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Família de Programas Boardmaker

Manual do Usuário
Versão 6
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Sumário

Introdução 1
Configuração do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Onde Conseguir Ajuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Conhecendo a Área de Desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Conhecendo o Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Explorando as Pranchas Exemplos e Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Habilidades Básicas no Uso do Mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência 13


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Definindo o Tamanho da Prancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Criando Pranchas com Múltiplas Páginas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Trabalhando com Várias Pranchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Redimensionando a Janela de uma Prancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Criando uma Grade de Teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Modificando a Cor de Fundo da Prancha ou da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Modificando a Espessura da Borda da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Bordas de Tecla Invisíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Modificando a Cor da Borda da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Modificando o Formato da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Desenhando uma Linha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Aplicando Bordas Tracejadas a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Aplicando Sombra 3-D a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Limpando o Conteúdo das Teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Criando uma Tecla com Formato Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Desenhando uma Tecla Poligonal com Formato Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Criando uma Tecla de Formato Livre com Lados Retos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Criando um Polígono Regular de uma Tecla de Formato Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32

Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos 33


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Procurando Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Procurando Símbolos por Categorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Copiando um Símbolo para uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Utilizando o Menu de Nomes Alternativos de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Mudando o Nome de um Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Utilizando Símbolos com Outros Idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Selecionando uma Categoria de Busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

i
Trabalhando com uma Categoria de Busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Aumentando a Janela do Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Selecionando os Símbolos em Cores ou em Preto-e-Branco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Posição dos Rótulos dos Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla 43


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Adicionando Texto com a Ferramenta Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Reposicionando Campos de Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Editando o Nome de um Símbolo com a Ferramenta Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Mudando a Cor de um Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Ajustando a Fonte, Estilo e Tamanho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Modificando o Alinhamento do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Modificando os Ajustes de Texto em Diversas Teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha 49


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Substituindo um Símbolo em uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Aplicando um Símbolo Adicional a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Redimensionando e Reposicionando um Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Utilizando uma Parte de um Símbolo (Retângulo/Mão-livre) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Apagando Símbolos e Texto de Teclas Selecionadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar 55


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Criando uma Tecla Simbolar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Editando um Texto Simbolar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Mudando Símbolos de um Par Palavra-Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Criando Novos Pares Palavra-Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Mudando o Pareamento de uma Palavra-Símbolo Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Mudando um Texto para um Par Palavra-Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Mudando a Posição do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Ajustando a Borda da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Modificando a Fonte e o Tamanho do Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Ajustando as Propriedades da Tecla Simbolar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Função Ler com Destaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68

Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha 69


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Redimensionando Teclas Individuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Redimensionando Teclas Múltiplas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Trocando o Conteúdo de uma Tecla e sua Aparência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

ii
Embaralhando as Teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Fixando Imagens e Símbolos ao Fundo da Prancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74

Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura 75


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Conhecendo as Ferramentas de Pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Informação Importante sobre as Ferramentas de Pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Cor Transparente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Ferramenta Ponteiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Ferramenta Lápis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Ferramenta Borracha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Ferramenta Cor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Ferramenta Espessura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Ferramenta Preencher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Ferramenta Preencher Tudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Ferramenta Inverter Cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Ferramenta Inverter Horizontal e Inverter Vertical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Ferramenta Girar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82

Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos 83


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Importando Fotos ou Gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Copiando um Símbolo Novo de uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Nomeando e Categorizando Novos Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Adicionar Imagens com Arrastar e Soltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Arrastando e Soltando Imagens no Fundo da Prancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Arrastando e Soltando Imagens de um Navegador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Soltando Imagens no Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Arrastando Imagens Múltiplas sobre o Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Apagando um Símbolo do Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96

Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão 97


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Considerações sobre Impressoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Conferindo o Leiaute de Impressão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Utilizando a Pré-visualização de Impressão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Ajustando e Imprimindo uma Prancha em uma Única Página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101

Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas 105


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Considerações Preliminares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106

iii
Planejando Todas as Pranchas e suas Interligações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Criando uma Prancha Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Criando Pastas para Organizar as Pranchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109

Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas 111


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Conhecendo a Janela de Funções de Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Categorias de Funções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Funções Básicas de Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Fazendo uma Tecla Falar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Fazendo uma Tecla Reproduzir uma Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Fazendo uma Tecla Reproduzir um Som Gravado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Adicionando uma Pré-audição Falada a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Adicionando uma Pré-audição Gravada a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Adicionando uma Área de Pré-visualização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Modificando a Pré-visualização do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Editando as Funções Atribuídas a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124

Capítulo 12 • Interligando Pranchas 127


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Visão Geral • Interligando Pranchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
Adicionando Tecla de Interligação à Prancha Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Adicionando Tecla de Interligação à Prancha Anterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Interligando Pranchas Escolhidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Mudança de Prancha no Modo Desenhar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132

Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto 133


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Adicionando uma Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Fazendo uma Tecla Escrever uma Mensagem de Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Adicionando Controles Simples à Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Funções da Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Modificando os Ajustes da Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138

Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras 139


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Fazendo uma Tecla Aplicar uma Figura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
Entrelinhas Uniformes • Figuras e Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142

Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla” 143


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Prancha Modelo com a Função “Aplicar o Texto da Tecla” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

iv
Funções que Podem Utilizar a Tecla de Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147

Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis 149


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Exibindo a Ferramenta Tecla Móvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150
Criando Teclas Móveis e Teclas de Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Editando Funções para um Par de Teclas Móvel-Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153
Ajustando uma Tecla Móvel para Retornar à Origem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Ajustando uma Tecla Móvel para Autoclonagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Centralizando uma Tecla Móvel após ser Solta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Mudando o Tipo da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Varredura e Teclas Móveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Limitações das Teclas Móveis em Modos de Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159

Capítulo 17 • Trabalhando com Pranchas de Contexto 161


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Criando uma Prancha de Contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Prancha de Contexto com uma Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164

Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas 165


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Trabalhando com Teclas de Texto Rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166
Teclas de Controle Texto Rápido Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Trabalhando com Teclas de Imagem Rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Trabalhando com Teclas de Gravação Rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173
Adicionando uma Tecla com Dia, Data ou Hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176

Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa 177


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177
Funções Aleatórias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
Exibindo Filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Selecionando e Modificando Vozes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180
Volume de Voz e Som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181
Modificando a Pronúncia das Palavras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Abrindo Outros Programas a partir de uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Imprimindo as Pranchas Interativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184

Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis 185


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Teclas de Funções Variáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186
Atribuindo Variáveis e Valores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Testando as Variáveis e Atribuindo Respostas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188

v
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita 191
Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Considerações sobre Pranchas para Escrita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192
Predição de Palavras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
Adicionando Teclas de Predição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Abreviatura e Expansão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195

Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada 197


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Selecionando um Modo de Acesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Configurando os Acionadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199
Sequência de Varredura Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
Criando Grupos de Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Exibindo as Ferramentas de Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
Utilizando a Ferramenta Sequência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
Utilizando a Ferramenta Varrer Seguinte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Utilizando a Ferramenta Pausar Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206

Capítulo 23 • Criando Pranchas com Modos de Acesso Alternativos 207


Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207
Modos de Acesso com Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208
Usuários de Tela de Toque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209
Teclado Virtual do SDP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210
Usuários de Apontador de Cabeça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210

Apêndice A • Funções de Tecla por Categoria 211

Apêndice B • Atalhos do Teclado 212

Apêndice C • Importando e Exportando Pranchas 214

Apêndice D • Exportando Pranchas para a versão 5.3 217

Apêndice E • Criando uma Prancha Modelo 219

Apêndice F • Abrindo uma Prancha ao Ligar o Computador 220

Apêndice G • Outras Funcionalidades do Programa 221

Apêndice H • SuperPranchas - Instruções de Uso 225

Índice 235

vi
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Introdução
Manual do Usuário
Este manual do usuário foi escrito para apoiar a versão 6 de toda a Família de Programas
Boardmaker (FPB) constituída pelo Boardmaker (BM), Boardmaker Plus (BM+) e o Boardmaker
com Speaking Dynamically Pro (BM com SDP). Dado que o Boardmaker Plus não é comercializado
no Brasil, este manual focará os programas BM e BM com SDP.
O Boardmaker é o primeiro e principal software em nível mundial usado por educadores,
pais e terapeutas na criação e impressão de materiais educacionais e de comunicação. O
Boardmaker é um programa de desenho combinado com uma base de dados gráficos que
apresenta mais de 4.500 Símbolos de Comunicação Pictórica (Picture Communication
Symbols - PCS). O Boardmaker é a espinha dorsal da FPB pois seu conjunto completo de
características faz parte do BM Plus e do BM com SDP.
O Boardmaker com Speaking Dynamically Pro é indicado para usuários avançados e
com necessidades de comunicação alternativa (CA) de alto nível. Contando com funções de
predição de palavras, abreviatura e expansão e à elevada qualidade das vozes sintetizadas
RealSpeak ®, o SDP irá transformar o seu computador em um dispositivo de saída de voz e
uma poderosa ferramenta de aprendizagem.
Este manual está dividido em duas partes. A primeira apresenta as características do Boardmaker e o
uso de seus recursos. Todas as informações desta parte do manual se aplicam a todos os produtos da
Família de Programas Boardmaker. A segunda parte apresenta as características interativas do Speaking
Dynamically Pro e o uso de seus recursos. Esta parte do manual não se aplica ao Boardmaker. Para
ajudar a identificar os capítulos que se aplicam ao produto da FPB que você adquiriu, os ícones de
produto (mostrados acima) irão aparecer no início de cada capítulo e, se necessário, em seções
específicas dentro de um capítulo.

Ajuda Integrada no Programa


Os tópicos abordados neste manual impresso
cobrem todas as competências básicas que
um usuário típico deverá possuir para criar
com êxito um material impresso e/ou
atividades interativas fantásticas. Muitos
recursos avançados e competências do
programa não são aqui tratados, mas estão
disponíveis no programa, através do menu
Ajuda. Ele inclui as funcionalidades
avançadas e de competências mais
completas do conteúdo deste manual.

Nota: A Ajuda do programa será atualizada, se necessário, através de download gratuito oferecida pelo
programa de atualizações disponíveis do site da Mayer-Johnson (www.mayer-johnson.com) ou
através do atualizador on-line encontrado no menu Iniciar > Todos os Programas > Mayer-
Johnson > Verificar atualizações.

1
Introdução

Configuração do Sistema
O sistema mínimo necessário para rodar esta versão 6 em ambiente Windows é:

• Windows versões 2000 / XP / Vista / 7 • 512 MB de RAM • 700MB de espaço livre no HD

Onde Conseguir Ajuda

Se você tiver acesso à Internet, encontrará ajuda em:

www.clik.com.br/mj
e-mail: suporte@clik.com.br

Nele você terá acesso a respostas para perguntas frequentes. Caso não encontre resposta naquele local,
envie-nos um e-mail com sua dúvida técnica.

Se você não tiver acesso à Internet, ligue para o telefone abaixo:

Clik Tecnologia Assistiva


Fone: (51) 3061-6230 • Fax: 3026-2603
Expediente: 2ª a 6ª feira - 09h00 - 12h00 e 14h00 - 18h00

Para que possamos responder rapidamente suas questões, será importante você estar diante do
computador durante sua ligação. Tenha em mãos os dados de seu computador e sistema operacional,
bem como o número de série (impresso no CD) e a versão do programa (apresentada na tela de
abertura).

2
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Conhecendo a Área de Desenho

1
2

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

18
17

19

20 21

1 Barra de Título 12 Ferramenta Espessura


Exibe a paleta de opções de espessura de linha.
2 Barra de Menu
13 Ferramenta Formato
Exibe a paleta de opções de formato de canto de teclas.
3 Ferramenta Localizador de Símbolos (Ctrl + F)
Exibe a janela do Localizador de Símbolos. 14 Ferramenta Sombreado
Usada para aplicar molduras 3-D às teclas.
4 Ferramenta Ponteiro (Ctrl + F1)
Usada para selecionar teclas, texto, imagens, etc. 15 Ferramentas Ampliar/Reduzir
Promovem facilmente a função zoom.
5 Ferramenta Tecla (Ctrl + F3)
Usada para criar uma tecla de símbolo ou imagem.
16 Ferramenta Tecla Móvel
Cria pares de teclas Móvel/Destino.
6 Ferramenta Tecla de Formato Livre (Ctrl + F7)
Cria teclas de formato livre ou poligonal.
17 Área de Construção de Pranchas
7 Ferramenta Spray (Ctrl + F2) Janela do Localizador de Símbolos
Usada para multiplicar teclas na prancha. 18 Usada para localizar os símbolos.
8 Ferramenta Linha (Ctrl + F4) Indicador de quebra de página
Usada para desenhar linhas. 19 Exibe os limites da folha de papel utilizada.
9 Ferramenta Texto (Ctrl + F5)
20 Nível de Visualização da Prancha
Ferramenta Cor Exibe o nível de ampliação da prancha (zoom).
10 Exibe a paleta de cores usada para colorir teclas,
texto e gráfico 21 Ajuda Dinâmica
Exibe informações úteis relativas à posição do cursor
11 Ferramenta Tecla Simbolar e a ação em execução.
Cria uma tecla onde os símbolos aparecem sobre
as palavras digitadas.

Nota: A Barra de Ferramentas pode ser deslocada da posição horizontal para vertical e rearranjada em diversos modos.

3
Introdução

Conhecendo o Localizador de Símbolos


Para acessar o Localizador de Símbolos, clique na ferramenta Localizador de Símbolos (veja página
anterior).

2
1
5

7
6

10 11
8

12 13 14

1 Área de Exibição do Símbolo Selecionado 8 Botão de Categorias (Ctrl +L)


Permite selecionar as categorias de busca de símbolos.
2 Número do Símbolo Selecionado 9 Botão de Nomes de Símbolo
Indica a quantidade de símbolos encontrados. Permite editar, adicionar outro nome ou categoria ao
3 Opções de Busca pelo Nome do Símbolo símbolo selecionado.
10 Menu de Nome Alternativo do Símbolo
Pelas letras iniciais da palavra de busca. Digite neste campo o nome que você deseja exibir
com o símbolo selecionado. Esta mudança só será
Com qualquer parte da palavra de busca. aplicada uma vez.
Com a palavra de busca inteira. 11 Lista de Nomes Alternativos do Símbolo
Clique na seta para exibir a lista de nomes
4 Botões Minimizar, Maximizar & Fechar alternativos associados ao símbolo selecionado.
Você pode selecionar qualquer nome desta lista.
5 Campo de Busca 12 Botão de Ajustes
Para localizar um símbolo, digite seu nome completo Controla vários ajustes do Localizador de Símbolos,
ou parte dele. como modos de busca, idiomas, fontes, bibliotecas
de símbolos em cores ou preto-e-branco, etc.
6 Botão de Miniaturas (Ctrl +T)
Exibe miniaturas dos símbolos que satisfazem sua 13 Seleção Retângulo
palavra de busca. Seleciona uma região retangular para ser copiada.
7 Seleção Mão Livre
Setas de Símbolo Anterior/Próximo 14 Seleciona uma região com formato livre para ser
Avança ou retorna pelos símbolos ou pelas janelas copiada.
de miniaturas.

Nota: Uma mensagem descritiva será exibida sempre que o cursor for posicionado sobre os botões.

4
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Explorando as Pranchas Exemplos e Modelos


Modelos para impressão
Todos os produtos da Família de Programas Boardmaker vêm com mais de 300 pranchas para
impressão. Pranchas com modelos de calendários, agendas e pranchas para a maioria dos vocalizadores
são encontrados na pasta Modelos.
Estes modelos podem ser acessados clicando-se na tecla Abrir prancha modelo na tela de abertura do
programa, ou quando você seleciona o comando Abrir (Ctrl+O) no menu Arquivo.

Nota: Os modelos são arquivos do tipo "somente leitura" e abrirão sempre como pranchas sem título.
Isto protege de que a prancha modelo seja apagada ou modificada acidentalmente.

Clique aqui para acessar Selecione a prancha


todas as pranchas modelos modelo desejada

Modelos Interativos
O Boardmaker com Speaking Dynamically Pro vem com mais de 250 pranchas de amostra, criadas para
demonstrar como as características e símbolos dos programas podem ser utilizados para cobrir uma
grande área de atividades escolares, fornecer comunicação e suporte à fala, auxiliar no desenvolvimento
e nas tarefas de vida diria e muito mais. As atividades foram projetadas para fornecer um gama de
aplicações que objetivam trabalhar níveis de habilidades da criança ou do adulto. Não deixe de explorar
as pranchas modelos, pois elas lhe ajudarão compreender as características apresentadas no manual.
O programa apresenta um modo Usar e um modo Desenhar. No modo Usar você interage com suas
pranchas, enquanto que o modo Desenhar permite criar e editar pranchas, teclas e funções, na interface
do Boardmaker. O programa é colocado no modo Usar pressionando-se Ctrl+U e retorna ao modo
Desenhar pressionando-se ESC ou Ctrl-D.

SuperPranchas
São pranchas com macros pré-programadas que permitem criar com facilidade e rapidez atividades
educacionais variadas e atraentes. Com elas você cria livros de histórias falados, atividades de
soletração, relação imagem com escrita, questões de respostas sim e não, montagem de trabalhos a
partir de opções de fundos e carimbos, e muitas outras atividades cativantes.
A pasta com as SuperPranchas está dentro da pasta Modelos que por sua vez é uma subpasta da pasta
Boardmaker Software Family.
Instruções sobre as SuperPranchas estão disponíveis no Apêndice H.

5
Introdução

Abrindo o Programa no Modo Usar


da Prancha Início
Dê um duplo-clique no ícone Pranchas
Modelos Interativas encontrado na sua
Área de trabalho. O programa abrirá na
prancha Início e no modo Usar.
Você pode passar agora para a próxima
seção ou revisar os passos abaixo, se
1 necessário.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Abrindo a Prancha Início Após o


Programa Aberto
Execute o programa aplicando um duplo-
clique no ícone na área de trabalho ou
selecione o programa através do menu
Iniciar (Iniciar > Todos os Programas >
Mayer-Johnson)

Selecione a tecla Abrir prancha modelo.

A caixa de diálogo Selecione uma Prancha


exibirá o conteúdo da pasta Modelos.
Dê um duplo-clique na pasta Pranchas
Modelos Interativas.

3
Nota: Você encontrará as pranchas para
impressão começando com “BM” e
poderá do mesmo modo imprimir
qualquer outra prancha interativa.

6
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Dê um duplo-clique na prancha +Início


para abrí-la. Esta prancha lhe dará acesso a
mais de 250 outras pranchas de exemplo.

Para explorar as pranchas, você deverá colocá-las no modo Usar.


Selecione Usar no menu Pranchas Dinâmicas ou pressione Ctrl-U. Clique nas teclas para
explorar diferentes pranchas exemplo. A tecla 'Início' encontrada no canto inferior direito de cada
prancha levara o usuário de volta aa prancha inicial mostrada ao lado.
Pressione a tecla Esc ou Ctrl+D para retornar ao modo Desenhar.

Você deve colocar o programa


no modo Usar para utilizar as
pranchas exemplo interativas.

7
Introdução

Habilidades Básicas no Uso do Mouse

Como qualquer outro programa de computador, é importante que você esteja familiarizado com o uso
do mouse. Isto é muito importante em programas de desenho, como é o caso do Boardmaker. Faremos
aqui uma pequena revisão das habilidades básicas necessárias no uso do mouse ao longo deste manual.

Clique (tecla esquerda do mouse)


Pressione a tecla esquerda do mouse para
selecionar teclas, textos, figuras e linhas dentro do
programa. Esta função é executada com a
ferramenta Ponteiro.
Clique para selecionar itens com os
símbolos.

Clique-direito (tecla direita do mouse)


Pressione a tecla direita do mouse para acessar
menus contextuais e rodar funções especiais. Isso
é normalmente feito com a ferramenta ponteiro.
Clicando com a tecla direita na maioria dos itens,
será aberto acesso para menus contextuais que
contem comandos que são específicos para aquele
item ou itens selecionados.
Os menus da tecla direita fornecem uma maneira
rápida de fazer ações comuns como copiar, colar,
alinhar, ajustar propriedades e muito mais. Duplo clique acessam os menus
contextuais de cada item.
Nota: Alguns comandos de programa avançados
estão apenas disponíveis através dos
menus da tecla direita do mouse.

Duplo-clique (tecla esquerda do mouse)


Clique duas vezes com a tecla esquerda do mouse
para abrir as teclas e exibir uma função que pode
ser atribuída ou ter seus ajustes mudados. Isto é
feito normalmente com a ferramenta ponteiro (BM
com SDP apenas).
O duplo clique numa tecla atribuirá
suas funções (apenas para o BM com
SDP).

8
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Clicar e Arrastar (tecla esquerda do


mouse)
Clique e mantenha a tecla esquerda do mouse
pressionada enquanto move o mouse na direção
apropriada. Clicar e arrastar é um procedimento
usado com diversas ferramentas, para selecionar,
desenhar e mover.
Clique e arraste para criar uma tecla ou
para mover os itens ao redor.

Tecla Fixa (Shift) + Clique (tecla esquerda


do mouse)
Clique no primeiro item e então mantenha
pressionada a tecla Fixa (Shift) do teclado e clique
um outro item ou outros itens.
A combinação de Fixa+clique é usada para
selecionar vários itens ou teclas de uma só vez.
Cada item que você fizer com Fixa+clique será
adicionado ao grupo já é previamente selecionado.
Para retirar um item que já é parte de uma seleção
basta usar Fixa+clique novamente. Pressione a combinação Fixa+clique para
adicionar itens a um grupo de objetos já
Nota: Uma tecla não pode ser adicionada a um selecionados.
grupo já selecionado, se este começou com
uma figura, linha ou texto e vice-versa.

9
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 1
Construindo uma Prancha e Modificando
sua Aparência
Resumo
Ao criar uma nova prancha de comunicação, é importante entender como orientar e dimensionar uma
prancha para ser impressa, como criar uma grade de teclas (células) e lidar com os vários elementos da
área de construção de pranchas. Você também aprenderá como modificar a cor, forma e o tamanho das
teclas de uma prancha, que lhe auxiliará organizar seu conteúdo e facilitar sua compreensão pelo usuário.

Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:

• Definindo o tamanho da prancha. • Criando pranchas com múltiplas páginas.


• Trabalhando com várias janelas de prancha. • Redimensionado o tamanho da janela de uma prancha.
• Criando uma grade de teclas. • Ajustando o espaçamento entre as teclas.
• Mudando a aparência das teclas. • Desenhando linhas e teclas na prancha.
• Limpando símbolos e texto de teclas selecionadas.

Use diferentes tamanhos Organize a prancha usando


de teclas e símbolos. bordas de teclas coloridas

Crie pranchas que


serão impressas
no tamanho exato
de sua
necessidade.

Escolha entre diferentes Organize a prancha usando


tipos de cantos de teclas fundos de tecla coloridos

13
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Definindo o Tamanho da Prancha


O primeiro passo na criação de uma prancha é determinar seu tamanho.Você precisará dizer ao
programa, que espaço será necessário e qual o tipo de papel você tem em sua impressora.

Ajustes da Impressora

Antes de definir o tamanho da prancha, você deverá definir os ajustes da impressora quanto ao
tamanho do papel a ser usado. Isto ajudará a criar pranchas que caberão na folha de papel.

Informações
sobre a
orientação e
tamanho da
página atual.

Clique aqui
1 para mudar a
orientação
ou o
tamanho da
página na
impressora.

No menu Arquivo, selecione o comando Configurar Prancha e Impressão (Tamanho/Régua/


Grade/Espaços). Confira se os ajustes da impressora têm o tamanho e a orientação apropriados.
Se estas variáveis da impressora não estiverem corretas, clique no botão Propriedades.

14
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Certifique-se de
selecionar a Selecione o tipo de
impressora correta. papel que você vai
usar e a orientação
de impressão (se
retrato ou paisagem).

Abra as Propriedades de sua impressora e certifique-se que está usando o papel correto e ajuste
a orientação de sua prancha. Clique no botão OK quando estiver pronto.

15
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Ajustando o Tamanho da Prancha

Tamanho da Prancha Atual Clique aqui para aplicar


Para especificar o tamanho da o tamanho da prancha
prancha, entre as medidas aqui. atual em todas as novas
pranchas

Usar Tamanho da
Impressão
Clique aqui para
ajustar o tamanho Clique aqui para aplicar os
da prancha ao ajustes da impressora em
tamanho da página todas as novas pranchas
definida na
impressora.

Acostume-se a clicar no botão Tamanho da Impressão, para que a prancha seja automaticamente
encaixada na área imprimível do papel escolhido. (Na próxima seção você irá aprender a trabalhar
com pranchas multi-páginas.) Clique no botão OK quando tiver terminado.

Nota: A área imprimível de um papel com determinado tamanho e orientação variam de uma
impressora para outra. Você deverá reajustar o tamanho da prancha sempre que precisar
imprimi-la numa impressora diferente.

Dica: Ajustando um Tamanho de Prancha Padrão e Impressora para Todas as Novas


Pranchas.
Se você for construir várias pranchas de mesmo tamanho, isto é, um conjunto de pranchas
para uma determinada atividade ou equipamento, use os botões "Aplicar Ajustes..."
localizados à direita da tela Configurar prancha e impressão mostrada acima. Clicando
nestes botões, você passa a aplicar automaticamente o tamanho da prancha atual, e/ou
ajustes de página da impressora, em todas novas pranchas criadas posteriormente.

16
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Criando Pranchas com Múltiplas Páginas


Você não está limitado a criar pranchas que cabem em apenas uma folha de papel. O Boardmaker
permite que você construa pranchas com o tamanho de até seis folhas de papel, sendo três folhas lado a
lado por duas de altura. Criar pranchas multi-páginas permitirá a você construir materiais de
comunicação maiores ou pranchas em tamanho pôster.

Tamanho máximo da
prancha, calculado
Digite o tamanho pelos ajustes atuais de
desejado da prancha, tamanho e orientação
respeitando os do papel.
valores máximos.

1
No menu Arquivo, selecione o comando Configurar Prancha e Impressão (Tamanho/Régua/
Grade/Espaços). Confira se os ajustes da impressora têm o tamanho e a orientação apropriados.
Se não estiverem corretas, clique no botão Propriedades.
Nos campos Largura e Altura mostrados acima, digite as dimensões desejadas para a prancha,
até os limites apontados na coluna Máximo. Clique no botão OK quando terminado.

As diversas folhas de
papel são marcadas
por linhas tracejadas
de quebra de página.
2

Quando a prancha é exibida em Página inteira (padrão), as linhas indicadoras de quebra de


página mostrarão as diversas folhas de papel utilizadas.
Ao montar uma prancha multi-página, você deverá aparar as extremidades das páginas antes de
colar uma sobre a outra.

17
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Trabalhando com Várias Pranchas

A primeira prancha aberta ou criada no O Boardmaker lhe permite abrir várias pranchas
programa é maximizada e preencherá a tela simultaneamente. À medida que outras pranchas
como mostrado acima. forem abertas, elas aparecerão em janelas menores
e sobrepostas na tela.

Opções de Visualização

Selecione no menu Exibir, Sobrepor janelas e você poderá visualizar simultaneamente todas as
pranchas que estiverem abertas. Os modos Ajustar janelas é útil para copiar e colar teclas entre as
pranchas.

O padrão de exibição mostra as pranchas no modo


Página inteira para que toda a prancha possa ser
melhor visualizada.
Tamanhos diferentes de exibição estão disponíveis no
menu Exibir e são úteis especialmente durante a edição
de um símbolo.

Nota: As teclas exibidas na tela não necessariamente


estarão apresentando o tamanho de impressão.
Confira as dimensões reais através das réguas.

18
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Redimensionando a Janela de uma Prancha


Manualmente

Posicionando o ponteiro do mouse sobre a borda


de qualquer janela, este será transformado em uma
seta dupla. Clique e arraste a borda da janela para
uma nova posição.

Use a seta
dupla para
redimensionar
uma janela.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Usando os Botões Maximizar e Restaurar

A prancha é exibida
A prancha é exibida restaurada a seu
maximizada. tamanho menor.

Clique no botão Maximizar no canto direito Clique no botão Restaurar no canto direito
superior de uma janela, para expandí-la por superior de uma janela, para restaurá-la ao
toda área de trabalho, como mostrado acima. tamanho menor, como mostrado acima.

19
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Criando uma Grade de Teclas

Inicie criando a primeira tecla de sua


prancha.
Selecione a Ferramenta Tecla na Barra de
Ferramentas.
Dica: Para exibir as réguas clique no menu
Exibir, depois em Ferramentas e
avisos e marque a opção Réguas.
Pode-se ser usado também o atalho
no teclado Ctrl+R.
1

Barra de Ferramentas Padrão


(disposições Horizontal e
Vertical)

Mova o cursor Cruz através pelo espaço vazio da


área de trabalho.

Dica: Controlando a posição inicial dos


indicadores vermelhos das réguas, você
poderá criar teclas de tamanho específico.
2 Nota: As réguas podem ser ajustadas para Indicadores
medições em centímetros ou polegadas. de posição
As unidades de medida podem ser vermelhos.
definidas no menu Arquivo,
selecionando-se Configurar prancha e
impressão (Tamanho/Régua/ Cursor Cruz
Grade/Espaços).

20
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Para criar uma tecla na prancha, clique e


arraste o mouse diagonalmente sobre a área de
trabalho, até obter o tamanho de tecla desejado.

Dica: Para criar uma tecla quadrada, pressione


a tecla Fixa (Shift) antes de posicionar
e arrastar o mouse.

3 Nota: O cursor move-se em incrementos de


0,3 cm sobre uma grade invisível. Você
pode mudar o espaçamento da grade
selecionando no menu Arquivo, a
opção Configurar prancha e
impressão (Tamanho/Régua/Grade/
Espaços) ou ainda, desmarcando o
comando Ajustar à grade no menu
Exibir.

Se for necessário redimensionar uma tecla,


Use a seta dupla
posicione o ponteiro sobre qualquer lado ou para mudar o
canto da tecla selecionada até aparecer a seta tamanho de uma
dupla como ao lado. Clique e arraste para tecla.
4 modificar o tamanho como necessário.
Nota: A linha pontilhada indica que a tecla
foi selecionada.

Você irá agora multiplicar a tecla criada para


formar uma grade.
Selecione a Ferramenta Spray.
5 Ferramenta Spray

21
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Posicione a Ferramenta Spray sobre a


primeira tecla criada. Clique e arraste
diagonalmente para multiplicar a tecla
selecionada, formando a grade que você
desejar.

Nota: Se você quiser mudar o


espaçamento entre as teclas, apague
todas teclas criadas, com exceção
da primeira. Abra o menu Arquivo
/ Configurar prancha e
impressão e ajuste os campos
6 destinados aos espaços horizontal e
vertical entre as teclas. Pressione
OK e aplique novamente a
Ferramenta Spray.

Enquanto todas as teclas ainda estão


selecionadas*, clique e arraste uma delas
para que todo o conjunto seja movido
sobre a página, e dessa forma posicione-o
no centro da mesma.

*Se todas as teclas não estiverem


selecionadas, clique em Selecionar tudo
no menu Editar ou use o atalho de teclado
(Ctrl + A).
7
Dica: Se você quiser criar uma prancha
que sirva de modelo para outras,
consulte o Apêndice C - Criando
uma Prancha Modelo.

22
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Modificando a Cor de Fundo da Prancha ou da Tecla

Fundo Borda

Ferramenta Cor

Clique na prancha ou Selecione a Ferramenta Cor. Clique na cor desejada da


selecione uma tecla ou grupo paleta de cores.
de teclas.

Modificando a Espessura da Borda da Tecla

Ferramenta Espessura

Selecione um grupo de Selecione a Ferramenta Clique na espessura


teclas. Espessura. desejada.

23
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Bordas de Tecla Invisíveis

As linhas tracejadas da Ferramenta Espessura representam uma “borda invisível”. Quando


selecionadas, as teclas serão apresentadas com uma borda tracejada em cinza claro e esta borda não será
impressa.
Nota: Não confunda as linhas tracejadas da Ferramenta Espessura com a borda tracejada das teclas,
que aparece ao clicá-la com a tecla direita do mouse, depois em Propriedades e Borda
Tracejada do submenu. Consulte a seção Aplicando Bordas Tracejadas a uma Tecla, página 26.

Selecione a opção Borda sólida Borda invisível Borda tracejada


borda invisível (não será
impressa)
Bordas invisíveis
não são impressas.

Modificando a Cor da Borda da Tecla


Clique em Borda para mudar a
cor do contorno de uma tecla.

Fundo Borda

Ferramenta Cor

Selecione um grupo de Selecione a Ferramenta Clique em Borda e selecione a


teclas. Cor. cor desejada para o contorno.

Dica: Utilize o conta-gotas para selecionar uma cor que não é exibida na paleta, clicando diretamente
na cor desejada que aparece na prancha.

24
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Modificando o Formato da Tecla

Ferramenta Formato

Selecione um grupo de Selecione a Ferramenta Clique no formato de canto


teclas. Formato. desejado.

Nota: Se uma tecla de formato livre for selecionada, a Ferramenta Formato agirá como uma
“ferramenta de polígono”. Consulte a seção Desenhando uma Tecla Poligonal com Formato
Livre, página 29.

Desenhando uma Linha

Ferramenta Linha Ferramenta Espessura

Selecione a Ferramenta Para desenhar uma linha, Clique na Ferramenta


Linha. clique e arraste dentro de uma Espessura e selecione qual a
tecla ou através da prancha. espessura da linha.

25
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Aplicando Bordas Tracejadas a uma Tecla

Selecione uma tecla ou um Dê um clique com a tecla As bordas tracejadas são


grupo de teclas. direita do mouse, selecione ótimas atividades de recorte
Propriedades e Borda e pranchas de trabalho.
Tracejada do submenu.
Desmarque esta opção para
voltar à borda sólida.

Nota: As linhas criadas com a Ferramenta Linha também podem ser tracejadas deste modo.
Dica: Bordas tracejadas aparecem melhor com linhas mais grossas (Ferramenta Espessura).

Aplicando Sombra 3-D a uma Tecla

Ferramenta Sombreado

Selecione um grupo de Selecione a Ferramenta Clique no botão esquerdo para


teclas. Sombreado. aplicar um sombreamento 3-D
à tecla selecionada.

Nota: As Ferramentas Espessura, Formato e Cor influenciam na aparência final do sombreamento


aplicado a uma tecla.

26
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Limpando o Conteúdo das Teclas

Selecione uma tecla ou No menu Editar, selecione o Os símbolos e o texto são


grupo de teclas. comando Limpar teclas. apagados nas teclas
selecionadas.

27
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Criando uma Tecla com Formato Livre


A Ferramenta Tecla de Formato Livre permite você desenhar teclas com qualquer forma. Você pode
usar esta ferramenta para criar áreas de controle ao redor da figura selecionada, enfatizar teclas com
uma aparência diferente das outras ou simplesmente para criar novos e divertidos formatos.

Crie teclas de aparência única Transforme qualquer tecla de


sobre um item de uma foto e forma livre num polígono padrão.
faça-o ficar invisível.

Crie formas poligonais


e deixe suas bordas
tracejadas.

Nota: Uma tecla de formato livre se comporta exatamente como uma tecla normal, com duas
exceções: ela não pode ter suas bordas sombreadas e os seus cantos não podem ser
arredondados.

