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PHARAOH ™

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Créditos
Impressions
Música
Projetista Keith Zizza
Chris Beatrice Henry Beckett
Produtores Som
Greg Sheppard Ed Saltzman
Ken Parker
Redatora
Diretor de Tecnologia Lisa Gagnon
Mike Gingerich
Projeto Adicional
Diretor de Arte Doug Gonya
Darrin Horbal Tony Leier
Programadores Gerente de Controle de Qualidade
Jason Benham Jon Payne
Jim Solomon
Gabe Farris Líder de Testes
Chris Gurski Tony Leier
Scott Delekta Testes
Artista Chefe Clay Heaton
Heidi Mann Chris Bold
Chris Dixon
Animador Chefe Hans Wang
Mike Malone John McAuley
Artistas Wayne McCaul
Dennis Rose Brett Levin
Andrea Muzeroll Criadores dos Cenários
Bob Curtis Clay Heaton
Brian Despain Tony Leier
Kate Saparoff Brett Levin
Ron Alpert John McAuley
Adam Carriuolo Wayne McCaul
Ken Parker
Jon Payne
Greg Sheppard
yi!@()TYP{}T
Suporte Técnico
Suporte Técnico
Para questões referentes ao jogo, entre em contato com o suporte
técnico.
Ao contatar o suporte técnico, permaneça diante do computador
ligado e certifique-se de ter à mão os seguintes dados:
1. Nome correto e versão do jogo
2. Especificações técnicas de seu computador (marca e modelo do
processador, da unidade de CD-ROM, das placas de vídeo e de som)
3. Versão do Windows usada em seu sistema
4. Quantidade de memória RAM disponível
5. Quantidade de memória da placa de vídeo
6. Espaço livre no disco rígido
7. Mensagem de erro exata que foi mostrada (se houve alguma)
8. Tamanho do arquivo de troca (swap) do Windows
9. Nome de quaisquer interfaces alternativas (shells) no Windows
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Sumário
Bem-vindo ao Egito ...................................................................................... 9
Um breve comentário histórico ..........................................................................9
Uma observação sobre uso ................................................................................9
Diário do viajante ..............................................................................................9
Para começar .................................................................................................. 11
Instalação do Faraó em PC ..............................................................................11
Iniciando o jogo em PC ....................................................................................11
Instalação do jogo em Mac ..............................................................................12
Iniciando o jogo em Mac ..................................................................................12
Depois de iniciar o Faraó ..................................................................................12
Sua família ........................................................................................................12
Continuando a história ....................................................................................13
Missões e instruções das missões ....................................................................13
Definição do nível do jogo ..............................................................................13
Seu lugar no mundo ........................................................................................13
Perdendo o jogo ..............................................................................................14
Pontuação ........................................................................................................15
Outras opções ..................................................................................................15
Ajuda do jogo ..................................................................................................16
Como jogar ......................................................................................................17
O Painel de Controle ........................................................................................17
A barra de menus ............................................................................................20
Controles do teclado ........................................................................................20
Para jogadores do Caesar III ............................................................................22
Moradias, estradas e água potável .......................................................... 23
O local de sua cidade ......................................................................................23
A estrada real ..................................................................................................24
Princípios que guiam as construções ................................................................24
Limpeza da terra ............................................................................................24
Construção de estradas ....................................................................................26
Construção de moradias ..................................................................................26
Evolução das moradias ....................................................................................26
Bens e serviços ................................................................................................27
Atratividade ......................................................................................................27
Poços e estações de água ................................................................................28
População e emprego .................................................................................. 29
Como atrair imigrantes ....................................................................................29
Opinião popular ................................................................................................29
Para encontrar trabalhadores ............................................................................31
Pessoas da cidade ............................................................................................31
Andarilhos com destino ....................................................................................31
Andarilhos sem destino ....................................................................................32
Desemprego ....................................................................................................34
Escassez de mão-de-obra ..................................................................................34
Administração da mão-de-obra ........................................................................34
Escribas ............................................................................................................36
Agricultura e produção de alimentos ......................................................37
O Nilo, o período de cheia e o Nilômetro ........................................................37
Construção de estruturas alimentícias e agrícolas ..............................................37
Fazendas aluviais e campos de trabalho ..........................................................37
Agricultura nas campinas ..................................................................................39
Irrigação e elevadores de água ........................................................................40
Tipos de plantações ..........................................................................................40
Outras fontes de alimentos ..............................................................................41
Indústria ............................................................................................................43
Tipos de indústrias ............................................................................................43
Matérias-primas ................................................................................................43
Fabricantes ......................................................................................................46
yi!@()TYP{}T
Armazenamento ..............................................................................................47
Administração de indústrias eficientes ..............................................................47
Sumário

Comércio local e exterior ............................................................................ 49


Celeiros ............................................................................................................49
Ordens especiais de celeiros ............................................................................49
Armazéns ........................................................................................................50
Ordens especiais ..............................................................................................51
Bazares ............................................................................................................51
Ordens especiais do bazar ................................................................................52
Planejamento de um sistema de distribuição eficiente ......................................53
Comércio exterior ............................................................................................56
Abertura de uma rota comercial ........................................................................56
Importação e exportação ..................................................................................56
Comércio pelo mar e pelo rio ..........................................................................57
Preços das mercadorias ....................................................................................58
Funções municipais ...................................................................................... 59
Policiais e magistrados ......................................................................................59
Opinião popular e criminalidade ......................................................................59
Outras questões de segurança ..........................................................................61
Falhas estruturais ..............................................................................................62
Prevenção de incêndios ....................................................................................62
Palácios ............................................................................................................62
Impostos e dinheiro ..........................................................................................63
Estabelecimento do imposto ............................................................................63
Coletores de impostos ......................................................................................64
O tesouro da cidade ........................................................................................64
Os fundos e dívidas da cidade ..........................................................................64
Mansões ..........................................................................................................66
Seu salário ........................................................................................................66
Gastando as economias da família ....................................................................66
Bloqueios de estradas ......................................................................................67
Travessias de água ............................................................................................67
Pontes ..............................................................................................................67
Balsas ..............................................................................................................68
Embelezamento ................................................................................................69
Jardins ..............................................................................................................69
Praças ..............................................................................................................69
Estátuas ............................................................................................................69
Religião e os deuses .................................................................................... 71
Os deuses do Egito ..........................................................................................71
Deuses patronos e deuses locais ......................................................................72
Construções religiosas ......................................................................................72
Complexos de templos, santuários e oráculos ..................................................72
Complexo do templo de Osíris ..........................................................................73
Complexo do templo de Rá ..............................................................................73
Complexo do templo de Ptah ..........................................................................74
Complexo do templo de Seth ..........................................................................74
Complexo do templo de Bast ............................................................................74
Festivais e praças de festivais ............................................................................75
Monumentos .................................................................................................... 77
Construção de monumentos ............................................................................77
Guildas de construção ......................................................................................77
Campos de trabalho ........................................................................................78
Capataz da construção e Conselheiro dos Monumentos ....................................78
Para posicionar um monumento ......................................................................78
Monumentos ....................................................................................................78
Mastabas ..........................................................................................................78
Pirâmides ..........................................................................................................80
yM7zx,&%Joe
Sumário
Fase I: Preparação do local ..............................................................................80
Fase II: Construção da pirâmide ........................................................................82
Fase III: Acabamento do revestimento exterior ..................................................82
Tipos de pirâmides ............................................................................................83
Esfinges ............................................................................................................84
Obeliscos ..........................................................................................................84
Templos do Sol ................................................................................................85
Mausoléus ........................................................................................................86
Provisões fúnebres ............................................................................................86
Dicas para construção de monumentos ............................................................86
Saúde ................................................................................................................ 89
Construções de saúde ......................................................................................89
Saúde da cidade e riscos para a saúde ............................................................89
Doença ............................................................................................................90
Malária ............................................................................................................91
Peste ................................................................................................................91
Moradias infectadas ..........................................................................................91
Entretenimento .............................................................................................. 93
Construção de estruturas de entretenimento ....................................................93
Casas de entretenimento ..................................................................................93
Centros de treinamento ....................................................................................93
Casa de senet ..................................................................................................95
Medição do acesso a entretenimento ................................................................95
Educação ........................................................................................................ 97
Construção de estruturas de educação ............................................................97
Papiro ..............................................................................................................97
Escolas de escribas ..........................................................................................97
Bibliotecas ........................................................................................................97
Atividades militares, combate e defesa .................................................. 99
Criação de um exército ....................................................................................99
Posto de alistamento e academia ......................................................................99
Tropas e fortes ................................................................................................100
Capacidade de luta das tropas ........................................................................100
Ordens de marcha ..........................................................................................101
Fabricação de armas e carros ..........................................................................103
Comissionamento de uma marinha ................................................................103
Construção e ancoragem de seus navios ........................................................104
Navios de guerra ............................................................................................104
Prioridades de ataque ......................................................................................104
Ordens para navios de guerra ........................................................................105
Abalroamento ..................................................................................................105
Danos no navio e resistência do casco ............................................................106
Condição da tripulação ..................................................................................106
Navios de transporte ........................................................................................106
Ordens para navios de transporte ....................................................................106
Resistência do casco ........................................................................................107
Estruturas defensivas ......................................................................................107
Muros ..............................................................................................................107
Torres ..............................................................................................................108
Portões fortificados ..........................................................................................108
Inimigos ........................................................................................................108
Serviço do Reino ............................................................................................109
Conselheiro Militar ..........................................................................................109
Mapa Geral ....................................................................................................109
Índices .............................................................................................................. 111
Conselheiro dos Índices ..................................................................................111
Índice de Cultura ............................................................................................111
Índice de Progresso ........................................................................................111
Índice do Reino ..............................................................................................112
Índice dos Monumentos ................................................................................112
yi!@()TYP{}T
Administração da cidade .......................................................................... 113
Sumário

Seus conselheiros ............................................................................................113


Conselheiro do Trabalho ..................................................................................113
Conselheiro Militar ..........................................................................................113
Conselheiro Político ..........................................................................................113
Conselheiro dos Índices ..................................................................................114
Conselheiro do Comércio ................................................................................114
Conselheiro dos Celeiros ..................................................................................114
Conselheiro da Saúde Pública ..........................................................................115
Conselheiro da Educação ................................................................................115
Conselheiro das Diversões ................................................................................115
Conselheiro dos Templos ................................................................................115
Conselheiro do Tesouro ..................................................................................116
Conselheiro Chefe ..........................................................................................116
Conselheiro dos Monumentos ........................................................................116
Mapas ............................................................................................................116
Mapa de Água ................................................................................................116
Mapas de Riscos ..............................................................................................117
Mapa de Problemas ........................................................................................117
Mapa de Entretenimento ................................................................................119
Mapa de Educação ........................................................................................119
Mapas de Saúde ..............................................................................................119
Mapa de Administração ..................................................................................119
Vista ..............................................................................................................120
Mapa de Vista Geral ......................................................................................120
Mapa Geral ....................................................................................................120
Cidadãos ........................................................................................................121
Mensagens ....................................................................................................121
Um novo Egito ............................................................................................ 123
Notas do projetista .................................................................................... 125
Apêndice 1: Resumo das construções .............................................. 128
Apêndice 2: Uma breve história do Egito ...................................... 141
Introdução ......................................................................................................142
Algumas observações geográficas ..................................................................142
Período Pré-Dinástico 5500-3000 a.C. ............................................................143
Deuses patronos ............................................................................................143
Período Arcaico (Dinástico Antigo)1.a e 2.a Dinastias 3000-2649 a.C. ................144
Antigo Império 3.a a 6.a Dinastias 2649-2195 a.C. ............................................145
Construção das pirâmides ..............................................................................146
Primeiro Período Intermediário 7.a a 11.a Dinastias 2195-2066 a.C. ..................148
O Nilo, a cheia e o ano de trabalho ..............................................................148
Médio Império 11.a a 14.a Dinastias 2066-1650 a.C. ..........................................149
Cerveja ..........................................................................................................150
Segundo Período Intermediário 15.a a 18.a Dinastias 1650-1550 a.C. ................152
Deuses e deusas ............................................................................................152
Novo Império 18.a a 20.a Dinastias 1550-1064 a.C. ..........................................153
Depois do Novo Império ................................................................................155
Apêndice 3: Glossário de termos egípcios ...................................... 160
9
yi!@()TYP{}T Bem-vindo ao Egito
D e pé sobre a areia quente e árida, você olha para a pequena
aldeia que chama de lar. Ao fundo, flui o poderoso Nilo, em
cujas margens barrentas cresce todo tipo de vegetação, até
mesmo pequenas fazendas estabelecidas por alguns habitantes de sua
cidade. Sua família vive e morre junto ao rio há muitas gerações,
subsistindo do que a terra tem a oferecer.
No entanto, o ar quente e seco tem cheiro de mudança. Um líder
carismático surgiu. Seu sonho é, em primeiro lugar, unir as povoações
da região, depois unir todo o Egito. Enquanto pensa nesse sonho,
você tem uma visão: uma próspera cidade se estende diante de seus
olhos. Fazendas abundantes alimentam o povo. Milhares de pessoas
cuidam de seus afazeres cotidianos – proteger a cidade, assegurar sua
riqueza, educar seus jovens, venerar seus deuses, cuidar de seus
mortos. As vozes de seu povo flutuam na brisa e ecoam pelas ruas.
Inspirado por seu devaneio, você se compromete a tentar realizar o
sonho de um Egito unido. Instila em seus filhos a magia desse
presságio, pois sabe que provavelmente serão necessárias várias
gerações para alcançá-lo.
Para tornar real sua visão, você precisa entender os caprichos do Nilo.
O rio é a fonte de vida do Egito e sua cheia traz a renovação da terra
a cada ano. Aprenda a utilizar esses períodos de cheia para tirar o
máximo proveito desse recurso indispensável.
Certas técnicas básicas o ajudarão a realizar seu sonho. Algumas delas
podem ser aprendidas pela leitura das páginas a seguir; outras você
terá de descobrir por conta própria.
Que os deuses lhe sorriam e o acompanhem em seu caminho!

Um breve comentário histórico


A ação no Faraó ocorre aproximadamente entre 3200 a.C. e 1300 a.C.
Embora o Faraó não seja estritamente um jogo histórico, os
acontecimentos da história do antigo Egito são a base de sua estrutura.
Consulte o Apêndice 2: Uma breve história do Egito, a partir da
página 141, para aprender um pouco sobre a história do antigo Egito e
compreender o contexto de alguns dos eventos do jogo.

Uma observação sobre uso


Ao longo deste texto, você verá a palavra “info-clique”, que pode ter
significados diferentes. Para usuários de PC, info-clique significa clicar
com o botão direito do mouse. Para usuários de Mac, info-clique é
clique-comando (clicar o botão do mouse enquanto mantém
pressionada a tecla de comando). Se você for um usuário de Mac com
um mouse de dois botões, info-clique também significa clique-
comando, a menos que você mapeie o botão do mouse para
funcionar como a tecla de comando.

Diário do viajante
Enquanto estávamos pesquisando o antigo Egito, encontramos um
raro papiro contendo um diário escrito por um velho mercador que
viajava pelo Egito. Trechos desse diário aparecem ao longo do manual
em quadros cinza, como o da próxima página.
10
yM7zx,&%Joe
Bem-vindo ao Egito
Chegada ao Egito
Ahket, 12.o ano de Ramsés
Manhã
Caro Diário,
Minha primeira viagem ao Egito – e, enquanto
velejávamos Nilo acima, tive certeza de uma coisa: não
estava mais na Síria. O próprio Nilo é diferente de
qualquer outro rio. A primeira coisa que notei foi a brisa
refrescante que soprava do norte, cortando o calor do dia.
O capitão do barco, que já havia estado no Egito em
missões comerciais, disse que os habitantes locais chamam
essa brisa de Sopro de Rá.
O capitão certamente sabia manobrar o barco. Ele nos
guiou com sucesso pelo labirinto móvel que é o Nilo.
Navios mercantes, assim como o nosso, entupiam as águas,
trazendo suas cargas de lugares exóticos. Barcos de pesca
arrastando a produção do dia dirigiam-se para o cais e
pequenos barcos pilotados por cidadãos locais serpenteavam
entre as embarcações maiores. Risos ecoavam de uma
embarcação suntuosa, onde alguns dos residentes mais ricos
da cidade desfrutavam de um agradável cruzeiro. Balsas
transportavam pessoas,
animais e mercadorias de
um lado para outro do
rio. Crocodilos e
hipopótamos patrulhavam
as águas, à procura de
uma refeição. O
capitão manobrou
habilmente nosso barco
entre todos esses
obstáculos até que,
finalmente, chegamos a
nosso destino: Waset.
11
yi!@()TYP{}T
Instalação do Faraó em PC
Para começar
Com o Windows rodando em seu computador, coloque o CD do
Faraó na unidade de CD-ROM. Em alguns segundos, o recurso de
AutoReprodução do Windows deve exibir uma tela com quatro botões:
Jogar, Instalar, Desinstalar e Sair. Clique em Instalar para começar.
Caso a AutoReprodução não funcione em seu computador, dê um
duplo clique no ícone Meu Computador na área de trabalho. Encontre
o ícone da unidade de CD-ROM e dê um duplo clique nele. No menu
que aparece, encontre o item chamado “Setup.exe”. Dê um duplo
clique nele para começar a instalação.
O programa de instalação escolhe automaticamente um destino para
o Faraó. Se você quiser designar um destino diferente, clique em
Procurar e escolha um local. Caso contrário, clique em Continuar para
prosseguir com a instalação.
Você terá que escolher entre as instalações Pequena, Média e
Completa. As três versões oferecem todos os recursos do jogo; a
diferença estará na velocidade. A instalação completa põe todo o jogo
no seu disco rígido. Ela ocupa bastante espaço, mas proporciona o
melhor desempenho. Usuários de laptops, em especial, vão gostar de
poder remover o CD depois da verificação inicial de proteção de
software. A instalação média passa para o disco rígido os elementos
mais comumente usados e ocupa menos espaço em disco do que a
instalação completa. A instalação pequena copia apenas os elementos
básicos para o disco rígido e roda os demais recursos do jogo a partir
do CD. Ela ocupa menos espaço em seu disco rígido.
A instalação do Faraó pode levar até dez minutos. Depois que o
programa estiver instalado, você verá uma caixa detalhando as novas
opções que o Faraó acrescentou a seu menu Iniciar. O Faraó também
oferece a possibilidade de adicionar marcadores a seu navegador da
Internet.
Nesse ponto, você terá a opção de ler o arquivo Readme. Sabemos
que você mal pode esperar para ver o que o aguarda no Egito, mas é
recomendável que leia este arquivo antes de começar a jogar. Este
manual foi impresso várias semanas antes de o jogo estar terminado, e
possíveis alterações de última hora estão descritas no Readme. Sempre
que este manual estiver divergindo do Readme, o último é que está
correto.
Agora, clique no botão Terminar. Se necessário, o programa de
instalação atualizará alguns componentes do sistema e, depois, pode
reiniciar seu computador.

Iniciando o jogo em PC
Agora que o jogo está instalado, você pode iniciá-lo de duas maneiras:
1. Insira o CD do Faraó na unidade de CD-ROM. Quando a
janela da AutoReprodução se abrir, clique no botão Jogar.
2. No menu Iniciar, encontre o subdiretório Sierra e escolha
Faraó.
NOTA: O CD do Faraó precisa estar na unidade de CD-ROM
para você iniciar o jogo. Se você tiver escolhido a instalação
completa, pode remover o CD depois que o jogo começar.
12
yM7zx,&%Joe
Para começar
Instalação do jogo em Mac
Primeiro, coloque o CD do Faraó na unidade de CD-ROM. Dê um
duplo clique no ícone que aparece na área de trabalho. Na janela que
se abre, dê um duplo clique no ícone Pharaoh Installer. Escolha entre
instalação Pequena, Média ou Completa (clique em cada uma delas
para ver quanto espaço em disco é necessário). Clique na opção
preferida e, mantendo o botão do mouse pressionado, “arraste” o
ícone para o local exibido no painel do lado direito.
A instalação pequena executa a maior parte dos sons e vídeos do jogo
a partir do CD. Escolha-a se você tiver espaço limitado em seu disco
rígido. A instalação média põe os arquivos de mídia mais comumente
usados no disco rígido. A instalação completa copia todo o jogo para
o disco rígido, proporcionando o desempenho ideal.

Iniciando o jogo em Mac


Quando o Macintosh terminar de transferir arquivos do CD para o
disco rígido, dê um duplo clique na pasta que você acabou de criar.
Dentro dela, você verá um ícone Faraó. Dê um duplo clique nele para
iniciar o jogo. Você pode arrastar esse ícone para a área de trabalho
do computador se achar mais conveniente.

Depois de iniciar o Faraó


Quando você iniciar o jogo, verá um filme curto descrevendo a glória
do antigo Egito, seguido pelos créditos e pela tela com o título do
Faraó. Clique na tela do título para exibir o menu principal.
A partir daí, você pode jogar, ver quais famílias são consideradas
melhores, visitar o website do Faraó ou sair do jogo.

Sua família
Quando você escolhe Jogar, aparece uma tela
Registro da Família. O registro mostra todas as
famílias que começaram a deixar sua marca na
história.
Para iniciar um novo jogo no Faraó, funde uma nova
família. Na tela Registro, clique em Criar Família.
Digite um sobrenome de sua escolha, ou selecione
na lista um autêntico nome egípcio.
Agora você está pronto para percorrer seu caminho
pela história do Egito. Depois de ter escolhido um
nome de família, clique em Continuar. Na tela Escolher
Jogo exibida, clique em Iniciar História da Família.
Em seguida, você verá uma tela com os períodos da história
egípcia. Selecione o primeiro deles, o Pré-dinástico e clique
no botão no canto inferior direito da tela para dar início à
saga de sua família.
13
yi!@()TYP{}T
Continuando a história
Para começar

Se você não jogar o Faraó até o fim na primeira vez


(afinal, quem precisa comer ou dormir?), pode retomar o
jogo mais tarde a partir do ponto em que parou.
Quando quiser interromper o jogo, escolha Gravar Jogo
no menu Jogo. Na próxima vez que você iniciar o
Faraó, escolha o nome de sua família em Registro para
abrir a tela Escolher Jogo. Então, clique em Continuar
História para retomar a história de sua família.
Se você esquecer de gravar o jogo antes de sair, não
se apavore. O Faraó grava automaticamente seu jogo
duas vezes por ano do jogo, em janeiro e julho. Você
pode perder parte de sua história mais recente, mas não
toda ela. Escolha Carregar Jogo Gravado na tela Escolher
Jogo e selecione “autosave_history.sav” para retomar o
jogo razoavelmente perto de onde o deixou.

Missões e instruções das missões


O caminho que leva o Egito unido – e sua família – à
grandeza é longo e envolve muitas etapas. No Faraó,
essas etapas são chamadas de missões.
No início de cada missão, um painel Instruções da Missão
descreve o que você deve esperar e o que terá de fazer. Quando
cumprir os objetivos determinados nas instruções, você terá vencido a
missão e passará à etapa seguinte.
As missões são agrupadas em Períodos. Quando você termina a última
missão de um período, retorna automaticamente à tela que mostra
todos os períodos da história egípcia. Você tem que jogá-los na ordem
cronológica (não vale pular para a frente), mas pode clicar em
qualquer um deles para ver uma breve descrição.

Definição do nível de dificuldade


Defina o nível de dificuldade em que você quer jogar cada missão no
painel Instruções da Missão. Há cinco níveis possíveis, desde Muito Fácil
até Muito Difícil. É possível alterar o nível do jogo a qualquer momento
durante uma missão por meio do menu Opções na barra de menus.
Lembre-se, porém, de que baixar a dificuldade reduz a pontuação
(veja página 15).

Seu lugar no mundo


Seria difícil ajudar a construir e manter um Egito unido se você
ignorasse as outras cidades do mundo. De tempos em tempos, outras
cidades, e às vezes até mesmo o seu Faraó, solicitarão seu auxílio.
Em geral, há pedidos de mercadorias ou serviços de suas forças
militares. Para fomentar as boas relações com seus vizinhos, você deve
atender essas solicitações, se for possível. Sua reputação provavelmente
aumentará (veja índice do Reino, página 112) e o Egito ficará mais
forte com isso.
14
yM7zx,&%Joe
Para começar

Tela Registro da Família. Desta tela, você pode continuar um jogo anterior ou
iniciar um novo, estabelecendo uma nova família. Remover uma família apaga todos
os jogos gravados e qualquer história associada a ela.

Perdendo o jogo
Mesmo famílias com as mais nobres das intenções podem se deparar
com derrotas vergonhosas. Se você for atacado por uma força militar
mais forte do que a sua, provavelmente perderá o jogo. Às vezes, sua
cidade será atacada sem que tenha feito nada para isso. A força
invasora pode simplesmente ter sua própria visão de império e
grandeza. Você pode, entretanto, desencadear um ataque por suas
ações ou falta de ação. Por exemplo, se você ignorar repetidamente
pedidos de ajuda, uma cidade vizinha ou o Faraó podem decidir
tomar pela força o que você se negou a dar de boa vontade.
Uma administração dos fundos muito ruim também costuma significar
desastre. Ficar endividado prejudica sua reputação (veja índice do
Reino, página 112), e o exército ou marinha de outra cidade podem
vir tomar a sua, para demonstrar a insatisfação do Reino com você.
15
yi!@()TYP{}T
Pontuação
Para começar

No fim de cada missão, você recebe uma pontuação com base na


rapidez com que completou a missão, nos seus índices, no tamanho
da população, na quantidade de dinheiro em seus cofres, nos
monumentos que você construiu e no nível de dificuldade do jogo.
Se você mudar o nível do jogo durante uma missão, o nível mais baixo
será usado para calcular seus pontos. Sua pontuação é registrada para
a posteridade e comparada com as de outros jogadores, ou mesmo
com as suas. Se você tiver a pontuação mais alta numa determinada
missão, o nome de sua família e a pontuação final serão exibidos na
tela Melhores Famílias, que pode ser acessada a partir do menu
principal.

Outras opções
Se você quiser fazer um intervalo na árdua tarefa de conduzir sua
família pela história, o Faraó lhe oferece duas outras maneiras de sentir
a atmosfera do Egito. São elas:
Reviver História. Para rever tudo o que já conseguiu, escolha
Reviver História na tela Escolher Jogo. Aqui, suas realizações são
registradas e celebradas.
Você também pode reproduzir uma missão concluída ou um
período inteiro realizado escolhendo Reviver História. Embora a
história possa ser revista, não é possível alterá-la, e isso não tem
nenhum efeito sobre seu jogo atual.
Nota: Se você estiver revendo uma missão específica,
lembre-se de gravá-la com um nome diferente do
escolhido para sua história contínua no jogo. Se
acidentalmente der à missão o mesmo nome que o de
seu jogo, sua história será sobrescrita e perdida.
Se você estiver revendo uma missão concluída e esquecer de
gravá-la, abra o arquivo “autosave” que aparece na lista quando
você escolhe Carregar Jogo Gravado na tela Escolher Jogo.
O Faraó grava automaticamente sua missão a cada seis meses
do jogo, assim você poderá recuperar uma versão
razoavelmente atualizada de sua missão atual.
Missões Personalizadas. O Faraó vem com algumas missões
que não são parte do jogo maior. Para jogar uma delas, escolha
Missões Personalizadas na tela Escolher Jogo. As missões
personalizadas também são gravadas automaticamente a cada seis
meses do jogo, para o caso de você se esquecer de gravá-las.
O Faraó tem limites para o número de construções, andarilhos e
rotas ponto-a-ponto de andarilhos com que pode lidar. Esses
limites são bastante altos e você provavelmente nunca os atingirá
nas missões inclusas no jogo. Algumas das missões
personalizadas, porém, permitem que você construa cidades
muito maiores, e esses limites de memória podem ser atingidos
se você criar uma cidade de 35.000 habitantes ou mais. Se você
vir essa mensagem, seu único recurso é replanejar sua cidade de
forma a torná-la mais eficiente. Populações de mais de 50.000
habitantes são possíveis se você usar as construções com
bastante eficiência.
16
yM7zx,&%Joe
Para começar
Ajuda do jogo
Praticamente tudo que você precisa saber sobre o Faraó está contido
no próprio jogo. A lista Ajuda, na barra de menus, proporciona acesso
a informações detalhadas sobre o Faraó.
A ajuda do mouse descreve alguns itens. Se você segurar o mouse
sobre os botões do Painel de Controle ou sobre os itens da barra
de menus, aparece um pequeno quadro descrevendo
sucintamente o objeto.
Além disso, info-clicar em praticamente qualquer coisa é um meio de
acessar uma grande quantidade de informações. A primeira tela que
aparece quando você info-clica num objeto fornece informações
breves necessárias para administrar sua cidade. O canto inferior
esquerdo dessas telas tem um ponto de interrogação. Clique nele para
ver uma descrição detalhada do objeto e aprender mais sobre o papel
que ele exerce no jogo. Esses verbetes geralmente estão ligados a
outros tópicos úteis e a informações históricas. Os links para outros
tópicos são exibidos numa cor diferente do resto do texto.
17
yi!@()TYP{}T Como jogar
T erras vazias podem ser inspiradoras. Com uma extensão de
terra estendendo-se à sua frente, qualquer coisa é possível.
Você pode vislumbrar a cidade perfeita com templos
majestosos elevando-se para o céu, ruas movimentadas por muitas
pessoas e animais e fazendas repletas de plantações. Felizmente, você
tem a capacidade única de criar essa cidade perfeita. As ferramentas
descritas abaixo o ajudarão a realizar seu sonho.

O Painel de Controle
O Painel de Controle é seu centro de comando: todas as ordens que
você pode dar no jogo são acessadas aqui.
Quando você começa a jogar o Faraó,
nem todos os comandos do Painel de
Controle estão disponíveis. No início do
jogo, o Egito é uma cultura recente,
ainda não totalmente desenvolvida.
Conforme a cultura e a civilização
egípcias evoluírem, você poderá
construir cidades mais elaboradas, com
mais prédios e serviços para seus
cidadãos. As opções não disponíveis
aparecem escurecidas.
Em algumas missões, em particular nas
primeiras, novas estruturas são
introduzidas conforme a missão se
desenvolve. Quando alguma coisa nova
fica disponível, o botão do Painel de
Controle que a acessa começa a piscar.
Você também deve observar que as várias
O Painel de Controle
regiões do Egito têm diferentes recursos
naturais e paisagens. Algumas regiões são áridas, ricas em recursos minerais,
enquanto outras são férteis e exuberantes. Devido a essa diversidade e ao
desenvolvimento gradual da cultura egípcia, as construções que estão
disponíveis para você são diferentes em cada missão.
Os botões do Painel de Controle são descritos abaixo:
Seletor de Mapas. Clique neste botão
para escolher vistas especiais informativas
de sua cidade. Para obter mais
informações sobre mapas especiais, veja as páginas 116-120.
Ocultar Painel de Controle. Clique neste botão para ocultar
o Painel de Controle. Você verá uma parte maior de sua cidade
e ainda poderá ver os botões de construção de prédios, mas
não o mapa de Vista Geral ou os botões de acesso ao mapa Geral e
aos conselheiros.
Mapa de Vista Geral. O mapa de Vista Geral
mostra mais de sua cidade de uma só vez.
Clique em qualquer ponto do mapa para pular
sua vista para essa área. As construções no
mapa são mostradas segundo um código de
cores, dependendo de sua função. Se quiser
ter mais informações sobre o código de cores,
veja a página 120.
18
yM7zx,&%Joe
Como jogar
Botão dos Conselheiros. Clique neste botão para
consultar seus conselheiros. Para saber mais a respeito dos
conselheiros e suas funções, veja as páginas 113-120.
Botão do Mapa Geral. Clique neste botão para ver o
mapa de todo o mundo conhecido. Outras cidades do
mundo estão claramente marcadas e você pode ver
exércitos e marinhas fazendo seus deslocamentos. Para obter detalhes
sobre o mapa Geral, consulte a página 120.
Botão de Construir Moradias. Clique neste botão para
designar áreas de moradia. Nas páginas 26-28 há mais
informações sobre a criação de áreas de moradia.

Botão de Construir Estradas. Clique neste botão para


construir estradas. Se quiser saber mais sobre estradas, consulte
a página 26.

Botão de Limpar Terra. Use este botão para remover


obstruções do terreno. Um cursor especial de “pá” aparece
depois que você clicar no botão. Para ler mais a respeito de
limpeza de terrenos, vá à página 24.
Botão de Estruturas Alimentícias e Agrícolas.
Clique neste botão para construir as estruturas que fornecem
alimentos para sua cidade. Também aparecem aqui fazendas
que produzem matéria-prima para indústrias. As estruturas
alimentícias e agrícolas são Fazendas, Campos de Trabalho,
Alojamentos de Caça, Cais Pesqueiros, Fazendas de Gado, Elevadores
de Água e Valas de Irrigação. Para obter mais informações, consulte as
páginas 37-41.
Botão de Estruturas Industriais. Clique aqui para construir
um dos prédios de indústrias no Faraó, que incluem produtores
de matéria-prima, fabricantes e guildas (ou associações) de
construção. Para saber mais sobre a indústria no Faraó,
consulte as páginas 43-48. Se quiser saber detalhes a respeito das
guildas de construção, veja a página 77.
Botão de Estruturas de Armazenamento e Distribuição.
Clique neste botão para construir um Armazém, um Celeiro, um
Bazar ou um Cais. Cada estrutura desempenha um papel
distinto na obtenção de alimentos e mercadorias para as
pessoas da cidade. O cais e o armazém também são fundamentais
para o comércio exterior. Para obter mais informações sobre a
distribuição de alimentos e mercadorias para a população, veja as
páginas 49-54. Se quiser saber mais a respeito de comércio exterior,
consulte as páginas 54-58.
Botão de Estruturas de Entretenimento. Quando os
cidadãos exigirem entretenimento, clique neste botão para
construir as atrações que eles desejam, como Palanques,
Coretos, Pavilhões e Casas de Senet. Use este botão para
construir também instalações de treinamento de artistas. Para saber
mais sobre entretenimento em sua cidade, consulte a página 93.
19
yi!@()TYP{}T
Botão de Estruturas Religiosas. Clique aqui para construir
Altares, Templos e uma Praça de Festivais. Se você estiver
Como jogar

construindo monumentos (como uma Pirâmide ou uma


Esfinge), eles aparecerão aqui. Consulte as páginas 71-76 para
obter detalhes sobre religião. Nas páginas 77-87 há mais informações a
respeito de monumentos.
Botão de Estruturas Educacionais. Quando você estiver
pronto para trazer a luz do saber aos residentes mais abonados
da cidade, clique no botão de estruturas educacionais e escolha
Escola de Escribas ou Biblioteca. Veja a página 97 para obter
mais informações sobre a construção desses dois prédios.
Botão de Estruturas de Higiene e Saúde. Clique neste
botão para construir Poços, Estações de Água, Postos Médicos,
Casas Mortuárias, Consultórios Dentários e Boticas. Se quiser
saber mais a respeito de saúde e higiene no Faraó, consulte as
páginas 89-91.
Botão de Estruturas Municipais. Clique neste botão para
revelar uma longa lista de prédios que ajudam a manter a
cidade em funcionamento, entre eles Posto Policial, Corpo de
Bombeiros, Posto de Arquitetura, Posto Fiscal, Tribunal, Palácio,
Mansão, Travessias de Água, Bloqueios de Estradas e estruturas de
Embelezamento. Nas páginas 59-70 há mais informações sobre
funções municipais.
Botão de Estruturas Militares. Clique aqui para começar a
estabelecer um exército e uma marinha ou para construir
estruturas defensivas. As estruturas deste botão são: Posto de
Alistamento, Forte, Academia, Cais Bélico, Cais de Transporte,
Fábrica de Armas, Fábrica de Carros, Muro, Torre e Portão Fortificado.
Para obter detalhes a respeito de estruturas militares, consulte as
páginas 99-109.
Botão Desfazer. Quando este botão estiver aceso, você pode
desfazer sua última ação. É possível desfazer a maior parte das
ações, mas você tem um tempo limitado para fazer isso.
Botão Mensagens. Clique aqui para ler suas mensagens,
incluindo mensagens de instruções especiais, que são
marcadas com um pergaminho azul. As mensagens são
explicadas na página 121.
Ícone Locais de Problema. Clique aqui para visitar os locais
que tiveram problemas recentes ou que ainda estão enfrentando
problemas, como um incêndio ou desabamento.
Ícone Rever Missão. Clique neste botão se precisar relembrar
seus objetivos para a missão atual. Veja a página 13 para mais
informações sobre os objetivos das missões.
20
yM7zx,&%Joe
Como jogar
A barra de menus
A barra de menus que é exibida na parte superior da tela ajuda você a
gerenciar seu jogo. No menu Jogo, você encontrará opções básicas,
como carregar e gravar jogos. Em Opções, você pode personalizar a
aparência do jogo. O menu Ajuda também está na barra de menus.
Caso você queira consultar um conselheiro específico, o menu
Conselho traz todos eles, para que você escolha qual deseja visitar.
Ao lado do menu Conselho aparece a quantia em dinheiro que a
cidade tem e o tamanho atual de sua população. Ao lado da
população, há uma pirâmide. Use essa pirâmide para reorientar sua
vista da cidade. Um clique no lado direito da pirâmide faz a cidade
girar no sentido anti-horário. Um clique no lado esquerdo a faz girar
no sentido horário. Clique no centro da pirâmide para reorientar sua
vista para o norte verdadeiro. Girar sua vista pode ser útil, em especial
se prédios grandes o impedirem de ver as estruturas que estão atrás
deles. O último item da barra de menus é a data atual.

Controles do teclado
Tecla Função
A Ordena que um navio de guerra selecionado procure e
ataque todos os inimigos.
C Mostra o mapa Riscos: Criminalidade, ou ordena que um
pelotão de carros selecionado ataque.
D Mostra o mapa Riscos: Avarias.
E Ordena que um navio de transporte selecionado evite os
inimigos.
F Mostra o mapa Riscos: Incêndio, ou ordena que uma tropa
selecionada retorne ao seu forte.
H Ordena que um navio selecionado mantenha sua posição
atual.
K Quando um navio de transporte estiver selecionado,
pressione “K” para fazer as tropas embarcarem ou
desembarcarem
L Centra sua vista numa tropa militar diferente cada vez que é
pressionada.
Se houver uma tropa selecionada, “L” emite a ordem
“manter posição em formação frouxa”.
M Quando você seleciona um monumento na lista de
construções, sua imagem prende-se ao cursor e mostra o
tamanho do terreno que o monumento ocupará. Pressionar
a tecla “M” uma vez congela a imagem da construção no
lugar, de forma que você pode mover seu ponto de vista
pela cidade sem tirar o monumento daquela possível
posição. Pressione a tecla “M” novamente para retomar a
função normal do mouse ou clique para colocar o
monumento na localização atual da imagem.
Pressionar “M” quando uma tropa militar estiver selecionada
dá a ordem de limpar a área.
N Ordena que uma tropa ou navio de guerra selecionado
ataque os inimigos próximos.
21
yi!@()TYP{}T
P Faz uma pausa no fluxo do tempo no jogo. Você não pode
construir enquanto o tempo estiver em pausa.
Como jogar

R Quando você estiver posicionando uma estátua, portão


fortificado ou complexo de templos, “R” fará a orientação da
estrutura girar um quarto de volta no sentido horário.
Estátuas exibirão diversos estilos.
Quando uma tropa militar estiver selecionada, “R” ordena
que os soldados mudem sua orientação (girem).
“R” também ordena que um navio de transporte ou de guerra
selecionado retorne ao Estaleiro para passar por reparos.
T Mostra o mapa Riscos: Problemas.
Com uma tropa militar selecionada, “T” dá a ordem “manter
posição em formação cerrada”.
W Mostra o mapa Água.
Se um navio de transporte ou de guerra estiver selecionado,
“W” ordena que o navio retorne a seu cais.
Espaço Pressione a barra de espaço para alternar entre o último
mapa selecionado e a vista normal da cidade.
Esc Sai do jogo.
[ (colchete inicial) Reduz a velocidade do jogo em 10%.
] (colchete final) Aumenta a velocidade do jogo em 10%.
‘ (apóstrofo) Conselheiro do Trabalho
1 Conselheiro Militar
2 Conselheiro Político
3 Conselheiro dos Índices
4 Conselheiro do Comércio
5 Conselheiro dos Celeiros
6 Conselheiro da Saúde Pública
7 Conselheiro da Educação
8 Conselheiro das Diversões
9 Conselheiro dos Templos
0 Conselheiro do Tesouro
- (sinal de menos) Conselheiro Chefe
= (sinal de igual) Conselheiro dos Monumentos
F7 Muda a resolução de tela para 640x480
F8 Muda a resolução de tela para 800x600
F9 Muda a resolução de tela para 1024x768
22
yM7zx,&%Joe
Como jogar
Para jogadores do Caesar III
Os impérios egípcio e romano são bem distintos. Algumas das
habilidades que você desenvolveu como um bem-sucedido
governador romano podem não ser úteis como líder egípcio. Se você
é fã do Caesar III, preste atenção no seguinte:

Religião. A maior parte das cidades no Egito tem um deus


patrono que requer mais atenção do que as outras divindades
da cidade. Em algumas cidades, certos deuses são
completamente desconhecidos.
Fazendas aluviais e campos de trabalho. Os campos de
trabalho fornecem mão-de-obra de camponeses (na forma de
cidadãos em movimento) para as fazendas aluviais. Essas
fazendas não contratam diretamente seus trabalhadores.
Aterro das planícies aluviais. O limite entre as planícies
aluviais e a terra seca é íngreme, escorregadio e traiçoeiro.
Ninguém pode entrar numa planície aluvial ou sair dela se não
houver pelo menos uma pequeno trecho de estrada que a ligue
ao aterro. É mais provável que você perceba isso se tropas
desembarcarem numa planície aluvial, ou se você notar
caçadores e colhedores de juncos rodeando os limites da
planície.
Ouro. O ouro pode ser minerado de certas rochas e convertido
em dinheiro, medido em debens.
Coleta de impostos. Antes que você possa coletar impostos, é
preciso que haja um Palácio funcionando na cidade.
Os coletores de impostos dos escritórios não poderão arrancar
um deben sequer dos cidadãos se a cidade não tiver um Palácio.
Artigos de luxo. Os artigos de luxo estrangeiros, as
mercadorias mais valorizadas pelos ocupantes das moradias de
alto nível, são bastante caros para importar. Devido às despesas
para transportá-los com segurança por terrenos difíceis, não é
lucrativo para uma cidade exportar artigos de luxo.
Agora que você se familiarizou com as ferramentas básicas de
construção de cidades, está pronto para começar a erigir a cidade
mais magnífica que o Egito já conheceu.
23
yi!@()TYP{}T Moradias, estradas e água potável
O primeiro passo para atrair pessoas para sua cidade é designar
áreas para moradia. Quando os primeiros imigrantes
chegarem, eles não se importarão de viver em estruturas
rudimentares. Conforme sua cidade for se desenvolvendo, porém, e
seus cidadãos se tornarem mais sofisticados, irão desejar construir suas
residências em locais mais agradáveis.
Sua cidade precisa de estradas para que o povo circule. Somente
algumas pessoas, por exemplo soldados e imigrantes, andam fora de
estradas. Quando você chegar ao local de sua cidade, notará uma
estrada principal cruzando o território. Construa mais estradas a partir
dessa, estabeleça lotes de moradia ao longo delas e logo terá áreas
cheias de atividade.
Os cidadãos também precisam do fornecimento de água para realizar
necessidades básicas. Sem água potável, eles não podem sobreviver
por muito tempo.
Essas estruturas – moradias, estradas e abastecimento de água – são as
primeiras necessidades de qualquer cidade. O domínio da arte de
construir essas estruturas lhe dá o conhecimento fundamental
necessário para erguer uma grande cidade.

