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UM MILHÃO DE CARTAS

POR EVA ANDRADE & JEFTER CLISMAN

Revisão: Eder Marques


Diagramação: G. Moraes
Editor: Fernando “Del Angeles” Pires
Editor Geral: G. Moraes
Personagens: Willie Keks, el Cookie por Simone Rolim e Pati Iuva;
Kobra Kay, criado por Stefano Aires

CATARSE.ME/PUNKVERSO
Fevereiro de 2020

RETROPUNK
PUBLICAÇÕES
INTRODUÇÃO pouco, mas pelo receio de cair no Buraco, deci-
dem seguir viagem antes do dia nascer. Assim, se
Essa aventura foi desenvolvida para personagens confundem em em vez de seguir para o Norte, se-
de qualquer raça, tipo ou tamanho. Tudo o que guem para o Sul, e acabam chegando ao Deserto
você vai precisar é de algumas horas (ou alguns da Morte, embora vão precisar de um teste para
dias, caso prefira explorar as opções da aventura sacar em que parte do mundo estão (teste de Perce-
com mais calma em um Arco de História completo) ber, dificuldade 1) antes que acabem encontrando
com um grupo irado de jogadores, um Mestre, fi- o primeiro desafio em sua jornada.
chas, e o livro Hora de Aventura RPG. Ter a mão o
Mapa de Ooo também pode ser útil.
JORNADA NO DESERTO
Algumas fichas de personagens você encontrará no DA MORTE
livro básico do jogo, bem como suas regras. Outras Se sacarem que estão perdidos no Deserto da Morte,
fichas e informações você encontrará como parte os jogadores podem se preparar melhor para se pro-
desta aventura, lá no final dela. teger (por exemplo, um teste de Equipar-se). De qual-
quer forma, não será fácil encontrar o caminho para
Para permitir que o grupo escolha se quer jogar fora do Deserto, e as personagens precisam se prepa-
uma aventura em uma única sessão ou transformar a rar para muitas confusões e aventuras até que possam
aventura em uma temporada completa, abrimos es- se encaminhar corretamente até o Reino Doce.
paços, aqui e ali, para que vocês possam inserir ou-
tros encontros, possibilidades de exploração saídas Os Bandidos do Deserto
da cabeça do Mestre e suas próprias piadas ruins. Se não sacarem que estão perdidos no deserto, as
Assim, uma aventura rápida pode ou não se tornar personagens serão pegas de surpresa e precisarão
um arco completo de história, tudo depende da esco- fazer o melhor possível para se proteger o ataque
lha de todo mundo! surpresa de um grupo de Bandidos, desses que en-
contramos famintos vagando pelo Deserto.
O Acampamento do Buraco
Nessa aventura, os heróis são habitantes do Reino Este grupo é composto por 10 bandidos. Caso as perso-
Doce que moram longe do reino ou turistas que vi- nagens tenham sacado onde estão, poderão optar por
sitarão a cidade pela primeira vez e acabam se en- fugir sorrateiramente dos bandidos, evitando o comba-
volvendo numa aventura perigosa e em uma grande te. Se isso acontecer, ficam com os itens que carregam
Guerra das Cartas, talvez a maior partida que já consigo e se perdem de vez no Deserto da Morte.
tenha sido jogada em toda Ooo.
Caso não saquem onde estão e sejam pegos de sur-
Assim, se encontram na estrada por um acaso perto presa, ou optem por ficar e lutar, enfrentarão uma
do Buraco Perto do Centro do Mundo. Como está batalha dura. Se ganharem, espantam os bandidos,
anoitecendo, decidem acampar e descansar um mas ainda estão perdidos no Deserto. Se perderem,
além de perdidos no Deserto, as personagens têm
todos os seus itens roubados pelos bandidos e aca-
bam em um aperto realmente desesperador.

Tá pegando fogo, bicho!


Quer enfrentem os bandidos, quer escapem do con-
fronto, as personagens precisam descobrir exata-
mente em que ponto estão. E nessas andanças pro-
curando a saída, sem perceber, se aproximam dos
limites do Deserto com o Reino do Fogo, e acabam
por encontrar com o Rei do Fogo.

O Rei do Fogo está procurando súditos para se vin-


gar e retomar o trono do Reino do Fogo, e já tem
consigo um grupo composto por sete bandidos com-
pondo seu exército pessoal. Assim, ele interpela as
personagens quando encontram os heróis, oferecen-
do a honra de se juntar ao exército do tirano ou en-
frentar sua fúria. Aqui, podem optar por se submeter
a ele, passando a fazer parte de seu exército, o que
os levará a uma batalha no Reino do Fogo. Podem

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também optar por combater ou, ainda, dar um jeito
de enganar o Rei e seu pequeno exército e fugir. A opção de tentar enganar o Flambo também está
disponível, bem como outros habitantes do Reino do
Ganhando a batalha contra o Rei do Fogo e seu exér- Fogo. Podem, ainda, tentar recorrer a um dos ma-
cito ou escapando deles, voltam a vagar a esmo no gos de Ooo, o que pode levar a diversas aventuras
deserto. Caso batalhem e percam, podem ser saquea- paralelas. Para enganar o Flambo, as personagens
dos e serem submetidos ao Rei do Fogo por medo. podem contar uma história super convincente. Uma
opção é receberem a informação do Rei do Fogo
A Batalha pelo Reino do Fogo de que em breve a Phoebe fará aniversário, então
No caso dos heróis decidirem se juntar o exérci- é uma ótima chance de tentar se infiltrar para, lá de
to do Rei do Fogo ou acabarem prisioneiros dele, dentro, auxiliarem o Rei do Fogo em seus planos
marcharão junto ao exército, sob liderança do Rei, malignos (para enganar o Flambo, façam um teste
até o Reino do Fogo. A batalha será dura, uma de Enganar com dificuldade 3).
vez que terão de enfrentar o Exército do Reino do
Fogo, Canelinha e a própria Rainha de Fogo, como Uma vez conseguido resistir ao calor do Reino do
atualmente é chamada por lá a Phoebe, a Princesa Fogo, agora os nossos heróis, momentaneamente
de Fogo, pela liderança no Reino de Fogo. É uma do lado errado da história, terão que escolher se
batalha sem grandes chances de vitória, e o mais baterão de frente com o exército do Reino ou se
provável que os heróis se deem mal e acabem ba- tentarão agir na furtividade (teste de Espreitar para
nidos e degredados pelo Reino do Fogo… para o sair de fininho, dificuldade 1).
Deserto da Morte.
Caso resolvam bater de frente, a batalha deverá ser
Não é uma boa alternativa de caminho para nossos épica. Embora o exército pessoal do Rei do Fogo
heróis, mas apresentamos aqui o roteiro para a ten- não seja muito grande, eles são particularmente
tativa de retomada do trono pelo Rei do Fogo. maus e astutos. Porém, do outro lado, poderão ter
de confrontar não só o exército e a própria Phoebe,
Do fogo à frigideira mas a Princesa do Fogo também pode acabar por
Seja lá por qual motivo for, os heróis decidiram se chamar o maior herói da atualidade de Oooo, Finn,
aliar ao Rei do Fogo em mais um de seus planos o Humano, para liderar o exército na defesa do
para retomar o trono e depor sua filha. Como dito seu reino. Isso pode tanto levar as personagens a
anteriormente, não será um caminho muito fácil. um conflito moral, reavaliando as próprias atitudes,
quanto a desejarem se mostrar mais poderosos que
A primeira grande questão com que se deparam o Finn em combate. Ainda assim, as chances de
é como resistir ao calor do Reino do Fogo. Como vitória em um confronto direto desde o início são
conseguir o encantamento necessário para que so- ínfimas: o Reino do Fogo está muito bem protegido.
brevivam? Uma opção, apresentada pelo Rei, é
armarem uma arapuca para sequestrar o Flambo Em caso de batalha, existem dois caminhos possí-
e o obrigar a ajudá-los nesta empreitada. Em vez veis: a derrota (a mais provável) ou a vitória. Em
de sequestrá-lo, os jogadores também podem tentar caso de derrota, as personagens ficarão aprisiona-
tapeá-lo para que ele os ajude sem saber porque das por um tempo e, depois de julgadas, acabarão
precisam tanto resistir ao calor de lá. banidas… para o Deserto da Morte. Abandonados
à sua própria sorte, existe alguém que os acompa-
Caso optem por sequestrar o Flambo, as chances nha de longe: o Vagante. Neste caso, pule para a
de dar errado é muito grande. O Mestre é estimu- seção O Vagante desta aventura.
lado a usar sua criatividade e explorar a própria
personalidade do Flambo e o caráter exótico de Em caso improvável de vitória, apesar dos relati-
habitantes de Ooo no comportamento das próprias vos confortos do reino, as personagens acabarão
personagens para que o sequestro seja divertido. incorporadas ao Exército do Reino do Fogo, o que
Ele não precisa dar certo para que dê certo, use exige que constantemente estejam sob encantamen-
sua criatividade para que as cenas sejam iradas. to para protegê-los do calor da própria terra e de
O Flambo pode até mesmo optar por se deixar se- seus companheiros. Acaba sendo mais confortável,
questrar para se divertir às custas das personagens muitas vezes, patrulhar os limites do Reino com o
dos jogadores, ou colaborar simplesmente para ver Deserto da Morte, o que leva, por outro caminho, à
o circo pegar fogo. seção O Vagante desta aventura.