Selecione a Ferramenta Tecla de


Formato Livre.
1

Com o cursor no fundo da prancha,


clique e mantenha a tecla esquerda
Clique e arraste
do mouse pressionada. Deslize o
o mouse para
mouse livremente para criar a tecla criar uma tecla
na forma que você desejar. de qualquer
2 formato.

28
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Solte a tecla do mouse para fechar


automaticamente a forma da tecla
com uma linha reta entre a posição Solte a tecla do
inicial do mouse e onde você iniciou mouse para fechar a
o traçado. tecla com uma linha
3 reta.

Desenhando uma Tecla Poligonal com Formato Livre


A Ferramenta Tecla de Formato
Livre também pode ser usada para
desenhar polígonos.
1
Selecione a Ferramenta Tecla de
Formato Livre.

Mantenha pressionada a tecla


Control (Ctrl), clique no ponto Mantendo a tecla
inicial da tecla e mova o mouse Ctrl pressionada
entre o primeiro canto do polígono. clique para mover o
2 Clique para confirmar aquele lado. mouse e clique para
criar o primeiro lado
da tecla.

Mantendo a tecla Control (Ctrl)


pressionada, clique o mouse em
todos cantos que o polígono deve
ter. Continue
pressionando a
3 tecla Ctrl e clique
para criar os cantos
do polígono.

29
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Para finalizar a sua tecla poligonal


de forma livre, dê um duplo clique
para especificar a posição do canto
Solte a tecla Ctrl e o
final (ou você pode simplesmente
programa fechará o
soltar a tecla Ctrl). O programa
4 automaticamente fechará o
polígono
automaticamente.
polígono para você.
Solte a tecla Ctrl e o programa
automaticamente fechará a tecla.

30
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Criando uma Tecla de Formato Livre com Lados Retos

A Ferramenta Tecla de Formato


Livre pode ser usada para desenhar
teclas que tenham tanto forma livre
quanto os lados retos
1
Selecione a Ferramenta Tecla de
Formato Livre.

Mantenha pressionada a tecla Ctrl


e então clique e arraste para definir Enquanto mantendo a
o primeiro lado do polígono. tecla Ctrl pressionada,
2 clique e mova o mouse
e clique novamente
para criar o lado de sua
tecla.

Ainda pressionando o botão do


mouse, solte a tecla Ctrl. Mova o
mouse para desenhar o lado da
tecla livre.
Mantenha a tecla do
3 mouse pressionada e
solte a tecla Ctrl para
desenhar uma forma
livre.

Para desenhar o próximo lado reto,


pressione e mantenha pressionada a
tecla Ctrl e arraste o mouse. Clique
para criar o próximo canto. Pressione novamente a
4 Alterne entre manter a tecla Ctrl
tecla Ctrl e solte a
tecla do mouse para
pressionada e o botão do mouse definir outra linha reta.
para trocar entre o desenho da linha
reta e os lados de forma livre.

31
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência

Para finalizar a tecla de formato livre,


simplesmente libere a tecla do mouse e
Ctrl e o programa fechará Solte a tecla Ctrl ou
automaticamente o polígono criado. a tecla do mouse
para fechar a tecla
5 com uma linha reta.

Criando um Polígono Regular de uma Tecla de Formato Livre


Apesar de ser possível desenhar normalmente polígonos regulares (como triângulos e hexágonos) com
método descrito até aqui, o programa permite converter qualquer botão de formato livre num polígono
regular usando a Ferramenta Formato. O procedimento abaixo facilitará a criação de polígonos
regulares.

Selecione uma tecla de A tecla de formato livre


formato livre. aparecerá com um novo
formato.

Selecione a Ferramenta
Formato e a seguir uma
forma.

Dica: Mantenha a tecla Fixa (Shift no teclado) pressionada enquanto você seleciona a forma para
criar um polígono regular (todos os lados com o mesmo comprimento).

32
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 2
Trabalhando com o Localizador de Símbolos
Resumo
O Localizador de Símbolos do Boardmaker permite você localizar rapidamente qualquer símbolo e
copiá-lo para uma tecla ou para outros programas. Você pode mudar facilmente o texto de um símbolo ou
trabalhar com outro idioma. Neste capítulo você conhecerá as várias características do Localizador de
Símbolos para encontrar rapidamente os símbolos e textos que necessitar.

Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:

• Procurando símbolos. • Copiando um símbolo em uma tecla.


• Copiando um símbolo para outro programa. • Mudando o nome de um símbolo.
• Editando nomes alternativos de um símbolo. • Utilizando idiomas diferentes nos símbolos.
• Trabalhando com os ajustes do Localizador de • Ajustando o tamanho da fonte do Localizador
Símbolos. de Símbolos
• Usando o menu de Nomes Alternativos de um símbolo.

Você pode exibir dois


idiomas ao mesmo
tempo, ou não exibir
nenhum texto.

Associe nomes
alternativos para
um símbolo.

Pesquise vários símbolos Selecione apenas uma parte


usando a visualização em de um símbolo para copiar.
miniaturas.

33
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos

Procurando Símbolos
Selecione um dos botões de Opção de Busca. Esta escolha definirá o modo como o Boardmaker
apresentará o resultado de busca com o texto que você digitar.
Digite o nome do símbolo que você deseja encontrar.

Botões de Opção de Busca de Símbolo

Campo da Palavra de Busca


1
Letras Iniciais da Palavra de Busca
Texto de busca: “sol”
Resultado: “sol”, “soldado”, “soletrar”
Qualquer parte da Palavra de Busca
Texto de busca: “sol”
Resultado: “camisola”, “soldado”
Palavra de Busca Inteira
Texto de busca: “sol”
Resultado: apenas “sol”

O Boardmaker pode exibir os símbolos encontrados em sua busca de duas maneiras: um símbolo
por vez na janela do Localizador de Símbolos, ou vários símbolos em miniatura agrupados em
uma matriz.
Procurando Símbolos Individualmente

Indica o número do
símbolo corrente e o
número total de
2 símbolos encontrados.

Setas Anterior/Próximo

Se o primeiro símbolo que aparecer não for o desejado, use as Setas Anterior/Próximo ou as
teclas de direção esquerda/direita de seu teclado para exibir todos os símbolos que satisfazem a
palavra de busca.

34
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Procura de Símbolos Utilizando a Visualização de Miniaturas

Clique no símbolo que você deseja selecionar ou Ctrl + clique no


símbolo para aplicá-lo diretamente sobre a área selecionada.

Botão Miniaturas

Menu de Nome
Alternativo do
Símbolo
Nome da miniatura
destacada.

São exibidas as primeiras 49


Miniaturas de símbolos que
3 satisfazem o critério de busca.

Clique no botão Miniaturas (Ctrl + T) para visualizar todos os símbolos em miniatura que
satisfazem o critério de busca.
Clique nas Setas Anterior/Próximo, ou nas setas direcionais do teclado, para percorrer entre as
telas de miniaturas e clique na miniatura do símbolo que você deseja usar.

Nota: Ao passar o ponteiro sobre as miniaturas, o nome do símbolo aparecerá no Menu de


Nome Alternativo do Símbolo.
Dica: Clique com a tecla direita do mouse sobre as miniaturas para colá-la diretamente na tecla
selecionada. A janela de miniaturas permanecerá aberta para que você possa continuar
clicando e preenchendo rapidamente as teclas vazias com os símbolos desejados.

Procurando Símbolos por Categorias


Se você estiver trabalhando com uma prancha temática, isto é, café-da-manhã ou roupas do vestuário,
você poderá encontrar mais facilmente os símbolos através de uma busca em determinada categoria, do
que cada símbolo separadamente. Ajuste o Localizador de Símbolos para mostrar apenas aqueles que
pertencem a uma determinada categoria.
Buscas por categoria de símbolos estão abordadas com detalhes no Capítulo 3 - Trabalhando com
Categorias de Símbolos.

35
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos

Copiando um Símbolo para uma Tecla


Posicionamento Automático

O Localizador de Símbolos realçará a primeira


tecla vazia da prancha.
Pressionando-se Enter no teclado, o símbolo será
posicionado automaticamente na tecla realçada.
Após o posicionamento do símbolo, a próxima
tecla vazia ficará realçada.
Nota: Se não houver nenhuma tecla realçada, o
Localizador de Símbolos tentará
posicionar o símbolo no fundo da prancha.

Tecla realçada
(selecionada)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Posicionamento Manual

Você pode aplicar um símbolo selecionado em


qualquer tecla da prancha, não somente naquela
realçada.
Para isso utilize o Cursor de Posicionamento,
clicando-o diretamente na tecla onde o símbolo
deverá ser aplicado.
Nota: A próxima tecla vazia que segue a que
você clicou será realçada para o
posicionamento automático.
Consulte o Capítulo 4 - Trabalhando com
Símbolos em uma Prancha para informações sobre
excluir, substituir ou adicionar múltiplos símbolos
em uma tecla.
Nota: Com o Cursor de Posicionamento você
pode aplicar apenas uma parte do símbolo
Cursor de Posicionamento
(clique e arraste o ponteiro sobre a região (aplicador de símbolos)
selecionada) sobre uma tecla ou no fundo
da prancha.

36
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Utilizando o Menu de Nomes Alternativos de Símbolos

Clique aqui para


exibir os nomes
alternativos de um
símbolo.

Nomes alternativos
do símbolo corrente.

Muitos símbolos têm nomes alternativos atribuídos (sinônimos). Se você procurar por estes nomes
alternativos, o símbolo correspondente será exibido com esta palavra acima do mesmo.
Se você quiser usar um nome alternativo para um símbolo, clique no pequeno triângulo preto e
selecione no menu desdobrável.
Nota: Mudar o texto utilizando o Menu de Nomes Alternativos do Símbolo é uma tarefa rápida e
não afeta o nome original do símbolo.

Mudando o Nome de um Símbolo

carinho
Palavra de busca original

Menu de Nomes
Alternativos do Símbolo

Você pode mudar o texto que aparece sobre um símbolo digitando diretamente no Menu de Nomes
Alternativos do Símbolo. À medida que você digita o texto no campo, o mesmo é exibido
automaticamente no sobre o símbolo.
Nota: Mudar o texto utilizando o Menu de Nomes Alternativos do Símbolo é uma tarefa rápida e
não afeta o nome original do símbolo.

37
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos

Utilizando Símbolos com Outros Idiomas


Os símbolos PCS que acompanham o Boardmaker são traduzidos em vários idiomas. Você poderá
mudar o idioma exibido, adicionar uma segunda linha de idioma ou fazer buscas num idioma diferente.

Idioma da Linha 1: Português


Idioma da Linha 2: Inglês

Botão de Ajustes do
Localizador de Símbolos

1 Clique no botão Ajustes do Localizador de Símbolos.

Utilize os menus desdobráveis para selecionar os idiomas desejados nas Linhas 1 e 2 de idioma.
2 Clique em no botão OK quando terminar.
Dica: Mudando o idioma da Linha 1 muda-se automaticamente o Idioma de localização
(busca) de símbolos. Você pode definir o idioma de busca independentemente, após
definir o idioma da Linha 1 (veja figura acima: um usuário brasileiro pode construir uma
prancha para um usuário em inglês).

Nota: Alguns idiomas exigem fontes e scripts especiais para exibir seu conteúdo corretamente.
Essas fontes e scripts estão disponíveis a partir da versão do Windows 98. Verifique estes
componentes no Painel de Controle de seu computador.

38
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Selecionando uma Categoria de Busca

adultos
Botão Selecionar Categorias
Clique aqui para selecionar uma
1 categoria para ser pesquisada
ou exibida.

Seleciona todas as categorias. Desmarca todas as categorias.

Exibe/seleciona as Cancela todas as Confirma as mudanças


categorias do usuário mudanças de seleção. e fecha esta janela.

Clique em Desmarcar todas Categorias Padrão para limpar as seleções de categorias.


Clique qualquer categoria ou categorias que você deseja pesquisar. Clique no botão OK quando
pronto.

39
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos

Trabalhando com uma Categoria de Busca


Detalhes do Localizador de Símbolos
Uma vez selecionada uma categoria de busca, apenas os símbolos atribuídos àquela categoria serão
exibidos no Localizador de Símbolos.

Categoria de busca selecionada

Número do Número de símbolos


símbolo exibido encontrados Se o campo da
palavra de busca
estiver em branco,
você visualizará
todos os símbolos
de uma determi-
nada categoria.

As setas permitem
navegar entre os
símbolos encontrados.

Usando a Visualização em Miniaturas


A busca por categorias produz melhores resultados quando usada conjuntamente com a exibição em
miniaturas. Esta última permite visualizar até 49 símbolos de uma determinada categoria
simultaneamente, agilizando a localização do símbolo que você procura. Use a seta Próximo para
exibir o conjunto seguinte de 49 miniaturas de símbolos.
O campo da palavra de
busca deverá estar em
branco, para que todos
os símbolos de uma
determinada categoria
sejam exibidos.

Setas
Anterior / Próximo

Exibe o nome do
símbolo selecionado nas
miniaturas.

Clique na miniatura do
símbolo desejado.

40
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Preenchendo Rapidamente uma Prancha Temática


Você tem duas maneiras de construir rapidamente uma prancha temática, com símbolos pertencentes a
uma mesma categoria. Nos exemplos a seguir, selecione apenas as categorias “Café da manhã”,
“Laticínios”, “Bebidas”, “Frutas”e “Cereais/pães”.

Método 1 - Usando a tecla Enter e o posicionamento automático


Pressione repetidamente a tecla Enter de seu teclado, para preencher as teclas da prancha com os
símbolos da categoria “café-da-manhã” na ordem em que são exibidos nela. Use a seta direcional do
teclado “à direita”, para pular os símbolos não desejados.

Símbolo 6 de 26 Símbolo 9 de 26 Símbolo 11 de 26

6/26 9/26 11/26

Enter Enter Enter

Método 2 - Usando a tecla direita do mouse sobre um símbolo em miniatura e o posicionamento


automático
Clique com a tecla direita do mouse sobre um símbolo em miniaturas para colá-lo diretamente na tecla
selecionada de sua prancha. A exibição das miniaturas permanece aberta para que você possa continuar
clicando sobre as mesmas e rapidamente colando os símbolos nas teclas vazias da prancha.

41
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos

Aumentando a Janela do Localizador de Símbolos

Botão
Maximizar

Botão de Ajustes do
Localizador de Símbolos

O Localizador de Símbolos pode ser aumentado para lhe dar uma visão maior dos símbolos. Esta opção
é muito útil quando se utiliza a ferramenta de seleção Retângulo ou Mão-livre.
Para aumentar o Localizador de Símbolos, clique no botão Maximizar, no canto superior direito
daquela janela. O botão Maximizar é substituído pelo botão Restaurar que é usado para trazer o
Localizador de Símbolos para seu tamanho normal.
Você pode ajustar o tamanho de visualização do Localizador de Símbolos clicando no botão Ajustes do
Localizador de Símbolos e selecionando o Nível de ampliação dos símbolos desejado no campo
correspondente.

Selecionando os Símbolos em Cores ou em Preto-e-Branco


Você pode utilizar tanto símbolos coloridos quanto em preto-e-branco (desde que ambos conjuntos de
símbolos estejam instalados). Para escolher o conjunto de símbolos, clique no botão Ajustes do
Localizador de Símbolos, e selecione a opção desejada.
Nota: As miniaturas de símbolos serão sempre exibidas em cores.

Selecione qual
conjunto de
símbolos será
utilizado Selecione a
posição do rótulo
em relação ao seu
símbolo.

Posição dos Rótulos dos Símbolos


O Localizador de Símbolos pode ser ajustado para exibir o rótulo do símbolo acima ou abaixo do
mesmo ou não exibir nada. Basta escolher a opção desejada.
Nota: Quando a opção Sem rótulo for selecionada, os ajustes da Linha 1 e da Linha 2 estarão
preservados, porém as mesmas aparecerão em cor cinza e não poderão ser selecionadas.

42
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 3
Trabalhando com Texto da Tecla
Resumo
Você pode usar a Ferramenta Texto e o menu Texto, para editar o texto de um símbolo ou adicionar um
texto diretamente numa tecla ou prancha. Esta seção lhe mostrará como trabalhar com os textos de suas
pranchas.

Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:

• Adicionando texto com a Ferramenta Texto. • Reposicionando campos de texto.


• Editando nomes com a Ferramenta Texto. • Alterando a cor de um texto.
• Ajustando a fonte, estilo e tamanho de um texto. • Alterando a formatação do texto em múltiplas teclas.
• Teclado virtual.

Use a Ferramenta Texto para


alterar o texto de um símbolo.

pessoa 21 Bete

Crie teclas ou pranchas


usando apenas texto.

Você pode mudar a fonte, tamanho, estilo e cor do


texto de todas teclas selecionadas de uma só vez.

43
Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla

Adicionando Texto com a Ferramenta Texto

Cursor “ I”

eu quero|
Cursor
piscante
Ferramenta Texto

Selecione a Ferramenta Texto. Clique com o cursor "I" no Digite seu texto.
local onde você deseja
digitar o texto.
O cursor piscante marca sua
posição no campo do texto.

Reposicionando Campos de Texto

Ferramenta Ponteiro

Selecione a Ferramenta Clique e arraste o campo Dica: Você também pode


Ponteiro. texto para uma nova clicar e arrastar a parte
posição. Você pode superior ou inferior de
utilizar também as setas um bloco de texto para
do teclado para percorrer redimensionar o seu
o restante do texto. conteúdo.

44
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Editando o Nome de um Símbolo com a Ferramenta Texto

pessoa 49 Zéca|

Ferramenta Texto

Selecione a Ferramenta Texto. Clique com o cursor "I" no Digite o novo nome do
texto que você está editando símbolo.

Nota: O primeiro clique no campo do texto com o cursor "I" selecionará todo o texto de uma só vez.
O segundo clique posiciona o cursor piscante. Um duplo-clique selecionará uma palavra inteira.
Dica: Um clique direito do ponteiro sobre qualquer texto abrirá um menu de Editar Texto. Basta
mover o cursor "I" para fora do texto para acessar novamente a Ferramenta Ponteiro.

Mudando a Cor de um Texto


Texto ou Linha

Zéca

Ferramenta Cor

Selecione o campo de texto Selecione a Ferramenta Cor. Clique na cor desejada na


utilizando a Ferramenta Texto paleta de cores.
ou Ferramenta Ponteiro.

Dica : Você pode modificar a cor do texto com a Ferramenta Ponteiro. Basta dar um clique-direito
no texto e selecionar a cor desejada no submenu Cor da Fonte
Dica: Use o conta-gotas para definir uma cor a partir da captura de uma cor já existente na prancha.

45
Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla

Ajustando a Fonte, Estilo e Tamanho


Tamanho da Fonte, Estilo da Fonte e
Fonte Tamanho

Selecione o texto a ser O tamanho da fonte Selecione no menu Texto a opção


modificado utilizando a pode ser definido Fonte para modificar os ajustes
Ferramenta Texto ou a dentro do menu Texto. para a Ferramenta Texto ou de um
Ferramenta Ponteiro. campo de texto selecionado

Nota: Você pode modificar os ajustes da fonte padrão (tipo, estilo e tamanho), usada pela Ferramenta
Texto, dando um duplo-clique na Ferramenta Texto e após selecionando Fonte... no menu
Texto e aplicando neste, as mudanças necessárias.
Dica: Aumente e diminua rapidamente o tamanho da fonte usando os atalhos do teclado.
Para aumentar o tamanho de uma fonte pressione Ctrl + "+"; para diminuir a letra, pressione
Ctrl + "-".

46
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Modificando o Alinhamento do Texto

Selecione o texto utilizando Selecione o alinhamento O texto, neste exemplo, está


a Ferramenta Texto ou a desejado, clicando no menu centralizado.
Ferramenta Ponteiro. Texto e após em Alinhamento.

Modificando os Ajustes de Texto em Diversas Teclas

grande pequeno grande pequeno

Selecione as teclas em cujos Aplique as mudanças Todas as teclas selecionadas


textos devam ser modificados. necessárias no menu Texto. refletirão as mudanças
aplicadas ao texto.

Nota: Se você estiver aumentando muito o tamanho da fonte em suas teclas, é possível que parte do
texto desapareça, ficando abaixo da parte superior do símbolo. Neste caso você deverá
redimensionar ou reposicionar esses símbolos dentro de suas teclas.

47
Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla

48
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 4
Trabalhando com Símbolos em uma Prancha
Resumo
Um símbolo de uma tecla pode ser rapidamente mudado, adicionado, redimensionado, movido ou excluído.
Este capítulo lhe ensinará a manipulá-los e criar seus próprios símbolos.

Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:

• Substituindo o símbolo de uma tecla. • Adicionando outro símbolo a uma tecla.

• Redimensionando e reposicionando um símbolo. • Usando uma parte de um símbolo.

• Importando uma imagem para uma tecla. • Redimensionando teclas e figuras.

• Excluindo figuras e texto de teclas selecionadas.

Substitua rapidamente o símbolo Posicione vários símbolos em uma


e o texto de uma tecla. tecla para criar um novo símbolo.

Exclua rapidamente o conteúdo


de teclas selecionadas.

eu quero cereal eu quero

aveia omelete

49
Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha

Substituindo um Símbolo em uma Tecla

Procure um novo símbolo no hambúrguer hambúrguer de queijo


Localizador de Símbolos.
Usando o Cursor de
Posicionamento, clique na tecla
1 cujo símbolo será substituído.

Cursor de Posicionamento

2 Clique no botão Substituir para


confirmar esta ação.

hambúrguer com queijo

O novo símbolo e texto substituirão os anteriores.


3

50
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Aplicando um Símbolo Adicional a uma Tecla

Procure o símbolo que você deseja


adicionar.
Pressione a tecla Tab para mudar
para o menu de Nome alternativo
do símbolo e pressione então, no
1 teclado, a tecla Retornar (<—) ou
Delete para remover o texto do
símbolo (você não vai querer um
Menu de Nome alternativo do símbolo
nome extra figurando na teclas).
Exclua este conteúdo, para temporariamente
não aplicar o texto junto ao símbolo.

hamburguer
Usando o Cursor de
Posicionamento, clique na tecla que
receberá o símbolo adicional.
2

Cursor de Posicionamento

Clique no botão Adicionar para


confirmar a adição do símbolo.
3

O novo símbolo é adicionado à tecla,


sobre o símbolo já existente. A hambúrguer com fritas
Ferramenta Ponteiro será
4 selecionada automaticamente e os
símbolos estarão prontos para serem
redimensionados e reposicionados
(veja a próxima seção).

51
Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha

Redimensionando e Reposicionando um Símbolo


Selecione o símbolo a ser redimensionado.
hambúrger

Nota: O primeiro clique seleciona o símbolo no


topo, o clique seguinte seleciona o símbolo
1 abaixo dele, etc.

Mova o ponteiro em qualquer lugar da linha hambúrger


pontilhada da caixa de seleção. O ponteiro se As setas
transforma numa seta dupla. duplas indicam
2 que você pode
redimensionar
a área
selecionada.

Clique e arraste o canto inferior direito para


redimensionar o símbolo.

Dica: Pressione a tecla Fixa (Shift) enquanto hambúrger


redimensionar o símbolo para manter suas
proporções originais.
3
Dica: Se um símbolo ficar distorcido ao ser
redimensionado, clique com a tecla direita do
mouse e selecione a opção Restaurar
proporção; o símbolo voltará ao seu aspecto
original.

Se necessário, coloque o ponteiro sobre o símbolo,


e então clique e arraste-o para reposicionar o hambúrger
símbolo.

4 Dica: Você pode mudar a ordem na qual os


símbolos estão empilhados na tecla. Para
isso, selecione um deles, e no menu Exibir,
clique no comando Para trás.

52
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Utilizando Parte de um Símbolo (Retângulo/Mão-livre)


Selecionando uma Parte de um Símbolo.

Opção Retângulo está selecionada. Opção Mão-livre está selecionada.

Clique no botão Retângulo / Mão-livre para alternar entre as duas opções de seleção.
Usando o ponteiro, clique e arraste para selecionar uma porção de um símbolo.

Aplicando a Seleção

lanche promoção

lanche promoção

Tecla completa
(após ter os símbolos
2 redimensionados e
posicionados).

Você pode clicar com o Cursor de Posicionamento ou pressionar a tecla Enter para posicionar a
seleção de um símbolo na tecla selecionada. Você também pode clicar e arrastar uma área
selecionada com o Cursor de Posicionamento para ajustar a posição e o tamanho da porção do
símbolo dentro da tecla.
Para aprender como salvar um novo símbolo no Localizador de Símbolos, consulte o Capítulo 8 •
Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos.

53
Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha

Apagando Símbolos e Texto de Teclas Selecionadas


eu quero cereal eu quero

aveia omelete

Selecione as teclas cujos No menu Editar, selecione As teclas limpas estão prontas
símbolos e texto você deseja Limpar teclas. para receber novos símbolos.
excluir.

54
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 5
Trabalhando com Teclas Simbolar
Resumo
As Teclas Simbolar permitem criar sentenças, histórias e frases, além de outros materiais educacionais,
de maneira fácil e rápida. À medida em que o texto é digitado numa tecla simbolar os símbolos
correspondentes aparecem acima de cada palavra. Apesar dos textos e símbolos não poderem ser
movidos através das teclas simbolar, em todos outros aspectos as teclas simbolar são similares às
demais teclas. A cor do fundo, cor da borda, sua espessura, ajustes dos cantos, o tamanho da letra, estilo
e cor podem ser ajustado da maneira usual. Eles podem ser posicionados e redimensionados de acordo
com suas necessidades. No Boardmaker com Speaking Dynamically Pro (SDP) você pode atribuir uma
seleção de funções a essas teclas incluindo a nova função ler com destaque criada especificamente para
as teclas Simbolar.

Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:

• Criando uma tecla simbolar • Mudando a posição do texto


• Editando um texto simbolar • Ajustando a borda da tecla
• Mudando o símbolo para pareamento de palavras • Mudando o tamanho e o tipo de fonte
• Criando novos pares, palavra-símbolo • Ajustando as teclas da propriedade simbolar
• Modificando o par palavra-símbolo padrão • Função ler com destaque (SDP)
• Mudando o texto de um par palavra-símbolo

Teclas
Simbolar

Tecla
Simbolar

Crie rapidamente atividades pedagógicas desenvolvidas com símbolos, como esta da imagem acima
usando a Ferramenta Tecla Simbolar. Os símbolos aparecem automaticamente sobre as palavras à
medida que você escreve.

55
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar

Criando uma Tecla Simbolar

Selecione a Ferramenta Tecla Simbolar na


Barra de Ferramentas.
1
Ferramenta Simbolar

Clique no fundo da prancha onde você quer


escrever seu texto.
Uma nova tecla Simbolar será criada daquele
local até o lado direito da prancha. Você será
capaz de ajustá-la para a largura que desejar
depois. A altura de uma tecla Simbolar é
2 determinada automaticamente pelo tamanho da
fonte e pelo tamanho ajustado aos símbolos.
Dica: Clique e arraste horizontalmente, com a
Ferramenta Tecla Simbolar, para
ajustar a largura inicial da tecla
Simbolar.

Inicie digitando dentro da tecla Simbolar. Se


houver um símbolo correspondente a cada uma
das palavras digitadas então estes símbolos
aparecerão sobre elas.
O texto automaticamente reiniciará ao chegar
no final da lateral da tecla. Você pode mover
para uma nova linha a qualquer momento
apertando a tecla Enter. Não há limites para
quantidade de texto que você digitar dentro de
3 uma tecla Simbolar. Entretanto você estará
limitado ao que você quiser visualizar no
espaço da prancha utilizada.

Dica: Para acessar os símbolos de palavras em frases compostas como "sistema solar" você
deverá digitar "sistema_ solar". O caractere sublinhado "_" será exibido como um espaço,
e evita que o programa procure um símbolo apenas para aquela palavra, por primeiro.
Nota: A uma tecla Simbolar você pode aplicar a aparência de uma tecla padrão, tais como cor,
estilo e largura da borda, cor do fundo e sombreamento.

56
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Editando um Texto Simbolar

Selecione a Ferramenta Tecla Simbolar e


clique no texto que você vai editar. A tecla
Simbolar se comportará como um texto
num editor comum.
1 Dica: Clique com a tecla direita do mouse
numa tecla Simbolar para selecionar
rapidamente as ferramentas de Use a Ferramenta Simbolar
edição de texto. para editar um texto Simbolado.

Uma vez posicionado o cursor, o texto pode


ser inserido ou apagado como num
processador de texto. Mova-se pelo texto
reposicionando o cursor ou usando as setas
do teclado.

2 Nota: Apesar de você usar as funções do


Windows para selecionar o texto
Não é possível selecionar mais de
(por exemplo, clicando e arrastando uma palavra arrastando-se o mouse
através das letras que você quer sobre elas.
selecionar), suas seleções não
poderão conter pares múltiplos de
palavra-símbolo.

O programa irá automaticamente


ressimbolar o texto à medida que for
mudado.
Nota: Você pode prevenir o programa de
3 ressimbolar automaticamente o texto
sempre que apertar a tecla Alt
enquanto você digita. Consulte a
seção Mudando Símbolos de um Par
Palavra-Símbolo para maiores
informações.

Clique entre os pares de palavra-símbolo


para inserir um novo texto.
4

57
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar

Mudando Símbolos de um Par Palavra-Símbolo

O programa utiliza um conjunto de palavras e símbolos previamente pareados para procurar e


determinar o símbolo que primeiro aparecerá à medida que a palavra for digitada. O primeiro símbolo
exibido, porém, pode não ser o mais apropriado para o contexto que você deseja. Nessa situação você
pode mudar os símbolos para outros mais adequados (isto é, todos os símbolos pareados com a
palavra).

O símbolo escolhido para “como”


não é apropriado neste contexto.

Usando as teclas F1 e F2

Com a Ferramenta Tecla Simbolar clique na palavra ou símbolo que você quer mudar e então pressione
as teclas F2 e F1 para avançar ou voltar através dos símbolos pareados com as palavras desejadas. Isso
também pode ser feito para a última palavra que você digitou.

F1

F2

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

58
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Usando os Diálogos de Opções ao Simbolar

Com a Ferramenta Tecla Simbolar selecionada, dê um duplo clique no símbolo (não na palavra) que
você quer mudar. A caixa de diálogo Opções de Simbolar será exibida.
Clique na opção de símbolo que você julgar apropriada e clique o botão OK.

Dica: Um duplo clique no símbolo escolhido fará que ele seja selecionado automaticamente e fechará
a caixa de diálogo Opções de Simbolar.
Dica: Selecionando uma palavra e selecionando a tecla Esc também abrirá a caixa de diálogo Opções
de Simbolar.
Nota: Esta mudança de símbolo é válida apenas neste momento. Se você deseja que esse símbolo seja
o símbolo padrão da palavra, clique no botão Tornar Padrão. Consulte a seção a seguir,
Mudando o Pareamento de uma Palavra-Símbolo Padrão.

59
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar

Criando Novos Pares Palavra-Símbolo


Você pode acessar um grande número de símbolos PCS nas bibliotecas fornecidas com o programa e
através das Bibliotecas Adicionais do PCS. Mesmo assim haverá palavras que você não tem nem um
símbolo equivalente. Isso acontecerá em casos de nomes próprios, lugares e outros substantivos
próprios. Nesse caso, você pode criar manualmente novos pares de palavra-símbolo.

Não há símbolo associado a "cientistas". Será necessário você criar um novo par palavra-símbolo.

Usando a Ferramenta Tecla Simbolar, dê


um duplo clique na palavra (sobre a qual
você quer colocar o símbolo) para abrir a
caixa de diálogo Opções de Simbolar.
Dê um duplo clique acima da palavra
Dica: Selecionando a palavra e apertando para criar um novo par palavra-símbolo.
a tecla Esc também será aberta a
caixa de diálogo Opções de
1 Simbolar.

Não há candidato
de símbolos para
esta palavra ainda.

Clique no botão Adicionar Novo


Clique na tecla Adicionar Novo Símbolo. Símbolo para definir um novo símbolo
Com isso será aberto uma versão especial correspondente à palavra.
do Localizador de Símbolos.

2 Procure o símbolo que você gostaria de


associar a palavra (mostrado no campo
Rótulo).
Clique no botão OK ao localizar o símbolo
desejado.

60
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

O símbolo “ampliar” agora está pareado com


a palavra “cientistas”. Clique no botão OK.
O novo par palavra-símbolo será exibido na
tecla Simbolar e será exibido futuramente
sempre que necessário para a palavra
"cientistas".

3 Dica: Você pode importar fotos para o


Localizador de Símbolos para
permitir que essas fotos fiquem
disponíveis para uso das teclas
simbolar. Os nomes que você fornecer
para foto determinarão o pareamento
automático de palavras símbolo.

Mudando o Pareamento de uma Palavra-Símbolo Padrão


Caso você desejar, é possível mudar o pareamento palavra-símbolo padrão para um símbolo mais
apropriado, para uma foto importada ou ainda, para ajustar o padrão de modo que nenhum símbolo
apareça inicialmente. Isso é possível através das Opções de Simbolar.

Nesse exemplo você poderá mudar o pareamento palavra-símbolo padrão de modo que nenhum
símbolo seja exibido para a palavra "um" e encontre um símbolo melhor para a palavra "enorme".

Com a Ferramenta Tecla Simbolar dê um


duplo clique no símbolo do pareamento de
palavra-símbolo que irá ser mudado.
A caixa de diálogo Opções de Simbolar
1 será aberta.

Símbolos que já estão pareados com as palavras.

61
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar

Clique no símbolo que você quer que se


transforme no novo padrão e então clique
na tecla Tornar Padrão.
Selecione a entrada Sem Símbolo para a
lista de modo a prevenir o programa de
exibir um símbolo para aquela palavra.
Clique no botão OK para salvar as
2 mudanças.
Nota: Use o botão Remover Símbolo para
remover a opção de símbolo da lista
e prevenir que ele apareça quando
ao pressionar a tecla F1 e F2 através
do pareamento de palavra-símbolo.

Mudando um Texto para um Par Palavra-Símbolo


Mudanças temporárias podem ser feitas para palavras e frases em pareamento de palavras símbolos.
Isso pode ser feito usando um atalho do teclado ou através da caixa de diálogo de opções da tecla
Simbolar.

Neste exemplo você poderá querer trocar


a palavra “Homem” pelo nome de alguém.

Nota: Mudanças no texto de um par palavra-símbolo são temporárias e são apenas aplicadas para o
par palavra-símbolo específico.
Dica: para especificar pessoas, locais ou coisas, importe as fotos no Localizador de Símbolos para
faze-las disponíveis nas teclas simbolar. O nome que você der à foto determinará a busca
automática daquele pareamento palavra-símbolo.

62
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Usando a Caixa de Diálogos Opções Simbolar

Usando as Opções de Simbolar, dê um duplo clique no símbolo cuja palavra deverá ser mudada.
Digite a nova palavra ou frase na caixa do Rótulo. Clique OK ao terminar.

Edite o rótulo para mudar apenas para mudar o


texto para este par palavra-símbolo.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Usando a tecla Alt

Com a Ferramenta Tecla Simbolar selecione a palavra que você quer mudar.
Mantendo a tecla Alt pressionada digite o novo texto para o símbolo. A tecla Alt pressionada previne
que o programa tente achar um outro símbolo para aquele texto.

Pressione a tecla Alt enquanto digita diretamente para


editar o texto sem que mude para nem um outro símbolo.

