um oponente que perdeu 4 que for usada num combate corpo a corpo,
pontos de vida na primeira rodada de com- 3. Bardos 13. Mamíferos
4. Clérigos 14. Paladinos haverá uma chance em vinte, cumulativa, de
bate irá perder automaticamente 1 ponto de que a arma venha a atacar o usuário. Uma
vida na segunda rodada, e assim em cada 5. Dragões 15. Rangers
vez que o item comece a agir assim, o perso-
rodada sucessiva de combate. A perda do 6. Druidas 16. Répteis
nagem só poderá livrar-se dele com a magia
ponto extra só cessa quando a vítima tratar 7. Elementais 17. Monstros marinhos
remover maldições. O usuário acaba sempre
suas feridas, ou após terem se passado dez 8. Guerreiros 18. Ladrões
encontrando a lança nas mãos, a despeito de
rodadas do início do combate (um turno). 9. Gigantes 19. Titãs seus melhores esforços e intenções.
O dano causado por uma espada de sangra- 10. Golens 20. Mortos-Vivos Quando essa maldição tem efeito, a lança
mento só pode ser curado por meios normais Desenvolva seus próprios tipos e modifi- se torce e acerta o usuário nas costas, anu-
(repouso e tempo), nunca por poções, magias, que ou limite os anteriores para se adequa- lando qualquer bônus de CA proveniente de
ou outros meios mágicos a não ser desejo. rem à sua campanha. escudos ou Destreza, e inflige dano normal.
Observe que golpes sucessivos irão causar Flecha do Direcionamento: Parece uma A maldição funciona mesmo quando a lança
o mesmo efeito que o primeiro. flecha comum. Entretanto, suas propriedades é arremessada, e nesse caso o dano causado
Espada dos Planos: Essa arma mágica tem mágicas levam-na a funcionar como uma é dobrado. Uma vez que a lança retorne às
como base um bônus +1 no plano Material magia localizar objetos, fazendo com que a suas mãos, o personagem se verá novamente
Primário, mas em qualquer um dos planos flecha mostre a direção da escada, passagem, obrigado a usá-la.
inferiores seu bônus aumenta para +2. (O caverna, etc., mais próxima. Maça da Desintegração: Essa parece ser
bônus +2 também é aplicado quando se en- Uma vez por dia, a flecha pode ser solta uma maça +1, mas tem uma tendência bon-
frenta um oponente dos planos inferiores no no ar; ela irá cair apontando para a direção dosa, e qualquer criatura maligna que venha
Material Primário.) Similarmente, quando desejada. Esse processo pode ser repetido a tocá-la irá sofrer 5d4 pontos de dano em
usada em um plano externo ou contra uma sete vezes, durante os próximos sete turnos. consequência dos poderosos encantamentos
criatura dos planos externos, a espada se O pedido tem que ser um dos indicados: contidos na arma. Se uma maça da desintegra-
toma uma arma +3. Finalmente, ela funcio- • Escada (para cima ou para baixo) ção atingir qualquer morto-vivo ou criatura
na como uma arma +4 nos planos Astral e • Passagem inclinada (para cima ou para maligna dos planos inferiores, o ser atacado
Etéreo, ou quando empunhada contra uma baixo) poderá ser totalmente destruído.
criatura de qualquer um dos dois planos. • Entrada ou saída de uma masmorra Esqueletos, zumbis, carniçais, sombras,
• Gruta ou caverna vultos e carneçais, se atingidos, são instan-
Espada Vorpal: Similar à espada cortante, taneamente eliminados da existência. Outras
mas superior a mesma, a vorpal possui real- Os pedidos devem ser formulados por
distância (mais próxima, mais distante, mais criaturas fazem teste de resistência de acordo
mente um bônus +3 para jogadas de ataque com a tabela abaixo:
e de dano. Consulte a tabela a seguir para alta, mais baixa) ou por direção (norte, sul,
saber quando um ataque foi bom o suficiente leste, oeste, etc.). CriaturaResistência
para cortar o pescoço/cabeça do oponente: Funda do Acerto +2: Essa funda possui Aparições5%
um bônus +2 em jogadas de ataque e dano, Múmias20%
Oponente Contagem modificada Espectros35%
é/está para cortar* mas seus projéteis são tratados como +1 para
efeitos de vulnerabilidade de certas criaturas Vampiros50%
normal/com armadura 20-23 Fantasmas65%
maior do que um homem 21 -23 especiais (isto é, uma criatura com defesa
especial do tipo “arma +1 ou melhor para Liches80%
metal sólido ou pedra 22-23 Outras criaturas malignas afetadas 95%
* Considerando-se apenas o bônus +3 da acertar ” significará que o ser é vulnerável
espada. aos projéteis normais da funda). Mesmo que os testes resultem em sucesso,
Lâmina do Sol: Essa arma é do tamanho a maça da desintegração causa dano e bônus
Observe que muitas criaturas não têm de dano dobrados contra oponentes dessa
cabeça ou podem mudar de forma — dessa de uma espada bastarda. Entretanto, seu
encantamento permite que ela seja usada natureza.

