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Manual do Usuário
Versão 6
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Boardmaker Software Family User’s Guide Version 6 © Copyright 2011 Mayer-Johnson, LLC.
FPB Manual do Usuário Versão 6 em Português Brasileiro © Copyright 2011 Clik Tecnologia Assistiva Ltda.
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Tradução: José Carlos Tonolli - Revisão: Rita Bersch
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INCORPORADO AO SPEAKING DYNAMICALLY PRO. SEM LIMITAR A GENERALIDADE DO PRECEDENTE, O USUÁRIO FINAL
CONCORDA EM NÃO: (I) MODIFICAR, PORTAR, TRADUZIR, OU CRIAR TRABALHOS DERIVADOS DO SPEAKING DYNAMICALLY
PRO; (II) DESCOMPILAR, DESMONTAR, USAR ENGENHARIA REVERSA OU TENTAR RECONSTRUIR, IDENTIFICAR OU
DESCOBRIR QUALQUER CÓDIGO FONTE, DELINEAR TÉCNICAS OU ALGORITMOS DAS INTERFACES DE USUÁRIO DO
SPEAKING DYNAMICALLY PRO DE QUALQUER MANEIRA POSSÍVEL, OU REVELAR QUALQUER DETALHE DOS ASSUNTOS
PRECEDENTES; (III) REALIZAR NENHUMA AÇÃO INTENCIONAL QUE EXPONHA O SPEAKING DYNAMICALLY PRO AO DOMÍNIO
PÚBLICO.
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USUÁRIO FINAL POR QUALQUER RECLAMAÇÃO ORIUNDA DESTE ACORDO OU OUTROS QUE ADVIREM DE TRANSAÇÕES
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ANTERIORMENTE DA POSSIBILIDADE DE TAIS DANOS.
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Um mundo de idéias em atividades para você compartilhar!
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Através do menu Ajuda, você está há um clique de conhecer o BoardmakerShare. Neste site
você encontrará uma comunidade internacional de pessoas como você, que gostam de criar e
compartilhar atividades construídas com os programas da Família Boardmaker.
Você se inscreve e tem acesso gratuito a um conteúdo riquíssimo, com pranchas de atividades
para baixar, modificar, personalizar ou simplesmente usar a qualquer momento.
A comunidade brasileira vem crescendo a cada dia no BoardmakerShare. Compartilhe você
também as suas atividades dando a elas visibilidade no Brasil e no mundo todo.
Acesse já e aproveite esse grande espaço de intercâmbio.
Sumário
Introdução 1
Configuração do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Onde Conseguir Ajuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Conhecendo a Área de Desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Conhecendo o Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Explorando as Pranchas Exemplos e Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Habilidades Básicas no Uso do Mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
i
Trabalhando com uma Categoria de Busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Aumentando a Janela do Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Selecionando os Símbolos em Cores ou em Preto-e-Branco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Posição dos Rótulos dos Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
ii
Embaralhando as Teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Fixando Imagens e Símbolos ao Fundo da Prancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
iii
Planejando Todas as Pranchas e suas Interligações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Criando uma Prancha Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Criando Pastas para Organizar as Pranchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
iv
Funções que Podem Utilizar a Tecla de Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
v
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita 191
Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Considerações sobre Pranchas para Escrita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192
Predição de Palavras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
Adicionando Teclas de Predição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Abreviatura e Expansão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
Índice 235
vi
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Introdução
Manual do Usuário
Este manual do usuário foi escrito para apoiar a versão 6 de toda a Família de Programas
Boardmaker (FPB) constituída pelo Boardmaker (BM), Boardmaker Plus (BM+) e o Boardmaker
com Speaking Dynamically Pro (BM com SDP). Dado que o Boardmaker Plus não é comercializado
no Brasil, este manual focará os programas BM e BM com SDP.
O Boardmaker é o primeiro e principal software em nível mundial usado por educadores,
pais e terapeutas na criação e impressão de materiais educacionais e de comunicação. O
Boardmaker é um programa de desenho combinado com uma base de dados gráficos que
apresenta mais de 4.500 Símbolos de Comunicação Pictórica (Picture Communication
Symbols - PCS). O Boardmaker é a espinha dorsal da FPB pois seu conjunto completo de
características faz parte do BM Plus e do BM com SDP.
O Boardmaker com Speaking Dynamically Pro é indicado para usuários avançados e
com necessidades de comunicação alternativa (CA) de alto nível. Contando com funções de
predição de palavras, abreviatura e expansão e à elevada qualidade das vozes sintetizadas
RealSpeak ®, o SDP irá transformar o seu computador em um dispositivo de saída de voz e
uma poderosa ferramenta de aprendizagem.
Este manual está dividido em duas partes. A primeira apresenta as características do Boardmaker e o
uso de seus recursos. Todas as informações desta parte do manual se aplicam a todos os produtos da
Família de Programas Boardmaker. A segunda parte apresenta as características interativas do Speaking
Dynamically Pro e o uso de seus recursos. Esta parte do manual não se aplica ao Boardmaker. Para
ajudar a identificar os capítulos que se aplicam ao produto da FPB que você adquiriu, os ícones de
produto (mostrados acima) irão aparecer no início de cada capítulo e, se necessário, em seções
específicas dentro de um capítulo.
Nota: A Ajuda do programa será atualizada, se necessário, através de download gratuito oferecida pelo
programa de atualizações disponíveis do site da Mayer-Johnson (www.mayer-johnson.com) ou
através do atualizador on-line encontrado no menu Iniciar > Todos os Programas > Mayer-
Johnson > Verificar atualizações.
1
Introdução
Configuração do Sistema
O sistema mínimo necessário para rodar esta versão 6 em ambiente Windows é:
www.clik.com.br/mj
e-mail: suporte@clik.com.br
Nele você terá acesso a respostas para perguntas frequentes. Caso não encontre resposta naquele local,
envie-nos um e-mail com sua dúvida técnica.
Para que possamos responder rapidamente suas questões, será importante você estar diante do
computador durante sua ligação. Tenha em mãos os dados de seu computador e sistema operacional,
bem como o número de série (impresso no CD) e a versão do programa (apresentada na tela de
abertura).
2
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
1
2
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
18
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19
20 21
Nota: A Barra de Ferramentas pode ser deslocada da posição horizontal para vertical e rearranjada em diversos modos.
3
Introdução
2
1
5
7
6
10 11
8
12 13 14
Nota: Uma mensagem descritiva será exibida sempre que o cursor for posicionado sobre os botões.
4
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Nota: Os modelos são arquivos do tipo "somente leitura" e abrirão sempre como pranchas sem título.
Isto protege de que a prancha modelo seja apagada ou modificada acidentalmente.
Modelos Interativos
O Boardmaker com Speaking Dynamically Pro vem com mais de 250 pranchas de amostra, criadas para
demonstrar como as características e símbolos dos programas podem ser utilizados para cobrir uma
grande área de atividades escolares, fornecer comunicação e suporte à fala, auxiliar no desenvolvimento
e nas tarefas de vida diria e muito mais. As atividades foram projetadas para fornecer um gama de
aplicações que objetivam trabalhar níveis de habilidades da criança ou do adulto. Não deixe de explorar
as pranchas modelos, pois elas lhe ajudarão compreender as características apresentadas no manual.
O programa apresenta um modo Usar e um modo Desenhar. No modo Usar você interage com suas
pranchas, enquanto que o modo Desenhar permite criar e editar pranchas, teclas e funções, na interface
do Boardmaker. O programa é colocado no modo Usar pressionando-se Ctrl+U e retorna ao modo
Desenhar pressionando-se ESC ou Ctrl-D.
SuperPranchas
São pranchas com macros pré-programadas que permitem criar com facilidade e rapidez atividades
educacionais variadas e atraentes. Com elas você cria livros de histórias falados, atividades de
soletração, relação imagem com escrita, questões de respostas sim e não, montagem de trabalhos a
partir de opções de fundos e carimbos, e muitas outras atividades cativantes.
A pasta com as SuperPranchas está dentro da pasta Modelos que por sua vez é uma subpasta da pasta
Boardmaker Software Family.
Instruções sobre as SuperPranchas estão disponíveis no Apêndice H.
5
Introdução
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
3
Nota: Você encontrará as pranchas para
impressão começando com “BM” e
poderá do mesmo modo imprimir
qualquer outra prancha interativa.
6
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
7
Introdução
Como qualquer outro programa de computador, é importante que você esteja familiarizado com o uso
do mouse. Isto é muito importante em programas de desenho, como é o caso do Boardmaker. Faremos
aqui uma pequena revisão das habilidades básicas necessárias no uso do mouse ao longo deste manual.
8
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
9
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 1
Construindo uma Prancha e Modificando
sua Aparência
Resumo
Ao criar uma nova prancha de comunicação, é importante entender como orientar e dimensionar uma
prancha para ser impressa, como criar uma grade de teclas (células) e lidar com os vários elementos da
área de construção de pranchas. Você também aprenderá como modificar a cor, forma e o tamanho das
teclas de uma prancha, que lhe auxiliará organizar seu conteúdo e facilitar sua compreensão pelo usuário.
13
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
Ajustes da Impressora
Antes de definir o tamanho da prancha, você deverá definir os ajustes da impressora quanto ao
tamanho do papel a ser usado. Isto ajudará a criar pranchas que caberão na folha de papel.
Informações
sobre a
orientação e
tamanho da
página atual.
Clique aqui
1 para mudar a
orientação
ou o
tamanho da
página na
impressora.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Certifique-se de
selecionar a Selecione o tipo de
impressora correta. papel que você vai
usar e a orientação
de impressão (se
retrato ou paisagem).
Abra as Propriedades de sua impressora e certifique-se que está usando o papel correto e ajuste
a orientação de sua prancha. Clique no botão OK quando estiver pronto.
15
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
Usar Tamanho da
Impressão
Clique aqui para
ajustar o tamanho Clique aqui para aplicar os
da prancha ao ajustes da impressora em
tamanho da página todas as novas pranchas
definida na
impressora.
Acostume-se a clicar no botão Tamanho da Impressão, para que a prancha seja automaticamente
encaixada na área imprimível do papel escolhido. (Na próxima seção você irá aprender a trabalhar
com pranchas multi-páginas.) Clique no botão OK quando tiver terminado.
Nota: A área imprimível de um papel com determinado tamanho e orientação variam de uma
impressora para outra. Você deverá reajustar o tamanho da prancha sempre que precisar
imprimi-la numa impressora diferente.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Tamanho máximo da
prancha, calculado
Digite o tamanho pelos ajustes atuais de
desejado da prancha, tamanho e orientação
respeitando os do papel.
valores máximos.
1
No menu Arquivo, selecione o comando Configurar Prancha e Impressão (Tamanho/Régua/
Grade/Espaços). Confira se os ajustes da impressora têm o tamanho e a orientação apropriados.
Se não estiverem corretas, clique no botão Propriedades.
Nos campos Largura e Altura mostrados acima, digite as dimensões desejadas para a prancha,
até os limites apontados na coluna Máximo. Clique no botão OK quando terminado.
As diversas folhas de
papel são marcadas
por linhas tracejadas
de quebra de página.
2
17
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
A primeira prancha aberta ou criada no O Boardmaker lhe permite abrir várias pranchas
programa é maximizada e preencherá a tela simultaneamente. À medida que outras pranchas
como mostrado acima. forem abertas, elas aparecerão em janelas menores
e sobrepostas na tela.
Opções de Visualização
Selecione no menu Exibir, Sobrepor janelas e você poderá visualizar simultaneamente todas as
pranchas que estiverem abertas. Os modos Ajustar janelas é útil para copiar e colar teclas entre as
pranchas.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Use a seta
dupla para
redimensionar
uma janela.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
A prancha é exibida
A prancha é exibida restaurada a seu
maximizada. tamanho menor.
Clique no botão Maximizar no canto direito Clique no botão Restaurar no canto direito
superior de uma janela, para expandí-la por superior de uma janela, para restaurá-la ao
toda área de trabalho, como mostrado acima. tamanho menor, como mostrado acima.
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Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
20
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
21
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
22
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Fundo Borda
Ferramenta Cor
Ferramenta Espessura
23
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
Fundo Borda
Ferramenta Cor
Dica: Utilize o conta-gotas para selecionar uma cor que não é exibida na paleta, clicando diretamente
na cor desejada que aparece na prancha.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Ferramenta Formato
Nota: Se uma tecla de formato livre for selecionada, a Ferramenta Formato agirá como uma
“ferramenta de polígono”. Consulte a seção Desenhando uma Tecla Poligonal com Formato
Livre, página 29.
25
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
Nota: As linhas criadas com a Ferramenta Linha também podem ser tracejadas deste modo.
Dica: Bordas tracejadas aparecem melhor com linhas mais grossas (Ferramenta Espessura).
Ferramenta Sombreado
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
Nota: Uma tecla de formato livre se comporta exatamente como uma tecla normal, com duas
exceções: ela não pode ter suas bordas sombreadas e os seus cantos não podem ser
arredondados.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
30
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
Selecione a Ferramenta
Formato e a seguir uma
forma.
Dica: Mantenha a tecla Fixa (Shift no teclado) pressionada enquanto você seleciona a forma para
criar um polígono regular (todos os lados com o mesmo comprimento).