Clique em qualquer outro lugar da tecla quando terminar.

63
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar

Mudando a Posição do Texto


O texto de uma tecla Simbolar pode aparecer no topo ou abaixo dos símbolos.

Clique com a tecla direita da tecla


Simbolar para ajustar a posição do texto.

Nota: Essa mudança apenas afeta a tecla corrente. Para mudar a posição do texto e todas as futuras
teclas simbolar esteja certo que nada está selecionado e então modifique o ajuste selecionando
no menu Editar a opção Propriedades Simbolar.

Ajustando a Borda da Tecla


Não é incomum ter um espaço entre a borda direita de uma tecla Simbolar e o seu conteúdo. Esta borda
pode ser ajustada tanto manualmente ou através da opção Encaixar Borda (menu tecla direita do
mouse). Cada opção produz um resultado levemente diferente.

Depois de digitar o texto um espaço é


apresentado entre o texto e a borda
direita. Ajuste a borda direita para
melhorar a aparência da tecla.

64
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Redimensionamento Manual

Usando a Ferramenta Ponteiro clique e arraste da esquerda para direita para redimensionar a tecla. O
texto e os símbolos na tecla não mudarão ao mudar sua largura. A altura de toda a tecla Simbolar
mudará para acomodar o seu conteúdo.

Clique e arraste na
borda direita ou
esquerda para
redimensionar a tecla.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Borda com Encaixe Automático

Dê um duplo clique na tecla Simbolar e selecione


a opção Encaixar Borda. Isto ajustará a borda
para deixar uma margem otimizada ao redor do
seu conteúdo. Essa opção nunca mudará as bordas
superiores e inferiores da tecla.

Use a opção Encaixar Borda


para definir as bordas com uma
marginação consistente.

65
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar

Modificando a Fonte e o Tamanho do Símbolo


Como em qualquer texto você pode ajustar o tamanho, a cor, o estilo, o alinhamento da fonte da tecla
Simbolar. Todos esses ajustes estão disponíveis com a tecla direita sobre a tecla Simbolar. Muito dessas
opções podem ser encontrar no menu Texto.

Dê um clique direito na tecla


Simbolar para ajustar a fonte.

Dê um clique direito na tecla


Simbolar para ajustar o
tamanho dos símbolos.

66
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Ajustando as Propriedades da Tecla Simbolar


Um método conveniente de ajustar as propriedades da tecla Simbolar é usando a caixa de diálogo
Propriedades Simbolar.
Nota: Alguma das propriedades mais utilizadas da tecla Simbolar estão disponíveis diretamente
através do menu da tecla direita, entretanto esta caixa de diálogo contém todas as propriedades
disponíveis de uma tecla Simbolar.

Ajuste a posição
do texto em relação
aos símbolos.
Ajuste o alinhamento
do parágrafo.

Especifique o
tamanho do
conjunto de
símbolos.

Faça com que todo os pares


palavra-símbolo tenham a
mesma largura baseada no
par mais largo.
Ajuste o
espaçamento da
linha - pequeno,
Restaure os ajustes de médio ou
fábrica que você aplicou grande.
aos ajustes padrão.

Nota: Você pode definir as suas propriedades padrão personalizadas para as teclas simbolar através do
ajustes das Propriedades Simbolar encontradas no menu Editar e modificando os seus valores
padrão. Você pode restaurar qualquer ajuste padrão para os valores de fábrica, selecionando no
menu Editar a opção Propriedades Simbolar e clicando no botão Usar Configuração Padrão
do Programa.

67
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar

Função Ler com Destaque


As teclas Simbolar podem ser ajustadas para serem lidas em voz alta e com destaque em cada par
palavra-símbolo, à medida que as palavras forem faladas.
Dê um duplo clique na tecla Simbolar e selecione a função Ler com Destaque (aba Básicas). Por
padrão, todo par palavra-símbolo é destacado ao ser falado. Marque a opção Apenas Texto com
Destaque para que somente o texto seja destacado.
Nota: Esta função é exclusiva das teclas Simbolar.

68
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 6
Trabalhando a Aparência da Prancha

Resumo
O programa contém uma variedade de características que tornam possível a mudança da aparência da
prancha através da mudança de tamanho e rearranjo dos conteúdos das teclas, do alinhamento e
centralização de símbolos e texto.

Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:

• Trocar conteúdo de duas teclas • Alinhar e centralizar itens


• Embaralhar o conteúdo de teclas múltiplas • Fixar uma imagem ao fundo
• Redimensionar as teclas e seus conteúdos

Melhore o
Embaralhe o conteúdo das teclas selecionadas. alinhamento
dos objetos.

Redimensione diversas teclas e seus conteúdos.

69
Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha

Redimensionando Teclas Individuais

Redimensionando tudo
Selecione a tecla a ser redimensionada e posicione
o ponteiro sobre qualquer parte da borda
pontilhada da tecla. O ponteiro mudará sua
aparência para uma seta dupla.
Pressione antes a tecla Ctrl no teclado, clique e
arraste o mouse para redimensionar a tecla e todo
seu conteúdo.
Dica: Pressione Fixa + Ctrl e as dimensões da Pressionando-se a tecla Ctrl ao arrastar
tecla serão mantidas proporcionalmente. a borda da tecla, redimensionará a tecla
e todo seu conteúdo.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Redimensionado tudo menos o texto


Selecione a tecla a ser redimensionada e
posicione o ponteiro sobre qualquer parte da
borda pontilhada da tecla. O ponteiro mudará sua
aparência para uma seta dupla.
Pressione antes a tecla Ctrl + Alt no teclado,
clique e arraste o mouse para redimensionar a
tecla e todo seu conteúdo.
Dica: Pressione Fixa + Ctrl e as dimensões da
tecla serão mantidas proporcionalmente. Pressionando-se as teclas Ctrl e Alt ao
arrastar a borda da tecla, redimensionará
tudo menos o texto da tecla.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Redimensionado só a tecla
Selecione o texto, e aplique um tamanho de fonte
apropriado no menu Texto
Use o ponteiro para reposicionar o texto aplicado
se necessário.

Arraste a borda para


redimensionar apenas a tecla.

70
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Redimensionando Teclas Múltiplas

Você pode redimensionar diversas teclas Selecione as


simultaneamente, do mesmo modo como teclas que serão
descrito para uma única tecla. redimensionadas.

Selecione as teclas que serão


1 redimensionadas (use a Ferramenta
Ponteiro e pressione a tecla Fixa (Shift)
ou clique no fundo da prancha e arraste o
mouse envolvendo todas as teclas).

Pressione a tecla Ctrl. Uma borda


vermelha tracejada será exibida em torno eu quero eu quero

de todas as teclas selecionadas. eu quero eu quero

Mantenha a tecla Ctrl pressionada e


arraste a borda vermelha tracejada em
torno das teclas selecionadas para
redimensioná-las juntamente com todo eu quero falar com você
eu quero falar com você

seus conteúdos.

2 Para redimensionar as teclas, símbolos e


linhas ao mesmo tempo, mas deixando o
texto no seu tamanho original, mantenha
pressionadas as teclas Ctrl + Alt ao
mesmo tempo em que você clica e arrasta. Redimensionamento Redimensionamento
com o uso da tecla com o uso das teclas
Nota: Do mesmo modo como no Ctrl. O texto foi Ctrl + Alt. O texto foi
redimensionamento individual de redimensionado. não foi redimensionado.
teclas, a tecla Fixa (Shift)
pressionada forçará o
redimensionamento proporcional
das teclas.

71
Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha

Trocando o Conteúdo de uma Tecla e sua Aparência

O conteúdo de uma tecla (símbolos, textos e linhas) e sua aparência (cor, borda, cor de borda, espessura
da borda, etc.) podem ser trocados rapidamente entre duas teclas. Se as teclas tiverem tamanhos
diferentes o conteúdo será acomodado para caber nas mesmas.

Utilizando a Ferramenta Pressionando a tecla Alt, As teclas trocarão de posição.


Ponteiro, selecione a clique e arraste a tecla Cada tecla será dimensionada
tecla que você deseja escolhida para cima da de acordo, mas será mantida
trocar. tecla que você vai trocar. sua aparência original.

Nota: Você também poderá trocar as teclas usando a opção Trocar Teclas, contida no menu Editar.
Ambas teclas podem ser selecionadas primeiramente (pressione a tecla Fixa (Shift) e então
clique na tecla seguinte).
Nota: No Boardmaker com SDP todas as funções atribuídas às teclas também serão trocadas.
Dica: Se você está interessado apenas em trocar a aparência (cor da tecla e da borda) de uma tecla
para outra, sem trocar o conteúdo da mesma, use a ferramenta Colar Aparência, que aparece no
menu ao clicar com a tecla direita do mouse sobre a tecla.

72
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Embaralhando as Teclas

O conteúdo (símbolos, texto, linhas) e aparências (cor da tecla, cor da borda, espessura da borda etc.)
de diversas teclas de uma prancha podem ser embaralhadas facilmente usando a opção Embaralhar
Teclas no menu Editar.

Selecione todas as teclas que Abra o menu Editar e O conteúdo de todas as teclas
você quer embaralhar com a clique em embaralhar selecionadas então serão
Ferramenta Ponteiro. teclas. embaralhadas aleatoriamente.

Nota: Assim como o recurso Trocar Teclas, os botões embaralhados também podem ter tamanhos
diferentes. O conteúdo será devidamente redimensionado.
Nota: Todas as funções atribuídas serão embaralhadas.

73
Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha

Fixando Imagens e Símbolos ao Fundo da Prancha

Ao criar uma prancha que inclui imagem do fundo, pode ser que acidentalmente a mesma também seja
selecionada causando um problema. para prevenir uma seleção indesejada, dê um clique direito na
figura do fundo e selecione a opção Fixar Imagem no Fundo.

Esta propriedade previne que


qualquer imagem seja selecionada
acidentalmente.

Quando essa propriedade é aplicada, a imagem não poderá ser selecionada pela tecla esquerda do
mouse. Para desfazer esta propriedade, basta ativar novamente o menu com a tecla direita do mouse
sobre a figura e desselecionar a opção Fixar Imagem no Fundo.

74
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 7
Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
Resumo
O Boardmaker apresenta uma série de ferramentas de pintura que podem ser utilizadas para modificar a
aparência de um símbolo selecionado. Você pode rapidamente adicionar linhas, mudar a cor de uma
face, apagar uma porção indesejada de um símbolo, e muito mais.

Mude a cor de um símbolo. Desenhe no símbolo.

Eu gosto disso Eu gosto disso alegre alegre

Conhecendo as Ferramentas de Pintura

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

1 Ferramenta Ponteiro 8 Ferramenta Borracha


2 Ferramenta Cor 9 Ferramenta Girar
3 Ferramenta Espessura 10 Ferramenta Preencher
4 Ferramentas Ampliar/Reduzir 11 Ferramenta Inverter Cores
5 Ferramenta Inverter na Horizontal 12 Ferramenta Preencher Tudo
6 Ferramenta Lápis 13 Ferramenta Retângulo
7 Ferramenta Inverter na Vertical Ferramenta Mão-livre
14

Nota: As ferramentas de pintura aparecem somente se você selecionar um símbolo com a Ferramenta
Ponteiro.

75
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura

Informação Importante sobre as Ferramentas de Pintura


Conversão para o Formato Bitmap

Os PCS estão em formato de arquivos metafiles (linhas vetoriais escaláveis) que não podem ser
editadas diretamente. Os símbolos devem ser convertidos primeiramente no formato bitmap para depois
serem usados com as ferramentas de pintura.

Eu gosto disso

Nota: Após um símbolo ser convertido para o formato bitmap, ele perderá um pouco de sua qualidade
na impressão. As linhas curvas do símbolo perderão a suavidade de impressão, aparecendo
serrilhadas. Um exemplo deste tipo de impressão é apresentado na seção Qualidade de
Impressão do Capítulo 9 - Preparando Suas Pranchas para Impressão.
Ao selecionar uma ferramenta de pintura para ser usada em um símbolo selecionado, será exibida a
caixa de diálogo acima. Clique no botão Sim para continuar.

Área de Desenho Limitada


Quando você seleciona um símbolo, ele está inscrito em uma caixa de seleção de borda tracejada. Esta
caixa de seleção define o espaço disponível em que você pode utilizar as ferramentas de desenho.

Eu gosto disso

Ao desenhar uma linha, a ferramenta


lápis (ou qualquer outra de desenho),
não funcionará fora da caixa de
seleção tracejada.

76
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Cor Transparente
Transparência nos Símbolos
Quando um símbolo é convertido em bitmap (usando-se as ferramentas de pintura), todas as partes do
símbolo selecionado que são brancas, tornam-se transparentes com relação à cor de fundo da tecla. Se
você selecionar a Ferramenta Cor antes de selecionar a Ferramenta Lápis, Ferramenta Preencher e
Ferramenta Preencher Tudo, você poderá mudar a cor transparente (nome dado à cor que
“desaparece” na imagem). Normalmente, é preferível deixar a cor branca como cor transparente.

Usando a borracha, A nova região branca é Quando a cor transparente é


outra região branca é transparente em relação mudada, as regiões brancas
criada no símbolo. ao fundo. tornam-se visíveis.

Todos os PCS
têm fundo
branco quando
selecionados.

Transparência em Imagem Importada


Ao importar uma figura para sua prancha, poderá ser necessário que você mude a cor transparente desta
imagem. Se uma parte da figura importada for branca (cor transparente), a cor de fundo será visível
através da imagem. Para corrigir este resultado indesejado, você deverá selecionar outra cor
transparente, selecionando primeiramente a imagem e depois selecionando uma cor escura utilizando a
Ferramenta Cor.

Com a cor transparente


Quando a cor ajustada para verde
transparente for claro, o fundo volta a
branca, o fundo será desaparecer da
exibido na imagem. imagem.

Dica: Se você quiser retirar o fundo de uma imagem importada, pinte as partes não desejadas com a
cor transparente.

Pintando o fundo Esta parte da


não desejado da imagem é agora
imagem com a cor transparente.
transparente.

77
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura

Ferramenta Ponteiro
A Ferramenta Ponteiro é utilizada para selecionar e mover símbolos, texto e teclas. Quando você
seleciona um símbolo com a Ferramenta Ponteiro, a paleta das ferramentas de pintura passa a ser
exibida em lugar da barra de ferramentas padrão.
Dê um duplo-clique na Ferramenta Ponteiro (ou um clique se a Ferramenta Ponteiro já estiver
selecionada) para exibir novamente a barra de ferramentas padrão.

Clique no símbolo
para selecioná-lo.

Paleta de
ferramentas
de pintura
(na posição
vertical)

Ferramenta Ponteiro

Ferramenta Lápis
A Ferramenta Lápis é utilizada para desenhar sobre um símbolo ou imagem selecionada. Use a
Ferramenta Cor e/ou a Ferramenta Espessura para ajustar a cor e espessura de linha antes de usar a
Ferramenta Lápis.

Use a Ferramenta
Lápis para desenhar
sobre um símbolo
Ferramenta Lápis selecionado ou uma
imagem.

78
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Ferramenta Borracha
A Ferramenta Borracha é utilizada para apagar uma porção de um símbolo ou imagem selecionada.
Use a Ferramenta Espessura para modificar a espessura da Ferramenta Borracha.

queijo quente queijo quente


Use a Ferramenta
Borracha para apagar uma
parte de um símbolo ou
Ferramenta imagem selecionada.
Borracha

Ferramenta Cor
A Ferramenta Cor é utilizada para exibir a paleta de cores, que permite modificar a cor a ser usada na
ferramenta de pintura escolhida.

Identifica onde a
cor será aplicada.

Ferramenta Cor Seleciona a cor


desejada.

Conta-gotas.

Nota: Se você selecionar a Ferramenta Cor antes de selecionar a Ferramenta Lápis, Ferramenta
Preencher ou a Ferramenta Preencher Tudo, a cor escolhida passará a ser a nova cor transparente.
Consulte a seção Cor Transparente para mais detalhes.

79
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura

Ferramenta Espessura
A Ferramenta Espessura é utilizada para exibir a paleta de espessuras. Seu uso afeta a Ferramenta
Lápis e a Ferramenta Borracha.

Espessura padrão da Borracha com


Ferramenta Borracha. espessura mínima.

ape itivos aperitivos

Ferramenta Espessura

Ferramenta Preencher
A Ferramenta Preencher é utilizada para preencher uma parte selecionada de um símbolo ou figura
com uma cor escolhida.

Ferramenta Preencher

Ferramenta Cor
e sua paleta

Posicione a ponta da A porção selecionada do


lata de tinta sobre a símbolo será preenchida
porção do símbolo que com a cor escolhida.
você deseja colorir e dê
um clique.

80
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Ferramenta Preencher Tudo


A Ferramenta Preencher Tudo é utilizada para substituir todas partes de um símbolo que possuem
uma mesma cor, por outra cor escolhida.

Ferramenta
Preencher Tudo

Ferramenta Cor
e sua paleta

Posicione a ponta da Todas as áreas de


lata de tinta sobre a mesma cor serão
porção do símbolo que preenchidas com a
você deseja colorir e dê cor escolhida.
um clique.

Nota: Para evitar uma troca acidental da cor transparente, selecione a Ferramenta Preencher Tudo
antes de selecionar a cor na paleta de cores. Consulte a seção Cor Transparente (pág. 77) para mais
detalhes.

Ferramenta Inverter Cores


A Ferramenta Inverter Cores é utilizada para inverter as cores de um símbolo ou figura selecionada.
Esta ferramenta é útil particularmente com símbolos em preto-e-branco.

As cores do
símbolo foram
invertidas.
Ferramenta
Inverter Cores

81
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura

Ferramentas Inverter Horizontal e Inverter Vertical


As Ferramentas Inverter na Horizontal e Inverter na Vertical são utilizadas para criar uma imagem
espelhada do símbolo sobre o eixo desejado.

apontar apontar

Ferramenta Inverter
na Horizontal O símbolo é
espelhado na
horizontal.

Ferramenta Inverter
na Vertical

Ferramenta Girar
A Ferramenta Girar é utilizada para girar um símbolo ou figura selecionada, 90 graus no sentido anti-
horário.
Primeiro clique Segundo clique

ir ir ir

Ferramenta Girar

Nota: Em muitos casos, o símbolo necessitará ser reposicionado dentro da tecla após ter sido girado.

82
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 8
Adicionando Novos Símbolos ou Fotos
ao Localizador de Símbolos
Resumo
O Boardmaker não limita você a usar somente os Símbolos de Comunicação Pictórica (PCS). Você
pode copiar e colar ou importar desenhos, clipart, fotos escaneadas ou fotos digitais diretamente no
Localizador de Símbolos. Estas imagens você pode adicionar ao Localizador de Símbolos, nomeando e
categorizando as mesmas para encontrá-las facilmente no futuro.

Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:

• Importando fotos ou imagens salvas. • Copiando um novo símbolo de uma tecla.

• Nomeando e categorizando novos símbolos • Organizando as Bibliotecas.

• Adicionando uma imagem capturada ao Localizador de Símbolos.

Imagens obtidas de uma grande variedade de fontes podem ser


facilmente importadas pelo Localizador de Símbolos para uso futuro.

Fotos Digitais

Clipart

Imagens da Internet

Um símbolo criado a partir de outro símbolo dentro de uma


tecla pode ser aplicado ao Localizador de Símbolos.

palhaço

83
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos

Importando Fotos ou Gráficos


Se você pretende usar fotos ou clipart em suas pranchas, você deverá importá-las para o Localizador de
Símbolos de onde poderão ser acessadas inúmeras vezes. Se você importar uma foto para dentro de
uma tecla, você terá que reimportá-la na próxima vez que você precisar usá-la.

Com o Localizador de Símbolos visível,


selecione no menu Arquivo, a opção
1 Importar > Imagem.
Nota: O menu Arquivo permanece ativo,
mesmo se estiver acinzentado.

Localize e abra sua pasta com arquivos de


fotos ou clipart salvos em seu computador.

2 Você pode importar qualquer arquivo com


as extensões .jpg, .gif, .png, .bmp, .wmf ou
.emf.

O arquivo importado aparecerá numa caixa


de diálogo onde ele será nomeado e
categorizado. Passe para a seção Nomeando
e Categorizando Novos Símbolos neste Nova
3 capítulo. figura
importada.

À nova figura importada, deve-se dar um


nome e atribuir uma categoria para
localizá-la posteriormente.

84
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Copiando um Símbolo Novo de uma Tecla


Apesar destas instruções referirem-se especificamente a como copiar um novo
símbolo a partir de uma tecla no Boardmaker, os passos básicos aplicam-se também
no caso de você estar copiando um novo símbolo de outro programa.

lanche promoção
Os símbolos que você criar ou modificar numa Um novo símbolo
criado a partir da
tecla podem ser copiados para o Localizador de
combinação de outros
Símbolos, sendo salvos para uso futuro.
símbolos.

Selecione o símbolo que você deseja salvar. lanche promoção


Para selecionar vários
Se ele for criado a partir de diversos
símbolos, pressione a
símbolos, assegure-se de selecionar todos tecla Fixa (Shift) no
1 eles. teclado enquanto você
clica em cada um dos
Nota: Não selecione o texto com o nome
demais símbolos.
do símbolo.

No menu Editar, selecione Copiar.


Você pode também aplicar um Clique direito
2 com a tecla do mouse em qualquer um dos
itens selecionados e escolher a opção Copiar
no menu de contexto.

Clique na ferramenta Localizador de


Símbolos, e no menu Editar, selecione
Colar.

Nota: Quando os símbolos são copiados e colados em uma tecla, eles são convertidos em
bitmap, perdendo um pouco sua qualidade de visualização e impressão.
O símbolo colado aparecerá em uma caixa de diálogo (mostrada próxima página) onde será
nomeado e categorizado. Siga as instruções da próxima seção, Nomeando e Categorizando Novos
Símbolos.

85
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos

Nomeando e Categorizando Novos Símbolos

Uma vez colado um símbolo no Localizador de Símbolos, você deve atribuir-lhe um nome e uma
categoria.
Nomeando o Símbolo

Você pode
atribuir nomes
em outros
idiomas. lanche promoção

Nomes atribuídos
ao novo símbolo.

1 Clique aqui para


adicionar seu
nome à lista
atribuída. lanche promoção

Digite aqui o
nome escolhido
para o símbolo.

Digite um nome para seu novo símbolo no campo apropriado e então clique no botão Adicione
um nome. Você pode adicionar nomes alternativos ao símbolo se necessário.
Dica: Se você está trabalhando com vários idiomas, você pode adicionar nomes ao símbolo em
cada idioma escolhendo os idiomas no menu apropriado.

86
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Categorizando o Símbolo

Novo símbolo que


você colou no
Localizador de
Símbolos.
lanche promoção

Categorias
atribuídas ao
símbolo.
2
lanche promoção
Clique aqui para
atribuir uma
categoria ao novo
símbolo.

Clique no botão Atribuir Categorias. Na janela das categorias marque aquelas que se aplicam ao
novo símbolo.
Nota: Quando você categoriza um símbolo, esta categorização é aplicada a todos os idiomas, e
não apenas ao idioma corrente.

87
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos

Adicionar Imagens com Arrastar e Soltar


Imagens salvas no computador ou disponíveis em outros aplicativos podem ser facilmente importadas
para uma tecla ou prancha usando-se o processo de "Arrastar e Soltar" objetos. Alguns exemplos de
aplicações que suportam essa característica incluem o gerenciador de arquivos Windows Explorer, os
navegadores Internet Explorer, Mozilla Firefox, aplicativos como Word, Outlook entre outros.

Com o programa aberto ao fundo, encontre a imagem desejada usando o gerenciador de arquivos
Windows Explorer.

88
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Clique e arraste a imagem do Windows Explorer (gerenciador de arquivos) para a tecla onde
você quer aplicar a imagem.

O cursor mudará para uma


flecha com "+" quando você
está sobre uma zona válida
para o recebimento de uma
imagem.

Nota: Neste exemplo, o Windows Explorer está sobre a janela do Boardmaker. Isso torna mais
fácil o processo de "Arrastar e Soltar" a imagem. Se o gerenciador de arquivos do
Windows, ou outro programa que está fornecendo a imagem, preencher toda a tela ou
obscurecer a tecla de destino, arraste a imagem para a tecla ícone do programa
Boardmaker localizada na Barra de Tarefas do Windows (como mostrado abaixo). O
programa será trazido para frente da tela e a imagem poderá ser adicionada na tecla
desejada.

89
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos

Após a imagem ter sido solta, ela será exibida na face da tecla. O nome do arquivo da imagem
aparecerá como o rótulo da tecla. A posição do texto (rótulo) acima ou abaixo do símbolo, será
determinada pelo ajuste feito no Localizador de Símbolos.
Se a imagem importada tem um rótulo inadequado, ele pode ser mudado usando a Ferramenta
Texto ou pode ser omitido, durante o processo de "Arrastar e Soltar" , pressionando-se a tecla
Alt ao soltar a imagem na tecla.

A posição do rótulo,
Praia tamanho e fonte
serão aplicados de
3 acordo com os
ajustes do
Localizador de
Símbolos.

Arraste e solte uma imagem na Se você pressionar a tecla Alt ao


tecla e seu nome será também o soltar a imagem, ela ficará sem
seu rótulo. rótulo.

Dica: Se você selecionar a opção Sem Rótulo no Localizador de Símbolos, os rótulos serão
automaticamente omitidos durante o processo de "Arrastar e Soltar" sendo desnecessário
pressionar a tecla Alt.

90
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Arrastando e Soltando Imagens no Fundo da Prancha


As imagens podem ser importadas para o fundo de uma prancha usando-se o mesmo processo de
"Arrastar e Soltar" , descrito na seção anterior
Por padrão, quando uma imagem é solta no fundo de uma prancha o programa dimensionará a imagem
para preencher todo o fundo, ao menos que já exista uma outra imagem preenchendo aquele espaço. O
programa dimensionará a imagem da melhor forma possível, sem distorcê-la muito, mantendo portanto
a proporção da imagem. Qualquer imagem subsequente, solta no mesmo fundo da prancha, será
dimensionada como se estivesse aplicada a uma tecla de cinco centímetros de lado. O nome do arquivo
aparecerá como o rótulo da imagem.

A primeira imagem solta no fundo de uma Pressione a tecla Ctrl ao soltar a imagem sobre
prancha será dimensionada para preencher todo um fundo para dimensiona-la como uma tecla
o fundo sem distorcer a imagem. de cinco centímetros de lado. O nome do
arquivo será usado como rótulo.

Dica: Pressione a tecla Ctrl quando soltar a imagem do fundo para prevenir que ela seja
redimensionada e preencha todo o fundo da prancha.
Dica: Mantenha pressionada a tecla Ctrl+Alt para omitir o rótulo.
Nota: Independentemente de como a imagem importada foi dimensionada, você sempre poderá
redimensionar manualmente uma imagem arrastando suas bordas.

91
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos

Arrastando e Soltando Imagens de um Navegador


Usar imagens de sites da Internet é uma maneira popular para melhorar sua prancha ou atividade. O
mesmo processo de "Arrastar e Soltar" descrito na seção anterior pode ser usado para conseguir
imagens da maioria de navegadores de Internet. O exemplo abaixo exibe uma imagem arrastada de um
programa de busca de imagens muito conhecido. Da mesma forma que as imagens salvas, o nome da
imagem será usada como rótulo. Alguns sites da Internet, como o exemplo abaixo, não apresentam
nome nas imagens. Neste caso o programa numera automaticamente a imagem com a palavra "sem
nome".

Arraste e solte uma


imagem de um
navegador de Internet
para a tecla escolhida.

Dica: Pressione a tecla Alt ao "Arrastar e Soltar" a imagem para omitir seu rótulo.
Nota: Os navegadores de Internet são conhecidos pela diversidade que podem fornecer imagens.
Alguma delas podem não suportar o modo "Arrastar e Soltar". Neste caso a solução é clicar
com a tecla direita do mouse nas imagens e escolher a opção Copiar Imagem e então na tecla
do Boardmaker clique com a tecla direita do mouse e selecione a função Colar.

92
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Soltando Imagens no Localizador de Símbolos

A função "Arrastar e Soltar" pode também


ser usada para adicionar imagens nas
bibliotecas do Localizador de Símbolos.
Abra o Localizador de Símbolos.
1

Com o Boardmaker aberto ao fundo, encontre a imagem a ser adicionada ao Localizador de


Símbolos.
Com a Ferramenta Ponteiro clique e arraste as imagens sobre a área de visualização de
símbolos do Localizador de Símbolos e solte sobre ele.

Arraste uma imagem


diretamente no
Localizador de
Símbolos para
adicioná-la a Minha
Biblioteca de
Símbolos.

93
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos

A janela Meus Símbolos será aberta. Dê à imagem um nome e associe a uma categoria.
Clique no botão OK ao terminar.

Dê à nova imagem um nome e atribua


uma categoria. Ela ficará disponível no
Localizador de Símbolos.

Nota: Se a imagem já tem nome de arquivo, ele será usado automaticamente como nome
padrão para aquela imagem.

94
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Arrastando Imagens Múltiplas sobre o Localizador de


Símbolos
Você também pode adicionar várias imagens de uma só vez ao Localizador de Símbolos, usando o
modo "Arrastar e Soltar". Essa é uma maneira conveniente de conseguir rapidamente muitas imagens
para seu uso.

Selecione as imagens desejadas.


Nota: Para selecionar diversas imagens de
uma tela, mantenha a tecla Fixa
(Shift) pressionada ao clicar nas
imagens escolhidas.
1

Arraste e solte as imagens selecionadas no Localizador de Símbolos


Uma janela chamada Importar Símbolos será aberta. Selecione os nomes e as categorias
apropriadas para as imagens importadas (consulte a seção Nomeando e Categorizando Novos
Símbolos para instruções mais específicas).

Opções para Nomear Símbolos


Esta opção permite usar automaticamente
os nomes de arquivos de imagens como os
nomes na biblioteca, ou para nomear cada
imagem individualmente.
2
Opções para Categorias dos Símbolos
Esta opção permite atribuir todas as
imagens para uma categoria selecionada,
ou escolher manualmente categorias
diferentes para cada imagem
individualmente.

Nota: As imagens e símbolos criados pelo usuário ficam salvos na pasta Meus Símbolos. Esta
pasta pode ser copiada em outro computador permitindo que os símbolos do usuário
fiquem disponíveis em outra máquina.

95
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos

Apagando um Símbolo do Localizador de Símbolos


Para apagar uma imagem ou símbolo adicionado anteriormente, abra o Localizador de Símbolos
e selecione aquele que deseja apagar. Clique no menu Editar e após Recortar. Pode-se também
usar o atalho pelo teclado (Ctrl+X).
Nota: Esta imagem ou símbolo será excluído permanentemente do Localizador de Símbolos.

Nota: Somente as imagens e símbolos criados pelo usuário poderão ser apagados. Os símbolos
pertencentes às bibliotecas de símbolos PCS do Boardmaker são protegidos e não podem
ser excluídos.

96
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 9
Preparando Suas Pranchas para Impressão
Resumo
O objetivo do Boardmaker é a criação e impressão de pranchas de comunicação, pranchas de
atividades, agendas, etc. Você aprenderá a seguir, como configurar as pranchas para que o resultado
impresso saia exatamente como que você deseja.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:

• Verificando o leiaute de impressão. • Ajustando o tamanho correto do papel.

• Usando a visualização prévia. • Qualidade de impressão.

• Comando de impressão em uma só página.

Para imprimir a lâmina


deste vocalizador, o
Boardmaker deve estar
ajustado para imprimir em
papel A4, orientação
Retrato.

As linhas verdes tracejadas indicam as


quebras de página e avisam que a prancha
será impressa em mais de uma página.

97
Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão

Considerações sobre Impressoras


Há dezenas de tipos, marcas e modelos diferentes de impressoras. Por causa disso, uma prancha que
imprime corretamente em um computador e impressora podem não imprimir corretamente outro
computador ou impressora diferente.
Veja alguns fatores que devem ser levados em conta ao se imprimir uma prancha:
• Uma impressora não imprime a folha de papel inteira. Há, tipicamente, uma margem de 0,5 a 1,5 cm
na borda do papel que não pode ser usado.
• A área que uma impressora pode realmente imprimir, varia muito de um modelo para outro, ou seja, em
uma dada impressora é possível que algumas pranchas não caibam inteiramente em uma única folha de
papel.
• Você pode criar pranchas grandes que podem ser impressas em até seis folhas de papel, sendo três
folhas de largura por duas de altura.
• Como as pranchas criadas utilizam muitos gráficos, podem ser que a impressão seja lenta,
especialmente em computadores mais antigos.
• A maioria dos problemas encontrados está relacionada ao driver de impressão de sua impressora. Certifique-se
de estar trabalhando com a versão mais recente do mesmo. (Atualizações estão disponíveis nos sites dos
fabricantes).

Conferindo o Leiaute de Impressão


Antes de imprimir sua prancha, certifique-se de conferir a visualização de Página Inteira (padrão).
Dessa forma você verá se sua prancha está cabendo inteira na página a ser impressa, dados seu
tamanho e orientação. As quebras de página serão exibidas como linhas verdes pontilhadas.

Linha de Quebra de Página


Esta prancha necessita de
duas folhas de papel. Desta
forma, uma página em
branco será impressa.
Diminua o seu tamanho.

Exibição no modo
Página inteira.

98
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Se você visualizar uma quebra de página abaixo da prancha e você está usando os ajustes corretos de
tamanho e orientação do papel, será preciso que você corrija o tamanho da prancha.

Linhas de Quebra de
Página.
Indicam que esta
prancha necessita de
duas folhas de papel
para ser impressa.

Para imprimir pranchas maiores, você precisará de várias folhas de papel, que depois de impressas
deverão ser cortadas e montadas com cola ou fita adesiva.

Utilizando a Pré-visualização de Impressão

É uma boa idéia, habituar-se ao uso do comando


Visualizar impressão para conferir as pranchas
antes de serem impressas. Dessa forma você
poderá detectar qualquer problema de tamanho
ou orientação de papel antes de imprimir a
1 prancha.

Selecione Visualizar impressão no menu


Arquivo.

99
Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão

Imprime a prancha.

Mostra as diversas
páginas que compõe
uma prancha.

Exibe Uma ou
Duas Páginas.

Amplia ou reduz
2 a visualização.

Fecha a janela de
Pré-visualização.

Neste exemplo, pode-se ver que será necessário aparar uma parte do papel de cada página
impressa, para que a prancha seja montada com a colagem das folhas.
Dica: Se apenas uma pequena parte da prancha for impressa em outra folha, você poderá
encontrar dificuldade para montar a prancha. Tente mudar a orientação ou utilizar um papel
menor para que a divisão da prancha entre as páginas seja mais uniforme.
Se a prancha estiver correta no modo Visualizar impressão, clique no botão Imprimir para
imprimir a prancha. Caso você deseje alterar a prancha, clique no botão Fechar, e retorne para
área de desenho.

100
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Ajustando e Imprimindo uma Prancha em uma Única Página


Algumas pranchas que você criar, podem estar projetadas para utilizar diversas páginas ou utilizar
tamanhos especiais de papel. No menu Arquivo, você pode usar o comando Imprimir numa página,
para ajustar a prancha automaticamente de modo que sua impressão, caiba em uma única folha de
papel. Use o botão Propriedades na caixa de diálogo Imprimir para mudar temporariamente o
tamanho e a orientação do papel da prancha que está sendo impressa.

