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JOGO

ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
Nota da Tradução Na tradução do livro, optou-se por fazer também a conversão das medidas
de distância de milhas, jardas, pés, e polegadas para quilômetros, metros e
A iniciativa de traduzir este livro nasce da vontade de compartilhar com centímetros. Por este motivo a seção “Pés vs. Jardas” do Capítulo 6 deixou
aqueles que não dominam o idioma inglês um dos melhores conteúdos de fazer sentido e foi substituída por uma adaptação “Áreas Internas vs. Áreas
produzidos a respeito do tema D&D. Junte-se a isto a decepção por não Externas”. A tradução da seção original se encontra no quadro a seguir.
existir tradução oficial editada e publicada, mesmo após mais de vinte anos Existem dois termos que não foram traduzidos. Para o primeiro, haymaker,
da publicação do original. que se trata de um tipo de soco cujo movimento de braço é semelhante ao
Ao traduzir, houve um esforço para manter o tipo de texto o mais próximo de uma foice e no qual o lutador impõe torque ao corpo resultando num
possível do original; e provavelmente por isto, o material traduzido tem mais golpe mais potente, não foi localizado termo em português. Para o segundo,
caracteres que o original, ocasionando a necessidade de nova diagramação sydicicracy, que é um tipo de governo, não foi encontrada qualquer menção
e inclusão de imagens que não existiam no produto original (extraídas dos ao mesmo.
livros originais condensados na Rules Cyclopedia). Esta tradução não visa o lucro, quer seja do tradutor ou de qualquer outra
De forma a manter o mínimo de coerência, os termos utilizados nesta pessoa ou entidade. Este é um trabalho feito de fã para fã, portanto NÃO
tradução são, na sua maioria, os mesmos encontrados no D&D produzido VENDA E NÃO COMPRE cópias deste conteúdo.
pela Grow, no D&D 3.5 produzido pela Devir e no Mystara para AD&D
produzido pela Abril Jovem. - Teo FVH
A oportunidade foi aproveitada para o aperfeiçoamento do produto com
inclusão de listas zebradas, padronização das tabelas e correção de alguns erros.

Pés Vs. Jardas emáreas abertas, é mais fácil se mover rapidamente como pés em dungeons e como jardas no ambien-
devido a mais terreno aberto e melhor iluminação. te selvagem. No entanto, a área afetada por um
Em dungeons e outros cenários fechados, a uni- Desta forma, a velocidade normal de um persona- feitiço (ou por óleo em combustão, uma rede, ou
dade básica de medida de distância é o pé. gem em áreas abertas é expressa em jardas. qualquer outro tipo de ataque) não é lida como
Alcances de projéteis e feitiços são medidos em Exemplo: Um personagem que se move a 90 pés jardas, ela é sempre lida como pés.
pés; a velocidade normal de um personagem é ex- por turno (velocidade normal) em uma dungeon Assim, um feitiço bola de fogo lançado no am-
pressa em pés. Em áreas selvagens, campos abertos, poderia mover-se a 90 jardas (270 pés) por turno biente selvagem teria um alcance de 240 jardas,
ruas abertas em cidades, e outros cenários em áreas em áreas abertas. mas ainda teria uma área de efeito de 40 pés em
abertas a unidade básica de medida de distância é Alcances de projéteis e feitiços também são lidos diâmetro.
a jarda (Uma jarda é igual a três pés). Em cenários

Quaisquer dúvidas e/ou opinião a respeito da


diagramação, entrar em contato comigo, pelo e-mail:
rpgerros@hotmail.com.br

Os mapas hexagonais foram retirados do site:


https://mystara.thorfmaps.com

Versão desta Edição:


D&D - Enciclopédia de Regras 1.0.1

Diagramação PT-BR:
Paulo César

Dedico o meu trabalho a minha mãe falecida em 2017.


Obrigado por ter me comprado a Caixa de Dungeons e
Dragons da Grow!
Alterações versão 1.0.1
• A numeração do índice está errada. Na Enciclopédia original em inglês, o índice começa na página 2. Na versão que diagramei começa na 4. Isso foi consertado.
• Foi corrigido o título do capítulo 3. Antes estava “D&D RC Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços”. Foi trocado para “Capítulo 03 - Feitiços
e Lançamento de Feitiços”.
• Havia problemas de layout no capítulo dos monstros, o que podia causar confusão na hora da leitura.
‒‒ Na página 175, a descrição do Drake foi expandida para 3 colunas, para que não se misturasse com a explicação da Dríade.
‒‒ Na página 186, a descrição do gigante foi expandida para 3 colunas, evitando que ela fosse confundida com a descrição do Gnomo.
‒‒ Na página 206, a descrição do Roc foi resumida para 1 coluna, evitando que ela fosse confundida com a descrição do Sanguessuga Gigante.
Conteúdo
Índice Analítico
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Seção de Regras
O Que é RPG?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Capítulo 06 - Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Organização da Enciclopédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Seção de Criação de Personagem Viagem Por Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Viagem Por Água. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Jogar os Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Viagem Por Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Atributos Principais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Capítulo 07 - Encontros e Evasão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Escolher uma Classe de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Exploração e o Turno de Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Ajustar os Pontos de Habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Viagem e o Dia De Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Jogar os Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Encontros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Jogar o Dinheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Surpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Comprar Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Reações dos Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Determinar Outros Números e Jogadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Encontros com Monstros Errantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Classe de Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Fuga e Perseguição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Jogadas de Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Equilibrando Encontros (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Jogadas de Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Capítulo 08 - Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Anotar Ajustes Para Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Ordem de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Inteligência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Moral (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Sabedoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Manobras de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Destreza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 A Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Constituição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Combate à Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Escolher o Alinhamento do Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Combate Com Duas Armas (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Selecionar Nome, Personalidade e Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Combate Desarmado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Determinar Altura e Peso do Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Combate Aéreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Ganhar Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Combate Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Dados de Vida e Pontos de Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Combate Subaquático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Atributo Principal e Pontos de Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Combate de Cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Capítulo 02 - As Classes de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 09 - Combate Massivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Entendendo as Tabelas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 A Máquina de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Sobre as Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 A Máquina de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 10 - Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Guerreiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Experiência Por Atuação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Experiência Por Alcançar Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Experiência Por Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Anão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Experiência Por Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Elfo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Experiência Por Ações Excepcionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Ritmo de Ganho de Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Druida (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Máximo de Pontos de Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Místico (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Caminhos Para Imortalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Criando Personagens de Alto Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Introdução à Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Capítulo 11 - Personagens Não-Jogadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Lista de Feitiços Clericais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Seguidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Lista de Feitiços Druídicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Mercenários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Lista de Feitiços mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Especialistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Feitiços Druídicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Feitiços Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Lidando Com as Autoridades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Capítulo 04 - Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Títulos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Dinheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 O Processo de Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Seguidores da Fortaleza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Equipamento de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Equipe da Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Descrições de Equipamento de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Depois da Fortaleza Construída. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Equipamento de Transporte Terrestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Transporte Aquático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . 143
Equipamento de Cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Testes de Habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens . . . . . . . . . . . . . . 75 Envelhecimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Especialização em Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Alterações de Alinhamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Efeitos Anti-Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

2
Conteúdo
Discussões e Reclamações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Armas Variadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Feitiços Encantar Pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Modificadores de Arma Adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Escalada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Artefatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Capitalizando Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Criação de Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Criando Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Dano em Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Criando Construtos Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Relíquias de Clãs Semi-Humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Criando Itens Mágicos Enormes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Portas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Pesquisa Mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Equipamento Não Listado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Experiência de Feitiços e Itens Encantados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Feitiço Acelerar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Capítulo 17 - Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Ouvindo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Atmosfera e Metas da Campanha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Escolha de Feitiço de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Metas de Personagem Jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Mapeando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Projetando o Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Personagens Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Adaptando o Jogo ao Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Novos Itens e Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Projetando Aventuras e Masmorras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Uso Excessivo dos Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Dirigindo Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Mudanças de Realidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Capítulo 18 - Os Planos de Existência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Registro de Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Disposição dos Planos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Aposentando Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Aventuras Inter-planares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Condições Especiais dos Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 O Plano Etéreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Habilidades de Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Planos Elementais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Transferindo Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Efeitos na Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Capítulo 14 - Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Os Planos Exteriores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Como Ler as Descrições de Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Além do Multiverso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Ataques Especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Capítulo 19 - Variação de Regras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Defesas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Pontos de Habilidade e Jogadas de Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Tipo de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Níveis de Experiência Semi-Humanos e Místicos. . . . . . . . . . . . . . . 266
Lista de Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Combate Não-Letal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Alterando Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Monstros Feiticeiros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Apêndices
Mortos-Vivos Senhores e Peões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Capítulo 15 - Imortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 O Mundo Conhecido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Imortais e Esferas de Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 O Mundo Oco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Como os Imortais Interagem com Mortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Apêndice 2 - Conversões de Jogos AD&D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Estatísticas dos Imortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Porque Converter? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
PJs Tornando-se Imortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Diferenças de Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Capítulo 16 - Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Conversão Entre os Jogos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Dividindo Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Escolhendo Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Moedas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Gemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Imortais e Divindades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Joias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Medidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Tesouro Especial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Apêndice 3 - Fichas de Registro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Cartão de Personagem de MJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Ficha de Registro de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Pergaminhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Ficha de Livro de Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Varinhas, Cajados e Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Ficha de Registro de Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Anéis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Grade Hexagonal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Itens Mágicos Variados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Apêndice 4 - Índices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Armaduras e Escudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Índice de Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Armas de Projéteis e Projéteis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Índice de Tabelas e Listas de Verificação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Espadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Índice Geral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

3
Créditos
Créditos
Compilação de Regras e Desenvolvimento: Aaron Allston
Coordenador Editorial: Steven E. Schend
Edição: Steven E. Schend, com Jon Pickens e Dori “the Barbarian” Watry
Coordenador de Projeto: Bruce Heard
Diretor de Arte: Peggy Cooper
Arte da Capa: Jeff Easley
Arte da Contracapa: Robin Raab
Arte Interna: Terry Dykstra
Cartografia: Dennis Kauth e Frey Graphics
Design Gráfico: Stephanie Tabat e Robin Raab
Tipografia: Angelika Lokotz e Tracey Zamagne
Produção: Sarah Feggestad
Tradução: Teo FVH

Agradecimentos
A Enciclopédia D&D® é um trabalho derivativo baseado no jogo original
DUNGEONS & DRAGONS® de E. Gary Gygax e Dave Arneson. A Enciclopédia,
também foi extraída dos trabalhos e beneficiada pelas contribuições das seguintes
pessoas: Jim Bambra, Brian Blume, Tim Brown, Jonatha Caspian, David Cook, Troy
Denning, Anne C. Gray, Ernie Gygax, Alien Hammack, Bruce Heard, Kevin Hendryx,
John Eric Holmes, Harold Johnson, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien,
Steve Marsh, Frank Mentzer, Tom Moldvay, Mike Mornard, Steve Perrin, Jon Pickens,
Brian Pitzer, Michael Price, Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon
Schick, Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. Sellers, Carry Spiegle, Stephen D.
Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells, e Bill Wilkerson.
Agradecimentos adicionais vão para os comentaristas e ajudantes da Enciclopédia:
Mark Bennett, William W. Connors, Alan Grimes e a Role Players Guild of Kansas
City, Bruce Heard, Rob King, Dirk Remmecke, e Luray Richmond.

4
Introdução

O nome Enciclopédia D&D é um nome tão


apropriado quanto se pode querer para este
livro, já que este livro é uma enciclopédia de todas
Os jogadores sentam em torno da mesa, afastados
do MJ, onde todos podem facilmente ver quais-
quer mapas feitos durante a aventura, a ordem das
d3, jogue um d6, e então divida o resultado por
dois e arredonde para cima
Com frequência, um número aparece antes do
as principais regras do D&D. figuras (se usadas), e assim por diante. “d” tanto quanto depois. Isto mostra o número
Este livro pretende ser um volume de referência Durante o jogo, os jogadores devem ser auto- de vezes que você deve jogar o dado. (Por exem-
para aqueles que já jogam D&D. Você achará rizados a recorrera qualquer auxílio de jogador plo, 2d8 significa jogar o dado de oito lados duas
muito mais conveniente procurar por uma regra sempre que desejarem, incluindo a seção de criação vezes.) Quando você joga um dado mais de uma
específica aqui do que nas versões anteriores do de personagem da Enciclopédia D&D (Capítulos vez, some os resultados das jogadas. Assim, 3d6
jogo. Praticamente tudo publicado nas caixas está 1-5). Todavia, eles não devem ser autorizados a significa jogar o dado de seis lados três vezes e
aqui — mas em um formato mais conveniente. ver tudo neste livro. O mistério e excitamento somar os resultados. Por exemplo, uma jogada de
Por exemplo, todos os feitiços do jogo estão em de monstros e magias desconhecidas podem ser 3d6 com 3, 5 e 1 é 9 (3 + 5 + 1 = 9).
um lugar, e todos os detalhes da criação de um estragados se alguém procurar todos os detalhes
personagem guerreiro, também. durante o jogo.
No entanto, embora este livro seja indicado para Organização da
jogadores experientes, é possível aprender a jogar
D&D através destas páginas. A Enciclopédia não
Mapeamento e Intermediação Enciclopédia
possui muitos dos exemplos e das pacientes expli- Embora cada pessoa esteja interpretando o papel Este livro está divido em seção de criação de
cações encontradas nas caixas de DRAGONS & de um personagem, os jogadores também devem personagens, seção de regras e os apêndices.
DUNGEONS, mas você ainda pode aprender a lidar com os trabalhos de mapeamento e interme-
diação. Qualquer jogador pode ser o mapeador ou
jogar com estas regras.
o intermediador. Seção de Criação de
O mapeador é o jogador que desenha o mapa Personagens
O Que é RPG? do cenário conforme este é explorado. Um ou Nesta seção do livro, descreveremos tudo o que
Antes da televisão, existia o rádio. O público mais personagens podem estar fazendo mapas, é necessário saber para criar um personagem joga-
no início deste século se sentava na frente de seus mas um dos jogadores deve fazer o mapa real. O dor — um personagem interpretado por qualquer
rádios e emocionava-se com as façanhas dos gran- mapa deve ser mantido na mesa para todos verem jogador exceto o Mestre de Jogo. O MJ, porém,
diosos heróis do rádio. Como era apenas rádio, eles e se referirem a ele. Lápis deve ser usado para fazer achará esta seção útil quando criar personagens não
não podiam ver o que estava acontecendo, mas eles o mapa, em caso de erros ou passagens ardilosas. jogadores humanos ou semi-humanos.
não precisavam — toda a ação era descrita por Se o movimento do grupo o leva a um território Nesta seção, os Capítulos 1-5 fornecem um en-
diálogo, narração e efeitos sonoros, e era traduzi- novo e não mapeado, o MJ descreverá a área em tendimento básico sobre as regras de jogo de D&D;
da pelas imaginações dos ouvintes em cenas que detalhes de forma que o mapeador do grupo possa uma descrição minuciosa de como personagens
poderiam ver, experimentar e lembrar. desenhá-la. Se algo tal como uma porta secreta ou humanos e semi-humanos são criados; informações
Jogos de RPG são muito parecidos com aventuras tesouro é encontrado, o MJ o descreve e anuncia sobre feitiços, habilidades, e equipamentos que os
do rádio, exceto por um importante detalhe: eles os resultados se os jogadores o examinarem. personagens usam para atingir seus objetivos; e
são interativos. Um jogador fornece a narrativa e O intermediador é um jogador escolhido pelos informações sobre as coisas que jogadores e seus
parte dos diálogos, mas, os outros jogadores, em outros jogadores para descrever as ações do grupo personagens precisam realizar durante o jogo.
vez de apenas sentar e imaginar o que se passa, eles de forma que o MJ não tenha que ouvir a várias
realmente participam. Cada jogador controla as vozes de uma vez. Ele ou ela diz ao MJ o que o
ações de um personagem na estória, decide seus grupo está fazendo este turno. Se o MJ preferir, Seção de Regras
atos, interpreta os diálogos do seu personagem, e cada jogador pode descrever suas próprias ações. Esta seção do livro, cobrindo os Capítulos 6-19,
toma decisões baseadas na personalidade do per- O intermediador é apenas uma conveniência em dá informações detalhadas sobre movimento, en-
sonagem e suas atuais opções de jogo. muitas campanhas; isto não é uma regra do jogo contros e combate; Também cobre procedimentos
O jogo DUNGEONS & DRAGONS é um que os jogadores têm que usar. como combates em massa, ganho de experiência, e
RPG de fantasia. Isto significa que se passa em interpretação de personagens não jogadores. Seus
um mundo onde homens e mulheres manipulam
magia poderosa, onde monstros como dragões Usando os Dados maiores componentes incluem todas as informa-
ções necessárias para monstros, Imortais e tesouros.
florescem, e onde heróis como Sinbad, Hércules Frequentemente os personagens querem fazer Em adição, esta seção discute os procedimentos
e Lancelot são comuns. algo que envolva um elemento de risco. Digamos do Mestre de Jogo, campanha, variação de regras,
Quando você joga D&D, um jogador se tornará que alguém queira saltar sobre um cavalo galopante. e os planos de existência.
o Mestre de Jogo (também conhecido por MJ ou Ele pode conseguir fazê-lo — ou não! Você pode
Mestre). Ele ou ela criará o mundo e o cenário no jogar os dados para decidir se a ação foi feita com
qual as aventuras irão se passar e irá criar uma di- sucesso. No jogo D&D há muitos tipos de dados: Apêndices
versidade de personagens para popular o mundo. O com quatro, seis, oito, dez, doze, e até vinte lados. Os apêndices contêm informações valiosas sobre
MJ também desenvolverá situações ocorrendo neste Um dado de quatro lados se parece com uma o mundo de jogo de D&D e também sobre a con-
mundo e irá então conduzir aventuras — atuando pirâmide. Jogue-o sobre a mesa. Leia os números versão de personagens para o jogo ADVANCED
como narrador principal das estórias nas quais os que estão voltados para cima ao longo da base do DUNGEONS & DRAGONS. Você vai encontrar
personagens dos outros jogadores participarão. dado. Este número é o resultado da jogada. fichas de registro suplementares, formulários úteis
Os outros jogadores criarão personagens — os Quando jogar um dado com seis faces ou mais, índices para magias e regras.
heróis da estória do MJ. O MJ apresentará situações um lado sempre estará voltado para cima.
aos personagens, e eles irão decidir como reagir a Este número é o resultado. No dado de dez de
estas situações. Várias situações progredindo em lados, o número 0 normalmente é lido como 10. Nota Pronominal
direção a uma conclusão se tornam uma aventura Você pode usar um dado de dez lados para encon- Os pronomes masculinos (ele, dele, seu) são
ou uma história; uma série de aventuras desempe- trar uma porcentagem (um número de 1 até 100). usados ao longo deste livro. Esperamos que isto
nhadas uma após a outra se tornam uma campanha. Jogue o dado uma vez. Leia o resultado como o não seja interpretado por qualquer um como uma
dígito das dezenas, considerando um 0 como “sem tentativa de excluir o sexo feminino do jogo ou
dezena”. Jogue uma segunda vez e leia o resultado
Preparação como o dígito das unidades. Se ambas as jogadas
venha a sugerir a sua exclusão. Séculos de uso fi-
zeram destes pronomes neutros, e nós sentimos
Quando um grupo se reúne para jogar, todos forem zeros, o resultado é 100. que seu uso promove uma escrita clara e concisa.
devem trazer o que precisam, incluindo dados, lápis Nós geralmente usamos abreviaturas para nos
e papéis, e personagens (em fichas de personagem, referir aos vários tipos de dados: um “d” seguido
preferencialmente). pelo número de lados do dado. Por exemplo, “d6”
Uma mesa é normalmente usada, o MJ sentado se refere ao dado de seis lados. Usamos “d%” ou
em uma ponta com as informações sobre o cenário. 1d100 para nos referirmos ao dado de porcen-
O MJ muitas vezes usa um pedaço de papelão tagem.
rígido de pé (chamado de Escudo) para esconder Não existem dados de dois ou três lados, mas nós
a descrição e mapas do cenário para que estes não podemos fingir que existem. Usamos uma moeda
sejam acidentalmente vistos pelos jogadores. para um d2 — cara é 1, coroa é 2. Para fazer um

5
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem

M ais cedo ou mais tarde você irá querer criar seu


próprio novo personagem. Antes de começar,
pegue um lápis e os dados multifaces usados com
corpo-a-corpo, e determina sua habilidade para
fazer coisas como pôr abaixo portas trancadas.
Inteligência (Int) é a força mental do persona-
Carisma ajuda um personagem a atrair amigos.
Pontuações baixas têm exatamente o efeito con-
trário. Discutiremos estes efeitos na Tabela de
o D&D. Você precisará também de uma ficha de gem. Afeta o número de linguagens que o perso- Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade.
personagem em branco (ou uma folha de papel nagem pode aprender. Você pode ajustar os pontos de habilidade no
de bloco) para anotar os detalhes. Um modelo de Sabedoria (Sab) é a capacidade do personagem de Passo 3 (“Ajustar os pontos de habilidade”), mas
ficha de personagem está disponível no Apêndice 3. entender o mundo, como as coisas funcionam, as antes você deve decidir de qual classe seu perso-
Se você está usando uma folha de papel em bran- forças da natureza, etc. Afeta a habilidade natural nagem será.
co, copie o formulário da ficha de personagem para do personagem resistir a feitiços mágicos.
ele — em outras palavras, separe um espaço para o Destreza (Des) é a desenvoltura e graça do per- Atributos Principais
seu nome e o do personagem no topo à esquerda, sonagem. Afeta a Habilidade do personagem em
um lugar para a classe do personagem, nível, classe utilizar armas de projéteis e de arremesso (como Cada classe de personagem requer maestria
de armadura, e pontos de vida abaixo disto, e assim arcos e facas) e pode tornar mais difícil para os em uma das habilidades — em outras palavras,
por diante. O Mestre de Jogo deve estar presente inimigos acertarem o personagem. cada classe tem uma habilidade que é de máxima
e deve assistir a criação de qualquer personagem Constituição (Con) é a saúde física e o vigor importância. (Por exemplo, a habilidade mais
jogador, incluindo todas as jogadas de dados. do personagem. Afeta a quantidade de pontos importante de um guerreiro é Força e a de um
Sua primeira tentativa criando um novo persona- de vida do personagem (isto é, sua capacidade de clérigo é Sabedoria). Estes são conhecidos como
gem irá provavelmente tomar uma hora ou mais. sobreviver a ferimentos). atributos principais.
Mesmo quando você estiver acostumado com o Carisma (Car) é a força de personalidade e pre- Cada classe tem seu próprio atributo principal.
processo, ainda irá levar 10-30 minutos. Se o Mes- sença do personagem. Afeta o modo como outros Isto significa que cada classe é talentosa em certas
tre de Jogo estiver apenas começando uma nova personagens, especialmente não-jogadores contro- coisas, como combate (guerreiros por causa da sua
campanha, ele deve reunir todos os jogadores para lados pelo MJ, reagem ao personagem. Força), cura (clérigos por causa da sua Sabedoria),
uma sessão onde todos criarão seus personagens Você joga dados para descobrir os pontos de esgueirar (ladrões por causa da sua Destreza), etc.
e ele descreverá o mundo de campanha onde os cada habilidade. Isto é feito jogando dados de seis Quanto mais alta a pontuação do atributo principal
outros irão jogar. Uma vez que a campanha esteja lados três vezes e somando os resultados. Ou, se de um personagem, mais perícia ele tem na sua clas-
em andamento, um jogador não deve tentar criar você tem três dados de seis lados, jogue os dados se (seu “emprego”). Os atributos principais de cada
um personagem no início de uma sessão de jogo juntos. (Isto é normalmente referido no texto classe estão listados com as classes de personagem.
(a menos que o MJ o peça especificamente para como “jogar 3d6”). Por exemplo, se você joga uns
fazê-lo) — isto atrasa o começo do jogo. Todo o toda vez, então a pontuação total é 3, a menor Escolher uma Classe de
ajuste de jogadas, compras, e todo o resto devem
ser feitos de antemão.
possível. Se você joga tudo seis, então o total é
18, a pontuação mais alta que pode ter.
Personagem
A seguir está uma lista de passos a tomar quando Você deve terminar com seis números, cada um Uma classe de personagem é a ocupação principal
criar um novo personagem; cada passo é então entre 3 e 18. Estes são os pontos de habilidade do do personagem na campanha. Pense em cada classe
explicado em detalhes. seu personagem. Anote as pontuações conforme de personagem como uma espécie de estereótipo.
você as jogar, próximas aos nomes das habilidades. Por exemplo, todos os guerreiros em livros e filmes
Pontuações altas de habilidade podem ajudar o têm algumas características em comum e aquelas
Passos para criação de personagem personagem em certas coisas. Por exemplo, pon- características específicas, traduzidas em termos
1. Jogar os pontos de habilidade tuação alta de Força permite que um personagem de D&D, são o que constituem a classe guerreiro.
2. Escolher uma classe de personagem provoque mais dano em combate; uma pontua- As classes de personagem jogador (PJ) dispo-
3. Ajustar os pontos de habilidade ção alta de Constituição ajuda um personagem a níveis para você escolher incluem quatro classes
4. Jogar os pontos de vida sobreviver a ferimentos; uma pontuação alta de humanas (clérigo, guerreiro, mago, ladrão), três
5. Jogar o dinheiro
6. Comprar equipamento
7. Determinar outros números e jogadas
8. Anotar ajustes para pontos de habilidade
9. Escolher o alinhamento do personagem
10. Selecionar nome, personalidade e histórico
11. Determinar peso e altura do personagem
12. Ganhar experiência

Jogar os Pontos de
Habilidade
Jogue 3d6 para cada habilidade:
Força
Inteligência
Sabedoria
Destreza
Constituição
Carisma

Muitos dos atributos que compõem um per-


sonagem — por exemplo, sua força física e seu
nível de inteligência — são representados por
números no jogo. Seis destes são as habilidades
do personagem: Força, Inteligência, Sabedoria,
Destreza, Constituição, e Carisma.
Força (For) é a força física do personagem. Afeta
o total de dano que o personagem provoca com
armas de combate corpo-a-corpo (como espadas e
clavas) e armas de arremesso (como lanças e facas),
afeta sua chance de acerto com armas de combate

6
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
classes semi-humanas (anão, elfo, halfling), e duas
classes especiais (druida, místico).
Um Mago é um personagem que domina magia.
Ele tem pouco ou nada em termos de capacidade
Ajustar os Pontos de
Você provavelmente notou que os nomes das de luta, e no início de sua carreira, ele tem pouco Habilidade
classes semi-humanas soam mais como raças ou em termos de habilidade mágica também. Mas,
espécies do que ocupações. Isto porque semi-hu- conforme ele ganha experiência, ele se torna um Você pode trocar dois pontos de uma habi-
manos são mais limitados em suas opções do que personagem poderoso e pode lançar poderosos lidade que você não queira para aumentar seu
humanos, então uma raça inteira pode ser re- feitiços. O principal atributo do mago é sua In- atributo principal em um ponto. Você pode
presentada por uma única classe de personagem. teligência. realizar esta troca quantas vezes quiser, con-
Um Ladrão é um personagem que possui ha- tanto que você não baixe qualquer capacidade
Tipos de Classes bilidades de espionagem. Ele realmente ganha a abaixo de uma pontuação de 9. Você não pode
vida roubando de outras pessoas, ele tem muitas diminuir sua Destreza, Constituição ou Ca-
A maioria dos personagens será humana. Na habilidades necessárias para isto. Ele pode mover-se
maior parte das campanhas de D&D, humanos risma. Você pode apenas aumentar o atributo
furtivamente, escalar superfícies íngremes, abrir principal do personagem.
são os mais difundidos dos seres inteligentes. Qual- fechaduras, e assim por diante. Ele tem habilidades
quer novo personagem pode pertencer a uma das
de combate melhor do que um mago, mas ele não
classes humanas (clérigo, guerreiro, mago, ladrão), Você pode trocar dois pontos de uma habilidade
independente dos seus pontos de habilidade. é um combatente forte. O principal atributo do
ladrão é sua Destreza. que você não queira para aumentar seu atributo
Um Anão é um semi-humano robusto e atarra- principal em um ponto. Você pode realizar esta
Tabela de Classes e Requisitos de cado. Ele lembra o guerreiro em muitos detalhes, troca quantas vezes quiser, contanto que você não
mas tem muitas habilidades especiais — e restrições baixe qualquer capacidade abaixo de uma pontua-
Habilidade ção de 9. Você não pode diminuir sua Destreza,
especiais — que o diferenciam dos guerreiros.
Classe de Atributo Outros O principal atributo do anão é sua Força. Além Constituição ou Carisma. Você pode apenas au-
Personagem Principal Requisitos disto, um personagem anão deve ter um valor de mentar o atributo principal do personagem.
Clérigo Sabedoria Nenhum Constituição de 9 ou mais. Se o personagem que
Guerreiro Força Nenhum você está criando tem uma Constituição, de 8 ou Uma vez que você tenha jogado as habilidades
do personagem e decidido sua classe, é possível
Mago Inteligência Nenhum menos, ele não pode ser um anão.
aumentar seu atributo principal diminuindo outras
Ladrão Destreza Nenhum Um Elfo é um semi-humano magro e ágil. Ele é habilidades. Este é um tipo de treinamento duro
uma combinação muito hábil das classes guerreiro e para melhorar uma habilidade ao deixar outra
Anão Força Constituição 9 mago. Ele não é tão resistente como um guerreiro,
Elfo Força, Inteligência 9 tornar-se negligenciada (Por exemplo, um mago
nem jamais alcançará a grande capacidade mágica pode gastar todo o seu tempo a estudar duro,
Inteligência de um mago, mas ele tem a maioria das habilidades
Halfling Força, Destreza 9, negligenciando o seu exercício, ele iria acabar com
de ambas as classes. Ele tem outras habilidades uma Inteligência superior e uma Força menor).
Destreza Constituição 9 especiais e restrições que o distinguem das classes Estas são as regras para a troca de pontos de
Druida Sabedoria Alinhamento humanas. O elfo tem dois atributos principais: habilidade:
Neutro, obter Força e Inteligência, e o valor de Inteligência deve
9º nível como ser 9 ou mais. Se o personagem que você está 1. O atributo principal sobe um ponto para cada
clérigo criando tem uma inteligência de 8 ou menos, ele dois pontos que outra habilidade desce. Se um
Místico Força, Sabedoria 13, não pode ser um elfo. personagem tem dois atributos principais, am-
Destreza Destreza 13 Um Halfling é um pequeno semi-humano. Ele bos podem ser aumentados.
tem muitas habilidades similares a um guerreiro, 2. Pontos de Constituição e Carisma não podem
Personagens semi-humanos (anão, elfo, e hal- mas ele também é conhecido por sua habilidade ser trocados com outros.
fling) devem ser um pouco menos comuns: estas como homem da floresta. Ele não é tão resistente 3. Destreza não pode ser diminuída (mas pode
raças são supostamente um pouco reclusas e mis- como um guerreiro, e ele tem habilidades especiais ser aumentada para um personagem ladrão ou
teriosas. Eles são conhecidos como “semi-huma- e restrições que o distinguem da classe guerreiro. halfling).
nos” porque são similares aos humanos. Cada O halfling tem dois atributos principais: Força e 4. Nenhuma pontuação pode ser diminuída abai-
classe semi-humana tem requisitos específicos Destreza, e o valor de Destreza deve ser 9 ou mais. xo de 9. Se já for 10 ou menos, não pode ser
de habilidades. Se um personagem recém-criado Além disto, um personagem halfling deve ter uma diminuída.
não tem pontuação alta o suficiente em alguma pontuação de 9 ou melhor para a sua Constituição.
habilidade específica, ele não pode pertencer às Um Druida é um tipo especial de lançador de Exemplo: Um elfo com Inteligência e Força de
classes semi-humanas. feitiços que se dedica às necessidades e preservação 12 e uma Sabedoria de 13. Seu jogador deseja
As classes especiais (druida, e místico) tecnica- da Natureza. No entanto, você não pode iniciar que ele mais forte e mais esperto. Ele diminui a
mente pertencem ao grupo das classes humanas, um personagem como um druida. Um persona- Sabedoria em 2, para 11, assim 1 ponto pode ser
mas eles têm requisitos tão rigorosos e diretrizes gem druida deve começar como um clérigo — na adicionado à Força. Então ele diminui a Sabedoria
incomuns, por isto são segregados para você ob- verdade, como um clérigo de alinhamento Neutro de novo, para 9, e adiciona 1 ponto à Inteligência.
servá-los separadamente. O MJ pode não querer (alinhamentos são discutidas no Passo 9, “Escolher Isto resulta em Inteligência e Força de 13 e uma
usá-los em suas campanhas, é mais fácil para ele o alinhamento do personagem”) e ganhar muita Sabedoria ajustada de 9.
tomar e impor esta decisão se eles estiverem se- experiência (até o nível de experiência 9) como Um clérigo com Força e Sabedoria de 15 diminui
parados. um clérigo. Só neste momento, ele pode se tornar a Força em 6 (para 9) e aumenta a Sabedoria em
um druida. 3 (para 18).
Descrição das Classes de Um Místico é um tipo de monge guerreiro. Ele Se você deseja trocar qualquer ponto de habi-
Personagens vive uma vida monástica, dedica-se à filosofia e ao lidade, deve fazê-lo agora, antes de ir adiante na
domínio de seu corpo físico, e treina para se tornar criação do personagem. Nenhum destes ajustes
Um Clérigo é um personagem humano que um mestre de combate desarmado. Os místicos pode ser feito mais tarde. Lembre-se que você não
dedicou sua vida a uma causa elevada e honrada. não são apropriados para todas as campanhas, tem que ajustar quaisquer valores de habilidade.
Frequentemente, esta causa é o alinhamento do de modo que o MJ tem a opção de se recusar a Esta é uma opção, não uma exigência.
clérigo. Um clérigo Ordeiro, por exemplo, seria permitir os místicos em seu mundo. Os atributos
dedicado a difundir a lei e a ordem em todo o
mundo da campanha. O clérigo usa magia, e ele
principais do místico são Força e Destreza. Além Jogar os Pontos de Vida
disto, um personagem místico deve ter pontuação Os pontos de vida do seu personagem represen-
pode usar quase tantas armas e armaduras quanto de 13 ou mais em sua Sabedoria e sua Destreza.
um guerreiro. O principal atributo do clérigo é tam sua capacidade de sobreviver a ferimentos.
Todas estas classes de personagem serão des- Quanto maiores os seus pontos de vida, maior a
sua Sabedoria. critas em grande detalhe no Capítulo 2. Se você
Um Guerreiro é um personagem cuja principal quantidade de dano que ele pode receber antes
ainda não conhece o bastante sobre estas classes de morrer. Personagens que sobrevivem tempo
habilidade é sua aptidão com armas. Um guer- para decidir o que seu novo personagem deve ser,
reiro pode ser um cavaleiro de armadura pesada suficiente para ganhar uma boa dose de experiência
você pode saltar direto para o Capítulo 2, e então tipicamente ganham mais e mais pontos de vida;
ou um espadachim de armadura leve, mas é sua retornar aqui e fazer a sua escolha. Quando você
extraordinária habilidade em combate que o torna portanto, um personagem experiente dura mais
tiver decidido de que classe seu personagem será, tempo em uma luta ou outras situações perigosas
especial. No jogo, o principal atributo do guerreiro
continue com o próximo passo. do que um personagem inexperiente.
é sua Força.

7
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
A ocupação do personagem (sua classe) afeta personagem desta classe comprar uma espada ou es- determinar os ajustes à sua classe de armadura
dramaticamente o número de pontos de vida que cudo; em vez disto, seu dinheiro pode ser guardado devido a sua Destreza.
ele recebe. Guerreiros e anões recebem um mon- ou gasto em óleo, tochas, e outros itens. Ladrões, Encontre sua pontuação de Destreza na Tabela
te de pontos de vida. Magos e ladrões recebem de qualquer forma, devem comprar ferramentas de de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade.
apenas um pouco. As outras classes recebem uma ladrão para usar sua habilidade Abrir Fechaduras. Para cada +1 na tabela, subtraia 1 da sua classe
quantidade mediana. Em um pedaço de papel, anote todos os equi- de armadura. Para cada –1, some 1 à sua classe
Encontre a classe do seu personagem na Tabela pamentos que você quer comprar e some o custo. de armadura.
de Classe de Personagem e Dados de Vida, e então Se custar mais peças de ouro do que você tem,
jogue o tipo de dado indicado de forma a encontrar você deve apagar alguma coisa da lista. Quando Exemplo: se você estiver usando cota de malha
seus pontos de vida iniciais. Observe que a Cons- você puder pagar pela sua lista de equipamentos, e um escudo (CA 4), mas tem uma Destreza de
tituição do seu personagem pode afetar o número subtraia o custo do seu dinheiro, e anote o equi- 15 (bônus +1), seu número de classe de armadura
de pontos de vida que ele terá. Procure a Tabela de pamento na sua ficha de personagem. melhora e diminui para 3. Se você está vestindo
Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidades e Seja cauteloso ao comprar! Você pode esquecer cota de placas e escudo (CA 2), mas tem uma Des-
aplique o número apropriado ao número de pontos de comprar corda, por exemplo, e repentinamen- treza de 5 (penalidade –2), sua classe de armadura
de vida jogado para o seu personagem. te precisar dela durante a aventura — e se você
não a comprou, você não a tem. Pergunte aos piora e aumenta para 4.
outros jogadores e ao MJ por conselhos sobre o
Tabela de Classe de Personagem e Dados Lembre-se: quanto mais baixo o número de
que comprar — e o que não comprar. Lembre-se
de Vida que dinheiro pode ser guardado para comprar CA, mais difícil é de atingir. Uma penalidade na
Classe de Dados para equipamentos caros mais tarde. classe de armadura na verdade aumenta o número,
Personagem Pontos de Vida tornando você mais fácil de atingir. Se a sua CA é
Clérigo 1d6 Não Esqueça os Feitiços ainda melhor do que zero, então números negativos
Guerreiro 1d8 são usados. Por exemplo, um personagem com
Se seu personagem é um lançador de feitiços, ele Destreza de 18 (um bônus +3, que se traduz em
Mago 1d4 precisará se equipar também com os feitiços que –3 na CA) e usando armadura de placas e escudo
Ladrão 1d4 ele conhece. Magos conhecem um feitiço no seu (CA 2) teria uma CA de menos 1 (–1).
Anão 1d8 primeiro nível de experiência, enquanto clérigos
aprendem seu primeiro feitiço no segundo nível.
Elfo 1d6
Pergunte ao MJ sobre os feitiços que seu perso-
Jogadas de Ataque
Halfling 1d6 nagem conhece. Uma jogada de ataque é um número represen-
Druida * Magos também precisam ter livros de feitiços tando quão fácil ou difícil é para seu personagem
Místico 1d6 para registrar os feitiços que conhecem. O primeiro atingir outros alvos.
* não se aplica livro de feitiços de um mago é grátis, um presente Em combate, quando seu personagem está ten-
do feiticeiro que o ensinou. Clérigos não precisam tando atingir outro personagem, você joga 1d20;
de livros de feitiços. isto é conhecido como sua jogada de ataque (Em
Jogar o Dinheiro alguns suplementos de jogo, é também chamado
Determinar Outros “hit roll,” “to-hit roll,” ou “roll to hit”). Uma vez
que você conheça o número que você jogou no
Jogue 3d6 e multiplique por 10 para encon- Números e Jogadas dado, você adiciona qualquer bônus que seu per-
trar a quantidade inicial de peças de ouro do Classe de armadura, jogadas de ataque e jogadas sonagem tenha por pontuações altas de atributos,
seu personagem. de proteção são números — números que você irá armas mágicas ou outros fatores. Você comparará
calcular a partir de outros atributos do personagem o resultado final com o número requerido para
Jogue 3d6 e multiplique por 10 para encon- ou encontrar em tabelas fornecidas — os quais são atingir a classe de armadura do oponente do seu
trar a quantidade inicial de peças de ouro do seu importantes para o desempenho do personagem personagem. Se você alcançar ou ultrapassar este
personagem. em combate. número, seu personagem atingiu o oponente com
Seu personagem começa sem posses, exceto para sucesso.
roupas normais e um pouco de dinheiro, acumu- Classe de Armadura Mas, como encontrar o número que você precisa
lado ao longo de muitos anos. Você vai precisar para atingir determinada classe de armadura? Isto
Classe de armadura, às vezes abreviada como CA,
comprar equipamentos, mas primeiro você deve é um número indicando o quão difícil é acertar o é bastante simples. Providenciamos isto em tabelas
descobrir quanto dinheiro você tem. seu personagem. Com as classes de armadura, ao acessíveis. Dê uma olhada na Tabela de Jogadas de
Jogue 3d6 (três dados de seis faces), e multiplique contrário da maioria dos números no D&D, um Ataque na página 116. Vá em frente até a tabela e
o total por 10. (Por exemplo, se você jogar 12, número baixo é bom para o personagem, e um retorne aqui quando a tiver visto.
o total é de 120.) Este é o número de peças de número alto é ruim. Para utilizar a tabela, cruze o nível de experiên-
ouro (po) que você começa. Escreva isto em sua Sua classe de armadura é uma combinação do cia e classe do seu personagem com a classe de
ficha de personagem. Se você estiver usando uma tipo de armadura que você está vestindo, mais armadura do seu oponente. Na tabela, “M” é para
folha escrita à mão, escreva a palavra “Dinheiro” alguns ajustes devido à Destreza. Primeiro, en- mago, “C, L e D” são para clérigo, ladrão e druida,
na parte de trás e coloque ao lado dele o número contre seu tipo de armadura na Tabela de Tipo “G” é para guerreiro (além de incluir místicos e
que você acabou jogar. de Armadura e Classe de Armadura. semi-humanos de níveis baixos), e “SH” é para
semi-humanos (e é usada para semi-humanos de
Tabela de Tipo de Armadura e Classe de
Comprar Equipamento Armadura
níveis altos). Os números de 19 até –20 represen-
tam a classe de armadura dos oponentes.
Agora que você tem seu dinheiro, você pode Tipo de Armadura Classe de Armadura Um guerreiro de 1° nível ataca um inimigo com
gastá-lo no equipamento que precisa para sair uma classe de armadura (CA) de 2. Na Tabela de
em aventuras. Existe uma lista completa de equi- Sem armadura 9
Jogadas de Ataque no capítulo 8, vá até a coluna
pamento no Capítulo 4 mais adiante neste livro. Armadura de couro 7 “G” (de guerreiro), desça até onde diz “1-3” (que
Certifique-se de perguntar ao seu Mestre de Jogo Cota de escamas 6 significa nível de experiência de 1 até 3) e então
se tudo o que existe na lista está disponível em sua Cota de malha 5 vá a direita até a coluna correspondente à CA 2.
campanha. Se a sua campanha se desvia muito da Você precisa obter um 17 para atingir esta classe
campanha “padrão” do D&D, ele poderá ter uma Cota de talas 4
Cota de placas 3 de armadura.
lista muito diferente de equipamentos, a qual ele
deverá fornecer para você. Armadura completa 0 Tabela de Jogadas de Ataque vs. THACO
Existem restrições sobre quais itens seu per- Escudo Subtraia 1* Agora, anote as jogadas de ataque do seu perso-
sonagem é permitido ter, especialmente armas e
* Usando um escudo, subtraia 1 do número nagem na ficha de personagem. Há duas maneiras
armaduras. Antes de ir às compras, esteja certo
de ter lido a descrição completa da classe do seu da CA. Exemplo: cota de malha apenas é CA de fazer isto. Um é para jogadores iniciantes e
personagem, mais adiante neste capítulo. 5, mas, com um escudo é CA 4. para os jogadores que, por vezes, têm dificuldade
Por exemplo, um mago não pode vestir armadura com manipulação de números; o outro é para
alguma e pode usar apenas uns poucos tipos de Uma vez que você saiba a classe de armadura jogadores experientes que não têm dificuldade
armas. Seria um desperdício de dinheiro para um fornecida pelo seu tipo de armadura, você pode com manipulação de números.

8
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
Jogadas de Ataque: Com a primeira forma, você Jogadas de Proteção especiais. Abaixo estão as habilidades de persona-
anota as jogadas do seu personagem para atingir gem e notas sobre que tipo de ajustes, valores altos
várias classes de armadura. Em vez de registrar e baixos lhe trarão.
todas as classes de armadura possíveis (19 a –20), Encontre classe e nível de experiência do seu Quando você tem pontuações altas em habi-
geralmente registramos apenas CAs de 9 a –5; personagem na Tabela de Jogadas de Proteção lidades, anote os ajustes específicos que deles re-
estas são as classes de armadura mais comumente no Capítulo 8. Mova até a coluna que repre- sultam; se você não estiver usando uma ficha de
encontradas em um jogo. senta o tipo de ataque que o seu personagem personagem que já tem espaços em branco para
Em sua ficha de personagem, faça uma pequena está sustentando. O número mostrado nesta estes ajustes, coloque-os ao lado das habilidades
e simples tabela listando as jogadas de ataque para coluna é a sua jogada de proteção. Jogue este (Força, etc), que os conferem ao personagem. A
nível e classe do seu personagem. Um exemplo é número ou melhor em 1d20 para evitar ou Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de
dado nesta página das jogadas de ataque para um diminuir os efeitos do ataque. Habilidade mostra os ajustes de habilidade.
guerreiro de primeiro nível; para todos os perso-
nagens, consulte a tabela principal no Capítulo 8, Uma jogada de proteção representa a tentativa de Tabela de Bônus e Penalidades para
em seguida, anote a informação pertinente em sua seu personagem de evitar os efeitos de algum tipo Pontos de Habilidade
ficha de personagem. Desta forma, quando o seu de ataque incomum — veneno, feitiços mágicos, Pontos de Habilidade Ajuste
guerreiro de primeiro nível está atacando uma CA a baforada de um dragão, e assim por diante. Um 2-3 –3 de penalidade
de –2, você seria capaz de olhar para sua ficha de teste bem-sucedido significa que o personagem, ou 4-5 –2 de penalidade
personagem e ver imediatamente que ele precisa sofre uma quantidade reduzida de danos, ou sofre
alcançar uma jogada de 20 para atingir seu alvo. 6-8 –1 de penalidade
nenhum efeito prejudicial, dependendo do tipo
de ataque. Uma jogada de proteção mal sucedida 9-12 Sem ajuste
THACO: A abreviatura de “To Hit Armor Class significa que o personagem sofre o dano total ou 13-15 +1 de bônus
0.”, significa para atingir classe de armadura 0. Não o efeito do ataque. A jogada de proteção é jogada 16-17 +2 de bônus
há nada de misterioso nisto: É apenas o número em 1d20 quando especificado pelo MJ. 18 +3 de bônus
que seu personagem precisa para atingir classe de Um personagem não tem apenas um número
armadura 0. Na tabela mencionada acima, por de jogada de proteção; ele tem um diferente para Agora, vamos passar por cada uma das habilida-
exemplo, você vê que um guerreiro de primei- cada uma das cinco categorias diferentes de ataques des e ver o que pontuações altas farão para cada
ro nível precisa alcançar uma jogada de 19 para incomuns. Estas categorias incluem “Raio Mortal habilidade.
atingir uma classe de armadura de 0; portanto, ou Veneno”, “Varinhas Mágicas”, “Paralisia ou
sua THACO é 19. Petrificação”, “Baforada de Dragão” e “Bastões/
Alguns jogadores experientes não vão querer Cajados/Feitiços”.
Força
ter uma tabela inteira bagunçando suas fichas de Jogadas de proteção são baseadas na classe e Força alta afeta o quão bem um personagem
personagem; eles simplesmente registrarão o nú- nível de experiência do seu personagem. Você pode atinge com armas de combate corpo-a-corpo —
mero THACO de seus personagens. Além disto, encontrar o valor de teste do seu personagem na isto é, armas de mão. Ela afeta a quantidade de
muitas descrições abreviadas de monstros usados Tabela de Jogadas de Proteção na página 120 do dano que o personagem faz com armas de combate
em aventuras de D&D usarão o número THACO. Capítulo 8. Vá em frente e encontre a tabela, de corpo-a-corpo, e com armas de arremesso, como
Para usar THACO, você tem que fazer alguma uma olhada, e volte aqui. facas arremessadas e lanças. E afeta a frequên-
adição e subtração durante o combate. Você sub- Para encontrar as jogadas de proteção para o seu cia com que um personagem pode mover portas
trai sua jogada de ataque modificada (o número personagem, basta procurar sua classe e nível de emperradas.
jogado em um dado de 20 lados mais quaisquer experiência. Por exemplo, se o seu personagem é O ajuste do personagem para uma pontuação ele-
bônus) do seu THACO, e o resultado é a classe um elfo de nível 1, suas jogadas de proteção seriam: vada de força é aplicado a qualquer jogada que ele
de armadura que seu personagem pode atingir. faz para atingir alguém em combate corpo-a-corpo.
Por exemplo, Ruggin é um anão de nível 3, e Raio Mortal ou Veneno: 12; Varinhas Mágicas: Por exemplo, se um personagem tem uma força
ele está lutando contra um hobgoblin vestido com 13; Paralisia ou Petrificação: 13; Baforada de Dra- de 17 (portanto, um ajuste de +2), e joga um 9
cota de malha (CA 5). A THACO de Ruggin é gão: 15; Bastões/Cajados/Feitiços: 15. em seu 1d20 para atingir alguém, ele deve adicio-
19, e ele joga um 16; Ruggin atinge com sucesso nar seu ajuste de força à jogada. Ele na verdade
a classe de armadura do oponente (19 -16 = 3), Escreva as jogadas de proteção apropriadas para conseguiu uma jogada de 11 (9 + 2 = 11). Se o
uma vez ele atingiu um CA 3 (dois pontos melhor o seu personagem em sua ficha de personagem. personagem tem uma força de 8 (portanto, uma
do que CA 5). penalidade de –1) e joga um 9, ele tem que subtrair
Da mesma forma, em vez de descobrir que CA Sabedoria Alta e Jogadas de Proteção sua penalidade; ele obteve de fato uma jogada de
seu ataque acerta, você pode usar a THACO para Se um personagem tem um valor de Sabedoria 8 (9 – 1 = 8).
determinar que número é necessário para atingir de 13 ou mais, ele recebe um bônus para uma de O ajuste do personagem para a força também
uma classe de armadura específica. Subtraia classe suas jogadas de proteção; se sua sabedoria é 8 ou é aplicado ao dano que ele faz com armas de ar-
de armadura do defensor da THACO do atacante. menos, ele recebe uma penalidade. remesso e combate corpo-a-corpo.
Se a classe de armadura é um valor negativo, adicio- Dê uma olhada na Tabela de Bônus e Penalidades Por exemplo, digamos que um personagem com
ne o número de classe de armadura à THACO do para Pontos de Habilidade abaixo. Se o seu valor Força 18 (Ajuste +3) atingiu alguém com uma
atacante. O resultado é o número que o atacante de Sabedoria é alto ou baixo o suficiente para um espada e faz 8 pontos de dano. Ele adiciona seu
precisa para atingir o seu adversário. bônus ou penalidade, registre-o em sua ficha de bônus de Força ao dano, e assim realmente faz 11
Por exemplo, Ruggin o anão de nível 3 precisa personagem ao lado de seu valor de Sabedoria. Este pontos de danos. Da mesma forma, um persona-
de um 19 ou melhor em um dado de 20 lados bônus ou penalidade afeta a jogada de proteção gem com uma força de 5 (Ajuste –2) que joga 8
para atingir um monstro com CA 0. Ruggin está do seu personagem. Quando jogar suas jogadas de pontos de dano faz realmente apenas 6 pontos de
enfrentando um troll (CA 4) e ele precisa de uma proteção contra magias, você pode adicionar bônus dano (8 – 2 = 6).
jogada de 15 ou maior para atingir o monstro de Sabedoria do personagem para a sua jogada de Por fim, o personagem recebe seu bônus ou
(19-4 = 15). proteção (ou deve subtrair a penalidade, se ele tem penalidade à sua jogada de Abrir Portas. A jogada
Se você é um jogador iniciante, você deve ficar uma penalidade em seu lugar). de Abrir Portas é a habilidade do personagem
com a tabela maior; quando você estiver confortá- para forçar portas emperradas (O MJ pode, op-
vel com isto, você pode praticar usando o número Anotar Ajustes Para cionalmente, usá-lo para decidir se o personagem
THACO. Quando estiver igualmente confortável
com a THACO, você pode parar de registrar toda
Pontos de Habilidade é forte o suficiente para realizar proezas de força
semelhantes, tais como obstruções de movimento).
a tabela em sua ficha de personagem, e apenas Você já viu, em várias ocasiões, que habilidades A jogada de Abrir Portas é jogada em um 1d6,
registrar a THACO. altas dão ao seu personagem bônus especiais, en- com uma jogada de 5 ou 6 significando sucesso;
quanto as baixas dão ao personagem penalidades o personagem de Força alta aplica seu ajuste ao
número que ele joga no dado. No entanto, um
CA: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3 –4 –5 “6” natural, não modificado em uma jogada de
Abrir Portas sempre abrirá uma porta, apesar de
Jogada de ataque: 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
qualquer penalidade em contrário.

