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TM

DESTINO

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CRÉDITOS VERSÃO
Design



Monte Cook,
Bruce R. Cordell,
BRASILEIRA
Editores Sean K. Reynolds Anésio Vargas Júnior,
Desenvolvimento
Sean K. Reynolds e Alexandre “Manjuba” Seba
Direção
Criativa Monte Cook Tradução Luís Henrique Fonseca
Edição
Executiva Shanna Germain Revisão Anésio Vargas Júnior,
Edição Adam Heine Alexandre “Manjuba”Seba,
Revisão Ray Vallese e Allana Dilene
Direção
de Arte Bear Weiter Diagramação Jasper Vieira
Design Gráfico
Adicional Zoa Smalley Edição de arte Jasper Vieira
Arte da Capa Lie Setiawan

Arte
Bruce Brenneise, Christopher Burdett, Richard Burgess, chrom, Adam Danger Cook, Biagio D’Alessandro,
Dreamstime.com, Jason Engle, Felipe Escobar, Michele Giorgi, Josu Hernaiz, Inkognit, Guido Kuip,
Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Raph Lomotan, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy,
Giorgio De Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco Paganessi, Grzegorz Pedrycz, John Petersen,
Michael Phillippi, Scott Purdy, Eric Quigley, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie Setiawan,
Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Matt Stawicki, Cyril Terpent, Allison Theus, Cory Trego-Erdner, Ren Tu, Shane Tyree,
Jordan K. Walker, Chris Waller, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl

Cartografia
Jared Blando, Hugo Solis, Christopher West

Diretoria Editorial da Monte Cook Games


Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth Hodges, Mila Irek,
Jeremy Land, Laura Wilkinson, Marina Wold, George Ziets

As we agree with the growing consensus that “they” can and should be used as a gender-neutral, singular English language pronoun when one is needed,
we have adopted that as the style in our products. If you see this grammatical construction, it is intentional.

© 2018 Monte Cook Games, LLC. NUMENERA and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries.
All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC.

Printed in Canada

Numenera Destino é um dos dois livros


básicos. Você precisará de Numenera
Descoberta para jogar; ele inclui a criação
de personagens, todas as regras básicas
do jogo e informações detalhadas
sobre o Nono Mundo.

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SUMÁRIO

1 2 3 4
UM FUTURO MELHOR 4 PARTE 5: CRIATURAS E PNJS 251
Capítulo 21: Uso das Criaturas e PNJs de Destino 252
PARTE 1: PERSONAGENS NOVOS 5 Capítulo 22: Criaturas 253
Capítulo 1: Personagens em Destino 6 Capítulo 23: Personagens Não Jogadores 283
Capátulo 2: Tipos de Personagem 7
Capítulo 3: Descritores de Personagem 40 PARTE 6: NARRANDO COMUNIDADES 287
Capítulo 4: Focos de Personagem 55 Capítulo 24: Ferramentas para Mestres em Destino 288
Capítulo 25: Fundação de Comunidades 289
PARTE 2: EXTRAÇÃO E CRIAÇÃO 105 Capítulo 26: Estatísticas de Comunidades 297
Capítulo 5: Construção do Nono Mundo 106 Capítulo 27: Ações de Comunidades 305
Capítulo 6: Extração 107 Capítulo 28: Planejamento de Comunidades 319
Capítulo 7: Criação 117 Capítulo 29: Liderança de Comunidades 324
Capítulo 8: Objetos e Estruturas Triviais 124 Capítulo 30: Condução de Campanhas em Destino 341

PARTE 3: A NUMENERA 133 PARTE 7: AVENTURAS 353


Capítulo 9: Uso da Numenera 134 Capítulo 31: Panorama das Aventuras 354
Capítulo 10: Projetos de Numenera 135 Capítulo 32: A Porta Sob o Oceano 355
Capítulo 11: Cifras 180 Capítulo 33: Trevo 372
Capítulo 12: Artefatos 186 Capítulo 34: A Peste Vermelha 379
Capítulo 35: Terminus 393
PARTE 4: O CENÁRIO 193
Capítulo 13: Comunidades em Destino 194 PARTE 8: APÊNDICES 403
Capítulo 14: Umdera — Segue os Titãs Sonhadores 196 Apêndice A: Combate e Movimento de Veículos 404
Capítulo 15: Enthait — Que a Lua o Incorpore 203 Apêndice B: Defensores de Ellomyr 406
Capítulo 16: Rachid — Escuta os Sussurros do Católito 210 Apêndice C: Glossário 407
Capítulo 17: Taracal — Veleja pelo Mar dos Segredos 217 Apêndice D: Ficha de Personagem de Destino 409
Capítulo 18: Delend — Sob a Lua Volúvel 225 Apêndice E: Ficha de Dados de Comunidade 411
Capítulo 19: Comunidades Iniciais 230 Índice Remissivo 413
Capítulo 20: Organizações 245

5 6 7 8

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UM FUTURO MELHOR

A
gênese de Numenera Destino na verdade está na distinta quando fizemos isso — e isso nos deu mais motivos
campanha original do Kickstarter em 2012. Precisei para buscar ouro em outras aventuras.
criar uma única frase que explicasse o que era Numenera Destino, por sua vez, oferece essa nova
Numenera — algo claro, porém breve, que descrevesse o profundidade para jogadores de Numenera de forma mais
que os personagens faziam no jogo. Aí cheguei na frase: concreta. Construir e projetar sua própria numenera, ajudar
“Em Numenera, os personagens exploram as ruínas do uma comunidade local com suas criações e, claro, extrair o
passado e descobrem maravilhas para ajudar a construir que for necessário para isso, são partes tão vitais de como
um futuro melhor.” (Havia muitas variações dessa vejo o jogo, que eu sabia que Destino precisava ser um
frase, mas essa era a ideia geral.) O jogo abordava as segundo livro básico, não apenas um suplemento. Seu livro
partes relacionadas à exploração de ruínas e a descobrir companheiro, Numenera Descoberta, é completo por si só,
maravilhas, mas construir um novo futuro sempre foi algo mas na minha mente, Numenera agora é o conjunto dos dois
mais vago e deixado em aberto. livros. Pois não se trata apenas das coisas que descobrimos;
Essa campanha original do Kickstarter levou à criação e sim do que fazemos com elas. Destino é, de certa forma, a
da Monte Cook Games e diversos produtos. Então o luz no fim de um túnel longo e sombrio. O Nono Mundo é um
Numenera Destino surgiu propriamente em 2015, quando lugar escuro e perigoso, mas quem for corajoso e competente
apresentei à equipe da Monte Cook Games a ideia de o bastante pode superar os desafios que surgem e mover o
que havia toda uma outra metade de Numenera que não mundo — ou pelo menos o seu cantinho nesse mundo — em
havíamos sequer explorado. direção a um futuro mais brilhante.
De Minecraft a Fallout 4 a praticamente qualquer outro Acho que Numenera Destino poderá reconfigurar um jogo
videogame, os jogadores estavam despertando interesse pela de Numenera para que se torne ainda mais controlado pelos
ideia de criar seu próprio mundo, e não apenas morar em jogadores, mais empolgante e mais divertido. O que você
um mundo criado totalmente por um designer. Eu mesmo vai construir?
adorava essa ideia, por também jogar esses jogos, e percebi
que sempre adorei isso em RPGs de mesa também. Lá pelos
anos 1982, quando eu e meus amigos que jogavam D&D
comigo tínhamos acabado de explorar uma masmorra, me
virei para eles e disse: “Ei, esta deveria ser nossa base!”.
Começamos a elaborar as mudanças que faríamos, pesando
nas armadilhas mágicas e mecânicas que queríamos instalar,
e muito mais. O jogo ganhou uma profundidade totalmente Monte Cook

Por todo este livro você verá referências de páginas de


vários itens acompanhados deste símbolo. Elas são
referências do Numenera Descoberta, onde você poderá
encontrar mais detalhes sobre aquela regra, habilidade,
criatura ou conceito. Em vários momentos será
necessário consultar o item mencionado para encontrar
a informação utilizada para a criação de personagens
e para a mecânica do jogo. Em outros momentos não
será obrigatório consultar aquele item, mas fazê-lo trará
mais profundidade à sua experiência e compreensão do
jogo e do cenário.

4
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PARTE 1:

PERSONAGENS
NOVOS

Capítulo 1: Personagens em Destino 6


Capítulo 2: Tipos de Personagem 7
Capítulo 3: Descritores de Personagem 40
Capítulo 4: Focos de Personagem 55

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CAPÍTULO 1

PERSONAGENS
EM DESTINO

N
umenera Destino traz opções novas Os Delves são aqueles dispostos a arriscar
de personagens para os jogadores, tudo só para encontrar algo que ninguém jamais
expandindo o que foi apresentado viu antes. Eles buscam expandir os limites do
em Numenera Descoberta. Sejam eles usados conhecido, normalmente redescobrindo o que havia
por conta própria ou com os tipos, descritores sido há muito esquecido. Delves adoram encontrar
e focos de Descoberta, os personagens de as ruínas, nunca antes exploradas dos mundos
Destino são feitos para inspirar outras pessoas, anteriores e catalogá-las de cabo a rabo. Eles são
explorar ruínas e construir coisas incríveis. Eles peritos em extrair tesouros ocultos chamados
podem fundar assentamentos, desenvolver de iôtum, que os Wrights podem usar para criar
Cifras, p.X[180] comunidades e proteger seus povoados com a dispositivos da numenera. Isso é o que a maioria
descoberta de recursos valiosos deixados pelas dos Delves procura, embora, claro, não ignorem as
Artefatos, p.X[186 civilizações antigas. cifras e artefatos tão valorizados por outros. É só
que os Delves possuem uma visão mais profunda
e são mais habilidosos em extrair a matéria que
FUNDAMENTOS formava os mundos antigos.
DOS TIPOS
Os novos tipos de personagens que podem ser
Arkus, p.X[7] escolhidos são o Arkus, o Wright e o Delve. Cada um DESCRITORES
deles foi criado para ajudá-lo a aproveitar o máximo EM DESTINO
Wright, p.X[18] dos temas de Numenera Destino, focados em Assim como os novos tipos Numenera Destino
comunidades e em construir um mundo melhor. expande bastante a qualidade de descritores que
Delve, p.X[29] Os Arkai (plural de Arkus) são os líderes natos podem ser escolhidos. Esses novos descritores
do Nono Mundo, que usam sagacidade, retórica — como Eloquente, Cívico e Organizado — estão
e a força do trabalho em conjunto para superar em sintonia com os temas de Destino: liderança,
problemas. “Arkus” é o termo comum usado pelos melhorar o futuro e construir objetos incríveis e úteis.
Descritores, p.X[40] humanos no Baluarte e no Além para qualquer
pessoa habilidosa em comandar os outros, mas FOCOS EM DESTINO
Eloquente, p.X[41] na verdade ele só se aplica àqueles com um dom Por último, Numenera Destino traz novos focos, que
especial para liderança. Os Arkai têm a capacidade também combinam com o tema do livro: criação,
Cívico, p.X[42] de liderar exércitos, cidades ou até regiões inteiras, construção de comunidades e progresso em direção
pois suas habilidades vão além dos que são bons ao futuro. Focos oferecem uma maneira de tratar um
Organizado, p.X[51] apenas em trapaças de longo prazo. mesmo conceito a partir de perspectivas diferentes.
Wrights são construtores e artesãos. Quando Por exemplo, tanto “Descende da Nobreza” quanto
algo especial for necessário, um Wright pode fazê-lo. “Lidera” levam o personagem de jogador à liderança
Você pode usar os Quando alguém encontra instruções estranhas através de caminhos únicos, inclusive diferentes
tipos, focos e descritores nas ruínas de mundos anteriores, os Wrights das habilidades oferecidas pelo tipo Arkus. Por
detalhados em podem decifrá-las e, com componentes especiais outro lado, “Constrói o Amanhã” traz habilidades
conjunto com as opções chamados de iôtum, podem construir suas para tipos além do Wright que permitem construir
de personagens do
próprias cifras, artefatos ou instalações. De certa dispositivos numenera, enquanto o foco “Desbrava
Numenera Descoberta
e vice-versa. forma, os Wrights são particularmente bons em o Ontem” fornece habilidades empolgantes de
entender e roubar o fogo da criação que queimava exploração para personagens menos dedicado a isso
Foco, p.X[55] tão forte nas civilizações que chegaram a alturas que um Delve. Você também pode decidir, é claro,
tão inimagináveis antes do Nono Mundo. Wrights que quer reforçar seu tema e ser um “Wright, que
Descende da são os mais raros dos já poucos estudiosos da Constrói o Amanhã” ou um “Delve que Desbrava
Nobreza, p.X[73] numenera; não temem tecnologias estranhas ou o Ontem”. Porém, misturar as habilidades do seu
Lidera, p.X[83] incompreensíveis —na verdade tentam desmontá- personagem às vezes pode criar oportunidades
las e aprender como fazer mais. interessantes conforme ele explora o mundo.

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TIPOS DE PERSONAGEM

CAPÍTULO 2

TIPOS DE
PERSONAGEM

O
tipo do personagem é sua essência. Em termos de percepção pública, os Arkai são
Seu tipo determina o lugar do o extremo oposto dos Nanos. Nanos são vistos CRIAÇÃO DE
seu personagem no mundo e sua com desconfiança e medo pois o que fazem é PERSONAGENS
relação com outras pessoas no cenário. Ele desconhecido, mas qualquer um pode dar ordens Se você ainda não estiver
é a “tal coisa” da frase “Sou tal coisa com tal aos outros. É claro, o segredo é que é extremamente familiarizado com a
característica que age de tal forma”. difícil convencer as pessoas a escutar, e mais difícil criação de personagens de
Você pode escolher dentre seis tipos de ainda dizer qual é a melhor coisa a fazer sem acabar Numenera, encontrará
a ajuda necessária no
personagens diferentes: os tipos Glaive, Nano levando seus seguidores a algum desastre.
Numenera Descoberta,
e Jack são descritos em Numenera Descoberta, O Nono Mundo tem histórias tanto de líderes Capítulo 3: Criação
enquanto os tipos Arkus, Wright e Delve são poderosos quanto de líderes catastróficos, sendo de Personagens. A
descritos neste livro. que as anedotas dos catastróficos (ou pelo menos visão geral dada nesse
dos ruins e medíocres) são pelo menos dez capítulo se aplica da
vezes mais numerosas. Isso ocorre porque os mesma forma aos
ARKUS verdadeiros Arkai são um tanto raros. Qualquer tipos deste livro.
um pode dizer ser um líder, e muitas pessoas de
Os Arkai são os líderes natos do Nono Mundo, fato têm experiência em comandar os outros. Mas
que usam sagacidade, retórica e a força do Capítulo 3: Criação de
trabalho coletivo para superar problemas. personagens, p.X[22]
Emissários, nobres e pioneiros podem ser INTROMISSÃO DE JOGADOR
Arkai. Às vezes, senhores de guerra, generais Uma Intromissão de jogador é quando Glaive, p.X[28]
e até guardiões são Arkai. “Arkus” é um termo o jogador que escolhe alterar algo na
Nano, p.X[36]
comum usado pelos humanos no Baluarte e campanha, facilitando as coisas para um
no Além para qualquer pessoa habilidosa em personagem de jogador. Conceitualmente, Jack, p.X[44]
comandar os outros, mas na verdade o termo é o inverso das Intromissões do Mestre:
só se aplica àqueles com um dom especial para em vez do Mestre dar XP ao jogador e O Baluarte, p.X[136]
liderança. Os Arkai têm mesmo a capacidade de introduzir uma complicação inesperada
liderar exércitos, cidades ou até regiões inteiras, para um personagem, o jogador gasta 1 XP O Além, p.X[169]
pois suas habilidades vão além dos que são e apresenta uma solução para um problema
ou complicação. O que uma Intromissão Intromissão do Mestre,
bons apenas em trapaças de longo prazo.
de jogador pode fazer depende do tipo do p.X[123]
Arkai costumam ser bastante inteligentes, mas
a capacidade de sobreviver a desafios físicos é PJ, e geralmente introduz uma mudança no
mundo ou nas circunstâncias atuais, em vez
importante para qualquer um que explore ou
de alterar diretamente o personagem. Se o
estabeleça novas comunidades no Nono Mundo.
jogador não tiver XP para gastar, não poderá
Por isso, muitos Arkai possuem Intelecto alto e
usar uma Intromissão de jogador.
também Potência ou Velocidade como atributos Intelecto, p.X[22]
Nem toda Intromissão de jogador listada
elevados, dependendo se querem ser fortes ou se aqui é apropriada para todas as situações.
esquivar das ameaças. Quando forçados a lutar, Potência, p.X[22]
O Mestre pode permitir que os jogadores
os Arkai preferem armas de ataque a distância, apresentem outras sugestões de intromissão
embora prefiram que outra pessoa lute por eles se Velocidade, p.X[22]
de jogador, mas ele tem a palavra final sobre
não puderem resolver o conflito de outra forma. se a sugestão é apropriada para o tipo do
Arkai na Sociedade: Pessoas sem talento para personagem e adequada para a situação. Se o
liderança, ou que não tenham passado pelo Mestre recusar a intromissão, o jogador não
treinamento longo e árduo necessário para isso, gasta o 1 XP e a intromissão não ocorre.
às vezes não valorizam as habilidades de um Usar uma intromissão não exige que o
Arkus. Sem experiência própria em liderança fica personagem gaste uma ação para ativá-la. Ela
fácil assumir que qualquer um poderia fazê-lo. apenas acontece.

7
-
essa experiência não necessariamente significa Arkai no Grupo: Geralmente um Arkus é o
qualidade. Os Arkai são quase sempre encontrados membro do grupo que lidera pela retaguarda,
com outros — colegas, pelo menos, se não já que suas habilidades não são diretamente
seguidores. Um Arkus funciona da melhor forma agressivas. Comparado ao Glaive ou ao Delve, o
quando está cercado de pessoas que podem ajudá- Arkus não é tão robusto. Porém um Arkus nunca
lo a desenvolver suas ideias, realizar seus objetivos está longe demais para agir verbalmente a favor
na prática e melhorar a sociedade da forma que um do grupo. Muitas de suas habilidades exigem
Arkus mais valoriza. que consigam falar com outras criaturas. Isso
Glaive, p.X[28]
Alguns arkai tomam o poder mostrando sua é particularmente verdadeiro quando ele está
Delve, p.X[29] competência superior e vencendo a competição. trabalhando dentro de uma comunidade aliada ou
Outros Arkai contam com seu próprio legado horda. O Arkus é quem chamam quando o grupo
de um ascendência nobre, uma herança ou até precisa negociar com inimigos, acalmar uma
a declaração de que são representantes de um comunidade ou assumir o comando de algo.
deus, de alguma espécie antiga e extinta, ou uma Arkai e a Numenera: Quando se trata da
Horda, p.X[313] que não existe mais no mundo. Estas últimas numenera, a maioria dos Arkai está interessada
declarações são falácias de apelo à autoridade e em itens que permitam a comunicação de longa
podem funcionar a curto prazo, mas só se um distância ou com muitas pessoas ao mesmo
Arkus conseguir embasar suas alegações com a tempo, itens que ampliem sua influência sobre
habilidade real de tomar boas decisões em favor de os outros ou que permitam que descubram
uma comunidade maior. no que os outros pensam e acreditam. Com
conhecimentos assim, um Arkus pode liderá-
los melhor, ou pelo menos descobrir como
conseguir sua lealdade. Os Arkai entendem
que mudar a opinião de uma criatura contra
sua vontade ou sem seu consentimento não
é a melhor forma de construir um grupo de
seguidores ao longo do tempo, pois reputações
são difíceis de mudar quando manchadas por
maus comportamentos.
Arkai Avançados: Um Arkus pode começar
como um idealista inocente, interessado
em liderar as pessoas a um futuro melhor,
mas conforme avançam podem usar suas
habilidades para se tornar um dos líderes em
uma comunidade aliada ou recém estabelecida.
Sua presença ajuda uma comunidade a ser mais
robusta e mais capaz de sobreviver aos tempos
difíceis. Podem governar oficialmente, pois
sabem como outras criaturas pensam.

ANTECEDENTE DE ARKUS
Sendo um Arkus, você tem a capacidade de
influenciar outras pessoas e, em escala maior,
comunidades, hordas e até a própria sociedade.
Algo no seu histórico explica esses talentos
únicos, seja a genética, melhorias, treinamento ou
alguma outra coisa. Escolha uma das três opções
descritas a seguir como fonte das suas perícias,
conhecimento e habilidades, ou então crie seu
próprio antecedente. Essa escolha estabelecerá
a fundação do seu personagem e dará uma ideia
de como será possível melhorar. O Mestre pode
usar essa informação para desenvolver aventuras
e buscas específicas para seu personagem que
contribuam para seu avanço.

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TIPOS DE PERSONAGEM
VÍNCULOS DE ARKUS
Jogue um d20 ou escolha na lista abaixo para determinar um fato específico do seu antecedente que criou a conexão que você
tem com o resto do mundo. Também é possível criar seu próprio fato.
Resultado Antecedente
1 Você serviu ao exército e comandava vários outros que ainda estão lá.
2 Você foi o líder de uma família comerciante abastada que perdeu tudo em um desastre.
3 Você foi proprietário de uma taverna por um tempo, mas a vendeu a um amigo para sair em busca de desafios maiores.
4 Você foi discípulo de um líder extremamente talentoso que fugiu para um esconderijo, por medo de uma tentativa
de assassinato.
5 Seu primeiro amor está envolvido com o conselho governante de uma comunidade onde você passou boa parte de
sua infância.
6 Um de seus avós foi um oficial de cargo inferior, mas foi expulso da cidade por suspeita de corrupção.
7 Você passou algum tempo liderando um grupo de rebeldes violentos, mas depois repensou suas ações.
8 No passado, você prometeu ajudar numa negociação com um grupo de abhumanos que não acabou bem.
9 Um bando de murdens viajantes sempre lhe procura quando está por perto, pois você os ajudou no passado.
10 Você é membro de uma sociedade secreta pequena.
11 Seu(ua) ex-melhor amigo(a) tentou causar sua prisão sob falsas acusações, então você fugiu da cidade.
12 Você viajou por muito tempo e durante esse período acumulou uma coleção considerável de suvenires estranhos.
13 Você cresceu em uma cidade grande e próspera, onde ainda possui muitos amigos e contatos.
14 Você falou em defesa de uma pessoa que pensou que havia sido acusada injustamente de um crime. Essa pessoa foi
liberada parcialmente graças ao seu testemunho, mas depois você passou a ter dúvidas sobre o ocorrido.
15 Você teve uma infância difícil por ter sido órfão e sua entrada na vida adulta foi desafiadora.
16 Você foi o líder de uma igreja pequena e, embora tenha partido para seguir sua própria estranha jornada, a congregação
continua tentando lhe trazer de volta ao púlpito.
17 Antes de morrer, seu pai ou mãe foi um membro respeitado da Ordem da Verdade. Aqueles que o(a) conheciam
gostam de você, mas também têm muitas expectativas.
18 Você frequentemente é tratado com desconfiança por ser um refugiado político.
19 Quando foi um diplomata a serviço de uma cidade grande, você fez amizades com muitos emissários visitantes e ainda
mantém contato com alguns deles.
20 Você foi casado mas perdeu seu(ua) parceiro(a) em um acidente horrível. A proteção que você não conseguiu dar a
ele(a) é algo que gostaria de usar para salvar outras pessoas.

CARACTERÍSTICAS INATAS Avanço: Assim como não sabe a fonte real de


Você nasceu assim. Todo mundo sempre gostou seus talentos, você também não conhece seus
de sua pessoa. Parece que você sempre soube limites. Você precisa testá-los constantemente e Abhumano, p.X[13]
dizer as coisas certas na hora certa. Era tudo nunca parar de tentar coisas novas. Pode ser que
muito natural. Sua voz era agradável, seus olhos precise compartilhar seus segredos com alguém Murden, p.X[243
brilhantes e honestos, e seu rosto atraente. Essas sábio para que essa pessoa lhe ajude. Talvez até
qualidades sempre foram fortes o bastante para que descubra a fonte de suas habilidades. Seja como for,
você pudesse contar com elas. Enquanto outros quando suas estatísticas melhorarem e você ganhar
estudavam a arte, aprendiam a lutar ou a roubar, novas habilidades, é porque pegou esses dons
ou a lidar com a numenera, você descobriu que inatos e os levou a um novo nível.
normalmente conseguia tudo o que queria só de
falar com as pessoas. MODIFICAÇÕES
Bem, todo esse poder pode vir de uma herança Você pode ser um líder, mas não se encaixa no nos
de ancestrais de qualidade, ou pode vir de alguma molde. Embora tenha obtido uma boa quantidade
outra coisa. Um Arkus persuasivo como você pode de experiência prática em influenciar os outros,
ter herdado essas qualidades de sua família, ou também têm a numenera como aliada. Parte
pode ser que os benefícios venham de mutações do seu conhecimento de retórica e habilidade
sutis que alteram sua voz e seus trejeitos de forma ao falar em volume mais alto vem de peças
perfeita para influenciar os outros. Você realmente biomecânicas implantadas em seu cérebro e sua
não sabe. Só entende que sempre foi assim e que, coluna, conectadas aos nervos e músculos. Suas
embora pareça com uma outra pessoa qualquer, cordas vocais são entremeadas com filamentos
você é diferente. É claro que ninguém mais além de ressonantes sutis. Um revestimento subdérmico
você precisa saber disso. torna sua aparência mais simétrica e agradável.

9
-
Seus músculos faciais são entrelaçados com em público, tendo começado aos poucos mas
pequenos elementos que lhe dão controle total de crescendo para movimentos de liderança em
suas microexpressões. comunidades e assumindo o controle de projetos
Alternativamente, seu código genético pode de curto prazo nelas.
ter sido rescrito por vírus artificiais, ou os tecidos Avanço: Quando se trata de liderança, participar
do seu corpo podem ter sido retrabalhados por de reuniões com seus colegas é sempre útil;
Se você estiver jogando nanotecnologia, transformando-o em um modelo porém não há professor melhor que a experiência
com um Arkus, pode que atrai a todos. Talvez você tenha sido alterado real. Você desenvolverá algumas de suas maiores
ser que prefira usar a por alguma ciência estranha — tratamentos perícias e habilidades por conta própria. Talvez,
ficha de personagem do radioativos com energias bizarras, substâncias quando o tempo chegar, você mesmo considere
Numenera Descoberta,
químicas e drogas, ou melhorias extradimensionais obter um estagiário, não só para retribuir pelo seu
pois provavelmente
não precisará do — que o torne mais esperto que qualquer pessoa treinamento passado, mas porque há muito que
espaço extra de criação ao seu redor, e mais e capaz de compreender as descobrir através do ensino.
incluído na versão da implicações de um planejamento a longo prazo.
ficha deste livro. Qualquer que seja o caso, você é o resultado INTROMISSÕES DE
de conhecimento antigo manifestado no presente JOGADORES ARKAI
e agora está moldando o futuro. Talvez suas Ao jogar com um Arkus, você pode gastar 1 XP
modificações sejam óbvias e visíveis, mas talvez para usar uma das seguintes intromissões de
não. Seja como for, você sabe que é mais que um jogador, desde que a situação seja apropriada e o
Intromissão de mero humano. Mestre concorde.
jogador, p.X[7] Avanço: De certa maneira, suas habilidades de PNJ amigável: Um PNJ que você não conhece,
liderança dependem de mater as modificações alguém que não conhece bem, ou alguém
do seu corpo em bom funcionamento e, quando que conhece mas que não foi especialmente
possível, aprimorá-las. Você sempre está de amigável no passado decide ajudá-lo, embora não
olho em novas peças e sistemas que possam necessariamente explique o motivo. Talvez peçam
ser incorporados no seu corpo, ou doses um favor em troca no futuro, dependendo dos
novas de drogas e suplementos para manter problemas que tiverem que lidar no processo.
suas habilidades. Pode ser que precise buscar Sugestão perfeita: Um seguidor ou outro PNJ
cirurgiões, mecânicos ou especialistas em
já amigável sugere um plano de ação para uma
biomelhorias que o levem ao próximo nível. Talvez
questão urgente, problema ou obstáculo que
os Sacerdotes dos Éons possam lhe ajudar. Em
você esteja enfrentando.
algum momento pode ser que descubra estar
Presente inesperado: Um PNJ lhe dá um
precisando de peças muito específicas e raras
presente físico que você não esperava, um que
para completar suas modificações. Essas peças
Sacerdote dos Éons, ajuda a facilitar a situação se as coisas estiverem
p.X[264]
só podem ser encontradas em certas ruínas dos
tensas, ou traz uma nova perspectiva para
mundos antigos, ou talvez em algum outro lugar
compreender o contexto da situação se algo não
por um preço alto. Seja como for, não será fácil
obtê-las. estiver fazendo sentido.
Quando você melhora suas perícias e
habilidades, é porque alterou suas modificações RESERVAS DE ARKUS
de alguma forma. Algumas delas podem até Estatística Valor inicial da Reserva
produzir um efeito mais explícito, modulando sua Potência 8
voz e aperfeiçoando ainda mais sua aparência.
Velocidade 9
TREINAMENTO E EXPERIÊNCIA Intelecto 11
Você é eloquente, atraente ou ambos, mas
o que realmente lhe separa da maioria é seu Você recebe 6 pontos extras para distribuir entre
treinamento. Talvez tenha trabalhado como suas Reservas como quiser.
estagiário para os Sacerdotes dos Éons em Qi
que trabalham por trás dos panos para liderar
a Ordem da Verdade, onde lhe ensinaram a
falar com eloquência, discutir com persuasão e
Qi, p.X[144] sintetizar os melhores planos a partir das ideias
apresentadas.
Ordem da Verdade, Você sabe mil formas diferentes de
p.X[215] argumentar e influenciar. Também aprendeu a ler
as pessoas para detectar seu humor, distinguir
as verdades das mentiras, além de determinar o
que querem e o que precisam escutar. Você tem
muita experiência prática em usar suas perícias

10
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TIPOS DE PERSONAGEM

GRAUS DE ARKUS Preceitos: Você tem várias habilidades que


lhe dão vantagem sobre outras pessoas. Alguns
ARKUS DE PRIMEIRO GRAU desses preceitos são similares a esoterismos por Esoterismo, p.X[40]
Arkai de primeiro grau possuem as habilidades a envolver uma habilidade estranha, um dispositivo
seguir. Anote-as no local adequado na sua ficha de ou algo similar. Outros são mais mundanos e Esforço, p.X[23]
personagem, em Esforço, Margem (nas Reservas baseados em perícias. Quase todos exigem que
Margem, p.X[23]
de atributo corretas), equipamento e talvez você possa falar para usá-los. A não ser que o
também em perícias e habilidades especiais: texto diga o contrário, caso afetem outra criatura, Perícias, p.X[27]
Esforço: Seu Esforço é 1. a criatura precisa ser capaz de perceber e entender
Líder: Você tem Margem 1 em Intelecto, você. Alguns preceitos são efeitos constantes e
Margem 0 em Potência e Margem 0 em Velocidade. contínuos enquanto outros são ações específicas Ficha de personagem,
Uso de Cifras: Você pode carregar duas cifras que normalmente custam pontos de alguma de p.X[409]
ao mesmo tempo. suas Reservas de estatística.
Armas: Consegue usar armas leves sem Escolha dois dos preceitos a seguir. Não é
penalidade. Você tem inaptidão para armas possível escolher o mesmo preceito mais de uma
médias e pesadas. Seus ataques com armas vez, a não ser que sua descrição diga o contrário. Inaptidão, p.X[333]
médias e pesadas são dificultados. Você pode administrá-los na parte de Habilidades
Perícias: Você é treinado em persuasão. Além Especiais da sua ficha de personagem.
disso, também é treinado em outra perícia • Anedota (2 pontos de Intelecto): Você consegue
de interação na qual ainda não seja treinado. melhorar o humor de um grupo de criaturas
Escolha uma das seguintes: negociação, e ajudá-lo a se unir através do entretenimento Você pode administrar
enganar, falar em público, intimidação ou com uma anedota bem-humorada ou crítica. habilidades como
detectar trapaças. Você tem inaptidão para Durante a próxima hora, todos aqueles que Líder Comunitário e
criar numenera, extrair numenera e entender prestarem atenção na sua história ficarão Comportamento de
Comando na parte
numenera. Facilitador. treinados em uma tarefa à sua escolha que
chamada Habilidades
Líder Comunitário: Enquanto estiver presente seja relacionada à anedota, desde que não seja Especiais na sua ficha
em uma comunidade e trabalhando pessoal e uma tarefa de ataque nem de defesa. Ação para de personagem.
ativamente em benefício dela, a graduação da iniciar, um minuto para completar. Graduação de
comunidade será +1 para todos os propósitos • Babel (3 pontos de Intelecto): Uma vez por comunidades, p.X[301]
exceto para dano causado. Facilitador. dia, escolha uma língua que tiver encontrado
Comportamento de Comando (2 pontos de e na qual se concentrará. Durante o restante Ações e facilitadores,
Intelecto): Você expressa confiança, conhecimento desse dia, você poderá falar essa língua com p.X[27]
e carisma para todos que o virem durante a alguma facilidade. Você não perde a capacidade
próxima hora. Seu comportamento é tal que de usar quaisquer outras línguas que já saiba
todos que o virem automaticamente entenderão normalmente durante esse período. Ação para
que você é alguém importante, realizado e com iniciar, dez minutos para completar.
autoridade. Ao falar, desconhecidos que já não • Compreensão (1 ponto de Intelecto): Você
Ordem da Verdade,
estejam atacando lhe dão pelo menos uma rodada observa ou analisa uma criatura ou objeto. Sua
p.X[215]
para dizer o que você quer. Se estiver falando com próxima interação com essa criatura ou objeto
um grupo que entenda o que você diz, você poderá ganha um recurso. Ação. Cavalaria Angulana,
tentar convencê-los a trazer o líder deles ao local • Conexão com Uma Organização: Você tem p.X[217]
ou pedir que levem você até ele. Você ganha um uma conexão geral com uma organização
nível gratuito de Esforço que pode ser empregado importante, como a Ordem da Verdade, a Nível gratuito de
em uma tarefa de persuasão que tentar realizar Cavalaria Angulana, a aristocracia de uma Esforço, p.X[103]
durante esse período. Ação para iniciar. região, uma guilda comerciante e assim por
Esquisitice, p.X[304]
Equipamento Inicial: Você começa com roupas diante. Tarefas relacionadas a interagir com
elegante e uma arma leve à sua escolha, duas membros desse grupo ganham um recurso. Shins, p.X[93]
cifras (escolhidas pelo Mestre), uma esquisitice Além disso, você pode usar essa conexão para
e 9 shins. Também começa com uma arma aprender sobre eventos relacionados ao foco
de ataque a distância que requeira munição daquela organização. Por exemplo, se tiver
(flechas por exemplo) e 12 daquele tipo de uma conexão com os Cavaleiros Angulanos,
munição. Antes de escolher suas armas e outros você pode aprender sobre eventos ligados
equipamentos, talvez você queira aguardar até aos mutantes da área. Você e o Mestre devem
escolher seus preceitos, descritor e foco. discutir os detalhes. Esta habilidade pode
Cifras e Esquisitice Iniciais Básicas: Seu Mestre ser escolhida mais de uma vez, com uma
poderá supri-lo com cifras e uma esquisitice organização diferente por vez. Facilitador.
iniciais. Caso contrário começará com as seguintes. • Incitar (1 ponto de Intelecto): Você pode tentar Longe-falante, p.X[182]
• Cifras: longe-falante, luminária reconciliadora incitar um alvo a reagir de forma hostil — e
• Esquisitice: Chapéu emplumado que às vezes provavelmente imprudente — que exeija Luminária reconciliadora,
p.X[182]
faz sons de pássaros que esse alvo tente se aproximar e atingi-lo

11
-
Os Arkai que usam fisicamente no próximo turno dele. O alvo e talvez até perceba detalhes obscuros. Por
Desencorajar tenta realizar essa ação mesmo que para isso exemplo, você não só descobre se alguém do
normalmente prometem, ele quebre sua formação ou então abandone palácio viu o garoto desaparecido, mas também
mentem ou ameaçam sua cobertura ou posição estrategicamente obtém um conhecimento prático da planta do
para dificultar as ações.
superior. Quando o alvo atingir você ou falhar palácio, nota todas as entradas e quais são mais
na tentativa, ele imediatamente percebe o que usadas que as outras, e também percebe que
Seguidores, p.X[17] fez. A partir daí as próximas tarefas que tentem todos parecem evitar o poço no pátio leste por
incitá-lo novamente serão dificultadas. Ação algum motivo. Esta habilidade leva cerca de
O Mestre pode pedir que para iniciar. meia hora para ser usada.
você realmente busque • Retórica Poderosa (1 ponto de Intelecto): Após • Desencorajar (1 ponto de Intelecto): Você
um seguidor apropriado conversar com uma criatura por pelo menos um dificulta todas as ações que qualquer quantidade
em vez de simplesmente minuto, você pode tentar influenciar como essa de alvos em alcance curto (e que possam
lhe dar um, como uma
criatura é vista, promovendo-a como amiga, entender você) tentem realizar. Você escolhe
tarefa de longo prazo.
desprezando-a como tola, ou denunciando-a quais alvos serão afetados. As ações dos alvos
Tarefas de longo como uma inimiga. Suas palavras são tão bem afetados são dificultadas por uma rodada.
prazo, p.X[324] escolhidas que até vocês dois são afetados, Facilitador.
pois sua convicção e a dúvida da criatura são • Inspirar Ação (4 pontos de Intelecto): Se um
Modificação, p.X[17] essenciais. A precisão da sua avaliação não é aliado conseguir ver e entender você facilmente,
importante, desde que a retórica seja mantida. é possível pedir que ele aliado realize uma ação.
A partir daí (ou até que mude sua retórica ou Se o aliado optar por realizar essa ação, poderá
Com o passar do tempo caso a criatura se defenda de forma convincente fazê-la como uma ação adicional imediatamente.
um Arkus se torna para aqueles que ouviram seu julgamento), a Fazer isso não interfere na ação normal realizada
uma figura central em amiga ganha um recurso nas interações sociais, por esse aliado no turno dele. Ação.
qualquer comunidade as interações da tola são dificultadas, ou as • Obscurecer Memórias Pessoais (3 pontos de
da qual seja parte. Isso
defesas da inimiga são dificultadas. Ação para Intelecto): Se você analisar um alvo ou interagir
é ainda mais verdadeiro
se o Arkus for um dos iniciar, um minuto para completar. com ele por pelo menos uma rodada, terá uma
fundadores da dela.. • Treinado sem Armadura: Você é treinado em noção de como sua mente funciona e poderá
ações de defesa de Velocidade quando não usá-la contra o alvo da maneira mais direta
estiver usando uma armadura. Facilitador. possível. Você poderá tentar confundi-lo e fazer
com que esqueça o que acabou de acontecer.
Se você tiver tanto ARKUS DE SEGUNDO GRAU Caso seja bem-sucedido, você apaga até os
Inspirar Ação quanto Arkai de segundo grau possuem as seguintes últimos cinco minutos da memória do alvo.
uma habilidade de foco habilidades: Ação para preparar; ação para iniciar.
que também conceda Preceitos: Escolha um dos preceitos de Arkus a • Perícia em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
uma ação extra a um
seguir (ou um preceito de um grau inferior) para de defesa na qual ainda não seja treinado:
aliado, então poderá
empregar um nível de seu repertório. Além disso, você pode substituir um Potência, Velocidade ou Intelecto. Você agora
Esforço quando usar de seus preceitos de primeiro grau por um preceito é treinado em tarefas de defesa desse tipo.
Inspirar Ação para diferente também de primeiro grau. Você pode escolher este preceito até três vezes.
inspirar dois aliados • Acalmar Estranho (2+ pontos de Intelecto): Sempre que o fizer, precisa escolher um tipo
simultaneamente a Você pode manter uma criatura inteligente diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
fazer a mesma ação. calma enquanto você fala. A criatura não precisa • Seguidor: Você ganha um seguidor de nível 2.
Você pode administrar saber falar sua língua, mas precisa ser capaz Uma das modificações dele precisa ser
seu treinamento em de vê-lo. Ela se mantém calma enquanto você persuasão. Você pode escolher esta habilidade
tarefas de defesa na focar toda sua atenção nela, desde que não seja mais de uma vez, ganhando um novo seguidor
parte chamada Perícias/ atacada ou ameaçada de alguma forma. Além de nível 2 em cada vez. Facilitador.
Inaptidões da sua ficha
das opções normais do emprego de Esforço,
de personagem.
você também pode optar por empregá-lo para ARKUS DE TERCEIRO GRAU
acalmar mais criaturas aliadas do alvo inicial; Arkai de terceiro grau possuem as seguintes
uma criatura adicional para cada nível de habilidades:
Esforço empregado. Ação. Especialista no Uso de Cifras: Você pode carregar
• Coletar Informações (2 pontos de Intelecto): três cifras ao mesmo tempo.
Quando estiver em um grupo de pessoas Líder Comunitário Aprimorado: Uma comunidade
(uma caravana, um palácio, um vilarejo, uma continua a modificar sua graduação efetiva em
cidade, etc.), você pode investigar a respeito +1 para todas as tarefas exceto ataque e defesa.
de qualquer assunto que quiser e obter Contudo, você não precisa estar sempre presente
informações úteis das pessoas. É possível fazer e trabalhando ativamente em benefício dessa
uma pergunta específica ou apenas descobrir comunidade para que ela receba esse benefício; ela
fatos gerais. Você também forma uma boa o recebe simplesmente graças ao seu trabalho nela
ideia da organização geral do local em questão, no passado. Facilitador.
nota a presença dos lugares mais importantes

12
-
TIPOS DE PERSONAGEM

Preceitos: Escolha um dos preceitos de Arkus a Reserva de Intelecto, você poderá optar por
seguir (ou um preceito de um grau inferior) para gastar pontos da sua Reserva de Velocidade.
seu repertório. Além disso você pode substituir um Facilitador.
de seus preceitos de grau inferior por um preceito • Seguidor Aprimorado: Você ganha um
diferente também do mesmo grau inferior. seguidor de nível 3. Ele não tem nenhuma
• Informante: Você ganha um informante em restrição em suas modificações.
uma comunidade aliada. Ele age como seu Alternativamente, você pode escolher
informante secreto (ou conhecido). Se algo avançar um seguidor de nível 2 que já possua
importante ocorrer no local do seu informante, para nível 3, e então ganhar um novo seguidor
ele usará todos os recursos disponíveis para de nível 2. Facilitador.
conseguir lhe transmitir ocorrido. Facilitador.
• Irreconhecível (3 pontos de Intelecto): Você ARKUS DE QUARTO GRAU
altera sua postura e modo de falar, e também Arkai de quarto grau possuem as seguintes
faz uma alteração sutil, mas evidente, em uma habilidades:
vestimenta (como tirar ou colocar um chapéu, Preceitos: Escolha um dos preceitos de Arkus a
inverter um manto, etc). Durante a próxima seguir (ou um preceito de um grau inferior) para
hora (ou enquanto mantiver a alteração), seu repertório. Além disso você pode substituir um
até criaturas que você conhece bem não o de seus preceitos de grau inferior por um preceito
reconhecerão. Todas as tarefas relacionadas diferente também do mesmo grau inferior.
com esconder sua verdadeira identidade • Emissário (4 pontos de Intelecto): Se você
durante esse período ganham um nível gratuito analisar ou interagir por pelo menos uma
de Esforço. Ação para iniciar. rodada com um alvo que viva em uma
• Liderança Questionadora: Você mantém seus comunidade que seja sua aliada, você poderá
aliados espertos com perguntas ocasionais, tentar convencê-lo a se tornar seu emissário
piadas e até exercícios simulados para os que por um período específico ou a levar uma
decidirem participar. Após passar 28 horas mensagem ou objeto específico a outro lugar.
com você, seus aliados são tratados como se A distância não importa, desde que o local seja
fossem treinados em tarefas relacionadas a um que seu emissário possa alcançar, seja por
percepção. Este benefício é contínuo enquanto conta própria ou com recursos providenciados
você estiver acompanhando seus aliados. Ele por você. O emissário entrega sua mensagem
é encerrado quando você partir, mas retorna ou pacote físico no local desejado, e depois
se voltar a se juntar a seus aliados em até 28
horas. Se você abandonar a companhia dos
seus aliados por mais de 28 horas, precisará
passar mais 28 horas com eles para reativar o
benefício. Facilitador.
• Oratória (4 pontos de Intelecto): Ao falar
com um grupo de criaturas inteligentes que
possam entendê-lo e que não sejam hostis,
você pode convencê-las a realizar uma ação
que seja razoável na próxima rodada. Uma
ação razoável é uma que não coloca essas
criaturas ou seus aliados em perigo evidente
ou que não seja completamente diferente de
como elas agiriam. Ação.
• Quebrar as Fileiras (4 pontos de Intelecto): Você
consegue compreender disciplinas de grupo,
mesmo entre seus inimigos. Se um grupo
de inimigos estiver ganhando qualquer tipo
de benefício por trabalhar em conjunto, você
pode tentar anular esse benefício ao apontar
o ponto fraco na fileira inimiga, sua formação
ou seu ataque em conjunto. O efeito dura
até um minuto ou até que todos os inimigos
gastem uma rodada analisando o panorama
e ajustando sua situação para recuperar a
vantagem que tinham. Ação para iniciar.
• Raciocínio Rápido: Ao realizar uma tarefa que
normalmente exigiria o gasto de pontos da sua Nível gratuito de
Esforço, p.X[103]

13
-
volta para relatar se conseguiu ou não realizar a
missão. Ação para iniciar; horas, dias, semanas HABILIDADES DEPENDENTES
ou meses para receber o relatório da missão. DE COMUNIDADE
• Exílio da Comunidade (4 pontos de Intelecto): Algumas habilidades de Arkus dependem
Se estiver em uma comunidade com a do personagem estar em uma Comunidade
qual seja aliado e analisar um alvo por pelo ou Horda aliada para ganhar seu efeito. Por
menos uma rodada, você poderá tentar exemplo, Multidão Protetora não oferece
Multidão Protetora, convencê-lo a abandonar a comunidade, benefícios se o Arkus usar essa habilidade
p.X[13] seja permanentemente ou por um período sozinho em uma ruína ou acompanhados
específico de tempo. A tarefa é facilitada se a apenas por outros PJs. Outras habilidades,
maioria da comunidade acredita que o alvo seja como Invisível entre o Povo, exigem que
uma má influência, um causador de problemas, as pessoas da região não só reconheçam
um criminoso ou alguém que traz dificuldades o Arkus como um aliado, mas que tenham
para a comunidade de alguma forma. Ação para algum conhecimento sobre a área. Dito
preparar; ação para iniciar. isto, um Arkus pode obter alguns desses
• Incentivar Esforço (5 pontos de Intelecto): Você benefícios se tiver pelo menos três aliados
seleciona um aliado no seu alcance imediato. dispostos a desistir de suas próprias ações
Se esse personagem empregar Esforço em a cada rodada para ajudá-lo. Esses aliados
uma tarefa no próximo turno dele, ele poderá podem ser seguidores, PNJs importantes ou
empregar um nível gratuito de Esforço nessa até mesmo outros PJ.
tarefa. Facilitador.
• Invisível Entre o Povo (4+ pontos de Intelecto):
A mera existência de Você se torna efetivamente invisível por objeto nessa área. Ação para iniciar.
um plano de ação dez horas enquanto estiver dentro de uma • Multidão Protetora (5 pontos de Intelecto):
compreendido — uma comunidade aliada. Durante este tempo, os Enquanto estiver em uma comunidade ou
estratégia — melhora habitantes o ajudam mudar de lugar para horda aliada, membros que estejam perto de
a confiança e a
lugar de maneira que você pareça ser alguém você se agrupam numa formação defensiva
performance de todos os
envolvidos. Isso é válido desimportante. Enquanto estiver invisível para protegê-lo durante cerca de um minuto.
mesmo se a estratégia em uma comunidade, será especializado em Este grupo se move com você durante esse
depois for alterada furtividade e em tarefas de defesa de Velocidade. período, atentos a qualquer coisa que possa
para outra coisa. O efeito termina se você fizer algo que revele feri-lo. Ao final do período, o grupo se dispersa
sua identidade: atacar, usar uma habilidade, e os indivíduos seguem com suas vidas. A
comandar alguém na comunidade dentro do multidão protetora dificulta o ataque de outras
alcance da percepção de um inimigo, e assim criaturas contra você, concedendo um recurso
Graduação, p.X[301] por diante. Se isso ocorrer, poderá recuperar o nas suas tarefas de defesa de Velocidade. Além
restante do efeito da invisibilidade gastando uma disso, enquanto a multidão estiver ao seu redor,
ação para focar em se esconder novamente. você poderá usar uma ação para encorajá-los a
Você pode tentar se mover de forma invisível atacar todos os inimigos no seu alcance curto,
Nível gratuito de dentro de uma comunidade ou horda não causando 1 ponto de dano em cada criatura e
Esforço, p.X[103]
aliadas, porém isso requer empregar um objeto nessa área. Ação para iniciar.
nível extra de Esforço para cada graduação • Planejar Estratégia (6 pontos de Intelecto): Ter
Como regra geral, um da comunidade ou horda na qual deseja se um plano de ação pronto antes de encarar
personagem não pode esconder. Ação para preparar; ação para iniciar um desafio aumenta as chances de sucesso,
facilitar algo em mais ou reiniciar. mesmo que esse plano seja alterado ou
de quatro passos (dois • Multidão Protetora (5 pontos de Intelecto): descartado em algum momento depois de
de perícias e dois de
Enquanto estiver em uma comunidade ou colocado em prática. Se você e seus aliados
recursos). O Esforço,
contudo, é um caso horda aliada, membros que estejam perto de passarem pelo menos dez minutos discutindo
a parte, permitindo o você se agrupam numa formação defensiva um plano de ação, todos ganham um nível
emprego de até seis para protegê-lo durante cerca de um minuto. gratuito de Esforço que poderá ser empregado
níveis de Esforço. Esse grupo se move com você durante esse em uma tarefa realizada durante a execução
período, atentos a qualquer coisa que possa desse plano durante as próximas 28 horas.
feri-lo. Ao final do período, o grupo se dispersa O plano de ação precisa ser algo concreto e
e os indivíduos seguem com suas vidas. A realizável para que o benefício seja concedido.
multidão protetora dificulta o ataque de outras Ação para iniciar, dez minutos para completar.
criaturas contra você, concedendo um recurso
nas suas tarefas de defesa de Velocidade. Além ARKUS DE QUINTO GRAU
disso, enquanto a multidão estiver ao seu redor, Arkai de quinto grau possuem as seguintes
você poderá usar uma ação para encorajá-los a habilidades:
atacar todos os inimigos no seu alcance curto, Adepto no Uso de Cifras: Você pode carregar
causando 1 ponto de dano em cada criatura e quatro cifras ao mesmo tempo.

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TIPOS DE PERSONAGEM

Preceitos: Escolha um dos preceitos de Arkus a o uso de habilidades especiais de até terceiro
seguir (ou um preceito de um grau inferior) para grau, mesmo em duas partes diferentes da
seu repertório. Além disso você pode substituir um comunidade ou horda. Habilidades especiais
de seus preceitos de grau inferior por um preceito que sejam usadas por seu seguidor ou
diferente também do mesmo grau inferior. delegado são subtraídas das Reservas do
• Conhecer o Desconhecido (6 pontos seu personagem, pois ele estará agindo
de Intelecto): Enquanto estiver em uma sob sua autoridade direta e dependerá
comunidade ou horda aliadas, você pode da sua influência. Alternativamente você
gastar uma ação acessando uma fonte de poder realizar ações normais enquanto seu Seguidor, p.X[17]
informação além de si mesmo. Você pode fazer seguidor preparado tenta realizar uma tarefa
uma pergunta ao Mestre e obter uma resposta de comunidade, ou ambos podem realizar
geral. O Mestre atribui um nível à questão, tarefas de comunidade. Ação para preparar;
então quanto mais obscura for a resposta, mais ação para iniciar.
difícil será a tarefa. Geralmente, conhecimento • Incitar Violência (6+ pontos de Intelecto): Tarefas de comunidade
que poderia ser descoberto ao procurar um Enquanto estiver em uma comunidade ou horda que qualquer PJ pode
local diferente de onde você está seria nível 1 e aliadas, você pode gastar uma ação para incitar tentar realizar, p.X[310]
conhecimento obscuro do passado seria nível a ira dos habitantes até um torpor sanguinário e
7. É impossível obter conhecimento do futuro. então indicar um alvo que essa multidão possa
Ação para preparar; ação para iniciar. enxergar. Se você for bem-sucedido e o alvo for
• Deduzir Pensamentos (4 pontos de Intelecto): uma criatura de nível 3 ou inferior, ele será morto
Se você analisar ou interagir com um alvo pela turba. Se o alvo for um PJ, ele descerá um
por pelo menos uma rodada, poderá tentar passo no marcador de dano. Além das opções
ler seus pensamentos superficiais, mesmo normais de emprego de Esforço, você pode
que o alvo não queira que você faça isso. O optar por empregá-lo para elevar o nível máximo
alvo precisa estar no seu campo de visão. do alvo. Cada nível de Esforço empregado desta
Depois de conseguir obter uma noção do seu forma eleva o nível máximo do alvo em 1. Ação
pensamento — através da linguagem corporal, para preparar, ação para iniciar.
da fala e das coisas que diz ou não — você • Poder Curativo das Palavras (6 pontos de
pode continuar deduzindo os pensamentos Intelecto): Se você analisar ou interagir com um
superficiais dele por até um minuto desde que alvo por pelo menos uma rodada, poderá tentar
possa continuar vendo e ouvindo o alvo. Ação restaurar pontos da Reserva de Potência ou Marcador de dano,
para preparar; ação para iniciar. de Velocidade desse alvo de uma destas duas p.X[110]
• Disciplina da Cautela (7 pontos de Intelecto): maneiras: ou a Reserva recupera até 6 pontos
Você mantém seus aliados espertos com ou retorna até um valor total de 12 (você
perguntas ocasionais, piadas e até exercícios escolhe ao iniciar esta habilidade). A tentativa
simulados para os que decidirem participar. é uma tarefa de nível 3. A taxa de regeneração
Após passar 28 horas com você, seus aliados é de 1 ponto por rodada. É preciso continuar
poderão empregar um nível gratuito de falando com o alvo por todo esse tempo.
Esforço em quaisquer tarefas de iniciativa Jamais será possível usar esta habilidade para
que realizarem. Este benefício é contínuo ultrapassar o limite máximo de uma Reserva.
enquanto você estiver acompanhando seus Ação para preparar; ação para iniciar. Se o alvo
aliados. Ele é encerrado quando você partir, gastar pontos de sua própria Reserva durante o
mas retorna se voltar a se juntar a seus processo de cura, o processo é encerrado.
aliados em até 28 horas. Se você abandonar • Sangrar Campeão (7 pontos de Intelecto):
a companhia dos seus aliados por mais de Enquanto estiver em uma comunidade ou
28 horas, precisará passar mais 28 horas horda aliadas, você pode gastar um minuto
com eles para reativar o benefício. É preciso incitando a comunidade para escolher um
pagar o custo de pontos de Intelecto a cada campeão — um PNJ ou criatura de nível 5 que
28 horas se você quiser manter o benefício faria sentido e que viva e seja parte daquela
ativo. Facilitador. comunidade. O campeão aparece por um
• Dividir e Conquistar (7 pontos de Intelecto): minuto e depois volta para casa. Enquanto
Se você instruir e preparar um de seus estiver presente, o campeão age como você
seguidores ou delegados por pelo menos comandar, não precisando de mais ações suas.
uma rodada, ele poderá agir por você dentro Um minuto para preparar; ação para iniciar.
de uma comunidade ou horda aliadas, e tão • Sugestão (5+ pontos de Intelecto): Você
bem que você consegue realizar duas tarefas sugere uma ação para uma criatura ao alcance
simultaneamente, sejam elas ações comuns imediato. Se a ação for algo que esse alvo
ou de comunidade. Se forem ações comuns, já poderia fazer normalmente, ele segue
você poderá realizar duas ações em cada um sua sugestão. Se a sugestão for algo fora da
de seus turnos por até um minuto, incluindo natureza ou do dever explícito desse alvo

15
-
(como pedir que um guarda deixe um intruso • Ação de Comunidade Extra (9 pontos de
passar), a sugestão falha. A criatura precisa ser Intelecto): Durante o andamento de um
Seguidor, p.X[17] de nível 2 ou inferior. O efeito de sua sugestão conflito entre comunidades, você pode
dura até um minuto. estimular tanto uma comunidade que ela
Além das opções normais do emprego poderá realizar duas ações de comunidade
Os líderes são aqueles de Esforço você também pode optar por no mesmo tempo que gastaria para realizar
que inspiram os outros empregá-lo para aumentar o nível máximo do só uma. Isso significa que a comunidade
a pensar e agir através alvo afetado em 1. Se o nível for maior que 2, poderia causar dano duas vezes, causar dano
de suas palavras e feitos. você poderá imediatamente empregar níveis enquanto outra parte da comunidade tenta
Ser um líder é mais
de Esforço para aumentar o nível máximo convencer uma comunidade ou horda neutras
do que dar ordens, é
mostrar um caminho permitido até o nível da criatura. a formar uma aliança, ou algo diferente. Isso
aos outros através das Quando os efeitos da habilidade terminarem, é considerado uma tarefa de comunidade.
suas próprias ações. a criatura lembra de ter seguido sua sugestão, Ação para iniciar, uma hora para completar.
mas pode ser convencida a acreditar que a • Assumir Controle (6+ pontos de Intelecto):
decisão foi voluntária. Ação para iniciar. Você controla as ações de outra criatura
Visitantes, p.X[394] que tenha analisado ou com a qual tenha
ARKUS DE SEXTO GRAU interagido por pelo menos uma rodada. Esse
Arkai de sexto grau possuem as seguintes efeito dura dez minutos. O alvo precisa ser
habilidades: de nível 2 ou menos. Depois de assumir o
Recrutar Delegado: Você ganha um seguidor de controle do alvo, ele age como se quisesse
nível 4. Ele não tem nenhuma restrição em suas realizar as vontades do seu personagem
modificações. Facilitador. o máximo possível, usando livremente o
Ações de comunidade, Alternativamente, você pode escolher avançar próprio bom senso a não ser que você use
p.X[305] um seguidor de nível 3 que já possua para nível uma ação para dar instruções específicas
4, e então ganhar um novo seguidor de nível 3. caso a caso. Além das opções normais do
Facilitador. emprego de Esforço você também pode
Preceitos: Escolha um dos preceitos de Arkus a optar por empregá-lo para aumentar o nível
seguir (ou um preceito de um grau inferior) para máximo do alvo. Logo, para tentar comandar
Tarefas de comunidade seu repertório. Além disso você pode substituir um um alvo de nível 5 (três níveis acima do limite
que qualquer PJ pode de seus preceitos de grau inferior por um preceito normal), seria necessário empregar três
tentar realizar, p.X[310] diferente também do mesmo grau inferior. níveis de Esforço. Quando o efeito termina,

16
-
TIPOS DE PERSONAGEM

SEGUIDORES Quando o seguidor ganha um nível, o PJ também


Os personagens de jogador têm a opção de ganhar escolhe em qual tarefa o seguidor ganhará uma
seguidores conforme avançam de grau, de acordo modificação.
com as explicações do seu tipo, seu foco ou suas
habilidades especiais. Seguidores não precisam Seguidor Excepcional: Quando um personagem
ser pagos, alimentados ou abrigados, embora um ganha um seguidor, há uma chance pequena
personagem com seguidores certamente possa do seguidor ser excepcional de alguma forma,
providenciar essas coisas se quiser. Um seguidor consideravelmente melhor que outros seguidores
é alguém que foi inspirado (ou convidado) pelo similares. O Mestre determina quando um seguidor
personagem a vir trabalhar com ele por um tempo, excepcional é encontrado, possivelmente como
ajudando o personagem em vários tipos de recompensa adicional por atitudes inteligentes
atividades. Seguidores colocam os interesses do ou empolgantes no jogo, quando os PJs
PJ acima de, ou pelo menos lado a lado com, seus impressionarem ou interagirem de forma positiva
próprios. com um ou mais PNJs. Alguns desses PNJs podem Se um seguidor morrer,
O PJ geralmente faz os testes de seu seguidor futuramente se tornar seguidores dos PJs. Um o personagem ganha
quando ele realiza ações, mas normalmente as seguidor excepcional tem as mesmas qualidades de um novo depois de pelo
modificações de um seguidor concedem um recurso um seguidor comum, mas possui 1 nível a mais. menos duas semanas
e de um recrutamento
para ações específicas realizadas pelo PJ que ele
apropriado.
segue. Animal de Estimação: Qualquer PJs pode ter a
chance de adotar um animal de estimação, mas Auxiliar, p.X[118]
Modificações: Um seguidor pode auxiliar um PJ eles normalmente não têm modificações. Se um
em uma ou mais tarefas, concedendo um recurso personagem quiser um animal de estimação que
naquela tarefa para o PJ. O nível do seguidor indica a possa fazer isso, precisarão obter o animal através
quantidade de tarefas diferentes nas quais ele pode de uma habilidade que conceda seguidores. Por
auxiliar. As tarefas que o seguidor é capaz de auxiliar outro lado, um animal de estimação bem cuidado
são predeterminadas, normalmente escolhidas concede um recurso nas tarefas de um PJ que sejam
pelo PJ quando ele ganha o seguidor. Um seguidor relacionadas a ter paz de espírito, encontrar alívio ou
de nível 2 que o jogador determine ser um espião consolação e resistir à solidão.
poderia conceder um recurso em duas tarefas
diferentes do o PJ, como furtividade e enganar. COMO DAR VIDA AOS SEGUIDORES
Seguidores não podem auxiliar em tarefas para as As modificações concedidas pelos seguidores
quais não possuem modificações. Para o propósito podem soar um tanto secas e mecânicas. Para
dessa ajuda, trate o seguidor como se tivesse evitar isso, você poderia apresentar cada seguidor
inaptidões em todas as tarefas não modificadas. de forma que pareçam mais convincentes e
Quando o seguidor age por conta própria, em vez interessantes. Aqui estão alguns exemplos de como
de auxiliar o PJ, ele age como um PNJ normal que descrever um seguidor dependendo de sua lista de Modificações, p.X[223]
possui modificações. Dessa forma, a modificação modificações.
eleva seu nível em um passo para a tarefa associada. • Um diplomata empolgado, capaz de convencer
Por exemplo, o seguidor espião de nível 2 com uma horda inimiga a desistir.
modificações para furtividade e enganar tenta • Um comandante veterano cuja presença
realizar tarefas de furtividade e enganar como se ele estimula o poder militar de uma comunidade
tivesse nível 3, e como nível 2 em todas as outras. inteira.
• Um quirurgião genial que revigora a todos com
Recursos de Seguidor para Combate e Defesa: suas técnicas de cura.
Um seguidor não pode conceder recursos para os • Um arquiteto criativo cujas obras embelezam
ataques ou defesas de um personagem até que o mas também defendem a cidade.
Controla bestas,
seguidor seja de nível 3 ou superior. Mesmo assim, • Um espião ardiloso com conhecimento
p.X[62]
ele só poderá auxiliar em ataques e defesas se tiver inestimável sobre os movimentos dos inimigos.
uma modificação para esse tipo de tarefa.
Algumas habilidades de foco podem criar uma
exceção especial a esta regra. Por exemplo, o foco
“controla bestas” de Numenera Descoberta concede
um seguidor de nível 2 (uma besta companheira)
Seguidores não podem ajudar com tarefas para as quais não
com modificações para combate. têm modificações. Para os propósitos de auxiliar, considere que o
Progressão de níveis de seguidores: Um seguidor seguidor tem inaptidão em todas as suas tarefas não modificadas.
tem seu nível elevado em 1 toda vez que um PJ
avança dois graus após obter aquele seguidor.

17
-
Os Arkai criam novos o alvo lembra de tudo que aconteceu e reage EXEMPLO DE ARKUS
caminhos em vez de acordo com o próprio instinto e pela relação Darcy quer criar uma Arkus. Ela coloca 4 de seus
descobrir para onde que tem com você. Assumir o controle pode pontos adicionais na Reserva de Intelecto e 2
os outros levam. estragar essa relação se ela era boa antes disso. na Reserva de Velocidade. Suas reservas agora
Ação para iniciar. são Potência 8, Velocidade 11 e Intelecto 15. Ela
Teste de recuperação, • Assumir o Comando (3 pontos de Intelecto): é esperta e carismática, um tanto graciosa mas
p.X[111] Você dá um comando específico a outro não muito robusta. Por ser um personagem
personagem. Se esse personagem decidir de primeiro grau seu Esforço é 1, sua Margem
acatá-lo, qualquer ataque que ele realizar no de Intelecto é 1 e suas Margens de Potência e
seu próximo turno será facilitado e um acerto Velocidade são 0.
Horda, p.X[313] causará 3 pontos adicionais de dano. Se seu Darcy escolhe o preceito Incitar para que
comando for realizar uma tarefa que não seja possa ajudar seus amigos a lidar com criaturas
um ataque, a tarefa é facilitada como se tivesse perigosas ou irritantes, e também Anedota para
um nível gratuito de Esforço. Ação. ajudá-los na maioria das outras situações. Quanto
Sereno, p.X[54] • Determinação de um Líder (9 pontos de às perícias, ela é automaticamente treinada em
Intelecto): Você fortalece a dedicação e as persuasão e escolhe negociação como segunda
capacidades dos seus aliados. Cada aliado no perícia — ela quer poder influenciar pessoas para
seu alcance imediato ganha +1 na Margem de que façam o que ela deseja. Por último, ela ganha
uma estatística à escolha dele por uma hora. a habilidade Líder Comunitária, que concede um
Você também ganha este benefício em uma benefício para qualquer comunidade ou horda
estatística à sua escolha. Ação. aliadas da qual ela fizer parte.
• Influenciar Horda (12+ pontos de Intelecto): Um Arkus começa o jogo com duas cifras. No
Você pode tentar influenciar uma horda de caso desta personagem, o Mestre escolhe uma
até graduação 2 a debandar ou a atacar uma injeção que facilita quaisquer tarefas que ela faça
comunidade diferente da que ela atacaria para enganar alguém durante uma hora, assim
no momento. Ou você também pode como um uma cifra que abre como uma maleta e
tentar formar uma horda em um vilarejo cria uma instalação de nível 5 que dura 28 horas,
ou comunidade maior que contenha um fornecendo água e alimento para qualquer um
Descende da número suficiente de adultos capazes. Se você que a ative durante esse tempo.
nobreza, p.X[73] conseguir formar uma horda, seu nível será Darcy possui um facão, uma arma leve
igual à graduação da comunidade da qual ela decorativa que ela decide que foi um presente
Nível gratuito de
vier, e a horda se mantêm coesa por até três dado por um parente. O facão é tanto uma arma
Esforço, p.X[103] dias ou até que seja destruída. Além das opções quando um implemento impressionante de sua
normais do emprego de Esforço você também autoridade, caso queira usar dessa forma. Como
pode optar por utilizá-lo para aumentar o nível arma leve, os ataques são facilitados e ela causa
da horda influenciada em +1 para cada nível 2 pontos de dano.
de Esforço empregado. Ação para iniciar, uma Darcy escolhe “Serena” como seu descritor,
hora para completar. como uma forma de aumentar sua Reserva de
• Inspiração (6 pontos de Intelecto): Você fala Intelecto — que agora será 17 —, mas também
palavras estimulantes e inspiradoras. Todos de obter treinamento em tarefas de defesa de
os aliados ao seu alcance curto que possam Intelecto. O descritor “serena” também inclui
escutá-lo ganham imediatamente um teste treinamento em tarefas relacionadas a manter a
de recuperação, uma ação gratuita e também compostura sob pressão, que é algo que ela sabe
um recurso nessa ação gratuita. O teste de que é importante para qualquer líder. “Serena”
recuperação não conta como um dos seus possui opções de uma conexão inicial com a
testes normais de recuperação. Ação. aventura que se inicia, e Darcy decide que será
• Persuadir o Público (7 pontos de Intelecto): relacionada a ter mantido a calma durante uma
Você convence um grupo grande de pessoas — situação difícil que envolveu criaturas alienígenas
todas dentro de seu alcance longo — a mudar estranhas que choveram do céu como granizo.
Incitar, p.X[11] de opinião e a realizar uma ação de longo prazo Para seu foco, Darcy escolhe “Descende da
ou uma sequência de ações. Por exemplo, você Nobreza”, mas apenas após passar um tempo
Anedota, p.X[11] poderia convencê-los a identificar o paradeiro decidindo o tipo de personagem que ela gostaria
de um criminoso local que até então ninguém de interpretar: uma pessoa um tanto privilegiada
teve a coragem de confrontar, ou convencê- e ingênua que, por motivos talvez não tão óbvios
los a acolher um grupo de visitantes como de início, abandonou o lugar onde ela teria tido
amigos na comunidade. Isso leva dez minutos tudo que quisesse e optou por uma região e
para realizar, e durante esse tempo você não estilo de vida muito mais selvagens. Ela espera
pode sofrer interrupções sérias, do contrário a provar para si mesma que as escolhas de seus
tentativa falha automaticamente. antepassados não definem quem ela é.

18
-
TIPOS DE PERSONAGEM

WRIGHT Wrights se dão bem com Glaives e Delves. Projetos, p.X[135]


Costumam contar com os Glaives para se
Wrights são construtores e artesãos. Quando proteger enquanto se concentram em tarefas
algo especial for necessário, um Wright pode criativas, e confiam que os Delves encontrarão e
fazê-lo. Quando alguém encontra instruções trarão embriões de projetos e iôtum que Wrights Embora os Wrights
estranhas nas ruínas de mundos anteriores, os precisam para realizar seu trabalho principal. aleguem que a ocupação
Wrights podem decifrá-las e, com componentes Nanos podem ser amigáveis, mas Wrights às de criar itens numenera
especiais chamados de iôtum, construir suas vezes se encontram em conflito com Nanos seja uma perícia exclusiva
deles, nada poderia
próprias cifras, artefatos ou instalações. De certa que desejam os mesmos iôtum para suas
ser mais incorreto.
forma, os Wrights são particularmente bons em próprias tarefas inescrutáveis, ou mesmo como Nanos em especial,
entender e roubar o fogo da criação que queimava ingredientes para suas próprias criações. caso decidam seguir a
tão forte nas civilizações que chegaram a alturas Os Arkai frequentemente buscam Wrights para carreira da criação, são
tão inimagináveis antes do Nono Mundo. Wrights pedir a construção de estruturas ou instalações os que podem chegar
são os mais raros dos já poucos estudiosos da específicas. Desde que estejam pedindo e não mais perto de alcançar
numenera; não temem tecnologias estranhas ou mandando, a aliança funciona bem. Os Wrights o mesmo status. Dito
incompreensíveis — na verdade tentam desmontá- são amigáveis com alguns Jacks, mas um pouco isto, porém, Wrights
possuem vantagens
las e aprender como fazer mais. azedos com outros; depende do Jack em questão.
que nem Nanos
Wrights são especialmente talentosos nas Wrights no grupo: Embora um Arkus possa conseguem replicar.
muitas tarefas relacionadas com criação. Eles naturalmente assumir a autoridade em um
precisam ser pelo menos um pouco habilidosos em assentamento recém-fundado ou em uma
muitas coisas. Eles querem Intelecto para ajudá- comunidade aliada, os Wrights também podem
los a decifrar e desenvolver projetos de numenera, assumir esse papel, pois costumam permanecer
identificar peças e criar itens fantásticos. no local por um bom tempo. Por outro lado,
Os Wrights não têm medo de explorar,
especialmente porque o iôtum de que
precisam para construir seus itens
magníficos costumam só ser obtidos
através da extração direta em lugares
onde riscos físicos são garantidos.
Não se importam de vestir armaduras
pesadas para se proteger do perigo,
mesmo que isso os desacelere um
pouco. Embora essas armaduras possam
ser limitantes, os Wrights normalmente
podem contar com seus aliados ou seguidores
para ajudá-los na busca por um lugar difícil de
alcançar ou em momentos difíceis.
Wrights na Sociedade: As pessoas costumam
aceitar bem a presença de Wrights pois as
coisas que criam normalmente são úteis ou até
necessárias, seja uma carroça, uma muralha
ou uma instalação que possa iluminar uma
comunidade pequena. Quando Wrights
começam a lidar com instalações mais
exóticas, autômatos ou veículos, aí a
preocupação pública começa a crescer.
Um wright com um criado autômato pode
Glaive, p.X[28]
ser visto por alguns como um feiticeiro que
introduziu um espírito demoníaco na matéria Jack, p.X[44]
bruta, dando vida a ela como os autômatos
espalhados pela paisagem e que a maioria das Nano, p.X[36]
pessoas tem o bom senso de evitar.
Porém, um Wright também pode ser parte Delve, p.X[29]
vital de qualquer comunidade, especialmente
uma que possua necessidades especiais que não Embriões de
possam ser atendidas de outra maneira. Com projetos, p.X[136]
tempo e recursos suficientes, um Wright pode
fornecer água limpa, nutrição, defesa e, claro, Iôtum, p.X[107]
lares confortáveis para a população.
Arkus, p.X[7]

19
-
um Wright normalmente se contenta em deixar um Sacerdote dos Éons que achava que construir
que outros tomem as decisões difíceis, para era mais importante que brincar. Talvez seus pais
que possam focar na construção de coisas fossem obcecados pela numenera. Ou então
interessantes. Em um combate direto, wrights talvez você tenha sido incubado e treinado por
contam com suas criações para ajudar tanto máquinas que precisavam da engenhosidade e
a eles quanto a seus aliados. Um Wright bem criatividade humanas para solucionar um problema
estabelecido pode até ter criado instalações que não conseguiam resolver. Você empilhava
defensivas ou ofensivas na base do grupo ou em engrenagens e circuitos em vez de bloquinhos
um assentamento recém-fundado. de madeira, e seus primeiros desenhos eram
Wrights e a Numenera: Wrights não existiriam projetos de brinquedos que você queria construir.
sem a numenera. Para construir qualquer coisa Suas histórias de ninar eram sobre autômatos,
além de objetos e estruturas mundanos, Wrights nanites e eletrônica, e seus sonhos eram repletos
dependem de iôtum recuperados da sucata de coisas extraordinárias que você criaria com um
encontrada em ruínas e outros lugares, assim suprimento infinito de iôtum e peças.
como fragmentos de informações criptografados Quando cresceu e se preparou para seguir seu
em esconderijos de conhecimento por milhões próprio caminho, perguntou àqueles que o criaram
de anos ou mais. Então, assim como Delves e o que você poderia construir para eles como
Nanos, os Wrights valorizam todo e qualquer agradecimento por tudo que aprendeu — algo que
dispositivo ou descoberta ligados à numenera e contribuísse com sua pesquisa, um dispositivo
sempre querem mais. para superar alguma enfermidade ou mesmo um
Wrights normalmente criam itens que ajudam novo autômato independente para se juntar a eles.
comunidades maiores, mas também podem Agora você está em busca de um projeto adequado,
fazer coisas que ajudem a si mesmos, desde que o iôtum para realizá-lo, ou ambos.
encontrem os projetos necessários. Artefatos Avanço: Você está sempre procurando novos
e cifras que oferecem proteção, armazenam projetos e, até onde for possível, pesquisando
conhecimento e expandem sua capacidade de projetos novos por conta própria. É preciso
criação são os tipos de itens da numenera que seguir adiante, pois pesquisar projetos novos
Wrights mais se empolgam de encontrar ou criar. não é fácil. Na verdade você nem sequer tem
certeza de que uma mente limitada como a sua
Wrights Avançados: Conforme Wrights poderia fazer isso sem se machucar. Mas continua
ganham experiência e se tornam mais seguindo em frente mesmo assim, torcendo por
habilidosos e poderosos, eles desenvolvem uma revelação. Em algum momento você espera
mais projetos para criar objetos e estruturas da encontrar um projeto que permitirá criar algo
numenera, conseguem reduzir drasticamente realmente magnífico neste mundo, para que possa
o tempo necessário para construir objetos homenagear quem o criou e educou, e provar que
ou estruturas complexas, e podem assumir você foi digno de todo seu trabalho e atenção.
controle direto de objetos e estruturas que
construíram para gerar efeitos incríveis. GENIALIDADE INESPERADA
Sua mente se desenvolveu precocemente, antes
ANTECEDENTES DE WRIGHT dos outros ao seu redor. Seus pais perceberam
Nem todo mundo que cria itens da numenera é isso e adoravam desafiá-lo com quebra-cabeças
um Wrights — os Wrights são apenas aqueles e projetos. Você conseguia consertar itens
que treinaram (ou obtiveram de alguma forma) domésticos e acabou descobrindo sua verdadeira
habilidades especiais ligadas à construção de paixão: desmontar esquisitices, sucata e cifras
coisas fantásticas. Algo no seu passado trouxe esgotadas. Descobriu como fazer máquinas
você até esta posição e é pelo menos parcialmente quebradas funcionar de novo, e aperfeiçoou sua
Sacerdote dos Éons, responsável por seus talentos. Escolha uma das habilidade de reconhecer o potencial de um monte
p.X[264] três opções descritas a seguir como fonte das de peças se fossem montadas na combinação
suas perícias, conhecimento e intuições para certa. A maioria das pessoas respeitava e estimava
criação, ou então crie sua própria. Ela estabelecerá seu talento, alguns tentaram explorá-lo e alguns o
a fundação do seu antecedente e dará uma ideia temiam, mas sua mente incrível garantiu que você
de como será possível progredir. O Mestre pode sempre saísse na frente — ou lhe dava alguma
usar essa informação para desenvolver aventuras vantagem inicial — para fugir do verdadeiro perigo.
e buscas específicas para seu personagem que De onde brotou essa sua genialidade? Será
contribuam para seu avanço. que foi apenas um acidente da sua educação e
natureza? Será que teve algum bisavô que era
CRIAÇÃO INCOMUM igualmente habilidoso? Ou será que sua facilidade
Desde muito novo você teve acesso a máquinas para lidar com objetos e estruturas é algo inato
e ferramentas, e foi incentivado a aprender a seu, como uma mutação no seu cérebro que
usá-las. Talvez tenha sido criado por um Nano ou lhe traz revelações que outros nem poderiam

20
-
TIPOS DE PERSONAGEM
VÍNCULOS DE WRIGHT
Jogue um d20 ou escolha na lista abaixo para determinar um fato específico do seu antecedente que criou a conexão que você
tem com o resto do mundo. Também é possível criar seu próprio fato.
Resultado Antecedente
1 Sua mãe elogiava seu talento artístico na sua infância, mas você preferiu abandonar a arte e focar na construção.
2 Você perdeu seu irmão quando era pequeno. Sua única memória dele é um boneco que ainda leva consigo.
3 Você possui um autômato de estimação, do tamanho aproximado de uma caixa com rodinhas, que está com você
desde sua infância.
4 Você é conhecido como um vendedor de invenções estranhas e já inclusive viveu disso em certo momento.
5 Um dia você criou uma máquina para fazer bebidas destiladas sobre a qual seus amigos ainda contam histórias.
6 Você tinha um companheiro que também gostava de construir coisas, mas que morreu em um acidente.
7 Você criou um dispositivo que lhe fez desaparecer por três meses. Depois disso você reapareceu sem nenhuma
memória do que havia acontecido e com uma cicatriz em forma de estrela na têmpora esquerda.
8 Você é membro de uma organização secreta de wrights que às vezes compartilham mensagens e projetos.
9 Você já teve um projeto para construir um destruidor aterrorizante, mas que foi roubado.
10 Uma de suas criações acidentalmente desencadeou um incidente local envolvendo a ventania de ferro. Pelo menos é
isso que dizem os que lhe acusaram depois que tudo havia acabado e os mortos foram contados. Você não acha que
foi sua culpa, mas resta a dúvida.
11 Você teve um aprendiz a quem estava ensinando sua profissão, mas ele o abandonou no meio do seu projeto mais
importante, resultando em seu fracasso.
12 Seu melhor amigo de juventude agora é um criminoso odiado, mas outros o consideram um herói. Você não tem
certeza de qual lado está certo.
13 No passado você conheceu o Papa Ambarino em Qi e recebeu um convite verbal para voltar algum dia.
14 Em algumas poucas ocasiões você encontrou exatamente o iôtum necessários para realizar seu trabalho. Você não
sabe quem ou o que foi responsável por trazê-los até você.
15 Você foi membro da Convergência até que mudou de ideia. Você ainda conhece alguns poucos membros.
16 Religião sempre fez parte da sua vida, embora só recentemente você tenha passado a questioná-la.
17 Um grande músico de uma cidade grande próxima diz que deve seu sucesso a um instrumento que você criou.
18 Você sabe a localização de dezenas, talvez até centenas, de embriões de projetos, mas ainda não conseguiu montar
uma expedição para encontrar e obter cada um.
19 Você foi acusado de assassinar seu próprio irmão e fugiu para onde está agora.
20 Você foi treinado por um mestre wright que deixou este mundo numa nave espacial que ele mesmo construiu.

imaginar? É um mistério, um que você gostaria DOUTRINAÇÃO MECÂNICA


de solucionar um dia. Mas só depois que tiver A Profecia foi bem clara. Se a máquina agachada Destruidor
terminado de realizar sua lista atual de projetos. no centro da cidade não pudesse ser despertada aterrorizante, p.X[234]
Avanço: Até mesmo os seus talentos incríveis até a meia-noite do eclipse seguinte, a Lança
têm limites. Você já passou por dificuldades de Deus surgiria dp vazio como uma espada Ventania de ferro,
e fracassos mesmo tendo um projeto perfeito flamejante para destruir todos e tudo até virar p.X[135]
para criar uma instalação nova espetacular. drit. Você foi um dos escolhidos para despertar
Isso significa que você está sempre procurando o Cubo Vermelho. Você foi ensinado, treinado Papa Âmbar, p.X[133]
outros como você, pessoas com quem possa e, através de cifras, recebeu todo tipo de
Qi, p.X[144]
compartilhar seu conhecimento e eles com informação, projeto e conhecimento. Até mesmo
você, para que talvez juntos vocês possam um pouco de experiência física foi injetada em Convergência, p.X[216]
evoluir para patamares ainda mais altos. Isso seu sangue por máquinas estranhas nos porões
nem sempre é possível, então normalmente escuros dos anciões da cidade. Outros que foram
seus atributos melhoram e você ganha novas escolhidos enfraqueceram e acabaram morrendo Embriões de
habilidade porque pegou estes dons inatos e os nesse regime brutal de aprendizado. Foi difícil projetos, p.X[136]
levou a um novo nível. para você também, mas você foi bem sucedido
no que os outros falharam. Você aprendeu. E
com esse conhecimento foi possível consertar
a máquina e salvar a cidade. Mas, depois disso,
você se tornou diferente dos outros, tanto física
quanto psicologicamente.

21
-
Ficha de personagem, Não lhe ensinaram a criar coisas — você termina de criar o objeto ou estrutura antes do
p.X[409] foi programado para isso, é algo inserido na esperado (talvez até na metade do tempo).
Se esta for a primeira vez sua carne e mente com drogas e tecnologia, Visão de Inventor: Quando estiver usando sua
que você está jogando com condicionado na sua mente com exercícios habilidade especial Sempre Inventando, você
um wright, provavelmente repetidos. Você não sabe se os motivos dos seus descobre que os materiais que está usando são
deveria escolher dois captores/médicos/instrutores eram nobres ou de qualidade inesperadamente alta, o que lhe dá
projetos de cifra em vez
sinistros, mas o resultado final é que construir opções específicas para escolher. Então, em vez
de um projeto de artefato
ou de instalação. coisas agora é tão natural quanto respirar. É de ganhar uma cifra aleatória, você ganha a cifra
possível montar componentes básicos mesmo de sua escolha (embora continue sendo uma
Anote os tipos de armas quase adormecido, apenas usando sua memória cifra temperamental, então será 2 níveis abaixo
que pode usar na parte de muscular. Pode até ser que você tenha implantes do normal e você não pode entregá-la a outra
Perícias/Inaptidões da sua subdérmicos que convertam a nutrição e os pessoa sem destruí-la).
ficha de personagem. seus resíduos corporais nos componentes que
precisa. Talvez você sinta que roubaram sua RESERVAS DE WRIGHT
infância normal, ou talvez tenha orgulho da sua Atributo Valor inicial da Reserva
Inaptidão, p.X[333]
educação estranha e aproveite as oportunidades
Potência 9
para aprender e ter experiências mais infantis
Intromissão de jogador, p.X[7] com os sentidos e o intelecto de um adulto. Velocidade 7
De certa forma você é uma máquina orgânica, Intelecto 12
Perícias de criação
relevantes, p.X[119]
construída para consertar outras máquinas,
mas são suas habilidades que lhe permitem Você recebe 6 pontos extras para distribuir entre
Atributos de sobreviver e prosperar no Nono Mundo. suas Reservas como quiser.
comunidade, p.X[301] Seu objetivo pode ser destruir as pessoas que
o criaram, entender melhor seus motivos, ou GRAUS DE WRIGHT
Infraestrutura, p.X[299] continuar ajudando nos planos delas.
Avanço: Você não tem certeza se aprendeu WRIGHT DE PRIMEIRO GRAU
Anote habilidades como
graças a, ou apesar das muitas substâncias Wrights de primeiro grau possuem as habilidades
Construtor de Comunitário e
Sempre Inventando na estranhas e cifras usadas para transformá-lo no a seguir. Anote-as no local adequado da sua
parte de Habilidades que é agora, então continua tentado das duas ficha de personagem, em Esforço, Margem (nas
Especiais da sua ficha formas. Aprendendo e, quando possível, usando Reservas de atributo corretas), equipamento e
de personagem. máquinas que prometem desbloquear novos talvez também em perícias e habilidades especiais:
caminhos de raciocínios e criatividade dentro Esforço: Seu Esforço é 1.
Os materiais básicos de você. Você está sempre à procura de novas Inventor: Você tem Margem 1 em Intelecto,
necessários para Sempre injeções, energias, misturas e dispositivos para Margem 0 em Potência e Margem 0 em Velocidade.
Inventando poderiam incluir
melhorar suas habilidades e estatísticas. Uso de Cifras: Você pode carregar três cifras ao
uma grande variedade de
coisas, incluindo sucata, mesmo tempo.
cifras exauridas (usadas) ou INTROMISSÕES Armas: Consegue usar armas leves sem
iôtum e peças propriamente DE JOGADORES WRIGHTS penalidade. Você tem inaptidão com armas
ditos. No segundo caso, Como Wright, você pode gastar 1 XP para usar médias e pesadas. Seus ataques com armas
apenas 1 unidade de iôtum uma das seguintes intromissões de jogador, médias e pesadas são dificultados.
e o equivalente a 1 ponto de desde que a situação seja apropriada e o Mestre Perícias: Você é treinado em criar numenera.
peças será usado para criar concorde. Além disso, também é treinado em outra perícia
a cifra temperamental.
Dispositivo Perfeito: Um dispositivo ou de criação na qual ainda não seja treinado. Escolha
Projetos de numenera, instalação funciona ainda melhor do que você uma das seguintes: extrair numenera, entender
p.X[135] esperava, pelo menos desta vez. Talvez seu alcance numenera, engenharia, marcenaria, criação de
seja duas vezes maior, a duração seja 100% maior, armaduras, forjar armas ou outra perícia de
Em vez de haver uma ou o próprio efeito seja 50% mais forte. criação de sua escolha. Você tem inaptidão em
perícia genérica de “criação”, Revelação de Criação: Você estava inspirado e extrair numenera e entender numenera. Facilitador.
um criador pode aprender Construtor de Comunitário: Enquanto estiver
perícias específicas para
presente em uma comunidade e trabalhando
facilitar as tarefas ligadas
ao processo de criação. pessoal e ativamente em benefício dela, a
Há uma diferença enorme infraestrutura da comunidade recebe um bônus de
entre construir uma canoa +3. Facilitador.
para atravessar um lago Sempre Inventando: Se você tiver quaisquer
e construir uma torre de ferramentas e materiais que sejam, e estiver com
raios que possa ajudar a menos cifras do que seu limite máximo, poderá
defender uma comunidade.
criar uma cifra se tiver uma hora para gastar
Iôtum, p.X[107] nisso. A cifra nova será aleatória e sempre 2
níveis abaixo do normal (mínimo 1). Ela também
Peças, p.X[107] é temperamental e frágil. Elas são chamadas de

22
-
TIPOS DE PERSONAGEM

imaginar. Esses talentos são chamados de


COMO ESCOLHER PROJETOS técnicas inventivas. Algumas dessas técnicas
PARA SEU WRIGHT são efeitos constantes e contínuos enquanto
Há algumas coisas para considerar ao outras são ações específicas que normalmente
Nível mínimo de criação,
escolher projetos para seu Wright. Nos custam pontos de alguma de suas Reservas de
p.X[135]
graus mais baixos, Wrights provavelmente atributos. Você ganha algumas de suas técnicas
deveriam escolher projetos de objetos e inventivas usando ferramentas numenera Tabela de resultados
estruturas que tenham um nível mínimo de especiais. Por exemplo, ao usar Mapear Iôtum, de iôtum, p.X[110]
criação mais baixo. Também importante, os isso provavelmente é feito com um dispositivo
Wrights de graus mais baixos provavelmente que você construiu, encontrou ou recebeu. Dificuldade estimada
deveriam escolher projetos de objetos e Escolha duas das técnicas inventivas descritas para tarefas de
estruturas que não possuam modificadores a seguir. Não é possível escolher a mesma criação, p.X[117]
altos de dificuldade estimada de criação.
técnica inventiva mais de uma vez a não ser
Artefatos, por exemplo, possuem uma A perícia criar numenera
que sua descrição diga o contrário. Você pode também se aplica a
dificuldade estimada de criação de +3, ou
administrá-las na parte de Habilidades Especiais qualquer tarefa de
seja, para tentar criar um artefato de nível 3,
da sua ficha de personagem. consertar objetos ou
a dificuldade da tarefa de criação na verdade
será 6. Por outro lado, o modificador • Projetos de Numenera Adicionais: Você estruturas da numenera.
ganha dois projetos de numenera adicionais. Da mesma forma,
para cifras é apenas +1, então tentar criar
Você pode escolher esta habilidade várias perícias de construção
uma cifra de nível 3 seria uma tarefa de comuns também se
dificuldade 4. vezes. Facilitador.
aplicam ao conserto
Dificuldades estimadas maiores não • Ativar Raio de Iôtum (1 ponto de Intelecto ou
dos itens relacionados.
apenas diminuem as chances de sucesso na iôtum): Você tiver pelo menos uma unidade Em ambos os casos,
tarefa de criação, como também aumentam de iôtum, poderá ativá-la para liberar um se um Wright tentar
o tempo necessário para realizar o projeto raio de força com alcance curto que causa 3 consertar um objeto
e exigem encontrar e extrair tipos mais pontos de dano. Isso não destrói o iôtum. ou estrutura que tenha
variados e raros de iôtum. Alternativamente, você pode optar por deixar construído pessoalmente,
que a habilidade destrua o iôtum e com isso ele ganha um recurso
na tarefa de reparos.
não haverá custo de Intelecto. Ação
cifras temperamentais. Se você a entregar para • Criador Nato: O nível de todos os objetos ou Consertar objetos e
qualquer outra pessoa usar, a cifra desmonta estruturas triviais que você construir serão estruturas danificados,
imediatamente e se torna inútil. Ação para iniciar, efetivamente 1 acima de um exemplar comum p.X[122]
uma hora para completar. daquele objeto ou estrutura. Por exemplo,
Projetos de Numenera: Você começa com dois se você criar uma parede defensiva que Objetos e estruturas
projetos de numenera à sua escolha. Facilitador. normalmente seria de nível 4, seu nível efetivo comuns, p.X[124]
Equipamento Inicial: Você começa com roupas, será 5. Facilitador.
Cifras, p.X[180]
uma arma, um kit do explorador, um livro sobre • Desconstruir (3 pontos de Intelecto): Você
criação, três cifras (escolhidas pelo Mestre), uma toma o tempo necessário para analisar um Olhos de criador, p.X[181]
esquisitice (escolhida pelo mestre), uma caixa pedaço de sucata, uma máquina, cifra, artefato Item instantâneo,
de ferramentas de criação e 5 shins (moedas). ou outro objeto ou estrutura numenera p.X[183]
Também começa com uma arma de ataque a antes de tentar extrair iôtum dele. Se a fonte
distância que requeira munição (flechas por da extração ter algum iôtum que possa ser Alterador de
exemplo) e 12 daquele tipo de munição. Antes extraído (determinado pelo Mestre), a tarefa gravidade, p.X[182]
de escolher suas armas, armadura e outros de extração ganha um recurso. Além disso
equipamentos, talvez você queira aguardar até você ganha um iôtum adicional pela tentativa
escolher suas habilidades, seu descritor e foco. de extração, o que significa mais um uso da Esquisitices, p.X[304]
Iôtum Iniciais: Além do seu equipamento inicial Tabela de Resultados de Iôtum. Ação para
você também começa com 4 unidades de iô e 4 iniciar, dez minutos para completar. Ao avançar para um grau
unidades de sintético responsivo. Você também • Embaralhar Máquina (2 pontos de Intelecto): maior e ganhar a opção
tem 6 unidades de peças. Você faz com que uma máquina ao alcance de substituir uma de
Cifras e Esquisitice Iniciais Básicas: Seu curto deixe de funcionar por uma rodada. suas técnicas inventivas
anteriores, não é possível
Mestre poderá supri-lo com cifras e uma Alternativamente, poderia dificultar qualquer
substituir Projetos de
esquisitice iniciais. Caso contrário começará com ação realizada pela máquina (ou por alguém Numenera Adicionais.
as seguintes. que tente usá-la) por um minuto. Ação.
• Cifras: olhos de criador, item instantâneo, • Ferramenta Certa para o Serviço (1 ponto de Ficha de personagem,
alterador de gravidade Intelecto + iôtum): Se você tiver pelo menos p.X[409]
• Esquisitice: Pedaço de cabo extremamente uma unidade de iôtum, poderá elaborar
forte e fino, com 2,5 metros de comprimento um dispositivo temporário que concede Extração, p.X[108]
Técnicas Inventivas: Você tem um talento um recurso a uma tarefa física que não seja
especial para criar e pode construir objetos e de combate, que precisa ser identificada
estruturas que outras pessoas mal conseguem antecipadamente. Por exemplo, se precisar

23
-
escalar uma parede, poderia criar algum tipo cansar e consegue compensar pelas as reações
de dispositivo de auxílio em escalada; se mais lentas devido ao uso dela. É possível
precisar fugir de uma cela, poderia adaptar vestir qualquer tipo de armadura. Você reduz
algum iôtum que possua para que sirva em 1 o custo do Esforço de Velocidade por usar
de gazua; se precisar criar uma distração armadura. Se você escolher esta como uma
pequena, poderia programar um iôtum para de suas técnicas inventivas iniciais, começará
realizar um estrondo alto e um clarão; e assim o jogo com uma armadura à sua escolha.
por diante. Depois desse processo, o iôtum Facilitador.
adaptado dura um minuto ou até que seja • Uso Extra (3 pontos de Intelecto): Você tenta
usado para o propósito desejado. Esse uso ganhar um uso extra de uma instalação
destrói o iôtum. Ação para preparar o iôtum; ou artefato sem precisar de um teste de
Armadura. p.X[109] ação para iniciar. esgotamento. A dificuldade da tarefa é igual
• Mapear Iôtum (2 pontos de Intelecto): Usando ao nível da instalação ou do artefato. Se você
um dispositivo ou algum tipo de sentido tiver construído essa instalação ou artefato em
especial, você faz uma varredura de uma área questão, ganhará um recurso na tarefa. Em
igual a 3 metros cúbicos, incluindo todos os caso de falha, o teste de esgotamento ocorre
objetos e estruturas. A área precisa estar ao normalmente. Você também pode tentar usar
seu alcance imediato. A dificuldade da tarefa uma cifra sem gastá-la, mas a tarefa será
é igual ao nível do objeto ou estrutura sendo dificultada. Falhar de obter um uso adicional
analisado. Mapear desta forma concede um de uma cifra a destruirá antes que ela produza
recurso em tarefas iniciais de extração nessa o efeito desejado. Ação.
mesma área para determinar se há algo digno
de extração. Esta habilidade não melhora sua WRIGHT DE SEGUNDO GRAU
habilidade de encontrar algum tipo específico Wrights de segundo grau possuem as
de iôtum, apenas serve para descobrir se há habilidades a seguir.
algum iôtum dentro da fonte de extração. Projetos de Numenera: Você ganha dois
Lembre-se que muitos materiais e campos projetos de numenera adicionais à sua escolha.
de energia impedem ou são resistentes a Facilitador.
varreduras. Ação. Técnicas Inventivas: Escolha uma das técnicas
• Treinado em Armadura: Você consegue vestir inventivas a seguir (ou uma técnica inventiva de
uma armadura por um período longo sem se primeiro grau) para seu repertório. Além disso

24
-
TIPOS DE PERSONAGEM

você poderá substituir uma de suas técnicas Alternativamente, você pode optar por deixar
inventivas de primeiro grau por uma técnica que a habilidade destrua o iôtum e com isso
diferente também de primeiro grau. não haverá custo de Intelecto. Ação para Nas estações desde
Treinamento Adicional: Você é treinado em preparar o iôtum; ação para iniciar. o ataque dos margr,
duas perícias de criação adicionais à sua escolha. • Perícias de Conhecimento: Você é treinado a cidade havia se
Facilitador. em duas perícias nas quais ainda não recuperado e crescido.
Parte desse crescimento
• Aprimorar Cifra (2 pontos de Intelecto): seja treinado. Escolha duas áreas de
foi graças às ações de
A cifra que você ativar em sua próxima conhecimento como história, geografia, Calistina. Como Wright,
ação funcionará como se fosse dois níveis arqueologia e afins. Você pode escolher esta ela conhecia alguns
superior. Ação. habilidade mais de uma vez. A cada vez que projetos para criar
• Dar um Jeito com Iôtum Disponível (3+ a escolher, precisa escolher duas perícias algumas maravilhas
pontos de Intelecto): Com mais ou menos diferentes. Facilitador menores. De fato, criou
uma hora, você poderá descobrir uma • Perícias de Interação: Você é treinado em dínamos luminosos para
maneira de substituir um tipo de iôtum duas perícias nas quais ainda não seja iluminar a comunidade
durante a noite, algumas
necessário em um projeto por outro tipo de treinado. Escolha uma das seguintes:
proteções contra
iôtum, desde que o nível do iôtum utilizado enganar, persuasão, falar em público, pragas, e — sua maior
seja pelo menos 1 acima do original pedido. detectar trapaças ou intimidação. Você pode realização — uma
Alternativamente, você pode resolver a escolher esta habilidade mais de uma vez. máquina giratória capaz
situação com 1 unidade a menos do que for A cada vez que a escolher, precisa escolher de disparar raios que ela
pedido no projeto (mínimo de 1 unidade). duas perícias diferentes. Facilitador montou sobre uma torre.
Para cada nível de Esforço utilizado você
poderá reduzir o número em mais uma WRIGHT DE TERCEIRO GRAU Dificuldade
unidade, até um mínimo de 1 unidade. Você Wrights de terceiro grau possuem as habilidades estimada, p.X[117]
jamais poderá substituir mais de um tipo a seguir. Instalação, p.X[154]
de iôtum por tarefa individual de criação, Construtor Comunitário Aprimorado: Uma
embora possa simultaneamente substituir comunidade continua ganhando +3 em sua
um iôtum e diminuir o número de unidades infraestrutura devido à sua influência. Contudo,
necessárias com o utilizado de Esforço você não precisa estar sempre presente e
adicional. Ação para iniciar, uma hora trabalhando ativamente em benefício dessa
para completar. comunidade para que ela receba o benefício; ela
• Desativar Máquina (3+ pontos de Intelecto): o recebe simplesmente graças ao seu trabalho
Com alguns toques, você introduz instruções anterior. Facilitador.
conflituosas em um dispositivo energizado Especialista no Uso de Cifras: Você pode carregar
de nível 3 ou menos. Se o dispositivo for quatro cifras ao mesmo tempo.
afetado, ele será destruído ou desativado Projetos de Numenera: Você ganha dois projetos
por pelo menos um minuto, dependendo de numenera adicionais à sua escolha. Facilitador.
do seu tamanho e complexidade. O Mestre Técnicas Inventivas: Escolha uma das técnicas
pode determinar que o efeito de desativação inventivas a seguir (ou uma técnica inventiva de um
perdura até que seja consertado. Além das grau inferior) para seu repertório. Além disso você
opções normais do emprego de Esforço você poderá substituir uma de suas técnicas inventivas
também pode optar por empregá-lo para de um grau inferior por uma técnica diferente desse
aumentar o nível máximo do alvo na taxa de 1 mesmo grau inferior.
para cada nível empregado. Dessa forma, para • Blindagem Rápida (4 pontos de Intelecto + iô):
sobrecarregar um dispositivo de nível 5 (dois Você pode canalizar a energia residual do iô
níveis acima do limite normal), será necessário (do epônimo iôtum) para integrar e reforçar
usar dois níveis de Esforço. Ação. uma camada de roupa justa ou mantos que o
• Dispositivo Impressionante (3 pontos encubram. Isso requer pelo menos um iô, mas
de Intelecto ou iôtum): Se você tiver ele não é consumido no processo. Durante a
pelo menos uma unidade de iôtum, próxima hora você ganha +2 em Armadura.
poderá criar um dispositivo que produz Ação para iniciar, um minuto para completar.
algum a demonstração visual ou sonora • Construtor Perito: Quando você tenta realizar
impressionante, como luzes coloridas que uma tarefa de criação, a dificuldade estimada
formam um padrão decorativo por todo seu para criar um objeto ou estrutura complexos
corpo e mudam de acordo com seu humor é diminuída em um passo. Por exemplo, se a
e vontade. Esse efeito dura por um minuto. dificuldade estimada para criar uma instalação
Durante esse período todas suas tarefas de nível 3 normalmente seria 6, para você
de interação ganham um recurso. Depois essa dificuldade será 5 (o que também reduz
desse processo, o iôtum adaptado dura o tempo de criação). Se você for treinado
um minuto ou até que seja usado para o ou especializado em uma perícia de criação
propósito desejado. Isto não destrói o iôtum. relevante (e provavelmente é), isso poderia

25
-
reduzir a dificuldade estimada de criação para • Seguidor: Você ganha um seguidor de nível
4 ou 3, reduzindo o tempo necessário ainda 2. Uma de suas modificações precisa ser
mais. Facilitador. voltada para criação, como criar numenera.
Seguidores, p.X[17] • Modificar Cifras: Você pode escolher quaisquer Você pode escolher esta habilidade mais de
duas cifras e rapidamente improvisar uma uma vez, ganhando um novo seguidor de
O Mestre pode pedir que cifra nova do mesmo nível da cifra de menor nível 2 em cada vez. Facilitador.
você passe algum tempo nível entre as duas. A função da cifra nova
buscando um seguidor é determinada por você, mas precisa ser de WRIGHT DE QUARTO GRAU
como uma tarefa de uma cifra que já tenha usado antes (mas Wrights de quarto grau possuem as habilidades a
longo prazo, em vez
não necessariamente de uma para a qual seguir:
de você simplesmente
ganhar um. tenha um projeto). A nova cifra é uma cifra Projetos de Numenera: Você ganha dois projetos
temperamental, como as que são criadas de numenera adicionais à sua escolha. Facilitador.
pela habilidade Sempre Inventando. As Técnicas Inventivas: Escolha uma das técnicas
Tarefas de longo duas cifras originais são consumidas nesse inventivas a seguir (ou uma técnica inventiva de um
prazo, p.X[324] processo. Esta habilidade não funciona se uma grau inferior) para seu repertório. Além disso você
ou mais das cifras originais também forem poderá substituir uma de suas técnicas inventivas
temperamentais. Ação. de um grau inferior por uma técnica diferente desse
Cifra temperamental, • Percepção Comunitária (4 pontos de Intelecto): mesmo grau inferior.
p.X[22] Enquanto você estiver em uma comunidade • Aprimorar Artefato (2 pontos de Intelecto):
Sempre Inventando, que esteja sendo beneficiada pela sua O artefato que você ativar em sua próxima
p.X[22] habilidade de Construtor Comunitário ou ação funcionará como se fosse dois níveis
Construtor Comunitário Aprimorado, você superior. Ação
poderá fazer uma pergunta geral e bem • Conhecer os Pontos Fracos: Você ganha +3
Iô, p.X[111] simples ao Mestre, como “Há inimigos de dano quando estiver tentando danificar
tentando entrar sorrateiramente pelas um dispositivo, autômato ou outra máquina.
muralhas?”, ou “Tem alguém observando a Facilitador.
floricultura?”, ou “Tem algum sensor de Nano • Especialista em Criação: Em vez de fazer um
ativo perto da minha casa?”. Se a resposta teste, você pode optar por ter um sucesso
procurada não estiver na área, você não recebe automático em uma tarefa de criação na qual
nenhuma informação. Ação seja treinado. A tarefa precisa ter dificuldade
Dificuldade • Perícia em Ataques: Escolha um tipo de 4 ou menos. Se você for capaz de reduzir a
estimada, p.X[117] ataque no qual ainda não seja treinado: leve dificuldade estimada de uma tarefa de criação
contundente, leve com lâmina, leve a distância, para 4 ou menos, esta habilidade também é
médio contundente, médio com lâmina, médio aplicada a cada subtarefa, assumindo que nada
a distância, pesado contundente, pesado com o interromperá durante o tempo necessário para
lâmina ou pesado a distância. Você é treinado construir. Facilitador.
Se você se tornar em ataques com esse tipo de arma. Você pode • Jargão Confuso (4 pontos de Intelecto): Você
treinado com uma escolher esta habilidade mais de uma vez. A começa a discutir sobre os pormenores da
arma na qual tem cada vez, precisa escolher um tipo diferente de criação de numenera, o que é totalmente
inaptidão, a inaptidão e o ataque. Facilitador. incompreensível para a maioria das criaturas
treinamento se cancelam.
• Revelação de Dispositivo (3+ pontos de mas é o suficiente para distrair um alvo ao
Intelecto): Ao examinar qualquer dispositivo alcance imediato até o próximo turno do seu
da numenera, você pode fazer uma pergunta personagem. Você e cada um dos seus aliados
para o Mestre sobre o dispositivo para ganham um recurso em uma tarefa de interação,
ter alguma ideia de suas capacidades ou ataque ou defesa relacionada com esse alvo
funções, como que pode ser ativado ou antes do próximo turno do seu personagem.
desativado, qual é sua fraqueza, como pode Esta habilidade não funciona em criaturas com
ser consertado, ou qualquer outra pergunta as quais você não possa conversar. Ação.
similar. Esta habilidade serve para coisas • Redirecionamento de Energia (5+ pontos de
difíceis ou estranhas além das que já são Intelecto): Você toma o tempo necessário para
facilmente identificadas com entender analisar um pedaço de sucata, uma máquina,
numenera. O Mestre pode pedir um teste cifra, artefato ou outro objeto ou estrutura. Ao
com dificuldade igual ao nível do dispositivo, terminar, você pode drenar a energia desse item
porém você ganha dois recursos em qualquer e redirecioná-la para outro lugar. Iôtum são
um desses testes, e treinamento na perícia exauridos. Cifras se tornam inúteis. Artefatos,
entender numenera também contará. Para instalações, veículos e autômatos precisam
cada vez que você usar esta habilidade no fazer um teste de esgotamento. Você pode
mesmo dispositivo após o primeiro uso, será redirecionar a energia do objeto alvo para
necessário empregar um nível adicional de recuperar 1 ponto de Potência por nível do
Esforço. Ação. objeto alvo.

26
-
TIPOS DE PERSONAGEM

Alternativamente, pode redirecionar a energia • Aprimorar Função de Cifra (4 pontos de


para uma cifra, artefato, veículo ou autômato Intelecto): Some 3 ao nível de funcionamento
esgotados que possua nível igual ou inferior de uma cifra que você ativar com sua próxima Teste de recuperação,
ao do objeto drenado. Se o dispositivo não ação, ou mude um aspecto de seus parâmetros p.X[111]
estiver quebrado, ele ganha um uso adicional (alcance, duração, área, etc.) em até o dobro ou
e então se torna esgotado e quebrado. Cada abaixe para até um décimo. Ação.
nível adicional de Esforço utilizado aumenta • Construtor Mais Rápido: Quando você tenta
o nível máximo do objeto alvo que pode ser realizar uma tarefa de criação, a dificuldade
recarregado. Ação para iniciar, dez minutos para estimada para criar um objeto ou estrutura
completar. complexos é diminuída em dois passos.
• Vínculo com Máquina: Dentro do seu alcance (Isto substitui Construtor Perito, se tiver
muito longo, você consegue ativar e controlar escolhido essa habilidade; você pode trocá-la
um dispositivo (incluindo uma instalação, por outra técnica inventiva de terceiro grau.)
autômato ou veículo) com o qual esteja Facilitador.
vinculado. Por exemplo, você pode detonar uma • Estímulo Mental Rápido: Você pode canalizar Seguidores, p.X[17]
cifra mesmo quando estiver nas mãos de outra a energia residual em um único iôtum para
pessoa, ou fazer com que uma torre de defesa melhorar sua Margem de Intelecto em +1
de uma instalação dispare onde quiser. Formar por um minuto. O iôtum é destruído. Esta
o vínculo é um processo que requer 28 horas de habilidade não permite que você melhore sua Modificação, p.X[17]
meditação na presença da máquina. Ação. Margem além de +1. Ação.

WRIGHT DE QUINTO GRAU


Wrights de quinto grau possuem as habilidades
a seguir.
Projetos de Numenera: Você ganha dois
projetos de numenera adicionais à sua escolha.
Facilitador.
Mestre no Uso de Cifras: Você pode carregar
cinco cifras ao mesmo tempo.
Técnicas Inventivas: Escolha uma das técnicas
inventivas a seguir (ou uma técnica inventiva de
um grau inferior) para seu repertório. Além disso
você poderá substituir uma de suas técnicas
inventivas de um grau inferior por uma técnica
diferente desse mesmo grau inferior.
• Alterar Função de Artefato (5 pontos de
Intelecto): Você pode pegar um artefato e
quaisquer duas cifras e rapidamente improvisar
um artefato novo do mesmo nível da cifra de
menor nível entre as duas. A função nova do
artefato é determinada por você, mas precisa
ser de um artefato que já tenha usado antes
(mas não necessariamente de um para o Construtor de
qual tenha um projeto). O Mestre determina Comunidades, p.X[22]
o esgotamento do artefato resultante, se Construtor de
necessário (normalmente será um pouco pior Comunidades
do que o artefato original). As duas cifras e Aprimorado, p.X[25]
o artefato originais são consumidos nesse
processo. As cifras originais não podem ser
cifras temperamentais. Ação.
• Alterar Poder de Artefato (6 pontos de
Intelecto): Você soma +1 permanentemente
ao nível de um artefato cujo nível seja no
máximo 5. A dificuldade desta tarefa é igual
ao nível novo mais alto do artefato. Se a
tarefa falhar, o artefato precisa de um teste
de esgotamento e não ganha o avanço de
nível. Depois de modificado, o artefato
não poderá ser melhorado desta forma
novamente. Ação.

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-
Se Colosso for usado durante uma ação de comunidade, a infraestrutura da comunidade é
reduzida em 5 pontos (até que os devidos reparos sejam feitos) e, durante aquela ação de
comunidade apenas, o dano causado pela comunidade é aumentado em 6.

• Orgulho do Povoado: Enquanto estiver em Técnicas Inventivas: Escolha uma das técnicas
uma comunidade que naquele momento inventivas a seguir (ou uma técnica inventiva de
esteja usufruindo das suas habilidade um grau inferior) para seu repertório. Além disso
especiais Construtor Comunitário ou você poderá substituir uma de suas técnicas
Construtor Comunitário Aprimorado, suas inventivas de um grau inferior por uma técnica
Margens de Potência, Velocidade e Intelecto diferente desse mesmo grau inferior.
Instalação, p.X[154] todas aumentam em 1. Ao fazer um teste • Colosso (9 pontos de Intelecto): Você usa
de recuperação nessa comunidade, você seu vínculo com alguma instalação que
recupera o dobro de pontos. Você ganha o tenha construído ou consertado para que
benefício desta técnica inventiva mesmo que se torne uma arma de devastação com uso
não esteja na comunidade, desde que a tenha único, mas isso também destrói a instalação.
visitado nos últimos três dias. Facilitador Enquanto estiver dentro de uma comunidade
• Seguidor Aprimorado: Você ganha um que esteja usufruindo das suas habilidades
seguidor de nível 3. Ele não tem nenhuma de Construtor Comunitário ou Construtor
restrição em suas modificações. Você pode Comunitário Aprimorado, você pode escolher
escolher esta habilidade mais de uma vez, uma instalação de nível 5 ou maior dentro do
ganhando um novo seguidor de nível 3. seu alcance muito longo. A instalação lança a
Alternativamente, você poderia escolher si mesma como se fosse um míssil gigantesco
avançar um seguidor de nível 2 que já contra um alvo especificado por você dentro
possua para nível 3, e então ganhar um novo do alcance muito longo da instalação,
seguidor de nível 2. Facilitador. produzindo uma explosão que causa 20
pontos de dano em todos os alvos dentro de
Sférico, p.X[275] WRIGHT DE SEXTO GRAU alcance curto. Isso destrói a instalação. Alvos
Wrights de sexto grau possuem as habilidades a que consigam se defender ainda sofrerão 8
seguir. pontos de dano. Ação.
Projetos de Numenera: Você ganha dois • Construtor Veloz: Quando você tenta realizar
projetos de numenera adicionais à sua escolha. uma tarefa de criação, a dificuldade estimada
Facilitador. para criar um objeto ou estrutura complexos
Recrutar Delegado: Você ganha um seguidor é diminuída em três passos. (Isso substitui
de nível 4. Ele não tem nenhuma restrição em Construtor Perito e Construtor Mais Rápido,
suas modificações. Facilitador. se tiver escolhido alguma destas; você pode
trocar essas habilidades por outra técnica
inventiva de terceiro ou quinto graus.)
Facilitador.
• Invocar Sférico (8+ pontos de Intelecto): Um
sférico surge dentro de alguns dias após você
construir um sinalizador simples feito para
ser uma isca. Se utilizar um nível adicional
de Esforço como parte do chamado, o sférico
será receptivo às suas instruções de construir
um objeto ou estrutura; caso contrário agirá
conforme a própria vontade (o que significa
que ainda poderá construir algo para você,
mas há o risco de ter sua mente arrancada
da sua cabeça ao fazer o pedido). O sférico
permanece até terminar a estrutura que você
tiver pedido ou até que seja atacado (nesse
caso ele se defende e vai embora). Ação para
iniciar, três dias para construir o sinalizador e
invocar o sférico.

28
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TIPOS DE PERSONAGEM

• Mestre das Máquinas (8 pontos de Intelecto): adicional. Para sua primeira técnica inventiva,
Você pode controlar as funções de uma ele decide aprender mais dois projetos de
máquina com a qual esteja vinculado, instalações. Como sua segunda técnica inventiva
incluindo instalações, inteligentes ou não. ele escolhe Desconstruir, para que tenha mais
Além disso, se usar uma ação para se chances de obter o iôtum de que precisa
concentrar em uma máquina, estará ciente do para construir estruturas exóticas. Como um
que acontece ao redor dela (você vê e ouve Construtor Comunitário, ele pode somar +3 na
como se estivesse ao lado dela, não importa infraestrutura de uma comunidade enquanto
quão longe esteja). É preciso tocar a máquina estiver colaborando direta e pessoalmente com
para criar o vínculo, mas depois disso não as necessidades dela.
há limite de distância. O vínculo dura uma O Mestre decide que as três cifras de Andrew
semana. Só é possível estar vinculado a uma serão uma pílula que torna o usuário invisível por
máquina por vez. Ação para iniciar. uma hora, uma injeção que recupera 4 pontos
• Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que estiver de Potência e uma ferramenta que facilita uma
carregando. Essa cifra precisa ter um efeito tarefa de criação quando usada.
que não seja instantâneo. Você destrói a Andrew ainda precisa escolher um descritor
cifra e obtém o seu poder, que funcionará e um foco. Ele escolhe o descritor “Resistente”,
continuamente para você. É possível escolher que não afeta suas Reservas mas concede +1
uma cifra ao ganhar esta habilidade ou em Armadura e também +1 nos seus testes
esperar e fazer essa escolha depois. Contudo, de recuperação. O descritor também concede
ao usurpar o poder se uma cifra não poderá treinamento em defesa de Potência e uma arma Criar numenera, p.X[120]
trocar para outra mais tarde — esta habilidade leve extra. Ele é um sujeito um tanto robusto,
só funciona uma vez. Ação para iniciar. capaz de suportar longas noites de trabalho na
oficina (no mínimo). Desconstruir, p.X[23]
EXEMPLO DE WRIGHT Para o foco, Thales escolhe “fala com
Thales quer criar um personagem Wright que máquinas”. Agora, além de todo o restante,
possa construir artefatos incríveis. Ele coloca ele pode ser capaz de convencer o Mestre a
5 de seus pontos adicionais na Reserva de lhe conceder um recurso em certas tarefas de
Intelecto e 1 na de Potência. Suas Reservas construção que envolvam máquinas elétricas.
agora são Potência 10, Velocidade 7 e Intelecto Ele também pode ativar ou desativar máquinas
17. Como um personagem de primeiro grau, seu dentro do seu alcance curto.
Esforço é 1, sua Margem de Intelecto é 1 e suas
Margens de Potência e Velocidade são 0 — um DELVE
personagem construído para compreender Os Delves são dispostos a arriscar tudo só
numenera de criação difícil. para encontrar algo jamais visto até então.
Ele escolhe uma adaga (uma arma leve, então Eles buscam expandir os limites do conhecido,
seus ataques são facilitados e ela causa 2 pontos frequentemente redescobrindo o que havia
Resistente, p.X[57]
de dano), pensando que provavelmente fará algo sido há muito esquecido. Delves adoram
mais impressionante conforme sua habilidade encontrar ruínas dos mundos anteriores ainda Armadura. p.X[109]
de criação melhora. Thales decide que seus inexploradas e catalogá-las de cabo a rabo. Os
dois primeiros projetos de numenera serão um mistérios apresentados por máquinas estranhas Fala com máquinas,
dispensador de estimulantes, que facilita tarefas e por pedaços quebrados de sucata são quase p.X[86]
de conhecimento e criatividade, e uma torre de idênticos para os Delves. Eles sabem que o que
defesa básica que, embora fique fixa no lugar, outros descartam como meros destroços podem
pode atingir inimigos em alcance longo. conter tesouros escondidos chamados de iôtum
Thales é treinado em criar numenera. Ele — como argila idônea, protomatéria, filosofina,
escolhe marcenaria como sua perícia de criação orbes de dados e muito mais! É isso que a
maioria dos Delves procura. Eles não ignoram
cifras e artefatos tão valorizados pelos outros, é
claro, mas Delves têm uma visão mais profunda
e são peritos em extrair a matéria que formava os
mundos antigos.
Assim como outros tipos de exploradores, Nano, p.X[36]
Delves são raros. A maioria das pessoas do
Nono Mundo preferiria roer uma das próprias Jack, p.X[44]
mãos do que arriscar lidar com os horrores que
espreitam dentro das ruínas ou até mesmo atrás Glaive, p.X[28]
da próxima colina. Mas sem os Delves quem é
que conseguiria obter os componentes especiais Wright, p.X[18]
dos quais alguns artesãos passaram a depender?

29
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Delves não são tolos, são precavidos e não são Delves na Sociedade: Delves não passam
imunes ao medo. Mas a sede pelo desconhecido muito tempo na sociedade porque estão
e a emoção da descoberta são maiores que os explorando algum lugar. Quando voltam a
riscos. Para um delve, a longevidade não é tão alguma base, assentamento ou comunidade
importante quanto a descoberta. maior, costumam ser observados de longe pelos
Dito isso, um delve não conseguirá descobrir que temem a numenera, que costumam ser um
muito se não tiver a energia para vencer os numero surpreendente de pessoas. Para pessoas
obstáculos quando a situação ficar complicada. comuns a numenera tem a mesma chance de
Precisam ser pelo menos um pouco habilidosos ajudá-lo ou de matá-lo, desfigurá-lo ou lançá-lo
em muitas coisas. Eles precisam de Potência para dentro do vazio. Então, Delves costumam
e Velocidade para lidar com os desafios que buscar a companhia de outros exploradores,
encaram, mas precisam de Intelecto para ajudá- como Nanos, Jacks, Glaives, entre outros. Delves
los a extrair iôtum e outros itens numenera. Para também procuram a parceria de Wrights e vice-
Arkus, p.X[7] explorar ruínas impenetráveis, Delves precisam versa, pois o iôtum que os Delves apreciam é
conseguir reagir rápido, se espremer em espaços também procurado pelos wrights para construir
pequenos e muitas vezes fugir sem serem instalações e outras maravilhas.
atrapalhados por uma armadura pesada. Alguns Às vezes, Delves carregam objetos ou
talvez escolham armaduras leves, mas a maioria mensagens entre locais distantes, ou então
prefere roupas que não restrinjam nenhum de oferecem sua seu conhecimento de rotas de
seus movimentos. viagem para comerciantes e outros exploradores.
Mas esses objetivos costumam ser secundários,
uma conveniência pelo fato de uma viagem longa
criar mais oportunidades de encontrar lugares
inexplorados. Às vezes as entregas de um Delve
atrasam em uma semana ou mais enquanto ele
investiga uma estrutura abandonada ou uma
ruína. Isso pode acabar afetando relações, que
normalmente seriam amigáveis, com glaives
e nanos que veem no Delve um pouco de si
mesmos. Os Arkai são os menos prováveis de
querer deixar sua estadia dentro de comunidades
recém-desenvolvidas, mas entendem o valor que
há em ter um Delve associado ao povoado, caso o
Delve decida usá-la como sua base.
Delves no Grupo: Um Delve é mais um batedor
do que um líder, mas alguns deles acabam
naturalmente assumindo o papel de liderança de
um grupo, já que costumam ser os mais capazes
de encontrar uma rota para prosseguir. Embora
sejam resistentes em uma batalha, não são
defensores da linha de frente; isso é obviamente
um trabalho para um Glaive. Eles respeitam o
conhecimento trazido pelos nanos, mas entendem
a numenera o bastante por si próprios para
não precisar depender deles. Delves podem
passar períodos extensos de tempo explorando,
mas muitos gostam de conversar sobre o que
encontraram com um grupo pequeno de amigos
ou aliados.
Delves e a Numenera: De muitas maneiras,
a numenera é o que atrai os Delves a
explorar — a numenera e os componentes
especiais que dão vida a ela. Mas Delves
se empolgam com qualquer descoberta
relacionada à numenera, estimulando
seu apetite ainda mais. Suas perícias
e conhecimento lhes dão métodos
excelentes para encontrar e extrair iôtum,
além de outras coisas valiosas em ruínas
que pareciam não ter nada.

30
-
TIPOS DE PERSONAGEM

Delves buscam itens que os ajudem a PARCIALMENTE MÁQUINA


aprimorar sua habilidade de buscar e encontrar Como que pode ser surpreendente você ser
informações. Um Delve que não sabe onde capaz de desmontar dispositivos e máquinas
procurar se tornaria praticamente inútil. se você mesmo é parcialmente mecânico? Sacerdote dos Éons,
Delves Avançados: Conforme Delves ganham Sua conexão com máquinas é óbvia: sua pele p.X[264]
experiência e se tornam mais poderosos e é coberta de módulos, conexões e outras
habilidosos, ganham habilidades para entender tecnologias estranhas, dando sinais de coisas Ventania de ferro,
melhor a numenera, lidar com ela, e também ainda mais estranhas por baixo. Talvez sua pele p.X[135]
extrair e encontrar usos novos para os iôtum. seja brilhante ou metálica, ou talvez possua um
Esfera de dados,
revestimento que absorve a luz. Você consegue
p.X[355]
ANTECEDENTES DE DELVE encontrar o caminho pelas profundezas das
Muitas pessoas exploram, mas nem todas são ruínas dos mundos antigos graças, ao menos Viel não era uma
Delves. Os Delves têm uma relação especial em parte, ao fato de poder abrir com um mero construtora nem uma
com o iôtum. Algo no seu histórico trouxe você toque caminhos que outros não conseguem. Ao artesã, mas pensava
para essa posição e é pelo menos parcialmente extrair iôtum de cifras desativadas e da sucata, que poderia ser uma
buscadora. Uma
responsável por seus talentos. Escolha uma das você o faz comandando nanitas através de suas
vasculhadora. Uma
três opções descritas a seguir como fonte das interfaces de conexão. Suas habilidades vêm extratora. Uma Delve.
suas perícias (ou então crie sua própria). Isto pelo menos parcialmente de dispositivos ocultos No ano que se passou,
estabelecerá a fundação do seu antecedente e entremeados no seu sistema nervoso. Às vezes aprendeu que levava
dará uma ideia de como será possível melhorar. você se pergunta se os componentes e iôtum jeito para a coisa. Quase
O Mestre pode usar essa informação para que obtêm de outras máquinas também existem conseguia farejar a
desenvolver aventuras e buscas específicas para dentro de você. numenera. Deixe que
seu personagem que contribuam para seu avanço. Como que você se tornou parcialmente outra pessoa descubra
como fazer aquilo
mecânico é uma história à parte. Será que
funcionar. Ela era capaz
O QUE OS OUTROS TEMEM SABER sempre foi assim? Será que um dia caiu dentro de encontrar as tralhas.
Seu conhecimento do que está por trás da numenera de uma ruína e acordou desta forma? Será
é um grau além até do que a maioria dos Sacerdotes que passou por cirurgias oferecidas por uma
dos Éons e Nanos sabe. Alguns encaram isso como entidade estranha, assumindo o risco para tentar
algo diabólico ou feitiçaria sinistra, acreditando que se tornar algo além do que era? Seja qual for a
são conhecimentos que deveriam permanecer nas origem, você não é humano e o povo comum às
ruínas do passado. Gel mimético, ferro domado, vezes o encara com medo e desconfiança. Mas
pontos de káon e até orbes de dados são coisas tudo bem, desde que algum outro Delve não veja
que você entende, pois foi você que as encontrou e você como uma fonte possível de componentes
aprendeu com elas em troca. O ferro domado quase novos. Talvez, em vez de se preocupar com isso,
o matou pois, como sabe, é parente da ventania você esconde sua verdadeira natureza debaixo de
de ferro. O orbe de dados também quase o levou à roupas apropriadas ou um capuz.
morte, pois quando o conectou à esfera de dados, Avanço: Aprender coisas novas ajuda no seu
um autômato foi enviado ao seu local como medida avanço, assim como prática e persistência.
de segurança. Mas você sobreviveu e aprendeu Contudo, parece que a forma mais garantida
ainda mais no processo. Na verdade você aprendeu de desbloquear habilidades novas é se
a desmontar itens dos mundos anteriores, tanto os conectar a novos dispositivos descobertos
dispositivos ativos quando as máquinas desativadas durante suas explorações. Às vezes isso leva
há muito tempo, para extrair aquilo que lhes dá a ameaças perigosas, mas em outras traz Delves forçam limites e
forma e substância. O iôtum, como você aprendeu, revelações inesperadas ou uma habilidade mergulham em lugares
era uma forma totalmente nova de conhecimento e inédita. Dependendo de como você se tornou onde os outros dão meia
fascínio. parcialmente máquina, também poderá volta e vão embora. Mas
não são exploradores
Avanço: Você precisa continuar extraindo iôtum. implantar algo novo, alguns dispositivos
insanos que nunca
Uma pessoa jamais poderá descobrir tudo que há permanentes em seu corpo, o que também seria ponderam os riscos. São
sobre a numenera, mas isso não significa que você uma rota para o avanço. simplesmente muito
não deva tentar. Mais segredos, mais conhecimento competentes e mais
e mais componentes significam mais poder. Em MENTOR capazes de medir suas
algum momento de sua carreira pode ser que queira Você cresceu a serviço de outro Delve, com quem próprias habilidades em
encontrar um mentor ou outro orbe de dados aprendeu a treinar seu vigor, sua paciência e seu relação com os desafios
que esteja disposto a responder suas incontáveis amor pelas coisas estranhas. Não foi ensinado que surgem no processo
de mapear uma ruína.
perguntas. a temer coisas que deixariam a maioria das
Quando suas estatísticas melhoram ou quando pessoas fracas, doentes ou mesmo mortas. Em
você aprende perícias novas, é porque descobriu outro vez disso, você aprecia essas coisas como parte
tipo novo de iôtum. Quando ganha uma habilidade de uma vida repleta de descobertas. Seu mentor
nova, é o resultado de muitas horas de exploração, lhe ensinou a amar os ermos, o desconhecido
extração e tentativas de desvendar novos mistérios. e lugares de poderes antigos, em especial —

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-
VÍNCULOS DE DELVE
Jogue um d20 ou escolha na lista abaixo para determinar um fato específico do seu antecedente que criou a conexão que você
tem com o resto do mundo. Também é possível criar seu próprio fato.
Teste Antecedente
1 Parece que você sempre encontra outro delve enquanto explora. Às vezes ele o ajuda, mas às vezes ele pega a
melhor coisa disponível na ruína e deixa você para trás só com o drit.
2 Um comerciante de uma cidade próxima sempre lhe pede itens raros e fantásticos, e você tem certeza que ele os
revende por um preço muito maior do que lhe paga.
3 Um dos seus pais foi um oficial menor, com acesso a muitos privilégios e informações.
4 Seu irmão ou irmã se tornou um glaive e agora trabalha em um grupo viajante de coletores de amostras a serviço de
alguma organização cujo nome você nunca lembra.
5 Antes de se tornar um explorador em tempo integral, você às vezes cantava em tavernas em troca de refeições. Você
até criou algumas canções que ainda são cantadas por outros cantores.
6 O povoado no qual você cresceu foi destruído em um desastre envolvendo um bando de esferas de luz brilhante que
brotaram da terra e voaram em direção ao céu, cada uma levando embora um pedaço do povoado.
7 Você foi escravizado quando era criança, mas conseguiu escapar depois. As cicatrizes e pesadelos ainda existem.
8 Os Coletores de Âmbar andam tentando recrutá-lo, mas até então você os rejeitou.
9 Você deve dinheiro a algumas pessoas e não tem a verba para pagar todas suas dívidas. Ninguém parece
interessado em aceitar iôtum como pagamento.
10 Você fez parte de um grupo de bandidos por um tempo, mas acabou mudando de ideia e o abandonou. No entanto,
eles agora estão atrás de você, jurando que ninguém abandona o grupo e permanece vivo.
11 Você ensinou crianças por muitos anos, mas esses dias ficaram para trás há muito tempo.
12 Você teve uma infância difícil por ter sido órfão e sua entrada na vida adulta foi desafiadora.
13 Você teve uma vida dupla. A maioria das pessoas o conhece como um explorador ousado e ético, mas
paralelamente, você vivia uma vida como ladrão em busca de emoções. Você não está mais tão ativo nesta segunda
vida, mas às vezes sonha com o tesouro escondido com seus “troféus”.
14 Você liderou uma rebelião popular no povoado onde cresceu, e seu lado venceu. Os líderes antigos foram exilados.
15 Você foi casado(a), mas seu parceiro(a) foi levado por seres transdimensionais.
16 A Ordem da Verdade o expulsou do grupo por sempre falhar em terminar as tarefas que lhe eram dadas, mas você
alega que foi seu supervisor que falhou em lhe dizer quais eram essas tarefas.
17 Como emissário a serviço de uma cidade distante, você fez amigos dos quais ainda sente saudades.
18 Você tinha um animal de estimação que amava profundamente, mas que foi morto em um acidente. Você ainda está
tentando entender o que causou esse acidente; será que foi um ato proposital dos seus inimigos?
19 Você foi o melhor amigo de um Nano, talvez até amante, mas ele foi perdido para ventania de ferro.
20 Você sempre foi difamado devido à sua aparência. O motivo da sua aparência diferente cabe a você — você tem um
jeito desajeitado, é diferente de outra forma, é de outra espécie ou de outra cultura, etc.

exatamente o oposto de como a maioria é criada INTROMISSÕES


no Nono Mundo. Depois de um tempo, você e DE JOGADORES DELVES
seu mentor se separaram — talvez devido a uma Ao jogar com um Delve, você pode gastar 1 XP para
Coletores de divergência filosófica, escassez de recursos, uma usar uma das seguintes intromissões de jogador,
Âmbar, p.X[245] oportunidade única que precisasse de viagem, ou desde que a situação seja apropriada e o Mestre
então por causa de alguma tragédia. Às vezes você concorde.
se pergunta, enquanto olha para alguma construção Defeito Fortuito: Uma armadilha ou dispositivo
Glaive, p.X[28]
nova, fantástica e impossível: o que seu mentor perigoso deixa de funcional logo antes de afetar você.
Ordem da Verdade, pensaria sobre aquilo? Marco Acidental: Justo quando o caminho parece
p.X[215] Avanço: Você explora para evoluir. Sem seu ter sido perdido, ou que você esteja perdido, alguma
mentor para guiá-lo, trata-se só de você e o mundo. marcação de caminho, um marco geológico ou
Nano, p.X[36] simplesmente o jeito que o terreno ou o corredor se
Dito isso, parte de você nunca deixa de sentir
curva, se ergue ou desce acaba sugerindo o melhor
vontade de reencontrar aquele que lhe ensinou
Ventania de ferro, caminho a seguir, pelo menos a partir daquele ponto.
p.X[135] tanto. Se conseguir fazer isso, talvez seu mentor abra
Amostra Fraca: O veneno ou doença acaba não
um novo capítulo inédito no seu avanço. E quem
sendo tão debilitante ou mortal quanto parecia ser,
Intromissão de sabe? Talvez as coisas que você aprendeu desde sua e acaba causado apenas metade do dano normal.
jogador, p.X[7] separação também possam ajudar seu mentor. cuidado com linha viúva aqui.

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-
TIPOS DE PERSONAGEM

RESERVAS DE DELVE Ensinamentos de Delve: Você possui habilidades Ficha de personagem,


especiais chamadas de ensinamentos de Delve, p.X[409]
Estatística Valor inicial da Reserva
relacionadas a explorar lugares estranhos e ao uso
Potência 9
da numenera. Algumas dessas habilidades são
Velocidade 9 efeitos constantes e contínuos enquanto outras são Esforço, p.X[23]
Intelecto 10 ações específicas que normalmente custam pontos
de alguma de suas Reservas de atributo. Margem, p.X[23]
Você recebe 6 pontos extras para distribuir Escolha dois dos ensinamentos descritos a seguir.
entre suas Reservas como quiser. Não é possível escolher o mesmo ensinamento Perícia, p.X[27]
mais de uma vez a não ser que sua descrição diga
GRAUS DE DELVE o contrário. Você pode administrá-los na parte de Inaptidão, p.X[333]
Habilidades Especiais da sua ficha de personagem.
DELVE DE PRIMEIRO GRAU • Encontrar o Caminho: Quando você empregar Se estiver jogando
Delves de primeiro grau possuem as habilidades a Esforço em uma tarefa de navegação porque com um delve, pode
seguir. Anote-as no local adequado da sua ficha de não sabe o caminho, está perdido, tentando ser que prefira usar a
personagem, em Esforço, Margem (nas Reservas de desbravar uma rota nova, precisar escolher entre ficha de personagem de
atributo corretas), equipamento e talvez também em dois ou mais caminhos parecidos, ou algo do Numenera Descoberta,
perícias e habilidades especiais: gênero, poderá empregar um nível gratuito de pois provavelmente não
Esforço: Seu Esforço é 1. Esforço. Facilitador. precisará do espaço
extra de criação incluído
Talentoso: Você tem Margem 1 em Intelecto, • Familiarizar-se: Você consegue se familiarizar
na versão deste livro.
Margem 1 em Velocidade e Margem 0 em Potência. com uma área nova se passar pelo menos
Uso de Cifras: Você pode carregar duas cifras ao uma hora estudando uma região. Deve ser
mesmo tempo. uma região com até uma distância longa de Anote habilidades
como Explorador da
Armas: Você pode usar armas leves e médias sem diâmetro, que você possa acessar diretamente
Comunidade na parte de
penalidade. Você tem inaptidão com armas pesadas. e dentro da qual possa se mover. Depois de Habilidades Especiais da
Seus ataques com armas pesadas são dificultados se familiarizar com a área, todas suas tarefas sua ficha de personagem
Perícias: Você é treinado em extrair numenera. relacionadas a percepção, navegação, extração,
Além disso, também é treinado em outra perícia de defesa e movimento pela mesma área ganham Estatísticas de
exploração na qual ainda não seja treinado. Escolha um recurso. Toda vez que você se familiarizar comunidade, p.X[301]
entre as seguintes: navegação, percepção, sentir com uma área nova, perderá o foco de uma área
perigo, conhecimento de criaturas, iniciativa, iniciar previamente estudada a não ser que gaste 1 XP
comunicações pacíficas com estranhos, ou rastrear. para manter a familiaridade permanentemente. Nível gratuito de
Você tem inaptidão em criar numenera e entender Ação para iniciar, uma hora para completar. Esforço, p.X[103]
numenera. Facilitador. • Ferramenta Certa para o Serviço (1 ponto de
Explorador da Comunidade: Enquanto estiver Intelecto + iôtum): Se você tiver pelo menos
Iôtum, p.X[107]
presente em uma comunidade e trabalhando uma unidade de iôtum, poderá elaborar um
pessoal e ativamente em benefício dela, a graduação dispositivo temporário que concede um recurso Embora tanto o
efetiva dessa comunidade ganha +1 para os a uma tarefa física que não seja de combate Wright quanto o Delve
propósitos de: encontrar recursos, encontrar novas (identificada antecipadamente). Por exemplo, tenham a habilidade
rotas de comércio, descobrir as condições logo se precisar escalar uma parede, poderia criar especial Ferramenta
além da comunidade e detectar ataques furtivos de algum tipo de dispositivo de auxílio em escalada; Certa para o Serviço,
inimigos. Facilitador. se precisar fugir de uma cela, poderia adaptar a maneira através
da qual lidam com
Equipamento Inicial: Você começa com roupas, algum iôtum que possua para que sirva de
tarefas provavelmente
uma arma, armadura leve, ou uma unidade extra de gazua; se precisar criar uma distração pequena, é diferente. Mesmo que
sintético responsivo (você escolhe), uma bolsa de poderia programar um iôtum para realizar um ambos improvisem uma
ferramentas leves, um kit de explorador, duas cifras estrondo alto e um clarão; e assim por diante. ferramenta para facilitar
(escolhidas pelo Mestre), uma esquisitice (escolhida Depois desse processo, o iôtum adaptado a mesmíssima tarefa
pelo Mestre) e 3 shins (moedas). Também começa dura um minuto ou até que seja usado para o usando esta habilidade, é
com uma arma de ataque a distância que requeira propósito desejado. Esse uso destrói o iôtum. provável que só uma das
ferramentas realmente
munição (flechas por exemplo) e 12 daquele tipo de Ação para preparar o iôtum; ação para iniciar.
oferecerá um benefício.
munição. Antes de escolher suas armas, armadura • Perícia em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
e outros equipamentos, talvez você queira aguardar de defesa na qual ainda não seja treinado: Cifras, p.X[180]
até escolher seus ensinamentos, descritor e foco. Potência, Velocidade ou Intelecto. Você agora é
Cifras e Esquisitice Iniciais Básicas: Seu Mestre treinado em tarefas de defesa desse tipo. Você Luvas alternadoras
poderá supri-lo com cifras e uma esquisitice iniciais. pode escolher este ensinamento até três vezes. de fase, p.X[184]
Caso contrário começará com as seguintes. Sempre que o fizer, precisa escolher um tipo
• Cifras: luvas alternadoras de fase, bolha de viagem diferente de tarefa de defesa. Facilitador. Bolha de viagem, p.X[185]
• Esquisitice: Camisa que mostra seus músculos, • Treinamento Adicional: Você é treinado em duas
ossos e órgãos internos quando você a veste perícias adicionais nas quais ainda não seja
treinado. Escolha entre as seguintes: navegação, Esquisitices, p.X[304]

33
-
percepção, sentir perigo, iniciativa, iniciar requer iô, que será consumido após o uso.
comunicações pacíficas com estranhos, ou Nesses ambientes extremos, o Mestre pode
rastrear. Facilitador. elevar o custo de ativação da habilidade
• Treinado em Armadura: Você consegue vestir para que seja igual à quantidade de dano
O Mestre pode permitir uma armadura por um período longo sem se que o personagem sofreria em uma rodada,
que você use iôtum de cansar e consegue compensar pelas as reações distribuído igualmente entre intelecto e iô. Por
nível superior para a mais lentas devido ao uso dela. É possível exemplo, ao adentrar um ambiente hostil que
Adaptação Ambiental vestir qualquer tipo de armadura. Você reduz normalmente causaria 6 pontos de dano por
em vez de iô, contando o
em 1 o custo do Esforço de Velocidade por usar rodada, evitar esse dano custaria 3 iô e 3 pontos
nível do iôtum como um
número equivalente de iô. armadura. Facilitador. de Intelecto. É possível proteger outras criaturas
• Treinado sem Armadura: Você é treinado em além de si mesmo, mas cada criatura adicional
tarefas de defesa de Velocidade quando não custa o mesmo número de iô e pontos de
Iô, p.X[111] estiver usando uma armadura. Facilitador. Intelecto pagos para proteger você. Portanto, se 3
iô e 3 pontos foram necessários para protegê-lo,
DELVE DE SEGUNDO GRAU proteger duas outras pessoas custaria mais 6 iô
Delves de segundo grau possuem as seguintes e pontos de Intelecto. Em ambientes extremos,
habilidades: esta habilidade dura cerca de um minuto.
Ensinamentos de Delve: Escolha um dos Esta habilidade nunca protege conta ameaças
seguintes ensinamentos (ou um ensinamento de rápidas e instantâneas, como um ataque com
um grau inferior) para seu repertório. Além disso uma arma ou contra uma explosão súbita
você pode substituir um de seus ensinamentos de chamas. Ação para iniciar, a não ser que
Nível gratuito de de primeiro grau por um ensinamento diferente requeira iô ou materiais elaborados, neste caso
Esforço, p.X[103] também de primeiro grau. será necessário uma ação para iniciar e um
• Adaptação Ambiental (2+ pontos de Intelecto): minuto para completar.
Surpresa, p.X[113]
Você usa sua sagacidade e alguns truques que • Armadilheiro: Você é treinado em criar
aprendeu para sobreviver em um ambiente armadilhas simples para alvos de tamanho
hostil. Você consegue respirar com segurança humano ou menores, especialmente
no meio da fumaça ou de um gás venenoso, ou vários tipos de armadilhas de laço ou de
sobreviver em temperaturas extremas por até esmagamento usando objetos naturais do
dez horas. Em certos casos o Mestre pode exigir ambiente ao redor. Ao montar uma armadilha,
materiais simples (como um pedaço de pano você decide se quer manter a vítima presa no
para cobrir a boca ou um manto ensopado com lugar (laço) ou causar dano (esmagamento).
água para suportar o calor). Criar um laço é uma tarefa de dificuldade 3, já
Em casos extremos, como gravidade a de criar uma armadilha de esmagamento é
esmagadora ou lava incandescente, a habilidade igual ao numero de pontos de dano que deseja

34
-
TIPOS DE PERSONAGEM

causar. Por exemplo, se quiser causar 4 pontos DELVE DE TERCEIRO GRAU


de dano, será uma tarefa de dificuldade 4 (o Delves de terceiro grau possuem as seguintes
treinamento que vem com esta habilidade habilidades:
facilita esta tarefa). Explorador da Comunidade Aprimorado: A
Com um sucesso, você cria uma armadilha comunidade continua a modificar sua graduação
de uso único dentro de um minuto, e ela terá em +1 para qualquer tarefa que envolva encontrar Delves que queiram
considerada como nível 3 para os propósitos de recursos, localizar novas rotas comerciais, aproveitar ao máximo
evitar ser detectada antes de ser ativada e se a descobrir as condições logo além da comunidade, sua habilidade de
vítima tentar escapar (se for um laço). Se você bem como detectar ataques furtivos de inimigos. Frustrar Perigo poderiam
ser treinados em algum
gastar mais uma hora e usar recursos adicionais Contudo, você não precisa estar sempre presente
tipo de conhecimento
equivalentes a 10 iô, a armadilha pode atingir e trabalhando ativamente em benefício dessa de criatura para facilitar
nível 4, ou nível 5 se usar recursos equivalentes comunidade para que ela receba esse benefício; tarefas relacionadas
a 20 iô. Ação para iniciar, um minuto ou uma ela o recebe simplesmente graças ao seu trabalho a essas criaturas.
hora para completar. nela no passado. Facilitador.
• Atenção aos Detalhes (2 pontos de Intelecto): Especialista no Uso de Cifras: Você pode
Quando gastar uns cinco minutos explorando carregar três cifras ao mesmo tempo. Usar Frustrar Perigo
profundamente uma área com no máximo Ensinamentos de Delve: Escolha um dos para reprimir uma
uma distância curta de diâmetro, você poderá seguintes ensinamentos (ou um ensinamento de habilidade natural pode
fazer uma pergunta ao Mestre sobre ela. O um grau inferior) para seu repertório. Além disso ser descrito como ser
esperto com uma ação
Mestre precisa responder com sinceridade. Esta você pode substituir um de seus ensinamentos
mundana. O gás de um
habilidade não pode ser usada mais de uma vez de grau inferior por um ensinamento diferente ithsyn pode ser reprimido
por área para cada 28 horas. Ação para iniciar, desse mesmo grau inferior. pelo Delve usando um
cinco minutos para completar. • Revelação de Criatura (3+ pontos de saco de couro para
• Curioso: Você é sempre curioso a respeito Intelecto): Ao examinar qualquer criatura não bloqueá-lo. Um Delve
dos seus arredores, mesmo sem perceber. humana, você pode fazer uma pergunta ao pode conter o veneno de
Quando empregar Esforço para tentar tarefas Mestre para ter uma ideia de seu nível, suas um verme-do-rochedo
de navegação, percepção ou iniciativa em uma capacidades, o que come, o que a motiva e borrifando sua vítima
com um pouco de vinho.
área que visita raramente ou nunca visitou, quais são suas fraquezas (se houver), como
poderá empregar um nível gratuito de Esforço. pode ser consertada, ou qualquer outra
Facilitador. pergunta similar. Isso serve para criaturas Ithsyn, p.X[237]
• Desprezar o Perigo: Você ignora a condição de difíceis ou estranhas além, das que já são
Verme-do-rochedo,
enfraquecido e trata a condição debilitado como identificáveis usando perícias. Ação.
p.X[230]
enfraquecido. Facilitador. • Revelação de Dispositivo (3 pontos de
• Frustrar Perigo (2 pontos de Intelecto): Por Intelecto): Ao examinar qualquer dispositivo Enfraquecido,
uma rodada, você nega uma possível fonte de numenera, você pode fazer uma pergunta debilitado: veja
perigo ligada a uma criatura ou objeto do qual para o Mestre para ter alguma ideia de marcador de dano,
esteja ciente dentro de uma distância imediata. suas capacidades, como funciona, como p.X[110]
Poderia ser uma arma ou dispositivo nas mãos pode ser ativado ou desativado, quais são
de alguém, uma armadilha ativada por um suas fraquezas (se houver), como pode ser
sensor de pressão no chão, ou a habilidade consertado, ou qualquer outra pergunta
natural de uma criatura (algo especial, inato e similar. Isso serve para coisas difíceis ou
perigoso como o gás de um ithsyn ou o veneno estranhas além das que já são identificáveis Seguidores, p.X[17]
de um verme-do-rochedo.) Você também pode usando a perícia de numenera. Ação.
tentar frustrar ações simples de um inimigo • Seguidores: Você ganha um seguidor de nível 2. O Mestre pode pedir
(como um ataque com uma arma ou garra), Uma de suas modificações precisa ser voltada que você realmente
cancelando a ação naquela rodada. Faça seu a extrair numenera, navegação, percepção, busque um seguidor
teste contra o nível do ataque, do perigo ou da sentir perigo, iniciativa ou rastreamento. Você apropriado — em vez
de simplesmente ganhar
criatura. Ação. pode escolher esta habilidade mais de uma
um — como uma
• Instinto de Perigo (3 pontos de Velocidade): vez, ganhando um novo seguidor de nível 2 em tarefa de longo prazo.
Se você for atacado de surpresa, seja por uma cada vez. Facilitador.
criatura, dispositivo ou apenas um perigo do • Raciocínio Rápido: Ao realizar uma tarefa
ambiente (uma árvore caindo sobre você), que normalmente exigiria o gasto de pontos Tarefas de longo
poderá se mover uma distância imediata antes da sua Reserva de Reserva de Intelecto, prazo, p.X[324]
do ataque ocorrer. Se o movimento prevenir você poderá optar por gastar pontos da sua
o ataque, você estará a salvo. Caso o ataque Reserva de Velocidade. Facilitador.
ainda possa afetá-lo se a criatura puder se • Resiliência: Você tem 1 ponto de Armadura
movimentar para alcançá-lo, se o ataque contra qualquer tipo de dano físico, inclusive
preencher uma área muito grande para que dano físico que normalmente ignoraria
você possa escapar, etc., a habilidade não Armadura. Facilitador.
concede nenhum outro benefício. Facilitador.

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-
• Aproveitar Oportunidade (4 pontos de • Conter Perigo (4 pontos de Intelecto): Por um
Velocidade): Se for bem-sucedido num teste minuto, nega uma possível fonte de perigo
de defesa de Velocidade para resistir a um ligada a uma criatura ou objeto dentro de
ataque, você ganha uma ação, mas essa uma distância imediata (em vez de uma
ação será dificultada. Você pode usar sua rodada como em Frustrar Perigo). Pode ser
ação dificultada imediatamente, mesmo uma arma ou dispositivo que está nas mãos
que já tenha tido um turno na rodada. Usar de alguém, a habilidade natural de uma
esta habilidade não impede que você aja criatura, ou uma armadilha ativada por um
normalmente nela. Facilitador. sensor de pressão. Você também pode tentar
• Pensar Adiante (pontos de Intelecto variáveis): conter uma ação (como um movimento ou
Você tem uma solução que remove uma um ataque mundano convencional com uma
condição negativa pois antes disto você arma, uma garra, etc.). Ação.
gastou um tempo considerável pensando • Descobridor Experiente (6+ pontos de
adiante e se preparando para uma situação Intelecto): Esta habilidade é muito útil
como esta. Por exemplo, se outro personagem sempre que você estiver procurando algo
for envenenado, você tem um antídoto, ou, específico, como um tipo específico de iôtum,
se ele ficar cego, você tem uma pomada que uma substância química necessária para
traz sua vista de volta (assumindo que não completar uma vacina contra uma doença,
tenha ficado cego porque seus olhos foram uma peça sobressalente para consertar um
destruídos). O custo de Intelecto para usar dispositivo quebrado, os rastros de uma
esta habilidade é igual ao nível do efeito ou da criatura específica, ou a espada que um
criatura que causou a condição negativa. Ação. ladrão roubou de você. Durante as próximas
• Descobridor de Armadilhas (3+ pontos 28 horas, se você entrar no alcance curto da
de Intelecto): Você encontra quaisquer coisa procurada e as circunstâncias forem tais
armadilhas (como um piso que se abriria que seja possível percebê-la (por exemplo,
sob seus pés) ou gatilhos mecânicos para ela não está trancada em uma câmara para
uma armadilha ou sistema de defesa que a qual você não tem a chave), a coisa será
possam constituir uma ameaça. Isso pode encontrada. Esta habilidade assume que você
ser feito sem ativar essas coisas e em vez está sempre focado na busca, sempre olhando
de fazer um teste para encontrá-las. Esta em todos os lugares possíveis, espiando atrás
habilidade pode encontrar armadilhas de de obstáculos e coisas do gênero — se estiver
nível 4 ou inferior. Para cada nível de Esforço fugindo para salvar sua vida, dormindo ou
empregado, o nível de armadilhas que podem ocupado com alguma outra coisa, a habilidade
Intromissão do Mestre,
p.X[123] ser encontradas aumenta em 2, então um não o ajuda. Você usa esta habilidade em
Delve que empregando 2 níveis de Esforço vez de fazer um teste para encontrar a
pode encontrar qualquer armadilha de nível 8 coisa buscada, mas só se a dificuldade para
ou menos. Ação. encontrá-la for nível 6 ou menos. É possível
• Escapar do Acaso: Se você obtiver um empregar Esforço para aumentar o nível
resultado de 1 natural em um d20, poderá máximo da coisa procurada (cada nível de
lançar o dado novamente. Ao lançar Esforço empregado desta forma eleva o nível
novamente, você evita uma intromissão do máximo em 1). Facilitador.
Mestre—a não ser que obtenha outro 1—e • Fortaleza do Delve (4 pontos de Potência):
pode ser bem sucedido na sua tarefa. Depois Se você for afetado por uma condição ou
Tabela de resultados que usar esta habilidade, não poderá usá-la efeito indesejáveis (doença, paralisia, controle
de iôtum, p.X[110] de novo até que tenha feito um teste de mental, um membro quebrado e assim por
recuperação de dez horas. Facilitador. diante — mas não dano), poderá ignorar
Se você se torna treinado esse efeito e agir como se não o afetasse por
com uma arma na qual DELVE DE QUARTO GRAU uma hora. Você pode usar esta habilidade
possui uma inaptidão, Delves de quarto grau possuem as seguintes para agir como se fosse estivesse um passo
a inaptidão e o habilidades: acima no marcador de dano por uma hora
treinamento se cancelam.
Tesouro de Iôtum: Sempre que encontrar ou — enfraquecido se torna sadio, debilitado
Frustrar Perigo, p.X[35] extrair iôtum, você ganha um resultado adicional se torna enfraquecido. Se a condição
da Tabela de Resultados de Iôtum. Facilitador. normalmente duraria menos de uma hora, ela
Ensinamentos de Delve: Escolha um dos é completamente cancelada. Se você tiver uma
seguintes ensinamentos (ou um ensinamento de habilidade de foco que conceda este mesmo
um grau inferior) para seu repertório. Além disso benefício, poderá ignorar a condição por cinco
você pode substituir um de seus ensinamentos horas, em vez de uma hora. Ação.
de grau inferior por um ensinamento diferente • Passos Sutis: Quando você se move
desse mesmo grau inferior. dentro de no máximo uma distância
curta, poderá se mover sem fazer nenhum

36
-
TIPOS DE PERSONAGEM

Um Delve é focado na exploração mas pode contar com um leque vasto de habilidades,
incluindo modificar iôtum para obter habilidades especializadas de uso único.

ruído, independente do tipo de superfície numa onda de concussão, seja depois de


atravessada. Facilitador. arremessando dentro de uma distância longa,
• Perícia em Ataques: Escolha um tipo de ou com um temporizador curto, conforme você
ataque no qual ainda não seja treinado: leve preferir. A explosão causa 5 pontos de dano
contundente, leve com lâmina, leve a distância, a tudo dentro de alcance curto. Mesmo que
médio contundente, médio com lâmina, médio você falhe no teste de ataque, os alvos na área
a distância, pesado contundente, pesado com ainda sofrem 1 ponto de dano. Depois desse
lâmina ou pesado a distância. Você é treinado processo, o iôtum adaptado dura um minuto
em ataques com esse tipo de arma. Você pode ou até que exploda. Esse uso destrói o iôtum.
escolher esta habilidade mais de uma vez. A Ação para manipular o iôtum; ação para iniciar.
cada vez, precisa escolher um tipo diferente de • Duro de Matar: Você pode optar por refazer o
ataque. Facilitador. teste de qualquer tarefa de defesa feita, mas
• Perícia Maior em Defesa: Escolha um tipo de nunca mais de uma vez por rodada. Facilitador. Nível gratuito de
tarefa de defesa, mesmo uma na qual já seja • Movimento Livre: Você ignora todas as Esforço, p.X[103]
treinado: Potência, Velocidade ou Intelecto. penalidades e ajustes de movimento causados
Você é treinado em tarefas de defesa desse pelo terreno ou outros obstáculos. Você
tipo, ou especializado, se já era treinado. consegue passar por qualquer espaço grande o
Você pode escolher este ensinamento até três bastante para sua cabeça. Tarefas que envolvam
vezes. Sempre que o fizer, precisa escolher um se soltar de amarras, das garras de uma criatura
tipo diferente de tarefa de defesa. Facilitador. ou qualquer impedimento similar ganham três
níveis gratuitos de Esforço. Facilitador.
DELVE DE QUINTO GRAU • Seguidor Aprimorado: Você ganha um seguidor
Delves de quinto grau possuem as seguintes de nível 3. Ele não tem nenhuma restrição em
habilidades: suas modificações. Você pode escolher esta
Adepto no Uso de Cifras: Você pode carregar habilidade mais de uma vez, ganhando um
quatro cifras ao mesmo tempo. novo seguidor de nível 3. Alternativamente,
Refinar Iôtum: Quando você descobre iôtum você pode escolher avançar um seguidor de
em uma tarefa inicial de extração, suas tentativas nível 2 que já possua para nível 3, e então
seguintes para localizar um tipo específico de ganhar um novo seguidor de nível 2. Facilitador.
iôtum ganham um nível gratuito de Esforço desde • Vigilante (5 pontos de Potência): Quando você é
que você empregue ao menos um nível de Esforço afetado por um ataque ou efeito que o deixaria
(máximo de seis níveis). Facilitador. confuso ou atordoado, você não fica confuso
Ensinamentos de Delve: Escolha um dos nem atordoado. Facilitador.
seguintes ensinamentos (ou um ensinamento de
um grau inferior) para seu repertório. Além disso DELVE DE SEXTO GRAU
você pode substituir um de seus ensinamentos de Delves de sexto grau possuem as seguintes
grau inferior por um ensinamento diferente desse habilidades:
mesmo grau inferior. Recrutar Delegado: Você ganha um seguidor de
• Adaptação de Numenera: Você tem 2 pontos nível 4. Ele não tem nenhuma restrição em suas
de Armadura contra qualquer ataque que modificações. Facilitador.
venha de um dispositivo da numenera, um Ensinamentos de Delve: Escolha um dos
autômato ou outro mecanismo. Isso vale seguintes ensinamentos (ou um ensinamento de
mesmo que o ataque normalmente ignore um grau inferior) para seu repertório. Além disso
Armadura. Facilitador. você pode substituir um de seus ensinamentos de
• Amizade em Grupo (4 pontos de Intelecto): grau inferior por um ensinamento diferente desse
Você convence uma criatura senciente a vê-lo mesmo grau inferior.
(e até dez criaturas escolhidas por você no seu • Ainda Não Morri: Quando você normalmente
alcance imediato) de forma positiva, como se o estaria morto, em vez disso fica inconsciente
enxergasse como amigo em potencial. Ação. por uma rodada e acorda. Você imediatamente
• Concussão (5 pontos de Intelecto + iôtum): ganha 1d6 + 6 pontos para recuperar suas
Se você tiver pelo menos 1 unidade de iôtum, Reservas de atributo e é tratado como se Seguidores, p.X[17]
poderá elaborar um dispositivo de ataque por estivesse debilitado (se também tiver Fortaleza
concussão. O iôtum adaptado pode explodir do Delve, estará apenas enfraquecido) até que Modificações, p.X[17]

37
-
A diferença entre ser alguém que simplesmente se interessa por exploração e um Delve
de verdade está na habilidade de sobreviver a qualquer perigo que surgir durante
a jornada. Uma pessoa que morre antes de retornar com as novidades de suas
descobertas não pode ser um explorador.

descanse por dez horas. Se morrer novamente de alguém, a habilidade natural de uma criatura,
antes de fazer seu teste de recuperação de dez ou uma armadilha ativada por um sensor de
horas, aí você realmente morre. Facilitador. pressão. Ação.
• Compartilhar Defesa: Se a perícia do seu Delve
Debilitado, enfraquecido:
com certo tipo de defesa for maior que a de EXEMPLO DE DELVE
veja marcador de dano, um aliado em alcance curto, os conselhos e a Caio quer criar um personagem Delve que seja
p.X[110] perspicácia do Delve permitem que o aliado use forte, mas também esperto. Ele coloca 3 de seus
Teste de recuperação, sua perícia naquela tarefa de defesa. Facilitador. pontos adicionais na sua Reserva de Potência e 3 na
p.X[111] • Inspirar Ações Coordenadas (9 pontos de de Intelecto. Suas Reservas agora são Potência 12,
Explora Lugares Escuros, Intelecto): Se seus aliados puderem vê-lo e Velocidade 9 e Intelecto 13. Por ser um personagem
p.X[71] entendê-lo com facilidade, você poderá instruí- de primeiro grau seu Esforço é 1, suas Margens de
los a fazer uma ação específica (a mesma ação Intelecto e Velocidade são 1 e a Margem de Potência
para todos eles). Se qualquer um deles optar é 0 — um personagem bem equilibrado.
por realizar exatamente essa ação, poderá fazê- Ele quer usar uma espada larga (uma arma média
la como uma ação adicional imediatamente. que inflige 4 pontos de dano) e uma besta (uma
Intrépido, p.X[53] Isto não interfere com as ações normais que arma média que causa 4 pontos de dano, mas
eles podem realizar em seus turnos. Ação. que requer o uso das duas mãos). Monte decide
• Maestria em Ataques: Escolha um tipo abrir mão do uso de qualquer tipo de armadura,
de ataque no qual já seja treinado: leve então, para seu primeiro ensinamento de Delve,
contundente, leve ele escolhe Treinado sem Armadura, o que torna
com lâmina, leve seu personagem treinado em tarefas de defesa de
a distância, médio Velocidade quando não estiver usando nenhuma
contundente, médio Armadura. Para seu segundo ensinamento, ele
com lâmina, médio escolhe Ferramenta Certa para o Serviço, o que lhe
a distância, pesado ajuda em muitas tarefas. Por ser um Delve, Caio
contundente, pesado ganha a habilidade Explorador da Comunidade. Se
com lâmina ou ele estiver presente pessoalmente e usar ativamente
pesado a distância. suas habilidades em prol de uma comunidade,
Você é especializado essa comunidade ganha vários benefícios de
em ataques com conhecimento sobre coisas além de suas paredes, a
esse tipo de arma. habilidade de perceber ataques furtivos, entre outros.
Facilitador. (Se você O Mestre decide que as duas cifras de Monte
não for treinado em serão um dispositivo de montar na cabeça que
um ataque, escolha permite que o usuário fale todos os idiomas por 28
Perícia em Ataques horas, e um cubo metálico pequeno que se abre
para tornar-se formando um espaço extradimensional compacto
treinado naquele por 28 horas.
ataque.) Caio ainda precisa escolher um descritor e
• Neutralizar Perigo um foco. Ele escolhe o descritor “arriscado”, que
(7 pontos de soma +4 à sua Reserva de Velocidade, concede
Intelecto): Você nega treinamento em jogos de azar e permite que force
permanentemente a própria sorte para ter sucesso em uma tarefa
uma fonte de perigo difícil (com o custo de uma intromissão do Mestre).
possível ligada a “Intrépido” também dificulta suas tarefas de
uma criatura ou furtividade.
objeto do qual esteja Como foco, Caio decide expandir suas
ciente dentro de uma habilidades de exploração de cavernas com
distância imediata. “Explora Lugares Escuros”. Isso lhe concede algum
Pode ser uma arma ou equipamento adicional e o torna treinado em tarefas
dispositivo nas mãos de buscar, escutar, escalar, equilíbrio e saltar.

38
-
TIPOS DE PERSONAGEM

HABILIDADES DE COMUNITÁRIAS PARA GLAIVES, JACKS E NANOS


Se estiver usando as regras de comunidade de JACK
Numenera Destino mas estiver jogando com um Glaive, p.X[28]
Glaive, Jack ou Nano de Numenera Descoberta, JACK DE PRIMEIRO GRAU
seu personagem ganhará habilidades adicionais Reparador Comunitário: Enquanto estiver Jack, p.X[44]
associadas ao seu efeito nas comunidades. presente em uma comunidade, e estiver
Acrescente estas habilidades na sua ficha de trabalhando comunidade e em benefício dela, a Nano, p.X[36]
personagem no grau apropriado para seu tipo, graduação efetiva da comunidade será +1 para
além dos outros benefícios normais. vitalidade ou infraestrutura. Você escolhe qual
das duas será modificada durante qualquer ação
GLAIVE de comunidade que for realizada. Facilitador. Ação de comunidade,
p.X[305]
GLAIVE DE PRIMEIRO GRAU JACK DE TERCEIRO GRAU Um Glaive que comece
Defensor Comunitário: Enquanto estiver presente Reparador Comunitário Aprimorado: Uma sua carreira como
em uma comunidade e trabalhando pessoal comunidade continua a ter sua graduação mercenário ou explorador,
e ativamente em benefício dela, a graduação efetiva modificada em +1 para vitalidade ou sem procurar mais
ninguém, um dia pode se
efetiva da comunidade será +1 para o dano infraestrutura. Contudo, você não precisa estar
ver colocando toda sua
causado. Facilitador. sempre presente e trabalhando ativamente em experiência em prática
benefício dessa comunidade para que ela receba ajudando os outros ao
GLAIVE DE TERCEIRO GRAU este benefício; ela o recebe simplesmente graças auxíliar o xerife de uma
Defensor Comunitário Aprimorado: Uma ao seu trabalho passado em prol da comunidade. comunidade a organizar
comunidade continua a ter sua graduação O valor que você tiver modificado por último suas defesas contra um
efetiva modificada em +1 para o dano causado. permanece ativo, até que você volte e mude para ataque de abhumanos.
Contudo, você não precisa estar sempre presente outra coisa. Facilitador.
e trabalhando ativamente em benefício dessa Abhumano, p.X[13]
comunidade para que ela receba esse benefício; JACK DE SEXTO GRAU
ela o recebe simplesmente graças à sua defesa Recrutar Delegado: Você ganha um seguidor de
dela no passado. Facilitador. nível 4. Ele não tem nenhuma restrição em suas
modificações. Facilitador.
GLAIVE DE SEXTO GRAU
Escolha de habilidade: Escolha entre Horda de NANO
Bestas Descontroladas ou Recrutar Delegado como
habilidade adicional do sexto grau. A habilidade não NANO DE PRIMEIRO GRAU
escolhida continua disponível como uma escolha Estudioso Comunitário: Enquanto estiver
na lista de outras habilidades de sexto grau que presente em uma comunidade, e estiver
você normalmente poderia escolher. trabalhando pessoalmente e ativamente
• Horda de Bestas Descontroladas (12 pontos em benefício dela, a graduação efetiva da
de Potência): Você pode realizar ações de comunidade será +1 tanto para vitalidade quanto
comunidade com uma horda ou comunidade infraestrutura. Facilitador. Besta descontrolada,
como se o grupo fosse uma horda de bestas p.X[315]
descontroladas de grau 3 por uma hora. Você NANO DE TERCEIRO GRAU
pode gastar algumas rodadas ou minutos aqui Estudioso da Comunidade Aprimorado: Uma
e acolá, realizando ações de personagem se comunidade continua a ter sua graduação
algo exigir sua atenção, mas ainda manterá seu efetiva modificada em +1 para vitalidade e
estado de horda. Para cada PJ aliado que se infraestrutura. Contudo, você não precisa estar
juntar a você e permanecer no grupo durante sempre presente e trabalhando ativamente em
esse período, e que também gastar 12 pontos benefício dessa comunidade para que ela receba
de uma das próprias Reservas, você poderá esse benefício; ela o recebe simplesmente graças
estender a duração por uma hora. Cada ponto ao seu trabalho passado em prol da comunidade.
de dano sofrido enquanto for tratado como Facilitador.
uma horda de bestas descontroladas será
descontado da sua Reserva de Potência ou, NANO DE SEXTO GRAU
caso tenha a ajuda de PJs aliados, o dano será Recrutar Delegado: Você ganha um seguidor de Seguidores, p.X[17]
dividido e subtraído igualmente de todas as nível 4. Ele não tem nenhuma restrição em suas
Reservas de Potência. Ação para iniciar. modificações. Facilitador. Modificações, p.X[17]
• Recrutar Delegado: Você ganha um seguidor
de nível 4. Ele não tem nenhuma restrição em
suas modificações. Facilitador.

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-
CAPÍTULO 3

DESCRITORES DE
PERSONAGEM

N
umenera Descoberta detalha doze
descritores. Você pode escolher qualquer
um dos descritores de lá, independente DESCRITORES EM DESTINO
Descritores, p.X[53] do tipo, ou então escolher um dos novos Acolhedor Inconsequente
descritores apresentados aqui. Alegre Íntegro
Caridoso Intimidador
A lista de descritores de Numenera Descoberta Cívico Intrometido
é robusta e, na maioria dos casos, abrange as Comprometido Intuitivo
necessidades básicas para criar personagens Confiante Irrefreável
de jogador (PJs) iniciantes. Dito isso, os Cruel Leal
descritores deste livro, como “Inovador”, Culto Obsessivo
Inovador, p.X[45] “Intrometido” e “Sereno” permitem que Curioso Organizado
os jogadores criem personagens com Diligente Otimista
Intrometido, p.X[50] características que não poderiam ser aplicada Eloquente Perseverante
usando só o Numenera Descoberta. Os Empiricista Precavido
Sereno, p.X[54] descritores deste livro foram escolhidos Entusiasmado Preparado
considerando quão bem combinariam com a Exigente Protetor
ideia geral de Numenera Destino e sua ênfase Flexível Sereno
em liderança, criar um legado, melhorar o futuro Heroico Sincero
e construir objetos especialmente úteis e fantásticos Imaginativo Sociável
Implacável

ACOLHEDOR
Você é um cuidador nato. Quando vê alguém com
alguma necessidade, você está lá para dar uma pelo menos um aliado o receber.
palavra de incentivo, uma ajuda e com um desejo Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
real de ver essa pessoa crescer e melhorar. Algumas uma opção na lista a seguir para determinar como
pessoas como você focam apenas em crianças, que se envolveu na primeira aventura.
que obviamente são as que mais têm o que 1. Você viu que um dos outros PJs estava ferido,
crescer, mas seu foco é mais amplo. Você acolhe então ofereceu ajuda.
qualquer um — não apenas pessoas, mas também 2. Você achou que ouviu alguém gritar por
instituições e comunidades. socorro. Quando investigou, encontrou os outros
Você recebe os benefícios a seguir: PJs.
Cuidador: +2 à sua Reserva de Potência. 3. Você acreditou que a tarefa dos PJs poderia
Treinamento, p.X[15] Perícia: Você é treinado em tarefas de furtividade. acabar ajudando um grupo enorme de pessoas.
Acolhedor: Aliados que tenham passado o 4. Você tinha ajudado outra pessoa até que ela
último dia com você ganham +1 em seus testes de não precisasse mais dos seus cuidados. Logo, você
recuperação. Você também ganha esse benefício se foi atrás de alguém ou algo novo para cuidar.

Os descritores deste livro foram escolhidos considerando quão bem combinariam


com a ideia geral de Numenera Destino e sua ênfase em liderança, criar um legado,
melhorar o futuro e construir objetos especialmente úteis e fantásticos.

40
-
DESCRITOR DE PERSONAGEM

ALEGRE Perícia: Você é treinado em todas as tarefas


Você é feliz e otimista, quase nunca se sente para relacionadas a interação social agradável,
baixo. Normalmente acorda empolgado pelas tranquilizar outras pessoas e ganhar sua confiança.
surpresas do novo dia. Seu bom humor não é Ligação Inicial com a Primeira Aventura:
necessariamente algo que tenta compartilhar Escolha uma opção na lista abaixo para
com as pessoas, pois sabe que não cabe a você determinar como que se envolveu na primeira
mudar o que está dentro do coração dos outros. aventura.
Mas, às vezes, basta sua presença e seu jeito 1. Mesmo sem conhecer a maioria dos outros
despreocupado para acabar com a tristeza. É PJs, você se convidou para fazer parte da missão
claro, às vezes coisas ruins acontecem com você e ajudá-los.
também, e sua natureza básica acaba sendo 2. Você viu os outros PJs com dificuldades para
contida por um tempo. Mas eventualmente sua superar um problema e decidiu se juntar e ajudá-
personalidade leve sempre acaba voltando. los por puro altruísmo.
Você recebe os benefícios a seguir: 3. Você tem quase certeza de que os outros PJs
Perspicaz: +4 à sua Reserva de Intelecto. falharão sem sua ajuda.
Perícia: Você é treinado em uma atividade que 4. Você teve que escolher entre viver uma vida
a maioria das pessoas consideraria como um miserável e ajudar os outros. Você nunca mais
hobby, como carpintaria, canto, escrita ou algo olhou para trás.
do gênero.
Perícia: Você é treinado em tarefas
relacionadas a fazer amigos, encerrar conflitos CÍVICO
e causar uma boa primeira impressão em Você coloca o bem da maioria acima das
desconhecidos. necessidades dos poucos, pelo menos até
Inaptidão: Você tem dificuldade em reconhecer certo ponto. Você implicitamente entende
quando os outros não são tão espertos e que grupos de pessoas só podem continuar
sociáveis quanto você. Tarefas para detectar felizes e produtivos através da cooperação.
falsidades e disfarces são dificultadas. Sua experiência mostrou que cooperar gera
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha benefícios maiores para todos a longo prazo
uma opção na lista abaixo para determinar como — incluindo acesso a alimento, proteção e
que se envolveu na primeira aventura. conhecimento. Consequentemente, você tende
1. Um dos outros PJs pediu que você viesse a se dedicar muito a qualquer comunidade na
junto com eles devido ao seu jeito agradável, na qual viva ou que, talvez um dia, seja fundada por
esperança de que ajudaria a unir o grupo. você mesmo.
2. Você só estava tentando ser simpático, mas Você recebe os benefícios a seguir: Ser caridoso significa
acabou concordando em participar de uma missão. Mente Cívica: Você soma +1 à vitalidade de se importar com os
3. Você acordou com uma ideia incrível para qualquer comunidade na qual esteja vivendo no ouros de verdade e
um expedição e convenceu os outros PJs a se momento. não ser gentil só para
conseguir o que quer.
juntarem a você. Cooperativo: +2 à sua Reserva de Intelecto.
4. Seu jeito alegre o salvou da violência Perícia: Você é treinado em tarefas
quando uns sujeitos sinistros o confrontaram. relacionadas a descobrir acontecimentos
Em vez de espancá-lo (ou pior), contaram algo recentes e também segredos dentro da
que o trouxe a esta missão. comunidade onde vive.
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
relacionadas a ajudar uma comunidade,
CARIDOSO incluindo consertar a infraestrutura, acalmar Estatísticas de
Seu dom é ajudar os outros. É para isso que você rebeliões, defender a comunidade de invasões e comunidade, p.X[301]
existe. Outros se deleitam com sua natureza assim por diante.
extrovertida e caridosa, e você se anima com Equipamento Adicional: Você começa com
a alegria deles. Você aproveita o máximo de um projeto de numenera para construir uma
suas habilidades quando ajuda os outros, seja instalação.
explicando como podem superar um desafio ou Ligação Inicial com a Primeira Aventura:
demonstrando pessoalmente como fazê-lo. Escolha uma opção na lista abaixo para
Você recebe os benefícios a seguir: determinar como que se envolveu na primeira Projetos de numenera,
Prestativo: +2 à sua Reserva de Intelecto. aventura. p.X[135]
Dedicado: Aliados que tenham passado o 1. Enquanto estava catando o lixo por perto
último dia com você ganham +1 em seus testes de de uma comunidade, você por acaso ouviu os
recuperação. Você também ganha esse benefício se outros PJs conversando sobre uma missão e
pelo menos um aliado o receber. decidiu se oferecer para ajudar.

41
-
2. Você precisa de recursos e amigos para CONFIANTE
ajudá-lo nos seus objetivos cívicos futuros. Você é autoconfiante e isso o ajuda em quase
3. Ficou claro que a missão não seria qualquer situação — pelo menos em situações
bem-sucedida sem suas perícias cívicas e seu que não envolvam violência. Felizmente, graças a
conhecimento. toda essa confiança e otimismo, você normalmente
4. Você sentiu que a comunidade correria risco consegue conduzir as situações para longe de
se você não participasse da missão. desfechos violentos. É possível que sua confiança
faça com que você pareça controlado e calmo em
uma situação difícil, ou que sua confiança o torne
COMPROMETIDO ansioso para comprovar suas habilidades quando as
Você é completamente dedicado e leal a coisas complicam — a escolha é sua. Seja como for,
uma causa, atividade ou trabalho, ignorando os outros acabam descobrindo que você é confiante
quaisquer obstáculos que entrarem em seu por um bom motivo.
caminho. Ao escolher este descritor, você Você recebe os benefícios a seguir:
pode trabalhar com seu Mestre para decidir Autossuficiente: +1 à cada uma de suas Reservas.
o motivo por trás disso. Por exemplo, talvez Perícias: Sua confiança tem uma certa base. Você
tenha se comprometido a rastrear alguém que é treinado em três perícias à sua escolha que não
o prejudicou muito tempo atrás. Por outro lado, sejam físicas nem de combate.
também pode esperar que um motivo lhe chame Perspectiva Confiante: Às vezes confiança conta
a atenção durante a campanha. Seja como for, tanto quanto, senão mais que, competência.
ser comprometido é uma característica da sua Quando foca sua mente em uma tarefa, você
personalidade, e, assim que decidir fazer algo, é treinado nela por dez minutos, desde que a
você se dedica àquilo até o fim. tarefa não seja um ataque nem uma defesa. Você
Você recebe os benefícios a seguir: consegue fazer isso uma vez por descanso (a
Decidido: +4 à sua Reserva de Potência. habilidade é renovada a cada teste de recuperação).
Perícia: Você é treinado em tarefas ligadas a A Falha Tem Seu Preço: Às vezes a confiança leva
suportar adversidades do corpo e da mente. ao excesso de confiança e a falhas mais extremas.
A Dedicação Compensa: Você costuma praticar Você desencadeia uma intromissão do Mestre com
as coisas muitas vezes. Uma vez entre cada resultados 1 ou 2 no d20.
teste de recuperação de dez horas, você ganha Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
um recurso em ações similares envolvendo a uma opção na lista abaixo para determinar como
mesma tarefa (como fazer ataques contra o que se envolveu na primeira aventura.
mesmo inimigo ou operar o mesmo dispositivo). 1. Você arrastou um dos PJs para a aventura,
O recurso não se aplica a tarefas similares que tendo certeza de que juntos, vocês poderiam fazer
sejam diferentes (como atacar outro inimigo, qualquer coisa.
mesmo que seja do mesmo tipo, ou operar um 2. Quando os outros PJs pediram sua ajuda, você
dispositivo muito similar porém diferente). tinha confiança de que poderia ajudá-los com o que
Inaptidão: Às vezes você passa a impressão de fosse necessário.
ser tão inflexível que isso incomoda as pessoas. 3. Como que você não participaria? A missão
Tarefas de persuasão são dificultadas. requer alguém com suas habilidades para dar certo.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: 4. Você contou a outro PJ que nunca tinha falhado
Escolha uma opção na lista abaixo para e provavelmente jamais falharia. Ele levou isso a
determinar como que se envolveu na primeira sério e o trouxe na missão.
aventura.
1. Seu comprometimento com sua causa
parece ter coisas em comum com algum aspecto CRUEL
do que os outros PJs estão tentando fazer. Você tenta esconder o que há dentro de si, se
2. Você estava procurando algo para se controlar quando seu cerne grita para se soltar,
dedicar e os outros PJs tenham um trabalho que para fazê-los pagar, para machucá-los e fazê-los
precisava ser feito. sangrar. Às vezes você consegue se segurar em
3. É óbvio que uma tarefa como essa que favor dos seus amigos — sorrindo como eles,
os PJs querem realizar precisa de alguém tão rindo quando eles riem e às vezes até tendo suas
comprometido quanto você para que seja bem feita. próprias emoções. Mas ele nunca vai embora,
4. Ao terminar outra missão com muito êxito, aquele sentimento de exultação frenética
você acabou ouvindo os PJs conversando a misturada com ódio que às vezes escapa de
respeito de uma nova missão e decidiu se propor você quando combate um inimigo. Seus amigos
a ajudar. conseguem tolerar a violência, mas você às vezes
se preocupa que também possam descobrir sua
crueldade.

42
-
DESCRITOR DE PERSONAGEM

A maioria dos personagens “cultos” foram criados em cidades grandes, mas alguns
cresceram em circunstâncias especiais que trouxeram um benefício similar, como ser
ensinado por um autômato criado para fornecer educação de auto nível.

Você recebe os benefícios a seguir: 1. Outro PJ o viu derrotar um bêbado maldoso


Perícia: Você é treinado em rastrear criaturas. em uma taverna, sem saber que foi você que
Se uma criatura lhe fizer mal, a tarefa de rastrear começou a briga.
é facilitada. 2. Você queria escapar de uma situação ruim, Um aliado cruel é
Sanguinário: Sua vista fica vermelha quando então se juntou aos outros PJs. algo bom de se ter,
você entra em combate. Você causa 2 pontos 3. Você quer mudar e espera que a companhia até que deixe de ser.
adicionais de dano com qualquer ataque. dos outros PJs o ajudará a se acalmar.
Fúria: É difícil parar quando você começa 4. Um dos outros PJs pediu que você os
a lutar. Na verdade, fazê-lo é uma tarefa de acompanhasse, acreditando que sua ferocidade
Intelecto com dificuldade 2, mesmo que poderia ser aproveitada em prol da missão.
seu inimigo se renda ou se não houver mais
inimigos. Se for o segundo caso e você não
conseguir parar, atacará o aliado mais próximo CULTO
dentro do seu alcance curto. Sua educação excelente e sua criação privilegiada
Equipamento Adicional: Você tem um livro lhe deu um gosto refinado. Você é capaz de
dentro do qual listou os nomes de todos aqueles enxergar, ouvir e sentir sabores distinguindo
que lhe fizeram mal. graus de diferença que outros não conseguem.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Sua percepção engloba trabalhos artísticos e
Escolha uma opção na lista abaixo para conhecimento geral da área onde mora, mas
determinar como que se envolveu na primeira também áreas longes dela (até onde esse
aventura. conhecimento fizer sentido). Você é um exemplo,
como você mesmo gosta de dizer, dos benefícios
da civilização para um indivíduo. Mas
isso não significa que você não possa
apreciar outras formas de viver. Você
recebe os benefícios a seguir:
Perícia: Você é treinado em todas as
tarefas ligadas a o conhecimento de Ser culto não é um
eventos e história recentes. acidente (ou pelo
Perícia: Você é perspicaz, então é menos não precisa ser);
treinado em todas as tarefas ligadas a qualquer um pode decidir
ampliar os próprios
percepção, detectar diferenças e perceber
horizontes tentando
pequenas falhas (ou qualidades) no aprender mais, ver mais
trabalho dos outros. e apreciar coisas fora de
Erudito: Por ter lido muito e estudado sua experiência normal.
muito, você possui talentos variados.
Você pode tentar realizar uma tarefa na
qual não seja treinado como se fosse
treinado. Esta habilidade é recuperada
sempre que você fizer um teste de Intromissão do Mestre,
recuperação, mas os usos nunca se p.X[123]
acumulam.
Inaptidão: Pessoas que não sejam
cultas podem vê-lo como arrogante.
Qualquer tarefa que envolva fazer com
que outros acreditem ou confiem em
você é dificultada.
Equipamento Adicional: Você tem um
livro sobre um assunto à sua escolha e
um conjunto de roupas muito elegantes.

43
-
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha nem consegue imaginar ainda. Chega a dar
uma opção na lista abaixo para determinar como tontura pensar em tudo que pode ser aprendido
que se envolveu na primeira aventura. e descoberto. Você é atraído a explorar as ruínas
1. Você notou que os outros PJs falhariam sem dos mundos antigos, lugares inéditos e únicos
sua ajuda. do Nono Mundo, ou civilizações que ainda
2. Você convenceu um dos outros PJs que suas existem dentre as estrelas ao alto.
habilidades eram inestimáveis. É claro que, se for para satisfazer sua
3. Você sabe que expandir sua educação requer curiosidade, é bom ter cuidado. Antes de
experiência, assim como estudo, e acredita que mergulhar diretamente no desconhecido, você
pode aprender muito ao se unir aos outros PJs. aprende o máximo possível sobre lugar novo
4. Ser culto não significa que você não queira através de perguntas ou exploração. Caso
explorar, conhecer lugares novos e buscar fama! contrário você poderia não viver o bastante para
ver tudo que gostaria de ver e fazer tudo que
gostaria de fazer.
Na maioria das vezes, CURIOSO Você recebe os benefícios a seguir:
uma pessoa curiosa Já houve um tempo em que os mundos Inquisitivo: +2 à sua Reserva de Intelecto.
é alguém disposto anteriores falavam com as estrelas, remodelavam Perícia: Você vê coisas que os outros não
a estar errado. seres vivos e dominavam a forma e a essência. percebem. Você é treinado em percepção.
Isso não é incrível? Cada dia é uma chance Perícia: Você está sempre investigando algo
de redescobrir um segredo, um pouco de novo e construindo seu conhecimento. Por
conhecimento, uma história ou algo que você isso você sempre consegue encontrar algo
interessante ou fascinante em qualquer situação.
Um dos segredos de Você é treinado em todas as tarefas relacionadas
ser diligente é aprender a detectar falsidades, desvendar ilusões ou
a organizar o próprio disfarces e ver além das aparências.
tempo com sabedoria. Equipamento Adicional: Você tem três livros
sobre quaisquer assuntos quiser.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura:
Escolha uma opção na lista abaixo para
determinar como que se envolveu na primeira
aventura.
1. Você ficou curioso pelo que os PJs estavam
fazendo e os seguiu.
2. Você ouviu que os outros PJs estavam indo a
um lugar novo e implorou para ir junto.
3. Você passou dos limites enquanto buscava
algo fascinante e os outros PJs o salvaram.
4. Um dos outros PJs o fascina, talvez por
causa de uma habilidade especial ou estranha
que possua.

DILIGENTE
Você raramente está satisfeito com o status quo.
Está sempre pensando sobre como gostaria
de avançar nos seus planos ou melhorar uma
situação (seja sua própria ou de outrem). Seja
qual for seu objetivo, você lida com as coisas já
com uma ideia de como fará tudo necessário
alcançar suas metas.
Você recebe os benefícios a seguir:
Enérgico: +4 à sua Reserva de Velocidade.
Pronto pro Que Der e Vier: Você soma +1 aos
seus testes de recuperação.
Solução Criativa: Ao empregar um nível de
Nível gratuito de Esforço em qualquer tarefa de Intelecto, você ganha
Esforço, p.X[103] um nível gratuito de Esforço. Você consegue fazer
isto uma vez, mas a habilidade é renovada a cada
teste de recuperação de dez horas.

44
-
DESCRITOR DE PERSONAGEM

Inaptidão: Você é enérgico, mas não rápido. Você recebe os benefícios a seguir:
Todas as tarefas baseadas em movimento são Lúcido: +2 à sua Reserva de Intelecto.
dificultadas. Perícia: Você é treinado em persuasão.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha Perícia: Você é treinado em todas as ações
uma opção na lista abaixo para determinar como que envolvam fazer planos, explicar planos e
que se envolveu na primeira aventura. convencer os outros a aceitar seus planos.
1. Você chegou aqui seguindo seu próprio plano. Ligação Inicial com a Primeira Aventura:
2. Seus trabalhos requerem recursos e esta Escolha uma opção na lista abaixo para
missão parecia propícia para que você conseguisse determinar como que se envolveu na primeira
o que precisava. aventura.
3. Você acreditava que a missão seria uma 1. Um dos outros PJs pediu que você
ótima maneira de aprender mais sobre alguns dos explicasse algo a ele. Impressionado com sua
obstáculos no caminho para seu objetivo. resposta, pediu que você acompanhasse o grupo
4. Um dos outros PJs disse que o ajudaria se numa missão.
você ajudasse ele. 2. Você gostou muito da habilidade de um
dos outros PJs ao expressar as próprias ideias e
pediu para se juntar ao grupo.
ELOQUENTE 3. Você fez alguns inimigos apesar da — ou
Quando você fala, as pessoas entendem talvez por causa da — sua natureza eloquente,
exatamente o que está dizendo. Você é fluente, e agora precisa encontrar amigos ou, melhor
coerente e alguns poderiam até dizer persuasivo, ainda, sair do lugar com um tempo.
embora você pense o contrário. Você não 4. Outro PJ pediu que você participasse da
manipula as pessoas, só explica as coisas de missão pois sentiu que o grupo falharia sem
forma tão clara e com exemplos tão criativos sua ajuda.
que aqueles que discordam acabam mudando
de ideia e aceitando seu ponto de vista. Sua
eloquência é motivo de muitos elogios, mas EMPIRICISTA
alguns o odeiam por isso porque, comparados a Você só confia no que pode ver com os próprios
você, eles se sentem inferiores. olhos — e às vezes nem isso. Você se sente mais
confortável quando tem tempo de pesquisar a coisa
até o fim, encontrar todos os fatos e descobrir a
verdade. Você recebe os benefícios a seguir:
Observador: +4 à sua Reserva de Intelecto.
Perícia: Você é treinado em todas as ações
ligadas a realizar testes para encontrar provas,
descobrir a verdade ou colher informações.
Estudo Rápido: Quando gastar uma rodada
estudando o que estiver na sua frente para obter Intromissões do Mestre,
os fatos, você se sente mais seguro de que está p.X[123]
prestes a fazer a coisa certa. Sua próxima ação
que não seja de combate ganha um recurso.
Pouca Resiliência: Sem o tempo para estudar
algo, você têm dificuldades em agir e prosseguir.
Sempre que sofrer uma intromissão do Mestre,
qualquer ação que você realizar como resposta
será dificultada.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
uma opção na lista abaixo para determinar como
que se envolveu na primeira aventura.
1. Você vinha estudando um assunto por muito
tempo e acha que um dos PJs sabe algo a respeito
desse tema.
2. Você precisa obter um material adicional
para algo que está estudando. Se juntar aos
outros PJs pareceu uma boa maneira de obtê-lo.
3. Alguém lhe contou uma história impossível
a respeito de um lugar e você precisa ver isso
pessoalmente para provar que a pessoa estava
errada (ou confessar, a contragosto, que ela
estava certa).

45
-
4. Você recentemente leu algo que sugeriu que EXIGENTE
havia mais conhecimento no mundo do que seria Você espera muito dos outros. Do seu ponto
possível encontrar através do estudo. Agora você de vista, está ajudando a extrair o melhor deles.
quer descobrir se é verdade. Exigir o máximo das pessoas ao seu redor
pode ser desafiador por si só. Muitas pessoas
prefeririam facilitar as coisas, pois esforço extra
ENTUSIASMADO é trabalhoso. Porém, para você, tudo se trata de
Há um ardor dentro de você. Seja por uma esforço. Você espera o máximo de si mesmo,
pessoa, um lugar, um povo, um conceito ou algo então por que não esperaria coisas incríveis dos
diferente, você é movido por isso. Personagens seus colegas? As pessoas às vezes o consideram
entusiasmados às vezes são promotores de uma exigente, mas você vê isso como um elogio.
causa ou defensores de uma crença. Ou também Você recebe os benefícios a seguir:
podem apenas ser pessoas motivadas. Alguns Inflexível: +4 à sua reserva de Potência.
podem considerá-lo esquentado, temperamental Perícia: Você é treinado em tarefas de
e perigoso. Mas, mesmo que seja verdade, você persuasão e intimidação.
mantém sua palavra e leva seus compromissos a Perícia: Você é treinado em tarefas para sentir
sério, e é difícil achar isso um problema. Você não que alguém não está dizendo a verdade.
deixa nenhum desafio entrar no seu caminho. Você Inaptidão: Às vezes dizem que você é
mergulha de cabeça. desagradável. Tarefas que envolvam interação
Você recebe os benefícios a seguir: social positiva são dificultadas.
Perícia: Você é treinado em correr, escalar e nadar. Inaptidão: Sua preocupação constante com a
Intensidade: Você é um demônio quando se performance dos outros ao seu redor torna sua
enerva e causa 1 ponto adicional de dano com mente vulnerável a qualquer ataque. Testes de
qualquer ataque. defesa de Intelecto são dificultados.
Chama Interna: Você ganha um recurso em uma Ligação Inicial com a Primeira Aventura:
ação quando fazer isso possa ser justificado por Escolha uma opção na lista abaixo para
sua paixão e entusiasmo. Você consegue fazer isso determinar como você se envolveu na primeira
apenas uma vez, mas seu uso é renovado a cada aventura.
teste de recuperação. 1. Os outros PJs demonstraram atingir suas
Inaptidão: Seu temperamento é difícil de expectativas, então você decidiu acompanhá-los.
controlar. Tarefas que requeiram moderação ou 2. Outro PJ o ajudou a sair de uma situação
sutileza, incluindo furtividade ou mentir, são difícil e você decidiu acompanhá-lo para retribuir
dificultadas. o favor.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha 3. A maioria das pessoas nem vale a pena ser
uma opção na lista a seguir para determinar como considerada, mas os outros PJs demonstram ter
que se envolveu na primeira aventura. potencial.
1. Você está perdidamente apaixonado por um 4. Para ser sincero, ser exigente o tempo todo
dos outros PJs e fará qualquer coisa por ele. também causa uma certa solidão. Você se juntou
2. A missão que os outros PJs estavam aos outros PJs porque queria companhia.
planejando parecia vital para você, por seus próprios
motivos. Eles não tinham como não deixar que você
participasse. FLEXÍVEL
3. Você foi guiado aos outros PJs e à tarefa deles Você é flexível às mudanças, tanto físicas quanto
por alguém que você respeita muito. mentais. Quando algo ruim acontece você sente
4. Você está buscando uma causa que seja digna a dor e a perda, mas logo está de volta à ativa.
de você e suas habilidades. Quando tem que aprender uma nova perícia,
você não recua, mas mergulha na oportunidade
e dá seu melhor. Ser flexível significa que
você costuma ser prestativo, pois sabe que
trabalhando junto um grupo pode superar coisas
que talvez fossem impossíveis para uma só
pessoa. Alguns o procuram por sua flexibilidade,

Um personagem que seja “exigente” não é necessariamente mal visto pelos outros PJs.
Ele só se certifica de escancarar todos os fatos o mais diretamente possível, sem
amaciá-los. Isso pode incomodar alguns, mas o personagem exigente só está
tentando alcançar o melhor resultado possível.

46
-
DESCRITOR DE PERSONAGEM

outros não veem isso como algo positivo, mas introduzir uma intromissão do Mestre como
sim como se você fosse alguém que sempre se você tivesse obtido um resultado de 1 no
muda de ideia — uma pessoa sem base. Você ri d20 (sem conceder XP) baseado em como sua
dessas acusações. Esse é o tipo de coisa que só natureza heroica costuma atrair perigo. Sempre
seria dita por alguém que nunca mudou de ideia que o Mestre utilizar esta habilidade para
sobre algo na vida — um jeito dessa pessoa introduzir uma intromissão do Mestre sem lhe
de se sentir melhor com sua própria falta de pagar XP, sua natureza heroica funciona a seu
evolução. favor. Sua arma quebra, mas isso lhe permite
Você recebe os benefícios a seguir: perceber algo que ninguém havia notado. Você é
Versátil: +2 em qualquer Reserva, que pode ser pego em uma armadilha, mas ela também pega
trocada após cada teste de recuperação de dez seus inimigos. Um inimigo nova entra na batalha,
horas. mas seu inimigo atual confunde o novo inimigo
Perícia: Você é treinado em interações sociais com um aliado do seu grupo, atacando-o em vez
agradáveis. de você. Você e o Mestre devem determinar juntos
Resiliente: Você é treinado em todas as ações essas vantagens.
que envolvam superar ou ignorar os efeitos Perícia: As coisas costumam acontecer como
de escassez, tristeza ou dor. Isso inclui tarefas você esperava. Você é treinado em tarefas
ligadas a encerrar uma condição contínua como que envolvam percepção e encontrar coisas
estar confuso, cego, atordoado e assim por escondidas.
diante. (Contudo, você não é treinado em tarefas Inaptidão: Você costuma confiar na palavra dos
para resistir ao efeitos que causaram essas outros. Tarefas que envolvem detectar falsidade
condições inicialmente.) são dificultadas.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Escolha uma opção na lista abaixo para uma opção na lista abaixo para determinar como
determinar como você se envolveu na primeira você se envolveu na primeira aventura.
aventura. 1. Você estava caçando um grande
1. Os outros PJs ficaram impressionados com inimigo e contratou os outros PJs para que o
sua rapidez de adaptação numa situação ruim e acompanhassem.
o convidaram a se juntar ao grupo. 2. Os PJs estavam procurando alguém como
2. Os outros PJs estavam procurando outra você para fechar o grupo.
pessoa, mas você os convenceu de que era a 3. Um mentor o recomendou aos outros PJs.
pessoa ideal para juntar-se a eles. 4. Você matou um inimigo poderoso e os outros
3. Os outros PJs estavam numa situação PJs foram ajudados (ou salvos) por esse ato.
complicada, mas você conseguiu convencer
terceiros a deixá-los em paz — e você junto.
4. Um dos outros PJs costumava comentar IMAGINATIVO
sobre a sua flexibilidade quando você era mais Você é bom em inventar coisas. Sempre que
novo, e agora esse PJ pediu que se juntasse não há outra coisa tomando sua atenção, você
ao grupo em uma nova jornada, onde suas está criando uma narrativa ou imagem mental
habilidades poderão ser úteis. contínuas dentro do mundo da sua mente. Às
vezes algo que você imagina se torna uma ideia
útil ou algo que você escreve, pinta ou desenha.
HEROICO No entanto, o que você mais faz é viver na sua
Você é corajoso, ousado e altruísta em medidas própria cabeça, feliz em imaginar todas as coisas
proporcionais. Você não tem medo de encarar que o mundo ao seu redor às vezes falha em
horrores que fazem os outros estremecer, oferecer.
especialmente se isso significa ajudar alguém Você recebe os benefícios a seguir:
que não conseguiria fazer (ou sobreviver a) ao Introvertido: +2 à sua Reserva de Intelecto.
desafio sem você. Algumas pessoas dizem que Perícia: Você leva jeito para arte e é treinado
você é digno de lendas e que suas conquistas um em uma das perícias seguintes: pintura,
dia se tornarão histórias que inspirarão uma nova desenho, canto, poesia, escrita, escultura, tocar
geração. um estilo de instrumento musical, ou algo
Você recebe os benefícios a seguir: similar.
Poderoso: +2 à sua Reserva de Potência. Solução Criativa: Ao empregar um nível de
Postura Heroica: Você se porta de uma Esforço em qualquer tarefa de Intelecto, você ganha
maneira inspiradora. Você é treinado em um nível gratuito de Esforço. Você consegue fazer
interações sociais. isso uma vez, mas esta habilidade é renovada a
Complicação do Herói: Embora o Mestre possa cada teste de recuperação de dez horas.
aplicar intromissões do Mestre normalmente Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
em você (concedendo XP), ele também pode uma opção na lista abaixo para determinar como

47
-
você se envolveu na primeira aventura. Você recebe os benefícios a seguir:
1. Na sua cabeça, a única maneira do grupo ser Ligeiro: +4 à sua Reserva de Velocidade.
bem-sucedido seria com você lá para salvar o dia. Perícia: Você é bom trabalhar com riscos, então é
2. Você precisava de dinheiro e isto parecia treinado em tarefas que envolvam algum elemento
uma boa maneira de conseguir algum. de sorte, como jogar jogos de azar ou escolher entre
3. Experiência é o melhor ingrediente para duas ou três opções aparentemente iguais.
panoramas mentais ainda melhores. Abusar da Sorte: Você pode optar por ser
4. A ideia soou divertida. automaticamente bem sucedido em uma tarefa
sem fazer um teste, desde que a dificuldade do
teste não seja maior que nível 6. Entretanto, ao fazer
IMPLACÁVEL isso, você também desencadeia uma intromissão
A vida já jogou muitos problemas na sua direção. do Mestre como se tivesse obtido um resultado
Desastres grandes e pequenos já lhe detiveram, de 1. A intromissão não cancela seu sucesso, mas
mas você ressurgiu de cada um deles vivo e provavelmente o altera de alguma maneira. Você
seguindo adiante. Você ficou ainda mais forte por consegue fazer isso uma vez, mas esta habilidade é
isso, mas também foi marcado pelo que teve que renovada a cada teste de recuperação de dez horas.
fazer para sobreviver. Pessoas menos resistentes Inaptidão: Você pode ser ligeiro, mas não é
que você já se foram. Mas isso não acontecerá furtivo. Tarefas relacionadas a furtividade e manter
contigo, pois você nunca desiste. silêncio são dificultadas.
Você recebe os benefícios a seguir: Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Sobrevivente: +4 à sua Reserva de Potência. uma opção na lista abaixo para determinar como
Perícias: Você é treinado em tarefas ligadas a cura que se envolveu na primeira aventura.
e a encontrar alimento e água. 1. Parecia que havia grandes chances dos outros
Intuição de Sobrevivente: Você consegue receber PJs falharem, e isso pareceu bom o bastante para
Exemplos do uso uma informação aleatória relevante para a situação você.
da Intuição de atual quando quiser. Sempre é um fato objetivo e 2. Você acha que as tarefas adiante lhe trarão
Sobrevivente: O precisa ser algo logicamente possível de ter sido desafios únicos e gratificantes.
PJ lembra que uns lido ou visto no passado. Você consegue fazer isso 3. Um dos maiores riscos que você tomou não
abhumanos que
uma vez, esta habilidade é renovada a cada teste de acabou do jeito que gostaria e agora você precisa de
acabaram de encontrar
expelem veneno. O PJ recuperação de dez horas. dinheiro para pagar essa dívida.
lembra que o clima Inaptidão: Você não se dá muito bem com 4. Você se gabou que nunca tinha visto um risco
estranho adiante pessoas. Todas as tarefas de interação são que não lhe apetecesse, e foi assim que chegou
não parece com dificultadas. onde está.
uma ocorrência da Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
ventania de ferro. uma opção na lista abaixo para determinar como
que se envolveu na primeira aventura. ÍNTEGRO
1. Você encontrou os outros PJs quando estavam Você vive de acordo com um código de conduta.
em apuros e decidiu ajudar. Podem ser suas próprias regras ou as regras de
2. Embora seja atípico, você estava em apuros. uma organização religiosa, militar ou alguma
Os outros PJs o ajudaram a se livrar da situação. outra (talvez bastante dogmática) à qual você
3. Você ou fazia o que precisava fazer, ou pertence ou já pertenceu. O importante é que você
morreria. Agora aqui está, junto com os outros PJs. não é regido por paixões e sim por uma confiança
4. Para proteger uma pessoa querida, você firme de que seguir a lei é viver com honra.
concordou se unir aos outros PJs pois sua missão Você recebe os benefícios a seguir:
era relacionada com sua própria. Justificado: +2 à sua Reserva de Potência e +2 à
sua Reserva de Velocidade.
Perícia: Você é treinado em tarefas ligadas a
INCONSEQUENTE conhecer, entender e interpretar as leis locais.
Faz parte de quem você é questionar as coisas Inaptidão: Você não tolera a quebra de regras,
Quando uma intromissão que outros pensam que não podem ou que não especialmente quando é o culpado, independente
do Mestre estipula um deveriam ser feitas. Você não é louco, claro — não
sucesso, isso significa tentaria saltar por cima de um precipício com
que outra coisa que um quilômetro de largura só porque alguém
o alvo não esperava
duvidou. Há o impossível e há aquilo que é bem
ocorre além do sucesso.
Por exemplo, talvez o pouco possível. Você gosta de forçar os limites da
segunda opção mais que os outros, por causa da “Um amigo que não consegue evitar contar
ataque seja certeiro,
mas o personagem cai empolgação e do prazer que você sente quando é a verdade o tempo todo certamente tem
ou sua arma fica presa. bem-sucedido. Quanto mais sucessos você obtém, integridade, mas talvez seja um amigo que
mais se vê buscando aquele próximo desafio não deva saber de tudo.”
ousado para tentar se testar novamente.
~Masaro, um Jack
48
-
DESCRITOR DE PERSONAGEM

do quão injustas forem essas regras. Enquanto determinar como você se envolveu na primeira
estiver participando de qualquer atividade que vá aventura.
contra a lei, suas tarefas baseadas em Intelecto 1. Você viu que os outros PJs estavam em
são dificultadas. Ligação Inicial com a Primeira perigo e foi até o local por conta própria para ver
Aventura: Escolha uma opção na lista abaixo para o que estava acontecendo.
determinar como que se envolveu na primeira 2. Você ouviu rumores de que os outros PJs
aventura. estavam fazendo algo interessante ou lucrativo.
1. Você ouviu sobre o que os outros PJs 3. Um dos outros PJs é seu amigo de infância.
planejavam fazer e sabia que sua experiência 4. Um dos outros PJs contratou você como
seria útil. guarda-costas.
2. Você reuniu os outros PJs para realizar uma
tarefa honesta.
3. Você concordou em financiar a manutenção
de uma organização da qual faz ou já fez parte
e agora precisa de mais dinheiro, então se uniu
aos outros PJs.
4. Você acha que os outros PJs o ajudarão a
levar a ordem a áreas onde ela é escassa, depois
que conseguir convencê-los a pensar como você.