Clique no botão Propriedades para


mudar temporariamente o tamanho e
a orientação do papel.

101
Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão

102
104
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 10
Construindo um Conjunto de Pranchas

Resumo
Este capítulo lhe mostrará como criar conjuntos de pranchas de comunicação dinâmicas na tela de seu
computador. Você iniciará explorando as pranchas de exemplo fornecidas com o programa. Desta forma,
você irá se familiarizar com a organização das pranchas e características do programa. A seguir você
planejará um conjunto de pranchas criando a prancha inicial para seu usuário.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Considerações preliminares. • Criando uma prancha inicial.
• Mapeando as interligações. • Criando pastas para organizar suas pranchas.

A prancha inicial é a porta de entrada para todas


as demais pranchas de comunicação do usuário.

Cada tecla está


ligada a uma
prancha ou con-
junto de pranchas
de que trata o
assunto ilustrado.

105
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas

Considerações Preliminares
Você necessitará de um rápido planejamento inicial, principalmente se estiver criando um conjunto de
pranchas de comunicação para uma pessoa com vocabulário limitado. A seguir estão algumas perguntas
importantes do projeto, que deverão ser respondidas antes de produzir as pranchas:
• Quais assuntos de comunicação necessitam ser atendidos? (alimentação, conversar, escola, etc. )
• Quantas teclas o usuário poderá usar com sucesso em uma prancha?
• O usuário necessita de textos, símbolos ou fotos nos botões?
• Quantas pranchas serão necessárias para cobrir um assunto específico?
• Como o usuário acessará o programa (através do mouse, acionador com varredura, tela de toque, etc. )?
• O usuário poderá construir uma frase usando teclas múltiplas, ou deverá cada tecla conter uma frase
completa?
A resposta para cada uma destas perguntas influenciará diretamente no modo como você deverá criar e
interligar suas pranchas.

106
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Planejando Todas as Pranchas e suas Interligações

Quando sua lista de frases de comunicação estiver pronta, comece a planejar o conteúdo de cada prancha
e de como elas serão interligadas.
Normalmente, as pranchas são organizadas por assuntos similares em sua lista de frases. Você começará
com uma prancha “Início” que terá uma tecla para cada assunto que você identificou como importante
para seu usuário. Ligado a cada uma das teclas da prancha inicial você terá um ramo que se dirigirá a
uma outra prancha ou mesmo a um grupo de pranchas. O número de pranchas destinadas a cobrir um
determinado assunto, dependerá da necessidade de comunicação do usuário bem como da quantidade de
teclas necessárias em cada prancha.
Tente criar um esquema (mapa) que apresente todas pranchas e suas interligações, como na figura abaixo.
Isso lhe ajudará a visualizar a disposição dos assuntos e das frases que o usuário necessitará. Se você
tiver uma lista muito grande, poderá tentar diagramar separadamente um ramo de cada vez, a partir da
prancha inicial. Este diagrama será muito útil nos planejamentos futuros e também servirá como rascunho
na organização do conjunto de pranchas.

107
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas

Criando uma Prancha Inicial


A primeira prancha que você criará será chamada “Início”. Ela será a porta de acesso para as demais
pranchas quando da abertura do programa e deverá conter uma tecla para cada um dos principais assuntos
de comunicação que você identificou.
Todas as outras pranchas criadas para este usuário, terão obrigatoriamente uma tecla de interligação que o
trará de volta à prancha inicial. Esta estratégia permitirá que usuário mude rapidamente para a prancha
inicial e aos assuntos necessários.

Exemplos de assuntos de comunicação:


- Alimentos - Escola
- Casa - Necessidades
- Roupas - Conversação

Toda nova prancha


deverá ter uma tecla
interligando-a à
prancha inicial.

108
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Criando Pastas para Organizar as Pranchas


A “Minha Prancha Inicial”, criada na seção anterior, foi salva na pasta Minhas Pranchas que é o local
padrão para salvar este tipo de arquivo. Se você criou algumas pranchas para usar no Boardmaker e
outras para usar com o SDP ou se você tem pranchas do SDP utilizadas por usuários diferentes,
certamente irá criar pastas separadas dentro da pasta Minhas Pranchas para manter as mesmas
organizadas. A organização é muito importante no SDP, pois todas pranchas interligadas de um
determinado usuário ou tema deverão ficar armazenadas numa mesma pasta.

Meus Documentos

Localização padrão para o


armazenamento das pranchas. Minhas Pranchas

Pranchas do Boardmaker

Exemplo de como as pastas Pranchas da Fernanda


podem ser usadas para
organizar as pranchas. Pranchas do Zéca

Quando terminar os tutoriais e iniciar a criação


de pranchas para um determinado usuário, será
importante criar uma pasta específica para
armazenar as pranchas que estão sendo salvas.
Criando uma nova
Quando você salvar a primeira prancha de um pasta dentro da pasta
1 novo usuário, clique no botão “Criar nova Minhas Pranchas.
pasta”, para que o Windows crie este novo
local de armazenamento.

Nota: Certifique-se que a nova pasta está con-


tida dentro da pasta Minhas Pranchas.

Digite um novo nome para esta pasta, então


pressione a tecla Enter no teclado para salvá-
la com o novo nome. Clique no botão Abrir,
para abrir a pasta.
Agora você pode clicar no botão Salvar para
2 armazenar sua prancha na nova pasta.

Nota: Até você sair do programa ou salvar


uma prancha em outra pasta, a sua
nova pasta será a localização padrão
de salvamento de todas as demais
pranchas.

109
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas

110
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 11
Atribuindo Funções Básicas às Teclas
Resumo
Neste capítulo você aprenderá a atribuir funções básicas em uma cópia da prancha que você criou no
Capítulo: Construindo Pranchas para Boardmaker e Speaking Dynamically Pro (caso você ainda não
tenha criado esta prancha, uma cópia é fornecida na pasta Pranchas Capítulo).
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Introdução para as funções de tecla. • Tecla com fala.
• Reproduzindo mensagens gravadas. • Reproduzindo sons gravados.
• Reproduzindo pré-audições faladas e gravadas • Trabalhando com a área de mensagem
• Editando as funções atribuídas de uma tecla.

Adicione uma Área


de Mensagem ou
Área de Pré-
visualização para
Atribua funções de Fala fornecer uma dica
através de síntese de ao usuário.
voz.

Atribua Teclas de Atribua uma função


reprodução de de reprodução de
mensagens gravadas. sons gravados em
arquivo do tipo
".wav".

111
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas

Conhecendo a Janela de Funções de Tecla


Você pode atribuir funções a qualquer tecla da prancha dando um duplo-clique sobre ela. Será exibida a
janela com as funções de tecla abaixo, para você atribuir as funções desejadas. São mais de 120 funções
gerenciadas nesta janela e distribuídas em abas (guias) específicas. Consulte o Apêndice A - Funções de
Tecla para conferir a lista completa.

Menu de Funções Categorias de Função Janela de Ajuda Dinâmica


Clique numa das funções para Selecione a aba com a Mova o cursor sobre o assunto
atribuí-la a tecla. As funções categoria de função desejada. desejado e informações de
apresentadas pertencem a uma Uma lista será exibida no ajuda sobre o mesmo serão
das categoria de funções. Menu de Funções. exibidas nesta área.

Janela de Ajuda Dinâmica


Apresenta informações úteis
sobre a função selecionada
sob o cursor.

Botões Ouvir/Excluir Funções Atribuídas Detalhes da função


Use para ouvir um som Apresenta as Funções Mostra o que uma função irá
ou apagar a função Atribuídas à tecla. Clique e falar, digitar ou fazer. Um
selecionada. arraste as funções para duplo-clique nesta área
mudar a sua ordem na lista. permitirá editar a função.

Dica: O conteúdo do Menu de funções muda baseado na seleção feita na aba selecionada e apresenta
a lista das funções que compõe cada grupo.

112
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Categorias de Funções
Há mais de 125 funções de teclas a escolher. Para ajudar na localização de uma função de tecla específica,
todas estão agrupadas em categorias por tipo de função.
• Básicas - Funções mais usadas, como: falar mensagem, escrever mensagem, trocar de prancha, etc.
• Mensagens - Funções que controlam os textos de uma Área de Mensagem.
• Imagens - Funções que permitem aplicar símbolos na Área de Mensagem.
• Mudanças de prancha - Funções que interligam teclas a outras pranchas ou pranchas de contexto.
• Texto e cursor - Funções que permitem o movimento do cursor e seleções de texto.
• Arquivo de mensagem - Funções que abrem e salvam o texto e figuras em documentos.
• Ajustes - Funções que permitem o usuário mudar o acesso e ajustes específicos conforme sua preferência.
• Variáveis - Funções usadas para criar teclas de respostas condicionais do tipo: Se, Então, Contrário, etc.
• Avançadas - Funções variadas tais como: Aleatório, Abrir programa, Exibir filme, Texto Rápido, etc.

Funções Básicas de Tecla


As funções básicas contêm aquelas mais usadas nas teclas. Todas as funções apresentadas na lista
abaixo serão abordadas neste capítulo, com exceção das funções Mudar prancha e Tecla de imagem.
Estas duas últimas serão abordadas em capítulo posterior.

• Falar mensagem - Faz a tecla falar a mensagem que você gravou ou digitou (neste caso, através do
sintetizador de voz do computador).
• Escrever mensagem - Exibirá a mensagem que você digitou na Área de Mensagem. Será necessário
criar uma Área de Mensagem em sua prancha para usar esta função de tecla.
• Executar mensagem gravada - reproduz uma mensagem gravada ou um som selecionado em
arquivo do computador.
• Mudar prancha - Abre e exibe a prancha que você indicar.
• Voltar à prancha anterior - Retorna à última prancha usada pelo usuário.
• Pré-visualizar texto - exibe uma dica de texto pela função de tecla. É necessário criar uma Área de
Pré-visualização na sua prancha para usar esta função.
• Ouvir texto - reproduz uma dica falada por voz sintética para a função.
• Ouvir gravação - reproduz uma dica gravada para uma função.
• Tecla de imagem - posiciona um símbolo ou uma imagem na face de uma tecla dentro da Área de
Mensagem. Você usará duas funções associadas, Som de imagem e Tecla de fala nesta função. É
necessário ter uma Área de Mensagem na prancha para utilizar esta função.

113
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas

Fazendo uma Tecla Falar

Dê um duplo-clique na tecla escolhida para


falar. A janela Funções de Tecla aparecerá.
1 A borda da tecla aparecerá com uma linha
pontilhada enquanto estiver selecionada.

Selecione Falar mensagem no Menu de Funções.

Na janela de diálogo Aplicar Texto,


digite “Eu quero”.
Eu quero
Dica: Você pode optar para que o
texto falado seja igual ao digitado
na face da tecla. Neste caso clique
na opção Aplicar o texto da
3 tecla. Você poderá ouvir a sua
mensagem clicando no botão
Falar.

Clique no botão OK ou pressione Enter


no teclado quando terminar.

114
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

4
A função Falar mensagem e a sua mensagem agora aparecem na lista de Funções Atribuídas.
Clique no botão OK.

Coloque o programa no modo Usar selecionando a opção


Pranchas Dinâmicas e Usar (CTRL+U).
Tente clicar nas teclas que você atribuiu as funções de
fala.
5 Quando terminar, coloque o programa de volta no modo
Desenhar, selecionando no menu de Pranchas
dinâmicas a opção Desenhar (CTRL+D ou ESC ).

Fazendo uma Tecla Reproduzir uma Mensagem

O Zéca quer

Dê um duplo-clique na tecla “O Zéca quer”.


1 Será exibida a janela Funções de Tecla.

No Menu de Funções selecione a opção


Executar mensagem gravada.

2 Nota: Seu computador deverá ter uma placa de


som, alto-falantes e um microfone para
usar esta característica do programa.

115
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas

Clique no botão Gravar novo som.

Clique no botão Gravar e fale ao


microfone “o Zéca quer”.
Clique no botão Parar (que antes exibia a
4 palavra Gravar) para terminar a gravação.
Clique no botão OK, ao terminar de gravar.
Uma caixa de diálogo surgirá solicitando
uma descrição para a mensagem gravada.

Digite uma descrição para o som que você


gravou e que será exibida na lista de Funções
Atribuídas, e então clique o botão OK.
5 Nota: O seu som gravado será salvo com
um arquivo de som numerado (em
formato “. wav”.)

A função Executar mensagem gravada e o


nome do som gravado agora aparecem na
6 lista de Funções Atribuídas.
Clique no botão OK ao terminar.

116
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Fazendo uma Tecla Reproduzir um Som Gravado

Dê um duplo-clique na tecla que você


deseja reproduzir um som.

1 Selecione a função Executar mensagem


gravada no Menu de Funções.

Clique aqui para anexar


um arquivo de som
usado em outra prancha
do SDP.

Clique aqui para anexar


um arquivo salvo no seu
2 computador ou em um
disco.

Clique aqui para utilizar


um dos sons disponíveis
na Biblioteca de Sons da
MJ.

Clique no botão Selecionar som do computador. Uma janela de navegação será exibida.

Abra o arquivo de som “obrigado.wav”


localizado na pasta meus documentos,
Minhas Pranchas > Modelos > Pranchas
Capítulo.
3
Nota: O programa pode abrir apenas os
arquivos de som no formato “. wav”.

117
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas

Digite uma descrição para o som


selecionado e clique em OK.
4 Esta descrição ajudará a identificar este som
posteriormente.

A função Executar mensagem gravada e o


nome do arquivo de som agora aparecem na
5 lista de Funções Atribuídas.

Você poderá ouvir o som selecionando a função Executar mensagem gravada na lista de
Funções Atribuídas, clicando no botão Ouvir.
Dica: O botão Ouvir também pode ser usado para reproduzir qualquer outra função de tecla
selecionada que contiver mensagens gravadas.

Clique no botão OK, ao terminar de editar a tecla.

118
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Adicionando uma Pré-audição Falada a uma Tecla

A função de pré-audição chamada Ouvir texto fará a tecla falar sua mensagem, sempre que a
mesma for realçada pelo cursor colocado sobre a mesma ou durante uma varredura.
1 Esta característica é muito útil para usuários com dificuldades visuais.
Dê um duplo-clique na tecla “Eu quero”. A janela Funções de Tecla será exibida.

Selecione a função Ouvir texto no Menu


de Funções.

Na janela, digite a mensagem de pré-audição


que você quer ouvir. Digite “Eu quero”.
Dica: Esta função pode ter a facilidade da
característica Aplicar o texto da tecla
apresentada no Capítulo 6.

3 Clique no botão OK ao terminar.

Nota: Uma mensagem de pré-audição deve


ser curta, com uma ou duas palavras.
Mensagens longas podem diminuir a
velocidade de varredura ou o acesso
pela tecla.

A função Ouvir texto e a mensagem de


pré-audição agora aparecem na lista de
Funções Atribuídas.

4 Clique no botão OK.

Nota: Informações sobre ajustes de volume e desligamento de mensagens de pré-audição, são


encontradas na seção Volume de Voz e Som, página 181.

119
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas

Adicionando uma Pré-audição Gravada a uma Tecla

A função Ouvir gravação fará uma tecla reproduzir uma mensagem gravada quando o cursor for
colocado sobre ela ou quando a varredura a destacar. Da mesma forma como a pré-audição
anterior esta característica fornece uma dica adicional para usuários com dificuldades visuais.
Um duplo-clique na tecla “o Zéca quer” fará a janela de Funções de Tecla aparecer.

Nota: Seu computador deverá possuir placa de


som, alto-falantes e microfone para usar
1 esta característica do programa.

No Menu de Funções clique na opção Ouvir


gravação.

Você pode gravar uma


pré-audição usando o
microfone ou selecionar
um arquivo salvo no seu
computador, através da
importação.

Clique no botão Gravar novo som e utilize o microfone do computador para gravar uma pré -
audição.
Selecione a opção Selecionar som do computador para utilizar um som pré-gravado. Se você
escolher esta opção, uma janela de navegação será aberta permitindo a localização e escolha do
arquivo de som desejado.

Nota: Uma mensagem de pré-audição deverá ser curta, com uma ou duas palavras. Mensagens
longas podem diminuir a velocidade de varredura ou o acesso pela tecla.

120
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Clique no botão Gravar e fale ao


microfone a mensagem de pré-audição
“O Zéca quer”.
Clique no botão Parar (que antes era
3 Gravar), para terminar a gravação.
Clique no botão OK, quando finalizar a
gravação.

Digite uma descrição para a sua pré-audição


gravada e então clique no botão OK.
4

A função Ouvir gravação e o nome de seu


arquivo aparecem agora na lista de Funções
5 Atribuídas.
Clique no botão OK, ao finalizar a edição
desta tecla.

121
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas

Adicionando uma Área de Pré-visualização


Uma Área de Pré-visualização permite ao usuário conferir as funções de uma tecla em uma janela de
texto. A Área de Pré-visualização exibirá automaticamente as mensagens ou as funções atribuídas a
uma tecla sempre que o cursor for colocado sobre ela ou a varredura destacar a mesma.

Selecione a opção Área de Pré-visualização


no menu de Pranchas dinâmicas.
1 Uma Área de Pré-visualização aparecerá no
topo da prancha.

Reposicione e ajuste o tamanho da Área de Pré-visualização de modo que ela fique como
mostrado na figura acima.

Passe o cursor do mouse sobre as várias


teclas para pré-visualizar suas funções. Você
notará que a Área de Pré-visualização
funciona tanto no modo Desenhar quanto no
modo Usar.
3 Nota: O tamanho e a cor do texto exibido
podem ser alterados. Consulte a
seção Adicionando uma Área de
Mensagem - Capítulo 13

122
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Modificando a Pré-visualização do Texto

Caso não gostar do texto pré-visualizado que


aparece automaticamente numa tecla, você pode
atribuir o seu próprio texto usando a função Pré-
visualizar texto.
Dê um duplo-clique na tecla desejada. A janela de
Funções de Tecla será exibida.
1
Selecione a opção Pré-visualizar texto no Menu
de Funções, categoria Básicas.

Na caixa de diálogo aberta, digite o texto


desejado para aquela tecla.
Clique no botão OK ao terminar.

A função Pré-visualizar texto e a


mensagem aparecem agora na lista de
Funções Atribuídas.
3
Clique no botão OK quando ao terminar a
edição da tecla.

123
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas

Editando as Funções Atribuídas a uma Tecla


No processo de criação de uma prancha você provavelmente necessitará modificar as Funções
Atribuídas as suas teclas. As Funções Atribuídas de uma tecla apresentadas na lista podem ser
facilmente editadas, adicionadas, excluídas ou reposicionadas.

Editando uma Função Atribuída.

Para editar uma função na tecla, dê um duplo-


clique na mesma e outro duplo-clique na
1 função escolhida, exibida na lista de Detalhes
da Função.
Neste caso dê um novo duplo-clique na
mensagem falada “Aula de matemática”.

A caixa de diálogo desta função aparecerá,


Eu não gosto das aulas de matemática.
permitindo que você faça as mudanças
necessárias.

Nota: Algumas funções realizam um


2 conjunto de ações que não pode ser
editado.

Adicionando uma Função à Lista

Não há limite para o número de funções que


uma tecla pode receber.
Qualquer função adicionada a uma tecla Todas as funções adicionadas
aparecerão após a função em destaque,
3 aparecerá depois da função destacada. Para
que é sempre a última da lista.
adicionar uma função a um local específico,
selecione e destaque a função que a
precede.

124
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Reposicionando as Funções Atribuídas

Para mudar a ordem da lista de Funções


Atribuídas, você pode clicar e arrastar uma
função para um local diferente. Clique e arraste as funções
4 para mudar sua ordem na lista
Nota: A ordem das funções é muito
importante. Por exemplo, todas as
funções de mudança de prancha,
devem estar sempre no fim da lista.

Excluindo uma Função Atribuída

Para apagar uma função, selecione-a na lista


de Funções Atribuídas, então clique no
botão Excluir.
5 Nota: As funções só podem ser apagadas
uma de cada vez. Se você tiver
muitas funções para apagar,
selecione a primeira no topo da lista
e pressione repetidamente a tecla
Delete.

125
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas

126
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 12
Interligando Pranchas
Resumo
O Speaking Dynamically Pro permite criar uma “área dinâmica” que dá ao usuário a capacidade de
mudar de pranchas de comunicação segundo sua vontade. A prancha exibida na tela pode ser trocada
através de teclas de seleção que se interligam a outras pranchas de comunicação. Neste capítulo você
aprenderá os modos básicos de interligação de pranchas para criar o primeiro par de um conjunto de
pranchas navegáveis entre si.
Os seguintes assuntos serão abordados:
• Visão geral da interligação de pranchas.
• Criação de uma interligação para a prancha inicial.
• Criação de um link automático para a prancha anterior.
• Interligação específica de pranchas.
• Usando indicadores de pranchas.

As teclas podem ser interligadas


a uma prancha específica que
fornece escolhas adicionais para Ramo do Assunto “Alimentos”
cada assunto.

A tecla “Voltar” leva o usuário de A tecla “Início” leva o usuário


volta à última prancha utilizada. sempre à prancha inicial.

127
Capítulo 12 • Interligando Pranchas

Visão Geral - Interligando Pranchas


Uma vez criada a prancha inicial, o próximo passo é criar as pranchas necessárias para um ramo de assuntos
específicos, por exemplo, alimentação. Você poderá iniciar a construção das pranchas pelo final de um ramo
de assuntos. Um exemplo de sequência para a construção de um ramo de assuntos é apresentado nos passos
abaixo. Seguindo por esta sequência construtiva, você poderá fazer as interligações necessárias entre as
diversas pranchas à medida que as mesmas forem sendo criadas.

O ramo de assunto “alimentos” está ligado à


tecla “Alimentos” localizada na prancha inicial. Prancha Café
da Manhã Você irá criar e interligar
as pranchas do fim ao
Prancha
Prancha inicial começo, até chegar à
Alimentos
Prancha prancha inicial.
Lancheria

Sequência Geral de Construção Prancha inicial


(tecla Alimentos)
Inicie pela construção das últimas pranchas
do ramo de assuntos. Estas pranchas
1 poderão ser interligadas diretamente à
prancha inicial.

Nota: Toda prancha criada deverá ter uma Prancha Café Prancha
tecla que a liga à prancha inicial. da Manhã Lancheria

Crie as demais pranchas adicionais, sempre


trabalhando do final para o início, em direção à
Prancha inicial
prancha inicial.
(tecla Alimentos)
No exemplo ilustrado ao lado, a prancha
“Alimentos” é a próxima prancha a ser criada. Prancha
2 Esta prancha poderá então ser interligada as
pranchas “Café da manhã”, “Lancheria” e
Alimentos

“Minha Prancha Inicial”.


Prancha Café Prancha
Nota: Toda a prancha criada deverá ter uma da Manhã Lancheria
função de tecla atribuída Voltar à prancha
anterior, para ajudar na sua navegação.

Prancha inicial
Uma vez que todas pranchas de um ramo de (tecla Alimentos)
3 assunto estiverem interligadas, o ramo todo
poderá ser interligado à tecla apropriada na
prancha inicial. Prancha Alimentos

128
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Adicionando Tecla de Interligação à Prancha Inicial


Todas as pranchas que você criar deverão ter uma tecla de retorno à prancha inicial. Ela evitará que ao
navegar por um determinado ramo de assunto, o usuário não seja levado a um beco sem saída.
Ao criar as pranchas pelo final de um ramo de assunto, a única ligação direta que você precisa adicionar é
aquela que leva à prancha inicial, e que já deverá ter sido criada. Você não poderá criar uma interligação
para uma prancha que ainda não existe, isto é, se você iniciou criando a prancha “Alimentos”, não poderá
criar uma interligação para a prancha de alimentos, sem que a mesma tenha sido também criada.

Primeiramente, crie e
Ramo de assunto “Alimentos” interligue a última prancha
deste ramo.

Você deverá criar e posicionar a tecla


“Início” sempre no mesmo local em todas as
pranchas.

1 Dê um duplo-clique na tecla “Início”.


No Menu de Funções, categoria Básicas
selecione a opção Mudar prancha.

129
Capítulo 12 • Interligando Pranchas

Na janela aberta, na lista de pranchas


apresentadas clique em Minha Prancha
Inicial, e então clique no botão OK.

Nota: Apenas as pranchas salvas na mesma


2 pasta da prancha atual aparecerão
nesta lista.

A função Mudar prancha e a prancha


interligada agora aparecem na lista de
Funções Atribuídas.
3
Clique no botão OK, ao terminar de editar
esta tecla.

Adicionando Tecla de Interligação à Prancha Anterior


Há uma função especial de tecla chamada Voltar à Prancha Anterior, que permite o usuário voltar
automaticamente à última prancha utilizada, caso tenha feito uma seleção incorreta. Esta função não
necessita que você especifique para qual prancha você deverá retornar. Assim, fica possível adicionar
uma tecla Voltar à Prancha Anterior, a qualquer momento.
Há também a função complementar Avançar para Próxima Prancha (aba Mudar prancha) que
permitirá pular para a prancha seguinte sempre que necessário.

Ramo de assunto “Alimentos”

A tecla Voltar possui um


link automático para a
prancha anterior.

130
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Você deverá criar e posicionar a tecla


“Voltar” sempre no mesmo local em todas
as pranchas.
Dê um duplo-clique na tecla "Voltar".
1 Selecione Voltar para Prancha Anterior
no Menu de Funções.

A função Voltar para Prancha Anterior


aparecerá na lista de Funções Atribuídas.

2 Clique no botão OK.


Salve as suas mudanças na prancha, você
irá testar este tecla posteriormente.

Interligando Pranchas Escolhidas


Após ter criado e interligado a última prancha de um ramo de assunto, vamos trabalhar sua volta à Prancha
Inicial. A prancha “Alimentos” é o próximo passo a ser criado em interligar.

A tecla “Alimentos” estará A tecla "lancheria"


interligada para a prancha estará interligada a
de "Alimentos". Ramo de Assunto “Alimentos” prancha "Lancheria".

Dê um duplo-clique na tecla que que irá


interligar à próxima prancha.
1 Selecione a opção Mudar prancha no
menu de funções.

131
Capítulo 12 • Interligando Pranchas

Será exibida uma lista de pranchas que


foram salvas na mesma pasta em que você
está trabalhando. Dê um duplo clique no
nome da prancha que você deseja interligar.
Se a prancha não estiver na lista, certifique-
2 se de movê-la para a mesma pasta em que
você está trabalhando.

A função Mudar prancha e a prancha


interligada passam a figurar na lista das
3 Funções Atribuídas.
Clique no botão OK ao terminar.

Mudança de Prancha no Modo Desenhar


No modo Desenhar, é possível abrir rapidamente
uma prancha que está interligada a uma
determinada tecla. Basta dar um clique direito na
tecla e selecionar Abrir Prancha: <nome da
prancha>. A opção Abrir Prancha pode ser uma
grande aliada na economia de tempo quando se
tem muitas pranchas para interligar.

Neste exemplo,
selecionando-se a
opção Abrir
Prancha abrirá a
prancha interligada
"menu".
Funções atribuídas à tecla "menu".

Nota: Se uma tecla possui mais de uma função Mudar prancha ou Ir para Prancha de Contexto (o
que é possível, se as mudanças de prancha estiverem dentro de blocos lógicos Se ou Aleatório),
uma nova opção Abrir Prancha estará disponível para cada interligação (até seis opções).

132
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 13
Utilizando uma Área de Mensagem
Com Texto
Resumo
Neste capítulo você aprenderá a incorporar uma Área de Mensagem na sua prancha para criar uma
construção de frase simples diretamente sobre a prancha. No modo mais simples, uma Área de
Mensagem lhe permitirá criar ou imprimir mensagens digitadas por seleções de teclas ou pelo teclado
do computador. O programa inclui uma variada gama de funções de tecla, que você poderá usar para
controlar as funções da Área de Mensagem, tais como, falar, imprimir, limpar, etc...

Este capítulo abordará os seguintes assuntos:


• Criando uma Área de Mensagem e configurando sua aparência.
• Fazendo uma tecla digitar uma mensagem escrita.
• Adicionando controle simples na Área de Mensagem.
• Funções da Área de Mensagem.
• Modificando os ajustes da Área de Mensagem.

Adicionando uma Área de Mensagem


permite ao usuário criar mensagem de texto.

Há uma grande
variedade de
Teclas funções de
programadas tecla, criadas
com a função para controlar
Escrever a Área de
mensagem Mensagem.
podem
adicionar letras,
palavras ou
frases na Área
de Mensagem.

133
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto

Adicionando uma Área de Mensagem

Selecione a Área de Mensagem no menu


de Pranchas dinâmicas.
1

Redimensione e reposicione a Área de


Mensagem como mostrado na figura ao
lado. Deixe aproximadamente 5 cm livres
2 à direita da mesma.

Mudando o Tamanho do Texto


Se texto da Área de Mensagem for muito
pequeno, você pode modificá-lo para o
tamanho desejado.
Selecione a Área de Mensagem, clique
3 no menu Texto, ou dê um duplo-clique
na Área de Mensagem e selecione a
opção desejada.

Modificando as Cores do Texto e da Área de Mensagem


Se você quiser, você poderá mudar as
cores do texto e da própria Área de
Mensagem.
4 Selecione a Área de Mensagem e clique
na Ferramenta Cor.
Ferramenta Cor
Na paleta de cores clique numa das
opções Fundo, Contorno ou Texto e
escolha a cor desejada.

134
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Fazendo uma Tecla Escrever uma Mensagem de Texto

Eu
Esta tecla digitará a
1 Dê um duplo-clique na tecla escolhida palavra "Eu" na Área
de Mensagem.
para escrever na Área de Mensagem.

Selecione Escrever mensagem no Menu


de Funções.

Na caixa de diálogo aberta digite o texto


que irá ser digitado na Área de
Eu
Mensagem.

Dica: Adicione um espaço após cada


3 palavra para mantê-las separadas
quando adicionadas na Área de
Mensagem. Este cuidado evitará
que várias teclas sejam acionadas
conjuntamente.

A função Escrever mensagem e a


mensagem de texto são exibidas na lista
4 de Funções Atribuídas.
Clique no botão OK.

135
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto

Adicionando Controles Simples à Área de Mensagem

Fazendo a Área de Mensagem Falar Esta tecla fará


a Área de
Dê um duplo-clique na tecla que você Mensagem
deseja que fale o conteúdo apresentado falar.
1 na Área de Mensagem.
Esta tecla
removerá a
última palavra
digitada.

Aba com as funções de controle


Clique na aba Mensagens e selecione a da Área de Mensagem.
opção Dizer mensagem no Menu de
Funções.

A função Dizer mensagem agora aparece


na lista de Funções Atribuídas. Esta
função fará a Área de Mensagem falar
seu conteúdo quando esta tecla for
3 selecionada.
Clique no botão OK.

Removendo a Última Mensagem

Dê um duplo-clique na tecla “apagar


última”.
4
Clique na aba Mensagens e selecione a
opção Excluir última mensagem no
Menu de Funções.

136
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

A função Excluir última mensagem, faz


com que a tecla, quando selecionada,
apague a última mensagem de texto
digitada na Área de Mensagem. A tecla
5 se comportará como uma tecla de retorno
do teclado se você clicá-la novamente.
Clique no botão OK.

Funções da Área de Mensagem


As categorias de mensagem possuem funções de tecla usadas para controlar as várias funções da Área de
Mensagem. São elas:
• Escrever mensagem - Apresenta uma mensagem que você digitar na Área de Mensagem.
• Dizer mensagem - Fala o conteúdo da Área de Mensagem.
• Dizer seleção - Fala qualquer texto selecionado na Área de Mensagem.
• Excluir - Exclui qualquer texto selecionado, ou se nenhum texto for selecionado, exclui o caractere que
está antes do cursor.
• Excluir última mensagem - Remove a última mensagem de texto digitado na Área de Mensagem
através de uma tecla ou pelo teclado do computador desde a última seleção da tecla digitada.
• Limpar - Exclui o conteúdo da Área de Mensagem.
• Selecionar tudo - Seleciona todo o conteúdo da Área de Mensagem.
• Recortar - Recorta o texto selecionado da Área de Mensagem e colocá-o na área de transferência.
• Copiar - Copia o texto selecionado da Área de Mensagem para a área de transferência.
• Colar - Cola o texto da área de transferência para a Área de Mensagem.
• Imprimir mensagem - Imprime o conteúdo da Área de Mensagem.
• Próxima letra em maiúscula - Capitaliza o próximo caractere digitado na Área de Mensagem.
• Tecla de imagem - Faz a tecla transferir seu símbolo para a Área de Mensagem.
• Tecla de fala - Atribui uma mensagem a ser falada por uma Tecla de imagem.
• Som de imagem - Atribui uma gravação a ser reproduzida por uma Tecla de imagem.
• Ativar maiúsculas - Liga a capitalização automática. Todos os caracteres digitados aparecerão em
maiúscula.
• Desativar maiúsculas - Desliga a capitalização automática.
• Expandir abreviatura - Expande uma palavra abreviada. Você poderá definir uma abreviatura de duas
ou três letras para frases utilizadas seguidamente.

137
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto

Modificando os Ajustes da Área de Mensagem


A Área de Mensagem tem uma variedade de ajustes integrados que podem ser usados para mudar o seu
comportamento. Dê um duplo-clique numa Área de Mensagem e será aberta a janela de Ajustes da
Área de Mensagem, conforme figura abaixo.

Nota: Os ajustes realizados se restringem à Área de Mensagem da prancha em uso.

Estes ajustes são usados com


figuras, e serão abordados no
próximo capítulo.

Clique aqui para mudar a


cor de destaque do fundo.

Marque uma ou ambas estas


opções, para fazer a Área de
Mensagem dizer um texto à
medida que for sendo digitado.

Marque uma ou todas opções,


para ajustar como e em que ordem
a Área de Mensagem dirá seus
textos.

Selecionando o conteúdo da Área


de Mensagem após a mesma ter
Marque esta opção para fazer que a Área de falado, fará com que o próximo
Mensagem seja selecionável como uma tecla. texto digitado substitua o conteúdo
A Área de Mensagem falará quando selecionada. atual da caixa de mensagem.

Nota sobre os Ajustes:

• Dizendo a mensagem - Selecionando todas as três opções, você fará com que a Área de
Mensagem diga a mensagem, diga novamente a mensagem palavra por palavra - destacando
visualmente as mesmas e, diga a mensagem mais uma vez. Normalmente, apenas uma destas três
opções é selecionada.
• A opção Atraso é utilizada para inserir uma pausa entre as palavras faladas no modo Dizer com
destaque. Insira neste campo o tempo de pausa desejado, em segundos.
• Quando a opção Área Selecionável estiver marcada, não é possível usar o mouse para editar o
conteúdo da Área de Mensagem. O seu conteúdo só poderá ser editado por teclas com funções
atribuídas para edição de texto. As funções Pausar fala e Cancelar fala não funcionam com esta
opção selecionada.

138
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 14
Utilizando uma Área de Mensagem
com Figuras

Resumo
Neste capítulo você utilizará a prancha de construção de frases simples, usada no capítulo anterior e a
modificará para criar sentenças com imagens ao invés de sentenças com texto. Uma Área de Mensagem
pode aceitar a entrada de figuras presentes nas teclas que estiverem na sua prancha, em adição ao texto.
As figuras colocadas na Área de Mensagem podem ser editadas, faladas, impressas e armazenadas junto
com o texto.