O local de sua cidade


Antes de começar a construir sua cidade, dê uma olhada na terra
onde vai assentá-la. Há muitos tipos de terrenos diferentes, cada um
adequado para uma finalidade.
Campos. A grama cresce em terras perto da água e, assim, indica
os pontos em que existe água subterrânea. Nesses locais,
portanto, é possível construir estruturas relacionadas à água.
Campinas. As campinas, identificadas por sua vegetação
amarela, podem acolher fazendas (veja página 39).
Planície aluvial. A planície aluvial é, em geral, o terreno mais
fértil do Egito. Encontrada ao longo das margens do Nilo, tem
sua fertilidade restaurada a cada ano, quando as águas do rio a
recobrem (veja página 37). Devido à cheia anual, fazendas,
estradas e valas de irrigação são as únicas estruturas que podem
ser construídas em planícies aluviais.
Deserto. Os desertos são muitas vezes um bom lugar para
construir indústrias (veja páginas 43-48), mas um local ruim para
moradias, porque o abastecimento de água potável é difícil
nessas áreas. Os desertos não podem conter estruturas
relacionadas à água.
Dunas. As dunas se formam quando sopra o vento do deserto.
Nada pode ser construído nelas, mas as pessoas podem
percorrê-las.
Floresta. Se houver uma floresta na área, talvez você possa
obter madeira (veja página 44). Também é possível derrubar
permanentemente uma floresta e limpar a terra (veja página 24).
Pântanos. Os pântanos se encontram perto da água e são o
hábitat de juncos de um verde bem escuro (veja página 44), que
podem ser transformados em papiro. Como o terreno é muito
úmido, não se pode construir nada diretamente sobre os
pântanos. Você também não pode limpar esse terreno.
24
yM7zx,&%Joe
Moradias, estradas e água potável
Rochas. Formações rochosas às vezes indicam a presença de
pedras para construção, minérios valiosos ou pedras preciosas
(veja páginas 43-44). É impossível atravessar formações rochosas; as
pessoas não podem andar sobre elas e, assim, precisam contorná-
las. Você não pode construir nada diretamente sobre rochas.
Água. O Nilo corta uma faixa que abrange muitas regiões, e em
certos locais pode haver oásis ou pequenas lagoas.
Naturalmente, você não pode construir nenhuma estrutura
diretamente sobre a água.

A estrada real
A estrada real atravessa sua cidade e faz ligação com outras cidades do
Egito e do mundo. Os imigrantes também podem usar a estrada real
para chegar à cidade. Tenha cuidado para não isolar sua cidade do
resto do Reino. Ela precisa desse acesso para sobreviver.

Princípios que guiam as construções


Os mesmos princípios básicos orientam a construção da maior parte
das estruturas no jogo. As exceções a essa regra são os monumentos,
discutidos em detalhes nas páginas 77-87. Para construir os demais
prédios, os passos básicos são:
1. Limpar a terra, se necessário.
2. Escolher o botão apropriado no Painel de Controle.
3. Colocar seu prédio no mapa.
Você saberá se está escolhendo um local apropriado para seu prédio se
aparecer nele uma “imagem” verde quando mover o cursor sobre a
localização desejada. Se a imagem for vermelha, a terra não está limpa ou
o prédio escolhido tem requisitos especiais que você ainda não satisfez.

Limpeza da terra
Com exceção dos monumentos, todas as outras estruturas precisam que
a terra esteja limpa antes de serem construídas. Para limpar a terra, clique
Botão Limpar Terra no botão Limpar Terra no Painel de Controle. Quando o cursor especial
em forma de pá aparecer, clique no local que você deseja limpar.
Você pode limpar grandes áreas de uma só vez arrastando o cursor
sobre o terreno. A terra é desobstruída conforme você arrasta o mouse,
e a quantidade de dinheiro necessária para limpá-la é exibida. Você
pode restaurar a área que está limpando voltando o cursor, mas, assim
que soltar o botão do mouse, a terra será limpa e o dinheiro é
descontado. Se mudar de idéia, clique no botão Desfazer no Painel de
Controle. Porém, não demore para fazer isso, porque você tem um
Botão Desfazer intervalo de tempo limitado para desfazer qualquer ação.
Se uma floresta estiver bloqueando seu caminho, pense bem antes de
removê-la. A madeira é um recurso extremamente raro e valioso, e
pode ser mais recomendável mudar o planejamento da cidade do que
limpar a floresta.
25
yi!@()TYP{}T Moradias, estradas e água potável
Impressões do Egito
Ahket, 12.o ano de Ramsés
Noite
Caro Diário,
Depois da árdua tarefa de descarregar nosso navio, eu
estava pronto para uma boa noite de sono. Posicionei um
guarda do lado de fora do armazém que havíamos arrumado
para nossa mercadoria e segui para a casa de Khmunhotep.
Conheci Khmunhotep no ano passado, quando ele trabalhava
como escriba em missões comerciais para o exterior. Ele me
disse que eu seria bem recebido em sua casa se um dia viesse
ao Egito.
Segui pelas ruas cheias de curvas até a área onde vivia
Khmunhotep. Ficou claro para mim enquanto caminhava que
o Egito é como outros lugares em que já estive: nem todos
desfrutam igualmente da riqueza da terra. Algumas das
casas eram bastante pobres, enquanto outras eram grandes e
bem cuidadas. Entrei na rua de Khmunhotep, onde as casas
eram enormes. Os residentes, evidentemente abastados,
provavelmente trabalhavam para o governo.
A casa de Khmunhotep é repleta de coisas que revelam
seu status. As cerâmicas são as melhores disponíveis e as
roupas que sua família veste são feitas de
linho muito puro, uma mostra de
qualidade. Ele perfuma sua casa com mirra,
importada de Pwenet. Claro que esses luxos
têm um preço: ele é uma das pessoas que
mais pagam impostos em sua redondeza.
Cansado de minha viagem, fui logo para
a cama. O típico apoio de cabeça
egípcio, uma peça curva de madeira sobre
um pequeno pedestal, não parecia
especialmente convidativo, mas esse
“travesseiro” de madeira acabou se
revelando surpreendentemente repousante.
26
yM7zx,&%Joe
Moradias, estradas e água potável
Construção de estradas
A maior parte das estruturas no Faraó precisa de acesso
por estrada. Se os cidadãos não puderem chegar a
uma construção por estrada, eles não podem adquirir
bens ou serviços fornecidos por esse prédio nem
trabalhar nele.
Para construir uma estrada, primeiro assegure-se de
que a terra esteja limpa. Depois, escolha o botão
Construir Estradas e clique na área em que deseja
colocar uma estrada. Como para limpar terras, você
pode construir grandes seções de estrada de uma só
vez clicando e arrastando o mouse. Enquanto você
arrasta o mouse, vê como a estrada ficará depois de
pronta e quanto irá custar. Se houver alguma barreira,
como um terreno que não foi limpo ou uma
construção, a estrada a contorna. Quando você soltar
o botão do mouse, a estrada será construída.
Logo que a área começar a se tornar próspera, os residentes da cidade
se encarregarão de pavimentar estradas de terra. Depois que uma
estrada estiver pavimentada, você pode colocar praças nela (veja
página 69).
Botão Construir Estradas
Construção de moradias
Você nunca constrói ou melhora moradias diretamente. Em vez disso,
você define áreas onde quer que as pessoas se estabeleçam, e elas
fazem o resto. Quando sua cidade é nova, alguns imigrantes sempre
aparecem para construir casas assim que você designa um loteamento
Botão Construir Moradias para eles. Depois desse fluxo inicial de pessoas, sua cidade precisa
atrair novos cidadãos, oferecendo coisas que eles possam desejar –
basicamente comida, empregos e moradia.
Para destinar uma área a moradias, primeiro clique no botão Construir
Moradias no Painel de Controle. Depois, clique no local onde você
deseja colocar algumas residências. Você pode designar um lote por
vez, ou então manter o botão do mouse pressionado e arrastar por
áreas maiores. É possível até mesmo arrastar uma área de moradias
sobre estradas – que permanecem no lugar. Depois que você
demarcar a área, uma tabuleta de “vago” aparece no lote. Quando os
imigrantes chegarem, eles construirão suas próprias estruturas simples.
Todas as residências precisam ser colocadas a no máximo dois espaços
da estrada e devem ser construídas sobre terra limpa. Certifique-se de
que haja um caminho livre entre as áreas de moradia que você
designar e a estrada real. Talvez seja necessário construir travessias de
água (veja páginas 67-69) para que os imigrantes possam chegar a
determinados locais.

Evolução das moradias


Conforme as condições melhorarem na cidade, seus cidadãos vão
querer viver em estruturas mais convidativas. Eles mesmos aprimorarão
suas casas. As vantagens de haver residências bastante sofisticadas são
muitas, incluindo um aumento na receita de impostos e mais progresso
(veja página 111). Tudo o que você precisa fazer para estimular o
desenvolvimento de moradias melhores é assegurar-se de que seus
cidadãos vivam em áreas agradáveis e tenham acesso aos bens e
serviços que desejam.
27
yi!@()TYP{}T Moradias, estradas e água potável
Moradias ruins reduzem a atratividade da área circundante. As casas
em condições precárias pegam fogo facilmente; conforme elas
progridem, o risco de incêndio diminui. Boas residências melhoram a
atratividade da área, talvez até ajudando outras casas próximas a
evoluírem também.

Bens e serviços
O que seus cidadãos querem? As necessidades deles não são muito
diferentes das suas. Eles querem uma dieta variada e mercadorias
como cerâmica, tecidos de linho e cerveja, que tornam sua vida mais
fácil e mais divertida. Quando os cidadãos ficarem mais ricos, eles
também vão querer bens de luxo, tanto os locais como os importados,
em seus lares. Os capítulos sobre alimentos e agricultura (páginas 37-41)
e aqueles a respeito de indústria (páginas 43-48) também lhe
informarão como conseguir esses itens.
O acesso a serviços como educação (página 97), religião (páginas 71-76)
e entretenimento (páginas 93-95) enriquece a vida das pessoas e as
incentiva a construir residências melhores.

Atratividade
Os cidadãos irão ampliar suas moradias se você cercá-los de beleza.
Regiões com lindos jardins e majestosas estátuas são apreciadas pelos
cidadãos.

Evolução das moradias. Conforme as condições de sua cidade melhorarem, os cidadãos


vão se encarregar de construir residências mais sofisticadas.
28
yM7zx,&%Joe
Moradias, estradas e água potável
Igualmente importante para aumentar a atratividade é reduzir os
elementos indesejáveis ao mínimo. Seus cidadãos não vão gostar de
viver perto de estruturas industriais barulhentas e malcheirosas ou de
estabelecimentos mal freqüentados. Para mais informações a respeito
da influência de cada construção específica sobre a atratividade,
consulte o Apêndice 1, que começa na página 128.
A maneira mais fácil de descobrir do que uma determinada moradia
precisa para evoluir, ou o que impede sua evolução, é dar um info-
clique nela. A tela que aparece informa exatamente quais são as
necessidades da casa, além de fornecer um inventário das mercadorias
que ela possui. Esse inventário mostra se a moradia está prestes a ficar
sem algum item, o que talvez prejudique seu desenvolvimento futuro.

Poços e estações de água


Poços e estações de água proporcionam água potável para a
população. Essas estruturas não podem ser construídas em qualquer
Botão de Estruturas de lugar – elas precisam estar sobre campos (veja a página 23).
Higiene e Saúde Os campos indicam a presença de água subterrânea. Uma imagem
verde da estrutura de abastecimento de água aparecerá presa ao
cursor quando você tiver escolhido uma localização viável. Você
também pode usar o Mapa de Água (veja página 116) para ver quais
terrenos podem conter estruturas relacionadas à água.
Um Poço é a estrutura mais básica de fornecimento de água.
Ele proporciona acesso a água razoavelmente limpa para uma
Poço quantidade limitada de moradias. Embora pouca água seja melhor do
que nada, um poço é menos benéfico do que uma Estação de Água.
As Estações de Água precisam de acesso por estrada e de empregados
para levar a água para as casas próximas. Elas podem cobrir uma área
mais ampla de sua cidade do que os poços, e a água que fornecem é
muito mais limpa.
As estações de água também ajudam a reduzir o risco de malária na
cidade (veja página 91).
Estação de água
29
yi!@()TYP{}T População e emprego
C onforme a cidade cresce, aumenta o número de pessoas indo
e vindo em seus afazeres diários. Novas famílias chegam,
outras partem. Os trabalhadores cuidam de suas
responsabilidades, prestando serviços aos cidadãos. Homens, mulheres
e crianças são participantes ativos do local. Eles movimentam a cidade,
percorrendo suas ruas. A vida dos cidadãos – como eles vêm para a
sua cidade, como encontram emprego e o que acontece depois que
enriquecem – é o assunto deste capítulo.

Como atrair imigrantes


Quando a cidade é nova, imigrantes em busca de aventura vêm
experimentar a vida numa fronteira desconhecida. Conforme o local se
torna mais desenvolvido, outros imigrantes são atraídos principalmente
pelo que “ouviram falar”. Se a vida na cidade for boa, resultando num
alto índice de satisfação, os residentes espalharão a notícia por todo o
Reino. Novas pessoas virão, desde que haja lugar para elas.

Opinião Popular
A Opinião Popular é um indicador da qualidade de vida. Os fatores
que contribuem para uma boa Opinião Popular são altos salários,
baixos impostos, disponibilidade de comida e de empregos. Todos os
cidadãos esperam estar adequadamente alimentados e empregados,
ter uma compensação decente por seu trabalho e pagar um imposto
que seja razoável.
Os cidadãos sabem muito bem os salários que outras cidades egípcias
pagam. Se o nível salarial padrão do Reino mudar, você receberá uma
mensagem notificando-o sobre o novo valor.
Você até pode conseguir cobrar impostos mais altos de seu povo se
a cidade tiver aspectos que indiquem ser um ótimo lugar para morar.
Os cidadãos não se importarão de pagar um pouco mais para viver
num local com abundância de alimentos, empregos e salários
decentes. Porém, eles ficarão aborrecidos se acharem que as
condições da cidade são injustas. Se metade deles estiver pagando
altos impostos e a outra metade não estiver pagando nada, a
Opinião Popular vai desabar.
30
yM7zx,&%Joe
População e emprego
A Família de Khmunhotep
Ahket, 12.o ano de Ramsés
Manhã
Caro Diário,
Nefernetka, mulher de Khmunhotep, recebeu-me quando
finalmente acordei de manhã. Ela me ofereceu um delicioso
mingau de cereais como café da manhã. Enquanto eu
comia, as crianças entraram para ver o recém-chegado.
Todas elas ainda têm o “cacho da juventude”: seu cabelo é
cortado curto, com a exceção de uma longa trança que sai
da lateral da cabeça. O mais velho, que tem quase 14
anos, logo terá sua trança cortada e passará pela cerimônia
de circuncisão. Depois que ele tiver entrado na vida
adulta, sua família o mandará para o Per-Ankh, que nós
chamamos de biblioteca, para aprender o ofício de seu pai.
Quando as crianças voltaram para seus brinquedos,
Nefernetka me contou um recente infortúnio que havia
acontecido em sua família. Seu pai morrera após uma vida
longa e meritória. Nefernetka sente muita falta dele, mas
conforta-se em saber que ele continua vivendo no Campo
dos Juncos. Também a tranqüiliza o fato de que, de
acordo com a tradição egípcia, um terço dos bens
de seu pai passa para a mãe dela,
enquanto Nefernetka e seus
irmãos dividem os outros dois
terços. Assim, pelo menos, a
família não passará
necessidade.
Após o café da manhã,
deixei a casa de Khmunhotep a
fim de negociar as mercadorias
para meu país.
31
yi!@()TYP{}T
Se você não corresponder às expectativas da população, a notícia se
espalhará rápido para aqueles que estejam pensando em vir para sua
População e emprego

cidade. Os imigrantes potenciais decidirão ficar onde estão ou


encontrar outro local se a sua cidade tiver uma reputação ruim,
expressa pela opinião negativa de seus cidadãos. Se a reputação cair
excessivamente, alguns de seus residentes podem ir embora em busca
de uma vida melhor.
Seu Conselheiro Chefe (veja página 116) sabe como o povo está se
sentindo. Use o relatório dele sobre a Opinião Popular como um guia
para melhorar as condições de vida da população.
Além de limitar a imigração, uma Opinião Popular ruim pode incentivar
a criminalidade (veja página 59).
A falta de moradia é outro importante fator que afasta os imigrantes.
Consulte seu Conselheiro dos Celeiros (veja página 114). Ele pode lhe
dizer quantas pessoas as residências atuais da cidade ainda podem
alojar. Se as casas estiverem quase totalmente ocupadas, crie novas
áreas de moradia para atrair imigrantes ou adote medidas para
incentivar as casas existentes a evoluir. Residências melhores acomodam
mais pessoas.

Para encontrar trabalhadores


A maioria dos prédios precisa de trabalhadores (você aprenderá sobre
os diferentes empregos que seus cidadãos podem ter em capítulos
subseqüentes). Quando um novo estabelecimento que precise de
empregados é construído, ele envia um representante para procurar
trabalhadores disponíveis nas proximidades. Se o representante
encontrar moradores por perto e se a cidade como um todo tiver
habitantes precisando de emprego, o prédio que o enviou contratará
as pessoas necessárias. Se ele não encontrar, continuará sua busca.

Pessoas da cidade
A cidade emprega dezenas de trabalhadores diferentes, que executam
muitos tipos de tarefas. Alguns deles caminham pelas ruas enquanto
realizam seus afazeres diários. Esses andarilhos podem ser divididos em
dois grupos: os que têm um destino específico em mente e os que
vagueiam pela cidade.

Andarilhos com destino


Andarilhos com destino deixam seu local de emprego com um
objetivo em mente. Usando um mapa das estradas da cidade, eles
determinam a rota mais curta para seu destino. Com poucas
exceções (relacionadas abaixo), eles sempre usam as estradas para
encontrar o caminho mais curto.
Os andarilhos com destino de sua cidade são:
Compradoras do bazar
Entregadores (carroceiros, puxadores de trenós e
entregadores de carros)
Ladrões
Caminhantes
32
yM7zx,&%Joe
População e emprego
Sentinelas de torres e muros
Arrastadores de trenós (não precisam de estradas)
Caçadores (não precisam de estradas)
Colhedores de juncos (não precisam de estradas)
Lenhadores (não precisam de estradas)
Soldados (não precisam de estradas)
Imigrantes (não precisam de estradas)
Emigrantes (não precisam de estradas)

Essas pessoas sempre fazem um trajeto com uma finalidade específica,


geralmente para pegar ou entregar alguma coisa.
Certas pessoas que normalmente vagueiam livremente às vezes terão
uma meta:
Artistas caminhando das escolas de artistas para as casas de
espetáculos
Policiais deslocando-se para defender a cidade
Chefes de bombeiros indo em direção a um incêndio
Pedreiros, alvanéis e carpinteiros dirigindo-se a um monumento
A menos que os andarilhos acima estejam realizando as tarefas
especificadas, eles se comportam como andarilhos sem destino.

Andarilhos sem destino


Os andarilhos que vagueiam pela cidade trazem benefícios para os
cidadãos quando passam pelas moradias. Alguns também prestam
serviços valiosos às construções da cidade.
Andarilhos sem destino deixam seus prédios sem nenhum objetivo
específico, e procuram seguir numa direção diferente a cada vez.
A partir daí, podem ser completamente imprevisíveis.
Toda vez que andarilhos sem destino encontram uma interseção na
cidade, precisam decidir para onde virar. Eles não tomam a mesma
decisão todas as vezes, assim, casas por que passaram antes podem
não ser visitadas novamente por algum tempo.
A melhor maneira de controlar o trajeto desses andarilhos é por meio
de um bom planejamento da cidade. Como interseções dão a eles
muita liberdade, o menor número possível delas ajuda a guiá-los para
onde você quer que eles vão.
Os bloqueios de estrada (veja página 67) são outra ferramenta
eficiente para controlar os andarilhos sem destino. Quando um deles
encontra um bloqueio na estrada, volta pelo caminho de onde veio.
Andarilhos com um objetivo determinado atravessam bloqueios.
33
yi!@()TYP{}T
Use bloqueios de estrada com cautela. Se você posicionar um
bloqueio para impedir que uma vendedora do bazar caminhe pelo
População e emprego

setor industrial da cidade, por exemplo, pode bloquear também a


passagem de arquitetos e chefes de bombeiros que precisam
prestar serviços aos prédios do outro lado do bloqueio.
Os bloqueios que separam indústrias de moradias também podem
impedir que os estabelecimentos encontrem os trabalhadores
necessários. Os bloqueios não fazem nenhuma distinção entre os
andarilhos sem destino, portanto reflita bem sobre quem você
poderá estar prejudicando quando usá-los.
Os andarilhos sem destino em sua cidade são:
Vendedoras do bazar
Policiais (exceto no caso mencionado na página 32)
Magistrados
Chefes de bombeiros (exceto no caso mencionado na página 32)
Arquitetos
Artistas (exceto no caso mencionado na página 32)
Alvanéis (exceto no caso mencionado na página 32)
Carpinteiros (exceto no caso mencionado na página 32)
Pedreiros (exceto no caso mencionado na página 32)
Mestres de senet
Sacerdotes
Professores
Bibliotecários
Cidadãos empestados
Coletores de impostos
Dentistas
Médicos
Herbanários
Embalsamadores
Aguadeiros
Se as moradias de sua cidade tiverem evoluído para níveis muito altos
(veja página 26), você também pode ver escribas caminhando pelas
ruas. Escribas desfrutam da maior parte dos serviços da cidade, mas
eles mesmos não trabalham. Para obter mais informações sobre
escribas, veja a página 36.
34
yM7zx,&%Joe
População e emprego
Desemprego
O desemprego pode se tornar um problema muito sério em sua
cidade, mas é algo relativamente fácil de resolver. Altas taxas de
desemprego contribuem para reduzir a Opinião Popular (veja
página 29), o que pode prejudicar a imigração e incentivar a
criminalidade.
A solução para o desemprego é criar novas vagas de trabalho.
O desemprego lhe dá a oportunidade de melhorar os serviços de sua
cidade, o que pode levar a um índice de Cultura mais alto (veja
página 111). Consulte seus conselheiros (veja páginas 113-116) para ver
se sua cidade tem um número suficiente de opções de lazer, templos,
escolas, bibliotecas e instalações de saúde. Se a cidade estiver com
deficiência em alguma dessas áreas, resolva o problema do desemprego
construindo mais estruturas para prover os serviços necessários. Use os
mapas específicos (veja páginas 116-120) para ver se alguma região em
particular está desprovida de determinados serviços.
Você também pode transformar problemas de desemprego em
proveitosos debens. Se a cidade estiver realizando comércio, verifique
se ela está exportando tudo o que pode para seus parceiros
comerciais. Se não estiver, amplie a indústria em questão para satisfazer
a demanda. Os cofres da cidade se beneficiarão com isso.
Um baixo nível de desemprego é, na verdade, melhor do que uma
escassez de mão-de-obra. Novos prédios obtêm seus funcionários nas
fileiras dos desempregados. Quando mais de dez por cento dos cidadãos
estiverem sem trabalho, porém, problemas não tardarão a ocorrer.

Escassez de mão-de-obra
A escassez de mão-de-obra pode ser o mais grave dos problemas de
emprego. Quando as indústrias estão com poucos empregados, os
serviços começam a sofrer, porque estabelecimentos com falta de
trabalhadores são menos eficientes do que aqueles com o quadro
de funcionários completo. Quando os serviços se deterioram, o valor
das propriedades cai, e as pessoas geralmente são forçadas a deixar
suas casas, às vezes causando emigração. A emigração, claro, reduz
ainda mais a força de trabalho, o que resulta em maior deterioração
dos serviços.
Atrair imigrantes para a cidade resolve o problema da escassez de
mão-de-obra. Se a cidade estiver com falta de trabalhadores,
administre sua força de trabalho (veja a seguir) para garantir que os
serviços mais importantes, como produção de alimentos e
distribuição, não sejam afetados.

Administração da mão-de-obra
Seu Conselheiro do Trabalho (página 113) e seu Conselheiro do
Comércio (página 114) podem ajudá-lo a administrar a força de
trabalho da cidade para aliviar a escassez de mão-de-obra.
Para assegurar que os serviços mais importantes sejam providos, trabalhe
com o Conselheiro do Trabalho para definir prioridades de emprego.
Ele apresenta uma lista de todos os setores de emprego da cidade, o
número de trabalhadores necessários em cada setor e o número atual
de empregados por setor. Se um dos setores que você considera mais
importantes estiver com falta de funcionários, clique nele. Aparece uma
tela com números de 1 a 9. Clique no número 1 para tornar o setor
35
yi!@()TYP{}T
selecionado sua prioridade máxima. O Conselheiro do Trabalho
encaminha os empregados para o setor que você designou como
População e emprego

prioridade máxima até que todas as vagas desse setor estejam


preenchidas. Depois de ter definido a prioridade máxima, você pode
estabelecer uma segunda, depois uma terceira, e assim por diante.

Painel do Conselheiro do Trabalho. Visite o Conselheiro do Trabalho para definir


importâncias na distribuição de mão-de-obra. Ele preencherá primeiramente os setores
priorizados.

Você pode estabelecer prioridades para a força de trabalho em qualquer


ordem que desejar. Porém, só é possível ter uma única prioridade máxima
e, quando você escolher uma nova, todas as outras são ajustadas de
acordo. Note que, quando você define prioridades, outros setores de
emprego podem sofrer séria escassez de trabalhadores.
Seu Conselheiro do Comércio também pode ajudar a resolver o
problema de escassez de mão-de-obra fechando indústrias. Examine
seus armazéns e celeiros para verificar que mercadorias poderiam ter a
produção temporariamente interrompida. Se você notar que a cidade
tem um excedente de determinado suprimento, feche essa indústria
por um tempo e seus empregados encontrarão trabalho em outros
setores, ajudando a reduzir a escassez de mão-de-obra.
Para fechar temporariamente uma indústria, visite o Conselheiro do
Comércio e clique na indústria que você quer fechar. Na tela
que aparece, há um botão Indústria Ativa. Clique no botão até que ele
exiba Indústria Inativa para fechá-la. Para fazê-la funcionar novamente,
clique no botão até que ele mostre Indústria Ativa. Quando uma
indústria tiver sido fechada, ela aparecerá em amarelo na tela do
Conselheiro do Comércio.
Fique de olho nos armazéns enquanto as indústrias estiverem paradas
para se assegurar de que a cidade não fique sem nenhuma
mercadoria necessária. Tenha cuidado também ao fechar um produtor
36
yM7zx,&%Joe
População e emprego
de matéria-prima. Se a cidade ficar sem uma determinada matéria-
prima, os fabricantes que precisam dela não poderão produzir
nenhuma nova mercadoria e seus empregados ficarão sentados à toa,
a menos que você também feche a indústria deles.

Escribas
Quando sua cidade se tornar uma bela metrópole, que oferece os
melhores produtos, serviços e, mais importante, educação, alguns
indivíduos se tornarão escribas. Escribas não trabalham, mas pagam
muitos impostos. Você pode vê-los caminhando pela cidade, atrás de
opções de lazer.
Quando alguns de seus cidadãos se tornarem escribas, a demanda
por mercadorias pode aumentar, mas o número de trabalhadores
disponíveis diminui. Se imigrantes não vierem para a cidade a fim
de ocupar as novas vagas de emprego, adote medidas para atrair
mais gente.
37
yi!@()TYP{}T Agricultura e produção de alimentos
Áreas de zoneamento para moradias trazem pessoas para a cidade, e
os alimentos fazem com que permaneçam nela. A produção de
alimentos é, provavelmente, a indústria mais importante da cidade, e
as fazendas costumam ser sua fonte primária. A cidade não
sobreviveria muito tempo sem um suprimento constante de alimentos.
Pessoas famintas tendem a ser mal-humoradas, suscetíveis a doenças e
ansiosas para emigrar.
A maior parte do Egito é árida e imprópria para o cultivo. As margens
férteis do Nilo, porém, destacam-se como uma faixa fecunda e
luxuriante. Essa terra fértil é limitada, portanto você precisa planejar
suas fazendas cuidadosamente. Outras áreas apresentam campinas em
que fazendas podem prosperar.

O Nilo, o período de cheia e o Nilômetro


Certamente, muitas cidades grandes e países foram construídos ao
longo das margens de um rio. O que faz o Nilo tão especial? A cada
ano, o Nilo alaga suas margens, depositando um sedimento rico em
nutrientes sobre o solo. Esse evento anual, chamado de cheia, é tão
importante que os egípcios definem suas estações de acordo com os
ciclos do rio.
Normalmente, o Nilo inunda suas margens a cada ano entre junho e
setembro. De dois a quatro meses após a cheia, o Nilo recua,
deixando atrás de si os solos mais férteis do Egito.
Contudo, o Nilo é imprevisível. Ele pode subir muito em um ano e
pouco no ano seguinte ou, se sua cidade sofrer de uma verdadeira
falta de sorte, a cheia pode nem acontecer. Felizmente, você tem um
Nilômetro para ajudá-lo a avaliar as características da próxima cheia.
Os sacerdotes interpretam as leituras do Nilômetro e notificam seu
Conselheiro Chefe (página 116) com informações referentes à cheia
subseqüente. Consulte esse conselheiro para ver a última leitura do
Nilômetro, a fim de poder programar-se para o ano seguinte e ajustar
a produção de alimentos conforme necessário.
As únicas coisas que você pode construir sobre a planície aluvial são
fazendas, estradas e valas de irrigação. Todos os outros prédios seriam
destruídos pela cheia.

Construção de estruturas alimentícias e agrícolas


Todas as estruturas nesta seção podem ser construídas clicando no
botão de Estruturas Alimentícias e Agrícolas no Painel de Controle.
O menu exibido traz todas as estruturas disponíveis dessas categorias. Botão de Estruturas
Algumas regiões podem não ter condições de abrigar todos os tipos
Alimentícias e Agrícolas
de fazendas e estruturas de produção de alimentos.

Fazendas aluviais e campos de trabalho


A agricultura nas planícies aluviais pode ser muito produtiva.
As fazendas nesse tipo de terreno tendem a produzir mais do que
plantações de mesmo porte em campinas (veja página 39), mas a
estação de cultivo é limitada devido à cheia anual do Nilo, e as
colheitas são feitas apenas uma vez por ano.
As fazendas aluviais geralmente produzem mais porque o solo costuma
ser mais fértil. Porém, nem todos os solos aluviais são igualmente
férteis. Quanto mais escura for a planície aluvial e mais abundante a
relva que cresce sobre ela, mais fértil ela é. Info-clique numa fazenda
para descobrir a fertilidade de seu solo.
38
yM7zx,&%Joe
Agricultura e produção de alimentos
A fertilidade das planícies aluviais depende das águas da cheia.
Cada vez que é feita uma colheita numa fazenda de planície aluvial, a
fertilidade da terra é reduzida. Se as águas da cheia não reabastecerem
a terra, sua fertilidade não será recuperada. Se o solo aluvial em que
você tiver estabelecido fazendas começar a perder a fertilidade, pense
na opção de construir novas fazendas em terras mais férteis e de
demolir as antigas.

Vida de Camponeses
Ahket, 12.o ano de Ramsés
Meio-dia
Caro Diário,
Enquanto eu caminhava em direção ao armazém em que
nossas mercadorias estavam guardadas, pensava em como fora
oportuno o momento de nossa chegada. A cheia do rio devia
começar dentro de poucas semanas e toda a produção
agrícola tinha acabado de ser colhida. Os celeiros do
Egito estão cheios até o máximo de sua capacidade e tenho
certeza de que o ministro do comércio está ansioso por se
desfazer de parte do excedente.
O Nilo é realmente uma bênção para esta terra. Sem ele,
o Egito seria como tantos outros locais nesta região: seco,
quente e estéril. Como o rio fertiliza o solo a cada ano, o
Egito pode cultivar muitas coisas, como cereais, cevada,
linho, gravanço, romãs e figos, para citar apenas algumas.
A cheia do Nilo também é notavelmente confiável. É verdade
que, em alguns anos, ela não avança tão longe pelas margens
quanto em outros, mas apenas em raríssimas ocasiões foi tão
baixa a ponto de não fertilizar a terra.
Enquanto caminhava pela área dos camponeses, vi os
homens das casas preparando-se
para a viagem ao deserto, onde
ajudarão a construir o túmulo do
Faraó. O governo recrutou
muitos dos homens para executar
essa tarefa árdua, mas os
trabalhadores serão pagos. A
maioria deles considera uma
honra contribuir para a entrada
do Faraó na imortalidade.
39
yi!@()TYP{}T Agricultura e produção de alimentos
As fazendas aluviais também tendem a produzir mais porque não
precisam devotar espaço para moradias permanentes. Elas são apenas
áreas de cultivo e toda a mão-de-obra necessária vem de um campo
de trabalho.
Grupos de camponeses reúnem-se no Campo de Trabalho para serem
recrutados. Durante a estação agrícola, o campo de trabalho
provavelmente enviará a maior parte de seus trabalhadores para as Campo de trabalho
fazendas aluviais. Se todas as fazendas aluviais estiverem com o quadro
de funcionários completo, ou se for a estação da cheia, o campo de
trabalho envia os camponeses para qualquer projeto de monumento
ativo na cidade que precise deles.
Embora um único campo de trabalho possa fornecer camponeses para
todas as fazendas aluviais e monumentos, quanto mais campos de
trabalho você tiver, mais depressa as fazendas ou projetos de
construção receberão os camponeses de que precisam. Mais campos Fazenda
de trabalho também fornecem mais camponeses, o que acelera o
processo de construção de monumentos.
Como outros andarilhos, os camponeses têm uma vida ativa limitada.
O tempo que gastam caminhando para o trabalho é um período em
Ao construir uma fazenda,
que não estão produzindo, portanto não construa campos de trabalho
você não precisa
longe demais das fazendas aluviais.
especificar se é uma
Tanto os campos de trabalho como as fazendas aluviais precisam de acesso “fazenda aluvial” ou uma
por estrada. Campos de trabalho também precisam de mão-de-obra. “fazenda na campina”.
Seus arquitetos sabem
Agricultura nas campinas automaticamente o tipo de
As terras cultiváveis não se limitam às planícies aluviais. As campinas fazenda que você quer
também são férteis, e fazendas nessas áreas têm a vantagem de poder construir, dependendo do
ser cultivadas o ano todo. local escolhido. Ambas
Os campos de trabalho não fornecem camponeses para as fazendas custam a mesma quantia
nas campinas; em vez disso, elas precisam encontrar sua própria mão- em dinheiro.
de-obra. É importante que a fazenda tenha todos os empregados de
que precisa, pois se tiver menos
trabalhadores do que o necessário, terá
uma produção menor. Além de mão-de-
obra, as fazendas em campinas precisam
de acesso por estrada.
Dependendo do tipo de plantação,
fazendas em campinas têm colheitas uma
ou duas vezes por ano. Cevada, cereais e
romãs são colhidos duas vezes por ano, ao
passo que linho, alface e gravanço são
colhidos apenas uma vez por ano.
Geralmente as colheitas são menores do
que as de uma fazenda aluvial.
A fertilidade varia de uma campina para
outra. A vegetação amarela que cresce em
campinas com alta fertilidade é muito
densa. As colheitas não prejudicam a
fertilidade da terra. Info-clique numa
fazenda na campina para ver o nível de
fertilidade de seu solo e quando será feita
a próxima colheita.
40
yM7zx,&%Joe
Agricultura e produção de alimentos
Fazendas nas campinas podem ser fundamentais para a existência da
cidade. Embora as colheitas de fazendas aluviais sejam maiores, elas só
ocorrem uma vez por ano, e as fazendas ficam inativas por dois a
quatro meses por ano durante a cheia. Como funcionam o ano todo,
as fazendas nas campinas podem ajudar a manter a população na
época da cheia do rio.

Irrigação e elevadores de água


Você pode aumentar a fertilidade – e, assim, a produtividade – de uma
fazenda por meio de irrigação. A irrigação transforma uma terra com
baixa fertilidade num solo bastante produtivo. Tanto fazendas aluviais
Elevador de água como fazendas em campinas podem ser irrigadas.
Para trazer os benefícios da irrigação para uma
fazenda, cave uma Vala de Irrigação a uma
distância de até dois espaços dela. Os efeitos da
irrigação não são cumulativos; desde que haja uma
vala de irrigação a no máximo dois espaços de uma
fazenda, esta será totalmente irrigada.
As fazendas aluviais estão no nível da água, onde
valas de irrigação podem ser conectadas diretamente
ao Nilo. Fazendas em campinas, porém, não estão no
nível da água. Para irrigá-las, é preciso construir um
Elevador de Água.
Elevadores de água levam a água um nível acima.
Eles podem ser construídos em terras adjacentes a um
corpo de água ou à planície aluvial. Para elevadores
de água construídos ao lado da planície aluvial, é
preciso abrir uma vala de irrigação do Nilo até a frente
do elevador a fim de lhe dar acesso à água.
Ligue uma vala de irrigação à parte traseira do
elevador de água para irrigar fazendas em
campinas. As valas de irrigação contornam todos
os objetos que estiverem em seu caminho,
exceto estradas, pois passam automaticamente
por baixo delas, se necessário.
O aumento da fertilidade da terra ampliará a
quantidade de alimentos que uma fazenda
produz, mas a fertilidade não tem nenhum
efeito sobre a duração da estação de cultivo.
Mesmo fazendas irrigadas precisam ser
construídas sobre terra cultivável. A irrigação
aumenta a produtividade do solo, mas não
pode tornar férteis terras estéreis.

Tipos de plantações
No Egito, vários tipos de plantações podem ser
cultivados. A maior parte das regiões, porém, só
permite alguns desses tipos, e certas áreas desérticas
não possibilitam nenhuma plantação e precisam
importar toda a sua comida. Algumas fazendas produzem
alimentos para a população, enquanto outras plantam para produzir
matéria-prima.
Os alimentos cultivados em fazendas são cereais, gravanço, alface, romãs e
figos. Fazendas de cereais também produzem palha como subproduto,
que é usada na fabricação de tijolos (veja página 47) e também para
41
yi!@()TYP{}T Agricultura e produção de alimentos
alimentar o gado (veja abaixo). As outras matérias-primas produzidas em
fazendas são cevada e linho. Fazendas de Cevada destinam seu cultivo à
fabricação de cerveja (veja página 46) e Fazendas de Linho o produzem
para ser tecido (veja página 46).