9
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
com eles (mas não a menos que ele esteja falando).
Tabela de Habilidade e Ajustes Se ele tentar contratar seguidores (guarda-cos-
Habilidade Ajustes Para: tas, assistentes, e assim por diante), o seu carisma
Força Jogadas de Ataque (Armas Corpo-a-corpo e Combate Desarmado), Jogadas vai determinar o número que ele pode contratar,
e como eles serão leais. Seu Mestre de Jogo vai
de Dano (Armas de Combate Corpo-a-Corpo e Arremesso), Abrir Portas
dizer se quaisquer seguidores estão disponíveis, e
Inteligência Idiomas, Perícias (Opcional) desempenhará os papéis dos seguidores que seu
Sabedoria Jogadas de Proteção contra Feitiços personagem encontra e (possivelmente) contrata.
Destreza Jogadas de Ataque (Armas de Arremesso e Projéteis), Classe de Armadura
Constituição Pontos de Vida por Nível de Experiência Tabela de Ajuste de Carisma
Carisma Reação de PNJs Pontos Ajuste N° máx. de Moral
Carisma Reação Seguid. Seguidor
Por exemplo, um personagem com Força 13 campanha onde os personagens passam por um 3 –3 1 4
(Ajuste +1) tenta mover uma porta emperrada. Em monte de terras estrangeiras, ou onde há muitas 4-5 –2 2 5
seu 1d6, ele joga um 4 Isto não é suficiente; ele não espécies de monstros falantes — a habilidade do 6-8 –1 3 6
é um 5 ou 6. Mas ele acrescenta o seu Ajuste +1, personagem com idiomas pode ser muito im-
9-12 Sem aj. 4 7
o seu 4 se torna um 5, e de repente é o suficiente: portante.
13-15 +1 5 8
ele pode mover a porta emperrada. Da mesma
forma, um personagem com Força 3 (Ajuste –3) Sabedoria 16-17 +2 6 9
tenta uma porta emperrada semelhante. Em seu 18 +3 7 10
Os efeitos de uma sabedoria alta são discutidos
1d6, ele joga um 5, normalmente um sucesso. Mas acima, em “Sabedoria Alta e Jogadas de Proteção”.
ele deve aplicar o ajuste de –3 e seu 5 de repente Ajustes para pontuações altas de Sabedoria afetam Sempre que seu personagem está falando com
se torna um 2, um fracasso. jogadas de proteção contra feitiços do personagem. qualquer criatura (monstro ou personagem) con-
trolada pelo MJ, diga ao MJ o seu Ajuste de Rea-
Inteligência ção. Se o Mestre permite o uso de criados e você
Destreza tentar empregar algum, você terá que dizer a ele
Inteligência alta afeta o número de idiomas Os efeitos de uma Destreza alta são discutidos o número máximo de criados do seu personagem,
que um personagem sabe. Se o MJ está usando acima, em “Classe de Armadura”. Ajustes para bem como a pontuação de moral dos criados (que
as regras opcionais de perícias, inteligência alta pontuações altas de Destreza afetam a CA do é uma medida de lealdade e coragem). Ajustes de
também afeta o número de habilidades gerais que personagem. reação devido ao Carisma alto nunca ajustam os
o personagem sabe. Eles também afetam a capacidade do personagem testes que você faz; eles só afetam jogadas feitas
Um personagem humano de inteligência “média” para atingir com armas de combate a distância pelo Mestre de Jogo, de modo que ele precisa saber
(uma pontuação de 9-12) conhece dois idiomas: — quaisquer armas de arremesso ou armas dispa- esta informação.
o idioma comum e um idioma de alinhamento. radas pelo ar. O ajuste do personagem para uma
O personagem pode ler e escrever estes idiomas Destreza alta ou baixa é aplicado à sua jogada de
ataque quando ele está usando armas de combate
Escolher o Alinhamento
(O idioma comum é o idioma “padrão” para a
campanha. Uma campanha definida na América à distância. do Personagem
moderna teria Inglês como idioma comum, por Por exemplo, um personagem com Destreza Um alinhamento é um código de comporta-
17 (Ajuste + 2), usando um arco, está tentando mento ou estilo de vida que orienta as ações e
exemplo). Personagens semi-humanos geralmente
disparar em um inimigo distante. Ele precisa de pensamentos dos personagens e monstros. Há
sabem idiomas adicionais, conforme descrito para um 13 para atingir seu inimigo. Em sua jogada
cada classe de personagens semi-humanos. três alinhamentos no jogo D&D: Ordem, Caos
de ataque de 1d20, ele joga um 12. Ele falhou. e Neutralidade.
Se o personagem recebe um ajuste a partir de Mas agora ele adiciona seu bônus por Destreza
uma inteligência superior a 12 (um bônus, em Os jogadores podem escolher os alinhamentos
alta (+2) e seu 12 torna-se um 14: Ele na verdade que sentem que caberá melhor a seus personagens.
outras palavras), este é o número de idiomas adi- acerta seu oponente.
cionais que o personagem pode ler e escrever. Seu Um jogador não tem que dizer a outros jogadores
que alinhamento ele ou ela tenha escolhido, mas
Mestre de Jogo vai dizer quais idiomas estão dispo- Constituição deve dizer ao Mestre de Jogo. A maioria dos per-
níveis. Você deve escolher seus idiomas adicionais
antes de interpretar o personagem em um jogo. O seu valor de Constituição pode afetar o nú- sonagens Ordeiros irá revelar seus alinhamentos,
Se o ajuste de Inteligência é uma penalidade, mero de pontos de vida que você tem. Olhe no se solicitado.
início deste capítulo para a Tabela de Bônus e Ao escolher alinhamentos, os personagens devem
então o personagem tem dificuldade para escrever
Penalidades para Pontos de Habilidade, e aplique saber que Caóticos não são confiáveis, até mesmo
e talvez falar. o bônus ou penalidade para o número de pontos por outros Caóticos. Um personagem Caótico não
Em ambos os casos, olhe a Tabela de Inteligência de vida que você jogou. Mas sejam quais forem funciona bem com outros PJs.
e Idiomas. os ajustes, seus pontos de vida não podem ser Alinhamentos dão aos personagens orientações
reduzidos a 0 (zero); você vai ter pelo menos 1 para viver. Eles não são regras absolutas: persona-
Tabela de Inteligência e Idiomas ponto de vida para cada jogada. gens vão tentar seguir suas diretrizes de alinhamen-
Pontos de Cada vez que um personagem ganha um nível to, mas podem não ser sempre bem-sucedidos. Para
Inteligência Uso de idiomas de experiência (uma medida de quão experiente compreender melhor as filosofias por trás deles,
3 Tem problemas de fala, não ele é), joga para mais pontos de vida. E cada vez vamos definir os três alinhamentos.
pode ler ou escrever que você jogar, você ajusta a jogada de acordo com
4-5 Não pode ler ou escrever seu valor de Constituição.
idioma comum Eventualmente, seu personagem vai parar de Ordem (ou Ordeiro)
6-8 Pode escrever palavras simples ganhar dados de pontos de vida a cada vez que ele Ordem é a crença de que tudo deve seguir uma
idioma comum ganha um nível de experiência, e já não vai ganhar lei, e que obedecer a regras é o caminho natural
9-12 Lê e escreve idiomas nativos bônus por uma pontuação de Constituição muito da vida. Criaturas Ordeiras vão tentar dizer a ver-
(geralmente dois) alta ou muito baixa. Em vez disto, ele vai começar dade, obedecer às leis que sejam justas, cumprir
13-15 Lê e escreve idiomas nativos, a receber um número pré-definido de pontos de as promessas, e cuidar de todas as coisas vivas.
+1 idioma vida a cada nível, e seu bônus de Constituição não Se uma escolha deve ser feita entre o benefício
16-17 Lê e escreve idiomas nativos, se aplica a este número. Mas isto é bastante no de um grupo ou de um indivíduo, um personagem
+2 idioma futuro; não se preocupe com isto agora. Ordeiro geralmente escolherá o grupo. Às vezes,
18 Lê e escreve idiomas nativos, as liberdades individuais devem ser abandonadas
+3 idioma Carisma para o bem do grupo. Personagens e monstros
O Carisma de um personagem irá afetar a forma Ordeiros muitas vezes agem de modo previsível.
Se a sua campanha faz uso de uma grande quan- como os outros, sejam personagens ou monstros, Comportamento Ordeiro é geralmente o mesmo
tidade de idiomas– especialmente comuns em uma reagem a ele — quando o personagem está falando que “bom” comportamento.

10
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
Caos (ou Caótico) outra linguagem de alinhamento está sendo falada, dois devem trabalhar juntos para integrar o seu
mas não vão entender. Linguagens de alinhamento personagem ao mundo.
Caos é o oposto de ordem. É a crença de que a não têm forma escrita. Um personagem não pode Isto significa que o MJ pode recomendar ou
vida é aleatória e que o acaso e a sorte governam aprender uma linguagem de alinhamento diferente, até mesmo insistir em algumas alterações no his-
o mundo. As leis são feitas para serem quebradas, a menos que ele mude de alinhamento. Neste caso, tórico do seu personagem, a fim de fazê-lo caber
desde que uma pessoa possa se safar. Não é im- o personagem esquece a linguagem de alinhamento melhor no mundo da campanha. Normalmente,
portante manter as promessas e mentir e dizer a antigo e começa a usar a nova imediatamente. você deve aceitar quaisquer recomendações que
verdade são ambos úteis. não interfiram seriamente com o conceito do seu
Para uma criatura Caótica, o indivíduo é a mais personagem, e deverá negociar os que interferem.
importante de todas as coisas. O egoísmo é o cami- Selecionar Nome, Por exemplo, você pode ter decidido que a fa-
nho normal da vida, e o grupo não é importante. Personalidade e Histórico mília de seu personagem vivia em uma pequena
vila de pescadores em uma pequena ilha distante,
Caóticos muitas vezes agem segundo desejos re- Você pode ter pensado sobre isto durante todo
pentinos e caprichos. Eles têm uma forte crença muito longe. O MJ pode preferir que ele viveu
o processo de criação de personagem, mas agora em uma pequena vila de pescadores na costa do
no poder da sorte. Eles nem sempre podem ser é hora de dar ao seu personagem o nome dele, continente principal, não tão isolado. Isto prova-
confiáveis. O comportamento Caótico é geralmen- sua personalidade e histórico — os traços que o velmente não vai alterar a personalidade ou história
te o mesmo que o comportamento que poderia ser tornam um personagem real. pessoal de seu personagem, e permitirá que o MJ
chamado de “mal”. Cada jogador deve decidir se combine o seu personagem mais facilmente com
seu personagem Caótico está mais perto de uma Nome a campanha, este é o tipo de mudança com que
personalidade “má”, mesquinha, egoísta ou apenas você pode concordar sem quaisquer preocupações.
uma personalidade irresponsável, imprevisível. Você deve dar ao seu personagem um nome Mas vamos dizer que seu MJ quer estabelecer
apropriado para o mundo em que ele vai estar algo mais sobre seu personagem: que quando ele
Neutralidade (ou Neutro) se aventurando. Pergunte ao MJ se o seu cenário tinha dez anos, um lobisomem com um caracte-
de campanha se baseia em alguma civilização do rístico casaco vermelho-prateado irrompeu pela
Neutralidade é a crença de que o mundo é um mundo real; em caso afirmativo, use um nome porta da tenda da família e matou toda a família,
equilíbrio entre a Ordem e o Caos. É importante apropriado para esta civilização. (Se você não es- exceto o seu personagem, e que o seu personagem
que nenhum dos lados consiga demasiado poder tiver familiarizado com a civilização, peça ao seu foi criado pela família do irmão de sua mãe.
e perturbe este equilíbrio. O indivíduo é impor- MJ para ajudar). Ou, se você está se aventurando É óbvio aqui que o MJ está preparando-o
tante, mas também é o grupo; os dois lados devem em um cenário árabe, nomes lendários como Ali para algum encontro futuro com aquele mesmo
trabalhar juntos. Baba, Sinbad, e Saladin são nomes apropriados. lobisomem — talvez seja longe no futuro, ou tal-
Um personagem Neutro está mais interessado na Muitas campanhas são uma fantasia simples, vez a caçada por este monstro seja usada como o
sobrevivência pessoal. Tais personagens acreditam com elementos extraídos de uma série de fontes, evento que irá colocar todos os personagens juntos
em seus próprios meios e habilidades, em vez de ou estas campanhas podem não ser fortemente em primeiro lugar. O que quer que seja, ele não
sorte. Eles tendem a devolver o tratamento que baseadas em qualquer destas fontes. Neste caso, é está tentando matar a família de seu personagem
recebem dos outros. Personagens Neutros vão necessário apenas criar um nome com sonoridade por motivos fúteis, mas por razões relacionadas
se juntar a um grupo se acharem que é do seu com a trama.
de fantasia e perguntar ao MJ se parece apropriado No entanto, você imaginou que o seu perso-
melhor interesse pessoal, mas não vão ser muito para sua campanha. Estes nomes podem ser feitos
úteis a menos que haja algum tipo de lucro nisto. nagem é emocionalmente forte e sem cicatrizes,
de sílabas que soam interessantes como Adragan e ainda tem um bom relacionamento com seus
Comportamento Neutro pode ser considerado ou Nissia. Ou, e especialmente no caso dos nomes pais e irmãos, e as mudanças do MJ afetariam
“bom” ou “mau” (ou nenhum). líricos dos elfos, eles poderiam ser compostos de seriamente o conceito de seu personagem. Você
palavras descritivas, como Silverglade ou Wood- explica isto para ele. Este é o lugar onde as nego-
Comportamento do shadow. Escolha um nome com cuidado. Ele deve ciações entram em cena.
Alinhamento representar o personagem de alguma forma, ou Ele pode propor: “Tudo bem, vamos dizer então
pelo menos ser um nome que você gosta. Você pode que o lobisomem atacou o pub local, e seu pai
Tome esta situação como um exemplo: Um
se ver interpretando este personagem por anos, e estava entre os mortos. Como o filho mais velho,
grupo de personagens jogadores é atacado por um de repente você teve que se tornar o homem da
grande número de monstros. Escapar não é possível se você der-lhe um nome bobo ou inapropriado,
você pode se arrepender mais tarde. família, e agora, depois de ter sido o principal
a menos que os monstros sejam desacelerados. mantenedor por anos, seus irmãos e irmãs têm
Um personagem Ordeiro vai lutar para proteger idade suficiente para assumir, e você enfim pode
o grupo, independentemente do perigo. O per- Personalidade sair para ter uma vida para si mesmo”.
sonagem não vai fugir a menos que todo o grupo Alinhamento não é tudo que existe para a per- Isto ainda deixa o seu personagem com uma
faça isto ou que seja de outro modo seguro. sonalidade de um personagem. Você deve pensar tragédia em seu passado, mas ele não perdeu toda
Um personagem Neutro vai lutar para proteger sobre o seu personagem, sobre seus maneirismos, a sua família, e não estava presente para ver seu pai
o grupo, desde que seja razoavelmente seguro fa- o jeito que ele fala, a maneira como ele se veste, destruído pelo monstro, o que tenderia a deixá-lo
zê-lo. Se o perigo é muito grande, o personagem como ele gasta o dinheiro, que tipo de pessoas muito mais saudável emocionalmente. Então, você
vai tentar salvar a si próprio, mesmo à custa do que ele gosta, como ele gosta de passar seu tempo poderia concordar com esta alteração, e ambos os
resto do grupo. livre, e assim por diante. Quanto mais atenção seus propósitos e os do MJ são atendidos.
Um personagem Caótico pode lutar contra os você investir em imaginar o seu personagem, com Outra coisa que você pode fazer, e seu MJ pode
monstros ou ele pode fugir imediatamente — todas as suas características, virtudes e vícios, o mais estar fazendo também, é estabelecer que seu perso-
caóticos são, como sempre, imprevisíveis. O per- nagem já conheça alguns dos outros personagens
interessante e “real” você vai fazê-lo. Claro, é útil
jogadores. Converse com os outros jogadores para
sonagem pode até não se importar com o que para seu personagem ser o guerreiro mais poderoso descobrir algo sobre seus personagens. Quando
acontece com o resto do grupo. do mundo, mas, nenhum dos outros personagens os jogadores surgem com históricos semelhantes,
Interpretar um alinhamento não significa que jogadores vai se importar se ele vive ou morre, a você pode sugerir que estes históricos se cruza-
um personagem precisa fazer coisas estúpidas. menos que ele tenha uma personalidade. ram com o seu, e em seguida, tentar trabalhar os
Um personagem deve sempre agir tão inteligente detalhes. Talvez outro jogador tenha imaginado
quanto o valor de Inteligência indica, a menos que Histórico seu personagem como crescendo em uma vila de
haja uma razão para agir de outro modo (como pescadores, caso em que você pode sugerir que
Em algum momento, você precisará decidir sobre
uma maldição mágica). seja o mesmo que o seu personagem. Talvez um
o histórico do seu personagem: onde e quando ele outro personagem tenha estado no exército, e
nasceu, como ele foi criado, quem é sua família,
Linguagens de Alinhamento quem seus amigos eram, e o que ele fez até o
você concebeu seu personagem como tendo sido
brevemente um soldado. Veja se você pode colocar
Cada alinhamento tem uma linguagem secreta momento em que ele entra em jogo. o seu personagem na mesma unidade.
de senhas, sinais de mão e outros movimentos Este não é um esforço individual — é um esforço Este tipo de coisa ajuda a estabelecer conexões
do corpo. Personagens jogadores e monstros in- cooperativo entre você e o MJ. Ele sabe mais sobre entre seus personagens. Estas ligações podem livrar
teligentes sempre conhecem os seus idiomas de seu mundo de campanha do que você; você sabe um grupo de aventureiros de cair aos pedaços em
alinhamento. Eles também vão reconhecer quando mais sobre seu personagem do que ele. Vocês incidentes triviais de desconfiança e confusão.

11
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
Determinar Altura e Peso objetivos no curso da aventura.
De vez em quando, um personagem terá gan-
Atributo Principal e Pontos de
do Personagem ho pontos de experiência suficientes para atingir
Experiência
O jogador pode escolher qualquer altura e peso um nível de experiência maior; isto é frequente- Se o atributo principal do seu personagem é
para seu personagem desde que o MJ concorde mente referido como “subir um nível.” Cada vez alto o suficiente, ele vai ganhar pontos de expe-
ser apropriado. A Tabela de Altura e Peso dos Per- que o personagem sobe um nível, ele ganha mais riência extra. A Tabela de Bônus e Penalidades de
sonagens lhe dará uma ideia das faixas de peso e habilidades. Sob nenhuma circunstância pode Experiência servirá como sua regra de ouro para
um personagem avançar mais de um nível por o cálculo de quanta experiência extra clérigos,
altura de nível médio para raças de personagens.
aventura; toda a experiência além de um nível de guerreiros, magos e ladrões obtêm por atributos
Para utilização com as regras de carga posteriores, principais altos.
todos os pesos dos personagens são apresentados avanço pode ser retida até um ponto menos do que
em peso-moeda: uma moeda é igual a 45 g (um um avanço de dois níveis. Qualquer experiência Tabela de Bônus e Penalidades de
décimo de uma libra), portanto, um personagem adicional é perdida. Experiência
pesando 2.000 mos pesa na verdade 90 quilos. Dê uma olhada na Tabela de Experiência de Classe de Atributo Principal e
Guerreiro na página 19, e volte aqui. Personagem Bônus de Experiência
Tabela de Altura e Peso dos Personagens Como você pode ver nesta tabela, um guerreiro Clérigo Sab 3-5: –20%
sem pontos de experiência (0 XP) é um guerreiro de Sab 6-8: –10%
Personagens Humanos primeiro nível. Durante sua carreira de aventuras,
Macho Fêmea ele vai ganhar pontos de experiência. Uma vez Sab 13-15: +5%
Altura (m) Peso (mos) que ele alcance 2.000 pontos, seu jogador deve Sab 16-18: +10%
1,45 1.100 1.050 informar ao MJ que ele chegou ao seu segundo Guerreiro For 3-5: –20%
1,50 1.200 1.100 nível de experiência; uma vez que ele atinge 4.000 For 6-8: –10%
1,55 1.300 1.200 pontos de experiência, ele pode dizer o MJ que ele For 13-15: +5%
1,60 1.400 1.250 chegou a 3 º nível; e assim por diante. For 16-18: +10%
O número de pontos de experiência que o perso- Mago Int 3-5: –20%
1,65 1.500 1.300
nagem deve ganhar torna-se cada vez maior. Não se
1,70 1.550 1.400 Int 6-8: –10%
assuste com isto. A ascensão do personagem através
1,75 1.650 1.500 de níveis de experiência vai diminuir, mas não tanto Int 13-15: +5%
1,80 1.750 1.550 quanto esta tabela sugere. Como ele se torna mais Int 16-18: +10%
1,85 1.850 1.650 resistente, ele pode realizar missões cada vez mais Ladrão Des 3-5: –20%
1,90 2.000 1.750 difíceis, que irão lhe render proporcionalmente Des 6-8: –10%
Personagens Anões mais pontos de experiência. Des 13-15: +5%
Macho Fêmea Des 16-18: +10%
Altura (m) Peso (mos)
Dados de Vida e Pontos de Anão For 3-5: –20%
1,10 1.300 1.250
Vida For 6-8: –10%
1,15 1.400 1.350 Depois que um personagem atinge o 9º nível For 13-15: +5%
1,20 1.500 1.450 de experiência (frequentemente referido como For 16-18: +10%
1,25 1.550 1.500 nível de “Renome”), o jogador não joga dados Elfo For 13-18 e Int 13-15: +5%
para ganhar pontos de vida adicionais para o per-
1,30, 1.650 1.600 For 13-18 e Int 16-18: +10%
sonagem: Para cada nível de experiência ganho,
Personagens Elfos um determinado número de pontos de vida (em Halfling For 13-18 ou Des 13-18: +5%
Macho Fêmea vez de Dados de Vida) será adquirido. O número For 13-18 e Des 13-18: +10%
Altura (m) Peso (mos) de pontos de vida ganho a cada nível (após o 9º) Druida Sab 3-5: –20%
1,40 900 750 será mostrado mais adiante, no próximo capítulo; Sab 6-8: –10%
1,45 900 750 ele difere de classe de personagem para classe de Sab 13-15: +5%
1,50 1.000 800 personagem. Sab 16-18: +10%
Cada jogador vai jogar Dados de Vida para o Místico For 3-5: –10%
1,55 1.100 900
seu personagem desde o 1º nível de experiência
1,60 1.200 1.000 For 6-8: –5%
até o 9º (ou 8º, no caso do personagem halfling,
1,65 1.300 1.100 que só pode ir até 8° nível). A partir do 10º nível, For 13-15: +5%
1,70 1.400 1.200 o personagem receberá um número pré-definido For 16-18: +10%
Personagens Halfling de pontos de vida adequado para sua classe de
Ambos os sexos personagem. Por exemplo, o atributo principal de um guerrei-
Altura (m) Peso (mos) Ajustes de Constituição para pontos de vida ro é força. Se ele tem uma força de 3-5, ele perde
0,85 580 aplicam-se apenas às jogadas de Dados de Vida 20% de todos os pontos de experiência que ele
dos jogadores; eles não se aplicam aos pontos de ganha. Se ele tem uma força de 6-8, perde 10%.
0,90 600 vida adicionados em níveis mais elevados. Se sua força é 13-15, ele ganha um extra de 5%. E
0,95 620 se a sua força é 16-18, ele ganha um extra de 10%.
Níveis Máximos e Pontos de Experiência Se um guerreiro com uma força de 16 for receber
Anões não podem progredir além do 12º nível, 100 pontos de experiência, o jogador acrescentaria
Ganhar Experiência e elfos do 10º nível. Halflings só podem subir até um extra de 10% (para um total de 110 pontos
À medida que os personagens participam de o 8º nível. Druidas só podem atingir o 30º nível de experiência), antes de escrever o valor em sua
várias aventuras, eles ficam melhores naquilo (e só depois de um desafio especial, que é descrito ficha de personagem.
que fazem. Todos aprendem a lutar melhor no próximo capítulo), enquanto os místicos só
Calculando Bônus de experiência
(especialmente guerreiros). Todos aprendem a podem atingir o 16º nível. As outras quatro classes A menos que seu MJ lhe diga o contrário, você
suportar melhor os ferimentos (mais pontos de vida de humanos (clérigo, guerreiro, mago, ladrão) sempre irá calcular o bônus de experiência de seu
e melhores jogadas de proteção), e assim por diante. podem continuar todo o caminho até o 36º nível. personagem — ou penalidade. No entanto, alguns
Isto tudo é realizado através do uso de pontos de Uma vez que um personagem atinge o seu nível mestres preferem manter um olhar atento sobre os
experiência e níveis de experiência. máximo de experiência, ele não para de ganhar ganhos de experiência dos personagens, e podem
Ao final de toda sessão de jogo ou de uma aven- pontos de experiência. Personagens podem sempre decidir calcular todos estes bônus. Neste caso, o
tura completa (o MJ decidirá qual), o Mestre de ganhar mais pontos de experiência. Os jogadores MJ precisa dizer a seus jogadores sobre esta decisão
Jogo irá distribuir pontos de experiência (abre- devem manter registros de todos os pontos de antes; caso contrário, eles podem adicionar aciden-
viado como XP) para os personagens. Os pontos experiência de seus personagens ganham. talmente em seus bônus de experiência novamente.
de experiência são concedidos pela realização de

12
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

N ove profissões de personagens, ou “classes de


personagens”, são descritas abaixo. Elas in-
cluem as quatro classes básicas humanas (clérigo,
Sobre as Classes
Aqui estão algumas notas sobre as três categorias
mundo os elfos e anões são melhores amigos!
Todas as raças semi-humanas negociam e inte-
ragem com os seres humanos; embora os homens
guerreiro, mago, ladrão), as três classes semi-hu- de classes de personagens — humanos, semi-hu- possam ser perigosos, muitos também são confiá-
manas (anão, elfo, halfling), e duas classes especiais manos, e especiais — antes de progredir para as veis e têm pontos positivos.
de humanos (druida, místico). próprias descrições das classes. Habilidades Especiais e Manobras: Todas as
Cada classe de personagem é apresentada da raças semi-humanas recebem habilidades espe-
seguinte maneira. Classes Humanas ciais, que as tornam muito mais eficazes do que
No jogo de D&D, os seres humanos são a raça os seres humanos em determinadas situações. As
Material resumido: Esta caixa mostra informa-
mais abundante. Eles também são a raça com maior habilidades especiais de cada raça são detalhadas
ções abreviadas sobre a classe de personagem para potencial. Enquanto classes de personagens semi-
os jogadores que já estão familiarizados com o jogo na descrição de cada classe de personagem.
-humanos só podem alcançar níveis moderados de
e só precisam ser lembrados de certos detalhes. experiência (8º, 10º, ou 12º níveis, dependendo
Descrição: A classe é descrita em termos das Classes Especiais
da classe/raça), cada uma das quatro classes de Existem duas outras classes de personagens hu-
características, objetivos e habilidades comuns a personagem humano básicas pode atingir 36º
todos os membros da profissão ou raça. manas, o druida e o místico, que são descritos
nível de experiência. separadamente do clérigo, guerreiro, mago e ladrão.
Tabela de Experiência: Esta tabela mostra o Em muitas campanhas de D&D, a civilização Nós as apresentamos separadamente porque o
nível máximo de experiência que um membro desta humana é semelhante à das civilizações da Eu- MJ pode não querer incluí-las em sua campanha.
classe de personagem pode alcançar, o número de ropa ocidental do fim da Idade Média e início O druida é um pouco complicado, porque per-
pontos de experiência que leva para atingir cada ní- do Renascimento. Nestas campanhas, você pode sonagens druidas começam o jogo como clérigos
vel de experiência, bem como o número de magias esperar ver a maioria dos seres humanos vivendo e alteram as suas classes de personagens para se
que o personagem adquire em cada nível (no caso em reinos governados por um rei e uma rainha tornar druidas.
de classes de personagens lançadores de feitiços). e organizados em feudos, com uma classe média O místico, um especialista monástico em com-
Tabela de Jogadas de Proteção: Esta tabela crescente de comerciantes e artesãos nas cidades. bate desarmado, não é adequado para todas as
mostra as jogadas de proteção do personagem em No entanto, o Mestre de Jogo pode decidir campanhas. Algumas de suas habilidades especiais
todos os níveis de experiência que o personagem não seguir este padrão; ele pode preferir que suas imitam as de outras classes humanas, mas mui-
pode alcançar. civilizações humanas se assemelhem ao antigo tas são exclusivas para esta classe, incluindo as
Detalhes da Classe: Este texto fala sobre muitas Egito, Japão feudal, México da era das conquistas, suas cada vez mais poderosas táticas de combate
das características especiais da classe: seu atributo a cultura de um romance de fantasia específica, desarmado.
principal, os seus dados de vida, restrições ou van- ou algo criado a partir de sua própria imaginação.
tagens com armaduras e armas e quaisquer outros Certifique-se de perguntar ao seu Mestre de Jogo Clérigo
detalhes importantes. sobre a natureza das culturas humanas em seu
Habilidades Especiais: Este texto fala sobre mundo; quanto mais você sabe antes do jogo,
todas as habilidades especiais que a classe de per- melhor você pode ajustar o seu personagem para Atributo Principal: Sabedoria.
sonagem possui. Algumas classes podem lançar o cenário existente. Bônus de Experiência: 5% por Sabedoria
feitiços mágicos; alguns podem ver no escuro; 13-15,10% por Sabedoria 16-18.
algumas não têm habilidades especiais. Algumas Classes Semi-humanas Dado de Vida: 1d6 por nível até o 9º nível. A
habilidades especiais exigirão quadros e tabelas Personagens semi-humanos são mais limitados partir do 10º nível, +1 ponto de vida por nível,
próprias. do que os personagens humanos. Eles não podem e ajustes de Constituição não se aplicam mais.
Níveis Mais Altos de Experiência: Finalmente, subir até níveis muito elevados de experiência Nível Máximo: 36.
(anões estão limitados ao 12º nível, elfos até o Armadura: Qualquer, mais escudo.
este texto descreve características e responsabilida- 10º, halflings a 8º). Elfos não podem aprender
des especiais que o personagem adquire quando Armas: Sem armas perfuro-cortantes; todas
magia muito poderosa; eles só podem aprender as outras permitidas.
atinge níveis mais elevados de experiência. até feitiços de 5º nível, enquanto os seres humanos Habilidades Especiais: Afastar mortos-vi-
podem aprender feitiços de até 9º nível. vos; feitiços clericais.
Entendendo as Tabelas Clãs: As raças semi-humanas de anões, elfos e
Dê uma olhada em qualquer uma das tabelas de halflings têm um modo de vida diferente dos hu-
experiência nas páginas seguintes. Aqui está uma manos. Eles geralmente vivem mais, têm uma for- Um clérigo é um personagem humano que é
explicação de títulos de colunas destas tabelas. ma mais rigorosa da vida, e encontram segurança dedicado a servir uma grande e digna causa. Esta
em grandes grupos familiares chamados Clãs. Um causa pode ser um ser Imortal dedicado a um
Nível: Esta coluna mostra os níveis de experiên-
Clã pode incluir várias centenas de semi-humanos. objetivo ou atributo específico; por vezes, o clérigo
cia que os personagens desta classe podem alcançar. está servindo apenas a seu alinhamento, e não
O chefe do Clã é sempre o membro mais velho,
A maioria das classes humanas pode atingir o nível homem ou mulher, assumindo que este membro tem interesse em seres imortais. O jogo D&D
36; algumas classes são mais restritas. está apto para governar. não lida com as crenças éticas e teológicas dos
XP: Esta coluna mostra o número de pontos Tarefas do dia-a-dia são feitas geralmente por personagens do jogo.
de experiência que leva para o personagem atin- aqueles mais adequados para fazê-las. Ao contrário Todos os clérigos pertencem a ordens ou socie-
gir cada nível de experiência. Um personagem de muitas comunidades humanas, poucos semi- dades clericais, formadas por clérigos que servem
começando tem 0 pontos de experiência e está -humanos são preguiçosos; todos têm um trabalho, os mesmos fins. Um personagem clérigo novíssimo
no primeiro nível. com deveres e responsabilidades do Clã, e “jogar está na base de sua organização clerical; conforme
Nível de Ataque: Nem todas as tabelas de expe- conversa fora” é quase impensável. O MJ pode ele ganha níveis de experiência, ele também vai
riência terão esta coluna; somente as tabelas para optar por desenvolver muitos outros aspectos da ganhar novos poderes e responsabilidades inerentes
semi-humanos. Níveis de ataque são medidas de vida familiar dos semi-humanos (como costumes à sua ordem clerical. O MJ vai decidir, e irá infor-
capacidade de um semi-humano para melhorar de casamento, a indústria, as relações entre clãs, e má-lo, como as ordens clericais de sua campanha
suas habilidades de combate, mesmo quando ele assim por diante), conforme necessário. são organizadas.
chegou ao seu nível máximo de experiência. Cada Relações entre semi-humanos: elfos e anões Um clérigo pode aprender a lançar feitiços depois
nível de ataque corresponde ao nível de experiên- geralmente não gostam um do outro. Esta an- de ganhar um nível de experiência. Um clérigo de
cia de um guerreiro quando você determinar o tipatia geralmente se apresenta como batalhas 1º nível não pode lançar qualquer feitiço; uma
quão bem o semi-humano atua em combate; ver verbais, em vez de físicas. Ambos se dão muito vez que ele alcance o 2º nível, ele pode começar a
a Tabela de Jogadas de Ataque na página 116 para bem com halflings. lançar feitiços. O poder da magia do clérigo vem
ver como semi-humanos atacam em diferentes O MJ vai decidir porque elfos e anões não se da força das crenças do clérigo. O clérigo se senta
níveis de ataque. dão bem em sua própria campanha. No cenário de e medita, e magicamente aprende os feitiços. Estes
Magias/Nível: Nem todas as tabelas de expe- mundo conhecido do jogo D&D, é porque eles são feitiços podem então ser utilizados durante uma
riência terão esta coluna — apenas as tabelas per- fisicamente e emocionalmente tão diferentes (elfos aventura. A maioria dos feitiços clericais é para a
tencentes a classes de personagens lançadores de são altos e esbeltos, anões baixos e atarracados; elfos cura, proteção, e coleta de informações. Feitiços
feitiços. Como você verá no Capítulo 3, feitiços amam a liberdade e áreas externas, anões amam clericais são diferentes de feitiços de mago. Clérigos
são organizados em níveis — assim como existem organização e cavernas, etc.), e porque as duas raças podem usar apenas o seu próprio tipo de feitiços;
personagens de 1º nível, há feitiços de 1º nível, tiveram muitos confrontos no passado pelos quais eles nunca utilizam feitiços de mago.
por exemplo. A tabela mostra o número de magias eles nunca perdoaram um ao outro. Mas a razão Clérigos têm boas habilidades de luta e podem
de cada nível que um personagem pode lançar. pode ser diferente em sua própria campanha; o lutar contra monstros. Um clérigo pode usar qual-
MJ pode decidir, por exemplo, que em seu próprio quer tipo de armadura, como um guerreiro; ele

13
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
em toda aventura; se sua sabedoria é 16-18, ele
Tabela de Experiência de Clérigo recebe um bônus de 10% para o XP.
Feitiços/Nível Dados de Vida: Jogue um dado de seis lados
Nível XP 1 2 3 4 5 6 7 (1d6) para determinar os pontos de vida do clérigo.
1 0 — — — — — — — Um clérigo começa com 1d6 (1-6) pontos de vida
(mais qualquer bônus Constituição) e ganha mais
2 1.500 1 — — — — — — 1d6 pontos de vida (mais bônus) com cada nível
3 3.000 2 — — — — — — de experiência. Um ponto de vida adicional é
4 6.000 2 1 — — — — — adquirido para cada nível após o 9º nível.
5 12.000 2 2 — — — — — Armadura: Um clérigo pode usar qualquer tipo
6 25.000 2 2 1 — — — — de armadura, e pode usar um escudo.
7 50.000 3 2 2 — — — — Armas: Um clérigo não pode usar qualquer
arma com uma borda afiada ou ponta; isto é proi-
8 100.000 3 3 2 1 — — —
bido pelas crenças do clérigo. Isto inclui flechas
9 200.000 3 3 3 2 — — — e dardos. Mas o clérigo pode usar qualquer arma
10 300.000 4 4 3 2 1 — — não-cortante.
11 400.000 4 4 3 3 2 1 —
12 500.000 4 4 4 3 2 1 — Habilidades Especiais
13 600.000 5 5 4 3 2 2 — Um clérigo tem duas habilidades especiais:
14 700.000 5 5 5 3 3 2 — afastar monstros mortos-vivos e feitiços clericais.
15 800.000 6 5 5 3 3 3 —
16 900.000 6 5 5 4 4 3 — Afastar mortos-vivos
Um clérigo tem o poder de forçar certos mons-
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1 tros chamados de “mortos-vivos” (esqueletos, zum-
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2 bis, ghouls, e outros tipos) a fugir, ou mesmo a
19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2 perecer. Esta habilidade especial é chamada de
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3 “afastar mortos-vivos”.
Quando um clérigo encontra um monstro mor-
21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3
to-vivo, o clérigo pode tanto atacá-lo normalmente
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4 (com uma arma ou feitiço), quanto tentar afastá-lo.
23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4 O clérigo não pode atacar e afastar mortos-vivos
24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4 em um mesmo round.
25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5 Quando você quiser que seu clérigo tente afastar
mortos-vivos, basta dizer o seu Mestre de Jogo
26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5
“Vou tentar afastar mortos-vivos neste round”. O
27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5 poder de afastar mortos-vivos é inerente ao clérigo;
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5 ele não precisa do símbolo de sua fé ou qualquer
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6 outro dispositivo para fazê-lo, a menos que o MJ
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6 declare o contrário.
Monstros mortos-vivos não são afastados au-
31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6 tomaticamente pelo clérigo. Quando o encontro
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7 ocorre, o jogador deve consultar a Tabela de Afasta-
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7 mento de Mortos-Vivos do clérigo para encontrar
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8 o efeito que o clérigo obtém.
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8 Quando o clérigo tentar afastar um monstro
morto-vivo, encontre o nível de experiência do
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9 clérigo na parte de cima da tabela. Leia a coluna
da esquerda até encontrar o nome do monstro
morto-vivo.
Tabela de Jogadas de Proteção de Clérigo Se você vir um “—” na coluna, então você não
Níveis 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 pode afastar o monstro. Se você vir qualquer outra
Raio Mortal/Veneno 11 9 7 6 5 4 3 2 2 coisa, você tem a chance de afastar o monstro, ou
talvez vários monstros. Veja logo abaixo, em “Ex-
Varinhas Mágicas 12 10 8 7 6 5 4 3 2 plicação dos resultados”, para saber como descobrir
Paralisia/Petrificação 14 12 10 8 6 5 4 3 2 se você afastou o monstro.
Baforada de Dragão 16 14 12 10 8 6 4 3 2 Aplique os resultados imediatamente. Se a tenta-
Bastões/Cajados/Feitiços 15 13 11 9 7 5 4 3 2 tiva for bem-sucedida, um ou mais dos monstros
mortos-vivos vai recuar ou ser destruído. Mas não
pode usar vários tipos de armas, mas não pode se esqueça, se o monstro é afastado, ele não foi
de suas crenças.
usar armas cortantes ou perfurantes de qualquer destruído; pode decidir voltar em breve...
É muito importante para clérigos serem fiéis às Se você tentar afastar um monstro morto-vivo
espécie. Ao contrário de magos, cujos feitiços são suas crenças. Se um clérigo se comporta de uma
muitas vezes utilizados durante as batalhas, feitiços específico (por exemplo, um vampiro específico)
maneira que não é consistente com o alinhamento e falhar, você não pode tentar novamente afastá-lo
de um clérigo geralmente são necessários após as ou crenças do personagem, o clérigo pode ser na mesma luta. Em algum encontro posterior, você
batalhas (como curas) ou para exploração em geral punido pela ordem — ou mesmo poderes maio- pode tentar afastar este indivíduo novamente.
(como detectar coisas). res. Esta punição pode ser uma penalidade nas
Se o seu grupo tem guerreiros suficientes, o jogadas de ataque, uma perigosa missão que deve Explicação dos resultados
clérigo não precisa lutar com frequência. Mas ser concluída, ou até mesmo uma falta de feitiços. 7, 9 ou 11: Sempre que um número estiver
ele está preparado para lutar se for necessária a O MJ vai dizer o que o personagem deve fazer para na lista, o clérigo tem uma chance de afastar os
sua habilidade de combate. Preste atenção para recuperar a sua boa reputação. monstros mortos-vivos. O jogador joga 2d6 (dois
as formas que seus feitiços podem ajudar antes, dados de seis lados). Se a soma é igual a ou maior
durante e após as batalhas.
Para os três primeiros níveis de experiência, o Detalhes de Classe do que o número indicado, a tentativa de afastar
morto-vivo é bem-sucedida.
poder de um clérigo é muito limitado. Mas à me- Atributo Principal: o atributo principal do Quando a tentativa de afastar mortos-vivos é
dida que avançam (até um máximo de nível 36), clérigo é Sabedoria. Se um clérigo tem um valor bem-sucedida, o Mestre de Jogo (não o jogador)
os clérigos obtêm mais feitiços de maior poder, de Sabedoria de 13-15, o personagem recebe um vai jogar 2d6 para determinar o número de Dados
devido tanto à prática quanto ao fortalecimento bônus de 5% para os pontos de experiência ganhos de Vida de monstros mortos-vivos que se afastam.

14
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Afastamento de Mortos-Vivos (jogar 2d6)


Nível do Clérigo
Morto-vivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Esqueleto 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zumbi 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Wight — 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Wraith — — 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+
Múmia — — — 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+
Espectro — — — — 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+
Vampiro — — — — — 11 9 7 A A D D D D D D D+
Espírito Vingativo — — — — — — 11 9 7 A A D D D D D D
Assombração — — — — — — — 11 9 7 A A D D D D D
Espírito — — — — — — — — 11 9 7 A A D D D D
Vulto Noturno — — — — — — — — — 11 9 7 A A D D D
Lich — — — — — — — — — — 11 9 7 A A A A
Especial — — — — — — — — — — — 11 9 7 A A A
7, 9, ou 11 = número necessário para afastar com sucesso
A = afasta automaticamente, 2d6 Dados de Vida de mortos-vivos
D = destrói automaticamente, 2d6 Dados de Vida de mortos-vivos
D+ = destrói automaticamente, 3d6 Dados de Vida de mortos-vivos
D# = destrói automaticamente, 4d6 Dados de Vida de mortos-vivos

Pelo menos um monstro vai ser afastado, inde- os mortos-vivos com sucesso. automaticamente; jogador do clérigo não precisa
pendentemente do resultado das jogadas do MJ O MJ agora joga para ver que tipo de resultados jogar para o sucesso. Para determinar quantos
em seus dados. que o clérigo consegue. Ele joga 2d6 e alcança um mortos-vivos serão afastados, o MJ joga 2d6 como
Exemplo: Um clérigo de 1º nível acabou de 8; em outras palavras, o clérigo afasta 8 Dados de descrito acima; independentemente de sua jogada,
encontrar um grupo de sete zumbis. Zumbis Vida de zumbis. Uma vez que cada zumbi é uma pelo menos, um morto-vivo será afastado.
(como você pode ver no Capítulo 14) têm, cada criatura de 2 Dados de Vida, o clérigo afastou D: A tentativa de afastar os mortos-vivos suce-
um, dois Dados de Vida (2 DV). O clérigo tenta quatro zumbis. Quatro zumbis viram e come- de — de fato, sucede tão bem que os monstros
afastar os zumbis. çam a cambalear para longe do clérigo tão rápido afetados são destruídos em vez de simplesmente
Na Tabela de Afastamento de Mortos-Vivos, um quanto eles podem se mover. Isto deixa o clérigo afastados. Para determinar quantos Dados de Vida
clérigo de primeiro nível contra um zumbi fornece com apenas três para lutar. No próximo round, de mortos-vivos serão destruídos, o MJ joga 2d6
um resultado de 9: O clérigo deve jogar um 9 ou ele pode atacá-los com armas ou magias, ou ele como descrito acima; independentemente de sua
superior em 2d6 para afastar os zumbis. O jogador pode tentar afastá-los também. jogada, pelo menos, um morto-vivo será destruído
do clérigo joga 2d6 e alcança um 10 — ele afastou A: A tentativa de afastar os mortos-vivos sucede (O MJ decide o que acontece quando os monstros
são destruídos: Eles podem desaparecer, explodir
em chamas e desmoronar, ou desintegrar-se como
um vampiro à luz do sol, por exemplo).
D+: Este é o mesmo que o resultado “D” acima,
exceto que o MJ joga 3d6 para descobrir quantos
Dados de Vida de mortos-vivos serão destruídos.
Independentemente da jogada, pelo menos, um
morto-vivo será destruído.
D#: Este é o mesmo que o resultado “D” acima,
exceto que o MJ joga 4d6 para descobrir quantos
Dados de Vida de mortos-vivos serão destruídos.
Independentemente da jogada, pelo menos, um
morto-vivo será destruído.

Usando Feitiços Clericais


Começando no 2º nível de experiência (tendo
ganhado 1.500 XP ou mais), o clérigo pode usar
feitiços. Os procedimentos pelos quais o cléri-
go aprende e lança seus feitiços são descritos no
Capítulo 3.

Níveis Mais Altos de


Experiência
Quando um clérigo atinge o nível de Renome
(9º), ele é chamado de patriarca (se homem) ou
matriarca (se mulher). Neste ponto de sua carreira
de aventuras, ele tem várias opções disponíveis
para ele.
Se o personagem é um clérigo Neutro, ele pode
decidir se tornar um druida (veja a descrição da
classe de personagem a diante); ele certamente
não tem que mudar sua classe.
Se o clérigo é um Neutro, que não quer se tornar
um druida, ou se ele é Ordeiro ou Caótico, ele
deve decidir se vai construir uma fortaleza clerical
aprovado por sua ordem clerical.

15
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Dependendo de como o MJ criou sua campanha, seu gosto quanto do projeto é bom e necessário (e No jogo D&D, guerreiros protegem seus amigos
o clérigo pode ter construído uma casa, até um quanto é desperdício extravagante), e decidir qual e aliados mais fracos. Um grupo formado apenas
castelo luxuoso, muito antes. No entanto, esta a proporção do custo da ordem clerical irá assumir. de guerreiros provavelmente sobreviverá à maioria
era a sua moradia pessoal, independentemente Independentemente de quanto a ordem clerical dos encontros em masmorras e regiões selvagens,
de quão grande ela é ou o que ele fez com ela. pagar, a fortaleza é tecnicamente propriedade do mesmo aqueles onde a magia seria útil. Cada grupo
Aqui, estamos falando de uma fortaleza sancionada clérigo. O clérigo não pode negar o acesso à pro- de exploradores deve ter pelo menos um ou dois
pela ordem do clérigo, uma que será construída priedade e suas instalações para os membros de sua guerreiros.
e mantida para promover os objetivos da ordem. ordem– normalmente, ele não deve nem mesmo Nas aventuras do grupo, os guerreiros devem
desejar fazê-lo– mas é a sua terra, e ele não pode ficar na frente e agir como a “linha de frente” em
Clérigos Donos de Terra simplesmente ser transferido para alguma outra situações de combate. Se houver três ou mais guer-
Um clérigo que decide construir uma fortaleza fortaleza contra a sua vontade. reiros no grupo, um deve ficar na parte de trás, no
com a sanção de sua ordem clerical é chamado de Um número (normalmente 1d6) de clérigos de caso do grupo dos personagens ser abordado por
“clérigo dono de terras”. (Nota: Este é apenas um nível inferior virá para a fortaleza, uma vez que trás por inimigos. Na batalha em si, os lutadores
termo conveniente. Um clérigo fundiário pode sair esteja construída, para ajudar e servir o clérigo nas têm uma melhor chance de resistir a danos físicos,
em aventuras com seus amigos desregrados, ele não funções clericais da fortaleza (Veja o Capítulo 11 uma vez que têm mais pontos de vida do que a
está preso a sua terra). Há vantagens e desvantagens para saber mais sobre isto). maioria das outras classes.
para a criação de uma fortaleza clerical. Naturalmente, ele vai ter menos ou nenhum clé- Um personagem guerreiro deve ser capaz de
Vantagens: O personagem pode progredir atra- rigo assistente se ele tem uma reputação de abusar usar uma variedade de armas. A menos que sua
vés das fileiras de sua ordem clerical. O personagem ou pôr em perigo seus seguidores. Estes clérigos concepção de seu personagem guerreiro o limite
pode receber ajuda financeira de sua ordem para a chegarão com a intenção de ajudar a operar a for- a uma classe de armas, você deve equipá-lo tanto
construção da fortaleza. O personagem pode ser taleza, não viajar com o clérigo em suas aventuras. com armas de combate corpo-a-corpo quanto de
capaz de aumentar suas terras e construir assen- O MJ deve criar cada um destes clérigos como um combate à distância.
tamentos fortes lá, o que pode resultar em ele se indivíduo, com seu próprio nome, personalidade, Guerreiros podem avançar até o 36º nível. Seus
tornar um personagem muito rico, de fato. histórico, metas e habilidades. avanços rápidos, tanto em capacidade de combate
Desvantagens: O personagem será a autori- Se o clérigo gerencia bem sua terra e serve sua quanto em quantidade de pontos de vida, os tor-
dade clerical chefe (por sua ordem clerical) para ordem igualmente bem, ele provavelmente irá subir nam líderes naturais nos assentamentos humanos,
as terras em torno de sua fortaleza. Isto significa em poder na burocracia de sua ordem clerical. especialmente os pequenos. Guerreiros de alto
que ele tem responsabilidades clericais com todas Além disto, pode lhe ser concedida mais terra; nível gastam muito do seu tempo treinando e
as pessoas que vivem dentro e em torno de suas mais homens comuns irão se assentar na área ao liderando homens armados, livrando áreas selva-
terras — responsabilidades que podem interferir redor da fortaleza do clérigo, e o clérigo receberá gens de monstros, e expandindo os assentamentos
com o seu desejo de viajar com seus velhos amigos mais impostos dos assentamentos. humanos.
aventureiros ou que possam confrontá-lo com
problemas difíceis. Escolhendo Viajar Tabela de Experiência de Guerreiro
O clérigo que decide viajar pode seguir um Nível XP
Clérigos Viajantes dos dois caminhos: em terras civilizadas, ou áreas
Um clérigo que decide não construir uma for- selvagens. 1 0
taleza sancionada por sua ordem é referido como Um clérigo que viaja dentro dos limites do 2 2.000
um “clérigo viajante”, mesmo se ele não está sem- mundo civilizado geralmente procura maneiras 3 4.000
pre na estrada viajando. Há também vantagens e de ajudar aqueles com o mesmo alinhamento (seja 4 8.000
desvantagens de ser um clérigo viajante. ele qual for). O clérigo pode viajar sozinho, com
Vantagens: O clérigo não tem que se prender a seguidores, ou com outros clérigos. 5 16.000
qualquer lugar ou grupo de pessoas; exceto quando Um clérigo que viaja para terras selvagens ge- 6 32.000
agindo em pedidos oficiais de sua ordem, ele pode ralmente procura por inimigos da ordem cleri- 7 64.000
ir onde quiser. cal, para converter ou destruir. Este clérigo viaja 8 120.000
Desvantagens: O clérigo pode não alcançar ou normalmente com outros personagens como um 9 240.000
superar a importância de um clérigo dono de terras, grupo de aventureiros (embora os outros possam
e pode não conseguir muita influência política todos ser PNJs). 10 360.000
dentro de sua ordem (Ele não para de ganhar pon- 11 480.000
tos de experiência, níveis de experiência, ou poder Mudando para Lá e para Cá 12 600.000
pessoal, ele só não pode subir mais na hierarquia Uma vez que um jogador decide ser um viajante 13 720.000
da ordem clerical). O clérigo ainda tem deveres ou clérigo dono de terra, apenas um grande de-
para com a ordem clerical, naturalmente; como senvolvimento na campanha ou no personagem 14 840.000
antes, ele pode ser exigido a qualquer momento deve mudar este status. O MJ deve desencorajar 15 960.000
para defender as crenças e cumprir as metas de mudanças freqüentes ou casuais desta situação 16 1.080.000
sua ordem. do clérigo. 17 1.200.000
18 1.320.000
Tornando-se Dono de Terras
Se o clérigo de 9º nível decide construir uma
Guerreiro 19 1.440.000
fortaleza, ele deve informar a um superior de algum 20 1.560.000
tipo, seja um funcionário de sua ordem ou um Atributo Principal: Força. 21 1.680.000
governante da nação, onde ele pretende assentar, Bônus de Experiência: 5% por Força 13-15,
10% por Força 16-18. 22 1.800.000
para pedir terra. Este governante deve conceder de
Dado de Vida: 1d8 por nível até o 9º nível. A 23 1.920.000
bom grado a terra, a menos que o clérigo tenha tido
problemas com ele no passado; em caso afirmativo, partir do 10º nível, +2 pontos de vida por nível, 24 2.040.000
o governante pode exigir algum serviço do clérigo e ajustes de Constituição não se aplicam mais. 25 2.160.000
(como uma missão) antes que ele conceda a terra Nível Máximo: 36. 26 2.280.000
(O MJ deve decidir se a ordem do clérigo tem o Armadura: Qualquer, mais escudo. Armas:
Qualquer. 27 2.400.000
poder de fazer tais concessões, de acordo com a
civilização do seu mundo de campanha). Habilidades Especiais: manobras Ataque 28 2.520.000
Se o clérigo nunca foi punido por mau com- com Lança Montada e Lança contra Inves- 29 2.640.000
portamento, ou por sua ordem ou pelos poderes tida, Opções de Combate de Guerreiro (ver 30 2.760.000
que lhe concedem seus feitiços, sua ordem pode (a capítulo 8). 31 2.880.000
critério do MJ) ajudá-lo com o custo da constru- 32 3.000.000
ção da fortaleza. Esta ajuda envolve geralmente o Um guerreiro é um ser humano cuja principal
pagamento por qualquer quantia que o MJ sente 33 3.120.000
habilidade é o talento para lutas. Guerreiros nor- 34 3.240.000
ser razoável (o padrão é 50% da construção da for- malmente têm mais força do que outros perso-
taleza). O jogador deve projetar a fortaleza do jeito nagens. Eles costumam atingir os oponentes com 35 3.360.000
que ele quer vê-la construída. O MJ vai calcular mais frequência em combate, e causar mais dano. 36 3.480.000
quanto custaria para construir, determinar para o

16
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Detalhes de Classe
Atributo Principal: O atributo principal do
guerreiro é Força. Se um guerreiro tem um valor
de Força de 13-15, o personagem recebe um bônus
de 5% para os pontos de experiência ganhos em
toda aventura; se sua força é 16-18, seu bônus é
de 10%.
Dados de Vida: Jogue um dado de oito lados
(1d8) para determinar os pontos de vida do guer-
reiro. Um guerreiro começa com 1d8 (1-8) pontos
de vida (mais bônus Constituição) e ganha mais
1d8 pontos de vida (mais bônus) com cada nível
de experiência. Dois pontos de vida adicionais são
adquiridos para cada nível após o 9º nível.
Armadura: Um guerreiro pode usar qualquer
tipo de armadura, e pode usar um escudo.
Armas: Um guerreiro pode usar qualquer tipo
arma.