185
Armas Inteligentes

Machado +2, de Arremesso: Esse machado 30 metros por uma rodada. O alcance do O personagem não consegue largar o tri-
pode ser arremessado a até 60 metros com arremesso é de 60 metros. (Thor arremes- dente, e apenas uma respirar na água (após
o mesmo bônus de ataque e de dano (+2), saria esse martelo por volta do dobro desta a submersão) ou desejo poderão fazê-lo. O
como se estivesse sendo empunhado pelo distância.) O mjolnir é difícil de se arremessar; tridente é, por outro lado, uma arma mágica
personagem. sendo assim, apenas um arremesso pode ser amaldiçoada –2. Observe que esse item não
Machado do Retorno: Essa parece ser uma executado a cada duas rodadas. Após cinco confere a habilidade de respiração embaixo
machadinha normal. Entretanto, com familia- arremessos num período de dois turnos, o d’água.
ridade e prática, o usuário irá descobrir que a personagem deve descansar por um turno. Tridente do Aviso: Uma arma desse tipo
arma pode ser arremessada a até 60 metros, Martelos podem ser arremessados como capacita seu usuário a determinar a locali-
retornando às mãos do arremessador na mes- machadinhas. zação, profundidade, espécie e número de
ma rodada, tenha ou não acertado o alvo. O Rede do Aprisionamento: Essa rede de predadores famintos ou hostis num raio de
dano infligido pelo ataque mágico é o dobro cordas é forte o suficiente para conter Força 80 metros. Um tridente do aviso deve ser
do normal (2d6 contra P ou M, 2d4 contra G), inferior a 20, e tem uma CA –10 contra golpes segurado e apontado para que a pessoa ob-
com o bônus mágico da arma adicionado a destinados a cortá-la. (Tentativas normais de tenha as informações que deseja, e demora
seguir. (Por exemplo, caso acerte o alvo após serrá-la com uma adaga ou espada falharão; uma rodada para rastrear um hemisfério
ter sido arremessado, um machado do retorno para danificar um fio da malha entrelaçada com raio de 80 metros. Existem 19-24 cargas
+3 irá infligir 2d6 +3 pontos de dano contra é preciso que um personagem golpeie o fio num tridente como esse, que é uma arma +2.
criaturas de tamanho P ou M, e 2d4 +3 pontos com a lâmina até causar 5 pontos de dano.) Tridente de Comandar Peixes: Esse for-
de dano contra criaturas de tamanho G.) A Cada rede tem 9 metros quadrados e uma cado de três pontas na extremidade de um
machadinha irá causar apenas dano normal malha de 7,5 centímetros. Ela pode ser jo- cabo sólido de 1,8 metro de comprimento,
(mais seu bônus mágico) quando usada em gada 7 metros para encobrir e cair sobre os se parece com algum tipo de forcado mili-
combate corpo a corpo. oponentes; cada criatura dentro do alcance tar. Entretanto, suas propriedades mágicas
A cada semana de uso da arma, o dono deve fazer um teste de resistência contra permitem que o usuário obrigue todos os
tem uma chance em oito de descobrir todas Sopro-de-Dragão para evitar ser presa. A peixes num raio de 20 metros a realizar um
as propriedades do item. De qualquer forma, rede pode ser suspensa em um teto (ou ge- teste de resistência contra magia. Essa ação
as propriedades mágicas serão totalmente ralmente em locais elevados) e se soltar ao consome uma carga do tridente. Peixes que
conhecidas pelo personagem após 8 semanas som de uma palavra de comando. A palavra falharem no teste estão sob completo domínio
completas. também pode ser usada para erguer uma empático do personagem e não irão atacá-lo,
O bônus mágico de um machado do retorno rede previamente colocada no chão. A rede nem qualquer criatura a menos de 3 metros
é determinado pela tabela abaixo: se abre para cobrir um volume de 0,2 metro do mesmo. O usuário do tridente pode fazer
Jogada Bônus Valor cúbico. Ela pode ser desativada pela palavra com que os peixes se movam em qualquer
D20 Mágico em XP de comando do seu dono. direção desejada, e compreendam mensagens
1-5 + 1 1.500 Rede do Aprisionamento Aquático: Essa emotivas (medo, fome, raiva, indiferença,
6-10 +2 3.000 rede se parece muito com uma rede do apri- satisfação, etc.). Peixes que tiverem sucesso
11-15 +3 4.500 sionamento, mas funciona apenas embaixo em seus testes estarão totalmente livres do
16-19 +4 6.000 d’água. Na água, ela pode receber ordens domínio empático, mas não poderão chegar
20 +5 7.500 para aprisionar uma criatura a até 10 metros a menos de 3 metros do tridente.
Martelo Anão de Arremesso, +3: A prin- de distância. Além disso, tem as mesmas Além de peixes comuns, o tridente também
cípio, esse se parece com um martelo +2. Nas propriedades de uma rede do aprisionamento. afeta tubarões e enguias. Não afeta molus-
mãos de um anão guerreiro que conheça a Tridente do Afogamento: Um tridente do cos, crustáceos, anfíbios, répteis, mamíferos
palavra de comando apropriada, seu poten- afogamento se parece exatamente com um ou qualquer outro tipo de criatura marinha
cial se eleva ao máximo. Além do bônus +3, tridente normal, e sua aura é indistinguível não-píscia. Um cardume de peixes deve ser
o martelo tem as seguintes características: das de outras armas encantadas. Qualquer considerado como uma entidade única.
O item possui um alcance de 60 metros, personagem segurando o tridente, sentirá, Um tridente deste tipo contém 1d4 + 16
e irá retornar às mãos de seu dono como imediatamente, um desejo incontrolável de cargas, e é uma arma mágica +1.
um bumerangue. Ele possui um bônus +3 mergulhar na maior profundidade d’água Tridente da Submissão: Uma arma des-
para jogadas de ataque e de dano. Quando possível. Esse desejo insaciável irá agir de sa natureza se parece exatamente com um
arremessado, o martelo inflige dano dobrado tal maneira que o personagem afetado sairá tridente normal. O usuário, no entanto,
contra qualquer oponente, exceto gigantes imediatamente em busca da maior e mais obriga seu oponente a passar num teste de
(incluindo ogros, ogros-magos, trolls e et- profunda massa de água que possa encontrar resistência contra magia. Se o teste falhar, o
tins). Contra esse tipo de criatura ele causa — em qualquer caso, uma que seja suficiente adversário deve, na rodada seguinte, fazer
dano triplo (mais o bônus +3). para cobrir seu corpo totalmente. Uma vez um teste de moral em vez de atacar. Se o
Martelo Mjolnir: Esse item aparenta ser submerso, o personagem ficará assim per- moral for bem-sucedido, o oponente poderá
um grande martelo extrapesado. Um perso- manentemente. agir normalmente na próxima rodada: se o
nagem menor que 1,8 metro de altura e de
Força inferior a 18/01 achará extremamente
difícil manuseá-lo em combate. Entretanto,
Tabela 113: ARMAS INTELIGENTES E SUAS CAPACIDADES
um personagem com Força e tamanho sufi-
cientes irá descobrir que o martelo funciona D100 Inteligência Comunicação Capacidades
com um bônus +3 e dano dobrado em qual- 01-34 12 Semi-empatia* 1 habilidade primária
quer golpe. 35-59 13 Empatia 2 habilidades primárias
Se o personagem usar um cinturão da força 60-79 14 Fala** 2 habilidades primárias
de gigante e manoplas de força de ogro e souber
80-91 15 Fala** 3 habilidades primárias
o verdadeiro nome do martelo, a arma pode
ser usada com seu efeito máximo. Quando 92-97 16 Fala** 3 habilidades primárias†
girado ou arremessado ele ganha um bônus 98-100 17 Fala e 3 habilidades primárias††
+5, dano dobrado, todos os bônus do cintu- Telepatia*** +1 poder extraordinário
rão e da manopla, e mata qualquer gigante * O possuidor receberá algum sinal mágico (uma pulsação, um tinido, etc.) e sentirá
que golpear.
impulsos quando esta habilidade funcionar.
(Dependendo da campanha, o Mestre pode
desejar limitar o efeito para excluir gigantes ** A arma irá falar a língua nativa do personagem e uma ou mais línguas indicadas na
da tempestade e incluir ogros, ogros magos, Tabela 118, a seguir.
trolls, ettins e golens de pedra, argila e carne.) *** A arma usará o método de comunicação que quiser com o uso da fala funcionando
Quando for arremessado e acertar o alvo, como para qualquer outra arma falante.
um grande estrondo, como o de um trovão, †: A arma também pode decifrar linguagens/mapas de natureza não-mágica.
paralisará todas as criaturas num raio de ††: A arma pode decifrar linguagens/mapas assim como inscrições mágicas.