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 2
Trabalhando com o Localizador de Símbolos
Resumo
O Localizador de Símbolos do Boardmaker permite você localizar rapidamente qualquer símbolo e
copiá-lo para uma tecla ou para outros programas. Você pode mudar facilmente o texto de um símbolo ou
trabalhar com outro idioma. Neste capítulo você conhecerá as várias características do Localizador de
Símbolos para encontrar rapidamente os símbolos e textos que necessitar.
Associe nomes
alternativos para
um símbolo.
33
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
Procurando Símbolos
Selecione um dos botões de Opção de Busca. Esta escolha definirá o modo como o Boardmaker
apresentará o resultado de busca com o texto que você digitar.
Digite o nome do símbolo que você deseja encontrar.
O Boardmaker pode exibir os símbolos encontrados em sua busca de duas maneiras: um símbolo
por vez na janela do Localizador de Símbolos, ou vários símbolos em miniatura agrupados em
uma matriz.
Procurando Símbolos Individualmente
Indica o número do
símbolo corrente e o
número total de
2 símbolos encontrados.
Setas Anterior/Próximo
Se o primeiro símbolo que aparecer não for o desejado, use as Setas Anterior/Próximo ou as
teclas de direção esquerda/direita de seu teclado para exibir todos os símbolos que satisfazem a
palavra de busca.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Botão Miniaturas
Menu de Nome
Alternativo do
Símbolo
Nome da miniatura
destacada.
Clique no botão Miniaturas (Ctrl + T) para visualizar todos os símbolos em miniatura que
satisfazem o critério de busca.
Clique nas Setas Anterior/Próximo, ou nas setas direcionais do teclado, para percorrer entre as
telas de miniaturas e clique na miniatura do símbolo que você deseja usar.
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Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
Tecla realçada
(selecionada)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Posicionamento Manual
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Nomes alternativos
do símbolo corrente.
Muitos símbolos têm nomes alternativos atribuídos (sinônimos). Se você procurar por estes nomes
alternativos, o símbolo correspondente será exibido com esta palavra acima do mesmo.
Se você quiser usar um nome alternativo para um símbolo, clique no pequeno triângulo preto e
selecione no menu desdobrável.
Nota: Mudar o texto utilizando o Menu de Nomes Alternativos do Símbolo é uma tarefa rápida e
não afeta o nome original do símbolo.
carinho
Palavra de busca original
Menu de Nomes
Alternativos do Símbolo
Você pode mudar o texto que aparece sobre um símbolo digitando diretamente no Menu de Nomes
Alternativos do Símbolo. À medida que você digita o texto no campo, o mesmo é exibido
automaticamente no sobre o símbolo.
Nota: Mudar o texto utilizando o Menu de Nomes Alternativos do Símbolo é uma tarefa rápida e
não afeta o nome original do símbolo.
37
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
Botão de Ajustes do
Localizador de Símbolos
Utilize os menus desdobráveis para selecionar os idiomas desejados nas Linhas 1 e 2 de idioma.
2 Clique em no botão OK quando terminar.
Dica: Mudando o idioma da Linha 1 muda-se automaticamente o Idioma de localização
(busca) de símbolos. Você pode definir o idioma de busca independentemente, após
definir o idioma da Linha 1 (veja figura acima: um usuário brasileiro pode construir uma
prancha para um usuário em inglês).
Nota: Alguns idiomas exigem fontes e scripts especiais para exibir seu conteúdo corretamente.
Essas fontes e scripts estão disponíveis a partir da versão do Windows 98. Verifique estes
componentes no Painel de Controle de seu computador.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
adultos
Botão Selecionar Categorias
Clique aqui para selecionar uma
1 categoria para ser pesquisada
ou exibida.
39
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
As setas permitem
navegar entre os
símbolos encontrados.
Setas
Anterior / Próximo
Exibe o nome do
símbolo selecionado nas
miniaturas.
Clique na miniatura do
símbolo desejado.
40
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
41
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
Botão
Maximizar
Botão de Ajustes do
Localizador de Símbolos
O Localizador de Símbolos pode ser aumentado para lhe dar uma visão maior dos símbolos. Esta opção
é muito útil quando se utiliza a ferramenta de seleção Retângulo ou Mão-livre.
Para aumentar o Localizador de Símbolos, clique no botão Maximizar, no canto superior direito
daquela janela. O botão Maximizar é substituído pelo botão Restaurar que é usado para trazer o
Localizador de Símbolos para seu tamanho normal.
Você pode ajustar o tamanho de visualização do Localizador de Símbolos clicando no botão Ajustes do
Localizador de Símbolos e selecionando o Nível de ampliação dos símbolos desejado no campo
correspondente.
Selecione qual
conjunto de
símbolos será
utilizado Selecione a
posição do rótulo
em relação ao seu
símbolo.
42
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 3
Trabalhando com Texto da Tecla
Resumo
Você pode usar a Ferramenta Texto e o menu Texto, para editar o texto de um símbolo ou adicionar um
texto diretamente numa tecla ou prancha. Esta seção lhe mostrará como trabalhar com os textos de suas
pranchas.
pessoa 21 Bete
43
Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla
Cursor “ I”
eu quero|
Cursor
piscante
Ferramenta Texto
Selecione a Ferramenta Texto. Clique com o cursor "I" no Digite seu texto.
local onde você deseja
digitar o texto.
O cursor piscante marca sua
posição no campo do texto.
Ferramenta Ponteiro
44
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
pessoa 49 Zéca|
Ferramenta Texto
Selecione a Ferramenta Texto. Clique com o cursor "I" no Digite o novo nome do
texto que você está editando símbolo.
Nota: O primeiro clique no campo do texto com o cursor "I" selecionará todo o texto de uma só vez.
O segundo clique posiciona o cursor piscante. Um duplo-clique selecionará uma palavra inteira.
Dica: Um clique direito do ponteiro sobre qualquer texto abrirá um menu de Editar Texto. Basta
mover o cursor "I" para fora do texto para acessar novamente a Ferramenta Ponteiro.
Zéca
Ferramenta Cor
Dica : Você pode modificar a cor do texto com a Ferramenta Ponteiro. Basta dar um clique-direito
no texto e selecionar a cor desejada no submenu Cor da Fonte
Dica: Use o conta-gotas para definir uma cor a partir da captura de uma cor já existente na prancha.
45
Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla
Nota: Você pode modificar os ajustes da fonte padrão (tipo, estilo e tamanho), usada pela Ferramenta
Texto, dando um duplo-clique na Ferramenta Texto e após selecionando Fonte... no menu
Texto e aplicando neste, as mudanças necessárias.
Dica: Aumente e diminua rapidamente o tamanho da fonte usando os atalhos do teclado.
Para aumentar o tamanho de uma fonte pressione Ctrl + "+"; para diminuir a letra, pressione
Ctrl + "-".
46
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Nota: Se você estiver aumentando muito o tamanho da fonte em suas teclas, é possível que parte do
texto desapareça, ficando abaixo da parte superior do símbolo. Neste caso você deverá
redimensionar ou reposicionar esses símbolos dentro de suas teclas.
47
Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla
48
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 4
Trabalhando com Símbolos em uma Prancha
Resumo
Um símbolo de uma tecla pode ser rapidamente mudado, adicionado, redimensionado, movido ou excluído.
Este capítulo lhe ensinará a manipulá-los e criar seus próprios símbolos.
aveia omelete
49
Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha
Cursor de Posicionamento
50
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
hamburguer
Usando o Cursor de
Posicionamento, clique na tecla que
receberá o símbolo adicional.
2
Cursor de Posicionamento
51
Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha
52
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Clique no botão Retângulo / Mão-livre para alternar entre as duas opções de seleção.
Usando o ponteiro, clique e arraste para selecionar uma porção de um símbolo.
Aplicando a Seleção
lanche promoção
lanche promoção
Tecla completa
(após ter os símbolos
2 redimensionados e
posicionados).
Você pode clicar com o Cursor de Posicionamento ou pressionar a tecla Enter para posicionar a
seleção de um símbolo na tecla selecionada. Você também pode clicar e arrastar uma área
selecionada com o Cursor de Posicionamento para ajustar a posição e o tamanho da porção do
símbolo dentro da tecla.
Para aprender como salvar um novo símbolo no Localizador de Símbolos, consulte o Capítulo 8 •
Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos.
53
Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha
aveia omelete
Selecione as teclas cujos No menu Editar, selecione As teclas limpas estão prontas
símbolos e texto você deseja Limpar teclas. para receber novos símbolos.
excluir.
54
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 5
Trabalhando com Teclas Simbolar
Resumo
As Teclas Simbolar permitem criar sentenças, histórias e frases, além de outros materiais educacionais,
de maneira fácil e rápida. À medida em que o texto é digitado numa tecla simbolar os símbolos
correspondentes aparecem acima de cada palavra. Apesar dos textos e símbolos não poderem ser
movidos através das teclas simbolar, em todos outros aspectos as teclas simbolar são similares às
demais teclas. A cor do fundo, cor da borda, sua espessura, ajustes dos cantos, o tamanho da letra, estilo
e cor podem ser ajustado da maneira usual. Eles podem ser posicionados e redimensionados de acordo
com suas necessidades. No Boardmaker com Speaking Dynamically Pro (SDP) você pode atribuir uma
seleção de funções a essas teclas incluindo a nova função ler com destaque criada especificamente para
as teclas Simbolar.
Teclas
Simbolar
Tecla
Simbolar
Crie rapidamente atividades pedagógicas desenvolvidas com símbolos, como esta da imagem acima
usando a Ferramenta Tecla Simbolar. Os símbolos aparecem automaticamente sobre as palavras à
medida que você escreve.
55
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
Dica: Para acessar os símbolos de palavras em frases compostas como "sistema solar" você
deverá digitar "sistema_ solar". O caractere sublinhado "_" será exibido como um espaço,
e evita que o programa procure um símbolo apenas para aquela palavra, por primeiro.
Nota: A uma tecla Simbolar você pode aplicar a aparência de uma tecla padrão, tais como cor,
estilo e largura da borda, cor do fundo e sombreamento.
56
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
57
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
Usando as teclas F1 e F2
Com a Ferramenta Tecla Simbolar clique na palavra ou símbolo que você quer mudar e então pressione
as teclas F2 e F1 para avançar ou voltar através dos símbolos pareados com as palavras desejadas. Isso
também pode ser feito para a última palavra que você digitou.
F1
F2
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
58
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Com a Ferramenta Tecla Simbolar selecionada, dê um duplo clique no símbolo (não na palavra) que
você quer mudar. A caixa de diálogo Opções de Simbolar será exibida.
Clique na opção de símbolo que você julgar apropriada e clique o botão OK.
Dica: Um duplo clique no símbolo escolhido fará que ele seja selecionado automaticamente e fechará
a caixa de diálogo Opções de Simbolar.
Dica: Selecionando uma palavra e selecionando a tecla Esc também abrirá a caixa de diálogo Opções
de Simbolar.
Nota: Esta mudança de símbolo é válida apenas neste momento. Se você deseja que esse símbolo seja
o símbolo padrão da palavra, clique no botão Tornar Padrão. Consulte a seção a seguir,
Mudando o Pareamento de uma Palavra-Símbolo Padrão.
59
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
Não há símbolo associado a "cientistas". Será necessário você criar um novo par palavra-símbolo.
Não há candidato
de símbolos para
esta palavra ainda.
60
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Nesse exemplo você poderá mudar o pareamento palavra-símbolo padrão de modo que nenhum
símbolo seja exibido para a palavra "um" e encontre um símbolo melhor para a palavra "enorme".
61
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
Nota: Mudanças no texto de um par palavra-símbolo são temporárias e são apenas aplicadas para o
par palavra-símbolo específico.
Dica: para especificar pessoas, locais ou coisas, importe as fotos no Localizador de Símbolos para
faze-las disponíveis nas teclas simbolar. O nome que você der à foto determinará a busca
automática daquele pareamento palavra-símbolo.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Usando as Opções de Simbolar, dê um duplo clique no símbolo cuja palavra deverá ser mudada.
Digite a nova palavra ou frase na caixa do Rótulo. Clique OK ao terminar.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Com a Ferramenta Tecla Simbolar selecione a palavra que você quer mudar.
Mantendo a tecla Alt pressionada digite o novo texto para o símbolo. A tecla Alt pressionada previne
que o programa tente achar um outro símbolo para aquele texto.
63
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
Nota: Essa mudança apenas afeta a tecla corrente. Para mudar a posição do texto e todas as futuras
teclas simbolar esteja certo que nada está selecionado e então modifique o ajuste selecionando
no menu Editar a opção Propriedades Simbolar.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Redimensionamento Manual
Usando a Ferramenta Ponteiro clique e arraste da esquerda para direita para redimensionar a tecla. O
texto e os símbolos na tecla não mudarão ao mudar sua largura. A altura de toda a tecla Simbolar
mudará para acomodar o seu conteúdo.
Clique e arraste na
borda direita ou
esquerda para
redimensionar a tecla.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
65
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
66
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Ajuste a posição
do texto em relação
aos símbolos.
Ajuste o alinhamento
do parágrafo.
Especifique o
tamanho do
conjunto de
símbolos.
Nota: Você pode definir as suas propriedades padrão personalizadas para as teclas simbolar através do
ajustes das Propriedades Simbolar encontradas no menu Editar e modificando os seus valores
padrão. Você pode restaurar qualquer ajuste padrão para os valores de fábrica, selecionando no
menu Editar a opção Propriedades Simbolar e clicando no botão Usar Configuração Padrão
do Programa.