Outras fontes de alimentos


Os produtos do Egito não se limitam ao que pode ser cultivado em
fazendas. Muitas regiões dispõem de uma abundância de vida
selvagem que pode ser caçada. As águas do Nilo, essenciais para a
produção das fazendas, também estão repletas de peixes. E é possível
criar gado para obtenção de carne. Para tirar proveito desses recursos,
veja a seguir o que você deve fazer:
Caça. Os animais que podem ser caçados vivem em manadas
ou rebanhos. Se você notar uma manada ou rebanho dos
animais relacionados abaixo, construa um Alojamento de Caça
nas proximidades. Esses alojamentos treinam e equipam
caçadores para que abatam habilmente suas presas. Os animais
de caça que servem como alimento são:
Avestruzes
Aves aquáticas
Antílopes Alojamento de caça
Os caçadores nunca eliminarão completamente todos os
animais, mas o tamanho das manadas e rebanhos é limitado,
assim como a velocidade com que eles são recompostos. A carne
de caça é um bom complemento para a dieta dos cidadãos ou
uma boa maneira de alimentar uma população pequena.
As manadas, obviamente, não aumentam conforme cresce o
tamanho da população; portanto, a carne de caça constituirá
uma porcentagem menor da alimentação da cidade quando
esta for crescendo.
Pesca. Nem todos os cursos de água contêm peixes. Quando
um deles tiver, você verá os peixes pulando periodicamente para
fora da água. Para tê-los como alimento, a cidade precisa de um
ou mais barcos de pesca.
Barcos de pesca são atracados em Cais Pesqueiros. Estaleiros (veja
página 47 fabricam barcos para as indústrias que precisam deles.
Cais pesqueiros e estaleiros devem ser construídos em partes retas Cais pesqueiro
da costa, e metade da estrutura precisa ficar sobre a água para que
as embarcações tenham acesso a eles. A construção de um cais
pesqueiro serve de sinal – se a cidade tiver um estaleiro – para que
os construtores comecem a fabricar um barco de pesca.
Como no caso das manadas, os cardumes de peixes são
limitados, mas não é possível acabar totalmente com eles.
Uma população grande não pode subsistir unicamente da pesca.
Criação de gado. É possível instalar Fazendas de Gado em
qualquer lugar, mesmo em áreas desérticas. O gado come palha,
que pode ser cultivada em Fazendas de Cereais ou importada de
um parceiro comercial.
As fazendas de gado armazenam essa palha para manter a
criação alimentada.
Alojamentos de caça, cais pesqueiros e fazendas de gado precisam de
acesso por estrada e de trabalhadores. Fazenda de gado
43
yi!@()TYP{}T Indústria
A s pessoas construíram casas agradáveis e os imigrantes estão
vindo em quantidade. Você tem fazendas funcionando para
alimentar sua população e proporcionar empregos. Agora, seu
povo está pedindo mais. Todos querem mais bens e serviços prestados
e também mais empregos. Para atender essas exigências, uma cidade
precisa ter economia ativa, impulsionada por indústrias.

Tipos de indústrias
O Egito abriga muitos tipos de indústrias, e sua cidade, provavelmente,
poderá contar com várias delas. Algumas indústrias produzem matéria-
prima, outras a transformam em produtos acabados. Todas as indústrias Botão de Estruturas
têm dois requisitos muito básicos: acesso por estrada e mão-de-obra. Industriais
Matérias-primas
O Egito é abençoado com muitos recursos que podem ser
transformados em bens. Esses recursos, porém, precisam ser tirados da
terra; eles não se apresentam para os fabricantes prontos para ser
usados. Para obter matérias-primas, clique em Estruturas Industriais:
Matérias-Primas, depois escolha uma estrutura. Você encontrará estes Pedreira comum
recursos no Egito:
Pedra. Os cavouqueiros retiram grandes blocos de quatro tipos
diferentes de pedreiras:
Pedreira comum
Pedreira de calcário
Pedreira de granito
Pedreira de arenito Pedreira de calcário
Se houver uma grande formação rochosa na área da cidade, é
provável que você possa construir pedreiras para praticar a extração.
Algumas áreas, porém, terão rochas que não servem para
construção, ou uma quantidade muito pequena de rochas para
abastecer uma indústria. Clique no botão de Estruturas Industriais e
verifique a lista de matérias-primas disponíveis. Essa lista mostra a você
que tipo de rochas pode ser escavado na área, se houver algum.
Você deve construir pedreiras adjacentes às formações rochosas.
Pedreira de granito
Se tiver escolhido uma localização adequada, verá uma imagem
verde da pedreira que está tentando estabelecer. Caso contrário,
verá um retângulo vermelho.
Pedras não podem ser transformadas em outros produtos.
Elas são, porém, o material usado na construção de
monumentos, e grandes quantidades de pedras são necessárias
para concluir até mesmo os menores deles.
As pedreiras que são escavadas nas encostas de formações
rochosas podem desabar. Previna-se construindo um posto de Pedreira de arenito
arquitetura (veja página 62) perto delas, para evitar desastres.
Ouro e cobre. Pepitas metálicas espalhadas em meio a
formações rochosas indicam a presença de ouro, cobre ou
ambos. Clique no botão de Estruturas Industriais e verifique a lista
de matérias-primas para ver qual você pode minerar, se houver
alguma disponível.
Se você tiver a sorte de poder minerar ouro, deve aproveitar a
oportunidade. Ouro é dinheiro, e minerar ouro dá à sua cidade Mina de ouro ou cobre
a chance de encher mais os cofres.
44
yM7zx,&%Joe
Indústria
Antes de começar a minerar ouro, construa
um Palácio (veja as páginas 62-63).
O Palácio converte ouro em moeda
utilizável, que é contada em debens.
Se o ouro for minerado antes da
construção de um Palácio, o carroceiro da
mina de ouro não terá para onde levá-lo.
Minério de ouro nunca é armazenado num
armazém.
O cobre também é um minério valioso.
Depois de ter sido minerado, ele pode ser
vendido para parceiros comerciais ou
transformado em arma numa fábrica de
armas (veja página 47).
As minas de ouro e de cobre devem ser
construídas ao lado de formações
rochosas com pepitas metálicas.
Uma imagem verde do prédio é exibida
quando você segurar o cursor do mouse
sobre uma localização viável.
As minas de cobre e de ouro, assim como pedreiras, correm risco
de desmoronamento. Construa um posto de arquitetura nas
proximidades para ajudar a reduzir esse perigo.
Pedras preciosas. As pedras preciosas, como acontece com pedras,
ouro e cobre, são mineradas em formações rochosas. É impossível
saber, só de olhar, se uma rocha contém ou não pedras preciosas.
Se estas puderem ser mineradas, você verá Minas de Gemas na lista
exibida em Estruturas Industriais: Matérias-Primas. Como as pedreiras, as
Mina de gemas minas de gemas precisam ser construídas junto a formações rochosas.
Elas também correm o risco de desabar, por isso não esqueça de
construir um posto de arquitetura nas proximidades.
Palha, cevada e linho. Cevada, linho e palha são cultivados em
fazendas, que têm as mesmas características das fazendas de
alimentos: precisam ser construídas sobre terra cultivável, seus campos
ficam mais férteis com irrigação, e se construídas em planícies aluviais
tendem a produzir mais. Veja o capítulo sobre Agricultura e Produção
de Alimentos nas páginas 37-41 para obter mais informações.
Fazenda Fazendas de Cevada destinam sua produção aos fabricantes de
cerveja (página 46), e o linho que pode ser transformado
em tecidos (página 46) é cultivado em Fazendas de Linho. A palha
cresce em Fazendas de Cereais (página 40) e é um subproduto da
produção de cereais. A palha, juntamente com a argila, é usada
para fabricar tijolos (página 47) e também para alimentar o gado
em Fazendas de Gado (página 41).
Juncos e madeira. Se você vir grupos de árvores ou campos de
juncos, terá oportunidade de construir uma Casa do Junco ou um
Lenheiro. Assim como a presença de pequenos depósitos de pedras
nem sempre significa que você pode escavar pedras, algumas áreas de
árvores ou juncos podem ser pequenas demais, ou de qualidade
muito baixa para suportar uma indústria. Você saberá com certeza se
tem acesso a esses prédios se eles estiverem na lista Estruturas
Industriais: Matérias-Primas.

Casa do junco
45
yi!@()TYP{}T
Uma casa do junco envia ceifeiros para coletar juncos que
podem ser transformados em papiro na Fábrica de Papiros.
Indústria

Uma casa do junco não precisa estar próxima a um campo de


juncos, pois os ceifeiros não se incomodam de se deslocar até
as plantas.
Um lenheiro trabalha de modo semelhante, e também
não precisa estar junto à floresta.
A madeira é uma matéria-prima importante e valiosa no
Egito e no resto do mundo. Estaleiros (veja página 47)
precisam de madeira para construir e consertar navios
de guerra e de transporte. Fábricas de carros constroem
seus produtos com madeira (veja página 47). Por fim, a
madeira é usada pela guilda de carpinteiros para fabricar
rampas e andaimes para monumentos (veja página 77).
Por ser escassa no Egito, você deve usar a madeira sempre que
tiver oportunidade. Sendo ela tão rara, pense duas vezes antes
de derrubar árvores para abrir espaço para construções.
A madeira é uma das matérias-primas mais valiosas no mercado
aberto e sua cidade pode ter lucros exportando-a.
Embora nem a casa do junco nem o lenheiro precisem ser
construídos ao lado de suas matérias-primas, é mais sensato
colocar esses prédios o mais perto possível da fonte. Quanto
mais curta for a distância que os trabalhadores tiverem de
percorrer, maior será sua produtividade.
Quando os ceifeiros e lenhadores estiverem cumprindo sua tarefa,
você notará que, depois de terem recolhido o material numa área, Lenheiro
os juncos ou árvores não voltam a crescer imediatamente.
É preciso algum tempo para que as plantas brotem e cresçam.
Portanto, há o risco de que esses recursos sejam explorados em
excesso se você tiver um número muito grande de ceifeiros ou
lenhadores trabalhando numa determinada área. Juncos e árvores
(a menos que você as derrube para limpar a área) acabarão
crescendo novamente, mas suas indústrias, enquanto isso, podem
ficar paradas esperando. É melhor avaliar a quantidade de
recursos disponíveis antes de construir casas do junco e lenheiros.
Mina de argila. As Minas de Argila são a fonte do produto que
pode ser transformado em cerâmica numa Olaria (veja página 46).
Quando combinada com palha, a argila pode ser usada na
fabricação de tijolos (veja página 47), um material de construção
importante para certos monumentos. Mina de argila
Essas minas precisam estar perto da água, porque a argila de
melhor qualidade é encontrada em locais com essa característica.
Você saberá que encontrou um bom lugar para uma mina de
argila quando vir uma imagem verde da construção no cursor.
Todos os produtores de matéria-prima empregam entregadores,
sejam carroceiros ou puxadores de trenós, que levam o material
para outros estabelecimentos que precisam dele.
Os entregadores primeiro tentam encontrar um fabricante que
precise dos suprimentos. Como eles não gostam de trabalhar
mais do que o necessário, sempre procuram levar a matéria-
prima para o fabricante mais próximo. Se nenhum fabricante
precisar de sua carga de material, os entregadores encontram o
armazém mais próximo que tiver espaço.
46
yM7zx,&%Joe
Indústria
Os únicos entregadores de matéria-prima que não se comportam dessa
maneira são o carroceiro que transporta ouro e o puxador de trenó das
pedreiras. O carroceiro da mina de ouro leva o produto apenas para o
Palácio, nunca para um armazém. E, como pedras não podem ser
transformadas em nenhum outro produto, os puxadores de trenós das
pedreiras sempre levam seu material para um armazém.
Cada produtor de matéria-prima geralmente pode suprir dois
fabricantes.

Fabricantes
Para realmente lucrar debens no comércio exterior, construa fabricantes
para transformar matéria-prima em bens acabados. Produtos
manufaturados costumam ter um valor de mercado maior do que
matérias-primas. Além disso, a matéria-prima não tem grande utilidade
para os cidadãos, que buscam produtos manufaturados.
Todos os fabricantes funcionam de maneira semelhante – precisam de
Olaria acesso por estrada e mão-de-obra. Também necessitam de matéria-
prima proveniente de um produtor ou de um armazém. Se a cidade
não puder oferecer a matéria-prima que os fabricantes utilizam, ela
poderá importá-lo de um parceiro comercial.
Para construir a maior parte das fábricas, escolha o botão de Estruturas
Industriais no Painel de Controle, depois escolha um fabricante.
As únicas que não aparecem nessa lista são Fábrica de Armas e Fábrica
de Carros. Essas estruturas podem ser construídas clicando no botão
de Estruturas Militares no Painel de Controle.
A seguir há uma lista completa dos produtos manufaturados. Como o
acesso a diferentes matérias-primas é limitado, há regiões que não
poderão fabricar todos os produtos que aparecem aqui.
Cervejaria
Cerâmica. As Olarias transformam argila em cerâmica.
A cerâmica é uma mercadoria importante em qualquer cidade. É
o primeiro bem que os cidadãos vão exigir depois que você
satisfizer suas necessidades de alimentos e água.
Cerveja. Os cervejeiros pegam a insossa cevada e a transformam
em sua Cervejaria. Como no caso da cerâmica, a cerveja é um dos
produtos que as pessoas querem ter em casa. Ela também é servida
na casa de senet (veja página 95).
Tecidos de linho. As Tecelagens transformam fibras de linho
em tecidos. Seus cidadãos os utilizam para vestuário e querem ter
um suprimento desse material em casa. Casas mortuárias (veja
página 89) também usam tecidos de linho para realizar rituais de
Tecelagem
embalsamamento.
Artigos de luxo. Os cidadãos mais ricos desejam finos artigos de
luxo e não ficarão satisfeitos somente com um tipo. O único artigo
de luxo que você poderá fabricar, porém, são jóias, a partir de
pedras preciosas. Os joalheiros produzem essas peças finas em suas
oficinas, as Lapidarias. Para satisfazer a demanda dos cidadãos
abastados, sua cidade terá que importar um outro artigo de luxo
de um parceiro comercial, a um custo significativo.
Embora seja caro importar jóias, elas não são uma mercadoria de
exportação lucrativa para sua cidade. Boa parte das despesas
com um artigo de luxo deriva do custo de transporte, e não do
Lapidaria preço dos materiais.
47
yi!@()TYP{}T
Papiro. Na Fábrica de Papiros, os juncos são manufaturados.
O papiro é essencial para a educação (veja página 97) em sua
Indústria

cidade. Você precisa ter um suprimento de papiros em seu


armazém para construir uma biblioteca. Tanto as bibliotecas
como as escolas de escribas precisam de papiro para educar os
cidadãos mais abastados.
Fábrica de papiros
Tijolos. Os fabricantes de tijolos combinam argila e palha para
fazer seus produtos, que são essenciais na construção de certos
monumentos (veja páginas 78-80, 83-84).
Armas. As armas são produzidas a partir do cobre nas Fábricas
de Armas). O posto de alistamento usa as armas para equipar
pelotões de infantaria (veja página 100).
Carros. A Fábrica de Carros usa madeira para produzir
magníficos carros de guerra. Os produtos acabados são enviados
ao posto de alistamento para equipar os condutores de carros
(veja página 100).
Barcos. Os Estaleiros constroem e consertam barcos em sua Fábrica de tijolos
cidade (exceto balsas). Eles são especializados em todos os tipos
de barcos e podem construir um forte navio de combate com a
mesma facilidade com que fabricam um pequeno barco de
pesca.
Os barcos de pesca são fabricados pelos estaleiros com qualquer
recurso que tiverem à mão, e não precisam da entrega da
matéria-prima para produzi-los. Navios de guerra e de transporte,
por outro lado, são construídos com madeira. Os estaleiros
precisam de um suprimento de madeira antes de começar a
construir navios militares.
Os estaleiros necessitam de acesso por
estrada e de funcionários. Precisam Fábrica de armas
também estar situados junto à linha
costeira. Você saberá se
escolheu um bom lugar
quando aparecer a
imagem verde da
construção no cursor.
Embarcações não
estão disponíveis para
importação ou exportação.

Armazenamento Fábrica de carros


Bens acabados e matéria-prima excedente são armazenados em
Armazéns (veja páginas 50-51), de onde podem ser exportados ou
levados pelos entregadores para os prédios que necessitarem.
Os armazéns e sua importância para a cidade são explicados de forma
mais detalhada no próximo capítulo.

Administração de indústrias eficientes


Indústrias eficientes são indústrias lucrativas. Quanto mais mercadorias
uma indústria produzir, mais dinheiro pode ser ganho no mercado
aberto ou mais bem supridos os cidadãos ficarão. Oferecer o número
de trabalhadores exigido pelas indústrias da cidade é uma boa maneira Estaleiro
de mantê-las ativas. Uma fábrica com funcionários insuficientes
produzirá num ritmo muito mais lento.
48
yM7zx,&%Joe
Indústria
Quando você fizer um planejamento das indústrias de sua cidade,
assegure-se de que os produtores de matéria-prima estejam perto dos
fabricantes correspondentes. Quanto mais longe um entregador tiver
que ir para cumprir sua tarefa, maior a chance de que o fabricante
fique parado à sua espera.
49
yi!@()TYP{}T Comércio local e exterior
S uas fazendas produzem alimentos suculentos. Suas indústrias
proporcionam bons produtos e matérias-primas úteis. Como
você obtém os alimentos e produtos que seus cidadãos
procuram? E como realiza o comércio com outras cidades? A chave é
desenvolver um bom sistema de distribuição em sua cidade.
Um sistema eficientemente organizado de armazenamento e
distribuição o ajudará a atender as demandas da população por
mercadorias, aumentará a produtividade das indústrias e ampliará os
lucros provenientes do comércio exterior.

Celeiros
Depois que os agricultores fazem a colheita, os caçadores preparam as
presas, os pescadores limpam os peixes e os fazendeiros de gado
talham a carne, os alimentos precisam ir para algum lugar. Esse lugar é
o Celeiro.
Cada fazenda e estrutura de produção de alimentos emprega um
carroceiro. Esses homens robustos são responsáveis pela entrega Celeiro
segura dos alimentos no celeiro. Eles sempre procurarão o celeiro que
estiver mais perto primeiro, mas podem percorrer grandes distâncias se
em todos os celeiros próximos não houver espaço para os produtos. Se
todos os celeiros da cidade estiverem cheios, ou se eles não
dispuserem de funcionários suficientes e, portanto, estiverem
funcionando precariamente, os carroceiros ficarão parados, confusos,
até que algum celeiro possa aceitar seus alimentos de novo. Info-clique
num carroceiro parado para descobrir por que ele não está se
movendo.
Os carroceiros levarão suas mercadorias para um armazém (veja
páginas 50-51), uma vez mais dando preferência ao mais próximo, se
você tiver instruído especificamente o armazém a Aceitar um
determinado alimento. O carroceiro, neste caso, levará os alimentos
diretamente ao armazém em vez de levá-los a um celeiro. Dos
armazéns, os alimentos podem ser exportados para um parceiro
comercial.
Você pode verificar se um celeiro está cheio olhando seus espaços
preenchidos. Info-clique no celeiro para ver exatamente a quantidade
de alimento e quais tipos dele estão armazenados lá.
Para construir um celeiro, clique no botão de Estruturas de
Armazenamento e Distribuição, no Painel de Controle, e escolha
Celeiro. Os celeiros precisam de acesso por estrada e de mão-de-obra.

Ordens especiais de celeiros


Conforme sua cidade for crescendo, você pode querer dar ordens
específicas para certos celeiros a fim de administrar o fluxo dos
alimentos na cidade. É possível dar instruções aos celeiros escolhendo
Ordens Especiais no painel que aparece quando você dá um info-
clique num celeiro.
No painel Ordens Especiais, aparecem todos os tipos de alimentos
disponíveis em sua cidade. O padrão para o celeiro é Aceitar Tudo para
todos os produtos até a quantidade máxima que o celeiro puder
comportar. Clicando no botão ao lado do alimento, você pode
escolher uma das seguintes instruções para cada item:
Aceitar Tudo/Encher Celeiro. Se decidir limitar a quantidade
de um determinado item aceita pelo celeiro (por exemplo, para
garantir que sejam armazenados vários tipos de alimentos),
50
yM7zx,&%Joe
Comércio local e exterior
instrua-o a aceitar de 1/4 a 3/4 de sua capacidade por item
(Encher). Ou então não limite a quantidade e aceite tudo que
vier do alimento (Aceitar Tudo). Use os botões de movimentação
do lado direito de cada item para definir um limite de aceitação.
Não Aceitar. Se você quiser que um celeiro pare totalmente de
aceitar um determinado tipo de alimento, clique no botão até
que apareça Não Aceitar. O celeiro não aceitará mais nenhuma
entrega desse item, mas as compradoras do bazar e outros
celeiros podem continuar a coletá-lo até que seu estoque
termine.
Obter Até. Se um celeiro ficar com pouca quantidade de um
alimento que você gostaria de ter disponível, instrua-o a obter
esse produto específico. Você pode especificar a quantidade que
deseja usando os botões de movimentação à direita do alimento.
Os carroceiros irão aos outros celeiros ou aos armazéns em busca
do item até que a cota estabelecida seja alcançada. Eles não
coletarão o alimento de celeiros que tenham a mesma instrução
Obter. Se o fizessem, os carroceiros passariam todo o seu tempo
transferindo a mesma carga de um lado para outro.

Ordens do celeiro. Dê ordens especiais ao celeiro para controlar o fluxo de


alimentos.

Esvaziar Alimentos. Se você quiser que um celeiro se


desfaça de determinado alimento, clique no botão até ver
Esvaziar Alimentos. Os carroceiros trabalharão para encontrar
outro lugar para o alimento em questão até acabar com o
estoque desse item.

Armazéns
Depois que os fabricantes da cidade tiverem produzido suas
mercadorias, precisam enviá-las a algum lugar onde possam ficar
guardadas. Armazéns guardam todos os bens acabados e também
oferecem espaço para excedentes de matéria-prima ou alimentos.
Eles são essenciais para o comércio exterior.
Para construir um armazém, clique no botão de Estruturas de
Armazenamento e Distribuição no Painel de Controle. Você verá
Armazém na lista que aparece. Para funcionar adequadamente, os
armazéns precisam de acesso por estrada e mão-de-obra.
51
yi!@()TYP{}T Comércio local e exterior
Quando o armazém estiver operacional, entregadores das indústrias e
dos produtores de alimentos da cidade (se as ordens especiais do
armazém estiverem definidas para Aceitar) irão até ele a fim de
depositar suas cargas. Você pode ver os itens empilhados no prédio.
Cada armazém é dividido em oito
seções e pode conter até oito itens
diferentes. Cada seção comporta
apenas um tipo de item, porém mais
de uma seção pode conter o mesmo
item. A quantidade que pode ser
armazenada de cada produto depende
do tamanho dele. Quanto maior o
item, menos o armazém pode
comportar. Por exemplo, um armazém
pode conter mais peças de cerâmica
do que blocos de pedra. Para
assegurar um uso eficiente do espaço,
você pode usar as Ordens Especiais (veja a seguir).
Para saber a quantidade exata de cada item existente no armazém,
info-clique nele. A tela que aparece mostra a quantidade e se podem
ser aceitas mais mercadorias. Se um item não puder mais ser
armazenado, ele é exibido em amarelo.
Armazéns empregam carroceiros para entregar matéria-prima aos
fabricantes que precisem dela e para coletar mercadorias, se tiverem
ordens especiais para fazer isso.

Ordens especiais
Você pode dar ordens especiais para que os armazéns controlem o
fluxo de mercadorias na cidade. Essas ordens são idênticas às dos
celeiros (descritas na página 47):
Aceitar tudo/encher
Não aceitar
Obter
Esvaziar
Use essas ordens para decidir quais itens um armazém deve ou não
aceitar e para controlar a quantidade de cada item. As ordens especiais
também podem evitar que mercadorias não desejadas sejam entregues
no armazém.

Bazares
Os bazares são os últimos elementos da cadeia que liga alimentos e
bens às pessoas. São a chave do sistema de distribuição da cidade e,
sem eles, os esforços das indústrias e dos produtores de alimentos não
serviriam para nada. As vendedoras do bazar precisam de suprimentos
para as casas dos cidadãos. Os residentes nunca vão pessoalmente a
armazéns ou bazares.
As trabalhadoras do bazar, porém, interagem diretamente com os
armazéns e os celeiros para obter os produtos necessários para a
população. Cada bazar emprega duas funcionárias: uma para comprar
bens em armazéns e outra para comprar alimentos em celeiros.
As compradoras de alimentos só podem buscar suprimentos em
celeiros; as de bens só podem ir aos armazéns.
52
yM7zx,&%Joe
Comércio local e exterior
Cada compradora do bazar, porém, pode carregar mais de um item
por vez. Por exemplo, se seu bazar precisar de cereais e de romãs, a
compradora de alimentos pode pegar os dois itens.
Depois que uma compradora do bazar recolhe os suprimentos
necessários, ela retorna seguida por uma fila de ajudantes. Eles levam
os produtos até o bazar e, quanto maior o número de ajudantes, mais
suprimentos carregam. Info-clique na compradora do bazar para ver
especificamente o que ela está trazendo.
Bazar
Os bazares também empregam vendedoras para levar os suprimentos
à população. Elas vendem todos os produtos que estiverem disponíveis
no bazar, sejam alimentos ou bens. As casas são abastecidas com os
itens do bazar quando a vendedora passa diante delas. Ela também
fica sabendo, ao passar, do que os cidadãos precisam, e em seguida
informa às compradoras para que estas possam obter os suprimentos
adequados. Se as pessoas não estiverem pedindo alimentos ou bens,
as compradoras do bazar não os adquirem.
Para construir um bazar, clique no botão de Estruturas de
Armazenamento e Distribuição no Painel de Controle e selecione Bazar
na lista. Bazares precisam de empregados e de acesso por estrada.

Ordens especiais do bazar


Por padrão, as compradoras do bazar adquirem os produtos que os
cidadãos desejam. Para exercer mais controle sobre os bazares da
cidade, você pode lhes dar ordens especiais.
Info-clique num bazar, depois clique no botão Ordens Especiais.
Você verá uma lista de todas as mercadorias que o bazar está
comerciando. Clique num item para instruir o bazar a comprá-lo ou não.

Ordens especiais do bazar. Clique no botão ao lado de cada


item para instruir o bazar a comprá-lo ou não.
53
yi!@()TYP{}T
Planejamento de um sistema de distribuição eficiente
Comércio local e exterior

O armazém, o celeiro e o bazar são os componentes básicos do


sistema de distribuição de sua cidade. O entendimento de como essas
estruturas se inter-relacionam o ajudará a manter os cidadãos
abastecidos com os alimentos e bens que desejam. A satisfação das
necessidades materiais da população leva a moradias de melhor
qualidade, o que aumenta o índice de Progresso e permite que você
colete mais impostos. Considere as dicas a seguir ao planejar sua
cidade para assegurar que as moradias recebam um suprimento
constante dos produtos de que precisam.
Construa bazares perto de armazéns e celeiros. Manter os
bazares da cidade bem supridos já é um bom caminho para
atender aos desejos materiais de seu povo. A melhor maneira de
conservar os bazares abastecidos é colocá-los perto de um celeiro
ou de um armazém para que as compradoras possam fazer
viagens freqüentes e curtas.
Use ordens especiais para manter os armazéns ou
celeiros mais distantes abastecidos. Conforme sua cidade
for se expandindo, você deve construir armazéns e celeiros nas
áreas mais distantes para manter os bazares locais abastecidos.
Esses armazéns e celeiros provavelmente terão dificuldade para
conseguir suprimentos, a menos que você use Ordens Especiais.
Se você instruir os celeiros e armazéns mais distantes a Obter
itens, os carroceiros sairão em busca desses produtos em outras
instalações que disponham deles. Ativar a ordem Obter não
impede o trabalho das compradoras.
Planeje armazéns especializados. Se você tiver construído Entregadores sempre
um armazém com o único objetivo de atender às necessidades trazem as mercadorias para
dos bazares, é interessante usar as ordens especiais para instruir o o pátio de depósito ou
armazém a se especializar apenas em mercadorias de uso celeiro mais próximo que
doméstico. Dê ordens para ele Não Aceitar bens que os cidadãos aceitem sua carga.
não usam, como armas, madeira, etc. Isso evita que o armazém É possível que nunca sejam
fique abarrotado de itens que as pessoas consideram inúteis. entregues suprimentos para
os pátios de depósito e
Planeje estradas com atenção. Se houver celeiros e celeiros mais distantes se
armazéns bem abastecidos perto de um determinado bazar, este eles não tiverem recebido
provavelmente não terá problemas para manter as mercadorias ordens especiais.
nas prateleiras. Porém, o bazar pode ter problemas para entregar
esses suprimentos às moradias se as estradas da cidade não
forem bem planejadas.
Para manter as vendedoras num roteiro mais previsível, procure
não construir muitas interseções na cidade. Outra boa
ferramenta para controlar as vendedoras é o bloqueio de estrada
(veja página 67). Quando uma vendedora ou um outro
andarilho sem destino encontra um bloqueio de estrada, faz
meia volta e segue na outra direção. O bloqueio evita que ela
fique vagando pela área industrial ou por outro setor não-
residencial da cidade.
54
yM7zx,&%Joe
Comércio local e exterior
Se os cidadãos não estiverem abastecidos com os
alimentos e bens que desejam, construa mais bazares.
Conforme as moradias evoluem, elas ficam mais espaçosas e
abrigam mais residentes. Lembre-se de construir mais bazares
quando o número de pessoas aumentar numa área.
Seja paciente. Estabelecer um sistema de distribuição é um
processo longo e leva tempo até que ele funcione
adequadamente.
55
yi!@()TYP{}T Mercadorias de Perto e de Longe
Comércio local e exterior

Ahket, 12.o ano de Ramsés


Meio da tarde
Caro Diário,
Era o momento de tratar de negócios. Eu havia sido
encarregado de conduzir uma missão comercial bem-sucedida ao
Egito em prol do meu país. Embora a Síria seja uma bela
terra que cuida muito bem do seu povo, nossas plantações nem
sempre são confiáveis. A chuva é imprevisível e, em muitos
anos, nossa colheita é insignificante. Procuramos complementar
nossos estoques no Egito, oferecendo-lhe em troca os produtos
que lhe faltam.
Fui até o armazém e fiquei satisfeito ao ver que os ladrões não
haviam mexido em nossos estoques. Nesta viagem, trouxemos
marfim, vinho e armas para comerciar. Visitei o Conselheiro do
Comércio, um dos conselheiros mais próximos do Faraó, para
fechar o negócio. Em troca de nossas finas mercadorias, recebemos
valiosos papiros e uma enorme quantidade de cereais que alimentará
nosso povo por muito tempo. Com a tarefa cumprida, voltei à casa
de Khmunhotep para me despedir dele e de sua família. Imagine
minha surpresa quando Khmunhotep gentilmente me convidou para
ficar mais algum tempo. Aceitei com prazer o convite e fiz os
arranjos necessários.
Para agradecer adequadamente a Khmunhotep e Nefernetka
por sua hospitalidade, parei no bazar local a fim de lhes
comprar um presente. O bazar estava fervilhando de atividade.
Os comerciantes haviam exposto suas mercadorias e os moradores
locais as examinavam, oferecendo cereais, tecidos de linho e
outros itens em troca. Minha primeira parada foi na banca do
cervejeiro. Para matar a sede, comprei um pouco de cerveja.
Ela acabara de ser fermentada e os ingredientes utilizados para
dar sabor flutuavam na superfície. Felizmente, a caneca tem
um canudo com filtro, de forma que não engoli o sedimento
junto com a saborosa cerveja.
Caminhei por entre as bancas que ofereciam tecidos de linho, romãs,
figos e cerâmica, é que encontrei a banca do joalheiro. Vi um belo
colar de contas e ofereci marfim em troca. Depois de acertar o
negócio, retornei à casa de Khmunhotep, feliz por poder ficar mais
tempo no Egito e conhecer mais desta terra fascinante.
56
yM7zx,&%Joe
Comércio local e exterior
Comércio exterior
Poucas cidades egípcias são completamente auto-suficientes. A maior
parte não tem a capacidade de produzir os alimentos ou os bens
necessários. Para suprir adequadamente seus cidadãos, uma cidade
precisa comerciar com outras a fim de obter alguns itens (veja página 92).
O benefício financeiro para a cidade também pode ser grande.
Provavelmente ela ganhará muito mais dinheiro com a exportação de
mercadorias do que com impostos.

Abertura de uma rota comercial


Antes que sua cidade possa colher os benefícios de relações comerciais
promissoras, você precisa abrir uma rota comercial. Para descobrir
quais cidades estão dispostas a fazer comércio, clique no botão Mapa
Botão Mapa Geral Geral no Painel de Controle. Um mapa aparece com outras cidades
claramente marcadas. As cidades dispostas a comerciar com você têm
uma bandeira tremulando.
Clique em uma das cidades que tem a bandeira para ver quais itens e
em que quantidade seus mercadores querem negociar. As quantidades
exibidas referem-se à oferta ou demanda da cidade para aquele ano.
Esse volume pode ser alterado se houver uma mudança de situação,
mas assim que sua cidade comprar ou vender a quantidade
estabelecida de um certo item, ela não pode mais negociar essa
mercadoria com o parceiro comercial pelo resto do ano.
Abaixo da lista de itens há um botão com o preço para abrir a rota
comercial. Clique nesse botão para autorizar o débito do tesouro da
cidade e abrir a rota.

Importação e exportação
Depois abrir uma rota comercial, instrua seu Conselheiro do Comércio
a importar ou exportar uma mercadoria. A tela do Conselheiro do
Comércio apresenta todos os produtos disponíveis para negociação,
seja por meio das indústrias da própria cidade ou por importação. Ao
lado de cada item aparece a quantidade atualmente armazenada na
cidade, seguida pela situação comercial do produto. O Conselheiro do
Comércio informa se um item pode ser importado ou exportado.
Clique em um deles e surgirá uma tela descrevendo a situação dessa
indústria específica em sua cidade. Clique num dos botões de cima
para iniciar o comércio de uma mercadoria.
Importação. Depois que tiver dito a seu Conselheiro do
Comércio para importar um item, você tem duas opções: pode
especificar as orientações ou permitir que seu conselheiro se
encarregue disso. Quando você define uma importação específica,
sua cidade continuará a importar o item até que os armazéns
atinjam a quantidade determinada. Se você deixar seu Conselheiro
do Comércio definir suas próprias orientações, ele examinará
continuamente as exigências da cidade e importará uma
quantidade apropriada, de acordo com a procura.
Exportação. Geralmente, as mesmas mercadorias que você
exporta também são valorizadas por seus cidadãos. Para manter
seu povo feliz, tenha um estoque adequado das mercadorias que
você está exportando nos armazéns da cidade. Você pode
estabelecer uma quantidade específica a ser mantida nos armazéns
ou deixar que o Conselheiro de Comércio faça isso; então,
qualquer excedente da mercadoria será exportado.
57
yi!@()TYP{}T Comércio local e exterior

Tela do Conselheiro do Comércio. Esta tela apresenta uma variedade de


informações referentes aos bens e alimentos disponíveis para sua cidade.

Depois que você tiver instruído o Conselheiro do Comércio a negociar


um determinado item, seu status será atualizado na tela do
conselheiro. A tela exibe quais itens estão sendo importados e
exportados. Mostra também se você definiu suas próprias orientações
para o comércio ou se deixou essas decisões a cargo do Conselheiro
do Comércio.
Algumas vezes, você pode importar ou exportar uma mercadoria –
dependendo de suas metas –, o que lhe dá mais flexibilidade no
planejamento de suas indústrias. Se você quiser aumentar a receita da
cidade, empregue a mão-de-obra necessária para produzir a
mercadoria e exportá-la. Se preferir usar a mão-de-obra da cidade para
outra finalidade, então importe a mercadoria. Você não pode importar
e exportar o mesmo item ao mesmo tempo.
Uma boa maneira de ganhar dinheiro, porém, é importar uma
matéria-prima e exportar um produto acabado. A fabricação de
produtos a partir de matéria-prima importada é a melhor forma de
aumentar sua receita, e nenhuma outra fonte de renda será
equivalente à receita potencial gerada pela manufatura.

Comércio pelo mar e pelo rio


Alguns dos parceiros comerciais da cidade chegarão por água.
Grandes navios mercantes flutuam pelo Nilo, mas eles não servirão de
nada para sua cidade se não tiverem um lugar para ancorar. Construa
um Cais na linha costeira para essas embarcações.
Para funcionar adequadamente, os cais precisam ter acesso por estrada
e mão-de-obra. Depois que um navio mercante tiver atracado,
58
yM7zx,&%Joe
Comércio local e exterior
carroceiros do cais descarregam as mercadorias e levam-nas para os
armazéns da cidade, então recolhem produtos que a cidade estiver
exportando para esse parceiro comercial e carregam-nas para o cais. É
uma boa idéia construir um armazéns perto de seu cais para encurtar
as viagens dos carroceiros.

Preços das mercadorias


Seu Conselheiro do Comércio sabe o preço atual das mercadorias pelo
mundo. Para ver por quanto os itens podem ser vendidos ou
comprados, clique no botão Mostrar Preços na tela do conselheiro. A
situação comercial do item é substituída por informações de preços. Os
preços mostrados são por transação. Clique no botão novamente para
retornar à tela de situação comercial.
Quando você visitar seu Conselheiro do Comércio, verá que os
compradores pagam mais por uma mercadoria do que os vendedores
recebem por ela. Os mercadores incorrem em despesas de transporte
dos itens para venda e compensam isso cobrando mais dos
compradores do que os vendedores recebem pelas mercadorias.
Artigos de luxo são um exemplo excelente da diferença entre o preço
do comprador e o preço do vendedor. Como é muito perigoso
transportar artigos de luxo, os mercadores cobram uma quantia alta
daqueles que os desejam comprar. Pela mesma razão, eles pagam um
preço pequeno para os que os desejam vender.
59
yi!@()TYP{}T Funções municipais
O s moradores têm muitas expectativas em relação à sua cidade.
Eles desejam se sentir seguros e ter suas moradias protegidas
de incêndios. Também esperam que os administradores
embelezem a área plantando jardins, melhorando as estradas e
erigindo estátuas. Botão de Estruturas
Municipais
Esses benefícios, porém, têm um preço. Os moradores também
esperam que seu governo cobre impostos. Embora o dinheiro ganho
com a exportação de mercadorias provavelmente vá ser a principal
fonte de receita da cidade, o dinheiro de impostos também é uma
contribuição importante para os cofres municipais.
Clique no botão de Estruturas Municipais para ver todos os serviços
que uma cidade pode oferecer a seus cidadãos, assim como todos os
meios de fazê-los pagar por esses serviços.

Policiais e magistrados
A maioria dos cidadãos se contenta em viver em paz. Quando eles têm
queixas de uma cidade, expressam-nas calmamente ou procuram
prados mais verdes em outro lugar. Uns poucos, porém, expressam seu
desagrado por meio de atos criminosos. Uma força considerável de Posto policial
policiais e magistrados ajudará a manter os descontentes sob controle.
Os policiais trabalham em Postos Policiais e os magistrados em
Tribunais. Esses dois prédios precisam de acesso por estrada e um
suprimento de mão-de-obra. Quando eles estiverem operacionais, você
verá policiais fazendo suas rondas e magistrados caminhando pelas
ruas da cidade. Info-clique nesses prédios para ver se o quadro de
funcionários está completo e o que eles estão fazendo.
Quando policiais e magistrados passam por uma casa, eles reduzem a
probabilidade de que um criminoso possa se formar lá. Lembre-se,
porém, de que policiais e magistrados não seguem uma rota definida.
Eles vagueiam pelas ruas da cidade e, como outros andarilhos sem
destino, cada vez que encontram uma interseção, devem decidir qual
caminho seguir. Veja a página 32 para obter mais informações sobre
andarilhos sem destino.
Tribunais têm também a função adicional de armazenar parte do
tesouro de sua cidade. Para saber mais sobre dinheiro na cidade, veja
a página 63.