Habilidades Especiais
Guerreiros principiantes recebem inicialmente
apenas um par de habilidades especiais e não preci-
sam de outras habilidades especiais para sobreviver
e prosperar. Sua grande força, pontos de vida,
armadura forte, e muitas armas os tornam uma
poderosa classe de personagem, sem habilidades
especiais adicionais. Em níveis mais elevados de
experiência, porém, eles recebem algumas habili-
dades de combate adicionais.
As duas habilidades especiais que eles recebem
imediatamente são as manobras Ataque com Lança
Montada e Lança contra Investida. Estas manobras
são descritas no capítulo 8.
Em níveis mais elevados de experiência, alguns
guerreiros recebem habilidades especiais específi-
cas, incluindo Opções de Combate de Guerreiro
e outras habilidades; estas também são descritas de tempo em viagem e aventuras, e um guerreiro No mínimo, a um guerreiro dono de terra dentro
no Capítulo 8. viajante pode gastar muito do seu tempo em casa de uma região existente será concedido o título de
. Barão (se homem) ou Baronesa (se mulher), ou o
Guerreiros Donos de Terra equivalente. Se ele continuar a expandir sua terra
Níveis Mais Altos de Existem duas maneiras de um guerreiro se tornar dentro das leis da nação e fizer o seu domínio cada
Experiência um guerreiro dono de terra: independente ou fiel vez mais forte e rico, ele pode receber títulos maio-
Um guerreiro com dinheiro suficiente pode a uma governante maior. res, como Conde/Condessa e Duque/Duquesa.
construir para si uma casa, até um castelo, antes O MJ decide sobre o tipo de governo que é Se o guerreiro pretende fazer seu domínio em
que ele atinja o 9º nível de experiência. No en- usado em sua campanha. Supondo-se que ele é uma área selvagem que não está dentro de uma
tanto, esta casa não tem qualquer sanção oficial; baseado na Europa medieval, como é o caso de região existente, ele pode dar a si qualquer título
mesmo que seja um castelo, o personagem não é muitas campanhas de D&D, o governo de uma que ele queira — barão, duque, rei, imperador.
um governante ou um nobre. nação consiste na capacidade de um rei e uma No entanto, esteja ciente de que um título glorioso
Quando um guerreiro atinge o nível de Renome rainha governarem uma forte corte de duques, demais vai fazer os outros rirem dele. Se ele tem
(9° nível), devido às suas grandes habilidades e condes e barões, cada um dos quais governa um um título, ele deve ser apropriado ao tamanho e
reputação, o personagem é referido como Lorde território menor ou feudo. a força do domínio que está governando; ele pode
(se homem) ou Lady (se mulher). Este é o status Para se tornar um governante dentro de uma querer mudar o seu título, uma vez que o domínio
região existente, ele terá que pedir aos governantes aumente em tamanho e prosperidade.
dentro de sua comunidade, mesmo que não seja
da região uma concessão de terra. Se ele já lhes
um título formal; é para o MJ decidir se é ou não prestou grandes serviços no passado, eles podem Se, no 9º nível, um guerreiro não decide cons-
é um título formal concedido ao guerreiro pelos conceder para ele imediatamente e com gratidão, truir um domínio para si próprio, ele escolhe se
governantes da nação. mas se ele ainda não é seu amigo ou aliado, eles tornar um guerreiro viajante (você pode usar o
No nível de renome, o guerreiro terá que decidir podem enviá-lo em uma difícil missão para que termo, mesmo que ele realmente não viaje muito).
se ele tem a intenção de ser um “guerreiro dono ele possa provar seu valor para eles. Uma vez que Guerreiros viajantes geralmente não têm o poder
de terra” (ou seja, um governante em seu próprio lhe tenha sido concedida a terra, ele pode construir político que os guerreiros donos de terra têm,
direito, e lorde de uma região de terra) ou um seu castelo sobre ela (a custos próprios). O terreno mas eles podem receber habilidades especiais para
“guerreiro viajante” (aquele que pode possuir casas, pode estar ocupado ou não; se ele estiver desocu- ajudar a compensar isto (Observe que dissemos
mas não governar a terra, e não tem responsabilida- pado, o futuro governante deve esforçar-se para pode. Eles não recebem estas habilidades auto-
des especialmente fortes para com os governantes tentar atrair colonos para lá o quanto antes, para maticamente).
da nação). Não seja confundido por estes nomes. que o seu domínio comece a receber as receitas O alinhamento de um guerreiro viajante deter-
Um guerreiro dono de terra pode gastar um monte dos impostos. mina habilidades especiais e outras características.

Tabela de Jogadas de Proteção de Guerreiro


Homem Níveis
Jogada de Proteção Normal 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36
Raio Mortal/Veneno 14 12 10 8 6 6 5 5 4 4 3 3 2
Varinhas Mágicas 15 13 11 9 7 6 6 5 5 4 4 3 2
Paralisia/Petrificação 16 14 12 10 8 7 6 6 5 5 4 3 2
Baforada de Dragão 17 15 13 11 9 8 7 6 5 4 3 2 2
Bastões/Cajados/Feitiços 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2

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Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Paladinos 1. Se convocado pelo seu senhor, o cavaleiro deve responder — se o chamado às armas é contra
Um guerreiro viajante Ordeiro pode ser conheci- se reportar a ele o mais rápido possível, e deve a terra de seu senhor, ele não deve responder.
do como um paladino se ele atender aos seguintes servir conforme as ordens do senhor. Na verdade, o cavaleiro estará em grande perigo
requisitos. Se ele não atender a estes requisitos, 2. Se o cavaleiro alguma vez se recusar a obedecer quando o chamado às armas soar.
ele pode se tornar um cavaleiro (descrito abaixo). ao senhor, ou jurar lealdade a qualquer outro
senhor, o cavaleiro perde três níveis de expe- Vingadores
1. O guerreiro deve jurar lealdade (um juramento riência. (O MJ pode aumentar esta pena se a Um guerreiro viajante Caótico pode se tornar
de serviço) a uma ordem clerical Ordeira para ofensa justificar isto) O senhor anterior pode um vingador se ele atende aos requisitos abaixo.
ganhar status de paladino. O guerreiro deverá até mesmo ordenar a morte do infrator por Caso contrário, um guerreiro viajante Caótico
ser de nível de Renome ou superior para ser sua traição. Além disto, rumores e lendas do também pode se tornar um cavaleiro.
aceito pela ordem clerical. A partir de então, o “cavaleiro traidor” podem assombrar o perso-
paladino pode ser convocado pelos líderes da nagem para sempre; o personagem pode ter 1. O guerreiro deve fazer uma aliança com uma
ordem a qualquer momento, e deve fazer o que dificuldade em obter ajuda em lugares onde a ordem clerical Caótica. Isto não é um juramento
eles comandam, desde que o serviço apoie as sua reputação é conhecida. de fidelidade, mas um acordo frouxo de leal-
forças do Bem. Se seu senhor morre, o cavaleiro é livre para dade e apoio; a ordem pode recusar a oferta.
2. Um paladino pode detectar o mal (como o escolher outro. Benefícios adicionais (terras, Se a ordem aceitar, os líderes da ordem podem
feitiço de clérigo) uma vez por round, sim- dinheiro, etc.) podem ser atribuídos a cavaleiros convocar o vingador a qualquer momento, e
plesmente por se concentrar (Alcance: 36 m. que juram fidelidade ao sucessor de um senhor ele deve fazer o que eles comandarem. Se ele
O paladino não pode usar esta habilidade e que morre. desobedecê-los, ele perde todas as habilidades
atacar no mesmo round). Um cavaleiro pode solicitar ao soberano especiais e os benefícios do vingador. Mesmo
3. Se o valor de Sabedoria do paladino é de 13 dispensa pacífica do seu juramento; porém ra- assim, o guerreiro pode recuperar o status de
ou maior, o personagem pode lançar feitiços ramente é concedido. O cavaleiro seria banido, vingador negociando com uma ordem diferente.
de clérigo como se ele fosse um clérigo de um no mínimo, e poderia ser despojado de todos 2. Um vingador pode detectar o mal (como o
terço do seu nível de experiência atual (arre- os bens também. feitiço de clérigo) até uma vez por round, sim-
dondado para baixo); se um guerreiro se torna 3. Um cavaleiro pode visitar qualquer castelo, plesmente por se concentrar (Alcance: 36 m. O
um paladino logo no 9º nível, ele vai ganhar de qualquer território, e solicitar abrigo. O vingador não pode usar esta habilidade e atacar
imediatamente os feitiços de um clérigo de 3º proprietário do castelo deve, pelos costumes no mesmo round).
nível. Um paladino de 17º nível pode lançar da terra, dar ao cavaleiro um lugar para ficar 3. Se o valor de Sabedoria do vingador é de 13
feitiços como se ele fosse um clérigo de 5º nível. por até três dias, além de comida e bebida. ou maior, o vingador pode aprender a lançar
Se o seu valor de Sabedoria é 12 ou menos, o Ele não tem que ser amigável para o cavaleiro, feitiços de clérigo como se ele fosse um clérigo
guerreiro ainda pode ser um paladino, mas não mas, de acordo com este costume, não pode de um terço o seu nível de experiência atual
pode lançar feitiços. desafiar, atacar, ou recusar abrigo ao cavaleiro. (arredondado para baixo). Portanto, um vin-
O paladino aprende a meditar e lançar fei- (Note que o cavaleiro não pode desafiar ou gador de 12º-14º nível lança feitiços como um
tiços com os clérigos da ordem. Os clérigos atacar seu anfitrião ou membros da corte de clérigo de 4º nível. Se o seu valor de Sabedoria
recusarão qualquer oferta de compensação ou seu anfitrião ou a família, também. Se ele fizer é de 12 ou menos, o guerreiro ainda pode ser
pagamento por este serviço. isto, seu abrigo chega ao fim, e seu anfitrião um vingador, mas não pode lançar feitiços.
4. Um paladino pode afastar mortos-vivos, como está agora livre para puni-lo). Em campanhas O vingador aprende a meditar e lançar
se ele fosse um clérigo de um terço do seu nível baseadas na Europa medieval, este costume é feitiços com os clérigos da ordem — mas a
de experiência atual (arredondado para baixo). quase universal, mas o MJ é livre para indicar um preço (o preço está a critério do MJ, mas
Portanto, um paladino de 9º ou 10º nível pode que o costume não está presente se suas nações recomenda-se um mínimo de 10 mil po por
afastar mortos-vivos com a mesma capacidade não são semelhantes à Europa. nível do feitiço clerical obtido).
de um clérigo de 3º nível. 4. Se um chamado às armas soa (um chamado 4. Um vingador pode afastar mortos-vivos como
5. Um paladino pode viajar apenas com um núme- para cavaleiros lutarem por justiça), o cavaleiro se ele fosse um clérigo de um terço do seu nível
ro de empregados igual ou inferior a seu nível deve responder. Esta declaração só pode ser de experiência atual, mas com uma diferença
clerical. Em outras palavras, se ele pode lançar emitida pelo governante de uma grande cidade importante. Se o resultado for “afastar” ou “des-
feitiços ou afastar mortos-vivos como um clérigo (Prefeito) ou território (Arquiduque ou maior truir” o vingador pode escolher controlá-los
de 5º nível, ele pode ter cinco empregados o status), e o cavaleiro só precisa responder se este em vez disto. Se o controle for escolhido, tem
acompanhando. soar na área através da qual ele está passando a duração de um turno por nível do vingador
6. Um paladino deve ajudar quem pede ajuda — ou se for chamado pelo seu senhor. Quando o — assim, um vingador de 17º nível poderia
com duas exceções: Ele não tem que ajudar a chamado às armas soa, o cavaleiro deve viajar controlá-los por 17 turnos. Mortos-vivos, con-
personagens maus ou a alcançar objetivos ma- imediatamente o mais rápido possível para o trolados assim, se comportam como se encanta-
lignos, e se o paladino está em uma missão para castelo do governante que fez o chamado às dos, obedecendo ao vingador, como se fossem
uma autoridade superior (tais como uma busca, armas, e lutar como ordenado pelo governante amigos.
servindo um duque, etc.), ele pode oferecer ape- — dentro dos limites de quaisquer juramentos No entanto, se os mortos-vivos são afastados
nas uma pequena quantidade de ajuda (como que o cavaleiro fez no curso da campanha. (Se o ou destruídos por um clérigo durante o contro-
abrigar ou aconselhar a pessoa que precisa de governante que fez o chamado às armas ordená- le, o controle é imediatamente dissipado, e não
ajuda), juntamente com uma explicação para -lo a matar inocentes ou prisioneiros indefesos, pode ser renovado. Se a duração do controle
sua recusa. Assistência nunca envolve doações o cavaleiro pode optar por recusar, mas ele vai termina sem incidentes, os mortos-vivos vão
de dinheiro ou itens, mas apenas serviço por fazer do governante um inimigo). O cavaleiro fugir (como se afastados).
um curto período de tempo. tem direito a compensação por este serviço; o 5. Um vingador não pode ter empregados huma-
governante que emitiu o chamado às armas nos ou semi-humanos. No entanto, o vingador
Cavaleiros deve conceder uma recompensa ao cavaleiro pode tentar persuadir monstros de alinhamento
Um guerreiro viajante Neutro pode se tornar adequada ao valor dos serviços do cavaleiro. Caótico para se tornarem seus empregados.
um cavaleiro. Guerreiros viajantes Ordeiros que (Muitos governantes vão oferecer a recompensa Se uma criatura Caótica não é imediatamente
não se tornam paladinos, ou guerreiros viajantes de bom grado; alguns não. O cavaleiro tem o hostil, o vingador pode oferecer comida ou te-
caóticos que não se tornem vingadores (descritos direito de exigir a recompensa; ele não tem que souro, indicando (através de palavras ou gestos)
abaixo) também são capazes de se tornar cavaleiros. exigir se ele não quiser). amizade. Se isto falhar, ameaças ou combate
Para ganhar o título de cavaleiro, um guerreiro Há duas exceções notáveis para o costume terminando em rendição podem produzir quase
deve jurar lealdade a um príncipe, rei ou impe- do chamado às armas. Em terras onde a civi- o mesmo resultado. Se a jogada de reação da
rador. Em troca, o governante irá declarar o per- lização é muito diferente da Europa medieval, criatura indica amizade, a criatura é persuadida
sonagem um cavaleiro; este governante torna-se este costume pode não ser utilizado (em áreas a seguir e obedecer ao vingador. O efeito dura
então “senhor” do cavaleiro. selvagens onde não há governantes, seria na- por um período idêntico a um feitiço encantar
Na maioria das campanhas, os cavaleiros são turalmente desconhecido). Se o cavaleiro está de mago; uma vez que ele termina, ele não pode
o tipo mais comum de guerreiros viajantes. As dentro de um território que se declarou hostil ser renovado. O vingador pode ter o número
seguintes regras aplicam-se a cavaleiros. ao senhor do cavaleiro, o cavaleiro não precisa de monstros Caóticos empregados que o seu

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Capítulo 02 - As Classes de Personagem
valor de Carisma permitir; uma vez que ele
perde um, ele pode tentar persuadir outro. Tabela de Experiência de Mago
6. Um vingador pode visitar qualquer castelo, ruí- Feitiços/Nível
na, ou masmorra reconhecidamente governado Nível XP 1 2 3 4 5 6 7 8 9
por um monstro Caótico inteligente ou perso- 1 0 1 — — — — — — — –
nagem e, usando sua língua de alinhamento, 2 2.500 2 — — — — — — — –
demandar abrigo (ver cavaleiro, acima). Um
3 5.000 2 1 — — — — — — –
vingador pode fingir ser um cavaleiro e solicitar
abrigo de outros governantes; se ele enganar o 4 10.000 2 2 — — — — — — —
governante (e não for apanhado por alguma 5 20.000 2 2 1 — — — — — —
mágica de revelar alinhamento), o governante 6 40.000 2 2 2 — — — — — —
irá fornecer-lhe abrigo normal. 7 80.000 3 2 2 1 — — — — —
8 150.000 3 3 2 2 — — — — —
Mudando para Lá e para Cá 9 300.000 3 3 3 2 1 — — — —
Uma vez que um jogador decide ser um viajante 10 450.000 3 3 3 3 2 — — — —
ou guerreiro dono de terra, apenas um grande
desenvolvimento na campanha ou no personagem 11 600.000 4 3 3 3 2 1 — — —
deve mudar este status. O MJ deve desencorajar 12 750.000 4 4 4 3 2 1 — — —
mudanças frequentes ou casuais desta situação 13 900.000 4 4 4 3 2 2 — — —
do guerreiro. 14 1.050.000 4 4 4 4 3 2 — — —
15 1.200.000 5 4 4 4 3 2 1 — —
Mago 16 1.350.000 5 5 5 4 3 2 2 — —
17 1.500.000 6 5 5 4 4 3 2 — —
Atributo Principal: Inteligência. 18 1.650.000 6 5 5 4 4 3 2 1 —
Bônus de Experiência: 5% por Inteligência 19 1.800.000 6 5 5 5 4 3 2 2 —
13-15, 10% por Inteligência 16-18.
Dado de Vida: 1d4 por nível até o 9º nível. A 20 1.950.000 6 5 5 5 4 4 3 2 —
partir do 10º nível, +1 ponto de vida por nível, 21 2.100.000 6 5 5 5 4 4 3 2 1
e ajustes de Constituição não se aplicam mais. 22 2.250.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
Nível Máximo: 36. 23 2.400.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
Armadura: Nenhuma, escudo não é per- 24 2.550.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
mitido.
Armas: Adaga apenas. Opcional (critério do 25 2.700.000 7 7 6 6 5 5 4 4 3
MJ): cajado, zarabatana, óleo em combustão, 26 2.850.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3
água benta, rede, pedra atirada, funda, chicote 27 3.000.000 7 7 7 6 6 5 5 5 4
Habilidades Especiais: Feitiços mágicos. 28 3.150.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 3.300.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5
Um mago é um personagem humano que estuda 30 3.450.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5
os poderes da magia. Magos encontram feitiços, 31 3.600.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6
colocam-nos em livros, e estudam estes livros para 32 3.750.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6
aprender os feitiços. Magos têm os seus próprios 33 3.900.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7
feitiços, totalmente diferentes dos feitiços clericais. 34 4.050.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7
Um mago tem habilidades de luta pobres, e deve
35 4.200.000 9 9 9 9 9 9 8 8 8
evitar o combate.
Um mago se concentra em aprender e lançar 36 4.350.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9
feitiços mágicos. Ele vai achar que uma inteligência
alta é muito útil. Outros valores de habilidade
do mago são geralmente baixos. No entanto, um Tabela de Jogadas de Proteção de Mago
valor alto de Constituição vai ajudar o seu mago a Nível 1-5 6-10 11-15 16-20 21-24 25-28 29-32 33-36
sobreviver por mais tempo, porque dá um bônus Raio Mortal/Veneno 13 11 9 7 5 4 3 2
para os pontos de vida — um dos traços mais Varinhas Mágicas 14 12 10 8 6 4 3 2
fracos do mago.
Paralisia/Petrificação 13 11 9 7 5 4 3 2
Magos realmente temem o dano. Todas as outras
classes de personagens podem usar armadura de Baforada de Dragão 16 14 12 10 8 6 4 2
algum tipo, mas magos só podem usar roupas. Bastões/Cajados/Feitiços 15 12 9 6 4 3 2 2
Assim, eles são fáceis de atingir. Eles também têm
poucos pontos de vida. de vida, uma surpresa poderia matá-lo. Em grupos, cada nível de experiência. Um ponto de vida adi-
Magos começam como os personagens mais ele deve sempre ficar no meio do grupo, protegido cional é ganho para cada nível depois do 9º nível.
fracos, mas podem eventualmente tornarem-se contra ataques, e usar sua magia de uma forma Armadura: Um mago não pode usar qualquer
os mais poderosos. Seus feitiços mágicos podem que vai ajudar a vencer a luta. tipo de armadura, e não pode usar um escudo.
ser usados para muitas coisas — de coisas simples, Armas: Um mago só pode usar adagas como
como abrir portas e fechaduras, a ataques mágicos Detalhes de Classe armas. Opcionalmente, a critério do MJ, magos
impressionantes e perigosos, tais como lançar um podem usar o cajado, zarabatana, óleo em com-
raio. Todos os detalhes sobre o lançamento de Atributo Principal: o atributo principal do bustão, água benta, rede, pedra atirada, funda e
mago é a Inteligência. Se um mago tem um valor chicote.
feitiços são dados no Capítulo 3.
de Inteligência de 13-15, o personagem recebe um
No entanto, frequentemente é difícil para os bônus de 5% para os pontos de experiência ganhos
magos sobreviver. Suas poucas armas e magias em toda aventura; se ele tem uma inteligência de
Habilidades Especiais
(em níveis baixos) contrabalançam o poder que 16-18, o bônus é de 10%. A única habilidade especial do mago é que ele
eventualmente irão atingir. Portanto, magos devem Dados de Vida: Jogue um dado de 4 faces (1d4) pode lançar feitiços mágicos. Os processos de aqui-
ser cautelosos em níveis mais baixos, já que poucos para determinar os pontos de vida de um mago. sição de livro de feitiços e de novas magias, bem
irão sobreviver por muito tempo sem proteção. Um mago começa com 1d4 (1-4) pontos de vida como a forma como o mago memoriza e lança
Seu mago não deve entrar sozinho em aventuras; (além de bônus de Constituição, se for o caso) e feitiços, encontram-se descritos no Capítulo 3.
por causa de seus níveis baixos de defesa e pontos ganha mais 1d4 pontos de vida (mais bônus) com

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Capítulo 02 - As Classes de Personagem
em missões e aventuras com seus velhos amigos.
Outros feiticeiros podem visitar e corresponder-se
com eles, a fim de facilitar a pesquisa e compreen-
são da magia. Eles podem participar da operação
de escolas de magia. Apenas os mais misantropos
dos feiticeiros, ou aqueles com muito a esconder,
construirão suas torres nas áreas mais perigosas e
inacessíveis e viverão lá sozinhos.

Magos Donos de Terra: Magistas


Se um mago dono de terra não pode ou não quer
manter uma torre, o personagem pode se candi-
datar a um cargo de magista em qualquer castelo
ou fortaleza existente. Se o governante não tem
uma magista e pode pagar um, ele normalmente
irá aceitar o pedido — a menos que o feiticeiro
tenha uma reputação tão vil que o governante não
possa confiar no feiticeiro. O magista aconselha
o governante em questões envolvendo magia e
lida com as necessidades mágicas do governante
e da fortaleza.
Para se tornar um magista, o mago deve primei-
ro encontrar um governante que está disposto a
contratar e apoiá-lo. Ele deve negociar o paga-
mento e outros benefícios com o governante (O
pagamento padrão é um mínimo de 3000 peças
de ouro por mês, com magistas acima do 15º nível
demandando pagamento mais alto). Finalmente, o
personagem deve fazer um juramento de fidelidade
ao governante para se tornar um magista.
Quando os acordos e termos estão completos,
o governante supre todas as necessidades do ma-
gista, incluindo um lugar para ficar na fortaleza
(geralmente um conjunto de várias salas), guardas
e servos, e outros benefícios acordados (como itens
mágicos, seja para uso ou como presentes definiti-
Níveis Mais Altos de se atreveria a ofender um mago, quaisquer que
vos). O governante geralmente paga os custos de
sejam as suas diferenças de alinhamento).
Experiência Após o mago se mudar para sua torre, ele pode pesquisa mágica se o item ou feitiço pesquisado
No nível de Renome (9º) ou superior, um mago optar por construir uma masmorra debaixo ou irá beneficiar a fortaleza. O magista deve servir o
é chamado de feiticeiro (se masculino) ou feiticeira perto dele. A maioria dos feiticeiros e feiticeiras governante como ordenado em todos os aspectos,
(feminino). Também no nível de Renome, um contrata especialistas para fazer a sua escavação mas nunca é requisitado a lutar ou de outra forma
mago pode criar itens mágicos. e engenharia, mas podem decidir criar as mas- posto em perigo.
Ao atingir o nível de Renome, um mago pode morras eles mesmos, se conhecerem os feitiços Um magista pode sair em aventuras normais se o
construir uma torre (se ele puder pagar). Um mago governante permitir. O governante sabe que mais
apropriados.
que constrói uma torre atrairá geralmente 1d6 experiência significa um magista mais poderoso, e
É claro que qualquer personagem construindo
(1-6) aprendizes, todos magos de níveis de expe- geralmente vai dar permissão se não houver neces-
uma fortaleza também poderia construir uma
riência 1-3. O MJ vai decidir quantos aprendizes sidades mágicas imediatas pressionando.
masmorra, um complexo subterrâneo onde os
chegam para servir o feiticeiro, e deve criar nomes, O magista é obrigado por juramento a não tra-
presos podem ser mantidos e o personagem pode balhar contra os interesses de seu governante. Se
históricos e fichas de personagem para eles; eles realizar experimentos específicos em segredo. Mas
devem ser personagens completos. em algum momento no futuro, ele descobre que
um feiticeiro pode escolher que sua masmorra seja não pode servir ao governante, ele deve renunciar
Se um mago de nível de Renome decide construir
diferente. Se, uma vez que um ou mais níveis da oficialmente seu juramento de fidelidade e partir
uma torre, ou tornar-se residente na casa de um
governante que queira contratá-lo, ele é referido masmorra são concluídos, o feiticeiro deixa uma da casa do governante. Ele não pode se opor ao
como um mago dono de terra; caso contrário, ele é abertura sem guardas para a masmorra, monstros seu ex-governante, até que ele deixe a casa do go-
um mago viajante (mesmo que ele passe realmente serão atraídos e vão construir covis. Alguns feiti- vernante (Se ele tem a intenção de se tornar um
mais tempo na sua própria casa do que na estrada). ceiros incentivam este tipo de coisa para que eles inimigo do governante, é melhor para ele se afastar
tenham acesso fácil a uma variedade de diferen- em segredo e enviar sua notificação oficial por um
Magos Donos de Terra: tes tipos de monstros (útil para pesquisa, e para representante).
Feiticeiros Independentes ficar ciente do que está acontecendo nos reinos
Magos que decidem viver em suas próprias de monstros). Magos Viajantes: Magus
fortalezas, independentemente de suas filiações Tais masmorras infestadas de monstros não são Um mago viajante de ambos os gêneros é co-
políticas ou interesse no mundo exterior, são re- vistas favoravelmente pelos humanos na região. nhecido como um magus.
feridos como feiticeiros independentes. Eles são Masmorras tendem a deixar os moradores nervosos,
comumente referidos e nomeados como feiticeiro e os monstros nelas, frequentemente atacam em 1. Um magus pode visitar qualquer mago dono
ou feiticeira, independentemente de quais seus comunidades humanas vizinhas. Feiticeiros que de terra para oferecer ajuda com a pesquisa
títulos reais possam ser. criam estas masmorras precisam estar cientes de mágica. Se a oferta for aceita, itens ou magias
Um mago independente pode construir ou cap- que os aventureiros de baixo nível podem tomar pesquisados serão concluídos mais rapidamente
turar uma torre. Por tradição, ele não precisa pedir medidas contra os monstros destas masmorras, e de forma mais eficiente, como descrito no
autorização do governante local com antecedência. seja para manter a região segura ou simplesmente Capítulo 3.
Se, no entanto, o feiticeiro busca a permissão do para encher seus próprios cofres com tesouros 2. O magus vai atrair poderosos guerreiros e cléri-
governante, o governante provavelmente dará ao dos monstros. gos viajantes, que se oferecem para acompanhá-
mago um presente generoso, título oficial para o Feiticeiros independentes não costumam viver -lo e ajudar o magus, em troca de pagamento.
domínio e, possivelmente, algum tipo de título em completa solidão. Eles podem ou não interagir O magus atrai 1d6 destes empregados. Estes
oficial de nobreza para manter o apoio do perso- com os governantes e nobres das nações em que empregados são de níveis muito mais elevados
nagem (Apenas o mais poderoso dos governantes vivem, o que quiserem. Eles podem continuar a sair do que o normal (de 5º nível no mínimo).

20
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Níveis Altos de Experiência e Dano por Feitiços Destreza de 13-15, o personagem recebe um bônus use uma habilidade especial; a critério do MJ,
Aqui está uma nota final, mas muito importante de 5% para os pontos de experiência ganhos em o jogador ou o MJ vai jogar dados percentuais
sobre magos de alto nível: toda aventura; se ele tem uma Destreza de 16-18, (d%). Se o resultado for igual ou menor do que a
Qualquer magia que cause danos pode produzir o bônus é de 10%. percentagem determinada, a tentativa do ladrão
um máximo de 20 dados de dano (de qualquer Dados de Vida: Jogue um dado de 4 faces (1d4) é bem-sucedida.
tipo é aplicável). Portanto, um mago de 16º nível para determinar os pontos de vida de um ladrão.
lançando um feitiço bola de fogo pode produzir Um ladrão começa com 1d4 (1-4) pontos de vida Descrição das Habilidades Especiais
16d6 pontos de dano, mas um mago de 27º nível (além de bônus de Constituição, se for o caso) Abrir Fechaduras (AF): Com o uso bem-su-
só inflige o máximo de 20d6 pontos de dano. e ganha mais 1d4 pontos de vida (mais bônus) cedido desta habilidade especial, e com gazuas
com cada nível de experiência. Dois pontos de profissionais (muitas vezes chamadas “ferramentas
Ladrão vida adicionais são ganhos para cada nível depois
do 9º nível.
de ladrão”), o ladrão pode abrir fechaduras. O
personagem pode tentar usar esta habilidade apenas
Armadura: Um ladrão pode usar apenas arma- uma vez por fechadura. O ladrão não pode tentar
Atributo Principal: Destreza. dura de couro, e não pode usar um escudo. novamente com esta fechadura específica até que
Bônus de Experiência: 5% por Destreza Armas: Um ladrão pode usar qualquer arma de ele ganhe outro nível de experiência. Sem gazuas,
13-15, 10% por Destreza 16-18. combate à distância e qualquer outra arma usada ele não pode usar esta habilidade.
Dado de Vida: 1d4 por nível até o 9º nível. A com uma mão (armas de duas mãos são proibidas). Encontrar Armadilhas (EA): Com o uso bem-
partir do 10º nível, +2 pontos de vida por nível, -sucedido desta habilidade especial, o ladrão pode
e ajustes de Constituição não se aplicam mais.
Nível Máximo: 36. Habilidades Especiais examinar uma sala ou um objeto e determinar se
ele é equipado com armadilhas. Ele pode verificar
Armadura: Apenas armadura de couro, es- Ladrões têm inúmeras habilidades especiais. Eles apenas uma vez por armadilha, e falhar impede o
cudo não é permitido. recebem algumas delas no 1º nível de experiência, personagem de encontrar qualquer armadilha no
Armas: Qualquer arma de combate à dis- quando eles começam o jogo, e receber outras objeto ou local pesquisado (Uma vez que o MJ
tância; qualquer arma de uma mão. conforme eles ganham níveis de experiência. é quem faz a jogada, o jogador não sabe quantas
Habilidades Especiais: No 1º nível — Abrir No 1º nível de experiência, ladrões sabem as armadilhas que está testando). Se o ladrão encon-
Fechaduras, Encontrar Armadilhas, Remover seguintes habilidades: Abrir Fechaduras, Encontrar tra uma armadilha, ele pode usar sua habilidade
Armadilhas, Escalar Paredes, Mover-se Silen- e Remover Armadilhas, Escalar Paredes, Mover-se Remover Armadilhas para remover ou desativá-la.
ciosamente, Esconder-se nas Sombras, Bater Silenciosamente, Esconder-se nas Sombras, Bater Remover Armadilhas (RA): Com o uso bem-
Carteiras, Ouvir Ruído, e Emboscar; No 4º Carteiras e Ouvir Ruído. Eles também aprendem a -sucedido desta habilidade especial, o ladrão pode
nível — ler qualquer idioma normal de 80%; habilidade de Emboscar. A Tabela de Habilidades remover ou desativar uma armadilha. Ele não pode
no 10º nível — lançar feitiços de pergaminhos Especiais do Ladrão mostra o desenvolvimento de jogar esta capacidade contra uma armadilha, a
(10% de chance de sair pela culatra). Para as muitas das habilidades especiais do ladrão. menos que a armadilha tenha sido encontrada. O
chances de sucesso para estas habilidades, con- A coluna da esquerda é o nível de experiência do ladrão pode tentar a habilidade apenas uma vez por
sulte “Habilidades Especiais” a seguir. ladrão; cruze seu nível com a habilidade que ele armadilha; a falha para remover uma armadilha
está tentando usar. Por exemplo, um ladrão de 6º dispara a armadilha.
nível usando sua habilidade Escalar Paredes tem Escalar Paredes (EP): Com o uso bem-sucedido
Um ladrão é um ser humano, que é especiali- uma chance de 92%.
zado em furtividade, arrombamento, remoção de desta habilidade especial, o ladrão pode escalar
Cada número na tabela abaixo é a chance per- superfícies íngremes, como penhascos, paredes, e
armadilha, e outras atividades afins. Como o nome centual do ladrão ser bem-sucedido na utilização
indica, de qualquer forma, a maioria dos perso- assim por diante. As chances de sucesso são boas,
daquela habilidade especial. Diga ao Mestre de mas se falhar, o ladrão desliza no meio do caminho
nagens pertencentes à classe ladrão rouba. (Eles Jogo sempre que você quiser que o seu ladrão
raramente roubam de seus amigos ou membros e cai. O MJ testa o sucesso uma vez para cada 30
de seus próprios grupos, no entanto. Um ladrão
que rouba de amigos geralmente não é permitido
a aventurar-se com eles nunca mais!)
Ladrões pertencem a uma organização (às vezes
chamada de Guilda). Cada cidade tem um prédio,
chamado de Salão de Guilda, onde os ladrões po-
dem ficar e comer (por um preço, é claro). Todo
ladrão aprende “as artes” (habilidades únicas de
um ladrão; ver “Habilidades Especiais”, abaixo)
de professores da Guilda.
Ladrões são uma parte normal da vida, na maio-
ria dos mundos de campanha por causa de suas
habilidades únicas e úteis, mas eles geralmente não
são bem-vindos nas melhores partes das cidades.
O trabalho do ladrão é usar suas habilidades
especiais onde for necessário. As habilidades de
um ladrão podem ser muito úteis, e elas podem
ser usadas mais e mais. Por exemplo, um mago
pode usar um feitiço para abrir uma fechadura,
mas o feitiço só funciona uma vez; um ladrão
pode tentar abrir fechaduras sempre que desejado.
Consequentemente, os ladrões são encontrados na
maioria dos grupos de aventureiros.
A maioria dos ladrões tem valores altos de Des-
treza. Como isto pode melhorar a sua capacidade
de usar armas de combate à distância, a maioria dos
ladrões usa um ou mais tipos de armas de projéteis
e de arremesso. O ladrão também vai achar útil
ter uma espada ou punhal nas situações em que
ele não pode evitar o combate próximo.
Ladrões podem avançar até o 36º nível.

Detalhes de Classe
Atributo Principal: o atributo principal do
ladrão é a Destreza. Se um ladrão tem um valor de

21
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Experiência de Ladrão Tabela de Jogadas de Proteção de Ladrão


Nível XP Níveis 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
1 0 Raio Mortal/Veneno 13 11 9 7 5 4 3 2 2
2 1.200 Varinhas Mágicas 14 12 10 8 6 5 4 3 2
3 2.400 Paralisia/Petrificação 13 11 9 7 5 4 3 2 2
4 4.800* Baforada de Dragão 16 14 12 10 8 6 4 3 2
5 9.600 Bastões/Cajados/Feitiços 15 13 11 9 7 5 4 3 2
6 20.000
7 40.000
8 80.000 Tabela de Habilidades Especiais de Ladrão (porcentagens)
9 160.000 Abrir Encontrar Remover Escalar Mover-se Esc. nas Bater Ouvir
10 280.000** Nível Fechad. Armad. Armadi. Paredes Silecions. Sombras Carteiras Ruídos
11 400.000 1 15 10 10 87 20 10 20 30
12 520.000 2 20 15 15 88 25 15 25 35
13 640.000 3 25 20 20 89 30 20 30 40
14 760.000 4 30 25 25 90 35 24 35 45
15 880.000 5 35 30 30 91 40 28 40 50
16 1.000.000 6 40 35 34 92 44 32 45 54
17 1.120.000 7 45 40 38 93 48 35 50 58
18 1.240.000 8 50 45 42 94 52 38 55 62
19 1.360.000 9 54 50 46 95 55 41 60 66
20 1.480.000 10 58 54 50 96 58 44 65 70
21 1.600.000 11 62 58 54 97 61 47 70 74
22 1.720.000 12 66 62 58 98 64 50 75 78
23 1.840.000 13 69 66 61 99 66 53 80 81
24 1.960.000 14 72 70 64 100 68 56 85 84
25 2.080.000 15 75 73 67 101 70 58 90 87
26 2.200.000 16 78 76 70 102 72 60 95 90
27 2.320.000 17 81 80 73 103 74 62 100 92
28 2.440.000 18 84 83 76 104 76 64 105 94
29 2.560.000 19 86 86 79 105 78 66 110 96
30 2.680.000 20 88 89 82 106 80 68 115 98
31 2.800.000 21 90 92 85 107 82 70 120 100
32 2.920.000 22 92 94 88 108 84 72 125 102
33 3.040.000 23 94 96 91 109 86 74 130 104
34 3.160.000 24 96 98 94 110 88 76 135 106
35 3.280.000 25 98 99 97 111 89 78 140 108
36 3.400.000 26 100 100 100 112 90 80 145 110
* Ladrão ganha 80% de chance de ler qual- 27 102 101 103 113 91 82 150 112
quer escrita, linguagem, código, ou mapa 28 104 102 106 114 92 84 155 114
normais (não mágicos) 29 106 103 109 115 93 86 160 116
** Ladrão ganha habilidade de lançar feitiços 30 108 104 112 116 94 88 165 118
de mago de pergaminhos de feitiço (10% de
chance do feitiço “sair pela culatra”) 31 110 105 115 117 95 90 170 120
32 112 106 118 118 96 92 175 122
33 114 107 121 118 97 94 180 124
m escalados. Se a jogada é um fracasso, o ladrão
leva 1-6 (1d6) pontos de dano por 3 m caídos. 34 116 108 124 119 98 96 185 126
Cair durante uma escalada de 3 m vai infligir um 35 118 109 127 119 99 98 190 128
ponto de dano. 36 120 110 130 120 100 100 195 130
Mover-se Silenciosamente (MS): O sucesso no Nvl AF EA RA EP MS ES BC OR
uso desta habilidade especial permite que o ladrão
se mova em silêncio. Quando o ladrão tenta usar
esta habilidade, ele sempre acredita que ele tenha de vê-lo se olhar diretamente para ele, momento sem que ninguém perceba. Se o teste é uma falha
sido bem-sucedido, mas uma falha significa que em que ele deve jogar novamente; sucesso significa simples, o ladrão não consegue colocar as mãos
alguém pode ouvir a sua passagem. O MJ, a seu que ele continua escondido. Enquanto nas som- sobre o que ele está procurando. Se a jogada é maior
critério, poderá modificar a jogada do ladrão, a bras, o ladrão pode usar sua habilidade Mover-se do que o dobro do que o ladrão precisa para ter
qualquer momento: Quando ele tenta se mover Silenciosamente, mas atacar alguém revela o ladrão. sucesso ou um 00 em qualquer caso, o ladrão é
silenciosamente através de um campo de folhas Se o ladrão tenta esconder-se nas sombras, mas pego no ato por sua vítima, e possivelmente outros.
secas, sua chance percentual seria baixa, enquanto falha, ele não vai saber que sua posição de ocultação Ao usar a habilidade, subtrair 5% por nível
que, se ele faz isto durante um torneio barulhen- é um fracasso até que alguém o veja e anuncie o ou DV da vítima. (Homens normais—homens
to, sua chance será muito aumentada. Note que fato. Observe que, se o ladrão está sob observação e mulheres que não têm qualquer habilidade de
não traz qualquer benefício ao ladrão usar esta direta, ele não pode se esconder nas sombras contra aventureiros e não pertence a nenhuma classe de
habilidade contra alguém que já está ciente dele. as pessoas que o observavam; eles vão ser capazes personagem aventureiro são tratados como nível 0).
Esconder-se nas Sombras (ES): O sucesso no de seguir o seu progresso sem nenhum problema.
uso desta habilidade especial significa que o ladrão Bater Carteiras (BC): Esta habilidade especial Exemplo: Um ladrão de 1º nível tenta bater
se move para dentro e permanece nas sombras, permite que o personagem roube coisas de outro carteira de um guerreiro de 1º nível caminhando
tornando-o muito difícil de ver. Enquanto o ladrão personagem, sem que ele perceba. É uma habilida- ao longo da rua. Sua chance é de 20% (normal)
está nas sombras, os observadores só têm a chance de muito arriscada. Se a tentativa for bem-sucedida, menos 5 (5 vezes 1), ou 15%. O MJ joga os dados
o ladrão é capaz de pegar dos bolsos do outro percentuais e joga um 41. Isto é mais de duas

22
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
vezes o que ele precisava jogar, assim o ladrão é ladrão. Esta capacidade permite apenas que ladrões disposto a suportar a sua presença no território.
pego no ato. lancem feitiços de pergaminhos mágicos existentes, Se o mestre de guilda estiver disposto, isto será
não de escreverem os seus próprios. apenas sob a condição de que o personagem
Ouvir Ruído (OR): Esta habilidade especial contrate temporariamente a ajuda de vários
dá o ladrão a capacidade de ouvir ruídos fracos, Níveis Mais Altos de ladrões de baixo nível.
tais como a respiração do outro lado da porta, Experiência
ou o barulho de passos distantes se aproximando
Quando um ladrão chega ao nível de Renome Anão
rapidamente. O MJ pode impor que qualquer
situação barulhenta, como uma batalha, impede (9º), ele é chamado de mestre ladrão (tanto homem
quanto mulher). Atributo Principal: Força. Outros
o ladrão de usar esta habilidade. Requisitos: Constituição 9 ou melhor.
Ladrões Donos de Terra Bônus de Experiência: 5% por Força 13-15,
Uso Adequado de Habilidades Ladrão Ladrões de nível de Renome podem construir 10% por Força 16-18.
Fique atento às oportunidades de usar as habili- um esconderijo (uma casa fortificada em uma Dado de Vida: 1d8 por nível até o 9º nível. A
dades especiais, e simplesmente diga ao seu Mestre cidade, uma rede de cavernas, etc.). Um ladrão que partir do 10º nível, +3 pontos de vida por nível,
de Jogo quando quer que seu ladrão use uma. construir um esconderijo vai atrair 2d6 aprendizes e ajustes de Constituição não se aplicam mais.
Uma fechadura emperrada ou excepcionalmen- ladrões de 1º nível, que vêm para aprender com um Nível Máximo: 12.
te difícil, armadilha escondida cuidadosamente, mestre. Estes irão geralmente (mas nem sempre) Armadura: Qualquer, escudo permitido.
parede escorregadia, ou ruído muito fraco pode ser leais ao ladrão, mas não serão automaticamente Armas: Qualquer arma pequena ou média;
causar uma penalidade a ser aplicada às chances substituídos por outros, se morrerem ou saírem; arcos e bestas curtas permitidos, mas arcos
normais de sucesso no uso da habilidade. O MJ o personagem terá de recrutar novos ladrões ele longos proibidos.
pode atribuir à tarefa uma penalidade de –5%, mesmo. Habilidades Especiais: Manobras de Guer-
–10%, –20%, ou mais, dependendo da dificuldade Neste ponto, um personagem ladrão pode querer
reiro (Ataque com Lança Montada e Lança
da tarefa. Se, após a aplicação das penalidades, a considerar estabelecer uma Guilda de Ladrões.
Um ladrão que deseja se estabelecer deve contatar contra Investida no 1º nível; aos 660.000 XP,
chance de sucesso continua a ser 100% ou mais, Opções de Combate de Guerreiro); metade do
o MJ deve ajustá-lo para 99%, permitindo uma a Guilda dos Ladrões da região onde ele quer se
instalar. Se o ladrão não tem sido um inimigo dano por feitiços aos 1.400.000 XP; infravisão;
chance mínima de 1% de falha em todos os casos. idiomas extras (anão, gnomo, goblin, kobold);
No entanto, o MJ não deve modificar as chan- desta Guilda (ou, mesmo se ele tiver, se ele puder
persuadir ou subornar a Guilda a cooperar), a chance de 1 em 3 de detectar armadilhas, pa-
ces das habilidades Mover-se Silenciosamente ou redes deslizantes, corredores inclinados, cons-
Guilda vai ajudar a estabelecer o ladrão como um
Esconder-se nas Sombras a menos que o ladrão truções novas.
mestre de guilda. Ele pode ser o mestre de um novo
esteja realizando ações que estão fora das funções ramo da Guilda, um ramo de expansão em uma
habituais da habilidade (tentando mover-se silen- nova vizinhança, ou de uma Guilda estabelecida
ciosamente enquanto corre a toda velocidade ou Um anão é baixo e atarracado, medindo cerca
cujo líder foi rebaixado ou morreu.
por um chão coberto de cascas de amendoim, es- O Mestre de Jogo irá descrever quantos novos de 1,20 m de altura e pesando cerca de 67 quilos.
condendo-se quando muito perto de tochas, etc.). ladrões chegam à nova Guilda, ou descreverá como Anões do sexo masculino usam barbas longas. Sua
a Guilda existente é atualmente organizada. A pele é corada ou cor de terra e seu cabelo é castanho
Outras Habilidades de Ladrão Guilda gerará renda de suas atividades ilegais. escuro, cinza ou preto. Teimosos, mas práticos,
Emboscar: Se um ladrão pode esgueirar até a O personagem pode, em algum momento, pedir anões são apreciadores de boa comida e bebida.
vítima, completamente despercebido, o ladrão para controlar um ramo maior da Guilda (isto é Eles valorizam manufatura e amam ouro. Anões
pode emboscá-la — se ele estiver usando uma arma recomendado quando o 18º nível é atingido), são guerreiros vigorosos e são resistentes à magia.
branca de uma mão, ele pode atacar em pontos e pode, eventualmente, tornar-se um poderoso Embora a classe anão seja diferente da classe
particularmente vulneráveis do corpo de seu alvo oficial no Quartel General da Guilda. guerreiro de várias maneiras, as suas tarefas são
(Embora a habilidade seja chamada de “emboscar”, Ladrões qualificados (nível alto) são sempre as mesmas. Anões só são capazes de atingir um
a arma não tem que ser uma arma esfaqueamento. necessários em aventuras difíceis e originais, e máximo de 12 níveis de experiência na melhor
Um ladrão pode usar esta habilidade com um o ladrão mestre de guilda é a pessoa que aventu- das hipóteses. No entanto, isto é equilibrado pelas
porrete, por exemplo). reiros procurarão quando trabalhos assim estão habilidades especiais dos anões, tais como a capa-
Quando emboscando, o ladrão ganha um bônus disponíveis. Você, como o mestre de guilda, pode cidade de ver no escuro, habilidades de detecção, e
de +4 na jogada de ataque; se o alvo é atingido, o optar por fazer os trabalhos ou permitir que um melhores testes de proteção. Anões são guerreiros
ou mais dos membros da guilda os façam — mas formidáveis, não importa qual o seu nível.
dano causado é o dobro do normal (jogue o dano
você tem a primeira escolha, em qualquer caso. As famílias dos anões são organizadas em Clãs.
para a arma, multiplique o resultado por dois, e em
seguida, adicione os modificadores pertinentes). Ladrões Viajantes
Se a vítima alvo vê, ouve, ou é avisado da apro- Um ladrão de nível de Renome que opta por Detalhes de Classe
ximação do ladrão, o ataque do ladrão não é uma não estabelecer qualquer esconderijo ou qualquer Atributo Principal: o atributo principal do
emboscada; é um ataque comum, fazendo o dano posição de autoridade na Guilda local é um ladrão anão é Força. Se um anão tem um valor de Força
apropriado para a arma usada. viajante, também conhecido como um desgarrado. de 13-15, o personagem recebe um bônus de 5%
Quando nenhuma batalha está em andamento, 1. Um desgarrado deve permanecer como membro para os pontos de experiência ganhos em toda
uma tentativa de emboscada pode exigir um teste de uma guilda de ladrões, embora ele precise aventura; se sua força é 16-18, seu bônus é de 10%.
de habilidade Mover-se Silenciosamente. O MJ visitar a Guilda apenas uma vez por ano. Pontuações Mínimas: um anão deve ter uma
vai tomar todas as decisões necessárias sobre este 2. Uma vez que um personagem se torna um des- Constituição de 9 ou mais quando começa o jogo.
assunto. garrado, o personagem nunca poderá se tornar Dados de Vida: Jogue um dado de oito lados
Ler Idiomas: Quando o ladrão chega ao 4º um mestre de guilda em um ramo da Guilda já (1d8) para determinar os pontos de vida do anão.
nível, ele ganha uma chance de 80% de ler qual- formado. No entanto, se mais tarde ele decidir
Um anão começa com 1d8 (1-8) pontos de vida
quer escrita ou idioma normal (incluindo códigos estabelecer-se, e se o mestre de guilda permitir,
ele pode criar um novo ramo da Guilda, onde (mais bônus Constituição, se houver) e ganha mais
simples, línguas mortas, mapas de tesouro, e assim 1d8 pontos de vida (mais bônus) com cada nível
por diante, mas não escritos mágicos). Se ele tenta, atualmente não existir nenhum.
3. Um desgarrado tem uma chance (verificada de experiência. Três pontos de vida adicionais são
mas falha em ler uma peça de escrita, ele deve adquiridos para cada nível após o 9º nível.
ganhar pelo menos um nível de experiência antes pelo MJ, uma vez por semana de jogo) de des-
cobrir mapas de tesouro ou rumores sobre a Armadura: Um anão pode usar qualquer tipo
de tentar lê-lo novamente. de armadura, e pode usar um escudo.
localização de grandes tesouros. Esta chance é
Lançar Feitiços de Pergaminhos: No 10º nível, baseada em ele manter seus ouvidos atentos à Armas: Um anão pode usar qualquer arma pe-
um ladrão ganha a habilidade de lançar feitiços a rede de rumores dos ladrões. quena ou média (se você tem dúvida sobre quando
partir de pergaminhos. No entanto, sempre há uma 4. Da mesma forma, o desgarrado pode visitar uma arma é pequena ou média, veja a Tabela de
chance de 10% que o feitiço vai sair pela culatra, qualquer ramo da Guilda dos Ladrões para ver Armas no Capítulo 4). Eles não podem usar arcos
criando um resultado inesperado, por causa da o mestre de guilda e obter informações, dicas e longos, mas podem usar arcos e bestas curtas.
compreensão imperfeita de escritos mágicos do rumores locais — se o mestre de guilda local está

23
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Experiência de Anão


Nível XP Nível de Ataque
1 0
2 2.200
3 4.400
4 8.800
5 17.000
6 35.000
7 70.000
8 140.000
9 270.000
10 400.000
11 530.000
12 660.000* C
800.000 D
1.000.000 E
1.200.000 F
1.400.000** G
1.600.000 H
1.800.000 I
2.000.000 J
2.200.000† K
2.400.000 L
2.600.000 M
* Ganha Opções de Combate de Guerreiro.
Dois ataques são possíveis neste nível.
** Recebe automaticamente metade do dano
por feitiços ou efeitos tipo feitiços.
† Três ataques por round são possíveis neste
nível.