67
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
68
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 6
Trabalhando a Aparência da Prancha
Resumo
O programa contém uma variedade de características que tornam possível a mudança da aparência da
prancha através da mudança de tamanho e rearranjo dos conteúdos das teclas, do alinhamento e
centralização de símbolos e texto.
Melhore o
Embaralhe o conteúdo das teclas selecionadas. alinhamento
dos objetos.
69
Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha
Redimensionando tudo
Selecione a tecla a ser redimensionada e posicione
o ponteiro sobre qualquer parte da borda
pontilhada da tecla. O ponteiro mudará sua
aparência para uma seta dupla.
Pressione antes a tecla Ctrl no teclado, clique e
arraste o mouse para redimensionar a tecla e todo
seu conteúdo.
Dica: Pressione Fixa + Ctrl e as dimensões da Pressionando-se a tecla Ctrl ao arrastar
tecla serão mantidas proporcionalmente. a borda da tecla, redimensionará a tecla
e todo seu conteúdo.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Redimensionado só a tecla
Selecione o texto, e aplique um tamanho de fonte
apropriado no menu Texto
Use o ponteiro para reposicionar o texto aplicado
se necessário.
70
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
seus conteúdos.
71
Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha
O conteúdo de uma tecla (símbolos, textos e linhas) e sua aparência (cor, borda, cor de borda, espessura
da borda, etc.) podem ser trocados rapidamente entre duas teclas. Se as teclas tiverem tamanhos
diferentes o conteúdo será acomodado para caber nas mesmas.
Nota: Você também poderá trocar as teclas usando a opção Trocar Teclas, contida no menu Editar.
Ambas teclas podem ser selecionadas primeiramente (pressione a tecla Fixa (Shift) e então
clique na tecla seguinte).
Nota: No Boardmaker com SDP todas as funções atribuídas às teclas também serão trocadas.
Dica: Se você está interessado apenas em trocar a aparência (cor da tecla e da borda) de uma tecla
para outra, sem trocar o conteúdo da mesma, use a ferramenta Colar Aparência, que aparece no
menu ao clicar com a tecla direita do mouse sobre a tecla.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Embaralhando as Teclas
O conteúdo (símbolos, texto, linhas) e aparências (cor da tecla, cor da borda, espessura da borda etc.)
de diversas teclas de uma prancha podem ser embaralhadas facilmente usando a opção Embaralhar
Teclas no menu Editar.
Selecione todas as teclas que Abra o menu Editar e O conteúdo de todas as teclas
você quer embaralhar com a clique em embaralhar selecionadas então serão
Ferramenta Ponteiro. teclas. embaralhadas aleatoriamente.
Nota: Assim como o recurso Trocar Teclas, os botões embaralhados também podem ter tamanhos
diferentes. O conteúdo será devidamente redimensionado.
Nota: Todas as funções atribuídas serão embaralhadas.
73
Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha
Ao criar uma prancha que inclui imagem do fundo, pode ser que acidentalmente a mesma também seja
selecionada causando um problema. para prevenir uma seleção indesejada, dê um clique direito na
figura do fundo e selecione a opção Fixar Imagem no Fundo.
Quando essa propriedade é aplicada, a imagem não poderá ser selecionada pela tecla esquerda do
mouse. Para desfazer esta propriedade, basta ativar novamente o menu com a tecla direita do mouse
sobre a figura e desselecionar a opção Fixar Imagem no Fundo.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 7
Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
Resumo
O Boardmaker apresenta uma série de ferramentas de pintura que podem ser utilizadas para modificar a
aparência de um símbolo selecionado. Você pode rapidamente adicionar linhas, mudar a cor de uma
face, apagar uma porção indesejada de um símbolo, e muito mais.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Nota: As ferramentas de pintura aparecem somente se você selecionar um símbolo com a Ferramenta
Ponteiro.
75
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
Os PCS estão em formato de arquivos metafiles (linhas vetoriais escaláveis) que não podem ser
editadas diretamente. Os símbolos devem ser convertidos primeiramente no formato bitmap para depois
serem usados com as ferramentas de pintura.
Eu gosto disso
Nota: Após um símbolo ser convertido para o formato bitmap, ele perderá um pouco de sua qualidade
na impressão. As linhas curvas do símbolo perderão a suavidade de impressão, aparecendo
serrilhadas. Um exemplo deste tipo de impressão é apresentado na seção Qualidade de
Impressão do Capítulo 9 - Preparando Suas Pranchas para Impressão.
Ao selecionar uma ferramenta de pintura para ser usada em um símbolo selecionado, será exibida a
caixa de diálogo acima. Clique no botão Sim para continuar.
Eu gosto disso
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Cor Transparente
Transparência nos Símbolos
Quando um símbolo é convertido em bitmap (usando-se as ferramentas de pintura), todas as partes do
símbolo selecionado que são brancas, tornam-se transparentes com relação à cor de fundo da tecla. Se
você selecionar a Ferramenta Cor antes de selecionar a Ferramenta Lápis, Ferramenta Preencher e
Ferramenta Preencher Tudo, você poderá mudar a cor transparente (nome dado à cor que
“desaparece” na imagem). Normalmente, é preferível deixar a cor branca como cor transparente.
Todos os PCS
têm fundo
branco quando
selecionados.
Dica: Se você quiser retirar o fundo de uma imagem importada, pinte as partes não desejadas com a
cor transparente.
77
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
Ferramenta Ponteiro
A Ferramenta Ponteiro é utilizada para selecionar e mover símbolos, texto e teclas. Quando você
seleciona um símbolo com a Ferramenta Ponteiro, a paleta das ferramentas de pintura passa a ser
exibida em lugar da barra de ferramentas padrão.
Dê um duplo-clique na Ferramenta Ponteiro (ou um clique se a Ferramenta Ponteiro já estiver
selecionada) para exibir novamente a barra de ferramentas padrão.
Clique no símbolo
para selecioná-lo.
Paleta de
ferramentas
de pintura
(na posição
vertical)
Ferramenta Ponteiro
Ferramenta Lápis
A Ferramenta Lápis é utilizada para desenhar sobre um símbolo ou imagem selecionada. Use a
Ferramenta Cor e/ou a Ferramenta Espessura para ajustar a cor e espessura de linha antes de usar a
Ferramenta Lápis.
Use a Ferramenta
Lápis para desenhar
sobre um símbolo
Ferramenta Lápis selecionado ou uma
imagem.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Ferramenta Borracha
A Ferramenta Borracha é utilizada para apagar uma porção de um símbolo ou imagem selecionada.
Use a Ferramenta Espessura para modificar a espessura da Ferramenta Borracha.
Ferramenta Cor
A Ferramenta Cor é utilizada para exibir a paleta de cores, que permite modificar a cor a ser usada na
ferramenta de pintura escolhida.
Identifica onde a
cor será aplicada.
Conta-gotas.
Nota: Se você selecionar a Ferramenta Cor antes de selecionar a Ferramenta Lápis, Ferramenta
Preencher ou a Ferramenta Preencher Tudo, a cor escolhida passará a ser a nova cor transparente.
Consulte a seção Cor Transparente para mais detalhes.
79
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
Ferramenta Espessura
A Ferramenta Espessura é utilizada para exibir a paleta de espessuras. Seu uso afeta a Ferramenta
Lápis e a Ferramenta Borracha.
Ferramenta Espessura
Ferramenta Preencher
A Ferramenta Preencher é utilizada para preencher uma parte selecionada de um símbolo ou figura
com uma cor escolhida.
Ferramenta Preencher
Ferramenta Cor
e sua paleta
80
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Ferramenta
Preencher Tudo
Ferramenta Cor
e sua paleta
Nota: Para evitar uma troca acidental da cor transparente, selecione a Ferramenta Preencher Tudo
antes de selecionar a cor na paleta de cores. Consulte a seção Cor Transparente (pág. 77) para mais
detalhes.
As cores do
símbolo foram
invertidas.
Ferramenta
Inverter Cores
81
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
apontar apontar
Ferramenta Inverter
na Horizontal O símbolo é
espelhado na
horizontal.
Ferramenta Inverter
na Vertical
Ferramenta Girar
A Ferramenta Girar é utilizada para girar um símbolo ou figura selecionada, 90 graus no sentido anti-
horário.
Primeiro clique Segundo clique
ir ir ir
Ferramenta Girar
Nota: Em muitos casos, o símbolo necessitará ser reposicionado dentro da tecla após ter sido girado.
82
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 8
Adicionando Novos Símbolos ou Fotos
ao Localizador de Símbolos
Resumo
O Boardmaker não limita você a usar somente os Símbolos de Comunicação Pictórica (PCS). Você
pode copiar e colar ou importar desenhos, clipart, fotos escaneadas ou fotos digitais diretamente no
Localizador de Símbolos. Estas imagens você pode adicionar ao Localizador de Símbolos, nomeando e
categorizando as mesmas para encontrá-las facilmente no futuro.
Fotos Digitais
Clipart
Imagens da Internet
palhaço
83
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
84
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
lanche promoção
Os símbolos que você criar ou modificar numa Um novo símbolo
criado a partir da
tecla podem ser copiados para o Localizador de
combinação de outros
Símbolos, sendo salvos para uso futuro.
símbolos.
Nota: Quando os símbolos são copiados e colados em uma tecla, eles são convertidos em
bitmap, perdendo um pouco sua qualidade de visualização e impressão.
O símbolo colado aparecerá em uma caixa de diálogo (mostrada próxima página) onde será
nomeado e categorizado. Siga as instruções da próxima seção, Nomeando e Categorizando Novos
Símbolos.
85
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
Uma vez colado um símbolo no Localizador de Símbolos, você deve atribuir-lhe um nome e uma
categoria.
Nomeando o Símbolo
Você pode
atribuir nomes
em outros
idiomas. lanche promoção
Nomes atribuídos
ao novo símbolo.
Digite aqui o
nome escolhido
para o símbolo.
Digite um nome para seu novo símbolo no campo apropriado e então clique no botão Adicione
um nome. Você pode adicionar nomes alternativos ao símbolo se necessário.
Dica: Se você está trabalhando com vários idiomas, você pode adicionar nomes ao símbolo em
cada idioma escolhendo os idiomas no menu apropriado.
86
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Categorizando o Símbolo
Categorias
atribuídas ao
símbolo.
2
lanche promoção
Clique aqui para
atribuir uma
categoria ao novo
símbolo.
Clique no botão Atribuir Categorias. Na janela das categorias marque aquelas que se aplicam ao
novo símbolo.
Nota: Quando você categoriza um símbolo, esta categorização é aplicada a todos os idiomas, e
não apenas ao idioma corrente.
87
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
Com o programa aberto ao fundo, encontre a imagem desejada usando o gerenciador de arquivos
Windows Explorer.
88
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Clique e arraste a imagem do Windows Explorer (gerenciador de arquivos) para a tecla onde
você quer aplicar a imagem.
Nota: Neste exemplo, o Windows Explorer está sobre a janela do Boardmaker. Isso torna mais
fácil o processo de "Arrastar e Soltar" a imagem. Se o gerenciador de arquivos do
Windows, ou outro programa que está fornecendo a imagem, preencher toda a tela ou
obscurecer a tecla de destino, arraste a imagem para a tecla ícone do programa
Boardmaker localizada na Barra de Tarefas do Windows (como mostrado abaixo). O
programa será trazido para frente da tela e a imagem poderá ser adicionada na tecla
desejada.
89
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
Após a imagem ter sido solta, ela será exibida na face da tecla. O nome do arquivo da imagem
aparecerá como o rótulo da tecla. A posição do texto (rótulo) acima ou abaixo do símbolo, será
determinada pelo ajuste feito no Localizador de Símbolos.
Se a imagem importada tem um rótulo inadequado, ele pode ser mudado usando a Ferramenta
Texto ou pode ser omitido, durante o processo de "Arrastar e Soltar" , pressionando-se a tecla
Alt ao soltar a imagem na tecla.
A posição do rótulo,
Praia tamanho e fonte
serão aplicados de
3 acordo com os
ajustes do
Localizador de
Símbolos.
Dica: Se você selecionar a opção Sem Rótulo no Localizador de Símbolos, os rótulos serão
automaticamente omitidos durante o processo de "Arrastar e Soltar" sendo desnecessário
pressionar a tecla Alt.
90
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
A primeira imagem solta no fundo de uma Pressione a tecla Ctrl ao soltar a imagem sobre
prancha será dimensionada para preencher todo um fundo para dimensiona-la como uma tecla
o fundo sem distorcer a imagem. de cinco centímetros de lado. O nome do
arquivo será usado como rótulo.
Dica: Pressione a tecla Ctrl quando soltar a imagem do fundo para prevenir que ela seja
redimensionada e preencha todo o fundo da prancha.
Dica: Mantenha pressionada a tecla Ctrl+Alt para omitir o rótulo.
Nota: Independentemente de como a imagem importada foi dimensionada, você sempre poderá
redimensionar manualmente uma imagem arrastando suas bordas.
91
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
Dica: Pressione a tecla Alt ao "Arrastar e Soltar" a imagem para omitir seu rótulo.
Nota: Os navegadores de Internet são conhecidos pela diversidade que podem fornecer imagens.
Alguma delas podem não suportar o modo "Arrastar e Soltar". Neste caso a solução é clicar
com a tecla direita do mouse nas imagens e escolher a opção Copiar Imagem e então na tecla
do Boardmaker clique com a tecla direita do mouse e selecione a função Colar.