Este capítulo abordará os seguintes assuntos:


• Fazendo que uma tecla apresente uma figura na Área de Mensagem.
• Mudando os ajustes na Área de Mensagem com relação às figuras.

A Área de Mensagem aceita tanto


figuras quanto o texto de uma tecla.

A função Tecla de
Imagem permite
copiar as figuras e
o texto da face de
uma tecla para a
Área de
Mensagem.

139
Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras

Fazendo uma Tecla Aplicar uma Figura

Dê um duplo-clique na tecla escolhida que


irá colocar a imagem na Área de
Mensagem.
1 Nota: Esta função copia o símbolo e o
texto de qualquer tecla para a Área
de Mensagem.

Na aba Básicas selecione a opção Tecla de


imagem.
Três funções aparecerão automaticamente
na lista de Funções Atribuídas:
• Tecla de imagem: faz com que a tecla
coloque a figura na Área de Mensagem.
• Fala de imagem: faz a tecla falar quando
selecionada e quando a Área de
Mensagem é falada.
• Som de imagem: faz a tecla reproduzir
um som ou uma gravação quando for
2 selecionada e quando a Área de
Mensagem falar.

Nota: Você pode criar uma tecla com as três funções acima já atribuídas automaticamente,
selecionando a opção Tecla de imagem no menu Teclas dinâmicas.

Nota: Estas funções podem ser atribuídas separadamente, pois também são encontradas na aba
Imagens. A função Tecla de imagem deve sempre preceder as funções Fala de imagem
ou Som de imagem.

Nota: A função Tecla de fala é similar a função Falar mensagem, de modo que ambas fazem
uma tecla falar quando selecionada. Entretanto a função Tecla de fala é necessária para
fazer a função de uma tecla falar dentro da Área de Mensagem. A função Som de
imagem comporta-se da mesma maneira.

140
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Você
Dê um duplo-clique na função Fala de
imagem para editá-la.
Na caixa de dialogo digite “Você” e
3 também um espaço, e após clique no
botão OK.
Você não usará neste momento a função
Som de imagem.

4 Opções de Função

• Esconder texto (Tecla de imagem): quando esta opção estiver marcada, apenas a figura da
tecla será colocada na Área de Mensagem, omitindo-se qualquer texto presente na face da tecla.
• Suprimir (Fala de imagem/Som de imagem): quando está opção for marcada a função não
será executada quando a tecla for selecionada. As funções Fala de imagem e ou Som de
imagem, serão executadas somente após a Área de Mensagem ser falada.

Ajustando o Tamanho da Imagem

5
A Área de Mensagem pode dimensionar as figuras recebidas de qualquer tamanho
uniformizando-as num tamanho único. O tamanho padrão é de 1 cm. Nesta prancha uma figura
maior ficará melhor ajustada à Área de Mensagem.
Para aumentar o tamanho da figura, dê um duplo-clique na Área de Mensagem. Clique na opção
Tamanho da imagem e digite “2”. Clique no botão OK.

141
Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras

Entrelinhas Uniformes - Figuras e Texto

A Área de Mensagem aceita tanto texto quanto


imagens das teclas em suas pranchas. Se você
planeja usar ambas, é recomendado marcar a
opção Entrelinhas uniformes na caixa de diálogo
Ajustes da Área de Mensagem.
Esta característica fará que todas as linhas na Área
de Mensagem tenham a mesma altura, mantendo
um espaçamento tanto para as figuras quanto para
o texto.

142
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 15
Pranchas com a Função
“Aplicar o Texto da Tecla”

Resumo
Neste capítulo você aprenderá a usar a opção Aplicar o texto da tecla, que permite uma tecla falar ou
digitar o texto que estiver na sua face. Com esta opção selecionada você pode criar rapidamente uma
prancha, cujas teclas falarão ou digitarão qualquer texto que já se encontra sobre as teclas da prancha. A
opção Aplicar o texto da tecla, permitirá você criar novas pranchas do Speaking Dynamically Pro
muito rapidamente.
O SDP inclui uma coleção de pranchas modelos, que aproveitam a opção Aplicar o texto da tecla.
Você pode usar uma das pranchas modelo para criar rapidamente uma prancha de comunicação falada
ou escrita com textos e figuras.
Este capítulo abordará os seguintes tópicos:
• Criando uma prancha modelo com a opção Aplicar o texto da tecla.
• Funções que podem usar o texto da tecla.

Uma prancha modelo que faz uso da


A função Tecla de imagem opção Aplicar o texto da tecla.
desta prancha falará tudo
que estiver escrito nas
faces das teclas.

Todas as teclas já
tiveram a função Tecla
de imagem atribuída,
para poderem usar o
texto da tecla.
Mais tarde, se você Simplesmente adicione
mudar o símbolo ou o os símbolos e o texto
texto, a tecla falará em cada tecla e a
automaticamente seu prancha estará pronta
novo texto. para uso.

143
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla”

Prancha Modelo com a função “Aplicar o Texto da Tecla”


O segredo deste modo de construção de pranchas, é definir uma tecla com as funções e aparência
necessárias e que será chamada “tecla modelo”. Quando esta tecla modelo for reproduzida com a
Ferramenta Spray, você terá uma grade onde todas as teclas terão as mesmas funções atribuídas e a
mesma aparência da tecla modelo. Isto lhe proporcionará economia de tempo em atribuir funções e
aparência a cada tecla individualmente.

Crie um nova prancha com uma Área de


Mensagem e crie uma tecla vazia que será
sua tecla modelo.
Dê um duplo-clique na tecla modelo vazia.

- - - - - - - - - OU - - - - - - - - -
1
Dê um duplo-clique na tecla vazia. Esta
tecla será a sua tecla modelo.
Selecione a opção Tecla de imagem. As três
funções de imagem serão exibidas na lista
de Funções Atribuídas.

Selecione Aplicar o texto


da tecla. Isto fará a tecla
falar qualquer texto
localizado na sua face.

Dê um duplo-clique na função Fala de imagem.


Na janela Aplicar texto, clique na opção Aplicar o texto da tecla. Isto fará com que a Tecla de
imagem fale qualquer texto colocado na face da tecla. Se posteriormente você precisar trocar o
texto encontrado na face da tecla, você não necessitará mudar a mensagem da Fala de imagem; a
opção Aplicar o texto da tecla fará isto por você.
Clique no botão OK.

144
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

3
Na coluna Detalhes da Função, você verá a opção “Aplicar o texto da tecla” e a descrição para a
função Fala de imagem. Isto permitirá que você saiba que a tecla está ajustada para falar o texto
encontrado na sua face.
Desmarque a opção Suprimir, para fazer a tecla falar quando for selecionada.

Neste exemplo faremos que a tecla forneça Adicione uma dica auditiva para
também uma dica auditiva, utilizando o falar o texto da face da tecla.
texto da face da tecla.
No Menu de Funções selecione a opção
4 Ouvir texto.
Como no passo 3, clique na opção Aplicar
o texto da tecla.
Clique no botão OK.

5
Na coluna Detalhes da Função você verá “Aplicar o texto da tecla” como descrição da função
Ouvir texto. Isto permitirá você saber que a tecla está ajustada para essa dica auditiva, usando o
texto presente na face da tecla.
Você terminou de atribuir funções à tecla modelo. Clique no botão OK.

145
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla”

Agora que as funções foram atribuídas à


Ajuste a
tecla modelo, vamos modificar a aparência
aparência de
da tecla. sua tecla
modelo.
6 Neste exemplo clique na Ferramenta
Sombreado e selecione a opção da borda
com sombra. Selecione a
opção
Sombreado.

Utilizando a Ferramenta Spray, clique na


tecla modelo e arraste-a sobre a prancha
criando uma grade de teclas.
Dê um duplo-clique em qualquer uma das
7 novas teclas para verificar se elas possuem
as mesmas funções atribuídas a tecla
modelo.
Clique no botão OK ao terminar.

Organize as novas teclas conforme a


necessidade específica da atividade
criada. As teclas estão prontas para
receber os símbolos e ser usadas.

8
Nota: Certifique-se que a prancha possui uma Área de Mensagem se você usar as Teclas de
imagem. Consulte o Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras para
maiores informações.

Nota: Você deve ter um texto sobre as teclas, para que a tecla fale ou forneça uma dica auditiva.

Nota: Agora você poderá transformá-la em uma prancha modelo protegida, que será acessada pela
tecla Abrir prancha modelo na tela de abertura do SDP ou pelo menu Arquivo, opção
Abrir. Esta estratégia permitirá a você usar novamente esta prancha em branco quantas
vezes necessitar para desenvolver diferentes atividades. Para informações de como salvar
uma prancha como modelo protegido, consulte o Apêndice E - Criando uma Prancha
Modelo.

146
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Funções que Podem Utilizar a Tecla de Texto

A opção Aplicar o texto da tecla está disponível para as seguintes funções:


• Falar mensagem • Digitar mensagem • Pré-visualização de texto
• Dica auditiva • Fala de imagem

Essa janela é comum a


todas as funções acima.

Com a opção Escrever


mensagem, você tem uma opção
adicional, chamada Adicionar
espaço após o texto. Normalmente
você deixará esta opção marcada.
Esta opção deverá ficar
desmarcada se você estiver
trabalhando com letras individuais
que serão combinadas para formar
frases, isto é, criando um teclado ou
uma atividade de fala.

147
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla”

148
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 16
Trabalhando com Teclas Móveis
Resumo
As teclas móveis permitem criar atividades na tela, onde a posição das teclas podem ser manipuladas.
As teclas deixam de ser objetos fixos e podem ser arrastadas na tela, jogadas sobre outras teclas,
disparar uma mensagem falada entre outras funções. As teclas móveis permitem que você crie
atividades dinâmicas para contar, sortear, sequenciar e muito mais. A Ferramenta Tecla Móvel permite
que você case rapidamente uma Tecla Móvel com uma tecla de Destino e, atribua a esta, funções que
serão executadas quando a Tecla Móvel a encontrar.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:

• Apresentando a Ferramenta Tecla Móvel • Ajustando uma Tecla Móvel clonar-se a si


mesma
• Criando teclas Móveis e teclas de Destino • Ajustando a tecla de Destino para centralizar
uma Tecla Móvel recebida
• Editando as funções para um par de teclas • Varredura e teclas Móveis
Móvel-Destino
• Ajustando a Tecla Móvel para voltar a sua origem

Teclas Móveis
Colocar 6 círculos na caixa verde e 5 triângulos na caixa azul.
invisíveis. Elas
podem ser movidas e Uma tecla de Destino
soltas em qualquer executa funções quando
destino válido. a Tecla Móvel
correspondente é solta
sobre ela.

Esta tecla está


sendo arrastada
para dentro da
caixa maior.

Nessa atividade de classificação e contagem, o aluno move um


número especifico de formas para dentro da caixa correta.

149
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis

Exibindo a Ferramenta Tecla Móvel

Inicialmente a Ferramenta Tecla Móvel não está visível na Barra de Ferramentas. Você deverá
ajustar o programa para mostrar esta ferramenta. Para isto, abra o menu Pranchas Dinâmicas selecione
a opção Ferramentas e avisos e clique na Ferramenta Tecla Móvel para marcá-la.

A Ferramenta Tecla Móvel encontra-se


inicialmente escondida. Você deverá
ajustar o programa para exibir esta
ferramenta.

Ferramenta Tecla Móvel

150
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Criando Teclas Móveis e Teclas de Destino

Clique na Ferramenta Tecla Móvel.

Clique na tecla que você quer tornar móvel.


Cursor da Ferramenta Tecla Móvel.
Será exibida a caixa de diálogo Entrar
Nome para Tecla Móvel. Toda Tecla Móvel
deve ter um nome exclusivo.
2

Digite um nome para a Tecla Móvel e então


clique no botão OK ao terminar.
Nota: O nome da Tecla Móvel aparecerá
3 numa caixa verde no centro da tecla,
sempre que a Ferramenta Tecla
Móvel estiver ativa.

Clique e arraste a Tecla Móvel para o topo O destaque vermelho indica a


da tecla que será o seu destino e então solte posição original da Tecla Móvel.
a tecla do mouse sobre ela. A caixa de
diálogo Entrar Nome será exibida na tecla
de Destino.
Nota: O fundo da prancha também pode
ser um destino válido para uma
4 Tecla Móvel. Simplesmente arraste a
Tecla Móvel em qualquer local do
fundo da prancha para criar esse
pareamento.

Arraste e solte a Tecla


Móvel sobre a Tecla de
Destino desejada.

151
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis

Digite um nome para Tecla de Destino e


então clique OK ao terminar
Nota: O nome da Tecla de Destino
aparecerá numa caixa verde no
5 centro da tecla, sempre que a
Ferramenta Tecla Móvel estiver
ativa.

Atribua funções a Tecla de Destino que


serão executadas quando a Tecla Móvel
atingir a Tecla de Destino.
Nota: Uma Tecla de Destino pode ser
pareada com teclas móveis
múltiplas.
6 Nota: Uma Tecla de Destino não pode ser Um som gravado será reproduzido
auto-selecionável, a não ser que quando a Tecla Móvel for solta aqui.
esteja atribuída às suas próprias
funções e que não estão associadas a
outro par de Tecla Móvel-Destino.
Maiores informações serão dadas na
próxima seção.

Quando o programa estiver no modo Usar e


a Tecla Móvel "Quadrado" for solta sobre a
Tecla de Destino "Caixa Verde" a função
Executar mensagem gravada será
executada.

7 Quando você soltar o


quadrado na tecla
verde você escutará o
som gravado.

152
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Editando Funções para um Par de Teclas Móvel-Destino

Usando a Ferramenta Tecla Móvel


(método preferencial)

Selecione a Ferramenta Tecla Móvel e arraste a


Tecla Móvel no topo da Tecla de Destino que você
quer editar. Dado que você já atribuiu nomes para
as teclas Móvel e Destino, você não será
perguntado novamente para digitar nomes.
A caixa de diálogo Funções de Tecla aparecerá.
Apenas as funções associadas com este par de
teclas móvel-destino serão exibidas. Edite a lista
de funções como achar necessário.

O modo mais fácil de editar as


funções atribuídas para um Móvel-
Destino é "Arrastar e Soltar" a Tecla
Móvel sobre uma Tecla de Destino
usando a Ferramenta Tecla Móvel.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

153
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis

Editando a Tecla de Destino (avançado)

Dê um duplo clique na tecla de Destino se você desejar as funções de uma tecla normal.
A caixa de diálogo Funções de Tecla aparecerá, exibindo todas as funções atribuídas a essa tecla. Edite
as funções SE e OUTRO SE com o nome da Tecla Móvel apropriada.

Funções que serão executadas se


a tecla for selecionada diretamente
ou através da varredura.

Funções que serão executadas


somente se a Tecla Móvel
"Quadrado" for solta sobre essa
tecla.

Funções que serão executadas


somente se a Tecla Móvel
"Triângulo" for solta nesta tecla.

Nota: Consulte Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis para mais informações sobre os blocos de
funções condicionais Se.

154
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Ajustando uma Tecla Móvel para Retornar à Origem

Uma Tecla Móvel pode ser reposicionada automaticamente para sua origem caso seja jogada num
destino inválido (pois o padrão do programa é deixar todas as Teclas Móveis no local onde foram
deixadas). Essa função pode ser útil se você quer criar uma atividade com retorno ou para corrigir os
pares Móvel-Destino.

Nesta atividade, o
fundo da prancha
não é um destino
válido.

O fundo da prancha não é um destino de pareamento para a tecla móvel "círculo".


Se esta tecla for jogada no fundo então ela voltará a sua posição original.

Dê um clique direito na Tecla Móvel a qual


você quer atribuir o retorno automático e
selecione a opção de Propriedades da
Tecla Móvel. Será exibida a caixa de
diálogos Propriedade da Tecla.
1

Marque a opção Reposicionar Tecla e


clique OK. Nome da Tecla
Móvel que está
sendo editada.

A opção Reposicionar Tecla faz com que a


Tecla Móvel retorne a sua posição original
caso não seja jogada num destino válido.

155
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis

Ajustando uma Tecla Móvel para Autoclonagem

Uma Tecla Móvel pode ser ajustada para clonar a si própria. Sempre que uma tecla móvel for solta
numa nova posição, a tecla original ficará no seu lugar ou uma copia idêntica será levada ao destino.
Desta forma, uma única Tecla Móvel agora se torna fonte para um número ilimitado de teclas móveis
clonadas. Isto é especialmente útil para atividades de contagem.

A tecla original
permanece em
seu local.

Uma cópia clonada


da tecla original é
movida para o seu
novo local.

Dê um clique direito próximo à borda da Tecla Móvel que terá a propriedade de clonar-se e
selecione a opção Propriedades da Tecla Móvel. Será exibida a caixa de diálogo Propriedades
1 da Tecla.

Marque a opção Criar Clone de Tecla e


após clique OK. Nome da Tecla
Móvel que está
sendo editada.

O ajuste Criar Clone de Tecla faz a Tecla


Móvel retornar a sua posição original caso
não seja solta num destino válido.

156
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Centralizando uma Tecla Móvel após ser Solta


Uma Tecla de Destino pode ser ajustada para centralizar automaticamente todas teclas móveis que
forem jogadas sobre ela. Esse ajuste é muito útil quando for importante que uma Tecla Móvel tenha um
encaixe preciso no centro do local determinado para o seu destino.

Dê um clique direito na Tecla de Destino a qual terá a propriedade de "centralizar". Selecione a


1 opção Propriedade da Tecla de Destino. Será exibida a caixa de diálogo Propriedades da Tecla.

Marque a opção Centralizar Teclas Móveis Nome da Tecla


e então clique no botão OK Móvel que está
sendo editada.

O ajuste Centralizar Teclas Móveis


centralizará a Tecla Móvel na tecla Destino.

Mudando o Tipo da Tecla


Através da caixa de diálogo Propriedades da Tecla é possível transformar uma Tecla Móvel em Tecla
Padrão ou de Destino. Do mesmo modo, uma Tecla de Destino pode ser mudada para uma Tecla Padrão
ou Tecla Móvel.

Dê um clique direito na Tecla Móvel ou de Destino cujo tipo será mudado e selecione as
Propriedades da Tecla de Destino ou Propriedades da Tecla Móvel. A caixa de diálogo
1 Propriedades da Tecla será exibida.

Marque a opção próxima a opção


apropriada e clique no botão OK. Nome da Tecla
Móvel que está
Nota: Isto é utilizado principalmente para sendo editada.
tornar uma Tecla Móvel ou de
2 Destino em uma Tecla Padrão. O tipo de tecla (se
Móvel, Destino ou
Padrão) pode ser
mudado aqui.

157
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis

Varredura e Teclas Móveis


As Teclas Móveis são melhor utilizadas através do modo de acesso com seleção direta. Entretanto, as
teclas móveis também podem ser usadas com qualquer um dos modos de acesso por varredura.
Comportamentos especiais de varredura foram adicionados ao programa para permitir que as teclas
móveis funcionem com estas opções.

Nessa atividade, apenas as Teclas


Móveis estarão na varredura.
Selecione o modo de acesso Varredura
automática (Pranchas dinâmicas >
Modos de acesso) e coloque o programa no
Colocar 6 círculos na caixa verde e
modo Usar. 5 triângulos na caixa azul.

O programa destacará as teclas de acordo


com as regras de varredura normal.
1
Nota: Teclas de destino não serão varridas
ao menos que elas também forem
atribuídas funções que não são
associadas com as teclas de
pareamento Móvel-Destino.

Sempre que uma Tecla Móvel for


selecionada ela permanecera destacada em A Tecla Móvel selecionada
azul lembrando que está selecionada. A permanece destacada em azul.
escolha da varredura seguinte será limitada
apenas para parear as teclas de destino.
apenas a Teclas de
Selecionando-se uma Tecla de Destino Destino válidas estarão na
causará que a Tecla Móvel seja deslocada varredura.
para aquela posição de tecla de destino.
2 Nota: Se uma Tecla Móvel for selecionada
acidentalmente ela poderá ser
desselecionada, deixando-se que o
ciclo de varredura das Teclas de
Destino atinja seu limite como
especificado nos ajustes de
varredura de ciclo (Pranchas
Dinâmicas > Modos de acesso >
Opções de varredura). O programa tenta distribuir Teclas
Móveis ao redor da Tecla de Destino.

Nota: Por definição, se for usado um modo de acesso por varredura, o programa tentará distribuir as
Teclas Móveis selecionadas dentro das Teclas de Destino para preveni-las de ser confundidas
umas com as outras. Se julgar necessário e para melhorar sua atividade, use a propriedade
Centralizar Tecla de Destino para ter os botões de Tecla Móvel centralizados nas teclas de
destino. Consulte a seção anterior, Centralizando uma Tecla Móvel após ser Solta.

158
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Limitações das Teclas Móveis em Modos de Varredura

Apesar das teclas móveis poderem ser usadas por modo de acessos por varredura, há limitações que
precisam ser levadas em consideração ao construir uma atividade com Tecla Móvel para usar com o
modo de varredura
• Se o fundo da prancha for pareado com alguma Tecla Móvel ele não será destacado como um
destino válido para uma Tecla Móvel selecionada. Esta situação é resolvida criando-se uma tecla
invisível no fundo que será pareada com a Tecla Móvel.
• As teclas móveis e de destino deverão ser colocadas dentro dos grupos de varredura. Elas exibirão
um comportamento inesperado caso sejam parte de um grupo de varredura.

159
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis

160
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 17
Trabalhando com Pranchas de Contexto
Resumo
O programa permite criar pequenas pranchas de comunicação, que aparecem sobre a prancha em uso.
São chamadas de Prancha de Contexto, que além de manter a aparência geral da prancha muito simples,
permitem o usuário acessar teclas adicionais sempre que necessário. As Pranchas de Contexto
constituem uma excelente maneira de organizar contextualmente uma grande quantidade de vocabulário
relacionado a uma atividade específica.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Criando teclas transparentes.
• Criando uma Prancha de Contexto.
• Usando Pranchas de Contexto como Área de Mensagem.

Uma Prancha de
Contexto pode fornecer
ao usuário mais teclas
de acesso quando
necessário.

161
Capítulo 17 • Trabalhando com Pranchas de Contexto

Criando uma Prancha de Contexto


Para criar uma Prancha de Contexto, você fará a criação das teclas necessárias, exatamente sobre a
prancha que está apresentada na tela. Um comando especial fará a remoção das teclas adicionais e
criará a Prancha de Contexto dimensionada exatamente para encaixar sobre as teclas criadas.

A prancha que abre


uma Prancha de
Contexto é chamada
Prancha de Assunto.
As teclas para esta
Esta tecla abre a Prancha de Contexto
prancha de contexto são organizadas na
exibida ao lado. prancha de assunto
antes da prancha de
contexto ser criada.

Nota: Você pode fazer que a tecla de uma Prancha de Contexto abra outra Prancha de Contexto, mas
não é recomendado mudar de prancha a partir de uma Prancha de Contexto usando a função
Mudar prancha. Você deverá usar sempre a função Voltar à prancha anterior para sair de
uma de Prancha de Contexto e retornar à prancha que a abriu.

Crie quatro teclas quadradas, com 3 cm de


lado, no canto esquerdo da prancha em uso.
Dica: Você pode criar as teclas onde achar
1 mais conveniente e use a Ferramenta
Ponteiro para mover a posição final, no
local onde a Prancha de Contexto será
exibida.

Nota: Certifique-se de que TODAS as teclas


criadas para a Prancha de Contexto
estão selecionadas, antes de seguir para
o próximo passo (pressione a tecla
2 Fixa (Shift) enquanto clica em cada
uma das outras teclas da prancha).

No menu de Teclas dinâmicas, selecione a


opção Criar Prancha de Contexto.

162
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

O programa corta as teclas selecionadas


sobre a prancha de assunto e cria uma
nova prancha, que é dimensionada
automaticamente.

Quando a janela de diálogo Salvar como O programa ajustará


aparecer, digite “contexto banheiro” o tamanho da
3 como nome para sua nova Prancha de Prancha de Contexto
Contexto. para ser um pouco
maior que as teclas
Dica: Para identificar as Pranchas de selecionadas.
Contexto entre as demais é muito
útil incluir palavra “contexto”
como parte de seu nome.

Ajuste a aparência das teclas, escolhendo a cor, a borda e os cantos segundo as sua preferência.

4 Atribua os símbolos, os textos e as funções mostradas abaixo a cada uma das teclas da Prancha
de Contexto. Salve a prancha ao terminar.

Clique na janela para abrir a prancha “nossa casa”.


5 Dê um duplo-clique na tecla transparente “banheiro”.

Na categoria de funções clique na aba


Mudar prancha.
No menu de funções selecione a opção Ir
para Prancha de Contexto.
6

163
Capítulo 17 • Trabalhando com Pranchas de Contexto

O programa destacará automaticamente a


sua Prancha de Contexto e mostrará sua
localização, baseada onde você
posicionou originalmente as teclas, antes
de usar o comando Criar Prancha de
Contexto.
Clique no botão OK.
7 Dica: Caso necessite reposicionar sua Define a posição
Prancha de Contexto da Prancha de
posteriormente, edite a função Contexto sobre a
prancha de
atribuída Ir para Prancha de
assunto.
Contexto e ajuste as medidas de
localização, que são relativas ao
canto esquerdo superior da
prancha.

Prancha de Contexto com uma Área de Mensagem


As Pranchas de Contexto podem ser usadas para colocar texto ou para controlar uma Área de
Mensagem na prancha de assunto ou em uma Prancha de Contexto anterior. As funções de uma Área de
Mensagem selecionadas a partir de uma Prancha de Contexto que não possua a sua própria Área de
Mensagem, voltarão à Prancha de Contexto anterior, até que uma Área de Mensagem seja encontrada.

Prancha de contexto sem Área de Mensagem Prancha de contexto com e sem Área de Mensagem

164
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 18
Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
Resumo
Para os usuários alfabetizados, as teclas de Texto Rápido e suas funções fornecem grande flexibilidade
e independência, pois eles poderão mudar, por si mesmos as mensagens salvas nas teclas. As teclas de
Texto Rápido são únicas por duas razões: Eles exibem a mensagem escrita na face da tecla e a
mensagem de saída pode ser mudada pelo usuário ou seu atendente enquanto a prancha estiver em uso.

Este capítulo abordará os seguintes assuntos:


• Criando uma tecla de Texto rápido.
• Criando teclas de controle de Texto rápido.
• Adicionando teclas de Data, Dia e Hora.

Você pode criar


teclas que
exibem a data
de hoje, com o
dia e a hora.

Você pode editar o


texto com uma
tecla de Texto
Rápido com o
programa no modo
Usar.

Funções especiais permitem que estas teclas copiem e colem o


texto da Área de Mensagem para a tecla de Texto Rápido.

165
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas

Trabalhando com Teclas de Texto Rápido


As funções de Texto Rápido permitem compor e salvar uma mensagem em uma tecla no modo Usar.
Isto pode ser útil para guardar mensagens, recados de casa, agendamentos e menus. As teclas de Texto
Rápido são ideais para pessoas que precisam do conteúdo em uma prancha ou em uma atividade serem
atualizados periodicamente.

Teclas de Texto Rápido permitem atualizar este menu do restaurante.

Você pode criar


teclas que
exibem a data
de hoje, com o
dia e a hora.

Você pode editar o


texto com uma
tecla de Texto
Rápido com o
programa no modo
Usar.

É necessária uma Área


de Mensagem para
Funções especiais permitem que
compor o texto que será
estas teclas copiem e colem o texto da
copiado para a tecla de
Área de Mensagem para a tecla de
Texto Rápido.
Texto Rápido.

Dê um duplo-clique na tecla que será usada


como tecla de Texto Rápido.
1

166
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Clique na aba das categorias Funções


Rápidas.
No Menu de Funções selecione a opção
2 Texto Rápido.

Será exibida a caixa de diálogo


Introduzir texto.
Digite uma mensagem inicial para o
Texto Rápido ou deixe-a em branco para
3 que o usuário preencha posteriormente.
Digite uma mensagem inicial
ou deixe-a em branco.
Clique no botão OK.

Atribua as funções Fala Rápida e/ou


Digitação Rápida (aba categorias
Funções Rápidas) para fazer uma tecla As funções
falar e/ou digitar sua mensagem na Área Fala Rápida e
de Mensagem quando selecionada. Digitação
Rápida
4 Ao terminar, clique no botão OK. instruem a tecla
o que fazer
com o texto de
mensagem
salvo.

Dê um duplo-clique na tecla que será Esta tecla copiará a nova


utilizada para copiar o texto da Área de mensagem e iniciará o modo
Mensagem para uma tecla de Texto de seleção Tecla rápida.
Rápido. Atribua a função Área de
Mensagem p/ Texto Rápido (aba
5 categorias Funções Rápidas) e após,
clique no botão OK.

167
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas

Para usar uma tecla de Texto Rápido, coloque o programa no modo Usar (Ctrl + U).
Escreva uma mensagem na Área de Mensagem
Selecione a tecla "Colar na Tecla". O cursor mudará para um dedo apontador, indicando que o
programa está no modo de seleção Tecla Rápida.
Clique em uma tecla de Texto Rápido. O novo texto de mensagem será exibido na face da tecla.
Qualquer texto existente será substituído.
Clique numa tecla de Texto Rápido para ouvi-lo falar a mensagem.

6
Clique na tecla
de Texto Rápido
e uma nova
mensagem será
exibida.
Digite uma nova
mensagem.

Clique aqui para entrar


no modo de seleção
Tecla Rápida.

Nota: O tipo de letra e sua formatação das teclas de Texto Rápido podem ser definidas através
da tecla direita do mouse ou no menu de opções de Texto.

168
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Teclas de Controle Texto Rápido Opcionais


Teclas com funções adicionais de Texto Rápido dão mais controle ao usuário na manipulação do
conteúdo das teclas de Texto Rápido.

Limpando a Área de Mensagem


Esta tecla limpa a
Dê um duplo-clique na tecla definida para
Área de Mensagem.
limpar a Área de Mensagem.
Atribua a função Limpar Área de
1 Mensagem (aba Mensagens) e clique no
botão OK.
No modo Usar, clique nesta tecla e após em
uma tecla de Texto Rápido para limpar seu
conteúdo.

Limpando uma tecla de Texto Rápido

Dê um duplo-clique na tecla definida para Esta tecla limpa uma


tecla de Texto Rápido.
limpar a tecla de Texto Rápido.

Atribua a função Limpar Área de


2 Mensagem (aba Mensagens) e a função
Área de Mensagem p/ Texto Rápido (aba
Funções Rápidas). Clique no botão OK.
No modo Usar, clique nesta tecla e após
clique numa tecla de Texto Rápido para
limpar seu conteúdo.

Copiando Texto de uma Tecla de


Texto Rápido para uma Área de Esta tecla irá copiar
o texto de uma tecla
Mensagem
de Texto Rápido
para a Área de
Dê um duplo-clique na tecla definida para Mensagem, onde
copiar o texto de uma tecla de Texto Rápido poderá ser editado,
para a Área de Mensagem. impresso ou falado.
3
Atribua a função Limpar Área de
Mensagem (aba Mensagens) e a função
Texto Rápido p/ Área de Mensagem (aba
Funções Rápidas). Clique no botão OK.
No modo Usar, clique nesta tecla e após
clique numa tecla de Texto Rápido para
copiar seu conteúdo na Área de Mensagem.

169
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas

Trabalhando com Teclas de Imagem Rápida


A função Imagem Rápida torna possível mudar a figura da parte de uma tecla enquanto trabalhando
com a prancha no modo Usar. Isso é muito útil para criar atividades interativas, quebra-cabeças e
jogos.

Teclas de Imagem
Rápida exibirão as
respostas que o
aluno selecionar.

As teclas de respostas
serão ajustadas para
copiar as suas figuras
para qualquer uma das
teclas de figura rápida.

As teclas de Imagem Rápida permitem criar atividades do tipo


"preencha as lacunas", como no exemplo acima.

Nota: A função Mudar Imagem da Tecla também pode mudar a imagem de uma tecla enquanto no
modo Usar.

Dê um duplo clique na tecla que será


uma tecla com figura rápida.
1

170
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Atribua a função Imagem Rápida (aba Funções Rápidas) e clique no botão OK.

Marque a opção Salvar


Todas Alterações para salvar
qualquer mudança feita na
2 função Imagem Rápida para
esta tecla. Do contrário, as
mudanças serão temporárias.

Nota: Por padrão, as modificações na função Imagem Rápida não são salvas na prancha. Para
salvar as alterações, marque a caixa Salvar Todas Alterações na lista Detalhes da
Função. Se você irá reutilizar a atividade novamente a partir do mesmo ponto de partida,
não marque a opção Salvar Todas Alterações.

Dê um duplo clique sobre a tecla cuja imagem vai


3 ter copiado para uma tecla de Imagem Rápida.

Atribuir a função Copiar Imagem Rápida (aba Funções rápidas) e, em seguida, clique no botão
OK.

Marque a opção Copiar


tudo para copiar todo o
conteúdo da tecla
4 selecionada na tecla de
Imagem Rápida.

Nota: Por padrão, somente a primeira imagem mais à esquerda da tecla (se existirem várias
imagens) será copiada para uma tecla de Imagem Rápida. Para copiar todo o conteúdo da
tecla (imagens, texto e linhas), marque a opção Copiar Tudo na lista Detalhes da Função.

171
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas

Para usar uma tecla de Imagem Rápida, coloque o programa no modo Usar (Ctrl + U).
Selecione qualquer tecla com atribuição de Copiar para Imagem Rápida. O cursor mudará de
forma, exibindo um dedo apontador, indicando que o programa está no modo de seleção de Tecla
Rápida.
Clique em qualquer tecla de Imagem Rápida.

Clique sobre a tecla "vaca" e após, na O ícone com o dedo apontador


tecla de Imagem Rápida em branco indica que o programa está em
para preencher o espaço vazio. modo de seleção Tecla Rápida.

Nota: Depois de escolher uma tecla com a função Copiar para Imagem Rápida, a seleção de
qualquer outra tecla que não seja uma tecla de Imagem Rápida, irá cancelar o modo de
seleção Tecla Rápida.

172
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Trabalhando com Teclas de Gravação Rápida


A função Gravação Rápida torna possível gravar e salvar uma mensagem em uma tecla, enquanto no
modo Usar. Isto pode ser útil para gravar novas mensagens, enviar áudio ou notas a partir de casa, da
escola e também na criação de atividades articuladas.

Teclas de
Esta tecla Gravação
inicia o modo Rápida. Uma
de Gravação tecla de
Rápida. mensagem
está disponível
para cada
necessidade
potencial.
As teclas de Gravação Rápida tornam possível a criação de
atividades com mensagens que podem ser rapidamente gravadas e
salvas durante o modo Usar.

Nota: A Gravação Rápida necessita da assistência de um ajudante para ser plenamente acessível.
Tenha cuidado ao utilizar as teclas de Gravação Rápida em pranchas projetadas para pessoas
que utilizam o acesso por varredura. Considere remover essas teclas da sequência de varredura
(consulte o tópico...ferramenta Sequência no capítulo 22). As teclas retiradas da sequência de
varredura ainda pode acessar as teclas de Gravação Rápida, desde que a opção Permitir
Seleção Direta sempre que possível esteja habilitada, encontrada no menu Opções de
varredura (Pranchas Dinâmicas > Modos de acesso > Opções de varredura).