186
Armas Inteligentes

resultado for ruim, o oponente para de lutar rolando o dado nas tabelas apropriadas a 89-94  Visão contínua, alcance de 36
e se rende, tomado por um sentimento de seguir. metros — 2 vezes/dia, 1 turno
desespero. A duração desse efeito é de 2-8 O Mestre é livre para criar quaisquer ha- por uso
rodadas. Depois disso, o oponente estará bilidades que deseje. 95-97 Jogue duas vezes nesta tabela,
livre da submissão. O tridente tem de 17-20 ignorando resultados de 95-97
cargas, e é uma arma mágica +1. Tabela 115: HABILIDADES PRINCIPAIS 98-99 O personagem deve escolher 1
DA ARMA poder dessa tabela
D100 Habilidade 100 O personagem deve escolher 1
Armas Inteligentes 01-11 Detectar “elevadores’’/salas/ pa- poder dessa tabela, e sortear um
As tabelas de 113 a redes móveis num raio de 3 metros objetivo especial na tabela 117
119 devem ser utilizadas para determinar 12-22 Detectar passagens inclinadas num * Os testes de resistência aplicam-se nor-
as propriedades de uma arma inteligente: o raio de 3 metros malmente.
número de poderes, propriedades incomuns, 23-33 Detectar armadilhas grandes num
raio de 3 metros Se o mesmo poder for sorteado duas ve-
tendência, e algum objetivo especial da arma
34-44 Detectar bondade/maldade num zes ou mais, os números de usos/dia são
(se houver). Tais armas são úteis quando da-
raio de 3 metros dobrados, etc.
das a guerreiros de nível alto, contribuindo
com algumas opções táticas e habilidades 45-55 Detectar metais preciosos, tipo e Os poderes funcionam apenas quando
especiais de uso limitado. quantidade num raio de 7 metros a arma estiver desembainhada, nas mãos
O Mestre é encorajado a desenvolver ar- 56-66 Detectar gemas, tipo e quantidade de um personagem concentrado no efeito
mas mágicas incomuns, utilizando temas num raio de 1,5 metro desejado. Muitos poderes requerem que o
especiais e servindo a propósitos específi- 67-77 Detectar magia num raio de 3 me- personagem pare e se concentre por uma
cos dentro da campanha. As tabelas servem tros rodada inteira.
para dar algumas noções de procedimento, 78-82 Detectar portas secretas num raio
e inspiração. O fato de um poder ter sido de 1,5 metro Tabela 117: OBJETIVO ESPECIAL DA
sorteado não significa que ele tenha de ser 83-87 Detectar objetos invisíveis num ARMA
escolhido. Se o Mestre sentir que uma dada raio de 3 metros A: Objetivo
combinação é muito bizarra ou poderosa, ele 88-92 Localizar objetos num raio de 40 O objetivo de uma arma tem que se enqua-
pode simplesmente mudá-la ou ignorá-la. metros drar no tipo e tendência do item em questão.
O primeiro passo na criação de uma arma 93-98 Jogue duas vezes nesta tabela, ig- O ato de matar é sempre restrito ao mal,
inteligente é determinar suas capacidades norando resultados de 93 a 100 quando a arma é de tendência voltada para o
gerais. Isso pode ser feito com 1d100, e con- 99-100 Use a Tabela 116 em vez desta bem. Armas dedicadas a matar monstros serão
sultando a Tabela 113. Então, consulte as ta- Se a mesma habilidade for sorteada duas sempre do bem e matarão apenas monstros
belas de 114-118 até que todas as habilidades vezes ou mais, o alcance do poder é dupli- neutros ou malignos, ou serão malignas e
da arma tenham sido definidas. cado, triplicado, etc. matarão monstros neutros e benevolentes.
Todas as habilidades só funcionarão quan- D100 Objetivo
Tendência de uma do a arma estiver desembainhada, nas mãos 01-10 Derrotar/matar tendência sime-
Arma Inteligente de um personagem concentrado no efeito tricamente oposta*
Qualquer arma in- desejado. Uma arma só pode realizar uma 11-20 Derrotar sacerdotes (de um tipo
teligente terá uma tendência. Observe que função por vez; assim sendo, só se pode lutar, específico)
uma espada vingadora sagrada tem restrições ou usar um poder, de cada vez. 21-30 Derrotar guerreiros
quanto à tendência. Todas as armas amaldi- 31-40 Derrotar arcanos
Tabela 116: PODERES 41-50 Derrotar ladrões
çoadas tem tendência absolutamente neutra. EXTRAORDINÁRIOS DA 51-55 Derrotar bardos
Tabela 114: TENDÊNCIA DA ARMA ARMA 56-65 Subverter a ordem e/ou o caos
D100 Tendência da Arma D100 Poder* 66-75 Derrotar o bem e/ou o mal
01-05 Honrada 01-07 Enfeitiçar pessoas mediante conta- 76-95 Derrotar monstros não-humanos
06-15 Inconstante* to — 3 vezes/dia 96-100 Outro
16-20 Cruel 08-15 Claraudiência, alcance de 27 me- * O objetivo da versão neutra dessa arma
21-25 Egoísta* tros — 3 vezes/dia, 1 rodada por é a de preservar o equilíbrio (ver ‘‘Tendên-
26-30 Vil uso cia”) derrotando ou matando seres muito
31-55 Justa 16-22 Clarividência, alcance de 27 me- poderosos das tendências extremas (justo,
56-60 Ordeira* tros — 3 vezes/dia, 1 rodada por vil, honrado e cruel).
61-80 Neutra (absoluta) uso
81-100 Bondosa* 23-28 Determinar direção e profundi- B: Poder do Objetivo Especial
dade — 2 vezes/dia Esse poder irá operar apenas na busca do
* O item também pode ser usado por per- objetivo especial.
sonagem cuja tendência represente a parte 29-34 Percepção extra-sensorial, alcance
não-neutra da tendência da arma (isto é, de 27 metros — 3 vezes/dia, 1
caótica, maligna, benevolente ou leal). Dessa rodada por uso
forma, qualquer personagem caótico pode 35-41 Voo, 40 metros/turno — 1 hora/
usar uma espada de tendência inconstante. dia
42-47 Cura completa, — 1 vez/dia
Qualquer personagem cuja tendência não 48-54 Ilusão, alcance de 108 metros —
corresponda à tendência da arma, excetuan- 2 vezes/dia, como a varinha da
do-se a observação com asterisco acima, irá ilusão
sofrer um número de pontos de dano igual 55-61 Levitação, duração de 1 turno —
ao número de pontos de ego da arma (ver 3 vezes/dia, como 6º nível de
Tabela 119). Esse dano é sofrido toda vez experiência
(ou em todas as rodadas) que o personagem 62-67 Força — 1 vez/dia (apenas no
tocar qualquer parte do item, a não ser que usuário)
ele esteja sendo tocado ou empunhado por 68-75 Telecinésia, 112 quilos no máximo
alguém de tendência compatível. — 2 vezes/dia, 1 rodada cada
uso
Habilidades da Arma 76-81 Telepatia, alcance de 54 metros —
Usando o número 2 vezes/dia
de capacidades determinado na Tabela 113, 82-88 Teleportação — 1 vez/dia, 270
determine as habilidades especiais da arma quilos no máximo, tempo de
execução 2