92
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
93
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
A janela Meus Símbolos será aberta. Dê à imagem um nome e associe a uma categoria.
Clique no botão OK ao terminar.
Nota: Se a imagem já tem nome de arquivo, ele será usado automaticamente como nome
padrão para aquela imagem.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Nota: As imagens e símbolos criados pelo usuário ficam salvos na pasta Meus Símbolos. Esta
pasta pode ser copiada em outro computador permitindo que os símbolos do usuário
fiquem disponíveis em outra máquina.
95
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
Nota: Somente as imagens e símbolos criados pelo usuário poderão ser apagados. Os símbolos
pertencentes às bibliotecas de símbolos PCS do Boardmaker são protegidos e não podem
ser excluídos.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 9
Preparando Suas Pranchas para Impressão
Resumo
O objetivo do Boardmaker é a criação e impressão de pranchas de comunicação, pranchas de
atividades, agendas, etc. Você aprenderá a seguir, como configurar as pranchas para que o resultado
impresso saia exatamente como que você deseja.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
97
Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão
Exibição no modo
Página inteira.
98
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Se você visualizar uma quebra de página abaixo da prancha e você está usando os ajustes corretos de
tamanho e orientação do papel, será preciso que você corrija o tamanho da prancha.
Linhas de Quebra de
Página.
Indicam que esta
prancha necessita de
duas folhas de papel
para ser impressa.
Para imprimir pranchas maiores, você precisará de várias folhas de papel, que depois de impressas
deverão ser cortadas e montadas com cola ou fita adesiva.
99
Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão
Imprime a prancha.
Mostra as diversas
páginas que compõe
uma prancha.
Exibe Uma ou
Duas Páginas.
Amplia ou reduz
2 a visualização.
Fecha a janela de
Pré-visualização.
Neste exemplo, pode-se ver que será necessário aparar uma parte do papel de cada página
impressa, para que a prancha seja montada com a colagem das folhas.
Dica: Se apenas uma pequena parte da prancha for impressa em outra folha, você poderá
encontrar dificuldade para montar a prancha. Tente mudar a orientação ou utilizar um papel
menor para que a divisão da prancha entre as páginas seja mais uniforme.
Se a prancha estiver correta no modo Visualizar impressão, clique no botão Imprimir para
imprimir a prancha. Caso você deseje alterar a prancha, clique no botão Fechar, e retorne para
área de desenho.
100
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
101
Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão
102
104
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 10
Construindo um Conjunto de Pranchas
Resumo
Este capítulo lhe mostrará como criar conjuntos de pranchas de comunicação dinâmicas na tela de seu
computador. Você iniciará explorando as pranchas de exemplo fornecidas com o programa. Desta forma,
você irá se familiarizar com a organização das pranchas e características do programa. A seguir você
planejará um conjunto de pranchas criando a prancha inicial para seu usuário.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Considerações preliminares. • Criando uma prancha inicial.
• Mapeando as interligações. • Criando pastas para organizar suas pranchas.
105
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas
Considerações Preliminares
Você necessitará de um rápido planejamento inicial, principalmente se estiver criando um conjunto de
pranchas de comunicação para uma pessoa com vocabulário limitado. A seguir estão algumas perguntas
importantes do projeto, que deverão ser respondidas antes de produzir as pranchas:
• Quais assuntos de comunicação necessitam ser atendidos? (alimentação, conversar, escola, etc. )
• Quantas teclas o usuário poderá usar com sucesso em uma prancha?
• O usuário necessita de textos, símbolos ou fotos nos botões?
• Quantas pranchas serão necessárias para cobrir um assunto específico?
• Como o usuário acessará o programa (através do mouse, acionador com varredura, tela de toque, etc. )?
• O usuário poderá construir uma frase usando teclas múltiplas, ou deverá cada tecla conter uma frase
completa?
A resposta para cada uma destas perguntas influenciará diretamente no modo como você deverá criar e
interligar suas pranchas.
106
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Quando sua lista de frases de comunicação estiver pronta, comece a planejar o conteúdo de cada prancha
e de como elas serão interligadas.
Normalmente, as pranchas são organizadas por assuntos similares em sua lista de frases. Você começará
com uma prancha “Início” que terá uma tecla para cada assunto que você identificou como importante
para seu usuário. Ligado a cada uma das teclas da prancha inicial você terá um ramo que se dirigirá a
uma outra prancha ou mesmo a um grupo de pranchas. O número de pranchas destinadas a cobrir um
determinado assunto, dependerá da necessidade de comunicação do usuário bem como da quantidade de
teclas necessárias em cada prancha.
Tente criar um esquema (mapa) que apresente todas pranchas e suas interligações, como na figura abaixo.
Isso lhe ajudará a visualizar a disposição dos assuntos e das frases que o usuário necessitará. Se você
tiver uma lista muito grande, poderá tentar diagramar separadamente um ramo de cada vez, a partir da
prancha inicial. Este diagrama será muito útil nos planejamentos futuros e também servirá como rascunho
na organização do conjunto de pranchas.
107
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas
108
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Meus Documentos
Pranchas do Boardmaker
109
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas
110
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 11
Atribuindo Funções Básicas às Teclas
Resumo
Neste capítulo você aprenderá a atribuir funções básicas em uma cópia da prancha que você criou no
Capítulo: Construindo Pranchas para Boardmaker e Speaking Dynamically Pro (caso você ainda não
tenha criado esta prancha, uma cópia é fornecida na pasta Pranchas Capítulo).
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Introdução para as funções de tecla. • Tecla com fala.
• Reproduzindo mensagens gravadas. • Reproduzindo sons gravados.
• Reproduzindo pré-audições faladas e gravadas • Trabalhando com a área de mensagem
• Editando as funções atribuídas de uma tecla.
111
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
Dica: O conteúdo do Menu de funções muda baseado na seleção feita na aba selecionada e apresenta
a lista das funções que compõe cada grupo.
112
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Categorias de Funções
Há mais de 125 funções de teclas a escolher. Para ajudar na localização de uma função de tecla específica,
todas estão agrupadas em categorias por tipo de função.
• Básicas - Funções mais usadas, como: falar mensagem, escrever mensagem, trocar de prancha, etc.
• Mensagens - Funções que controlam os textos de uma Área de Mensagem.
• Imagens - Funções que permitem aplicar símbolos na Área de Mensagem.
• Mudanças de prancha - Funções que interligam teclas a outras pranchas ou pranchas de contexto.
• Texto e cursor - Funções que permitem o movimento do cursor e seleções de texto.
• Arquivo de mensagem - Funções que abrem e salvam o texto e figuras em documentos.
• Ajustes - Funções que permitem o usuário mudar o acesso e ajustes específicos conforme sua preferência.
• Variáveis - Funções usadas para criar teclas de respostas condicionais do tipo: Se, Então, Contrário, etc.
• Avançadas - Funções variadas tais como: Aleatório, Abrir programa, Exibir filme, Texto Rápido, etc.
• Falar mensagem - Faz a tecla falar a mensagem que você gravou ou digitou (neste caso, através do
sintetizador de voz do computador).
• Escrever mensagem - Exibirá a mensagem que você digitou na Área de Mensagem. Será necessário
criar uma Área de Mensagem em sua prancha para usar esta função de tecla.
• Executar mensagem gravada - reproduz uma mensagem gravada ou um som selecionado em
arquivo do computador.
• Mudar prancha - Abre e exibe a prancha que você indicar.
• Voltar à prancha anterior - Retorna à última prancha usada pelo usuário.
• Pré-visualizar texto - exibe uma dica de texto pela função de tecla. É necessário criar uma Área de
Pré-visualização na sua prancha para usar esta função.
• Ouvir texto - reproduz uma dica falada por voz sintética para a função.
• Ouvir gravação - reproduz uma dica gravada para uma função.
• Tecla de imagem - posiciona um símbolo ou uma imagem na face de uma tecla dentro da Área de
Mensagem. Você usará duas funções associadas, Som de imagem e Tecla de fala nesta função. É
necessário ter uma Área de Mensagem na prancha para utilizar esta função.
113
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
114
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
4
A função Falar mensagem e a sua mensagem agora aparecem na lista de Funções Atribuídas.
Clique no botão OK.
O Zéca quer
115
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
116
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Clique no botão Selecionar som do computador. Uma janela de navegação será exibida.
117
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
Você poderá ouvir o som selecionando a função Executar mensagem gravada na lista de
Funções Atribuídas, clicando no botão Ouvir.
Dica: O botão Ouvir também pode ser usado para reproduzir qualquer outra função de tecla
selecionada que contiver mensagens gravadas.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
A função de pré-audição chamada Ouvir texto fará a tecla falar sua mensagem, sempre que a
mesma for realçada pelo cursor colocado sobre a mesma ou durante uma varredura.
1 Esta característica é muito útil para usuários com dificuldades visuais.
Dê um duplo-clique na tecla “Eu quero”. A janela Funções de Tecla será exibida.
119
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
A função Ouvir gravação fará uma tecla reproduzir uma mensagem gravada quando o cursor for
colocado sobre ela ou quando a varredura a destacar. Da mesma forma como a pré-audição
anterior esta característica fornece uma dica adicional para usuários com dificuldades visuais.
Um duplo-clique na tecla “o Zéca quer” fará a janela de Funções de Tecla aparecer.
Clique no botão Gravar novo som e utilize o microfone do computador para gravar uma pré -
audição.
Selecione a opção Selecionar som do computador para utilizar um som pré-gravado. Se você
escolher esta opção, uma janela de navegação será aberta permitindo a localização e escolha do
arquivo de som desejado.
Nota: Uma mensagem de pré-audição deverá ser curta, com uma ou duas palavras. Mensagens
longas podem diminuir a velocidade de varredura ou o acesso pela tecla.
120
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
121
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
Reposicione e ajuste o tamanho da Área de Pré-visualização de modo que ela fique como
mostrado na figura acima.
122
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
123
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
124
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
125
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
126
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 12
Interligando Pranchas
Resumo
O Speaking Dynamically Pro permite criar uma “área dinâmica” que dá ao usuário a capacidade de
mudar de pranchas de comunicação segundo sua vontade. A prancha exibida na tela pode ser trocada
através de teclas de seleção que se interligam a outras pranchas de comunicação. Neste capítulo você
aprenderá os modos básicos de interligação de pranchas para criar o primeiro par de um conjunto de
pranchas navegáveis entre si.
Os seguintes assuntos serão abordados:
• Visão geral da interligação de pranchas.
• Criação de uma interligação para a prancha inicial.
• Criação de um link automático para a prancha anterior.
• Interligação específica de pranchas.
• Usando indicadores de pranchas.
127
Capítulo 12 • Interligando Pranchas
Nota: Toda prancha criada deverá ter uma Prancha Café Prancha
tecla que a liga à prancha inicial. da Manhã Lancheria
Prancha inicial
Uma vez que todas pranchas de um ramo de (tecla Alimentos)
3 assunto estiverem interligadas, o ramo todo
poderá ser interligado à tecla apropriada na
prancha inicial. Prancha Alimentos
128
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Primeiramente, crie e
Ramo de assunto “Alimentos” interligue a última prancha
deste ramo.
129
Capítulo 12 • Interligando Pranchas
130
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
131
Capítulo 12 • Interligando Pranchas
Neste exemplo,
selecionando-se a
opção Abrir
Prancha abrirá a
prancha interligada
"menu".
Funções atribuídas à tecla "menu".
Nota: Se uma tecla possui mais de uma função Mudar prancha ou Ir para Prancha de Contexto (o
que é possível, se as mudanças de prancha estiverem dentro de blocos lógicos Se ou Aleatório),
uma nova opção Abrir Prancha estará disponível para cada interligação (até seis opções).
132
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Capítulo 13
Utilizando uma Área de Mensagem
Com Texto
Resumo
Neste capítulo você aprenderá a incorporar uma Área de Mensagem na sua prancha para criar uma
construção de frase simples diretamente sobre a prancha. No modo mais simples, uma Área de
Mensagem lhe permitirá criar ou imprimir mensagens digitadas por seleções de teclas ou pelo teclado
do computador. O programa inclui uma variada gama de funções de tecla, que você poderá usar para
controlar as funções da Área de Mensagem, tais como, falar, imprimir, limpar, etc...
Há uma grande
variedade de
Teclas funções de
programadas tecla, criadas
com a função para controlar
Escrever a Área de
mensagem Mensagem.
podem
adicionar letras,
palavras ou
frases na Área
de Mensagem.
133
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto
134
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Eu
Esta tecla digitará a
1 Dê um duplo-clique na tecla escolhida palavra "Eu" na Área
de Mensagem.
para escrever na Área de Mensagem.
135
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto
136
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
137
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto
• Dizendo a mensagem - Selecionando todas as três opções, você fará com que a Área de
Mensagem diga a mensagem, diga novamente a mensagem palavra por palavra - destacando
visualmente as mesmas e, diga a mensagem mais uma vez. Normalmente, apenas uma destas três
opções é selecionada.
• A opção Atraso é utilizada para inserir uma pausa entre as palavras faladas no modo Dizer com
destaque. Insira neste campo o tempo de pausa desejado, em segundos.