Por outro lado, caso escolham se infiltrar no Reino


do Fogo e agir de dentro, podem tentar enganar a
Phoebe para prendê-la dentro da lâmpada gigante

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em que ela cresceu. Para isso, as personagens pre- O casebre do Viajante é simples, de madeira, mas
cisarão empregar cada grama de sua astúcia, afi- aconchegante e confortável, e o anfitrião é agradá-
nal, Phoebe já passou por poucas e boas por conta vel, fazendo com que os heróis se sintam seguros e
da lâmpada, do próprio pai e, bem, seu humor não felizes por não terem que encarar a noite ao relento
é exatamente o mais calmo de Ooo, afinal, ela é no Deserto.
meio… esquentadinha.
O próprio Vagante é uma figura misteriosa e seden-
Aqui, novamente, existe a chance de vitória e a ta por histórias, principalmente as que envolvem o
chance de derrota, mas as probabilidades são mais Reino Doce e um de seus maiores heróis, Jake, o
equilibradas. Cão. Tanto que acaba por contar aos heróis, en-
quanto lhes serve um delicioso chá de milho quen-
Uma terceira opção seria, uma vez infiltrados ou tinho, que, há poucos dias, teve a grande e única
mesmo invadindo Ooo, pedirem ajuda para se li- oportunidade de encontrar o próprio Jake, que pas-
vrar da tirania do Rei do Fogo. Aqui, os jogado- sou por ali em uma busca por um tesouro irado.
res precisam ser cuidadosos, afinal, o Rei do Fogo
pode ter outros aliados infiltrados no Reino! A maior Neste momento, sem que saibam, os heróis estão, na
decisão que deverão tomar, caso optem por este verdade, ingerindo uma Poção de Febre do Milho.
caminho, é para quem pedirão ajuda. Um passo Assim, se veem desejando saber qual é este tesouro,
em falso e eles podem acabar fritos. e talvez até dando uma olhadinha nele, quem sabe
até querendo descobrir onde conseguir um parecido.
Caso escolham pedir ajuda para se livrar do Rei do
Fogo, revelando seus planos para retomar o trono, Vagante, então, começa a contar uma história épica
algum combate pode ser necessário. Tanto em caso (página 5).
de derrota como de vitória, mesmo com percalços
no caminho, existe a possibilidade real de se apro- Ao fim de sua tocante história, Vagante convida os
ximar novamente do Deserto da Morte, o que é a heróis a se juntarem a ele para retomar o seu reino
oportunidade ideal para o Vagante fazer o contato perdido, indo ao encontro de Jake, já que, afinal, ele
com as personagens dos jogadores. é um dos maiores heróis de toda Ooo e o tesouro que
ele busca está nas ruínas do Reino Vagante. Com a
Todas as opções que envolvem possibilidades reais ajuda dos heróis e do próprio Jake, Vagante com
devem ser resolvidas de forma emocionante. Além certeza conseguiria retomar seu reino perdido e tra-
das planilhas fornecidas no livro de Hora de Aven- zer de volta seus moradores que agora vagam como
tura RPG, ao final desta aventura, você encontra al- nômades pelo deserto. Como recompensa, Vagante,
gumas outras para incrementar seu combate. Sinta- que tira o capuz e se revela com uma coroa dourada
-se livre para criar suas próprias planilhas, também. encimada por uma cúpula (que parece muito com a
ponta de uma espiga de milho), se autointitulando
Rei Vagante, oferece às personagens se tornarem he-
O VAGANTE róis e nobres de seu reino, além de grande parte de
Caso os heróis vençam a batalha seu tesouro perdido assim que ele for recuperado.
contra o Rei do Fogo e seu peque-
no exército ou escapem dele, aca- Alimentados pela Poção da Febre do Milho, os jo-
barão, ao errar pelo Deserto, se gadores estão muito inclinados a ir com o Vagante,
encontrando com o que parece principalmente quando ele diz que não pretende
um velho encapuzado. O mesmo partir para um confronto direto, mas ser sorrateiro.
acontece caso acabem novamente O grande plano é chegar na Sala do Trono, onde
no Deserto da Morte pelo degredo há, em uma base de pedra, o Prisma do Vagante.
decretado pela Rainha de Fogo. Uma vez ativado, o Prisma criaria uma proteção em
volta do Castelo Vagante, fazendo com que emer-
O velho não parece oferecer perigo, pelo contrário, gisse das areias sob as quais sua maior porção se
ele oferece água, milho cozido e abrigo pela noite encontra enterrada e lhe conferindo proteção. Seria
para os heróis, e tudo o que pedem em troca é que ele, na verdade, a fonte de alimentação ao qual o
lhe contem suas histórias de viajantes enquanto es- próprio Cajado que protege o Casebre estaria liga-
peram passar a longa e fria noite no Deserto. do, e sem acesso ao Prisma, logo logo Vagante será
incapaz de oferecer abrigo e ajuda mesmo aos va-
gantes inocentes do Deserto da Morte que precisam
se proteger de seus bandidos.