Opinião Popular e criminalidade


Uma Opinião Popular ruim acontece quando as necessidades básicas da
população não são atendidas. Os fatores que podem contribuir para isso
são salários baixos, impostos altos, comida insuficiente e falta de
empregos. A desigualdade social também prejudica o moral dos
cidadãos. Os moradores ficam aborrecidos se estiverem pagando
impostos enquanto outros escapam desse pagamento, ou então se não
receberem os serviços de que outros na cidade dispõem.
60
yM7zx,&%Joe
Funções municipais
No Bazar
o
Proyet, 12. ano de Ramsés
Manhã
Caro Diário,
Hoje voltei ao bazar, desta vez com Nefernetka. Ela
não costuma ir até lá pessoalmente; em vez disso, faz suas
compras por meio das vendedoras que percorrem a área.
Hoje, porém, fomos nós mesmos até o bazar porque,
imagino, Nefernetka queria me entreter.
Paramos na banca de uma tecelã, onde os mais belos
tecidos de linho estavam à mostra. Os melhores são os mais
finos e, de fato, essa tecelã devia ser bem conhecida por
sua habilidade, pois era possível enxergar através de
algumas de suas peças. Enquanto admirávamos seus
produtos, teve início uma movimentação atrás de nós. Um
pequeno macaco estava com os dentes firmemente presos ao
tornozelo de um homem que tentava roubar uma peça de
joalheria. Alertado pelos gritos, um policial veio ver o que
acontecia. A mulher da banca disse, sacudindo as mãos:
“É a segunda vez neste mês que Meryptah é pego
roubando. Na última vez, o magistrado o deixou sair
depois de 50 golpes. Mas acho que não vai ser tão
complacente agora”.
Depois que voltamos para casa,
fui visitar o belo jardim ao lado da
casa de Khmunhotep e Nefernetka.
O jardim está repleto de flores:
lótus sagrados, crisântemos e
íris. No centro, há uma bonita
estátua, em meio a frondosos
sicômoros. As árvores são raras
no Egito e consideradas
residências sagradas dos deuses.
61
yi!@()TYP{}T
Quando os cidadãos ficam muito bravos, eles se voltam para o crime.
Seu objetivo é roubar dinheiro, seja do tesouro da cidade ou das
Funções municipais

economias de sua família. Para ver quais moradias podem gerar


ladrões, use o Mapa de Riscos: Criminalidade (veja página 117). Nesse
mapa, as moradias da cidade são substituídas por colunas; quanto
mais alta a coluna, maior a probabilidade de que a casa libere um
criminoso na cidade.
Depois que um criminoso chega às ruas, os magistrados não podem
fazer mais nada para detê-lo. Policiais, porém, podem prender e Tribunal
dominar marginais antes que eles ajam. O crime será evitado se um
policial encontrar um bandido nas ruas da cidade. Atender às
necessidades básicas de seu povo para manter uma alta Opinião
Polular, porém, é a melhor maneira de evitar a criminalidade.

Outras questões de segurança


Defesa da cidade. Os policiais tentam defender a cidade de
qualquer ameaça. Se a cidade for invadida, eles farão o possível para
derrotar o inimigo, porém não são equipados com armas mortíferas e
também não têm treino na arte da guerra. Derrotar um exército
inimigo é uma tarefa portentosa para policiais, mas essa é
uma proeza que eles são capazes de realizar se houver
um número muito grande deles envolvidos na luta.
Animais predadores. Similarmente, se animais
atacarem os habitantes da cidade, os policiais
irão defendê-los. Animais predadores, porém,
são muito fortes e pode ser preciso mais de
um policial para subjugá-los. Os animais
perigosos incluem crocodilos, hienas e hipopótamos.
Apelar para os militares geralmente é mais indicado
na defesa contra animais. Um pelotão de
soldados ou lanceiros em torres pode dar
conta rapidamente de animais predadores.
62
yM7zx,&%Joe
Funções municipais
Falhas estruturais
Grandes estruturas como armazéns, minas, celeiros, templos e
complexos de templos estão propensos a desabar. Os arquitetos que
patrulham as ruas consertam falhas estruturais antes que ocorra um
desastre. Eles têm sua base em postos de arquitetura; info-clique nesse
Posto de arquitetura prédio para saber se ele está funcionando e quantos funcionários tem.
Quando o prédio estiver operacional, os arquitetos começam a
inspecionar as construções para corrigir falhas.
Você pode verificar se determinado prédio corre risco de
desabamento usando o mapa de Riscos: Avarias (veja página 117).
Se você notar que certa construção ou grupo de construções tem
alto risco de desabamento, pode ser aconselhável colocar um
posto de arquitetura nas proximidades para assegurar que um
profissional preste seus serviços (veja a página 32 para mais
informações sobre andarilhos sem destino).
Desmoronamentos podem ter efeitos catastróficos. Se um celeiro ou
armazém desabar, os alimentos ou bens armazenados nele serão
perdidos.

Prevenção de incêndios
Alguns prédios de sua cidade são propensos a pegar fogo. Possíveis
candidatos a incêndios são moradias precárias e indústrias, como
olarias. Se você não fizer nada para deter o fogo, este pode se
espalhar pela cidade, destruindo vastas áreas de uma só vez. Para
evitar isso, construa corpos de bombeiros perto dos prédios com mais
risco de incêndio. Para descobrir quais prédios podem ser consumidos
em chamas, use o mapa Riscos: Incêndio. Esse mapa mostra onde
Corpo de bombeiros
existe maior risco de incêndio, assim você saberá a área em que
devem ser construídos mais corpos de bombeiros.

Palácios
Um dos prédios mais majestosos da cidade é o Palácio. Ele é uma
imagem do poderio do Egito.
Uma cidade só pode ter um único Palácio e o prédio serve como sede
do governo. Sem esse importante local de reunião, a cidade não pode
recolher impostos. O Palácio, porém, não envia seus próprios coletores
de impostos. Você precisa construir Postos Fiscais (veja página 64) para
recolher o que a cidade deve.
Além de acesso por estrada e mão-de-obra, o Palácio precisa ter pelo
menos uma parte construída sobre campos para ser abastecido com
água subterrânea. Oficiais de alta patente do Egito e do exterior
hospedam-se no Palácio quando visitam a cidade.
O Palácio também lhe dá uma visão rápida de
seus índices – a alíquota do imposto e a
taxa de desemprego – quando
você segura o cursor sobre ele.
63
yi!@()TYP{}T
Você também pode estabelecer a alíquota do imposto cobrado em sua
cidade dando um info-clique no Palácio. No painel que aparece, você
Funções municipais

verá a taxa do imposto. Clique nos botões à direita dela para aumentá-
la ou diminuí-la.
Se a cidade tiver a sorte de contar com minas de ouro nas
proximidades (veja páginas 43-44), o Palácio recebe o minério e o
converte em dinheiro.
Existem três tamanhos diferentes de palácios: Aldeia, Vila e Cidade.
Em cada cidade, apenas um deles estará disponível para ser construído,
dependendo da posição que você tiver alcançado.

Impostos e dinheiro
Depois que o Palácio estiver construído, a cidade pode começar a
recolher impostos.
Quando sua cidade for nova e as indústrias estiverem apenas
começando, os impostos são essenciais para manter a cidade
funcionando. Mesmo quando você começar a ter receita com
comércio exterior, cobrar impostos da população pode proporcionar
um bom complemento para os cofres da cidade.

Estabelecimento do imposto
Por padrão, a taxa do imposto é definida em nove por cento. Para
mudá-la, você pode dar um info-clique no Palácio da cidade ou visitar
o Conselheiro do Tesouro. O estabelecimento da taxa do imposto no
Palácio foi descrito na página anterior.
O Conselheiro do Tesouro oferece uma profusão de informações que o
ajudarão a decidir em que nível fixar a taxa. Além de mostrar a taxa,
ele lhe diz qual porcentagem da população está atualmente registrada
para pagamento de impostos (ou seja, quantos são visitados pelos
coletores) e o valor da receita gerada. Ele também sabe quanto
dinheiro a mais a cidade ganharia se todos os cidadãos estivessem
registrados para pagar impostos.
Com essas informações, você pode decidir o que fazer com a taxa do
imposto cobrado. Se a cidade não
estiver ganhando o suficiente com
impostos, a saída pode ser construir
mais postos fiscais. Use o mapa
Administração: Impostos (veja página 119)
para ver quais regiões não estão
pagando sua cota devida.
A elevação dos impostos pode ser
interessante se a cidade estiver
endividada e precisar de uma entrada
rápida de dinheiro. O aumento dos
impostos, porém, não é uma boa
solução de longo prazo para os
problemas de dinheiro da cidade. Um
imposto alto tem um terrível efeito
negativo sobre a Opinião Popular, e a
população não a tolerará por muito
tempo. Muitas pessoas se mudarão,
reduzindo drasticamente a mão-de-
obra. Outras podem se voltar para o
crime (veja páginas 29-31). Tenha bom
64
yM7zx,&%Joe
Funções municipais
senso quando elevar o imposto da cidade e observe atentamente a
reação do povo.
A redução dos impostos, por outro lado, agrada a seus cidadãos. Eles
louvarão seu nome nas ruas como um governante sábio e
benevolente.

Coletores de impostos
Os cidadãos sabem que devem pagar impostos, mas precisam de
algum estímulo para fazê-lo. Coletores de impostos vão de porta em
Posto fiscal porta, avaliando o que cada moradia pode pagar e certificando-se de
que as pessoas contribuam com sua cota devida.
Coletores de impostos trabalham em Postos Fiscais. Esses prédios
precisam de acesso por estrada e mão-de-obra para funcionar. A
cidade também precisa ter um Palácio (veja página 62) antes que você
possa construir postos fiscais. Se o Palácio for destruído, os postos fiscais
permanecerão, mas não enviarão mais os coletores de impostos para
suas rondas.
Construa postos fiscais em todas as áreas onde você tiver moradias
para assegurar que a maior parte da população esteja registrada para
pagar impostos. Às vezes, pode não ser vantajoso ter um coletor de
impostos patrulhando áreas particularmente pobres da cidade. Os
cidadãos mais pobres não pagarão muitos impostos, e a quantia
recolhida deles por seus coletores pode não compensar o custo de um
posto fiscal com funcionários. A vida dos habitantes mais humildes já é
suficientemente dura; você pode preferir não lhes aumentar a carga
levando suas parcas economias.
Certifique-se também de taxar seus cidadãos de forma justa. Se apenas
metade dos moradores for visitada por um coletor de impostos, eles
ficarão descontentes rapidamente, o que pode baixar a Opinião Popular
e fazer as pessoas se voltarem para uma vida de crimes. A justiça é
importante para os egípcios e eles querem ter certeza de que pessoas
em posições semelhantes às deles também estejam pagando impostos.
Os postos fiscais, como o Palácio e os tribunais, armazenam uma parte
dos fundos de sua cidade.

O tesouro da cidade
O dinheiro que a cidade ganha com a coleta de impostos, mineração
de ouro, recebimento de presentes e exportação de bens é
armazenado nos cofres do Palácio, dos postos fiscais e dos tribunais. O
Palácio tem o maior cofre e pode guardar mais dinheiro. Cada tribunal
é capaz de armazenar aproximadamente metade da capacidade do
Palácio, e os postos fiscais, cerca de um terço da capacidade do
Palácio. Se um desses prédios for destruído por invasores, parte dos
fundos da cidade será saqueada. Se você mesmo demoli-los, o tesouro
da cidade não será afetado.

Os fundos e dívidas da cidade


O Conselheiro do Tesouro mantém um controle contínuo do saldo do
tesouro e fornece as informações do ano anterior para comparação.
Ele tem uma avaliação detalhada da situação da cidade. Ao visitá-lo,
você poderá ver as fontes de renda e também para onde o dinheiro
da cidade está indo.
Se você gastar demais, a cidade, obviamente, ficará endividada. O
Reino porá à sua disposição uma linha de crédito de até 5.000
debens, mas isso tem um preço. São cobrados juros altos, portanto é
65
yi!@()TYP{}T
muito importante pagar a dívida da cidade rapidamente. É preciso
pagar esses juros todo ano, mesmo que seja necessário tomar mais
Funções municipais

dinheiro emprestado para isso. Se a cidade tiver uma dívida maior que
5.000 debens, você não poderá construir nenhuma nova estrutura,
mas pode ficar devendo ainda mais devido aos pagamentos de juros.
Cuide atentamente dos fundos da cidade e faça todo o possível para
evitar dívidas.
Se a cidade contrair dívidas, outros no Egito começarão a questionar
sua capacidade de administrá-la, e seu índice do Reino
(veja página 112) pode ser prejudicado. Se esse índice ficar baixo
demais, você pode ser atacado. A menos que tenha uma força militar
extremamente grande e bem treinada para derrotar esses exércitos e
marinhas, a cidade será destruída e você fracassará na missão.

O Palácio do Faraó e a Vida Industrial


Proyet, 12.o ano de Ramsés
Manhã
Caro Diário,
Hoje cedo, Khmunhotep e eu fomos até o centro da
cidade, onde há uma mansão colossal. Essa é uma das
muitas residências do Faraó, e uma grande fortuna está
trancada em seus cofres. Do lado do Palácio há um enorme
lago artificial. O Faraó e sua esposa favorita ali velejam
com seu barco, o Amon Fulgura. O Palácio também é o
lar de 317 mulheres hititas, que o Faraó recebeu como
parte de um dote por se casar com uma princesa desse povo.
Do Palácio, fomos para o distrito industrial. Khmunhotep
conhece meu fascínio por aprender como as coisas funcionam
e sabia que eu iria gostar de uma visita a alguns dos
fabricantes da cidade. Uma profusão de ruídos nos recebeu:
as batidas dos fabricantes de papiros misturadas às conversas
das tecelãs de linho. Ondas de calor emanavam do forno
ardente na oficina do oleiro e ele gritava ordens para seu
assistente, insistindo para que virasse a roda mais depressa.
O lamento do assistente, “Não consigo virar mais
depressa”, somava-se ao barulho. Odores distintos
flutuavam pelo ar, particularmente o aroma concentrado da
cevada maltada sendo transformada em cerveja.
66
yM7zx,&%Joe
Funções municipais
Mansões
Devido à importância de sua família, você tem permissão para construir
uma Mansão usando fundos do tesouro da cidade. Sua residência é
uma estrutura majestosa e os cidadãos que moram nas
proximidades se enchem de orgulho quando passam por ela.
Além de lhe proporcionar um local de repouso, sua
casa armazena as economias da família (veja a
seguir). Você só pode receber um salário depois
de ter construído uma mansão.
A mansão precisa ter acesso por estrada. Ela não
necessita de mão-de-obra, mas, como é sua casa,
precisa ser construída sobre um campo para ser
abastecida com água subterrânea. Pelo menos uma parte da
mansão deve estar situada sobre a relva.
Conforme sua família for se tornando mais proeminente, você poderá
construir mansões maiores. Os tamanhos das mansões são Pessoal,
Família e Dinastia.

Seu salário
Todo o seu trabalho para construir uma grande cidade egípcia tem
uma compensação. Você tem direito a um salário de acordo com a
sua posição. Desde que tenha uma mansão, terá uma renda. Se achar
que vale mais (ou menos) do que recebe, pode aumentar seu próprio
salário como julgar adequado. Lembre-se, porém, de que outros no
Reino podem não olhá-lo com muita simpatia se você pagar a si
mesmo um régio salário. Eles questionarão sua dedicação, e o índice
do Reino (veja página 112) pode sofrer as conseqüências de seu ego.
O Conselheiro Político (veja páginas 113-114) guarda seu salário e
mantém o controle do saldo das economias de sua família, que são
conservadas em sua residência e, em geral, transferem-se para os
herdeiros. Se o governo central cair, significando o fim de um período,
as economias de sua família serão perdidas.

Gastando as economias da família


Há duas maneiras de gastar suas economias de família: você pode
enviar presentes para o povo do Egito ou dar dinheiro à cidade.
Para manter uma boa reputação no Reino, o mais importante a fazer é
tornar sua cidade próspera e lucrativa. Evidentemente, aqueles que
doam presentes ao Egito são muito bem considerados. Esteja avisado,
porém, de que seus presentes podem entediar rapidamente, assim
precisam se tornar cada vez mais sofisticados e caros ao longo do
tempo. Se isso não acontecer, os outros podem achar que você está
ficando mesquinho, e sua posição no Reino cairá.
Para enviar um presente ao Reino, visite seu Conselheiro Político e
clique no botão Enviar um Presente. Você tem três opções de
presentes para enviar, cada um mais magnífico que o anterior. Veja
bem quanto dinheiro sua família poupou e escolha um presente de
acordo.
Se a cidade estiver prestes a entrar no vermelho, você pode achar
conveniente complementar os fundos da cidade com suas economias
de família. Dívidas não são bem vistas no Reino (veja página 112). Se
seus fundos evitarem que a cidade contraia dívidas, eles terão sido
bem empregados.
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yi!@()TYP{}T
Seu Conselheiro Político administrará o movimento das economias de
sua família. Visite-o e clique no botão Dar à Cidade para começar a
Funções municipais

transação. Especifique uma quantia e clique no botão Dar à Cidade. O


Conselheiro Político cuidará para que os cofres da cidade recebam os
fundos.

Enviar um Presente. Visite seu Conselheiro Político para enviar um presente.


Você tem três opções à sua escolha.

Bloqueios de estradas
Bloqueios de estradas ajudam você a controlar o trajeto que os
andarilhos seguem. Quando andarilhos sem destino encontram um
Bloqueio de Estrada, eles dão meia volta. Os bloqueios não afetam os
andarilhos com destino. Veja páginas 31-32 para ter mais informações
sobre andarilhos.
Construa um bloqueio de estrada em qualquer lugar para onde seus
Bloqueio de estrada
andarilhos sem destino não precisem ir, por exemplo, para a área
industrial. Tenha cuidado, porém, para não isolar completamente
certas áreas, pois o mesmo bloqueio que impede uma vendedora do
bazar de vagar pelo setor industrial também detém arquitetos, chefes
de bombeiros e policiais. O bloqueio também não deixa que
recrutadores de mão-de-obra caminhem da área industrial para o setor
de moradias, onde eles encontram empregados.

Travessias de água
O Egito não poderia sobreviver sem o Nilo, mas o rio causa uma
interessante descontinuidade no planejamento da cidade. Felizmente,
você pode ligar as duas margens férteis do Nilo construindo estruturas
de travessia de água.

Pontes Ponte
Uma Ponte é uma maneira barata de atravessar um pequeno curso de
água. Ela só pode cruzar uma curta extensão de água e barcos não
podem passar sob ela, o que inclui barcos de pesca e navios de
guerra. Use uma ponte se a distância a ser atravessada for pequena e
não houver tráfego de barcos na água.
68
yM7zx,&%Joe
Funções municipais
As pontes devem ser construídas sobre um trecho reto da linha
costeira, e o mesmo deve acontecer na margem oposta. Se uma ponte
puder ser construída no local escolhido, você verá uma imagem verde
dela quando tentar colocá-la. Se a ponte não puder ser construída,
você verá um quadrado vermelho.

Caso sua estrutura de Balsas


travessia de água seja A água pode ser atravessada em balsas, que são muito mais versáteis
danificada, é importante do que as pontes e não bloqueiam o tráfego pelo rio.
reconstruí-la assim que for Para proporcionar serviço de balsa à cidade, é preciso construir dois
possível. Os residentes e Atracadouros. Como acontece com outras estruturas costeiras,
as indústrias que tiverem os atracadouros precisam ser construídos sobre trechos retos da costa.
seu acesso para a estrada E, da mesma maneira, você saberá se escolheu o lugar apropriado
principal cortado para a construção se vir uma imagem verde dela. Depois que você
(a estrada que já existia colocar o primeiro atracadouro, verá quadrados verdes na margem
quando você começou a oposta. Você pode construir o outro em qualquer um desses
construir sua cidade) não quadrados verdes.
sobreviverão muito tempo
se permanecerem Ambos os atracadouros precisam de funcionários e de acesso por
isolados. estrada para poder funcionar, portanto você
provavelmente terá que designar alguns lotes de
moradia no lado oposto do rio assim que
construir os atracadouros. Os operadores das
balsas fornecem suas próprias embarcações, assim
não é necessário o serviço de um estaleiro.
Assim que você tiver construído os atracadouros,
emigrantes e imigrantes podem atravessar a água. Como
eles têm seus próprios barcos, podem usar os atracadouros
mesmo que estes não tenham acesso por estrada ou mão-
de-obra. No entanto, os atracadouros precisam de acesso por
estrada e trabalhadores para transportar as outras pessoas.
Todos os andarilhos com destino podem usar as balsas (veja páginas
31-32 para saber mais sobre andarilhos com destino). Isso inclui
compradoras do bazar a caminho das instalações de armazenamento
e artistas se deslocando das escolas de artistas para as casas de
espetáculo. Soldados também podem usar balsas se estiverem indo do
Atracadouro posto de alistamento ou da academia para o forte. Pelotões de
soldados, porém, precisam usar navios de transporte militares para
atravessar o rio (veja páginas 106-107).
Cada atracadouro tem uma balsa. Ambas as balsas esperam até que uma
das embarcações tenha quatro passageiros antes de fazer a travessia. Os
quatro passageiros podem ser qualquer combinação de andarilhos com
destino. Se um entregador com mercadorias for um dos passageiros, os
bens que ele estiver carregando também são transportados para o outro
lado do rio. Uma balsa partirá antes de ter a lotação completa de
passageiros se um tempo longo demais tiver se passado.
Se não houver mais espaço numa balsa, as pessoas esperarão
pacientemente em fila até que haja vaga. Caso você note longas filas nos
atracadouros, pense em construir outros a fim de melhorar o fluxo.
Se um dos atracadouros for destruído, você pode reconstruí-lo
selecionando Atracadouro no menu Estruturas Municipais: Travessias de
Água, depois clicando no atracadouro que não tiver sido destruído.
Quando fizer isso, os quadrados verdes aparecerão novamente na
margem oposta e você pode reconstruir o outro. O tesouro da cidade
sofrerá o desconto do custo de apenas um deles.
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yi!@()TYP{}T
Embelezamento
Funções municipais

Por mais bens e serviços que você ofereça aos habitantes, eles não Embora os jardins
terão a sensação de viver numa boa cidade se a área em que moram proporcionem um local
não for agradável. Estruturas de embelezamento melhoram a para seus cidadãos
aparência do local e fazem os cidadãos sentirem que todo o seu árduo relaxarem, eles não
trabalho tem uma compensação. O embelezamento também tem um produzem nenhum
impacto positivo sobre a atratividade de uma região. Para mais alimento.
informações sobre atratividade, veja a página 27.

Jardins
Os jardins são um ótimo local para seus cidadãos relaxarem depois de
um dia duro de trabalho, e suas plantas oferecem abrigo do ardente
sol egípcio. Todos os cidadãos gostam de ter jardins por perto; alguns
podem exigi-los.
Jardim
Para planejar um Jardim, selecione-o a partir da guia Embelezamento
em Estruturas Municipais. As obras tornam-se mais atraentes quanto
mais espaço você dedicar a elas. Embora os cidadãos apreciem os
pequenos jardins, gostarão muito mais dos grandes.
Os jardins não precisam de acesso por estrada ou de mão-de-obra, e
não podem desabar ou pegar fogo. Andarilhos que não precisam
caminhar por estradas, como chefes de bombeiros a caminho de um
incêndio, podem atravessar jardins.

Praças
As praças são estradas elaboradamente ladrilhadas. Elas só podem ser
construídas sobre estradas que os moradores já tiverem pavimentado
(veja página 26 para mais informações sobre estradas pavimentadas) e Praça
acrescentam um toque de qualidade à sua cidade.
Para construí-las, clique no botão Praças na lista Estruturas Municipais:
Embelezamento. Depois, clique na estrada pavimentada. Você pode
colocar praças uma seção por vez ou arrastar o mouse para colocá-las
sobre uma extensão maior de estrada.
As praças não mudam a capacidade da estrada ou a velocidade dos
andarilhos sobre ela, e não precisam de mão-de-obra.

Estátuas
Estátuas são lembretes de tudo o que deixa um egípcio orgulhoso.
É possível construir estátuas de três tamanhos: pequenas, médias e
grandes. Cada um deles oferece duas opções. Depois que você tiver
escolhido o tamanho da estátua desejada, segure o mouse
sobre o local de sua preferência e pressione “R” no teclado
até que a estátua vire na direção que você queira. Então,
clique o botão do mouse para construí-la.
Quanto maior a estátua, maior seu efeito sobre a
atratividade. Elas não precisam de acesso por estrada e
não desabam nem pegam fogo.
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yM7zx,&%Joe
71
yi!@()TYP{}T Religião e os deuses
O s deuses recebem o crédito por muito do que é bom no Egito.
Eles influenciam todos os aspectos de uma cidade egípcia, das
cheias do Nilo ao sucesso das indústrias e à saúde dos cidadãos.
Se você os agradar, eles o recompensarão. Se lhes faltar com o devido
respeito, porém, cuidado. Os deuses agem rapidamente para lembrá-lo
de suas obrigações.

Os deuses do Egito
Cinco deuses principais são reverenciados no Egito, mas nem todos
são necessariamente cultuados em todas as cidades. Enquanto
algumas cidades cultuam os cinco deuses, outras podem venerar
apenas um ou dois. Cada divindade influencia um aspecto específico
da vida.
Osíris. É o Deus da Agricultura e da Cheia do Nilo.
Mantê-lo satisfeito ajudará a assegurar que o Nilo
inunde suas margens de forma previsível. Ignorá-lo
pode conturbar a cheia anual, tornando-a
particularmente destrutiva ou, pior ainda, fazendo
com que não aconteça.

Rá. Como Deus do Reino, Rá influencia sua situação


dentro do Egito. Ele pode afetar o comércio exterior
e outras questões referentes ao Reino.

Ptah. É o Deus dos Artesãos e cuida das indústrias de


sua cidade. Ele pode torná-las mais produtivas ou
pode destruí-las.

Seth. Como Deus da Destruição, Seth está mais


interessado em ferramentas de destruição. Sua
principal área de influência, portanto, é a militar. Ele
pode proteger seus soldados ou abatê-los
impiedosamente, dependendo de como você o
tratar.

Bast. Ela é a Deusa do Lar e interfere na saúde e no


bem-estar de seus cidadãos. Se ela sorrir para a
cidade, ajudará a garantir que a população esteja
bem alimentada e satisfeita. Provoque sua ira, porém,
e ela destruirá os lares ou a saúde das pessoas.
72
yM7zx,&%Joe
Religião e os deuses
Deuses patronos e divindades locais
A maioria das cidades tem um deus patrono. Ele dá uma atenção
especial ao lugar, mas também exige mais devoção. As cidades
também podem venerar deuses locais. Embora não tenham a
importância do deus patrono, os deuses locais também punem ou
recompensam a cidade com base em seu comportamento.
Você precisa se empenhar mais para deixar o deus patrono satisfeito.
Ele espera ter mais templos e altares dedicados a ele que as outras
Botão de Estruturas divindades da cidade. Para prestar maior homenagem ao deus
Religiosas patrono, construa para ele um complexo do templo.
Os deuses locais sabem que não receberão tanta atenção quanto o
deus patrono, mas cada um deles exige um tratamento igual ao
dispensado aos demais.
Para verificar se os deuses estão satisfeitos com a cidade, visite o
Conselheiro dos Templos. Ele sabe quais deuses são cultuados pelos
cidadãos e como cada um deles está se sentindo em relação à cidade.

Construções religiosas
A melhor maneira de manter os deuses satisfeitos é construir muitos
Altar prédios dedicados a eles. Há várias construções diferentes para você
escolher, como verá quando clicar no botão Estruturas Religiosas no
Painel de Controle.
Altares. Os Altares são as estruturas religiosas mais simples que
você pode construir. Eles não precisam de acesso por estrada,
mas devem estar no máximo a dois espaços de uma estrada para
receber os serviços de chefes de bombeiros e arquitetos. A única
finalidade do altar é aplacar o deus ao qual for dedicado.
Embora tenham um efeito positivo sobre a atratividade da área,
não proporcionam aos cidadãos acesso à religião. Os altares não
precisam de funcionários.
Templos. Os Templos são estruturas muito maiores do que os
altares e neles ocorre o culto ativo aos deuses. Para construir um
templo, você precisa dedicá-lo a um deus específico. Assim que
ele estiver plenamente operacional, você verá sacerdotes
caminhando pelas ruas, levando a religião ao povo.
Templo Complexos de templos. Em geral, você só pode construir
um Complexo do Templo para o deus patrono da cidade.
Algumas vezes é possível construí-lo para um deus local, se
este for particularmente importante. Uma cidade só pode ter
um complexo do templo por vez, portanto pense bem antes
de construir um para um deus local. O deus patrono pode
ficar bastante irritado, e a cidade provavelmente sentirá o peso
de sua ira.
Complexos de templos são caros, mas valem a despesa porque
sua simples presença já proporciona benefícios para a cidade.

Complexos de templos, altares e oráculos


Depois de construir um complexo do templo, você pode acrescentar
outras estruturas a ele. Essas estruturas são o Oráculo e o Santuário.
Cada santuário e cada oráculo é dedicado a um deus menor diferente,
o que permite à cidade honrar três deuses com um só prédio. Embora
os deuses homenageados com oráculos e santuários sejam de menor
importância, eles também trazem benefícios à sua cidade.
73
yi!@()TYP{}T
Complexo do templo de Osíris
Religião e os deuses

Quando você constrói um complexo do templo para Osíris, ele


cuida do Nilo a fim de recompensar a cidade, assim será mais
provável que o rio tenha boas cheias. Você pode adicionar as
seguintes construções a esse complexo:
Santuário de Sebek, Deus da Fertilidade. Sebek
concede aos sacerdotes de Osíris o poder de ampliar a
duração dos suprimentos de comida e de bens da
cidade. Quando os sacerdotes de Osíris caminham pela
sua cidade, as pessoas das casas pelas quais eles passam
começam repentinamente a precisar de menos para
ficar satisfeitas.
Oráculo de Min, Deus da Regeneração. Quando sua
cidade honra Min com um oráculo, ele a abençoa
acelerando o crescimento de árvores e juncos, aumentando
a velocidade com que animais de caça se reproduzem e
melhorando a produção da caça e da pesca.

Complexo do templo de Rá
Rá sorri para a cidade quando houver um complexo do templo
dedicado a ele e recompensa-a assegurando que o resto do
Reino a veja com boa disposição. A construção de um complexo
do templo para Rá aumenta seu índice do Reino e, caso a cidade
esteja endividada, permite que você pague uma taxa de juros
mais baixa. Construa um santuário e um oráculo no complexo
do templo de Rá para ter ajuda na administração da cidade.

Uma Visita ao Templo


Proyet, 12.o ano de Ramsés
Tarde
Caro Diário,
Khmunhotep me levou a um templo dedicado a Rá.
Esse grande templo era belíssimo, com entalhes e pinturas
cobrindo sua superfície. Dois grandes obeliscos, colocados
de cada lado da entrada frontal, tinham a parte superior
decorada em ouro, que espelhava os raios brilhantes do sol.
Khmunhotep e eu compramos alguns alimentos e os deixamos
lá como oferenda. Entramos no pátio e unimo-nos à
multidão de pessoas que ali estava para prestar homenagem
ao deus. Enquanto nos encontrávamos lá, Khmunhotep
perguntou ao deus se seu filho teria sucesso como escriba.
O deus respondeu afirmativamente e Khmunhotep saiu do
templo muito feliz.
74
yM7zx,&%Joe
Religião e os deuses
Santuário de Ma’at, Deusa da Justiça. Por meio dos
sacerdotes de Rá, Ma’at exerce um efeito calmante sobre
sua cidade. Quando eles passam pelas casas, reduzem a
probabilidade de que elas possam gerar um criminoso. A
simples presença do Santuário reduz o risco total de
surgimento de crimes na cidade.
Oráculo de Hórus, Deus dos Faraós. Este oráculo
aumenta a dedicação dos cidadãos ao Faraó e ao Reino,
incentivando-os a aceitar um salário mais baixo sem alterar
seu estado de ânimo.

Complexo do templo de Ptah


Quando você lhe constrói um templo, Ptah acelera a produção
de muitas das indústrias de sua cidade, incluindo minas de ouro,
de cobre, de gemas, de argila e também estaleiros, lapidarias e
tecelagens. O santuário e o oráculo no complexo do templo de
Ptah aceleram ainda a produção de outras indústrias e melhoram
a capacidade dos educadores.
Santuário de Amon, Deus do Sol. Satisfeito com sua
atenção, Amon estimula pedreiras, lenhadores e fábricas de
tijolos a trabalhar mais depressa.
Oráculo de Thoth, Deus da Sabedoria e do
Aprendizado. A meta de Thoth é trazer a luz do
aprendizado para o maior número de pessoas possível.
Quando você constrói um oráculo para ele, bibliotecários e
professores usam menos papiro para educar os habitantes
da cidade.

Complexo do templo de Seth


Quando uma cidade tem um complexo do templo dedicado a
Seth, ele instila determinação em seus soldados, garantindo-lhes
mais experiência e protegendo-os nas batalhas. As estruturas que
podem ser adicionadas ao complexo de templos de Seth são:
Santuário de Anúbis, Deus da Morte. Anúbis facilita o
acesso dos cidadãos à vida eterna. Com essa bênção, os
embalsamadores precisam de menos tecido de linho no
preparo dos corpos para a eternidade.
Oráculo de Sekhmet, Deusa da Guerra. Sekhmet
concede aos sacerdotes de Seth o poder de reduzir o risco
de criminalidade nas casas pelas quais eles passam e de
prender criminosos pela cidade.

Complexo do templo de Bast


A construção de um complexo do templo para Bast traz boa
sorte para qualquer cidade. Bast ajuda a manter os cidadãos
felizes por torná-los satisfeitos com menos. Como resultado de
sua benevolência, a velocidade com que a população
consome alimentos e bens é reduzida, e os efeitos de artistas,
educadores e profissionais de saúde dura mais tempo. Suas
irmãs deusas também melhoram a vida de seus cidadãos:
Santuário de Ísis, Deusa da Cura. Por meio das
sacerdotisas de Bast, Ísis pousa suas mãos curadoras sobre a
75
yi!@()TYP{}T população da cidade, removendo andarilhos empestados das
Religião e os deuses
ruas e limpando as casas infectadas por onde as sacerdotisas
passarem. Ísis também melhora a saúde geral da cidade.
Oráculo de Hathor, Deusa da Alegria, do Amor
e da Festividade. Hathor, lisonjeada pelo oráculo que
você construir para ela, elevará o estado de ânimo de seus
cidadãos, resultando numa Opinião Popular mais alta.

Festivais e praças de festivais


Um festival agrada ao deus homenageado e melhora o humor de seus
cidadãos, o que resulta numa elevação da Opinião Popular.
Antes de poder realizar um festival, você precisa ter um recinto apropriado
em sua cidade. Construa um clicando no ícone Estruturas Religiosas e
escolhendo Praça de Festivais na lista. Uma praça de festivais precisa ser
colocada sobre uma interseção de estradas, mas não exige mão-de-obra.
Cada cidade pode ter apenas uma dessas construções.
Depois de ter construído uma praça de festivais, clique nela ou visite
seu Conselheiro dos Templos (veja página 115) para ordenar a
realização de um evento. O conselheiro sabe quanto tempo
transcorreu desde o último festival em sua cidade e há quanto tempo
não é realizado um em honra de cada deus.

Complexo do templo. Embora caros, os complexos de


templos proporcionam imensos benefícios para sua cidade.

Decida a qual deus você quer dedicar um festival e, então, clique no


botão Realizar um Festival. Uma nova tela aparece, com imagens de
cada um dos deuses venerados na cidade. Especifique aquele que
você deseja homenagear e, então, determine o tamanho do evento a
ser realizado.
Festivais comuns são os mais econômicos, mas têm o menor efeito
sobre os deuses e os residentes da cidade. Festivais generosos são mais
apreciados pelos deuses e agradam a seus cidadãos. Os festivais
suntuosos são os mais populares tanto entre os deuses como entre a
população. A cerveja flui livremente em festivais suntuosos, por isso,
76
yM7zx,&%Joe
Religião e os deuses
antes de realizar um, você precisa ter cerveja nos armazéns de sua
cidade. Seu Conselheiro dos Templos informa a quantidade necessária.
Se um deus estiver particularmente irritado com sua cidade, a
realização de um festival suntuoso em sua honra pode salvá-la de um
desastre.
Depois de você ter encomendado o festival, ele irá acontecer após
alguns meses de detalhadas preparações. Visite o Conselheiro dos
Templos para saber exatamente quando o festival ocorrerá. Quando
chega a hora do evento, os sacerdotes do templo do deus
homenageado caminham até a praça dos festivais, juntamente com
artistas e escribas das casas mais abastadas.
Como governador da cidade, você também comparece ao festival para
prestar homenagem ao deus honrado e confraternizar com seus
cidadãos.
Os organizadores não podem preparar mais do que dois festivais num
período de 12 meses. Se você já tiver realizado dois festivais nesse
período, seus organizadores aceitarão uma ordem para outro festival,
mas não poderão iniciar os preparativos de imediato. Se um festival já
estiver sendo preparado, você não pode ordenar um segundo evento
até que o primeiro tenha ocorrido.
77
yi!@()TYP{}T Monumentos
G randes líderes são recordados por muitas razões. Alguns por
seu grande sucesso em batalhas, outros por seu governo
sábio ou eficientes relações diplomáticas. Os líderes mais bem
lembrados, porém, são aqueles que deixam atrás de si um lembrete físico
de sua glória. Quanto maior e mais magnífico esse lembrete, melhor. Botão de Estruturas
Religiosas
No Egito, esses majestosos lembretes tomam a forma de grandes
monumentos. Sua arquitetura varia com o tempo. Novas tecnologias
são descobertas e novos estilos ganham preferência. A maioria dos
monumentos é construída com uma enorme quantidade de matéria-
prima e todos eles precisam dos serviços de pelo menos uma guilda
(ou associação) de construção.

Construção de monumentos
Para concluir com sucesso a maioria das missões, você terá que
construir pelo menos um monumento. Algumas missões exigirão que
você construa vários. Você pode construir os monumentos necessários
em qualquer ordem que preferir.
Os operários de sua cidade podem trabalhar em mais de um
monumento ao mesmo tempo e você se sentirá tentado a ordenar Guilda de pedreiros
que eles o façam. Esteja ciente, porém, de que esse plano pode não
ser tão inteligente como parece a princípio. Quando pedreiros e
arrastadores de blocos não conseguem coordenar seu trabalho, o
resultado é a ineficiência. Os camponeses podem entregar material de
construção no local de um monumento enquanto os pedreiros
esperam, sem nada para fazer, no lugar onde prefeririam trabalhar.
Essa situação aborrece profundamente o Conselheiro dos Monumentos
(veja página 116), porém é mais difícil do que você imagina conciliar as
ordens inflexíveis dos arrastadores de blocos com as atitudes
independentes dos pedreiros. É melhor evitar tais conflitos construindo os
monumentos de sua cidade seqüencialmente, e não simultaneamente.

Guildas de construção
Para construir qualquer um dos grandes monumentos que fazem o Egito
famoso, você precisa ter guildas de construção trabalhando na cidade. Se
houver necessidade dos serviços das guildas, você as verá na lista quando Guilda de alvanéis
clicar no botão de Estruturas Industriais.
Cada guilda aloja trabalhadores de construção habilitados, cada um
especializado em um tipo de material. As guildas precisam de acesso
por estrada e funcionários. Os tipos de guildas são:
Guilda de Carpinteiros
Guilda de Alvanéis
Guilda de Pedreiros
As guildas de carpinteiros armazenam suprimentos de madeira para
poder atender rapidamente as ordens de construção. As de alvanéis e de
pedreiros não mantêm um estoque de matéria-prima à mão; quando
seus serviços são solicitados, eles esperam no local da obra até que os
camponeses entreguem grandes cargas de tijolos ou de pedras.
Os monumentos mais complexos, as pirâmides de tijolos, exigem os
serviços das três guildas de construção. A maioria dos monumentos
exige o trabalho de uma ou duas das guildas.
Pedreiros e alvanéis trabalham em duplas em pirâmides e mastabas.
A carga de um trenó de pedras ou tijolos ocupa dois pedreiros ou
alvanéis e preenche duas seções do monumento. Guilda de carpinteiros
78
yM7zx,&%Joe
Monumentos
Campos de trabalho
Além de fornecer camponeses para trabalhar em fazendas aluviais, os
campos de trabalho suprem a força bruta necessária para construir um
monumento. Quando alvanéis ou pedreiros estão prontos no local da
obra e armazéns dispõem dos suprimentos necessários em estoque,
um grupo de camponeses arrasta um trenó cheio da matéria-prima
requerida, pedras ou tijolos, para o monumento.
A prioridade máxima do campo de trabalho é enviar camponeses para
fazendas aluviais. Se você construir um número suficiente de campos
de trabalho, porém, o trabalho nos monumentos pode continuar pelo
ano todo.

Capataz da construção e Conselheiro dos Monumentos


O capataz da construção e o Conselheiro dos Monumentos fornecem
todas as informações de que você necessita para concluir com sucesso
um monumento.
Seu Conselheiro dos Monumentos pode informar o que está
impedindo o início de uma obra. Ele também administra o envio de
provisões fúnebres para qualquer túmulo que precise delas.
Depois que a construção começa, o capataz da construção oferece
informações muito mais detalhadas sobre o projeto. Ele mantém um
controle contínuo da quantidade de cada material de construção
necessária para a obra. Se a construção não estiver progredindo bem,
ele poderá lhe dizer o motivo. Para visitar o capataz da construção,
info-clique no local do monumento.