• Quando a opção Área Selecionável estiver marcada, não é possível usar o mouse para editar o
conteúdo da Área de Mensagem. O seu conteúdo só poderá ser editado por teclas com funções
atribuídas para edição de texto. As funções Pausar fala e Cancelar fala não funcionam com esta
opção selecionada.
138
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 14
Utilizando uma Área de Mensagem
com Figuras
Resumo
Neste capítulo você utilizará a prancha de construção de frases simples, usada no capítulo anterior e a
modificará para criar sentenças com imagens ao invés de sentenças com texto. Uma Área de Mensagem
pode aceitar a entrada de figuras presentes nas teclas que estiverem na sua prancha, em adição ao texto.
As figuras colocadas na Área de Mensagem podem ser editadas, faladas, impressas e armazenadas junto
com o texto.
A função Tecla de
Imagem permite
copiar as figuras e
o texto da face de
uma tecla para a
Área de
Mensagem.
139
Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras
Nota: Você pode criar uma tecla com as três funções acima já atribuídas automaticamente,
selecionando a opção Tecla de imagem no menu Teclas dinâmicas.
Nota: Estas funções podem ser atribuídas separadamente, pois também são encontradas na aba
Imagens. A função Tecla de imagem deve sempre preceder as funções Fala de imagem
ou Som de imagem.
Nota: A função Tecla de fala é similar a função Falar mensagem, de modo que ambas fazem
uma tecla falar quando selecionada. Entretanto a função Tecla de fala é necessária para
fazer a função de uma tecla falar dentro da Área de Mensagem. A função Som de
imagem comporta-se da mesma maneira.
140
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Você
Dê um duplo-clique na função Fala de
imagem para editá-la.
Na caixa de dialogo digite “Você” e
3 também um espaço, e após clique no
botão OK.
Você não usará neste momento a função
Som de imagem.
4 Opções de Função
• Esconder texto (Tecla de imagem): quando esta opção estiver marcada, apenas a figura da
tecla será colocada na Área de Mensagem, omitindo-se qualquer texto presente na face da tecla.
• Suprimir (Fala de imagem/Som de imagem): quando está opção for marcada a função não
será executada quando a tecla for selecionada. As funções Fala de imagem e ou Som de
imagem, serão executadas somente após a Área de Mensagem ser falada.
5
A Área de Mensagem pode dimensionar as figuras recebidas de qualquer tamanho
uniformizando-as num tamanho único. O tamanho padrão é de 1 cm. Nesta prancha uma figura
maior ficará melhor ajustada à Área de Mensagem.
Para aumentar o tamanho da figura, dê um duplo-clique na Área de Mensagem. Clique na opção
Tamanho da imagem e digite “2”. Clique no botão OK.
141
Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras
142
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 15
Pranchas com a Função
“Aplicar o Texto da Tecla”
Resumo
Neste capítulo você aprenderá a usar a opção Aplicar o texto da tecla, que permite uma tecla falar ou
digitar o texto que estiver na sua face. Com esta opção selecionada você pode criar rapidamente uma
prancha, cujas teclas falarão ou digitarão qualquer texto que já se encontra sobre as teclas da prancha. A
opção Aplicar o texto da tecla, permitirá você criar novas pranchas do Speaking Dynamically Pro
muito rapidamente.
O SDP inclui uma coleção de pranchas modelos, que aproveitam a opção Aplicar o texto da tecla.
Você pode usar uma das pranchas modelo para criar rapidamente uma prancha de comunicação falada
ou escrita com textos e figuras.
Este capítulo abordará os seguintes tópicos:
• Criando uma prancha modelo com a opção Aplicar o texto da tecla.
• Funções que podem usar o texto da tecla.
Todas as teclas já
tiveram a função Tecla
de imagem atribuída,
para poderem usar o
texto da tecla.
Mais tarde, se você Simplesmente adicione
mudar o símbolo ou o os símbolos e o texto
texto, a tecla falará em cada tecla e a
automaticamente seu prancha estará pronta
novo texto. para uso.
143
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla”
- - - - - - - - - OU - - - - - - - - -
1
Dê um duplo-clique na tecla vazia. Esta
tecla será a sua tecla modelo.
Selecione a opção Tecla de imagem. As três
funções de imagem serão exibidas na lista
de Funções Atribuídas.
144
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
3
Na coluna Detalhes da Função, você verá a opção “Aplicar o texto da tecla” e a descrição para a
função Fala de imagem. Isto permitirá que você saiba que a tecla está ajustada para falar o texto
encontrado na sua face.
Desmarque a opção Suprimir, para fazer a tecla falar quando for selecionada.
Neste exemplo faremos que a tecla forneça Adicione uma dica auditiva para
também uma dica auditiva, utilizando o falar o texto da face da tecla.
texto da face da tecla.
No Menu de Funções selecione a opção
4 Ouvir texto.
Como no passo 3, clique na opção Aplicar
o texto da tecla.
Clique no botão OK.
5
Na coluna Detalhes da Função você verá “Aplicar o texto da tecla” como descrição da função
Ouvir texto. Isto permitirá você saber que a tecla está ajustada para essa dica auditiva, usando o
texto presente na face da tecla.
Você terminou de atribuir funções à tecla modelo. Clique no botão OK.
145
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla”
8
Nota: Certifique-se que a prancha possui uma Área de Mensagem se você usar as Teclas de
imagem. Consulte o Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras para
maiores informações.
Nota: Você deve ter um texto sobre as teclas, para que a tecla fale ou forneça uma dica auditiva.
Nota: Agora você poderá transformá-la em uma prancha modelo protegida, que será acessada pela
tecla Abrir prancha modelo na tela de abertura do SDP ou pelo menu Arquivo, opção
Abrir. Esta estratégia permitirá a você usar novamente esta prancha em branco quantas
vezes necessitar para desenvolver diferentes atividades. Para informações de como salvar
uma prancha como modelo protegido, consulte o Apêndice E - Criando uma Prancha
Modelo.
146
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
147
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla”
148
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 16
Trabalhando com Teclas Móveis
Resumo
As teclas móveis permitem criar atividades na tela, onde a posição das teclas podem ser manipuladas.
As teclas deixam de ser objetos fixos e podem ser arrastadas na tela, jogadas sobre outras teclas,
disparar uma mensagem falada entre outras funções. As teclas móveis permitem que você crie
atividades dinâmicas para contar, sortear, sequenciar e muito mais. A Ferramenta Tecla Móvel permite
que você case rapidamente uma Tecla Móvel com uma tecla de Destino e, atribua a esta, funções que
serão executadas quando a Tecla Móvel a encontrar.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
Teclas Móveis
Colocar 6 círculos na caixa verde e 5 triângulos na caixa azul.
invisíveis. Elas
podem ser movidas e Uma tecla de Destino
soltas em qualquer executa funções quando
destino válido. a Tecla Móvel
correspondente é solta
sobre ela.
149
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
Inicialmente a Ferramenta Tecla Móvel não está visível na Barra de Ferramentas. Você deverá
ajustar o programa para mostrar esta ferramenta. Para isto, abra o menu Pranchas Dinâmicas selecione
a opção Ferramentas e avisos e clique na Ferramenta Tecla Móvel para marcá-la.
150
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
151
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
152
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
153
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
Dê um duplo clique na tecla de Destino se você desejar as funções de uma tecla normal.
A caixa de diálogo Funções de Tecla aparecerá, exibindo todas as funções atribuídas a essa tecla. Edite
as funções SE e OUTRO SE com o nome da Tecla Móvel apropriada.
Nota: Consulte Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis para mais informações sobre os blocos de
funções condicionais Se.
154
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Uma Tecla Móvel pode ser reposicionada automaticamente para sua origem caso seja jogada num
destino inválido (pois o padrão do programa é deixar todas as Teclas Móveis no local onde foram
deixadas). Essa função pode ser útil se você quer criar uma atividade com retorno ou para corrigir os
pares Móvel-Destino.
Nesta atividade, o
fundo da prancha
não é um destino
válido.
155
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
Uma Tecla Móvel pode ser ajustada para clonar a si própria. Sempre que uma tecla móvel for solta
numa nova posição, a tecla original ficará no seu lugar ou uma copia idêntica será levada ao destino.
Desta forma, uma única Tecla Móvel agora se torna fonte para um número ilimitado de teclas móveis
clonadas. Isto é especialmente útil para atividades de contagem.
A tecla original
permanece em
seu local.
Dê um clique direito próximo à borda da Tecla Móvel que terá a propriedade de clonar-se e
selecione a opção Propriedades da Tecla Móvel. Será exibida a caixa de diálogo Propriedades
1 da Tecla.
156
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Dê um clique direito na Tecla Móvel ou de Destino cujo tipo será mudado e selecione as
Propriedades da Tecla de Destino ou Propriedades da Tecla Móvel. A caixa de diálogo
1 Propriedades da Tecla será exibida.
157
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
Nota: Por definição, se for usado um modo de acesso por varredura, o programa tentará distribuir as
Teclas Móveis selecionadas dentro das Teclas de Destino para preveni-las de ser confundidas
umas com as outras. Se julgar necessário e para melhorar sua atividade, use a propriedade
Centralizar Tecla de Destino para ter os botões de Tecla Móvel centralizados nas teclas de
destino. Consulte a seção anterior, Centralizando uma Tecla Móvel após ser Solta.
158
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apesar das teclas móveis poderem ser usadas por modo de acessos por varredura, há limitações que
precisam ser levadas em consideração ao construir uma atividade com Tecla Móvel para usar com o
modo de varredura
• Se o fundo da prancha for pareado com alguma Tecla Móvel ele não será destacado como um
destino válido para uma Tecla Móvel selecionada. Esta situação é resolvida criando-se uma tecla
invisível no fundo que será pareada com a Tecla Móvel.
• As teclas móveis e de destino deverão ser colocadas dentro dos grupos de varredura. Elas exibirão
um comportamento inesperado caso sejam parte de um grupo de varredura.
159
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
160
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 17
Trabalhando com Pranchas de Contexto
Resumo
O programa permite criar pequenas pranchas de comunicação, que aparecem sobre a prancha em uso.
São chamadas de Prancha de Contexto, que além de manter a aparência geral da prancha muito simples,
permitem o usuário acessar teclas adicionais sempre que necessário. As Pranchas de Contexto
constituem uma excelente maneira de organizar contextualmente uma grande quantidade de vocabulário
relacionado a uma atividade específica.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Criando teclas transparentes.
• Criando uma Prancha de Contexto.
• Usando Pranchas de Contexto como Área de Mensagem.
Uma Prancha de
Contexto pode fornecer
ao usuário mais teclas
de acesso quando
necessário.
161
Capítulo 17 • Trabalhando com Pranchas de Contexto
Nota: Você pode fazer que a tecla de uma Prancha de Contexto abra outra Prancha de Contexto, mas
não é recomendado mudar de prancha a partir de uma Prancha de Contexto usando a função
Mudar prancha. Você deverá usar sempre a função Voltar à prancha anterior para sair de
uma de Prancha de Contexto e retornar à prancha que a abriu.
162
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Ajuste a aparência das teclas, escolhendo a cor, a borda e os cantos segundo as sua preferência.
4 Atribua os símbolos, os textos e as funções mostradas abaixo a cada uma das teclas da Prancha
de Contexto. Salve a prancha ao terminar.
163
Capítulo 17 • Trabalhando com Pranchas de Contexto
Prancha de contexto sem Área de Mensagem Prancha de contexto com e sem Área de Mensagem
164
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 18
Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
Resumo
Para os usuários alfabetizados, as teclas de Texto Rápido e suas funções fornecem grande flexibilidade
e independência, pois eles poderão mudar, por si mesmos as mensagens salvas nas teclas. As teclas de
Texto Rápido são únicas por duas razões: Eles exibem a mensagem escrita na face da tecla e a
mensagem de saída pode ser mudada pelo usuário ou seu atendente enquanto a prancha estiver em uso.
165
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
166
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
167
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
Para usar uma tecla de Texto Rápido, coloque o programa no modo Usar (Ctrl + U).
Escreva uma mensagem na Área de Mensagem
Selecione a tecla "Colar na Tecla". O cursor mudará para um dedo apontador, indicando que o
programa está no modo de seleção Tecla Rápida.
Clique em uma tecla de Texto Rápido. O novo texto de mensagem será exibido na face da tecla.
Qualquer texto existente será substituído.
Clique numa tecla de Texto Rápido para ouvi-lo falar a mensagem.
6
Clique na tecla
de Texto Rápido
e uma nova
mensagem será
exibida.
Digite uma nova
mensagem.
Nota: O tipo de letra e sua formatação das teclas de Texto Rápido podem ser definidas através
da tecla direita do mouse ou no menu de opções de Texto.
168
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
169
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
Teclas de Imagem
Rápida exibirão as
respostas que o
aluno selecionar.
As teclas de respostas
serão ajustadas para
copiar as suas figuras
para qualquer uma das
teclas de figura rápida.
Nota: A função Mudar Imagem da Tecla também pode mudar a imagem de uma tecla enquanto no
modo Usar.
170
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Atribua a função Imagem Rápida (aba Funções Rápidas) e clique no botão OK.
Nota: Por padrão, as modificações na função Imagem Rápida não são salvas na prancha. Para
salvar as alterações, marque a caixa Salvar Todas Alterações na lista Detalhes da
Função. Se você irá reutilizar a atividade novamente a partir do mesmo ponto de partida,
não marque a opção Salvar Todas Alterações.