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O Conto do Reino Vagante

Segue o conto do Reino Vagante, contado em primeira pessoa pelo Vagante:

Há muito tempo atrás, existia um grande reino vagante que passava a maior parte de seu tempo
estacionado onde, agora, ficam as Terras Vis. Era um reino poderoso, mas pacífico, cuja base da
fortuna era o comércio intenso com os Reinos de Ooo daqueles tempos. Seu rei era um mercador
riquíssimo, bondoso e pacífico, que garantia que em seu reino não existia injustiças. Todos os seus
habitantes eram ricos e nada faltava, o que acabou por despertar a ganância dos moradores
da Cidade dos Ladrões, que ambicionaram seus grandes tesouros. Um dia, o reino pacífico de
comerciantes foi pego despreparado, e acabou atacado, saqueado e destruído pelos ladrões. O rei,
pego desprevenido, não pôde chegar à Sala do Trono a tempo de ativar o Prisma do Vagante, o que
teria protegido todos os habitantes que se refugiassem dentro dos portões do castelo.

Sua população fugiu como pôde, mas muitos pereceram no saque ou, depois, na fuga pelo
deserto. Seu tesouro foi saqueado e, embora muito tenha sido levado para a Cidade dos
Ladrões, uma grande parte dele acabou escondida pelos ladrões nos escombros do reino, e
esses ladrões se tornaram os primeiros bandidos do Deserto da Morte. Agora, saqueiam tudo o
que encontram pelo deserto. O Rei do Reino Vagante, desesperado e triste, conseguiu escapar
do saque e se afastou das ruínas de sua outrora bela cidade e decidiu se tornar… Vagante.

Meu próprio casebre só não foi atacado ainda porque consegui trazer comigo um cajado
mágico que garante que lugares pequenos podem ser protegidos e, assim, só aqueles que eu
trouxer podem encontrar meu humilde casebre.

A grande questão que Vagante coloca é que ele


A CAMINHO DAS RUÍNAS
próprio não pode ir pessoalmente, pois poderia ser O Rei Vagante informa aos agora caçadores de rei-
reconhecido pelos bandidos e morto antes que ti- nos perdidos que o melhor horário de partida é pou-
vesse tempo de chegar à Sala do Trono. Esse papel co antes do amanhecer. Ele oferece colchões fofos e
deveria ser, portanto, dos futuros heróis do Reino broas de milho suculentas e quentinhas, para que os
Vagante, que com certeza se tornarão grandes he- aventureiros degustem junto com chá e estejam bem
róis de Ooo. Assim, ele oferece aos jogadores o Lo- alimentados antes de descansar. Depois de uma boa
calizador Dourado. Oferece também um mapa do noite de sono tranquila, o Rei Vagante oferece um belo
Deserto da Morte, que eles podem usar junto com o café da manhã para os aventureiros, com mais chá
Localizador Dourado para que não se percam mais de milho, broa de milho, pão de milho e manteiga
pelo Deserto da Morte e cheguem às ruínas do Rei- de milho, além de uma deliciosa pamonha quentinha.
no Vagante.
Bem alimentados e com uma disposição incrível para re-
O Vagante diz que poderá ser contatado pelo pró- cuperar o reino, os heróis partem com os desejos de boa
prio Localizador quando tiverem se infiltrado na viagem do Rei Vagante logo antes do dia amanhecer.
Sala do Trono, e que ele irá até eles usando seus
próprios meios, já que vaga há muito tempo e co- Seguindo o mapa do Vagante com a ajuda do Lo-
nhece atalhos, só não foi capaz ainda de chegar calizador e com os suprimentos que o Rei Vagante
em segurança na Sala do Trono. Ele também forne- forneceu aos heróis, eles se encaminham para as
ce um cantil de água e alguns suprimentos para os ruínas. Mas não é um caminho fácil, não é mesmo?
heróis, e lhes deseja boa sorte.
Embora o Localizador indique o caminho direto até
as Ruínas, bandidos e outras criaturas espreitam
nas Terras Vis.

E, infelizmente, antes do fim do segundo dia de via-


gem, os aventureiros se deparam com um grande

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Parados! Polícia!
grupo de Zumbis Doces. Agora, eles devem lutar e Quando conseguirem se livrar dos zumbis doce, o
fugir por suas vidas! grupo de heróis acabará por encontrar, mais adian-
te, um destacamento de dez Guardas Banana. Eles
Zumbis por Todo Lado! estão famintos, confusos, com medo e com fome,
Ansiosos por encontrar um lugar confortável para há dias longe do Reino Doce, e atacarão antes de
acampar, as personagens encontram uma caverna perguntar, tomando qualquer ser que encontrem nas
que parece seca, segura e relativamente protegida, Terras Vis como bandidos. Antes que possam sequer
o que pode dar algum conforto e proteção contra o argumentar, os heróis devem enfrentar um conflito
vento frio da noite no deserto e contra os bandidos. com Guardas Banana, que querem apenas se prote-
Assim levantam acampamento por lá e passam a ger antes de seguir em uma missão secreta urgente
maior parte da noite em segurança. para a Princesa Jujuba.

Caso as personagens tenham estabelecido turnos de Os nossos heróis precisam se defender dos Guarda
vigia, poderão fugir antes que a coisa fique feia de- Banana antes de pensar em qualquer coisa.
mais. Do contrário, serão surpreendidos e a batalha
começará antes que todo mundo esteja preparado. Caso fujam do destacamento de Guardas Banana,
poderão seguir missão normalmente.
A caverna tem, além de sua galeria principal, uma
pequena passagem para suas câmaras interiores. Caso decidam ficar e enfrentá-los, são duas as pos-
Lá, em poços profundos, abriga zumbis doces, se- sibilidades:
dentos por açúcar e por qualquer coisa que possam
morder, então o grupo de aventureiros parece bas- • Caso percam a batalha contra os Guarda Bana-
tante suculento para essas criaturas famintas. na, serão presos e dois guardas serão destaca-
dos para levar os prisioneiros algemados para
O grupo que ataca tem, inicialmente, 5 zumbis do- o Reino Doce, onde deverão encarar os terríveis
ces. As personagens podem optar por fugir, levando calabouços.
o combate para fora da caverna, ou podem optar
(ou serem obrigados a) batalhar dentro da própria • Caso ganhem a batalha, os Guardas Banana
caverna ou logo em sua entrada do lado de fora. fugirão, mas caso voltem ao Reino Doce um dia,
precisarão prestar contas dos motivos que os le-
Caso batalhem dentro da própria caverna ou logo varam a atacar os Guardas Banana. É, infeliz-
em sua entrada, a cada rodada, mais 3 zumbis do- mente nem sempre a vida é justa!
ces chegarão enquanto a batalha durar e por mais
cinco rodadas após o fim da batalha até que as Desde que os heróis não sejam levados de volta
personagens se afastem o bastante, o que pode para o Reino Doce, o Mestre deve seguir para a
complicar demais a situação do grupo, oferecendo seção As Ruínas do Reino Vagante.
mais adversários que devem enfrentar ou de quem
devem fugir antes que seja tarde demais. Prisioneiros do Reino
Nesta alternativa da aventura, as personagens não
Caso tenham um sentinela de guarda, se revezando tiveram nenhuma ideia brilhante. Para chegar aqui,
por rodadas, o sentinela poderá avisar o grupo de o Mestre deve ter, antes, permitido que os joga-
ruídos estranhos e gemidos esquisitos antes que os dores colocassem a Cachola para funcionar e, de
zumbis doces passem pela galeria estreita que liga fato, não ter tido nenhum sucesso em ideias mirabo-
as câmaras do conjunto de cavernas. Se isso acon- lantes de escapatória. Caso escapem no caminho,
tecer, poderão ganhar alguma dianteira e enfrentar há sempre a Febre do Milho para que tenham de ir
apenas cinco zumbis mais adiante ou se afastar o em busca das Ruínas do Reino Vagante (e, assim,
bastante para batalhar longe o bastante da entra- siga para a seção As Ruínas do Reino Vagante).
da da caverna para que não atraiam mais zumbis Mas, caso não funcione mesmo, o jeito é encararem
doces. mesmo o calabouço do Reino Doce.