Habilidades Especiais Tabela de Jogadas de Proteção de Anão


Ataques Especiais Níveis 1-3 4-6 7-9 10-12
Anões são bons guerreiros. Como os guerreiros Raio Mortal/Veneno 8 6 4 2
eles conhecem as manobras Ataque com Lança
Montada e Lança contra Investida. Varinhas Mágicas 9 7 5 3
Paralisia/Petrificação 10 8 6 4
Opções de Combate de Guerreiro Baforada de Dragão 13 10 7 4
Quando o total de pontos de experiência do anão Bastões/Cajados/Feitiços* 12 9 6 3
alcança 660.000, ele recebe as Opções de Combate
de Guerreiro (veja “Manobras de Combate” no * Com 1.400.000 XP, anões automaticamente recebem apenas metade do dano por feitiços, ou um
Capítulo 8). quarto do dano se a jogada de proteção for bem sucedida.
Com a opção de combate múltiplos ataques, o
anão pode fazer dois ataques aos 660.000 pontos normal e podem ver 18 m no escuro. Infravisão Detecção
de experiência, e três aos 2.200.000 pontos de não funciona na presença de luz normal ou má-
experiência. Ele pode usar as opções de combate Anões às vezes podem detectar armadilhas (es-
devastar e bloqueio, mas não pode usar a opção de gica. Com infravisão, coisas quentes aparecem em pecificamente, armadilhas construídas em pedra
desarme contra um adversário de tamanho gigante vermelho, e as coisas frias aparecem em azul. Uma trabalhada ou construção pesada, e não outros
(Um oponente de tamanho gigante é qualquer criatura pode ser vista como uma forma vermelha, tipos de armadilhas, como armadilhas de corda
monstro que é descrito como sendo um gigante, deixando pegadas de um vermelho fraco. Uma na floresta ou agulhas ejetáveis embutidas numa
um animal gigante, um gargantua, ou é de outro poça de água fria parece de cor azul profundo. caixa de joias); eles também podem detectar pa-
modo, na opinião do MJ enorme). Personagens com infravisão podem até ver itens redes deslizantes, corredores inclinados, e novas
ou criaturas à mesma temperatura do ar ao redor construções.
Defesas Especiais (como uma mesa ou um esqueleto), uma vez que o Se o seu personagem anão quiser procurar estas
Anões experientes tornam-se mais resisten- fluxo de ar, inevitavelmente mostra ao observador coisas em uma área, diga ao MJ. Você tem 1 chance
tes à magia. Quando o anão atinge a marca de suas formas, contornando-os em um fraco tom em 3 de encontrá-las. O MJ vai jogar 1d6, e um
1.400.000 pontos de experiência, o anão auto- de azul claro. Até que eles se movam, eles vão 1 ou 2 indicará sucesso se houver qualquer coisa
maticamente recebe apenas metade do dano de ser muito fracos para os olhos; uma vez que eles para encontrar; um resultado de 3-6 significa que
qualquer magia agressora ou efeito similar (tal seu anão detecta nada. Você pode verificar uma vez
começam a se mover, eles tornam-se borrados, mas para cada armadilha, parede deslizante, corredor
como de um item mágico ou poderes de monstros muito óbvios, vultos de azul claro.
estranhos, tais como os olhos dos Observadores, inclinado, ou nova construção. Você deve dizer
Infravisão não é boa o suficiente para ler. Um ao MJ se você quiser procurar qualquer coisa; a
mas não incluindo baforadas de dragão). Divida personagem pode usar sua infravisão para reconhe-
o dano jogado por 2 e arredonde para baixo. Se o detecção nunca é automática.
cer um indivíduo somente se eles estão a 3 m de
efeito permitir uma jogada de proteção, um teste distância — a menos que o indivíduo seja muito,
bem-sucedido indica que ele só recebe ¼ do dano;
muito peculiar (por exemplo, 2,4 m de altura ou
Níveis Mais Altos de
divida o dano jogado por 4 e arredonde para baixo.
ande com uma muleta). Experiência
(Se o resultado for ½ ponto de dano ou menos, o
personagem recebe um ponto de dano). Quando um anão atinge o nível de Renome (9º),
Idiomas ele é normalmente referido como um lorde anão
Infravisão Além das línguas comum e de alinhamento, um (ou lady anã, no caso dos anões do sexo feminino).
Infravisão é a capacidade de ver o calor (e a anão pode falar as línguas das raças anão, gnomo, Ele pode construir uma fortaleza. A menos que
falta de calor). Anões têm infravisão além da visão duende e kobold. ele tenha abandonado seu Clã de anões e esteja

24
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
vivendo entre os humanos, este deveria ser um Pontuações Mínimas: um elfo deve ter uma maticamente recebe apenas metade do dano de
complexo de cavernas subterrâneas localizado em Inteligência de 9 ou mais quando começa o jogo. qualquer baforada (mais notadamente baforada
montanhas ou colinas. (Se ele está vivendo entre Dados de Vida: Jogue um dado de 6 lados de dragão, mas incluindo todo tipo de ataques
os humanos, ele pode construir qualquer habita- (1d6) para determinar os pontos de vida do elfo. com baforada). Se a baforada permitir uma jogada
ção de pedra resistente no estilo humano em vez Um elfo começa com 1d6 (1-6) pontos de vida de proteção, um teste bem-sucedido indica que
disto, mas ainda vai querer que haja um complexo (mais bônus de Constituição) e ganha mais 1d6 o elfo só recebe um quarto do dano. Quando
subterrâneo conectado a ela). O personagem pode pontos de vida (mais bônus) com cada nível de modificando o dano recebido, sempre arredonde
contratar apenas mercenários anões, mas pode con- experiência. Dois pontos de vida adicionais são para baixo. Se o resultado for ½ ponto de dano ou
tratar especialistas e empregados de outras raças. adquiridos no 10º nível. menos, o personagem recebe um ponto de dano.
Armadura: Um elfo pode usar qualquer tipo de
Elfo armadura, e pode usar um escudo.
Armas: Um elfo pode usar qualquer arma.
Infravisão
Elfos têm infravisão idêntica a dos anões. Veja
Atributos Principais: Força e Inteligência. a descrição de infravisão na explicação das habi-
Outros Requisitos: Inteligência 9 ou melhor. Habilidades Especiais lidades especiais dos anões.
Bônus de Experiência: 5% por Força 13 ou Ataques Especiais
melhor e Inteligência 13-15, 10% por Força Idiomas
Depois de alcançar o nível máximo (10º), elfos
13 ou melhor e Inteligência 16-18. Em adição aos idiomas de todos os personagens
podem continuar melhorando sua habilidade em
Dado de Vida: 1d6 por nível até o 9º nível. — as linguagens Comum e de alinhamento — um
combate. Este é um processo lento, contudo, de-
No 10º nível, +2 pontos de vida, e ajustes de elfo pode falar os idiomas das raças elfo, gnoll,
vido ao fato de que eles devem dividir seu tempo
Constituição não se aplicam. hobgoblin e orc.
de treinamento entre luta e magia. Elfos sempre
Nível Máximo: 10. conhecem as seguintes manobras de guerreiro: Lan-
Armadura: Qualquer, escudo permitido. Detecção
ça contra Investida e Ataque com Lança Montada.
Armas: Qualquer. Todos os elfos podem encontrar portas secretas
Habilidades Especiais: Manobras de e escondidas melhor do que outros personagens.
Opções de Combate de Guerreiro
Guerreiro (Ataque com Lança Montada e Você deve dizer ao MJ se você quer procurar por
Quando o total de pontos de experiência do
Lança contra Investida; aos 850.000 XP, portas secretas e escondidas; a detecção nunca é
personagem alcança 850.000, o personagem recebe
Opções de Combate de Guerreiro); metade automática.
as Opções de Combate de Guerreiro (veja suas
do dano por baforada de dragão aos 1.600.000 descrições na página 104, “Manobras de Com-
XP; infravisão; idiomas extras (elfo, gnoll, Imunidade a Paralisia Ghoul
bate”). Com múltiplos ataques, dois ataques são
hobgoblin, orc); chance de 1 em 3 de detectar Todos os elfos são naturalmente imunes aos
possíveis aos 850.000 pontos de experiência, e três
passagens secretas ou escondidas; imunidade a ataques paralisantes de ghouls. Outros ataques
ataques aos 2.600.000 pontos de experiência; o
paralisia ghoul; feitiços mágicos. paralisantes, como ataques de carniçal rastejador
elfo nunca ganha quatro ataques por turno. O elfo
ou cubo gelatinoso, os afetam normalmente.
pode usar as opções devastar, bloqueio e desarme
como descrito no texto.
Um elfo é esbelto e elegante, com traços deli- Feitiços
cados e orelhas pontudas. Um elfo tem de 1,50 Elfos podem usar feitiços de mago da mesma
Defesas Especiais
m até 1,65 m de altura, e pesa cerca de 54 quilos. forma que magos podem, apesar de receberem
Elfos experientes tornam-se mais resistentes à
Elfos são capazes de usar todos os tipos de ar- menos feitiços e de níveis menores. Feitiços são
baforada de dragão. Quando o elfo atinge a marca
maduras e armas, e podem lançar feitiços mágicos. descritos no Capítulo 3.
de 1.600.000 pontos de experiência, ele auto-
Poucos elfos são aventureiros; a maioria prefe-
re gastar seu tempo festejando e brincando em
clareiras da floresta. Exceto pelos aventureiros, os
elfos raramente visitam as cidades dos homens.
Elfos são fascinados pela magia e nunca se can-
sam de coletar magias e itens mágicos, especial-
mente se os itens são lindamente trabalhados.
Elfos são semelhantes a guerreiros e magos. Leia
a descrição da classe guerreiro para algumas dicas
de interpretação de um personagem guerreiro,
mas lembre-se que o elfo não tem tantos pontos
de vida quanto um guerreiro. O elfo pode atuar
melhor como um guerreiro se ele está sem danos
ou apenas ligeiramente ferido antes de entrar em
uma batalha; caso contrário, ele deve ficar para
trás e ajudar com feitiços, como um mago faz.
Um elfo só pode avançar até o 10º nível. No
entanto, isto é equilibrado por habilidades especiais
do elfo, especialmente a combinação de luta e
lançamento de feitiços. Esta combinação faz com
que um elfo seja muito mais poderoso do que um
ser humano do mesmo nível.
Elfos apenas empregam outros elfos como mer-
cenários combatentes, embora possam contratar
especialistas e contratados de qualquer raça.
As famílias dos elfos são organizadas em Clãs.

Detalhes de Classe
Atributo Principal: Elfos têm dois atributos
principais: Força e Inteligência. Se um elfo tem um
valor de 13 ou mais nos dois atributos, ele ganha
um bônus de 5% para os pontos de experiência
ganhos. Se o seu valor de Inteligência é 16-18 e
sua Força é de 13 ou mais, o bônus é de 10%.

25
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Níveis Mais Altos de Tabela de Experiência de Elfo
Experiência Feitiços/Nível
Quando um elfo atinge o nível de Renome Nível XP Nível de Ataque 1 2 3 4 5
(9º), ele é frequentemente referido como um 1 0 1 — — — —
lorde feiticeiro (se masculino) ou lady feiticeira
(se feminino). 2 4.000 2 — — — —
Ele pode construir um tipo especial de fortaleza 3 8.000 2 1 — — —
no meio da floresta. Esta fortaleza deve se mesclar 4 16.000 2 2 — — —
agradavelmente com os seus arredores, geralmente 5 32.000 2 2 1 — —
um lugar natural de grande beleza. Locais típicos 6 64.000 2 2 2 — —
são as copas das grandes árvores, as margens de
vales tranquilos, ou por trás de cachoeiras. Por 7 120.000 3 2 2 1 —
causa do esforço para embelezar o trabalho, a es- 8 250.000 3 3 2 2 —
trutura custa tanto quanto um trabalho semelhante 9 400.000 3 3 3 2 1
feito de pedra. 10 600.000 C 3 3 3 3 2
Quando a fortaleza é concluída, o personagem 850.000* D
irá desenvolver uma amizade com os animais da
floresta (aves, coelhos, esquilos, raposas, ursos, 1.100.000 E
etc.). Todos os animais normais dentro de oito 1.350.000 F
quilômetros da fortaleza serão amigáveis com os 1.600.000** G
elfos vivendo lá. Animais serão capazes de alertar 1.850.000 H
sobre os estranhos que se aproximam, transmitir 2.100.000 I
notícias de eventos, entregar mensagens curtas em
lugares próximos, etc. Em troca destes serviços, 2.350.000 J
os animais esperarão que os elfos os ajudem e os 2.600.000† K
protejam. 2.850.000 L
3.100.000 M
Halfling * Ganha Opções de Combate de Guerreiro. Dois ataques são possíveis neste nível.
** Recebe automaticamente metade do dano por baforada.
Atributo Principal: Força e Destreza. Outros † Três ataques por round são possíveis neste nível.
Requisitos: Destreza 9 ou melhor, Consti-
tuição de 9 ou melhor.
Bônus de Experiência: 5% por Força ou Tabela de Jogadas de Proteção de Elfo
Destreza 13 ou melhor, 10% por ambos Força
Níveis 1-3 4-6 7-9 10
e Destreza 13 ou melhor.
Dado de Vida: 1d6 por nível até o 8º nível. Raio Mortal/Veneno 12 8 4 2
Nível Máximo: 8. Varinhas Mágicas 13 10 7 4
Armadura: Qualquer, escudo permitido; Paralisia/Petrificação 13 10 7 4
armadura deve ser desenhada especificamente Baforada de Dragão* 15 11 7 3
para halflings. Bastões/Cajados/Feitiços 15 11 7 3
Armas: Qualquer arma pequena; arco curto; * Com 1.600.000 XP, elfos automaticamente recebem apenas metade do dano por baforada, ou
besta leve. um quarto do dano se a jogada de proteção for bem-sucedida.
Habilidades Especiais: Manobras de Guer-
reiro (Lança contra Investida; aos 900.000 XP,
Opções de Combate de Guerreiro); Bônus de As jogadas de proteção de um halfling são tão boas Habilidades Especiais
Combate (–2 CA contra monstros maiores quanto às de anões. Halflings só pode avançar até
que um homem, +1 na jogada de ataque com o 8º nível. Esta limitação é equilibrada por suas Bônus de Combate
armas de combate a distância, +1 na Iniciativa habilidades na floresta, jogadas de proteção, e Todos os halflings ganham os seguintes bônus
Individual); metade do dano por feitiços aos bônus de combate. quando em combate.
300.000 XP; metade do dano por baforada de Tabela de Bônus de Combate de Halfling
dragão aos 2.100.000 XP; 90% de chance de Detalhes de Classe –2 bônus de classe de armadura quando ata-
se ocultar imóvel em florestas; 33% de chance
Atributo Principal: Um halfling tem dois atri- cado por criaturas maiores que um homem
de se ocultar imóvel em interiores de edifícios
butos principais: Força e Destreza. Se o valor de (ou seja, uma CA de 6 se torna 4)
mal iluminados.
qualquer destes atributos é de 13 ou mais, o per- +1 bônus na jogada de ataque ao usar qualquer
sonagem recebe um bônus de 5% para os pontos arma de combate a distância
Um halfling é um semi-humano baixo, e se pa- de experiência ganhos em toda aventura. Se o valor +1 bônus de iniciativa individual (veja o Capí-
rece muito com uma criança humana com orelhas de ambos é de 13 ou mais, o bônus é de 10%. tulo 8 para detalhes sobre Iniciativa)
ligeiramente pontudas. Um halfling mede cerca de Pontuações Mínimas: um personagem halfling
90 cm de altura e pesa cerca de 27 quilos. Halflings deve ter um valor de 9 ou mais em ambas Destreza Uma criatura é maior do que um homem quando
raramente têm barbas. e Constituição. é referido como “gigante”, “gargantua” ou “enor-
Halflings são extrovertidos, mas não notavel- Dados de Vida: Jogue um dado de seis lados me” em uma descrição de monstro. É de igual
mente corajosos, buscando tesouro como uma (1d6) para determinar os pontos de vida do hal- modo maior do um homem se for uma criatura
maneira de ganhar os confortos de casa, que eles fling. Um halfling começa com 1d6 (1-6) pontos
tão estimadamente amam. Halflings preferem do mundo real, que o MJ considera maior do que
de vida (mais bônus Constituição, se houver) e um homem (por exemplo, um cavalo). Como regra
viver em áreas agradáveis de vilarejos rurais perto ganha mais 1d6 pontos de vida (mais bônus) com
de colinas e córregos suaves. Quando não estão geral, qualquer criatura em forma não-humana
cada nível de experiência. cujo tamanho não é dado em uma descrição pode
trabalhando ou se aventurando, halflings passarão Armadura: Um halfling pode usar qualquer tipo
a maior parte do seu tempo comendo, bebendo, ser presumido ser maior que um homem, se tiver
de armadura, e pode usar um escudo. No entanto, 4 ou mais DV.
conversando com os amigos, e relaxando. Suas
comunidades são chamadas de condados, e seu sua armadura e escudo devem ser especialmente
porta-voz reconhecido é chamado de Xerife. As feitos para o seu pequeno tamanho. Mesmo arma- Ataques Especiais
famílias dos halflings vivem em Clãs. duras de anão são muito grandes para ele. Em combate, um halfling pode usar a manobra
Halflings são um povo da floresta, e geralmente Armas: Um halfling pode usar qualquer arma Lança contra Investida, como descrito no capítulo
se dão bem com elfos e anões. Eles têm habilidades pequena e pode usar arcos curtos; bestas leves (Se 8 sob “Manobras de Combate”. Eles são muito
especiais em áreas externas. Halflings se compor- não estiver certo se uma arma é pequena ou não, pequenos para usar o Ataque com Lança Montada,
tam de forma semelhante aos guerreiros e anões. veja a Tabela de Armas encontrada no Capítulo 4). no entanto.

26
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Experiência de Halfling


Categoria de
Nível XP Ataque
1 0
2 2.000
3 4.000
4 8.000
5 16.000
6 32.000
7 64.000
8 120.000 A
300.000* B
600.000 C
900.000** D
1.200.000 E
1.500.000 F
1.800.000 G
2.100.000† H
2.400.000 I
2.700.000 J
3.000.000†† K
* Recebe automaticamente metade do dano
por feitiços ou efeitos tipo feitiços.
** Ganha Opções de Combate de Guerreiro.
Dois ataques são possíveis neste nível.
† Recebe automaticamente metade do dano
por baforada.
†† Três ataques por round são possíveis neste
nível.

Opções de Combate de Guerreiro


Quando o total de pontos de experiência do
halfling alcança 900.000, ele recebe as Opções Tabela de Jogadas de Proteção de Halfling
de Combate de Guerreiro (veja suas descrições Níveis 1-3 4-6 7-8
na página 113, “Manobras de Combate”). Com Raio Mortal/Veneno 8 5 2
múltiplos ataques, dois ataques são possíveis aos Varinhas Mágicas 9 6 3
900.000 pontos de experiência, e três ataques aos Paralisia/Petrificação 10 7 4
3.000.000 pontos de experiência. O halfling pode Baforada de Dragão* 13 9 5
usar as opções devastar e bloqueio como descrito, Bastões/Cajados/Feitiços** 12 8 4
mas não pode usar a opção desarme efetivamente
* Com 2.100.000 XP, halflings automaticamente recebem apenas metade do dano por baforada,
contra um oponente tamanho gigante.
ou um quarto do dano se a jogada de proteção for bem-sucedida.
** Com 300.000 XP, halflings automaticamente recebem apenas metade do dano por feitiços, ou
Defesas Especiais um quarto do dano se a jogada de proteção for bem-sucedida.
Halflings experientes tornam-se mais resistentes
a armas mágicas e baforadas, ambas. Quando o
halfling atinge a marca de 300.000 pontos de
experiência, ele automaticamente recebe apenas chance de permanecer invisíveis (o MJ vai jogar). Em uma área interna, uma luz brilhante o sufi-
metade do dano de qualquer feitiço ou efeito se- Halflings podem até esconder-se no interior de ciente para banir sombras e iluminar bem a tudo
melhante (como o causado por um item mágico). edifícios, tais como masmorras, embora não com (como a luz mágica) vai arruinar a tentativa de se
Se o efeito permitir uma jogada de proteção, um tanto sucesso. Em tais situações, se um halfling esconder. Naturalmente, se o próprio personagem
teste bem-sucedido indica que ele só recebe um encontra algumas sombras profundas ou cobertura halfling está carregando uma luz, será impossível
quarto do dano. para se esconder, sua chance cai para 33%; se ele para ele se esconder.
Adicionalmente, quando o halfling atinge a não consegue encontrar sombras ou cobertura, ele
marca de 2.100.000 pontos de experiência, ele não tem chance alguma. Níveis Mais Altos de
automaticamente recebe apenas metade do dano de Esta habilidade não é igual às habilidades de Experiência
baforada (mais notadamente baforada de dragão, ladrão Mover-se Silenciosamente ou Esconder-se
nas Sombras. Para usar esta habilidade, o halfling Um halfling alcançando o 8º nível de experiência
mas incluindo todo tipo de ataques com bafora-
deve permanecer imóvel. Se ele tentar se mover é normalmente referido pelo título de xerife. Na
da), e recebe apenas um quarto do dano se for
bem-sucedido em uma jogada de proteção (se o para outro local, qualquer um poderá vê-lo. sua campanha, este pode ser um título meramente
ataque permitir um). Quando seu Halfling usar esta habilidade, honorário, ou o MJ pode escolher que o perso-
Quando modificando o dano recebido, sempre informe ao MJ. Ele irá jogar o dado percentual nagem halfling tenha sido eleito para a posição
arredonde para baixo. Se o resultado for ½ pon- (d%) para o halfling. Com uma jogada de 90 ou de xerife local.
to de dano ou menos, o personagem recebe um menos, o halfling continuará despercebido. Com Independentemente do seu nível de experiência,
ponto de dano. um 91 ou maior, observadores com uma chance um halfling pode construir uma fortaleza desde
de detectar o halfling o farão. Numa masmorra ou que tenha o dinheiro e interesse. A fortaleza irá
Habilidades Florestais interior de uma construção, o MJ irá jogar d%. atrair toda uma comunidade de outros halflings se
Em áreas externas, halflings são difíceis de detec- Com uma jogada de 33 ou menos, o halfling se construído em local adequado às suas preferências.
tar, tendo a capacidade de se esconder na mata ou mantém despercebido; com um 34 ou maior, um
entre arbustos. Em tal cobertura, eles têm 90% de observador com uma chance de detectá-lo o fará.

27
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
— como uma tempestade mágica ou um grande
incêndio florestal — pode garantir a gratidão e
possível amizade de um druida.
O druida poderá mudar seu alinhamento, ele
manterá todas as habilidades clericais e feitiços
clericais que druidas podem usar (mas não irá
reaver sua habilidade de afastar mortos-vivos); ele
perderá todos os benefícios druídicos incluindo
feitiços druídicos a menos que retorne ao alinha-
mento Neutro.
Druidas têm habilidades incomuns que ajudam
em seus papéis nas florestas, mas eles também têm
muitas restrições. Isto é descrito abaixo.

Detalhes de Classe
Atributo Principal: o atributo principal do
druida é Sabedoria. Se um druida tem um valor
de Sabedoria de 13-15, o personagem recebe um
bônus de 5% para os pontos de experiência ganhos;
se sua Sabedoria é 16-18, ele recebe um bônus de
10% para o XP.
Dados de Vida: Um personagem não pode se
tornar um druida até ele alcançar ao menos o nível
de Renome (9º) como um clérigo. Assim, daí por
diante, ele receberá um ponto de vida para cada
nível de experiência após o 9º nível.
Armadura: O druida não pode vestir armaduras
de metal ou usar itens de metal. Ele pode vestir
armadura de couro e escudos feitos de madeira
e couro.
Armas: Druidas, como clérigos, não podem usar
quaisquer armas perfurantes ou cortantes; e mesmo
dos tipos de arma que eles podem usar, eles não
podem ter armas com partes de metal. Ele pode
Druida (Opcional) de materiais que antes eram vivos (couro, madeira,
etc.). Coisas “Mortas” que nunca foram vivas são
contratar carpinteiros para fazer versões toda de
madeira de armas apropriadas; elas custam 50%
Atributo Principal: Sabedoria. Outros Re- repulsivas para o druida; o personagem simples-
mais que suas contrapartidas, mas se comportam
quisitos: Alinhamento Neutro. mente não vai querer usar ou tocá-los. No entanto,
da mesma forma.
Bônus de Experiência: 5% por Sabedoria o personagem não deve se opor a outros usarem
coisas “mortas”. Assim, um druida pode ser um
13-15, 10% por Sabedoria 16-18.
personagem difícil de jogar, mas a interpretação
Habilidades e Restrições
Dado de Vida: Começando do 10º nível,
+1 ponto de vida por nível, e ajustes de Cons- pode ser divertida. Feitiços Druídicos
tituição não se aplicam. Druidas, ao contrário de clérigos, não têm poder Druidas podem lançar qualquer feitiço que cléri-
Nível Máximo: 36; Druida deve desafiar e para expulsar mortos-vivos e por isto têm razão gos podem (exceto aqueles que afetem o bem ou o
derrotar outro Druida do recém alcançado nível para temer monstros mortos-vivos. Eles podem mal, como descrito abaixo). Druidas também têm
de experiência a partir do 30º nível. entrar em contato com as igrejas da cidade se acesso a uma lista especial de feitiços druídicos,
Armadura: Armadura de couro; escudo monstros mortos-vivos ameaçarem seus reinos. os quais clérigos normais não podem aprender ou
permitido se feito apenas de madeira e couro. Todo druida vive, protege, e cuida de uma seção lançar. O druida não está apto a lançar mais feitiços
Armas: Quaisquer armas não perfurocor- por dia que um clérigo, mas pode usar feitiços de
tantes feitas sem metal. de florestas (Druidas devem viver em um ambiente
natural, eles não podem viver em uma cidade ou ambas as listas de feitiços, clerical e druídica. Os
Habilidades Especiais: Feitiços (ambos princípios da magia clerical e druídica e a lista de
druídicos e clericais). vila). Druidas não pensam em si mesmos como
feitiços são encontradas no Capítulo 3.
proprietários, mas sim como cuidadores, do am-
Um druida não pode lançar qualquer feitiço que
biente selvagem. Quase todas as árvores em cada
Um clérigo Neutro do 9º ao 29º nível pode afete o bem ou o mal (proteção contra o mal ou
floresta são cuidadas por um druida. Apesar de
escolher estudar a natureza ao invés de permanecer anular o mal, por exemplo). Ele deve viver numa
pequenos danos às florestas serem um fato da vida, casa na floresta, ao invés de numa cidade ou vila.
em áreas “civilizadas”. Se ele o fizer, ele muda sua druidas punem destruição maligna deliberada de
classe de personagem e se torna um druida. Para Ele pode visitar uma cidade (ele não se sentirá
árvores ou natureza. Mesmo monstros Caóticos confortável lá), e ele irá sempre preferir dormir
se tornar um druida, o clérigo deve encontrar e sabem disto, e evitar ferir coisas das florestas os
viver em uma casa na floresta, meditando por 1 em ambiente selvagem — numa caverna ou outro
livra de provocar a ira do druida local. abrigo natural se o clima estiver ruim.
até 4 (1d4, jogado pelo MJ) meses. O MJ e os jogadores devem se assegurar de
Durante este tempo, um druida de nível superior
(normalmente 25º nível ou maior) vai encontrar
não abusar deste papel protetor. Por exemplo, Níveis Mais Altos de
um grupo buscando comida não seria atacado por
o clérigo, testá-lo por merecimento, e ensinar-lhe um druida a menos que matasse mais animais do
Experiência
os princípios da filosofia e magia druidas (O MJ que podem comer, destruísse árvores desenfrea- Druidas com nível de Renome (9º) ou acima
pode preferir lidar com isto tudo no histórico, damente, etc. recebem o título de druida, seja homem ou mulher.
ou fazer uma aventura de RPG prolongada fora As batalhas de Ordem e Caos não são assunto Existem apenas nove druidas do 30º nível, sete do
dele). O novo druida pode, então, juntar-se ao 31º, cinco do 32º, quatro do 33º, três do 34º, dois
dos druidas, e eles podem simplesmente assistir
reino dos druidas. do 35º e um do 36º (o Grande Druida).
estes encontros de longe, ajudando nenhum dos Quando um druida atinge o 30º nível, ele deve
Um druida é puramente Neutro, nunca Ordeiro lados. Quando os personagens realizam boas ações encontrar e desafiar um dos nove druidas de 30º
ou Caótico. O druida dedica sua vida para o equi- nas florestas, como curar animais feridos, isto não nível; eles lutarão apenas com magia e combate
líbrio de todas as coisas e ao estudo da natureza. faz do druida automaticamente amigável. No en- desarmado, já que armas não são permitidas. Se
Itens e equipamentos do druida são todos feitos tanto, assistência em combater um grande desastre o personagem perde, ele permanece no 29º nível,

28
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
qual não é boa ou má, similar neste quesito à filo-
Tabela de Experiência de Druida sofia druida. No entanto, os místicos se apoiam na
Feitiços/Nível força interior e creem em poderes extraordinários,
Nível XP 1 2 3 4 5 6 7 mas não mágicos (um pouco como os poderes da
9 200.000 3 3 3 2 — — — natureza, para os druidas).
Místicos podem frequentemente ser reconheci-
10 300.000 4 4 3 2 1 — — dos pelos seus mantos ou outro traje incomum,
11 400.000 4 4 3 3 2 1 — mas outra característica de destaque é sua saudação.
12 500.000 4 4 4 3 2 1 — Quando encontra uma criatura presumidamente
13 600.000 5 5 4 3 2 2 — pacífica, o místico ergue um punho, o cobre com
14 700.000 5 5 5 3 3 2 — a outra mão e se curva levemente. Isto simboli-
za saudação (o curvar), prontidão para lutar se
15 800.000 6 5 5 3 3 3 — necessário (o punho), mas intenções pacíficas (o
16 900.000 6 5 5 4 4 3 — punho coberto).
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2 Tabela de Experiência de Místico
19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2 Nível XP
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3 1 0
21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3 2 2.000
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4 3 4.000
23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4 4 8.000
24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4 5 16.000
25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5 6 32.000
26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5 7 64.000
27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5 8 120.000
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5 9 240.000
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6 10 360.000
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6 11 480.000
31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6 12 600.000
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7 13 720.000
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7 14 840.000
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8 15 960.000
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8 16 1.080.000
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9

Detalhes de Classe
Tabela de Jogadas de Proteção de Druida Atributo Principal: Um místico tem dois atri-
Níveis 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 butos principais: Força e Destreza. Ainda que ele
Raio Mortal/Veneno 7 6 5 4 3 2 2 deva ter uma pontuação de pelo menos 13 em
Destreza para ser um místico em primeiro lugar, é
Varinhas Mágicas 8 7 6 5 4 3 2
sua pontuação de Força que determina seu bônus
Paralisia/Petrificação 10 8 6 5 4 3 2 de experiência. Se o místico tem uma pontuação
Baforada de Dragão 12 10 8 6 4 3 2 de Força de 13-15 o personagem recebe um bônus
Bastões/Cajados/Feitiços 11 9 7 5 4 3 2 de 5% para os pontos de experiência ganhos em
toda aventura; se sua Força é 16-18, ele recebe um
bônus de 10% nos pontos de experiência.
perdendo pontos de experiência suficiente para ele Místicos são humanos monásticos que seguem Pontuações Mínimas: um personagem místico
ficar 1 ponto de experiência abaixo do 30º nível. uma estrita disciplina de meditação, privação, deve ter um valor de 13 ou mais em ambas Sabe-
Uma vez que ele alcance o 30º nível novamente, isolamento, e maestria do corpo humano. Místi- doria e Destreza.
ele pode tentar de novo, mas não pode começar cos são habilidosos em combate desarmado. Eles Dados de Vida: Jogue um dado de 6 lados (1d6)
outro desafio até três que meses tenham passado vivem em claustros ou comunidades monásticas. para determinar os pontos de vida do místico.
desde o desafio anterior. Místicos aventuram-se para galgar crescimen- Um místico começa com 1d6 (1-6) pontos de
to espiritual e aprender as lições da vida fora do vida (mais bônus de Constituição, se houver) e
Místico (Opcional) claustro. Eles raramente aventuram-se com ou-
tros místicos; eles preferem se unir a grupos de
ganha mais 1d6 pontos de vida (mais bônus) com
cada nível de experiência. Dois pontos de vida são
aventura que possuem muitos tipos diferentes de ganhos para cada nível além do 9º nível.
Atributo Principal: Força e Destreza. Outros aventureiros.
Requisitos: Sabedoria e Destreza 13 ou melhor. Armadura: Místicos nunca podem usar qualquer
Místicos recebem experiência por tesouro apenas tipo de armadura, nem podem usar qualquer
Bônus de Experiência: 5% por Força 13-15, se eles doarem aos necessitados. Além disto, eles
10% por Força 16-18. artefato mágico de proteção (como anéis, capas,
devem doar (dízimo) dez por cento de seu tesouro etc.); eles confiam em sua disciplina para proteção.
Dado de Vida: 1d6 por nível até o 9º nível. A aos seus claustros.
partir do 10º nível, +2 pontos de vida por nível, Armas: Místicos são treinados para usar todas
O juramento de um místico é sua limitação. Ele as armas, mas nem todos os místicos as carregam;
e ajustes de Constituição não se aplicam mais. deve ser leal ao seu juramento e lutar para pagar
Nível Máximo: 16. especialmente místicos de níveis mais altos viajam
todos os seus débitos. Caso ele renegue a si mesmo desarmados, ou armados apenas com um cajado
Armadura: Nenhuma, escudo não permi- (quebre um juramento que fez), ele é expulso do
tido. de caminhada que funciona como uma lança.
claustro, não pode ganhar novos níveis de expe-
Armas: Qualquer.
Habilidades Especiais: bônus de CA,
riência, perde um nível por ano fora do claustro, e Habilidades Especiais
não pode se unir a qualquer outro claustro similar.
movimento aumentado, e artes marciais (veja O MJ pode permitir a ele uma grande missão para Místicos têm várias habilidades especiais, as
Tabela de Habilidades Especiais de Místico); recuperar sua honra e sua posição no claustro. quais ajudam a compensar sua inaptidão para
(no 9º nível) Lança contra Investida, Opções A maioria dos místicos (75%) é Ordeira, embora vestir armaduras ou ter posses pessoais; iremos
de Combate de Guerreiro; Acrobacias; outros alinhamentos estejam representados. Todos descrevê-las a seguir.
Habilidades de Ladrão; Habilidades de Místico. são absolutamente devotados à disciplina mística, a Nível: Esta coluna mostra o nível de experiência
do místico.

29
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Equivalência de Ataque


Desarmado do Místico
Arma
Nível Equivalente
2 Arma de prata
5 Arma +1
8 Arma +2
11 Arma +3
14 Arma +4
16 Arma +5

Estes ataques não ganham os bônus de ataque


ou dano de sua arma mágica equivalente, mas
pode atingir criaturas como se a arma indicada
fosse usada. Por exemplo, um místico de 5º nível
pode atingir e ferir uma gárgula quando lutando
com mãos nuas.

Lança contra Investida, Opções de Combate


de Guerreiro
Místicos principiantes podem usar a manobra de
guerreiro Lança contra Investida. Eles não podem
usar a manobra Ataque com Lança Montada.
No nível de Renome (9º), eles ganham três das
Opções de combate de guerreiro (devastar, blo-
queio e desarme, mas não ataques múltiplos). As
Opções de Combate de Guerreiro são detalhadas
em “Manobras de Combate” no Capítulo 8.

Acrobacias
Alguns místicos podem também possuir uma
habilidade especial chamada acrobacias. Esta habi-
lidade especializada, ainda que útil, afasta o místico
de estar totalmente focado em suas habilidades
Tabela de Jogadas de Proteção de Místico de combate; por isto místicos acrobáticos têm
Níveis 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16 uma penalidade de –20% em toda experiência
obtida. Acrobacias permitem ao místico realizar
Raio Mortal/Veneno 12 10 8 6 6 5 as seguintes ações:
Varinhas Mágicas 13 11 9 7 6 6 Saltar/Mergulhar
Paralisia/Petrificação 14 12 10 8 7 6 Executar Cambalhotas /Rolar
Baforada de Dragão 15 13 11 9 8 7 Agarrar (para prevenir a queda de alguém)
Bastões/Cajados/Feitiços 16 14 12 10 9 8 Rodopiar
Manter Equilíbrio
CA: Esta coluna mostra a classe de armadura “a disciplina”, mas outros frequentemente chamam O efeito destas habilidades no jogo são estes:
do místico. Místicos não podem usar armaduras, de “artes marciais”. A disciplina envolve treina- Primeiro, as habilidades acrobáticas do místico
mas suas CAs se tornam mais baixas conforme mento físico, meditação, filosofia, e compreensão incluem toda característica da habilidade geral
eles ganham experiência devido a sua habilidade das forças do universo, e místicos são ensinados a Acrobacia mencionada no Capítulo 5.
em manobras. resolver situações difíceis pacificamente sempre que Segundo, com uma checagem de habilidade
MV: Esta coluna mostra a taxa de movimento possível; por estas razões, místicos não se importam bem-sucedida, o místico pode cruzar terreno di-
do místico. Místicos de primeiro nível movem-se por ter seu estilo de vida referido como “artes mar- fícil, acidentado sem modificações em suas taxas
tão rápido quanto quaisquer outros personagens ciais”, já que o termo sugere que tudo o que eles de movimento: Ele se atira sobre obstruções, salta
sem armadura, mas místicos de níveis mais altos fazem é lutar. A disciplina dos místicos pretende através de trincheira, salta sobre as mãos e gira
aprendem a mover-se muito, muito rápido mesmo. integrar e melhorar enormemente as técnicas de sobre cercas baixas, etc. Isto não afeta sua taxa de
Ataques Manuais — #AT: Místicos são combate de mãos nuas descritas no capítulo 8. movimento de longa distância, afeta apenas sua
lutadores muito efetivos; conforme eles sobem Como você pode ver na Tabela de Habilidades velocidade de encontro e velocidade de corrida.
de nível, eles são aptos a atacar múltiplas vezes Especiais do Místico na próxima página, místicos Terceiro, o místico pode cruzar uma linha de
podem atacar mais frequentemente que humanos combatentes inimigos sem ter que dar a volta ou
por turno, e esta coluna mostra quantas vezes por
normais, escapam melhor de ataques (sua CA abrir caminho. Com uma checagem de habilidade
turno eles podem atacar. Místicos usam esta coluna bem-sucedida, ele pode rolar entre as pernas de
quando atacando com mãos nuas ou usando armas melhorada), e provocam mais dano quando lutam
com mãos nuas. Eles podem lutar com armas um oponente, ou fazer um salto acrobático sobre
de corpo-a-corpo. a linha, ou saltar em arco usando seu bastão, e
Ataques Manuais — Dano: Quando místicos também, e podem utilizar seus múltiplos ataques
assim cruzar uma distância igual à taxa de mo-
lutam com mãos nuas, eles usam esta coluna para por turno com armas de combate corpo-a-corpo e
vimento de sua velocidade de encontro. Ele não
encontrar a quantidade de dano que provocam. de arremesso (mas não armas de projéteis). sofre penalidade de CA quando realiza esta ação.
Eles adicionam os bônus de Força à quantidade Em adição, quando lutando desarmados, eles po- A chance de o místico realizar qualquer destas
de dano mostrada. dem frequentemente ferir monstros que geralmente ações com sucesso é calculada desta forma: Três
só podem ser atingidos por armas mágicas. Apesar vezes a pontuação de Destreza do místico mais
Artes Marciais de as mãos de um místico não serem mágicas, duas vezes o nível de experiência do místico é igual
Místicos estão aptos a lutar muito efetivamente um místico experiente pode usá-las efetivamente à chance percentual do místico realizar a ação.
sem usar armas ou magia. Eles utilizam uma forma contra criaturas imunes a armas normais, como
de combate desarmado como parte de seu treina- mostrado na Tabela de Equivalência de Ataque Checagem de Acrobacias =
mento místico. Eles chamam este treinamento de Desarmado do Místico. jogar d% contra ([3*Des]+[2*Nvl])

30
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Por exemplo, um místico de 3º nível com Des-
treza 15 teria uma chance de 51% de realizar uma Tabela de Habilidades Especiais do Místico
ação de Acrobacias. Ataques Manuais de Místico
O MJ, se preferir fazer de acrobacias uma ha- Nível CA MV #AT Dano Habilidades
bilidade mais fácil e mais comumente útil, pode 1 9 36 m 1 1d4
decidir usar algum método alternativo para che- 2 8 39 m 1 1d4 + 1 Prontidão
car o sucesso. Por exemplo, ele pode querer que
3 7 42 m 1 1d6
o jogador jogue 1d20 contra sua pontuação de
Destreza, com uma jogada igual ou menor que a 4 6 45 m 1 1d6 + 1 Auto Cura
pontuação de Destreza indicando sucesso. 5 5 48 m 2 1d8
Qualquer que seja o tipo de jogada que use, o 6 4 51 m 2 1d8 + 1 Falar com Animais
MJ é livre para ajustar qualquer jogada individual 7 3 54 m 2 1d10
para refletir a dificuldade da ação sendo tentada. 8 2 57 m 2 1d12 Resistência
Fazer um volteio na rua para entreter um grupo 9* 1 60 m 3 2d8
de crianças é muito mais fácil do que fazer um 10 0 63 m 3 2d10 Falar com Qualquer Um
enquanto caminha em um cabo a dez andares
no ar; o MJ pode desejar melhorar as chances do 11 –1 66 m 3 2d12
místico de realizar a primeira tarefa e fazer a última 12 –2 72 m 3 3d8 + 1 Bloqueio Mental
tarefa mais difícil. 13 –3 78 m 4 4d6 + 2
14 –4 84 m 4 5d6 Ocultamento
Habilidades de Ladrão 15 –5 90 m 4 4d8
Qualquer místico pode usar as seguintes habili- 16 –6 96 m 4 3d12 Toque Gentil
dades especiais de ladrão como se fosse um ladrão * O místico recebe As Opções de Combate do Guerreiro (não incluindo ataques múltiplos); veja a
do mesmo nível: Encontrar Armadilhas, Remover descrição delas em “Manobras de Combate”, no Capítulo 8. O místico pode usar essas Opções
Armadilhas, Mover-se Silenciosamente, Escalar de Combate em combate armado ou desarmado.
Paredes e Esconder-se nas Sombras.

Habilidades de Místico nível do místico; e é desfeito automaticamente o bastante para que fique 1 ponto de experiência
Místicos ganham as seguintes habilidades espe- se ele atacar. Ele pode fazer isto apenas uma vez longe do 10º nível. Uma vez que ele recupere o 10º
ciais conforme avançam em níveis de experiência: por dia. nível, ele pode tentar de novo, mas não pode lançar
2º Nível: Prontidão Toque Gentil: Uma vez por dia, o místico pode outro desafio até que três meses tenham passado
4º Nível: Auto Cura usar o Toque Gentil em qualquer criatura viva do seu primeiro desafio. (Nota: Se o mundo de
6º Nível: Falar com Animais (isto requer uma jogada normal para atingir; se campanha de um MJ é particularmente grande, ele
8º Nível: Resistência falhar, ele pode tentar o Toque Gentil de novo). deve declarar que existem sete 10º por continente
10º Nível: Falar com Qualquer Um O místico deve declarar que está usando o Toque em seu mundo e daí por diante).
12º Nível: Bloqueio Mental Gentil antes de jogar para atingir, e deve declarar No nível de Renome, o místico pode desejar
14º Nível: Ocultamento que resultado (explicado abaixo) ele está tentando. construir uma fortaleza, ou claustro. Se seu Grande
16º Nível: Toque Gentil A vítima não realiza uma jogada de proteção, mas Abade (i.e., o místico responsável pelo seu claustro
uma vítima que tenha mais dados de vida que o atual) concordar que ele está apto a gerenciar um,
Explicação das Habilidades de Místico nível de experiência do místico não é afetada. o claustro irá pagar a construção do novo claustro.
Prontidão: O místico é surpreendido apenas O Toque terá um dos seguintes resultados (o mís- O novo claustro permanece uma ramificação do
numa jogada de 1 (em 1d6) (Surpresa é explicado tico decide e anuncia antes de jogar para atingir): velho até que o PJ atinja o 13º nível, momento
no Capítulo 7). encantar, curar, morte, missão ou paralisia. Estes no qual o PJ é chamado Grande Mestre e pode
Auto Cura: O místico pode, uma vez por dia, efeitos imitam os mesmos efeitos dos seguintes fei- declarar independência.
curar a si próprio de 1 ponto de dano para cada tiços em todos os aspectos exceto duração: encantar Neste ponto, ele pode desejar ensinar a seus
nível de experiência que tenha. Ele faz isto simples- pessoas, cura completa, feitiço mortal, missão e místicos em treinamento técnicas e filosofias di-
mente se concentrando por um turno. Exemplo: prender pessoas. O efeito dura 24 horas — exceto ferentes daquelas do outro claustro — isto é, ele
um místico de 10º nível pode concentrar-se por um para morte, que é um efeito permanente. pode desejar estabelecer sua própria “escola” da
turno e irá curar (recuperar) 10 pontos de dano. disciplina.
Falar com Animais: O místico pode falar com Restrições Especiais
qualquer animal normal ou gigante sempre que Místicos não podem usar artefatos mágicos de
desejar; animais entendem sua fala e ele entende proteção (como anéis, casacos, etc.).
a deles, ainda que nenhum animal seja forçado a Todos os bens materiais (dinheiro, itens mági-
conversar com ele. cos, etc.) ganhos, comprados ou adquiridos como
Resistência: O místico recebe apenas metade do tesouro pelo místico são na verdade propriedade
dano (arredondado para baixo) de todos os feitiços do seu claustro, não do próprio místico. Caso o
e baforadas que causam dano, ou um quarto do claustro precise de algo “possuído” pelo místico, o
dano (arredondado para baixo) se a jogada de líder do claustro precisa apenas solicitar.
proteção for bem-sucedida. Qualquer ataque que
cause dano a ele produz o mínimo de 1 ponto
de dano, mesmo se o arredondamento indicar 0
Níveis Mais Altos de
ponto de dano. Experiência
Falar com Qualquer Um: O místico pode falar Um místico com nível de Renome (9º) é no-
com qualquer criatura viva que tenha uma lingua- meado mestre (se homem) e mestra (se mulher).
gem de qualquer tipo, sempre que quiser. A criatura Existem muitos místicos de 1º até 9º nível, mas
com a qual fala não tem que conversar com ele. apenas sete de cada nível do 10º até 12º, cinco
Bloqueio Mental: O místico é imune a feiti- de cada nível do 13º até 15º, e três de 16º nível.
ços PES, prender, desacelerar, encantar, missão Quando o personagem recebe pontos de expe-
e obrigação. riência suficiente para alcançar o 10º nível, ele deve
Ocultamento: Concentrando-se por um turno, o encontrar e desafiar um dos sete místicos de 10º
místico faz sua presença “desaparecer”. Nenhuma nível; eles irão lutar com mãos nuas (armas não
criatura viva ou morto-vivo pode vê-lo; não há são permitidas). Se o personagem perder, ele con-
jogada de proteção. O efeito dura um turno por tinua no 9º nível perdendo pontos de experiência

31
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Introdução à Magia tiços seus clérigos memorizaram no início de uma
aventura. Eles não precisam anotar seus feitiços,
MJ pode perguntar alguns detalhes; por exemplo,
alguns feitiços são lançados em um alvo, e você
Neste capítulo, iremos aprender como os per- já que eles podem simplesmente meditar para os deve dizer ao MJ qual é o alvo. Por exemplo, um
sonagens adquirem e então lançam feitiços de re-memorizar. clérigo pode dizer, “Estou lançando um feitiço
todos os tipos.
curar ferimentos leves em Ruggin”.
Você já notou que alguns personagens são mais Descansando e Re-Memorizando
talentosos e poderosos que outros, e que os mais O personagem deve estar apto a gesticular e falar
Depois que um feitiço é lançado, o personagem normalmente para lançar um feitiço. Enquanto
poderosos são ditos estar em níveis mais eleva-
não o pode re-memorizar até que esteja bem des- lança um feitiço, o personagem deve permanecer
dos de experiência do que aqueles que são menos
cansado. Uma noite de sono é descanso suficiente. em um lugar e concentrar-se. O personagem não
poderosos. Feitiços são medidos de modo muito
semelhante, em níveis. Lançadores de feitiços de Após despertar, antes de gastar tempo com alguma pode lançar feitiços enquanto está caminhando ou
nível mais baixo podem aprender somente feitiços atividade extenuante, o lançador de feitiços deve correndo, remando um barco ou impulsionando
de nível mais baixo; lançadores de feitiços de nível gastar uma hora (de tempo de jogo) em estudo e um bote, e assim por diante. Se o personagem é
mais alto podem adicionar feitiços de nível mais meditação. Magos e elfos devem usar seus livros perturbado (i.e., atingido em combate, aborda-
alto. Feitiços de nível mais alto são mais poderosos de magia para recuperar feitiços, enquanto clérigos do, etc.) enquanto lança um feitiço, o feitiço será
do que feitiços de nível mais baixo. e druidas precisam somente meditar. arruinado, e ainda será “apagado” de sua mente
No jogo D&D, existem três diferentes categorias Só porque lançadores de feitiços gastam suas exatamente como se tivesse sido lançado.
de feitiços: clericais, mágicos e druídicos. Aqui manhãs realizando suas memorizações ou me- Feitiços devem ser lançados um de cada vez; um
está uma pequena tabela que mostra que tipo de ditações para feitiços, isto não significa que eles personagem não pode lançar mais que um feitiço
personagem pode usar que tipo de feitiço. esquecem seus feitiços não lançados durante a por vez (i.e., não mais do que um no mesmo round
noite. A menos que eles queiram, eles não esque- de combate).
cem os feitiços não lançados. Na manhã seguinte,
Tabela de Classes e Feitiços o lançador de feitiços precisa apenas estudar ou
Classe de Pode Usar Que Nota Importante: A menos que anotado de
meditar para substituir aqueles feitiços que ele
personagem Tipo de Feitiço outra forma numa descrição de feitiço, o dano
lançou no dia anterior.
Clérigo Clerical causado por feitiços é sempre jogado em um
Druida Clerical, Druídico dado de seis lados. Se um personagem pode
Múltiplos do Mesmo Feitiço
lançar um feitiço que cause seis dados de dano,
(Subclasses de Guerreiro) Personagens frequentemente memorizam o
isto é usualmente 6d6.
Vingador Clerical mesmo feitiço múltiplas vezes, assim eles podem
O dano máximo produzido por um único
Paladino Clerical lançá-lo várias vezes durante um dia. Um cléri-
go sabendo que irá encarar uma batalha violenta
feitiço — incluindo bola de fogo, relâmpago
Mago Mágico e bola de fogo com explosão atrasada — é 20
durante o dia, pode memorizar diversos feitiços
Shaman Clerical, Druídico dados, do tipo especificado (usualmente d6,
curar ferimentos leves, por exemplo.
Ladrão Mágico* portanto um máximo de 20d6). Isto é muito
importante para o equilíbrio do jogo, e não
Wokan Mágico Número de Feitiços deve ser ignorado.
* No nível 10+, e apenas de pergaminhos Conhecidos Por exemplo, sem este máximo, um mago
No capítulo anterior, você viu tabelas de expe- de 36º nível poderia instantaneamente destruir
O vingador e paladino são subclasses de guerrei- qualquer outro mago de surpresa, independente
ro; veja as descrições da classe guerreiro. Shamans e riência para todas as classes de personagem. As
tabelas de experiência para clérigos, magos, elfos, dos resultados da jogada de proteção!
wokani são monstros lançadores de feitiços, como
descrito no Capítulo 14. e druidas têm um bloco de colunas chamado “Fei-
O fato de as classes de personagens usarem dife- tiços/Nível”. Esta coluna mostra quantos feitiços
rentes tipos de magia evita que todos os lançadores de cada nível de feitiço o personagem pode ter Lendo Descrições de Feitiços
de feitiços sejam idênticos. Um clérigo lançará um memorizado de uma vez. A seguir, cada feitiço é explicado em termos de
tipo de feitiço muito diferente de um mago; um Por exemplo, dê uma olhada na tabela abaixo. alcance, duração e efeito; estes três detalhes são
elfo lançará os mesmos tipos de feitiços de um Ela é uma fração da tabela de experiência da classe seguidos pela sua descrição.
mago, mas bem menos, e ele pode lutar muito clérigo. Alcance: Esta é uma medida de quão longe do
melhor que um mago; um druida pode lançar lançador o feitiço alcançará. O personagem deve
feitiços clericais, mas ele realmente brilha quando Clérigo Feitiços/Nível ter certeza, antes de lançar o feitiço, que o alvo
está lançando feitiços druídicos, que são a sua Nível 1 2 3 4 5 6 7 está dentro do alcance. Se a descrição diz “Alcance:
especialidade, e assim por diante. 8 3 3 2 1 — — — 0”, o feitiço pode apenas ser usado no lançador
de feitiços, e não pode ser usado em outros. Se
Memorizando Feitiços Neste quadro, vemos que um clérigo de 8º nível “Alcance: Toque” é dado, o feitiço pode ser colo-
pode, de uma vez, memorizar nove feitiços e não cado em qualquer outra criatura que o lançador
Durante uma Aventura, um lançador de feitiços mais. Ele conhecerá três feitiços de 1º nível, três toque — incluindo o próprio lançador. Se o alcance
pode apenas usar feitiços que memorizou. Memo- feitiços de 2º nível, dois feitiços de 3º nível, e apresentado é uma distância, e você não está certo
rização é um processo especial de gravação para um um de 4º nível. de quão distante do alvo seu personagem está,
uso de um feitiço na mente do lançador. Quando No decorrer de um dia, conforme ele os lança, pergunte ao MJ se seu alvo está dentro do alcance
o personagem lançador de feitiços memoriza um ele os esquece. Se ele lançar dois feitiços de 1º nível do seu feitiço.
feitiço, ele o prende em sua mente e pode lançá-lo e o seu feitiço de 4º nível, ele conhecerá somente Duração: Isto descreve o quanto o efeito do
a qualquer momento. Mas, quando ele o lança, um feitiço de 1º nível, três feitiços de 2º nível, e feitiço dura. A duração de um feitiço é dada em
ele desaparece da memória: seu conhecimento dois feitiços de 3º nível. rounds (cada round dura dez segundos) ou tur-
sobre ele se esvai quando o feitiço descarrega. Por As colunas “Feitiços/Nível” nos quadros de ex- nos (cada turno tem dez minutos). Se a descrição
esta razão, personagens constantemente têm que periência mostram quantos feitiços podem ser diz “Duração: Permanente”, então o feitiço tem
re-memorizar feitiços. memorizados de uma vez, não a quantos feitiços um efeito permanente que não desaparece depois
Magos e elfos podem somente usar feitiços que o lançador tem acesso. Ele não tem que memorizar de uma dada duração (apesar de outros feitiços
eles tenham encontrado, pesquisado, ou tenham os mesmos feitiços todos os dias. Magos podem poderem às vezes desfazê-los). Se a duração do
sido ensinados por seus mentores. Estes feitiços são ter mais feitiços em seus livros do que eles podem feitiço é listada como “Instantâneo”, o feitiço tem
arquivados em um grande, volume encadernado conhecer de uma vez; clérigos podem, durante um efeito imediatamente, embora descrições de feitiço
chamado “livro de feitiços”. O livro é escrito em período de dias, aprender muito mais diferentes específico alterarem a sua duração efetiva.
uma linguagem mágica que apenas o mago dono feitiços do que eles podem lançar num único dia. Efeito: Isto dá detalhes tanto do número de
do livro pode ler. Este livro de feitiços é a lista de criaturas ou objetos, quanto da área ou volume de
feitiços que podem ser usados pelo personagem Lançando Feitiços espaço, que o feitiço afeta; pode também descrever
quando levar feitiços para uma aventura. brevemente o que o feitiço faz resumidamente.
No jogo, quando você quer que seu personagem Descrição: Este texto explica o que o feitiço faz
Clérigos e druidas ganham seus feitiços através lance um feitiço, apenas diga ao Mestre de Jogo. O
de meditação. Jogadores podem escolher que fei- para aqueles que ele afeta.