Para posicionar um monumento


Por causa de sua imensidão, pode ser especialmente difícil posicionar
alguns monumentos na cidade. No caso dos maiores deles, você não
poderá ver a imagem inteira da estrutura de uma só vez.
Para avaliar a localização de um monumento, mantenha pressionada a
tecla “M”. Enquanto essa tecla estiver pressionada, a imagem do
monumento congelará no lugar em que foi selecionada, e você pode
movimentar sua vista pela cidade normalmente. Para posicionar o
monumento no local escolhido, desde que ele seja viável, clique o botão
do mouse. Para continuar procurando um ponto adequado, solte a tecla
“M”. A imagem do monumento seguirá novamente o cursor pela cidade.

Monumentos
Mastabas
Mastabas são as primeiras estruturas tumulares a ser construídas no
Egito. Elas são feitas inteiramente de tijolos e há necessidade de
alvanéis de uma guilda para construí-las. As mastabas têm três
tamanhos e sempre são
voltadas para o leste.

Mastaba. Esta pequena


mastaba está em
construção.
79
yi!@()TYP{}T Visita aos Monumentos
Monumentos

Proyet, 13.o ano de Ramsés


Manhã
Caro Diário,
Hoje, saí por conta própria. Tinha ouvido muita coisa
sobre essas pirâmides, o local de repouso final dos grandes
faraós, mas não podia acreditar no que me contavam. Uma
pessoa que já as havia visto me disse que elas faziam
encolher tudo o que estava à sua volta. Assim, saí de casa
de manhã bem cedo para navegar até Rostja e ver com meus
próprios olhos.
Contratei um homem para me levar em seu barco até
Rostja. Quando já estávamos bem avançados na viagem,
pude ver as pirâmides a distância. Pensei que logo
estaríamos nelas, mas o tempo passava e continuávamos
navegando pelo rio. Conforme prosseguíamos, as pirâmides
ficavam cada vez maiores, assim como o meu espanto. Por
fim, o barqueiro atracou a embarcação. Entramos no
templo do vale e caminhamos por uma longa avenida até a
base das pirâmides. É impossível exagerar seu tamanho; até
tê-las visto, eu não podia imaginar uma estrutura tão
imensa ou tão magnífica. Calcário da melhor qualidade
revestia as construções, que brilhavam ao sol. A maior das
pirâmides foi construída por Khufu, que reinou mil anos
antes do Faraó atual. Meu guia me contou que, mesmo já
sendo assim espetacular o exterior das pirâmides, o interior
delas tem a reputação de ser
ainda mais belo. As paredes
são pintadas com histórias
proclamando a grandeza do
Faraó, e muitas riquezas são
mantidas na própria câmara
mortuária para uso do Faraó
na vida após a morte.
80
yM7zx,&%Joe
Monumentos
Para construir uma mastaba, clique no botão Estruturas Religiosas:
Monumentos e escolha Mastaba na lista de monumentos. Enquanto
mover o cursor sobre o terreno, você verá a imagem do prédio. Se
a imagem for vermelha, você não pode posicionar a mastaba na
localização escolhida. Se a imagem for verde, você escolheu um
local adequado. Caso tenha dificuldades para posicionar o
monumento, pressione a tecla “M” para congelar a imagem no
lugar (veja página 78).
Quando você clicar numa localização válida, os cantos da mastaba
serão marcados com estacas. A partir desse ponto, camponeses e
alvanéis assumem o trabalho.
Você pode observar cada ação dos trabalhadores na construção da
mastaba. Depois que os camponeses limparem a terra, removendo a
areia e a camada superior do solo até expor uma base sólida, uma
equipe de alvanéis caminha até o local da construção e espera uma
entrega de tijolos. Quando houver pelo menos 400 tijolos nos
armazéns da cidade, camponeses arrastam um trenó carregado com o
material para os alvanéis na obra.
Cada carga de tijolos é suficiente para uma camada de uma seção da
mastaba. O número de camadas e de seções varia com o tamanho do
monumento.
Info-clique na mastaba a qualquer momento para ter um relatório do
progresso do projeto.

Pirâmides
As pirâmides são as maiores e mais complexas estruturas que você vai
construir. Elas requerem um grande terreno vazio e levam anos para
ficar prontas. Mas, com a quantidade certa de matéria-prima e mão-de-
obra, sua pirâmide logo subirá para os céus.
As pirâmides mais elaboradas são parte de um complexo da pirâmide
maior. Além da pirâmide, o complexo inclui um templo mortuário, um
templo do vale e uma avenida. No templo mortuário, localizado na
face leste da pirâmide, o morto é venerado e são feitas oferendas para
facilitar sua existência na vida após a morte. A longa avenida que
conecta o templo do vale a leste ao templo mortuário a oeste
representa a viagem do falecido pelo mundo dos vivos até o mundo
dos mortos e imita a jornada do sol. No templo do vale, localizado
junto ao Nilo, o corpo é preparado para sua viagem. Os trabalhadores
da construção sabem exatamente como esses prédios são dispostos e,
assim, você não precisa se preocupar em posicionar os prédios.
Na verdade, os trabalhadores, sob o comando do capataz, sabem
tudo sobre a construção de pirâmides e complexos de pirâmides.
Depois que você tiver escolhido uma localização para seu
monumento, os empregados cuidam do resto, desde que você
forneça os materiais de que eles necessitam.
Uma pirâmide é construída em algumas fases básicas, mas demoradas.

Fase I: Preparação do local


Para assegurar que a pirâmide dure milhares de anos, os camponeses
precisam preparar e nivelar cuidadosamente o terreno. A fim de que os
camponeses iniciem sua tarefa, é necessário primeiro escolher uma
localização para a pirâmide.
81
yi!@()TYP{}T Monumentos

Construção das pirâmides. Esta pirâmide iniciou a Fase II de sua construção. Os


camponeses limparam e nivelaram o terreno e o túmulo foi cortado. Agora, pedreiros
estão esperando a entrega de pedras para continuar a construção da pirâmide.

Escolha de um lugar. Clique no botão Estruturas Religiosas:


Monumentos no Painel de Controle. Na lista, escolha o tipo de
Pirâmide que deseja construir. Você pode ter a opção de vários tipos
ou tamanhos para construir ou pode ter uma única escolha. Depois de
selecionar uma pirâmide, aponte o cursor para a paisagem. Uma
imagem dela aparecerá. Se essa imagem for vermelha, significa que
você não pode construir nesse local. Se for verde, então você pode
posicionar a pirâmide no lugar escolhido, clicando o botão do mouse.
Quando o fizer, você verá estacas marcando os cantos do
monumento.
Lembre-se de que, se você estiver construindo um complexo da
pirâmide, o templo do vale precisa estar adjacente à água numa faixa
reta da linha costeira. Como complexos de pirâmides devem estar no
lado oeste do Nilo, o templo do vale precisa
ficar sempre a leste da pirâmide. Para ajudá-
lo a avaliar o local escolhido, pressione a
tecla “M” para congelar a imagem do
monumento.
Você não precisa remover
árvores ou outros terrenos
removíveis antes de colocar
a pirâmide. Os
camponeses se
82
yM7zx,&%Joe
Monumentos
encarregarão dessa tarefa. Porém, se prédios obstruírem o local
escolhido, você mesmo terá que demoli-los. Como outros prédios,
pirâmides só podem ser construídas em terrenos estáveis, e não sobre
dunas, pedras ou pântanos.
Nivelamento do terreno. Depois que a pirâmide tiver sido
posicionada, os camponeses assumem o trabalho. Eles limpam a terra
de árvores e outros tipos de vegetação e removem a areia e o solo
superficial até atingirem uma camada sólida de rochas. Então, nivelam
o terreno.
Para nivelar o solo, os camponeses primeiro abrem fendas no leito
rochoso e as enchem de água. Eles marcam a altura da água e, então,
a drenam. Depois, cortam a rocha até o nível marcado pela água e
enchem as fendas restantes com cascalho. O resultado do processo é
um trecho nivelado de rocha sólida sobre o qual a pirâmide vai ser
construída.
Nos complexos de pirâmides, o local da pirâmide propriamente dita é
o único terreno nivelado. O restante do solo ocupado pelo complexo
não precisa desse preparo.
Depois que o terreno é nivelado, os camponeses cortam o túmulo
que, futuramente, alojará o morto. O túmulo é cortado no centro da
pirâmide.

Fase II: Construção da pirâmide


Depois que o local é preparado, os trabalhadores da construção
chegam para iniciar a pirâmide, assentando pedras ou tijolos.
As pirâmides são construídas basicamente de pedras comuns ou tijolos.
Com a exceção das pirâmides de degraus, todas as outras têm um
revestimento externo de calcário. Quando prontos para iniciar o
trabalho, os operários vão das guildas de construção na cidade até o
local da obra, onde aguardam uma entrega de material. Quando um
armazém acumula a matéria-prima necessária, camponeses carregam o
material num trenó e o arrastam até o local da construção. Desde que
a cidade tenha o número suficiente de camponeses para trabalhar, as
guildas de construção necessárias e os suprimentos de matéria-prima, a
obra prossegue.
Os carpinteiros também contribuem para a construção da pirâmide.
Eles fabricam as rampas que permitem aos camponeses e operários
subir pelas laterais do monumento. Os carpinteiros usam a madeira
que está disponível na guilda de carpinteiros. Entregadores comuns de
um armazém ou lenheiro levam a madeira para as guildas.
As pirâmides são construídas bloco por bloco. Info-clique na pirâmide
para acompanhar o progresso com o capataz da construção. Ele
informa quantos tijolos ou blocos de pedra ainda são necessários para
completar o nível atual da pirâmide e também quanto material ainda
precisa ser utilizado para completar o monumento inteiro.
Se a pirâmide fizer parte de um complexo, os operários o construirão
ao mesmo tempo em que constroem a pirâmide.

Fase III: Acabamento do revestimento exterior


Para terminar a pirâmide, os pedreiros alisam a camada externa de
calcário para que o monumento tenha um brilho branco ao sol. Não
há mais necessidade de pedras para essa tarefa. Como seu nome
sugere, a pirâmide de degraus não passa por essa fase de
acabamento.
83
yi!@()TYP{}T
Tipos de pirâmides
Monumentos

Quando o Faraó Djoser pedir pela primeira vez que sua família ajude o
Vizir Imhotep a construir uma pirâmide, você não terá muita idéia do
que o espera. Imhotep descreve sua visão de um túmulo gigantesco
que chega até o sol. Conforme as gerações passam e os antepassados
transmitem seu conhecimento para os sucessores, a visão da pirâmide
muda. Sua família é uma participante ativa da evolução da pirâmide,
acompanhando o túmulo sagrado pelas seguintes formas:
Pirâmide de degraus. As
Pirâmides de Degraus, as
primeiras construídas no Egito,
são escadas gigantescas em
direção ao sol. São feitas
inteiramente de pedra comum,
embora rampas de madeira
sejam necessárias para levar as
pedras até os níveis mais altos da
pirâmide. Para construir rampas e
assentar pedras, você precisará
de uma guilda de carpinteiros e
de uma guilda de pedreiros.
Camponeses também são
necessários para puxar as
enormes cargas de pedra em
trenós para o local da obra.
Quando quatro blocos de pedra
comum estiverem presentes nos Pirâmide de degraus. Uma pirâmide de degraus
armazéns e os pedreiros concluída é uma estrutura bem-vinda em qualquer cidade.
estiverem prontos, os
camponeses começarão sua
árdua viagem até o monumento.
As pirâmides de degraus têm cinco tamanhos diferentes: pequena,
média, grande, complexo da pirâmide e grande complexo da pirâmide.
Pirâmide inclinada. Inspirados pelo sol, os arquitetos que projetaram
a Pirâmide Inclinada imaginaram um obelisco gigantesco com laterais
curvas, representando um dos raios aquecedores do sol. Para que ela
brilhasse tanto quanto o astro, os lados da pirâmide eram deixados
bem lisos.
Para construir uma pirâmide inclinada, você precisará de suprimentos
de pedra comum e de calcário, além de camponeses de um campo
de trabalho. Quando quatro blocos de pedra comum ou calcário
estiverem presentes nos armazéns, camponeses carregam a pedra num
trenó e o arrastam para o local da construção. Para que as pedras
sejam assentadas corretamente, é fundamental o serviço da guilda de
pedreiros. A guilda de carpinteiros constrói rampas com a madeira que
é armazenada na própria guilda.
As pirâmides inclinadas têm dois tamanhos.
Pirâmide verdadeira. Com a primeira Pirâmide Verdadeira, a forma
chega à perfeição. A pirâmide verdadeira significa muitas coisas: um
caminho para o sol, um raio de sol e o monte primordial de onde
surgiu a vida no Egito.
84
yM7zx,&%Joe
Monumentos
A pirâmide verdadeira tem o centro de pedra comum, com um
revestimento de calcário que é alisado e polido. Os funcionários da
guilda de pedreiros assentam as pedras e dão polimento à superfície,
enquanto os trabalhadores da guilda de carpinteiros preparam as
rampas necessárias para a construção conforme a pirâmide fica cada vez
mais alta. Quando um armazém tiver acumulado quatro blocos de
pedras, camponeses arrastam um trenó carregado com os blocos para o
local do monumento, para que sejam utilizados pelos pedreiros.
Os tamanhos da pirâmide verdadeira são pequena, média, grande,
complexo da pirâmide e grande complexo da pirâmide.
Pirâmide de tijolos. Às vezes, é difícil obter pedras comuns, portanto
tijolos são usados em seu lugar para construir o centro da pirâmide. As
Pirâmides de Tijolos são as mais complexas que você vai construir,
porque precisam de três tipos de matéria-prima e dos três tipos de
guildas de construção. Você necessita de tijolos, calcário e madeira
para construí-las, além dos serviços das guildas de pedreiros, alvanéis e
carpinteiros. Há necessidade também de camponeses dos campos de
trabalho para carregar os pesados tijolos e pedras até o local da
construção quando houver uma quantidade suficiente nos armazéns.
Pirâmides de tijolos podem ser pequenas, médias, grandes, complexo
da pirâmide ou grande complexo da pirâmide.

Esfinges
A esfinge é um protetor das pirâmides,
elaboradamente esculpido e pintado.
Para construir uma esfinge, primeiro é preciso
encontrar uma localização. Escolha Esfinge na
lista Estruturas Religiosas: Monumentos. Uma
imagem dela aparece. Conforme você mover
essa imagem pelo mapa, ela ficará verde ou
vermelha. Quando a imagem estiver verde,
é sinal de que você encontrou um
depósito rochoso oculto adequado.
Clique o botão do mouse e a rocha será
revelada.
Agora, pedreiros e carpinteiros podem começar a
trabalhar, desde que você tenha a madeira necessária. Os carpinteiros
constroem andaimes pelos quais os pedreiros sobem para esculpir a
esfinge.
Info-clique na esfinge para visitar o capataz da construção e ver um
relatório do progresso.

Obeliscos
Os Obeliscos simbolizam os raios do sol, e grandes feitos e
realizações são homenageados em desenhos nas laterais desse
monumento.
Os obeliscos são construídos com grandes quantidades de granito,
e todo o granito necessário para o obelisco deve estar presente nos
armazéns da cidade antes que ele possa ser encomendado.
Depois que você escolher uma localização para o obelisco, o
granito é trazido. Então, os carpinteiros constroem
85
yi!@()TYP{}T
andaimes em torno do monumento e os pedreiros chegam para
esculpir inscrições elaboradas nele. Você não precisa dos serviços de
Monumentos

camponeses para construir um obelisco.


Info-clique no monumento para visitar o capataz da construção. Ele o
atualizará sobre o andamento da construção.

Templos do Sol
Templos do Sol prestam uma homenagem especial ao culto solar, que
a maioria dos faraós respeita com fervor.
Para construir um Templo do Sol, você precisará de arenito e madeira,
além dos serviços das guildas dos carpinteiros e dos pedreiros e de um
campo de trabalho.
Os templos do Sol começam com um obelisco de arenito. Antes que o
obelisco possa ser construído, suprimentos adequados de arenito
precisam estar presentes nos armazéns da cidade. Quando houver
arenito suficiente, o templo do Sol pode ser posicionado. Escolha
Templo do Sol na lista Estruturas Religiosas: Monumentos e selecione
uma localização. Se o local for apropriado, você verá uma imagem
verde do monumento. Depois que você tiver escolhido uma boa
localização, a construção tem início.
Após a colocação do obelisco de arenito, os carpinteiros erguem
andaimes à sua volta. Então, pedreiros decoram as laterais do
monumento. Quando tiverem terminado o obelisco, eles começam a
trabalhar no resto do templo. Primeiro, constroem um vestíbulo, depois
uma parede de pedra. Assim que a parede estiver concluída, os
pedreiros constroem o templo frontal. Para completar esses elementos,
eles precisam de várias cargas de arenito em trenós, entregues por
camponeses. Enquanto estiverem trabalhando no templo frontal, na
parede e no vestíbulo, os pedreiros instalarão ladrilhos decorativos
entre as paredes.
Quando o templo frontal estiver completo e todos os ladrilhos tiverem
sido colocados, o templo do Sol estará concluído.
86
yM7zx,&%Joe
Monumentos
Mausoléus
Os mausoléus são grandes túmulos destinados a enterrar faraós e
membros da nobreza.
Para construir um mausoléu, são necessários suprimentos de arenito e
madeira, além de pelo menos uma guilda de carpinteiros, uma de
pedreiros e um campo de trabalho em funcionamento.
Para colocar um mausoléu no mapa, primeiro é preciso que haja uma
grande quantidade de arenito nos armazéns da cidade. Quando
houver material suficiente, escolha Mausoléu na lista Estruturas
Religiosas: Monumentos. Posicione o mausoléu usando a cor da
imagem como guia (verde significa que o local é adequado, vermelho
indica que a estrutura não pode ser colocada ali). Depois de ter
designado um lugar para a construção, camponeses do campo de
trabalho limpam a terra e constroem as fundações.
Assim que as fundações estiverem prontas, os pedreiros começam a
trabalhar. Sempre que um armazém acumular quatro blocos de arenito,
camponeses carregam a rocha num trenó e puxam-no até o local da
construção. Os pedreiros assentam as pedras até que o primeiro andar
esteja concluído. Então, carpinteiros instalam rampas de madeira para
que os pedreiros possam trabalhar no segundo andar do mausoléu.
Quando o segundo andar for concluído, o mausoléu estará pronto.

Provisões fúnebres
Para assegurar que os mortos tenham tudo de que precisam na vida
posterior, você precisa estocar os túmulos com provisões fúnebres, que
são materiais que o morto usava quando vivo. Talvez você também
tenha que fornecer materiais para a construção de equipamentos
necessários na outra vida, como uma barcaça
funerária e um sarcófago. Os monumentos não
ficarão completos até que você os tenha
abastecido com as provisões fúnebres requeridas.
O Conselheiro dos Monumentos tem uma lista
dos itens necessários e das quantidades
desejadas. Quando você estiver pronto para
enviá-los, instrua o Conselheiro dos Monumentos
a despachar os bens para o túmulo.
Você não precisa ter toda a quantidade do
material requerido nos armazéns antes de enviar
bens para o monumento. É possível ir enviando
porções menores da mercadoria requerida até
atender toda a solicitação.
Sua cidade talvez precise importar algumas
provisões fúnebres.

Dicas para construção de monumentos


Os monumentos levam anos para ser construídos, mas há algumas
coisas que você pode fazer para acelerar o processo.
Construa várias das guildas e campos de trabalho
necessários. Quanto mais guildas e campos de trabalho você
tiver, mais rapidamente o monumento poderá ser construído.
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yi!@()TYP{}T
Construa armazéns especializados perto do local da
obra. Certifique-se de ter vários armazéns em torno do local da
Monumentos

construção e dê a eles instruções especiais para garantir que


acumulem apenas os materiais necessários para construir o
monumento. Ter armazéns perto da obra reduz o tempo de
viagem dos camponeses que arrastam os trenós carregados de
material até a construção.
Assegure-se de estar obtendo material de construção
suficiente. Alguns monumentos precisam de uma enorme
quantidade de pedras ou tijolos. Certifique-se de ter pedreiras ou
fábricas de tijolos suficientes em funcionamento na sua cidade
para manter um grande volume disponível. Se sua cidade não
tiver condições de obter suas próprias rochas ou fabricar seus
próprios tijolos, verifique se está importando todo o material de
que necessita.
Embora os monumentos sejam construídos com pedra
e/ou tijolos, a maioria também precisa de um
suprimento de madeira. Lembre-se de que carpinteiros
precisam construir rampas ou andaimes para muitos de seus
monumentos. Certifique-se de ter uma guilda de carpinteiros em
funcionamento na cidade e de que essa guilda esteja abastecida
com madeira.
Além disso, construa a guilda de carpinteiros o mais perto
possível do local da obra, mesmo que isso signifique que a
guilda tenha que ficar longe do fornecedor de madeira mais
próximo. Os carpinteiros terão tempo de sobra para estocar
madeira enquanto os pedreiros e alvanéis estão ocupados em
suas tarefas. Porém, quando eles precisarem de uma rampa,
todo o trabalho pára até que o carpinteiro chegue à construção
para erguer a rampa. Quanto mais longa for essa viagem, mais
tempo a construção ficará parada.
Visite o capataz da construção para ver um relatório do
progresso do monumento. O capataz sabe quanto o
monumento progrediu e o que pode estar retardando o
trabalho.
Lembre-se de despachar as provisões fúnebres
necessárias. Alguns monumentos não ficam completos até que
você os tenha abastecido com as provisões fúnebres exigidas.
Visite seu Conselheiro dos Monumentos para descobrir quais
itens são necessários e enviá-los ao monumento.
Fique atento à área de andaimes. Os monumentos têm
uma "área de andaimes" representada por algumas pranchas de
madeira numa das laterais do monumento. Não bloqueie o
acesso a essas pranchas enquanto a construção estiver em
andamento! O trabalho será interrompido se os trabalhadores
não conseguirem chegar à área de andaimes. Se você achar que
a construção não está progredindo, dê um info-clique no
monumento para descobrir a razão. Se o capataz da construção
informar que o acesso está bloqueado, ele estará se referindo a
essa área de andaimes.
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yM7zx,&%Joe
89
yi!@()TYP{}T Saúde
E mbora os egípcios anseiem por entrar no Campo dos Juncos
após a morte, não estão particularmente ansiosos por encerrar
logo sua vida na Terra. Eles consultam médicos para manter sua
saúde geral. Recorrem a herbanários em busca de remédios e repelentes
de insetos, enquanto dentistas ajudam-nos a combater as cáries. E, Botão de Estruturas de
quando finalmente chega o tempo de se apresentar diante de Osíris e ter Higiene e Saúde
sua alma pesada em comparação à pena de Ma’at, os embalsamadores
garantem que os mortos estejam prontos para a jornada.

Construções de saúde
Vários profissionais na cidade cuidam da saúde dos cidadãos. Muitas
doenças podem afligir os habitantes; assim, proporcionar-lhes acesso a
profissionais de saúde ajuda a reduzir as chances de adoecer. Cada
profissional tem seu próprio estabelecimento e você os verá na lista
quando clicar no botão de Estruturas de Higiene e Saúde no Painel de Estação de água
Controle.
Estação de água. Aguadeiros das Estações de Água levam
água potável pura para os residentes da cidade. Água limpa para
beber ajuda a reduzir a probabilidade de surgimento da malária.
Posto médico. Médicos de um Posto Médico caminham pela
cidade, cuidando da saúde geral das pessoas.
Botica. Herbanários de Boticas distribuem pela cidade repelentes
de insetos feitos de gordura animal. O uso de repelentes de
insetos ajuda a reduzir o risco de malária. Posto médico
Casa mortuária. Nas Casas Mortuárias, os embalsamadores
preparam os mortos para sua viagem final à vida posterior. A
preparação adequada dos mortos melhora a saúde geral da
cidade, o que ajuda a evitar a disseminação de pestes. Para
envolver o corpo do morto, os embalsamadores usam tecidos de
linho feitos por um tecelão ou importados de um parceiro
comercial.
Consultório dentário. Há areia em toda parte no Egito, até
Botica
mesmo nos alimentos, e ficar continuamente mastigando areia
estraga os dentes. Os cidadãos mais abastados querem cuidar
dos dentes e recorrem a dentistas para manter seu sorriso
perfeito. Dentistas não têm influência sobre a saúde da cidade,
mas melhoram a atratividade da área.
Todas as estruturas de saúde precisam de acesso por estrada e de mão-
de-obra para funcionar.

Saúde da cidade e riscos para a saúde


A saúde de cada residente na cidade contribui para a saúde geral da
cidade. Normalmente, para permanecer saudável, cada cidadão
Casa mortuária
precisa de muita comida e de visitas freqüentes de um médico. Uma
dieta variada e acesso a uma casa mortuária complementam a saúde
do morador.
Três ameaças à saúde rondam a cidade: doenças, malária e pestes.
Proporcionar boa assistência a cada cidadão é a chave para evitar o
surgimento de doenças e pestes. A malária, por outro lado, só ameaça
certas áreas da cidade, em particular aquelas perto da água e de
pântanos. Para proteger os moradores que vivem nessas áreas e evitar
que morram dessa doença fatal, supra-os com água limpa para beber.
Consultório dentário
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Saúde
A Arte do Herbanário
Shomu, 13.o ano de Ramsés
Manhã
Caro Diário,
Khmunhotep e eu saímos cedo esta manhã. O programa
era pescar no Nilo. Primeiro, porém, paramos na botica
para nos equipar com alguns suprimentos básicos.
O herbanário cumprimentou Khmunhotep e eles começaram
a conversar sobre o último surto de malária. O herbanário
disse que fez tudo o que podia, mas, depois que a malária
começa, é difícil detê-la.
Enquanto eles conversavam, selecionei o que iria
comprar. Primeiro, peguei um pouco de kohl para passar
em volta dos olhos. O kohl ajuda a reduzir o brilho do
sol, que chega quase a cegar. Além disso, comprei
repelentes de insetos feitos de gordura de hipopótamos.
Embora o ungüento tivesse um cheiro horrível, era
imprescindível. Os mosquitos são sempre um incômodo no
Nilo e sua picada dói. Bem abastecidos de suprimentos,
seguimos então para o rio.
Pedimos emprestada uma
jangada de pesca feita de juncos
e partimos. Pegamos muitos
peixes, e também o oxirrinco
sagrado, que jogamos de volta
na água.
No meio da manhã, já
havíamos pescado o suficiente e
resolvemos voltar à margem.
Doença
Doenças ocorrem em lares que não têm acesso a um médico e a um
suprimento constante de comida. As doenças atacam domicílios
individuais e não se espalham. Se uma área inteira tiver pouco acesso a
médicos, porém, podem surgir doenças em mais de uma casa.
Quando uma doença aparece, não há nada que possa ser feito. Todos
Cidadão empestado os residentes da casa morrem.
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yi!@()TYP{}T
Use o mapa Riscos: Doença (página 117) para ver quais casas correm
maior perigo de doenças. Construa mais postos médicos na área para
Saúde

reduzir o risco. Você também pode usar o mapa específico Saúde:


Médicos (página 119) para planejar o posicionamento de postos
médicos. Esse mapa mostra o acesso das casas aos médicos e aqueles
que estão fazendo suas rondas.

Malária
Viver entre terrenos alagados e junto da água significa conviver com o
risco de malária. Moradias em campos próximas ao rio e a terrenos
alagados cheios de juncos são as mais arriscadas. Quanto mais densa a
relva, maior o risco de malária.
Como as outras doenças, a malária começa numa única moradia,
porém ela logo se espalha para as casas vizinhas. A única maneira de
reduzir a chance de um surto de malária é tendo muitas estações de
água e boticas nas regiões da cidade que são mais suscetíveis. Use o
mapa Riscos: Malária (página 117) para ver quais lares estão
particularmente ameaçados pela malária.
Se uma pessoa for contagiada pela malária numa família, todos os
outros residentes da casa morrem.

Peste
Se as condições gerais de saúde forem particularmente ruins na cidade,
uma peste pode eclodir. A única maneira de evitar a peste é garantir que
sua cidade cuide das necessidades sanitárias de todos os seus cidadãos –
especialmente com dietas abundantes e acesso a médicos.
A peste é um mal insidioso e não há como prever onde irá aparecer
primeiro. Ela é estritamente resultado da saúde geral ruim da cidade;
não está relacionada ao risco de malária ou doenças de uma moradia
única.
Assim que uma casa é atacada pela peste, um dos pobres moradores
doentes sai da residência, febril e abatido, e começa a andar pelas ruas
da cidade. Cada casa pela qual ele passa também se torna infectada,
por melhor que seja o estado de saúde de seus ocupantes ou o acesso
que tenha aos serviços de saúde. Todos os residentes das casas por
onde o andarilho empestado passa morrem. Para evitar essa catástrofe,
não deixe de proporcionar a assistência de saúde necessária para todos
em sua cidade.
Andarilhos empestados caminham pela cidade porque sabem que sua
situação é desesperadora. Caso um herbanário encontre um cidadão
empestado, ele tem ordens expressas de remover essa pessoa das ruas
do modo que puder. Uma pessoa empestada morrerá após um mês se
não se encontrar com um herbanário.
Os herbanários podem ajudar a conter a peste quando ela surge, mas
apenas cidades com boa saúde geral podem evitá-la de fato.

Moradias infectadas
Assim que uma casa é infectada por uma enfermidade, ela se torna
inabitável por alguns meses. Essas estruturas serão marcadas com um
crânio. Quando a casa puder ser habitada novamente, o ícone do
crânio desaparecerá e as pessoas poderão se mudar para lá. A moradia
não regredirá enquanto estiver vaga, e os suprimentos que ela contiver
permanecerão disponíveis para seus próximos ocupantes.
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yM7zx,&%Joe
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yi!@()TYP{}T Entretenimento
U m homem sem lazer é um homem triste. O povo egípcio é
trabalhador, mas também aprecia um bom espetáculo com
malabaristas, dançarinas e cantores, e gosta de relaxar com
um jogo de senet e uma caneca de cerveja na casa de senet.
Proporcionar acesso fácil ao lazer agrada a cidadãos de todas as classes
sociais.

Construção de estruturas de entretenimento


Construa estruturas de entretenimento clicando no botão de Estruturas
de Entretenimento no Painel de Controle. Todas as estruturas de
entretenimento precisam de acesso por estrada e de funcionários. Botão de Estruturas de
Entretenimento
Casas de entretenimento
Casas de entretenimento devem ser colocadas numa interseção,
porque prosperam em pontos onde as pessoas se encontram. Pode ser
um pouco complicado posicioná-las, por causa dos palcos que cada
casa tem; use a imagem verde do cursor como guia. Para funcionar, as
casas de entretenimento precisam de mão-de-obra e de artistas vindos
das escolas de artistas. Há três tipos de locais de lazer, e o maior deles
pode abrigar uma grande variedade de artistas:
Palanque. O Palanque é a menor das casas de entretenimento.
Ele contém apenas um palco e somente malabaristas podem se
apresentar nele. Os palanques têm um efeito positivo sobre a
área circunvizinha.
Coreto. Coretos são locais de lazer de porte médio que têm dois
palcos: um para malabaristas e outro para músicos. O palco dos
malabaristas fica em um lado e a banda toca num segundo
palco do outro lado. As pessoas gostam de morar perto dos
coretos.
Pavilhão. A maior das casas de entretenimento, o Pavilhão tem
três palcos: um para shows de malabaristas, um para concertos
musicais e um para apresentações de dança. Nenhum cidadão
reclamará por morar perto de um pavilhão.

Centros de treinamento
Os cidadãos esperam atrações de alta qualidade e os centros de
treinamento garantem que as pessoas sejam entretidas por
profissionais, e não por amadores. Cada tipo de artista tem seu próprio
centro de treinamento: futuros malabaristas praticam suas habilidades
em Escolas de Malabaristas, músicos freqüentam o Conservatório e
dançarinas aprimoram sua arte nas Escolas de Dança.
Conservatórios e escolas de dança têm um efeito negativo sobre a
atratividade da região. Os sons emitidos por um conservatório não
soam como música aos olhos dos residentes, e dançarinas chegam e
saem nas horas mais estranhas. As pessoas gostam de morar perto de
escolas de malabaristas, pois esses artistas, quando estão aprendendo
sua arte, fazem algumas brincadeiras muito divertidas.
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yM7zx,&%Joe
Entretenimento
Um Banquete Suntuoso
Shomu, 13.o ano de Ramsés
Noite
Caro Diário,
Que noite tivemos hoje! Fomos convidados a um banquete
na casa do nomarca local e confesso que nunca havia
participado de uma recepção tão magnífica.
Nefernetka estava deslumbrante. Com a ajuda de sua
serva, passara o dia todo preparando-se para a noite.
Vestia uma túnica feita do linho mais fino e adornara-se
com jóias. Seus olhos estavam maquiados com kohl e
galena, e as unhas, tingidas com hena. Outra serva
passara horas penteando a peruca que Nefernetka usava.
Quando chegamos à festa, nosso anfitrião entregou a cada
um de nós um cone de cera para colocarmos na cabeça e
um colar de flores para o pescoço. O cone ajudava a
manter a cabeça refrescada. Sentamos diante de um suntuoso
banquete de carne de vaca, antílope e aves, acompanhado
por suculentas frutas e hortaliças frescas. O anfitrião havia
até mesmo mandado vir um grande suprimento de vinho da
distante Micenas, numa rara variação para a habitual
cerveja egípcia. Enquanto comíamos, um grupo de músicos
começou a tocar e belas dançarinas moviam-se ao ritmo da
melodia. A festa continuou até que toda a comida e todo o
vinho tivessem sido consumidos.
Como estávamos animados demais para ir dormir,
Khmunhotep, Nefernetka e eu fomos à casa de senet local,
onde os cidadãos reúnem-se depois do trabalho para tomar
cerveja e conversar. Várias pessoas estavam jogando senet e
um contador de histórias entretinha o público com narrativas
de tempos distantes. Finalmente voltamos para casa, mas não
consegui adormecer. Com as imagens de tudo o que havia
visto girando em minha cabeça, nem havia necessidade de
sonhar.
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yi!@()TYP{}T
Casa de senet
Entretenimento

Uma Casa de Senet é um lugar para as pessoas desfrutarem de um


relaxante jogo de senet, disputa que simboliza a jornada para a vida
após a morte. Com canecas de cerveja espumante a seu lado, os
cidadãos passam horas reunidos, enfrentando-se em pequenas
competições amistosas. Além de trabalhadores e acesso por estrada,
uma casa de senet precisa também de um suprimento de cerveja (veja
página 46) para servir a seus freqüentadores.
As pessoas não gostam de morar perto de casas de senet. A clientela
tende a ser barulhenta e agitada, especialmente os perdedores de
jogos de senet com apostas altas.

Medição do acesso a entretenimento


Seu Conselheiro das Diversões mantém o controle do número de
palcos de malabaristas, de músicos e de dançarinas na cidade, assim
como do número de casas de senet em funcionamento.
Quando você for avaliar a satisfação dos cidadãos com o
entretenimento da cidade, tenha em mente que o mais importante
para eles é o acesso ao maior número possível de tipos de Escola de malabaristas
entretenimento, ou de tipos diferentes de palcos. A variedade é
essencial para a população: proporcionar diversos malabaristas para
divertir uma parte da cidade, por exemplo, não satisfaz por muito
tempo o desejo de lazer dos cidadãos. Eles gostam de poder escolher
entre várias atrações.
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yM7zx,&%Joe
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yi!@()TYP{}T Educação
A educação é privilégio dos mais abastados. Eles já não
executam trabalhos braçais e querem que seus filhos nunca
experimentem os horrores de labutar e suar sob os tórridos
raios do sol. Para isso, os ricos escribas gostam de ter escolas de
escribas por perto. Eles também apreciam o acesso a bibliotecas para Botão de Estruturas
aperfeiçoar seus próprios conhecimentos. Educacionais

Construção de estruturas de educação


Escolas de escribas e bibliotecas são os dois tipos de instalações
educacionais que você pode construir. Construa-as clicando no botão
de Estruturas Educacionais no Painel de Controle.

Papiro
O papiro, produzido pelos fabricantes a partir de juncos comuns que
crescem ao longo do Nilo, é o principal recurso para escolas de
escribas e bibliotecas. Professores e bibliotecários utilizam o papiro, e
não podem levar os benefícios da educação aos cidadãos mais
abastados de sua cidade sem ele. Como precisam de papiro para
encher suas prateleiras de rolos, bibliotecas não podem ser construídas
até que haja um suprimento de papiro nos armazéns. Para manter seu
sistema de educação funcionando, portanto, é importante ter uma
indústria de papiro em operação constante ou um fluxo contínuo de
caras importações de papiro.

Escolas de escribas
Quando uma Escola de Escribas tiver todos os funcionários necessários
e um estoque de papiro, professores caminham pela cidade educando
os jovens dos lares mais ricos. Cada vez que um professor sai da escola
de escribas, ele leva consigo algum papiro, para que seus alunos
possam praticar seus hieroglifos. Certifique-se de poder reabastecer de
papiros a escola de escribas, ou as crianças abastadas da cidade não Escola de escribas
poderão aprender a escrita.

Bibliotecas
Bibliotecas enviam funcionários para percorrer as áreas mais ricas da
cidade. O papiro necessário para construir a biblioteca constitui seu
acervo permanente; os bibliotecários pegam rolos adicionais de papiro
a fim de levar obras de literatura para os cidadãos lerem em casa. Biblioteca
Bibliotecários precisam de novos rolos para manter o acervo, portanto,
o estoque de papiros da biblioteca precisa ser constantemente
renovado para que ela continue a funcionar.
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yM7zx,&%Joe
Educação
A Arte do Escriba
Shomu, 13.o ano de Ramsés
Meio-dia
Caro Diário,
Khmunhotep e eu entramos em Per-Ankh, a biblioteca em
que estão guardados papiros literários, religiosos, científicos
e históricos. A maioria das pessoas não tem autorização
para entrar na Per-Ankh, mas Khmunhotep é um escriba,
portanto tivemos passagem liberada.
Khmunhotep sorriu ao lembrar seus dias de estudante.
“Eu era muito rápido em meus estudos, por isso os
professores gostavam de mim”, recordou. “Mas alguns de
meus amigos não tiveram tanta sorte. Meu pobre colega
Nebamun certamente levou mais castigos corporais do que
merecia. Tudo acabou dando certo para ele, porém. Hoje
trabalha no Palácio do Faraó, mantendo seus registros
domésticos.”
Khmunhotep levou-me então a uma sala cujas paredes
estavam cobertas de papiros. Selecionou um dos rolos e o
abriu. “Ah”, disse, “este é um dos meus favoritos, e me
faz sentir bem por ser escriba.
Chama-se Sátira sobre as
Profissões e destaca as muitas
desvantagens de não ser um
escriba. Quando eu estava
começando a aprender a escrita,
copiei este manuscrito muitas vezes”.
99
yi!@()TYP{}T Atividades militares, combate e defesa
A terra parece idílica com suas fazendas férteis, templos
esplêndidos e belos jardins, mas tudo isso pode mudar
rapidamente em face de uma guerra. Invasões são ameaças
freqüentes, e mesmo batalhas distantes dos limites da cidade podem
ter um efeito direto sobre seu povo. Os ataques podem vir de qualquer Botão de Estruturas
direção, por terra ou por água. Militares
Você tem muitos meios de defender a cidade de ataques. É possível
construir fortes muros para cercá-la, mantendo do lado de fora aqueles
que se aproximarem com más intenções. Invasores determinados,
porém, acabarão por atravessar mesmo os muros mais resistentes,
portanto mantenha um exército forte e versátil em sua cidade para
evitar desastres.
Alguns invasores aproximam-se de suas terras por mar ou rio e, assim,
nenhum muro poderá segurá-los. Uma marinha poderosa, porém,
pode impedir que esses inimigos alcancem a terra.

Criação de um exército
Além de proteger a cidade, um exército pode lhe trazer muita honra
servindo o Reino caso sua assistência seja solicitada. Para criar um
exército, construa fortes e um posto de alistamento. Academias militares
treinam homens para formar soldados mais capacitados, mas não são
estritamente necessárias para a criação de um exército.