Mas nossos heróis ainda não estão totalmente se- Neste caso, siga em frente nesta seção.
guros.
Assim que nossos heróis são aprisionados no cala-
bouço do Reino Doce, são interrogados pelo Mordo-
mo Menta. Ele desconfia nas personagens, e pode
ameaçá-los inclusive com seus rituais meio esquisi-
tos. O que poderia ficar ligeiramente assustador é
interrompido pela chegada da Princesa Jujuba.

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A Princesa Jujuba pede que o Mordomo Menta se
afaste, que ela mesma vai conduzir o interrogató- Certamente, este lugar já foi um reino e certamente
rio. Após ouvir o que eles têm a dizer, ela usa o já foi grandioso.
poder da ciência para que eles digam a verdade
(ou para saber se é verdade ou não a história que Aqui, os heróis devem escolher se entrarão em meio
os prisioneiros contam). às ruínas de forma sorrateira (o que exigirá um tes-
te) ou abertamente:
Assim que souber da verdade, a Jujuba vai perceber
que Jake está em perigo. Como o Finn está longe • Caso optem por entrar sorrateiramente e tenham
do Reino Doce justamente em busca do Jake já faz sucesso no teste de Esgueirar, as personagens
algum tempo, ela pedirá às personagens que par- poderão explorar as ruínas sem grandes proble-
tam em uma aventura de resgate ao Jake, pois já mas. Neste caso, chegarão ao Castelo Vagante
faz um tempo que ele está desaparecido. Em troca rapidamente. O mestre deve seguir para a se-
do resgate do Jake, ela oferece a possibilidade de ção O Castelo Vagante desta aventura.
perdão real às personagens dos jogadores, afinal,
eles atacaram a guarda. • Caso falhem no teste para se esgueirar pelas
ruínas ou optem por entrar abertamente, os
Caso eles não topem o acordo, eles permanecem jogadores terão que enfrentar mais bandidos,
como prisioneiros no calabouço. Assim, terão que pois acabam atraindo a atenção de bandidos.
dar um jeito de escapar da prisão, já que a todo Neste caso, Mestre, siga para a seção Batalha
instante, a Febre do Milho insufla o desejo de ir nas Ruínas desta aventura.
atrás das Ruínas do Reino Vagante.
Batalha nas Ruínas
Caso eles aceitem, não só poderão seguir em fren- Caso os jogadores optem por entrar abertamente
te com o desejo cada vez mais urgente causado ou falhem ao se esgueirar nas Ruínas do Reino Itine-
pela Febre do Milho, como receberão alguns equi- rante, as personagens acabaram de encontrar mais
pamentos básicos e suprimentos para seguirem via- confusão, porque acabam atraindo a atenção do
gem em busca do Jake (e, de quebra, em busca do grupo de bandidos que fazem das casas itinerantes
que o desejo mágico faz com que desejem). que ainda são habitáveis o seu covil, bem como do
seu líder grande, forte e fedido.
Assim sendo, siga adiante para a próxima seção
desta aventura! Assim que o grupo entra nas Ruínas, mal avança em
suas ruas desertas e acabam cercados Bandidos das
Ruínas. Eles estão espalhados não só pelos becos, cer-
AS RUÍNAS DO REINO VAGANTE cando os nossos heróis, mas também pelos telhados.
Depois de todas essas confusões, as personagens fi- Trata-se de um grupo composto por seis bandidos das
nalmente chegam às Ruínas do que já foi o próspero ruínas, mais o líder dos bandidos das ruínas. É uma
Reino Vagante. A visão é curiosa, mas desolada. De batalha complicada porque exigirá também muita Ca-
longe, avistam restos de casas que já foram belas e chola dos heróis, já que os bandidos das ruínas têm a
ricas, mas que agora jazem no deserto. São casas grande vantagem do conhecimento de terreno.
de todos os tipos, mas com uma curiosidade: todas
as casas que não estão semi-enterradas na areia têm Caso as personagens ganhem a batalha, os bandidos
rodas, o que mostra que houve uma época em que, das ruínas fogem por algum tempo, ao menos até que
de fato, essas casas, com suas rodas de madeira ou possam chamar por reforços. Enquanto isso, os heróis
metal, eram capazes de se locomover por aí, vencen- podem seguir até o Castelo Itinerante rapidamente,
do até mesmo as areias do Deserto da Morte. caso desejem, já que sua torre mais alta ainda é visí-
vel acima de todas as demais casas nas Ruínas.
Há algo de sinistro nas ruínas. Urubus voam por
toda a paisagem, e grandes bolas de feno são Caso os jogadores percam, são totalmente saquea-
impulsionadas pelo vento. Muitas das casas estão dos! Perdem todos os seus itens, seus suprimentos,
enterradas tão profundamente que apenas a parte os presentes do Vagante e alguns perdem até mes-
mais alta de seus antigos e belos telhados podem mo as cuecas (caso usem)!
ser vistos. Outras ainda estão bastante visíveis, e
tudo tem um ar desolado e triste. Em que confusão nossos heróis se meteram! A boa
notícia é que, mesmo que sejam saqueados e per-
cam o mapa e o Localizador, ainda assim conse-
guem chegar até o Castelo Vagante.

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disso, encontram pequenos tesouros em forma de
moedas e algumas joias na sala dos esqueletos.

Caso os jogadores percam a batalha, viram empre-


gados dos esqueletos e eles devem procurar uma
forma de fugir, ou passarão o resto dos seus dias
polindo ossos velhos!