32
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Jogadas de Proteção Contra
Feitiços Lista de Feitiços Clericais
Com muitos feitiços mágicos, um personagem Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível
pode frequentemente resistir a alguns efeitos do 1 Curar Ferimentos Leves* Bênção* Luz Contínua*
feitiço realizando uma jogada de 1d20 chamada
jogada de proteção. Uma jogada de proteção é 2 Detectar o Mal Achar Armadilhas Curar Cegueira
o número que o personagem deve jogar igual ou 3 Detectar Magia Prender Pessoas* Curar Doença*
maior para “proteger-se contra um feitiço” com 4 Luz* Saber Alinhamento* Crescimento de Animal
sucesso. Basicamente, se o seu personagem realiza 5 Proteção contra o Mal Resistir ao Fogo Localizar Objeto
sua jogada de proteção, ele pode reduzir o dano 6 Purificar Água e Alimentos Silêncio num Raio de 4,5 m Remover Maldição*
infligido pelo feitiço ou ele pode parcialmente (ou
totalmente) resistir aos efeitos do feitiço, depen- 7 Remover o Medo* Encantar Serpente Falar com os Mortos
dendo especificamente do feitiço. 8 Resistir ao Frio Falar com Animais Golpeamento
Se for permitido um personagem realizar uma
jogada de proteção contra os efeitos de um feiti- Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível
ço, a descrição do feitiço irá mencionar o fato. 1 Animar Morto Comunhão Serviçal Aéreo
A descrição do feitiço também explicará o efeito
de um teste bem-sucedido. Você pode aprender 2 Criar Água Criar Alimentos Animar Objetos
mais sobre jogadas de proteção no Capítulo 8 na 3 Curar Ferimentos Graves* Curar Ferimentos Críticos* Barreira*
página 109. 4 Anular Magia Anular o Mal Criar Animais Normais
5 Neutralizar Veneno* Praga de Insetos Cura Completa
Feitiços Inversíveis 6 Proteção contra o Mal Raio de 3 m Missão* Encontrar o Caminho
Alguns feitiços podem ser “invertidos”, signifi- 7 Falar com Plantas Reviver Morto* Falar com Monstros*
cando que eles resultam em um efeito oposto ao 8 Gravetos em Cobras Visão Verdadeira Palavra de Recordação
efeito normalmente descrito para o feitiço. Por
exemplo, quando um clérigo lança um feitiço de Sétimo Nível
cura invertido, isto fere o alvo. 1 Terremoto
Nas listas de feitiço que você encontrará neste
capítulo, qualquer feitiço marcado com um aste- 2 Palavra Sagrada
risco (*) pode ser invertido; a descrição do feitiço 3 Reviver Morto Completamente*
explicará que o feitiço invertido faz se não for 4 Restaurar*
auto-explicativo. Se o nome de um feitiço não 5 Sobrevivência
está marcado com um asterisco, o feitiço não é 6 Viagem Planar
inversível. 7 Desejo
Magos devem memorizar seus feitiços na forma 8 Feitiçaria
invertida de forma a usá-los invertidos. Clérigos,
* Feitiços inversíveis
ao contrário, irão aprender seus feitiços através de
meditação, e podem decidir durante o lançamento
se deseja lançar na forma própria ou invertida. Lista de feitiços druídicos
Múltiplos Efeitos de Feitiços Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível
Alguns feitiços podem ser usados para tempora- 1 Detectar Perigo Aquecer Metal Convocar Relâmpagos
riamente melhorar as jogadas de ataque, jogadas 2 Fogo das Fadas Obscurecer Prender Animal
de dano, jogadas de proteção, e outras habilidades 3 Localizar Criar Chamas Proteção contra Veneno
de um personagem. 4 Predizer o Clima Torcer Madeira Respirar na Água
Como uma regra geral, lançar o mesmo feitiço
duas vezes em alguém não faz nenhum bem; os Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível
efeitos dos feitiços não combinam, mesmo se eles
1 Controlar Temperatura Raio 3 m Proteção Anti-Planta Proteção Anti-Animal
forem lançados por personagens diferentes. Por
exemplo, dois feitiços acelerar (descritos mais tarde 2 Abertura Vegetal Controlar Ventos Convocar Clima
neste capítulo) não combinam para permitir um 3 Proteção contra Relâmpago Dissolver Transporte Através de Plantas
personagem alvo atacar quatro vezes a velocidade 4 Invocar Animais Passagem Vegetal Afastar Madeira
normal; apenas o primeiro acelerar terá efeito.
Feitiços diferentes, ao contrário, ou os efeitos de Sétimo Nível
feitiços e itens mágicos, irão usualmente combinar 1 Destruição Rastejante
com sucesso. Por exemplo, um feitiço benção dá +1
2 Metal para Madeira
a jogada de ataque de um personagem, o mesmo
faz uma espada mágica com um bônus +1. Se um 3 Convocar Elemental
personagem com uma espada mágica +1 é aben- 4 Controlar o Clima
çoado por um clérigo, os dois bônus combinam e
ele tem um +2 adicionado a sua jogada de ataque Aprendendo Feitiços nada extenuante.
(em adição aos bônus normais de Força). O clérigo pode meditar em certo nível de ruído:
Para aprender um feitiço, o clérigo medita, pe- o som de um acampamento se aprontando de
Feitiços Clericais dindo ao poder que ele serve. A memória e os manhã, o burburinho normal de uma casa ou hos-
detalhes do feitiço aparecem na mente do clérigo. pedagem, mesmo enquanto pessoas estão tentando
Feitiços clericais tendem a serem menos cha- O clérigo pode lançar os feitiços a qualquer tempo conversar com ele. Ele não está totalmente à parte
mativos do que feitiços de mago. Magia clerical a partir de então. O clérigo lembrará cada feitiço de suas cercanias, e pode levantar uma mão ou
envolve primariamente cura, adivinhação da ver- até que seja lançado, mesmo que não seja utilizado dizer umas poucas palavras para prevenir futuras
dade, proteção contra ferimentos, e assim por por dias ou semanas.
Como um jogador, tudo que você precisa fazer interrupções. Mas, não é possível para o clérigo
diante. Raramente você vê feitiços clericais tão meditar no meio de uma batalha.
é escolher quaisquer feitiços que queira que seu
vigorosos e dramáticos quanto o relâmpago de personagem tenha. Isto só pode ser feito quando Se o clérigo aprendeu feitiços em um dia anterior
mago. Por outro lado, clérigos podem lutar bem o clérigo tem uma boa noite de sono e imediata- que ele não quer mais ter disponível, ele pode optar
e não precisam de tais feitiços. mente tem uma hora completa onde ele não faz por esquecê-los e meditar sobre novos feitiços.

33
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Feitiços Clericais de Primeiro
Lista de feitiços mágicos Nível
Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível Curar Ferimentos Leves*
1 Analisar Luz Contínua* Clarividência Alcance: Toque Duração: Permanente
Efeito: Qualquer criatura viva
2 Encantar Pessoas Detectar o Mal Criar Ar
3 Detectar Magia Detectar Invisibilidade Anular Magia Este feitiço cura dano ou remove paralisia. Se
4 Disco Flutuante Emaranhar Bola de Fogo usado para curar, restaura 2-7 (1d6+1) pontos
5 Prender Portal P.E.S.* Voar de dano. Não restaura nenhum dano se usado
6 Luz* Invisibilidade Acelerar* para curar paralisia. O clérigo pode lançá-lo em
7 Mísseis Mágicos Knock Prender Pessoas* si mesmo se desejar.
Este feitiço nunca aumenta os pontos de vida
8 Proteção contra o Mal Levitar Infravisão
totais da criatura acima do valor original.
9 Ler Línguas Localizar Objetos Invisibilidade Raio 3 m Quando invertido, este feitiço vira causar feri-
10 Ler Magia Imagem de Espelho Relâmpago mentos leves e causa 1d6+1 (2-7) pontos de dano
11 Escudo Força Ilusória Proteção Contra Mal Raio 3 m em qualquer criatura ou personagem tocado (sem
12 Sono Teia Proteção Armas Lançamento jogada de proteção). O clérigo tem que fazer uma
13 Ventriloquismo Trava de Feiticeiro Respirar na Água jogada de ataque normal para infligir este dano.

Detectar Magia
Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível Alcance: 0
1 Encantar Monstro Animar Morto Proteção Anti-Magia Duração: 2 Turnos
2 Criar Tecido Nuvem Mortal Feitiço Mortal Efeito: Tudo dentro de 18 m
3 Confusão Conjurar Elemental Desintegrar
4 Portal Dimensional Contatar Plano Exterior Obrigação* Quando este feitiço é lançado, o clérigo verá um
5 Crescimento de Plantas* Dissolver* Predador Invisível brilho ao redor de objetos, criaturas e lugares mági-
cos dentro do efeito do feitiço. O brilho não dura
6 Terreno Ilusório Mente Fraca Baixar Águas
muito; clérigos devem normalmente usar o feitiço
7 Tempestade de Gelo/Muro de GeloPrender Monstro* Mover Terra quando eles querem saber se objetos particulares
8 Disfarce em Massa Jarro Mágico Imagem Projetada já no campo de visão são, de fato, mágicos. Por
9 Transformar Outro Criar Passagens Reencarnação exemplo, uma porta pode estar trancada por magia,
10 Transformar-se Telecinésia Pedra para Carne* um estranho pode ser na verdade um monstro
11 Remover Maldição* Teletransporte Criar Pedra encantado, ou um tesouro pode estar encantado.
12 Muro de Fogo Muro de Pedra Muro de Ferro
Detectar o Mal
13 Olho do Feiticeiro Criar Madeira Controlar o Clima Alcance: 36 m
Duração: 6 Turnos
Sétimo Nível Oitavo Nível Nono Nível Efeito: Tudo dentro de 36 m
1 Encantar Plantas Clone Contingência
2 Criar Monstros Normais Criar Monstros Mágicos Criar Qualquer Monstro Quando este feitiço é lançado, o clérigo verá
3 Bola de Fogo Explosão Atrasada Dança Portal* objetos encantados com o mal brilhar dentro de
36 m. Também fará com que criaturas que desejam
4 Criar Ferro Nuvem Explosiva Cura ferir o clérigo brilhem quando estiverem dentro do
5 Lendas e Histórias Campo de Força Imunidade alcance. Os pensamentos da criatura não podem
6 Porta Mágica* Encantar em Massa* Labirinto ser ouvidos. Lembre que um alinhamento Caótico
7 Invisibilidade em Massa* Barreira Mental* Chuva de Meteoros não significa automaticamente Mau, apesar de
8 Palavra de Poder, Atordoar Permanência Palavra de Poder, Matar muitos monstros Caóticos terem más intenções.
9 Inverter a Gravidade Transformar Objeto Muro Prismático Armadilhas e venenos não são bons nem maus, só
perigosos; este feitiço não os revelará.
10 Estátua Palavra de Poder, Cegar Alterar Forma
11 Invocar Objeto Criar Aço Sobrevivência Luz*
12 Espada Símbolo Parar o Tempo Alcance: 36 m
13 Teletransportar Qualquer Objeto Viagem Planar Desejo Duração: 12 Turnos
* Feitiços inversíveis Efeito: Volume com 9 m de diâmetro

Este feitiço cria uma grande bola de luz, como


Número e Tipos de Feitiços plesmente diz, “Meu clérigo está lançando o feitiço
uma tocha ou lâmpada brilhante. Caso o feitiço
invertido”. seja lançado num objeto (como a arma do clérigo),
O clérigo pode conhecer de uma vez o número No entanto, clérigos Ordeiros preferem não
de feitiços apropriados ao seu nível de experiência, a luz se move com o objeto.
lançar feitiços na forma invertida. Eles somente Se lançado nos olhos de uma criatura, a vítima
como mostrado na tabela de experiência do clérigo lançam as formas invertidas em situações extremas deverá fazer uma jogada de proteção contra feitiços.
no Capítulo 2. de vida ou morte. Clérigos Caóticos frequente- Falhando, ela ficará cega pela luz enquanto durar
O clérigo pode conhecer qualquer feitiço da lista mente usam feitiços invertidos, e usam as formas o feitiço, ou até o efeito do feitiço ser cancelado.
de feitiços clericais desde que ele seja de um nível normais apenas para beneficiar seus amigos. Clé- Quando invertido, este feitiço, trevas, cria um
de experiência alto o suficiente para conhecê-lo rigos Neutros podem escolher lançar as formas círculo de escuridão com 9 m de diâmetro. Ele
e lançá-lo, e desde que o MJ não tenha banido o normais ou invertidas. bloqueia toda visão, exceto a infravisão. Trevas
uso deste feitiço em particular da usa campanha. podem cancelar um feitiço de luz se lançadas so-
O clérigo não pode aprender um feitiço da lista de Lista de Feitiços Clericais bre ele, mas podem elas próprias ser canceladas
feitiços druídicos ou da lista de feitiços mágicos. por outro feitiço de luz. Caso sejam lançadas nos
A seguir está uma lista de feitiços clericais e olhos de um oponente, trevas causam cegueira
Feitiços Inversíveis suas descrições. Eles estão divididos em níveis de enquanto durar o feitiço ou até ser cancelado.
feitiço e colocados em ordem alfabética. Todos os Se o alvo realizar uma jogada de proteção contra
Um clérigo pode inverter um feitiço simples- feitiços marcados com um asterisco (*) podem ser feitiços bem-sucedida, o feitiço falha.
mente lançando-o ao contrário. O jogador sim- lançados na forma invertida.

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Proteção contra o Mal Resistir ao Frio Quando lançando este feitiço, o clérigo deve
Alcance: 0 Alcance: 0 nomear um tipo de animal (como lobos). Pela
Duração: 12 Turnos Duração: 6 Turnos duração do feitiço, o clérigo pode falar com todos
Efeito: Somente o clérigo Efeito: Todas as criaturas dentro de 9 m os animais daquele tipo se eles estiverem dentro
de 9 m; o efeito move-se com o lançador. O clé-
Este feitiço cria uma barreira mágica invisível Quando este feitiço é lançado, todas as criaturas rigo pode falar com qualquer forma normal ou
em volta do corpo do clérigo (de menos de uma a uma distância de 9 m do clérigo podem suportar gigante do tipo específico do animal nomeado,
polegada). Enquanto o feitiço durar, personagens temperaturas congelantes sem ferimento. Além mas com apenas um tipo por vez. O lançador
e monstros atacando o clérigo são penalizados em disto, os atingidos ganham um bônus de +2 em não pode usar este feitiço para falar com animais
–1 em suas jogadas de ataque, e o clérigo ganha todas as jogadas de proteção contra ataques basea- inteligentes e criaturas fantásticas. A reação das
+1 de bônus em todas as jogadas de proteção. dos no frio. Além disto, qualquer dano baseado criaturas é geralmente favorável (+2 de bônus na
Além, disto, criaturas encantadas não podem no frio é reduzido em 1 ponto por dado de dano jogada de reação), e o clérigo pode convencê-las
sequer tocar o clérigo! (Uma criatura encantada é (mas com um mínimo de 1 ponto de dano por a fazer-lhe um favor se a jogada de reação for boa
aquela que armas normais não irão afetar, que so- dado).O efeito se move com o clérigo. o suficiente. O animal deve estar apto a entender
mente armas mágicas podem atingir. Uma criatura o favor solicitado, e a tarefa deve ser de execução
que pode ser atingida apenas por uma arma de pra- Feitiços Clericais de Segundo possível pela criatura.
ta — um lobisomem, por exemplo — não é uma Nível
criatura encantada. Qualquer criatura convocada Prender Pessoas*
ou controlada, como um personagem encantado, Achar Armadilhas Alcance: 54 m
é também considerada uma criatura encantada). A Alcance: 0 (Clérigo somente) Duração: 9 Turnos
barreira assim protege completamente o clérigo de Duração: 2 Turnos Efeito: Paralisa até 4 criaturas
ataques corpo-a-corpo destas criaturas; no entanto, Efeito: Armadilhas dentro de 9 m brilham
não pode prevenir ataque de armas de combate à O feitiço prender pessoas atingirá qualquer ser
distância. Criaturas encantadas usando armas de Este feitiço faz todas as armadilhas mecânicas humano, semi-humano ou criatura humanoide
combate a distância ainda sofrem a penalidade e mágicas brilharem com uma leve luz azulada (bugbear, dríade, gnoll, hobgoblin, kobold, ho-
de –1 nas jogadas de ataques, mas elas podem quando o clérigo fica a uma distância de 9 m mem-lagarto, ogro, orc, nixie, pixie ou sprite, por
atingir o clérigo. delas. Ele não revela os tipos de armadilha nem exemplo). Ele não atinge mortos-vivos ou criaturas
Este feitiço não afeta um feitiço mísseis mágicos qualquer método para desarmá-las. Observe que maiores que ogros. Cada vítima deve fazer uma
usado por magos. uma emboscada não é uma armadilha, nem um jogada de proteção contra feitiços ou ficar parali-
Se o clérigo atacar uma criatura encantada perigo natural, como areia movediça, é. sada por nove turnos. O feitiço pode ser lançado
durante o feitiço, os efeitos mudam levemente. sobre apenas uma pessoa ou sobre um grupo. Se
Criaturas encantadas poderão tocá-lo, mas conti- Bênção* lançado contra apenas uma pessoa, a vítima recebe
nuam sofrendo a penalidade na jogada de ataque; Alcance: 18 m uma penalidade de –2 na jogada de proteção. Se
a penalidade e os ajustes para jogadas de proteção e Duração: 6 Turnos lançado contra um grupo, atingirá até 4 pessoas
ataques continuam até o fim da duração do feitiço. Efeito: Todos dentro de uma área quadrada de (escolhidas pelo clérigo), mas sem penalidades nas
6 m de lado jogadas de proteção. A paralisia pode ser removida
Purificar Água e Alimentos apenas pela forma invertida do feitiço, ou por um
Alcance: 3 m Este feitiço aumenta a moral das criaturas amigá- feitiço anular magia.
Duração: Permanente veis em +1 e concede aos atingidos bônus de +1 em O inverso do feitiço, liberar pessoas, remove a
Efeito: Veja abaixo todas as jogadas de ataque e dano. Atingirá apenas paralisia de até quatro vítimas da forma normal
criaturas numa área de 6 m x 6 m, e apenas aquelas do feitiço (incluindo prender pessoas lançado por
Este feitiço tornará comida e água estragadas ainda não envolvidas em combate corpo-a-corpo. um mago ou um elfo). Não tem outros efeitos;
ou venenosas em seguras e usáveis. Purificará uma Quando invertido, este feitiço, praga, causa uma por exemplo, não remove os efeitos da habilidade
ração preservada de comida (seja normal ou refor- penalidade de –1 na moral, jogadas de ataque e paralisia de um ghoul.
çada), ou seis cantis de água, ou comida normal dano dos inimigos. Cada vítima pode fazer uma
suficiente para alimentar uma dúzia de pessoas. jogada de proteção contra feitiços para evitar as Resistir ao Fogo
Caso lançado em lama, o feitiço faz toda a sujeira penalidades. Alcance: 9 m
assentar, deixando uma piscina de água pura e Duração: 2 Turnos
Encantar Serpente Efeito: Uma criatura viva
limpa. O feitiço não afetará qualquer criatura viva.
Alcance: 18 m
Duração: 2-5 Rounds ou 2-5 turnos Enquanto durar este feitiço, fogo ou calor nor-
Remover o Medo*
Efeito: Encanta 1 DV de serpentes por nível do mais não podem ferir o alvo. O alvo também ganha
Alcance: Toque
lançador +2 de bônus em todas as jogadas de proteção contra
Duração: 2 Turnos
fogo mágico (baforada de dragão, bola de fogo,
Efeito: Qualquer criatura viva
Com este feitiço, um clérigo pode encantar 1 etc.). Além disto, dano causado por estas chamas
Dado de Vida de serpentes para cada nível de ex- é reduzido em 1 ponto por dado de dano (lembre
Quando o clérigo lança este feitiço e toca qual-
periência que ele possui, e não é permitida jogada que cada dado irá causar ao menos 1 ponto de
quer criatura viva, o feitiço irá acalmar e remover dano, independentemente de ajustes). O dano
de proteção. Um Clérigo de 5° nível pode encantar
qualquer medo. Se a criatura tiver sido afetada por uma serpente de 5 DV, ou cinco serpentes de 1 de baforada de dragão vermelho é reduzido em
um feitiço medo ou um efeito que normalmente DV, ou qualquer combinação totalizando cinco um ponto por dado de vida da criatura (de novo,
não permite uma jogada de proteção, o feitiço Dados de Vida ou menos. As serpentes atingidas até não menos que 1 ponto de dano por Dado
remover o medo ainda pode ser útil. Se o clérigo erguem-se e agitam-se, mas não atacarão a menos de Vida).
lança o feitiço em alguém afligido por um efeito que sejam atacadas elas próprias.
mágico de medo, a vítima pode fazer uma jogada Se o clérigo usar o feitiço em serpentes que o Saber Alinhamento*
de proteção contra feitiços, acrescentando um estejam atacando, a duração do feitiço é de 1d4+1 Alcance: 0 (Clérigo somente)
bônus igual ao nível de experiência do clérigo (Até (2-5) rounds, de outra forma dura 1d4+1 (2-5) Duração: 1 Round
um máximo de +6). Se o teste for bem-sucedido, turnos. Quando o feitiço acaba, as serpentes voltam Efeito: Uma criatura dentro de 3 m
o medo da vítima é anulado. Independente do ao normal (mas com reações normais; elas não se
nível do clérigo ou qualquer bônus, uma jogada tornam automaticamente hostis). O lançador deste feitiço pode descobrir o alinha-
de 1 sempre falha. mento (Ordeiro, Neutro ou Caótico) de qualquer
A forma invertida do feitiço, causar o medo, Falar com Animais criatura a 3 m dele. O feitiço também pode ser
fará qualquer criatura fugir durante dois turnos. A Alcance: 0 (Clérigo somente) usado para revelar o alinhamento de algum item
vítima pode fazer uma jogada de proteção contra Duração: 6 Turnos ou local encantados (caso existam).
feitiços para evitar o efeito. Este feitiço invertido Efeito: Permite diálogo dentro de 9 m O inverso do feitiço, confundir alinhamento,
tem o alcance de 36 m. dura um turno por nível do lançador, e pode ser

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
lançado em qualquer criatura, tocando-a. Não é Por meio deste feitiço, o clérigo pode fazer três feitiço luz contínua, no entanto, irá cancelá-lo.
permitida jogada de proteção. Enquanto durar o perguntas a um espírito desencarnado se o corpo Se lançado nos olhos de uma criatura, a criatura
feitiço, um clérigo tentando identificar o alinha- estiver dentro do alcance. deve fazer uma jogada de proteção ou será cegada
mento do alvo usando o feitiço saber alinhamento Um clérigo de 6º ou 7º nível pode contatar (com os mesmos efeitos da cegueira causada por
normal receberá uma resposta errada. A mesma espíritos desencarnados recentemente (aqueles luz contínua) até o feitiço ser removido.
resposta falsa será dada em futuras tentativas. mortos há até 4 dias). Clérigos de níveis 8-14 têm
um pouco mais de poder (contatando espíritos de Remover Maldição*
Silêncio num Raio de 4,5 m mortos há até 4 meses), e clérigos de níveis 15-20 Alcance: Toque
Alcance: 54 m têm ainda mais (falando com cadáveres mortos há Duração: Permanente
Duração: 12 Turnos até 4 anos). Não se aplicam limites de tempo aos Efeito: Remove qualquer uma maldição
Efeito: Esfera de silêncio com 9 m clérigos de 21º nível ou superior.
O espírito irá sempre responder em uma língua Este feitiço remove uma maldição, seja em um
Este feitiço torna a área atingida totalmente conhecida pelo clérigo, mas somente pode oferecer personagem, item ou área. Algumas maldições —
silenciosa. Conversar e lançar feitiços na área são conhecimento de coisas até o tempo de sua morte. especialmente em itens mágicos — só podem ser
ações impossíveis pela duração do feitiço. Este Se o alinhamento do espírito for o mesmo do clé- removidas por um curto período, a critério do MJ;
rigo, ele dará respostas claras e breves; entretanto, estas maldições irão requerer um feitiço anular o
feitiço não impede pessoas na região atingida de
se o alinhamento diferir, o espírito pode responder mal para remoção permanente (ou possivelmente
ouvir ruídos produzidos fora dela. Se lançado numa
em enigmas. um remover maldição lançado por um clérigo ou
criatura, a vítima deve fazer uma jogada de pro- mago de alto nível, de novo a critério do MJ).
teção contra feitiços bem-sucedida ou os efeitos Golpeamento O inverso deste feitiço, maldição, causa um
do feitiço irão mover-se com ela. Tendo sucesso, Alcance: 9 m infortúnio ou penalidade à vítima. Maldições são
o feitiço permanece no local onde foi lançado, e Duração: 1 turno limitadas apenas pela imaginação do lançador,
a vítima pode mover-se para fora da área. Efeito: Bônus de 1d6 no dano em uma arma mas se uma maldição tentada é muito poderosa,
ela pode voltar para o lançador (critério do MJ)!
Feitiços Clericais de Terceiro Este feitiço permite que qualquer uma arma Limites seguros para maldições podem incluir:
Nível provoque 1d6 pontos de dano adicionais por ata- penalidade de –4 nas jogadas de ataque; penalidade
que (como um cajado de golpeamento mágico). de –2 nas jogadas de proteção; atributos principais
Crescimento de Animal A arma provocará este dano extra com todo golpe reduzidos à metade do normal; penalidade de –4
Alcance: 36 m bem-sucedido enquanto o feitiço durar. Este bônus em jogadas de reações dos outros em relação a ele.
Duração: 12 turnos não se aplica às jogadas de ataque, apenas às jo- A vítima pode realizar uma jogada de proteção
Efeito: Duplica o tamanho de um animal gadas de dano. contra feitiços para evitar a maldição.
Se o clérigo lançar este feitiço em uma arma
Este feitiço duplica o tamanho de um animal
normal ou gigante. O animal tem então duas vezes
normal, a arma pode então atingir criaturas que Feitiços Clericais de Quarto
são normalmente afetadas apenas por armas má- Nível
sua força normal e inflige o dobro do dano normal. gicas; a arma fará 1d6 pontos de dano por golpe
Pode também carregar o dobro da carga normal. (independentemente do dano normal da arma). Animar Morto
Este feitiço não altera o comportamento, classe Alcance: 18 m
de armadura, ou pontos de vida de um animal, e Localizar Objeto Duração: Permanente
não afeta raças de animais inteligentes ou criaturas Alcance: 0 (clérigo somente) Efeito: Cria zumbis ou esqueletos
fantásticas. Duração: 6 turnos
Efeito: Detecta um objeto dentro de 36 m Este feitiço permite ao lançador produzir esque-
Curar Cegueira letos ou zumbis animados, encantados a partir de
Alcance: Toque Este feitiço permite ao clérigo sentir a direção de esqueletos e corpos normais dentro do alcance.
Duração: Permanente um objeto conhecido. Não fornece informações so- Estes mortos-vivos animados obedecerão ao clé-
Efeito: Uma criatura viva bre distância. Ele pode detectar um objeto comum rigo até serem destruídos por outro clérigo ou um
com apenas uma descrição parcial (como “escadas feitiço anular magia.
Este feitiço irá curar praticamente qualquer for- para cima”), mas irá apenas revelar a direção para o Para cada nível de experiência do clérigo, ele
ma de cegueira, incluindo aquelas causadas pelos objeto mais próximo deste tipo. Para encontrar um pode animar um Dado de Vida de mortos-vivos.
feitiços luz ou trevas (seja normal ou contínuo). objeto específico, o clérigo deve saber exatamente Um esqueleto tem os mesmos Dados de Vida da
Não afetará, no entanto, a cegueira causada por como o objeto se parece (tamanho, forma, cor, etc). criatura original, mas um zumbi tem um Dado de
uma maldição. O feitiço não localizará uma criatura. Vida a mais do que o original. Observe que isto
não conta níveis de experiência de personagens
Curar Doença Luz Contínua* como Dado de Vida: para o propósito deste feitiço,
Alcance: 9 m Alcance: 36 m todos os humanos e semi-humanos são criaturas
Duração: Permanente Duração: Permanente de 1 DV, assim os restos de um ladrão de 9º nível
Efeito: Uma criatura viva dentro do alcance Efeito: Esfera de luz de 18 m seriam animados como um zumbi de 2 DV.
Criaturas animadas não possuem qualquer feiti-
Este feitiço irá curar qualquer criatura viva de Este feitiço cria luz tão brilhante quanto a luz do
uma doença, como aquelas causadas por uma ço, mas são imunes aos efeitos de sono e encantar
dia em um volume esférico de 9 m de raio. Dura e a venenos. Clérigos Ordeiros devem cuidar para
múmia ou lama esverdeada. Se lançado por um até um feitiço anular magia ou trevas contínuas
clérigo de 11º nível ou maior, este feitiço irá curar usar este feitiço apenas para um propósito bom.
ser lançado sobre ele. Criaturas penalizadas sob o Animação de mortos é usualmente um ato Caótico.
também licantropia. brilho da luz do dia sofrem as mesmas penalidades
O inverso deste feitiço, causar doença, infecta dentro do efeito do feitiço (por exemplo, goblins,
a vítima com uma doença devastadora horrível a Anular Magia
que sofrem uma penalidade de –1 na jogada de
menos que ela seja bem-sucedida em uma jogada Alcance: 36 m
ataque sob luz do dia, sofrem a mesma penalidade
de proteção contra feitiços. Uma vítima doente Duração: Permanente
dentro do efeito de luz contínua).
tem uma penalidade de –2 em todas as jogadas de Efeito: Destrói feitiços em um cubo de 6 m
Se o feitiço é lançado nos olhos de um oponente,
ataque. Em adição, os ferimentos da vítima não a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra
podem ser curados magicamente e cura natural feitiços ou estará cego até o efeito ser removido. Este feitiço destrói os efeitos de outro feitiço
leva duas vezes mais tempo que o usual. A doença Este feitiço pode ser lançado em uma área, sobre em um volume cúbico de 6 m x 6 m x 6 m. Não
é fatal em 2d12 (2-24) dias a menos que removida um objeto, ou sobre uma pessoa ou criatura; ele afeta itens mágicos. Efeitos de feitiços criados
por um feitiço curar doença. pode também ser lançado diretamente sobre os por um lançador (seja clérigo, druida, mago
olhos de uma pessoa ou criatura, assim cegando-a. ou elfo) de um nível igual ou mais baixo que o
Falar com os Mortos O inverso deste feitiço, trevas contínuas, cria um lançador do anular magia são automaticamente
Alcance: 3 m volume do mesmo tamanho de completa escuridão. e imediatamente destruídos. Efeitos de feitiços
Duração: 1 round por nível do clérigo Tochas, lanternas, e mesmo um feitiço luz não criados por um lançador de nível mais alto podem
Efeito: Clérigo pode fazer três perguntas têm efeito, e infravisão não pode penetrá-lo. Um não ser afetados. A chance de falha é de 5% por

36
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
nível de diferença entre os lançadores. Por exemplo, Cobras: NA 2d8 (2d8); CA 6; DV 1; AT 1 Este feitiço pode afetar todos os mortos-vivos ou
um clérigo de 7º nível tentando anular um feitiço mordida; Dn 1d4; MV 27 (9); Prot Gl; ML monstros encantados (convocado, controlado, e
teia lançado por um mago de 9º nível teria 10% 12; TT Nulo; AL Neutro; AE veneno (50% animado) dentro do alcance. Irá destruir o monstro
de chance de falhar. chance para cada cobra ser venenosa); XP 10 a menos que cada vítima faça uma jogada de pro-
Anular magia não afetará um item mágico (como (não venenosa) ou 13 (venenosa). teção contra feitiços. Se lançado sobre apenas uma
um pergaminho, uma espada mágica, etc.). No criatura, a criatura recebe uma penalidade de –2
entanto, pode anular os efeitos do item mágico Neutralizar Veneno* na jogada de proteção. Qualquer criatura de outro
quando aquele item é usado (por exemplo, um Alcance: Toque plano é banida (forçada a retornar ao seu plano de
lançador pode lançar anular magia sobre a víti- Duração: Permanente origem) se falhar na jogada de proteção. Mesmo
ma de um anel de controle humano e liberá-la Efeito: Uma criatura, recipiente ou objeto se as vítimas tiverem sucesso em suas jogadas de
daquele controle, ou sobre uma arma flamejante proteção, elas devem fugir da área, e permanecerão
para apagar a chama). Este feitiço irá tornar veneno inofensivo seja em fora enquanto o lançador se mantiver concentrado;
uma criatura, um recipiente (como uma garrafa), o lançador não pode se mover enquanto estiver
Criar Água ou em um objeto (como um baú). Irá até reviver se concentrando.
Alcance: 3 m uma vítima abatida por veneno se lançado dentro Este feitiço irá também retirar a maldição de
Duração: 6 turnos de 10 rounds a partir do envenenamento! qualquer um item amaldiçoado, ou pode ser usado
Efeito: Cria uma fonte mágica O feitiço afetará todo e qualquer veneno pre- para remover a influência de qualquer encanto
sente no momento que for lançado, mas não cura mágico.
Com este feitiço, o clérigo invoca uma fonte qualquer dano (e não irá reviver uma vítima enve-
encantada a partir do chão ou de uma parede. A nenada que tenha morrido de ferimentos). Comunhão
nascente irá fluir por uma hora, água o bastante O inverso deste feitiço, criar veneno, pode ser Alcance: 0 (Clérigo somente)
para 12 homens e suas montarias (para aquele dia, lançado, através do toque, em uma criatura ou reci- Duração: 3 turnos
quase 50 galões). Para cada nível de experiência piente. Um clérigo não pode lançá-lo em qualquer Efeito: 3 perguntas
do clérigo acima de 8, água para doze homens outro objeto. Uma vítima deve fazer uma jogada
adicionais e suas montarias é criada; assim um de proteção contra veneno ou ser imediatamente
Este feitiço permite ao clérigo fazer perguntas
clérigo de 10º nível poderia criar água para 36 abatida pelo veneno. Se lançado em um recipien-
aos poderes superiores (quaisquer que sejam forças
homens e cavalos. te, o feitiço envenena o seu conteúdo, jogada de
proteção não é aplicável, mesmo para recipientes da natureza, grandes espíritos, ou Imortais lendá-
O clérigo não tem que criar o montante máximo rios que o MJ tenha criado para este mundo de
de água se ele não desejar. Ele pode desejar criar ou conteúdos mágicos (como poções) (É claro,
quando alguém bebe aquele conteúdo envenenado, campanha). O clérigo pode fazer três perguntas
uma nascente que fluirá por meia hora, ou poucos que podem ser respondidas com “sim” ou “não”.
minutos; o jogador precisa apenas dizer ao MJ ele faz uma jogada de proteção). O uso de criar
veneno, ou envenenamento de qualquer forma, Um clérigo pode comungar apenas uma vez por
quantos galões ele deseja que o feitiço crie, até o semana. Se os clérigos na campanha estão usando
máximo do feitiço. é usualmente um ato Caótico.
o feitiço com muita frequência, o MJ pode desejar
Proteção contra o Mal num Raio de 3 m limitar o seu uso a uma vez por mês. Uma vez por
Curar Ferimentos Graves* ano o clérigo pode fazer o dobro do número normal
Alcance: Toque Alcance: 0
Duração: 12 turnos de perguntas. O MJ pode querer estabelecer que
Duração: Permanente isto deve ocorrer em um dia que é significante
Efeito: Qualquer criatura viva Efeito: Barreira de 6 m de diâmetro
para os poderes superiores sendo questionados.
Este feitiço é similar a um feitiço curar ferimen- Este feitiço cria uma barreira mágica invisível em
volta do lançador, estendendo-se por 3 m de raio Criar Alimentos
tos leves, mas irá curar uma criatura de 2d6 + 2 Alcance: 3 m
(4-14) pontos de dano. em todas as direções. O feitiço serve como proteção
contra ataques de monstros de outro alinhamen- Duração: Permanente
O inverso deste feitiço, causar ferimentos graves, Efeito: Cria comida para 12 ou mais
causa 2d6 + 2 pontos de dano qualquer criatura ou to que não o do lançador. Cada criatura dentro
personagem tocado (sem jogada de proteção). O da barreira recebe um +1 em todas as jogadas de
proteção, e todos os ataques contra aqueles dentro Este feitiço cria comida normal o suficiente para
lançador deve fazer uma jogada de ataque normal
dela são penalizados em –1 nas jogadas de ataque alimentar 12 homens e suas montarias por um dia.
para lançar com sucesso o feitiço causar ferimentos
dos atacantes enquanto o feitiço durar. Para todo nível do clérigo acima do 10º, o feitiço
graves.
Além, disto, criaturas encantadas não podem cria comida o bastante para 12 homens adicionais
atacar aqueles dentro da barreira em combate cor- e suas montarias. O clérigo não tem que criar a
Falar com Plantas
po-a-corpo. (Uma criatura encantada é qualquer quantidade máxima de comida se ele não desejar;
Alcance: 0 (Clérigo somente)
criatura convocada ou controlada magicamente, ele pode criar uma quantidade menor. A comida
Duração: 3 turnos
como um personagem encantado, ou uma que criada estraga após 24 horas; já que é impossível
Efeito: Todas as plantas dentro de 9 m
não é ferida por armas normais. Uma criatura que estocar a grande quantidade de comida criada
pode ser atingida por uma arma de prata — um por este feitiço.
Este feitiço habilita o clérigo para conversar com
lobisomem, por exemplo — não é uma criatura
plantas como se elas fossem inteligentes. O clérigo
encantada). Curar Ferimentos Críticos*
pode requisitar um favor simples, e as plantas irão Se alguém dentro da barreira atacar uma cria-
concedê-lo se estiver dentro das possibilidades das Alcance: Toque
tura encantada, a barreira não irá mais impedir a Duração: Permanente
plantas entenderem e realizarem. Este feitiço pode criatura de atacar corpo-a-corpo, mas o bônus nas
ser usado para permitir o clérigo e o grupo passar Efeito: Qualquer uma criatura viva
jogadas de proteção e a penalidade nas jogadas de
através do matagal, de outra forma impenetrável. ataque continuarão se aplicando.
Permitirá também ao clérigo se comunicar com Este feitiço é similar ao feitiço curar ferimentos
Atacantes, incluindo criaturas encantadas, leves, mas irá curar uma criatura viva de 3d6 + 3
monstros-planta (como entes). podem atacar pessoas dentro da barreira usan- (6-21) pontos de dano.
do ataques à distância ou mágicos. Eles sofrem a O inverso deste feitiço, causar ferimentos críti-
Gravetos em Cobras penalidade de –1 nas jogadas de ataque, mas esta
Alcance: 36 m cos, causa 3d6 + 3 (6-21) pontos de dano a qual-
é a única penalidade que eles sofrem. quer criatura viva ou personagem tocado (sem
Duração: 6 turnos
Efeito: Até 16 gravetos jogada de proteção). O lançador deve fazer uma
Feitiços Clericais de Quinto jogada de ataque normal para causar o ferimento
Este feitiço torna 2d8 gravetos em cobras (de- Nível crítico.
talhado a seguir). As cobras podem ser venenosas Anular o Mal
(50% de chance por cobra; o MJ pode jogar 1d6 Alcance: 9 m Missão*
para cada cobra; com uma jogada de 1-3, a cobra Duração: 1 turno Alcance: 9 m
é venenosa). Elas obedecem aos comandos do Efeito: Monstros encantados ou mortos-vivos ou Duração: Especial
clérigo, mas voltarão a ser gravetos quando abatidas uma maldição ou encantar Efeito: Compele uma criatura viva
ou quando a duração do feitiço acabar.

37
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Este feitiço força a vítima a realizar alguma ta- Quando lançado em uma criatura morta-viva com O inverso deste feitiço (remover barreira) des-
refa especial ou missão, conforme comandado mais Dados de Vida que um vampiro, este feitiço truirá qualquer barreira criada por um clérigo.
pelo lançador. A vítima pode fazer uma jogada provoca 3d10 (3-30) pontos de dano. A criatura Também pode ser utilizado para destruir os efeitos
de proteção contra feitiços; se bem-sucedida, o pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços dos feitiços de mago: muro de gelo, muro de fogo,
feitiço não a afeta. para receber metade do dano. criar tecido, criar madeira ou muro de pedra. Não
Uma tarefa típica pode envolver abater um certo O inverso deste feitiço, dedo da morte, cria um afetará os feitiços de mago: muro de ferro, criar
monstro, resgatar um prisioneiro, ou ir em uma raio da morte que matará qualquer uma criatura pedra, criar ferro ou criar aço.
peregrinação. Se a tarefa é impossível ou suicida, viva dentro de 18 m. A vítima pode fazer uma
o feitiço não tem efeito. Uma vez que a tarefa é jogada de proteção contra raio mortal para evitar Criar Animais Normais
completada, o feitiço termina. o efeito. Um clérigo Ordeiro usará dedo da morte Alcance: 9 m
O feitiço força a vítima a aceitar uma tarefa, mas apenas em uma situação de vida ou morte. Dedo Duração: 10 turnos
não a força a gostar. Uma vez que a tarefa está fina- da morte irá na verdade curar 3d10 (3-30) pontos Efeito: Cria 1-6 animais leais
lizada, a vítima pode querer exigir vingança sobre de dano para qualquer morto-vivo com 10 ou mais
o clérigo, apenas dependendo das circunstâncias Dados de Vida (espírito vingativo, assombração, O clérigo é apto a criar animais normais do
da aventura. Qualquer vítima que se recuse em espírito, vulto noturno, ou especial). nada com este feitiço. Os animais surgirão em
realizar a missão está amaldiçoada até a missão ser um ponto escolhido (dentro de 9 m), mas podem
retomada. O tipo da maldição é decidido pelo MJ, Visão Verdadeira ser então mandados (por comando) a até 72 m,
mas pode ser o dobro da força normal. Alcance: o (Clérigo somente) se desejado. Os animais criados irão entender e
O inverso deste feitiço, remover missão, pode Duração: 1 turno + 1 round por nível do lançador obedecer ao clérigo todas às vezes. Eles irão lutar
ser utilizado para anular uma missão indesejada ou Efeito: Revela todas as coisas se forem comandados para isto, e realizarão outras
uma maldição relacionada a uma missão. A chance ações (carregar, observar, etc.) dentro do melhor
de sucesso é 50%, modificada em 5% para cada Quando lança este feitiço, o clérigo está apto de suas possibilidades. Eles são animais normais, e
nível que o lançador difere do nível do lançador a ver todas as coisas dentro de 36 m. O feitiço é podem atacar outros a menos que suas instruções
da primeira missão. Assim, um clérigo de 11º muito poderoso; o clérigo pode ver claramente sejam cuidadosamente proferidas.
nível tentando remover uma missão lançada por todos os objetos e criaturas escondidos, invisíveis, O clérigo pode escolher o número de animais
um clérigo de 13º nível tem uma chance de apenas e etéreos como com o feitiço de mago detectar criados, mas não o tipo exato; o MJ deverá decidir,
40% de sucesso; um clérigo de 36º nível tentando invisibilidade. Além disto, quaisquer portas secretas ou mesmo determinar aleatoriamente, que tipo
remover uma missão lançada por um clérigo de bem como coisas ou criaturas que não estão em de animais aparecerá. O feitiço criará um animal
20º nível tem uma chance de 130% (reduzida para suas formas verdadeiras — sejam transformados, grande (elefante, hipopótamo, etc.), três animais
99% para prover uma chance de 1% de falha). disfarçados, ou outra forma — são vistos como médios (urso, felino grande, etc.), ou seis animais
realmente são, sem possibilidade de engano. Ali- pequenos (lobos, babuínos, etc.). O feitiço não
Praga de Insetos nhamento também é “visto”, assim como expe- pode criar animais gigantes. Os animais desapa-
Alcance: 144 m riência e poder. recem quando são abatidos ou quando a duração
Duração: 1 dia do feitiço termina.
Efeito: Cria um enxame de 9 m de raio Feitiços Clericais de Sexto Cura Completa
Este feitiço invoca um imenso enxame de inse-
Nível Alcance: Toque
tos. O enxame obscurece a visão e afasta criaturas Animar Objetos Duração: Permanente
de menos que 3 Dados de Vida (sem jogadas de Alcance: 18 m Efeito: Cura qualquer coisa
proteção). O enxame se move a até 6 m por round Duração: 6 turnos
como direcionado pelo clérigo enquanto estiver Efeito: Faz objetos se moverem Este feitiço é o mais poderoso dos feitiços de
dentro do alcance. O lançador deve se concen- cura. Quando usado para curar ferimentos, cura
trar, sem se mover, para controlar o enxame. Se O clérigo pode usar este feitiço para fazer qual- quase todo o dano, deixando o alvo com apenas
o lançador é perturbado, os insetos dispersam e quer objeto não-vivo, não-mágico se mover e ata- 1d6 pontos de dano (Restaure a vítima até os pon-
o feitiço termina. Este feitiço funciona somente car. Objetos mágicos não são afetados. O feitiço tos de vida iniciais, então jogue 1d6 e subtraia esta
quantidade do total de pontos de vida da vítima).
em áreas externas e sobre o solo. pode animar qualquer um objeto de até
O feitiço pode remover uma maldição, neu-
180 quilos (4000 mos) (aproximadamente o ta-
tralizar um veneno, curar paralisia, curar uma
Reviver Morto* manho de dois homens) ou um número de objetos doença, curar cegueira, ou até remover um efeito
Alcance: 36 m menores cujo peso total não exceda 180 quilos. de mente fraca ao invés de curar. No entanto, irá
Duração: Permanente O MJ deve decidir sobre a taxa de movimento, curar apenas uma coisa; se o alvo estiver sofrendo
Efeito: Corpo de um humano ou semi-humano número de ataques, dano, e outros detalhes de de duas ou mais aflições (como ferimentos e mal-
combate dos objetos animados. Como uma linha dição), o clérigo deve nomear o mal que o feitiço
Por meio deste feitiço, o clérigo pode reviver guia, uma estátua com o tamanho de um homem pretende curar.
qualquer humano, anão, halfling ou elfo dos mor- deve se mover 9 m por round, atacar uma vez por Se lançado no alvo de um feitiço reviver morto,
tos. O corpo deve estar presente, e se parte estiver round provocando 2d8 (2-16) pontos de dano, a cura completa elimina a necessidade de duas
ausente, o personagem revivido estará debilitado e ter uma classe de armadura de 1. Uma cadeira semanas de descanso; o alvo pode retomar suas
de acordo. deve ter uma CA de apenas 6, mas se mover a 54 funções normais imediatamente. Esta é a única
Um clérigo de 10º nível pode reviver um corpo m por round sobre suas quatro pernas, atacando forma de cura mágica que funcionará em uma
que tenha sido morto há até quatro dias. Para cada duas vezes por round com 1d4 pontos de dano por criatura recém-erguida.
nível do clérigo acima do 10º, adicione quatro dias ataque. Todos os objetos têm as mesmas chances
a este tempo. Assim, um clérigo de 12º nível pode de atingir que o clérigo os animando tem. Encontrar o Caminho
reviver corpos que estejam mortos há até doze dias. Alcance: 0 (Clérigo somente)
O alvo retorna a vida com 1 ponto de vida, e não Barreira* Duração: 6 turnos + 1 turno por nível do lançador
pode lutar, lançar feitiços, usar habilidades, levar Alcance: 18 m Efeito: Mostra o caminho para uma área
cargas pesadas, ou mover-se a mais que metade da Duração: 12 turnos
velocidade. Estas penalidades desaparecerão depois Efeito: Cria martelos rodopiantes Quando lançando este feitiço, o clérigo deve
de duas semanas completas de descanso, mas a nomear um lugar específico, embora não pre-
cura não pode ser acelerada por magia. Este feitiço cria uma barreira mágica em uma cise ser um lugar que ele tenha visitado antes.
O clérigo pode também lançar este feitiço em área de até 9 m de diâmetro e 9 m de altura. A Pela duração do feitiço, o clérigo sabe a direção
qualquer uma criatura morta-viva dentro do barreira é um muro de martelos rodopiantes e para aquele lugar. Além disto, o clérigo ganhará
alcance. A criatura morta-viva será destruída a dançantes, obviamente perigoso para qualquer um magicamente qualquer conhecimento especial
menos que faça uma jogada de proteção contra que entre em contato com eles. Qualquer criatura necessário para chegar ao lugar; por exemplo, ele
feitiços com uma penalidade de –2. Entretanto, que atravesse a barreira recebe 7d10 (7-70) pontos saberia a localização de portas secretas, senhas, e
um vampiro que falhe na sua jogada de proteção de dano dos martelos rodopiantes (sem jogada de assim por diante.
não é destruído, meramente forçado a fugir para proteção). Este feitiço é frequentemente usado para Quando a duração do feitiço acaba, o lançador
seu caixão, na forma gasosa, o mais rápido possível. bloquear uma entrada ou passagem. lembra apenas a direção genérica para o lugar.