Atribuir a função Copiar Imagem Rápida (aba Funções rápidas) e, em seguida, clique no botão
OK.
Nota: Por padrão, somente a primeira imagem mais à esquerda da tecla (se existirem várias
imagens) será copiada para uma tecla de Imagem Rápida. Para copiar todo o conteúdo da
tecla (imagens, texto e linhas), marque a opção Copiar Tudo na lista Detalhes da Função.
171
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
Para usar uma tecla de Imagem Rápida, coloque o programa no modo Usar (Ctrl + U).
Selecione qualquer tecla com atribuição de Copiar para Imagem Rápida. O cursor mudará de
forma, exibindo um dedo apontador, indicando que o programa está no modo de seleção de Tecla
Rápida.
Clique em qualquer tecla de Imagem Rápida.
Nota: Depois de escolher uma tecla com a função Copiar para Imagem Rápida, a seleção de
qualquer outra tecla que não seja uma tecla de Imagem Rápida, irá cancelar o modo de
seleção Tecla Rápida.
172
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Teclas de
Esta tecla Gravação
inicia o modo Rápida. Uma
de Gravação tecla de
Rápida. mensagem
está disponível
para cada
necessidade
potencial.
As teclas de Gravação Rápida tornam possível a criação de
atividades com mensagens que podem ser rapidamente gravadas e
salvas durante o modo Usar.
Nota: A Gravação Rápida necessita da assistência de um ajudante para ser plenamente acessível.
Tenha cuidado ao utilizar as teclas de Gravação Rápida em pranchas projetadas para pessoas
que utilizam o acesso por varredura. Considere remover essas teclas da sequência de varredura
(consulte o tópico...ferramenta Sequência no capítulo 22). As teclas retiradas da sequência de
varredura ainda pode acessar as teclas de Gravação Rápida, desde que a opção Permitir
Seleção Direta sempre que possível esteja habilitada, encontrada no menu Opções de
varredura (Pranchas Dinâmicas > Modos de acesso > Opções de varredura).
173
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
174
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
175
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
Nota: O seu computador deve estar ajustado com a data e hora correta. Se necessário, você pode acertá-
las através da opção Data e hora presentes no Painel de Controle do Windows.
176
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 19
Outras Características Úteis do Programa
Resumo
Neste capítulo você encontrará uma grande variedade instruções e informações sobre as características
mais utilizadas do programa. Algumas das perguntas mais comuns de como usar o SDP são respondidas
e explicadas nele.
Altere a pronúncia de
palavras difíceis.
177
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa
Funções Aleatórias
O SDP lhe dá habilidade de criar teclas que podem realizar funções aleatórias (randômicas) de sua lista de
Funções Atribuídas. Isto permite que você crie uma tecla que poderá aleatoriamente selecionar uma
resposta de uma lista de opções ou aleatoriamente selecionar um nome, um número ou uma cor.
178
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Exibindo Filmes
O SDP tem habilidade de exibir filmes em uma tecla. O filme pode ser apresentado na face da tecla, na
Área de Mensagem ou mesmo ocupar a tela toda.
O programa permite rodar filmes nos formatos .avi, .mpg e .wmv.
Nota: Existem muitas variações dos formatos acima, e algumas delas necessitarão instalar programas de
codificação específico em seu computador.
A função Exibir filme e o nome do filme selecionado aparecerão na lista de Funções Atribuídas.
3
O modo padrão do SDP é apresentar o filme na face da tecla. Clicando em Exibir na tecla mudará o
local onde o filme será apresentado. Você tem as seguintes opções:
• Exibir na tecla - apresenta o filme na face da tecla.
• Exibir na Área de Mensagem - apresenta o filme na Área de Mensagem da prancha.
• Exibir na prancha - apresenta o filme na prancha toda.
179
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa
Nota: A voz sintetizada pelo ScanSoft RealSpeak™ em Português Brasileiro é feminina. O idioma
Inglês é o único que inclui uma voz masculina. Vozes da ScanSoft para outros idiomas podem
ser adquiridas separadamente. Contate a Clik para maiores informações.
Acesse os
ajustes de voz. Voz principal. Voz utilizada para Ajuste de
fala de Pré-audição. velocidade.
Duas vozes
alternativas podem ser
configuradas. Veja a
descrição abaixo.
180
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Separação de Sons
Essas três opções permitem você escolher como os níveis de volume do programa serão controlados.
• Sem separação. Utilizar Painel de Controle do computador - todos os níveis de volume são
ajustados pelo Painel de Controle e Propriedades de Sons do Windows.
• Sem separação. Utilizar as definições abaixo - Permite você ajustar os níveis de volume para cada
um dos diferentes tipos de som (figura acima).
• Separar canal esquerdo e canal direito - Permite você ajustar níveis de volume independentes para
os canais direitos e esquerdos dos alto-falantes para cada um dos diferentes tipos de som. Serve para
ajustar uma dica auditiva particular. Veja maiores detalhes na próxima seção.
Você pode ajustar os níveis de volume individual para dois tipos de ajustes de volume: Baixo ou Alto.
Clique no botão Mudar para sons altos / Mudar para sons baixos, para ajustar os níveis de volumes
necessários. Um usuário poderá escolher entre os volumes alto e baixo clicando nas teclas que
estiverem as funções atribuídas de Aumentar volume ou Baixar volume (categoria Ajustes).
181
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa
182
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Criando um Atalho
183
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa
Nota: Normalmente as pranchas do SDP deverão ser ajustadas para imprimir no modo Paisagem ao
invés do modo Retrato, como mostrado acima. Veja também, na seção Definindo o Tamanho da
Prancha encontrada no Capítulo 1, como aprender a ajustar uma prancha para ser impressa no
modo Paisagem.
184
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 20
Trabalhando com Variáveis
Resumo
A categoria de funções chamada Variáveis permite criar teclas inteligentes que geram respostas
diferentes, dependendo das seleções feitas em outras teclas. Estas funções são baseadas no uso de
variáveis e na lógica do tipo “SE isto, ENTÃO aquilo”, isto é, “SE” uma condição é encontrada (uma
certa tecla é selecionada), “ENTÃO” uma determinada função será executada (outra tecla responderá de
acordo). Com essas funções condicionais você poderá criar as teclas inteligentes que fornecem
respostas personalizadas como, por exemplo, executar conjugações verbais.
Estas teclas
verificam o valor
da variável
“pessoa” para
determinar qual
mensagem será
falada.
185
Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis
Exemplos de
funções condicionais
atribuídas a uma
tecla.
• Atribuir Variável - Atribui um valor de variável a uma tecla, por exemplo, Pessoa = “Mãe”.
• Atribuir Variável a partir da Área de Mensagem - Atribui o conteúdo de uma Área de Mensagem
a uma variável.
• Ajustar Variável - Ajusta um valor numérico ou alfabético adicionando caracteres adicionais.
• Falar Variável - Fala o valor da variável.
• Mostrar Variável - Exibe o valor da variável na Área de Mensagem.
• Se - Executa um teste condicional em uma variável para verificar se um valor específico, isto é, se
Pessoa = “Mãe”? Se esta condição for verdadeira, as funções atribuídas após a ação Se serão
executadas.
• Outro Se - Usada em conjunto com a função Se. Esta função é utilizada para verificar os valores
alternativos de uma variável, isto é, Se Pessoa não = “Mãe” então Pessoa = “Pai”? Se esta condição
for verdadeira, as funções atribuídas após a função Outro Se serão executadas.
• Contrário - Usada para fornecer uma função padrão se todos os outros testes condicionais forem
falsos, isto é, Pessoa NÃO = “Mãe” ou “Pai”. As tarefas atribuídas após uma função Contrário são
executadas.
• Fim Se - Usada para finalizar um bloco de funções que são executadas após as funções Se, Outro Se
ou Contrário.
• Variável para Texto Rápido - Salva o valor da variável numa tecla de Texto Rápido.
186
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
187
Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis
A Função "Se"
Esta tecla falará uma
Dê um duplo-clique na tecla que testará mensagem específica,
uma variável e condicionalmente executará baseada no valor da
uma função.
1 variável “pessoa”.
Neste exemplo, a variável “pessoa” será
testada para determinar se uma mensagem
específica será falada.
Digite o nome da variável a ser testada e o valor testado e após clique no botão OK.
Neste exemplo, a variável “pessoa” será testada para o valor “mãe”.
Nota: Comparações variável/valor não estão limitadas à condição “=”. Outras opções de
comparação tais como “não =” estão disponíveis no menu desdobrável desta função.
Atribua a função (ou funções) que será A função recuada será executada
executada quando o teste da variável Se for apenas se “pessoa = mãe”.
verdadeiro.
3 Nota: As funções que seguem uma função
Se ficam recuadas na linha para dar
mais clareza visual às demais
funções listadas.
188
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
A Função "Contrário"
A função Contrário produz uma resposta
A função Contrário é utilizada para gerar padrão quando a condição Se for falsa.
uma reposta padrão sempre que os testes
condicionais Se e Outro Se forem falsos.
Atribua a função Contrário (aba Variáveis)
4 à tecla, e após atribua a função padrão que
será executada (pode ser mais que uma
função).
189
Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis
190
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Capítulo 21
Utilizando o SDP para a Escrita
Resumo
Graças a sua grande gama de características e funções de tecla o SDP pode ser utilizado como um
auxílio para a produção de texto ou processador de texto com fala. Pode-se usar qualquer uma das
pranchas de escrita fornecidas como programa ou ainda criar as suas próprias. Características como
predição de palavras, abreviatura, expansão e atalhos de digitação podem ser usados para melhorar a fala
e a qualidade da escrita do usuário. A habilidade para abrir e salvar arquivos de mensagens diferentes,
pode ser adicionada facilmente. Os arquivos de mensagem podem conter textos e/ou símbolos.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Predição de palavras.
• Abreviatura e expansão de palavras.
Teclas de
Predição de
Área de palavras.
Mensagem.
Teclas de
abreviatura
Cada tecla
e expansão.
usa a função
Escrever
mensagem Fala o
para a conteúdo da
entrada das Área de
letras. Mensagem.
Teclas para
abrir e
salvar
arquivos de
mensagem.
Pranchas de Contexto
Tecla de impressão.
para numeração e edição.
191
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita
Área de
Mensagem
Teclas de função
que controlam a
Área de Mensagem.
Área de Mensagem
O texto na Área de Mensagem pode ser feito de qualquer tamanho ou cor que beneficiará o usuário. Esta
área pode ser configurada para ler letras ou palavras assim que forem sendo digitadas ou realçar palavras
quando forem lidas novamente. Consulte o Capítulo 13 - Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto.
Leiaute de Teclas
Há uma grande variedade de arranjos diferentes para um teclado virtual. O leiaute que você escolherá
será determinado pelo modo de acesso de seu usuário. Tipicamente as letras são dispostas tanto para
simplificar a localização da letra desejada, quanto para maximizar a velocidade de acesso. Um leiaute do
tipo ABC é mostrado no início desta página e dois outros exemplos estão abaixo.
Certamente você desejará dar ao seu usuário as teclas de funções mais comuns, tais como Espaço,
Enter, Fixa (Shift), retorno, apagar, limpar, falar e imprimir. Estas funções, com exceção da tecla de
Espaço, são colocadas no final de cada sequência de varreduras, devido a sua baixa frequência de uso.
192
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Predição de Palavras
Para muitos usuários, a função Predição de Palavras que integra o SDP é tremendamente útil para o
progresso da sua escrita. A predição de palavras trabalha pesquisando e exibindo as palavras mais
frequentemente usadas que começam com a letra ou letras que o usuário está digitando. O usuário pode
então selecionar sua palavra quando ela aparecer na lista de palavras preditas. A predição ajuda a
ganhar tempo e economiza muito esforço do usuário, liberando-o da obrigação de digitar todas letras de
uma palavra.
As Teclas de Predição do SDP podem ser arranjadas e configuradas para satisfazer as necessidades de
acesso, visual e cognitivas do usuário. A Predição de palavras pode ser personalizada para:
• Para ser acessado tanto pelas seleções na tela, quanto pela tecla de teclado.
• Usar dicionários alternativos com vocabulário específico para atividades baseadas na linguagem.
193
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita
194
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Abreviatura e Expansão
A abreviatura e expansão permitem o usuário digitar rapidamente uma frase ou um bloco de texto na
Área de Mensagem através da digitação de apenas algumas letras. As abreviaturas são muito úteis para
nomes longos, endereços ou outras frases usadas frequentemente como textos em geral.
Quando uma abreviatura é digitada na Área de Mensagem, o usuário deverá então pressionar uma
tecla para expandir esta abreviatura. Você tem a escolha de expandir as abreviaturas, usando a função
de tecla atribuída chamada Expandir abreviatura (categoria Mensagens), uma tecla do teclado ou
uma Tecla de Predição.
195
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita
196
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 22
Modos de Acesso e Varredura Personalizada
Resumo
O SDP pode ser acessado através de uma grande variedade de Modos de acesso, tais como, o mouse,
uma tela de toque, varredura com chaves simples ou múltiplas, etc. O programa também fornece uma
variedade de ferramentas e ajustes especiais projetados para permitir você personalizar a maneira como
a varredura das pranchas pode ir de encontro às necessidades do usuário.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Selecionado um modo de acesso. • Opções de seleção de teclas.
• Mudando a resposta de um teclado. • Configurando seus acionadores.