INTIMIDANTE
Você é imponente, seja por sua atitude, estatura
ou ambos. Os olhos das pessoas costumam
se arregalar quando você entra no recinto. Há
um ar de perigo ao seu redor, e a maioria das
pessoa consegue sentir isso. É desconfortável e
inquietante, mas você pode usar isso a seu favor.
Talvez sua voz seja rouca e grave. Talvez seja
o olhar firme com o qual encara as pessoas ou
as cicatrizes pelo seu rosto. Ou talvez você seja
apenas uma presença ameaçadora com uma arma
grande. Seja o que for, você assusta as pessoas.
Você recebe os benefícios a seguir:
Ameaçador: +2 à sua Reserva de Potência, ou
+2 à sua Reserva de Intelecto, ou +1 a ambas.
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas de
intimidação.
Ameaçar: Inimigos à distância imediata
hesitam em agir, o que dificulta a próxima
ação deles. Você consegue fazer isto uma vez,
mas a habilidade é renovada a cada teste de
recuperação.
Perigoso: Um inimigo à sua escolha dentro do
seu alcance imediato usa a próxima ação dele
para se afastar de você. Você consegue fazer isso
uma vez, mas a habilidade é renovada a cada
teste de recuperação.
Inaptidão: Você é ameaçador, mas não aprende
muito rápido. Tarefas ligadas a tradições e
conhecimento são dificultada.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura:
Escolha uma opção na lista abaixo para

Para intimidar, às vezes basta manter a boca fechada.

49
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INTROMETIDO INTUITIVO
Algumas pessoas dizem que você é intrometido Você frequentemente é estimulado por uma
e faz perguntas demais. É verdade que você sensação de saber o que alguém vai dizer, como vai
sempre pergunta sobre as coisas, pois o Nono reagir ou como os eventos podem se desenvolver.
Mundo é um lugar grande e repleto de coisas Talvez você tenha um sentido mutante, talvez
tanto maravilhosas quanto aterrorizantes. Se consiga ver alguns momentos um pouco adiante no
você não o explorar, que descobrirá o que está futuro, ou talvez só seja bom em ler pessoas e em
acontecendo? Mas, ainda mais que os mistérios pensar além dos limites de uma situação. Seja qual
das ruínas antigas, você se deleita em desvendar for o caso, muitos dos que olham em seus olhos
as complexidades e os relacionamentos que imediatamente desviam o olhar, como se tivessem
surgem dentro das comunidades. Gosta medo de você detectar algo em sua expressão.
especialmente de descobrir quem está Você recebe os benefícios a seguir:
interessado em quem, quem mente para quem Inato: +2 à sua Reserva de Intelecto.
e quem está secretamente do lado errado da lei. Perícia: Você é treinado em tarefas de percepção.
Você adora saber a história completa, e a única Saber o Que Fazer: Você consegue agir
forma de descobri-la em situações difíceis é se imediatamente, mesmo que não seja seu turno.
intrometendo. Você recebe os benefícios a seguir: Depois disso, no seu turno normal, qualquer ação
Analítico: +2 à sua Reserva de Intelecto. que realizar será dificultada. Você consegue fazer
Perícia: Você vê coisas que outras pessoas não isso uma vez, mas esta habilidade é renovada a
percebem. Você é treinado em percepção e em cada teste de recuperação.
detectar falsidade. Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Perícia: Você leva jeito para entrar em uma opção na lista abaixo para determinar como
lugares que outros gostariam que não fossem que se envolveu na primeira aventura.
perturbados. Você é treinado em tarefas de 1. Você simplesmente sabia que deveria ir junto.
furtividade. 2. Você convenceu um dos outros PJs que sua
Perícia: Você se empolga em saber a resposta intuição era inestimável
certa. Você é treinado em tarefas de lembrar 3. Você sentiu que algo terrível aconteceria se não
detalhes relevantes de fosse junto.
um assunto que já ouviu 4. Você tem certeza de que o motivo de você ter
ou leu sobre. chegado neste momento ficará claro em breve.
Ligação Inicial com
a Primeira Aventura:
Escolha uma opção IRREFREÁVEL
na lista abaixo para Há poucos limites para seu entusiasmo. Mesmo
determinar como que quando as coisas ficam realmente complicadas,
se envolveu na primeira você não é contido por muito tempo. Se for
aventura. ferido, você volta com tudo. Se for ofendido, tenta
1. Você percebeu encontrar um meio termo. Na verdade, é o que as
barulhos estranhos pessoas falam de você — você sempre consegue
vindos de uma área voltar, mesmo quando parecia que havia sido
abandonada, então derrotado. Você pode mudar seus planos de acordo
juntou os outros PJs com a situação, mas nunca realmente desiste.
para investigar. Simplesmente segue em direção a algo melhor e
2. Um de seus mais promissor.
amigos em comum Espírito Resistente: +4 à sua Reserva de Potência.
desapareceu. Agora Volta com Tudo: Você soma +1 aos seus testes de
você e os outros PJs recuperação.
estão determinados em Perícia: Você é entusiasmado, treinado em
encontrá-lo. todas as tarefas relacionadas a interações sociais
3. Você acreditava positivas.
que a tarefa dos Inaptidão: Você tem dificuldades em reconhecer
outros PJs poderia golpes e esquemas similares, especialmente
levar a descobertas quando for o alvo. Tarefas de defesa de Intelecto são
importantes ou até dificultadas.
mesmo fantásticas. Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
4. Assustado com uma opção na lista abaixo para determinar como
algo, você fugiu para um que se envolveu na primeira aventura.
local seguro, mas voltou 1. Os outros PJs precisavam de alguém como
com os outros PJs como você para mantê-los no caminho certo.
cobertura. 2. Um dos outros PJs é um bom amigo ou

50
-
DESCRITOR DE PERSONAGEM

parente e você quer poder protegê-lo. a chave do seu sucesso. Todo o resto parece menos
3. A última situação na qual se envolveu não importante, e isso o ajuda a se focar.
acabou tão bem quanto gostaria, então agora você Você recebe os benefícios a seguir:
está procurando um novo rumo. Sua Obsessão: No começo de cada dia escolha
4. Quão difícil isto pode realmente ser? um conceito no qual você se concentrará. Durante
o restante desse dia, você ficará obcecado por
esse conceito. Isso não significa que você ignora
LEAL qualquer coisa não relacionada ao assunto. Só
Formar ligações fortes faz parte da sua natureza. quer dizer que sua produtividade é a maior quando
E quando você se liga a alguém, um grupo o uma estiver realizando tarefas ligadas à sua obsessão, e
instituição, não consegue fazer outra coisa senão que você fica um pouco menos atento ao realizar
manter sua lealdade, mesmo perante ataques que tarefas não relacionadas.
coloquem sua vida em risco. Ajudar os outros Fascinado: Você ganha um recurso sempre que
lhe dá prazer. No passado alguns podem tê-lo tentar realizar uma tarefa que não seja de combate e Ser leal começa por
acusado de ter uma lealdade cega, o que é um que esteja diretamente relacionada à sua obsessão tratar alguém como você
absurdo. Se alguém lhe mostrar provas realmente atual. O jogador e o Mestre devem decidir juntos se gostaria de ser tratado.
inquestionáveis de que a pessoa ou a instituição uma situação específica justifica este benefício.
à qual você se dedica não é digna, você gosta de Preocupado: Qualquer tarefa que não seja
acreditar que ponderaria essas provas e chegaria a relacionada com sua obsessão atual é dificultada.
uma conclusão baseada apenas nos fatos. O jogador e o Mestre devem decidir juntos se uma
Você recebe os benefícios a seguir: situação específica justifica esta desvantagem.
Resoluto: +2 à sua Reserva de Intelecto. Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Devoto: Se um aliado dentro de seu alcance uma opção na lista abaixo para determinar como
imediato cair um passo no marcador de dano, que se envolveu na primeira aventura.
você pode agir imediatamente mas de maneira 1. Você não aceitou não como resposta quando
restrita. Você pode usar esta ação para mover o perguntou aos outros PJs se poderia se juntar a eles.
aliado voluntariamente dentro de até uma distância 2. Você estava preocupado com outra coisa e
imediata, ou tentar realizar uma tarefa de cura nesse não percebeu que tinha concordado até já ser tarde Marcador de dano,
aliado. demais. p.X[110]
Fiel: Ao Auxilar uma criatura a realizar ou evitar 3. Você acreditou que podia aprender muito ao se
um ataque durante o combate, você recupera juntar aos outros PJs.
1 ponto de uma das suas Reservas (isso vale 4. Um dos outros PJs o convidou a vir junto,
independente do sucesso ou falha da tarefa na qual acreditando que sua natureza obsessiva seria
ajudou). Você consegue fazer isto uma vez, mas a valiosíssima na missão.
habilidade é renovada a cada teste de recuperação.
Inaptidão: Você tem dificuldade em notar a
deslealdade nos outros. Tarefas que envolvam ORGANIZADO
detectar falsidade e perceber disfarces são Você não suporta desorganização, seja física ou
dificultadas. metafórica, quando se trata de planos e atividades.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha Seu kit do explorador é todo catalogado e guardado
uma opção na lista abaixo para determinar como impecavelmente, para que nunca tenha que
que se envolveu na primeira aventura. vasculhá-lo para encontrar o que precisa. O mesmo
1. Um dos outros PJs precisava de ajuda e você a pode ser dito de sua morada, seja em um lar, uma
forneceu sem pensar duas vezes. moradia temporária ou um acampamento. Um
2. Os outros PJs estavam indo a algum lugar e espaço bem organizado e um plano bem trabalhado
você foi junto embora não tenham pedido. contribuem para a paz de espírito de todos. Você
3. Os outros PJs pensaram que você traria a base recebe os benefícios a seguir:
e a conexão que o grupo tanto precisava. Organizado: +4 à sua Reserva de Intelecto.
4. Você decidiu que a instituição que antes era Perícia: Você é treinado em tarefas ligadas a
o foco de sua lealdade não merecia sua devoção, percepção, planejamento e organização.
então se uniu aos outros PJs. Benefícios da Organização: Você pode escolher
uma ação adicional gratuita enquanto estiver em
um lugar que tenha organizado da forma que
OBSESSIVO prefere (o que significa ter gasto pelo menos dez
Poucas coisas são tão incríveis quanto se perder minutos arrumando e organizando ele) ou caso
com o que amamos. O tempo voa, hora após hora, esteja seguindo um plano que não tenha divergido
enquanto estamos imersos naquilo. Seja você da ideia original. Você consegue fazer isso apenas
obcecado por matar bandidos, escalar ou estudar uma vez, mas seu uso é renovado a cada teste de
algo como segredos, abhumanos ou mutantes, sua recuperação de dez horas.
habilidade de focar naquilo que mais lhe interessa é Inaptidão: Você realmente não suporta bagunça.

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Tarefas de defesa de Intelecto são dificultadas em PERSEVERANTE
lugares bagunçados ou desordenados. Você não desiste mesmo diante de uma
Equipamento Adicional: Você possui um kit do calamidade, perigo ou tragédia pessoal.
explorador com bolsos e compartimentos extras. Felizmente, calamidade e tragédia são raras
Ligação Inicial com a Primeira Aventura:Escolha o bastante para que você não esteja sempre
uma opção na lista abaixo para determinar como testando sua determinação. Em vez disso você
que se envolveu na primeira aventura. costuma demonstrar sua perseverança ao lidar
1. Você conseguia ver de longe que os outros PJs com o tédio, trabalho árduo e situações que
precisavam das suas habilidades. fariam outras pessoas desistir. Você recebe os
2. Os outros PJs vieram até você buscando ajuda benefícios a seguir:
em um plano de ação. Determinado: +2 à sua Reserva de Intelecto ou +2
3. As coisas não deram certo e se juntar aos PJs à sua Reserva de Potência.
era seu plano de contingência. Perícia: Você é treinado em tarefas ligadas a
4. Não havia muita demanda por organização de resistência e a não desistir de um esforço quando
onde você veio e isto o trouxe até a situação atual. surgirem dificuldades.
Reação Irreprimível: Sempre que você sofrer uma
Um explorador “otimista” OTIMISTA intromissão do Mestre (seja por obter um resultado
é muito mais capaz de Você é mais do que esperançoso com o que o futuro de 1 ou diretamente do Mestre), você ganha
encontrar algo útil do que trará, confiante de que será bom. Algumas pessoas um recurso para uma ação que você realizar em
alguém que espera pelo otimistas são muito alegres. Outras são confiantes resposta a ela durante o próximo minuto.
pior. Independente do
em silêncio, com seu otimismo só sendo revelado Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
que o otimista encontre,
é provável que aquilo seja pelo brilho nos seus olhos e pela forma de sempre uma opção na lista abaixo para determinar como
apreciado e não criticado. tentarem de novo logo após falhar. Otimismo que se envolveu na primeira aventura.
às vezes significa que você espera o melhor dos 1. Ao não desistir de uma situação difícil, você
outros, mas não significa que esteja cego para as encontrou os outros PJs já envolvidos em uma
falhas deles. Você só torce para que possam fazer tarefa à qual você se juntou.
Nível gratuito de
Esforço, p.X[103]
melhor, assim como torce para si mesmo. 2. Às vezes ser perseverante significa começar de
Você recebe os benefícios a seguir: novo quando as coisas não dão certo e foi assim
Repetir uma tarefa Animado: +4 à sua Reserva de Intelecto. que você encontrou os outros PJs.
após uma falha, Perícia: Você é treinado em tarefas de defesa de 3. Os outros PJs ganharam o seu respeito ao
p.X[106] Intelecto. realizar uma tarefa difícil diante de muitos desafios.
Ignora Decepções: Ao falhar em uma tarefa 4. Os outros PJs disseram que a missão deles
que não seja de combate e tentá-la ela de novo seria difícil de realizar, então você se candidatou
logo na próxima rodada, você pode empregar um para ajudar.
nível gratuito de Esforço para ajudar suas chances.
Este benefício, na prática, alivia a necessidade de
empregar um nível de Esforço para repetir tarefas PRECAVIDO
falhas. Você toma o tempo necessário para pensar em
Inaptidão: Você tem um jeito leve de existir, todos os aspectos de um projeto ou missão
Qualquer grupo de mas realmente sente isso quando é desafiado futuros, para que então possa se preparar para
pessoas ficaria feliz fisicamente. Tarefas de defesa de Potência são qualquer imprevisto. Você não necessariamente
de ter a companhia dificultadas. é ruim em se virar numa situação, mas trabalha
de alguém preparado Inaptidão: Você é animado, mas não rápido. melhor quando tem algum tempo para se
em uma jornada, pois
Todas as tarefas baseadas em movimento são preparar. Como você é precavido, as pessoas
muitas vezes o sucesso
ou falha é determinado dificultadas. talvez lhe peçam conselhos.
pela preparação. Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha Você não é melhor em adivinhar
uma opção na lista abaixo para determinar como consequências com possibilidades semelhantes,
que se envolveu na primeira aventura. mas ao mesmo tempo também sabe que poucos
1. Os PJs estavam passando por um momento eventos são completamente aleatórios. As
difícil e um dos outros PJs pediu que você os coisas normalmente acontecem por um motivo
acompanhasse para trazer uma perspectiva e você é ótimo em identificar essas coisas com
Intromissão do Mestre, diferente. antecedência.
p.X[123] 2. Você teve um pouco de azar, mas voltou para Você recebe os benefícios a seguir:
tentar algo novo, esperançoso de que agora tudo Pensador: +2 à sua Reserva de Intelecto.
dará certo. Perícia: Você é treinado em tarefas de
3. Você se juntou aos outros PJs para cumprir sua iniciativa.
promessa de ajudá-los. Perícia: Você sabe como lidar com riscos. Você
4. Você respondeu a um grito de ajuda quando é treinado em tarefas que envolvem um pouco de
outro PJs se envolveu em algo que não dava conta. acaso, como jogar jogos ou escolher entre duas
ou três opções aparentemente iguais.

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DESCRITOR DE PERSONAGEM

Equipamento Adicional: Você tem Você recebe os benefícios a seguir:


aproximadamente 30 shins extras escondidos Pronto: +4 à sua Reserva de Velocidade.
para uma emergência. Perícia: Você é treinado em tarefas de iniciativa.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Entusiasta por Ferramentas: Se uma ferramenta
Escolha uma opção na lista abaixo para permitir uma tarefa que não seja de combate, mas
determinar como você se envolveu na primeira não conceder um recurso, você ganha um recurso
aventura. nessa tarefa mesmo assim. Se uma ferramenta
1. Surgiu um novo perigo, mas você estava conceder um recurso em uma tarefa que não seja Bolsa de ferramentas
preparado e reagiu com uma solução que já de combate, ao usar a ferramenta você ganha um leves, p.X[98]
havia planejado. recurso adicional ao usá-la.
2. Você apareceu quando e onde apareceu Inflexível: Você não costuma ser surpreendido,
após muita ponderação e planejamento. então, quando isso acontece, você fica bastante
3. Para ganhar os recursos que precisa para desestabilizado. A primeira ação que você realizar
alguns projetos mais longos, você precisa após a surpresa, ou quando um inimigo o atacar
cumprir metas de curto prazo. antes que você tenha agido, é dificultada.
4. Você contou a um dos outros PJs que nada Equipamento Adicional: Uma bolsa de
podia surpreendê-lo porque você estava sempre ferramentas leves. Atrair o ataque,
p.X[118]
precavido. Ele trouxe você junto com o grupo Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
para testar a veracidade da sua alegação. uma opção na lista abaixo para determinar como
que se envolveu na primeira aventura.
1. Você conseguiu perceber que os outros PJs
PREPARADO não estavam trazendo as ferramentas certas para o
Normalmente não cabe a você elaborar os planos. serviço, então ofereceu sua ajuda.
Em vez disso, você se prepara para o plano, seja 2. Para alguém tão preparado quanto você, ter
qual for. Você está mais feliz quando tem tempo amigos para ajudá-lo é mero bom senso.
o bastante antes de um evento para organizar a 3. Quando todos os seus preparos foram infrutíferos,
melhor seleção possível de ferramentas, provisões você não tinha mais nada a fazer senão partir por conta
ou recursos que possam contribuir para o sucesso própria, e foi aí que os outros PJs o encontraram.
geral desse evento. Normalmente, estar preparado 4. Os outros PJs pediram sua ajuda para se
significa ter as ferramentas necessárias para preparar para uma jornada importante e você
consertar, elaborar ou modificar outro equipamento, acabou se juntando ao grupo.
seja ele mundano ou exótico.

PROTETOR
Você protege aquilo que está perto de você, o que
costuma ser seus amigos e aliados, assim como
uma instituição ou comunidade. Até certo ponto,
pessoas e comunidades podem tomar conta de si
mesmas, mas pessoas se unem por um motivo.
Quando outros se encontram em perigo, você
é a pessoa perfeita para ajudar a evitar essas
consequências. É extremamente gratificante saber
que sua atenção contribui com a segurança e bem-
estar de todos ao seu redor.
Você recebe os benefícios a seguir:
Vigilante: +4 à sua Reserva de Intelecto.
Perícias: Você é treinado em tarefas ligadas a
percepção e cura.
Passo à Frente: Se você conseguir atrair um
ataque com sucesso, de forma que um inimigo
ataque você em vez de quem ele queria atacar, você
ganha +2 na Armadura contra esse ataque. Você
consegue fazer isso uma vez, mas esta habilidade é
renovada a cada teste de recuperação.
Inaptidão: Você é atento, mas não perspicaz.
Tarefas relacionadas a conhecimento são
dificultadas.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
uma opção na lista abaixo para determinar como
que se envolveu na primeira aventura.

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1. Você protegeu outro PJ de uma situação ruim e Perícia: Você é treinado em testes de defesa
agora vocês são amigos. para resistir a venenos e doenças.
2. Você pensou que sem você os outros PJs Perícia: Você é treinado em todas as tarefas que
estariam correndo muito risco, portanto decidiu se envolvam consolar ou dar apoio emocional aos
oferecer para acompanhá-los. outros.
3. Os outros PJs o buscaram por causa de sua Inaptidão: Você nunca conseguiria perceber
reputação como alguém que ajuda os outros. uma mentira. Tarefas que envolvam perceber
4. Você acreditou que, ao acompanhar os outros mentiras ou trapaças são dificultadas.
PJs, você aprenderia algo que o ajudaria a proteger Equipamento Adicional: Você forma amizades
uma comunidade inteira mais adiante. profundas e permanentes. Graças à sua natureza
sincera, um amigo lhe deu um item caro adicional
que custe até 10 shins.
SERENO Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Você é tranquilo e estável como águas uma opção na lista abaixo para determinar como
calmas. Mesmo quando surgem dificuldades, que se envolveu na primeira aventura.
você mantém a calma, o autocontrole e seu 1. Outro PJ lhe contou o que estavam fazendo e
comportamento sereno. Parte disso vem você se juntou ao grupo.
naturalmente, mas a serenidade também requer 2. Você passou por momentos muito difíceis e
disciplina e um controle consciente das emoções. agora, sem dinheiro, se juntou aos outros PJs.
Morder a isca posta por um aliado, um inimigo ou 3. A escolha era se juntar aos PJs ou ser
um brutamontes qualquer na rua é algo que você sequestrado para uma situação muito pior.
só faria se levasse seus próprios planos adiante — 4. Você suspeita que os outros PJs não serão
não porque perdeu o controle. bem-sucedidos sem você.
Você recebe os benefícios a seguir:
Controlado: +2 à sua Reserva de Intelecto.
Perícia: Você é treinado em tarefas de defesa de SOCIÁVEL
Intelecto. Você adora pessoas e elas costumam adorá-lo
Perícia: Você é difícil de irritar e é treinado em também. Você sabe como interagir com grupos
todas as ações que envolvam superar ou ignorar grandes e lidar com o público. É provável que seja
os efeitos de medo, intimidação ou pânico. um líder, um diplomata ou um comerciante de
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha muito sucesso. Você gosta de estar perto de pessoas
uma opção na lista abaixo para determinar como e costuma estar interessado no que elas têm a dizer
que se envolveu na primeira aventura. e nas opiniões que têm sobre as coisas. Você faz
1. Você conquistou a confiança dos outros PJs muitas perguntas e é generoso e cordial com os
ao manter a calma durante uma situação difícil. que merecem (na verdade, você frequentemente dá
2. Ninguém mais quis aceitar a tarefa, mas você abertura para pessoas que os outros já deixaram de
não teve medo de tentar. lado).
3. Você estava investigando uma série de Você recebe os benefícios a seguir:
acontecimentos estranhos, o que o levou até os Amigável e Informado: +2 à sua Reserva de
outros PJs e à situação atual. Intelecto.
4. Às vezes você precisa extravasar as energias Do Povo: Quando você estiver dentro do alcance
e ajudar os outros PJs pareceu uma boa maneira imediato de pelo menos dois aliados, a dificuldade
de fazer isso. de uma tarefa não relacionada a combate é facilitada.
Você consegue fazer isto apenas uma vez, mas seu
uso é renovado a cada teste de recuperação.
SINCERO Captar Palavras: Se você passar uma hora em
Você sempre fala o que pensa, raramente contato com um grupo grande de pessoas, poderá
lembrando que pequenas mentiras podem descobrir rumores gerais, fofocas ou opiniões dessas
ser úteis para suavizar situações sociais pessoas.
desconfortáveis. Você é sincero e sente as coisas Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
profundamente. Gosta de chegar na essência de uma opção na lista abaixo para determinar como
qualquer problema que impeça seu sucesso, seja você se envolveu na primeira aventura.
uma pessoa, um obstáculo físico ou algum tipo de 1. Você perguntou a algumas pessoas e descobriu
quebra-cabeça. Você recebe os benefícios a seguir: que os outros PJs estavam fazendo algo interessante.
Resoluto: +2 à sua Reserva de Intelecto. 2. Você pagou uma rodada de bebidas para os
Perícia: Você é treinado em persuasão. outros PJs e eles o acolheram em seu grupo.
Perícia: Você tem uma paixão. Você é treinado 3. Você reuniu os outros PJs para a tarefa em
em uma área de conhecimento ou tradição à sua questão.
escolha. 4. Qualquer coisa é melhor do que ficar sozinho.

54
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CHARACTER FOCUS

CAPÍTULO 4

FOCOS DE PERSONAGEM

C
omo foi explicado em Numenera
Descoberta, o foco é aquilo que torna seu DESTINY FOCI
personagem único. Ele é o “age de tal
Absorbs Energy Hunts Abhumans
forma” da frase “Sou tal coisa com tal característica
Acts Without Consequence Imparts Wisdom
que age de tal forma”. Dois PJs de um mesmo
Adjures the Leviathan Leads
grupo jamais devem ter o mesmo foco. Os focos
Augments Flesh With Grafts Learns From Adversity
adicionais apresentados neste capítulo tornam
Battles Automatons Metes Out Justice
isso ainda mais factível. Descoberta também
Brandishes an Exotic Shield Moves Like a Cat
descreve o que são os focos, como escolhê-los,
Breaks Down Walls Needs No Weapons
como entendê-los e como usá-los.
Builds Tomorrow Never Says Die
Muitos dos focos novos apresentados neste
Dances With Dark Matter Possesses a Shard of the Sun
capítulo possuem um tema em comum com
Defends the Gate Radiates Vitality
o Numenera Destino—criação, construção de
Defends the Weak Sees Beyond
comunidades e progredir em direção ao futuro.
Descends From Nobility Shepherds the Community
Focos são uma forma de encarar um conceito
Emerged From the Obelisk Shreds the Walls of the World
de muitas formas diferentes. Por exemplo, tanto
Explores Yesterday Thunders
“descende da nobreza” quanto “lidera” levam o PJ
Fights With a Horde Touches the Sky
à liderança por um caminho diferente, até mesmo
Fuses Mind and Machine Wields Words Like Weapons
das habilidades oferecidas pelo tipo Arkus.

ABSORVE ENERGIA 3. Escolha outro PJ. Você sempre tenta


Cada momento é uma expressão de energia. impressioná-lo, mas não sabe o porquê.
Character Focus,
Você consegue usar essa energia cinética e 4. Escolha outro PJ. Este personagem tem
page 58
transformá-la em outros tipos de energia. um hábito que irrita você, mas fora isso as
Inicialmente, assim que absorve a energia, você habilidades dele são bastante impressionantes.
precisa usá-la antes de absorver mais. É possível Sugestões de efeito menor: A energia que você
usar essa energia absorvida como arma, ou libera é ainda mais potente do que imaginava. Descends From Nobility,
então imbuir um objeto em energia perigosa As ações do seu oponente são dificultadas na page 73
que é liberada no contato. Eventualmente você próxima rodada.
será capaz de usar a energia para propósitos não Sugestões de efeito maior: A energia que você Leads, page 83
violentos, como cura ou para fortificar criaturas. libera é ainda mais potente do que imaginava.
Glaives muitas vezes são os que mais tiram Seu oponente perde a próxima ação. Arkus, page 7
proveito de ser absorvedores de energia, pois
costumam ser os mais atingidos em combate, e Grau 1: Absorção de Energia Cinética. Você
muitos dos usos iniciais deste foco são voltados absorve uma parte da energia de um ataque Absorbs Energy GM
para o combate. Contudo, wrights também ou impacto físicos. Você anula 1 ponto de dano intrusions: Energy has a
poderiam usar parte dessa energia para melhorar que teria sofrido e armazena esse ponto como way of going to ground in
suas habilidades de criação. energia. Depois de absorver 1 ponto de energia, destructive ways. Some
você continua anulando 1 ponto de dano de predators feed directly on
Vínculo: Escolha um dos seguintes:
qualquer golpe ou impacto contra você, mas energy. Sometimes more
1. Escolha outro PJ. Por motivos desconhecidos than just the intended
por você, este personagem é totalmente imune à a energia residual escapa em um lampejo
item is drained of energy.
inofensivo (não é possível armazenar mais de 1
energia que você libera, seja ela benéfica ou nociva.
ponto por vez). Facilitador.
2. Escolha outro PJ. Você ficou sabendo desse
personagem anos atrás, mas acha que ele não
conhecia você.

55
-
A character can use Liberar Energia. Você libera 1 ponto de energia
Release Energy in place HABILIDADES ESPECIAIS que tenha absorvido—ampliando-o para uma
of io while crafting OPCIONAIS DE FOCO explosão de energia—que atinge um único inimigo
the numenera. One No terceiro e sexto graus você poderá escolher dentro do seu alcance longo e inflige 4 pontos de
point of damage dano. (Você ainda pode usar esta habilidade se não
entre duas opções como sua habilidade
equals 1 unit of io. houver nenhuma energia cinética absorvida, mas
naquele grau. Se depois decidir que preferia ter
escolhido a outra opção no terceiro grau, na isto requer transformar uma parte de si mesmo na
próxima vez que você mudar de grau poderá explosão, o que custa 1 ponto de Potência.) Ação.
ou trocar a habilidade que escolheu pela outra,
ou escolher essa outra habilidade em vez da Grau 2: Energizar Objeto. Você transfere energia
habilidade de foco que ganharia normalmente que tenha absorvido para um objeto, como
no quarto, quinto ou sexto graus. Se optar por uma arma. O objeto armazenará a energia até
esta segunda opção, toda vez que avançar que seja tocado por alguém que não seja você,
para um novo grau você terá a opção de então colocá-la em sua arma de combate corpo
escolher qualquer habilidade anterior que a corpo ou na munição de uma arma de ataque
não tenha escolhido em vez da habilidade do a distância permitira que ela libere a energia
novo grau. Se seu jogo usar as regras para durante o combate. A energia inflige 3 pontos de
avançar além do sexto grau, poderá em algum dano na criatura tocada além de qualquer dano
momento ter todas as habilidades oferecidas
que a própria arma teria causado. Não é possível
por um foco, incluindo ambas as opções do
ter mais de um objeto energizado consigo ao
terceiro e sexto graus.
mesmo tempo. Ação para iniciar.

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha


entre Absorção de Energia Bruta e Absorção
Aprimorada de Energia Cinética como sua
habilidade de terceiro grau.
Absorção de Energia Bruta. Você também
consegue absorver e armazenar energia de ataques
feitos com energia bruta (luz concentrada, radiação,
transdimensional, psíquica, etc.) ou de canais que
direcionem energia, se o contato direto for possível.
Esta habilidade não muda o número máximo
de pontos armazenados. Se você também tiver
Absorção Aprimorada de Energia Cinética, você
também poderá absorver 2 pontos de dano de
outras fontes de energia. Facilitador.
Absorção Aprimorada de Energia Cinética.Em
vez de conseguir absorver 1 ponto de dano de
um ataque ou impacto físicos, você agora poderá
absorver 2 pontos. Também poderá armazenar até
2 pontos de energia de qualquer fonte. Contudo,
ainda só poderá liberar 1 ponto de energia por vez.
Facilitador.

Grau 4: Sobrecarregar Energia. Ao usar Liberar


Energia, a habilidade inflige 2 pontos adicionais
de dano. Facilitador.

Grau 5: Energizar Criatura (6+ pontos de Potência).


Você estende sua habilidade de Absorção de
Energia Cinética, afetando uma criatura dentro do
seu alcance imediato para que ela também possa
absorver energia de ataques e impactos físicos por
uma hora. Essa criatura, no entanto, não poderá
liberar esse excesso de energia numa explosão.
Para cada nível de Esforço empregado, você poderá
aumentar o número de alvos afetados em 1. Se tiver
Absorção de Energia Bruta ou Absorção Aprimorada
de Energia Cinética, estas habilidades também são
duplicadas em seu alvo ao usar Energizar Criatura.
Ação para iniciar.

56
-
CHARACTER FOCUS
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Equipamento adicional: Um baralho e uma
Energizar Multidão e Sobrecarregar Dispositivo esquisitice “sortuda” à escolha do Mestre.
como sua habilidade de sexto grau. Habilidade estranha: Você pode escolher Sentir
Energizar Multidão (9 pontos de Potência). Você Perigo em vez de uma das habilidades concedidas When you use Energize
estende sua habilidade de Absorção de Energia por seu tipo. Sentir Perigo (1 ponto de Velocidade) Crowd on a crowd of
Cinética, afetando até trinta criaturas dentro do Suas tarefas de iniciativa são facilitadas. Você people pledged to defend
seu alcance curto para também possam absorver paga o custo cada vez que a habilidade é usada. a ranked community
energia de ataques e impactos físicos por uma Facilitador. or a horde from attack,
hora. Se você tiver Absorção de Energia Bruta ou Sugestões de efeito menor: Seu inimigo é the community or
horde gains +1 Armor.
Absorção Aprimorada de Energia Cinética, estas surpreendido por ou reage mal a você durante uma
criaturas também poderão usar estas habilidades. rodada. Durante esse tempo todas as tarefas dele
Essas criaturas, no entanto, não poderão liberar são dificultadas. Community stats,
esse excesso de energia numa explosão. Ação para Sugestões de efeito maior: Um inimigo esquece page 301
iniciar. de você a não ser que você chame atenção.
Sobrecarregar Dispositivo. Você transfere 1
ponto de energia que tenha absorvido para um Grau 1: Mergulhar nas Sombras (2+ pontos
dispositivo, como um artefato ou instalação, o que de Intelecto). Você tenta escapar de um alvo
eleva em 3 seu nível efetivo durante seu próximo escolhido e se esconder de sua vista em uma
uso (atingindo no máximo nível 10). Facilitador. sombra próxima, atrás de uma árvore ou mobília,
ou em outra sala, mesmo que esteja dentro
AGE SEM CONSEQUÊNCIAS do campo de visão do alvo. Para cada nível de
Você é um rebelde. Você resiste ao que dita a Esforço empregado você pode tentar afetar um Acts Without
autoridade, tenta se libertar do controle imposto alvo adicional, desde que todos os alvos estejam Consequence GM
pela sociedade e gosta de zombar das tradições perto uns dos outros. Ação para iniciar. intrusions: Luck has a
que considera antiquadas. Isso não significa que Inculpável: Você é treinado em uma destas way of turning at the
opções: enganar, furtividade ou disfarce. Facilitador. worst possible time.
você discorda automaticamente de tudo ou de
What if the concept
todos com quem lida. Se trata mais de que você of karma is real?
acredita que certas instituições e convenções são Grau 2: Fugir (2 pontos de Velocidade). Após
tolas e até nocivas. É por isso que você sempre sua ação no seu turno, você se move até uma
abusa da sorte e contraria o status quo. Você distância curta ou se esconde atrás debaixo
consegue se safar das consequências com uma boa de alguma cobertura em alcance imediato.
frequência. Facilitador.
Na verdade seu sucesso é mais do que um
mero jogo de estatísticas. Você tem algum tipo Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
de melhoria psíquica, um dispositivo implantado Incitar e Aproveitar Oportunidade como
ou a atenção de um espírito da esfera de habilidade de terceiro grau.
dados. Você também já praticou certas perícias, Incitar (2 pontos de Potência). Após atacar Those who can
comportamentos e atitudes que permitem se livrar uma criatura com sucesso, tarefas de defesa de successfully act without
da culpa como um murden sacode a água do corpo. Velocidade de todos os outros contra os ataques consequence could walk
Glaives, Jacks, Delves e arkai são atraídos a este foco. dessa criatura são facilitados até o final da próxima into the center of a city
rodada. Facilitador. square, steal a fruit from
Um personagem que age sem consequências
Aproveitar Oportunidade (4 pontos de a vendor, pass it to a
costuma se vestir com roupas gritantes, criadas beggar in full view of
para atrair os olhos, como se provocasse o próprio Velocidade): Se for bem sucedido num teste de
everyone, and suffer no
universo a prestar atenção nele. defesa de Velocidade para resistir a um ataque, você repercussions whatsoever.
Vínculo: Escolha um dos seguintes: ganha uma ação. Você pode usá-la imediatamente
1. Escolha outro PJ. Por uma ironia do destino, mesmo que já tenha tido um turno naquela
este personagem às vezes é acusado de coisas cuja rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez
culpa é sua, mesmo que não esteja perto de você. por rodada, e depois disso você não agirá durante
2. Escolha outro PJ. Você recentemente descobriu a próxima rodada. Se usar esta ação para atacar, o
que ele sempre parece segui-lo quando você ataque é facilitado. Facilitador.
Mergulha nas Sombras.
3. Escolha outro PJ. Você o salvou da morte
certa através de uma aposta arriscada. Poderia
ter acabado de outra maneira, mas ele sobreviveu
no final. Se você tivesse perdido, ele certamente “Está vendo como estas marcas na pedra são uniformes? São
estaria morto. rastros, mas não do tipo deixado por um abhumano ou outro
4. Escolha outro PJ. Ele o salvou de uma situação ser vivo. Não, estes rastros foram feitos por uma máquina
terrível durante uma das poucas vezes que a amoral e atroz.”
sorte não estava do seu lado. Você tem uma certa
~Kurse Lançazul, que luta com autômatos
vergonha por essa pessoa saber dos seus limites.

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-
Grau 4: Sorte Misteriosa (4 pontos de caçar homens do que outros tipos de carne.
Velocidade). Quando fizer um teste para Os nonomundianos no geral não têm ciência
uma tarefa e for bem sucedido, lance o dado do Leviatã, mas aqui e ali você encontra grupos
novamente. Se o segundo número obtido for pequenos de pessoas que conhecem os horrores
maior que o primeiro, você ganha um efeito que você menciona. Alguns acreditam que é um
menor. Se obtiver o mesmo número, ganha um espírito alojado em certas criaturas, mas outros
efeito maior. Se já tiver Sorte Misteriosa de outra sugerem o mesmo que você acredita: que ele é
fonte ou uma habilidade similar, você escolhe um tipo de vida que corrompe e muda tudo que
(sem precisar de teste) entre ganhar um efeito toca. Metaforicamente é fácil dizer que todos os
menor, um efeito maior ou uma ativação gratuita predadores vivos não humanos fazem parte do
de uma das suas habilidades de foco de grau 1–3. Leviatã. Mas você sente, mesmo que ainda não
Facilitador. o diga exatamente desta forma, que um dia uma
criatura que você encontrará realmente será o Leviatã.
Grau 5: Invisibilidade (4 pontos de Intelecto). Glaives, Jacks e Delves têm muito interesse
Você se torna invisível por 10 minutos. em colocar uma coleira e controlar criaturas que
Enquanto estiver invisível, será especializado em normalmente tentariam comê-los.
furtividade e em tarefas de defesa de Velocidade. Vínculo: Escolha um dos seguintes:
O efeito termina se você fizer algo que revele 1. Escolha outro PJ. Uma criatura controlada por
sua presença ou posição—atacar, usar uma você seguirá os comandos desse personagem,
habilidade, mover um objeto grande, etc. Se isso assim como os seus. Mas se em qualquer
ocorrer, poderá recuperar o restante do efeito da momento ela receber comandos contraditórios, a
invisibilidade gastando uma ação para ocultar criatura se atacará vocês dois.
sua posição. Se você tiver uma habilidade de 2. Escolha outro PJ. Você capturou uma criatura
tipo que também concede invisibilidade, usar para esse personagem, mas ela imediatamente
qualquer uma das duas permite que você fique tentou matá-lo. Ele ainda possui as cicatrizes desse
invisível pelo dobro do tempo especificado. Ação acontecimento.
para iniciar ou reiniciar. 3. Escolha outro PJ. Você tem certeza absoluta de
que consegue controlar esse PJ como uma criatura
Grau 6: Escolha de habilidade.Escolha entre se empregar Esforço o bastante (embora não
Sem Destino e Capricho do Destino como sua acredite que possa capturá-lo). Você nunca tentou
habilidade de sexto grau. fazê-lo e nem tem certeza de que deveria; isto
Sem Destino. Você não acredita em sorte exceto poderia liberar algum lado bestial desconhecido
no fato de que você cria sua própria. Se falhar em dentro dele.
uma tarefa (incluindo ataques e defesas), você 4. Escolha outro PJ. Você o salvou do ataque de
poderá mudar o resultado do dado para um 20 uma criatura e agora ele deve sua vida a você.
natural. (Isso pode ainda não ser o bastante para Equipamento adicional: Uma coleira.
ser bem sucedido se a dificuldade for maior que Sugestões de efeito menor: Uma criatura
6.) Depois de usar esta habilidade, ela não poderá adicional não age por um turno.
ser usada novamente até que você faça um teste Sugestões de efeito maior: Uma criatura que
de recuperação de dez horas. Esta habilidade não você controla ganha uma ação extra imediata à
funciona se você obtiver um resultado natural de sua escolha.
1 na tarefa realizada, a não ser que também tenha
Capricho do Destino ou uma habilidade similar. Grau 1: Comandar Criatura (2+ pontos de
Facilitador. Intelecto). Por um minuto você pode controlar
Capricho do Destino. Você pode lançar o dado verbalmente uma criatura viva e não humanoide
novamente ao obter um resultado 1. Você precisa usar de até nível 2 em alcance curto, cujo motivo seja
o novo resultado, mesmo que seja outro 1. Facilitador. alguma variante de “fome de carne”, dando-lhe
Adjures the Leviathan
GM intrusions: Captured comandos para tarefas simples em benefício do
creatures are vicious and COMANDA O LEVIATÃ seu personagem.
sometimes attack allies Você tem o poder de comandar o Leviatã—seu Alternativamente, você pode impedir a ação
despite being “tamed.” de até três criaturas dessas dentro do alcance,
nome para as coisas horríveis que aguardam nas
ruínas vazias ou que caçam na escuridão além das desde que você foque toda sua atenção nelas. A
paredes dos povoados; criaturas de dentes longos, cada rodada, cada membro do grupo pode tentar
fúria infernal e fome de carne humana. O Leviatã escapar do seu controle.
é o espírito do predador, do monstruoso e do Independente do efeito que escolher, você pode
sociopático. Às vezes você suspeita que o termo empregar Esforço para elevar o nível máximo
se aplica a uma variedade específica de criatura, da criatura afetada. Assim, para ordenar que
todas descendentes de uma entidade literal uma criatura de nível 4 faça tarefas simples por
chamada de Leviatã—uma linhagem que você você (dois níveis acima do limite normal), será
talvez faça um pouco de parte, o que explica seu necessário empregar 2 níveis de Esforço. Ação
controle dessas criaturas terríveis que preferem para iniciar.
58
-
CHARACTER FOCUS

“Às vezes sonho que cada vez que comando uma cria do Leviatã eu estou puxando o
rabo da mãe de todas essas criaturas. Um dia ela pode despertar e vir atrás de mim.”

Conhecimento do Bestiário do Nono Mundo. ser executada fora de turno, mas para isso você
Você é treinado no conhecimento de criaturas não precisa empregar um nível de Esforço. Ação.
humanoides e comedoras de carne—reconhecê-
las, saber suas fraquezas e conhecer seus hábitos Grau 6: Escolha de habilidade.Escolha entre
e comportamentos. Facilitador. Tornar-se o Leviatã e Coleção de Animais como
sua habilidade de sexto grau.
Grau 2: Capturar Criatura. Em vez de tentar Tornar-se o Leviatã (9+ pontos de Intelecto).
usar sua habilidade de Comandar Criatura em Você se transforma numa criatura monstruosa
um alvo, você pode tentar capturá-lo desde que com até três vezes seu tamanho normal por um
seu nível seja 1 ou 2. Uma criatura capturada se minuto. Ao fazer isto, você se torna habilidoso
torna adestrada na sua presença, tornando-se no uso de quaisquer armas naturais—dentes,
um seguidor. Como uma exceção especial à regra garras, cauda, etc.—que sua nova forma possuir. Followers, page 17
de seguidores, uma das modificações da sua Você também soma 15 pontos temporários à
criatura capturada serve para ataques e a outra sua Reserva de Potência e +3 à sua Margem de
precisa ser para algo básico que uma criatura Potência, além de infligir 4 pontos extras de dano
não inteligente poderia fazer para ajudá-lo, como com ataques corpo a corpo. Para cada nível de
percepção ou iniciativa. Você só pode ter uma Esforço empregado, seu tamanho aumenta em
criatura capturada por vez. Facilitador. 1,5 m e você também soma 1 ponto adicional
temporário à sua Reserva de Potência.
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Tornar-se o Leviatã exige muitíssimo do seu
Enfurecer Criatura e Vigor do Leviatã como sua corpo. Ao usar a habilidade, suas tarefas de defesa
habilidade de terceiro grau. de Velocidade são dificultadas em dois passos.
Enfurecer Criatura (3+ pontos de Intelecto). Após retornar ao seu tamanho normal você fica
Com um toque e uma palavra sussurrada, você exausto, cai um passo no marcador de dano e não
consegue desencadear uma resposta biológica poderá usar esta habilidade novamente até depois
em uma criatura capturada com Capturar do seu próximo teste de recuperação de dez
Criatura, fazendo que com ela entre em uma fúria horas. Ação para se transformar. Ação para voltar
dilacerante por até um minuto. Durante esse ao normal ou assumir outra forma.
período trate-a como uma criatura de nível 5 que Coleção de Animais. Você pode usar sua
inflige 6 pontos de dano por rodada. Contudo, habilidade de segundo grau para ter até quatro
após seu esforço extremo, a criatura ou morre ou Criaturas Capturadas por vez em vez de só duas.
fica tão enfraquecida pelo gasto de energia que se Facilitador.
torna inútil por vários dias. Cada nível de Esforço
empregado aumenta o nível temporário da
criatura (até um máximo de 10) e o dano infligido REFORÇA O CORPO Augments Flesh With
em 1 cada. Ação para iniciar. COM IMPLANTES Grafts GM intrusions:
The PC’s body suddenly
Vigor do Leviatã. Você faz um teste de Máquinas podem ser atualizadas e melhoradas,
and painfully rejects a
recuperação extra de uma ação por dia. e o corpo humano é apenas uma máquina graft, creating an open,
Facilitador. orgânica. Seu objetivo sempre melhorar sua bleeding wound.
forma física, substituindo partes obsoletas do
Grau 4: Dupla. Você pode usar sua habilidade de seu corpo com implantes novos e tentando se
segundo grau para ter duas Criaturas Capturadas tornar extremamente eficiente nos seus processos
por vez em vez de uma só, e poderá capturar biológicos normais e melhorados. Se você faz
criaturas de até nível 3. Facilitador. isso com peças tecnológicas ou com pedaços de
outras criaturas vai depender do que encontra em
Grau 5: Açoite do Domador (4+ pontos de suas explorações e sua estimação de seus defeitos
Intelecto). Você pode exigir mais das criaturas e falhas. Você não acredita ser possível atingir a
que captura. Uma criatura que tenha capturado perfeição—perfeição é um processo contínuo,
e esteja em alcance curto ganha uma ação não um estado final. Se seguir este caminho for
imediata adicional que pode ser executada fora torná-lo algo além de humano, que assim seja.
do turno dela. Alternativamente, você pode tentar Você deixou brinquedos e formas infantis para se
fornecer uma ação adicional imediata a qualquer tornar um adulto, então está disposto a deixar sua
criatura em alcance curto, que também poderá humanidade para trás para se tornar algo maior.

59
-
Glaives veem implantes como uma forma de 4. Escolha outro PJ. Ele tem interesse por
melhorar seu poder físico e a sobreviver ataques implantes, mas você já recusou seus pedidos
de oponentes perigosos. Delves frequentemente pois sente que ele teria uma reação fatal à
têm muitas oportunidades de encontrar e usar cirurgia.
implantes, e wrights podem usar seu próprio Sugestões de efeito menor: Uma parte
conhecimento da numenera para construir aprimorada do seu corpo é especialmente eficiente
membros e outros implantes personalizados em uma certa tarefa física. Você ganha um recurso
para si mesmos. em ações similares envolvendo a mesma tarefa
Vínculo: Escolha um dos seguintes: (como fazer ataques contra o mesmo inimigo ou
1. Escolha outro PJ. Ele tem uma habilidade lidar com o mesmo obstáculo físico).
que você gostaria de ter como implante e você Sugestões de efeito maior: Seu inimigo é
quer encontrar uma criatura ou cifra que imite especialmente vulnerável a algum aspecto de
essa habilidade. um dos seus implantes, como uma alergia ou
Augment Cypher, 2. Escolha outro PJ. Ele já salvou sua vida sensibilidade a radiação. Realize um ataque
page 48 quando uma de suas cirurgias sofreu uma imediato contra esse inimigo (usando a mesma
complicação. estatística do ataque que causou o efeito maior).
Free level of Effort,
page 103 3. Escolha outro PJ. Você acha que ele se ofende Se for bem sucedido no novo ataque, causará 3
com ou tem repulsa dos seus implantes, então pontos de dano que ignoram Armadura.
você quer demonstrar o valor das suas habilidades.
Grau 1: Automédico. Você é treinado em curar,
realizar procedimentos cirúrgicos e suportar
dor. Você consegue realizar cirurgias em você
mesmo, mantendo-se consciente durante o
processo. Facilitador.
Implante Cirúrgico. Você usa seu
conhecimento para juntar uma cifra com seu
corpo cirurgicamente, conectando-a aos seus
nervos e músculos. Ativar ou usar essa cifra é
tão natural quanto respirar e não requer nenhum
movimento óbvio (permitindo que seja ativada
em segredo). Uma cifra enxertada continua
contando no limite máximo de cifras, mas não é
destruída após o primeiro uso. A cifra enxertada
tem um esgotamento de 1 em 1d10.
O Mestre pode permitir que você enxerte
partes biológicas de outras criaturas, dando-lhe
uma habilidade similar a uma que a criatura
possuía. Isto é tratado exatamente como uma
cifra implantada (ou seja, conta no seu limite
de cifras, possui esgotamento de 1 em 1d10,
etc.), porém para usar este enxerto você precisa
fazer um teste de perícia cirúrgica contra uma
dificuldade escolhida pelo Mestre. Quanto
menos humana for a criatura, mais difícil será
realizar o enxerto com sucesso. Ação para iniciar
a cirurgia, uma hora para completar.

Grau 2: Aprimorar Implante (2+ pontos de


Intelecto).Ao ativar uma cifra enxertada, some +1
ao seu nível. Cada nível de Esforço empregado
aumenta o nível da cifra enxertada em 1. Não
é possível elevar o nível da cifra além de 10. Se
você tiver o truque do ofício de Jack chamado
Aprimorar Cifra, ao empregar Esforço para
melhorar um implante você ganha um nível
gratuito de Esforço nessa tarefa. Facilitador.

60
-
CHARACTER FOCUS
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Cifra, os acréscimos de tempo para recarregar um
Robusto e Recarregar Implante como sua habilidade implante passam a uma hora cada em vez de 10
de terceiro grau. minutos. Ação.
Robusto. Você ganha +5 na sua Reserva de Grafting flesh for
Potência. Estes pontos adicionais só podem Grau 4: Fusão de Artefato. Você consegue implantar cosmetic purposes doesn’t
ser usados para absorver danos. Não podem um artefato cirurgicamente em seu corpo. Esses count as a grafted cypher.
ser utilizado para empregar Esforço em testes. dispositivos implantados funcionam como se Many characters with
Facilitador. tivessem um nível a mais. Facilitador. this focus graft parts from
Recarregar Implante (2+ pontos de Intelecto). Cifra Adicional. O número de cifras que você their enemies and show
them off like trophies.
Você recarrega uma cifra enxertada que tenha se pode carregar consigo (independente se foram
esgotado nos últimos dez minutos, permitindo implantadas ou não) aumenta em 1. Facilitador.
que seja usada novamente. Você precisa tocar
o implante, gastar 1 XP e ser bem sucedido Grau 5: Implante Veloz. Você alterou seu corpo
num teste de cirurgia (dificuldade igual ao nível permanentemente para tornar o processo de Grafters can experiment
do implante) para recarregá-lo. Caso contrário acrescentar ou remover implantes mais rápido e with adding grafts to
o implante continua esgotado e inútil. Alguns fácil. Você ganha um recurso em tarefas cirúrgicas other creatures, but the
implantes (especialmente pílulas e injeções) não e o ato de implantar ou remover implantes leva process is painful and
podem ser recarregados desta maneira. Além das apenas um minuto em vez de uma hora. Facilitador. prone to failure. Amoral
opções normais de emprego de Esforço é também grafters usually keep
multiple “volunteers” on
possível empregá-lo para recarregar um implante Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
hand for experimentation.
que tenha sido usado há mais de dez minutos. Cada Aperfeiçoamento Defensivo e Órgãos Transumanos
nível de Esforço empregado desta forma estende como sua habilidade de sexto grau. Recharge Cypher,
o período de tempo em mais 10 minutos. Se você Aperfeiçoamento Defensivo. Ao aprimorar seus page 49
tiver o truque do ofício de Jack chamado Recarregar sistemas nervoso e imunológico, você se torna
treinado em tarefas de defesa de Potência e defesa
de Velocidade. Facilitador.
ENXERTOS DE PARTES Órgãos Transumanos. Após um procedimento
DE CRIATURAS cirúrgico de dez horas para melhorar ou substituir
Se um PJ que “reforça o corpo com implantes” a maioria dos seus órgãos internos por versões
quiser enxertar uma parte de outra criatura novas, você ganha +5 em cada uma das suas três
em seu corpo para ganhar uma habilidade Reservas de estatística. Facilitador.
especial, o Mestre deve escolher uma cifra
similar à habilidade da criatura e determinar LUTA COM AUTÔMATOS Battles Automatons
uma dificuldade para a tarefa de cirurgia de A vida é para os vivos—os biológicos. Coisas GM intrusions: Not
acordo com a diferença entre a biologia da como autômatos, máquinas animadas, máquinas all machines should be
pensantes e coisas similares são abominações. Você destroyed. Some might
criatura e a do PJ. A dificuldade padrão é o
explode when defeated.
nível da criatura. Enxertos de abhumanos ou é perito em lutar com essas maldições e limpar o
Eventually, organized
humanos mutantes podem não dificultar o mundo de sua presença contaminante. thinking machines will
teste, ou dificultá-lo em apenas um passo, Talvez seu desejo para lutar cor autômatos venha try to hunt and kill
mas a maioria das outras criaturas dificulta de um fanatismo religioso. Ou talvez venha de um someone who seeks
a tarefa em dois ou mais passos. Se o teste sentimento de vingança por algum crime passado to destroy them.
falhar, a parte da criatura é arruinada e não cometido por uma máquina. Talvez você mesmo
pode mais ser usada. não saiba porque se sente compelido a destruir
Por exemplo, enxertar tecido cerebral de um máquinas “vivas”. Talvez seja só porque você seja
murden para ganhar telepatia é comparável bom nisso. Você provavelmente carrega troféus das Murden, page 243
a ter uma cifra de implante telepático. O suas “presas” anteriores, pedacinhos de numenera
nível dos murdens é 3, então a dificuldade no seu cinto ou ao redor do seu pescoço. Você Telepathy implant,
page 287
da tarefa da cirurgia será 3 ou 4. Enxertar o também provavelmente usa armas pesadas, ideais
gerador de energia de um rastre é similar a para penetrar armaduras. Glaives são os mais
Raster, page 248
ter uma cifra de emissor de raio. O nível dos prováveis de lutar contra autômatos, especialmente
rastres é 4, mas são maiores que os humanos os mais velozes e ágeis, capazes de saltar e cortar Ray emitter, page 285
e sua biologia também é bem diferente, alguns cabos vitais aqui e ali, ou fatiar um painel de
então a dificuldade da cirurgia poderá ser 6 componentes acolá. Travonis ul, page 257
ou 7. Implantar algo de uma criatura como Vínculo:Escolha um dos seguintes:
um travonis ul (nível 6) pode ser uma tarefa 1. Escolha outro PJ. Você suspeita que este
cirúrgica de dificuldade 9 ou 10. personagem se incomoda com seu ódio de
máquinas animadas. Você pode escolher se eles
sabem ou não da sua suspeita.
2. Escolha outro PJ. Você sabe que este
personagem sofreu nas mãos de autômatos no

61
-
passado e talvez você possa convencê-lo a ajudar Grau 1: Vulnerabilidades de Máquina. Você inflige
você na sua missão pessoal. Seja como for, você 3 pontos adicionais de dano contra autômatos
sente que deve protegê-lo. e máquinas animadas de todos os tipos.
3. Escolha outro PJ. Este personagem não Facilitador.
parece compartilhar dos seus sentimentos contra
autômatos. Na verdade, você acredita que ele Grau 2: Defesa Contra Autômatos. Você estudou
esconde que na verdade tem partes mecânicas. seu inimigo e é treinado em antecipar as ações
4. Escolha outro PJ. Este personagem vem do que um autômato ou máquina é capaz de realizar
mesmo lugar que você e os dois se conhecem numa luta. Tarefas de defesa que você tente
desde pequenos. realizar contra esses inimigos são facilitadas.
Equipamento adicional:Você tem pedaços Facilitador.
que arrancou das carcaças dos autômatos que Caçar Máquinas. Você é treinado em tarefas
destruiu no passado. associadas a rastrear, notar ou encontrar
Habilidades Antimáquina: Você é treinado autômatos e máquinas animadas. Você também
Some creatures are a
em entender numenera. Além disso, se seu tipo é treinado em todas as tarefas de furtividade.
mixture of machine and
biological. Your GM lhe concede algum tipo de habilidade especial Facilitador.
decides whether such que inflija dano, essas habilidades infligem
creatures can be treated 1 ponto adicional de dano em autômatos e Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
as biological, machine, seres similares, e 1 ponto a menos em alvos Desativar Mecanismos e Ataque Surpresa como
or both in some cases. biológicos e vivos. Se você tiver habilidades sua habilidade de terceiro grau.
que normalmente não funcionariam contra Incapacitar Mecanismos (3 pontos de
autômatos (como controle mental), elas agora Velocidade). Com olhos aguçados e movimentos
funcionam. Facilitador. rápidos você consegue interferir em algumas das
Sugestões de efeito menor: Seu inimigo funções de um autômato e infligir uma destas
autômato sofre um erro por uma rodada e consequências:
durante esse tempo todas as tarefas dele serão • Todas as tarefas do autômato são dificultadas
dificultadas. por um minuto.
Sugestões de efeito maior: Seu inimigo • A velocidade do autômato é cortada à
autômato sofre um erro sério e perde o próximo metade.
turno. • O autômato não pode agir por uma rodada.
• O autômato inflige 2 pontos a menos de
dano (mínimo de 1 ponto) por um minuto.

62
-
CHARACTER FOCUS
Você precisa tocar o autômato para interferir aqueles que desejam feri-lo. Inicialmente você só
nele (se estiver fazendo um ataque, o ataque não pode criar um plano protetor pequeno. No entanto,
causa dano). Ação. com o crescimento das suas habilidades, você
Ataque Surpresa. Se estiver atacando de um poderá aprender a lançá-lo sobre os inimigos e
local estratégico oculto, de surpresa ou antes fazer com que ele ricocheteie, cure aliados e libere
da ação do seu oponente, você ganha um nível uma explosão de energia destrutiva ao atingir seu
Free level of Effort,
gratuito de Esforço nesse ataque. Se o ataque for alvo. Glaives e Delves são os mais prováveis de page 103
bem sucedido, ele inflige 2 pontos extras de dano. escolher este foco.
Facilitador. Vínculo: Escolha um dos seguintes:
1. Escolha outro PJ. Você ouviu ele falar que
Grau 4: Combater Autômatos. Quando estiver qualquer pessoa que use um escudo não sabe lutar
lutando contra um autômato ou máquina direito. Você está esperando uma oportunidade
inteligente, você é treinado em ataques e defesas. para provar que ele estava errado.
Facilitador. 2. Escolha outro PJ. Alguém ligado a esse
Perfurar Couraças Metálicas. Você ignora 2 personagem lhe deu os projetos para criar (ou a
pontos de Armadura de um autômato. Facilitador. própria pessoa criou) seu escudo.
3. Escolha outro PJ. Você o salvou de uma
Grau 5: Drenar Energia (5 pontos de Velocidade). situação ruim.
Você afeta a fonte principal de energia do 4. Escolha outro PJ. Você se sente atraído por
autômato, causando simultaneamente todas ele e não sabe o motivo. Há algo de especial nele.
as quatro consequências listadas na habilidade Um destino em comum? Ou será que ambos estão
Desativar Mecanismos. Você precisa tocar o destinados a se tornar inimigos mortais um dia?
autômato para fazer isto (se estiver fazendo um Habilidades com Escudo: Se quiser, você pode
ataque, não causará dano). Ação. substituir uma das suas habilidades de primeiro A shield, including one
grau do seu tipo por Queda de Força. Queda produced by a force
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Cegar de Força (1 ponto de Velocidade). Se você cair, field, provides an asset
Máquina e Desativar Mecanismos poderá usar seu escudo de campo de força para to a character’s Speed
Cegar Máquina (6 pontos de Velocidade). Você absorver o impacto da aterrissagem e ganhar defense task while it
desativa o aparato sensorial da máquina, tornando-a +5 de Armadura contra o dano que receberia da is held in one hand.
efetivamente cega até que possa ser consertada. queda. Facilitador.
Será preciso ou tocar o alvo, ou atingi-lo com um Sugestões de efeito menor: Você golpeia seu alvo
ataque a distância (que não infligirá dano). Ação. e ele cai no chão. Speed defense, page 22
Desativar Mecanismos (5+ pontos de Sugestões de efeito maior: Você golpeia o alvo
Velocidade). Você realiza um ataque corpo a corpo e ele fica confuso por um minuto. Durante esse
contra uma máquina sem infligir dano. Em vez do tempo todas as tarefas dele são dificultadas.
dano, caso o ataque atinja, faça mais um teste de
Velocidade. Se for bem sucedido, uma máquina Grau 1: Escudo de Campo de Força. Você
de nível 3 ou inferior é desativada por um minuto. manifesta um plano pequeno de força bruta, que
Para cada nível adicional de Esforço empregado assume a forma de um escudo com um mísero
você pode afetar uma máquina de 1 nível acima, esforço do seu pensamento. Você pode dissipá-
ou então pode aumentar a duração em mais 1 lo com a mesma facilidade. Para usar o escudo,
minuto. Se tiver as habilidades especiais de wright será preciso segurá-lo com uma das mãos. Você
chamadas Embaralhar Máquina ou Desativar é hábil no uso do seu escudo exótico com uma Scramble Machine,
Máquina (ou uma habilidade de tipo que funcione mão como uma arma leve de combate corpo a page 24
de forma similar), ao empregar um nível de Esforço corpo. Contudo, se quiser atacar com seu escudo
em qualquer uma você ganha um nível gratuito de e uma arma na outra mão simultaneamente, Disable Machine, page 24
Esforço. Ação. ambos os ataques serão dificultados. Quando
estiver inconsciente ou dormindo, o campo de
força se dissipa. Facilitador.
BRANDE UM Golpe de Força (1 ponto de Potência). Este é um
ESCUDO EXÓTICO ataque corpo a corpo que você faz com seu escudo
Qualquer um pode usar um escudo. Mas poucos de força. O ataque inflige 1 ponto a menos de dano Brandishes an Exotic
podem projetar um campo de força protetora que que o normal, mas deixa o alvo confuso por uma Shield GM intrusions:
crepita com energia de outro mundo. Talvez sua rodada, e durante esse tempo todas as tarefas dele Abilities that rely on
habilidade venha de um encontro na infância com são dificultadas. Facilitador. mechanisms sometimes
uma máquina estranha, ou de um nódulo metálico malfunction. A foe ends
que se projeta para fora da sua pele por cima da Grau 2: Escudo Envolvente. Seu escudo de força up with the shield.
sua coluna dorsal, ou talvez seja algo que pessoas produz um invólucro de força que envolveu
da sua família são capazes de fazer a cada tantas seu corpo enquanto você segura o escudo,
gerações. Você usa seu escudo de força não só concedendo-lhe +1 em Armadura. Facilitador.
para se proteger, mas para golpear violentamente

63
-
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Escudo Explosivo. Ao fazer um ataque corpo
Vibração de Cura ou Arremessar Escudo de Força a corpo ou a distância e atingir com o escudo de
como sua habilidade de terceiro grau. força, ele libera uma explosão de energia, infligindo
Vibração de Cura (3 pontos de Intelecto). Você e mais 2 pontos de dano ao alvo e a tudo que estiver
todos os alvos que escolher dentro do seu alcance no alcance imediato dele. Se empregar Esforço para
imediato ganham os benefícios imediatos de infligir dano adicional como parte do ataque, cada
usar um de seus testes de recuperação (desde nível de empregar Esforço empregado inflige apenas
que não seja seu teste de 10 horas) sem ter que 2 pontos adicionais a todos os alvos em vez de 3
gastar uma ação, dez minutos ou uma hora. pontos. Se usar Escudo Explosivo com um ataque
Os alvos recuperam pontos em suas Reservas corpo a corpo, você e as criaturas atrás de você
imediatamente, mas marcam aquela recuperação não serão afetados pela explosão. Se usar o Escudo
como usada. PJs que já tenham realizado seus Explosivo como um ataque a distância, o escudo
próprios testes de recuperação de uma ação, dez se dissipa após o ataque e ressurge na sua mão.
minutos e uma hora naquele dia não receberão Facilitador.
Breaks Down Walls GM nenhum benefício desta habilidade. PNJs escolhidos
intrusions: Sometimes como alvos para esta habilidade recuperam pontos DESTRÓI PAREDES
walls collapse in ways de vitalidade iguais ao seu próprio nível. Ação. Através de alguma modificação no seu
that are dangerous for Arremessar Escudo de Força. Você pode corpo—mutação, melhoria mecânica, reforço
allies. Falling debris
arremessar seu escudo de força dentro de seu nanotecnológico ou algo diferente—você tem
can trap the character
in a collapse.
alcance curto como se fosse uma arma leve de a habilidade de desmanchar paredes, destruir
ataque a distância. Independente de acerto ou erro, armas, despedaçar algemas e correntes, quebrar
o escudo é dissipado imediatamente e ressurge em dispositivos e aniquilar objetos que seriam
suas mãos. Facilitador. difíceis ou até impossíveis de destruir para
outros. Você é um destruidor. Você não hesita,
Grau 4: Escudo Energizado. Seu escudo de força só dá um soco através da parede, esmaga a
agora vibra com uma energia perigosa sempre que máquina e dobra a espada metálica do inimigo
você o ativa. Cada vez que você usar seu escudo ao meio numa demonstração impressionante e
como uma arma de ataque corpo a corpo ou a intimidadora. Dependendo do método que lhe dá
distância, ele inflige +3 pontos de dano. Facilitador. esta habilidade, sua ação pode ser acompanhada
de brilhos de energia, sons ou odores ácidos.
Grau 5: Parede de Força (5 pontos de Intelecto). Depois de demonstrar suas habilidades
Você pode ativar a energia do seu escudo de força destruidoras impressionantes, seus inimigos às
para que se expanda em todas as direções, criando vezes se rendem em vez de confrontar você, que
um plano imóvel de força sólida com até 6 m por parece ser uma força da própria natureza.
6 m. Ele dura até uma hora ou até que você pegue É provável que você vista armadura, mas
o escudo de volta. (O escudo de força se torna a provavelmente não a mais pesada possível pois
Glaive, page 28 parede de força.) O plano da parede de força se não quer nada que o segure para trás. Destruidores
Delve, page 29 adequa ao espaço disponível. Enquanto a parede de costumam ser Glaives ou Delves.
força está ativada, a única outra habilidade de foco Vínculo: Escolha um dos seguintes:
que você poderá utilizar será Vibração de Cura. Ação 1. Escolha outro PJ. Você atingiu este personagem
para iniciar. por acidente um dia, quando estava tentando
atravessar uma parede. Isso arruinou sua tentativa
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre e deixou o personagem com um ferimento feio que
Escudo-Ricochete ou Escudo Explosivo como sua mesmo meses depois ele ainda reclama que dói.
habilidade de sexto grau. 2. Escolha outro PJ. Você tem certeza que este
Escudo-Ricochete. Se você arremessar seu escudo personagem gosta das suas habilidades e fica tão
de força como uma arma leve contra um alvo dentro impressionado quanto você com o som das paredes
do seu alcance curto, independente de acertar ou sendo demolidas. Isto pode ou não ser verdade.
errar, ele atacará até dois alvos adicionais dentro 3. Escolha outro PJ. Você e este personagem são
do alcance curto. Esforço ou outros modificadores amigos de infância.
empregados no primeiro ataque também afetarão 4. Escolha outro PJ. Este personagem é ótimo em
os outros alvos. Independente de atingir todos, providenciar fogo de supressão enquanto você destrói
alguns ou nenhum dos alvos, o escudo se dissipa paredes. Se ele usar ataques de distância na mesma
e surge novamente na sua mão. (Se você escolher rodada que você fizer uma investida, ele poderá
Escudo-Ricochete e anteriormente tiver escolhido a disparar a arma dele através do buraco que você criou.
habilidade Arremessar Escudo de Força do terceiro Equipamento adicional: Há um tipo de
grau, você terá a opção de trocar sua habilidade mecanismo fundido com sua carne. Você acha que
do terceiro grau pela Vibração de Cura do mesmo ele pode ter alguma relação com sua habilidade de
grau.) Facilitador. atravessar materiais sólidos.
Sugestões de efeito menor: Sua demonstração

64
-
CHARACTER FOCUS
de destruição o empolga. Você ganha um habilidade especial do seu tipo que permita se
recursos em tarefas de defesa de Velocidade até mover e agir, ao usar esta habilidade você ganha
sua próxima ação. um recurso para atravessar a parede. Ação. Attacking objects,
Sugestões de efeito maior: Sua demonstração Vulnerabilidades de Máquina. Você inflige 3 page 116
de destruição o inspira. Você derrua seu pontos adicionais de dano contra autômatos
oponente e ele perde a próxima ação. e máquinas animadas de todos os tipos. Object Damage Track
Facilitador. Intact: The default
Grau 1: Destruidor. Você é treinado em tarefas state for an object.
ligadas a danificar objetos com o intuito de Grau 4: Força Insubestimável. Você consegue Minor damage: A slightly
quebrá-los, perfurá-los ou demoli-los. (Danificar atravessar campos de força e barreiras de energia damaged state. An object
um objeto é uma ação de Potência e, com um como se fossem paredes físicas. Facilitador. with minor damage
sucesso, o objeto cai um passo no marcador reduces its level by 1.
de dano de objetos. Se o teste de Potência Grau 5: Ataque com Salto (5 pontos de Potência). Major damage: A
ultrapassar a dificuldade em dois passos, o Você pode tentar fazer uma tarefa de Potência critically damaged state.
objeto cai dois passos no marcador de dano. com dificuldade 4 para fazer um salto alto como An object with major
Se o teste ultrapassar a dificuldade em quatro parte de uma ação de ataque corpo a corpo. Se damage is broken and
passos, o objeto cai três passos no marcador e for bem sucedido no salto e também no ataque, no longer functions.
é destruído imediatamente. Material quebradiço infligirá mais 3 pontos de dano e derrubará o Destroyed: The
reduz o nível efetivo do objeto, enquanto inimigo, deixando-o prostrado. Se falhar no salto object is ruined. It no
material duro como madeira ou pedra soma 1 ainda fará seu teste de ataque normal, mas não longer functions and
ao nível efetivo, ou 2 para objetos muito duros causará o dano extra nem derrubará o inimigo se cannot be repaired.
como os feitos de metal.) Facilitador. acertar. Além das opções normais de emprego de
Duro como Aço Sintético. Para danificar um
objeto normalmente, a ferramenta ou arma
usada para atacar o objeto precisa ser pelo
menos tão dura quanto o próprio objeto. Porém
suas mãos e seu corpo automaticamente se
ajustam de forma que, com o propósito de
quebrar coisas, eles se tornam temporariamente
pelo menos tão duros quanto o objeto que você
tenta quebrar ou danificar. Esta habilidade não
se aplica se estiver tentando atravessar campos
de força, a não ser que você tenha a habilidade
de quarto grau chamada Força Insubestimável.
Facilitador.

Grau 2: Campo de Destruição (4 pontos de


Potência). Ao fazer com que um objeto caia um
ou mais passos no marcador de dano de objetos,
você ganha 1 ponto adicional de Armadura por
um minuto. Facilitador.

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre


Atravessar e Vulnerabilidades de Máquina como
sua habilidade de terceiro grau.
Atravessar (4 pontos de Potência). Você
pode se mover por até uma distância curta
e tentar atravessar um pedaço de parede em
alguma parte do seu comprimento, com uma
dificuldade igual ao nível da parede. Sua tentativa
é dificultada em um passo para cada 15 cm de
espessura da parede. Não é possível atravessar
campos de força com esta habilidade, a não
ser que você tenha a habilidade de quarto grau
chamada Força Insubestimável. Se falhar você
sofrerá 4 pontos de dano. Mesmo que consiga
atravessar a parede, ainda sofrerá 1 ponto de
dano. Isto cria um buraco do tamanho do seu
corpo na barreira, e outros poderão usar o
buraco para passar também. Se você tiver uma

65
-
Esforço, você também pode optar por empregá- esconde o acesso de certas funções.
lo para melhorar seu salto. Cada nível de Esforço 2. Escolha outro PJ. Este personagem sabe
empregado desta forma soma 60 centímetros algumas coisas que podem ajudar quando os
na altura e +1 no dano do ataque. Se você tiver objetos ou estruturas que você construiu precisam
habilidade especial de Glaive com este mesmo de reparos.
nome, a tarefa de Potência para saltar como 3. Escolha outro PJ. Este personagem tem uma
Glaive, page 28
parte do ataque terá dificuldade 4 em vez de 2, ferramenta especial que você acha que seria perfeita
não importa qual das habilidades estiver usando. para seu kit, mas ele a encara como recordação ou
Ação. tem alguma relutância em lhe deixar ficar com ela,
mesmo ele mesmo não sabendo usá-la.
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre 4. Escolha outro PJ. Enquanto você estava
Atravessar Fileiras ou Destruidor como sua desenvolvendo um projeto a partir de um fragmento
habilidade de sexto grau. de conhecimento dos mundos anteriores, este
Numenera plans, Atravessar Fileiras (6 pontos de Velocidade). Você personagem se queimou em um acontecimento
page 135 se move uma distância curta e ataca até quatro inesperado. Ele ainda possui uma cicatriz pequena.
inimigos diferentes em uma única ação desde Equipamento adicional: Você começa com um
que estejam todos no seu caminho. Quaisquer projeto de numenera para uma instalação ou cifra
A character who Breaks modificadores que se apliquem a um ataque serão à sua escolha e uma bolsa de ferramentas leves.
Down Walls who aplicados a todos os ataques feitos. Se você tiver Você também tem 3 unidades de iô, 3 unidades de
successfully destroys an uma habilidade especial do seu tipo que permita se sintético responsivo e 3 unidades de peças.
object or portion of a mover e agir, ao usar Atravessar Fileiras você ganha Sugestões de efeito menor: Você fica
structure in a community um recurso para atacar estes inimigos. Ação. empolgadíssimo com quão bem um objeto que
that provides protection Destruidor (6 pontos de Potência). Se você for construiu está funcionando, facilitando tarefas de
or some other important
bem sucedido em uma tarefa de Potência para defesa de Velocidade na próxima rodada.
surface may also inflict
1 point of damage to danificar um objeto, em vez de cair um passo no Sugestões de efeito maior: O objeto ou estrutura
the ranked community’s marcador de dano o objeto cai todos os três passos cria algum efeito surpreendente que faz com que o
infrastructure. e é destruído. Ação. inimigo perca o próximo turno.
Community stats,
page 301 Grau 1: Criador Nato: Você é treinado em criar
CONSTRÓI O AMANHÃ numenera. Facilitador.
Um dos seus passatempos favoritos envolve Fragmentos de um Projeto. Você
imaginar o visual dos horizontes dos mundos
Builds Tomorrow GM imediatamente ganha dois projetos novos para
anteriores. Suas alturas inspiradoras, formas
intrusions: Someone criar qualquer projeto de até nível 3 mais o
estranhas, cores que olhos humanos não podem
the builder didn’t expect seu grau. Cada vez que você avançar um grau,
learns the secret of ver, conexões entre estruturas que permitiam que poderá ganhar mais dois projetos adicionais de
activating the functions as pessoas incognoscíveis dessas eras passadas até nível 3 mais seu novo grau. Facilitador.
of their customized passassem de uma à outra. Bem, você não sabe Iôtum iniciais. Você tem, encontrou ou obteve de
object or structure. ao certo como essas coisas eram, mas sente o alguma forma uma quantidade de iôtum suficiente
mesmo prazer em imaginar o futuro que você pode para construir uma instalação ou cifra para a qual
construir usando as sementes de conhecimento
At tier 1 of Builds tenha o projeto. Facilitador.
antigo como guia para o amanhã.
Tomorrow, consider
Será que você é um wright ou de algum outro
restricting your choice to Grau 2: Personalizar Criação (2 XP).Quando você
plans of level 3 or lower, tipo mas com muito interesse em construção? constrói uma instalação, poderá modificá-la para
because a plan’s level Embora qualquer um possa tentar criar coisas, que inclua uma habilidade adicional da Tabela de
indicates the minimum alguém que constrói o amanhã tem uma vantagem. Personalização de Constrói o Amanhã. Você só
level at which the Independente do que mais vestir, você pode modificar instalações. A personalização ocorre
object described can be provavelmente tem um cinto com várias peças
constructed. Obtaining como parte do tempo que normalmente gastaria
sobressalentes, ferramentas e iôtum, se houver
the requisite iotum to para completar a construção do projeto. Facilitador.
algum disponível.
craft numenera objects
Vínculo:Escolha um dos seguintes:
of higher level—not to Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
mention achieving the 1. Escolha outro PJ. Este personagem parece Desativar Máquina ou Reparo Improvisado como
more-difficult crafting conseguir usar com facilidade todos os objetos e sua habilidade de terceiro grau.
tasks that higher levels estruturas que você constrói, mesmo quando você
entail—would be difficult
for a tier 1 character.

Crafting, page 117


Um personagem que “constrói o amanhã” não precisa ser um wright,
Iotum, page 107 mas um “wright que constrói o amanhã” ganha ainda mais
opções personalizadas para criar objetos e estruturas.

66
-
CHARACTER FOCUS
TABELA DE PERSONALIZAÇÃO DE CONSTRÓI O AMANHÃ
Cada opção na tabela pode ser escolhida apenas uma vez para uma mesma instalação. Ao
implementar uma personalização, você decide se quer tornar a função nova óbvia ou se prefere que
seja um recurso oculto que reque alguma investigação para descobrir, se fizer sentido. Se o efeito da
personalização se esgotar, você pode decidir consertar aquele efeito gastando mais 2 XP e um número
de dias igual ao nível do objeto ou estrutura.
Melhorado. A instalação completa é um nível maior que o normal (até no máximo nível 10). Esta
melhoria não afeta o tempo necessário para construir o objeto ou estrutura.
Oculto. A instalação é mais difícil de ver ou de ser reconhecida pelo que é. Todas as tarefas para
encontrar, reconhecer ou localizar a instalação são dificultadas em dois passos. Por exemplo, você
pode construir um gerador de campo de força que pareça uma árvore, um suporte ou escora de
uma muralha comum e assim por diante.
Porta e Câmara. A instalação pode incluir uma porta (ou escotilha pequena) e um espaço interior
pequeno associado a ela. A porta e o espaço pode tem até uma distância imediata de um lado ao
outro. Você pode fazer a porta de tal forma que qualquer pessoa possa usá-la ou só você (a não ser
que outra pessoa consiga arrombá-la). Ao incluir uma porta e um espaço numa instalação pequena,
o tamanho da instalação fica maior para que possa contê-los.
Inteligência. A instalação consegue sentir os arredores próximos. Ela pode falar e interagir como se
fosse um ser inteligente. A inteligência possui uma modificação para uma perícia de conhecimento
específica à sua escolha como se fosse um seguidor de nível 2.
Followers, page 17
Defesa. A instalação consegue sentir os arredores até certa de 1,5 km. Ao ativar esta personalização
como sua ação, ela fornece vigilância extra dentro dessa área durante a próxima hora. O efeito
facilita tarefas de iniciativa para você e qualquer outro que esteja ciente dos resultados da vigilância.
Se esta função estiver ligada a uma instalação que faça parte de uma comunidade, a graduação
efetiva da comunidade para detectar ataques de hordas furtivas é aumentada em 1. Este efeito
possui esgotamento de 1 em 1d20 cada vez que é usado, que é tratado separadamente de qualquer Stealthy horde,
outro efeito de esgotamento. page 315
Aquisição. A instalação consegue sentir os arredores até certa de 1,5 km. Ao identificar um objeto
que possa ver dentro dessa área como sua ação, desde que o objeto não seja maior que um cubo
de 1,5 m, o objeto desaparece de seu lugar e ressurge em suas mãos ou em um espaço aberto à sua
escolha dentro do seu alcance imediato. Se o objeto estiver nas mãos de outra criatura ou estives
protegido de alguma forma, a instalação precisa ser bem sucedida em um teste de aquisição para
capturá-lo (compare o nível da instalação com o nível da criatura para ver se foi bem sucedida). Este
efeito possui esgotamento de 1 em 1d20 cada vez que é usado, que é tratado separadamente de
qualquer outro efeito de esgotamento.
Cura. A instalação pode fornecer um benefício de vitalidade a uma criatura por toque ou por um
tentáculo mecânico que é estendido até a criatura designada dentro de alcance imediato como sua
ação. Se um personagem enfraquecido ou debilitado for escolhido como alvo, ele subirá um passo
no marcador de dano (um PJ debilitado se torna enfraquecido e um enfraquecido se torna sadio).
Alternativamente, se usar esta função em um PJ durante um descanso, o PJ ganha um bônus de +3
em seu teste de recuperação. Este efeito possui esgotamento de 1 em 1d20 cada vez que é usado,
que é tratado separadamente de qualquer outro efeito de esgotamento.
Aliança. A instalação pode produzir um autômato de nível 4 com aproximadamente o tamanho do
seu personagem quando você usar sua própria ação para ativar esta função. O autômato segue as
instruções de quem tiver feito sua ativação, continuando por até uma hora antes de precisar voltar
à instalação por pelo menos uma hora. Este efeito possui esgotamento de 1 em 1d12 cada vez que
é usado, que é tratado separadamente de qualquer outro efeito de esgotamento. Ao incluir um
autômato numa instalação pequena, o tamanho da instalação fica maior para que possa conter o
autômato dentro de si.

Desativar Máquina (3+ pontos de Intelecto): Com empregado você poderá aumentar o nível máximo
alguns toques, você introduz instruções conflituosas do alvo em 1. Dessa forma, para sobrecarregar um
em um dispositivo energizado de nível 3 ou inferior. dispositivo de nível 5 (dois níveis acima do limite
O dispositivo será destruído ou desativado por pelo normal), será necessário empregar dois níveis de Wright, page 18
menos um minuto, dependendo do seu tamanho Esforço. Se você tiver a habilidade de wright com
e complexidade. O Mestre pode determinar o mesmo nome, você ganha um nível gratuito
que o efeito de desativação perdura até que seja de Esforço ao empregar um nível de Esforço em Free level of Effort,
consertado. Para cada nível adicional de Esforço qualquer uma das duas habilidades. Ação. page 103

67
-
Reparo Improvisado (5 pontos de Intelecto). Grau 4: Construtor Rápido. Quando você tenta
Quando um objeto ou estrutura com uma chance realizar uma tarefa de criação, a dificuldade
de esgotamento se torna esgotada, você pode estimada para criar um objeto ou estrutura
consertá-lo temporariamente com apenas poucas complexos é diminuída em 1. Facilitador.
rodadas de manuseio. Para um artefato isto
concede uma nova chance de esgotamento de 1d6, Grau 5: Personalização Dupla (2 XP). Ao usar
ou para uma instalação (que normalmente tem um Personalizar Criação, você poderá pagar mais
esgotamento de longo prazo de dias, semanas ou 2 XP para modificar o objeto ou estrutura e
meses de uso por teste) um adicional de 1d6 dias incluir mais uma habilidade adicional da Tabela
de operação. Depois que um objeto for beneficiado de Personalização de Constrói o Amanhã. Você
pode modificar artefatos, instalações, veículos e
pelo Reparo Improvisado uma vez, ele não poderá
autômatos com esta habilidade, mas nunca cifras.
ser consertado novamente com esta habilidade. Em
A personalização adicional ocorre como parte do
vez disso ele precisará ser consertado de verdade.
tempo que normalmente gastaria para completar a
Ação para iniciar, algumas rodadas para terminar.
construção do projeto. Facilitador.

DELUXE CUSTOM OPTIONS TABLE


Each option on the table can be chosen only once for a given object or structure. When implementing a deluxe customization,
you decide whether you want to make the new function obvious or a hidden feature that requires some investigation to
discover, if applicable. If a customization effect depletes, you can choose to repair that effect by spending an additional 2 XP
and a number of days equal to the level of the object or structure.
Enhanced. The completed object or structure is two levels higher than normal (to a maximum of level 10). This
improvement does not affect the time required to build the object or structure.
Improbability Field. The object or structure can manipulate probability for one creature within short range, increasing their
luck dramatically. That creature must call for the assistance during their action. If the creature fails on a task (including an
attack roll or a defense roll), they can change the die result to a natural 20 (though that still might not be enough to succeed
if the difficulty is higher than 6). This effect has a depletion of 1 in 1d10 each time it is used, which is separate from any other
depletion effect.
Machine Control. The object or structure grants a user an attempt to control the functions of one machine, intelligent or
otherwise, within very long range that the user can see or sense (compare the installation’s level to the machine’s level to
see if the installation succeeds). The control lasts for ten minutes. This effect has a depletion of 1 in 1d20 each time it is
used, which is separate from any other depletion effect.
Extend Awareness. The object or structure grants a user extended awareness by linking their mind into all installations
and other machines within 3 miles (5 km), allowing a user who takes an action to know generally what’s happening in the
area (as long as it’s not covert activity or activity occurring inside a structure) for as long as the user does nothing else but
continue to look. This awareness lasts up to one hour per use. This effect has a depletion of 1 in 1d20 each time it is used,
which is separate from any other depletion effect.
Transport. The object or structure grants a user the ability to instantly transport a target creature that can be seen within very
long range to another area that the user can see, in any direction, as long as it is not into another creature or object. This
effect has a depletion of 1 in 1d10 each time it is used, which is separate from any other depletion effect.
Concealing Cloak. The object or structure grants a user the ability to cause light to bend around a target within short range
for ten minutes. The user triggers the effect as their action. While invisible, the target is specialized in stealth and Speed
defense tasks. This effect ends if the target does something to reveal their presence or position—attacking, using an ability,
moving a large object, and so on. This effect has a depletion of 1 in 1d20 each time it is used, which is separate from any
other depletion effect.
Illuminate the Horde. The object or structure grants a user the ability to mark most creatures in a horde with a vertical beam
of bright light. The horde must be within 1 mile (1.5 km) and visible to the user. This mark lasts for about an hour. Any other
horde or community has an effective rank of +1 for attacks against the marked horde. This effect has a depletion of 1 in 1d10
each time it is used, which is separate from any other depletion effect.
Grow a Champion. The object or structure grants a user the ability to cause a creature to grow to the towering height of 30
feet (9 m) for an hour, granting the creature 10 temporary points to their Might Pool and +1 Might Edge. The target is so big
that they can move massive objects more easily, climb structures by using hand- and footholds unavailable to regular-sized
people, ignore difficult terrain by just stepping over it, and so on. Generally speaking, all climbing, lifting, and jumping tasks
are eased by two steps. If it makes sense to do so depending on the situation, the enlarged target can be treated as a rank 2
rampaging horde for the duration. This effect has a depletion of 1 in 1d10 each time it is used, which is separate from any
other depletion effect.

68
-
CHARACTER FOCUS
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Opções Especiais de Personalização ou DANÇA COM
Personalização Tripla como sua habilidade de
sexto grau. MATÉRIA ESCURA Dances With Dark
Opções Especiais de Personalização (2 XP). Ao Você sentiu as bordas de algo mais real do que Matter GM intrusions:
construir um objeto ou estrutura numenera, você as sombras sem substância que dançam por trás The dark matter skulks
pode modificá-lo para que inclua uma habilidade da luz—algo que você chama de matéria escura. away, once created,
extra da Tabela de Personalização de Constrói as if it somehow has
Ela lhe responde, quase como se fosse algo vivo.
o Amanhã como sempre, ou para que possua a mind of its own.
Quando você fazia marionetes de sombra, elas
uma habilidade adicional da Tabela de Opções eram matéria escura condensada e se tornavam
Especiais de Personalização. Você pode modificar reais por um instante. Conforme crescia, você
artefatos, instalações, veículos e autômatos com aprendeu a usar seu dom para mais do que apenas
esta habilidade, mas nunca cifras. Personalizar brincar. Você consegue condensar a matéria escura
uma criação ocorre como parte do tempo a partir do nada, atraindo-a dos espaços vazios
que normalmente gastaria para completar a ou de uma câmara transdimensional que poucos
construção do projeto. Facilitador. outros podem acessar. Você não teme a matéria
Personalização Tripla (2 XP). Ao usar escura, mas outros deveriam temê-la quando você
Personalizar Criação ou Personalização Dupla, está por perto.
você poderá pagar mais 2 XP para modificar Nanos, Jacks e Delves provavelmente são os
o objeto ou estrutura e incluir uma terceira que mais tirariam proveito deste foco. Porém, um
habilidade adicional da Tabela de Personalização Arkus também poderia tirar proveito do medo
de Constrói o Amanhã. Você pode modificar que acompanha qualquer um que comande a
artefatos, instalações, veículos e autômatos escuridão, fortalecendo sua autoridade perante os
com esta habilidade, mas nunca cifras. A outros.
personalização adicional ocorre como parte do Vínculo: Escolha um dos seguintes:
tempo que normalmente gastaria para completar 1. Escolha outro PJ. Este personagem também
a construção do projeto. Facilitador. gosta do escuro. Os dois ganham +1 em quaisquer
testes quando trabalham juntos na mesma tarefa,
combatem o mesmo inimigo e assim por diante.
2. Escolha outros dois PJs. Você acha que um dia
viu os dois fazendo algo ilegal durante a noite. Você
decide se compartilhará essa informação ou não.
Os personagens podem decidir se realmente eram
eles (pode ter sido um deles, ambos ou nenhum),
e podem ou não compartilhar essa informação.
3. Escolha outro PJ. Esta pessoa parece sempre
conseguir vê-lo, mesmo quando está totalmente
encoberto pela escuridão.
4. Escolha outro PJ. Este personagem um dia
ativou um clarão de uma cifra diante dos seus
olhos que foi tão brilhante que o cegou por vários
dias. Você se recuperou, mas está sempre de olho
nesse personagem só por precaução.
Sugestões de efeito menor: A escuridão é atraída
pelos olhos do seu inimigo, dificultando quaisquer
ataques que ele tente realizar no próximo turno
dele.
Sugestões de efeito maior: A escuridão fica
espessa e momentaneamente entope a garganta
do seu inimigo como uma bola de feltro. Ele perde
o próximo turno enquanto tosse e se engasga.

Grau 1: Fitas de Matéria Escura (2 pontos de


Intelecto). Durante o próximo minuto, a matéria
escura se condensa em uma área em alcance longo
que não seja maior que uma distância imediata de
diâmetro, se manifestando como fitas rodopiantes.
Todas as tarefas que criaturas tentarem fazer nessa
área são dificultadas e sair da área requer uma ação
inteira de movimento. Você pode dissipar a matéria

69
-
escura antes do fim do período gastando uma ação
para isso. Ação para iniciar.

Free level of Effort,


page 103

Depending on the kind


of structure created with
Dark Matter Structure,
a community can
gain +1 infrastructure
or +1 Armor for the
duration of the effect.

70
-
CHARACTER FOCUS
Grau 2: Asas do Vazio (3 pontos de Intelecto). tudo terá a mesma cor preta fosca que nenhuma
Fitas rodopiantes de matéria estranha seguram e luz consegue fazer brilhar. Fora isso, a estrutura
levantam seu corpo, permitindo que voe por uma pode possuir densidades, texturas e capacidades Defends the Gate GM
rodada na mesma velocidade que poderia andar. diferentes. Isso quer dizer que pode incluir intrusions: The gate
Facilitador. janelas, portas com fechaduras, mobília e até threatens to collapse. The
decoração, desde que tudo seja negro como object or structure being
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre piche. Por exemplo, você poderia moldar a matéria protected is threatened
Manto de Matéria Escura e Ataque de Matéria escura e formar uma estrutura defensiva grande, from another direction.
Escura como sua habilidade de terceiro grau. uma ponte firme com 30 m de comprimento, ou
Manto de Matéria Escura (4 pontos de qualquer coisa similar. A estrutura é uma criação When you use Rally to
Intelecto). Fitas de matéria escura se condensam de nível 6 e dura 28 horas. Você não pode manter Me within a ranked
e rodopiam à sua volta por até um minuto. a solidez de mais de uma dessas estruturas ao community or horde, a
Este manto facilita suas tarefas de defesa de mesmo tempo. Ação. group of about a dozen
Velocidade, inflige 2 pontos de dano a qualquer Abraçar a Noite (7+ pontos de Intelecto). able-bodied members
um que tentar tocá-lo ou atingi-lo com um Usando as fitas rodopiantes de matéria escura usually respond if you
are known by and
ataque corpo a corpo e também soma +1 à sua você cria uma face de uma criatura realmente
on good terms with
Armadura. Ação para iniciar. horrenda e a lança sobre seus inimigos dentro de that community or
Ataque de Matéria Escura (4 pontos de alcance longo. A cada rodada é possível atacar horde. If they do, the
Intelecto). Ao atacar um inimigo dentro do seu um alvo em alcance longo usando a criação community attacks as
alcance longo, matéria escura se concentra ao como sua arma. Ao atacar, a criatura insere if one rank higher than
redor do alvo e imobiliza os membros dele no tentáculos sombrios, finos como fios de cabelo, normal during the next
lugar, facilitando o seu ataque em dois passos. A dentro dos olhos e cérebro do alvo. O alvo sofre community action.
habilidade funciona para qualquer tipo de ataque 3 pontos de dano de Intelecto (que ignoram
usado (corpo a corpo, a distância, de energia, Armadura) e fica atordoado por uma rodada, Community actions,
etc.). Facilitador. perdendo o próximo turno. Alternativamente, page 305
você pode fazer com que a criatura realize outras
Grau 4: Carapaça de Matéria Escura (5 pontos ações, desde que seja capaz de vê-la e possa Community stats,
de Intelecto). Durante o próximo minuto você usar sua ação para controlá-la mentalmente. page 301
se cobre com uma carapaça de matéria escura. A criatura se dissipa após um minuto,
Sua aparência se torna uma silhueta negra e aproximadamente. Ação para iniciar. Community interactions,
você ganha um recurso em tarefas de furtividade, page 305
além de +1 em sua Armadura. A carapaça DEFENDE O PORTAL
funciona impecavelmente com tudo que você Você é um defensor. Certos lugares são especiais
desejar fazer e, se empregar um nível de Esforço para você e vê-los sendo invadidos o machuca
em qualquer tarefa física enquanto estiver com a no fundo da alma. Talvez você tenha tido uma
carapaça, poderá empregar um nível gratuito de experiência ruim no passado, quando um lugar
Esforço nessa mesma tarefa. Ação para iniciar. importante para você foi perdido numa guerra.
Depois disso você jurou a si mesmo: nunca
Grau 5: Asa Sombria (4+ pontos de Intelecto). mais. Procurou treinamento especializado e, Followers, page 17
Você condensa uma asa larga de matéria escura mais que isso, uma conexão com as nanites que
que consegue carregá-lo pelo ar por até uma alguns possuem mas que a maioria vê como se
hora. Para cada nível de Esforço empregado fosse magia. Essa conexão é concedida por uma
você poderá somar mais uma hora à duração mutação, um dispositivo especial, concentração
ou transportar uma criatura adicional do seu psíquica ou algum outro método de ligação com
tamanho ou menor. Você precisa tocar as a numenera. Sua conexão aumenta com o tempo,
criaturas adicionais para que sejam aninhadas concedendo a habilidade de proteger uma cidade,
debaixo de sua asa. Elas precisam ficar uma parede ou muralha, ou mesmo um único
relativamente imóveis durante a duração da asa portão que seja importante.
ou cairão. Em termos de movimento por terra, Você provavelmente usa armadura, talvez
você voa a cerca de 32 km por hora e não é até com uma natureza defensiva diferenciada.
afetado pelo terreno. Ação para iniciar. Algumas estacas e rostos zangados desenhados
na superfície podem desencorajar os que tentem
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre passar por você.
Estrutura de Matéria Escura e Abraçar a Noite Glaives são os personagens mais óbvios de
como sua habilidade de sexto grau. preferir este foco, embora um wright que defenda
Estrutura de Matéria Escura (5 pontos de uma instalação possa gostar da proteção extra
Intelecto).Você consegue moldar a matéria fornecida.
escura, formando uma estrutura grande Vínculo: Escolha um dos seguintes:
constituída de até dez cubos de 3 metros. A 1. Escolha outro PJ. Embora tenha defendido este
estrutura pode ser um tanto complexa, mas personagem de um inimigo no passado, você não

71
-
foi completamente bem sucedido. O personagem
Defends the Weak GM ainda tem uma cicatriz (cabe a ele decidir onde e Grau 1: Posição Fortificada (2 pontos de Potência).
intrusions: A character quão chamativa ela é). Durante o próximo minuto, você ganha +1 de
focused on protecting 2. Escolha outro PJ. Você um dia o defendeu Armadura e um recurso nas suas tarefas de defesa
others may periodically do ataque de um abhumano quando ele estava de Potência, desde que não tenha se movido mais
leave themselves debilitado. Você foi bem sucedido e salvou a vida dele. que uma distância imediata desde seu último turno.
vulnerable to attacks. 3. Escolha outro PJ. Você está sempre tentando Ação para iniciar.
impressionar esse personagem com sua força, sua Convocar Reforços (2 pontos de Intelecto) Você
resistência a dor ou álcool, etc. Talvez ele seja um grita, toca uma corneta de batalha ou faz algum
rival, ou você queira seu respeito, ou quem sabe outro sinal ouvido por todos em distância muito
haja algum interesse romântico. longa, indicando que precisa de ajuda. Todas
4. Escolha outro PJ. Este personagem parece as criaturas que responderem entrando na sua
antecipar seu próximo movimento antes que você distância imediata dentro das próximas algumas
o comece. Quando este personagem colabora com rodadas ganharão um recurso em uma tarefa
você na mesma tarefa ou defende a mesma área, os qualquer de ataque ou defesa (que você sugira)
dois ganham um recurso em tarefas de iniciativa. durante a próxima hora, como “protejam o portão”,
Equipamento adicional: Você tem um dispositivo “ataquem aquele grupo de abhumanos” ou algo
estranho, seja de mão ou fundido com eu similar. Ação para iniciar.
antebraço. Pode ser meramente decorativo ou
Retreating Horde, talvez seja relacionado à sua conexão com a Grau 2: Mente por Potência. Ao realizar uma tarefa
page 313 numenera. que normalmente requereria o gasto de pontos da
Sugestões de efeito menor: O alvo é empurrado sua Reserva de Intelecto, você poderá optar por
pela intensidade da sua defesa, tanto que fica gastar pontos da sua Reserva de Potência e vice-
Draw the attack, confuso por uma rodada, durante a qual todas as
page 118 versa. Facilitador.
tarefas dele são dificultadas.
Sugestões de efeito maior: Faça um ataque Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
Guarding, page 121
adicional com sua arma no seu turno. Construtor de Fortificações e Treinar Defensores
como sua habilidade de terceiro grau.
Construtor de Fortificações. Sempre que você
tentar realizar uma tarefa de construção—ou
ajudar numa tarefa dessas—para construir uma
parede ou outra fortificação (independente se for
uma instalação trivial ou numenera criada para
fortificar ou defender), você diminui em dois
passos a dificuldade estimada para criar um objeto
ou estrutura complexos (dificuldade mínima 1).
Facilitador.
Treinar Defensores. Durante momentos ociosos
do mês ou mais tempo que você tenha estado
ativo em uma comunidade ou horda aliadas, você
treinou uma tropa de até 10 seguidores de nível 2.
Uma das suas modificações precisa ser para tarefas
ligadas à defesa da comunidade contra ataques.
Esses seguidores não acompanham você quando
sai da horda ou da comunidade, eles ficam para
trás e mantêm a segurança daquela comunidade ou
horda. Se você usar Convocar Reforços dentro do
alcance da audição dos seus defensores treinados,
cada um deles ganha um recurso adicional a
cada rodada para tarefas ligadas à defesa da
comunidade. Facilitador.

Grau 4: Escora Viva. Você é mais poderoso que


os outros. Some +5 à sua Reserva de Potência.
Facilitador.

Grau 5: Campo de Reforço (6+ pontos de Intelecto).


Você pode fortalecer qualquer estrutura ou objeto,
infundindo-o com um campo de força por uma
hora. O campo de força eleva o nível do objeto

72
-
CHARACTER FOCUS
ou da estrutura em 2 para tarefas relacionadas a
durabilidade e a resistir dano e destruição. Ação
para iniciar.

Descends From Nobility


GM intrusions: Debts
incurred by a family
find the last living heir:
the PC. A long-lost
sibling seeks to disinherit
rivals. A shake-up in the
lineage puts a spotlight
on surviving nobles.

Take the Attack,


page 118

Two characters
attempting to draw an
attack at the same time
cancel each other out.

73
-
O foco “descende da nobreza” combina bem com tipos como
glaive ou Nano, pois ele traz uma dimensão nova ao histórico de um personagem
que sem isso poderia acabar focando apenas em melhorar seu conhecimento
de luta ou da numenera, respectivamente.

Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre pois costumam ser mais solitários. Por outro
Gerar Campo de Força e Debandar Horda como lado, os wrights e arkai, muitos dos quais têm
sua habilidade de sexto grau. o bem dos outros em mente a todo momento,
Gerar Campo de Força (9+ pontos de às vezes são mais atraídos por métodos mais
Intelecto). Você cria seis planos de força sólida diretos de defender seu povo.
(nível 8), cada um com 9 metros por lado, e Vínculo: Escolha um dos seguintes:
que permanecem por uma hora. Os planos 1. Escolha outro PJ. Você falhou em proteger
Followers, page 17 precisam ser contíguos e mantêm a posição esse personagem em algum momento no
escolhida ao iniciar esta habilidade especial. Por passado e se sente na obrigação de compensar
exemplo, você poderia organizar os planos de sua falha.
forma linear, criando uma muralha com 55 m de 2. Escolha outro PJ. Esse personagem alegou
comprimento, ou poderia criar um cubo fechado. ser inocente durante um evento muito tempo
Os planos se adequam ao espaço disponível. atrás e você o defendeu. Agora que o tempo
Cada nível adicional de Esforço empregado passou você não tem mais tanta certeza se ele
aumenta o nível da barreira em 1 (até no máximo era mesmo inocente.
nível 10) ou aumenta uma hora na sua duração. 3. Escolha outros dois PJs. Eles parecem
Ação para iniciar. considerar você um intermediador melhor do
Debandar Horda (9+ pontos de Intelecto): que realmente é, e vivem lhe perguntando qual
Com uma demonstração de energia, força e deles que está certo.
tremores de terra, você pode tentar debandar 4. Escolha outro PJ. Ele acredita que um dos
uma horda de até graduação 2 por uma hora símbolos de gratidão que você tem foi dado pelo
(ou mais se a horda estiver reconsiderando o pai dele.
ataque). Uma horda debandada recua várias Equipamento adicional: Você tem um escudo.
centenas de metros e reconsidera suas opções. Sugestões de efeito menor: Você pode atrair
Para cada nível adicional de Esforço empregado um ataque sem precisar usar uma ação em
você pode tentar afetar uma horda de graduação nenhum momento antes do final da próxima
1 nível maior. Ação para iniciar. rodada.

DEFENDE OS FRACOS
Alguém precisa defender os fracos e indefesos. BENEFÍCIOS DE
Você acredita que isso é um dever seu e, COMUNIDADE PARA QUEM
portanto, passou boa parte da sua vida tomando DESCENDE DA NOBREZA.
conta das pessoas ao seu redor. Ao ver que Um personagem que “descende da nobreza”
alguém está em apuros, você é o primeiro a ganha alguns benefícios adicionais que poderá
Community Tasks Any PC ajudar. Você pode abrir mão do seu último shin tentar usar como tarefas de comunidade.
Can Attempt, page 310 para ajudar alguém com fome, apanhar que outra No terceiro grau, enquanto um nobre
pessoa não apanhe ou convocar seus amigos estiver presente dentro da comunidade, e
para combater a injustiça onde ela existir. enquanto estiver trabalhando ativamente
É provável que você tenha cicatrizes de e pessoalmente em benefício dessa
conflitos anteriores, mas para cada cicatriz comunidade, ele poderá realizar uma tarefa
também há algum símbolo de gratidão. Talvez de comunidade para instigar a ferocidade dos
você tenha uma flor seca que foi dada por uma defensores, somando um adicional de +1 ao
senhorita que você salvou de bandidos, ou um dano infligido pela comunidade ou horda.
pouco de metal que ganhou de um homem No sexto grau, enquanto um nobre
faminto que você alimentou. estiver presente dentro da comunidade, e
Glaives tipicamente abraçam a causa dos enquanto estiver trabalhando ativamente
fracos, por ter a coragem, a determinação e a e pessoalmente em benefício dessa
resistência para encarar ameaças perigosas. comunidade, ele poderá realizar uma tarefa de
Jacks, por outro lado, podem seguir essa filosofia comunidade para fazer planos que fortificam
a comunidade durante uma crise, somando
como justiceiros, enquanto Nanos podem usar
um adicional de +2 ou ao dano infligido, ou
poderes incríveis para defender pessoas. Delves
à vitalidade na próxima fase.
são os menos prováveis de assumir esta causa,

74
-
CHARACTER FOCUS

Leads, page 83
Um PJ que lidera, luta com uma horda, descende da nobreza ou possui um foco similar
relacionado a liderança provavelmente gostará mais da experiência se decidir ir contra Descends From
as expectativas e escolher um tipo que não seja Arkus. Nobility, page 73

Arkus, page 7
Sugestões de efeito maior: Você pode realizar até o final do próximo turno do seu personagem.
uma ação extra, mas só poderá usar essa ação Facilitador.
para ficar na defensiva.
Grau 4: Desafio de Combate. Todas as tarefas que
Grau 1: Corajoso. Você é treinado em tarefas de tentem atrair um ataque para si mesmo (e para
defesa de Intelecto e de iniciativa. Facilitador. longe de outra pessoa) são facilitadas em dois
Escudo Protetor. Você ganha +1 em Armadura passos. Facilitador. Emerged From the
enquanto usar um escudo. Facilitador. Sacrifício Voluntário. Quando você sofre um Obelisk GM intrusions:
ataque realizado contra outro personagem, saberá Entities that expelled
Grau 2: Defensor Dedicado (2 pontos de Potência como sofrer o ataque de forma que minimize seu the character from the
ou Intelecto). Escolha um personagem que efeito. O ataque automaticamente atinge você, obelisk send hunters to
você possa ver. Esse personagem se torna seu mas em vez de sofrer 1 ponto adicional de dano, kill them. Sometimes,
iotum and artifacts react
protegido. Você é treinado em todas as tarefas que você sofre 1 ponto a menos de dano (no mínimo
envolvam encontrar, curar, proteger e interagir com 1 ponto). Além disso, você poderá sofrer mais de
esse personagem. Só pode haver um protegido por um ataque numa mesma rodada desde que todos
vez. Ação para iniciar. os ataques originalmente tenham sido realizados
Discernimento. Você é treinado em tarefas para contra o mesmo alvo. Facilitador.
compreender os motivos dos outros e a natureza
geral deles. Você é bom em detectar se alguém Grau 5: Provocar Inimigo (4 pontos de Potência
realmente é inocente ou não. Facilitador. ou Intelecto). Você pode realizar um ataque contra
um inimigo como parte de atrair um ataque (o
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Dois que não é algo que normalmente poderia fazer ao
Protegidos e Guardião Verdadeiro como sua atrair ataques). Em casos nos quais um inimigo
habilidade de terceiro grau. inteligente ou determinado não seja atraído por
Dois Protegidos. Você pode ter até dois você, será possível tentar realizar uma ação de
protegidos simultaneamente para a habilidade Intelecto como parte do ataque. Se essa ação de
Defensor Dedicado. Escolher outro protegido pode Intelecto for bem sucedida, o inimigo atacará você.
ser uma ação separada ou você pode escolher Suas defesas contra esse ataque são dificultadas
os dois na mesma ação (e só pagar o custo uma em um passo em vez de dois passos como seria
vez se fizer assim). Os protegidos precisam normal ao atrair um ataque. Facilitador.
manter uma distância imediata um do outro. Os
benefícios concedidos pela habilidade Defensor Grau 6: Escolha de habilidade: Escolha entre Free level of Effort,
Dedicado se aplicam aos dois protegidos. Se seus Ressuscitar e Defensor Verdadeiro como sua page 103
protegidos se separarem você precisa escolher habilidade de sexto grau.
qual deles manterá o benefício. Se voltarem Ressuscitar (6 pontos de Intelecto). Você pode
a se juntar, ambos voltam a ter o benefício usar sua ação para ressuscitar um personagem
imediatamente. Facilitador. que tenha caído até dois passos no marcador
Guardião Verdadeiro (2 pontos de Intelecto). de dano. O alvo sobe um passo no marcador de
Quando você fica na defensiva na sua ação, dano. Se um personagem tiver caído todos os três
aliados dentro do seu alcance imediato ganham passos no marcador de dano (morto) mas estiver
um recurso nas tarefas de defesa deles. Isso dura inteiro e menos de um minuto tiver passado
desde que ele caiu o terceiro passo, você poderá
ressuscitá-lo se for bem sucedido em uma tarefa
de cura de nível 6. Se usar esta habilidade em um
PNJ que não tenha nenhuma vitalidade mas que
fora isso esteja inteiro, o PNJ é ressuscitado com 1
de vitalidade. Ação.
Defensor Verdadeiro (6 pontos de Potência
ou Intelecto). Esta habilidade funciona como a
habilidade Defensor Dedicado, porém o benefício
poderá ser usado por até três personagens à sua
escolha. Se escolher apenas um personagem, você
se torna especializado nas tarefas descritas na

75
-
habilidade Defensor Dedicado. Ação para iniciar. Você se afastou disso um pouco, mais ainda tem
um título de nobreza, quer queira ou não. As
Weird creatures are pessoas às vezes reconhecem seu nome e às vozes
something that explorers DESCENDE DA NOBREZA reconhecem você como alguém que descende da
might expect to see Você cresceu com privilégios, riqueza e poder. Sua nobreza. Mas como muitas áreas são tão isoladas
on a regular basis, família já foi dona de terras (e talvez ainda seja), umas das outras, pessoas de uma área longe da
and someone who possuiu poder político e acumulou muita riqueza. qual você veio podem nunca ter ouvido falar do
has emerged from lugar onde sua família é conhecida.
an obelisk qualifies.
Como foi criado de uma certa forma, você
However, residents in
small communities provavelmente se veste bem e se comporta de
and others who do not FORMA CRISTALINA uma maneira que inspira, agrada ou intimida. Você
travel often will likely tem uma voz que costuma chamar atenção (a não
be highly suspicious NÃO HUMANOIDE ser que decida escondê-la).
and perhaps even afraid Se seu personagem que “surgiu do Vínculo: Escolha um dos seguintes:
of such a character, 1. Escolha outro PJ. Este personagem já
obelisco” for consideravelmente diferente
at least initially. trabalhou a serviço da propriedade dos seus pais,
de uma forma humana comum—se você
decidir ser um pedaço flutuante de cristal, mas desde então você passou a considerá-lo um
por exemplo—, você terá que conversar colega.
com seu Mestre para elaborar um método 2. Escolha outro PJ. Você tem bastante certeza
alternativo para manipular objetos da que ele é de uma família rival, mesmo que ele
Free level of Effort, mesmo não saiba.
mesma forma que um humano poderia,
page 103 3. Escolha outro PJ. Você usou sua nobreza—
seja por telecinesia de alcance curto ou
sua influência, sua riqueza ou a promessa de
um favor—para interferir em benefício desse
personagem.
4. Escolha outro PJ. Você já foi muito próximo
desse personagem no passado.

Equipamento adicional: Um conjunto de roupas


caras dignas da nobreza.
Vantagem Nobre: Se desejar, você pode trocar
uma habilidade ganha devido ao seu tipo pela
seguinte:
Serviçal. Seu nome lhe dá o direito de ter um
seguidor de nível 2. Uma de suas modificações
precisa ser ligada a tarefas relacionadas a
trabalhar como seu assistente pessoal. Você
pode pedir que seu serviçal entregue coisas em
seu nome, leve mensagens, busque objetos ou
itens de seu interesse numa lista—basicamente
qualquer coisa que você quiser, dentro do bom
senso. Ele também pode auxiliar caso você esteja
tentando evitar alguém, ajudá-lo a se esconder da
atenção dos outros, a atravessar uma multidão e
assim por diante. Facilitador.
Sugestões de efeito menor: Na próxima vez
que você tentar comandar, cativar ou influenciar o
mesmo inimigo, a tarefa será facilitada.
Sugestões de efeito maior: Sua habilidade
influencia, cativa ou afeta o inimigo pelo dobro do
tempo normal.

Grau 1: Nobreza Privilegiada. Você é perito em


aproveitar das benefícios trazidos por uma
linhagem nobre. Quando reconhecido, você
poderá se sentar em qualquer estabelecimento
não importa quão cheio esteja, conseguir um
quarto em uma estalagem mesmo que isso
requeira que alguém seja recusado, ser aceito

76
-
CHARACTER FOCUS
em qualquer corte ou estrutura onde leis são podem auxiliar caso você esteja tentando evitar
estabelecidas ou que seja comandado pela alguém, ajudá-lo a se esconder da atenção dos
nobreza, ser convidado a eventos formais, e outros, a atravessar uma multidão e assim por
também conseguir um lugar em eventos ou diante. Se uma situação se tornar fisicamente
cerimônias particulares de qualquer tipo. Além violenta, eles concedem um recurso às suas
disso você é treinado em persuasão. Facilitador. tarefas de defesa de Velocidade e, se você der o
comando, tentam atrair a atenção de um inimigo
Grau 2: Interlocutor Treinado. Usando a enquanto você escapa. Facilitador.
sagacidade, charme, humor e graça (ou às vezes
grosseria, postura ameaçadora e obscenidades) Grau 5: Declarar Seu Privilégio (3 pontos de
você é mais capaz de convencer os outros a fazer Intelecto). Agindo como só um nobre privilegiado Amber Gleaners,
o que você quer. Você é treinado em todas as poderia agir, você faz um discurso para um page 245
interações sociais. Facilitador. inimigo (que possa ouvi-lo) tão agressivo que ele
não é capaz de realizar nenhuma ação, incluindo
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre ataques, por uma rodada. Independente de
Comandar e Coragem Nobre como sua habilidade sucesso ou falha, a próxima ação do alvo é
de terceiro grau. dificultada. Ação.
Comandar (3 pontos de Intelecto). Por pura
força de vontade, você consegue dar um comando Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
importante para uma única criatura viva que por Fonte de Inspiração e Mente de um Soberano Move Mountains,
sua vez tenta realizá-lo na próxima ação dela. A como sua habilidade de sexto grau. page 43
criatura precisa estar dentro do seu alcance curto Fonte de Inspiração (7 pontos de Intelecto):
e ser capaz de entender você. O comando não Um personagem aliado dentro do alcance
pode causar dano direto à criatura ou aos aliados imediato ganha um nível gratuito de Esforço no
dela, então “cometa suicídio” não funciona, mas próximo turno dele. Depois que esta habilidade
“fuja” pode funcionar. Além disso, o comando for usada, outros não poderão ser inspirados
só pode pedir que a criatura realize uma única por você até você tenha feito um teste de
ação, então “destranque a porta” pode funcionar, recuperação. Ação.
mas “destranque a porta e corra por ela” não. Mente de um Soberano (6 pontos de
Uma criatura comandada ainda pode se defender Intelecto). Ao desenvolver um plano de ação para
normalmente e devolver um ataque caso algum lidar com uma situação futura, você pode fazer
seja feito contra ela. Se você possuir uma uma pergunta bem geral ao Mestre sobre o que
habilidade do seu tipo que permita comandar provavelmente acontecerá se colocar o plano em
uma criatura, poderá escolher duas criaturas prática. A resposta é simples e breve. Ação. Explores Yesterday GM
simultaneamente como efeito básico caso use SURGIU DO OBELISCO intrusions: Exciting new
qualquer uma das duas habilidades. Ação. Há uma lacuna na sua memória que cobre bem discoveries often come
Coragem Nobre (3+ pontos de Intelecto). mais de um ano. Em um momento você estava with unpleasant—and
Sua linhagem nobre ensina que coragem é dangerous—surprises.
admirando a aparência de um obelisco flutuante.
necessária para fazer coisas difíceis, entediantes No próximo, estava acordando em uma cratera
ou perigosas. Quando sua mente seria afetada rasa, sendo ajudado por um viajante. Ele viu
negativamente por um efeito de até nível 4, seja você surgindo da lateral desse mesmo obelisco,
por algo explícito como um comando psíquico ou caindo e atingindo o solo. Em vez de morrer você
doença, ou algo sutil como medo ou até tédio, sua criou uma cratera, pois seu corpo foi modificado Followers, page 17
coragem neutraliza o efeito por até um minuto de alguma forma e se tornou cristalino.
ou, se você estiver sendo atacado diretamente, Você tentou voltar ao obelisco para tentar
até o próximo ataque. Para cada nível adicional de determinar o que havia acontecido, mas falhou.
Esforço empregado você poderá aumentar em 1 o Ainda há esperanças de voltar um dia. Até que
nível do efeito que pode esse dia chegue você
neutralizar. Facilitador. explora, na esperança
Grau 4: Séquito. Quatro de aprender mais sobre
seguidores adicionais a numenera no geral e
de nível 2 se juntam Getting between an excavator and especialmente dominar
a você (e ao seu what they want to learn is like getting melhor sua própria
primeiro serviçal, se between a ravage bear and its prey. estrutura cristalina.
tiver um). Uma de suas Qualquer tipo de
modificações precisa personagem pode ter
ser ligada a tarefas surgido de um obelisco,
relacionadas a trabalhar como seus assistentes embora o corpo cristalino seja provavelmente
pessoais. Além de outras tarefas que podem mais do agrado de Glaives e Delves.
realizar individualmente por você, também Vínculo: Escolha um dos seguintes:

77
-
1. Escolha outro PJ. Quando sua aparência cria para dentro de um cristal que tenha pelo menos
preocupações nos que não o conhecem, esse o tamanho do seu dedo indicador. Enquanto
personagem parece interessado em lhe dar apoio estiver no cristal você está ciente do que ocorre
e conhecimento para que você possa se entrosar. à sua volta, vendo e ouvindo através do cristal.
2. Escolha outro PJ. Foi ele que viu você surgir É possível até falar pelo cristal e conversar
do obelisco e o ajudou. normalmente. Não é possível realizar nenhuma
3. Escolha outro PJ. Ele viu você surgindo do ação além de sair do cristal. Você pode ficar
obelisco mas achou que fosse um dispositivo dentro dele pelo tempo que quiser, mas não está
numenera que poderia ser recuperado, e foi em estase, logo deveria sair para comer, beber,
assim que a amizade de vocês começou mal. dormir e coisas do gênero (respirar não é um
Cabe a você decidir se ainda guarda rancor por problema). Se o cristal for destruído ou sofrer
aquele dia. um dano maior enquanto você estiver dentro
4. Escolha outro PJ. No passado esse dele, você sai imediatamente, não poderá agir
Free level of Effort, personagem ouviu com interesse suas por três rodadas e cai dois passos no marcador
page 103 indagações sobre sua origem, suas histórias de de dano. Ação para entrar e para sair.
como entrar em obeliscos e porque você acha Imóvel. Você pode tentar realizar uma tarefa de
que foi expelido de lá. Potência para evitar ser derrubado, empurrado
Equipamento adicional: Um pedaço de meio ou ser movido contra sua vontade, mesmo que
quilo de um cristal inerte com cor âmbar. o efeito que tente movê-lo não permita essa
Sugestões de efeito menor: Seu inimigo fica ação. Ao empregar Esforço nessa tarefa, você
confuso por uma rodada, durante a qual todas pode empregar dois níveis gratuitos de Esforço.
suas tarefas ficam dificultadas. Além disso também ganha +3 em sua Reserva de
Sugestões de efeito maior: Seu inimigo perde o Potência. Facilitador.
próximo turno.
Grau 4: Lente de Cristal. Você pode concentrar
Grau 1: Corpo Cristalino. Você é feito de cristal a energia inerente que flui pelo seu corpo
vivo e translúcido da cor do âmbar. Converse cristalino. Isso lhe permite disparar uma rajada
com seu Mestre para decidir sua forma exata, de energia que inflige 5 pontos de dano a um
mas provavelmente será a forma e tamanho de alvo dentro do seu alcance muito longo. Ação.
um humanoide. Seu corpo de cristal concede +2
em Armadura e +4 na sua Reserva de Potência. Grau 5: Frequência Ressoante. Você consegue
No entanto você não é rápido e suas tarefas de imbuir um item de até nível 7, que possa ser
defesa de Velocidade são dificultadas. Algumas segurado em uma mão, com uma vibração
condições específicas, como doenças humanas, especial gerada no centro do seu corpo. O
não afetam você. Facilitador. objeto então passa a funcionar como se tivesse
Cura Especial. Seu corpo cristalino tem uma dois níveis a mais por um minuto. Ao final
recuperação mais lenta que a carne viva. Você desse tempo, a frequência ressoante aumenta
só pode fazer os testes de recuperação de uma exponencialmente até que o objeto se estilhace
rodada, uma hora e de dez horas por dia; não pelo acúmulo de energia. Qualquer coisa dentro
Followers, page 17 há teste de dez minutos. Qualquer habilidade do alcance imediato da detonação sofre 5 pontos
que requeira um teste de recuperação de dez de dano. Ação para iniciar.
Fights With a Horde minutos passa a precisar de um teste de uma
GM intrusions: A hora. Facilitador. Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
horde might flee, attack Tremor Ressoante e Voltar ao Obelisco como sua
a community, or put Grau 2: Levitação Âmbar (3+ pontos de Intelecto). habilidade de sexto grau.
forth a challenger to Você aprende a energizar sua forma cristalina Tremor Ressoante (7 pontos de Intelecto).
your leadership. e se livrar da influência da gravidade. Você Você consegue impregnar o solo sob seus pés
consegue levitar por uma distância imediata com uma vibração especial gerada no centro
em qualquer direção a cada rodada por até do seu corpo. Isso gera um tremor pequeno
um minuto. Cada nível de Esforço empregado cujo epicentro será qualquer lugar à sua escolha
permite que você levante uma outra criatura dentro de distância muito longa. Todos dentro
que tenha até seu mesmo tamanho, desde que do alcance curto do epicentro estão sujeitos
ela tenha como se segurar em você. Ação para a sofrer 8 pontos de dano (pelo tremor e
iniciar. por serem atingidos por objetos que caiam,
paredes que desmoronam e assim por diante).
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Entretanto, você mesmo fica confuso por uma
Habitar Cristal e Imóvel como sua habilidade de rodada depois disso e durante esse tempo todas
terceiro grau. suas tarefas são dificultadas. Se você tiver a
Habitar Cristal (4 pontos de Intelecto). Você habilidade de nano chamada Mover Montanhas,
transfere seu corpo e tudo que estiver carregando as duas habilidades passam a custar 3 pontos de

78
-
CHARACTER FOCUS

Intelecto a menos para usar. Ação. dois trabalham tão bem juntos que ambos
Voltar ao Obelisco (7+ pontos de Intelecto). ganham +1 em qualquer teste quando colaboram
Você transfere seu corpo e bens pessoais para na mesma tarefa, lutam contra o mesmo inimigo,
um cristal de qualquer tamanho e sai de outro e assim por diante.
cristal de qualquer tamanho, incluindo quaisquer 2. Escolha outro PJ. Este personagem quase se
obeliscos de cristal que você conheça. É preciso afogou enquanto seguia você em uma de suas Rampaging Beast Horde,
conhecer o cristal que será usado como saída escavações. Cabe a ele decidir se ainda confia em page 39
antes de entrar no primeiro cristal. Você poderá você o bastante para que possam explorar juntos.
levar uma criatura adicional junto com você para 3. Escolha outro PJ. Ele suspeita que você When a character
cada nível de Esforço empregado. Ação. estava envolvido com criminosos que roubaram commands the Nucleus
dos Coletores de Âmbar. Cabe a você decidir se é of a Horde fortified with
DESBRAVA O ONTEM verdade ou não. Growing Horde to protect
a ranked community, that
Sua imaginação é atiçada por pensar em como as 4. Escolha outro PJ. Você suspeita que esse
community increases its
coisas eram muito tempo atrás. Você se empolga personagem possua conhecimentos secretos de
rank by 1 as long as the
em descobrir como uma civilização extinta vivia, uma cripta oculta, uma cidade perdida ou algum followers remain active.
mas também ao recuperar uma esquisitice ou cifra tesouro. Cabe a ele decidir se realmente sabe
em funcionamento, ou iôtum que essa civilização disso ou não.
utilizava. Para você o conhecimento já é um fim, Equipamento adicional: Bolsa de equipamentos Community stats,
mas isso não lhe torna ignorante dos perigos da de escavação. page 301
exploração. Muito pelo contrário, então não é Sugestões de efeito menor: Você pode
nada preguiçoso quando se trata de se defender. realizar uma ação extra. Esta ação só pode ser Community actions,
Você é um escavador e explorador nato, perito usada para realizar uma atividade relacionada a page 305
em se mover e manobrar, descobrir e resistir aos movimento ou conhecimento, como tentar escalar
perigos tão comuns nos lugares esquecidos. um penhasco traiçoeiro ou decifrar símbolos Fuses Mind and
É provável que você vista roupas sensatas que estranhos numa caverna. Machine GM intrusions:
aguentem a chuva e o sol, assim como um chapéu Sugestões de efeito maior: Tarefas de defesa de Machines malfunction
ou proteção de cabeça para se proteger do sol e Velocidade que você tentar realizar antes do final and shut down. Powerful
da próxima rodada serão facilitadas. machine intelligences
água extra para quando a trilha o leva para o meio
can take control of lesser
do nada. thinking machines.
Vínculo: Escolha um dos seguintes: Grau 1: Escavador Treinado. Você é treinado em Some people don’t
1. Escolha outro PJ. Este personagem foi seu tarefas de percepção, escalar e extrair numenera. trust a person who
companheiro em explorações passadas e vocês isn’t fully organic.
79
-
Facilitador. que modifique seu ataque ou o dano se aplica aos
dois ataques. Facilitador.
Grau 2: Resiliente. Nas suas explorações de
Augments Flesh With regiões não civilizadas você já se expôs a todo tipo LUTA COM UMA HORDA
Grafts, page 59 de coisas terríveis e desenvolveu uma resistência Você já foi parte de uma sociedade marcial
geral. Você ganha +1 em Armadura e é treinado muito maior onde tinha uma posição de respeito
em tarefas de defesa de Potência. Facilitador. considerável. A sociedade pode ter sido uma
tribo de abhumanos, uma unidade militar, um
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre grupo secreto de guerreiros que vivem em uma
Colega de Exploração e Mestre de Armas como dimensão limitada ou algo diferente. Sejam quais
sua habilidade de terceiro grau. Colega de forem os detalhes (que devem ser determinados
Exploração. Você ganha um seguidor de nível 2. por você e pelo Mestre juntos), você formou
Uma de suas modificações precisa ser ligada a conexões pessoais próximas com essas pessoas e
tarefas relacionadas a percepção. Facilitador. treinou para lutar em grupos pequenos e grandes.
Mestre de Armas. Escavar o passado significa Porém, em algum momento você partiu, talvez
entrar em ruínas que costumam estar cheias de para buscar seu destino, por ter sido exilado ou
perigos, e alguns deles podem ser vencidos pela então porque todos nessa sociedade passam
Mind Reading, page 41 força. Escolha um tipo de arma que possa usar. um tempo considerável fora antes de voltar e se
Você ganha um bônus de +1 no dano com essa aposentar. Embora não esteja mais lá, as lições
Free level of Effort, arma. Facilitador. de trabalho em equipe e liderança que aprendeu
page 103 nessa sociedade ainda fazem parte de você.
Grau 4: Intuição (4 pontos de Intelecto).Sua Independente do que você veste, provavelmente
experiência em escavar ruínas dos mundos inclui um símbolo, insígnia ou algum outro
anteriores lhe dá uma intuição aguçada para lembrete do grupo que deixou para trás.
encontrar coisas. Enquanto explora, você pode Vínculo: Escolha um dos seguintes:
expandir seus sentidos por até 1,5 km em qualquer 1. Escolha outro PJ. Vocês são da mesma
direção e fazer uma pergunta muito simples e família, irmãos ou primos, mas foram separados
geral ao Mestre—normalmente uma pergunta quando ainda eram pequenos.
de sim ou não—sobre a área, como “Há um 2. Escolha outro PJ. Ele é um bom lutador, mas
acampamento abhumano por perto?” ou “Há se você pudesse ensinar-lhe algumas coisas sobre
algum iôtum que possa ser encontrado naquele trabalho em equipe ele seria melhor ainda.
casco enferrujado?”. Se a resposta procurada 3. Escolha outro PJ. Ele não parece gostar muito
não estiver na área, você não recebe nenhuma das pessoas com quem você convivia.
informação. Ação. 4. Escolha outro PJ. Muito tempo atrás os
dois estavam em lados opostos de uma batalha.
Grau 5: Perito em Manobras. Se você empregar Você venceu, graças à sua associação com sua
pelo menos um nível de Esforço em uma tarefa sociedade marcial. Cabe ao outro PJ decidir se
que envolva escalar, saltar, equilíbrio ou algum ainda lembra de você ou se guarda algum rancor.
outro tipo de manobra, ganha um nível gratuito de Equipamento adicional: Uma arma de combate
Esforço. Facilitador. corpo a corpo que você ganhou pela sua
associação com a sociedade marcial, com seu
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre símbolo ou brasão na empunhadura. Sugestões
Recuperação Incrível e Mãos Ágeis como sua de efeito menor: Seu inimigo é derrubado no chão.
habilidade de sexto grau. Sugestões de efeito maior: Seu inimigo é
Recuperação Incrível (6 pontos de Potência). imobilizado e não consegue agir no próximo
Você sobe um passo no marcador de dano ou turno dele.
se livra de qualquer condição indesejada em
andamento. Ação. Grau 1: Trabalho em Equipe. Com exemplos, atos
Generally, knowledge Mãos Ágeis (5 pontos de Velocidade). Ser de camaradagem, histórias de proeza marcial ou
that you could find by rápido com uma arma escolhida é importante outras formas de instrução você e seus aliados
looking somewhere para escavadores que encontram alguma ameaça trabalham melhor quando estão unidos em um
other than your current agressiva inesperada. Escolha um tipo de arma grupo organizado. Durante qualquer rodada na
location is level 1, while que você possa usar (se tiver a habilidade Mestre qual você agrupar seu time (gastando 2 pontos
obscure knowledge de Armas, este pode ser o mesmo tipo de arma de Intelecto como parte de outra ação), você e
of the past is level 7.
que escolheu nessa habilidade). Uma vez por seus aliados infligem 1 ponto a mais de dano no
Gaining knowledge of
the future is impossible. rodada você pode fazer um ataque adicional com combate. Este benefício só se aplica a aliados
essa arma. Faça testes de ataque separados para com quem você tenha passado as últimas 28
cada inimigo, mas ambos os ataques contam horas. Ele é encerrado quando você partir, mas
como uma só ação na mesma rodada. Você retorna se voltar a se juntar aos seus aliados em
continua limitado pela quantidade de Esforço que até 28 horas. Se você partir por mais de 28 horas,
pode empregar numa única ação. Qualquer coisa precisará passar mais 28 horas com eles para
80 reativar o benefício. Facilitador.
-
CHARACTER FOCUS
horda com a qual você lutar aumenta em 1. Se tiver
Grau 2: Núcleo de uma Horda. Um seguidor a habilidade de Glaive chamada Horda de Bestas Hunts Abhumans GM
de nível 3, associado com sua conexão marcial Descontroladas, a habilidade Elevar Graduação intrusions: Abhumans
passada, se junta a você e seus outros aliados. também se aplica. Facilitador. are often smart
Uma de suas modificações precisa ser para Ataque de Horda (7 pontos de Potência). Você e enough to take out
conceder um recurso a ataques ou defesas. Ele seus seguidores obtidos através deste foco podem the biggest threat first.
não o acompanha o tempo todo, mas você pode agir como uma única criatura para fazer um ataque They sometimes make
surprising use of poison,
dar tarefas específicas a ele como ajudá-lo a de investida. Ao fazê-lo, todos se movem dentro
traps, and ambushes.
proteger um perímetro de uma comunidade por de uma distância curta e, durante esse processo,
um dia ou acompanhá-lo em uma expedição. atacam qualquer coisa que entrar em alcance
Facilitador. imediato pelo trajeto, recebendo um recurso no
ataque. Alvos que sofram dano sofrerão 3 pontos
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre adicionais e são derrubados no chão. Ação.
Aprimorar Destreza e Aprimorar Força como sua Abhumans, page 13
habilidade de grau 3.
Aprimorar Destreza. Quando o seguidor da sua
FUNDE MENTE E MÁQUINA
Você acredita que a melhor máquina já criada é o
habilidade Núcleo de uma Horda estiver perto de
cérebro humano, e sua experiência e treinamento
você e trabalhando com você para realizar tarefas
o ensinaram que qualquer máquina pode ser
que dependam de agilidade—como equilíbrio,
melhorada. Através de implantes e melhorias
vencer uma corrida a pé ou atingir alguém com
mecânicas seu cérebro processa a entrada
uma arma de ataque a distância—seu seguidor
de informações mais rápido, armazena mais
lhe fornece um recurso para realizá-las, mesmo
informações e pode chegar a acessar diretamente
que não sejam parte das modificações dele.
a esfera de dados. Mentalmente você funciona em
Facilitador.
um nível totalmente distinto dos seus colegas.
Aprimorar Força. Quando o seguidor da sua
Foi você mesmo que fez essas melhorias? Outra
habilidade Núcleo de uma Horda estiver perto
pessoa? Foi uma mudança voluntária ou contra
de você e trabalhando com você para realizar
sua vontade? Seja como tiver sido, você agora é
tarefas que dependam de força bruta—como
mais do que apenas uma pessoa. É criatura viva e
mover um objeto pesado, derrubar uma porta ou máquina ao mesmo tempo. Porém, diferente de
atingir alguém com uma arma de combate corpo alguém que “reforça o corpo com implantes”, todas
a corpo—seu seguidor lhe fornece um recurso as suas melhorias e refinamentos estão por dentro.
para realizá-las, mesmo que não sejam parte das Você não precisa de olhos mecânicos ou braços
modificações dele. Facilitador. metálicos para ser aprimorado. O que importa é o
que está dentro do seu crânio.
Grau 4: Horda Crescente. Um grupo de 3 seguidores Nanos são os que mais comumente fundem
adicionais de nível 3, associados com sua conexão suas mentes com máquinas, mas arkai e wrights
marcial passada, se juntam a você e ao restante dos também têm uma boa chance de fazê-lo.
seus aliados (e aos obtidos pelo Núcleo de uma Vínculo: Escolha um dos seguintes:
Horda, totalizando 5 seguidores da sua sociedade 1. Escolha outro PJ. Este personagem sabe
marcial). Uma de suas modificações precisa ser algumas coisas que podem ajudar quando seus
para conceder um recurso aos ataques ou defesas implantes e melhorias apresentam problemas.
do seu personagem. Eles não o acompanham o 2. Escolha outro PJ. Ele parece ficar
tempo todo, mas você pode dar tarefas específicas a desconfortável na sua presença. Você se pergunta se
eles como ajudá-lo a proteger um perímetro de uma é por sua inteligência obviamente superior ou se por
comunidade por um dia ou acompanhá-lo em uma
expedição. Facilitador.

Grau 5: Táticas de Horda (7 pontos de Potência). Por


até uma hora por dia você e seus aliados podem
agir como uma única criatura. Use as estatísticas
do seu personagem, mas some +8 à sua Reserva
de Potência, +1 à sua Margem de Potência, +2 à
sua Reserva de Velocidade, +1 à sua Margem de
Velocidade e +1 à sua Armadura. Alternativamente
você e seu grupo podem agir como uma horda de
graduação 1 por uma hora. Facilitador.
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Elevar
Graduação e Ataque de Horda como sua habilidade
de sexto grau.
Elevar Graduação (10 pontos de Potência).
Durante a próxima hora, a graduação de qualquer

81
-
algum outro motivo. Você pode fazer uma pergunta ao Mestre e obter
Imparts Wisdom GM 3. Escolha outro PJ. Esse personagem possui um uma resposta bem curta caso seja bem sucedido
intrusions: Sometimes dispositivo pequeno que consegue desligar o seu em um teste de Intelecto contra uma dificuldade
NPCs take offense at cérebro com um único botão. Porém você não acha determinada pelo Mestre. Quanto mais obscura
being told what to que ele faz alguma ideia do que o aparelho é ou o for a resposta, mais difícil será a tarefa. Se falhar
do and only dig their que pode fazer. no teste, uma reação ou talvez algum mecanismo
heels in more fully. 4. Escolha outro PJ. Dentro dos seus circuitos de de defesa da própria esfera de dados inflige 4
memória você tem os dados de alguém que parece pontos de dano de Intelecto em você (ignorando
muito com esse personagem e que cometeu crimes Armadura). Ação.
terríveis—centenas de anos atrás. Você não sabe Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
como explicar a situação. Processador de Ação e Telepatia com Máquinas
Equipamento adicional: Você possui um artefato como sua habilidade de terceiro grau.
que protege seus implantes e melhorias contra Processador de Ação (4 pontos de Intelecto).
intrusão e interferência. Resistir esse tipo de ataque Usando informação armazenada e a habilidade
é facilitado. de processar a entrada de dados numa velocidade
Sugestões de efeito menor: Você consegue prever impressionante, você é treinado em uma tarefa
os movimentos do seu inimigo tão bem que seus física à sua escolha por 10 minutos. Por exemplo,
testes de defesa de Velocidade para a próxima pode escolher correr, escalar, nadar, defesa de
rodada se tornam um recurso. Velocidade ou ataques com uma arma específica.
Sugestões de efeito maior: Processamento Ação para iniciar.
intenso! Na sua próxima ação, poderá usar pontos Telepatia com Máquinas (3 pontos de Intelecto).
de sua Reserva de Intelecto para realizar tarefas de Você pode ler a superfície dos pensamentos de
Potência ou Velocidade. uma máquina dentro do alcance curto do seu
personagem, mesmo contra a vontade dela. A
Grau 1: Assistência Mecânica. Você ganha +4 na máquina precisa estar no seu campo de visão. Ao
sua Reserva de Intelecto com o uso de implantes estabelecer contato, poderá ler seus pensamentos
e dispositivos minúsculos de processamento. por até um minuto. Se você ou o alvo saírem da
Facilitador. distância máxima, a conexão será quebrada. Se
Memórias Armazenadas. Você é treinado em você tiver a habilidade de nano chamada Leitura
uma área de conhecimento à sua escolha (história, da Mente, ao empregar Esforço na Telepatia com
geografia, astronomia e assim por diante). Máquinas você ganha um nível gratuito de Esforço.
Facilitador. Ação para iniciar.

Grau 2: Acesso à Rede (4 pontos de Intelecto). Grau 4: Poder de Processamento. Você ganha +5 na
sua Reserva de Intelecto. Facilitador.
Mais Memórias Armazenadas. Você é treinado
em uma área de conhecimento à sua escolha
(história, geografia, astronomia e assim por diante).
Facilitador.

Grau 5: Ver o Futuro (6 pontos de Intelecto). A partir


de todas as variáveis que podem ser percebidas,
você consegue prever os próximos poucos minutos.
Isso traz o seguintes efeitos:

82
-
CHARACTER FOCUS
• Durante os próximos 10 minutos seus testes de
defesa ganham um recurso.
• Você ganha um certo senso de perigo. Nos
próximos 10 minutos você ganha um recurso
para perceber enganações e tentativas de
trai-lo assim como para evitar armadilhas e
emboscadas.
• Você sabe o que as pessoas provavelmente
estão pensando e o que dirão antes que o
façam. Durante os próximos 10 minutos você
ganha um recurso em tarefas que envolvam
interagir e enganar.
Facilitador.

Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre


Leads GM intrusions:
Aprimoramento de Máquina e Reiniciar como sua
Followers fail, betray,
habilidade de sexto grau.
lie, become corrupted,
Aprimoramento de Máquina. A qualquer get kidnapped, or die.
momento que você empregar Esforço numa ação
de Intelecto, essa ação ganha uma das melhorias a
seguir (à sua escolha):
• Nível gratuito de Esforço
• Efeito menor automático Healing, page 121
Facilitador.
Reiniciar. Além dos seus testes de recuperação
normais a cada dia você pode—a qualquer
momento entre descansos de dez horas—recuperar
1d6 + 10 pontos da sua Reserva de Intelecto. Ação.

Glaive, page 28

Jack, page 44

Arkus, page 7

83
-
abhumanos. Facilitador.
CAÇA ABHUMANOS
Abhumanos são uma ameaça à humanidade. Grau 2: Sentir Abhumanos (2 pontos de
Você sabe disso mais que ninguém. A ameaça Intelecto). Usando o olfato, sinais específicos
é óbvia: abhumanos bestiais atacam vilarejos, e suas experiências passadas, por uma hora
caravanas e viajantes a todos os momentos nos você consegue saber quando há abhumanos em
ermos. Mas a ameaça também é muito mais alcance longo. Facilitador.
sutil. Os progenitores dos abhumanos já foram Lutador Experiente. Escolha um tipo de
Helping, page 118
humanos. Abriram mão de sua humanidade para ataque no qual ainda não seja treinado: leve
se tornar coisas monstruosas horríveis. Como contundente, leve com lâmina, leve a distância,
isso aconteceu ou quanto tempo atrás são coisas médio contundente, médio com lâmina, médio
que você não consegue imaginar. Mas sabe que a distância, pesado contundente, pesado com
são verdade, então os abhumanos precisam ser lâmina ou pesado a distância. Você é treinado em
erradicados pelo bem de todos. ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
Caçadores de abhumanos costumam ser
Glaives que vestem armaduras firmes, porém Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
práticas, e carregam vários tipos de armas. No Ataque de Resposta e Luta com Hordas como sua
Followers, page 17 entanto, os Jacks, Delves ou Nanos também habilidade de terceiro grau.
poderiam se juntar a eles, tornando-se certamente Ataque de Resposta (3 pontos de Velocidade). Se
The GM may require mais guerreiros que seus colegas de profissão. você for atingido em um combate corpo a corpo,
that you actually look Caçadores de abhumanos gastam muito de seu poderá fazer um ataque corpo a corpo imediato
for a suitable follower tempo espreitando os ermos e regiões desoladas, contra o mesmo atacante uma vez por rodada. O
as a long-term task. assim como protegendo as poucas estradas e ataque é dificultado e você ainda consegue realizar
Long-term tasks, page 324 caminhos que conectam povoados e vilarejos do sua ação normal durante a rodada. Facilitador.
Nono Mundo. Luta com Hordas. Quando dois ou mais
Vínculo: Escolha um dos seguintes: inimigos o atacam simultaneamente em combate
1. Escolha outro PJ. Esse personagem já teve corpo a corpo, você pode usá-los uns contra os
experiências com abhumanos no passado e você outros. Você ganha um recurso nos testes de
gostaria de saber os detalhes.
2. Escolha outro PJ. Vocês são amigos e você
não quer que esse personagem se machuque. BENEFÍCIOS DE COMUNIDADE
3. Escolha outro PJ. Esse personagem PARA QUEM LIDERA
não entende o quão horríveis e perigosos os Um personagem que Lidera ganha alguns
Community stats, abhumanos podem ser. benefícios adicionais que podem ser
page 301 4. Escolha outro PJ. Abhumanos às vezes são aplicados na iteração entre comunidades
atraídos por certas pessoas. Parecem sempre graduadas.
Community interactions, atacar essas pessoas primeiro e com mais No primeiro grau, um líder que passe
page 305 violência. O personagem escolhido parece ser seu tempo ativamente e pessoalmente
uma dessas pessoas. conversando com a comunidade usando sua
Sugestões de efeito menor: Seu inimigo é tão habilidade de Bons Conselhos para ajudar
intimidado por sua proeza que ele se afasta, sem em uma tarefa específica somará +1
vontade de atacar. Ele ainda pode se defender. à infraestrutura da comunidade.
Sugestões de efeito maior: Seu inimigo fica No quarto grau, um líder que passe
aterrorizado ao conhecer suas habilidades e foge. seu tempo ativamente e pessoalmente
usando Cativar ou Inspirar para inspirar
Grau 1: Rastreador e Caçador. Você é treinado em a comunidade ou horda a dar seu melhor
rastrear, procurar, interagir com e se esconder de consegue elevar a graduação efetiva dessa
abhumanos. Facilitador. comunidade ou horda em 1 durante esse
Combatente de Abhumanos. Você inflige período. Esta habilidade é exaustiva para a
2 pontos adicionais de dano ao lutar com população (sem falar do líder) e não pode
ser mantida por mais que algumas horas.
No sexto grau, quando um líder cujo
Bando de Seguidores tiver pelo menos uma
modificação para ataques ou defesa ordenar
esse bando a ajudar na defesa de uma horda
ou comunidade graduadas, o bando eleva
a graduação da comunidade ou horda em 1
exclusivamente para ataques.

84
-
CHARACTER FOCUS
defesa de Velocidade ou testes de ataque (você 3. Escolha outro PJ. Esse personagem parece
escolhe a cada rodada) contra eles. Facilitador. nunca aprender com você e os dois sofrem –1 Learns From Adversity
em quaisquer testes quando trabalham juntos GM intrusions: Life
Grau 4: Combatente de Abhumanos Aprimorado. na mesma tarefa, combatem o mesmo inimigo e always has new and
Você inflige 3 pontos adicionais de dano ao lutar assim por diante. potentially hurtful or even
com abhumanos. Facilitador. 4. Escolha outro PJ. Esse personagem está deadly lessons to teach.
tão errado de todas as formas que você se sente
Grau 5: Matador de Abhumanos. Quando estiver obrigado a tentar ajudá-lo a entender o mundo
lutando contra abhumanos, seus testes de ataque melhor. Cabe a esse personagem decidir se está
e defesa ganham um recurso. Facilitador. ou não interessado em aprender.
Benefícios da Sabedoria: Se desejar, você pode
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre trocar uma habilidade ganha devido ao seu tipo
Esconjuração de Abhumanos e Mestre do pela seguinte:
Combate como sua habilidade de sexto grau. Confusão Filosófica (1 ponto de Intelecto). Suas
Esconjuração de Abhumanos. Ao lutar contra palavras esotéricas confundem uma criatura que
abhumanos, você pode empregar um nível possa entendê-lo, fazendo-a ficar imóvel sem
gratuito de Esforço em todos os testes de ataque realizar ações enquanto tenta resolver o quebra- Those who've endured
e defesa desde que empregue um nível inicial de cabeças proposto. Enquanto você não fizer nada defeat, struggled against
Esforço nessas tarefas. Facilitador. além de falar dessa forma (sem nem se mover), the odds, known loss,
Mestre do Combate. Escolha um tipo de a outra criatura não realiza ações exceto para se and suffered deeply are
ataque no qual você já seja treinado: leve defender, mesmo durante várias rodadas. O efeito primed to learn from
contundente, leve com lâmina, leve a distância, termina se a criatura for atacada. Se você tiver adversity. Not everyone
is able to appreciate such
médio contundente, médio com lâmina, médio uma habilidade do seu tipo que tenha o mesmo
bitter lessons, but the few
a distância, pesado contundente, pesado efeito, ambas as habilidades poderão ser usadas who do so can go far.
com lâmina ou pesado a distância. Você é contra duas criaturas simultaneamente. Ação.
especializado em ataques com esse tipo de arma. Sugestões de efeito menor: Você não precisa
Facilitador. usar uma ação com antecedência para usar sua
TRANSMITE SABEDORIA próxima habilidade de Aprender o Caminho ou
Você estudou filosofia e outras verdades Transmitir o Caminho.
elevadas. Mas você faz mais do que aprender Sugestões de efeito maior: Sua intuição vem à
esses ensinamentos esotéricos; você os pratica. tona e você pode fazer uma pergunta ao Mestre
Todo dia você pondera questões difíceis ou sobre aquilo que está olhando.
questões para as quais todos os outros têm
respostas fáceis. É seu estilo de vida. Sua Grau 1: Aprender o Caminho (2 pontos de
gratificação vem de focar nas coisas relevantes Intelecto). Você observa ou estuda uma criatura,
para a vida, a existência e os princípios objeto ou lugar por pelo menos uma rodada.
fundamentais que conduzem os processos mais Na próxima vez que interagir com aquilo
sublimes do universo. Outros costumam vê-lo (possivelmente na próxima rodada), uma tarefa
como um professor, um ser elevado ou talvez relacionada (como convencer a criatura, atacá-la ou
até mesmo um salvador. Porém você se vê se defender do ataque dela) será facilitada. Ação.
meramente como outro aprendiz estudando aos Filosofia. Você é treinado em duas áreas de
pés da eternidade. conhecimento à sua escolha.
É provável que você vista roupas claras e
mantos com muito bolsos para guardar coisas Grau 2: Transmitir o Caminho. Através de
pequenas que estudará depois, e talvez tenha exemplos, ensinamentos e fala sincera sobre
bolsas volumosas para seus livros. penetrar o que apenas parece ser misterioso
Vínculo: Escolha um dos seguintes: no mundo, você transmite sabedoria aos seus
1. Escolha outro PJ. Esse personagem também aliados. Após passar 28 horas com você, cada
tem sede de esclarecimento. Os dois ganham +1 um de seus amigos pode facilitar uma tarefa uma
em quaisquer testes quando trabalham juntos vez por dia. Este benefício é contínuo enquanto
na mesma tarefa, combatem o mesmo inimigo e você estiver acompanhando seus amigos. Ele
assim por diante. é encerrado quando você partir, mas retorna se
2. Escolha outros dois PJs. Você já os viu (ou voltar à companhia dos seus amigos em até 28
pessoas parecidas com eles) divergindo do horas. Se você abandonar a companhia dos seus
caminho da sabedoria antes de se tornarem amigos por mais de 28 horas, precisará passar
seus aliados. Você decide se compartilhará essa mais 28 horas com eles para reativar o benefício.
informação ou não. Os personagens podem Facilitador.
decidir se realmente eram eles (pode não
ter sido) e podem ou não compartilhar essa Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
informação. Gênio e Apaziguar Corpo e Mente como sua

85
-
habilidade de terceiro grau. grado. Você é um comandante, um capitão, um
Gênio. Quanto mais sabedoria acumulada, líder ou um general. Suas habilidades lhe permitem
mais afiada sua mente. Você ganha +5 na sua convencer os outros a fazer o que você quer, mas
Reserva de Intelecto. Facilitador. você também tem a sabedoria para saber que ações
Apaziguar Corpo e Mente.O corpo e a mente seriam melhores para seus seguidores e aliados.
estão conectados. Todas as tarefas de curar Como precisa do respeito dos outros, você
que você tentar realizar são facilitadas em dois provavelmente se veste e se comporta de uma
passos. Facilitador. maneira que inspira, agrada ou intimida. Sua
voz é adequada para gritar ordens que podem
Grau 4: Inspirar Ação (4 pontos de Intelecto). ser ouvidas mesmo em um campo de batalha
Se um aliado consegue ver e entender você barulhento.
facilmente, é possível pedir que esse aliado Os arkai já são líderes, então apenas alguns
realize uma ação. Se o aliado optar por realizar poucos escolheriam aprimorar ainda mais esta
essa ação, poderá realizá-la como uma ação especialização. Glaives são líderes militares
Metes Out Justice adicional imediatamente. Fazer isso não interfere excelentes, mas um Jack poderia facilmente liderar
GM intrusions: Guilt na ação normal realizada por esse aliado no um grupo de exploradores ou covil de ladrões. Um
or innocence can be turno dele. Se você tiver a habilidade de arkus Nano pode ser o líder de um grupo de “magos” ou
complicated. Some com o mesmo nome, então ao usar qualquer estudiosos, ou pode ter uma gangue de guarda-
people resent the uma das duas poderá também se mover uma costas como seguidores.
presumption of a self- distância curta como parte da mesma ação. Vínculo: Escolha um dos seguintes:
appointed judge. Passing
Ação. 1. Escolha outro PJ. Este personagem já foi um
judgment makes enemies.
dos seus seguidores, mas agora você o vê como
Grau 5: Mudar o Paradigma (6+ pontos de um colega.
Intelecto). Você influencia a visão de mundo de 2. Escolha outro PJ. Esse personagem é
The benefits provided uma criatura com a qual você passe pelo menos independente e teimoso, então sua habilidades
by Designation apply uma rodada conversando, desde que ela possa como líder não o afetam.
to the justicar, the entendê-lo. A criatura muda de opinião a respeito 3. Escolha outro PJ. Ele o apresentará ao seguidor
justicar’s allies, and de alguma crença significativa, o que pode incluir que você ganha no segundo grau.
anyone who hears or algo direto como ajudá-lo em vez de tentar matá- 4. Escolha outro PJ. Você já foi muito próximo
is told of the justicar’s lo, ou pode ser algo mais esotérico. O efeito dura desse personagem no passado distante.
judgment and believes
pelo menos dez minutos, mas pode durar mais Equipamento adicional: Você tem um artefato
the justicar’s assessment.
tempo se a criatura não era sua inimiga antes. que permite que você marque até sete seguidores.
Durante esse tempo, a criatura realiza ações de Ao olhar pela placa de vidro no dispositivo, é
acordo com a sabedoria transmitida por você. possível determinar a distância e direção relativa de
O alvo precisa ser de nível 2 ou inferior. Além cada um deles com relação a você. O processo de
das opções normais do emprego de Esforço marcação é um pouco humilhante, então é provável
você também pode optar por empregá-lo para que apenas seus seguidores se submeteriam a ele.
aumentar o nível máximo do alvo na taxa de 1 Sugestões de efeito menor:Na próxima vez que
para cada nível empregado. Ação para iniciar. você tentar comandar, cativar ou influenciar o
mesmo inimigo, a tarefa será facilitada.
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Sugestões de efeito maior: Sua habilidade
Transmitir Compreensão e Desfazer como sua influencia, cativa ou afeta o inimigo pelo dobro do
habilidade de sexto grau. tempo normal.
Transmitir Compreensão. Sua habilidade de Grau 1: Carisma Natural. Você é treinado em todas
Aprender o Caminho fica mais eficaz, permitindo as interações sociais, que podem envolver cativar,
que você facilite uma tarefa em dois passos ou aprender os segredos de alguém ou intimidar
conceda dois recursos na tarefa de um amigo em outras pessoas. Facilitador.
vez de facilitar normalmente. Facilitador. Bons Conselhos. Qualquer um pode ajudar um
Desfazer (5 pontos de Intelecto). O que acabou aliado, facilitando a tarefa que ele tenta realizar.
de acontecer não é o que realmente aconteceu; Você, porém, tem o benefício da clareza e da
era apenas um exercício intelectual. Agora que sabedoria. Ao ajudar outro personagem, ele ganha
você sabe mais, poderá na prática desfazer mais um recurso adicional. Facilitador.
a ação mais recente de uma única criatura.
Essa criatura pode então repetir a mesma ação Grau 2: Liderar pela Vanguarda. Ninguém se
imediatamente ou tentar algo diferente. Ação. deixaria governar por alguém que não estivesse
disposto a encarar os riscos pessoalmente. Logo
LIDERA você está sempre se testando e isso o fortalece.
Usando seu carisma, liderança natural e talvez Você ganha +3 pontos na sua Reserva de Potência.
algum treino, você comanda as ações dos outros e Facilitador.
eles, por sua vez, seguem suas instruções de bom Seguidor. Você ganha um seguidor de nível 2.
Ele não possui restrições de modificações além
86
-
CHARACTER FOCUS
da restrição geral de que seguidores de nível 2 ou desenvolver um plano que envolva seus seguidores,
menos não podem conceder recursos aos ataques você pode fazer uma pergunta bem geral ao Mestre Moves Like a Cat
ou defesas de um personagem. Facilitador. sobre o que provavelmente acontecerá se colocar GM intrusions: Even
o plano em prática. A resposta é simples e breve. a cat can be clumsy
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Ação. sometimes, especially
when overconfident. A
Comandar e Seguidor Aprimorado como sua APRENDE COM AS well-calculated jump
habilidade de terceiro grau.
isn’t quite as easy as it
Comandar (3 pontos de Intelecto). Por pura ADVERSIDADES looks. An escape move
força de vontade e carisma, você dá um comando Você já viu muitas coisas, então já conheceu por is so overzealous that
simples para uma única criatura viva que por conta própria as oscilações que a vida traz para it sends the character
sua vez tenta realizá-lo na próxima ação dela. A todas as criaturas. Não importa a altura que right into harm’s way.
criatura precisa estar dentro do seu alcance curto alguém possa atingir, as coisas mudam, desastres
e ser capaz de entender você. O comando não acontecem, amigos morrem e erros são cometidos.
pode causar dano direto à criatura ou aos aliados Independente do quão brilhante você possa ser,
dela, então “cometa suicídio” não funciona, mas Spin Attack, page 35
ou acredite que seja, é você que costuma cometer
“fuja” pode funcionar. Além disso, o comando esses erros. A diferença entre você e os outros é Inspiration, page 18
só pode pedir que a criatura realize uma única
ação, então “destranque a porta” pode funcionar,
mas “destranque a porta e corra por ela” não.
Uma criatura comandada ainda pode se defender
normalmente e devolver um ataque caso algum
seja feito contra ela. Se você possuir uma
habilidade do seu tipo que permita comandar
uma criatura, poderá escolher duas criaturas
simultaneamente como efeito básico caso use
qualquer uma das duas habilidades. Ação.
Seguidor Aprimorado. Você ganha um seguidor
de nível 3. Ele não possui nenhuma restrição
em suas modificações. Você pode escolher esta
habilidade mais de uma vez, ganhando um novo
seguidor de nível 3 em cada vez. Facilitador.

Grau 4: Cativar ou Inspirar. Você pode usar esta


habilidade de uma entre duas formas. Suas
palavras ou atraem a atenção de todos os PNJs
ouvirem enquanto você estiver falando, ou então
inspiram todos os PNJs que o ouvem a agir como
se fossem de 1 nível acima durante a próxima hora.
Seja qual for, você escolhe quais PNJs são afetados.
Se qualquer um na multidão for atacado enquanto
você tenta falar, a atenção da multidão será perdida.
Ação para iniciar.

Grau 5: Confiança. Líderes inspiram confiança e


confiança vem de habilidades reais. Você recebe
mais 6 pontos para distribuir entre suas Reservas
de estatística como quiser. Facilitador.

Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Bando


de Seguidores e Mente de um Líder como sua
habilidade de sexto grau.
Bando de Seguidores. Você ganha quatro
seguidores de nível 3. Eles não possuem nenhuma
restrição em suas modificações. Facilitador.
Mente de um Líder (6 pontos de Intelecto). Ao

87
-
que você aprende esses erros. Você aprende com 3. Escolha um ou mais dos outros PJs. Eles
seu passado e usa a experiência como guia. Você vieram em busca de ajuda com um problema e
também é mais velho que muitos, mais já viu encontraram você. Cabe a eles decidir se estão
coisas incríveis nesse tempo e pode aproveitar sua satisfeitos ou não com o que encontraram.
experiência para fazer coisas igualmente incríveis. 4. Escolha outro PJ. Esse personagem acredita
Por ser alguém que sobreviveu aos anos longos que você é algum tipo de lenda por causa de uma
e às tribulações da vida, você provavelmente usa história de mais de uma década sobre você que
roupas simples e práticas. Embora seja mais velho andou crescendo conforme foi contada. Às vezes
que a maioria dos outros que se arriscam a explorar, isso o faz sentir confiante. Em outras você se sente
você se mantém em forma, esbelto e provavelmente muito pressionado.
não tem cabelos ou seus cabelos são brancos como Equipamento adicional: um livro cheio de
a água congelada que dizem cobrir as terras no conhecimento a respeito de um assunto à sua
extremo sul. escolha.
Glaives, Jacks e arkai são os mais prováveis de Sugestões de efeito menor: O alcance ou a
escolher este foco. duração de uma das suas habilidades é dobrado.
Needs No Weapons Vínculo: Escolha um dos seguintes: Sugestões de efeito maior: Você pode realizar
GM intrusions: Striking 1. Escolha outro PJ. Você estava sofrendo em outra ação no mesmo turno.
certain foes hurts you alguma situação terrível até que este personagem
as much as it hurts conseguiu tirá-lo dela. Você aprendeu muito com Grau 1: Mais Ágil que a Maioria. A experiência
them. Opponents with essa experiência. afiou seu tempo de reação, pois quem age
weapons have greater 2. Escolha outro PJ. Ele não parece dar muito primeiro ganha a vantagem na maioria
reach. Complicated
valor à sua experiência. das situações. Você é treinado em tarefas
martial arts moves can
relacionadas com iniciativa, enxergar padrões
por trás das coisas e resolver quebra-cabeças.
Facilitador.
Reforçado. As adversidades o tornaram mais
resistente. Você ganha +3 pontos na sua Reserva de
Potência. Facilitador.

Grau 2: Defesa Interna. As tribulações da vida lhe


enrijeceram e o tornaram difícil de analisar.
Você é treinado em qualquer tarefa de resistir
às tentativas de outra criatura de detectar seus
verdadeiros sentimentos, crenças ou planos.
Também é treinado em resistir a tortura, invasões
telepáticas e controle mental. Facilitador.
Fortitude Mental. Sua mente é mais forte para
superar experiências ruins. Você ganha +3 na sua
Reserva de Intelecto. Facilitador.

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre


Conhecer os Defeitos e História Exagerada como
sua habilidade de terceiro grau.
Conhecer os Defeitos. Não é possível viver o
tanto que você viveu sem aprender a entender
as motivações alheias. Se uma criatura que você
possa ver tiver uma fraqueza especial, como uma
sensibilidade a barulhos altos, uma modificação
negativa em percepção ou algo similar, você
descobrirá o que é. Pergunte e o Mestre lhe dirá;
normalmente isso não requer um teste, mas em
alguns casos o Mestre pode decidir que há uma
chance de você não descobrir. Nesses casos, você é
especializado em descobrir a fraqueza das criaturas.
Facilitador.
História Exagerada (3 pontos de Intelecto). Você
conta uma anedota curta a um inimigo que possa
entendê-lo a respeito de algo que já viu na sua vida.
Algo tão exagerado, mas também tão convincente,
que caso seja bem sucedido o inimigo fica confuso
por um minuto e todas as tarefas dele ficam
88
-
CHARACTER FOCUS
dificultadas por esse tempo. Ação. muito bem desenvolvidos. Seja como for, você
não só segue seus valores, mas também acredita
que seu chamado é aplicá-los e ajudar a tornar o Glaive, page 28
Grau 4: Aproveitar Oportunidade (4 pontos de
Velocidade): Você aprendeu que precisa reagir mundo um lugar mais justo e ético. Você quer ver as
Jack, page 44
instantaneamente quando há uma ameaça maldades serem punidas.
perigosa. Uma vez por rodada, se for bem sucedido Embora qualquer personagem possa ser um
num teste de defesa de Velocidade para resistir a justiçário, os arkai e Glaives são os mais comuns
um ataque, você ganha uma ação. Você pode usá-la neste papel.
imediatamente mesmo que já tenha tido um turno Vínculo: Escolha um dos seguintes:
naquela rodada. Se usar esta ação para atacar, seu 1. Escolha outro PJ. Você suspeita fortemente
ataque é facilitado. Você não poderá agir durante a que esse personagem tem um passado que pode
próxima rodada. Facilitador. envolver crimes ou injustiças sérios. No entanto
você não tem provas e nunca viu ele fazer nada
Grau 5: Capricho do Destino. A experiência lhe muito errado.
ensinou muito, incluindo que a sorte às vezes é algo 2. Escolha outro PJ. Esse personagem parece
que você mesmo precisa criar. Você pode lançar compartilhar dos seus sistemas de valor e enxerga o
o dado novamente ao obter um resultado 1. Você certo e errado como você, o que é animador.
precisa usar o novo resultado, mesmo que seja 3. Escolha outro PJ. Esse personagem, embora
outro 1. Facilitador. ético, define o certo e o errado de forma diferente
da sua.
Diligente. Aprender com as adversidades inclui
4. Escolha outro PJ. No passado você e esse
reconhecer quando se mover rapidamente. Você
personagem testemunharam um evento que ajudou
ganha +3 na sua Reserva de Velocidade. Facilitador.
a moldar o seu código moral. Ele pode ou não ter
saído da experiência com uma perspectiva similar.
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Equipamento adicional: Você tem um escudo que
Aproveitar Vantagem e Tática Letal como sua
o ajuda a proteger a si mesmo e os outros.
habilidade de sexto grau.
Sugestões de efeito menor: Você humilha ou
Aproveitar Vantagem. Mesmo que você possa
intimida seu inimigo de tal maneira que ele fica
fazer algo bem, aprendeu que sempre é possível
abalado e usa o próximo turno para fugir.
fazer ainda melhor. Sempre que tiver um recurso
Sugestões de efeito maior: Você marca seu
num teste, você facilita a tarefa em mais um passo.
inimigo permanentemente com uma cicatriz
Facilitador.
específica para que sua culpa seja conhecida por
Tática Letal (5+ pontos de Intelecto). Sua
todos.
experiência longa revelou que o subterfúgio é
seu aliado em situações desesperadoras. Você
Grau 1: Julgar. Você é treinado em discernir a
empurra, ataca ou distrai o alvo de uma maneira
verdade em uma situação, enxergando através
aparentemente inofensiva mas que leva à morte
de mentiras e superando tentativas de enganá-lo.
daquele alvo. O alvo precisa ser de nível 2 ou
Facilitador.
inferior. Além das opções normais do emprego de Spin Attack, page 35
Denominação. Você nomeia uma criatura em
Esforço você também pode optar por empregá-lo
alcance imediato como inocente ou culpada,
para aumentar em 1 o nível máximo do alvo. Logo,
de acordo com seu julgamento de uma dada
para matar um alvo de nível 5 (três níveis acima do
situação ou sentimento predominante. Em
limite normal), seria necessário empregar três níveis
outras palavras, alguém que seja denominado
de Esforço. Ação.
inocente pode ser inocente em uma dada
circunstância ou pode ser inocente de crimes Never Says Die GM
intrusions: Even if you
DISTRIBUI JUSTIÇA terríveis no geral (como assassinato, roubos
never give out, sometimes
Há tanta injustiça no mundo. É preciso uma pessoa sérios, etc.). Da mesma forma, uma criatura
your equipment or
especial para assumir a responsabilidade de corrigir pode ser declarada culpada de um crime
weapons do.
o que está errado, proteger os inocentes e punir os específico ou de ter realizado feitos horríveis
culpados. Você é uma dessas pessoas. no geral. A precisão do seu julgamento não é
Justiçários, como às vezes são chamados, importante desde que você acredite que seja
são cavaleiros errantes que vestem armadura, verdade. O Mestre pode pedir que você explique
portam espadas e escudos e viajam pela terra a situação. Desse momento em diante, suas
caçando tirania, corrupção e opressão. Mas alguns tarefas para interagir socialmente com alguém
trabalham de forma um pouco menos pomposa, denominado inocente ganham um recurso e
e às vezes a justiça é feita com táticas mais sutis. seus ataques contra os designados culpados Delve, page 29
Um justiçário também pode ser um justiceiro também ganham um recurso. Você pode alterar
mascarado ou só uma pessoa impressionante que seu julgamento, mas isso requer outra ação de
corrige injustiças. denominação. Os benefícios da denominação
A importância da justiça na sua vida pode vir de duram até que você a mude ou até que alguém
Nano, page 36
uma religião, da sua criação ou dos seus princípios prove que estava errado. Ação.

89
-
tiver a habilidade especial de Glaive chamada
Grau 2: Defender os Inocentes (2 pontos de Ataque Giratório, você inflige 1 ponto adicional
Velocidade). Durante os próximos 10 minutos, de dano ao usar Punir Todos os Culpados. Ação.
se alguém que você designou inocente estiver ao
seu lado, a criatura compartilhará de quaisquer Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
vantagens defensivas que você possa ter, Condenar os Culpados e Inspirar os Inocentes
exceto armaduras mundanas. Essas vantagens como sua habilidade de sexto grau.
incluem a defesa de Velocidade do seu escudo, Condenar os Culpados (3 pontos de Intelecto).
a Armadura fornecida por um campo de força e Você fala palavras de revelação e julgamento
assim por diante. Além disso, testes de defesa de a todos que estiverem em alcance curto. Os
Velocidade feitos pela criatura inocente ganham designados culpados sofrem 3 pontos adicionais
um recurso. Você só pode proteger uma criatura de dano de qualquer ataque que receberem de
inocente por vez. Ação para iniciar. qualquer um que tiver escutado seu julgamento.
Denominação Aprimorada. Você pode Esse julgamento dura até um minuto ou até que
denominar mais uma criatura de inocente ou eles se afastem pelo menos uma distância longa
culpada ao usar Denominação, o que significa de você. Ação.
que num mesmo momento até duas criaturas Inspirar os Inocentes (3 pontos de Intelecto).
podem ser inocentes, culpadas, ou uma ser Você fala palavras de incentivo e inspiração
inocente e a outra culpada. Facilitador. a todos que estiverem em alcance imediato
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre e que você tenha designado inocentes. Eles
Defender Todos os Inocentes e Punir os imediatamente ganham um teste de recuperação
Culpados como sua habilidade de terceiro grau. gratuito. Uma pessoa escolhida por você poderá
Defender Todos os Inocentes. Você protege ganhar uma ação imediata gratuita em vez de um
todos em seu alcance imediato que tenha teste de recuperação. Justiçários que possuam
denominado inocentes. Testes de defesa de tanto a habilidade Inspirar os Inocentes quanto a
Velocidade feitos por essas criaturas ganham um habilidade de Arkus chamada Inspiração ganham
recurso. Facilitador. um efeito adicional ao usar Inspirar os Inocentes:
Punir os Culpados (2 pontos de Potência). o alvo que ganhar uma ação gratuita também
Durante os próximos 10 minutos, se atacar ganha um recurso ao realizá-la. Ação.
alguém que denominou culpado, você infligirá 2
pontos adicionais de dano. Ação para iniciar.
SE MOVE COMO UM GATO
Você é extremamente ágil. Sua velocidade e
agilidade o tornam algo quase digno de espanto.
Impaired, debilitated: Grau 4: Encontrar os Culpados. Se tiver
see damage track, Seu corpo é esbelto, flexível e gracioso. Seu
denominado alguém culpado, você é treinado em
page 110 treinamento—ou talvez um pouco de mágica ou
rastreá-lo, notá-lo quando estiver escondido ou
tecnologia—permite que você se mova rápido
disfarçado e encontrá-lo no geral. Facilitador.
e com suavidade, caia em segurança e evite
Denominação Maior. Você pode determinar
perigos.
a inocência ou culpa de todas as criaturas
Você provavelmente usa roupas justas que não
em alcance imediato ao usar Denominação.
atrapalham seus movimentos. Da mesma forma,
A mesma denominação se aplica a todas as
Possesses a Shard of você provavelmente não se deixa sobrecarregar
the Sun GM intrusions: criaturas afetadas. O efeito dura até que você use
com muito equipamento. Você só vestirá uma
Sudden bright light can Denominação Maior novamente. Ação.
armadura se ela não afetar sua velocidade.
leave others dazzled or Glaives são frequentemente como gatos, mas
even blinded when you Grau 5: Punir Todos os Culpados (3 pontos
Jacks também podem sê-lo.
don’t intend them to be. de Velocidade). Você pode atacar até cinco
inimigos em alcance imediato que tenham sido
Vínculo: Escolha um dos seguintes:
denominados culpados como parte da mesma
1. Escolha outro PJ. Esse personagem às vezes
ação em uma só rodada. Faça testes de ataque
é desastrado e barulhento e isso irrita você.
separados para cada inimigo, mas todos os
2. Escolha outro PJ. Este personagem vem do
ataques contam como uma só ação na mesma
mesmo lugar que você e os dois se conhecem
rodada. Você continua limitado pela quantidade
desde crianças.
de Esforço que pode empregar numa única ação.
3. Escolha outro PJ. Você o ajuda dando
Qualquer coisa que modifique seu ataque ou o conselhos e dando uma mãozinha quando ele
dano se aplica a todos os ataques. Se também precisa. Sempre que vocês dois estão um ao lado

Quando um personagem que “possui um pedaço do sol” se torna invisível, ele desvia a
luz que o atingiria e faz com que ela se curve ao redor do seu corpo.

90
-
CHARACTER FOCUS
do outro, tarefas de equilíbrio, escalar e saltar dos seus feitos, é provável que você cuide muito
são facilitadas para ele. bem do seu corpo, garantindo que continue sendo a
4. Escolha outro PJ. Ele lhe deve uma arma mais afiada e confiável à sua disposição.
quantidade considerável de dinheiro. Artistas marciais ou kasundas (como às
Sugestões de efeito menor: Você recupera 2 vezes pessoas com seu tipo de treinamento são
pontos da sua Reserva de Velocidade. chamadas) são temidos e respeitados. Vestem
Sugestões de efeito maior: Você pode realizar roupas folgadas e confortáveis que permitem uma
uma segunda ação nesta rodada. movimentação livre e raramente usam armas além
do seu próprio corpo (embora alguns carreguem
Grau 1: Reflexos. Você ganha +5 na sua Reserva itens criados para aproveitar seus movimentos ao
de Velocidade. Facilitador. máximo, como armas nas articulações, espetos de
Equilíbrio. Você é treinado em equilíbrio. joelho ou lâminas em botas).
Facilitador.
Grau 2: Movimento. Você é treinado em escalar e
saltar. Facilitador.
Queda Segura. Você reduz em 5 pontos o dano
de uma queda. Facilitador.

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre


Reflexos Melhores e Difícil de Segurar como sua
habilidade de terceiro grau.
Ward, page 40
Reflexos Melhores. Você ganha +1 na sua
Margem de Velocidade. Facilitador.
Difícil de Segurar. Você é treinado em todas as
tarefas de defesa. Facilitador.

Grau 4: Golpe Rápido (4 pontos de Velocidade).


Você faz um ataque corpo a corpo com tanta
velocidade que seu inimigo tem dificuldade em
se defender, perdendo o equilíbrio. Seu ataque é
facilitado em dois passos e o inimigo, se atingido,
sofre o dano normal mas também fica confuso e
as tarefas dele são dificultadas na próxima rodada.
Ação.

Grau 5: Reflexos Fenomenais. Você ganha +5


adicionais na sua Reserva de Velocidade. Facilitador.
Escorregadio. Você é treinado em escapar de
qualquer tipo de amarra ou quando é agarrado.
Facilitador.

Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre


Explosão de Ação e Recursos Profundos como sua
habilidade de sexto grau.
Explosão de Ação (6 pontos de Velocidade). Você
pode realizar duas ações separadas nesta rodada.
Facilitador.
Recursos Amplos. Você ganha +6 adicionais na
sua Reserva de Velocidade. Facilitador.

NÃO PRECISA DE ARMAS


Você não usa armas—você é uma arma. Com
socos, chutes e movimentos poderosos você
inflige dano incrível aos seus inimigos. Ao focar
sua energia, o poder combinado do seu corpo com
sua mente lhe permite causar quantidades incríveis
de dano sem consumir suas reservas de energia.
Você pode ter conseguido suas habilidades através
de um treinamento intenso, vários implantes e
aprimoramentos, mutações genéticas ou qualquer
combinação dessas coisas. Seja qual for a origem
91
-
Glaives talvez sejam os mais adequados para alvo e ele cai no chão.
usar seus corpos como armas, mas Jacks também Sugestões de efeito maior: Você atinge seu alvo
são bons candidatos. Às vezes arkai escolhem em um membro, tornando aquele membro inútil
este focos pois ter uma carta na manga quando durante o próximo minuto.
a persuasão falha é uma estratégia útil para a
liderança. Grau 1: Punhos Furiosos. Você inflige 2 pontos
Vínculo: Escolha um dos seguintes: adicionais de dano com ataques sem armas.
1. Escolha outro PJ. Ele parece acreditar que as Facilitador.
únicas armas verdadeiras são aquelas que podem Carne de Pedra. Você ganha +1 em Armadura
ser empunhadas e talvez ele veja você com um quando não estiver usando armadura física.
Nano, page 36 certo desdém. Facilitador.
2. Escolha outro PJ. Esse personagem parece
não ter controle nenhum do próprio corpo e parece Grau 2: Vantagem Desvantajosa (3 pontos de
sempre entrar no seu caminho. Se você errar um Velocidade).Com alguns movimentos rápidos
inimigo e atingir outra pessoa em alcance curto por você faz um ataque contra um inimigo armado,
acidente, é provável que seja ele. infligindo dano e desarmando-o, tomando sua
3. Escolha outro PJ. Você já treinou com um amigo arma para si ou jogando-a 3 metros ao longe no
próximo dele e deve muito a esse amigo em comum. chão (você escolhe). Este ataque de desarme é
4. Escolha outros dois PJs. Um certo dia dificultado. Ação.
esses dois ouviram falar das suas habilidades e Estilo de Luta. Você é treinado em ataques sem
demonstraram interesse em se tornar seus alunos. armas. Facilitador.
Porém só um deles parece levar algum jeito.
Sugestões de efeito menor: Você derruba seu Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Ataque
de Confusão e Mover-se como Água como sua
habilidade de terceiro grau.
SHARD OF THE SUN COLOR Ataque de Confusão (3 pontos de Potência).
For added customization, a character can Você atinge seu inimigo no local exato, deixando-o
choose a particular color of light that their confuso e dificultando as tarefas dele no próximo
sun shard sheds. If your GM agrees, you turno. Este ataque inflige dano normal. Ação.
also gain color-related effects, such as those Mover-se como Água (3 pontos de Velocidade).
Radiates Vitality GM
intrusions: Sometimes suggested here, which change how some Você gira e se move usando sua fluidez para ajudar
creatures with strange of your abilities work. Why does a particular seus ataques e defesas. Por um minuto todas suas
biology or who emit color change the effect? That’s something for tarefas de ataque e defesa de Velocidade ganham
energy fields of their you and your GM to determine. um recurso. Facilitador.
own interact with a Grau 4: Defletir Ataques (4 pontos de Velocidade).
biomorphic field in an Por um minuto você automaticamente redireciona
Red: Dazzling Sunburst inflicts +3
unexpected manner.
damage but doesn’t daze. ou desvia de quaisquer ataques com projéteis
lançados a distância. Contudo, no seu próximo
Yellow: Dazzling Sunburst frightens turno após ser atacado por esses projéteis, todas
the target instead of dealing damage, suas ações são dificultadas. Ação para iniciar.
and all the tasks attempted by the
target are hindered by two steps for a round. Grau 5: Ataque Atordoante (6 pontos de
Velocidade). Você tenta realizar uma tarefa de
Green: Your healing tasks are eased, Velocidade com dificuldade 5 para atordoar uma
and you can attempt a healing task criatura como parte de seu ataque corpo a corpo ou
within long range by targeting an ally a distância. Se for bem sucedido, seu ataque causa
Healing, page 121 with your light. seu dano normal e atordoa a criatura por uma
rodada, fazendo com que perca seu próximo turno.
Blue: Dazzling Sunburst causes the Se falhar, ainda fará seu teste de ataque normal,
target to lose its next turn instead of mas não atordoará o oponente caso acerte. Se tiver
dealing damage, but the target can a habilidade especial de Jack com o mesmo nome,
still defend itself. as duas habilidades passam a custar apenas 3
pontos em vez de 6. Ação.
Violet: Dazzling Sunburst also inflicts
1 point of Intellect damage (ignores Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Armor), but doesn’t daze. Mestre do Estilo ou Ataque em Redemoinho como
seu habilidade de sexto grau.
Mestre do Estilo. Você é especializado em
ataques sem armas. Se já era especializado em
ataques sem armas, em vez disso você causa

92
-
CHARACTER FOCUS
2 pontos adicionais de dano nesses ataques.
Facilitador.
Ataque Rodopiante (7 pontos de Velocidade).
Por um minuto você pode atacar todos os alvos
dentro do seu alcance imediato. Todos os ataques
devem ser do mesmo tipo (corpo a corpo ou a
distância). Faça um teste de ataque separado
para cada inimigo. Você continua limitado pela
quantidade de Esforço que pode empregar numa
única ação. Qualquer coisa que modifique seu
ataque ou o dano se aplica a todos os ataques.
Todas as outras ações são dificultadas em qualquer
rodada que você atacar mais de um inimigo usando
esta habilidade. Se você tiver a habilidade de Glaive
chamada Ataque Giratório, todos seus ataques
infligem +1 ponto de dano quando você usar o A character who
Ataque Rodopiante ou o Giratório. Ação para iniciar. Radiates Vitality might
discover that their tier
5 Regenerate ability is
NUNCA DESISTE both a blessing and a
Você é tão robusto, resistente e determinado curse, because relying
quanto é imaginável. Enquanto outros estão on it too much leads to
prestes a desistir, você só está começando. a kind of malaise that
É provável que você não invista muito tempo vitality alone can't fix.
em sua aparência—ela é muito menos importante
que suas ações. E falando nisso, suas palavras
também. Você provavelmente não é muito falante.
Você age.
Personagens com este foco às vezes são
chamados de “duros de matar”. Costumam ser
soldados, mercenários ou outro tipo de indivíduo
extremamente durão, mas às vezes possuem
uma atitude mais heroica. Afinal de contas, um
personagem duro de matar costuma aguentar
mais tempo para ajudar os outros.
Costumam ser Glaives ou Delves, mas Nanos
e arkai que gostam de ficar na retaguarda e longe
do perigo podem causar estragos consideráveis
como um “duro de matar”.

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-
Vínculo: Escolha um dos seguintes: facilitada em dois passos.
Sees Beyond GM 1. Escolha outro PJ. Você sente uma
intrusions: Not necessidade imensa de impressionar esse Grau 1: Recuperação Rápida. Seu teste de
everything that can personagem, embora não saiba explicar o recuperação de dez minutos só leva uma ação,
be seen should be motivo. então seus dois primeiros testes de recuperação
seen. Sometimes 2. Escolha outro PJ. Esse personagem parece são feitos em uma ação, o terceiro em uma hora
seeing too much can ser bem capaz, mas na sua mente o espírito dele e o quarto em dez horas. Facilitador.
be overwhelming.
precisa de motivação. Você está sempre tentando Seguir Adiante (2 pontos de Potência). Você
convencê-lo a continuar tentando, não desistir e ignora os efeitos de terreno enquanto se move
lutar pela causa correta. por uma hora. Facilitador.
3. Escolha outro PJ. Você tem um instinto
protetor por esse personagem e não quer que ele Grau 2: Ignorar a Dor. Você ignora a condição
seja ferido. de enfraquecido e trata a condição de debilitado
4. Escolha outro PJ. Esse personagem vem do como enfraquecido. Facilitador.
mesmo lugar que você e os dois se conhecem
desde crianças. Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
Sugestões de efeito menor: Você recupera 2 Febre Sanguínea e Reservas Ocultas como sua
pontos da sua Reserva de Potência. habilidade de terceiro grau.
Sugestões de efeito maior: Sua próxima ação é Febre Sanguínea. Quando não houver nenhum
ponto em uma ou duas de suas Reservas, você
ganha um recurso em testes de ataque ou defesa
(à sua escolha). Facilitador.
Reservas Ocultas. Quando você usa uma ação
para fazer um teste de recuperação, também
ganha +1 nas suar Reservas de Potência e
Velocidade por dez minutos a partir disso.
Facilitador.

Grau 4: Determinação Crescente. Se você falhar


em uma tarefa física que não seja de combate
e tentar fazê-la novamente (empurrar uma
porta para abri-la ou escalar um penhasco,
por exemplo), a tarefa será facilitada. Se falhar
novamente não ganhará mais benefícios
especiais. Facilitador.
Sobreviver ao Inimigo. Se você passar por cinco
rodadas completas de combate, todas as tarefas no
restante do combate ganharão um recurso e você
causará 1 ponto adicional de dano em cada ataque.
Facilitador.

Grau 5: Ainda Não Morri. Quando você


normalmente estaria morto, em vez disso fica
inconsciente por uma rodada e acorda. Você
imediatamente ganha 1d6+6 pontos para recuperar
suas Reservas de estatística e é tratado como
se estivesse debilitado (o que para você é como
enfraquecido, graças à habilidade Ignorar a Dor) até
que descanse por dez horas. Se morrer novamente
antes de fazer seu teste de recuperação de dez
horas, aí você realmente morre. Se você também
tiver a habilidade Ainda Não Morri concedida pelo
seu tipo, sua cura por esta habilidade aumenta para
1d6+12. Facilitador.

Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre


Resistência Final e Ignorar Adversidade como sua
habilidade de sexto grau.
Resistência Final. Quando normalmente seria
considerado morto, você em vez disso permanece

94
-
CHARACTER FOCUS
consciente e ativo por mais uma rodada e mais ou habilidades similares, aquelas que normalmente
uma rodada adicional para cada vez que for usam força ou outro tipo de energia passam a
bem sucedido em uma tarefa de Potência com usar luz e calor. Por exemplo, ao usar Proteger, a
dificuldade 5. Durante essas rodadas você estará luz envolve seu corpo e reluz quando você seria
debilitado (o que para você é como enfraquecido atacado, evitando que seus inimigos consigam
graças à sua habilidade de Ignorar a Dor). Se você acertá-lo em cheio.
não for curado de alguma forma ou ganhar pontos Sugestões de efeito menor: Um clarão ofusca a
em uma Reserva de alguma maneira durante suas criatura e as tarefas de defesa dela são dificultadas
últimas rodadas de atividade, estará sujeito aos por uma rodada.
efeitos de Ainda Não Morri. Facilitador. Ignorar Sugestões de efeito maior: Um clarão intenso
Adversidade (5 pontos de Potência. Se você for deixa a criatura cega por um minuto.
afetado por uma condição ou efeito indesejáveis
(doença, paralisia, controle mental, um membro Grau 1: Esclarecido. Você é treinado em qualquer
quebrado e assim por diante, mas não dano), tarefa de percepção de que envolva a visão. Nano, page 36
poderá ignorar esse efeito e agir como se não o Facilitador.
afetasse por uma hora. Se a condição normalmente Toque Iluminador (1 ponto de Intelecto). Você
duraria menos de uma hora, ela é completamente toca um objeto e ele passa a projetar uma luz que
cancelada. Ação. ilumina tudo em alcance curto. A luz permanece até
que você use uma ação par tocar o objeto de novo
ou até que ilumine mais objetos do seu número de
POSSUI UM graus. Neste caso, os objetos iluminados há mais
PEDAÇO DO SOL tempo se escurecem primeiro. Ação.
Você tem a habilidade de criar e esculpir luz,
redirecioná-la ou acumulá-la para que seja usada Grau 2: Raio de Sol Ofuscante (2 pontos de
como arma. Talvez uma lasca de cristal âmbar, Intelecto). Você lança uma saraivada de cores
pedra da meia-noite ou algum outro iôtum foi ofuscantes contra uma criatura em alcance curto e,
incrustado na sua pele e através dele você consegue se tiver sucesso, infligirá 2 pontos de dano ao alvo.
controlar a luz. Ou então talvez você sempre tenha Além disso, os ataques da criatura são dificultados
tido esse poder, um talento estranho transmitido no próximo turno a não ser que o alvo dependa
pelos antigos. primariamente de sentidos que não a visão. Ação.
A maioria das pessoas capazes de controlar a Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Luz
luz prefere se vestir com cores claras e vívidas, Ardente e Escultura de Luz como sua habilidade de
pois refletem a luz em vez de absorvê-la. Nanos e terceiro grau.
Delves tendem a ser os que possuem pedaços do Luz Ardente (3 pontos de Intelecto). Você dispara
sol, intitulando-se portadores da luz ou sábios do um feixe de luz contra uma criatura em alcance
sol. Eles descobrem que esse poder é bem útil para longo e comprime esse feixe até que ele queime,
exploração e proteção pessoal. infligindo 5 pontos de dano. Ação.
Jacks apreciam as habilidades que os ajudam a Escultura de Luz (4 pontos de Intelecto). Você cria
enganar e iludir inimigos, enquanto arkai gostam de um objeto feito de luz sólida em qualquer forma que
como elas fascinam a multidão. possa imaginar com no máximo o seu tamanho e
Vínculo: Escolha um dos seguintes: que dura até uma hora. O objeto aparece numa área
1. Escolha outro PJ. Você possui uma conexão adjacente a você. O objeto é rústico e não pode ter
emocional forte com esse personagem e quando partes móveis, então você pode fazer uma espada,
está perto dele você consegue mudar a cor da luz um escudo, uma escada curta, etc. A massa do
que cria. objeto é aproximadamente igual à do objeto real e
2. Escolha outro PJ. Ele é especialmente sensível seu nível é 4. Ação.
à sua luz e ocasionalmente seus clarões o deixam
ofuscado, dificultando as tarefas dele por uma Grau 4: Partícula Solar (4 pontos de Intelecto).
rodada. Uma partícula de luz viaja de você até um ponto
3. Escolha outro PJ. Algo a respeito da natureza Free level of Effort,
escolhido em alcance muito longo. Ao atingir esse page 103
dele abafa sua luz. Seus poderes à base de luz
custam 1 ponto adicional de Intelecto se esse
personagem estiver imediatamente próximo a você.
An impossible task
4. Escolha outro PJ. Esse personagem
has a difficulty of 10.
aparentemente tem uma esquisitice que já foi sua
mas que tinha sido perdida em um jogo de azar
anos atrás.
Equipamento adicional: Você tem uma lente
de cristal. Ao deixar a luz passar por ela, a luz se
propaga pelo dobro da distância normal.
Habilidades Radiantes: Se você tiver esoterismos

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-
ponto, ela acende e lança uma luz brilhante num biomórfico” de acordo com um nano que
raio de distância muito longa, e a escuridão dentro conheceu—que o torna mais resistente que os
Shepherds the de 300 metros da luz se torna penumbra. A luz outros, com a habilidade de se curar acima das
Community GM permanece até que você realize uma ação para pessoas normais. O campo parece ficar mais forte
intrusions: People dissipá-la ou caso use esta habilidade novamente conforme sua experiência e você tem certeza de
in the community para criar outra partícula. Ação. que, conforme ele se fortalece, você poderá tocar
misunderstand the Grau 5: Invisibilidade (4 pontos de Intelecto). outras criaturas com ele para sentir sua presença,
character’s motives. Você se torna invisível por 10 minutos. curá-las, detectar seus sentimentos e talvez até
Rivals try to oust
Enquanto estiver invisível, será especializado em ferir os que se mostrarem inimigos.
the character.
furtividade e em tarefas de defesa de Velocidade. Você pode considerar seu campo biomórfico
O efeito termina se você fizer algo que revele uma maldição, o efeito de um item numenera
sua presença ou posição—atacar, usar uma estranho incrustado no seu corpo, um amuleto
habilidade especial, mover um objeto grande, metálico que sempre surge não importa quantas
etc. Se isso ocorrer, poderá recuperar o restante vezes você tente perdê-lo, uma mutação genética
do efeito da invisibilidade gastando uma ação (ou um ajuste genético dos seus antepassados),
para focar em ocultar sua posição. Se você tiver a ou talvez até a intervenção direta de alguma
habilidade de nano com o mesmo nome, o efeito entidade de um mundo anterior que você espera
dura uma hora quando usar qualquer uma das conhecer um dia. Seja qual for sua origem, o fato
duas. Ação para iniciar ou reiniciar. é que riscos perigosos são diminuídos para você,
embora não totalmente sem consequências. Se
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Luz você sofrer dano o bastante, a chama de vitalidade
Arkus, page 7 Viva e Escultura de Luz Aprimorada como sua que você irradia será extinguida.
habilidade de sexto grau. Você veste roupas resistentes que possam
Wrights, page 18 Luz Viva (6+ pontos de Intelecto). Seu aguentar muitas coisas, pois mesmo você sendo
corpo se dissolve numa nuvem de fótons que poderoso, roupas e pertences comuns não o
instantaneamente viaja até um local escolhido são. Em geral seu campo biomórfico mal passa
Community Leader, e se reconstitui. Você pode escolher qualquer de umas centelhas sutis, mas quando usa uma
page 11 espaço aberto onde você caiba e que possa habilidade você irradia um clarão momentâneo de
enxergar dentro de alcance muito longo, ou luz dourada.
qualquer lugar que você tenha iluminado com Embora retornar da morte, pelo menos a curto
uma Partícula Solar que ainda esteja brilhando. prazo, possa ser um traço desejável para qualquer
Você desaparece e reaparece quase que um, aqueles que se expõem ao perigo mais
instantaneamente no local escolhido. É preciso diretamente como Glaives e Delves provavelmente
esperar até o final da rodada para que seu corpo são os que mais aproveitariam destes recursos.
recupere a solidez total, então até o início da Vínculo: Escolha um dos seguintes:
próxima rodada você sofrerá no máximo 1 ponto 1. Escolha outro PJ. Ele era próximo de alguma
de dano de qualquer ataque ou fonte de dano. maneira e ficou deprimido quando o viu morrer
Cada nível de Esforço empregado permite que pela primeira vez. Quando você voltou, ele ficou
você transporte mais uma pessoa além de si confuso e incomodado. Você não tem certeza qual
mesmo, desde que ela esteja dentro do seu o sentimento dele agora.
alcance imediato na hora da partida. Ação. 2. Escolha outro PJ. Sua habilidade regenerativa
Escultura de Luz Aprimorada (7+ pontos de não parece funcionar muito bem perto dele.
Intelecto). Você cria um objeto de luz sólida 3. Escolha outro PJ. Um dia ele contou que
de qualquer formato que puder imaginar cujo estava preocupado da sua habilidade ser o
tamanho caiba dentro de um cubo de 3 metros. resultado de um demônio ou alienígena parasita
O objeto aparece em uma área adjacente a você perigoso que habita seu corpo. Você não sabe o
ou flutuando livremente num espaço dentro que ele pensa agora.
de até uma distância longa. Ele também dura 4. Escolha outro PJ. Você já morreu para salvá-
alguns dias. O objeto é rústico e não pode lo, mas ele não sabe disso. Você pode decidir se
ter partes móveis, então você pode fazer um contará isso para ele ou não.
pedaço de parede, um bloco, uma caixa, uma Equipamento adicional: Você possui um
escada e assim por diante. A massa do objeto pingente pequeno de metal que parece sempre
esculpido é aproximadamente igual à do objeto voltar para você, mesmo que imaginasse que o
real e seu nível é 6. Se você empregar Esforço tivesse perdido ou deixado para trás. Ele resistiu a
para aumentar o tamanho do objeto, cada nível todas suas tentativas de analisá-lo, entendê-lo ou
empregado aumenta o tamanho em mais um descobrir mais sobre ele.
cubo de 3 m. Ação. Sugestões de efeito menor: Você
espontaneamente recupera 1 ponto de uma das
IRRADIA VITALIDADE suas Reservas.
Você irradia uma energia estranha—um “campo Sugestões de efeito maior: Você

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-
CHARACTER FOCUS
espontaneamente recupera 2 ponto de duas das durante o próximo minuto. Caso ela se torne
suas Reservas. ciente da sua sonda empática, ela poderá escapar
do seu foco usando um esforço mental ou se
Grau 1: Poderoso. Seu campo biomórfico sustenta movendo para fora do alcance curto do seu
você. Você ganha +6 pontos na sua Reserva de personagem. Ação para iniciar.
Potência. Facilitador.
Grau 4: Cura Biomórfica (4+ pontos de Potência).
Grau 2: Recuperação Extra. Seu campo biomórfico Você conscientemente lança uma pulsação do
lhe concede uma recuperação adicional de uma seu campo biomórfico e o foca em uma criatura
ação por dia. Facilitador. viva dentro do seu alcance curto. O alvo ganha
um teste de recuperação gratuito e imediato de
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre uma ação. Você não pode usar esta habilidade de
Detectar Vida e Empatia como sua habilidade de novo nessa mesma criatura até depois do próximo
terceiro grau. descanso de dez horas dela. Ação.
Detectar Vida (3+ pontos de Potência). Você
conscientemente lança uma pulsação do seu Grau 5: Regenerar. Seu campo biomórfico
campo biomórfico. Com ela você detecta todas continua funcionando mesmo que você morra
as criaturas vivas em alcance curto, mesmo que por violência, desde que seu corpo esteja
estejam atrás de cobertura, exceto se estiverem razoavelmente intacto. Um minuto após sua
atrás de um campo de força. Ao detectar uma morte, seu campo biomórfico pulsa e o traz de Shreds the Walls
criatura, você detecta sua posição aproximada (até volta à vida. No entanto, você volta com uma of the World GM
uma distância imediata dela). Se empregar dois redução permanente de 2 pontos na sua Reserva intrusions: Moving so
níveis adicionais de Esforço, você pode aumentar de Intelecto. Facilitador. quickly while sprinting
o alcance do efeito para alcance longo. Ação. sometimes leads to
Empatia (4 pontos de Potência). Você Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre stumbles on unexpected,
exotic obstacles.
conscientemente lança uma pulsação do seu Detonação Biomórfica e Regenerar Outro como
campo biomórfico e o foca em uma criatura sua habilidade de sexto grau.
viva dentro do seu alcance curto que você possa Detonação Biomórfica (7+ pontos de Potência).
enxergar ou que saiba que está lá. Se for bem Você irradia uma pulsação de energia biomórfica
sucedido descobrirá o nível da criatura e também até uma distância curta de distância, mas a ajusta
seus sentimentos e pensamentos superficiais para afetar a vida em uma área com até uma
distância imediata de diâmetro. Todos dentro da

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-
área da detonação sofrem 5 pontos de dano que Sugestões de efeito maior: Você enxerga
ignoram Armadura (a não ser que a Armadura ainda mais do que normalmente e pode fazer
venha de um efeito de campo de força). Ao uma pergunta ao Mestre a respeito do que está
empregar Esforço adicional para aumentar o dano, observando.
você causa mais 2 pontos de dano para cada nível
de Esforço (em vez de 3 pontos). Alvos na área Grau 1: Perceber o Despercebido. Você consegue
sofrem 1 ponto de dano mesmo que você falhe no automaticamente perceber criaturas e objetos
teste de ataque. Ação. que normalmente estão invisíveis, fora desta fase
Regenerar Outro (9 pontos de Potência). Você ou apenas parcialmente dentro deste universo.
pode conceder sua habilidade de regeneração do Ao procurar coisas escondidas de forma mais
quinto grau para outra criatura que você toque e convencional, a tarefa é facilitada. Facilitador.
tentar trazê-la de volta à vida, desde que o corpo
esteja razoavelmente intacto. A dificuldade da Grau 2: Ver Através de Matéria (3+ pontos de
tarefa é igual a 3 mais o número de dias desde Intelecto). Você consegue enxergar através de
a morte do alvo. (Se o corpo foi preservado matéria como se fosse transparente. É possível
You don’t have to run perfeitamente em estase ou com algum ou enxergar através de até 15 cm de material por uma
in one long, straight mecanismo de preservação que não cause dane, rodada. Fazer isso é uma tarefa cuja dificuldade
line when using Phase então não há limite de tempo.) Facilitador. é igual ao nível do material ou do objeto. Além
Sprint, but can instead das opções normais do emprego de Esforço você
choose to zig and zag,
curve, or even return
ENXERGA ALÉM também pode optar por empregá-lo para enxergar
Diferente da maioria das pessoas, você sabe que através de mais 15 cm de material para cada nível de
to where you started.
há muito mais que três dimensões, mais cores Esforço empregado com esse objetivo. Ação.
do que podem ser vistas no arco-íris e mais
coisas no mundo do que a maioria pode ver, Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
sentir ou mesmo entender. Com prática e alguma Encontrar o Escondido e Sensor como sua
Invisibility, page 42 ajuda (através de drogas, lentes, manipulando habilidade de terceiro grau.
campos energéticos ou uma combinação dos Encontrar o Escondido (4+ pontos de Intelecto).
três), você consegue perceber coisas que os Você percebe as silhuetas dos objetos conforme se
outros não podem. movem pelo espaço e tempo. Consegue sentir a
As coisas que vê em outras dimensões distância e a direção de qualquer objeto inanimado
Several abilities for a mudaram sua compreensão até das coisas específico que já tenha tocado. Isto pode levar
character who Shreds mais básicas como armas e vestimentas. desde uma ação até horas de concentração,
the Walls of the Worlds Enquanto outros possam ver suas roupas dependendo do que o Mestre considerar adequado
are additive enablers and simplórias e armas singelas, você consegue ver devido ao tempo, distância ou outras circunstâncias
may require spending que possam facilitar. No entanto, você não
algo totalmente diferente—incontáveis cores
points from two different tem como saber de antemão o tempo que será
Pools, as is the case e padrões que mostram sua visão única do
mundo. Suas armas provavelmente possuem necessário. Se usar pelo menos dois níveis de
when a character using
Phase Sprint also uses marcas de outras dimensões também. Esforço, assim que conseguir estabelecer a distância
Disrupting Touch or Vínculo: Escolha um dos seguintes: e a direção você poderá manter o contato com o
Scratch Existence. 1. Escolha outro PJ. Você tem bastante certeza objeto por uma hora para cada nível de Esforço
de que esse personagem não acredita que as empregado. Dessa forma, se o objeto se mover você
habilidades do seu personagem são reais. saberá sua nova localização. Ação para iniciar; ação
2. Escolha outro PJ. Você percebe um conjunto a cada rodada para concentrar.
de energias e cores neste personagem que parece Sensor (4 pontos de Intelecto). Você cria um
indicar que ele também consegue enxergar além. sensor invisível e imóvel dentro do seu alcance
Você decide se perguntará a ele ou não. imediato e que dura por 28 horas. A qualquer
3. Escolha outro PJ. Sempre que este personagem momento durante esse período você pode se
está por perto as habilidades do seu personagem concentrar para ver, ouvir e cheirar pelo sensor,
parecem ficar mais difíceis. não importa o quão distante esteja dele. O sensor
4. Escolha outro PJ. Você sempre está ciente da não concede capacidades sensoriais além do
distância e direção aproximadas do local onde ele normal. Se tiver a habilidade especial de nano com
está, seja para onde ele for. o mesmo nome, então ao usar qualquer uma delas
Equipamento adicional: Você tem um item único você ganha um recurso em quaisquer tarefas de
à sua escolha—drogas, lentes ou um pedaço de percepção que tentar realizar juntamente com a
numenera—que o ajuda a perceber coisas que percepção através da interface do sensor. Uma ação
outros não percebem. Sem este item ou algo para criar, uma ação para verificar.
similar, as tarefas diretamente ligadas a enxergar
além ficam dificultadas. Grau 4: Visão Remota (6 pontos de Intelecto).
Sugestões de efeito menor: O período de Distância é uma ilusão pois todo espaço é um único
concentração necessário é cortado à metade. espaço. Com muita concentração você consegue

98
-
CHARACTER FOCUS
enxergar outros lugares. Esta habilidade pode ser (no mínimo 1) e você sofre 3 pontos a menos de
usada em uma dentre duas formas diferentes: dano (no mínimo 1) de fontes físicas, a não ser
• Distância e direção. Escolha um local a uma que possam afetar seres transdimensionais ou
distância específica numa direção específica. em outra fase; nesse caso elas infligem dano total.
Você consegue enxergar a partir dessa posição Independente da fonte, você sofre qualquer dano
estratégica como se tivesse usado a habilidade primeiro como dano de Intelecto.
Sensor nela, mas apenas por um minuto. Sua mente pode viajar até uma distância de
• Pense em um lugar que já tenha visto antes, 1,5 km do seu corpo. Cada nível de Esforço extra
seja convencionalmente ou usando a outra empregado aumenta esse alcance de movimento
aplicação deste poder. Você consegue enxergar a em mais 1,5 km.
partir dessa posição estratégica como se tivesse Seu corpo físico fica indefeso até que o efeito
usado a habilidade Sensor nela, mas apenas por termine. Você não pode usar seus sentidos físicos
uma ou duas rodadas. para sentir nada. Por exemplo, seu corpo poderia
Qualquer um dos usos pode levar desde uma sofrer um dano considerável e você não saberia.
ação até horas de concentração, dependendo Seu corpo não pode sofrer dano de Intelecto, então
do que o Mestre considerar adequado devido ao caso ele sofra dano o bastante para reduzir tanto
tempo, distância ou outras circunstâncias que sua Reserva de Potência quanto sua Reserva de
possam facilitar. No entanto, você não tem como Velocidade a 0, sua mente é puxada de volta ao seu
saber de antemão o tempo que será necessário. corpo e você estará atordoado até o final da próxima
Ação para iniciar; ação a cada rodada para rodada enquanto tenta se reorientar e entender a
concentrar. situação. Ação para iniciar.
Percepção Total. Seu nível de percepção é tão
Grau 5: Ver Através do Tempo (7 pontos de alto que se torna muito difícil se esconder de Thunders GM
Intelecto). O tempo é uma ilusão pois todo tempo você, surpreender você ou aproximar-se de você intrusions: A surge
é um só tempo. Com muita concentração você despercebido. Ao empregar um nível de Esforço em in sonic energy
consegue enxergar outros tempos. Você especifica tarefas de iniciativa e percepção você ganha dois might temporarily
um período de tempo com relação ao lugar onde níveis gratuitos de Esforço. Facilitador. deafen you or allies,
está agora. Curiosamente, o tempo mais fácil de ser or attract unwanted
attention to yourself.
visto é cerca de cem anos no passado ou no futuro. GUIA A COMUNIDADE
Ver um tempo antes ou depois disso é uma tarefa Você possui uma afeição contínua pela
quase impossível. comunidade onde vive, que você adotou ou que
Isto pode levar desde uma ação até horas de protege de longe. Não é apenas o lugar, mas
concentração, dependendo do que o Mestre também as pessoas que você quer proteger
considerar adequado devido ao tempo, distância e quer que sejam bem sucedidas na vida.
ou outras circunstâncias que possam facilitar. No Certamente há indivíduos na comunidade que
entanto, você não tem como saber de antemão o são mais problemáticos que outros, mas a não
tempo que será necessário. Ação para iniciar; ação a ser que se tornem um perigo real ao grupo você
cada rodada para concentrar. os inclui no grupo a ser guiado. Para atingir seu
objetivo você afiou não apenas sua habilidade
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre de lutar para proteger a comunidade contra
Projeção Mental e Percepção Total como sua invasores, mas também sua capacidade de
habilidade de sexto grau. entender as preocupações da comunidade e Glaive, page 28
Projeção Mental (6+ pontos de Intelecto). convencê-la a tomar decisões inteligentes com
Sua mente deixa seu corpo completamente e se relação aos problemas de agora ou que poderão Delve, page 29
manifesta em qualquer lugar à sua escolha dentro surgir se o povo não for cauteloso.
do alcance imediato. Sua mente projetada pode Glaives são os guias ideais, mas arkai e Arkus, page 7
se manter fora do seu corpo por até 28 horas. O wrights também podem facilmente assumir este
efeito é encerrado antes se sua Reserva de Intelecto papel para agregar às suas outras habilidades
cair para 0 ou se sua projeção tocar seu corpo em ligadas a comunidades.
repouso. Vínculo: Escolha um dos seguintes:
A projeção é uma construção física que parece 1. Escolha outro PJ. Esse personagem cresceu
com você, mas com bordas que se desfazem em na comunidade que você guia e você quer Attacking objects,
direção ao nada Você controla esse corpo como muito ter certeza de que ele estará seguro ao se page 116
se fosse seu corpo normal e poderá agir e se aventurar fora dela.
mover como faria normalmente, com algumas 2. Escolha outro PJ. Antes você pensava que
exceções. Você pode se mover através de objetos ele poderia ser um perigo à comunidade e foi por
sólidos como se mudasse de fase e pode ignorar isso que você se apresentou, para descobrir se
qualquer característica do terreno que impediria seu sua primeira impressão estava correta.
movimento. 3. Escolha outro PJ. Esse personagem é de
Seus ataques infligem 3 pontos a menos de dano uma comunidade que foi rival da que você

99
-
protege, mas você espera que talvez através dele distância, médio contundente, médio com
será possível unir as duas. lâmina, médio a distância, pesado contundente,
4. Escolha outro PJ. Você espera que este pesado com lâmina ou pesado a distância. Você
personagem encontre o mesmo conforto na sua é treinado em ataques com esse tipo de arma.
comunidade que você também sente. Facilitador.
Sugestões de efeito menor: Seu inimigo é
tão intimidado por sua dedicação que ele se Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
afasta, sem vontade de atacar. Ele ainda pode se Patrono da Comunidade e Fúria do Líder como
defender. Sugestões de efeito maior: Seu inimigo sua habilidade de terceiro grau.
If Earthquake is used fica aterrorizado com sua dedicação e foge. Patrono da Comunidade. Enquanto você
against a ranked estiver presente na comunidade e trabalhando
community or horde, Grau 1: Conhecimento da Comunidade (2 pontos ativamente e pessoalmente em benefício dela, a
the quake inflicts 3 de Intelecto). Se você tiver se dedicado a uma graduação efetiva da comunidade para todas as
points of damage to comunidade e passou pelo menos alguns meses tarefas, exceto ataque e e defesa, ganha +1 (isto
the community’s health vivendo lá, poderá aprender coisas sobre ela inclui a determinação dos valores de vitalidade e
and infrastructure or
de várias formas. Às vezes seus contatos lhe infraestrutura, mas não o dano infligido). Se você
6 points of damage to
the horde’s health.
trazem informações discretamente. Em outras também tiver a habilidade de Arkus chamada
você é capaz de chegar às conclusões só usando Líder Comunitário, o modificador de +1 na
Community stats, o que vê e escuta. Ao usar esta habilidade, você graduação também incluirá ataques e defesas.
page 301 pode fazer uma pergunta ao Mestre sobre a Facilitador.
comunidade e receber uma resposta bem curta. Fúria do Líder. Você inflige 3 pontos adicionais
Ação. de dano quando está participando de um
Ativista da Comunidade. Ao conversar com combate diretamente ligado às necessidades de
outros na comunidade da qual você cuida, você uma comunidade que você proteja. (Você e o
é treinado em tarefas de persuasão e intimidação Mestre podem decidir se a situação em questão
a respeito de assuntos diretamente ligados à justifica o dano adicional ou não.) Facilitador.
comunidade. Facilitador.
Grau 4: Líder Incansável. Não é possível guiar
Grau 2: Protetor da Comunidade. Escolha um uma comunidade sem muito vigor. Você ganha
tipo de ataque no qual ainda não seja treinado: +3 nas suas Reservas de Potência e Intelecto.
leve contundente, leve com lâmina, leve a Facilitador.