187
Armas Inteligentes (Ego)

D100 Poder de personalidade ocorrerá se o usuário nem 1. Forçar o personagem a entrar em com-
01-10 Cegueira* por 2d6 rodadas sempre concordar com as opiniões da arma. bate
11-20 Confusão* por 2d6 rodadas A personalidade de um personagem é o 2. Recusar-se a atingir o oponente
21-25 Desintegração* resultado da soma: 3. Atingir ao usuário e seus companheiros
26-55 Medo* por 1d4 rodadas Inteligência + Carisma + Nível de Expe- 4. Forçar o personagem a se render ao ini-
56-65 Insanidade* por 1d4 rodadas riência migo
66-80 Paralisia* por 1d4 rodadas 5. Cair; livrando-se das mãos do persona-
81-100 +2 em qualquer teste de resis- Observe que a personalidade é reduzida gem
tência, -1 em qualquer dano em I, para cada grupo de pontos de dano
sofridos que seja igual a média de pontos Naturalmente, ações como essas são ra-
sofrido ras quando a tendência e os objetivos da
de vida por nível do personagem. Divida o
* Somente quando acertar um golpe com número de pontos de vida do personagem arma e do personagem estão em harmonia.
a arma, e se o oponente falhar no teste de pelo seu nível (arredonde para cima). Por Entretanto, o item pode desejar pertencer
resistência contra magia. exemplo: um guerreiro do 7 nível tem 53 a um personagem de nível baixo, para que
Tabela 118: L ÍNGUAS FALADAS PELA pontos de vida: 53 7 = 7.6. Então, para cada consiga controlá-lo facilmente, ou pertencer
ARMA 8 pontos de dano, o personagem perde um a um personagem de nível alto, para que ele
ponto de personalidade. a ajude a cumprir seus objetivos.
O Mestre deve determinar as línguas fa- Todas as armas mágicas com personalida-
ladas por uma arma, baseado em sua cam- Sempre que um conflito de personalida-
de ocorrer, a arma resistirá aos desejos do de irão querer representar um importante
panha e na história do item. Dessa maneira, papel no sucesso das atividades, particular-
um martelo de batalha construído por anões, personagem e irá impor condições, como:
mente nos combates. Tais armas são inimigas
certamente conhecería a língua dos anões. 1. Dispensa de companheiros, aliados, de outras, mesmo tendo a mesma tendência.
D100 Número de Línguas empregados ou criaturas de tendência Elas estarão cientes da presença de qualquer
01-40 1 ou personalidade desagradáveis à arma outra arma similar num raio de 20 metros, e
41-70 2 2. Que o personagem se livre de todas as tentarão de qualquer maneira forçar o per-
71-85 3 outras armas mágicas sonagem a sumir com a outra arma, ou a
86-95 4 3. Obediência do personagem, de modo destruí-la, se a inimizade entre os itens for
96-99 5 que a arma possa liderar a expedição absoluta — uma vingadora sagrada, por exem-
100 6* em nome de algum interesse próprio plo, certamente não permitiria a destruição
4. Procurar e matar imediatamente as cria- de outra arma justa, e talvez até encorajasse
* Ou o resultado de duas jogadas, igno- turas odiadas pela arma
rando os 00 — o que for maior a busca de uma companheira de tendência,
5. Que o personagem adorne o punho, a mesmo sabendo que poderia obter resultados
bainha, o cinto e o cabo da arma com pe- bizarros ao fazê-lo.
Ego da Arma dras preciosas e providencie a confecção, Armas dessa natureza nunca serão con-
Apenas quando to- com materiais caros, de um recipiente troladas ou silenciadas pelo personagem,
dos os aspectos da arma estiverem definidos especial para guardar o item em segu- mesmo que sejam completamente derrota-
é que se pode calcular e anotar o número de rança das pela força de personalidade do mesmo.
pontos de ego do item. O ego, juntamente 6. Exigência de proteções mágicas e artigos Talvez elas não usem seu poder, como for-
com a Inteligência, é um fator que vai inter- especiais para manter a arma longe do ma de chantagem, mas ele estará sempre lá,
ferir no domínio da arma sobre personagem. perigo, quando estiver fora de uso pulsando. Até mesmo uma ordinária arma
Os pontos de ego aparecem na Tabela 119. 7. Que o personagem pague graciosamente +1 pode ser um mártir vocal, denegrindo
por todos os poderes e habilidades que a suas próprias habilidades e perguntando ao
Tabela 119: EGO DA ARMA arma utilizou em benefício de seu dono personagem quando ele lhe daria a mínima
Atributo da Arma Pontos de Ego 8. Que o personagem a carregue consigo chance de se estilhaçar num combate contra
Cada”+” da arma* 1 em todas as ocasiões um inimigo odiado, etc.
Cada habilidade especial** 1 9. Que o personagem passe a arma para Observação: Muitos personagens não gos-
Cada poder extraordinário** 2 alguém mais apropriado, devido às di- tarão de jogar com tais armas quando a per-
Objetivo especial 5 ferenças de tendência e conduta sonalidade dos itens estiver dando as cartas.
Cada língua falada 1 A qualquer momento em que a persona- É tarefa do Mestre garantir que o papel da
Habilidade telepática 2 lidade da arma venha a exceder a do perso- arma seja cumprido de fio a pavio, por assim
Habilidade de decifrar linguagens 1 nagem, o item poderá exigir qualquer uma dizer; mesmo que ele tenha que assumir o
Habilidade de ler magias 2 das vantagens acima, ou até mesmo todas, caráter do objeto.
* Dessa maneira, uma espada +1 tem 1 pon- e ainda produzir uma das seguintes ações:
to de ego, mas se a mesma arma possuir um
outro bônus (mais alto), ele também é levado
em conta. Por exemplo, uma língua de fogo +1
tem um bônus máximo de +4; logo trata-se de
um item +1/+4, que possui 5 pontos de ego.
Além disso, armas que não possuem bônus
extras, mas têm poderes extras (vingadora
sagrada, cortante, etc.) dobram sua quantidade
de”+” no cálculo do ego.
** Se a habilidade for dobrada, dobre os
pontos de ego.

Armas contra Personagens


Quando uma arma
possui características incomuns, ela tem per-
sonalidade, que é calculada combinando-se
Inteligência e pontos de ego. A arma irá, é
claro, ser absolutamente fiel à sua tendência.
Se o personagem que possui o item não fizer
o mesmo, um conflito de personalidade —
arma contra personagem — irá eclodir.
Da mesma forma, uma arma com um ego
19 ou maior sempre irá se considerar supe-
rior a qualquer personagem, e um conflito