38
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Todos os outros conhecimentos especiais são es- Se não puder realizar sua tarefa dentro da dura- ouro por desejo. No entanto, o lançador perde 1
quecidos. O feitiço é instantaneamente negado se ção do feitiço, o serviçal se torna insano e retorna ponto de experiência por peça de ouro do valor
o lançador tenta anotar, gravar, ou divulgar este para atacar o lançador. do tesouro ganho, e esta perda não pode ser ma-
conhecimento especial para outros. Este feitiço é Veja o Capítulo 14 para uma descrição completa gicamente restaurada.
frequentemente usado para encontrar uma rápida do serviçal aéreo. O clérigo pode usar um desejo para alterar
rota de fuga. temporariamente qualquer uma pontuação de
Feitiços Clericais de Sétimo habilidade até o mínimo de 3 ou o máximo de 18.
Falar com Monstros* Nível Este efeito dura por apenas seis turnos.
Alcance: 0 (Clérigo somente) Desejos também podem ser usados para aumen-
Duração: 1 round por nível do clérigo Desejo tar permanentemente pontuações de habilidade,
Efeito: Permite conversação com qualquer monstro Alcance: Especial mas o custo é muito alto: Você deve lançar tantos
Duração: Especial desejos quanto o número de pontos de habilidade
Este feitiço dá ao lançador o poder de fazer Efeito: Especial desejados. Todos os desejos devem ser lançados
perguntas a qualquer criatura viva ou morta-viva dentro do período de uma semana.
dentro de 9 m. Mesmo monstros sem inteligência Um desejo é o feitiço individual mais poderoso Você pode aumentar uma pontuação de habi-
entenderão e responderão ao clérigo. Aqueles que que um clérigo pode ter. Nunca é encontrado em lidade apenas um ponto de cada vez. Aumentar
estão conversando não atacarão o clérigo enquanto um pergaminho, mas pode ser colocado em outros sua Força de 15 para 16 toma 16 desejos. Para
ocupados com a conversa, mas podem se defender lugares (um anel, por exemplo) em casos raros. então aumentá-la para 17 são 17 desejos adicio-
ou fugir se atacados. O clérigo pode fazer apenas Somente clérigos de 36º nível e com pontuação nais. Desejos não podem diminuir pontuações de
uma pergunta por round, e o feitiço dura um de Sabedoria de 18 (ou maior) podem lançar o habilidade permanentemente.
round por nível do lançador. feitiço desejo. Um desejo não pode aumentar o nível de
O inverso deste feitiço, balbuciar, tem um al- Expressando o Desejo: O jogador deve dizer experiência máximo para personagens humanos;
cance de 18 m, uma duração de 1 turno por nível ou escrever o desejo exato que seu personagem 36º nível é um limite absoluto. Entretanto, um
do lançador, e afeta um alvo dentro do alcance. A faz. A expressão é muito importante. O desejo irá desejo pode permitir a semi-humanos ganhar um
vítima pode fazer uma jogada de proteção contra usualmente seguir a expressão literal, e desprezar dado de vida adicional (com um novo máximo de 9
feitiços para evitar o efeito, mas com uma pena- as intenções do clérigo.
para halflings, 11 para elfos, e 13 para anões). Isto
lidade de –2 para a jogada. Se ela falhar na jogada O MJ deverá tentar manter o equilíbrio do jogo,
de proteção, a vítima não pode se comunicar com afeta somente pontos de vida, e não altera qualquer
não sendo muito generoso nem muito mesquinho
qualquer outra criatura pela duração do feitiço. outra pontuação (como jogadas de ataque, número
em decidir os efeitos de um desejo. Mesmo um
Mesmo mímicas, anotações, telepatia, e todas de feitiços de elfo, etc.).
desejo mal formulado, feito com boas intenções,
as outras formas de comunicação irão parecer Um desejo pode transformar um semi-humano
pode ter bons resultados. No entanto, se o desejo
ilegíveis. Isto não interfere com o lançamento em humano, ou o inverso. Tal mudança é perma-
é ganancioso, ou feito com intenções maliciosas,
de feitiços da vítima (se existir), mas a priva de o MJ deverá fazer todo o esforço para distorcer os nente, e o alvo não se torna mágico. Halflings e
usar quaisquer itens mágicos que são ativados por resultados do feitiço de tal modo que o lançador anões se tornam guerreiros do mesmo nível. Elfos
palavras de comando — as palavras de comando não lucre com ele. Se necessário, o MJ pode até se tornam magos ou guerreiros (mas não ambos),
se tornam sem sentido. não permitir o desejo, que então não teria efeito. à escolha do lançador do desejo. O personagem
Quer um desejo falhe ou seja mal interpretado, o alterado ganhará então níveis de experiência nor-
Palavra de Recordação MJ deve explicar (depois do jogo) o problema ou malmente. Um humano é transformado em um
Alcance: 0 (Clérigo somente) falha na expressão. semi-humano do mesmo nível, mas não mais alto
Duração: Instantâneo Aqui estão alguns exemplos de desejos falhos: que o máximo normal para a raça.
Efeito: Teletransporta o lançador para o santuário “Eu desejo que eu saiba tudo sobre esta mas- Se um personagem lança um desejo para alterar
morra” poderia resultar em o personagem sabendo a classe de personagem de outro, a vítima (a sua
Similar ao feitiço de mago teletransporte, este tudo por apenas um segundo, e então esquecendo. escolha) pode fazer uma jogada de proteção contra
feitiço carrega o clérigo e todo o equipamento que “Eu desejo um milhão de peças de ouro” pode feitiços com um bônus +5 para resistir à mudança.
tem consigo (mas não outras criaturas) para o lar ser atendido com elas aterrissando sobre o per- Um desejo pode algumas vezes alterar os resulta-
do clérigo, independente de distância. O clérigo sonagem (são 45.000 quilos de ouro), e então dos de uma ocorrência passada. Isto é normalmente
deve ter um lar permanente (como um castelo), desaparecendo. limitado a eventos do dia anterior. Uma batalha
e uma sala de meditação dentro deste lar, esta sala “Eu desejo possuir imediata e permanentemen- perdida pode ser vencida, ou as perdas podem ser
é o destino quando o feitiço é lançado. Durante te o poder de olhar petrificante de um basilisco muito menos severas, mas chances impossíveis
o round no qual o feitiço é lançado, o clérigo enquanto mantenho todas as minhas próprias não podem ser completamente realizadas. Uma
automaticamente ganha iniciativa a menos que habilidades e itens” é um desejo cuidadosamente morte poderia ser alterada para uma sobrevivência
seja surpreendido. expressado que está fora de equilíbrio. Persona- perto da morte; uma perda permanente poderia ser
gens aptos a usar estes feitiços de alto nível já são temporária. O MJ pode querer alertar os jogadores
Serviçal Aéreo bastante poderosos. Este feitiço poderia resultar quando seus desejos excederem os poderes do
Alcance: 18 m em uma cabeça de basilisco crescendo em adição feitiço (ou sua paciência).
Duração: 1 dia por nível do lançador a própria cabeça do personagem. Nota Importante: Sempre que um efeito é descri-
Efeito: Serviçal busca um item ou criatura Um desejo não pode ser usado para ganhar to como sendo imutável “mesmo com um desejo”,
pontos de experiência, nem níveis de experiência. esta declaração prevalece sobre todas as outras aqui.
Um serviçal aéreo é um ser muito inteligente do Efeitos Possíveis: Um desejo devidamente expres- Desejos podem causar grandes problemas se
plano elemental. Com este feitiço, o clérigo convo- sado pode substituir qualquer outro feitiço mágico não forem abordados apropriadamente. O MJ
ca um destes seres, que aparece imediatamente. O de 8º nível ou menor, ou qualquer feitiço clerical deve observar que os desejos sejam limitados ra-
clérigo deve então descrever uma criatura ou item ou druídico de 6º nível ou menor, a critério do zoavelmente ou o equilíbrio e diversão do jogo
e sua localização ao serviçal, senão ele irá embora. MJ. Este uso comum de um desejo é mais provável serão completamente perturbados. O MJ não deve
Quando ele ouvir a descrição e a localização, o de ter êxito com uma pequena chance de erro do permitir desejos que alterem as bases do jogo (como
serviçal aéreo parte, tentando encontrar o item que outros usos do feitiço. De outra forma, se o um desejo que dragões não possam causar dano
ou criatura e trazê-lo para o clérigo. O serviçal irá desejo é usado para ferir outra criatura, a vítima por baforada). Quanto mais sem razão e ganan-
levar tanto tempo quanto necessário, até o limite pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços. cioso o desejo é, menos provável que o desejo se
da duração. Se a duração do feitiço acabar antes da Se o teste é bem-sucedido, a vítima recebe metade torne realidade.
tarefa ser completada, mesmo que o serviçal aéreo dos efeitos prejudiciais e a outra metade retorna
já esteja trazendo o alvo de volta para o lançador, para o lançador (que também pode fazer um tes- Feitiçaria
o serviçal aéreo falhará em completar sua missão. te para evitá-lo, mas com uma penalidade de -4 Alcance: 0 (Clérigo somente)
Veja a seguir para mais detalhes. na jogada). Se o desejo vier a incomodar alguém Duração: Um turno
O serviçal aéreo tem Força de 18, e pode carregar sem feri-lo (por exemplo, teletransportando-o Efeito: Permite o uso de um dispositivo ou per-
até 225 quilos (5000 mos). Pode se tornar etéreo à para uma cela de prisão), a vítima não pode fazer gaminho de feitiço de mago
vontade, e assim pode viajar à maioria dos lugares jogada de proteção.
facilmente. No entanto, não pode passar através Um personagem pode usar um desejo para ga- O clérigo usando este feitiço obtém o poder
do efeito de um feitiço proteção contra o mal. nhar tesouro, até o máximo de 50.000 peças de de usar um item normalmente restrito a magos:

39
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
seja um dispositivo (como uma varinha) ou um etc., sem quaisquer penalidades — exceto aquelas maiores são quebradas ao meio. Formações de terra
pergaminho contendo um feitiço de mago de 1º ou penalidades que a criatura já possuía no momento (montanhas, penhascos, etc.) formam deslizamen-
2º nível (O clérigo não pode lançar feitiços de 3º da morte. Por exemplo, uma vítima amaldiçoada tos. Rachaduras na terra podem se abrir e engolir
nível ou maior, mesmo que possam estar presentes ou doente na morte sofrerá ainda a aflição quando 1 criatura em 6 (determinado aleatoriamente),
no pergaminho). Esta habilidade dura um turno completamente revivida. esmagando-as (quando a jogada de dados deter-
ou até o pergaminho ou dispositivo ser usado. Se qualquer outra criatura (outra além de um mina aleatoriamente que um personagem está em
O clérigo magicamente ganha conhecimento do humano ou semi-humano) é o alvo, as orienta- perigo de cair em uma fenda e ser esmagado, o
uso apropriado do item, como se o personagem ções dadas no feitiço reviver morto se aplicam personagem recebe uma jogada de proteção contra
fosse um mago. Pela duração e efeito do feitiço (incluindo limitações de tempo, necessidade de a morte para escapar de cair).
de mago, o lançador é tratado como um do nível descanso, etc.).
mínimo necessário para lançar o feitiço. Um clérigo de 17º nível pode usar este feitiço Viagem Planar
em um corpo humano ou semi-humano que está Alcance: 0
Palavra Sagrada morto há até 4 meses, para cada nível de expe- Duração: Um turno por nível do lançador
Alcance: 0 riência acima do 17º, este tempo aumenta em Efeito: Permite viajem aérea ou gasosa
Duração: Instantâneo 4 meses. Assim, um clérigo de 19º nível poderia
Efeito: Todas as criaturas dentro de 12 m lançar reviver morto completamente em um corpo Este feitiço permite ao clérigo viajar rápida e
que esteja morto há até 12 meses. livremente, mesmo entre os planos de existência.
Este feitiço afeta todas as criaturas, amigas ou O feitiço é fatal para mortos-vivos. Lançado em O lançador (somente) pode voar do mesmo modo
inimigas, dentro de uma área circular de 12 m uma criatura morta-viva de 7 Dados de Vida ou como descrito pelo feitiço de mago, a uma taxa
de raio, centrada no lançador. Quando o clérigo menos, o feitiço destrói imediatamente a criatura de 108 m (36 m). O clérigo pode também entrar
lança este feitiço, todas as criaturas de alinhamento (sem jogada de proteção). O feitiço força uma em um plano de existência vizinho, simplesmente
diferentes da do clérigo são afetadas como a seguir criatura morta-viva de 7 até 12 Dados de Vida a se concentrando por um round. Ele pode entrar
(sem jogada de proteção contra feitiços): fazer uma jogada de proteção contra feitiços, com em no máximo um plano por turno.
uma penalidade de –4 para a jogada; se a criatura O clérigo pode levar uma outra criatura para
Efeitos de palavra sagrada falhar na jogada, ela é destruída. O feitiço provoca cada cinco níveis de experiência (arredondado
Até 5º nível: Morto 6d10 (6-60) pontos de dano sobre um monstro para baixo; por exemplo, um clérigo de 29º nível
Nível 6-8: Atordoado por 2d10 turnos morto-vivo com mais de 12 Dados de Vida, mas poderia levar cinco outras criaturas na jornada).
Nível 9-12: Ensurdecido por 1d6 turnos a vítima pode fazer uma jogada de proteção contra Para levar outros, ele deve tocá-los, ou eles devem
Nível 13 +: Atordoado por 1d10 rounds feitiços para receber metade do dano. tocá-lo, enquanto o feitiço é lançado e o desloca-
O inverso deste feitiço (extinguir) afetará uma mento é feito. Qualquer criatura que não queira ir
Qualquer vítima de 13º nível (ou Dados de criatura viva exatamente como a forma normal pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços
Vida) ou maior, ou qualquer vítima com o mesmo afeta um morto-vivo (destrói 7 Dados de Vida para evitar o efeito. O clérigo deve levar os outros
alinhamento do lançador, pode fazer uma jogada ou menos, et al). Se lançado em uma criatura consigo — ele não pode mandá-los e ficar para trás.
de proteção contra feitiços para evitar todos os morta-viva de qualquer tipo, extinguir tem o mes- Enquanto o feitiço estiver agindo, o lançador
efeitos do feitiço. Este poderoso feitiço não pode mo efeito que uma cura completa teria em uma (somente) pode assumir forma gasosa concen-
ser bloqueado por pedra, nem por qualquer outro criatura viva (curando tudo exceto 1d6 pontos de trando-se por um round inteiro (Se ele for inter-
material sólido exceto chumbo. Pode, no entanto, dano, ou curando cegueira ou mente fraca, etc.). rompido, nenhuma mudança ocorre). Diferente
ser bloqueado por uma proteção anti-magia. do efeito da poção, todo equipamento carregado
Sobrevivência também se torna parte da mesma nuvem gasosa.
Restaurar* Alcance: Toque Nesta forma, o lançador pode viajar ao dobro da
Alcance: Toque Duração: Uma hora por nível do lançador taxa normal: 216 m (72 m). Enquanto gasoso, o
Duração: Permanente clérigo não pode usar itens ou lançar feitiços, mas
Efeito: Protege uma criatura contra todo dano
também não pode ser ferido exceto por magia
Efeito: Restaura 1 nível perdido para dreno de não-mágico vindo do ambiente
(armas e certos feitiços). Além disto, um ser gasoso
energia
não pode passar através do efeito de um feitiço
Este feitiço protege o alvo de condições adversas
proteção contra o mal ou uma proteção anti-magia.
Este feitiço restaura um nível completo de de todos os tipos, incluindo calor ou frio normais,
energia (experiência) a qualquer vítima que tenha ausência de ar, e assim por diante. Enquanto o
perdido um nível por causa de dreno de energia feitiço estiver agindo, o lançador não precisa de
(por exemplo, de um ataque de vampiro). Não ar, comida, água ou sono. O feitiço não protege
restaura mais de um nível, nem adiciona um nível contra dano mágico de qualquer tipo, dano de
se nenhum nível tiver sido perdido. Além disto, ataque, venenos, baforadas, ou golpes físicos de
o clérigo lançando este feitiço perde um nível criaturas. Ele protege contra todo dano causado por
de experiência, como se atingido por um wight condições naturais em outros planos de existência.
quando o feitiço é lançado; no entanto, a perda Por exemplo, um clérigo deve usar este feitiço:
do clérigo não é permanente, e o clérigo precisa em um deserto ou nevasca para prevenir dano das
somente descansar por 2d10 (2-20) dias para re- condições naturais; debaixo da terra ou da água,
cuperar a experiência perdida. para permitir sobreviver sem ar; no espaço, para
O inverso deste feitiço, drenar vida, drena um magicamente sobreviver no vácuo; ou no plano
nível de experiência da vítima tocada, exatamente elemental do Fogo, para proteger contra dano por
como o toque de um wight ou wraith. Lançar fogo das condições.
o feitiço invertido não causa perda de nível de
experiência ao clérigo, nem requer qualquer des- Terremoto
canso posterior, mas é um ato Caótico, evitado Alcance: 108 metros
por clérigos Ordeiros. Duração: 1 turno
Efeito: Causa tremores de terra
Reviver Morto Completamente*
Alcance: 18 m Este poderoso feitiço faz com que uma seção de
Duração: Permanente terra trema, e abre grandes rachaduras no solo. Um
Efeito: Ergue qualquer criatura viva lançador de 17º nível pode afetar uma área de até
18 m x 18 m, adicionando 1,5 m de cada lado
Este feitiço é similar ao feitiço de 5º nível reviver para cada nível de experiência acima do 17º. Por
morto, exceto que ele pode reviver qualquer criatu- exemplo, um clérigo de 18º nível afeta uma área
ra viva — não apenas humanos e semi-humanos. de 19,5 m x 19,5 m; de 19º nível, 21 m x 21 m;
Qualquer alvo humano ou semi-humano acorda e assim por diante.
imediatamente, com pontos de vida completos, e Dentro da área de efeito, todas as pequenas
está apto a lutar, usar habilidades, conhecer feitiços, moradias são reduzidas a cascalho, e construções

40
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Feitiços Druídicos Ele deve nomear o tipo exato de animal ou plan-
ta, mas não precisa ver o tipo específico que ele
Este feitiço faz uma pequena chama surgir na
mão do druida. Não fere o lançador de forma algu-
Druidas podem aprender e lançar qualquer deseja encontrar. O animal ou planta não tem uma ma, e fornece luz como se fosse uma tocha normal.
feitiço que um clérigo pode — com exceção de jogada de proteção (Este feitiço é usado frequen- A chama pode ser usada para acender materiais
feitiços que afetam alinhamentos (como proteção temente para encontrar plantas raras especiais). combustíveis tocados por ela (uma lanterna, tocha,
contra o mal). óleo, etc.) sem danificar a chama mágica. Enquanto
Entretanto, druidas também têm seus próprios Predizer o Clima mantendo a chama, o lançador pode fazer com que
feitiços, feitiços que clérigos e magos não podem
Alcance: 0 (druida somente) desapareça e reapareça concentrando-se uma vez
utilizar. O druida não pode lançar mais feitiços que
Duração: 12 horas por round, até a duração terminar. Outros itens
um clérigo em um dia, mas ele tem a vantagem de
ser apto a aprender feitiços de duas diferentes fon- Efeito: Dá conhecimento sobre o clima vindouro podem ser segurados e usados na mão enquanto
tes, sua própria lista e a lista de feitiços do clérigo. o fogo está fora. Se desejado, o fogo pode ser solto
Feitiços druídicos tendem a afetar a natureza e Este feitiço habilita o druida a conhecer o clima ou arremessado a até 9 m, mas desaparece 1 round
a ordem natural da vida mais do que combate ou preciso a vir nas próximas 12 horas. Afeta uma depois de deixar a mão do druida (Qualquer fogo
poder como muitos dos feitiços clericais e mági- área de 1 milha de diâmetro por nível do druida; que a chama acenda durante o round se mantém
cos. Feitiços druídicos são, ainda, não inversíveis. por exemplo, um druida de 20º nível conheceria queimando).
o clima dentro de 32 quilômetros de diâmetro
Feitiços Druídicos de Primeiro (um raio de 16 quilômetros). O feitiço não dá Obscurecer
ao druida qualquer controle sobre o clima; ele Alcance: 0 (Druida somente)
Nível meramente prediz o que está por vir. Duração: 1 turno por nível do lançador
Detectar Perigo Efeito: Cria uma enorme nuvem de neblina
Alcance: 1,5 m por nível do lançador Feitiços Druídicos de Segundo
Duração: Uma hora Nível Este feitiço faz com que uma bruma enevoada
Efeito: Revela perigos suba do chão em torno do druida, formando uma
Aquecer Metal nuvem imensa. A nuvem tem 30 cm de altura
Este feitiço combina alguns efeitos de detec- Alcance: 9 m por nível do druida, e 3 m de diâmetro para cada
tar o mal e achar armadilhas. Enquanto estiver Duração: 7 rounds nível. Por exemplo, um druida de 20º nível poderia
funcionando, o druida pode se concentrar em Efeito: Aquece um objeto de metal lançar um obscurecer com 6 m de altura e 60 m de
lugares, objetos, ou criaturas dentro do alcance. diâmetro (30 m de raio). A nuvem não tem efeitos
Ele precisa de um round inteiro de concentração Este feitiço faz com que um objeto vagarosa- maléficos exceto por bloquear a visão.
para examinar um quadrado de 30 cm x 30 cm mente aqueça e então esfrie. Afetará um item de O lançador, e todas as criaturas aptas a ver coisas
de área, uma criatura, ou um objeto pequeno (um metal pesando até 225 gramas (5 mos) por nível invisíveis, estarão aptos a enxergar vagamente atra-
baú, uma arma, ou item menor). Objetos maiores do lançador. Um druida do 12º nível, por exemplo, vés da nuvem. Todas as outras criaturas dentro da
requerem mais tempo. Depois que examina a coi- pode aquecer até 2,7 quilos (60 mos — uma espada
sa, o druida saberá quando ela é imediatamente nuvem serão atrasadas e confundidas pelo efeito.
normal, por exemplo), enquanto um druida de 20º Enquanto dentro da nuvem, estas criaturas estarão
perigosa, potencialmente perigosa, benigna (tudo nível pode aquecer 4,5 quilos (100 mos — por
estritamente do ponto de vista do druida). Obser- efetivamente cegas.
exemplo, uma espada de duas mãos).
ve que a maioria das criaturas é potencialmente O calor não causa danos a itens mágicos. Armas
perigosa. Este feitiço detectará venenos, enquanto Torcer Madeira
normais ou outros itens podem ser severamente Alcance: 72 m
outros podem não fazê-lo.
A duração é de uma hora completa quando danificados, especialmente se feitos de madeira e Duração: Permanente
usado em cenários em áreas externas naturais no metal (como uma lança normal), já que a madeira Efeito: Faz armas de madeira se curvar
Plano Principal; do contrário, a duração é metade irá queimar a partir do ponto de contato com o
da normal (três turnos). metal. Este feitiço faz com que uma ou mais armas de
Se o objeto está sendo segurado quando aque- madeira se curvem e (provavelmente) se tornem
Fogo das Fadas cido, o calor causa dano a quem segura: 1 ponto inúteis. O feitiço afetará uma flecha para cada
Alcance: 18 m de dano durante o primeiro round, 2 pontos no nível do lançador; trate uma lança, azagaia, ou
Duração: 1 round por nível do lançador segundo, 4 pontos no terceiro, 8 pontos no quarto, varinha mágica como se fossem duas flechas, e
Efeito: Ilumina criaturas ou objetos e então decrescendo no mesmo ritmo (para um qualquer clava, arco ou cajado (mágico ou não)
total de 22 pontos de dano por calor durante sete como quatro. O feitiço não afetará quaisquer itens
Com este feitiço, o druida pode contornar uma rounds). No quarto round, o calor escaldante fará de madeira diferentes de armas. Se um item mágico
ou mais criaturas ou objetos com um fogo esver- com que couro, madeira, papel, e outros objetos de madeira (como um cajado encantado) é o alvo,
deado, pálido e tremulante. O fogo não causa inflamáveis em contato com o metal peguem fogo. o possuidor pode fazer uma jogada de proteção
qualquer dano. Os objetos ou criaturas precisam Quem está segurando não faz jogada de proteção, contra feitiços para evitar o efeito. Itens carregados
apenas ser detectados de alguma maneira (como mas resistência ao fogo nega todo o dano. O per- que não estão empunhados não têm jogada de
pela visão, ou um feitiço detectar invisibilidade) sonagem pode largar o item a qualquer momento, proteção; itens mágicos com “mais” podem não
para ser objeto deste feitiço. é claro, e criaturas de baixa inteligência têm 80% ser afetados, a uma chance de 10% por “bônus”
Todos os ataques contra a criatura ou objeto de chance de fazê-lo (teste a cada round). (Por exemplo, uma flecha +1 teria uma chance de
contornado ganham um bônus de +2 nas jogadas Uma vez que o feitiço tenha sido lançado, o 10% de não ser afetada).
de ataque. O druida pode contornar uma criatura druida não precisa mais se concentrar; o aqueci-
do tamanho de um homem (perto de 3,6 m de mento e resfriamento procedem automaticamente.
fogo) para cada 5 níveis de experiência. Assim, no Feitiços Druídicos de Terceiro
Um anular magia pode parar o efeito, mas meios
20º nível, 14,4 m de fogo podem ser produzidos normais (imersão em água, etc.) não podem. Nível
(contornando uma criatura do tamanho de um Se o feitiço é usado em um item inserido em um Convocar Relâmpagos
dragão, duas do tamanho de um cavalo, ou quatro oponente (como uma flecha ou adaga), o oponente Alcance: 108 m
do tamanho de um homem). pode remover o item, mas perde iniciativa por Duração: 1 turno por nível do lançador
aquele round (e recebe o dano por calor apropriado Efeito: Convoca raios de uma tempestade
Localizar para o round também).
Alcance: 0 (Druida somente)
Dano por calor interrompe a concentração; a Este feitiço não pode ser usado a menos que uma
Duração: 6 turnos
vítima não pode lançar feitiços durante qualquer tempestade de algum (qualquer) tipo esteja no
Efeito: Detecta 1 animal ou planta dentro de 36 m
round no qual ela receba dano deste feitiço. alcance do druida (isto não significa que ele deve
Este feitiço permite ao druida sentir a direção estar no alcance do feitiço a partir da nuvem de
de um animal ou planta normal conhecido. O Criar Chamas tempestade, mas apenas que o clima tempestuoso
druida pode localizar (similar ao feitiço localizar Alcance: 0 (Druida somente) deve estar a 108 m dele).
objeto) qualquer animal normal ou gigante, mas Duração: 2 turnos por nível Se uma tempestade está presente, o druida pode
não criaturas fantásticas, monstros-planta, nem Efeito: Cria fogo na mão invocar 1 raio por turno (10 minutos) para atingir
qualquer criatura ou planta inteligente. qualquer ponto dentro do alcance. O relâmpago

41
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
desce do céu, atingindo uma área de 6 m x 6 m. Controlar Temperatura num Raio de 3 m Feitiços Druídicos de Quinto
Cada vítima dentro da área recebe 8d6 (8-48) Alcance: 0 (Druida somente)
pontos de dano elétrico, mas pode fazer uma jogada Duração: 1 turno por nível do lançador
Nível
de proteção contra feitiço para receber metade do Efeito: Resfria ou aquece o ar dentro de 3 m Controlar Ventos
dano. O druida não precisa invocar o raio todo Alcance: 3 m de raio por nível do lançador
turno a menos que deseje; ele permanece disponível Este feitiço permite ao druida alterar a tempera- Duração: 1 turno por nível do lançador
até a duração do feitiço (ou a tempestade) termine. tura dentro de uma área de 6 m. A alteração máxi- Efeito: Acalma ou aumenta os ventos
ma é de 10 graus (Celsius), tanto mais frio quanto
Prender Animal mais quente. A mudança ocorre imediatamente, Com este feitiço, o druida pode fazer todo o ar
Alcance: 54 m e o efeito se move com o druida. O druida pode dentro do alcance se comportar como desejado,
Duração: 1 turno por nível do lançador alterar a temperatura simplesmente se concen- seja aumentando até vigorosa ventania ou dimi-
Efeito: Paralisa diversos animais trando por 1 round, e a temperatura se manterá nuindo até uma calmaria morta. O druida deve se
alterada enquanto o feitiço durar. O feitiço é útil concentrar por um turno completo de concentra-
Este feitiço afetará qualquer animal normal ou para resistir ao frio ou calor de tal forma que o ção (não pode se mover ou atacar) para alterar o
gigante, mas não afetará qualquer criatura fan- lançador pode sobreviver a temperaturas extremas. vento completamente (calmo para ventania, por
tástica, nem uma com inteligência maior do que exemplo). Qualquer lançador de nível mais alto
animal (2). Cada vítima deve fazer uma jogada de Invocar Animais usando o mesmo feitiço pode facilmente contrariar
proteção contra feitiços ou ficar paralisada pela Alcance: 108 m o feitiço. O efeito se move com o lançador.
duração do feitiço. Duração: 3 turnos Se o feitiço é lançado contra uma criatura de ar
Efeito: Convoca e torna amigável animais normais (como um elemental), a vítima pode fazer uma
O druida pode afetar 1 Dado de Vida de animais
jogada de proteção contra feitiços. Se a vítima
para cada nível de experiência, ignorando “mais”
Com este feitiço, o druida pode invocar quais- falhar na jogada, o druida pode abater ou controlar
dos Dados de Vida. Por exemplo, um druida de 20º
quer ou todos os animais dentro do alcance. So- a criatura de ar pelo uso apropriado da força do
nível poderia lançar o feitiço em 10 sapos gigantes
mente criaturas normais, não-mágicas, de inteli- vento. A criatura irá obedecer apenas enquanto
(os quais têm 2+2 Dados de Vida cada). Observe o druida mantiver a concentração e enquanto o
gência animal são afetadas, incluindo mamíferos,
que o feitiço pode afetar animais convocados, feitiço estiver ativo; se a concentração do druida
répteis, anfíbios, etc. O feitiço não afeta insetos,
criados ou controlados. for quebrada ou a duração do feitiço terminar a
artrópodes, humanos e semi-humanos. O druida
pode escolher um ou mais animais conhecidos, criatura atacará o druida.
Proteção contra Veneno pode chamar por tipos específicos, ou pode invocar
Alcance: Toque tudo dentro do alcance. O total de Dados de Vida Dissolver
Duração: Um turno por nível do lançador dos animais respondendo será igual ao nível do Alcance: 72 m
Efeito: Dá a uma criatura imunidade contra todos druida. Trate pequenas criaturas normais (sapos, Duração: 3-18 dias
os venenos camundongos, esquilos, pequenos pássaros, etc.) Efeito: Liquefaz 270 metros quadrados
como 1/10 de dado de vida cada.
Pela duração deste feitiço, o alvo está completa- Animais afetados virão em suas taxas de mo- Quase idêntico ao feitiço de 5º nível de mago
mente imune aos efeitos de venenos de todos os vimento mais rápidas, e entenderão a fala do com o mesmo nome, este efeito altera um volume
tipos, incluindo armadilhas de gás e feitiço nuvem druida enquanto o efeito do feitiço durar. Eles de solo ou rocha (mas não uma construção) para
mortal. Esta proteção se estende a itens carregados serão amigáveis e ajudarão ao druida, no limite de um atoleiro de lama. Uma área de até 3 m de
(assim protegendo contra presença venenosa de suas habilidades. Se feridos de alguma forma, um profundidade ou largura é afetada, e pode ter até
um espírito, por exemplo). Além disto, o alvo animal invocado irá normalmente fugir, o feitiço 270 metros quadrados de superfície. O druida
ganha um bônus +4 na jogada de proteção contra estará quebrado para aquele animal. Entretanto, pode escolher a exata largura e comprimento (6
baforadas venenosas (como baforada de dragão se o druida estiver sendo atacado quando um ani- m x 45 m, 9 x 30 m, etc.), mas a área inteira de
verde), mas não baforada petrificante (como uma mal invocado chega, o animal irá imediatamente efeito deve estar dentro de 72 m do lançador.
de gorgon). atacar o oponente, fugindo apenas se falhar num Criaturas se movendo através da lama têm suas
teste de moral. taxas de movimento reduzidas a 10% na melhor
Respirar na Água Este feitiço também pode ser usado para acalmar hipótese, e podem ficar presas (ao critério do MJ,
Alcance: 9 m um animal hostil encontrado durante a aventura. a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra
Duração: 1 dia feitiços para evitar ficar presa).
Efeito: Uma criatura que respira ar Proteção contra Relâmpago
Alcance: Toque Passagem Vegetal
Este feitiço permite ao alvo respirar enquanto Duração: 1 turno por nível do lançador Alcance: 0 (Druida somente)
estiver debaixo de água (a qualquer profundidade). Efeito: Protege contra ataques com raio Duração: Instantâneo
Não afeta o movimento de qualquer forma, nem Efeito: Teletransporte de curto alcance
interfere com a respiração de ar. Qualquer alvo deste feitiço é imune a uma dada
quantidade de dano elétrico. O nível de experiência Com este feitiço, o druida pode entrar em uma
Feitiços Druídicos de Quarto do druida determina a quantidade de dano: para árvore, se teletransportar, e imediatamente sair de
Nível cada nível de experiência, um dado (1d6) de dano outra árvore do mesmo tipo. As árvores devem ser
é evitado. Subtraia o número de dados do número grandes o bastante para encapsular o druida. O
Abertura Vegetal de dados de dano que seria aplicado a ele. alcance que o druida pode se teletransportar varia
Alcance: 0 (Druida somente) com o tipo de árvore, como se segue.
Duração: 1 turno por nível do lançador Exemplo: Um druida de 20º nível lança este
Efeito: Abre um caminho pela vegetação feitiço. Ele está protegido contra 20d6 de dano Carvalho 540 metros
por raio. Por exemplo, isto negaria os efeitos de Freixo, Olmo, Tília, Teixo 324 metros
Pela duração deste feitiço, plantas não podem dois ataques completos contra ele com convocar Árvores Persistentes 216 metros
evitar a passagem do druida, não importa quão relâmpagos (de 8 dados cada), mais metade de Outras árvores 270 metros
densa. Mesmo árvores irão curvar ou magicamente um terceiro (8 + 8 + 4 = 20). O terceiro convo-
se abrir para permitir a passagem do druida. O car relâmpagos provoca 4d6 pontos de dano nele Proteção Anti-Planta
druida pode carregar equipamentos livremente en- (mas ele tem a jogada de proteção contra isto), Alcance: 0 (Druida somente)
quanto estiver se movendo através destas barreiras, e quaisquer ataques subsequentes com convocar Duração: 1 round por nível do druida
mas nenhuma outra criatura pode usar a passagem. relâmpagos contra ele provocarão o dano total. Efeito: Barreira pessoal que bloqueia plantas
Observe que um druida pode esconder-se dentro
de uma árvore grande depois de lançar este feitiço. Este feitiço cria uma barreira invisível em torno
O druida não pode ver o que acontece enquanto do corpo do druida (a menos de uma polegada). A
ele está dentro da árvore. barreira interrompe todos os ataques de plantas e
monstros-planta, assim eles não podem provocar

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
dano. Se o lançador empurrar através de vegetação e todas as outras criaturas não fantásticas de inteli- Convocar Elemental
normal, mas densa enquanto protegido, ele abrirá gência animal ou menos (0-2). O druida não pode Alcance: 72 m
um caminho que outros podem passar através. atacar animais enquanto protegido exceto pelo uso Duração: 6 turnos
Enquanto protegido, o druida não pode atacar de outros feitiços; os animais estão protegidos dos Efeito: Convoca um elemental 16 DV
plantas exceto por feitiços, as plantas estão pro- ataques físicos do druida, da mesma forma que
tegidas dos ataques físicos do druida, da mesma ele está protegido deles. Este feitiço permite ao lançador convocar qual-
forma que ele está protegido delas. quer um elemental por feitiço (veja Capítulo 14).
Transporte Através de Plantas O druida pode convocar apenas um elemental
Feitiços Druídicos de Sexto Alcance: Infinito de cada tipo (ar, terra, fogo, água) em um dia. O
Nível Duração: Instantâneo elemental entenderá os comandos falados pelo
Efeito: Teletransporte de longo alcance druida e realizará quaisquer tarefas dentro de seus
Afastar Madeira poderes (carregar, atacar, etc.) conforme direcio-
Alcance: 9 m Este feitiço pode ser usado no máximo uma nado pelo lançador.
Duração: Um turno por nível do druida vez por dia. O druida deve estar próximo a uma Diferente da versão do feitiço de mago, o druida
Efeito: Afasta todos os itens de madeira planta (de qualquer tamanho), e deve escolher ou não precisa se concentrar para controlar a criatura.
uma localização genérica ou uma planta conhecida O lançador pode mandá-lo de volta a seu próprio
Este feitiço cria uma onda de força invisível, específica em qualquer lugar. Depois de lançar o plano com um simples comando, e qualquer outro
36 m comprimento e 18 m altura. Seu ponto feitiço, o druida magicamente entra na planta pode enviá-lo de volta com o uso de um feitiço
central pode ser criado em qualquer lugar dentro próxima e sai de uma planta no destino (se o druida anular magia ou anular o mal.
de 9 m do lançador. Esta onda de força então se não puder especificar a planta exata, ele aparece
move imediatamente numa direção horizontal, de uma planta determinada aleatoriamente pelo Destruição Rastejante
como especificado pelo lançador, à taxa de 3 m MJ). Não existe limite de alcance, mas as plantas Alcance: 36 m
por round. Se o druida desejar, ele pode parar a devem estar vivas para o feitiço funcionar, e devem Duração: 1 round por nível do lançador
onda de força a qualquer momento, mas não pode estar ambas no mesmo plano de existência. Se Efeito: Cria uma horda de insetos de 6 m x 6 m
então movê-la de novo. qualquer planta estiver morta, o feitiço falha. De
Todos os objetos de madeira em contato com a outra forma, o lançador imediatamente reaparece Este feitiço cria magicamente um enorme en-
onda de força ficam presos a ela e se movem com na nova localização. O lançador pode transportar xame de 1.000 insetos rastejantes, surgindo em
ela. A onda de força continua se movendo até duas criaturas voluntárias adicionais. qualquer lugar dentro de 36 m do druida (como
ela alcançar o máximo alcance de 108 m, e fica escolhido pelo lançador). Eles enchem uma área
parada lá pelo restante da duração do feitiço. Os Feitiços Druídicos de Sétimo de pelo menos 6 m x 6 m, e podem ser ordena-
itens apanhados não são danificados pelo efeito, Nível dos a encher qualquer área até o máximo de 18
mas armas de madeira (arcos, bestas, a maioria das m x 18 m.
lanças e azagaias, etc.) e itens mágicos (varinhas, Controlar o Clima
A destruição rastejante pode se mover até 18 m
cajados, etc.) não podem ser usados enquanto Alcance: 0 (Druida somente)
Duração: Concentração (6 m) se o lançador permanecer dentro de 36 m
presos no efeito. de qualquer parte do enxame. Eles desaparecem
Uma vez criada, a onda de força não requer Efeito: Todo clima dentro de 216 metros
depois que a duração termina, ou quando o druida
concentração. Entretanto, o lançador pode fa- fica a mais de 36 m de distância.
zê-la desaparecer antes de a duração terminar se Este feitiço permite ao druida criar uma condição
climática especial na área ao redor (dentro de um Os insetos sempre atacam qualquer um e qual-
concentrando por um round. quer coisa em seu caminho, provocando 1 ponto
Este feitiço tem muitas aplicações úteis durante raio de 216 metros). O lançador pode selecionar a
condição climática. O feitiço funciona apenas em de dano por 10 insetos, um total de 100 pontos
combate massivo (contra um grupo de arqueiros ou por round a cada criatura pega no efeito (sem
máquinas de cerco) e aventuras baseadas na água áreas externas, e o clima afetará todas as criaturas
na área (incluindo o lançador). O efeito dura en- jogada de proteção). Ataques normais (como fogo)
(para mover uma embarcação). Ele moverá objetos podem danificar a horda sutilmente, mas mesmo
de madeira que tenham anexos de metal (como quanto o lançador se concentrar, sem se mover;
se o lançador estiver sendo movido (por exemplo, um feitiço bola de fogo derrubará apenas 100
baús de tesouro). No entanto, não moverá cons- deles (reduzindo o dano de acordo). A destruição
truções permanentes (como edificações, incluindo a bordo de um barco), o efeito se move também.
Os efeitos do feitiço variam, mas os resultados a rastejante pode ser destruída por um feitiço anular
objetos permanentemente anexados a elas como magia (com chances normais de sucesso), mas ela
portas) ou outros objetos fixados (como árvores). seguir são típicos:
Chuva: penalidade de –2 nas jogadas de ataque pode penetrar um efeito de proteção contra o mal,
se aplicam a todos os disparos de projéteis. Depois e pode se mover sobre a maioria dos obstáculos
Convocar Clima com taxa de movimento normal.
de três turnos, o solo fica lamacento, reduzindo o
Alcance: 8 quilômetros ou mais
movimento à metade da taxa normal.
Duração: 6 turnos por nível Metal para Madeira
Neve: Visibilidade (a distância que uma criatura
Efeito: Traz o clima para a área do druida Alcance: 36 m
pode ver) é reduzida a 6 m; movimento é reduzido
a metade da taxa normal. Rios e córregos podem Duração: Permanente
Quando o druida lança este feitiço, alguma con- congelar. Lama permanece depois que a neve der- Efeito: Transforma metal em madeira morta
dição climática conhecida é puxada da vizinhança rete, com a mesma penalidade no movimento.
para a localização do druida. O druida não tem Nevoeiro: 6 m de visibilidade, metade do movi- Este feitiço pode ser usado para transformar
controle do clima, mas meramente o convoca. mento normal. Aqueles dentro do nevoeiro podem qualquer item ou itens de metal em madeira. O
Somente um druida de 25º nível ou maior pode ficar perdidos, movendo-se na direção errada. feitiço pode transmutar 2,25 quilos (50 mos de
convocar climas severos (furacão, onda de calor Tempo Limpo: Este cancela o mau tempo (chu- peso) por nível do lançador. Qualquer item mágico
severo, etc.). O alcance da convocação é de 8 qui- va, neve, nevoeiro), mas não os efeitos secundários de metal é 90% resistente à magia. O efeito é
lômetros nos níveis de 12 até 15, adicionando 1,6 (como lama). permanente, e o metal afetado não pode ser trans-
quilômetros para cada nível do lançador acima do Calor Intenso: Movimento reduzido a metade formado de volta com um feitiço anular magia.
15º (Um druida de 20º nível poderia convocar do normal. O excesso de água (da chuva, neve, Qualquer armadura transformada cai do usuário
clima de até 16 quilômetros de distância). lama transmutada de rocha, etc.) seca. e quaisquer armas afetadas se tornam clavas de
Ventos Fortes: Não são possíveis disparos de madeira não mágicas.
Proteção Anti-Animal projéteis ou voos. Movimento é reduzido a metade
Alcance: 0 (Druida somente)
Duração: 1 turno por nível do lançador
do normal. No mar, barcos navegando com o vento Feitiços Mágicos
se movem 50% mais rápido. No deserto, ventos
Efeito: Barreira pessoal que bloqueia animais fortes criam uma tempestade de areia, com metade Lançando Feitiços Mágicos
do movimento normal e visibilidade de 6 m. Feitiços usados por magos e elfos são um tanto
Este feitiço cria uma barreira invisível em torno Tornado: Este cria um redemoinho de vento sob diferentes daqueles usados por clérigos e druidas,
do corpo do druida (a menos de uma polegada). A o controle do druida, atacando e se movendo como tanto nos seus efeitos quanto nos modos que eles
barreira interrompe todos os ataques de animais, se fosse um elemental do ar 12 DV. No mar, trate são aprendidos e usados.
de tamanho normal e gigante, bem como insetos o tornado como uma tempestade ou vendaval.

43
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Livros de Feitiços casualmente trocando feitiços de seus livros de até ele substituir o livro de feitiços. Ele não pode
Quando um mago ou elfo começam a jogar no feitiços, ele deve lembrá-los das tradições de sigilo, simplesmente ler o livro de feitiços de outra pessoa.
primeiro nível, ele começa com um livro de feiti- das boas razões para estas tradições, da paranoia que Ele pode recriar os feitiços de memória e pesquisa
ços, dado a ele por seu mestre. O livro de feitiços infecta a comunidade de magos, e assim por diante. — mas isto toma dinheiro e muito tempo.
conterá dois feitiços de 1º nível. O Mestre de Jogo Se eles declinarem em aceitar sua recomendação, O método, quantidade de tempo, e custo neces-
lhe dirá com quais feitiços seu personagem começa. seus personagens podem adquirir uma reputação sários para recriar um livro de feitiços são para o
O livro de feitiços é grande e volumoso, e não — como magos que não podem manter suas trocas MJ decidir. Aqui está um guia grosseiro:
pode ser facilmente carregado (um quadrado de em segredo. Outros lançadores de feitiços, talvez 1.000 peças de ouro e uma semana de estudo
quase 60 cm, 5-15 centímetros de espessura, pe- até seus antigos professores, se recusarão a ensi- para cada nível de feitiço recuperado (Por exem-
sando pelo menos 9 quilos). Não caberá dentro de ná-los e tomarão cuidados especiais para manter plo, cada feitiço de 3º nível exigiria 3.000 po e
um saco normal de qualquer tamanho, mas pode sua magia escondida deles. Magos de níveis mais três semanas para reconstruir). Esta reconstrução
ser carregado numa mochila ou alforje. Todos os altos podem até decidir roubar ou destruir os livros toma todo o tempo do personagem, deixando
livros de feitiços são escritos com palavras mágicas, de feitiços dos PJs para ensinar-lhes uma lição — nada para aventuras.
e somente seus proprietários podem lê-los sem usar forçando-os a trabalhar por muitas semanas ou Um personagem pode fazer um segundo livro
o feitiço ler magia (descrito a diante). meses enfadonhos para reconstruí-los (veja “Livros de feitiços para deixar em um local seguro para o
Como previamente discutido, o mago ou elfo de Feitiços Perdidos”, a diante). caso de seu livro principal ser destruído. Isto não
esquece cada feitiço que ele lança. Este é o motivo Mas isto é troca casual de feitiços. É sabido de toma todo o tempo e dinheiro que a reconstrução
para ele ter um livro de feitiços: Ele pode memori- magos fornecerem feitiços a PJs em circunstâncias de feitiços exige; um mago ou elfo poderia copiar
zar o feitiço de novo mais tarde e tê-lo disponível mais notáveis. Por exemplo, lançadores de feitiços quatro feitiços em um dia de seu livro de feitiços
uma vez mais. de nível baixo devem fazer um grande favor a um principal para seu “backup”.
Nas tabelas de experiência de mago e elfo, as co- mago de nível alto (salvar sua criança, empreender
lunas “Feitiços/Nível” indicam quantos feitiços de uma missão especial para ele e demonstrar notável O Livro de Feitiços do Personagem Jogador
cada nível o personagem pode ter memorizado de bravura enquanto a estiver executando, etc.). Neste Ambos, o jogador e o MJ precisam manter re-
uma vez. Isto não limita o número de feitiços que tipo de caso, não é necessariamente inapropriado
gistro de exatamente quais feitiços estão em um
o personagem pode ter em seus livros de feitiços. para o PNJ recompensar o PJ com um feitiço.
livro de feitiços do personagem. Os dois podem
Por exemplo, um mago de quarto nível pode O Professor: Uma vez que o personagem jo-
manter registro de quais feitiços o personagem teve
memorizar quatro feitiços — dois de 1º nível e gador alcance o 4º nível de experiência, seu pro-
acesso; o jogador pode manter registro daqueles
dois de 2º nível. Mas seu livro de feitiços pode ter fessor não tem que deixar o jogo inteiramente.
O PJ pode estar apto a visitá-lo de tempos em que o personagem adquiriu. Se existir uma dife-
mais feitiços escritos nele. Ele pode ter seis feitiços rença entre as duas listas de feitiços, o jogador seria
de 1º nível escritos em seu livro, por exemplo, e ele tempos, e o professor poderia continuar a ensi-
ná-lo feitiços. Mas desde que o PJ é um iniciado capaz de lembrar onde o personagem adquiriu os
pode ter três feitiços de 2º nível. Ele ainda pode feitiços extras; se a explicação não satisfizer o MJ,
memorizar apenas dois de cada tipo num dia. agora, o professor pode também requerer a ele
para empreender tarefas específicas (“Agora, eu ele pode remover o feitiço do livro de feitiços do
preciso que você leve este frasco para Esdevius na personagem. Apêndice 3 provê uma ficha copiá-
Aprendendo Novos Feitiços vel de livro de feitiços, na qual jogadores podem
A todo mago e elfo foi ensinada magia por longínqua Parokaland — e não deixe o dragão
pegar você.”) de forma a permanecer seu aluno. manter o nome e descrição de todos os feitiços de
alguém — normalmente, por um personagem seus personagens.
não-jogador lançador de feitiços de 7º nível de Enquanto o PJ pode continuar aprendendo feitiços
experiência ou maior. desta forma, o professor não deve ser a sua única
Sua campanha pode assumir que personagens fonte para novos feitiços; ele deve aprender outras Feitiços Inversíveis
magos e elfos têm um professor, ao qual eles visitam conforme se aventura. Diferente dos feitiços clericais, feitiços mágicos
e com quem aprendem quando eles não estão em Pergaminhos: Um tesouro mágico algumas devem ser memorizados em suas formas invertidas
aventura. O MJ pode querer trabalhar este PNJ vezes encontrado em aventuras é o pergaminho para serem usáveis nesta forma. O lançador de
como um personagem completamente desenvol- mágico. Alguns pergaminhos têm feitiços de mago feitiços deve selecionar a forma normal ou invertida
vido que pode aparecer em aventuras como um escritos neles. Um mago pode usar o pergaminho do feitiço quando ele memoriza o feitiço para o
consultor ou perito. lançando o feitiço dele — neste caso o feitiço es- dia. Não há problema em memorizar um feitiço
O professor dos PJ não sai em aventuras — não crito desaparece logo que é lançado. Ou, ele pode na forma invertida; se o feitiço pode ser invertido,
até o personagem alcançar ou exceder seu nível de transferi-lo para seu livro de feitiços (durante este o mago sabe como memorizá-lo desta forma.
experiência, e apenas se o MJ desejar que ele vá. De processo, o feitiço desaparece do pergaminho), e É claro, um mago poderia memorizá-lo uma vez
outro modo, os personagens jogadores teriam um ele terá ganhado um novo feitiço. na forma normal e uma vez na forma invertida. Por
aliado muito poderoso com eles, um que resolveria Magos Inimigos: os PJs devem encontrar e exemplo, se um lançador de feitiços tem um feitiço
a maioria de seus problemas de aventura. derrotar um mago inimigo, o mago PJ deve tentar luz em seu livro de feitiços, o personagem poderia
Quando o personagem jogador começa a jogar, se apoderar do livro de feitiços do inimigo. O memorizar ambos luz e trevas para uma aventura.
o professor dá a ele um livro de feitiços com dois MJ deve se certificar de que o livro de feitiços Na lista de feitiços a seguir, todos os feitiços
feitiços de 1º nível nele. Quando o PJ alcança o tenha muitos feitiços que são idênticos aos do que podem ser invertidos estão marcados com
2º nível, o professor escreve outro feitiço de 1º livro de feitiços do PJ: A maioria dos magos tem um asterisco (*).
nível no livro. Quando o PJ alcançar o 3º nível, o muitos feitiços em comum, especialmente feitiços
professor escreverá um feitiço de 2º nível em seu de nível mais baixo. O PJ deve ganhar apenas um Feitiços Mágicos de Primeiro
livro, e quando ele alcançar o 4º nível o professor ou dois feitiços novos a partir de um encontro
assim. Um feitiço novo é um achado raro, e um Nível
dará a ele um novo feitiço de 2º nível.
Em muitas campanhas, este é o ponto em que o livro de feitiços é um tesouro ainda mais raro; os Analisar
professor para de instruir o personagem. O perso- livros estão sempre bem escondidos e protegidos. Alcance: 0 (Toque somente)
nagem passou de aprendiz para iniciado, e agora ele PJs usando o livro de feitiços de outro podem Duração: 1 round
deve viajar de forma a aprender mais sobre magia. encontrar armadilhas mágicas e maldições antes Efeito: Analisa magia em um item
Então, onde PJs podem aprender mais feitiços? de encontrar quaisquer feitiços novos.
Eles têm várias opções, e podem explorar qualquer Um lançador de feitiços usando este feitiço pode
uma ou todas elas durante suas carreiras. Feitiços de Nível Mais Alto manusear um item e reconhecer o encantamento
Outros Magos: Por tradição ancestral — de Um mago não pode colocar em seu livro de nele. Elmos devem ser postos na cabeça do lan-
necessidade e comum senso — magos são avessos feitiços um feitiço de um nível mais alto que do ele çador de feitiços, espadas seguras em sua mão,
a trocar feitiços entre eles. Cada mago sabe que pode lançar. Em outras palavras, se ele ainda não braceletes postos em seu pulso, etc., para este feitiço
ele pode se tornar um feiticeiro muito poderoso pode lançar um feitiço de 3º nível, ele certamente funcionar. Quaisquer consequências desta ação
algum dia — e que ele pode acabar sendo o inimi- não pode escrever um em seu livro de feitiços. (por exemplo, de objetos amaldiçoados ou com
go de outro feiticeiro de poder similar. Nenhum armadilhas) recaem sobre o lançador de feitiços,
feiticeiro quer ensinar magia que pode matá-lo a Livros de Feitiços Perdidos embora ele tenha sua jogada de proteção usual.
outro colega. Isto é algo que o MJ deve reforçar Um mago ou elfo cujo livro de feitiços está O lançador de feitiços tem uma chance de 15%
em sua campanha: Se ele encontrar personagens perdido ou destruído não pode recuperar feitiços mais 5% por nível de experiência em determinar