100
-
CHARACTER FOCUS
foi tocado por um encontro com a ventania de
Grau 5: Inexpugnável. Sua devoção com proteger ferro e acabou sendo poupado, ou graças a um
sua comunidade de todos os perigos o fortaleceu mecanismo que você possui ou que faz parte do
contra todas as eventualidades. Você é treinado seu corpo.
em tarefas de defesa. Facilitador. É provável que você vista roupas criadas para
não obstruir seu caminho, pois quanto menos
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre coisas você carregar menos provável será de sair Touches the Sky GM
Mestre do Combate e Muralha Protetora como de fase antes da hora. intrusions: An ally is
sua habilidade de sexto grau. Personagens que queiram se mover accidentally struck by
Mestre do Combate. Escolha um tipo de rapidamente, como Jacks e Delves, são os mais a fork of lightning. An
ataque no qual você já seja treinado: leve atraídos por esta ideia, mas Nanos e arkai que unexpected grounding
contundente, leve com lâmina, leve a distância, queiram fugir do perigo também podem se effect inflicts damage.
The weather is seeded
médio contundente, médio com lâmina, médio interessar.
by a much smaller
a distância, pesado contundente, pesado Vínculo: Escolha um dos seguintes: effect, and a storm
com lâmina ou pesado a distância. Você é 1. Escolha outro PJ. Por algum motivo ele grows out of control.
especializado em ataques com esse tipo de arma. nunca perde a noção de onde você está, não
Facilitador.
Muralha Protetora (6+ pontos de Potência).
Ao participar de um combate diretamente ligado
à defesa da comunidade que você protege, você
poderá atacar até cinco inimigos diferentes
numa mesma ação desde que todos estejam
em alcance imediato. Se conseguir atingir um
atacante, ele imediatamente é empurrado uma
distância imediata. Todos os ataques devem ser
do mesmo tipo (corpo a corpo ou a distância).
Faça um teste de ataque separado para cada
inimigo. Você continua limitado pela quantidade
de Esforço que pode empregar numa única
ação. Qualquer coisa que modifique seu ataque
ou o dano se aplica a todos os ataques. Além
das opções normais no emprego de Esforço,
você também pode optar por empregá-lo para
aumentar o número de inimigos atacados com
esta habilidade (um inimigo adicional para cada
nível de Esforço). Facilitador.

RASGA AS PAREDES
DO MUNDO
Quando você se move, seu corpo muda de
estado e sai parcialmente de fase, refletindo uma
dimensão alternativa bizarra onde a distância
e o tempo são diferentes do Nono Mundo.
Você só fica sólido e completamente no mundo
real quando está parado. Às vezes isso é um
alívio, mas em outras vezes você se sente preso
em areia molhada. O movimento é a chave
para sua mudança de fase—e talvez para sua
felicidade. Enquanto está fora de fase, você
desliza pela superfície da realidade com muito
mais rapidez que os outros. Esse movimento
rápido pela realidade normal às vezes deixa um
rastro de arranhões que você pode fazer, omitir
ou intensificar seletivamente para criar ataques
particularmente devastadores e, eventualmente,
explosões de fase.
Você ganhou sua habilidade porque você
descende de uma entidade que veio da dimensão
bizarra de tempo e distância alterados, porque

101
-
importa o quanto você corra, mude de fase ou
até fique invisível (para todos os outros).
2. Escolha outro PJ. Você recentemente
descobriu que se ele fica perto de você quando
você começa uma Corrida de Fase ele muda de
fase parcialmente da mesma forma que você por
uma rodada, embora ele não possa correr nem
usar outras habilidades deste foco.

102
-
CHARACTER FOCUS

3. Escolha outro PJ. Ver você mudar de fase


parece reavivar alguma memória desagradável ataque corpo a corpo ao raspar outra criatura
desse personagem. Essa memória fica a critério do propositalmente enquanto corre. Ao fazer isso, o
outro PJ, mas ele talvez não seja capaz de lembrar toque libera uma explosão violenta de energia que
dela conscientemente. Wields Words Like
inflige 2 pontos de dano ao alvo (ignora Armadura).
Weapons GM
4. Escolha outro PJ. Algo a respeito dele interfere Independente de acertar ou errar, seu movimento intrusions: Sometimes
nas suas habilidades. Quando ele fica perto de (e seu turno) é encerrado imediatamente, o que allies become entangled
você, suas habilidades de foco custa 1 ponto o deixa em distância imediata do seu alvo. Ao in words that you
adicional. empregar Esforço para aumentar o dano, em vez de mean for others.
Sugestões de efeito menor: O alvo fica confuso e facilitar a tarefa, você causa mais 2 pontos de dano
a próxima ação dele é dificultada. para cada nível de Esforço (em vez de 3 pontos).
Sugestões de efeito maior: O alvo fica atordoado O alvo na área sofre 1 ponto de dano mesmo que
e perde a próxima ação. você falhe no teste de ataque. Facilitador.

Grau 1: Corrida de Fase (1+ pontos de Velocidade). Grau 2: Raspar Existência (1+ pontos de Potência).
Você consegue correr até uma distância longa Você pode escolher mudar de fase de uma forma
desde que não realize outras ações. Você fica que “raspe” matéria comum em um risco longo
parcialmente fora de fase durante sua ação e até o conforme você usa Corrida de Fase. Isso também
começo do seu próximo turno. Alguns ataques o o fere um pouco, o que é refletido no custo de
atravessam sem causar nenhum dano. Enquanto Potência. Ao usar a Corrida de Fase, você inflige
estiver nesse estado, você ganha um recurso 2 pontos de dano (ignorando Armadura) a um
nas suas tarefas de defesa de Velocidade, porém alvo que você escolhe conforme passa dentro do
perderá qualquer benefício da armadura que estiver Arkus, page 7
alcance imediato, sem ativar o Toque Disruptor.
utilizando. Além das opções normais do emprego de Esforço,
Note que algumas de suas outras habilidades você também pode optar por empregá-lo para
especiais permitem ações específicas você poderá aumentar o número de alvos ao longo do caminho Jack, page 44
realizar enquanto estiver usando Corrida de Fase. que você pode atingir com uma mesma ação. Faça
Por exemplo, enquanto estiver usando Toque um teste de ataque separado para cada inimigo.
Disruptor, você pode fazer um ataque de toque Você continua limitado pela quantidade de Esforço
enquanto se move (embora isso encerre seu que pode empregar numa única ação. Qualquer
movimento). Ação. coisa que modifique seu ataque ou o dano se aplica
Toque Disruptor (1+ pontos de Potência). Você a todos os ataques.
pode transformar sua Corrida de Fase em um Alternativamente, se empregar Esforço para

103
-
Wielding words like weapons is a great way for a character to get what they want in
the short or medium term. However, unless one watches their words especially closely,
it’s also a great way to make enemies who remember the word-slinger for insults to
their honor—honor that might one day need to be upheld.

aumentar o dano em vez de facilitar a tarefa, você Grau 5: Corrida Muito Longa. Ao usar a Corrida
causa mais 2 pontos de dano para cada nível de de Fase, você pode viajar até uma distância muito
Esforço (em vez de 3 pontos). O alvo sofre 1 ponto longa como sua ação em vez de uma distância
de dano mesmo que você falhe no teste de ataque. longa. Facilitador.
Facilitador. Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Dilacerar Existência e Movimento Intocável como
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre sua habilidade de sexto grau.
Mudança Invisível de Fase e Atravessar Paredes Dilacerar Existência. Ao usar Toque Disruptor,
como sua habilidade de terceiro grau. Raspar Existência ou Explosão de Fase, você
Mudança Invisível de Fase (4 pontos de inflige 5 pontos adicionais de dano que ignoram
Potência). Você fica invisível enquanto faz uma armadura. Facilitador.
Corrida de Fase e durante a próxima rodada. Movimento Intocável (4 pontos de Intelecto).
Enquanto estiver invisível, tarefas de furtividade Você muda de fase durante o próximo minuto e
Community stats,
page 301 e defesa de Velocidade são facilitadas em dois não pode afetar ou ser afetado por matéria ou
passos (substituindo o recurso em tarefas de energia comuns, desde que você se movimente
defesa de Velocidade concedido pela Corrida de pelo menos uma distância imediata a cada rodada
Fase). O primeiro ataque que você faz usando as enquanto estiver em outra fase. O efeito acaba
True and successful
leadership isn't attained habilidades de ataque de “rasga as paredes do se você não se movimentar durante seu turno.
by authority, at least not mundo” também é facilitado em dois passos. No Enquanto estiver em outra fase, apenas ataques
over the long term. It is entanto, a Mudança Invisível de Fase é encerrada mentais ou energias transdimensionais especiais
attained by influence. imediatamente em vez de durar uma rodada podem afetá-lo, mas você também não pode
extra. Se tiver o esoterismo de Nano chamado atacar, tocar ou afetar nada. Ação para iniciar.
Invisibilidade, você poderá permanecer invisível
por toda a rodada, o que significa que se você usar
Raspar Existência ou Dilacerar Existência, atacar
cada alvo ao longo do seu caminho será facilitado
TROVEJA
Para você, o som é uma tapeçaria de sensações
em dois passos. Facilitador.
que ultrapassa a luz e talvez até a própria visão.
Atravessar Paredes (2 pontos de Intelecto). Você
A existência é uma paisagem sonora de ruídos
pode passar lentamente por barreiras físicas numa
cujos significados não são apenas evidentes, mas
velocidade de 2,5 centímetros por rodada (com um
também insistentes. Você não consegue ignorá-
mínimo de uma rodada para ultrapassar qualquer
los. E por que os ignoraria? Você aprendeu como
barreira). Você não pode agir (além de se mover)
manipular o som emitindo interferências tanto
nem perceber nada até ter passado completamente
construtivas quanto destrutivas. Inicialmente suas
para o outro lado da barreira. Não é possível
manipulações da paisagem sonora são brutais e
ultrapassar barreiras de energia. Ação.
objetivas, mas quanto mais aprende mais você
aprende que as sutilezas da manipulação do som
Grau 4: Explosão de Fase (2+ pontos de Potência).
não ficarão além das suas habilidades por muito
Ao usar Corrida de Fase ou Atravessar Paredes
tempo. Mesmo assim você se anima ao máximo
você pode causar dano significativo em matéria
quando deixa suas habilidades trovejar.
comum ao seu redor com uma explosão de energia
Você obteve suas habilidades graças a um
transdimensional assim que você muda de fase
nódulo estranho que extraiu de uma ruína, porque
ou retorna para esta fase (à sua escolha). Esta
é um mutante, ou talvez porque você mesmo é
explosão inflige 4 pontos de dano que ignoram
parcialmente (ou completamente) mecânico.
Armadura a todas as criaturas e objetos dentro
Glaives e Delves são os mais prováveis de
do alcance imediato. Ao empregar Esforço para
escolher este foco, mas arkai que queiram
aumentar o dano, em vez de facilitar a tarefa, você
impressionar seus seguidores também podem
causa mais 2 pontos de dano para cada nível de
decidir “trovejar”.
Esforço (em vez de 3 pontos). Os alvos na área
Vínculo: Escolha um dos seguintes:
sofrem 1 ponto de dano mesmo que você falhe no
1. Escolha outro PJ. Você sempre consegue
teste de ataque. Facilitador.
ouvir esse personagem, mesmo quando o som
das suas habilidades parece estar abafando todos

104
-
PARTE 2

EXTRAÇÃO E
CRIAÇÃO

O Capítulo 5: Construção do Nono Mundo 106


Capítulo 6: Extração 107
Capítulo 7: Criação 117
Capítulo 8: Objetos e Estruturas Triviais 124

-
CAPÍTULO 5

CONSTRUÇÃO
DO NONO MUNDO

O
s tipos novos de personagem Há iôtum de várias formas, incluindo lascas
Wright, p.X[18]
apresentados neste livro, especialmente de sucata, partículas pequenas mantidas num
Delve, p.X[29] o wright e o delve, dão aos personagens campo de força, recipientes prateados do
de jogador a chance de construir o mundo tamanho de um punho cheios de gosma incolor,
onde gostariam de viver. Eles podem criar e e sopas caóticas de fluído borbulhante dentro
Esquisitices, p.X[304] expandir seu mundo, estabelecer e cuidar de de frascos de vidroforte do tamanho de casas
assentamentos. Criando tecnologia cada vez pequenas. Seja qual for sua forma, iôtum pode
mais elaborada e transmitida pelos mundos ser extraído de esquisitices, cifras, artefatos e
Cifras, p.X[180] anteriores, poderão cultivar esses assentamentos outros dispositivos antigos que os personagens
para que virem comunidades e também defender encontrarem. Delves são os melhores extratores,
Artefatos, p.X[186] essas sementes de civilização das ameaças mas qualquer personagem pode tentar peneirar
inexplicáveis e entidades inimagináveis que esses tesouros dentre os resquícios de outrora.
Extração, p.X[107] vagam pelo Nono Mundo.
Criação, p.X[117]
Para fazer isso, os personagens precisarão CRIAÇÃO
saber como extrair, elaborar e criar várias O capítulo 7 apresenta um sistema expandido
Torre de raios, p.X[161] estruturas e objetos triviais. de criação que inclui explicações específicas
sobre como criar um objeto ou estrutura, seja
Veículos, p.X[170] EXTRAÇÃO uma espada, uma casa, uma cifra, uma torre de
Numenera Destino inclui um sistema robusto de raios ou um veículo voador. Wrights são os mais
Iôtum, p.X[107] extração que permite que personagens coletem capazes na criação, mas qualquer personagem
sucatas estranhas e quebradas e descubram pode usar o sistema de criação, ao menos
Objetos e estruturas
triviais, p.X[124] peças e componentes especiais chamados de até certo nível. Esse capítulo contém todas as
iôtum, com os quais poderão criar objetos e informações que um personagem precisa para
Estatísticas de estruturas numenera. Iôtum pode ser encontrado começar, incluindo o conceito de dificuldade
comunidade, p.X[301] nas estruturas e ruínas dos mundos anteriores. estimada para tarefas de criação.
O capítulo 6 descreve como obter peças e iôtum.
OBJETOS E ESTRUTURAS TRIVIAIS
Pessoas precisam de casas, paredes, carruagens,
roupas e outras coisas básicas para viver.
Criar essas coisas é muito mais fácil do que
construir dispositivos numenera que precisam
de iôtum e projetos, mas isso não quer dizer
que seja fácil. O capítulo 8 fornece uma visão
geral e abrangente assim como vários exemplos
específicos sobre a construção de coisas como
paliçadas, pontes e estruturas civis. Ele também
inclui instruções sobre como essas coisas podem
ajudar nas estatísticas de comunidade, o que
pode se tornar importante se uma comunidade
sob os cuidados dos personagem for ameaçada
por uma enchente ou uma comunidade inimiga.

106
-
SALVAGING

CAPÍTULO 6

EXTRAÇÃO

Os iôtum são componentes especiais que podem ser usados para criar novos objetos e
estruturas numenera, incluindo cifras, artefatos, instalações, veículos e autômatos.

H
á ruínas por todos os cantos do Nono Iôtum às vezes também pode ser comprado ou pelo
Mundo. Aquele penhasco ali? Sua extensão menos trocado por iôtum de valor igual ou maior.
enorme na verdade é a borda de um Usar iôtum para construir algo requer instruções
complexo de um milhão de anos de idade. A colina chamadas de projetos. Projetos permitem que o
exposta onde o acampamento foi montado? Essa criador construa instalações poderosas, dispositivos
curva gasta acompanha a borda de uma cidade estranhos, autômatos inescrutáveis, veículos
antiga coberta por uma redoma. Nem solo debaixo impressionantes, entre outras coisas.
dos seus pés é natural—é formado pelo acúmulo
de resquícios de estruturas artificiais trituradas até PEÇAS
virar pó ao longo de mais de um bilhão de anos. Os Muitos criadores veem iôtum como ingredientes
personagens não precisam ir longe para encontrar tão especiais que é como se cada um fosse, na
ruínas, e nessas ruínas os PJs poderão extrair itens prática, um pedaço de magia. Dessa forma, os
incríveis incluindo cifras, artefatos e, para aqueles iôtum são vistos como uma categoria separada
que sabem onde procurar, os tijolos para construir dos componentes comuns como parafusos de
o futuro. metal, invólucros de sintético, suportes de madeira,
painéis de vidro e assim por diante. Porém, criar
IÔTUM dispositivos numenera costuma também precisar
Como parte de um jogo normal de exploração e de peças simples como suportes, parafusos,
descoberta, personagens já exploram ruínas em chapas, invólucros, hastes, conduítes, cabos,
busca de esquisitices, cifras, artefatos e outros Instalações, p.X[154]
itens úteis deixados por civilizações anteriores e
incompreensíveis. Entretanto, personagens podem DEFINIÇÃO DE TERMOS: Autômatos, p.X[148]
fazer muito mais que isso. Podem procurar os OBJETO E ESTRUTURA
ingredientes essenciais chamados de iôtum. Iôtum Objeto e estrutura são termos gerais usados Projetos de numenera,
é o nome dado a componentes que podem ser para nos referir a qualquer resultado de uma p.X[135]
usados para fabricar objetos especiais, concertar tentativa de criação, seja criar uma lança
artefatos e cifras quebrados e construir instalações, ou uma cifra detonadora de energia, uma
artefatos, veículos e outras coisas. cabana ou uma torre de raios, uma carroça
Há iôtum de várias formas, incluindo lascas ou um carro flutuante, um brinquedo ou
de sucata, partículas pequenas mantidas num um autômato. Objetos ou estruturas triviais
campo de força, recipientes prateados cheios de significam especificamente algo que possa
gosma incolor, ou fluído borbulhante dentro de ser criado sem uma perícia de criação de
recipientes de vidroforte entalhado do tamanho numenera. Objetos e estruturas triviais
de casas pequenas. Seja qual for sua forma, iôtum incluem copos, armas simples, carroças,
pode ser extraído de esquisitices, cifras, artefatos cabanas, casas, paredes de madeira ou
e outros dispositivos antigos que os personagens pedra e assim por diante.
encontrarem. Dispositivos e instalações em Quando queremos nos referir à criação
funcionamento são mais prováveis de ser boas usando a numenera, é necessário especificar
fontes de extração, mas os personagens também se falamos de instalações, artefatos, cifras,
podem extrair iôtum de sucata que já tenha sido veículos ou autômatos.
parte de tais máquinas.

107
-
armações, pinos, fechos e assim por diante. É desmontando dispositivos e acessando o interior
razoavelmente fácil encontrar essas peças (ou da fonte de outras formas. Por outro lado, se
comprá-las em comunidades grandes), embora seja o personagem estiver extraindo de uma única
mais incômodo carregá-las de um lugar ao outro. instalação separada ou de um autômato derrotado,
a tentativa só precisará de uma rodada em média.
EXTRAÇÃO DE IÔTUM, PEÇAS E Se os PJs quiserem acelerar o processo de extração
OUTROS TIPOS DE NUMENERA numa certa área, poderão fazê-la em um minuto em
A qualquer momento que os personagens estejam vez de 15 minutos, mas a tarefa será dificultada em
Ao se separar, os explorando as ruínas dos mundos anteriores e 3 passos.
personagens poderiam tenham uma chance de encontrar cifras, artefatos Quanto mais tempo os PJs passarem em uma
talvez encontrar mais área, maior a chance de atraírem atenção de algo
ou esquisitices, também têm a oportunidade de
iôtum no mesmo possivelmente perigoso. Se passarem uma hora ou
descobrir fontes de iôtum e peças para extrair.
período de tempo, mais para investigar a fundo uma fonte de extração
porém se trabalharem Treinamento e habilidades relevantes:
Treinamento em extrair numenera (normalmente em potencial, esse é o momento ideal para que
juntos suas chances de
simplesmente chamado de extração) ajuda qualquer Mestres introduzam tensão através de intromissões
extraí-lo são maiores.
um que esteja procurando peças, iôtum, cifras, do Mestre e encontros inesperados com criaturas
artefatos e shins. Mas como em todas os tipos de e PNJs.
Se usado junto com uma Tarefa de extração: Quando uma fonte
tentativa de extração,
tarefas, qualquer um pode tentar extrair numenera,
desde que saibam como procurar. (Personagens de extração em potencial é identificada, um
o esoterismo Varredura
que não saibam procurar iôtum podem encontrar personagem—ou vários personagens trabalhando
shins, peças, esquisitices, cifras e artefatos, mas juntos usando as regras de ajuda—poderá tentar
Perícias de numenera: normalmente não iôtum.) realizar a extração. Fazê-lo requer ferramentas leves.
• entender Treinamento em entender numenera não ajuda A dificuldade da tarefa é igual ao nível da fonte,
numenera diretamente em tarefas de extração, porém uma embora em alguns casos a dificuldade possa ser
• extrair numenera tarefa bem sucedida de entender numenera poderia ajustada devido à natureza da fonte. Por exemplo,
identificar uma fonte possível de extração (assim uma máquina integrada ou instalação de nível 6
• criar numenera
como uma tarefa bem sucedida de extração também pode ter sido criada de tal forma tão previsível que
poderia). Outras perícias também podem ser úteis a dificuldade das tarefas de extração seja apenas 4.
dependendo da situação. Por exemplo, alguém Por outro lado, uma pilha de detritos e sucata de
treinado em quebrar objetos poderia conceder um cifras de nível 2 pode estar tão queimada e corroída
recurso a algumas tarefas de extração quando a que as tarefas de extração tenham dificuldade 5 ou
fonte da extração é protegida por uma cobertura até mais.
Varredura, p.X[40] metálica,ou um revestimento de sintético, ou quando Sucesso na extração: Na maior parte dos casos
a fonte foi derretida e virou uma pilha de entulho. o que os personagens encontram é determinado
O esoterismo de nano chamado Varredura pelo que estão procurando, assumindo que a
funciona de forma similar à perícia de entender tarefa de extrair numenera foi bem sucedida. Se
numenera. Se usado, ele identifica uma fonte estiverem procurando iôtum, uma tarefa bem
possível de extração (embora não especifique que sucedida de extração provavelmente quer dizer
tipo de iôtum ela pode conter). Se usado junto com que conseguiram um pouco de iôtum (e algumas
Tabela de resultados
uma tentativa de extração, o esoterismo Varredura peças), normalmente valendo um ou dois testes na
de iôtum, p.X[110]
facilita a tarefa. Tabela de Resultados de Iôtum. Se os personagens
Fontes de extração: Fontes incluem máquinas estiverem tentando encontrar um tipo específico de
Busca por tipos específicos iôtum, confira a seção “Busca por Tipos Específicos
sucateadas ou velhas, instalações funcionais ou
de iôtum, p.X[110] de Iôtum”.
desativadas, máquinas integradas, material em
bancadas de trabalho mantido por um wright, veículos Se os PJs estiverem procurando especificamente
acidentados ou operacionais, provisões de produtos por cifras, eles as encontram. O Mestre pode
Cifras, p.X[272] químicos e outros materiais separados por um delve, predeterminar quantas e quais tipos de cifras
autômatos, ou objetos e estruturas similares. podem ser encontradas na área ou lançar um
Às vezes iôtum, peças, esquisitices, cifras d6 para determinar a quantidade e determinar
e artefatos podem ser extraídos de criaturas, aleatoriamente quais foram. Ao extrair cifras, uma
especialmente criaturas parcialmente mecânicas. tarefa bem sucedida costuma incluir manipular
Cifras e artefatos em bom
Mesmo sucata e ruínas do tipo certo podem conter o que foi encontrado para improvisar algo que
funcionamento também
podem ser desmontados componentes valiosos, embora possam parecer funcione. Por exemplo, os PJs não só descobrem
para a extração de iôtum. sem valor numa primeira análise. Uma fonte pode algo interessante mas também descobrem que se
variar de tamanho desde uma pilha pequena de eles o conectarem a uma célula de energia próxima,
tranqueiras aleatórias até o casco inteiro de um abrirem um painel pequeno e fuçarem nas opções,
veículo acidentado. O tamanho não equivale ao conseguem realizar o efeito da cifra (que pode
valor possível (em componentes, cifras e artefatos) não ter nada a ver com o uso original daquele
que a extração poderá conseguir. dispositivo).
Tempo de extração: O ideal seria os personagens Por último, se os personagens só estiverem
Bolsa de ferramentas poderem dedicar pelo menos 15 minutos à procurando por qualquer coisa que possam
leves, p.X[97] investigação de uma fonte em potencial usando encontrar, o Mestre determina o que foi
ferramentas leves—abrindo painéis de acesso, encontrado, ou aleatoriamente (com resultados

108
-
SALVAGING
sugeridos na tabela de Resultado Aleatório de todas as tarefas de extração associadas serão
Extração, por exemplo), ou de acordo com o dificultadas em dois passos. Da mesma forma, A dificuldade de extrair
contexto da situação. Por exemplo, se a fonte tentar encontrar cifras e artefatos em uma fonte numenera de uma
da extração for uma máquina integrada ou uma que já tenha sido usada com sucesso para extrair fonte é igual ao nível
instalação construídos por um wright ou PNJ iôtum também será dificultado em dois passos. da fonte da extração,
similar, é mais provável que os PJs encontrem Peças: Além de iôtum os criadores também possivelmente ajustada
iôtum. Se estiverem vasculhando a carcaça de uma precisam de peças. Toda vez que um personagem pela dificuldade ou
criatura biomecânica estranha, é mais provável que for bem sucedido em extrair iôtum, cifras ou facilidade de abrir,
encontrem cifras ou talvez um artefato. acessar ou quebrá-la
artefatos, também encontrará peças, que são
Na maior parte dos casos de extração bem para ver o que há dentro
contadas em unidades. Quando um personagem e pelo tempo dedicado à
sucedida, os PJs também encontrarão alguns shins.
extrai shins ou esquisitices ele também consegue o tarefa pelos personagens.
equivalente a 1 unidade em peças. Se extrair iôtum,
RESULTADO ALEATÓRIO DE EXTRAÇÃO artefatos ou cifras, ele encontra um número de
1d6 Itens Extraídos unidades de peças igual aos níveis somados dos Embora as “peças”`
itens extraídos. Por exemplo, se um personagem incluam diversos itens
1–2 1d10 shins + peças
diferentes—canais,
extrair uma cifra de nível 3, uma cifra de nível 4
3 1d10 shins e uma esquisitice ou duas + peças cabos, parafusos, entre
e um iôtum de nível 5, também encontrará 12 outros—, a ideia é
4 1d10 shins e, ou um resultado da unidades de peças. simplificada em unidades
Tabela de Resultados de Iôtum, ou 1d6 Há peças de todos os tamanhos e pesos, de peças para que você
cifras + peças mas isso pode ser simplificado para contabilizar não precise gerenciar
5 1d10 shins e, ou dois resultados da quanto um personagem pode encontrar e carregar. quantidades desses
Tabela de Resultados de Iôtum, ou 1 Em linhas gerais, 10 unidades de peças pesam itens individualmente.
artefato + peças aproximadamente meio quilo (500 g) e ocupam Intromissões do
6 1d10 shins e três resultados da Tabela um espaço igual a um cubo de 30 cm. Logo, Mestre em extrações:
de Resultados de Iôtum + peças um personagem com 400 unidades de peças Um alarme soa.
provavelmente possui uma oficina com pelo menos Abhumanos ouvem e
Shins e iôtum: Extrair numenera em busca de 1 metro cúbico destinado ao armazenamento delas. decidem investigar. Um
shins normalmente não diminui a chance da Falha na extração: Se a tentativa inicial de autômato é ativado e
possibilidade de encontrar iôtum naquela mesma ataca. O componente
extração falhar, a fonte que os PJs estão tentando
fonte. removido era vital para
utilizar não terá iôtum (ou continha iôtum, mas a integridade daquela
Cifras, artefatos e iôtum: Uma fonte de extração os PJs o destruíram ao tentar extraí-lo). Mesmo se área, que agora começa
que já tenha sido extraída com sucesso para cifras iôtum não for extraído, personagens ainda poderão a desmoronar.
e artefatos ainda pode conter iôtum. Entretanto, extrair 1 unidade de peças.

FLUXOGRAMA DE
EXTRAÇÃO DE IÔTUM

Tentativa de
PJs encontram Sucesso Não Use a Tabela de
extração? Dificuldade Procurando tipo
uma fonte de da tarefa igual ao específico de iôtum? Resultados de
extração adequada Iôtum
nível da fonte.

Falha Sim

Dificuldade da
Sucesso Tipo específico
Não encontram segunda tarefa de extração
igual ao nível do iôtum de iôtum é
iôtum
procurado encontrado

Falha

109
-
É possível extrair iôtum
Tentativas adicionais de extração: Cada vez ele precisará tentar realizar duas tarefas de
de um personagem que que os personagens encontram uma fonte de extrair numenera. A primeira tarefa foi descrita
“funde carne e aço”, extração em potencial, uma tentativa de buscar anteriormente e determina se a fonte escolhida
porém fazer isso derruba outra fonte na mesma área será dificultada contém iôtum. Então, em vez de fazer um teste
o personagem dois em um passo adicional. A definição de “área” na Tabela de Resultados de Iôtum, os PJs podem
passos no marcador de
dano. Ele permanece depende da situação. Se os personagens realizar uma segunda tarefa de extração com
nesse estado até que o estiverem em um lugar repleto de numenera, dificuldade igual ao nível do iôtum desejado.
iôtum seja substituído. uma área poderá ser uma das paredes de uma Por exemplo, se os PJs estiverem procurando
sala. Porém, se estiverem em um local que já sintético responsivo (um material de nível 2), a
Funde carne e aço, foi vasculhado ou que não seja tão capaz de ter segunda tarefa terá nível 2.
p.X[74] componentes (como quando um único autômato Falha na extração: Se os PJs falharem na
foi corroído e sucateado), uma área poderá ser o segunda tarefa de extração, eles não encontram
Projetos de local inteiro.
numenera, p.X[135]
EXTRAIR A NUMENERA
Se o criador quiser fazer BUSCA POR TIPOS É improvável encontrar iôtum em esquisitices.
uma extração em algo ESPECÍFICOS DE IÔTUM Cifras às vezes contêm iôtum, mas só uma
que ele mesmo tenha Muitas vezes os PJs estarão procurando única unidade de material de nível igual ou
criado e que sabe que tipos específicos de iôtum em vez de qualquer
contém certo tipo de
inferior ao da cifra. Um artefato provavelmente
coisa que possam encontrar. Afinal de contas, contém iôtum, mas normalmente apenas
iôtum, pule a tarefa
para determinar se a os projetos de numenera possuem instruções metade do número de unidades indicado na
fonte contém aquele específicas. A qualquer momento que um Tabela de Resultados de Iôtum (no mínimo 1)
iôtum específico. Essas personagem queira extrair um tipo específico com nível igual ou inferior ao do artefato.
tarefas de extração de iôtum—como sintético responsivo—,
são facilitadas.

TABELA DE RESULTADOS DE IÔTUM


d100 Iôtum Nível Unidades extraídas Valor por unidade
01–12 Iô 1 1d6 1 iô
13–24 Sintético 2 1d6 3 iô
responsivo
25–32 Argila idônea 3 1d6 5 iô
33–38 Biocircuito 4 1d6 10 iô
39–44 Aço sintético 4 1d6 10 iô
45–50 Metal maleável 4 1d6 10 iô
51–55 Aço azul-celeste 5 1d6 20 iô
56–60 Gel mimético 5 1d6 20 iô
61–65 Quântium 5 1d6 20 iô
66–69 Cristal âmbar 6 1d6 30 iô
70–71 Protomatéria† 6 1 60 iô
72–75 Poeira táumica 6 1d6 30 iô
76–78 Tecido inteligente 7 1d6 40 iô
79–81 Psirânio 7 2 40 iô
82–84 Ponto de káon 7 2 40 iô
85–86 Embrião de * * 10 iô x nível do projeto
projeto
87–89 Monopolo 7 2 40 iô
90–91 Pedra da meia- 8 2 50 iô
noite
92–93 Oráculum 8 1 50 iô
94–95 Partícula de 8 1 50 iô
vírtuon
96 Ferro domado 9 1 70 iô
97 Filosofina 9 1 70 iô
98 Orbe de dados 9 1 100 iô
99 Vareta de bóson 9 1 100 iô
escalar
00 Espuma cósmica 10 1 200 iô
* Em vez de iôtum, às vezes um PJ descobre os embriões de um projeto de numenera embutido na fonte de extração.
†Protomatéria não pode ser extraída de cifras, artefatos, autômatos ou outros objetos, sucata ou ruínas da numenera que sejam
menores que 12 metros por lado, pois 1 unidade de protomatéria tem quase esse tamanho (a não ser que algum tipo de espaço
110
extradimensional tenha sido usado para armazenar a protomatéria). Se esse resultado ocorrer para uma fonte muito pequena, a
-
extração obtém poeira táumica em vez de protomatéria.
SALVAGING

Iôtum são ingredientes necessários para criar objetos ou estruturas numenera. O Mestre pode decidir
Porém alguns iôtum concedem benefícios adicionais, seja por conta própria ou dar certos iôtum mais
caso sejam acrescentados no processo de criação como ingredientes adicionais para raros ou de nível alto
um determinado projeto. Dessa forma, componentes também podem servir como como tesouro ao final
“microtesouros” para os personagens. de uma missão em vez
de deixar que um PJ
encontre aleatoriamente
nenhum iôtum, seja porque arruinaram o que A nível básico, iô fornece ou estabiliza a energia um iôtum que deseja. Na
tentaram extrair ou porque estavam errados e para energizar objetos construídos. Ele também verdade, o Mestre poderia
não havia nada disponível ali. é usado como moeda para determinar o valor de até mesmo reservar esse
Limites de nível de iôtum: Uma fonte de outros tipos de iôtum. tipo de iôtum para o final
extração nunca pode conter iôtum de um nível Uma unidade: Cerca de meio quilo (500 g) de uma missão, mesmo
superior ao nível da própria fonte. Se o nível da que os PJs tentem usar as
regras de busca por tipos
cifra que os PJs estão extraindo for inferior ao Sintético responsivo: Embora haja restos de
específicos de iôtum.
nível mínimo do iôtum na Tabela de Resultados sintético por todo lugar, existe um tipo mais
Iôtum como
de Iôtum, faça um novo teste na tabela. raro de sintético sobre o qual pode-se inscrever
tesouro, p.X[348]
instruções. Ele é durável, mas não é um material
especialmente forte. Ele pode ser moldado IÔ COMO MOEDA
IÔ E ECONOMIA DE IÔTUM de quase qualquer forma e ainda manter sua Cifra: nível x 50 iô
A maioria dos tipos de iôtum é inestimável durabilidade.
se avaliada em termos de shins. O PNJ comum Uma unidade: Cerca de 1,5 kg Artefato: nível x 125 iô
simplesmente não tem os recursos ou a rede
econômica necessários para pagar o valor. PJs Argila idônea: Esta argila quebradiça possui um Instalação: nível x 100 iô
provavelmente terão mais sucesso em trocar por brilho metálico cinza-azulado e costuma ser Autômato: nível x 100 iô
outros componentes. extraída da estrutura de autômatos desativados
Na verdade, a troca de iôtum está se tornando e quebrados. Quando usada como componente Veículo: nível x 150 iô
mais comum. O próprio iô, o componente mais adicional numa tarefa de criação, 6 unidades de
encontrado (do qual o termo mais genérico argila idônea facilitam uma tarefa que o objeto Torreta de raios, p.X[168]
“iôtum” é derivado), é usado como moeda para ou estrutura é construído para realizar. Por
determinar o valor de outros tipos de iôtum. exemplo, acrescentar 6 unidades de argila idônea
Dessa forma, o iô é tanto um tipo específico de numa torreta de raios facilita os testes de ataque
iôtum quanto uma moeda. Iô não é compatível feitos com a torreta.
ou trocável por shins ou moedas similares, pois Argila idônea também pode ser comida.
ele é pelo menos dez vezes mais valioso. Se Engolir uma unidade é uma tarefa de dificuldade
personagens quiserem comprar, vender ou trocar 3, e com isso o consumidor fica com um
vários tipos de iôtum, poderão medir o valor desconforto estomacal (subtraia 1 ponto da
dessa transação a partir do valor relativo em iô. Reserva de Velocidade), mas também recupera 1
Em algumas comunidades, personagens ponto da Reserva de Intelecto.
podem ser capazes de usar iô como moeda para Uma unidade: Cerca de 1,5 kg
comprar cifras ou artefatos.

DESCRIÇÕES DE IÔTUM
Há centenas ou talvez até milhares de tipos de
iôtum que podem ser encontrados nas ruínas dos
mundos anteriores. A lista a seguir é apenas uma
fração dos componentes especiais que poderiam
ser usados para construir dispositivos numenera.

Iô: Encontrado incrustado na maioria dos objetos


e estruturas numenera, iô é um tipo de termo
genérico para uma variedade de tipos básicos
de iôtum. Sendo assim ele existe em muitas
formas, mas cada uma delas pode ser segurada
na palma da mão—lascas lisas de um cristal
turvo com o brilho suave de uma luz dourada,
caixinhas metálicas verdes miúdas com linhas
gravadas formando padrões estranhos, tubos
cilíndricos de um material macio mas resistente
que faísca com eletricidade, e assim por diante.

111
-
Biocircuito: Parece com um emaranhado de veias Quântium: Este tipo de iôtum é formado de pontos
e nervos vivos finos dentro de uma folha flexível de luz reluzente que quase sempre estão confinados
de gel similar a pele. O biocircuito é parcialmente dentro de uma caixa de sintético opaco. Uma
vivo e, quando alimentado com as instruções caixa representa aproximadamente 1 unidade de
corretas como parte de um dispositivo (ou quântium.
organismo) maior, ele pode crescer e se Além de ser um material útil para construir
desenvolver para assumir vários tipos de coisas, 3 unidades de quântium podem ser usadas
características. para tentar trazer o usuário uma rodada de volta
Quando usado como componente adicional no passado. Isso seria uma tarefa de Intelecto com
em uma tarefa de criação, o biocircuito dificuldade 5. Com um sucesso, o usuário poderia
substituir sintético responsivo na proporção reviver a rodada anterior e até mudar a ação que
de 1 para 1 unidade. Ele também substituir havia realizado. Caso falhe, o usuário salta um
tecido inteligente, mas é necessário 3 unidades minuto para o futuro. Para ele é como se o tempo
de biocircuito para cada 1 unidade de tecido não tivesse passado, mas para todos os outros é
inteligente. como se ele tivesse desaparecido por um minuto.
Uma unidade: Cerca de 1 kg Seja como for, a tentativa consome o quântium.
Uma unidade: Uma caixa que pesa cerca de 85 g
Aço sintético: É similar em aparência ao sintético
comum, mas esta substância de nome pouco Cristal âmbar: A aparência deste componente é
Cristal âmbar não evita apropriado é mais firme e resistente que o como seu nome indica, mas é vinte vezes mais
que uma cifra seja sintético, tornando-a mais forte porém muito duro e mas firme que aço. Ele também possui uma
consumida ou que um mais leve que o aço. capacidade de automanutenção, o que significa que
artefato ou instalação Uma unidade: Cerca de 4 kg cifras, artefatos, veículos, instalações ou autômatos
falhe num teste de verdadeiros feitos com cristal âmbar podem durar
esgotamento. Ele só
Metal maleável: Este material mantém a milhares ou até milhões de anos. Além disso, ele
ajuda a garantir que o
item não enferruje, trave força e a durabilidade do aço, mas é maleável tende a cancelar seu próprio peso quando energia é
ou deixe de funcionar de o bastante para se fazer bolsas, botas ou aplicada sobre ele.
alguma forma devido à outros objetos similares. Como iôtum, ele O cristal âmbar também pode ser usado para
passagem do tempo. pode ser usado em cifras, artefatos, veículos, outros propósitos. Quando unido corretamente a
instalações ou autômatos verdadeiros muito uma cifra detonadora (uma tarefa de Intelecto com
Autômato verdadeiro,
mais complexos. Às vezes o metal maleável se dificuldade igual ao nível da cifra), o nível efetivo da
p.X[149]
molda temporariamente no formato do que cifra é aumentado em 1 para cada unidade de cristal
for pressionado contra ele, similar à espuma âmbar conectado quando ela explode (destruindo o
Cifras podem ser viscoelástica do século 21. cristal no processo, é claro).
duplicadas com gel
Uma unidade: Cerca de 4 kg Uma unidade: Entre 4 kg e 40 kg
mimético mas não
artefatos nem outros
objetos mais complicados. Aço azul-celeste: Este metal azulado não é aço Protomatéria: Normalmente encontrada dentro
e pode ser que nem seja da Terra. Embora seja de recipientes de vidroforte do tamanho de casas
um pouco mais leve que o aço, é pelo menos dez pequenas e cobertos de entalhes, a protomatéria
A poeira táumica vezes mais rígido e resistente. parece ser uma sopa caótica de um fluido espesso e
também é procurada Uma unidade: Cerca de 4 kg borbulhante.
por aqueles que criam Protomatéria é perigosa pois tende a dissolver e
estruturas mundanas
Gel mimético: No seu estado desativado, o gel apagar tudo com o que entra em contato se não for
que levam meses ou
anos para construir.
mimético normalmente é extraído em frascos manipulada corretamente. É claro que essa mesma
prateados do tamanho de um punho cheios do qualidade pode ser usada intencionalmente para
que parece ser uma gosma translúcida e incolor. destruir um objeto sólido de até nível 6 que seja
Quando usado como componente adicional em mergulhado em protomatéria. Uma falha indica que
uma tarefa de criação, o gel mimético substituir a protomatéria ferve ou se agita inesperadamente,
qualquer outro iôtum necessário de até nível 5 espirrando sobre todos que estiverem por perto.
numa proporção de 1 para 1 unidade. Todos os atingidos caem um passo no marcador de
O gel mimético também pode ser usado com dano. Seja como for, a protomatéria é consumida.
outros propósitos. Se um objeto de até nível 5 Uma unidade: Um recipiente com 9 m de
for submerso em 4 unidades do gel, o objeto comprimento e 5 m de largura, com peso de
tem a chance de ser duplicado (uma tarefa aproximadamente 7 toneladas
de Intelecto com dificuldade igual ao nível
do objeto a ser duplicado). Se a duplicação Poeira táumica: Este material reluzente, às vezes
falhar, o gel mimético (e qualquer coisa visível e às vezes não, normalmente é extraído de
submersa nele) explode como uma cifra dentro de recipientes de sintético transparente.
detonadora de nível 5. Seja como for, as 4 Quando usada como componente adicional em
unidades de gel mimético são gastas. tarefas de criação, cada 2 unidades de poeira
Uma unidade: Entre 4 kg e 40 kg táumica reduz o tempo de criação à metade.

112
-
SALVAGING

Além disso, 1 unidade de poeira táumica pode


ser usada como parte de outra ação para ganhar
uma ação adicional (para um total de duas ações
na rodada na qual a poeira é usada). Contudo, esse
impulso de tempo acelerado inflige 3 pontos de
dano de Velocidade (que ignoram Armadura) ao
personagem. O uso também consome a unidade de
poeira táumica.
Uma unidade: Um receptáculo de sintético Pontos de káon também podem ser usados para
transparente com peso de aproximadamente 200 g preservar de forma perfeita um objeto, criatura ou
Às vezes o tecido
uma área de até 3 metros de lateral. A dificuldade inteligente “desperta”
Tecido inteligente: Este material similar a pele de usar uma unidade dessa maneira e´igual ao e forma uma criatura
possui a força e durabilidade do aço sintético, mas nível do ponto de káon ou da criatura ou objeto, chamada de reveente.
pode ser estimulado a crescer até cobrir uma área o que for maior. Em caso de sucesso, o alvo ou
muitas vezes maior que seu tamanho original área afetados entram em estase. A estase dura um Reveente, p.X[272]
depois de um tempo, tornando ele um material período específico ou até que outro ponto de káon
ideal para construção. seja usado por um agente externo para quebrá-lo. Se
O tecido inteligente também pode ser usado usado dessa maneira, o ponto de káon é destruído.
para reforçar um objeto mundano ou área de até 6 Uma unidade: Uma partícula de luz azul
metros de lado. Se usado corretamente (uma tarefa incandescente com peso insignificante
de Intelecto com dificuldade 4), o tecido se expande
por dez horas e melhora em 1 nível a habilidade da Monopolo: Monopolos normalmente aparecem
estrutura para suportar danos ou evitar que seja como cilindros metálicos com pontas achatadas
quebrada por força. Em caso de falha, o objeto ou e com o comprimento e largura de um antebraço
uma parte de uma estrutura com até 6 m de lado humano. São iôtum úteis para qualquer cifra,
acabam sendo destruídos. artefato, veículo, instalação ou autômato verdadeiro
Uma unidade: Entre 500 g e 4 kg que requeiram produção ou utilização de energia.
Quando usado como um componente adicional
Psirânio: Ao ser extraído, o psirânio costuma numa tarefa de criação, 1 unidade de monopolo
assumir um formato de disco grosso com pode aumentar a faixa de esgotamento esperada
aproximadamente 25 cm de diâmetro mas que (veja Faixas de Esgotamento Padrão) em um passo,
é surpreendentemente leve. O psirânio reage a diminuindo a chance do objeto criado se esgotar tão
esperanças e desejos, assim como a instruções rápido.
mentais específicas. Quando usado como Dificuldade
Uma unidade: Um cilindro que pesa estimada, p.X[117]
componente adicional numa tarefa de criação, aproximadamente 500 g
2 unidades de psirânio facilitam a dificuldade
estimada da tarefa. Pedra da meia-noite: Este componente costuma
Se uma unidade de psirânio for pressionada Pedras da meia-noite
ser extraído como pedaços de um material similar
contra a cabeça do usuário, esse usuário pode tentar contam no limite de
a uma pedra preta pontilhada de verde, lisa como cifras de um personagem,
se comunicar telepaticamente com uma criatura em uma pedra rolada ou um ovo. Pedras da meia-noite mas cada duas pedras
alcance longo cuja existência seja conhecida por ele. são altamente reativas pois contêm uma substância contam como uma cifra.
A dificuldade da tarefa é igual ao nível da criatura. O
contato dura até um minuto mas danifica a mente
do usuário, infligindo 3 pontos de dano de Intelecto FAIXAS DE ESGOTAMENTO
que ignoram Armadura. Usar o psirânio dessa PADRÃO
forma destrói o material.
Uma unidade: Um disco que pesa cerca de 100 g Cada informação nesta lista indica uma
faixa de esgotamento padrão para objetos
numenera, de menos permanente a mais
Ponto de káon: Estes pontinhos azuis brilhantes estável.
são vórtices de força concentrada que podem
• Cifra só pode ser usado uma vez e
organizar a si mesmos e os iôtum integrantes em
conta no limite de cifras dos PJs.
muitas formas, o que os torna um material incrível
• Automático só pode ser usado uma vez
para criações. Quando usado como componente
• 1 em 1d6
adicional em uma tarefa de criação, um ponto
• 1 em 1d10
de káon substituir qualquer outro componente
• 1 em 1d20
necessário de até nível 7 numa proporção de 1 para
• 1 em 1d100
1 unidade.
• — sem esgotamento

113
-
volátil chamada matéria vazia. Embora poderiam autômato verdadeiro do qual faz parte.
ser induzidas a fornecer diversos efeitos similares Além disso, o oráculum pode ser usado para dar
a cifras, esses efeitos são quase sempre aleatórios uma pitada de consciência a objetos mundanos.
e têm a mesma chance de serem úteis quanto de Para aplicar o material num objeto é necessário um
serem perigosos. Portanto, os criadores costumam sucesso numa tarefa de dificuldade 3. Depois disso
focar nas pedras da meia-noite por sua capacidade o objeto poderá sentir os arredores psiquicamente,
de crescimento e autorreparação, permitindo a mas não poderá interagir com nada que não possua
criação de estruturas imensas que podem durar alguma forma de comunicação telepática.
quase que indefinidamente. Quando uma pedra é Uma unidade: Cerca de 30 g.
usada como componente adicional numa tarefa de
criação, o objeto resultante é tratado como 1 nível Partícula de vírtuon: É difícil segurar uma partícula
acima para o propósito de resistir a ataques e dano. de vírtuon, que às vezes está lá e às vezes não.
Tabela de efeitos de pedra Pedras da meia-noite também podem criar vários Normalmente encontradas aprisionadas dentro
da meia-noite, p.X[116] outros efeitos, mas é difícil controlar o resultado. de prismas de vidroforte, partículas de vírtuon
Veja a Tabela de Efeitos de Pedra da Meia-Noite. possuem uma gama considerável de propriedades
O vidroforte parece vidro Uma unidade: Uma pedra preta salpicada de (embora difíceis de expressar) para cifras, artefatos,
no visual e na textura, verde que pesa cerca de 100 g veículos, instalações ou autômatos verdadeiros.
e também é trabalhado Quando uma partícula de vírtuon é usada como
como vidro, mas tem Oráculum: É um material gelado, branco como a componente adicional em uma tarefa de criação,
a resistência do aço. neve e não derrete com calor. Quando incrustado ela facilita a dificuldade estimada da tarefa em dois
em uma cifra, artefato, veículo, instalação ou passos.
autômato verdadeiro, o oráculum fornece pitadas Uma unidade: Um prisma de vidroforte contendo
Ventania de ferro, uma partícula de vírtuon aprisionada e pesando
de autoconsciência e a habilidade de reagir ao
p.X[135]
ambiente ao redor. Quando 3 unidades são usadas cerca de 100 g
como componentes adicionais em uma tarefa
de criação, injetam uma senciência limitada em Ferro domado: Será que o ferro domado é realmente
qualquer cifra, artefato, veículo, instalação ou uma nuvem da ventania de ferro que foi adestrada,
autômato verdadeiro que esteja em construção, como alguns dizem? Se for o caso, seria uma boa
mesmo algo que normalmente não teria essa ideia ter cuidado ao lidar com esta substância
qualidade. Essa senciência tem a capacidade de reluzente parecida com drit. O ferro domado
controlar a cifra, artefato, veículo, instalação ou pode ser instruído a se tornar uma ferramenta

114
-
SALVAGING

Muitos tipos de iôtum são fáceis de transportar, mas outros—como recipientes


de protomatéria—são enormes. Para transportá-los de volta a uma base ou
assentamento, os PJs podem precisar usar muitos aneen, carruagens puxadas por
brehm ou ter seu próprio veículo personalizado.

de organização própria para o que estiver sendo que afetam campos fundamentais e aplicações
construído, tornando-o o um componente essencial transdimensionais. A vareta de bóson escalar
na construção de muitos objetos e estruturas aparece como um estojo metálico retangular com
numenera de alto nível. Quando usado como aproximadamente 1 m de comprimento e 20 cm
componente adicional em uma tarefa de criação, 1 de largura e profundidade, dentro do qual reluzem
unidade de ferro domado pode substituir qualquer incontáveis varetas de partículas. As varetas de
outro iôtum necessário de até nível 8 numa bósons escalares normalmente não contribuem
Campo reativo, p.X[322]
proporção de 1 para 1 unidade. diretamente no funcionamento de um dispositivo
O ferro domado tem um uso adicional: se uma numenera, porém cada uma que seja usada como
unidade for lançada para dentro da fachada uivante um componente adicional numa tarefa de criação O nível de uma
tempestade da
de uma tempestade da ventania de ferro, a ventania reduz o campo reativo produzido por instalações a
ventania de ferro varia.
pode ser acalmada por vários minutos dentro de um décimo do seu tamanho normal. Obviamente, é muito
uma área com uma distância curta de diâmetro. Uma unidade: Um estojo metálico com várias mais fácil acalmar uma
Uma unidade: Um punhado da substância similar unidades de partículas ou energia em forma de versão de nível baixo
a drit, com peso de aproximadamente 100 g varetas minúsculas, pesando cerca de 6 kg. do que episódios com
nível próximo de 10.
Filosofina: Este material transparente e incolor Espuma cósmica: Mais conceitual do que algo
costuma aparecer contido dentro de um cubo físico, a espuma cósmica é difícil de enxergar
de sintético translúcido incrustado com nódulos diretamente. Dizem que ela é a base da realidade,
transdimensionais. A filosofina leva a coisa um componente da própria estrutura da existência.
construída mais perto do seu ideal desejado, Quando extraída, a espuma cósmica é contida em
superando os meros obstáculos das leis da física matrizes de luz sólida multicolorida unidas por fitas
ao fundir várias dimensões num mesmo lugar e de ferro domado para criar um sólido complexo
sintetizando uma realidade local onde a criação de de muito lados com aproximadamente 5 cm de
alto nível é realizada com mais perfeição, seja ela diâmetro. Por ser um componente fundamental da
uma cifra, artefato, veículo, instalação ou autômato realidade, a espuma cósmica é um componente
verdadeiro. ideal para construir objetos que transcendam o
Uma unidade de filosofina também pode ser tempo, dimensões, espaço e outras constantes das
usada exatamente como um artefato de nível 9 que leis da física.
recupera 9 pontos das Reservas de um personagem Uma unidade de espuma cósmica também
e possui um teste de esgotamento de 1 em 1d6. pode ser usada exatamente como um artefato
Uma unidade: Um cubo de sintético que pesa de nível 10 que permite que o personagem
cerca de 200 g realize imediatamente cinco turnos num mesmo
instante. Quando isso acontece, o tempo para
Orbe de dados: Estas esferas raras porém incríveis todo o restante, mas a espuma cósmica possui um
normalmente possuem cerca de 10 cm de esgotamento “automático”.
diâmetro e são feitas de cristal âmbar entalhado. Uma unidade: Um polígono de luz numa
Os entalhes contêm uma vastidão de informação armação de ferro domado com um peso total de
condensada, numa quantidade além do que pode aproximadamente 100 g.
ser compreendido. Instalar um orbe de dados
num objeto criado concede uma vasta gama de
qualidades adicionais possíveis, chegando a poder Esfera de dados,
incluir uma ligação com a esfera de dados. p.X[355]
Um orbe de dados também pode ser usado
exatamente como um artefato de nível 9 que
permite que o personagem faça uma pergunta à
esfera de dados e receba uma resposta, com um
teste de esgotamento de 1 em 1d6.
Uma unidade: Uma esfera âmbar que pesa
aproximadamente 200 g.

Vareta de bóson escalar: Este iôtum extremamente


raro contém um fluxo de partículas escalares

115
-
TABELA DE EFEITOS DE PEDRA DA MEIA-NOITE.
Para ativar a matéria vazia de uma pedra da meia-noite, um personagem precisa segurar a pedra e se
concentrar, o que é uma tarefa de dificuldade 4. Se for bem sucedido, uma faixa de energia negra-
esverdeada se desenrola da pedra e produz um efeito aleatório, como um dos da tabela abaixo. Um
personagem pode tentar canalizar a energia para obter um efeito específico—seja um da tabela ou
um à escolha do próprio personagem (com a permissão do Mestre)—, mas isso requer uma segunda
tarefa mais difícil (nível 8). Se falhar, a pedra se torna dormente mais uma vez e não é ativada.
Quando usada com sucesso, a pedras da meia-noite desmancha, vira cinzas e é perdida.
d20 Efeito
1 O usuário realiza um teste de recuperação gratuito de uma ação e soma 2 à sua Margem
de Intelecto por uma hora.
2 Na superfície da pedra brotam tentáculos vítreos finos parecidos com fios de cabelo. Se
o usuário continuar segurando a pedra, o mesmo tipo de cabelo começa a brotar de seu
próprio corpo (primeiro nas mãos, depois no braço, e assim por diante por todo o corpo),
infligindo 4 pontos de dano do ambiente a cada rodada até que ele solte a pedra.
Dano do ambiente,
p.X[110] 3 Um som retumbante cega (em vez de ensurdecer) o usuário por vários minutos.
4 Uma cifra usada que o usuário tenha é renovada ou um artefato esgotado é recarregado.
5 A pele ao redor dos olhos, da boca, das orelhas e de todos os orifícios do usuário é
fechada com um crescimento repentino de pele nova. O usuário sufoca se não for ajudado
por alguém que faça um furo na região da boca ou das narinas e mantenha o furo aberto
(a pele continua tentando cresce e fechar o orifício). Após cerca de dez minutos, o
crescimento de pele é revertido (se o usuário ainda estiver vivo).
6 O usuário realiza um teste de recuperação gratuito de uma ação e soma 2 à sua Margem
de Potência por uma hora.
7 As pernas e braços do usuário caem sem soltar nenhum sangue. Se os membros forem
mantidos no lugar onde estavam conectados, serão reconectados se o usuário fizer um
teste de recuperação.
8–10 O usuário aprende a resposta de uma pergunta com um salto de intuição, mas isso deixa
uma dor de cabeça irritante por várias horas depois.
11 O usuário é distraído por um barulho estranho de algo sendo triturado e que só ele parece
ouvir. O ruído parece vir de trás da parede mais próxima ou debaixo do chão. Tarefas de
Intelecto para o usuário são dificultadas por alguns dias.
12 Como parte da mesma ação usada para ativar a pedra, o usuário poderá direcionar
um raio de energia transdimensional que inflige 6 pontos de dano a um alvo dentro de
alcance longo com um ataque bem sucedido.
13 A pedra da meia-noite explode e inflige 6 pontos de dano ao usuário e a qualquer um
dentro do alcance imediato a não ser que a pessoa consiga resistir (tarefa de dificuldade 6).
Mutação benéfica,
14–16 O usuário ganha uma mutação benéfica que dura 28 horas.
p.X[398]
17 O usuário ganha uma mutação prejudicial que dura 28 horas.
Mutação prejudicial, 18 O usuário ganha uma mutação benéfica permanente, substituindo qualquer mutação
p.X[398]
benéfica permanente anterior obtida por uma pedra da meia-noite.
Mutação poderosa, 19 O usuário ganha uma mutação prejudicial permanente.
p.X[399] 20 O usuário ganha uma mutação poderosa permanente, substituindo qualquer mutação
poderosa permanente anterior obtida por uma pedra da meia-noite.

Quando usada com sucesso, a pedras da meia-noite


desmancha, vira cinzas e é perdida.

116
-
CRIAÇÃO

CAPÍTULO 7

CRIAÇÃO

A
criação engloba a construção de itens sempre maior que o nível do projeto terminado. Por
triviais como canoas, paliçadas de exemplo, uma instalação que cura enfermidades
madeira e roupas. Para criá-los, o criador pode ter nível 5 depois de pronta. Porém, a
precisa de acesso a materiais básicos (pedra, dificuldade estimada da tarefa para construí-la é 7.
madeira, argila, ferro e assim por diante). Dificuldades estimadas podem aumentar além Materiais, p.X[125]
Projetos de numenera não são plantas e da dificuldade 10, mas os criadores costumam ter
desenhos coerentes, mas sim uma combinação vários meios de diminuir essa dificuldade, incluindo
de comentários contemporâneos de décadas o uso de ferramentas especiais, habilidades de Iôtum, p.X[107]
de tentativa e erro; conhecimento empírico tipo, cifras, certos componentes especiais e, claro,
destilado por wrights, nanos, Sacerdotes dos perícias relevantes. Se a dificuldade estimada de Extração, p.X[107]
Éons e outros estudiosos da numenera. Também uma tarefa de criação continuar sendo acima de
incluem fragmentos reais de conhecimento dos 10 após da aplicação de todas as modificações, Peças, p.X[107]
mundos anteriores detalhando fontes de energia então a instalação ou o objeto não podem ser
de lógica enlouquecedora, materiais impossíveis, construídos, pelo menos não até que algo novo Projetos de numenera,
constantes universais e conceitos que não podem seja usado para reduzir a dificuldade. p.X[135]
ser explicados em palavras. Quando compilados, A dificuldade estimada de uma tarefa de criação
projetos permitem que o criador construa pode ser reduzida a ponto de se tornar uma tarefa Autômato limitado,
instalações poderosas, dispositivos estranhos, rotineira. No entanto, uma tarefa dessas continua p.X[149]
autômatos inescrutáveis, veículos impressionantes, precisando do tempo de construção de uma Autômato verdadeiro,
entre outras coisas. É provável que os objetos e dificuldade estimada de 1. p.X[149]
estruturas criados pelos nonomundianos a partir Ao construir um objeto ou estrutura
desses fragmentos de conhecimento antigo só numenera, os PJs também precisam ter em
lembrem levemente o resultado real de uma mente o nível mínimo para a construção daquele
entidade de um mundo anterior com os mesmos objeto ou estrutura, o que chamamos de nível Tarefa rotineira, p.X[15]
dados, mas são incríveis mesmo assim. mínimo de criação.
Projetos especificam quais e quanto iôtum é Por exemplo, mesmo que um personagem
Nível mínimo de
necessário para criar um certo objeto ou estrutura. tenha o projeto para construir uma torreta
criação, p.X[135]
Também estabelecem o nível mínimo de criação que cuspa veneno nos inimigos, essa torreta
para aquele objeto ou estrutura. Os fragmentos de talvez não possa ser construída em nenhum
projetos às vezes podem ser encontrados quando Wright, p.X[18]
iôtum e outros tipos de numenera são extraídos em
busca de coisas valiosas. Esses fragmentos podem
DETERMINAR A DIFICULDADE ESTIMADA
depois ser desenvolvidos em projetos completos Tarefa de criação Dificuldade estimada igual a
por alguém com a experiência necessária para Objeto trivial Nível do objeto
isso. Alguns personagens—incluindo wrights— Estrutura trivial Nível da estrutura
desenvolvem projetos novos através de estudo e
disciplina constantes. Cifra ou item similar 1 + nível da cifra
Instalação 2 + nível da instalação
DIFICULDADE ESTIMADA Autômato limitado 2 + nível do autômato limitado
PARA TAREFAS DE CRIAÇÃO Artefato 3 + nível do artefato
A dificuldade estimada para criar um objeto ou
Veículo 3 + nível do veículo
estrutura triviais é igual ao nível do objeto ou
estrutura, mas isso não ocorre com objetos e Autômato verdadeiro 4 + nível do autômato verdadeiro
estruturas numenera.
A dificuldade estimada de uma tarefa de criação
para construir um objeto ou estrutura numenera é

117
-
Um PJ que queira construir torres de raios ou outras maravilhas numenera deveria
ser treinado na perícia de criar numenera.

nível abaixo de 5. Isso, por sua vez, significa Se a qualquer momento o criador falhar em
Criação de cifras, p.X[120] que a dificuldade estimada para construir essa uma única subtarefa, o objeto ou estrutura
torreta no nível mínimo de criação seria 7, pois não são arruinados. Em vez disso ele apenas
Nível mínimo de o modificador para determinar a dificuldade de perde tempo. Uma falha significa que o tempo
criação de objeto ou criação de uma instalação é +2. gasto naquele teste foi desperdiçado, mas o
estrutura, p.X[135] Cada um dos projetos descritos no Capítulo personagem poderá gastar aquele mesmo tempo
10: Projetos de Numenera inclui um nível novamente e então tentar ser bem sucedido
mínimo de criação associado ao objeto descrito na mesma subtarefa. Caso falhe duas vezes
no projeto. Esse capítulo também inclui uma seguidas na mesma subtarefa, o personagem
tabela de níveis mínimos de criação para cifras e pode continuar trabalhando mas além de perder
artefatos descritos em Numenera Descoberta. As mais um intervalo de tempo, ele perde 1 unidade
novas cifras e artefatos fornecidos neste livro já de iôtum (do tipo de maior nível sendo usado)
incluem a informação do nível mínimo de criação que é destruída em um acidente e precisa ser
associada a cada item. substituída antes de continuar.
Capítulo 10: Projetos
de numenera, p.X[135]
SUCESSOS MÚLTIPLOS PARA REDUÇÃO DA
SUBTAREFAS DE CRIAÇÃO DIFICULDADE DE CRIAÇÃO
As tarefas de criação, sejam para criar um objeto Criadores podem reduzir a dificuldade estimada
trivial ou exótico, requerem que o criador seja de uma tarefa de criação com treinamento
bem sucedido em várias subtarefas para atingir apropriado, recursos, habilidades especiais
um sucesso geral. A quantidade de subtarefas concedidas por seu foco ou tipo e assim por
necessárias é igual à dificuldade estimada da diante. Use o nível de criação estimado reduzido
tarefa de criação em questão. Logo, uma tarefa como ponto de partida para determinar o tempo
de criação estimada como dificuldade 5 requer de criação, a quantidade de subtarefas a serem
cinco sucessos em subtarefas. realizadas e a dificuldade da última subtarefa
O nível de um objeto,
A dificuldade de cada subtarefa individual mais difícil. A quantidade de tempo necessária
instalação ou algo similar começa em 1 e aumenta em um passo para cada para construir um objeto ou estrutura varia
depois de terminado subtarefa restante até que o criador seja bem de acordo com a dificuldade estimada final
costuma ser menor que a sucedido na subtarefa final que tem o maior modificada, portanto diminuir a dificuldade
dificuldade estimada da nível de dificuldade. No geral, as tentativas estimada não só torna o sucesso mais provável,
própria tarefa de criação. para realizar subtarefas ocorrem em intervalos mas também significa que o criador precisa de
divididos igualmente ao longo do tempo total menos tempo para realizar o projeto.
necessário para construir o item. Isso significa que alguém treinado em criar
Por exemplo, digamos que um personagem numenera trata tarefas de dificuldade estimada
queira construir uma cifra de nível 2. Como 7 como dificuldade 6 em termos de dificuldade,
a criação de uma cifra tem dificuldade igual numero de subtarefas e tempo necessário. Um
ao nível da cifra +1, a dificuldade estimada da wright treinado em criar numenera e que possua
tarefa de criação será nível 3, o que significa a habilidade Construtor Perito (que diminui a
que o criador precisa ser bem sucedido em três dificuldade estimada em 1) reduz a dificuldade
Construtor Perito, p.X[25] subtarefas. A tabela de Criação de Cifras diz que estimada de criação de 7 para 5. Para um wright
deveria levar 4 horas para terminar de criá-la, de grau mediano a alto que seja focado em criar
então o personagem deve ser bem sucedido numenera, construir cifras de alto nível poderia
em uma subtarefa a cada hora, mais ou menos, ser realizado em poucas horas ou dias.
começando com dificuldade 1 e terminando com Pode ser que um personagem peça para
uma tarefa de dificuldade 3 ao final do tempo de empregar Esforço em cada subtarefa. Empregar
criação. Esforço, obviamente, é algo que os personagens
fazem no momento, não ao longo de dias
ou semanas. Em linhas gerais é impossível
empregar Esforço contínuo durante períodos
maiores que um dia, então Esforço não poderá
ser empregado em nenhuma tarefa ou subtarefa
de criação que demore mais de 28 horas.

118
-
CRIAÇÃO

PERÍCIAS DE CRIAÇÃO dificuldade estimada para construir esse artefato


será diminuída em dois passos.
RELEVANTES
Há uma diferença enorme entre construir uma
canoa para atravessar um lago e construir uma TEMPO DE CONSTRUÇÃO
torre de raios que possa explodir uma horda de É preciso tempo para elaborar ou consertar
atacantes abhumanos. objetos e estruturas. As tabelas a seguir Perícias, p.X[27]
É por isso que não há uma perícia de criação contêm os tempos necessários para construir
geral que sirva para ambos os casos. Em vez em minutos, horas, dias ou mais tempo para
disso, um personagem que deseje se tornar projetos maiores. Qualquer tarefa de construção
treinado em construir objetos e estruturas que leve um dia ou mais assume que o criador
numenera deve focar em se tornar habilidoso em passou uma média de aproximadamente 9 horas
criar numenera, o que facilita tarefas associadas por dia em trabalho focado e de tempo integral,
a isso como qualquer outra perícia. não as 28 horas do dia. O objeto ou estrutura
Para criar objetos como canoas, paliçadas ainda requer um mínimo de 28 horas ou mais
e edificações comuns, um personagem para ser construído. Porém, o criador pode
pode escolher uma perícia que conceda um deixar certos processos encaminhados—deixar
conhecimento geral de criação como carpintaria um pedaço de couro de molho para amolecê-lo,
ou alvenaria. esperar a cola secar, aguardar que o sintético
Para criar armas ou armaduras, um responsivo se assente, deixar que o gel mimético
personagem deve aprender uma perícia mais faça sua réplica e assim por diante—e sair para
específica como forja de armas ou criação de dormir, realizar outras tarefas, etc., antes de
armaduras, respectivamente. voltar à sua tarefa de criação.
Assim como com outras perícias, perícias de
criação podem facilitar mais ainda a dificuldade
estimada de uma tarefa de criação quando um
criador possui duas perícias que se aplicam Em linhas gerais é impossível empregar Esforço contínuo
àquela tarefa. Por exemplo, se um criador que
durante períodos maiores que um dia, então Esforço não
seja treinado tanto em criar numenera quanto
em fabricação de arcos tenta fazer um artefato
poderá ser empregado em nenhuma tarefa ou subtarefa de
numenera que funciona similar a um arco, a criação que demore mais de 28 horas.

119
-
CRIAÇÃO DE OBJETOS TRIVIAIS
Nível do objeto Tempo médio para
construir
Rotina (fazer um nó simples) 1 minuto
1 (tocha) 5 minutos
2 (banco/bancada) 1 hora
3 (armário) 1 dia
4 (arma ou armadura leves) 2 dias
5 (arma ou armadura médias) 1 semana CRIAÇÃO DE CIFRAS E ARTEFATOS
Cifras e artefatos são dispositivos numenera
6 (arma ou armadura pesadas) 1 mês
com os quais a maioria dos personagens
está habituada, mas que até agora os PJs
CRIAÇÃO DE OBJETOS TRIVIAIS normalmente só podiam obter encontrando-os
Objetos triviais são itens que não precisam de em alguma ruína estranha.
componentes especiais dos mundos anteriores. Agora, com os projetos e componentes certos
Podem ser simples como uma lança ou complexos e com tempo o bastante, personagens podem
como uma armadura de placas. Em geral, itens tentar construir suas próprias cifras e artefatos.
triviais não incluem itens com alimentação própria Isso significa que se um personagem quiser um
Rejuvenescedor,
p.X[286] de energia (a não ser que essa energia venha de rejuvenescedor de nível 5, poderá construir um
uma roda d’água ou alguma outra tecnologia bem desde que tenha os projetos necessários e algum
Armadura de batalha, básica). tempo disponível.
p.X[292] Objetos que usem madeira ou carvão como Da mesma forma, personagens que tenham
combustível, similares ao motores a vapor do século os projetos para uma armadura de batalha de
XX, podem ser simples do ponto de vista moderno, nível 6 poderão tentar construí-la assim que
mas para o nonomundiano comum tanto máquinas tiverem adquirido os componentes adequados e
a vapor quanto máquinas de energia de ponto zero passarem o tempo necessário para construir sua
funcionam de forma igualmente inexplicável. nova armadura de batalha de sintético e aço.
A complexidade de projetos para elaborar objetos
triviais não chega nem perto da complexidade de CRIAÇÃO DE CIFRAS
criar itens numenera, mas o conhecimento ainda Dificuldade estimada Tempo de construção
Capítulo 8: Objetos é útil. O Capítulo 8: Objetos e Estruturas Triviais
e estruturas triviais, 1 ~10 minutos
contém uma lista de projetos para objetos triviais.
p.X[124] 2 ~1 hora
CRIAÇÃO DE 3 ~4 horas
Quando personagem ESTRUTURAS TRIVIAIS 4 ~9 horas
se envolvem na criação Uma estrutura trivial é algo como um abrigo
de comunidades, o temporário, uma cabana, uma barraca, uma casa 5 ~28 horas
tempo da campanha de um cômodo, uma estalagem, uma loja, uma 6 ~2 dias
às vezes é medido em
mansão de pedra, uma torre de cinco andares, 7 ~1 semana
dias, semanas ou meses
em vez de rodadas, uma pousada tipo caravançarai ou até mesmo
8 ~3 semanas
minutos ou horas. uma fortaleza. Desde algo simples até algo mais
elaborado, essas estruturas individuais variam em 9 ~2 meses

Interpretação de longo complexidade de acordo com seu nível. 10 ~6 meses


prazo, p.X[324] O Capítulo 8: Objetos e Estruturas Triviais
contém ideias para estruturas triviais. CRIAÇÃO DE ARTEFATOS
Dificuldade estimada Tempo de construção
CRIAÇÃO DE ESTRUTURAS TRIVIAIS 1 ~2 dias
Nível da estrutura Tempo de construção
2 ~4 dias
Rotina (abrigo improvisado para uma pessoa) ~30 minutos
3 ~8 dias
1 (cabana) ~3 horas
4 ~2 semanas
2 (chalé) ~3 dias
5 ~1 mês
3 (paliçada de madeira) ~3 semanas
6 ~2 meses
4 (torre de vigia) ~3 meses
7 ~6 meses
5 (mansão) ~1 ano
8 ~1 ano
6 (torre de defesa) ~10 anos
9 ~10 anos
7 (castelo) ~30 anos
10 ~20 anos

120
-
CRIAÇÃO

CRIAÇÃO DE INSTALAÇÕES CRIAÇÃO DE AUTÔMATOS


Instalações são artefatos individuais fixos que Autômatos são entidades mecânicas que variam
fornecem algum tipo de serviço ou suprem de dispositivos móveis limitados criados para
alguma necessidade de uma comunidade propósitos específicos a entidades inteligentes,
como iluminação, aquecimento, água, defesa, individuais e totalmente autônomas—autômatos
ataque e assim por diante. PJs normalmente verdadeiros—, que possuem habilidades poderosas
constroem instalações para ajudar uma base ou e desejos próprios. Um dispositivo em forma de
comunidade. Elas podem ser tão simples quanto disco que patrulha uma área pequena e emite
uma fonte de energia pequena para algumas um apito alto quando detecta um movimento
luzes em uma comunidade (instalação nível 1) a inesperado é um exemplo de dispositivo de nível
um dispositivo enorme que conecta a superfície 1. Já um uma máquina de guerra inteligente e
do planeta ao vazio sem ar do espaço (instalação enorme que decide por conta própria quando e se
nível 10). Outras instalações poderiam criar água usará seus poderes destrutivos é um exemplo de
para um certo número de pessoas, lançar uma autômato de nível 10.
tela de defesa de um tamanho específico, mudar Há projetos de autômatos no Capítulo 10:
a fase da comunidade uma vez por ano para que projetos de Numenera.
não seja pisoteada por um autômato gigante que
passa por lá, entre outras coisas. CRIAÇÃO DE AUTÔMATOS
O Capítulo 10: Projetos de Numenera traz Capítulo 10: Projetos
Dificuldade estimada Tempo de construção de numenera, p.X[135]
planos para diversas instalações.
1 ~2 dias
CRIAÇÃO DE INSTALAÇÕES 2 ~4 dias
3 ~8 dias
Dificuldade estimada Tempo de construção
4 ~2 semanas
1 ~1 dia 5 ~1 mês
2 ~2 dias 6 ~2 meses
3 ~4 dias 7 ~6 meses
4 ~6 dias 8 ~1 ano
9 ~10 anos
5 ~2 semanas
10 ~20 anos
6 ~1 mês
7 ~3 meses CRIAÇÃO DE VEÍCULOS
8 ~6 meses Criar um disco flutuante ou até mesmo um
veículo motorizado com rodas é muito diferente
9 ~1 ano
de construir uma carroça puxada por um
10 ~10 anos animal. Carruagens, carroças e coisas similares
são construídas usando perícias associadas à
construção de objetos triviais (veja em Criação
de Objetos Triviais). Veículos exóticos incluem o
disco flutuante e os veículos motorizados com
rodas mencionados anteriormente, assim como
naves e veículos voadores propulsionados que
podem viajar até estrelas distantes ou até acessar
dimensões diferentes.
Projetos de veículos exóticos podem ser
encontrados no Capítulo 10: Projetos de Numenera.

CRIAÇÃO DE VEÍCULOS
Dificuldade estimada Tempo de construção
1 ~3 dias
2 ~5 dias
3 ~10 dias
4 ~3 semanas
5 ~2 meses
6 ~4 meses
7 ~1 ano
8 ~10 anos
9 ~20 anos
10 ~50 anos

121
-
TAREFAS ESTIMADAS
ACIMA DO NÍVEL 10
PJs normalmente constroem instalações para ajudar uma Se a dificuldade estimada de uma tarefa de
base ou comunidade. Elas podem ser tão simples quanto criação for maior que 10, o personagem não
poderá dar início ao projeto até que consiga
uma fonte de energia pequena para algumas luzes em uma
diminuir a dificuldade estimada. Personagens
comunidade (instalação nível 1) a um dispositivo enorme que podem fazer isso usando perícias, equipamento
conecta a superfície do planeta ao vazio sem ar especial, cifras, artefatos e, no caso de wrights,
do espaço (instalação nível 10). usando habilidades especiais do seu tipo.

DANO MENOR,
CONSIDERAÇÕES MAIOR E DESATIVADO
Atacar objetos, p.X[116] AO CRIAR Objetos e estruturas às vezes podem suportar
danos sem ser totalmente destruídos.
Dependendo de quão danificado o objeto
SUBSTITUIÇÃO DE IÔTUM
está, suas habilidades podem ser limitadas
Se um criador não possuir todos os iôtum
(dano menor) ou podem deixar de funcionar
corretos pedidos por um projeto, ele poderá
completamente (dano maior).
tentar fazer uma substituição desde que o iôtum
Um objeto ou estrutura também pode ser
substituto seja pelo menos igual em nível ao que
desativado e deixar de funcionar, mas consertá-lo
está faltando e em unidades iguais. Substituir um
é uma tarefa simples se comparada ao conserto
componente dificulta a tarefa de criação a não
de um objeto que sofreu dano maior.
ser que o iôtum substituto tenha uma qualidade
Por último, um objeto pode ser
Biocircuito, p.X[112] especial que permita esse uso de substituição.
completamente destruído. Neste caso ele não só
Por exemplo, ao usar biocircuito no lugar de
deixa de funcionar como também deixa de poder
Sintético responsivo, sintético responsivo, a dificuldade estimada de
ser consertado.
p.X[111] criação não se altera.
Desativado: O objeto não funciona mas
No geral, apenas um tipo de substituição de
consertá-lo é uma tarefa simples.
iôtum pode ser tentado numa mesma tarefa de
Dano menor: O nível efetivo do objeto sofre –1.
As regras para consertos criar numenera.
Dano maior: O objeto está quebrado e deixa de
incluídas em Numenera
funcionar.
Descoberta são uma CRIAR E EXPLORAR
Destruído: O objeto não funciona mais e está
versão resumida das Um personagem pode deixar suas próprias
regras descritas aqui. tão quebrado que não pode ser consertado.
tarefas de criação paradas por períodos curtos de
Se os PJs estiverem tempo enquanto se dedica a outras coisas, como
usando apenas o livro CONSERTAR OBJETOS E
uma exploração curta de uma ruína próxima,
Descoberta, eles podem ESTRUTURAS DANIFICADOS
trabalhar só com as sem nenhum efeito notável nas tarefas de criação
Se um objeto ou estrutura se torna desativado ou
regras de lá. Porém, se em andamento. Embora os componentes sejam
danificado (mas não destruído), um personagem
estiverem usando wrights estranhos e voláteis, ainda estarão onde foram
poderá tentar consertá-lo. O tempo de reparo, a
e regras de criação de deixados quando ele voltar. O único efeito real
numenera do Numenera
dificuldade estimada e os iôtum necessários para
é que o tempo passado longe do projeto não
Destino, então você consertar objetos e estruturas numenera variam de
contará para o tempo necessário para terminar
também deveria usar as acordo com o dano sofrido pelo objeto ou estrutura.
a construção. Contudo, com a permissão do
regras detalhadas aqui. Às vezes um objeto ou estrutura numenera só
Mestre, um personagem poderia deixar a tarefa
está desativado, então não funciona mas não sofreu
de criação nas mãos de um aliado ou seguidor
O treinamento em criar
dano—por exemplo, uma instalação é desativada
que tenha treinamento na perícia de criação
numenera facilita tarefas por vandalismo, porque um inimigo extraiu uma
adequada e não perder nenhum tempo.
de consertar objetos e peça importante ou por um defeito simples. Neste
estruturas numenera. caso, o conserto pode ser uma tarefa simples de
VÁRIOS PROJETOS SIMULTÂNEOS
uma única rodada.
Um personagem pode trabalhar em mais
de um projeto por vez. Geralmente um
personagem pode ter um número de projetos
DANO MENOR E MAIOR SOFRIDO
simultâneos igual ao seu grau. No entanto,
POR AUTÔMATOS
Objetos que também sejam criaturas, como
alguns personagens podem possuir habilidades
autômatos, devem ser tratados como criaturas
especiais ou equipamento que permitam
que possuem vitalidade e não como objetos que
aumentar esse limite.
podem sofrer dano menor ou maior. O Mestre,
é claro, sempre tem a palavra final sobre qual
dano especial afetará um PNJ e como ele será
aplicado.

122
-
CRIAÇÃO
Dano Requisitos para reparo
Desativado Um único teste de criação de uma rodada com dificuldade normalmente igual ao nível do objeto ou estrutura
desativado. Dependendo de como o objeto ou estrutura foi desativado, o Mestre pode decidir que serão
necessárias várias rodadas, iôtum de reposição, ou que o dispositivo também sofreu dano menor.
Menor 20% do tempo e da dificuldade (mínimo 1) dos requisitos originais de criação mais a substituição de todas as
unidades do segundo iôtum de maior nível. Vários testes de subtarefas de criação podem ser necessários como
se o dispositivo estivesse sendo criado pela primeira vez.
Maior 50% do tempo e da dificuldade (mínimo 4) dos requisitos originais de criação mais a substituição de todas as unidades
do iôtum de maior nível. Vários testes de subtarefas de criação podem ser necessários como se o dispositivo estivesse
sendo criado pela primeira vez.
Esgotado Trate um objeto esgotado como se tivesse sofrido dano maior.

MODIFICAÇÃO Uma modificação pequena no alvo, alcance ou Instalações e artefatos


Um projeto ou conjunto de instruções duração de um dispositivo é uma modificação também podem ser
normalmente cria um objeto ou estrutura aceitável. “Pequena” é relativo e fica a critério do consertados pela cifra de
específicos. Mas e se um criador quiser fazer Mestre, mas no geral significa aumentos de um unidade reparadora.
algumas modificações? Por exemplo, um alvo adicional para um efeito (embora o Mestre
personagem que crie uma cifra emissora de possa decidir que o benefício é grande demais para
raio pode querer aumentar seu alcance. Um um alvo adicional no caso de alguns dispositivos de Unidade reparadora,
personagem que elabore uma cifra detonadora maior nível), um aumento de alcance de mais 15 m p.X[286]
pode querer programá-la para que só exploda ao ou aumento de duração de mais uma rodada (para
efeitos poderosos) ou horas (para efeitos que já Emissor de raio,
detectar um certo gatilho próximo—de algo simples
p.X[285]
como movimento a algo complexo como um durem várias horas).
indivíduo específico. Um personagem que construa Modificações desejadas que passem dessas Detonador, p.X[277]
uma instalação que crie um campo de força pode mudanças menores não são consideradas
querer aumentar a área protegida pelo campo. modificações. Nesse caso o criador pode precisar
Além disso, alguns criadores podem querer desenvolver um projeto completamente novo.
fazer modificações puramente estéticas. Um
personagem pode querer dar um pouco mais de MODIFICAÇÕES NA APARÊNCIA
estilo e personalidade aos objetos e estruturas Um criador pode modificar a aparência de um
que cria. Ele também pode querer fazer objeto ou instalação para dar um certo estilo ou
acréscimos decorativos menores ou mudanças alguma personalização visual que seja do agrado
que não possuem um efeito real no objeto ou no do criador—para melhorar a qualidade estética
propósito da estrutura—conectar uma instalação além de uma confusão de cabos e sintético Também é possível
a outra ou a um veículo grande, ou então colocar grudados em componentes estranhos. Para fazê- fazer modificações em
a superfície de controle de uma instalação dentro lo, um criador precisa contribuir com o dobro objetos ou estruturas já
de um cubículo protegido, sem mudar mais nada. do valor em pontos de peças que precisaria usar terminados. Trate essas
normalmente no processo. Se o personagem quiser modificações posteriores
Por exemplo, o criador que construa um
como se estivesse fazendo
autômato pode querer que ele seja coberto de dar um estilo elegante e colocar protuberâncias
um conserto pequeno
uma camada macia como uma pelagem em vez similares a asas em um artefato usado como no objeto ou estrutura.
de metal exposto. Ou pode querer um emissor capacete, ele poderá fazê-lo desde que modificar
de raio que ostente uma cabeça de uma besta a aparência do item não conceda efeitos novos
Consertar objetos e
para que, quando usado, pareça que a cabeça de nem mude os efeitos existentes. Modificações estruturas danificados,
besta está cuspindo o raio. Outro criador pode na aparência são apenas uma questão do criador p.X[122]
não ligar tanto para dar mais personalidade a decidir o visual que ele quer dar ao projeto depois
um objeto ou estrutura, mas pode querer que o de pronto.
resultado seja bem acabado e moderno, diferente
de uma bagunça de peças e iôtum improvisados
(que é a aparência de muitos itens numenera
contemporâneos).
O iôtum necessário para criar um objeto ou estrutura
MODIFICAÇÕES NO EFEITO
Para modificar o efeito de um objeto ou instalação,
também pode ser extraído de um outro objeto ou estrutura
um criador precisa contribuir com uma unidade a que o próprio criado havia construído e que ele saiba que
mais de iôtum no processo de criação. O nível do contém aqueles componentes. Essas tarefas de
iôtum deve ser igual ou maior que o nível do objeto extração são facilitadas.
ou estrutura final. Além disso, uma modificação no
efeito de um objeto ou estrutura soma pelo menos
um passo na dificuldade estimada de criação.

123
-
CAPÍTULO 8

OBJETOS E
ESTRUTURAS TRIVIAIS

P
rojetos para objetos e estruturas triviais é construída usando um destes projetos, ela
são muito diferentes dos projetos obtidos contribui diretamente à influência física do
nas ruídas de civilizações que vieram antes assentamento na paisagem local. Ela também serve
desta. Eles não são inspirados em fragmentos de como elemento que contribui nas estatísticas da
conhecimento gravado nos substratos telepáticos, comunidade. Por exemplo, construir uma estrutura
presos na memória de uma máquina integrada, de nível 5 ou superior provavelmente contribuirá
Quando Brucha pediu embutidos numa constante universal local ou para a estatística de infraestrutura da comunidade.
que Gurner e os outros armazenados de alguma outra forma mágica.
construíssem uma torre Instruções para objetos e estruturas triviais vêm Projetos triviais para facilitar criações. Embora
de guarda alta para que do conhecimento comum e prático desenvolvido projetos não sejam absolutamente necessários,
pudessem enxergar em pelas pessoas do Nono Mundo. ter um projeto que explique possíveis problemas e
todas as direções e ficar Construir algo trivial é de certas maneiras inclua instruções específicas ainda é preferível. Se
prevenidos, eles deram
similar a construir um dispositivo numenera, um construtor ou artesão tiver um projeto para um
um tapa nas costas
mas também é muito mais fácil—tão mais fácil objeto ou estrutura triviais, a dificuldade estimada
de Brucha. Sorrindo,
disseram a ele que era na verdade que muitos artesãos, criadores, da tarefa de criação é facilitada. (Isso não vale para
exatamente esse tipo de construtores e forjadores nem sequer usam projetos de objetos ou estruturas numenera. Ter
raciocínio que precisavam projetos e sim explicações orais, sua própria um projeto para esses itens não facilita as tarefas;
para sobreviver. intuição e experiência, ou tentativa e erro. ele permite que as tarefas sejam realizadas.)
Isso significa que os projetos deste capítulo
não são realmente necessários para que um COMPREENSÃO DE
artesão construa aquele objeto ou estrutura. No PROJETOS TRIVIAIS
entanto, estes projetos possuem vários aspectos Um projeto trivial costuma ser óbvio e de
importantes: compreensão simples. Esses projetos costumam
vir na forma de uma ou mais folhas de papel
Projetos triviais como guias: Projetos triviais descrevendo um método para criar uma coisa
servem como guia para diversas criações que específica. Diagramas úteis também costumam
uma pessoa pode escolher quando vai à bancada ser comuns em projetos triviais.
de trabalho para começar um novo projeto. Projetos triviais incluem os seguintes
Conforme os PJs leem as listas de coisas que parâmetros:
podem construir, podem se inspirar para construir
uma ponte por cima de um desfiladeiro, montar Nível: Este número indica o nível do objeto ou
Dificuldade uma estalagem ou começar a construir a base estrutura criado e a dificuldade estimada da tarefa
estimada, p.X[117] para um castelo. de criação para construí-lo.
Um criador pode tentar elaborar um item com
Projetos triviais como contribuições às 1 nível acima do nível básico daquele tipo de item,
Estatísticas de
comunidade, p.X[301] estatísticas de uma comunidade. Se seu mas fazer isso aumenta a dificuldade estimada
personagem quer estabelecer assentamentos de criação em dois passos. As limitações dos
que usem as estatísticas de comunidade e as materiais mundanos dificultam a elevação do nível
Uso de iôtum em
diretrizes do capítulo 28, então os projetos triviais de um objeto ou estrutura básicos em mais que 1
criações triviais, p.X[125]
serão importantes. Cada vez que uma estrutura nível sem usar componentes especiais. Entretanto,
um personagem poderia tentar elevar o nível de um
objeto ou estrutura básicos acima disso em um ou
até dois passos usando iôtum em criações triviais.
Se um construtor ou artesão tiver um projeto para
um objeto ou estrutura triviais, a dificuldade estimada Tipo: Projetos triviais servem tanto para objetos
da tarefa de criação é facilitada. quanto estruturas.

124
-
OBJETOS E ESTRUTURAS TRIVIAIS
Materiais: Enquanto objetos numenera precisam
de iôtum, estruturas triviais precisam de diversos
materiais básicos como pedra, madeira, restos
de sintético, ferro, entre outros. Construir uma Alguns objetos triviais—como buzzers, atiradores de dardos e
parede de pedra, por exemplo, requer muita lunetas—também precisam de peças em sua construção.
pedra. Em vez de gerenciar exatamente o tipo
de material que ele possui, o personagem pode
apenas controlar as unidades de material. Uma
unidade: Entre 4 kg e 40 kg.
Aquisição de materiais: A aquisição de materiais
básicos não é muito difícil para criadores. A
forma mais simples cortar, minerar ou fundir o USO DE IÔTUM
material por conta própria, o que leva cerca de EM CRIAÇÕES TRIVIAIS
duas horas por unidade de material adquirido Iôtum pode ser usado em criações triviais. Por Materiais são
(assumindo que haja uma fonte acessível desse exemplo, um criador pode tentar forrar seu frequentemente
muro de paliçada com suportes de aço sintético, incorporados em
material). Criadores em uma comunidade
construir um barco a remo com sintético dispositivos numenera
também podem contratar um comerciante, para melhorar sua
minerador, lenhador ou outro PNJ para obter os responsivo, elaborar um chicote com uma trança
aplicação, mas não sua
materiais para eles. O preço médio que um PNJ de aço azul-celeste ou tecer uma armadura com função primária. Por
deve pedir para conseguir aproximadamente biocircuito. Fazer isso aumenta a dificuldade exemplo, um criador
100 unidades de material é aproximadamente 50 estimada de criação em um passo. pode colocar uma
shins, uma cifra ou algum favor em troca. Um Mestre pode decidir se incorporar um alça de couro para
certo tipo de iôtum concede um benefício carregar seu emissor
específico dependendo do caso. Uma boa regra de raio ou um cabo de
Detalhes: Uma pequena descrição do objeto
geral é aumentar o nível do item resultante em madeira para arrastar
ou estrutura que será criada com o projeto. um teletransportador
um ou dois passos. Por exemplo, usar sintético
para lá e para cá.
Esgotamento: Na maioria dos casos, objetos responsivo ou metal maleável para criar uma Esses acréscimos
e estruturas triviais não possuem esgotamento. armadura leve especial aumenta o nível da menores não afetam a
A não ser que sejam elaborados especificamente armadura criada em 1 e 2, respectivamente. dificuldade estimada
para serem consumidos, como uma tocha ou da tarefa de criação.
uma flecha, um objeto ou estrutura triviais USO DE PEÇAS
permanece até que seja destruído ou seja EM CRIAÇÕES TRIVIAIS
Se um item trivial requer peças, o número Peças, p.X[107]
arruinado pelo tempo ou maus cuidados.
Geralmente um item trivial bem construído pode de unidades necessário é mencionado entre
durar muitas décadas. parênteses na lista de materiais.

Paliçadas ou muros defensivos mais fortes costumam ser construídos sobre muralhas,
sendo que estas mesmas são rodeadas por trincheiras profundas, normalmente
fundas o bastante para enchê-las de água e criar um fosso.

125
-
Criadores com tempo e os meios necessários devem focar em
primeiramente construir uma oficina simples ou especializada. Fazer isso
facilita as tarefas de criação realizadas dentro da oficina.

CONSTRUÇÃO DE VÁRIAS SEÇÕES ESTRUTURAIS


O tempo geral para construir qualquer uma dada estrutura depende do tamanho da estrutura. Se um
Tempo de construção, criador deseja construir algo maior em qualquer dimensão, poderá fazê-lo dobrando os componentes
p.X[119] e o tempo necessário para cada unidade estrutural adicional. Por exemplo, construir uma ponte com
9 m de comprimento requer 3 semanas, logo para construir uma ponte com 18 m do mesmo tipo
O Capítulo 26: seriam necessárias seis semanas. (Perceba que isso assume que o terreno permite a construção de
Estatísticas de suportes estruturais para a ponte. Pontes triviais não podem ser estendidas indefinidamente e seria
Comunidade descreve necessário construir uma instalação para cobrir distâncias além de distância curta sem suporte.)
como que estruturas
específicas contribuem
para uma sociedade. ESTRUTURAS DEFENSIVAS
Estrutura Nível Materiais Detalhes
Estatísticas de Portão de madeira 2 8 unidades Portão defensivo com até 6 m por 6 m que
comunidade, p.X[301]
pode ser fechado para controlar o acesso
Estrada de cascalho 2 100 unidades Caminho com 3 m de largura que se estende
“Paliçada” é outro até uma distância longa, permite velocidade
termo usado para muros
normal de movimento por terreno selvagem
defensivos de madeira,
ou irregular
normalmente feitos de
estacas fincadas no solo. Ponte de madeira 3 20 unidades 9 m de comprimento, 3 m de largura,
suportes de madeira
Trincheira defensiva 3 20 unidades 2 m de profundidade, 3 m de largura e 9 m
(fosso) de comprimento
Forte de madeira 3 40 unidades Torre fortificada com 9 m de lado e com um
portão de madeira
Muro de madeira 3 20 unidades 3 m de altura, 60 cm de espessura e 9 m de
(paliçada) comprimento
Torre de guarda de 3 15 unidades 9 m de altura, recinto fechado com teto,
madeira com aberturas para observar ou para
ataques a distância
Ponte arqueada de pedra 4 20 unidades 9 m de comprimento, 3 m de largura, arcos
de pedra para suporte
Ponte levadiça 4 15 unidades 9 m de comprimento, 3 m de largura e pode
(peças: 5 ser erguida
unidades)
Estrada de pedra 4 200 unidades 5 m de largura, 60 m de comprimento,
permite velocidade normal de movimento
por terreno selvagem ou irregular
Torre de guarda de pedra 4 60 unidades 9 m de altura, recinto fechado com teto,
com aberturas para observar ou para
ataques a distância
Portaria 5 40 unidades Portão defensivo com até 6 m por 6 m que
(peças: 10 pode ser abaixado para controlar acesso. Inclui
unidades) duas torres de guarda de pedra laterais
Muro de pedra (muralha) 5 55 unidades 8 m de altura, 1 m de espessura, 15 m de
comprimento e com uma passarela em
cima, protegida por um parapeito
Forte de pedra 6 100 unidades Torre fortificada com 15 m de lado e com
(peças: 20 uma portaria
unidades)
Castelo 7 400 unidades Inclui forte, pátio, muralha de pedra ao redor
(peças: 30 com portaria, fosso e 5 estruturas adicionais de
unidades) até nível 5. Preenche uma área de até 60 m de
uma ponta à outra

126
-
OBJETOS E ESTRUTURAS TRIVIAIS

AMEIAS E MURALHAS DEFENSIVAS Torres de guarda podem


ser construídas em
Muros, torres de guarda e até pontes construídas para defesa costumam ter ameias, que são paredes
cima de muralhas de
estreitas usadas como escudo para proteger os defensores dentro da estrutura. Ameias facilitam pedra para aumentar
tarefas de defasa contra ataques a distância se um personagem as usar como cobertura. Muitas o campo de visão.
ameias possuem seteiras, que são fendas estreitas na muralha defensiva através das quais podem-se
disparar flechas ou realizar outros ataques a distância. Opções e regras
Estruturas defensivas são construídas pensando na sua resistência ao dano. Caso não seja dito para mapear sua
diferente, as tarefas relacionadas a atravessar uma muralha, torre ou portão defensivos, ou para base, assentamento
ou comunidade são
derrubar uma torre de guarda ou ponte, são dificultadas.
descritas no Capítulo
28: Planejamento
UTILIDADES de Comunidades.
Objeto Nível Materiais Detalhes
Escada curta de mão 1 3 unidades 2 m de altura
Carrinho de mão 1 4 unidades Facilita tarefas de transportar objetos pesados
(peças: 2
unidades)
Escada longa de mão 2 6 unidades 5 m de altura
Ferramentas de criação 3 15 unidades Permite tarefas de criação de objetos e estruturas triviais
Escada de extensão 3 12 unidades 9 m de altura
(peças: 2
unidades)

ESTRUTURAS CIVIS
Estrutura Nível Materiais Detalhes
Cabana 1 5 unidades Cômodo único pequeno com uma distância imediata de uma ponta à
outra
Píer 2 12 unidades Plataforma básica de madeira que vai da costa até dentro de uma
massa de água, facilita em dois passos tarefas ligadas a atracar,
carregar e descarregar embarcações
Residência, chalé 2 15 unidades Dois cômodos principais, cada um com 5 m de lado com apenas uma
ou duas aberturas para janelas
Santuário 2 12 unidades Área sagrada ou ídolo para fieis congregarem, meditarem e realizarem
serviços religiosos
Estábulos 2 12 unidades Estrutura coberta simples para abrigar até 10 montarias
Anfiteatro madeira 3 25 unidades Área a céu aberto com assentos elevados para performances
Quartel ou orfanato 3 45 unidades Abrigue até vinte pessoas em pouco espaço, incluindo beliches e camas
básicas
Celeiro de madeira 3 25 unidades Estrutura elevada com aproximadamente 9 metros de lado, ideal para
armazenar grãos e outros alimentos
Salão de curandeiro 3 50 unidades Uma sala pública com 9 m de largura e vários recintos secundários
para doentes e moribundos, mais uma sala para um curandeiro
dedicado
Residência pequena 3 30 unidades Três cômodos principais, cada um com 5 m de lado, ou mais quartos
menores que ocupem a mesma área, com duas ou três janelas de
vidro.
Moinho 3 40 unidades Estrutura de madeira com equipamento para cortar lenha ou moer
(peças: 10 grãos; 12 m de lado
unidades)
Necrotério 3 25 unidades Estrutura de pedra onde os mortos podem ser preparados para
enterros, cremações ou algum descarte respeitoso
Loja 3 40 unidades Estrutura de madeira com um balcão, uma área quadrada de 9 m para
expor produtos, três salas bem pequenas nos fundos para o estoque
(reforçadas para dificultar tentativas de invasão em dois passos), um
escritório e uma residência para o lojista
Armazém 3 50 unidades Estrutura de madeira com 15 m de lado para armazenar mercadorias de
forma concentrada ou empilhada, reforçada para dificultar tentativas de
invasão em dois passos

127
-
Estrutura Nível Materiais Detalhes
Casa de bebidas 3 45 unidades Estrutura de madeira com até 4 salas com cerca de 5 m de lado, mais o
equipamento básico para fabricar vinho, bebidas destiladas ou cerveja
Oficina simples 3 15 unidades Estrutura com 6 m de lado que inclui ferramentas, superfícies de trabalho e
(peças: 5 outras utilidades ideais para a criação; facilita tarefas de criação trivial
unidades)
Arena de pedra 4 10 unidades Área a céu aberto com arquibancada elevada para competições e até cinco
cômodos debaixo dela para vários usos, incluindo celas com grades
Prefeitura 4 50 unidades Uma sala pública com 15 metros de largura e vários cômodos secundários
menores para escritórios e salas de reuniões
Guarda da cidade 4 55 unidades Estrutura grande para patrulheiros, vigilantes ou similares se encontrarem,
receberem instruções de seus líderes, planejarem estratégias para lidar com
problemas e assim por diante; normalmente situada perto de uma cadeia
Estalagem 4 60 unidades Uma sala pública com 6 metros de lado, uma cozinha, vários quartos
secundários menores para hóspedes e um quarto para o proprietário no(s)
andar(es) superior(es)
Cadeia 4 55 unidades Saguão de entrada, escritório e dezenas de celas fechadas com 3 de largura
que dificultam tentativas de escapar ou arrombar
Agiota 4 60 unidades Estrutura segura de pedra com saguão grande, até quatro salas laterais
(peças: 3 com 5 m de lado cada e um cofre que dificulta em dois passos quaisquer
unidades) tentativas de arrombá-lo ou invadi-lo
Monumento grande 4 30 unidades Escultura de uma pessoa importante como forma de arte ou para celebrá-la
ou homenageá-la por sua liderança
Residência grande 4 50 unidades Dez cômodos principais, cada um com 5 m de lado, ou mais quartos
menores que ocupem a mesma área, com dez ou mais janelas de vidro
Academia 5 150 unidades 20 salas principais, cada uma com 6 m de lado, ou mais salas menores que
ocupem a mesma área, incluindo pátio, observatório e oficina simples
Bazar ou praça pública 5 80 unidades Área central pavimentada com uma distância muito longa de diâmetro e
um poço, estátuas ou outros atributos agradáveis, além de espaço para a
montagem de lojas temporárias ou assembleias públicas
Pousada (caravançarai) 5 85 unidades Muros defensivos ao redor de até vinte quartos particulares com 5 m de
lado, estábulo, pátio central e poço central; também poderia servir como
um mercado ou bazar
Mansão 5 90 unidades Trinta cômodos principais, cada um com 5 m de lado, ou mais quartos
menores que ocupem a mesma área, dezenas de janelas de vidro toda a
mobília
Templo 5 90 unidades Construção sagrada que contém um ídolo ou outro material sagrado onde
muitos fiéis podem se reunir, meditar e realizar serviços religiosos; inclui
algumas salas pequenas para os que pregam para os fiéis; ocupa uma área
com até uma distância longa de uma ponta à outra
Base 6 300 unidades Inclui muro defensivo de madeira (paliçada), oficina, duas carroças e até
(peças: 4 cinco estruturas de nível 3 ou duas de nível 4; ocupa uma área com até uma
unidades) distância longa de uma ponta à outra
Oficina especializada 6 100 unidades Estrutura com 6 m de lado que inclui ferramentas, superfícies de trabalho,
(peças: 5 fornalha e outros itens adequados para (escolha um): fundição, curtume,
unidades) alfaiataria, sapataria ou profissões similares; facilita tarefas de criação trivial
e de numenera
Palácio grandioso 7 300 unidades Edifício incrível projetado tanto para impressionar quanto para ser
(peças: 10 defendido; inclui quase cinquenta cômodos internos, área externa protegida
unidades) por muros defensivos de pedra, uma oficina e muitos outros acessórios;
ocupa uma área de até 90 m de uma ponta à outra
Assentamento 7 1.000 unidades Cinco carroças e até quinze estruturas de nível 3, seis estruturas de nível 4
(peças: 12 ou cinco de nível 3 mais uma de nível 5; ocupa uma área de até 400 m de
unidades) uma ponta à outra
Grand palace 7 300 units (parts: Amazing edifice that is designed both to impress and be defended; includes
10 units) nearly fifty interior rooms, external grounds protected by defensive stone
walls, a workshop, and many other appurtenances; fills an area up to 300
feet (90 m) across
Settlement 7 1,000 units Five wagons and up to fifteen level 3 structures, six level 4 structures, or five
(parts: 12 units) level 3 structures plus one level 5 structure; fills an area up to a quarter mile
(400 m) across

128
-
OBJETOS E ESTRUTURAS TRIVIAIS
ARMADURA TRIVIAL
Armadura leve Se o material necessário
(1 ponto de Armadura) Nível Materiais Detalhes para criar um objeto
específico possuir
Couros e peles 2 3 unidades Como armadura leve
vários componentes de
Gibão de couro 3 4 unidades Como armadura leve materiais diferentes ou
Traje de tecido 4 2 unidades (sintético Como armadura leve se o componente do
responsivo: 2 unidades) material for metálico,
as unidades de material
Micromalha 5 2 unidades (metal maleável: 2 Como armadura leve necessário normalmente
unidades) serão mais altas do
que se o objeto foi
Armadura média primariamente feito de
pedra ou madeira.
(2 pontos de Armadura) Nível Materiais Detalhes
Pele de besta 3 4 unidades Como armadura média Uma armadura de placas
Brigandina 4 5 unidades Como armadura média normal pode precisar de
muitos para ser vestida
Camisa de cota de malha 4 6 unidades Como armadura média com ou sem ajuda, mas
Colete de trama metálica 5 4 unidades (metal maleável: 1 Como armadura média a armadura de placas
unidade) autoajustável pode ser
vestida sem ajuda em
Peitoral de sintético 5 2 unidades (aço sintético: 3 Como armadura média
apenas algumas rodadas.
unidades)

Armadura pesada
(3 pontos de Armadura) Nível Materiais Detalhes
Armadura de placas 4 8 unidades Como armadura pesada
Armadura de escamas 4 7 unidades Como armadura pesada
Armadura de placas 5 6 unidades (sintético Como armadura pesada
autoajustável responsivo: 4 unidades)
Armas, p.X[95]

ARMAS TRIVIAIS
Armas leves
(2 pontos de dano) Nível Materiais Detalhes
Zarabatana 2 2 unidades Alcance curto
Dardos para zarabatana (12) 2 3 unidades — Notas sobre armas,
p.X[95]
Buzzer 3 4 unidades (peças: 1 Veja Notas Sobre Armas em
unidade) Numenera Descoberta
Cartucho de buzzer com 5 3 2 unidades (peças: 2 —
discos unidades)
Clava 2 1 unidade Arma leve de ataque corpo a corpo
Adaga 3 3 unidades Arma leve de ataque corpo a corpo,
pode ser arremessada dentro do
alcance curto
Atirador de dardos 3 2 unidades Alcance longo
Dardos (12) 3 4 unidades —
Lâmina de antebraço 3 3 unidades (peças: 1 Veja Notas Sobre Armas em
unidade) Numenera Descoberta
Faca 2 2 unidades Arma leve de ataque corpo a corpo,
pode ser arremessada dentro do
alcance curto
Adaga de soco 3 3 unidades Arma leve de ataque corpo a corpo
Rapieira 4 3 unidades Arma leve de ataque corpo a corpo
Anel cortante 4 1 unidade Veja Notas Sobre Armas em
Numenera Descoberta
Gisco 4 2 unidades (peças: 1 Veja Notas Sobre Armas em
unidade) Numenera Descoberta
Chicote 3 2 unidades Arma leve de ataque corpo a corpo
129
-
Armas médias
(4 pontos de dano) Nível Materiais Detalhes
Machado de guerra 4 3 unidades Arma média de combate corpo a corpo
Arco 4 2 unidades Alcance longo
Flechas (12) 4 2 unidades —
Espada larga 4 3 unidades Arma média de combate corpo a corpo
Besta de repetição 5 3 unidades (peças: Veja Notas Sobre Armas em
2 unidades) Numenera Descoberta
Besta 4 3 unidades Alcance longo
Notas sobre armas, Virotes médios para besta (12) 4 2 unidades —
p.X[95]
Mangual 3 3 unidades Arma média de combate corpo a corpo
Martelo 3 2 unidades Arma média de combate corpo a corpo
Azagaia 3 1 unidade Alcance longo
Maça 3 2 unidades Arma média de combate corpo a corpo
Arma de cabo longo 4 2 unidades Normalmente empunhada com duas
mãos
Bordão 3 1 unidade Normalmente empunhada com duas
mãos
Lança 3 2 unidades Arma média de ataque corpo a
corpo, pode ser arremessada dentro
do alcance curto
Verred 3 2 unidades Veja Notas Sobre Armas em
Numenera Descoberta
Yulk 3 2 unidades Veja Notas Sobre Armas em
Numenera Descoberta

Armas pesadas
(6 pontos de dano) Nível Materiais Detalhes
Machado grande 4 4 unidades Arma pesada de ataque corpo a
corpo
Montante 4 4 unidades Arma pesada de ataque corpo a
corpo
Besta pesada 4 4 unidades (peças: 1 Alcance longo, ação para recarregar
unidade)
Virotes pesados para besta 4 2 unidades —
Marreta 3 2 unidades Arma pesada de ataque corpo a
corpo
Lança-espada 4 4 unidades Arma pesada de ataque corpo a
corpo

A DIFICULDADE DE VIAJAR
A dificuldade relativa de atravessar uma massa de água sem virar a embarcação, ou uma faixa
de terreno sem tombar, é algo determinado pelo Mestre. Geralmente a tarefa é considerada
rotineira a não ser que haja condições adversas em jogo. O nível de uma embarcação ou veículo
terrestre pode ser comparado ao nível da condição adversa para determinar quão fácil seria lidar
com a situação. Digamos, por exemplo, que uma canoa se depare com corredeiras de nível 2.
Como a própria canoa tem nível 2, supera o problema facilmente. Mas se a canoa se deparasse
com corredeiras de nível 4 o controlador da canoa precisaria tentar evitar virá-la, uma tarefa com
dificuldade 2 (o nível das corredeiras menos o nível da canoa).

130
-
OBJETOS E ESTRUTURAS TRIVIAIS

OBJETOS TRIVIAIS
Exploração Nível Materiais Detalhes
Saco de juta 1 2 unidades Saco de tecido simples para carregar alguns itens
Tochas (4) 1 4 unidades Fornecem penumbra dentro do alcance curto por
Alguns objetos triviais,
uma hora
como kits de disfarce,
Mochila 2 3 unidades Mochila para carregar provisões e equipamento kits de primeiros socorros
básico e palitos de fósforo
Saco de dormir 2 2 unidades Torna mais confortável dormir ao ar livre podem se parecer
muito com objetos
Pé-de-cabra 2 3 unidades Aplica força extra numa área pequena numenera para pessoas
Arpéu 2 2 unidades Bom para prender uma corta num objeto distante que não entendem os
Gazuas 2 3 unidades Facilita tarefas de arrombar fechaduras princípios por trás do
seu funcionamento.
Algibeira 2 1 unidade Saco de couro que pode ser preso à cintura e
amarrado para fechar
Escudo 2 3 unidades Veja Notas Sobre Armas em Numenera Descoberta
Kit de disfarce 3 6 unidades Veja Notas Sobre Outros Equipamentos em Notas sobre outros
Numenera Descoberta equipamentos, p.x[98]
Kit de primeiros socorros 3 6 unidades Veja Notas Sobre Outros Equipamentos em
Numenera Descoberta
Palitos de fósforo (10) 3 5 unidades Palito de madeira com uma ponta que acende ao
ser friccionada
Tenda 3 5 unidades Grande o bastante para duas pessoas
Frasco metálico 4 4 unidades Recipiente resistente para água ou outro líquido
Corda 4 2 unidades 15 m de comprimento
Ferramentas, bolsa 4 7 unidades Veja Notas Sobre Outros Equipamentos em
pesada Numenera Descoberta
Ferramentas, bolsa leve 4 5 unidades Veja Notas Sobre Outros Equipamentos em
Numenera Descoberta
Bússola 5 4 unidades Aponta consistentemente (normalmente) em uma
(peças: 1 direção
unidade)
Óculos de proteção 5 3 unidades Protegem os olhos contra brilho, luz ou vento
Binóculo/Telescópio 6 4 unidades Facilita em dois passos as tarefas para enxergar
(peças: 3 dentro do alcance muito longo
unidades)

Roupas Nível Materiais Detalhes


Manto 2 1 unidade Proteção mínima contra os elementos
Luvas 2 1 unidade Proteção geral das mãos para trabalhar
Chapéu 2 1 unidade Proteção mínima para a cabeça
Joias simples 2 2 unidades Decoração corporal
Sandálias 2 1 unidade Proteção mínima para os pés
Botas 3 3 unidades Proteção resistente para os pés contra terreno
acidentado
Roupas no geral 3 4 unidades Roupas cotidianas
Chapéu climático 3 2 unidades Mantém a cabeça aquecida no frio e seca na chuva
Jaleco 3 3 unidades Mantém o corpo seco na chuva
Casaco climático 4 4 unidades Mantém o corpo aquecido no frio e seco na chuva
Calçados elegantes 4 4 unidades Facilita tarefas de interação se usados com roupas
elegantes
Roupas elegantes 4 4 unidades Facilita tarefas de interação se usadas com
calçados elegantes
Chapéu elegante 4 4 unidades Perfeito para eventos sociais mas não muito
além disso
Joias elegantes 5 7 unidades Decoração corporal deslumbrante

131
-
Móveis domésticos Nível Materiais Detalhes
Decoração simples 2 2 unidades Penduricalhos, bonecos pequenos, padrões gravados,
etc.
Mobília simples 2 3 unidades Banquinho, mesa, escabelo, estante de livros, etc.
Instrumento musical 2 2 unidades Flauta ou tambor primitivos, etc.
simples
Notas sobre outros Livro 3 6 unidades Veja Notas Sobre Outros Equipamentos em Numenera
equipamentos, p.x[98] Descoberta
Decoração elaborada 3 4 unidades Arte complexa, entalhes, estátuas, pinturas, etc.
Para transformar uma Aparelho de jantar (5 3 4 unidades Pratos e utensílios utilitários
casa em um lar, um conjuntos)
criador pode escolher Mobília complexa 3 6 unidades Cadeira com encosto alto, armário com gavetas, etc.
elementos individuais,
escolher a opção de
Mobília de luxo 3 8 unidades Cadeira acolchoada, estante para exposição, armário de
casa mobiliada ou farmácia, etc.
usar ambos para Livro encadernado 4 8 unidades Livro protegido com trava
personalizar ainda mais. com metal
Utensílios de cozinha 4 5 unidades Panelas, frigideiras e alguns utensílios gerais de cozinha
Um instrumento musical
Casa mobiliada 4 20 unidades Inclui mobília, utensílios de cozinha, decoração e afins
bem construído e
tocado por um mestre (peças: 4 (apenas itens até nível 4) para uma casa pequena
é tão mágico em seus unidades)
aspectos quanto muitas Instrumento musical 4 6 unidades Harpa, cordas de orquestra, corneta complexa, etc.
cifras e artefatos. As (peças: 2
maravilhas estão nos unidades)
olhos (e ouvidos) de
quem vê (ou ouve). Fogão 4 8 unidades Superfície para cozinhar alimentos, requer fonte de calor
Espelho 5 6 unidades Superfície grande e emoldurada que cria reflexos

Transporte Nível Materiais Detalhes


Jangada 1 2 unidades Transporta até cinco pessoas na água; a qualidade
naturalmente baixa dificulta em dois passos as tarefas
para pilotar, consertar ou usar a jangada de qualquer
forma
Carroça 2 5 unidades Permite a tarefa de transportar quantidades pequenas de
carga, entulho, passageiros e assim por diante, desde que
esteja conectada a um animal treinado para puxá-la
Canoa 2 4 unidades Transporta até duas pessoas na água
Carruagem 2 12 unidades Transporta um ou dois passageiros em uma cabine
pequena por até uma distância longa por rodada, desde
que conectada a um animal treinado para puxá-la
Barco a remo 2 7 unidades Transporta até seis pessoas na água
Carroça grande 2 7 unidades Permite transportar quantidades grandes de carga,
entulho, pessoas e afins
Diligência 3 8 unidades Transporta até seis pessoas dentro dela e duas no banco
(peças: 2 do motorista do lado de fora
unidades)
Caiaque 3 5 unidades Transporta uma pessoa na água; facilita em dois passos
as tarefas para evitar virar
Barco a vela 4 20 Transporta até dez pessoas na água mais uma quantidade
unidades moderada de carga; permite movimento aquático de até
(peças: 2 20 km/h desde que o vento esteja favorável
unidades)
Barco longo (dracar) 5 60 Transporta até 40 pessoas na água mais uma
unidades quantidade moderada de carga; permite movimento
(peças: 3 aquático de até 26 km/h desde que o vento esteja
unidades) favorável, ou metade disso remando contra o vento

132
-
PART 3:
A NUMENERA

Capítulo 9: Uso da Numenera 134


Capítulo 10: Projetos de Numenera 135
Capítulo 11: Cifras 180
Capítulo 12: Artefatos 186

-
CAPÍTULO 9

USO DA NUMENERA

W
rights e outros com projetos de
numenera podem tentar criar CIFRAS
dispositivos numenera ao misturar a O Capítulo 11 expande as cifras apresentadas
tecnologia do passado com a engenhosidade dos em Numenera Descoberta. Todas as cifras
humanos contemporâneos. nesse capítulo possuem uma conexão com a
O capítulo 10 disponibiliza projetos para mais construção de comunidades, criação, extração,
de 140 objetos e estruturas numenera, incluindo exploração, cooperação, comunicação e outros
Cifras, p.X[180] cifras, artefatos, veículos e dispositivos fixos temas familiares. Algumas dessas cifras também
chamados de instalações.Instalações costumam podem afetar as estatísticas de uma comunidade
ser construídas para melhorar a base ou a ou horda graduadas.
Artefatos, p.X[186]
comunidade de um personagem. Assim como
Veículos, p.X[170]
tudo no Sistema Cypher, as instalações têm ARTEFATOS
níveis e esse nível determina o que ela consegue Assim como as cifras novas, os novos artefatos
fazer. Uma instalação de nível 1 pode fornecer do capítulo 12 em Numenera Destino são
Estatísticas de
iluminação para algumas casas próximas, relacionados aos temas deste livro. Eles às vezes
comunidade, p.X[301]
enquanto uma instalação de nível mediano também podem produzir efeitos dramáticos
pode proteger uma comunidade com defesas em uma comunidade que seja ameaçada por
Instalações, p.X[154] automatizadas. Já uma instalação de alto nível um desastre natural ou uma horda agressiva de
poderia proteger uma comunidade por completo abhumanos.
Wright, p.X[18] dentro de uma redoma de força ou uma dobra na
realidade.
Wrights, com sua habilidade de criar cifras
Cifras, p.X[272] e artefatos, provavelmente gastarão muito
tempo neste capítulo, que contém instruções
Artefatos, p.X[289] para construir todas as cifras encontradas em
Numenera Descoberta, além das cifras e artefatos
novos descritos aqui no Numenera Destino.

ESTATÍSTICAS DE
DISPOSITIVOS NUMENERA
E COMUNIDADES
Numenera Destino introduz o conceito de
estatísticas de comunidade. As estatísticas
de comunidade permitem que uma
comunidade interaja de forma significativa
com um povoado ou cidade próximos,
com uma horda inimiga que se aproxime
ou com um desastre natural como um
terremoto ou incêndio. Alguns dos projetos
para dispositivos numenera, assim como
muitas das cifras e artefatos novos descritos
aqui, podem modificar as estatísticas de
uma comunidade de um jeito ou de outro.
Capítulo 26: Estatísticas Quando estiver pronto para explorar as
de comunidade, p.X[297] estatísticas de comunidades, consulte o
Capítulo 26: Estatísticas de Comunidade.

134
-
PROJETOS DE NUMENERA

CAPÍTULO 10

PROJETOS DE NUMENERA

Muitas das estruturas fantásticas, dispositivos estranhos, autômatos Sino temporal, p.X[167]
incompreensíveis e veículos quebrados que pontuam a paisagem foram
elaborados a partir de projetos de civilizações agora desaparecidas. Torreta de raios, p.X[168]

O
Nono Mundo é um lugar estranho cheio Nível mínimo de criação: Cada objeto ou
Detonador, cifra,
de ruínas de estruturas que podem estrutura possui um nível mínimo que a versão p.X[277]
parecer alienígenas até para nativos que completa da criação pode possuir. Por exemplo,
se mudam para além da área pequena que lhes é um sino temporal possui um nível mínimo de Estimulante, p.X[287]
familiar. Torres espiraladas que tocam o céu, arcos criação 4, o que significa que seria impossível
flutuantes, fortalezas que ultrapassam o horizonte criar um uma instalação de sino temporal com Armadura de batalha,
e vislumbres de cidades que só são visíveis no nível inferior a 4. Uma torreta de raios possui p.X[292]
crepúsculo não são coisas incomuns. Muitas das nível mínimo de criação 6, então nível 6 é o
estruturas fantásticas, dispositivos estranhos, mínimo que um criador pode escolher para Criações acima do nível
autômatos incompreensíveis e veículos quebrados mínimo, p.X[142]
construir essa instalação. Uma cifra detonadora
que pontuam a paisagem foram elaborados a partir possui nível mínimo de criação 1, uma cifra
de projetos de civilizações agora desaparecidas. estimulante possui nível mínimo 6, um artefato Dificuldade estimada
Esses projetos, de uma forma ou outra, podem de armadura de batalha tem nível mínimo 7 e para tarefas de
ser encontrados por pessoas do Nono Mundo e criação, p.X[117]
assim por diante.
usados para criar maravilhas inéditas. Um criador poderia optar por aumentar o
nível do objeto ou estrutura final além do seu Parte 2: Extração e
PARA COMPREENDER nível mínimo de criação, mas não poderá criar Criação, p.X[105]
PROJETOS um objeto ou estrutura cujo nível final seja Crafting, page 105
A forma mais fácil e simples de um personagem
inferior ao mínimo.
criar qualquer objeto ou estrutura numenera
O nível do objeto ou estrutura
é usando um projeto. Embriões de projetos
criado é a base para determinar
podem ser encontrados em qualquer lugar onde
a dificuldade estimada de cada
informação esteja codificada, escondida ou em
tarefa de criação. A dificuldade
outra fase, incluindo em pedidos especiais para
a esfera de dados. Esses embriões são algo que estimada de criação é maior
um estudioso da numenera pode desenvolver, que o nível final do objeto ou
elaborando um projeto propriamente dito. estrutura numenera. Com o
Projetos também são concedidos como uma objeto ou estrutura prontos,
recompensa de grau para certos tipos, como o seu nível será igual ao nível
wright. Objetos e estruturas triviais não requerem mínimo de criação indicado
projetos, mas todos os objetos e estruturas pelo projeto, a não ser que
numenera—incluindo instalações, artefatos, o criador tenha optado por
cifras, veículos e autômatos—requerem projetos. criar um objeto ou estrutura
A criação de objetos e estruturas complexos, com nível acima do mínimo.
como descrito na Parte 2: Extração e Criação,
não é uma tarefa simples, mas sim uma série de Tipo: Projetos de numenera
subtarefas de dificuldade crescente após cada são divididos nas categorias
sucesso, até que a dificuldade estimada final amplas de instalações,
acabe sendo atingida (se tudo correr bem). autômatos, veículos, artefatos
Os projetos contidos neste capítulo incluem os e cifras.
seguintes parâmetros:

135
-
Instalação: Um artefato distinto, fixo no o objeto funcionará, mas será seu último uso a não
lugar, que normalmente fornece algum tipo de ser que seja consertado. Quando o esgotamento
benefício como energia, água, defesa, ataque e estiver marcado como “—”, isso significa que
afins. Instalações normalmente são criadas por o objeto nunca se esgota, e uma marcação de
PJs para ajudar uma comunidade. “automático” significa que só pode ser usado uma
Autômato: Entidades mecânicas que variam vez. A marcação “cifra” significa que ele só pode ser
de dispositivos móveis limitados criados para usado uma vez e também que o objeto conta no
propósitos específicos a entidades inteligentes, limite de cifras de um PJ.
individuais e totalmente autônomas com
possuem habilidades poderosas e desejos. PARA ENCONTRAR
Veículo: Algo que possa transportar
passageiros ou pilotos com mais velocidade PROJETOS E EMBRIÕES
Limite de cifras, e eficiência do que um veículo trivial jamais DE PROJETOS
p.X[272] poderia fornecer. Veículos exóticos podem Sempre que personagens estiverem explorando
flutuar, voar e nadar, assim como se mover no ruínas dos mundos anteriores e tiverem alguma
espaço, entre dimensões ou até no tempo. chance de encontrar iôtum, também têm uma
Artefato ou cifra: Artefatos e cifras são algo que chance de encontrar embriões de um projeto.
a maioria dos PJs já conhece bem. Os embriões são fragmentos de conhecimento
Encontrar iôtum, p.X[108] dos mundos anteriores a respeito de um ou
Iôtum: Esta informação traz uma lista de mais assuntos esotéricos. Um wright ou outro
Desenvolver componentes e quantas unidades de cada que um estudioso da numenera pode desenvolver um
projetos a partir de PJ precisa ter disponíveis durante o processo de embrião de projeto em alguns dias, criando um
embriões, p.X[117] criação. O objeto ou estrutura inteiros podem ser projeto usável.
fabricados a partir deles, mesmo que o resultado Assim como o iôtum, encontrar embriões de
final pareça ter mais material do que o que foi projetos requer que os personagens pelo menos
Iôtum, p.X[107]
usado—muitos componentes especiais possuem saibam que precisam procurá-los. Além de
qualidades repetitivas ou autorreplicantes. encontrar embriões de projetos como parte de
uma busca em fontes prováveis, esses fragmentos
Peças: Esta parte indica as unidades de peças que também podem ser encontrados em máquinas
um personagem precisa ter para poder criar o integradas, entre as anotações transcritas de
objeto ou estrutura. um estudioso especialista na numenera, ou
escondidas em um artefato ou esquisitice.
Detalhes: Uma descrição do objeto ou estrutura Sempre que um embrião de projeto é
final criados pelo projeto, incluindo sua aparência encontrado aleatoriamente, primeiro faça um teste
Peças, p.X[107] geral, natureza, contexto e usos. Se o objeto na Tabela de Tipo de Embrião para determinar o
ou estrutura criados possuírem mais de uma tipo de projeto que seria possível desenvolver com
configuração possível, isso também estará na ele. Depois use a tabela associada a esse tipo para
descrição. Se o objeto completo tiver qualquer efeito identificar o projeto exato e seu nível.
O Mestre pode usar os mecânico específico, isso será detalhado aqui.
detalhes e o esgotamento APARÊNCIA DO PROJETO
em um projeto como Modificações: Alguns projetos podem ser Projetos não são objetos distintos e
base para itens prontos
modificados facilmente para ganharem efeitos costumam vir na forma de notas extensas
do tipo que aquele
projeto descreve (artefato, adicionais. Esses projetos possuem esta seção para de um estudioso, anotadas em livros e
veículo, autômato e descrever o processo. outras superfícies (incluindo paredes
assim por diante). próximas) além de um ou mais objetos dos
Esgotamento: A maioria dos objetos e estruturas mundos anteriores contendo fragmentos de
numenera possuem uma taxa de esgotamento. conhecimento que desafiam os limites da
Quando um objeto é usado ou ativado, o jogador mente. Esses são os embriões de projetos.
lança o dado designado (1d6, 1d10, 1d20 ou 1d100). Embriões de projetos podem aparecer como
Se o dado mostrar o(s) número(s) de esgotamento, entalhes em discos de cristal que brilham
quando tocados, uma canção que reverbera
por uma vara metálica, pulsações de luz em
um dispositivo, sussurros repetidos pela
esfera de dados, pensamentos telepáticos
Objetos e estruturas triviais não requerem projetos, mas todos em cabeças congeladas criogenicamente,
ou um líquido que transfere conhecimento
os objetos e estruturas numenera—incluindo instalações, diretamente para a mente de um usuário.
artefatos, cifras, veículos e autômatos—requerem projetos. O embrião de projeto pode ser armazenado
num padrão de luz, numa curva do espaço-
tempo, nas moléculas biológicas de uma
criatura viva e assim por diante.

136
-
PROJETOS DE NUMENERA
Máquina integrada: De forma geral, uma máquina Depois que um artefato for vasculhado com
integrada é algo encontrado numa ruína ou sucesso em busca de um embrião de projeto,
veículo dos mundos anteriores. Ela normalmente independente da busca ser frutífera ou não,
tem algum tipo de interface, como uma superfície tentativas adicionais para obter fragmentos
de controle, uma plataforma de ativação, um arco, ocultos de conhecimento falharão.
uma cavidade ou similar. Máquinas integradas
podem ser extraídas para conseguir 2d20 shins, Anotações transcritas: PNJs estudiosos da
uma ou duas cifras e talvez um artefato, mas isso numenera que tenham talento e experiência
destrói a máquina e qualquer possibilidade de provavelmente acumularam muitos projetos por
encontrar projetos nela. si mesmos, seja por experimentos cuidadosos,
tentativa e erro ou diretamente como um PJ talvez Como sempre, um
Além de quaisquer outras funções que uma Mestre poderia
máquina integrada possa ter, a máquina também o fizesse. Esses projetos são raros e valiosos.
simplesmente decidir
pode conter um embrião de projeto. Tentar Mesmo que um PNJ tenha alguns, provavelmente que os PJs descobrem
encontrar um embrião requer vários minutos de serão apenas um punhado e, mesmo assim, um projeto específico,
investigação da máquina. A dificuldade é baseada os projetos provavelmente são muito bem sem um resultado
no nível da máquina. Contudo, a não ser que a guardados. Para conceder acesso a um projeto, aleatório da Tabela de
máquina tenha sido projetada para armazenar o estudioso provavelmente pedirá que o PJ faça Tipo de Embrião.
e exibir conhecimento, a tarefa costuma ser algum pagamento, uma tarefa difícil ou um deva
dificultada em dois passos. Uma tentativa falha um favor grande. Se um projeto completo criado
de obter embriões de projetos da máquina possui por algum outro wright—em vez de um embrião
consequências negativas, normalmente infligindo de projeto—for descoberto, um PJ poderá agregá-
dano igual ao nível da máquina. lo aos projetos que conhece ao gastar alguns dias
estudando e fazendo anotações.
Artefato: Quando personagens encontram
itens numenera, é raro chegarem a descobrir o Descoberta de um embrião de projeto: Quando
propósito completo e todas as habilidades desse um embrião de projeto é descoberto, o Mestre
item. Na verdade, personagens normalmente pode simplesmente decidir o que ele é ou
descobrem um uso provável para um artefato e determiná-lo aleatoriamente. Para determiná-lo
seguem adiante com isso. Porém, às vezes efeitos aleatoriamente, primeiro faça um teste na Tabela
adicionais podem ser obtidos desses objetos não de Tipo de Embrião para descobrir se o embrião
totalmente compreendidos, e um desses efeitos é para uma cifra, instalação, artefato, autômato
poderia muito bem ser um embrião de projeto. ou veículo. Em seguida faça outro teste na tabela
Tentar encontrar um embrião em um artefato de projetos daquele tipo para descobrir o projeto
exato encontrado. Intromissões do
requer cerca de um minuto de verificação. Mestre: O embrião
A dificuldade é baseada no nível do artefato. TABELA DE TIPO DE EMBRIÃO de projeto obtido
Entretanto, a não ser que o artefato tenha sido d20 Tipo na verdade é para
projetado para armazenar e exibir conhecimento, 01–06 Cifra algo diferente e mais
a tarefa costuma ser dificultada em pelo menos perigoso. O embrião
dois passos ou até mais, a critério do Mestre. 07–11 Instalação de projeto é falho e
Uma tentativa falha de obter embriões de 12–15 Artefato propenso a explodir a
não ser que a falha seja
projetos a partir do artefato causa o esgotamento 16–18 Autômato percebida. O embrião
do artefato. de projeto tende a
19–20 Veículo
apresentar defeitos.

137
-
OS MELHORES PLANOS
USO DE CIFRAS E Se os PJs conseguirem pegar um projeto
OUTROS MÉTODOS emprestado ou dar uma espiada num projeto
PARA ACESSAR PROJETOS desenvolvido por outro criador, isso ainda poderia
Diferente dos artefatos, cifras com usos ser o bastante para usar o projeto para o que
querem. Se puderem pegar um projeto emprestado
estabelecidos não contêm fragmentos de
por tempo o bastante para transcrevê-lo ou
conhecimento que podem ser extraídos e
espiá-lo por tempo o bastante para guardá-lo na
usados como embriões de projetos, a não
memória (ou usando algum outro dispositivo de
ser, claro, que o uso primário e estabelecido
armazenamento), eles ainda podem tentar realizar
da cifra seja esconder um embrião de a tarefa de criação. Porém, transcrever um projeto
projeto (ou um projeto completo). ou lembrar de um projeto memorizado pode levar
Às vezes algumas cifram e certas a erros. Uma forma de lidar com isso é aumentar
habilidades de personagem podem permitir o alcance das intromissões do Mestre para tarefas
que os PJs acessem recursos que possam falhas de 1 para 1–4.
conter projetos. Por exemplo, algumas cifras
e habilidades permitem que os PJs façam
pedidos para a esfera de dados. Se um PJ
PROJETOS DE
Cifras, p.X[180] pedir um projeto e for bem sucedido na CIFRAS E ARTEFATOS
tarefa (dificuldade igual ao nível do projeto Os projetos de artefatos e cifras contidos neste
Artefatos, p.X[186] pedido), ele deve obter um embrião de capítulo são mais gerais do que os de instalações,
projeto que possa usar. Mesmo que os PJs autômatos e veículos. As cifras e artefatos incluídos
falhem na tarefa, o Mestre ainda poderia em Numenera Descoberta, Numenera Destino e
Cifras, p.X[272] conceder um embrião de projeto aleatório. outras fontes (como o Compêndio de Tecnologia:
Guia de Sir Arthour para a Numenera) não estão
Artefatos, p.X[289] replicadas individualmente como projetos
separados e distintos. Em vez disso, um projeto de
artefato e um projeto de cifra estão disponibilizados
como modelos básicos, com explicações para
requisitos adicionais de iôtum conforme os níveis
mínimos de criação avançam de 1 a 10.
Se um wright de primeiro grau decide que quer
Panaceia, p.X[276] um projeto de cifra de panaceia como um dos dois
projetos que ganha na sua habilidade de tipo, ele
ganha um projeto para aquela cifra específica—não
um projeto para construir qualquer cifra (mesmo
o modelo sendo o mesmo para todas as cifras).
Por outro lado, com o projeto da cifra de panaceia
nas mãos, o wright poderá criar essa cifra com
qualquer nível de 1 a 10. Quanto mais alto o nível,
mais iôtum será necessário—conforme explicado
Fábrica química, no projeto—e mais alta será a dificuldade estimada
p.X[276] da tarefa de criação.
Nível mínimo de criação para cifras e artefatos:
Algumas cifras e artefatos não podem ser criados
Determinação de nível em níveis mais baixos pois são complexos demais.
mínimo de criação Então mesmo que um personagem tenha o projeto
para outras cifras e para a cifra de fábrica química, o nível mínimo de
artefatos, p.X[142] criação para essa cifra é 5. Ele não poderá tentar
construir essa cifra com qualquer nível menor que
5, mas poderia criar uma cifra final de nível 6 ou
superior.
Determinação do nível mínimo de criação para
cifras e artefatos:Cifras e artefatos neste livro são
apresentados com um nível mínimo de criação na
sua descrição. Se um personagem escolher um
projeto para um artefato ou cifra do livro Numenera
Descoberta, verifique a tabela na página a seguir.
Se um personagem escolher um projeto para um
artefato ou cifra de alguma outra fonte, o Mestre
poderá determinar o nível mínimo de criação.
Consulte a discussão em Determinação de Nível
Mínimo de Criação para Outras Cifras e Artefatos.

138
-
PROJETOS DE NUMENERA
TABELA DE NÍVEL MÍNIMO DE CRIAÇÃO PARA CIFRAS DO NUMENERA DESCOBERTA
Nível mínimo Nível mínimo
de criação Cifras do Numenera Descoberta de criação Cifras do Numenera Descoberta
2 Grampos de adesão 1 Broca de impacto magnético
1 Antídoto 3 Controlador magnético
3 Atrator 3 Escudo magnético
4 Nódulo de banimento 2 Lentes de memória
4 Nódulo piscante 6 Embaralhador mental
1 Panaceia 5 Morte do metal
2 Olho de gato 3 Monolâmina
5 Fábrica química 5 Sensor de movimento
7 Enxerto de compreensão 3 Campo de ambiente pessoal
5 Nódulo piscante controlado 5 Alternador de fase
6 Sifão da esfera de dados 7 Disruptor de fase
4 Nódulo de densidade 3 Veneno (emoção)
1 Detonador 8 Veneno (explosivo)
1 Detonador (desidratação) 5 Veneno (controle mental)
3 Detonador (lampejo) 2 Veneno (disrupção mental)
4 Detonador (gravidade) 5 Comunicador psíquico
6 Detonador (massivo) 3 Emissor de raio
3 Detonador (ruptura de matéria) 4 Emissor de raio (entorpecente)
3 Detonador (pressão) 5 Emissor de raio (paralisante)
10 Detonador (singularidade) 5 Ferrão da realidade
3 Detonador (sônico) 1 Rejuvenescedor
6 Detonador (dispersão) 3 Visualizador remoto
4 Detonador (teia) 6 Unidade reparadora
5 Nódulo disruptor 4 Nódulo de retaliação
2 Olho de águia 3 Brilho
1 Spray à prova de fogo 4 Nódulo de choque
3 Parede retardante de chamas 1 Choque
6 Projetor de cubo de força 1 Estimulante de perícia
5 Nódulo de força 2 Indutor de sono
7 Projetor de tela de força 3 Buraco sônico
7 Projetor de escudo de força 2 Abafador de som
2 Gel redutor de atrito 8 Dobra espacial
4 Projetor de parede glacial 6 Estimulante de Velocidade
6 Bomba de gás 6 Estimulante
6 Anulador de gravidade 6 Estimulante de força
3 Spray antigravidade 7 Campo subjugador
4 Nódulo de calor 5 Implante telepático
7 Caçador/buscador 4 Teletransportador (restrito)
2 Projetor de imagem 8 Teletransportador (viajante)
4 Projetor de parede infernal 3 Visualizador temporal
2 Infiltrador 6 Nódulo de dilatação temporal (defensivo)
2 Servo instantâneo 6 Nódulo de dilatação temporal (ofensivo)
5 Abrigo instantâneo 2 Rastreador
5 Aprimoramento de Intelecto 4 Alterador de aparência
2 Nódulo de invisibilidade 4 Dispositivo de deslocamento visual
4 Aprimoramento de conhecimento 6 Tradutor vocal
4 Projetor de parede de raios 1 Projetor de calor
1 Solvente vivo 2 Respirador subaquático
3 Implante controlador de máquinas 5 Visualizador de raios X

139
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TABELA DE NÍVEL MÍNIMO DE CRIAÇÃO PARA ARTEFATOS DO NUMENERA DESCOBERTA

Nível mínimo Nível mínimo


de criação Artefatos do Numenera Descoberta de criação Artefatos do Numenera Descoberta
5 Moldura âmbar 4 Cobertura viva de proteção
1 Amuleto de segurança 2 Cajado mefítico
3 Escudo analítico 5 Broto metabólico
4 Carne blindada 3 Gerador de imagens mentais
1 Cozinheiro automatizado 3 Fusor molecular
7 Armadura de batalha 3 Lâmina multidimensional
8 Traje de batalha 4 Globo assassino
2 Botas de salto 4 Lança-agulhas nano
5 Broto cerebral 6 Lança-agulhas
3 Carrega-tudo 2 Óculos de visão noturna
5 Disruptor celular 1 Pitão alternador de fases
5 Manto-camaleão 1 Pote para plantas
4 Esfera quirúrgica 2 Implante de veneno cerebral
5 Estabilizador de coesão 3 Capacete psíquico
3 Bolsa de cifras 3 Apito psíquico
8 Armadura dimensional 3 Faixa gravadora
5 Lâmina de rompimento 1 Grampo de luz vermelha
4 Lança-broca 1 Pinça remota
4 Paralisador extático 6 Esfera reparadora
1 Flecha explosiva 3 Corredor seguro
3 Amedrontador 2 Segunda pele
5 Inferno flamejante 5 Varinha fragmentadora
3 Canudo filtrante 2 Algemas de choque
1 Examinador de alimento 3 Broto de perícia
2 Tubo de alimentação 3 Desintegrador craniano
5 Redoma de força 2 Cospe-balas
4 Espada de cura 5 Varinha de tocaia
6 Cajado de argola 3 Atordoador
4 Cinto flutuante 3 Cinto suspensor
2 Quadrado flutuante 1 Copo denunciador
1 Gerador de imagens 2 Enxerto de tentáculo
2 Ponte instantânea 5 Canhão-trovão
2 Escudo cinético 3 Projetor de raio transdimensional
4 Lançador 1 Gatilho de armadilha
3 Espeto de luz 3 Vuechi
4 Armadura líquida 3 Enxerto de arma
2 Espada líquida 2 Montavento
2 Lâmina corta-vento

140
-
PROJETOS DE NUMENERA
TABELA DE NÍVEL MÍNIMO DE CRIAÇÃO TABELA DE NÍVEL MÍNIMO DE CRIAÇÃO
PARA CIFRAS DO NUMENERA DESTINO PARA ARTEFATOS DO NUMENERA DESTINO

Nível mínimo Nível mínimo


de criação Cifras do Numenera Destino de criação Artefatos do Numenera Destino
4 Lançador ablativo 2 Isca de abhumanos
3 Ressonador ácido 1 Amuleto de operação
5 Sinalizador de comunidade 2 Banho automatizado
4 Olhos de criador 4 Lança de perfuração
2 Filtro de farsa 5 Nebulador mental
3 Nódulo de destino 3 Pulverizador de campo respirável
3 Detonador (supressor de horda) 6 Enrijecedor celular
5 Aprimoramento de Esforço 3 Manto de finesse
3 Suavizador de emoções 4 Testador cognitivo
3 Longe-falante 4 Visualizador de linha temporal morta
5 Alterador de gravidade 2 Gerador de campo vazio
1 Luminária reconciliadora 3 Anulador de energia
4 Ressonador de vitalidade 1 Luvas de explorador
7 Nódulo de alarme de ocultação 2 Lentes de explorador
5 Imobilizador 2 Febrífugo
3 Broca de infraestrutura 5 Desestabilizador de campos
6 Aperfeiçoador de instalação 5 Braçadeira fingente
5 Movedor de instalação 3 Supressor de chamas
2 Item instantâneo 7 Refúgio instantâneo
1 Muro instantâneo 3 Scanner de iôtum
3 Oficina instantânea 4 Orbe de transferência de líquidos
3 Estabilizador de iôtum 4 Projetor multidimensional
5 Renovador de iôtum 3 Multiabridor
7 Resistência contra ventania de ferro 3 Festivizador
6 Wright mecânico 3 Lança-agulhas pacificador
4 Replicador de objetos 4 Erradicador psíquico
7 Fábrica de órgãos 7 Retumbador
3 Luvas alternadoras de fase 4 Mochila de extração
3 Nódulo de defesa psíquica 3 Estaca de estabilidade
2 Lança-fúria 2 Cápsula de estase
4 Recuperador 3 Extrusor estrutural
4 Implante de extração 3 Fio telepático
5 Metal moldável 1 Asa temporária
5 Spray retardante de golpes 5 Nebulador tóxico
4 Lança-furtividade 4 Oficina portátil
6 Nódulo de alarme chamador 6 Oficina portátil inteligente
3 Implante de sustento
2 Marca-trilha
3 Sentido transdimensional
7 Bolha de viagem

141
-
DETERMINAÇÃO DE NÍVEL MÍNIMO DE CRIAÇÃO PARA OUTRAS CIFRAS E ARTEFATOS
Algumas coisas são complexas e poderosas demais para um PJ construir como objetos ou estruturas de nível 1. Uma cifra
estimulante, por exemplo, deveria ter um nível mínimo de criação 6. Um artefato de traje de batalha deveria ter um nível mínimo
de criação 8. Por outro lado, uma cifra como um detonador ou um rejuvenescedor poderia ter um nível mínimo de criação 1, pois
seus efeitos variam diretamente de acordo com o nível.
Se quiser estabelecer o nível mínimo de criação para uma cifra ou artefato que não aparece aqui, use as informações a seguir
como guia.

Simples: Se uma cifra ou artefato tiverem um efeito simples de acordo com nível, você pode estabelecer o nível mínimo como 1.

Complexo: Se a cifra ou artefato tiver um efeito já embutido que não varia significativamente por nível, então será necessário
pensar no caso. Considere os pontos seguintes para fazer sua decisão:
• Compare a cifra ou artefato (ou outro objeto ou estrutura) a algo similar aqui do Numenera Destino. Se encontrar algo
equivalente, poderá usar o nível mínimo de criação desse item.
• Artefatos são portáteis (diferente de instalações) e reutilizáveis (diferente de cifras), mas isso já é levado em consideração no
modificador de dificuldade estimada, que eleva todas as tarefas de criação de artefatos em três passos. Isso significa que não
é necessário deixar o nível mínimo de criação artificialmente alto. Ou seja, você pode estabelecer o nível mínimo de criação de
um artefato como o mesmo nível de uma cifra. Dito isso, se o esgotamento for 1 em 1d100 ou se nunca se esgotar, considere
elevar o nível mínimo de criação em 1.
• Você também pode consultar a Tabela de Efeitos por Nível. Os efeitos indicados nela não definitivos, mas servem como um
guia a mais.
Depois disso é só tomar sua decisão. Tudo ficará bem, não se preocupe.

PROJETOS IMPROVISADOS CRIAÇÃO SEM PROJETO


Estimulante, p.X[287]
Há algumas formas diferentes para um Um personagem pode estar tão desesperado para
personagem improvisar projetos. criar algo que ele está disposto a tentar fazê-lo sem
Traje de batalha,
p.X[293] um projeto e, em vez disso, realizá-lo por puro
CRIAÇÕES ACIMA instinto. Isso não é impossível, mas é difícil, e o
Detonador, p.X[277] DO NÍVEL MÍNIMO criador sofrerá os seguintes problemas:
Um PJ pode optar por criar um objeto ou • A dificuldade estimada para criar um objeto ou
Rejuvenescedor, estrutura sem um projeto é dificultada, acima e
p.X[286] estrutura que tenha um nível superior para obter
um efeito melhor. Por exemplo, um personagem além de qualquer coisa que eleve a dificuldade
poderia querer criar uma cifra detonadora de de uma tarefa de criação.
Efeito por nível, p.X[143] • Intromissões do Mestre são desencadeadas
nível 6 em vez de nível 1 para que ela inflija 6
pontos de dano em vez de 1. O personagem automaticamente em resultados de 1–2 nos
Mecha de alarme,
pode querer criar um autômato mecha de alarme testes em vez de 1 quando o PJ estiver tentando
p.X[148] realizar a criação.
de nível 4 em vez de nível 1 para que seja mais
resistente.
Criar um objeto ou estrutura de nível superior Se o personagem for bem sucedido na tentativa
ao mínimo requer iôtum adicional, que o Mestre de criar um objeto ou estrutura personalizados
pode determinar ao compará-lo aos projetos de sem um projeto para guiá-lo, ele obtém o objeto ou
objetos e estruturas com nível mínimo de criação estrutura desejados assim como um projeto para
similar, assim como consultando a discussão em construir aquilo novamente. Isso significa que as
Criação de Projetos para Mestres. Um projeto tentativas futuras não sofrerão os fatores negativos
criado com um nível acima do mínimo também descritos acima.
requer mais peças, cujo valor será igual ao nível
do objeto ou estrutura finais. Além disso, claro, CRIAÇÃO DE PROJETOS
aumentar o nível mínimo também aumenta a PARA MESTRES
dificuldade estimada da tarefa de criação, o que Se o mestre quiser dar um projeto aos PJs para um
significa que o tempo de construção será maior, objeto ou estrutura personalizados que não sejam
abordados aqui ou em outro lugar, deverá seguir um
entre outras coisas.
processo de duas etapas.
Primeiro determine um nível mínimo de criação
para o objeto ou estrutura descritos no projeto.
Consulte os projetos disponíveis neste livro pois
eles servem como uma boa referência do que é
possível assim como modelos que podem ser
seguidos para projetos inéditos. Também consulte a

142
-
PROJETOS DE NUMENERA
Tabela de Efeitos por Nível para mais auxílio. necessários, como psirânio, gel mimético ou até
Determine o iôtum necessário para o projeto. orbes de dados.
Consulte a seção Escolha de Iôtum para mais
informações. Quantidade de unidades: Algo grande como
uma torre requer muito mais material básico de
EFEITOS POR NÍVEL construção do que algo pequeno. Por outro lado,
Determinar um nível mínimo de criação para um gel mimético, tecido inteligente, partículas de
objeto ou estrutura numenera é mais uma arte que vírtuon e outros componentes autorreplicantes
uma ciência. Entretanto, a tabela a seguir dá uma e com capacidade de expansão podem manter
ideia geral para objetos e estruturas que realizem as quantidades gerais de unidades sob controle,
certos efeitos. Note que este é o nível mínimo de especialmente se fazem do projeto original (em vez
criação para um efeito de curta duração. Projetos de adicionados como ingredientes extras).
de objetos ou estruturas que possibilitem o uso
prolongado de um certo efeito—além do uso único Iôtum por nível mínimo de criação: Um projeto
ou por um número limitado de rodadas—devem deveria incluir no mínimo um iôtum cujo nível
ter níveis mais elevados. seja igual ao nível mínimo de criação do objeto
ou estrutura depois de prontos. Por exemplo, se
TABELA DE EFEITOS POR NÍVEL estiver criando um projeto para um tipo novo de
Nível Efeito autômato que possa se teleportar por distâncias
muito longas (nível mínimo de criação 6 de
1 Iluminação, automação simples e acordo com a Tabela de Efeitos por Nível), os
extremamente limitada
componentes devem incluir um iôtum de nível 6
2 Nutrição básica para quantidade como cristal âmbar ou poeira táumica.
limitada de usuários, facilitar uma
tarefa em um passo Muitos tipos de iôtum são
Iôtum por efeito: Se um efeito específico for materiais “inteligentes”.
3 Levitação, cura limitada, purificação de desejado no objeto ou estrutura, o projeto Essa propriedade permite
alimentos e água frequentemente precisará de um ou dois iôtum de que o construtor substitua
4 Invisibilidade, gerador de campo de um tipo específico, mesmo que o nível do iôtum um tipo de iôtum
força, facilitar uma tarefa em dois seja muito mais alto que o nível mínimo de criação. por outro com pouco
passos, voo de alcance curto, teleporte Sentir ambiente: Sintético responsivo é trabalho. Algumas poucas
de alcance curto necessário para monitorar os arredores mesmo da variedades de iôtum
forma mais básica. são materiais realmente
5 Voo de alcance longo, manipulação
vivos. Os iôtum vivos são
do clima em pequena escala em uma Automação: Sintético responsivo ou, melhor
ainda mais adaptáveis.
área específica, tarefas mecanizadas ainda, argila idônea são necessários para criar
simples (incluindo ataques) Isso explica por que os
efeitos que variam, mesmo que de forma limitada, construtores do Nono
6 Teleporte até distância muito longa, de acordo com mudanças no ambiente. quanto Mundo usam muito
facilitar uma tarefa em três passos mais argila idônea envolvida, melhor será o mais tipos de iôtum do
7 Teleporte por todo o planeta comportamento adaptável do autômato, embora a que os poucos descritos
argila idônea raramente baste para fazer a ponte que no capítulo 6.
8 Manipulação do clima em grande leva aos autômatos verdadeiros. Isso provavelmente
escala pra áreas maiores, teleporte
requer a instalação de oráculum e um ou mais
para outros mundos, viagem Autômatos verdadeiros,
interplanetária orbes de dados.
p.X[149]
Parcialmente vivo: Se a criação for parcialmente
9 Viagem transdimensional, recuperação viva ela deveria incluir biocircuito, mas outros
biológica total de qualquer condição física
componentes como tecido inteligente às vezes
10 Viagem no tempo também conseguem estimular vida.
Telepatia: Se a criação envolver qualquer tipo de
ESCOLHA DE IÔTUM contato entre mentes, ela deveria incluir psirânio
Assim como determinar um nível mínimo de para garantir uma conexão melhor.
criação de acordo com os efeitos, você é livre para Montagem própria: Quase qualquer projeto
escolher o iôtum necessário para quaisquer projetos de nível 5 ou superior requer que uma parte do
que decidir criar. Poderia até criar alguns tipos trabalho de criação seja realizado pelo próprio
de iôtum de sua própria autoria, se tiver alguma iôtum especializado. Gel mimético é um
ideia interessante. Porém você também deveria verdadeiro animal de carga nesse ponto, mas
considerar as informações a seguir. quântium, tecido inteligente, partículas de vírtuon
e ferro domado podem realizar funções similares
Materiais básicos para construção: A maioria para objetos mais complexos.
dos projetos de numenera dependem de uma Quebrar regras: A matéria vazia encontrada nas
fundação de materiais básicos de construção pedras da meia-noite é útil para criar vários efeitos
como iô, sintético responsivo e peças. Esses que não têm nenhum outro resultado. Pedras da
materiais formam uma estrutura básica meia-noite são, no mínimo, uma fonte poderosa
para materiais mais avançados, conforme de energia.

143
-
EFEITOS SECUNDÁRIOS MENORES
“Não sei por quê, mas sempre que a faixa verde na lua aparece, d100 Efeito
a instalação dá um problema e vozes estranhas começam a 01–05 Brilho estranho
falar pela superfície de controle. Talvez não seja nada demais, 06–11 Falas não inteligíveis
mas talvez devesse ser investigado.” 12–17 Descarga estática dramática
~ Um wright esperançoso 18–23 Cheiro perturbador
24–29 Entrada de dados complexos
Destruição desenfreada: O ferro domado, que é necessária (+1 rodada)
destilado a partir da ventania de ferro, é usado para 30–35 Defeito irregular por períodos curtos
criar uma variedade de sistemas de armas e outras 36–40 Defeito regular por um períodos curto
aplicações destrutivas de energia.
41–46 Aparência quebrada e de má qualidade
Autoconserto: Estruturas criadas para durar
centenas ou milhares de anos devem incluir uma 47–51 Aquece de forma desagradável
quantidade grande de cristal âmbar. 52–58 Gela de forma desagradável
Conhecimento profundo: Orbes de dados ou 59–63 Só funciona com o criador
mantêm conexões com a esfera de dados ou são
64–69 Descolore a carne por um período curto
realmente nós na esfera de dados (dependendo
do Sacerdotes dos Éons que você acreditar). 70–74 Perturba o sono por um período curto
Objetos ou estruturas que dependam de conhecer 75–79 O cabelo do usuário afina ou cai por
segredos, navegar até locais distantes, resolver um período curto
equações transdimensionais e afins devem incluir 80–85 Requer manutenção regular
pelo menos um orbe de dados.
86–90 Requer exposição regular à luz do sol
Transcendência: A espuma cósmica permite
que um item construído vá além das bordas do 91–95 Lento
universo conhecido e atinja planos e estados de 96–00 Semiconsciente
existência paralelos. Ela é necessária em objetos ou
estruturas que realmente transcendam o mundo. EFEITOS SECUNDÁRIOS MAIORES
Campos de força: Quântium é útil para organizar
d100 Efeito
e sustentar a força invisível que pode fornecer
proteção. 01–05 Inflige 1 ponto de dano
06–11 Liga cifras aleatórias
EFEITOS SECUNDÁRIOS 12–17 Causa cegueira por um dia
Efeitos secundários são efeitos adicionais que um
18–23 Dificulta tarefas de Potência por um dia
objeto ou estrutura podem possuir devido a um
acidente no processo de criação. Acidentes podem 24–29 Dificulta tarefas de Velocidade por um dia
ocorrer porque um componente estava com 30–35 Dificulta tarefas de Intelecto por um dia
defeito, porque um criador falhou numa subtarefa 36–40 Deixa criaturas mudas
de criação, porque um projeto foi baseado
num embrião que continha conhecimento 41–46 Só funciona na escuridão
completamente alienígena e inexplicável, ou 47–51 Um componente precisa ser substituído
simplesmente por azar (e intromissões do com frequência
Intromissão do Mestre, Mestre). Efeitos secundários normalmente 52–58 Desenvolve uma personalidade
p.X[123] (mas nem sempre) se manifestam depois que a antagônica
estrutura ou objeto estiverem prontos.
59–63 Desencadeia um teste de esgotamento
Cabe ao Mestre determinar se um efeito
secundário é maior ou menor. Efeitos secundários em outros dispositivos
maiores provavelmente só ocorrem se houver 64–69 Sacode o chão violentamente
uma confluência de azares, mas o Mestre pode 70–74 Mata plantas e vida selvagem nas
simplesmente decidir que um efeito desses é proximidades
adequado naquela situação.
75–79 Entrada de dados complexos necessária
Todos os efeitos secundários entram em jogo
(+1 rodada e um teste de Intelecto)
quando o efeito primário do objeto ou estrutura é
usado. Por exemplo, uma torre do esquecimento 80–85 Despedaça janelas próximas
Torre do esquecimento, pode apagar a posição de uma comunidade 86–90 Causa surdez por um dia
p.X[162] oculta de dentro de uma memória (efeito
91–95 Pesadelos cancelam os benefícios do
primário), mas todos na comunidade sofrem
descanso de dez horas por um dia
uma insônia suave por uma noite ou duas depois
disso (efeito secundário). 96–00 Dobra a chance de esgotamento

144
-
PROJETOS DE NUMENERA

EMPECILHOS DA CRIAÇÃO para criar um cozinheiro automatizado não poderá


Algumas falhas de criação ou danos acumulados usar esse projeto para criar uma flecha explosiva.
após a criação de um objeto ou estrutura são tão
severos que isso cria um empecilho. Empecilhos MODELO DE ARTEFATO
costumam afetar o criador mais que outras Nível mínimo de criação: 1–10
criaturas, mas nem sempre. Diferente dos efeitos Tipo: Artefato
secundários, empecilhos costumam ser efeitos Detalhes: Quando um criador tem um projeto para
de uma só vez. um artefato específico, ele poderá tentar criá-lo
no nível mínimo de criação desse artefato ou
EMPECILHOS DE CRIAÇÃO acima dele. Use este modelo para determinar
os requisitos de iôtum de acordo com o nível
d100 Efeito do artefato depois de pronto. O Mestre pode
01–05 Explosão causa dano (1 ponto por nível) decidir que será necessário usar iôtum adicional,
em todas as criaturas em alcance longo dependendo do efeito produzido.
06–11 Todos os iôtum coletados para a Esgotamento: 1 em 1d20 ou variável
tarefa de criação são perdidos. Peças: 10 x nível do artefato pronto
12–17 Desenvolve uma personalidade Iôtum para artefato de nível 1: Iô (1d6) unidades;
sanguinária sintético responsivo (8 unidades); aço sintético
18–23 O objeto ou um componente importante (2 unidades)
da estrutura é roubado Iôtum para artefato de nível 2: Iô (1d6) unidades;
sintético responsivo (12 unidades); aço sintético
24–29 Danifica outra estrutura ou objeto
(2 unidades)
próximo
Iôtum para artefato de nível 3: Iô (1d6) unidades;
30–35 Explosão desfigura o criador sintético responsivo (12 unidades); aço sintético
36–40 O criador ganha a inimizade de um (4 unidades); metal maleável Philethis, p.X[247]
philethis (2 unidades)
41–46 O criador é infestado por parasitas de Iôtum para artefato de nível 4: Iô (1d6) unidades;
nível 4 sintético responsivo (12 unidades); aço sintético
47–51 Fenda na realidade para uma (4 unidades); metal maleável
dimensão perigosa (2 unidades); cristal âmbar (1 unidade)
Iôtum para artefato de nível 5: Iô (1d6) unidades;
52–58 O criador é lançado numa dimensão
perigosa sintético responsivo (12 unidades); aço sintético
(4 unidades); metal maleável
59–63 O projeto do item ou o próprio item
(2 unidades); cristal âmbar (4 unidade)
é destruído
Iôtum para artefato de nível 6: Iô (1d6) unidades;
64–69 A explosão incapacita o criador por sintético responsivo (12 unidades); aço sintético
vários dias (4 unidades); metal maleável
70–74 Causa cegueira por vários dias (2 unidades); cristal âmbar (2 unidade); poeira
75–79 Um Sacerdote dos Éons poderoso táumica (2 unidades)
toma o item terminado para si Iôtum para artefato de nível 7: Iô (1d6) unidades;
Destruidor
mesmo sintético responsivo (12 unidades); aço sintético
aterrorizante, p.X[234]
80–85 O uso do item tem o risco de (4 unidades); metal maleável
atrair a atenção de um destruidor (2 unidades); cristal âmbar (2 unidade); poeira
aterrorizante táumica (2 unidades); ponto de káon (1 unidade)
86–90 Explosão mata um conhecido do Iôtum para artefato de nível 8: Iô (1d6) unidades;
criador sintético responsivo (23 unidades); aço sintético
(4 unidades); metal maleável
91–95 Todos as peças coletadas para a
tarefa de criação são perdidas. (2 unidades); cristal âmbar (2 unidade); poeira
táumica (2 unidades); ponto de káon
96–00 Por algum motivo a criação não (1 unidade); ferro domado (1 unidade)
parece funcionar Artefatos, p.X[186]
Iôtum para artefato de nível 9: Iô (1d6) unidades;
PROJETOS DE ARTEFATOS sintético responsivo (32 unidades); aço sintético
(4 unidades); metal maleável
Em vez de projetos para cada tipo de artefato
(2 unidades); cristal âmbar (2 unidade); poeira Artefatos, p.X[289]
apresentado neste livro ou em Numenera
táumica (2 unidades); ponto de káon
Descoberta, esta seção apresenta um modelo de Cozinheiro
(1 unidade); ferro domado (2 unidades)
projeto para um artefato típico em vários níveis. automatizado, p.X[292]
Iôtum para artefato de nível 10: Iô (1d6) unidades;
O nível mínimo de criação e os iôtum específicos
sintético responsivo (32 unidades); aço sintético
necessários dependem do artefato criado. Flecha explosiva,
(4 unidades); metal maleável
Cada tipo de artefato precisa do seu próprio p.X[295]
(2 unidades); cristal âmbar (2 unidade); poeira
projeto. Por exemplo, um cozinheiro automatizado
táumica (2 unidades); ponto de káon
de nível 1 e uma flecha explosiva de nível 1 podem
(1 unidade); ferro domado (2 unidades); orbe de
ter níveis mínimos de criação e requisitos de iôtum
dados (1 unidade)
semelhantes, mas um wright que conheça o projeto

145
-
LISTA DE PROJETOS
PROJETOS DE INSTALAÇÕES

Nível mínimo Nível mínimo


d100 de criação Projeto d100 de criação Projeto
01–02 1 Obelisco resfriador 65 5 Muro protetor básico
03–04 1 Compactador 66 5 Caixa da verdade
05–06 1 Dínamo luminoso 67 5 Torreta mecanizada
07–08 1 Obelisco aquecedor 68 5 Vitalium
09–10 2 Tubo expresso 69 5 Máquina agitadora de água
11–12 2 Pedra flutuante 70 5 Purificador de água aprimorado
13–14 2 Caixa mantedora 71 6 Fonte eterna
15–16 2 Caixa de música 72 6 Fabricador
17–18 2 Extrusor de sustento 73 6 Muro de força
19–20 2 Absorvedor de dor 74 6 Torre de dínamo luminoso
21–22 2 Dispensador de restaurador 75 6 Seminarium
23–24 2 Reforçador estrutural 76 6 Plataforma encolhedora
25–26 2 Torreta básica 77 6 Torreta de raios
27–28 2 Afastador de pragas 78 6 Emissor de sinal aquático
(destruição)
29–30 2 Purificador de água básico
79 7 Tanque de nascimento
31–32 3 Autorreparador
80 7 Ambientosfera
33–34 3 Arco de limpeza
81 7 Poste longe-falante avançado
35–36 3 Placa flutuante
82 7 Redoma de fase
37–38 3 Tradutor de idiomas
83 7 Boca de portal
39–40 3 Dínamo luminoso aprimorado
84 7 Torreta gravitacional
41–42 4 Enrijecedor corporal
85 7 Sumidor
43–44 4 Poste longe-falante
86 8 Carrilhão de terremotos
45–46 4 Portão de força
87 8 Néctar eterno
47–48 4 Extrusor de materiais
88 8 Redoma de força
49–50 4 Monotrilho
89 8 Cápsula mantedora
51–52 4 Reforçador estrutural
aprimorado 90 8 Torre de raios
53–54 4 Sintetizador de sustento 91 8 Estação de purificação de água
55–56 4 Torre domesticadora 92 9 Autorreparador supremo
57 4 Sino temporal 93 9 Obelisco da esfera de dados
58 4 Torreta aprimorada 94 9 Morada dimensional
59 5 Torre de alarme 95 9 Poste longe-falante supremo
60 5 Autorreparador aprimorado 96 9 Esfera de força
61 5 Caixa mantedora avançada 97 9 Torre do esquecimento
62 5 Obelisco-biblioteca 98 10 Elevador espacial
63 5 Chama-chuva 00 10 Torre de mil quartos
64 5 Sensorium

Embora as crianças do Nono Mundo possam aprender a construir maravilhas que imitem as
alturas dos mundos anteriores, precisam fazê-lo usando projetos cuja origem e significado verdadeiro
são tão misteriosos e incompreensíveis quanto esses mundos.

146
-
PROJETOS DE NUMENERA
PROJETOS DE VEÍCULOS PROJETOS DE AUTÔMATOS
Nível mínimo de Nível mínimo de
d100 criação Projeto d100 criação Projeto
01–05 1 Armação dinâmica 01–06 1 Mecha de alarme
06–10 2 Disco flutuante 07–12 2 Mecha de limpeza
11–15 2 Armação flutuante 13–18 2 Mecha jardineiro
16–20 2 Sucata voadora 19–24 3 Enxame de contempladores
21–25 2 Transporte gritante 25–30 3 Aventron levantador
26–29 2 Deslizador de neve 31–36 4 Extrator
30–33 2 Montaria nadadora 37–42 4 Soldado mecha básico
34–37 2 Mochila a jato 43–48 4 Contador de histórias
38–41 2 Deslizador de água 49–55 5 Assistente
42–45 3 Mergulhador 56–72 5 Salvistre
46–50 3 Fura-lama 73–79 5 Servidor básico
51–53 4 Cápsula rotativa 80–84 6 Servidor com revestimento
54–56 4 Armação a jato biológico
57–59 4 Saltador 85–88 7 Companheiro
60–62 4 Lasca 89–92 7 Salvistre avançado
63–65 4 Carro de transporte 93–96 7 Servidor mutável
66–68 4 Montavento 97–98 8 Aventron de exploração
69–71 5 Cápsula de fuga planetária 99 9 Colosso de construção
72–73 5 Atravessador de vazio 00 10 Atacante-bélico
74–75 6 Escavador
PROJETOS DE CIFRAS
76–77 6 Nadador de profundezas
Nível mínimo de
78–79 6 Ascensor flamejante
d100 criação Projeto
80–81 6 Voador
01–30 1 Cifra
82–83 6 Galopador saltante
31–50 2 Cifra
84–85 6 Enguia de lava
51–60 3 Cifra
86–87 6 Terrípede
61–69 4 Cifra
88–89 7 Carro de batalha
70–77 5 Cifra
90–91 7 Voador de batalha
78–84 6 Cifra
92–93 7 Caminhador dimensional
85–90 7 Cifra
94–95 8 Máquina cronológica
91–95 8 Cifra
96–97 8 Carruagem de guerra
96–99 9 Cifra
98–99 9 Asa dimensional
00 10 Cifra
00 10 Deslizador de vazio
PROJETOS DE ARTEFATOS
Nível mínimo de
d100 criação Projeto
01–30 1 Artefato
CONTROLE DE CRIAÇÕES ABUSIVAS 31–50 2 Artefato
Acontece com todo mundo: seus jogadores encontram 51–60 3 Artefato
ou elaboram um projeto (ou um que você mesmo 61–69 4 Artefato
criou) que você descobre que é bom demais e que, se
70–77 5 Artefato
permanecer nas mãos dos PJs, deixará o jogo menos
divertido. 78–84 6 Artefato
Se isso acontecer, você pode tentar aceitar a situação. 85–90 7 Artefato
Porém talvez seja melhor se você conseguir encontrar 91–95 8 Artefato
uma maneira de moderar o projeto exagerado, 96–99 9 Artefato
introduzindo efeitos secundários ou mesmo um
00 10 Artefato
empecilho.

147
-
Detalhes: Este projeto produz um autômato com
PROJETOS DE AUTÔMATOS cerca de 1,5 m de altura e um formato que
Todos os projetos a seguir constroem algum tipo lembra vagamente um humano. O autômato
de autômato móvel. se move sobre uma única esfera rolante
mas possui dois braços mecânicos. É uma
MECHA DE ALARME criatura de nível 5 com um repertório limitado
Nível mínimo de criação: 1 de capacidades. Essas capacidades já fazem
Tipo: Autômato parte do assistente quando ele é construído,
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo permitindo que ele conceda um recurso em
(4 unidades); argila idônea (1 unidade); metal até cinco tarefas que não sejam de combate
maleável (3 unidades) para um PJ ou outra criatura que utilizem
Peças: 8 unidades o autômato assistente. O assistente é feito
Autômatos assistentes Detalhes: Este projeto produz um autômato para ficar em um só lugar, mas pode viajar se
são populares porque for comandado para tal. Contudo, cada dia
limitado em forma de disco com
são outro método do
aproximadamente 15 cm de diâmetro. O inteiro de viagem requer um teste adicional de
personagem ganhar o
uma espécie de seguidor. mecha se move usando uma dúzia de pernas esgotamento.
metálicas. Quando liberado e programado para Modificação:Para modificar o assistente para
Seguidores, p.X[17] proteger, o mecha faz uma patrulha por uma que tenha capacidades adicionais, adicione 2
área com uma distância curta de uma ponta à unidades de sintético responsivo para cada
outra (ou menos, se estiver em um ambiente ou capacidade adicional desejada.
estrutura menores). Ele concede um recurso em Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
todas as tarefas ligadas a percepção, perceber mês de uso)
intrusos e iniciativa na área patrulhada para
quem tiver programado o autômato. COLOSSO DE CONSTRUÇÃO
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por Nível mínimo de criação: 9
semana de uso) Tipo: Autômato
ASSISTENTE Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
Nível mínimo de criação: 5 (50 unidades); argila idônea (10 unidades);
Tipo: Autômato aço azul-celeste (100 unidades); gel mimético
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (20 unidades); cristal âmbar (10 unidades);
(14 unidades); argila idônea (8 unidades); metal protomatéria (4 unidades); psirânio
maleável (7 unidades); tecido inteligente (3 (4 unidades); ponto de káon (2 unidades);
unidades); monopolo monopolo (4 unidades); partícula de vírtuon (10
(1 unidade); psirânio (2 unidades) unidades); orbe de dados (2 unidades)
Peças: 52 unidades Peças: 95 unidades

148
-
PROJETOS DE NUMENERA
Detalhes: Este projeto produz um autômato
gigantesco com aproximadamente 300 m AUTÔMATOS LIMITADOS E VERDADEIROS
de diâmetro que se move com centenas de Criadores normalmente separam autômatos em duas categorias
pernas. A função do autômato é construir abrangentes.
cidades. Em um ano, um colosso de construção Limitados: Um autômato limitado pode seguir uma ordem, mas tem
pode construir a infraestrutura—incluindo alcance limitado e costuma só poder executar um ou dois conjuntos
paredes, lares, estruturas e algumas instalações de tarefas relacionadas com proficiência. Tarefas fora desses grupos de
básicas—para abrigar uma comunidade de tarefas não podem ser realizadas, mesmo que o autômato limitado receba
5 mil pessoas. Se cidadãos quiserem migrar ordens para tentar executá-las. A maioria (mas não todos) dos autômatos
para essa comunidade nova, povoá-la e limitados não possui a estrutura necessária para desenvolver uma
assumir papéis apropriados, a infraestrutura individualidade consciente. A maioria dos autômatos que PJs constroem ao
e as instalações já existentes a tornariam uma longo de suas carreiras provavelmente serão autômatos limitados.
Verdadeiros: Um autômato verdadeiro pode realizar várias tarefas e
comunidade de graduação 5.
aprender com a própria experiência. Ele também costuma ser capaz de
Um colosso de construção pode ser comandado
viajar arbitrariamente para longe de onde foi construído e de tentar realizar
para construir coisas específicas, mesmo que
tarefas novas ou acompanhar outras criaturas viajantes. Nem todos
não tenha acesso a projetos, pois ele pode os autômatos verdadeiros são indivíduos totalmente conscientes, mas
levar alguns anos ou anos tentando elaborar alguns são capazes de desenvolver consciência ao longo do tempo (ou por
seu próprio projeto. Um colosso de construção acidente).
leva aproximadamente o mesmo tempo que Se um PJ quiser modificar um projeto para criar um autômato
um wright levaria para construir qualquer verdadeiro, a dificuldade estimada da tarefa de criação é aumentada
item ou estrutura. Um colosso de construção em quatro passos (criar inteligência artificial é muito difícil, para dizer o
resolve suas próprias necessidades de iôtum mínimo). Se o autômato verdadeiro for criado com sucesso, o Mestre
construindo pequenos exércitos de extratores controlará as ações dele.
que ele envia para ruínas próximas em busca de
material para extrair.
monopolo (1 unidade); psirânio (6 unidades);
Esgotamento: 1 em 1d100 (verificado a cada século
oráculum (2 unidades) Extratores, p.X[150]
de construção)
Peças: 74 unidades
Detalhes: Este projeto produz um autômato com
MECHA DE LIMPEZA
2 m de altura e formato similar ao corpo de
Nível mínimo de criação: 2
um humano. O autômato se move em duas
Tipo: Autômato
pernas e tem dois braços. É uma criatura de
Iotum: Io (1d6 units); responsive synth (10 units);
nível 7 com Armadura 1. Ele pode aprender
apt clay (4 units); pliable metal (4 units);
por experiência. Ao longo do tempo, ele pode
quantium (1 unit)
se tornar treinado ou especializado em certas
Peças: 18 unidades
tarefas como um seguidor. Ele começa com uma
Detalhes: Este projeto produz um autômato com Os projetos para o
preferência pela segurança do seu criador e um
aproximadamente 1 m de lado. O mecha se companheiro e para o
desejo de estar sempre perto dele. Contudo,
move usando uma dúzia de pernas metálicas aventron de exploração
ele pode desaprender essas coisas ou ganhar
por até uma distância imediata a cada rodada. permitem que o
preferências mais fortes que acabam substituindo construtor crie autômatos
Ele obedece comandos verbais simples para
suas preferências iniciais, dependendo das verdadeiros. Em ambos os
saber aonde deve ir e, assim que chega em
circunstâncias e do tempo. casos, a autoconsciência
um lugar novo, começa a limpar com seus
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por ano usufruída por um
manipuladores especiais, sprays e dispositivos
de uso) autômato verdadeiro
sônicos abrasivos. Um mecha de limpeza pode
leva alguns meses
limpar uma área com uma distância curta de
uma ponta à outra em aproximadamente 20
AVENTRON DE EXPLORAÇÃO para se desenvolver.
Nível mínimo de criação: 8
minutos.
Tipo: Autômato
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por mês Os níveis mínimos
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
de limpeza) de criação para
(6 unidades); aço sintético (10 unidades);
o companheiro e
argila idônea (10 unidades); metal maleável
COMPANHEIRO para o aventron de
(8 unidades); tecido inteligente (3 unidades);
Nível mínimo de criação: 7 exploração são 7 e 8
monopolo (3 unidade); psirânio (6 unidades); respectivamente, mas a
Tipo: Autômato
pedra da meia-noite (3 unidades); oráculum (2 dificuldade estimada para
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
unidades); orbe de dados (1 unidade) essas tarefas de criação
(15 unidades); aço sintético (10 unidades);
Peças: 80 unidades recebe +4 em ambos
argila idônea (10 unidades); metal maleável
Detalhes: Este projeto produz um autômato os casos, já que estes
(8 unidades); tecido inteligente (3 unidades);
projetos só produzem
autômatos verdadeiros.

Dificuldade estimada
If left untended, a buildnought continues to build out a city, even in areas where there is para tarefas de
no hope that anyone will ever come to live in what it has wrought. criação, p.X[117]

149
-
com aproximadamente 3 m de diâmetro. O MECHA JARDINEIRO
autômato consegue sentir seu ambiente e Minimum Crafting Level: 2
também manipular o ambiente mais próximo Tipo: Autômato
de si com campos de força. O autômato pode Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
voar até uma distância curta a cada rodada em (9 unidades); argila idônea (2 unidades);
combate ou a até 320 km/h em viagens longas metal maleável (4 unidades)
dentro da atmosfera. Porém ele também pode Peças: 20 unidades
se lançar no o vácuo e viajar em velocidades
Detalhes: Este projeto produz um autômato
constantes muito maiores para transitar
limitado com aproximadamente 30 cm de
entre mundos. É uma criatura de nível 8 com
diâmetro. O mecha se move usando uma
Armadura 2. Sua motivação primária, ao menos
dúzia de pernas metálicas. Quando solto
inicialmente, é a exploração. Dependendo
da missão inicial dada, ele explorará uma numa área com plantas cultivadas que já
área escolhida e voltará com um relatório estejam crescendo, sejam decorativas ou
completo se for possível. Entretanto, como para alimento, o autômato cuida das plantas
ele pode aprender por experiência e despertar dentro de uma área com até alcance curto
mentalmente para se tornar um indivíduo de uma ponta à outra. Ele elimina as pragas
totalmente consciente, ele poderá decidir mudar manualmente, areja o solo e realiza outras
seu propósito. Ao longo do tempo ele se pode tarefas relacionadas, concedendo um recurso
se tornar treinado ou especializado em certas em qualquer tarefa de personagens que
tarefas, fazer aliados e inimigos e agir de outras tentem cultivar plantas nessa área.
maneiras similares a como uma criatura viva Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
poderia agir. temporada de cultivo)
Modificações: Para modificar o aventron de
exploração para que viaje entre dimensões ENXAME DE CONTEMPLADORES
em vez de mundos, acrescente 1 unidade de Nível mínimo de criação: 3
Contemplador: espuma cósmica. Tipo: Autômato
nível 1, nível 5 para Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por ano
percepção, nível 2 para Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (31
de uso) unidades); argila idônea (3 unidades); metal
defesa de Velocidade
devido ao tamanho; maleável (6 unidades); gel mimético
Armadura 1; o ataque EXTRATOR (6 unidades)
de alcance longo com Nível mínimo de criação: 4 Peças: 33 unidades
luz concentrada ignora Tipo: Autômato Detalhes: Este projeto produz um enxame de
cobertura e inflige 2 Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo três autômatos limitados esféricos metálicos
pontos de dano; três (16 unidades); argila idônea (4 unidades); chamados de contempladores, cada um com
contempladores podem metal maleável (4 unidades); quântium
agir como um grupo
cerca de 45 cm de diâmetro. Uma concavidade
(3 unidades) em um dos lados da esfera está sempre
único de nível 4 que
inflige 4 pontos de dano Peças: 44 unidades emitindo um feixe de luz vermelha vívida. Cada
(mesmo que erre, um Detalhes: Este projeto produz um autômato contemplador tem nível 1, se move até uma
grupo ainda inflige 1 em forma de disco com cerca de 1 m de distância longa a cada rodada quando voa e tem
ponto de dano); para diâmetro e que se move até uma distância Armadura 1.
mais detalhes, veja curta a cada rodada sobre um colchão de ar Os contempladores podem ser programados para
o Bestiário do Nono pressurizado. Quando solto numa área onde patrulhar uma área. Se encontrarem criaturas
Mundo, na página X[56]. iôtum possa ser extraído, o autômato colhe não denominadas amigáveis, eles atacam
Autômatos extratores o que pode encontrar e extrair por conta automaticamente com seus raios escarlates
são ajudantes úteis, mas própria, fornecendo um iôtum adicional (até dentro do alcance longo até que os alvos
os usuários deveriam nível 6) por hora de trabalho em uma área fujam ou sejam eliminados. Quando atacam
saber que eles podem ser que ainda tenha fontes de extração. Depois em grupo, trate o enxame de contempladores
danificados ou perdidos de adquirir 5 unidades de iôtum, ele volta a como uma criatura única de nível 3 que inflige 4
quando estão numa área um local predeterminado e espera para ser pontos de dano.
desconhecida. Também
descarregado. Ele também pode voltar antes Desde que um contemplador do enxame sobreviva
deve-se tomar cuidado
para não soltá-los perto se programado para tal. ao combate, ele consegue recriar os outros dois
de instalações recém- Modificações:Para dobrar o iôtum que o extrator usando seu estoque de gel mimético, contanto
construídas, pois os pode coletar e aumentar o nível do iôtum que não esteja esgotado. Ativar a patrulha
autômatos poderão que pode ser extraído em 1, um criador pode destes autômatos numa comunidade modifica
começar a tentar tratar o projeto como 1 nível mais alto e o dano infligido pela comunidade em +1.
extrair seus iôtum. acrescentar 3 unidades de tecido inteligente e Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por hora
1 unidade de psirânio. de ataque do enxame, ou cada vez que um
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por contemplador se duplica para substituir um
semana de uso) membro perdido do grupo)

150
-
PROJETOS DE NUMENERA
AVENTRON LEVANTADOR por até uma distância curta por rodada. Além
Nível mínimo de criação: dos braços levantadores e estendíveis ideais
Tipo: Autômato para erguer objetos pesados e organizá-los
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo de acordo com tipo, vários braços menores
(12 unidades); argila idônea (3 unidades); metal se estendem do salvistre, cada um com
maleável (4 unidades) uma ferramenta diferente na ponta. Ele
Peças: 31 unidades consegue organizar objetos como um
Detalhes: Este projeto produz um autômato aventron levantador e também pode pegar
limitado atarracado com aproximadamente sucata coletada de ruínas e desmanchá-la
1 m de lado e um par de braços estendíveis em componentes úteis (se houver algum em
para levantamento. O autômato se move uma dada quantidade de sucata). O salvistre
usando uma dúzia de pernas metálicas por leva alguns dias para processar a mesma
até uma distância curta a cada rodada. Se quantidade de sucata que um personagem
receber o comando, o autômato pode mover com ferramentas leves conseguiria extrair
e levantar objetos pesados, seja por empilhá- em uma hora. Se um salvistre for usado, faça
los de forma organizada ou desempilhando- um teste adicional na Tabela de Resultados Tabela de resultados
os conforme necessário. Aventrons de Iôtum para determinar os componentes de iôtum, p.X[110]
levantadores são muito lentos para levantar encontrados. Entretanto, um salvistre só
criaturas que conseguem se afastar de seus poderá extrair componentes de até nível 5.
braços levantadores. Um aventron levantador Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
pode receber a ordem de empilhar apenas ano de uso)
certos tipos de objetos, para empilhar tipos
diferentes de objetos usando métodos SALVISTRE AVANÇADO
alternados e em lugares diferentes, etc. Nível mínimo de criação: 7
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por Tipo: Autômato
ano de uso) Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
(25 unidades); argila idônea (7 unidades); metal
SOLDADO MECHA BÁSICO maleável (5 unidades); psirânio
Nível mínimo de criação: 4 (5 unidades); ferro domado (2 unidades);
Tipo: Autômato orbe de dados (1 unidade)
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo Peças: 72 unidades
(19 unidades); argila idônea (4 unidades); metal Detalhes: Assim como o salvistre, mas a versão
maleável (4 unidades); gel mimético avançada consegue extrair componentes de nível
(2 unidades) 7 ou inferior.
Peças: 42 unidades Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por ano
Detalhes: Este projeto produz um autômato de uso)
limitado com formato humanoide cujos
braços terminam em lâminas metálicas. A SERVIDOR BÁSICO
criatura nível 4 tem Armadura 1. O soldado Nível mínimo de criação: 5
mecha tem dois modos: ataque e patrulha. Tipo: Autômato
Se ativado como uma ação de personagem Iôtum: Iô (1d6 unidades); biocircuito (4 unidades);
(normalmente por um comando de voz), sintético responsivo (10 unidades); argila idônea
o soldado ataca um alvo escolhido com as (2 unidades); metal maleável
lâminas até que o alvo fuja ou seja eliminado. (4 unidades)
Alternativamente, o soldado pode ser colocado Peças: 46 unidades
para patrulhar uma área. Ele ativará Detalhes: Este projeto produz um autômato
automaticamente se encontrar criaturas não limitado com formato humanoide bípede. Ele
denominadas amigáveis, atacando até que os é coberto de uma borracha flexível ou pele
alvos fujam ou sejam eliminados. sintética que faz com que pareça um humano
Esgotamento: 1 em 1d20 (verificação após de verdade (ou, dependendo do projeto, uma
qualquer hora que o mecha ataque) criatura humanoide como um lattimor, varjellen,
mutante parecido com humano, abhumano
SALVISTRE parecido com humano ou talvez uma criatura
Nível mínimo de criação: 5 humanoide que não seja mais encontrada no
Tipo: Autômato Nono Mundo).
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo A pele externa é durável mas não exatamente igual
(15 unidades); argila idônea (5 unidades); à versão viva—similar o bastante para que
metal maleável (5 unidades); gel mimético (2 o autômato se passe por humano se estiver
unidades); quântium (1 unidade) vestido adequadamente e observado de uma
Peças: 53 unidades distância longa. Em distância curta, tarefas
Detalhes: Este projeto produz um autômato para reconhecer que o servidor é uma máquina
limitado com cerca de 2 m de altura e quase disfarçada são facilitadas, ou facilitadas em dois
o mesmo de largura. O autômato se equilibra passos numa distância imediata. A criatura nível
e se move sobre uma única esfera rolante 5 tem Armadura 1.