188
Índice Remissivo

Este índice remissivo contém en- Armadura 75, 76 Bastões 108 a direção para qual o personagem
tradas para o Livro do Mestre e para o ajustes aos talentos de ladrão 39 lista de bastões 151 está voltado 57
Livro do Jogador. As entradas em itálico de metais incomuns 38 Bec de corbin 74 armas de arremesso 62, 78, 99
e negrito referem-se ao LdM. mágica 90, 108, 181 Bestas 73 armas de arremesso e combate 62
modificadores para briga 98 Bidente 74 armas em um combate não letal 98
modificadores para luta livre 59
A restrições para arcanos 30
Bill-guisarme 74
Bloquear 100
armas de haste
atacando dom duas armas
58
96
Abreviações 13 restrições para bardos 41 Bônus ataques especiais 64
Abrigos contra projéteis 62, 100 restrições para druidas 35 qualidade das armas 37 ataques múltiplos 56, 95
Abrir fechaduras 39 restrições para ladrões 38 Bônus da especialização em armas 52 ataques não letais 59, 97
Abrir portas 13 restrições para rangers 28 Bônus de combate ataques visuais 64
Acertando um alvo específico 58 tabela de preço 69 anões 21 bloqueando 61
Acertos críticos 61 vs. tipos de armas 52 ataque pelas costas 40 clérigos malignos 68
Acertos e erros automáticos 90 Armadura completa 75 canção do bardo 42 combate aéreo 77
Achar/desarmar armadilhas 39 Armadura completa (batalha, bronze, elfos 21 combate à distância 89
Ácido, projétil de área 100 completa e simples) 75 gnomos 22 criaturas encantadas 64
Ações em combate 93 Armadura de batalha 75 rangers 28, 29 dano 72
Açoite 73 Armadura natural 16, 76 Bônus por especialização 52 dano em voo 78
Acrobacia, perícia 56 Armaduras mágicas 79, 108 Bônus, testes de resistência 101 dano excessivo 75
A direção para qual o personagem bônus nos testes de resistência 102 Boxe 59, 97, 98 defesa 100
está voltado 57 Armas Brigandina 75 defesas especiais 65, 100
Advanced Dungeons & Dragons 7 armas de haste 58 Brunea 75 encontros 53
Agricultura, perícia 56 armas inteligentes 187 escudos 58
armas mágicas 182 ferimentos 104
Água benta, projétil de área 63, 100
Água, natação 120 combate não letal 98 C ferimentos específicos 74
Ajustando valores de habilidades 11 comprimento das armas 57 fuga 59, 97
descrições 73-75 Caça, perícia 57
Ajuste defensivo por Destreza 14 habilidades inatas 64
duas armas 96 Cadência de tiros, armas de
Ajustes de carga permitida para iniciativa 55
imunidade a armas 68 arremesso 62, 71, 99
Força 13 investida 97
listas de informação 68-69 Cajados 108
Alabarda 74 investindo contra um oponente 58
mágicas 90, 107 lista de cajados 153
Alcance 117 jogadas de ataque 51
perícias 30 Calendário 122
combate à distância 71, 99 lançando magias 57, 61
qualidade das armas 37 Caminhada 120
encontro 102, 112 magias 79
tipos de arma vs. modificadores Caminhando 120
magias 86 magias de toque 61, 99
de armadura 52 Camuflagem contra projéteis 100
Alcance tiro certo 52 modificadores 52, 58, 90
velocidade 57 Cancelando canções mágicas, modificadores de
Aliados 111, 115
Armas de arremesso 62, 69, 99 bardos 44 posicionamento 58
arcanos 31
bônus de halflings 23 Cantar 41 moral 69
mortos 116
projéteis de área 63, 100 Cantar, perícia 57 morte 74
número máximo 17
Armas de concussão 52, 90 Caos 46 morte inevitável 75
paladinos 28
Armas de corte 52, 90 Capacidade da carga de animais 78 movimentação 58, 96
Alimentação e alojamento, tabela
Armas de haste 58, 74 Capacidade de Armazenagem 78 número de atacantes 57
de custo 67
contra investida 97 Capacidade para levantar peso 13 poder da fé 67, 103
Alterando os preços 34
Armas de perfuração 52, 90 Capital inicial 66 pontos de vida 72
Altura 23
Armas de prata 68 Capturando oponentes 97 projéteis de área 63, 100
A Mão de Vecna 91
Armas inteligentes 187 Características pessoais 24 proteção contra magia 66, 102
Ambidestria 23
Armas mágicas 107 Carga 76, 78, 79, 119 recuo 59
Andar na corda-bamba, perícia 56
iniciativa 57, 96 Carisma 17 resistência 64
Anéis 108
Armas naturais 52, 90 aliados 115 retirada 59, 97
anéis mágicos 108
lista de anéis 147 Arreios e armaduras para Carpintaria, perícia 57 retirando-se 97
Animais montaria 71 Cartas de crédito 32 rodadas 53, 91, 93
bagagem 79 tabela de custo 67 Categoria de armadura 51, 89 sequência de combate 54, 93
capacidade da carga 78 Arremesso 62 ajustes por Destreza 14 situações usuais 75
combate não letal 98 Artefatos 89, 107, 109 bônus ao bloquear 100 sob a água 79
cuidando 123 Artesanato em couro, perícia 56 lançando magias 85 sopro-de-dragão 64, 78
moral 69 Assassinos 106 modificadores de Destreza 99 TAC0 51
tabela de custo 68 Astrologia, perícia 56 modificadores de investida 97 venenos 73
Anões 20 Atacando 57 para raças incomuns de PJs 16 Combate à distância 51, 89
Aposentadoria 20 equipamento 38 penalides durante escalada 124 abrigo 63
Aprendendo novas magias 41, 31, 81 não letal 59 surpresa 112 ajustes por Destreza 14
chance 16 Atacando com duas armas, usando espelhos 118 camuflagem 63
número máximo por círculo rangers 28, 96 Cavalgar criatura alada, perícia 57 em movimento 58
de magia 17 Atacando com criaturas Cavalgar criatura terrestre, perícia 58 movimentação 96
Aprisionador 73 encantadas 64 Cavalgar, perícia 57 Combate aéreo 77
Aquisição de magias 41 Ataques especiais 64 Cavalos Combate não letal 60, 74, 97
Arcabuz 68 Ataque pelas costas 40 em combate 76 animais 98
Arcanos 19, 25, 30, 80 Ataques múltiplos 56, 95 qualidade e personalidade 36 com armas 98
especialista 31 com duas armas 96 Cavalo de batalha do paladino, Começando com novos
exigências para arcanos especialização em armas 52 chamando 28 personagens 21
especialistas 31 Ataques não letais 97 Cavalo de batalha, paladino 28 Comércio de troca 33
pontos de experiência 30, 88 Ataques sônicos 44 Cerâmica, perícia 58 Componentes materiais 85, 86
progressão de magias arcanas 30 Ataques visuais 64 Cerco a fortalezas 75 Conduzir carruagens, perícia 58
especialistas 31 Audição 129 Classes de personagens 22 Conhecimento dos animais, perícia 58
Arco-e-flecha 58 Aura de proteção, paladinos 27 Chance de acertar, por Força 13 Conhecimento místico, perícia 58
Arcos 73 Avaliação de tesouros 107 Círculo de poder, paladinos 27 Constituição 14
ataque e movimentação 96 Avaliação, perícia 56 Classe, multiclasse e classe dupla 44 bônus para halfllings 23
ataques corpo a corpo 99 Classes de personagens 25 bônus para anões 21
bônus de força
bônus, elfos
90
21
B multiclasse e classe dupla
Clepsidra 72
44 bônus para gnomos
bônus para personagens
22

em combate 99 Baixa idade média 36 Clérigo 25, 33 multiclasse 44


Área de efeito, magias 87 Balança de comerciante 72 Clérigos Malignos 103 limite ao correr 120
Armadilhas 63, 120 Bardiche 74 Colapso 15 nadando 120
Armadilhas, achar/remover/ Bardo 25, 41 Combate 51, 89, 89-106 reduções 106
desarmar 39 Bastão das Sete Partes 91 acertos críticos 61 Contratando empregados 109