Posto de alistamento e academia


Quando estiver pronto para criar um exército, clique no botão de
Estruturas Militares e escolha Posto de Alistamento. Os homens
dispostos a lutar pela cidade vão até esse prédio para se alistar. O posto
de alistamento precisa de acesso por estrada e mão-de-obra.
A função do posto de alistamento é bastante simples: alistar homens Posto de alistamento
no exército e fornecer as armas e equipamentos especiais de que estes
possam precisar. Para equipar futuros soldados de infantaria, o posto
de alistamento precisa de um estoque de armas, importadas de um
parceiro comercial ou produzidas na fábrica de armas (veja página 47).
Para alistar condutores de carros, são necessários carros vindos de uma
fábrica (veja página 47) ou adquiridos por importação. Os homens
que sonham em ser arqueiros trazem seus próprios arcos e flechas. O
posto de alistamento também encaminha recrutas para turnos de
sentinela nos muros e torres da cidade. Academia
Novos soldados deixam o posto de alistamento com sonhos de glória e
as armas necessárias, mas apenas isso. A academia proporciona a esses
soldados ainda inexperientes o treinamento na arte da guerra. Para
construir uma, selecione Academia na lista de Estruturas Militares. Uma
academia precisa de acesso por estrada e mão-de-obra.
A academia instrui soldados de infantaria, arqueiros e
condutores de carros nas técnicas mais avançadas de
combate. Sentinelas aprendem com o trabalho e não
precisam freqüentar a academia. Assim que tiverem terminado
seus estudos, os soldados seguem para suas tropas.
Se não houver uma academia na cidade, os soldados
vão diretamente do posto de alistamento para as
respectivas tropas.
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yM7zx,&%Joe
Atividades militares, combate e defesa
Tropas e fortes
Cada soldado é atribuído a uma tropa e cada tropa tem seu próprio
forte. Os tipos de tropas e fortes são:
Infantaria. Soldados de infantaria são a base da maioria dos
exércitos. Especialistas em combate de curta distância, eles lutam
na linha de frente da batalha. Movem-se numa velocidade
mediana. Deixam o posto de alistamento armados com lanças.
Arqueiros. Com flechas, os arqueiros podem abater um inimigo
de uma distância maior do que a infantaria, mas são terríveis em
batalhas de curta distância e não durarão muito tempo se o
adversário os atacar diretamente. Eles marcham um pouco mais
devagar que a infantaria. Os arqueiros confeccionam seus
próprios arcos e flechas.
Condutores de carros. Não há nada mais assustador para os
soldados do que ver uma linha de carros avançando em barreira
na direção deles. Os carros são a chave para romper as
formações defensivas de seus inimigos e, depois que as fileiras
estiverem rompidas, será mais fácil derrotá-los. Cada condutor de
carros recebe um carro quando sai do posto de alistamento.
Os soldados preferem ficar em seus fortes quando não estão lutando e
permanecem neles até que você ordene que saiam. Nos fortes, os
soldados podem desfrutar da companhia de seus colegas. Missões
prolongadas no campo baixam o moral de uma tropa (veja página 101).
Os fortes não precisam de acesso por estrada nem de trabalhadores.
Eles têm um efeito extremamente negativo sobre a atratividade, por
isso é melhor colocá-los nos limites da cidade.

Capacidade de luta das companhias


Quando as tropas estão nos fortes, alinhadas na praça de armas, elas
parecem potentes e prontas para enfrentar qualquer inimigo. Nem
todas as tropas, porém, estão igualmente preparadas para lutar. Tanto
a experiência como o moral influem no desempenho de uma tropa no
campo de batalha.
Experiência. Quanto mais experiência uma tropa tiver, mais
eficiente ela será em combate. A experiência total da tropa
depende de cada um de seus homens.
Soldados recém-saídos do posto de alistamento não têm
nenhuma experiência nem idéia do que esperar na confusão da
batalha. Os soldados que passaram pelos rigores do treinamento
na academia beneficiam-se das duras lições de seus instrutores e
entram no serviço com alguma vivência.
Todos os soldados que sobrevivem a uma batalha ganham
experiência na luta. Cada confronto do qual o soldado sai lhe
ensina mais sobre a arte da guerra.
Cada soldado tem um impacto sobre a experiência total da
tropa. Se um novo recruta sem treinamento em academia entrar
numa tropa veterana, ele reduzirá sua experiência total. Soldados
treinados na academia reduzem o nível de experiência das tropas
veteranas, mas podem melhorar o nível de tropas novas cujos
membros anteriores não haviam passado pela academia.
101
yi!@()TYP{}T Atividades militares, combate e defesa
Visite seu Conselheiro Militar ou info-clique numa tropa para
verificar sua experiência. A bola vermelha no estandarte da tropa
dá uma idéia aproximada do nível de experiência: quanto mais
alta a bola estiver no mastro da bandeira, mais experiência a
tropa tem.
Moral da tropa. O moral de uma tropa tem impacto direto
sobre o comportamento de seus soldados em batalha. Uma
tropa com alto moral enfrenta as lutas mais difíceis. Uma com
baixo moral corre quando a luta se torna muito difícil. As
tropas com moral muito baixo podem até mesmo recusar-se a
sair do forte.
Uma série de fatores influencia o moral. O sucesso na batalha,
além de aumentar a experiência, eleva o moral. Se uma tropa
estiver em inferioridade numérica diante do inimigo, seu moral
desaba. Ele também cai se os soldados forem mantidos longe de
seu forte depois de uma batalha. Quando sua cidade não estiver
sob nenhuma ameaça imediata, não faça os soldados ficarem
marchando nem os deixe longe do forte, pois seu moral pode
estar muito baixo quando invasores de fato aparecerem. As
tropas preferem dormir e comer no forte a procurar comida pelos
campos e dormir sob as estrelas.
Uma bola dourada no mastro da bandeira da tropa dá a você
uma indicação geral de seu moral. Info-clique na tropa ou visite
seu Conselheiro Militar para ter um relatório mais preciso.

Ordens de marcha
Para estacionar uma tropa no campo ou simplesmente instruí-la a se
mover para uma nova localização, clique nela e depois no novo local.
O estandarte da tropa aparecerá na nova localização e a tropa
marchará para lá. Para dizer à tropa o que fazer quando chegar ao
local designado, info-clique nela ou use uma tecla de atalho depois de
selecioná-la. Você pode dar à tropa as seguintes ordens antes ou
depois de movê-la para a nova localização:
Manter Posição em Formação Cerrada. Em formação
cerrada, os soldados ficam o mais perto possível uns dos outros.
Como foram instruídos a manter posição, eles não se movem
para atacar os adversários. Porém, abaterão qualquer inimigo
que entrar em seu alcance.
Formações cerradas são as mais benéficas para a infantaria. Nesse
alinhamento, a infantaria forma uma parede humana difícil de ser
penetrada pelos inimigos, e os soldados trabalham juntos para
defender uns aos outros. Eles não se moverão para atacar a
menos que sejam atacados primeiro. Arqueiros e condutores de
carros também podem se alinhar em formação cerrada, mas como
não estão na linha de frente, a formação não os beneficia tanto.
O comando de teclado para essa ordem é “T”.
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Atividades militares, combate e defesa

Ordens de marcha. Clique em um dos botões acima para dar uma ordem à
tropa selecionada. Segure o cursor sobre a ordem para ver uma descrição
curta dos méritos e desvantagens do comando.

Manter Posição em Formação Frouxa. Esse comando só


pode ser dado a arqueiros e infantaria; não pode ser aplicado a
condutores de carros. Em formação frouxa, seus soldados
espalham-se para cobrir mais terreno, ao mesmo tempo que
mantêm suas posições. Eles atacarão se um inimigo chegar à área
de alcance. Essa formação ajuda a infantaria e os arqueiros a se
defender de flechas inimigas, mas não oferece muita proteção
contra ataques de infantaria adversários. O comando de teclado
para essa ordem é “L”.
Atacar Inimigos Próximos. Quando receber essa ordem, a
tropa se moverá para atacar inimigos em sua vizinhança imediata.
O ataque continuará até que o oponente seja eliminado ou se
retire, ou até que você dê uma ordem diferente. O comando de
teclado para essa ordem é “N”.
Limpar a Área. Quando recebem a ordem de limpar a área, os
soldados procuram adversários numa área mais ampla e os
atacam. Sob esse comando, as tropas ficam em seu estado mais
agressivo e enfrentam destemidamente o inimigo. A coragem,
porém, atrapalha sua capacidade de se defender; portanto, essa
ordem deve ser utilizada quando o exército de sua cidade estiver
em vantagem numérica em relação ao oponente. O comando
de teclado para essa ordem é “M”.
Atacar. O comando de atacar pode ser dado apenas a
condutores de carros. O ataque de carros a uma linha inimiga
rompe sua formação, tornando-a mais vulnerável. Quando
recebem a ordem de atacar, os condutores de carros deixam os
103
yi!@()TYP{}T Atividades militares, combate e defesa
cavalos bem agitados para que eles puxem o carro com toda a
velocidade e percorram uma grande distância. Os cavalos
acabam se esgotando, reduzindo a velocidade e, então,
precisam descansar, portanto não dê essa ordem com muita
freqüência. A tecla de atalho para esse comando é “C”.
Retornar ao Forte. Clique em Retornar ao Forte quando seus
soldados tiverem cumprido a missão e derrotado o adversário.
No forte, eles podem descansar para a próxima batalha. Se o
moral estiver baixo, eles voltarão ao forte por conta própria. A
tecla de atalho para esse comando é “F”.
Com a maioria das ordens, você pode decidir para qual direção as
fileiras de soldados devem correr, para este lado: /, ou para aquele: \.
Dê um clique no botão que diz “Clique aqui para girar a linha da
tropa” ou pressione “R” no teclado para mudar a direção em que os
soldados correm.
Além de dar as ordens específicas descritas anteriormente, você
também pode instruir as tropas a atacar selecionando-as e clicando
num inimigo. A tropa perseguirá o oponente designado até a morte, a
menos que você lhe dê uma ordem diferente.

Fabricação de armas e carros


Antes que soldados de infantaria e condutores de carros possam ser
designados a seus fortes, o posto de alistamento precisa equipá-los
com os instrumentos que eles usarão em combate. O posto de
alistamento entrega armas aos soldados de infantaria e carros aos
condutores. As armas são feitas de cobre por uma Fábrica de Armas e
carros são fabricados com a cara madeira por Fábricas de Carros. Se a Fábrica de armas
cidade não produzir esses equipamentos de guerra, talvez tenha
condições de importá-los de um parceiro comercial. Para mais
informações sobre a fabricação de equipamento de guerra, veja a
página 47.

Comissionamento de uma marinha


O Nilo é quase como uma avenida, levando pessoas, bens e serviços
para as cidades que se localizam em suas margens. Porém, o rio
também pode transportar invasores que vêm com a intenção de
causar danos. Criar uma marinha é a melhor maneira de impedir que
esses atacantes vindos pela água cheguem à terra. Uma marinha é
constituída de dois tipos de embarcações: o navio de guerra e o navio
de transporte.
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Atividades militares, combate e defesa
Construção e ancoragem de seus navios
Os navios de guerra e os navios de transporte são construídos por
estaleiros. Para que os fabricantes de navios possam começar sua tarefa
de construir poderosas naves de guerra, primeiro é necessário que a
cidade tenha um estaleiro em funcionamento. Você pode construir um
Estaleiro clicando no botão de Estruturas Industriais e, em seguida,
escolhendo Estaleiro na lista (veja a página 47 para mais informações).
Assim que o estaleiro estiver ativo e dispuser de um suprimento de
madeira, o próximo passo é construir os cais em que os navios serão
Cais bélico
ancorados. A construção do cais e o recrutamento de trabalhadores
para eles servem de sinal para que o estaleiro comece a construir
navios. Para construir um cais, selecione Cais Bélico ou Cais de
Transporte na lista de prédios que aparece quando você clica no botão
de Estruturas Militares. Como todas as estruturas construídas nas
margens da água, os cais precisam ser colocados sobre um trecho reto
da costa. Navios não podem navegar por canais estreitos de água,
portanto certifique-se de que as embarcações produzidas pelo estaleiro
terão acesso livre até o cais. Os cais precisam também de acesso por
estrada e de trabalhadores. Esses empregados não são os mesmos
tripulantes dos navios, que são recrutados em outra fonte e não
reduzem a população ou a força de trabalho da cidade.
Cada cais tem capacidade para ancorar uma só embarcação, navios
Cais de transporte de guerra em cais bélicos e navios de transporte em cais de transporte.
Quando os navios não estiverem engajados numa batalha ou
transportando tropas, é interessante mantê-los no cais.

Navios de guerra
Navios de guerra patrulham as águas, abalroando ou atirando contra
outros navios que tentem causar danos à cidade. Eles também podem
atacar soldados em terra com fogo de projéteis, desde que estejam
perto da costa.

Prioridades de ataque
Quaisquer que sejam as ordens dadas por você a um navio de guerra,
seu capitão sempre segue as mesmas prioridades ao atacar o inimigo.
As prioridades do capitão são:
Navios de transporte com soldados inimigos a bordo.
O capitão sabe que sua missão terá fracassado em grande parte
se soldados adversários conseguirem chegar à terra. Caso haja
algum navio de transporte com soldados inimigos nas águas da
cidade, ele os atacará primeiro.
Inimigos desembarcados perto da margem. A segunda
prioridade do capitão são soldados inimigos recentemente
desembarcados. Se não houver nenhum navio de transporte
com soldados adversários rondando a cidade, ele procura
inimigos perto da margem para castigá-los com uma chuva de
flechas.
Navios de guerra. Navios de guerra inimigos são sua terceira
prioridade. Ele abalroará esses navios e tentará afundá-los, desde
que não haja navios de transporte com tropas a bordo ou
adversários desembarcados para ser atacados primeiro.
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yi!@()TYP{}T Atividades militares, combate e defesa
Navios de transporte inimigos vazios. Transportes inimigos
vazios são a última prioridade de seu capitão. Ele os atacará se
não houver nada que exija atenção mais imediata.
Seu capitão reage rapidamente a mudanças de situação. Ele
abandonará uma batalha se uma situação de prioridade maior se
desenvolver. Por exemplo, se ele estiver atacando um navio de guerra
quando um navio de transporte com soldados inimigos se aproximar
da área sob sua proteção, ele abandonará o navio de guerra e atacará
o de transporte carregado.

Ordens para navios de guerra


Dê ordens para um navio de guerra info-clicando nele ou
selecionando-o e usando uma tecla de atalho. Navios de guerra
podem receber as seguintes ordens:
Manter Posição. Quando instruído a manter posição, o navio
de guerra não sairá do lugar designado. Ele se defenderá
virando de frente para navios de guerra inimigos a fim de
minimizar os danos causados por abalroamentos (veja
página 102) e atacará oponentes que estejam ao alcance de
flechas. Se vários navios de guerra estiverem alinhados e todos
tiverem recebido a ordem de manter posição, eles formam um
bloqueio com o objetivo de impedir a passagem de invasores. O
comando de teclado para essa ordem é “H”.
Atacar Inimigos Próximos. Quando instruído a atacar
inimigos próximos, o navio de guerra atacará adversários que
estejam a um pequeno raio de sua localização. O comando de
teclado para essa ordem é “N”.
Procurar e Destruir Todos os Inimigos. Quando recebe essa
ordem, o navio patrulha as águas em busca de inimigos para
derrotar. O comando de teclado para essa ordem é “A”.
Consertar. Se o navio de guerra for danificado num conflito,
clique nesse botão para enviá-lo ao estaleiro a fim de ser
consertado. Quando o estaleiro tiver terminado os reparos, o
navio retorna a seu cais. Se ele estiver gravemente danificado, o
capitão o encaminhará ao estaleiro por sua própria conta. O
comando de teclado para essa ordem é “R”.
Retornar ao Cais. Clicar nessa opção envia o navio de volta a
seu cais. O comando de teclado para essa ordem é “W”.
Para simplesmente instruir um navio de guerra a se mover, clique nele
e depois numa nova localização. Quando ele chegar ao novo lugar,
seguirá a última ordem dada. Se você clicar num inimigo, o navio de
guerra perseguirá esse oponente até derrotá-lo ou, se for um alvo em
terra, até que ele esteja fora do alcance.

Abalroamento
Navios de guerra atacam outros navios principalmente por abalroamento.
Navios inimigos podem ser abalroados na velocidade normal, mas navios
de guerra movendo-se a toda velocidade infligem a quantidade máxima de
danos. A velocidade total pode ser aplicada apenas por um intervalo de
tempo limitado, antes que sua tripulação, após gastar toda a energia no
manejo dos remos, não tenha mais forças para continuar (veja a seguir).
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Atividades militares, combate e defesa
O objetivo do navio de guerra é causar o maior dano possível ao
navio inimigo com um só ataque. O melhor lugar para abalroar um
navio adversário é no centro de sua lateral. Atingi-lo na metade
anterior inflige danos moderados, e menos estragos são causados
quando a parte atacada é a metade posterior. Abalroar a proa do navio
resulta em males mínimos e uma colisão com a popa do outro navio
praticamente não causa danos.

Danos no navio e resistência do casco


Um navio de guerra pode ser danificado se for abalroado ou atingido
por projéteis disparados de outro navio. Seus inimigos têm o mesmo
objetivo que os navios de guerra de sua cidade: atingir o ponto mais
fraco. Controle as condições de seus navios dando um info-clique neles
ou visitando seu Conselheiro Militar (veja página 109). Se você notar
que o casco de um navio está fraco, pense em enviá-lo para o estaleiro
a fim de ser consertado. Um navio de guerra com o casco
enfraquecido terá dificuldade para suportar um ataque inimigo.

Condição da tripulação
Navios de guerra contam com remadores para obter o máximo de
propulsão. Os remadores são bastante fortes e podem remar o dia
todo a velocidade normal. Porém, quando são obrigados a aplicar
velocidade máxima para um abalroamento, sua força se esgota
rapidamente. Para descobrir como a tripulação de um navio de guerra
está se sentindo, info-clique no navio ou visite o Conselheiro Militar.
Os níveis de força da tripulação são:
Exaustos. A exaustão se instala depois que a tripulação de um
navio de guerra tiver remado em velocidade total até o máximo
de sua capacidade. O navio não pode se mover enquanto sua
tripulação está exausta – eles não conseguem sequer levantar
um remo e ficam, portanto, completamente vulneráveis. O único
remédio para a exaustão da tripulação é o descanso, e isso leva
algum tempo.
Cansados. Uma tripulação cansada pode mover o navio, mas
não com muita velocidade. Você pode dar ordens aos
tripulantes, mas eles só poderão mover seu navio a meia
velocidade. Enquanto remam em velocidade mais baixa, porém,
eles irão se recuperar do cansaço.
Descansados. A tripulação pode fazer tudo o que lhe for
solicitado quando estiver descansada.

Navios de transporte
Navios de transporte podem levar seu exército para o outro lado do rio
ou pelo mar para terras distantes. Qualquer tropa pode embarcar num
navio de transporte, mas ele só pode transportar uma tropa por vez.

Ordens para navios de transporte


Como no caso de navios de guerra, você pode dar ordens específicas
a navios de transporte. Para mover um navio de um lugar para outro,
clique nele e depois na nova localização. Info-clique no navio de
transporte ou selecione-o e use os comandos de teclado para dar as
seguintes ordens:
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yi!@()TYP{}T Atividades militares, combate e defesa
Manter Posição. Faz com que o navio de transporte fique
onde está. Se ele for atacado, o capitão o virará numa tentativa
de reduzir os danos. Porém, ele não moverá o navio para fugir
do ataque. Essa opção deve ser usada com cautela, porque
navios de transporte não são bem equipados para se defender.
O comando de teclado para essa ordem é “H”.
Fugir de Inimigos. Navios de transporte, especialmente
aqueles carregados de soldados, são valiosos e vulneráveis.
Clique em Fugir de Inimigos para dar ao capitão a capacidade
de usar todos os recursos disponíveis para evitar ataques. Fugir
de Inimigos é a ordem padrão do navio de transporte e o
capitão seguirá essa orientação a menos que você lhe dê ordens
contrárias. O comando de teclado para essa ordem é “E”.
Embarcar/Desembarcar. Para embarcar uma tropa de
soldados num navio de transporte, primeiro clique no botão
Embarcar, depois na tropa que você quer mover pela água. Os
soldados embarcarão e o navio exibirá o estandarte da tropa.
Quando você der um info-clique no navio de transporte, verá
informações sobre a tropa que se encontra a bordo.
Para fazer os soldados voltarem à margem, clique em
Desembarcar, depois mova o cursor para o local onde deseja
estacionar a tropa.
A opção Embarcar/Desembarcar alterna-se dependendo de
haver ou não soldados no navio de transporte no momento.
Não há comando de teclado para essa ordem.
Consertar. Se a nave de transporte for danificada, clique em
Consertar para enviá-la de volta ao estaleiro a fim de ser
consertada. O capitão do navio o levará para o estaleiro por
conta própria se o casco estiver seriamente prejudicado. A tecla
de atalho para esse comando é “R”.
Retornar ao Cais. Clique nesse botão para enviar o navio de
transporte de volta a seu cais. A tecla de atalho para esse
comando é “W”.
Resistência do casco
Info-clique no navio de transporte para verificar a resistência de seu
casco e a situação de tropas que possam estar a bordo. A resistência
do casco é uma medida da navegabilidade do navio. Um casco
danificado deixa-o mais vulnerável no caso de um ataque.

Estruturas defensivas
O exército e a marinha defendem a cidade depois que inimigos
tiverem invadido suas fronteiras. A construção de estruturas defensivas,
porém, pode impedir que inimigos cheguem a pôr os pés no solo
da cidade.

Muros
A estrutura defensiva mais básica é o muro. Para construir muros,
selecione Muro na lista que aparece em Estruturas Militares: Estruturas
Defensivas. Clique e arraste o mouse para construir grandes seções de
muro de uma só vez.
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Atividades militares, combate e defesa
Os muros com uma única camada de espessura só retardam um
pouco o adversário. Para defender melhor sua cidade de ataques,
construa muros com várias camadas. Os soldados inimigos levam
muito mais tempo para transpor um muro espesso.
Os muros são construídos com pedras comuns, portanto não há
necessidade de escavá-las ou importá-las para a construção.

Torres
Construa Torres para dar um toque ofensivo a seus muros de
proteção. Há guardas nas torres treinados pelo posto de alistamento
para atirar lanças contra qualquer inimigo ousado o suficiente para
chegar até eles.
Desde que o muro seja suficientemente largo para se caminhar sobre
ele, as torres também enviam sentinelas para patrulhar toda a extensão
do muro e disparar flechas contra adversários que se aproximarem.
As torres devem ser construídas sobre muros com duas camadas de
espessura. Também precisam de acesso por estrada, empregados e
sentinelas vindos de um posto de alistamento.

Portões fortificados
Por mais tranqüilizador que isso possa parecer, você não pode cercar
totalmente sua cidade com muros. Para permitir que imigrantes e
caravanas de mercadores entrem, é preciso que haja portões
fortificados.
Construa Portões Fortificados diretamente sobre as principais
estradas de acesso à cidade. Enquanto mantém o cursor do mouse
sobre a localização desejada, pressione “R” para mudar a direção em
Portão fortificado
que o portão ficará voltado. Depois de colocados, portões
fortificados unem-se automaticamente aos muros adjacentes. Se
houver ameaça de ataque, guardas fecharão os portões para
impedir a entrada dos oponentes.
Como bloqueios de estrada, os portões fortificados permitem livre
passagem a andarilhos com destino, mas fazem andarilhos sem destino
voltar para trás.

Inimigos
Você provavelmente encontrará diferentes adversários enquanto
conduz sua dinastia no caminho da glória. Os inimigos estrangeiros no
Faraó são:
Núbios
Cushitas
Hititas
Hicsos
Líbios
Povos do mar
Cananeus
Beduínos
Mitanos
Guerras civis podem ter início
em períodos de insatisfação e, às
vezes, você pode se ver em
guerra contra seus próprios
compatriotas egípcios.
109
yi!@()TYP{}T Atividades militares, combate e defesa
Os militares também ajudam a proteger sua cidade de ataques de
perigosos animais predadores. Soldados e sentinelas matarão
predadores quando os encontrarem. Se forem deixados à vontade,
esses animais podem dizimar a população de uma cidade. Fique
atento a hienas, crocodilos e hipopótamos.

Serviço do Reino
Às vezes, o Faraó ou o governador de outra localidade podem precisar
de tropas adicionais para defender uma cidade contra ataques ou para
conquistar uma terra estrangeira. Quando houver necessidade de
pedir ajuda, o Faraó e outras cidades não se acanham em recorrer a
você. Para auxiliar seus compatriotas, visite seu Conselheiro Militar e
diga a ele quais tropas e navios devem ficar disponíveis para o serviço
do Reino e instrua-o a despachá-las. Seu Conselheiro Político também
pode enviar tropas e navios de guerra para a batalha depois que estes
tiverem sido designados pelo Conselheiro Militar. Se houver várias
solicitações do mesmo tipo de tropas, você deve visitar o Conselheiro
Político e lhe dizer para onde despachar os soldados.

Conselheiro Militar
O Conselheiro Militar mantém o controle do exército e da marinha.
Alterne entre relatórios de status do exército e da marinha clicando no
botão no canto inferior direito.
O relatório de status do exército exibe o nome das tropas, o número
de soldados que cada uma tem e seu nível de experiência. Você pode
visitar qualquer tropa clicando no botão Ir p/ Tropa. Também é possível
dar um comando para uma tropa retornar ao forte ou torná-la
disponível para o serviço do Reino e despachá-la.
Na base da tela há informações atualizadas sobre a atividade militar no
Egito. Se algum inimigo estiver se aproximando da cidade por terra ou
se o Faraó ou outra cidade estiver solicitando ajuda de seu exército,
isso será mostrado aqui.
O relatório de status da marinha fornece informações similares. Ele
apresenta todos os navios de guerra e informa a condição atual da
tripulação e do casco do navio. Clique no botão Ir p/ Navio para visitar
um navio de guerra específico. Você também pode designar um navio
de guerra para o serviço do Reino a partir do relatório da marinha ou
instruí-lo a retornar a seu cais. O relatório também mostra quantos
navios de transporte você tem na cidade.
Se inimigos estiverem se aproximando por água ou se alguém tiver
solicitado o auxílio de sua marinha, o relatório de status fornecerá essas
informações.

Mapa Geral
O mapa Geral mostra se um exército ou marinha inimigos estão se
aproximando. Se você acompanhar a movimentação do adversário,
poderá planejar suas defesas. Similarmente, se tiver enviado alguma
tropa ou navio em auxílio de outra cidade ou do Faraó, também pode
observar o percurso no mapa Geral.
110
yM7zx,&%Joe
111
yi!@()TYP{}T Índices
N ão é suficiente construir uma cidade; é preciso fazê-lo bem. Os
índices são uma medida da qualidade da cidade, e todas elas
são avaliadas em quatro áreas: Cultura, Progresso, Monumentos
construídos e serviços do Reino.
A construção de monumentos costuma ser o maior desafio, mas às vezes
sua cidade precisa também alcançar certos índices para vencer uma
missão. Esses objetivos são especificados nas instruções das missões.

Conselheiro dos Índices


Seu Conselheiro dos Índices (veja página 114) mantém o controle dos
índices atuais da cidade e dá conselhos sobre como melhorá-los. Visite-
o com freqüência para ver como sua cidade está indo.
O Conselheiro dos Índices usa números e colunas para exibir as
avaliações. Os números são os índices da cidade propriamente ditos, e
as colunas mostram quanto você já avançou para alcançar os objetivos
definidos nas instruções da missão. Se a coluna estiver com um topo,
esse objetivo já está concluído.

Índice de Cultura
O índice de Cultura mede quantos prédios de entretenimento, A botica não afeta o
educação, saúde e religião sua cidade possui em relação ao número índice de Cultura da
de cidadãos. Quanto mais pessoas a cidade tiver, maior será a cidade. O posto
quantidade de estruturas de cada tipo necessárias para manter um alto médico, a casa
índice de Cultura. mortuária e o
A melhor maneira de aumentar o índice de Cultura da cidade é garantir consultório dentário
que ela tenha prédios de entretenimento, educação, saúde e religião aumentam esse índice.
mais do que suficientes para atender as necessidades da população.
Verifique com o Conselheiro das Diversões, da Educação, dos Templos e
da Saúde Pública se algum desses serviços está em falta na cidade.

Índice de Progresso
O índice de Progresso é uma medida da riqueza e da segurança
financeira da cidade. Esse índice vai bem além de uma avaliação do
tesouro: ele também examina a riqueza de seus cidadãos, levando em
conta o valor das propriedades, a taxa de desemprego e os tipos de
alimentos consumidos. Para manter crescente o índice de Progresso da
cidade, procure garantir o seguinte:
Mantenha a cidade solvente. Dívidas geralmente têm um
impacto negativo sobre o índice de Progresso da cidade. Se,
porém, houver uma dívida relacionada a custos de construção,
seu índice de Progresso não será afetado. O dinheiro gasto em
construções não é de fato perdido, ele é investido na cidade.
Exporte mais do que sua cidade importa. Se a balança
comercial da cidade for positiva (isto é, se ela ganhar mais em
exportações do que gasta em importações), seu índice de
Progresso receberá um bom impulso. Um déficit comercial o reduz.
Faça com que sua cidade pague o tributo todos os
anos. Deixar de pagar tributos não só prejudica suas relações
com outros do Reino (veja índice do Reino), como também afeta o
índice de Progresso. Certifique-se de que a cidade tenha dinheiro
suficiente em seus cofres no final do ano, quando é hora de pagar
ao Reino o que lhe é devido. Pense em doar para a cidade parte
de suas economias de família (veja páginas 66-67) se isso for
necessário para que o tributo seja pago.
112
yM7zx,&%Joe
Índices
Mantenha os cidadãos empregados e as vagas de
trabalho da cidade preenchidas. Tanto o desemprego como
a escassez de mão-de-obra prejudicam o índice de Progresso.
Você pode aumentá-lo mantendo a taxa de desemprego da
cidade entre zero e cinco por cento.
Pague bons salários aos cidadãos. Se a cidade pagar
salários mais altos do que outros no Reino estão pagando, seu
índice de Progresso será beneficiado. Pagar abaixo do salário
médio global custará à cidade alguns pontos na avaliação.
Alimente o povo com uma variedade de comidas. Quanto
mais tipos de alimentos você proporcionar a seus cidadãos, maiores
serão as chances de conseguir um alto índice de Progresso.
Tome providências para melhorar o nível das moradias
da cidade. Moradias de baixa qualidade limitam seriamente o
índice de Progresso. Por mais que a cidade proporcione
alimentos e empregos para a população, se não houver
moradias decentes, a avaliação não vai subir.
Incentive os trabalhadores a se tornar escribas. Ter uma
boa porcentagem de escribas em sua população aumenta o
índice de Progresso. Lembre-se, porém, de que escribas não
trabalham, portanto a cidade precisará atrair mais imigrantes para
ocupar o lugar deles na força de trabalho.
Além dos itens acima, um complexo do templo, uma casa de senet e um
monumento concluído aumentam o índice de Progresso da cidade.
Se você tiver dificuldade para elevar o Progresso de sua cidade,
procure os opostos das influências positivas mencionadas
anteriormente. Endividamento crônico, déficits comerciais, falta de
pagamento de tributos, problemas de empregos, salários baixos, dieta
ruim e moradias de baixa qualidade arrastam o Progresso para baixo.

Índice do Reino
O índice do Reino avalia sua relação com os outros no Egito. A melhor
maneira de manter este índice alto é dedicar-se a servir ao Reino.
Atenda às solicitações de mercadorias ou de ajuda militar sempre que
puder e não ceda a pedidos dos inimigos do Reino.
Certifique-se de que a cidade pague tributos todos os anos, garantindo
que haja dinheiro nos cofres no final do ano. O montante do tributo
devido pela cidade depende do tamanho de sua população e de ela
ter ou não obtido lucro durante o ano. Você pode verificar seu tributo
atual visitando o Conselheiro do Tesouro.
Cuidado para não contrair dívidas, porque isso também reduz seu índice
do Reino. Outros começarão a pensar que você está se aproveitando da
generosidade do Reino e não o verão com bons olhos.
Você também pode aumentar esse índice dividindo sua riqueza com o
Reino por meio do envio de presentes debitados de sua poupança
familiar (veja página 66).

Índice dos Monumentos


O índice dos Monumentos avalia o tamanho e a abrangência dos
monumentos existentes na cidade e há quanto tempo eles estão em
construção. Se você concluir todos os monumentos necessários e
lembrar de despachar as provisões fúnebres requeridas para a vida
posterior do morto, não terá problemas para alcançar a meta do índice
dos Monumentos.
113
yi!@()TYP{}T Administração da cidade
H á muita coisa para controlar enquanto você governa a cidade:
fazendas, indústrias, a saúde e o bem-estar dos cidadãos, sua
posição no Reino – e a lista é quase interminável. Felizmente,
você tem inúmeras fontes de informação a seu dispor para ajudá-lo a
tomar decisões sábias.

Seus conselheiros
Os conselheiros têm as informações mais precisas e atualizadas sobre a
cidade. Visite-os com freqüência para manter o controle do que
acontece em seus domínios. Além de fornecer informações, eles
também o ajudam a administrar a cidade.

Conselheiro do Trabalho
O Conselheiro do Trabalho apresenta os números referentes aos
empregos em cada setor de trabalho. Ele informa também quantos
desempregados existem na cidade. No caso de escassez de mão-de-
obra, ele mostra quantos funcionários estão faltando em cada setor.
Se houver escassez de mão-de-obra, você pode usar seu Conselheiro do
Trabalho para definir prioridades na distribuição do trabalho. Caso não
haja prioridades definidas, ele preenche os postos como julgar adequado,
em geral favorecendo o setor de produção de alimentos. Se você quiser
que ele considere outro setor sua necessidade máxima, clique nesse setor
na lista. Uma tela aparece com números de 1 a 9. Atribua um nível de
prioridade clicando em um dos números. Seu Conselheiro do Trabalho
encaminhará, então, os funcionários para os diversos setores na ordem
que você tiver determinado. Se você mudar uma de suas prioridades, os
outros setores se reajustarão de acordo.
O Conselheiro do Trabalho também registra o salário recebido por ano
atualmente na cidade e quanto outras cidades no Reino estão
pagando.

Conselheiro Militar
O responsável pelas duas divisões das forças armadas é o Conselheiro
Militar. Seu relatório de status do exército informa o número e tipos de
tropas existentes. O conselheiro mantém controle do moral e do nível
de experiência das tropas e também pode enviá-las para o serviço do
Reino caso o Faraó ou outra cidade solicitem ajuda.
O relatório de status da marinha informa tudo o que você precisa
saber sobre seus navios de guerra e de transporte. Nele você verá o
nível de fadiga da tripulação dos navios de guerra e a resistência do
casco. O conselheiro também pode enviar navios de guerra para
ajudar o Faraó ou outra cidade, se necessário.
O Conselheiro Militar sabe também se há invasores se aproximando e
se alguém está solicitando ajuda das forças armadas.

Conselheiro Político
Se quiser ajuda para ter boas relações com os outros no Egito, consulte
o Conselheiro Político. Ele mantém o controle de todas as solicitações
pendentes de mercadorias e alimentos e informa quando você
dispuser de quantidade suficiente nos armazéns para atender os
pedidos. Quando você estiver pronto para enviar os bens ou alimentos
solicitados, o conselheiro encarrega-se de despachá-los com a maior
rapidez possível.
114
yM7zx,&%Joe
Administração da cidade
O Conselheiro Político também controla sua poupança familiar e seu
salário pessoal. Visite-o se quiser ajustar seu próprio salário ou gastar
uma parte das economias da família (veja a página 66 para ter mais
informações sobre essas ações).

Conselheiro dos Índices


Para saber os níveis atuais dos seus índices e receber conselhos sobre
como melhorá-los, recorra ao Conselheiro dos Índices. Clique em cada
índice para obter orientações específicas a fim de elevar o desempenho
da cidade. Veja as páginas 111-112 para mais informações.

Conselheiro do Comércio
O Conselheiro do Comércio monitora as indústrias e armazéns da
cidade e mantém controle da oferta, demanda e preços de
mercadorias em todo o mundo. Ele sabe a quantidade de cada
mercadoria que está armazenada na cidade e informa se um item
pode ser importado ou exportado.
Ele também apresenta informações atualizadas sobre a situação de
cada indústria. Visite-o para ativar ou desativar indústrias na cidade
(veja as páginas 34-36 para mais informações) ou para estocar uma
determinada mercadoria nos armazéns da cidade. Quando uma
mercadoria estiver sendo estocada, ela se acumula rapidamente nos
armazéns porque ninguém pode usá-la. Ela não pode ser negociada e
as compradoras do bazar não podem pegá-la para seus clientes. Se
uma matéria-prima estiver sendo estocada, nenhuma carga dessa
mercadoria será entregue ao fabricante que a utiliza.
Para fechar uma indústria ou estocar uma mercadoria, clique num item
na lista do Conselheiro do Comércio. Botões com as opções disponíveis
aparecerão num painel.
O Conselheiro do Comércio também o ajuda a estabelecer o fluxo de
comércio. Ele identifica quais mercadorias podem ser importadas ou
exportadas. Depois de ter decidido que produtos negociar, visite-o e
especifique os itens clicando neles. Você pode determinar a
quantidade que deve ser mantida nos armazéns ou deixar que o
conselheiro escolha o que importar e exportar como achar adequado.
Quando estiver importando um item, o conselheiro continuará a fazê-
lo enquanto a cidade tiver menos do que a quantidade definida. E
exportará bens sempre que a cidade tiver mais do que a quantidade
determinada.
Veja as páginas 56-58 para mais informações sobre comércio exterior.

Conselheiro dos Celeiros


Seu Conselheiro dos Celeiros oferece informações sobre os cidadãos e
seus hábitos alimentares. Ele apresenta três gráficos populacionais
diferentes: história da população, população por idade e população
por tipo de moradia. O gráfico População – História mostra a mudança
do tamanho da população ao longo do tempo. População – Censo
apresenta os habitantes por faixa etária. População – Sociedade divide
as pessoas pelo tipo de moradia.
O Conselheiro dos Celeiros também apresenta tendências
populacionais baseadas nos níveis atuais de imigração ou emigração.
Ele diz se a cidade está produzindo comida suficiente para alimentar
seus cidadãos e quanto suprimento está armazenado nos celeiros.
Também informa o número de imigrantes que chegaram durante o
115
yi!@()TYP{}T
mês anterior e sabe quantas pessoas as moradias vagas da cidade
ainda podem abrigar.
Administração da cidade

Conselheiro da Saúde Pública


A saúde geral da população é controlada pelo Conselheiro da Saúde
Pública. Ele acompanha o número de postos médicos, consultórios
dentários, boticas e casas mortuárias em funcionamento na cidade e
sabe se existe ameaça de algum problema de saúde específico.
Também mantém um relatório atualizado das mais recentes demandas
de atendimento de saúde de seus cidadãos.
Ter um número adequado de postos médicos, consultórios dentários e
casas mortuárias na cidade também aumenta seu índice de Cultura
(veja página 111). Consulte com freqüência seu Conselheiro da Saúde
Pública para certificar-se de que seu povo tenha quantidade suficiente
de instalações de saúde. Como nem todas as cidades precisam dela, a
botica não tem efeito sobre o índice de Cultura.

Conselheiro da Educação
O Conselheiro da Educação mantém você informado sobre a situação
da educação em sua cidade. Ele mostra o número de escolas de
escribas e bibliotecas em funcionamento e quantas pessoas podem
beneficiar-se das estruturas educacionais existentes. Avalia também a
adequação do acesso ao ensino e informa sobre demandas que seus
cidadãos porventura tenham de novas estruturas de aprendizado.
Atender a demanda dos cidadãos por educação aumenta o índice de
Cultura da cidade.

Conselheiro das Diversões


Seu Conselheiro das Diversões sabe quantos palcos de malabaristas,
músicos e dançarinas estão funcionando na cidade. Ele também
informa o número de casas de senet que estão entretendo o público,
calcula quantas pessoas podem se beneficiar dos palcos da cidade e
avalia a satisfação dos cidadãos com suas opções de entretenimento.
O conselheiro pode ainda ajudá-lo a melhorar o índice de Cultura da
cidade. Se ele informar que o acesso ao lazer é inadequado, construa
mais estruturas de entretenimento para impulsionar o índice.

Conselheiro dos Templos


Se quiser saber quais deuses são venerados na cidade e se ela tem ou
não um deus patrono, vá ao Conselheiro dos Templos. Ele também
avalia se os deuses estão satisfeitos e informa quantos altares, templos e
complexos de templos estão funcionando na cidade e se as pessoas
estão exigindo mais acesso a instalações religiosas. O conselheiro pode
ainda ajudá-lo a planejar um festival (veja páginas 75-76 para mais
informações). Assegurar-se de que os cidadãos tenham um bom
acesso à religião melhora o índice de Cultura da cidade.
116
yM7zx,&%Joe
Administração da cidade
Conselheiro do Tesouro
O Conselheiro do Tesouro mantém um controle da receita e dos gastos
da cidade. Ele mostra o balanço do ano anterior para comparação.
Visite esse conselheiro para definir uma nova taxa de imposto e ver
que porcentagem da população está atualmente registrada para pagar
tributos. Ele também informa quanto dinheiro a mais a cidade
ganharia se todos estivessem registrados como contribuintes.