Dê um duplo clique sobre a tecla que irá


tornar-se uma tecla de Gravação Rápida.

173
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas

Atribua a função Gravação Rápida (aba


Funções Rápidas) e após clique no botão
OK.

Dê um duplo clique sobre a tecla que será


usada para iniciar o modo de Gravação
Rápida.
3

Atribua a função Definir Gravação Rápida


(aba Funções Rápidas) e após clique no
4 botão OK.

Para usar uma das teclas de Gravação


Rápida, colocar o programa no modo Usar
Clique
(Ctrl + U). aqui para
Selecione a tecla "grave uma mensagem". O iniciar o
cursor mudará para um dedo apontador, modo de
Gravação
indicando o programa está no modo de
Rápida.
seleção Tecla Rápida.

5 Clique em qualquer botão de Gravação


Rápida. A caixa de diálogo Gravar Som
será exibida.
Nota: Após selecionar uma tecla com a O ícone com o dedo
função Definir Gravação Rápida, apontador indica que o
selecionando-se qualquer outra tecla programa está em modo de
que não seja uma tecla de Gravação seleção Tecla Rápida.
Rápida irá cancelar o modo de
seleção Tecla Rápida.

174
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Clique no botão Gravar para começar a


gravação da mensagem. Clique no botão O botão Gravar irá tornar-
se o botão Parar após a
Parar (anteriormente o botão Gravar)
gravação ter iniciado.
quando terminar a gravação. Clique no
botão Reproduzir para ouvir a mensagem
gravada.
Clique no botão OK para fechar a caixa de
diálogo e salvar a mensagem gravada.
Nota: a caixa de diálogo Gravar som não
6 é acessível através da seleção por
varredura. Para impedir que os
usuários do acesso por varredura
sejam incapazes de fechar esta caixa
de diálogo, a mesma foi programada
para ser fechada automaticamente Contador do tempo
após 15 segundos caso uma de gravação.
gravação não for iniciada.

Depois de salvar uma mensagem com a


Gravação Rápida, selecionando a mesma
tecla novamente irá reproduzir a mensagem Selecionar
que acabou de ser gravada. a tecla
novamente
7 irá
reproduzir a
mensagem
"Sara
precisa
praticar...".

175
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas

Adicionando uma Tecla com Dia, Data ou Hora


As funções de tecla permitem você colocar na face de uma tecla a data corrente, o dia e/ou a hora. Duas
funções de tecla adicionais permitem que elas falem ou enviem o seu conteúdo para a Área de
Mensagem.

Nota: O seu computador deve estar ajustado com a data e hora correta. Se necessário, você pode acertá-
las através da opção Data e hora presentes no Painel de Controle do Windows.

Dê um duplo-clique na tecla que você


destinar para exibir a data, dia ou hora. Esta tecla
invisível exibirá
Atribua as funções Dia Rápido, Data a data atual.
Rápida ou Hora Rápida (aba Funções
Rápidas) segundo sua necessidade.
1 Nota: Para alterar o formato da data ou da
hora, abra o Painel de Controle do
Windows e selecione a opção
Opções regionais e idioma.

Atribua as funções Falar


Dia/Data/Hora/Predição e/ou Digitar
Dia/Data/Hora (aba Funções Rápidas)
para fazer a tecla falar e/ou digitar seu
conteúdo na Área de Mensagem.
2
Utilize estas funções para exibir, falar ou
escrever, como neste caso, o dia atual.

176
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 19
Outras Características Úteis do Programa
Resumo
Neste capítulo você encontrará uma grande variedade instruções e informações sobre as características
mais utilizadas do programa. Algumas das perguntas mais comuns de como usar o SDP são respondidas
e explicadas nele.

Este capítulo abordará os seguintes assuntos:


• Abrindo outros programas a partir do SDP. • Criando teclas com respostas aleatórias.
• Exibindo filmes em uma tecla. • Selecionando e mudando vozes.
• Ajustando os volumes de voz e som. • Ajustando uma dica audível privadamente.
• Alterando a pronúncia das palavras. • Senha de proteção no modo Desenhar.
• Ajustando uma mensagem de saudação. • Exibindo as barras de título e menu.
• Salvando uma lista de funções de tecla. • Contadores de uso de tecla.
• Imprimindo pranchas do SDP. • Movendo ou duplicando pranchas do SDP.

Você pode exibir filmes


Mude e configure as vozes
em qualquer tecla, na
que você quiser usar.
Área de Mensagem ou
na prancha toda.

Altere a pronúncia de
palavras difíceis.

177
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa

Funções Aleatórias
O SDP lhe dá habilidade de criar teclas que podem realizar funções aleatórias (randômicas) de sua lista de
Funções Atribuídas. Isto permite que você crie uma tecla que poderá aleatoriamente selecionar uma
resposta de uma lista de opções ou aleatoriamente selecionar um nome, um número ou uma cor.

O exemplo a seguir apresenta a criação de


uma tecla que falará o nome dos alunos
1 aleatoriamente (randomicamente).
Crie a tecla necessária e atribua a ela a
função Aleatório (aba Avançadas).

Na aba das categorias Básicas, atribua uma


série de funções Falar mensagem, dando a
cada uma delas um nome diferente de aluno.
Quando colocada no modo Usar, a tecla
falará aleatoriamente um dos nomes dos
estudantes cada vez que for selecionada.

Nota: Se você quiser que uma tecla realize


2 outra função após a função
Aleatório, por exemplo, uma
mudança de prancha, atribua a
função Fim aleatório (aba
categorias Avançadas) e defina a
função seguinte.

Apenas as funções entre Aleatório e Fim aleatório


serão selecionadas randomicamente.

178
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Exibindo Filmes
O SDP tem habilidade de exibir filmes em uma tecla. O filme pode ser apresentado na face da tecla, na
Área de Mensagem ou mesmo ocupar a tela toda.
O programa permite rodar filmes nos formatos .avi, .mpg e .wmv.

Nota: Existem muitas variações dos formatos acima, e algumas delas necessitarão instalar programas de
codificação específico em seu computador.

Dê um duplo-clique na tecla que você


definiu para apresentar o filme.
Clique na aba das categoria Avançadas.
1
Clique na função Exibir filme.

Localize e abra o seu filme salvo.


Uma cópia do filme será colocada na pasta
da prancha com final “.mm”.

A função Exibir filme e o nome do filme selecionado aparecerão na lista de Funções Atribuídas.
3
O modo padrão do SDP é apresentar o filme na face da tecla. Clicando em Exibir na tecla mudará o
local onde o filme será apresentado. Você tem as seguintes opções:
• Exibir na tecla - apresenta o filme na face da tecla.
• Exibir na Área de Mensagem - apresenta o filme na Área de Mensagem da prancha.
• Exibir na prancha - apresenta o filme na prancha toda.

179
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa

Selecionando e Modificando Vozes


O SDP vem acompanhado do sintetizador de voz ScanSoft no idioma Português Brasileiro (instalado
dentro dos arquivos localizados do SDP) e de voz em Inglês Microsoft SAPI. Você também poderá usar
vozes compatíveis baseadas no formato SAPI (v4).
Você pode mudar os ajustes de voz selecionando a opção Voz no menu Pranchas dinâmicas. No topo
da janela você poderá escolher entre usar o software ScanSoft ou SAPI 4. Você terá vozes e ajustes de
voz diferentes em cada mecanismo destes sintetizadores de voz.

Nota: A voz sintetizada pelo ScanSoft RealSpeak™ em Português Brasileiro é feminina. O idioma
Inglês é o único que inclui uma voz masculina. Vozes da ScanSoft para outros idiomas podem
ser adquiridas separadamente. Contate a Clik para maiores informações.

Acesse os
ajustes de voz. Voz principal. Voz utilizada para Ajuste de
fala de Pré-audição. velocidade.

Duas vozes
alternativas podem ser
configuradas. Veja a
descrição abaixo.

Mudando a Voz de uma Tecla

Você pode fazer suas teclas mudarem entre


qualquer tipo das quatro vozes usando para isso a
função Usar voz (1, 2, 3 ou 4) disponível na
categoria Avançadas.

Nota: Estas funções deverão ser usadas com um


computador veloz, devido à demora
intrínseca resultante da mudança de voz.

180
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Volume de Voz e Som


Os vários tipos de sons (vozes, gravações e sons de retorno) do programa, podem ser configurados com
volumes de reprodução diferentes ou mesmo desligados totalmente. Para ajustar os níveis de volume
selecione a opção Volume no menu Pranchas dinâmicas.

Configure o modo como os


diferentes volume serão
ajustados e controlados.

Ajuste os níveis de volume


para alto e baixo.

Voz normal e volume de


gravação.

Voz de Pré-audição e volume


de gravação.

Volume de som do retorno


auditivo.

Separação de Sons

Essas três opções permitem você escolher como os níveis de volume do programa serão controlados.
• Sem separação. Utilizar Painel de Controle do computador - todos os níveis de volume são
ajustados pelo Painel de Controle e Propriedades de Sons do Windows.

• Sem separação. Utilizar as definições abaixo - Permite você ajustar os níveis de volume para cada
um dos diferentes tipos de som (figura acima).

• Separar canal esquerdo e canal direito - Permite você ajustar níveis de volume independentes para
os canais direitos e esquerdos dos alto-falantes para cada um dos diferentes tipos de som. Serve para
ajustar uma dica auditiva particular. Veja maiores detalhes na próxima seção.

Ajustes de Volumes Alto e Baixo

Você pode ajustar os níveis de volume individual para dois tipos de ajustes de volume: Baixo ou Alto.
Clique no botão Mudar para sons altos / Mudar para sons baixos, para ajustar os níveis de volumes
necessários. Um usuário poderá escolher entre os volumes alto e baixo clicando nas teclas que
estiverem as funções atribuídas de Aumentar volume ou Baixar volume (categoria Ajustes).

Desligando as Dicas Auditivas


Se você precisar desligar uma dica auditiva falada ou gravada atribuída em sua prancha, selecione o
nível de volume Mudo na caixa de opções corresponde. Desse modo o SDP ignorará todas as funções
Ouvir gravação atribuídas a uma tecla ao invés de reproduzir o som com o volume zero.

181
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa

Modificando a Pronúncia das Palavras


As vozes sintetizadas nem sempre falarão as palavras corretamente, especialmente nos casos de
palavras estrangeiras ou com certos nomes específicos. Pronúncias fonéticas alternativas para este tipo
de palavra podem ser configuradas e salvas, corrigindo eventuais problemas de pronunciação.

Selecione Voz no menu de Pranchas


dinâmicas.
Clique no botão Alterar pronúncia de
palavras.
1
Nota: Certifique-se que a voz que você
vai editar, está selecionada como
Voz principal.

Digite a palavra que terá sua pronúncia


corrigida.
2 Clique no botão Dizer Palavra para
ouvir a pronúncia correta.

Clique na caixa de texto vazio no centro


da tela. Digite uma forma alternativa para
esta palavra.
Clique no botão Dizer Nova Pronúncia
para ouví-la. Quando você estiver
3 satisfeito com a nova pronúncia, clique
no botão Salvar.

182
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Abrindo Outros Programas a partir de uma Tecla


Programas, documentos ou arquivos podem ser abertos a partir de uma prancha do SDP, através da
interligação entre uma tecla e um atalho do Windows desse programa ou arquivo. Antes de você atribuir a
função Abrir programa a uma tecla, será necessário criar um atalho para o programa ou arquivo desejado.
Este atalho, por sua vez, deverá ser e movido para a pasta SDP Externos.

Criando um Atalho

Localize o programa que você quer abrir na


janela do Windows Explorer (ou através
Dê um clique na
do Meu computador).
direita do mouse
1 Com a tecla direita do mouse dê um clique no arquivo para
no ícone do programa ou arquivo desejado e criar um atalho.
selecione Criar atalho naquele menu de
contexto.

Arraste (ou copie) este atalho para dentro da


pasta SDP Externos. Esta página é
encontrada no seguinte caminho:
C:\Arquivos de Programas\Boardmaker
with SD Pro\ SDP Externos.
2

Interligando uma Tecla ao Atalho


Esta tecla abrirá
Crie uma tecla que será usada para abrir o o programa
3 programa ou arquivo e atribua a ela a Bloco de Notas.
função Abrir programa, na aba das
categorias Avançadas.

183
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa

Na caixa de diálogo aberta, selecione o


atalho que você criou e clique no botão OK.
Feche a tecla quando você terminar de
editá-la.

4 Nota: Apenas os atalhos colocados dentro


da pasta SDP Externos estarão
disponíveis para seleção.

Imprimindo as Pranchas Interativas


Normalmente as pranchas do SDP que forem definidas para ocupar toda a área da tela do computador
são muito grandes para serem impressas em uma única folha de papel. Para resolver este problema use
a opção Imprimir numa página, localizada no menu Arquivo. O programa será automaticamente
ajustado para caber na página de papel de acordo com os ajustes de página contidos na impressora.
Consulte o Apêndice D para ajuda com os ajustes de página de sua impressora.

Se você usar o Use o comando


comando Imprimir numa
Imprimir, a página para
prancha será ajustar a
impressa em prancha para
várias folhas de caber no papel
papel. selecionado.

Nota: Normalmente as pranchas do SDP deverão ser ajustadas para imprimir no modo Paisagem ao
invés do modo Retrato, como mostrado acima. Veja também, na seção Definindo o Tamanho da
Prancha encontrada no Capítulo 1, como aprender a ajustar uma prancha para ser impressa no
modo Paisagem.

184
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 20
Trabalhando com Variáveis
Resumo
A categoria de funções chamada Variáveis permite criar teclas inteligentes que geram respostas
diferentes, dependendo das seleções feitas em outras teclas. Estas funções são baseadas no uso de
variáveis e na lógica do tipo “SE isto, ENTÃO aquilo”, isto é, “SE” uma condição é encontrada (uma
certa tecla é selecionada), “ENTÃO” uma determinada função será executada (outra tecla responderá de
acordo). Com essas funções condicionais você poderá criar as teclas inteligentes que fornecem
respostas personalizadas como, por exemplo, executar conjugações verbais.

Este capítulo abordará os seguintes assuntos:


• Introdução às funções de tecla Variáveis.
• Atribuindo variáveis e valores.
• Testando as variáveis e atribuindo as repostas.

Estas teclas associam o nome de uma pessoa


a uma variável definida como “pessoa”.

Estas teclas
verificam o valor
da variável
“pessoa” para
determinar qual
mensagem será
falada.

185
Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis

Teclas de Funções Variáveis


A categoria de funções Variáveis fornece comandos que permitem as teclas responder condicionalmente,
usando conceitos lógicos. A lista das funções Variáveis é apresentada abaixo.
Não se desencoraje caso você não entenda as funções após ler suas descrições. Nesse capítulo você
aprenderá como usá-las melhor.

Exemplos de
funções condicionais
atribuídas a uma
tecla.

• Atribuir Variável - Atribui um valor de variável a uma tecla, por exemplo, Pessoa = “Mãe”.
• Atribuir Variável a partir da Área de Mensagem - Atribui o conteúdo de uma Área de Mensagem
a uma variável.
• Ajustar Variável - Ajusta um valor numérico ou alfabético adicionando caracteres adicionais.
• Falar Variável - Fala o valor da variável.
• Mostrar Variável - Exibe o valor da variável na Área de Mensagem.
• Se - Executa um teste condicional em uma variável para verificar se um valor específico, isto é, se
Pessoa = “Mãe”? Se esta condição for verdadeira, as funções atribuídas após a ação Se serão
executadas.
• Outro Se - Usada em conjunto com a função Se. Esta função é utilizada para verificar os valores
alternativos de uma variável, isto é, Se Pessoa não = “Mãe” então Pessoa = “Pai”? Se esta condição
for verdadeira, as funções atribuídas após a função Outro Se serão executadas.
• Contrário - Usada para fornecer uma função padrão se todos os outros testes condicionais forem
falsos, isto é, Pessoa NÃO = “Mãe” ou “Pai”. As tarefas atribuídas após uma função Contrário são
executadas.
• Fim Se - Usada para finalizar um bloco de funções que são executadas após as funções Se, Outro Se
ou Contrário.
• Variável para Texto Rápido - Salva o valor da variável numa tecla de Texto Rápido.

186
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Atribuindo Variáveis e Valores


O primeiro passo na criação de uma prancha com respostas condicionais, é a criação de uma ou várias
teclas com atribuição de definição de valor a uma variável. Uma vez que uma tecla possui um valor
atribuído a uma dada variável, isto é, o usuário seleciona aquela tecla ou outras teclas, pode então testar
aquelas variáveis para um valor específico e executar funções adequadamente.

Dê um duplo-clique na tecla definida para Escolha uma


atribuir o valor de uma variável. tecla que
atribuirá um
1 valor a uma
variável.

Defina a função Atribuir Variável (aba


Variáveis) à tecla escolhida.

Digite o nome e o valor da variável.


Neste exemplo, o nome da pessoa
apresentada na tecla é atribuído à variável
3 “pessoa”.
Clique OK ao terminar.

187
Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis

Testando as Variáveis e Atribuindo Respostas


Após ter criado as teclas que atribuem valores às variáveis específicas, você poderá usar as funções Se,
Outro Se ou Contrário para checar os valores das variáveis antes de executar alguma função ou uma
série de funções.

A Função "Se"
Esta tecla falará uma
Dê um duplo-clique na tecla que testará mensagem específica,
uma variável e condicionalmente executará baseada no valor da
uma função.
1 variável “pessoa”.
Neste exemplo, a variável “pessoa” será
testada para determinar se uma mensagem
específica será falada.

Digite o nome da variável a ser testada e o valor testado e após clique no botão OK.
Neste exemplo, a variável “pessoa” será testada para o valor “mãe”.

Nota: Comparações variável/valor não estão limitadas à condição “=”. Outras opções de
comparação tais como “não =” estão disponíveis no menu desdobrável desta função.

Atribua a função (ou funções) que será A função recuada será executada
executada quando o teste da variável Se for apenas se “pessoa = mãe”.
verdadeiro.
3 Nota: As funções que seguem uma função
Se ficam recuadas na linha para dar
mais clareza visual às demais
funções listadas.

188
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

A Função "Contrário"
A função Contrário produz uma resposta
A função Contrário é utilizada para gerar padrão quando a condição Se for falsa.
uma reposta padrão sempre que os testes
condicionais Se e Outro Se forem falsos.
Atribua a função Contrário (aba Variáveis)
4 à tecla, e após atribua a função padrão que
será executada (pode ser mais que uma
função).

Nota: A função Contrário deve seguir


uma função Se e não pode ser
utilizada para si mesma.

A Função "Outro Se"


Use a função Outro Se para
A função Outro Se é utilizada para testar testar um outro valor possível
uma variável com outros valores possíveis.
Clique na última função a ser executada no
bloco condicional Se a então atribua a
função Outro Se (aba Variáveis) à tecla.
5
Dê um nome para testar a variável e o valor
seguinte a ser testado. Clique OK ao
terminar.

Nota: A função Outro Se necessita vir


após a função Se.

Atribua a função ou funções que serão A função será executada


executadas se a condição Outro Se for quando “pessoa = pai”.
verdadeira.

189
Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis

Blocos "Se" e Funções "Fim Se"


Utilize uma função Fim Se
A função Fim Se é usada para informar o para finalizar um bloco “Se”.
programa de que não há mais funções
associadas ao teste condicional inicial Se,
nem outras funções Outro Se ou
Contrário. Estas funções juntas formam um
bloco Se.
Atribua uma função Fim Se (guia
Variáveis) após a última função do bloco
Se completo.
7
Todas as funções que não fazem parte de
um bloco Se, serão sempre executadas
quando a tecla for selecionada. Qualquer função precedente ou
seguinte a um bloco “Se” será
Nota: Caso você não atribuir uma função sempre executada.
Fim Se antes de fechar o diálogo
Funções de Tecla, o programa a
adicionará automaticamente.

Variáveis em Ação Selecione a


tecla “mãe”.
Quando no modo Usar, selecionando-se a
tecla "mãe" irá atribuir o valor "mãe" para a
variável "pessoa". Este valor permanecerá
até que outra "pessoa" seja selecionada ou
até sair do modo Usar.
8 Quando qualquer uma das teclas é
selecionada, uma mensagem específica para Estas teclas falarão
a pessoa da tecla será falada (pois foi uma mensagem
definida especificamente para essa pessoa). específica à “mãe”.

Se uma tecla não possuir um bloco Se para


testar a variável "pessoa", para o valor de
"mãe", ela iria falar a mensagem
programada para a função Contrário.

190
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 21
Utilizando o SDP para a Escrita
Resumo
Graças a sua grande gama de características e funções de tecla o SDP pode ser utilizado como um
auxílio para a produção de texto ou processador de texto com fala. Pode-se usar qualquer uma das
pranchas de escrita fornecidas como programa ou ainda criar as suas próprias. Características como
predição de palavras, abreviatura, expansão e atalhos de digitação podem ser usados para melhorar a fala
e a qualidade da escrita do usuário. A habilidade para abrir e salvar arquivos de mensagens diferentes,
pode ser adicionada facilmente. Os arquivos de mensagem podem conter textos e/ou símbolos.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Predição de palavras.
• Abreviatura e expansão de palavras.

Exemplo de prancha para digitação de mensagens.

Teclas de
Predição de
Área de palavras.
Mensagem.
Teclas de
abreviatura
Cada tecla
e expansão.
usa a função
Escrever
mensagem Fala o
para a conteúdo da
entrada das Área de
letras. Mensagem.

Teclas para
abrir e
salvar
arquivos de
mensagem.
Pranchas de Contexto
Tecla de impressão.
para numeração e edição.

191
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita

Considerações sobre Pranchas para Escrita


Uma grande vantagem se usar o SDP como processador de texto com fala ou ajuda a escrita, é que você
pode criar uma prancha que contém as teclas exatas e as características necessárias ao seu usuário. As
necessidades cognitivas e físicas do usuário é que ditarão o leiaute da prancha que você criar. Todos os
teclados virtuais dividem os mesmos componentes básicos: uma Área de Mensagem, letras, teclas
funcionais e controles da Área de Mensagem.

Área de
Mensagem

Teclas de letras que


colocam a sua letra na
Área de Mensagem.

Teclas de função
que controlam a
Área de Mensagem.

Área de Mensagem
O texto na Área de Mensagem pode ser feito de qualquer tamanho ou cor que beneficiará o usuário. Esta
área pode ser configurada para ler letras ou palavras assim que forem sendo digitadas ou realçar palavras
quando forem lidas novamente. Consulte o Capítulo 13 - Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto.

Leiaute de Teclas
Há uma grande variedade de arranjos diferentes para um teclado virtual. O leiaute que você escolherá
será determinado pelo modo de acesso de seu usuário. Tipicamente as letras são dispostas tanto para
simplificar a localização da letra desejada, quanto para maximizar a velocidade de acesso. Um leiaute do
tipo ABC é mostrado no início desta página e dois outros exemplos estão abaixo.

Este leiaute é baseado no


teclado padrão QWERTY. O leiaute do tipo
"frequência de
uso” distribui as
letras mais
utilizadas nas
primeiras
posições da
sequência de
varredura.

Teclas para Controle de Tela

Certamente você desejará dar ao seu usuário as teclas de funções mais comuns, tais como Espaço,
Enter, Fixa (Shift), retorno, apagar, limpar, falar e imprimir. Estas funções, com exceção da tecla de
Espaço, são colocadas no final de cada sequência de varreduras, devido a sua baixa frequência de uso.

192
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Predição de Palavras
Para muitos usuários, a função Predição de Palavras que integra o SDP é tremendamente útil para o
progresso da sua escrita. A predição de palavras trabalha pesquisando e exibindo as palavras mais
frequentemente usadas que começam com a letra ou letras que o usuário está digitando. O usuário pode
então selecionar sua palavra quando ela aparecer na lista de palavras preditas. A predição ajuda a
ganhar tempo e economiza muito esforço do usuário, liberando-o da obrigação de digitar todas letras de
uma palavra.

Quando as letras são digitadas, os


botões de predição procuram as palavras
mais frequentemente utilizadas e que
começam com essas letras.
Clicando em uma Tecla de Predição
copiará a palavra para a Área de
Mensagem.

As Teclas de Predição do SDP podem ser arranjadas e configuradas para satisfazer as necessidades de
acesso, visual e cognitivas do usuário. A Predição de palavras pode ser personalizada para:

• Aprender e então predizer novas palavras digitadas pelo usuário.

• Predizer frases manualmente que foram digitadas no dicionário.

• Fazer predições audíveis para ajudar o usuário pré-alfabetizado ou visualmente incapacitado.

• Para ser acessado tanto pelas seleções na tela, quanto pela tecla de teclado.

• Fazer predições tanto alfabeticamente, quanto pela frequência de uso.

• Usar dicionários alternativos com vocabulário específico para atividades baseadas na linguagem.

Essas opções serão estudadas nas sessões a seguir.

193
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita

Adicionando Teclas de Predição


Você pode adicionar até 100 teclas de predição em uma prancha. Apenas a função Ouvir Texto
(categoria Básicas) e as funções contidas na categoria Mudar prancha podem ser atribuídas a uma
Tecla de Predição.

Abra a prancha “Teclado varredura


simples”, encontrada na pasta Pranchas
Modelos Interativas v6.
Salve esta prancha na pasta Minhas
1 Pranchas com o nome "teclado básico".
Você pode usar esta prancha através deste
capítulo para tentar as várias características
de escritas apresentadas.

Selecione a opção Teclas de Predição no


menu de Teclas dinâmicas.
2

Arraste a primeira Teclas de Predição criada


para o canto superior direito da prancha.
Estique-a e aumente o tamanho de sua
3 fonte.
Dica: Atribua a função Ouvir Texto à
tecla de Predição para fazê-la falar
quando selecionada.

Use a Ferramenta Spray para criar cinco


Teclas de Predição adicionais.
Salve a prancha e coloque o programa no
modo Usar. À medida que você digitar as
4 letras, as Teclas de Predição já apresentarão
Use a Ferramenta
Spray para criar
as palavras previstas. Clique numa Tecla de Teclas de Predição
Predição para mover esta palavra para a adicionais.
Área de Mensagem.
Retorne ao modo Desenhar ao terminar.

194
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Abreviatura e Expansão
A abreviatura e expansão permitem o usuário digitar rapidamente uma frase ou um bloco de texto na
Área de Mensagem através da digitação de apenas algumas letras. As abreviaturas são muito úteis para
nomes longos, endereços ou outras frases usadas frequentemente como textos em geral.
Quando uma abreviatura é digitada na Área de Mensagem, o usuário deverá então pressionar uma
tecla para expandir esta abreviatura. Você tem a escolha de expandir as abreviaturas, usando a função
de tecla atribuída chamada Expandir abreviatura (categoria Mensagens), uma tecla do teclado ou
uma Tecla de Predição.

Tecla de Expansão (usada por usuários de varredura)

Função Expandir abreviatura


Abreviatura atribuída a uma tecla. Expansão

Acesso pelo Teclado (usado por usuários do teclado do computador)

O expansor padrão é representado pelo


caractere " ` " (acento grave). Você poderá
atribuir um caractere diferente para o expansor.

Tecla de Predição (usada por usuários de varredura)


É possível usar as Teclas de Predição de palavras
para expandir abreviaturas. Cada abreviatura
necessitará ser digitada no dicionário de predição
de palavras, seguida pelo caractere expansor desta
abreviatura. Por exemplo digite "mj`" como A abreviatura e o
abreviatura de "Mayer-Johnson". O caractere expansor, neste caso
"mj`", foram digitados no
expansor é atribuído como mostrado acima ( ` ).
dicionário de predição.

195
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita

196
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 22
Modos de Acesso e Varredura Personalizada
Resumo
O SDP pode ser acessado através de uma grande variedade de Modos de acesso, tais como, o mouse,
uma tela de toque, varredura com chaves simples ou múltiplas, etc. O programa também fornece uma
variedade de ferramentas e ajustes especiais projetados para permitir você personalizar a maneira como
a varredura das pranchas pode ir de encontro às necessidades do usuário.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Selecionado um modo de acesso. • Opções de seleção de teclas.
• Mudando a resposta de um teclado. • Configurando seus acionadores.
• Criando grupos de varredura. • Exibindo as Ferramentas de Varredura.
• Usando a Ferramenta Sequência. • Usando a Ferramenta Varrer Seguinte.
• Usando a Ferramenta Pausar Varredura.

Uma pausa de varredura


pode ser atribuída para
fazer a varredura parar.
As teclas podem
ser agrupadas Cada tecla tem
para serem uma ordem na
varridas como sequência de
uma unidade varredura, que
única. pode ser
alterada, sempre
que necessário.
É possível atribuir
para qual tecla o
movimento de
varredura irá
prosseguir, para
criar desta forma
uma varredura
preditiva.

197
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada

Selecionando um Modo de Acesso


O usuário do SDP pode utilizar suas pranchas de comunicação através de vários modos alternativos de
acesso, selecionáveis através de um menu de opções. Através de uma janela de opções cada um destes
modos de acesso pode ser personalizado para ir ao encontro as necessidades específicas de cada
usuário. Veja abaixo uma breve descrição dos modos de acesso disponíveis. Consulte o Capítulo 13 -
Criando Pranchas para Modos de Acesso Alternativos para obter informações detalhadas de como
projetar pranchas para usuários que necessitam de acesso alternativo.

Você pode alterar o modo como o Cada modo de acesso


usuário acessa o programa, tem a sua própria
selecionando um Modo de acesso. janela para o ajuste de
suas variáveis.

Modos de Acesso

Apontamento direto - Utilizada por seleção direta, através do uso do mouse do tipo trackball,
joystick, apontador de cabeça ou uma tela de toque.
Toque direto - Usada por usuários de tela de toque, esse sistema fornece opções de seleção de
toque, soltura e tempo de focagem (Dwell).
Varredura automática - Fornece acesso de varredura básica para usuário de acionadores simples.
Os ajustes são fornecidos para controlar a velocidade da varredura e o uso através de um
acionador ou uma tecla do teclado.
Varredura passo a passo - Fornece acesso a varredura para usuários que podem controlar as
seleções de tecla através do uso de um acionador para avançar a varredura e um segundo
acionador para fazer a seleção da tecla.
Varredura inversa - Fornece acesso por varredura que requer do usuário o pressionamento do
acionador para iniciar e o mantenha pressionado para continuar a varredura. As seleções são feitas
quando o acionador é solto.
Varredura pelo teclado - Fornece acesso para um usuário que pode direcionar a varredura através
das teclas direcionais do teclado, por meio de vários acionadores ou via teclados alternativos.

198
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Configurando os Acionadores
A maioria dos computadores, tanto de mesa quanto portáteis, não está equipada com entradas que
permitem a conexão de um acionador. Uma interface para entrada de acionador será necessária para
acessar o computador através deste recurso. Normalmente, uma interface de acionador liga-se entre o
computador e o teclado e fornece entre uma e cinco entradas de acionamento. A maioria das interfaces
para acionador consiste de emuladores de teclado, que funcionam agindo como se fossem teclas de um
teclado comum.
Uma interface muito utilizada é obtida através de uma adaptação do mouse comum, que recebe uma
entrada para a conexão direta do acionador. O clique gerado é o da tecla esquerda do mouse.

Uma interface de acionador Uma interface de


típica emulará as teclas de acionamento
direcionamento do teclado. conecta-se entre o
computador e o
teclado.
Interface acionadora

Enter

Interface aci
Conecte o acionador em uma das chaves da
1 interface, ou em um mouse adaptado.

Selecione o modo de varredura apropriado.

2 Neste exemplo usaremos a Varredura


automática.

199
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada

Na opção Escolha o modo para ATIVAR a tecla destacada selecione Teclado: usar tecla e
após, pressione o seu acionador. O programa deverá detectar seu acionamento e mostrará na caixa
de seleção a tecla que foi emulada. Clique no botão OK quando a entrada do acionador estiver
ajustada corretamente.
O programa está agora ajustado para aceitar a entrada pelo seu teclado ou emulador de acionador.

Use esta opção


3 para acionadores
conectados a um
mouse.

Defina aqui a tecla


do teclado que será
utilizada como
comando de
varredura (clique).

Sequência de Varredura Padrão


A varredura das teclas da prancha é realizada de cima para baixo e nas teclas de mesma altura da
esquerda para direita. Caso esta não seja a sequência de varredura ideal para um ou mais usuários das
pranchas, você poderá mudá-la livremente conforme explicado a seguir.

Para entender como Selecione a opção


Varredura automática na opção de
modos de acesso do menu Pranchas
Dinâmicas.
1
Será exibida a janela de Varredura
automática. Clique no botão OK. Você
deverá usar a tecla do mouse ou um
acionador para ativar o clique.

Coloque o programa no modo Usar e observe a nova sequência de varredura desta prancha. A
sequencia de varredura poderá não seguir um padrão sequencial linear, portanto auxilie o usuário
2 a definir qual a ordem de sequencia preferida. Retorne ao modo Desenhar ao finalizar este
possível rearranjo.

200
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Criando Grupos de Varredura


Uma coleção de teclas pode ser agrupada de modo que serão realçadas como um único grupo de
varredura. Quando um usuário selecionar um grupo de varredura, este processo então iniciará uma
varredura interna entre as teclas do grupo. Grupos de varredura permitem que esta função mantenha o
arranjo visual e lógico das teclas da prancha.

No menu de Teclas dinâmicas selecione a


opção Agrupar varredura.
O programa criará uma tecla que envolve
todas as outras teclas selecionadas.
Você irá criar
1 Dica: Um grupo de varredura é um grupo de
simplesmente uma tecla que envolve varredura ao
outras teclas. Você pode usar a redor destas
Ferramenta Tecla para arrastar um teclas.
grupo de varredura, como você faria
com uma única tecla.

Com um grupo de varredura selecionado


mude a cor do fundo para transparente e
faça esta tecla sem borda.

Nota: Quando o grupo é desselecionado as


teclas aparecerão no topo do grupo. Um grupo de
Teclas menores sempre aparecem no varredura é
2 topo de teclas grandes, que as transparente,
envolve completamente. exceto durante
sua varredura.
Dica: Para alguns usuários é interessante
fazer com que cada grupo tenha uma
cor diferente, para ajudar na
organização visual da prancha.

Coloque o programa no modo Usar e observe a nova sequência de varredura desta prancha.
Agora cada grupo de varredura é realçado de cada tecla separadamente. Selecionar um grupo
obriga o programa a iniciar uma varredura interna dentro do próprio grupo de teclas. Se a seleção
de uma tecla não é feita dentro de um grupo selecionado, a varredura sairá deste grupo após três
ciclos de tentativa e voltará a varrer os demais grupos.
3 Ao terminar volte para o modo Desenhar.
Dica: Previsão do grupo de varredura - Dado que o SDP considera um grupo de varredura
como uma tecla, você poderá atribuir funções a este grupo. Você poderá usar a função
Falar mensagem para falar quando o grupo for selecionado ou ainda as funções Pré-
visualizar texto, Ouvir texto ou Ouvir gravação para fornecer dicas ao usuário durante
a varredura.