Os esqueletos não são muito inteligentes, mas são pre-


O CASTELO VAGANTE guiçosos e falam pelos cotovelos entre si. Tudo o que que-
rem é encontrar alguém que possam tratar como servo.
De longe, sua torre mais alta ainda pode ser vista,
imponente e triste, sobre as demais casas do antigo Segunda Sala do Castelo
Reino Vagante. Uma única janela dá entrada para seu Se ganharam a batalha, passaram reto da sala dos
interior. Os telhados de outras torres também podem esqueletos do castelo ou, ainda, se tiveram que dar
ser vistos, mas não existem outras entradas visíveis. um jeito de fugir dos esqueletos, não importa. No-
vos desafios aguardam os nossos heróis na próxima
O castelo parece ser imenso, e sua maior parte está sala, uma vez que uma dupla de Gnomos Malignos
submersa na areia do deserto. Mas parece ser o tipo do Deserto fez da segunda sala sua casa permanen-
de lugar perigoso cheio de salas, salinhas e saletas te. Eles não querem nada além de praticar bullying
que bem poderiam servir de refúgio para bandidos e e irritar quem passa por ali, e seus truques mágicos
seus tesouros. É também para ele que o Localizador, podem ser realmente irritantes.
caso esteja ainda em poder dos heróis, indica.
Eles não querem batalhar, querem apenas irritar,
A Entrada do Castelo afinal passam seus dias incomodando qualquer
Ao adentrar sua torre mais alta, única entrada possí- criatura que porventura venha a passar por ali. Não
vel, os heróis se deparam com um salão cuja única dão nenhuma informação relevante além do único
fonte de luz é a entrada que eles mesmos usaram. O comentário que fazem sobre terem achado que era
chão está coberto de areia, ossinhos de pequenos o “chato do milho ou o guardião mais chato ainda”.
animais e algumas ossadas de antigos moradores
certamente maiores, algumas inclusive ainda usando Personagens esquentadinhos podem passar por mo-
peças quebradas de partes metálicas de armaduras, mentos muito irritantes e acabar ganhando alguns
como capacetes e peitorais. Há também uma quan- status indesejados depois das pegadinhas dos Gno-
tidade curiosa de lixo descartado, alguns dentes ve- mos Malignos do Deserto.
lhos perdidos e toda sorte de porcaria. Ainda assim,
parece não haver nada consciente à vista. Haja paciência.

Há também, em seu fundo, uma escada que desce Mas tomara que não tenha nenhuma velhinha no
em espiral, contornando a parede pelo lado de den- grupo, afinal, seu passatempo predileto também é
tro da torre. Ela está desimpedida. explodir velhinhas.

Primeira Sala do Castelo Depois de aturar um punhado de piadas ruins, má-


Descendo pela escada, os heróis passam pelo an- gicas irritantes e comentários para tirar do sério,
dar inferior. Suas grandes portas antigas e duplas os heróis estão prontos para seguir sua jornada,
de madeira estão fechadas, mas lá de dentro, ouve- talvez em situação ainda mais complicada depois
-se algum barulho de movimento seco vez ou outra. de algumas confusões com os Gnomos Malignos do
Deserto.
Caso os jogadores optem por descer, nada aconte-
ce. Se escolherem abrir as portas, encontrarão um Mas ainda não acabou.
grupo de 5 esqueletos não muito inteligentes, mas
prontos para o combate! Terceira Sala do Castelo
Ao descerem a escada, os Gnomos Malignos do
Caso os jogadores ganhem a batalha, festa! Eles Deserto os seguem um pouco, ainda irritando e in-
podem continuar seguindo escada abaixo. Além comodando, fazendo barulhos com a boca e en-
chendo o saco de todo mundo. Mas antes que os
heróis cheguem no patamar inferior, os Gnomos
voltam, pois não querem “aturar o chatonildo”, nas
palavras deles.

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Logo as personagens descobrem o motivo. Na sala
inferior, sem portas, habita um Guardião Chato. lado. Eles então percebem que não estão apenas jo-
Esse lugar é conhecido como a Câmara do Guar- gando, mas agora fazem parte do grande e venerável
dião Chato. Ele está lá há muito tempo, tanto tempo antigo jogo Guerra de Cartas! E não é apenas isso.
que ficou entediado e acaba entediando todo mun- Ao olhar para cima, as personagens descobrem quem
do que passa por lá. são os oponentes na Guerra de Cartas em que eles
tomaram parte: trata-se do próprio Jake, o Cão, que
Ele já se esqueceu o que estava guardando. Esque- neste momento batalha contra si mesmo, ou pelo me-
ceu até mesmo quem podia ou não passar por ali. nos sua versão mais jovem, o Jake com seus vinte anos
de idade. Ou seria apenas a sombra do Jake como
Ele é chato, sonolento e qualquer tentativa de con- era em sua juventude? Não há muito tempo para pon-
versar com ele só o provocará a contar histórias derar, afinal, o jogo acaba de começar!
chatas e intermináveis sobre tempos idos que nem
ele lembra mais. Cada jogador se torna uma carta de si mesmo e,
de acordo com as suas preferências, deve se tornar
É o fantasma de um guardião de tempos idos. parte de um dos elementos-tema do jogo:

E ele é chato. Muito chato. • Milho


• Trigo
Entediadíssimos, talvez no estado para baixo (se o • Azul
guardião tiver tempo o bastante), é melhor os heróis • Cristais
seguirem em frente antes que o Guardião Chato os • Perspicácia
mate. De tédio. Já dissemos que ele é chato? • Conforto
• Lagos Congelados
A Sala do Trono • Torpor
Olhando ainda da escada, a Sala do Trono é a • Buracos de Lagarto
única que tem alguma fonte de luz própria. Parece • Aprendizado
ter portas que conduzem a outras partes do castelo,
mas depois de descer pela escuridão da torre, em O Mestre deve sortear aleatoriamente a qual rei-
um primeiro momento, a luz ofuscante causa do Es- no, dos dois escolhidos pelo Jake, se alinham os
tado Cegado às personagens. jogadores, que serão então considerados cartas
inéditas e até então desconhecidas do jogo Guer-
Depois que os olhos se acostumam à claridade dou- ra de Cartas. Assim, os jogadores estão em uma
rada da fonte de luz, ainda da escada, as persona- das duas pistas do Jake atual. Não importa o que
gens podem apreciar a imensa sala, que certamen- aconteça, Jake não dará atenção a nada do que os
te um dia já foi importante. Suas portas de madeira heróis digam, afinal, pensa que se tratam apenas
ainda estão inteiras e se encontram fechadas, e não de cartas e, para desespero geral, as personagens
há mais nada nela a não ser por um pedestal no percebem que não poderão sair dali enquanto o
chão, em cujo topo, a uma altura de aproximada- jogo não acabar! Mas… o que acontece se o Jake
mente um metro e meio, está a fonte de luz. Só pode Jovem vencer? É melhor não querer descobrir!
ser o Prisma Vagante, certo?
A partir daqui, Mestre e jogadores decidem o que
Ao menos é isso o que o grupo pensa até que o acontece na Guerra de Cartas, com os jogadores
primeiro dos heróis pisa na Sala do Trono. Neste batalhando ao lado do Jake e o Mestre jogando
momento, o Prisma parece crescer de tamanho, pro- com as cartas do Jake Jovem. Concomitante à narra-
jetando uma grande e dourada espiga de milho, tiva, os jogadores fazem testes sucessivos de Jogar,
que engolfa a todos, inclusive quem ainda está na da mesma forma que o Mestre, usando a planilha
escada. Um turbilhão envolve o grupo, e eles agora do Jake Jovem. O primeiro superar definitivamente
estão em algum outro lugar. o oponente após pelo menos 5 rodadas, de acordo
com as regras apresentadas no livro básico de Hora
de Aventura RPG (páginas 65 e 66), vence definiti-
É HORA DE GUERRA! vamente a Guerra das Cartas!
Cenários se projetam ao redor das personagens. Um
grande Silo da Verdade está ao lado esquerdo, e uma O ideal é que a loucura e a diversão criativa tomem
grande plantação de milho holográfico está por todo conta de toda a mesa. No final desta aventura, você
encontra a lista com algumas das cartas de Guerra
de Cartas, para inspirar a narrativa.