151
-
“Mesmo que alguém desenvolvesse os projetos para construir um atacante-bélico,
sem falar da coleta do iôtum necessário, realizar o processo de criação por si só já
exigiria que o wright estivesse querendo morrer.”
~Unaers de Ellomyr

O servidor tem dois modos de funcionamento: (logo, diferente do servidor simples, as tarefas
observação e combate. para detectar o disfarce não são facilitadas em
Em modo de observação, o servidor pode ser distância curta ou imediata). A pele se regenera
programado para observar uma área ou grupo se for danificada (na mesma velocidade de cura
de criaturas mantendo alguma distância (como da pele humana) e é alimentada com uma pasta
esperando em um telhado próximo ou do outro proteica concentrada que o autômato produz e
lado de uma rua movimentada), observando aplica internamente.
suas ações e atento para qualquer coisa Além dos modos de observação e combate, o
incomum, que ele poderá relatar a seu criador autômato tem um modo de caça no qual
ou controlador mais tarde. poderá receber um alvo específico (o que requer
Se o modo de combate for ativado (como uma observação direta, uma imagem gravada ou
ação de personagem, normalmente por um uma descrição muito detalhada). Ele então
comando de voz), o servidor ataca um alvo buscará aquele alvo e automaticamente
escolhido até que o alvo fuja ou seja eliminado. ativará o modo de combate ao encontrá-lo.
O autômato pode usar equipamentos humanoides Ele continua perseguindo o alvo até que o alvo
simples como espadas, bestas e cifras fáceis de esteja morto, e depois disso voltará ao seu
usar (como detonadores e emissores de raio). criador ou a um local preestabelecido.
Uma modificação fácil Se ele tiver que se defender e não tiver uma Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por dia
pode precisar apenas arma, atacará com seus punhos. Ele consegue que ele esteja ativado ou após qualquer hora
de peças adicionais, falar e entender um idioma conhecido por seu que ele ataque)
enquanto uma difícil criador.
também pode aumentar
O projeto cria um autômato que parece um SERVIDOR MUTÁVEL
a dificuldade estimada, e
membro qualquer de uma espécie específica Nível mínimo de criação: 7
uma muito desafiadora
pode dificultar um
(humano, varjellen e assim por diante). Tipo: Autômato
passo adicional. Construir um servidor com outra aparência Iôtum: Iô (1d6 unidades); biocircuito
(mudando a cor da pele, altura, traços faciais (10 unidades); sintético responsivo
ou outras mudanças cosméticas) requer (20 unidades); argila idônea (7 unidades); metal
Modificações, p.X[123] uma modificação no projeto. Dependendo maleável (5 unidades); gel mimético
do projeto e da aparência desejada, esse tipo (12 unidades); cristal âmbar (1 unidade); tecido
de modificação pode ser fácil, difícil ou até inteligente (12 unidades); psirânio
desafiador. Por exemplo, modificar o projeto (4 unidades); filosofina (2 unidades)
Margr, p.X[240] de um servidor humano para construir um Peças: 69 unidades
autômato margr é fácil, mudar um projeto de Detalhes: Igual ao projeto do servidor com
Varjellen, p.X[394] um servidor varjellen para criar um autômato revestimento biológico, porém o autômato tem
humano é difícil, e mudar um projeto de nível 7. Ele consegue mudar a própria aparência
Lattimor, p.X[396] servidor lattimor para construir um autômato em um minuto, conseguido se disfarçar como
sathosh é muito desafiador. quase qualquer humanoide (embora o disfarce
Sathosh, p.X[251] Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por dia de outra espécie que não a do projeto original
que ele esteja ativado ou após qualquer hora seja difícil ou pouco confiável). O servidor
que ele ataque) pode conseguir fazer isso através de um
holograma pessoal, emuladores cromáticos
SERVIDOR COM na sua pele, expandindo ou absorvendo sua
REVESTIMENTO BIOLÓGICO camada orgânica, reconfigurando uma matriz
Nível mínimo de criação: 6 subdérmica de formato, ou algum outro
Tipo: Autômato método similar.
Iôtum: Iô (1d6 unidades); biocircuito (6 unidades); Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por dia
sintético responsivo (14 unidades); argila idônea que ele esteja ativado ou após qualquer hora
(5 unidades); metal maleável que ele ataque)
(4 unidades); gel mimético (3 unidades); tecido
inteligente (4 unidades); psirânio CONTADOR DE HISTÓRIAS
(2 unidades) Nível mínimo de criação: 4
Peças: 60 unidades Tipo: Autômato
Detalhes: Igual ao projeto do servidor básico, porém Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
a pele deste autômato é um tecido orgânico (23 unidades); argila idônea (4 unidades);
vivo e o servidor tem nível 6 e Armadura 1. O metal maleável (4 unidades); gel mimético (2
revestimento externo faz com que ele pareça ser unidades); psirânio (2 unidades)
um membro normal e vivo da espécie que imita Peças: 41 unidades
152
-
PROJETOS DE NUMENERA
Detalhes: Este projeto produz um autômato
limitado de formato humanoide com EFEITOS ALEATÓRIOS PARA PROJETOS DE CIFRAS
aproximadamente o tamanho de uma criança A não ser que a descrição da cifra diga o contrário, se um wright
muito pequena, mas coberto de pelos macios
tiver um projeto de cifra, esse projeto terá os detalhes de um efeito
e alguns traços parecidos com um seskii. O
específico de uma cifra, mesmo que essa cifra no Numenera Descoberta
contador de histórias tem dois modos: modo
história e modo companheiro. mais elementos aleatórios. Por exemplo, quando um wright obtém
Se for ativado como uma ação de personagem um projeto para fazer um rejuvenescedor, ele saberá como fazer um
(normalmente por comando de voz), o tipo específico de rejuvenescedor que afete a Potência, o Intelecto ou a
contador de histórias elabora um conto Velocidade. Ele não aprende a fazer uma cifra que afeta aleatoriamente
divertido—normalmente uma história criada uma das três Reservas, nem poderá optar fazer um rejuvenescedor de
para empolgar uma criança, mas o contador Potência e um de Velocidade a partir do mesmo projeto. Da mesma
pode se adaptar ao seu público. forma, quando um wright aprende a fazer uma cifra detonadora, ele
Alternativamente, o contador de histórias pode aprende a produzir um efeito específico como fogo ou eletricidade. Se
ser colocado no modo companheiro no um wright quiser ser capar de fazer tanto detonadores de fogo quanto
qual interagirá de modo aparentemente
de eletricidade, ele terá que aprender dois projetos, um para cada tipo
inteligente porém programático com uma
pessoa específica (normalmente seu dono), de energia.
dando respostas simples e oferecendo apoio e Por outro lado, um wright sabe como fazer uma cifra de qualquer
companhia. nível possível. Ele não precisará de projetos diferentes para um
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por mês detonador de fogo nível 4 e um detonador de fogo nível 5.
de uso)

ATACANTE-BÉLICO
Nível mínimo de criação: 10
PROJETOS DE CIFRAS
Em vez de projetos para cada tipo de cifra Seskii, p.X[252]
Tipo: Autômato
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo apresentada neste livro ou em Numenera
Descoberta, esta seção apresenta um modelo de Rejuvenescedor,
(45 unidades); aço sintético (50 unidades);
p.X[286]
argila idônea (10 unidades); metal maleável projeto para uma cifra típica em vários níveis. O
(20 unidades); protomatéria (4 unidades); nível mínimo de criação e os iôtum específicos Detonador, p.X[277]
tecido inteligente (20 unidades); monopolo (5 necessários dependem da cifra que será criada.
unidade); psirânio (6 unidades); pedra da meia- Cada tipo de cifra precisa do seu próprio projeto. Grampos de adesão,
noite (3 unidades); oráculum Por exemplo, grampos de adesão nível 2 e um p.X[276]
(5 unidades); ferro domado (3 unidades); olho de gato nível 2 podem ser similares nos níveis
espuma cósmica (1 unidade) Olho de gato, p.X[276]
mínimos de criação e tipos de iôtum necessários,
Peças: 120 unidades
Detalhes: Este projeto produz uma máquina de mas um wright que saiba o projeto de um não
guerra gigante com cerca de 12 m de diâmetro e poderá usar o mesmo projeto para criar o outro.
centenas de pernas de aço sintético ideais para
correr ou grudar em quase qualquer superfície. MODELO DE CIFRA
Depois de criados, os atacantes-bélicos são Nível mínimo de criação: 1–10
difíceis de controlar ou influenciar. Como Tipo: Cifra
são construídos para destruição, mesmo um Detalhes: Este projeto é um modelo. Quando
atacante-bélico recém-construído é capaz de se um criador tem um projeto para uma cifra
voltar contra seu criador. específica, ele poderá tentar criá-la no nível
Atacantes-bélicos podem lançar detonadores
mínimo de criação dessa cifra ou acima dele.
que buscam vida contra alvos dentro de até 5
Use este modelo para determinar os requisitos
km de distância e que infligem 15 pontos de
dano em todos os alvos dentro do alcance de iôtum de acordo com o nível da cifra depois
curto da explosão. Alvos bem sucedidos em de pronta. O Mestre pode decidir que será
um teste de defesa de Velocidade sofrem 5 necessário usar iôtum adicional, dependendo
pontos de dano. A curto alcance, o autômato do efeito produzido.
consegue usar seu conjunto de pernas de aço Esgotamento: Cifra
sintético com lâminas nas pontas para atacar Peças: 3 x nível da cifra pronta
todas as criaturas dentro do alcance imediato IIôtum para cifra nível 1: Iô (1d6 unidades); sintético
simultaneamente como uma ação, infligindo 10 responsivo (3 unidades); quântium (1 unidade)
pontos de dano por golpe. Os atacantes-bélicos Iôtum para cifra nível 2: Iô (1d6 unidades); sintético
recuperam 3 pontos de vitalidade a cada rodada.
responsivo (5 unidades); quântium (1 unidade)
Modificações: Para modificar um atacante-bélico
para que seja menos hostil com seu criador, Iôtum para cifra nível 3: Iô (1d6 unidades); sintético
acrescente 1 orbe de dados. Fazer isso reduz a responsivo (5 unidades); argila idônea (1
chance de esgotamento de uma verificação por unidade); quântium (1 unidade)
semana de uso para uma verificação por mês Iôtum para cifra nível 4: Iô (1d6 unidades); sintético
de uso. responsivo (5 unidades); argila idônea (3
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por unidades); quântium (2 unidades)
semana de uso; se esgotado ele se torna hostil
contra seu criador e tudo ao redor dele)
153
-
Iôtum para cifra nível 5: Iô (1d6 unidades); sintético metálico que atinge 15 metros de altura. Também
responsivo (5 unidades); argila idônea (3 produz um dispositivo portátil conectado à
unidades); metal maleável esfera, com um painel de controle. A torre de
(2 unidades); quântium (1 unidade); poeira alarme monitora uma circunferência de até
táumica (1 unidade) distância muito longa em todas as direções
Iôtum para cifra nível 6: Iô (1d6 unidades); sintético a partir da torre. A torre avisa o portador do
responsivo (5 unidades); argila idônea (3 dispositivo portátil caso detecte um movimento
unidades); metal maleável incomum, comportamentos associados a
(4 unidades); quântium (1 unidade); poeira tentativas furtivas ou tentativas de atravessar a
circunferência que não tenham sido autorizadas
táumica (2 unidades)
pelo construtor (tráfego normal em uma
Iôtum para cifra nível 7: Iô (1d6 unidades); sintético
estrada ou através de um portão, por exemplo,
responsivo (5 unidades); argila idônea (3
provavelmente seria autorizado pelo construtor).
unidades); metal maleável
A torre de alarme poderia ser programada para
(4 unidades); quântium (1 unidade); poeira buscar critérios diferentes, como a aparência
táumica (2 unidades); psirânio (1 unidade) de um certo tipo de criatura ou até mesmo um
Iôtum para cifra nível 8: Iô (1d6 unidades); sintético indivíduo específico. Esse dispositivo modifica
responsivo (5 unidades); argila idônea (3 a graduação da comunidade em +1 para tarefas
unidades); metal maleável ligadas a percepção.
(4 unidades); quântium (2 unidades); poeira Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por ano
táumica (2 unidades); psirânio (1 unidade); de uso)
oráculum (1 unidade)
Iôtum para cifra nível 9: Iô (1d6 unidades); sintético AUTORREPARADOR
responsivo (5 unidades); argila idônea (3 Nível mínimo de criação: 3
unidades); metal maleável Tipo: Instalação
(4 unidades); quântium (2 unidades); poeira Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
táumica (2 unidades); psirânio (1 unidade); (5 unidades); aço sintético (2 unidades); argila
oráculum (2 unidades); filosofina (1 unidade) idônea (3 unidades); gel mimético
Iôtum para cifra nível 10: Iô (1d6 unidades); (2 unidades); quântium (2 unidades)
sintético responsivo (5 unidades); argila idônea Peças: 29 unidades
(3 unidades); metal maleável Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
(4 unidades); quântium (2 unidades); poeira pelo menos 1 m de lado e com uma cavidade
grande o bastante para caber um braço ou
táumica (2 unidades); psirânio (1 unidade);
perna de um humano. Uma pessoa que faça
oráculum (2 unidades); filosofina (1 unidade);
isso recupera 3 pontos de uma Reserva à
espuma cósmica (1 unidade)
escolha dela, mas não mais do que uma vez a
cada 10 horas.
PROJETOS DE INSTALAÇÕES Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por dia de
Todos os projetos a seguir constroem algum tipo de uso do autorreparador)
O operador do dispositivo instalação fixa.
de controle de uma torre
AUTORREPARADOR APRIMORADO
de alarme pode fazer TORRE DE ALARME Nível mínimo de criação: 5
com que a torre emita Nível mínimo de criação: 5
um alarme audível Tipo: Instalação
Tipo: Instalação
tanto manualmente Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (10
quanto como resposta (5 unidades); aço sintético (2 unidades); argila
unidades); aço sintético (8 unidades); argila
automática para aquilo idônea (3 unidades); gel mimético
idônea (3 unidades); gel mimético (2 unidades);
que ela está programada (2 unidades); quântium (2 unidades); pedra da
cristal âmbar (5 unidades); quântium (2
para detectar. meia-noite (2 unidades)
unidades); pedra da meia-noite (2 unidades)
Peças: 50 unidades
Peças: 48 unidades
Detalhes: Igual ao autorreparador básico, mas
Detalhes: Este projeto produz uma esfera de cristal
restaura 5 pontos de uma Reserva à escolha
com 1 m de diâmetro fixada sobre um mastro
de um personagem e cura doenças, venenos e
outros males de até nível 5 com uma injeção.
ESTATÍSTICAS DE COMUNIDADE Ele também consegue tratar até cem pessoas
E NÚMERO DE INSTALAÇÕES feridas num mesmo período de dez horas.
Algumas instalações alteram a graduação Este dispositivo soma +10 à vitalidade de uma
da comunidade ou outras estatísticas. comunidade.
Uma torre de alarme, por exemplo, muda a Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por mês
graduação da comunidade em +1 para tarefas de uso do autorreparador)
de percepção. A não ser que o texto indique
o contrário, a presença de mais do mesmo AUTORREPARADOR SUPREMO
tipo de instalação não altera as estatísticas de Nível mínimo de criação: 9
comunidade mais de uma vez. Tipo: Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo

154
-
PROJETOS DE NUMENERA
(5 unidades); aço sintético (2 unidades); argila semelhança vaga com a fonte de sua biomassa
idônea (3 unidades); gel mimético (como uma cicatriz, tatuagem ou os olhos),
(2 unidades); quântium (2 unidades); pedra da mas não possui memórias ou consciência de
meia-noite (5 unidades); ferro domado sua vida anterior. Ele só possui consciência
(3 unidades); orbe de dados (1 unidade) da estrutura de sua comunidade e um
Peças: 91 unidades condicionamento psicológico preprogramado
Detalhes: Igual ao autorreparador aprimorado, para seguir suas diretrizes.
mas o modelo supremo é grande o bastante Modificação: Para modificar a instalação para que
para comportar um humano inteiro. Ele ela crie guerreiros de nível 4, aumente o nível
restaura todos os pontos de uma das Reservas em 1 e acrescente tecido inteligente (3 unidades)
do personagem; cura doenças, venenos e
e mais psirânio (1 unidade).
outros males de até nível 9 com uma injeção;
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por uso)
e consegue até ressuscitar corpos que não
estejam mortos por muito tempo (uma tarefa
de dificuldade igual ao número de dias desde
ENRIJECEDOR CORPORAL
a morte, porém os dias durante os quais o Nível mínimo de criação: 4
corpo tenha sido preservado de alguma forma Tipo: Instalação
não contam para esse fim). O autorreparador Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
supremo também pode fazer crescer olhos, (10 unidades); aço sintético (5 unidades);
membros e órgãos que tenham sido perdidos, argila idônea (2 unidades); metal maleável (2
curar cicatrizes e até fazer uma criatura unidades); psirânio (1 unidade)
envelhecida ficar décadas mais jovem. Este Peças: 42 unidades
dispositivo soma +30 à vitalidade de uma Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
comunidade. pelo menos 1 m de lado com várias antenas
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por ano metálicas que se projetam para fora em ângulos
de uso do autorreparador) estranhos. Quando ativado, o dispositivo
funciona por até uma hora por dia, enrijecendo
TANQUE DE NASCIMENTO a carne das criaturas em sua distância curta,
Nível mínimo de criação: 7 apenas o necessário para que ganhem +1
Tipo: Instalação em Armadura enquanto estiverem na área.
Comunidades com um
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo O dispositivo soma +1 à Armadura de uma
tanque de nascimento
(15 unidades); biocircuito (10 unidades); comunidade, mas apenas durante a hora na normalmente o
argila idônea (2 unidades); gel mimético (10 qual estiver ativado. utilizam para criar
unidades); cristal âmbar (5 unidades); psirânio Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por uso) defensores fortes e leais
(1 unidade); ponto de káon (1 unidade); rapidamente sempre
monopolo (2 unidades); partícula de vírtuon (1 ARCO DE LIMPEZA que a comunidade
unidade) Nível mínimo de criação: 3 está sob ameaça.
Peças: 61 unidades Tipo: Instalação
Detalhes: Este projeto cria uma estrutura com Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
aproximadamente 9 m de lado, com uma (10 unidades); aço sintético (2 unidades); gel
escotilha de alimentação em uma ponta e uma mimético (5 unidades); quântium (3 unidades)
abertura na outra ponta que se abre como uma Peças: 33 unidades
íris. Se a escotilha for alimentada com pelo Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
menos 90 kg de biomassa animal, a abertura cerca de 1,5 m de largura e comprimento, de
Guerreiro fabricado:
em forma de íris abre dez minutos depois para cima do qual há um arco grosso com uns 3 m
nível 3, nível 4 para
liberar uma criatura biomecânica chamada de de altura e 1 m de largura. Se uma criatura passa
ataques corpo a corpo
guerreiro fabricado. por baixo do arco, ele limpará suor, óleo, odores e resistir a trapaças,
Um guerreiro fabricado é vagamente humanoide ruins, manchas, drit e poeira instantaneamente, mentiras e controle
e não consegue falar, mas entende um tanto da criatura quanto de seu equipamento. mental; Armadura 1
idioma conhecido pelo criador do tanque de Objetos enviados através dele também são
nascimento. Guerreiros fabricados são leais às limpados de forma similar, e às vezes um
suas comunidades e instintivamente defendem objeto que não esteja funcionando bem volta
as pessoas que vivem nelas. O guerreiro morre a funcionar (o que significa que o defeito tinha
automaticamente 1d6 + 20 horas após seu sido causado por sujeito, não algo mais sério).
nascimento. Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após cada
A biomassa é consumida, modificada e mês de uso)
aperfeiçoada para criar o guerreiro fabricado.
Comunidades normalmente colocam OBELISCO RESFRIADOR
criminosos, escravos ou animais na escotilha Nível mínimo de criação: 1
(várias criaturas menores podem ser colocadas Tipo: Instalação
ao mesmo tempo para atingir o requisito Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (10
mínimo de biomassa, criando um guerreiro unidades); aço sintético (1 unidade)
fabricado feito de uma mistura dessas Peças: 11 unidades
criaturas). O guerreiro fabricado pode ter uma

155
-
Detalhes: Este projeto produz um obelisco de MORADA DIMENSIONAL
sintético e metal com 1 m de comprimento Nível mínimo de criação: 9
que resfria o ar ao seu redor. Se colocado em Tipo: Instalação
uma área protegida do vento, dos elementos, Iôtum: Sintético responsivo (30 unidades); aço
do vácuo direto ou outros efeitos ambientais sintético (20 unidades); gel mimético
(como dentro de uma cabana pequena, (8 unidades); metal maleável
uma tenda, debaixo do toldo de um abrigo (10 unidades); quântium (10 unidades);
improvisado, etc.), o obelisco resfriador ponto de káon (5 unidades); pedra da meia-
pode resfriar uma única área (ou várias áreas noite (3 unidades); partícula de vírtuon
adjacentes conectadas) até uma distância curta (4 unidades); espuma cósmica
de diâmetro. A temperatura é confortavelmente (1 unidade)
fresca para humanos, mesmo em condições Peças: 96 unidades
desérticas. Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por mês no mínimo 6 m de lado. Quando ativado, ele
de uso) transfere tudo (criaturas, objetos, estruturas,
etc.) de forma não destrutiva dentro de um
COMPACTADOR alcance muito longo, incluindo a si mesmo,
Nível mínimo de criação: 1 para uma dimensão isolada. Uma única
Tipo: Instalação
abertura com aproximadamente 6 m de
Um objeto ou estrutura Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
diâmetro existe entre a dimensão de origem
produzidos por um (8 unidades); aço sintético (3 unidades)
Peças: 13 unidades e a dimensão isolada. Essa abertura pode ser
projeto que permite
acesso a uma dimensão Detalhes: Este projeto produz um solido fixo com aberta ou fechada de dentro da dimensão
alternativa normalmente no mínimo 1,5 m de lado com uma cavidade isolada usando superfícies de controle
é chamado de um que pode ou ser permanentemente exposta, acopladas na lateral da instalação.
“outrespaço” em vez ou protegida por um painel deslizante ou em Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a
de uma instalação. forma de íris. Qualquer coisa colocada dentro da cada milênio de uso)
cavidade é esmagada e reduzida a um décimo
do seu volume normal se o item for feito de CARRILHÃO DE TERREMOTOS
um material de nível 3 ou inferior. Criaturas que Nível mínimo de criação: 8
coloquem um membro dentro do compactador Tipo: Instalação
caem um passo no marcador de dano a não Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
ser que possam resistir, o que é uma tarefa (50 unidades); aço azul-celeste (15 unidades);
de Potência com dificuldade 3. Mesmo que cristal âmbar (15 unidades); metal maleável (10
resistam, sofrerão 3 pontos de dano. unidades); protomatéria (1 unidade); monopolo
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por (4 unidades); filosofina
semana de uso)
(4 unidades)
Peças: 81 unidades
OBELISCO DA ESFERA DE DADOS
Detalhes: Este projeto produz uma torre de metal
Nível mínimo de criação: 9
e sintético com aproximadamente 15 m de
Tipo: Instalação
altura e 3 m quadrados na base. No topo da
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (50
unidades); aço sintético (20 unidades); cristal torre há um conjunto de barras cristalinas de
âmbar (20 unidades); metal maleável (10 vários comprimentos pendurados dentro de
unidades); protomatéria (1 unidade); psirânio um anel de metal maleável. Quando não está
(10 unidades); oráculum em uso, o som das barras batendo levemente
(2 unidades); orbe de dados (1 unidade) ressoa agradavelmente pela área ao redor.
Peças: 94 unidades Quando ativadas, as barras emitem uma onda
Detalhes: Este projeto produz um obelisco flutuante sônica que aumenta de intensidade conforme a
de cristal com aproximadamente 18 m de altura distância, de forma que qualquer coisa próxima
e 3 m quadrados na parte mais larga. O obelisco da torre apenas vibre mas objetos e criaturas a 1
flutua com seu nadir a aproximadamente 1 m km ou mais de distância sofrem como se fosse
do solo. Uma superfície de controle no obelisco um terremoto, infligindo 12 pontos de dano por
permite que um usuário contate a esfera de interferência sônica caso falhem numa tarefa de
dados e faça uma pergunta. Respostas são defesa de Potência. Esta instalação modifica o
concedidas se o usuário for bem sucedido dano infligido por uma comunidade em +3.
numa tarefa de Intelecto com dificuldade igual Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação após
ao nível da pergunta feita. qualquer dia no qual a torre tenha sido usada)
Modificação: Para modificar a instalação para
facilitar a tarefa de obter uma resposta, aumente
o nível em 1 e acrescente um orbe de dados na
lista requisitos de iôtum.
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a cada
período de cem anos no qual a instalação tenha
sido usada)

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-
PROJETOS DE NUMENERA

AMBIENTOSFERA FONTE ETERNA


Nível mínimo de criação: 7 Nível mínimo de criação: 6
Tipo: Instalação Tipo: Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (13
(20 unidades); aço sintético (5 unidades); unidades); cristal âmbar (5 unidade); poeira
gel mimético (20 unidades); protomatéria (1 táumica (1 unidade)
unidade); cristal âmbar (6 unidades); partícula Peças: 61 unidades
de vírtuon (2 unidades) Detalhes: Este projeto produz uma bacia de cristal
Peças: 73 unidades fixa com aproximadamente 1,5 m de uma
Detalhes: Este projeto produz uma esfera de aço ponta à outra em cima de um pedestal curto.
sintético com aproximadamente 42 m de O centro da bacia lança um jato constante de
diâmetro dentro da qual há várias câmaras água pura para cima, que cai e enche a bacia
conectadas, corredores e escadarias que até transbordar. Não é preciso ter uma fonte
podem ser customizados para uma moradia de água. A fonte produz aproximadamente 40
ideal usando superfícies de controle de fácil litros de água pura potável por dia, o bastante
compreensão. Esta customização inclui a para satisfazer as necessidades de vinte
extrusão de formas básicas que podem servir humanos normais por dia. Este dispositivo
como assentos, camas, balcões, instalações soma +5 à infraestrutura de uma comunidade.
Construtores de
sanitárias e assim por diante. A ambientosfera Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada ambientosferas podem
pode manter ar, temperatura e água para até ano de uso) escolher fazer um cubo,
dez humanos ao mesmo tempo, mesmo pirâmide ou outro
quando a instalação estiver em ambientes NÉCTAR ETERNO formato regular que
árduos como desertos, regiões árticas, debaixo Nível mínimo de criação: 8 não seja uma esfera.
d’água ou no vácuo do espaço. A entrada e Tipo: Instalação
saída da ambientosfera são feitas por uma das Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (18
duas câmaras de vácuo que evitam o acesso unidades); cristal âmbar (5 unidade); poeira
à esfera por ambientes externos hostis, caso táumica (3 unidades); oráculum (2 unidades)
existam. Peças: 82 unidades
A esfera pode ser fixada em um lugar durante sua Detalhes: Este projeto produz uma bacia de cristal
construção ou pode ser construída no vazio do fixa com aproximadamente 1,5 m de uma
espaço. ponta à outra em cima de um pedestal curto.
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por ano) O centro da bacia lança um jato constante de

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-
FABRICADOR
MOVER INSTALAÇÕES Nível mínimo de criação: 6
Uma instalação é fixada a um local específico e não pode ser movida Tipo: Instalação
(com facilidade). Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
(25 unidades); argila idônea (2 unidades);
Mover uma instalação para outro lugar é uma tarefa com dificuldade
gel mimético (10 unidades); cristal âmbar (5
igual ao nível da estrutura. O transporte também requer tempo—pelo
unidades); psirânio (1 unidade); ponto de káon
menos uma hora, para as menores instalações, até dias, semanas ou
(1 unidade); monopolo (2 unidades); partícula
meses para as grandes. Uma tentativa falha significa que a instalação
de vírtuon (1 unidade)
é transportada, mas precisará de algum reparo ou poderá até estar Peças: 64 unidades
esgotada. Detalhes: Este projeto produz uma estrutura com
cerca de 9 m de lado que inclui uma câmara
um líquido brilhante de cor âmbar para cima, de controle, uma cavidade de entrada e uma
que cai e enche a bacia até transbordar. Não é superfície de saída. Se for alimentada com um
preciso ter uma fonte de líquido. O fluxo produz projeto de um objeto de até nível 5 e todos
aproximadamente 40 litros de líquido por dia. os iôtum necessários para o projeto, esta
O líquido é uma bebida incrivelmente deliciosa instalação criará o objeto, instalação, veículo ou
e refrescante que basta para satisfazer tanto a autômato desejados, levando apenas metade
sede quanto a fome de vinte humanos normais do tempo que normalmente seria necessário
por dia. Além disso, a primeira tarefa que for para construí-los.
realizada após beber da fonte pela primeira vez Esgotamento: 1 em 1d20 (verificar após cada vez
no dia será facilitada. O dispositivo soma +10 à que ela produzir um objeto ou estrutura com
infraestrutura de uma comunidade e modifica nível acima de 3)
a graduação da comunidade em +1 para tarefas
Um poste longe-falante ligadas a interações sociais agradáveis. POSTE LONGE-FALANTE
às vezes consegue acessar Nível mínimo de criação: 4
Esgotamento: 1 em 1d00 (uma verificação a cada
outros canais mais Tipo: Instalação
ano de uso)
estranhos. No entanto, as Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
mensagens transmitidas (12 unidades); metal maleável (3 unidades);
por esses canais ocultos TUBO EXPRESSO quântium (5 unidades)
e inesperados são Nível mínimo de criação: 2 Peças: 40 unidades
difíceis de decifrar. Tipo: Instalação Detalhes: Este projeto produz um poste metálico
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo que sai do chão e atinge 3 m. Há uma superfície
(10 unidades); aço sintético (1 unidade); gel de controle na lateral que permite que o usuário
mimético (4 unidades) crie e transmita uma mensagem. Todos os
Peças: 20 unidades outros postes similares pelo mundo (assim
Detalhes: Este projeto produz dois cubos de 1 como outras instalações e mecanismos com
m feitos de sintético e metal e conectados capacidade de enviar e receber mensagens)
por um tubo de sintético com até 1,5 km de receberão a mensagem. Personagens que usem
comprimento, assim como cinco recipientes duas torres diferentes poderiam conversar em
de sintético com aproximadamente 50 cm de tempo real se quiserem. Um usuário sofisticado
comprimento e 25 cm de diâmetro. Quando poderia elaborar a mensagem de forma secreta
um recipiente é colocado em um dos cubos, para que alguém em outro poste só possa
o recipiente será transportado pelo tubo de recebê-la se souber o mesmo formato. Este
sintético a cerca de 50 km/h até chegar no dispositivo soma +3 à infraestrutura de uma
outro cubo. Há estações de troca ao longo comunidade.
do comprimento do cubo, permitindo que Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por dia
de uso do poste)
recipientes passem um pelo outro em qualquer
uma das direções. Os tubos costumam ser
POSTE LONGE-FALANTE
enterrados ou elevados para que não entrem no
AVANÇADO
caminho das atividades humanas.
Nível mínimo de criação: 7
Ao conectar vários tubos expressos é possível criar Tipo: Instalação
uma rede de transporte com controles nos Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
cubos que direcionam cada recipiente ao seu (22 unidades); metal maleável (3 unidades);
destino correto. quântium (5 unidades); psirânio (4 unidades)
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por mês Peças: 73 unidades
de uso) Detalhes: Igual ao poste longe-falante, mas o
transmissor da mensagem pode especificar
até 10 destinatários que ele conheça ou
que tenham sido descritos a ele. Esses
destinatários receberão a mensagem como uma
transmissão psíquica. Aqueles que receberem

158
-
PROJETOS DE NUMENERA
essa transmissão poderão responder da usando um dispositivo remoto e portátil. Até
mesma maneira. Este dispositivo soma +5 à três aberturas de diâmetro arbitrário podem ser
infraestrutura de uma comunidade. abertas ou fechadas na redoma por qualquer um
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por mês que tenha o dispositivo portátil. O dispositivo
de uso do poste) soma +3 à Armadura de uma comunidade (isso
não é somado ao benefício concedido por uma
POSTE LONGE-FALANTE SUPREMO esfera de força).
Nível mínimo de criação: 9 Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por século
Tipo: Instalação de uso)
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
(5 unidades); metal maleável 3 unidades); PORTÃO DE FORÇA
quântium (5 unidades); psirânio Nível mínimo de criação: 4
(4 unidades); oráculum (2 unidades); filosofina Tipo: Instalação
(1 unidade); espuma cósmica Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
(1 unidade) (23 unidades); aço sintético (5 unidades); gel
Peças: 94 unidades mimético (4 unidades); metal maleável (5
Detalhes: Igual ao poste longe-falante avançado, unidades); quântium (4 unidades)
mas as mensagens podem ser enviadas Peças: 36 unidades
para qualquer lugar no espaço (mesmo a Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
uma estrela distante no vácuo) ou para uma no mínimo 1,5 m de lado. Quando ativado
outra dimensão. Talvez seja até possível ele cria um plano imóvel de força sólida com
enviar uma mensagem par o passado, mas até 6 m por 6 m dentro do alcance longo.
enviar mensagens temporais queima o poste O plano se adequa ao espaço disponível. O
e também arrisca causar uma anomalia plano de força pode ser ligado e desligado
temporal que poderia afetar negativamente diretamente ou usando um dispositivo
o remetente. Este dispositivo soma +10 à remoto e portátil. Este dispositivo soma +1 à
infraestrutura de uma comunidade. Armadura de uma comunidade caso o portão
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por seja usado num ponto de controle de acesso.
mês de uso do poste) Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada
ano de uso)
PEDRA FLUTUANTE A pedra flutuante
Nível mínimo de criação: 2 ESFERA DE FORÇA é considerada por
Tipo: Instalação Nível mínimo de criação: 9 muitos wrights como
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo algo mais próximo de
Tipo: Instalação
uma instalação do
(14 unidades); cristal âmbar (4 unidades) Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
que de um artefato,
Peças: 16 unidades (29 unidades); aço sintético (5 unidades); gel porque normalmente é
Detalhes: Este projeto produz um objeto parecido mimético (4 unidades); metal maleável incorporada—fixada—
com um tijolo e que normalmente é instalado (12 unidades); quântium (10 unidades); em estruturas.
em uma estrutura maior ou então é fixado ponto de káon (5 unidades); partícula de
em um objeto que tenha mais massa que vírtuon (4 unidades); monopolo (2 unidades)
ele. Pedras flutuantes exercem uma força Peças: 93 unidades
contra a gravidade. A maior parte das pessoas Detalhes: Igual à redoma de força, mas o campo
pensa que ela tem um peso negativo de de força criado é uma esfera com até alcance
aproximadamente -5 quilos. Caso seja anexada muito longo de diâmetro e até seis aberturas
a qualquer coisa mais leve, ela flutuará para o de diâmetro arbitrário podem ser abertas ou
alto sem parar. fechadas por quem tiver acesso ao dispositivo
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por século) portátil remoto. O dispositivo soma +3 à
Armadura de uma comunidade (isso não
REDOMA DE FORÇA é somado ao benefício concedido por uma
Nível mínimo de criação: 8 redoma de força).
Tipo: Instalação Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo milênio de uso)
(20 unidades); aço sintético (5 unidades); gel
mimético (4 unidades); metal maleável (10 MURO DE FORÇA
unidades); quântium (10 unidades); ponto de káon Nível mínimo de criação: 6
(5 unidades); partícula de vírtuon (4 unidades) Tipo: Instalação
Peças: 81 unidades Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com (17 unidades); aço sintético (5 unidades); gel
no mínimo 3 m de lado. Quando ativado, o mimético (4 unidades); metal maleável (10
dispositivo cria uma redoma imóvel de força unidades); quântium (4 unidades); ponto de
com até um alcance muito longo de diâmetro. káon (5 unidades)
A redoma se adequa ao espaço disponível. Ela Peças: 64 unidades
pode ser ligada e desligada diretamente ou Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com

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-
Obter uma única unidade de protomatéria é uma aventura por si só, nem que seja só
pelo tamanho da menor unidade divisível do material.

no mínimo que 1,5 m de lado. Quando ativado CAIXA MANTEDORA AVANÇADA


ele cria um plano imóvel de força sólida com Nível mínimo de criação: 5
até 8 m de altura, 15 m de comprimento e 1 m Tipo: Instalação
de espessura dentro do alcance muito longo. Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
O muro se adequa ao espaço disponível. Ele (18 unidades); aço sintético (3 unidades);
pode ser ligado e desligado diretamente ou gel mimético (5 unidades); poeira táumica (5
usando um dispositivo remoto e portátil. O unidade)
muro de força soma +2 à Armadura de uma Peças: 50 unidades
comunidade caso ele seja usado num ponto de Detalhes: Igual à caixa mantedora, mas o tempo
controle de acesso. não passa dentro da cavidade por até dez
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada anos no exterior.
ano de uso) Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após
cada dez anos de uso)
PLACA FLUTUANTE
Nível mínimo de criação: 3 CÁPSULA MANTEDORA
Tipo: Instalação Nível mínimo de criação: 8
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo Tipo: Instalação
(14 unidades); aço sintético (2 unidades); Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
metal maleável (4 unidades); argila idônea (2 (19 unidades); aço sintético (10 unidades);
unidades) gel mimético (10 unidades); poeira táumica
Peças: 27 unidades (15 unidade); ponto de káon (3 unidades);
Detalhes: Este projeto produz uma placa metálica orbe de dados (1 unidade)
preta com aproximadamente 3 metros Peças: 82 unidades
quadrados e 30 cm de espessura. Quando Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo
pronta, a placa flutua a aproximadamente com até 6 m de lado e uma cavidade interior
60 cm do solo e se move lentamente em quase do mesmo tamanho e que pode
um círculo de até uma distância curta de ser fechada. Quando fechada, nenhum
circunferência que nunca varia a não ser que tempo passa dentro da cavidade por um
uma força externa forte seja empregada sobre período indefinido que dura até um tempo
ela. (Ela retorna à posição inicial quando essa predeterminado (assumindo que o operador
força é aliviada.) A placa consegue suportar até configure uma data futura para a abertura da
2 toneladas de peso antes que deixe de flutuar e cavidade) ou até que algum agente externo
seja pressionada contra o solo. a abra.
Modificação: Para modificar esta instalação para Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação após
que tenha um padrão de movimento contínuo cada milênio de uso)
em vez de um círculo simples, aumente o nível
em 1 e acrescente quântium (3 unidades). TRADUTOR DE IDIOMAS
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por ano Nível mínimo de criação: 3
Caixas mantedoras são de uso) Tipo: Instalação
ideais para armazenar Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
alimentos perecíveis, CAIXA MANTEDORA (9 unidades); aço sintético (5 unidades);
mas também podem ser Nível mínimo de criação: 2 argila idônea (4 unidades); metal maleável (2
usadas para armazenar Tipo: Instalação unidades); psirânio (3 unidades)
itens perigosos por Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (13 Peças: 33 unidades
um período curto. unidades); aço sintético (3 unidades); poeira Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo
táumica (1 unidade) com pelo menos 1 m de lado e várias
Alguém que passe vários Peças: 15 unidades antenas metálicas que se projetam para
meses no campo psíquico Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo fora em ângulos estranhos. O dispositivo
de uma instalação de
com no mínimo 1 m de lado e uma cavidade funciona de forma contínua depois de
tradutor de idiomas
interior quase do mesmo tamanho e que pode ativado, permitindo que todas as criaturas
às vezes retém o
conhecimento de muitos ser fechada. Quando fechada, o tempo não dentro de uma área com até distância curta
idiomas por alguns dias passa dentro da cavidade por um período de diâmetro possam se comunicar entre si,
após deixar a área. de até uma semana do lado externo. Ao final mesmo que normalmente não soubessem o
desse período, a abertura da cavidade abre e o idiomas falados pelos outros.
processo precisa ser reiniciado. Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após mês de uso)
cada semana de uso)
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PROJETOS DE NUMENERA
OBELISCO-BIBLIOTECA DÍNAMO LUMINOSO
Nível mínimo de criação: 5 Nível mínimo de criação: 1
Tipo: Instalação Tipo:Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (5 Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (9
unidades); cristal âmbar (4 unidades); metal unidades); quântium (1 unidade)
maleável (2 unidades) Peças: 12 unidades
Peças: 54 unidades Detalhes: Este projeto produz um dispositivo similar
Detalhes: Este projeto produz um obelisco flutuante a um cubo com aproximadamente 1 m de lado
de cristal e sintético com aproximadamente e até quatro esferas cristalinas um tanto frágeis.
2 m de altura e 30 cm quadrados na parte Desde que as esferas estejam dentro do alcance
mais larga. O obelisco flutua com seu nadir longo do cubo, tocá-las ativa uma luz clara
a aproximadamente 30 cm do solo. Uma dentro do alcance imediato delas (e penumbra
superfície de controle permite que um usuário no alcance curto) por até dez horas ou até que
grave áudio ou vídeo, transcreva vozes em texto sejam tocadas novamente para desligá-las.
(na Verdade ou em outro idioma conhecido Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por
pelo construtor) ou busque informações nos semana de uso)
arquivos existentes. Respostas são concedidas
se o usuário for bem sucedido numa tarefa DÍNAMO LUMINOSO
de Intelecto com dificuldade igual ao nível da APRIMORADO
pergunta feita. A instalação não é conectada Nível mínimo de criação: 3
à esfera de dados, então só poderá responder Tipo: Instalação
perguntas a respeito de informação que tenha Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (12
recebido. Informações de outros dispositivos de unidades); aço sintético (2 unidades); quântium
armazenamento (como uma faixa gravadora) (2 unidades) Faixa gravadora,
podem ser transferidas para a biblioteca se o Peças: 30 unidades p.X[300]
dispositivo for conectado a nela. A biblioteca Detalhes: Igual ao dínamo luminoso, mas o
pode armazenar milhares de horas de vídeo e dispositivo cúbico tem aproximadamente 3
uma quantidade praticamente ilimitada de texto. m de lado e o projeto cria até vinte esferas
Ao longo do tempo, as gravações e informações cristalinas um pouco mais resistentes. As
colocadas na biblioteca podem se tornar um esferas funcionam dentro de 90 m do cubo,
ótimo registro da história e dos eventos de uma fornecendo iluminação por até 28 horas ou até
comunidade. que sejam tocadas novamente para desligá-las.
Modificação: Para modificar a instalação para Esta instalação soma +2 à infraestrutura de uma
facilitar a tarefa de obter uma resposta, aumente comunidade.
o nível em 1 e acrescente um orbe de dados na Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por
lista requisitos de iôtum. semana de uso)
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a cada
mês de uso) TORRE DE DÍNAMO LUMINOSO
Nível mínimo de criação: 6
TORRE DE RAIOS Tipo: Instalação
Nível mínimo de criação: 8 Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (50
Tipo: Instalação unidades); aço sintético (10 unidades); cristal
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo âmbar (5 unidades)
(52 unidades); aço sintético (20 unidades); Peças: 61 unidades
cristal âmbar (15 unidades); metal maleável (10 Detalhes:Este projeto produz uma torre de metal
unidades); protomatéria (1 unidade); monopolo e sintético com cerca de 9 m de altura e até
(4 unidades); pedra da meia-noite (4 unidades) 300 esferas cristalinas consideravelmente
Peças: 83 unidades
resistentes. Desde que as esferas estejam
Detalhes: Este projeto produz uma torre de metal e
dentro de 1,5 km a partir da torre, tocá-las
sintético com aproximadamente 15 m de altura
ativa uma luz clara dentro do alcance imediato
e 3 m quadrados na base. Uma única antena
delas (e penumbra no alcance curto) por até
metálica que está sempre zunindo e crepitando
28 horas ou até que sejam tocadas novamente
com raios e atinge, a partir do topo, mais 15
para desligá-las. Esta instalação soma +5 à
metros. Alvos podem ser determinados por um
infraestrutura de uma comunidade.
usuário na superfície de controle a qualquer
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por ano
momento. A torre libera uma tempestade de
de uso)
raios automaticamente contra alvos dentro
de alcance muito longo (até dez ataques por
rodada). O ataque inflige 8 pontos de dano pela
EXTRUSOR DE MATERIAIS
Nível mínimo de criação: 4
eletricidade e caso um alvo falhe numa tarefa de
Tipo: Instalação
defesa de Potência ele ficará atordoado e perderá
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (20
seu próximo turno. Esta instalação modifica o
unidades); metal maleável (3 unidades); gel
dano infligido por uma comunidade em +3.
mimético (5 unidades)
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação após
Peças: 42 unidades
qualquer dia no qual a torre tenha sido usada)
161
-
Detalhes: Este projeto produz uma estrutura na é feito numa linha (e o vagão faz viagens de
forma de um cubo com 9 m de lado. Um ida e volta) ou em um círculo (e o vagão faz
dos lados possui uma abertura conectada a uma volta completa em intervalos regulares).
uma rampa, esteira ou funil. A instalação é O vagão consegue se mover a até 50 km/h,
alimentada com materiais brutos (minérios, cobrindo a distância total do trilho em
madeira, etc.) pela abertura e esses materiais aproximadamente cinco minutos.
são processados e transformados em materiais Vários monotrilhos podem ser conectados para criar
refinados que saem pelo lado oposto. O uma rede de transportes, talvez com estações
material excedente é descartado por uma de baldeação que conectam rotas diferentes.
Cada dia que o extrusor abertura lateral. A máquina trabalha de duas a Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por mês
de materiais é operado cinco vezes mais rápido que o trabalho humano de uso)
em sua capacidade direto e, em alguns casos, o único limite na
máxima, ele consegue velocidade de processamento é o tempo CAIXA DE MÚSICA
produzir até 10 necessário para alimentá-la com mais materiais Nível mínimo de criação: 2
unidades de material
pela abertura. Tipo: Instalação
útil para construir a
A maioria dos projetos para extrusores de materiais Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (13
maioria dos objetos e
estruturas triviais. são para uso diverso, mas uma instalação unidades); aço sintético (2 unidades); argila
específica precisa ser construída para processar idônea (1 unidade); metal maleável
Objetos e estruturas um tipo de material. Por exemplo, um wright (1 unidade)
triviais, p.X[124]
com este projeto poderia construir uma Peças: 22 unidades
fundição (para transformar minério ou sucata Detalhes: Este projeto gera um sólido fixo com no
metálica em lingotes ou moldagens), uma mínimo 30 cm de lado e uma superfície de
Não fica muito claro se madeireira (para transformar árvores em controle em uma das laterais. Quando ativada,
a música produzida por tábuas), uma fábrica de vidro (para transformar a caixa produz diversas músicas por um período
uma caixa de música areia em vidro), uma fábrica de tijolos (para de até uma hora. A música é praticamente toda
é uma gravação de transformar argila em tijolos) ou uma máquina instrumental, embora os ouvintes possam
melodias de um mundo de algodão (para separar as fibras do algodão ter dificuldade em identificar os tipos de
anterior ou se a caixa cria
das sementes). Entretanto, ele não pode usar instrumentos tocados. O volume da música
melodias únicas como
parte de sua função.
o projeto para construir uma só instalação que pode ser ajustado entre um sussurro suave e
faça todas essas coisas. alto o bastante para retumbar por um espaço
O extrusor tem várias configurações, permitindo com uma distância longa de diâmetro.
que o usuário determine a forma do material Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após cada
processado final. Por exemplo uma madeireira semana de uso da caixa de música)
pode produzir vigas longas e quadradas (úteis
Torres do esquecimento para construções), painéis planos (para móveis TORRE DO ESQUECIMENTO
são ideais para e portas) ou pinos cilíndricos (para eixos ou Nível mínimo de criação: 9
comunidades que para reforçar juntas de madeira). Uma fundição Tipo: Instalação
queiram permanecer Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
pode produzir lingotes, barras, canos ou placas.
escondidas.
Uma fábrica de tijolos pode fazer tijolos e telhas (90 unidades); aço sintético (20 unidades);
de vários tamanhos. cristal âmbar (15 unidades); metal maleável (10
Mesmo o material excedente descartado pelo unidades); protomatéria (1 unidade); psirânio
extrusor pode ser útil para outras coisas— (10 unidades); monopolo (4 unidades); pedra
serragem e outros detritos de uma madeireira da meia-noite (6 unidades); oráculum (2
podem ser queimados como combustível, unidades)
sobras de uma fundição podem ser moídas Peças: 90 unidades
e misturadas com água para fazer cimento, e Detalhes: Este projeto produz uma torre de metal e
assim por diante. sintético com aproximadamente 15 m de altura
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada e 3 m quadrados na base. Erguendo-se do
ano de uso) topo por mais 15 metros há uma única antena
metálica que às vezes é visível e às vezes tão
MONOTRILHO inofensiva que nem pode ser vista. Alvos podem
Nível mínimo de criação: 4 ser determinados por um usuário na superfície
Tipo: Instalação de controle a qualquer momento. A antena
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo libera automaticamente um golpe de turbulência
(10 unidades); argila idônea (20 unidades); psíquica contra alvos dentro de alcance muito
aço sintético (20 unidades); metal maleável longo (um ataque por rodada). Os ataques
(10 unidades) fazem com que o alvo se mova diretamente no
Peças: 39 unidades sentido contrário da torre por um período de
Detalhes: Este projeto produz um trilho com 3 km pelo menos uma hora e até mesmo esqueça
de comprimento e um vagão de transporte ter visto a torre, estruturas associadas ou uma
com rodas com 9 m de comprimento. O vagão comunidade associada, se houver.
é encaixado no trilho e comporta um piloto Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por mês
mais vinte passageiros. O trilho normalmente de uso)

162
-
PROJETOS DE NUMENERA
EXTRUSOR DE SUSTENTO alcance muito longo por até dez horas.
Nível mínimo de criação: 2 Criaturas e objetos fora de fase que saírem
Tipo: Instalação dessa área permanecerão fora de fase por
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo cerca de um minuto. Depois de passadas as
(12 unidades); gel mimético (2 unidades); dez horas, a instalação passa por um período
quântium (1 unidade) de resfriamento e não pode ser reativada
Peças: 22 unidades novamente por mais dez horas.
Detalhes: Este projeto produz um compartimento Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a cada
fixo feito de pedra, metal e sintético com dez anos de uso
cerca de 2 m de altura e 1 m de largura e
profundidade. Quando ativado, uma fenda na BOCA DE PORTAL
frente expulsa um material branco nutritivo, Nível mínimo de criação: 7
de textura grudenta e quase sem sabor. Cada Tipo: Instalação
extrusão consegue satisfazer as necessidades Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo Você primeiro precisa
(2 unidades); metal maleável (12 unidades); gel chegar ao lugar onde quer
de alimento de um humano normal por um dia.
construir uma boca de
Esta instalação soma +2 à infraestrutura de uma mimético (10 unidades); ponto de káon
portal antes que ele possa
comunidade. (1 unidade); monopolo (3 unidades); quântium
ser conectado a outra.
Modificações: Para modificar a estrutura de forma (5 unidades); protomatéria
que possa produzir dez vezes mais alimento (1 unidade); oráculum (2 unidades)
por dia antes de precisar de um teste de Peças: 74 unidades
esgotamento (um total de 50 vezes por dia), Detalhes: Este projeto produz uma estrutura
aumente o nível em 3 e acrescente partículas de sólida com 18 m de lado com um túnel de
vírtuon (3 unidades). 3 m de largura que passa pelo meio. Se for
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação cada vez pareado com outra estrutura construída com
que a máquina for ativada depois das cinco este mesmo projeto, uma conexão será feita
primeiras vezes do dia) entre os túneis independente de quão longe as
estruturas estiverem (embora não se estiverem
ABSORVEDOR DE DOR em dimensões ou tempos diferentes). Uma
Nível mínimo de criação: 2 série de estruturas poderiam ser conectadas,
Tipo: Instalação permitindo viagem de uma para a outra e então
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo a outra e formando um circuito.
(18 unidades); argila idônea (2 unidades); gel Modificação: Para modificar a estrutura para
mimético (3 unidades) conectar túneis entre dimensões ou tempos
Peças: 21 unidades diferentes, aumente o nível em 2 e acrescente
Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com pedra da meia-noite (2 unidades) e ferro
no mínimo 1 m de lado com um tentáculo domado (5 unidades) na lista dos iôtum
metálico que sai de dentro dele. Se o tentáculo necessários.
for segurado por algumas rodadas, dores Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por
menores aparentemente são drenadas por século de uso)
um dia. Se as tarefas de alguém estiverem
dificultadas devido ao excesso de dor, o uso
do absorvedor de dor remove essa penalidade
durante aquele dia.
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a cada
dia de uso)

REDOMA DE FASE
Nível mínimo de criação: 7
Tipo: Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
(21 unidades); aço sintético (5 unidades); gel
mimético (4 unidades); metal maleável
(10 unidades); quântium (10 unidades); ponto
de káon (5 unidades); pedra da meia-noite (3
unidades); partícula de vírtuon
(4 unidades)
Peças: 70 unidades
Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
no mínimo 3 m de lado. Quando ativado, ele
desloca a fase de tudo (criaturas, objetos,
estruturas e assim por diante) dentro do
163
-
CHAMA-CHUVA de Intelecto que forem realizadas dentro da
Nível mínimo de criação: 5 redoma são facilitadas. Esta instalação soma +4
Tipo: Instalação à infraestrutura de uma comunidade e modifica
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (12 a graduação da comunidade em +1 para tarefas
unidades); aço sintético (2 unidades); relacionadas a conhecimento e descobrir
gel mimético (3 unidades); quântium segredos.
(1 unidade); ponto de káon (1 unidade) Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por ano
Peças: 53 unidades de uso)
Detalhes: Este projeto produz um pedestal fixo
com cerca de 1,5 m de lado dos quais sai SENSORIUM
uma estrutura de braços metálicos esguios Nível mínimo de criação: 5
que alcançam até 6 metros em direção ao Tipo: Instalação
céu. Quando ativado, nuvens começam a se Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
acumular acima (caso esteja numa área aberta). (52 unidades); aço sintético (12 unidades);
Depois de aproximadamente uma hora, as cristal âmbar (5 unidades); psirânio (3 unidades)
nuvens liberam uma tempestade de chuva que Peças: 48 unidades
dura por mais uma hora, cobrindo uma área Detalhes: Igual ao seminarium, mas o sensorium
com até 1,5 km de diâmetro. é um lugar de relaxamento em vez de estudo.
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por uso) Aqueles que estiverem dentro descobrirão que
todas as tarefas ligadas a encontrar uma fuga
DISPENSADOR DE RESTAURADOR através do entretenimento, meditação ou outros
O líquido escuro Nível mínimo de criação: 2 passatempos são facilitadas em dois passos.
produzido por um Tipo: Instalação Esta instalação soma +2 à infraestrutura de uma
dispensador de Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo comunidade.
restaurador tem quase (13 unidades); gel mimético (4 unidades); Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por ano
tantos nomes quanto o quântium (1 unidade) de uso)
número de comunidades
Peças: 22 unidades
que o produzem. Em MURO PROTETOR BÁSICO
Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
lugares onde ele foi
no mínimo 30 cm de lado e com uma entrada Nível mínimo de criação: 5
adotado, o líquido
e uma saída. A entrada é um cano extensível Tipo: Instalação
estimulante é visto por
alguns como essencial que delicadamente suga água (ou qualquer Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
para qualquer tipo de fluído composto parcialmente de água) onde (50 unidades); aço sintético (30 unidades);
trabalho mental. for colocado. Desde que haja água o suficiente, gel mimético (10 unidades); poeira táumica
esta instalação pode produzir três copos de (3 unidades); monopolo (1 unidade)
um líquido morno, aromático e estimulante. O Peças: 51 unidades
líquido é um melhorador de humor de potência Detalhes: Este projeto produz um muro fixo de
moderada. Quem o beber e tentar realizar metal e sintético com aproximadamente 6
tarefas de conhecimento poderá refazer caso m de altura, 30 cm de espessura e 15 m de
obtenha um resultado 1 por até uma hora após comprimento. O topo do muro é coberto de
o consumo. espinhos de aço que se projetam para fora.
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a cada Se vários muros forem unidos para rodear
mês de uso) uma área protegida, ou se um único muro
for construído para criar uma área protegida
A cavidade interior SEMINARIUM circular com 5 m de diâmetro, um campo
de um seminarium Nível mínimo de criação: 6 protetor surge e cobre toda a área rodeada. Trate
pode ser decorada e Tipo: Instalação o muro e o campo protetor como nível 7 para os
mobiliada para criar um propósitos de suportar ataques diretos físicos
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
espaço convidativo para
(60 unidades); aço sintético (10 unidades); ou de energia. Todos os ataques a distância
estudo ou discussões.
cristal âmbar (5 unidades); psirânio (3 unidades) que tentarem atravessar um muro com campo
Peças: 60 unidades protetor ou penetrar uma área murada por
Detalhes: Este projeto produz uma redoma oca cima são dificultados em três passos. Os
de metal e sintético com cerca de 6 m de únicos pontos fracos são quaisquer entradas
altura e uma única entrada. Um brilho suave forem feitas na muralha para permitir o acesso.
emanado da superfície interna da redoma Este dispositivo soma +2 à Armadura de uma
fornece iluminação ao entrar. Todas as tarefas comunidade se for construído para criar um
campo protetor, mas o valor não é somado ao
benefício concedido por instalações que criam
muros, redomas ou esferas de força.
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por ano
Um certo dia a comunidade de Ballard construiu um de uso)
sensorium. Três anos depois o sensorium foi fechado porque
muitas pessoas decidiram que não queriam sair nunca mais.

164
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PROJETOS DE NUMENERA
PLATAFORMA ENCOLHEDORA
Nível mínimo de criação: 6
Tipo: Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (30
unidades); aço sintético (10 unidades); gel
mimético (10 unidades); quântium
(3 unidades); poeira táumica (4 unidades);
oráculum (1 unidade)
Peças: 60 unidades
Detalhes: Este projeto produz uma plataforma fixa
com pelo menos 1,5 de lado e aproximadamente
1 m de espessura. A superfície que controla
a plataforma é elevada e voltada para o lado
contrário da plataforma. Os controles podem TORRE DE MIL QUARTOS
ser usados para encolher quaisquer objetos Nível mínimo de criação:10
ou criaturas que estiverem na plataforma e Tipo: Instalação
transferi-los para um frasco de cristal que Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (50
surge de uma cavidade pequena na superfície unidades); aço azul-celeste (25 unidades); gel
de controle. Itens podem ser encolhidos mimético (20 unidades); cristal âmbar (10
para tamanhos entre 15 cm até um décimo unidades); tecido inteligente (3 unidades);
de milímetro. Os itens permanecem desse partícula de vírtuon (4 unidades); oráculum
tamanho por cerca de 28 horas e então toda (2 unidades); ferro domado (4 unidades);
matéria encolhida volta ao tamanho normal filosofina (1 unidade); espuma cósmica (1
onde quer que esteja. unidade)
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por uso) Peças: 95 unidades Às vezes, as salas
Detalhes: Este projeto produz uma torre espiralada novas criadas por uma
ELEVADOR ESPACIAL com aproximadamente 20 m de altura e 9 torre de mil quartos
Nível mínimo de criação: 10 m quadrados na base. A torre serve como vêm pré-decoradas
Tipo: Instalação embrião do que eventualmente crescerá e se com mobília estranha
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo tornará uma estrutura muito maior. A torre ou incompreensível
(800 unidades); aço sintético (100 unidades); possui várias câmaras conectadas, corredores ou, o que é ainda
cristal âmbar (100 unidades); protomatéria (1 e escadarias que podem ser customizadas mais preocupante,
para uma moradia ideal usando superfícies de com inquilinos.
unidade); gel mimético (100 unidades); tecido
inteligente (10 unidades); pedra da meia-noite controle de fácil compreensão. A customização
(10 unidades); oráculum (2 unidades); ferro inclui a extrusão de formas básicas que
domado (10 unidades); orbe de dados (1 podem servir como assentos, camas, balcões,
unidade) instalações sanitárias e assim por diante.
Peças: 1.000 unidades A cada ano a torre cresce um pouco, aumentando Normalmente um
Detalhes: Este projeto produz uma torre fixa de seu volume interno e ampliando sua altura e elevador espacial se
metal e sintético com aproximadamente 15 m largura. Inicialmente esse crescimento dobra conecta a um abrigo
de altura e 6 m quadrados na base. Um cabo o volume habitável interno, mas a taxa de orbital como uma
prateado se estende do topo da torre até onde crescimento diminui com o tempo. ambientosfera ou uma
os olhos podem enxergar no céu. Duas cabines O interior da torre pode manter ar, temperatura torre de mil quartos,
fechadas (cada uma grande o bastante para e água para até dez humanos ao mesmo permitindo estadias
comportar cerca de vinte pessoas e várias tempo, mesmo que a instalação esteja em estendidas acima da
toneladas de carga) estão conectadas ao cabo, um ambiente hostil como desertos, regiões superfície do planeta.
cada uma com uma dúzia de pernas metálicas. árticas, debaixo d’água ou no vácuo do espaço.
As cabines podem se mover para cima e para A entrada e saída da torre são realizadas por Ambientosfera, p.X[157]
baixo pelo cabo em velocidades incríveis, uma de muitas câmaras de vácuo que protegem
ativadas por passageiros que entrem nelas. o interior dos ambientes hostis externos,
Quando ativada, uma cabine ou sobe até o fim, caso existam. Esta instalação soma +80 à
da base da torre até uma posição no vácuo do infraestrutura de uma comunidade.
espaço uns 35.000 km acima do solo, ou de Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a cada
volta para baixo. Uma viagem de uma ponta milênio de uso
à outra leva mais de 50 horas. Aqueles que
fizerem a jornada ao topo do elevador espacial
são recompensados com uma vista magnífica
do mundo abaixo deles. Se saírem da cabine,
serão expostos ao vácuo do espaço (a não ser Aqueles que fizerem a jornada ao topo do elevador espacial
que tenham se preparado de antemão). Esta são recompensados com uma vista magnífica do mundo
instalação soma +5 à infraestrutura de uma abaixo deles. Se saírem da cabine, serão expostos ao vácuo do
comunidade.
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a cada espaço (a não ser que tenham se preparado de antemão).
milênio de uso)
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REFORÇADOR ESTRUTURAL Peças: 40 unidades
Nível mínimo de criação: 2 Detalhes: Este projeto produz uma instalação do
Tipo: Instalação tamanho de uma casa com uma cavidade de
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (25 entrada e um reservatório de saída. A cavidade
unidades); aço sintético (5 unidades); de entrada é alimentada com cascas, entranhas
gel mimético (4 unidades); quântium de animais, animais mortos e outros tipos de
(2 unidades) restos e produtos. Depois de muitos zumbidos
Peças: 23 unidades e zunidos o sintetizador produz barras insossas
Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com no porém nutritivas que saem pelo reservatório
mínimo 1,5 m de lado e com um cabo extensível de saída. Cerca de 9 kg de restos produz uma
de metal que se estende por até 30 m. Se o cabo barra. Três barras bastam para alimentar um
for fixado ao longo do comprimento de um humano por dia. O único limite do sintetizador
muro de defesa ou da muralha externa de uma é a quantidade de material disponível para ele
construção individual, ou de outra estrutura processar. Esta instalação soma +5 à vitalidade
ou instalação construídas, a estrutura ou muro de uma comunidade.
serão reforçados por tentáculos invisíveis de Modificação: Para modificar a instalações para
força. O muro ou estrutura são tratados como melhorar o sabor e consistência das barras,
um nível acima do normal (para estruturas de aumente o nível em 1 e acrescente pedra da
até nível 7). Este dispositivo também soma +1 à meia-noite (2 unidades) na lista de requisitos
Armadura de uma comunidade caso o muro ou de iôtum.
estrutura sejam usados num ponto de controle Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após cada
de acesso. Vários reforçadores estruturais na semana de uso)
mesma comunidade jamais concedem mais que
+1 de Armadura. TORRE DOMESTICADORA
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada Nível mínimo de criação: 4
ano de uso) Tipo:Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (5
REFORÇADOR unidades); aço sintético (4 unidades); argila
ESTRUTURAL APRIMORADO idônea (3 unidades); psirânio (1 unidade)
Nível mínimo de criação: 4 Peças: 39 unidades
Tipo: Instalação Detalhes:Este projeto produz uma esfera de cristal
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo com 1 m de diâmetro fixada sobre um mastro
(31 unidades); argila idônea (2 unidades); aço metálico que atinge 15 metros de altura. A esfera
sintético (5 unidades); gel mimético produz um campo psíquico sutil que atinge até
(4 unidades); quântium (4 unidades) uma distância muito longa e que torna um tipo
Peças: 24 unidades de besta (como aneens, gallens ou seskii) calmo
Detalhes: Igual ao reforçador estrutural, mas o muro e domesticado. O tipo de besta é escolhido no
ou estrutura associados são tratados como 2 ato da construção. Não é possível transformar
níveis acima do normal (para estruturas de até uma criatura hostil em amigável, mas no geral
nível 7). Este dispositivo também soma +2 à fará com que todas as criaturas selvagens do
Armadura de uma comunidade caso o muro ou tipo escolhido ajam de forma domesticada, e
estrutura sejam usados num ponto de controle criaturas domesticadas do mesmo tipo agirão
de acesso. Vários reforçadores estruturais na como adestradas.
mesma comunidade jamais concedem mais Todas as tarefas para influenciar, adestrar,
que +2 de Armadura. comandar, convencer ou intimidar criaturas
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada do tipo escolhido serão facilitadas dentro
ano de uso) do campo psíquico. O campo não cancela o
treinamento de uma criatura, logo um seskii
SINTETIZADOR DE SUSTENTO de guarda dentro do campo continuará tão
Nível mínimo de criação: 4 eficiente quanto um que esteja fora dele (o
Tipo: Instalação campo facilita a interação com o treinador,
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo mas a criatura continua treinada para reagir
(15 unidades); gel mimético (2 unidades); agressivamente contra intrusos, os quais não
quântium (2 unidades); poeira táumica ganham os benefícios do campo contra ela).
(2 unidades) O projeto inclui uma impressão psíquica para

Uma vez que uma comunidade ganhe um sino temporal, algum nano inteligente
há de tentar enviar mensagens sonoras codificadas para o passado. Essas tentativas
costumam ser frustradas pelos intervalos aleatórios da resposta do sino no passado.

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PROJETOS DE NUMENERA
um tipo específico de criatura. Ele pode ser unidades); aço sintético (5 unidades); metal Modificações, p.X[123]
modificado para criar uma torre domesticadora maleável (3 unidades); quântium (2 unidades)
que afete outro tipo de besta, mas fazer Peças: 22 unidades
isso requer uma amostra viva da criatura Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
desejada para poder calibrar a instalação, ou no mínimo 1 m de lado. Um tubo estreito,
então anotações muito detalhadas sobre o aberto numa ponta, gira lentamente sobre a Uma torreta básica
funcionamento mental da criatura em questão superfície. Quando ativado como uma ação de precisa ser operada
personagem, o tubo da torreta dispara, com por um canhoneiro ou
(o que normalmente requer muita observação
operador de armas.
e testes). um estampido alto, um projétil metálico contra
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por ano um alvo dentro de até alcance muito longo que
de uso) o personagem possa ver. Trate isso como um
ataque de nível 4 que inflige 5 pontos de dano.
SINO TEMPORAL Se uma bateria com dez ou mais destas torretas
Nível mínimo de criação: 4 for instalada, modifique o dano infligido pela
Tipo: Instalação comunidade em +1.
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após
(13 unidades); metal maleável (3 unidades); qualquer hora na qual a torre tenha sido usada)
gel mimético (10 unidades); poeira táumica
(2 unidades); ponto de káon (1 unidade); TORRETA GRAVITACIONAL
monopolo (2 unidades); quântium (5 unidades) Nível mínimo de criação: 7
Peças: 40 unidades Tipo: Instalação
Detalhes: Este projeto produz uma estrutura oca Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (17
com 6 m de lado. Por dentro há um sino de unidades); aço sintético (5 unidades); metal
cristal pendurado em pleno ar bem no centro. maleável (3 unidades); psirânio (2 unidades);
Se o sino é tocado, ele soa semanas antes, monopolo (3 unidades); partícula de vírtuon (3
normalmente entre cinco e dez semanas unidades); filosofina (1 unidade)
antes de ser tocado. Modificação: Modificar Peças: 70 unidades
a estrutura para que o sino soe de forma Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
previsível cerca de uma semana antes de ser no mínimo 1 m de lado. Estendendo-se do topo
tocado, aumente o nível em 3 e acrescente há uma única antena metálica que atinge mais
pedra da meia-noite (2 unidades), poeira 3 m de altura e se dobra para cá e para lá como
táumica (10 unidades) e ferro domado (5 se estivesse sob o efeito de uma gravidade
unidades) na lista de requisitos de iôtum. flutuante. A torreta libera automaticamente
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por uso) um golpe de espaço distorcido contra inimigos
determinados dentro de alcance muito
CAIXA DA VERDADE longo (um ataque por rodada). Os ataques
Nível mínimo de criação: 5 aumentam dramaticamente o peso de um alvo,
Tipo: Instalação pressionando-o contra o solo de forma que
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo não possa mais se mover por conta própria por
(9 unidades); aço sintético (2 unidades); um minuto. Este dispositivo modifica o dano
argila idônea (4 unidades); metal maleável (2 infligido por uma comunidade em +2.
unidades); psirânio (3 unidades) Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após
Peças: 33 unidades qualquer semana na qual a torre tenha sido
Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo usada)
com pelo menos 1 m de lado e com vários
sensores metálicos que se projetam para fora
em ângulos estranhos. O dispositivo funciona
ininterruptamente depois de ativado, analisando
a biometria e fala de todas as criaturas dentro
de uma distância curta. Se alguém dentro dessa FOGO AMIGO AUTOMATIZADO
área contar uma mentira propositalmente, a Certas instalações, como as torres de raios e torretas mecanizadas,
caixa da verdade usa um sino audível e luzes assim como certos autômatos criados para lutar, podem atacar alvos
piscantes direcionais para indicar que esse automaticamente por conta própria depois que os alvos tenham sido
locutor não diz a verdade. Mentir sem que a identificados. Normalmente os alvos podem ser determinados por um
caixa da verdade perceba é uma tarefa com usuário na superfície de controle da instalação a qualquer momento.
dificuldade igual ao nível da caixa; essa tarefa é Isso cria a possibilidade de cometer um erro ao identificar um alvo
dificultada se a pessoa estiver dentro do alcance e atacar um amigo, um evento que poderia ser introduzido por uma
imediato da caixa. intromissão do Mestre.
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada
Instalações e autômatos guardam um registro de quem já foi
mês de uso)
marcado como inimigo. Personagens podem tentar modificar essas
TORRETA BÁSICA determinações se não forem o criador original, mas não é fácil. Alterar
Nível mínimo de criação: 2 um inimigo determinado é uma tarefa com dificuldade igual ao nível
Tipo: Instalação da instalação ou autômato +2.
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (10

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TORRETA APRIMORADA SUMIDOR
Nível mínimo de criação: 4 Nível mínimo de criação: 7
Tipo: Instalação Tipo: Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
(17 unidades); aço sintético (5 unidades); (13 unidades); aço azul-celeste (3 unidades);
metal maleável (4 unidades); quântium (3 gel mimético (10 unidades); ponto de káon (1
unidades) unidade); monopolo (3 unidades); quântium (5
Peças: 43 unidades unidades)
Comunidades usam Detalhes: Igual à torreta básica, mas alvos Peças: 77 unidades
sumidores para descartes podem ser determinados por um usuário na Detalhes: Este projeto produz um solido fixo
de resíduos, às vezes superfície de controle a qualquer momento. com aproximadamente 3 m de lado com
como uma forma de Quando uma torreta for ativada como uma uma cavidade vazia que pode ou ser
pena de morte (a maioria
ação de personagem, ela continua atacando permanentemente exposta, ou protegida por
assume que os que
um alvo escolhido por conta própria por um painel deslizante ou em forma de íris.
entram são destruídos)
ou raramente—e sem até um minuto ou até que seja eliminado. Qualquer coisa colocada dentro da cavidade
muitas evidências Se uma bateria com cinco ou mais destas desaparece desde que o objeto ou criatura
para confirmar sua torretas for instalada, modifique o dano caibam inteiros dentro da abertura (colocar
veracidade—como infligido pela comunidade em +1. parte de um objeto ou criatura dentro da
uma forma de “viajar Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após cavidade não surtirá nenhum efeito). Não se
a um novo mundo” ou qualquer hora na qual a torre tenha sido usada) sabe aonde os objetos desaparecidos vão, mas
para “transcender”. nenhum jamais foi encontrado novamente.
TORRETA DE RAIOS Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por ano
Nível mínimo de criação: 6 de uso)
Tipo: Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo AFASTADOR DE PRAGAS
(27 unidades); aço sintético (5 unidades); Nível mínimo de criação: 2
metal maleável (3 unidades); psirânio (2 Tipo: Instalação
unidades); monopolo (2 unidades) Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (14
Peças: 62 unidades unidades); aço sintético (5 unidades); argila
Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com idônea (2 unidades)
no mínimo 1 m de lado. Uma única antena Peças: 22 unidades
metálica se estende por mais 3 metros Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com
a partir do topo e está sempre zunindo pelo menos 1 m de lado e várias antenas
e crepitando com raios. A torreta libera metálicas que se projetam para fora em
automaticamente um raio contra inimigos ângulos estranhos. O dispositivo funciona
determinados dentro de alcance longo continuamente depois de ativado, protegendo
(um ataque por rodada). O ataque inflige 8 uma área de pelo menos uma distância curta
pontos de dano pela eletricidade e caso um de diâmetro contra insetos e pragas comuns
alvo falhe numa tarefa de defesa de Potência através de um campo de exclusão psíquica.
ele ficará atordoado e perderá seu próximo Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada
turno. Este dispositivo modifica o dano mês de uso)
infligido por uma comunidade em +1.
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após VITALIUM
qualquer semana na qual a torre tenha sido Nível mínimo de criação: 5
usada) Tipo: Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (50
TORRETA MECANIZADA unidades); aço sintético (10 unidades); cristal
Nível mínimo de criação: 5 âmbar (3 unidades); gel mimético (2 unidades)
Seminarium, p.X[164] Tipo: Instalação Peças: 50 unidades
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo Detalhes: Igual ao seminarium, mas o vitalium
(17 unidades); aço sintético (5 unidades); é um local de treinamento físico em vez de
metal maleável (3 unidades); psirânio (2 estudo. Diagramas, telas e máquinas integradas
unidades); quântium (3 unidades) treinam e instruem visitantes sobre como se
Peças: 54 unidades exercitar, melhorar suas condições físicas e
Detalhes: Igual à torreta aprimorada, mas esta praticar técnicas simples de autodefesa.
dispara automaticamente (um ataque por Todas as tarefas de Potência e Velocidade que forem
rodada) contra alvos detectados que tenham
realizadas dentro da redoma são facilitadas.
sido marcados como inimigos. Se uma
A instalação soma +2 à vitalidade de uma
bateria com três ou mais destas torretas for
comunidade e modifica sua graduação em +1
instalada, modifique o dano infligido pela
comunidade em +1. para se defender de ameaças humanoides.
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por ano
qualquer semana na qual a torre tenha sido de uso)
usada)

168
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PROJETOS DE NUMENERA
OBELISCO AQUECEDOR PURIFICADOR DE ÁGUA BÁSICO
Nível mínimo de criação: 1 Nível mínimo de criação: 2
Tipo: Instalação Tipo: Instalação
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (6 Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (13
unidades); argila idônea (2 unidades) unidades); aço sintético (3 unidades); quântium
Peças: 11 unidades (1 unidade)
Detalhes: Igual ao obelisco resfriador, mas este Peças: 33 unidades
aquece o ar em vez de resfriá-lo. O obelisco Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo com Obelisco resfriador,
aquecedor pode manter uma área semifechada p.X[155]
no mínimo 1,5 m de lado e com tubos de
aquecida mesmo em condições extremamente entrada e saída. A entrada é um tubo extensível O purificador de água
geladas. que delicadamente suga água (ou qualquer requer duas ou mais
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por vezes mais água na
fluído composto parcialmente de água) onde for
semana de uso) entrada do que ele
colocado. Desde que haja água o bastante para
produz, dependendo
purificar, a saída produzirá 2 litros de água pura da pureza da fonte.
MÁQUINA AGITADORA DE ÁGUA e potável até dez vezes por dia. Cada porção
Nível mínimo de criação: 5 de 2 l consegue satisfazer as necessidades de
Tipo: Instalação hidratação de um humano normal por um dia.
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (23 Esta instalação soma +2 à infraestrutura de uma
unidades); argila idônea (1 unidade); metal comunidade.
maleável (2 unidades); quântium (10 unidades) Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada
Peças: 50 unidades ano de uso)
Detalhes: Este projeto produz um mecanismo
com aproximadamente 3 m de lado com PURIFICADOR DE ÁGUA
uma redoma esférica cheia de um fluido
APRIMORADO
transparente e várias projeções metálicas.
Nível mínimo de criação: 5
Quando ativado, ele se torna quente ao toque
Tipo: Instalação
e a água visivelmente ferve na esfera. Se um
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
artefato esgotado for tocado por uma das
(15 unidades); aço sintético (5 unidades); gel
projeções metálicas, o artefato normalmente
mimético (1 unidades); quântium (1 unidades)
é recarregado. Esta instalação soma +5 à
Peças: 53 unidades
infraestrutura de uma comunidade.
Detalhes: Igual ao purificador de água básico, mas
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por uso)
esta unidade é três vezes maior e consegue
produzir água o bastante para hidratar até vinte
humanos normais por dia (desde que haja uma
fonte de água grande o bastante para purificar).
Esta instalação soma +5 à infraestrutura de uma
comunidade.
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada
ano de uso)

169
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PROJETOS DE VEÍCULOS
Todos os projetos a seguir constroem algum tipo
Quem sabe o que será encontrado ao entrar no solo com um de veículo.
veículo escavador? Cada 30 cm escavados para baixo representam
CARRO DE BATALHA
mil anos de evidências de vidas passadas no planeta.
Nível mínimo de criação: 7
Tipo: Veículo
Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo
ESTAÇÃO DE PURIFICAÇÃO DE (25 unidades); metal maleável (6 unidades);
ÁGUA aço sintético (10 unidades); gel mimético
Nível mínimo de criação: 8 (10 unidades); quântium (3 unidades);
Tipo: Instalação tecido inteligente (2 unidades); monopolo (1
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo unidade)
(50 unidades); aço sintético (5 unidades); Peças: 70 unidades
gel mimético (10 unidades); quântium Detalhes: Este projeto produz um veículo
(1 unidade); cristal âmbar (6 unidades); fechado com várias rodas, feito de aço
partícula de vírtuon (2 unidades); tecido sintético e com janelas largas para que
inteligente (3 unidades) os passageiros possam ver o exterior.
Peças: 82 unidades O veículo comporta um motorista e até
Detalhes: Igual ao purificador de água básico, quatro outros passageiros. Durante uma
mas esta unidade é vinte vezes maior e batalha, o motorista pode usar uma
consegue produzir água o bastante para superfície de controle para fazer o veículo
hidratar até 500 humanos normais por dia percorrer até uma distância longa a cada
(desde que haja uma fonte de água grande o rodada em terreno relativamente estável,
bastante para purificar). Esta instalação soma mas não através de terrenos intransitáveis
+15 à infraestrutura de uma comunidade. ou barreiras. Em viagens mais longas em
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a terreno estável, o carro pode se mover a até
cada ano de uso) 130 km/h.
Passageiros podem usar suas próprias
superfícies de controle para disparar armas
EMISSOR DE SINAL AQUÁTICO
no exterior do veículo contra alvos dentro de
(DESTRUIÇÃO)
alcance longo, infligindo 6 pontos de dano
Nível mínimo de criação: 6
cada. As armas incluem dois emissores de
Tipo: Instalação
raios de energia e dois silos lança-mísseis.
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
Besta descontrolada, Se usado contra um grupo grande de inimigos
(19 unidades); aço sintético (5 unidades);
p.X[315] ou contra uma comunidade inimiga, trate
metal maleável (6 unidades); poeira
um carro de batalha em capacidade máxima
táumica (3 unidades); psirânio (2 unidades);
como uma besta descontrolada de graduação
monopolo (2 unidades); partícula de vírtuon
2 com +1 em Armadura. Após cinco horas
Um emissor de sinal (1 unidade)
aquático às vezes de uso, o veículo precisa descansar no sol
Peças: 63 unidades
pode ser usado para por pelo menos uma hora antes de poder ser
Detalhes: Este projeto produz um sólido fixo
transmitir informações usado novamente.
com aproximadamente 3 m de lado e uma
para embarcações no Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por dia
mar, mas fazer isso
extensão cristalina que deve ser colocada
de uso)
requer habilidade para em uma massa de água (uma massa grande
não perfurar o barco. de água produz o melhor resultado). O
dispositivo emite uma vibração que se
VOADOR DE BATALHA
Nível mínimo de criação: 7
propaga e é acumulada na água, tornando-se
Tipo: Veículo
um sinal destrutivo. O sinal destrutivo pode
Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo
perfurar o casco de uma única embarcação
(22 unidades); metal maleável (6 unidades);
de até nível 7 na linha d’água, afundando-a. O
aço sintético (10 unidades); gel mimético
dispositivo precisa ser recarregado por uma
(10 unidades); quântium (3 unidades);
hora antes que possa ser usado de novo. Este
tecido inteligente (2 unidades); monopolo (2
dispositivo modifica o dano infligido por uma
unidades)
comunidade em +2, desde que o inimigo
Peças: 77 unidades
possa ser atingido na água.
Detalhes: Igual ao carro de batalha, mas este
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação após
veículo consegue voar uma distância longa a
qualquer semana na qual o dispositivo tenha
cada rodada.
sido usado)
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
semana de uso)

170
-
PROJETOS DE NUMENERA

ESCAVADOR ela. O piloto pode usar a superfície de controle


Nível mínimo de criação: 6 para fazer que o veículo role por até uma
Tipo: Veículo distância longa a cada rodada sobre terreno
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo estável ou uma estrada bem conservada, ou até Drit compacto tem
uma distância curta por rodada sobre estradas nível 3 e debaixo disso
(3 unidades); metal maleável (3 unidades);
a maioria dos tipos
quântium (3 unidades); monopolo (1 unidade) mais difíceis ou terreno selvagem. Em viagens
naturais de rocha variam
Peças: 66 unidades mais longas em terreno estável, ela pode se
entre níveis 4 e 5.
Detalhes: Este projeto produz um veículo escavador mover a até 130 km/h.
fechado de aço sintético reluzente sem Uma cápsula rotativa pode rolar debaixo d’água na
janelas. O veículo comporta um motorista metade da velocidade ou nadar em qualquer
e até cinco outros passageiros. O motorista direção por até uma distância imediata por
pode usar superfícies de controle para analisar rodada. Cápsulas rotativas são herméticas
os arredores do escavador de forma geral, mas não fornecem ar respirável, portanto um
como dureza da pedra, tipos de minérios e humano típico que use uma cápsula rotativa
gradientes de gravidade. O escavador percorre debaixo d’água deve voltar à superfície a cada
até uma distância curta a cada rodada através quatro horas para reabastecer o ar da cabine.
de material de até nível 4 e até uma distância Após cinco horas de uso, a cápsula precisa
imediata por rodada através de materiais de descansar no sol por pelo menos uma hora
níveis 5 e 6. antes de poder ser usada novamente.
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por Várias cápsulas rotativas podem se conectar entre
semana de uso) si magneticamente se fizerem contato físico
(mesmo se movimentando na velocidade
CÁPSULA ROTATIVA máxima). Cápsulas conectadas operam como
Nível mínimo de criação: 4 um único veículo controlado pelo piloto frontal,
Tipo: Veículo se movendo em uma fileira como contas em
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo um cordão. Apenas a cápsula frontal consume
(8 unidades); metal maleável (1 unidade); energia, permitindo que as outras recarreguem
aço sintético (2 unidades); gel mimético (1 durante o reboque. Qualquer ocupante pode
unidade); cristal âmbar (1 unidade) instantaneamente desconectar sua cápsula das
Peças: 43 unidades outras na cadeia (uma cápsula desconectada
Detalhes: Este projeto produz um veículo esférico da principal se torna imediatamente ativa e
com 2 m de diâmetro que comporta uma controlável).
pessoa. A superfície externa inteira da cápsula Esgotamento: 1–2 em 1d100 (uma verificação por
é uma espécie roda, mas o piloto não gira com dia de uso)

171
-
MÁQUINA CRONOLÓGICA NADADOR DE PROFUNDEZAS
Nível mínimo de criação: 8 Nível mínimo de criação: 6
Tipo: Veículo Tipo: Veículo
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo
(30 unidades); aço sintético (5 unidades); (30 unidades); metal maleável (12 unidades);
metal maleável (5 unidades); gel mimético aço sintético (20 unidades); gel mimético (10
(10 unidades); quântium (5 unidades); poeira unidades); protomatéria (1 unidade)
táumica (10 unidades); orbe de dados Peças: 63 unidades
(1 unidade); espuma cósmica (1 unidade) Detalhes: Este projeto produz um veículo
Peças: 82 unidades submergível com cerca de 18 m de
Detalhes: Este projeto produz um veículo fechado de comprimento e 5 m de largura e profundidade.
aço sintético com dezenas de lados irregulares. Entretanto, devido ao espaço tomado pela
Ele comporta um motorista e até quatro outros unidade de protomatéria, apenas metade desse
passageiros. A superfície do veículo nega espaço interior é disponível para passageiros,
e empurra contra a gravidade, portanto ele piloto e carga. Ele comporta algumas poucas
consegue atravessar qualquer terreno, inclusive toneladas de carga, até doze pessoas de
água, numa velocidade de até uma distância tamanho humano e alimento, água e ar
imediata por rodada. Um monitor de vídeo suficientes para que todos sobrevivam por
conectado a câmeras externas permite que o dez dias. Há um par de câmaras de vácuo
piloto enxergue em todas as direções. inundáveis para acesso e várias janelas.
A função principal deste veículo é viajar para o Tanto na superfície quando debaixo d’água o
passado. A máquina cronológica leva 1d20 nadador consegue percorrer até uma distância
horas para carregar e deve ficar imóvel durante longa por turno. Em viagens mais longas
esse tempo, caso contrário o processo de carga ele pode se mover a até 16 km/h. Em uma
deve começar novamente. Viajar um dia no emergência, o nadador pode realizar uma
passado é uma tarefa de entender numenera subida de emergência para a superfície, se
com dificuldade 6 e cada dia adicional no
movendo diagonalmente para cima uma
passado aumenta a dificuldade em 1.
distância longa em uma só rodada, mas isso
A máquina cronológica é sensível a interferências
desgasta o veículo e requer ações simultâneas
de outros dispositivos de alteração temporal,
de vários tripulantes para que ele continue
inclusive versões passadas dela mesma. Tentar
funcionando adequadamente (e é também
viajar para um local no passado que contenha
uma oportunidade para uma intromissão do
uma fonte de interferência dentro de 1,5 km
Mestre).
automaticamente desencadeia uma intromissão
Intromissão do Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada
do Mestre e um teste de esgotamento. Por
Mestre para máquina mês de uso)
cronológica: O veículo esse motivo a maioria dos motoristas levam
o veículo até um lugar novo antes de viajar no
chega fora de seu alvo
tempo novamente. CAMINHADOR DIMENSIONAL
em 1d20 metros, 1d6 Nível mínimo de criação: 7
horas ou ambos. Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por uso)
Tipo: Veículo
MERGULHADOR Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo
Nível mínimo de criação: 3 (32 unidades); metal maleável (10 unidades);
Tipo: Veículo aço sintético (2 unidades); gel mimético
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (10 unidades); quântium (3 unidades); tecido
(8 unidades); metal maleável (5 unidades); aço inteligente (2 unidades); monopolo
sintético (3 unidades); gel mimético (1 unidade); (2 unidades); orbe de dados (2 unidades);
cristal âmbar (1 unidade) espuma cósmica (1 unidade)
Peças: 33 unidades Peças: 70 unidades
Detalhes: Este projeto produz um veículo Detalhes: Este projeto produz uma cápsula de
mergulhador esférico com aproximadamente aço sintético com cerca de 5 m de diâmetro
5 m de diâmetro que inclui uma câmara de que comporta até 10 passageiros de tamanho
vácuo pequena de acesso, luzes externas e três humano. O veículo é controlado por duas
janelas pequenas. O espaço interno é suficiente superfícies de controle diferentes. Uma permite
para comportar um piloto e mais cinco que o piloto mova o veículo fisicamente através
pessoas. Dispositivos limpam o ar, permitindo várias pernas extensíveis resistentes. As pernas
que os ocupantes fiquem submersos por conseguem carregá-lo por até uma distância
aproximadamente dez horas. O veículo imediata por rodada. O veículo consegue grudar
consegue mergulhar com segurança por até 13 em quase qualquer superfície sólida, incluindo
km e retornar. Ele pode se mover debaixo d’água superfícies verticais ou as partes inferiores de
uma distância curta por rodada em qualquer
uma caverna, e consegue se fixar firmemente
direção. Sistemas automáticos de segurança
no lugar. A segunda superfície de controle só
são ativados se houver um problema, trazendo
é ativada quando o veículo está travado numa
o veículo lentamente de volta à superfície.
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada posição, com todas as pernas ancoradas. Com
mês de uso) a cápsula estável, um piloto pode alternar entre

172
-
PROJETOS DE NUMENERA
dimensões diferentes dentro de um gradiente precisa descansar no sol por pelo menos uma
transdimensional que inclui primeiramente as hora antes de poder ser usada novamente.
dimensões paralelas e depois as dimensões Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por dia
bizarras. Após cada deslocamento o veículo de uso)
precisa de pelo menos 28 horas para
recarregar antes de conseguir fazer outro ASCENSOR FLAMEJANTE
deslocamento dimensional. Um usuário que se Nível mínimo de criação: 6
familiarize com o veículo e saiba coordenadas Tipo:Veículo
dimensionais exatas poderá usá-las para se Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
deslocar para uma dimensão específica. Caso (50 unidades); aço sintético (100 unidades);
contrário, o deslocamento para as dimensões argila idônea (20 unidades); cristal âmbar (5
alternativas será mais exploratório.
unidades); tecido inteligente (4 unidades);
Esgotamento: 1 em 1d10 (uma verificação após cada
monopolo (4 unidades)
mudança dimensional)
Peças: 64 unidades
Detalhes: Este projeto produz uma torre de metal e
ASA DIMENSIONAL
Nível mínimo de criação: 9 sintético com aproximadamente 30 m de altura
Tipo: Veículo e 8 m quadrados na base. Até seis viajantes
Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo podem se acomodar na pequena cápsula no
(32 unidades); metal maleável (10 unidades); topo da aeronave. A torre é capaz de levar esses
aço sintético (2 unidades); gel mimético (10 viajantes intrépidos para o vazio sobre um pilar
unidades); quântium (3 unidades); tecido de fogo e trovões. Conforme sobe, a maioria do
inteligente (2 unidades); monopolo (2 ascensor é consumida e cai de volta pelo céu,
unidades); pedra da meia-noite (2 unidades); queimando na atmosfera. Apenas a cápsula da
ferro domado (10 unidades); orbe de dados (4 ponta vai longe e rápido o bastante para atingir
unidades); espuma cósmica (2 unidades) um equilíbrio e começar a cair eternamente ao Gravidade zero,
Peças: 94 unidades redor do planeta. A cápsula possui ar, alimento p.X[115]
Detalhes: Este projeto produz uma cápsula de e água o bastante para manter os viajantes
viagem dimensional similar ao caminhador vivos por sete dias. Enquanto estiverem no
dimensional. Porém, a asa dimensional vazio do espaço, os viajantes dentro da cápsula
pode voar até uma distância muito longa por estarão em gravidade zero.
rodada. Em viagens mais longas ela pode Os controles trazem várias possibilidades de
se mover a até 130 km/h. A asa dimensional navegação para os viajantes, incluindo o
também consegue fazer um deslocamento movimentos para algum outro veículo, estação
transdimensional mesmo com o veículo em
ou local artificial orbitando a Terra ou na lua.
movimento. Após cada deslocamento o veículo
Essa transferência demora vários dias. Uma
precisa de pelo menos 28 horas para recarregar
câmara de vácuo adaptável torna possível
antes de conseguir fazer outro deslocamento
atracar sem perder o ar no vácuo (assumindo
dimensional.
A cada dez horas de voo, o veículo precisa que haja outro lugar do outro lado da escotilha
descansar no sol por pelo menos uma hora para fazer a transferência.
antes de poder ser usado novamente. A outra opção de navegação é fazer com que a
Esgotamento: 1 em 1d10 (uma verificação após cada cápsula volte para a Terra. É difícil determinar Na prática, armações
ano de uso) um local específico na superfície. O ponto dinâmicas costumam
final de aterrissagem no planeta não é andar muito abaixo de
sua velocidade máxima,
ARMAÇÃO DINÂMICA preciso—normalmente quase 15d10 km fora do
pois a maior parte do
Nível mínimo de criação: 1 destino desejado ou um lugar completamente
terreno e até mesmo
Tipo: Veículo aleatório. A aterrissagem, embora das estradas não e´
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (13 automatizada, continua sendo perigosa devido uniforme o bastante
unidades); metal maleável (3 unidades); argila à turbulência. para um movimento
idônea (2 unidades) As reservas de energia da cápsula são consumidas tão rápido sem o risco
Peças: 13 unidades após uma única viagem. Depois disso ela não de um acidente mortal.
Detalhes: Este projeto produz uma armação sobre servirá para nada mais além de extração de
rodas com um assento simples para uma materiais.
criatura de tamanho humano mais um espaço Modificação: Para modificar o ascensor flamejante
adicional imediatamente atrás do motorista para que possa ser reutilizado em outros
para um passageiro ou carga. O motorista lançamentos para o espaço (esgotamento 1 em
pode usar a superfície de controle para pilotar
1d10), eleve o nível mínimo de criação em 2 e
a armação até uma distância curta por rodada
acrescente sintético responsivo (50 unidades),
sobre terreno acidentado ou uma distância
aço sintético (20 unidades), argila idônea (20
longa por rodada sobre terreno estável, como
unidades) e tecido inteligente (10 unidades).
uma estrada. Em viagens mais longas ela pode
se mover a até 100 km/h. Esgotamento: Automático
A cada dez horas de uso, a armação dinâmica
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-
VOADOR Detalhes: Este projeto produz um veículo fechado
Nível mínimo de criação: 6 com várias pernas, feito de aço sintético e
Tipo: Veículo com janelas estreitas para que os passageiros
O galopador se preparou possam ver o exterior. O veículo comporta um
e saltou para o outro Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
motorista e até quatro outros passageiros.
lado do abismo, suas (10 unidades); metal maleável (3 unidades); aço
O motorista pode usar a única superfície de
asinhas bem abertas e sintético (10 unidades); quântium (3 unidades);
controle para fazer que o veículo percorra até
brilhando com uma luz monopolo (1 unidade) uma distância longa por rodada sobre quase
azul safira que de alguma Peças: 64 unidades qualquer tipo de terreno, usando suas pernas
forma dava energia Detalhes: Este projeto produz um veículo voador para escalar superfícies quase verticais ou para
para o veículo. Kendri fechado feito de aço sintético reluzente e
gritou de empolgação
saltar sobre precipícios e outros tipos de terreno
com janelas largas para que os passageiros acidentado (o veículo consegue cobrir uma
no ápice do salto, com
possam ver o exterior. O veículo comporta distância longa por salto).
suas mãos segurando
um motorista e até cinco outros passageiros. A cada dez horas de uso, o veículo precisa
com força a superfície
de controle que zunia O voador consegue voar sobre qualquer tipo descansar no sol por pelo menos uma hora
enquanto o mundo girava de terreno numa velocidade de uma distância antes de poder ser usado novamente.
pelos painéis visuais. muito longa por rodada. A altitude é tão alta que Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por mês
parece beirar as bordas da noite acima (mas de uso)
Quando chegaram ao
outro lado, as muitas não consegue passar disso). Em viagens mais
pernas do galopador longas ele pode se mover a até 130 km/h. DISCO FLUTUANTE
os seguraram com A cada dez horas de uso, o veículo precisa Nível mínimo de criação:2
habilidade. Kendri descansar no sol por pelo menos uma hora Tipo:Veículo
lançou mais um som antes de poder ser usado novamente. Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
de celebração mesmo Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por (8 unidades); argila idônea (2 unidades);
enquanto a cabine semana de uso) metal maleável (3 unidades)
apertada se inclinou Peças: 20 unidades
Detalhes: Este projeto cria um disco de sintético
e rolou. Paro fez um GALOPADOR SALTANTE com aproximadamente 1 m de diâmetro.
barulho também, Nível mínimo de criação: 6
mas era um grito O usuário se fixa no lugar em segurança
Tipo: Veículo usando os encaixes para os pés e com isso ele
estrangulado.
Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo conseguirá voar até uma distância longa por
(32 unidades); metal maleável (10 unidades); rodada. O disco é controlado principalmente
O veículo continuou
aço sintético (10 unidades); gel mimético (10 pela inclinação do usuário, então é preciso de
seu galope estranho do
outro lado do abismo, unidades); quântium (3 unidades); tecido um pouco de prática para aprender bem. Tarefas
correndo adiante. inteligente (2 unidades) para controlar o disco sem cair são dificultadas
Peças: 60 unidades em dois passos.
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por dia
de uso)

174
-
PROJETOS DE NUMENERA
ARMAÇÃO FLUTUANTE Detalhes:Este projeto produz uma armação
Nível mínimo de criação: 2 aberta sobre discos de efeito solo que negam
Tipo: Veículo e empurram contra a gravidade, permitindo
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo que passe sobre qualquer terreno, incluindo
(23 unidades); metal maleável (3 unidades); água, sem desacelerar. A força do efeito solo é
quântium (3 unidades) melhorada por dois bocais que cospem fogo.
Peças: 19 unidades A velocidade máxima de uma armação a jato
Detalhes: Este projeto produz uma armação é uma distância longa a cada rodada durante
aberta sobre discos de efeito solo que negam o combate. Em viagens mais longas ele pode
e empurram contra a gravidade, permitindo se mover a até 130 km/h. A armação inclui um
que passe sobre qualquer terreno, incluindo assento para um motorista mais um espaço
água, sem desacelerar. Contudo, a força de adicional para um passageiro ou carga.
efeito solo não é tão eficiente quanto o contato A cada dez horas de uso, a armação a jato precisa
direto, então a velocidade máxima de uma descansar no sol por pelo menos uma hora
armação flutuante é apenas de uma distância antes de poder ser usada novamente.
imediata por rodada. Em viagens mais longas, Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
ela consegue se mover a até 5 km/h. A armação semana de uso)
inclui um lugar para um motorista se fixar com
cintos mais um espaço adicional que poderia SALTADOR
acomodar um passageiro ou carga com cintos Nível mínimo de criação: 4
vindo de baixo. Tipo: Veículo
A cada dez horas de uso, a armação flutuante Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo
precisa descansar no sol por pelo menos uma (27 unidades); metal maleável (4 unidades);
hora antes de poder ser usada novamente. aço sintético (4 unidades); gel mimético (2
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por unidades)
semana de uso) Peças: 44 unidades
Detalhes: Este projeto produz um veículo fechado
ARMAÇÃO A JATO sobre duas pernas metálicas construídas para
Nível mínimo de criação: 4 saltos de até 60 m como uma ação. Os saltos
Tipo: Veículo cobrem quase qualquer tipo de terreno desde
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (23 que haja um local para começar o salto e outro
unidades); argila idônea (2 unidades); metal para aterrissar.
maleável (3 unidades); quântium (3 unidades) Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
Peças: 43 unidades semana de uso)

175
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SUCATA VOADORA FURA-LAMA
Nível mínimo de criação: 2 Nível mínimo de criação: 3
Tipo: Veículo Tipo: Veículo
Iôtum: Sintético responsivo (4 unidades); argila Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (15
idônea (4 unidades); metal maleável (8 unidades); metal maleável (6 unidades); argila
unidades) idônea (2 unidades)
Peças: 22 unidades Peças: 33 unidades
Detalhes: Este projeto produz uma asa voadora Detalhes: Este projeto produz um veículo sobre
simples com aproximadamente 8 m de largura rodas aberto por cima e que comporta quatro
e 3 m de comprimento e um espaço acoplado humanos. O motorista pode usar os controles
para um piloto. simples para que o veículo percorra até uma
O piloto controla o veículo com alavancas e pedais. distância curta por rodada em terrenos planos
O veículo precisa percorrer pelo menos uma e acidentados, ou metade disso em terreno
distância curta no solo para poder alçar voo ou difícil. Em viagens mais longas o carro pode se
aterrissar. Ele não consegue flutuar e precisa mover a até 80 km/h em terrenos planos ou
percorrer pelo menos uma distância curta acidentados.
a cada rodada para se manter no ar. No ar A cada dez horas de uso, o rolador precisa
ele desajeitado, então costuma ser pilotado descansar no sol por pelo menos uma hora
perto do solo com uma roda grande, esqui antes de poder ser usado novamente.
ou elevador gravitacional de alcance imediato Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
para ganhar mais estabilidade. Quando não semana de uso)
está a uma distância imediata do solo, tarefas
de pilotar para controlar a sucata voadora são CÁPSULA DE FUGA PLANETÁRIA
dificultadas em dois passos. Nível mínimo de criação: 5
Em combate ela pode percorrer até uma distância Tipo: Veículo
longa por rodada, mas não consegue fazer Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo
curvas mais fechadas que 120 graus. Em (25 unidades); metal maleável (12 unidades);
viagens mais longas ela pode se mover a até aço sintético (15 unidades); gel mimético (4
160 km/h. A cada hora de uso, o veículo precisa unidades); cristal âmbar (3 unidades); ponto de
descansar no sol por pelo menos dez minutos káon (2 unidades)
antes de poder ser usado novamente. Peças: 52 unidades
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por dia Detalhes: Este projeto cria uma embarcação pessoal
de uso) de sobrevivência de emergência, assim como
o mecanismo de lançamento. A cápsula possui
ENGUIA DE LAVA 3 m de comprimento, 1 m de largura e possui
armadura muito reforçada. O espaço interior
Nível mínimo de criação: 6
Tipo: Veículo é grande o bastante para um humano adulto
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (8 dormir e mantém o ocupante seguro dentro de
unidades); metal maleável (8 unidades); aço um campo de energia dentro do qual o tempo
azul-celeste (10 unidades); gel mimético (1 não passa por até milhares de anos, permitindo
unidade); cristal âmbar (5 unidades) viajar até um lugar distante.
Peças: 62 unidades A superfície de controle permite que condições
Detalhes: Este projeto produz um veículo preestabelecidas causem um lançamento
multisegmentado com aproximadamente 9 m automático, mas parte de todas as condições
de comprimento e coberto com centenas de predeterminadas é que pelo menos uma
espinhos achatados, parecendo muito com uma criatura viva primeiro deve entrar na cápsula.
enguia cabeluda ou algum tipo de protozoário. Destinos podem incluir outros lugares do
Na terra ele é muito desajeitado e só consegue planeta (caso sejam conhecidos) ou lugares em
percorrer uma distância imediata por rodada. outros planetas próximos o bastante para serem
Na lava ou em outros materiais viscosos e conhecidos pelas pessoas do planeta original
densos ele é relativamente rápido e ágil, capaz da cápsula (se conhecido). Caso contrário a
de se rastejar uma distância curta por rodada. cápsula será lançada para a escuridão, alto o
Ele contém ar, alimento e água o bastante para bastante para entrar numa órbita ao redor da
manter seis pessoas por dez dias. Terra por tempo indeterminado, aguardando
Uma enguia de lava possui Armadura 10 contra socorro de alguém que a encontre (o que pode
calor e pressão, protegendo-a e a sua tripulação acontecer décadas depois ou nunca).
Intromissões do Mestre
contra a imersão total em rocha derretida até Quando ativada, a cápsula realiza uma contagem
para a cápsula de fuga
planetária: A cápsula uma profundidade de muitos quilômetros. regressiva, veda a si mesma, faz o ocupante
sai de sua trajetória. Sensores no casco transmitem dados de entrar em um sono gelado, se lança para o
O habitante acorda no navegação à cabine do piloto, onde é recriada espaço e segue em direção ao destino numa
momento errado ou em telas similares a janelas que permitem “ver” velocidade alta o bastante para atingir a órbita
permanece em estase os arredores. de escape planetário.
após a chegada. Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por dia Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação a cada
de uso) trinta anos de uso)

176
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PROJETOS DE NUMENERA
TRANSPORTE GRITANTE Detalhes: Este projeto produz um veículo aberto
Nível mínimo de criação: 2 simples que mal passa de uma armação com
Tipo: Veículo esquis e um motor barulhento que controla um
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo (13 trilho rotativo que empurra contra o solo. Ele
unidades); metal maleável (3 unidades); argila consegue transportar uma pessoa por cima de
idônea (2 unidades) neve ou gelo (ou outras superfícies lisas, não
Peças: 23 unidades obstruídas, completamente planas como uma
Detalhes:Este projeto produz um veículo estreito e pradaria cheia de grama) por até uma distância
exposto sobre rodas (normalmente entre uma longa por rodada. Em viagens mais longas ele
e três rodas) e um assento simples onde uma pode se mover a até 95 km/h. Em velocidade
criatura de tamanho humano poderia sentar e máxima ele consegue deslizar sobre águas
um dispositivo barulhento montado na ponta calmas, mas afundará se desacelerar ou se fizer Na prática, transportes
traseira (dependendo do projeto poderia ser curvas bruscas. gritantes costumam
um foguete, um motor a jato ou algo menos A cada cinco horas de uso, o deslizador de neve andar muito abaixo de
comum como um dispositivo antigravitacional). precisa descansar no sol por pelo menos uma sua distância por rodada,
O motorista pode usar o volante, os pedais e hora antes de poder ser usado novamente. pois a maior parte do
um painel de controle simples para direcionar o Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por terreno e das estradas não
veículo por até uma distância curta por rodada semana de uso) e´ uniforme o bastante
para um movimento
sobre terreno estável ou uma estrada bem
MONTARIA NADADORA tão rápido sem o risco
cuidada.
de um acidente mortal.
O motorista também pode ativar o motor em força Nível mínimo de criação:2
máxima, criando uma explosão de velocidade Tipo: Veículo
que o propulsiona por uma rodada em linha Iôtum: Iô (6 unidades); sintético responsivo (15
reda por até 300 m. Isso produz um barulho unidades); metal maleável (2 unidades); argila
que lembra um grito muito alto, e um monte de idônea (3 unidades)
fumaça. A explosão de velocidade requer terreno Peças: 22 unidades
muito plano (como um deserto de sal ou um Detalhes: Este projeto produz um veículo
lago congelado), caso contrário o veículo poderá subaquático cilíndrico com aproximadamente
virar para cima e se acidentar espetacularmente. 6 m de comprimento e dois assentos externos
Após cinco horas de uso, o transporte gritante fixos, parecidos com selas, para os usuários e
precisa descansar no sol por pelo menos uma uma superfície de controle na frente do assento
hora antes de poder ser usado novamente. Um do piloto. Os tanques internos podem fornecer
uso da explosão de velocidade conta como uma ar para duas pessoas por até cinco horas. O
hora de uso normal. veículo pode percorrer até uma distância curta
Esgotamento: 1 em 1d10 (uma verificação por por rodada debaixo d’água ou uma distância
explosão de velocidade ou por semana de uso) longa por rodada na superfície. Como os
usuários são expostos à água, ele não costuma
LASCA mergulhar além de 30 metros sob a superfície.
Nível mínimo de criação: 4 Após cinco horas de uso, a montaria nadadora
Tipo: Veículo precisa descansar no sol por pelo menos uma
Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo hora antes de poder ser usada novamente.
(22 unidades); metal maleável (4 unidades); Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
aço sintético (2 unidades); aço azul-celeste (6 semana de uso)
unidades); gel mimético (2 unidades)
Peças: 41 unidades TERRÍPEDE
Detalhes: Este projeto produz um veículo aberto que Nível mínimo de criação: 6
corre por cima da água. O tamanho do veículo
só comporta uma pessoa. O piloto pode fazer Tipo: Veículo
o veículo se mover em velocidade incrível num Iôtum: Iô (4d6 unidades); sintético responsivo
combate, até uma distância muito longa por (111 unidades); metal maleável (6 unidades);
rodada sobre água que não seja muito agitada. aço sintético (10 unidades); aço azul-celeste
Em viagens mais longas ele pode se mover a até (10 unidades); gel mimético (20 unidades);
130 km/h. quântium (3 unidades); tecido inteligente (10
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por unidades)
semana de uso) Peças: 200 unidades
Detalhes:Este projeto produz um construto
DESLIZADOR DE NEVE mecânico com aproximadamente 3 m de
Nível mínimo de criação: 2 largura e altura, mas com comprimento variável
Tipo: Veículo dependendo do dia. Normalmente ele tem no
Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo (2 mínimo 15 m de comprimento. Em vez de rodas,
unidades); metal maleável (2 unidades); aço este transporte terrestre possui centenas de
sintético (4 unidades); pernas mecânicas independentes. Cada perna
Peças: 20 unidades perfura o solo alguns metros com cada passo,

177
-
ganhando uma tração incrível, mas percorrendo Após cinco horas de uso, o veículo precisa
apenas até uma distância curta por rodada. Em descansar no sol por pelo menos uma hora
viagens mais longas ele pode se mover a até antes de poder ser usado novamente.
5 km/h. Quando usado para puxar carroças, Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
trenós ou alguma outra coisa (usando cabos semana de uso)
fortes de aço sintético que o construto consegue
estender), o terrípede puxa como se tivesse nível DESLIZADOR DE VAZIO
10 e portanto pode mover coisas muitas vezes Nível mínimo de criação: 10
maiores e pesadas que ele mesmo. Tipo: Veículo
Um motorista pode montar na “cabeça” do terrípede Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo
e usar a superfície de controle para controlar (10 unidades); argila idônea (100 unidades);
o veículo. O terrípede também comporta até aço azul-celeste (100 unidades); gel mimético
quatro outros passageiros. (20 unidades); cristal âmbar (5 unidades);
A cada quatro horas de uso, o veículo precisa protomatéria (1 unidades); psirânio (3
descansar no sol por pelo menos um dia antes unidades); ponto de káon (1 unidades);
de poder ser usado novamente. monopolo (4 unidades); partícula de vírtuon (10
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por ano unidades); orbe de dados (2 unidades); espuma
de uso) cósmica (1 unidade)
Peças: 100 unidades
MOCHILA A JATO Detalhes: Este projeto produz uma embarcação em
Nível mínimo de criação: 2 forma de disco com 15 m de diâmetro que pode
Tipo: Veículo transportar passageiros até lugares distantes ao
Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo redor de outras estrelas. É um veículo adaptável
(5 unidades); aço sintético (4 unidades); gel e extremamente capaz. Passageiros podem
mimético (2 unidades) alimentar o deslizador espacial com direções
Peças: 24 unidades específicas, caso as conheçam, ou com uma
Detalhes: Este projeto cria uma mochila de metal e descrição geral de onde gostariam de ir. A
sintético com arreios e um cinto para prender embarcação pode ser construída para falar na
na cintura. O usuário pode usá-la para voar até língua do criador, mas possui a capacidade de
uma distância curta por rodada em qualquer aprender outros idiomas conforme necessário.
direção enquanto o veículo faz um ruído similar A embarcação pilota a si mesma. Uma viagem
a um jato de vapor escapando de um cano. Um até os outros planetas ao redor do sol requer
dispositivo portátil com fio controla a propulsão cerca de quatro dias de viagem, enquanto
e direção geral, mas um controle preciso requer viagens até estrelas próximas possam levar
um estudo cuidadoso e é uma prática difícil de vários dias. Uma jornada que atravesse a
dominar. Tarefas para manobrar o dispositivo galáxia requer muitos meses e a viagem entre
são dificultadas em dois passos. A mochila galáxias requer encontrar pontos especiais
a jato pode voar por um minuto, mas depois de transferência que funcionam como túneis
disso precisa recarregar por uma hora no sol espaciais. Combustível não parece ser um
antes de poder ser usada de novo. problema.
Esgotamento: 1 em 1d10 (uma verificação por hora Várias câmaras internas servem de acomodação
de uso) para os passageiros durante a viagem. Os
ambientes são especializados de acordo
CARRO DE TRANSPORTE com a necessidade, incluindo uma câmara
Nível mínimo de criação: 4 de comando com monitores, uma sala onde
Tipo: Veículo passageiros podem controlar armas embutidas
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo na construção (incluindo uma arma de feixe
(33 unidades); metal maleável (6 unidades); de nível 6 que pode ser direcionada contra
aço sintético (10 unidades); gel mimético (4 embarcações inimigas dentro de 32 km) e várias
unidades); quântium (3 unidades) outras salas que podem ser personalizadas
Peças: 48 unidades conforme a vontade dos usuários.
Detalhes: Este projeto produz um veículo fechado O deslizador de vazio tem uma movimentação
com várias rodas, feito de aço sintético desajeitada dentro de uma atmosfera, sendo
reluzente e com janelas largas para que os uma forma ruim de viajar de um lugar a
passageiros possam ver o exterior. O veículo outro na Terra (ele frequentemente passa do
comporta um motorista, até quatro outros ponto desejado e a aterrissagem é difícil).
passageiros e alguma carga confortavelmente. Contudo, o veículo é excelente para jornadas
O piloto pode usar a superfície de controle para interplanetárias ou interestelares. Propulsores
fazer que o veículo percorra até uma distância especiais (se é que essa seria a palavra
longa a cada rodada sobre terreno estável ou adequada) impulsionam a embarcação em
uma estrada bem conservada, ou até uma velocidades inimagináveis para atravessar
distância curta por rodada sobre estradas mais distâncias ainda mais inimagináveis em um
difíceis ou terreno selvagem. Em viagens mais tempo relativamente curto.
longas em terreno perfeitamente estável, o carro Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por mês
pode se mover a até 130 km/h. de uso)

178
-
PROJETOS DE NUMENERA
ATRAVESSADOR DE VAZIO de controle para disparar uma arma integrada
Nível mínimo de criação: 5 na superfície do veículo contra alvos dentro de
Tipo: Veículo alcance muito longo, infligindo 8 pontos de
Iôtum: Iô (1d6 unidades); sintético responsivo dano cada. As armas incluem dois emissores de
(10 unidades); argila idônea (4 unidades); raios de energia, dois silos lança-mísseis e duas
metal maleável (2 unidades); gel mimético (2 estruturas que disparam projéteis de força pura.
unidades); tecido inteligente (1 unidade) Se for usada contra um grupo grande de inimigos
Peças: 63 unidades ou contra uma comunidade inimiga, trate uma
Detalhes: Este projeto produz um veículo carruagem de guerra em capacidade máxima
pressurizado que é essencialmente construído como uma besta descontrolada de graduação 5
como um humano grande e volumoso, com +2 em Armadura.
incluindo um capacete em forma de tigela que Após cinco horas de uso, o veículo precisa
protege o usuário em lugares sem ar (como descansar no sol por pelo menos uma hora Besta descontrolada,
no vazio acima da Terra que se estende pelo antes de poder ser usado novamente. p.X[315]
além da noite) ou em atmosferas rarefeitas. Ele Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
fornece ar por até dez hora antes de precisar semana de uso)
de uma recarga de pelo menos dez minutos
numa área com ar respirável. Depois de entrar DESLIZADOR DE ÁGUA
no veículo, o piloto pode percorrer até uma Nível mínimo de criação: 2
distância imediata por rodada com seu próprio Tipo: Veículo
corpo e manipular objetos foram do veículo Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo (2
de forma desajeitada (todas as tarefas para unidades); metal maleável (2 unidades); aço
manipular objetos ou realizar ações físicas fora sintético (4 unidades);
do veículo são dificultadas em dois passos). O Peças: 22 unidades
piloto também pode voar com o traje até uma Detalhes: Este projeto produz um veículo aberto
distância imediata em qualquer direção em simples que é basicamente uma máquina
áreas de gravidade normal ou até uma distância barulhenta acoplada a um dispositivo flutuante
curta por rodada em ambientes sem gravidade. com um assento. Ele pode levar uma pessoa
Há bolsinhos dentro do capacete que podem (ou duas na metade da velocidade e com
armazenar alimento e água para refeições manobrabilidade dificultada) pela superfície de
dentro do veículo. um lago, oceano ou outra massa de água não
O veículo parece com um traje extragrande e por muito agitada por até uma distância longa por
isso age como armadura média, mas seu custo rodada. Em viagens mais longas ele pode se
de Margem de Velocidade é igual o de uma mover a até 65 km/h.
armadura pesada. Sua Armadura também é A cada cinco horas de uso, o deslizador de água
aplicada para resistir a dano de calor, frio e precisa descansar no sol por pelo menos uma
radiação. hora antes de poder ser usado novamente.
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação a cada Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
dez horas de uso) semana de uso)

CARRUAGEM DE GUERRA MONTAVENTO


Nível mínimo de criação: 8 Nível mínimo de criação: 4
Tipo: Veículo Tipo: Veículo
Iôtum: Iô (3d6 unidades); sintético responsivo Iôtum: Iô (2d6 unidades); sintético responsivo (22
(22 unidades); metal maleável (6 unidades); unidades); aço sintético (8 unidades); aço azul-
aço sintético (10 unidades); gel mimético (10 celeste (1 unidade); gel mimético (2 unidades)
unidades); quântium (3 unidades); tecido Peças: 43 unidades
inteligente (2 unidades); monopolo (1 unidade); Detalhes: Este projeto produz uma asa metálica com
oráculum (2 unidades) 2,5 m de comprimento e que pode ser pilotada
Peças: 84 unidades por alguém que seja bem sucedido numa tarefa
Detalhes: Este projeto produz um veículo fechado de Velocidade com dificuldade 1 a cada rodada.
com várias rodas, feito de aço sintético Em combate, o montavento percorre uma
reluzente e com janelas largas para que os distância longa a cada rodada, mas em viagens
passageiros possam ver o exterior. O veículo longas consegue se mover a até 130 km/h.
consegue transportar um motorista e até nove Esgotamento: 1–2 em 1d100 (uma verificação por dia
outros passageiros, cada um com sua própria de uso)
superfície de controle. O motorista pode usar
uma superfície de controle para fazer o veículo
percorrer até uma distância longa a cada
rodada sobre estradas instáveis ou terreno
moderadamente acidentado, mas não através
de terrenos intransitáveis ou barreiras. Cada
passageiro pode usar sua própria superfície

179
-
CAPÍTULO 11

CIFRAS

LANÇADOR ABLATIVO

A
s cifras descritas neste capítulo agregam Nível: 1d6 + 3
à variedade inclusa no Numenera Funcional: Dispositivo portátil volumoso
Descoberta. No entanto, todas as acoplado a tanques grandes e uma
cifras deste livro têm alguma conexão com a mangueira larga.
Perigos de cifras,
p.X[272] construção de comunidades, criação, extração, Efeito: Quando ativado, as criaturas em alcance
exploração, cooperação, comunicação e outros curto são cobertas por uma névoa fina de
Como encontrar e temas frequentes do Numenera Destino. Os nanopartículas metálicas que cobre suas
identificar cifras, perigos de cifras são os mesmos que são roupas (mas não sua pele), endurecendo
p.X[274] descritos no Numenera Descoberta para aqueles partes não dobráveis por cerca de uma hora
que ultrapassam seus limites de cifras, e as e concedendo +1 na Armadura. Se o uso for
Como usar cifras,
regras para encontrar, identificar e usar as cifras, coordenado com atacantes que constituam
p.X[274]
assim como suas várias formas, também são uma tropa de combate de uma comunidade
Formas das cifras, consistentes com o material introdutório do ou horda, essa tropa será tratada como
p.X[274] Numenera Descoberta. uma horda defensiva durante essa ação de
comunidade.
Horda defensiva, p.X[314]
LISTA DE CIFRAS
Ao conceder cifras aos personagens, escolha algo nesta tabela ou então lance um 1d100 para
cifras aleatórias.

01–02 Lançador ablativo 54–55 Estabilizador de iôtum


Cifras que tenham
um efeito contra 03–04 Ressonador ácido 56–58 Renovador de iôtum
comunidades ou hordas 05–07 Sinalizador de comunidade 59–60 Resistência contra ventania de
graduadas podem ser ferro
usadas como uma ação 08–09 Olhos de criador
normal na maioria dos 10–11 Filtro de farsa 61–62 Wright mecânico
casos e não requerem 63–64 Replicador de objetos
12–15 Nódulo de destino
que o personagem
tente realizar uma 16–17 Detonador (supressor de horda) 65–67 Fábrica de órgãos
tarefa de comunidade, 18–19 Aprimoramento de Esforço 68–69 Luvas alternadoras de fase
mas o Mestre pode
20–22 Suavizador de emoções 70–71 Nódulo de defesa psíquica
decidir fazer de forma
diferente dependendo 23–24 Longe-falante 72–74 Lança-fúria
das circunstâncias. 75–76 Recuperador
25–26 Alterador de gravidade
27–29 Luminária reconciliadora 77–78 Implante de extração
Tarefas de comunidade
que qualquer PJ pode 30–32 Ressonador de vitalidade 79–81 Metal moldável
tentar realizar, p.X[310] 82–84 Spray retardante de golpes
33–35 Nódulo de alarme de ocultação
36–38 Imobilizador 85–87 Lança-furtividade
39–40 Broca de infraestrutura 88–91 Nódulo de alarme chamador
41–44 Aperfeiçoador de instalação 92–94 Implante de sustento
45–46 Movedor de instalação 95–96 Marca-trilha
47–48 Item instantâneo 97–98 Sentido transdimensional
49–51 Muro instantâneo 99–00 Bolha de viagem
52–53 Oficina instantânea

180
-
CIFRAS

RESSONADOR ÁCIDO DETONADOR


Nível: 1d6 + 2 (SUPRESSOR DE HORDA)
Funcional:Dispositivo portátil volumoso Nível: 1d6 + 1
Efeito: Quando ativado, quaisquer armas Usável: Pulseira projetora (alcance longo)
metálicas expostas dentro do alcance curto Funcional: Projetor portátil (alcance longo)
começam a formar gotículas de ácido por Efeito: Explode para liberar uma névoa
cerca de uma hora, concedendo 1 ponto neurotóxica que afeta todas as criaturas
adicional de dano às armas afetadas dentro do alcance longo, dificultando
quando usadas em combate. Se o uso for todos os ataques por cerca de uma hora.
coordenado com atacantes que constituam Hordas, p.X[313]
Se for usada com eficácia durante um
uma tropa de combate de uma comunidade conflito contra uma horda ou comunidade
ou horda, a comunidade ou horda infligirá graduadas, a horda ou comunidades afetadas
+1 de dano durante a próxima interação de infligirão 1 ponto a menos de dano que o Ações de comunidade,
combate em escala comunitária. normal durante aquela ação de comunidade. p.X[305]

SINALIZADOR DE COMUNIDADE APRIMORAMENTO DE ESFORÇO


Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo portátil Interno: Pílula, líquido ingerível
Efeito: Quando ativada a cifra se divide em duas Usável: Um adesivo que ativa quando adere à
partes. Uma das partes é fixada em uma pele
estrutura numenera e a outra fica com um Funcional: Injeção
personagem. A partir daí o personagem Efeito: Durante as próximas 28 horas o usuário
poderá usar a conexão entre as duas partes pode acessar uma conexão tênue com
para ativar uma dobra espacial a qualquer a esfera de dados para obter um efeito
momento durante as próximas 28 horas. muito específico. Ao empregar Esforço Nível gratuito de
A dobra espacial traz o usuário e todos os em uma tarefa relacionada a uma perícia Esforço, p.X[103]
personagens dentro do alcance imediato predeterminada, o usuário poderá empregar
para um lugar ao lado da estrutura numenera um nível gratuito de Esforço. As perícias
independente da distância entre a estrutura e programadas geralmente são limitadas as
o personagem. seguintes:

OLHOS DE CRIADOR 01–10 Ataques corpo a corpo


Nível: 1d6 + 2
11–20 Ataques a distância
Usável: Lentes grossas em uma armação que é
colocada sobre os olhos 21–40 Entender numenera
Efeito: Imagens informativas formadas na parte 41–50 Extrair numenera
interna das lentes permitem que o usuário 51–60 Criar numenera Sucessos múltiplos
para subtarefas de
tenha um sucesso automático em uma 61–70 Persuasão criação, p.X[118]
qualquer das subtarefas de criação cujo nível
71–75 Curar
seja igual ou inferior ao nível da cifra.
76–80 Defesa de Velocidade
FILTRO DE FARSA 81–85 Defesa de Intelecto Uma cifra de filtro
Nível: 1d6 86–90 Nadar de farsa é algo que
Interno: Pílula, líquido ingerível alguém poderia vestir
91–95 Cavalgar propositalmente como
Usável: Distintivo
96–00 Furtividade prova de boa-fé durante
Efeito: O usuário não consegue mentir uma discussão ou
conscientemente por uma hora. negociação importante.

NÓDULO DE DESTINO
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afixado numa
ferramenta
Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez
que a ferramenta que recebeu o nódulo for
usada para consertar, construir ou modificar
um objeto ou estrutura, ela concederá ao
usuário um recurso adicional na tarefa.

181
-
RESSONADOR DE VITALIDADE
Nível: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo portátil volumoso
Efeito: Quando ativado, criaturas dentro do alcance
curto ganham cada uma 2 pontos de vitalidade
(ou 2 pontos de Potência para PJs) por cerca
de uma hora. Se o uso for coordenado com
SUAVIZADOR DE EMOÇÕES
atacantes que constituam uma tropa de
Nível: 1d6
combate de uma comunidade ou horda, a tropa
Interno: Pílula, líquido ingerível
receberá +2 na vitalidade durante essa ação
Usável: Um adesivo que ativa quando adere à pele
comunitária.
Funcional: Injeção
Efeito: Durante a próxima hora, o personagem
perde o acesso à parte da mente que registra
NÓDULO DE ALARME DE
e produz emoções. Isso permite ao usuário
OCULTAÇÃO
Nível: 7
vivenciar situações que ele talvez não fosse
Funcional: Nódulo de cristal fixado numa instalação
capaz de suportar, julgar opções de forma
Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez que
lógica sem obstáculos emocionais, ou contar
a instalação que recebeu o nódulo for atingida
mentiras totalmente convincentes pois ele
com força o bastante para sofrer dano (mas
deixa de produzir microexpressões ou outros
Objetos fora de fase não não mais que uma vez por rodada), a estrutura
podem ser afetados por
sinais criados por inconsistência emocional.
ou instalação muda de fase por uma hora. A
matéria normal, mas instalação precisa caber num cubo com até uma
podem ser atacados por LONGE-FALANTE
distância curta de largura, altura e profundidade.
energias ajustadas para Nível: 1d6
Todo o conteúdo da estrutura fora de fase
atacar alvos fora de fase. Funcional: Dispositivo portátil
também sai de fase, a não ser que algo saia da
Efeito: Durante os próximos dez minutos o
estrutura de alguma forma.
usuário poderá ser escutado de qualquer
local distante que ele consiga enxergar, desde
que não haja nenhum obstáculo físico entre
IMOBILIZADOR
Nível: 1d6 + 2
os dois espaços. Ele também será capaz de
Funcional: Dispositivo portátil
escutar sons feitos em resposta. A área na
Efeito: O usuário direciona uma das pontas da cifra
qual o usuário pode falar e escutar é de até
para um alvo dentro de seu alcance curto. A
uma distância curta de diâmetro no local
cifra então projeta uma massa de espuma que
escolhido.
expande e endurece ao redor do alvo. O alvo é
imobilizado na espuma endurecida por uma
ALTERADOR DE GRAVIDADE
hora e depois a massa se desfaz em pó.
Nível: 1d6 + 2
Funcional: Placas metálicas
Efeito: Depois de colocadas, as placas mudam
BROCA DE INFRAESTRUTURA
Nível: 1d6 + 1
Pode-se fazer uma a direção da gravidade dentro de uma área
Funcional: Esfera grande com protuberância grossa
tentativa para localizar com até uma distância curta de diâmetro. A
parecida com parafuso
e interceptar uma broca distorção gravitacional pode ser contínua ao
de infraestrutura, mas
Efeito: O usuário fixa esta cifra em uma parede ou
longo da área afetada ou pode fazer dobras e
fazer isso é uma tarefa de outra estrutura. Na rodada seguinte ela começa
curvas, mudando de direção dentro da área
Intelecto com dificuldade a perfurar o objeto e continua perfurando por
até um número de vezes igual ao nível da
igual ao nível da cifra. dentro durante a próxima hora, criando uma
cifra. Depois que a gravidade é distorcida, ela
série de túneis que enfraquecem a integridade
não poderá ser modificada e continua assim
da estrutura e das estruturas conectadas a ela.
por 28 horas.
Isso reduz o nível de todas as estruturas triviais
conectadas à estrutura inicial dentro de alcance
LUMINÁRIA RECONCILIADORA
longo e inflige 3 pontos de dano à infraestrutura
Nível: 1d6
de uma comunidade graduada.
Funcional: Orbe de cristal, nódulo, disco
Efeito: Por uma hora após a ativação, a cifra emite
uma combinação de luzes coloridas, som,
APERFEIÇOADOR DE INSTALAÇÃO
Nível: 1d6 + 3
odor e nanorrobôs de cura que permeiam
Usável: Dispositivo volumoso e várias placas
uma área com até uma distância curta de
metálicas
diâmetro. Todas as tarefas de interação
Efeito: Quando afixado firmemente em uma
positiva feitas na área ganham um recurso.
instalação, ele aumenta o nível da instalação
Criaturas que tenham opiniões decididas a
como um todo até o nível da cifra por até uma
respeito de um tópico podem ficar dispostas a
hora (sem efeito em instalações de nível igual ou
rediscutir o assunto. PJs somam +1 aos testes
superior ao da cifra).
de recuperação feitos na área.

182
-
CIFRAS
iôtum adicional precisa ser do mesmo tipo
MOVEDOR DE INSTALAÇÃO do que já tenha sido descoberto, e também
Nível: 1d6 + 2 precisa ser de nível igual ou inferior ao nível
Usável: Dispositivo volumoso e várias placas desta cifra.
metálicas
Efeito: Quando afixado firmemente em uma RENOVADOR DE IÔTUM
instalação, ele permite que a instalação Nível: 1d6 + 2
toda seja levada a outro lugar dentro do Funcional: Dispositivo portátil volumoso
alcance muito longo (o que normalmente Efeito: Quando acoplado em 1 unidade de iôtum,
é uma tarefa difícil). O transporte requer esse iôtum poderá ser usado como se fosse
que o usuário seja capaz de empurrar a uma unidade de um iôtum 1 nível acima
instalação até o novo local, mas durante numa tarefa de criação. Por exemplo, uma
aproximadamente uma hora a instalação unidade de iô (nível 1) poderia ser usada
parece não ter quase peso nenhum. A como se fosse uma unidade de sintético
instalação não funciona durante o transporte. responsivo (nível 2) para o propósito de
uma tarefa de criação, ou uma unidade de
ITEM INSTANTÂNEO quântium (nível 5) poderia ser usada como
Nível: 1d6 se fosse uma unidade de protomatéria (nível
Usável: Amuleto volumoso 6).
Efeito: Esta cifra possui uma ativação em dois
passos. O primeiro ocorre quando o usuário RESISTÊNCIA CONTRA VENTANIA
conecta um objeto que ele possa segurar em DE FERRO Mesmo que alguém
uma mão à cifra. O objeto cai num bolso Nível: 7 consiga não ser morto ou
subespacial e permanece lá indefinidamente Interno: Pílula, líquido ingerível diretamente ferido pela
ou até que um usuário ative a cifra pela Funcional: Injeção ventania de ferro, o toque
segunda (e última) vez, recuperando o item Efeito: Concede ao usuário dois recursos em dela ainda pode alterar
tarefas de defesa feitas para resistir aos a pessoa visivelmente de
armazenado imediatamente.
efeitos de uma manifestação da ventania alguma forma estranha.
MURO INSTANTÂNEO de ferro (e tentativas para resistir quaisquer
Nível: 1d6 + 1 efeitos contínuos desencadeados por contato
Funcional: Dispositivo portátil prévio com ventania de ferro, se houver) Se um muro instantâneo
durante as próximas 28 horas. for colocado de
Efeito: Adicionando água e ar, este dispositivo
forma estratégica, o
pequeno se expande em um plano imóvel
Mestre pode decidir
de até 3 m de altura, 9 m de comprimento e WRIGHT MECÂNICO
que ele concede um
60 cm de espessura. O material é um tipo Nível: 1d6 + 3
ponto adicional na
de pedra moldável e é permanente e imóvel Funcional: Dispositivo complexo infraestrutura de uma
depois da criação. Efeito: Cria um objeto ou estrutura numenera comunidade graduada.
cujo nível não seja mais alto que o nível do
OFICINA INSTANTÂNEA wright mecânico menos 3 (no mínimo nível
Nível: 1d6 + 2 1), desde que haja um projeto de numenera
Funcional: Dispositivo portátil para guiar o trabalho. A criação ocorre ao
Efeito: Este dispositivo pequeno se abre longo das próximas 28 horas, independente
formando uma bancada de trabalho que se do nível do dispositivo desejado.
fixa no lugar onde está. A bancada possui Componentes, incluindo peças e iôtum,
uma superfície de trabalho de altura ajustável são fornecidos pelo wright mecânico que se Metal moldável, p.X[185]
e inclui iluminação e uma variedade de torna parte integrante do novo dispositivo
ferramentas acopladas adequadas para numenera ao longo do processo de criação. Extração, p.X[107]
trabalhar em objetos triviais, objetos
numenera e componentes estruturais. A
oficina permite realizar tarefas de criação
por fornecer as ferramentas e o espaço de
trabalho necessários, porém não fornece
abrigo contra os elementos naturais. A
bancada e todos seus componentes são
feitos de um tipo de metal moldável e depois
de criada é permanente e imóvel.

ESTABILIZADOR DE IÔTUM
Nível: 1d6 + 1
Funcional: Dispositivo portátil volumoso
Efeito: Quando usado numa tarefa de extração, o
campo emitido pela cifra estabiliza todos os
iôtum dentro do alcance curto, permitindo
obter 1d6 unidades adicionais de iôtum. O
183
-
REPLICADOR DE OBJETOS LUVAS ALTERNADORAS DE FASE
Nível: 1d6 + 1 Nível: 1d6 + 1
Funcional: Nódulo de cristal fixado em um objeto Usável: Luvas
que pese até 5 kg. Efeito: Estas luvas podem mudar de fase
Efeito: Cria três cópias adicionais da maioria dos seletivamente através de objetos sólidos
objetos cujo nível seja igual ou maior que com nível não acima do da cifra de maneira
o nível desta cifra. Uma unidade de iôtum que o usuário possa ver o que está tocando,
pode ser replicada, mas não cifras e artefatos concedendo um recurso para qualquer um que
operacionais ou dispositivos similares. tente realizar reparos num objeto ou estrutura
desativados. Alguém que use as luvas também
poderia utilizá-las para vasculhar do outro
FÁBRICA DE ÓRGÃOS lado de paredes e debaixo de pisos. As luvas
Nível: 1d6
mantém sua habilidade de alternância de fase
Interno: Pílula, líquido ingerível por até um minuto por nível da cifra. Se usadas
Funcional: Injeção em uma tarefa de extração, as luvas concedem
Extração, p.X[107] Efeito: Ao longo de 28 horas o usuário desenvolve dois recursos.
um órgão ou membro vivo completamente
viável. Este é um processo um tanto dolorido NÓDULO DE DEFESA PSÍQUICA
que deixa o usuário confuso durante a Nível: 1d6 + 2
segunda metade do procedimento. O órgão Funcional: Nódulo de cristal afixado na lateral da
ou membro depois de totalmente crescido cabeça
poderá ser transferido a outra criatura Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez
simplesmente por ser colocado no corpo dela que o usuário do nódulo for afetado por um
e aguardando algumas rodadas. Se a criatura ataque que tente afetar suas ações ou crenças
receptora tiver sofrido algum dano no mesmo ou que inflija dano de Intelecto, em vez disso o
tipo de órgão ou membro, a versão nova usuário entra em estase por uma rodada e não
substituirá a antiga depois de um processo de é afetado. Enquanto estiver em estase o usuário
cerca de um minuto. Durante esse processo também perde seu próximo turno. Ataques
a criatura receptora fica atordoada. Caso contra um usuário em estase são realizados
contrário o órgão ou membro duplicado se como se ele estivesse protegido por um campo
degenera e morre. de força com nível igual ao nível de força da
cifra.
Órgãos duplicados precisam ser utilizados
dentro de uma semana. Todos os órgãos e
LANÇA-FÚRIA
membros criados por força ficam selados
Nível: 1d6 + 2
dentro de um revestimento protetor vivo e
Funcional: Dispositivo portátil volumoso acoplado a
translúcido. A cifra consegue produzir uma tanques grandes e uma mangueira larga.
das opções a seguir, escolhida pelo usuário Efeito: Quando ativado, as criaturas dentro do
no momento do uso da cifra. alcance curto são cobertas por uma névoa
01–04 Coração 36–45 Pé fina de nanopartículas insinuantes que entram
05–08 Pulmão 46–55 Braço em suas correntes sanguíneas e estimulam
inteiro o comportamento por cerca de uma hora,
tornando-as mais violentas mas menos capazes
09–12 Cérebro 56–65 Perna
de sentir dor. Isso concede +1 em Armadura
inteira
mas também na incapacidade de usar Esforço
13–16 Sangue 66–75 Nariz com sua Reserva de Intelecto. Se o uso for
17–20 Costelas 76–85 Boca coordenado com atacantes que constituam
21–25 Olho 86–95 Estômago uma tropa de combate de uma comunidade ou
Horda de pilhagem, horda, essa tropa será tratada como uma horda
26–30 Orelha 96–00 Intestinos saqueadora durante essa ação comunitária.
p.X[314]
31–35 Mão
RECUPERADOR
Nível: 1d6 + 3
Usável: Luva de sintético e nódulo pequeno
Funcional: Dispositivo portátil pequeno e nódulo
pequeno
Efeito: Estas cifras sempre vêm em pelo menos
duas partes: um nódulo e algum tipo de
dispositivo recuperador. O nódulo pode
ser fixado em um item do tamanho do seu
personagem ou menor. Quando a cifra é
ativada, o item é teletransportado para o local
do dispositivo.

184
-
CIFRAS
IMPLANTE DE EXTRAÇÃO dano (mas não mais de uma vez por rodada),
Nível: 1d6 + 1 a pessoa que tiver afixado o nódulo será
Funcional: Disco metálico pequeno teletransportada de qualquer lugar dentro do
Efeito: Quando colocado na cabeça de uma alcance muito longo até um local logo ao lado
criatura, o disco imediatamente libera da instalação.
microfilamentos que entram no cérebro.
Dentro de cinco minutos a criatura se torna IMPLANTE DE SUSTENTO
treinada em tarefas ligadas a extrair numenera. Nível: 1d6
Se a criatura já for treinada ou especializada Interno: Pílula, líquido ingerível
em extrair numenera o implante não surte Funcional: Injeção
efeito. Depois que o implante se fixa, o efeito é Efeito: Durante uma sequência de dias igual ao
permanente e o dispositivo não contará mais nível da cifra, o usuário não sentirá nenhum
no número máximo de cifras que o PJ pode efeito negativo por não comer ou por comer
carregar, mas o disco permanece. demais. Ele também receberá um recurso
em quaisquer tarefas de defesa para resistir a
Um implante de sustento
METAL MOLDÁVEL venenos.
pode ser usado em duas
Nível: 6 situações completamente
Funcional: Recipiente que contém um tipo de argila MARCA-TRILHA diferentes. A primeira é
moldável prateada. Nível: 1d6 quando alguém espera
Efeito: Esta argila metálica pode ser moldada e Usável: Uma única bota com um dispositivo enfrentar privação
bastante expandida para criar ferramentas ou acoplado. extrema. A outra é
objetos individuais como um martelo, escada Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez quando alguém espera
ou uma estrutura básica como uma parede, que a bota tocar chão sólido ela depositará se alimentar além de
banco, piso, escadaria e assim por diante, uma camada de nanites que marcará o local sua capacidade normal.
desde que o volume total criado caiba num com um símbolo. A qualquer momento antes
cubo de 3 m. Depois de formados, a estrutura do final do período de duração, o usuário
ou objetos são permanentes. (e até mais uma outra pessoa que pode ser
levada junto) poderá usar uma ação para se
SPRAY RETARDANTE DE GOLPES teletransportar instantaneamente para qualquer
Nível: 1d6 + 2 um desses símbolos. O efeito de teletransporte
Funcional: Dispositivo portátil volumoso acoplado encerra a duração de funcionamento da cifra.
a tanques grandes e uma mangueira larga.
Efeito: Durante as próximas 28 horas, muros e SENTIDO TRANSDIMENSIONAL
estruturas borrifados com estas nanites de Nível: 1d6
reparos serão tratados como se tivessem 1 Interno: Pílula, líquido ingerível
nível a mais. Se uma hora for gasta borrifando Funcional: Injeção
os muros externos e estruturas de defesa de Efeito: O usuário consegue enxergar criaturas,
uma comunidade graduada, essa comunidade objetos e fontes de energia que estejam fora de
ganhará +1 em Armadura durante qualquer fase, invisíveis ou que sejam transdimensionais
conflito que ocorrer durante as próximas 28 dentro do alcance longo por 28 horas. Se
horas. ingerida por uma criatura que tente extrair um
tipo específico de iôtum durante uma tarefa de
LANÇA-FURTIVIDADE extração, os efeitos desta cifra concedem um
Nível: 1d6 + 2 nível gratuito de Esforço desde que a criatura
Funcional: Dispositivo portátil volumoso acoplado empregue um nível de Esforço inicial na tarefa.
a tanques grandes e uma mangueira larga.
Efeito: Quando ativada, criaturas dentro do alcance BOLHA DE VIAGEM
curto são cobertas de uma névoa fina de Nível: 1d6 + 4
nanopartículas opacas que as tornam mais Funcional: Dispositivo portátil Nível gratuito de
difíceis de distinguir dos arredores por cerca Efeito: O usuário e quaisquer alvos adicionais Esforço, p.X[103]
de uma hora, concedendo-lhes um recurso em que caibam num espaço com uma distância
tarefas de furtividade. Se o uso for coordenado imediata de diâmetro são envolvidos por um
com atacantes que constituam uma tropa de campo de força esférico por até dez horas ou
combate de uma comunidade ou horda, essa até que o usuário decida desfazê-lo. A esfera
tropa será tratada como uma horda furtiva flutua a todo momento e se move conforme
durante essa ação comunitária. a vontade do usuário, verticalmente ou
horizontalmente, até uma distância curta por
NÓDULO DE ALARME CHAMADOR rodada. Se a esfera for destruída ou desfeita,
Nível: 6 qualquer coisa que estiver dentro dela cairá em Horda furtiva, p.X[315]
Funcional: Nódulo de cristal fixado numa instalação direção ao chão.
Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez
que a estrutura ou instalação com o nódulo
for atingida com força o bastante para infligir

185
-
CAPÍTULO 12

ARTEFATOS

ISCA DE ABHUMANOS
Artefatos, p.X[289] O s artefatos descritos neste capítulo
agregam à variedade apresentada no
Numenera Descoberta. No entanto, todos
os artefatos deste livro têm alguma conexão com
Nível: 1d6
Forma: Uma estaca metálica com um dispositivo no
topo parecido com uma caixa
a construção de comunidades, criação, extração, Efeito: Quando ativado, o mecanismo no topo libera
exploração, cooperação, comunicação e outros uma série de sons, odores e luzes ajustados
temas frequentes do Numenera Destino. Embora para atrair a atenção de quaisquer abhumanos
artefatos às vezes sejam mais simples no uso dentro do alcance muito longo por uma hora.
prático, também são dispositivos incompreensíveis Se houver algum abhumano na área, pelo
para a maioria das pessoas. Mesmo aqueles que menos um de qualquer grupo associado virá
os constroem usando projetos não entendem investigar a não ser que sejam de um nível
completamente como os dispositivos fazem o que superior ao do artefato. Neste caso eles podem
Como encontrar, fazem. Os métodos para encontrar, identificar e usar optar por resistir à tentação da isca.
identificar e usar artefatos como descritos no Numenera Descoberta Esgotamento: 1 em 1d10
artefatos, p.X[289] continuam valendo para os artefatos apresentados
aqui. Os artefatos descritos aqui também possuem
Peculiaridades de
peculiaridades.
artefato, p.X[290]

TABELA DE ARTEFATOS
Ao conceder um artefato a um personagem, escolha um desta tabela ou lance 1d100 para
Artefatos que tenham escolher aleatoriamente.
um efeito contra
comunidades ou hordas
01–03 Isca de abhumanos 52–54 Refúgio instantâneo
graduadas podem ser
usados como uma ação 04–06 Amuleto de operação 55–56 Scanner de iôtum
normal na maioria dos 07–08 Banho automatizado 57–59 Orbe de transferência de líquidos
casos e não requerem
que o personagem 09–11 Lança de perfuração 60–62 Projetor multidimensional
tente realizar uma 12–14 Nebulador mental 63–64 Multiabridor
tarefa de comunidade,
15–16 Pulverizador de campo respirável 65–67 Festivizador
mas o Mestre pode
decidir fazer de forma 17–19 Enrijecedor celular 68–70 Lança-agulhas pacificador
diferente dependendo 20–23 Manto de finesse 71–72 Erradicador psíquico
das circunstâncias.
24-27 Testador cognitivo 73–75 Retumbador
Tarefas de comunidade 28–30 Visualizador de linha temporal 76–78 Mochila de extração
que qualquer PJ pode morta 79–81 Estaca de estabilidade
tentar realizar, p.X[310]
31–32 Gerador de campo vazio 82–84 Cápsula de estase
33–35 Anulador de energia 85–87 Extrusor estrutural
36–38 Luvas de explorador 88–90 Fio telepático
39–40 Lentes de explorador 91–92 Asa temporária
41–43 Febrífugo 93–95 Nebulador tóxico
44–46 Desestabilizador de campos 96–97 Oficina portátil básica
47–48 Braçadeira fingente 98–00 Oficina portátil inteligente
49–51 Supressor de chamas

186
-
ARTIFACTS
AMULETO DE OPERAÇÃO
Nível: 1d6
Forma: Um disco metálico simples em uma
corrente Muitos efeitos de artefato que afetem muitos personagens
Efeito: Uma vez que o amuleto esteja atrelado a numa área grande por um tempo considerável podem ser
uma instalação numenera específica, essa capazes de mudar a graduação das ameaças contra uma
instalação não poderá ser usada por ninguém comunidade ou horda.
exceto pelo usuário do amuleto.
Esgotamento: — PULVERIZADOR DE
CAMPO RESPIRÁVEL
BANHO AUTOMATIZADO Nível: 1d6
Nível: 1d6 Forma: Um tripé de metal dobrável com 4 m de
Forma: Uma esfera flutuante pequena feita de metal altura e um globo de metal grande no topo; o
e sintético com braços, tubos e ferramentas de globo possui furos mas não é oco
limpeza metálicos Efeito: São necessárias duas rodadas para montar
Efeito: Este autômato limpa um alvo próximo ao e preparar este dispositivo. Depois disso ele
ser comandando, desde que o alvo não resista. precisa de uma ação para ser ativado. Quando
Se conseguir terminar o serviço, num processo ativado, o globo no topo começa a girar e
de cerca de um minuto, o dispositivo limpará espalhar ar fresco e respirável em todas as
qualquer sujeira do alvo, os dentes dele, lavará direções num sopro contínuo com até uma
e escovará seus cabelos e aparará suas unhas. distância muito longa de diâmetro (embora o
Isso também limpa as roupas do alvo. clima ou pressão atmosférica locais possam
Esgotamento: 1 em 1d100 diminuir esse alcance) por aproximadamente
uma hora. Criaturas dentro da área podem
LANÇA DE PERFURAÇÃO respirar normalmente mesmo dentro de
Nível: 1d6 + 1 uma atmosfera tóxica. Criaturas também são
Forma: Um tubo longo de metal e vidro com um protegidas de efeitos que se movem como
dispositivo metálico coberto de controles uma névoa, neblina ou dispersão de partículas, Se a lança de perfuração
Efeito: Quando apontado para uma superfície sólida desde que as partículas não se movam por força for usada contra as
dentro do alcance curto e ativado, o dispositivo própria. Se usado para se proteger de algum muralhas externas de
perfura uma cavidade imediatamente na tipo de ameaça aerotransportada graduada, a uma comunidade de
superfície desde que o material tenha um nível graduação dessa ameaça é diminuída em um forma coordenada por
igual ou inferior ao do artefato. A cavidade tem passo. atacantes durante uma
uma distância imediata de diâmetro e até uma Esgotamento: 1 em 1d20 hora, a comunidade
distância curta de profundidade. Se a superfície sofrerá um número de
perfurada não tiver pelo menos uma distância ENRIJECEDOR CELULAR pontos de dano igual ao
curta de espessura, a lança não continuará Nível: 1d6 + 4 nível do artefato. Depois
perfurando outro tipo de material nem pelo disso o artefato estará
Forma: Dispositivo portátil pequeno com alguns
ar, ela só para de funcionar (mas poderia esgotado (o dano ocorre
controles simples
ser ativada novamente para perfurar o outro ao final da hora na qual
Efeito: Este dispositivo emite um feixe fraco de a lança for usada).
material). alcance curto que afeta apenas criaturas e
Esgotamento: 1 em 1d20 materiais orgânicos. Alvos vivos atingidos pelo
feixe sobe um passo no marcador de dano.
NEBULADOR MENTAL Um alvo que não tenha já caído no marcador
Nível: 1d6 + 2 de dano poderá fazer um teste de recuperação
Forma: Dispositivo grande do tamanho de uma gratuito imediato (ou, no caso de PNJs,
mochila, com uma varinha metálica conectada a recuperar um número de pontos de vitalidade
mangueiras e fios igual ao nível do PNJ x 3).
Efeito: Quando ativado, o nebulador mental Esgotamento: 1 em 1d10
produz uma quantidade imensa de neblina
que se move com o ar em uma nuvem com
uma distância muito longa de uma ponta à
outra. Ataques que criaturas tentarem realizar
dentro da neblina são dificultados. Se usado
contra uma comunidade ou horda graduadas,
o alvo será tratado como se tivesse um nível a
menos que o normal durante aquela ação de
comunidade.
Esgotamento: 1 em 1d10

187
-
MANTO DE FINESSE VISUALIZADOR DE LINHA
Nível: 1d6 + 1 TEMPORAL MORTA
Forma: Um manto feito com várias camadas de um Nível: 1d6 + 1
material reluzente Forma: Dispositivo metálico com uma tela de cristal
Efeito: Este manto é tecido com fibras inteligentes e de 15 cm
incrustado com dispositivos pequenos criados Efeito: Imagens holográficas piscam e ganham
não só para adaptar o caimento do manto vida na tela, mostrando o usuário numa
perfeitamente para o usuário, mas também para situação que nunca aconteceu nesta realidade
deixá-lo o mais atraente possível, fornecendo e provavelmente jamais acontecerá. Com
iluminação adaptável, amplificação de som, um pouco de estudo e experimentação, o
controle de tom de voz e até uma capacidade usuário deduz que as imagens representam as
limitada de editar erros gramaticais e pausas consequências que sucederiam caso ele não
cometidos por ele. Quando ativado, o manto tivesse tomado uma certa decisão no passado
concede um recurso em todas as tarefas de que o levou para o caminho atual. Com isso
interação que o usuário tentar realizar durante o compreendido, o usuário agora poderá tentar
minuto seguinte. usar o dispositivo para explorar uma variedade
Esgotamento: 1 em 1d20 de estratégias hipotéticas diferentes para tentar
lidar com uma questão ou problema específico
TESTADOR COGNITIVO e ver como cada uma aconteceria.
Nível: 1d6 + 1 Usar o visualizador facilita a dificuldade de uma
Forma: Uma caixa metálica do tamanho de uma tarefa de criação de numenera, uma tarefa de
cabeça, incrustada com controles e mostradores extração, uma negociação que ocorra ao longo
Interpretação de longo Efeito: O uso deste dispositivo sempre requer de vários dias, ou então testes de interpretação
prazo, p.X[324] pelo menos duas rodadas, pois produzir um de longo prazo que possam ser necessários
efeito exige que o usuário resolva um quebra- para alcançar o sucesso.
cabeça cognitivo recém-criado. Para isso ele Esgotamento: 1 em 1d20
deve manipular os controles, planos rotativos
e outros sistemas ocultos de entrada no GERADOR DE CAMPO VAZIO
dispositivo. Resolver o quebra-cabeça é uma Nível: 1d6
tarefa de Intelecto com dificuldade igual ao nível Forma: Um tripé de metal dobrável de 4 m de altura
do artefato. Se for bem sucedido, o usuário é com arranjo complexo de antenas no topo e
injetado com o conhecimento de um projeto de um dispositivo na base com uma superfície de
numenera aleatório com nível igual ou menor controle
que o do artefato. Se falhar no teste, o usuário Efeito: São necessárias duas rodadas para montar
sofrerá 4 pontos de dano de Intelecto (mas sem e preparar este dispositivo. Depois disso ele
causar um teste de esgotamento). precisa de uma ação para ser ativado. Quando
Esgotamento: 1 em 1d10 ativado, todas as criaturas, estruturas e outras
Iluminação, p.X[114]
alterações artificiais na paisagem ao redor são
borradas visualmente dentro de um raio igual
a uma distância muito longa por uma hora.
De fora dessa área nada é visível exceto solo
exposto e vegetação baixa inofensiva. De dentro
do campo as criaturas conseguem ver as coisas
ao redor normalmente, mas todas as formas de
iluminação caem em uma categoria. A ilusão
holográfica é igual ao nível do artefato.
Esgotamento: 1 em 1d20

ANULADOR DE ENERGIA
Nível: 1d6 + 1
Forma: Tripé dobrável de 5 m de altura com um
disco parabólico grande de cristal no topo e
uma caixa de controle no centro
Efeito: São necessárias duas rodadas para montar e
preparar este dispositivo. Depois da instalação,
uma ação é necessária para ativá-lo. O
dispositivo afeta uma área com uma distância
muito longa de diâmetro que esteja a menos
de 3 km de distância dele e dentro de sua linha
de visão direta. Dispositivos que dependam
de energia e com nível igual ou inferior ao do
artefato perderão sua energia por cerca de
uma hora. Isso torna inutilizáveis instalações,
artefatos e muitas cifras durante esse período.

188
-
ARTIFACTS
Se usado contra uma comunidade ou horda com alcance curto de diâmetro de um campo
graduadas que dependam de artefatos ou muito maior—cujo nível seja igual ou inferior
instalações, mesmo que muito pouco, o alvo ao do artefato. Um campo de força desfeito
será tratado como uma graduação abaixo do permanece desfeito por pelo menos 28 horas,
normal por uma hora. ou até permanentemente (mas poderia ser
Esgotamento: 1 em 1d6 reativado).
Um desestabilizador de campos também pode
LUVAS DE EXPLORADOR desfazer efeitos que criem ilusões ou efeitos
Nível: 1d6 transdimensionais de área ampla no local.
Forma: Luvas grossas, mas com dedos flexíveis e Esgotamento: 1 em 1d20
pelos adaptáveis microscópicos nas palmas
Efeito: O usuário consegue se segurar ou escalar BRAÇADEIRA FINGENTE
em qualquer superfície por até uma hora. Até Nível: 1d6 + 2
mesmo tarefas de escalar com nível 10 se Forma: Uma tela com painel de sintético e fios que
tornam tarefas rotineiras enquanto as luvas precisam ser afixados na cabeça de uma criatura
estão ativadas, mas realizar qualquer outra ação com uma faixa ou braçadeira de forma que o
durante a escalada requer uma nova ativação. usuário possa olhar para o lado e enxergar a tela
Esgotamento: 1 em 1d20 Efeito: Este dispositivo mostra uma imagem dos Outros tipos de lentes,
detalhes de um projeto de numenera, um por similares às lentes de
explorador, já foram
LENTES DE EXPLORADOR vez, desde que o usuário tenha gasto alguns
identificadas, incluindo
Nível: 1d6 dias para preparar o dispositivo. (Ele também
lentes que oferecem ajuda
Usável: Lentes grossas instaladas num dispositivo pode conter instruções ou imagens claras, se para preparar receitas
que cobre a parte superior da face e os olhos desejado.) Se usado durante a execução de uma culinárias, construir
Efeito: Imagens informativas formadas na parte tarefa de criação de numenera pela maior parte pontes e ler expressões
interna das lentes ajudam o usuário a navegar do tempo de criação, o artefato concede um e linguagem corporal
e explorar. O dispositivo rastreia lugares, recurso na dificuldade estimada da tarefa. de outras criaturas.
caminhos prováveis e aberturas possíveis por Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por mês
Dificuldade
uma hora. Tarefas de navegação e percepção de uso)
estimada, p.X[117]
feitas enquanto o dispositivo estiver ativado
ganham dois recursos. SUPRESSOR DE CHAMAS
Esgotamento: 1 em 1d20 Nível: 1d6 + 3
Forma: Um tubo de metal compactável, com 1 m de
FEBRÍFUGO largura e 2 de altura e um conjunto de tubos de
Nível: 1d6 + 1 sintético enrolados ao redor
Forma: Um tripé de metal dobrável com 4 m de Efeito: Este dispositivo lança um dispositivo circular
altura e um globo de metal grande no topo; o para o alto no ar. O dispositivo circular flutua
globo possui furos mas não é oco acima por um momento e depois busca
Efeito: São necessárias duas rodadas para montar chamas dentro de uma distância muito longa.
e preparar este dispositivo. Depois disso Durante a próxima hora, ele absorve a umidade
ele precisa de uma ação para ser ativado. do ar e extingue qualquer incêndio pequeno
Quando ativado, o globo no topo começa pela área. Se usado como proteção contra um
a girar, espalhando uma névoa calmante de desastre graduado de incêndio, a graduação do
aroma agradável em todas as direções por até fogo será diminuída em 2.
uma distância muito longa por dez horas. A Esgotamento: 1 em 1d6
névoa não interfere na visão. Todas as tarefas
e testes de defesa realizados por criaturas REFÚGIO INSTANTÂNEO
dentro da área para resistir ou superar doenças Nível: 1d6 + 4
contagiosas são facilitadas durante a duração Forma: Um cubo de 60 cm com uma superfície de Doença, p.X[112]
do efeito. Se usado como proteção contra uma controle
doença contagiosa graduada, a graduação Efeito: O dispositivo leva aproximadamente um
dessa doença é diminuída em 1. minuto para ser ativado. Quando ativado,
Esgotamento: 1 em 1d20 ele projeta um portal circular com 9 m de
diâmetro sobre uma superfície dura dentro do
DESESTABILIZADOR DE CAMPOS alcance imediato. O portal leva a um espaço
Nível: 1d6 + 3 extradimensional grande o bastante para conter
Forma: Tripé dobrável de 3 m de altura com um várias milhares de pessoas numa estase sem
disco parabólico grande de cristal no topo e passagem de tempo. O portal permanece
uma caixa de controle no centro por até uma hora e durante esse tempo uma
Efeito: São necessárias duas rodadas para montar e comunidade pequena poderia ser evacuada
preparar este dispositivo. Depois da instalação, pela abertura. Depois que o portal é fechado,
uma ação é necessária para ativá-lo. Quando ele pode ser aberto pelo lado de fora a qualquer
ativado, este dispositivo desfaz um campo de momento durante os três próximos meses e
força dentro do alcance curto—ou um pedaço aí todos que entraram são expulsos na mesma

189
-
ordem que entraram. Se três meses passarem MULTIABRIDOR
sem que o portal seja aberto manualmente, Nível: 1d6 + 2
ele se abre automaticamente e expulsa os Forma: Caixa metálica fina com vários elementos
ocupantes. Para os que estão dentro do portal é telescópicos menores
como se não tivesse passado tempo algum. Efeito: Quando afixado numa fechadura (seja ela
Esgotamento: 1–2 em 1d6 mecânica ou auxiliada por uma máquina)
ou na superfície de uma máquina vedada,
SCANNER DE IÔTUM o multiabridor estende manipuladores
Nível: 1d6 + 2 minúsculos e tenta abrir qualquer
Forma: Dispositivo portátil com alguns controles e mecanismo que mantenha o dispositivo
Iôtum encontrado com um disco parabólico largo em uma das pontas fechado ou manipular qualquer fechadura
um scanner ainda precisa Efeito: Quando ativado e apontado para um objeto que possa ser manipulada fisicamente. Os
ser extraído com sucesso, em alcance imediato, este dispositivo apita dispositivos afetados abrem como frutas
mas saber exatamente caso o objeto contenha 1 ou mais unidades de
descascadas se seu nível for 1 abaixo do
onde procurar encurta qualquer tipo de iôtum.
as tarefas de extração a nível do artefato; fechaduras são abertas
Esgotamento: 1 em 1d20
apenas uma rodada. facilmente se seu nível for igual ou inferior ao
do artefato. Tarefas de extração feitas usando
ORBE DE TRANSFERÊNCIA DE
LÍQUIDOS um multiabridor ganham dois recursos.
Nível: 1d6 + 1 Esgotamento: 1 em 1d10
Forma: Um orbe do tamanho de uma cabeça com
linhas minúsculas entalhadas FESTIVIZADOR
Efeito: Para preparar o artefato, o orbe é partido Nível: 1d6 + 1
em duas metades. Uma das metades precisa Usável: Elmo que projeta ilusões de imagens, sons
Uma comunidade em e aromas.
busca de uma fonte nova ser imersa em um meio líquido de qualquer
tipo. Depois disso a outra metade poderá ser Efeito: O usuário pode ativar o dispositivo em
de água possivelmente
ativada por até 28 horas por vez (podendo ser sua cabeça como uma ação. Nas rodadas
poderia usar um aquífero
distante ou outra fonte de desativada a qualquer momento antes disso). seguintes, por até uma hora, o elmo produz
água soltando metade de Durante esse período o líquido da metade uma atmosfera de celebração numa área de até
um orbe de transferência imersa será transferido instantaneamente para uma distância longa ao seu redor, sobrepondo
de líquidos dentro dela. a outra metade, independente da distância. Até fitas coloridas, lamparinas penduradas, música
568 mil litros de líquido podem ser transferidos festiva e possivelmente outros fatores visuais
durante um dia de ativação. Se o dispositivo e auditivos (dependendo dos parâmetros
for usado durante um evento graduado de específicos da configuração do criador do
enchente, a graduação da enchente será artefato). Se for usado numa comunidade ou
diminuída em 2, desde que a saída escorra em horda graduadas, a graduação é aumentada em
algum lugar sem que volte para onde estava. 1 para todas as tarefas ligadas a aliviar tristeza,
Esgotamento: 1 em 1d100 interações positivas e propagação de diversão.
Esgotamento: 1 em 1d20
PROJETOR MULTIDIMENSIONAL
Nível: 1d6 + 2 LANÇA-AGULHAS PACIFICADOR
Forma: Um tripé dobrável de 3 m de altura com um Nível: 1d6 + 2
feixe complexo de cabos interconectados no Forma: Dispositivo portátil pequeno com um tubo
topo e uma caixa de controle no centro bem pequeno
Efeito: São necessárias duas rodadas para Efeito: Este dispositivo dispara uma ou duas
montar e preparar este dispositivo. Depois da agulhas dentro de até alcance longo cada vez
instalação o dispositivo envia uma pulsação que é usado. As agulhas são muito mais finas
transdimensional que afeta todas as criaturas que um cabelo humano e não infligem dano
em alcance longo, espalhando a continuidade algum. Em vez disso, quando uma agulha é
delas de forma que existam em muitos níveis disparada, ela acalma uma criatura agressiva,
de realidade simultaneamente por cerca de enfurecida ou que esteja atacando por pelo
uma hora. Essas criaturas são tratadas como menos um minuto ou até que seja atacada.
fora de fase—não podem ser afetadas por Quando duas agulhas são disparadas, o alvo
fenômenos físicos normais nem afetar o mundo cai no sono por até um minuto ou até que sofra
da matéria física. Se for usado como proteção dano. As agulhas também podem penetrar
contra uma ameaça graduada de algum tipo (ignorar) até Armadura 4.
(incluindo ataques de hordas ou comunidades), O lança-agulhas pacificador pode ser ativado para
a graduação da ameaça é diminuída em 1 pela disparar todas suas agulhas de uma vez depois
duração do efeito. de uma contagem regressiva, criando uma
Esgotamento: 1 em 1d10 explosão parecida com um detonador e que
pode afetar todas as criaturas dentro do raio de
visão no alcance longo do artefato. Isso esgota e
destrói o artefato. Se usado dessa forma contra
uma horda ou comunidade graduadas durante
190
-
ARTIFACTS
um conflito, a horda ou comunidade atacante
infligirá 3 pontos a menos de dano durante essa
ação de comunidade.
Esgotamento: 1 em 1d20

ERRADICADOR PSÍQUICO
Nível: 1d6 + 2
Forma: Tripé dobrável de 5 m de altura com um
disco parabólico grande de cristal no topo e
uma caixa de controle no centro
Efeito: São necessárias duas rodadas para montar e
preparar este dispositivo. Depois da instalação,
uma ação é necessária para ativá-lo. Quando
ativado, este dispositivo pode afetar uma
Uma mochila de extração
área com até uma distância muito longa de para formar uma abertura com até 2 m de é ideal para carregar
diâmetro por uma hora. Dentro dessa área, diâmetro. Ela é maior por dentro do que por sucata e outras coisas
todas as tarefas que dependam de efeitos fora graças ao sistema de embolsamento extraídas, mas qualquer
psíquicos, como telepatia e psicocinesia, cujo transdimensional e pode conter até 4,5 outra coisa poderia
nível seja igual ou inferior ao do artefato serão toneladas de material. ser guardada dentro
dificultadas em dois passos e tarefas psíquicas Esgotamento: 1 em 1d100 (verificado cada vez que dela. Criaturas que
de nível superior serão dificultadas em um algo é colocado na mochila; quando esgota, precisem respirar, porém,
passo. Isso significa que tarefas rotineiras como todos os objetos são expulsos da mochila) sufocam rapidamente
telepatia não serão mais rotineiras e aquelas dentro de seu bolso.
que precisam de um teste para funcionar, como
ESTACA DE ESTABILIDADE
Nível: 1d6 + 3
o corte mental de Massacre, se tornam ainda
Forma: Um tripé de metal com 2 m de altura e Massacre, p.X[40]
mais difíceis.
um tubo central que finca uma estaca na terra
Se usado dentro de uma comunidade ou horda quando posicionado
graduadas, os ataques psíquicos que infligiriam Efeito: São necessárias duas rodadas para
dano à comunidade durante uma ação de montar e preparar este dispositivo. Depois
comunidade serão tratados como 1 nível a da instalação é preciso gastar uma ação para
menos. ativar e outra rodada para que a estaca interna
Esgotamento: 1 em 1d10 energizada penetre o solo. (A estaca consegue
penetrar qualquer superfície cujo nível seja
RETUMBADOR igual ao inferior ao do artefato, mas não pode
Nível: 1d6 + 4 penetrar campos de força.) Quando ativado,
Forma: Um suporte de metal dobrável de 3 m o dispositivo estabiliza o solo e quaisquer
de altura com um disco cristalino grande estruturas construídas nele dentro do alcance
parcialmente fincado no chão na parte da base e muito longo por uma hora. Isto reduz tremores,
uma caixa de controle no centro balanços ou vibrações, possivelmente
Efeito: São necessárias duas rodadas para montar e protegendo uma torre ou construções durante
preparar este dispositivo. Depois da instalação, um terremoto para que não caiam.
uma ação é necessária para ativá-lo. Quando Se usada como proteção contra um terremoto
ativado, o disco começa a agitar o solo abaixo graduado ou outra ameaça que cause tremores
dele. Todos e tudo dentro do alcance muito de terra, a graduação da ameaça é diminuída
longo é afetado por um tremor intenso durante em 1.
as 5 próximas rodadas, cada vez mais intenso Esgotamento: 1 em 1d10
até atingir o máximo na terceira rodada que é
quando todos e tudo sofre dano igual ao nível CÁPSULA DE ESTASE
do artefato e caem no chão. Apenas aqueles Nível: 1d6
dentro de 1 metro do dispositivo não são Forma: Um dispositivo afixado numa câmara
arredondada de sintético do tamanho certo para
afetados. Durante todas as rodadas do tremor,
acomodar um único humano
tarefas que requeiram movimento ou equilíbrio
Efeito: Uma pessoa colocada voluntariamente
(incluindo ataques) são dificultadas. Isso cria
dentro da câmara permanece viva e em estase
na prática um evento graduado de terremoto
perfeita até que seja removida.
com graduação igual a 4 níveis abaixo do
Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por
nível do artefato, o que poderia ameaçar uma
século com uma pessoa em estase)
comunidade ou horda graduadas.
Esgotamento: 1 em 1d6

MOCHILA DE EXTRAÇÃO
Nível: 1d6 + 1
Forma: Mochila de sintético com dispositivos Cápsulas de estase cheias de sobreviventes de outro tempo às
acoplados vezes são encontradas em agrupamentos de vinte ou mais.
Efeito: A abertura da mochila pode ser afrouxada

191
-
EXTRUSOR ESTRUTURAL NEBULADOR TÓXICO
Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 2
Forma: Uma série de tubos e mangueiras curtos e Forma: Dispositivo grande do tamanho de uma
arredondados com aproximadamente 30 cm mochila, com uma varinha metálica conectada a
de comprimento, conectados num dispositivo mangueiras e fios
que pode ser carregado ou vestido como uma Efeito: Quando ativado, o nebulador tóxico produz
mochila uma quantidade imensa de neblina amarelada
Efeito: Quando ativado, ele produz um pedaço que dura uma hora e se move com o ar em uma
sólido de cristal de cor âmbar ao longo de um nuvem com uma distância muito longa de uma
processo de um minuto e que pode vir em duas ponta à outra. Criaturas expostas à neblina por
formas simples: uma tábua com até 3 m de
muitos minutos sofrem dano de veneno igual
comprimento ou uma chapa com 3 m por 3 m
ao nível do artefato. Se usado como proteção
que podem ser usados como piso, divisórias de
contra uma comunidade ou horda graduadas, 3
parede, rampas, etc. Se o extrusor estrutural for
Criação, p.X[117] usado como parte do processo de criação para pontos de dano serão infligidos à vitalidade do
construir uma estrutura trivial ou numenera, a alvo durante uma ação de comunidade.
dificuldade estimada da tarefa será diminuída Esgotamento: 1 em 1d10
Dificuldade
estimada, p.X[117] em um passo.
Esgotamento: 1 em 1d10 (uma verificação por OFICINA PORTÁTIL BÁSICA
semana de uso) Nível: 1d6 + 1
Funcional: Dispositivo grande similar a uma
FIO TELEPÁTICO mochila com vários braços e ferramentas
Nível: 1d6 + 2 extensíveis
Forma: Um fio metálico enrolado em um cilindro e Efeito: Esta oficina móvel permite que o criador
que pode ser desenrolado para contornar uma trabalhe sem uma bancada ou ferramentas. A
área com até uma distância muito longa de oficina portátil mantém os objetos construídos
diâmetro no lugar e fornece ferramentas adicionais
Oficina, p.X[128]
Efeito: São necessários vários minutos para preparar para diversas necessidades, inclusive não
este dispositivo, ou mais ainda se a ideia for apenas para tarefas de criação mas também
instalá-lo de forma que não fique obviamente para tarefas relacionadas com investigação
aparente. Quando instalado, todas as criaturas e análises. A oficina portátil permite a
dentro da área ganham a habilidade de realização de tarefas de criação por fornecer
conversar telepaticamente com outras criaturas
as ferramentas apropriadas; seus membros
que possam ver dentro do alcance curto por
extras servem como uma superfície de trabalho.
até uma hora. Caso o fio seja cortado, todas as
No entanto ela também é volumosa, então
criaturas na área sofrem 1 ponto de dano de
Intelecto (que ignora Armadura). Se instalado qualquer personagem que esteja com uma
de forma que contorne uma comunidade ou nas costas terá todas suas tarefas de defesa de
horda graduadas, a graduação do alvo aumenta Velocidade dificultadas.
em 1 durante a duração do efeito devido à Esgotamento: 1 em 1d100 (uma verificação por
comunicação facilitada. semana de uso)
Esgotamento: 1 em 1d20
OFICINA PORTÁTIL INTELIGENTE
ASA TEMPORÁRIA Nível: 1d6 + 3
Nível: 1d6 Funcional: Dispositivo grande similar a uma
Forma: Arreios de corpo com alguns controle mochila com vários braços e ferramentas
Efeito: Este dispositivo instantaneamente libera extensíveis
asas largas de sintético que se estendem dos Efeito: Igual à oficina portátil básica, porém a
lados, suportadas por uma armação rígida, que versão inteligente possui uma capacidade
alcançam quase uma distância curta de uma limitada de melhorar o trabalho do criador,
ponta à outra. As asas permitem que o usuário concedendo dois recursos na dificuldade
voe em qualquer direção por até uma distância estimada de qualquer tarefa de criação feita
curta como uma ação a cada rodada, ou deslizar predominantemente usando esta oficina.
(horizontalmente ou para baixo) uma distância No entanto ela também é volumosa, então
longa por rodada como parte de outra ação. As
qualquer personagem que esteja com uma
asas se recolhem após uma
nas costas terá todas suas tarefas de defesa de
hora de uso ou caso sejam
Velocidade dificultadas.
desativadas.
Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
Esgotamento: 1 em 1d20
protejo de criação terminado)

192
-
PARTE 4:
O CENÁRIO

Capítulo 13: Comunidades em Destino 194


Capítulo 14: Umdera—Segue os Titãs Sonhadores 196
Capítulo 15: Enthait—Que a Lua o Incorpore 203
Capítulo 16: Rachid—Escuta os Sussurros do Católito 210
Capítulo 17: Taracal—Veleja pelo Mar dos Segredos 217
Capítulo 18: Delend—Sob a Lua Volúvel 225
Capítulo 19: Comunidades Iniciais 230
Capítulo 20: Organizações 245
-
CAPÍTULO 13

COMUNIDADES
EM DESTINO

O PANORAMA DO
Numenera Descoberta introduz o
cenário do Nono Mundo, pintando
Parte 4: O Cenário,
p.X[129] uma área vasta e cheia de maravilhas CENÁRIO DE DESTINO
pelo Baluarte e o Além. Ele estabelece a base A seguir encontram-se sumários curtos dos
O Baluarte, p.X[136] para terras como Navarene, Thaemor e Ancuan. capítulos desta parte.
As descrições nos levam pelas montanhas
O Além, p.X[169] da Riage Negra e nos deixam contemplar os CAPÍTULO 14: UMDERA
Campos Celestes de Cristal-Nébula. Elas nos SEGUE OS TITÃS SONHADORES
Navarene, p.X[137]
introduzem ao Papa Âmbar e os Sacerdotes Esta comunidade com cerca de 400 pessoas
Thaemor, p.X[148] dos Éons, a rainha Armalu de Navarene e o rei está sempre em movimento—o povoado é
Laird do Reino Marítimo de Ghan. A Ordem da periodicamente desmontado e carregado para
Ancuan, p.X[160] Verdade, a Convergência, a Cavalaria Angulana outro lugar onde é remontado. De acordo
e outras organizações também são detalhadas, com os anciãos, o maior tempo que a vila
Riage Negra, p.X[172] assim como seus objetivos e como eles afetam já ficou num mesmo lugar foi dez anos e
o Nono Mundo. Descoberta monta o palco para o mais curto foi de alguns meses. Umdera
Campos Celestes
de Cristal-Nébula, aventuras e campanhas por todo um mundo faz isso pois segue os titãs sonhadores, que
p.X[169] repleto de relíquias incompreensíveis, deixadas parecem com montanhas cambaleantes que
ao longo de mais de um bilhão de anos. caminham lentamente ao longo das planícies.
Papa Âmbar, p.X[133] Numenera Destino também introduz lugares, Umdera segue os titãs sonhadores pois em seu
PNJs e organizações novos. Mas em vez de caminho deixam um rastro de um fluido valioso
Sacerdotes dos Éons, pintá-los com o pincel abrangente do Numenera conhecido como elixir bruto.
p.X[264]
Descoberta, Destino possui descrições detalhadas
Rainha Armalu, e profundas de um punhado de lugares novos. CAPÍTULO 15: ENTHAIT
p.X[137] Assim, o foco é mantido firme em um lugar QUE A LUA O INCORPORE
interessante por vez, rico em fontes para Esta comunidade grande de aproximadamente
Rei Laird, p.X[141] histórias e possibilidades para novas narrativas. 25 mil habitante fica perdida em algum lugar do
Reino Marítimo de Além. Construída nas ruínas de um complexo
Ghan, p.X[141] muito mais antigo, cujos resquícios são visíveis
como estruturas espiraladas parecidas com
Ordem da Verdade, torres que os locais chamam de skars, a cidade
p.X[215] sempre atrai perigos da região desértica ao
CENÁRIO E ESTATÍSTICAS redor para incomodar a população. Entretanto,
Convergência, p.X[216] DE COMUNIDADE Enthait conseguiu desenvolver um método
As comunidades apresentadas em dramático para prever tais perigos antes que se
Cavalaria Angulana,
p.X[217] Numenera Destino possuem estatísticas. manifestem.
As estatísticas de comunidade permitem
que uma comunidade interaja de forma CAPÍTULO 16: RACHID
significativa com comunidades rivais,
ESCUTA OS SUSSURROS
Umdera—Segue os Titãs hordas inimigas ou desastres naturais como
Sonhadores, p.X[196] terremotos ou incêndios. As estatísticas de
DO CATÓLITO
Rachid é primariamente feita de pedras
comunidade incluem graduação, vitalidade,
Enthait—Que a Lua empilhadas e cimentadas por cima de uma
infraestrutura, dano infligido e assim por
o Incorpore, p.X[203] mesa geológica enorme. É lar de cerca de 12 mil
diante. Quando estiver pronto para explorar
pessoas. Uma ponte suspensa conecta Rachid
Rachid—Escuta as comunidades graduadas, consulte o
ao resto do Além, mas por cima dessa travessia
os Sussurros do Capítulo 26: Estatísticas de Comunidade.
Católito, p.X[210]
há o olhar do Católito—uma escultura gigante
embrulhada em sintético, empoleirada em uma
Capítulo 26: Estatísticas das pontas da ponte enorme. O Católito concede
de comunidade, p.X[297] sussurros àqueles que ousam caminhar pela
travessia balançante sob a guarda dele.
194
-
COMUNIDADES EM DESTINO
Os sussurros são formados por sílabas a outra da estrutura. Ao longo dessa linha de
alienígenas que estalam nos ouvidos de quem mudança ocorre um embaralhamento aleatório
escuta, mas em Rachid eles se tornaram um tipo de padrões estruturais, texturas, colorações,
de moeda. aberturas, proeminências arquitetônicas,
pontes, plataformas e várias protuberâncias de
CAPÍTULO 17: TARACAL difícil categorização. Após o término da muda,
Taracal—Veleja pelo Mar
VELEJA PELO MAR DOS SEGREDOS a fachada da estrutura e seu interior (como
comprovado por explorações) são diferentes do dos Segredos, p.X[217]
Taracal é uma arcologia habitada gigantesca que
migra pelo Mar dos Segredos e abriga umas 30 que eram minutos antes.
mil pessoas. A arcologia permanece flutuando Comunidades
independente das condições marinhas, mas CAPÍTULO 19: iniciais, p.X[230]
às vezes alguns cidadãos azarados são levado COMUNIDADES INICIAIS
por tempestades extremas quando ondas do Diferente dos capítulos anteriores, este capítulo Delend—Sob a Lua
tamanho da própria arcologia quebram sobre a contém uma série de assentamentos pequenos Volúvel, p.X[225]
estrutura. Na maior parte do tempo, porém, os que o Mestre pode usar como centros de
mares são calmos, o sol é uma esfera brilhante encontro, locais de descanso ou oportunidades
Organizações, p.X[245]
acima e os habitantes vivem vidas felizes e para os PJs investirem tecnologicamente e
produtivas. Em Taracal, muito dessa produção emocionalmente. A ideia por trás de Numenera
Coletores de
vem da pesca. Destino é que os PJs estão ajudando a construir
Âmbar, p.X[245]
um futuro melhor e estes lugares são exemplos
CAPÍTULO 18: DELEND de oportunidades para um grupo pequeno de
SOB A LUA VOLÚVEL personagens motivados fazer fazer uma grande Ordem da Cura, p.X[247]
Acima da cidade montanhosa de Delend flutua diferença na vida de centenas ou talvez até
um artefato enorme dos mundos anteriores milhares de pessoas. Liga, p.X[248]
chamado de Lua Volúvel. Muitos em Delend
vieram à comunidades especificamente para CAPÍTULO 20: ORGANIZAÇÕES Guilda da Pureza,
estudar essa estrutura gigantesca que consegue Este capítulo introduz algumas organizações p.X[249]
cobrir o sol. O nome Lua Volúvel não é por adicionais: os Coletores de Âmbar (exploradores),
acaso, pois ela se altera periodicamente em a Ordem da Cura (reparadores do espírito), a
eventos discretos e repentinos chamados de Liga (disseminadores de civilização) e a Guilda
“mudas”. Durante uma muda, uma linha visível da Pureza (defensores da vida humano contra as
de mudança varre rapidamente de uma ponta máquinas “demoníacas”).

195
-
CAPÍTULO 14

UMDERA—SEGUE
OS TITÃS DOS SONHOS

UMDERA GRADUAÇÃO 3 (9)


Umdera nunca fica no mesmo lugar por mais UMDERA: ESTATÍSTICAS
de alguns anos. De acordo com os anciãos, o Governo: Umdera é governada por um
maior tempo que a vila já ficou num mesmo conclave de anciãos, mas normalmente
lugar foi dez anos e o mais curto foi de alguns um ou dois deles assumem o Trono Alto
meses. Seja a estadia curta ou longa, o Período e por isso recebem o título de Alto Ancião.
do Trovão sempre chega. Quando chega, Umdera O conclave é formado por aqueles que
é desmontada pelos habitantes e carregada controlam o uso de itens chamados de
numa série de carroças que seguem o rastro das iscas dos sonhos, que podem atrair a
montanhas cambaleantes. atenção dos titãs sonhadores, mesmo
Os umderanos chamam essas montanhas que brevemente. Considerando que o
Titã sonhador: besta de “titãs sonhadores”. Os titãs sonhadores vilarejo é lar de apenas algumas centenas
descontrolada graduação vaga pela baixada plana, cobertos de cicatrizes de pessoas, a maioria dos anciãos tem
7; Armadura 5; realiza e cortes feitos por sabe-se lá quantas gerações sua origem e família mais jovem na
uma interação num de atividade. Aonde essas enormidades forem comunidade, o que significa que as
conflito e então vai com seu passo cambaleante, Umdera seguirá. preocupações da comunidades são
embora a não ser que sempre bem representadas no conclave.
Mais especificamente, segue o titã sonhador que
seja perseguido Vitalidade: 12
deixa um rastro de líquido azul fosforescente
conhecido como elixir bruto. Infraestrutura: 9
O elixir destilado é a substância mais valiosa Dano infligido: 4
em Umdera. É a forma predominante de Modificações: Tarefas de diplomacia e
intimidação como graduação 6 devido
nutrição assim como uma fonte de iluminação
à sugestão de que umderanos podem
espiritual. Consumir o elixir não apenas satisfaz
controlar os titãs sonhadores, nem que de
a necessidade de alimento e água, mas também
forma não muito confiável
traz sonhos fantásticos quando destilado. Esses
Combate:Umdera pode usar cidadãos
sonhos normalmente não possuem contexto,
armados para atacar ou se defender contra
um parecendo ser diferente do anterior. Isso não
o ataque de horas como qualquer outra
impede os misteriosos Locutores Noturnos de
comunidade. Além disso, podem usar um
Umdera de tentar interpretá-los.
artefato chamado de isca dos sonhos que
atrai a atenção de um titã sonhador. O
UMDERA: VISÃO GERAL titã sonhador surge dentro de uma hora
Como a baixada onde Umdera é construída e os defensores da vila podem controlá-
costuma sofrer enchentes, o vilarejo é lo de forma bastante genérica para que
suportados por suportes reforçados com aço “atropele” o acampamento de uma horda
sintético. As únicas coisas no solo são as atacante. O titã sonhador costuma ir
carroças (que são constantemente consertadas) embora depois de realizar uma interação
Terrípede: nível 6, e uma besta biomecânica estranha camada de com uma horda.
nível 10 para tarefas terrípede, que é amarrada nas carruagens para
relacionadas com o puxá-las.
transporte de cargas
pesadas; também
veja na p.X[177]

“Não construímos Umdera mais próxima que isso dos titãs porque quando se
movem o som é como um trovão que nunca termina… nunca.”
~Alta Anciã Charisa

196
-
UMDERA—SEGUE OS TITÃS DOS SONHOS
A maioria das pessoas fora de Umdera
não sabe como é viver num vilarejo que é
desmontado periodicamente e transportado
para ser reconstruído em outro lugar. Um
aspecto de uma comunidade assim é que todo
mundo tem sua função quando chega a hora de
desmontar, transportar e remontar. O vilarejo
de 400 pessoas se torna um furor de atividades
no Dia da Mudança. Chefes de mudança gritam
instruções das fases do desmonte e o povoado
todo se mobiliza para desparafusar, desmontar
dobrar paredes, empacotar pertences e carregar
as carroças com a infraestrutura desmontada.
Visitantes devem se retirar durante o Dia da
Mudança pois sempre atrapalham e tornam o
processo mais lento.
Quando não está espalhada em duas fileiras
longas de carroças puxadas por terrípede e
fome e sede durante esse período. A maioria das
indivíduos carregando mochilas e trenós,
pessoas faz o desjejum com um copo de elixir
Umdera é uma cidade bem construída montada
fumegante temperado com especiarias toda
sobre um calçadão de madeira, sintético e O calçadão é suspenso
manhã.
outros materiais leves porém resistentes. A a cerca de 6 m do solo.
O material também pode ser destilado para
superfície da plataforma é densa com estruturas
criar outros efeitos, mas a maioria dessas receitas
de construção similar, e apesar dos constantes
são secretas. Por exemplo, os Locutores Noturnos
desmontes e remontagens (ou por causa disso),
guardam a sete chaves a receita das suas bebidas
as construções possuem simetria e espaçamento
dos sonhos.
agradáveis, embora todas sejam pequenas e bem
organizadas por necessidade.
As residências costumam ficar numa camada
LOCUTORES NOTURNOS
Os Locutores Noturnos vestem túnicas e capuzes
logo abaixo da camada superior de estruturas,
roxos reluzentes, e cobrem seus rostos com
enquanto a camada superior é reservada como
máscaras negras sem desenhos. Locutores
espaço público para negócios, encontros,
Noturnos individuais, aproximadamente dez,
reuniões do conselho e festivais. É verdade que
podem ser distinguidos pelos símbolos que cada
a maioria das pessoas na comunidade trabalha
um escolheu para si, que dizem ter recebido em
em conjunto; caso contrário a coordenação do
seus sonhos. Eles ingerem uma fórmula especial
Dia da Mudança falharia e o vilarejo perderia o
de elixir destilado feito a partir de uma receita
acesso fácil ao elixir. Entretanto, uma unidade
que não compartilham com mais ninguém.
pequena de guardas da cidade—cerca de doze
Seu elixir causa um torpor de sonhos onde eles
ao total—fica de olho em caso de problemas,
têm visões. Dizem eles que, nesses sonhos,
tanto entre os habitantes quanto na área ao redor
recebem revelações que podem guiar os que
da vila, protegendo-a de ataques de abhumanos
os escutam, mas nem todos estão convencidos
que às vezes vêm até a cidade em busca de
disso. Os menos convencidos são os anciãos do
elixir destilado que possam roubar. A Alta Anciã
conclave, que cuidam dos assuntos da cidade
Charisa possui controle putativo da guarda, mas
e que apontam cada uma das vezes que as
o conclave inteiro também tem essa autoridade.
interpretações dos Locutores estava errada. Os
Locutores Noturnos, por sua vez, realçam as
ELIXIR muitas vezes que suas revelações estavam certas.
O elixir bruto é um líquido potente de cor azul
Embora as vezes ajam como um grupo, cada
fosforescente e é expelido por um único titã Elixir bruto: nível 3
locutor tem seus próprios motivos e objetivos.
sonhador que Umdera segue pela região vasta.
Alguns realmente acreditam que podem ajudar
O líquido também é um tanto perigoso, o que
aqueles que buscam suas instruções. Outros
talvez explique por que as terras por onde os titãs
adotaram essa posição em busca de poder.
sonhadores vagam são quase completamente
sem vida. Beber ou entrar em contato com elixir
bruto inflige 3 pontos de dano de Velocidade—
LUGARES E PESSOAS
que ignoram Armadura—a cada rodada até que
a vítima tenha sucesso numa tarefa de defesa de
ÁREA COMUM DE UMDERA
Uma parte central do calçadão é livre de qualquer
Potência com dificuldade 3.
construção exceto por bancos de madeira e alguns
No entanto, o material pode ser consumido
canteiros grandes com árvores pequenas. Os
com segurança após ser destilado. Na verdade, Elixir destilado: nível 4
habitantes se reúnem nesta área para festivais,
apenas um copo (200 ml) de elixir processado
reuniões e, quando chega a esse ponto, reuniões
supre as necessidades de alimento e água de
que escapam para fora da Casa do Conselho.
uma pessoa por um dia, satisfazendo toda a

197
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Uma vez um Sacerdote dos Éons viajante disse a um dos Locutores Noturnos de
Umdera que o elixir era um tipo de nanite expelido por um dos gigantes antigos para
alterar o ambiente de forma radical, mas que as nanites esqueceram seu propósito e
isso provavelmente é bom para todos nós.
Várias das lojas contornam a área comum em tempos para explorar, trazendo esquisitices
Xaozon, p.X[210] assim como a importantíssima Taverna, onde e às vezes algum iôtum para Gardun. Seu
é possível aproveitar das bebidas alcoólicas elixir destilado é fornecido por Xaozon como
e da camaradagem. A qualquer momento, parte de um acordo especial. Xaozon recebe
mesmo no meio da noite, pelo menos uma uma esquisitice às vezes em troca de fornecer
dúzia de umderanos podem ser vistos pela área os elixires especiais. (Xaozon possui acordos
comum. Durante a noite costuma ser a locutora similares com outras pessoas em Umdera).
Kazwin e um grupo de fiéis observando os
titãs sonhadores mais próximos no horizonte. CASA DO CONSELHO
Durante o dia vários lojistas menores surgem A Casa do Conselho é uma estrutura muito
com suas carroças, incluindo Gardun Mlen, similar às outras no calçadão, mas um dos lados
vendedor de esquisitices e doces. tem um painel deslizante que se abre para a Área
Comum de Umdera, permitindo que as reuniões
Locutora noturna Locutora noturna Kazwin: Kaswin escolheu uma grandes da vila vazem para as ruas.
Kazwin: nível 5, nível 7 esfera dourada como seu símbolo. Ela nunca A cada três dias, todo o conclave de anciãos—
para responder perguntas fala quando pode apontar, acenar, usar gestos que atualmente é composto de apenas sete
sobre qualquer assunto ou quando há um acólito que possa falar por ela. pessoas incluindo Charisa—se reúne na Casa do
depois de 28 horas de Kazwin é um dos Locutores Noturnos que sente Conselho para discutir as necessidades da vila,
preparo; Armadura 1 uma conexão verdadeira com os titãs sonhadores reclamações dos moradores e punições para
de um esoterismo e os sonhos dela. Ela não tem dúvidas. Na qualquer um que tenha comedido algum crime
verdade, se alguém fizer uma pergunta a contra a vila (a punição mais comum é coletar
ela—mesmo uma que ela normalmente não elixir bruto na baixada ao redor da cidade).
teria como responder—, pode ser que consiga Uma das tarefas mais importantes é calcular
responder se o Mestre considerar a dificuldade quando organizar o próximo Dia da Mudança de
Iô, p.X[111] da resposta como 7 ou menos. No entanto ela acordo com a rota prevista do titã sonhador que
pedirá por uma doação primeiro (com valor de produz o elixir bruto e dos titãs sonhadores cujo
pelo menos 50 iô). Kazwin precisa de 28 horas percurso corre o risco de atravessar a posição
e um período de sono fortificado com elixir atual da vila.
especial para obter a resposta. Ela só dará a A Alta Anciã Charisa pode ser encontrada na
Charisa: nível 6;
resposta de noite enquanto assiste o movimento Casa do Conselho na maior parte do tempo.
Armadura 2 de
revestimentos
lento dos titãs sonhadores pelo horizonte.
subdérmicos escondidos; Alta Anciã Charisa: A atual Alta Anciã é Charisa,
ataque de raio de alcance Gardun Mlen: Um homem grande com cabelo e uma mulher com um cajado de cristal amarelo
longo de um esoterismo barba prateados, um estômago generoso e risada e cabelo de cor azul quase tão viva quanto a do
que inflige 8 pontos imponente. Gardun Mlen sempre se destaca. O elixir. Charisa é esbelta para sua meia-idade, mas
de dano psíquico autômato baixo e largo que forma sua “lojinha” também ríspida a ponto de ser um tanto rude.
completa a imagem com suas várias pernas Seus modos já lhe ganharam mais que alguns
Gardun Mlen: nível prateadas e um campo reluzente de cores que inimigos ao longo dos anos, mas sua reputação
4, nível 6 para tarefas passa por cima dele como a memória de uma de ser como um autômato sem emoções não é
ligadas a persuasão, bandeira. Os produtos de Gardun ficam abaixo verdade, pelo menos não com aqueles que ela
detectar mentiras dessa bandeira dentro de caixas e bandejas— confia e compreende.
e comércio todo tipo de esquisitices, peças sobressalentes
e às vezes até alguns iôtum (com no máximo TAVERNA DE UMDERA
nível 4). Esquisitices custam cerca de 50 shins ou Como dizem em Umdera, “O elixir provê”.
Iôtum, p.X[107] alguns poucos iô. Também é verdade quando se trata de fórmulas
Gardun também vende vários tipos de que suavizam o humor, abrem bocas e relaxam
elixir destilado e alega que muitos deles inibições. Assim como a manhã começa com
concedem benefícios adicionais como alegria, uma xícara de elixir fortificante, a noite acaba
vigilância, excitação e outros sentimentos com bebidas festivas, pelo menos para um grupo
personalizados. Cada uma dessas bebidas custa rotativo de aproximadamente 30 a 60 cidadãos
aproximadamente 50 iô em trocas. que aparecem regularmente durante a semana
Gardun obtém seus produtos de dois (alguns mais que outros). Assim como a Casa
fornecedores principais. Um grupo de do Conselho, dois lados da Taverna podem
exploradores que se intitulam os Poucos e que ser erguidos para permitir que os clientes se
alegam entrar em um titã sonhador de tempos espalhem para a área comum durante as noites

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UMDERA—SEGUE OS TITÃS DOS SONHOS

nas quais mais pessoas aparecem além das independente de quando for visitado, incluindo a
algumas dezenas comuns. Uma dose de elixir peregrina Paralon, o sábio Jherad e Ethedrin.
festivo custa caro (10 shins ou 1 iô), mas um
pouco pode durar por uma noite inteira para Peregrina Paralon: Paralon conta histórias sobre
alguém disposto a diluir a dose um pouco. as muitas expedições que ela liderou no tempo Peregrina Paralon: nível
Aqueles que consumem demais descobrem que, dela, aparentemente nunca esgotando sua fonte 4, nível 5 para extrair
ao contrário do imaginado, o efeito é invertido. de histórias novas mesmo depois de muitos iôtum, nível 7 para
Então o problema de beber em excesso em anos tagarelando frequentemente na Taverna de tarefas ligadas a atacar
Umdera não é igual a outros lugares. Umdera. Ela veste um casaco vermelho gasto e ou quebrar coisas com
Além da bebedeira há cantoria, carteado, dados e chapéu combinando, possui um artefato no lugar seu membro artificial
concursos de histórias exageradas. do braço direito que parece um pouco com um
Os donos são um grupo de três irmãos que membro humano (mas também com um galho Irmãos Jalnary: nível
respondem por seu sobrenome em comum, de árvore feito de sintético e aço) e um laak 4, nível 6 para tarefas
relacionadas com
Jalnary. Os três são musculosos, rápidos no de estimação que fica mendigando migalhas e
administrar uma
sarcasmo e nos pedidos e sempre estão em beberica o elixir dela. De acordo com as histórias,
taverna; vitalidade 22
lugares diferentes. Embora o trio seja formado Paralon ama aventura e prefere encarar o perigo
por duas irmãs e um irmão, a maioria dos que fugir dele. A maioria dos relatos termina Laak, p.X[239]
clientes têm dificuldade em distinguir um do com ela fazendo uma reviravolta numa situação
outro a não ser que estejam juntos. Na maior desesperadora ou salvando toda uma expedição
parte do tempo, porém, estão sozinhos em sozinha. Algumas pessoas não acreditam muito,
algum lugar da Taverna limpando, entregando mas a maioria dos que pedem par escutar as
pedidos ou cuidando de outras coisas. Os histórias parecem confiar nas palavras dela.
Jalnarys também processam seu próprio elixir
em um quarto dos fundos e não dependem do Jherad, o sábio: Um humano que estuda os Jherad, o sábio: nível
Xaozon para suas necessidades. Se há alguém padrões migratórios dos titãs sonhadores, 3, nível 7 para tarefas
ligadas aos titãs
que sabe da vida dos outros em Umdera são Jherad sempre veste uma máscara branca, luvas
sonhadores; consegue
os Jalnarys ou alguém que eles provavelmente e outros apetrechos que cobrem sua pele. Ele
chamar um titã
saberão indicar. os usa para cobrir as cicatrizes horríveis que sonhador uma vez por
Rostos conhecidos como a Alta Anciã Charisa, obteve quando foi pisoteado por um dos seus ano como se ativasse
Gardun Mlen, a locutora noturna Kazwin e até objetos de estudo. Por sorte o solo estava macio uma isca dos sonhos
mesmo o refinador de elixir, Xaozon, às vezes e ele sobreviveu. Essa experiência quase fatal é
são vistos na Taverna. Outros são frequentadores o motivo pelo qual Jherad quase nunca sai da
assíduos que estão lá quase todos os dias Taverna hoje em dia. Contudo, ele sabe mais

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sobre titãs sonhadores do que possivelmente de Umdera. Dizem que ele já pagou por segredos
qualquer outra pessoa em Umdera, talvez até e cobra para repassar informações para pessoas
mais que os Locutores Noturnos que alegam interessadas. Publicamente, Ethedrin desdenha
saber mais que todo mundo. Poucas pessoas dos Locutores Noturnos mas alguns desse grupo
sabem que Jherad possui mapas das caminhadas secretamente compram segredos ou notícias
dos titãs sonhadores que talvez possam dele que eles depois repassam como sonhos
prever movimentos futuros muito melhor interpretados.
que os sonhos interpretados dos Locutores Ethedrin tem mais um talento extremamente
Noturnos. Mas isso é um segredo que o sábio valioso para contribuir: é atualmente o único
não menciona publicamente pois teme que os capaz de dirigir ou consertar o terrípede, que
Locutores não gostariam nada de perder o foco tende a precisar sempre de manutenção.
das atenções. Às vezes a ajuda de Jherad pode
ser conseguida em troca de unidades de iôtum DESTILARIA DE ELIXIR
de nível 6 ou maior. Várias nuvens coloridas de vapor costumam
ser visíveis saindo dos muitos canos metálicos
Ethedrin: Magro como uma vara, com nariz que saem do teto desta estrutura. Xaozon, o
Ethedrin: nível 3, nível
longo e olhos pequenos, Ethedrin é o primeiro proprietário, e sua aprendiz, Lia, costumam estar
7 para tarefas ligadas a
a admitir que dificilmente ganharia concursos no local cuidando de uma confusão complexa de
jogos de azar e a dirigir
ou consertar o terrípede
de beleza. Por outro lado, ele é bem capaz tubos de vidro, chamas e líquidos ferventes. Os
de ganhar qualquer outra competição que cheiros são fortes e ácidos, e quem não estiver
deseje participar, especialmente jogos. Ele usando óculos de proteção disponibilizados para
frequentemente organiza alguma jogatina com visitantes descobrem que os olhos começam
cartas apostando shins e às vezes iô na parte a arder e a visão começa a embaçar. Exposição
de trás da Taverna. Além dos jogos, Ethedrin prolongada pode levar a cegueira.
também é uma boa fonte de notícias e rumores Os interessados em comprar níveis especiais
de elixir destilado possuem as escolhas listadas
abaixo. Também é possível pedir uma receita
especial personalizada, mas não há garantia que
Xaozon concordará ou conseguirá produzir algo
fora do seu repertório regular. Destilações de
elixires especiais podem ser obtidas por cerca de
50 shins ou 1–2 iô cada.

Xaozon: O destilador é um homem idoso


com cabelos brancos e olhos mecânicos, então

ELIXIRES ESPECIAIS
Fogo na Barriga: O bebedor consegue
suportar temperaturas baixas de até 0ºC
for dez horas.
Cabeçona: Um bebedor que esteja
embriagado se torna sóbrio, mas não
serve como cura para ressacas.
Jack Trepador: As mãos do bebedor se
tornam mais grudentas, facilitando tarefas
de escalar por uma hora.
Certeza do Explorador: O bebedor passa a
saber onde fica o norte por dez horas.
Beijo de Boa Noite: O bebedor dorme por
dez horas diretas, acordando descansado
e de bom humor.
Desejo de Lia: O bebedor fica livre de
sujeira, suor e fedor por dez horas.
Recitador Lúcido: O bebedor pode
memorizar uma canção, poema ou trecho
textual desde que seja lido imediatamente
após o consumo do elixir.
Olhar de Seskii: O bebedor consegue
enxergar no escuro por uma hora

200
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UMDERA—SEGUE OS TITÃS DOS SONHOS
ele não usa óculos de proteção como os outros composto por membros dos Poucos. Xaozon: nível 4,
precisam. Xaozon é um homem agradável que Os Poucos são um grupo estendido de nível 6 para entender
tem um certo apreço por seu trabalho, embora exploradores que costumam organizar numenera e destilar
conforme envelheça ele esteja transferindo o expedições até o titã sonhador mais próximo bebidas; Armadura 2
fardo cada vez mais para sua aprendiz, Lia. em busca de extrações e aventuras. Às vezes devido a um esoterismo;
Xaozon já foi um Sacerdote dos Éons, mas essas expedições nunca mais voltam, mas um esoterismo de ataque
abandonou a Ordem da Verdade por motivos grupo básico de membros que permanece em de alcance longo que
que não se dá ao trabalho de explicar—uma Umdera tem sido o bastante (por enquanto) para inflige 7 pontos de dano
expressão sofrida passa rapidamente por seu restaurar o grupo depois de cada uma dessas O grupo conhecido
rosto quando alguém lhe pergunta sobre isso. calamidades. como os Poucos ganhou
Visitantes em Umdera, poucos que são, esse nome devido a
Lia: Lia gostou tanto do trabalho na destilaria costumam ser hospedados na Casa Valente onde uma passagem de uma
que muitas das variedades oferecidas são criações podem dividir um quarto e se alimentar com história muito contada na
Taverna de Umdera, onde
dela, embora isso seja um segredo que poucos uma quantidade suficiente de elixir por poucos
um grupo de guerreiros
sabem já que ela só tem quinze anos de idade. shins por noite—menos se estiverem dispostos a
consegue conter o
Apesar de seu sucesso ela anda considerando ajudar Umdera ou os Poucos de alguma maneira ataque de uma horda
abandonar a destilaria e se juntar aos Poucos na durante a estadia. muito mais poderosa.
próxima expedição do grupo. Embora a maioria dos membros dos Poucos Os guerreiros falam de
Lia possui sonhos tão potentes quanto qualquer seja rotativa, alguns podem ser encontrados si mesmos como “Nós,
um dos Locutores Noturnos. Nos seus sonhos ela durante todo o ano pelo povoado, incluindo a os poucos corajosos”.
vê o que acredita ser um tempo muito à frente no mulher conhecida como Becara.
futuro quando os titãs sonhadores se moveram Lia: nível 3, nível 6
para um local tão distante que não estão mais Becara: Becara: O cabelo de Becara parece em conhecimento
dentro da baixada por onde Umdera se move, mas ser feito de fibras finas de vidro, com pontas de destilação
agora estão nas margens do mar e pulam para que acendem e mudam de cor quando ela fica Becara: nível 5;
dentro um por um. Ela já teve esse sonho várias empolgada ou agitada. Ela também consegue vitalidade 25; todas as
vezes mas ainda não contou para ninguém. mover os fios independentemente, o que tarefas que requeiram
na prática serve como uma terceira mão em o uso das mãos
CASA VALENTE qualquer tarefa que ela queira realizar. Becara diz (incluindo ataques e
Esta estrutura é para aqueles que desejam treinar que precisa passar pelo menos duas horas todos defesas) são facilitadas
o uso de armas ou o combate desarmado. Aulas os dias em escuridão total, caso contrário mais em dois passos graças
frequentes de duas horas são realizadas uma fios crescerão pelo seu corpo até que ela fique a seus cabelos de fibra
vez ao dia por um grupo rotativo de instrutores completamente coberta. de vidro animada

201
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Becara é uma guerreira, uma curandeira e a indesejáveis são jogados da parte superior
historiadora dos Poucos. De certa maneira e acumulam aqui, embora às vezes alguns
ela acaba sendo a líder do grupo pois é quem objetos valiosos também caiam por fissuras no
organiza as aulas de combate, entrevista assoalho acima.
membros em potencial, verifica as expedições Dentre os restos é comum encontrar abrigos
antes de sua partida e conversa com os grupos frágeis e improvisados. Esses são os lares dos
que retornam de uma viagem bem sucedida. menos afortunados, que foram expulsos da
Ela, porém, não confirma ser a líder, dizendo parte principal de Umdera ou que simplesmente
que só faz o que faz de melhor e o que os outros preferem viver uma vida menos regulamentada
querem que ela faça. e que estão dispostos a sofrer a falta de
conveniências dessa decisão. O comércio de
ESCADARIA comida (em geral fungos, carne de pragas e um
O acesso entre a superfície principal de Umdera pouco de elixir) é comum por aqui. Às vezes
e o solo pode ser feito através de uma das muitas há gangues de ladrões que surgem por um
cordas que costumam balançar pelas bordas do tempo, pelo menos até que um grupo composto
povoado. (Essas cordas são içadas durante a principalmente pelos Poucos desça para eliminar
noite por questões de segurança.) No entanto o antro criminoso.
há também uma escadaria central que pode ser
Líquen: nível 4, nível 7 erguida e abaixada como uma ponte levadiça e Líquen: O nome mais importante do Abaixo é
para tarefas relacionadas que serve como acesso para muitas criaturas o de um jovem irritadiço chamado Líquen, que
com intimidar ou enganar que entram ou deixam o vilarejo de uma vez. Há provavelmente recebeu esse nome pelas placas
Guardas da escadaria: sempre um grupo de quatro guardas que toma alaranjadas que se enraizaram em sua pele como
nível 3; Armadura 1; conta da escadaria, levantada ou abaixada. Há um conjunto aleatório de escamas de peixe. Os
ataques com lanças e mais quatro guardas igualmente treinados que outros que vivem debaixo da vila costumam
arcos que infligem 4 patrulham a periferia da comunidade, garantindo seguir sua liderança. Líquen não é fã dos Poucos.
pontos de dano; cada que nada perigoso está tentando escalar por uma Nos últimos anos ele organizou várias tentativas
guarda possui uma corda que alguém esqueceu de puxar. de remover os Poucos de Umdera através de
corneta de alarme
vários métodos incluindo envenenamentos,
que consegue chamar
O ABAIXO propagandas e ataques aleatórios.
o auxílio da vila toda
O Abaixo é sempre coberto de sombras, mesmo
se for tocada
durante o dia. Lixo, restos e outros objetos

BOATOS DE UMDERA Dia da Mudança: Chegou a hora de desmontar Umdera


Anomalia nos elixires: Os últimos poucos lotes de elixir e começar a mudança, mas desta vez o processo está
bruto obtido produziram um resultado destilado com efeito atrasado. O terrípede precisa ser ativado e preparado a
reduzido e, em alguns casos, efeitos colaterais perigosos. tempo e a caravana extensa precisa ser protegida pois
Xaozon, o destilador, acredita que o motivo não vem do titã algumas tribos abhumanas locais descobriram o quão
sonhador que o produziu, mas que isto é a influência de vulnerável Umdera fica durante o período de mudança.
alguma outra coisa no rastro do titã e que está afetando o
elixir bruto antes de ser colhido. COISAS ESTRANHAS EM UMDERA
Titã brincalhão: Os titãs sonhadores são enigmáticos
Demônio subterrâneo: A vila está sempre em movimento. e incompreensíveis, exceto por um. Ele tem apenas
Alguns dos lugares são melhores ou piores que outros. aproximadamente 15% do tamanho dos outros e parece
Desta vez parece que a vila foi montada por cima de alguma segui-los como se fosse esquecido para trás. Ele faz zigue-
descontinuidade no solo, uma fenda que aparentemente zagues, tromba com as entidades maiores e parece gostar
leva a uma camada sólida de metal que ressoa com de perseguir exploradores que se aproximam dele—quase
pancadas e tremores como se algo estivesse tentando se que de forma brincalhona, mas é claro que ser pego resulta
libertar. A Alta Anciã Charisa está recomendando que a em ser pisoteado.
cidade toda seja movida antes do previsto a não ser que
alguém possa investigar a origem da perturbação. Isca dos sonhos: A isca dos sonhos que atualmente é
guardada como reserva brotou centenas de perninhas e está
Inimigos externos: Uma mulher estranha chegou ao tentando escapar de sua prisão. Será que todas as iscas dos
povoado perguntando a respeito do destilador, Xaozon. Ela sonhos são na verdade versões jovens dos titãs sonhadores
alega que Xaozon nunca pagou certas dívidas consideráveis adultos, ou será que outra coisa está acontecendo? No
e que está aqui para que ele cumpra com o que deve, de mínimo, será necessário obter uma nova isca caso a atual
um jeito ou de outro. Enquanto isso Xaozon aparenta ter consiga escapar ou caso descubram que ela não era o que
desaparecido. Ninguém sabe se ele se escondeu ou se a parecia ser.
forasteira já acertou as contas com ele.

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ENTHAIT—QUE A LUA O INCORPORE

CAPÍTULO 15

ENTHAIT—
QUE A LUA O INCORPORE

ENTHAIT GRADUAÇÃO 4 (12)


Fora do Baluarte há a vastidão do Além,
uma região erma enorme pontuada por ENTHAIT: ESTATÍSTICAS
raras comunidades isoladas. Em algumas Governo: Embora várias pessoas tenham
comunidades, Sacerdotes dos Éons habitam em responsabilidades para ajudar a manter a
claves isoladas no centro da comunidade onde paz na cidade, a Ornesse é a verdadeira
pesquisam e aprendem a dominar o uso de governante. A Ornesse se comunica
certos itens numenera, dando uma identidade com os outros na cidade através de
única a essas comunidades. Um desses lugares meios ocultos ou mensagens indiretas,
é Enthait. Construída nas ruínas de um complexo mas às vezes chama pessoas para que
muito mais antigo, cujos resquícios são visíveis a visitem em um santuário secreto
como estruturas espiraladas parecidas com cheio de árvores, flores, ervas, frutas e
torres que os locais chamam de skars, a cidade videiras abaixo de Enthait e que pode ser
sempre atrai perigos da região desértica ao acessado por várias passagens secretas
redor para incomodar a população. Entretanto, que só alguns conhecem. A Ornesse
Enthait conseguiu desenvolver um método não só controla o Olho de Enthait, mas
dramático para prever tais perigos antes que se também a lendária ária, um dispositivo
manifestem. que dizem ser uma arma emergencial de
tão grande que é seu poder destrutivo.
ENTHAIT: VISÃO GERAL Vitalidade: 18
Obcecada por proteção contra perigos externos, Infraestrutura: 20
Enthait é protegida por muralhas de pedra Dano infligido: 6
resistentes. Enthait tem essa fixação por um Combate: Enthait pode acionar um grupo
motivo. Alguma característica da cidade ou perigoso de cidadãos armados conhecidos
da localização da cidade parece atrair perigos, como greyes para defender a cidade A Ornesse, p.X[204]
sejam tribos abhumanas, claves rivais, doenças contra ataques de hordas ou outras
sencientes, influências malignas, bestas comunidades. Os greyes contam como
descontroladas ou qualquer uma dentre várias uma horda separada de graduação 3 Enthait possui uma
outras ameaças que já tentaram destruir a cidade quando são acionados e isso não diminui clave e Sacerdotes
ao longo dos anos. Então, além das muralhas, as estatísticas de Enthait mesmo quando dos Éons, mas não
a cidade também usa vários outros métodos de os greyes estão no campo de batalha. se consideram uma
proteção. aldeia. Eles nem sequer
conhecem esse termo.
VALLUM E VALLUM MORTAL vallum mortal se tornou uma fileira longa e larga
Na extremidade externa da muralha fica a de dispositivos; alguns deles visíveis, outros
faixa chamada de vallum, formada por estacas soterrados, alguns em funcionamento e outros A população de Enthait
de madeira, varas afiadas com arame enrolado é de aproximadamente
não. Cada vez que um engolidor de veneno avisa
e armadilhas feitas com descartes de metal e 25 mil e a maioria
de um perigo que se aproxima, os Sacerdotes
é humana.
sintético. Uma outra faixa, mais para fora, é dos Éons da cidade vão ao trabalho. Eles criam
chamada de vallum mortal. O vallum mortal não a melhor proteção que conseguem—armaduras,
foi construído e sim trazido, pois é composto armas, talvez uma barreira ou escudo—e então a
das sobras de qualquer perigo que já ameaçou distribuem pelo vallum mortal.
Enthait. Detonadores soterrados, escudos e
armas de eletrocussão, vários dispositivos O ENGOLIDOR DE VENENO
elétricos—cada perigo precisou de um Em Enthait há a prática de engolir veneno e,
dispositivo específico criado especialmente para ao fazer isso, se conectar à entidade onisciente
acabar com aquela ameaça. Ao longo dos anos, o chamada de esfera de dados. A esfera de dados

203
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da proximidade do observador, da hora no dia e
do estado mental do observador. Às vezes parece
com a lua, o sol, o rosto de uma criança, um ovo,
a parte interna de um olho ou a escuridão da
noite. Amarelo, dourado, marrom, bege, branco
ou prateado. Alguns dizem que conseguem
ver criaturas perambulando por dentro de sua
superfície. Outros dizem que é cheio de peças
mecânicas ou completamente vazio.
Porém, para o engolidor de veneno, que é o
encarregado de verificar a parte de dentro de
tempos em tempos, sempre há uma oferenda.
Ela pode ser um frasco, uma pílula, uma parte
seca de um animal ou algo menos identificável.
Seja qual for a forma ou sabor, é sempre um
tipo de veneno. Poucos engolidores de veneno
sobrevivem a todos os dez envenenamentos.
A única que conseguiu a façanha, chamada de
A Ornesse: nível 7, nível por sua vez revela quaisquer perigos vindo em
Ornesse, é a governante putativa de Enthait até
9 para tarefas ligadas direção à cidade—isso é, desde que o engolidor
que alguém surja para tomar seu lugar.
a entender numenera de veneno sobreviva ao envenenamento.
Só há um engolidor de veneno em serviço por
Um dispositivo chamado de Olho de Enthait
vez e normalmente por não mais que alguns
fornece dez tipos diferentes de veneno para
meses antes que os venenos oferecidos pelo Olho
cada novo engolidor de veneno. O Olho pode
de Enthait finalmente encerrem sua vida. Cada
ser chamado para a clave no centro da cidade,
veneno é diferente. O Olho prepara cada um em
onde aparece como um orbe flutuante com
sincronia com a passagem da lua. Há uma ordem
mais de 2 m de diâmetro e que surge do nada
nos venenos, mas que é conhecida apenas pela
acima. A aparência do Olho varia dependendo
Ornesse, ou ao menos é o que ela alega. Embora

OS DEZ VENENOS DE ENTHAIT


Os venenos produzidos pelo Olho de
Enthait vêm em ordem aleatória. O nível
de cada veneno também é aleatório (entre
nível 1 e 6; lance um d6 para determiná-lo).
Entretanto, cada vez que um engolidor de
veneno consome outra dose de veneno de
Enthait, seu teste de defesa de Potência é
dificultado em um passo adicional.
tursin—vento umedece os pulmões

caerrad—um punhal no fôlego

oniwer—falha da pele

itasi—galhos florescem com sangue

achad—dor nos músculos

aigha—a maneira que os dedos


estremecem
ebeli—memórias partem a medula

iisrad—tons que cobrem os olhos

onysa—estas línguas deixarão de


cantar
awos—cada coração uma morte

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ENTHAIT—QUE A LUA O INCORPORE
seja proibido, cidadãos apostam em qual veneno Ninguém tem muita certeza da origem do canto,
será dado, se o engolidor de veneno sobreviverá mas muitos assumem que vem dos skars. A
ou não e qual perigo futuro o engolidor conseguirá canção certamente é grave e sombria, como se
vislumbrar. Quando um engolidor de veneno viesse de instrumentos de sopro do tamanho
sobrevive, ele declara ter recebido uma visão de adequado para titãs.
um novo perigo vindo na direção da comunidade,
um perigo que é relatado à comunidade como um LUGARES E PESSOAS
todo e aos greyes em especial.
Alguns engolidores são grandes guerreiros, SKARS Intromissão do Mestre:
outros são pensadores ou artesãos, mas Torres espiraladas altas e curvadas se erguem Um dos PJs é escolhido
muitos são apenas pessoas comuns levadas de várias partes da cidade, perfurando o céu de como o próximo
a circunstâncias extraordinárias—até que Enthait. Os skars se erguem por muitas dezenas engolidor de veneno.
sucumbem e alguém novo é escolhido. Ser um de metros, se curvando para dentro do céu como
engolidor de veneno em Enthait não é uma armas feitas por gigantes. Alguns são largos,
posição paga, mas alguns já tentaram mudar isso. outros estreitos, alguns tem furos ou entalhes,
mas todos terminam numa ponta afiada de
ZAFFRES aparência mortal. Eles atraem o clima, então suas
A força protetora de Enthait é formada pelos pontas costumam estar obscurecidas por nuvens
zaffres e pode ser reconhecida pelos uniformes aglomeradas. Cada skar foi nomeado de acordo
de cor azul e bronze, além da marca de honra com um sistema complexo que poucos conseguem
que carregam. Eles protegem a comunidade acompanhar. O sistema é alfabético e numérico,
tanto contra ameaças envolvendo linhagem,
externas quanto de posicionamento na
discórdias internas, cidade e outros fatores.
servindo às vontades Cada torre, porém,
da evasiva Ornesse e às Ao redor de Enthait há um deserto de também tem um apelido
instruções repassadas cor laranja-ferrugem—o Bronze—que de uso comum—o skar
pelos greyes. O falso, o skar crescente, o
quartel-general dos
se estende por dezenas de quilômetros. skar da manhã e assim
zaffres fica no Saguão por diante.
da Mekalan. Eles são
respeitados pela maioria dos habitantes, que OS TÚNEIS
esperam que seus filhos cresçam para um dia A maioria das partes de Enthait é conectada por
se tornar membros. Todos os zaffres respondem uma série confusa e complexa de corredores
aos greyes, que são os melhores do grupo. subterrâneos. Dominar esse labirinto é um Labirinto de
Ser promovido de zaffre a greyes é uma honra esforço de muitos anos. Através dos túneis túneis: nível 5
enorme. um viajante consegue chegar a praticamente
qualquer lugar da cidade sem pisar no solo
GREYES da superfície. Entretanto, para a maioria das
Os greyes são um grupo de dez pessoas formado pessoas, a privacidade e discrição que esses
pelos membros de nível mais elevado dos túneis poderia proporcionar costumam ser
zaffres. Cada um dos greyes é escolhido por um arruinadas quando as pessoas se perdem e
motivo—por uma habilidade, um talento, um surgem por uma porta em alguma rua aleatória
conhecimento especial ou pela capacidade de nem sequer próxima de onde queriam ir.
lutar ou se defender. Quando uma visão de um
engolidor de veneno é declarada, um subgrupo SAGUÃO DA MEKALAN, QUARTEL-
dos greyes é montado para lidar com a ameaça GENERAL DOS ZAFFRES
de acordo com seu conhecimento. Normalmente Além de servir como quartel-general dos zaffres,
dois ou três—às vezes metade e em outras o Saguão da Mekalan é onde os engolidores de
todos eles—greyes são enviados para lidar com veneno são ouvidos após cada envenenamento.
a ameaça. Os greyes não seguem uma hierarquia O engolidor de veneno é trazido à área de
exceto com relação àquele escolhido como recuperação, uma sala grande com paredes de
greyes-chefe. Esse posto atualmente é ocupado sintético branco, vazia exceto por uma cama,
por um homem chamado Burrin. duas poltronas e uma mesa. Em uma das
paredes há um painel de metal translúcido com Burrin, p.X[206]
O CANTAROLAR DA CIDADE 5 m de altura e 9 m de largura, com um mural
Na maior parte dos dias a cidade de Enthait conhecido como a mekalan. Em letras muito
soa como qualquer outra cidade—os barulhos miúdas escritas bem no topo há as palavras “A
de animais e pessoas, o sopro do vento pelas lua de fato nos incorporou e assim brilhamos.”
muralhas, os estalos das bandeiras e o girar das Abaixo dessas palavras há imagens de pessoas
rodas. Porém, quando a cidade se desespera, pintadas no painel. São aqueles que pereceram—
quando está faminta, quando os ventos os engolidores de veneno—, homens e mulheres
rodopiam levando medo e pavor, a cidade canta. que serviram antes de suas mortes inevitáveis.