201
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada

Exibindo as Ferramentas de Varredura


O programa oferece três ferramentas especiais de varredura: a Ferramenta Sequência, a
Ferramenta Varrer Seguinte e a Ferramenta Pausar Varredura. Elas permitem personalizar
completamente a sequência de varredura de suas pranchas, antes ou depois do usuário fazer a
seleção de tecla. As Ferramentas de Varredura não são normalmente visíveis na barra de
ferramentas. Para visualizá-las, deve-se marcar a opção correspondente.

Para visualizar estas ferramentas,


abra o menu Pranchas dinâmicas
selecione Ferramentas e avisos e
clique na opção Exibir Ferramentas
de Varredura.
Ferramenta Sequência

Ferramenta Ferramenta
Varrer Pausar
Seguinte Varredura

Utilizando a Ferramenta Sequência


A Ferramenta Sequência é usada para
mudar a ordem de varredura das teclas de
uma prancha. Ferramenta Sequência

1 Selecione a Ferramenta Sequência na


barra de ferramentas.
Clique em uma das teclas de sua prancha.

Será exibida uma numeração no centro de


cada grupo ou tecla. Está é a sequência de
varredura padrão para as teclas de grupo
desta prancha.

Nota: Clicando-se numa tecla pertencente


2 a um grupo de varredura, será
exibida a ordem de varredura apenas
das teclas daquele grupo.

202
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Você irá praticar a remoção de algumas teclas


A primeira tecla na sequência de varredura
da sequência de varredura e mudará a ordem de é atribuída. A demais ficam na espera de
varredura das teclas para auxiliar na estrutura terem sua ordem também atribuída.
desta atividade.

3 Clique na mesma tecla novamente. Note que


ela está marcada com o número “1” e todas as
outras teclas estão marcadas com “?”.
O “?” em uma tecla indica que, neste momento,
ela não faz parte da sequência de varredura.

Clique nas teclas na ordem exibida abaixo. Organize as teclas de grupos para que a varredura se
de na ordem lógica que o usuário necessitaria selecioná-los.
Dica: Se você errar durante a atribuição da ordem de varredura, dê um duplo-clique na
Ferramenta Sequência para reiniciar a ordem de varredura.

1 7

4 2 3 4 5 6

8 9

Nota: As teclas que não tiverem um número atribuído para a sequência de varredura não serão
varridas nem selecionáveis, mesmo quando usadas através do modo de acesso de seleção
direta. As teclas sem esta atribuição, poderão ser acessadas através das atribuições de
Acesso pelo Teclado.

203
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada

Utilizando a Ferramenta Varrer Seguinte

A Ferramenta Varrer Seguinte é utilizada para especificar a próxima tecla ou grupo que serão
varridos após o usuário selecionar uma determinada tecla. É denominada varredura preditiva.

Ferramenta Varrer Seguinte


1 Na barra de ferramentas, selecione a
Ferramenta Varrer Seguinte.

Mova o ponteiro sobre as teclas de Texto


Rápido do grupo das teclas "Pratos Clique e segure o mouse Tecla seguinte
Principais", e então, clique e fique com o sobre uma tecla para mostrar da varredura.
mouse pressionado sobre esta tecla. A tecla a próxima tecla de varredura
que você clicar e a outra tecla, serão na sequência.
realçadas.
2 A outra tecla realçada é a tecla seguinte na
sequência de varredura que será acionada se
o usuário estiver selecionando a tecla
corrente. Como padrão, esta será sempre a
primeira tecla na sequência de varredura.

Para mudar a atribuição de Varrer Seguinte,


enquanto ainda pressionando-se a tecla do
mouse, arraste o cursor através da primeira
tecla do grupo desejado.
Continue a manter o mouse pressionado e
você verá o ciclo realçado entre a tecla e o
3 grupo. Solte a tecla do mouse, quando o Clique e arraste
grupo estiver realçado. para mudar a
atribuição
Dica: Você pode devolver a atribuição Varrer Seguinte.
original da função Varrer Seguinte
para toda a prancha, dando um
duplo-clique sobre a Ferramenta
Varrer Seguinte.

204
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Usando a Ferramenta Varrer Seguinte, mude as atribuições de Varrer Seguinte das teclas de
Texto Rápido nos grupos, “frutas”, “aperitivos” e “bebidas”, interligando-os para a próxima linha
do grupo como mostrado abaixo.
O esquema Varrer Seguinte permite ao usuário selecionar apenas um item de um grupo antes que
a varredura automática se mova para o próximo grupo em linha.

Para completar as atribuições de Varrer Seguinte desta prancha, crie as interligações Varrer
Seguinte, mostradas abaixo.
Após realizar estas mudanças, coloque o programa no modo Usar e tente a nova varredura
preditiva. À medida que você fizer seleções de grupos de teclas, a varredura automaticamente irá
procurar a localização que você ajustou pela Ferramenta Varrer Seguinte, guiando o usuário
através da atividade.
Ao terminar retorne ao modo Desenhar.

205
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada

Utilizando a Ferramenta Pausar Varredura

A Ferramenta Pausar Varredura é utilizada para parar


temporariamente a varredura de uma tecla, até que o usuário
pressione o acionador. Há três tipos diferentes de pausas de Ferramenta Pausar Varredura
varredura que podem ser aplicadas a um botão ou a um grupo.
1 Cada tipo de pausa é utilizado para alcançar objetivos de
varredura com pequenas diferenças entre si.
Selecione a Ferramenta Pausar Varredura na barra de
ferramentas.

Borda com
Clique em qualquer tecla. As teclas na destaque verde
prancha aparecerão destacadas em verde. O significa que não
2 destaque em verde significa que nenhuma há pausa de
pausa de varredura foi aplicada. varredura
atribuída.

Pressione repetidamente na tecla. A borda de


destaque mudará para a cor vermelha e letras
diferentes serão exibidas no canto esquerdo Destaque vermelho.
superior de cada tecla. Cada letra representa
um tipo diferente de pausa de varredura. Cada letra
A
significa um tipo
Continue clicando na tecla até que um “I” diferente de
apareça. Isto pausará a varredura desta Pausa de
primeira tecla Varredura.

3 Tipos de Pausa de Varredura

“A” A varredura pausará na tecla quando for destacada. Um toque no acionador reiniciará a
varredura a partir daquela tecla.
“D” A varredura pausará na tecla depois de ser selecionada. Ela permanecerá destacada, dando
uma dica visual ao usuário de qual foi a última tecla selecionada. Um toque no acionador
continuará a sequência de varredura, indo para a tecla seguinte.
“I” A varredura pausará quando a tecla for destacada. Um toque no acionador selecionará esta
tecla e reiniciará a varredura. A varredura continuará na próxima tecla da sequência de
varredura.

206
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Capítulo 23
Criando Pranchas com Modos de Acesso
Alternativos
Resumo
O modo de acesso oferecido a um usuário em um sistema de comunicação, como o SDP, é
provavelmente a característica mais importante a ser considerada para auxiliá-lo a ter uma comunicação
com sucesso. O SDP foi criado com uma grande gama de modos de acesso, características e opções que
ajudam a adaptá-lo para qualquer necessidade de acesso especial que um usuário pode ter. Neste
capítulo você aprenderá escolher as várias características e opções que o SDP oferece relacionados ao
acesso. Os modos de acesso e as técnicas de projetar uma prancha são rapidamente apresentados em
cada uma das categorias de modos alternativos de acesso: varredura, tela de toque e/ou equipamentos
de apontamento por movimento de cabeça.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Modos de acesso por varredura.
• Modos de acesso para usuários de tela de toque.
• Modos de acesso para usuários de apontadores de cabeça.

Acesso por Varredura Acesso por Tela de Toque

Acesso por Apontamento de Cabeça Acesso para Baixa Visão

207
Capítulo 23 • Criando Pranchas para Modos de Acesso Alternativos

Modos de Acesso com Varredura


Há quatro modos de acesso no SDP especialmente projetados para usuários de varredura: Varredura
automática, Varredura passo a passo, Varredura inversa e Varredura pelo teclado. Cada um deles
pode ser configurado para ir ao encontro de necessidades específicas de cada usuário. Para utilizar estes
modos de acesso você necessitará um ou mais acionadores.

Você pode modificar como o usuário


acessa o programa, através da Cada modo de acesso
opção Modos de Acesso. tem a sua própria
janela de ajustes.

Varredura Automática
Este é o modo de acesso de varredura mais utilizado. Nesta situação as teclas da prancha serão
destacadas em uma ordem pré-definida, uma de cada vez. Para fazer a seleção o usuário deverá
pressionar o acionador. A velocidade da varredura, ou seja, o tempo em que cada tecla fica destacada,
pode ser alterada de acordo com a necessidade do usuário.

Varredura Passo a Passo


A varredura passo a passo dá ao usuário um controle direto sobre a seleção das teclas, pois permite que
ele avance a varredura conforme necessário. O usuário avança a varredura através do toque no
acionador. A seleção de tecla poderá ser executada tanto automaticamente após um período de tempo
definido, ou então através de um segundo acionador.

Varredura Inversa
Este modo de varredura combina os aspectos da varredura passo a passo e da varredura automática. A
varredura destacará apenas enquanto o usuário permanecer com o acionador pressionado. A seleção de
tecla poderá ser executada tanto automaticamente após um período de tempo definido, ou então através
de um segundo acionador.

Varredura pelo Teclado


Este modo de acesso necessita que o usuário utilize as teclas direcionais do teclado ou de acionadores
múltiplos. O usuário controlará a direção em que a varredura acontece, utilizando acionadores ou as teclas
para cima, para baixo, esquerda e direita do teclado do computador. A seleção de tecla poderá ser
executada tanto automaticamente após um período de tempo definido, ou então através de um quinto
acionador ou uma tecla do teclado para essa seleção. Quando o usuário chega na última tecla de uma fila
ou coluna, toda a prancha é destacada e retoma a varredura no outro lado.

208
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Usuários de Tela de Toque


Quando utilizado com uma tela de toque, o SDP pode ser programado para usar o acesso através do
Toque direto ou pelo Apontamento direto. Cada modo de acesso deve ser configurado para auxiliar o
usuário em suas necessidades específicas.

Toque Direto
Este modo de acesso auxilia o usuário que coloca e arrasta a sua mão na tela de toque ao fazer uma
seleção de tecla. A seleção de tecla pode ser ativada tanto pela retirada da mão da tela, rompendo o
contato físico com ela, ou automaticamente, através do sistema temporizado, que ativa o toque após um
período de tempo.

Apontamento Direto
Este modo de acesso auxilia ao usuário que pode tocar e retirar a sua mão da tela de toque. A seleção de
tecla pode ser ativada tanto pelo contato feito pelo usuário com a tela, ou automaticamente, através do
sistema temporizado, que ativa o toque após um período de tempo determinado pelo usuário.

Seleção do Modo de Acesso


Se a seleção direta em uma tela de toque cansar o usuário, será interessante oferecer a ele uma tecla que
muda o modo de acesso em uso (talvez para algum tipo de varredura). A função de tecla Modo de
acesso, disponível na categoria Ajustes, permite ajustar e configurar uma tecla com um modo de acesso
alternativo para o usuário. Essa tecla poderá também ser útil se o usuário necessitar acessar uma
prancha mais complicada, tal como um teclado virtual que, para ele, pode ser difícil acessar pela
seleção direta.

Posição Inicial do Ponteiro


Esta característica permite definir a localização do
ponteiro no início do programa, logo após uma
mudança de prancha. Será indicado localizar
posição inicial do ponteiro longe das teclas. Esta
característica corrige o problema onde uma tecla
indesejada é selecionada ou destacada
automaticamente, pois o ponteiro iniciou sobre
uma tecla após a mudança de prancha. Para fazer
uso deste recurso, selecione a opção Posição
inicial do ponteiro em Modos de acesso, submenu
das Pranchas dinâmicas.

209
Capítulo 23 • Criando Pranchas para Modos de Acesso Alternativos

Teclado Virtual do SDP


O programa inclui um teclado virtual que
permite ao usuário digitar textos nos
computadores que posssuem tela de toque mas
não apresentam teclado físico.
Abra o menu Exibir e selecione a opção Usar
Teclado Virtual para ter acesso a esta função.

Usuários de Apontador de Cabeça


Um apontador de cabeça permite seu usuário controlar o cursor na tela do computador, através do
movimento de sua cabeça. Este equipamento funciona como um mouse comum, diferenciando-se pelo
fato que não existe contato físico entre o usuário e o computador. O SDP inclui o modo de acesso com
auto-ativação temporizada e também uma função de tecla especial para oferecer esse tipo de acesso ao
usuário.

Modo de Acesso
Dado que esse equipamento simula um mouse comum, você usará a opção Apontamento direto como
modo de acesso no SDP. Marque a opção Tempo: ativar automaticamente após, e defina um tempo
apropriado. Uma dificuldade no uso desta opção é que ela ficará sempre ativa, obrigando o usuário a fazer
um esforço consciente para manter o ponteiro longe das teclas para evitar seleções indesejadas. Para
resolver este problema, o SDP fornece a função de tecla Manter ativado (categoria Ajustes). Ao
selecionar uma tecla com a atribuição Manter ativado, o usuário desabilitará temporariamente a seleção
com ativação temporizada de todas as teclas da prancha, exceto da própria tecla com a atribuição Manter
ativado. Esta estratégia permitirá que o usuário mova sua cabeça livremente, até que ele esteja pronto
para se comunicar. Neste momento ele acionará novamente a tecla Manter ativado, restabelecendo a
ativação temporizada das demais teclas da prancha.

Adicione uma tecla como


esta para controlar a
O modo de acesso com ativação temporizada, como opção de ativação.
seleção, é o preferido pelos usuários de apontadores de cabeça. Função: Manter ativado
(categoria Ajustes).

210
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Apêndice A
Funções de Tecla por Categoria
Básicas Mover para baixo Arquivo Mensagens Mensagem
Falar mensagem Rolar texto para cima Novo Arquivo de mensagem Ajustar Variável
Escrever mensagem Rolar texto para baixo Abrir Arquivo de mensagem Falar Variável
Executar mensagem gravada Mover p/ caractere à Salvar Arquivo de mensagem Digitar Variável
esquerda Se
Mudar prancha Salvar Arquivo de mensagem
Mover p/ palavra à esquerda como Outro Se
Voltar à prancha anterior
Mover p/ frase anterior Excluir Arquivo de Contrário
Pré-visualizar texto
Mover p/ parágrafo à mensagem Fim Se
Ouvir texto esquerda OK Variável p/ Texto Rápido
Ouvir gravação Mover para o início Cancelar Comentário
Limpar Área de Mensagem Mover p/ caractere à direita Próximo Arquivo de
Tecla de imagem Mover p/ palavra à direita mensagem Funções Rápidas
Mover p/ próxima frase Arquivo de mensagem
Mensagens anterior Texto Rápido
Mover p/ parágrafo à direita
Escrever mensagem Nome do Arquivo de Fala Rápida
Mover para o fim
Dizer mensagem mensagem Digitação Rápida
Selecionar caractere à
Dizer seleção esquerda Falar arquivo Área de Mensagem p/ Texto
Rápido
Excluir Selecionar palavra à
esquerda Ajustes Texto Rápido p/ Área de
Excluir última mensagem Mensagem
Limpar Área de Mensagem Selecionar frase à esquerda Aumentar volume normal
Variável p/ Texto Rápido
Selecionar tudo Selecionar parágrafo à Diminuir volume normal
esquerda Imagem Rápida
Recortar Aumentar volume
Selecionar desde o início Copiar para Imagem Rápida
Copiar Baixar volume
Selecionar caractere à Gravação Rápida
Colar Usar som alto
direita Definir Gravação Rápida
Imprimir mensagem Usar som baixo
Selecionar palavra à direita Dia Rápido
Próxima letra em maiúscula Usar voz 1
Selecionar frase à direita Data Rápida
Tecla de imagem Usar voz 2
Selecionar parágrafo à Hora Rápida
Fala de imagem direita Usar voz 3
Falar Dia/Data/Hora/Predição
Som de imagem Selecionar até o fim Usar voz 4
Digitar Dia/Data/Hora
Ativar maiúsculas Anular seleção caractere à Sair
Desativar maiúsculas esquerda Desligar Avançadas
Expandir abreviatura Anular seleção palavra à Modo de acesso
esquerda Abrir programa
Modo Desenhar
Anular seleção frase à Exibir filme
Mudar prancha Manter ativado
esquerda Aleatório
Mudar prancha Ativar predição de palavras
Anular seleção parágrafo à Fim aleatório
Avançar para Próxima Prancha esquerda Definir Atalho de digitação
Pausar fala
Voltar para Prancha Anterior Anular seleção caractere à Zerar Cronômetro
Cancelar fala
Voltar à Prancha Anterior direita
Variáveis Mudar Imagem da Tecla
Definir marcador Anular seleção palavra à
direita Mudar Rótulo da Tecla
Voltar ao marcador Falar mensagem
Anular seleção frase à Definir Propriedades da Tecla
Ir para Prancha de Contexto Escrever mensagem
direita Atrasar
Executar mensagem gravada
Anular seleção parágrafo à Ativar uma Macro
Texto/cursor direita Atribuir Variável
Imprimir Prancha
Mover para cima Atribuir a partir da Área de

211
Apêndices

Apêndice B
Atalhos do Teclado
Os atalhos de teclado, apresentados abaixo, também são mostrados nos vários menus do programa junto
a seus respectivos comandos.

Área de Desenho Com Texto Selecionado


Ctrl + D Entra no Modo Desenhar Ctrl + “+” Aumenta o tamanho da Fonte
ou ESC Ctrl + “+” Diminui o tamanho da Fonte
Ctrl + U Entra no Modo Usar Tab Seleciona todo Texto
Ctrl + N Nova prancha
Ctrl + O Abre uma prancha existente Com Texto Simbolar Selecionado
Ctrl + S Salva a prancha em trabalho Ctrl + “+” Aumenta o tamanho da Fonte
Ctrl + P Imprime a prancha selecionada Ctrl + “-” Diminui o tamanho da Fonte
Ctrl + X Recorta a seleção
Ctrl + C Copia a seleção Localizador de Símbolos
Ctrl + V Cola a área de transferência Ctrl + T Exibe o modo miniaturas
Ctrl + R Exibe ou esconde as réguas Ctrl + L Seleciona as categorias
Ctrl + A Seleciona tudo Próximo símbolo na busca
Ctrl + Z Desfaz o último comando Símbolo anterior na busca
Ctrl + B Abre o Localizador de Símbolos Ctrl + H Muda Linha 1 para “Nenhum”
Ctrl + Q Sai do Boardmaker Ctrl + 1 Muda Linha 1 para Inglês
Delete Apaga a seleção Ctrl + (2 - 9) Muda Linha 1 para idioma em uso
Ctrl + 1 Exibe janela em tamanho normal Ctrl + Shift +C Copia o símbolo exibido como um
Ctrl + 2 Exibe página em meio tamanho bitmap ao invés de metafile
Ctrl + 3 Exibe página inteira na janela
Ctrl + 4 Exibe página em tamanho duplo Colando Imagens
Ctrl + F1 Seleciona a Ferramenta Ponteiro Ctrl + Colar Dimensiona para tecla 2,5x2,5 cm
Ctrl + F2 Seleciona a Ferramenta Spray Shift + Colar Usa resolução nativa
Ctrl + F3 Seleciona a Ferramenta Tecla Alt + Colar Esconde o rótulo do símbolo
Ctrl + F4 Seleciona a Ferramenta Linha
Ctrl + F5 Seleciona a Ferramenta Texto Embaralhando Teclas
Ctrl + F7 Seleciona a Ferramenta Tecla de Formato Livre Ctrl + Embaralhar Certifica que todas teclas mudam de
Ctrl + Abre a prancha anterior lugar
Ctrl + Abre a próxima prancha
Ctrl + F6 Exibe a prancha aberta seguinte

212
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Trocando Teclas Ferramenta Forma Livre


Ctrl + Arrastar Troca as teclas Ctrl + clique Cria o vértice de um polígono
Simbolar Shift + selecionar Cria um polígono regular
Alt + digitar Não resimbola o texto
ESC Abre a caixa de diálogo com Candidatos Seleção com a Ferramenta Ponteiro
a Simbolar Shift + clique Seleciona a tecla
Alt + “_” Insere um sublinhado ao invés de um (nada selecionado)
espaço falso Shift + clique Seleciona/desseleciona tecla/item
“_” Insere um sublinhado ao invés de um (itens selecionados) adicionais
espaço falso Shift + selecionar Seleciona todos os itens escolhidos
Alt + “_” Insere um espaço ao invés de criar um (itens escolhidos)
novo par palavra-símbolo Ctrl + arrastar Seleciona e move a tecla em uma
operação
Redimensionando Teclas
Ctrl+redimensionar Redimensiona todo conteúdo
Shift+redimensionar Redimensiona mantendo a proporção do
objeto
Ctrl + Alt + Redimensiona o conteúdo menos o texto
redimensionar

213
Apêndices

Apêndice C
Importando e Exportando Pranchas
Sempre que precisar, você pode transferir uma coleção de pranchas do Boardmaker de um computador para
outro. Nas versões anteriores, a tarefa de compartilhar pranchas com outros usuários não era muito fácil.
Agora porém, pranchas individuais ou uma pasta inteira de pranchas podem ser "empacotadas" em um
único arquivo compactado que pode ser facilmente transferido de um computador para outro. Uma vez
transferido, o pacote deve ser importado pelo programa para que as pranchas fiquem prontas para uso.

Exportando um Pacote de
Pranchas

No menu Arquivo, selecione Exportar.


1 Selecione uma das opções: Pranchas
Individuais para um Pacote ou Pasta
com Pranchas para um Pacote.

Selecione um prancha, várias pranchas individuais ou uma pasta de pranchas para a opção de
exportação selecionada.
Clique no botão Abrir ou OK quando terminar.

Selecionando
pranchas
individuais
para o pacote.
2
Escolha
uma pasta
para
empacotar.

Dica: Você pode selecionar diversas pranchas simultaneamente. Para isso, mantenha
pressionada a tecla Ctrl do seu teclado enquanto clica sobre as pranchas escolhidas.
Nota: Os arquivos multimídia (ou seja, sons, vídeos) associados às pranchas selecionadas, serão
automaticamente incluídos no pacote exportado.

214
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Escolha um local e digite um nome para o


pacote de pranchas. Por padrão, o
programa irá tentar salvar prancha pacotes
na pasta Minhas Pranchas.
Escolha uma
Clique no botão Salvar. localização e um
nome para o pacote
O prancha pacote pode agora ser enviados
de pranchas.
3 por correio eletrônico (e-mail), copiado
em um pendrive, transferido através de
uma rede, arquivada como um backup,
etc.

Pacotes de Pranchas são


arquivos com extensão .zbp.

Importando um Pacote de
Pranchas

Um pacote de pranchas deve ser


importado, para que as pranchas que
contém possam ser utilizadas.
4 No menu Arquivo, selecione Pacote de
Pranchas... no submenu Importar.
Nota: Pacote de pranchas só podem ser
importados na versão 6 ou
superior do programa.

Selecione o arquivo do pacote de


pranchas e clique no botão Abrir.
Nota: Pacote de Pranchas têm extensão
de arquivo .zbp.
5

215
Apêndices

Selecione o local onde as pranchas


importadas serão salvas. O local padrão
será a pasta Minhas Pranchas, mas
outro local também pode ser escolhido.
Clique no botão OK ao terminar.
Selecione Abrir no menu Arquivo para
abrir as pranchas importadas a partir do
pacote de pranchas.
6
Nota: Se você tentar importar um
prancha ou uma pasta que tem o
mesmo nome de um prancha ou
uma pasta já existente no mesmo
local, o programa perguntará se
pretende substituir a prancha ou a
pasta existente pela nova.

216
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Apêndice D
Exportando Pranchas para a Versão 5.3
Devido à adição de novas funcionalidades na Versão 6, o formato do arquivo das pranchas salvas
mudou. Embora isto faça as pranchas da Versão 6 incompatíveis com a Versão 5 do programa, há uma
maneira de compartilhar pranchas criadas na Versão 6 com os usuários da Versão 5.3. Se você precisar
abrir uma prancha ou pranchas criadas no Versão 6 em um computador com o programa na versão 5.3,
primeiro você terá que exporta-las utilizando a opção Exportar no menu Arquivo.

Nota: A Versão 6 do programa abre diretamente as pranchas da Versão 5 sem precisar usar as opções
de exportação/importação. Sempre que possível, o programa tentará salvar as pranchas no
formato da Versão 5.3 para manter a compatibilidade com as versões anteriores.

Quando você seleciona a opção Exportar


no menu Arquivo, o Boardmaker permite
exportar uma única prancha ou uma pasta
de pranchas.
A opção Converter esta prancha para
Versão 5.3... irá exportar apenas a
prancha aberta em uso.

Nota: Caso a prancha ainda não tenha


sido salva, será solicitado que
você dê um nome a ela e defina
1 um local para salvá-la.

A opção Pasta com pranchas da Versão


5.3... permite que você escolha
uma pasta de pranchas para
exportação. Ela irá criar uma
pasta com o mesmo nome que a
pasta de destino, adicionando o
indicador "5.3" anexado ao nome.

Nota: A nova pasta será colocada na


mesma pasta que a pasta de
destino.

217
Apêndices

A prancha ou a pasta de pranchas podem então ser transferidas para um computador com
a Versão 5.3 do Boardmaker e poderão ser abertos diretamente através da opção Abrir
prancha existente ou pelo menu Abrir.

A tecla simbolar é
convertida para uma
tecla normal com
vários símbolos.

A Tecla de Formato
Livre é convertida
em uma tecla
2 quadrada.

A tecla com borda


tracejada é
convertida em borda
Prancha básica do Boardmaker sólida. Prancha após exportação,
antes da exportação. com alterações.

Atenção: Se as pranchas exportadas contêm funcionalidades que não são suportadas pela
Versão 5, a função de exportação irá avisar sobre as incompatibilidades encontradas.
Caso opte por prosseguir a exportação, as características incompatíveis serão suprimidas
ou, se possível, substituídas por alternativas compatíveis.

Funcionalidades do Boardmaker Versão 6 não suportadas na Versão 5.3:


• Teclas Formato Livre (substituído por retângulos) • Teclas Simbolar
• Linhas tracejadas • Imagens fixadas no fundo da prancha

Funcionalidades do SDP Versão 6 não suportadas na Versão 5.3:


• Teclas Móveis • Abrir funções de prancha
• Atribuições condicionais avançadas • Macros
• Variáveis avançadas (embutidas, numéricas, sistema)
• Teclas embutidas, não selecionáveis, ocultas, e nomes tecla

Funções de tecla do SDP Versão 6 não suportadas na Versão 5.3:


• Voltar para Prancha Anterior • Avançar para Próxima Prancha
• Gravação Rápida • Definir rótulo de tecla
• Definir propriedades de tecla • Zerar Cronômetro
• Digitação Rápida • Imagem Rápida
• Ajustar Variável • Definir Figura na tecla
• Ler com destaque • Ativar Macros

218
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Apêndice E
Criando uma Prancha Modelo
As pranchas modelo que acompanham o SDP foram ajustadas para evitar que os usuários
salvem modificações sobre as mesmas. Você pode proteger qualquer prancha criada como
prancha modelo.

Todas pranchas Modelo são salvas na pasta


Modelos localizada dentro da pasta Arquivos de programas
Arquivos de programas\Boardmaker with
SD Pro (C:\Arquivos de Programas). Boardmaker with SD Pro

Dessa forma, as pranchas Modelo serão Modelos


1 localizadas rapidamente ao clicar na tecla
Abrir prancha modelo (tela de abertura).
Nota: Você pode criar subpastas para
organizar suas pranchas modelos Salve sua prancha modelo aqui.
dentro da pasta Modelos.

Se após criar uma prancha, você desejar


transformá-la em modelo, selecione a opção
Salvar como Modelo no menu Arquivo.
2

A janela Salvar como será aberta. Você


pode salvar sua prancha na pasta Modelos
ou criar sua própria subpasta. Digite um
nome para o novo modelo.
Clique no botão Salvar. Seu modelo será
salvo automaticamente e definido como A opção Salvar como
3 arquivo de atributo "Somente leitura". Modelo direciona
automaticamente suas
Quando seu modelo de prancha for aberto, pranchas para este local.
ele irá aparecer como uma prancha "Sem
título". Isso obrigará o usuário a dar-lhe um
novo nome sempre que for usada,
preservando desta forma o arquivo original. Dê um nome à prancha modelo

219
Apêndices

Apêndice F
Abrindo uma Prancha ao Ligar o Computador

Abra a prancha que você deseja acessar


após ligar o computador. No menu
Pranchas dinâmicas selecione Prancha de
Abertura. Clique no botão Definir
prancha atual como Prancha de Abertura
e clique em OK.

1 Esta prancha será sempre acessada ao abrir


o SDP no modo Usar.
Nota: Você pode mudar ou remover a
prancha inicial sempre que precisar.
Basta refazer os passos acima.

Na área de trabalho dê um clique com o


mouse no ícone do atalho do
Boardmaker with SD Pro. Mantendo a
tecla do mouse pressionada, arraste esse
ícone para o botão Iniciar, depois Todos
os Programas, depois Inicializar e
posicione esse atalho no submenu que se
2 abre, soltando a seguir a tecla do mouse.
No Windows XP será aberto um menu de
contexto, onde você selecionará a opção
Copiar aqui.

Verifique que o atalho do Boardmaker with SDP está no Menu Inicializar.


3 Seu computador agora está automaticamente programado para abrir a prancha escolhida do SDP
no modo Usar.

220
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Apêndice G
Outras Funcionalidades do Programa

Salvando a Lista de Funções de uma Prancha


Para fins de treinamento ou para uma melhor documentação, a lista de todas as funções atribuídas às
teclas de uma prancha pode ser salva num arquivo texto e também impressa em papel. Cada tecla na
prancha recebe um número específico, que será usado para organizar esse arquivo com a lista de
funções. Os números das teclas podem ser exibidos na tela ou também impressos para conciliar com a
lista de funções.

Exibindo a Numeração das Teclas

No menu Pranchas dinâmicas selecione a opção Ferramentas e avisos e então clique em Exibir
numeração nas teclas.

Exibindo a numeração
da tecla de uma
prancha.

Salvando a Lista de Funções Parte do arquivo texto gerado com


uma lista de funções.

Tecla de Função[1]
Falar mensagem. Eu gostaria de tomar um
Salvando a lista cafezinho. Pergunte-me se quero com açúcar ou
não.
de funções em
Tecla de Função[2]
arquivo texto.
Falar mensagem. Gostaria de um copo de leite. Por
favor, pergunte-me se quero quente ou frio.
Tecla de Função[3]
Falar mensagem. Acho que vou querer uma xícara
de café com leite.
Tecla de Função[4]
Falar mensagem. Podes colocar chocolate no meu
leite?

221
Apêndices

Exibindo Barras de Menus e de Títulos


O modo padrão do SDP está definido para exibir a
barra de menu de programas, mas não a barra de
títulos da prancha quando ela está no modo Usar.
Se você desejar, ambas podem ser ligadas ou
desligadas.
Nota: Sempre que você mudar as opções de
exibição da barra de título ou de menu, as
pranchas serão ajustadas automaticamente para
preencher a tela inteira.

Dica: O desligamento de ambas as barras de


menu e de título podem minimizar as
distrações do usuário com a tela.

Saudação Inicial
Quando o programa inicia você poderá gerar uma saudação inicial. No menu de Pranchas dinâmicas
selecione a opção Saudação inicial.

Digite a sua
saudação aqui.

Senha
Você poderá definir uma senha para proteger as suas pranchas para evitar um acesso indevido. Esta
senha será solicitada sempre que você iniciar uma prancha a partir de um duplo-clique no seu ícone,
permitindo que você entre no modo Desenhar. Selecione a opção Senha no menu de Pranchas
dinâmicas.

O modo Desenhar
está protegido por
senha somente
quando o programa
for iniciado no modo
Usar.

222
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Contadores de Uso
A opção Contadores de uso, encontrada no menu Pranchas dinâmicas, permite que o SDP mantenha
informado o número de vezes que cada tecla da prancha é selecionada pelo usuário. Esta característica é
muito útil se você estiver mapeando quanto o usuário usa cada tecla nas diversas pranchas.

Ligue e desligue os
Contadores de uso.

Exibe os
Contadores de
uso nas teclas.

Opções para zerar a


contagem das teclas
numa prancha simples ou O número de vezes que essas
em todas as pranchas. teclas foram selecionadas.

Nota: Os contadores de uso não são zerados enquanto o botão OK não for clicado.

Movendo ou Duplicando Pranchas


As pranchas do SDP podem ser facilmente duplicadas ou movidas de um computador ao outro. Alguns
cuidados devem ser tomados quando ao mover as pranchas que utilizam sons gravados ou filmes, pois
estes são salvos em uma pasta separada, que tem o mesmo nome da prancha, porém termina com uma
extensão de nome ".mm". Você deverá mover ou duplicar a pasta ".mm" conjuntamente com a sua
prancha, para preservar a funcionalidade da mesma.

Nota: A extensão ".mm" das pastas poderá não estar visíveis. A exibição da extensão dos arquivos é
um ajuste do Windows.

Você deverá mover a pasta


com uma prancha “.mm”
juntamente com sua
prancha correspondente.

Nota: Para facilitar o uso e organização todas as pranchas do SDP, deverão estar localizadas na pasta
Minhas Pranchas ou numa subpasta que você criar dentro da pasta Minhas Pranchas.

223
Apêndices

Conexões para Dica Auditiva


O programa pode ser configurado para fornecer ao seu usuário dicas auditivas privadas, ouvidas através
de um fone ouvido. Para usar este recurso, será necessária a função Ouvir gravação e também um plugue
derivador estéreo no qual você conectará um fone de ouvido e um alto-falante externo. Esse plugue
derivador enviará o som do canal direito para o fone de ouvido e o som do canal esquerdo para a caixa de
som externo, ou vice-versa.
Utilizando o ajuste Separar canal esquerdo e canal direito na janela Volumes de som, é possível
configurar a função Ouvir gravação através de um apenas um canal, direito ou esquerdo (veja a figura
abaixo). Você poderá também ajustar um volume de pré-audição apropriado para o canal com o fone de
ouvido ligado e também deixar o outro canal mudo.

Nota: As vozes sintetizadas não podem ser ajustadas para reproduzir apenas um dos canais (direito ou
esquerdo). Elas sempre tocam nos dois canais juntos.

Ajuste o nível de volume


Você deve usar a para a voz de saída
opção Separar principal. Para a síntese
canal esquerdo e de voz, ajuste o mesmo
canal direito para volume nos canais
usar dicas as direito e esquerdo.
auditivas
privadamente.
Ajuste o nível de volume
para o canal conectado
ao fone de ouvido. O
outro canal deverá ter o
som mudo.

Conecte o fone de ouvido no Você necessitará uma caixa


canal desejado (direito ou de som externa conectada ao
esquerdo) ajustando seu volume outro canal. A conexão do
através da opção Dica auditiva, adaptador na saída de áudio
conforme a tela acima. do computador poderá,
eventualmente, desligar seus
alto-falantes internos.
E D
O adaptador de entrada/saída
estéreo, de 1 para 2 plugues
tipo P2 é encontrado nas lojas
de material eletrônico.

Nota: Se você estiver usando um fone de ouvido mono, será necessário um adaptador estéreo com
saída mono colocado entre o fone de ouvido e o adaptador acima, encontrado também nas lojas
de produtos eletrônicos. Consulte o site da Clik Tecnologia Assistiva.