44
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
uma característica mágica do item; se o item é Um encantar pode durar meses. A vítima pode Este feitiço cria uma grande bola de luz, como
não mágico, sua chance é de determinar este fato. fazer uma jogada de proteção a intervalos, depen- uma tocha brilhante. Caso o feitiço seja lançado
O feitiço não revela informação muita precisa. dendo da sua pontuação de Inteligência. num objeto (como uma moeda), a luz se move com
Caracterizará os “mais” de uma arma (bônus de o objeto. Se lançado nos olhos de uma criatura,
ataque) como “muito” ou “pouco”, estimará o Duração do Encantar Pessoas a criatura deverá fazer uma jogada de proteção
número de cargas em um item dentro de 25% Se a Vítima Tem: Ela joga a cada: contra feitiços. Se ela falhar no teste, a vítima
do número real, etc. Inteligência Alta (13-18): 1 dia ficará cega pela luz enquanto durar o feitiço (veja
Inteligência Média (9-12): 1 semana a página 166, para os efeitos da cegueira). Se ela
Detectar Magia Inteligência Baixa (3-8): 1 mês passar na jogada de proteção, a luz surgirá no ar
Alcance: 0 atrás da vítima alvo.
Duração: 2 turnos Um Sistema mais complexo para determinar a Quando invertido, este feitiço, trevas, cria um
Efeito: Tudo dentro de 18 m duração de um feitiço encantar aparece no Capí- círculo de escuridão com 9 m de diâmetro. Ele
tulo 13, na página 160. bloqueia toda visão, exceto a infravisão. Trevas
Quando ele lançar este feitiço, o lançador do Uma vítima a quem são dadas ordens e im- irão cancelar um feitiço de luz se lançadas sobre
feitiço verá um brilho ao redor de todos os objetos pressões conflitantes pelos seus antigos amigos de ele (mas podem elas próprias ser canceladas por
outro feitiço de luz). Caso sejam lançadas nos
mágicos, criaturas, e lugares que estão visíveis e aventura e seu novo “melhor amigo” reagirá como
olhos de um oponente, causam cegueira até seu
dentro do alcance do feitiço. Não é permitida qualquer pessoa na vida real: com confusão. Ela
cancelamento ou até a duração terminar; como
jogada de proteção. não irá automaticamente assumir que uma parte antes, a vítima faz uma jogada de proteção.
Exemplo: Logo após lançar este feitiço, um mago ou outra está mentindo — mesmo se o jogador
entra em uma sala onde há uma porta trancada quiser assim. Mísseis Mágicos
por magia, uma poção mágica sobre uma mesa e O encantar é automaticamente quebrado se o Alcance: 45 m
uma arca de tesouro contendo um bastão mágico. lançador do feitiço atacar a vítima, seja com feitiços Duração: 1 round
Toda a magia brilhará, mas o lançador de feitiços ou armas. A vítima lutará normalmente se atacada Efeito: Cria 1 ou mais flechas
pode ver apenas a porta e a poção; a luz brilhante pelos aliados do lançador do feitiço.
do bastão está oculta dentro arca de tesouro. Um míssil mágico é uma flecha brilhante, criada
Escudo e lançada por magia, que provoca 1d6+1 (2-7) pon-
Disco Flutuante Alcance: 0 tos de dano a qualquer criatura que atinja. Depois
Alcance: 0 Duração: 2 Turnos que o feitiço é lançado, a flecha surge próxima ao
Duração: 6 turnos Efeito: Somente o lançador do feitiço lançador e paira lá (movendo-se com ele) até o
Efeito: Disco permanece dentro de 1,8 m lançador fazer com que dispare. Quando dispa-
Este feitiço cria uma barreira mágica ao redor rado, o míssil mágico automaticamente atingirá
Este feitiço cria uma plataforma mágica horizon- do lançador (amenos de 1 centímetro de distân- qualquer alvo visível que o lançador especifique.
tal invisível do tamanho e formato de um pequeno cia). Ela se move com o lançador. Enquanto durar O míssil mágico não tem realmente uma forma
escudo redondo. Pode carregar até 5000 mos (225 o feitiço, o lançador terá CA 2 contra ataques sólida, e não pode ser tocado. Um míssil mágico
quilos). Não pode ser criada em um lugar ocupado de armas de lançamento e CA 4 contra todos os nunca erra seu alvo e ao alvo não é permitida uma
por uma criatura ou objeto. O disco flutuante é outros ataques. jogada de proteção.
criado na altura da cintura do lançador do feitiço, e Se alguém dispara um míssil mágico no lança- Para cada 5 níveis de experiência do lançador,
permanecerá sempre nesta altura. Ele acompanhará dor protegido por este feitiço, o lançador pode dois mísseis adicionais são criados pelo mesmo
automaticamente o lançador do feitiço à sua taxa fazer uma jogada de proteção contra feitiços (um feitiço. Assim, um lançador de 6º nível pode criar
de movimento corrente, mantendo-se dentro de teste por míssil). Se o teste for bem-sucedido, o três mísseis. O lançador pode disparar os mísseis
1,8 m todo o tempo. Nunca poderá ser usado míssil mágico não faz efeito, ele atinge a barreira todos em um alvo ou em alvos diferentes.
como arma, pois não é sólido e desvia para longe e evapora.
de qualquer coisa com que possa topar. Quando Prender Portal
terminar a duração, o disco flutuante desaparecerá, Ler Línguas Alcance: 3 m
largando subitamente tudo sobre ele. Nenhuma Alcance: 0 Duração: 2-12 (2d6) turnos
jogada de proteção é permitida. Duração: 2 Turnos Efeito: Uma porta, portão ou portal similar
Efeito: Somente o lançador do feitiço
Este feitiço prenderá magicamente fechado
Encantar Pessoas
qualquer portal — por exemplo, uma porta ou
Alcance: 36 m Este feitiço permite ao lançador ler, mas não
portão. Um feitiço knock abrirá o prender portal.
Duração: Veja abaixo falar, qualquer língua ou código desconhecido, Qualquer criatura com três ou mais Dados de
Efeito: Uma pessoa viva (veja abaixo) incluindo mapas de tesouro, símbolos secretos e Vida maiores do que o lançador (e personagens
assim por diante enquanto durar o feitiço. três ou mais níveis a mais) pode abrir um portal
Este feitiço afetará apenas humanos, semi-huma- trancado em um round, mas o portal se trancará
nos e certas outras criaturas. À vítima é permitida Ler Magia novamente caso deixem-no fechar dentro da du-
uma jogada de proteção contra feitiços. Se a jogada Alcance: 0 ração do feitiço.
de proteção é bem-sucedida, o feitiço não tem Duração: 1 Turno Exemplo: Qualquer personagem de 5° nível pode
efeito. Se falhar, a vítima acreditará que o lançador Efeito: Somente o lançador do feitiço passar por um feitiço prender portal lançado por
do feitiço é seu “melhor amigo”, e tentará defender um lançador de feitiços de 2° nível.
o lançador do feitiço contra qualquer ameaça, Este feitiço permite ao lançador ler, mas não
seja real ou imaginária. A vítima está encantada. falar, quaisquer palavras mágicas ou runas, como Proteção contra o Mal
Como uma regra geral, o feitiço afeta somente aquelas encontradas nos pergaminhos e em outros Alcance: 0
criaturas que se pareçam com humanos em várias itens. Um lançador de feitiços não pode entender Duração: 6 Turnos
formas — humanos, semi-humanos, certas cria- escritos mágicos desconhecidos sem a utilização Efeito: Somente o lançador do feitiço
turas gigantes, etc. Não afetará animais, criaturas deste feitiço. Porém, uma vez que o lançador leia
mágicas (como estátuas vivas), monstros mortos- um pergaminho ou runas com este feitiço, ele Este feitiço cria uma barreira mágica invisível
-vivos, ou criaturas humanoides maiores que ogros. poderá ler ou pronunciar esta magia mais tarde em volta do corpo do lançador (de menos de uma
Se o lançador do feitiço puder falar uma lingua- sem utilizá-lo. polegada). Todos os ataques contra o lançador são
gem que a vítima encantada entenda, o lançador Todos os livros de feitiços são escritos com pala- penalizados em -1 em suas jogadas de ataque, e o
do feitiço pode dar ordens à vítima. Estas ordens vras mágicas, e somente seus donos podem lê-los lançador ganha +1 de bônus em todas as jogadas
devem soar como sugestões, tipo “só entre amigos”. sem usar este feitiço. de proteção, enquanto o feitiço durar.
A vítima encantada geralmente obedecerá, mas a Além, disto, criaturas encantadas não podem ata-
vítima pode resistir a ordens que contrariam sua Luz* car o lançador em combate corpo-a-corpo. (Uma
natureza (alinhamento e hábitos) — ela não precisa Alcance: 36 m criatura encantada é aquela que armas normais não
jogar nada para resistir. Uma vítima recusará em Duração: 6 Turnos + 1 turno por nível do lançador podem ferir; somente armas mágicas podem atingir
obedecer se ordenada para se matar. Efeito: Volume com 9 m de diâmetro a criatura. Uma criatura que pode ser atingida

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
apenas por uma arma de prata — um lobisomem, Quando este feitiço é lançado, o lançador verá Imagem e Espelho
por exemplo — não é uma criatura encantada. um brilho em torno de todos os objetos encan- Alcance: 0
Qualquer criatura convocada ou controlada ma- tados com o mal dentro de 18 m. Também fará Duração: 6 Turnos
gicamente, como um personagem encantado, é com que criaturas que desejem ferir o lançador Efeito: Somente o lançador
também considerada uma criatura encantada). também brilhem quando elas estiverem dentro
A barreira assim protege completamente de do alcance. O feitiço, no entanto, não permite Com este feitiço, o lançador cria 1d4 (1-4) ima-
ataques destas criaturas a menos que eles usem ao lançador ouvir os pensamentos das criaturas. gens adicionais que se parecem e agem exatamente
armas de combate à distância; a barreira não é Lembre que alinhamento Caótico não é auto- como ele. As imagens aparecem e se mantêm pró-
defesa contra projéteis, embora os atacantes ainda maticamente o mesmo que mau, embora mui- ximas (dentro de 90 cm) do lançador, movendo-se
sofram a penalidade de -1 nas jogadas de ataques. tos monstros Caóticos tenham más intenções. caso ele o faça, falando quando ele fala, e assim
Este feitiço não afeta um feitiço mísseis mágicos, Armadilhas e venenos não são bons nem maus, por diante. O lançador não precisa se concentrar;
seja saindo ou chegando. Se o lançador atacar apenas perigosos. as imagens permanecem enquanto durar o feitiço
(corpo-a-corpo) qualquer coisa durante o feitiço, ou até serem atingidas.
o efeito muda levemente. Criaturas encantadas Emaranhar As imagens não são reais, e não podem realmente
poderão tocar o lançador, mas os ajustes na jogada Alcance: 9 m fazer qualquer coisa. Qualquer ataque bem-suce-
de ataque e na jogada de proteção continuam até
Duração: 1 round por nível dido ao lançador atinge uma imagem em vez de
o fim da duração do feitiço.
Efeito: Controla cordas atingi-lo, o que faz com que a imagem simples-
Sono mente desapareça (independentemente do dano
Alcance: 72 m Este feitiço permite ao lançador fazer qualquer causado); isto continua até todas as imagens serem
Duração: 4d4 (4-16) Turnos objeto parecido com corda de material vivo ou anuladas (Se o lançador for atingido pelo efeito
Efeito: 2-16 Dados de Vida de criaturas vivas que que foi vivo (raízes, trepadeiras, cordas de couro, de um ataque de área, como um feitiço bola de
estiverem dentro de uma área de 12 metros cordas de fibra vegetal, etc.) se comporte como fogo, todas as imagens desaparecem e o lançador
quadrados ele ordenar. Cerca de 15 m de trepadeira normal é afetado pelo feitiço).
com diâmetro de 1,2 cm mais 1,5 m por nível do
Este feitiço adormece criaturas por até 16 turnos. lançador pode ser afetado. Invisibilidade
Atinge apenas seres com 4+1 Dados de Vida ou Os comandos que podem ser dados durante o Alcance: 72 m
menos — geralmente criaturas menores ou do mes- feitiço emaranhar incluem enrolar (forma uma Duração: Permanente até que seja quebrado
mo tamanho que o homem. O feitiço não afetará pilha ordenada), enrolar e dar nó, circular, circular Efeito: Uma criatura ou objeto
criaturas fora da área de 12 x 12 m que o jogador e dar nó, atar e dar nó, e o inverso de todos os
escolher como área alvo do feitiço. O feitiço não acima. A trepadeira ou corda deve estar dentro de Este feitiço torna um objeto ou criatura invi-
funciona contra mortos-vivos ou criaturas muito 30 cm de qualquer objeto que irá enrolar em volta síveis. Quando uma criatura fica invisível, todos
grandes, como dragões. ou amarrar, assim deve ser frequentemente jogada os itens que ela carrega ou veste também ficam
Quando um personagem é atingido com um no alvo. Este feitiço é muito útil em situações de invisíveis. Qualquer item invisível fica visível
feitiço de sono, cair ou vergar ao chão não o acor- escalada; um lançador pode arremessar a corda até novamente ao sair da posse da criatura (ao ser
dará. Entretanto, personagens afetados por um o lado de um muro ou encosta e comandá-la para derrubado, guardado, etc.). Uma fonte de luz
feitiço sono não estão em sono profundo. Qualquer circular e dar nó em torno de uma projeção no (como uma tocha) pode ficar invisível, mas a luz
personagem ou criatura adormecida acordará se alto do arremesso. Enrolar e dar nó efetivamente produzida sempre será visível.
for estapeada, chutada ou sacudida. Personagens amarra uma vítima. Se o lançador tornar invisível um objeto que não
podem matar uma vítima adormecida com um Uma pessoa ou monstro atacado por qualquer está sendo carregado ou vestido, este item ficará
único golpe de arma pontiaguda, independente uso do feitiço pode fazer uma jogada de proteção visível de novo se tocado por uma criatura viva.
dos seus pontos de vida. para evitar os efeitos do emaranhar. Uma criatura invisível permanece assim até atacar
Seu Mestre de Jogo jogará 2d8 para achar o alguém ou lançar qualquer feitiço.
total de Dados de Vida ou níveis de experiência Força Ilusória
das criaturas afetadas pelo feitiço. Alcance: 72 m Knock
As vítimas não têm jogada de proteção contra Duração: Concentração (veja abaixo) Alcance: 18 m
este feitiço. Efeito: Um volume de 6 m x 6 m x 6 m Duração: Ver abaixo
Efeito: Uma fechadura ou barra
Ventriloquismo
Este feitiço cria ou muda a aparência de tudo
Alcance: 18 m
dentro da área afetada. O lançador pode criar a Este feitiço abrirá qualquer tipo de fechadura.
Duração: 2 Turnos
Efeito: Um item ou lugar ilusão de algo que já tenha visto. Caso ele não Quaisquer portas trancadas normalmente ou por
tenha visto, o MJ dará um bônus para as jogadas magia (através dos feitiços prender portal ou trava
Este feitiço permite ao lançador fazer o som da de proteção daqueles tentando ignorar os efeitos de feiticeiro) e portas secretas podem ser abertas
sua voz sair de outro lugar qualquer, como de uma do feitiço. Se o lançador não usar este feitiço para (portas secretas devem ser encontradas antes de
estátua, animal, canto escuro, etc. O “outro lugar atacar, a ilusão criada desaparece quando tocada. poderem ser abertas). Porém, qualquer magia
qualquer” deve estar dentro do alcance do feitiço. Se o lançador usar o feitiço para criar a ilusão de “travadora” permanece ativa, e volta a funcionar
um monstro, ele parecerá em todas as formas ser o quando a porta é fechada. Este feitiço também
Feitiços Mágicos de Segundo monstro em questão. Entretanto, o monstro terá pode abrir um portão, ou desemperrá-lo se estiver
CA 9 e desaparecerá quando atingido. emperrado, e abre facilmente arcas de tesouro. Ele
Nível Se o lançador usar o feitiço para criar um ataque também é capaz de abrir portas barradas, magica-
Detectar Invisibilidade (um míssil mágico ilusório, muro desmoronando, mente forçando a barra a cair no chão. Caso uma
Alcance: 3 m por nível do lançador etc.), a vítima pode fazer uma jogada de proteção porta esteja trancada e barrada, apenas um tipo
Duração: 6 Turnos contra feitiços; se bem-sucedida, a vítima não de tranca é removido.
Efeito: Somente o lançador é afetada, e percebe que o ataque é uma ilusão.
A força ilusória permanece enquanto o lançador Levitar
Quando este feitiço é lançado, o lançador pode mantiver a concentração. Se o lançador se mover, Alcance: 0
ver todas as criaturas e objetos invisíveis dentro sofrer qualquer dano, ou falhar em qualquer jo- Duração: 6 Turnos + 1 turno por nível do lançador
do alcance. O alcance é de 3 m para cada nível de gada de proteção, sua concentração se quebra e a Efeito: Somente o lançador
experiência do lançador. Por exemplo, um lançador ilusão desaparece.
de 3º nível pode usar este feitiço para enxergar Este feitiço nunca causa dano real. Aqueles que Quando este feitiço é lançado, o lançador pode se
coisas invisíveis numa extensão de 9 m. são “mortos” por ele, meramente caem inconscien- mover no ar, para cima e para baixo, sem nenhum
tes; aqueles “transformados em pedra” são parali- suporte. Este feitiço, entretanto, não permite ao
Detectar o Mal sados, e assim por diante. Os efeitos desaparecem lançador movimentar-se de um lado para o ou-
Alcance: 18 m em 1d4 turnos. Se o personagem passa em sua tro. Por exemplo, um lançador pode levitar até
Duração: 2 Turnos jogada de proteção e percebe que o ataque é uma o teto e, então, mover-se lateralmente através de
Efeito: Tudo o que estiver dentro do alcance ilusão, o dano recebido desaparece imediatamente. empurrões e puxões. Os movimentos de subida e

46
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
descida ocorrem a uma taxa de e 6 m por round. por magia. Ele pode ser lançado num objeto, tal P.E.S. não é bloqueado por qualquer quantidade
O feitiço não pode ser lançado em outra pessoa como o feitiço luz de 1° nível. Se lançado nos de madeira ou líquido, e irá penetrar rochas em até
ou objeto. O lançador pode carregar uma quan- olhos de uma criatura, a vítima deve fazer jogada 60 cm, mas uma fina camada de chumbo bloqueia
tidade normal de peso enquanto levita, até 2.000 de proteção contra feitiços. Se ela falhar, fica cega o feitiço. Alvos podem fazer uma jogada de prote-
mos (90 quilos) de peso, possivelmente outra cria- — permanentemente, ou até o feitiço ser anulado. ção contra feitiços para evitar os efeitos do feitiço.
tura de tamanho humano (se não estiver usando Caso a jogada de proteção seja bem-sucedida, o O feitiço inverso, máscara mental, pode ser lan-
armadura de metal). Qualquer criatura menor globo ainda aparece, mas ele permanece onde çado, por toque, em qualquer criatura. O alvo
que um homem pode ser carregada a não ser que foi lançado e o alvo pretendido não sofre efeitos torna-se completamente imune a P.E.S. e a todas
esteja igualmente carregando peso excessivo. Não nocivos. as outras formas de leitura mental enquanto durar
há jogada de proteção. O inverso deste feitiço, trevas contínuas, cria o feitiço.
um volume de total escuridão de 9 m de raio.
Localizar Objetos Tochas, lanternas e mesmo o feitiço luz não podem Teia
Alcance: 18 m + 3 m por nível do lançador afetá-lo. Infravisão não o penetra. Se lançado nos Alcance: 3 m
Duração: 2 Turnos olhos de uma criatura, a criatura deve fazer jogada Duração: 48 Turnos
Efeito: Um objeto dentro do alcance de proteção contra feitiços ou ficará cega até que Efeito: Um volume de 3 m x 3 m x 3 m
o feitiço seja removido. Um feitiço luz contínua
O lançador lança este feitiço para encontrar um cancela estes efeitos. Este feitiço cria uma massa de tiras grossas e
objeto dentro do alcance do feitiço. Para o feitiço pegajosas, difíceis de destruir a não ser com cha-
funcionar, o lançador deve saber exatamente como P.E.S.* mas. Elas geralmente bloqueiam a área atingida.
é o objeto. Ele pode especificar um tipo comum Alcance: 18 m Gigantes e outros seres de grande força atravessam
de objeto, como “qualquer lance de escadas”, ao Duração: 12 Turnos uma teia em dois rounds. Um ser humano com
invés disto. Efeito: Todos os pensamentos numa determinada força média (9-12) leva 2d4 (2-8) turnos para atra-
O feitiço aponta para o mais próximo objeto direção vessar a teia. Chamas (de uma tocha, por exemplo)
desejado dentro do alcance, fornecendo a direção, destruirão a teia em dois rounds, mas todas as
mas não a distância. criaturas presas na teia serão queimadas para 1d6
Este feitiço permitirá ao lançador “ouvir” pen-
O alcance do feitiço aumenta à medida que (1-6) pontos de dano. Qualquer um, usando luvas
samentos. O lançador deve concentrar-se numa
o lançador conquista níveis de experiência. Por de força de ogro (um tesouro mágico), livra-se da
exemplo, um lançador de 2º nível pode localizar determinada direção por seis rounds (um minuto) teia em 4 rounds.
objetos até 24 m de distância; um lançador de 3º para ouvir os pensamentos (se houver) de uma
nível a até 27 m. criatura dentro do alcance. O feitiço permite ao Trava de Feiticeiro
lançador entender os pensamentos de qualquer Alcance: 3 m
Luz Contínua* criatura viva, independente da linguagem. O feitiço Duração: Permanente
Alcance: 36 m não permite ao lançador escutar os pensamentos Efeito: Um portal ou fechadura
Duração: Permanente de criaturas mortas-vivas.
Efeito: Esfera de luz de 18 m Se mais de uma criatura estiver no alcance e na Este feitiço é uma versão mais poderosa do feitiço
direção que o lançador estiver se concentrando, prender portal. Funciona em qualquer fechadura,
Este feitiço cria um globo de luz com 18 m de o lançador “ouve” uma mistura confusa de pen- não apenas em portas, e dura para sempre (ou
diâmetro. Ele é muito mais brilhante do que uma samentos. Ele só é capaz de ordenar a confusão se até ser anulado magicamente). Entretanto, um
tocha, mas não tanto quanto a luz do dia. Con- concentrando por mais 6 rounds para selecionar feitiço knock pode ser usado para abrir a trava
tinua a brilhar para sempre, ou até ser removido uma única criatura. de feiticeiro.

47
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Uma porta travada pelo feitiço será facilmente contra feitiços; tendo sucesso, sofre apenas metade Infravisão é a capacidade de ver o calor (e a falta
aberta por quem o lançou originalmente, da mesma do dano. Por exemplo, uma bola de fogo lançada de calor). Anões, elfos, e lançadores do feitiço
forma que quaisquer personagens ou criaturas por um mago de 6° nível explodirá para 6d6 (6-36) infravisão têm infravisão além da visão normal e
usuários de magia que sejam 3 ou mais níveis (ou pontos de dano; personagens bem-sucedidos na podem ver 18 m no escuro. Infravisão não funciona
Dados de Vida) maiores do que o lançador. Este jogada de proteção contra feitiços recebem apenas na presença de luz normal ou mágica. Fogo e outras
tipo de abertura de tranca não remove a magia, e metade do dano jogado nos dados. fontes de calor interferem com infravisão, exata-
a tranca volta a funcionar quando é permitida se mente como um facho de luz brilhante pode fazer
fechar (tal como o feitiço prender portal). Clarividência a visão normal ficar escura por um curto tempo.
Alcance: 18 m Com infravisão, coisas quentes aparecem em
Feitiços Mágicos de Terceiro Duração: 12 Turnos vermelho, e as coisas frias aparecem em azul. Uma
Nível Efeito: Ver através dos olhos de outros criatura pode ser vista como uma forma vermelha,
deixando pegadas de um vermelho fraco. Uma
Acelerar* Com este feitiço, o lançador poderá ver uma poça de água fria parece de cor azul profundo.
Alcance: 72 m área através dos olhos de qualquer uma criatura Personagens com infravisão podem até ver itens
Duração: 3 Turnos que dentro do alcance do feitiço. ou criaturas à mesma temperatura do ar ao redor
Efeito: Até 24 criaturas se movem com velocidade “Ver” através dos olhos da outra criatura dura
duplicada (como uma mesa ou um esqueleto), uma vez que o
um turno completo, após o que o lançador pode
fluxo de ar, inevitavelmente mostra ao observador
escolher outra criatura, mesmo uma em outra
Este feitiço permite a até 24 criaturas num cír- suas formas, contornando-os em um fraco tom
direção; ele não precisa lançar o feitiço novamente
culo com 18 m de diâmetro executar ações a uma para tal. A partir de 60 cm de rocha ou uma fina de azul claro. Até que eles se movam, eles vão
velocidade duas vezes maior durante meia hora camada de chumbo bloqueiam os efeitos deste ser muito fracos para os olhos; uma vez que eles
(3 turnos). Os atingidos poderão se mover a uma feitiço. Não há jogada de proteção. começam a se mover, eles tornam-se borrados, mas
velocidade duas vezes maior que a normal e fazer muito óbvios, vultos de azul claro.
o dobro de ataques corpo-a-corpo ou à distância. Criar Ar Infravisão não é boa o suficiente para ler. Um
Este feitiço não afeta a velocidade à qual a magia Alcance: Área imediata, 216 m³ personagem pode usar sua infravisão para reco-
funciona, assim um lançador de feitiços acelerado Duração: 1 hora por nível do lançador nhecer um indivíduo somente se eles estão a 3 m
ainda não pode lançar mais que um feitiço por Efeito: Fornece ar respirável de distância, a menos que o indivíduo seja muito,
round, e o uso de objetos mágicos (como varinhas) muito peculiar (por exemplo, 2,4 m de altura ou
não pode ser acelerado. Este feitiço fornece ar respirável, especialmente ande com uma muleta).
O inverso deste feitiço, desacelerar, remove os em áreas onde de outra forma não haveria ne-
efeitos do feitiço acelerar, ou faz o alvo se mover nhum. É lançado em um volume de 216 metros Invisibilidade num Raio de 3 m
e atacar a uma velocidade que é metade da velo- cúbicos (como uma sala com 6 m x 6 m x 6 m) Alcance: 36 m
cidade normal. e, enquanto estiver em efeito, todos naquela área Duração: Permanente até que seja quebrado
Assim como no acelerar, o feitiço desacelerar tem ar o bastante para respirar. Efeito: Todas as criaturas dentro de 3 m
não afeta o lançamento de feitiços ou o uso de Costumeiramente, é usado quando exploradores
objetos mágicos. de cavernas ficam presos onde o ar está acabando. Este feitiço torna o alvo (e todos os outros dentro
As vítimas podem fazer jogada de proteção con- Quando lançado desta maneira, o efeito do fei- de 3 m no momento do lançamento) invisível.
tra feitiços para evitar os efeitos. tiço permanece em um lugar; não se move com Este é um efeito de área, e aqueles que se moverem
o lançador. para além de 3 m do alvo ficarão visíveis. Eles não
Anular Magia Entretanto, não precisa ser lançado apenas desta recuperarão a invisibilidade retornando à área.
Alcance: 36 m forma; pode ser lançado no interior de veículos
Em outros sentidos, a invisibilidade é a mesma
Duração: Permanente fechados (como áreas abaixo do convés de embar-
cações), criaturas vivas, ou peças de equipamento. concedida pelo feitiço invisibilidade. Uma criatura
Efeito: Destrói feitiços num cubo de 6 m invisível permanecerá invisível até ela atacar ou
Quando lançado assim, proverá ar pressurizado
pela duração do efeito do feitiço, e o feitiço viajará lançar qualquer feitiço.
Este feitiço destrói efeitos de outros feitiços em Todos os itens carregados (seja pelo alvo ou por
um volume cúbico de 6 m x 6 m x 6 m. Não com o veículo no qual foi lançado.
O feitiço pode ser lançado sobre uma pessoa, a outros dentro dos 3 m) também ficam invisíveis.
atinge itens mágicos. Efeitos de feitiços criados
qual pode respirar normalmente. Embora não seja
por um lançador (seja ele clérigo, druida, mago Prender Pessoas*
o mesmo que respirar na água — se ela mergulhar
ou elfo) de nível igual ou inferior ao do lançador Alcance: 36 m
sob a água, ela ainda pode respirar, mas grandes
do feitiço anular magia são automaticamente e quantidades de bolhas se formam a partir dela, Duração: 1 Turno/nível
imediatamente destruídos. Efeitos de feitiços fazendo da viagem furtiva uma impossibilidade. Efeito: Paralisa até 4 criaturas
gerados por lançadores de nível superior podem O feitiço pode ser lançado sobre uma peça espe-
não ser afetados. A chance de falha é de 5% por cífica de equipamento como um elmo, e sempre O feitiço prender pessoas atinge seres humanos,
nível de diferença entre lançadores. Por exemplo, que uma pessoa o vestir, pode respirar normal-
um mago de 7° nível tentando anular o feitiço teia semi-humanos, ou criaturas humanoides (bugbear,
mente. Se o elmo não é totalmente fechado (i.e., dríade, gnoll, hobgoblin, kobold, homem-lagarto,
lançado por um clérigo de 9° nível teria 10% de a prova de ar), o ar escapará sob pressão, isto faz o
chance de fracasso. ogro, orc, nixie, pixie ou sprite, por exemplo). Ele
movimento furtivo sob a água impossível. não afetará mortos-vivos ou seres maiores que
Anular magia não afetará um item mágico (como Uma criatura em vôo na qual este feitiço é lança-
um pergaminho, uma espada mágica, etc.). No os ogros.
do pode não apenas respirar em ambientes hostis, Cada vítima deve fazer uma jogada de prote-
entanto, ele pode anular os efeitos do item mágico ela pode voar através do vazio sem ar. Isto significa
quando aquele item for utilizado (um lançador ção contra feitiços ou ficar paralisada. O feitiço
que um cavaleiro de pégaso poderia lançar um
pode lançar anular magia sobre a vítima de um anel feitiço em si próprio e um no seu pégaso e então pode ser lançado sobre um alvo apenas ou sobre
de controle humano e liberá-la daquele controle). os dois poderiam voar no éter do espaço sideral. um grupo. Se lançado sobre um alvo apenas, a
O feitiço não protege pessoas dos efeitos de gases vítima recebe uma penalidade de -2 na jogada de
Bola de Fogo venenosos, a não ser que o gás em questão seja um proteção. Se lançado contra um grupo, atinge até
Alcance: 72 m componente normal da atmosfera. quatro pessoas (escolhidas pelo lançador), mas sem
Duração: Instantânea penalidades em suas jogadas. A paralisia somente
Efeito: Explosão numa esfera de 12 m de diâmetro Infravisão pode ser removida pela forma invertida do feitiço,
Alcance: Toque ou por um feitiço anular magia.
Este feitiço cria um míssil de fogo que explode Duração: 1 dia O inverso deste feitiço, liberar pessoas, remove
numa bola de fogo de 12 m de diâmetro (6 m Efeito: Uma criatura viva a paralisia de até quatro vítimas da forma normal
de raio) ao atingir um alvo. A bola de fogo causa do feitiço (incluindo prender pessoas lançado por
1d6 pontos de dano por queimaduras por nível do Este feitiço habilita o alvo a ver no escuro até um clérigo). Não tem nenhum outro efeito; não
lançador a cada criatura na área de efeito. o alcance de 18 m, com o mesmo tipo de visão remove os efeitos da habilidade paralisia de um
Cada vítima pode fazer uma jogada de proteção possuído por anões e elfos. ghoul.

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Proteção Contra Armas de Lançamento Voar pode, assim, criar uma tenda, uma vela, um traje
Alcance: 9 m Alcance: Toque simples, uma cortina, 3 m de corda comum, etc.
Duração: 12 Turnos Duração: 1d6 (1-6) turnos + 1 turno por nível Se a campanha não usa as regras de habilidades,
Efeito: Uma criatura do lançador o personagem poderia ter sido definido anterior-
Efeito: Uma criatura poderá voar mente como alguém que sabe como trabalhar
Este feitiço dá ao alvo proteção completa contra tecido de modo a poder fazer isto. Naturalmente,
todos os projéteis pequenos e não-mágicos (como Este feitiço permite ao alvo (possivelmente o pró- tecido não moldado criado por este feitiço pode
flechas, quadrelos, azagaias arremessadas, etc.); os prio lançador) voar. O alvo pode voar em qualquer ser mais tarde cortado, costurado e de outra forma
ataques à distância simplesmente erram. Ataques direção e a qualquer velocidade até 108 m (36 m) modelado em tais objetos.
grandes ou mágicos, como uma pedra de catapulta mediante simples concentração. O alvo também O tecido assim criado é muito parecido com
ou uma flecha mágica, não são afetados. pode parar e flutuar no ar (como no feitiço levitar); linho não tingido — é resistente, útil, e sem
O lançador pode lançar o feitiço em qualquer isto não requer concentração. glamour. Um lançador pode criar seu tecido com
uma criatura dentro do alcance do feitiço. uma borda não terminada, e mais tarde ele ou outro
Feitiços Mágicos de Quarto lançador pode usar outro criar tecido para criar
Proteção Contra o Mal num Raio de 3 m Nível tecido unido ao primeiro naquela borda — e não
Alcance: 0 haverá costura ou fraqueza na junção. Isto faz deste
Duração: 12 Turnos Confusão um bom feitiço para criar velas grosseiras e seguras
Efeito: Barreira de 6 m de diâmetro Alcance: 36 m Quando criado, o tecido é expelido das mãos do
Duração: 12 rounds lançador e caem ao longo do chão. Se existirem
Este feitiço cria uma barreira mágica invisível em Efeito: 3-18 criaturas numa área de 18 m de diâ- obstáculos, ele se empilha contra eles, mas não os
volta do lançador, estendendo-se por 3 m de raio metro
empurra de volta. O feitiço não pode ser usado
em todas as direções. O feitiço serve como proteção para criar um lençol enorme que cai sobre uma
contra ataques de monstros de outro alinhamen- Este feitiço confunde suas vítimas, afetando
todas as criaturas dentro de um raio de 9 m. Víti- unidade de inimigos, por exemplo. Um tecido,
to que não o do lançador. Cada criatura dentro
mas com menos de 2 + 1 Dados de Vida não tem quando criado, não pode ser unido a qualquer
da barreira recebe um +1 em todas as jogadas de
direito a jogada de proteção. Aquelas com 2 + 1 coisa, exceto a outra expansão de criar tecido, como
proteção, e todos os ataques contra aqueles dentro
dela são penalizados em –1 nas jogadas de ataque Dados de Vida ou mais devem fazer uma jogada descrito acima. O tecido não pode ser lançado em
dos atacantes enquanto o feitiço durar. de proteção contra feitiços todos os rounds da um espaço ocupado por outro objeto.
Além, disto, criaturas encantadas não podem duração do feitiço, se eles permanecerem na área, Em aventuras, este feitiço é frequentemente
atacar aqueles dentro da barreira em combate cor- ou ficarem confusas. usado para fazer abrigos rápidos e para criar corda.
po-a-corpo! (Uma criatura encantada é qualquer Criaturas confusas agem aleatoriamente. O MJ
criatura convocada ou controlada magicamente, deve jogar 2d6 a cada round para determinar a Disfarce em Massa
como um personagem encantado, ou uma que ação de cada criatura, utilizando o seguinte quadro: Alcance: 72 m
não é ferida por armas normais. Uma criatura que Duração: Veja abaixo
pode ser atingida por uma arma de prata — um Resultado de Confusão Efeito: Cria a ilusão de árvores dentro do alcance
lobisomem, por exemplo — não é uma criatura Jogada 2d6 Resultado de 72 m
encantada). 2-5 Ataca o grupo do lançador
Se alguém dentro da barreira atacar uma cria- 6-8 Não faz nada Este feitiço afetará até 100 humanos ou criaturas
tura encantada, a barreira não irá mais impedir 9-12 Ataca o grupo da própria criatura do tamanho de um homem em um raio de 72 m,
a criatura de atacar corpo-a-corpo, mas o bônus fazendo-as se parecerem com árvores de um pomar,
nas jogadas de proteção e a penalidade nas jogadas Crescimento de Plantas* densas florestas, ou outra grande espécie vegetal
de ataque continuarão se aplicando. Atacantes, Alcance: 36 m apropriada para a região (A menos que os desertos
incluindo criaturas encantadas, podem atacar pes- Duração: Especial da campanha apresentem cactos muito grandes, o
soas dentro da barreira usando ataques à distância Efeito: Aumenta 270 m² de plantas feitiço não funcionará no deserto). Criaturas que
ou mágicos. Eles sofrem a penalidade de -1 nas não desejem não são afetadas. Criaturas maiores
jogadas de ataque, mas esta é a única penalidade Este feitiço faz com que matagais ou florestas que um homem (como cavalos) podem ser incluí-
que eles sofrem. normais se tornem densamente cobertas com par- das, contando como dois ou três homens cada. A
reiras, trepadeiras, espinhos e sarças (ou tipos de ilusão ocultará os alvos das criaturas se movendo
Relâmpago pequenas espécies vegetais apropriadas à área). O através da área afetada.
Alcance: 54 m feitiço afeta até 270 metros quadrados (o lança- O feitiço dura até um anular magia ser lançado
Duração: Instantânea dor escolhe as dimensões do efeito do feitiço). As nele ou até o lançador decidir liberar a ilusão.
Efeito: Raio com 18 m de comprimento e 1,5 plantas a serem afetadas devem estar inteiramente A aparência de cada criatura disfarçada volta ao
m de largura dentro do alcance do feitiço. normal se a criatura se mover fora da área afeta-
A área afetada pelo feitiço é intransponível a da. No entanto, movimento dentro da área não
Este feitiço cria um relâmpago que começa a todos exceto criaturas gigantes. O efeito dura até destrói a ilusão.
até 54 m de distância do lançador e se estende ser removido pela forma inversa do feitiço ou por
18 m à frente. Todas as criaturas na área de efeito um feitiço anular magia. Encantar Monstro
sofrem 1d6 pontos de dano por nível do lançador O inverso deste feitiço, encolher plantas, faz Alcance: 36 m
(Assim, um elfo de 6º nível lançaria um relâmpago com que todas as plantas normais dentro da área
provocando 6d6 pontos de dano). Duração: Especial
de efeito encolham e se tornem passáveis. Pode
Cada vítima pode fazer uma jogada de proteção Efeito: Uma ou mais criaturas vivas
ser usado para negar os efeitos do feitiço normal.
contra feitiços; tendo sucesso, sofre apenas metade Encolher plantas não afetará monstros-planta
do dano. (como entes). O efeito deste feitiço é idêntico ao do feitiço
Caso o relâmpago atinja uma superfície sólida encantar pessoas, mas afetará qualquer criatura
(como uma parede), ele se volta contra o lançador Criar Tecido exceto um monstro morto-vivo. Se lançado em
até o comprimento total do relâmpago atingir Alcance: Toque vítimas com 3 Dados de Vida ou menos, o feitiço
18 m. Duração: Permanente encantará 3d6 (3-18) vítimas. De outra forma,
Efeito: Cria até 9 m x 9 m de tecido encantará apenas uma vítima.
Respirar na Água Cada vítima pode fazer uma jogada de proteção
Alcance: 9 m Este feitiço cria quantidade de tecido até 9 m x contra feitiços para evitar os efeitos.
Duração: 1 Dia (24 horas) 9 m. O tecido criado por um único feitiço deve
Efeito: Uma criatura que respire ar surgir em um pedaço. Diferente de muitos feitiços Muro de Fogo
de criação, este cria tecido que é não-mágico e não Alcance: 18 m
Este feitiço permite ao alvo respirar debaixo pode ser anulado. Duração: Concentração
d’água (a qualquer profundidade). Não afeta Se a campanha usa as perícias opcionais e o Efeito: Cria 108 m quadrados de fogo
movimentação de qualquer forma, nem altera a lançador tem uma perícia Manufatura apropriada,
habilidade de respirar ar se o alvo emergir da água. ele pode moldar o tecido conforme o cria. Ele

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Este feitiço pode ser lançado em qualquer de dois
modos: tanto uma explosão de gelo, tempestade
de gelo, quanto um muro de gelo.
Uma tempestade de gelo preenche um cubo de
6 m x 6 m x 6 m. Se lançado em uma área menor,
permanecerá com 6 m de comprimento no máxi-
mo. A tempestade provoca 1d6 pontos de dano
por frio por nível do lançador em todas as criaturas
dentro da área. Cada vítima pode fazer uma jogada
de proteção contra feitiços; se obtiver sucesso, ela
recebe apenas metade do dano. Criaturas do fogo
(dragões vermelhos, salamandras de fogo, etc.)
tem uma penalidade de –4 nos seus testes, mas
criaturas do gelo (gigantes de gelo, salamandras de
gelo, etc.) não são afetadas pelo feitiço.
Um muro de gelo é uma fina parede vertical
com qualquer dimensão e forma determinadas
pelo lançador de feitiços totalizando 108 m qua-
drados ou menos (3 m x 36 m, 9 m x 12 m, etc.).
O muro é opaco e bloqueará a visão. O muro deve
ser lançado apoiado no solo ou suporte similar,
e não pode ser lançado em um espaço ocupado
por outro objeto.
Criaturas com menos de 4 Dados de Vida ou
níveis não podem atravessar o muro. Criaturas com
4 DV (níveis) ou mais podem atravessar o muro,
mas recebem 1d6 pontos de dano no processo.
Criaturas do fogo recebem o dobro da quantidade
de dano (2d6) enquanto estão atravessando.

Terreno Ilusório
Alcance: 72 m
Duração: Especial
Efeito: Altera ou oculta terreno em um raio de
72 m (ou menos)

Este feitiço cria a ilusão das características de


Este feitiço cria uma fina parede vertical de fogo total de 108 m (por exemplo, 108 m direto para um terreno, tanto em áreas internas (como poços,
com qualquer dimensão e forma, determinadas cima; ou 60 m para oeste, 18 m ao sul, e 30 m escadas, etc.) quanto externas (colina, pântano,
pelo lançador de feitiços, totalizando 108 m qua- para baixo). bosque de árvores, etc.), possivelmente ocultando
drados (por exemplo, 3 m x 36 m, 6 m x 18 m, Se isto fizer com que o alvo chegue em um lo- uma característica real. O lançador poderia criar a
9 m x 12 m, etc.). O muro é opaco e bloqueará cal ocupado por um objeto sólido, o feitiço não ilusão de terreno sólido sobre uma série de fendas
a visão. O muro não pode ser lançado em um tem efeito. ou poças de areia movediça, ou ele poderia criar
espaço ocupado por outro objeto. Ele permanece Um alvo não voluntário pode fazer uma jogada a imagem de uma densa floresta sobre o acampa-
enquanto o lançador se concentrar, sem se mover. de proteção contra feitiços para evitar o efeito. mento de seu exército, etc.
Criaturas com menos de 4 Dados de Vida não O lançador pode escolher colocar seu terreno
podem atravessar o muro. Criaturas com 4 DV ou Remover Maldição* ilusório sobre uma área relativamente pequena
mais podem atravessar, mas recebem 1d6 pontos de Alcance: Toque (por exemplo, uma sala do trono) ou sobre uma
dano no processo. Mortos-vivos e criaturas do gelo Duração: Permanente muito maior (por exemplo, uma colina). Se ele
(dragões brancos, gigantes de gelo, etc) recebem Efeito: Remove uma maldição qualquer escolher lançar o feitiço sobre um terreno maior,
o dobro de dano enquanto estão atravessando. o terreno inteiro deve estar dentro do alcance do
Este feitiço remove uma maldição, seja de um feitiço. (Uma colina com mais de 144 m de diâ-
Olho do Feiticeiro personagem, item ou área. Algumas maldições — metro não seria afetada).
Alcance: 72 m especialmente aquelas em itens mágicos — podem O feitiço dura até a ilusão ser tocada por uma
Duração: 6 turnos ser apenas temporariamente removidas, a critério criatura inteligente, ou até ser anulado.
Efeito: Cria um olho móvel invisível do MJ, requerendo um feitiço clerical anular o
mal para remover permanentemente os efeitos Transformar Outro
Este feitiço cria um olho invisível através do (ou possivelmente um remover maldição lançado Alcance: 18 m
qual o lançador pode ver. É do tamanho de um por um lançador de feitiços de nível mais alto). Duração: Permanente até ser anulado
olho real e tem infravisão (18 m de alcance). O O inverso deste feitiço, maldição, causa um Efeito: Transforma uma criatura viva
olho do feiticeiro flutua através do ar a até 36 m infortúnio ou penalidade ao alvo. Maldições são
por turno, mas não irá através de objetos sólidos limitadas apenas pela imaginação do lançador, Este feitiço transforma a vítima em outra criatura
nem se moverá além de 72 m longe do lançador. mas se uma maldição tentada é muito poderosa, viva. A nova forma não pode ter mais que duas
O lançador de feitiços deve se concentrar (sem se ela pode voltar para o lançador (critério do MJ)! vezes a quantidade de Dados de Vida da original,
mover) para ver através do olho. Limites seguros para maldições podem incluir: ou o feitiço falhará. Os pontos de vida da vítima
penalidade de -4 nas jogadas de ataque; penalidade permanecem os mesmos; um príncipe de 8º nível
Portal Dimensional de -2 nas jogadas de proteção; atributos principais com 32 pontos de vida poderia acabar como um
Alcance: 3 m reduzidos à metade do normal. A vítima pode sapo com 32 pontos de vida.
Duração: 1 round realizar uma jogada de proteção contra feitiços Diferente do feitiço transformar-se, o feitiço
Efeito: Transporta uma criatura com segurança para evitar a maldição. transformar outro realmente torna a vítima em
uma nova criatura, dando-a toda e qualquer ha-
Este feitiço transportará uma criatura (seja o Tempestade de Gelo/Muro de Gelo bilidade especial da forma, mais suas tendências
lançador ou uma vítima a até 3 m do lançador) Alcance: 36 m e comportamento. Por exemplo, um hobgoblin
para um local a até 108 m. O lançador escolhe o Duração: Tempestade, 1 round; Muro, 12 turnos transformado em uma mula irá pensar e agir como
destino desejado. Se ele não conhece a localização, uma mula.
Efeito: Tempestade em 6 m x 6 m x 6 m de volume;
o lançador pode especificar a direção e a distância Este feitiço não pode criar uma duplicata de um
ou Muro de 108 m quadrados
de viagem, mas a distância não pode exceder um indivíduo específico, somente uma raça ou tipo

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
de monstro. Por exemplo, uma criatura transfor- O elemental realizará quaisquer tarefas dentro O lançador de feitiços pode usar este feitiço uma
mada em um guerreiro de 9º nível irá de fato se de seus poderes (carregar, atacar, etc.) enquanto vez por mês (ou menos frequentemente, por opção
tornar um humano, mas não necessariamente um o lançador mantiver controle pela concentração. do MJ). Um personagem insano se recupera com
guerreiro e nada além do 1º nível. O lançador não pode lutar, lançar outros feitiços, repouso, depois de um número de semanas de tem-
A vítima deste feitiço pode fazer uma jogada ou mover-se além da metade da velocidade nor- po de jogo igual ao número do plano contatado.
de proteção contra feitiços para evitar o efeito. O mal, senão ele perderá o controle do elemental.
efeito dura até ser anulado, ou até a criatura morrer. Se ele perder o controle, ele não pode recuperá-lo. Criar Madeira
Um elemental fora de controle tentará abater seu Alcance: Toque
Transformar-se convocador, e pode atacar qualquer um em seu Duração: Permanente
Alcance: 0 (Lançador apenas) caminho enquanto estiver perseguindo-o. Efeito: Cria 27 metros cúbicos de madeira
Duração: 6 turnos +1 turno por nível do lançador O lançador do feitiço pode mandá-lo de volta a
Efeito: Lançador pode alterar sua forma seu próprio plano simplesmente se concentrando. Este feitiço cria uma quantidade de madeira
Um feitiço anular magia ou anular o mal pode igual 27 metros cúbicos; pode estar organizado
Este feitiço permite ao lançador alterar sua for- enviar um elemental fora de controle de volta para da maneira que o lançador desejar (bloco de 3 m
ma, tomando a forma física de outra criatura viva. seu próprio plano. x 3 m 3 m, muro de 0,6 m x 7,5 m x 6 m, etc.).
Os Dados de Vida da nova forma devem ser iguais
O tempo do lançamento varia de acordo com
ou menores que os Dados de Vida do lançador,
Contatar Plano Exterior a complexidade do desenho. Um muro simples
ou o feitiço falhará.
A classe de armadura, pontos de vida, jogadas Alcance: 0 (lançador apenas) e outros formatos simples levam 1 round. Uma
de ataque, e jogadas de proteção do lançador não Duração: Veja abaixo escadaria simples pode levar 10 rounds (1 turno).
mudam, e ele não ganha habilidades especiais Efeito: 3-12 questões podem ser respondidas Um desenho complicado que deve estar aderente
(como paralisia de ghouls) ou imunidades espe- a especificações muito precisas — como a quilha
ciais da nova forma. Por exemplo, um lançador Este feitiço permite ao lançador de feitiços con- de uma embarcação — poderia levar o máximo de
de feitiços transformado em um gigante do gelo tatar um dos planos de existência exteriores para tempo permitido, 12 turnos (2 horas) apenas para
tem a força de um gigante do gelo e a habilidade procurar conhecimento com uma criatura Imortal atingir uma forma grosseira. Quando o lançador
de lançar rochas, mas não a imunidade ao frio. — um ser mágico poderoso interpretado pelo MJ. quiser tentar um desenho complicado, o MJ decide
Um lançador de feitiços transformado em um Os Imortais mais sábios e mais poderosos vivem quanto tempo o lançamento levará.
dragão poderia voar, mas não estaria apto a usar nos planos exteriores mais distantes. No entanto, O objeto deve ser criado como uma peça única,
quaisquer baforadas ou feitiços. contato mental com um Imortal pode levar um sem partes móveis. O lançador original do feitiço
O lançador de feitiços não pode lançar feitiços mortal a ficar insano. Quanto mais distante o pode mais tarde lançar criar madeira em um objeto
enquanto transformado em uma forma diferente. plano, maior a chance de uma resposta correta que ele já tenha criado com o mesmo feitiço, de
O feitiço permanece pela duração listada, ou até — mas também é maior a chance de insanidade. forma a modificá-lo por até duas horas. É assim
ser anulado, ou até o lançador ser morto. Este O número de questões que um lançador de que artistas lançadores de feitiços frequentemente
feitiço não habilita o lançador a tomar a forma de feitiços pode perguntar é igual à distância até o fazem belas esculturas em madeira, por exemplo.
um indivíduo específico (veja transformar outro). plano exterior. A “distância” até qualquer plano Quando ele está satisfeito com seu trabalho, ele
de existência exterior é medida pelo número de lança criar madeira na peça para “finalizar”, e ela
Feitiços Mágicos de Quinto planos que o personagem teria que cruzar para não pode mais ser modificada por feitiços criar
Nível visitar aquele plano. Veja o quadro na página 264 madeira.
para descobrir onde os vários planos de existência A quantidade de madeira deve ser criada de
Animar Morto ficam em relação um ao outro. A “distância” entre modo a repousar no solo ou suporte similar, e
Alcance: 18 m o Plano Principal e o plano exterior mais próximo não pode ser lançada em um espaço ocupado por
Duração: Permanente é 3 — os planos Etéreo, Elemental, e Astral ficam outro objeto.
Efeito: Cria zumbis ou esqueletos “entre” eles. Existem muitos planos exteriores, Um lançador pode criar sua madeira com um
muitos distante demais para serem afetados por ou mais lados não terminados, e mais tarde ele
Este feitiço permite ao lançador produzir esque- este feitiço. ou outro lançador pode usar outro criar madeira
letos ou zumbis animados, encantados a partir de O lançador pode escolher a distância, até o máxi- para criar seu bloco de madeira perfeitamente
esqueletos e corpos normais dentro do alcance. mo permitido. O MJ testa a chance de insanidade unido ao primeiro naquele lado — e não haverá
Estes mortos-vivos animados obedecerão ao mago uma vez, quando o Imortal é contatado primeiro. remendo ou fraqueza na junção. Isto faz deste
até serem destruídos por um clérigo ou um feitiço Se o lançador é de 21º nível ou maior, a chance um bom feitiço para criar fortes embarcações e
anular magia. de insanidade é reduzida em 5% por nível do construções de madeira.
Para cada nível de experiência do mago, ele pode lançador acima do 20. O lançador pode escolher que tipo de madeira
animar um Dado de Vida de mortos-vivos. Um es- Mesmo que a insanidade não aconteça, o Imortal é criado, dentro do razoável. O MJ pode recusar
queleto tem os mesmos Dados de Vida da criatura ainda pode não saber a resposta para as questões permitir o lançador escolher madeiras muito caras,
original, mas um zumbi tem um Dado de Vida a do personagem, ou pode mentir, a critério do exóticas, ou mágicas.
mais do que o original. Observe que isto não conta MJ. Se o MJ não desejar apenas decidir quando A madeira criada por este feitiço não pode ser
níveis de experiência de personagens como dado o Imortal sabe ou está mentindo, ele pode jogar anulada; ela permanece até ser quebrada, queima-
de vida: para o propósito deste feitiço, todos os no quadro abaixo para determinar isto. da, ou destruída por feitiços como desintegrar.
humanos e semi-humanos são criaturas de 1 DV, A classe de armadura e pontos de vida de mate-
assim os restos de um ladrão de 9º nível seriam Contatar Plano Exterior riais de construção são dados na Tabela de Fortifi-
animados como um zumbi de 2 DV. Distância & cações na página 152. Baseado naquelas diretrizes,
Criaturas animadas não possuem qualquer feiti- Número de Chance de um muro de madeira tem uma CA de –4(6) e 60
ço, mas são imunes aos efeitos de sono e encantar Questões pontos de vida por 30 cm de espessura. A maioria
Insano Conhecer Mentir*
e a venenos. Clérigos Ordeiros devem cuidar para das paredes externas das edificações teria aproxima-
usar este feitiço apenas para um propósito bom. 3 5% 25% 50%
damente 20 cm de espessura e 40 pontos de vida.
Animação de mortos é usualmente um ato Caótico. 4 10% 30% 45%
5 15% 35% 40% Criar Passagens
Conjurar Elemental 6 20% 40% 35% Alcance: 9 m
Alcance: 72 m 7 25% 50% 30% Duração: 3 turnos
Duração: Concentração 8 30% 60% 25% Efeito: Cria um buraco 3 m de profundidade
Efeito: Convoca um elemental 16 DV
9 35% 70% 20%
Este feitiço faz com apareça um buraco de 1,5
Este feitiço permite ao lançador convocar qual- 10 40% 80% 15%
m de diâmetro e 3 m de profundidade apenas em
quer um elemental (CA –2, DV 16, Dano 3d8; 11 45% 90% 10% rocha sólida ou pedra. O buraco pode ser hori-
veja descrição de elementais no Capítulo 14). O 12 50% 95% 5% zontal ou vertical.
lançador pode convocar apenas um elemental de *Ou não saber A pedra reaparece ao fim da duração. Se alguém
cada tipo (ar, terra, fogo, água) em um dia. ainda estiver no túnel quando a pedra reaparecer,