205
-
Há tantos que são empilhados como camadas, quase roxos—são bem afundados na cabeça. Ele
preenchendo o espaço da parede, com suas usa botas pesadas de algum tipo de metal que
bochechas coladas, ombros grudados e seus anuncia sua presença a cada passo a não ser que
mantos azuis pintados em conjunto, formando queira se mover em silêncio. Tudo a seu respeito
Se um estranho com
uma espécie de céu azul amplo pontilhado parece afiado, como uma ferramenta de corte,
notícias, habilidades
de rostos que parecem estrelas escuras. O mas as armas preferidas dele são um conjunto
estranhas ou uma oferta
de ajuda chega a Enthait,
sol brilha pela pintura, obstruído apenas pela de bastões longos e arredondados, com pontas
ele normalmente acabará densidade dos olhos, que são detalhados com dentadas.
conversando com Burrin, tantas camadas que parecem sugar a própria luz. Dizem que ele é filho da Ornesse, mas ele
não com a Ornesse, a Quando um engolidor de veneno morre, o pintor não usa essa conexão para ganhar nenhum
não ser que tenha algo mistura a gordura, medula e sangue do morto favor especial para si. Alguns acreditam que ele
particularmente terrível com as tintas para eternizá-lo no mural. obteve seu cargo graças a isso e que ele é chato
e urgente a dizer. O líder dos zaffres, atualmente o Greyes e rabugento. Tudo que ele faz é intencional e
Burrin, costuma ser aquele que senta em frente à tem um motivo. Burrin quer ser escolhido como
Burrin: nível 5, nível 6
mekalan para escutar cada visão descrita por um um engolidor de veneno, mas nunca é. Mesmo
para rastrear e detectar
engolidor de veneno. Além de Burrin há vários assim seu trabalho continua sendo escutar cada
falsidades; vitalidade
25; Armadura 1; ataca outros membros zaffres e greyes que podem visão depois de um envenenamento e portanto
duas vezes como uma ser encontrados no Saguão da Mekalan a todo ele averigua cada novo relato com cuidado para
ação com seus bastões momento, inclusive Rakdel, a zaffre quirurgiã. que nada importante seja mal interpretado ou
dentados, infligindo 5 ignorado.
pontos de dano com cada. Greyes Burrin: Esbelto e afiado como uma
lâmina, Burrin acentua os ângulos de suas Greyes Rakdel: Quando Rakdel se apresenta,
Rakdel: nível 4, bochechas e queixo com um tecido escarlate costuma ser da seguinte forma: “Greyes Rakdel,
nível 7 para tarefas macio enrolado no seu pescoço e que desce por quirurgiã e curandeira a serviço de Enthait,
ligadas a cura baixo de seu uniforme bronze e azul de zaffre. da Ornesse e do engolidor de veneno.” Tudo
Seus olhos escuros—tão negros que parecem a respeito dela é fino exceto as maçãs de seu
rosto que são curvadas para fora do rosto como
as laterais de uma tigela. Seu cabelo é negro,
escovado e guardado para dentro, dando a
impressão de ser curto, mas algo no jeito que ela
mexe a cabeça leva a perceber que há um peso
ali. Ela se move com a coluna erguida, orgulhosa.
Sua maior preocupação é com a saúde dos
zaffres e greyes, mas também oferece curas para
outros na cidade que precisem desde que tenha
tempo e energia sobrando.

MERCADO ETERNO
O mercado amplo de Enthait é um ótimo lugar
para compras e vendas, mas também para a
socialização. É o melhor lugar para ouvir as
notícias da cidade. Ele se chama Mercado Eterno
porque nunca para—é uma cacofonia interminável
de dar e receber, querer e querer se livrar, dia e
noite. Também é uma espiral—uma rua longa
de vidronegro numa curva constante que parece
nunca encontrar seu centro. Clientes andam
continuamente para dentro ao longo da superfície
negra e de repente se encontram novamente nas
ruas mais externas—se não exatamente onde
começaram, quase lá.
Centenas de barracas, criaturas, carroças e mais
lojas permanentes estão enfileiradas pelos dois
lados do caminho. O espaço é tão movimentado e
abarrotado que metade das barracas e lojas flutuam
acima do chão, ancoradas nas barracas abaixo com
cabos. Cestas em varas estendíveis e escaladores
treinados—humanos e não humanos—fornecem
acesso fácil aos produtos acima.
Por cima do mercado se erguem quatro dos
skars altos e curvados. Na sombra dos skars,
emaranhado na canção da cidade, o Mercado
Eterno se move no seu próprio ritmo, uma

206
-
ENTHAIT—QUE A LUA O INCORPORE
oscilação entre fluxo baixo e tumulto
que muitos comparam às marés do
oceano. A cada manhã os mascates
ofertando seus doces e salgados
recém-assados e frutas recém-
colhidas se misturam aos guinchos e
grunhidos de animais e às máquinas
sendo ligadas. Grupos de crianças
se aglomeram em pencas a caminho
de uma das escolas centrais onde
passarão metade do dia aprendendo
habilidades básicas e a outra metade
treinando para as eventuais provas
para se tornarem zaffres. Há zaffres
por lá também, com seus uniformes de
cor azul e bronze.

Barraca de pétalas do Saric: Um


aroma doce como caramelo vindo
das flores tostadas rodeia esta
barraca no Mercado Eterno que vende
pétalas salgadas. Os estrangeiros
não ligam para elas, dizendo que o
amargor das pétalas por baixo da
cobertura de sal e açúcar deixa suas
línguas pinicando e seus estômagos
embrulhados. Mas os locais as
adoram e devoram aos punhados
sempre que podem. O proprietário
é um homem chamado Saric, cujo
sorriso é rápido e amplo como
seus elogios. Muitos em Enthait o
consideram atraente, embora não
fique claro se ele flerta por interesse
recíproco ou porque consegue vender
mais pétalas assim.

A DIVISA
Esta vizinhança contém casas da
classe trabalhadora, mas também
o mercado-da-lua e um punhado
de lojinhas—forjas, mecanistas,
Sacerdotes dos Éons e a oficina de
Ganeth, se criam maravilhas.

Mercado-da-Lua: Se o Mercado
Eterno é onde os produtos vivem,
então o mercado-da-lua, menor e armas, produtos viciantes e roupas elaboradas
Saric: nível 3, nível 5
mais escondido, é onde vivem os segredos. A não para moda, mas sim para a furtividade.
para tarefas ligadas
multidão aqui é furtiva e silenciosa, cabisbaixas ao preparo de
e com as mãos na sombra. Dizem que no Rua Verde: O nome da rua tem muitos comidas especiais,
mercado-da-lua há algo escondido em cada significados. Primeiramente, a superfície da rua persuasão e interações
bolso, cada transação e cada rosto. A rua é feita de um vidro verde pontilhado, refletindo sociais positivas
é partida e machucada, quebrada ao meio, a luz de forma incomum, mas que também é
tornando fácil perder o apoio dos pés, mas isso transparente se olhado por um certo ângulo.
serve como ótima desculpa para que todos Olhando pela superfície é possível ver um jardim
fiquem de olho no chão. amplo debaixo do solo, iluminado pelo sol que
Barracas permanentes são raras no mercado- brilha pela rua transparente. O jardim é vasto e
da-lua. Cada pessoa é sua própria loja, profundo, repleto de árvores frutíferas, flores e
carregando seus produtos em caixas, nas mãos outras coisas que crescem. A produção incrível
ou em carros flutuantes pequenos. Não há desse jardim é a fonte das frutas e verduras dos
pétalas salgadas, frivolidades nem música. No mercados de Enthait. O jardim também é uma
lugar disso o mercado oferece alimentos básicos, fonte de água, fornecendo não apenas água para

207
-
“Todos eles querem se tornar algo. Eles descrevem e aí você tenta fazer
aquilo para eles. Às vezes é algo útil—uma cifra ou mesmo um artefato.
Às vezes não. Em outras é só uma surpresa.”
~Ganeth

o plantio, mas também para cobrir todas as Quando precisa duplicar um dispositivo, ele
necessidades dos habitantes da cidade. sente que está cometendo uma injustiça com
aquele objeto.
Há muitos bairros em
Loja do Ganeth: A maior parte dos prédios de
Enthait. Alguns têm Enthait são de tijolos ou pedras, mas a loja Livros e Lâminas: Esta livraria está aconchegada
nomes conhecidos de dois andares de Ganeth, com janelas em dentro de um prédio de tijolos de barro com
por todos, e alguns formatos estranhos, é feita de madeira e metal telhado aberto. No centro há um anel rodeado
até possuem alguma listrados. A madeira possui um tom arroxeado por uma cerca onde ocorrem lições de combate.
reputação, como o que lhe dá uma aparência especialmente única. Todas as outras partes são cobertas de livros,
Crescente Superior Entrar na loja já é um encontro com a pergaminhos, mapas, pilhas de papel e
que muitos veem numenera: um zumbido de aviso acompanhado quaisquer outras coisas que possam ser escritas,
como um lugar cujos de um aroma de metal e frutas silvestres. aglomeradas em pilhas, estantes e pilhas tão
habitantes são cheios grandes que acabam formando estantes. Há
Do lado de dentro, dezenas de dispositivos
de dinheiro e soberba. ordem, mas é quase incompreensível para
dispostos em prateleiras e mesas, pendurados
no teto ou flutuando no ar—cifras, esquisitices qualquer um além do proprietário, Omuf-Rhi, e
e talvez até um ou dois artefatos. Coisas sem talvez até mesmo para ele. Ele alega possuir um
nome ou com nomes estranhos como “ferrão sistema perfeito de organização de livros, mas
da realidade” ou “nódulo de calor”. Alguns se se for verdade ninguém além dele já conseguiu
Omuf-Rhi: nível 4; perceber nada além de uma separação vaga por
nível 6 para tarefas de mexem ou fazem barulho, outros são imóveis e
conhecimento geral e silenciosos. A loja é ao mesmo tempo abarrotada tema.
Omuf-Rhi é um tipo de visitante conhecido
tarefas relacionadas e perfeitamente organizada. Nos fundos fica a
com administrar uma como lattimor. Ele é típico para sua espécie:
oficina do Ganeth, onde ele usa suas habilidades
livraria; vitalidade 20; corpo grande, musculoso e peludo com vários
e talentos similares às de um wright para criar
Armadura 1; realiza olhos e uma camada de fungo roxo. Como
ainda mais maravilhas numenera.
dois ataques por indicado pelo nome de sua loja, ele é tanto um
Ganeth é o Sacerdote dos Éons mais
rodada como ação mestre do conhecimento que pode ser obtido
renomado da cidade, basicamente porque ele é
única usando diversas em livros quanto da violência rápida que pode
armas cortantes um criador consumado. Ele é enorme mas não
ser aplicada com espadas ou machados. Então
lento, especialmente
além de comprar
quando se trata de
e vender livros, ele
seus dedos. Costuma também vende aulas
Lattimor, p.X[396] vestir um traje com de combate com
cor de flores amarelas “Que a lua o incorpore.” lâminas—embora
que cobre seu rosto ~um dizer comum em Enthait, usado seja melhor ficar
enquanto trabalha. longe quando ele está
O sacerdote tem como cumprimento ou despedida
ensinando novatos, a
aprendizes e há alguns não ser que você queira
outros mecanistas perder um braço por
como ele que trabalham em dispositivos causa de uma lâmina desgovernada.
Ganeth: nível 5, nível
e defesas na cidade, mas Ganeth é o mais Omuf-Rhi também gosta de conversar. Muito.
7 para tarefas ligadas
a entender e criar
habilidoso. A maioria de seus clientes vêm atrás Não demora muito para que os visitantes
numenera; Armadura de itens simples—bugigangas ou brinquedos descubram muito mais sobre ele do que jamais
3 de um esoterismo; que fazem coisas estranhas, às vezes algum quiseram saber—que ele ama alguém chamada
esoterismo de alcance item especial para uma pessoa amada, algo que Rakdel e pensou que era recíproco mas ela nunca
longo inflige 9 pontos aqueça ou resfrie comida em casa e assim por disse isso; como ele é um tipo de criatura híbrida
de dano a um alvo; diante. Mas a paixão de Ganeth é criar coisas e que o fungo que cresce nas suas costas na
sempre possui várias novas que ninguém jamais criou ou imaginou. verdade é inteligente; e assim por diante.
cifras consigo e de fácil
acesso em sua loja

208
-
ENTHAIT—QUE A LUA O INCORPORE

RUMORES DE ENTHAIT ser que peçam a ajuda de alguém para explorar adiante e
Criações inesperadas: Ganeth, o Sacerdote dos Éons e criador determinar se há algo nesses rumores além de medos e
local, construiu uma instalação feita para proteger uma parte sombras.
de Enthait contra invasões transdimensionais. Porém, quando
ativada, ela imediatamente saiu de fase. Embora invisível COISAS ESTRANHAS EM ENTHAIT
e fisicamente ausente, a instalação continua exercendo Fio-Negro: Alguns sussurram sobre um local aterrorizante
influências inesperadas, e algumas delas são perigosas para fora de Enthait, onde escravos trabalham à força para
os cidadãos. Recuperar a máquina de deriva transdimensional criaturas horrendas que são mais máquina que seres
provavelmente seria uma boa ideia. vivos, chamados de vordcha. O que são
os vordcha? Não são humanos,
Miopia de mercado: O Mercado Eterno está sempre aberto isso é evidente, e também sem
e a qualquer momento os visitantes conseguem encontrar nenhuma simpatia por coisas
mercadorias e vendedores novos. Uma mulher chamada Joia humanas—a não ser, é claro, que
surgiu recentemente e vende algo que ela chama de “lunetas”, possam escravizar esses humanos
que são apoiadas no rosto do usuário e, de acordo com instalando implantes e máquinas
alegações dela, melhoram os problemas de visão. Algumas que aprimoram certas habilidades
das lunetas podem fazer exatamente isso, mas um rumor conforme os tornam menos e
desagradável começou a circular, dizendo que em segredo ela menos humanos.
anda vendendo versões que fazem espionagem para inimigos
distantes de Enthait. Fantasmas do vallum: Um trio de silhuetas
reluzentes às vezes é avistado perambulando as bordas do
Vermes à tona: Enthait esconde inúmeros segredos, vallum ao anoitecer. Aqueles que chegam perto costumam
dentre os quais muitos são desconhecidos pela maioria perdê-las de vista, mas às vezes os que viajam sozinhos
dos habitantes e muitos desses segredos são fatais. Uma conseguem avistá-los. Quando conseguem, descobrem
invasão de tentáculos amarelos e negros, parecidos com que as silhuetas também são difíceis de identificar de
vermes, começou a surgir do solo em um bairro conhecido perto assim como de longe. Porém se tornam audíveis,
como o Crescente Superior. O Crescente Superior é embora os sons sejam ondulantes e estranhos. Elas falam
conhecido por ser cheio de dinheiro e arrogância. Os de acontecimentos estranhos que ou aconteceram há tanto
habitantes não estão preparados para lidar com esses tempo que já foram esquecidos por todos, ou que ainda
invasores estranhos que mordem com suas mandíbulas estão para acontecer.
fortes e não soltam de jeito algum. Os zaffres estão
muito ocupados com outras coisas, mas talvez sua Pirâmide verde: E um dia a cada trinta, uma pirâmide verde
indiferença tenha algo a ver com um rancor pessoal ou é avistada deslizando pelo céu ao alto, flutuando com a
um mal-entendido contra aqueles com mais ego do que ponta para baixo quase que diretamente sobre Enthait.
preocupação com o bem estar da comunidade. Seja Alguns dizem que não é uma pirâmide e sim uma esfera.
como for, estão oferecendo um bom dinheiro para quem Outros chegam a dizer que é um cubo de escuridão total.
conseguir averiguar e resolver o problema. Nos lugares Será que vários objetos diferentes estão sendo confundidos
mais afetados, a invasão é tão intensa que o chão parece ou será que é algo ainda mais estranho? É tudo um tanto
estar sempre se movendo. acadêmico, já que ninguém conseguiu elaborar um método
para interceptar o objeto voador e verificá-lo.
Ruína aquática: O último grupo de greyes que retornou
com histórias de vitória contra possíveis ameaças também Criaturas verdes: Entre os pomares e flores da Rua Verde
falaram de uma ruína estranha que espionaram durante sua às vezes caminham criaturas que parecem ser feitas de
jornada. A uns três dias de Enthait, dizem, há uma estrutura um concentrado de folhas e detritos. Debaixo do vidro
dourada que se ergue alto para o céu, estreita na base mas verde, onde fica o jardim, estas criaturas parecem bastante
que fica mais larga conforme sobe. Água despenca do seu inofensivas, mas às vezes escapam. Quando o fazem,
topo coberto de névoa. Essa quantidade de água, se for cambaleiam nas sombras do crepúsculo, roubando objetos
potável, poderia ser muito valiosa para Enthait. E quem abandonados, roupas e itens menores das carruagens dos
sabe quais outros recursos também poderiam ser obtidos comerciantes. Quando uma destas criaturas é confrontada,
nesse complexo antigo? ela imediatamente se desfaz no que parece ser uma pilha
de detritos inertes, embora detritos misturados com alguns
Charnes: Rumores de criaturas voadoras horrendas objetos furtados aleatórios.
chamadas de charnes estão sendo sussurrados pela cidade.
Será que os rumores começaram com a visão de um O Líquido Dourado da Gedion: Uma comerciante pouco
engolidor de veneno? Será que vieram de um comerciante? conhecida e com bolsos bem fundos vende um fluido que
Ou será que vieram de alguma outra fonte? Os boatos ela chama de Líquido Dourado da Gedion, que ela alegar ser
são vagos a ponto de enlouquecer, mas mesmo assim ventania de ferro adestrada em uma garrafa. Ela diz que o
são teimosamente persistentes. Alguns dizem que talvez fluido é capaz de literalmente transformar uma substância
os greyes façam algo a respeito, mas antes disso pode em outra, mesmo que essa substância seja carne.

209
-
CAPÍTULO 16

RACHID—ESCUTA OS
SUSSURROS DO CATÓLITO

RACHID GRADUAÇÃO 4 (12)


Sussurros são uma moeda em Rachid. O RACHID: ESTATÍSTICAS
Católito—uma escultura gigante que observa Governo: A família Ossolarian governa
Rachid através de um regime hereditário.
uma das pontas de uma ponte comprida—
Eles vivem em uma estrutura ampla que
concede sussurros para aqueles que ousam
é tanto um lar quanto prédio público
caminhar pela travessia balançante sobre sob
chamado de Morada Ossolarian. Os
os olhos da escultura embrulhada em sintético.
Ossolarians, uma família de bem mais
Cada sussurro costuma ser formado de algumas
A população de Rachid de trinta indivíduos, incluem primos,
poucas sílabas alienígenas que estalam nos
é de aproximadamente primos de segundo grau, parentes
ouvidos do ouvinte, secas como folhas de um
12 mil e quase por casamento e vários adotados. O
haster no inverno.
toda humana. Ossolarian que atualmente fala em nome
A maioria não entende os sussurros, mas
da família é conhecido como Orador Jath
Tio Jath: nível 3, nível alguns dizem que conseguem encontrar Ossolarian (informalmente conhecido
6 para tarefas ligadas a um significado mais profundo. Sejam essas como tio Jath). Pelos padrões da maioria
persuasão e interações alegações reais ou mentiras ditas em busca de dos rachidanos, os Ossolarians estão
sociais positivas uns minutos de fama, um sussurro tem sempre longe de ser déspotas, mas alguns
Guarda Rachidana: um valor de troca de pelo menos alguns shins (e resmungam que, quando a clave faz
horda de graduação 2; às vezes mais que alguns, especialmente para a um pedido, os Ossolarians o acatam
usa cordas e estacas para clave de Sacerdotes dos Éons que vive no centro com muito mais diligência do que as
subir e descer pela mesa de Rachid). Os sacerdotes são viciados nos outras necessidades da comunidade. Os
e pelos desfiladeiros. sussurros e frases do Católito, mas são doentes e Ossolarians formaram um grupo marcial
frágeis demais, dizem os mesmos rumores, para chamado de Guarda Rachidana, que
Travessia, p.X[214] caminhar pela travessia do Católito eles mesmos. são alimentados e abrigados em uma
Caminhar pela travessia do Católito exige estrutura próxima à Morada Ossolarian.
um comprometimento não só de tempo—pois A Guarda Rachidana é responsável tanto
é necessário mais de metade de um dia para pelas patrulhas internas quanto pela
caminhar pelo caminho estreito suspenso defesa externa de Rachid.
sobre o desfiladeiro profundo entre Rachid Vitalidade: 15
e a terra chamada de Krelloth Desértica—, Infraestrutura: 12
mas também de bravura. Predadores com Dano infligido: 4
Modificações: Nível 5 para tarefas ligadas
a negociação devido ao conhecimento
especial às vezes obtido pelos sussurros
do Católito
Combate:A Guarda Rachidana atua como
uma horda na defesa de Rachid, tentando
proteger a comunidade do combate
direto. Entretanto, se chegar a esse
ponto, Rachid pode armar seus cidadãos
como qualquer comunidade (neste caso
a Guarda Rachidana se torna uma horda
aliada). Além disso, os Sacerdotes dos
Éons podem ser convocados de seu
santuário para instalar mecanismos
especiais que somam 3 à Armadura
de Rachid por até 3 dias. Depois desse
prazo seria necessário repor o iôtum dos
dispositivos esgotados.

210
-
RACHID—ESCUTA OS SUSSURROS DO CATÓLITO

asas amareladas chamados de vulfen voam único caminho terrestre fácil que conecta Rachid
tranquilamente sobre o desfiladeiro até que ao resto do Além, mas há alguns caminhos
os caminhantes atinjam o centro da travessia, íngremes extremamente perigosos que oferecem
quando então atacam em bando, tentando rotas alternativas. A mesa geológica fornece
derrubar o caminhante no desfiladeiro. Quando proteção natural contra os perigos que o Além
os vulfen são bem sucedidos, o que é frequente oferece em abundância.
demais, se alimentam à Uma série de
vontade dos ossos nas muralhas concêntricas
profundezas da ravina. de pedra, cada uma
As plantas de haster
Quando não estão com apenas cerca
desafiando a travessia,
O Católito concede sussurros àqueles de 1 m de altura, se
crescem nas laterais da
que ousam caminhar pela travessia mesa geológica sobre a
os caminhantes são estende das bordas qual a comunidade de
caçadores, fazendeiros, balançante sob a guarda da escultura da mesa em direção Rachid foi construída.
lojistas, colhedores coberta de sintético. ao centro. As paredes
de folhas de haster são muito curtas para
e acendedores de serem defensivas, mas
lâmpadas. São seu propósito original
habitantes de Rachid que decidem desafiar o foi esquecido. A área dentro dos anéis mais
olhar do Católito e, em troca, serem tocados externos abriga fazendas e estábulos, enquanto
por algo do mundo anterior. Às vezes o que os internos são densamente urbanos, com casas
um caminhante aprende de um sussurro vale e lojas. O centro da cidade possui o santuário
mais que o pagamento da clave. Às vezes é um dos Sacerdotes dos Éons, uma estrutura parecida
segredo que mostra o caminho para alguma com um castelo cuja torre mais alta é voltada ao
verdade maior. Em outras é uma palavra que leste em direção ao Católito.
pode ser usada para ativar um mecanismo antigo Folhas de haster, que são muito nutritivas
ou talvez até abrir uma das portas ocultas que e fáceis de preparar, crescem pelo ano quase A clave de Sacerdotes
decoram as paredes da mesa geológica enorme todo pelas laterais da mesa. Muitos ganham a dos Éons avisou aos
onde Rachid foi construída. vida colhendo as folhas de cor vermelho vivo, se Ossolarians para que
dependurando pelas laterais da mesa em cordas proibissem a entrada
pelas portas brancas,
RACHID: VISÃO GERAL longas. Colhedores de folhas descobrem que o
mas por enquanto
Rachid é primariamente feita de pedras haster cresce mais denso ao redor das portas
essa proibição não foi
empilhadas e cimentadas por cima de uma mesa trancadas de metal que cobrem as paredes da
estabelecida oficialmente.
geológica enorme. A travessia do Católito é o mesa geológica. Esses colhedores decoram o

211
-
Caminhar pela travessia do Católito exige um comprometimento não só de
tempo—pois é necessário mais de metade de um dia para caminhar pelo caminho
estreito suspenso sobre o desfiladeiro profundo entre Rachid e a terra chamada de
Krelloth Desértica—, mas também de bravura.

metal esbranquiçado com desenhos, provérbios Contraditoriamente (e provavelmente com


e arte, mas nunca tentam abrir as portas. muita frustração), isso significa que muitos
Normalmente ninguém tenta exceto o raro sussurros são trocados por Rachid por algum
caminhante louco que consegue abrir uma com tempo antes de ser finalmente vendidos aos
um sussurro do Católito e que raramente volta Sacerdotes dos Éons.
para contar a história. Os sacerdotes, pelo menos quando se dão
ao trabalho de se explicar, dizem que estão
SUSSURROS elaborando um dicionário de um idioma antigo
Nem todos que atravessam até o outro lado usado em um dos mundos anteriores. Na
da travessia e voltam—uma jornada de ida e verdade, nem sequer a clave tem certeza do real
volta de pelo menos quatro horas e o dobro significado dos sussurros. As sílabas obtidas são
para os que caminham com calma—escutam como peças num quebra-cabeças. De tempos em
um sussurro seco no vento, mas a maioria sim. tempos uma peça é coerente por si só e pode ser
(Forasteiros que atravessam da extremidade traduzida como um vislumbre enviado da esfera
Vislumbre, p.X[355] externa da travessia em direção ao povoado de dados. Talvez os sussurros do Católito sejam
também escutam os sussurros sob o Católito.) realmente isso: uma rede imperfeita lançada na
Decifrar um sussurro é Depois que a série de sílabas enigmáticas é esfera de dados, tentando extrair conhecimento.
uma tarefa de Intelecto ouvida, o caminhante consegue se lembrar A clave precisa estudar mais e o processo está
com dificuldade 8; perfeitamente dos sons, embora provavelmente em andamento.
conhecimento sobre não faça ideia do que significam. O caminhante Alguns poucos que escutam um sussurro
a numenera pode ser continua a lembrar até que sussurre os podem conseguir extrair um significado real dos
aplicado à tentativa. sons em outro ouvido e aí o conhecimento sons fracos. Se for possível entender o sentido,
é passado adiante. O sussurro deixa a o ouvinte consegue traduzir o conceito em
mente do caminhante e de alguma forma é conhecimento coeso que é, na prática, o mesmo
gravado naquela pessoa que consegue ouvir que receber um vislumbre. O assunto costuma
as palavras com mais clareza. Dessa forma, ser aleatório.
sussurros podem ser vendidos e trocados em A soma de conhecimentos sussurrados
Ambid: nível 1, nível Rachid. Sílabas isoladas valem um ou dois guardados entre os cinco membros atuais
5 para memória e shins, enquanto frases mais longas podem da clave de Rachid se mostrou ser grande
imitação verbal valer muito mais. Todos sabem que a clave demais. Por isso, durante as últimas décadas os
está sempre disposta a pagar por quaisquer sacerdotes andaram armazenando sussurros nas
sussurros que estejam circulando no momento. mentes de pequenas criaturas peludas chamadas
de ambids que infestam a mesa geológica.
Ambids são criaturas rápidas e espertas com
talento para imitar sons que escutam, incluindo
idiomas. Um ambid consegue armazenar vários
sussurros. Gerenciar qual gaiola contém o
ambid que sabe qual segredo se tornou uma
responsabilidade importante entre os Sacerdotes
dos Éons. Seus registros são feitos em diversos
livros grandes em um cofre no centro do
santuário onde a clave mora.

CÁTICOS
Nem todos em Rachid estão satisfeitos com a
situação atual. Um grupo pequeno mas fervoroso
chamado de Cáticos tem certeza que o Católito
é um deus dormente—um que pode despertar
se for venerado do jeito certo. Do ponto de vista
dos Cáticos, caminhantes aleatórios vão e vêm
pela travessia sagrada e roubam as palavras
de seu deus para vendê-las ao infiéis da clave.
Cáticos consideram a situação não apenas um
sacrilégio, mas também um perigo. De acordo
com suas crenças, o Católito precisa ser desperto

212
-
RACHID—ESCUTA OS SUSSURROS DO CATÓLITO
para salvar a mesa e todos que vivem nela de um cabeça. Os Ossolarians estabeleceram um
perigo iminente que surgirá do Além e consumir decreto contra trepar no monumento—uma
todos eles. das poucas regras que tanto a clave quanto os
Cáticos concordam igualmente.
PORTAS DA MESA Porém, se alguém conseguir evadir a Guarda
As portas, como todos as chamam, costumam Rachidana e escalar até o topo do Católito (onde
ser vistas como uma mera parte da paisagem, então teria que também evitar os mergulhos
importantes apenas por costumar estar no dos vulfen), a parte oca do “olho” do Católito
centro dos agrupamentos mais densos de pode ser facilmente acessada. Dentro do espaço
haster nas laterais da mesa geológica. Algumas aberto há uma aglomeração de sucata, ferrugem Porta na mesa
conseguiram uma certa fama pelos desenhos e talvez alguns sinais de máquinas que foram geológica: nível 8
diferenciados feitos por algum colhedor de extraídas há muito, muito tempo, mas nada
haster particularmente talentoso ou inspirado, mais de importância óbvia. É possível que
mas fora isso o rachidano comum não pensa uma investigação especialmente meticulosa
muito sobre elas. possa revelar passagens desconhecidas que
A clave, porém, pensa diferente. Eles acreditam levam para dentro do “pescoço” e “tronco”
que a formação que todos os outros chamam de do monumento, onde descobertas mais
Católito está diretamente ligado às portas, seja empolgantes seriam possíveis, mas ninguém
ele um guardião antigo para algum complexo encontrou nada até agora.
de algum mundo antigo que esteja dentro da Rachid faz pouco ou nenhum comércio com
mesa, ou como uma entidade que há muito o mundo de fora. Apenas os caminhantes Escalar o exterior
tempo tentou acessar seja lá o que houver atrás percorrem a travessia de uma ponta à outra. Mas do Católico é uma
das portas, mas foi detida. Seja como for, os em ocasiões muito raras um ou mais forasteiros tarefa de Potência
Sacerdotes dos Éons tentam abafar notícias que conseguem atravessar a travessia e chegam em com dificuldade 6
tenham qualquer relação com as portas, pois a Rachid. Nesse caso a oficial Junira da Guarda
última coisa que querem é que o povo se interesse Rachidana envia um corredor à cidade para
em tentar abri-las antes que a clave consiga avisar a clave, os Ossolarians e o comandante da
conduzir sua própria investigação direta. Guarda Rachidana que um forasteiro encontrou
Isso significa que, com todas as portas que a cidade. Forasteiros são tratados com muita
cercam a área em volta de Rachid, poucas são desconfiança e cada grupo desejará interrogar
usadas exceto a Porta Vermelha. os intrometidos por seus próprios motivos (os
Cáticos normalmente também tentam entrar em
LUGARES E PESSOAS contato com os recém-chegados).

O CATÓLITO Oficial Junira: Junira é o nome da oficial


Um caminho de pedra sai pelos anéis de Rachid, responsável pelo destacamento de doze pessoas Porta Vermelha, p.X[216]
debaixo do grande Católito e através da ponte da Guarda Rachidana que toma conta da
que leva para fora da mesa geológica. O Católito travessia. Junira veste uma capa azul (como a
é uma formação metálica parcialmente coberta maioria da Guarda Rachidana) com o símbolo da
por camadas de aço sintético. Pedaços de metal cidade—o Católito—em um broche de madeira
puro escapam por baixo das camadas de aço que mantém sua capa fechada. Junira é uma
pessoa falante, barulhenta e entusiasmada, e Oficial Junira: nível
sintético, especialmente o “bico” e as “pernas”.
que conhece por nome muitos dos que tentam 5; Armadura 3
Os rachidanos comuns veem o objeto como um
grande marco local, mas os caminhantes dão caminhar pela travessia. Ela diz que consegue
atenção extra a ele pois acreditam ser o foco da saber num instante se alguém voltou com um
fonte dos sussurros que são concedidos. novo sussurro pelo brilho nos olhos e no jeito
Um destacamento de doze membros da que levantam seus passos. Quando percebe
Guarda Rachidana fica posicionado abaixo do algum novato na caminhada, ela o avisa para que
Católito. Eles certificam que os que retornam tome cuidado com os vulfen e chega a oferecer
pela travessia são realmente rachidanos. o nome de alguns guarda-costas que conhece
Também protegem o próprio Católito contra na cidade que estariam dispostos a ganhar
aqueles que às vezes tentam escalá-lo ou entrar uns shins para ajudar a afastar as aves cruéis.
pelos espaços ocos visíveis por cima de sua Embora seja relutante em contar a história, seu

“Minha esperança pessoal é que um dia o Católito sussurrará uma receita sobre
como destilar aguardentes do próprio ar. Até então, teremos que continuar nos
virando com o que podemos preparar com as folhas de haster.”
~tio Jath

213
-
Ambids são animais de estimação populares em Rachid. Quando adestrados,
estas criaturinhas são fiéis e podem ser treinadas para ouvir e repetir uma lista
de itens através de um comando de seu dono.

irmão morreu muitos anos atrás na travessia, frequentemente conseguem percorrer o trajeto
Vulfen: nível 3; voa vítima do que muitos assumem ter sido um sem problemas, mas quando as condições são
uma distância longa ataque dos vulfen. perfeitas (vulfen famintos e ventos fortes), os
por rodada; ataque caminhantes podem estar sujeitos a mergulhos
que inflige 3 pontos de Bashan: Um homem grande com uma carroça dos vulfen que podem derrubá-los da ponte em
dano e o alvo precisa vai até a borda da travessia todas as manhãs. Ele direção às rochas secas nas profundezas.
ser bem sucedido em vende queijos e carnes embrulhados em folhas
outra tarefa de defesa
de haster para aqueles que decidiram percorrer No final da travessia há algo que talvez já
de Velocidade para
a travessia naquele dia. Toda noite ele volta para tenha sido parecido com o Católito. Se já foi
manter o equilíbrio, ou
uma tarefa de defesa de sua casa em Rachid e prepara os suprimentos do um gêmeo do Católito, foi tão deteriorado
Potência para conseguir dia seguinte. A maioria dos caminhantes conhece pelo tempo que agora não passa de um monte
segurar na ponte, Bashan e não hesitam em compartilhar fofocas erodido com talvez uma ou duas pernas cobertas
caso contrário cairá com ele enquanto compram algo para comer de sintético ainda visíveis. Além disso há uma
durante a jornada. Essa informação, por sua planície aberta, tostada pelo sol, que poucos em
Bashan: nível 4, nível 6 vez, pode ser passada por Bashan para outros Rachid já tiveram a coragem de explorar.
para conhecimento local em troca de novidades ainda mais interessantes Caminhantes que percorrem todo o caminho
O balanço e as sacudidas ou shins e considerações, como ocorre com os de Rachid até a outra ponta e voltam podem
da travessia dificulta Cáticos, que têm um acordo de espionagem escutar um sussurro de uma palavra ou ideia
todas as tarefas físicas com Bashan. Bashan guarda isso em segredo, alienígenas. A maioria dos caminhantes não faz
que os caminhantes considerando quantas pessoas veem os Cáticos ideia do significado disso, e a única coisa a ser
tentem realizar, com maus olhos por seu discurso apocalíptico. feita é repassá-lo para outra pessoa.
incluindo tarefas de
equilíbrio e defesa. Sethridge, o comprador de sussurros: Sethridge A MORADA OSSOLARIAN
é um humano sem olhos, normalmente Esta estrutura ampla, na verdade formada por
encontrado aos pés do Católito deitado sobre vários prédios que foram se mesclando ao longo
um cobertor colorido. Sethridge possui uma das décadas, é o lar da família governante.
Sussurros, p.X[212] bolsa grande ao alcance das mãos cheia de Também é onde são conduzidas as funções do
esquisitices, shins, alguns iô e às vezes até uma governo da cidade, ou pelo menos instigadas.
ou duas cifras. Quando caminhantes retornam Os raros visitantes que surgem pela travessia
Sethridge: nível 3, nível com um sussurro e desejam lucrar rapidamente costumam ser levados à Morada Ossolarian,
6 para tarefas ligadas a com os sons sem sentido, Sethridge está lá caso não sejam imediatamente considerados
fazer negócios e trocas; para fazer a troca. Normalmente Sethridge não uma ameaça, para que possam se encontrar
possui uma ou duas cifras oferece nada mais que um punhado de shins, (após uma espera de até uma hora) com o
mas se determinar que o sussurro escutado é jovialíssimo tio Jath, a fachada do governo de
particularmente significativo, oferecerá mais. Rachid. Visitantes que pareçam interessantes
(Sethridge não consegue explicar como que ele o suficiente podem ser convidados a pernoitar
julga a qualidade de um sussurro. É apenas algo nos quartos da própria Morada. Caso contrário
que ele sente.) A cada alguns dias, Sethridge recebem a oferta de quartos ao lado de um
troca os sussurros que acumulou com várias prédio próximo que serve como quartel-general
pessoas diferentes em Rachid em troca de da Guarda Rachidana. Tio Jath costuma
serviços. Ele também guarda alguns para trocar organizar um jantar na primeira noite da chegada
com a clave, que o paga com shins, esquisitices dos visitantes, convidando não apenas alguns
e às vezes cifras. Ele consegue iô de um grupo outros Ossolarians, mas também pelo menos
Tio Jath, p.X[210]
pequeno de exploradores que conseguiram um membro da clave. Desta forma ele espera
secretamente encontrar uma maneira de entrar conseguir descobrir as intenções verdadeiras
na Porta Vermelha. dos visitantes ao comparar impressões com os
outros convidados mais tarde.
A TRAVESSIA
A travessia tem aproximadamente 5 km de Conny Osolarian: Qualquer um que seja
comprimento e cerca de 300 m de altura. Ela hospedado na Morada Ossolarian certamente
balança e estremece mesmo quando não há será visitado por Conny, uma mulher com seus
vento. Quando o vento é forte torna-se um vinte anos e dois ambids de estimação (Hardo
pouco perigoso de atravessá-la pois a parte e Suma) em seus ombros. Conny acha Rachid
do meio sacode e se torce, às vezes com vigor um lugar simplório e sufocante. Ela é fascinada
surpreendente. O meio também é onde se por histórias de além da travessia. Em troca
aglomeram os vulfen alados. Caminhantes dessas histórias, e caso goste dos visitantes,

214
-
RACHID—ESCUTA OS SUSSURROS DO CATÓLITO
ela compartilha alguns segredos sobre Rachid. Cerica Sen: Cerica tem quase quarenta anos Conny Osolarian: nível
Afinal de contas ela é amiga dos exploradores e veste um manto verde vivo adornado com 4, nível 5 para tarefas
que exploram sorrateiramente por detrás da todos os tipos de esquisitices. Ela nunca vai a ligadas a interação social
Porta Vermelha, a única porta da mesa que se lugar algum sem um ou dois cadernos que está positiva; possui acesso
abre, e oferece mostrar a porta para os visitantes sempre consultando ou usando para escrever, a armadura de couro,
desde que ela possa acompanhá-los. Ela também mesmo no meio de conversas importantes. armas e equipamento
dize que suspeita que a clave esteja acumulando Ela tem interesse em ouvir como e por que os de exploração
sussurros para algum motivo sinistro que não visitantes vieram a Rachid, se possuem algum
contam a ninguém. (Conny não possui nenhuma conhecimento especial a respeito da mesa ou do Cerica Sen: nível 4, nível
prova disso; é apenas uma história que ela se Católito que trouxeram de fora, e se escutaram 6 para tarefas ligadas
empolga em contar.) algum sussurro. Caso tenham escutado algum à numenera, nível 8
sussurro, ela está disposta a oferecer uma cifra para tarefas ligadas aos
sussurros; pode atacar
A CLAVE ou um punhado de esquisitices em troca de
com uma palavra que
Esta estrutura abobadada foi construída com o escutá-lo. Cerica passa a maior parte do restante
inflige 4 pontos de dano
mesmo tipo de pedra do resto da cidade, porém do seu tempo correlacionando os sussurros
de Intelecto a todas as
os cortes e a aplicação do cimento são mais que conhece com o que está armazenado nas criaturas que a ouvirem
precisos, destacando a clave dentre as outras mentes dos ambids que são guardados na
estruturas. Forasteiros não são bem-vindos em clave, recombinando sussurros para criar frases
nenhum lugar dentro dela exceto no saguão diferentes, na esperança de que assim poderá
encontrar uma estrutura linguística mais clara.
de entrada largo, alto e sereno. Lá os visitantes
podem entrar e eventualmente conversar com
TEMPLO DOS CÁTICOS
um Sacerdote dos Éons. Cerica Sen, um dos
Chamar esta construção de pedra aos pedaços
membros da clave, normalmente interage com
de templo é forçar a barra. O símbolo sagrado
rachidanos ou qualquer outro visitante. Às da ordem religiosa está destacado em tinta azul
vezes os sacerdotes concordam em lidar com na fachada, mostrando uma versão estilizada
questões que surjam na cidade e que precisem do Católito, mas com asas enormes e olhos de
de seu conhecimento. A cidade mantém a clave verdade—compostos como o de um inseto.
bem estocada com alimento, roupas e outros Os Cáticos acreditam que o Católito seja um
suprimentos básicos por esse motivo—por isso deus adormecido que um dia despertará para
e também pelo interesse dos sacerdotes em salvar Rachid de alguma ameaça futura ainda
comprar sussurros. desconhecida.

215
-
Diácono Calo: nível 5; Os serviços regulares são realizados no Diácono Calo: O escritório de Calo é cheio de
artefato em forma de templo, mas há apenas umas vinte pessoas que papéis, esquisitices e algumas cifras. Calo tem
capacete que inflige realmente os frequentam. Mesmo nos maiores quase trinta anos e quase sempre está com um
8 pontos de dano a banquetes no meio da semana—quando ocorre dispositivo similar a um capacete que parece
todos em alcance curto um convite para toda a população da Rachid, muito com a cabeça do Católito. Alguns acham
(esgotamento: 1 em 1d20) para quem quiser uma refeição gratuita e que ele é louco e talvez estejam certos. Se, após
companhia—raramente há mais que duas dúzias abrir seu coração e explicar sua crença de que
de participantes. Dentre esses frequentadores, o Católito é um deus adormecido que precisa
apenas alguns vivem no templo como moradores ser desperto, os visitantes não responderem
fixos, incluindo o diácono Calo, que recebe ao menos com respeito, ele usa suas cifras e
visitantes em seu escritório atrás da área seu capacete (um artefato) para expulsá-los de
principal de devoção. seu templo. Ele só se acalma se aqueles que o
ofenderam concordarem em realizar uma tarefa
para ele (normalmente tentar acessar a entrada
para o “coração” do Católito).

BOATOS DE RACHID
Chegada de purificadores: Chegou em Rachid Caçadores de haster: Uma criatura com
um grupo de pessoas onde cada um carrega muitas pernas caça pelas paredes da mesa,
algum tipo de troféu obtido de um autômato ameaçando os colhedores de haster. Nos
derrotado. Embora externamente calmos e últimos tempos essa ameaça se tornou
amigáveis, parecem incomodados com os mais grave, pois vários colhedores foram
sussurros concedidos pelo Católito, embora encontrados mortos. Quando seus parceiros
ninguém em Rachid tenha descoberto o os puxaram de volta pelas cordas, seus olhos
motivo ainda. Embora sejam reservados, e outras partes macias haviam sido comidas
dizem que pertencem a uma organização que pelo caçador. Não se sabe de mais nada,
faz o bem por todo o Baluarte, chamada de mas os Ossolarians estão oferecendo uma
Guilda da Pureza. recompensa para quem encontrar e matar
esse predador.
Guilda da Pureza,
p.X[249] A Porta Vermelha: Um grupo de cinco
exploradores acessa secretamente, mas COISAS ESTRANHAS
frequentemente, uma das portas da mesa EM RACHID
Explorador, p.X[265]
chamada de Porta Vermelha (chamada assim Sussurro perseverante: Uma caminhante
por ser vermelha em vez de branco como recentemente voltou de sua caminhada pela
todas as outras). Nenhum deles revelou travessia com um sussurro que não consegue
o que foi descoberto, mas eles agora são transmitir. Toda vez que tenta repeti-lo, um
responsáveis por uma nova oferta de iôtum gel branco jorra de sua boca em vez das
em Rachid nos últimos meses. palavras.

Intruso no Católito: Um autômatos formado Pernas inquietas: As “pernas” do Católito,


por milhares de cabos e fios metálicos embrulhadas em sintético, periodicamente
individuais surgiu dentro da parte oca do olho chacoalham, vibram e até se dobram
do Católito. Ele às vezes é visto correndo pela levemente.
superfície do monumento de noite e voltando
sorrateiramente de para a cavidade ao nascer do Portas abertas: Alguns relatos dizem
sol. Às vezes ocorrem feixes de luz disparados que várias portas da mesa já abriram
de um objeto visível na distância nebulosa repentinamente sob a lua cheia e se fecharam
muito além da travessia. Eles parecem atingir o ao nascer do sol.
autômato de forma dolorosa.
Coisa de wright: Os Cáticos estão
Crise política: A forma suave com a qual o hospedando uma desconhecida muito
tio Jath governa Rachid não é apreciada por experiente em criar numenera. Ela diz que
todos os Ossolarians. Alguns Ossolarians em breve terá conseguido consertar um
jovens mais agitados andam tentando mecanismo antigo, o que significa que o
enfraquecer o controle de Jath, espalhando Católito passará de um monumento mudo
rumores de supostos atos de incompetência. a um gigante em movimento. Depois disso
Também andam espionando, buscando o deus desperto finalmente poderá cumprir
qualquer informação que possa talvez ser real seu propósito antigo de salvar a todos—pelo
e utilizável contra ele, e já chegaram a realizar menos é o que os Cáticos acreditam.
vários atos de sabotagem por conta própria
para fortalecer seus rumores.

216
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TARACAL—VELEJA PELO MAR DOS SEGREDOS

CAPÍTULO 17

TARACAL—VELEJA PELO
MAR DOS SEGREDOS
TARACAL GRADUAÇÃO 5 (15)
Taracal é uma arcologia habitada gigantesca
que migra pelo Mar dos Segredos. A arcologia TARACAL: ESTATÍSTICAS
permanece flutuando independente das condições Governo: O Canonicado é responsável por
marinhas, mas às vezes alguns cidadãos azarados governar a maioria dos aspectos de
são levado por tempestades extremas, quando Taracal. Mesmo com todos os aspectos
ondas do tamanho da própria arcologia quebram religiosos que o Canonicado usa para A população de Taracal
sobre a estrutura. Na maior parte do tempo,
governar Taracal, sua fé no Insondável é de aproximadamente
porém, os mares são calmos, o sol é uma esfera 30 mil e quase
não é um mero artifício para apaziguar
brilhante acima e os habitantes vivem vidas felizes e toda humana.
produtivas. Em Taracal, muito dessa produção vem o povo, como os mais cínicos talvez
da pesca. pensem. O Insondável é real, o que se
Todos os dias centenas de barcos pesqueiros torna óbvio quando a rota de Taracal
diferentes, incluindo alguns veículos numenera, passa pela entidade uma vez por ano.
zarpam da borda da arcologia e se espalham por Vitalidade: 15
todas as direções. Alguns buscam mais do que Infraestrutura: 20
apenas peixes, especialmente embarcações como Dano infligido: 6
nadadores de profundezas, que são capazes de levar Modificações:Nível 7 para tarefas ligadas a
sua tripulação por baixo das ondas para explorar manter a flutuação ou superar condições Nadador de
ruínas há muito naufragadas. Os exploradores de
naturais hostis ao flutuar na superfície profundezas, p.X[172]
Taracal às vezes descobrem maravilhas que aqueles
do oceano.
confinados na terra seca jamais poderiam esperar
encontrar. Combate: O povo pode usar barcos ou ir
Os barcos de Taracal às vezes encontram outras direto à água para se defender de um
embarcações em busca de ajuda, tripuladas por ataque. A arcologia também possui
pessoas de costas próximas. Na maior parte do algumas instalações capazes de disparar
tempo essas pessoas são trazidas de volta à Taracal, torpedos pela água, causando dano em
onde os com habilidades mais valiosas têm a alvos distantes ou até mesmo cidades Os Poços são uma série
chance de se juntar aos cidadãos e o restante pode costeiras. (Se usados contra alvos de compartimentos
optar por se juntar às centenas de “vinculados” que individuais em vez de alvos graduados, que contêm vários
trabalham nos Poços. um torpedo pode ser lançado dispositivos numenera
O clima extremo que às vezes agride Taracal que fornecem energia e
aproximadamente uma vez por hora
é visto como um tipo de deus que os habitantes vida ao resto de Taracal.
com um alcance de muitos quilômetros.
chamam de o Insondável. O Insondável é temido
mas as pessoas fazem oferendas e até celebrações Ele inflige 20 pontos de dano ao alvo Poços, p.X[223]
em seu nome. Sucessos são atribuídos a ele e dizem e todas as criaturas e objetos em seu
que desastres são o preço cobrado pelo Insondável alcance curto.)
daqueles que querem ganhar a vida em uma cidade Insondável, p.X[219]
que flutua eternamente pelos oceanos do mundo.

“Taracal é eterna. Nenhuma tempestade pode afundá-la. Nenhuma criatura


das profundezas do oceano pode tombá-la. Nenhum inimigo pode tomá-la.
Por isso louvamos o Insondável. Taracal é eterna.”
~mantra do Canonicado, repetido durante os serviços semanais em Taracal

217
-
Por último, há o Canonicado, uma ordem
religiosa comprometida com Insondável e a
governar Taracal. Membros do Canonicado
costumam servir por não mais que alguns anos
antes de voltar ao que faziam antes de assumir
o cargo. Entretanto, alguns permanecem no
Canonicado até o fim de suas vidas. Esses
últimos costumam chegar em posições de
liderança, mas, para aqueles que aceitaram
completamente os presentes do Insondável, o
“fim de suas vidas” chega em no máximo alguns
poucos anos.

TARACAL: VISÃO GERAL


Taracal possui uma estrutura central no
formato de um anel gigante e grosso que flutua
parcialmente submerso no mar. Essa estrutura
central é composta de sintético responsivo, aço
sintético e vários metais exóticos. Conectada à
estrutura principal com cabos e cordas há uma
embarcação secundária chamada de Flutuador,
que inclui píeres flutuantes, plataformas, redes
e muitos milhares de barcos de todos os tipos e
tamanhos. Uma série de paredes de força pode
ser projetada da borda da arcologia para criar
uma baía semipermanente que protege a frota de
estruturas secundárias (que em sua maioria são
feitas de madeira e materiais similares) contra
todas as tempestades exceto os piores furacões.
Ao raiar do sol, mais da metade das
embarcações pequenas estão desancoradas
e espalhadas por todo o oceano ao redor. Ao
anoitecer, a maioria já voltou e foi ancorada
novamente nos píeres flutuantes e balsas que
por sua vez são permanentemente atracados na
arcologia central.
Quando a frota retorna com a pesca do
dia, as criaturas marinhas são classificadas,
armazenadas e preparadas para sua distribuição
de manhã cedo no Mercado Matinal—mais
de mil barracas semipermanentes diferentes
montadas nas balsas e píeres flutuantes.
Compradores jorram de dentro da arcologia
Além da pesca, os habitantes realizam os principal, pelas escadas permanentes, escadas
Canonicado, p.X[221]
mesmos tipos de trabalhos encontrados em temporárias de corda ou pela superfície metálica
comunidades terrestres. É claro que redeiros, irregular do casco da arcologia. As compras são
construtores de barcos e fabricantes de linhas feitas com shins e trocas.
de sintético são mais abundantes. Criadores O anel central possui muitos conveses, mas
habilidosos em lidar com a numenera e recursos funções comunitárias não são necessariamente
extraídos do fundo do mar ou encontrados em separadas por convés. Os conveses incluem o
destroços também são comuns. Os vinculados Convés Celeste, o Convés Virente, o Passeio,
fazem muitos serviços de reparos básicos nos vários andares de Conveses de Residência (cerca
Poços sob a supervisão próxima de supervisores de metade acima da linha d’água e a outra
mais experientes. metade abaixo) e uma série de Compartimentos

Aqueles que fazem um juramento para a entidade chamada de o Insondável


ganham habilidades estranhas, mas quanto mais essas habilidades são usadas,
mais consomem a vida de quem as utiliza. É por isso que a maioria
costuma abandonar o seu uso em pouco tempo.

218
-
TARACAL—VELEJA PELO MAR DOS SEGREDOS

e Poços que contêm todo tipo de dispositivos juntar ao Canonicado. Entretanto, os que abrem
estranhos, seções barradas e uma praga de suas mentes ao Insondável conhecem outros que
fia-shins que precisa ser mantida sempre sob fizeram o mesmo. Aqueles que não se afiliam são
controle. monitorados e estimulados, educadamente de
início, a abandonar Taracal.
O INSONDÁVEL Para a maioria, considerar o Insondável um
Há um redemoinho aparentemente eterno deus é o bastante. O que ele realmente é, e se
com vários quilômetros de diâmetro no trajeto sequer é um ser sapiente ou se ele se importa Fia-shin, p.X[276]
sazonal percorrido por Taracal conforme segue com Taracal e o Canonicado, é mais difícil de
as correntes pelo Mar dos Segredos. A uma discernir. Além das habilidades conferidas, ele
distância indeterminada abaixo dele há uma causa outros efeitos mais amplos nos oceanos
esfera enorme de luz pulsante verde-azulada, ao redor. Pode tanto causar tempestades
visível nas profundezas do redemoinho. A esfera quanto acalmá-las. Pode gerar ondas gigantes
canta uma canção incompreensível para muitos, como tsunamis ou abrandá-las. Também pode
mas não todos, que se aproximam do fenômeno. convocar entidades estranhas do mar chamadas
Esta bola de luz e poder é o Insondável. jybrils para servi-lo.
A canção do Insondável é ao mesmo tempo
energizante e tóxica. Ela concede habilidades
únicas para aqueles que escutam e se
comprometem, mas o uso dessas habilidades Jybril: nível 5; vitalidade
encurta a vida. Aqueles que ouvem a canção se 22; Armadura 1; nada
uma distância longa
tornam candidatos para o Canonicado, sendo
por rodada; ataques
que os que ouvem com mais clareza atingem
de investida aquática
as verdadeiras posições de poder, mas por no infligem 7 pontos de
máximo alguns poucos anos. Aqueles que se dano; pode gerar várias
abrem ao Insondável não são obrigados a se outras habilidades
conforme necessário para
atacar ou se defender;
veja Adentrando as
Profundezas, p.X[141]
O Insondável é real, o que se torna óbvio quando a rota de
Taracal passa pela entidade uma vez por ano.

219
-
INSONDÁVEL: HABILIDADES CONFERIDAS
Alguns podem ouvir a canção do Insondável que todos possuem é a habilidade de sentir
se entrarem dentro do campo de visão do outros que fizeram o juramento do Insondável
redemoinho da entidade com uma embarcação dentro do alcance imediato.
marítima. Se a ouvirem, podem decidir ignorá-la Defesa física: +1 em Armadura por 28 horas
ou podem fazer seu juramento, abrindo mais (exaustão: 1 em 1d20).
suas mentes para os sons alienígenas. Ao Adaptação Aquática: Usuário é treinado em
fazer isso, ganharão uma ou mais habilidades nadar e capaz de respirar debaixo d’água a
estranhas conferidas pelo Insondável. qualquer profundidade por 28 horas (exaustão:
Se as habilidades não forem utilizadas, nada 1 em 1d20).
desagradável acontecerá. Se alguém que fizer Regenerar Tecido: Usuário recupera 2
o juramento para o Insondável passar um pontos de Potência por rodada por 10 rodadas
ano inteiro sem usar nenhuma habilidade, as (exaustão: 1 em 1d20).
habilidades conferidas se apagam e nunca mais Anular Numenera: Usuário anula todos os
podem ser recuperadas. efeitos de cifras, artefatos e outros dispositivos
Cada vez que um usuário usa uma das numenera de até nível 6 em alcance curto por
habilidades concedidas, ele precisa fazer algo 10 minutos (também impede a ativação de
similar a um teste de esgotamento chamado de efeitos numenera durante esse período). Isso
teste de exaustão. Se houver exaustão, o usuário inclui habilidades especiais de criaturas que
perde 3 pontos permanentes de sua Reserva de sejam influenciadas por dispositivos numenera
Potência. (exaustão: 1 em 1d10).
Habilidades conferidas incluem as da lista a Eletrificar: Usuário inflige 7 pontos de dano
seguir. A maioria dos que fazem o juramento a um alvo tocado ou 4 pontos a todos os alvos
ganha apenas uma ou duas delas, mas escolhidos dentro do alcance curto. (exaustão:
raramente alguns poucos podem ter acesso a 1 em 1d20).
Nano, p.X[36]
mais. Esses poucos são os mais prováveis de Habilidade de nano:Escolha uma habilidade
morrer pela exaustão. Uma habilidade passiva de nano de primeiro grau (exaustão: 1 em 1d20).

220
-
TARACAL—VELEJA PELO MAR DOS SEGREDOS
expulsos sob pena de morte se voltarem.
CANONICADO
A maioria dos vinculados trabalha nos Poços
Aqueles que se comprometem com o Insondável
costumam se juntar ao Canonicado. Ao fazê-lo e Compartimentos, mas muitos podem ser
passam a vestir um véu cinzento e um amuleto vistos no Convés Virente ou servindo como
de ossos gravado tripulação nas inúmeras embarcações de pesca.
com o símbolo de Seja onde trabalharem,
sua ordem (um precisam retornar aos
redemoinho). Membros Compartimentos, para
do Canonicado Os vinculados são instantaneamente os alojamentos dos
recebem respeito e reconhecíveis pelos braceletes grossos vinculados que ficam
vários papéis diferentes distribuídos entre o
de metal soldados ao redor lastro e o excesso de
que podem assumir,
de seus antebraços. mantimentos.
além de alimento,
alojamento e outros A melhor forma de
serviços para o restante de suas vidas—mesmo se livrar dessa servidão
após deixar o Canonicado, como a maioria contratada antes da hora é ter a sorte de ouvir o
costuma fazer em algum momento. Insondável e, com isso, se juntar ao Canonicado.
O Canonicado é responsável pelo governo e Vinculados que encurtam seus contratos se
manutenção de Taracal. No entanto, ninguém juntando à ordem religiosa recebem os mesmos
é capaz de ficar no Canonicado por mais que direitos de qualquer outro membro após alguns
alguns poucos anos sem arriscar morrer pelo poucos meses de serviço para o Coletor ou o
uso exagerado das habilidades estranhas que Limpador.
a ordem tem acesso. Consequentemente, os Há boatos constantes de que um grupinho de
abusos de poder que algumas organizações vinculado está planejando algum tipo de revolta,
desenvolvem ao longo do tempo raramente mas nada aconteceu até agora.
ocorrem com esta ordem religiosa no poder.
Os papéis de liderança no Canonicado COMÉRCIO MARÍTIMO
variam muito, desde os de extrema importância Como Taracal se move com a corrente, ela passa
e visibilidade aos que a maioria das pessoas por várias cidades pela costa oeste do Baluarte
nem sabe que estão sendo cumpridos. O Piloto todo ano. Cidades grandes podem usufruir
mantém a arcologia flutuante em suas rotas do comércio com a frota de Taracal, realizada
tradicionais pelos oceanos, a Maquinista cuida durante a passagem mais próxima da cidade
dos dispositivos nos Poços que mantêm a flutuante. Embora o mar seja abundante em sua
arcologia viva, o Sermonário serve como líder oferta, algumas coisas são difíceis para uma
espiritual e assim por diante. Alguns papéis comunidade conseguir exceto pelo comércio.
menores incluem o do Coletor (de descartes), As cidades com as quais Taracal costuma fazer
o Limpador (de sujeira e cracas), o Supervisor comércio incluem Kaparin, Mulen, Ledon e
(da pesca e da ordem geral no Flutuador), a a Cidade das Pontes. Uma comunidade que
Jardineira (das plantas cultivadas no Convés não reage bem à chegada de embarcações
Virente) e o Defensor (da cidade contra ataques comerciais não é visitada novamente por pelo
e intrusos). menos dez anos.
Toda semana, todos os membros veteranos do A maioria dos reinos à beira mar usufruem
Canonicado se encontram em uma sala grande dessa oportunidade adicional de comércio
na Torre do Piloto e discutem as questões mais oferecida pela cidade flutuante. Entretanto,
importantes. Esse Conselho do Canonicado as habilidades do Canonicado conferida pelo
decide em conjunto como lidar com novos Insondável são um segredo raramente revelado.
desafios, problemas antigos e iniciativas inéditas.
CONFLITOS COM SKELIRROTH
SERVENTIA VINCULADA Skelirroth é uma comunidade submarina feita
Aqueles que são condenados culpados por de escavadeiras subaquáticas com muitos
crimes sérios ou que chegam a Taracal sem nada quilômetros de comprimento. Essa frota de
a oferecer se tornam vinculados, forçados a uma escavadeiras é habitada por humanos que vivem
serventia contratada por cerca de cinco anos. Os à base de material escavado do fundo do mar
vinculados são instantaneamente reconhecíveis e processado enquanto os veículos continuam
pelos braceletes grossos de metal soldados sua missão automática secular de extração de Vinculado contratado
ao redor de seus antebraços. Vinculados que recursos. As lâminas gigantes das escavadeiras, típico: nível 2, nível 4
trabalhem até pagar sua dívida podem se juntar cobertas de canaletas, criam fendas enormes no para tarefas relevantes
a Taracal como cidadãos livres, com habilidades solo oceânico. A pesca realizada na superfície ao trabalho
que provavelmente os colocam na fila para um sofre tremendamente sempre que a frota passa
cargo de supervisão. Aqueles que recusarem o por aquela área. Frota Skelirroth:
vínculo ou que se vincularem mas falharem em Em sua maioria, os habitantes de Skelirroth graduação 5
seu trabalho são colocados em um barco simples não sabem quem construiu os veículos no
de madeira com alimento e água para três dias e passado, nem têm ciência do dano que

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causam nas áreas do oceano por onde passam. O Supervisor: O Supervisor é mais alto que a
O Supervisor: nível 6;
Armadura 1; Anular Também não compreendem que vivem um maioria das pessoas de Taracal, com cerca de
Numenera e Eletrificar ambiente subaquático móvel e completamente 2 metros de altura. Ele se destaca com seu véu
como descrito nas artificial. Porém, isso não contém a inimizade cinza do Canonicado enquanto se move para lá
habilidades conferidas de Taracal contra as escavadeiras. Ao longo e para cá pelo Flutuador. Ele fica mais ocupado
pelo Insondável dos últimos vários anos, Taracal enviou grupos durante o Mercado Matinal, comandando
de abordagem, mas com pouco sucesso em um pequeno exército de vinculados e jurados
redirecionar os veículos gigantes. iniciantes do Canonicado conforme averigua a
Planos novos estão sendo elaborados para qualidade da pesca de cada dia—certificando que
encerrar a ameaça de Skelirroth de uma vez por cada embarcação que volta está contribuindo
todas. Eles envolvem invocar o Insondável para como bem estar da arcologia flutuante e com a
desligar as máquinas que movimentam a frota, lei e a ordem.
mas o Defensor ainda está tentando chegar nos Recém-chegados em Taracal logo são notados
detalhes específicos. e abordados pelo Supervisor. Faz parte da função
dele determinar se os visitantes devem trabalhar
LUGARES E PESSOAS (se não tiverem uma forma de irem embora por
conta própria) ou receber alguma outra opção.
O FLUTUADOR Visitantes com seu próprio meio de transporte
O Flutuador é a estrutura de balsas, píeres e podem ser cobrados uma taxa moderada para
milhares de embarcações variadas atracadas cada dia que passarem atracados no Flutuador.
ou conectadas permanentemente às bordas Essa taxa precisa ser paga para evitar que a
da arcologia principal de Taracal. Embora embarcação seja confiscada pelo Canonicado. O
os barcos pesqueiros venham e vão em Supervisor, no entanto, não é injusto e negociará
diásporas e retornos diários enormes, os com os PJs que oferecerem serviços ou produtos
píeres e outras partes flutuantes sempre raros em troca da estadia.
permanecem. A primeira parte de cada dia
é um frenesi de compras e trocas chamado CONVÉS CELESTE E TORRE DO PILOTO
de Mercado Matinal, mas mesmo depois do O nível mais alto da arcologia é o Convés Celeste,
término do comércio principal há mercados que se ergue até 150 metros acima da linha
secundários que funcionam durante o resto d’água. É completamente exposta aos elementos
do dia, vendendo todos os produtos e serviços e possui uma das melhores vistas do mar ao
possíveis em Taracal—roupas, mobília, contratos redor. A Torre do Piloto fica no Convés Celeste e
de vinculados, água potável, esquisitices e se eleva por mais 60 metros, permitindo que o
serviços diversos. O Canonicado frequentemente Piloto enxergue ainda mais do horizonte distante.
terceiriza tarefas, contratando aqueles com A maior parte do piso do Convés Celeste é feita
habilidades e conhecimento. Logo, em vez de de sintético translúcido, mas certas partes foram
tentar construir eles mesmos um dispositivo consertadas com vidro ou cristal.
numenera ou instalação que precisem, eles vêm Muitas atividades diferentes ocorrem no
até o Flutuador e procuram um wright ou outro Convés Celeste, incluindo entretenimento geral,
especialista disposto a realizar o trabalho. festivais e cerimônias diárias conduzidas por
diáconos do Canonicado louvando o nome do
Abikitan: Esta mulher, dona de uma loja Insondável.
semipermanente no Flutuador, tem pele e rosto A Torre do Piloto geralmente não pode ser
Abikitan: nível 4, nível riscados de tinta metálica. Sua loja—chamada acessada por quem não faz parte do Canonicado,
7 para tarefas de cura; apenas de Abikitan’s—é especializada em mas exceções são abertas para visitantes que
possui um artefato de tortinhas douradas de massa folhada. Elas aceitem ajudar a comunidade de alguma forma.
nível 6 em uma faixa Por exemplo, às vezes os controles da torrem
são chamadas de tortas de ovo e do tamanho
de couro que pode curar apresentam problemas e alguém com habilidade
certo para que três caibam na palma da mão.
doenças e venenos e o bastante e as peças certas precisa ganhar
estimular o crescimento Por dentro são recheadas com uma substância
cremosa parecida com um creme de confeiteiro acesso (assumindo que o trabalho seja muito
de membros ou
órgãos de substituição e que todos concordam que é maravilhosa. grande para a Maquinista). Quando os controles
(esgotamento: 1 em 1d20) Além das tortinhas, Abikitan vende todo tipo de da Torre do Piloto funcionam corretamente,
bebidas alcoólicas estimulantes em portáteis— a arcologia pode ser guiada ativamente pelo
copos feitos de conchas que costumam ser oceano num passo sereno. Normalmente o
lançadas ao mar depois do processamento e Piloto mantém Taracal flutuando pela mesma
venda da pesca de cada dia. corrente oceânica ano a ano, onde a pesca é
Piloto: nível 4, nível 7 Abikitan é conhecida por muitos por seu loja, mais produtiva.
para navegação oceânica; mas é ainda mais famosa por seus serviços
Adaptação Aquática de cura, competindo com o Curandeiro do O Piloto: A mulher que atualmente serve neste
como descrito nas Canonicado. O Curandeiro raramente deixa cargo foi promovida há pouco tempo, quando
habilidades conferidas a arcologia principal, mas Abikitan viaja pelo seu predecessor morreu por ter usado suas
pelo Insondável habilidades do Insondável com muita frequência.
Flutuador e oferece serviços particulares de cura
em troca de favores. Além de seu véu cinzento e seu amuleto de

222
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TARACAL—VELEJA PELO MAR DOS SEGREDOS
ossos, ela possui luvas vermelhas para cobrir Compartimentos. Os Poços são território
uma deformação que sofreu enquanto trabalhava da Maquinista e das centenas de vinculados
como vinculada nos Poços. Assim como que servem a ela e às necessidades da
outros, ela abandonou a servidão antes da hora arcologia. Máquinas de muitos tipos mantêm
para se juntar ao Canonicado. Ela é grata pela a arcologia viva, energizada e em bom estado.
oportunidade e honrada por ter sido elevada a A Maquinista e os vinculados, por sua vez,
uma posição tão nobre tão rápido, mas ainda fazem a manutenção de tudo. Às vezes recebem
guarda um certo rancor pelo sistema como um alguma ajuda—mas mais frequentemente uma Fia-shins, p.X[276]
todo. Antes de ser sofrer um naufrágio e ser frustração—de uma infestação de fia-shins.
resgatada por pescadores de Taracal, ela era Embora sejam uma praga, fia-shins são bons em
conhecida como Moila e era apaixonada por lidar com máquinas, e já foram a origem de mais
explorar os mares vastos do mundo. Se tivesse do que alguns desastres.
meia chance, consideraria fazer isso novamente. Os Compartimentos, em sua maior parte,
Ela possui um ponto fraco em seu coração por são vedados e têm estado assim há um tempo
outros viajantes. incontável. O Canonicado, feliz com como as
coisas estão, não está com pressa de abri-los e Maquinista: nível 4,
nível 6 para tarefas
CONVÉS VIRENTE, PASSEIO descobrir o que contêm.
de criar numenera;
E CONVESES DE RESIDÊNCIA
consegue escalar por
O Convés Virente fica abaixo do Convés Celeste e Maquinista: Embora a Maquinista use um véu qualquer superfície até
contém a maioria das fazendas. As fazendas são e um manto pesado, é fácil notar que ela se uma distância curta
iluminadas por claraboias translúcidas e cuidadas move sobre um conjunto de pernas metálicas por rodada; Anular
por um exército de jardineiros (muitos deles são que substituem os membros que ela perdeu Numenera e habilidade
vinculados) sobre a supervisão da Jardineira, que num acidente nos Poços. Graças ao seu próprio de nano (Varredura)
nunca fala com ninguém além de suas plantas, a conhecimento e o de Castigan, o wright, foi como descrito nas
não ser que esteja dando ordens grosseiras aos criada uma cadeira de pernas para ela, na qual habilidades conferidas
vinculados que precisam obedecê-la. ela sobe todos os dias. Inesperadamente, o pelo Insondável
O Passeio é um convés de espaços bem dispositivo funciona tão bem que ela agora
Jardineira: nível 4,
abertos que se estendem pelo anel e levam consegue escalar em lugares que normalmente
nível 6 para tarefas
a pátios e varandas em sua maioria abertos. não conseguiria acessar. A Maquinista possui ligadas ao cultivo de
Grande parte deste convés é formado por vários fia-shins de estimação consigo a todo plantas e alimento
mercados pequenos, esculturas e outros tipos momento, treinados para recuperar ferramentas
de arte, além de santuários do Canonicado e realizar tarefas mecânicas simples sob sua
e templos ao Insondável. Alguns habitantes supervisão. Outros, especialmente os vinculados
mudaram suas residências para lá também, sob seu comando direto, indagam se ela deveria
embora precisem prestar serviços exorbitantes confiar neles, mas ela é do Canonicado e eles são
em troca desse privilégio. Castigan, por exemplo, servos, e como costumam dizer: “Não cabe a
é um wright que vive no Passeio com vista para o nós indagar o porquê”. Castigan: nível 4, nível
mar em uma residência especialmente agradável 6 para tarefas ligadas
projetada por ele mesmo. Em troca desse Shubem: Shubem é um homem pequeno que a criar numenera,
privilégio, ele passa metade de seu tempo todos fala vários idiomas mas todos com hesitação carpintaria e metalurgia
os dias ajudando a Maquinista nos Poços. e com pronúncia simples. É um mutante com
Os Conveses de Residência são onde a um braço extra completamente funcional. Se
enorme maioria da população de Taracal mora, for possível dizer que alguém fala em nome Shubem: nível 4, nível
bem próximos uns dos outros em uma série dos vinculados dos Poços, seria Shubem. 7 para tarefas ligadas a
de cabines e espaços públicos. Há distribuição Oficialmente os vinculados não são autorizados criar numenera; conhece
um projeto para criar um
de alimento, acesso a chuveiros e banhos a se organizar, mas se a Maquinista quer
caminhador dimensional
públicos, e os habitantes podem usufruir de motivá-los ou convencê-los a resolver uma
entretenimentos comunitários. Um cidadão desaceleração na produtividade sem puni-
de Taracal normalmente ganha algum tempo los é com ele que ela fala. Shubem quer o Caminhador
para ir ao Convés Celeste ou ao Flutuador todo que for melhor para os vinculados, então dimensional, p.X[172]
dia e pode escolher participar de tarefas de normalmente está interessado em ajudar a
comunidade. Muitos são pescadores ou ligados resolver tensões. Os vinculados o respeitam
a pescadores que podem não voltar às suas por causa de concessões passadas que ele
cabines por dias ou até semanas a cada partida. ajudou a negociar em benefício deles. Shubem
Outros trabalham com entretenimento ou no também conhece uma entrada secreta para um
preparo de alimentos, ou então oferecem algum dos Compartimentos, onde ele encontrou um
outro serviço pessoal, seja nos Conveses de estoque enorme de iôtum. Ele está montando
Residência ou em uma loja semipermanente no um veículo aos poucos que ele espera ser capaz
Flutuador. de viajar pela água. Contudo, considerando
as energias estranhas com que ele anda
POÇOS E COMPARTIMENTOS lidando recentemente, começou a se perguntar
Muito abaixo da linha d’água estão localizadas se o veículo não foi criado para viajar para
as seções escuras e úmidas dos Poços e dimensões alternativas.

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BOATOS DE TARACAL Revolta dos fia-shins: Os fia-shins, um
Infiltração do Sonho Dentado: O Canonicado problema constante, estão começando a se
descobriu várias pistas preocupantes de que espalhar para fora dos Poços e para dentro
alguns entre eles podem ser secretamente dos outros conveses. Foram vistos correndo
Sonho Dentado, parte do Sonho Dentado, um culto que deseja pelo Flutuador. Deve haver uma toca secreta
p.X[218] levar o mundo à guerra. A prioridade agora é escondida em um dos Compartimentos
descobrir quem são os membros infiltrados, que seja responsável por isso—um ninho
quantos são e quais são seus planos. particularmente grande. A questão é onde ele
está e, se for encontrado, como poderia ser
Barcos desaparecidos: Nas últimas semanas, eliminado?
muitas das embarcações de pesca que
partiram de Taracal e viajaram ao leste em COISAS ESTRANHAS EM
direção à costa não voltaram. O Supervisor TARACAL
quer enviar alguém, de preferência alguém que Compartimento desaparecido: Os vinculados
conheça lugares além da cidade, para averiguar que trabalham pelos Poços dizem que em uma
o que houve com os pescadores sumidos. Há passagem pouco usada há uma porta vedada
suspeita do envolvimento de piratas. para um Compartimento entre dois Poços. O
problema é que ela às vezes existe e às vezes
Maré ciclônica: De acordo com um diácono não, como se nunca tivesse estado lá.
Maré ciclônica: do Canonicado chamado de Previsor, Taracal
graduação 6 será encoberta por uma tempestade terrível Motivos insondáveis: Uma doença começou
em algum momento da próxima semana. Há a afetar o Canonicado, mesmo aqueles
inúmeras tarefas que precisam ser realizadas que não andaram usando suas habilidades
para proteger o Flutuador, incluindo reparos do Insondável recentemente. A doença se
na linha dos ancoradouros, uma inspeção das manifesta como uma febre e alucinações,
instalações numenera que geram a cortina de deixando alguns membros do Canonicado
força protetora do Flutuador e, provavelmente, violentos ou paranoicos e os outros
uma série de tarefas emergenciais durante a enfraquecidos e incertos. Se a fonte da doença
tempestade. não for encontrada, Taracal certamente
afundará.
Procuram-se emissários: Relações com uma
cidade-estado na costa oeste do Baluarte Ventos ocidentais: Durante os últimos poucos
degringolaram a ponto de talvez dar início a dias, ventos do oeste andam trazendo aromas
uma guerra. Taracal poderia desviar de seu de folhagens exuberantes e florestas úmidas.
curso e ir mais ao longe no mar, evitando o No entanto, barcos enviados nessa direção
pior do que seu rival poderia tentar atirar. Fazer continuam não achando nada além de uma
isso, porém, os tiraria da corrente, diminuindo sombra estranha—como a sombra que uma
a pesca e dificultando o comércio com as ilha poderia lançar sobre a água caso existisse.
comunidades costeiras. Seria preferível um
acordo de paz, se possível. Estampidos, trancos e estrondos De início
assumiam que os barulhos ocos que vinham
Problemas de extração: Uma máquina dos Compartimentos não passavam de
naufragada estranha foi encontrada no fundo equipamento saindo do lugar. Mas aqueles
do mar e trazida intacta ao Flutuador. A que prestam bem atenção dizem perceber
embarcação é feita de cristal âmbar e está um ritmo no barulho, como se fosse feito por
cheia de um fluido por onde passeiam globos alguém tentando transmitir uma mensagem.
de luz, lançando clarões de energia quando
se chocam. Em vez de ser extraída, a máquina Furo mental: A arcologia tem forma de
foi instalada em uma loja semipermanente anel, o que significa que o centro é aberto e
por seu comprador, Amdralo Rendar, que diz exposto ao mar. Contudo, os recém-chegados
que conversar com os globos é uma forma percebem que ninguém jamais menciona,
de atingir a paz interior. Contudo, há rumores olha ou reconhece o fato de haver um buraco
crescentes de que aqueles que tentam realizar gigantesco no centro de Taracal. Depois de
essa comunicação acabam tendo pesadelos algumas semanas os recém-chegados também
terríveis. começam a esquecer dele.

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DELEND—SOB A LUA VOLÚVEL

CAPÍTULO 18

DELEND—SOB
A LUA VOLÚVEL

DELEND GRADUAÇÃO 4 (12)


Apesar de sua população relativamente pequena,
há uma porcentagem maior de habitantes DELEND: ESTATÍSTICAS
em Delend que possuem treino ligado à Governo: Delend costumava ser governada
numenera, exploração e diplomacia do que a por uma guilda de extratores e
maioria das comunidades do mesmo tamanho. comerciantes, mas algumas décadas
Isso é porque, ao longo dos anos, notícias se atrás uma nano chamada de Melyndwr
Melyndwr, p.X[228]
espalharam pelo Baluarte de que um complexo (pronuncia-se “Mélindur”) tomou
gigante chamado de Lua Volúvel flutuando sobre o poder num golpe de estado. Seu
a comunidade e que cobre o sol exceto quando governo é rígido e um tanto tirânico,
ele nasce e se põe. Ao longo do tempo, aqueles porém eficaz.
interessados e com meios para viajar foram Vitalidade: 12
gotejando para dentro da cidade, querendo Infraestrutura: 15 Chuva rúbea, p.X[227]
estudar e explorar o objeto. Dano infligido: 6
A Lua Volúvel é uma construção antiga Armadura: 1 contra eventos de chuva rúbea
gigantesca, distinguível de outras ruínas pela Modificações: Graduação 6 para lidar com Delend tem cerca de
forma que sua massa quilométrica flutua desastres naturais (ou artificiais)— 5 mil habitantes e a
sem nenhum tipo de apoio evidente. Mesmo desastres como incêndios, ventania de maioria é humana.
entre ruínas que flutuam, a Lua Volúvel é ferro, chuva rúbea da Lua Volúvel ou
especial por se alterar periodicamente: suas outros efeitos que possam ser mediados
características visíveis e forma geral fluem e pela quadrilha de estudiosos sérios da
mudam em episódios discretos e repentinos numenera que existe em Delend
chamados de “mudas”. Durante uma muda, Combate: A maior parte de qualquer conflito
uma linha visível varre de uma ponta a outra atualmente é resolvida pelos guerreiros
da estrutura. Ao longo dessa linha de mudança fabricados de Melyndwr, mas sua
ocorre um embaralhamento aleatório de força é reforçada por nanos, glaives e
padrões estruturais, texturas, colorações, instalações engenhosas construídas por
aberturas, proeminências arquitetônicas, wrights, em geral quando necessário.
pontes, plataformas e várias protuberâncias de
difícil categorização. Após o término da muda,
a fachada da estrutura e seu interior (como ela perde o contato ou, como às vezes acontece,
comprovado por explorações) são diferentes do quando ela é parcialmente apagada na passagem
que eram minutos antes. de uma linha de mudança.
Apesar de anos de estudo, a Lua Volúvel Os exploradores delendrinos tentam
ainda oferece oportunidades inéditas para cronometrar suas visitas à Lua Volúvel para Lua Volúvel é o o nome
exploradores, extratores e coletores de saber (às que não estejam dentro durante uma das dado pelos delendrinos
vezes chamados de observadores). Com isso, mudas. Os moradores desenvolveram vários à estrutura gigante que
métodos para detectar quando outra muda deve flutua sobre o vale de
no crepúsculo eterno debaixo da Lua Volúvel,
acontecer, então costumam ser bem sucedidos. sua cidade, que muda
formou-se exatamente uma comunidade de
sua configuração dia
exploradores, extratores e observadores. Mesmo assim, Às vezes é difícil escapar devido
após dia e às vezes
Visitas à Lua Volúvel a partir de Delend a imprevistos ou uma muda inesperada.
de hora em hora.
ocorrem de muitas formas, mas a mais popular Exploradores do lado de dentro podem se perder
é uma estrutura ancorada chamada de Escada quando a rota de acesso usada é embaralhada e
de Hildwin. Após cada muda há uma boa chance trocada. Também podem ser levados para onde
de que a escada não estará mais diretamente as combinações anteriores vão a cada muda. Se
acoplada a seja lá qual projeção arquitetônica forem sortudos, exploradores perdidos na Lua
que era usada para conectá-la à lua, mas Volúvel eventualmente são trazidos de volta à
os delendrinos estão sempre prontos para realidade, mas às vezes só desaparecem para
reestender a conexão da escada cada vez que nunca mais voltar.
225
-
na beirada de Delend. Enquanto respeitarem
Melyndwr e seguirem as regras básicas, escalar
e descer pela Escada de Hildwin como todos
os outros. E, como todos os outros, também
precisam pagar uma taxa de retorno após descer
pela escada, abrindo mão de uma porcentagem
do que conseguiram obter. Isso já causou
momentos de resistência armada, contrabando
e outros meios que exploradores insatisfeitos já
usaram para evitar abrir mão de parte de seus
tesouros. Um dos métodos ocasionalmente
usados pelas guildas é acessar a Lua Volúvel
com um dispositivo ou veículo numenera em
vez da escada. Isso às vezes funciona, mas às
vezes acaba com a expedição sendo interrompida
quando o dispositivo ou veículo é abatido por
uma defesa ou habilidade especial que Melyndwr
ou seus subalternos podem usar.
Se forem sortudos, DELEND: VISÃO GERAL
exploradores perdidos Debaixo da sombra constante da Lua
A LUA VOLÚVEL
na Lua Volúvel Volúvel, a cidade de Delend é quase sempre
A base da estrutura flutua a uma distância muito
eventualmente são iluminada por lamparinas brilhantes (em
longa da cidade de Delend. A ruína flutuante é
trazidos de volta à geral dispositivos estranhos e não lamparinas
realidade, mas às vezes formada primariamente de um metal estranho
à base de combustível). Sob a liderança
só desaparecem para que os locais chamam de cubo escarlate.
ríspida e intimidante de Melyndwr, o aspecto
nunca mais voltar. Observadores delendrinos imaginam que algum
desorganizado de cidade em crescimento
A Lua Volúvel passa por dos tipos de cubo escarlate permite que a Lua
foi trocado por um novo visual que valoriza
uma muda uma vez por Volúvel se reorganize na velocidade que o faz.
estruturas mais altas e ruas retas.
dia em média, em geral Porém, objetos e criaturas dentro da estrutura
A Rua Lunar, a via principal que corta a cidade,
logo após o nascer do flutuantes também correm o risco de serem
é sempre muito movimentada. Ao longo dessa
sol. Às vezes, no entanto, apanhados pela mudança, então as alterações
rua encontram-se os mercados, os Salões Volúveis
mudas podem ocorrer podem ser projetadas além do próprio metal.
tão frequentemente (onde conhecimento e curiosidades sobre a
Dentro da Lua Volúvel as salas, passagens,
quanto de hora em Lua Volúvel são compartilhados), a mansão de
saguões, espaços apertados e cavidades
hora ou, durante Melyndwr e outros locais importantes. Em uma
amplas costumam ser revestidos ou feitos de
“surtos de mudas”, a das pontas fica o Arco da Entrada, onde a rua se
cubo escarlate, mas fora isso o conteúdo pode
cada alguns minutos. torna uma trilha gasta que continua pela Riage
variar de formas consideráveis e até incríveis.
Negra. Na outra ponta da rua de pedras fica
Escada de Hildwin, Frequentemente são vazios, mas às vezes
a Escada de Hildwin. Costuma sempre haver
p.X[229] contêm máquinas (quebradas muito tempo
alguma movimentação na Escada de Hildwin,
atrás ou ainda em funcionamento) criaturas
seja de exploradores escalando ou descendo,
(mumificadas ou ativas), fenômenos estranhos
ou a mais recente onda de artesãos fazendo sua
(normalmente inofensivos, mas às vezes letais)
manutenção depois da última muda.
e passagens para lugares que parecem estas fora
As guildas de extração e comércio que antes
da Lua, mas que se dissipam na próxima muda.
Philethis, p.X[247]
governavam Delend não desapareceram, apenas
A estrutura é uma isca constante para aqueles
mudaram sua área de controle para um terreno
com sede de descoberta, extração e exploração.
Muitos exploradores já entraram na Lua Volúvel
apenas com o desejo de testemunhar as
LUA VOLÚVEL: MAPAS E ENCONTROS maravilhas dos mundos anteriores, mas mesmo
Do ponto de vista do Mestre, a mudança constante do interior (e esses caçadores de maravilhas não deixam de
exterior) da estrutura flutuante traz muita liberdade para criar rotas, coletar cifras, artefatos ou outras extrações
lugares específicos, máquinas e dispositivos, ou encontros com valiosas. Há um ditado em Delend que diz:
criaturas. Além do tema visual do cubo escarlate e uma chance um “Não encontrou o que queria? Espere até a
pouco acima do normal de se deparar com um ou dois philethis muda da Lua.”
observadores, não há nada que conecte os locais internos de forma Alguns coletores de saber registram
óbvia. Se os PJs se comunicarem com criaturas na Lua Volúvel obsessivamente mapas novos de áreas
elas indicarão e acreditam completamente que sempre estiveram individuais da Lua Volúvel após cada muda.
lá, mesmo que os exploradores tenham alguma certeza que de A maioria desses registros são armazenados
as criaturas em questão só surgiram depois da última muda. De nos Salões Volúveis. Eles esperam que se
todas as criaturas encontradas, só o philethis—assim como outros continuarem isso por tempo o bastante,
exploradores externos—parece ser constante entre mudas. Porém, é descobriram algum padrão nas mudanças e
claro, os philethis nunca comentam a respeito do que eles pensam. finalmente desvendar o mistério da estrutura
flutuante. Se essa esperança é racional ou fadada
ao fracasso ninguém sabe.

226
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DELEND—SOB A LUA VOLÚVEL

Se um explorador conseguir evitar ficar


FALE COM A MÁQUINA perdido na muda, o segundo desafio é encontrar Tentativas de extrair
Personagens que chegaram à ideia de ver o o caminho para a saída agora que o trajeto cubo escarlate para
todo da Lua Volúvel como uma única máquina anterior foi perdido. Tentativa e erro funciona, que possa ser usado
gigante não estão longe da verdade. Entretanto, mas os personagens que forem bem sucedidos para criar numenera
tentativas de se comunicar com essa máquina numa tarefa de Intelecto com dificuldade 6 nunca funcionam pois
a substância evapora
não dão muito apoio a favor ou contra essa conseguem se achar pelas passagens e encontrar
ao ser levada para
teoria. Aqueles que tentarem ouvirão um uma que leve à saída. Aprender a ouvir os sons
fora da Lua Volúvel.
murmúrio grave de palavras alienígenas ao da lua e saber o que significam facilita essa tarefa
fundo, cobrindo cada parte da Lua Volúvel. Este em dois passos (conta como um recurso).
sussurro nunca responde perguntas. O único
significado que pode ser obtido dele, que é um CHUVA RÚBEA Do ponto de vista de
segredo que coletores de saber podem passar um personagem que for
Num evento felizmente incomum, a Lua Volúvel
perdido na muda, nada
aos PJs, é que o tom do ruído ao fundo se torna às vezes libera um líquido avermelhado que
parece estar diferente—
mais agudo quanto mais próximo se está de uma goteja por Delend. A chuva rúbea é destrutiva, nem mesmo seus
saída, e fica mais grave conforme se viaja para composta de “insetos” cuboides minúsculos companheiros. A não ser
dentro da Lua Volúvel. feitos de cubo escarlate animado. Essas seja trazido de volta, pode
criaturas miúdas formam um enxame que cobre ser que ele siga adiante
ORIENTAÇÃO NA LUA VOLÚVEL tudo o que tocam, desmanchando o material no que parece ser uma
Exploradores externos que sejam pegos por e construindo placas estranhas com cerca de vida inteira nos mundos
uma muda encaram dois desafios. O primeiro 3 metros de altura e apenas a espessura da limitados e ocultos que
é imediato: evitar ficarem perdidos na muda largura de uma mão. As placas são alinhadas a Lua Volúvel consegue
como restante da lua conforme muda para de forma que uma das faces fique voltada manter de alguma forma.
algo novo. Para não ficarem perdidos na muda, exatamente ao oeste. Um episódio da chuva
os personagens precisam ser bem sucedidos rúbea é um desastre natural de graduação 3.
em um teste de defesa de Intelecto com Com o passar do tempo, Delend desenvolveu
dificuldade 1. Empregar Esforço ou possuir maneiras de amenizar a ameaça, protegendo a
algum treinamento em defesa de Intelecto torna comunidade com 1 ponto de Armadura contra
esta uma tarefa rotineira. Se um personagem os danos dessa chuva.
falhar, desaparecerá e parecerá ter sido apagado.
Entretanto, há uma chance dele ser recuperado
numa mudança futura, especialmente pedindo
ajuda nos Salões Volúveis em Delend.

227
-
LUGARES E PESSOAS começou a se encontrar secretamente com
o chefe da guilda, Navan, sussurrando sobre
SALÕES VOLÚVEIS formas de remover Melyndwr sem prejudicar a
Esta estrutura grande, próxima da Escada de comunidade.
Melyndwr: nível 6;
Hildwin, possui várias salas reservadas para
vitalidade 25; Armadura
livros e diários que registram as descobertas Chefe Melyndwr: Esta nano tem um corpo
3 de um esoterismo;
esoterismo de ataque feitas na Lua Volúvel ao longo dos últimos esculpido e muscular e um comportamento
de esmagamento poucos séculos. Neles podem-se encontrar ríspido. Ela tomou o poder de Delend algumas
gravitacional com criaturas estranhas, formações, boatos e décadas atrás em uma batalha um tanto
alcance muito longo conhecimento. Qualquer um pode acessar os sangrenta, mas agora a maioria já aceitou a
que inflige 7 pontos de salões se conseguir um passe diário de uma situação. Afinal de contas, sob o governo dela,
dano e ignora Armadura; mulher chamada Efreya (ou, como alguns a ninguém passa fome, times de trabalhadores
três cifras úteis chamam formalmente, Observadora Efreya), que reconstroem a Escada de Hildwin a cada muda
é dona e responsável pela estrutura. Além do e mudas pendentes (como revistas por ela) são
Guerreiro fabricado: conhecimento disponível há algumas salas são publicadas na praça pública da Rua Lunar. Por
nível 3 reservadas para reuniões e há também uma área outro lado, ir contra ela e sua pequena horda
Melyndwr fabrica seus de guerreiros fabricados—mesmo para sugerir
ampla aberta, ideal para reunir expedições antes
guerreiros em uma
de subir pela Escada de Hildwin. melhorias pequenas na situação local—pode
instalação de tanque
levar a pessoa a ser taxada de ingrata ou até
de nascimento.
Observadora Efreya: Efreya sempre tem pelo condenada a uma viagem forçada à Lua Volúvel
Tanque de nascimento, menos alguns diários encaixados debaixo de um logo antes de uma muda. Essa última sentença
p.X[155] dos braços e usa um conjunto de lentes pesadas é chamada de Julgamento Lunar. Aqueles que
na frente dos olhos que ela consegue abaixar e conseguem encontrar o caminho de volta após
Observadora Efreya: levantar. Ela diz que olhar através dos filtros lhe a muda ganham o benefício da dúvida ou então
nível 3, nível 7 para traz novas revelações sobre a Lua Volúvel. Ela pelo menos vistos como alguém que cumpriu
tarefas ligadas a não explica, porém, quais são essas revelações. sua pena. (Crimes reais também podem levar a
conhecimento contido Quando alguém deseja acessar a coleção de um Julgamento Lunar.)
nos Salões Volúveis; conhecimento dos salões, Efreya cobra ou um
artefato que permite pouco de iô ou alguma observação interessante OBSERVATÓRIO
enxergar criaturas a respeito da Lua Volúvel em troca de um passe A torre desta estrutura grande contem um
invisíveis e fora de fase e diário. Embora externamente ela apoie Melyndwr, tubo com 3 metros de comprimento. Uma
ver quando uma criatura plataforma externa na base do tubo permite que
por dentro se preocupa que os fins de Melyndwr
está mentindo para ela
não justificam seus meios. Na verdade, Efreya um observador olhe através dele e enxergue

228
-
DELEND—SOB A LUA VOLÚVEL
detalhes pequenos na face da Lua Volúvel com Chefe da guilda Navan: Navan tem uma perna Chefe-da-guilda
resolução impressionante. Um homem chamado mecânica que estala e zune. Ele supervisiona Navan: nível 5, nível 7
Thim é responsável por ficar de olho na estrutura a maioria do que se passa no local, incluindo para tarefas ligadas a
flutuante e prever a chegada da próxima muda. a organização de expedições diárias à Lua percepção e detectar
Ele envia um mensageiro com essa informação Volúvel. Ele também tem total ciência e, em falsidades; perna
todos os dias pela Rua Lunar. alguns casos, ajuda a planejar expedições que mecânica permite que
tentam evitar a Escada de Hildwin, usando ele se teletransporte até
Thim: Alto, nervoso e em princípio de calvície, artefatos ou cifras recém-aperfeiçoados que uma distância muito
Thim vê coisas que outras pessoas costumam permitem teletransporte, voo ou pelo menos longa uma vez por dia
não notar. Ele aprendeu a reconhecer dicas quedas de grandes alturas sem ferimentos. Ele Thim: nível 3,
sutis que passam desapercebidas por outros, é veementemente contra a exigência do uso nível 7 para tarefas
e suas previsões costumam ser 90% precisas. da escada e dos pagamentos que precisam ligadas a percepção
Melyndwr o colocou no Observatório após ser feitos pelas expedições que retornam. Em e prever padrões
condenar o antigo dono do prédio ao Julgamento segredo ele planeja com outros dentro e perto
Lunar, do qual nunca mais voltou. Muitos na de Delend para fazer com que Melyndwr seja
cidade culpam Thim pelo que aconteceu. Mas retirada do poder e da cidade.
ele descobriu que a maioria não se importa que
ele não teve nada a ver com o destino de seu ESCADA DE HILDWIN Na verdade, Hildwin,
antecessor—ele é um alvo mais seguro para esse A área ao redor da Escada de Hildwin é o local de o construtor original da
escada, desapareceu
ódio do que Melyndwr. O resultado, porém, é construção e montagem constantes. Uma equipe
dez anos atrás na
que Thim raramente sai do Observatório. de aproximadamente vinte pessoas, incluindo
Lua Volúvel.
wrights, carpinteiros, metalúrgicos, entre outros
BASE DA GUILDA está sempre trabalhando em novas extensões e Guerreiro fabricado:
Esta estrutura é essencialmente um muro bem segmentos para a escada. Assim podem estar nível 3
protegido que rodeia um armazém grande e sempre prontos para quando a próxima muda
alguns poucos prédios auxiliares que fornecem levar parte da escada consigo. Podem estender
Cobrador: nível 4, nível 7
alimento, alojamento e outras necessidades para uma seção nova e fixá-la no lugar dentro de para detectar falsidades
as vinte e pouco pessoas que vivem aqui. Cerca uma hora. Além dos trabalhadores, a área é
Guardas de
de dez guerreiro fabricado rondam a periferia do normalmente guardada por aproximadamente
Melyndwr: nível 4
muro, assim como alguns guardas humanos, vinte guerreiros fabricados e um cobrador que
que relatam todas as idas e vindas para trabalham em nome de Melyndwr. Normalmente Comerciante comum:
Melyndwr, especialmente tentativas de acessar a a própria Melyndwr está por perto, especialmente nível 2, nível 5 para
Lua Volúvel sem usar a Escada de Hildwin. perto do pôr do sol quando é mais provável de tarefas ligadas a
percepção, persuasão
ocorrer uma nova muda. Qualquer um que volte
e navegação
pela escada precisa pagar cerca de 30% do que
extraiu da lua para o cobrador.

BOATOS DE DELEND COISAS ESTRANHAS EM DELEND


Bandidos: Um grupo crescente de bandidos montou Sala repetida: Exploradores notaram que, diferente de todo
acampamento num vale próximo e pode estar formando o resto na estrutura flutuante, há uma sala que parece
uma horda para invadir Delend e tomar o acesso para a ressurgir de tempos em tempos, mas num lugar diferente
Lua Volúvel. Melyndwr gostaria de encontrar alguém para cada vez que é encontrada. A sala parece existir dentro de
investigar a situação. um espaço muito maior (maior até que toda a Lua Volúvel)
e possui uma série de plataformas flutuantes de cubo
Chuva rúbea a caminho: No Observatório, Thim previu escarlate organizadas como uma escadaria gigante em
um episódio especialmente potente da chuva rúbea e que direção a uma fonte central de brilho, como um sol.
provavelmente começará em duas semanas. Entretanto,
uma instalação criada para proteger a cidade da chuva Chuva branca: Diferente de todas as outras chuvas rúbeas,
não está funcionando. Estão precisando de 5 unidades de uma recente despejou um líquido branco espesso parecido
oráculum. com um gel, encharcando toda Delend. Nenhum efeito
óbvio foi detectado ainda, mas as pessoas estão nervosas.
Reuniões secretas: Um grupo de pessoas encapuzadas Exceto em alguns poucos pontos, a chuva branca já
está se reunindo em alguma noites no porão de uma das evaporou por completo.
duas tavernas da Rua Lunar. Toda vez que os guerreiros de
Melyndwr se aproximaram, os encapuzados debandaram Visitantes do vazio: Uma nave gigante—mas ainda apenas
e fugiram. Melyndwr está oferecendo uma recompensa um vinte avos do tamanho da estrutura flutuante—desceu
impressionante em troca de informações sobre o motivo do vazio e agora está atracada na lateral da Lua Volúvel.
dessas reuniões e as identidades dos envolvidos. Luzes estranhas piscam periodicamente no ponto de
contato.

229
-
CAPÍTULO 19

COMUNIDADES INICIAIS

A
Monte Cassin, p.X[232] ideia por trás do Numenera Destino é Dizem que o andar mais alto da torre é um cofre
que os PJs estão ajudando a construir de artefatos, uma prisão ou um veículo numenera.
um futuro melhor. Os 11 assentamentos Monte Cassin: Este vilarejo nas montanhas
pequenos neste capítulo são exemplos de é lar de 500 pessoas e fica perto de um
lugares onde um grupo pequeno de personagens assentamento varjellen. Dispositivos extraídos de
motivados pode realizar grandes mudanças nas uma ruída soterrada em seu coração fornecem
vidas de centenas de pessoas. Cada um possui um alimento, endurecem a carne dos defensores e
problema, obstáculo ou necessidade significativos criam um veneno útil. O vilarejo está passando
que os personagens de jogador podem tentar por uma seca e algumas pessoas mais jovens
resolver. O Mestre pode usá-los como centros de passaram a usar drogas recreativas. A ruída
Folier, p.X[234] encontro, locais de descanso numa campanha debaixo da vila “respira” a cada poucos meses,
em andamento ou oportunidades para os PJs mas ninguém sabe o motivo ou se isso causa
investirem emocionalmente e tecnologicamente algum efeito.
na prosperidade e sobrevivência desses locais. Folier: Esta vila de 400 habitantes foi
Todos estes assentamentos são um tanto construída sobre uma trança viva de criaturas
pequenos—vilarejos e povoados com no máximo marinhas muito pequenas parecidas com ostras.
3 mil habitantes. Em comunidades pequenas Os habitantes se adaptaram completamente à
assim é fácil os personagens se tornarem bem vida aquática e alguns de seus filhos conseguem
Glain, p.X[235]
conhecidos ou até famosos, mas ainda terem se comunicar com arraias. O isolamento da
interações pessoais significativas com o povo vila e seu ambiente significam que as pessoas
que vive lá. Um ou mais PJs podem vir de algum possuem recursos limitados e desconfiam de
destes lugares, e o motivo de se tornarem forasteiros.
explorador é porque precisam de recursos Glain: Este vilarejo de 600 habitantes fica em
específicos para arrumar as coisas em casa. É um vale montanhoso íngreme. Possuem uma
claro que os PJs podem também decidir ajudar máquina que cria seda adamantina, mas não têm
Qi, p.X[144] combustível o bastante para criar e exportar tanta
uma cidade grande, como Qi; um dos maiores
seda quanto gostariam. O líder é determinado
assentamentos descritos em outro lugar neste
Enthait, p.X[203] por aquele que doa a maior quantidade de
livro, como Enthait; ou até construir sua própria
riqueza à vila. Cherogs contaminados com
base com o intuito de transformá-la em uma
radiação são uma ameaça frequente, além de
Ikalen, p.X[235] nova comunidade. Porém, as comunidades
notas musicais estranhas que parecem incitar
menores aqui descritas são uma ótima maneira
abhumanos próximos a atacar.
de introduzir os PJs ao conceito de gerenciar
Ikalen: Este vilarejo nômade viaja em uma
uma comunidade e ver como a construção de
dúzia de embarcações a vela que atravessam
instalações e estruturas triviais pode melhorar
um deserto gigante de sal com esquis. Firmes
muito a qualidade de vida das pessoas comuns. em suas tradições, estão sempre com falta
de água e alimento. Construir mais barcos
permitiria que armazenassem mais, mas não
COMUNIDADES: sabem onde encontrar os materiais. Há uma
Enseada Megwill,
VISÃO GERAL máquina voadora arruinada em seu território que
p.X[236] A seguir listamos resumos curtos sobre cada uma é rodeada por esqueletos e faz visitantes caírem
das comunidades iniciais. no sono.
Abbrilo: Este povoado de 2.500 habitantes foi Enseada Megwill: Este vilarejo pesqueiro na
construído dentro de uma ruína similar a uma costa possui 700 habitantes e foi construído
torre cujos moradores estão sempre explorando sobre uma fundação de várias estruturas do
e extraindo recursos. Os líderes esperam que se tamanho de quartos. Os habitantes louvam o
torne um centro para o comércio de numenera, mar e acreditam em visões sobrenaturais que
mas a produção de produtos extraídos está caindo causam inspiração. Possuem peixinhos falantes
devido a criaturas perigosas dentro da torre. como bichos de estimação e trocam peixes, joias

230
-
COMUNIDADES INICIAIS

e sal por produtos importados. Há uma ruína faz com que partes da vila subam ou afundem
submersa longe da costa que brilha de noite, e os inesperadamente. Um poço de lama no centro da Rathatruum, p.X[237]
moradores estão nervosos por causa de alguns vila produz a matéria-prima para a fabricação de
desaparecimentos recentes. argila idônea.
Rathatruum: Este povoado de 1.500 habitantes Tarshu: Este povoado com 1.100 habitantes Vot, p.X[243]
foi construída nas costas de um autômato foi construído sobre várias “ilhas” achatadas
itinerante gigante. Como não é possível plantar que flutuam através de um cânion. Eles usam Pedra Dormente, p.X[239]
fazendas tradicionais, as pessoas constroem besouros voadores grandes como montaria e
jardins nos telhados de todas as casas. O para corridas, mas apensa crianças e adultos
ABBRILO:
autômato é assombrado, suas pernas estão pequenos podem montá-los. As pessoas são um
ESTATÍSTICAS
começando a falhar e as pessoas chegaram no tanto orgulhosas com relação à comunidade em
limite de seu conhecimento de como melhorar comparação com aqueles que vivem no solo, e há Governo: Abbrilo é
a situação. Governada por um conselho de também um certo controle populacional devido governada por um
conselho de cinco
líderes de guildas, o povoado sofre com escassez ao espaço limitado para o plantio de alimento.
especialistas na
frequente de alimento e a ameaça de uma revolta Vot: Este vilarejo jovem só possui 60
numenera, assim como
dos cidadãos de status inferior. habitantes. Fundado para explorar uma fruta um representante
Pedra Dormente: Este vilarejo minerador de estranha que causa rejuvenescimento e cresce escolhido que age em
vidro passa por saltos temporais frequentes, em um bosque peculiar de árvores altas, o nome do conselho em
para frente e para trás, de revirar o estômago. vilarejo precisa de mais pessoas, ajuda para assuntos do dia a dia.
Os habitantes acreditam que os saltos podem se proteger de predadores perigosos e de uma
Vitalidade: 9
conceder visões precognitivas e alguns visitantes maneira de disponibilizar seus recursos valiosos
Infraestrutura: 11
acham que os saltos podem curar doenças. a compradores abastados.
Algo dentro ou próximo da vila também faz com Dano infligido: 3
que metal se deteriore rapidamente, forçando Combate: Os guardiões
os habitantes a manter suas ferramentas em ABBRILO GRADUAÇÃO 3 (9) de Abbrilo usam cifras
Abbrilo é um povoado de 2.500 habitantes e armas triviais para
condições impecáveis.
construído sobre, ao redor e dentro da Torre lidar com forças hostis.
Pé-de-pedra: Neste vilarejo pantanoso de
300 pessoas, anos de trabalho criaram áreas Angulada, uma estrutura de um mundo anterior
amplas de terra seca onde construíram casas com cinco, seis ou sete lados, dependendo da Pé-de-pedra, p.X[241]
de turfa. Nas extremidades há barracos de elevação. A torre tem 120 metros de diâmetro
madeira suspensos em vigas de madeira. Há e salta de uma colina baixa até atingir quase a
Tarshu, p.X[242]
uma demanda alta por materiais de construção, mesma distância em altura. Os habitantes usam
especialmente porque algo debaixo da terra ferramentas de corte de alta energia (descobertas

231
-
dentro da ruína e energizadas por proximidade âmbar incrustados em suas juntas. Ela já foi uma
a ela) para fatiar seu interior e reaproveitar seus extratora e foi escolhida como representante
Sacerdotes dos Éons,
p.X[264]
mecanismos. por sua experiência e suas habilidades de
negociação. Todo acordo ou transação que ela
Visão geral de Abbrilo: Os três andares faz é realizada com o objetivo de tornar Abbrilo
inferiores da Torre Angulada foram esvaziados um parceiro de comércio mais forte. Ela já
MONTE CASSIN: e agora são usados como espaços de moradia rejeitou vários Sacerdotes dos Éons que queriam
ESTATÍSTICAS e comércio, com a parte central de cada um estudar a torre só porque acreditava que os
Governo: Monte adaptada para formar um abrigo fortificado. Os objetivos e personalidades deles não estavam
Cassin é liderada por habitantes usaram sintético e metal sucateados alinhados com os do conselho.
um prefeito que é da torre para construir muitos prédios e uma
escolhido e aconselhado
por anciãos de seis
muralha defensiva ao redor do perímetro externo MONTE CASSIN GRADUAÇÃO 2 (6)
do povoado. Monte Cassin é uma vila com cerca de 500
famílias proeminentes.
Os andares seguintes da torre ainda estão habitantes, construído sobre e ao redor de
sendo explorados, mas o avanço é lento pois uma colina que se projeta para fora ao pé
Vitalidade: 6
eles têm paredes internas que mudam de de uma montanha alta e dentada. É rodeada
Infraestrutura: 8
configuração e autômatos insanos que os por fazendas e florestas por três lados e suas
Dano infligido: 2 defendem de intrusos. O governo de Abbrilo costas são viradas para a montanha, deixando-a
Armadura: 1 (quando permite que visitantes explorem e extraiam relativamente escondida e quase desconhecida
o enrijecedor corporal materiais lá, mas esses exploradores visitantes
é ativado)
por forasteiros. Nas décadas desde a fundação
precisam assinar um contrato que os obriga da vila, seu povo gradualmente extraiu a lenha
Combate:Quando Monte a abrir mão de mais da metade do que da floresta próxima e transformou a terra em
Cassin é ameaçada, os conseguirem (escolhido por um especialista em fazendas. Menos de um ano atrás, um grupo
habitantes formam uma numenera local). de varjellen se assentou em um vale ao leste,
milícia, armando-se com A vida dentro e ao redor de uma ruína entre os sopés das montanhas, chamando seu
ferramentas agrícolas dos mundos anteriores tornou os habitantes próprio lar de Pliian Vix. As duas comunidades,
e armas de caça, acostumados com a numenera, então o distrito
embebidas em veneno. separadas por quase 20 quilômetros de colinas
do mercado no térreo tem várias lojas que e florestas, raramente se encontram e até então
vendem esquisitices, cifras e até alguns tipos de suas interações foram frias, mas pacíficas.
iôtum. Um ferro-velho perto da entrada principal
Representante possui sucata de sintético, metal e pilhas de
Sarden: nível 3, nível Visão geral de Monte Cassin: Monte Cassin Foi
peças—gratuito para qualquer cidadão que fundada por seis exploradores que descobriram
4 para negociação, precise de material para construções e vendido a
extrair numenera e uma estrutura subterrânea pequena no local.
preços razoáveis para visitantes. Ativaram várias funções da máquina antiga,
entender numenera
foram embora e acabaram voltando anos depois
Representante Sarden: A representante do com suas famílias para começar a construção de
concelho é uma mulher alta e magra com cristais suas casas. Os exploradores originais morreram
Varjellen, p.X[394]

BOATOS DE ABBRILO COISAS ESTRANHAS EM ABBRILO


Insalubridade: Os perigos do quarto andar são Anel de suspensão: O andar mais alto da Torre
extremos e poucos cidadãos estão dispostos a Angulada é uma estrutura em forma de anel que
arriscar suas vidas. O conselho tentou construir flutua quase um metro acima restante da torre,
andaimes de metal para que as pessoas mantido no lugar por geradores gravitacionais.
pudessem fazer um acesso direto ao quinto e As escotilhas, mais ou menos uma dezena, na
sexto andares por fora, mas perceberam que sua superfície externa nunca foram acessadas,
esses andares não eram melhores que o quarto. e mesmo as ferramentas de corte locais não
Sarden está querendo contratar forasteiros servem para sequer riscá-las. Os rumores do
competentes para lidar com esses problemas povoado variam, dizendo que pode ser uma nave,
para que seu povo possa continuar seu trabalho. um tesouro de artefatos ou uma prisão para um
ser perigoso feito de energia.
Níveis inferiores:A torre possui andares
subterrâneos, mas são habitados por coisas Ladrões de rostos: Um autômato voador,
rastejantes baixas, que são desagradáveis de olhar descoberto no quarto andar da Torre Angulada,
Espreitador de e resistentes à maioria dos ataques. O conselho espalhou dezenas de orbes metálicos do
Abbrilo: nível 3, nível lacrou todas as portas que levam aos andares tamanho de um punho por toda a cidade antes
5 para tarefas de soterrados, mas às vezes as criaturas forçam o decolar para o noroeste ao longe. Vários orbes
furtividade e defesa caminho até a superfície e atacam os cidadãos. foram recuperados pelo conselho e funcionam
Quando as criaturas morrem, se dissolvem em como cifras que ajudam o usuário a se disfarçar
fitas de uma gosma preta. como outra pessoa. Crimes realizados por sósias
estão crescendo, incluindo sósias de pessoas
famosas na cidade, e algumas delas têm álibis.

232
-
COMUNIDADES INICIAIS
uns vinte anos atrás, mas seus descendentes
prosperaram no local, com a ajuda de seu uso da
numenera. Suas construções são uma mistura
de madeiras e pedras locais, sendo que ambas
possuem uma cor verde-azulada brilhante.
No centro da vila há uma área escavada que
revela a parte superior da ruína, parecendo um
aglomerado irregular de sintético azul e preto.
Há uma abertura que leva a uma rede pequena
de salas e túneis. Os exploradores conseguiram
reativas três dispositivos nos túneis, que agora
são usados em benefício da vila: um enrijecedor
corporal, um extrusor de sustento e outro
dispositivo que cria uma pasta tóxica que eles
chamam de dormência azul. Qualquer coisa que
fosse facilmente extraída dos túneis já foi levada
(tarefas de extração são dificultadas em dois
passos) e os habitantes basicamente usam os
túneis para armazenamento.
Dois dos túneis maiores terminam em portas
que podem ser abertas através de um painel
numenera pequeno. A sequência de ativação foi
guardada pelas famílias fundadoras. As portas
levam a saídas escondidas a centenas de metros
da vila.

Prefeita Orish: Baixa e com cabelo cinza


pontudo, Orish é prefeita há cinco anos. Ela
e seu marido possuem uma pequena fazenda
perto da borda da vila. A presença dos varjellen
por perto a preocupa porque são estranhos e ela
não sabe se sua expansão a longo prazo acabará
invadindo o território de Monte Cassin.

FOLIER GRADUAÇÃO 1 (3)


Folier é uma vila flutuante com cerca de 400
habitantes, construída em uma ramificação de
um recife formado por incontáveis criaturas

Enrijecedor corporal,
BOATOS DE MONTE CASSIN COISAS ESTRANHAS p.X[155]
Seca: As duas últimas estações foram EM MONTE CASSIN
estranhamente secas. O clima anda normal. A respiração: A cada alguns meses, os
Extrusor de sustento,
As nuvens só parecem estar chovendo menos túneis sob Monte Cassin começam a fazer
p.X[163]
na vila. Caçadores nas extremidades ao leste barulhos mecânicos. Após alguns dias, os
perceberam que a chuva é mais intensa por lá túneis rapidamente sugam ar para dentro
e já ouviram trovoadas mais ao longe naquela por horas, expelem esse ar numa velocidade Dormência azul: veneno
direção. Dizem os boatos que os varjellen muito mais lenta e então os barulhos param. nível 2; inflige 3 pontos
possuem um dispositivo climático que está Os habitantes não sabem o motivo desse de dano de Velocidade
puxando as nuvens para seu próprio vilarejo fenômeno, mas nunca notaram nenhum efeito
em vez de Monte Cassin. colateral, portanto apenas o ignoram. Prefeita Orish: nível 2,
nível 3 para interações
Hobby tóxico: Alguns habitantes adultos Vizinhos monstruosos: Paredes invisíveis de sociais e agricultura
jovens começaram a usar a dormência azul força às vezes bloqueiam temporariamente
como uma droga recreativa, curtindo uma leve ruas, estradas e caminhos de Monte Cassin.
euforia além de suas propriedades relaxantes. Qualquer um visto através desses campos de
Um efeito colateral do seu uso frequente é a força (de qualquer direção) parece e soa bruto
letargia, tornando esses jovens incapazes de e não humano. Às vezes essas imagens não se
realizar os trabalhos árduos da agricultura, movem em sincronia com a pessoa que está
caça ou corte de árvores. do outro lado do campo de força, como se
aquilo fosse uma dimensão paralela em vez de
apenas uma distorção visual.

233
-
minúsculas parecidas com ostras conectadas. casas e afins) são feitas de ossos de animais e
Os colonos originais costumavam viver em destroços extraídos do oceano (especialmente
FOLIER: ESTATÍSTICAS
terra firme, mas foram expulsos de seus lares madeira e sintético flutuante), amarradas com
Governo: Folier é
por abhumanos. Ao fugir para o mar em barcos, cordas feitas de algas e cobertas de conchas
governada por um
concelho representando jangadas e qualquer outra coisa que pudesse ou redes densas cobertas com uma camada de
por um membro carregá-los, encontraram um recife resistente e gordura animal. A maior parte do metal obtido é
de cada família. decidiram se assentar para valer. Os habitantes aquecido cuidadosamente e moldado para fazer
aprenderam a estimular o recife a crescer nos as ferramentas que precisam, especialmente
Vitalidade: 4 formatos que desejam e quase possuem um facas e anzóis.
Infraestrutura: 3 relacionamento de simbiose com ele. Embora O povo de Folier não tem muito tempo para
Dano infligido: 1 haja habitantes que viajam à costa para obter superficialidades e consegue passar muitas
Combate: Os habitantes mantimentos, muitas pessoas nasceram, horas sem pronunciar uma palavra (de acordo
usam armas de caça viveram e morreram em Folier sem jamais ter com os costumes isso é proposital para não
para defender seus lares. pisado em terra firme. assustar os peixes). Apesar disso eles cantam
canções tradicionais alegres uns para os outros
Visão geral de Folier: O recife que serve de durante reuniões familiares e ocasiões especiais.
estrutura para Folier é formado de milhões de Essa mudança dramática de atitude costuma
criaturas vivas que parecem ostras do tamanho surpreender os visitantes.
de uma unha, todas grudadas umas às outras
em uma rede firme que forma uma espécie de Curandeira Jesjan: Esta mulher robusta de
disco achatado gigante. A vila inteira balança olhos pálidos é a representante de sua família
Curandeira Jesjan: gentilmente como um barco enorme, então no conselho da vila. Muito respeitada por sua
nível 2, nível 3 para mesmo as ostras mais do topo são submersas sabedoria e habilidades de cura (muitas das
cura e interação social com frequência o bastante para que respirem quais usam veneno de arraia com propósitos
e se alimentem. As criaturas são resistentes e medicinais), ela é uma voz silenciosa para
conseguem suportar o peso de um humano a paciência e para manter contato com as
adulto com segurança, mas sua superfície pessoas da terra firme. Ela costuma ser
exterior é áspera, logo os habitantes (que escolhida para conversar com visitantes que
preferem ficar descalços) desenvolvem calos nos chegam à vila em paz.
pés logo depois que aprendem a andar.
Estruturas acima da linha d’água (muros,

BOATOS DE FOLIER COISAS ESTRANHAS EM FOLIER


Convidados misteriosos: Polvos coloridos Empatia aquática: Raramente uma criança
foram vistos se rastejando pela superfície nasce em Folier com uma conexão psíquica
submersa do recife e às vezes colocando com uma das arraias de tamanho humano
seus olhos acima da linha d’água como se que vivem perto da vila. Esses indivíduos
quisessem observar os habitantes. Algumas conectados conseguem sentir o sofrimento
histórias até mesmo alegam que os polvos e a dor um do outro e parecem conseguir se
carregavam armas estranhas consigo. Os comunicar através de emoções e conceitos
motivos desses animais é desconhecido, simples. Infelizmente a conexão é tão forte que
mas suas atividades perto de Folier andam quando um morre o outro costuma morrer com
aumentando. o sofrimento. Como as arraias raramente vivem
além dos vinte e cinco anos, ser um “conversa-
Cerne imóvel: Há um dispositivo numenera no arraia” é tanto uma bênção quanto uma
coração do recife—talvez um artefato, talvez maldição. Atualmente há quatro deles, o que é
uma instalação—que o mantém ancorado mais do que a vila já teve desde sua fundação.
mais ou menos no mesmo lugar, como um
Ferrão da realidade, ferrão da realidade que permite uma certa Autômatos-réplicas:Em noites muito nítidas,
p.X[285] movimentação pelas ondas e marés. Os o povo de Folier às vezes consegue ver
habitantes acreditam que se esse dispositivo embarcações estranhas rondando seus lares.
fosse compreendido, poderia ser usado Essas embarcações parecem réplicas mecânicas
para mover a vila inteira como um veículo. de Folier (incluindo cópias mecânicas de
Entretanto, temem que tentar fazê-lo poderia pessoas reconhecíveis trabalhando e pescando),
quebrar ou esgotar o dispositivo, abandonando porém com um décimo do tamanho real. Essas
a vila à deriva ou até mesmo para mergulhar réplicas costumam mergulhar de volta à água
até o fundo do mar. e desaparecer, mas algumas voam para o céu
até que fiquem pequenas demais para serem
enxergadas.

234
-
COMUNIDADES INICIAIS

GLAIN GRADUAÇÃO 2 (6) vidas longas (talvez porque comem muito GLAIN: ESTATÍSTICAS
Glain é um vilarejo com 600 habitantes em um pouca gordura), cantam canções tradicionais, Governo: O prefeito
vale montanhoso elevado. Ele fica logo além da criam uma raça menor de gallen adequada para de Glain é escolhido
sombra de chuva da montanha, então há muita terrenos montanhosos e fabricam tecido de seda em um leilão cego
água, especialmente se comparado à lateral da adamantina. (com os lucros sendo
investidos na cidade) e
montanha coberta de pedregulhos ou o deserto
Prefeito Ithon: Alto porém curvado, este vovô governa por dois anos.
gelado na baixada próxima. O acesso ao vale é
amigável era conhecido por sua generosidade Vitalidade: 6
controlado por caminhos através de seis ravinas Infraestrutura: 7
estreitas e cada um é bem protegido. O povo, antes de se tornar prefeito. Complicações
recentes para seu povo o tornaram triste e Dano infligido: 2
isolado pela geografia, caminha até a borda do Combate: Os habitantes
deserto a cada primavera e outono para fazer pesaroso. Ele espera conseguir tirar a vila dessa
usam armas simples e
trocas com os nômades do deserto. depressão até o final de seu governo para que
dependem de furtividade,
possa se aposentar. terreno elevado vantajoso
Visão geral de Glain: Glain fica em um vale e emboscadas para
montanhoso onde há pouca terra plana e seu IKALEN GRADUAÇÃO 1 (3) defender seu lar.
povo tem orgulho de suas pernas musculosas. Ikalen é uma vila nômade com 300 habitantes Prefeito Ithon:
As construções são feitas de pedra e cobertas que vivem na parte longa e estreita de um nível 3, nível 4 para
com telhas de sintético, se misturando bem com deserto de sal que faz fronteira com uma escalar e interações
a rocha natural cinza-azulada. A parte inferior do cadeia montanhosa. A maioria dos habitantes sociais positivas
vale é cheio de um lago pequeno alimentado por vive em uma de aproximadamente uma dúzia
IKALEN: ESTATÍSTICAS
riachos e que se esvazia pela lateral da montanha de embarcações veleiras sustentadas sobre
em uma série de cachoeiras estreitas que Governo: O líder de
esquis, com seus guerreiros e batedores
Ikalen é o habitante
formam uma vista e tanto. Na parte mais remota patrulhando sobre criaturas rebaixadas parecidas mais velho (e seu
e a favor do vento do vale fica uma oficina de com lagartos. O deserto de sal possui oásis cônjuge, se houver).
processamento de matéria orgânica (cheia de ocasionais—aglomerações de lama espessa
tanques metálicos do tamanho de um humano), coberta com uma crosta mineral fina—e os Vitalidade: 3
colocada lá para que o odor não seja levado para nômades buscam esses locais, extraindo a água Infraestrutura: 3
o vilarejo. salgada para beber, caçando os animais que Dano infligido: 1
As pessoas de Glain são amigáveis entre visitam os oásis e peneirando a lama em busca Combate: Os habitantes
si e friamente curiosas com visitantes. Vivem de esquisitices, cifras e iôtum pequenos deixados são habilidosos com
arcos e facas de osso,
e os lagartos usados
BOATOS DE GLAIN contaminada que os habitantes não puderam como montaria tornam
Produção de seda: Um dos tesouros trazidos usar nem vender. Esse último lote de seda seus guerreiros e
arruinada teve que ser enterrado a quilômetros batedores montados
a Glain muito tempo atrás é um dispositivo
ainda mais perigosos.
que fabrica seda adamantina. Infelizmente o da vila e agora os habitantes estão ainda mais
Como as embarcações
dispositivo precisa de combustível orgânico preocupados com ataques futuros dos chirogs.
velejantes de Ikalen são
líquido para funcionar (ou talvez transforme muito rápidas, podem
essa substância diretamente em seda), mas COISAS ESTRANHAS EM GLAIN evitar interações com
a vila não possui suprimento suficiente Ruídos no escuro: Uma ou duas vezes por ameaças que não sejam
para conseguir exportar a mercadoria com mês, normalmente de noite perto de uma lua similarmente móveis.
confiança. A maior parte do óleo produzido nova, é possível ouvir notas musicais altas
ou obtido pelo vilarejo vai para a máquina e soando ao oeste por várias horas. Isso agita
cadáveres (de animais e até humanos) são os chirogs e a maioria dos ataques acontecem Seda adamantina,
processados para criar mais combustível. Uma dentro de alguns dias depois desses sons. Os p.X[93]
fonte adequada que resolva essa escassez— habitantes não sabem de onde o som vem
baseada em plantas, peixes, gordura animal, ou mesmo sua localização aproximada, mas
ou refinada a partir de cera ou uma substância assumem que vêm de alguma numenera.
similar—melhoraria a economia e estabilidade
do vilarejo. Explosão lenta: Um dispositivo metálico
amarelo encontrado no lado explodiu depois
Abhumanos radioativos: Glain é rodeada de ser seco e examinado, mas a explosão está
por muitas cavernas habitadas por chirogs, acontecendo numa fração minúscula da sua
supostamente gerados por uma fêmea velocidade normal—após dois dias ela ainda
superfértil. Os chirogs atacam Glain em grupos só tem 30 cm de diâmetro, mas continua
grandes várias vezes por ano. Depois do crescendo lentamente. Os habitantes querem
último ataque, os chirogs foram processados levá-lo para fora de Glain (parte da estrutura
e transformados em combustível na máquina física original da estrutura ainda é visível e
de seda, mas de alguma maneira a carne dos pode ser tocada), mas ninguém quer tocar ou Chirog, p.X[229]
abhumanos era extremamente radioativa (talvez mexer nele, com medo da explosão de repente
por causa de algum dispositivo que tenham mudar para a velocidade normal.
destruído) e as máquinas produziram seda

235
-
para trás. Como as embarcações veleiras não que ela e os dois se casaram dez anos atrás
podem deixar o deserto de sal, os batedores depois que a primeira esposa dele e o primeiro
e guerreiros às vezes vasculham a base das marido dela morreram de uma doença. Suas
montanhas em busca de alimento e recursos. personalidades e paixões se complementam e
os dois mantiveram a vila em ordem apesar das
Visão geral de Ikalen: Esta comunidade dificuldades.
mal consegue sobreviver. Escassez de água, o
alimento não é muito mais abundante e muitos
lugares do deserto de sal são proibidos por causa ENSEADA MEGWILL
dos perigos. As pessoas trabalham duro, vivem GRADUAÇÃO 2 (6)
ENSEADA MEGWILL: vidas difíceis e são práticas quanto a ameaça A Enseada Megwill é uma vila costeira com certa
ESTATÍSTICAS da fome e da necessidade de contribuir com de 700 habitantes. Seu território inclui uma
Governo: A Enseada a sobrevivência da vila. Indesejáveis—como longa extensão de praia e parte de um penhasco,
Megwill é liderada por crianças com deformidades, idosos muito fracos ambos com estruturas, do tamanho de quartos,
uma figura religiosa para cuidarem de si mesmos e criminosos— dos mundos anteriores que foram adaptadas
chamada de mestre de são sufocados até a morte em uma cerimônia para o uso humano. Os habitantes usam barcos
águas, escolhido em um silenciosa e seus corpos são deixados para trás pequenos para entrar na água e capturar peixes
ritual importante por em um funeral a céu aberto (descobrir um corpo com lanças e redes. Também cultivam algas e
toda a vila e realizado deixado assim costuma ser como forasteiros usam uma faixa grande de solo fértil para plantar
a cada sete estações. sabem que a vila passou por ali). cereais, frutas e feijões.
Vitalidade: 7 Os habitantes seguem muitas tradições
Infraestrutura: 6 transmitidas por gerações passadas, todas com Visão geral da Enseada Megwill: A Enseada
Dano infligido: 2 a intenção de proteger a comida e a água, evitar Megwill é uma comunidade pesqueira pequena,
Combate: Os habitantes a procriação consanguínea e fazer a manutenção porém próspera de humanos que respeitam e
lutam com redes e das embarcações. Infelizmente essas tradições idolatram o mar como se fosse uma pessoa.
lanças. Crianças e os também os proíbem de buscar um lugar Sua religião é simples—apenas alguns rituais,
enfermos são levados melhor para viver—apenas uma força externa uma superstição contra adentrar muito pelo
para a água em barcos significativa ou um líder radical conseguiria continente e uma crença forte em visões trazidas
para que fiquem abalar seus hábitos o bastante para que mudem pelo jejum e drogas de expansão da consciência.
protegidos de invasores. seu estilo de vida. As construções aqui foram construídas sobre
a fundação de estruturas pequenas dos mundos
Vó Reldoin: nível 3, Vó Reldoin e Vô Smarí: Reldoin tem quase anteriores que foram saqueadas gerações atrás,
nível 4 para negociação sessenta anos e não tem uma orelha, mas sobrando apenas as paredes e entulho. A maior
e defesa de Potência ainda é cheia de vitalidade e humor macabro. parte da água da vida vem de um riacho, mas
Vô Smarí: nível 2, Ela tem seis filhos e trinta netos, todos vivos. isso é ampliado com dispositivos pequenos,
nível 3 para negociação Seu marido, Smarí, é quinze anos mais novo montados nos telhados, que usam a luz do sol
e percepção
BOATOS DE IKALEN COISAS ESTRANHAS EM IKALEN
Águas profundas: As histórias antigas falam Barco da morte: Há alguns quilômetros do
de um reservatório imenso enterrado debaixo povoado encontram-se os destroços de uma
do sal e da terra ressecada. As histórias dizem máquina voadora. Ao seu redor, incontáveis
que ele é cheio de criaturas nadadoras que ossos de pelo menos mil corpos humanoides
nunca viram a luz do sol, mas não dizem estão espalhados, desgastados pelo tempo
como encontrá-lo, apenas que ele será e pelo sal, impossibilitando identificar sua
revelado quando os nanoespíritos ouvirem a espécie. Criaturas que se aproximem demais
prece cantada por alguém com um coração da máquina começam a se sentir passivas e
absolutamente puro. A canção da prece pode letárgicas, chegando a perder a consciência até
ser uma pista sobre sua localização, uma chave que morram de fome. Alguns habitantes dizem
para abrir o local ou ambos. que o local é amaldiçoado. Outros acreditam
que o cansaço seja causado por um gás ou
Despensa limitada: Os habitantes têm um energia invisível.
espaço limitado de armazenamento em suas
embarcações, o que os impede de possuir uma Peixe vazio: Lagartos pálidos de bocas
reserva maior de água e alimento. Eles possuem largas às vezes emergem do solo sob o sal e
as habilidades necessárias para construir outra rastejam pelo local por algumas horas antes
embarcação, mas não os materiais, já que de cavar para o subsolo novamente. Quando
não há madeira e sintético adequados ao seu alguém chega muito perto, os lagartos
alcance. abrem suas bocas como se estivessem
chiando agressivamente, mas parecem ser
completamente vazios por dentro, habitados
por uma ou mais criaturas humanoides
atarracadas do tamanho de crianças humanas.

236
-
COMUNIDADES INICIAIS
para destilar água fresca a partir da água do mar.
Os habitantes coletam destroços na praia e os
usam para criar joias e decorações para suas
casas, dando preferência para vidro, pedras e
sintético polidos pela água.
Os peixes coloridos das águas locais são
mansos se reproduzem rapidamente, atingindo
o comprimento de um braço depois de vários
anos. Parte pequena deles tem crescimento
limitado, nunca ficando maior que uma mão,
mas é capaz de imitar algumas palavras da fala
humana. Esses são criados como bichos de
estimação.

Mestre de águas Gastii: O líder da vila decora


seu rosto com linhas prateadas e usa cera para
esculpir seu cabelo em formatos elaborados.
Ele deixou a vila quando jovem para treinar
com Sacerdotes dos Éons, mas voltou para cara
um ano depois devido a um romance que não
acabou bem. Amigável, sincero e muito curioso a
respeito da numenera, ele adora estar na água e
convida pessoas a nadar com ele como parte de
sua rotina diária.

RATHATRUUM GRADUAÇÃO 3 (9)


Rathatruum é um povoado com cerca de
1.500 habitantes construído nas costas de
um autômato de muitas pernas que patrulha
de acordo com um padrão, viajando muitos
quilômetros ao longo de um ano. Como os
habitantes não podem contar com a agricultura
tradicional, as superfícies superiores do povoado
são cobertas de jardins e as pessoas plantam
sementes a cada parada para que possam colher

BOATOS DA ENSEADA MEGWILL


Desejo de comércio: Os habitantes têm peixes,
joias sal e destilarias solares o bastante para
das casas da praia. Ele é mais alto que um Mestre de águas
manter um comércio lucrativo com outra
humano alto e goteja um fluxo contínuo de Gastii: nível 3, nível 4
comunidade, mas sua aversão a abandonar a para interações sociais
gotículas intangíveis parecidas com mel. Passar
costa dificulta sua habilidade de estabelecer positivas, nadar e
por ele altera tecidos vivos por algumas horas,
contato com outros. A vila poderia fazer bom entender numenera
acrescentando guelras externas e uma coloração
uso de uma fonte de metal e madeira de maior
geral azulada. Criaturas afetadas poderão respirar RATHATRUUM:
qualidade. ESTATÍSTICAS
debaixo d’água ou fora dela por toda a duração
do efeito. Governo: Rathatruum
Assassinatos do muco: Algumas poucas pessoas é liderada por um
desapareceram na água ou próximas dela nas conselho de três pessoas.
Vidro e luzes: Há uma ruína dos mundos
últimas semanas. Um barco pesqueiro foi levado Vitalidade: 9
anteriores semissoterrada um quilômetro longe Infraestrutura: 12
até a costa pela correnteza, vazio exceto por
da costa. A água é translúcida o bastante para que Dano infligido: 3
algumas manchas de um muco malcheiroso.
ela seja visível da superfície—uma estrutura feita Combate: Os guardas do
Um muco similar foi encontrado no solo perto
de vidro com aproximadamente 90 m de uma povoado são treinados
de onde pessoas tinham desaparecido em terra. no uso de bestas e lanças
ponta à outra e iluminada por dentro. Durante
Gastii decretou que ninguém deve viajar sozinho e usam vários emissores
a noite ela é visível da vida como um ponto
após o anoitecer até que os desaparecimentos de raios e torretas
brilhante dentro d’água. Com a ajuda do arco
tenham sido resolvidos. básicas que fazem
aquático, os habitantes conseguiram mergulhar
parte do autômato.
até lá, mas não conseguiram entrar na ruína. A
COISAS ESTRANHAS NA ruína às vezes envia pulsações de ondas sonoras
ENSEADA MEGWILL concentradas para afundar barcos maiores, mas
Arco aquático: Este arco envidraçado fica a Emissor de raio,
isso é imprevisível e não pode ser controlado p.X[285]
uma caminhada curta da costa, perto do meio pelos habitantes.
Torreta básica, p.X[167]

237
-
alimento na próxima passagem. Os mecanismos superior é coberta de pátios de prédios com
das pernas do autômato estão falhando há telhados planos, sendo que a maioria deles tem
séculos, e embora os cidadãos realizem jardins em no topo e os três conveses interiores
reparos como podem, a máquina gigante está foram convertidos em espaços habitáveis.
desacelerando e ficará imóvel dentro de alguns Famílias de nível social mais alto vivem em casas
anos. no topo e famílias de nível inferior vivem “na
caixa”, embora o conselho realize uma loteria
Visão geral de Rathatruum: Rathatruum era anual para facilitar a ascensão.
um objeto abandonado e esquecido até cerca
Conselheira Folth: de setenta anos atrás, quando foi descoberto Conselheiros Folth, Pelk e Zawk: Estes três
nível 3, nível 4 para e reativado por Valm, um nano ambicioso que conselheiros representam a guilda militar, dos
ataques corpo a queria usar seu poder para se tornar um senhor jardineiros e dos artesãos, respectivamente.
corpo e a distância de guerra. Infelizmente, Valm nunca conseguiu Todos nasceram no povoado e são líderes há
acessar os controles do piloto, então a máquina muitos anos. Pelk é o mais velho, com uma
de guerra continuou em seu próprio caminho. década de diferença, mas fora isso os três são
Conselheiro Pelk:
Em dado momento Valm desistiu de sua muito similares, com cabelo ruivo e rostos largos
nível 4, nível 5 para
agricultura e culinária conquista. Ele e seus seguidores converteram (uma coincidência, já que não são parentes). Eles
as fileiras de níveis superiores em lares, lojas, ficam de olho na população geral do povoado
jardins e tanques, formando uma vila que e, quando os estoques de comida ficam baixos,
Conselheira Zawk: cresceu até virar um povoado. estimulam cidadãos insatisfeitos a emigrar para
nível 3, nível 4 para O autômato é um triângulo irregular de aliviar a pressão.
criar objetos triviais Deliyan: Esta mulher veio a Rathatruum alguns
metal, sintético marrom e cristal âmbar com
450 m de diâmetro e 30 m de altura, incluindo anos atrás como uma jovem Sacerdotisa dos
Deliyan: nível 3, o comprimento vertical de suas pernas, o que Éons e decidiu ficar para fazer a manutenção
nível 4 para entender mantêm a superfície inferior a uns 9 m do solo a dos dispositivos numenera. Ela conhece a
numenera e consertar todo momento. Suas centenas de pernas tornam mecânica interna melhor que qualquer um e sabe
a caminhada um tanto suave, comparável a um muito bem quais peças são mais prováveis de
navio em um mar calmo. Cerca de uma dúzia ou falhar em breve. Uma provisão de cristal âmbar
Cristal âmbar, p.X[112]
mais de pernas deixaram de funcionar e ficaram ajudaria o povoado a conseguir voltar a fazer as
travadas em posição levantada. Sua superfície manutenções.

BOATOS DE RATHATRUUM COISAS ESTRANHAS EM


Busca por sustento: O autômato possui RATHATRUUM
espaço para mais mil cidadãos, mas não tem Assombrações: Não é incomum as pessoas dos
a capacidade prover alimento e água para eles. níveis inferiores ouvirem barulhos estranhos
Um acordo comercial com outro assentamento ou mesmo avistarem silhuetas translúcidas
ou uma instalação que aumente os suprimentos que parecem olhos com rodas e braços
permitiria que o povoado crescesse (encontrar segmentados, que param frequentemente como
uma maneira de direcionar a máquina para se estivessem inspecionando as coisas. Nas
locais com recursos úteis também seria útil). últimas semanas, especialmente de noite, as
silhuetas foram avistadas perambulando pelo
Possível revolta: As condições de vida “na caixa” nível superior. Essas entidades não possuem
variam de apertadas a pobres e a nojentas. As substância física e não reagem à presença de
pessoas reclamam que, a não ser que a situação humanos.
melhore logo, talvez tenham que tomar o nível
superior à força ou abandonar a povoado em Manto de asas: Uma ou duas vezes ao ano,
Rastre, p.X[248]
massa. Modificar os níveis inferiores para que enxames de criaturas biomecânicas do tamanho
tenham acesso a luz natural e ar fresco ajudaria de uma mão e que lembram rastres pousam
nesse quesito, mas os recursos escassos do nas superfícies superiores da máquina de
povoado são focados em alimento e reparos. guerra. Eles tagarelam entre si numa mistura
de estática e vozes quase humanas, cospem
pedacinhos de sintético com símbolos gravados
e vão embora novamente após alguns dias.

“A caminhada de Rathatruum é música para os meus ouvidos.


As batidas das pernas tocam as cordas do meu coração. É meu lar,
e dedicarei minha vida para cuidar dele.”
~Deliyan
238
-
COMUNIDADES INICIAIS

lado de dentro sentem uma náusea repentina


PEDRA DORMENTE (que fica mais fácil de lidar a cada ocorrência; PEDRA DORMENTE:
GRADUAÇÃO 2 (6) os habitantes de longa data quase não sentem ESTATÍSTICAS
Pedra Dormente é uma vila calma com mais nada) e um efeito estroboscópico antes de Governo: O vilarejo
de 800 habitantes, nomeada em homenagem a “chegar” no passado ou futuro próximos. é governado por
uma formação rochosa grande que lembra um Alguns habitantes acreditam que os saltos um magistrado que
humano dormindo de lado. A vila é um pouco são aleatórios. Outros acham que são ativados passa por um teste
deslocada temporalmente, às vezes pulando de acordo com um padrão específico ou por de conhecimento
algumas horas para frente ou para trás, ou um posicionamento preciso numa rede oculta do livro de leis.
alongando um minuto por dezenas de minutos. de energia, movimento coreografado ou algum
O povo colhe vidro de uma mina próxima aspecto do vidro extraído. A única coisa em que Vitalidade: 7
e cultiva alimento no solo simples porém todos concordam é que todos dentro da área Infraestrutura: 7
adequado ao redor da vila. passam pelo mesmo salto pela mesma duração e Dano infligido: 2
que é possível usar um salto para ter uma noção Combate: Os habitantes
Visão geral de Pedra Dormente: A mina de das próximas horas usando meditação e certas usam armas simples.
vidro faz contato com muitas jazidas de vidro plantas de dilatação mental. “Sabia que você Sua defesa costuma
ia dizer isso” é uma piada típica neste vilarejo, ser ajudada pelos saltos
soterrado. As jazidas possuem áreas de cores
temporais, que deixam
sólidas (vermelho, amarelo ou azul), áreas de especialmente com forasteiros que não estão
os invasores nauseados
vidro transparente (o mais comum) e alguns acostumados com os saltos.
e dão uma vantagem
lugares onde as cores se mesclam. Quando aos habitantes locais.
extraído da jazida, o vidro forma pedaços Magistrado Alash: Este nano encorpado possui
lisos parecidos com pedras roladas em vez de dezenas de dispositivos numenera implantados
pedaços pontudos, mas pode ser derretido e na pele, cada um parecendo uma asa de inseto
moldado como vidro normal. reluzente. Ele se mudou para a vila alguns anos Magistrado Alash:
atrás, memorizou o livro de leis e assumiu nível 3, nível 4 para
Não se sabe o motivo dos saltos temporais
tarefas ligadas a
ou o que os ativa. O tempo alterado cobre uma um papel de liderança, tudo para facilitar seu
leis, memorização e
área irregular centralizada em uma das pontas estudo dos saltos temporais. Ele ainda não
entender numenera
do vilarejo e engloba cerca de metade de seu revelou o que descobriu até agora, mas continua
território, incluindo as fazendas afastadas. estudando a área e entrevistando pessoas sobre
Aqueles que estiverem fora da área só enxergam suas experiências.
um brilho momentâneo, mas os que estão do

239
-
BOATOS DE PEDRA DORMENTE COISAS ESTRANHAS
Os habitantes de Pedra Ferrugem: Alguma propriedade da vila EM PEDRA DORMENTE
Dormente veem como (provavelmente ligada aos saltos temporais) Saltos grandes: Algumas pessoas começaram
imoral a interação faz com que metal corroa cerca de cinco a passar por saltos incomuns, desaparecendo
direta com versões vezes mais rápido que o normal—mais rápido por um dia ou mais e em momentos diferentes
deslocadas no tempo de até do que num ambiente salgado e úmido. dos saltos comuns que afetam a vila toda.
si mesmos por qualquer Uma tarefa comum por aqui é a manutenção Esses saltos maiores são acompanhados de
motivo. Eles chamam preventiva de itens metálicos (especialmente alucinações de matéria física derretendo numa
esse ato vergonhoso
ferro) e essa inconveniência significa que as gosma opaca ou liberando uma fumaça preta.
de “polimoção”.
pessoas preferem usar materiais que não sejam Alguns dos indivíduos afetados vivenciaram
afetados, como madeira, sintético e vidro. esse fenômeno várias vezes. O magistrado
Os habitantes gostariam de encontrar uma interrogou todos os afetados mas não
maneira de transformar o vidro que extraem encontrou nada que tenham em comum.
Vidroforte, p.X[94] em vidroforte para que possam substituir seus
metais por algo mais durável. A lagoa invertida: Um desabamento pequeno
na mina de vidro expôs uma câmara com o
Peregrinação terapêutica: Alguns meses que parece ser uma lagoa de líquido viscoso
atrás um viajante que sofria de uma doença roxo no teto. O líquido é morno ao tocar,
degenerativa terminal passou pela vila e foi levemente grudento e “cai” de volta para a
completamente curado depois de passar por lagoa se retirado. A lagoa às vezes se torna
um salto temporal. Em suas viagens seguintes transparente e revela uma sala grande forrada
ele espalhou a informação de que os saltos com colunas verticais reluzentes e luzes
curam todas as doenças e agora há um fluxo com movimentos imprevisíveis. Ninguém
gotejante de visitantes que vêm à cidade em conseguiu atravessar o fluído por mais que
busca de uma cura. Infelizmente, até então os alguns centímetros.
saltos só curaram aquela doença específica,
mas Pedra Dormente agora tem uma população
pequena de peregrinos viajantes que se
recusam a ir embora até que estejam curados.

240
-
COMUNIDADES INICIAIS

Um problema especialmente comum são


PÉ-DE-PEDRA GRADUAÇÃO 2 (6) ataques de tribos de yovoki que se adaptaram à
Pé-de-pedra é um vilarejo no pântano com vida no pântano e conseguem saltar por cima do PÉ-DE-PEDRA:
cerca de 300 habitantes, construído sobre um muro com facilidade. ESTATÍSTICAS
aglomerado de aterros artificiais. Em vez de Governo: Pé-de-pedra
usar barragens e represas para drenar a água ao Oradora Marto: Esta delve esbelta de olhos é liderada por um
redor de suas casas, eles elevam e expandem penetrantes usa um arco e é uma caçadora prefeito que é escolhido
os aterros usando tijolos, pedras e sobras de experiente. Ela sabe que sua vila controla alguns e aconselhado por
materiais que não desmancham na água como a anciãos de oito famílias
recursos valiosos e tenta encontrar uma maneira
proeminentes.
terra. Aproximadamente metade das construções fazer bom uso deles (ou da riqueza depois de
Vitalidade: 6
da vila são feitas de pedra e turfa em terra seca, vendê-los) para proteger e expandir o território Infraestrutura: 7
enquanto a outra metade (mais pobre) se vira de seu povo. Sua atitude é competitiva quando Dano infligido: 2
com casas de madeira construídas sobre estacas. se trata de arco e flecha e gosta de desafiar Combate: As pessoas
A vila está estendendo seu alcance aos qualquer visitante que tenha um arco (enquanto de Pé-de-pedra estão
poucos para dentro do pântano, construindo os outros habitantes fazem apostas em quem acostumadas a lidar
aterros e passarelas, facilitando o acesso dos acham que vai vencer). com criaturas perigosas
habitantes para dentro e para fora da vila e dos pântanos e todas
para que visitantes os encontrem. O povo é elas sabem usar facas,
autossuficiente, cultiva tubérculos e frutas arcos e táticas furtivas.
silvestres, caça animais locais para obter carne,
cura as peles para fazer couro e colhe argila e
minérios do pântano. Oradora Marto:
nível 2, nível 4 para
defesa de Potência,
Visão geral de Pé-de-pedra: Os pedrenses se ataques a distância e
movimentam com facilidade pelo pântano, seja resolver discussões
caminhando com botas impermeabilizadas ou
deslizando pela água em barcos de fundo chato.
A maior parte do perímetro externo da vila é
rodeada por um muro defensivo na altura da
cabeça, mas os caminhos principais são abertos
e a maioria das ameaças locais conseguem
escalar, saltar ou voar, então os guardas estão
sempre alertas, procurando possíveis invasores. Yovok, p.X[261]

241
-
BOATOS DE PÉ-DE-PEDRA COISAS ESTRANHAS
Verticalização: O maior obstáculo para uma EM PÉ-DE-PEDRA
vida confortável em Pé-de-pedra é que não há Tesouro abaixo: Há um poço lamacento
terra seca o bastante para todos construírem grande perto do centro da terra seca da vila.
por cima. O pântano não tem muitos materiais De dentro dele borbulha um líquido azulado
adequados para construir barragens resistentes que os habitantes colhem e fervem para criar
Argila idônea, p.X[112]
à água, então os comerciantes que trazem uma substância muito similar a argila idônea.
esses materiais normalmente lucram bastante. Tentar drenar o poço ou escavá-lo mostrou só
Objetos numenera que possam ser usados para desacelerar a quantidade de líquido produzido,
construções ou fundações (incluindo cifras de então agora os habitantes o deixam intacto e
Abrigo instantâneo, abrigo instantâneo e placas flutuantes) também escumam a substância preciosa a cada poucos
p.X[281] são valiosas e vistas como símbolos de status. dias. Não se sabe se o líquido é uma ocorrência
natural ou se é expelida de algo no subterrâneo.
Placa flutuante, p.X[160] Velho Vássio: Esta criatura lendária
supostamente vive no pântano há um século Maré terrestre: Dentro de 1 km do poço de
e consegue nadar em água, lama e solo como argila idônea, áreas de terra seca podem
facilidade. Ele já foi descrito como algo com afundar até 3 metros inesperadamente. Mais
características de sapos, insetos ou répteis, mas ou menos simultaneamente, áreas diferentes
sempre duas vezes maior que um humano e dentro de não mais de 1,5 km podem ser
caprichoso. Alguns dizem que ele concede um elevadas na mesma proporção para fora da
desejo a quem conseguir capturá-lo. Outros lama. Os habitantes não conseguiram descobrir
dizem que ele é uma besta assassina com como prever esse fenômeno (as ocorrências são
desejo de carne humana. separadas por semanas ou meses), mas o solo
que afunda pode destruir qualquer estrutura
construída em cima ou próxima dele.
TARSHU: ESTATÍSTICAS
Governo: Tarshu é
liderada por um oficial
Tarshu e a maioria das pessoas se movimenta
similar a um prefeito TARSHU GRADUAÇÃO 3 (9) a pé ou em carruagens puxadas por humanos.
chamado de lorde celeste.
Tarshu é uma cidade única, com 1.100 habitantes, Um krem só consegue carregar até cerca
Vitalidade: 9 construída sobre várias rochas flutuantes de 45 kg enquanto voa, então a maioria dos
Infraestrutura: 11 grandes que preenchem o espaço entre os dois montadores de krem são crianças ou adultos
Dano infligido: 3 lados de um cânion. O povo construiu prédios e muito pequenos. Corrida de krems é um esporte
fazendas (com relocação de camada superior do popular, e um montador talentoso consegue
Combate: A guarda
local usa arcos, armas solo) nessas rochas, conectando-as com pontes viver confortavelmente fazendo uma corrida por
de cabo com ganchos e pranchas. Os habitantes criam besouros mês. Os krems nunca são dados ou vendidos
e uma cavalaria voadores chamados krems, que conseguem a forasteiros—ovos excedentes são destruídos
montada em krems carregar montadores pequenos. Eles têm muito para garantir isso.
para atacar e defender. orgulho de seu povoado e agem com um certo A água de Tarshu vem de um cano grande que
ar de superioridade com relação às pessoas que desvia água de um riacho próximo e a transporta
vivem na “terra firme”. através da ponte principal até as ilhas flutuantes.
Krem: nível 2; movimento Todos os lares e negócios precisam armazenar
longo durante voo, Visão geral de Tarshu: As rochas onde Tarshu foi pelo menos um barril de água para caso o
curto no solo construída são de antes do Nono Mundo e ficam povoado seja cercado num ataque e a ponte
fixas no lugar por uma tecnologia antiga—não principal seja desfeita.
se movem, sobem ou descem independente da
força empregada sobre elas. As faces superiores Lorde celeste Bellen: Este antigo montador de
Lorde celeste Bellen:
nível 3, nível 4 para das rochas são planas, como se tivessem sido krem é baixo, com cabelo trançado de forma
tarefas ligadas a voar, raspadas com uma lâmina enorme. A parte elaborada e um hábito de sempre se vestir todo
cavalgar e interações inferior é incrustada com cristais brancos em vermelho. Ele nunca foi derrotado nos seus
sociais positivas grandes que zunem suavemente com energia. últimos dois anos de corrida, mas teve que se
Os espaços mais curtos entre as rochas e as aposentar ao ficar muito pesado para montar.
bordas do cânion têm certa de 9 metros de Embora fosse extremamente popular em seu
uma ponta à outra. Os habitantes conseguem cargo anterior, teve menos sucesso em seu papel
defender facilmente seus lares contra ameaças atual e costuma precisar de muitos favores para
terrestres, desmanchando ou puxando as pontes conseguir fazer as coisas. Ele sente falta de voar
e pranchas que os conectam à terra firma. Cada e seria grato a qualquer um que o ajudasse a
uma dessas conexões foi projetada para que realizar esse sonho.
pudesse ser demolida em uma ou duas rodadas,
cortando algumas ligações importantes.
Além dos krems, há alguns animais grandes em

242
-
COMUNIDADES INICIAIS

BOATOS DE TARSHU COISAS ESTRANHAS EM


Limites populacionais:Tarshu consegue abrigar TARSHU
e alimentar apenas mais cerca de 200 pessoas Armadilhas de cristal: Os cristais debaixo
do que possui agora—mais do que isso terão das ilhas flutuantes costumam possuir uma
que se expandir para a terra firme. Para abrir carga elétrica forte o bastante para deixar
mais espaço, o lorde celeste está cogitando um humano adulto inconsciente por vários
escavar buracos nas laterais das ilhas e minutos. Quando não há essa carga, parte das
migrar os ninhos de krems para lá, construir superfícies cristalinas troca de fase, permitindo
mais para cima (tanto lares humanos quanto que criaturas passem por elas e para dentro
plataformas para os krems) ou criar sacadas de uma cavidade oca (que presumidamente
grandes pelas bordas das ilhas para construir também leva ao interior da ilha). Até agora
mais lares. nenhuma criatura conseguiu escapar do cristal
ou se comunicar com o que há além.
Insetos indomados:Os krems de Tarshu são
domesticados, mas há ninhos de variedades Filhote de krem: Um dos ovos de krem num
maiores e hostis em várias partes do cânion. ninho foi chocado, mas em vez de conter
Os maiores devem ser fortes o bastante uma lavra gorda de besouro, continha um
para carregar montadores maiores, mas as bebê humano. A criatura parece normal mas
tentativas de adestrá-los ou cruzá-los com os nunca faz nenhum barulho e—diferente de
menores não foram bem sucedidas até agora. uma larva de krem—só come frutas macias
ou podres. Krems podem permanecer em seu
estágio larval por muitos anos, então há muita
especulação sobre a velocidade e o resultado
do crescimento dessa criança.
VOT: ESTATÍSTICAS
Governo: Vot possui uma
prefeita autoproclamada.
de caça terrestre e cereais adquiridos pelo
VOT GRADUAÇÃO 1 (3) comércio com assentamentos próximos. Eles Vitalidade: 3
Vot é uma aldeia bem pequena de capturam água da chuva e usam a parte central Infraestrutura: 3
aproximadamente 60 pessoas que vivem na oca das árvores como poços. Trabalho duro e Dano infligido: 1
folhagem de um bosque grande de árvores azuis, coragem (com relação à altura pelo menos) são Combate: O povo de Vot
altas e em forma de pólipos. As árvores parecem questões de honra para eles, e demonstram normalmente recua e se
animais marinhos estranhos, com um tronco longo um desrespeito silencioso para com pessoas esconde de ameaças no
na base e um aglomerado de braços elásticos que têm medo de subir até seus lares para solo. Se criaturas hostis
ao redor de uma abertura no topo parecida com uma refeição sociável. Seus lares são feitos de chegarem às plataformas,
uma boca. Elas são conectadas por plataformas madeira leve e sintético, com redes em vez de os habitantes de defendem
de madeira, sintético e cristal fino, e os habitantes janelas para facilitar o fluxo de ar. com machados, clavas,
constroem casas compactas sobre elas. Os galhos boleadeiras e redes,
mais baixos escondem as plataformas de quem empurrando os inimigos
Prefeita Elaum: Esta jack esperta tem altura
observa do solo 60 metros abaixo e os aldeões incapacitados das
média e corpo esguio, com características um plataformas para que
vêm e vão usando escadas com contrapesos e pouco estranhas porém agradáveis. Astuta e boa caiam e morram. Como o
plataformas elevadoras operadas com polias. A planejadora, ela esperava que o local fosse uma assentamento é tão alto,
aldeia foi fundada há pouco mais de dois anos e os zona de trabalho que seria desmanchada com ameaças não conseguem
habitantes ainda estão se adaptando aos perigos o fim da oferta de frutas-da-juventude, mas as interagir com Vot a não
únicos do local, além das precauções para viver nas árvores produziam mais do que ela imaginava. ser que possam voar ou
copas das árvores. Ela desde então passou de uma chefe rígida, tenham outra maneira
mas justa, para uma prefeita de temperamento de acessar a aldeia.
Visão geral de Vot: Vot começou como uma similar que passou a se importar com o povo
iniciativa em busca de lucro, liderada por uma de sua pequena aldeia. Ainda não decidiu como
exploradora chamada Elaum que descobriu as passar o papel de liderança para outra pessoa
propriedades especiais da fruta-da-juventude quando ela quiser se aposentar—talvez uma
que brota nas árvores locais. Os trabalhadores eleição, talvez escolha um sucessor ou talvez Prefeita Elaum: nível 2,
iniciais que ela trouxe fizeram acampamentos na coloque isso como recompensa para quem nível 3 para planejamento
base das árvores, mas após algumas semanas vencer um desafio apropriado. e gerenciar negócios
construíram cabanas nas plataformas para evitar Fruta-da-juventude,
predadores do solo e para viver mais perto de p.X[244]
seu trabalho. Cerca de um terço dos aldeões
começaram famílias próprias e o restante está
tentando escolher parceiros adequados.
O povo de Vot vive das frutas-da-juventude,
pássaros e insetos domesticados, um pouco

243
-
BOATOS DE VOT começaram a apresentar aglomerados de
Sangue novo:A maioria dos aldeões são fungos parecidos com teias que se espalham
de meia idade ou mais velhos, e o que pelo tronco e galhos. Quando esses fios tocam
Vot realmente precisa é de uma entrada a pele causam uma irritação encrostada que
de pessoas mais jovens, especialmente coça e parecem crescer ou se esticar na direção
algumas que possam lidar com o trabalho da de qualquer pele exposta que esteja perto das
colheita e que estejam em busca de começar teias. Elaum organizou trabalhadores para
uma família. Elaum faz questão de sempre remover o fungo, escovando-o com escovas
perguntar a grupos de comerciantes se há duras, mas ele sempre cresce de volta.
candidatos adequados que queiram ficar, e ela Não está claro se as teias são uma criatura
está planejando dar incentivos financeiros para separada ou uma reação das próprias árvores.
aqueles que aceitarem o convite de ficar por
pelo menos um ano. Fruta-da-juventude:Várias vezes ao ano as
Urso devastador,
árvores de Vot produzem frutas alaranjadas do
p.X[249]
Caça de ursos devastadores: Ursos tamanho de uma cabeça. As frutas possuem
devastadores gostam do cheiro e do gosto da um sabor intenso e carnudo e os consumidores
fruta-da-juventude, especialmente quando fica mais velhos (de meia idade ou mais) sentem
madura demais e começa a apodrecer. Comer a uma vitalidade de juventude vigorosa que
fruta, ou talvez o próprio cheiro, deixa os ursos dura por horas. Os aldeões colhem a maior
agressivos contra todas as outras criaturas por parte das frutas para si mesmos, mas separam
horas depois do consumo e já atacaram vários uma quantidade pequena para secar em tiras
aldeões que estava caçando pelo solo. parecidas com carne seca, que são vendidas e
COISAS ESTRANHAS EM VOT trocadas em assentamentos próximos.
Fios da perdição: Algumas das árvores

“Moramos muito acima das preocupações do mundo e nossa fruta nos mantém
vigorosos mesmo na velhice. Por que não se juntar a nós?”
~prefeita Elaum
244
-
ORGANIZAÇÕES

CAPÍTULO 20

ORGANIZAÇÕES

T
Embora frequentemente isolado e Os Coletores de Âmbar podem ser estudiosos,
muitas vezes dividido, o Nono Mundo mas os exploradores que fazem parte do grupo
abriga muitas organizações poderosas são procuradores audaciosos do desconhecido.
e influentes, incluindo a Ordem da Verdade, Não empalidecem ao adentrar lugares que Ordem da Verdade,
a Convergência e a Cavalaria Angulana. os habitantes locais dizem ser perigosos, p.X[215]
Muitas pessoas pelo Baluarte e até no Além já mesmo quando histórias sugerem fins
ouviram falar desses grupos por causa de sua particularmente horríveis para invasores. Na Convergência, p.X[216]
proeminência, especialmente os Sacerdotes verdade, os Coletores possuem vários ditados
dos Éons da Ordem. Contudo, há muitas outras para quando insistem em entrar num lugar Cavalaria Angulana,
organizações. As organizações novas descritas que seja especialmente perigoso. Por exemplo, p.X[217]
a seguir incluem as que são interessadas em podem dizer “Vamos sem demora, meus dentes
explorar, construir comunidades e civilizações e estão raspando o chão”, que é uma maneira
que tentam tornar o mundo um lugar melhor. de demonstrar o quão empolgados estão para
Para os personagens de jogador, organizações seguir o caminho mesmo encarando o perigo.
oferecem tanto oportunidades quanto ameaças. Há estações de campo básicas dos Coletores O Baluarte, p.X[136]
Uma organização pode ser aliada, benfeitora de Âmbar salpicadas pelo Baluarte e mesmo um
ou inimiga. Por outro lado, uma organização pouco para dentro do Além. Suas localizações O Além, p.X[169]
também pode tentar recrutar um PJ. são marcadas em mapas secretos escritos com
Se um personagem se afiliar a uma destas símbolos que só são conhecidos por membros.
organizações, ele terá a oportunidade de ganhar As estações contêm apenas um recipiente
um benefício. Esses benefícios entram no lugar trancado cheio de rações extras e água, alguns
de ganhar uma perícia nova durante o avanço do kits de explorador e um ou dois diários grossos.
personagem. Nos diários, todos os outros Coletores que
passam por lá anotam sua passagem, o que
pegaram ou deixaram na estação e um ou
COLETORES dois detalhes descrevendo brevemente suas
DE ÂMBAR descobertas recentes. Estações básicas são
reabastecidas, quando possível, por membros Estações de campo
Os Coletores de Âmbar formam uma rede solta em fase de experiência ou aqueles que desejam às vezes contêm uma
de estudiosos, exploradores, delves e outros entrar e primeiro precisam provar sua dedicação. coleção de duas a quatro
viajantes que compartilham conhecimento uns Estações de campo maiores, das quais só há esquisitices e às vezes até
com os outros a respeito de rotas e locais que cinco ou seis, costumam ser apenas quartos mesmo uma cifra. Isso é
descobriram, aprimorando o conhecimento únicos em estruturas municipais maiores. porque há uma tradição
Esses quartos são tomados por muitos livros silenciosa entre Coletores
de todos que se juntam e contribuem com a
e pergaminhos repletos de conhecimento de Âmbar: Se você
organização. Esta organização também uma
sobre lugares próximos, fauna local e pegar algo da estação
pequena empresa comercial, os Comerciantes de campo, deixe algo de
de Âmbar, que busca financiar e apoiar o rumores que possam ser do interesse de um
valor igual ou maior.
grupo através da venda de esquisitices, peças, explorador. Estações desse tipo costumam ser
cifras e iôtum extraídos de locais distantes. administradas por um ou dois exploradores
Os Coletores de Âmbar tentam se retratar mais idosos que insistem em ouvir uma ou
como buscadores corajosos e robustos que duas histórias antes de permitir o acesso ao
exploram o desconhecido, mais interessados em conhecimento. Pessoas de fora também podem
conhecimento que lucro. Eles são muito bem conseguir acesso, mas apenas sob supervisão
sucedidos nessa imagem, apesar de tensões extrema e depois de pagar uma taxa alta na
às vezes introduzidas pelos Comerciantes de forma de uma cifra (ou equivalente) por dia de
Âmbar—o comércio os deixa vulneráveis para acesso. (Essas cifras são guardadas até que um Ancuan, p.X[160]
acusações de serem mais interessados em lucro comboio de Comerciantes de Âmbar passe por
que conhecimento. lá em busca de itens para venda.) Glavis, p.X[162]

245
-
Mestra Esmero O quartel-general dos Coletores de Âmbar branco que outros dizem esconder um rosto
Savia: nível 5, nível 7 ficam em Ancuan na cidade de Glavis, em um desfigurado pela ventania de ferro. Ela fala com
para tarefas ligadas prédio grande chamado de Gabinete Âmbar. uma voz linda e encantadora, compensando
a organização e Muitos membros vivem lá em tempo integral, sua falta de expressão. Ela é responsável por
conhecimento das em quartos reservados para eles, depois manter as Coleções da organização. Qualquer
Coleções; pode escolher que se tornaram muito velhos para explorar. um que deseje acessá-las precisa conseguir sua
ver e ouvir qualquer Muitos outros quartos podem ser emprestados permissão. Ela concede o acesso de bom grado
sala que contenha as temporariamente a membros que estejam de assim que acredita que as pessoas pedindo
Coleções por até dez passagem. Eventos e cerimônias para condecorar permissão não estão simplesmente tentando
minutos de uma vez aqueles que descobriram conhecimento ou roubar os objetos e conhecimento sob sua
Kester: nível 5, nível 7 lugares especialmente empolgantes são responsabilidade. Ela desconfia bastante da
para tarefas relacionadas realizados no Gabinete Âmbar. Os Comerciantes comerciante Kaina Ty, líder dos Comerciantes
a percepção e detectar de Âmbar organizam seu negócio em uma das de Âmbar. Ela suspeita que Kaina tenha tentado
falsidades; braço alas do Gabinete, que inclui um armazém, mas surrupiar itens menores das Coleções para
mecânico consegue não realizam vendas diretas. vendê-las como curiosidades em Qi ou para a
realizar vários ataques Ordem da Verdade. Como ela e Kaina já foram
e defesas que imitam COLETORES DE ÂMBAR NOTÁVEIS íntimas no passado—intimidade que Esmero
uma série de cifras de gostaria de reavivar—ela não foi tão a fundo no
Há várias pessoas interessantes que moram
funcionamento similar
no Gabinete Âmbar e visitantes provavelmente assunto quanto normalmente faria.
Comerciante Kaina encontrarão um ou todos eles. Às vezes viajam Kester: Kester tem um braço mecânico com
Ty: nível 5, nível 6 para para lugares distantes se receberem notícias de diversos dispositivos adicionais embutidos,
tarefas de persuasão lugares novos particularmente interessantes. incluindo armas. Seu dever principal é manter a
e navegação segurança do Gabinete Âmbar, mas também lida
Mestra Esmero Savia: Esmero se veste toda de
Explorador Damin branco, incluindo uma placa facial de sintético com novatos que desejem se tornar membros.
Salus: nível 6, nível Se um membro novo consegue reabastecer uma
7 para tarefas de séries de estações de campo básicas e talvez
navegação e percepção; explorar uma ruína pequena pelo caminho,
Armadura 3; recupera costuma ser o bastante para Kester Ele (ou pelo
1 de vitalidade por menos os estagiários que trabalham sob seu
rodada pelos membros comando) mantém uma lista de nomes dos
de máquina integradas membros em seu escritório, registrados numa
série de volumes. Os volumes contêm nomes,
descrições e conquistas de todos os membros.
Membros falecidos ou dos quais não houve
notícias por anos ganham uma marquinha
vermelha ao lado de seus nomes, mas os nomes
jamais são riscados.
Comerciante Kaina Ty: Durante suas
explorações, membros pelo Baluarte e o Além
doam esquisitices, cifras e às vezes até artefatos
que encontraram durante sua jornada. Essas
doações são levadas até o Gabinete Âmbar,
onde são divididas entre a Mestra Esmero Savia
e a comerciante Kaina Ty. Kaina—uma mulher
robusta com linhas azuis estranhas que giram
e formam espirais languidamente por seu rosto
e mãos—organiza caravanas comerciantes que
redistribuem essa riqueza em troca de trabalho,
alimento, água e outras necessidades dos
Coletores de Âmbar. Ela se ofende em saber que
alguns enxergam seu trabalho como predatório,
enquanto ela vê o departamento comercial dos
Coletores como a fundação sobre a qual toda
a organização se sustenta. Seu relacionamento
com Esmero foi terminado justamente por esse
tipo de sentimento quando Esmero sugeriu que
Kaina havia tentado pegar itens das Coleções.
Explorador Damin Salus: Teimoso porém
honesto, Salus é bem velho, mas ainda é forte
como aço—literalmente, pois sua carne é
fundida com mais máquinas do que tecidos
vivos hoje em dia. Ele ainda lidera explorações,
pedindo ajuda de membros mais novos que

246
-
ORGANIZAÇÕES
queiram fazer parte de algo incrível. Como empobrecer esse membro. Conhecidos por
líder de expedição, ele é rígido, direto e nada seus mantos tingidos de vermelho, os membros
disposto a deixar as fraquezas dos outros são chamados de sacerdotes remendeiros por
o segurarem para trás. Isso quer dizer que pessoas de fora da ordem e de mendicantes
aqueles que exploram com ele devem se pelos que fazem parte dela. A Ordem da Cura
preparar, pois Salus não pegará leve com eles. é uma organização relativamente nova, mas
Sobreviver uma expedição sob a liderança considerando que o núcleo responsável por
de Salus é uma ótima maneira de ganhar formar o grupo e elaborar seu estatuto era de
credibilidade e status dentro da organização, Sacerdotes dos Éons, a Ordem da Cura possui
assim como ganhar a experiência de ter um alcance mais amplo que a maioria das
explorado algo realmente incrível. organizações novas. O estatuto inclui o lema da
ordem—um juramento que todo membro novo
AS COLEÇÕES precisa fazer.
Outra ala do Gabinete Âmbar contém várias A organização cresceu desde um punhado
Um PJ que seja membro
salas reservadas para as Coleções. As Coleções me membros até um grupo disperso de muitas da Ordem da Cura e
contêm a nata de todas as descobertas dos centenas. Cada mendicante guarda registros que saia numa licença
Coletores de Âmbar desde sua fundação mais de individuais daqueles que eles ajudaram a curar, curativa pode entrar
um século atrás—várias centenas de milhares de assim como informações a respeito de novas numa interpretação de
itens distintos, incluindo relatórios e diários de terapias e métodos de tratamento. Alguns longo prazo e ganhar
expedições de exploradores específicos, mapas sacerdotes remendeiros possuem dispositivos o benefício da tarefa
de ruínas e rotas, esboços de criaturas e lugares numenera que os ajudam em sua missão, mas de longo prazo de
recém-descobertos e também objetos obtidos muitos são apenas bons em cuidar de ferimentos “ganhar experiência”.
em lugares distantes ligados aos mundos e ajudar os enfermos a recobrar a saúde. Interpretação de longo
anteriores (normalmente esquisitices únicas Se alguém deseja se dedicar à Ordem da Cura, prazo, p.X[324]
de um local específico, mas às vezes artefatos). precisará jurar se comprometer a dedicar pelo
Há uma sala de leitura associada disponível menos um mês a cada doze para viajar por uma
Ganhar experiência,
para membros visitantes que desejem consultar área que precise de curandeiros (que pode ser p.X[327]
esse tesouro. Com um pouco de pesquisa, a próxima ou eu uma comunidade totalmente
informação encontrada nas Coleções pode servir diferente). Essas viagens são chamadas de
de ponto inicial para novas expedições, que por licenças curativas. Alguns mendicantes passam
sua vez podem levar a ainda mais documentos, seis ou mais meses de cada ano em licença
mapas e objetos que serão trazidos de volta curativa, e alguns raros que nunca param.
agregar aos outros Coletores de Âmbar. Embora a Ordem da Cura seja um tanto
descentralizada, há uma hierarquia e uma
BENEFÍCIOS PARA MEMBROS liderança reconhecida. Como seus membros,
Símbolo: Esfera com um único continente a liderança se move de um lugar a outro em
simétrico gravado sobre ela uma caravana grande, normalmente montando
Lema: Esteja pronto para qualquer coisa um acampamento de tendas e estruturas
Marca de adesão: Uma esquisitice que temporárias, passando um ou dois meses em
(normalmente) aponta para o norte cada lugar. Dessa forma, a Ordem da Cura pode
Benef ícios para membros: Ser um membro traz vir a um PJ em vez do PJ precisar ir até o quartel-
vários benefícios para quem se compromete, general da organização. É claro que descobrir
incluindo acesso às estações de campo dos exatamente onde a caravana está num dado
Coletores de Âmbar, acesso aos registros de momento pode ser um exercício de investigação.
outros Coletores assim como às Coleções A hierarquia da Ordem da Cura é um pouco
do Gabinete Âmbar, contatos com outros achatada e a maior parte dos afiliados são
escavadores e dicas frequentes sobre lugares mendicantes. PJs que se afiliem também teriam
interessantes que ninguém explorou ainda. essa posição. Membros que passem parte
Às vezes os Coletores de Âmbar organizam de seu tempo cuidando das necessidades da
expedições ou financiam explorações se própria organização, incluindo o fornecimento
um membro—ou membro em potencial— de treinamento e equipamentos básicos para
vende bem a ideia. Por último, um membro novos mendicantes, são chamados de priores. A
é treinado em todas as tarefas ligadas a líder principal da organização inteira é chamada
navegação e encontrar o caminho em lugares de abadessa.
não familiares.
SACERDOTES
REMENDEIROS DE NOTA
ORDEM DA CURA Uma caravana itinerante que contém a liderança
A Ordem da Cura é uma ramificação da ordem normalmente inclui as seguintes
recente da Ordem da Verdade. Seus pessoas, além de uma dúzia de priores,
membros se dedicaram a viajar para condutores e candidatos.
oferecer cura e conforto espiritual para Abadessa Lesana Len: A abadessa Lesana
os necessitados, mesmo que fazer isso possa Len lidera a Ordem da Cura e é na verdade

247
-
uma das Sacerdotisas dos Éons que fundou a A LIGA
ordem pouco mais de uma década atrás. É uma A Liga espalha uma mensagem de
mulher forte que veste mantos elegantes, porém cooperação entre comunidades
apropriados para viagens, tingidos com a cor remotas. Membros—chamados de
Abadessa Lesana
vermelha da ordem. Um de seus olhos parece emissários—viajam entre comunidades distantes
Len: nível 5, nível 7 ser uma esfera azul brilhante—um implante numa tentativa de contornar o isolamento que
para tarefas de cura; numenera que permite que ela enxergue define quase todo vilarejo, cidade e povoado.
Armadura 2 de um doenças e ferimentos nos outros com maior Eles falam sobre o valor dos tratados, os
esoterismo; esoterismo de clareza. No comportamento, ela é carismática benefícios de disseminar civilização e como a
ataque de alcance longo e respeitosa, mas também severa. Ela não comunidade vizinha mais próxima pode ser a
faz alvo adormecer por tem medo de colocar as prioridades da ordem diferença entre o extermínio a salvação no caso
um minuto; dispositivo acima de disputas insignificantes entre ela e as de um desastre inesperado.
numenera que permite pessoas que quer curar. Para ela, o ato da cura
diagnosticar doenças e
Assim, a Liga ajuda a negociar a paz entre
é uma ponte que ela que também consertará comunidades, encontrar soluções para
outros ferimentos com disparidades filosóficas e políticas. É claro que
uma olhada rápida problemas que estejam sofrendo e, no melhor
nem sempre acontece, mas a abadessa e seus dos casos possíveis, estabelece tratados onde
priores são capazes de se defender caso sejam comunidades concordam em se ajudar quando
ameaçados. precisarem.
Prior Masden Krasnor: Masden, também um Porém, ser um emissário para a Liga não
ex-Sacerdote dos Éons, veste um manto tingido é uma tarefa fácil. Emissários costumam
num tom um pouco mais pálido que a maioria trabalhar sozinhos e sob a ameaça de cidadãos
e seu couro cabeludo é coberto por uma placa desconfiados, abhumanos e todos os perigos
metálica em vez de cabelo. O prior consegue que separam as comunidades, logo precisam ser
curar, mas passa a maior parte de seu tempo audaciosos e dedicados. Mesmo assim muitos
Prior Masden cuidando das necessidades da organização. desaparecem, acredita-se que mortos por algum
Krasnor: nível 5; nível Ele é ríspido, sem humor e não suporta tolos. perigo dos mundos anteriores encontrado
6 para tarefas de Se alguém estiver deixando a desejar ao aplicar durante a jornada entre comunidades. Quando
cura, intimidação e o estatuto da ordem, Masden provavelmente são bem sucedidos em criar uma conexão entre
organização; Armadura será quem removerá o manto vermelho do duas comunidades, não importa quão frágil seja
1 de um esoterismo; mendicante, assim como os outros benefícios da o tratado inicial, isso é considerado uma grande
esoterismo de ataque afiliação. conquista. Emissários relatam seus sucessos (e
de alcance curto que
falhas) à Liga.
inflige 5 potos de dano e BENEFÍCIOS PARA MEMBROS
atordoa por uma rodada Apesar de todo o suposto bem que fazem,
Símbolo: Coração estilizado no centro de um há aqueles que desgostam da Liga, imaginando
diamante duplo se a organização tem algum motivo ulterior.
Lema: Abnegar-se, ajudar os enfermos, curar Primeiramente apontam para seu quartel-general
os feridos e dar honra e dignidade aos grandioso, chamado de Palácio dos Estados, que
moribundos a Liga possui cidade de Mulen em Iscobal. É uma
Marca de adesão: Manto vermelho e um broche estrutura impressionante com várias obras caras
Mulen, p.X[154]
com o símbolo da ordem de arte e floreios arquitetônicos, incluindo uma
Benef ícios para membros: Mendicantes recebem sala gigantesca cujo piso inteiro é um mapa das
Um PJ emissário que
treinamento em cura, seja por prática ou áreas conhecidas do Baluarte. No Palácio dos
passe um mês ou mais
recebendo um implante ou outro dispositivo. Estados, aqueles que serviram (e sobreviveram)
tentando estabelecer
comunicações entre
Além disso, se um mendicante for morto, como emissários por pelo menos alguns anos
comunidades pode há uma grande chance de que a caravana da podem fazer seu pedido para subir de cargo na
usar a interpretação abadessa surgirá dentro de um mês e tentará organização e se tornarem oradores.
de longo prazo e reconstruir o corpo e a mente dele a partir de Oradores se reúnem em órgãos de deliberação
ganhar o benefício da resquícios deixados na esfera de dados. Para complexos, produzindo uma combinação
tarefa de longo prazo a maioria dos mendicantes esse benefício só de filosofia e política para uma variedade de
“ganhar experiência”. é concedido uma vez. regimes diferentes. Quase tudo é hipotético,
Interpretação de longo considerando que o sonho de dissolver os vários
prazo, p.X[324] reinos em uma grande Liga é improvável de
se concretizar muito em breve. Mas isso não
impede os oradores de debater e angariar fundos
Ganhar experiência,
p.X[327] através de várias fontes para manter o Palácio
em bom estado de conservação. Se alguém lhes
perguntar por que o Palácio é tão grandioso,
qualquer orador prontamente explicará que um
plano grandioso precisa de um lugar grandioso,
cheio de espetáculos e maravilhas, para ajudar a
inspirar outros a entender aquele ponto de vista.

248
-
ORGANIZAÇÕES
Uma vez a cada três anos há um chamado Quase todos que falam com ele se convencem
e todos os emissários que podem comparecer de sua total sinceridade e desejo de estender a
se reúnem no Palácio dos Estados para vários Liga para o bem de todos. Apenas alguns poucos
dias de reuniões, conversas informais e, o mais já chegaram a suspeitar que Kobiann possui
importante, a Cerimônia da Grande Unificação. planos secretos (possivelmente compartilhados
Essa é a cerimônia na qual os emissários com outros oradores escolhidos) de se tornar um
que tiveram os melhores resultados em unir regente secreto por trás de qualquer federação
comunidades distantes são condecorados com de comunidades que surgir. Afinal de contas
uma medalha especial da Liga. A cerimônia alguém precisa coordenar a federação iniciante, e
ocorre em um saguão interno abaixo do piso quem seria melhor que a Liga? Kobiann também
térreo, que normalmente fica trancado. De tem total ciência da importância das estátuas
acordo com outros que já participaram, as metálicas no saguão subterrâneo de cerimônias.
paredes são forradas de esculturas estranhas dos Elas na verdade são autômatos dormentes que
mundos anteriores representando humanoides obedecem a ele graças a um dispositivo que ele
metálicos, cada uma com pelo menos 3 metros mantém em seu cinto, caso ele algum dia precise
de altura. Os oradores entregam as medalhas do poder considerável deles para se proteger.
debaixo de seus olhos brilhantes. Não se sabe a Um dia ele provavelmente os despertará como
importância das esculturas, mas a maioria dos demonstração de poder.
emissários e oradores não a questiona.
BENEFÍCIOS PARA MEMBROS
MEMBROS NOTÁVEIS DA LIGA Símbolo: Estrela de sete pontas
A Liga gosta de dizer que todos têm o mesmo Lema: Agir como um só
direito de expressão na organização, mas há um Marca de adesão: Um anel ou broche prateado
orador que é “o primeiro dentre os iguais”. com o símbolo da organização Orador Kobiann: nível
Orador Kobiann: Um homem de barba e Benefícios para membros: Em vez de escolher 4, nível 7 para tarefas
cabelos cheios, Kobiann sempre parece majestoso uma perícia nova, um emissário pode ligadas a persuasão,
em seu traje de orador feito sob medida. escolher uma habilidade especial que intimidação e enganar;
um arkus de primeiro grau possa usar. A Armadura 2 de uma
justificativa para essa habilidade pode ser um cifra; controla os
implante ou um treinamento especial. autômatos metálicos
com um dispositivo
numenera
GUILDA DA PUREZA Autômatos metálicos:
Para um membro da Guilda nível 8, nível 5 para
da Pureza—conhecidos como defesa de Velocidade
purificadores—, máquinas devido ao tamanho;
inteligentes são uma maldição. A doutrina Armadura 4;
da guilda ensina que máquinas inteligentes
Arkus, p.X[7]
exterminaram os mundos anteriores e não
querem que o mesmo aconteça com o Nono
Mundo. Purificadores acreditam que—talvez
não hoje nem amanhã, mas um dia—essas
inteligências “demoníacas” ressurgirão a não ser
que sejam encontradas de abatidas.
Purificadores não têm muito interesse em
ouvir histórias de criaturas mecânicas agindo
em nome do bem. Mesmo que ouçam eles as
desconsiderarão, dizendo que uma ou duas
máquinas boas não mudam o fato de que
máquinas vivas no geral são perigosas para
humanos. Aceitar uma criatura mecânica como
benevolente significa questionar toda sua ética
de certeza e pureza. Alguns PJs que se tornam
membros podem se encontrar em um meio
termo desconfortável.
Purificadores costumam agir por conta
própria, mas também podem agir como
mercenários para grupos interessados em lidar
com uma ameaça associada a máquinas. Para
cumprir com seu estatuto, estão dispostos a
fazer escolhas e coisas difíceis, como atacar
humanos que sejam aliados da vida mecânica.

249
-
Do ponto de vista do purificador, humanos escolhem outros purificadores para realizar
que se aliam ou servem a máquinas já foram missões, seja diretamente ou usando
A Guilda da Pureza não é
contra usar as habilidades corrompidos e fazem parte do problema. Eles mensageiros. No caso de missões especialmente
incríveis permitidas pelos veem a si mesmos e seus objetivos acima de importantes, um arquipurificador pode
dispositivos numenera. tudo e todos. acompanhar os membros para dar conselhos ou
Eles só são focados em A Guilda da Pureza não possui quartel-general ajuda.
eliminar os dispositivos principal. Em vez disso tem acampamentos
numenera que temporários espalhados pelo Baluarte e o Além. MEMBROS NOTÁVEIS DA GUILDA
conseguem pensar e agir. A comunicação entre esses acampamentos é Quase todos os membros têm histórias notáveis
rara, considerando a distância e os perigos que para contar, então escolher só um ou dois seria o
Purificadora Elistin: os separam. Se possível, os acampamentos mesmo que escolher aleatoriamente.
nível 7; vitalidade 30; usam dispositivos numenera para enviar avisos Purificadora Elistin: Esta purificadora veste
Armadura 6 de um especialmente importantes ou a localização onde um artefato de traje de batalha da cor do sol e
artefato de traje de detectaram alguma atividade de autômatos. Cada nunca é vista sem ele, sem tirar seu capacete
batalha; ataque elétrico acampamento tenta coletar conhecimento sobre nem para falar. Ela é conhecida por ser capaz
de alcance longo inflige atividades de máquinas na área e então enviar de encontrar autômatos que tenham fugido
7 pontos de dano e 9 os membros disponíveis por lá para averiguar as e desaparecido, assim como por gargalhar
pontos contra máquinas informações. A liderança é formada por vários de forma quase maníaca quando sua presa é
arquipurificadores, aqueles que conseguiram encontrada, revelada e destruída. Elistin está
subir pelos níveis por destruir muitas formas de sempre interessada em falar sobre o mal que
Traje de batalha, vida mecânica mas que sofreram ferimentos ou máquinas pensantes trouxeram e sobre iniciar
p.X[293] envelheceram demais para continuar realizando mais missões para erradicá-las. Esta purificadora
missões pessoalmente. Arquipurificadores é claramente uma adepta convicta da causa e
outros raramente chegam ao seu nível de senso
O Traidor: nível 6; de dever.
vitalidade 25; Armadura O Traidor: O verdadeiro nome do Traidor
2 de uma armadura é Saleb. Em sua época, Saleb foi um grande
média lança de criação purificador, responsável pela destruição de
numenera que inflige muitos autômatos. Mas em algum momento do
6 pontos de dano em caminho Saleb perdeu sua certeza. Na verdade
alcance imediato ou ele encontrou um(a) amante e companheiro(a)
curto e que pode voar de chamado(a) Vrien que na verdade era um
volta para ele dentro de autômato. Desde que o Traidor se voltou contra
até uma distância longa;
a Guilda, purificadores receberam ordens
várias cifras e disfarces
para matá-lo a primeira vista como se ele
mesmo fosse uma máquina. Saleb, por sua
vez, trabalhou em segredo desde então para
prejudicar e amenizar as visões extremas da
Guilda da Pureza. Ele passou a ver que nuances
existem e que, embora de fato haja máquinas que
devem ser destruídas, também há aquelas que
merecem ser preservadas. Ninguém hoje em dia
conhece a aparência do Traidor pois assume-se
que ela foi mudada. Mas antes de abandonar a
ordem ele era conhecido pelas faíscas estranhas
de luz que passeavam por sua pele escura;
efeitos residuais da infecção de um parasita que
Saleb sobreviveu quando criança.

Vrien: nível 5, se disfarça BENEFÍCIOS PARA MEMBROS


como humana de nível 7; Símbolo: Metade da cabeça de um autômato
vitalidade 20; Armadura Lema: A vida é para os vivos
1; se move uma distância Marca de adesão: Um troféu obtido da carapaça
longa por rodada de um autômato destruído
Benefícios para membros: Em vez de escolher
uma perícia nova e depois de um período de
treinamento, um purificador pode escolher
uma habilidade especial que um glaive de
primeiro grau poderia usar.

250
-
PARTE 5:

CRIATURAS E
PERSONAGENS

Capítulo 21: Uso das Criaturas e PNJs de Destino 252


Capítulo 22: Criaturas 253
Capítulo 23: Personagens Não Jogáveis 283

-
CAPÍTULO 21

USO DAS CRIATURAS


E PNJS DE DESTINO

A
s criaturas e PNJs descritos em O número-alvo de uma criatura ou PNJ
Numenera Descoberta formam uma costuma também ser sua vitalidade, que é a
Criaturas, p.X[222]
amostra fantástica das entidades quantidade de dano que ela consegue suportar
PNJs, p.X[263] estranhas que os exploradores podem antes de morrer ou ficar incapacitada. Para
descobrir: ursos devastadores famintos, murdens facilitar a referência, as descrições sempre
perturbadores, philetis inexplicáveis, destruidores listam a vitalidade da criatura, mesmo que seja
aterrorizantes que exterminam cidades e a quantidade normal para uma criatura daquele
CRIATURAS POR NÍVEL muitas outras criaturas, tanto perigosas quanto nível. Para mais detalhes sobre níveis, vitalidade,
Zek: 1
estranhas, representando uma grande variedade combate e outros elementos, veja “Para entender
de motivações, objetivos, lugares e níveis. Os PNJs as listas” em Numenera Descoberta.
Mimetan: 2
fornecidos também cobrem opções amplas, desde
Fia-shin: 2
guardas singelos a Sacerdotes dos Éons altivos.
Servil: 2
As criaturas e PNJs introduzidos em Numenera
Babirasa: 3
Destino incluem alguns dos mesmo temas, mas
Cuiddit: 3
isso é secundário. O propósito principal das
Fossick: 3 criaturas e PNJs descritas nesta parte é para fazer
Come-sintético: 3 uma integração com os temas de Numenera
Anhedon: 4 Destino. As criaturas deste capítulo ajudam o
Conundário: 4 Mestre a elaborar uma comunidade; escolher um
Esculante: 4 inimigo, praga ou aliado para uma comunidade;
Espectro carnal: 4 ou a interagir com estatísticas de comunidade
Ídolum: 4 de alguma outra forma. Algumas das criaturas
Oniscídio: 5 apresentadas aqui têm menos a ver com
Emissário oorgoliano: 5 comunidade e mais a ver com temas de criação,
Scrow: 5 exploração ou liderança. Algumas também foram
Sférico: 5 inclusas porque ganham algum destaque em
Tabanide: 5 uma ou mais das aventuras da parte 7.
Thlipsid: 5 O elemento mais importante de cada criatura
Cinoclepto: 6 e PNJ é seu nível. Você deve usar o nível para
Mecha cambaleante: 6 determinar o número-alvo que um PJ deve atingir
Reveente: 6 para atacar ou se defender dessa criatura. Em
Ryn: 6 cada verbete, o número de dificuldade para a
Balitauro: 7
criatura é listado entre parênteses após seu nível.
O número-alvo é três vezes o nível.
Aço-sofrido: 7
Meepril: 7
Fabricador frenético: 7
Belicerne: 7
Choanid: 8 “Pensamos na vasta variedade de máquinas e dispositivos como aquilo que engloba
Escavadeira a amplitude da numenera, mas se examinarmos a ideia de que a numenera é aquilo
aterrorizante: 9 que foi deixado pelos mundos anteriores, então na verdade a maioria das criaturas—
se não todas—com as quais partilhamos deste mundo de fato também é ‘numenera’.
Afinal de contas elas também foram moldadas pelo conhecimento e pelas ações dos
Para entender as listas, povos do passado tão certamente quanto qualquer cifra
p.X[222]
ou artefato que possamos encontrar.”
~Sir Arthour

252
-
CRIATURAS

CAPÍTULO 22

CRIATURAS
ANHEDON 4 (12)
Sérios e rigorosos, anhedons são protegidos por uma carapaça de pedra escura que só é atravessada
por um par de feixes de luz vermelhas no lugar dos olhos. É possível que na verdade estejam vestindo
algum tipo de armadura geológica, mas isso é apenas especulação. Anhedons mantém seu mistério
pois parecem simplesmente cair do céu numa busca incessante por algo que chamam de a Reunião
de Todas as Coisas.
Motivação: Encontrar a Reunião de Todas as Coisas
Habitat: Quase qualquer lugar, sozinhos ou em grupos de três
Vitalidade: 12
Dano infligido: 4 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto; muito longo quando salta
Modificações: Nível 7 para entender numenera
Combate: Anhedons conseguem manipular a gravidade, tanto para realizar ataques quanto para Intromissão do Mestre:
esquivar dos inimigos. Um de seus ataques favoritos é rapidamente aumentar sua própria Um personagem que
comece a cair para cima
gravidade após saltar usando gravidade mais fraca, permitindo que caiam de forma esmagadora
não consegue parar.
infligindo 4 pontos de dano em todos os alvos em alcance imediato. Seu
controle da gravidade e da massa os torna imunes a dano por quedas.
Eles também podem escolher um alvo dentro de distância curta,
prendendo-o dentro de um campo de gravidade esmagadora
que o puxa para o solo, evitando que ele realize ações físicas
e infligindo 4 pontos de dano por rodada até que o alvo
consiga escapar.
Um anhedon consegue anular a gravidade para um alvo
dentro do alcance curto, o que pode fazer com que
a vítima flutue como uma pena ao vento até que
consiga escapar, ou pode inverter a gravidade para
o alvo por tempo o bastante—menos de uma
rodada—para que a vítima caia 30 metros em
direção ao ar. O alvo cairá de volta para o chão (a
não ser que consiga evitar), sofrendo 10 pontos
de dano e caindo um passo no marcador de
dano.
Interação: Anhedons parecem ser um grupo
cheio de ódio, que prefere matar outras criaturas em
vez de lidar com eles em sua busca interminável pela
Reunião de Todas as Coisas—algo que nomeiam mas
jamais descrevem. Eles conseguem falar várias línguas
e negociam com aqueles que parecem poder ajudá-los.
Mas coitados daqueles que mentirem a respeito de saber
onde está aquilo que os anhedons estão buscando.
Uso: Os PJs descobrem projetos parciais e incompletos
para algo chamado de bússola de anhedons. Isso acaba
atraindo a atenção dos anhedons que querem o objeto
para si.
Espólio: A partir da armadura de poder geológico de um
anhedon podem-se extrair algumas cifras e dois ou
três iôtum.

253
-
BABIRASA  3 (9)
Um aroma penetrante durante uma tempestade de relâmpagos, luzes piscantes e um rosnado grave
anunciam a chegada de um bando de babirasas. Com cerca de 1,5 metro de altura no ombro, estes
predadores com muitas pernas possuem pele com cor de carvão incrustada com espinhos metálicos
que faíscam com eletricidade estática. Suas cabeças longas contêm presas e muitos dentes usados
para dilacerar. Sem olhos, as babirasas sentem o ambiente com um sentido elétrico que talvez
funcione melhor que a própria visão. Elas usam essa mesma fonte de energia para atordoar, matar
e talvez até cozinhar suas presas. Quando querem ser silenciosas, produzem uma descarga estática
cujo som serve para camuflar seus ruídos.
Motivação: Fome de carne
Habitat: Em bandos de três a seis em florestas, colinas na base de montanhas e em planícies de clima
mais quente
Vitalidade: 12
Dano infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Nível 5 para furtividade e nível 6 para percepção
Combate: As babirasas são atraídas por criaturas vivas que possuam campos bioelétricos. Quando
caçam, cada babirasa do bando está conectada à próxima através de raios cruzados de
eletricidade que saltam entre elas. Em qualquer rodada na qual o bando tenha movimento livre,
elas se posicionam de forma que duas ou mais delas cerquem uma presa. A cada rodada, todas as
presas dentro do alcance imediato de duas ou mais babirasas automaticamente sofrem 3 pontos
de dano dos raios elétricos que saltam entre cada babirasa que esteja viva e ainda consiga se
mover. No turno de uma babirasa específica, sua mordida com suas presas inflige 3 pontos de
Intromissão do Mestre:
dano e, caso o alvo falhe em outro teste de defesa de Potência, mais 3 pontos de dano elétrico.
Um personagem que Se uma babirasa sofrer dano de uma fonte elétrica, em vez disso ela recuperará vitalidade igual a esse
sofra 3 pontos de dano dano e as tarefas dela serão facilitadas durante o próximo turno.
de eletricidade de uma Interação: Estas criaturas não passam de predadores espertos
mordida também fica Uso: Bandos de babirasas são atraídos por instalações e outros dispositivos que emitam energia
atordoado e perde em abundância, como torres de raios, dínamos luminosos ou qualquer uma das várias torretas.
seu próximo turno. Também são atraídos por tempestades.

254
-
BABIRASA ~ BALITAURO

BALITAURO 7 (21)
MasEnormes, perigosos e impiedosos, balitauros têm quase 9 metros de comprimento. Sua pele
é escura, mas seus membros com garras—e às vezes mandíbulas—são cravejados com olhos
penetrantes. Só possuem algumas poucas juntas, o que lhes dá uma aparência um tanto “solta”, mas
na verdade só significa que conseguem se espremer por lugares muito menores do que seu tamanho
sugere.
Balitauros são atraídos pelos sons, cheiros e detritos criados por assentamentos e vilarejos pequenos.
São predadores de animais criados, viajantes solitários e visitantes que viajam em grupos pequenos
ou depois do anoitecer. Mesmo sendo poderosos como são, balitauros preferem ficar nas bordas das
comunidades, evitando até as menores chances de serem encurralados. É também por esse motivo
que costumam evitar comunidades maiores que têm recursos para enviar um grupo de caçadores
competentes atrás deles.
Motivação: Fome de carne Intromissão do Mestre:
Habitat: Às beiras de assentamentos e outras comunidades pequenas O personagem que
tente usar uma cifra
Vitalidade: 33
contra o balitauro corre
Dano infligido: 8 pontos o risco de perdê-la,
Movimento: Curto; curto ao escalar sem que seja usada,
Modificações: Nível 6 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho. Nível 8 para tarefas de quando um membro
percepção e furtividade. com mandíbulas tenta
Combate: Balitauros rasgam e mordem capturá-la e engoli-la.
simultaneamente com todos seus
membros e conseguem atacar todas
as criaturas dentro do alcance
imediato ao mesmo tempo,
infligindo 8 pontos de dano a cada
uma. Além disso, um balitauro
também pode tentar dar um bote em
um único alvo, o que significa que
o alvo precisa suportar duas garras
e duas mordidas além de evitar uma
imobilização. Uma criatura imobilizada
é automaticamente atacada pelas garras
e mordidas a cada rodada até que consiga
escapar.
Uma vítima que caia um ou mais passos no
marcador de dano devido aos ataques de
um balitauro depois descobrirá bolhas
em suas extremidades. Essa bolhas
eventualmente crescem formando
órgãos parecidos com olhos que
piscam e olham ao redor, mas que
não fornecem mais pontos de visão à
vítima.
Interação: O balitauro é um predador
extremamente esperto e não luta até a
morte a não ser que não tenha escolha.
Ele pode até tentar se render usando
linguagem corporal, adotando uma
pose de submissão. Entretanto, o
balitauro só permanece submisso
até que encontre uma oportunidade
para fugir.
Uso: Os personagens não conseguem
convencer ninguém no
assentamento a trabalhar com eles
até que o “monstro da floresta”
fora da cidade vá embora de alguma
maneira.

255
-
CHOANID 8 (24)
Com a cor do céu do verão, um choanid tem o tamanho de uma colina grande e às vezes é
confundido com uma—ou com o próprio céu, quando avistados de uma distância muito longa ou
de mais longe. Porém, mais de perto, suas feições revelam uma criatura vagarosa e colossal com
pelo menos 9 metros de comprimento, embora alguns sejam maiores. Suas bocas largas são como
cavernas, seus olhos do tamanho de abóbadas brilham com malevolência e um fedor tóxico liberado
Um choanid pode ser
por sua pele arde nos olhos e na pele de qualquer um que se aproximar.
tratado como uma
besta descontrolada As aparências não enganam. Um choanid sempre libera toxina no ar, internamente e por sua pele.
de graduação 4. Seu toque é mortal, mas também sua presença, eventualmente.
De vez em quando um choanid emite um barulho estrondoso, talvez um chamado para outros de
Besta descontrolada, sua espécie, que parece com um trovão se ouvido de longe.
p.X[315]
Motivação: Fome de carne
Habitat: Normalmente em áreas montanhosas ou planícies
Vitalidade: 30
Dano infligido: 8 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto; longo ao saltar
Modificações: Nível 5 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho
Combate: Um choanid consegue espancar todos os inimigos dentro do alcance imediato. A criatura
pode fazer esse ataque como parte da mesma ação que usa para saltar para um grupo de
inimigos. Ela também expele toxina constantemente.
Toxina de proximidade: Criaturas que passem mais de uma rodada dentro do alcance imediato
do choanid sofrerão 5 pontos de dano de Velocidade (ignora Armadura) a cada rodada que
conseguirem resistir ao veneno de nível 5. Se sofrerem dano desta toxina por três rodadas, elas
ficam cegas até que consigam fazer um teste de recuperação. O choanid também pode cuspir esta
toxina contra qualquer criatura que ele consiga enxergar dentro de seu alcance longo.
Toxina espiritual: Criaturas biológicas que passem mais de um ou dois dias dentro de um raio de
1,5 km do choanid—ou dentro de 16 km a favor do vento—estão sujeitos a perder motivação
para realizar todo e qualquer tipo de ação devido a uma influência psíquica de nível 4. Criaturas
afetadas param tudo e se tornam imóveis ou talvez lentamente caiam em direção ao chão. Uma
criatura pode tentar escapar deste estado dormente, mas apenas uma vez a cada mais ou menos
uma hora. Criaturas que não consigam escapar do efeito acabam morrendo de fome.
Interação: Choanids são predadores. São espertos, mas não inteligentes.
Uso: O povo de um assentamento começa a adoecer e apresentar uma indisposição estranha sempre
Intromissão do que o vento sopra do oeste. O líder do povoado suspeita de demônios.
Mestre: O personagem
Espólio: Um choanid deixa os pertences daqueles que tiver envenenado e consumido, o que às vezes
afetado pela toxina
também começa a
inclui comunidades inteiras.
sofrer alucinações por
vários minutos.

256
-
CHOANID ~ CONUNDARY

CONUNDÁRIO 4 (12)
A maioria das vítimas não enxerga conudários até que já estejam capturadas pelas armadilhas Conundários às vezes
labirínticas que estas criaturas semitranslúcidas conseguem elaborar com força e influência psíquicas, inexplicavelmente
ajudam na construção de
aprisionando suas presas em espirais eternamente desnorteantes das quais muitos jamais escapam.
projetos em andamento,
Quando visto com clareza, um conundário é uma entidade translúcida com muitos membros,
especialmente caso se
com mais de 6 metros de altura e cujos membros às vezes servem de estrutura para as paredes e tratem de instalações
caminhos que eles criam. Apenas os olhos—dois pontos de brilho elétrico—denunciam a presença de ou outras estruturas
um conundário faminto. numenera. A presença
Motivação: Fome de carne, desejo de construção de um conundário
Habitat: Qualquer lugar onde estruturas estejam em construção facilita a dificuldade
Vitalidade: 24 estimada da tarefa
de construção em um
Dano infligido: 2 pontos
passo. Contudo, às vezes
Movimento: Curto; imediato quando atravessa objetos sólidos de nível igual ou inferior a ele alguns trabalhadores
Modificações: Nível 6 para tarefas de furtividade desaparecem,
Combate: Um conundário consegue montar uma estrutura labiríntica de nível 5, feita de planos provavelmente servindo
invisíveis de força com apenas algumas rodadas de trabalho. Ele precisa ter acesso a uma área como refeição para o
com uma distância curta de uma ponta à outra, que poderia ser uma clareira, entre os troncos conundário solícito.
das árvores em uma floresta, em uma caverna ou até no alto dos galhos de uma árvore grande.
Depois que estiver pronto, ele tenta atrair uma ou duas vítimas solitárias (nunca mais que isso) Intromissão do Mestre:
O personagem é bem
para o local, usando barulhos, clarões estranhos e sussurros psíquicos intrigantes. Um alvo é
sucedido em sua
atraído para a entrada invisível caso falhe numa tarefa de defesa de Intelecto para notar o impulso tentativa de arrebentar a
psíquico. Depois de capturado no labirinto, o alvo pode tentar encontrar uma saída, porém, cada parede do labirinto, mas
vez que falhar nessa tarefa ele sofrerá 2 pontos de dano de Intelecto (ignora Armadura) conforme assim que o personagem
o conundário se alimenta. Não fazer nada desacelera o processo, mas ainda drena 2 pontos de tenta passar pelo acesso
dano de Intelecto por minuto. a abertura se fecha,
Aqueles que não forem capturados pelo labirinto poderão tentar invadir o espaço além dele para infligindo 5 pontos de
encontrar o conundário, que espreita sobre o labirinto como uma aranha gigante em sua dano e imobilizando
o personagem até que
teia.
consiga escapar.
Interação: Estas criaturas interagem telepaticamente. Eles são
atraídos por construções, tanto que um acordo
poderia ser negociado telepaticamente, caso
alguém decida oferecer a um conundário
a chance de ajudar no processo.
No entanto, em algum momento
ele exigirá ser alimentado como
pagamento.
Uso: Algum efeito desconhecido
parece estar ajudando
a tentativa dos PJs de
construir uma estrutura.
Espólio: Um conundário
costuma possuir um
tesouro de 1d6 cifras.