9
143
Guerra do Milho: Personagens e
Mago do Milho versus Jake
Caso os jogadores optem por batalhar ao lado do
Guerra do Milho! Vagante/Mago do Milho, terão de enfrentar o Jake
No momento em que a luz se apaga, no pé da em combate (ou tentar). Jogadores podem pedir tes-
escada surge um foco de luz. Trata-se do Rei tes de [estatística] para tentar sacar que o Mago do
Vagante, sem seu capuz. Na mesma hora, Jake Milho não está sendo sincero: só quer uma vanta-
exclama “Mago do Milho, meu verdadeiro arqui- gem em combate e, depois, pretende trair as perso-
inimigo em Guerra das Cartas! Seu perdedor, o nagens, aprisionando-as nas cartas!
que você está fazendo aqui, veio perder outra
vez?”. O Rei Vagante dá uma risada desafinada Provavelmente, em inferioridade numérica, Jake bate
e coloca os óculos, dizendo que está ali para em retirada usando seus poderes mágicos para adiar
tomar posse de suas “novas cartas”. o combate (e proteger a própria pele) até o próximo
encontro, quando estiver mais preparado e contar ao
Jake diz que deveria ter desconfiado do menos com o suporte do seu amigo Finn, o Humano.
Vagante Encapuzado que contou a ele sobre
um campeonato iradíssimo de Guerra das Assim que o Jake conseguir escapar, o Mago do
Cartas que premiaria seu grande vencedor Milho se voltará contra os jogadores, invocando a
com cartas novas. O Mago do Milho, com sua carta de Guerra das Cartas Cavaleiros do Milho,
voz não mais disfarçada, vai tentar convencer só que ele vai além! O tratante do Mago do Milho
as personagens a se aliarem a ele na batalha conhece um encanto que torna possível dar vida às
contra o Jake, pois o próprio Jake recebeu cartas (o que pode ser bem perigoso, uma vez que
uma nova carta: ele virou a Carta Jake. O ele pode invocar outras cartas e lhes dar vida em
Mago promete aos heróis dividir essas cartas e caso de necessidade), então os Cavaleiros do Mi-
outras, novas e de edição limitada que só ele lho Invocados se juntam a ele, com seus cérebros
tem, com as personagens, de forma que elas se espigosos sem vontade própria, prontos a obede-
tornarão jogadoras ímpares e importantíssimas cer cegamente as ordens do mago. Uma vez que
em todos os campeonatos de Guerra de os Cavaleiros estejam a postos, o Mago do Milho
Cartas, e perfeitamente dentro das regras! ficará na retaguarda, dando ordens a seu pequeno
exército de criaturas mágicas.

Aqui, a batalha é de vida ou morte. Caso percam,


Quando o jogo terminar, cuidado! Caso o Jake as personagens dos jogadores não só perderão suas
Jovem ganhe, os jogadores se tornam permanen- próprias cartas, como também serão aprisionados a
temente (ou até que sejam desencantados!) novas elas para que o Mago do Milho possa usá-las não só
cartas do Guerra de Cartas. em campeonatos de Guerras de Cartas, mas também
para ser capaz de dar-lhes vida quando precisar, colo-
Caso o Jake vença, o encanto que prende todos, cando-os totalmente sob seu controle! No caso da der-
incluindo o Jake, naquele suposto campeonato de rota, o Mago do Milho ergue seu cetro, e um raio dou-
Guerra das Cartas, é quebrado, e cartas de Guerra rado cegará os jogadores. A partir deste momento,
das Cartas caem do céu conforme todos são trans- eles estarão aprisionados dentro das próprias cartas,
portados para fora do Prisma Vagante de volta para e apenas outro mago com conhecimento o bastante
a Sala do Trono. Tratam-se das cartas dos heróis, será capaz de ver, com seus Olhos de Mago, a ver-
e cada um deles encontra a carta de si próprio, dade a respeito das cartas, bem como, se for do seu
que cai em sua mão: os heróis se tornaram parte interesse, libertar as personagens e devolver-lhes o li-
permanente do jogo, e foram imortalizados (pelo vre-arbítrio ou, ainda, usar as cartas como estão para
menos enquanto alguém ainda jogar esse jogo de seus objetivos próprios, ganhando assim um exército
regras complicadas) como cartas inéditas e de edi- de bolso. Enquanto não forem libertadas, as persona-
ção limitada! Ao mesmo tempo, o Prisma Vagante gens dos jogadores estarão em um estado permanen-
aparentemente perde sua magia, pois sua luz se te de Aturdido (o que explica porque os Cavaleiros do
apaga. Estão todos no escuro. Milho Invocados não são tão inteligentes, apesar de
fortes e em quantidade, e porque são tão invocados).

As chances de vitória nesta opção de combate são


baixas pela própria natureza dos Cavaleiros do
Milho Invocados. Enquanto estiver usando a Coroa
do Milho e usando o Cetro do Milharal, o Mago
do Milho é capaz de conjurar novos Cavaleiros.
Apenas se uma personagem perceber ([teste para

143
10
perceber]) que o Mago do Milho usa o cetro para
comandar os Cavaleiros é que os jogadores pode- Quando as personagens conseguirem vencer a ba-
rão tentar se articular e trabalhar em conjunto para talha (deve ser um momento muito heróico e muito
tentar tirar o cetro das mãos do mago. Entretanto, irado), a que estiver com o cajado e o cetro de-
apenas estar em posse do cetro não resolve, é ne- vem fazer os testes para evitar a Febre do Milho
cessário que tanto o cetro quanto a coroa sejam re- Perpétuo. Consulte os artefatos Coroa do Milho e
movidos. Porém, caso alguém coloque a Coroa do Cetro do Milharal para entender como ela funciona
Milho na cabeça… bom, isso vai dar muita, muita e como fazer o teste. Caso a personagem tenha
confusão. Para opções e ideias caso um dos joga- sucesso, percebe que está ficando com fome e von-
dores tenha essa ideia, consulte os artefatos Coroa tade de comer milho, que é influência dos artefatos
do Milho e Cetro do Milharal ao fim desta aventura, que está segurando e que é melhor largá-los.
na seção Artefatos, Itens e Poções.
Caso a personagem falhe, ela fará de tudo para jun-
tar os dois itens e, após isso, se tornará o próximo
Guerra do Milho: Personagens e Jake versus Mago do Milho! Embora a personagem mantenha
Mago do Milho seus traços de personalidade originais, ela, a partir
Nesta opção, as personagens dos jogadores não de agora, fará qualquer coisa por milho. Também
caem na lábia do Mago do Milho depois de passa- deve escolher um dos seus hobbies mais inocentes
rem pelo teste de concentrar-se. para ser o foco de sua mais nova obsessão.