Conselheiro Chefe
O Conselheiro Chefe, uma espécie de Conselheiro dos
Conselheiros, é o conselheiro mais importante da cidade. Ele
trabalha em conjunto com os outros conselheiros para
fornecer um resumo da situação da cidade em diversas áreas
e alerta-o para os problemas urgentes que devem receber
atenção imediata. É bom recorrer a ele se você não souber ao
certo quais problemas a cidade está enfrentando. Ele pode
ajudá-lo a decidir o que fazer para tornar sua cidade um lugar
melhor para se viver.
Seu Conselheiro Chefe conhece também a mais recente
previsão do Nilômetro a respeito da próxima cheia e quando
ela deve ocorrer. Além disso, é ele quem informa sobre a
Opinião Popular. Se os cidadãos não estiverem felizes, esse
conselheiro o avisará e dirá o motivo da insatisfação.

Conselheiro dos Monumentos


O Conselheiro dos Monumentos fornece uma lista de monumentos
Para informações mais que você precisa construir para vencer uma missão e um relatório da
específicas sobre situação geral das obras em andamento. Ele também supervisiona o
qualquer monumento, info- despacho de provisões fúnebres para os túmulos, caso sejam
clique no local da obra necessárias.
para consultar o capataz
da construção
Mapas
(veja página 78). Se você quiser saber mais sobre um determinado aspecto da cidade,
visualizá-la com um dos Mapas específicos pode lhe dar as informações
necessárias. Os mapas muitas vezes são essenciais para o planejamento
da cidade.

Mapa de Água
Com o mapa de Água ativado, você pode ver todas as estações de
água e poços da cidade e observar os aguadeiros em suas tarefas
cotidianas.
O mapa de Água usa um código de cores para mostrar informações
sobre o acesso à água na cidade. Azul-claro indica a presença de água
subterrânea. Você pode posicionar nesses locais prédios que precisem
de água subterrânea, como poços, estações de água, palácios e
mansões. Terras marcadas em azul-escuro representam as casas que
têm acesso a água de poço. O acesso a água limpa, trazida por
aguadeiros, é mostrado pelas colunas azuis. Quanto mais alta a
coluna, melhor é o acesso da casa à água potável.
117
yi!@()TYP{}T
Mapas de Riscos
Administração da cidade
Muitos problemas potenciais ameaçam o bem-estar de uma cidade, Para ver onde estão os
mas, felizmente, você pode fazer alguma coisa em relação à maioria trabalhadores da área da
deles. Os mapas de Riscos são seus guias para esses problemas e saúde, use o mapa
podem ajudá-lo a decidir o que fazer para evitá-los. de Saúde
Em cada um dos mapas de Riscos, a maioria dos prédios aparecerá (veja página 119).
achatada e substituída por uma coluna vermelha. Quanto mais alta e
mais vermelha a coluna, maior é o risco.
Incêndio. O mapa de Incêndio mostra quais prédios têm maior
probabilidade de pegar fogo. Você também poderá ver onde
estão localizados os corpos de bombeiros da cidade, o que o
ajudará a verificar se uma determinada área precisa de mais
proteção.
Criminalidade. Em qualquer cidade, algumas áreas são mais
perigosas do que outras. O mapa de Criminalidade apresenta os
locais mais problemáticos e onde a situação é pacífica. Ele mostra
também a localização dos postos policiais e tribunais.
Doença. O espectro da doença pode ameaçar sua cidade a cada
esquina. O mapa de Doença pestilência encontra campo
favorável. Ele mostra também os médicos de sua cidade que
combatem esse risco.
Malária. Os mosquitos portadores da malária vivem em terrenos
alagados e perto da água. Moradias nessas localizações são
suscetíveis a contrair a doença. O uso do mapa de Malária
mostra quais residências correm maior risco e exibe os
herbanários trabalhando pela cidade no esforço de evitar o mal.
Avarias. Embora as técnicas de construção sejam muito
avançadas, algumas estruturas são propensas a desabamentos e
falhas. O mapa de Avarias indica quais prédios têm maior
probabilidade de cair. Ele mostra também os arquitetos
patrulhando a cidade.

Mapa de Problemas
Uma série de problemas pode atingir a cidade e às vezes é difícil prever
quando um deles está para acontecer. Com o mapa de Problemas,
você pode identificar os prédios que correm riscos antes que um
acidente ocorra.
Com o mapa de Problemas ativado, são exibidos todos os prédios em
sua cidade que não estejam funcionando adequadamente. Na parte
inferior de cada construção há ícones que indicam os riscos que ela
está correndo. Se você segurar o cursor do mouse sobre um prédio
inativo, um balão de ajuda descreverá o problema.
Para todos os prédios da cidade, o mapa de Problemas aponta quais
estão prestes a desabar ou pegar fogo. Em moradias e prédios
industriais, esse mapa identifica as seguintes ameaças potenciais:
118
yM7zx,&%Joe
Administração da cidade

Mapas. Os mapas específicos apresentam aspectos particulares de sua cidade.


Este mapa mostra quais residências têm acesso a uma casa mortuária. As
moradias aparecem achatadas e substituídas por colunas. Quanto mais alta a
coluna, melhor o acesso que a moradia tem a uma casa mortuária.

Moradias
Prestes a regredir
Prestes a produzir um criminoso
Prestes a contrair malária
Prestes a contrair doença
Infectada
Vaga

Indústria
Sem mão-de-obra
Mão-de-obra parcial
Inativa
Com falta de matéria-prima

O mapa de Problemas mostra também os entregadores que não


conseguem levar sua carga de suprimentos até o destino e
representantes dos setores de trabalho que estão à procura de
empregados capazes. Se um prédio da cidade estiver cronicamente
sem mão-de-obra, preste atenção em seu representante para descobrir
a razão.
119
yi!@()TYP{}T
Mapa de Entretenimento
Administração da cidade
Todos os cidadãos desejam diversão e alguns insistem em ter mais de
um tipo. O mapa de Entretenimento apresenta o acesso das moradias
a cada tipo de atração e ao lazer como um todo. As colunas em cada
residência indicam quanto acesso a entretenimento ela tem. Quanto
mais alta a coluna, melhor o acesso.
O mapa de Entretenimento Total mostra o acesso agregado a todos os
tipos de diversão.

Mapa de Educação
Para uma cidade realmente prosperar, seus cidadãos mais abastados
precisam ser bem educados. O mapa de Educação exibe quais casas
têm bom acesso a escolas de escribas e bibliotecas. Como no caso do
mapa de Entretenimento, você pode ver os efeitos dos educadores da
cidade em conjunto ou por tipo.

Mapas de Saúde
Os mapas de Saúde apresentam a freqüência com que as moradias da
cidade são visitadas pelos vários tipos de trabalhadores de saúde.
Acompanhe os dentistas, médicos, embalsamadores e herbanários
enquanto eles fazem suas rondas pela cidade.

Mapa de Administração
O mapa de Administração cobre uma ampla variedade de serviços que
afetam o modo como a cidade é administrada.
Impostos. Quais sonegadores estão escapando de seus
coletores de impostos? O mapa de Impostos mostra quem está
pagando sua cota e aquele que está sonegando. Quanto mais
alta a coluna, mais freqüente é a passagem de um coletor de
impostos pela residência. A pilha de moedas ao lado das colunas
indica quanto tributo a casa pagou. Se você segurar o cursor do
mouse sobre as moedas, o balão de ajuda exibe a quantia exata
de impostos coletada naquela propriedade. Com base nessas
informações, você pode decidir construir mais postos fiscais nas
áreas que estão escapando do pagamento.
Não se esqueça, porém, que visitas freqüentes de um coletor de
impostos não significam que uma casa paga mais tributos. Os
impostos são coletados apenas quando são devidos. Para que
uma moradia pague suas taxas a cada mês, é preciso que um
coletor de impostos tenha passado recentemente por ela.
Atratividade. O mapa de Atratividade indica onde estão as
melhores áreas da cidade. A terra é marcada com quadrados
coloridos variando de marrom a dourado. Os quadrados
marrons mais escuros são os lugares menos desejáveis para viver.
Os quadrados dourados indicam as localizações mais
convidativas.
Acesso a bazar. O mapa de Acesso a Bazar apresenta quais
residências estão sendo visitadas por uma vendedora do bazar.
Ele mostra também onde estão os bazares, celeiros e armazéns
da cidade.
120
yM7zx,&%Joe
Administração da cidade
Segurança. O mapa de Segurança exibe todos os meios de que
a cidade dispõe para se defender: postos policiais, fortes,
estruturas defensivas, cais bélicos, cais de transporte, postos de
alistamento e academias. Se você tiver construído um complexo
de templo para Seth e acrescentado um oráculo para Sekhmet
(veja página 74), também verá sacerdotes de Seth caminhando
pelas ruas da cidade.

Vista
Sua perspectiva inicial ao olhar para a cidade é de frente para o
Girar mapa
norte. Se quiser olhar numa direção diferente, clique no ícone de
pirâmide localizado no alto da tela ao lado da data. Se você clicar
no lado direito da pirâmide, sua vista da cidade girará 90o no
sentido anti-horário. Um clique no lado esquerdo da pirâmide gira
sua vista 90o no sentido horário. Clique no centro da pirâmide para
reorientar sua vista para o norte.
Ver sua cidade de uma perspectiva diferente pode ser útil, em especial
se você estiver tentando enxergar atrás de uma estrutura grande.

Mapa de Vista Geral


O mapa de Vista Geral exibe uma grande parte da cidade de uma só
vez. Os prédios são codificados por cores de acordo com sua função,
como segue:
Estradas Cinza
Alimentos e agricultura Verde brilhante
Indústria Vermelho
Entretenimento Azul-claro
Religião Roxo-escuro
Educação Amarelo
Saúde Branco
Segurança e manutenção Azul
Governo Lavanda
Atividades militares Laranja
Embelezamento Azul-esverdeado
Monumentos Cinza-escuro
Muros e portões fortificados Preto

Um retângulo amarelo no mapa de Vista Geral marca a área


atualmente exibida na tela maior. Clique em qualquer área desse mapa
a fim de pular para uma nova localização.

Mapa Geral
O Mapa Geral apresenta sua cidade ao lado de outras cidades
Mapa Geral importantes do mundo. As rotas comerciais abertas são claramente
marcadas no mapa e você pode acompanhar o progresso de exércitos
ou marinhas inimigas movendo-se em direção à sua cidade. Do
mesmo modo, se você tiver enviado seu exército ou marinha em
auxílio de outra cidade ou do Faraó, pode acompanhar seus
movimentos no mapa Geral.
121
yi!@()TYP{}T
Cidadãos
Administração da cidade

Os cidadãos no Faraó estão ocupados com suas tarefas cotidianas.


Porém, se você der um info-clique em qualquer uma dessas pessoas,
elas lhe dirão o que estão fazendo ou o que estão pensando. E,
quanto mais você conversar com elas, mais coisas elas lhe contarão.
Os cidadãos comentam o que julgam mais importante em sua situação
atual. Nem todos eles, porém, têm a mesma opinião. Ainda assim, se a
fome for o maior problema na cidade, mais pessoas reclamarão sobre
estar com fome do que sobre qualquer outra coisa.
Se você pedir que os habitantes falem mais, eles lhe dirão tudo o que
pensam da cidade, na ordem de importância.
Os moradores, porém, têm uma ligeira tendência a exagerar. Embora
eles possam lhe dar uma idéia da atitude predominante na cidade,
seus conselheiros são uma fonte muito mais confiável de informação.
As opiniões dos cidadãos tendem a ser autocentradas.

Mensagens
Quando algo digno de nota ocorrer na cidade ou em outra parte do
Reino, você receberá uma mensagem descrevendo o acontecimento.
Algumas dessas mensagens são urgentes e exigem uma resposta Botão de mensagens
rápida de sua parte. Elas podem ser solicitações do Faraó ou de outras
cidades, ou podem estar chamando sua atenção para um local de
problema específico na cidade.
O item Ajuda na barra de menu do jogo permite que você desative as
Mensagens Automáticas. Isso faz com que todas as mensagens do
jogo vão diretamente para sua caixa de Mensagens, exceto as que
precisam de uma resposta imediata (como aceitar ou não um
presente). Embora a desativação das mensagens automáticas elimine
quase completamente as interrupções no jogo, você também corre um
risco considerável de não ver avisos importantes. Use essa opção com
extrema cautela!
Quando uma nova informação chegar, o botão Mensagem no Painel de
Controle acenderá. Clique no botão para ver o comunicado. Se o assunto
for de extrema urgência, a mensagem será entregue diretamente a você
e aparecerá automaticamente na tela. Se for um alerta sobre algum local
com problemas na cidade, você pode clicar no botão de alarme dentro
da mensagem para ir direto a esse local.
Outras informações que você receberá contêm instruções para ajudá-lo
a administrar a cidade com mais sucesso. Essas mensagens são
orientações sobre conceitos importantes do jogo e definem objetivos
de curto prazo. O cumprimento desses objetivos descritos nas
mensagens especiais permite que você vença uma missão e passe à
etapa seguinte. Essas informações são marcadas com um rolo azul na
lista de mensagens.
Para apagar um comunicado, info-clique em seu título na lista de
mensagens. Há um botão na parte inferior da caixa de Mensagens que
pode ser utilizado para apagar todas as mensagens abertas, exceto as
mensagens tutoriais, que são marcadas com um rolo azul. Você pode
apagar mensagens não lidas ou com o rolo azul clicando nelas com o
botão direito do mouse.
122
yM7zx,&%Joe
123
yi!@()TYP{}T Um novo Egito
C omo gerações fizeram por incontáveis anos, você está de pé na
beira do deserto, olhando para o local que chama de lar. A
cidade estende-se à sua frente: em seu centro, templos
majestosos honram os deuses, e diplomatas e cidadãos comuns
agrupam-se indistintamente em torno do imponente Palácio da cidade.
Fora do centro vêem-se áreas de agradável aparência, decoradas com
jardins, praças e estátuas. Nas extremidades da cidade estão as
indústrias e fazendas que produzem as mercadorias e alimentos de que
a população necessita. Caravanas dirigem-se aos movimentados
armazéns para vender artigos exóticos de terras distantes. O Nilo serve
de pano de fundo para o cenário e abriga poderosos navios de guerra
e as humildes balsas de travessia.
Dando as costas para a cidade, você se vê diante de uma pirâmide em
construção que, quando chegar a hora, alojará seu corpo na jornada
para o Campo dos Juncos. Nas paredes da pirâmide, artistas estão
pintando a história de sua família, uma história que começou há vários
séculos. Todo o esforço de seus ancestrais levou a este momento: um
Egito unificado, com cidades sem igual em todo o mundo. Como
deve ter sido difícil para aqueles que vieram antes de você dedicar-se à
glória do Egito quando ela parecia tão distante!
Enquanto se prepara para sua última viagem, pode ter certeza de que
todos os que o precederam estão orgulhosos de suas realizações. No
entanto, você sabe também que, sem o trabalho de cada um de seus
antepassados, o Egito não seria o que é hoje. Grandes pirâmides são
construídas pedra por pedra, e grandes nações são formadas por
indivíduos dedicados a um objetivo comum. E, assim como a pirâmide
precisa de cada pedra para ficar completa, as contribuições de cada
indivíduo tornaram possível ao Egito ser a grande terra que hoje é.
124
yM7zx,&%Joe
125
yi!@()TYP{}T Notas do projetista
C onforme nos aproximamos do novo milênio, a espetacular e
enigmática civilização do antigo Egito parece, de alguma
forma, ter assumido uma nova importância para o mundo
moderno. Sempre envolta numa certa aura de misticismo e romance,
essa cultura notável chega até nós evocando questões que são familiares,
mas mesmo assim perturbadoras, sobre nosso lugar no universo, de onde
viemos e para onde estamos indo. Por que essa civilização morta há tanto
tempo exerce um efeito tão intenso sobre nós?
Seria simplesmente porque a tremenda antiguidade dessa cultura quase
chega a desafiar nossa crença? De fato, essa civilização é tão velha que as
grandes pirâmides eram história antiga na época em que o Império
Romano entrou em cena. Talvez seja apenas o fato de existir uma certa
magia em que nós, como seres humanos, acabamos acreditando
exatamente pelo tanto que permanece desconhecido sobre essa cultura
surpreendente, cujas grandes e assombrosas realizações ainda nos
maravilham até os dias atuais. Embora o Egito tenha certamente sobrevivido
ao teste do tempo, a verdade é que, na véspera do novo milênio,
enquanto ponderamos sobre questões sedutoras como “haverá vida em
outros planetas?”, ainda há muito sobre a história de nosso próprio mundo
que não conhecemos, e talvez nunca venhamos a conhecer.
Aquilo que sabemos sobre o antigo Egito é fascinante, no entanto o
tema desperta imagens muito diferentes em cada pessoa. Para alguns,
o estudo dessa cultura significa apenas velhos livros empoeirados e
museus enfadonhos. Para outros, é matéria de manchetes de
tablóides, em que encontros com alienígenas e ressurreição dos mortos
são parte integrante do quadro. Bem, com o Faraó, esperamos ter
mudado isso! Neste jogo, você não ficará olhando fotografias de
velhas ruínas em decomposição ou pinturas sem vida de faraós mortos
há muito tempo, nem verá discos voadores pairando sobre as
pirâmides ou múmias aterrorizantes caminhando pelas ruas. O que
você vai ver no Faraó é um quadro vivo do antigo Egito – ou, pelo
menos, a nossa versão dele.
E o que é a nossa versão da vida no antigo Egito? O tremendo desafio de
manter uma enorme população quase exclusivamente com o propósito de
construir imensos monumentos de tijolos e pedras é um aspecto central
no Faraó, como era também para os governantes do Egito daqueles
tempos. Acima de tudo, o que tornou possível a construção de edifícios
como as grandes pirâmides e a esfinge foi o tremendo dom que os faraós
tinham de controlar e organizar um número gigantesco de pessoas. Esse
aspecto dominante da vida no antigo Egito ocupa uma grande parte da
experiência do Faraó e certamente é algo que pode relacioná-lo à maioria
dos jogos de estratégia.
Em nosso jogo, como no antigo Egito, a construção bem-sucedida de
monumentos como as grandes pirâmides (ou mesmo as pequenas) é
um processo detalhado e de múltiplas etapas. Envolve a obtenção ou
importação de pedras, ou a fabricação de tijolos de argila e palha,
depois o uso de camponeses para arrastar esses materiais até o local
da construção, onde pedreiros e alvanéis (auxiliados por carpinteiros)
os colocam no lugar. Bloco por bloco, o monumento se eleva cada
vez mais – uma camada por vez. Assistir a uma pirâmide ou outro
monumento subir pouco a pouco em direção ao céu, graças aos
esforços de uma população de trabalhadores, escribas e camponeses,
é uma experiência de jogo realmente construtiva, talvez muitas vezes
negligenciada em favor do destrutivo, e esperamos que você aprecie
isso tanto quanto nós.
126
yM7zx,&%Joe
Notas do projetista
Outro elemento central do modelo de jogo do Faraó é seu sistema de
fazendas. Limitados a uma faixa muito estreita de terra arável, cercada
por milhares de quilômetros quadrados de deserto estéril e inóspito, os
antigos egípcios faziam uso de muitas fontes de alimentos, como caça,
peixes e gado de corte – todas elas incluídas no Faraó. Porém, para
que sua civilização de fato prosperasse, os agricultores egípcios tiveram
que inventar e dominar algumas práticas agrícolas peculiares e
inovadoras para tirar pleno proveito do solo rico e fértil (chamado de
“terra preta”) que era depositado a cada ano, quando a cheia anual do
grande Nilo recuava. Com o tempo, quase todas as facetas da cultura
egípcia passaram a estar ligadas, de alguma maneira, a esse ciclo
anual, e, por vários meses do ano (quando os campos estavam
completamente cobertos pela água), a maior parte dos camponeses
das fazendas contribuía para a construção dos grandes monumentos.
Nas cidades localizadas ao norte, no Baixo Egito, as águas da cheia
chegavam mais tarde no ano. Se a África experimentasse um período
de seca (ou se Osíris fosse ofendido), não ocorria a cheia do rio.
“Nilômetros” eram construídos para ajudar a prever o nível da cheia
anual e enormes celeiros eram erguidos para armazenar a imensa
colheita. Grandes projetos de irrigação foram implantados para ampliar
os benefícios da cheia e, claro, os sacerdotes sempre faziam todo o
possível para garantir que Osíris estivesse satisfeito.
No Faraó, para permitir que você de fato experimente esse modo
único de vida, incorporamos todos esses princípios num sistema de
fazendas detalhado, porém fácil de usar. Eu poderia gastar centenas de
páginas descrevendo a “história” que existe por trás de cada faceta do
Faraó, mas acho que o jogo fala por si.
Um comentário final: muitas vezes existe a tendência de atribuir o
sucesso de qualquer jogo realmente bom (e, no caso de você não ter
percebido, nós consideramos o Faraó um jogo realmente bom) a um
único indivíduo “visionário”. Talvez epílogos como estas “notas do
projetista” que estou escrevendo sejam evidência disso... não sei.
Mas eu sei, no entanto, que o Faraó não teria sido possível sem os
extraordinários talentos de todo o pessoal de desenvolvimento aqui da
Impressions. Claro que foi meu trabalho (e meu prazer) estabelecer as
fundações do que o Faraó viria a ser e oferecer a mão condutora
(espero que gentil) para mantê-lo nos trilhos, mas é o pessoal de arte,
programação, produção, música, projeto de som, testes e redação
aqui da Impressions que de fato faz um jogo como o Faraó ganhar
vida. Cada um acrescenta seu toque único, ao mesmo tempo em que
permanece fiel ao caráter daquilo que criamos coletivamente, e, depois
que um projeto como este começa a caminhar, ele definitivamente
assume vida própria (o que, devo dizer, é magnífico de ver).
Além disso, embora o Faraó tenha sido trazido à vida em grande parte
por uma certa “equipe básica” de indivíduos, na verdade, no momento
em que qualquer um de nossos jogos deixa o estúdio e entra no
mundo, praticamente todos na Impressions – incluindo membros de
outras equipes de projeto – contribuíram de alguma forma com ele.
Portanto, acima de tudo, o Faraó é um jogo da Impressions que, eu
espero, possa diverti-lo e informá-lo durante os próximos anos.
Chris Beatrice
Cambridge, Massachusetts
1.o de setembro de 1999
127
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APÊNDICE 1 :
RESUMO DAS
CONSTRUÇÕES
128
yM7zx,&%Joe
Apêndice 1
Apêndice 1: Resumo das construções
A tabela a seguir apresenta, em ordem alfabética, todos os prédios que
você pode construir no Faraó, com a exceção de monumentos e
moradias. Esta é a legenda para os símbolos:
Pilhas altas de moedas indicam alto custo de construção. Pilhas
baixas mostram quais prédios oneram menos os cofres da
cidade.
Latas de lixo marcam os prédios que têm uma influência negativa
sobre a atratividade da área. Quanto mais latas houver, pior é a
construção para a qualidade de uma área.
Flores indicam os prédios que têm efeito positivo sobre a
atratividade da área. Os locais mais desejáveis em qualquer
região são marcados com várias flores.
Algumas construções correm risco de pegar fogo. Elas são
indicadas por uma fogueira.
Há prédios que são especialmente propensos a desabar e
precisam de mais atenção de um arquiteto. Eles são marcados
com um martelo.
129

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sto

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Cu

Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

Ri
Ef
Militar
Proporcionar treinamento em
academias para os soldados
20 aumenta sua experiência.

Academia

Alimentos & Agricultura

Alojamento de Caça

Religião
Altares podem ser dedicados a
Osíris, Rá, Ptah, Seth ou Bast.
-

Altar

Armazenamento &
Distribuição

Armazém

Municipal
Atracadouros devem ser
construídos aos pares, um em
5 cada margem do rio.

Atracadouro

Armazenamento &
Distribuição
Embora seja indesejável morar
5 encostado num bazar, é
conveniente viver perto de um.
Bazar

Educação
Precisa de um suprimento inicial
de papiro para ser construída e
30 de provisões adicionais dele
para continuar funcionando.

Biblioteca
130

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

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Municipal

Bloqueio de Estrada

Higiene & Saúde

Botica

Armazenamento &
Distribuição
Precisa ser colocado sobre um
12 trecho reto da margem, em
local navegável.
Cais

Militar
Deve ser colocado num trecho
reto da margem, em local
15 navegável.

Cais Bélico

Militar
Deve ser colocado num trecho
reto da margem, em local
5 navegável.

Cais de Transporte

Alimentos & Agricultura


Deve ser colocado num trecho
reto da margem, em local
6 navegável.

Cais Pesqueiro

Alimentos & Agricultura

20

Campo de Trabalho
131

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

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Ef
Entretenimento
Precisa de cerveja para
funcionar.
25

Casa de Senet

Indústria: Matéria-prima

Casa do Junco

Higiene & Saúde


Precisa de um suprimento de
tecidos de linho para funcionar.
8

Casa Mortuária

Armazenamento &
Distribuição

12

Celeiro

Indústria
Precisa de um suprimento de
cevada para fabricar cerveja.
12

Cervejaria

Religião
Apenas um complexo do
templo por cidade; pode ser
50 dedicado a Osíris, Rá, Ptah, Seth
Complexo do Templo ou Bast; oráculos e santuários
são dedicados a deuses
menores.

Santuéario

Oráculo
132

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

Ri
Ef
Entretenimento
Treina músicos para se
apresentarem nos palcos de
8 coretos e pavilhões.

Conservatório

Higiene & Saúde


Não tem efeito sobre a saúde
da cidade; contribui para
2 aumentar a atratividade da
área.
Consultório Dentário

Entretenimento
Tem um palco para músicos e
outro para malabaristas. Deve
12 ser colocado numa interseção.

Coreto

Municipal

Corpo de Bombeiros

Alimentos & Agricultura


Deve ser colocado num trecho
reto da margem ou adjacente a
5 uma planície aluvial.

Elevador de Água

Entretenimento
Treina dançarinos para se
apresentarem apenas nos
10 palcos de dança dos pavilhões.

Escola de Dança

Educação
Precisa de papiros para
funcionar.
10

Escola de Escribas
133

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

Ri
Ef
Entretenimento
Treina malabaristas que se
apresentam palanques, coretos
5 e pavilhões.

Escola de Malabaristas

Higiene & Saúde


Deve ser colocada num campo.

Estação de Água

Indústria
Precisa de um suprimento de
madeira para construir e
20 consertar barcos (exceto barcos
de pesca).
Estaleiro

Municipal: Embelezamento

Estátua Grande

Municipal: Embelezamento

Estátua Média

Municipal: Embelezamento

Estátua Pequena

Militar
Precisa de cobre para produzir
armas.
12

Fábrica de Armas
134

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

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Ef
Militar
Precisa de madeira para fabricar
carros.
30

Fábrica de Carros

Indústria
Transforma juncos em papiro.

12

Fábrica de Papiros

Indústria
Fabrica tijolos a partir de palha
e argila.
12

Fábrica de Tijolos

Alimentos & Agricultura


Os tipos de fazendas são
Cevada, Gravanço, Figo, Linho,
10 Cereais, Alface e Romã. Apenas
Fazendas nas Campinas
precisam de empregados.
Fazenda

Alimentos & Agricultura


Precisa de palha para alimentar
o gado.
12

Fazenda de Gado

Militar
Os tipos de forte são Infantaria,
Arqueiros e Condutores de
- Carros.

Forte

Indústria

10

Guilda de Alvanéis
135

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

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Ef
Indústria
Precisa de entregas de madeira
para construir rampas e
8 andaimes.

Guilda de Carpinteiros

Indústria

12

Guilda de Pedreiros

Municipal: Embelezamento

Jardim

Indústria

12

Lapidaria

Indústria: Matéria-prima

Lenheiro

Municipal
Precisa ser construída
parcialmente sobre campos.
- Abriga as economias da família.

Mansão da Dinastia

Municipal
Precisa ser construída
parcialmente sobre campos.
- Abriga as economias da família.

Mansão da Família
136

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

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Ef
Municipal
Precisa ser construída
parcialmente sobre campos.
- Abriga as economias da família.

Mansão Pessoal

Indústria: Matéria-prima.

Mina de Argila

Indústria: Matéria-prima
Deve ser construída ao lado de
uma formação rochosa.
8

Mina de Gemas

Indústria: Matéria-prima
Deve ser construída ao lado de
uma formação rochosa
12 marcada com pepitas metálicas.

Mina de Ouro

Indústria: Matéria-prima
Deve ser construída ao lado de
uma formação rochosa
10 marcada com pepitas metálicas.

Mina de Cobre

Militar

Muro

Indústria
Transforma argila em cerâmica.

12

Olaria
137

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

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Ef
Municipal
Uma parte deve ser construída
sobre um campo; é necessário
20 um Palácio para que se possa
coletar impostos; guarda uma
parte dos fundos da cidade.
Palácio da Aldeia

Municipal
Uma parte deve ser construída
sobre um campo; necessário
30 para coletar impostos; guarda
uma parte dos fundos da
cidade.
Palácio da Cidade

Municipal
Uma parte deve ser construída
sobre um campo; necessário
25 para coletar impostos; guarda
uma parte dos fundos da
cidade.
Palácio da Vila

Entretenimento
Tem um palco para músicos,
um para malabaristas e outro
20 para dançarinos. Deve ser
colocado numa interseção.
Pavilhão

Indústria: Matéria-prima
Deve ser construída junto a
uma formação rochosa.
12

Pedreira Comum

Indústria: Matéria-prima
Deve ser construída junto a
uma formação rochosa.
12

Pedreira de Arenito

Indústria: Matéria-prima
Deve ser construída junto a
uma formação rochosa.
12

Pedreira de Calcário
138

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

Ri
Ef
Indústria: Matéria-prima
Deve ser construída junto a
uma formação rochosa.
12

Pedreira de Granito

Higiene & Saúde


Precisa ser colocado sobre um
campo.
-

Poço

Municipal
O custo é por seção da ponte;
o comprimento máximo é de
- quatro seções.

Ponte

Militar

Portão Fortificado

Militar

10

Posto de Alistamento

Municipal

Posto de Arquitetura

Municipal
Não pode coletar impostos se a
cidade não tiver um Palácio;
6 guarda uma parte dos fundos
da cidade.
Posto Fiscal
139

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

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Ef
Higiene & Saúde

Posto Médico

Municipal

Posto Policial

Municipal: Embelezamento
Deve ser colocada sobre uma
estrada pavimentada.
-

Praça

Religião
Festivais não podem ser
realizados sem uma praça de
- festivais.

Praça de Festivais

Indústria
Precisa de linho para produzir
tecidos.
12

Tecelagem

Religião
Templos podem ser dedicados
a Osíris, Rá, Ptah, Seth ou Bast.
8

Templo

Entretenimento
Tem apenas um palco de
malabaristas. Deve ser colocada
8 numa interseção.

Palanque
140

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Em
Construção Tipo de estrutura/comentários

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Ef
Militar
Abriga sentinelas do posto de
alistamento; construída sobre
6 muros.

Torre

Municipal
Armazena uma parte dos
fundos da cidade.
10

Tribunal

Alimentos & Agricultura

Vala de Irrigação
141
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APÊNDICE 2:
UMA BREVE
HISTÓRIA DO

EGITO
142
yM7zx,&%Joe
Uma breve história do Egito
Introdução
Antes de mais nada, gostaríamos de explicar o objetivo deste
apêndice. A cultura em que pensamos quando dizemos “antigo Egito”
manteve-se por milhares de anos. A finalidade deste apêndice não é
oferecer uma história abrangente do antigo Egito – se o fizéssemos, o
manual não caberia na caixa! Em vez disso, a idéia deste suplemento é,
em primeiro lugar, deixá-lo fascinado com essa civilização
surpreendente. Também queremos proporcionar um pouco mais de
contexto para o Faraó, de modo que você
possa ligar os acontecimentos do jogo a fatos
históricos. Por fim, desejamos compartilhar
alguns dos temas e idéias que nos atraíram para
essa cultura. Portanto, sem mais delongas...

Algumas observações geográficas


Os antigos egípcios dividiram sua terra em duas partes, o Alto Egito
e o Baixo Egito. Alto e baixo não se referem a norte e sul; esses termos
relacionam-se ao curso do Nilo e à elevação da terra. O Alto Egito é a
região sul e tem esse nome porque está mais perto da nascente do
Nilo, ou rio acima, e, portanto, encontra-se em terreno mais alto. O
Baixo Egito consiste basicamente na região do delta do Nilo e leva esse
nome porque está mais distante da nascente, ou rio abaixo. Essa área
também está mais próxima do nível do mar do que o Alto Egito.
A característica geográfica dominante do antigo Egito era um vasto
deserto dividido pelo Nilo. O rio entalhava uma faixa fértil em toda a
extensão do território, e a maioria dos antigos egípcios vivia ao longo
dele. Eles chamavam o deserto de deshert, ou “terra vermelha”, e a
terra nas margens do Nilo de kemet, ou “terra preta”, que também é o
nome que os antigos egípcios usavam para se referir à sua pátria.
A maior parte da população do Egito vivia na terra preta ao longo do
Nilo, onde era possível estabelecer fazendas. O deserto, porém, não era
completamente destituído de vida. Durante os tempos antigos, os
egípcios caçavam várias espécies de animais que viviam nos pontos onde
havia vegetação no deserto.
A geografia peculiar do
Egito ajudou o início de seu
desenvolvimento, pois a região
era naturalmente protegida de
três lados. O deserto,
juntamente com o mar
Mediterrâneo ao norte e o
mar Vermelho a leste,
proporcionava ao Egito antigo
barreiras naturais contra seus
inimigos. Os rochedos de
calcário que formavam as
margens do vale do Nilo
ampliavam as defesas a leste e
oeste. Ao sul ficava a Núbia,
mas, durante os primeiros
tempos, a terra ao sul não
representava problemas.
143
yi!@()TYP{}T Uma breve história do Egito
Sem muito receio de invasões, o Egito desenvolveu a infra-estrutura
interna e a economia que levaram à sua longevidade. Em poucas
centenas de anos desde sua primeira unificação, o Egito iniciou
conquistas militares no exterior e construiu fortalezas para garantir suas
fronteiras. Quando outras culturas desenvolveram embarcações
marítimas, as proteções naturais do local deixaram de existir. Nesse
momento, porém, o Egito já havia aprendido a se defender.
Uma observação sobre o uso de datas: os historiadores, usando
papiros e outras fontes antigas, foram capazes de reconstruir a
cronologia do período em que certos faraós governaram e por quanto
tempo estiveram no poder. Há alguma controvérsia, porém, quanto a
esse aspecto. Como resultado, as datas variam de uma fonte para
outra, e as que foram usadas neste apêndice podem diferir daquelas
de outros livros e artigos que você já tenha lido sobre o antigo Egito.
Mais uma coisa: as pessoas moraram ao longo das margens do Nilo
por, pelo menos, 7.500 anos. Durante esse período de tempo
incrivelmente longo, os nomes de lugares mudaram. Neste texto, os
nomes das cidades são aqueles que os antigos egípcios usavam,
seguidos entre parênteses por seus nomes clássicos mais conhecidos.

Período Pré-Dinástico
5500-3000 a.C.
A era anterior à subida dos faraós ao poder é chamada de Período Pré-
Dinástico. Várias culturas surgiram ao longo das margens férteis do
Nilo durante essa época. No Baixo Egito, grupos de pessoas viviam em
torno de Merimda, ao norte do que viria a se tornar Men-nefer
(Mênfis). Outra cultura formou-se no Faium. Ao sul do Alto Egito,
formaram-se culturas perto de Ábidos e várias em Naqada, ou Nubt.

Deuses patronos
A religião no Egito desenvolveu-se regionalmente. Embora com
o tempo todos os deuses tenham se unido em um único
panteão, a maioria das cidades manteve teimosamente lealdade a
seus deuses locais. Algumas cidades tinham um deus a quem
cultuavam de maneira especial e viam como seu patrono. Por
exemplo, a deusa patrona de Bubástis era Bast; o deus patrono
de Nubt (Naqada) era Seth; o deus de Nehken (Hieracômpolis)
era Hórus; o de Abedju (Ábidos) e Busiris era Osíris.
Diferentes deuses ganharam proeminência em diferentes
momentos e muitas vezes trocavam características entre si. Por
exemplo, um dos primeiros faraós, Hor-Aha, via Ptah como seu
deus patrono. A importância de Ptah aumentou durante o
reinado de Hor-Aha e ele se tornou o criador de todos os deuses.
Mais tarde, Rá foi considerado o criador e, posteriormente, Amon
tornou-se o principal deus.
A lealdade a um certo deus patrono ocasionalmente dava tons
mitológicos a lutas políticas. No final do Período Arcaico,
Khasekhem, firmemente unido a Hórus, combateu Peribsen, que
se associava a Seth, pelo governo do Egito. É interessante que, na
mitologia egípcia, Seth seja representado como um usurpador do
poder, primeiro de Osíris, depois de Hórus. Neste caso, ninguém
sabe se a vida está imitando a mitologia ou a mitologia está
imitando a vida.
144
yM7zx,&%Joe
Uma breve história do Egito
Algumas dessas pequenas civilizações exibiram facetas do que viria a
se tornar a cultura egípcia antiga. Por volta de 5500 a.C., a agricultura
tornou-se a principal fonte de alimentos, em particular no sul, ou Alto
Egito. Trigo e cevada eram cultivados e armazenados em celeiros de
diferentes formatos e tamanhos. Comunidades agrárias formaram-se
para manter as fazendas.
Os costumes funerários também evoluíram para uma forma
conhecida. Os mortos eram enterrados em cemitérios nos subúrbios
das aldeias, longe dos vivos e das terras cultiváveis. Ferramentas e
alimentos que eles teriam usado durante a vida eram enterrados junto
com os corpos. Por volta de 4000 a.C., quando uma segunda cultura
havia se estabelecido em Naqada, os túmulos evoluíram para câmaras
subterrâneas, que eram supridas com objetos da vida cotidiana.
Outras convenções praticadas pelos primeiros egípcios incluíam o
uso de malaquita como maquiagem para os olhos, a fim de reduzir o
efeito do brilho do sol, e o uso de óleos como perfume. As lanças de
madeira, usadas por todo o período da história egípcia antiga para a
caça, também eram usadas nos tempos pré-dinásticos.
Conforme as comunidades agrárias se desenvolviam em aldeias mais
organizadas, líderes iam aparecendo, e algumas dessas aldeias
alcançaram uma posição dominante. No Alto Egito, destacavam-se as
cidades de Tínis e Nubt (Naqada), que eram ligadas a Seth, Deus da
Destruição. No Baixo Egito, Perwadjyt (Buto) e Behdet (Apolinópolis)
eram os centros do poder.

Período Arcaico (Dinástico Antigo)


1a. e 2a. Dinastias
3000-2649 a.C.
Dentro do quadro de fortes líderes regionais é que o antigo Egito foi
unificado pela primeira vez. Os historiadores não chegaram a um
acordo sobre qual líder de fato foi o primeiro a unir o Egito. Na
tradição egípcia antiga, o faraó mítico Menés, que veio de Tínis, recebe
o crédito pela façanha; porém, nenhum artefato encontrado do tempo
em que Menés teria vivido menciona seu nome.
A maioria dos historiadores concorda que Narmer foi um dos primeiros
governantes do Egito, embora ninguém saiba ao certo qual parte ele
governou. A Paleta de Narmer, um artefato de pedra encontrado em
Tínis, mostra Narmer usando a coroa do Alto Egito de um lado e a do
Baixo Egito do outro. Alguns historiadores apontam essa paleta como
evidência clara de que Narmer reinou sobre ambas as partes.
Os historiadores estão seguros de que Hor-Aha governou um Egito
unificado e fundou sua primeira capital em Men-nefer. Hor-Aha
selecionou um local no meio da região, entre as duas terras. Ele
chamou sua capital de “Muros Brancos”, porém ela seria conhecida
mais tarde como Men-nefer (Mênfis). O terreno para a capital foi criado
por meio do desvio do curso do Nilo usando um grande dique. Hor-
Aha também estabeleceu Ptah como o deus principal e realizou
expedições militares e comerciais à Núbia, Líbano e Sinai.
Os sucessores de Hor-Aha seguiram seu modelo de liderança e a
cultura egípcia floresceu. Papiros e hieroglifos começaram a ser utilizados,
e a capacidade de centralizar o governo foi significativamente auxiliada
pela manutenção de registros. O governo egípcio também media as
145
yi!@()TYP{}T
cheias do Nilo e gerenciava diretamente o trabalho nas fazendas. Foram
escritos papiros médicos e a pedra foi usada pela primeira vez em
Uma breve história do Egito

construções e esculturas. A nobreza era enterrada em mastabas


finamente decoradas em Abedju (Ábidos) e Sacara.
Vários faraós seguiram-se a Hor-Aha, mantendo a união e
acrescentando terras. No final da Segunda Dinastia, porém, a união
se desfez. Dois homens, Persiben e Khasekhem, reivindicaram o
trono. Afastando-se do padrão, Persiben adotou um “nome de Seth”
em vez do tradicional “nome de Hórus”. Além de estar intimamente
associado ao Baixo Egito, Seth, na mitologia egípcia, é inimigo de
Hórus. Khasekhem manteve a prática de adotar um “nome de
Hórus”. Durante o conflito, Khasekhem foi forçado a recuar para o
sul até Nehken (Hieracômpolis), mas acabou conseguindo derrotar
Persiben e suas forças e reunificou o Egito. Depois da reunificação,
Khasekhem adotou o nome de Khasekhemy, que significa “dois
poderes apareceram”.
No final do Período Arcaico, o Egito estava novamente unificado sob
o governo de um único líder. O sepultamento numa grande mastaba
era a prática comum para a nobreza. A roda do oleiro havia sido
inventada, resultando em peças de cerâmica mais fortes e duradouras.
O comércio com os vizinhos trazia bens e matérias-primas necessárias.
E, devido ao conflito entre Khasekhemy e Persiben, Hórus foi
firmemente estabelecido como a divindade dos faraós.