257
-
CUIDDIT 3 (9)
Cifras, p.X[180]
Exploradores em busca de cifras, artefatos e iôtum às vezes despertam entidades que se comportam
de forma imprevisível mas que não são perigosas de início. Algumas observam, fogem ou ignoram
exploradores que as ignoram também. Algumas, como o cuiddit, parecem determinadas a oferecer
Artefatos, p.X[186]
ajuda, depois que a comunicação se torna possível.
O cuiddit é uma esfera levitante, pouco menor que uma cabeça humana, feita de sintético e
Iôtum, p.X[107]
cristal. Imagens de luz brincam pela sua superfície—às vezes imagens de um rosto (embora nunca
duas vezes o mesmo), ou então imagens de cenas ou objetos aleatórios e estranhos. Ele também
emite sons constantes—sons delicados ou estrondosos, dissonantes ou melodiosos, familiares ou
completamente alienígenas.
Ao notar a presença de outras criaturas, ele começa a segui-las pelo local até que seja destruído ou
afastado. Aqueles que são seguidos podem, de início, gostar da ajuda do cuiddit. Porém em algum
momento podem se cansar das luzes e sons constantes, sem falar das traições possíveis.
Motivação: Imprevisível
Habitat: Ruínas
Vitalidade: 13
Dano infligido: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto quando voa
Modificações: Nível 1 de furtividade devido às luzes e ruídos constantes. Nível 5 para defesa de
Velocidade devido ao seu tamanho.
Combate: Se for atacada, a criatura responde investindo contra os alvos usando seu corpo. Embora
não tenha membros visíveis, o cuiddit consegue estender campos de força para manipular objetos
ao seu redor, criar barreiras ou para criar objetos sólidos translúcidos feitos de força que caibam
Intromissão do dentro de um cubo de 3 metros. Pode ser que ele use uma dessas barreiras para segurar inimigos
Mestre: O cuiddit trai o de companheiros que começou a seguir, mas depois talvez ele bloqueie uma rota de fuga usada
personagem de alguma por esses mesmos companheiros.
maneira dramática, Interação: Às vezes as pessoas sentem que começaram a entender os sons e imagens de um cuiddit,
talvez empurrando-o
interpretando-os de acordo com o contexto. Se é verdade ou se só estão enganando a si mesmos
de uma beirada,
atrapalhando sua fuga é algo a ser discutido.
ou chamando a atenção Uso: Uma esquisitice descoberta por um PJ é ativada e na verdade é um cuiddit.
de inimigos poderosos. Espólio: Dos restos de um cuiddit podem ser extraídas uma ou duas cifras ou 2 unidades de iôtum.

258
-
CUIDDIT ~ CINOCLEPTO

CINOCLEPTO 6 (18)

Quando personagens ultrapassam seus limites de cifras, a combinação pode formar


cinocleptos espontaneamente, roubando os pertences do personagem e criando uma
ameaça perigosa ao mesmo tempo.

A capacidade de autorreparação do cristal âmbar e da natureza interativa das cifras podem ser
Cristal âmbar, p.X[112]
combinadas para formar uma entidade voraz conhecida como cinoclepto. O cinoclepto tem uma
carapaça externa de cristal âmbar para protegê-lo e que cresce conforme a criatura acumula cifras e
Quando cinocleptos
outros componentes numenera especiais, então ele não tem muito o que temer. Depois que atinge 2 encontram outros de
metros de diâmetro, ele começa a vagar abertamente por lugares onde cifras podem ser encontradas sua espécie ou versões
ou, se houver a oportunidade, seguirá exploradores que recentemente conseguiram obter cifras ou menores, eles tentam
componentes de um lugar que ele estava observando. comer e absorver
Motivação: Fome de cifras e componentes seus companheiros
Habitat: Normalmente sozinho em ruínas sem dar ou receber
Vitalidade: 33 nenhuma piedade.
Dano infligido: 8 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto; curto ao escalar
Modificações:Nível 5 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho. Usa cifras como se tivessem
nível 5
Combate: Cinocleptos podem espancar ou perfurar inimigos com seus membros, atacando até dois
alvos diferentes por rodada. Como parte de outra ação, eles podem tentar usar uma cifra possuída Intromissão do Mestre:
por outra pessoa ou criatura em alcance imediato como se a cifra fosse posse do cinoclepto. Eles O personagem que falhar
automaticamente sentem todas as cifras em alcance curto a não ser que estejam protegidas por em resistir à tentativa
uma tela de força de nível 7 ou superior. do cinoclepto de ativar
a cifra do personagem
Se for danificado, em vez de ativar uma cifra de outra criatura em alcance imediato, o cinoclepto pode
será arremessado
tentar absorver a cifra, ganhando 10 pontos de vitalidade (mesmo que isso o leve acima de seu mentalmente para dentro
máximo normal). do corpo do cinoclepto
Interação: Cinocleptos são inteligentes e, embora não falem nenhuma língua, a interação é possível como um passageiro
através de figuras desenhadas no chão, mímicas ou linguagem de sinais. São motivados pela psíquico por até um
busca por mais cifras ou cristal âmbar extraído. minuto. Durante esse
Uso: O estoque de componentes de construção dos personagens é invadido por cinocleptos. período a vítima não
Espólio: Cerca de 6 cifras e 5 unidades de cristal âmbar podem ser obtidas do corpo de um cinoclepto. poderá realizar outras
ações exceto tentar
escapar mentalmente.

259
-
ESCAVADEIRA ATERRORIZANTE 9 (27)
Quando a silhueta característica de uma escavadeira aterrorizante rasteja pelo horizonte, está
na hora de evacuar. Quase nada pode evitar o avanço inexorável destas máquinas destruidoras
gigantescas, cuja carapaça metálica externa protege uma cápsula de caldo orgânico que serve como
cérebro para a criatura. Seu braço central enorme tem na ponta um disco giratório coberto de
dentes de diamante. Ele serve simultaneamente como lâmina e concha sugadora que pode penetrar
quase qualquer material. Suas rodas imensas são conectadas por uma esteira feita de partículas
Partículas de
de vírtuon, permitindo que ela grude em qualquer superfície, inclusive água ou as laterais de
vírtuon, p.X[114]
estruturas muito maiores.
Uma escavadeira aterrorizante pode atingir alturas e comprimentos de 90 metros, e o disco
dentado na ponta de seu braço central tem 20 metros de diâmetro.
Escavadeira Escavadeiras aterrorizantes às vezes são encontradas desmontadas em segmentos isolados,
aterrorizante, segmento: dormentes. E é assim que devem ser deixadas. Se um segmento for ativado, ele começa o processo
nível 6
de encontrar as outras partes, reunindo-se e se consertando em um processo de vários meses. Ao
final do processo ela vai em direção ao conjunto de estruturas intactas mais próximo e começa seu
trabalho de destruir e escavar.
Motivação: Demolir estruturas intactas
Uma escavadeira Habitat: Qualquer lugar com estruturas ainda existentes
aterrorizante pode ser Vitalidade: 80
tratada como uma besta Dano infligido: 15 pontos
descontrolada de nível 6. Armadura: 5
Besta descontrolada, Movimento: Curto
p.X[315] Modificações: Nível 7 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho e velocidade
Combate: Escavadeiras aterrorizantes preferem focar em muralhas, prédios e instalações, mas se
Drone da escavadeira: defenderão caso sejam atacadas diretamente por inimigos. Uma escavadeira aterrorizante pode
nível 6; voa uma atacar inimigos dentro de até uma distância muito longa esticando seu braço central e usando o
distância longa disco dentado giratório para infligir 15 pontos de dano a todas as criaturas e objetos numa área
por rodada com uma distância curta de diâmetro. Se os alvos atingidos pelo disco conseguirem se defender
com sucesso, sofrerão apenas 8 pontos de dano.
Em alcance curto, uma escavadeira aterrorizante pode lançar alguns drones voadores com 3 metros
Tabela de resultados
de diâmetro. Esses drones primariamente servem para consertar a escavadeira, mas também
de iôtum, p.X[110]
podem combater inimigos com descargas elétricas que infligem 7 pontos de dano a todos dentro
do alcance imediato deles. Quando não estiverem defendendo a escavadeira, cada um dos drones
recupera 5 pontos de dano da escavadeira por rodada.
Intromissão do Interação: Se for possível estabelecer uma comunicação com o caldo orgânico que serve como
Mestre: Um pedaço
cérebro da criatura, os personagens podem conseguir negociar com ela, mas apenas se
de material demolido
é arremessado do disco
oferecerem um alvo que pareça um local ainda mais tentador para a demolição do que o alvo
dentado rodopiante e cai atual da escavadeira.
sobre o personagem que Uso: Uma escavadeira aterrorizante é uma ameaça com o potencial de destruir qualquer comunidade,
não conseguir escapar, independente de seu tamanho.
infligindo 15 pontos de Espólio: Os restos de uma escavadeira aterrorizante podem conter 3d100 shins, 1d10 cifras e 1d20
dano e imobilizando resultados na Tabela de Resultados de Iôtum.
o personagem até
que ele consiga sair.

260
-
ESCAVADEIRA ATERRORIZANTE ~ ESCULANTE

ESCULANTE 4 (12)
Esta massa irregular de não-exatamente-carne tem cor de drit e ferro. Ele tem aproximadamente 3
metros de altura, andando pesadamente sobre meia dúzia de saliências que parecem cotocos de
membros amputados e cicatrizados. A área por onde um esculante fica impregnada de cheiros de
óleo, borracha e produtos químicos fortes. Esculantes preferem ruínas escuras, porões ou as beiradas
externas dos muros de um assentamento durante a noite. São atraídos por sintético e metal, mas
também pela carne de coisas vivas.
Às vezes os esculantes não tentam comer as coisas vivas que encontram. Em vez disso eles
seguem essas coisas por um tempo. Ninguém sabe o motivo.
Motivação: Fome de sintético, metal e carne
Habitat: Encontrado sozinho ou em grupos de dois ou três em lugares escuros onde haja sintético e
metal
Vitalidade: 22
Dano infligido: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificações: Nível 1 para tarefas de furtividade e tarefas para detectar truques e evitar armadilhas Intromissão do Mestre:
Combate: O esculante ataca criaturas vivas tentando tombar sobre elas. Se conseguir, ele inflige O personagem sobre o
dano e o alvo fica preso debaixo dele até que consiga escapar. A cada rodada que o esculante qual o esculante tomba
permanecer em contato com a vítima, ela sofrerá mais 5 pontos de dano pelos canais de absorção perde a consciência a não
ser que consiga resistir.
em forma de boca que vão raspando o corpo da vítima. (A criatura usa esse mesmo método para
Personagens inconscientes
devorar objetos inanimados de até nível 5.) sofrem 5 pontos de
Interação: Esculantes são predadores, mas não são particularmente espertos. É possível evitar um dano automaticamente
conflito com um deles apenas se afastando, pois depois disso a criatura parece esquecer e voltar em cada rodada que
ao que estava fazendo antes. permaneçam presos. O
Uso: Os PJs abrem uma câmara, uma casa da vizinhança ou uma sala de armazenamento e personagem pode tentar
descobrem que um ou mais esculantes consumiram tudo que havia dentro. recobrar a consciência
uma vez por rodada.

261
-
ESPECTRO CARNAL 4 (12)

“Não importa quanto os wrights possam nos garantir que as instalações que constroem são
completamente seguras, sabemos que não é verdade. Já vimos os resultados com nossos próprios
olhos. Às vezes, por motivos perdidos nos mundos anteriores, uma máquina que normalmente
purifica água, trata de ferimentos, ou então que gera uma tela de força protetora para o
exterior da cidade cospe uma entidade inesperada e indesejada que tem a forma e aparência
de uma pessoa—uma pessoa que, até onde se sabe, deveria estar morta há muito tempo.
Mesmo assim ela caminha, confusa e pedindo ajuda. Mas não se engane. São apenas espectros
carnais gerados por alguma magia desconhecida, sem nenhum amor ou empatia. São coisas
construídas e devem ser caçadas e destruídas assim que forem reconhecidas pelo que são. É claro
que tentarão negar suas más intenções, dizendo que não são impostores criados para substituir
todos nós e que não são coisas artificiais amaldiçoadas. Não acredite neles se quiser sobreviver.”

Motivação: Defesa
Há boatos de que Habitat: Qualquer lugar que contenham máquinas ou instalações
espectros carnais Vitalidade: 15
aparecem em áreas que Dano infligido: 5 pontos
recentemente passaram Movimento: Curto
por um episódio de Modificações: Podem possuir memórias, conhecimento e
ventania de ferro ou
habilidades associadas a um indivíduo específico, mas
que podem passar
por isso em breve. que provavelmente já morreu
Combate: Espectros carnais não querem entrar em
combate e preferem fugir quando podem. Caso não
possam, porém, podem usar quaisquer armas que
tiverem à disposição para se defender. Um espectro
carnal só se torna verdadeiramente perigoso depois
que é ferido e seus ferimentos começam a vazar
um líquido preto oleoso que definitivamente não é
sangue. Quando o espectro estiver com menos que
sua vitalidade máxima, cada ataque corpo a corpo
que ele realizar espirra um pouco desse líquido sobre
o inimigo, exigindo que o inimigo faça um teste de
defesa de Potência para resistir. Caso falhe, a vítima
sofre 2 pontos adicionais de dano de Velocidade (ignora
Armadura) da substância ácida.
Se um espectro carnal for morto, ele desmancha em uma poça
de liquido preto ácido que corrói qualquer coisa que estiver
por baixo dele antes de evaporar em algumas rodadas.
Interação: Espectros carnais parecem com pessoas que já foram
Intromissão do Mestre: vivas e possuem muitas de suas memórias (mas não todas;
A pele do rosto do há partes perdidas). O espectro alega ter motivações e
espectro é puxada para desejos parecidos com os da pessoa que ele está obviamente
trás, revelando um copiando. A única coisa que um espectro carnal lutará para
crânio metálico coberto evitar é ser trazido de volta à máquina que o criou, pois ele
de um líquido preto e
acredita que será reabsorvido e “perderá sua chance”.
oleoso. Isso tem uma
Uso: Um amigo ou aliado que viveu na mesma comunidade
chance de surpreender e
atordoar um personagem dos PJs morreu um tempo atrás. No entanto ele surge
que não esperava novamente um dia, aparentemente tentando
por essa revelação. continuar de onde estava—tocando
seu velho negócio, servindo um
PJ como seu seguidor ou seja lá o
que ele fazia.

262
-
ESPECTRO CARNAL ~ FOSSICK

FOSSICK 3 (9)
Fossicks são criaturas humanoides definhadas com juntas estranhas e que escondem sua pele em
escamação crônica sob mantos e panos. Seus olhos são sensíveis a luz e costumam ser cobertos por
um pano fino ou lentes, caso consigam encontrar essas proteções. Sua fala é uma série de estalos
e cliques trinados. Fossicks são bons em criar estruturas elaboradas. São atraídos a áreas onde
humanos estão construindo algo, onde gostam de assistir e estudar.
É tentador pensar em fossicks como criaturas sociais, considerando o respeito com o qual tratam
outros fossicks. Entretanto, a maioria das comunidades humanas que tentaram viver em harmonia,
ou pelo menos manter um comércio, com fossicks se arrependeram de ter tentado. Fossicks possuem
um rancor profundo contra humanos de “pele lisa”, culpando-os por seus problemas de pele (sem
nenhum motivo aparente). Embora jamais admitiriam, suas ações indicam que estão tentando acabar
com os humanos e construir comunidades de fossicks em seu lugar. Hordas formadas
Motivação: Remover assentamentos humanos primariamente por
fossicks somam +1 à
Habitat: Em clãs de pelo menos doze indivíduos nas cercanias de qualquer lugar onde
graduação efetiva da
houver humanos horda para ataques.
Vitalidade: 9
Dano infligido: 4 pontos Hordas, p.X[313]
Movimento: Curto
Modificações: Nível 5 para criar e entender numenera
Combate: Fossicks trabalham bem quando lutam em Intromissão do
formação de combate. Uma formação de quarteto Mestre: O fossick joga
consegue atacar um único inimigo em combate uma cifra detonadora
corpo a corpo, realizando um ataque de nível 5 melhorada com cristal
que inflige 6 pontos de dano, ou então quatro âmbar, de nível 7,
contra o personagem.
fossicks um ao lado do outro podem disparar com
armas de ataque a distância em uma saraivada,
ganhando o mesmo benefício.
Quando for possível, fossicks usam o terreno a seu
favor procurando cobertura, atacando a partir
de terreno elevado e assim por diante. Também
são mais do que inteligentes o suficiente para
encontrar e usar cifras em combate.
Interação: Alguns fossicks em cada clã são
escolhidos para aceitar a tarefa detestada de
aprender a Verdade ou algum outro idioma
humano. Esses tradutores podem negociar
com humanos e até fazer acordos que o resto
do clã prometerá seguir. Mas a não ser que um
acordo seja feito com outro clã fossick, esses
acordos raramente são mantidos, pois fossicks
os fazem de má fé.
Uso: Fossicks invadiram uma comunidade do
interesse dos PJs enquanto os PJs estavam em
outro lugar.
Espólio: Fossicks possuem armas, incluindo facões,
bestas e outras armas de qualidade razoável.
Um fossick também pode ter pelo menos um
componente e alguns projetos transcritos para a
criação de artefatos ou instalações, que eles encaram
como textos sagrados.

263
-
AÇO-SOFRIDO 7 (21)
Seja ele encontrado nas profundezas de uma ruína solitário ou perambulando pela paisagem vazia,
o pesaroso aço-sofrido é um autômato que dificilmente encontrará algum alívio. Criadas para servir
como companheiros de alguém que morreu eras atrás, estas criaturas mecânicas cambaleantes estão
condenadas a viver de coração partido. Embora sejam autômatos autoconscientes e capazes de
aprender, alguns ainda se perdem em algum ciclo mental do qual não conseguem escapar.
A tristeza infindável os torna imprevisíveis. Normalmente não são uma ameaça, mas também não
costumam ajudar. Estão muito perdidos em seu próprio sofrimento para notar ou se importar com
as necessidades dos outros. Às vezes um autômato angustiado surta por causa de sua perda, e os
exploradores que interromperam seu ciclo depressivos se tornam bons alvos—especialmente aqueles
que relembraram o aço-sofrido de sua perda.
Às vezes um aço-sofrido Motivação: Ser deixado em paz
confunde um viajante Habitat: Qualquer lugar
com aquele que o
Vitalidade: 25
construiu originalmente.
Dano infligido: 8 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto (alguns indivíduos conseguem voar uma distância longa por rodada)
Modificações: Nível 4 para detectar falsidades ou disfarces, pois querem acreditar
Combate: Um aço-sofrido pode ser um dentre muitos tipos diferentes de autômatos, ou seja, tipos
diferentes terão habilidades de combate diferentes, embora a maioria prefira não entrar em
combate a não ser que seja provocada (e alguns nem assim). Cada um deles consegue no mínimo
atacar três ou mais inimigos dentro de seu alcance imediato com seus membros metálicos.
Muitos também emitem um raio de energia que inflige dano a até três alvos em alcance longo.
Se houver alguma tentativa de comunicação direta mental ou através de máquinas, ou qualquer
outro tipo de interação, a criatura que tentou interagir sente o trauma da perda do aço-sofrido
diretamente. A não ser que consiga resistir ela fica atordoada e perde o próximo turno.
Interação: Aços-sofridos talvez ignorem de início, depois choraminguem para quem estiver tentando
se comunicar com eles. Se a tentativa persistir eles finalmente investirão contra quem os
incomoda, a não ser que o intruso seja extremamente persuasivo e consiga mantê-los calmos.
Uso: Os personagens que descobriram que os projetos (ou componentes) que querem estão dentro
de um veículo acidentado ou ruína são frustrados por um aço-sofrido que está usando o local
Intromissão do
como uma espécie de base. Ele precisa ser acalmado ou desativado antes que os PJs possam
Mestre: O aço-sofrido
acredita, por engano, pegar o que precisam.
que o personagem Espólio: 1d6 cifras e 1 ou 2 unidades de psirânio podem ser obtidos da forma desativada de um aço-
é seu companheiro sofrido.
perdido, mas começa
a ter dúvidas e isso o
deixa muito furioso.

264
-
AÇO-SOFRIDO ~ ÍDOLUM

ÍDOLUM 4 (12)
Se observados fora de seu disfarce, os ídoluns têm uma cor acinzentada ou de cadáver. Têm
aproximadamente o tamanho de um humano e costumam ser confundidos com humanos pois
roubam a pele de suas vítimas e as vestem como roupas para descobrir informações, infiltrar
comunidades e encontrar mais vítimas para seus amigos. Sem uma pele roubada, descobre-se que
eles têm bocas largas, olhos mortos e uma pele cadavérica e escorregadia com algum tipo de veneno
que dissolve as camadas inferiores da carne de uma criatura.
Ídoluns conseguem produzir vários venenos. Além de expelir uma toxina que faz com que uma
criatura viva solte sua pele, conseguem soprar um veneno que faz com que criaturas esqueçam o que Alguns Sacerdotes
dos Éons acreditam
acabou de acontecer, tornando-as mais fáceis de controlar e guiar.
que os ídoluns são
Independente do quão bom for o disfarce do ídolum e do quão bem ele aprender a imitar as intrusos de uma
características daquele que fingem ser, é difícil manter a pele lisa e não dobrada de forma estranha realidade alternativa.
aqui e ali como uma roupa mal ajustada.
Motivação: Fome de carne, infiltrar a sociedade
Habitat: Normalmente em comunidades, em grupos de dois a quatro
Vitalidade: 14
Dano infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto; curto ao saltar
Modificações: Nível 7 para tarefas ligadas a disfarces e enganações Intromissão do
Combate: Em vez de entrar em combate, um ídolum prefere atacar Mestre: O personagem
vítimas solitárias de surpresa, de preferência com a ajuda descobre que seu
de outros de sua espécie. O ídolum pode bater em sua seguidor é um ídolum.
vítima, mas prefere usar seu veneno.
Soprar veneno: Um ídolum consegue sobrar uma nuvem
esbranquiçada de veneno contra um alvo em alcance
imediato. Se o alvo falhar em se defender, sofrerá 4
pontos de dano de Intelecto (ignora Armadura) e
perde o próximo turno. Se o alvo sofrer dano deste
veneno uma segunda vez no mesmo combate,
precisará resistir à perda de memória dos minutos
mais recentes de sua vida, incluindo a memória do
ataque do ídolum.
Veneno de remoção de pele: Esta toxina é um efeito
secundário do uso contínuo do veneno soprado.
Se um alvo cair um ou mais passos no marcador de
dano por causa do dano de Intelecto, ele começa a
sofrer 4 pontos de dano de Velocidade a cada rodada
(ignora Armadura) até que possa melhorar pelo
menos um passo no marcador de dano (através de
recuperação, cura ou algum outro método). Uma
criatura que morra por causa dessa toxina solta sua
pele perfeitamente, de forma que o ídolum possa usá-
la para fingir ser aquela pessoa ou no mínimo se passar
por outra criatura daquele mesmo tipo.
Interação: Ídoluns são inteligentes, mas sua maior
prioridade é a alimentação. Podem imitar suas vítimas,
fingir ser suas vítimas e até parecer ajudar os outros, mas
tendo em vista apenas seu objetivo mais profundo: saciar
sua fome.
Uso: Mais e mais pessoas de uma certa comunidade ou área
da cidade começaram a agir de forma estranha e o líder
comunitário quer que alguém investigue se há algo na água,
na comida ou se há alguma outra influência em jogo.

265
-
MECHA CAMBALEANTE 6 (18)
Não há dois mechas
Mechas cambaleantes são máquinas que se soltaram e começaram a vagar. Conforme perambulam,
cambaleantes iguais, extraem outras máquinas e dispositivos que encontram, às vezes integrando em si mesmos esse
mas no geral têm cerca material de forma aleatória, e em outras vezes instalando partes deles mesmos nas máquinas
de 5 metros de diâmetro, que encontram. O motivo por trás desse movimento e reorganização constantes parece ser a
se movem com várias mudança, mas alguns wrights acreditam que há um objetivo mais profundo em jogo e que mechas
pernas e possuem uma cambaleantes na verdade estão tentando seguir algum programa ou ritual antigo e parcialmente
superfície desorganizada esquecido.
e um tanto confusa,
Seguir o rastro da reorganização de um mecha cambaleante às vezes aumenta as chances de
formada por partes
de dispositivos. extrair iôtum ou de encontrar embriões de projetos, então apesar do perigo associado com entrar no
caminho de um deles, estudiosos da numenera estão sempre interessados em informações sobre
essas atividades.
Motivação: Busca por algo
Habitat: Qualquer local que contenha outras máquinas
Vitalidade: 30
Dano infligido: 8 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificações: Nível 4 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho. Nível 8 para tarefas ligadas a
extração, reparos e entender numenera.
Combate: A maioria dos mechas cambaleantes consegue disparar múltiplos feixes de energia
(normalmente três) contra alvos diferentes que consigam enxergar
dentro do alcance longo. Dependendo do mecha em
questão, outros dispositivos de defesa ou ataque
podem existir, incluindo dispositivos que alteram a
gravidade local, desaceleram ou aceleram o tempo,
controlam dispositivos ou máquinas próximas
ou até mesmo permitem que o mecha
cambaleante transfira a si mesmo (ou
seus inimigos) para outro lugar.
Se um mecha cambaleante estiver em
distância imediata de outras máquinas,
ele pode recuperar vitalidade numa
proporção de 4 pontos por rodada
mesmo enquanto realiza outras ações.
Interação: Mechas cambaleantes não têm
interesse em comunicação, embora
respondam favoravelmente àqueles
que tragam mais tecnologia para eles
usarem na troca de componentes.
Tabela de resultados Eles podem até deixar uma ou duas
de iôtum, p.X[110] unidades de iôtum para trás como
Intromissão do Mestre: pagamento pelo favor.
O ataque do mecha Uso: Algo estranho aconteceu com uma
cambaleante afeta o instalação da qual a comunidade
artefato do personagem, depende para sobreviver e agora ela
fazem com que o artefato
não funciona mais. Também parece
comece a se transformar
que metade da sua parte interna
e se reorganizar por uma
rodada, durante a qual foi trocada por peças mecânicas
não poderá ser usado. aleatórias. Há marcas grandes de
Ele parece funcionar um movimento arrastado e irregular
normalmente depois que vão para longe da instalação
disso, mas com uma quebrada.
aparência diferente. Espólio: Um mecha cambaleante
derrotado pode conter
algumas cifras, 2d20 shins e
alguns resultados da Tabela de
Resultados de Iôtum.

266
-
MECHA CAMBALEANTE ~ MEEPRIL

MEEPRIL (VORACIDADE NOS SALÕES) 7 (21)


Meeprils provavelmente
Um meepril é um ramo senciente de uma dimensão conhecida como a Morada Eterna, que as lendas
ganharam este
dizem ser um plano de intermináveis corredores, quartos, salões, galerias e outros espaços fechados
nome daqueles que
que continuam, talvez, para sempre. Ainda mais precisamente, meeprils são o primeiro estágio de nunca chegaram a
uma doença que existe na Morada Eterna, uma doença que pode criar raízes em outras dimensões testemunhar o estágio
e eventualmente crescer até formar uma entidade horrenda chamada de Voracidade nos Salões. maduro da criatura.
A manifestação inicial do meepril—um boneco estranho, um autômato trêmulo ou um caminho
de discos de sintético que não para de se estender—costuma ser inofensiva. Entretanto, quanto Meeprils jovens são
mais tempo o meepril passa sem ser perturbado, maior é a âncora que ele consegue estabelecer entidades indefesas
em sua dimensão-alvo. Ele brota paredes ao redor e estruturas adicionais que são somadas à sua de nível 1, embora
gradualmente cresçam
manifestação inicial ao longo de um período de muitos dias.
até virar criaturas de
Um meepril maduro—uma Voracidade nos Salões—se torna um emaranhado animado e agitado nível 7 que conseguem
de construções com mais de 9 metros de altura e um formato vagamente predatório. Vítimas da caça aprisionar e atacar
de um meepril morrem em um desastre horrendo de salas esmagadores e corredores mastigantes, inimigos que entrem pela
até que só sobrem as manchas de sangue. Meeprils evitam áreas protegidas por dispositivos fachada de estruturas
especiais capazes de estabilizar energia transdimensional, mas às vezes são atraídos a lugares onde que forma seus corpos.
outros tipos de instalações foram recentemente construídas ou consertadas.
Intromissão do
Motivação: Fome de carne
Mestre: O personagem
Habitat: Qualquer lugar aprisionado é transferido
Vitalidade: 21 a uma dimensão infinita
Armadura: 4 de corredores e salas
Dano infligido: 7 pontos que se ramificam, onde
Movimento: Curto ele permanece preso
Modificações: Nível 4 para defesa de Velocidade até que encontre uma
maneira de escapar.
devido ao seu tamanho
Combate: Um meepril maduro—uma Voracidade
nos Salões—esmaga e espanca seu alvo e todas
as criaturas dentro do alcance imediato desse
alvo, causando 7 pontos de dano. Alvos que
sofram dano são capturados pela Voracidade
e automaticamente sofrem 7 pontos de dano
por rodada até que consigam escapar ou
virem uma pasta triturada.
Interação: Um meepril é alienígena e perigoso,
mas também é inteligente e pode usar
táticas para capturar suas presas se
necessário.
Uso: Nas beiradas de um povoado, uma
estrutura pequena está começando
lentamente a ganhar forma. Inicialmente
eram apenas algumas paredes. Agora tem um
teto. Às vezes ouvem-se uivos estranhos vindo
de dentro. O estranho é que ninguém jamais
encontra quem está construindo a estrutura.
Espólio: Um meepril derrotado se desmancha para
dentro de si mesmo e implode, mas às vezes
deixa cair destroços de vítimas anteriores que
podem incluir algumas cifras e talvez um ou
outro artefato esgotado dos quais iôtum poderia
ser extraído.

267
-
MIMETAN 2 (6)
Comerciantes antiéticos
Estas lesmas com 30 cm de comprimento são feitas de uma gosma transparente e possuem fileiras
já usaram mimetans para de espinhos endurecidos de aparência sinistra que correm pelas suas bordas. Elas conseguem formar
multiplicar seus estoques. bocas cheias de dentes parecidos com espinhos.
Clientes que compram Estas criaturas são conhecidas por muitos nomes além de mimetans, incluindo deslizadoras,
uma refeição barata, um deslizadoras noturnas e horrores miméticos. São acidentes de tecnologia antiga, gerados por um
rolo de corda ou alguma componente material chamado de gel mimético que imitou algo vivo. Agora elas “vivem” para comer
outra coisa que precisem e se multiplicar. Porém também conseguem assumir a aparência de outros objetos. Várias mimetans
podem depois se deparar
podem se juntar para criar uma aparência realística de objetos muito maiores que uma única
com um mimetan em
pose, aguardando a mimetan. Mimetans não conseguem assumir a aparência de objetos ou criaturas que não estejam já
chance para dar o bote. presentes, o que significa que às vezes mimetans podem ser detectadas pelo simples fato de haver
dois de algo que antes era só um. Mas qual deles será a mimetan?
Motivação: Fome de carne
Habitat: Grupos pequenos de duas ou três que conseguem se duplicar facilmente e formar um grupo
grande se houver uma fonte de alimento disponível
Vitalidade: 6
Dano infligido: 3 pontos
Movimento: Imediato (ou curto quando vários assumem a aparência de uma criatura maior)
Modificações: Nível 5 para escalar. Nível 7 para tarefas de disfarce. Nível 4 para defesa de Velocidade
devido ao seu tamanho.
Combate: Uma mimetan prefere atacar de surpresa, assumindo sua forma verdadeira para morder um
alvo que não estava ciente de que a ferramenta que estava segurando era na verdade uma lesma
faminta que muda de forma. Cada vez que uma mimetan consegue infligir 3 pontos inteiros de
dano, ela se duplica no início do próximo turno dela, usando a carne que roubou de seu alvo. Agora
há duas mimetans que podem atacar, cada uma capaz de se duplicar novamente da mesma forma.
Quando quatro destas criaturas atacam como se fossem uma, trate-as como uma criatura única de
nível 4 que inflige 6 pontos de dano. Um ataque em grupo bem sucedido que consiga causar o
dano completo de 6 pontos produzirá mais duas mimetans.
Um grupo de dez ou mais mimetans pode tentar imobilizar uma vítima. Se uma vítima puder ser
imobilizada por duas rodadas consecutivas, o grupo de mimetans poderá duplicar a vítima em
aparência, porte e até mente (embora de forma limitada).
Interação: Mimetans não conseguem se comunicar a não ser que dez ou mais tenham assumido
Intromissão do o disfarce de uma criatura que consiga. Mesmo então, esse clone é confuso, um tanto não
Mestre: O mimetan
expressivo e capaz de revelar sua natureza em breve, desmontando em um enxame de mimetans.
automaticamente
morte um alvo surpreso, Uso: Os personagens encontram o único sobrevivente de algum tipo de ataque. O sobrevivente
infligindo dano que está ferido, confuso e não se expressa muito bem. Ele parece não conseguir descrever o que
ignora Armadura. aconteceu, mas pede abrigo e comida.

268
-
MIMETAN ~ ONISCÍDIO

ONISCÍDIO 5 (15)
Oniscídios habitam ruínas que contenham uma abundância de corredores e salas que possam
confundir os incautos. Eles aumentam a confusão dos intrusos indesejáveis apagando furtivamente
quaisquer marcas de navegação que os intrusos possam deixar, cortando cordas-guia e alterando
as passagens com paredes falsas ou dispositivos, quando possível. Oniscídios prefeririam que
os intrusos que conseguem aprisionar dessa maneira nunca se libertassem, pois querem que a
existência do seu lar permaneça em segredo. Entretanto, eles podem concordar em deixar invasores
irem embora se estes conseguirem encontrar o esconderijo dos oniscídios e confrontá-los.
Oniscídios têm o mesmo tamanho de humanos, mas são insetoides. Eles se vestem com
badulaques e pedaços de dispositivos que encontraram nas ruínas onde vivem.
Motivação: Defesa e experimentos
Habitat: Qualquer lugar subterrâneo, normalmente em pares
Vitalidade: 15
Dano infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto; curto ao escavar
Modificações: Nível 6 para percepção e furtividade. Nível 7 para tarefas de navegação.
Combate: Oniscídios preferem evitar o combate, então em vez disso atraem suas vítimas para
lugares perigosos das ruínas que habitam usando redirecionamentos. No entanto, conseguem
gerar sons subsônicos para confundir, controlar ou até ferir suas vítimas. Um oniscídio consegue
sentir criaturas através de material de até nível 6 dentro de uma distância de até 6 metros e afetar
criaturas através do material dentro dessa distância.
Interferência destrutiva: Um alvo sofre 4 pontos de dano (ignora Armadura). Intromissão do
Terror: Um alvo começa a se mover o mais rápido possível em uma direção aleatória por Mestre: O personagem
um minuto ou até que consiga cancelar o efeito. que fugir desesperado
Alucinação: Um alvo acredita que há uma em uma direção
parede onde não há nenhuma, solo aleatória se depara
firme onde na verdade é um abismo com outra criatura
perdida nas ruínas.
e assim por diante. O efeito dura um
minuto ou até que o alvo consiga
cancelá-lo.
Interação: Oniscídios se comunicam
por vibração subsônica, o que
normalmente não é detectável
por humanos. Porém, se
a comunicação puder ser
estabelecida, pode ser que
estejam abertos a negociar.
Uso: Quando os exploradores falham em
retornar à comunidade com os iôtum
esperados, é porque se perderam na
ruína graças às atividades de um grupo
de oniscídios.
Espólio: Esconderijos de oniscídios
costumam ser cheios de objetos que
liberam calor ou outras formas de
energia, o que significa várias cifras,
alguns artefatos e alguns iôtum.
As decorações que vestem também
costumam ser feitas dessas coisas.

269
-
EMISSÁRIO OORGOLIANO 5 (15)
Ninguém sabe a origem
Há vários tipos de autômatos quase humanoides conhecidos como oorgolianos. Alguns são soldados
do termo “oorgoliano”. que patrulham áreas isoladas do Nono Mundo. Outros buscam contato com criaturas novas e são
Imagina-se que seja um conhecidos como emissários oorgolianos. Os emissário, apesar de seu desejo de estabelecer contato,
termo de um idioma costumam lidar com as coisas de uma maneira alienígena que podem ser perturbadoras para humanos.
que já foi extinto há Com seus movimentos estranhos e abruptos, estas entidades mecânicas possuem cerca de
muito tempo. 2 metros de altura. Onde um humano teria detalhes como olhos, nariz e boca, um emissário só
possui uma esfera de cor branca leitosa. Dentro dessa esfera forma-se uma representação um tanto
simplificada de qualquer ser com o qual o emissário estiver interagindo. Quanto mais longa for a
Soldado oorgoliano, interação, melhor a representação fica.
p.X[246]
Motivação: Conhecer seres novos
Habitat: Qualquer lugar, normalmente sozinho, mas às vezes acompanhado por 1d6 + 2 soldados
oorgolianos
Vitalidade: 22
Depois de conversar Dano infligido: 5 pontos
com um emissário, a Armadura: 2
pessoa afetada às vezes Movimento: Curto
sonha que o emissário
Modificações: Nível 6 para tarefas de interação
ainda está tentando
entrar em contato. Combate: Emissários oorgolianos preferem não atacar aqueles com quem
fazem contato, mas quando o conflito é inevitável podem usar
um dispositivo parecido com uma cifra que instantaneamente
transporta cerca de 5 soldados oorgolianos até onde estiverem.
Emissários também podem atacar diretamente usando sua
habilidade de conexão psíquica para infligir 5 pontos de
dano de Intelecto (ignora Armadura) a um alvo dentro do
alcance imediato. Depois que esse dano é infligido, um
canal permanece aberto entre o emissário e o alvo. O
emissário pode usar o canal a cada rodada para direcionar
o alvo a realizar qualquer ação que o emissário queira.
A única coisa que o alvo pode fazer (além seguir as
instruções do emissário) é tentar desfazer a conexão
mental.
Interação: Um emissário oorgoliano faz contato com
uma conexão psíquica de alcance imediato e
que requer a aceitação da criatura-alvo (ou pelo
menos que ela falhe em um teste de defesa de
Intelecto para evitar esse contato). Depois
que o contato é estabelecido, a imagem
que se forma no rosto do emissário é a do
alvo, embora singela e não muito clara no
início. Embora qualquer um possa ver a
imagem, apenas o alvo consegue falar
com o emissário, a não ser que ou até
que o emissário escolha outro alvo.
Tabela de resultados Uso: Um emissário apareceu na
de iôtum, p.X[110] extremidade do Baluarte dizendo que
possui notícias sérias que precisam
Intromissão do Mestre: ser transmitidas diretamente ao Papa
O PJ vê seu próprio Âmbar em pessoa e a mais ninguém.
rosto de início, mas Muitos assumem ser uma armadilha,
então começa a ver mas um grupo de fiéis surgiu pelo
outro rosto na esfera do rastro do emissário, confiando em
emissário, talvez um sua mensagem misteriosa.
parente considerado
Espólio: O corpo de cada emissário
morto ou desaparecido
há muito tempo. O
oorgoliano contém 1d6 cifras e dois
emissário não responde resultados da Tabela de Resultados
perguntas a respeito de Iôtum.
desse acontecimento.

270
-
EMISSÁRIO OORGOLIANO ~ FABRICADOR FRENÉTICO

FABRICADOR FRENÉTICO 7 (21)


Este emaranhado de estruturas tremulantes
e estrondosas se move por deformar, girar e
às vezes estender pernas metálicas ou rodas.
Um fabricador frenético é do tamanho de uma É difícil matar um fabricador frenético porque
casa e sempre faminto por mais material a ser ele não é exatamente vivo.
processado, seja sintético, metal ou carne. Com
seus zunidos, fumaças, odores químicos e feixes
de luz brilhante como sol que escapam de seu centro, o fabricador frenético não é nada sutil.
Fabricadores frenéticos são raros, felizmente, mas podem surgir durante um acidente de criação Um fabricador frenético
pode ser tratado como
por aqueles que tentam roubar a chama da criatividade dos mundos antigos mas erram e se
uma besta descontrolada
queimam. Estas criaturas parecidas com autômatos conseguem se melhorar com o tempo se tiverem de graduação 4.
acesso aos projetos certos, permitindo que melhorem suas habilidades já assustadoras de produzir
manipuladores, cabos e lâminas de todos os tamanhos e formatos. Besta descontrolada,
Motivação: Fome de iôtum e outros materiais básicos p.X[315]
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 35
Dano infligido: 7 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto; imediato quando escava
Modificações: Nível 4 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho Fabricador, p.X[158]
Combate: Um fabricador frenético pode criar módulos especializados que emitem raios de
eletricidade e simultaneamente atacam até três criaturas dentro do seu alcance longo. Intromissão do Mestre:
Ao mesmo tempo, qualquer criatura dentro do alcance imediato de um fabricador frenético corre o O fabricador frenético
risco de ser capturado por um orifício de entrada. Caso seja, a vítima sofre 7 pontos de dano. Um libera um autômato
personagem que morra por esse dano será consumido e seu corpo se torna material bruto para agressivo (nível 4) que
mais fabricações. Instalações, artefatos ou objetos numenera similares com nível 7 ou superior ataca o personagem
distrairão o fabricador frenético de avançar em direção a criaturas independentemente.
vivas, a não ser que seja atacado, pois aí ele se defenderá.
Caso o fabricador frenético tenha absorvido materiais
brutos recentemente, ele recupera 3 pontos de
vitalidade por rodada.
A entidade é capaz de desmanchar instalações e
outros objetos numenera com até nível 7 num
processo que varia entre minutos e horas.
Interação: Fabricadores f renéticos talvez
possam se comunicar por uma superfície de
controle encontrada em algum lugar sobre
seus corpos, mas é óbvio que acessar esses
controles é perigoso. Fazer isso poderia
acalmar um fabricador por muitos dias,
especialmente se receber uma oferta de
um suprimento contínuo de material
bruto.
Uso: Um wright comete um erro e a
instalação do fabricador começa a se
manifestar.
Espólio: Um fabricador frenético
destruído rende até algumas cifras e
quatro ou cinco resultados na Tabela
de Resultados de Iôtum.

271
-
REVEENTE 6 (18)
O mundo é um lugar muito diferente para um reveente em comparação com um humano. Sem
visão, eles dependem da audição, olfato e tato para criar uma imagem do mundo ao seu redor. Eles
conseguem assumir quase qualquer formado ao dobrar e esticar sua camada membranosa única—na
Tecido inteligente, p.X[113]
verdade um tecido inteligente—para formar corpos similares aos humanos, bestas, autômatos ou
objetos inertes compostos de muitas camadas de tecido dobrado e endurecido.
Tecido inteligente é um
Reveente são propensos a deixar presentes do tecido inteligente que forma seus corpos. Esses
tipo de iôtum que wrights
e outros usam para criar presentes costumam ser deixados furtivamente ao lado de alguma estrutura, visíveis como uma
numenera. Reveentes são mancha de 1 metro de material desbotado. Se for deixada em paz, essa descoloração cresce a ponto
ocorrências sencientes de cobrir a estrutura e concedendo a força e a durabilidade do aço sintético. Esses presentes, porém,
desse componente. são inconstantes e tendem a ganhar vida na forma de novos reveentes que, por sua vez, deslizam
para fora da estrutura (ou voam com asas enormes de tecido inteligente), carregando consigo
dispositivos valiosos e iôtum deixados dentro ou perto da estrutura. Não se sabe para onde são
levados os espólios dos furtos dos reveentes.
Motivação: Espalhar mais reveentes; furtar objetos numenera
Habitat: Perto ou dentro de ruínas dos mundos anteriores
Vitalidade: 22
Dano infligido: 8 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto; longo ao voar; imediato ao escavar ou escalar
Modificações: Nível 5 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho
Combate: Como conseguem remodelar seus corpos de acordo com a necessidade, reveentes
conseguem cortar ou bater em seus inimigos com membros duros como aço sintético, ou então
projetar setas de tecido inerte contra criaturas em alcance longo com força brutal. Ele também
consegue usar sua elasticidade para agarrar e imobilizar inimigos. Ou então pode tentar esmagá-
los e sufocá-los, infligindo dano automático a cada rodada até que o inimigo consiga escapar. Um
reveente consegue até tentar rasgar suas vítimas ao meio (a vítima cai um passo no marcador de
dano para cada rodada que falhar em uma tarefa de defesa para resistir). Como são parcialmente
feitos de nanites fluidas, são capazes de reconstruir rasgos e ferimentos, recuperando 2 pontos de
vitalidade a cada rodada, mesmo que tenham esgotado toda sua
vitalidade. Para destruir um reveente ou seu “presente”
por completo, é preciso queimá-los ou infligir um
dano similar.
Interação: Reveentes conseguem criar
imagens sobre sua própria pele,
incluindo escrita, para comunicar ideias
simples a outras criaturas. Eles não são
violentos a não ser que sejam atacados
ou caso alguém tente impedir que fujam
com um item numenera que roubaram.
Uso:O tecido inteligente que os
personagens extraíram
recentemente em uma ruína
próxima ganha uma vida própria
Intromissão do Mestre: estranha.
O ataque bem sucedido Espólio: Um reveente pode
do reveente não inflige deixar um presente que é,
dano, mas em vez disso na prática, 1 unidade de
rouba uma cifra ou um tecido inteligente. (Contudo,
artefato do personagem.
esse tecido inteligente,
independente de ser
usado ou não para
construções, sempre
será suspeito.)

272
-
REVEENTE ~ RYN

RYN 6 (18)
O corpo de um ryn, com 6 metros de altura e parecido com uma torre, parece sempre ter estado lá, Ryns variam em
só mais uma carapaça mecânica quebrada que ninguém havia prestado atenção antes. No entanto, tamanho, mas podem
quando ele abre seus muitos braços metálicos e sondas de coleta, que então se subdividem em atingir alturas de 9
tentáculos cada vez menores com pontas afiadas para manipulação precisa, fica claro que o ryn—ou metros e larguras
pelo menos seu comportamento—é algo novo. O ryn usa seus braços manipuladores para capturas de 3 metros.
objetos de seu interesse, extrair iôtum de fontes próximas e abduzir criaturas vivas que se aproximem
demais, para estudá-las mais a fundo.
Depois que um ryn consegue o que precisa, ele guarda todos seus apetrechos (e os itens roubados
e vítimas sequestrados) de volta numa torre única, tornando-se mais uma vez parte do cenário, sem
nada de especial para distingui-lo dos arredores. De tempos em tempos, em um processo que leva
várias horas, um ryn pode se teletransportar para outro lugar, em geral a uns 160 km de distância,
desaparecendo no nada e sutilmente ressurgindo em outro lugar.
Motivação: Fome de iôtum
Habitat: Quase qualquer lugar
Vitalidade: 25
Dano infligido: 7 pontos
Armadura: 4
Movimento: Imóvel
Modificações: Nível 2 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho e imobilidade
Combate: Um ryn inflige dano com seus braços manipuladores e tentáculos afiados. Uma vítima que
sofra dano de um dos tentáculos precisa ser bem sucedida numa tarefa de defesa de Potência
ou será capturada e imobilizadas, enrolada em muitos fios metálicos feitos desses mesmos
tentáculos. Um alvo capturado sofre 7 pontos de dano a cada rodada até que consiga escapar.
Uma vítima que não escape antes do ryn decidir desaparecer para algum outro lugar pode nunca Tabela de resultados
mais ser encontrada, dependendo do que acontecer com essa vítima no destino final do ryn de iôtum, p.X[110]
(normalmente algum lugar escondido dentro de 15 km a partir de onde a vítima foi capturada).
Cada vez que um ryn conseguir um iôtum, ele drena a energia do material, somando pontos à
Intromissão do Mestre:
vitalidade iguais ao nível do iôtum, mesmo que isso exceda o máximo normal da criatura. O personagem confunde
A manifestação de um ryn acaba se desfazendo, especialmente se sua vitalidade se tornar um ryn com uma parede
perigosamente baixa. Quando isso acontece, o que antes era um mecanismo ativo e perigoso não ou torre inerte onde
parece nada além de uma máquina quebrada, incapaz de agir da forma que um ryn consegue. poderia se apoiar ou
Interação: Se tiver a chance de desmanchar uma instalação, veículo ou outra fonte de extração sem passar por perto sem
ser interrompido, um ryn pode optar por deixar criaturas perceber quando ele
vivas em paz, embora às vezes ele ainda se começa a se mover.
interesse por criaturas que possuam cifras
e artefatos.
Uso: Relatos de uma torre que
desapareceu se tornaram frequentes
pela comunidade, assim como
ocorrências de vandalismo onde
alguém desmontou parte de
instalações da comunidade e
removeu o iôtum.
Espólio: Um ryn que seja derrotado
antes que sua manifestação
desapareça pode conter
1d6 cifras ou três
resultados na Tabela de
Resultados de Iôtum.

273
-
SCROW 5 (15)
Os scrows moram em cidades se escondendo em gotículas de água, passando desapercebidos por
sabe-se lá quantos milhares ou milhões de anos. Apenas recentemente que começaram a voltar ao
mundo—ou pelo menos à escala—no qual talvez vivessem originalmente. Sua aparência é um pouco
humanoide, apesar das proporções alongadas, da pele polida e dos dispositivos esquisitos que
pontuam seus corpos.
Os scrows são cientes de
Os scrows são interessados em ruínas e parecem decididos a vasculhá-las em busca de peças,
outras entidades capazes
de transitar entre escalas, iôtum e informações. Normalmente trabalham em uma ruína por vez antes de migrar para outra.
mas fazem de tudo Aparentemente, quando scrows fazem a transição para a escala humana, eles trazem seus mundos
para evitar todas elas. inteiros consigo em algum tipo de dispositivo de armazenamento, mas não se sabe dos detalhes.
Motivação: Defesa, extração
Habitat: Ruínas dos mundos anteriores, em grupos de dois ou três
Vitalidade: 20
Dano infligido: 6 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto; podem “desaparecer”, voltado à escala microscópica como uma ação
Modificações: Nível 7 para tarefas ligadas a extrair, entender e criar numenera
Combate: Os scrows gostam de usar armas de feixes energéticos de alcance longo. A maioria dos
scrows em expedições também possuem pelo menos um detonador escalar, que são dispositivos
similares a cifras de nível 8 e que podem ser lançados dentro do alcance curto e afetar todas as
Se uma cidade de scrows criaturas em alcance imediato do dispositivo. O detonador muda a escala do alvo aleatoriamente,
entrar em colapso, ela mas não de forma uniforme ou consistente, o que danifica seus corpos e inflige 8 pontos de dano
provavelmente voltaria que ignoram Armadura.
à escala humana numa Interação: Se uma forma de comunicação puder ser estabelecida, os scrow podem cooperar com
mudança de tamanho de exploradores. Contudo, scrows tendem a ver outros exploradores como concorrentes em busca
proporções catastróficas.
das peças que eles precisam obter para suas próprias cidades minúsculas, agora que
começaram a apresentar problemas após sabe-se lá quantos milênios.
Uso: Uma ruína nova surgiu em uma explosão
Intromissão do
Mestre: O personagem destrutiva (o resultado de uma cidade
diz algo que o scrow de scrows perdendo as máquinas
não gosta ou entende que a mantinham em escala
errado, o que ameaça microscópica). Há scrows
acabar com qualquer enlouquecidos, terrivelmente
tentativa de negociação feridos e mortos por todo
em andamento. o local.
Espólio: Os
equipamentos
dos scrows
podem
fornecer
duas
ou três
cifras.

274
-
SCROW ~ SFÉRICO

SFÉRICO 5 (15)
Um sférico é um autômato com 5 metros de altura e alguns membros metálicos grandes projetados Sféricos conhecem muitos
para escavar, vários membros menores para segurar e cortar, e até um membro que pode emitir uma projetos, mas extrair
ponta de chama concentrada que parece quente como o sol. um projeto que outro
Sféricos são conhecidos por ser o sonho de um construtor, mas confiar em um não é livre de wright ou construtor
perigos. Entregue um projeto ou, se não tiver um, conte a ele o que gostaria de construir. O sférico possa usar é um processo
começa a construir o dispositivo ou estrutura pedidos, mas ele pode pedir componentes especiais longo de comunicação
caso o item escolhido seja de nível superior a 5. Em algum momento durante o processo de e negociação. Fechar
um acordo desses
construção ele também pode decidir que precisa de biocircuito e tentar extraí-lo da coisa viva mais
pode requerer um
próxima que encontrar. presentear o sférico com
Motivação: Construir estruturas biocircuito “bruto”.
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 30 Biocircuito, p.X[112]
Dano infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto; imediato ao voar (flutuar)
Modificações: Nível 7 para resistir a ataques mentais e tentativas de enganá-lo.
Combate: O sférico prefere evitar o combate. Se ele decidir extrair biocircuito de uma criatura viva, ele
libera tentáculos em direção a um alvo dentro de seu alcance imediato. A cada rodada, a vítima
escolhida precisa resistir aos tentáculos que penetram seu crânio ou perderá o próximo turno e
sofrerá 5 pontos de dano de Intelecto que ignoram Armadura. Uma vez que o sférico tiver infligido Extrair biocircuito de
15 pontos de dano a uma criatura, ele terá o material que precisa, mas o alvo perde 3 pontos uma criatura viva normal
permanentes de sua Reserva de Intelecto (caso sequer consiga se recuperar). não é algo que qualquer
Caso seja atacado, um sférico pode se defender bem com suas ferramentas de escavação e corte, criatura possa fazer. É
fazendo ataques físicos contra todas as criaturas dentro do seu alcance imediato como sua ação. uma habilidade especial
que sféricos possuem.
Interação: Estas criaturas são muito propensas a negociar e a realizar pedidos de construção. Mas
eles não revelam o fato de que às vezes precisam de biocircuito em troca.
Intromissão do
Uso: Os personagens precisam de biocircuito para um projeto e aprenderam que uma criatura Mestre: O sférico falhou
conhecida como sférico é capaz de obter esse material em grandes quantidades. em sua tentativa de
Espólio: É possível extrair algumas cifras, 10 unidades de biocircuito e talvez um artefato de um construir a instalação.
sférico.

275
-
FIA-SHIN 2 (6)
Mesmo com apenas 60 cm de altura, suas mãos espertas (duas a mais que o conjunto normal de um
humano) e dezenas de olhos extras dão aos fia-shins mais destreza inata e atenção a detalhes do que
até o mais experiente dos wrights poderia ter inveja de ter. Na verdade, os fia-shins mal passam de uma
praga, mas pragas com intuição perigosa. Um fia-shin solitário não é muito problemático, mas onde há
um provavelmente há uma colônia inteira infestando pisos ou paredes de uma estrutura ou ruína.
Fia-shins são capazes de acessar alguma fonte interna de conhecimento que lhes dá a habilidade de
modificar, e às vezes melhorar, dispositivos numenera. Normalmente incorporam esses itens em suas
colônias parecidas com tocas de coelho para melhorar sua defesa ou pelo menos reforçá-la, mesmo
que fazer isso acabe comprometendo ou arruinando a estrutura ou instalação que estão infestando.
Motivação: Defesa; manipular a numenera
Habitat: Ruínas ou estruturas complexas, em grupos de seis a dez indivíduos ou em colônias de
cinquenta ou mais
Vitalidade: 6
Dano infligido: 2 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Nível 5 para tarefas ligadas a construção
Combate: Sozinhos, fia-shins raramente são ameaçadores, mas um grupo com quatro é perigoso e
uma colônia é muito pior. Quando quatro ou mais fia-shins atacam um mesmo inimigo, agem
como uma única criatura de nível 4. Um alvo atingido por um grupo desses sofre 5 pontos de
dano da rajada de arranhões e mordidas e está sujeito a perder uma cifra ou artefato para mãos
curiosas.
Mas os verdadeiros problemas começam quando exploradores tentam acessar uma colônia de fia-
shins, seja para explorá-la ou para eliminá-la. Colônias de fia-shins são cobertas de armadilhas
de nível 5, variando de armadilhas de esmagamento simples a coisas complexas como gaiolas
de força ativadas por movimento e raios desintegradores. Além disso, pelo menos um grupo de
fia-shins de cada colônia passa todo seu tempo trabalhando em um artefato roubado que sirva
como arma—normalmente algum lançador de raios ou mísseis que apenas um grupo de fia-shins
consegue ativar. Um ataque desses é feito como se realizado por uma criatura de nível 5 e inflige 8
pontos de dano em uma área com uma distância imediata de diâmetro.
Interação: Fia-shins são espertos e possuem conhecimento incomum que podem usar em
circunstâncias muito específicas. Fora delas, interagem
com outras criaturas como pragas normais.
Uso: Os PJs precisam determinar
por que a instalação recém-
construída está funcionando
muito melhor do que deveria
em alguns dias e nem
funciona em outros—e
por que às vezes é possível
escutar sons curiosos vindo
de dentro dela.
Espólio: Uma colônia de fia-shins
pode render várias cifras, um
ou dois artefatos e cerca de dez
iôtum aleatórios da Tabela de
Tabela de resultados Resultados de Iôtum.
de iôtum, p.X[110]

Intromissão do Mestre:
O personagem, ao
tentar ativar uma cifra
ou artefato em vez
disso pega um pequeno
fia-shin e os restos do
objeto que a criatura
estava secretamente
desmontando.

276
-
FIA-SHIN ~ COME-SINTÉTICO

COME-SINTÉTICO  3 (9)
Come-sintéticos são
Pragas, na melhor das hipóteses, come-sintéticos são um problema terrível quando se juntam em afastados pela luz do
bandos. As criaturas podem infestar ruínas recém-descobertas, mas preferem instalações recém dia ou até mesmo por
construídas ou, ainda melhor, ainda em construção. Come-sintéticos, que parecem riachos longos e luzes muito claras. É por
viscosos de limo negro com dentes metálicos e olhos sem branco de sintético, escorrem ou escavam isso que alguns wrights,
em conjuntos de um a seis criaturas. Solitários também podem ser encontrados infestando postos que aprenderam da
pequenos. pior forma, iluminam
Come-sintéticos rapidamente decompõem o sintético que ingerem, deixando para trás poças bem seus projetos.
inertes de lodo, causando ainda mais degradação às ruínas e também arruinando as esperanças Intromissão do Mestre:
daqueles que querem extrair recursos por lá. O PJ é particularmente
Motivação: Fome de sintético sensível ao resíduo
Habitat: Qualquer lugar onde sintético possa ser encontrado, seja sucata ou refinado venenoso de um come-
Vitalidade: 9 sintético. Um PJ afetado
Dano infligido: 4 pontos pelo veneno e que falhar
num teste de defesa
Movimento: Curto; imediato quando escava
de Potência após seu
Modificações: Nível 5 para percepção por seu olfato aguçado. Nível 6 para iniciativa. primeiro descanso de dez
Combate: Come-sintéticos possuem uma mordida incrivelmente poderosa que podem usar para horas cairá um passo
arrancar pedaços de sintético de campos de destroços, estruturas construídas ou dos invólucros no marcador de dano.
de itens estranhos. Podem atacar
sozinhos ou em grupos de quatro ou
mais. Neste último caso fazem um
ataque como se fossem uma criatura de
nível 5 e infligem 8 pontos de dano.
Um grupo de seis ou mais pode gastar
uma rodada para se fundir em uma
só criatura: um come-sintético com 9
metros de comprimento e uma boca
grande o bastante para engolir um
humano inteiro. Essas fusões são
consideradas criaturas de nível 6 que
infligem 10 pontos de dano. Elas também
podem acabar rapidamente com uma
instalação.
O piche oleoso digerido que deixam para trás
é venenoso para a maioria das criaturas
vivas. Se criaturas entrarem em contato
com ele, sofrerão 3 pontos de dano pela
doença e náusea destruidora de ossos
que se sucede.
Interação: Sempre famintos por mais
sintético, os come-sintéticos só
entendem os conceitos de proximidade
de uma fonte de alimento e obstáculos
para conseguir o que querem. No
entanto, são espertos o bastante para
reconhecer uma ameaça e ajustam
sua tática de acordo. Não parecem ter
emoções ou sentir dor como criaturas
vivas normais.
Uso: A comunidade dos personagens está
em crescimento e é descoberta por um
ninho de come-sintéticos rastejantes.

277
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TABANIDE 5 (15)
Os tabanides
Por fora, um tabanide é uma criatura humanoide coberta de mistério e várias camadas de materiais,
costumam ser atraídos sobre as quais há a cobertura de um manto arrastado de sintético, drit moldado e metal fundido.
a construções novas. Debaixo de tudo (mas conectado por um tecido nervoso grudento) há um insetoide com a habilidade
de drenar tanto a energia quanto a substância de objetos e estruturas. O excesso de energia faz a pele
dele brilhar como um globo luminoso, mas a maior parte dessa luz é contida pelas camadas que o
“Seus vocabulários
embrulham. O excesso de material inorgânico é no geral descartado como resíduo, mas partes do
descrevem construções
como alimento.” que ele absorve são entremeadas nas camadas que ele usa para se embrulhar, ou nos mantos que ele
~poeta desconhecido arrasta. Quanto mais elaborado for o manto, mais rica foi a alimentação recente do tabanide.
Tabanides são inteligentes, mas raramente são vistos em grupo—só quando se reúnem para trocar
informações e para se reproduzir, normalmente nas entranhas de uma estrutura grande o bastante
para alimentar uma tribo de tabanides por anos. Mas tabanides gostam de novidades, então nunca
ficam num mesmo lugar por muito tempo. Preferem degustar lugares que nunca visitaram antes.
Motivação: Fome de materiais exóticos
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 20
Dano infligido: 6 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificações: Nível 7 para quebrar objetos. Nível 6 para tarefas de furtividade.
Combate: Os tabanides conseguem animar seus mantos longos e arrastados para usá-los como um
“membro” mortal adicional em combate. Com isso eles ganham um alcance de 6 metros e a
opção de agarrar e imobilizar inimigos parados que atacam. Se um alvo agarrado falhar em uma
tarefa de defesa de Potência, o alvo não poderá fazer nada até que consiga escapar em outra
rodada.
Além disso, um tabanide consegue absorver materiais trabalhados (o que inclui drit) por toque,
regenerando-se um número de pontos igual ao nível do material ou componente. Materiais
comuns regeneram 1 ponto, sintético 2 pontos, aço sintético 3 pontos e assim
por diante, conforme descrito na Tabela de Resultados
Tabela de resultados
de Iôtum. Se um tabanide decidir aguardar até
de iôtum, p.X[110]
ser atacado, ele poderá absorver um objeto
físico feito desses materiais (como uma
espada, flecha ou cifra que entrar em
contato com ele) se o ataque falhar em
uma tarefa de defesa de Velocidade.
Interação: Tabanides são ávidos por
histórias de lugares distantes,
notícias e mapas. Em certos
casos personagens podem
negociar com um deles em
vez de combatê-los, mas um
tabanide faminto pode ser
difícil de convencer.
Uso: Um viajante esquisito chegou
na comunidade e foi atrás de
hospedagem. Ele raramente
é visto fora de seu quarto
e, quando é, está sempre
coberto de roupas. Ao mesmo
tempo, instalações dentro
da comunidade começaram a
apresentar defeitos.
Intromissão do Mestre:
O personagem que for Espólio: Às vezes um componente raro
agarrado e enrolado ou até uma ou duas cifras podem ser
pelo manto animado do encontrados costurados dentro das
tabanide perde um objeto camadas do manto de um tabanide
em sua posse conforme é derrotado.
absorvido pela criatura.

278
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TABANIDE ~ THLIPSID

THLIPSID 5 (15)
Também conhecidos como comerciantes de horas e ladrões de momentos, thlipsids são pouco Thlipsids pagam cerca
numerosos e parecem nunca ficar no mesmo lugar por muito tempo. Thlipsids às vezes são de 1 unidade de iô ou
procurados e às vezes caçados, mas raramente confiáveis, já que comercializam tempo roubado de 10 shins para cada seis
outras pessoas. segundos que compram
São humanoides, embora a maioria pareça ser aperfeiçoada com membros mecânicos e outras legitimamente de uma
próteses sem equivalência humana clara. Quando entram em comunidades não divulgam suas criatura, mas cobram
diferenças e sim criam uma ilusão ou escondem sua verdadeira forma atrás de mantos e máscaras. o triplo ao vendê-los.
Thlipsids às vezes são procurados por wrights em busca de um pouco mais de tempo para
construir seu projeto mais recente ou por idosos que querem alguns dias ou anos de vida extra. Um thlipsid só consegue
roubar tempo de uma
Entretanto, aqueles que buscam thlipsids provavelmente não conseguem o tipo de tempo extra que
criatura consciente
imaginavam. e senciente. Ele não
Motivação: Comércio de tempo pode simplesmente
Habitat: Perto e dentro de comunidades quebrar o espaço-
Vitalidade: 15 tempo aleatoriamente
Dano infligido: 5 pontos e guardar o resultado
Armadura: 2 para mais tarde.
Movimento: Curto; a cada duas rodadas pode usar uma contração temporal para se movimentar por
até três vezes seu movimento normal. Intromissão do Mestre:
Modificações: Nível 8 para conhecimento sobre tempo e engenharia temporal O thlipsid expande o
Combate: Embora averso ao combate, um comerciante de horas é bastante capaz de se defender com tempo e realiza três
um toque de uma de suas próteses mecânicas. Ao fazer isso, o espaço-tempo entra em colapso e ações em seu próprio
turno, mesmo que
essa criatura congela no tempo por um minuto. Uma criatura congelada no tempo não pode agir
já tenha feito isso
nem sofrer ações.
no turno anterior.
A cada duas rodadas um thlipsid pode expandir o tempo que roubou em seu próprio benefício,
realizando três ações em um turno.
Se houver um acordo, um comerciante de horas venderá tempo que tirou de outros na forma de um
pequeno símbolo de metal. A partir daí o comprador poderá
escolher realizar uma ação extra até uma vez por
dia e normalmente não mais do que três vezes
ao todo.
Interação: Amigável e encantador quando
encontrado num bazar, mas ameaçador
se encontrado sozinho sem ninguém
por perto.
Uso: Alguém que diz ter tempo para
vender apareceu no mercado da
comunidade.
Espólio: O corpo parcialmente
mecânico de um thlipsid pode
conter 2d6 shins, algumas
cifras e um resultado da Tabela
de Resultados de Iôtum.

279
-
SERVIL 2 (6)
A maioria das pessoas não percebe a natureza secreta desta criatura de início, pois suas qualidades
externas são muito positivas. Servis são entidades incrivelmente educadas e atenciosas com pele
azul e olhos pálidos como um céu desbotado. São agradáveis aos olhos humanos, tanto por forma
quanto suas vestimentas. Um servil também é excepcionalmente solícito, abundante em seus
elogios e parece feliz em ajudar quem precisa de uma mãozinha em tarefas pequenas de curto prazo.
Por exemplo, ao ver alguém com dificuldade para carregar um objeto grande pela rua, um servil
imediatamente colocará seu ombro para ajudar com o fardo.
Servis possuem sua própria língua e cultura, mas entre humanos adotam a fala humana e apelidos
humanos para se integrar melhor na sociedade. Se conseguirem, tentam conquistar a confiança dos
Seguidores, p.X[17] humanos para que sejam convidados a ficar e ajudar a longo prazo ou mesmo para se tornarem
seguidores de um humano. Esse acontecimento oportuno dura por não mais que alguns poucos meses,
Um PC que perca até o servil fuja com todas coisas valiosas que conseguir carregar e volte a um esconderijo de servis em
um servil seguidor alguma ruína próxima. A maioria consegue fazer isso sem ser pega, deixando aqueles que viam o servil
consegue obter outro como amigo ou companheiro confusos, magoados e provavelmente furiosos com a traição.
seguidor se tiver Motivação: Engano, furto
usado uma habilidade Habitat: Qualquer lugar
especial de classe ou
Vitalidade: 9
foco para fortalecer
o relacionamento. Armadura: 1
Dano infligido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Nível 7 para tarefas
ligadas a engano
Combate: Em combate, um servil
usa quaisquer armas e outros
equipamentos à sua disposição
rápida, mas no mínimo possui
uma ou duas armas leves ou
médias por perto, e talvez uma
cifra ou duas.
Servis têm uma outra habilidade
que são muito relutantes em
revelar a outras criaturas.
Com um toque, conseguem
produzir uma substância de
efeito mental de nível 5 que pode
levar outra criatura a um sono leve
por cerca de um minuto ou até que a
criatura seja perturbada por barulhos
altos ou sacudidas. Independente da
duração do sono, as vítimas precisam
se esforçar para lembrar das últimas
horas antes de caírem no sono.
Interação: Um servil está sempre ansioso
para conversar, se comprometer, negociar
e ajudar aqueles que derem o menor sinal
de que precisam de alguma ajuda.
Uso: Quando o PJ deixa algo cair, tem algo
furtado ou passa por qualquer dificuldade
pequena em uma comunidade, um servil
Intromissão do Mestre:
perceberá e imediatamente surgirá para
O personagem, contra
auxiliar.
toda a lógica e provas
reais, tem uma sensação Espólio: Se os PJs encontrarem um esconderijo
estranha de que o de servis enquanto exploram uma ruína,
servil amigável está encontrarão várias cifras, 2d20 unidades de
tentando enganá-lo. iô e um ou dois artefatos.

280
-
SERVIL ~ BELICERNE

BELICERNE 7 (21)
Um belicerne normalmente é encontrado em estado inerte e confundido com uma única unidade de
um iôtum conhecido como quântium (que parece ser uma caixa de sintético pequena o bastante para
Quântium, p.X[112]
ser colocada na palma da mão, cheia de pontinhos de luz brilhante).
Se o “quântium” for incorporado em um dispositivo ou estrutura numenera e o projeto for
Belicernes absolutos
terminado, o belicerne se manifesta em breve. A entidade implantada assume controle do dispositivo destroem tudo ao seu
e aprimora sua forma física com nuvens perigosas de fabricadores nanométricos. Ela transforma o redor e então tentam
que poderia ter sido uma instalação ou veículo úteis em um belicerne absoluto: uma máquina do localizar a comunidade
tamanho de uma casa, construída para guerra e destruição. Depois da transição completa para uma ativa mais próxima para
forma física, belicernes seguem o que parece ter sido seu último comando: destruir tudo ao seu repetir suas atrocidades.
redor. Poucas coisas podem influenciar a entidade além da destruição. Mesmo assim, a essência do
belicerne provavelmente ainda poderá ser recuperada.
Trate um belicerne
Se reconhecido antes de ser incorporado em um dispositivo ou estrutura, é possível tentar
absoluto como uma
conversar com o cerne e aprender com ele. Fazer isso é perigoso, pois abrir um canal para o belicerne besta descontrolada
significa que ele também abriu um canal para você. de graduação 3.
Motivação: Destruição
Habitat: Qualquer lugar onde houver material para ser extraído Besta descontrolada,
Vitalidade: 30 p.X[315]
Dano infligido: 9 pontos
Armadura: 4 Às vezes um esoterismo
de Varredura ou efeito
Modificações: Nível 8 para entender numenera e construir
similar basta para abrir
Combate:A cada rodada, um belicerne absoluto pode realizar um dos tipos de ataque a seguir: dois um canal de conexão
ataques com armas de energia de alcance longo, um míssil que pode atingir até uma distância entre um personagem
muito longa e explodir num raio imediato, ou um raio desintegrador de alcance curto capaz de e um belicerne por
pulverizar estruturas e objetos dentro do alcance imediato do foco do raio. Belicernes absolutos algumas rodadas.
recuperam vitalidade numa taxa de 1 ponto por rodada, mesmo quando atingem vitalidade 0. A
única forma de parar esse processo de recuperação é remover o belicerne do dispositivo ou da
Tabela de resultados
estrutura que se tornou um belicerne absoluto. de iôtum, p.X[110]
Um belicerne inerte só é perigoso se alguém tentar se comunicar com ele usando
telepatia ou algum método mecânico equivalente. Se a comunicação
for estabelecida, o belicerne desperto tenta primeiro sabotar
os processos mentais de inteligências orgânicas
e máquinas inteligentes, e depois tenta tomar
o controle dessa inteligência. Um alvo que
possua uma conexão com o belicerne e que
falhar num teste inicial de defesa de Intelecto
sofrerá 5 pontos de dano de Intelecto (ignora
Armadura) e fica atordoado, incapaz de agir
durante o próximo turno. Se a conexão entre o
alvo atordoado e o belicerne permanecer, o alvo
precisa ser bem sucedido em um segundo teste
de defesa de Intelecto que será dificultado em
dois passos. Se falhar, o alvo é escravizado pelo
belicerne e começa a agir de forma destrutiva
até que a conexão entre eles seja rompida.
Interação: Como mencionado anteriormente,
abrir um canal de comunicação com Intromissão do
um belicerne é perigoso. Para que ele Mestre: O belicerne
aja de forma diferente seria necessário absoluto dispara um
contornar os comandos implantados segundo míssil.
no belicerne e, mesmo assim, isso só
duraria algumas poucas rodadas.
Uso: A ruína próxima possui uma abundância
de todos os tipos de iôtum, incluindo
quântium de sobra.
Espólio: Um belicerne absoluto pode
conter 2d6 shins, 1d6 cifras e três
resultados da Tabela de Resultados
de Iôtum.
281
-
ZEK 1 (3)
Muitos vilarejos do Nono Mundo têm razão em temer ataques de abhumanos, bestas descontroladas
e autômatos defeituosos que podem causar destruição por uma comunidade inteira. Mas uma
preocupação mais imediata e prática é a proliferação de colônias de zeks que se formam dentro de
comunidades e que, às vezes, comem mecanismos que fornecem serviços importantes como água
potável, proteção, aquecimento e afins.
Zeks são criaturas de pelagem verde com seis membros e duas caudas preênsis que atingem
no máximo 30 cm de comprimento, embora muitos sejam menores. Embora zeks possam ser
domesticados como animais de estimação e companheiros, a maioria é selvagem. Zeks ferais
preferem fazer ninhos nas laterais de ruínas ou instalações energizadas ou eu funcionamento pois
gostam do calor e conseguem digerir alguns tipos de sintético. A abundância de sintético nas ruínas
dos mundos anteriores é excelente para zeks, mas para pessoas tentando construir comunidades
novas usando sintético como componente importante, colônias dessa criatura podem ser um
incômodo com sorte e um desastre nos piores casos.
Motivação: Defesa, reprodução
Habitat: Qualquer lugar dentro ou perto de ruínas e instalações, em colônias de cinco a vinte ou mais
Vitalidade: 3
Dano infligido: 1 ponto
Movimento: Curto; longo quando saltam ou escalam
Modificações: Nível 3 para tarefas ligadas a percepção e escalar
Combate: Zeks ferais são cruéis e embora suas mordidas causem pouco dano, sua saliva é
especialmente ácida, permitindo que lentamente lambam e roam através de todos os tipos de
sintético de até nível 6. Esse mesmo ácido faz com que as feridas de suas mordidas queimem
e causem 1 ponto de dano de Velocidade (ignora Armadura) por rodada até que a vítima gaste
uma ação lavando o ferimento com água ou outro material neutralizante. Se três ou mais zeks
atacarem o mesmo alvo, agirão como uma única criatura de nível 3 que inflige 3 pontos de dano
físico e 3 pontos de dano de ácido por rodada.
Quando domesticado, um zek pode servir como animal de estimação ou até mesmo como portador
de mensagens e para outras tarefas que requeiram comportamentos específicos e rotineiros.
Interação: Zeks ferais são pragas astutas. Podem fugir de um confronto, mas se um ninho for
ameaçado eles se tornam ferozes e atacam em bando. Zeks domesticados tratam
desconhecidos com interesse distante e seus donos com afeto.
Independente de serem ferais ou domesticados, a maioria
dos zeks é extremamente curiosa e tende a explorar todos os
aspectos dos seus arredores.
Uso: Quando a instalação importante da comunidade não
funciona como deveria, um wright é trazido para dar uma
olhada. O wright descobre que há uma colônia de zeks
infestando o interior da instalação.
Espólio: O centro de cada colônia é cheio de
quinquilharias que os zeks
Tabela de resultados juntam. Se esses túneis
de iôtum, p.X[110] pequenos puderem
ser acessados, os
Intromissão do Mestre: exploradores podem
O zek que acompanha encontrar algumas
o personagem ativa cifras, dezenas de
um dispositivo, aperta shins e detritos que
uma superfície de contém iôtum
controle ou permite
(igual a três
que sua curiosidade o
leve a uma ação que ou quatro
causa uma reação resultados
perigosa no ambiente. da Tabela de
Resultados de Iôtum).

282
-
NPC s

CAPÍTULO 23

PERSONAGENS
NÃO JOGÁVEIS
Como explicado no Numenera Descoberta, nível e seu número alvo para derivar as mecânicas
personagens não jogáveis (PNJs) não seguem de tudo que aquele PNJ faz. Muitos PNJs
as mesmas regras dos PJs, mas com a grande encontrados em uma comunidade funcionam PNJs POR NÍVEL
variedade de coisas estranhas no Nono Mundo, melhor com esse método mais simples. O Capitão da guarda: 4
PNJs podem ter quaisquer habilidades que padeiro, o fazendeiro, o comerciante e afins são Quirurgião: 4
o Mestre achar que tornariam o encontro todos provavelmente criaturas de nível 1 ou 2 com Diplomata: 4
interessante. alguma modificação que eleva seu nível efetivo em Mestre construtor: 4
Esta seção contém informações básicas para sua área de especialização em um ou dois passos.
Wright: 4
seis PNJs que costumam ser encontrados dentro No entanto, alguns PNJs têm algo a mais de
Espião: 5
e perto de comunidades. Como sempre, quando especial, como capitães da guarda, quirurgiões,
estiver narrando um jogo no improviso, é mais diplomatas, mestres construtores, espiões e
fácil determinar um nível para o PNJ e usar esse wrights.

283
-
CAPITÃO DA GUARDA 4 (12)
Se uma comunidade tem guardas, eles respondem a um capitão (também chamado de comandante ou
por algum título similar de autoridade). Capitães da guarda são especialistas táticos, lideram incursões
militares e são parte da defesa final de uma comunidade. Um capitão da guarda normalmente é
Guarda da cidade,
p.X[266] acompanhado por vários guardas da cidade.
Motivação: Manter a segurança da comunidade e daqueles que respondem ao capitão
Habitat: Dentro ou perto de uma comunidade e ligado a um grupo de cinco a vinte outros guardas
Vitalidade: 20
Dano infligido: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificações: Nível 5 para defesa devido ao escudo. Nível 5 para intimidação e para detectar enganos.
Combate: O capitão usa espadas, lanças e escudos. Capitães lutam com habilidade por conta própria,
mas também podem usar uma ação própria para presentear um alvo com uma ação que o alvo
pode realizar imediatamente. Esse alvo pode ser qualquer um na hierarquia de comando que
consiga enxergar e ouvir o capitão—como um guarda da cidade ou qualquer aliado trabalhando em
prol da comunidade. O alvo ainda consegue realizar sua ação normal naquele turno.
Um capitão pode ter uma ou duas cifras defensivas ou ofensivas que recebeu do wright da comunidade.
Interação: Capitães nunca desistem, mas podem fazer um recuo tático para atacar em outro flanco.
Eles têm alguma autoridade para lidar com forasteiros, mas geralmente seguem suas ordens mais
recentes com honra e lealdade (embora capitães corruptos sejam possíveis).
Uso: Se invasores tentarem invadir as muralhas, precisarão lidar com o capitão da guarda e quem
Intromissão do Mestre:
estiver com ele.
Usando uma manobra
marcial que os PJs nunca Capitães da guarda podem ser guerreiros ou glaives poderosos, liderando um grupo grande de bandidos
viram antes, o capitão ou soldados (use os valores dos guardas da cidade para suas tropas). Também é possível usar os
da guarda bloqueia valores do capitão da guarda para criar um oponente individual mais poderoso.
todos os ataques contra Espólio: Além de sua armadura, suas armas e seu escudo, um capitão da guarda provavelmente tem
seu grupo em uma uma ou duas cifras.
rodada de combate.

QUIRURGIÃO 4 (12)
A Ordem da Cura é
Os quirurgiões, também chamados de curandeiros, podem vestir mantos e um medalhão com o
uma organização jurada símbolo de uma entidade ou organização juramentada a curar os feridos e cuidar dos doentes.
a curar os enfermos e Quirurgiões também levam consigo uma bolsa de remédios caseiros e ervas medicinais.
feridos. Seu símbolo é Motivação: Curar os que mais precisam
um coração no centro Habitat: Na maioria das comunidades de graduação 2 ou superior
de um losango duplo. Vitalidade: 15
Dano infligido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Nível 6 para curar
Combate: É difícil convencer um quirurgião a lutar. Eles preferem agir como
suportes. A cada rodada conseguem curar 5 pontos de vitalidade (ou pontos
de uma Reserva à escolha do quirurgião) de um alvo adjacente, desde que
o quirurgião seja protegido contra ataques. Em situações desesperadas, um
quirurgião pode usar alguns remédios e ervas de sua sacola para criar um pó
que amortece os sentidos e atordoa todas as criaturas em alcance imediato,
fazendo com que percam o próximo turno.
Intromissão do
Interação: Pedir que um curandeiro faça algo ou participe de algo que machucará
Mestre: O personagem
acidentalmente diz ou alguém é uma negociação difícil, mas se conseguirem explicar que é pelo
faz algo que ofende o bem maior pode ser que ele concorde em ajudar. Quirurgiões valorizam cifras
curandeiro, que por de cura e gostam de obtê-las quando possível ou também as aceitam como
sua vez recusa curar pagamento ou presentes.
o personagem. Uso: Dois quirurgiões estão procurando os PJs que cuidam da comunidade
para explicar alguma necessidade básica que afeta diretamente a saúde da
comunidade, como falta de água pura, uma fonte de doença ou alguma outra
coisa.
Espólio: Além de uma bolsa com ervas e remédios que poderia valer alguns shins,
um quirurgião tem uma ou duas cifras que também curam.

284
-
CAPITÃO DA GUARDA ~ MESTRE CONSTRUTOR

DIPLOMATA 4 (12)
Diplomatas usam palavras, presentes e outras ferramentas para moldar as percepções
alheias para conseguir fechar acordos, entrar em tratados e tentar encontrar paz.
Comunidades com diplomatas naturais ou treinados geralmente sobrevivem muito mais
do que as que não os possuem.
Motivação: Variável, mas normalmente encontrar um meio termo, embora alguns
diplomatas tenham seus objetivos pessoais
Habitat: Na maioria das comunidades de graduação 3 ou superior
Vitalidade: 12
Dano infligido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Nível 6 para resistir a efeitos mentais. Nível 6 para todas as
tarefas de interação.
Combate: Um diplomata tenta influenciar uma situação para que não se torne
uma discussão, mesmo que isso signifique às vezes caminhar perto da falsidade. Se
forçados a lutar, diplomatas podem distrair inimigos com um aviso verbal, comando,
pedido ou qualquer discurso que (verdadeiro ou falso) faça com que o atacante hesite
por uma rodada, durante a qual o diplomata e quaisquer aliados podem agir livremente.
Essa habilidade só pode ser usada uma vez contra cada alvo inimigo específico ou grupo
de alvos.
Interação: Um diplomata é capaz de parecer caridoso, gracioso e benevolente. Ele na
verdade possui uma anedota interessante na manga que poderá encantar e agradar
muitos que a escutarem. A maioria dos diplomatas tem alguma afiliação, mas está
disposta a negociar de boa-fé em prol de seja lá quem estiver representando.
Uso:Os personagens precisam enviar um mensageiro até uma comunidade rival (enquanto Intromissão do Mestre:
então ocupados com outra coisa) para convencê-los a enviar ajuda. O diplomata, no entanto, O diplomata convence
primeiro precisa ser convencido a fazer essa jornada perigosa sem os PJs. os seguidores dos
Espólio: Um diplomata costuma tipicamente ter consigo 3d6 shins, várias esquisitices usadas como personagens—mesmo
presentes e talvez uma cifra que possa ser usada da mesma forma. que só por um tempo—a
questionar se o PJ
realmente se importa
MESTRE CONSTRUTOR 4 (12) com o bem estar deles.

Mestres construtores são artesãos, ferreiros, carpinteiros ou outros construtores contemporâneos de Intromissão do Mestre:
uma comunidade no Nono Mundo. Eles costumam vestir roupas resistentes e sujas de óleo, tinta, O mestre construtor
graxa ou serragem, além de carregar consigo uma bolsa de ferramentas para onde forem. usa um compartimento
Motivação: Construir objetos e estruturas oculto, uma abertura
Habitat: Na maioria das comunidades de graduação 3 ou superior secreta ou algum outro
Vitalidade: 12 aspecto de algo que
ele criou para mudar
Dano infligido: 4 pontos
a situação a seu favor,
Movimento: Curto mesmo que apenas para
Modificações: Nível 6 para quaisquer duas tarefas de criação como conseguir fugir ou pegar
carpintaria, forja de armas, criação de armaduras, fabricação de uma arma poderosa.
arcos/flechas, alvenaria, vidraria, trabalho em couro e assim por
diante.
Combate: Construtores evitam o combate, mas se não houver outra
escolha podem atacar com uma ferramenta pesada de seu kit.
Interação: Construtores estão sempre dispostos a negociar e
costumam estar interessados em começar projetos novos em
troca de pagamento e respeito.
Uso: Se um PJ wright não tiver tempo para construir as defesas de
uma comunidade, contratar um ou mais construtores pode ser a
solução. Algumas perícias comuns de criação, como criação de
armaduras, são bastante especializadas e os PJs podem precisar
viajar até outra comunidade para atrair alguém qualificado o
bastante de volta consigo até sua própria base.
Espólio: Uma bolsa com ferramentas leves ou pesadas, 1d20 shins,
uma ou duas esquisitices e talvez uma cifra.

285
-
ESPIÃO 5 (15)
Espiões trabalham em benefício de comunidades ou organizações, fingindo ser algo que não
são (como artistas, alfaiates ou comerciantes) para que possam se misturar por tempo
suficiente e obter informações importantes sobre uma comunidade ou grupo. Alguns
espiões também podem matar alguém importante ou contaminar a água para
tentar manipular uma comunidade secretamente.
Motivação: Descobrir segredos
Habitat: Escondidos na frente de todos em quase qualquer lugar
Vitalidade: 18
Dano infligido: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificações: Nível 7 para tarefas de disfarce, engano, iniciativa e percepção
Combate: Espiões podem lutar, normalmente com uma espada, mas apenas se
Veneno de espião: forem descobertos como espiões ou inimigos. Caso contrário fingem ser aliados
nível 6; inflige 3 pontos daqueles que na verdade seriam seus inimigos. Se a violência é algo que eles
de dano por minuto
já tinham em mente desde o início, costumam tentar envenenar seu alvo
até que um antídoto
seja fornecido indiretamente e jogar a culpa em outra direção. Mesmo que o alvo não morra, pode
ser que seja enfraquecido por um tempo devido ao veneno.
Interação: Espiões adotam o papel de um personagem falso que fingem ser e interpretam de acordo.
Intromissão do Mestre: Uso: Pensando que estão envolvidos numa questão corriqueira, os PJs assustam um espião que acha que
O espião revela que os PJs sabem quem ele é. Outra possibilidade é os PJs precisarem entrar em contato com um espião
aquilo que o personagem aliado em uma comunidade aliada.
acabou de comer, beber Espólio: Espiões possuem armadura de couro, uma arma, 1d20 shins, 1d6 unidades de iô, um kit de
ou a lâmina com a
disfarce (escondido em algum lugar que não diretamente consigo), um veneno nível 6 e seu antídoto
qual foi cortado estava
envenenado, e que só o
(também provavelmente escondido em algum lugar próximo), e possivelmente uma ou duas cifras.
espião tem o antídoto.
WRIGHT 4 (12)
PNJs wrights não Wrights moldam o mundo ao seu redor com a numenera. Eles
seguem as mesmas
constroem objetos inspirados nos éons anteriores, incluindo
regras dos PJs e suas
habilidades possuem cifras, artefatos e instalações.
seus próprios efeitos. Motivação: Criar numenera
Habitat: Na maioria das comunidades de graduação 2 ou superior
Vitalidade: 15
Dano infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificações: Nível 6 para criar numenera e entender numenera.
Combate:Wrights sempre têm algumas cifras construídas prontas
para o uso caso sejam obrigados a lutar. Podem usá-las para
produzir explosões de gelo, raios de relâmpago e outros
feitos inesperados além de suas próprias habilidades. A cada
rodada um wright pode fazer uma das seguintes coisas: se
teletransportar instantaneamente até uma distância longa,
ativar um campo de força (nível 5) que protege um diâmetro
de distância imediata, atacar um alvo em alcance longo com um
emissor de raio ou um detonador, sabotar uma máquina para que ela
não aja por um minuto, etc.
Tabela de resultados Interação: Wrights estão sempre ocupados em três ou quatro projetos
de iôtum, p.X[110]
simultaneamente, normalmente em benefício da comunidade na qual
estão vivendo. Mas estão dispostos a ajudar ou dar início a outros projetos
Intromissão do Mestre: se a situação for propícia.
Um dispositivo ou Uso: Wrights são muito menos comuns que outros artesãos e criadores, mas
estrutura construídos pelo podem ser encontrados em qualquer lugar, normalmente em comunidades
wright inesperadamente
ou em busca de iôtum para extrair.
liberam algum tipo
de choque ou ataque Espólio: Um wright costuma ter 1d6 shins, uma arma, pelo menos cinco cifras, dois ou três
ligado à sua função, resultados da Tabela de Resultados de Iôtum e talvez um artefato. Se suas posses forem vasculhadas
atingindo o personagem. na comunidade onde vive, um wright também tem até cinco projetos de numenera de nível 5 ou inferior.

286
-
PARTE 6:

CONDUÇÃO DE
COMUNIDADES

Capítulo 24: Ferramentas para Mestres em Destino 288


Capítulo 25: Fundação de Comunidades 289
Capítulo 26: Estatísticas de Comunidades 297
Capítulo 27: Ações de Comunidade 305
Capítulo 28: Planejamento de Comunidades 319
Capítulo 29: Liderança de Comunidades 324
Capítulo 30: Condução de Campanhas em Destino 341
-
CAPÍTULO 24

FERRAMENTAS PARA
MESTRES EM DESTINO

N
esta parte do livro você encontrará regras Isso é simples quando não há PJs envolvidos, mas
específicas para criar estatísticas de pode se tornar mais complexo quando as ações dos
comunidade, como comunidades diferentes PJs afetam a situação ao longo de cada interação
podem interagir umas com as outras pela paz hostil. O capítulo 27 descreve como lidar com essas
ou violência, como as ações dos PJs podem fazer situações. Ele também traz conselhos sobre como
parte dessas interações, como uma comunidade graduar hordas e exércitos, assim como regras
ganha graduação, como comunidades graduadas sobre como tratar de combates entre dois grupos
interagem entre si e como você pode conduzir grandes de criaturas inimigas.
uma campanha que se estende por meses e anos
Planejamento de de tempo no jogo. Esta parte é essencialmente PLANEJAMENTO
Comunidades, p.X[319] um conjunto de ferramentas para permitir que DE COMUNIDADES
personagens fundem ou adotem uma comunidade, Como que é a comunidade visualmente? O nível de
incluindo dicas de como desafiar uma comunidade detalhe na elaboração de uma comunidade depende
com necessidades, ameaças e oportunidades dos jogadores. O Mestre deveria deixá-los decidir
interessantes ao longo de seu crescimento. onde querem estar nessa escala. O capítulo 28 traz
opções e exemplos para planejar uma comunidade,
Fundação de FUNDAÇÃO DE do abstrato até o bem detalhado.
Comunidades, p.X[289] COMUNIDADES
O capítulo 25 instrui o Mestre a ajudar os PJs a LIDERANÇA DE
Liderança de
estabelecer (ou adotar) e cultivar uma base ou COMUNIDADES
comunidade novas, mas não do ponto de vista O capítulo 29 introduz opções específicas para
Comunidades, p.X[324]
mecânico. Este capítulo na verdade traz ao Mestre interpretação de longo prazo, dando objetivos e
uma orientação sobre os tipos de situações e recompensar aos PJs para períodos de tempo no
encontros que levam à criação de assentamentos, mundo do jogo que chegam a meses ou mais.
especialmente lugares onde os PJs possuem Enquanto o wright passa alguns meses construindo
envolvimento e interesse pessoais. uma instalação numenera complexa, o glaive pode
decidir treinar os defensores daquela comunidade.
ESTATÍSTICAS O arkus pode iniciar um programa para ajudar os
Estatísticas de
Comunidade, p.X[297]
DE COMUNIDADES membros mais pobres da comunidade.
Cada comunidade tem uma graduação associada. Este capítulo também dá ao Mestre uma
A graduação é a medida mais básica de uma ferramenta para criar eventos, necessidades e
comunidade. Ela reflete sua capacidade inata oportunidades para aquela comunidade. Às vezes
e bruta. Uma comparação das graduações de coisas simplesmente acontecem, como clima
duas comunidades diferentes permite ter uma favorável, infestações de pragas, visitantes de outros
noção geral de qual é superior. Por exemplo, uma lugares, agitações na comunidade, ataques de
comunidade com graduação 3 é superior (de abhumanos, festivais e assim por diante. A Tabela
forma geral) a uma comunidade com graduação de Eventos de Comunidade inclui todas essas
2. O capítulo 26 explica as graduações e os valores opções e outras.
relacionados que uma comunidade possui, ensina a
determinar uma graduação, como uma comunidade
pode subir em graduação, como as estruturas e
CONDUÇÃO DE
Condução de Campanhas instalações de uma comunidade podem afetar suas CAMPANHAS EM DESTINO
em Destino, p.X[341] estatísticas e outros assuntos semelhantes. O capítulo 30 liga todos os vários elementos de
Destino, explicando como conduzir uma campanha
Ações de Comunidade,
AÇÕES DE COMUNIDADE de Numenera Destino, onde uma comunidade em
Quando duas comunidades entram em conflito crescimento assume um papel muito maior no jogo
p.X[305]
ou interagem, ou quando uma comunidade é e se tornando pelo menos tão importante quanto
ameaçada por doença, fogo ou uma tempestade um PNJ principal. Vários elementos adicionais
violenta, o evento costuma ser resolvido pela também são tratados, incluindo o uso de iôtum
comparação da graduação de uma comunidade como tesouro, dicas para conduzir o tipos de
com a graduação de outra comunidade, de uma personagens de Destino, entre outras questões.
horda ou exército atacante ou de um evento hostil.
288
-
FUNDAÇÃO DE COMUNIDADES

CAPÍTULO 25

FUNDAÇÃO DE
COMUNIDADES

P
ara personagens interessados em tornar o Outro benefício de comunidades são as
mundo um lugar melhor, uma estratégia oportunidades que os habitantes têm para aprender
ideal seria formar ou tornar-se parte de uns com os outros. Compartilhar conhecimento é
uma comunidade. Uma comunidade bem gerida natural em uma comunidade, seja casualmente ou,
não só melhora a vida das pessoas que fazem como costuma acontecer, quando uma pessoa mais
parte dela, ela também enriquece a vida dos experiente ganha um aprendiz ou um seguidor.
personagens que se envolvem. Uma comunidade Como base de conhecimento, uma comunidade
é uma manifestação tangível de esperança, uma ganha o benefício das pessoas mais experientes
luz no horizonte no estranho e inescrutável ensinando as menos experientes. Quando isso
Nono Mundo. Comunidades são as sementes funciona bem, as pessoas podem evitar cometer
da civilização. Sem elas, humanos murchariam e erros sérios que poderiam acabar levando a
desapareceriam da história mais uma vez. desastres. Acessar a sabedoria de outros não é
Dentro de comunidades os humanos podem uma via de mão única—os personagens também
aprender, construir e prosperar. Uma comunidade precisam ajudar quem encontram ao longo do
estável é um lugar seguro para humanos não só caminho.
sobreviverem, mas também prosperarem dentre Toda essa interação leva a conexões de
os perigos deixados pelas civilizações de mundos longo prazo, criando oportunidades para
anteriores. Comunidades oferecem todo tipo de companheirismo, diversão e crescimento pessoal.
benefícios tangíveis, incluindo em seu estado Conexões também significam que o personagem
mínimo um lugar onde encontrar abrigo, alimento pode receber auxílio quando a situação complica, e
e outros recursos. também aumentam as chances de descobrir pistas
Saciar essas necessidades tão fundamentais ou informações secretas que poderiam levar a novas
é diretamente relacionado com o benefício mais oportunidades de exploração e descoberta. É claro
importante que se ganha fazendo parte de uma que personagens também se tornam conexões para
comunidade: receber ajuda quando precisamos. outros dentro de uma comunidade, o que ajuda a
Para muitos esse benefício das comunidades é elevar sua própria imagem. Tornar-se conhecido por
tão óbvio que mal precisa ser mencionado. O pessoas poderosas e influentes pode abrir portas
cantil estar vazio ou a comida chegar ao fim no que não se abririam de outra forma.
meio de uma comunidade próspera não é algo Para muitos, o maior benefício de ser parte
digno de nota para alguém com alguns shins para de uma comunidade é o acesso a recursos de
pagar por uma refeição e outros agrados. Mesmo troca fornecidos por comunidades. Mesmo a
sem shins é possível que a pessoa possa trocar comunidade mais básica tem algum tipo de
um serviço pequeno por comida e água em uma comércio local para que pessoas possam trocar
comunidade. Mas estar sozinho no meio do nada experiências quando a necessidade surgir, mas
sem comida ou água é uma situação totalmente comunidades maiores também têm lojas ou até
diferente, mesmo com uma montanha de shins. mercados inteiros onde todos os tipos de produtos
Da mesma forma, adoecer sozinho ou em um e recursos podem ser obtidos. Personagens podem
grupo pequeno é algo sério, especialmente se usar mercados não só para achar itens interessantes
não houver ninguém para continuar buscando e recursos úteis, mas também para lucrar ao se
alimento ou realizando outro trabalho vital livrar de objetos encontrados em suas próprias
para a sobrevivência. Em uma comunidade, explorações mas que não são úteis para eles.
adoecer significa que há resistência suficiente na
forma de perícia e população—assim como um
excedente de comida, água e até remédios—para
que o personagem tenha grandes chances de
recuperação sem arriscar a própria vida ou a
vida de um grupo pequeno que normalmente Este capítulo instrui o Mestre a ajudar os PJs a estabelecer
precisaria depender dele. e cultivar uma base ou comunidade novas.

289
-
COMUNIDADES PERIGOS DO NONO MUNDO
NO NONO MUNDO A predominância de ruínas inescrutáveis dos
mundos anteriores é uma fonte de perigo
Embora toda comunidade seja única—algumas interminável e um dos maiores motivos
mais ainda devido à sua localização e método de das comunidades serem tão isoladas.
assentamento no Nono Mundo—, há também Especificamente, os resíduos de tecnologias
muitas verdades óbvias que valem para quase incompreensíveis podem matar humanos de
qualquer comunidade construída nas ruínas inúmeras formas, mas todas elas vêm do mesmo
dos mundos anteriores. As características mais motivo subjacente: humanos não entendem, e
frequentemente em comum entre comunidades às vezes não conseguem entender, a natureza
incluem o isolamento de outras comunidades e a daquilo à sua frente.
possibilidade constante de algum perigo inédito Mesmo algo projetado por uma civilização
“O deserto do Bronze
surgir do nada. extinta para ser relativamente benigno pode ser
se estendia ao redor de
toda a cidade de Enthait letal nas mãos de um humano que não entende
e então as planícies dos ISOLAMENTO NO NONO MUNDO que a fonte de energia do dispositivo não deveria
Ermos Esmeraldinos A grande maioria das pessoas do Nono Mundo ser manipulada diretamente. Mas muitos outros
se estenderam por não tem noção da sua vastidão. Isso é porque perigos vêm do fato de que as mentes humanas
mais dois ou três a maioria das pessoas é isolada e passa a nunca foram feitas para entender uma certa
dias de caminhada vida inteira sem nunca viajar mais que alguns verdade ou fórmula, que corpos humanos nunca
antes que houvesse quilômetros a partir de onde nasceu. Sua visão foram feitos para se adaptar às necessidades
sequer uma silhueta da existência e de como o mundo funciona é
de floresta à vista.”
de tecnologia criada para curar seres feitos
muito limitada—e nem querem saber, pois quase totalmente de líquido ou metal, que
~ O Engolidor de Veneno
os perigos que separam as comunidades são humanos possuem uma expectativa de vida
consideráveis o bastante para que a tentativa de medida em décadas e não milênios e portanto
cobrir esse isolamento costume ser mortal. não suportarão processos inesperados de
Enthait, p.X[203]
Consequentemente, cada comunidade envelhecimento, e assim por diante.
costuma ser insular, com muitos indivíduos que E esses são apenas os perigos estáticos
possuem conhecimento básico amplo—ou pelo oferecidos pela paisagem. Outros perigos são
menos um bom estoque de rumores e boatos— ativos e móveis, seja uma tribo de abhumanos
sobre outras pessoas da comunidade: quem está caçadores, um autômato danificado que foi
fazendo o que, onde é possível conseguir um construído para funcionar numa guerra dez
certo serviço, o que está sendo planejado pelos milhões de anos antes, um grupo de entidades
detentores do poder, a natureza dos eventos ou mecânicas decididos a escravizar criaturas
ameaças que se aproximam e assim por diante. orgânicas para ganhar mais poder ou o
Ventania de ferro, Por outro lado, conhecimento sobre qualquer fenômeno não inteligente porém catastrófico da
p.X[135] coisa além da comunidade rapidamente cai para ventania de ferro. Mesmo quando humanos não
zero. Os habitantes são igualmente capazes de vão atrás do perigo, os perigos ainda podem vir a
chamar a tribo mais próxima de abhumanos eles. Uma comunidade bem defendida em geral
de “demônios” do que de saber seu nome real. é a melhor maneira de lidar com esses perigos.
É provável que existam histórias exageradas
a respeito dos perigos e locais lendários que COMUNIDADES NO BALUARTE
imaginam que existam logo além das fazendas Comunidades no Baluarte são isoladas,
e áreas de caça da comunidade (embora muitas mas mesmo assim possuem consciência da
dessas histórias provavelmente tenham um existência de forasteiros. Essa consciência pode
Sacerdotes dos Éons, fundo de verdade). Da mesma forma, a maioria
p.X[264] vir da estrada que de tempos em tempos traz
das comunidades é isolada de outros povoados alguns grupos pequenos ou um viajante solitário.
e pode nem saber nada sobre as outras—ou, se Essas visitas são raras o bastante—talvez não
Papa Âmbar, p.X[133]
souberem, apenas como histórias engraçadas mais que uma vez a cada alguns anos—para que
contadas pelos visitantes raros que passam pela os habitantes de vilas acabem se mobilizando
Navarene, p.X[137]
cidade. Dito isso, muitas pessoas sabem sobre para ver os forasteiros. Algumas comunidades
Thaemor, p.X[148] Sacerdotes dos Éons e o Papa Âmbar, mas saber desconfiam de forasteiros, mas a maioria tem
onde essas pessoas ficam é um conceito muito pelo menos algumas pessoas por lá que gosta de
Iscobal, p.X[153] mais vago para uma pessoa comum. ouvir notícias de outros lugares.
Muitas comunidades do Baluarte fazem parte
de um reino maior (como Navarene, Thaemor,
Iscobal e afins), mesmo que a comunicação entre
Algumas comunidades são menos isoladas entre si do que a essa hierarquia distante e a comunidade em
questão seja esparsa. Entretanto, comunidades
maioria e essas usufruem do comércio entre comunidades e de
perto das capitais ou de recursos importantes
outros benefícios. Esse contato é sujeito a interrupções ocasionais provavelmente têm um representante de algum
devido aos perigos que o Nono Mundo sempre proporciona. tipo de poder mais elevado. Às vezes esse
representante é um Sacerdote dos Éons que
trabalha em prol do Papado Âmbar, mas na

290
-
FUNDAÇÃO DE COMUNIDADES

maioria das vezes é um nobre dono de terras. COMUNIDADES NO ALÉM


O nobre responde ao reino, ajuda a proteger a O Baluarte traz pelo menos alguns desafios
comunidade (às vezes) e talvez colete impostos diplomáticos para formar relações com um
de alguma forma em troca dessa proteção ou em povoado próximo ou um governante numa Não é incomum que
nome do poder mais alto. cidade distante. Comunidades no Além, uma pessoa comum
Se personagens fundarem uma comunidade porém, nunca lidam com esses problemas. de uma comunidade
nova dentro do Baluarte, pode ser que em São comunidades realmente isoladas. Não isolada no Além não
dado momento um representante do reino há nenhuma estrutura política ou governo tenha concepção alguma
(ou de outra organização que assuma a posse por cima de tudo, por distante que fosse, que de que humanos têm
da terra ao redor da nova comunidade) surja reinos ao sul, ou sequer
exija lealdade ou que possa oferecer qualquer
que o mundo possui
para conversar. Dependendo da situação, esse tipo de proteção. Por mais isoladas que as
muitos outros humanos
encontro pode levar a um relacionamento comunidades do Baluarte possam ser, as do além dos que ela já
amigável—talvez um no qual os PJs acabem Além são verdadeiramente solitárias. O cenário viu ou ouviu falar em
recebendo títulos de nobreza—ou um ao seu redor é muito mais perigoso, já que seu próprio vilarejo.
relacionamento hostil. Se as coisas começarem nenhum reino conseguiu tomar posse daquelas
com o pé esquerdo, a comunidade terá que lidar terras, nem mesmo temporariamente. Só a força
com um perigo adicional na forma de um poder e engenhosidade dos membros da comunidade
elevado adversário que pode muito bem dar podem mantê-la a salvo.
“permissão” a um nobre próximo para anexar a As comunidades mais bem sucedidas no Além
comunidade nova a outra que ele já administra. são aldeias, que são comunidades centralizadas Aldeia, p.X[134]
Normalmente é melhor que os PJs consigam ao redor de uma clave de Sacerdotes dos Éons.
descobrir uma maneira de trabalhar dentro do Claves podem oferecer proteção e recursos
sistema. Por exemplo, provavelmente vale a às comunidades que surgem ao seu redor.
pena fazer o investimento inicial alto de tempo e Contudo, às vezes essas claves se tornam tão
recursos para buscar proativamente estabelecer isoladas e focadas em seu trabalho que acabam
conexões com a corte da rainha em Navarene. colocando sua comunidade em risco com seus
experimentos estranhos. Aldeias são perfeitas
para PJs que queiram adotar uma comunidade
já existente, especialmente se conseguirem criar
uma estratégia para interagir diplomaticamente
com a clave.

291
-
BREVE EXPLICAÇÃO DOS TERMOS
Uma base ou PJs podem tentar construir infraestruturas em quase qualquer lugar como fundação para criar uma
comunidade, p.X[297] base ou uma comunidade. Uma base não exclui os desejos do PJs de um dia se tornar um lugar
onde outros possam passar a viver, se for isso que eles querem. Entretanto, uma comunidade
(que inclui estatísticas de comunidade e outras abstrações) não é formada até que todos os pré-
Estatísticas de
comunidade, p.X[301] requisitos sejam satisfeitos. Cumprir com os pré-requisitos pode ser relativamente fácil ou um
tanto difícil, de acordo com as circunstâncias e a história construída ao longo do jogo.

Base: Uma base é um lugar onde os PJs se sentem seguros para descansar, discutir planos,
guardar recursos extras e trabalhar em projetos como construções, treinamento e lazer. Bases
costumam ficar em algum lugar próximo a uma área maior que os PJs têm interesse em explorar,
e costumam ser protegidas por muros, ser ocultas ou pelo menos não facilmente acessadas por
outras pessoas além dos PJs.

Comunidade: Do ponto de vista dos PJs, uma comunidade é qualquer conjunto de pessoas
vivendo em conjunto de forma pelo menos semipermanente. Essas pessoas compartilham muitos
objetivos e atitudes e costumam trabalhar juntos para sobreviver e melhorar sua situação. Uma
comunidade recém-fundada às vezes é chamada de um assentamento. Comunidades possuem
um valor chamado de graduação, que indica o quão bem estabelecida, segura e poderosa ela é.

Adotar (uma comunidade): Quando os PJs desenvolvem um interesse ativo em uma comunidade
já existente, dizemos que os personagens adotaram a comunidade. Isso é especialmente
verdadeiro se grupo formou raízes semipermanentes e está dedicando tempo ajudando a
comunidade a prosperar de várias formas ao longo de vários meses (em vez de simplesmente
Adotar ou visitar uma ajudar com um ou dois problemas). Veja também Adotar ou Visitar uma Comunidade.
comunidade, p.X[296]
Fundar (uma comunidade): Alguns PJs podem decidir reunir o núcleo de uma população com
o intuito de estabelecer uma comunidade nova num lugar novo. Nesse caso eles se tornam
fundadores. Depois de fundadas, comunidades—cheias de uma população crescente de pessoas
distintas—tendem a se desenvolver de forma orgânica, mas os fundadores possuem uma
influência maior no início.

Horda: Uma horda geralmente é um grupo antagônico de criaturas que poderia ameaçar
uma comunidade. Diferente de comunidades, hordas são ambulantes. Hordas possuem uma
graduação que indica o quão poderosas são. Esse valor é usado nas suas interações com uma
comunidade.

Infraestrutura: Para os propósitos do Numenera Destino, infraestrutura é o termo usado para


descrever as estruturas que formam uma comunidade, incluindo muralhas, lares, lojas, fontes e
assim por diante. Ao usar valores para descrever uma comunidade, a infraestrutura recebe um
valor que serve como abstração da quantidade e da qualidade das estruturas naquela comunidade.

292
-
FUNDAÇÃO DE COMUNIDADES

AVENTURAS alimentar e fornecer água para pelo menos vinte


DE FUNDAÇÃO pessoas todo dia.
PJs que queiram fundar uma comunidade precisam Ideia de aventura: Um Sacerdote dos Éons
encontrar um lugar que seja bom para começar itinerante descreve sua experiência ao explorar
a construir estruturas novas. Se os PJs pensarem uma ruína próxima onde encontrou uma câmara
adiante quando estiverem procurando um local, subterrânea enorme e cheia do que parecia ser um
pensarão em coisas como acesso a recursos, uma oceano de água limpa e pura. Contudo, acessar esse
população inicial, proteção natural ou métodos de lugar requer navegar corredores e salas infestadas
defesa, e talvez até a existência de máquinas ainda com entidades estranhas que o sacerdote chamou Fia-shins, p.X[276]
operacionais dos mundos anteriores (chamadas de fia-shins e que roubam numenera.
de instalações por PJs que aprenderam a identificá- Ideia de aventura: Um viajante delirante, imundo
las como tais) que possam conceder vantagens e doente depois de meses sem comida e abrigo
adicionais. adequados, descreve em seus relatos febris ter
Uma maneira de lidar com essas considerações encontrado um verme gigante debaixo das terras
é através de exploração comum. Antes de construir desoladas. Ele chama a criatura de “verme padeiro”.
uma infraestrutura (ou enquanto constroem uma), Se o viajante for tratado e puder se recuperar por
os PJs podem precisar resolver quaisquer problemas um tempo, sua saúde retorna e ele poderá dar mais
que impediam que uma comunidade fosse formada detalhes. De acordo com ele, a criatura imensa
naquele lugar antes ou então que possam inundar rasteja logo abaixo da terra, escavando túneis
uma comunidade recém-fundada. circulares cheios de água pura e depósitos de
Uma aventura de fundação poderia ser tão orbes brancos como pérolas e que são nutritivos e
simples quanto guiar um grupo de refugiados ou deliciosos como pão assado.
colonos em segurança até a nova comunidade, ou No entanto, uma tribo de abhumanos tomou
poderia ser algo mais prolongado como exterminar posse do verme e agora o seguem como nômades
uma tribo de abhumanos ferozes, iniciar uma rota pelos túneis (numa velocidade de apenas uma
comercial, consertar um dispositivo numenera que distância curta por dia), coletando muito mais
uma comunidade anterior agora morta dependia comida e água do que poderiam jamais precisar
para sobreviver, desativar algum efeito estranho para si mesmos. Esse excesso os encorajou e agora
que emana de uma ruína próxima e que evita a os abhumanos começaram a invadir locais mais
colonização da área, encontrar uma fonte de água distantes, atacando outras comunidades locais. Na
ou alimento, etc. verdade, o pequeno vilarejo de onde o viajante veio
Normalmente os PJs precisam conseguir foi completamente destruído pelos abhumanos.
preencher os requisitos mencionados abaixo ao Embora o vilarejo do viajante não tenha mais
fundar uma comunidade. Depois disso serão salvação, talvez os PJs possam conseguir impedir o
necessários alguns meses para que uma população acesso dos abhumano ao verme e, ainda por cima,
inicial forme uma comunidade de graduação 1, conseguir um pouco dessa abundância para si e
assumindo que todas as outras necessidades para a comunidade que estejam tentando adotar ou
também foram supridas, incluindo a infraestrutura. fundar. Surgimento de uma
Veja Surgimento de uma Comunidade para mais Ideia de aventura: Os PJs encontram informações comunidade, p.X[296]
informações. (por um vislumbre da esfera de dados, um boato
ou uma mensagem criptografada em algum
• Sustento (comida e água) receptáculo de informações dos mundos antigos)
• Materiais e iôtum a respeito de uma grande embarcação que foi
• Moradia equipada para viajar pelo vazio por gerações
• Colonos incontáveis. Para sustentar os passageiros e seus
filhos adequadamente, uma quantidade enorme
SUSTENTO de comida e água também foi armazenada em
Uma comunidade, não importa quão pequena, uma forma concentrada projetada para durar
precisa de acesso a água e comida adequadas eternamente. Contudo, a embarcação caiu de volta
e sustentáveis. Comunidades pequenas podem na terra e foi esquecida. Se alguém conseguisse
sobreviver com caça e coleta, mas as maiores encontrar essa nave, derrotar os autômatos que
precisam de algum tipo agricultura e pecuária ainda a protegem e penetrar o estoque de comida,
para sustentar sua população. A tecnologia pode ganharia acesso a uma quantidade imensa e fácil de
ajudar a aumentar o abastecimento ou purificar transportar de alimento e água.
fontes contaminadas, mas a comunidade tem mais
chances de sobreviver se o suprimento de alimento
e água não depender unicamente do que uma POR QUE COMUNIDADES?
máquina pode fabricar.
Comunidades têm algo a oferecer tanto para personagens de
Isso significa que os PJs precisam descobrir
jogador quando para os jogadores. Para os personagens no mundo,
alguma forma de coletar, cultivar ou comprar
comunidades são uma chance de construir um futuro, viver num lugar
alimento. Preencher esse requisito pode ser algo
seguro e ajudar pessoas. Do ponto de vista de um jogador na mesa,
simples como ter um solo fértil adequado por perto
fundar e desenvolver comunidades é divertido, dinâmico e traz uma
e algumas sementes para começar, ou pode ser
profundidade completamente nova ao jogo.
complicado como uma instalação que consegue

293
-
MATERIAIS E IÔTUM A não ser que um acordo possa ser feito, a
Uma comunidade precisa de acesso a materiais comunidade rival exigirá cada vez mais até que
de construção, possivelmente incluindo alguém declare guerra. Uma forma de chegar a
componentes especiais necessários para um acordo seria os PJs negociarem um acordo
construir instalações. Uma floresta próxima é um comercial que favoreça o adversário. Outro seria
local excelente para obter componentes normais concordar em obter algum iôtum particularmente
como madeira (ou algum material que funcione difícil para a comunidade rival para que possam
para o mesmo propósito), a partir dos quais construir uma instalação em sua comunidade
várias estruturas triviais podem ser construídas. atual que consiga anular as toxinas. Certamente,
Mas para construir qualquer coisa mais avançada os PJs também poderiam concordar em
os PJs precisam considerar onde poderão encontrar a fonte da infiltração tóxica sob a terra,
Extração, p.X[107] extrair iôtum como sintético responsivo, metal fazendo com que a comunidade rival não precise
maleável, gel mimético, quântium, entre outros. mais se mudar.
Ideia de aventura: A cratera próxima na Ideia de aventura: Em troca de algum favor
verdade é o local de impacto de algum difícil, uma entidade dá um artefato aos PJs que
veículo gigante construído para um propósito ela chama de “cidade prática”. Quando usado,
desconhecido. O veículo tem uma abundância o artefato cria um portal que dura até um dia e
Sombras do vazio: nível leva a uma dimensão isolada cheia de estruturas
de coisas que podem ser extraídas. Pode até ser
5, nível 7 para tarefas estranhas, fontes de água e terra arável que pode
um ótimo local para começar uma comunidade.
de furtividade e defesa
Porém ainda há muitas ameaças, incluindo ser usada para agricultura. As estruturas nessa
de Velocidade devido às
uma infestação de entidades que surgem como dimensão provavelmente poderiam ser uma
qualidades de sombra
(exceto em luz clara); sombras em fuga: sombras do vazio. fonte de extração—ainda há alguns dispositivos
vitalidade 20; se atacar numenera em funcionamento em certos
de surpresa, inflige 4 MORADIA lugares—, mas o local parece mais adequado
pontos adicionais de dano Os PJs ou precisam conseguir obter um para alojar uma população de até várias centenas
lugar que já contenha várias estruturas, salas de pessoas. Por sorte, a “cidade prática” é
conectadas ou outros espaços habitáveis, ou apenas um dentre vários artefatos, cifras e até
então precisarão construir esses espaços do instalações que podem ser encontrados dentro
zero. (Um wright com um projeto para uma da dimensão isolada, garantindo que os futuros
cifra de abrigo instantâneo poderia abrir o moradores não ficarão cortados para fora do
Abrigo instantâneo, caminho para criar várias estruturas básicas mundo real.
p.X[281] em um tempo relativamente curto.) Sem um
lugar para si mesmos e para possíveis colonos COLONOS
futuros morarem, um local seria no máximo PJs não precisam de colonos se só quiserem
Fossick, p.X[263] um acampamento temporário. Se os PJs construir uma base para si mesmos, mas são
tiverem encontrado uma base para si mesmos, necessárias outras pessoas para formar um
ela poderia ser o ponto de partida para uma assentamento de verdade. Para criar uma
comunidade nova; pode ser bom expandi-la em comunidade, pelo menos vinte pessoas devem
Estatísticas de
comunidade, p.X[301] algum momento. viver na área ou uma proporção de quatro
Ideia de aventura: Fossicks e outras entidades PNJs para cada PJ, o que vier primeiro. Esses
vivem em uma ruína que os PJs já tinham indivíduos formam uma base que pode ser
identificado como o lugar perfeito para montar simplificada para permitir o uso de estatísticas
Charmonde, p.X[138] sua própria base. Eles precisam lidar com as de comunidade depois de um certo tempo.
criaturas, seja por diplomacia ou por força. PJs Ideia de aventura:Um grupo de escravos
podem tentar dividir o espaço se estiverem escapou do palácio conhecido como Casa de
buscando uma solução diplomática ou podem Mil Escravos em Charmonde. Cerca de trinta
Caçador de simplesmente eliminar a competição. conseguiram chegar longe o bastante para
recompensas: nível 4, Ideia de aventura: Os PJs descobriram um encontrar os PJs e implorar por sua ajuda. O
nível 6 para rastrear; local ideal para montar sua base ou comunidade, único problema é que, além de qualquer ajuda
Armadura 1; besta inflige mas representantes de uma comunidade rival fornecida pelos PJs, também precisarão lidar
6 pontos de dano aparecem. Os rivais têm uma reivindicação com um grupo de caçadores de recompensas
do local que parece legítima de início e estão enviados pela rainha Armalu de Charmonde para
O início da aventura dos
querendo mudar de lugar porque uma infiltração capturar os fugitivos.
“escravos fugidos” pode
subterrânea está lentamente envenenando a Ideia de aventura: Os PJs concordam em
ocorrer no mesmo lugar
que os PJs originalmente comunidade deles. Estavam planejando se ajudar um grupo de pessoas a lidar com um
usaram como fonte mudar para o local que os PJs descobriram. problema (como conquistar sua liberdade
de alimento e água
para alguma outra
comunidade. A aventura
“A Porta Sob o Oceano”
explora mais esse teme. Uma comunidade também pode estar localizada dentro de uma série de salas
A Porta Sob o conectadas dentro de uma estrutura muito maior e mais antiga.
Oceano, p.X[355]

294
-
FUNDAÇÃO DE COMUNIDADES
tomada por opressores, salvá-las da ameaça
de um desastre natural ou protegê-las de
um massacre por atacantes inimigos). Os
personagens são bem sucedidos em proteger “Nada se infiltrou de dentro da noite. Nada fez barulho
o grupo a curto prazo, mas o lugar onde as ao entrar no acampamento. Nada cobriu Javran tão
pessoas viveram antes é destruído. Agora são completamente que ele parecia ter desaparecido. Por último,
refugiados e os PJs, já tendo assumido alguma
responsabilidade pelo bem estar do grupo, podem
nada sobrou exceto os ossos expostos de Javran.”
achar difícil deixá-los sem um lugar para viver. ~Grastian Volx de Bodrov
Ideia de aventura: Em suas explorações, os PJs
encontram um esconderijo com várias dezenas
de cápsulas com potencial para extrações. OUTRAS AVENTURAS PARA
Realizar a extração, entretanto, desencadeia FUNDAR UMA COMUNIDADE
uma reação que libera todo o conteúdo das As aventuras na Parte 7 são pelo menos
parcialmente relacionadas com a fundação de Parte 7: Aventuras,
cápsulas: criaturas inteligentes, conservadas p.X[353]
criogenicamente, que foram mantidas em estase uma nova comunidade. Jogá-las é uma ótima
por sabe-se lá quantos milhares ou milhões maneira de introduzir os PJs ao conceito de
de anos. Esses humanoides recém despertos, fundar uma comunidade.
completamente fora de seu tempo e do ambiente Depois que todos os pré-requisitos são
que conheciam, precisam da ajuda dos PJs para satisfeitos, propriedades emergentes tomam o
encontrar um lugar seguro para viver enquanto controle e é assim que surge uma comunidade,
tentam relembrar o motivo de terem sido completa com estatísticas de comunidade e
congelados criogenicamente. outros atributos. Uma comunidade verdadeira
A conservação criogênica
possui uma graduação a partir da qual as outras de longo prazo é
estatísticas de comunidade podem ser derivadas. famosa por dificultar
Se os PJs estiverem diretamente envolvidos em muito a recuperação
aprimorar o local, suas ações poderão afetar a das memórias.
graduação da comunidade e outros valores.

295
-
SURGIMENTO DE Durante esse período você pode até sugerir
que o jogo entre em interpretação de longo
Interpretação de longo UMA COMUNIDADE prazo. Isso dá aos jogadores a oportunidade de
prazo, p.X[324]
Acrescentar um grupo de pessoas a uma focar em pelo menos um outro projeto paralelo,
área onde os PJs tomaram ou construíram mesmo enquanto monitoram os últimos estágios
casas não automaticamente faz de lá uma do desenvolvimento da comunidade. Eles
comunidade. Algum tempo precisa passar para podem coincidir com o término de um muro de
Muro de madeira que a população inicial encontre seus papeis, paliçada, um portão ou um purificador de água
(paliçada), p.X[126] desenvolva rotinas e descubra o que precisam construídos por um wright.
fazer para construir uma vida para si mesmos.
Quando pelo menos vinte pessoas estiverem
Portão, p.X[126]
fazendo isso no mesmo lugar, propriedades ADOTAR OU VISITAR
Purificador de
emergentes acabam criando uma comunidade. UMA COMUNIDADE
No entanto, muitas populações iniciais também Determinar exatamente quando um
água, p.X[169]
incluem o embrião do conflito interpessoal. Esse personagem adotou ou apenas visitou uma
conflito será resolvido com o tempo, mas esse comunidade pode não ser tão simples. Por
tempo pode ser reduzido se os PJs decidirem exemplo, e se os PJs chegam em um povoado de
intervir e organizar a situação. 4 mil habitantes e simplesmente decidem viver lá
Conexões interpessoais só podem ser e ajudar por um tempo? Talvez os PJs construam
formadas depois que os pontos de conflito forem algumas coisas e ajudem a fazer um tratado
resolvidos. Se dois ou mais PNJs estiverem em com um povoado próximo. Esses PJs adotaram
Se os personagens de conflito, um tentando levar vantagem sobre a comunidade ou só estão de passagem? Isso
jogador já ajudaram o outro, isso pode retardar o progresso da só importa se os PJs desejarem empregar suas
uma vila a encontrar comunidade. PJs podem fazer muitas coisas para habilidades que aprimoram comunidades em
habitantes desaparecidos, intermediar essas situações e ajudar as pessoas um local específico. Porém, do ponto de vista
impediram um ataque de a chegar num acordo. Podem tentar soluções narrativo, os PJs podem também se importar
inimigos ou resolveram diferentes para ajudar os dissidentes a se em saber se a comunidade os aceitou como
a incapacidade da entenderem, mas o sucesso não é garantido. Se membros ou se apenas os vê como forasteiros
comunidade de acessar os PJs não conseguirem descobrir uma maneira que talvez nunca mais sejam vistos.
água potável ou de apaziguar os PNJs (ou grupos de PNJs), a Isso acaba sendo uma decisão subjetiva
alimento, então já estão
comunidade inicial permanecerá num estado feita pelo Mestre. O Mestre saberá quando
no caminho de adotar
estável de conflito e nunca se desenvolverá de está vendo os PJs adotando uma comunidade.
uma comunidade.
Cabe a eles decidir verdade. Quando isso acontecer, considere elaborar um
até onde querem ir. Porém, se os PJs se envolverem, essas encontro interativo entre os PJs e vários dos
questões interpessoais finais provavelmente habitantes locais para que estes deem as boas-
serão resolvidas. Então assim que os PJs tiverem vindas oficiais na comunidade. Isso pode ser um
passado por encontros ou aventuras que lidem encontro improvisado no salão público de uma
com todos os outros requisitos descritos neste taverna, uma festa liderada por um PC ou PNJ,
capítulo, a comunidade surgirá. Os PJs terão ou algum tipo de cerimônia de reconhecimento
ajudado a obter sustento, materiais, moradia e liderada por um oficial. Ao reconhecer
uma população grande o bastante de colonos ativamente as contribuições dos PJs no sucesso
para dar início a uma nova comunidade. de uma comunidade, você ajuda a fortalecer seus
O papel dos PJs não precisa ser sempre laços e a sensação de que fazem parte daquilo.
primário. Por exemplo, pode ser que o sustento Seja um personagem ou um jogador, é esse tipo
já esteja resolvido pela presença de bosques de coisa todos desejam.
naturais cheios de árvores frutíferas. Os PJs
só precisam se certificar que os bosques são
seguros para a coleta e talvez estabelecer um
tratado com abhumanos locais que também
coletam alimento nos mesmos bosques.

296
-
ESTATÍSTICAS DE COMUNIDADES

CAPÍTULO 26

ESTATÍSTICAS DE
COMUNIDADES

N UMA BASE OU
o Nono Mundo humanos e outras criaturas
costumam existir em comunidades, COMUNIDADE?
independente de quão estranhas essas Quando personagens começam a construir SE a base de um PJ cresce
comunidades possam ser. Algumas se espalham estruturas e instalações (ou encontram estruturas o bastante, as instalações
pelas encostas de precipícios criadas por estruturas existentes que possam tomar para si), podem estar ficam robustas o bastante
artificiais. Outras existem na cavidade de um reator apenas interessados em estabelecer uma base para e/ou os autômatos forem
antigo ou em um oásis de difícil acesso no centro o grupo, onde possam se sentir seguros, descansar, inteligentes o bastante,
de um deserto de areia roxa. Algumas entram o Mestre pode acabar
consertar seus equipamentos e coisas do gênero.
e saem da nossa fase de existência sem motivo decidindo conceder uma
Porém, caso abram sua base para que outros graduação para uma
imediatamente óbvio. Todas as comunidades, morem com eles e continuem a construir estruturas
porém, têm estatísticas. Este capítulo descreve base de PJs, mas isso
que abriguem mais pessoas além do grupo, sua seria uma exceção.
como que comunidades podem ser representadas base pode eventualmente se transformar numa
com valores como graduação, governo, vitalidade, comunidade propriamente dita.
infraestrutura, entre outros. Quando isso acontece? Uma boa regra geral é
Também é aqui que explicamos como que uma base se torna um assentamento (uma
comunidades podem interagir umas com as outras, comunidade iniciante com uma graduação) quando
ou com hordas ou exércitos de criaturas invasoras. pelo menos vinte pessoas morarem no local, ou
Se não houver PJs envolvidos, esses conflitos são quatros PNJs para cada PJ, o que vier primeiro.
resolvidos pela comparação de graduações. Quando PJs podem se satisfazer só construindo uma ou
há PJs envolvidos, como quando participam de duas estruturas de proteção e algumas instalações,
conflitos com PNJs ou criaturas, as coisas ficam um essencialmente criando uma base pequena, e
pouco mais complicadas e outras estatísticas de parando por aí. Podem nunca abrir o local para outras
comunidade entram em jogo. pessoas buscando um lar para se estabelecer. Uma
Por último, este capítulo explica como PJs podem base com algumas torretas de raios e um gerador de
estabelecer, cultivar e desenvolver comunidades campo de força funciona como um lugar confortável
em um jogo de Numenera, estipulando valores para escapar dos perigos do Nono Mundo. Bases,
simples para uma comunidade que tiverem porém, normalmente não são consideradas
fundado. Fundar uma comunidade requer uma série comunidades completas, com graduação associada,
de decisões que moldam o novo assentamento como é explicado neste capítulo.
dos PJs. Dito isto, diferente de quando um jogador
cria um personagem, o desenvolvimento de uma
comunidade não depende unicamente dele. Uma GRADUAÇÃO: A
comunidade é mais parecida com um jardim onde REPRESENTAÇÃO DE
um personagem pode plantar, cuidar, proteger
e expandir. Mas, metaforicamente (e também
UMA COMUNIDADE
literalmente), pragas, ervas daninhas, secas e outros DO NONO MUNDO
eventos inesperados podem causar impactos Comunidades usam valores simplificados para
consideráveis numa comunidade ao longo do representar suas habilidades de forma similar a
tempo. Porém, com os PJs por perto para protegê- como ocorre com criaturas e PNJs. Em vez de
la, é bem provável que a comunidade prosperará. graus e Reservas, comunidades possuem uma
graduação, um valor de vitalidade e infraestrutura e

SE a base de um PJ cresce o bastante, as instalações ficam robustas o bastante e/


ou os autômatos forem inteligentes o bastante, o Mestre pode acabar decidindo
conceder uma graduação para uma base de PJs, mas isso seria uma exceção.

297
-
modificações nas suas habilidades básicas que caso determina o número-alvo para a tarefa que o PJ
contrário são derivadas da graduação. precisa tentar realizar para ser bem sucedido.
O SIGNIFICADO É por isso que comunidades têm uma
DAS GRADUAÇÕES graduação e não um nível. A graduação não
Graduação: Cada comunidade tem uma pode ser usada como nível em uma situação
graduação associada. A graduação é a medida onde um único personagem ou criatura tenta
mais básica de uma comunidade. Ela reflete sua afetar diretamente algo enorme como uma
capacidade inata e bruta. Uma comparação das comunidade de dezenas, centenas ou mesmo
graduações de duas comunidades diferentes milhares de pessoas. Por exemplo, um povoado
permite ter uma noção geral de qual é superior. com graduação 3 é cheio de PNJs com nível
Por exemplo, uma comunidade com graduação (médio) 3 e outros desafios, mas o povoado
3 é superior (de forma geral) a uma comunidade em si não é uma entidade de nível 3. Não
com graduação 2. pode haver uma interação direta entre algo
Graduação como nível: Em muitos casos a com um nível e algo com uma graduação.
Ações de Comunidade,
p.X[305] graduação da comunidade pode ser usada Personagens e comunidades agem em escalas
para determinar o nível básico de uma criatura, fundamentalmente diferentes; personagens
PNJ, objeto ou estrutura seriam encontrados realizam ações comuns, mas comunidades
normalmente na comunidade. Se um realizam ações de comunidade.
personagem estiver fazendo comércio com uma Por exemplo, um ladrão que esteja infiltrando
comunidade com graduação 3, o comerciante uma comunidade de graduação 2 pode se
comum que devem encontrar seria uma criatura deparar com uma muralha de nível 2 que precisa
de nível 3. Se um personagem tenta escalar uma escalar, uma fechadura nível 2 para abrir e
Quando estatísticas muralha de uma comunidade com graduação 3, guardas da cidade de nível 2 dos quais precisa
de comunidade são a dificuldade média dessa tarefa seria 3. Se os fugir. Mas o ladrão, independente do nível que
apresentadas na personagens forem cercados por ladrões num tiver, não pode atacar ou roubar da comunidade
margem, a graduação é beco de uma comunidade com graduação 3, a inteira comparando seu nível com a graduação
dada assim como o nível maioria desses ladrões será formada por PNJs da comunidade.
seria nas informações com nível 3. E assim por diante. Cada explicação completa de uma comunidade
de um PNJs (ou seja, Isto tudo significa que você pode usar a começa com uma descrição geral da comunidade
Nome da comunidade: graduação para determinar o número-alvo que e seu ambiente. Isso inclui conceitos
graduação 3). Não
um PJ precisa atingir para ser bem sucedido importantes, áreas notáveis e coisas que quase
aparecerá com um
numa tarefa naquela comunidade ou para atacar qualquer visitante pode descobrir só de observar
número de dificuldade
entre parênteses. ou se defender de um oponente individual e perguntar. Uma explicação muito mais
naquela comunidade. Em descrições completas profunda de uma comunidade é dada depois das
de uma comunidade, os números-alvo para estatísticas gerais.
tarefas ou PNJs básicos na comunidade é escrito
entre parênteses após a graduação. O número- Governo: O valor de governo indica o tipo
alvo é igual a três vezes o nível, como mostrado de liderança e estrutura organizacional que a
na tabela a seguir. comunidade possui—quem faz as leis, lida com
Graduação Número-alvo as finanças de gastos compartilhados como
estradas e defesa, e quem lida com crimes
1 3 locais e conexões com outras comunidades.
2 6 A comunidade é governada por um conselho,
3 9 um senhor de guerra ou pelo povo? No caso
de comunidades fundadas pelos PJs, os
4 12 personagens servem como vozes de liderança
5 15 na comunidade, mas eventualmente podem
6 18 declarar um governante ou órgão governante
em seu lugar para quando inevitavelmente
7 21 tiverem que sair para lidar com um problema ou
8 24 oportunidade.
9 27 Comunidades não possuem tipos equivalentes
aos dos PJs, mas o governo de uma comunidade
10 30 ajuda a construir a narrativa dos objetivos
Quando graduação não é nível: Em geral, não dela, do que ela se trata e como ela interage
importa se algo encontrado no jogo é uma com o mundo. Por exemplo, uma comunidade
criatura, um veneno ou um raio dissipador de bélica e conquistadora terá características
gravidade. O nível é o juiz final do que é mais muito diferentes de um conclave defensor da
forte ou mais fraco do que outra coisa. Se paz. Alguns estilos de governo podem afetar
um PJ está atacando uma criatura com nível outras estatísticas. Um governo totalitário que
3, escalando uma muralha nível 3 ou fazendo governa com pulso firme pode dificultar tarefas
negócios com um comerciante nível 3, o nível ligadas a resistir contra espionagens. Um
estado igualitário pode facilitar tarefas ligadas a

298
-
ESTATÍSTICAS DE COMUNIDADES

Assim como estatísticas de criaturas ou PNJs, as estatísticas de comunidade


nas margens são apresentadas de forma abreviada. Elementos como governo,
subsistência, uso e outras informações não estarão presentes a não ser que haja
modificações de graduação devido a circunstâncias especiais.
estabelecer conexões e iniciar rotas comerciais. especial no dano. Comunidades frequentemente Recuperação da
possuem grupos de soldados capazes ou outros vitalidade de uma
comunidade: A não
Vitalidade: O valor da vitalidade de uma combatentes, mas também podem infligir dano
ser que a vitalidade
comunidade é uma representação do numero com uma instalação de canhão psíquico (por
da comunidade esteja
mínimo de pessoas capazes da comunidade exemplo) em escala comunitária. Em outras completamente
que podem mantê-la ativa. A vitalidade de palavras, não importa se uma comunidade esgotada, sua vitalidade
uma comunidade costuma ser igual ao seu com graduação 3 inflige dano com tropas ou será recuperada
número-alvo, mas isso pode variar. Quando uma instalações ofensivas—ela causa o mesmo dano numa velocidade de
comunidade sofre dano, ele costuma ser dividido ao atingir. A descrição de uma comunidade aproximadamente
igualmente entre vitalidade e infraestrutura, sempre especifica a quantidade de dano infligido, 1 ponto por dia.
embora ataques especiais possam atingir mesmo que seja a quantidade normal para uma
um ou o outro valor primariamente. Dano comunidade daquela graduação.
causado à vitalidade de uma comunidade não Lembre-se, graduação não é o mesmo
necessariamente significa que pessoas estejam que nível. Comunidades e personagens não
morrendo (embora possa significar). Em vez interagem entre si; um personagem não sofre Recuperação da
disso, significa que partes da população estão dano de uma comunidade e vice-versa. Se infraestrutura de uma
ficando doentes, incapacitadas ou neutralizadas houver um combate que afete diretamente um comunidade: A não
de forma que não conseguem mais manter a personagem, então PNJs e criaturas com níveis ser que a vitalidade
integridade da comunidade. No entanto, se a lutarão e causarão dano àquele personagem da comunidade esteja
completamente esgotada,
vitalidade de uma comunidade realmente se normalmente.
sua população poderá
esgota, é provável que todos tenham morrido. Dano sofrido: Quando uma comunidade consertar a infraestrutura
Pode ser que existam alguns grupos dispersos de sofre dano, esse dano primeiro é reduzido por numa velocidade de
sobreviventes, mas não o bastante para sustentar qualquer valor de Armadura que a comunidade aproximadamente
ou recuperar a comunidade. Se a vitalidade de possa ter (muitas comunidades não possuem 1 ponto por dia.
uma comunidade for esgotada mas ainda houver esse valor). Qualquer dano restante deve então
alguma infraestrutura, a comunidade se torna
uma espécie de cidade fantasma, sem pessoas
mas ainda em pé.

Infraestrutura: O valor de infraestrutura de uma


comunidade é uma representação das estruturas,
muralhas, estradas, pontes, instalações e afins
que formam aquela comunidade. A infraestrutura
de uma comunidade costuma ser igual ao seu
número-alvo, mas isso pode variar. (Logo,
uma comunidade de graduação 3 normal com
número-alvo 9 possuirá 9 de infraestrutura e 9 de
vitalidade). Como descrito em vitalidade, quando
uma comunidade sofre dano, ele costuma
ser igualmente dividido entre vitalidade e
infraestrutura, embora ataques especiais possam
procurar afetar especificamente um ou o outro.
Se a infraestrutura de uma comunidade for
esgotada mas houver ainda alguma vitalidade,
a população deverá elaborar algum plano para
ou consertar sua infraestrutura, ou se tornarem
refugiados.

Dano infligido: Se uma comunidade cuidada


por PJs se envolver num conflito em escala
comunitária contra outra comunidade ou horda
de atacantes PNJs, os atacantes costumam
infligir sua graduação em dano independente
da forma de ataque. Algumas infligem mais
ou menos, ou possuem algum modificador

299
-
ser dividido igualmente e subtraído da vitalidade comunidade de graduação 4 pode dizer que
e da infraestrutura da comunidade. Se o dano for “ataca como graduação 5 devido ao comandante
um número ímpar, o Mestre decide se o ponto de batalha”. Neste caso a comunidade inflige 5
extra vai para vitalidade ou infraestrutura. O pontos de dano em vez de 4 contra uma horda
Mestre deve alternar essas escolhas para manter ou comunidade inimigas. Outras modificações
o dano uniforme ao longo de todas as interações. também são possíveis, incluindo modificações
Alguns tipos de ataque focam exclusivamente em na diplomacia, comércio, número de instalações
vitalidade ou infraestrutura, então esses casos distintas e assim por diante.
quebram estas regras gerais.
Combate: Como mencionado em Dano infligido,
Armadura: Este é o valor de Armadura da uma comunidade luta usando seus combatentes,
comunidade. É um número que pode representar mas também pode ter acesso a instalações
muralhas especialmente fortes e defensivas especiais, como uma que possa deixar a
ou então proteções mais esotéricas como uma comunidade invisível ou fora de fase por um
instalação de escudo de força. Quando dano é período para confundir invasores inimigos.
causado contra uma comunidade, ele é reduzido Outras considerações especiais que podem
pela Armadura da comunidade e então dividido valer para ações de comunidade também
entre vitalidade e infraestrutura. Se a descrição são feitas aqui, como a presença de um PNJ
de uma comunidade não mencionar um valor de campeão que os PJs ou outros NPJs poderiam
Armadura, então o valor é 0. encontrar num combate.
Ao final da descrição de combate também
Modificações: Quando uma comunidade constarão quaisquer habilidades especiais
possui habilidades especiais, defesas ou outras como imunidades, a habilidade de consertar
capacidades que são diferentes do que sua infraestrutura rapidamente e assim por diante.
graduação indica, isso será indicado nesta
seção, caso já não esteja refletido nas seções de VISÃO GERAL DA COMUNIDADE
Armadura e Dano infligido. Por exemplo, uma Depois das estatísticas gerais, há uma visão mais
aprofundada da comunidade. Isso inclui um
mapa da comunidade, habitantes interessantes,
segredos e afins. Esta seção terá necessidades
Alguns PJs têm habilidades especiais que concedem diferentes dependendo da comunidade.
modificações a uma comunidade na qual eles estiverem ativos.
MATERIAL ADICIONAL
Este não é um título específico, mas sim
300
-
ESTATÍSTICAS DE COMUNIDADES
um reconhecimento de que a descrição da
comunidade provavelmente conterá vários
outros tópicos específicos para aquela
comunidade. Pode incluir comentários gerais ou A curto prazo, o recrutamento ativo de pessoas habilidosas e
ideias específicas para aventuras. Talvez sugira experientes é provavelmente a melhor forma dos PJs aumentarem
ameaças ou necessidades que a comunidade a graduação das comunidades que fundam ou adotam.
possa estar enfrentando e ganchos imediatos
que um Mestre pode usar para que os jogadores
se envolvam para ajudar (ou, dependendo do que a população total provavelmente será maior
caso, combater) aquela comunidade). que os mínimos apresentados. Determinar a Vila, povoado
população total real é algo um tanto vago, mas ou cidade?
Intromissão do Mestre: Esta parte opcional isso não é um problema. Vila/Vilarejo: 20 a
nas estatísticas sugere maneiras de usar As áreas de sobreposição em comum 1.000 habitantes
intromissões do Mestre quando os personagens entre totais de população para graduações é
estiverem dentro ou próximos da comunidade. intencional. Por exemplo, 300 pessoas poderiam Povoado: 1.000 a
São apenas algumas ideias possíveis dentre formar uma comunidade de graduação 2 ou 3. A 10.000 habitantes
muitas e o Mestre é encorajado a criar seus diferença está em quem são essas 300 pessoas.
próprios usos da mecânica do jogo. Centenas de colonos motivados e experientes
Cidade: 10.000+
podem formar o núcleo de uma comunidade
habitantes
DETERMINAÇÃO de graduação 3, enquanto o mesmo número de
DAS ESTATÍSTICAS habitantes em um lugar que passa por menos
mudanças a cada ano provavelmente fazem
DE COMUNIDADE parte de uma comunidade de graduação 2. Como
Depois que os PJs fundarem ou adotarem sempre, o Mestre decide em caso de dúvida.
uma comunidade, siga este procedimento
passo a passo para determinar as estatísticas GRADUAÇÃO POR POPULAÇÃO
do assentamento. O mesmo método, com Comunidades com
Graduação 3: 20 a 500 habitantes
alguns poréns, pode ser usado para determinar graduação maior que
estatísticas de qualquer comunidade. Graduação 4: 100 a 1.000 habitantes 5 são possíveis, mas
1. Fundar (ou adotar) uma comunidade Graduação 3: 100 a 1.000 habitantes normalmente não
2. Determinar a graduação são comunidades
Graduação 4: 1.000 a 50.000 habitantes
3. Avaliar estruturas triviais formadas por humanos
4. Avaliar instalações Graduação 5: 20.000 a 500.000+ (Qi tem uma e sim culturas muito
5. Determinar contribuição dos PJs população de mais de 500 mil mais avançadas.
6. Planejar comunidade (opcional) habitantes)

1. FUNDAR (OU ADOTAR) Qi, p.X[144]


UMA COMUNIDADE 3. AVALIAR ESTRUTURAS TRIVIAIS
Em alguns jogos, fundar (ou adotar) uma Uma comunidade funcional pode construir e
comunidade pode se tornar o foco da campanha manter as estruturas básicas que precisa para
manter sua graduação. Estruturas básicas para Fundação de
e se estender por várias sessões de jogo. Em
uma comunidade incluem lares, estradas (ou pelo Comunidades, p.X[289]
outros, fundar uma comunidade é algo que pode
acontecer fora da mesa. Seja como for, os PJs menos caminhos), pontes e até mesmo medidas
devem dar um nome para sua comunidade se ela defensivas básicas. Isso significa que estruturas Adotar uma
já não tiver um. triviais não modificam as estatísticas básicas de comunidade, p.X[292]
uma comunidade exceto em casos especiais.
2. DETERMINAR A GRADUAÇÃO Por exemplo, uma comunidade que foque em
Uma comunidade recém-fundada quase sempre construir estruturas triviais de nível alto pode
tem graduação 1. Mesmo que a comunidade possivelmente ganhar um valor mais elevado
usufrua de mais que o número normal de de infraestrutura do que sua graduação parece
instalações, como algumas comunidades aos sugerir. Se os PJs saírem construindo estruturas
cuidados de PJs provavelmente usufruem, triviais além dos requisitos básicos de sua
ela ainda começa como uma comunidade de comunidade, poderão acabar aumentando o
graduação 1. valor de infraestrutura para acima do normal de
Comunidades existentes que PJs consigam sua comunidade também.
adotar podem ser graduadas de acordo
com sua população. O número mínimo Somar à infraestrutura: Cada estrutura trivial
de pessoas marcado a cada graduação na distinta (cívica ou defensiva) de nível 5 ou maior
Tabela de Graduação por População indica soma esse nível à infraestrutura da comunidade,
quantos membros competentes e capazes são mas com resultados menores para repetições da Objetos e estruturas
necessários para obter aquela graduação. Uma mesma instalação. Por exemplo, cada estrutura triviais, p.X[124]
auréola adicional de habitantes crianças, idosos, adicional de nível 5 do mesmo tipo da primeira
temporariamente incapacitados e afins significa somará apenas 1 ponto à infraestrutura. Logo,

301
-
ELEVAR GRADUAÇÃO POR CRESCIMENTO POPULACIONAL
O método mais comum de elevar a graduação de uma comunidade é através do crescimento populacional. Se uma
população atinge o número mínimo de pessoas para a próxima graduação, de acordo com a Tabela de Graduação por
População e assumindo que o aumento dessa população é composto principalmente por pessoas habilidosas e experientes,
a graduação subirá de acordo.
Mas como que uma população cresce?

Naturalmente: A população de uma comunidade cresce ao longo do tempo através da imigração e da natalidade, desde que
essas duas entradas não sejam menores que o número de mortes durante o mesmo período. Um crescimento populacional
anual de 10% ou maior é possível em comunidades menores que crescem rapidamente devido a novas oportunidades ou
recursos.

Recrutamento passivo: Algumas comunidades crescem pelo envio de mensagens a comunidades próximas onde há
poucas oportunidades. Considerando o isolamento da maioria das comunidades do Nono Mundo, o recrutamento passivo
costuma apenas somar alguns pontos percentuais no crescimento anual, mas é algo que cresce com o passar do tempo.

Recrutamento ativo: O recrutamento ativo pode gerar saltos repentinos na população base. Esse recrutamento ocorre
quando PJs encontram e lideram (ou transportam de alguma forma) um grupo de pessoas até a comunidade. Geralmente
essas pessoas são refugiados que perderam seus lares anteriores em algum desastre, pessoas que não têm sequer onde
morar ou pessoas que vivem em condições ou circunstâncias tão péssimas em sua comunidade atual que estão dispostas
a tentar algo novo, mesmo que isso requeira viajar até um lugar distante do qual nunca ouviram falar. Também é possível
levar pessoas à força, mas isso é chamado de recrutamento forçado e pode ter consequências negativas na coesão da
comunidade mais para frente.

OUTROS MEIOS DE ELEVAR A GRADUAÇÃO


A população continua sendo o melhor indicador para elevar a graduação de uma comunidade, pois inclui maneiras
secundárias e terciárias de elevação dessa graduação, como o acúmulo de instalações numenera adicionais e de mais
especialistas muito bem treinados. No final das contas cabe ao Mestre decidir quando a população de uma comunidade
chega ao próximo limiar e determinar quando e se a graduação será elevada.
Isso significa que PJs que adotem uma comunidade não podem automaticamente causar uma elevação de graduação
construindo muralhas, infraestrutura ou instalações numenera, embora o Mestre deva levar seus esforços em consideração.
Dito isto, muitas instalações modificam a graduação da comunidade de uma maneira específica. Uma torre de alarme,
por exemplo, muda a graduação da comunidade em +1 para tarefas de percepção. Um seminarium modifica a graduação
da comunidade em +1 para tarefas ligadas ao conhecimento e à descoberta de segredos. Se os PJs criarem um número
suficiente desse tipo de instalações em uma comunidade, o Mestre poderá elevar a graduação propriamente dita em 1,
mesmo que a população ainda não tenha chegado ao nível apropriado. Seja como for, a elevação de graduação só deve
ocorrer depois de uma certa análise.

construir três estruturas triviais de nível 5 do segunda não soma nada à infraestrutura, nem
mesmo tipo somam um total de 7 pontos (5 + 1 mesmo 1 ponto.
Torre de alarme, p.X[154] + 1) à infraestrutura de uma comunidade.
A regra acima funciona bem na maioria 4. AVALIAR INSTALAÇÕES
Seminarium, p.X[164] dos casos, mas há alguma exceções quando Uma comunidade padrão no Nono Mundo
o bom senso indicar uma resposta diferente. costuma ter apenas algumas instalações.
Por exemplo, se uma muralha defensiva for Comunidades criadas por PJs provavelmente
construída que não dá uma volta completa ao receberão mais delas se os PJs extraírem iôtum,
redor de uma comunidade isolada nem feche encontrarem e desenvolverem projetos e os
um ponto de afunilamento onde atacantes construírem ao longo do tempo.
possam se aproximar da cidade, a estrutura não Muitas instalações não afetam diretamente as
fornecerá um acréscimo na infraestrutura até que estatísticas de comunidade, mesmo concedendo
um benefício. Ter água potável filtrada de um rio
a muralha esteja completa. Da mesma forma,
próximo, iluminação fornecida por magia dos
o bom senso sugere que uma comunidade só
mundos anteriores e estruturas que protegem
consegue se beneficiar de uma prefeitura. Uma
contra a infestação de pragas é muito útil, mas não
necessariamente afetam as estatísticas diretamente.

Instalações que afetam estatísticas: Projetos


de instalações indicam exatamente que tipo de
benefício a instalação forneceria a uma comunidade,
se houver. Por exemplo, certos geradores de
campos de força fornecem um valor de Armadura à
comunidade. Torretas e outras instalações ofensivas

302
-
ESTATÍSTICAS DE COMUNIDADES

podem impulsionar o dano infligido por uma essas contribuições devem ser especificadas nas
comunidade ao fazer ataques. Outras podem até estatísticas de comunidade.
ter capacidades especiais que confundem inimigos
ou escondem uma comunidade. Todos esses PNJs: PNJs individuais não têm a mesma influência
casos devem estar especificados nas estatísticas de dos PJs. Consequentemente, a maioria não exerce
comunidade. influência direta nas estatísticas de comunidade
e assume-se que já tenha sido considerada na
Outras habilidades especiais: Alguns benefícios graduação da comunidade. Contudo, PNJs de
não afetam estatísticas diretamente, mas serão importância especial (conhecidos como PNJs-
explicados caso afetem a comunidade como um chave) poderiam exercer uma influência direta.
Morada dimensional,
todo. Por exemplo, se a comunidade inteira existir Um Sacerdote dos Éons importante pode elevar a
p.X[156]
dentro de uma dimensão isolada devido a uma graduação da cidade em 1 para tarefas relacionadas
instalação de morada dimensional, essa informação a entender numenera, um comandante renomado
deve ser indicada mesmo em versões abreviadas pode modificar a graduação de uma cidade da
das estatísticas de comunidade. mesma forma que um PJ glaive, ou então um
arquiteto brilhante poderia conceder um benefício
5. DETERMINAR direto (igual ao seu nível) na infraestrutura da
CONTRIBUIÇÃO DOS PJS comunidade depois de permanecer ativo lá por um
A enorme maioria das comunidades do Nono certo tempo.
Mundo não são fundadas ou adotadas pelos PJs. Alguns tipos de personagens têm habilidades
Mas pelo menos uma comunidade pode ser que
seja se seus jogadores estiverem interessados
em se dedicar a isso. PJs podem ter habilidades
que afetam diretamente as estatísticas de uma EVITAR PRECISÃO FALSA
comunidade, desde que estejam presentes e ativos Determinar a contribuição de estruturas
nela. triviais no valor de infraestrutura de uma
comunidade não é para ser uma ciência
Habilidades especiais de PJs: As habilidades dos exata. Use as orientações listadas aqui,
PJs que modificam as estatísticas de comunidade mas não se torne vítima da precisão falsa
indicam exatamente o tipo de benefício oferecido. achando que seguir estas instruções à
Por exemplo, glaives de primeiro grau que risca trará uma representação exata das Habilidades de
trabalhem ativamente e pessoalmente em benefício estatísticas de comunidade. Este sistema comunidade para glaives,
de uma comunidade aumentam a graduação efetiva serve para representar uma comunidade no jacks e nanos, p.X[39]
da comunidade em 1 para realizar ataques. Todas Nono Mundo, não realmente criar uma.

303
-
Thon é uma comunidade de graduação 10, mas os espaços conceituais gerados
fisicamente dentro dela possuem graduações individuais diferentes (normalmente
muito menores). Por exemplo, a subcomunidade de Ecatora tem graduação 4.

que lhes permitem recrutar delegados que fornecem formada. Por exemplo, uma vila pequena construída
modificações similares e constantes em alguma no interior de uma ruína de aço sintético poderia ter
estatística da comunidade. graduação 2 mas agir como graduação 5 em tarefas
de defesa.
6. PLANEJAR Metrópoles gigantescas (nos padrões do Nono
COMUNIDADE (OPCIONAL Mundo) provavelmente têm graduação máxima 5,
Alguns personagens de jogador podem querer novamente com modificações para circunstâncias
simplificar sua comunidade e não se preocupar com especiais. É certamente possível que comunidades
Planejamento de
Comunidades, p.X[319] o posicionamento específico de muralhas, moradias, tenham graduação maior que 5, mas lembre-
lojas e afins. Isso não é um problema. Entretanto, se que a graduação serve como método para o
muitos PJs gostarão da oportunidade de planejar sua Mestre determinar o nível médio de produtos
comunidade, criando um mapa funcional de seu lar. e da competência de especialistas PNJs. Por
Isso é opcional, mas o mapa de uma comunidade às exemplo, um lugar enorme como Qi pode ter PNJs
vezes revela novas maneiras de defendê-la caso seja e produtos com nível maior que 5 (e certamente
atacada, além de outros benefícios. terá muitos abaixo disso), mas como o lugar é tão
grande e cosmopolita os PJs podem encontrar
GRADUAÇÃO DE especialistas competentes de nível 5 sem muito
esforço.
COMUNIDADES Dito isto, comunidades que não sejam formadas
Tabela de Graduação EXISTENTES primariamente por humanos podem e realmente
por População, p.X[301] Se o Mestre precisar determinar uma graduação ultrapassam graduação 5, especialmente se forem
para uma comunidade que não seja auxiliada resquícios de alguma civilização dos mundos
pelos PJs nem tenha sido fornecida em anteriores ou se forem comunidades avançadas
Iridescência de Numenera Destino, a tabela de Graduação por em outro sistema solar, galáxia ou dimensão.
Thon: graduação
População é um bom lugar para começar. Há Como exemplo extremo, considere a comunidade
10; subcomunidades
apenas algumas outras coisas para se considerar conhecida como Iridescência de Thon, que existe
individuais contidas
dentro da megaestrutura ao determinar uma graduação. dentro de uma megaestrutura de falhas finíssimas
possuem várias Vilarejos pequenos provavelmente não passam de na estrutura da realidade que foi tecida ao redor
graduações graduação 1 ou 2, com talvez uma modificação para de um buraco negro galáctico. Thon é uma
levar em conta um PNJ especial ou uma instalação comunidade de graduação 10, mas os espaços
peculiar ao redor da qual a comunidade tenha sido conceituais gerados fisicamente dentro dela

Ecatora city street image ½


page, unless it doesn’t fit.

304
-
AÇÕES DE COMUNIDADE

CAPÍTULO 27

AÇÕES DE
COMUNIDADE

U
ma comunidade precisa de uma ou algo do gênero podem afetar o resultado.
graduação para poder interagir com Talvez um grupinho de defensores seja capaz de
hordas de abhumanos ou outros expulsar uma horda de graduação maior com a
inimigos; desastres como pragas, incêndios e a ajuda de uma máquina estranha, uma inspiração
ventania de ferro; ou outras comunidades através vinda de um vislumbre ou algum outro motivo
de comércio, diplomacia e até conflitos. É claro narrativo. Esses eventos e condições inesperados
que hordas, desastres e outros eventos grandes (especialmente os negativos) funcionam melhor
também precisam de uma graduação para que como intromissões do Mestre.
possam ser comparados com uma comunidade Outras situações podem surgir e que afetam a
(ou entre si) ao determinar quem sai na frente. graduação da comunidade naquela circunstância.
Este capítulo traz orientações para como utilizar Por exemplo, se PNJs conseguirem esgueirar
as graduações e comparar duas graduações para dentro de uma comunidade inimiga e
diferentes. Essa comparação às vezes é uma desativar um dos canhões de raios ou quebrar
única interação, mas também pode acontecer um gerador de campo de força, a capacidade
numa série de interações. ofensiva ou defensiva dessa cidade pode ser
No geral o Mestre é o árbitro de conflitos que reduzida em uma ou mais graduações. Se
não envolvam os PJs. PJs que fundem, adotem os sabotadores conseguirem causar dano
ou que estejam presentes em uma comunidade o bastante para que uma comunidade de
podem ajudar a guiar como a comunidade reage graduação 3 se defenda como graduação 2 por
a uma dada ameaça, seja diretamente ou por um tempo longo o bastante, uma comunidade
estabelecer regras, mas não podem controlar o rival de graduação 2 ou 3 pode passar a ter uma
sucesso ou falha de uma comunidade nem as chance real de sucesso. Outras modificações
ações realizadas em escala comunitária. também são possíveis: um general experiente,
Quando comunidades (ou hordas, desastres, uma muralha defensiva natural, um campo de
etc.) interagem e não há absolutamente nenhum força gigante ou algo desse tipo poderia fazer
PJ envolvido, o encontro costuma ser resolvido com que uma comunidade de graduação 4 aja
comparando a graduação dos dois grupos. Se como se tivesse graduação 5 ou 6 por um tempo.
uma comunidade de graduação 4 lutar contra PJs, contudo, causam um efeito ainda mais Levedura de sangue,
uma horda de leveduras de sangue (graduação 3) dramático em encontros de comunidade. p.X[226]
sem nenhuma outra modificação, a comunidade
consegue neutralizar a horda. Se a comunidade AÇÕES DE COMUNIDADE Jiraskar, p.X[238]
tiver que encarar uma horda de jiraskars Nem todos os encontros entre comunidades
(graduação 7), será invadida. Se algo tiver uma são resolvidos se apenas pela comparação de
graduação maior, vencerá; se for de graduação graduações de uma só vez. Se fosse assim,
inferior, perderá. Se duas coisas de graduação estatísticas de comunidade como vitalidade ou
igual se opuserem, poderá ocorrer uma batalha infraestrutura seriam muito menos úteis. Sempre
longa e detalhada que poderá acabar de diversas que uma comunidade tem modificadores para
formas. sua graduação em circunstâncias específicas há
Porém pode haver situações onde a graduação a possibilidade de um encontro mais complexo
não é o único fator determinante do resultado, (embora o Mestre ainda possa decidir o
mesmo que não haja PJs envolvidos. Condições resultado com uma comparação simples entre
externas como clima, eventos inesperados graduações). Quando há PJs evolvidos pode ser

Quando comunidades interagem e não há absolutamente nenhum PJ envolvido,


o encontro costuma ser resolvido comparando a graduação dos dois grupos.

305
-
Ações de comunidade que durem mais de uma hora são possíveis,
dependendo do que estiver acontecendo—uma única ação de comunidade
poderia durar um dia, um ano ou até mais tempo no mundo do jogo.

ainda mais empolgante lidar com as situações é verdadeiro mesmo se uma comunidade de
através de uma série de interações até que o graduação inferior atacar uma comunidade
resultado final seja determinado. ou horda de graduação maior. Não há ação
Quebrar uma única comparação de defensiva ou de ataque para se preocupar
graduações em uma série de interações entre durante uma ação de comunidade. Se o
duas comunidades é algo que é facilitado pelo combate for iniciado, o dano será infligido
uso de ações de comunidade. Uma ação de automaticamente na resolução das ações de
comunidade é como uma ação de personagem, comunidade.
mas em vez de só levar uma única rodada e Se uma comunidade estiver participando de
envolver só um personagem, uma ação de um encontro não violento como diplomacia ou
comunidade leva cerca de uma hora e representa comércio, obviamente não haverá dano infligido
a soma de todas as ações feitas durante esse a nenhum dos lados, mas é provável que um
período por todas as pessoas relevantes naquela dos lados se sobressaia em qualquer situação
situação. PJs podem estar envolvidos, seja por necessária usando uma ação de comunidade
estar ajudando uma comunidade ativamente para resolver o encontro.
ou porque se aliaram a uma horda que está
atacando uma comunidade inimiga. CONFLITOS DE
GRADUAÇÃO IGUAL
TEMPO DE AÇÕES Se duas comunidades rivais de graduação igual
COMUNITÁRIAS entram em guerra, aplique o dano que cada
No método mais Durante uma ação de comunidade, todas as uma inflige a vitalidade e infraestrutura após
simples, se um grupo diversas ações realizadas por indivíduos de uma cada ação de comunidade. Se nada mais mudar
está tentando afetar comunidade ou horda são simplificadas em o equilíbrio e as duas comunidades tiverem
outro, o Mestre compara uma única “ação” que leva cerca de uma hora vitalidade e infraestrutura iguais, o Mestre
as graduações dos dois de tempo no mundo do jogo. Quando duas ou decidirá o lado que será destruído primeiro.
grupos. A graduação
mais forças graduadas estão envolvidas num Por exemplo, considere duas comunidades
mais alta vence.
conflito, cada uma realiza suas próprias ações de graduação que entrem em conflito direto. Ao
de comunidade ao mesmo tempo, o que às final de cada ação de comunidade, cada uma
PJs podem alterar essa
vezes é chamado de uma interação de ações das comunidades inflige simultaneamente 2
comparação simples
de graduações ao se
de comunidade (e às vezes apenas de uma pontos de dano à outra. Esse dano é dividido
envolver e realizar interação). Ações de comunidade que durem igualmente entre a vitalidade e a infraestrutura
ações específicas ao mais de uma hora são possíveis, dependendo da comunidade afetada, e cada uma começou
longo do tempo. do que estiver acontecendo—uma única ação o conflito com 6 pontos. Se nada mais mudar,
de comunidade poderia durar um dia, um ano após seis interações dessas (cada uma
ou até mais tempo no mundo do jogo. Por durando cerca de uma hora), uma ou ambas
exemplo, se duas comunidades estiverem em as comunidades serão destruídas (de acordo
guerra e levar metade de um dia para chegar de com a decisão do Mestre). Os PJs, é claro,
uma à outra, o acréscimo de tempo entre cada provavelmente intervirão de alguma maneira,
ação de comunidade precisará de pelo menos seja para encerrar o conflito diplomaticamente,
um dia para ocorrer. Se dois planetas estiverem fortalecer uma comunidade ou enfraquecer a
em guerra, interações de ações de comunidade outra em algum tipo de aventura audaciosa.
podem levar anos ou até séculos.
Se uma comunidade for afetada por CONFLITOS DE
uma enchente, incêndio ou outro desastre, GRADUAÇÃO DESIGUAL
normalmente funciona bem deixar cada ação de Se duas comunidades rivais de graduação
comunidade durar cerca de uma hora. desigual entram em guerra, aplique o dano que
cada uma inflige a vitalidade e infraestrutura
DANO DE após cada interação de ação de comunidade,
COMUNIDADE EM COMBATES como normalmente. Se nada mais mudar o
Em combates, cada comunidade ou horda inflige equilíbrio, o lado com menor graduação perderá
dano a seu oponente igual à sua graduação vitalidade e infraestrutura primeiro e portanto
(ou a seu valor de dano infligido, se houver será destruído.
um, que é usado no lugar da graduação para Imaginemos, por exemplo, que a comunidade
determinar o dano). Esse dano é infligindo por de Mayeen, graduação 1, entre em guerra com
cada participante simultaneamente ao final de a comunidade de Thawl, graduação 2. Durante
cada interação de ações de comunidade. Isso a primeira interação de ações de comunidade,

306
-
AÇÕES DE COMUNIDADE
longas, dando aos PJs mais tempo para intervir e
DIFERENÇAS DE VITALIDADE possivelmente mudar o resultado.
E INFRAESTRUTURA Neste caso, Gront inflige 3 pontos de dano a
O que acontece se uma comunidade for Anoor, distribuídos igualmente entre a vitalidade
reduzida a zero de vitalidade mas ainda e a infraestrutura, sendo que cada uma começa o
tiver pontos em infraestrutura, ou se for conflito com 9 pontos. Como 3 pontos não podem
reduzida a zero de estrutura mas ainda ser divididos igualmente, o Mestre decide que no
tiver pontos de vitalidade. No primeiro primeiro ataque 1 ponto será subtraído da vitalidade
caso, a comunidade não é mais capaz de e 2 da infraestrutura de Anoor. Simultaneamente,
realizar ações de comunidade (embora a Anoor inflige 3 pontos de dano a Gront. Como esses
infraestrutura restante possa ser útil para 3 pontos não podem ser divididos igualmente, o
algum grupo futuro que queira se estabelecer Mestre decide que o ponto extra de dano atingirá a
no local). O mesmo vale na prática para o infraestrutura de Gront. Se nada mais mudar, essa
segundo caso; sem infraestrutura, mesmo interação continuará assim até que Gront fique sem
sobreviventes competentes não conseguem infraestrutura ou vitalidade primeiro (já que Gront
preparar uma ação de comunidade eficaz. só tem 6 pontos em cada categoria contra os 9 de
Ainda pode haver sobreviventes dentro das Anoor).
ruínas, mas encontrá-los se torna algo que
os personagens precisam resolver com CONFLITOS ENTRE
ações comuns. Reduzir o valor de vitalidade HORDAS E COMUNIDADES
ou infraestrutura de uma comunidade a Os resultados são só um pouco diferentes quando
0 significa que ela deixa de existir como comunidades enfrentam hordas, exércitos e bestas
comunidade. descontroladas. Isso é porque hordas não têm
infraestrutura (embora possam ter Armadura), o Besta descontrolada,
que significa que a vitalidade da horda sofre todo o p.X[315]
dano infligido por um oponente.
Mayeen e Thawl causam dano simultaneamente Por exemplo, considere Thawl novamente,
entre si (neste caso simplesmente usando suas graduação 2, mas desta vez enfrentando uma
graduações para determinar o dano infligido). Esse Callerail, p.X[228]
besta descontrolada de graduação 3 na forma de
dano é dividido igualmente entre a vitalidade e a um callerail. Durante cada interação, Thawl e o
infraestrutura de cada comunidade. Thawl inflige callerail infligem dano simultaneamente entre si. O
2 pontos de dano a Mayeen, então a vitalidade e dano causado pelo callerail em Thawl é distribuído
infraestrutura dessa comunidade sofrem 1 ponto igualmente entre a vitalidade e a infraestrutura da Embora tecnicamente
cada, reduzindo-as para 2 pontos cada. Mayeen comunidade. Todo o dano causado por Thawl é não sejam comunidades,
inflige 1 ponto de dano a Thawl, que não pode ser subtraído da vitalidade do callerail. hordas e desastres
dividido igualmente, então o Mestre decide que Na primeira interação de ações de comunidade, graduados também
o dano será aplicado à infraestrutura de Thawl, o callerail inflige 3 pontos de dano a Thawl e esse realizam ações de
reduzindo-a a 5. comunidade pois
dano é distribuído igualmente entre a vitalidade
interagem na mesma
É fácil imaginar como isso acabará. A não ser e a infraestrutura da comunidade, que começa o
escala usada por
que os PJs possam interferir de alguma forma— conflito com 6 pontos em cada. Já que 3 pontos não comunidades.
fornecendo Armadura, consertando a infraestrutura podem ser divididos igualmente, o Mestre decide
ou aumentando a graduação efetiva de Mayeen—, que 1 ponto será subtraído da vitalidade e 2 da
a comunidade menos graduada será destruída infraestrutura de Thawl. Ao mesmo tempo, Thawl
após a segunda interação de ações de comunidade. inflige 2 pontos de dano à vitalidade do callerail, que
começou com 9 e agora cairá a 7.
CONFLITOS DE Na segunda interação, a única diferença será
GRADUAÇÃO MISTA que o dano infligido pelo callerail será de 2 pontos
Se as modificações de uma comunidade mudarem à vitalidade de Thawl e 1 à sua infraestrutura (para
seu dano infligido para algo diferente de sua que o dano seja distribuído o mais uniformemente
graduação, o resultado de uma série de interações possível entre as duas categorias). Thawl termina a
violentas pode precisar ser resolvido em uma segunda interação com vitalidade 3 e infraestrutura
interação de ações de comunidade por vez. 3, enquanto o callerail está com vitalidade 5.
Por exemplo, considere Gront, uma comunidade Após a terceira interação de ações de
de graduação 2 com um modificador que aumenta comunidade, Thawl está com vitalidade 2 e
seu dano infligido para 3 (em vez do padrão de 2 infraestrutura 1 em comparação com os 3 pontos de
para comunidades de graduação 2). Se Gront atacar vitalidade do callerail.
Thawl (a comunidade de graduação 2 do exemplo Após uma quarta interação (e assumindo que
anterior), então fica claro que Gront eventualmente os PJs não tiveram sucesso em mudar o resultado
vencerá pois inflige mais dano a cada interação (já de alguma forma), a comunidade não terá pontos
que todas as outras estatísticas de comunidade restantes ou em vitalidade ou na infraestrutura e
são iguais entre as duas). Porém, se Gront lançar o callerail estará com vitalidade 1. A comunidade é
uma ofensiva contra Anoor, uma comunidade de demolida e sua população destruída (ou devorada,
graduação 3, as coisas se tornam um pouco mais dependendo da fome do callerail).

307
-
VÁRIAS HORDAS Alguns encontros não violentos entre
OU COMUNIDADES comunidades podem não infligir dano, mas
Se três ou mais entidades participarem de um ainda podem ser desastrosos. Por exemplo, se
conflito, cada uma escolherá como distribuir um membro da Convergência com uma máquina
Convergência, p.X[216] poderosa de controle mental (que o Mestre
o dano infligido entre seus inimigos. Podem
escolher dividir o dano entre duas ou mais determina como um evento de graduação 3)
entidades ou poderiam concentrar seu dano em tentar dominar uma comunidade de graduação
apenas uma entidade. Essa escolha é feita após 2, ele pode muito bem conseguir o que quer.
cada interação de ações de comunidade. Logo, Um resultado desses nem precisa de um
em um conflito entre um callerail (uma horda dispositivo numenera poderoso. Por exemplo,
de bestas descontroladas com graduação 3) e se um líder carismático com alguns poucos
três outras hordas inimigas (talvez um grupo seguidores tentar conquistar a confiança de uma
de abhumanos, uma horda de bandidos e uma comunidade (o que o Mestre decide ser igual
horda de humanos), o callerail pode decidir a uma ação realizada por uma comunidade de
dividir seus 3 pontos de dano igualmente, graduação 3), uma comunidade de graduação 1
causando 1 ponto de dano a cada uma das ou 2 provavelmente seria vítima dessa tentativa.
outras 3 hordas.
PRAGAS, ENCHENTES E
AÇÕES DE COMUNIDADE DESASTRES NATURAIS
NÃO VIOLENTAS Eventos podem surtir efeitos tão desastrosos em
Nem todas as ações de comunidade são comunidades quanto comunidades ou hordas
violentas. Com sorte, a maioria será ligada a inimigas, o que significa que esses eventos
diplomacia, comércio e outros esforços sábios. também podem ser graduados. A diferença é
Se não houver PJs envolvidos, então a graduação que normalmente é impossível contra-atacar
ainda é uma ótima maneira de determinar um desastre natural—só podem ser resistidos.
o resultado rapidamente. Por exemplo, se Se um tsunami atinge uma comunidade, é uma
uma comunidade de graduação 3 quiser abrir questão de sobreviver ao desastre e reconstruir
negociações com uma comunidade de graduação em seguida (a não ser que o tsunami extermine a
2 através de diplomacia, ela provavelmente será comunidade por completo). Se uma comunidade
bem sucedida se todo o resto for igual. É claro de graduação 3 é atingida por um tsunami
que, se houver PJs envolvidos diretamente, é de graduação 5, assumindo que não haja PJs
muito mais provável que eles lidem com essas envolvidos, o Mestre pode se basear em uma
negociações como parte de aventuras normais simples comparação de graduações para verificar
ou numa série de encontros. se a comunidade foi destruída.

308
-
AÇÕES DE COMUNIDADE
RANKED DISASTERS
Exemplos de Modificadores especiais de dano
desastres
Praga Todo o dano é causado à vitalidade da comunidade Um desastre pode
ter quase qualquer
Impacto de meteoro Dobre o dano causado à vitalidade e à infraestrutura da comunidade graduação, determinada
Enchente/Tsunami Dobre o dano causado à infraestrutura da comunidade pelo Mestre, embora
a maioria não passe
Vulcão Dobre o dano causado à vitalidade e à infraestrutura da comunidade
de graduação 4 ou 5.
Terremoto Dobre o dano causado à infraestrutura da comunidade
Tornado/Furação Dobre o dano causado à infraestrutura da comunidade
Incêndio Dobre o dano causado à infraestrutura da comunidade

Entretanto, um desastre também pode são simplificadas quando se trata de ações de


ser tratado numa série de interações com a comunidade. No entanto, PJs ainda conseguem
comunidade se os PJs estiverem envolvidos em afetar os acontecimentos na escala de uma
auxiliar na resposta da comunidade. Neste caso, comunidade.
o número de ações de comunidade utilizada para
tratar da parte essencial do desastre será igual AÇÕES DE PERSONAGEM
à graduação do desastre. PJs podem participar E AÇÕES DE COMUNIDADE
da ação de comunidade tentando realizar tarefas Ações de personagem ocorrem numa escala
de comunidade ou contando com suas próprias muito menor que as ações de comunidade. Na Tarefas de comunidade
habilidades especiais para melhorar, evacuar e maior parte do tempo não é necessário distinguir que qualquer PJ pode
ajudar a comunidade a resistir aos efeitos em entre essas duas escalas; as atividades realizadas tentar realizar, p.X[310]
andamento ou às consequências imediatas de pelos personagens fluem naturalmente
um desastre. Consulte a tabela de Desastres entre elas. O que os personagens fazem de
Graduados para verificar se há modificadores uma rodada a outra durante uma batalha ou
especiais em cada caso. negociação com PNJs requer ações normais.
Por exemplo, um tsunami de graduação 4 está Ações realizadas ao longo de uma hora ou mais
atingindo Vostin, um povoado de graduação usam ações de comunidade.
3 com vitalidade 9 e infraestrutura 9. Como o
tsunami tem graduação 4, ele age ao longo de Ações de personagem: Na maior parte do
quatro ações de comunidade com Vostin. Após a tempo, personagens de RPG realizam ações
primeira ação de comunidade ele inflige 4 pontos normais que duram rodadas ou minutos. Por
de dano ao povoado, divididos igualmente exemplo, se cinco margr atacam cinco PJs, o
entre vitalidade e infraestrutura, mas a tabela encontro acontece ao longo de várias rodadas
pede para dobrar o dano de infraestrutura, normais. Se os PJs negociam com comerciantes
logo ele inflige 2 pontos à vitalidade e 4 à encontrados ao acaso conforme viajam pelo
infraestrutura, reduzido o povoado a 7 de campo, isso acontece em rodadas, mas
vitalidade e 5 de infraestrutura. Isso se repete provavelmente ninguém as monitorará pois não
após a segunda ação de comunidade, reduzindo é importante nesse caso. Normalmente não é
Vostin a vitalidade 5 e infraestrutura 1. A terceira necessário demarcar essas coisas como ações de
interação reduz a vitalidade do povoado a 3 e a personagem pois são evidentes pelo contexto.
infraestrutura a 0, destruindo-a e desalojando os Efeitos de ações de personagens sobre ações de
habitantes sobreviventes. (Como a comunidade comunidade:Quando realizadas individualmente,
foi destruída, não há necessidade de realizar as ações de personagem não costumam surtir um
a terceira interação.) É claro que o resultado efeito direto sobre ações de comunidade (mas
de cada interação pode ser afetado e Vostin veja Tarefas de Comunidade que Qualquer PJ Pode
talvez seja salva se PJs participarem das ações Realizar). Em vez disso, ações de personagem
de comunidade, tentando realizar tarefas frequentemente têm efeitos indiretos. Por
de comunidade ou usando suas próprias exemplo, se os cinco margr que os PJs derrotaram
habilidades especiais. estavam levando um mapa de volta para
O que os personagens
seus colegas que mostrava a localização da fazem de uma rodada
PARTICIPAÇÃO DE PJS comunidade oculta dos PJs, é provável que os PJs a outra durante uma
EM AÇÕES DE COMUNIDADE tenham evitado que uma horda de margr atacasse batalha ou negociação
Eventos de comunidade normalmente ocorrem sua comunidade—encerrando assim um conflito com PNJs é uma ação
numa escala diferente da escala das ações de antes que ele iniciasse. de personagem. O que
PJs e PNJs. Enquanto um personagem pode usar Como sempre foi verdade, há quase uma comunidades fazem ao
uma habilidade especial para atacar um inimigo, variedade infinita de coisas que personagens longo de uma hora ou
uma comunidade precisa resistir aos ataques podem fazer que surtem efeito em eventos mais é uma ação de
de uma horda ou exército inteiros, formados de escala comunitária. Se os PJs passam comunidade.
por centenas de inimigos. Ações individuais desapercebidos para o outro lado da linha

309
-
TAREFAS DE COMUNIDADE QUE QUALQUER PJ PODE TENTAR REALIZAR
Uma tarefa de comunidade é algo que um PJ tenta realizar ao participar de uma ação de comunidade maior. O PJ normalmente
faz isso para modificar as estatísticas de uma comunidade ou horda. Uma tarefa de comunidade requer a atenção total dos PJs
por toda a duração de uma ação de comunidade. O efeito da tarefa de comunidade realizada por um PJ entra em uma destas
quatro categorias amplas: Armadura, dano infligido, vitalidade e infraestrutura. Qualquer PJ pode tentar realizar uma tarefa
de comunidade, investindo uma hora inteira ou mais (dependendo da duração de uma única ação de comunidade), tentando
afetar as estatísticas de uma comunidade ou horda. Tarefas de comunidade que PJs tentem realizar costumam ter sucesso
automático, embora o Mestre possa pedir um teste caso algo esteja agindo contra os PJs.
Alguns exemplos de tarefas incluem convencer um bairro a evacuar a área, recuperar sobreviventes de uma enchente em um
local grande, limpar uma área de comércio para melhorar a qualidade de um evento próximo e assim por diante.
Todos os PJs possuem habilidades de tipo que concedem algum efeito específico em benefício de uma comunidade
que estejam ajudando. Estas habilidades são similares a tarefas de
comunidade porque costumam afetar uma estatística de comunidade TAREFA DE EFEITOS DE
de alguma maneira, mas não costumam exigir que o PJ dedique todas TAREFAS DE COMUNIDADE
suas ações a uma ação de comunidade específica. Os benefícios Efeito na estatística de
comunitários concedidos por essas habilidades de tipo (e talvez comunidade Esforço
algumas habilidades de foco) apenas acontecem, sem precisar
+1 em Armadura 3 níveis
de Esforço. Por exemplo, a habilidade de arkus chamada “Líder
Comunitário” concede um aumento de +1 na graduação para todas +1 em dano infligido 2 níveis
as ações de comunidade que não sejam de combate realizadas por +1 em vitalidade 1 nível
aquela comunidade, sem que o PJ precise empregar Esforço. Mas se
+1 em infraestrutura 1 nível
um PJ não quiser usar uma habilidade de tipo ou foco que conceda
um benefício predefinido a uma comunidade ou horda, ele pode tentar Outros efeitos que não de 0-1 níveis
realizar uma tarefa de comunidade (não é possível fazer ambos no combate
mesmo período de tempo). Para fazer isso, ele deve empregar Esforço
de uma Reserva pela duração de uma ação de comunidade, desde que
esse período de tempo não seja muito maior que uma hora. Um PJ pode fazer isso mesmo que normalmente não seja perito
naquela tarefa—você não precisa ser habilidoso em tarefas de interação para empregar Esforço numa tarefa de comunidade
para dar incentivo moral, ou ser hábil em cura para empregar Esforço para ajudar os curandeiros da comunidade. (No entanto,
um personagem com uma inaptidão em uma tarefa não pode tentar realizá-la como tarefa de comunidade.)
Por exemplo, se um PJ nano quer aumentas a vitalidade de uma comunidade em 1 como mostrado na Tabela de Efeitos
de Tarefas de Comunidade, ele pode empregar 1 nível de Esforço de sua Reserva de Intelecto enquanto passa uma hora
curando ferimentos, ajudando curandeiros, explicando como lidar com doenças estranhas e contribuindo de forma geral. O
jack quer aumentar o dano infligido da comunidade em 1, então passa uma hora (e dois níveis de Esforço de sua Reserva de
Velocidade ou Potência) contornando as muralhas de uma comunidade sob ataque e ajudando fisicamente. O glaive poderia
fazer a mesma coisa se quisesse, mas em vez disso ele usa sua habilidade de Defensor de Comunidades, aumentando em 1 a
graduação efetiva de dano infligido da comunidade sem gastar nada de suas Reservas.

inimiga e sequestram o capitão de um exército Graduação indica uma mudança de escala: No


PJs normalmente não
fazem testes para ser em movimento, esse exército pode entrar numa geral, criaturas individuais não podem realizar
bem sucedidos em tarefas confusão por horas ou dias. Isso por sua vez pode ações de comunidade. Isso é porque indivíduos
de comunidade; apenas retardar o conflito, reduzir a graduação efetiva ou mesmo grupos pequenos normalmente não
empregam o Esforço do exército inimigo ou talvez evitar o conflito por possuem graduação—algo sem graduação não
e ganham o benefício completo. Em muitos casos, ações comuns de pode agir na mesma escala que uma comunidade
associado, assumindo que personagem podem acontecer paralelamente a inteira usa para realizar ações de comunidade.
não haja algum outro ações de comunidade que ocorrem ao longo de Por exemplo, se cinco margr de nível 2 atacam a
evento interferindo. horas ou dias. comunidade dos PJs que tem graduação 2 isso seria
uma incompatibilidade de escala, logo as regras de
Defensor de Escala de comunidade: Quando comunidades ação de comunidade não se aplicam. Os valores de
Comunidades, p.X[39] interagem com outras comunidades, hordas, vitalidade e infraestrutura da comunidade graduada
exércitos ou forças destrutivas, a interação ocorre não são diretamente afetados. Em vez disso a
Arkus, p.X[7]
ao longo de pelo menos uma mas provavelmente situação deveria ser interpretada normalmente, na
muitas horas. Por exemplo, uma horda de cem escala que os PJs estão acostumados—alguns PJs
Líder Comunitário, p.X[11] margr atacando uma comunidade acontece numa ou PNJs surgem para enfrentar os cinco margr num
escala muito maior do que a escala de ação dos combate dividido em rodadas que se passa em
PJs, independente do Mestre decidir fazer uma apenas um ou dois minutos no mundo do jogo.
única comparação de graduações ou simular o Contudo, os PJs são especiais e podem participar
ataque através de várias interações de ações de de ações de comunidade devido a habilidades
comunidade. especiais que possuem, por tentar realizar uma
tarefa de comunidade ou porque tentam fazer algo
que não entra numa categoria fácil de definir.

310
-
AÇÕES DE COMUNIDADE
É UMA TAREFA DE podem fazer essas coisas como ações normais,
COMUNIDADE OU NÃO? mas os resultados na verdade podem afetar uma
Como mencionado anteriormente, PJs podem comunidade graduada.
tentar realizar tarefas de comunidade ou usar O Mestre pode optar por lidar com isso em
uma habilidade especial para afetar uma ação mais de uma maneira. Uma maneira rápida e
de comunidade. Ao fazer isso, PJs costumam fácil é determinar uma graduação para a ação de
aumentar temporariamente as defesas, ataques, personagem, usá-la para fazer uma comparação
dano, infraestrutura, vitalidade e afins de uma de graduações e infligir o dano apropriado na
comunidade. comunidade-alvo ou horda-alvo, como se o
Por exemplo, quando um glaive usa sua personagem tivesse agido como uma comunidade
habilidade de Defensor de Comunidades para e realizado uma ação de comunidade. Nessas
somar +1 ao dano infligido por uma comunidade circunstâncias tão extraordinárias, uma regra geral
ou horda, ele está realizando ações numa escala simples para determinar a graduação da ação de
de comunidade. Mas e quanto a um PJ tentando um PJ ou PNJ é subtrair 3 do grau do personagem
convencer uma vizinhança inteira a evacuar o (ou do nível do PNJ) e usar o resultado. É um tanto
local dentro de uma hora durante uma ação rápido e simplificado demais, mas servirá em
de comunidade? Isso não necessariamente algumas situações. Por exemplo, se a habilidade
afeta as estatísticas de comunidade, mas afeta de Mover Montanhas do nano de sexto grau
os resultados e consequências. Logo isso afetar a comunidade, trate-a como um desastre
também poderia ser considerado uma tarefa de de graduação 3 que inflige dano à vitalidade e Mover Montanhas,
comunidade, independente do PJ empregar Esforço infraestrutura da comunidade. p.X[43]
ou não. Uma maneira mais precisa de lidar com
Além disso, às vezes PJs ou PNJs são tão a situação é deixar que as coisas caminhem Desastres graduados,
poderosos que podem realizar ações que afetam inicialmente através de ações de personagem. p.X[309]
as ações de comunidade de forma imediata e Dessa forma você pode descobrir que os resultados
dramática. Por exemplo, considere um nano de são tão evidentes que não será necessário se
grau 6 com a habilidade de criar terremotos, um preocupar com ações de comunidade. Por
glaive de grau 6 que consegue defender o portal exemplo, se uma cifra explode uma horda inteira ou
sozinho contra uma horda de cem margr e um se o glaive os afugenta durante a luta, obviamente
PNJ cruel ameaçando um exército inteiro com uma não haverá mais horda para realizar uma interação
cifra que pode explodir como o sol. Todos eles de ações de comunidade.

311
-
MAIS EXEMPLOS DE PJS REALIZANDO HORDAS, EXÉRCITOS
TAREFAS DE COMUNIDADE
Um jack ou arkus poderia ir até a muralha E BESTAS DESCONTROLADAS
para convocar os defensores a postos por lá Quando criaturas ou PNJs suficientes se
usando uma retórica estimulante (uma tarefa de agrupam, possuem força combinada o bastante
Intelecto) para conceder +1 em Armadura para a para afetar uma comunidade como se o próprio
comunidade (se o personagem estiver disposto grupo fosse uma comunidade. Isso quer dizer
a gastar três níveis de Esforço). A glaive poderia que agora terão uma graduação, que nem uma
optar por incentivar o espírito da comunidade, comunidade. O termo horda tem um significado
mas em vez de usar uma retórica estimulante, a específico, como será explicado mais à frente
glaive impressiona os defensores com sua força e nesta seção, mas também é um termo geral
proeza (uma tarefa de Potência) para conceder +1 para identificar qualquer grupo de criaturas (ou
em vitalidade (com o custo de 1 nível de Esforço). criaturas individuais muito poderosas) que possa
Talvez o wright vá até a torre de raios para representar um risco a um assentamento.
conseguir um pouquinho mais de força extra por
uma hora (uma tarefa de Intelecto), fornecendo +1 PARA ENTENDER
de dano infligido pela comunidade (com o custo ESTATÍSTICAS DE HORDAS
de dois níveis de Esforço). Todas essas tarefas de Graduação: Hordas, exércitos e bestas
comunidade valem por uma ação de comunidade. descontroladas possuem graduações assim como
Como explicamos anteriormente, personagens comunidades. A graduação representa a capacidade
podem realizar ações normais cujos resultados pura e inerente de uma horda. Uma comparação
podem modificar uma ação de comunidade das graduações de duas hordas diferentes permite
maior. Por exemplo, os PJs surgem dos portões ter uma noção geral de qual é superior. Por exemplo,
da comunidade para lutar contra um campeão uma horda com graduação 3 é (no geral) superior a
margr. Se os PJs vencerem, o Mestre decide que a uma horda com graduação 2.
comunidade ganha um bônus de +1 na graduação Assim como no caso de comunidades, a
para a próxima interação de ações de comunidade graduação pode ser usada para determinar o
pois todo mundo que assistiu das muralhas da nível médio das criaturas ou PNJs que façam
comunidade está exultante de ver os personagens parte daquela horda, o nível médio de qualquer
derrotarem seus inimigos, enquanto a moral dos equipamento que possuam e o nível médio de
margr sofre um certo baque. qualquer tarefa normal ligada àquela horda. Por
Outro exemplo poderia ser os PJs se infiltrando exemplo, se um PJ tentar se esgueirar para o meio
sorrateiramente numa comunidade ou horda de uma horda de graduação 3 durante a noite, essa
inimigas para coletar informações sobre as tarefa normalmente terá dificuldade 3.
fraquezas, opiniões e outras informações Fora isso, assim como com comunidades, a
que podem conceder um bônus de +1 a uma graduação não é o mesmo que nível, o que significa
comunidade durante as primeiras poucas que personagens sozinhos normalmente têm
interações com essa comunidade inimiga. poucas chances de conseguir afetar uma horda

312
-
AÇÕES DE COMUNIDADE

RECUO DE HORDA
Hordas que ataquem uma comunidade A graduação de uma horda é igual ao nível médio das
podem decidir que não têm chance de criaturas que o compõem.
vencer e tentar recuar. Uma horda cuja
graduação for mais alta que a comunidade
que ela está atacando pode abandonar o Modificações: Quando uma horda tem
conflito sem consequências. Entretanto, habilidades, defesas ou outras capacidades
uma horda que interrompa os ataques especiais que diferem do que sua graduação ou
contra uma comunidade de graduação igual outras estatísticas indicam, isso será indicado
ou superior sofrerá dano como se estivesse nesta parte.
participando de mais uma interação de
ações de comunidade (mas sem infligir seu HORDAS
próprio dano em troca). Uma horda é formada por uma massa de
A situação é igual se uma horda recuar de criaturas ou PNJs que costumam ser do mesmo
um conflito com outra. Neste caso, a horda tipo, mas isso não é obrigatório. O tamanho Exércitos, p.X[315]
vencedora poderá decidir ir atrás da outra, de uma horda é de aproximadamente cem
mas há o risco disso ser uma armadilha. criaturas, mas poderiam ser várias centenas. A
graduação de uma horda é igual ao nível médio
Soldado oorgoliano,
das criaturas que o compõem. Uma horda com p.X[246]
graduada inteira. Um personagem não pode atacar milhares de criaturas é considerada um exército.
uma horda de graduação 3 com sua espada e Uma horda de soldados oorgolianos teria Sathosh, p.X[251]
esperar causar algum dano significativo a não ser graduação 4, pois soldados oorgolianos têm
que possua habilidades especiais que sugiram o nível individual 4. Murden, p.X[243]
contrário. Uma horda de duzentos sathosh de nível 3
normalmente teria graduação 3. Entretanto, os
Vitalidade: Diferente de comunidades, hordas sathosh possuem um modificador especial que Recuperar vitalidade
aumenta em 1 a graduação de qualquer exército de hordas: A não
não possuem infraestrutura. Todo dano é
ou horda na qual eles forem maioria; ou seja, uma ser que a vitalidade
causado à vitalidade da horda. A vitalidade de
horda de sathosh de nível 3 terá graduação 4. de uma horda seja
uma horda costuma ser igual ao seu número- completamente esgotada,
alvo, mas isso pode variar. O valor da vitalidade Uma horda de murdens de nível 3 normalmente
teria graduação 3. Porém, como os sathosh, ela será recuperada
de uma horda é uma representação do número numa velocidade de
mínimo de criaturas ou PNJs que a compõem. murdens usufruem de um modificador especial;
aproximadamente
Dano causado à vitalidade de uma horda não infligem o dobro de sua graduação esperada
1 ponto por dia.
necessariamente significa que criaturas estejam em dano na primeira interação de ações de
comunidade (como explicado em Criaturas em Criaturas em
morrendo (embora possa significar). Em vez guerra, p.X[316]
disso, significa que partes do grupo estão Guerra).
sendo feridas, perdendo a motivação estão ou Algumas categorias de hordas são descritas
neutralizadas de forma que não conseguem a seguir, embora muitos outros tipos
mais manter a integridade da horda. Quando a especializados de hordas sejam possíveis
vitalidade de uma horda se esgota, a moral se também. Configurações especiais de horas
desfaz e o grupo se dissipa com mais de 50% fornecem uma habilidade ou modificador
de baixas. Ela também pode ser completamente adicionais quando essa horda enfrenta uma
erradicada, dependendo da situação. comunidade ou outra horda. Exceto caso haja
modificações pelas próprias criaturas, muitas
Dano infligido: Hordas costumam infligir sua hordas serão hordas básicas pois os outros
graduação em dano independente da forma de tipos costumam exigir treinamento especial.
ataque. Algumas infligem mais dano (ou menos) Uma horda de insetos ou animais raramente é
devido a circunstâncias ou modificadores capaz de ser treinada ou equipada para seguir
especiais. Hordas infligem dano pela massa de uma tática especializada, e até mesmo criaturas
criaturas antagonísticas da qual são formadas,
ignorando qualquer equipamento especial que HORDA CONTRA HORDA
possam possuir. Quando PJs estão envolvidos em
comunidades, um conflito entre hordas,
Armadura: Este é o valor de Armadura da horda. exércitos e bestas descontroladas
Se a criatura comum que forma a horda ou a pode ser conduzido através de várias
besta descontrolada única tiverem um valor de interações de ações de comunidade, cada
Armadura, esse será o valor de Armadura para uma representando uma hora ou mais
a horda inteira. Qualquer dano causado a uma no mundo do jogo. Se não houver PJs
horda será reduzido pela subtração inicial do envolvidos, uma comparação simples de
valor de Armadura dela. graduações pode ser feita para determinar
um resultado mais rápido.

313
-
Uma horda de murdens de nível 3 normalmente teria graduação 3. Porém, como
Sathosh, p.X[251]
os sathosh, murdens usufruem de um modificador especial; infligem o dobro de sua
Murden, p.X[243] graduação esperada em dano na primeira interação de ações de comunidade.

e PNJs inteligentes provavelmente começarão como uma horda básica de sua graduação.
como hordas básicas. Treinar uma unidade para
usar estratégias e táticas especiais requer muito Horda aquática. Hordas aquáticas podem atacar
tempo e uma liderança forte. Uma liderança comunidades e outras hordas que normalmente
firme costuma ser necessária para manter uma seriam difíceis ou impossíveis de alcançar por
horda especializada focada em sua tarefa quando ficarem debaixo das ondas ou por usar a água
o combate começa para valer. como recurso defensivo. Uma horda aquática
Se uma horda for composta de criaturas costumam ser formada por indivíduos adaptados
que modificam qualquer horda na qual forem à vida subaquática, pois equipar uma horda com
maioria, essa modificação poderá ser somada equipamento especial, treinamento ou montarias
à habilidade concedida por serem parte de uma aquáticas é caro e raro.
horda especializada. Por exemplo, se criaturas
Rastres, p.X[248] que somem +1 à Armadura de qualquer horda Horda defensiva. Uma horda defensiva tem os
da qual fizerem parte entrarem para uma recursos para equipar a maioria de seus membros
horda defensiva (que também concede +1 em com algum tipo de armadura adicional. Hordas
Armadura), a horda defensiva resultante ganhará defensivas ganham +1 em Armadura.
Algumas hordas rápidas,
+2 em Armadura.
especialmente as com
armas de alcance longo,
No entanto, muitas hordas compostas Horda veloz. Similar à horda furtiva, uma horda
são conhecidas como predominantemente por um tipo específico veloz pode se mover rapidamente porque conhece
hordas de “tiro e fuga”. de criatura já agem como se fossem hordas o local, usa montarias especiais ou tem acesso a
especializadas. Por exemplo, rastres e outras algum outro método que permite um movimento
criaturas que conseguem voar facilmente por cima mais rápido que o normal. Como uma horda veloz
de muralhas agem como se fossem uma horda pode recuar de forma organizada e rápida, ela
voadora. Nesse caso não há benefício cumulativo. ganha uma ação de comunidade gratuita unilateral
Criaturas em quando recua de uma comunidade ou horda
guerra, p.X[316] Horda básica. A maioria das hordas são básicas inimigas, infligindo dano ao seu oponente sem
no sentido que sua graduação é igual ao nível receber um contra-ataque simultâneo. Ela só pode
médio das criaturas que a compõem. Uma horda ganhar esse benefício uma vez por conflito e por
básica não ganha nenhuma habilidade especial inimigo.
Cão capenga, p.X[226] adicional. Entretanto, as criaturas que formam
uma horda básica podem ter alguma modificação Horda voadora. A horda voadora inflige todo
ou habilidade especial que modifique uma horda seu dano à vitalidade do oponente, sem dividi-la
que seja composta por uma maioria desse tipo de entre vitalidade e infraestrutura (a não ser que
criatura. A seção chamada “Criaturas em Guerra” queira). Uma horda voadora que recue pode sair
inclui uma boa variedade dessas modificações. Por do combate sem consequências (não há interação
exemplo, uma horda feita primariamente de cães unilateral onde o inimigo ataca a horda durante
capengas modifica a graduação efetiva da horda o recuo). Estas hordas não ganham nenhum
Uma horda de guerrilheiros em +1. benefício contra inimigos com capacidade de voo. A
é menor que uma horda não ser que uma horda seja formada por indivíduos
comum e não demonstra Horda de emboscada. Uma horda de emboscada capazes de voar naturalmente, equipar uma horda
sua força diretamente provavelmente não atacará uma comunidade com montarias especiais ou objetos numenera que
no campo. Em vez disso diretamente, preferindo atrair os combatentes permitam o voo é caro e raro. O esforço, porém,
ela usa uma série de de uma comunidade para longe, para reduzi- vale a pena.
emboscadas, pilhagens los ou eliminá-los. A graduação de uma horda
e atos de sabotagem. de emboscada para ataques é modificada em Horda guerrilheira. Uma horda de guerrilheiros é
+1 durante a primeira interação de ações de menor que uma horda comum e não demonstra
comunidade. Após a primeira interação a horda age sua força diretamente no campo. Em vez disso ela
usa uma série de emboscadas, pilhagens e atos
de sabotagem. Uma horda guerrilheira pode ser
HORDAS DESFEITAS POR PJS formada por apenas vinte e poucas criaturas. Estas
PJs poderiam identificar e eliminar o líder de uma horda especializada hordas são tão eficientes quanto uma horda básica
ou exército. Isso poderia prejudicar a estrutura da horda, muito maior, mas apenas por até duas interações
transformando-a numa horda básica, ou então desfazê-la em um grupo de ações de comunidade. Depois disso ela precisa
desorganizado de criaturas individuais tentando fugir. recuar (e possivelmente será pega por uma ação de
comunidade adicional durante o recuo, sofrendo
dano sem infligir nenhum).
314
-
AÇÕES DE COMUNIDADE
Horda de pilhagem. Hordas de pilhagem são Suas habilidades e limitações não se aplicam
treinadas e possuem equipamento para passar quando ela está atacando outra horda.
por cima das muralhas das comunidades e se
infiltrar na população. A horda de pilhagem inflige Horda tática. Uma horda tática treinou ou tem
Hordas táticas usam
todo seu dano à vitalidade da comunidade, sem uma tendência natural a agir em unidades
táticas conhecidas
dividi-la entre vitalidade e infraestrutura (a não ser menores (“times de ataque”) que trabalham em
como “salto de sapo”.
que queira). Uma horda de pilhagem costuma não coordenação próxima, permitindo que um time se
poder recuar. Suas habilidades e limitações não se mova enquanto outros concentram seus ataques
aplicam quando ela está atacando outra horda. para manter um inimigo ocupado. Isso permite
que uma horda tática coordenada inflija mais dano.
Horda de patrulha. Hordas de patrulha costumam A cada duas interações de ações de comunidade
ser usadas como uma unidade especial de uma uma horda tática ataca e inflige dano como se sua
comunidade, horda ou exército próximos. Sua graduação fosse 1 acima do normal.
mera presença modifica a graduação efetiva da
comunidade, exército ou horda aliados em +1, Horda furtiva. Esta horda consegue se mover sem
embora ela não tenha graduação efetiva enquanto ser facilmente percebida pois é familiarizada com a
patrulha e defende seu aliado. A graduação efetiva área, possui algum treinamento em furtividade, está
de uma horda de patrulha é 1 abaixo do normal. coberta em fumaça ou um clima predominante,
ou porque está usando algum outro método para
Besta descontrolada. Uma criatura individual evitar ser percebida. Quando uma horda furtiva
poderosa o bastante ou grande o bastante para faz seu primeiro ataque, ela ganha uma ação de
também agir como uma horda e, por isso, pode ser comunidade na qual inflige dano a seu oponente
graduada. Mais detalhes na seção adiante. sem sofrer um contra-ataque simultâneo. Após esse
primeiro ataque, o combate volta para a interação
Horda de reconhecimento. Uma horda de de ações de comunidade normal.
reconhecimento é enviada para testar a força e
posição de um inimigo e depois recuar com essa EXÉRCITOS
informação, que será levada a algum outro grupo Exércitos são como uma horda, mas maiores e
(normalmente outra horda ou uma comunidade). melhor organizados. Um exército é formado por
A horda de reconhecimento inflige 1 ponto a menos cerca de mil criaturas, mas poderia conter muitos Recuo de horda, p.X[313]
de dano do que se espera pela sua graduação. milhares ou até dezenas de milhares ou mais. A
Entretanto, estas hordas podem recuar de um graduação de um exército é igual ao nível médio das
conflito com uma comunidade ou outra horda sem criaturas que o compõem +1. Então um exército de
sofrer dano unilateral em uma interação de ações margr, criaturas que têm nível 2 individualmente, Margr, p.X[240]
de comunidade adicional. Se sobreviver, a horda teria graduação 3.
de reconhecimento pode conceder uma vantagem Um exército também é um tipo de horda, logo
a outro grupo através da informação obtida, um exército composto majoritariamente por um
modificando a graduação efetiva do segundo tipo de criatura ganha os benefícios de horda
grupo em +1 durante um conflito com o inimigo atribuídos a essa criatura como detalhado em
investigado. Criaturas em Guerra.
Exércitos também têm um pouco mais de
Horda suicida. Normalmente apenas hordas versatilidade que uma horda básica, ou pelo menos
formadas por escravos ou extremistas insanos são o potencial para isso sob uma boa liderança.
hordas suicidas. O único propósito de uma horda Um exército pode separar um grupo menor para
suicida é infligir o máximo de dano possível a uma realizar uma função especial, criando uma horda
comunidade ou horda, mesmo que isso signifique especializada. Na prática, um exército pode se
o extermínio da própria horda suicida. Estas tornar uma entidade composta de dois grupos
hordas raramente são vistas isoladas. Em vez disso independentes: um o exército original e outro que
costumam ser usadas como unidades especiais age como horda de reconhecimento, sapadora, de
por outra horda ou um exército. A graduação de patrulha ou algum outro tipo.
uma horda suicida é 2 acima do que normalmente Então o exército de margr com graduação 3 que
seria, porém ela só pode agir durante um número acabamos de mencionar poderia também ser capaz
de interações de ações de comunidade igual à sua de colocar em campo uma horda de pilhagem de
graduação ajustada antes de ser completamente graduação 2.
aniquilada. Quanto maior o exército, mais unidades
especiais ele pode criar sem deixar de ser um
Horda sapadora. Uma horda sapadora recebe exército funcional. Geralmente um exército
treinamento e equipamento para enfraquecer e consegue separar uma unidade especial para cada
derrubar a infraestrutura de uma comunidade mil criaturas que possuir.
inimiga. A horda sapadora inflige todo seu dano à
infraestrutura da comunidade, sem dividi-la entre
vitalidade e infraestrutura (a não ser que queira).
Uma horda sapadora costuma não poder recuar.