Jake rasga a manga da própria camisa (para puro Se, por acaso, uma personagem estiver com o cetro
efeito cômico, usando seus poderes mágicos) para e a outra com a coroa, ambas devem fazer o teste.
mostrar o braço bombado e com uma tatuagem de Se as duas falharem, bem, pode ser que tenhamos
âncora, e grita “BIRRRL! Pela honra da Guerra de o começo da Guerra do Trono de Milho.
Cartas!”, com os olhos cheios de fúria, liderando
seus novos aliados (e futuros amigos) em uma bata- O Fim da Febre
lha. O Mago do Milho aproveita este momento para Independente de como termine a aventura, a Febre
chamar seus Cavaleiros do Milho Invocados, então do Milho só terminará ou quando o Mago do Milho
a batalha será emocionante, ainda que muito difícil! perder seus artefatos, ou quando ele retornar ao seu
próprio lar, que fica em um lugar onde ninguém em
Ao ver o que o Mago faz com a carta Ooo sabe bem onde é.

Novamente, as personagens percebem que, a cada


Cavaleiro do Milho Invocado que derrotam e que O RETORNO DO REI VAGANTE
se desfaz em palha de milho ao ser derrotado, sur- Em caso de vitória das personagens, quer após te-
ge um novo Cavaleiro de seus restos. Não adianta rem derrotado o Mago do Milho após se voltarem
queimar as palhas, eles sempre voltam! Permita que contra o Jake, quer após terem derrotado o Mago do
as personagens façam testes de perceber para per- Milho junto do Jake (e, portanto, ele estará junto), o
ceber que o foco do Mago do Milho é a coroa e o grupo estará de volta às Ruínas do Castelo Vagante.
cetro. Caso percebam, podem armar planos para
retirar os focos do mago e, assim, impedir que no-
vos Cavaleiros retornem depois de destruídos até É HORA DE FESTA!
as palhas. A viagem de volta pelo Deserto da Morte será
longa e cansativa, mas não precisa receber
Depois de, no máximo, 10 rodadas de combate sem grande destaque, afinal, só chegaremos aqui
definição e cada vez mais desesperada, ninguém com nossos heróis vitoriosos, não é mesmo? Uma
perceber sobre a coroa e o cetro, o Mestre pode possibilidade é o Jake crescer e dar uma carona
permitir que o Jake perceba. Neste momento, Jake rápida para todo mundo direto para a Casa na
deve anunciar “Amigos, ele usa aquele cetro e a Árvore! Lá, terão muita diversão caso isso ocor-
coroa igual o Gelado! Peguem a coroa e o cetro!”. ra, afinal, agora são amigões do Jake e o Finn
Enquanto o Jake segura o máximo de Cavaleiros do já estará de volta.
Milho Invocados que pode, as personagens devem
bolar seu plano para se apossar dos focos mágicos Como recompensa, caso nossos heróis cheguem
do Mago do Milho. Quando tiverem sucesso, os Ca- até esta parte da aventura, o Jake vai pedir que os
valeiros destruídos deixarão de retornar à vida. aventureiros escolham presentes dos tesouros que
eles guardam na Casa. Além disso, chamarão seus
outros amigos para a grande festa, com muita músi-
ca, diversão e animação!

11
143
ARTEFATOS, ITENS E POÇÕES uma vez que é este artefato que energiza o prepara-
do e dá poder à poção. Portanto, uma vitória contra
Localizador Dourado o Mago do Milho pode curar totalmente aqueles que
Trata-se de uma caixa de metal dourado, de aparên- beberam da poção, livrando-os de seus efeitos.
cia ligeiramente desgastada, com uma espiga de mi-
lho em alto relevo. Ao abrir a caixa, ela revela um
aparelho redondo que exibe números e letras que pa- CARTAS DA GUERRA DE CARTAS
recem ciência maluca, bem como um monte de seta, Existem diversas cartas possíveis conhecidas no
mas também uma seta que sempre aponta para uma jogo Guerra das Cartas. Algumas das cartas co-
mesma direção. O Localizador pode ser Encantado nhecidas são:
por um mago para mostrar sempre a direção de algo
específico. Trata-se de uma velha Ancião Herodito: Seus poderes
caixa de um artefato são “Estudar”, usado para coman-
antigo que o Mago dar que o Ancião vá para a escola
do Milho encontrou e para que ele aprenda novos poderes
que usa para seus pró- como “levantar os mortos” que, por
prios fins após alterá-lo sua vez, pode trazer um aliado mor-
com a sua magia. to de volta à vida.

Poção da Febre do Milho Arqueiro: Este arqueiro de milho pode


A Poção da Febre do Milho é uma po- disparar várias flechas-milho na fase de
ção mágica preparada pelo Mago do ataque, cada uma capaz de destruir
Milho com uma receita que é de cria- um edifício.
ção dele. Ninguém sabe exatamente
como ela é preparada e, na verdade, Castelo Azul: Aumenta a defesa da
ele não comenta sobre ela com muita criatura que estiver em sua frente, desde
gente, já que não tem muitos amigos. que não seja uma criatura do adversário.
No entanto, ela é preparada com milhos modificados
que nascem nas terras do Mago. O gosto é suave e Caverna da Solidão: Uma criatura pode entrar
agradável, mas seus efeitos são intensos, pois é capaz na caverna para descansar e/ou se esconder de
de inspirar um desejo ardente por algo naqueles que a forma segura e não ser alvo de ataques de outras
bebem. O que será alvo da obsessão do alvo depende- criaturas ou efeitos de outras cartas.
rá das condições em que a poção for bebida. Alguém
que efetivamente saiba o que faz a poção pode plane- Tempestade de Sangue Cerebral: Quando
jar colocar na mente do alvo que a bebe exatamente o ativada contra uma carta, a carta-alvo recebe de
que será alvo de tal febre obsessiva, que levará o alvo volta o próprio dano que causaria, de certa forma
a não descansar totalmente até ter, de alguma forma, a absorvendo e devolvendo o dano que seria causa-
fonte de sua obsessão. do contra o alvo inicial.

Não se conhece antídoto para tal poção. Cão Irado: Ele pode morder opo-
nentes e é resistente, mas não é
Por seu gosto suave e levemente adocicado, lem- muito forte. Seu poder é cancelar a
brando vagamente suco de milho, pode facilmente habilidade especial da carta opo-
ser misturada a alimentos e bebidas. nente.