189
Índice Remissivo

Corda 124 Dreno de nivel 104 Ferimentos e morte 72 Iniciativa 51, 54, 55, 89, 93, 94, 120
Cor do cabelo 24 Druidas 25, 35 Ferramentas de escalada 124 individual 56
Cor dos olhos 24 ascensão 37 Fivelas 76 Iniciativa do grupo 56, 95
Correndo 120 hierofante 37 Força 13 Iniciativa individual 56, 95
Correr, perícia 58 organização 37 bônus em combate não letal 98 Instrumento musical, perícia 61
Corrida 120 Druidas hierofantes 37 força extraordinária 13 Inteligência 15
Corselete de couro acolchoado 75 Duas armas, rangers 28 modificadores de armas de imunidade à ilusões 17
Corselete de couro batido 75 arremesso 99 Interpretação e tendência 22
Corselete de couro simples 75 modificadores de combate 90 Interpretando personagens fracos 18
Costura/alfaiataria, perícia 58 E modificadores de força 52 Interpretando tendência 47
Cota de malha 75 Economia 80 teste de corrida 120 Investida 97
Cota de talas 75 Forjar Armas, perícia 61 Investindo contra um oponente 58
Ego da armas inteligentes 188
Cozinhar, perícia 59 Forjaria, perícia 61 Invisibilidade 119
Elfos 21
Crédito 32 Formas de comércio 33 Itens genéricos, descrição 158
Emboscada 111
Criação de personagens 8, 13 ortalezas Itens amaldiçoados em combate 93
Empatia com animais, Ranger 29
capital inicial 66 arcano 31 Itens amaldiçoados, influenciando
Empregados 104, 109, 114, 116
Criando novas classes de bardos 44 tendência 49
Encontros 94
personagens 22 clérigo 33 Itens mágicos 30, 80, 83, 107
aleatórios 96
Criando um personagem 13 druida 37 anéis 108, 146
combate 53
Criaturas sem tendência 47 guerreiro 27 armaduras 181
distância 102
Cura 74, 34, 105 ladrão 40 armas 107, 182
especiais 99
envenenamento 105 paladino 28 artefatos 89
masmorra 99
paladinos 27 ranger 29 artefatos e relíquias 107, 109
reações 102
Cura, perícia 59 Fortunas 80 bardos 44
surpresa 102
Fuga de um combate 97 bastões 151
terreno aberto 99
D Encontros 91, 112-113
Furtar Bolsos 39, 42 bônus em combate
bônus nos testes de resistência 102
90
Encontros aleatórios 96
cajados 153
Dança, perícia
Dano
59
51, 72, 89, 104
Encontros em masmorras
Encontros em terreno aberto
99
99
G criação 31
ajustes por Força 14 Gelo, influência na de PdMs 114
Engenharia, perícia 59
armas em um combate não letal 98 movimentação 124 destruição 89
Envelhecimento, teste de colapso 15
cura 74 Gemas 107, 134 falha 21
Equipamento 32, 66-79
dano excessivo 106 Gibão de peles 76 guerreiros 26
dano 38
dano multiplicado 104 Gíria dos ladrões 40 identificando 107
ferramentas de escalada 124
dano não letal 98 Glaive 74 itens genéricos 158
pela história 35
durante voo 78 Glaive-guisarme 74 modificadores de combate 52
qualidade 36
especial 104 Grimoire 30, 41, 42, 44, 81 paladinos 28
testes de resistência 38
excessivo 75 Grupo de Aventureiros 109 palavras de comando 108
Equipamentos danificados 38
redução por abrigo 100 Guarda-costas 26 pergaminhos 108, 144
Escalando 122-123
Dano excessivo 75, 106 Guerreiros 18, 25, 26 poções 108, 141
Escalar muros 40, 42
Danos especiais 72, 104 pontos de experiência 26, 88 recarregando 88
Escolas de magia
Decifrando linguagens 40, 42 Guisarme 74 relíquias 89
25, 31, 32, 43, 81, 86, 238
Defesas especiais 65 Guisarme-voulge 74 tendência 26
Esconder-se nas sombras 40
Demografia 17, 100 teste de resistência 38
rangers 29
Desacreditando ilusões 84 varinhas 155
Descendo 124
Escudos 75
mágicos 181
H varinhas, cajados e bastões 108
Descobrindo tendências 27 Itens partilhados 12
Posicionamento de armas Habilidades inatas 64
Desejos 11 de haste 58 Habilidades de personagem 13
Despesas
Destreza 14
34 Escuridão 119, 124 Halflings 23 J
Esferas de influência 33, 34, 240 Heráldica, perícia 61
ajustes para talentos de ladrão 39 Jogada de ataque 51, 89
Espada 74 Herbalismo 74
bônus em investida 97 ataques não letais 97
Espada bastarda 74 Herbalismo, perícia 61
duas armas 96 modificadores para abrigo 100
Espada sagrada 27 Hibernação, druidas 38
escalando 123 modificadores por habilidade 99
Especialização em armas 26, 52 História antiga, pericia 61
espelhos 118 Jogadores com vários personagens 12
Especificando alvos 58 História local, perícia 61
modificadores de categoria Jogadores insatisfeitos 11
Espelhos 118 Históricos 12
de armadura 99 Jogo de “baixo nível” 20, 21
Espiões 106 Homem comum 17
modificadores em combate Jogo pancadaria 89
Estocando tesouros 109 Homem comum, nível 0 17
à distância 99 Jogo, perícia 62
Estradas 120 Homens de armas 25, 26-28
surpresa 112
Estradas e trilhas 125 Humanos 23
Destruição de itens mágicos 89
Detectando o mal, paladinos 27
Etiqueta, perícia
Etos 35
59 classe dupla 45 K
Dinheiro 32, 66
Estudando magia 41 Kopesh, espada 74
despesas
enxugando o cCofre
34
34
Evasão 112 I
Evasão em encontros 112
estilo de vida
Disfarce, perícia
34
59
Experiência em pontos 26, 88
Idade 23
Idade antiga 35
L
bônus 13, 14, 15, 17, 26 Idade inicial 23 Ladino 19, 25, 38
Diversão 45
personagens multiclasse 44 Idiomas antigos, perícia 61 pontos de experiência 38
Dividindo tesouros 109
trocando tendências 46 Idiomas modernos, perícia 61 pontos de experiência 88
Divindades, concedendo magias
de sacerdote 84 Iluminação 117 Ladrão 25, 38, 39
Divindades, seguidores de
sacerdotes 33
F Ilusionistas 32
Ilusões 82
ferramentas e acessórios para
ladrões 72
Dízimo, paladinos 28 Fabricação de arcos e flechas, Imunidade 17 gíria dos ladrões 40
Dobrar barras/suspender portais 14 perícia 59 Imobilização 60, 97, 98 Lança 74, 76
Doenças Falsificação, perícia 59 Imunidade a armas 68 Lançadores de magia, PdMs 113
mágicas 131 Fator de velocidade 73 Informações partilhadas 12 Lançando magias 85
Doenças e paladinos 27 Fauchard 74 Infravisão 118, 118, 119 Lanternas 73
Doenças mágicas 131 Fauchard gancho 74 anões 21 Lapidação, perícia 62
Domesticando animais 64 Fauchard Gancho 74 ellfos 22 Leal 23
DRAGON magazine 7 Fazer armaduras, perícia 61 gnomos 22 Lealdade 114, 115, 115
Dreno de energia 72, 104 Fechadura 39, 72 halflings 23 fator, Carisma 17
Dreno de níveis de experiência 104 qualidade 36 meio-elfos 22 Leitura de Lábios, perícias 62
personagens classe dupla 45 Ferimentos 72, 104 sob a água 79 Lente de aumento 73