Antigo Império
3a. a 6a. Dinastias
2649-2195 a.C.
O Antigo Império foi um tempo de prosperidade no Egito. Os faraós
uniram firmemente a terra com um governo bastante centralizado. O
Egito foi dividido em nomos, cada um deles administrado por um
nomarca. Em geral, os nomarcas eram parentes próximos dos faraós e
muito leais a eles.
Com a união entre o Alto e o Baixo Egito solidificada, os faraós
voltaram sua atenção para expedições ao exterior com a intenção de
aumentar a riqueza da nação. O Egito olhava principalmente para o
sul, em busca de ouro, e para o leste, em especial para Serabit el-
Khadim no Sinai, onde havia cobre e turquesa. Os egípcios fundaram
assentamentos nesses locais e lutaram contra beduínos, núbios, sírios,
cananeus e palestinos. Também estabeleceram assentamentos no
oeste, no oásis de Bahariya no deserto ocidental. Esse local era
determinante para facilitar o comércio por terra. As expedições a essas
áreas tiveram o efeito desejado: a riqueza do Egito aumentou e os
faraós puderam gastar a recente fortuna conquistada em imensos
monumentos.
O Antigo Império também presenciou o surgimento do culto solar.
As pirâmides têm a forma do benben*, onde Aton-Rá, o deus criador
no culto solar, apareceu pela primeira vez. Mais tarde no Antigo
Império, o culto solar tornou-se mais dominante com a construção de
templos do Sol em várias cidades por todo o Egito.

* A colina que foi a primeira terra a se elevar das águas, de acordo com a mitologia egípcia antiga.
146
yM7zx,&%Joe
Uma breve história do Egito
Construção das pirâmides
Ninguém sabe ao certo como os antigos egípcios construíram
as pirâmides. O processo não é mostrado em nenhum dos
artefatos sobreviventes. Reunindo indícios dos locais das pirâmides
e representações das construções de outros tipos de
monumentos, a maior parte dos arqueólogos acredita que a
construção das pirâmides apoiava-se no uso de rampas feitas de
tijolos de barro não cozido e madeira. Como as rampas eram
exatamente posicionadas em relação à pirâmide continua sendo
um mistério. Alguns acham que as rampas eram colocadas
perpendicularmente à pirâmide – conforme ela crescia, a rampa
também subia. Outros acham que uma série de rampas, cada
uma num ângulo de 90o com a rampa anterior, circundavam a
pirâmide. Isso faria com que cada rampa fosse mais curta, mas
levanta a questão de como pedras enormes poderiam ser
manobradas em curvas de 90o.
A maioria está de acordo sobre a forma como as pedras eram
transportadas das pedreiras para os locais das pirâmides. Os cais
eram feitos especialmente para a construção da pirâmide e uma
rampa ia da margem da água até o local da obra. As pedras
eram puxadas sobre grandes trenós por, provavelmente, centenas
de homens. Para reduzir a fricção, calcário e água, ou troncos
rolantes, eram colocados sob os trenós.
Outras teorias sugerem o uso da força do vento ou de
máquinas simples como alavancas ou polias para ajudar a içar as
imensas pedras. Claro que há também a louca teoria dos
alienígenas, mas quem de fato acredita nisso?

O Antigo Império começou com a subida ao trono da Terceira


Dinastia, e a construção das pirâmides teve início quase
imediatamente. O segundo faraó da dinastia, Djoser, mandou construir
a primeira pirâmide em Sacara. Imhotep, seu vizir, conhecido por sua
inteligência, também serviu como sumo sacerdote do culto solar em
On (Heliópolis), supervisionou a construção da pirâmide e foi seu
arquiteto. A pirâmide, chamada de “pirâmide de degraus”, é, em
essência, seis mastabas, uma sobre a outra, com cada nível menor que
o anterior. Ninguém sabe muito bem o que a pirâmide pretendia
representar, mas alguns arqueólogos imaginam que a idéia era de que
o monumento tivesse a aparência de uma escada para o céu.
Várias pirâmides de degraus foram construídas para outros faraós
até o tempo de Snefru. No governo de Snefru, o primeiro faraó da
Quarta Dinastia, a forma desse monumento foi aperfeiçoada. O
primeiro projeto de Snefru foi o término da pirâmide de seu pai Huni
em Meidum. A pirâmide de Huni começou como a de degraus.
Quando Snefru concluiu o projeto, porém, ele alisou as laterais, num
prenúncio do estilo que as pirâmides viriam a assumir.
Snefru começou pelo menos três projetos de suas próprias
pirâmides. O primeiro desabou sob o próprio peso. O segundo, a
“pirâmide inclinada”, ainda se encontra em Dashur. O ângulo das
laterais muda da metade para cima, embora ninguém saiba ao certo
por quê. Uma teoria é que os arquitetos temeram outro desabamento
e reduziram o ângulo. Outra teoria é que Snefru morreu durante a
construção, por isso o ângulo foi reduzido para acelerar os trabalhos.
147
yi!@()TYP{}T Uma breve história do Egito
Uma terceira teoria é que a pirâmide inclinada seria um gigantesco
obelisco, projetado para representar um dos raios do sol. De qualquer
forma, a pirâmide inclinada exibia as laterais lisas, que iriam distinguir
as pirâmides verdadeiras das pirâmides de degraus.
Os arquitetos de Snefru por fim chegaram à forma da pirâmide
verdadeira com a Pirâmide Vermelha. Também localizada em Dashur,
ela apresentava as laterais lisas características e o revestimento externo
de pedra polida, que as pirâmides subseqüentes iriam copiar. O nome
desse monumento se deve à cor que ele adquire ao pôr-do-sol.
Essas construções atingiram seu ápice com a pirâmide de Khufu
(Quéops) em Rostja (Gizé). A pirâmide, a maior que ainda resiste,
tinha originalmente cerca de 145 metros de altura com laterais de
aproximadamente 230 metros de largura. É constituída de cerca de
2.300.000 blocos de calcário. Foi inteiramente revestida de calcário de
Tura, trazido para a construção a partir de On (Heliópolis). A construção
de pirâmides continuou por todo o Antigo Império e alguns dos
primeiros faraós do Médio Império também as construíram. No total,
cerca de 50 pirâmides reais foram descobertas no Egito, com dezenas
de outras menores construídas para a nobreza secundária.
A grandiosidade das pirâmides enfatizava a posição dos faraós como
deuses sobre a terra e refletia o poder e riqueza que eles detinham
durante a Terceira e Quarta Dinastias. Alguns historiadores calculam que a
maior parte da riqueza do Egito era destinada à construção de pirâmides.
A Quinta Dinastia marcou uma interrupção na construção de pirâmides
colossais. Elas ainda eram construídas, mas numa escala muito menor,
pois mais recursos foram dedicados a construir templos do Sol.
Userkaf, o primeiro faraó da Quinta Dinastia, construiu o primeiro
templo do Sol em Djedu (Abusir). Seis outros faraós da Quinta
Dinastia construíram templos do Sol, firmando o culto solar como a
teologia central.
Por fim, o governo fortemente concentrado que tornou possível a
construção dos monumentos começou a se esfacelar. Embora os
faraós da Quarta Dinastia tenham preenchido os postos do governo
com parentes próximos, os faraós da Quinta Dinastia não fizeram o
mesmo. A extensa rede de oficiais do governo permaneceu, mas esses
postos não eram mais ocupados por parentes dos faraós. Em vez disso,
a nobreza de outras famílias preencheu os cargos. Eles ganharam
poder a partir de sua relação com o faraó, sem ter necessariamente o
senso de lealdade que um parente de sangue teria.
Esse enfraquecimento do poder dos faraós, combinado à elevação
do poder de outras famílias, foi decisivo para o colapso do Antigo
Império. O último governante desse período, Pepi II, da Sexta Dinastia,
administrou o Egito por cerca de 94 anos, o mais longo período de
governo registrado na história. A idade por fim prejudicou sua
capacidade de governar, e as famílias que haviam sido encarregadas
de administrar as diferentes áreas, ou nomos, do Egito tomaram o
poder. A fome completou a queda do governo central. O clima havia
mudado e as monções anuais que ocasionavam a cheia do Nilo
cessaram. Sem a cheia, as terras das fazendas tornaram-se menos
férteis até que não produziram mais. A base da economia se fora, as
pessoas estavam passando fome e o Faraó, um deus vivo na terra, não
podia fazer nada. O antigo Egito despedaçou-se novamente em
pequenas comunidades, cada uma delas com um líder provincial à sua
frente. O governo central desapareceu.
148
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Uma breve história do Egito
Primeiro Período Intermediário
7a. a 11a. Dinastias
2195-2066 a.C.
O Primeiro Período Intermediário foi um tempo de contendas.
A fome não dava tréguas à população e os líderes das inúmeras
pequenas comunidades faziam o que podiam para alimentar seu
povo. Por fim, o Alto Egito e o Baixo Egito tomaram a forma de dois
reinos separados outra vez.
Por volta de 2160 a.C., um grupo de governantes localizados em
Henen-nesw (Heracleópolis) conseguiu reunificar o Baixo Egito. Os
governantes de Heracleópolis eram os herdeiros legítimos ao trono do
Egito e reivindicaram plena autoridade real. Expulsaram os líbios e
asiáticos que haviam se instalado no delta do Nilo à procura de
comida. Consertaram velhos canais de irrigação, fortificaram as
fronteiras e abriram o comércio com Biblos, no Líbano. Os reis
heracleopolitanos também eram famosos por sua crueldade. Ainda
assim, conseguiram unir povos díspares durante um tempo difícil.

O Nilo, a cheia e o ano de trabalho


A civilização egípcia antiga não teria se desenvolvido tanto se
não fossem as cheias anuais do Nilo. A cada ano, o rio alagava
suas margens. Os egípcios chamavam essa estação de Ahket, e
durante o Ahket a agricultura era impossível. Perto do fim do
Ahket, o Nilo recuava, deixando atrás de si depósitos de ricos
sedimentos que nutriam o solo ao longo das margens. Depois do
Ahket vinha o Proyet, ou estação do cultivo. Durante o Proyet, os
agricultores retornavam à terra e plantavam. A colheita era feita
no Shemu, a última das três estações do antigo Egito.
Os cidadãos egípcios não demoraram para reconhecer o valor
das cheias do Nilo. Os faraós instalaram Nilômetros ao longo do
rio no Alto Egito para calcular a altura da próxima cheia. Os
sacerdotes reais tinham a incumbência de analisar o Nilômetro e
fazer uma previsão para a estação de cheia seguinte.
Quando a cheia não acontecia, o resultado era desastroso. O
Antigo Império terminou em parte por causa de uma série de
cheias ruins. As plantações não só alimentavam a população do
Egito, como eram também sua principal moeda comercial. Sem
comida, a fome devastava a terra e a economia desmoronava.
O ciclo de cheia do Nilo também contribuiu para os grandes
monumentos e pirâmides a que associamos o Egito. A construção
desses enormes projetos ocorria durante a cheia, quando milhares
de trabalhadores capazes ficariam sentados sem ter o que fazer
até que a inundação das terras terminasse. O governo egípcio
convocava esses camponeses para trabalhar no projeto de
construção, mas eles recebiam alguns benefícios. Eram pagos por
seu considerável esforço, o que complementava sua renda anual.
Além disso, muitos se sentiam honrados em trabalhar nos grandes
projetos. Ajudar um faraó a alcançar a imortalidade podia ser um
bom passo para se obter a própria imortalidade.
Os antigos egípcios, portanto, tinham de agradecer ao Nilo em
quase todos os aspectos de sua vida. O rio era uma fonte
relativamente confiável de terras cultiváveis e, devido à sua cheia
anual, criava o contingente de trabalhadores necessários para
construir os duradouros monumentos à sua cultura.
149
yi!@()TYP{}T Uma breve história do Egito
Simultaneamente, a família governante de Waset (Tebas) unificou o
Alto Egito, embora numa confederação muito mais frouxa do que o
Baixo Egito. Inyotef I foi o primeiro governante de Waset a começar a
unir o território. Ele conquistou terras ao sul e assumiu o título de
“Grande Chefe do Alto Egito”. Ao contrário dos heracleopolitanos, ele
não reivindicou o título de Faraó.
Os sucessores de Inyotef fortaleceram a confederação do sul do
Egito e, conforme seu poder aumentava, começaram a dar a si
mesmos o título de Faraó. Depois que os nomos do sul foram
subjugados, eles voltaram sua atenção para o norte. Os conflitos nas
fronteiras do Alto e do Baixo Egito eclodiram até assumir o caráter de
uma guerra civil de grandes proporções.
Mentuhotep II, um descendente dos Inyotefs, surgiu em cena e,
finalmente, derrotou os heracleopolitanos. Ele adotou o nome de Sam-
towe, que significa “unificador das duas terras”, e estabeleceu uma
nova capital egípcia em Waset.
Com uma nova capital, um novo deus patrono ganhou influência.
O deus patrono de Waset era Amon, que suplantou Rá como o
principal deus do Egito. Como no caso de Rá anteriormente, Amon era
considerado agora o deus original, de quem todos os outros deuses
surgiram. O culto solar permanecia forte, porém, e Amon acabaria se
associando a Rá.
Além da nova dominância de Amon, o Primeiro Período Intermediário
introduziu outras mudanças nas práticas religiosas. Enquanto o Egito
esteve dividido em nomos, os governantes das aldeias e regiões adotaram
para si os mesmos direitos funerários que antes haviam sido reservados
aos faraós e seus parentes mais próximos. O culto a Osíris também
ganhou maior proeminência, o que expandiu ainda mais o acesso a
direitos funerários pela abertura da vida após a morte para todos. Logo,
egípcios de todas as posições sociais podiam entrar na outra vida, desde
que tivessem dinheiro suficiente para pagar pelo ritual.
Com essa pronunciada transformação no acesso a serviços
funerários, veio uma mudança notável nos próprios costumes
fúnebres. Os faraós, como deuses, não eram julgados antes de entrar
na outra vida. Quando a outra vida foi aberta aos mortais, os conceitos
de julgamento final e última confissão foram introduzidos.
Artisticamente, a escultura e a arquitetura sofreram durante o Primeiro
Período Intermediário. Os recursos eram limitados e a atenção estava
voltada para alimentar o povo e consolidar o poder. Nessa época, porém,
foram estabelecidas as fundações para as grandes obras literárias do Médio
Império. Sem a força unificadora e religiosa dos faraós, os escritores sentiam-
se mais livres para expressar opiniões pessoais sobre temas seculares.

Médio Império
11a. a 14a. Dinastias
2066-1650 a.C.
No início do Médio Império, o Egito reconheceu novamente o faraó
como o governante supremo da terra. As condições, porém, haviam
mudado consideravelmente em relação ao Antigo Império. O poder
que os líderes regionais adquiriram no Primeiro Período Intermediário
permaneceu no Médio Império e os faraós tinham a tarefa de manter
seus nomarcas sob controle. Muitos nomarcas possuíam exércitos em
prontidão, e contavam com a permissão dos faraós, desde que
fornecessem tropas quando os faraós as solicitassem.
150
yM7zx,&%Joe
Uma breve história do Egito
Depois da reunificação do Egito, Mentuhotep II e seus sucessores
formaram a Décima Primeira Dinastia e reinaram por cerca de 70 anos.
O poderio militar foi marcante durante essa dinastia e expedições ao
Sinai, Palestina, Núbia e Líbia foram empreendidas para derrotar
inimigos e aproveitar os recursos naturais disponíveis. A mineração na
península do Sinai e na Núbia proporcionou novamente as matérias-
primas necessárias para a produção de belos objetos de arte.
A Décima Primeira Dinastia também atentou para a renovação das
relações comerciais com outros países. Antigas rotas de comércio foram
reabertas, entre elas o Wadi Hammamat, o leito de rio seco que servia
de ligação entre o mar Vermelho e Kebet (Coptos). Mentuhotep III
ordenou uma viagem à distante Pwenet (Punt) para adquirir mirra.

Cerveja
O antigo Egito é uma das culturas mais estudadas e
reverenciadas que já existiram. Que conclusões, portanto, podem
ser tiradas da paixão dos egípcios pela cerveja?
A cerveja, ou heneket na língua egípcia antiga, era a bebida
preferida dos cidadãos, desde o mais altivo faraó ao mais humilde
dos camponeses. Ela era fermentada a partir da cevada, que
provavelmente era assada em forma de pão no início do
processo. A água era despejada sobre o pão até que ele
fermentasse e, às vezes, eram acrescentadas frutas para
aromatizar. O elixir era passado por uma peneira e engarrafado
para o consumo.
A cerveja era tomada numa caneca especial, guarnecida de
um canudo. Na extremidade do canudo havia um filtro para
remover qualquer fragmento de pão de cevada que tivesse
passado. A bebida era apreciada em casa, mas os egípcios
também iam para as tavernas locais beber com os amigos e jogar.
A importância do consumo da cerveja foi reconhecida em Deir
el-Medina, a aldeia de trabalhadores criada para dar apoio ao
trabalho de construção no Vale dos Reis. Num antigo registro de
comparecimento recuperado no local, constava que passar um
dia bebendo era uma razão legítima para faltar ao trabalho. Os
antigos egípcios certamente tinham uma cultura avançada.

Com a entrada de matéria-prima e a revitalização dos cofres da


nação, a arte e a arquitetura egípcias começaram novamente a
florescer. Mentuhotep II construiu um grande complexo mortuário
escavado num rochedo em Djeseru-Djeseru (Deir el-Bahri).
Mentuhotep III construiu muitos templos em todo o sul do Egito, em
Abu (Elefantina), Abedju (Ábidos) e Waset (Tebas), entre outros locais.
Os templos eram decorados com belos relevos e desenhos, mostrando
que uma habilidade artística considerável sobrevivera no Egito apesar
de toda a convulsão anterior.
A última ação empreendida pela Décima Primeira Dinastia foi uma
expedição ao Wadi Hammamat a fim de escavar pedras para o sarcófago
de Mentuhotep IV. O líder dessa expedição de mineração foi Amenemhet,
vizir do Alto Egito. Amenemhet subiu pacificamente ao trono e tornou-se
faraó, talvez ilustrando que mesmo governantes provinciais podem subir
até esse posto se forem particularmente bem-sucedidos. Ele deu início à
Décima Segunda Dinastia, que governou o Egito por mais de 200 anos.
151
yi!@()TYP{}T Uma breve história do Egito
Depois de subir ao poder, Amenemhet fundou uma nova capital
egípcia. Ele escolheu um local no centro do Egito, cerca de 45
quilômetros ao sul de Mênfis, e chamou sua nova capital de Itjawi, ou
“conquista das duas terras”. Amenemhet empenhou-se numa
campanha agressiva para expandir as fronteiras do Egito. Para o sul,
ele entrou na Núbia até a terceira catarata e assentou a cidade de Heh
(Semna), onde Sesóstris III construiria, mais tarde, uma impressionante
fortificação. Amenemhet também forçou os líbios a desocuparem o
Faium e restabeleceu assentamentos egípcios na região. Com a
expansão, eram construídas também novas fortificações para proteger
as fronteiras. A mais famosa destas é o Muro do Príncipe, uma série de
fortalezas ao longo de vias de entrada comuns do Egito.
Enquanto Amenemhet estava fora, em expedições ao exterior, rivais
tentaram usurpar seu trono. Como resultado, Amenemhet introduziu a
prática de co-regência, que se tornou uma das chaves da longevidade
de sua dinastia. No décimo segundo ano de seu reinado, ele nomeou
seu filho e herdeiro, Sesóstris, co-regente. Os dois governaram juntos
até a morte de Amenemhet. Com o faraó seguinte firmemente no
poder desde antes da morte do atual, os pretendentes ao trono
tiveram dificuldade para usurpar o governo.
O Médio Império também presenciou a expansão das relações
comerciais. Foram estabelecidas parcerias com a Síria, o Líbano e a
Palestina. Artefatos egeus datados do Médio Império também foram
encontrados, indicando comércio com nações egéias diretamente ou
por intermédio do Líbano.
A construção de monumentos na Décima Segunda Dinastia teve
um retorno da pirâmide tradicional, em vez dos túmulos escavados na
rocha. Os faraós dessa dinastia espalharam suas pirâmides pelo Egito.
Vários as construíram em Dashur, outros as ergueram nos arredores de
Itjawy, e Amenemhet III construiu sua segunda pirâmide em Hawara,
no Faium. A maioria das construções era de tijolos de argila, com
revestimento de calcário de Tura. Uma exceção notável é a Pirâmide
Negra de Amenemhet III, construída em parte com basalto, que lhe
deu sua cor escura.
A antiga literatura egípcia atingiu seu ápice durante a Décima
Segunda Dinastia. Surgiu um novo conjunto de textos, que incluía os
de instrução e narrativas. Esses textos eram muito populares nas escolas
de escribas e, mais tarde, os escribas passaram a aprender sua arte
copiando os manuscritos repetidamente. Por exemplo, há quatro
papiros, duas pranchetas de desenho e cerca de 100 óstracos, ou
fragmentos de cerâmica, com a inscrição da Sátira sobre as Profissões.
Embora o manuscrito tenha sido feito durante o Médio Império, todas
as cópias ainda existentes datam do Novo Império, o que atesta a
popularidade do texto. Faz sentido que a Sátira sobre as Profissões
tenha agradado aos aspirantes a escribas: é um texto de instrução que
exalta as virtudes de ser escriba por meio da crítica bem-humorada a
todas as outras profissões.
A evolução da teologia egípcia teve seqüência ao longo do Médio
Império. Além da emergência de Amon, Osíris continuou a ganhar
importância como o Deus dos Mortos. O conceito de julgamento
antes da entrada na vida após a morte tivera início durante o Primeiro
Período Intermediário e Osíris foi instituído como o último juiz no
Médio Império. Os faraós procuravam honrar Osíris, e o número de
belos monumentos em Abedju (Ábidos), uma das cidades de Osíris, é
evidência da importância do Deus.
152
yM7zx,&%Joe
Uma breve história do Egito
O final da Décima Segunda Dinastia marcou o início do declínio do
Médio Império. De modo semelhante ao fim do Antigo Império, o último
faraó da Décima Segunda Dinastia teve um reinado excepcionalmente
longo. Quando ele morreu, instaurou-se uma confusão quanto a quem
seria o legítimo sucessor. Uma mudança climática novamente complicou
a situação. As cheias do Nilo foram particularmente altas e levaram muito
tempo para recuar, encurtando a estação de cultivo.
A situação não era tão calamitosa quanto no final do Antigo Império,
mas as dificuldades agrícolas, mesmo assim, enfraqueceram o poder dos
faraós. A Décima Terceira Dinastia, cujos faraós haviam transferido a capital
de volta para Men-nefer (Mênfis), foi caracterizada por dezenas de faraós
com reinados extremamente curtos, o que evidencia o tumulto que
envolvia os postos mais elevados do governo. Os vizires acabaram sendo
mais duradouros do que os faraós dessa dinastia e vários deles serviram a
mais de um governante e ajudaram a manter o território unido.
Sem um líder forte, o Egito inevitavelmente fragmentou-se outra vez.
Uma nova linhagem de faraós estabeleceu-se em Xois, localizada na
parte ocidental do delta do Nilo. Os faraós em Xois governaram ao
mesmo tempo que os da Décima Terceira Dinastia.
Com esse pano de fundo, o Médio Império teve fim e uma vez mais
houve a divisão em Alto e Baixo Egito.

Segundo Período Intermediário


15a. a 18a. Dinastias
1650-1550 a.C.
Durante o Médio Império, a imigração aumentou. Povos da Ásia,
em particular os hicsos, cruzaram as fronteiras até o Egito e ofereceram
seus serviços, geralmente como servos contratados. Com o passar do
tempo, os hicsos melhoraram de posição na sociedade egípcia.
Quando o caos dominou a situação política no final do Médio Império,
eles subiram ao poder.
Os hicsos dominaram o Baixo Egito e estabeleceram sua capital em
Rowarty (Avaris). Embora governassem diretamente apenas o Baixo
Egito, exerciam influência também sobre o Alto Egito. Os governadores
do Alto Egito, sediados em Waset (Tebas), pagavam tributo aos hicsos.

Deuses e deusas
Os egípcios veneravam dezenas de deuses e alguns eram mais
importantes do que outros (veja “Deuses Patronos” na página 143
para mais informações sobre a importância de cada um). Alguns
deles pertenciam a famílias de deuses, e o mais notável desse
conjunto de deuses são a Ogdóada e a Enéada.
Os deuses da Ogdóada tinham um centro de culto em Khmun
(Hermópolis) e ganharam proeminência durante o Médio Império. A
Ogdóada era composta de pares de deuses e deusas, cada um dos
quais governava um aspecto da vida. Os deuses eram Amon e
Amaunet, Deus e Deusa do Ar; Nun e Naunet, Deus e Deusa da
Água; Huh e Hauhet, Deus e Deusa do Infinito; e Kuk e Kauket, Deus
e Deusa da Escuridão. Acreditava-se que, juntos, os deuses e deusas
representavam o coração de Thoth, o Deus de Todo Conhecimento.
Amon seria destacado como particularmente importante durante o
Médio e Novo Impérios e associado ao deus anterior, Rá.
153
yi!@()TYP{}T Uma breve história do Egito
A Enéada é mais antiga do que a Ogdóada e é constituída por
alguns dos deuses mais conhecidos do antigo Egito. Heliópolis
era o centro do culto da Enéada. Aton-Rá, o Deus do Sol, é o pai
do grupo de deuses. Seus filhos, que ele gerou sozinho, eram
Shu, o Deus do Ar, e Tefnut, a Deusa da Ordem do Mundo. Os
filhos deles eram Ísis, Osíris, Néftis e Seth. Ísis e Osíris casaram-se e
geraram Hórus. Rá acabou sendo visto como uma divindade
separada de Aton e foi o principal deus do Antigo Império. Hórus
era o deus dos faraós e bastante ligado a Rá. De manhã, Rá era
representado como um falcão, e muitos acreditavam que esse
falcão fosse Hórus.

O Baixo Egito continuou a ter boas relações comerciais sob o


governo hicso. As rotas de comércio para o Sinai e a Palestina
permaneceram abertas e os hicsos formaram uma nova parceria
comercial com os cushitas, que haviam conquistado terras ao norte até
a primeira catarata em Abu (Elefantina). Os cushitas tinham uma nação
e uma cultura distintas e estabeleceram uma bela capital em Kerma.
As relações entre o Alto e o Baixo Egito continuaram bastante
amistosas até que Apophis III, um governante hicso, fez um insulto a
Ta’o II, o líder de Waset (Tebas). Em retaliação, Ta’o II invadiu o território
dos hicsos e, com a ajuda de mercenários núbios, iniciou uma guerra.
Ta’o II morreu em combate, mas seu filho Kamósis continuou a luta.
Quando ele foi morto, seu irmão Amósis I encerrou a guerra,
expulsando os hicsos de volta para a Ásia e, uma vez mais, unificando
o Egito sob um único governante.
O breve período de governo hicso teve efeitos duradouros sobre a
cultura egípcia. Eles introduziram o bronze, um metal muito mais
resistente e versátil que o cobre. Esse novo metal foi usado em armas
como adagas e espadas. A contribuição mais famosa dos hicsos para a
tecnologia militar egípcia foi o carro de guerra puxado por cavalos.
Os hicsos fizeram ainda outras contribuições. É atribuído a eles o
crédito de ter introduzido o tear vertical, que melhorou a indústria
têxtil; instrumentos musicais como a lira, o oboé e o tamborim; e novos
alimentos, como a romã e a azeitona.

Novo Império
18a. a 20a. Dinastias
1550-1064 a.C.
Amósis começou o Novo Império da mesma forma como encerrou
o Segundo Período Intermediário: com guerra. Depois de expulsar os
hicsos do Egito, ele voltou-se para o sul a fim tomar partes da Núbia.
Restabeleceu a capital em Waset (Tebas) e restaurou o forte na Núbia,
em Buhen. Com o apoio de seus militares, Amósis também destituiu os
nomarcas locais de boa parte de seu poder, limitando-os ao governo
de cidades e aldeias. A atividade militar de Amósis definiu o tom para
boa parte do Novo Império. O Egito tornou-se uma força imperial,
expandindo suas fronteiras para dentro da Ásia.
Essa primeira parte da Décima Oitava Dinastia, porém, também
enfrentou alguns problemas internos. A rainha Hatshepsut, mãe de
Tutmés (ou Tutmósis) III, usurpou o trono enquanto ele ainda era
pequeno e governou o Egito assumindo todos os adereços de um
faraó, inclusive a falsa barba cerimonial. Hatshepsut manteve o império
154
yM7zx,&%Joe
Uma breve história do Egito
e construiu muitos templos e monumentos, destacando-se entre eles
seu templo mortuário em Deir el-Bahri.
Mais tarde na Décima Oitava Dinastia, o Egito passou por uma
mudança radical. Quando Amenófis IV subiu ao trono, mudou seu
nome para Akhenaton e introduziu o monoteísmo no Egito. Ele cultuava
o deus Aton, que era o Deus do Disco Solar, e estabeleceu uma nova
capital chamada Akhetaton. Akhenaton fechou templos dedicados a
todos os outros deuses e confiscou tudo o que havia dentro deles.
Também interrompeu expedições militares a outras terras e, com isso,
boa parte do império egípcio foi perdido durante seu governo.
Embora o Egito tenha sofrido politicamente sob o comando de
Akhenaton, as artes prosperaram. Uma nova forma de representação
começou a ser usada, em que as pessoas, até mesmo o próprio faraó,
eram mostradas de modo mais realista, com eventuais deformidades
físicas plenamente à vista.
Quando Akhenaton morreu, o antigo sistema teológico foi
restaurado e a capital voltou para Waset (Tebas). Após um breve
reinado de vários faraós (entre eles Tut-ankh-amun – ou Tutancâmon),
Horemhab, um general do exército egípcio, assumiu o trono.
Horemhab restaurou a ordem dentro das fronteiras do Egito e deu
início ao trabalho de reconquista das terras egípcias perdidas. Antes de
sua morte, indicou Ramsés I como herdeiro do trono.
O período ramessida teve início com a morte de Horemhab. Ramsés
I transferiu a capital do Egito de Tebas para uma nova cidade, Per-
Ramsés, perto de Rowarty (Avaris). O neto de Ramsés I, o famoso
Ramsés II (conhecido como “o Grande”), conquistou novas terras e
assinou tratados com potências asiáticas. Ele também comissionou um
grande número de projetos de construção e sua imagem era
encontrada numa variedade de monumentos por todo o Egito.
As explorações militares de Ramsés II culminaram na Batalha de
Qadesh, cujo relato é a primeira descrição detalhada conhecida de um
grande combate. A batalha foi contra os hititas, e essa foi a primeira
vez em que o Egito enfrentou um inimigo cujo poder era comparável
ao seu. A Batalha de Qadesh poderia ter sido desastrosa para o
exército egípcio. Em desvantagem numérica e estratégica, Ramsés II
manteve alto o moral de suas tropas atacando agressivamente o
inimigo. O exército egípcio foi poupado de uma derrota esmagadora
pela chegada de reforços. Os dois lados lutaram até um impasse e,
então, foi assinado um tratado dividindo a terra reclamada. Partes de
ambas as cópias do tratado sobreviveram até hoje.
Com o Novo Império, os egípcios lutaram contra muitos inimigos,
tanto conhecidos como desconhecidos. Além dos hititas, os mitanos e os
babilônios rivalizaram com o Egito pelo controle da Ásia ocidental. Os
povos do mar, que parecem ter sido um amálgama de várias culturas,
entre elas os filisteus e os minóicos, também entraram no combate.
Enquanto os faraós conduziam expedições militares, a cultura
doméstica continuava a prosperar. O Novo Império viu outra mudança
nos costumes funerários. Como eram vítimas de constantes assaltos, as
pirâmides foram abandonadas como sepulturas pelos faraós. Em vez
disso, eles deram preferência a túmulos escavados nos rochedos do
Vale dos Reis. O Vale dos Reis e o vizinho Vale das Rainhas, que
abrigava as esposas e filhos dos faraós, eram bem escondidos de
possíveis ladrões de sepulturas. Para dar suporte ao contínuo trabalho
de construção nos vales, foi fundada a aldeia de Deir el-Medina, que
155
yi!@()TYP{}T Uma breve história do Egito
alojava os artesãos e operários que trabalhavam no Vale dos Reis. Boa
parte do que sabemos sobre a vida do povo egípcio antigo vem de
artefatos recuperados em Deir el-Medina.
O Novo Império também foi marcado por um grande aumento na
atividade de construção. Os faraós mandaram erguer imensos templos por
todo o Egito. Esculturas também foram produzidas em grande escala e
vários exemplares famosos ainda permanecem. Os Colossos de Mêmnon,
por exemplo, são estátuas de Amenófis III com 20 metros de altura.
A arte continuou a prosperar e os artesãos começaram a trabalhar
com faiança, um tipo de vidro. Eles moldavam o vidro para produzir
recipientes e usavam a faiança para incrustações.

Depois do Novo Império


O Novo Império terminou com o fim da
Vigésima Dinastia. O equilíbrio do poder
político na Ásia mudou, e o Egito, prejudicado
por uma série de faraós fracos depois de Ramsés III, perdeu boa parte
de suas terras. Os líbios, a oeste, estavam invadindo cada vez mais o
território egípcio, em busca de terras férteis. Internamente, os
sacerdotes de Amon ganharam poder e acabaram por usurpar o
trono.
Depois de governos tempestuosos de líbios e cushitas, os assírios
invadiram o Egito e assumiram o controle. Ao contrário dos invasores
estrangeiros anteriores, os assírios não adotaram o título de faraós e
consideraram o Egito uma província de seu império. No entanto, eles
não permaneceram no poder por muito tempo. Devido à turbulência
contínua na Ásia, o Egito passou por muitas mãos e foi governado em
diversos momentos por babilônios e persas. Um egípcio, Nectanebo,
viria a governar brevemente o Egito, que logo passaria outra vez para
o domínio estrangeiro.
Alexandre, o Grande, conquistou o Egito em 332 a.C. e, depois de sua
morte, Ptolomeu subiu ao trono. Os gregos continuaram a governar o
Egito até que os romanos assumiram o poder em 30 a.C.
156
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APÊNDICE 3:
GLOSSÁRIO DE
TERMOS EGÍPCIOS
157
yi!@()TYP{}T Glossário de termos egípcios
Algumas palavras comumente usadas ao se falar do antigo Egito
podem não ser muito conhecidas. Daí este prático glossário.

A
Amon: principal divindade do Médio e do Novo Império. Era
originalmente o Deus do Ar, mas evoluiu para assumir algumas das
qualidades de Rá, o Deus do Sol. O nome de Amon às vezes
também é grafado como Amun.
Akhet: uma das três estações egípcias; a cheia do Nilo ocorria
durante o Akhet.
Ankh: antiga palavra egípcia que significa “vida”, representada por
um hieroglifo na forma de uma cruz com uma alça no alto.
Quando portado por divindades, o símbolo representa a
eternidade.

B
Beduíno: membros de diversas tribos nômades do Sinai que
entravam freqüentemente em contato com forças militares
egípcias.

C
Cacho da Juventude: tipo de corte de cabelo que representava
a infância. A cabeça era raspada, com exceção de um único
cacho de cabelos na lateral. Quando uma criança chegava à
maturidade, o cacho era raspado.
Cajado e mangual: os símbolos do faraó. O cajado é associado
ao do pastor e o mangual era usado para juntar resinas.
Canopos: jarros em que eram guardados os órgãos internos de
corpos mumificados. Os canopos eram sepultados com o corpo.
Cartucho: moldura em forma de elipse que circunda o nome de
um soberano na escrita hieroglífica.
Cataratas: nome das seções rochosas e de águas espumantes do
Nilo. As cataratas eram referências geográficas importantes, usadas
com freqüência como marco de fronteira para dividir nações.
Cheia: a cheia anual do Nilo que refertilizava as terras das
fazendas nas planícies aluviais. Os camponeses geralmente eram
chamados para trabalhar em projetos estatais durante esse
período.
Corvéia: o trabalho realizado por operários recrutados pelo faraó
para projetos de construções estatais.
Cush: região no sul da Núbia. O Cush tinha sua própria cultura e
estabeleceu sua capital em Kerma. O Egito realizava comércio com
esse país e invadiu muitas vezes seu território.

D
Deshret: palavra egípcia para deserto, traduzida como “terra
vermelha”.

E
Estela: tabuinha inscrita com hieroglifos ou desenhos.
158
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Glossário de termos egípcios
F
Faiança: substância vítrea desenvolvida pelos antigos egípcios. A
faiança era usada para fabricar alguns dos mais belos recipientes e
jóias.
Faium: região do Egito que apresenta lagos e tributários do Nilo.
Era uma região extremamente fértil.

H
Heb Sed: festival que acontecia durante o 30.o ano do governo
de um faraó e a cada três anos daí em diante. O festival destinava-
se a reafirmar a capacidade do faraó de administrar e apresentava
uma corrida ritual.
Hicsos: às vezes chamados de asiáticos, os hicsos governaram o
Baixo Egito por cerca de 100 anos durante o Segundo Período
Intermediário. Em seu governo, introduziram novos instrumentos
musicais e novos equipamentos militares, como o carro puxado a
cavalos.
Hierática: forma muito menos complexa de hieroglifos usada
para a escrita cotidiana.
Hititas: um dos povos rivais do Egito, habitantes da Ásia Menor.
Eram inimigos freqüentes dos egípcios, mas, no governo de
Ramsés II, o Egito formou uma aliança com eles.

K
Kemet: nome egípcio antigo para seu país; o termo significa
“terra preta”.
Kohl: maquiagem egípcia para as pálpebras que ajudava a
proteger os olhos do brilho do sol. O kohl ainda é usado
atualmente.

M
Mastaba: palavra árabe para banco. As mastabas são túmulos de
forma alongada usados principalmente nos tempos pré-dinásticos
e no Antigo Império. Acredita-se que as pirâmides tenham evoluído
das mastabas.

N
Natrão: tipo de sal encontrado no delta do Nilo e usado no
processo de embalsamamento para secar o corpo.
Nilômetro: dispositivo, usualmente um pilar de pedra ou degraus
descendo para dentro do rio, usado para medir a altura do Nilo.
Nilômetros eram usados para prever a altura da cheia anual.
Nomo: província do Egito, governada por um nomarca.
Nove Arcos: termo usado pela primeira vez nos tempos pré-
dinásticos para se referir a inimigos conquistados. O termo foi
usado durante toda a história egípcia com referência a inimigos da
nação. Tradicionalmente, havia sempre nove inimigos do Egito,
embora os inimigos específicos mudassem com o tempo.
Núbia: a terra logo ao sul da primeira catarata. A Núbia era muito
rica em recursos naturais e freqüentemente invadida pelos
egípcios. Os núbios eram valorizados como soldados e policiais.
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O
Glossário de termos egípcios

Óstraco: fragmentos de pedra ou cerâmica usados para escrever.


Os escribas que estavam praticando sua arte geralmente o faziam
em óstracos.

P
Povos do Mar: grupo de diferentes culturas egéias, provavelmente
filisteus e minóicos, que atacaram o Egito durante o Novo Império.
Proyet: a estação do ano egípcio em que as plantações eram
semeadas.
Pwenet (Punt): terra famosa, localizada provavelmente na costa
da Somália e admirada por seu incenso e mirra de alta qualidade.
Os egípcios enviavam com freqüência expedições comerciais
para lá.

S
Shabti: objeto comum nos túmulos, os shabtis eram pequenas
estátuas que serviam como substitutos no caso de os faraós serem
chamados para trabalhar nos campos ou num projeto de
construção na vida após a morte.
Shaduf: elevador de água usado para encher canais de irrigação.
O shaduf tinha um balde numa ponta e um peso na outra. O
camponês empurrava para baixo a extremidade com o balde e o
peso do outro lado o ajudava a levantar a água de dentro do rio.
Alguns estudiosos acreditam que shadufs gigantescos eram usados
para içar os blocos das pirâmides.
Shemu: estação egípcia da colheita.

W
Wadi: palavra árabe que significa “um leito de rio seco”; os wadis
eram freqüentemente usados como estradas e continham ricos
depósitos minerais.
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Notas

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