• Criando grupos de varredura. • Exibindo as Ferramentas de Varredura.
• Usando a Ferramenta Sequência. • Usando a Ferramenta Varrer Seguinte.
• Usando a Ferramenta Pausar Varredura.
197
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
Modos de Acesso
Apontamento direto - Utilizada por seleção direta, através do uso do mouse do tipo trackball,
joystick, apontador de cabeça ou uma tela de toque.
Toque direto - Usada por usuários de tela de toque, esse sistema fornece opções de seleção de
toque, soltura e tempo de focagem (Dwell).
Varredura automática - Fornece acesso de varredura básica para usuário de acionadores simples.
Os ajustes são fornecidos para controlar a velocidade da varredura e o uso através de um
acionador ou uma tecla do teclado.
Varredura passo a passo - Fornece acesso a varredura para usuários que podem controlar as
seleções de tecla através do uso de um acionador para avançar a varredura e um segundo
acionador para fazer a seleção da tecla.
Varredura inversa - Fornece acesso por varredura que requer do usuário o pressionamento do
acionador para iniciar e o mantenha pressionado para continuar a varredura. As seleções são feitas
quando o acionador é solto.
Varredura pelo teclado - Fornece acesso para um usuário que pode direcionar a varredura através
das teclas direcionais do teclado, por meio de vários acionadores ou via teclados alternativos.
198
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Configurando os Acionadores
A maioria dos computadores, tanto de mesa quanto portáteis, não está equipada com entradas que
permitem a conexão de um acionador. Uma interface para entrada de acionador será necessária para
acessar o computador através deste recurso. Normalmente, uma interface de acionador liga-se entre o
computador e o teclado e fornece entre uma e cinco entradas de acionamento. A maioria das interfaces
para acionador consiste de emuladores de teclado, que funcionam agindo como se fossem teclas de um
teclado comum.
Uma interface muito utilizada é obtida através de uma adaptação do mouse comum, que recebe uma
entrada para a conexão direta do acionador. O clique gerado é o da tecla esquerda do mouse.
Enter
Interface aci
Conecte o acionador em uma das chaves da
1 interface, ou em um mouse adaptado.
199
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
Na opção Escolha o modo para ATIVAR a tecla destacada selecione Teclado: usar tecla e
após, pressione o seu acionador. O programa deverá detectar seu acionamento e mostrará na caixa
de seleção a tecla que foi emulada. Clique no botão OK quando a entrada do acionador estiver
ajustada corretamente.
O programa está agora ajustado para aceitar a entrada pelo seu teclado ou emulador de acionador.
Coloque o programa no modo Usar e observe a nova sequência de varredura desta prancha. A
sequencia de varredura poderá não seguir um padrão sequencial linear, portanto auxilie o usuário
2 a definir qual a ordem de sequencia preferida. Retorne ao modo Desenhar ao finalizar este
possível rearranjo.
200
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Coloque o programa no modo Usar e observe a nova sequência de varredura desta prancha.
Agora cada grupo de varredura é realçado de cada tecla separadamente. Selecionar um grupo
obriga o programa a iniciar uma varredura interna dentro do próprio grupo de teclas. Se a seleção
de uma tecla não é feita dentro de um grupo selecionado, a varredura sairá deste grupo após três
ciclos de tentativa e voltará a varrer os demais grupos.
3 Ao terminar volte para o modo Desenhar.
Dica: Previsão do grupo de varredura - Dado que o SDP considera um grupo de varredura
como uma tecla, você poderá atribuir funções a este grupo. Você poderá usar a função
Falar mensagem para falar quando o grupo for selecionado ou ainda as funções Pré-
visualizar texto, Ouvir texto ou Ouvir gravação para fornecer dicas ao usuário durante
a varredura.
201
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
Ferramenta Ferramenta
Varrer Pausar
Seguinte Varredura
202
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Clique nas teclas na ordem exibida abaixo. Organize as teclas de grupos para que a varredura se
de na ordem lógica que o usuário necessitaria selecioná-los.
Dica: Se você errar durante a atribuição da ordem de varredura, dê um duplo-clique na
Ferramenta Sequência para reiniciar a ordem de varredura.
1 7
4 2 3 4 5 6
8 9
Nota: As teclas que não tiverem um número atribuído para a sequência de varredura não serão
varridas nem selecionáveis, mesmo quando usadas através do modo de acesso de seleção
direta. As teclas sem esta atribuição, poderão ser acessadas através das atribuições de
Acesso pelo Teclado.
203
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
A Ferramenta Varrer Seguinte é utilizada para especificar a próxima tecla ou grupo que serão
varridos após o usuário selecionar uma determinada tecla. É denominada varredura preditiva.
204
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Usando a Ferramenta Varrer Seguinte, mude as atribuições de Varrer Seguinte das teclas de
Texto Rápido nos grupos, “frutas”, “aperitivos” e “bebidas”, interligando-os para a próxima linha
do grupo como mostrado abaixo.
O esquema Varrer Seguinte permite ao usuário selecionar apenas um item de um grupo antes que
a varredura automática se mova para o próximo grupo em linha.
Para completar as atribuições de Varrer Seguinte desta prancha, crie as interligações Varrer
Seguinte, mostradas abaixo.
Após realizar estas mudanças, coloque o programa no modo Usar e tente a nova varredura
preditiva. À medida que você fizer seleções de grupos de teclas, a varredura automaticamente irá
procurar a localização que você ajustou pela Ferramenta Varrer Seguinte, guiando o usuário
através da atividade.
Ao terminar retorne ao modo Desenhar.
205
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
Borda com
Clique em qualquer tecla. As teclas na destaque verde
prancha aparecerão destacadas em verde. O significa que não
2 destaque em verde significa que nenhuma há pausa de
pausa de varredura foi aplicada. varredura
atribuída.
“A” A varredura pausará na tecla quando for destacada. Um toque no acionador reiniciará a
varredura a partir daquela tecla.
“D” A varredura pausará na tecla depois de ser selecionada. Ela permanecerá destacada, dando
uma dica visual ao usuário de qual foi a última tecla selecionada. Um toque no acionador
continuará a sequência de varredura, indo para a tecla seguinte.
“I” A varredura pausará quando a tecla for destacada. Um toque no acionador selecionará esta
tecla e reiniciará a varredura. A varredura continuará na próxima tecla da sequência de
varredura.
206
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Capítulo 23
Criando Pranchas com Modos de Acesso
Alternativos
Resumo
O modo de acesso oferecido a um usuário em um sistema de comunicação, como o SDP, é
provavelmente a característica mais importante a ser considerada para auxiliá-lo a ter uma comunicação
com sucesso. O SDP foi criado com uma grande gama de modos de acesso, características e opções que
ajudam a adaptá-lo para qualquer necessidade de acesso especial que um usuário pode ter. Neste
capítulo você aprenderá escolher as várias características e opções que o SDP oferece relacionados ao
acesso. Os modos de acesso e as técnicas de projetar uma prancha são rapidamente apresentados em
cada uma das categorias de modos alternativos de acesso: varredura, tela de toque e/ou equipamentos
de apontamento por movimento de cabeça.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Modos de acesso por varredura.
• Modos de acesso para usuários de tela de toque.
• Modos de acesso para usuários de apontadores de cabeça.
207
Capítulo 23 • Criando Pranchas para Modos de Acesso Alternativos
Varredura Automática
Este é o modo de acesso de varredura mais utilizado. Nesta situação as teclas da prancha serão
destacadas em uma ordem pré-definida, uma de cada vez. Para fazer a seleção o usuário deverá
pressionar o acionador. A velocidade da varredura, ou seja, o tempo em que cada tecla fica destacada,
pode ser alterada de acordo com a necessidade do usuário.
Varredura Inversa
Este modo de varredura combina os aspectos da varredura passo a passo e da varredura automática. A
varredura destacará apenas enquanto o usuário permanecer com o acionador pressionado. A seleção de
tecla poderá ser executada tanto automaticamente após um período de tempo definido, ou então através
de um segundo acionador.
208
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Toque Direto
Este modo de acesso auxilia o usuário que coloca e arrasta a sua mão na tela de toque ao fazer uma
seleção de tecla. A seleção de tecla pode ser ativada tanto pela retirada da mão da tela, rompendo o
contato físico com ela, ou automaticamente, através do sistema temporizado, que ativa o toque após um
período de tempo.
Apontamento Direto
Este modo de acesso auxilia ao usuário que pode tocar e retirar a sua mão da tela de toque. A seleção de
tecla pode ser ativada tanto pelo contato feito pelo usuário com a tela, ou automaticamente, através do
sistema temporizado, que ativa o toque após um período de tempo determinado pelo usuário.
209
Capítulo 23 • Criando Pranchas para Modos de Acesso Alternativos
Modo de Acesso
Dado que esse equipamento simula um mouse comum, você usará a opção Apontamento direto como
modo de acesso no SDP. Marque a opção Tempo: ativar automaticamente após, e defina um tempo
apropriado. Uma dificuldade no uso desta opção é que ela ficará sempre ativa, obrigando o usuário a fazer
um esforço consciente para manter o ponteiro longe das teclas para evitar seleções indesejadas. Para
resolver este problema, o SDP fornece a função de tecla Manter ativado (categoria Ajustes). Ao
selecionar uma tecla com a atribuição Manter ativado, o usuário desabilitará temporariamente a seleção
com ativação temporizada de todas as teclas da prancha, exceto da própria tecla com a atribuição Manter
ativado. Esta estratégia permitirá que o usuário mova sua cabeça livremente, até que ele esteja pronto
para se comunicar. Neste momento ele acionará novamente a tecla Manter ativado, restabelecendo a
ativação temporizada das demais teclas da prancha.
210
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apêndice A
Funções de Tecla por Categoria
Básicas Mover para baixo Arquivo Mensagens Mensagem
Falar mensagem Rolar texto para cima Novo Arquivo de mensagem Ajustar Variável
Escrever mensagem Rolar texto para baixo Abrir Arquivo de mensagem Falar Variável
Executar mensagem gravada Mover p/ caractere à Salvar Arquivo de mensagem Digitar Variável
esquerda Se
Mudar prancha Salvar Arquivo de mensagem
Mover p/ palavra à esquerda como Outro Se
Voltar à prancha anterior
Mover p/ frase anterior Excluir Arquivo de Contrário
Pré-visualizar texto
Mover p/ parágrafo à mensagem Fim Se
Ouvir texto esquerda OK Variável p/ Texto Rápido
Ouvir gravação Mover para o início Cancelar Comentário
Limpar Área de Mensagem Mover p/ caractere à direita Próximo Arquivo de
Tecla de imagem Mover p/ palavra à direita mensagem Funções Rápidas
Mover p/ próxima frase Arquivo de mensagem
Mensagens anterior Texto Rápido
Mover p/ parágrafo à direita
Escrever mensagem Nome do Arquivo de Fala Rápida
Mover para o fim
Dizer mensagem mensagem Digitação Rápida
Selecionar caractere à
Dizer seleção esquerda Falar arquivo Área de Mensagem p/ Texto
Rápido
Excluir Selecionar palavra à
esquerda Ajustes Texto Rápido p/ Área de
Excluir última mensagem Mensagem
Limpar Área de Mensagem Selecionar frase à esquerda Aumentar volume normal
Variável p/ Texto Rápido
Selecionar tudo Selecionar parágrafo à Diminuir volume normal
esquerda Imagem Rápida
Recortar Aumentar volume
Selecionar desde o início Copiar para Imagem Rápida
Copiar Baixar volume
Selecionar caractere à Gravação Rápida
Colar Usar som alto
direita Definir Gravação Rápida
Imprimir mensagem Usar som baixo
Selecionar palavra à direita Dia Rápido
Próxima letra em maiúscula Usar voz 1
Selecionar frase à direita Data Rápida
Tecla de imagem Usar voz 2
Selecionar parágrafo à Hora Rápida
Fala de imagem direita Usar voz 3
Falar Dia/Data/Hora/Predição
Som de imagem Selecionar até o fim Usar voz 4
Digitar Dia/Data/Hora
Ativar maiúsculas Anular seleção caractere à Sair
Desativar maiúsculas esquerda Desligar Avançadas
Expandir abreviatura Anular seleção palavra à Modo de acesso
esquerda Abrir programa
Modo Desenhar
Anular seleção frase à Exibir filme
Mudar prancha Manter ativado
esquerda Aleatório
Mudar prancha Ativar predição de palavras
Anular seleção parágrafo à Fim aleatório
Avançar para Próxima Prancha esquerda Definir Atalho de digitação
Pausar fala
Voltar para Prancha Anterior Anular seleção caractere à Zerar Cronômetro
Cancelar fala
Voltar à Prancha Anterior direita
Variáveis Mudar Imagem da Tecla
Definir marcador Anular seleção palavra à
direita Mudar Rótulo da Tecla
Voltar ao marcador Falar mensagem
Anular seleção frase à Definir Propriedades da Tecla
Ir para Prancha de Contexto Escrever mensagem
direita Atrasar
Executar mensagem gravada
Anular seleção parágrafo à Ativar uma Macro
Texto/cursor direita Atribuir Variável
Imprimir Prancha
Mover para cima Atribuir a partir da Área de
211
Apêndices
Apêndice B
Atalhos do Teclado
Os atalhos de teclado, apresentados abaixo, também são mostrados nos vários menus do programa junto
a seus respectivos comandos.