Quem a consumir estará sob seu efeito por, ao me- Milharal: Esta carta produz energia
nos, 300 dias. Após os 300 dias iniciais, o desejo para certos tipos de criatura.
inicial pela posse do que foi colocado na mente de
quem a consumiu começará a enfraquecer, embo- Ceifador: A carta Ceifador pode
ra seus efeitos só se dissipem totalmente após mais assumir o controle de até cinco cartas
300 dias. do oponente ao mesmo tempo.

Além disso, uma outra forma de cessar os efeitos da O jogo tem diversas outras cartas, como as apresen-
Febre do Milho é vencer em um combate seu portador, tadas no jogo Guerra das Cartas – Hora de Aventu-
ra. Além disso, o Mago do Milho tem suas próprias
cartas que ele chama de “edição especial”, que são
fruto de seus encontros com pobres criaturas que fo-
ram aprisionadas por ele e transformadas em cartas.

143
12
Entretanto, a carta que mais usa é a dos Cavaleiros permanente de obsessão por milho e por tudo o
do Milho Invocados, que você encontra a seguir en- que o seu usuário, antes, gostava muito de modo
tre as planilhas de adversários desta aventura. saudável, além do desejo de ver tudo se tornar
um grande milharal. Aqueles que usarem os dois
É importante lembrar que o Mago do Milho tem a artefatos por mais de 100 dias acabarão muda-
habilidade de dar vida às cartas, controlando-as a dos para todo o sempre, desenvolvendo Olhos de
seu bel prazer. Portanto, escolha com sabedoria as Mago e outras esquisitices que tornarão seu usuá-
cartas que ele invocará contra os heróis. rio um mago que não bate muito bem. No que isso
vai resultar depende de vários fatores, inclusive
da personalidade anterior daquele que se apossar
COROA DO MILHO E CETRO DO dos dois artefatos.
MILHARAL
A Coroa do Milho e o Cetro do Milharal são dois Além de serem poderosos artefatos mágicos, a Co-
artefatos complementares, ou seja, seus poderes se roa e o Cetro, quando juntos, abrem caminho para
complementam. São feitos de um metal dourado, O Milharal: um reino em outra dimensão em que
provavelmente ouro, embora seu material tenha tudo é feito de milho. Lá, em um grande castelo de
mais resistência e dureza do que o ouro puro. Não milho, cercado por milharais, casas e pessoas-mi-
se sabe bem se o Mago do Milho os encontrou ou lho, existe o Trono de Milho, que somente o Mago
os criou (embora a gente vá te contar: foram um do Milho pode ocupar. Não se sabe se O Milharal
presente do Mágico para o Mago do Milho), mas o sempre existiu e só foi descoberto depois, ou se foi
fato é de que os artefatos, juntos, têm alguns pode- criado em algum momento pelo Mago na criação
res peculiares: enquanto a coroa é capaz de ener- dos artefatos ou, ainda, se foi criado posteriormente
gizar certos componentes e dar vida a outros, ela os pelo atual Mago do Milho.
deixa sob controle total daquele que porta o cetro.
Além disso, podem ser usados como foco para a • Olhos de Mago
canalização de outros poderes. • Mago: Escola da Vida
• Maldição: Febre do Milho Perpétuo
No entanto, aquele que ousar se apossar de qual- • Portal: O Milharal
quer um dos artefatos estará sob o efeito da Fe- • Pode conter encantamentos como se explica na
bre do Milho Perpétuo. Esta febre cria um estado página 90 de Hora de Aventura RPG

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143
PERSONAGENS GNOMOS MALIGNOS DO CASTELO
Teimosia: 4 Proezas: Mago (Escola Mental)
BANDIDO DO DESERTO DA MORTE Voar
Músculos: 4 Proezas: Bruto
Tamanho: Pequeno Saúde: 2
Duro

Confusão: 3 Proezas: Lutador GUARDIÃO CHATO


Treinado (espada ou Teimosia: 4 Proezas: Invisibilidade
machado)
Falastrice: 3 Proezas: Incorpóreo
Tamanho: Médio Saúde: 3 Flutuar

SOLDADO DO REI DO FOGO Tamanho: Médio Saúde: 4


Teimosia: 3 Proezas: Aterrorizar
Defeito: Causa estado para baixo por tédio
Músculos: 3 Proezas: Bruto
MAGO DO MILHO
Tamanho: Médio Saúde: 3 Teimosia: 5 Proezas: Irascível
Mago (Vida)
LÍDER DOS BANDIDOS DAS RUÍNAS Olhos de Mago
Músculos: 4 Proezas: Bruto Voar
Duro
Falastrice: 5 Proezas: Incorpóreo
Confusão: 3 Proezas: Lutador Egocêntrico
Treinado (espada) Substituidor
Farsante
Tamanho: Médio Saúde: 5
Confusão: 2 Trapaceiro
BANDIDO DAS RUÍNAS
Músculos: 3 Proezas: Bruto Tamanho: Médio Saúde: 4
Duro
Defeito: Compulsão por milho
Confusão: 3 Proezas: Lutador
Treinado (espada ou CAVALEIROS DO MILHO INVOCADOS
machado) Músculos: 4 Proezas: Incansável
Imune (Estados, Venenos)
Tamanho: Médio Saúde: 4
Regeneração
Bruto
ESQUELETOS DO CASTELO
Músculos: 3 Proezas: Incansável
Tamanho: Grande Saúde: 5

Tamanho: Médio Saúde: 2

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14
NOME
Willie Keks, el Cookie

CONCEITO
Cookie que consegue lançar raios (um
composto de laranja azeda)
HISTÓRICO
Cookie que consegue lançar raios
(um composto de laranja azeda)

EQUIPAMENTO
Composto de Laranja Azeda +2

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Jeitinho Teimosia Esperteza
- Armas Improvisadas - Lançar Raios - Intuitivo
- Dispositivo de - Insistente
Camuflagem
- Disco Rígido

DEFEITO PONTOS DE HERÓI


Medo de qualquer tipo de PONTOS DE EXPERIÊNCIA
cobra

NÍVEIS DE SAÚDE

TM & © Cartoon Network 2017


NOME
kobra Kay

CONCEITO
Serpente arqueira defensora dos fracos e
oprimidos
HISTÓRICO
Kay é defensor das florestas,
protegendo seus habitantes.
Costuma viajar pelo mundo de Oo
e defender os necessitados.  É uma
serpente  constritora verde com
manchas vermelhas e cerca de 2m de
comprimento

EQUIPAMENTO
- Arco e Flecha  (Confusão)
- Faixa de cabeça de ginástica
(músculos)
- Óculos escuros (maneirice)

5 4 3
Confusão Músculos Maneirice
- Letal - Acrobático - Apaixonado
- Preciso

DEFEITO PONTOS DE HERÓI


Excesso de confiança. PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Kay acha que é  o melhor
arqueiro do mundo

NÍVEIS DE SAÚDE

TM & © Cartoon Network 2017

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