190
Índice Remissivo

Ler e escrever, perícia 62 mpo de execução 87 Mundos inumanos 14 PdMs 30


Levitação 77 teste de resistência 101 Música inspiradora 42 perícias com armas 30, 50, 52
Licantropia 131 testess de resistência 102 perícias comuns 30, 52-65
Lidar com animais, perícia 62 utilizando sob a água 79 personagens multiclasse 44
Limite da visão 117 tevisões 82 N pontos de perícia 16, 52
Limites de nível, raça 20 Magias de toque 99 Natação 120-121 talentos secundários 53
Línguas 15 Magias divinas utilizadas por Natação, perícia 62 testes de perícia 55
criatuas da mata 35 rangers 29 Navegação, perícia 62 Perícias com armas 50, 52
decifrar linguagens (bardos) 42 Magias extras por alta Sabedoria 17 Navegando no oceano 126 Perícias comuns 52-65
decifrar linguagens (ladrões) 40 Magias permanentes 87 Navios 71, 126 Personagens
druidicas 35 Magias reversíveis 86 Neutralidade 47 criação 6
perícias 61 Mago 25, 31 druidas 37 de outra campanha 10
quantidade aprendida 15 PdMs 113 Níveis de experiência 26, 48 histórico 12
raciais 20 Mal 46 demográficos 20 mais de um personagem
Línguas disponíveis para novos Malabarismo, perícia 62 Niveis de expiência 48 jogador 12
personagens Mapas 145 Níveis drenados 72 prontos 21
anões 21 Marcha forçada 120 Nobreza 13 sem esperança 11
bardos 44 Marchando 120 Nocaute 60 super-personagens 10
elfos 21 Marinhagem, perícia 62 Personagens classe dupla 44, 45
Nocaute, briga 98
gnomos 22 Martelo Lucerno 74 arcanos epsecialistas 31
Nomes de personagens 23
halflings 23 Máxima capacidade de dreno de energia 45, 104
Novas classes de personagens 22
meio-elfos 22 sustentação 13 Personagens em níveis altos 20
Novas raças de personagens 15
Línguas raciais de semi-humanos 20 Meio-elfos 22 Personagens multiclasse 21-23, 44
Número de acerto 52
Localizar portas secretas 117 Meios de Transporte 71 arcanos especialistas 31
Loriga 76 tabela de custo 67 dreno de energia 104
Loriga segmentada 76 Meios de transporte, tabela de O Personagens perdidos 127
Luta livre 60, 97, 98 custo 67 Personagens poderosos 7
Lutar no escuro, perícia 62 Mentor, magia 41 Objetivos 45 Personagens sem chance 18, 25
Luz 118, 118 Mercenários 114 Objetos de arte 107, 134 Pesca, perícia 62
Mergulhando 122 Objetos variáveis 45 Pespeludos 23
Ocupações 104 Pesquisa 41
M Metamorfose, druidas
Mineração, perícia
37
62 Óleo 73, 100, 108 itens mágicos 84
Mitos, criando seu próprio 34 Orar por magias divinas 84 magias 43
Magia 80-87
Modificadores Ordem 46 Pesquisando magia 86
afetando a tendência 49
combate 52 Órgão Místico de Heward 93 Pique 74
ajuste no teste de resistência por
Modificadores de iniciativa 94 Ouvir ruídos 40, 42, 129 Plano astral 132
Sabedoria 17
aprendendo novas magias 81 armas mágicas 96 Planos de existência 131
área de efeito 87 ataques múltiplos
investida 97
95 P Planos etéreos
Planos externos
132
132
bardos 42
envelhecimento 24 lançando magias 57, 87, 96 Padrão de iniciativa 94 Planos interiores 132
escolas de magia 86 velocidade da arma 57 Padrão monetário 33 Planos materiais primários 132
fantasmas 82 velocidade de armas 96 Pagamento 115, 116 Poções 85, 86, 108
ilusões 82 Moedas 33, 66, 134 Paladino 18, 25, 27 bebendo em combate 54, 91
Iniciativa 96 Montanhismo 122 cavalo de batalha 28 lista de poções 141
ladrões 41 Montanhismo, perícia 62 poder da fé 103 Poder da fé 33, 67, 103
magias de toque em combate 99 Montarias 122 Palavras de comando 108, 153, 155 clérigos malignos 68
magias divinas 84 Moral 69, 114 Paralisação 65, 101, 104 paladino 28
magias reversíveis 86 PdMs 115 Partisan 74 Pontos de dano 89
tempo de execução 87 Morte 72, 74, 104, 105 PdMs 104, 112, 114-116 Pontos de experiência 45, 46
teoria 80 inevitável 75, 106 aliados 111 mudanças de tendência 28
visões 82 ressuscitando 106 autoridades 112 premiação individual 48
Magias 41 ressuscitando os mortos 75 itens mágicos 114 restrições para semi-humanos 14
adicionando novas magias 43 teste de resistência 84 lançadores de magias 113 Pontos de experiência pela história 46
alcance 86 Morte e dano 104 lealdade 115 Pontos de vida 14, 72 , 89, 104-105
aprendendo novas magias 30, 81 Morte inevitável 106 mercenários 109 dano excessivo 75
aprendendo magias 41 Morte por magia, teste de moral 69, 115 para PdMs de nível 0 17
área de efeito 87 resistência 65, 101 perícias 30 para raças incomuns de PJs 16
bardo 42 Morto-vivo personalidade 114 pontos de vida negativos 75
círculo por nivel, por poder da fé 67 reações a raças incomuns de PJs 16 recuperando 74
Inteligência 16 Morto-vivo, Pjs tornam-se um 105 Salários 110 Pontos de vida megativos 75
componentes 44, 85, 86 Mover-se em silêncio 21, 23, 40 status social 112 Portas 13, 129
duração 87 rangers 29 tendência 24 ocultas e secretas 130
falha, chance por Sabedoria 17 Movimentação 78, 119, 121, 122 PdMs de nível 0 17 Portas secretas 22, 120, 130
falha urtilizando pergaminhos 145 aéreo 127 Pedregulhos como armas de Portas secretas, localizando 22
habilidades inatas 64 combate 96 arremesso 63 Posicionamento das armas
ilusões 82 combate à distância 58, 97 Perda de nível, personagens classe comprimento das armas 57
imunidade 17 em combate 58 dupla 45 posicionamento de armas 58
interrupções ao lançar 85 em montaria 122 Perdido 127 Prêmios de experiência em grupo 46
lançando 85 estradas e trilhas 125 Pergaminhos 85, 108 Prêmios de experiência
lançando em combate 61 influência do terreno 124 amaldiçoados 145 individuais 48
limites 44 investida 97 descrições 144 Prendendo a respiração 122
magias de toque em combate 99 na água 125, 126 ladrões 41 Preparar armadilhas, perícia 63
magias divinas 84 personagens perdidos 127 pesquisa 41 Preparar bebidas, pericia 63
magias iniciais conhecidas 41 veículos 124 proteção 146 Preparar fogueiras, perícia 63
magias reversíveis 86 Movimentação em combate 58 Pergaminhos amaldiçoados 145 Pré-requisito 26
memorização 81 Movimentação na água 125 Pergaminhos de proteção 146 Professor 50
modificadores de iniciativa 95, 96 Movimentação na Água Perícias 30 Profissões 105
número mácimo de magias por combate submarino 79 acrescentando novas perícias 31 Projéteis de área 63, 100
círculo 17 Movimentação sobre montaria adquirindo 50 Proteção contra magia 22, 23, 66, 102
paladinos 28 terrestre 122 aprendendo perícias 50
pesquisando 31, 32, 43, 44, 86
proteção contra magia 102
Movimento pelo ar
Mudança de tendência
127
28
armas relacionadas
especialização em armas
52
52
Q
rangers 29 Multidão, influenciar reações do línguas 20 Qualidade das armas 36
sob a água 79 Bardo 42 para PdMs de nível 0 17 Queda 72, 104, 124