212
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
213
Apêndices
Apêndice C
Importando e Exportando Pranchas
Sempre que precisar, você pode transferir uma coleção de pranchas do Boardmaker de um computador para
outro. Nas versões anteriores, a tarefa de compartilhar pranchas com outros usuários não era muito fácil.
Agora porém, pranchas individuais ou uma pasta inteira de pranchas podem ser "empacotadas" em um
único arquivo compactado que pode ser facilmente transferido de um computador para outro. Uma vez
transferido, o pacote deve ser importado pelo programa para que as pranchas fiquem prontas para uso.
Exportando um Pacote de
Pranchas
Selecione um prancha, várias pranchas individuais ou uma pasta de pranchas para a opção de
exportação selecionada.
Clique no botão Abrir ou OK quando terminar.
Selecionando
pranchas
individuais
para o pacote.
2
Escolha
uma pasta
para
empacotar.
Dica: Você pode selecionar diversas pranchas simultaneamente. Para isso, mantenha
pressionada a tecla Ctrl do seu teclado enquanto clica sobre as pranchas escolhidas.
Nota: Os arquivos multimídia (ou seja, sons, vídeos) associados às pranchas selecionadas, serão
automaticamente incluídos no pacote exportado.
214
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Importando um Pacote de
Pranchas
215
Apêndices
216
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apêndice D
Exportando Pranchas para a Versão 5.3
Devido à adição de novas funcionalidades na Versão 6, o formato do arquivo das pranchas salvas
mudou. Embora isto faça as pranchas da Versão 6 incompatíveis com a Versão 5 do programa, há uma
maneira de compartilhar pranchas criadas na Versão 6 com os usuários da Versão 5.3. Se você precisar
abrir uma prancha ou pranchas criadas no Versão 6 em um computador com o programa na versão 5.3,
primeiro você terá que exporta-las utilizando a opção Exportar no menu Arquivo.
Nota: A Versão 6 do programa abre diretamente as pranchas da Versão 5 sem precisar usar as opções
de exportação/importação. Sempre que possível, o programa tentará salvar as pranchas no
formato da Versão 5.3 para manter a compatibilidade com as versões anteriores.
217
Apêndices
A prancha ou a pasta de pranchas podem então ser transferidas para um computador com
a Versão 5.3 do Boardmaker e poderão ser abertos diretamente através da opção Abrir
prancha existente ou pelo menu Abrir.
A tecla simbolar é
convertida para uma
tecla normal com
vários símbolos.
A Tecla de Formato
Livre é convertida
em uma tecla
2 quadrada.
Atenção: Se as pranchas exportadas contêm funcionalidades que não são suportadas pela
Versão 5, a função de exportação irá avisar sobre as incompatibilidades encontradas.
Caso opte por prosseguir a exportação, as características incompatíveis serão suprimidas
ou, se possível, substituídas por alternativas compatíveis.
218
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apêndice E
Criando uma Prancha Modelo
As pranchas modelo que acompanham o SDP foram ajustadas para evitar que os usuários
salvem modificações sobre as mesmas. Você pode proteger qualquer prancha criada como
prancha modelo.
219
Apêndices
Apêndice F
Abrindo uma Prancha ao Ligar o Computador
220
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apêndice G
Outras Funcionalidades do Programa
No menu Pranchas dinâmicas selecione a opção Ferramentas e avisos e então clique em Exibir
numeração nas teclas.
Exibindo a numeração
da tecla de uma
prancha.
Tecla de Função[1]
Falar mensagem. Eu gostaria de tomar um
Salvando a lista cafezinho. Pergunte-me se quero com açúcar ou
não.
de funções em
Tecla de Função[2]
arquivo texto.
Falar mensagem. Gostaria de um copo de leite. Por
favor, pergunte-me se quero quente ou frio.
Tecla de Função[3]
Falar mensagem. Acho que vou querer uma xícara
de café com leite.
Tecla de Função[4]
Falar mensagem. Podes colocar chocolate no meu
leite?
221
Apêndices
Saudação Inicial
Quando o programa inicia você poderá gerar uma saudação inicial. No menu de Pranchas dinâmicas
selecione a opção Saudação inicial.
Digite a sua
saudação aqui.
Senha
Você poderá definir uma senha para proteger as suas pranchas para evitar um acesso indevido. Esta
senha será solicitada sempre que você iniciar uma prancha a partir de um duplo-clique no seu ícone,
permitindo que você entre no modo Desenhar. Selecione a opção Senha no menu de Pranchas
dinâmicas.
O modo Desenhar
está protegido por
senha somente
quando o programa
for iniciado no modo
Usar.
222
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Contadores de Uso
A opção Contadores de uso, encontrada no menu Pranchas dinâmicas, permite que o SDP mantenha
informado o número de vezes que cada tecla da prancha é selecionada pelo usuário. Esta característica é
muito útil se você estiver mapeando quanto o usuário usa cada tecla nas diversas pranchas.
Ligue e desligue os
Contadores de uso.
Exibe os
Contadores de
uso nas teclas.
Nota: Os contadores de uso não são zerados enquanto o botão OK não for clicado.
Nota: A extensão ".mm" das pastas poderá não estar visíveis. A exibição da extensão dos arquivos é
um ajuste do Windows.
Nota: Para facilitar o uso e organização todas as pranchas do SDP, deverão estar localizadas na pasta
Minhas Pranchas ou numa subpasta que você criar dentro da pasta Minhas Pranchas.
223
Apêndices
Nota: As vozes sintetizadas não podem ser ajustadas para reproduzir apenas um dos canais (direito ou
esquerdo). Elas sempre tocam nos dois canais juntos.
Nota: Se você estiver usando um fone de ouvido mono, será necessário um adaptador estéreo com
saída mono colocado entre o fone de ouvido e o adaptador acima, encontrado também nas lojas
de produtos eletrônicos. Consulte o site da Clik Tecnologia Assistiva.
224
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apêndice H
SuperPranchas - Instruções de Uso
As SuperPranchas possuem macros (miniprogramas de computador) que facilitam a criação de
atividades muito atraentes, bastando colocar o conteúdo desejado - palavras, símbolos ou figuras.
Você localiza a pasta com as SuperPranchas no seguinte caminho: Boardmaker Software Family >
Modelos > SuperPranchas. São oito modelos de atividades com cópia das instruções em arquivo PDF
para consultar e imprimir se necessário.
Com essa SuperPrancha você simplifica o processo de criar cartões de conceito e ainda torna-os
interativos. Crie conjuntos de cartões únicos para seus alunos e aumente a participação em suas
atividades!
Para criar Cartões de Dicionário utilizando definições e palavras, faça o seguinte:
1. Abra a pasta CARTÕES DICIONÁRIO
2. Abra a pasta CARTÕES DEFINIÇÃO PALAVRA
3. Abra a prancha _FLASH CARDS MAIN
4. Pressione a tecla "=" para criar seus cartões de vocabulário.
5. Digite sua primeira palavra na caixa de texto e clique na tecla + Adicionar palavra. Repita os passos
para até 20 palavras.
6. Quando você terminar de inserir as suas palavras, clique em Editar Definições na tecla no canto
superior direito da página.
7. Para editar as definições:
a. Clique na tecla vazia logo abaixo da palavra (que será destacado em vermelho)
b. Digite a sua definição (Use as setas do teclado para navegar pelo texto) (Lembre-se de eliminar a
própria palavra na definição!)
c. Clique na tecla Atualizar definição.
d. Clique na caixa logo abaixo da palavra seguinte e repita essas etapas até que todas as definições
sejam inseridas.
Nota: Se você precisa editar uma definição inserida anteriormente, basta clicar sobre a caixa de texto
abaixo da palavra e editar o texto utilizando as teclas de seta e backspace /delete.
8. Clique na tecla Finalizar Edição após inserir todas as definições.
9. Seus cartões de vocabulário agora estão prontos para serem usados, bastando clicar na tecla Iniciar
Cartões de Dicionário com Definições e Palavras.
225
Apêndices
226
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
CATEGORIZAÇÃO CLASSIFICAÇÃO
2 escolhas
2 Grupos 3 escolhas Todas de uma vez
4 escolhas
2 escolhas
3 Grupos 3 escolhas Todas de uma vez
4 escolhas
E mais,
Quando o aluno tiver concluído a ATIVIDADE DE CLASSIFICAÇÃO, você pode imprimir um
relatório do seu desempenho que pode ser enviado para casa e / ou ser arquivado para o
acompanhamento do progresso deste aluno.
227
Apêndices
Na pasta Escolha uma figura abra a SuperPrancha _Draw a Picture - Main Menu no modo Usar e
clique na tecla Opções na prancha inicial. Isso abrirá a tela de Opções, onde você poderá editar
carimbos e planos de fundo.
228
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
5. Se você deseja substituir um carimbo, basta colocar a sua imagem na tecla contendo o carimbo que
você deseja substituir e selecione Substituir quando for perguntado se você adicionar ou substituir.
6. Ao terminar de adicionar ou substituir os carimbos, salve as alterações através do menu Arquivo e
selecione a opção Salvar.
7. Retorne ao modo Usar pressionando Ctrl + U.
8. Clique na tecla Retornar.
9. Você será solicitado a clicar na última tecla contendo um carimbo. Encontre-a e clique sobre o último
carimbo editado.
10. Depois de clicar na tecla, você será levado automaticamente para a página Desenhar e suas
alterações serão carregadas.
229
Apêndices
escolhido.
7. Pressione a tecla Esc para acessar o modo Desenhar (se já não estiver nele).
8. Vá até o menu Arquivo e selecione Salvar como, nomeando o arquivo como page1.
9. Edite sua página:
a. Selecione a Ferramenta Texto para LIVROS FALADOS ou a Ferramenta Simbolar para
LIVROS FALADOS COM SÍMBOLOS.
b. Clique no texto existente na caixa de texto.
c. Digite o seu próprio texto.
d. Se necessário, pressione a tecla Enter para produzir uma quebra de linha, mantendo o texto
dentro do limite da caixa.
f. Coloque as figuras ou símbolos na caixa de figura.
g. Você pode ajustar o tamanho da caixa de texto ou caixa de figura segurando a tecla Control e
arrastando um canto.
10. Repita os passos 5 a 8, renomeando suas páginas page1, page2, page3 etc. Sua última página será
nomeada page15, por exemplo, se o seu livro tiver 15 páginas.
Todas as páginas serão automaticamente interligadas. O modelo vai da página Cover (capa) até page1,
então page2, etc.
Abra o arquivo Cover (capa) e acesse o modo Usar no menu de Pranchas Dinâmicas. Pressione a
tecla "=" para ajustar as configurações do livro, como por exemplo, quais teclas de navegação serão
apresentadas, se haverá dica auditiva, ou trocar o modo de apresentação para o modo slides (clique em
qualquer lugar da tela para avançar uma página).
230
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
231
Apêndices
2. Abra a pasta Relacionar Figuras e Palavras e selecione uma pasta que corresponde à atividade que
você deseja criar:
• 2 Opções - Uma palavra é apresentada na parte superior da tela e 2 imagens são apresentadas na
parte inferior. O aluno é solicitado a relacionar a figura com a palavra acima;
• 3 Opções - Uma palavra é apresentada na parte superior da tela e 3 imagens são apresentadas na
parte inferior. O aluno é solicitado a relacionar a figura com a palavra acima;
• 4 Opções - Uma palavra é apresentada na parte superior da tela e 4 imagens são apresentadas na
parte inferior. O aluno é solicitado a relacionar a figura com a palavra acima;
• Todas de uma vez - Todas as palavras e imagens são mostradas na tela de uma vez. O aluno é
solicitado a clicar e arrastar cada palavra até a imagem correspondente.
3. Selecione a pasta de acordo com a opção desejada. Dentro dela abra a prancha _MATCHING
MAIN.
5. Digite uma palavra e clique no botão + Adicionar palavra. Você pode entrar até 20 palavras. Você
terá a oportunidade de escolher 10 palavras ativas em uma etapa posterior.
6. Quando você terminar de digitar o seu vocabulário, clique no botão Editar Figuras no canto
superior direito.
7. As figuras do sistema serão carregadas automaticamente. Siga as instruções na tela para alterar uma
imagem. Após introduzir todas as figuras, salve seu trabalho clicando no menu Arquivo e após Salvar.
Em seguida retorne ao modo Usar.
a. Mostrar a figura (ligado ou desligado): Quando esta opção estiver ativada, uma figura é
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
b. Dicas de resposta (ligado ou desligado): Quando esta opção está ativada os primeiros resultados
incorretos resultam em um retorno auditivo direcionando o aluno a encontrar a palavra
correspondente. A segunda resposta incorreta resulta em um retorno auditivo e visual. Esta
dica/retorno é apresentada apenas no modo Praticar
c. Número máximo de erros (3 ou ilimitados): Quando esta é ajustada para 3, a resposta correta é
exibida após 3 respostas incorretas. Quando definido como ilimitados, o aluno pode realizar um
número ilimitado de tentativas.
d. Tecla Parar (exibir ou ocultar): Quando esta opção está definida para EXIBIR o aluno poderá
sair da atividade antes de todas as questões serem respondidas. Quando for definido como
OCULTAR, o aluno não será capaz de sair da atividade até que todas as perguntas sejam
respondidas.
e. Selecionar símbolos de correção: Você pode selecionar um conjunto com símbolos de correção
que serão apresentados para o aluno.
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Apêndices
Índice