315
-
Uma horda muito grande—uma com mil ou mais criaturas—ganha um
bônus de +1 na graduação como um exército. Mas sem a organização que
caracteriza um exército, a horda não ganha nenhum outro benefício.

BESTA DESCONTROLADA CRIATURAS EM GUERRA


Algumas criaturas são tão grandes ou poderosas Criaturas descritas neste livro, Numenera
(ou ambos) que uma só pode agir como uma Descoberta, Bestiário do Nono Mundo e Bestiário
horda, realizando ações que afetam o conflito como do Nono Mundo 2 são apresentadas aqui com
se fossem uma horda graduação. A graduação de sugestões de classificação de horda, como velozes
uma besta descontrolada é igual ao nível da criatura ou furtivas, assim como outros modificadores
menos 3 ou 4. Em geral, uma criatura precisa individuais ao formar uma horda. Criaturas que
ter no mínimo nível 6 para ser considerada uma nunca formam hordas também estão indicadas.
besta descontrolada, mas isso é um requisito bem Níveis 1 a 4: Criaturas de nível 1 a 4 são as mais
mínimo. prováveis de formar hordas. Em níveis mais altos as
Uma besta descontrolada pode ter modificadores criaturas ainda podem formar grupos, mas torna-se
Destruidor e habilidades adicionais que entram em jogo cada vez menos provável que um número suficiente
aterrorizante, p.X[234] durante conflitos com comunidades ou outras delas se reunirá em um mesmo lugar e agir como
hordas. uma horda, embora haja exceções é claro.
Portanto um destruidor aterrorizante—uma Criação de hordas de nível mais alto: Se você
criatura nível 10—seria uma besta descontrolada quiser criar uma horda de uma criatura cujo nível
com graduação 6 ou 7 se atacasse uma for maior que 4, consulte as criaturas de níveis 1 a
comunidade. Mesmo uma comunidade grande do 4 disponíveis aqui como orientação. Você pode ou
Nono Mundo teria dificuldade em resistir a uma usar um dos formatos de horda já dados, ou então
besta descontrolada de graduação 7, pelo menos dar à sua horda alguma outra qualidade de acordo
Criaturas que tenham sem o envolvimento de PJs. com as habilidades cumulativas das criaturas que
habilidades de enxame Veículos muito grandes, incluindo naves de formam a horda. Por exemplo, se a criatura já tem a
ou bando costumam
guerra, às vezes podem se qualificar como bestas habilidade de agir em grupos pequenos como fosse
ganhar um bônus na
descontroladas. Isso é certamente verdade se os uma só criatura de nível maior, uma horda dessas
graduação se forem parte
de uma horda composta veículos em questão tiverem armas numenera criaturas deveria ganhar um modificador de +1 na
majoritariamente por projetadas para destruir outros veículos imensos ou graduação. Em geral, quanto mais simples forem
esse tipo de criatura. comunidades inteiras. as modificações de uma horda, mais fácil e mais
gratificante será de usar essa horda num jogo.

EXEMPLOS DE CLASSIFICAÇÕES E MODIFICAÇÕES PARA HORDAS DE CRIATURAS


NÍVEL 1 NÍVEL 2
Brendril✦ +1 graduação Cão capenga* +1 graduação
Caffa (larva)* Forma horda básica Caffa (adulto)* Forma horda básica
Mariposa da sorte♦ Hordas sobrevivem apenas Chalik✦ +1 graduação; forma horda de
duas interações pilhagem
Filhote de carne♦ Nunca forma hordas Crystalvore✦ Inflige dano de horda novamente
Contemplador ♦
+1 graduação; forma horda uma rodada após ser derrotado
voadora Dabirri♦ Nunca forma hordas
Jacentwing ✦
+1 graduação; forma horda de Drebil♦ Nunca forma hordas
pilhagem Faradawk✦ +1 graduação; forma horda voadora
Laak* +1 graduação Grífalo♦ Uma vez por combate pode fazer
Rapicaw✦ +1 graduação; hordas sobrevivem uma debandada de graduação +1
apenas duas interações Heeldran✦ Forma horda aquática
Stheed ✦
Nunca forma hordas Ferrador estriga♦ Oponente com graduação igual
Zayrn✦ +1 graduação; dano infligido por ou inferior cai 1 graduação após a
oponente é reduzido em 1 ponto primeira interação
após primeira interação
Margr* Forma horda defensiva ou saqueadora
Zek** Não precisa dividir o dano por Soldado merkadiano♦ +1 Armadura; forma horda furtiva
igual se as defesas dos oponentes
usarem muito sintético Mimetan** Nunca forma hordas

316
-
AÇÕES DE COMUNIDADE

Vento nacreon✦ Nunca forma hordas Kaseyer✦ Forma horda de reconhecimento


Nausrak ✦
+1 graduação Keltonim✦ Forma horda de emboscada
Phaselost✦ Nunca forma hordas Assassinista♦ Forma horda furtiva ou de emboscada
Seskii** +1 Armadura se equipados Cervato beijoqueiro ✦
Forma horda básica
Shanu♦ Nunca forma hordas Larus✦ Forma horda de emboscada
Fia-shin** Forma horda de emboscada Come-máquina ✦
Ignora Armadura de máquinas e
Shivern♦ +2 graduações contra inimigo que autômatos
não enxergue na escuridão Malvok✦ Forma horda furtiva
Slurge♦ Forma horda defensiva Vespa mercurial ✦
+1 graduação
Mariposa de guerra Forma horda voadora Murden* Inflige o dobro de dano na
strathariana* primeira interação
Thumano* Forma horda básica Nagaína defensora♦ Nunca forma hordas
Servil** Nunca forma hordas Nalurus ♦
Nunca forma hordas
Unagran♦ Forma horda aquática Criança niboviana♦ Nunca forma hordas
Vape♦ +2 em dano infligido Companheiro Nunca forma hordas
Ylaantiv♦ niboviano♦
+1 em dano infligido
Esposa niboviana* Nunca forma hordas
NÍVEL 3 Polvo ✦
Forma horda aquática
Aneen* Uma vez por combate pode fazer Hospedeiro tátil e Nunca forma hordas
uma debandada de graduação +1 ocular♦

Babirasa** Forma horda furtiva com Olion✦ Forma horda de emboscada


graduação +1 Onrakas✦ Ataques ignoram Armadura;
Levedura de sangue *
+1 graduação pode formar horda de pilhagem
Calyptor♦ usando escavação
Produz som que faz horda de
graduação inferior dormir ou Ort✦ +1 graduação
entrar em pânico por uma hora Fásico ✦
Forma horda guerrilheira
Sabon incandescente✦ Nunca forma hordas Feroterme✦ Recupera 2 de vitalidade por hora
Caprimag ✦
Forma horda voadora onde fogo estiver queimando; torna-
se inativo em área sem chamas
Cor carnívora✦ Forma horda furtiva
Plasmar♦ Só forma hordas durante
Clicker ✦
Forma horda básica
trovoadas ou em área com alta
Coccitan♦ Acompanhado por horda de descarga de energia
baratas com graduação 2 Corcel rahenum♦ Pode formar horda de pilhagem
Cuiddit** Nunca forma hordas usando escavação
Cypherid✦ +1 graduação Reconstrutor✦ Recupera 1 de vitalidade por hora
Deiparon ✦
+2 graduações por uma hora Rocira♦ +1 graduação
Eruliano♦ Nunca forma hordas Sathosh* +1 graduação
Fossick** +1 graduação para ataques Galopa-neve* Forma horda básica
Ghru✦ Prefere formar exércitos Come-sintético** Nunca forma hordas
Limo glacial♦ Nunca forma hordas Spurn♦ Forma horda de emboscada
Golthiar♦ Recupera 3 de vitalidade por Aranha de aço* +1 Armadura; pode formar horda
hora de exposição direta ao sol de pilhagem escalando muralhas
Coletor cinzento♦ +1 Armadura; uma vez por Tetrahidra* +1 Armadura; forma horda voadora
combate pode fazer uma Therivar♦ Pode formar horda suicida
debandada de graduação +1
Pastor♦
Companheiro torlethis✦
Nunca forma hordas
+1 graduação
Ulenic ✦
+1 dano infligido de várias
Tecelã de gelo✦ +1 graduação contra inimigos
armas improvisadas
não voadores
Meme armado♦ Nunca forma hordas
Igothus✦ +1 graduação
Ylhath ✦
+1 graduação
Jreet✦ Ataque venenoso ignora Armadura
Caranguejo kalyptein♦ Yovok* +1 graduação contra inimigos
+1 Armadura; +1 graduação
suscetíveis a veneno
devido às habilidades diversas

317
-
NÍVEL 4
Abykos: Nunca forma hordas Nerodrod✦ Nunca forma hordas
Anhedon** +1 Armadura; forma horda veloz Nevajin* Nunca forma hordas
Asomatis ✦
Nunca forma hordas Domicílio niboviano ✦
Nunca forma hordas
Ateric✦ Nunca forma hordas Nomyn✦ Nunca forma hordas
Avatrol♦ +2 graduações contra inimigos Odlark ♦
+1 Armadura; forma horda voadora
que usem armas de energia Soldado oorgoliano* Forma horda defensiva
Balikna♦ Forma horda furtiva Testador oorgoliano ✦
Nunca forma hordas
Bithyran✦ Forma horda básica Otolin✦ +1 Armadura; forma horda voadora
Presanegra✦ Forma horda veloz Pitystriano ✦
Improvável de formar hordas
Qui da caverna♦ +1 graduação Queb♦ +1 Armadura; forma horda veloz
Chirog* Forma horda defensiva Rastre* Forma horda voadora
Alimentador temporal♦ Forma horda de pilhagem que
Urso devastador* Forma horda de pilhagem
se move como uma horda veloz
Rurtuliano♦ Nunca forma hordas
Conundário** Nunca forma hordas Escrivão♦ Nunca forma hordas
Culova* +1 Armadura; forma horda
Perseguidor seskii✦ Improvável de formar hordas
furtiva
Soshin ✦
Nunca forma hordas
Dal✦ Improvável de formar hordas
Envasador♦ Sombra espreitante✦ Forma horda furtiva
Improvável de formar hordas
Anjo de aço ✦
+2 Armadura; +1 graduação
Montador aterrorizante✦ Nunca forma hordas
Carniçal syzygy♦ Forma horda básica
Ebon ✦
+2 Armadura; forma horda aquática
Entropo♦ Tachyron ♦
Forma horda defensiva
Improvável de formar hordas
Tarza✦ Forma horda básica
Esculante** Nunca forma hordas
Cão energívoro♦ Terredel✦ Forma horda veloz
+1 graduação
Ave-terror ♦
+1 graduação; forma horda de
Exigen✦ Nunca forma hordas
emboscada
Espectro carnal** Nunca forma hordas
Thexx✦ +1 graduação; forma horda defensiva
Gleresisk ✦
Forma horda voadora
Caminhante Improvável de formar hordas
Grush♦ Recupera 2 de vitalidade por hora filamentoso✦
Haneek✦ Nunca forma hordas Caçador tômbrio✦ Forma horda básica
Pennon faminto✦ Improvável de formar hordas Arrasto♦ Improvável de formar hordas
Iani✦ +1 Armadura; forma horda veloz Umem ✦
+1 Armadura; forma horda de
Ídolum** Nunca forma hordas pilhagem
Ithsyn* Forma horda de emboscada Urtilla✦ +1 Armadura; forma horda
Jesanthum♦ Forma horda de emboscada aquática
Kantídeo♦ Forma horda defensiva Valma♦ Nunca forma hordas
Karestrel ✦
Forma horda voadora Vroaordun✦ Forma horda aquática
Klax✦ Improvável de formar hordas Vigia♦
Nunca forma hordas
Kroth ✦
Improvável de formar hordas Xaar♦ Improvável de formar hordas
Lanmoro✦ Nunca forma hordas Xiomarcha ♦
+1 graduação; forma horda
voadora
Laurik-ca ♦
Forma 2-3 hordas guerrilheiras
Zandrel✦ +1 graduação; forma horda
Malork✦ Forma horda voadora
voadora
Mastigóforo* Improvável de formar hordas
Memora♦ Nunca forma hordas
Mlox ♦
Improvável de formar hordas
Navarac✦ +1 Armadura; forma horda voadora

*Aparece em Numenera Descoberta


**Aparece em Numenera Destino
♦Aparece no Bestiário do Nono Mundo
✦Aparece no Bestiário do Nono Mundo 2

318
-
PLANEJAMENTO DE COMUNIDADES

CAPÍTULO 28

PLANEJAMENTO
DE COMUNIDADES

E
m dado momento, a maioria das A planta de uma comunidade é interessante por
comunidades já foi formada por apenas si só, mas ela também afeta o crescimento e a
algumas poucas pessoas determinadas prosperidade da comunidade no futuro.
que queriam seu próprio espaço e tinham O nível de detalhe da planta da comunidade
os recursos para encontrá-lo, colonizá-lo e pode ser muito simplificado ou muito detalhado.
defendê-lo. Algumas comunidades podem O Mestre deve deixar os jogadores decidirem
ter começado como estações militares, onde desejam ficar nessa faixa—alguns podem
santuários para refugiados, colônias que se contentar em saber que sua base tem quartos
brotaram de comunidades maiores, mosteiros separados para todos, uma sala grande de
religiosos, entrepostos comerciais na estrada acesso comum e uma muralha grande em
ou refúgios seguros perto de minas ou locais volta de tudo. Outros jogadores podem querer Ficha de dados de
numenera perigosos. Ao longo do tempo, usar um papel quadriculado para planejar cada comunidade, p.X[411]
esses assentamentos cresceram, construíram aspecto dos quartos, decorações, instalações e Você pode usar as
mais estruturas, ganharam mais população defesas. Use a Ficha de Dados de Comunidade costas da Ficha de
e se tornaram vilarejos, fortalezas, povoados para registrar instalações, instruções, PNJs e Dados de Comunidade
e cidades. A não ser que gerações futuras outros aspectos importantes da comunidade. para criar um mapa
tenham destruído as estruturas originais e Antes que qualquer um comece a trabalhar da comunidade.
construído novas em seu lugar, um observador em um mapa, os PJs e o Mestre precisam
atento costuma poder encontrar vestígios do discutir que tipo de planta que desejam usar:
assentamento original—uma construção ou simplificada ou mapeada.
vizinhança históricos, o desenho perambulante
de ruas e estradas que já serviram um propósito PLANTA SIMPLIFICADA
mas que hoje confundem visitantes modernos, Uma planta simplificada só contém as
máquinas velhas caindo aos pedaços, muralhas informações mais gerais da configuração da
defensivas muito para dentro das bordas base. Ela contém no mínimo uma lista de salas
externas atuais do assentamento e assim por que os PJs usam (quartos, uma cozinha e assim
diante. A escolha e organização dessas primeiras por diante), uma lista de defesas específicas (um
estruturas pelos fundadores exerceram um papel muro com um portão, minas, plantas carnívoras Mecha de alarme,
essencial em determinar a sobrevivência da e afins) e uma lista de quaisquer instalações p.X[148]
comunidade em seus primeiros anos. O capítulo numenera que os PJs têm acesso (mecha de
25 descreve os requisitos para fundar uma alarme, extrusor de sustento, etc.). Essas listas
Extrusor de sustento,
comunidade, mas este capítulo trata de onde devem ter anotações ou um mapa extremamente
p.X[163]
colocar estruturas necessárias. simplificado indicando as direções gerais dos
recursos importantes (a entrada fica ao norte,
COMO PLANEJAR SUA a cozinha fica no meio, os quartos ao sul, etc.),
para que a base pareça um lugar real onde os
BASE OU COMUNIDADE PJs podem se movimentar. Conforme os PJs
PJs que decidam construir uma base têm a continuam a aprimorar a base, instalações e
oportunidade divertida de assumir um papel estruturas serão adicionadas à lista, mas essas
similar ao do Mestre e mapear o que querem em anotações já bastam, desde que os jogadores e
sua base e onde essas coisas serão colocadas, o Mestre concordem em deixar os detalhes da
assim como as defesas e o formato geral. organização mais simplificados.
Mesmo que os PJs decidam tomar posse de uma Uma planta simplificada é uma boa escolha se
estrutura abandonada (ou uma que exploraram os PJs têm muito espaço para sua base (sobre
e tornaram segura para moradia), eles podem uma mesa geológica com mais de um quilômetro
modificar, demolir, expandir e reorganizar seu de largura em qualquer direção, por exemplo),
novo lar de acordo com suas necessidades. Este pois podem construir onde quiserem e deixar
capítulo explica alguns métodos diferentes para bastante espaço entre as estruturas principais—
os PJs projetarem e mapearem sua comunidade. seja porque esperam muito crescimento no

319
-
Campo reativo, p.X[322] futuro ou porque querem evitar que os campos comunidade. Plantas mapeadas também são
reativos de suas estruturas numenera interfiram úteis para o Mestre, especialmente se muito
uns nos outros. Plantas simplificadas também tempo da campanha for passado lá—mais ainda
são convenientes porque os PJs e o Mestre se houver uma chance considerável da base
sempre podem acrescentar detalhes depois, ser atacada durante a campanha. Uma planta
como dividir sua base ou comunidade em mapeada também facilita fazer planos para o
distritos ou zonas para propósitos específicos. futuro e levar em conta a interferência entre
Conforme o nível de detalhe aumenta com o instalações numenera.
tempo, a base eventualmente pode se tornar tão Antes que qualquer um comece a trabalhar
detalhada como uma que foi mapeada desde o em um mapa, os PJs e o Mestre devem discutir
início. a escala que querem para o mapa: quadriculado,
distância curta ou distância longa.
PLANTA MAPEADA
Em uma planta mapeada, a configuração Escada quadriculada: O jeito mais fácil de
específica das partes de uma base são começar a mapear uma planta é usando um
organizadas em um mapa, bem similar ao tipo a folha de papel quadriculado, decidir se cada
Um acre tem cerca
de mapa que um Mestre usaria numa aventura quadrado representa 1,5 ou 3 metros e então
de quatro distâncias
publicada. O mapa pode incluir características do começar a desenhar muros, portas, janelas,
curtas por quatro
distâncias curtas, ou duas
terreno ou escala, permitindo que os jogadores escadarias, caminhos, árvores e assim por
distâncias longas por tomem decisões táticas sobre a defesa de sua diante. Se os PJs tiverem tomado posse de uma
duas distâncias longas. base e quanto tempo leva para ir de um local base existente, o Mestre pode até já ter um mapa
importante a outro. inicial para eles usarem. Esse tipo de mapa
Uma planta mapeada é uma boa escolha se permite que os PJs adaptem a área com uma
os PJs possuem um espaço predeterminado quantidade incrível de detalhe. Jogadores podem
para usar e precisam planejar com cuidado se sentir tentados a colocar algo em todos os
todas as estruturas que querem construir. Como quadrados, mas devem se lembrar de deixar
cada instalação ocupa espaço no mapa, os PJs espaço para expansões futuras e dispostos a
conseguem saber quanto espaço ainda existe abandonar certas ideias para abrir espaço para
e ajustar suas intenções para o crescimento da outras pessoas que vivam lá: talvez seguidores

320
-
PLANEJAMENTO DE COMUNIDADES
que não acompanham os PJs em missões o bastante para comportar uma construção de
perigosas, PNJs auxiliares como um comerciante vários cômodos e com um pouco de área aberta ao
ou Sacerdote dos Éons, ou então pessoas como redor (para um jardim, vielas ou uma rua) ou várias
guardas e fazendeiros que protegem a base construções de dois cômodos como lojas, cabanas
enquanto os PJs estiverem longe e garantem que e estações de guarda. Ao determinar um aspecto
haja comida suficiente para todos. principal para uma área curta, o mapa fornece uma
boa visão geral do assentamento mas ainda deixa
Escala de distância curta: Um PJ pode se espaço para expansão e detalhes adicionais.
movimentar uma distância curta como uma ação,
então mapear uma comunidade em termos de Escala de distância longa: Um mapa de distância
distâncias curtas é um jeito fácil de dar os detalhes longa funciona muito como um mapa de distância O pacote da estrutura
do que existe no assentamento mas ainda poder curta, mas com áreas de aproximadamente uma de base no Capítulo 8:
usar o mapa numa situação tática (como caso a distância longa de uma ponta à outra (uma área de Objetos e Estruturas
base ou comunidade sejam atacadas). Como o distância longa contêm cerca de quatro áreas de Triviais ocupa uma
raio do campo reativo de uma instalação de nível distância curta). O raio do campo reativo de uma área com até uma
5 ou menos tem aproximadamente uma distância instalação de nível 10 tem aproximadamente uma distância longa de
curta, esta escala de mapeamento permite que você distância longa, então esta escala permite colocar uma ponta à outra.
coloque uma instalação em cada área de distância uma instalação de nível alto em cada área ou de
curta e ainda deixa bastante espaço para detalhes três a cinco instalações de nível 5 ou inferior. As Base, p.X[128]
como moradias, lojas e ruas. Como uma distância áreas não precisam conter construções individuais
curta é variável em vez de precisa, não é necessário desenhadas dentro delas. Podem ser apenas
usar papel quadriculado—cada área que tenha regiões marcadas como “moradias”, “ distrito do
aproximadamente uma distância curta em cada lado mercado”, “fortaleza”, “armazéns” e assim por
pode ter um tamanho um pouco diferente da outra diante. Como um PJ consegue correr uma distância Montavento, p.X[303]
e se adaptar ao terreno. Uma máquina abandonada longa como uma ação (embora isso costume exigir
imensa no meio de um assentamento pode ser um teste para evitar tropeçar) e veículos como um
rodeada de várias áreas curtas que se curvam ao seu montavento podem se mover essa quantidade
redor ou que seguem a margem de um rio e assim como uma ação, a escala de distância longa ainda é
por diante. Uma área de distância curta é grande útil para determinar quanto tempo é necessário para

321
-
DEIXE PNJS CONSTRUÍREM
Os PJs não precisam construir tudo que existe em sua base. Outras pessoas vivem lá e essas pessoas podem realizar
pequenas melhorias se tiverem acesso aos materiais necessários. Se os guardas da base quiserem limpar os escombros de
uma área para montar uma arena de luta ou seu capitão quiser uma casa pequena separada do quartel, eles encontrarão
um jeito de fazer com que isso aconteça. Isso é ainda mais válido em uma comunidade. Quando pessoas decidem adotar
o assentamento como um lar e não apenas um lugar onde seus chefes ou comandantes trabalham, elas investirão tempo e
recursos para aprimorar sua propriedade e suas vizinhanças. Um fazendeiro que precise de um celeiro construirá um, um
ferreiro que precise de mais espaço em sua oficina construirá uma expansão e as pessoas se juntarão para pavimentar uma
rua com pedras para que não vire lama durante a temporada de chuvas. Tudo isso feito sem instruções ou intervenção dos
PJs. O ponto de fundar uma comunidade é que ela crescerá além dos PJs e eles não precisarão administrar cada detalhe do
assentamento (a não ser que queiram ser tiranos controladores). Com o tempo, o envolvimento dos PJs no assentamento
será mais focado em seu conhecimento especial, suas perícias e projetos do que na construção de estruturas triviais como
muros de paliçada, fossos e tavernas. O Mestre pode incentivar os PJs a construir coisas específicas para satisfazer pontos
da trama de uma campanha e os PJs podem decidir construir coisas para satisfazer sua estética pessoal ou para fornecer
um benefício à comunidade. Os PNJs por sua vez preenchem as lacunas das necessidades básicas da comunidade.

alguém ir de um lugar ao outro (por exemplo, se os espaçamento, pois a máquina precisa de muitos
PJs estiverem investigando o distrito do mercado e cabos pesados e fontes de energia improvisadas
ouvirem um alarme num portão do outro lado da ou porque uma instalação libera uma quantidade
cidade). Mesmo que os PJs não estejam correndo, enorme de calor que poderia acumular a níveis
uma distância longa costuma ter cerca de duas perigosos se houver outras máquinas por
distâncias curtas, então ainda é fácil descobrir o perto. Em outros casos, o campo na verdade é
Redoma de força, tempo necessário para se mover pela comunidade. um risco de interação. Por exemplo, a fonte de
p.X[159] Uma última vantagem de usar a escala de distância energia transdimensional da redoma de força da
longa (especialmente nos estágios iniciais do comunidade pode interferir na função do purificador
Purificador de planejamento) é que é fácil subdividir as áreas de água da comunidade, a radiação do purificador
água, p.X[169] longas em áreas curtas se houver necessidade de de água pode alterar o que um autorreparador
maior precisão. considera tecido saudável ou danificado, e assim
Autorreparador, p.X[154] por diante. O conjunto de todas essas questões
PLANTA HÍBRIDA costuma ser chamado de campo reativo, que é o
A não ser que os PJs herdem uma base ou motivo pelo qual a maioria das instalações não é
comunidade completas, ou então tenham um construída uma ao lado da outra. É seguro construir
projeto de longo prazo mostrando exatamente uma nova instalação se seu campo reativo não
como querem que o local fique, a planta sobrepor nenhum outro campo reativo.
provavelmente acabará sendo algo entre mapeada O raio do campo reativo de uma instalação é
e simplificada. As partes que já estão prontas, igual ao seu diâmetro no seu maior ponto (mínimo
em andamento ou as mais importantes serão de 3 metros de diâmetro) multiplicado por seu
mapeadas, enquanto o restante será deixado nível. Por exemplo, um wright chamado Tholen
em branco ou será simplificado para que os vive em Gront e quer construir um chama-chuva
Chama-chuva, p.X[164] detalhes sejam determinados depois. Isso não é de nível 5, que é aproximadamente um cubo de
um problema e significa que não farão desenhos 1,5 metros. Gront já tem um fabricador de nível 6,
Fabricador, p.X[158] detalhados de ideias futuras, correndo o risco de cujo diâmetro é de 9 metros. O campo reativo do
precisar apagá-los depois quando descobrirem que chama-chuva é nível 5 vezes o diâmetro mínimo,
não caberá no espaço disponível, ou quando um portanto o raio do campo será de 15 metros. O
evento inesperado acabar comprometendo parte campo reativo do fabricador é nível 6 vezes seu
do mapa, deixando-a insegura ou inabitável. Partes diâmetro, portanto o raio do campo será de 45
em branco ou pouco preenchidas de um mapa metros. Por segurança, Tholen deveria construir o
são boas pois abrem espaço para crescimento e chama-chuva a pelo menos 70 metros de distância
estimulam os jogadores e o Mestre a pensar sobre o do fabricador.
futuro da base e do assentamento. Um campo reativo se estende em todas as
O campo reativo direções, não só horizontalmente—não se deve
associado a instalações CAMPO REATIVO construir uma instalação nova acima ou abaixo
e, em proporção Uma das maiores preocupações no planejamento de uma já existente dentro dessa área também.
menor, a veículos não de comunidades é disponibilizar espaço para as Porém, a não ser que a comunidade esteja inserida
parece interagir com tecnologia estranhas que os PJs recuperam ou na lateral da face de um penhasco, dentro do casco
esquisitices, cifras, constroem. Deixar muitas instalações numenera de uma nave espacial abandonada com vários
artefatos ou autômatos. perto umas das outras pode ser problemático ou compartimentos ou em algum outro ambiente
até desastroso. Em alguns casos, o campo reativo que torne prática a construção vertical, isso
é apenas o resultado de problemas normais de dificilmente será um problema. Teoricamente,

322
-
PLANEJAMENTO DE COMUNIDADES
construir uma instalação que esteja fora de Estruturas triviais ignoram os campos Estruturas triviais,
fase ou em outra dimensão também pode reativos de outras instalações. Por exemplo, p.X[126]
ser arriscado se ela estiver dentro do alcance construir um muro de pedra de forma que ele
do campo reativo, especialmente se ambas esteja conectado à base de uma torre de raios
as instalações usarem ou criarem efeitos não é mais perigoso do que construí-lo a um
dimensionais. quilômetro da torre. Ele ainda sofre as chances
Se uma instalação for criada muito próxima normais de falha na criação, mas construí-lo
de uma instalação já existente, o Mestre aqui não é intrinsecamente perigoso só pela
deveria se sentir livre para usar intromissões do proximidade com a instalação.
Mestre durante a construção. Essas intrusões É claro que essas interações complicadas
representam acidentes, falhas inesperadas, não devem ser usadas para punir jogadores que
descargas energéticas e coisas do gênero, todas queiram construir instalações. O problema de
resultantes das interações imprevisíveis entre ter muitas instalações próximas existe para ser
as duas instalações. O Mestre também pode uma fonte de ideias para histórias, desafios para
dificultar as tarefas de criação para construir a superar e um lembrete de que a numenera ainda
instalação: um passo se a instalação nova estiver não é completamente compreendida pelo povo
a mais de meio raio longe da já existente, ou dois do Nono Mundo.
passos se estiver mais perto que isso. Depois que Veículos numenera construídos, como um
uma estrutura nova estiver completa, qualquer galopador saltante ou um montavento, podem
outra estrutura dentro do campo reativo de outra causar o mesmo tipo de interferência que uma Galopador saltante,
instalação provavelmente desenvolverá efeitos instalação numenera. O efeito com veículos p.X[174]
secundários maiores ou menores. Esses efeitos é muito mais fraco. Normalmente um veículo
secundários costumam não ser aparentes por perto de uma instalação não cria nenhum efeito
semanas, meses ou anos após o término da secundário a não ser que o veículo esteja dentro Montavento, p.X[303]
construção de ambas as instalações. de metade do campo reativo da instalação por
Por último, o Mestre pode consultar um muitos dias. Veículos raramente causam esse
Efeitos secundários,
resultado de rasgo reativo na Tabela de tipo de interferência entre si, nem costumam p.X[144]
Necessidades Comunitárias para ter mais ideias interferir com artefatos e cifras (ou vice versa).
sobre o que poderia acontecer quando campos Como os construtores do Nono Mundo
reativos colidem. reaproveitam tecnologia antiga de uma Rasgo reativo, p.X[339]
Se várias estruturas estiverem interferindo civilização anterior, e esses construtores antigos
umas nas outras dessa forma, os problemas tinham rivalidades e inimizades, alguns projetos Intromissão do Mestre
e complicações são cumulativos. Em algumas (e instalações criadas com esses projetos) para instalações: Um
comunidades, pode ser impossível construir podem acabar incluindo recursos desconhecidos campo reativo cria uma
novas instalações em certos locais porque a até pelo PJ que os construiu. Esses recursos falha repentina num
veículo ou instalação,
tecnologia existente está tão apinhada que a fazem os projetos detectarem e reagirem a
que permanece até que
dificuldade estimada das tarefas de criação acaba certas tecnologias. Por exemplo, se um país de
o veículo se afaste.
sendo maior que 10. Os construtores dos mundos um mundo anterior usava montaventos como
anteriores conheciam maneiras de contornar veículos de ataque e um país rival defendia
essas limitações, mas o povo do Nono Mundo suas cidades com torres de raios, uma torre
ainda não encontrou um jeito confiável de lidar de raios criada por um PJ talvez detecte
com esse problema além da distância física. quaisquer montaventos que se aproximem e
Dito isso, alguns descobriram que uma vareta de dificultem suas tarefas de pilotagem em um Vareta de bóson
bóson escalar na construção de uma instalação passo. Entretanto, também é possível que os escalar, p.X[115]
diminui bastante seu campo reativo. construtores originais tenham incluído efeitos
Algumas instalações—especialmente as sinérgicos positivos, como facilitar todas as
projetadas para trabalhar em conjunto ou várias tarefas de pilotagem de montaventos dentro
cópias do mesmo tipo de instalação—podem de uma distância muito longa ou aumentando
ignorar o campo reativo umas das outras. Por sua velocidade de voo. Qualquer uma das
exemplo, o Mestre pode decidir que várias placas opções poderia ser uma intromissão do Mestre,
Placa flutuante, p.X[160]
flutuantes podem ser construídas e operadas dependendo dela ajudar ou complicar a vida
em segurança mesmo que estejam adjacentes, dos PJs.
formando uma passarela móvel ou transportando
carga pesada entre dois lugares. Outras
instalações podem criar efeitos que interagem de
maneira imprevisível além do campo reativo. Por
exemplo, uma redoma de força cria um campo de
força que cobre o alcance muito longo, e construir
ou ativar outra tecnologia à base de força em
qualquer lugar dentro ou numa interseção com a
redoma pode causar efeitos secundários, mesmo
que o campo reativo da redoma na verdade seja
muito menor que isso.

323
-
CAPÍTULO 29

LIDERANÇA DE
COMUNIDADES

P
ersonagens de jogador podem influenciar É claro que nenhum PJ quer ficar parado sem
uma comunidade que criaram, afetando fazer nada durante os três meses necessários
diretamente seu caráter e seu governo. para terminar uma torreta de raios e nem sequer
Se os PJs forem os fundadores da comunidade, deveria fazer isso. O segredo aqui é que todos
podem ser vistos como os líderes comunitários devem poder realizar tarefas de longo prazo
de início. Porém, com o crescimento da igualmente úteis. A interpretação de longo prazo
comunidade, isso mudará. Mesmo que todos é uma oportunidade para os PJs se dedicarem a
em uma comunidade tenham muito respeito projetos próprios que sejam não só interessantes
pelos personagens, em algum momento mas também lucrativos a cada PJ ou ao grupo
eles precisarão de representantes, trabalhar como um todo.
com PNJs e repartir seu poder. Ao longo do
tempo, PNJs surgirão com ideias, planos e TAREFAS DE LONGO PRAZO
seguidores próprios, tentando exercer essa Qualquer PJ pode realizar uma tarefa de longo
A maioria das tarefas influência sobre a comunidade. Personagens prazo. Algumas tarefas são exclusivas de um certo
de longo prazo também aprenderão que uma comunidade não é algo tipo, enquanto outras são tarefas que qualquer PJ
poderiam beneficiar uma que eles conseguem controlar diretamente. Há pode se envolver. Tarefas de longo prazo são um
horda aliada em vez de simplesmente personalidades demais envolvidas jeito fácil de PJs acumularem quantidades pequenas
uma comunidade, caso e uma palavra muito temida entrará em jogo: de XP, componentes especiais ou outros recursos.
os PJs se encontrem política. Além disso, muitos eventos inesperados Também podem ser uma maneira de impulsionar
nessa situação. surgirão com o tempo que poderão alterar a a comunidade com a qual se aliaram, ajudar outros
situação da comunidade, seja por bem ou, mais PJs a completarem seus próprios projetos e muito
frequentemente, por mal. Conforme a linha do mais.
tempo avança, parte da campanha pode ser Tarefas múltiplas de longo prazo: Um PJ
sobre como os personagens lidarão com esses normalmente consegue se dedicar a até duas
desafios. tarefas de longo prazo simultaneamente, desde
A curto prazo, personagens de jogador que não seja fisicamente impossível realizar as
participarão do jogo de alguns modos diferentes, tarefas simultaneamente. (Por exemplo, um PJ não
incluindo a interpretação normal caso participem pode buscar um relacionamento dentro de uma
de ações de comunidade. Quando se trata comunidade enquanto extrai iôtum numa ruína
de cuidar e liderar uma comunidade, porém, próxima.) Tarefas de criação são consideradas
PJs devem estar preparados para um tipo tarefas de longo prazo que precisam respeitar esse
de interpretação que se estende por escalas limite, embora algumas habilidades especiais,
temporais ainda mais longas. dispositivos exóticos ou outras circunstâncias
possam aumentar ou diminuir o limite.
INTERPRETAÇÃO Tempo necessário: Tarefas de longo prazo
DE LONGO PRAZO normalmente precisam da dedicação do PJ por pelo
É natural que PJs esperem ou até queiram menos um mês antes que o benefício da tarefa seja
interpretar eventos no jogo divididos em disponibilizado, mas algumas possuem mínimos
rodadas, horas ou até dias. Muitos estão mais longos. A não ser que a tarefa tenha limites,
acostumados com isso. Mas como Mestre você o PJ poderia tentar realizar a tarefa repetidamente
pode guiar os PJs para um tipo de interpretação ou até que algum evento externo, necessidade ou
que cobre períodos mais longos. Na verdade, incidente da campanha interrompa a interpretação
você terá que fazer isso. Pense em quando o de longo prazo. Alguns benefícios são recebidos
wright diz aos outros PJs que eles precisarão automaticamente ao final de um período
de três meses para construir uma instalação de preestabelecido, outros necessitam de um sucesso
torreta de raios. Isso não deveria ser uma deixa numa tarefa.
para os outros PJs dizerem “Ótimo! Vamos dar Limites: Algumas tarefas de longo prazo podem
uma explorada naquela torre abandonada até que acumular apenas um certo número de benefícios
você termine.” antes que a tarefa pare de oferecer benefícios (pelo

324
-
LIDERANÇA DE COMUNIDADES
menos até que os PJs interrompam a interpretação TAREFAS GERAIS DE LONGO PRAZO Mestres devem
de longo prazo para agir na escala de personagem Qualquer PJ pode realizar estas tarefas de longo interromper tarefas
por um tempo). Por exemplo, se um PJ escolheu prazo. de longo prazo muito
“ganhar experiência” como sua tarefa de longo raramente. Embora
prazo, ele jamais poderá ganhar mais que 2 XP por Aumentar estoque de comida ou água (1 mês): fazê-lo seja interessante,
vez. Depois disso ele precisará fazer algo ativo na Usando vários métodos diferentes, que o os personagens parariam
escala de personagem para ganhar mais XP. Porém, personagem pode especificar, o estoque de comida de tentar realizar tarefas
se ainda quiser se dedicar à interpretação de longo ou água da comunidade pode ser aumentado de longo prazo se forem
prazo, um PJ poderia começar outra tarefa de longo em caso de algum tipo de desastre ou cerco. O sempre interrompidos.
prazo. personagem pode acumular comida ou água o Algumas tarefas de longo
Interrupção de tarefas de longo prazo: A maioria bastante para que a comunidade sobreviva 1d6 dias prazo assumem que
das tarefas de longo prazo podem ser interrompidas adicionais. O estoque pode continuar crescendo podem ser interrompidas,
por eventos que duram no máximo alguns dias nessa taxa para cada mês que o personagem investir como explicado em
sem afetar o benefício oferecido pela tarefa de longo nesta atividade de longo prazo. A quantidade de “interrupção de tarefas de
prazo. Se os personagens estiverem no meio de trabalho necessário para esta tarefa é proporcional longo prazo” na p.X[325].
um período de três meses no qual todos estão se à população e à graduação da comunidade, então
dedicando a uma ou mais tarefas de longo prazo, assume~se que o personagem está buscando ajuda
podem precisar pausar no meio desse período por pela comunidade para conseguir realizar esta tarefa.
vários dias para lidar com uma questão inesperada Por exemplo, um personagem numa comunidade
ou uma que seja conhecida e para a qual já haviam de graduação 1 poderia liderar uma expedição para A frutula é uma fruta
planejado. coletar frutulas com dezenas de voluntários durante silvestre comestível que
Por exemplo, os personagens podem precisar sair um mês, obtendo 1d6 dias extras de alimento. A cresce naturalmente
da interpretação de longo prazo inesperadamente pelo Baluarte e o Além.
mesma atividade e resultado para uma comunidade
É conhecida por suas
para recuperar um tipo especial de iôtum que o mais graduada assume que o personagem tem
folhas amarelas e frutos
wright precisa para terminar seu projeto, mas que a ajuda de centenas de voluntários em vez de de cor verde intensa, de
foi roubado por um ladrão. Talvez um representante dezenas. O alimento excedente é conservado de sabor doce e picante.
de uma comunidade rival seja esperado na cidade e alguma maneira para que não seja perdido.
os personagens precisam entreter e festejar com o
emissário para conseguir criar um acordo comercial. Criar objeto ou estrutura (tempo variável): Qualquer
Ou talvez uma tempestade intensa exija que os personagem pode usar as regras de criação para
personagens ajudem a salvar vários moradores da criar um objeto ou estrutura trivial, ou então pode Criação, p.X[117]
ventania. Na maioria dos casos isso não estraga o usar um projeto para criar um objeto ou estrutura
progresso dos personagens nas tarefas de longo numenera. Tempo e outros recursos necessários
prazo que estavam realizando. são detalhados nas regras de criação e projetos de
numenera.

325
-
Qualquer personagem pode tentar criar coisas. Wrights têm noções e habilidades
especiais que lhes permitem construir mais rápido que os outros, mas isso não
impede todos os tipos de pessoas de criar coisas pelo mundo afora.

Descobrir nova área de interesse (1 mês): Ao área, lidando com quaisquer defensores, defesas,
explorar áreas antes desconhecidas, um pouco fenômenos estranhos que representem perigo e
mais longe a cada dia, um personagem pode assim por diante.
tentar descobrir uma nova ruína dos mundos
anteriores, o local de alguma batalha recente Melhorar a felicidade da comunidade (1 mês): Um
entre máquinas, uma cidade oculta, uma personagem pode passar um mês contribuindo
anomalia transdimensional ou alguma outra com a alegria geral da comunidade, elevando a
área de interesse uma vez por mês. Esta é uma vitalidade da comunidade permanentemente em
tarefa de Intelecto de dificuldade 5. Se não 1 ponto. A vitalidade da comunidade pode ser
Capítulo 25: Fundação de houver sucesso ou se houver uma intromissão aumentada a até quatro vezes o valor atual da
Comunidades, p.X[289] do Mestre, a interpretação de longo prazo é graduação desta forma. Há vários métodos que um
interrompida pois algo inesperado aconteceu— PJ poderia usar para passar um mês contribuindo
Resumo de como uma emboscada ou armadilha—que o com a felicidade geral da comunidade, mas incluem
necessidades de personagem precisa lidar. os seguintes:
uma comunidade: Se bem sucedido, o personagem encontrou • Realizar algum tipo de apresentação quinzenal
uma área interessante nova—mais um lugar que envolva música, dança, comédia, drama ou
que os PJs podem explorar e talvez conseguir algum outro tipo de performance artística ou de
Sustento
fazer extrações durante a interpretação normal. entretenimento.
Materiais e componentes
Quando a interpretação normal é retomada, o • Abrir uma loja que venda comidas salgadas ou
Moradia personagem e outros PJs podem investigar a doces pelo menos duas noites a cada sete.
Colonos • Organizar fóruns semanais onde os habitantes
podem falar e ser escutados.
• Organizar jogos onde times rivais podem se
enfrentar ou trabalhar em conjunto pelo menos
duas noites a cada sete.
• Colher lixo, limpar vandalismos e retocar
fachadas gastas por toda a comunidade todos
os dias.
• Ajudar a montar um centro comunitário.
• Ajudar a estabelecer um centro religioso em
comunidades com propensões espirituais.
• Realizar boas ações como cuidar dos
doentes da comunidade, distribuir alimento
para os necessitados e ajudar os feridos ou
incapacitados.

Estabelecer assentamento satélite (tempo variável):


Este projeto de longo prazo requer que um
mínimo de três PJs dediquem um ou mais meses
procurando uma área adequada onde possam
estabelecer uma base pequena que será vinculada
com a comunidade principal. Essencialmente,
isto requer que os PJs realizem uma série de
buscas pelas mesmas necessidades descritas no
Capítulo 25: Fundação de Comunidades. Cada
necessidade requer pelo menos um mês, mas
poderia levar mais, e qualquer uma pode precisar
que o grupo interrompa a busca de longo prazo e
saia numa aventura para resolver uma necessidade
relacionada.
Depois que a comunidade satélite é estabelecida,
o requisito final é que os PJs determinem algum tipo
de administrador, prefeito ou outra autoridade, que
poderia ser um seguidor de pelo menos nível 3 ou
um PNJ que os PJs encontraram e prepararam para
essa responsabilidade em encontros anteriores.
326
-
LIDERANÇA DE COMUNIDADES
Se forem bem sucedidos em fundar um benefício fornecido ao personagem original pela
assentamento satélite, a graduação da atividade de longo prazo, o PJ que o ajudou
comunidade principal aumenta em 1 até que a também será beneficiado. Se recursos externos
comunidade satélite se torne independente. forem obtidos como iôtum ou XP, os dois PJs
ganham o benefício.
Focar em uma habilidade (1 mês): Seja um glaive
com manobras de combate, um nano com Começar um relacionamento (1 mês):
esoterismos ou um arkus com preceitos, todos Um personagem pode decidir buscar um
os PJs têm habilidades especiais fornecidas a relacionamento mais sério com um PNJ. Decidir
cada grau por seu tipo de personagem. Ao focar ir atrás um bom amigo, um amante ou um
em apenas uma dessas habilidades e praticando cônjuge é bem diferente de conseguir isso.
todos os dias sem exceção, buscando o ápice Cada mês gasto pelo personagem em busca
da perfeição, o personagem se torna treinado desse relacionamento traz uma chance de
naquela habilidade. Um personagem só pode encontrar alguém compatível, com dificuldade
focar em uma habilidade por mês desta maneira. igual ao nível do companheiro procurado.
Um personagem só pode fazer isto uma vez Se for bem sucedido, o personagem ganha
entre explorações ou outros momentos de o relacionamento desejado e uma Reserva à
interpretação normal, e um personagem não escolha dele aumenta em 1 ponto. Porém, uma
pode usar esta tarefa de longo prazo para se vez que um relacionamento começa, ele precisa
tornar especializado. ser mantido ou poderá ser perdido. Quando
Por exemplo, um nano poderia praticar seu um relacionamento é perdido, o ponto que o
esoterismo Massacre todos os dias por um mês personagem ganhou em sua Reserva também se Massacre, p.X[40]
e, ao final desse período, ele se tornaria treinado vai. A não ser que o personagem tenha outros
em Massacre. relacionamento para confortá-lo, durante os
próximos três meses ele também perderá um
Ganhar experiência (1 mês): Ao praticar suas ponto adicional naquela reserva. A manutenção
habilidades, estudar e treinar, um personagem costuma tomar um mínimo de um mês a cada
pode ganhar 1 XP por mês. Entretanto, um três, mas alguns relacionamento são mais
personagem jamais pode ganhar mais que 2 XP exigentes.
consecutivamente desta maneira. Ao atingir este Personagens podem se dedicar a duas tarefas
limite, ele precisa retomar a interpretação normal de longo prazo ao mesmo tempo, então manter
e ganhar alguns XP normalmente antes de poder um relacionamento não deve se tornar um fardo
fazer isso novamente com esta atividade de muito pesado para a maioria. Seja como for, não
longo prazo. importa quantos relacionamentos o personagem
obtiver, ele jamais poderá somar mais de 1 ponto
Manutenção geral (1 mês): Um personagem por grau às suas Reservas através desta tarefa
pode passar um mês realizando reparos gerais (e não mais que 1 ponto por relacionamento).
nas ruas, muralhas, construções e afins de uma É claro que eventos inesperados ou decisões
comunidade. Isso aumenta a infraestrutura da ruins também podem levar ao término de um
comunidade permanentemente em 1 ponto. Esta relacionamento.
atividade, porém, (seja feita por um personagem
ou vários em sequência) jamais pode somar Criar um filho: (tempo variável):Criar um filho
um total maior que o dobro da graduação da não requer que o PJ tenha tido sucesso em
comunidade à infraestrutura. começar um relacionamento para conseguir
um cônjuge ou parceiro, pois o filho poderia
Ajudar outro PJ (tempo variável): Um PJ ser adotado ou apenas aceito sob os cuidados
poderia ajudar outro PJ a realizar a atividade do personagem. Criar um filho é obviamente
de longo prazo dele. Se quaisquer testes forem uma tarefa de longo prazo que dura anos,
necessários para que a tarefa seja bem sucedida, mas se o personagem abrigar a criança, der
isto facilita a tarefa. No caso específico de suporte emocional e contribuir com suas outras
ajudar alguém a construir algo, a ajuda fornecida necessidades básicas, ele ganhará alguém que
diminui a dificuldade estimada para criar um o ama, confia nele e que um dia poderá ajudá-lo
objeto ou estrutura em um passo, embora de volta—talvez até servindo como fundador da
apenas um PJ possa ajudar outro numa tarefa próxima geração de habitantes na comunidade
de criação desta forma. Se houver qualquer criada pelo personagem.

Um centro comunitário ou religioso ajuda a unir uma comunidade ao


servir como um lugar onde pessoas podem se reunir, jogar jogos, socializar,
fazer amizades e talvez até formar conexões mais profundas.

327
-
Intromissões do Mestre Até que uma criança atinja sua adolescência Lidar com uma comunidade vizinha (1 mês): Se
para tratados:Um ou mais, ela só poderá ajudar o personagem os PJs souberem (ou suspeitarem fortemente)
terceiro grupo com emocionalmente, somando 1 ponto à uma que há outra vila, povoado ou outro município
interesse pessoal em Reserva escolhida pelo personagem. Depois que em algum lugar dentro de uma semana
se opor aos PJs tenta crianças chegam ao final de sua adolescência, de viajem a partir de sua própria base ou
arruinar a aliança. Uma costumam se tornar independentes e seguir comunidade aliada, podem tentar localizá-lo e
guerra começa e a seu próprio caminho, embora possam oferecer organizar uma reunião com alguém importante
comunidade dos PJs é ajuda ao PJ de tempos em tempos, ou pedir de lá uma vez por mês. Isso é uma tarefa de
chamada para ajudar. ajuda, conforme a vontade do Mestre. Um dificuldade 5. Se forem bem sucedidos em
personagem pode decidir criar vários filhos, mas conseguir uma reunião, a interpretação de longo
independente de quantos filhos ele tiver, eles prazo é interrompida para que o personagem
jamais poderão somar mais de 1 ponto por grau possa conversar em tempo real com o emissário
às Reservas do personagem com esta atividade. vizinho e tentar formar algum tipo de tratado.
Se o filho vier a morrer ou se o relacionamento Essa é uma oportunidade para descobrir uma
se tornar hostil, o PJ perderá o ponto obtido e necessidade da comunidade vizinha que talvez
mais outro ponto adicional. os PJs possam suprir. A comunidade vizinha
pode estar disposta a ajudar a comunidade
Recrutar um seguidor (opcional; 1 mês por nível dos PJs ou a estabelecer uma rota comercial,
do seguidor): A critério do Mestre, personagens mas apenas se os PJs fizerem algo por eles. Por
que ganham seguidores podem precisar fazer exemplo, podem pedir que os PJs afugentem
algo além de simplesmente relaxar e torcer uma criatura perigosa, investiguem uma série de
para que seguidores os encontrem. PJs podem assassinatos terríveis que ninguém conseguiu
precisar investir algum tempo procurando um solucionar, acabar com uma infestação de margr
Seguidores, p.X[17] seguidor adequado. Neste caso, leva um mês num vale que colocaria caravanas comerciais
para que um PJ encontre um seguidor apropriado em risco, ou algo similar. Em outras palavras,
de nível 1, 2 meses para um seguidor nível 2, 3 cada nova tentativa dos PJs de tentar lidar com
meses para um de nível 3 e assim por diante. comunidades vizinhas pode ser atrelada a uma
Seguidores recrutados desta forma podem nova aventura.
fornecer algum benefício especial extra ao PJ, Se as coisas não acabarem bem, não haverá
como uma modificação adicional além do que já aliança. Porém, caso tudo acabe bem, um tratado
era esperado pelo nível do seguidor. poderá ser formado e garantir benefícios de longo
prazo, desde que um ou mais PJs continuem a
Descansar ou cultivar hobbies (1 mês): Mesmo investir tempo de longo prazo em manter a aliança
o personagem mais competente e motivado firme através de visitas mensais e realizando
precisa de algum tempo de descanso para interações sociais positivas. Se o PJ falhar em
recarregas sua mente e seu corpo. Após pelo manter o tratado todos os meses, a aliança será
menos um mês de atividades completamente encerrada e quaisquer benefícios existentes
relaxantes ou realizando apenas atividades ou também até que um novo acordo seja feito.
hobbies prazerosos, um personagem poderá Os seguintes tipos de benefícios podem
facilitar todas as tarefas por um dia (à escolha ser obtidos ao manter um tratado com uma
dele) por mês de descanso usufruído. Um comunidade vizinha.
personagem nunca pode ganhar este benefício Defesa mútua: Desde que o tratado com
mais que duas vezes em qualquer período de uma comunidade vizinha seja mantido todo
doze meses, independente de quantos meses mês, a vizinha fornecerá um grupo pequeno
passar descansando. de combatentes. Esse grupo pode ser
disponibilizado de última hora, concedendo
Extrair iôtum (1 mês): Através de uma busca +1 de vitalidade à comunidade dos PJs. (Isto
meticulosa em área próximas—lugares assume que a comunidade vizinha também
relativamente seguros que já foram vasculhados ganha o mesmo auxílio da comunidade dos
em busca de iôtum e livrados das ameaças mais PJs.) Termos mais significativos podem ser
perigosas—, um personagem consegue obter negociados, chegando a conseguir uma horda
2 unidades de iôtum da Tabela de Resultados da comunidade vizinha para ajudar na defesa
de Iôtum todo mês. Iôtum obtido desta forma da comunidade aliada. Isso, contudo, requereria
jamais terá nível acima de 4. um carisma considerável e possivelmente
Tabela de resultados pagamentos mensais por parte dos PJs.
de iôtum, p.X[110]

Mesmo o personagem mais competente e motivado precisa de algum


tempo de descanso para recarregas sua mente e seu corpo.

328
-
LIDERANÇA DE COMUNIDADES
Rota comercial: Desde que o tratado com uma
comunidade vizinha seja mantido a cada mês,
uma rota comercial é estabelecida e fornece
um tipo de produto à comunidade dos PJs. O
comércio pode ser benéfico à comunidade de
muitas formas, incluindo as listadas a seguir.
Perceba que cada rota comercial estabelecida
requer um tratado e um acordo separado.
Mesmo que todos os tratados ou rotas sejam
feitos com a mesma comunidade vizinha, cada
um é feito através de grupos e organizações
diferentes daquela comunidade.
Alguns benefícios possíveis de rotas
comerciais incluem mas não se limitam às
opções a seguir.

• Até 4 unidades de um tipo específico de


iôtum com não mais que nível 5 por mês
• +1 em vitalidade (obtido por comércio de
alimento)
• +1 em dano infligido (obtido por comércio de
armas)
• +1 em infraestrutura (obtido por comércio de
materiais de construção)
Cessar hostilidades: Muitos tratados
simplesmente servem para o término de um
conflito. Um tratado destes poderia abrir o
caminho para alianças mais positivas no futuro
ou pode ser apenas uma pausa em hostilidades
mais intensas, dependendo das negociações.
Pacto de não agressão mútua: Este é um
acordo entre duas ou mais comunidades que
se comprometem a respeitar o território umas
das outras e não interferir umas nas outras. Às
vezes isto é o melhor que pode ser obtido com
um vizinho rival. Porém isto abre espaço para
melhorar a situação e conseguir tratados mais
positivos no futuro. Este tipo de tratado é também
algo que os PJs poderiam negociar entre dois
vizinhos diferentes (vizinhos que sejam hostis um que envolvam diplomacia, negociação, comércio
com o outro mas não com a comunidade dos PJs) ou persuasão aumenta permanentemente em
para trazer paz a uma região. 1. Uma comunidade só pode usufruir desta
demonstração uma vez.
TAREFAS DE LONGO PRAZO PARA ARKAI
Algumas tarefas de longo prazo trazem Cultivar seguidores (4 meses): Se um arkus passa
benefícios assim como tarefas normais de longo quatro meses se dedicando a cuidar, aprimorar Arkus, p.X[7]
prazo, mas são coisas que os arkai são melhores e educar uma comunidade ou horda com foco
em fazer. específico em treinar seguidores, ele poderá
conseguir um seguidor de nível 2 ou treinar um
Demonstrar graciosidade sob pressão (2 meses): seguidor que já tenha para que ele ganhei mais
Se um arkus trabalhar com membros de sua 1 nível. O seguidor de nível mais alto ganha uma
própria comunidade ou horda para ajudá-los modificação adicional como é de praxe quando
a entender e usar perícias como persuasão, um seguidor ganha um nível. Entretanto, o
oratória, negociação, entre outras por dois mesmo seguidor não pode ser treinado duas
meses, a graduação da comunidade para tarefas vezes no mesmo ano desta forma.

Rotas comerciais podem beneficiar comunidades diretamente com vantagens


concretas como aumento na vitalidade ou infraestrutura. No entanto, essas rotas
também são uma ótima maneira para comunidades compartilharem informações,
avisos e oportunidades novas.

329
-
Por que passo tanto tempo fora das muralhas do nosso assentamento em busca de
tranqueiras da numenera? Porque é o que amo fazer, simples assim.”
~Oran, a delve

TAREFAS DE LONGO PRAZO PARA DELVES Cada mês que um delve tenta extrair numenera
Algumas tarefas de longo prazo trazem como atividade de longo prazo ele poderá tentar
benefícios assim como tarefas normais de obter um resultado específico na Tabela de
longo prazo, mas são coisas que os delves são Resultados de Iôtum, com dificuldade igual ao
Delve, p.X[29] melhores em fazer. nível do iôtum desejado.

Extração de iôtum, Buscar iôtum (1 mês): Qualquer personagem TAREFAS DE LONGO PRAZO PARA GLAIVES
p.X[107] pode tentar extrair iôtum como tarefa de Algumas tarefas de longo prazo trazem
longo prazo, mas quando um delve faz isso benefícios assim como tarefas normais de
os resultados são melhores. Através de uma longo prazo, mas são coisas que os glaives são
busca meticulosa em área próximas—lugares melhores em fazer.
Glaive, p.X[28] relativamente seguros que já foram vasculhados
em busca de iôtum e livrados das ameaças Treinar defensores (2 meses): Se um glaive
mais perigosas—, um delve consegue obter 4 trabalhar com uma comunidade ou horda
unidades de iôtum da Tabela de Resultados de por dois meses, ajudando a praticar, treinar
Tabela de resultados Iôtum (em vez de 2). Além disso, o nível máximo e aprimorar suas habilidades, os defensores
de iôtum, p.X[110] dos iôtum obtidos desta forma é 5 (em vez de se tornam mais habilidosos em seus ataques.
nível 4). Isso aumenta o dano infligido da comunidade
permanentemente em 1 ponto. Este plano,
Encontrar iôtum específico (1 mês): É difícil porém, (seja realizado por um único glaive
encontrar iôtum específico em vez de apenas os ou vários em sequência) jamais pode somar
componentes que por acaso estavam disponíveis um total maior que o dobro da graduação da
numa sucata descoberta recentemente, mas um comunidade ao dano infligido.
delve que concentre sua atenção nisso pode ser
bem sucedido.

330
-
LIDERANÇA DE COMUNIDADES
Ensinar habilidades marciais (4 meses): Um Gerenciar oficina (1 mês): Um nano pode montar
glaive pode estabelecer um local dentro de uma um negócio dentro de uma comunidade para
comunidade para treinar tanto crianças quanto coletar, consertar, melhorar e ajudar outros
adultos em várias habilidades marciais. Isso na comunidade a manter o funcionamento
fornece à comunidade um benefício permanente de objetos numenera menores, incluindo
de +1 no dano infligido e +1 na vitalidade após esquisitices. Isso concede à comunidade o
quatro meses gastos no estabelecimento do benefício de +1 em infraestrutura a cada mês que
centro de treino. a oficina continua funcionando. Além disso o
nano ganha uma esquisitice adicional (01–70%),
TAREFAS DE LONGO PRAZO PARA JACKS cifra (71–90%) ou artefato (91–00%) a cada mês
Algumas tarefas de longo prazo trazem de funcionamento da oficina.
benefícios assim como tarefas normais de longo
prazo, mas são coisas que os jacks são melhores TAREFAS DE LONGO PRAZO PARA WRIGHTS Jack, p.X[44]
em fazer. Algumas tarefas de longo prazo trazem
benefícios assim como tarefas normais de
Desenvolver redes comunitárias (1 mês): O jack longo prazo, mas são coisas que os wrights são
trabalha com vários habitantes da cidade para melhores em fazer.
movimentar o comércio, agir como mediador e Wright, p.X[18]
outras atividades para grupos diferentes possam Criar objetos ou estruturas (tempo variável):
se entender. Isso facilita qualquer tarefa para Wrights, mais que qualquer outro tipo, aceitam
perceber problemas internos como ameaças, tarefas de longo prazo como uma consequência
insatisfações e afins em qualquer mês que o jack de suas habilidades. Eles lidam com o processo
estiver realizando esta atividade. Além disso o de criação num nível mais elevado que outros Criação, p.X[117]
jack ganha um benefício pessoal de 2d20 shins tipos, em uma variedade de métodos detalhados
ou 1d10 iô (à escolha do jack) a cada mês que ele na descrição do wright. Quanto mais alto for o Iô, p.X[111]
realizar esta atividade. nível do objeto ou estrutura que o wright tenta
construir (seja ele trivial ou numenera), mais
Desenvolver redes externas (1 mês): O jack viaja tempo levará para terminá-lo, conforme descrito
para fora da comunidade furtivamente, ou talvez nas regras de criação. No entanto o wright
assumindo outra identidade, e fica de olho em certamente pode diminuir a dificuldade estimada
comunidades próximas, tribos de abhumanos da tarefa de criação através de treinamento e
ou outras situações em andamento. Durante outras habilidades especiais.
qualquer mês que o jack realizar esta atividade,
a comunidade aliada a ele ignora os benefícios Encontrar ou desenvolver um projeto específico
concedidos a uma horda furtiva, de emboscada (1 mês): Wrights já podem escolher projetos
ou de reconhecimento. Se o jack conseguir específicos conforme avançam de grau, mas Projetos, p.X[135]
dedicar dois meses consecutivos e gastar 2 XP, um wright que foque sua atenção em fazer
ele desenvolve contatos externos que vigiam isso como atividade de longo prazo poderá ter
essas situações por ele. Isso quer dizer que o ainda mais sucesso ao viajar, conversar com
jack pode realizar outras tarefas de longo prazo outros estudiosos e tentando acessar arquivos
Em vez de ganhar XP (ou
dentro de sua comunidade em meses seguintes ou tesouros de conhecimento guardados por
algum outro benefício)
sem deixar de receber este benefício por Sacerdotes dos Éons e outros grupos. Isso é
de uma sessão de
aproximadamente um ano. uma tarefa de Intelecto e a dificuldade pode ser interpretação de longo
modificada por treinamento na numenera. A prazo, PJs também
TAREFAS DE LONGO PRAZO PARA NANOS cada mês que um wright realiza esta atividade podem ganhar benefícios
Algumas tarefas de longo prazo trazem ele pode tentar obter um projeto específico específicos de longo
benefícios assim como tarefas normais de adicional, com dificuldade igual ao nível mínimo prazo ao gastar XP.
longo prazo, mas são coisas que os nanos são de criação do projeto desejado.
melhores em fazer.
Gerenciar oficina (1 mês): Um wright pode Nano, p.X[36]
Desenvolver conhecimento na comunidade (4 montar um negócio dentro de uma comunidade
meses): Se um nano trabalhar por quatro meses para coletar, consertar, melhorar e ajudar outros Benefícios de longo
na comunidade em conjunto com professores, a manter o funcionamento de seus objetos prazo por gastar XP,
pesquisadores e outros interessados em numenera menores, incluindo esquisitices. Isso p.X[126]
conhecimento esotérico e a numenera, seu concede à comunidade o benefício de +1 em
conhecimento será aprimorado e a comunidade infraestrutura a cada mês que a oficina continua
inteira será beneficiada. Isso aumenta funcionando. Além disso o wright ganha uma Wrights, mais que
permanentemente a graduação da comunidade esquisitice adicional (01–30%), cifra (31–70%) ou qualquer outro tipo,
em 1 ponto para entender, usar e interagir com artefato (71–00%) a cada mês de funcionamento aceitam tarefas de
a numenera. O nano pode continuar esta busca da oficina. longo prazo como
para aumentar seu conhecimento. uma consequência de
suas habilidades.

331
-
“O mundo pertence àqueles com paciência. Trabalhe no longo prazo e não se deixe
desanimar por derrotas no curto prazo. Se trabalhar duro o bastante, o lucro será seu.”
~Avernes, o jack

EVENTOS, NECESSIDADES um crescimento do crime em uma comunidade,


surgirá uma necessidade de alguém identificar a
E OPORTUNIDADES gangue criminosa responsável e encontrar uma
Comunidades desenvolvem necessidades com solução. Caso contrário, a comunidade sofrerá
o passar do tempo, especialmente se ela estiver uma queda na vitalidade e na infraestrutura se os
crescendo. Por exemplo, uma comunidade criminosos continuarem sem nada ser feito.
em crescimento requer mais comida, água Perceba que nem toda necessidade de uma
e recursos para construir moradias e outras comunidade é algo em que os PJs precisam se
estruturas. Muitas vezes, lidar com essas envolver diretamente e resolver. A organização
necessidades não requer nenhuma atenção civil de uma comunidade pode tentar lidar com
adicional, especialmente para comunidades as necessidades por conta própria sem envolver
com acesso fácil a comida, água e materiais os PJs. Na verdade, a maioria das necessidades
de construção. Outras vezes, complicações— da comunidade são tratadas dessa forma nos
chamados de eventos—podem levar o bastidores. São apenas as situações especiais
atendimento rotineiro de uma necessidade a algo que chamam a atenção dos PJs ou PNJs
que requeira uma ação especial dos personagens igualmente capazes. Por exemplo, no caso de um
de jogador que se dedicam ao bem-estar daquela aumento na criminalidade, uma líder comunitária
comunidade (ou de um PNJ de habilidade poderia enviar alguns de seus seguidores para
considerável), caso contrário a comunidade chegar num acordo com os criminosos ou caçá-
sofrerá um declínio. los até que sejam exterminados. Seja como for,
Eventos de todos os tipos—previsíveis e a comunidade lida com o problema e segue e
imprevisíveis—acontecem numa comunidade frente. Mas se a gangue criminosa for liderada
ao logos dos meses e anos. Fome, guerra, por um membro da Convergência ou uma
desastres associados a fenômenos e criaturas criatura poderosa disfarçada de humano, aí a
dos mundos anteriores, e outros acontecimentos comunidade provavelmente precisará de ajuda
inesperados podem causar dificuldades ou até externa para resolver o problema.
exterminar uma comunidade por completo. Nem
todos os eventos inesperados são negativos.
Eventos positivos ocorrem o tempo todo, como
a chegada de uma caravana comerciante de
um lugar distante, o retorno de exploradores
trazendo notícias e conhecimento, a inauguração
de algum tipo de entretenimento ou a introdução
de algum novo produto comercial.
Eventos negativos quase sempre geram uma
reação necessária—uma necessidade—que
alguém da comunidade (possivelmente os PJs)
terá que tratar para solucionar o problema.
Eventos positivos não geram necessidades, mas
podem gerar oportunidades das quais os PJs
podem querer participar. Por exemplo, se um
novo tipo de bebida começa a ser vendido no
bazar, um que dizem causar sonhos estranhos
de um mundo há muito desaparecido, os PJs
podem querer experimentar para ver se há algo
mais que possa ser descoberto.

CRIAÇÃO DE EVENTOS,
NECESSIDADES E
OPORTUNIDADES
Se você estiver buscando inspiração para criar
eventos interessantes (e suas necessidades e
oportunidades associadas), poderá usar a Tabela
de Eventos de Comunidade. Dependendo do tipo
de evento, uma necessidade ou oportunidade
também será sugerida. Por exemplo, se houver

332
-
LIDERANÇA DE COMUNIDADES
TABELA DE EVENTOS seguidor temporário com modificações em criar
DE COMUNIDADE numenera, entender numenera, extrair numenera
Em média você deveria obter um resultado e defesa de Velocidade. Este wright também
da Tabela de Eventos de Comunidade a cada possui uma oficina de viagem que ele pode usar
poucos meses ou imediatamente após sessões para diminuir ainda mais a dificuldade estimada
de interpretação de longo prazo. Além disso, a de qualquer tarefa de criação que ele faça.
Tabela de Eventos de Comunidade também é 10–12 Clima excelente: Uma sequência de dias
uma boa maneira de gerar ideias para encontros particularmente maravilhosos eleva o ânimo dos
ou para um aventura estendida para os PJs. habitantes da comunidade.
01–03 Escassez de água: A fonte de água da Oportunidade: PJs que façam negócios na
comunidade está se esgotando por causa de comunidade durante este período ganham um
uma seca, uma disputa ou problema comercial, recurso em todas as tarefas ligadas a interações
um defeito na instalação de purificação de água, sociais positivas.
algo que está obstruindo ou consumindo o rio 13–16 Clima terrível: Vários dias com clima
da comunidade rio acima, ou por algum outro especialmente frio, quente ou tempestuoso
motivo. abalam o ânimo dos habitantes.
Necessidade: Com a chegada dos efeitos Necessidade: A falta de ânimo dificulta todas
totais da escassez de água, a graduação da as interações na cidade por toda a duração
comunidade cai em 1 após as primeiras poucas do efeito, incluindo interações diplomáticas
semanas. Se a fonte de água não for recuperada importantes. Se os PJs puderem encontrar
ou substituída por alguma fonte alternativa, a uma maneira de animar a população, talvez
graduação da comunidade continuará caindo em organizando um banquete ou festival por conta
1 ponto por semana até que a comunidade seja próprio ou alguma outra coisa, isso poderia
extinta. cancelar a penalidade.
04–06 Escassez de alimento: A fonte de 17–20 Praga: Pragas pequenas—insetos, Zek, p.X[282]
comida da comunidade está se esgotando devido vermes ou criaturas maiores como zeks,
a uma contaminação, um incêndio no estoque, fia-shins ou algo similar—estão proliferando.
Fia-shin, p.X[276]
roubo por abhumanos, uma radiação estranha Normalmente as pragas não são vistas porque
que aumenta a fome de todos cada vez mais ou vivem nos sótãos, porões e paredes. Porém a
algum outro motivo. infestação provavelmente está causando danos.
Necessidade: Após um mês sem solução, Necessidade: A infraestrutura da comunidade
revoltas começam a surgir pela comunidade perde 2 ou mais pontos. Até que a infestação
e a graduação da comunidade cai em 1 ponto. seja resolvida e os reparos sejam feitos, este será
A graduação continua perdendo 1 ponto por o novo valor fixo para a comunidade.
semana até que a comunidade morra de fome 21–24 Acidente letal: Uma instalação explode,
ou até que todos tenham fugido para encontrar a oficina de um Sacerdote dos Éons é consumida
alimento em outro lugar. por chamas tóxicas, um pedaço pequeno da
07–09 Enriquecimento da comunidade: Há comunidade afunda num buraco por causa de
uma abundância de recursos na comunidade um complexo antigo subterrâneo oculto, ou
graças a uma colheita melhor que o esperado, algum outro motivo. Cerca de 1% da população
uma descoberta de uma fonte rica em iôtum, morre.
um crescimento comercial inesperado ou algum Necessidade: A graduação da comunidade
outro motivo. Este enriquecimento é de curto cai em 1. Os reparos não podem ser iniciados
prazo, mas poderia levar a uma oportunidade de até que os efeitos secundários do desastre
longo prazo. (chamas tóxicas, contaminação de iôtum,
Oportunidade: O excesso de riqueza poderia surgimento de criaturas estranhas pelo buraco
ser usado para contratar um wright para criar ou alguma outra questão dificultadora) sejam
uma instalação ou veículo com nível mínimo resolvidos. Depois disso os PJs precisam passar
de criação 7 ou inferior (além de quaisquer alguns meses de interpretação de longo prazo Interpretação de longo
instalações que os wrights PJs possam consertando, consolando e reconstruindo para prazo, p.X[324]
produzir). Por outro lado, um PJ pode ter trazer a comunidade de volta ao que era antes.
que ser responsável por sair em busca desse Conseguir fazer isso, porém, também concede 4
serviço. Nesse caso, trate o wright como um XP a cada PJ.

Soluções de curto prazo para lidar com a escassez de recursos, como saquear
assentamentos abhumanos próximos para compensar uma deficiência, pode retardar
as consequências negativas do esgotamento de recursos. Entretanto, esses atos
também podem trazer novos problemas, por exemplo quando uma horda vingativa
de abhumanos aparece na entrada da comunidade.

333
-
E SE UM EVENTO DE COMUNIDADE LEVAR A GRADUAÇÃO DA COMUNIDADE ABAIXO DE 1?
Deixar que uma comunidade que os PJs fundaram ou adotaram seja destruída por causa de um resultado aleatório na
Tabela de Eventos de Comunidade é algo que deveria ser evitado. Eventos aleatórios são interessantes, mas a destruição
aleatória de meses ou anos de trabalho não é algo que você deveria fazer num capricho. Se você como Mestre quiser
que algo assim aconteça, deveria se planejar para isso e criar um arco no enredo que incorpore esse acontecimento num
contexto maior. No geral, você deveria desconsiderar um efeito que reduziria a graduação de uma comunidade se isso for
extingui-la do mapa. Em vez disso, desconte da vitalidade ou da infraestrutura da comunidade.
No caso de comunidades não adotadas pelos PJs, porém, é verdade que uma comunidade de graduação 1 é
especialmente vulnerável aos tipos de desastres ou outros eventos que reduzem sua graduação. Mas mesmo assim, se
houver PJs por lá, há uma chance de conseguirem fazer algum esforço emergencial desesperado para trazer a comunidade
de volta da beira da extinção, a critério do Mestre.

25–28 Visitante lendário: Alguém famoso Necessidade: Se o tremor for natural, PJs que
está visitando a comunidade, como um nobre, se preparem para isso reforçando estruturas e
o líder de uma comunidade próxima maior, um tomando medidas similares conseguirão evitar que
Sacerdote dos Éons de alto escalão na Ordem a comunidade perca 1 ou 2 graduações (ou seja
da Verdade ou uma entidade que acredita-se completamente destruída) quando os tremores
que veio de “um mundo diferente do nosso”. A piores chegarem. Se o tremor vier de PNJs ou
empolgação corre pela cidade por vários dias até criaturas, os PJs poderão evitar tremores piores ao
o dia e durante a visita. encontrar e lidar com a questão de alguma forma.
Oportunidade: Os PJs poderiam tentar Seja como for, o tremor inicial ainda é suficiente
se encontrar com o visitante lendário para para cortar à metade o valor de infraestrutura
aprender algum conhecimento útil, descobrir da comunidade. A própria comunidade pode
oportunidades para explorações futuras ou acabar lidando com o problema, mas se os PJs
pelo menos conseguir um contato interessante. se dedicarem e ajudarem como um objetivo de
Seja qual for o resultado, a natureza efusiva da interpretação de longo prazo, poderão acelerar os
comunidade durante esse período se manifesta reparos. Dessa forma os reparos terminam após
como +2 em vitalidade pela duração do evento. apenas um mês de interpretação de longo prazo.
29–32 Tremor: Algo está sacudindo o solo. Quando tudo volta ao normal, cada PJ também
De início são só alguns tremores curtos, ganha 2 XP.
mas dependendo de sua origem eles podem 33–36 Infertilidade: Embora ninguém tenha
continuar a crescer em intensidade. O tremor percebido de início, a tendência agora está
pode ser um acontecimento natural cuja única clara: ninguém na comunidade teve filhos em
solução seria resistir da melhor forma possível, muitos anos. Isso provavelmente significa que
ou então pode estar sendo causado pela ativação ninguém está sequer engravidando (em vez de
de uma máquina gigante sob a comunidade, um surto de natimortos, embora também seja
uma infestação de criaturas ou autômatos uma possibilidade). O motivo provavelmente
escavadores, ou alguma outra origem igualmente é desconhecido. Pode ser uma contaminação
estranha. nas fontes de alimento, a construção de alguma
instalação nova feita de um material estranho no
centro do povoado, um vazamento de energias
estranhas que começou depois que exploradores
encontraram uma ruína debaixo da cidade (ou
SACERDOTES DOS ÉONS VARIAM COM O LUGAR depois que um terremoto expôs a ruína), entidades
Sacerdotes dos Éons no Baluarte costumam fazer parte da hierarquia
roubando embriões para estudar a comunidade, ou
da Ordem da Verdade. Se sua comunidade estiver no Baluarte, a
algum outro motivo.
ordem pode muito provavelmente enviar alguns sacerdotes para viver
Necessidade:Este é um desastre lento, mas que
lá e ajudar a população, desde que a comunidade seja significativa e
eventualmente levará à morte da comunidade. Isso
conhecida.
na verdade acontece antes do que alguns podem
Sacerdotes dos Éons no Além têm um relacionamento muito
imaginar. Depois que a informação se espalha,
mais distante com a hierarquia da Ordem da Verdade. É por isso que
pessoas em idade para ter filhos começam a ir
possuem claves, que são como células independentes que existem
embora por conta própria, acreditando que estarão
em geral fora da estrutura organizacional rígida da ordem. Se sua
livres da maldição se abandonarem a comunidade.
comunidade estiver no Além, alguns desses Sacerdotes dos Éons
Podem até estar certos, dependendo da fonte da
itinerantes pode se interessar em estabelecer uma clave.
infertilidade. A cada ano que se passa sem que a
Em outras palavras, Sacerdotes dos Éons podem vir a uma
situação seja resolvida a graduação da comunidade
comunidade independente de onde estiver, mas os sacerdotes
cai em 1 ponto até que ela se torne apenas um
propriamente ditos serão muito diferentes dependendo da localização
conjunto de idosos vivendo seus últimos anos
da comunidade.
numa cidade fantasma.

334
-
LIDERANÇA DE COMUNIDADES
37–40 Ordem da Verdade: Um grupo de 45–48 Recursos encontrados: Uma fonte
Sacerdotes dos Éons chega na comunidade abundante de algum novo recurso foi descoberta.
porque foram expulsos da última comunidade Pode ser algo simples como madeira, algum tipo
da qual faziam parte. Eles levantaram um muito nutritivo de planta ou peixe ou um tipo
acampamento pequeno a certa de uma hora da específico de pedra ou argila, ou pode ser algo
extremidade da comunidade. O motivo de sua valioso como iôtum. A fonte de recurso não é
expulsão não é algo fácil de descobrir e é possível algo que pode simplesmente ser saqueada como
que eles mesmos não saibam. Pode ter sido um um tesouro. Em vez disso é algo que precisa ser
mal-entendido devido aos experimentos estranhos minerado, cortado ou que só pode ser usufruído
(e às vezes de aparência ou sons assustadores) após investir alguma energia para estabelecer um
que os sacerdotes faziam com os dispositivos processo de extração.
numenera que arrancavam do solo. Por outro Oportunidade: Se os PJs assumirem a liderança
lado, é possível que um ou mais dos sacerdotes de desenvolver os recursos descobertos, a
sejam realmente culpados de um crime. graduação da comunidade subirá em pelo
Oportunidade: Os PJs poderiam talvez menos 1 ponto após vários meses. Ela poderia
beneficiar a comunidade se convidarem os subir consideravelmente após vários anos de
Sacerdotes dos Éons para se juntar à população desenvolvimento, desde que o recurso seja bem
em vez de montarem um alojamento isolado. administrado e dure bastante.
Isso também poderia trazer problemas 49–52 Furto: Alguém na comunidade (ou com
adicionais, seja porque quem expulsou os acesso à comunidade) está roubando quantidades
sacerdotes ainda está procurando por eles grandes de comida, água, materiais de construção
ou porque um dos sacerdotes realmente ou peças, iôtum ou então algo ainda mais
é um criminoso. No entanto, depois que evanescente como imaginação ou sono.
essas questões forem resolvidas, os novos Necessidade: Se os furtos continuarem,
estudiosos de numenera elevam a graduação da a vitalidade da comunidade perderá
comunidade em 1 ponto. 1 ponto a cada alguns meses até
41–44 Defeito: Uma instalação construída por que perca um total de 3 pontos.
alguém da comunidade (possivelmente um PJ) Se os furtos forem encerrados,
não está funcionando direito e está produzindo a vitalidade voltará ao normal
efeitos novos. A instalação continua gerando dentro de alguma semanas ou
o efeito que deveria, que provavelmente é algo mais rápido se os itens roubados
que a comunidade não gostaria de perder, mas puderem ser devolvidos.
os efeitos adicionais agora também precisam 53–56 Problemas comerciais:
ser considerados. Esses efeitos podem ser A comunidade é grande o
apenas estranhos (os olhos dos habitantes bastante para fazer comércio
brilham quando sentem emoções fortes, há com uma ou mais comunidades
uma música estranha vindo de um ponto no ar próximas, mas esse comércio
por cima da cidade, um limo estranho começou foi desacelerado devido a
a sair do chão, etc.) ou realmente perigosos insatisfações dos dois lados.
(um vazamento de energia que fere cidadãos (Se esta comunidade ainda não
aleatoriamente, um sinal que atrai abhumanos tiver estabelecido nenhum
ou um impulso para despertar uma máquina comércio com outros
gigante debaixo da comunidade). lugares, trate este resultado
Necessidade ou oportunidade: Se o efeito como um contato com
colateral for apenas estranho, talvez haja alguma uma comunidade ou tribo
vantagem que os PJs possam encontrar para vizinha recém-descoberta
ele. Por exemplo, talvez o “defeito” na verdade que pode estar disposta a
seja uma acesso para alguma função inédita fazer comércio.)
da instalação que ninguém imaginava que ela Oportunidade:
possuiria. Se os PJs descobrirem essa função A comunidade
nova, terão uma chance de melhorar o bem-estar provavelmente consegue
da comunidade de alguma maneira. Isso por sua lidar com isto por
vez poderia melhorar a vitalidade, infraestrutura, conta própria, mas
dano ou até a graduação, dependendo da estabelecer (ou
descoberta. restabelecer) o
Por outro lado, se o defeito for perigoso, ele comércio com
poderia afetar diretamente um ou mais PJs ou uma ou mais
até a comunidade como um todo (embora no comunidades
segundo caso ele provavelmente só diminuirá a próximas
vitalidade da comunidade em alguns pontos até poderia trazer
que o perigo seja neutralizado). mais recursos,
luxos e outros
produtos que

335
-
Se uma fonte desconhecida estiver “roubando” algo abstrato de uma comunidade,
como imaginação ou sono, o motivo por trás disso dificilmente será o roubo em si e
mais provavelmente algum processo ou evento cujo efeito colateral seja a exaustão
das mentes das pessoas ou usá-las de tal forma que as vítimas tenham dificuldade
em dormir sem sofrer pesadelos alienígenas.

pessoas precisam e desejam. Se os PJs puderem próximas dez noites os membros da comunidade
estabelecer (ou restabelecer) comércio com uma são bem vindos a vir às tendas para assistir
comunidade próxima conversando com algumas apresentações incríveis, jogar jogos divertidos e
pessoas e preenchendo alguns requisitos de comprar comidas e bebidas estranhas de terras
ambos os lados, as duas comunidades receberão distantes.
um aumento de 2 pontos na vitalidade e na Oportunidade: Toda comunidade gosta de
infraestrutura. poder descansar das preocupações diárias e a
57–60 Bandidagem: A estrada está sendo trupe itinerante oferece justamente esse tipo de
A comunidade de ameaçada por bandidos, abhumanos, distração se forem autorizados a ficar. Algumas
Patara precisa de uma autômatos rebeldes ou algum outro grupo. pessoas da comunidade acham que os artistas
substância que chamam Isso está empobrecendo a comunidade por não passam de ladrões e golpistas e trapaceiros
de “seda-peneira” que cortar o acesso a algum recurso básico que a que querem ludibriar os habitantes e levar todo
usam para cobrir seus comunidade precisa como água, terras férteis, seu dinheiro. Certamente é provável que haja
rostos e cabeças. O caça ou um material especial que a comunidade esse tipo de atividade, mas trupes itinerantes
tecido permite que os precise para compensar alguma consequência tendem a possuir vistoria própria. Caso
pataranos ignorem os negativa. contrário não seriam bem-vindos da próxima
efeitos negativos de Necessidade: Os PJs precisam interferir vez. Enquanto houver uma trupe itinerante por
gases tóxicos emanados e lidar com a questão, caso contrário a perto, os PJs poderão fazer novos contatos
de fendas perto de
graduação da comunidade será diminuída em 1 com pessoas que viajam para todos os cantos,
onde sua comunidade
está localizada.
permanentemente. ouvir notícias sobre outras comunidades e
61–64 Festival: Um subgrupo de cidadãos quer aprender sobre algum lugar próximo que a trupe
recuperar um festival que costumavam celebrar teve que desviar e que talvez tenha recursos
quando viviam em outro lugar, aumentar a excelentes. PJs também provavelmente assistirão
importância de algum fenômeno anual pequeno alguma apresentação ou demonstração que os
ou criar uma celebração inédita em homenagem empolgará e divertirá.
a alguma conquista da comunidade ou pessoa 69–72 Refugiados: Um grupo grande de
importante do local. A observação de uma pessoas (entre dezenas e centenas) chega
Facções se formam por máquina estranha no céu, a migração de um com sinais óbvio de ter sobrevivido agruras
vários motivos. Às vezes animal importante usado como alimento ou um terríveis. Os refugiados dizem ter fugido de
um grupo é formado encontro comercial anual são exemplos de coisas algum desastre que destruiu sua comunidade
a partir de um desejo
que poderiam dar início a um festival. por completo, alegando que escaparam por
sincero de mudar as
Oportunidade: Festivais tendem a se pouco. Eles estão extremamente necessitados
coisas para melhor.
Outras vezes é para desenvolver por conta própria, mas às vezes e provavelmente morrerão se não receberem
corrigir alguma injustiça há alguma relutância por parte dos líderes algum tipo de auxílio em breve.
(ou por vingança). Em comunitários para adotar dias que podem levar Oportunidade: A comunidade pode estar
outros casos, elas vêm a tempo longe do trabalho e que consomem relutante em acolher um grupo grande de
do desejo de algumas muitos recursos. Se os PJs ajudarem na criação desconhecidos, independente de estarem
pessoas de aumentar de um festival novo e forem bem sucedidos, passando dificuldades. Se os PJs conseguirem
seu próprio status ou a vitalidade da comunidade será elevada em 3 argumentar a favor dos refugiados e conseguir
poder, que é algo que pontos por aproximadamente um mês após a o auxílio que precisam, os refugiados elevarão
conseguem ao fingir celebração desse festival. (Esse benefício ocorre a vitalidade da comunidade em +1 após cerca
se preocupar com as após cada execução do festival, desde que não de uma semana de ajuda. Num nível individual,
necessidades alheias. haja mais do que alguns poucos festivais desses alguns refugiados possuem histórias fascinantes,
por ano.) habilidades estranhas e conhecimento
Seguidores, p.X[17] 65–68 Entretenimento itinerante: Um grupo importante que os PJs provavelmente terão
de carroças puxadas por criaturas grandes com interesse em conhecer. Um deles talvez até possa
muitas pernas que baforam um vapor verde ser um bom seguidor para um PJ.
Sugestões de nomes
para trupes artísticas: chega e monta acampamento perto da periferia 73–76 Dissidências: Grupos diferentes dentro
da comunidade, montando tendas grandes e da comunidade se tornam ainda mais enraizados
Circo Agora coloridas e barracas com cores vibrantes. Um em suas crenças. Para alguns membros
Grande Espetáculo Real representante explica que as carroças pertencem dessas facções, isso leva ao ponto do bem da
Tendas das Maravilhas a uma trupe de artistas e que durante as comunidade se tornar menos importante que
Arkos da Belu

336
-
LIDERANÇA DE COMUNIDADES

provar a superioridade de sua própria facção. 81–84 Conflito entre comunidades: Uma
Pequenos conflitos começam a surgir e a comunidade próxima está invadindo ou
comunidade toda se preocupa. Demonstrações roubando recursos que a comunidade dos PJs já
de violência contra pessoas que pertencem a havia reivindicado posse.
facções rivais aparecem aqui e ali. Necessidade: Para evitar um conflito direto, os
Necessidade: Enquanto as facções dividirem a PJs podem agir como representantes e tentar
comunidade, a vitalidade da comunidade será chegar a um acordo que restabeleça a paz com
diminuída em pelo menos 2 pontos. Se os PJs essa comunidade rival. Se as conversas não
interferirem e agirem como mediadores da paz acabarem bem, há uma possibilidade real de que
de alguma outra forma não destrutiva, poderão a comunidade rival atacará a comunidade dos
restabelecer interações positivas e recuperar a PJs até que uma das duas seja completamente
vitalidade da comunidade. aniquilada.
77–80 Chegada de mechas: Primeiro sozinhos 85–88 Contato com abhumanos: Um grupo
e em pares, depois em grupos e bandos novo de abhumanos é descoberto. Eles são
pequenos, autômatos estranhos começam hostis de imediato como margr ou outros
a surgir perto ou dentro da comunidade. Os abhumanos que os PJs já estejam mais
mechas não são necessariamente agressivos, familiarizados. Entretanto, são abhumanos, o
embora se defendam se forem atacados ou que significa que são horrendos do ponto de
se pessoas tentarem remover suas peças. vista humano e ainda podem acabar se tornando
Podem estar vindo de uma ruína recentemente uma ameaça.
descoberta, de um pedaço de rocha que choveu Necessidade ou oportunidade: Dependendo
do vazio ou de um portal que leva a um lugar, de como a comunidade reagir aos abhumanos
dimensão ou tempo distantes. estranhos que surgiram, a comunidade pode
Necessidade ou oportunidade: Os autômatos ganhar um novo parceiro comercial, um aliado
estranhos poderiam ser os primeiros emissários ou um inimigo feroz.
de uma comunidade de seres mecânicos 89–90 Vazamento atípico: Uma instalação
inteligentes que poderiam se mostrar aliados da qual a comunidade depende começou vazar
ou, se o contato não for bem realizado, inimigos substâncias perigosas nas ruas. O vazamento
implacáveis de metal e eletricidade. No mínimo, não é um mero líquido venenoso mas sim
a chegada desses mechas se mostra ser um algo menos compreensível, como centenas
ponto de partida para uma nova série de de esferas de metal e vidro com fiozinhos de
aventuras para os PJs. metal prateado saindo de trás parecendo olhos
humanos arrancados, criaturinhas rápidas que

337
-
parecem autômatos, ovos desconhecidos ou 94 Assassinato: Alguém importante morto
bolsas parecidas com ovos, líquido fumegante por um assassino treinado. O assassino faz
supergelado que congela completamente tudo um esforço extra para que o assassinato seja
que toca, e assim por diante. chamativo e macabro—talvez um dispositivo
Necessidade: Seja lá o que for o vazamento, numenera seja deixado para trás e que seja
há algo nele que se mostra um perigo direto aos obviamente responsável pela morte de
cidadãos, à infraestrutura ou a ambos. Até que alguma maneira muito visceral e horrenda,
o vazamento seja solucionado, a comunidade como alguém ter feito a vivissecção da coluna
perderá 1 ponto de vitalidade ou infraestrutura vertebral da vítima para usar os discos ósseos
por dia. numa demonstração horrorosa. O motivo real
Oportunidade: Depois que a parte nociva do pela morte da pessoa importante poderia ser
vazamento for contida, os materiais restantes desde algo simples como alguém finalmente
podem representar uma oportunidade para os conseguindo se vingar de um velho rival, até algo
PJs. Talvez os “olhos arrancados” possam ser complexo como um grupo tentando incriminar
usados como próteses ou fontes de iô, talvez os outro pelo assassinato.
autômatos velozes obedeçam a alguma máquina Necessidade: Os apoiadores da pessoa
inteligente distante que estava tentando entrar assassinada surgem e atacam o indivíduo ou a
em contato e assim por diante. organização que acreditam ser responsável. Até
91–92 Descoberta de energia: Um grupo que o assassino ou os verdadeiros responsáveis
dentro da comunidade fez uma descoberta, seja sejam encontrados e levados à justiça, a
por experimentos com dispositivos numenera comunidade entra num estado de medo e
ou explorando uma ruína próxima, ou talvez paranoia que diminui sua graduação em 1 ponto.
tenham encontrado algo exposto depois de uma 95 Enchente natural: A água está tomando
chuva forte. A descoberta é uma fonte de energia, as ruas rápido, a ponto de causar perigo real. A
útil para melhorar muitos tipos de dispositivos enchente não vem de nenhuma ruptura em um
numenera. aquífero dos mundos anteriores nem de outra
93 Tentativa de golpe: Insatisfações crescem origem exótica. Na verdade é uma combinação
entre os que querem poder e os que o possuem. do clima com uma infraestrutura que não foi
Essas insatisfações podem ser legítimas se projetada para lidar com tantos dias de chuva
a comunidade não for bem administrada ou incessante. Simplesmente não há para onde
podem ser exageros de alguém que quer tomar escoar toda a água.
o poder para si às custas de uma revolta popular Necessidade: Do ponto de vista imediato, a
alimentada por mentiras e calúnias. Seja o que graduação da comunidade cai em 1 ou mais.
for, a comunidade começa a ter um aumento de Durante esse mesmo período, os PJs podem
encontros, protestos e demonstrações violentas. tentar ajudar realizando missões de resgate para
Os mais bem informados ouvem rumores salvar cidadãos (e alguns animais de estimação)
difíceis de negar sobre uma revolução que está antes que se afoguem. Se os PJs forem
por vir. razoavelmente bem sucedidos na coordenação
Necessidade ou oportunidade: Assumindo que dessa mobilização, a comunidade volta à sua
os PJs estejam alinhados com a liderança atual graduação normal em alguns meses. Se falharem
(o que costuma ser o caso em uma comunidade em conseguir uma mobilização apropriada,
fundada ou adotada pelos PJs), pode ser que a comunidade só retornará à sua graduação
queiram convencer os líderes a chegar num anterior alguns anos depois (se é que retornará).
meio termo com os revolucionários, seja 96 Incêndio desenfreado: Uma comunidade
intermediando conversas ou fazendo um acordo nova construída a partir de material inflamável
real. Se os PJs sentirem que os interessados como madeira sempre corre o risco de incêndios.
Se os PJs já tiverem numa revolução estão certos em suas A culpa pode ser de uma tempestade de raios,
organizado um reivindicações, poderão tentar organizar essas um acidente ou mesmo o descuido displicente
sistema para evitar conversas em benefício dos revolucionários. Se de jovens que encontraram uma esquisitice
com incêndios, todas as coisas passarem dos limites, os PJs podem divertida que produz chamas.
suas tarefas para lutar contra os rebeldes. Quando uma revolução Necessidade: Quanto antes o incêndio for
lidar com o incêndio se torna violenta, a graduação da comunidade extinguido, melhor será para a comunidade.
ganham um recurso. é reduzida em 1 ou mais por meses ou até anos Se os PJs tiverem como extinguir o fogo eles
depois do ocorrido, até que uma nova situação mesmos, poderão tentar fazê-lo. Porém,
seja alcançada. coordenar uma mobilização maior para conter

Dez Torres: graduação A comunidade de Dez Torres possui um cristal roxo estranho do tamanho de uma casa
4; infraestrutura 20 sobre um pedestal na praça da comunidade. Instalações e artefatos usados dentro do
alcance muito longo de Dez Torres não precisam fazer testes de esgotamento.

338
-
LIDERANÇA DE COMUNIDADES
o incêndio provavelmente terá resultados 05 Todas as instalações afetadas
melhores. Seja como for, é provável que os PJs começam a zumbir e estremecer
se envolverão pessoalmente em pelo menos um de forma assustadora. Se o campo
resgate perigoso no coração de uma estrutura reativo não puder ser desativado
em chamas. Se o fogo não for apagado, este em cada instalação afetada,
evento pode conseguir destruir uma comunidade elas começarão a explodir como
por completo ou pelo menos diminuir sua detonadores de alcance curto,
graduação por alguns anos. No entanto, se infligindo dano igual ao nível da
os PJs forem rápidos, a comunidade poderá instalação.
sofrer uma redução de apenas 3 a 5 pontos
06 Ocorre um “afinamento” da
de infraestrutura por alguns meses, até que
realidade. Efeitos transdimensionais
os wrights, pedreiros e carpinteiros consigam
estranhos de um universo paralelo,
realizar os reparos necessários para trazer a
uma dimensão isolada ou uma
comunidade de volta ao normal.
dimensão bizarra começam a escapar
97 Rasgo reativo: Instalações geram um
ou a permitir que os habitantes da
campo reativo que pode levar a consequências
comunidade caiam para dentro e se
negativas se não estiverem longe o bastante
percam. Campo reativo, p.X[322]
entre si. Às vezes, porém, os campos reativos
se expandem inesperadamente, especialmente 07 Toda água exposta ou armazenada
como resultado de alguma outra ação ou evento. na área ferve instantaneamente e
Por exemplo, talvez algum outro wright na começa a evaporar. Isso continua até
comunidade tenha extraído iôtum secretamente que alguém possa encontrar a origem
das instalações locais e isso levou a um rasgo do fenômeno (que é um defeito
reativo instável. Neste caso, alguns dos efeitos em uma das instalações afetadas
possíveis estão listados a seguir. originalmente).
Necessidade ou oportunidade: Alguns dos 08 Cogumelos estranhos e outros fungos
resultados de rasgo reativo a seguir diminuem a começam a crescer numa velocidade
vitalidade da comunidade em 1, mas outros são preocupante. O crescimento é
neutros ou até mesmo oferecem oportunidades. pequeno de início, mas com o passar
dos dias os fungos que não forem
d10 Sugestões de efeito de rasgo reativo queimados continuam a ficar mais e
mais altos (e mais e mais profundos
01 Parte da comunidade perto das
debaixo do solo). Talvez os fungos
instalações afetadas é coberta
sejam comestíveis. Porém, certos
por uma névoa amarelo-azulada
espécimes podem ser tóxicos.
que inicialmente causa um efeito
de euforia nas pessoas, mas que 09 Pessoas no povoado começam a
eventualmente se torna venenosa. se sentir preguiçosas e lentas e Névoa venenosa: nível 6
desenvolvem uma palidez cinzenta.
02 A comunidade é infestada por
Com o tempo este efeito se torna Efeito de transformação
lesmas miúdas perto das instalações em pedra: nível 6
mais e mais evidente, até que os
afetadas. As lesmas são inofensivas
que se recusem a ir embora (ou não
por si sós, mas tendem a entrar em
consigam ir embora) assumam a Lesmas fedorentas:
roupas, cabelos, sacolas e mochilas, e
densidade de pedra morta. nível 1
seu cheiro é horrível.
10 Árvores estranhas crescem na área e Árvore de frutas
03 Uma explosão desativa a instalação
produzem frutas brilhantes que têm carnívoras: nível 6
afetada, criando uma cratera na
um cheiro maravilhoso. Cada fruta
terra que leva até a superfície de um
é saborosa e nutritiva, mas quem as
autômato ou veículo desativados de
comer estará sujeito a se tornar um
tamanho incrível.
“plantador vivo” para outra versão
04 Insetos em forma de folha com a cor maior da árvore que crescerá em seu
do sol e quase tão brilhante quanto estômago.
ele são atraídos de um lugar muito Insetos brilhantes:
acima. Eles se aglomeram na área e 98 Estrela cadente: Uma linha de luz vermelha nível 1
tentam construir colmeias em lugares risca o céu. Seu rastro de fumaça permanece
inconvenientes como nas portas por horas, mas o mais importante de imediato
das casas e outros lugares onde as é o barulho retumbante que sucede como uma
pessoas vivem. trovoada e a explosão verdadeiramente imensa
quando a luz toca o solo. Uma fonte de solo
derretido e fogo destrói tudo na área imediata e a
onda do impacto da explosão se propaga num raio
de crescimento rápido, como ondulações colossais
na superfície de um lago onde uma pedra caiu.

339
-
Anos podem se passar até que uma comunidade passe por um desafio significativo,
mas uma outra comunidade pode enfrentar uma série de eventos negativos que a
levam até a beira da extinção. É aí que os PJs podem fazer diferença.

Necessidade: Os PJs ficam sabendo do meteorito acabaram de fazer momentos atrás. Em alguns
que se aproxima antes que aconteça, o que é uma casos, pessoas ficam “presas” em pequenos
grande sorte já que sua comunidade adotada está ciclos temporais só por atravessar a rua de
no ponto de impacto. Neste caso, os PJs podem novo e de novo, sem conseguir escapar até que
ou tentar evacuar a comunidade ou realizar uma descubram como se afastar o bastante do centro
tentativa extremamente ousada de tentar alterar do efeito antes que o tempo seja reiniciado
a trajetória do astro cadente indo até o vazio novamente.
de alguma forma para interceptá-lo. A aventura Necessidade: Dependendo da gravidade do
“Terminus” explora essa segunda opção. problema, os PJs eventualmente podem ser
Necessidade: O meteorito chega relativamente chamados para (ou podem resolver) investigar
Terminus, p.X[393] perto da comunidade, mas não o bastante e solucionar o problema dos lapsos temporais.
para que ela seja completamente destruída. A Se a questão piorar o bastante, isso diminuirá a
Quando um meteorito destruição é similar ao que uma comunidade vitalidade e a infraestrutura da comunidade em
cai, todas as criaturas poderia vivenciar se sofresse simultaneamente 1 ponto cada. O motivo pode ser algo simples
que testemunharam a os resultados “tremor e “incêndio desenfreado” como várias instalações interagindo de forma
queda (e sobreviveram) da Tabela de Eventos de Comunidade. Veja esses inesperada, experimentos que o Sacerdote dos
em algum momento irão eventos para determinar as necessidades. Éons estava realizando secretamente em sua
até o local do impacto
Oportunidade: Assumindo que o efeito negativo oficina ou algo diferente.
para ver o que aconteceu.
Isso significa que os PJs
do impacto pôde ser aliviado, oportunidades de Oportunidade: Sempre há a chance dos PJs
investigando o ponto de mais longo prazo podem surgir. Os PJs podem aprenderem a caminhar pelos lapsos temporais
impacto provavelmente querer explorar o local do impacto, no mínimo de tal forma que consigam avançar ou voltar
terão concorrência para ver se conseguem obter alguns metais várias horas, dias ou mais tempo antes de serem
para extrair recursos exóticos. Às vezes, destroços que caem do puxados de volta ao presente. Isso pode dar aos
ou para encontrar céu na verdade são resquícios de instalações, PJs a chance de consertar algum erro passado ou
oportunidades possíveis. comunidades ou naves construídas para navegar serem avisados de algum desastre catastrófico
pelo vazio. Nesses casos, a extração poderá que se aproxima, algo que eles nunca saberiam
conter iôtum ou até resultados mais exóticos. se não fosse por isso.
Podem até encontrar sobreviventes esquisitos no
meio dos escombros. 00 Ameaça da ventania de ferro: A temida
Ventania de ferro, 99 Lapsos temporais: Lapsos temporais ventania de ferro foi avistada em seu estado
p.X[135] começam a atormentar a comunidade ativo perto da comunidade. Mesmo que nada
aleatoriamente. As pessoas percebem que às mais aconteça, isso aterroriza a maior parte da
vezes perdem tempo ou precisam repetir o que população e, no pior dos casos, os habitantes
podem estar corretos em se
desesperar.
Necessidade: Alguém precisa
acalmar o pavor causado pela
ventania de ferro, caso contrário
a comunidade funcionará com
graduação 1 ponto abaixo do
normal pelos próximos vários
meses. Porém, se batedores
descobrirem que a comunidade
realmente corre risco, os PJs
podem desenvolver estratégias
e ações que ajudem a garantir
que a comunidade não será
completamente erradicada.

340
-
CONDUÇÃO DE CAMPANHAS EM DESTINO

CAPÍTULO 30

CONDUÇÃO DE
CAMPANHAS EM DESTINO

Uma campanha de Numenera Destino é onde uma comunidade em crescimento


assume um papel muito maior no jogo, tornando-se pelo menos tão importante
quando um PNJ principal. PJs podem decidir ajudar no desenvolvimento,
crescimento, defesa e no bem-estar geral de uma comunidade, seja porque a
fundaram ou porque decidiram adotá-la.

N
umenera Destino inclui uma variedade Entretanto, uma campanha com o tema de
enorme de regras e elementos de jogo Destino não substitui a exploração de coisas
que não faziam parte do sistema. O livro estranhas que os jogadores de Numenera
está cheio de conteúdo de todos os tipos, como gostam e esperam. Em vez disso, jogos focados
o conceito de interpretação de longo prazo, em comunidade colocam essa exploração num
extração de iôtum e seu uso como componente contexto maior e mais significativo. Por que os
especial para construções, mais papéis para os jogadores estão explorando ruínas que podem
seguidores dos PJs, estatísticas de comunidade e tanto matá-los ou feri-los sem explicação quanto
como usá-las, tipos novos de personagens para recompensá-los? Nesta campanha, o motivo é Alguns grupos de PJs
PJs e, é claro, regras novas para criar tanto itens porque esses personagens estão procurando coisas preferirão manter seus
triviais quanto objetos e estruturas numenera necessárias (como iôtum) que possa ser usado jogos mais focados na
incríveis que precisam de projetos especiais. para aprimorar sua comunidade, para salvá-la de exploração e menos
Tudo isso e também regras que permitem que algum desastre ou ameaça iminente, ou então para em se estabelecer num
lugar por muito tempo.
os PJs interajam com comunidades do Nono modificá-la de alguma forma positiva.
Isso é ótimo também.
Mundo de uma maneira completamente nova. Uma campanha de Numenera Destino traz
Eles podem escolher
Este capítulo serve para unir todos esses mais opções para interação do que era possível habilidades de seus tipos
elementos individuais num todo coeso, antes. PJs que acabem se dedicando a uma de personagem que sejam
explicando como conduzir uma campanha de comunidade interagem com inúmeros tipos mais adequadas para
Numenera Destino e, ainda mais importante, de PNJs diferentes que também se dedicam explorar e se preocupar
o que significa uma campanha de Numenera àquela comunidade, incluindo seguidores. com comunidades
Destino. Coisas incríveis se tornam possíveis quando mais para frente.
PJs e PNJs trabalham em conjunto. Mas, assim
como acontece na vida real, pessoas diferentes
CAMPANHAS EM DESTINO possuem motivações diferentes. Mesmo aqueles
Uma campanha de Numenera Destino é onde que trabalhem de boa-fé têm ideias diferentes
uma comunidade em crescimento assume um do que é melhor para uma comunidade, o que
papel muito maior no jogo, tornando-se pelo significa que PJs precisam estar a postos com
menos tão importante quando um PNJ principal. bons argumentos e diplomacia, mesmo entre
PJs podem decidir ajudar no desenvolvimento, aliados.
crescimento, defesa e no bem-estar geral de uma Esses e outros assuntos merecem mais
comunidade, seja porque a fundaram ou porque explicações.
decidiram adotá-la. As formas de crescimento de
uma comunidade—com todas as oportunidades,
dificuldades, alegrias, conquistas e tristezas—se
tornam oportunidades para experiências no jogo
que vão além da simples exploração por parte
dos PJs.

341
-
DESCRIÇÃO DE UMA COMUNIDADE CONDUÇÃO DE COMUNIDADES
COM INTERAÇÕES DE PNJS PARA MESTRES
A diferença entre um grupo de construções e uma Toda comunidade tem suas necessidades.
comunidade está nas pessoas. Comunidades Expressar essas necessidades é uma das
são formadas por PNJs e o caráter de uma formas do Mestre apresentar e conduzir uma
comunidade vem em grande parte da variedade comunidade para os PJs. As necessidades
de habitantes diferentes que compõem sua de uma comunidade incluem coisas óbvias,
Eventos, necessidades e população. É claro que o local da comunidade grandes e até extraordinárias como as descritas
oportunidades, p.X[332] e suas circunstâncias também são fatores em Eventos, Necessidades e Oportunidades.
importantes ao descrevê-la. Uma comunidade Porém, necessidades também vêm e pacotes
construída à beira do mar, uma construída na muitos menores na forma de PNJs. Ou então
borda de um precipício e outra ao lado de um pelo menos PNJs que serão o meio usado para
portal que leva a uma dimensão alternativa transmitir as necessidades para os personagens,
obviamente terão diferenças físicas. Essa diferença e o meio pelo qual os personagens podem
física afeta diretamente os PNJs que vivem em precisar lidar com essas necessidades para
cada comunidade, indicando os tipos de trabalhos ajudar a comunidade.
que eles têm, os perigos que enfrentam e as
oportunidades que podem esperar. NECESSIDADES VERSUS PJS
Por exemplo, uma comunidade perto do mar Uma coisa que os PJs podem precisar aprender,
provavelmente terá muitos pescadores que saem e que você como Mestre deveria ter em mente,
todos os dias em embarcações de algum tipo. é que personagens não costumam ser os líderes
PNJs que os personagens talvez encontrem de uma comunidade, mesmo que tenham sido
numa comunidade dessas incluem pescadores, os fundadores dela. Embora suas vozes sejam
construtores de barcos, vendedores de peixes, importantes, suas opiniões não são as únicas
mergulhadores e afins. levadas em consideração. Essa é a natureza de
A comunidade próxima de um portal uma comunidade cheia de muitas pessoas e
dimensional pode incluir vigias do portal que pontos de vista diferentes.
protegem a comunidade das coisas estranhas que A abordagem dos PJs para solucionar um
podem surgir por ele, exploradores que ousam novo problema ou oportunidade—como falta de
investigar o que há do outro lado, vendedores comida, um poluente na água, desconhecidos
Uma ótima maneira das coisas estranhas trazidas pelos exploradores, oferecendo produtos e serviços estranhos, o
de introduzir um PNJ é
além de pessoas dos dois lados do debate sobre o risco de uma invasão de abhumanos próximos,
dando a ele um detalhe
portal ser perigoso demais para ser deixado aberto furtos e assim por diante—pode não ser a
estranho como um objeto
peculiar (talvez um cubo
ou lucrativo demais para ser fechado. solução preferida por algumas pessoas da
metálico flutuante), Quaisquer que sejam os detalhes da localização comunidade. Desentendimentos podem ocorrer
uma característica de uma comunidade e suas circunstâncias de boa-fé, trazidos por um PNJ que apenas tem
esquisita na aparência físicas, alguns PNJs que vivem lá poderiam uma perspectiva diferente. Neste caso, os PJs
(talvez lábios pretos), trabalhar com e até ajudar os personagens. e PNJs podem conversar e, com sorte, chegar
uma peculiaridade forte Outros provavelmente desconfiarão dos PJs ou os a um consenso. Talvez os PJs convençam os
em sua personalidade verão como uma ameaça (ou no mínimo como PNJs da superioridade da sua solução, talvez os
(talvez ele sempre esteja concorrência). Alguns serão indiferentes para PNJs mencionem algo que os PJs não tinham
comendo algo estranho), com os PJs, outros naturalmente se aproximarão considerado ou talvez os dois lados cheguem
um bicho de estimação e outros terão que ser conquistados. Os detalhes a um meio termo. Conduza o encontro e veja
ou companheiro diferente dessas interações enriquecerão a visão que os aonde leva.
(talvez uma serpente
jogadores têm da comunidade. Com o passar Em outras situações você pode decidir que
com muitas asas),
do tempo, retratar uma variedade de PNJs a relutância dos PNJ vem de outros motivos.
ou algo do gênero.
com atitudes diversas dá vida própria a uma Por exemplo, descontentes podem discordar
comunidade. simplesmente porque não gostam dos PJs.
O maior sentimento de conquista para Um líder pode ser incompetente e facilmente
personagens vêm de superar adversidades, convencido por conselhos ruins de alguém em
independente de ser um combate ou uma quem ele já confiou no passado. Criminosos
discussão acalorada. Se um PNJ for inicialmente têm seus próprios objetivos e podem discordar
apresentado como hostil mas os PJs se com certas medidas porque não beneficiam suas
esforçarem para trabalhar com essa pessoa, tramas tão bem quanto sua solução preferida.
convencê-la e eventualmente conquistarem um A forma com a qual você retrata um PNJs com
sucesso mútuo, a atitude desse PNJ com relação objetivos ocultos provavelmente será diferente
aos PJs pode mudar. de um PNJ com uma mera diferença de opinião.
PNJs precisam poder mudar e evoluir com o Como que os personagens de jogador reagirão
tempo. Demonstrar isso na mesa de jogo é uma quando não conseguirem o que queriam, seja
ótima forma de validar e recompensar as ações porque um PNJ eloquente foi contra eles ou
de um personagem, mas também do personagem por algum outro motivo? Os PJs não podem
investir mais na comunidade do PNJ. PNJs e seus simplesmente matar um PNJ contrário a eles,
efeitos sobre PJs são explorados mais a fundo na nem ameaçar com violência—pelo menos não
próxima seção, “Necessidades vs. PJs” sem consequências. Eles também não podem
342
-
CONDUÇÃO DE CAMPANHAS EM DESTINO
simplesmente tomar o que quiserem para si, concordem em seguir com aquela decisão,
ignorando o consenso da comunidade, a não deixando claro que só estão fazendo isso pela
ser que não se importem com o que acontecerá comunidade e que esperam algum favor em
depois. O que chamamos de extração numa troca no futuro. Seja lá o que os PJs decidirem
ruína é considerado furto numa comunidade. A fazer será o que leva a campanha adiante. Cabe
questão é que PJs que estejam ajudando uma aos PJs reagir e cabe a você ajustar a campanha
comunidade não exercem controle absoluto de acordo com essa reação.
sobre ela. Isso significa que personagens Por outro lado, os PJs podem prevalecer,
provavelmente terão que solucionar problemas usando seus argumentos para convencer um
de maneiras diferente de como enfrentariam líder incompetente ou alguém com objetivos
desafios longe da civilização. ocultos a concordar com eles. Nesse caso, os
PJs que decidam tomar medidas drásticas PJs podem saborear a vitória. Mas a não ser que
mesmo assim correm o risco de abalar uma tenham sido extremamente sutis, seu rival não
comunidade pelo conflito que sucederá, irem foi embora; ele permanecerá na comunidade
para a cadeia em comunidades médias ou como um adversário ou dificuldade futuros. Se
maiores e, em todos os casos, perder qualquer ficar muito irritado com os PJs, pode ser que o
influência que tinham antes. PJs que sejam rival até elabore algum método para se vingar,
considerados assassinos ou criminosos colocando os PJs numa situação complicada
podem ser expulsos de uma comunidade ou incriminando-os por algum crime que não
permanentemente ou até condenados à morte cometeram. Desastres graduados,
dependendo do sistema local usado para lidar Por exemplo, digamos que você decidiu que p.X[309]
com o crime. Você pode insinuar a possibilidade um desastre natural de graduação 3 esteja
dessas coisas ocorrerem ou pode conduzir ameaçando a vila de graduação 2 que os PJs
a situação caso os PJs decidam que é como adotaram. Um fluido espesso e brilhante
desejam prosseguir. brotou de algum recipiente ou máquina
PJs sábios que sabem que não deveriam matar desconhecidos dentro de uma ruína próxima
seus detratores são desafiados a encontrar uma e está se aproximando inexoravelmente da vila
maneira de trabalhar com esses elementos em uma espécie de enchente lenta em forma
desagradáveis, mesmo que isso às vezes de gel. Uma comparação simples de graduação
significa perder numa discussão. Qual é a reação poderia sugerir que a enchente venceria e
dos PJs? Talvez busquem alguma forma secreta destruiria a comunidade, mas os PJs estão
de derrubar uma decisão. Talvez decidam ir por perto para organizar a vila e tentar vencer
embora e se recusar a fazer parte daquilo. Talvez o desafio. Mas primeiro terão que acalmar as

343
-
O que significa adotar uma comunidade? Só quer dizer que alguns ou todos os PJs decidiram
ficar por perto de uma vila, cidade ou povoado por um tempo e ajudar no que puderem.

vozes desesperadas. Pode ser que tenham que É improvável que os PJs sejam capazes de
convencer aqueles que só queiram fugir a ficar e seguir simultaneamente todas as ideias que
construir represas. Um PNJ usa o pânico como possam ajudar a comunidade. Na maioria dos
oportunidade para saquear o depósito de iôtum casos eles escolherão apenas uma para averiguar
e os PJs talvez precisem lidar com isso. Por fim, lidar pessoalmente. Mas se não pensarem em
os PJs também podem ter que entrar na ruína delegar outras opções para PNJs da comunidade
e tentar reduzir o vazamento de alguma forma para que todas as alternativas sejam exploradas
(talvez abaixando a ameaça para graduação 2). ao mesmo tempo, os próprios PNJs podem
Antes de fazer isso, porém, a forma escolhida mencionar isso. “E o que a gente faz enquanto
pelos PJs para lidar com os PNJs, assim como vocês fazem isso?”
a decisão do Mestre para a reação dos PNJs, Dito isso, por que os personagens se
estabelecerá o cenário e determinará quão bem a importariam? Para que os PJs realmente se sintam
comunidade resistirá ao desastre. desafiados pelas ameaças à comunidade, eles
precisam realmente se sentir envolvidos nela.
DESAFIAR OS PJS COM
DESAFIOS À COMUNIDADE COMO ENVOLVER OS PJS
O exemplo do vazamento lento que acabamos NO BEM-ESTAR DA COMUNIDADE
de descrever também é um ótimo exemplo de O antecedente de um PJ pode incluir uma
como uma ameaça à comunidade pode se tornar conexão familiar ou outra conexão com uma
um ou mais desafios para os PJs. Sem a ajuda comunidade e isso de fato funciona. Porém,
dos PJs, uma comunidade pode ser danificada ou estabelecer uma ou mais conexões ao longo
até destruída por uma ameaça que se aproxima. do jogo também é uma ótima opção. Aqui
Quando os PJs entenderem isso, terão a opção estão algumas formas de estimular os PJs a se
de tomar para si um desafio enfrentado pela envolverem numa comunidade. Os PJs estão
comunidade. Toda necessidade ou desafio de perdidos e um pastor ou fazendeiro da vila
uma comunidade provavelmente tem mais encontra, alimenta e leva o grupo até sua vila.
de uma solução possível, então os PJs podem • Os PJs estão feridos ou doentes e alguém
enfrentar o problema por mais de um ângulo na comunidade fornece a cura que precisam
para resolvê-lo. para melhorar.
Por exemplo, uma comunidade passou a • Os personagens estão fugindo de alguma
depender do comércio que fazem com uma autoridade ou ameaça que eles ainda não
caravana que chega lá a cada seis meses, têm como derrotar. PNJs da comunidade
comprando quantidades grandes de cereais ajudam a esconder os PJs.
que usam como alimento. Quando a caravana • Os personagens são convidados a participar
falhar em chegar nesse prazo, alguns habitantes de alguma celebração, como um casamento
começam a entrar em pânico. Os PJs podem ou funeral onde o falecido é celebrado.
pensar em várias • Após fazer algum
soluções, mas PNJs ou serviço pequeno
seguidores espertos para a comunidade,
da confiança dos os personagens
Para que os PJs realmente se
personagens também ganham um lar
poderiam sugerir
sintam desafiados pelas ameaças à ou outro lugar na
alternativas para comunidade, eles precisam realmente comunidade que
aliviar e solucionar o se sentir envolvidos nela. poderão usar por
problema. Algumas quanto tempo
sugestões de ideias: contar exatamente quantas quiserem.
sacas de cereais eles ainda têm e estimar quanto • Os personagens têm um ou mais seguidores
tempo ainda teriam se isso fosse igualmente ligados a essa comunidade e o seguidor
racionado; enviar um grupo de busca pelo costuma falar de sua relação com o lugar,
caminho normal da caravana para ver se houve compartilhando histórias e memórias
algum problema; enviar representantes para a favoritas.
comunidade de onde assume-se que a caravana
saia e tentar negocial algum acordo novo; tentar
plantar e cultivar os cereais eles mesmos; buscar
algum alimento alternativo.

344
-
CONDUÇÃO DE CAMPANHAS EM DESTINO

As ações realizadas pelos PJs quando uma comunidade está em perigo influenciam
o futuro da comunidade, então aventuras de comunidade têm riscos maiores do que
apenas o bem-estar dos PJs.

CRIAÇÃO E CONDUÇÃO CONDUÇÃO DE AVENTURAS


DE COMUNIDADE
DE AVENTURAS DE Depois de identificar o desafio da comunidade,
COMUNIDADE dê aos PJs a chance de elaborar planos para lidar Ao elaborar uma ameaça
Aventuras de comunidade são aquelas onde a com o problema (ou se aproveitar dele). para uma comunidade,
comunidade que os PJs fundaram ou adotaram O que os PJs decidirem fazer lhe dará uma inclua alguma numenera
está em perigo ou perante uma oportunidade. direção para continuar avançando com a estranha no pacote. Por
As ações realizadas pelos PJs quando uma aventura. Quando eles mostrarem seus planos, exemplo, um incêndio
comunidade está em perigo influenciam o futuro comum é perigoso,
faça anotações sobre consequências possíveis
da comunidade, então aventuras de comunidade mas um incêndio que
e tramas que você poderia usar para acomodar
queima com chamas
têm riscos maiores do que apenas o bem-estar esses planos. Há apenas algumas questões transparentes e parece
dos PJs. Além disso, quanto mais os PJs se a mais para administrar do que quando drenar todo o calor
envolvem na comunidade, mais os resultados conduzimos uma trama simples de exploração, das coisas a ponto de
afetam os PJs também. mas na maior parte do tempo você pode estilhaçarem é tão
prosseguir como faria numa aventura normal. perigoso quanto mas
CRIAÇÃO DE AVENTURAS Você pode usar as perguntas a seguir como uma também estranho o
DE COMUNIDADE lista de conferência ao conduzir uma aventura bastante para que os
A criação de aventuras de comunidade começa de comunidade. personagens pensem
com o Mestre definindo um desafio enfrentado mais antes de agir.
pela comunidade. Muitos dos exemplos dados Qual é a reação dos PNJs? Se uma comunidade
neste capítulo identificam esse tipo de desafio, está sendo desafiada, PNJs habitantes reagirão
que podem se tornar pontos de partida para em massa ou através de indivíduos que os PJs
aventuras de comunidade ou no mínimo conheçam ou estão prestes a conhecer. Se os PJs
encontros de comunidade. Além disso, é claro, tentarem lidar com o desafio, PNJs perceberão
as necessidades extraordinárias descritas e reagirão. Talvez tentam ajudar os PJs ou
em Eventos, Necessidades e Oportunidades talvez tentem atrapalhá-los se acharem que os
também são ótimas para gerar ameaças (ou personagens não estão agindo do jeito certo.
oportunidades) que um povoado poderia Alguns PNJs podem simplesmente mergulhar
enfrentar. na situação e tentar resolver um problema por Eventos, necessidades e
Aqui estão alguns conceitos adicionais de conta própria, o que poderia complicar as poisas oportunidades, p.X[332]
escala maior para ameaças que podem colocar para os PJs. Por exemplo, se os PJs decidirem
uma comunidade em perigo. que precisam encontrar um tipo específico de
• Uma doença está se alastrando pela iôtum em uma ruína próxima para consertar uma
comunidade, mas não se sabe de onde vem. instalação defensiva, poderão descobrir que um
• Um desastre está ameaçando ou destruiu o ou mais PNJs da mesma comunidade tiveram a
estoque de água ou comida da comunidade. mesma ideia e já foram na frente. Talvez os PJs
• Uma entrada de pessoas vindas de outro os encontrem em apuros, nunca os encontrem
lugar está causando tensões por motivos ou descubram que os PNJs despertaram algum
esperados mas também inesperados. perigo na ruína com sua tentativa amadora. Cabe
• Habitantes andam desaparecendo a você decidir.
misteriosamente.
• Criaturas estranhas estão caçando os Como a ameaça reage às ações dos PJs? Assim
habitantes. como em uma aventura normal, se a origem
• Surge um novo líder, um que têm a confiança do desafio à comunidade for inteligente ou
da comunidade mas que os PJs têm muitos ao menos capaz de reagir, ela poderá ajustar
motivos para desconfiar. sua abordagem depois de se deparar com a
• Uma ruína flutuante, gigantesca e resistência dos PJs. Porém se a ameaça for
enigmática, está se movendo lentamente em grande o bastante para botar toda a comunidade
direção à comunidade. em perigo para começo de história, um ajuste
nessa ameaça provavelmente seria igualmente
significativo. Esses tipos de ajustes podem
ser apresentados como intromissões do
Mestre. Desastres sem uma origem inteligente Intromissões do Mestre,
provavelmente não serão ajustados em reação p.X[123]
aos personagens.

345
-
Considere não só o Será que você deveria entrar com uma e sonoramente de forma que os PJs possam
que aconteceu com os interpretação de longo prazo? Se os PJs compreender bem.
aliados, mas também precisarem construir algo, vascular a área ao Será que alguns muros tombaram ou prédios
com os rivais dos PJs. redor em busca de algo, viajar até uma outra desabaram, criando nuvens de escombros?
Se um rival morreu ou comunidade para pedir algo ou realizar alguma Ou então alguns defensores se machucaram e
ficou gravemente ferido, outra ação que levará mais que um ou dois recuaram, ofegantes e ensaguentados, carregando
talvez seu cônjuge, dias, você deveria considerar entrar com uma seus mortos? Descreva esses eventos aos PJs.
irmãos ou filhos culpem
interpretação de longo prazo, mesmo que seja Talvez um conflito se estenda por várias horas
os PJs, independente
apenas para dizer “uma semana se passou e dentro do mundo do jogo, o que significa que
deles realmente
terem contribuído
vocês conseguiram este tanto” e seguir a partir várias ações de comunidade podem ocorrer antes
para o ocorrido. daí. Para mais informações a respeito do uso da da resolução final. Quando for possível, permita
interpretação de longo prazo na sua campanha, que os personagens realizem ações normais para
Gerenciamento da consulte Gerenciamento da Interpretação de tentar outras maneiras de afetar a conclusão.
interpretação de longo Longo Prazo neste capítulo.
prazo, p.X[347] Conclusão. No final das contas, qualquer
Resolva todas as atividades. Conduza comunidade que sobrevive a uma ameaça
normalmente o máximo possível de encontros reagirá. Os PNJs estão felizes com o resultado?
normais antes de entrar com ações de Estão tristes ou frustrados? Estão sequer vivos?
Estatísticas de
comunidade. Se a ameaça envolve o uso de Determine a situação dos PNJs com quem os
comunidade, p.X[301]
estatísticas de comunidade contra uma ameaça personagens já interagiram antes para que você
graduada como uma horda ou um desastre, possa transmitir a informação aos jogadores
verifique se as ações dos PJs conseguiram no jogo. Se os PJs forem bem sucedidos, sua
alterar qualquer estatística de comunidade, e recompensa pode ser simples como saber
quanto conseguiram mudar. Dependendo do que que salvaram a comunidade. Entretanto,
Ações de Comunidade, tentaram fazer, os personagens podem ter elevado agradecimentos emocionados de PNJs que
p.X[305] a graduação durante uma interação de ações de os personagens gostem, ou até de alguns que
comunidade. com quem já tiveram interações ruins, são uma
Depois de resolver as ações dos personagens, recompensa emocional que jogos de RPG são
resolva a interação de ações de comunidade e excelentes em proporcionar. Receber a notícia
inflija qualquer dano necessário à vitalidade e da perda de um aliado também pode ser um
infraestrutura que houver (assumindo que os momento de grandes emoções e que, embora não
PJs não conseguiram erradicar a ameaça antes seja uma recompensa propriamente dita, é o tipo
que a comparação de graduação ocorresse). Se de experiência que muitos jogadores valorização
dano for infligido à vitalidade e infraestrutura em um jogo que inclui temas de crescimento e
da comunidade, descreva o dano visualmente mudança.

346
-
CONDUÇÃO DE CAMPANHAS EM DESTINO

DEIXE QUE OS DESEJOS Quando isso acontece, dê aos jogadores a opção


de escolher atividades de longo prazo. Desde
DOS PJS CONDUZAM A que nada interrompa a passagem do tempo, os
NARRATIVA personagens têm a oportunidade de ganhar o
As seções anteriores deste capítulo colocam o benefício que gostariam ao final daquele período
fardo de criar uma campanha de comunidade (alguns benefícios de longo prazo precisam de
sobre você, o Mestre. No entanto, você também um sucesso num teste para determinar se o PJ
deveria deixar os desejos e vontades dos PJs realmente consegue). Lembre-se que uma das
lhe ajudarem a preencher as lacunas do arco da Jogadores também podem pedir para entrar na atividades disponíveis
campanha. Dar espaço para os PJs saírem em interpretação de longo prazo para que possam para PJs durante a
busca de seus próprios objetivos e anseios para obter benefícios de longo prazo. Normalmente interpretação de longo
prazo é ajudar nas
uma comunidade não só cria embriões para isso é porque um ou mais deles querem
tarefas de construção
tramas futuras, mas também ajuda a envolver construir um ou mais objetos ou estruturas.
de outro personagem.
os personagens ainda mais na comunidade. Às Cabe ao Mestre decidir se será possível, mas
vezes é bom deixar os PJs conduzirem a ação lembre-se que passar um mês dedicados a
Ajudar outro PJ, p.X[327]
baseando-se no que querem construir e como uma atividade específica, como construir um
querem aprimorar a comunidade. veículo para ajudar a patrulhar as fronteiras da
Por exemplo, os personagens podem decidir comunidade, é outra maneira dos jogadores se
que querem construir uma instalação de envolverem em campanhas de comunidade.
teletransporte que leva até a cidade de Qi, para Você deve decidir por quanto tempo e
que possam fazer contatos e aliados nessa com qual frequência a campanha entrará na
cidade ilustre. Isso por sua vez trará ajuda aos interpretação de longo prazo, mas exagerar
PJs e sua comunidade. Esse desejo abre a porta na dose da interpretação de longo prazo pode
para inúmeras aventuras, incluindo relacionadas diminuir a sensação de urgência da campanha.
a obter os projetos certos, extrair iôtum Não tenha medo de tirar os PJs da interpretação
específicos para o teletransportador e, claro, de longo prazo com um evento inesperado como
fazer contatos e aliados propriamente ditos em um ataque, fenômenos estranhos, visitantes
Qi. Nesse caso, os personagens de jogador que inesperados ou um desastre para chamar a
desencadearam todas essas aventuras possíveis. atenção dos jogadores. PJs podem retomar sua
Como Mestre, tudo que você precisa fazer é abrir atividade de longo prazo depois que resolverem Interpretação de longo
o problema. prazo, p.X[324]
espaço e ajudá-los a contar a história que estão
interessados em vivenciar, com alguns desafios, Por outro lado, deixar que os PJs terminem
imprevistos e descobertas inesperados ao longo sua atividade de longo prazo para que ganhem
do caminho, é claro, para tornar sua vitória final o benefício trazido por ela também é uma
ainda mais gratificante, caso a alcancem. boa estratégia. PJs se sentirão descansados,
reconhecidos por ter realizado a tarefa e prontos
GERENCIAMENTO DA para o que você decidir que virá em seguida.

INTERPRETAÇÃO DE
LONGO PRAZO
Você pode usar a interpretação de longo prazo
de algumas formas diferentes. A maneira mais
comum é simplesmente avisar que um certo
tempo passou, assim: “Dois dias se passaram
desde que vocês voltaram da exploração da
ruína.” Isso é uma forma de impulsionar o jogo
adiante, cortar “tempo morto” e dar andamento
ao enredo. Não uma verdadeira interpretação de
longo prazo, pois os PJs não estão realizando
atividades de longo prazo específicas, apenas
coisas do dia a dia ou descansando. Alguns
jogadores podem sentir que seus personagens
precisam preencher cada momento de seu
tempo com algum tipo de atividade, mas lembre-
os que personagens—assim como pessoas de
verdade—às vezes precisam de alguns dias pra
relaxar e não fazer muitas coisas.
Porém, há também a opção de entrar na
verdadeira interpretação de longo prazo onde
realizam-se atividades de longo prazo. Por
exemplo, você pode dedicar que um ou mais
meses se passam sem nenhum encontro
específico que requer a atenção direta dos PJs.

347
-
encontrado. Há muitos outros tipos. Isso
IÔTUM COMO TESOURO quer dizer que toda vez que os exploradores
De forma geral, todos os iôtum que os PJs encontram uma comunidade pela primeira vez,
extraem são uma espécie de “tesouro” pelo fato é provável que o local tenha uma instalação
deles poderem utilizá-lo para construir algo ou estranha e única, adequada para aquelas
ganhar algum outro benefício. Os iôtum também circunstâncias específicas, ou então um
são extremamente valiosos para comércio e tipo familiar de instalação com um formato
têm valor definido (medido em iô) em algumas totalmente desconhecido ou que foi criado
comunidades. Uma seleção dos tipos de iôtum com tipos locais e únicos de iôtum e materiais.
Tabela de resultados que os PJs podem encontrar está disponível na A tecnologia do Nono Mundo é tão isolada e
de iôtum, p.X[110] Tabela de Resultados de Iôtum. idiossincrática quanto todas as outras partes
Os vários tipos de iôtum não têm níveis iguais. da civilização. Nada é padronizado, pois quase
O nível de determinado iôtum é classificado tudo foi desenvolvido por indivíduos isolados.
entre 1 e 10. Quanto mais alto for o nível do Por exemplo, personagens que visitem a
iôtum encontrado pelos PJs, maior será o comunidade sofrida de Hallux descubram
Hallux, p.X[355] nível dos objetos e estruturas numenera que que o assentamento é protegido por uma
poderão tentar construir, o que por sua vez afeta instalação chamada de amansador sísmico
diretamente o poder e a capacidade dos PJs. que foi projetada e construída pelo wright da
Então cabe a você lembrar que certos iôtum de comunidade, provavelmente usando iôtum que
alto nível podem levar a criações extremamente os PJs reconhecem, assim como alguns materiais
potentes. Com isso em mente, iôtum de alto que os PJs não reconheçam imediatamente como
Extração, p.X[107] nível são muito menos prováveis de aparecer iôtum.
aleatoriamente durante tarefas de extração, e
encontrar tipos específicos de iôtum de nível alto
é ainda mais difícil. CONDUZINDO
De forma muito real, os iôtum de nível alto— O JOGO PARA WRIGHTS,
como orbes de dados e espuma cósmica—são DELVES E ARKAI
como objetivos, pois os PJs podem precisar Muitos PJs são atraídos pelo conceito de
realizar aventuras específicas para obtê-los. fundar comunidades, especialmente aqueles
Talvez um nobre ou outro nano tenha uma que escolhes os tipos apresentados neste livro.
unidade de espuma cósmica, mas eles pedirão Comunidades oferecem todos os tipos de
primeiro um favor dos PJs em troca. Ou benefícios para aqueles que se tornam parte
talvez, de acordo com informações que os PJs delas, mas os personagem também querem se
descobriram anteriormente, os personagens tornar parte de comunidades porque querem
saibam que podem encontrar um orbe de dados ajudar quem precisa. Muitos PJs gostam da
Lua Volúvel, p.X[226]
incrustado numa máquina em algum lugar no oportunidade de ajudar e servir aos outros. Esses
coração da Lua Volúvel, mas só se seguirem PJs se tornam parte de uma comunidade pois
uma rota específica num momento específico, isso lhes permite construir um novo futuro.
pois caminho até o coração sempre muda. O No caso de wrights e outros construtores,
ponto é que você pode conceder esses tipos de eles literalmente constroem o futuro. Mas todos
iôtum mais difíceis de obter como recompensas os personagens podem ajudar no crescimento
específicas para ações de personagem em vez de uma comunidade. Um arkus pode ajudar
de esperar que encontrem todos os iôtum que uma comunidade a se governar e interagir com
precisam ou querem em buscas aleatórias. possíveis aliados. Um delve pode explorar locais
Outra alternativa é decidir que uma certa área próximos, encontrando perigos para evitar,
Busca por tipos específicos não conterá chances aleatórias de encontrar fontes para usufruir e recursos para extrair.
de iôtum, p.X[110] certos tipo de iôtum, mesmo que os PJs usem as Glaives mantêm uma comunidade segura por
regras de busca por tipos específicos de iôtum, força bruta, enquanto nanos contribuem à
reservando esses iôtum como recompensas defesa contra ameaças esotéricas dos mundos
entregues aos PJs ao final de missões. anteriores. Um jack, claro, faz tudo que precise
ser feito para ajudar e proteger a comunidade.
MUITAS FORMAS DE O Mestre conduz o jogo, mas são os PJs
IÔTUM E INSTALAÇÕES que o levam adiante. Os papéis dos tipos de
personagens do Numenera Descoberta são
As cifras e artefatos listados em Numenera
Descoberta e em Numenera Destino são apenas relativamente simples de compreender. Com
exemplos de uma variedade muito maior os tipos novos—wrights, delves e arkai—
e provavelmente muito mais estranha de introduzidos aqui no Numenera Destino, há uma
dispositivos que exploradores realmente poderão oportunidade para personagens experimentarem
encontrar no Nono Mundo. O mesmo vale para papéis novos e vivenciarem novos tipos de
os iôtum e projetos de instalações, veículos e interações com o mundo ao redor. Como
autômatos contidos nestas páginas. facilitador e árbitro, cabe ao Mestre garantir
Os iôtum e projetos neste livro representam que as situações que surgirem ao longo do jogo
uma amostra do que realmente pode ser darão aos jogadores interpretando estes tipos

348
-
CONDUÇÃO DE CAMPANHAS EM DESTINO
novos a oportunidade de realizar esses papéis Há várias opções fornecidas para a
de forma gratificante. interpretação de longo prazo, mas uma delas é
Pelo menos em parte do tempo você deveria “ajudar outro PJ”. Se essa opção for escolhida,
buscar oportunidades para incluir recursos e um PJ que não seja focado em construção terá
habilidades especiais de cada um dos tipos um papel importante no processo de criação,
novos que existirem no seu jogo, para que os reduzindo a dificuldade estimada da tarefa. Ajudar outro PJ, p.X[327]
PJs possam colocá-los em prática. Se você
estiver começando um jogo de uma só sessão CIFRAS E ARTEFATOS CRIADOS
que assume que os personagens já exploraram INICIAIS PARA GRAUS SUPERIORES Um wright com um
um pouco antes da sessão, essas oportunidades Quando personagens começam o jogo, o wright dia livre deve conseguir
podem vir na forma de recursos adicionais que começa com uma variedade pequena de peças preencher todo seu
esses personagens têm consigo. Em outras e iôtum. Para conseguir mais, o wright terá que espaço pessoal para
ocasiões, podem vir na forma de interações explorar e extrair, provavelmente com a ajuda dos cifras com cifras
temperamentais se quiser,
com comunidades novas ou PNJs interessantes outros PJs. Essas peças e iôtum serão usados
já que cada uma só leva
que podem acabar se tornando amigos ou para criar cifras e outros dispositivos numenera.
uma hora para montar.
mesmo seguidores. Porém, se você for começar um jogo com
personagens de grau acima de 1 ou jogando
WRIGHTS uma aventura de uma só sessão com jogadores
Wrights são construtores e artesãos. Quando de primeiro grau (em vez da primeira sessão de
algo especial for necessário, um wright pode uma campanha mais longa), você deveria dar Wright, p.X[18]
fazê-lo. Quando alguém encontra instruções ao wright e aos outros PJs a opção de começar
estranhas nas ruínas de mundos anteriores, os o jogo com algumas cifras que o wright já teria
wrights podem decifrá-las e, com componentes criado para eles a partir de projetos específicos.
especiais chamados de iôtum, podem construir Use os complementos de cifras (e artefatos) a
suas próprias cifras, artefatos ou instalações. seguir para jogos de uma sessão só, de acordo
Como wrights podem construir e distribuir cifras com o grau dos PJs no início do jogo. Esses
específicas, outros PJs provavelmente gostariam complementos sugeridos assumem que os dois
Determinação do nível
muito de ter um wright no time. Os limites de projetos que um wright ganha a cada grau são
mínimo de criação para
cifras tornam difícil abusar dessa capacidade. para cifras (e artefatos em graus mais altos) em cifras e artefatos, p.X[138]
Wrights não podem acumular cifras, por exemplo. vez de instalações ou veículos.
Wrights normalmente conseguirão mais
TEMPO DE CONSTRUÇÃO projetos do que o número mínimo de 2 que
A maior fonte de tensão para wrights num jogo ganham em cada grau. Esses projetos adicionais
comum é que, para construir dispositivos e podem ser para instalações, veículos, autômatos
instalações interessantes, eles precisam gastar e artefatos. No entanto, diferente das cifras
pelo menos algum tempo construindo em vez de e artefatos, não se assume que os wrights
explorando. Há muitos métodos neste livro para começam o jogo com qualquer um desses
aliviar essa tensão. projetos já construídos. Isso cabe ao Mestre e
Primeiramente, o tempo gasto construindo ao jogador discutirem caso a caso. Por exemplo,
cifras de nível baixo é relativamente curto. Em um jogo que comece com a ideia de que três das
poucas horas um wright poderia criar uma cifra instalações do wright foram misteriosamente
para a qual tenha um projeto. Ele também pode desativadas assume, é claro, que o wright
criar cifras temperamentais com sua habilidade começou o jogo depois de já ter construído Criação de cifras, p.X[120]
Sempre Inventando, o que leva ainda menos pelo menos essas três instalações, além de seu
tempo (embora isso produza cifras aleatórias complemento de cifras e/ou artefatos. Sempre Inventando,
com nível inferior ao normal). Se o grupo precisar p.X[22]
reverter a situação rapidamente para lidar com Complemento de cifras para wright de grau 1
alguma coisa, o wright pode criar algumas poucas Projetos: Dois projetos para cifras com nível Ter um Deck de Cifras
cifras num tempo relativamente curto. mínimo de criação de no máximo 3. disponível seria muito
Contudo, se um wright quiser construir um Complemento de cifras:Três cifras construídas útil se o wright realmente
dispositivo ou estrutura de nível alto, precisará (três é o limite de cifras para um wright de gosta de usar sua
de mais tempo. Uma forma de lidar com isso primeiro grau), menos uma para cada cifra habilidade de Sempre
e que não deixa os outros jogadores sem nada construída que o wright decida dar a outro PJ. Inventando para criar
para fazer é determinar que o jogo entrou num Cada cifra construída que o wright der a outro cifras aleatórias.
período de interpretação de longo prazo. Durante PJ significa que ele ocupará aquele espaço para
esse tempo, cada PJ poderá tentar realizar um ou cifras com uma cifra temperamental de sua
mais projetos de longo prazo. Um PJ poderá se habilidade Sempre Inventando.
dedicar simultaneamente a duas tarefas de longo Interpretação de longo
prazo, o que significa que um wright poderia Complemento de cifras para wright de grau 2 prazo, p.X[324]
optar por realizar outra tarefa de longo prazo Projetos: Quatro projetos para cifras com nível
simultaneamente com sua tarefa de criação. mínimo de criação de no máximo 4.
Porém o wright poderia muito bem decidir Complemento de cifras: Três cifras construídas
construir mais de um projeto ao mesmo tempo. (três é o limite de cifras para um wright de

349
-
Complemento de cifras para wright de grau 5
Projetos: Oito projetos para cifras cujo nível
mínimo de criação seja no máximo 7 e dois
Se um wright de primeiro grau tiver projetos para uma cifra projetos para artefatos com nível mínimo de
rejuvenescedora de Potência e uma cifra detonadora, ele criação de no máximo 4.
poderá optar por começar o jogo com três cifras detonadoras, Complemento de cifras: Cinco cifras
duas cifras rejuvenescedoras de Potência e uma cifra construídas (cinco é o limite de cifras para um
detonadora, ou alguma outra combinação que ocupe seu wright de quinto grau), menos uma para cada
cifra construída que o wright decida dar a outro
limite de cifras. Ele então poderá escolher se quer ficar com
PJ. Cada cifra construída que o wright der a outro
essas cifras ou dar uma ou mais delas para seus aliados. Para PJ significa que ele ocupará aquele espaço para
cada cifra que der para um aliado, o wright ganha uma cifra cifras com uma cifra temperamental de sua
temperamental em seu lugar. habilidade Sempre Inventando.
Complemento de artefato (opcional): Um ou
segundo grau), menos uma para cada cifra dois artefatos de até nível 4, então reduza o
construída que o wright decida dar a outro PJ. número de cifras criadas iniciais do wright em
Rejuvenescedor, Cada cifra construída que o wright der a outro duas ou quatro, respectivamente. Substitua
p.X[286] PJ significa que ele ocupará aquele espaço para essas cifras criadas por cifras temperamentais se
cifras com uma cifra temperamental de sua quiser. Os artefatos podem ficar com o wright ou
Detonador, p.X[277] habilidade Sempre Inventando. ser dados a outros PJs.

Complemento de cifras para wright de grau 3 Complemento de cifras para wright de grau 6
Projetos: Cinco projetos para cifras cujo nível Projetos: Dez projetos para cifras cujo nível
mínimo de criação seja no máximo 5 e um mínimo de criação seja no máximo 8 e dois
projeto para um artefato com nível mínimo de projetos para artefatos com nível mínimo de
criação de no máximo 2. criação de no máximo 5.
Complemento de cifras: Quatro cifras Complemento de cifras: Cinco cifras
construídas (quatro é o limite de cifras para um construídas (cinco é o limite de cifras para um
wright de terceiro grau), menos uma para cada wright de sexto grau), menos uma para cada cifra
cifra construída que o wright decida dar a outro construída que o wright decida dar a outro PJ.
PJ. Cada cifra construída que o wright der a outro Cada cifra construída que o wright der a outro
PJ significa que ele ocupará aquele espaço para PJ significa que ele ocupará aquele espaço para
cifras com uma cifra temperamental de sua cifras com uma cifra temperamental de sua
A regra básica para a habilidade Sempre Inventando. habilidade Sempre Inventando.
distribuição de cifras Complemento de artefato (opcional): Um Complemento de artefato (opcional): Um
iniciais é que o wright artefato com no máximo nível 2, então reduza o ou dois artefatos de até nível 5, então reduza o
pode começar o jogo com número de cifras criadas iniciais do wright em
número de cifras criadas iniciais do wright em
um complemento de duas ou quatro, respectivamente. Substitua
duas, substituindo-as por cifras temperamentais
cifras que ele construiu essas cifras criadas por cifras temperamentais se
a partir de projetos que se quiser. Este artefato pode ficar com o wright
ou ser dado a outro PJ. quiser. Os artefatos podem ficar com o wright ou
ele conhece e cujo nível
ser dados a outros PJs.
mínimo de criação
não seja maior que Complemento de cifras para wright de grau 4
seu grau +2. O nível Projetos: Sete projetos para cifras cujo nível
máximo de artefatos mínimo de criação seja no máximo 6 e um
construídos pessoalmente projeto para um artefato com nível mínimo de
que ele pode ter no criação de no máximo 3.
início do jogo não pode Complemento de cifras: Quatro cifras
exceder seu grau –1. construídas (quatro é o limite de cifras para um
wright de quarto grau), menos uma para cada
cifra construída que o wright decida dar a outro
PJ. Cada cifra construída que o wright der a outro
PJ significa que ele ocupará aquele espaço para
cifras com uma cifra temperamental de sua
habilidade Sempre Inventando.
Complemento de artefato (opcional): Um
artefato com no máximo nível 3, então reduza o
número de cifras criadas iniciais do wright em
duas, substituindo-as por cifras temperamentais
se quiser. Este artefato pode ficar com o wright
ou ser dado a outro PJ.

350
-
CONDUÇÃO DE CAMPANHAS EM DESTINO
DELVE Em caso de falha, a instalação não poderá ser
Delves estão entre aqueles dispostos a arriscar levada intacta, mas provavelmente ainda poderá
Delve, p.X[29]
tudo para encontrar algo novo—algo jamais ser uma fonte de extrações.
visto até então. Eles buscam expandir os limites Se forem bem sucedidos, o delve e os outros
do conhecido, normalmente redescobrindo o PJs podem se organizar para transportar as
que havia sido há muito esquecido. Eles adoram partes da instalação de volta até sua base
encontrar ruínas nunca antes exploradas dos ou comunidade. Depois que todas as peças
mundos anteriores e catalogá-las de cabo a rabo. estiverem no local novo, o delve poderia montar
Como delves são bons em tarefas de exploração a máquina novamente com aproximadamente
e em recuperar dispositivos numenera, outros dez horas de trabalho e outra tarefa de Intelecto
PJs provavelmente gostariam de ter pelo menos do mesmo nível da tarefa da desmontagem.
um deles no time. Entretanto, mesmo que a montagem seja um
sucesso total, algumas máquinas requerem
CHANCE DE EXTRAÇÃO: fontes de energia que podem não existir no
OBJETO INTACTO local novo ou podem ter outras necessidades
Um dos princípios básicos da exploração é que especiais que não estão mais sendo supridas.
PJs encontram restos de máquinas estranhas Normalmente um PJ perceberá isso antes que
que ou não funcionam mais, ou funcionam de o grupo passe por todo o esforço de desmontar
alguma maneira inexplicável e possivelmente e levar a instalação para outro lugar, mas nem
perigosa. A única coisa a se fazer nessas sempre.
situações é usar a máquina como fonte de shins,
cifras, artefatos e iôtum. NEUTRALIZAÇÃO DE PERIGOS
Porém, às vezes os PJs encontram dispositivos No segundo grau, delves ganham a habilidade
e instalações ainda ativos e que funcionam de especial chamada de Frustrar Perigo. Nem todo
forma aparentemente compreensível. Nesses delve escolherá essa habilidade, mas os que
casos, podem preferir “extrair” a máquina inteira. escolherem poderão negar uma fonte de perigo
Frustrar Perigo, p.X[35]
Se for possível desmontá-la, levá-la de volta até possível dentro do alcance imediato a cada
sua base e remontá-la no local, talvez possam rodada. Como esta habilidade deixa o resultado
usufruir dos benefícios daquela instalação em aberto, ela permite que o delve consiga reagir
diretamente. muito bem a problemas específicos, mas isso
Se PJs tentarem extrair algo intacto, poderão também pode ser abusado se a habilidade não
tentar realizar uma tarefa de extrair numenera for bem entendida. Para usar a habilidade, o
igual ao nível da máquina +2 para desmontá-la. delve precisa saber o perigo exato que ele deseja

351
-
tentar frustrar. Ele não pode simplesmente tentar DIVERSÃO COM ANEDOTAS
frustrar qualquer perigo ou ataque que surgir. No primeiro grau, os arkai têm a opção de obter
Em vez disso, ele precisa ter identificado um PNJ a habilidade especial Anedota. Nem todos os
Anedota, p.X[11]
ou armadilha específicos e antecipar a ação ou arkai escolherão esta habilidade, mas os que
habilidade específicas que provavelmente serão escolherem poderão gastar aproximadamente
usadas para poder frustrar esse perigo. Sem um minuto contando uma historinha
alguma noção do perigo específico existente, o interessante—e relevante—que pode conceder
delve não poderá usar a habilidade. Porém, uma treinamento ao seu público em uma tarefa que
vez que o delve tenha visto o perigo em ação— não seja de combate por cerca de uma hora (ou
como o gás venenoso liberado por um ithsyn ou até que uma nova anedota seja contada).
raios que pulsam através de uma sala sempre Se for possível, peça que o arkus pelo
Ithsyn, p.X[237] que alguém desce de uma plataforma—, ele menos resuma os destaques da história para
poderá usar Frustrar Perigo com efeito total. os outros jogadores, para dar um pouco de
verossimilhança a essa habilidade. Então em
ARKUS vez de dizer algo como “Eu uso Anedota e
Os arkai são os líderes natos do Nono Mundo, todos que me escutam agora são treinados
que usam sagacidade, retórica e a força do em correr”, estimule o arkus a mencionar os
trabalho em conjunto para superar problemas. pontos relevantes da anedota, mesmo que isso
Arkus, p.X[7] Arkai podem ser acusados injustamente de não leve um minuto. Por exemplo, talvez seja
só servirem para organizar comunidades e uma história sobre o tio do arkus que conseguiu
ajudar em seu crescimento, porém há inúmeras escapar de cães capengas.
contribuições que podem fazer não só durante
Inspirar Ação, p.X[12] cenas de interação mas em quase qualquer INSPIRAR AS AÇÕES DOS OUTROS
situação que possa surgir, seja uma interação, No segundo grau, os arkai podem escolher a
exploração ou até combate. habilidade especial chamada Inspirar Ação. Nem
Fora isso, lidar com a habilidade Comportamento todo arkus a escolherá, mas os que escolherem
de Comando do arkus pode precisar de mais poderão usar seu turno em qualquer rodada para
discussão. dar uma ação gratuita a um aliado. Essa ação
Comportamento de
não conta no numero normal de ações desse
Comando, p.X[11]
CONDUÇÃO DO COMPORTAMENTO aliado. Algumas pessoas podem não gostar da
DE COMANDO ideia de abrir mão de seu próprio turno; esta
Um arkus que queira atrair a atenção de um habilidade provavelmente não serve para essas
PNJs pode usar Comportamento de Comando. pessoas. Porém, nas mãos de alguém que gosta
Embora haja alguns usos secundários, a ideia de dizer aos outros o que fazer, esta habilidade
principal desta habilidade é “se mostrar como pode ser muito poderosa.
alguém digno de atenção”. Ela não se trata de Nos graus mais baixos o custo desta
controle mental. A ideia é capturar a atenção habilidade (4 pontos de Intelecto) evita que o
de alguém usando a capacidade do arkus de arkus a use o tempo todo, mas assim que o
demonstrar sua liderança e carisma. personagem tiver uma Margem de Intelecto 4
Aqueles que forem afetados desta forma (possivelmente no quarto grau), esta habilidade
escutarão ao Arkus por pelo menos uma rodada. se torna gratuita. E isso não é um problema! De
Porém, se já tiverem decidido que são contrários muitas formas, inspirar os outros a agir (dando
intenções do arkus, eles continuarão agindo como a eles uma ação específica para realizar) está no
antes, o que pode incluir atacar o arkus e seus cerne do papel do arkus. Não tenha má vontade
aliados. Por exemplo, se os guardas da cidade em deixar que o arkus use esta habilidade em
tiverem muito pouca liberdade de ação enquanto quase todos os combates.
estiverem a serviço, o arkus pode ter dificuldade Dito isso, caso você queira dar uma sacudida
para convencê-los a buscar seu capitão. nas coisas, PNJs provavelmente perceberão o
arkus dando ações extras para o glaive e o nano
a cada rodada, e então talvez decidam atacar o
arkus diretamente. Isso forçará o personagem a
reagir de alguma outra forma para se proteger.

“Meu tio um dia teve atravessar sua fazenda correndo para fugir de uma horda de
cães capengas. Ele os avistou enquanto ainda estavam chegando pelas colinas, então
antes de começar a correr ele respirou profundamente por alguns segundos, depois se
imaginou correndo independente da exaustão e da dor, chegando são e salvo antes
que os cães conseguissem capturá-lo. E então correu! E sabem o que aconteceu? Ele
conseguiu. E nós também conseguiremos, se fizermos que nem ele.”
~ Yaron Oralie
352
-
PARTE 7:

AVENTURAS

Capítulo 31: Panorama das Aventuras 354


Capítulo 32: A Porta Sob o Oceano 355
Capítulo 33: Trevo 372
Capítulo 34: A Peste Vermelha 379
Capítulo 35: Terminus 393

-
CAPÍTULO 31

PANORAMA
DAS AVENTURAS

P
Mestres obviamente arte 7: Aventuras traz quatro aventuras ser obtido. Entretanto, desvendar os segredos
devem se sentir à vontade para Numenera. Cada uma é diferente em para obter esse iôtum destruiria um dispositivo
para modificar o que assunto, estilo e apresentação, mas todas que Soludi precisa para trazer sua filha morta de
quiserem em qualquer de alguma forma incluem os temas apresentados volta à vida. Os PJs precisam fazer uma escolha
uma das aventuras em Numenera Destino. difícil.
para que funcionem
melhor com os jogadores
A Porta Sob o Oceano permite que os PJs A Praga Vermelha é sobre o vilarejo de Glawv,
de sua campanha.
ajudem a fundar uma comunidade nova e que está sofrendo de uma doença mortal. Para
A Peste Vermelha, formar conexões entre os PNJs que fazem parte que os PJs possam salvar o vilarejo, precisarão
p.X[379]
dessa comunidade. Na aventura, os PJs ajudam conseguir um iôtum raro de uma clave próxima
A Porta Sob o refugiados que fugiram de uma escravizadora para aprimorar uma das instalações locais
Oceano, p.X[355] cruel e de um vulcão ativo em busca de um e eliminar um agressor violento que quer se
lugar seguro para estabelecer uma comunidade, aproveitar do estado fragilizada do povoado.
acabando com as ameaças da antiga dona de
escravos que quer trazê-los de volta para seu Terminus é uma aventura para personagens de
serviço. grau alto que possam lidar com muitos recursos.
Terminus, p.X[393]
Os PJs descobrem uma ameaça séria que não
Trevo fornece aos PJs um lugar para ir quando afeta apenas sua comunidade, mas também o
precisarem de um tipo específico de iôtum. mundo como um todo. Um destroço gigante
Trevo, p.X[372]
Porém, a situação onde o iôtum está é um cai do vazio em direção à Terra. Para garantir
tanto complexa. Com o auxílio de um guia a sobrevivência do planeta, os personagens
local chamado Soludi, os PJs invadem um local precisam desviar ou destruir o objeto—
sagrado construído ao redor da entrada de uma um objeto que descobrem ser ainda mais
estrutura dos mundos antigos onde os rumores complexo e perigoso do que imaginavam, e que
e lendas dizem que um certo tipo de iôtum pode possivelmente guarda um segredo incrível.

354
-
A PORTA SOB O OCEANO

CAPÍTULO 32

A PORTA
SOB O OCEANO
OS VERDADEIROS
E
m “A Porta Sob o Oceano”, refugiados
fugiram de uma escravista cruel e um Muitos habitantes de Hallux se consideram parte
vulcão ativo e agora precisam da ajuda dos dos Verdadeiros, que acreditam que fugir da
PJs. Se o auxílio for dado, os PJs poderão ajudar escravidão foi a coisa certa apesar das dificuldades
os refugiados a encontrar um lugar seguro para envolvidas. Caso contrário não teriam fugido
estabelecer uma comunidade e acabar com as quando a chance de liberdade surgiu. Com a
ameaças da escravista, que quer trazê-los de volta ascensão dos Regressadores, alguns dentro dos
para seu serviço.Esta aventura poderia ser usada Verdadeiros intensificaram sua dedicação em
como ponto de partida para uma campanha curta, permanecer livres apesar dos pesares—mesmo
se o Mestre estiver interessado em desenvolver uma que “pesares” signifique violência contra os
comunidade recém-fundada por um tempo. Os três Regressadores ou desidratação quando os recursos
ganchos apresentados foram criados para que os de Hallux se esgotarem. Para eles a morte é melhor
PJs tenham um motivo para trabalhar juntos em do que voltar à escravidão.
ajudar os refugiados mesmo que seus antecedentes
e tipos de personagem sejam muito diferentes. ESCRAVISTA EMPENHADA EM
RECUPERAR SUA PROPRIEDADE
PANO DE FUNDO Nashina Talo e seus ancestrais, parte de uma
Os elementos a seguir têm bastante presença nesta linhagem longa de nobres de um território em Navarene, p.X[137]
aventura. Navarene chamado de Talo, por muito tempo
usufruíram da produtividade dos escravos de sua Riage Negra, p.X[172]
família. Alguns escravos dos Talo já nasceram em
HALLUX, UMA cativeiro, enquanto outros foram escravizados por
COMUNIDADE CONDENADA cometer crimes contra a família nobre. (Embora às
O vilarejo de Hallux foi fundado ao sopé de uma
vezes esse crime tenha sido algo inocente como
montanha bulbosa fumegante pois com isso tinham
desagradar os nobres.) Uns seis meses atrás, a
acesso fácil a água e peixes. Descobriram depois Nashina Talo: nível
maioria dos cem escravos de Nashima escaparam
que montanha fumegante era um vulcão ativo. 4, nível 6 para tarefas
e fugiram para as montanhas da Riage Negra, onde
Depois de fugir de anos de escravidão a serviço ligadas a persuasão e
fundaram o vilarejo de Hallux. Isso foi um desastre
de uma nobre cruel chamada Nashina Talo, os enganar; pode convocar
para Nashima de muitas maneiras. Porém o
refugiados não perceberam a ameaça, pelo menos dezenas de guardas que
principal foi que os muitos irmãos dela exigiram que
não de início. Talvez as coisas até tivessem dado respondem de imediato
ela abrisse mão da posição de líder da família nobre.
certo, considerando o lago próximo cheio de água
Desesperada para manter sua posição, Nashina
doce e coisas comestíveis, mas o vulcão começou
prometeu que conseguiria trazer os escravos de
a ficar mais ativo a cada mês desde a fundação Guarda: nível 3;
volta. Para isso ela saqueou o cofre da família em Armadura 1; inflige
de Hallux. Alguns temem que em alguns meses
busca dos dispositivos que os ajudaram a assumir 4 pontos de dano
a comunidade inteira e o lago do qual dependem
sua posição de poder inicialmente. Dentre as com ataques corpo a
serão completamente engolidos pela lava.
máquinas velhas e em sua maioria inertes que corpo e a distância
estavam guardadas lá, ela encontrou uma que
OS REGRESSADORES conseguiu reativa, chamada de “rastreador de vida”.
Uma minoria expressiva dentro de Hallux defende Ele consegue encontrar alguém usando apenas
a ideia de voltarem à escravidão, considerando que pedacinhos de cabelo ou roupas descartadas que já
sua comunidade se tornará inabitável em breve e tenham sido usadas por essa pessoa.
parece haver outras poucas opções disponíveis. O Ela confiou o rastreador de vida a seu agente de Khagun Semper, p.X[356]
líder dessa facção é um homem chamado Harlond maior confiança, Khagun Semper, assim como
Darsel. um grupo de guardas e uma equipe pequena
para ajudá-lo a encontrar suas presas. A equipe
é composta de um punhado de escravos que
receberam uma promessa de liberdade se ajudarem Harlond Darsel, p.X[362]
Khagun a retornar com os outros.
355
-
PARA ENVOLVER Busca pela porta: Um dos PJs recebeu um
vislumbre da esfera de dados descrevendo uma
OS JOGADORES ruína supostamente abundante em maravilhas
Há algumas maneiras de envolver os PJs e numenera, conhecida como a Porta Sob o
nesta aventura. Oceano. Um PJ quer encontrar esse lugar pois,
de acordo com um diário antigo que conseguiu
Forçados a trabalhar: A equipe de escravos a recuperar, sua avó Coralda achou esse lugar
serviço de Khagun Semper pode ser formada maravilhoso, voltou para contar a história e
pelos PJs. Desesperada para realizar o então retornou à Porta, mas nunca mais voltou.
trabalho antes que seja deposta por seus Logo, os PJs estão procurando essa tal Porta Sob
irmãos, Nashima está disposta a correr o Oceano, ajudando seu amigo mas também
Khagun Semper: nível 5;
riscos consideráveis. Nesta trama, Nashima na esperança de encontrar alguns dispositivos
vitalidade 26; Armadura
2; componente do corpo escravizou os PJs por crimes pequenos quando numenera interessantes e outros recursos úteis.
mecânico libera uma eles passaram por Talo. Na verdade, sua Neste caso, os PJs possuem um mapa
rajada de energia de captura e escravização foi apenas um pretexto grosseiro tirado do diário de Coralda que os
alcance longo que inflige para que Nashima pudesse “libertá-los” caso levará até a base de uma montanha fumegante
5 pontos de dano a um prometessem ajudas Khagun Semper a rastrear (e até Hallux, onde descobrirão o apuro dos
alvo; possui uma cifra um grupo de criminosos e bandidos, como são cidadãos da vila). A partir daí, terão que
de teletransportador descritos aos PJs. Os PJs são motivados por conversar com os habitantes para descobrir
(viajante) e artefato essa rota fácil de recuperar sua liberdade, uma onde procurar.
rastreador de vida oportunidade de trazer criminosos reais de
volta à justiça (pelo menos é o que acreditam) KHAGUN SEMPER
e pela oferta de uma recompensa adicional se Khagun Semper é um homenzarrão com uma
Bracelete de escravo
forem bem sucedidos. Essa recompensa extra aparência estranha azulada no pouco de pele
(dispositivo): nível 4;
declaração de posse não é especificada, mas a insinuação é de que que ainda possui—a maior parte de seu corpo
gravada num texto seria uma escolha dentre as máquinas antigas foi substituída por uma estrutura de suportes
branco que nomeia do cofre da família de Nashina. Uma motivação metálicos, cabos de aço e luzes vermelhas
o usuário como extra vem na forma de braceletes especiais que piscantes. Khagun só é leal a uma pessoa:
propriedade da família o grupo precisa usar. Dizem que os braceletes Nashina Talo. Ao longo dos anos ele trabalhou
nobre de Talo; tarefas matarão os personagens se tentarem tirá-los ou como seu administrador de lei, espião e até
para tentar remover o fugir. Porém, também recebem cifras do cofre de amante de tempos em tempos. Ele não se
bracelete sem uma chave Nashina para garantir que serão bem sucedidos
são dificultados; se a importa com quase mais ninguém, mas é um
e possam retornar. mentiroso convincente quando precisa fingir
tentativa de remoção Nesta situação, os PJs viajarão com Khagun
falhar, o bracelete explode que se importa com os outros, enganando-os
Semper e seus associados durante a maior para que façam o que ele quer. Seus parceiros
infligindo 12 pontos de
parte de uma semana, enquanto Khagun usa o brutamontes, Mul e Tharen, são escravos que
dano ao usuário que, caso
falhe num teste de defesa
rastreador de vida para encontrar Hallux. Nashina libertou muitos anos atrás com a
de Potência, perderá o condição de que trabalhassem para Khagun.
braço e cairá dois passos Escravos fugidos: Os PJs podem fazer parte da A missão atual de Khagun é recuperar um
no marcador de dano centena aproximada que fugiu e que agora vive grupo de aproximadamente cem escravos
em Hallux. Neste caso eles terão uma conexão que fugiram em massa do território dos
direta entre si e com os outros escravos. Eles nobres de Talo seis meses atrás. Devido a
viveram em Hallux pelos últimos seis meses, várias dificuldades ele não pôde ir atrás deles
Mul e Tharen: nível 4; ajudando a melhorar a pequena comunidade imediatamente e o rastro foi perdido. Mas
vitalidade 16; Armadura 1 apesar da ameaça cada vez mais próxima da agora que tem consigo um artefato chamado
montanha fumegante. Com fluxos de lava que de rastreador de vida, ele está firme no rastro
ameaçam a destruir tanto a vila quanto o lago dos fugitivos. Se as coisas não estiverem indo
do qual dependem para conseguir comida e bem para Khagun, ele tentará usar sua cifra
água, alguém precisa tomar ação e descobrir o teletransportadora (viajante) para fugir de volta a
Teletransportador que precisa ser feito. Talvez os PJs serão essas
(viajante), p.X[288] Talo onde poderá formar um novo grupo e tentar
pessoas. novamente mais tarde.
Neste caso os PJs conhecem todos os Além de seus parceiros Mul e Tharen, Khagun
habitantes do povoado que possuem nomes é acompanhado por seis guardas concedidos por
Guarda: nível 2; e ganham um recurso em qualquer tarefa de Nashina (mais os PJs, se sua conexão com esta
Armadura 1; inflige interação para convencer os habitantes do seu aventura for que são escravos que ganharão sua
4 pontos de dano ponto de vista. liberdade se ajudarem Khagun).
com ataques corpo a
corpo e a distância

Nas montanhas pedregosas da Riage Negra, encontrar um lugar adequado para


fundar uma comunidade é um desafio perigoso e sem garantia de sucesso.

356
-
A PORTA SOB O OCEANO
Leia ou parafraseie a passagem a seguir se vencerem, Khagun consegue levar cerca de
os PJs acompanharem Khagun Semper em sua metade dos habitantes para seu acampamento,
missão como escravos: mas se os Verdadeiros vencerem, Khagun e seus
parceiros são expulsos da comunidade.
LEIA EM VOZ ALTA
Vocês estão na estrada para trazer bandidos e Ato 3: Exploração da Porta Sob o Oceano. Os
criminosos à justiça. Se forem bem sucedidos, PJs investigam a ruína (uma estrutura coberta
ganharão sua liberdade e se livrarão do por “um oceano contido numa bolha de
dispositivo verde em volta de seus braços que vidro”), descobrindo suas questões e perigos.
marcam vocês como propriedade da família Essas questões e perigos podem ser tratadas
nobre de Talo. O homem grosseiro que lidera imediatamente ou mais tarde, mas o resultado
sua expedição, Khagun Semper, se certificou da investigação dos PJs sugere que, depois de
que vocês fossem bem alimentados na carroça algum trabalho, uma série de compartimentos na
puxada por aneen sobre a qual ele e seus dois base da ruína poderiam formar um centro ideal
brutamontes, Mul e Tharen, estão viajando para uma comunidade.
conforme todos vocês adentram a Riage Negra.
Vocês e o punhado de guardas concedido pela Ato 4: Fundar uma Nova Comunidade. Os PJs
nobre Nashina Talo andam atrás da carroça, não podem lidar com as questões e perigos que
fazendo nada a não ser que sua ajuda seja pedida ainda não tinham e então ajudar a melhorar
para erguer a carroça quando ela fica presa no os compartimentos dentro (ou construir uma
terreno íngreme das montanhas. Conforme os comunidade logo do lado de fora) da ruína que
dias se tornam uma semana de jornada, Khagun possui seu próprio oceano interno. Durante esse
Semper fica cada vez mais controlador com a tempo o jogo provavelmente entra num período
comida e a água. Seus elogios fáceis se tornam de interpretação de longo prazo. Os PJs têm a
ameaças. Na noite passada vocês entreouviram opção de dar um nome à nova comunidade ou
ele e os colegas dele discutindo planos para dar essa honra aos refugiados. (Eles também
torturar os fugitivos que estão procurando, poderiam seguir seu caminho a partir daí, se
Interpretação de longo
guardando para eles os “molengas” que Nashina quiserem.)
prazo, p.X[324]
não sentiria falta. Infelizmente, parte da fundação de uma
comunidade envolve encarar seu primeiro
INÍCIO DA AVENTURA desafio. Os escravistas voltam numa última
tentativa de recuperar sua propriedade ou, se
E RESUMO falharem, causar o máximo de dano possível
Escolha como você quer que os PJs entrem na numa vingança mesquinha. Se os PJs forem
aventura, possivelmente usando um dos ganchos bem sucedidos em conter essa tentativa, isso
apresentados em “Para Envolver os Jogadores” mostrará a todos—incluindo os ex-escravos
ou usando outro de sua própria criação. da facção dos Regressadores—que a nova
Descreva a situação para os PJs, incluindo comunidade está aqui para ficar, e que é capaz de
qualquer informação incidental extra que possa lidar com as ameaças que surgirem.
ser relevante a essa situação e comece com o Ato
1: Cidade em Apuros. A estrutura a seguir serve
como visão geral e resumo da aventura.

Ato 1: Cidade em Apuros. Hallux e seus


habitantes estão em perigo direto erupção de
lava mais recente e um enxame de criaturas RASTREADOR DE VIDA
ardentes (braseiros) que surgem com a lava. (ARTEFATO)
Seja qual for a ideia inicial que os PJs tinham Nível: 1d6 + 2
da comunidade, fica claro que Hallux é formada Usável: Manopla com controles e uma tela
por famílias e pessoas que só estão tentando Efeito: O usuário pode rastrear um alvo
cuidar de suas próprias vidas, não criminosos sobre terreno normal se o artefato for
ou bandidos fugindo da justiça. Os PJs podem alimentado com fragmentos de cabelo,
salvar muitas vidas pessoalmente se agirem pele ou de outra parte do corpo do alvo.
com rapidez e determinação. Independente do O dispositivo mostra a direção e distância
número de pessoas salvas, a fonte de alimento e geral do alvo, mesmo que o rastro já
água do assentamento (um lago) é perdida. tenha desaparecido há muitos meses. O
rastreador de vida não aponta na direção
Ato 2: Guerra de Ideias. Khagun Semper faz da posição atual do alvo, ele segue o
uma oferta aos habitantes de Hallux: voltar ao caminho que o alvo fez.
serviço de Nashina Talo, onde serão alimentados Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação por
e cuidados, e onde estarão a salvo da fome e semana de uso)
da lava. Os PJs podem influenciar a decisão da
comunidade. Se Khagun e os Regressadores

357
-
ATO 1: crianças gritando do lado de dentro. Se nada for
PNJs habitantes CIDADE EM APUROS feito, a casa provavelmente será consumida com
algumas vítimas que não conseguem sair. Há
comuns: nível 2 Leia ou parafraseie a descrição de Hallux abaixo,
vários habitantes PNJs ao redor da parte externa.
independente de como os PJs chegaram na
Aparentemente tentaram usar baldes com água
comunidade:
trazida do lago, mas falharam quando vários
Diplomata (Mia), riachos de magma entraram no caminho.
p.X[285] LEIA EM VOZ ALTA
Há quatro membros de uma mesma família:
Nesta manhã a montanha fumegante está
uma cuidadora adulta e três crianças pré-
rugindo, estrondando e cuspindo rochas em
Crianças: nível adolescentes. A cuidadora é Mia Xan, uma
chamas. Uma nuvem de fumaça negra sobe para
1, praticamente diplomata. Seu olho esquerdo foi substituído
o céu a partir do cume da montanha. Tudo está
incapacitadas pela por um dispositivo numenera que solta estalos e
coberto por um cheiro horroroso e o chão treme.
inalação da fumaça zunidos.
Com feições horrorizadas, as pessoas gritam e
Para salvar alguns ou todos os membros da
apontam para os riachos de lava que escorrem e
família presos do lado de dentro, os PJs precisam
Construção em formam rios brilhantes na lateral da montanha.
ser bem sucedidos numa série de tarefas contra
chamas: nível 4 A lava serpenteia em direção da vila formada
o desafio oferecido pela construção em chamas.
Intromissão do Mestre: por uma mera dúzia de estruturas comuns,
Cabe aos PJs decidir o que fazer, mas a seguir
Uma tora em chamas construída ao lado de um lago nas montanhas.
listamos algumas das possibilidades. Os PJs, é
cai e atinge um PJ, Correndo à frente dos tentáculos de magma
claro, provavelmente serão criativos e pensarão em
atordoando-o e fazendo há criaturinhas brilhantes—seres com muitas
outra maneira de ajudar.
com que ele perca pernas, reluzentes como brasas incandescentes.
o próximo turno. Os PJs têm aproximadamente 2 minutos (20
rodadas) para salvar quantos membros da família
Hallux: graduação 1 HALLUX SOB puderem. Em algumas das tarefas eles podem usar
VÁRIAS AMEAÇAS a ajuda de outros PNJs que facilitarão os testes.
A comunidade está enfrentando muitas ameaças Se nenhum PJ ajudar nesta situação, os PNJs só
Erupção vulcânica:
graduação 1 por um simultaneamente. Por ser uma comunidade de conseguirão salvar uma criança das chamas antes
período de 1d6 + 1 graduação 1, mesmo uma erupção vulcânica que a casa venha abaixo.
horas ou menos de uma de graduação 1 é um problema sério—Hallux é Derrubar uma parede. As estruturas são simples,
hora se a instalação muito frágil para sobreviver um desastre graduado porém foram construídas com lenha pesada.
defeituosa do amansador neste momento. Os PJs podem agir normalmente Quebrar uma parede requer machados (ou algo
sísmico for consertada; durante os encontros A, B, C e D para reduzir o similar) e cerca de cinco rodadas de trabalho.
erupções futuras tendem Quando conseguirem criar uma abertura, os
impacto da erupção sobre a vila (embora a situação
a ser cada vez piores sobreviventes poderão ser guiados para um lugar
vulcânica só tenda a piorar no futuro, então estas
medidas são temporárias). PJs que decidam ajudar seguro através de uma última tarefa de Velocidade
Desastres graduados, a comunidade podem pensar em se concentrar para evitar dano do fogo e da fumaça.
p.X[309] em apenas uma ameaça por vez, mas fazer isso Apagar o incêndio. Embora os PJs possam
provavelmente significa que outras ameaças conseguir extinguir o fogo transferindo água do
continuarão se desenvolvendo com apenas os PNJs lago (que fica a uma distância longa), o riacho de
para enfrentá-las. PJs também poderiam se dividir lava que causou o incêndio continua descendo
entre as ameaças, coordenando seus esforços com pela colina, ou seja o fogo provavelmente voltará
os PNJs para tentar lidar com todos os problemas em intensidade máxima na próxima rodada.
ao mesmo tempo. Desviar o riacho de magma requer algumas
Note que se os PJs estavam com Khagun rodadas de trabalho e os PJs precisam conseguir
Semper, ele lhes dá a ordem de tentar salvar o ferramentas como pás e enxadas. Cada rodada
máximo de pessoas possível. Dessa forma ele que os PJs gastem perto de um riacho de magma
espera passar a imagem de uma pessoa bondosa inflige 1 ponto de dano pelo calor e fumaça (ignora
que pode ser confiada, sendo que na verdade ele Armadura) e a possibilidade de mais dano por
está pensando na sua recompensa que depende do respingos.
número de escravos devolvidos a Nashina. Enfrentar o fogo. Os PJs podem decidir
As ameaças que os PJs podem tentar aliviar são entrar na casa em chamas e carregar/arrastar
as seguintes: os sobreviventes para fora um por um. Cada
A. Família presa numa casa em chamas viagem de ida e volta à casa para voltar com
B. Braseiros uma vítima requer três rodadas e três tarefas:
C. Instalação com defeito uma tarefa de Velocidade para entrar sem sofrer
D. Ilha rodeada por magma dano (o personagem consegue entrar mesmo
sofrendo dano), uma tarefa de Intelecto para se
A. FAMÍLIA PRESA NUMA locomover pelo local cheio de fumaça até achar
CASA EM CHAMAS uma vítima (essa tarefa pode ser tentada quantas
AUm tentáculo de magma passou por uma dentre vezes o personagem quiser) e mais uma tarefa de
aproximadamente uma dúzia de estruturas comuns Velocidade para sair da casa sem sofrer dano. A
que formam a comunidade. As chamas agora já última tarefa de Velocidade é dificultada por causa
engoliram metade da casa. Ouvem-se adultos e da vítima confusa que será carregada ou arrastada.

358
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A PORTA SOB O OCEANO

B. BRASEIROS C. INSTALAÇÃO COM DEFEITO Braseiro: nível 2; ataques


Nascidos da lava, os braseiros têm 1 metro de Uma instalação grande de metal, sintético e infligem 3 pontos de dano
diâmetro e raramente são vistos pois vivem no cristal está localizada na parte oeste do vilarejo, por queimaduras; quando
coração de vulcões ou respiradouros de vapor. um tanto deslocada dentre tantas estruturas quatro atacam como
uma só criatura, o ataque
Entretanto, quando há atividade vulcânica eles simplórias. Uma mulher chamada Coth (uma
é de nível 4 e inflige 5
correm livres sobre uma dezena de pernas wright PNJ), vestindo uma capa de metal flexível
pontos de dano; recupera
brilhantes como carvões incandescentes numa dourado, está desesperada tentando consertar 1 ponto de vitalidade por
fogueira, espalhando fogo e terror além da o dispositivo. Seus esforços estão atualmente rodada quando estiver em
própria lava. sendo frustrados por um grupo de quatro contato com fogo ou lava
Neste caso, um bando de aproximadamente braseiros.
doze braseiros rodeou um número igual de PNJs A instalação é um dispositivo nível 5 que
habitantes que estão sendo espremidos num Coth chama de “amansador sísmico”. É algo PNJs habitantes
círculo cada vez menor. Alguns dos habitantes no qual ela vem mexendo desde a fundação da comuns: nível 2
têm ferramentas como pás e machadinhas, comunidade, projetado para acalmar a atividade
mas situação não parece boa para eles. Dentre vulcânica da montanha próxima. Infelizmente
os habitantes ameaçados pelos aracnídeos de a instalação não é nem perto de poderosa o Quirurgião (Tayle),
fogo está Tayle, um homem esbelto e quirurgião bastante para impedir a erupção do vulcão e p.X[284]
experiente com tatuagens estranhas por todo o tende a quebrar e precisar ser reconstruída do
corpo. zero. Até pouco tempo atrás, porém, ela surtia
Intromissão do
Se não forem ajudados pelos PJs, apenas um efeito moderado sobre o vulcão. Infelizmente Mestre: Um braseiro
quatro sobreviverão e Tayle não será um deles. a instalação quebrou recentemente e a remoção lança um pedacinho
De cada quatro braseiros derrotados os PJs repentina da influência do dispositivo estimulou de cinza nos olhos do
podem conseguir uma cifra de nível 4 ou, se a erupção atual. personagem, cegando-o
os PJs só estiverem procurando qualquer coisa Se nenhum PJ ajudar Coth, os braseiros até que use uma ação
que possam encontrar, poderão conseguir um conseguirão subjugá-la e o magma continuará para lavar os olhos.
resultado aleatório de extração de até nível 4. fluindo sem nenhum controle por mais uma
hora. Isso eventualmente causará a morte de Wright (Coth), p.X[286]
pelo menos metade dos refugiados que, caso
contrário, poderiam sobreviver.

359
-
Eles têm cerca de dez minutos para salvar os
habitantes, os aneen e talvez até as carroças.
Braseiro: nível 2; ataques AMANSADOR SÍSMICO Para algumas das tarefas eles podem ser
infligem 3 pontos de dano Nível: 4 ajudados pelos PNJs da vila (tanto os que estão
por queimaduras; quando Instalação: máquina de metal, sintético e
quatro atacam como presos na ilha quanto outros observando ao
cristal que ocupa 9 metros quadrados. redor), o que pode facilitar os testes. Se nenhum
uma só criatura, o ataque Efeito: Desativado até que seja consertado
é de nível 4 e inflige 5 PJ ajudar aqui, apenas alguns PNJs, dois aneen e
(requer três tarefas bem sucedidas de uma carruagem conseguem escapar. Aram morre
pontos de dano; recupera
criar numenera). Quando funciona, tentando acalmar os outros aneen. Ladobranco,
1 ponto de vitalidade por
rodada quando estiver em
ameniza a atividade sísmica por enviar o minianeen, consegue se salvar, mas nunca
contato com fogo ou lava ondas acústicas moldadas para dentro mais é o mesmo.
do solo, reduzindo a intensidade dos Saltar por cima da lava. Os PJs podem tentar
Intromissão do Mestre: terremotos e ameaças vulcânicas dentro decidir pular por cima dos riachos e ajudar
Um PJ que tente do alcance muito longo. Se usado contra diretamente. Um salto por cima de uma distância
consertar a instalação um terremoto ou a ameaça de uma de 3 metros é uma tarefa de Potência com
sofre um choque erupção, a graduação da ameaça será dificuldade 6, mas correr para pegar impulso
elétrico forte que inflige reduzida em 1. facilita a dificuldade. Contudo, nesse caso,
5 pontos de dano e o Esgotamento: 1 em 1d20 (uma verificação
arremessa por uma devido ao calor, a visão distorcida pelo ar quente
por dia de uso) e a imprevisibilidade do magma, a dificuldade de
distância imediata.
um salto só pode ser reduzida até um mínimo de
Se os PJs ajudarem Coth expulsando ou 1, independente de quantos recursos ou níveis de
destruindo os braseiros, também poderão ajudá- Esforço forem usados. Os PJs podem conseguir
la a consertar a instalação—ou tentar consertá-la ajudar um PNJs por rodada a saltar de volta por
eles mesmos— com três sucessos em tarefas cima da lava. No entanto, conseguir convencer
Consertar objetos e de criar numenera para consertar o dispositivo.
estruturas danificados, um aneen desesperado a fazer isso é uma tarefa
Com o dispositivo consertado, as ameaças a de Intelecto com dificuldade 4. A ajuda de Aram
p.X[122]
Hallux pela erupção são todas reduzidas em um facilita essas tarefas.
passo, então PJs lidando com outras ameaças Atravessar a lava. Os PJs podem ter alguma
pela vila terão mais facilidade em contê-las. numenera que consiga criar formas ou então
outras cifras e habilidades especiais que
D. ILHA RODEADA POR MAGMA permitam que eles atravessem rapidamente de
Os riachos de magma irrefreáveis cercaram um lado para o outro, tornando este desafio
e separaram um pedaço de terra que contém menos pesado. Sem esse tipo de benefício, PJs
algumas estruturas simples. Uma delas parece poderiam obter troncos de estruturas públicas
ser um estábulo de aneen com várias carroças. próximas (o que requer alguns minutos) e
Meia dúzia de habitantes também estão presos usá-los para formar uma ponte improvisada.
nessa ilha cada vez menor. Estão correndo para Se apenas jogarem os troncos por cima da lava
todos os lados, tentando apagar os incêndios sem nenhum tipo de base de cada lado fará com
Aneen, p.X[225] e acalmar os aneen, mas suas chances não que a madeira queime e se torne inutilizável
parecem nada boas. depois de uma rodada, mas criar uma ponte
Dentre as seis pessoas presas na ilha está improvisada (um objeto trivial) só requer cerca
PNJs habitantes Aram, um homem alto e esguio, sem cabelos de cinco minutos, desde que haja pelo menos
comuns: nível 2 e que é seguido a todos os lugares por um uma pessoa ajudando de cada lado da lava. Com
aneen em miniatura chamado Ladobranco. várias pessoas ajudando, o tempo de construção
Aram: nível 3; nível 4 Aram é responsável por todos os aneen e eles pode ser reduzido para apenas um minuto. Com
para tarefas ligadas a respondem melhor a seus comandos e à sua uma ponte instalada, salvar todas as pessoas
acalmar animais ou presença. e aneen fica fácil. Atravessar com as carroças
fazer com que obedeçam Para salvar os que estão presos na ilha, os PJs exigiria duas pontes, espaçadas corretamente
comandos simples terão que obter sucessos numa série de tarefas para sustentar cada uma das rodas.
contra o desafio criado pelo magma rodeante.
Cabe aos PJs decidir o que fazer, mas a seguir
Magma rodeante: listamos algumas das possibilidades. Os PJs, é
nível 4; os riachos tem claro, provavelmente serão criativos e pensarão
aproximadamente em outra maneira de ajudar.
3 m de largura nas
partes mais estreitas

Ponte improvisada: Falhas associadas com atravessar riachos de lava normalmente significam
nível 1
que o alvo só foi parcialmente exposto ou respingado, sofrendo um número de pontos
de dano igual à dificuldade da tarefa frustrada. No entanto, uma falha catastrófica
Criação de objetos
triviais, p.X[120]
poderia significar que o corpo caiu inteiro na lava, o que inflige 4 pontos de
dano do ambiente por rodada.

360
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A PORTA SOB O OCEANO

CONSEQUÊNCIAS DA ERUPÇÃO Recompensa em XP: Cada um dos PJs ganha


Com a ajuda dos PJs (e provavelmente Khagun 2 XP se tentaram ajudar Hallux a sobreviver
Semper), Hallux não é completamente destruída durante a erupção. Além disso, cada um também
pela lava. A erupção é encerrada, o estrondo da ganha 1 XP para cada PNJ com nome que tiverem
montanha cessa e os PJs podem analisar a situação. salvado.
Os PJs ganham fama. Se os PJs ajudaram
durante o desastre, apenas três dos cem
refugiados originais morreram mais quaisquer
ATO 2: GUERRA DE IDEIAS
Chegou o momento de decidir o destino dos Convencer os refugiados
outros que foram perdidos especificamente
sobreviventes de Hallux. Cada um dos grupos a continuar livres: nível
durante o encontro (embora dezenas de outros
diferentes descritos a seguir quer fazer as 4; PJs precisam conseguir
sofreram queimaduras e precisam de alguma
coisas do seu próprio jeito. PJs que estavam sucessos em quatro
ajuda). Se os PJs não estivessem por perto, a tarefas de interação
ativamente salvando pessoas durante a erupção
erupção teria queimado toda a infraestrutura e de dificuldade 4 para
também ganharam respeito o bastante para falar
matado mais da metade dos PNJs, afugentando reverter a opinião geral de
e ser escutados. Mesmo assim, se quiserem
os outros para os ermos onde seriam encontrados Hallux; se falharem em
convencer os sobreviventes a fazer qualquer
por Khagun Semper e levados até Talo. quatro tarefas antes de
coisa que não seja voltar a Talo, terão que ser
Os PJs fazem amizades úteis. Os PNJs com conseguir quatro sucessos,
persuasivos pois a filosofia dos Regressadores perderão a discussão
nomes que os personagens conseguiram
está ganhando peso depois do desastre.
salvar fazem questão de falar com os PJs, se
As questões a seguir afetam o desafio como
apresentando e demonstrando sua gratidão.
um todo.
(Mais tarde esses mesmos PNJs podem ser
Todos têm algo a dizer. Os PJs podem falar Intromissão do Mestre:
úteis quando os PJs precisarem de algum favor
quando quiserem, mas os PNJs principais O personagem diz algo
em troca. Por exemplo, se Tayle, o quirurgião,
descritos neste desafio também têm coisas a que é mal interpretado
sobreviver, ele poderá curar cada um dos PJs,
dizer. ou visto como um
recuperando 4 pontos em uma reserva à escolha
Mia Xan ajuda os PJs. Se os PJs salvaram a argumento a favor
deles.) Se os PJs entraram nesta aventura como dos Regressadores.
diplomata Mia Xan da casa em chamas, ela os
escravos libertados a serviço de Khagun e se
ajuda seguindo a opinião deles, facilitando cada
Coth, a wright, sobreviver, ela ajuda os PJs a
tarefa de interação que eles tentarem realizar
remover os seus braceletes.
para convencer os refugiados a continuar livres.
Hallux ainda está condenada. Mesmo com
a ajuda dos PJs, algumas coisas não puderam
ser salvas. O lago, por exemplo, foi invadido
por uma quantidade enorme de lava. Antes
do término da erupção e da lava parar de fluir,
o lago já estava fervendo. A vida aquática da
qual o povoado dependia para se alimentar
foi exterminada. Pior ainda, os minérios e
substâncias químicas da lava parecem ter
envenenado a água. As reservas de comida e
água só durarão mais algumas semanas no
máximo, se fizerem um racionamento. A não
ser que algo drástico aconteça, a sede e a fome
matará os sobreviventes restantes em breve.
PJs recebem mais pedidos de ajuda. Estapha,
uma mulher de cabelos grisalhos e cheia de
cicatrizes no rosto e antebraços, aborda os
PJs. Ela pede que eles considerem ajudar Estapha: nível 3, nível 5
os refugiados a fundar uma comunidade para tarefas de persuasão
nova em algum outro lugar. Ela diz que
essa provavelmente é a única maneira deles
preservarem sua liberdade.
Khagun Semper ganha fama. Khagun distribui
cobertores e comida. As pessoas começam a
cochichar que o reconhecem, mas a maioria está
muito chocada com a situação para se preocupar
com isso. Além disso, o homem e seus capangas
foram vistos ajudando as pessoas durante a
erupção. De qualquer forma, Khagun solicita a
organização de uma reunião de toda a comunidade
dentro de quatro horas, dando algum tempo para
todos descansarem. A maioria comparece, como
explicado no Ato 2: Guerra de Ideias.

361
-
Questões específicas ajudam na • Falharemos de novo. Tentamos fundar uma
argumentação. Cada vez que os PJs fizerem um comunidade e falhamos. Pessoas morreram.
teste de interação, será útil se tiverem um ponto Se tentarmos novamente, ainda mais
Mul e Tharen: nível 4;
de vista convincente e específico para explicar, pessoas morrerão.
vitalidade 16; Armadura 1
além de ir contra os argumentos feitos por • É difícil demais. As dificuldades serão muito
Guarda: nível 2; Khagun e Harlond Darsel. Questões específicas maiores do que muitas pessoas conseguirão
Armadura 1; inflige incluem o fato de Khagun Semper não ser suportar.
4 pontos de dano
realmente uma boa pessoa, que Khagun mente, • Não haverá punição. Se voltarmos, não
com ataques corpo a
que há alternativas, que os PJs ajudarão no que seremos punidos. Em vez disso seremos
corpo e a distância
for preciso, que só porque algo é fácil não quer alimentados, tratados e ganharemos um
Khagun Semper: nível 5; dizer que seja a coisa certa e, é claro, a ideia de lugar seguro para morar.
vitalidade 26; Armadura que uma ruína próxima conhecida como a Porta • O desconhecido é perigoso.Só temos a
2; componente do corpo Sob o Oceano é rica em recursos (uma questão certeza de que as ruínas antigas matam
mecânico libera uma que um PNJ levanta caso os PJs não o façam, humanos. Vocês todos sabem das histórias.
rajada de energia de como explicado em Proposta da Oposição: Pelo menos em Talo sabemos quais
alcance longo que inflige Fundar uma Nova Comunidade.) são as ameaças. Nós as vivenciamos.
5 pontos de dano a um Conseguiremos sobrevivê-las novamente.
alvo; possui uma cifra
de teletransportador PROPOSTA DE KHAGUN
(viajante) e artefato
rastreador de vida
SEMPER: VOLTAR AO PROPOSTA DA OPOSIÇÃO:
TRABALHO FUNDAR UMA NOVA
Com Mul, Tharen e os outros guardas de COMUNIDADE
Nashina ao seu lado, Khagun defende seu ponto. Indo de encontro a Khagun e Harlond há os
Teletransportador Leia ou parafraseie o texto a seguir. Verdadeiros, um grupo não muito sólido que
(viajante), p.X[288]
acredita que a liberdade é melhor que a escravidão,
LEIA EM VOZ ALTA independente do custo. A porta-voz dos Verdadeiros
Estou tão, mas tão feliz que pude chegar aqui é Estapha, uma mulher de cabelos grisalhos e
Embora os PJs possam
a tempo de salvá-los deste desastre terrível. cheia de cicatrizes no rosto e antebraços. Quando
não ter provas, Khagun
está mentindo quando
Que calamidade. Sinto muitíssimo que vocês ela argumentar contra Khagun e Harlond, leia ou
diz que os escravos tenham passado por isso. Vocês vieram até aqui parafraseie o trecho a seguir. Se os PJs já tiverem
não serão punidos. com esperança, nem vocês nem suas crianças argumentado estes pontos, ela fala em defesa da
podem se alimentar de esperança. Desejos não proposta deles.
Estapha: nível 3, nível 5 purificarão a água contaminada nem impedirão
para tarefas de persuasão a montanha de explodir novamente, e é por LEIA EM VOZ ALTA
isso que estou feliz em poder oferecer uma Uma oferta tentadora nos foi oferecida, enviada pela
alternativa. Prometo a vocês, pela minha honra, mulher que nos manteve escravizados—alguns
que um banquete com vinho e carnes assadas os de nós por toda a vida. Lembrem-se bem o que
esperam, assim como tratamento para os feridos acontecia com quem desagradava Nashina. Minhas
e, é claro, uma morada seca, aquecida e livre cicatrizes falam por si sós, assim como as cicatrizes
de rocha derretida. Sim, eu sei que para alguns da maioria de vocês. As palavras reconfortantes
de vocês pode ser dolorido de imaginar, mas do capacho dela são doces, mas claro que seriam,
se voltarem a trabalhar em Talo comigo agora, não acham? Estão tentando nos convencer de algo
vocês serão acolhidos sem nenhuma punição que sabemos que não é verdade. Nós vivenciamos
por terem fugido. Tenho a garantia da própria pessoalmente o que é “trabalhar” em Talo. Acho
Nashina Talo em pessoa quanto a isso. que Nashina está mais interessada em se safar do
Harlond Darsel: que nos salvar. Os Regressadores e Khagun nos
nível 3, nível 6 para A proposta de Khagun é recebida em silêncio por trouxeram o que parece uma escolha entre uma vida
tarefas de persuasão um momento, seguido de um murmurinho de fácil e uma morte sofrida, mas o que realmente estão
entre os refugiados vozes. Caso ninguém os convença do contrário, oferecendo é uma chance de trocar sua liberdade e
os sobreviventes de Hallux provavelmente sua esperança por um futuro de escravidão. Fiquem
Se Coth tiver morrido na
erupção, uma mulher escolherão esta opção. e juntos descobriremos uma maneira de seguir
jovem chamada Agana, O representante principal dos Regressadores, adiante e construir uma nova comunidade. Voltem e
que era aprendiz de Coth, Harlond Darsel, aproveita a oportunidade para toda a esperança de conseguir isso novamente será
surge e essencialmente falar. Um homem idoso sem um braço, ele perdida.
dá o mesmo discurso que sugere que ele certamente confia em Khagun.
Coth daria. Ela cumpre Além disso, qual outra escolha eles teriam? A proposta é emocionante, e obviamente é escutada
o papel de Coth para o Khagun permite que Harlond seja seu porta-voz com atenção. Mas isso não basta para convencer a
restante da aventura. nessa questão de retornar, já que Harlond tem comunidade a ficar—não ainda.
laços com a comunidade. Se os PJs quiserem
Agana: nível 2, nível 3 argumentar, será principalmente com Harlond. Fundar uma nova comunidade: Se uma opção ainda
para tarefas ligadas a Ele levanta muitas questões, incluindo as não tiver sido levantada, os Regressadores exigem
criar e extrair numenera seguintes: saber qual é a alternativa dos Verdadeiros para a

362
-
A PORTA SOB O OCEANO

JORNADA DE IDA E VOLTA DA PORTA


Se a decisão for fundar uma comunidade nova perto ou dentro da Porta Sob o Oceano, Coth e os outros recomendam
enviar um grupo pequeno primeiro para investigar a ruína e confirmar que é segura, ou no mínimo determinar os perigos
que precisarão ser enfrentados. Estapha e outros acham melhor evacuar todos de Hallux imediatamente, viajar até a Porta
e lidar com os perigos encontrados por lá. No final cabe aos PJs decidir qual opção seguir ou chegar a um meio termo.
Viajar até a Porta sozinhos.Não há nenhum caminho ou trilha que leve a´té a Porta, mas o terreno montanhoso é
transitável. Se os PJs forem sozinhos ou com um grupo pequeno, perceberão mas evitarão ameaças de cair do caminho de
um penhasco específico, de um enxame de insetos venenosos e três criaturas voadoras grandes ao longe (tetrahidras) que
ignoram o grupo pequeno.
Evacuar Hallux. Quando chega a hora de levar a comunidade inteira até a Porta, os perigos do caminho são menos fáceis
de evitar por causa do número de pessoas envolvidas, sem falar dos aneen nervosos puxando uma ou mais carroças cheias
de suprimentos e alguns poucos pertences. Pelo menos alguns dos refugiados serão vítimas dos perigos e precisarão da
ajuda dos PJs para se salvar. Esses eventos podem ser apresentados como intromissões do Mestre em grupo.
Se Aram (e seu aneen em miniatura, Ladobranco) tiverem sobrevivido à erupção, sua presença facilita todas as tarefas
ligadas a salvar os refugiados dos perigos do caminho, graças à sua facilidade em acalmar aneen e pessoas.

segurança oferecida por Talo. Onde exatamente essa incertos, se afastam e deixam que os PJs e Caminho íngreme pelo
nova comunidade seria construída? Khagun com seus ajudantes sirvam como seus penhasco de 90 metros
Se Coth, a wright, sobreviveu à erupção, isso representantes, se chegar a um conflito. Os de altura: nível 3
poderia ser sua deixa para se manifestar. Todos na refugiados não lutarão entre si.
Enxame de insetos
comunidade a respeitam. Ela os lembra de que a • Comunidade unida. Se os PJs vencerem vermelhos venenosos:
instalação dela foi o que manteve todos vivos este o desafio, Khagun e seus comparsas são nível 4; veneno faz
tempo todo. Ela menciona uma ruína, uma “porta expulsos da comunidade. Há muitas pessoas com que os olhos da
sob um oceano”, que ela encontrou que fica a não para Khagun lutar, então ele concorda em sair, vítima brilhem tanto
mais que alguns dias de viagem pela Riage Negra, contendo sua raiva e dizendo que a oferta que ela fica cega
onde obteve o iôtum necessário para construir o permanece aberta caso os refugiados mudem
amansador sísmico. Ela descreve o lugar como um de ideia. Ele vai embora, mas não volta para
“oceano rico em comida e recursos, conservado Talo. Em vez disso se esconde por perto e pode Aram, p.X[360]
e protegido por um complexo onde todos nós se tornar um problema no futuro.
poderíamos viver e prosperar.”
Se insistirem que ela dê mais detalhes, ela Recompensas em XP: Cada PJ ganha 2 XP se seus
explica que sim, como toda ruína, há perigos por argumentos ajudaram Hallux a escolher algo que
lá também. Mas se todos trabalharem juntos, não seja voltar à escravidão.
poderiam livrar o local dos perigos e usar os
recursos para criar um assentamento muito mais Tetrahidra, p.X[256]
seguro que Hallux jamais fora na sombra do vulcão. ATO 3: EXPLORAÇÃO DA
PJs que tenham iniciado esta aventura em busca PORTA SOB O OCEANO Intromissão em grupo,
da Porta Sob o Oceano podem descobrir aqui que Depois de cerca de dois dias de viagem mais para p.X[318]
Coth poderia levá-los até lá. Coth adoraria ajudá- dentro das montanhas da Riage Negra, seguindo
los, mas apenas se os PJs a ajudarem a convencer o caminho dado por Coth, os PJs encontram a
todos que a tentativa é válida. PJs nesta situação ruína que estavam procurando. Ela é imensa, mas
podem usar a descrição de Coth para reforçar seu considerando sua altura na encosta montanhosa,
próprio argumento e ganhar um recurso em um dos costuma ser escondida pelas nuvens. Leia ou
quatro sucessos que precisarão para convencer os parafraseie o texto a seguir.
refugiados.
LEIA EM VOZ ALTA
As nuvens se desfazem um pouco, revelando
CONCLUSÃO DA uma estrutura gigantesca e ampla que surge pelas
GUERRA DE IDEIAS encostas montanhosas. A ruína é construída de Esfera de cristal (“Olho
EOs eventos podem desenrolar de forma um material negro como a pedra ao redor, mas do Mar”): nível 8 (para
diferente dependendo de quão bem ou mal os PJs tentativas de penetrar a
espiralada como se esculpida por um artesão.
defenderam seus argumentos para fundar uma esfera a partir do exterior)
Destroços, máquinas enferrujadas e sucata jazem
nova comunidade.
espalhados pela colina que desce pela base do
• Comunidade dividida. Se os PJs perderam o
complexo. Por cima e sombreando o complexo,
desafio, cerca de metade dos habitantes se
ainda parcialmente embrulhada pelas nuvens há
juntam ao lado de Khagun e Harlond. Neste
caso, Khagun se sente encorajado o bastante uma esfera de cristal de tamanho colossal. A luz
a lutar contra os PJs se insistirem em liderar do sol reluz através de suas laterais parcialmente
a outra metade (os Verdadeiros) pela Porta translúcidas, revelando que ela é cheia de líquido e
Sob o Oceano. Os habitantes, mesmo os rica em plantas marinhas e vida aquática.

363
-
ÁREAS NÃO MARCADAS
CONDIÇÕES NA RUÍNA A maioria dos corredores e salas mostrados no
Além dos vários perigos e situações estranhas mapa não estão marcados. Em linhas gerais,
detalhadas nas descrições de áreas marcadas essas salas ou estão vazias ou contêm pedaços
no mapa, algumas situações são relevantes de sucata e destroços similares ao que pode ser
Sucata e destroços: no geral para a exploração dos PJs pela Porta encontrado na colina do lado de fora da ruína.
nível 3 Sob o Oceano: uma colônia de fossicks e uma Oportunidades de extração nesses lugares
infestação de fia-shins. Essas questões se existem mas são limitadas. Tentativas são
tornam aparentes conforme os personagens dificultadas em três passos. Em tentativas bem
exploram as áreas específicas. sucedidas poderão extrair uma cifra em cada sala
Cifras, p.X[180]
ou, se os PJs só estiverem procurando qualquer
INTERIOR DA RUÍNA coisa que possam usar, conseguem um resultado
Resultado aleatório de As passagens e câmaras na ruína debaixo da aleatório de extração. Porém, certas salas podem
extração, p.X[109] esfera são feitas de uma substância metálica conter possibilidades melhores a critério do
escura com textura espiralada. As passagens Mestre. (Lembre-se que extrações incluem a
principais costumam ter 5 metros tanto de possibilidade de encontrar não apenas iôtum,
largura quanto de altura. As dimensões das salas mas também shins, cifras e talvez artefatos.)
variam bastante, incluindo alturas que atingem Além das passagens principais e das maiores
Artefatos, p.X[186] até 9 metros. Quando criaturas do tamanho salas marcadas no mapa, há centenas de
de humanos ou maiores andam pela ruína, a passagens e salas menores que podem ser
iluminação desperta de dentro das paredes exploradas, incluindo vários andares inferiores
e pelo teto, oferecendo uma penumbra pela não mostrados no mapa nem detalhados nesta
Interior da ruína: nível 5
área por até dez minutos depois do término do seção. Se quiser transformar esta aventura
movimento. Uma inspeção mais detalhada das numa campanha maior, uma que inclua uma
paredes e do teto revela que o metal é coberto comunidade em crescimento, você pode
de fios brancos minúsculos, que podem ser preencher essas áreas não mapeadas ou
algum tipo de sintético nunca antes catalogado. detalhadas com vários desafios interessantes e
A luz vem desses fios. Se extraídos da parede, os oportunidades de sua própria criação ou então
fios normalmente se desfazem pela exposição criadas com um sistema aleatório de criação de
direta ao ar. encontros ou mapas de sua preferência.