224
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

Apêndice H
SuperPranchas - Instruções de Uso
As SuperPranchas possuem macros (miniprogramas de computador) que facilitam a criação de
atividades muito atraentes, bastando colocar o conteúdo desejado - palavras, símbolos ou figuras.
Você localiza a pasta com as SuperPranchas no seguinte caminho: Boardmaker Software Family >
Modelos > SuperPranchas. São oito modelos de atividades com cópia das instruções em arquivo PDF
para consultar e imprimir se necessário.

SUPERPRANCHAS "CARTÕES DE DICIONÁRIO" (FlashCards)

Com essa SuperPrancha você simplifica o processo de criar cartões de conceito e ainda torna-os
interativos. Crie conjuntos de cartões únicos para seus alunos e aumente a participação em suas
atividades!
Para criar Cartões de Dicionário utilizando definições e palavras, faça o seguinte:
1. Abra a pasta CARTÕES DICIONÁRIO
2. Abra a pasta CARTÕES DEFINIÇÃO PALAVRA
3. Abra a prancha _FLASH CARDS MAIN
4. Pressione a tecla "=" para criar seus cartões de vocabulário.
5. Digite sua primeira palavra na caixa de texto e clique na tecla + Adicionar palavra. Repita os passos
para até 20 palavras.
6. Quando você terminar de inserir as suas palavras, clique em Editar Definições na tecla no canto
superior direito da página.
7. Para editar as definições:
a. Clique na tecla vazia logo abaixo da palavra (que será destacado em vermelho)
b. Digite a sua definição (Use as setas do teclado para navegar pelo texto) (Lembre-se de eliminar a
própria palavra na definição!)
c. Clique na tecla Atualizar definição.
d. Clique na caixa logo abaixo da palavra seguinte e repita essas etapas até que todas as definições
sejam inseridas.

Nota: Se você precisa editar uma definição inserida anteriormente, basta clicar sobre a caixa de texto
abaixo da palavra e editar o texto utilizando as teclas de seta e backspace /delete.
8. Clique na tecla Finalizar Edição após inserir todas as definições.
9. Seus cartões de vocabulário agora estão prontos para serem usados, bastando clicar na tecla Iniciar
Cartões de Dicionário com Definições e Palavras.

225
Apêndices

Para criar Cartões de Dicionário utilizando figuras e palavras, faça o seguinte:


1. Abra a pasta CARTÕES DICIONÁRIO
2. Abra a pasta CARTÕES FIGURA PALAVRA
3. Abra a pasta _FLASH CARDS MAIN
4. Pressione a tecla "=" para criar os seus cartões de vocabulário.
5. Digite sua primeira palavra na caixa de texto e clique no botão + Adicionar Palavra . Repita os
passos para até 20 palavras.
6. Quando você terminar de inserir as suas palavras, clique em Editar Figuras na tecla no canto
superior direito da página.
7. O programa carrega automaticamente os símbolos/imagens padrão. Siga as instruções na tela para
alterar uma imagem ou símbolo.
8. Clique em "Finalizar Edição" quando todas as imagens / símbolos estiverem carregados.
9. Seus cartões de vocabulário agora estão prontos para usar, bastando clicar na tecla Iniciar Cartões
de Dicionário com Figuras e Palavras.
Seus cartões de vocabulário podem ser personalizados ainda mais para atender às necessidades
individuais de cada aluno através do MODO utilizado e do menu OPÇÕES.

Há duas opções para MODO:


1. LER: Os alunos visualizarão as palavras e suas definições (Cartões de Dicionário - Definições) ou
visualizarão as palavras e suas imagens (Cartões de Dicionário - Figuras).
2. PRATICAR: Os alunos visualizarão as definições e procurarão identificar a que palavra este
conceito corresponde. Na sequência, após o clique, a palavra será lida e visualizada (Cartões de
Dicionário - Definições) ou verão uma figura e procurarão pensar seu nome e como se escreve esta
palavra. Na sequência, após o clique, a palavra será lida e visualizada (Cartões de Dicionário - Figuras).

A tecla OPÇÕES permite importantes ajustes no funcionamento da prancha:


1. Ler automaticamente os cartões - ligado ou desligado
Quando esta opção é ligada, o cartão de dicionário é automaticamente lido pelo computador após a
apresentação. Quando é desligado, o cartão será apresentado sem som.
2. Modo Recurso de Acessibilidade - ligado ou desligado
Quando este modo estiver ligado, os cartões serão "virados" quando o computador receber a palavra
correta seguido da tecla Enter. Isso permite você conectar um recurso de acessibilidade no computador
e o seu aluno localize a palavra correta através deste recurso para virar o cartão. Você terá que
configurar um botão no recurso equivalente à tecla Enter. Consulte o manual do recurso utilizado para
obter mais informações sobre como conectá-lo ao computador.
3. Tecla Parar - exibir ou ocultar
Esta opção irá ocultar ou exibir a tecla Parar ao usar os cartões de dicionário. Ocultando-se a tecla
Parar, o aluno será impedido de sair da atividade antes de estar concluída.
4. Ative o modo Apresentação de Slides - ligado ou desligado
Quando esta opção estiver ligada, o aluno pode clicar em qualquer lugar na tela, a fim de "virar" o
cartão. Quando é desligado, deverá clicar sobre o cartão a fim de "virá-lo".

226
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

SUPERPRANCHAS "CATEGORIZAÇÃO / CLASSIFICAÇÃO"


(Sorting/Classify)

1. Abra a pasta CategorizaçãoClassificação.


2. Selecione uma atividade de Categorização (Sorting) ou Classificação (Classify).
3. Abra a pasta correspondente à atividade escolhida.
4. Dentro dela abra a pasta de modelos em branco (BlankTemplate).
5. Você pode conferir uma atividade exemplo pronta, abrindo qualquer uma das pastas de exemplo.
6. Abra a prancha _SORTING MAIN ou _CLASSIFY MAIN.
7. Pressione a tecla " = " para editar a atividade.
8. Siga as instruções na tela para editar os nomes e símbolos.
9. Siga as instruções na tela para carregar o seu conteúdo para as Atividades de Categorização (Sorting)
ou Classificação (Classify)
ou
10. Clique na tecla Opções para:
• Ligar ou Desligar as Dicas de Correção
• Editar as Dicas e Correção
• Escolher os símbolos de correção

As SuperPranchas de CATEGORIZAÇÃO e CLASSIFICAÇÃO permitem que você crie atividades


interativas e personalizadas com diferentes níveis de dificuldade.

As escolhas de atividades incluem:

CATEGORIZAÇÃO CLASSIFICAÇÃO
2 escolhas
2 Grupos 3 escolhas Todas de uma vez
4 escolhas
2 escolhas
3 Grupos 3 escolhas Todas de uma vez
4 escolhas

E mais,
Quando o aluno tiver concluído a ATIVIDADE DE CLASSIFICAÇÃO, você pode imprimir um
relatório do seu desempenho que pode ser enviado para casa e / ou ser arquivado para o
acompanhamento do progresso deste aluno.

227
Apêndices

SUPERPRANCHAS "EMBARALHAR PALAVRAS" (Word Scramble)

1. Abra a pasta Embaralhar palavras.


2. Abra a SuperPrancha _WORD SCRAMBLE MAIN.
3. Pressione a tecla " = " para editar a lista de palavras.
4. Digite as palavras que você deseja incluir, com no máximo de 12 caracteres.
5. Ao terminar de inserir as palavras, clique na tecla editar figuras.
6. Clique em qualquer tecla para ter instruções sobre como mudar as figuras.
7. Ao terminar de inserir suas figuras, entre no modo de Desenhar e salve o trabalho clicando no menu
Arquivo e após Salvar. Feito isso retorne ao modo Usar.
8. Clique na tecla Escolher palavras ativas. Ao selecionar uma palavra ela fica em vermelho.
9. Clique na tecla Prancha inicial para retornar.
10. A tecla Preferências permite personal• izar seu jogo Embaralhar palavras, das seguintes
maneiras:
a) Nível de Dicas/Correção: ALTO / MÉDIO / BAIXO
b) Exibir Palavra: LIGADO / DESLIGADO
c) Ler Automaticamente as Questões: LIGADO / DESLIGADO
d) Soletrar: LIGADO / DESLIGADO
e) Ordem das Palavras: EM ORDEM / ALEATÓRIO
f) Ordem das Letras: EM ORDEM / ALEATÓRIO
g) Exibir Tecla Parar: EXIBIR / OCULTAR

SUPERPRANCHAS "ESCOLHA UMA FIGURA" (Draw a Picture)

Na pasta Escolha uma figura abra a SuperPrancha _Draw a Picture - Main Menu no modo Usar e
clique na tecla Opções na prancha inicial. Isso abrirá a tela de Opções, onde você poderá editar
carimbos e planos de fundo.

Para editar os Carimbos:


1. Clique na tecla Editar Carimbos. Isso o levará para a página de Edição de Carimbos.
2. O computador lerá as instruções e entrará automaticamente no modo Desenhar (Ctrl + D).
3. Selecione e preencha com imagens desejadas as 100 teclas de carimbo nesta página, através de uma
das seguintes opções:
• Utilize o Localizador de Símbolos do Boardmaker para selecionar um símbolo a partir da
biblioteca e coloque-o na tecla (programe-o para os símbolos saírem sem rótulo), ou
• Arraste uma imagem que você salvou no seu computador ou em qualquer página da web para a
tecla.
4. Repita esse processo para adicionar quantos carimbos desejar.

228
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

5. Se você deseja substituir um carimbo, basta colocar a sua imagem na tecla contendo o carimbo que
você deseja substituir e selecione Substituir quando for perguntado se você adicionar ou substituir.
6. Ao terminar de adicionar ou substituir os carimbos, salve as alterações através do menu Arquivo e
selecione a opção Salvar.
7. Retorne ao modo Usar pressionando Ctrl + U.
8. Clique na tecla Retornar.
9. Você será solicitado a clicar na última tecla contendo um carimbo. Encontre-a e clique sobre o último
carimbo editado.
10. Depois de clicar na tecla, você será levado automaticamente para a página Desenhar e suas
alterações serão carregadas.

Para editar os Planos de Fundo:


1. Na tela Opções, clique na tecla Editar planos de fundo. Isso o levará para a página Planos de
fundo.
2. O computador lerá as instruções e entrará automaticamente no modo Desenhar. Coloque uma
imagem em uma das 10 teclas de planos de fundo desta página fazendo uma das seguintes opções:
• Utilize o Localizador de Símbolos do Boardmaker para selecionar um símbolo a partir da sua
Biblioteca e coloque-o na tecla, ou
• Arraste uma imagem que você salvou no seu computador ou em qualquer página web para a tecla.
4. Se você deseja substituir um plano de fundo, basta colocar a sua imagem sobre o plano de fundo que
deseja substituir e selecione Substituir quando for solicitado para Adicionar ou Substituir.
5. Quando você terminar de adicionar ou substituir os planos de fundo, clique no menu Arquivo e
selecione a opção Salvar.
6. Retorne ao modo Usar pressionando Ctrl + U.
7. Clique em qualquer imagem para retornar à tela Opções.
8. Os novos planos de fundo estarão disponíveis nesta atividade.

SUPERPRANCHAS "LIVROS FALADOS" E


"LIVROS FALADOS COM SÍMBOLOS" (Templates)

1. Faça uma cópia de toda a pasta.


2. Edite a cópia feita, preservando o modelo original.
3. Renomeie a pasta com o nome do livro que será editado.
4. Comece pelo arquivo de nome Cover (capa). Vá ao modo Desenhar pressionando a tecla Esc.
Adicione o seu título utilizando a ferramenta texto.
5. Adicione uma figura na caixa de figura. Vá até Arquivo > Salvar. Não mude o nome deste arquivo.
6. Abra a prancha Preview Templates (com título MODELOS DE LIVROS DO BOARDMAKER)
clicando na tecla de atalho localizada na tela de instruções (Pré-visualizar Modelos). Escolha um dos
modelos para edição da primeira página. São seis modelos diferentes incluídos nesta prancha, cada um
com seu próprio leiaute. Passe para o modo Desenhar e inicie a edição, sobre o modelo de página

229
Apêndices

escolhido.
7. Pressione a tecla Esc para acessar o modo Desenhar (se já não estiver nele).
8. Vá até o menu Arquivo e selecione Salvar como, nomeando o arquivo como page1.
9. Edite sua página:
a. Selecione a Ferramenta Texto para LIVROS FALADOS ou a Ferramenta Simbolar para
LIVROS FALADOS COM SÍMBOLOS.
b. Clique no texto existente na caixa de texto.
c. Digite o seu próprio texto.
d. Se necessário, pressione a tecla Enter para produzir uma quebra de linha, mantendo o texto
dentro do limite da caixa.
f. Coloque as figuras ou símbolos na caixa de figura.
g. Você pode ajustar o tamanho da caixa de texto ou caixa de figura segurando a tecla Control e
arrastando um canto.
10. Repita os passos 5 a 8, renomeando suas páginas page1, page2, page3 etc. Sua última página será
nomeada page15, por exemplo, se o seu livro tiver 15 páginas.
Todas as páginas serão automaticamente interligadas. O modelo vai da página Cover (capa) até page1,
então page2, etc.
Abra o arquivo Cover (capa) e acesse o modo Usar no menu de Pranchas Dinâmicas. Pressione a
tecla "=" para ajustar as configurações do livro, como por exemplo, quais teclas de navegação serão
apresentadas, se haverá dica auditiva, ou trocar o modo de apresentação para o modo slides (clique em
qualquer lugar da tela para avançar uma página).

Para adicionar uma narração gravada:

Em cada página, siga as instruções abaixo no modo Desenhar:


1. Dê um duplo-clique na tecla Ler Página representada por um balão de conversa;
2. Dê um duplo-clique na função de tecla Ativar uma Macro - NARRATION;
3. Clique no botão Editar Macro;
4. Na linha de função, dê um duplo-clique no comando Executar mensagem gravada;
5. Clique sobre o botão Gravar novo som;
6. Use um microfone para gravar sua história.

SUPERPRANCHAS "PERGUNTAS SIM E NÃO" (YesNo)


1. Faça uma cópia de toda a pasta. Desta forma você irá editar uma cópia, preservando a prancha
original vazia para atividades futuras.
2. Abra a pasta de Perguntas Sim e Não e abra o arquivo _YES-NO MAIN

3. Pressione a tecla "=" para editar a atividade.

4. Para adicionar uma pergunta:

230
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

a. Digite sua pergunta e clique na tecla Registre sua questão.


b. Clique nas tecla Sim ou Não, à direita da sua questão, para indicar a resposta correta.
c. Repita essas etapas para inserir questões de 1 a 5.
d. Para inserir questões de 6 a 10, clique na tecla Questões 60-10 e repita esses mesmos passos.
5. Para editar uma pergunta:
a. Clique sobre a pergunta que você gostaria de mudar.
b. Digite sua pergunta, nova ou revista e clique na tecla Registre sua questão.
6. Para excluir uma pergunta:
a. Clique na tecla Deletar Questão na parte superior da tela.
b. Clique na pergunta que você gostaria de excluir.
7. Quando você terminar de digitar suas perguntas, clique no X no canto superior direito. Isto irá levá-
lo à prancha inicial.
8. Opções: Para impedir os alunos de alterar as Opções, pressione a tecla “O” em seu teclado na
Prancha Inicial. Isto irá esconder a tecla Opções. Pressione novamente para mostrá-la.
• Dica Auditiva: Se esta opção estiver definida como ligada, e o aluno selecionar uma resposta
incorreta, o computador irá dizer "tentar novamente", e repetir a questão. Se esta opção estiver definida
como desligada, e o aluno escolher uma resposta incorreta, o computador não dará uma resposta verbal.
Ele vai, porém, desempenhar um apito (somente no Modo Treinar).
• Dica Visual: Se esta opção estiver definida como Ligada, e o aluno escolher uma resposta incorreta,
todas as respostas incorretas ficarão acinzentadas e a resposta correta ficará em destaque (respostas
incorretas ainda podem ser selecionadas). A Dica Visual não ocorrerá até a segunda resposta incorreta.
Quando essa opção estiver definida como desligada, a Dica Visual ocorrerá após a primeira resposta
incorreta (Somente Modo Treinar).
• Leitura Automática das Questões: Quando esta opção está definida como ligada, as perguntas serão
automaticamente lidas em voz alta. Quando esta opção estiver definida como desligada, as perguntas
serão mostradas na tela, mas não serão lidas em voz alta. O aluno poderá clicar sobre a questão para
ouvi-la em voz alta.
• Máximo de Erros: É o número de respostas incorretas do aluno pode fazer antes do computador
passar para a próxima questão. Se ele estiver definido como Ilimitado, o aluno pode continuar a tentar
até que a resposta correta seja escolhida.
• Ordem das Questões: Quando esta opção estiver definida como Ordenada, o computador irá
apresentar as perguntas na ordem em que elas foram armazenadas. Quando esta opção estiver definida
como Aleatória, o computador irá apresentar as questões em ordem aleatória.
• Mostrar a tecla Parar: Essa configuração, ligada ou desligada, irá exibir ou ocultar a tecla Parar nas
páginas de questões. Se a tecla Parar estiver oculta, o aluno deverá completar todas as perguntas antes
de sair.
• Escolha os Símbolos de Correção: Este botão permite escolher entre seis diferentes conjuntos de
símbolos para Certo e Errado. Estes símbolos serão usados para registrar as respostas corretas ou
incorretas na página do relatório.

231
Apêndices

SUPERPRANCHAS "RELACIONAR PALAVRAS E FIGURAS"


(Matching Word-Picture)
1. Faça uma cópia de toda a pasta. Desta forma você irá editar uma cópia, preservando a prancha
original vazia para atividades futuras.

2. Abra a pasta Relacionar Figuras e Palavras e selecione uma pasta que corresponde à atividade que
você deseja criar:

• 2 Opções - Uma palavra é apresentada na parte superior da tela e 2 imagens são apresentadas na
parte inferior. O aluno é solicitado a relacionar a figura com a palavra acima;
• 3 Opções - Uma palavra é apresentada na parte superior da tela e 3 imagens são apresentadas na
parte inferior. O aluno é solicitado a relacionar a figura com a palavra acima;
• 4 Opções - Uma palavra é apresentada na parte superior da tela e 4 imagens são apresentadas na
parte inferior. O aluno é solicitado a relacionar a figura com a palavra acima;
• Todas de uma vez - Todas as palavras e imagens são mostradas na tela de uma vez. O aluno é
solicitado a clicar e arrastar cada palavra até a imagem correspondente.

3. Selecione a pasta de acordo com a opção desejada. Dentro dela abra a prancha _MATCHING
MAIN.

4. Pressione a tecla " = " para editar a atividade.

5. Digite uma palavra e clique no botão + Adicionar palavra. Você pode entrar até 20 palavras. Você
terá a oportunidade de escolher 10 palavras ativas em uma etapa posterior.

6. Quando você terminar de digitar o seu vocabulário, clique no botão Editar Figuras no canto
superior direito.

7. As figuras do sistema serão carregadas automaticamente. Siga as instruções na tela para alterar uma
imagem. Após introduzir todas as figuras, salve seu trabalho clicando no menu Arquivo e após Salvar.
Em seguida retorne ao modo Usar.

8. Pressione o botão "Carregar Imagens" no canto superior direito

9. Selecione até 10 palavras ativas

10. Clique no botão Voltar para a principal.

11. Clique no botão Opções para:

a. Mostrar a figura (ligado ou desligado): Quando esta opção estiver ativada, uma figura é

232
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário

mostrada junto com o vocabulário apresentado

b. Dicas de resposta (ligado ou desligado): Quando esta opção está ativada os primeiros resultados
incorretos resultam em um retorno auditivo direcionando o aluno a encontrar a palavra
correspondente. A segunda resposta incorreta resulta em um retorno auditivo e visual. Esta
dica/retorno é apresentada apenas no modo Praticar

c. Número máximo de erros (3 ou ilimitados): Quando esta é ajustada para 3, a resposta correta é
exibida após 3 respostas incorretas. Quando definido como ilimitados, o aluno pode realizar um
número ilimitado de tentativas.

d. Tecla Parar (exibir ou ocultar): Quando esta opção está definida para EXIBIR o aluno poderá
sair da atividade antes de todas as questões serem respondidas. Quando for definido como
OCULTAR, o aluno não será capaz de sair da atividade até que todas as perguntas sejam
respondidas.

e. Selecionar símbolos de correção: Você pode selecionar um conjunto com símbolos de correção
que serão apresentados para o aluno.

233
Apêndices
Índice

A com figuras 138 mensagem 113


entrelinhas uniformes 142 Categoria de funções de mudança de
Abreviatura expansão 191, 195 prancha 113, 211
escrever mensagem 135
Abrindo o Programa no Modo Usar 6 Categoria de funções Texto e cursor
funções 137
Abrindo Programas a partir de uma tecla 113, 211
mudando tamanho do texto 134
183 Categorias
mudando texto e cores 134
Abrindo Prancha ao Ligar Computador adicionando novos símbolos 86
220 removendo última mensagem 136
botão de categorias 4
Abrir tecla de imagem 139
selecionando uma busca 39
localizador de símbolos 212 Área de Pré-visualização 122
Categorias de função 113, 211
prancha 212 Arquivo (menu) 42
ajustes 113, 211
prancha anterior 212 ajuste da impressora 14, 17
arquivo mensagens 113
prancha nova 212 importar 84
avançadas 113, 211
prancha salva 6 imprimindo em uma página 100
básicas 113, 211
prancha seguinte 212 pré-visualização de impressão 99
mensagens 113, 211
Acionadores 199 Aumentando o Localizador de Símbolos
mudar prancha 113, 211
Ajuda 3 Aumentar janela 42
texto/cursor 113, 211
Ajuda dinâmica 3
variáveis 113, 211
Ajustar B
Células. Veja Teclas
fonte, estilo e tamanho 46 Barra de menu 3, 222 Clipart
tamanho da prancha 14 Barra de Título 3, 222 importando 83
tamanho do papel 15 Barras de rolagem 3 Conhecendo a Área de Desenho 3
Ajustar à grade 21 Bitmap (formato) 76, 85 Considerações Preliminares 106
Ajustar Impressão 14, 17 Bordas Considerações sobre Impressoras 98
Alinhamento do texto 47 espessura 23 Contadores de Uso 223
Apagando um símbolo 96. Veja também invisíveis 24 Controle área de mensagem 192
categorias
sombra 3D 26 Copiando Símbolo na Tecla 36
Aplicar o texto da tecla 143
Botão nome do símbolo 4 Copiando símbolos
criar modelo com 144
Botão seleção Retângulo / Mão-livre 53 para o localizador de símbolos 85
funções que podem utilizar 147
Busca de símbolos, opções 34 para uma tecla 36
Apontador de cabeça 210
início da palavra 34 posicionamento automático 36
Apontamento direto 198, 209
palavra inteira 34 posicionamento manual 36
Área de Construção de Pranchas 3
qualquer parte 34 Cor
Área de Mensagem 133
borda 24
adicionar 134
C fundo da prancha 23
adicionar controles simples 136
fundo da tecla 23
ajustes 138 Campo do nome alternativo de símbolos
4, 33, 37 modificando nos símbolos 81
ajustes tamanho da figura 141
Categoria de funções Arquivo de transparência 77, 79
aplicar o texto da tecla 143
Cor de fundo mudar espessura 79 Ferramentas de varredura
prancha 23 Ferramenta Cor 3, 23, 24, 79 Ferramenta Pausar Varredura 202, 206
tecla 23 Ferramenta Espessura 3, 23, 75, 78, 79 Ferramenta Sequência 203, 204
Cor transparente 77 Ferramenta Formato 3 Ferramenta Varrer Seguinte 202, 205
Cor Transparente do símbolo 77 Ferramenta Inverter cores 75, 81 Fontes
Criando Prancha de contexto 162 Ferramenta Inverter na Horizontal 75, 82 ajustando tamanho no símbolo 46
Ferramenta Inverter na Vertical 75, 82 estilo 46
D Ferramenta Linha 3, 25 tipo 46
Ferramenta Localizador de Símbolos 42 Fotos
Desenhando nos símbolos 76
Ferramenta Pausar varredura 206 importar 83
área de desenho limitada 78
Ferramenta Preencher 75, 77, 80 Função aleatória 178
Desenhar prancha menu
Ferramenta Preencher Tudo 75, 77, 81 Funções, ver Funções de tecla 112
abreviatura 195
Ferramenta Sequência 203 Funções atribuídas 112
exibir ferramentas de varredura 202
Ferramenta Sombreado 3 adicionando 124
modo de acesso 198
Ferramenta Spray 3, 21 editando 124
modo desenhar 7
Ferramenta Tecla 3 excluindo 125
modos usar 5, 115
Ferramenta Varrer seguinte 205 reposicionando 125
volume alto-falantes 181
Ferramentas Funções básicas de tecla 113, 211
voz 180
Borracha 75 Funções de tecla
Desenhar, Modo 7
Cor 23, 24, 45, 75, 78 básicas 113
Dica auditiva 145, 181, 224
Espessura 23, 75 listagem completa 211
Formato 25 salvando lista de funções 221
E
Girar 75, 82 variáveis 186
Editar Inverter Cores 75, 81
funções atribuídas à tecla 124 Inverter na Horizontal 75, 82 G
Editar menu Inverter na Vertical 82
Girar, ferramenta 75, 82
colar 85 Lápis 75, 77
Grade
copiar 85 Linha 25
ajustar à grade 21
limpar 27, 54 localizador de símbolos 85
espaçamento 21
selecionar tudo 22 Ponteiro 75, 78
Grupos de varredura 201
Editar o nome de um símbolo 45 Preencher 75, 77, 79, 80
Escrever mensagem 113, 133, 135, 137, Preencher Tudo 75, 77, 79, 81
147, 211 I
Tecla 20, 21
Espaçamento entre teclas 22 Idioma de localização 38
Ferramentas de pintura 75
Espaço entre teclas 22 Idiomas
Borracha 75, 79
Espessura 78 atribuir nomes ao símbolos 86
Cor 75, 79
Exibir, ver Menu Exibir de localização de símbolos 38
Espessura 75, 80
Ferramenta Inverter na Horizontal 75, 82 linhas 1 e 2 nos símbolos 38
F Ferramenta Inverter na Vertical 75, 82 Importar
Fala de imagem 113, 140 Girar 75, 82 clipart 83, 84
suprimir 141 Inverter Cores 75, 81 figuras 83
Falar Lápis 75, 78 fotos 83
tecla 114 Ponteiro 75, 78 Impressão
mensagem 113, 114, 115, 147, 211 Preencher 75, 80 ajustar orientação 14
Ferramenta Borracha 75, 79 Preencher Tudo 75, 81 ajustar tamanho da prancha 14
ajustar tamanho do papel 15 seleção retângulo / mão livre 4 Mudando o Nome de um Símbolo 37
conferindo leiaute 16, 98 selecionado símbolos p&b e coloridos 42
em uma página 184 setas anterior/próximo 34 N
pré-visualizar 99 visão geral 4
Nível de Visualização da Prancha 3
preparando a prancha para 98
Nomeando Novos Símbolos 86
Imprimir em uma página 17, 98 M Nomes alternativos de símbolos 37
Imprimir prancha em uma página 100
Maximizar janela 19, 42
Incial, Prancha Início 105
Mensagem gravada 117 O
Indicadores de mudança de prancha 74
Menu de funções 112, 113
Interligando Pranchas 127 Opção de Busca 34
Menu Exibir
interligação à prancha anterior 130 início da palavra 34
ajustar à grade 21
interligação prancha inicial 129 palavra de busca inteira 34
ajustar à página 17
ramo de assunto 128 qualquer parte 34
para trás, comando 52
sequência de construção 128 Orientação do papel e pranchas 14
sobrepor 18
Menu Teclas Dinâmicas
J P
área de mensagem 134
Janela área de pré-visualização 122 Padrão
maximizar 19 criar prancha contexto 162, 163 ajustes de impressão 16
redimensionar 19 figura 140 para ferramenta texto 46
visualizar múltiplas 18 predição 194 tamanho da prancha 16
Janela de Funções de tecla 112 Miniaturas 40 Paleta de cores 23
tecla miniaturas 4 Paleta de cores 45, 79, 80
L usando para procurar símbolos 35 Paleta de ferramentas padrão 20
Modificando o Texto em Diversas Teclas Ferramenta Linha 25
Lápis, ferramenta 77, 78
47 Ferramenta Ponteiro 45
ajustando a cor 78
Modificando símbolos Ferramenta Sombreado 26
ajustando a espessura da linha 78
combinando 53 Ferramenta Spray 21
Limpar 27
desenhando no 78 Ferramenta Tecla 20
Linhas 1 e 2 de idiomas 38
limitação área de desenho 76 Ferramenta Texto 45
Linhas de quebra de página 17
modificando cor do símbolo 80 Paleta Ferramentas de pintura 78
Localização padrão de armazenamento de
Modo Desenhar 5, 115 Papel, orientação 17
pranchas 109
Modo Usar 5, 115 Papel, tamanho 17
Localizador de símbolos
Modos de Acesso 197 Para trás (enviar) 52
adicionar símbolo ao 83
alternativo 207 Passo a passo, varredura 198, 208
ajuste de idiomas 38
apontamento direto 198, 209 Pasta minhas pranchas 6, 109
aumentando a janela do 42
posição inicial do ponteiro 209 Pintura, Paleta Ferramentas 75
botão de ajustes 4
seleção do modo de acesso 209 Planejando pranchas e interligações 107
campo de nome alternativo 37
toque direto 198, 209, 210 Ponteiro, ferramenta 3
categoria de busca 39
usuários de tela de toque 209 Ponteiro, Posição Inicial 209
idioma de localização 38
varredura 208 Posição Inicial do Ponteiro 209
idiomas linha 1 e 2 38
varredura automática 198, 208 Posicionamento do Cursor 36, 50, 51, 53
importando uma figura para 83
varredura inversa 198, 208 Prancha de assunto 162
janela 3
varredura passo a passo 198, 208 Prancha Inicial / Início 7, 105, 107, 108,
miniaturas 40
varredura pelo teclado 198, 208 127, 129, 131
opções de busca 34
Mudança de Prancha 113, 129, 211 Pranchas
abrindo 6, 212 Predição de palavras, teclas adicionar combinar 51, 70, 71
ajustando o tamanho 16, 98 191, 194, 195 conversão para formato bitmap 76, 85
ajustando o tamanho padrão 16, 98 Procurando símbolos copiar novo para localizador de
armazenamento 109 individualmente 34 símbolos 85
atribuindo funções básicas 111 usando categorias 35 cor transparente 77
contexto 161 usando miniaturas 35 criar novo 51, 70, 71, 85

cor de fundo 23 Pronunciação 182 desenhando no 78


criando um modelo 219 editar nome 45
diagrama de interligações 107 R girar 82
digitando 192 inverter 82
RealSpeak, vozes 180
duplicando 223 inverter preto e branco 81
Redimensionar
espaçamento entre teclas 22 limpando um grupo de 27
janela da prancha 19
exemplo 5 metafiles 76
tecla 21
exibindo várias pranchas 18 modificar 75
texto 46
inicial 108 mudar cores do 81
Redimensionar janela da prancha 19, 42
interligação 127 nomeando novo 86
Réguas 20
linhas de quebra de página 17 nomes alternativos 37
unidades de medida 20
modelo 219 preencher partes do 80
Reposicionar
movendo 223 redimensionar 52
símbolos 52
múltiplas páginas 17 reposicionar na tecla 52
textos 44
organizando 109 selecionar 78
Reproduzir
orientação 15 selecionar diversos 85
filme 179
pasta de armazenamento 109 selecionar uma parte do 53
mensagem gravada 113, 117
pastas separadas para 109 substituir cor 80
Reproduzir filme 179
planejamento 106 substituir na tecla 50
Reproduzir mensagem gravada 113, 115,
planejando o conteúdo 107 117, 211 Sinônimos para nomes de símbolo 37
preenchendo com símbolos 41 Sobrepor janelas 18
tamanho do papel 98 S Som
trabalhando com múltiplas 18 separação 181
Saudação 222
Pranchas de contexto 161 volume 181
Selecionar
criar 162 Som de imagem 113
categoria de busca 39
usando com área de mensagem 164 Sombra 26
parte de um símbolo 53
Pranchas Exemplo 5, 6 ,7 Substituir símbolo na tecla 50
símbolos p&b e coloridos 42
explorar 5 Substituir tecla 50
Selecionar teclas de categorias 39
Pranchas Modelo 219 SuperPranchas - Instruções de Uso
Selecionar categorias padrão, botão 39 221
aplicar o texto da tecla 144
Selecionar tudo 22 Suporte Técnico 2
criar 219
Senha 222
pré-fabricadas 219
Setas Anterior/Próximo 4, 34, 35, 40 T
Pranchas para Escrita 192
Símbolo Cor Transparente 77
Pré-audição Falada 113, 119, 147, 211 Tamanho da prancha 14, 16
Símbolos. Veja também categorias
Pré-audição Gravada 113, 120, 211 Tamanho da prancha 16
adicionar a uma tecla 51, 70, 71
Pré-visualização de texto 113, 122, 123, Tecla de imagem 113, 139, 140
apagar partes do 53, 79
147, 211 Teclas
aplicar na tecla 36
Pré-visualizar Impressão 99 aplicar o texto da tecla 143
atribuir categorias 87
Predição de palavras 182, 193 atribuir funções 112
controle de tela 192 editar nome do símbolo com 45
editando função atribuída 124 Texto, Pré-visualização 113, 122, 123,
figura 139, 140 147, 211
funções básicas 113 Toque direto 198, 209, 210
grupo de varredura 201, 212 Trabalhando com Várias Pranchas 18
interligação entre pranchas 127 Transparência Imagem Importada 77

predição de palavras 193


selecionando diversas 162 U
Teclas (células) Usar, Modo 5, 115
aplicando símbolo adicional 51, 70, 71 Usuários de apontador de cabeça 210
aplicando um símbolo em 36 Usuários de telas de toque 209
combinando símbolos em 51, 70, 71
copiando novo símbolo de 85 V
cor da borda 23
Variáveis 185
cor de fundo 23
lista de funções 211
criando 20
Varredura 208
criando um quadrado 21
grupos de 201
criando uma grade de 21
modos de acesso 198
dimensões 16
sequência padrão 200
espaçamento entre teclas 16
sons de retorno 181
espessura da borda 23
Varredura automática 198, 208
formato 25
Varredura inversa 198, 208
importando figuras e fotos 83
Varredura pelo teclado 198, 208
limpando símbolos e texto 27
Voltar à prancha anterior 128, 211
limpando um grupo de 27
Volume 181
preenchendo rapidamente 41
Volume dos alto-falantes 181
redimensionando 21
Vozes 180
selecionar tudo 22
mudando de uma tecla 180
sombra 3-d 26
pronunciação 182
substituindo um símbolo 50
selecionar e modificar 180
tamanho 16
volume 181
Tela de toque 209
Texto
adicionar ao símbolo 45
alinhamento 47
editar nome do símbolo 45
estilo da fonte 46
modificar diversas teclas 47
mudança de cor do 45
mudanças simultâneas de nome 37
nomes alternativos 37
reposicionar na tecla 78
tamanho da fonte 46
Texto, ferramenta 3, 43
adicionar texto com 44

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