191
Índice Remissivo

R Sobrevivência, pontos de
experiência 45
Teste de resistência 51, 65, 87, 89, 91
arcanos especialistas 32
V
Raças 14, 20 Soldados 108 bônus de habilidade 14, 15, 17, 101 Valor das Habilidades 13
ajustes por talento de ladrão 39 Sopro-de-dragão 64, 78 bônus de paladinos 27 ajustes 11
ajustes raciais de habilidade 20 Sopro-de-dragão, perícia 65, 101 bônus raciais 21, 22, 23 ajustes raciais 20
ajustes raciais por Carisma 18 Spetum 74 camuflagem 87 desejos 11
personagens jogadores Status social 112 dano excessivo 106 efeitos da idade 24
Super-personagens 10 equipamentos 87 minímos e máximos 20
incomuns 15
Suprimento doméstico, tabela de escolhendo renunciar 87 o que significam os números 18
Raças de personagens 14
custo 67 falha voluntária 66 para classes 25
Raças de personagens, novas 15 pré-requisito 26
Ranger 19, 25, 28 Surpresa 51, 89, 102, 111, 112, 118 ilusões 84
modificadores 101 raças incomuns 15
Ranseur 74 ajuste de reação 14
ultrapassando limites de nível 15
Rastrear, perícia 63 bônus de eflos 21 modificadores por proteção 99
Valores de habilidade para classes 25
Reações 14, 17, 42, 102 bônus de halflings 23 para equipamento 38
Varinhas 108
para raças incomuns de PJs 16 proteção contra magia 66 lista de varinhas 155
teste de habilidade 66, 101
Reações de animais, influencidas
por rangers 29
T Tiposaltos 23
Veículos
Velocidade da arma
124
96
Recarregando itens mágicos 88 Tabela das coisas estranhas 139 Tipos de arma vs. modificadores Venenos
Regeneração, bônus por Tabela de anéis 136 de armadura 90 anões 21
Constituição 15 Tabela de bastões 136 Tipos de tropas 108 halflings 23
Religiões e suas tendências 26 Tabela de bolas, braceletes e luvas 138 Títulos 112 hierofantes 38
Trabalhar pedra, perícia 64 projétil de área 63, 100
Religião, perícia 63 Tabela de bolsas, darrafas, algibeiras,
Transmutação 15, 101 teste de resistência 15, 65 , 101, 102
Relíquias 89, 109 frascos 138
Treinamento 49, 50, 88 Ventriloquismo, perícia 65
Renascimento 36 Tabela de cajados 136 Ver inimigos 118
Tabela de cintos, chapéus, elmos 138 Treinamento, experiência 49
Resgate 116 Vestuário, tabela de custo 66
Tabela de instrumentos musicais 139 Treinando animais 64
Ressurreição 14, 15, 75, 106 Viagem 120
Tabela de itens domésticos e Treinar animais, perícia 64
Ressuscitando os mortos perdendo-se 127
ferramentas 138 Trocando tendências 49
14, 75 , 106, 116 Viagem elemnetal, druidas 38
Tabela de joias, joalheria e Truques e armadilhas com luz 118
Restrição de armas Vigor, perícia 65
Filactério 137 Turnos 91
arcanos 30 Visão 117-118, 119
bardos 41 Tabela de livros, manuais e tomos 137 Visco 37
clérigos 33 Tabela de mantos e robes
Tabela de pergaminhos
137
135
U Visões 82
Visibilidade 118
ladrões 38
Restrições de classe 20 Tabela de varinhas 136 Uso de cordas, perícia 65 invisibilidade 119
Tabela de velas, pós, unguentos, Voo 127
anões 20
incensos e pedras 138 Voulge 75
elfos 21
gnomos 22 Tabelas de armaduras 139
halflings 23 Tabelas de armas mágicas 140
meio-elfos 22 Tabelas de custo 66-69
paladino 27 Tabelas de Itens mágicos 135
racial 14, 20 Tabelas de poções e óleos 135
Restrições de nível para semi- Tabelas de tesouros 133
humanos 14 TAC0 51, 53, 89, 91
Restrições de nível por raça 14 Talento artístico, perícia 64
Restrições de raça, classe e nível 14 Talentos secundários 53
Restrições para personagens Tamanho 117
multiclasse 45 Tamanho de armas 73
Retirada 59, 97 Taxa 34
Riqueza 13, 66 Tecelagem, perícia 64
Robusto 23 Tempo 121
Rodadas 53, 91, 119 Tempo de execução 87
Tempo de jogo 119
Tempo e movimento 119-124
S Tempo real 119
Tendência 22, 46
Sabedoria 17 de itens mágicos 26
Sabedoria, bônus em testes de de PdMs 23
resistência 101 de religiões 26
Sábio 106 descobrindo 27
Sacerdote 19 de sociedades 23
bônus de sabedoria 17 em conflito 26
clérigos malignos 103 em jogo 27
magias 33, 84 modificando 27
malignos 68 mudança de tendência 28
orando por magias 84 mudanças mágicas 26
poder da fé 67, 103 para raças incomuns de PJs 16
pontos de experiência 33 trocando tendências 49
progressão de magias divinas 33 Tendência de animais 47
Salários 110 Tendência e campanhas 26
Saltar, perícia 64 Tendência social 23
Sapataria, perícia 64 Terreno 117, 120
Seguidores 115 Influência na movimentação 124
arcanos 31 Tesouro 80, 107-109
bardos 44 armaduras 181
clérigos 33 armas inteligentes 187
paladinos 28 armas mágicas 182
rangers 29, 41 escudos 181
Selas 71 mapas 145
Senso de clima, perícia 64 pergaminhos 85
Senso de direção, perícia 64 poção 87
Sequência de combate 93 poções 85
Serviços, tabela de custo 68 Tesouros exóticos 107
Sexo 23 Teste de Habilidades 102
Sobrevivência, perícia 64 como teste de resistência 66

192
Livro do Mestre
Este é o guia completo para
ser um Mestre em jogos de
AD&D. Quer você esteja
conduzindo uma aventura única
ou planejando uma campanha
de fantasia completa, o Livro
do Mestre é absolutamente
necessário. O Livro do Mestre da
2ª Edição organiza todas as informações de que
você precisa de acordo com sua conveniência.
Aqui você aprenderá tudo o que há para saber
sobre magias e itens mágicos, assim como
monstros, combate, viagens, PdMs, tesouro,
encontros, premiação de experiência e muito
mais!

TRS, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kimgdom

Você também pode gostar