364
-
A PORTA SOB O OCEANO
Se os PJs entraram nesta aventura usando o salas mais externas até possuem transparências
diário de Coralda, provavelmente encontrarão similares a janelas que permitem enxergar o
pistas de suas explorações nos níveis inferiores. exterior. Se Coth ou Estapha virem essas salas
Mas você decide o que aconteceu com ela. enormes e interconectadas, elas mencionam que
Uma possibilidade é que ela veio, explorou, poderiam formar o centro perfeito para começar
encontrou evidências de outras ruínas ainda uma comunidade nova, desde que seja possível
mais intrigantes dos mundos anteriores e foi encontrar e manter uma rota fácil até a água acima. Fossick, p.X[263]
embora de vez. Estas salas contêm brotamentos perigosos
que precisam ser removidos. Esses brotamentos Come-vapores: nível 4;
COLÔNIA DE FOSSICKS assumem a forma de aglomerados em forma de Armadura 3; defesa de
Uma colônia de cerca de trinta fossicks vive estalactites penduradas no teto e que brilham com Velocidade negligenciável
dentro e ao redor da área E. Eles não se uma luz fraca laranja-acastanhada. Os fossicks os por ser imóvel; ataque
empolgam com a ideia de uma colônia humana chamam de “come-vapores” Há um amontoado de por jato de ácido inflige
3 pontos de dano de
perto ou dentro da ruína. Por outro lado, estão algo que parece terra debaixo de cada aglomerado.
Velocidade (ignora
sempre dispostos a negociar em seu próprio É perfeitamente possível caminhar pela sala
Armadura) por rodada
benefício. Seu maior problema atualmente é sem se aproximar demais de qualquer um dos e paralisa a vítima
lidar com uma infestação de fia-shins que está aglomerados. Aqueles que decidirem investigar os por uma rodada se
ameaçando seu acesso à abundância de água montes mais de perto ou que passarem debaixo falhar num teste de
potável, comida e outros recursos contidos no de um aglomerado se tornam alvos de um jato de defesa de Potência
que chamam de o Olho do Mar. ácido reluzente, laranja-acastanhado e paralisante
cuspido pela ponta das estalactites. Carne e outras Intromissão do Mestre:
INFESTAÇÃO DE FIA-SHINS substâncias não metálicas tocadas pelo líquido são O personagem não
Fia-shins são quase sempre um incômodo e sua transformadas de um estado sólido para um gás enxerga um aglomerado
presença na ruína, centralizada ao redor da área que sobe para alimentar o aglomerado. pequeno escondido
G, está começando a ter efeitos colaterais. Não Os amontoados debaixo de cada ponta são os nas sombras acima e
passa debaixo dele.
só estão cortando o acesso ao Olho do Mar, restos de vítimas anteriores. Alguns amontoados
mas também desencadeando outros eventos da câmara são maiores que outros e contêm
nocivos ou destrutivos que poderiam deteriorar a fragmentos de ossos, pedacinhos metálicos de
Fia-shin, p.X[276]
capacidade da ruína de ser um recurso para uma equipamentos, 2d20 shins e uma ou duas cifras,
comunidade recém-fundada. mas investigá-los expõe a pessoa aos ataques da
criatura acima.

ÁREAS MARCADAS DA RUÍNA C. COLMEIA RELUZENTE


A. EXTERIOR DA RUÍNA Esta câmara enorme contém uma concentração
A encosta da montanha que desce a partir muito maior de come-vapores que a área B. A
da base exposta da ruína é explorável, mas é aglomeração é tão densa que é basicamente
íngreme em certos lugares a ponto de dificultar impossível se mover pela câmara sem passar
quaisquer ações que incluam movimento e fazer debaixo de um deles a cada 6 metros em média.
outra coisa (como lutar) ou simplesmente se
Máquina de
movimentar em velocidade total, pelo menos D. MÁQUINA DE INTERFACE interface: nível 6
para criaturas bípedes como humanos. Esta sala costuma estar ocupada por quatro
Os restos de máquinas e sucatas são fontes fossicks fazendo experimentos com uma
possíveis de recursos, embora a maior parte máquina de interface ainda em funcionamento Sibex: nível 2, nível
já tenha sido vasculhada pelo menos algumas no meio de muitos dispositivos inertes. Estes 6 para tarefas de
vezes antes, dificultando em quatro passos fossicks não falam a Verdade, apenas sua própria movimento e escalar
quaisquer tarefas de extração. Fora isso, trate linguagem. Não são violentos de imediato, mas
estes escombros como o mesmo tipo de são desconfiados e atacam os PJs se parecerem
destroços e resíduos encontrados nas áreas não ameaçadores de qualquer maneira. Os fossicks Intromissão do Mestre:
marcadas. não estão dispostos a deixar os PJs investigarem O personagem que está
Os sibex são herbívoros com seis pernas a máquina, pelo menos não até que os PJs operando a máquina de
com cascos e pelagem preta. São avistados tenham entrado em algum acordo os líderes dos interface sem querer ativa
com frequência pelo declive, na ruína abaixo da fossicks. Se os PJs insistirem em se aproximar da uma torreta de energia
esfera enorme e mais ao alto da montanha. Eles máquina, serão atacados. nível 5 que surge do teto.
disparam pelas ladeiras da montanha e laterais Caso os PJs se mostrem dispostos a negociar
dos penhascos como crianças brincando em e chegar num consenso e ainda não tenham
uma planície. Podem ser uma boa fonte de caça, interagido com os fossicks na área E, estes Torreta defensiva
mas lutam de volta se forem encurralados. fossicks podem estar dispostos a levar os de energia: nível 5;
personagens até um chamado Púlpito, que nível 3 para defesa de
B. SALAS CONECTADAS consegue falar a Verdade. Velocidade por sua
Perto do exterior da ruína, com vista para o natureza relativamente
Vários dispositivos estão presos ao chão e
fixa; ataque energético
declive que desce pela encosta da montanha, às paredes nesta sala, mas estão danificados e
de alcance longo inflige
há um agrupamento de salas grandes quase inativos. Algumas cifras e um artefato podem ser 6 pontos de dano
completamente vazias exceto pela sucata. As obtidos desses dispositivos, ou caso os PJs só

365
-
Fossicks são abhumanos definhados com juntas estranhas e que escondem sua
pele em escamação crônica debaixo de mantos e panos. Seus olhos, sensíveis a luz,
costumam ser cobertos por um pano fino ou lentes, caso consigam encontrar essas
proteções. Sua fala é uma série de estalos e cliques trinados.

queiram qualquer coisa que possam encontrar, E. COLÔNIA DE FOSSICKS


Resultado aleatório de podem obter um resultado aleatório de extração. Esta sala está amontoada com estruturas feitas
extração, p.X[109] Uma máquina integrada ao longo da parede leste de sobras de sintético e metal que cobrem
brilha com luzes e padrões dançantes. Há uma os piso, as paredes e até penduradas no teto.
superfície de controle na face da máquina. Passarelas perambulam entre elas e caminhos
Alguém que estude a máquina com estreitos levam de uma estrutura à outra pelo
sucesso acredita que, com muita paciência chão. O ar é carregado do cheiro de fogueiras
experimentação ao longo de alguns meses, e há muitas delas visíveis, grelhando ou
a máquina poderia ser usada para mudar a defumando algum tipo de criatura aquática. Uma
iluminação em várias partes do complexo, abrir bacia central contém água limpa, embora pareça
e fechar salas ou corredores, acessar funções de estar no fim.
Fossick, p.X[263] defesa deterioradas e até abrir travas de acesso à Cerca de sessenta fossicks moram aqui. A
esfera marinha. Porém, a curto prazo, o máximo não ser que os PJs consigam ser furtivos em
Colônia de fossicks: que alguém pode fazer é mudar o nível de sua chegada, os fossicks estão cientes de sua
graduação 1, iluminação nesta mesma sala, assim como abrir e presença e os aguardam, não necessariamente
infraestrutura 5 fechar painéis que bloqueiam ou permitem acesso para atacar mas com extrema desconfiança e
a esta câmara a partir de corredores externos. armas prontas.
Púlpito (tradutor Apenas alguns poucos fossicks conseguem
fossick): nível 4 falar a Verdade, incluindo um idoso chamado de
Púlpito (pelo menos é o nome que ele adotou na
Verdade). Púlpito é apresentado como o tradutor,
Se alguém perguntar aos mas também é o líder do grupo. Ele é trazido
fossicks sobre Coralda,
cado os PJs estejam dispostos a negociar em vez
eles dizem que alguns
de lutar ou fugir. Púlpito conhece humanos—
exploradores já passaram
pela ruína nas últimas sabe que frequentemente podem ser explorados
décadas. Alguns entraram a curto e possivelmente até longo prazo.
no Olho do Mar e outros Negociação com os fossicks. Púlpito começa
desceram para explorar qualquer conversa querendo saber o motivo da
os níveis inferiores. O presença dos PJs, embora ele assuma que só
que aconteceu com estejam interessado em recursos. Ele sugere
eles, porém, os fossicks que os fossicks estão dispostos a deixar que os
nunca se deram ao PJs extraiam do outro lado da ruína, longe da
trabalho de investigar. colônia, se ajudarem os fossicks a lidar com a
infestação de uma praga (os fia-shins). A praga
está dificultando o acesso da colônia a comida
e água. Púlpito faz um gesto em direção a outro
fossick que mostra o corpo de um fia-shin,
completamente selado numa capa de sintético
responsivo transparente.
Aparentemente, fossicks têm uma reação
física aos fia-shins que os faz sacudir e espirrar
incontrolavelmente se passarem muito tempo
perto deles, o que está tornando difícil aos
fossicks lidar com a infestação. Se os PJs
concordarem, Púlpito pede que um fossick mais
jovem os leve até a área G.
Negociações de longo prazo. Se ficar claro que
os PJs desejam estabelecer uma comunidade
de humanos perto ou dentro da ruína e
compartilhar os recursos, Púlpito inicialmente
fica chocado e hesita em concordar. Porém,
PJs que consigam fazer argumentos a respeito
dos benefícios da cooperação, do trabalho em
conjunto e afins podem talvez convencê-lo com

366
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A PORTA SOB O OCEANO

Fia-shin, p.X[276]
Os fossicks acreditam que uma criatura inteligente parecida com um Mais de trinta fia-shins
moram na infestação,
peixe nada pelo Olho do Mar e que é pelo menos tão velha quanto a ruína. mas se vinte deles forem
Porém ela prefere não conversar com criaturas cujas vidas são medidas em meras mortos ou incapacitados,
décadas ou mesmo séculos, então permanece escondida. o resto fugirá como
pragas fugindo de uma
duas tarefas bem sucedidas de interação. Se A verdadeira Porta Sob o Oceano, bloqueada: embarcação que afunda.
falharem, isso leva a um conflito. Entretanto, Apesar de sua inteligência animal, os fia-
considerando a natureza dos fossicks e do ódio shins são espertos com dispositivos e suas Intromissão do
enraizado (embora raramente mencionado) construções elaboradas bloquearam o único Mestre:O personagem
contra humanos, o conflito com qualquer ponto de acesso ao globo de cristal enorme sem querer ativa uma
habitação humana poderia ser inevitável mesmo cheio de água sobre a ruína. Se os personagens armadilha escondida
que Púlpito aceite de início. conseguirem acabar com a infestação (e lidar (uma armadilha
com as muitas armadilhas que isso envolve), de imobilização, de
veneno do sono, de
F. DEPÓSITO SUBTERRÂNEO poderão desmontar ou destruir os mecanismos.
míssil ou outra coisa a
Das bordas desta câmara pode-se ver um padrão Depois de recuperar o acesso à base do tubo
critério do Mestre).
circular esverdeado no chão com cerca de 18 de cristal e quando o mecanismo na base do
metros de diâmetro. O padrão na verdade é feito tubo de transporte for consertado (os fia-shins
de um material diferente dos arredores; é uma o desmontaram parcialmente), os exploradores Armadilha de
membrana permeável. Se uma criatura ficar ao poderão utilizá-lo para subir até uma câmara de imobilização: nível 3;
lado ou sobre o desenho, um raio gravitacional vácuo que dá acesso direto ao Olho do Mar. segura o alvo no lugar
e inflige 3 pontos de
a sugará para baixo e através da superfície para Fim da infestação: Um total de
dano elétrico por rodada
dentro de um tanque de líquido conservante. aproximadamente vinte fia-shins precisa
até que o alvo escape
ser erradicado nesta área para desfazer a
G. INFESTAÇÃO DE FIA-SHINS infestação. Fazes isso requer que os possíveis
Esta área é uma toca de sucata acumulada exterminadores cacem a criatura por sua toca
Armadilha de veneno
e semiaproveitada, construções estranhas de sucatas e dispositivos piscantes. Fia- do sono: nível 4;
espiraladas e máquinas piscantes que parecem shins gostam de recuar até que um predador ataque único de veneno
inacabadas ou construídas por alguém sem seja capturado por uma de suas armadilhas soporífero que faz o
nenhuma noção de quando o projeto poderia bem escondidas e então atacam em massa, alvo adormecer por
estar pronto, talvez alguém que só continuou superando a vítima em grupos de quatro dez horas ou até que
construindo e acrescentando mais coisas. criaturas por vez. Independente de uma alguém o desperte
Correndo entre e dentro dessas máquinas estão armadilha ser ativada ou não, algumas cifras
os fia-shins felpudos. Um tubo de cristal com podem ser obtidas de cada uma, ou caso os Armadilha de míssil:
6 metros de diâmetro, coberto de gotas de PJs só queiram qualquer coisa que possam nível 5; ataque único
condensação desce pelo teto até o coração da encontrar, podem obter um resultado aleatório que inflige 8 pontos
baderna. de extração. de dano em uma área
com uma distância
imediata de diâmetro

OLHO DO MAR
Há uma câmara esférica com aproximadamente 15 metros de diâmetro no topo do tubo de Mecanismo de tubo de
transporte. Ela é a câmara que conecta o ar livre com o oceano de água doce contido no globo transporte: nível 3; ergue
colossal. O mecanismo é uma membrana transparente e permeável que criaturas podem ou abaixa criaturas ou
usar para passar em qualquer direção se gastarem algumas rodadas sem fazer nada além de objetos de uma ponta
empurrar para o outro lado. à outra do tubo
Os fossicks construíram uma instalação formada por um indicador circular e alguns canos
que se estendem do chão até o outro lado da membrana. Quando o indicador é virado, a
água começa a fluir pelos canos e para dentro da câmara sem afetar a membrana. Os fossicks Tanque conservante:
nível 4: tarefa de defesa
também têm um baú grande no local que possui inúmeros tipos de lanças, varas, linhas de
de Velocidade para resistir
pesca, iscas e outras ferramentas apropriadas. a ser puxado para o outro
Do outro lado da membrana há um oceano riquíssimo em plantas verdes, denso como lado da membrana;
uma selva. Cardumes de criaturas vermelhas brilhantes com nadadeiras largas disparam entre tarefa de Potência
um grupo de criaturas pulsantes que inflam. Outras formas são visíveis ao longe, nadando, (dificultada) para escapar
disparando e balançando nas correntes que mexem a água. para fora da membrana;
A esfera de água doce contém uma abundância incrível de recursos que poderiam manter inflige 5 pontos de
uma comunidade muito maior do que Hallux já fora. Ela também pode conter predadores e dano de Velocidade
outras ameaças, mas por enquanto os fossicks ainda não perturbaram a esfera o bastante para (ignora Armadura)
encontrá-los ou despertá-los. Explorar o interior da esfera mais a fundo requereria dispositivos a cada rodada que
ou habilidades que permitam respirar dentro d’água. o alvo permanecer
preso no fluido

367
-
ser usado para obter duas ou três cifras ou, se os
PJs só estiverem procurando qualquer coisa que
possam usar, conseguem um resultado aleatório
de extração.

CONSEQUÊNCIAS DA
EXPLORAÇÃO DA PORTA
A situação da Porta Sob o Oceano depende das
conquistas dos personagens.
• Situação dos fia-shins. Se a infestação foi
resolvida, os refugiados talvez consigam
acesso aos recursos do Olho do Mar, desde
que um acordo seja feito com os fossicks.
Porém, os fia-shins continuam sendo uma
ameaça futura para tentativas de construir
uma comunidade pelo local, pelo menos
até que pessoas organizem um esforço
concentrado para fazer e executar um plano e
H. ARCO LINGUÍSTICO lidar com isso.
Há um arco dourado com 3 metros de altura • Aliança com os fossicks. Se os PJs
e largura no centro desta sala, zunindo e conseguiram fazer algum tipo de aliança
zumbindo com suas vibrações. Tocá-lo inflige 6 com os fossicks, poderão realizar um
pontos de dano. Passar por ele inflige 6 pontos pouco de comércio e ganhar alguma ajuda
de dano de Intelecto (ignora Armadura) e faz o e cooperação—mas nunca de graça. Os
alvo adormecer por cerca de um minuto. Durante fossicks sempre querem pagamentos por
esse período o alvo não pode ser desperto, mas qualquer ajuda fornecida. Além disso,
Arco linguístico: nível 6 ele se joga de um lado para o outro e geme. algumas pessoas não conseguem deixar de
Ao acordar, seus olhos estão da cor de prata sentir que, independente do quão prestativos
derretida e ele consegue falar num idioma que os fossicks pareçam ser, ainda há um certo ar
não é atualmente falado no Nono Mundo. Se de hostilidade.
outros passarem pelo arco, também ganharão a • Fundação. Se os PJs quiserem ficar por lá,
habilidade de falar esse idioma e conseguem se poderão ajudar os refugiados a fundar um
comunicar nele. Alternativamente, o arco pode novo assentamento na área como explicado

368
-
A PORTA SOB O OCEANO

Os fia-shins só têm 60 centímetros de altura. Têm quatro mãozinhas parecidas com


mãos humanas e dezenas de olhos. São cobertos por uma pelagem curta em vários
tons de marrom, branco, preto e laranja.

no Ato 4: Fundar uma Nova Comunidade. Se OPÇÕES PARA INTERPRETAÇÃO


decidirem seguir seu caminho, os refugiados DE LONGO PRAZO
são gratos pela ajuda até então. Diga aos PJs que cerca de três meses se passam
e pergunte o que eles gostariam de fazer naquele
Recompensas em XP: Cada um dos PJs ganha 2 período. Peça que escolham tarefas dentre
XP se conseguiram liberar o acesso aos recursos todas as opções fornecidas na seção sobre
do Olho do Mar. Também ganham 2 XP cada interpretação de longo prazo.
se conseguiram formar algum acordo de longo
prazo com os fossicks que permita que os Construir. Alguns PJ podem decidir que querem
refugiados fundem um assentamento no local. construir instalações ou outras estruturas para
Interpretação de longo
aprimorar a comunidade. Esse tipo de adição
prazo, p.X[324]
à comunidade poderia afetar suas estatísticas
AATO 4: FUNDAR UMA de forma que, depois que a comunidade seja
graduada, sua vitalidade, infraestrutura o outros Se os PJs abordarem
NOVA COMUNIDADE valores possam ser mais altos que o normal o assunto do nome da
Quando os refugiados chegam na Porta Sob Além disso, peça que os PJs decidam onde comunidade, ficam
o Oceano, começam a construir quase que que estão morando. Suas opções incluem uma sabendo que haverá um
imediatamente, desde que os PJs tenham lidado Festival da Nomeação
das salas conectadas menores que os refugiados
dentro de alguns
com as questões apresentadas no Ato 3. A não estão usando como alojamento geral a curto meses, desde que todos
ser que sejam convencidos do contrário, os prazo ou uma estrutura particular construída sobrevivam até lá.
refugiados decidem usar as salas enormes logo em uma das salas maiores que os refugiados
dentro da entrada oeste da ruína (área B) como o reservaram para esse fim. Neste último caso,
centro da comunidade. Ter as defesas já prontas os PJs terão que construir sua própria estrutura
das paredes externas da ruína é melhor do que (trivial ou não).
precisar criar muros de paliçada com pedras da
montanha e sobras de material, pelo menos no Mapear. Se um PJ estiver interessado em planejar
início. a comunidade em maior detalhe, os refugiados
Harlond Darsel faz um pedido especial para rapidamente aceitam deixar que alguém assuma
os personagens, pedindo que fiquem por pelo a responsabilidade de projetar o que ficará em
menos um tempo para ajudar a comunidade a cada lugar. Isso, porém, não é obrigatório.
se estabelecer. Ele argumenta que foi graças aos
esforços dos PJs que os refugiados decidiram se Explorar o Olho do Mar. PJs podem decidir
restabelecer em vez de voltar a Talo, então os PJs descobrir qual será o melhor sistema para obter
assumiram alguma responsabilidade pelo destino alimento e água a partir do Olho do Mar. Se
do grupo. Os PJs podem decidir o quanto querem fizerem isso, use a tarefa de longo prazo de
acreditar nisso. Independente das crenças de “aumentar estoque de comida ou água”, mas
Harlond, se os PJs decidirem ficar por lá e ajudar você pode modificá-la para deixar que os PJs
os refugiados a fundar uma comunidade, todos expliquem exatamente como querem proceder. Harlond Darsel, p.X[362]
ficam muito agradecidos com a ajuda.
Explorar. Há muito o que explorar na ruína, mas Aumentar estoque de
LINHA DO TEMPO DA NOVA se os PJs decidirem seguir por este lado não comida ou água, p.X[325]
COMUNIDADE estarão ajudando a comunidade diretamente. Por
Se os refugiados de fato fizerem o centro outro lado, você poderia usar a tarefa de longo
de sua comunidade no primeiro conjunto de prazo de “descobrir nova área de interesse”
câmaras de dentro da ruína, precisarão de para gerar áreas de interesse futuro que os PJs
apenas dois meses de trabalho construindo uma possam explorar depois do fim da interpretação
infraestrutura básica adicional para que o grupo de longo prazo.
Descobrir nova área
se torne uma comunidade de graduação 1. de interesse, p.X[326]
Isso assume que os refugiados trabalham na Entrar em acordo com os fossicks. Os PJs podem
organização de lugares para dormir, espaços decidir que os fossicks são uma bomba relógio
para preparar alimento, sistemas para coletar esperando para explodir. Provavelmente não
alimento e água, um sistema para o descarte estão errados. Um jeito possível de lidar com
de lixo, uma oficina e assim por diante. Este é o a questão seria usar a tarefa de longo prazo de
momento perfeito para entrar na interpretação “lidar com uma comunidade vizinha”. Se forem
de longo prazo caso os PJs decidam ajudar. bem sucedidos, os PJs podem começar um

369
-
relacionamento que os fossicks não quebrarão, MATERIALIZAÇÃO DE
pelo menos não por alguns anos ou a não ser
UMA NOVA COMUNIDADE
que algo mude dramaticamente.
Após cerca de três meses (mas não mais que
cinco) gastos na interpretação de longo prazo,
Fazer outra coisa. Há muitas opções de
a comunidade finalmente se estabelece. Trate
interpretação de longo prazo, mas se os PJs
a comunidade como graduação 1, modificada
realmente estiverem tentando ajudar a fundar
por quaisquer estruturas, instalações ou outros
a comunidade, podem querer considerar focar
benefícios que os PJs possam ter acrescentando
Lidar com uma essas tarefas na comunidade em si. Por exemplo,
ao local com seu trabalho.
comunidade um PJ glaive poderia decidir treinar defensores
vizinha, p.X[328]
Para celebrar este marco, um festival é
na nova comunidade. Um jack poderia
proclamado por Estapha e Harlond. Estapha
desenvolver redes comunitárias. Os PJ também
e Harlond formaram um tipo de concelho
podem ter planos diferentes e isso não é um
governante na comunidade nova, apesar de
problema.
seus pontos de vista diferentes. No entanto, os
dois costumam tentar respeitar a opinião um do
outro e chegar a um consenso.

Treinar defensores, FESTIVAL DA NOMEAÇÃO


p.X[330] Leia ou parafraseie o texto a seguir.

LEIA EM VOZ ALTA


Desenvolver redes Música, cantoria, risadas e o aroma de carne
comunitárias, p.X[331]
assada de sibex e outras criaturas saborosas
pescadas do Olho do Mar percorrem a encosta
montanhosa ensolarada. Um espaço amplo foi
nivelado com paralelepípedos de pedra. Postes
com lanternas decorativas penduradas, flores
arranjadas em bacias nas bordas do espaço
nivelado e quase todos os refugiados estão aqui
reunidos, muito vestindo roupas novas tecidas
nas últimas semanas. Bebidas mais fortes estão
sendo passadas, cortesia de uma instalação
que Coth construiu que transforma uma grama
da montanha em uma bebida espumante.
Estapha se levanta e quando todos se aquietam
ela começa a falar: “Fugir da escravidão,
sobreviver na natureza e construir uma
comunidade nova a partir das cinzas de Hallux
precisou de persistência e perseverança. O que
conquistamos foi difícil, mais difícil que qualquer
coisa que a maioria de nós já fez. Algumas das
maiores lições que aprendemos vêm de nossas
frustrações. Alguns de nós perderam mais do
que podemos dizer, mas deixamos isso nos
impedir? Deixamos?” A multidão responde em
uníssono, “Não!” E ela completa, “É claro que
não. E agora vejam só o que construímos! Uma
comunidade feita de esperança. Só falta uma
coisa. Como a chamaremos?”

Como agradecimento por toda sua ajuda, os PJs


ganham a chance de sugerir um nome, se quiserem.
Caso não tenham uma sugestão, os refugiados
decidem dar o nome de algum dos PNJs que
morreram na erupção do Ato 1. Dependendo do
que tiver acontecido no Ato 1, pode ser em honra a
algum dos PNJs com nome como Coth, Aram, Tayle
ou Mia Xan. Entretanto, se os PJs tiverem salvado
todos eles, os habitantes escolhem o nome Elanyah,
uma batedora que foi enviada para verificar a cratera
do vulcão no começo da construção de Hallux, mas
que nunca mais voltou.

370
-
A PORTA SOB O OCEANO

Fugir da escravidão, sobreviver na natureza e construir uma comunidade nova


a partir das cinzas de Hallux precisou de persistência e perseverança. O que
conquistamos foi difícil, mais difícil que qualquer coisa que a maioria de nós já fez.

Se os PJs tiverem formado quaisquer laços atrair os PJs a um lugar relativamente isolado
pessoais com outros PNJs, este é um bom para atacá-los. Considerando que Nashina
momento para que esses PNJs apareçam para prometeu matar todos eles se não retornassem
agradecer aos personagens e talvez até entregar com as cabeças dos PJs (ou dos PNJs mais
alguns presentes feitos por eles para realmente influentes) como prova de seu sucesso, eles
demonstrar sua gratidão. lutarão até a morte.
Se os PJs tiverem formado um tratado com os
fossicks, alguns deles também podem estar por
perto como Púlpito e um subordinado. DESFECHO DA AVENTURA
A vida do assentamento novo continua a partir
daqui, mas esta aventura está concluída.
PROVA FINAL • Assassinos derrotados. Se os assassinos
Enquanto os refugiados construíam sua nova
(e Khagun) forem derrotados, Nashina
comunidade, Nashina Talo realizava sua última
Talo para de tentar causas problemas para
tentativa desesperada de recuperar seus escravos
o assentamento. Ela perde todo o apoio
ou, caso falhe, de se vingar. Para esse fim, ela de seus irmãos e perde seu cargo, que é
clandestinamente enviou espiões para seguir os assumido pelo próximo mais velho e que Espião a serviço de
refugiados de longe e descobrir o que estavam Nashina: nível 4, nível
governará em seu lugar.
fazendo. Levou algum tempo, pois ela não queria 7 para tarefas ligadas a
• Assassinos vitoriosos. Se os PJs fugirem,
revelar suas intenções por algum descuido. Mas furtividade e observação
forem derrotados ou não estiverem por
ela finalmente descobriu para onde os refugiados perto para defender a comunidade, as coisas
se mudaram e qual era sua situação no geral. se tornam muito mais problemáticas. Um
Enquanto isso, sua própria posição na família real mensageiro desesperado é enviado em
foi decaindo e ela não conseguiu recursos para busca dos PJs, pedindo que ajudem uma
nada grandioso como um ataque frontal direto. última vez. Sem sua ajuda é possível que
uma boa porcentagem do assentamento da
ASSASSINOS ESCOLHEM SEUS ALVOS comunidade nova morra. Isso fará com que
Em vez disso ela montou um time de quatro a comunidade se desfaça e os sobreviventes
assassinos (liderados por Khagun Semper, caso sejam levados de volta à escravidão, com
ele tenha sobrevivido). Os assassinos sabem suas esperanças destruídas além de qualquer Assassino: nível 4, nível
exatamente a localização da nova comunidade, salvação. 6 para tarefas furtivas;
onde ficam as várias entradas da Porta Sob o vitalidade 20; Armadura
• O que o futuro nos reserva. Apesar do
Oceano e uma ideia geral dos tipos de defesas 1; ataques corpo a corpo e
ponto anterior, é mais provável que os PJs
que a comunidade conseguiu organizar. Se de alcance longo infligem
ajudem o assentamento a sobreviver à prova 5 pontos de dano e, se
os PJs tiverem permanecido como parte da final. A vitória prova a todos—incluindo o alvo falhar num teste
comunidade durante os vários meses anteriores os ex-escravos que concordavam com os de defesa de Potência,
de interpretação de longo prazo, os assassinos Regressadores—que a nova comunidade está 3 pontos de dano de
também sabem que os PJs estão entre as aqui para ficar e que é capaz de lidar com as Velocidade pelo veneno
pessoas mais influentes e importantes por ali. ameaças que surgirem. (ignora Armadura)
Exterminá-los seria uma ótima maneira de abalar Se esta aventura foi usada como uma por rodada até que o
a comunidade. Se os PJs tiverem se afastado aventura isolada, ela será concluída de forma alvo seja bem sucedido
dos acontecimentos, nesse caso os assassinos otimista. Caso você pretenda usá-la como numa tarefa de Potência
escolhem os PNJs nomeados mais influentes ponto de partida para mais aventuras, as para resistir ao efeito;
descritos nesta aventura, começando por Estapha possibilidades são inúmeras, incluindo os possui uma cifra de
e Harlond, e seguindo a hierarquia a partir deles. ataque com nível 5 (em
muitos corredores e salas não mapeados da
geral um detonador)
Porta Sob o Oceano e possivelmente o centro
ATAQUE DOS ASSASSINOS aquoso do Olho do Mar.
Os assassinos esperam até que os alvos baixem Khagun Semper, p.X[356]
a guarda, o que poderia ser logo após o Festival Recompensas em XP: Cada um dos PJs ganha 2
da Nomeação quando os PJs tenham se recolhido XP, além de quaisquer XP que tenham recebido
para seus aposentos. Para atrair os PJs e distrair durante a interpretação de longo prazo, caso
a comunidade, os assassinos (e possivelmente tenham dedicado alguma parte de seus esforços
Khagun Semper) criam uma distração explodindo à melhoria da comunidade. Eles também ganham
um detonador do lado de fora, a cerca de uma 1 XP cada se tiverem sido bem sucedidos em
distância muito longa da extremidade da ruína. defender a comunidade do último ataque
Se isso não funcionar eles tentam alguma desesperado de Nashina (os assassinos e
outra coisa, mas em algum momento tentam Khagun).

371
-
CAPÍTULO 33

TREVO

SOLUDI, O GUIA
C
om o auxílio de um guia local chamado
Soludi, os PJs invadem um local sagrado Um explorador local chamado Soludi sabe onde
construído ao redor da entrada de uma encontrar o iôtum que os PJs precisam. Ele é
estrutura dos mundos antigos onde os rumores amigável e capaz, mas silencioso e triste pela
e lendas dizem que um certo tipo de iôtum pode perda de sua família.
ser obtido. Os adoradores no local, o Santuário
de Vian, não pretendem deixar ninguém passar.
No entanto, qualquer um que ultrapasse o limite
O SANTUÁRIO DE VIAN
Dentro de uma caverna antiga, protegida
do coração do santuário irá parar num lugar
por uma estátua enorme de sua divindade,
alienígena conhecido como o Trevo.
os adoradores absortos de Vian vivem vidas
Dentro do Trevo os PJs poderão encontrar
reservadas. Não pretendem deixar ninguém
três dispositivos acoplados a fios estranhos,
acessar o coração do local, chamado de o Olho
cada um ajustado aos processos mentais da
Piscante de Deus. Infelizmente, é lá que está a
pessoa que o ativou. O último dispositivo pode
passagem que leva ao lugar que os PJs precisam
ser desmanchado para extrair o iôtum que os
ir. Diplomacia, trapaça ou furtividade são opções
PJs precisam. Porém esse dispositivo também
possíveis para contornar os fiéis e acessar o Olho
recriará uma criatura ou objeto da memória
Piscante.
da pessoa que o ativou. Soludi quer usar esse
terceiro dispositivo para trazer sua filha morta de
volta à vida. Os PJs terão que fazer uma escolha:
O TREVO
Ao atravessar o limiar do coração do santuário,
obter o iôtum que precisam ou deixar que Soludi
os PJs vão parar num lugar conhecido como o
recupere sua filha. Não é possível fazer ambos.
Trevo, uma construção artificial antiga que existe
A ideia por trás desta aventura é simples:
em muitas dimensões além das que humanos
em algum momento os PJs precisarão de um
podem perceber. Os PJs precisam aprender a se
tipo específico de iôtum e o lugar principal
locomover pela estrutura estranha para encontrar
desta trama é o local onde ele pode ser obtido.
o que estão buscando—e conseguir voltar.
Consegui-lo, porém, obviamente será um
desafio.
Os desafios desta aventura assumem que os PARA ENVOLVER
personagens são moderadamente experientes. OS JOGADORES
Personagens de segundo grau certamente
Há algumas maneiras de envolver os PJs nesta
serviriam, assim como de terceiro grau.
aventura.

PANO DE FUNDO Necessidade dos PJs: Os PJs precisam de


Os elementos a seguir têm bastante presença iôtum. Se qualquer um dos personagens tiver
nesta aventura. interesse em construções, é provável que esta
seja uma questão recorrente. Desta vez ele
precise de algo que não conseguiu encontrar
até então. Investigações apontam na direção
de um explorador que não vive muito longe
da comunidade onde os PJs moram. Ele
supostamente conhece bem a área e tem
bastante experiência com iôtum e extrações.

372
-
TREVO
Necessidade de outras pessoas (inícios Soludi é um explorador experiente. Ele se
alternativos): Se os PJs não estiverem precisando considera um delve. Falante e amigável, ele é
de iôtum para eles mesmos (talvez não tenham rápido para fazer uma piada ou apreciar o humor
interesse em construções), o Mestre pode escolher dos outros. Ele tem algumas frases que usa com
um dentre estes dois inícios possíveis: frequência:
1. Eles recebem o contato de uma Sacerdotisa • Quando algo dá errado, ele diz “Isso não está
dos Éons idosa chamada Ivata, que precisa certo.” Ivata: nível 6, nível 8
de 1 unidade de um iôtum chamado de • Quando algo fica interessante ou acaba bem, para tarefas ligadas a
ponto de káon, mas não faz ideia de onde ou ele pode dizer “Isso sim é uma história pra entender numenera,
nível 5 para defesa de
como encontrá-lo. Ivata trabalha no povoado escrever.”
Potência e Velocidade;
pequeno de Ollan há décadas. Ollan fica no • Quando fica confuso, diz “Isto está me jogando
Armadura 3 de um
topo dos resquícios de uma ruína antiga. pra lá e pra cá.” campo de força pessoal
Ivata precisa consertar um muro de força que • Se interrogado, apressado ou algo do gênero,
construiu para afastar uma besta gigante que ele responde com “Deixe um cara ter a chance
Ponto de káon, p.X[113]
tenta escalar e invadir a cidade. Sem um ponto de fazer alguma coisa.” Então ele pode dizer
de káon não será possível fazer o conserto. Em algo como “Deixe um cara ter a chance de
troca de sua ajuda, Ivata promete presentear pensar”, ou “Deixe um cara ter a chance de
o grupo com uma cifra, 5 shins para cada terminar de almoçar”. Mas ele sempre fala isso
e um artefato de nível 6 chamado de fusor com um sorriso. Fusor molecular,
molecular. Ela sugere que o grupo converse p.X[298]
com um morador local chamado Soludi, que A afabilidade de Soludi se esvai caso alguém
pode ter uma sugestão de onde começar a levante o assunto de seu passado, especialmente
procurar. de sua família. Sua filha, Narra, morreu seis anos
2. Os PJs estão passando pelos ermos—num atrás de uma doença terrível. Sua mulher partiu
lugar chamado de Floresta Zonar, embora pouco depois e ele nunca mais a viu. A questão
talvez não saibam do nome—quando toda o entristece, obviamente, mas ele não fica no
descobrem a entrada de uma caverna na assunto por muito tempo. Mesmo assim, é uma
lateral de um penhasco rochoso, protegida questão que está sempre por baixo da superfície
por uma estátua gigante de um guerreiro (se possível deveria surgir pelo menos duas vezes
imponente. Eles sem querer encontraram o ao longo das interações dos PJs com ele nesta
Santuário de Vian. Lá eles poderão interagir aventura).
com os cuidadores do santuário e—desde Soludi não tem intenção nenhuma de ferir
que sejam respeitosos—, poderão encontrar algum dos devotos de Vian ou danificar seu
abrigo temporário e talvez até fazer algumas santuário, e inclusive ficaria um pouco chocado se
trocas para reabastecer. Enquanto estiverem alguém sugerisse essas coisas. Ele só quer passar
lá, serão abordados por um homem chamado desapercebido pelos cultistas e acessar o santuário.
Soludi que dirá que o santuário esconde uma Quando mais agradável e cativante for sua
passagem para um tesouro de maravilhas interpretação de Soludi, mais eficaz será o final da
antigas e quer a ajuda deles para encontrá-lo. aventura.

SOLUDI A FLORESTA ZONAR


Alto, de ombros e rosto largos, sempre com um Independente de Soludi guiar os PJs pela Floresta Soludi: nível 6, nível
sorriso radiante, Soludi é o especialista local tanto Zonar ou dos personagens estarem viajando por 7 para sobreviver na
nos ermos ao redor quanto nos poucos casos de conta própria, a caminhada é árdua e lenta, mal natureza, nível 8 para
resquícios antigos próximos que ainda podem permitindo uma velocidade de 2,5 km por hora. extrair e entender
conter recursos. Ele mora sozinho numa cabana Da cabana de Soludi até o local aonde ele leva os numenera; vitalidade
de madeira pequena na extremidade de uma PJs serão dois dias inteiros de viagem. (Caso você 24; Armadura 1
floresta que ele e outros habitantes de lá chamam estiver usando o início no qual os PJs encontram
de Floresta Zonar, chamada assim porque ela Soludi nos ermos, o Olho Piscante pode estar Cães capengas: nível 2,
nível 5 para percepção;
forma uma espécie de “faixa” ao redor do centro muito mais perto.)
dano 4; matilha de
de uma região chamada de Morros dos Santos. A floresta é perigosa. Riachos estreitos vindos
quatro pode atacar como
Se os PJs vierem falar com Soludi, ele os das colinas próximas cortam ravinas e canais uma única criatura
convida para partilhar uma galinha do diabo repentinos e profundos, cheios de rochas soltas e de nível 4 e infligir
e inhames azuis assados a frio, e uma bebida emaranhados de trepadeiras e raízes. Dentre esses 8 pontos de dano
alcoólica que ele mesmo prepara (é forte e desfiladeiros lamacentos vivem matilhas de cães
horrível, e ele mesmo faz piada com isso). Se capengas, aguardando para surpreender presas que
perguntarem a ele sobre um iôtum específico, se aproximem. Cão capenga, p.X[226]
ele dirá que muitos dos locais próximos já foram Os PJs muito provavelmente encontrarão uma
saqueados muito tempo atrás e não têm mais matilha de nove dessas criaturas, incluindo uma
nada de valor, mas que conhece um lugar nas com inúmeras cicatrizes. Se cinco dos cães forem
profundezas da Floresta Zonar que já ouviu falar mortos ou sete forem gravemente feridos, os Cão capenga com
cicatrizes: nível 4;
mas nunca visitou. outros fogem.
Armadura 1; dano 6

373
-
O SANTUÁRIO DE VIAN do Olho e se veste de forma bem similar à estátua
de Vian na entrada da caverna, incluindo um
Protetor do Olho: nível Em algum momento, Soludi e os PJs chegam
monóculo de vidro vermelho cobrindo um dos
5, nível 6 para detectar à entrada larga de uma caverna dentro de um
olhos. Ele cumprimenta os recém-chegados e,
falsidades; Armadura 2 penhasco de pedra calcária. O túnel possui
se for tratado com respeito, oferece um pouco
escadarias entalhadas na pedra que levam para
de comida e água. Os viajantes, se quiserem,
cima e para fora do campo de visão. À direita da
podem fazer trocas para conseguir suprimentos
entrada da caverna há uma estátua pintada com
mais substanciosos. Os vianitas têm comida,
mais de 12 metros de altura, na forma de um
ferramentas, equipamento, roupas e algumas
guerreiro humano alto de gênero indeterminado.
armas, mas nenhuma cifra ou outras formas de
A estátua tem uma lança em uma mão e uma
numenera. Eles também não dão muito valor a
urna dourada na outra. Um dos olhos do guerreiro
shins.
é vermelho brilhante.
A não ser que os exploradores se apresentem
“Já ouvi algumas histórias de que em algum
como devotos de Vian e consigam recitar o
lugar lá dentro podemos encontrar o que estamos
Catecismo da Recompensa (muito improvável
procurando”, diz Soludi. “Mas não sei se as
sem alguma ajuda extraordinária, como da
pessoas daqui ficarão muito felizes em nos
esfera de dados), eles não serão autorizados a
receber, então fiquemos espertos.”
subir pelas escadas do santuário sob hipótese
A escadaria no túnel leva até uma caverna
alguma. Os vianitas não estão interessados em
colossal no topo. O interior da caverna é cheio de
compartilhar a doutrina de sua fé. Sua religião é
árvores e trepadeiras com muitos pássaros e seus
focada no sacrifício de poucos, não na salvação
ninhos. Há uma cachoeira que despenca do alto
de muitos. Em outras palavras, os vianitas se
para dentro de uma lagoa à esquerda da entrada.
consideram escolhidos para esta vida de cuidar do
Também há um altar de pedra construído na
santuário. Não é seu dever nem sequer cabe a eles
parede oposta, com outra escadaria que leva para
ensinar ou converter.
cima por um túnel fechado por uma cortina.
Se alguém pedir mais detalhes sobre Vian
Morando nesta caverna estão os seguidores
(incluindo o que há do outro lado da cortina), eles
de Vian, uma divindade protetora e vigilante. Os
responderão “Não somos professores. Somos
Vianita comum: nível 3 vianitas não são hostis, mas também não são
zeladores escolhidos.
muito hospitaleiros com os não devotos. As duas
Se forem confrontados com qualquer tipo de
dezenas de cultistas vestem roupas vermelhas
questão metafísica ou caso suas crenças sejam
e brancas e vivem em estruturas pequenas
desafiadas de qualquer forma, eles respondem
construídas nas laterais desta caverna grande.
com “Não somos filósofos. Somos zeladores
O líder dos devotos possui o título de Protetor
escolhidos.”

374
-
TREVO
Eles não sabem nada sobre haver uma entrada de árvores que pertencem à Floresta Zonar ou
para um lugar dos mundos anteriores em seu um pedaço pequeno da caverna dos vianitas
santuário. Dizem que mesmo que fosse verdade, no vazio, sugerindo que este espaço, seja lá
não deixariam desconhecidos entrarem lá. onde esteja localizado (se essa sequer seria
a palavra correta), coincide com o lugar de
onde os personagens acabaram de vir. Se um
O SANTUÁRIO personagem voar ou se jogar para dentro desse
Soludi tem certeza que o santuário é o lugar vazio, ele se encontrará repentinamente de volta
aonde precisam ir. Especificamente, precisam na floresta num lugar aparentemente aleatório
passar pela cortina que esconde outra caverna. dentro de um raio de dois quilômetros a partir do
Passar pelos vianitas provavelmente requererá Olho Piscante. Ele automaticamente sofrerá dano
alguma furtividade, um truque muito complexo como se tivesse sido pego pela piscadela do olho Calcular o tempo da
ou talvez alguma habilidade que permita que e ficará atordoado e desorientado, incapaz de passagem pelo olho:
os PJs se movam muito rápido ou contornem agir por pelo menos duas rodadas. tarefa de Intelecto
barreiras. Qualquer desconhecido que tente Os personagens não têm nenhum ponto de com dificuldade 4;
acessar o santuário será fisicamente expulso referência para sequer tentar chutar o material personagens pegos
da caverna e proibido de voltar. Se precisarem, que forma a estrutura em forma de nó. É numa piscadela sofrem
os zeladores usarão violência para manter seu extremamente liso (mas não escorregadio), 3 pontos de dano em
santuário inviolado. laranja-amarelado e impossível de afetar ou todas as três Reservas
O santuário propriamente dito é basicamente danificar. (ignora armadura)
apenas uma escadaria e uma plataforma que
dá acesso a uma caverna a aproximadamente 9 FORA DO TREVO Pular para dentro do
metros do chão, escondida atrás de uma cortina A gravidade é sempre relativa ao interior olho: tarefa de Velocidade
vermelha e branca. do tubo. Em outras palavras, os personagens com dificuldade 5;
personagens pegos
O OLHO PISCANTE DE DEUS podem caminhar por todo o exterior da estrutura
numa piscadela sofrem
Se os PJs conseguirem espiar atrás da cortina, e a parte de “baixo” sempre estará sob seus
pés. O exterior da estrutura (onde os PJs estão 3 pontos de dano em
verão algo estranho: uma forma oval de energia todas as três Reservas
vermelha piscante flutuando a 60 cm do chão. em pé) é uma área uniforme com 25 metros de
(ignora armadura)
A oval—que parece um pouco com um olho diâmetro. Um objeto arremessado dará a volta
humano—tem aproximadamente 2 metros de em torno da estrutura, mas se for projetado com
uma ponta à outra. Às vezes a oval se desfaz mais força (como uma flecha lançada de um
por alguns segundos, como um olho que pisca, arco) desaparecerá para dentro do vazio.
e ressurge em seguida. Os vianitas chamam Ao caminhar ao redor do exterior do Trevo, os Vespa defeituosa:
personagens terão três encontros. nível 5, nível 6 para
isto de o Olho Piscante de Deus e acreditam ser
A vespa defeituosa: Algo que parece muito defesa de Velocidade
literalmente o olho de sua divindade.
com uma vespa metálica com um conjunto extra devido ao tamanho;
O Olho Piscante é um ponto de acesso para Armadura 2; borrifo
um lugar fora do alcance e fora dos sentidos dos de pernas e asas está voando ao redor do exterior
ácido afeta todos dentro
PJs. Passar pelo olho, contudo, é perigoso pois da estrutura. Ela tem aproximadamente 45
do alcance próximo e
ele é instável (por isso pisca). Os personagens centímetros de comprimento e se move de forma inflige 5 pontos de dano
podem tentar calcular o tempo da passagem pelo imprevisível, às vezes pousando repentinamente,
olho ou podem pular para dentro rapidamente e esperando e depois voando novamente. Se for
torcer pelo melhor. atacada, ela revida imediatamente com um
borrifo de gosma preta cáustica. Se deixada em Nódulo de retaliação,
paz, ela voa para perto dos exploradores, então p.X[286]
O TREVO de repente tenta agarrar um objeto metálico que
Personagens que passem pelo olho (e alguém estiver segurando ou vestindo para se Intromissão do Mestre:
sobrevivam à experiência) chegam do lado de alimentar dele. Se deixarem que ela faça isso, ela Enquanto estiver
fora de uma estrutura estranha conhecida como segue adiante. combatendo a vespa
o Trevo. Deste lado o olho tem exatamente a Se a vespa for destruída, os personagens defeituosa (ou fazendo
mesma aparência do outro e a volta é feita pelo poderão recuperar uma cifra de nódulo de algo igualmente violento
mesmo processo. retaliação e uma esquisitice na forma de uma ou algo dramático
O Trevo representa o que seres tridimensionais ligado a movimento),
joia que faz um zumbido constante quando
o personagem acaba se
(como os PJs) conseguem perceber de uma ativada.
jogando com força do
estrutura que existe primariamente em O remanescente: Há um dispositivo pequeno Trevo e cai para o vazio.
um espaço hiperdimensional. A forma é na superfície do Trevo. Parece ser um cristal Evitar cair totalmente
essencialmente de um toro torcido num nó. É azul quebrado inserido num receptáculo de para dentro do vazio é
o que você teria se pegasse um tubo longo e sintético preto um tanto parecido com uma uma tarefa de Velocidade
juntasse as duas pontas depois de torcer o tubo jarra. A parte de sintético é rodeada por uma com dificuldade 4 e
num nó simples. série de mostradores. Embora pareça uma cifra requer algo para segurar,
A estrutura inteira parece ter cerca de 250 ou um artefato, é um pedaço de um dispositivo como outro personagem.
metros de diâmetro e parece flutuar sobre um muito maior. Se alguém tentar manipulá-lo ou O personagem só tem
vazio nebuloso vermelho-alaranjado. Às vezes simplesmente mexer nos mostradores, um efeito algumas poucas rodadas
alguém talvez enxergue os contornos apagados aleatório poderá acontecer. Lance 1d6 cada vez: para tentar fazer isto.

375
-
Durante a Eversão, 1 Sem efeito. fisicamente. A superfície onde estão
cada PJ precisa ser bem simplesmente se tornará o interior da estrutura.
2 O personagem rodopia em altíssima Esse processo, porém, é enlouquecedor e pode
sucedido numa tarefa
velocidade e vira uma pilha no causar dano mental.
de defesa de Intelecto
com dificuldade 3 ou chão. Ele sofrerá 1 ponto de dano de Se os exploradores tentarem correr, se
sofrerá 2 pontos de Velocidade (ignora Armadura) e não esconder ou realizar qualquer outra ação física
dano de Intelecto e poderá agir por uma rodada. durante a Eversão, poderão estar em ainda mais
ficará atordoado por 3 O cristal fervilha e chia como se apuros.
uma rodada durante a estivesse sendo queimado por ácido
qual não poderá agir. e emite uma névoa azul ao redor
Durante a Eversão, do personagem. Esse personagem DENTRO DO TREVO
personagens que estejam precisa ser bem sucedido numa A única maneira de acessar o interior do Trevo é
realizando alguma ação tarefa de defesa de Potência esperar pela Eversão, quando a estrutura inteira
física precisam ser bem (dificuldade 5) ou sua pele não vira do avesso. A estrutura toda em forma de
sucedidos numa tarefa poderá tocar ou ser tocada por metal toro com um nó poderia ser esticada como
de defesa de Velocidade por cerca de uma hora. uma superfície plana única. Após a Eversão,
com dificuldade 5.
4 A pele do personagem e todos seus os personagens ainda estão do mesmo lado
Falhar significa que
pertences ficam azuis da mesma cor daquela superfície, só que agora do lado de
o personagem é
arremessado, sofre do cristal. Eles voltam ao normal dentro da estrutura. Isso acontece em mais do
4 pontos de dano e após alguns dias. que três dimensões, então a transição é mais
todas suas ações de suave do que poderia parecer.
5 O dispositivo estremece e emite um
Potência ou Velocidade Uma vez que estejam dentro, a gravidade é
som raspado grave.
serão dificultadas relativa ao lado externo do tubo—exatamente
por uma hora. 6 Uma das Reservas do personagem o oposto do que era antes. Portanto, um
Intromissão do Mestre: (à escolha dele) recupera 1 ponto. personagem pode caminhar por todo o interior
O personagem cai em (Não há efeito se todas as Reservas da estrutura e a parte de “baixo” sempre estará
direção ao vazio. Evitar estiverem cheias.) sob seus pés. Os personagens agora estão no
cair totalmente para interior de um tubo curvo com aproximadamente
dentro do vazio é uma O campo: Sem muito aviso, um ou mais 25 metros de diâmetro. O interior é cheio de
tarefa de Velocidade com PJs andam para dentro de um campo invisível um brilho alaranjado fraco e o ar tem um cheiro
dificuldade 4 e requer de energia. Ele ouve vozes extremamente não levemente metálico.
algo para segurar, como humanas em sua mente, como se estivesse Embora a estrutura tenha virado do avesso
outro personagem. O sendo contatado por telepatia, mas não consegue durante a Eversão, o lado de dentro é diferente
personagem só tem entender o que está ouvindo. O personagem do de fora. O túnel é sempre levemente curvo,
algumas poucas rodadas
precisa tentar realizar uma tarefa de defesa de então os PJs nunca conseguem enxergar mais
para tentar fazer isto.
Intelecto com dificuldade 5. Se falhar, sofrerá 3 que uma distância curta à frente ou atrás a
As coisas do lado pontos de dano de Intelecto (ignora Armadura) qualquer hora. Em algum momento eles se
de fora do Trevo—o e todas as tarefas à base de intelecto serão deparam com algo que parece ser um fio
remanescente, a vespa dificultadas por 28 horas enquanto ele continua impossivelmente fino que se estica de uma ponta
defeituosa, etc.— ouvindo as vozes perturbadoras atrapalhando à outra do túnel, de uma parede até a outra.
permanecem do lado em sua cabeça. Se for bem sucedido, ele sente Este é o primeiro de três fios desse tipo que eles
de fora após a Eversão. uma sensação de dormência por toda sua pele. O podem encontrar no interior do Trevo.
Isso inclui qualquer personagem flutua a 3 cm do solo pela próxima Se qualquer um tocar um desses fios, sentirá
coisa que os PJs deixem hora. Embora ele possa continuar a andar e se algo na profundeza de sua mente, como uma
sem supervisão na mover normalmente, seus pés não realmente memória há muito esquecida que agora foi
superfície do Trevo. tocam o chão (e assim ele não pode ser ferido parcialmente recuperada. O fio é fácil de puxar
Intromissão do Mestre: fisicamente pela Eversão do Trevo). e fazer isso traz uma estrutura com cerca de 1,5
Enquanto estiverem metro de largura para dentro da visão de todos
dentro do Trevo, A EVERSÃO que estiverem por perto, como se o personagem
especialmente enquanto tivesse puxado ela de dentro de uma massa
Depois que os personagens tiverem passado
os PJs estiverem de água ou de um nevoeiro que a escondia. A
por todos os três encontros enquanto exploram
examinando e talvez estrutura parece uma série complexa de cones
usando ou desmontando a parte externa, ou depois de passar cinco horas
no Trevo (o que vier primeiro), a Eversão ocorre. e eixos que se movem lentamente, cobertos por
os dispositivos dos fios,
Lembre-se que o Trevo inteiro é basicamente uma teia de fios similares ao que o personagem
três abykoses atacam
como se enraivecidos uma única superfície plana torcida no que parece puxou. De alguma maneira, cada pedaço dela é
pela mera presença ser uma forma bizarra. A Eversão acontece feito de luz sólida. A estrutura é uma máquina
dos exploradores. quando uma abertura pequena é formada na muito poderosa, ativada com a mente do
estrutura e a forma inteira vira do avesso num usuário.
Abykos: nível 4, nível processo de algumas rodadas. Quando isso Há três estruturas possíveis descritas aqui.
5 ou 7 para defesa acontece, é como se a superfície se tornasse Os PJs encontrarão os fios dessas estruturas na
maleável e dobrasse por cima de si mesma. ordem listada (embora eles não necessariamente
Se os exploradores ficarem completamente precisem puxar os fios nessa ordem).
Abykos, p.X[224]
imóveis durante a Eversão, ficarão bem

376
-
TREVO
O dispositivo do primeiro fio (nível 6): desaparecerá e se tornará inacessível, mas o
Qualquer um que toque um dos fios deste usuário sabe disso antes de ativá-lo.
dispositivos poderá se curar de qualquer dano Qualquer um que seja perito em extrair
e recuperar todas suas Reservas. Da mesma numenera suspeita que o dispositivo contém
forma, a pessoa estará livre de quaisquer efeitos algum iôtum valioso. Como o dispositivo
prolongados indesejáveis (membros quebrados, tem nível 7, a extração é uma tarefa de nível 7.
doenças, etc.). Isso só funcionará uma vez, e Diferente das regras para extrações aleatórias
então o dispositivo desaparecerá e se tornará apresentadas no capítulo 6, os resultados aqui
inacessível, mas o usuário sabe disso antes de são predeterminados. Os extratores sabem
ativá-lo. que não conseguirão um ponto de káon (ou
Qualquer um que seja perito em extrair seja lá qual for o iôtum específico que os PJs
numenera suspeita que o dispositivo contém estejam buscando). Se recursos forem extraídos
algum iôtum valioso. Como o dispositivo tem do dispositivo, ele não poderá ser usado para
nível 6, a extração é uma tarefa de nível 6. nenhum outro propósito.
Diferente das regras para extrações aleatórias Os personagens não podem recuperar shins Detonador de ruptura
apresentadas no capítulo 6, os resultados aqui deste dispositivo, mas podem extrair duas de matéria, p.X[278]
são predeterminados. Os extratores sabem cifras de nível 7 (um detonador de ruptura de
que não conseguirão um ponto de káon (ou matéria e uma de aprimoramento de Intelecto) Aprimoramento de
seja lá qual for o iôtum específico que os PJs e um artefato de nível 7 (um projetor de raio intelecto, p.X[281]
estejam buscando). Se recursos forem extraídos transdimensional), ou então 2 unidades de
Projetor de raio
do dispositivo, ele não poderá ser usado para psirânio.
transdimensional,
nenhum outro propósito. O dispositivo do terceiro fio (nível 7): Qualquer
p.X[302]
Os personagens não podem recuperar shins um que toque um fio deste dispositivo poderá
deste dispositivo, mas conseguem extrair duas fazer com que qualquer objeto ou criatura Infiltrador, p.X[281]
cifras de nível 6 (um infiltrador e um sifão da específicos que já ele já encontrado surja na frente
esfera de dados) ou 4 unidades de cristal âmbar. dele, exatamente como ele lembrava que era. O Sifão da esfera de
O dispositivo do segundo fio (nível 7): objeto ou criatura é uma construção nova, então dados, p.X[277]
Qualquer um que toque um fio deste dispositivo caso já exista em algum lugar ele será duplicado.
poderá ganhar treinamento permanente em uma Um objeto destruído ou uma criatura que já
perícia de sua escolha (na qual ainda não seja tenha morrido surge inteira, exatamente como era
treinado). O dispositivo reajusta o cérebro da lembrada. Isso só funcionará uma vez, e então o Cristal âmbar, p.X[112]
pessoa e acrescenta a informação necessária. dispositivo desaparecerá e se tornará inacessível,
Isso só funcionará uma vez, e então o dispositivo mas o usuário sabe disso antes de ativá-lo. Psirânio, p.X[113]

377
-
Qualquer um que seja perito em extrair
numenera suspeita que ele contém algum
iôtum valioso. Como o dispositivo tem
MUDAR O IÔTUM OBTIDO
Se os PJs precisarem de um tipo específico
nível 7, a extração é uma tarefa de nível 7.
de iôtum, o ponto de káon do terceiro
Diferente das regras para extrações aleatórias
dispositivo deveria ser trocado para o iôtum
apresentadas no capítulo 6, os resultados aqui
que eles precisam. Se o iôtum procurado for
são predeterminados. Os extratores sabem
de nível inferior a 7, a quantidade deve ser
que conseguirão um ponto de káon (ou seja lá
aumentada para que o conteúdo do terceiro
qual for o iôtum específico que os PJs estejam
dispositivo seja adequadamente incrível, ou
buscando). Se recursos forem extraídos do
então talvez os PJs possam encontrar esse
dispositivo, ele não poderá ser usado para
iôtum além com as cifras e o artefato desse
nenhum outro propósito.
dispositivo.
Ponto de káon, p.X[113] Os personagens não podem recuperar shins
deste dispositivo, mas conseguem extrair três
cifras de nível 7 (um projetor de cubo de força,
um projetor de parede de raios e um alternador
de fase) e um artefato de nível 7 (um gerador de
imagens mentais), ou então poderão extrair 2 DESFECHO DA AVENTURA
Projetor de cubo de unidades de ponto de káon (ou qualquer iôtum Os PJs precisarão sair da Floresta Zonar, o que
força, p.X[279] específico que os PJs estejam buscando) provavelmente tomará alguns dias de viagem
novamente. Em algum momento chegarão
Projetor de parede de de volta em casa ou na pessoa que os enviou
raios, p.X[282] em busca do iôtum inicialmente. Seja como
SOLUDI E O TERCEIRO FIO for, recompense cada PJ com 2 XP se tiverem
Alternador de fase, “Narra!” Soludi grita assim que descobre o que
obtido o iôtum que queriam. Porém, também
p.X[284] o dispositivo do terceiro fio consegue fazer. Ele
recompense-os com 2 XP se tiverem ajudado
insiste que os personagens o deixem usá-lo para
Soludi a recuperar sua filha falecida. Se não
Gerador de imagens trazer sua filha morta de volta. Se os PJs não
mentais, p.X[298] tiverem conseguido o que estavam buscando por
quiserem deixar que ele faça isso, terão que ou
qualquer motivo, talvez Soludi conheça alguma
convencê-lo, ou segurá-lo fisicamente. Seja como
outra fonte desse iôtum que eles precisam em
for, ele ficará arrasado.
um lugar ainda mais distante, mas estranho e
Por outro lado, se ele puder usar o dispositivo
mais perigoso.
para trazer sua filha de volta, ele chora de alegria.
A Narra recém-criada parecerá confusa, pois não
saberá onde está ou o que está acontecendo (e
seu pai estará com uma aparência bem diferente
do que ela espera). Ela é uma recriação de como
ele lembrava dela antes dela adoecer. Ela ser ou
não exatamente como ele espera a longo prazo
já não faz parte do escopo desta aventura. Além
disso, é claro, se os PJs permitirem que Soludi
recrie Narra, eles podem ter falhado em sua
própria missão.

SAÍDA DO TREVO
A Eversão acontece novamente poucos minutos
depois que o terceiro dispositivo for usado
ou desmanchado. A experiência é tratada
O clímax da aventura exatamente como antes, com os mesmos
é o momento que os perigos. Quando estiverem no exterior do Trevo,
personagens lidam com os personagens poderão usar o Olho Piscante
o desejo de Soludi de para voltar ao Santuário de Vian, que também
usar o dispositivo, de inclui os mesmos perigos de antes.
um jeito ou de outro. Personagens cuidadosos poderão se esgueirar
Se parecer a solução para fora do santuário sem causar tumultos.
correta para o clima da Os que forem avistados serão expulsos à força
história, o Mestre pode (embora isso possa ser o que os PJs querem
querer deixar que os PJs neste momento).
deixem o Trevo e até o
santuário sem problemas.

378
-
A PESTE VERMELHA

CAPÍTULO 34

A PESTE VERMELHA

E
m “A Peste Vermelha”, os habitantes da anteriores que os Sacerdotes dos Éons chamam
vila de Glawv estão sofrendo de uma de Observatório (que contém um conjunto de
doença mortal e precisam de ajuda para sensores e outros dispositivos apontados para
vencê-la. Para que os PJs possam salvar o o céu).
vilarejo, precisarão conseguir um iôtum raro O restante da clareira é pontuado pelos
de uma clave próxima para aprimorar uma das restos saqueados e gastos de algumas fazendas
instalações locais. Eles então precisam lidar com pequenas. Duas gerações atrás, as pessoas que
uma ameaça às fazendas do local e, por último, viviam fora da clave descobriram os bichos-de-
eliminar um agressor violento que quer se dob e se mudaram para onde Glawv fica agora.
aproveitar da situação fragilizada da vila. Tanto o vilarejo quanto a clave veem o outro
Os desafios desta aventura são adequados como aliado. O vilarejo envia um pouco de
para personagens de primeiro ou segundo grau. comida à clave todos os meses e os sacerdotes
O Mestre pode aumentar a dificuldade das tarefas retribuem o favor em tempos de necessidade
para tornar a aventura mais desafiadora para com seu conhecimento da numenera—embora
personagens mais experientes. essa ajuda tenta se tornado menos frequente
nos últimos anos porque tanto o número de
sacerdotes quanto seu estoque de recursos
PANO DE FUNDO foram abaixando.
Os elementos a seguir têm bastante presença nesta
aventura. HALCUS, O ASPIRANTE A
SENHOR DE GUERRA
OS CULTIVADORES Este nano arrogante teve a sorte de encontrar
DE VERMES DE GLAWV um tesouro de veículos funcionais e, com uma
Glawv é um vilarejo ao lado de um lago perto de uma gangue de bandidos a seu serviço, pretende se
floresta. O lago é o lar dos bichos-de-dob, um tipo tornar um senhor de guerra poderoso, cobrando
de verme aquático invertebrado do comprimento tributos de comunidades mais fracas. Ele chegou
Bichos-de-dob, p.X[383]
de um braço que produz pedacinhos de âmbar do recentemente à área onde Glawv se encontra
tamanho de ervilhas, muito parecido com como e aparecerá na vila justamente quando os PJs
ostras produzem pérolas. Os aproximadamente estiverem ocupados tentando lidar com uma
400 glauvianos cuidam dos bichos-de-dob, seja doença mortal. (Ele recentemente visitou a Clave
em “fazendas” naturais pelas bordas do lago ou de Elsawn em busca de ajuda para identificar
em bacias em seus quintais, e colhem os pedaços alguns itens numenera, mas foi embora porque
de âmbar (chamados de dobs) para fazer joias. ninguém tinha informações úteis. Ele acabou
Os fazendeiros têm uma técnica para aquecer compreendendo a numenera por conta própria.)
e espremer os dobs para que formem pedaços Halcus esperava conseguir tirar proveito do povo
maiores ou sejam temporariamente liquefeitos de Glawv sem muita dificuldade. Ele tem poder
numa resina que pode ser pincelada como um o bastante para corroborar suas exigências e a
selante resistente. De tempos em tempos essas única coisa que poderia impedi-lo são os PJs.
técnicas conseguem produzir algo particularmente
especial: uma unidade do iôtum chamado de cristal Cristal âmbar, p.X[112]
âmbar.

A CLAVE DE ELSAWN
Esta clave fica numa clareira oculta da floresta Clave, p.X[12]
a cerca de um dia de caminhada de Glawv. Ela
consiste em um muro alto ao redor de alguns
jardins, uma fonte, várias construções simples
e os resquícios de uma estrutura dos mundos

379
-
PARA ENVOLVER INÍCIO DA
OS JOGADORES AVENTURA E RESUMO
Há algumas maneiras de envolver os PJs nesta Escolha como você quer que os PJs entrem na
aventura. Note que dependendo de como os PJs aventura com um dos ganchos apresentados em
forem introduzidos na aventura, eles podem ter “Para Envolver os Jogadores” ou crie seu próprio.
um mapa deste lugar, uma descrição de como Dê quaisquer informações incidentais relevantes
chegar aqui (talvez de um livro ou um vislumbre) aos jogadores para sua entrada na aventura e
ou até mesmo uma cifra ou artefato menos que comece com o Ato 1: Adoecidos. A estrutura
aponte na direção dos arredores da vila. a seguir serve como visão geral e resumo da
aventura.
Resina âmbar: Os PJs (ou alguém que estejam • Ato 1: Adoecidos. Os PJs chegam a Glawv,
escoltando) precisam de resina de dob para aprendem sobre os bichos-de-dob e a clave
algo—estética pessoal, reparos ou como uma próxima e começam as negociações para
fonte de iôtum cristal âmbar. Os habitantes conseguir o que querem. Sinais de uma
estão interessados em vender ou trocar sua doença começam a despontar no vilarejo
resina, mas no geral são autossuficientes e e algumas pessoas ficam muito doentes.
não precisam de produtos exóticos, armas ou Os PJs percebem que precisam fazer algo
dos tipos de habilidades que ajudam os PJs a a respeito ou a maioria dos moradores
sobreviver em ruínas perigosas. Nesta situação, morrerá. A vila possui um autorreparador
os PJs precisam descobrir o que podem oferecer padrão, mas que não é capaz de curar a
aos moradores em troca do que querem. doença sem uma melhoria considerável.
Os Sacerdotes dos Éons na clave próxima
Informação da clave: Os PJs precisam de têm o iôtum necessário para aprimorar o
informações sobre um membro da Clave de autorreparador e salvar o vilarejo.
Elsawn ou sobre algo que descobriram. Ou então • Ato 2: Visita à Clave de Elsawn. Os PJs
precisam interagir com o próprio Observatório visitam a Clave de Elsawn e descobrem que
e suas pistas os levaram até Glawv. Como a os sacerdotes estão um pouco hesitantes em
informação que os PJs têm é velha, ela pode ser ajudar pois não querem se expor à doença e
de antes dos habitantes se mudarem para onde porque a melhoria do autorreparador usaria
Glawv está agora. Felizmente a vila e a clave são a última unidade do seu iôtum mais raro. Os
próximas o bastante para que encontrar Glawv sacerdotes podem fornecer o projeto para
(exposta perto do lago) leve a encontrar a clave, criar um autorreparador aprimorado, mas
assim que os moradores resolverem a confusão convencê-los a fazer mais que isso envolveria
sobre o que os PJs estão procurando. um pagamento, suborno, troca ou serviço.
• Ato 3: Salve Halcus. Assim que os PJs
Infecção: Um ou mais dos PJs foi infectado começam a conseguir reverter a situação da
por uma doença (ou alguma outra condição tosse vermelha, alguns bandidos pilotando
debilitante) e precisa ficar de cama para se uma armação a jato chegam na beira do
recuperar. Glawv é a comunidade mais próxima vilarejo dizendo que as pessoas precisam
e os moradores concordam em acolher os PJs entregar metade de tudo que têm de valor até
até que o doente se recupere. Um dos pontos da o pôr do sol do dia seguinte, caso contrário
trama desta aventura é que as pessoas na vila eles voltarão e destruirão a vila com armas
estão começando a adoecer. Neste caso, os PJs numenera. Os habitantes em recuperação
podem ser a fonte da doença, já que ela é mais não estão em condições de lutar e também
contagiosa do que qualquer um imaginava. não sobreviverão ao inverno se entregarem
metade de seu alimento, logo os PJs
Leia ou parafraseie o trecho a seguir quando precisam guiar os esforços defensivos contra
os PJs estiverem chegando em Glawv: os bandidos para que a vila sobreviva.

LEIA EM VOZ ALTA


A trilha que vocês estavam seguindo, já quase
inexistente, se torna uma estrada de terra estreita
entre dois campos de plantio. O ar é invadido
por um cheiro de água e o som de um rio. Mais
adiante, um grupo de construções triangulares
simples formam a borda de um vilarejo pequeno.
Além vilarejo, em um dos lados, há uma floresta
e do outro lado há um pequeno lago.

380
-
A PESTE VERMELHA
ATO 1: ADOECIDOS
Leia ou parafraseie a descrição de Glawv a seguir.

LEIA EM VOZ ALTA


As dezenas de casas e outras construções nesta
vila todas têm um corte transversal triangular
similar, estreitas e altas em vez de largas e
achatadas. As construções são feitas de toras
grandes e as paredes aplainadas com argila.
Cada construção tem uma porta retangular
em uma das pontas e, na outra, uma janela
quadrada com vidraça amarela pálida. A maioria
das construções tem uma canaleta grande
por perto ou apoiada na parede inclinada,
grande o bastante para comportar um adulto
humano reclinado. No lago próximo, pessoas
mergulhadas até a cintura na água arrastam
redes até as margens, jogando algo que parecem
ser enguias ou cobras dentro de canaletas
como as que se vê perto das construções. Os
moradores tendem a ser um pouco mais altos
que o normal e a maioria deles parece usar joias
feitas de âmbar.

O POVO DE GLAWV
Os glauvianos não são visitados por
forasteiros mais que uma ou duas vezes por
ano, então desconfiadamente amigáveis com
desconhecidos. Se os PJs se aproximarem de
maneira pacífica e amigável, os habitantes com
quem falarem são informais e educados, dando
as boas-vindas a Glawv e perguntando o que
os trouxe até lá. A maioria dos moradores está
ocupada trabalhando e não tem tempo para
escoltar os PJs pelo local, mas estão dispostos
a parar por alguns minutos e papear, explicar
caminhos ou demonstrar o que estão fazendo
(especialmente os manipuladores de bichos-de-
dob). Um habitante normal terá respostas como
as seguintes para assuntos comuns de conversa: por alguns dias. Fale com a Delby. Ela vai Glawv (pronuncia-se
• Glawv: “Este é nosso pequeno vilarejo. A organizar tudo para vocês.” “glauv”): graduação 1
maioria de nós vive aqui há gerações.” • Líder: “Vocês deveriam falar com a Delby. A
• Joias: “Isto é um dob de âmbar. Bonito, né? casa dela é fácil de achar. É só ir até o centro
Se os PJs não forem a
Fui eu mesmo que fiz o polimento. São feitos da vila e procurar a porta com o sino de fonte da doença que
pelos bichos-de-dob.” metal em cima. O sino é para convocar uma está prestes a se alastrar
• Dob de âmbar: “É como uma pedra preciosa reunião geral, então não toquem por favor. É por Glawv, uma ótima
que os bichos-de-dob fabricam em suas só bater na porta.” maneira de introduzir
entranhas. Parece vidro, mas tem a metade dicas de uma doença na
do peso. Usamos eles assim mesmo ou Se os PJs pedirem para ver um bicho-de-dob comunidade é fazer com
também fundimos vários deles numa ou como os moradores conseguem pegá-los, que alguns habitantes às
fornalha para fazer pedaços maiores.” a pessoa com quem estiverem falando vai até vezes tussam ou limpem
• Bicho-de-dob: “São estes vermes grandes que a canaleta mais próxima, levanta a tampa e suas gargantas durante as
vivem no lago. Eles cospem dobs de âmbar pega um dos vermes para mostrar. A criatura conversas. Especialmente
que usamos para fazer joias e comércio.” se contorce lentamente e não parece estar se for algo sutil a ponto
• Clave: “Vocês provavelmente estão falando dos jogadores pensarem
desesperada. O morador aperta o bicho-de-dob
que o Mestre que está
dos Sacerdotes dos Éons em Elsawn, na gentilmente, empurrando ao longo do seu corpo,
fazendo isso, e não o PNJ.
floresta. A vila ficava lá, mas quando meus então entrega o verme para um PJ e indica que
avós eram pequenos tudo foi trazido para cá, ele deveria espremer da mesma forma. Dentro
para ficar mais perto dos bichos-de-dob. Mas do corpo macio e borrachento do animal, o PJ
ainda somos amigos.” consegue sentir um calombo duro do tamanho
• Comida e abrigo: “Somos um povo de uma ervilha, que o morador explica que é
hospitaleiro. Tenho certeza que vocês um dob. Em seguida explica que se o verme for
encontrarão um lugar onde podem descansar apertado com cuidado, ele cuspirá o dob (ou

381
-
Hort: nível 2, nível 3 fara´isso sozinho quando o dob ficar grande e desinteressante, e costuma dar respostas
para tarefas árduas demais). Ele depois diz que este dob ainda está monossilábicas. Ele tenta evitar Delby e passa
que envolvam força muito pequeno, então é melhor deixar lá. Os a maior parte de seu tempo trabalhando nas
e resistência bichos-de-dob em cativeiro (nas canaletas por fazendas ao redor.
todo o vilarejo) costumam produzir dobs com Mola: Um carpinteiro quieto e trabalhador
Mola: nível 2, nível 3 para cor e transparência mais consistentes, mas os com um sorriso torto e jeito manso. Sua casa
carpintaria e marcenaria bichos selvagens, do lago, costumam produzir é grande, mas atualmente só ele mora lá. No
dobs maiores. O morador também explica que momento ele está flertando com Banurn, uma
Delby: nível 2, nível
eles conseguem pegar os dobs maiores e de mulher cinco anos mais velha e por quem ele
3 para pechinchar e
maior qualidade e processá-los para que formem tem uma queda desde criança. Ele tenta falar
resolver disputar
joias facetadas que os Sacerdotes dos Éons com ela todos os dias. Como no momento ele
Banurn: nível 2, nível 3 chamam de cristal âmbar, que é usado para tem muito espaço livre em sua casa, Delby pede
para tarefas de defesa numenera de alguma forma. que ele acolha os PJs enquanto estiverem no
de Potência e Intelecto vilarejo e ele aceita.
PNJS IMPORTANTES EM GLAWV Banurn: Esta fazendeira tem olhos grandes,
Hurates são animais Delby: Esta mulher alta é a prefeita. Facilmente bonitos e parece estar sempre cansada. Ficou
parecidos com cobras, reconhecida por seus dentes postiços de âmbar viúva dois anos atrás (seu finado marido foi
do comprimento (quando era adolescente ela levou um coice na morto por um hurate) e desde então está
aproximado de um boca de um aneen nervoso de um visitante), cuidando de sua fazenda praticamente sozinha
humano alto e com ela ri bastante e gesticula muito com as mãos. enquanto também cuida da Kna, sua filha de
vários membros vestigiais. Recentemente se separou de seu ex-marido quatro anos. Acima da porta de sua casa estão
Eles espreitam na
chato, Hort (que ainda vive no vilarejo e tem uma as mandíbulas do hurate que matou seu marido,
grama alta e conseguem
certa vergonha da história toda), e está curtindo que ela rastreou e matou com as próprias
escalar árvores, mas
normalmente só atacam ter a casa toda para ela. Se os PJs estiverem mãos. Banurn gosta de Mola mas não sabe se
criaturas solitárias. planejando pernoitar em Glawv (e especialmente está pronta para casar de novo ou se ele tem
A carne de hurate se precisarem passar mais dias na vila), Delby maturidade suficiente para ser seu marido.
é deliciosa e uma faz os preparativos para que possam ficar na
iguaria ocasional para casa de um morador chamado Mola, que mora
o povo de Glawv. sozinho numa casa grande.
OUTROS ASPECTOS DE GLAWV
Sino da prefeita: Este sino de metal do tamanho
Hort: Este homem forte e charmoso tem
Hurate: nível 2 de uma cabeça tem algumas dezenas de nomes
uma personalidade muito monótona. Ao
gravados ao redor da borda inferior, cada um
longo dos anos ele foi ficando mais quieto
de um prefeito anterior. Ele só é tocado quando

382
-
A PESTE VERMELHA
chega o momento de uma reunião geral e desmontar, limpar e remontar todos os
pode ser ouvido por quase dois quilômetros componentes. Isso leva oito horas e é uma tarefa
em qualquer direção. Quando os moradores o de criar numenera com dificuldade 3.
ouvem, todos vão até a praça aberta no centro do
povoado e esperam a prefeita (ou outra figura de
autoridade) surgir para falar com eles. CONSELHOS SOBRE A CLAVE
Bichos-de-dob: Estes vermes esverdeados Todos os moradores da vila sabem da Clave de
e pintados atingem até o comprimento de um Elsawn, só um a cada dez moradores já a visitou Se os PJs consertarem o
braço humano adulto. São herbívoros que se (Delby, Mola e Thast certamente já visitaram). autorreparador, Thast fica
alimentam de plantas aquáticas, mas podem Nenhum dos sacerdotes visitou a vila por anos extremamente contente
morder se forem maltratados. Seu gosto é pois estão ocupados com suas pesquisas. Logo, e oferece um pouco de
a maior parte do contato entre os sacerdotes e vinho para comemorar.
pavoroso para humanos. Cada um deles cria
entre um e três dobs de âmbar por ano num os habitantes da vila acontece no momento da
órgão conectado ao seu intestino. Os bichos- doação mensal de alimento que os glauvianos
de-dob costumam viver entre um e dois anos, trazem até a clave. Os habitantes sabem que
depois passam por uma metamorfose e se não há muitos sacerdotes na clave—talvez dez
transformam numa criatura voadora similar a um no máximo—e qualquer um que tenha ido ate
mosquito que bebe sangue, acasala, bota ovos lá pode confirmar que todos os sacerdotes que
na água e morre depois de alguns dias. viram tinham mais de cinquenta anos.
Lago Lom: O lago ao norte da vila é amplo Os moradores descrevem a clave como
mas não é muito fundo—talvez 5 metros mais um muro de paliçada feito com toras e sobra
perto do centro. Sua base é densa com plantas de sintético ao redor de um pátio de jardins,
verdes e o ocasional dob de âmbar miúdo (mais uma fonte, algumas casas triangulares como
frequente quanto mais longe da margem). Ele é em Glawv e uma ruína dos mundos anteriores
habitado por bichos-de-dob, peixes comestíveis que os sacerdotes estão estudando. A área fora
do comprimento de um dedo que os habitantes da paliçada costumava ser onde os glauvianos
chamam de owps, e aves de pernas longas viviam, mas agora é só uma clareira com
chamadas de tawms que comem owps e insetos. resquícios das casas originais. Nenhum dos
Os habitantes usam redes largas para guiar os habitantes da vila jamais entrou nas construções
vermes até as partes mais rasas e depois usam da clave ou na ruína—eles passam metade de
redes menores para capturá-los. Eles verificam os um dia caminhando até a clave, deixam alguns
vermes capturados em busca de dobs adequados pacotes de comida e voltam para casa. Em
e depois os devolvem à água. No caso de suas interações com os moradores da vila, os
owps, dependendo do tamanho podem ser ou Sacerdotes dos Éons sempre foram educados,
devolvidos, ou usados como alimento. mas um pouco impacientes como se estivessem
Floresta Elsawn: Esta floresta de árvores no meio de um experimento. Sua líder se chama
altas e retas é a fonte da madeira que os Joyd, e Lev costuma fazer o recebimento dos
glauvianos usam para construir suas casas. Nos suprimentos que chegam da vila.
meses mais quentes, os hurates locais vão para Todo mês, em sua jornada até a clave, os
a floresta escura para caçar, voltando à campina moradores limpam o mato que cresceu pela
trilha. Qualquer morador que já tenha ido Thast: O curandeiro da
na primavera. Dentro da floresta há a Clave de
lá consegue dar direções corretas de como vila tem mãos pequenas
Elsawn, que a maioria dos habitantes da vila sabe
chegar ou até rascunhar um mapa do caminho. e muitos anéis de âmbar
encontrar mesmo que nunca tenham ido até lá nos dedos. Ele parece
pessoalmente. Às vezes as pessoas encontram Juntando as informações e a trilha levemente
marcada, os PJs não se perderão para encontrar ter seus trinta anos de
pedaços de numenera pela floresta, mas além idade mas se move como
da clave não se sabe de nenhuma outra ruína ou ou voltar da clave.
alguém muito mais
esconderijo dos mundos anteriores. velho. Os habitantes
O autorreparador: Esta instalação fica na CONTÁGIO sabe que ele bebe até
casa do curandeiro, Thast. Ele está deteriorado Uma doença contagiosa está se espalhando dormir na maioria das
e não funciona bem—sempre que é usado há por Glawv—seja algo independente dos PJs ou noites. Perto da porta
20% de chance dele emitir chiados e guinchados da frente de sua casa
algo que os PJs trouxeram consigo. Se os PJs
mecânicos e parar de funcionar até que Thast está autorreparador
não forem a fonte, então os primeiros sinais da
passe pelo menos uma hora fazendo reparos. deteriorado da vila.
doença são que alguns habitantes apresentam
Thast não realmente entende como ele funciona, uma tosse suave ou limpam a garganta às vezes
então esses “reparos” são parcialmente uma Thast: nível 2, nível 3
no dia da chegada dos personagens. Se os PJs
manutenção básica de peças velhas (como para cura e conhecimento
forem a fonte (quase certamente porque não de plantas medicinais
lubrificar engrenagens e remover sujeira imaginam estar infectados ou não tem noção
acumulada) e muita superstição e ritual (como de quão contagiosos eles são), os moradores
acender velas e cantar ou limpar a superfície começam a demonstrar esses sintomas no Autorreparador, p.X[154]
externa com vinho para “restaurar a vontade dia seguinte à chegada dos PJs, começando
de curar do aparelho”). Reparos feitos por com quaisquer PNJs com quem os tiverem
alguém que realmente saiba o que está fazendo conversado ou com quem tiveram contato físico.
(com perícia em criar numenera) requereriam Os sintomas evoluem como descrito na caixa “A

383
-
A TOSSE VERMELHA
A vila está sofrendo um surto de uma doença mortal chamada de tosse vermelha. Qualquer um exposto à doença (que só
requer proximidade a uma pessoa infectada) precisa fazer um teste de defesa de Potência ou também será infectado. O
infectado precisa fazer outro teste de defesa de Potência a cada dia, caso contrário avançará para o próximo estágio da doença.
No primeiro estágio (normalmente de um a dois dias após a infecção), a vítima sente uma coceira na garganta e talvez uma
tosse.
No segundo estágio, a vítima apresenta uma febre leve e fica com rosto corado. A cada dia no qual a vítima falhar num
teste de defesa de Potência contra a tosse vermelha, ela sofre 3 pontos de dano de Potência (isto continua nos estágios mais
avançados).
No terceiro estágio, a vítima se sente fraca (cai um passo no marcador de dano) e apresenta uma tosse úmida frequente.
No quarto estágio, a vítima às vezes tosse sangue.
No quinto estágio ela entra em coma. Se a vítima tiver um surto de tosse, poderá engasgar com o próprio sangue e morrer.
No sexto e último estágio da doença, os pulmões da vítima começam a falhar e ela morre.
Uma pessoa que consiga fazer dois testes de defesa de Potência bem sucedidos contra a tosse vermelha em dois dias
consecutivos estará em recuperação. Ela deixa de avançar para o próximo estágio caso falhe num teste de defesa de Potência
e cada teste bem sucedido de defesa de Potência traz ela para o estágio anterior até que saia do estágio 1, recobrando a saúde
total. Ela também não estará mais contagiosa e fica imune à doença.
Por ser um desastre de graduação 2, a tosse vermelha ataca o vilarejo uma vez por dia e inflige 2 pontos de dano à
vitalidade da comunidade (sem danificar a infraestrutura). Como a graduação de Glawv é apenas 1, a doença eventualmente
destruirá a comunidade (mesmo com algumas poucas dezenas de sobreviventes).

Tosse vermelha:
graduação 2
Tosse Vermelha”, com mais e mais moradores recuperar da doença. Entretanto, há uma solução
adoecendo com a passagem dos dias. Dentre mais simples e talvez mais rápida para a tosse
os primeiros a adoecer estão Mola e a filha de vermelha, que seria construir algo que possa
Marcador de dano,
p.X[110]
Banurn, Kna, e Banurn começa a apresentar curar muitas pessoas doentes por dia, como um
sintomas um ou dois dias depois. autorreparador aprimorado.
Como a tosse vermelha é uma doença de nível Se um PJs tiverem projetos e materiais para
Se os PJs forem embora
de Glawv rapidamente 2 e Glawv é uma comunidade de graduação 1 criar um dispositivo ou instalação dessas, poderão
(por exemplo, se forem (o que quer dizer que a maioria das pessoas de começar a construção assim que estiverem
para a Clave de Elsawn lá é nível 1), os habitantes têm pouca chance de prontos para tal. Se os PJs não tiverem nada disso,
dentro de 28 horas após sobreviver ao surto (e até mesmo PNJs de nível terão a opção de aprimorar o autorreparador já
sua chegada), podem 2 provavelmente adoecerão). Os PJs podem usar existente na vila para que vire um autorreparador
não descobrir que as suas próprias perícias e habilidades especiais aprimorado. Primeiro precisam consertá-lo para
pessoas estão adoecendo para ajudar a tratar as pessoas doentes na que ele volte a funcionar normalmente. Depois
até que voltem ou que vila, mas o contágio é tão rápido que quando precisarão reconstruí-lo com os componentes
alguém os avise.
os PJs perceberem o tamanho do problema já adequados e na configuração certa para que
haverão dezenas de infectados (mesmo que não se torne um autorreparador aprimorado.
Autorreparador
aprimorado, p.X[154] demonstrem sintomas). Isso é muito mais do Normalmente esse segundo passo seria um
que os PJs conseguiriam salvar sozinhos. Os PJs processo complicado, mas os PJs estão com
podem conseguir tratar os sintomas, deixar os sorte desta vez. Seja lá quem construiu esta
Pedra da meia-
noite, p.X[113] doentes mais confortáveis, colocar em quarentena instalação aparentemente conhecia o projeto
aqueles que se sabe que estão doentes e talvez para um autorreparador aprimorado, mas não
Se os PJs não forem prolongar ou salvar a vida de alguns. Porém, a não possuía os componentes de alto nível necessários
a origem da doença, ser que possuam uma grande quantidade de cifras para construí-lo e então modificou o projeto para
Halcus, o nano, usou
um frasco com uma de combate a doenças (como uma panaceia) construir um autorreparador padrão. Depois a
amostra conservada ou um artefato adequado (como uma segunda pessoa incluiu um esboço da versão aprimorada
de tosse vermelha para pele), será necessário um esforço maior e realizar na superfície interna da instalação e também
infectar a forma voadora tarefas de comunidade para salvar os habitantes incluiu a capacidade de conectar os componentes
dos bichos-de-dob, que de Glawv. que faltavam. Por isso, as únicas coisas que os PJs
transmitiram a doença
aos moradores da vila
Ao tratar a tosse vermelha como uma ameaça precisam são duas pedras da meia-noite, tempo
com suas picadas. de graduação 2 contra Glawv, um vilarejo e ferramentas. Se os PJs não tiverem as pedras da
de graduação 1, os PJs realizarão tarefas de meia-noite, os Sacerdotes dos Éons da Clave de
comunidade empregando Esforço e somando Elsawn terão. Logo, caso os PJs já não tivessem
Panaceia, p.X[276] vitalidade ao vilarejo. Com isso poderão retardar planos de ir até lá, agora têm 400 motivos para
o tempo que levará para a vila atingir vitalidade fazer uma visita.
Segunda pele, p.X[301] 0 e ser exterminada. Teoricamente, um número
suficiente de sucessos em tarefas de comunidade Recompensa em XP: Cada um dos PJs ganha
Tarefas de comunidade realizadas pelos PJs ao longo de algumas 2 XP se conseguirem salvar a vila da tosse
que qualquer PJ pode semanas poderia salvar Glawv por dar à maioria vermelha.
tentar realizar, p.X[310] dos habitantes tempo e força o bastante para se

384
-
A PESTE VERMELHA

ATO 2: VISITA grita para se acalmarem e esperarem. Um painel


pequeno se abre no símbolo da porta e nele
À CLAVE DE ELSAWN surge o rosto de um homem mais velho. Ele
Os itens que Halcus
Os PJs conseguem instruções de como chegar à queria ajuda para
olha para os PJs (sem reconhecer nenhum), diz identificar são seu broto
clave perguntando a qualquer um dos moradores que está ocupado pesquisando a numenera e cerebral e (caso os PJs
da vila, que dizem que leva cerca de meio dia de pergunta o motivo da interrupção. Esse homem, não sejam a origem
caminhada. Quando os moradores levam sua Lev, está disposto a transmitir as informações da tosse vermelha)
doação mensal de comida (que acontecerá em a seguir, dependendo do quão educados forem um frasco com
algumas semanas), normalmente abastecem os PJs. Se os PJs não estiverem acompanhados micróbios preservados
uma carroça pequena, partem logo após o por um habitante da vila, todas as tarefas de de tosse vermelha.
amanhecer e conseguem chegar de volta ao interação com Lev serão dificultadas pois ele não
anoitecer. Pelo que os habitantes sabem, faz sabe quem eles são e não pode ter certeza de
alguns anos que nenhum forasteiro visita a clave. Se os PJs forem a fonte
que não são bandidos. da doença, trazer
Se alguém pedir recomendações, os habitantes • Identidade: “Sou Lev, terceiro mais velho desta
da vida sugerem levar algum presente ou um habitante com
clave.” eles garante que ele
oferenda de paz—uma cifra, esquisitice • Pesquisa: “Nós usamos o Observatório para estará contaminado ao
ou algum alimento ou bebida saborosos observar e rastrear eventos no céu noturno, voltarem para Glawv.
(especialmente algum que a vila não consiga desde o movimento de planetas até as canções
fornecer). Os glauvianos não se voluntariam para do vazio. Estamos muito ocupados e já fomos
enviar um deles junto para falar em benefício interrompidos demais nos últimos tempos.” Lev: nível 3, nível 4
dos PJs. Se os PJs pedirem que alguém os • Pedras da meia-noite: “Não direi a estranhos— para astronomia e
acompanhe, um adolescente chamado Roff vocês ou seja quem for—quais objetos numenera entender numenera
(que nunca foi à clave) está disposto a fugir de temos à nossa disposição.”
suas responsabilidades do dia e acompanhá- Roff: nível 1, nível 2
• Doença: “Não há doença alguma aqui, e nós
los (os PJs podem também pedir que alguém para escalar e mentir
não ouvimos nada sobre isso dos glauvianos na
específico vá com eles, mas isso requer um teste última vez que vieram. Se há alguma doença na
de interação e algum tipo de pagamento pelo seu vila, nós não a queremos aqui.” Intromissão do Mestre:
tempo). • Compras ou trocas: “Nós na verdade somos O PNJ habitante da vila
A trilha até a clave não é muito evidente em autossuficientes e apenas aceitamos alimento que acompanha os PJs
alguns lugares, mas nunca desaparece. A clareira dos glauvianos por uma questão de cortesia com menciona que as pessoas
ao redor da clave é visível de uma distância nossos vizinhos. É improvável que vocês tenham de Glawv andam ficando
muito longa pelo caminho até lá. Há várias algo que nos interesse.” doentes (a não ser que ele
construções no mesmo estilo das de Glawv, mas tenha recebido instruções
• Interrupções: “Esta conversa interrompe nosso
estão claramente abandonadas há anos. Parte da específicas de não dizer
trabalho, assim como a visita daquele tal Halcus
clareira parece com um jardim; muitas plantas nada ou caso não tenha
alguns dias atrás.” acontecido ainda).
de cultivo para alimento, mas estão crescendo • Halcus: “É um nano que veio aqui procurando
livremente em vez de em fileiras organizadas. O informações a respeito de uns itens. Não
muro de pedra ao redor da clave propriamente conseguimos ajudá-lo e ele foi embora.” Esta parte da aventura
dita é feito basicamente de toras de madeira Se os PJs continuarem insistindo em algum assume que os PJs estão
com alguns pedaços remendados com pedaços destes assuntos e forem bem sucedidos em dois tentando conseguir as
de sintético. A face norte tem um portão largo ou três testes de interação (dependendo do que pedras da meia-noite da
com o símbolo da Ordem da Verdade. Há mais disserem e como disserem), Lev concorda em clave para aprimorar o
construções triangulares visíveis por cima do discutir sobre sua vinda com os outros mas não autorreparador. Se os PJs
muro, assim como a parte superior de uma promete resultados. estiverem aqui por outro
redoma de metal e sintético com várias varas motivo (especialmente se
metálicas saindo do topo. não souberem do surto
Não há sino nem aldrava na porta do muro em Glawv), o Mestre
externo, mas se os PJs baterem na porta, precisa ajustar estes
chamarem os Sacerdotes dos Éons ou fizerem encontros iniciais com
barulho o bastante, uma voz masculina idosa os sacerdotes para que
sejam mais adequados
para o objetivo dos PJs.

385
-
PNJS IMPORTANTES DA CLAVE Se os PJs explicarem o que querem sem mentir
Albar: O mais velho dos sacerdotes, Albar tem a respeito (seu olho artificial consegue detectar
Albar: nível 3, nível 4
para entender numenera postura curvada e anda com uma bengala essas coisas), então após falar com eles por uns
de sintético. Sua vista piorou a ponto de dez minutos ela diz que reunirá os sacerdotes
não conseguir mais ler os instrumentos do e discutir sobre o que os PJs precisam. Caso os
Felni: nível 3, nível 4 para PJs mencionem pedras da meia-noite, ela anota
entender numenera Observatório, mas faz anotações ditadas pelos
outros e escreve com uma letra exageradamente a informação (assim como qualquer outra coisa
grande e floreada. ou serviço que eles ofereçam em troca), mas não
Joyd: nível 4, nível 5 Felni: Esta mulher atraente tem pelo menos confirma nem nega que os sacerdotes têm o que
para astronomia e os PJs precisam.
cinquenta anos de idade, traços delicados e
entender numenera Se os PJs não tiverem mencionado a doença
cabelos negros. Ela se veste com roupas bege
simples e um dispositivo numenera na garganta em Glawv, ela abre a porta e os convida a entrar.
Lev: nível 3, nível 4 que fala por ela (sem o dispositivo ela é incapaz Caso contrário ela insiste que eles fiquem do
para astronomia e de falar pois seu pescoço foi ferido anos atrás lado de fora da clave para proteger a saúde
entender numenera num experimento que deu errado). dos sacerdotes—que ela reitera que são todos
Joyd: O membro mais inteligente da clave, pessoas mais velhas e com maior risco de
Joyd é a líder mas prefere deixar que seus colegas adoecer. Dentro do muro há um pátio com dois
Ostron e Rimmo: jardins bem cuidados, algumas árvores frutíferas,
nível 3, nível 4 para lidem com suas próprias responsabilidades e
pesquisas. Joyd tem quase oitenta anos de idade, sete construções triangulares e uma mesa
entender numenera
com cabelos brancos encaracolados e rugas grande de madeira perto de uma lareira de pedra.
profundas no rosto. Ela começou a ter episódios Vesht pede que os PJs se sentem à mesa ou que
Vesht: nível 3, nível 4 de tontura e lapsos de memória ocasionais mas se sintam à vontade para comer algumas frutas
para astronomia, detectar está escondendo isso dos outros membros da enquanto ela e Lev entram no Observatório para
mentiras, percepção e discutir a situação com o restante da clave. No
clave.
entender numenera geral, a sensação que os PJs têm deste lugar é
Lev: O terceiro mais velho da clave, ele é
o mais amigável dos Sacerdotes dos Éons e que todos os sacerdotes são velhos, que viveram
costuma ser quem fala com visitantes. Ele suas vidas inteiras aqui e que, se não receberem
tem 55 anos de idade, com cabelos ficando pessoas novas para ajudá-los, todos acabarão
grisalhos, barba curta e veste roupas vermelhas. morrendo e deixando suas pesquisas inacabadas.
Tecnicamente ele é casado com Felni, mas os Após cerca de meia hora, Vesht e Lev voltam
dois agem mais como sócios do que amantes. para conversar um pouco mais com os PJs (ou
Ostron e Rimmo: Estes dois gêmeos idênticos na mesa grande ou perto da porta no muro de
Se os PJs estiverem se vestem com tons contrastantes da mesma cor paliçada). Vesht confirma que a clave tem duas
tentando conseguir algo pedras da meia-noite, mas que estão muito
(Ostron mais claro e Rimmo mais escuro), para
que não sejam pedras relutantes em entregá-las pois as pedras ajudam
que os outros sacerdotes consigam saber quem
da meia-noite, a clave na manutenção de alguns dispositivos do
possui uma variedade é quem. Os dois são altos e magros, com cabelo
bem aparado e expressão levemente franzida. Observatório, logo perdê-las poderia prejudicar
pequena de outros iôtum
Eles têm aproximadamente cinquenta anos de o trabalho que estão realizando há décadas.
e talvez um ou dois
idade. Não falam muito e, quando falam, é quase Entretanto, eles reconhecem a aliança que têm
projetos interessantes.
sempre sobre seu trabalho. com o vilarejo e estão dispostos a trocar as
Vesht: Com quase setenta anos de idade pedras da meia-noite por algo que os PJs possam
mas ainda bem ativa, Vesht é a segunda mais ter. Os sacerdotes poderiam se interessar por
velha da clave e tia de Lev (por casamento). Ela argila idônea, gel mimético, sintético responsivo
normalmente veste um colete verde e é fácil de ou cifras e artefatos que permitam conexão
reconhecer por um implante ocular na órbita com a esfera de dados ou que possam ser úteis
esquerda, que funciona como um olho normal em sua pesquisa de alguma forma (se os PJs
mas às vezes lhe dá informações adicionais mencionaram os itens que estavam dispostos
sobre o que ela está olhando. a oferecer antes de Vesht falar com os outros
Esfera de dados, sacerdotes, ela mencionará as coisas específicas
que querem em troca).
p.X[355] NEGOCIAÇÕES
Se os PJs oferecerem um total de produtos
Se os PJs convencerem Lev a falar com os
que valham 100 iô na soma (o valor de duas
outros sacerdotes por eles, ele primeiro fala com
pedras da meia-noite), será necessária uma
Joyd, que diz que está ocupada e que ele deveria
tarefa de interação com dificuldade 4 para
falar com Vesht. Vesht fica curiosa com relação
convencer Vesht a aceitar a troca. Cada 10 iô (ou
aos PJs e vai falar com eles, com Lev ao seu lado.
equivalente) oferecidos acima ou abaixo dessa
Se alguém perguntar sobre o trabalho deles,
quantidade facilitarão ou dificultarão a tarefa,
ela diz que andam usando o Observatório para
respectivamente. Os sacerdotes não precisam de
acompanhar os movimentos das luas, planetas
shins e não consideram dinheiro como parte da
e outras coisas muito quilômetros acima do
negociação.
mundo, tentando obter informações sobre sua
Se os PJs tiverem oferecido quaisquer cifras
história, propósito e, com sorte, uma forma de
ou artefatos que aumentem inteligência ou
reativar mais funções do Observatório.
memória, Joyd surge do Observatório durante

386
-
A PESTE VERMELHA

essas negociações. Ela pede que Vesht e CURA DA TOSSE VERMELHA Se os PJs estiverem
Lev voltem ao trabalho e menciona que está pobres em recursos, os
Embora os PJs só tenham ficado longe por um sacerdotes dizem que
especialmente interessada nesses tipos de itens. dia ou menos, ao retornar a Glawv fica evidente gostariam de obter um
Ela diz que é porque sente que está prestes a que mais pessoas estão doentes do que antes estoque grande de carne
realizar uma descoberta significativa no maior de sua partida—claramente, quanto mais de hurate, dando um valor
trabalho da vida dela e gostaria de realizá-lo tempo os PJs levarem para resolver a epidemia, de 10 iô para cada criatura
com esse propósito
antes de morrer, mas um PJ que faça uma mais baixas ocorrerão. Os PJs podem ajudar a
tarefa de dificuldade 5 para detectar mentiras tratar os doentes (como explicado na sessão Contágio, p.X[383]
descobrirá que ela não está sendo totalmente Contágio), mas para que o vilarejo sobreviva o
sincera (a verdade é que sua mente está projeto mais importante tem que ser aprimorar o Autorreparador, p.X[154]
começando a falhar e ela quer aprimorá-la para autorreparador, o que requer um PJ que seja pelo Criação de instalações,
continuar focada pelo maior tempo possível). menos treinado em criar numenera. p.X[121]
Quaisquer itens desse tipo que os PJs oferecerem Se os PJs ainda não tiverem consertado o
valerão o dobro de seu valor em iô para ela com autorreparador, precisam fazer isso primeiro Lembre-se que PJs
o propósito de determinar se ela concordará em não podem empregar
antes de começar o processo de aprimoramento. Esforço em tarefas ou
fazer a troca. Para determinar a dificuldade, número e subtarefas de criação
Os PJs podem encontrar o caminho de volta frequência das tarefas de criação necessárias, que excedam 28 horas.
a Glawv a qualquer momento que quiserem. veja a caixa chamada Tempo e Dificuldade do
Se a visita à clave levar mais que uma hora em PJs com habilidades
Aprimoramento. inatas de contatar a
média, os PJs não chegarão de volta na vila Depois que o Mestre tiver determinado esfera de dados podem
até depois do anoitecer. Se quiserem passar a a dificuldade estimada para esta tarefa de incluir a resposta de
noite na clave, os sacerdotes permitem que eles criação, ele deve dividir o tempo de construir perguntas como parte de
acampem do lado de fora da muro e garantem uma instalação pelo número de subtarefas de suas negociações. Se as
negociações falharem, os
que criaturas evitam aquela área inteira. criação que precisam ser realizadas. O resultado PJs poderiam furtar ou
dessa divisão é o tempo que cada subtarefa de roubar o que precisam
Recompensa em XP: Cada um dos PJs ganha 2 criação leva. Por exemplo, se um PJ wright for da clave—os Sacerdotes
XP se negociarem ou fizerem uma troca com os treinado em criar numenera, possuir a habilidade dos Éons não estão
Sacerdotes dos Éons e conseguirem as pedras preparados para lidar
Construtor Perito e usar o autorreparador original com infiltradores furtivos
da meia-noite que precisam para aprimorar o como um recurso, isso facilita a dificuldade ou agressões. Qualquer
autorreparador. estimada de 7 para 4, o que significa um total PNJ de Glawv que
de seis dias de construção e quatro subtarefas ouvir os PJs discutindo
esse tipo de ideia ficará
de criação (ou aproximadamente um dia e meio horrorizado e protestará
por subtarefa, o que na prática significa dois dias contra esses planos.

387
-
inteiros de trabalho por subtarefa). Então será Habitantes em coma recobram a consciência
Intromissão do Mestre apenas uma questão dos PJs realizarem os testes algumas horas após passar pelo autorreparador
em grupo: Enquanto para as quatro subtarefas de criação enquanto os aprimorado. Qualquer um que esteja num
os habitantes da vila outros PJs tentam manter os habitantes doentes estado melhor que esse se sentirá melhor em
estão adoecidos, pragas vivos até que o autorreparador aprimorado esteja alguns minutos, perderá a tosse e a fraqueza
parecidas com coelhos disponível. em algumas horas e se sentirá completamente
começam a atacar as Com o autorreparador aprimorado pronto sadio novamente após poucos dias de descanso
plantações. Isso pode (mesmo que tenha efeitos colaterais de um teste realizando somente atividades leves.
ser tratado como um falho de criação), então agora basta trazer todos Infelizmente há um nano egomaníaco chamado
desastre de graduação os habitantes de Glawv até ele (independente de Halcus que possui planos diferentes para o
1 ou 2 que os PJs estarem doentes ou aparentemente saudáveis, povoado e que não envolvem descanso.
conseguem resolver em
mas dando prioridade maior aos mais doentes).
interpretação normal,
ou com tarefas de
Como o autorreparador aprimorado pode tratar Recompensa em XP: Cada um dos PJs ganha 2 XP
comunidade como até cem pessoas num período de dez horas, se ajudarem a salvar o vilarejo da tosse vermelha—
construir cercas, todos os habitantes da vila podem ser curados eles ganham essa recompensa independente
espantalhos ou até em poucos dias. É uma mera questão de logística de terem feito isso consertando e melhorando o
mesmo autômatos tratar os mais doentes primeiro e então isolar os autorreparador, tratando os doentes ou fazendo
pequenos que expulsam curados dos outros para que não sejam infectados alguma outra coisa na vida que tenha contribuído
essas pragas. de novo. significativamente à sua vitalidade e segurança.

Tarefas de longo
prazo, p.X[324] TEMPO E DIFICULDADE DO APRIMORAMENTO
Um autorreparador aprimorado é uma instalação de nível 5 e a dificuldade estimada de sua tarefa
de criação é 7 (o item do nível +2). Um PJ treinado ou especializado em criar numenera facilita
essa dificuldade estimada em um ou dois passos, enquanto uma habilidade de tipo (como a
habilidade Construtor Perito de um wright) pode facilitar um passo). Usar o autorreparador
original da vila como base para esta melhoria (em vez de construir um autorreparador
aprimorado do zero) conta como recurso na tarefa, facilitando a dificuldade estimada em um
passo. Por último, um PJ poderia usar a tarefa de longo prazo “ajudar outro PJ” para facilitar a
dificuldade estimada em mais um passo (mas só um PJ pode ajudar desta forma; outros PJs não
concedem nenhum benefício). O número de subtarefas de criação necessárias para completar a
instalação é igual à dificuldade estimada final.

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A PESTE VERMELHA

Halcus se veste com uma gola alta e aberta, mangas que se alargam em direção
ao punho, calças de pernas largas e botas de solas grossas que o deixam alguns
centímetros mais alto. Seu pescoço, mãos e peito são enfeitados com plugues e
interfaces de máquinas. A maior parte de sua testa está coberta por uma massa
laranja brilhante, em forma de estrela-do-mar.
Halcus comanda seis bandidos e sua líder,
ATO 3: SALVE HALCUS a capitã Drayva, que ele recrutou depois que o
Assim que os PJs estiverem conseguindo grupo falhou em uma tentativa de assaltá-lo. Halcus, o Magnífico:
dar a volta por cima da tosse vermelha, uma Halcus pessoalmente é poderoso o bastante para nível 5, nível 6 para
complicação surge na forma de um pretenso matar qualquer um ou todos seus lacaios caso defesa de Velocidade
senhor de guerra chamado Halcus e uma capitã se oponham a ele, mas é generoso e carismático contra ataques de
bandida chamada Drayva. o bastante para que eles o sigam por vontade projéteis a distância;
própria, sabendo que ganharão uma parcela vitalidade 20; Armadura
justa de tudo que roubarem e que ele lidará com 1 de um esoterismo de
HALCUS, O MAGNÍFICO qualquer problema mais perigoso que um guarda campo de força; ataque
Halcus é um homem de aparência comum, com gravitacional de alcance
da cidade.
altura mediana e corpo delgado. Ele se veste de longo inflige 3 pontos
Halcus e Drayva chegam zunindo com a
maneira estranha e berrante, com uma gola alta de dano a um alvo (ou
armação a jato poucas horas depois do por do 6 pontos em alcance
e aberta, mangas que se alargam em direção ao sol, parando na periferia da cidade para que curto); possui uma
punho, calças de pernas largas e botas de solas Halcus consiga falar com os habitantes da vila cifra de rejuvenescedor
grossas que o deixam alguns centímetros mais e fazer suas exigências. Leia o texto a seguir em de Potência, uma
alto. Seu pescoço, mãos e peito são enfeitados voz alta para os jogadores. cifra estimulante e um
com plugues e interfaces de máquinas, com artefato de broto cerebral
cortes embainhados em suas roupas que LEIA EM VOZ ALTA
permitem a passagem de cabos grossos de Um som estranho que parece o chiado de vapor
sintético que conectam as interfaces entre si. A escapando fica cada vez mais alto conforme Se Halcus for a origem
maior parte de sua testa está coberta por uma da tosse vermelha e não
algo se aproxima da vila. Um veículo prateado
massa laranja brilhante, em forma de estrela-do- os PJs, ele contaminou
que parece uma concha em forma quadrada
mar—um broto cerebral. Nascido com riquezas Glawv para enfraquecê-
flutua acima do chão, propulsionada por jatos la antes torná-la sua
e privilégios, ele cresceu com um sentimento de fogo. Dentro dela há duas pessoas, um primeira conquista como
exagerado de sua própria importância e homem magro vestindo roupas estranhas e senhor de guerra.
considera a maioria das outras pessoas como uma mulher de aparência agressiva armada até
inferiores. Esse raciocínio só piorou quando os dentes. O veículo se move numa velocidade Armação a jato, p.X[175]
ele descobriu como usar seu broto cerebral— impressionante, parando às margens da vila com
um aspecto do dispositivo amplifica seu ego, um cuspe da chama de seus motores, e então
tornando-o narcisista e quase megalomaníaco. Armação flutuante,
fica em silêncio. O homem se ergue, levanta p.X[175]
Halcus é um nano que controla a gravidade. suas mãos num gesto de boas-vindas e fala,
Além de seu broto cerebral, ele teve a sorte de quase gritando algumas palavras para enfatizá-
encontrar uma armação a jato e três armações las. “Saudações, cidadãos! Eu sou HALCUS, Rejuvenescedor,
flutuantes em bom estado de funcionamento. O MAGNÍFICO! É meu prazer informá-los que p.X[286]
Ao acorrentar as armações flutuantes (que só sou seu novo senhor, e que governarei vocês de
se movem uma distância imediata por rodada) forma JUSTA, desde que vocês me entreguem o Estimulante, p.X[287]
na armação a jato (que se move uma distância que mereço por ser seu soberano. Vocês agora
longa por rodada), os veículos todos podem se têm uma ESCOLHA—entreguem metade de seus Broto cerebral,
mover juntos uma distância curta por rodada ou bens ou eu e meus soldados DESTRUIREMOS p.X[293]
um pouco acima de 30 km/h. Cada corrente tem suas casas, QUEIMAREMOS suas fazendas e
um gancho grande nas duas pontas, permitindo Bandido: nível 3;
ENTERRAREMOS cada um de vocês. Voltarei logo Armadura 1; inflige
que os saqueadores separem os veículos e se antes do PÔR DO SOL para ouvir sua resposta. 4 pontos de dano
movam de forma independente se precisarem. Não OUSEM me desapontar!” O homem estende com ataques corpo a
Quando visita uma comunidade pela primeira as duas mãos com as palmas viradas para o chão corpo e a distância
vez, Halcus apenas usa a armação a jato, usando e então há um momento de vertigem, seguido
sua velocidade para escapar se a comunidade do chão tremendo como um pequeno terremoto.
parecer disposta a atacá-lo. Durante essa Acenando para si mesmo como se estivesse Capitã Drayva: nível 5;
primeira visita, os bandidos comuns e seus satisfeito, o homem se senta. Com um jato de vitalidade 20; Armadura
veículos ficam escondidos a cerca de 1 km de fogo, o veículo dá meia-volta e retorna pelo 2; inflige 6 pontos de
distância—perto o bastante para que a armação caminho de onde veio. dano com ataques
a jato possa se juntar a eles em alguns minutos, corpo a corpo e a
mas além do alcance da maioria dos ataques a distância; possui uma
Os moradores (a maioria ainda está fraca e se
distância. cifra de rejuvenescedor
recuperando da tosse vermelha) começam a
de Potência

389
-
conversar entre si apavorados. Eles dizem aos reféns e os moradores também não podem
PJs que não fazem ideia de quem esse Halcus é acabar entrando sem querer na linha de fogo.
Se houver um PJ no
grupo que controle
ou por que acredita ser o novo senhor de todos Note também que os veículos são abertos e não
gravidade, ele acha que eles, mas estão muito preocupados dele ter o fornecem cobertura a quem os pilota ou viaja
a vertigem e os tremores poder de transformar suas ameaças em realidade. neles, mas alguém poderia agachar atrás deles
são provavelmente um Eles obviamente não querem entregar metade como se fossem mesas grandes para ganhar
truque, usando poderes de todos os seus bens, mas não acreditam que cobertura contra ataques vindos do outro lado.
gravitacionais para podem combatê-lo—ou sabe-se lá quantos Se os PJs atacarem o acampamento, consulte
manipular o chão. soldados que ele alega ter com ele. Cabe aos PJs a parte da Batalha de Glawv para mais detalhes
lidar com esse problema. Uma possibilidade é sobre as táticas de Halcus.
descobrir quantos soldados Halcus tem para
que possam avaliar o perigo real da gangue. Isso
Controla a gravidade,
implica em segui-lo quando ele sai do vilarejo ou
DESFILE DO TRIBUTO
p.X[63] Cheio de sua própria glória, Halcus volta a Glawv
usar a numenera para espioná-lo de longe.
com um sorriso no rosto. Um dos bandidos
ACAMPAMENTO DE HALCUS (não Drayva) está pilotando a armação a jato
Halcus e seus bandidos estão esperando para que ele possa ficar em pé e acenar a seus
a uma distância segura de Glawv, perto de novos “súditos”. Três outros bandidos pilotam
uma rocha grande em uma clareira perto do as três outras armações flutuantes, cada um
lago. O plano de Halcus é voltar ao povoado com uma das mãos nos controles e a outra
com sua gangue toda e seus veículos como segurando bestas prontas para disparar. Drayva
demonstração de poder, então as armações e os outros dois bandidos estão na área de
flutuantes foram acorrentadas à armação a jato passageiros de cada armação flutuante, com seus
Intromissão do com correntes de aproximadamente 6 metros. arcos preparados. Drayva e os outros dois estão
Mestre: Um habitante levemente atados à armação para que não caiam,
Os quatro veículos estão distribuídos como
bem intencionado, mas fora isso são livres para se movimentar e
as pontas de um quadrado, com as pessoas
porém tolo, é pego disparar. Como as armações flutuantes estão
tentando se aproximar perambulando pelo centro e comendo perto de
uma fogueira pequena. Os saqueadores estão sendo puxadas pela armação a jato, pilotar as
do acampamento de
sendo cautelosos; não sabem se o vilarejo possui flutuantes é apenas uma questão de ajustar o
Halcus (talvez enquanto
os PJs estiverem alguma defesa secreta que poderia dificultar sua movimento lateral ocasionalmente para manter
atacando), complicando vitória, então estão averiguando o perímetro com uma formação em quadrado e não colidir atrás
os planos dos PJs. cuidado (tarefas de furtividade para se aproximar da armação a jato (os bandidos nas armações
ou entrar no acampamento são dificultadas) e flutuantes conseguem fazer isso com uma mão
nenhum deles sai do local sozinho. Uma vez que só, deixando a outra livre para suas bestas).
os PJs se aproximem o bastante para ver a gangue Leia o trecho a seguir em voz alta.
melhor, fica óbvio que Halcus na verdade não tem
soldados—seus capangas são bandidos que nem LEIA EM VOZ ALTA
sequer usam uniformes ou cores padronizadas. Quando os quatro veículos chegam na borda
Os bandidos ainda parecem perigosos, mas não do vilarejo, Halcus dá um sinal para que parem
igual a um grupo de soldados treinados. e começa mais um discurso. “POVO DE BEM!
PJs furtivos podem se aproximar mais do SÚDITOS ABENÇOADOS! Estou de volta! Se
acampamento para observar melhor, mas a não tiverem feito a escola SÁBIA, a escolha de pagar
ser que os personagens consigam ficar invisíveis o TRIBUTO, tragam-no até aqui formando uma
ou manipular objetos a distância, é improvável pilha organizada na minha frente! Caso tenham
que conseguirão sabotar algum equipamento, cometido a tolice de RECUSAR minha oferta
envenenar a comida ou fazer qualquer coisa que generosa, peço que um de vocês se aproxime
exija que permaneçam despercebidos. para falar em nome de todos. Essa pessoa e
É claro que os PJs podem decidir fazer APENAS essa pessoa será poupada da minha ira.
uma emboscada enquanto os bandidos ainda TODOS os outros serão comida para as AVES DE
não estão prontos para lutar, especialmente RAPINA!”
porque seria fácil capturar vários deles com um
detonador de alcance imediato enquanto comem. Nesse momento Halcus para de falar para
Atacá-los aqui também tem a vantagem de que observar a reação dos habitantes. Se trouxerem
nenhum dos habitantes da vila está por perto, um tributo para ele e o volume parecer adequado,
então os bandidos não poderão usá-los como ele fica satisfeito e pede que os bandidos
peguem tudo e coloquem nos veículos. Depois

Se trouxerem um tributo adequado para Halcus, ele fica satisfeito e a violência é


evitada por enquanto. Se qualquer outra coisa acontecer, absolutamente qualquer
coisa, Halcus fica enfurecido e ordena que os bandidos ataquem e destruam a vila.

390
-
A PESTE VERMELHA
disso, Halcus dá um discurso qualquer de moradores, Halcus e os bandidos rapidamente
parabenização aos moradores pela sabedoria mudam de tática e tentam matar os PJs primeiro,
de sua escolha e como ele voltará na próxima especialmente se os PJs estiverem atacando a
estação para outro tributo. Porém, ele acrescenta, gangue.
ele é um senhor generoso, e que o povo só terá Os saqueadores permanecem em seus veículos
que entregar um quarto de seus bens em vez de e atacam com armas de ataque a distância a não Glauviano comum:
metade na próxima vez, pois o primeiro tributo ser que isso não seja prático. Por exemplo, se nível 1 ou 2
foi apenas uma demonstração da lealdade, precisarem perseguir alguém para dentro de uma
humildade e generosidade dos habitantes para construção (os veículos não passam pelas portas) Intromissão do
com seu novo senhor. Ele pede então que seus ou se forem atacados por lados opostos de sua Mestre: Halcus usa seu
bandidos atravessem a cidade na direção oposta formação em quadrado, um ou mais bandidos controle gravitacional
pela qual vieram, deixando Glawv para trás (talvez descerão das armações para lidar com a situação para arremessar um
até a próxima estação, talvez para sempre). e voltarão quando terminarem. PJ aproximadamente
15 metros pelo ar,
Se praticamente qualquer outra coisa Halcus é esperto e usa suas habilidades
infligindo 5 pontos de
acontecer—ninguém levar um tributo, ninguém para lidar com as maiores ameaças. Ele aponta
dano pela queda e
se manifestar, pessoas gritarem insultos e coisas os alvos principais para que seus bandidos deixando-o atordoado
do gênero—, Halcus fica furioso, promete disparem, dá ordens ao seu piloto sobre aonde por uma rodada
destruir o vilarejo e ordena que seus bandidos ir e dá comandos a Drayva para que ela lide com caso o personagem
ataquem. qualquer um que pareça uma ameaça poderosa falhe num teste de
no combate corpo a corpo (como um PJ glaive). defesa de Potência.
Se houver um grupo de inimigos relativamente
A BATALHA DE GLAWV próximos entre si (não mais que uma distância
De início, a intenção de Halcus é matar os imediata entre cada um), ele pede para que seu Intromissão do
habitantes, saquear suas casas e plantações e piloto tente atropelá-los. Por causa das correntes Mestre em grupo:
queimar o resto. Isso quer dizer que Halcus e e das armações flutuantes que vêm junto no Um ataque que erra
os bandidos começam atacando os habitantes, processo, isto funciona como um ataque nível um dos membros da
independente de idade ou doença. A não ser 4 de pisotear contra todos em um caminho gangue de Halcus
que os PJs tenham oferecido treinamento de largo de uma distância curta de uma ponta à danifica a armação
combate, os moradores sabem que não são outra, infligindo 4 pontos de dano e derrubando a jato, desativando-a
qualquer um que falhe em um teste de defesa de por completo.
páreo para os bandidos e tentam lutar em vez
de lutar (embora isso ainda seja um desafio Potência de nível 4.
para alguém que estava doente recentemente). A presença dos veículos e correntes cria opções
Se os PJs parecerem mais perigosos que os de combate interessantes aos PJs.

391
-
Por exemplo, eles poderiam puxar um bandido
para fora do banco do piloto e tentar redirecionar
a armação, quebrar uma corrente (o que faria
OPÇÕES PARA
com que aquela armação flutuante passasse a O USO DE HALCUS
se mover só uma distância imediata por turno) Alternativamente, em vez de trazer Halcus
ou tentar prender uma armação ou corrente a enquanto os habitantes ainda estiverem se
Ferrão da realidade, um objeto firme (como uma casa ou ferrão da recuperando da tosse vermelha e dando um
p.X[285] realidade) para limitar sua manobrabilidade. prazo curto para que separem o tributo, o
Qualquer um que pilote uma armação pode Mestre pode fazer com que ele surja após a
dar uma certa folga na corrente conectada (isso recuperação total da vila e dar um ou dois
não é uma ação), possibilitando usar uma ação dias para que organizem sua oferenda.
Se os PJs não quiserem
para desconectar a corrente da armação e liberar Isso daria aos PJs e aos moradores tempo
guardar nem desmontar
aquele veículo. Se parecer que a batalha não vai suficiente para construir algumas defesas
as armações flutuantes
em busca de recursos, bem para os bandidos, o que estiver pilotando a improvisadas em Glawv, treinar PNJs para
Delby (ou outro PNJ armação a jato provavelmente tentará fazer isso lutar, equipar PNJs com cifras e assim por
com alguma autoridade) (mesmo que Halcus não dê essa ordem) e fugirá diante (os detalhes dessas ações dependem
pergunta se a vila poderia em velocidade máxima (uma distância longa por das habilidades dos PJs; os jogadores
ficar com elas, pois rodada), agora que não é mais segurado pelos provavelmente serão criativos em usar suas
seriam muito úteis. Eles
outros veículos. Essa tática é menos eficiente habilidades para ajudar a vila). Em vez dos
aceitariam ficar com a PJs defenderem Glawv na interpretação
para as armações flutuantes, já que só podem se
armação a jato também, normal, o ataque contra a vila poderia ter
mas os PJs provavelmente mover uma distância imediata por rodada, mas
as circunstâncias podem tornar essa uma opção resolvido como uma interação de ações de
ficarão com ela. comunidade entre o vilarejo de graduação 1
melhor para um bandido do que simplesmente
esperar que os PJs o matem. e a gangue de Halcus.
Se a luta se voltar contra Halcus Forem agir contra um grupo grande
A não ser que um PJ de inimigos ou contra uma comunidade
já tenha pilotado uma (especialmente se ele estiver cercado ou se
Drayva estiver incapacitada), ele se enfurece e inimiga, trate Halcus, sua armação a
armação flutuante,
lança insultos contra seus oponentes, indignado jato, armações flutuantes e gangue de
tentar operar uma
que eles ousaram desafiá-lo. Halcus luta até a bandidos como uma besta descontrolada
durante a adrenalina da
batalha dificulta as ações morte, com a certeza de que dará um jeito de ser de graduação 1 com +1 em Armadura e
do PJ em três passos. vitorioso no último instante. Drayva e os outros que inflige 2 pontos de dano. Se os PJs
bandidos fogem se parecer que estão perdendo não usarem suas habilidades que possam
Corrente pesada: nível 4 ou se rendem se não puderem escapar. Assim modificar estatísticas de comunidade ou
que Halcus e os bandidos forem derrotados, tentarem realizar tarefas de comunidade
os habitantes da vila comemoram a vitória dos para esse fim, então Halcus, o pretenso
Ações de Comunidade,
PJs e insistem que os personagens fiquem com senhor de guerra pode destruir Glawv em
p.X[305]
os veículos e equipamentos dos vilões como duas ou três horas.
recompensa.
Besta descontrolada,
p.X[315]
DESFECHO DA AVENTURA
Tarefas de comunidade Os moradores tratam os PJs como heróis, dando
que qualquer PJ pode ou construindo uma casa para eles e convidando-
tentar realizar, p.X[310] os a fazer parte de sua pequena comunidade. As
coisas se acalmam em Glawv e os PJs são livres
para seguir sua jornada ou ficar por lá para uma
interpretação de longo prazo, como construir
Tarefas de longo
uma muralha ao redor do vilarejo, colher dobs
prazo, p.X[324]
de âmbar, construir coisas novas com o iôtum
que conseguiram ou talvez tentar ajudar na
pesquisa dos Sacerdotes dos Éons da Clave de
Elsawn (ou consertar o Observatório). Se os PJs
decidirem tornar Glawv sua base de operações,
os sacerdotes os informam de lugares dos
mundos anteriores que eles podem encontrar
dentro de alguns dias de viagem, criando muitas
oportunidades para explorar, extrair e construir.

Recompensa em XP:Cada um dos PJs ganha


2 XP se salvarem Glawv de Halcus e seus
bandidos. Além disso, cada um ganha 1 XP se
conseguirem manter o número de vítimas civis
num valor mínimo e mais 1 XP se a armação a
jato sobreviver ao combate.
392
-
TERMINUS

CAPÍTULO 35

TERMINUS

O
s PJs descobrem uma ameaça séria que de proteger o planeta de um jeito específico. Ele
não afeta apenas sua comunidade, mas não se importa com a extinção dos humanos
também o mundo como um todo. Um ou de quaisquer outras civilizações, espécies ou
pedaço enorme de destroços desconhecidos ambientes terrestres. Em vez disso ele se dedicou
cai pelo vazio em direção à Terra. Para garantir a prevenir a aniquilação global causada por
a sobrevivência do planeta, os personagens eventos cósmicos como explosões de raios gama
precisam desviar ou destruir este objeto que e impactos catastróficos.
descobrem ser ainda mais complexo e perigoso Sensores antigos ativam o autômato e ele
do que imaginavam. se torna ciente do objeto gigante à deriva em
Os desafios desta aventura assumem que os direção à Terra. Infelizmente, seus sistemas
personagens são experientes. Personagens de se deterioraram ao longo dos milênios desde
quarto grau certamente serviriam, assim como sua última atividade, então suas opções são
de quinto grau. limitadas. Incapaz de agir diretamente por conta
própria, ele tenta entrar em contato com grupos
PANO DE FUNDO que ele identificou como capazes o bastante de
Os elementos a seguir têm bastante presença lidar com a situação, além de oferecer os recursos
nesta aventura. que puder. Um desses grupos é o dos PJs.
Anhedon, p.X[253]
TERMINUS ANHEDONS
Ao longo da história do cosmos, guerras O Terminus é infestado por criaturas estranhas de
enormes foram travadas ao longo de centenas pedra chamadas de anhedons. São inteligentes,
de milhões de anos, travadas por inteligências mas não são movidos por necessidades
inimagináveis espalhadas entre as estrelas. biológicas. Em vez disso, buscam algo misterioso
A maioria dessas inteligências seguiu para chamado de a Reunião de Todas as Coisas.
outros lugares, foi extinta ou desapareceu de Se isso seria um objeto, uma entidade, um
alguma outra forma. Infelizmente suas armas momento no tempo ou um evento, não é algo
de guerra costumam perdurar por mais tempo. que eles consigam expressar numa linguagem
Uma delas é um objeto com 260 quilômetros humana. Mas explicando de forma grosseira, eles
de comprimento e uma carapaça rochosa com acham que podem encontrar a Reunião de Todas
cor avermelhada. Com largura de apenas um as Coisas se o Terminus for guiado diretamente
oitavo de seu comprimento, este objeto— à Terra.
chamado de Terminus por Ramoth, um autômato Ramoth não sabe que o Terminus é tripulado
verdadeiro—não é um filho do sol. Ele veio parar por anhedons, ou sequer que essas criaturas
no sistema solar por uma trajetória íngreme, existem, então isso será uma surpresa tanto para
vindo do espaço interestelar. Agora está vindo os PJs quando para ele quando as criaturas forem
numa espiral para dentro do sistema e, se não for descobertas.
detido, provavelmente atingirá a Terra com força
letal dentro de aproximadamente um ano. Se isso
acontecer, ele despedaçará o planeta. DEMOLIDORES LUNARES
Os Demolidores Lunares são uma organização Autômato verdadeiro,
RAMOTH distante de exploradores que juraram romper p.X[149]
Adormecido por cem milhões de anos, o suas amarras com o mundo e voar pela noite
autômato verdadeiro chamado de Ramoth não em busca de tesouros perdidos no cofre do
existe numa forma individual. Sua inteligência espaço. Sua sede por aventuras os impulsiona
está distribuída por várias partes da esfera de para o alto em direção à fronteira final em busca
dados em um modo de economia de energia—e de mundos desconhecidos, vida estranha e
de sanidade. Ramoth, uma entidade de um lugares que humanos nunca viram, pisaram ou,
mundo anterior, tomou para si a responsabilidade sinceramente, saquearam.

393
-
Os membros encontram (ou constroem) LEIA EM VOZ ALTA
naves capazes de navegar o espaço para tornar Um pilar dourado atravessa o chão, subindo até
seus sonhos realidade. Um grupo de quatro a altura da cintura. Um rosto parecido com uma
membros detectou o intruso interestelar máscara surge num brilho de luz membranosa
chamado Terminus girando para dentro do que flutua acima do pilar. O rosto é simples,
alcance do sol. composto de dois espaços escuros que talvez
Eles interceptaram e entraram no objeto, tentem representar olhos, mas imediatamente
mas estão mais interessados em explorar e começa a mudar, sendo esticado e contraído,
tirar proveito dele do em destruí-lo. Eles podem se tornando cada vez mais parecido com um
encarar os PJs como rivais, mas também não rosto humano. Ele diz “Atenção, atenção,
sabem que o objeto de seu interesse está indo atenção! A Terra é alvo de uma arma. Daqui
diretamente para a Terra com velocidade mortal. trezentos e setenta dias, o Terminus atingirá e
Se os PJs forem diplomáticos, poderiam talvez despedaçará o planeta. Minha capacidade de
converter os Demolidores Lunares em aliados. prevenir a catástrofe está abaixo dos níveis de
Os Demolidores Lunares no Terminus se ação. Vocês atendem vários pré-requisitos que
dividiram em dois pares. Enquanto um grupo sugerem conhecimento e recursos para poder
saqueia, o outro tenta acessar o centro de evitar esse resultado. Eu fornecerei toda ajuda e
controle para pilotar o objeto. Os esforços desse conhecimento que puder se vocês aceitarem o
segundo grupo poderiam neutralizar o trabalho fardo de desviar ou destruir o Terminus. Vocês
dos PJs a não ser que eles intervenham ou, aceitam?”
alternativamente, ajudem na tentativa ousada de
desviar o Terminus de seu destino à força. Ramoth responde algumas perguntas dos PJs
de forma resumida e mostra uma imagem do
objeto estranho e avermelhado lentamente se
PARA ENVOLVER aproximando da Terra (veja em Pano de Fundo)
OS JOGADORES Mas ele quer saber logo se os PJs aceitarão a
missão ou se ele deveria dirigir sua atenção
Se possível, os PJs estarão compenetrados
a grupos secundários e terciários que talvez
na investigação de alguma ruína dos mundos
aceitem ajudar.
anteriores por motivos completamente não
relacionados quando são contatados por uma PRÓXIMOS PASSOS
entidade que não esperavam: Ramoth. O contato Se os PJs aceitarem ajudar, Ramoth faz com que
só chega após um período de comportamento o pilar “brote”, criando um dispositivo portátil de
estranho, que os PJs não entendem de início, comunicação que pode oferecer ajuda específica
Cifras extremas são cifras vindo de vários dispositivos e objetos numenera
com um efeito maior para os PJs e ocasionalmente permitir que se
diferentes. Luzes vermelhas piscantes, sons de comuniquem com o próprio Ramoth por até dez
do que seu nível indica.
alarme e sussurros misteriosos não são coisas minutos por uso.
Não costumam ser
encontradas em tarefas que as instalações ou artefatos dos PJs costumam
comuns de extração, mas emitir. PJs que percebam e tentem pensar numa DISPOSITIVO DE
podem ser obtidas de explicação descobrem que o comportamento CONEXÃO COM RAMOTH
maneiras excepcionais. estranho dos dispositivos diversos parece estar O dispositivo de conexão brotado oferece os
coordenado de tal forma que sua atenção seja seguintes tipos de ajuda quando é ativado.
direcionada a um ponto distante de luz no céu— Note que os PJs talvez já tenham recursos que
um que está ficando rapidamente mais brilhante. permitam que eles cheguem ao Terminus mais
Dispositivo de conexão
com Ramoth: artefato Nesse momento, os PJs descobrem Ramoth e ele rápido e com mais eficiência. Nesse caso eles
nível 9; esgotamento descobre os PJs, e então Ramoth pede a ajuda do deveriam optar pelos métodos melhores.
1 em 1d100 grupo como explicado em Ponto de Partida. Projeto: Um projeto para uma versão
Alternativamente, Ramoth pode entrar modificada de um ascensor flamejante com nível
diretamente em contato com os PJs, mínimo de criação 8, mas com a capacidade
ascensor flamejante, especialmente se ele já estava ciente da interação de chegar rápido e atracar ao Terminus após
p.X[173] do grupo com a esfera de dados e outras apenas sete dias de viagem. Se nenhum dos PJs
tecnologias dos mundos anteriores. for um criador habilidoso, precisarão encontrar
Cifra de destruição um PNJ wright com conhecimento o bastante
em massa: nível 10; PONTO DE PARTIDA para reduzir a dificuldade estimada da tarefa de
explode num raio de Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs criação para apenas alguns meses.
1,5 km, infligindo 30 iniciarem o contato ou quando forem contatados Cifras extremas: Coordenadas de um depósito
pontos de dano; pode por Ramoth. Ramoth reconfigura o dispositivo com três cifras extremas de destruição em
ser configurada para
numenera mais próximo para manifestar uma massa que Ramoth indica que deveriam ser
detonar num momento
específico, ao receber
conexão direta com os PJs, estejam onde colocadas dentro do Terminus (não detonadas
um sinal específico estiverem. Ramoth não desperdiça palavras. Ao na superfície) em lugares específicos que ele
ou imediatamente falar, sua voz de início aparece num estrondo, identificou
depois cai para um sussurro antes de finalmente
se ajustar num volume confortável.

394
-
TERMINUS
Contato contínuo: Respostas para perguntas LEIA EM VOZ ALTA
específicas, embora Ramoth continue sendo A sacerdotisa imponente diz: “Ramoth está
brusco em suas respostas. Porém, ele certo e o tempo é curto. Mas Ramoth não sabe
providenciará projetos adicionais que os PJs por que o Terminus está vindo. Eu sei. Nos
decidam que podem precisar para ser bem esconderijos mais profundos da esfera de dados
sucedidos, assim como outras informações que eu encontrei informações sobre o Terminus,
os PJs não consigam obter por conta própria. deterioradas, esquecidas e desconectadas do
Coordenadas de navegação: Coordenadas restante. Não é uma arma, ou pelo menos não
para encontrar iôtum raros (como monopolos) foi criado inicialmente com esse objetivo. Era
que os PJs precisarão para construir o ascensor um mensageiro—uma chave, na verdade, para Monopolos, p.X[113]
flamejante ou outros projetos solicitados. a Reunião de Todas as Coisas. Antes que vocês
Ramoth também oferece coordenadas específicas perguntem, não, eu não sei o que é a Reunião
e atualizadas da posição atual do Terminus. de Todas as Coisas. Tenho uma hipótese, mas
nenhum fato concreto. De qualquer maneira,
LINHA DO TEMPO DOS PREPARATIVOS tanto tempo se passou que essa função de chave Um preparativo que
Os PJs têm muita liberdade para como desejam do Terminus pode muito bem ter se deteriorado, os PJs podem tentar
lidar com as coisas nos meses antes do impacto o que significa que ele se chocará com a Terra realizar é encontrar uma
do Terminus. Dependendo de como quiser lidar exatamente como a arma catastrófica que cifra ou artefato que
com a situação, você poderia conduzir alguns Ramoth enxerga. Mas eu preciso saber se minha os tirem do Terminus
dos encontros onde eles localizam e obtêm hipótese está correta!” depois de chegar lá com
iôtum importantes ou cifras extremas protegidas o ascensor flamejante.
por sistemas de segurança antigos. Interpretar Talvez Deriya forneça
a cena na qual eles finalmente terminam de essa ajuda em troca dos
construir o ascensor flamejante e o usam para PJs a levarem com ela.
se lançar para fora da Terra também seria
apropriado. Fora isso, porém, você deveria
acelerar o processo usando a interpretação de
longo prazo, indicando a situação atual das
várias estratégias dos PJs de um mês a outro.
Entretanto, em algum momento durante
esse período os PJs se encontrarão com uma
Sacerdotisa dos Éons chamada Deriya. Eles
podem tentar buscá-la (por precisar de um
wright ou de alguém com habilidades de wright),
encontrá-la enquanto fazem os preparativos
(porque precisam de um projeto ou de um
tipo específico de iôtum), ou então podem ser
encontrados por ela (porque as atividades dos
PJs chamam atenção). Deriya confirma a história
de Ramoth, pode oferecer ajuda e dá energia e
urgência aos planos dos PJs. Ela, porém, tem
seus próprios objetivos.

DERIYA, A SACERDOTISA DOS ÉONS Deriya, Sacerdotisa


Deriya tem aproximadamente 2 metros de dos Éons: nível 6; nível
altura e se veste com um manto negro que reluz 8 para criar numenera,
com realces prateados. Sua pele é incrustada ataques, defesa, se curar,
voar, obter informações e
com meia dúzia de dispositivos. A Sacerdotisa
materializar a ferramenta
dos Éons é entusiástica, tão inteligente
ou cifra que ela precisa a
quando qualquer um que os PJs já possam ter partir de seus implantes
encontrado antes e costuma a remover um dos
dispositivos inseridos no seu corpo, que se
parte em três esferas flutuantes que ela usa para
brincar de malabarismo com uma das mãos
enquanto pensa.
Deriya quer ajudar os PJs porque sabe sobre
o Terminus. Ela dá a ajuda que os personagens
estão procurando, os ajuda a construir a nave
que precisam, lhes dá o iôtum que querem ou faz
alguma outra coisa em troca dos PJs aceitarem
levá-la consigo na missão. Ela também tem certo
conhecimento adicional para dividir com os
personagens. Leia ou parafraseie o texto a seguir.

395
-
A hipótese de Deriya é que se o Terminus por perícias em conhecimento de numenera ou
ainda funciona como chave, então em vez de pilotagem) para igualar a rotação e evitar uma
destruir a Terra ao fazer contato, ele abrirá uma colisão que infligiria 4 pontos de dano a todas as
Passagem cósmica passagem cósmica—uma que leva a qualquer criaturas na nave (e possivelmente desativando a
transcendente,xp.X[402] lugar, incluindo outras dimensões e talvez a o veículo até que possa ser consertado). Os PJs
qualquer tempo, o que escancararia as portas da também descobrem que podem simplesmente
criação e talvez ofereceria transcendência para pilotar a nave até a cavidade central de acesso.
os que decidirem usá-la. Ela porém adverte mais
uma vez que esse cenário é apenas uma hipótese Pontos-chave: O dispositivo de conexão de
teórica. Ela pretende descobrir a verdade, com Ramoth acende com as coordenadas de onde as
os PJs se possível, para que possam se ajudar. cifras extremas precisam ser colocadas dentro
Ramoth continua firme em sua convicção de do Terminus, três posições ao todo. Ele não
que o Terminus é uma arma que precisa ser sabe o que há nesses lugares (ou em qualquer
destruída. outra parte do objeto), apenas que detonadores
colocados em cada um desses lugares são,
BEM-VINDOS estruturalmente falando, mais capazes de
AO TERMINUS destruir o Terminus de forma que os fragmentos
Os PJs podem ter um monitor ou sensores saiam do trajeto de colisão com a Terra.
que permitem que vejam o objeto que Ramoth
quer que destruam, dando-lhes uma visão Movimentação dentro do Terminus: Graças
da estrutura monstruosa com 260 km de ao giro do objeto, a gravidade é diferente no
comprimento e 32 km de largura, rodopiando Terminus dependendo de onde os PJs estiverem.
silenciosamente pelo vazio. O Terminus é Poderia ser gravidade zero, gravidade baixa,
rochoso, mas ao ser examinado melhor percebe- gravidade normal ou gravidade alta. O chão
se que é ladrilhado numa textura cúbica com das passagens e salas dentro do Terminus
silhuetas quadradas de tamanhos diferentes, costumam ser orientadas de forma que o piso
borradas por uma coloração avermelhada que fique na direção de uma ponta ou outra do
se espalha por todo o casco rochoso. Graças Terminus, enquanto o teto fica voltado para o
à rotação do Terminus, atracar de forma centro do Terminus. Tubos de acesso permitem
Tubo de acesso: nível 5 segura seria mais fácil no centro do objeto em a locomoção para cima e para baixo do interior
movimento, embora mesmo assim seria uma (embora “cima” seja sempre em relação ao
tarefa de Intelecto com dificuldade 4 (facilitada centro do Terminus). A maioria dos tubos de

396
-
TERMINUS
acesso são energizada e leva os viajantes até
a próxima sessão para cima ou para baixo em
LIDAR COM ANHEDONS
apenas alguns minutos, depois que os controles
Estas criaturas enigmáticas, quando
forem compreendidos.
encontradas no Terminus, são ainda mais
Apesar do tamanho gigante do Terminus,
determinadas em seu ódio por outras
o número de passagens e salas dentro dele é criaturas do que outras de seu próprio
relativamente baixo. A maior parte do objeto é tipo. Eles têm certeza de que seu encontro
sólida, criada para atingir seu alvo—a Terra— iminente com a Terra é na verdade a
com um golpe intenso e devastador. Isso deve Reunião de Todas as Coisas, um evento que
tornar a ideia de explorar as várias salas do todos os anhedons desejam concluir desde
interior um pouco menos absurda do que pode sua criação ao redor de alguma estrela
parecer de início. distante.
Embora anhedons sejam normalmente
Terminus: uma chave e não uma arma?: Em criaturas com nível 4, os encontrados no
vários lugares durante a aventura, os PJs (e talvez Terminus têm nível 5.
Deriya) podem tentar falar com os anhedons
ou acessar os dispositivos e máquinas dentro
do objeto gigante para que isso os ajude a Um campo de uma ponta à outra de cada abertura
desvendar o mistério do propósito verdadeiro do mantêm uma atmosfera respirável (mas bastante
Terminus. Porém, os dispositivos e criaturas que gelada) sem que escape para o vácuo. Os objetos
não estiverem perto do Centro de Controle só podem passar livremente pelo campo permeável.
possuem conhecimento parcial ou deteriorado. Quando uma nave entra na cavidade de acesso,
Cada vez que os PJs tentam obter informações dispositivos de auxílio de navegação alinham a
adicionais e forem bem sucedidos numa tarefa rotação do veículo para que se iguale ao Terminus,
adequada de dificuldade 6, eles conseguem uma e permitindo fazer a aterrissagem como se os dois
nova pista. Essas pistas são descobertas em estivessem completamente parados.
ordem e apenas uma pista pode ser encontrada O interior da cavidade, com quilômetros de
num mesmo lugar. uma ponta à outra, é um ambiente de gravidade Gravidade zero,
• De fato existe um conceito chamado de zero. As quatro paredes possuem milhares de p.X[115]
Reunião de Todas as Coisas que é importante plataformas de muitos tamanhos, aparentemente
no Terminus. projetadas para naves de vários tipos. Apenas
• Eventos (ou o próprio tempo) estão numa cerca de 10% delas estão ocupadas no momento
Deslizador de vazio
contagem regressiva para a Reunião de Todas e mesmo assim apenas por pilhas de sucata que (veículo): nível 8; veículo
as Coisas. um dia pode ter sido naves funcionais. (Cada uma espacial que requer
• Algo está errado, quebrado ou deteriorado e a é uma possível fonte de extração, mas tarefas de uma tripulação de dois,
Reunião provavelmente será perdida. extração serão dificultadas em três passos.) Entre pode transportar até dez
• Consertar a função de chave do Terminus elas, uma chama atenção por ser uma nave muito outras pessoas ou alguma
poderia permitir que ele inicie um efeito mais nova e aparentemente funcional, julgando carga; consegue sustentar
diferente de simplesmente se chocar com pelas luzes que piscam (é um veículo chamado de passageiros por até três
a Terra, embora não esteja claro o que esse deslizador de vazio). Ela pertence a um grupo de meses antes de precisar
efeito seria. quatro Demolidores Lunares, que supostamente voltar a um planeta com
• A Reunião de Todas as Coisas poderia liberar estão tentando realizar a mesma missão dos PJs. atmosfera respirável;
a mesma energia de vários buracos negros de Os PJs provavelmente os encontrarão mais para esgotamento 1 em
1d100 (uma verificação
centro galático se chocando entre si. dentro. O deslizador de vazio está vazio porém
por dia de uso)
• Os controles para a função de chave ficam no trancado.
centro de controle. Embora muitas medidas defensivas não
funcionem mais, algumas projetadas para impedir Autômato de defesa:
nível 6, nível 4 para
1. CAVIDADE DE ACESSO a entrada de intrusos na arma destruidoras de
defesa de Velocidade
Um buraco quadrado que atravessa o planetas ainda funcionam. Se os PJs pousarem,
devido ao tamanho; voa
centro do Terminus cria uma câmara interna três autômatos de defesa desajeitados com 6 uma distância longa por
impressionantemente colossal, vagamente metros de altura surgem de depósitos quadrados rodada; Armadura 4;
iluminada por linhas de luz azul nas bordas. e tentam impedir os PJs intrusos imediatamente. mísseis de alcance muito
longo infligem 8 pontos
de dano a todos os alvos
no alcance imediato do
alvo principal; ataque de
A cavidade de acesso do Terminus não tem gravidade e tem quilômetros
agarrar inflige 6 pontos
de uma ponta à outra. As quatro paredes dessa cavidade enorme possuem de dano e segura o alvo
milhares de plataformas de diferentes larguras e formatos, projetadas para até que consiga escapar
comportar naves de vários tamanhos.

397
-
2. CUBOS OBSERVADORES 5. LOCAL DE DETONAÇÃO 1: GEADA
Intromissão do Mestre: Vários locais dentro do Terminus contêm O piso, as paredes e o teto desta sala parecem
A cifra extrema que o PJ salas com quase 30 metros quadrados, vazias estar congelados sob uma cobertura de cristais
instalar aqui não aceitará exceto por um punhado de cubos rochosos minerais delicados. Essa geada reluz e reflete
um temporizador ou de 2 metros suspensos em um feixe de luz qualquer luz no dobro da intensidade da
detonação por sinal azul em seu centro. Quando movimento é fonte. Os cristais cobrem a sala toda, forçando
remoto, exigindo que seja detectado visualmente, todos os cubos giram qualquer um que queira seguir em frente a
detonada manualmente para formar um rosto cristalino que se volta para atravessar o material à força. Fazer isso cria um
na hora certa a não ser um alvo. Cada PJ que olhar de encontro com caminho com facilidade, pois a substância se
que possa ser consertada. o olhar fixo do rosto sentirá sua mente sendo desfaz quase que com um simples toque.
investigada, um desafio psíquico que o alvo De acordo com Ramoth, um dos detonadores
pode tentar aliviar com uma tarefa bem sucedida dos PJs deveria ser colocado aqui. Ramoth
de Intelecto. Em caso de falha, o alvo sofre 7 reitera (se já não tiver reiterado) que todos os
Anhedon, p.X[253] pontos de dano de Intelecto (ignora Armadura). detonadores precisam explodir simultaneamente
Se mais de dois PJs falharem, um esquadrão de para que o plano seja bem sucedido.
dez anhedons é invocado e chegará em algumas Se Deriya estiver com os PJs ela pede
Amontoado de cubos
rodadas de dentro de um tubo de acesso que considerem atrasar a configuração de
observadores: nível 8
próximo. Em um sucesso, o amontoado de autodestruição, pelo menos até que consigam
cubos é acalmado por enquanto e os PJs ganham desvendar o mistério da Reunião de Todas as
um recurso em tentativas futuras de acalmar Coisas. Seja como for, porém, ela concorda com
outros amontoados de cubos. o que os PJs decidirem fazer.

3. ENCAPSULADOR DE CARAPAÇA 6. LOCAL DE DETONAÇÃO 2:


Alguns lugares do Terminus fornecem um REPOSITÓRIO
bálsamo rochoso para os anhedons que cura Há vários repositórios dos anhedons espalhados
e alivia essas criaturas ao longo dos muitos por todo o objeto cadente. Cada repositório
milênios de sua viagem. O efeito é menos é essencialmente uma área aberta com uma
Piscina de
carapaça: nível 8 agradável para outras criaturas. Estas salas distância longa de um lado ao outro em frente
com quase 20 metros quadrados possuem uma a uma porta vedada similar a um cofre, com
piscina quadrada cheia de um líquido, com cerca de 9 metros de diâmetro. Cada repositório
Heri: nível 6; vitalidade 4 metros de uma ponta à outra, que irradia armazena algo valioso para os anhedons, embora
27; Armadura 3 de uma uma luz de cor âmbar. Qualquer coisa que for possivelmente insignificante (e perigoso) para
mutação; a mutação
submersa no líquido ganhará uma carapaça outras criaturas. Este repositório é justamente
permite um ataque
rochosa parecida com a pele de um anhedon. Se onde Ramoth quer colocar outra cifra detonadora
sônico de alcance longo
que inflige 6 pontos apenas uma mão um braço forem submersos, extrema.
de dano de Velocidade isso inflige 3 pontos de dano de Velocidade Entretanto, dois dos quatro Demolidores
(ignora Armadura) (ignora Armadura). Imersão total inflige 6 pontos Lunares que vieram ao Terminus também estão
de dano de Velocidade (ignora Armadura) e tentando acessar o repositório para saqueá-lo.
requer um teste de defesa de Potência para Os dois saqueadores são Heri, uma mulher
Scrose: nível 7; vitalidade
30; Armadura 4 do seu evitar cair um passo no marcador de dano. mutante com olhos verdes cintilantes, e Scrose,
traje; ignora qualquer Criaturas que sobrevivam ao processo ficam um homem musculoso vestindo um traje
efeito gravitacional que parcialmente ou completamente encapsuladas mecânico (um artefato) ajustado ao seu formato.
quiser por causa de seu numa carapaça de pedra que concede +2 de Se forem interrompidos, os saqueadores
traje; ataques corpo a Armadura mas que limita seu movimento a uma inicialmente assumem que os PJs são apenas
corpo infligem 9 pontos distância imediata por rodada e dificulta todas mais uma forma de defesa interna. Se
de dano graças ao traje as ações físicas em dois passos. Personagens reconhecerem os PJs como humanos, ficam
que forem completamente encapsulados podem confusos e um tanto desconfiados. Eles não
Traje mecânico: nível se passar por anhedons por períodos curtos, fazem ideia, e de início preferem não acreditar,
7; esgotamento 1 em ganhando dois recursos em todas as tarefas que o Terminus está indo em direção à Terra. Na
1d20 (uma verificação ligadas a convencer anhedons de que o PJ não é verdade, a ideia dos PJs de explodir o lugar, com
por dia de uso) um intruso. todos seus mistérios e maravilhas alienígenas
inexploradas, lhes parece um péssimo plano.
4. NINHO DE ANHEDONS Convencê-los e consequentemente evitar um
Intromissão do Mestre: Anhedons descansam por milhares de anos de combate requer algumas tarefas de persuasão
O personagem é
uma vez, imóveis em encaixados pelo Terminus, com dificuldade 5. Os PJs ganham um recurso
arranhado por uma lasca
como uma coleção de geodos enormes. Cada nas tarefas se pedirem a ajuda de Ramoth para
de pedra, contaminando
seu sangue com um ninho costuma conter cerca de dez anhedons. Se provar seu ponto.
veneno mineralizante que forem perturbados, atacam qualquer criatura que Independente de se aliar ou lutar contra os
inflige 3 pontos de dano não reconheçam. Aparentemente os anhedons Demolidores Lunares, o grupo provavelmente
de Velocidade (ignora sabem de pelo menos um outro grupo que descobrirá que há pelo menos dois outros
Armadura) e que marca recentemente chegou no Terminus, um grupo Demolidores Lunares no Terminus e que esses
suas veias com crostas que está “roubando dos repositórios que haviam dois—Meikhado e Verone—estão indo na direção
rochosas externas. sido mantidos inviolados desde o início”. do que acreditam ser um centro de controle para

398
-
TERMINUS

direcionar o objeto. Eles pretendem tomar controle Repositório: Uma falha em contornar a vedação
da nave. Ramoth interrompe (ou acrescenta em do repositório em segurança ativará uma medida
seguida), indicando que qualquer tentativa de defensiva que inflige dano elétrico em todas Vedação do
modificar a trajetória do Terminus seria uma ideia as criaturas dentro do alcance curto e poderia repositório: nível 8
muito, muito ruim. Se isso não feito com perfeição, despertar um ninho de anhedons. A vedação
uma mudança na trajetória e velocidade poderia não também permanece intacta.
ser o suficiente para que o Terminus errasse o alvo, Se o repositório for acessado, dentro haverá
mas certamente faria com que fragmentos de um um tubo cilíndrico com 3 metros de diâmetro
Terminus destruído atingissem o planeta. e cheio de líquido. Dentro do líquido flutuam
Se Deriya estiver com os PJs, ela pede que o pedaços de um minério branco entre 1 m e 2 m.
grupo considere adiar o processo de autodestruição Se um desses pedaços brancos for removido
assim como na Geada. Demolidores Lunares que de dentro do líquido e entrar em contato com
escutem a hipótese de Deriya a respeito de uma o ar, ele entrará em combustão violentamente,
passagem cósmica se tornam interessados pela queimando por vários minutos e infligindo Reação de
primeira vez. dano a qualquer coisa em alcance imediato a combustão: nível 6

INTROMISSÃO DO MESTRE: MUDANÇA DE TRAJETO


Este encontro ocorre quando o Mestre sentir que seria uma boa ideia, e só se quiser. Se for usado, deveria ser apresentado
como uma intromissão do Mestre em grupo.
O interior inteiro do Terminus geme, sacode e se inclina. Todas as criaturas precisam realizar uma tarefa de Potência
com dificuldade 7 ou serão jogadas ao chão, sofrendo 5 pontos de dano. Os PJs podem chegar à conclusão lógica, com ou
sem a ajuda de Ramoth, que o Terminus mudou sua trajetória, pelo menos um pouco. No entanto, a nova trajetória não é
o bastante para que o objeto deixe de atingir a Terra. Só é o suficiente para invalidar a tentativa inteira dos PJs de explodir
suas cifras de destruição em massa de uma maneira que espalhe os pedaços para longe da Terra. Se Ramoth não estiver
já conversando com os PJs, o autômato ativa um dispositivo móvel e mostra uma posição na ponta oposta do Terminus.
Ramoth indica que o ponto de destino é o centro de controle aonde os PJs precisam ir para ou trazer o objeto gigante de
volta à sua trajetória original ou desviá-lo ainda mais para longe da Terra. E não há muito tempo sobrando para nenhuma
das opções.
Deriya parece preocupada e se alguém perguntar o que houve ela diz que uma mudança manual de trajetória neste
momento poderia significar que o Terminus não chegaria ao local correto para abrir uma passagem cósmica.

399
-
A Reunião de Todas as Coisas é a abertura da passagem cósmica transcendente.

Sifão de gravidade: cada rodada a não ser que seja apagado. Os 9. LOCAL DE DETONAÇÃO 3: SIFÃO DE
nível 7 dispositivos conectados ao tubo podem produzir GRAVIDADE
três cifras e um artefato ou, caso os PJs só Uma variedade de dispositivos conectados
Resultado aleatório de estejam procurando qualquer coisa que possam estão inseridos nas paredes aqui, formando
extração, p.X[109] encontrar, conseguem um resultado aleatório uma grande máquina integrada (um sifão de
de extração, embora essa tentativa de extração gravidade). O dispositivo pode ser fonte de
aleatória traz o risco de liberar os pedaços extrações, ou então uma tarefa bem sucedida
brancos de dentro do líquido. de entender numenera poderia permitir que
Tubo de acesso: nível 7
um personagem use a máquina para “puxar” a
Oportunidades de 7. TUBO DE ACESSO DEFEITUOSO gravidade de um objeto ou criatura, um efeito
extração são abundantes Alguns dos tubos de acesso no Terminus não que dura por aproximadamente dez horas.
no centro de controle, funcionam bem. Normalmente, se uma tarefa de Um objeto ou criatura afetado dessa forma
mas tentar realizar entender numenera para usar o tubo falhasse, os funciona como se estivesse em gravidade zero,
uma extração antes passageiros simplesmente não saem do lugar. independente da gravidade real do local.
de redirecionar o Porém, se um personagem falhar numa tarefa De acordo com Ramoth, um dos detonadores
Terminus para uma nova em um tubo de acesso defeituoso, ele cairá. Em dos PJs deveria ser colocado aqui. Ramoth
trajetória dificultará gravidade baixa isso não é um problema sério, reitera (se já não tiver reiterado) que todos os
tarefas posteriores de mas quedas em áreas de gravidade alta podem detonadores precisam explodir simultaneamente
redirecionamento. ser mortais. para que o plano seja bem sucedido. Por outro
Mergulho em tubo de acesso com gravidade lado, Deriya relembra os PJs de sua alternativa
Autômato de defesa: normal: Personagens que falhem numa tarefa de de esperar mais um pouco antes de tomar essa
nível 6, nível 4 para defesa de Velocidade caem por 15 metros, sofrem decisão.
defesa de Velocidade 5 pontos de dano de Potência e caem um passo
devido ao tamanho; voa
no marcador de dano. 10. CENTRO DE CONTROLE
uma distância longa por
Mergulho em tubo de acesso com gravidade Se os PJs entrarem nesta sala enorme e cheia
rodada; Armadura 4;
alta:Personagens que falhem numa tarefa de de máquinas depois do Terminus ter sido
mísseis de alcance muito
longo infligem 8 pontos defesa de Velocidade caem por 15 metros, sofrem redirecionado, eles se deparam com uma batalha
de dano a todos os alvos 20 pontos de dano de Potência e caem dois em andamento. Os outros dois
no alcance imediato do passos no marcador de dano. Demolidores Lunares estão lutando contra três
alvo principal; ataque de autômatos de defesa e três anhedons maiores
agarrar inflige 6 pontos 8. REPLICADOR DE ANHEDONS que o normal, com 4 metros de altura, chamados
de dano e segura o alvo Uma máquina integrada feita de vários de Pilotos. Para sequer conseguir uma chance de
até que consiga escapar quadrados minerais sobrepostos ocupa a maior operar os controles, os Pilotos e os autômatos
parte desta sala com 30 metros de largura. A precisarão ser derrotados. Depois disso os
Replicador: nível 7 máquina vibra e zumbe. A qualquer momento, PJs podem tentar entrar num acordo com os
três anhedons estão em pé ao longo da borda Demolidores Lunares (assumindo que não foram
Piloto 1: nível 8, nível 6 da sala sobre plataformas pequenas. Conforme mortos no combate).
para defesa de Velocidade a energia viaja das plataformas e através do Se Deriya estiver com os PJs, ela tenta interagir
devido ao tamanho; dispositivo largo, a máquina acumula poeira, com um dos Pilotos em vez de tentar matá-
Armadura 5; pode mudar massa e forma, finalmente expelindo o que lo. Ela tenta usar vários de seus dispositivos
de fase e atravessar
parece ser outro anhedon do outro lado. Os três implantados, usando um método novo a
outras criaturas e objetos
anhedons sendo replicados não percebem os cada rodada para tentar se comunicar (cabos,
como parte de outra ação
intrusos a não ser que sejam interrompidos. Se telepatia, tradução de idioma). Ela finalmente
Piloto 2: nível 8, nível 6
personagens tentarem extrair algo da máquina, consegue depois de 8 a 10 rodadas, mas até lá o
para defesa de Velocidade certamente chamarão a atenção dos que estão Piloto continua lutando contra outras criaturas a
devido ao tamanho; sendo replicados. cada rodada que for atacado. Com a comunicação
Armadura 5; pode alterar Se os personagens tentarem replicar a si estabelecida, o Piloto sairá do conflito e
a gravidade para um mesmos, o processo falha a não ser que sejam conversará com Deriya durante cada rodada na
personagem, incluindo criaturas compostas primariamente de minerais qual ela mantiver a comunicação aberta.
direção e intensidade, vivos. Ao falhar, o processo inflige 7 pontos de
como parte de outra ação dano de Intelecto e produz uma lama inerte do
outro lado da máquina em vez de uma réplica.
Piloto 3: nível 8, nível 6 Duas cifras e um artefato podem ser obtidos do
para defesa de Velocidade replicador, ou caso os PJs só queiram qualquer
devido ao tamanho; coisa que possam encontrar, podem obter um
Armadura 5; consegue resultado aleatório de extração.
curar 10 pontos de outro
Piloto como uma ação

400
-
TERMINUS
Demolidores Lunares: Os dois Demolidores DESFECHO DA AVENTURA
Lunares nesta sala, que alteraram a trajetória Há vários desfechos possíveis, dependendo do que
do Terminus antes da intervenção do Piloto, os PJs conseguirem fazer. Meikhado: nível 5;
são Meikhado e Verone. Meikhado é um nano, • De volta à Terra: Se os PJs decidirem redirecionar vitalidade 20; Armadura
um homem pequeno com orbes transparente o objeto de volta à Terra, é provável que queiram 1 de um esoterismo,
que ficam rodeando sua cabeça. Verone é uma seguir uma de duas possibilidades: detonar Armadura 4 (dos orbes
exploradora que possui um artefato de cinto as cifras de dano em massa ou tentar usar o transparentes) contra
flutuante. Se os Demolidores Lunares estiverem Terminus como uma chave para abrir uma dano de eletricidade
ajudando no combate contra os Pilotos, cada um passagem cósmica transcendente. ou calor; esoterismo de
deles fornece um recurso ao ataque ou defesa • Detonação: Os PJs podem achar mais fácil rajada de força inflige
dos PJs em qualquer rodada. Entretanto, se um 5 pontos de dano
e menos arriscado simplesmente explodir o
PJ desencadear uma intromissão do Mestre Terminus. Esse é um evento dramático que
durante uma batalha por obter um resultado de acende o vazio por bilhões de quilômetros. Se Verone: nível 5, nível 6
1, o Demolidor Lunar que estiver ajudando o PJ os PJs tiverem usado um ascensor flamejante para defesa de Velocidade
morrerá. (um veículo só de ida) para chegar ao Terminus, e Potência; vitalidade
Conversa entre Deriya e um Piloto: Se Deriya talvez consigam usar o deslizador de vazio dos 25; Armadura 1; cifras de
conseguir estabelecer uma comunicação com um Demolidores Lunares para abandonar o local emissor de raio infligem
dos Pilotos antes que sejam todos destruídos ou se antes das explosões, ou talvez usem alguma 5 pontos de dano de
ela se conectar ao centro de controle (uma opção calor ou radiação
outra habilidade. (Se uma das cifras extremas
menos ideal), ela inicia um diálogo que começa precisar de ativação manual, um PJ poderia
com murmúrios, sussurros e zumbidos estranhos. demonstrar sua coragem e amor pelo Nono
Após uma rodada, ela ajusta a conversa de uma Mundo se sacrificando, se isso for algo que
forma que os PJs possam entender. O Piloto diz que ele gostaria de fazer. Caso contrário um dos
“a chave está desalinhada” e que a transcendência Demolidores Lunares aceitará esse fardo.)
não é possível—nenhuma passagem cósmica • Tentar abrir a passagem cósmica transcendente: Nano, p.X[265]
pode se abrir e a Reunião de Todas as Coisas não Se um PJ for bem sucedido em uma tarefa de
poderá acontecer—enquanto estiver assim. Os entender numenera para examinar o mecanismo Explorador, p.X[265]
Pilotos culpam os Demolidores Lunares de terem de redirecionamento do Terminus (o que leva
desalinhado a chave. Cinto flutuante,
vários minutos), descobrirá que de fato há uma
Isso é correto, pois os Demolidores Lunares p.X[297]
máquina enorme da qual o Terminus faz parte—
mudaram a trajetória do Terminus, embora não o quase como se ele pudesse ser realmente a
bastante para que deixasse de atingir a Terra. Para Emissor de raio,
chave para algo muito, muito maior. Contudo, p.X[285]
Deriya, essa confirmação basta. Ela pressiona os é difícil saber ao certo que isso seria. Seja
PJs para que ajudem ela a redirecionar o objeto de como for, a função de chave está atualmente
volta à sua trajetória original em direção à Terra. Isso desativada, aparentemente deslocada muito
também é o que Ramoth quer que o grupo faça, tempo atrás por um encontro aleatório com um
mas apenas para que a explosão dos detonadores fluxo de partículas gama no vazio.
de dano massivo funcionem. Se o Terminus Mas se os PJs forem bem sucedidos numa Mecanismo de
continuar em seu trajeto atual, Ramoth não será tarefa para consertá-la, a função de chave será direcionamento do
convencido de que a Terra não será destruída e reativada. Isso acende o Terminus com uma Terminus: nível 8; cada
protegê-la é sua única prioridade. luz dourada que faz os olhos lacrimejarem e faz tarefa para redirecionar
Redirecionamento pelo centro de controle:É a estrutura vibrar com sons que parecem mil a trajetória requer cerca
mais fácil trazer o Terminus de volta à sua trajetória vozes cantando. Assumindo que o Terminus de uma hora para ser
original do que desviá-lo completamente para longe foi levado de volta à sua trajetória original, algo processada; tarefas para
da Terra, embora essa segunda opção também trazer o Terminus de volta
inesperado acontece quando ele atinge a Terra,
seja possível. Seja como for, o tempo está ficando à sua trajetória original
como descrito na seção Passagem Cósmica
curto. Os PJs podem ter apenas algumas chances de destruição da Terra são
Transcendente. facilitadas; tarefas para
de alterar a trajetória antes que falhas acumuladas • Desvio: No que poderia talvez ser o melhor de
travem a trajetória do jeito que está. desviá-lo completamente
todos os desfechos, os PJs desviam o Terminus da Terra são dificultadas
para bem longe da Terra, o que significa que o
objeto alienígena colossal continua disponível
para ser explorado e aproveitado. Muitos outros
repositórios poderiam ser encontrados nele,
mas também muitos outros mistérios e perigos.

É mais fácil trazer o Terminus de volta à sua trajetória original do que desviá-lo
completamente para longe da Terra, embora essa segunda opção também seja possível.
Seja como for, o tempo está ficando curto.

401
-
• Falha: O pior caso, é claro, seria se os aventura, pois seus jogadores não serão gratos. Se
PJs e Demolidores Lunares falharem em esta aventura for parte de uma campanha, existe a
redirecionar o objeto de alguma maneira. chance de você escolher este desfecho com a ideia
Neste caso haverá uma colisão sem de conduzir um jogo futuro que se passe depois
nenhuma chance de abrir uma passagem da catástrofe, ou talvez uma aventura no passado
cósmica transcendente. Porém, lembre-se onde os PJs precisam impedir que suas versões
que Ramoth mencionou grupos secundários futuras causem o desastre.
e terciários que estavam na fila para receber
seu contato. Talvez um desses grupos seja Passagem cósmica versão 1: A Terra não é
bem sucedido, ou talvez alguma outra destruída e uma passagem é criada num local
entidade antiga surgirá para defender a Terra. determinado pelos PJs (ou na superfície, ou no
Outras possibilidades também existem, vazio acima da Terra) e que cria oportunidades
incluindo manipulação de linhas temporais incríveis para viajar até ou entre qualquer outro
após (ou antes) do fato. A questão é que, lugar naquela dimensão—para realmente viajar
caso você queira que o Nono Mundo de sua pela noite e explorar o universo. É claro que
campanha principal não seja destruído, há sem coordenadas essa viagem tende a ser um
muitas outras opções. tanto aleatória. Esta opção cria o potencial para
aventuras futuras pelas galáxias, caso você queira.
Pontos de experiência, Recompensas em XP: Cada um dos PJs ganha 2
p.X[19] XP só por tentar salvar a Terra. Cada um também Passagem cósmica versão 2: Igual à versão
ganha 1 XP adicional para cada Demolidor Lunar 1, mas esta passagem permite viagens
que se aliar a eles. Cada PJ ganha 4 XP se a transdimensionais.
Terra for salva. Por último, se os PJs abrirem a
passagem cósmica, ganharão mais 4 XP cada. Passagem cósmica versão 3: A possibilidade
mais esotérica de todas, na qual a passagem
cósmica permite que os PJs transcendam sua
humanidade e se tornem entidades de um tipo
A hipótese de Deriya é PASSAGEM CÓSMICA totalmente distinto—seres de energia que vivem
que o Terminus não foi
enviado para destruir
TRANSCENDENTE numa dimensão elevada, superinteligências
Se os PJs desencadearem este evento, os que vivem na superfície de uma singularidade
a Terra quando fizer
contato, mas para abrir resultados variam dependendo do que você quiser ou algo que não pode nem ser concebido por
uma passagem cósmica. para seu jogo. mentes humanas. Se você estiver conduzindo
Cabe a você decidir se esta aventura como parte de uma campanha,
ela está certa ou errada. Uma arma no final das contas: E se o Terminus considere esta opção apenas se estiver pronto
realmente fosse uma arma no final das contas, só para encerrar a campanha de vez, pois pelo
Deriya, a Sacerdotisa que projetada para fingir ser outra coisa? Nesta menos alguns de seus jogadores escolherão
dos Éons, p.X[395] variação, o Nono Mundo—pelo menos no seu transcender sua mortalidade. Isso é ótimo, mas
jogo/campanha/dimensão alternativa—passará seria algo muito difícil de simular num RPG. Por
por uma catástrofe gigantesca. Não escolha outro lado, esta opção é uma maneira fantástica
isto se estiver conduzindo um jogo de uma só e incrível de encerrar a aventura.

402
-
PARTE 8:

APÊNDICES

Apêndice A: Combate e Movimento de Veículos 404


Apêndice B: Defensores de Ellomyr 406
Apêndice C: Glossário 407
Apêndice D: Ficha de Personagem de Destino 409
Apêndice E: Ficha de Dados de Comunidade 411
Índice Remissivo 413

-
APÊNDICE A

COMBATE E
MOVIMENTO DE VEÍCULOS
toda sua ação controlando o movimento. Isso é

W
rights e outros com projetos de
uma tarefa rotineira que raramente requer um teste.
numenera podem tentar construir
Qualquer rodada durante a qual o operador não
muitos tipos de veículos, desde veículos
gaste sua ação inteira operando o veículo dificultará
comuns como carroças e barcos até veículos
a operação na próxima rodada e impossibilita
numenera como armações dinâmicas e ascensores
qualquer mudança de velocidade ou direção.
flamejantes. Você pode usar estas regras especiais
Ou seja, seguir em linha reta sobre uma planície
para simular o movimento e o combate com
uniforme costuma ter dificuldade 0. Usar uma ação
veículos se quiser, mas não é algo que você precisa
para pegar uma mochila num compartimento de
incluir no seu jogo se preferir uma abordagem mais
carga significa que na próxima rodada o operador
narrativa.
precisará realizar uma tarefa de dificuldade 1 para
se mover numa linha reta (e qualquer tarefa mais
MONTAR, PILOTAR OU complicada dificultará ainda mais o teste). Caso na
rodada depois disso o operador use sua ação para
OPERAR UM VEÍCULO pegar uma arma de dentro da mochila em vez de
Se um PJ estiver pilotando um veículo ou focar toda a ação em operar o veículo, a dificuldade
montado em um animal treinado como montaria, para permanecer em linha reta será 2 e assim
o personagem não precisa fazer um teste para fazer por diante. O resultado de uma falha depende da
algo rotineiro como ir de um ponto A a um ponto situação mas poderia envolver uma colisão ou algo
B. Porém, permanecer montado durante uma luta do gênero.
ou fazer algo complicado com uma montaria ou
veículo requer um teste de Velocidade. Uma sela Numa perseguição com veículos com dois
ou outro tipo de apetrecho adequado concede um veículos de velocidade igual, os operadores tentam
recurso à tarefa. Ser perito em cavalgar, pilotar ou realizar ações de Velocidade e normalmente
operar também facilita a tarefa normalmente. três sucessos são necessários para alcançar o
veículo que está na frente. A dificuldade pode ser
baseada ou no nível do operador sendo perseguido
MOVIMENTO DE VEÍCULOS (modificada pelo nível e taxa de movimento do
Veículos se movem como criaturas. Cada um veículo), ou no nível do veículo (modificado pelo
possui uma taxa de movimento, que indica a nível do operador). Por exemplo, um PJ que esteja
Montavento, p.X[303] distância que consegue se movimentar em uma operando um montavento e perseguindo um PNJ
rodada. A maioria dos veículos requer alguém para nível 3 que está num montavento nível 5 tentaria
Aneen, p.X[225] montar neles, pilotá-los ou operá-los de alguma realizar três tarefas de perseguição com dificuldade
forma. Durante o movimento, a maioria dos 5 para alcançá-lo. Se o veículo do PJ for especial
veículos costuma precisas que o operador gaste ou personalizado, talvez conceda um recurso. Se

DIFICULDADE PARA MONTAR OU PILOTAR


Dificuldade Manobra
0 Montar, pilotar ou operar
1 Ficar sobre a montaria (incluindo uma armação dinâmica ou veículo similar) durante uma batalha ou outra situação difícil
3 Ficar sobre a montaria (incluindo uma armação dinâmica ou veículo similar) ao levar dano
4 Montar um veículo em movimento
4 Fazer uma curva repentina com um veículo em alta velocidade
4 Fazer um veículo se mover no dobro da velocidade normal por uma rodada
5 Persuadir uma montaria a se mover ou saltar duas vezes mais rápido ou mais longe que o normal por uma rodada
5 Fazer um salto longo com um veículo ou montaria não projetado para voar (como um aneen) sem perder o controle

404
-
COMBATE E MOVIMENTO DE VEÍCULOS
o PJ não estiver num montavento mas montado passos. Além disso, se dois veículos coordenarem
num veículo mais lento ou numa criatura como um seus ataques contra um mesmo veículo, o
aneen, as tarefas provavelmente serão dificultadas ataque será facilitado. Se três ou mais veículos
em dois ou mais passos, ou o Mestre poderia se coordenarem, o ataque será facilitado em dois
simplesmente determinar como impossível. passos.
O atacante poderia tentar atingir um sistema
ou parte específicos de um veículo inimigo. Isso
COMBATE COM VEÍCULOS modifica o ataque a favor do defensor de acordo
Na maioria do tempo, uma luta entre inimigos com o sistema ou parte alvejada.
sobre montarias ou veículos abertos do mesmo tipo De início pode parecer que são muitas
funciona como qualquer outro tipo de combate. modificações, mas na prática é bem simples.
Os combatentes provavelmente têm cobertura e Vejamos um exemplo. Um PJ num voador de nível
estão se movendo em alta velocidade. Ataques para 6 ataca uma carruagem de guerra de nível 8. Como
danificar um veículo ou parte dele são baseados no a carruagem de guerra tem nível 8, a dificuldade do
nível do veículo. Se o veículo for blindado, todos os ataque começará em 8. Porém, o veículo de ataque
ataques provavelmente são feitos em direção ao é mais fraco que o defensor, então a diferença entre
veículo, que tem nível e provavelmente um valor seus níveis (2) é somada à dificuldade. O piloto do
de Armadura não muito diferente de uma criatura. voador precisará fazer um ataque de dificuldade
O único momento onde isso não acontece é em 10 contra a carruagem de guerra. Se o piloto do
batalhas que envolvam apenas veículos e não voador for especializado, a dificuldade cai para 8,
personagens. Assim, se os PJs estiverem lutando mas continua sendo impossível sem mais ajuda.
contra bandidos e os dois grupos estiverem Então digamos que dois outros PJs—também
usando montarias, use as regras normais. Se os PJs usando voadores nível 6—se juntem para fazer um
estiverem num veículo numenera como um voador, ataque coordenado. Os três veículos fazendo um
escavador, carro de batalha, voador de batalha ou ataque coordenado contra o mesmo alvo reduzem
até mesmo num deslizador de vazio e estiverem a dificuldade em dois passos, resultando numa
lutando contra oponentes num veículo similar, aí dificuldade final 6. Mesmo assim o PJ seria sábio
serão necessárias regras especiais. em empregar Esforço.
Às vezes um jogo de Numenera pode incluir Quando a carruagem de guerra fizer seu contra-
batalhas entre veículos voadores—seja no ar ataque, o PJ precisará fazer um teste de defesa. A
ou no vazio fora da Terra e seja com naves de diferença de nível entre os dois é uma modificação
um operador ou embarcações gigantes. Se PJs de dois níveis a favor da carruagem de guerra, então
estiverem envolvidos num combate onde estejam a dificuldade do teste de defesa começa em 10.
completamente fechados dentro de um veículo Porém a carruagem de guerra tenta atingir o centro
(logo não são realmente os personagens que lutam, de energia para destruir completamente o voador
mas sim os veículos), use as diretrizes rápidas e de uma vez, facilitando o teste de defesa em cinco
fáceis a seguir passos. Assim, o PJ precisa ser bem sucedido numa
Nessa escala, o combate entre veículo não tarefa de dificuldade 5 ou se tornará cinza dispersa
funciona como o combate tradicional. Não se no ar.
preocupe com vitalidade, Armadura e coisas do É importante lembrar que um ataque mal
tipo. Em vez disso, compare os níveis dos veículos sucedido nem sempre significa que o ataque não
envolvidos. Se o veículo dos PJs tiver um nível atingiu. O veículo alvejado poderia sacudir com o
maior, a diferença de nível facilita tarefas de ataque e impacto, mas a maior parte do dano pode ter sido
defesa. Se o veículo dos PJs tiver nível inferior, essa absorvida pelo corpo do veículo, sem causar dano
diferença dificultará as tarefas. Caso os níveis sejam significativo. Em alguns casos o
iguais, não haverá modificação. Este sistema simplificado serve para que Mestre pode querer usar
Essas tarefas de ataque e defesa são modificadas o Mestre e os jogadores elaborem encontros o nível de um piloto ou
por perícias e Esforço normalmente. Alguns empolgantes envolvendo o grupo todo. Por motorista PNJ em vez
veículos também possuem armas superiores que exemplo, talvez enquanto um PJ pilota uma do nível do veículo, mas
facilitam o ataque (como não há valor de dano para carruagem de guerra, um outro controla as armas e apenas em situações
considerar), mas essa circunstância provavelmente outro tenta desesperadamente consertar o dano no especiais, como quando o
seria incomum neste sistema abstrato e não deveria sistema de freios antes que atinjam a comunidade piloto é muito habilidoso
afetar a dificuldade em mais de um ou talvez dois que estão tentando defender. ou muito incapaz.

MODIFICAÇÕES PARA TAREFAS DE MIRA


Tarefa de mira Modificação Efeito do sucesso
Desativar armas Dois passos Uma ou mais armas do veículo deixam de funcionar
Desativar defesas Dois passos Ataques contra o veículo são facilitados
Desativar motor/propulsão Três passos O veículo não pode se mover ou seu movimento é dificultado
Desativar manobrabilidade Dois passos O veículo não consegue alterar seu percurso atual
Atingir fonte de energia ou ponto vital Cinco passos Veículo é completamente destruído

405
-
APÊNDICE B:

DEFENSORES
DE ELLOMYR

E
ra pior do que tínhamos escutado.
Pior do que víamos nos pesadelos que nos despertavam, noite após noite nestas últimas semanas. A horda dos margr era
muito pior.
Eles fervilhavam pelas fazendas como uma enchente negra. As pontas de suas lanças reluziam na luz trêmula de suas tochas,
chamas famintas pelos nossos lares e pelas fortificações que tínhamos construído. O som que faziam… não era um rugido
sanguinário, como esperávamos, mas um gemido inquieto. Foi só depois que descobrir que esse som era feito batendo seus
dentes e estalando suas línguas. Os margr eram famintos como suas chamas, só que famintos por nós.
Mas estávamos prontos. Todos que conseguiam segurar uma arma ou arremessar uma pedra lutaram contra a horda. Todos
ajudaram a defender Ellomyr, de maneiras pequenas ou grandiosas.
A defesa foi demais para as bestas. Uivando e guinchando como pássaros, os que sobraram dispararam para dentro da
noite. As tochas que derrubaram continuaram queimando. Os glaives e defensores abatidos jaziam espalhados pelos muros
quebrados, mas Ellomyr ainda estava em pé.
Obrigado, Defensores de Ellomyr. Com sua ajuda, nosso pequeno povoado sobreviveu para ver mais um amanhecer no Nono Mundo.

Teófilo Hurtado Navarro Rod Holdsworth Jennifer Scott Manuel Alfredo Moya
Dany Leclerc Erick Christgau Ted Wallace Dabompre Jean-Francois
Troy Pichelman Tim “Telshin” Aldridge Miesha Rokarim the silverd
Stormquiss Steve Salem Kate McClelland Pella Douglas-Cripps
Shawn P Yuri the Brave Marcus Sparks Rabenvogler
Colin McRavey Andrew Hurley Henk Birkholz Gregory Matyola
William James Grey Matthew “J Wall” Wallace Tibor Durgonics Ramon Richards
James Bechrakis Peter Smigelski Clark Bannon William James Cuffe

406
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GLOSSÁRIO

APÊNDICE C:

GLOSSÁRIO

Arkus: Um dos tipos de personagem em Numenera. (Plural: arkai.) comunidades entram em conflito, o dano causado
Exército: Um tipo de horda, só que maior (normalmente cerca à comunidade é dividido entre sua vitalidade e sua
de mil criaturas) e mais organizado. infraestrutura.
Dificuldade estimada: A dificuldade de uma tarefa de criar Técnica inventiva: Uma habilidade exclusiva para wrights.
numenera, incluindo modificadores de complexidade e Instalação: Um artefato distinto e de posição fixa que fornece
peças improvisadas. Quanto maior a dificuldade estimada, algum tipo de serviço ou que supre uma necessidade
mais difícil será construir e mais tempo levará. de uma comunidade, como iluminação pública, um
Autômato: Uma entidade mecânica. Autômatos limitados purificador de água ou uma redoma de campo de força.
podem receber instruções, mas normalmente possuem Máquina integrada: Uma máquina funcional, em geral
alcance limitado e só podem realizar algumas tarefas. encontrada em uma ruína ou veículo de um mundo
Autômatos verdadeiros podem aprender por experiência anterior e que costuma fazer parte de uma estrutura ou
e realizar muitas tarefas, além de ter o potencial de se dispositivo maior.
tornar entidades com vontade própria, com seus próprios Interação:Uma interação em escala de comunidade, como
objetivos e desejos. uma batalha entre uma horda de margr e um povoado ou
Trivial: Um objeto ou estrutura que pode ser construído sem negociações entre duas cidades. Uma interação costuma
qualquer conhecimento da numenera, como uma porta de levar uma hora e cada comunidade ou horda ganha um
madeira, uma muralha de pedra ou uma espada. turno durante a interação.
Ação de comunidade: Uma ação de comunidade é como Iôtum: Componentes especiais usados na construção de
uma ação de personagem, mas em vez de só levar uma objetos numenera.
única rodada e envolver só um personagem, uma ação de Tipo de numenera: Uma categoria geral de numenera—
comunidade leva cerca de uma hora e representa a soma artefato, autômato, cifra, instalação ou veículo.
de todas as ações feitas na comunidade durante esse Interpretação de longo prazo: Parte de uma campanha que
período por todas as pessoas relevantes naquela situação. leva semanas, meses ou anos, como a construção de uma
Criação: O termo geral para a tarefa de construir um objeto ou instalação, praticar um hobby, realizar uma pesquisa ou
estrutura, independente de ser trivial ou numenera. criar um filho.
Delve: Um dos tipos de personagem em Numenera. Materiais: As substâncias básicas usadas para construir
Ensinamento de delve: Uma habilidade exclusiva para delves. objetos e estruturas triviais, como madeira, pedra e
descartes de sintético.
Seguidor: Um PNJ que se associa a um PJ específico. Um
seguidor costuma ser obtido por uma habilidade do tipo Nível mínimo de criação: O menor nível de item que pode ser
ou foco do PJ. construído a partir de um projeto específico.
Vitalidade (estatística de comunidade): Um valor abstrato Peças: Componentes como parafusos de ferro, invólucros de
que representa o número mínimo de pessoas capazes sintético, suportes de madeira, painéis de vidro, hastes,
em uma comunidade que possam mantê-la ativa. conduítes, cabos, armações, pinos, fechos e outras coisas
Quando duas comunidades entram em conflito, o dano que são usadas junto com iôtum na criação de objetos e
causado à comunidade é dividido entre sua vitalidade e estruturas numenera.
sua infraestrutura. (A vitalidade de comunidades é uma Projeto: Um conjunto de anotações e instruções que explicam
estatística diferente da vitalidade de um PNJ.) os iôtum e as técnicas necessárias para construir um certo
item numenera como uma cifra ou uma torreta de raios.
Horda: Um grupo grande de criaturas (em geral cerca de
cem) que é capaz de agir em escala comunitária, como Embrião de projeto: A ideia básica para um projeto, que uma
uma centena de margr atacando um povoado. Hordas pessoa habilidosa em criar numenera pode usar para
possuem graduação e vitalidade, como uma comunidade, desenvolver um projeto utilizável.
mas não têm infraestrutura. Preceito: Uma habilidade exclusiva para arkai.
Infraestrutura (estatística de comunidade): Um valor abstrato Besta descontrolada: Uma criatura ou veículo tão grandes
que representa as estruturas, muros, estradas, pontes ou poderoso que consegue interagir em escala de
e afins que formam uma comunidade. Quando duas comunidade como se fosse uma horda. Bestas

407
-
descontroladas possuem graduação e vitalidade, como Detalhes: Uma descrição de qual objeto ou estrutura é
uma comunidade, mas não têm infraestrutura. formado por um certo projeto e o que esse objeto ou
Graduação (estatística de comunidade): A medida mais básica estrutura faz.
de uma comunidade, similar ao nível de uma criatura. Subtarefa: Uma dentre várias tarefas de criação necessárias
Uma comunidade com graduação 3 é superior (de forma para construir um item.
geral) a uma comunidade com graduação 2. Cifra temperamental: Um tipo de cifra construída rapidamente
Campo reativo: Uma área ao redor de uma instalação e que não funciona para mais ninguém além do wright
numenera em uma comunidade que forma interferência que a construiu.
com outras instalações que estejam muito próximas. Veículo: Um objeto construído (trivial ou numenera) usado
Extração: O ato de procurar—e preferencialmente encontrar— para transportar pessoas ou produtos, como uma carroça,
esquisitices, cifras, artefatos e iôtum, normalmente em montaria mecânica ou embarcação.
ruínas dos mundos anteriores. Wright: Um dos tipos de personagem em Numenera.

OBRIGADO, PLAYTESTERS

O brigado a todos os playtesters cujos comentários criteriosos ajudaram a tornar Numenera Descoberta e
Numenera Destino tudo que podiam ser.
Ava Augustine William Grey Mike Lehmann Troy Pichelman Megan Tolentino
Christian Augustine Andrew Griffin Dean Lewis Greg Schweiger Berrie Valentine
Kaitlin Augustine Douglas Griffith Elana L. Lewis Jason Smith Carrie Walls
Anthony Balbo Dave Hanlon Andy Lyon Robert Soulsby Evie Walls
Jim Baltzell-Gauthier Katherine Harrap Adrian Melchiori Thomas Soulsby James Walls
Trina Baltzell-Gauthier Hespa Miesha Greg Stockton Jennifer Walls
Ella Cardiff Leo Huang Dani Neary Sarah Stockton Melissa Weisner
Srdjan Djukic Les Jenkins John Neary Jordan Stuebs Michael Weisner
Jonathan Doolittle Niklas Jonsson Nathaniel Draconius Tanemahuta Laura Wilkinson
Jeremy Durkota Darren L. Oppegard Todd Thomas Marina Wold
Sølve Berg Fjelstad Rob Larsen Mark Phillippi Aser Tolentino Joshua Wright

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ÍNDICE REMISSIVO

ÍNDICE REMISSIVO
AbbrAbbrilo 231 brande um escudo exótico 63 curioso 44
isca de abhumanos (artefato) 186 destrói paredes 64 cinoclepto 259
lançador ablativo (cifra) 180 pulverizador de campo respirável tabela de nível mínimo de criação para
absorve energia 55 (artefato) 187 cifras 139
ressonador ácido (cifra) 181 colosso de construção (projeto de cifras, projetos 153
age sem consequências 57 autômato) 148 cifra, modelo 153
flexível 40 constrói o amanhã 66 cifras 180
comanda o leviatã 58 escavador (projeto de veículo) 171 dança com matéria escura 69
elevar graduação 302 Canonicado 221 orbe de dados (iôtum) 115
mecha de alarme (projeto de autômato) 148 capitão da guarda 284 obelisco da esfera de dados (projeto de
torre de alarme (projeto de instalação) 154 Monte Cassin 232 instalação) 156
cristal âmbar (iôtum) 112 Templo dos Cáticos 215 visualizador de linha temporal morta
Coletores de Âmbar 245 cáticos 212 (artefato) 188
Gabinete Âmbar 245 Católito 213 filtro de farsa (cifra) 181
ambid 212 enrijecedor celular (artefato) 187 mergulhador (projeto de veículo) 172
amuleto de operação (artefato) 187 cápsula rotativa (projeto de veículo) 171 nadador de profundezas (projeto de
anhedon 253 Lua Volúvel 226 veículo) 172
argila idônea (iôtum) 111 escala de personagem 309 defende o portal 71
arkus 7 alegre 42 defende os fracos 72
exércitos 315 quirurgião 284 autômatos de defesa 397
eloquente 41 choanid 256 torreta defensiva de energia 365
tabela de nível mínimo de criação para máquina cronológica (projeto de Delend 225
artefatos 140 veículo) 172 delve 29
artefato, projetos 145 cívico 42 descende da nobreza 73
artefato, modelo 145 mecha de limpeza (projeto de descritores 40
artefatos 186 autômato) 149 nódulo de destino (cifra) 181
dificuldade estimada para tarefas de arco de limpeza (projeto de instalação) 155 detonador (supressor de horda) (cifra) 181
criação 117 manto de finesse (artefato) 188 morada dimensional (projeto de
assistente (projeto de autômato) 148 testador cognitivo (artefato) 188 instalação) 156
reforça o corpo com implantes 59 comprometido 42 caminhador dimensional (projeto de
banho automatizado (artefato) 187 objetos e estruturas triviais 124 veículo) 172
fogo amigo automatizado 167 ações de comunidade 305 asa dimensional (projeto de veículo) 173
projetos de autômatos 148 sinalizador de comunidade (cifra) 181 diplomata 285
autorreparador (projeto de instalação) 154 Tabela de Eventos de Comunidade 333 fios da perdição 244
autorreparador aprimorado (projeto de graduação da comunidade 297 Porta Sob o Oceano, A 355
instalação) 154 escala comunitária/de comunidade 309 escavadeira aterrorizante 260
autorreparador supremo (projeto de estatísticas de comunidade 301 titã sonhador 196
instalação) 154 compactador (projeto de instalação) 156 armação dinâmica (projeto de veículo) 173
aço azul-celeste (iôtum) 112 companheiro (projeto de autômato) 149 sincero 44
babirasa 254 confiante 43 carrilhão de terremotos (projeto de
balitauro 255 conundário 257 instalação) 156
carro de batalha (projeto de veículo) 170 obelisco resfriador (projeto de aprimoramento de Esforço (cifra) 181
voador de batalha (projeto de veículo) 170 instalação) 155 elixir (titãs sonhadores) 197
luta com autômatos 61 espuma cósmica (iôtum) 115 elixir, destilaria 200
caridoso 41 olhos de criador (cifra) 181 braseiro 359
biocircuito (iôtum) 112 criação 117 surgiu do obelisco 75
tanque de nascimento (projeto de criar, considerações 122 suavizador de emoções (cifra) 182
instalação) 155 criação de cifras e artefatos 120 empírico 45
dormência azul 233 criação, empecilhos 145 gerador de campo vazio (artefato) 188
enrijecedor corporal (projeto de criação, subtarefa 118 anulador de energia (artefato) 188
instalação) 155 criaturas 252 Enthait 203
lança de perfuração (artefato) 187 cubo escarlate 226 ambientosfera (projeto de instalação) 157
caçador de recompensas 294 cuiddit 258 esculante 261
nebulador mental (artefato) 187 culto 43 fonte eterna (projeto de instalação) 157

413
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néctar eterno (projeto de instalação) 157 seguidores 17 flutuante, armação (projeto de veículo) 175
exigente 45 força, redoma (projeto de instalação) 159 flutuante, placa (projeto de instalação) 160
drone da escavadeira 260 força, portão (projeto de instalação) 159 caça abhumanos 81
luvas de explorador (artefato) 189 força, esfera (projeto de instalação) 159 hurate 382
lentes de explorador (artefato) 189 força, parede (projeto de instalação) 159 ídolum 265
desbrava o ontem 77 precavido 45 Ikalen 235
aventron de exploração (projeto de fossick 263 imaginativo 47
autômato) 149 aventuras de fundação 293 imobilizador (cifra) 182
tubo expresso (projeto de instalação) 158 funde mente e máquina 79 transmite sabedoria 82
extrator (projeto de autômato) 150 galopador saltante (projeto de veículo) 174 projetos improvisados 142
cifra extrema 394 mecha jardineiro (projeto de autômato) 150 vinculado contratado comum 221
Olho do Mar 367 contempladores, enxame (projeto de laborioso 47
fabricador (projeto de instalação) 158 autômato) 150 broca de infraestrutura (cifra) 182
longe-falante (cifra) 182 Glain 235 instalação, aperfeiçoador (cifra) 182
longe-falante, poste (projeto de Glawv 381 instalação, movedor (cifra) 183
instalação) 158 vislumbre 212 instalações, projetos 154
longe-falante, poste avançado (projeto gravidade, alterador (cifra) 182 instantâneo, item (cifra) 183
de instalação) 158 gravidade, sifão 400 instantâneo, refúgio (artefato) 189
longe-falante, poste supremo (projeto Grande Placa 204 instantâneo, muro (cifra) 183
de instalação) 159 sociável 46 instantânea, oficina (cifra) 183
febrífugo (artefato) 189 greyes 205 intimidador 47
Poucos, os 201 aço-sofrido 264 intuitivo 48
desestabilizador de campos (artefato) 189 Guilda da Pureza 249 iô 111
ascensor flamejante (projeto de veículo) 173 Hallux 355 iôtum 107
luta com uma horda 78 luminária reconciliadora (cifra) 182 Tabela de Resultados de Iôtum 110
braçadeira fingente (artefato) 189 haster, planta 211 iôtum, scanner (artefato) 190
supressor de chamas (artefato) 189 ressonador de vitalidade (cifra) 182 iôtum, estabilizador (cifra) 183
espectro carnal 262 heroico 46 iôtum, renovador (cifra) 183
Flutuador, o 222 nódulo de alarme de ocultação (cifra) 182 ventania de ferro, resistência (cifra) 183
pedra flutuante (projeto de instalação) 159 Escada de Hildwin 229 irrefreável 48
voador (projeto de veículo) 174 hordas 313 armação a jato (projeto de veículo) 175
foco 55 flutuante, disco (projeto de veículo) 174 saltador (projeto de veículo) 175
Folier 234
414
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ÍNDICE REMISSIVO
sucata voadora (projeto de veículo) 176 não precisa de armas 88 consertar objetos e estruturas
jybril 219 nunca desiste 89 danificados 122
ponto de káon (iôtum) 113 comunidades no Nono Mundo 290 sintético responsivo (iôtum) 111
mantedora, caixa (projeto de instalação) 160 personagem não jogável 283 dispensador de restaurador (projeto de
mantedora, caixa avançada (projeto de numenera, projetos 135 instalação) 164
instalação) 160 acolhedor 50 recuperador (cifra) 184
mantedora, cápsula (projeto de replicador de objetos (cifra) 184 reveente 272
instalação) 160 torre do esquecimento (projeto de arriscado 53
krem 242 instalação) 162 retumbador (artefato) 191
tradutor de idiomas (projeto de Obsessivo 50 ryn 273
instalação) 160 oniscídio 269 implante de extração (cifra) 185
enguia de lava (projeto de veículo) 176 emissário oorgoliano 270 mochila de extração (artefato) 191
íntegro 49 otimista 51 extração 107
lidera 83 oráculum (iôtum) 114 salvistre (projeto de autômato) 151
Liga, a 248 Ordem da Cura 247 salvistre avançado (projeto de
aprende com as adversidades 85 fábrica de órgãos (cifra) 184 autômato) 151
obelisco-biblioteca (projeto de organizado 51 vareta de bóson escalar (iôtum) 115
instalação) 161 Ossolarians 210 transporte gritante (projeto de veículo) 177
rastreador de vida (artefato) 357 extrusor de sustento (projeto de scrow 274
aventron levantador (projeto de instalação) 163 efeitos secundários 144
autômato) 151 lança-agulhas pacificador (artefato) 190 enxerga além 94
torre de raios (projeto de instalação) 161 absorvedor de dor (projeto de amansador sísmico 360
autômato limitado 149 instalação) 163 seminarium (projeto de instalação) 164
orbe de transferência de líquidos peças 107 sensorium (projeto de instalação) 164
(artefato) 190 entusiasmado 52 sereno 54
interpretação de longo prazo 324 perseverante 52 servidor básico (projeto de autômato) 151
tarefas de longo prazo 324 fase, redoma (projeto de instalação) 163 servidor com revestimento biológico
leal 49 fase, luvas alternadoras (cifra) 184 (projeto de autômato) 152
dínamo luminoso (projeto de filosofina (iôtum) 115 servidor mutável (projeto de autômato) 152
instalação) 161 Torre do Piloto 222 sférico 275
dínamo luminoso aprimorado (projeto embrião de projeto 136 sombras do vazio 294
de instalação) 161 cápsula de fuga planetária (projeto de metal moldável (cifra) 185
dínamo luminoso, torre (projeto de veículo) 176 guia a comunidade 96
instalação) 161 intromissão de jogador 7 muro protetor básico (projeto de
cifra de destruição em massa 394 metal maleável (iôtum) 112 instalação) 164
mestre construtor 285 engolidor de veneno 203 perdido na muda 227
extrusor de materiais (projeto de boca de portal (projeto de instalação) 163 fia-shin 276
instalação) 161 possui um pedaço do sol 90 rasga as paredes do mundo 97
mecha cambaleante 266 preparado 52 plataforma encolhedora (projeto de
soldado mecha básico (projeto de protetor 53 instalação) 165
autômato) 151 protomatéria (iôtum) 112 sibex 365
wright mecânico (cifra) 183 psirânio (iôtum) 113 Skelirroth 221
intrometido 50 nódulo de defesa psíquica (cifra) 184 spray retardante de golpes (cifra) 185
meepril 267 erradicador psíquico (artefato) 191 bracelete de escravo 356
Enseada Megwill 236 quântium (iôtum) 112 Pedra Dormente 239
distribui justiça 86 fabricador frenético 271 lasca (projeto de veículo) 177
pedra da meia-noite (iôtum) 113 Rachid 210 tecido inteligente (iôtum) 113
mimetan 268 irradia vitalidade 92 deslizador de neve (projeto de veículo) 177
gel mimético (iôtum) 112 lança-fúria (cifra) 184 elevador espacial (projeto de instalação) 165
monopolo (iôtum) 113 chama-chuva (projeto de instalação) 164 torre de mil quartos (projeto de
monotrilho (projeto de instalação) 162 Ramoth 393 instalação) 165
Demolidores Lunares 393 besta descontrolada 315 espião 286
se move como um gato 87 graduação de comunidade 297 veneno de espião 286
mover instalações 158 desastres graduados 309 estaca de estabilidade (artefato) 191
fura-lama (projeto de veículo) 176 Rathatruum 237 comunidades iniciais 230
projetor multidimensional (artefato) 190 campo reativo 322 cápsula de estase (artefato) 191
multiabridor (artefato) 190 rasgo reativo 339 lança-furtividade (cifra) 185
estatísticas de comunidade e número de tosse vermelha 384 Pé-de-pedra 241
instalações 154 Peste Vermelha, a 379 contador de histórias (projeto de
caixa de música (projeto de instalação) 162 chuva rúbea 227 autômato) 152
festivizador (artefato) 190 implacável 53 reforçador estrutural (projeto de

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instalação) 166 marca-trilha (cifra) 185 vazio, atravessador (projeto de veículo) 179
reforçador estrutural aprimorado sentido transdimensional (cifra) 185 vulcão, erupção 358
(projeto de instalação) 166 carro de transporte (projeto de veículo) 178 Vot 243
extrusor estrutural (artefato) 192 bolha de viagem (cifra) 185 vulfen 214
nódulo de alarme chamador (cifra) 185 Trevo 372 carruagem de guerra (projeto de
insetos brilhantes 339 servil 280 veículo) 179
implante de sustento (cifra) 185 autômato verdadeiro 149 belicerne 281
sintetizador de sustento (projeto de caixa da verdade (projeto de instalação) 167 obelisco aquecedor (projeto de
instalação) 166 torreta básica (projeto de instalação) 167 instalação) 169
montaria nadadora (projeto de veículo) 177 torreta gravitacional (projeto de atacante-bélico (projeto de autômato) 153
come-sintético 277 instalação) 167 máquina agitadora de água (projeto de
aço sintético (iôtum) 112 torreta aprimorada (projeto de instalação) 169
tabanide 278 instalação) 168 estação de purificação de água (projeto
ferro domado (iôtum) 114 torreta de raios (projeto de instalação) 168 de instalação) 170
torre domesticadora (projeto de torreta mecanizada (projeto de purificador de água básico (projeto de
instalação) 166 instalação) 168 instalação) 169
Taracal 217 tipo 7 purificador de água aprimorado (projeto
Tarshu 242 Umdera 196 de instalação) 169
fio telepático (artefato) 192 Insondável 219 emissor de sinal aquático (destruição)
sino temporal (projeto de instalação) 167 vallum 203 (projeto de instalação) 170
asa temporária (artefato) 192 sumidor (projeto de instalação) 168 água, deslizador (projeto de veículo) 179
Dez Torres 338 come-vapores 365 oficina portátil básica (artefato) 192
terrípede (projeto de veículo) 177 veículos, projetos 170 oficina portátil inteligente (artefato) 192
Terminus 393 veículos, combate 405 empunha palavras como armas 103
poeira táumica (iôtum) 112 afastador de pragas (projeto de montavento (projeto de veículo) 179
thlipsid 279 instalação) 168 wright (PNJ) 286
mochila a jato (projeto de veículo) 178 cruel 54 wright (tipo) 18
troveja 99 partícula de vírtuon (iôtum) 114 fruta-da-juventude 244
toca o céu 101 vitalium (projeto de instalação) 168 zaffre 205
nebulador tóxico (artefato) 192 vazio, deslizador (estatísticas) 397 zek 282
comerciante comum 229 vazio, deslizador (projeto de veículo) 178

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