51
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
ele tem uma jogada de proteção contra petrifica- afeta aqueles que lançam apenas feitiços clericais Telecinésia
ção. Se obtiver sucesso, ele é arremessado fora na ou druídicos. Alcance: 36 m
extremidade mais próxima do túnel. Se ele falhar, Ele torna a vítima indefesa, inapta a lançar feiti- Duração: 6 rounds
ele é preso dentro da pedra que reapareceu, e morre. ços ou pensar claramente (como se a vítima tivesse Efeito: 200 mos de peso por nível do lançador
pontuação de Inteligência de 2). A vítima pode
Dissolver* fazer uma jogada de proteção contra feitiços para Este feitiço habilita o lançador de feitiços a
Alcance: 36 m evitar o efeito, mas com uma penalidade de –4 mover uma criatura ou objeto simplesmente se
Duração: 3-18 dias na jogada. concentrando. O item pode pesar até 200 mos (9
Efeito: Liquefaz 270 metros quadrados A mente fraca permanece até ser removida por quilos) por nível do lançador (um elfo de 10º nível
um feitiço anular magia (com chances normais de poderia mover um objeto pesando até 2.000 mos
Este efeito altera um volume de solo ou rocha sucesso) ou por um feitiço clerical cura completa. ou 90 quilos). O lançador pode mover o objeto em
(mas não uma construção) para um atoleiro de qualquer direção, a uma taxa de 6 m por round.
lama. Uma área de até 3 m de profundidade ou Muro de Pedra Uma vítima não voluntária pode fazer uma joga-
largura é afetada, e pode ter até 270 metros qua- Alcance: 18 m da de proteção contra feitiços para evitar o efeito.
drados de superfície. O mago pode escolher a exata Duração: Especial Se ela obtiver sucesso, ela não move. Se um alvo
largura e comprimento (6 m x 45 m, 9 m x 30 m, Efeito: Cria 27 metros cúbicos de pedra está sendo segurado por alguém, o portador pode
etc.), mas a área inteira de efeito deve estar dentro fazer uma jogada de proteção com uma penalidade
de 36 m do lançador. Criaturas se movendo através Este feitiço cria um muro vertical de pedra com de –2 para reter o item alvo.
da lama têm suas taxas de movimento reduzidas a exatamente 60 cm de espessura. O lançador escolhe Se a telecinésia agarra um objeto que está sendo
10% na melhor hipótese, e podem ficar presas (ao as dimensões e forma do muro, mas sua área total carregado, mas não seguro nas mãos, o proprietário
critério do MJ, a vítima deve fazer uma jogada de deve ser 45 metros quadrados ou menos (3 m x pode agarrá-lo enquanto ele arrancado. Para pegar
proteção contra feitiços para evitar ficar presa). 15 m, 6 m x 7,5 m, etc.), e o muro inteiro deve o objeto se afastando, ele deve fazer uma jogada
A forma inversa deste feitiço (endurecer) alterará estar dentro de 18 m do lançador. de proteção contra feitiços com uma penalidade
o mesmo volume de lama para rocha, mas per- O lançador deve criar o muro onde o muro de –5.
manentemente. A vítima pode fazer uma jogada repousará no solo ou suporte similar, e não pode O lançador deve se concentrar enquanto estiver
de proteção contra feitiços para evitar ficar presa criar o muro em um espaço já ocupado por outro movendo objetos, e os objetos cairão se o lançador
na lama endurecida. objeto. for perturbado.
O muro permanece até ser anulado ou fisica-
Jarro Mágico mente quebrado.
Alcance: 9 m Teletransporte
Se um muro de pedra tomba, ele causa 10d10 Alcance: 3 m
Duração: Veja abaixo pontos de dano ao que ele atingir, e se despedaça.
Efeito: Toma um corpo Duração: Instantâneo
Efeito: Transporta uma criatura com equipamento
Nuvem Mortal
Este feitiço faz com que o corpo do lançador Alcance: 30 cm
caia em um transe, enquanto a força vital do lan- Este feitiço transporta instantaneamente o
Duração: 6 turnos lançador de feitiços ou outro alvo para qualquer
çador é colocada em um objeto inanimado (que Efeito: Cria uma nuvem venenosa móvel
é chamado de jarro mágico independente de sua destino desocupado no mesmo plano de existência.
forma; não tem que ser realmente um jarro) dentro Distância não importa desde que o destino seja no
Este feitiço cria uma nuvem circular de vapor mesmo plano. O alvo chega ao destino com todo o
do alcance. Deste objeto, a força vital do lançador venenoso, 9 m de comprimento e 6 m de altura,
pode tentar tomar qualquer uma criatura dentro equipamento que estava carregando. Uma vítima
que surge próxima ao lançador de feitiços. Ela se não voluntária pode fazer uma jogada de proteção
de 36 m do jarro mágico. Se a vítima fizer uma move a uma taxa de 18 m (6 m por round) em
jogada de proteção contra feitiços bem-sucedida, contra feitiços para evitar os efeitos do feitiço.
qualquer direção (com o vento, se houver; caso O lançador não pode deliberadamente escolher
a tentativa falha e o lançador não pode tentar contrário, na direção escolhida pelo lançador).
tomar aquela vítima novamente por um turno. Se um destino que ele sabe estar ocupado por um
Esta nuvem é mais pesada que o ar e irá baixar objeto sólido, e ele deve escolher aparecer sobre
a vítima falhar na jogada de proteção, o lançador quando possível (descendo por buracos, deslizando
toma seu corpo e a força vital da vítima é colocada uma superfície (como o nível do solo, ou o topo
colina abaixo, etc.). A nuvem evaporará se atingir de uma edificação); ele não pode escolher aparecer
dentro do jarro mágico. árvores ou vegetação densa. Se lançada numa área
O lançador pode fazer com que o corpo rea- no alto em pleno ar.
pequena (como um corredor de uma masmorra Teletransporte é perigoso; existe uma chance do
lize qualquer ação normal, mas não habilidades de 3 m de altura), a nuvem pode ter tamanho
especiais (similar ao efeito transformar-se). Um teletransportador surgir em um objeto sólido. A
menor que o normal. chance do teletransportador chegar em seguran-
feitiço anular o mal força a força vital do lançador Todas as criaturas vivas dentro da nuvem rece-
de feitiços para fora do corpo da vítima e de volta ça depende de quão cuidadosamente o lançador
bem 1 ponto de dano por round. Qualquer vítima estudou a área.
ao jarro mágico. Quando o lançador de feitiços de menos que 5 Dados de Vida deve fazer uma
retorna ao seu próprio corpo, a força vital da vítima No quadro abaixo, o MJ determina quão bem
jogada de proteção contra veneno ou ser morta o lançador conhece o destino.
retorna ao seu corpo e o feitiço termina. pelos vapores.
Se o corpo possuído é destruído, a força vital
da vítima morre, e a força vital do lançador volta Chances de Teletransporte
Prender Monstro*
para o jarro mágico. De lá o lançador pode tentar Alcance: 36 m
Conhecimento do destino Resultado
tomar outro corpo ou retornar ao corpo original. Duração: 6 turnos +1 turno por nível do lançador Casual Geral Exato
Se o jarro mágico é destruído enquanto a força Efeito: Paralisa 1-4 criaturas 01-50 01-80 01-95 Sucesso
vital do lançador está dentro dele, o lançador é 51-75 81-90 96-99 Muito alto
morto. Se o jarro mágico é destruído enquanto a Este feitiço tem um efeito idêntico ao do feitiço
força vital do lançador está no corpo da vítima, a 76-00 91-00 00 Muito baixo
prender pessoas, mas afetará qualquer criatura
força vital está encalhada naquele corpo e a força viva (Não afeta mortos-vivos). Cada vítima deve
vital do proprietário original do corpo é destruída. “Conhecimento Casual” significa que o lançador
fazer uma jogada de proteção contra feitiços ou
Se o corpo original do lançador é destruído, sua esteve lá uma ou duas vezes, ou está visualizando o
ser paralisada. O feitiço pode ser lançado em uma
força vital está encalhada no jarro mágico até que ponto alvo a partir de descrições ou meios mágicos.
única criatura ou um grupo. Se lançado em uma
o lançador possa tomar outro corpo! “Conhecimento Geral” significa que o lançador
única criatura, a vítima recebe uma penalidade de
Tomar outro corpo é um ato Caótico. tem estado na área com frequência, ou gastou
–2 em sua jogada de proteção. Se lançado em um
várias semanas estudando a área magicamente
grupo, afetará 1d4 criaturas (da escolha do lançador
Mente Fraca (via bola de cristal, etc). “Conhecimento Exato”
de feitiços e dentro do alcance do feitiço), mas sem
Alcance: 72 m significa que o lançador fez um detalhado estudo
penalidades nas jogadas de proteção.
Duração: Permanente até ser anulado pessoal da área.
A forma inversa deste feitiço, liberar monstro,
Efeito: Reduz os pontos de Inteligência a 2 Uma vez que o MJ tenha determinado quão bem
remove a paralisia de até quatro vítimas de feitiços
o lançador conhece o destino, o MJ joga d%. Se
prender pessoas ou prender monstro. Não tem
Este afetará somente um mago, elfo, ou um o resultado é “sucesso”, o teletransportador chega
outro efeito.
monstro que possa lançar feitiços mágicos; não exatamente onde o lançador desejou.

52
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Se o resultado é “muito alto”, o alvo chega 1d10 lama transmutada de rocha, etc.) seca. Este feitiço faz com que uma criatura ou obje-
x 3 m acima do destino desejado, então cai, re- Ventos Fortes: Não são possíveis disparos de to não-mágico desmorone em poeira. A vítima
cebendo dano no impacto (1d6 pontos de dano projéteis ou voos. Movimento é reduzido a metade pode fazer um teste contra raio mortal para evitar
por 3 m de queda). (Se ele já houver lançado um do normal. No mar, barcos navegando com o vento o efeito (O feitiço pode desintegrar um dragão,
feitiço voar ou levitar, ou já tiver um aparelho se movem 50% mais rápido. No deserto, ventos uma embarcação, ou uma seção de 3 m de muro,
de vôo operando, ele pode evitar este dano). Se fortes criam uma tempestade de areia, com metade por exemplo).
o resultado é “muito baixo”, o alvo chega 1d10 x do movimento normal e visibilidade de 6 m. O feitiço não afeta itens mágicos ou efeitos de
3 m abaixo do local desejado. Qualquer criatura Tornado: Este cria um redemoinho de vento sob feitiço.
teletransportada dentro de um objeto sólido é ins- o controle do mago, atacando e se movendo como
tantaneamente morta a menos que haja uma área se fosse um elemental do ar 12 DV. No mar, trate Feitiço Mortal
vazia (como uma caverna ou masmorra) naquele o tornado como uma tempestade ou vendaval. Alcance: 72 m
ponto (critério do MJ). Duração: Instantâneo
Criar Pedra
Efeito: Abate 4d8 (4-32) Dados de Vida de
Feitiços Mágicos de Sexto Alcance: Toque
criaturas dentro de uma área de 18 m x
Duração: Permanente
Nível Efeito: Cria 27 metros cúbicos de pedra 18 m x 18 m
Baixar Águas
Alcance: 72 m Este feitiço cria uma quantidade de pedra igual Este feitiço afeta 4d8 (4-32) Dados de Vida
Duração: 10 turnos 27 metros cúbicos; pode estar organizado da ma- de criaturas vivas dentro da área dada. Plantas
Efeito: Corta profundidades pela metade neira que o lançador desejar (bloco de 3 m x 3 m normais e insetos são automaticamente abatidos,
x 3 m, muro de 0,6 m x 7,5 m x 6 m, etc.). e aqueles sem pontos de vida (insetos normais e
Este feitiço faz um corpo aquoso baixar a metade O tempo do lançamento varia de acordo com plantas menores que um arbusto, por exemplo)
de sua profundidade normal. Ele afetará uma área a complexidade do desenho. Um muro simples não são contados no total afetado. Mortos-vivos
de até 900 metros quadrados (largura e compri- e outros formatos simples levam 1 round. Uma não são afetados, criaturas com 8 ou mais Dados
mento). Se lançado em uma fonte de água cons- escadaria simples pode levar 10 rounds (1 turno). de Vida (ou níveis de experiência) também não são.
tantemente renovada (como um rio ou oceano), Um desenho complicado que deve estar aderen- As criaturas com menos Dados de Vida são
ele baixa a área de água pela duração inteira do te a especificações muito precisas — como uma afetadas primeiro. Cada vítima deve fazer uma
feitiço (ou até ser anulado); a água circundante não fonte ornamental ou estátua — poderia levar o jogada de proteção contra raio mortal ou morrer.
invade até o feitiço estar finalizado. Se lançado em máximo de tempo permitido, 12 turnos (2 horas)
torno de um bote ou barco, a embarcação pode apenas para atingir uma forma grosseira. Quando Imagem Projetada
ficar encalhada. o lançador quiser tentar um desenho complicado, Alcance: 72 m
Ao fim da duração do feitiço, a velocidade re- o MJ decide quanto tempo o lançamento levará. Duração: 6 turnos
pentina da água enchendo o “buraco” irá esvaziar o O objeto deve ser criado como uma peça única, Efeito: Cria uma imagem
deque de um barco da maioria dos itens (e pessoas sem partes móveis. O lançador original do feitiço
que falharem em suas jogadas de proteção contra pode mais tarde lançar criar pedra em um objeto Este feitiço cria uma imagem do lançador a até
feitiços) e causará 1d12 + 20 (21-32) pontos de que ele já tenha criado com o mesmo feitiço, de 72 m de distância; a imagem permanecerá sem
dano ao casco. forma a modificá-lo por até duas horas. É assim
concentração. A imagem projetada não pode ser
Este feitiço pode tornar um rio furioso em um que artistas magos frequentemente fazem belas
estátuas, por exemplo. Quando ele está satisfeito distinguida da original exceto pelo toque. Qualquer
rio que o grupo de heróis pode caminhar, pode
fazer algumas lagoas baixar o suficiente para os com seu trabalho, ele lança criar pedra na peça para feitiço que o lançador lance parecerá ter vindo da
aventureiros veem o que há mais fundo neles, etc. “finalizar”, e ela não pode mais ser modificada por imagem, mas o lançador ainda deve estar apto a
Se lançado em torno de um bote ou barco, este feitiços criar pedra. ver o alvo.
feitiço pode fazer a baía ou rio baixar o bastante A quantidade de pedra deve ser criada de modo a Feitiços e ataques com projéteis parecerão não
para a embarcação ficar encalhada. repousar no solo ou suporte similar, e não pode ser afetar a imagem. Se a imagem for tocada ou atin-
lançada em um espaço ocupado por outro objeto. gida por uma arma de combate corpo-a-corpo,
Controlar o Clima Um lançador pode criar sua pedra com um ou ela desaparece.
Alcance: 0 (Mago somente) mais lados não terminados, e mais tarde ele ou
Duração: Concentração outro lançador pode usar outro criar pedra para Mover Terra
Efeito: Todo clima dentro de 216 metros criar seu bloco de pedra unido ao primeiro naquele Alcance: 72 m
lado — e não haverá remendo ou fraqueza na Duração: 6 turnos
Este feitiço permite ao mago criar uma condição junção. Isto faz deste um bom feitiço para criar Efeito: Move solo
climática especial na área ao redor (dentro de um fortes muros e construções gigantes — coliseu,
raio de 216 metros). O lançador pode selecionar a palácios, etc. Este feitiço faz com que solo (mas não rocha)
condição climática. O feitiço funciona apenas em O lançador pode escolher que tipo de pedra é se mova. O lançador pode usar este feitiço hori-
áreas externas, e o clima afetará todas as criaturas criado, dentro do razoável. O MJ pode recusar zontalmente para formar uma colina, ou verti-
na área (incluindo o lançador). O efeito dura en- permitir o lançador escolher pedras muito caras, calmente, para abrir um grande buraco (um até
quanto o lançador se concentrar, sem se mover; exóticas ou mágicas. A valiosa jade, por exemplo, 72 m de profundidade, a menos que encontre
se o lançador estiver sendo movido (por exemplo, é uma escolha inapropriada. No entanto, o lan- rocha sólida). O feitiço move o solo à até 18 m
a bordo de um barco), o efeito se move também. çador pode escolher pedras como cristal livre de por turno, e ao fim da duração do feitiço, o solo
Os efeitos do feitiço variam, mas os resultados a manchas, e assim fazer janelas perfeitas, fortes e movido permanece onde foi colocado. Este feitiço
seguir são típicos: espessas com este feitiço. é útil na construção de castelos.
Chuva: penalidade de –2 nas jogadas de ataque A pedra não pode ser anulada; ela permanece
se aplicam a todos os disparos de projéteis. Depois até ser quebrada, ou destruída por feitiços como
desintegrar. Muro de Ferro
de três turnos, o solo fica lamacento, reduzindo o
movimento a metade da taxa normal. A classe de armadura e pontos de vida de mate- Alcance: 36 m
Neve: Visibilidade (a distância que uma criatura riais de construção são dados na Tabela de Fortifi- Duração: Permanente
pode ver) é reduzida a 6 m; movimento é reduzido cações na página 152. Em geral, baseado naquelas Efeito: Cria 45 metros quadrados de ferro
à metade da taxa normal. Rios e córregos podem diretrizes, muros de pedra tem uma CA de –4(6) e
congelar. Lama permanece depois que a neve der- 100 pontos de vida por 30 cm de espessura; fazer Este feitiço cria um muro vertical de ferro com
rete, com a mesma penalidade no movimento. 500 pontos de dano em um muro de 150 cm exatamente 60 cm de espessura. O mago pode
Nevoeiro: 6 m de visibilidade, metade do movi- definitivamente abrirá um buraco nele. As paredes escolher qualquer comprimento e largura, mas
mento normal. Aqueles dentro do nevoeiro podem externas das edificações costumam ter aproxima- sua área total deve ser 45 metros quadrados ou
ficar perdidos, movendo-se na direção errada. damente 18 cm de espessura e 60 pontos de vida. menos (3 m x 15 m, 6 m x 7,5 m, etc.), e o muro
Tempo Limpo: Este cancela o mau tempo (chu- inteiro deve estar dentro de 36 m do lançador. O
va, neve, nevoeiro), mas não os efeitos secundários Desintegrar lançador deve criar o muro onde o muro repousará
(como lama). Alcance: 18 m no solo ou suporte similar. Não pode ser lançado
Calor Intenso: Movimento reduzido a metade Duração: Instantâneo em um espaço já ocupado por outro objeto. O
do normal. O excesso de água (da chuva, neve, Efeito: Destrói uma criatura ou objeto muro permanece até ser anulado, desintegrado ou

53
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
fisicamente quebrado (embora vá resistir a todos Proteção Anti-Magia Como o nome diz, este é um feitiço bola de
os ataques físicos exceto os de tamanho gigante). Alcance: 0 (Lançador somente) fogo cuja explosão pode ser atrasada; se comporta
A maioria dos outros efeitos de feitiço, incluindo Duração: 12 turnos como uma bomba relógio. Quando lança o feitiço,
bola de fogo, relâmpago, etc., não tem efeito sobre Efeito: Barreira pessoal que bloqueia magia o mago determina o número exato de rounds de
um muro de ferro. Se o muro é feito tombar, ele atraso (de 0 até 60) para o feitiço detonar. Uma
causa 10d10 (10-100) pontos de dano ao que ele Este feitiço cria uma barreira invisível em torno pequena pedra, muito semelhante em aparência
atingir, e se despedaça. do lançador (menos de uma polegada de distância). a uma gema valiosa, é lançada na localização de-
Se o muro é atacado, ele tem um número de A barreira impede todos os feitiços ou efeitos de
feitiço, incluindo os do lançador. O lançador pode sejada, e permanece nesta localização até o atraso
pontos de vida igual ao nível do lançador. Um determinado decorra. A “gema” pode ser apanhada,
monstro ferrugem pode destruir um muro de ferro destruir a proteção à vontade; de outra forma, ela
permanece pela duração. carregada, e assim por diante.
com um simples toque. De outra forma, o muro Quando a duração determinada acabar, ela ex-
pode ser danificado apenas por artilharia; veja Exceto por um desejo, nenhuma magia (in-
cluindo um feitiço anular magia) pode cancelar plode em um efeito idêntico a uma bola de fogo
Capítulo 9 (página 129) para mais sobre ataques
a barreira. normal — uma explosão instantânea repentina
de artilharia.
provocando 1d6 pontos de dano por nível do
Obrigação* Reencarnação lançador a todos na área de efeito (uma esfera de
Alcance: 3 m 6 m de raio). Cada vítima pode fazer uma jogada
Alcance: 9 m Duração: Permanente
Duração: Até ser completado ou removido de proteção contra feitiços para receber metade
Efeito: Cria um novo corpo dos danos.
Efeito: Compele uma criatura
Uma vez que o feitiço tenha sido lançado, a ex-
Para lançar este feitiço, o mago deve ter uma plosão não pode ser adiantada nem atrasada ainda
Este feitiço força uma vítima a realizar ou evitar parte (ainda que pequena) de um corpo morto.
uma ação determinada. Por exemplo, um perso- mais, exceto com um desejo. A “gema” criada é
O feitiço cria magicamente um novo corpo, e a
nagem pode ser obrigado a trazer de volta um força vital que antes estava no corpo morto retorna pura magia, não um objeto real, e não pode ser
objeto para o lançador, comer o que quer que o e habita o novo. O MJ pode escolher que tipo de movida magicamente (por telecinésia, teletrans-
acaso revele, ou nunca revelar certa informação. A corpo é criado, ou pode recorrer às tabelas abaixo porte, etc.); no entanto, pode ser anulada.
ação deve ser possível e não diretamente fatal ou para decidir.
senão a obrigação retornará e afetará o lançador Se a força vital for reencarnada como uma raça Criar Ferro
ao invés disto! diferente, todos os detalhes da nova raça se apli- Alcance: Toque
No momento em que o feitiço é lançado, a ví- cam, em detrimento da antiga. Por exemplo, um Duração: Permanente
tima pode fazer uma jogada de proteção contra clérigo reencarnado como um elfo não é mais um Efeito: Cria 45 metros quadrados de ferro
feitiços para evitar o efeito do feitiço. clérigo, mas está apto a lançar feitiços de mago e
Se a vítima ignorar a obrigação, penalidades lutar como um elfo. Este feitiço cria um muro de ferro com espessura
(decididas pelo MJ) são aplicadas até o persona- O nível de experiência da vítima não muda a de 5 cm (ou menos) com uma área igual 45 metros
gem obedecer à obrigação ou morrer. Penalidades menos que restrito pelo máximo para semi-hu- quadrados; pode estar organizado da maneira que
apropriadas incluem penalidades em combate, manos. Se a vítima for reencarnada no corpo de o lançador desejar (muro de 3 m x 15 m, muro
pontos de habilidades reduzidos, perda de feitiços, um monstro, o alinhamento da vítima ajuda a
definir o tipo de monstro que aparecerá; um per- de 7,5 m x 6 m, etc.).
dor e fraqueza, e assim por diante. Anular magia O tempo do lançamento varia de acordo com
e remover maldição não afetarão uma obrigação. sonagem não será reencarnado no corpo de um
monstro que não pode ter seu alinhamento. O a complexidade do desenho. Um muro simples
A obrigação faz a vítima realizar uma ação, mas
não faz ela pensar que é uma ideia dela própria. corpo de um monstro não pode ganhar níveis e outros formatos simples levam 1 round. Uma
Uma vez que ela termine de realizar sua tarefa, ela de experiência; o personagem deve jogar como escadaria simples pode levar 10 rounds (1 turno).
pode decidir obter vingança do lançador de feitiços. a criatura reencarnada, ou se retirar do jogo, ou Um desenho complicado que deve estar aderente a
O inverso deste feitiço, remover obrigação, li- (talvez) ser reencarnada de novo quando abatido. especificações muito precisas — como um portão
bertará um personagem de uma obrigação não O MJ pode adicionar mais monstros às listas. levadiço gigante– poderia levar o máximo de tempo
desejada e seus efeitos. No entanto, se o lançador Tais monstros devem ter 8 Dados de Vida ou permitido, 12 turnos (2 horas) apenas para criar
for de um nível menor que o lançador da obriga- menos e devem ser ao menos semi-inteligentes. uma forma grosseira. Quando o lançador quiser
ção original, existe uma chance de falha (5% por tentar um desenho complicado ou pouco usual,
Resultados da Reencarnação o MJ decide quanto tempo o lançamento levará.
diferença de nível).
Tipo de Corpo Surgindo (Jogar 1d8) O objeto deve ser criado como uma peça única,
Pedra para Carne* 1 Humano 5 Elfo sem partes móveis. O lançador original do feitiço
Alcance: 36 m 2 Humano 6 Halfling pode mais tarde lançar criar ferro em um objeto
Duração: Permanente 3 Humano 7 Raça Original que ele já tenha criado com o mesmo feitiço, de
Efeito: Uma criatura ou objeto 4 Anão 8 Monstro forma a modificá-lo por até duas horas. É assim
(veja abaixo) que artistas magos frequentemente fazem belas
Este feitiço transforma qualquer uma estátua (ou estátuas de ferro, por exemplo. Quando ele está
quantidade de pedra até 3 x 3 x 3 m) em carne. É satisfeito com seu trabalho, ele lança criar ferro
geralmente usado para restaurar um personagem Tipo de Corpo de Monstro Surgindo (1d6)
na peça para “finalizar”, e ela não pode mais ser
petrificado (por baforada gorgon, por exemplo). 1d6 Ordeiro Neutro Caótico modificada por feitiços criar ferro.
A forma inversa deste feitiço, carne para pedra, 1 Cão Macaco Bugbear O muro de ferro deve ser criado de modo a
transformara uma criatura viva, incluindo todo o Teletransportador Branco repousar no solo ou suporte similar, e não pode
equipamento carregado, em pedra. A vítima pode 2 Gnomo Urso* Gnoll ser lançada em um espaço ocupado por outro
fazer uma jogada de proteção contra petrificação objeto. Diferente do metal criado pelo feitiço
para evitar o efeito. 3 Neandertal Centauro Kobold
4 Coruja Gigante Grifo Manticore muro de ferro, este não precisa ser criado numa
Predador Invisível 5 Pégaso Homem- Orc posição vertical.
Alcance: 0 (Lançador somente) Lagarto Um lançador pode criar seu ferro com um ou
Duração: Até a missão ser completada mais lados não terminados, e mais tarde ele ou
6 Ente Pixie Troglodita outro lançador pode usar outro criar ferro para
Efeito: Convoca uma criatura
criar ferro unido ao primeiro naquele lado — e
Este feitiço convoca um predador invisível (do Feitiços Mágicos de Sétimo não haverá remendo ou fraqueza na junção. Isto
Capítulo 14) que realizará uma tarefa para o lança- Nível faz deste um bom feitiço para criar reforços de
dor. A criatura irá servir o lançador independente ferro para muros.
Bola de Fogo com Explosão Atrasada O ferro assim criado não pode ser anulado; ele
do tempo ou distância envolvidos, até a tarefa estar Alcance: 72 m
completada ou até a criatura ser abatida. Um feitiço permanece até ser quebrado, ou destruído por
Duração: 0 até 60 rounds
anular o mal força a criatura a retornar para o seu Efeito: Bola de fogo com explosão atrasada de feitiços como desintegrar ou por criaturas como
plano de origem. 6 m de raio monstros ferrugem.

54
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
A classe de armadura e pontos de vida de mate- Espada de 12 m de altura. Os gigantes “caem” para o teto
riais de construção são dados na Tabela de Fortifi- Alcance: 9 m e então de volta ao chão, cada um recebendo um
cações na página 152. Seguindo aquelas diretrizes Duração: 1 round por nível do lançador total de 8d6 pontos de dano no processo: 4d6 por
gerais, nós encontramos que um muro de ferro Efeito: Cria uma espada mágica “cair” para cima e atingir o teto, e outros 4d6 por
tem uma CA de –10(2) e perto de 15 pontos de cair de volta ao chão.
vida por 2,5 cm de espessura. Quando este feitiço é lançado, uma espada bri-
lhante feita de magia, ao invés de metal, aparece Invisibilidade em Massa*
Criar Monstros Normais próxima ao lançador. O mago pode fazer com Alcance: 72 m
Alcance: 9 m que ela ataque qualquer criatura dentro de 9 m, Duração: Permanente até ser quebrado
Duração: 1 turno simplesmente se concentrando; a espada voa até Efeito: Criaturas ou objetos em área de 5,4 metros
Efeito: Cria 1 ou mais monstros o alvo e ataca. Se a concentração do lançador é quadrados
quebrada, a espada meramente para de atacar. Ela
Este feitiço faz monstros surgirem do nada. permanece existindo por um round por nível do Este concede invisibilidade (como o feitiço de
Todos os monstros que surgem irão entender e lançador do feitiço. 2º nível) a várias criaturas. Todos os alvos devem
obedecer aos comandos do lançador — lutando, A espada se move muito rapidamente, atacando estar dentro de uma área de 5,4 m quadrados a até
duas vezes por round e fazendo suas jogadas de 72 m do mago. O feitiço afetará até seis criaturas
carregando ou buscando coisas, etc. Eles obede-
ataque no nível do lançador. O dano é o mesmo do tamanho de dragões, ou até 300 criaturas do
cerão fielmente a todos os comandos no melhor
de uma espada de duas mãos (1d10), mas sua
de suas habilidades. Cada monstro aparecerá tamanho de homens. Após o feitiço ser lançado,
criação mágica é capaz de atingir qualquer alvo
carregando suas armas normais e vestindo sua cada criatura se torna invisível, junto com todo
(mesmo aqueles atingidos apenas por armas má-
armadura normal (se houver), mas chegará de outra gicas poderosas). o equipamento que ela carrega (como no feiti-
forma desequipado. No fim de um turno, todos A espada não pode ser destruída antes da du- ço invisibilidade, acima). Uma criatura invisível
os monstros criados desaparecem da forma como ração terminar, exceto pelo efeito de um feitiço permanecerá invisível até atacar ou lançar algum
surgiram, junto com todo seu equipamento (Se um anular magia (com chances normais de sucesso) feitiço.
monstro tiver soltado uma arma enquanto lutava ou um desejo. O inverso deste feitiço (aparecer) fará com que
e então desaparece, a arma desaparece também). todas as criaturas e objetos invisíveis em um volume
O número total de Dados de Vida de monstros Estátua de 6 m x 6 m x 6 m se tornem visíveis. Criaturas
surgindo é igual ao nível do mago lançando o Alcance: 0 (Mago somente) nos planos Astral e Etéreo não estão dentro da
feitiço (Se o nível do lançador de feitiços não é um Duração: 2 turnos por nível do lançador área de efeito, o feitiço não pode alcançar através
múltiplo exato dos Dados de Vida do monstro, Efeito: Permite ao lançador se transformar em das fronteiras planares. Todas as outras formas de
abandone as frações). O mago pode escolher o tipo pedra invisibilidade são afetadas, tanto mágica quanto
exato de monstros criados, mas ele deve selecionar natural, e todas as vítimas deste feitiço não podem
apenas monstros sem habilidades especiais (i.e., Isto permite ao mago se transformar em uma se tornar invisíveis por um turno completo.
sem asterisco próximo ao número de Dados de estátua, junto com todo equipamento não-vivo
Vida na descrição do monstro). Este feitiço não que carrega, até uma vez por round (para a forma Invocar Objeto
cria humanos, semi-humanos ou mortos-vivos. de estátua ou de volta) pela duração do feitiço. O Alcance: Infinito
Criaturas de 1-1 Dados de Vida são contadas como lançador pode se concentrar em outros feitiços Duração: Instantâneo
1 Dado de Vida; criaturas de ½ Dado de Vida ou enquanto na forma de estátua, embora não possa Efeito: Recupera um objeto do lar do lançador
menos são contadas como ½ Dado de Vida cada. lançar novos feitiços enquanto nesta forma. Ainda
Exemplo: Com este feitiço, um lançador de 15º que este feitiço não dê imunidade aos efeitos de Por meio deste feitiço, o mago pode fazer com
nível poderia invocar 30 morcegos gigantes, ratos “petrificação” (de um ataque de gorgon), o lançador que um objeto não-vivo deixe o lar do lançador de
ou kobolds (monstros de ½ Dado de Vida); ou 15 pode simplesmente voltar ao normal um round feitiços e apareça em sua mão. O objeto deve pesar
goblins, orcs, ou hobgoblins (monstros de 1 Dado depois de ser petrificado. não mais que 500 mos (22,5 quilos), e não pode
de Vida); ou 7 babuínos do rochedo, gnolls, ou Enquanto na forma de estátua, o mago tem ser maior que um cajado ou um pequeno baú. O
homens-lagarto (monstros de 2 Dados de Vida); classe de armadura –4, mas não pode se mover. lançador de feitiços deve estar muito familiarizado
ou 5 javalis, lagartos draco, ou bugbears (monstros Ele não recebe dano por frio ou fogo (seja normal com o item e sua localização exata, ou o feitiço não
de 3 Dados de Vida); ou 3 ursos negros, panteras, ou mágico) nem de armas normais. Ele não respi- funcionará. O lançador deve também ter preparado
ou doninhas gigantes (monstros de 5 Dados de ra, e assim, é imune a todos os ataques com gás, o item de antemão cobrindo-o com um pó especial
afogamento, etc. Armas mágicas e outros feitiços que custa 1000 peças de ouro por item preparado;
Vida); e assim por diante.
(como um relâmpago) provocam dano normal o pó se torna invisível e não interfere com o item
nele. Se um feitiço de fogo ou frio é lançado no
Encantar Plantas de forma alguma. O feitiço não pode invocar itens
mago enquanto na forma normal, o personagem
Alcance: 36 m precisa apenas ganhar iniciativa (com +2 de bônus) que não foram preparados desta maneira.
Duração: 6 meses (veja abaixo) para se transformar em estátua antes que o feitiço Se o mago prepara um baú para uso com este
Efeito: Encanta uma árvore ou mais plantas pe- o atinja. feitiço, enche o baú com armas e itens mágicos, e
quenas mais tarde tenta invocá-lo até ele, o baú aparece
Inverter a Gravidade — vazio. Todo seu conteúdo fica para trás, onde
Similar ao feitiço encantar pessoas, este efeito faz Alcance: 27 m o baú originalmente esteve, já que eles não foram
com que uma árvore, seis moitas tamanho médio, Duração: 1/5 round (2 segundos) magicamente preparados para uso com este feitiço,
12 arbustos pequenos, ou 24 pequenas plantas se Efeito: Faz com que vítimas em um volume cúbico e já que o feitiço pode invocar apenas um objeto
tornem amigos do mago (sem jogada de proteção). de 9 m caiam para cima preparado por vez.
No entanto, um monstro-planta (ente, berrador, Se outro ser possuir o item invocado, ele não
etc.) pode fazer uma jogada de proteção contra Este feitiço afeta todas as criaturas e objetos aparecerá, mas o lançador saberá aproximadamente
feitiços para resistir ao efeito. dentro de um volume cúbico de 9 m x 9 m x 9 m, quem é o possuidor e onde ele está.
As plantas encantadas irão entender e obedecer a fazendo-as “cair” em uma direção oposta à gravida- O mago pode usar este feitiço de qualquer lugar,
todos os comandos do mago, desde que as tarefas de normal. Em dois segundos, criaturas e objetos mesmo se o item invocado estiver em outro plano
estejam dentro de suas habilidades (incluindo o podem “cair” um máximo de 19,5 m. Nenhuma de existência.
emaranhamento de passantes dentro do alcance, jogada de proteção é permitida, e todas as vítimas
mas não incluindo movimento, sentindo alinha- atingindo um teto ou outra obstrução recebem Lendas e Histórias
mento, etc.). As plantas permanecerão encantadas 1d6 pontos de dano por 3 m de “queda”. Note Alcance: 0 (mago apenas)
por seis meses, até o encantar ser anulado, ou até que depois que os dois segundos se passarem, a Duração: Permanente
o inverno (quando elas dormem). (Este feitiço é gravidade volta ao normal e todas as vítimas cairão Efeito: Revela detalhes de 1 item, lugar ou pessoa
bastante útil em torno de uma fortaleza, tanto de volta aos seus lugares de origem, sofrendo mais
do lado de dentro como de fora, especialmente dano pela queda. O MJ deve fazer uma checagem Por meio deste feitiço, o mago pode obter co-
quando usado depois de um feitiço crescimento de moral para cada PNJ vítima deste feitiço. nhecimento sobre um item, lugar ou pessoa. Se o
de plantas de 4º nível, e possivelmente um per- Exemplo: Um mago lança este feitiço em um lançador segurar o item sendo estudado, o feitiço
manência também). grupo de gigantes se aproximando em uma sala leva 1d4 turnos para completar, e o mago aprende

55
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
o nome do item, o método de operação e palavras A chance normal de erro se aplica (veja a des- caixa quadrada ou retangular com faces planas,
de comando (se houver), e o número aproximado crição do feitiço teletransporte acima), um objeto ou parte de uma caixa assim. O raio da esfera
de cargas (se houver, cinco de margem de erro). aparecendo muito alto irá cair e provavelmente pode ser no máximo de 6 m. A superfície plana
Se o item tiver mais de um modo de operação, quebrar, enquanto um surgindo muito baixo será ou as combinações dela podem ter até 45 metros
ou mais de uma palavra de comando, somente destruído instantaneamente. Se o lançador de quadrados de área total. O campo de força não
uma função será revelada para cada feitiço lendas feitiços usar este feitiço para teletransportar a si pode ter formato irregular, e sua superfície deve
e histórias usado, e o feitiço nem mesmo indicará próprio, não existe chance de erro. O lançador ser perfeitamente suave. Pode ser tão pequeno
que o objeto tem outras funções. não pode deliberadamente escolher um destino quanto o lançador desejar.
Se o feitiço estiver sendo usado para investigar ocupado por um objeto sólido ou em pleno ar O campo de força não aparecerá dentro de
um lugar ou pessoa, ou um item que o lançador acima do solo. qualquer sólido ou criatura. Qualquer parte dele
não está segurando, o feitiço pode levar 1d100 dias O peso máximo afetado é 500 mos (22,5 quilos) que surgiria desta forma não aparecerá, deixando
para completar. Um tópico puramente lendário por nível do lançador. Se o objeto é parte sólida de um buraco no campo de força — normalmente,
deveria requerer grandes quantidades de tempo, algo maior (como uma seção de muro), o feitiço um buraco grande o bastante para a vítima escapar
e a informação obtida poderia estar na forma de irá teletransportar um máximo de um cubo de 3 por ele. Além disto, os cantos do campo de força
um enigma ou poema. O Mestre de Jogo deveria m x 3 m x 3 m de material. Se o lançador tentar são atenuados e não podem causar dano de modo
revelar apenas detalhes gerais se o lugar for grande, teletransportar uma criatura que pese mais do que algum. O campo de força permanecerá onde for
ou se a pessoa for de grande poder. o feitiço permite, o feitiço falha. colocado até desaparecer, e não pode ser movido
Se outra criatura segura ou carrega o item que por meio algum exceto um desejo.
Palavra de Poder, Atordoar o lançador tenta teletransportar, a criatura pode Criaturas completamente envolvidas por um
Alcance: 36 m fazer uma jogada de proteção contra feitiços (com campo de força selado não irão sentir fome, so-
Duração: 2d6 ou 1d6 turnos uma penalidade de -2). Se a jogada de proteção frer por falta de ar, ou de outra forma ser feridas
Efeito: Atordoa 1 criatura de 70 pv ou menos for bem-sucedida, o teletransporte falha. pelo aprisionamento. Um campo de força selado
Se o lançador tocar outra criatura, a criatura alvo preserva magicamente qualquer um dentro dele
Isto permite ao lançador atordoar uma vítima pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços de morte natural. Isto não previne dano ou morte
dentro de 36 m (sem jogada de proteção). Uma (se desejar) para evitar ser teletransportada, mas por ataques de outros dentro do campo de força.
vítima com 1-35 pontos de vida é atordoada por com uma penalidade de –2 na jogada. Nada pode passar através de um campo de força.
2d6 turnos; uma vítima com 36-70 pontos de vida Feitiços, projéteis, golpes, baforadas, e todas as
é atordoada por 1d6 turnos. Nenhuma criatura Feitiços Mágicos de Oitavo outras formas de ataque meramente o balançam.
com 71 ou mais pontos de vida é afetada. Nível No entanto, um feitiço teletransporte ou portal
dimensional pode atravessá-lo; estes feitiços per-
Porta Mágica* Barreira Mental* mitem ao lançador viajar para dentro ou fora do
Alcance: 3 m Alcance: 3 m campo sem danificar o campo. O campo de força
Duração: 7 usos Duração: 1 hora por nível do lançador existe em apenas um plano de existência. Assim,
Efeito: Cria uma passagem Efeito: Protege contra feitiços e itens que afetam uma viagem planar (via portal ou outros meios)
a mente também pode atravessá-lo.
Este feitiço pode ser lançado em qualquer muro, Embora usado mais frequentemente como uma
piso, teto, ou seção de solo. Ele cria uma porta Este feitiço afeta uma criatura; um alvo não barreira ou gaiola, um campo de força pode fa-
mágica, invisível que somente o lançador de feitiços voluntário pode fazer uma jogada de proteção cilmente ser usado para criar um piso, escada,
pode usar. Também cria uma passagem através de contra feitiços para evitar o efeito. cadeira, ou outro objeto invisíveis. Um campo
até 3 m de material sólido não-vivo além da própria O feitiço previne qualquer tipo de PES, clarivi- de força pode ser tornado permanente, mas o
porta. Não pode ser criada em um objeto vivo de dência, clariaudiência, olhar numa bola de cristal, feitiço permanência ainda está sujeito ao anular
tipo algum. A porta é indetectável exceto por um ou qualquer outra forma de influência mental magia, e se removido, o campo de força desaparece
feitiço detectar magia, e não pode ser destruída ou coleta de informação (como por um contatar imediatamente. Mesmo se tratado com um feiti-
exceto por um feitiço anular magia (com chances plano superior ou invocar objeto) de funcionar na ço permanência, um campo de força irá sempre
normais de sucesso). criatura alvo. O lançador ou alvo simplesmente não desaparecer se atingido por um feitiço desintegrar
A porta mágica permanece até ser anulada, ou existe para os propósitos destes efeitos e de feitiços ou desejado desta forma.
até ter sido usada sete vezes. Observe que cada pas- similares pela duração do feitiço barreira mental.
sagem em uma direção através da porta é contada Em adição, o alvo ganha um bônus de +8 nas Clone
como um uso separado. jogadas de proteção contra ataques de influência Alcance: 3 m
O inverso deste feitiço, tranca mágica, é uma mental, tais como todas as formas de encantar, Duração: Permanente
poderosa versão do feitiço de 2º nível trava de ilusão e visões, mente fraca e semelhantes (No Efeito: Gera uma criatura duplicada de uma parte
feiticeiro, mas não pode ser afetada por um feitiço entanto, uma jogada de 1 sempre falha na jogada da criatura original
knock ou pelos efeitos de qualquer item mágico. de proteção, independente de ajustes).
A tranca mágica faz com que um portal se tor- O inverso deste feitiço, abrir mente, faz com que Um clone é uma duplicata exata de outra criatura
ne totalmente intransponível enquanto a magia a vítima tocada seja vulnerável a todos os ataques viva, gerada de uma parte da original através do
permanecer; somente o lançador de feitiços pode de influência mental relacionados acima. Todas uso deste feitiço. A parte não precisa estar viva no
usar o portal. O feitiço pode afetar uma área vazia as jogadas de proteção da vítima contra efeitos momento que o feitiço é lançado.
de 3 m x 3 m semelhante a um portal (como um deste tipo são penalizados em –8 pela duração do Um clone humano ou semi-humano é raro e
vão de porta vazio). O portal trancado não muda feitiço. Este feitiço invertido deve ser lançado por pode ser muito perigoso. Um clone de qualquer
em aparência. Como com uma porta mágica, o toque, requerendo uma jogada de ataque normal. outra criatura viva é uma coisa mais comum cha-
encantamento permanece até o portal ter sido mada simulacro. Um personagem pode ter apenas
usado sete vezes ou até ser removido por um feitiço Campo de Força um clone por vez; tentativas de fazer múltiplos
anular magia. Alcance: 36 m clones de um único personagem falham automa-
Duração: 6 turnos ticamente. Mortos-vivos e construtos não podem
Teletransportar Qualquer Objeto Efeito: Cria uma barreira invisível ser clonados, porque eles não são criaturas vivas.
Alcance: Toque (Você poderia clonar alguém da carne tomada
Duração: Instantâneo Este feitiço cria uma barreira ou objeto invisí- antes de aquela pessoa se tornar morto-vivo, mas
Efeito: Teletransporta 1 objeto vel, imóvel feito de pura energia. Ele tem quase não estaria sujeito aos efeitos descritos abaixo onde
nenhuma espessura, mas não pode ser quebrado dois exemplares da mesma pessoa existem).
Este feitiço é similar ao feitiço de 5º nível te- ou destruído por meio algum exceto um feitiço Clones humanos ou semi-humanos: Para criar
letransporte, mas objetos não-vivos podem ser desintegrar ou um desejo, mesmo um feitiço anular um clone humano ou semi-humano, este feitiço
afetados. Após lançar o feitiço, o lançador de fei- magia não pode afetá-lo. O formato de um campo deve ser lançado em uma libra de carne da pes-
tiços pode tocar uma criatura ou objeto e fazê-la de força está limitado a uma esfera, uma semi- soa. Este feitiço requer que o lançador use outros
se teletransportar. -esfera, uma superfície plana, um cilindro, uma materiais que custam 5000 peças de ouro por

56
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Dado de Vida do original. O clone desperta ape- Um simulacro é um monstro encantado. Pode ser de sucesso. Este construto pode ter somente dois
nas quando estiver totalmente desenvolvido; isto bloqueado por um feitiço proteção contra o mal e asteriscos (habilidades especiais) ou menos; veja
leva uma semana por Dado de Vida do clone. é mágico; um feitiço anular magia pode (sujeito as o Capítulo 14 para listas de tipos de construtos
Quando completado, o clone não é mágico e não chances normais de falha para este feitiço) fazê-lo conhecidos e o número de habilidades especiais
pode ser anulado. desaparecer sem deixar vestígios. que eles têm. O custo do material é de um mínimo
Se o original humano ou semi-humano não O alinhamento do simulacro é o mesmo do de 5000 peças de ouro por asterisco (ou mais,
estiver vivo quando o clone despertar, o clone tem lançador de feitiços, independente do alinhamento dependendo da sua campanha). O Capítulo 16
todas as características, estatísticas (habilidades), da criatura original. Sua classe de armadura, taxa contém mais regras sobre encantamento de itens
e memórias possuídas pelo original no momento de movimento, moral, e número de ataques são mágicos (incluindo construtos), e tem sugestões
que a carne foi tomada. Este é um ponto muito os mesmos do original. a respeito de construtos não anuláveis.
importante. Por exemplo, um mago de 20º nível Um simulacro tem somente 50% dos Dados
deixa uma libra de carne com um pergaminho de Vida, Pontos de vida, e dano por ataque do Dança
deste feitiço, para que ele possa ser restaurado se
original. O MJ joga d100 para cada habilidade es- Alcance: Toque
perdido; mas se o personagem adquire outros dez
níveis de experiência e então morre, o clone será a pecial, ela está presente no simulacro se o resultado Duração: 3 ou mais rounds
forma mais nova, menos experiente, de 20º nível. for 01-50. No entanto, um recém desenvolvido Efeito: Faz 1 vítima dançar
Se um clone duplica uma pessoa ainda viva, simulacro nunca tem quaisquer dos feitiços ou
ou se o original recupera a vida, uma situação habilidades tipo feitiço do original. Este feitiço faz uma vítima caracolar loucamente,
muito arriscada se desenvolve. Cada forma se Se a criatura original está viva, o simulacro não se realizando uma jinga ou outra dança, por 3 ou
torna instantaneamente consciente da existência desenvolve além deste ponto. Se a criatura original mais rounds. O mago deve tocar a vítima para o
do outro. Um elo mental parcial existe entre eles; morre (ou já está morta), o simulacro continua feitiço ter efeito (uma jogada de ataque normal).
cada um pode sentir as emoções do outro (mas a aumentar as habilidades, ganhando um 5% A vítima não tem jogada de proteção, e não pode
não outros pensamentos). Se qualquer um receber adicional por semana até o máximo de 90% das atacar, lançar feitiços (ou habilidades tipo feitiço),
dano, o outro recebe o mesmo dano (mas pode estatísticas do original. Quando completo, o MJ ou fugir. Enquanto dançando, a vítima sofre uma
fazer uma jogada de proteção contra feitiços para joga de novo para ver que habilidades especiais penalidade de –4 em suas jogadas de proteção, e
receber metade do dano). Este efeito não se aplica anteriormente perdidas são ganhas, incluindo fei- uma penalidade de +4 em sua classe de armadura.
a encantar, sono, curas ou outros efeitos que não tiços ou habilidades tipo feitiço (usando 90% de A duração é de três rounds para um lançador
provoquem dano. chance para cada; todas podem estar presentes). de 18º a 20º nível; quatro rounds para níveis 21-
O clone fica imediatamente obcecado com a 24, cinco rounds nos níveis 25-28, seis rounds
necessidade de destruir seu original e fará qualquer Criar Aço nos níveis 29-32, e sete rounds nos níveis 33-36.
coisa para conseguir isto. A partir do momento Alcance: Toque
que o clone se torna consciente de seu original, Duração: Permanente Encantar em Massa*
ele tem um dia por nível do seu criador (i.e.; o Efeito: Cria 45 metros quadrados de aço Alcance: 36 m
lançador do feitiço clone) para matar o original. Duração: Especial (como feitiço encantar pessoas)
Exemplo: Um guerreiro de 25º nível morre. Seu Este feitiço é efetivamente idêntico ao feitiço de Efeito: 30 Níveis de criaturas
amigo mago de 34º nível, que possui meio quilo 7º nível criar ferro. No entanto, o material criado
da carne do guerreiro para este exato propósito, o é de qualidade de arma; um fazedor de espadas Este feitiço cria o mesmo efeito de um feitiço
clona. Então alguém diferente reergue o guerreiro
dos mortos. O clone se torna consciente de seu
com este feitiço poderia lançar o feitiço e criar uma encantar pessoas ou encantar monstro, exceto que
original e é compelido a matá-lo. Ele tem 34 dias espada finamente acabada, de alta qualidade em o feitiço afeta 30 níveis (ou Dados de Vida) de
para fazê-lo — um dia para cada nível de expe- 12 turnos (duas horas) ou menos. uma vez. Cada vítima pode fazer uma jogada de
riência de seu criador. Seguindo as mesmas diretrizes gerais de criar proteção contra feitiço para evitar o encantar, mas
Se o clone for bem-sucedido em matar seu origi- ferro, um muro de aço terá CA de –10(2) e apro- com uma penalidade de -2 na jogada. O feitiço
nal, ele pode continuar com sua vida normalmente; ximadamente 20 pontos de vida por 2,5 cm de não afetará uma criatura de 31 ou mais níveis ou
mas se ele falhar e não morrer imediatamente, ele espessura. Dados de Vida.
se torna insano. A duração de cada encantar é determinada pela
Quando um clone fica insano, a criatura original Criar Monstros Mágicos Inteligência da vítima (veja encantar pessoas, aci-
perde permanentemente um ponto de Inteligên- Alcance: 18 m ma). Se o mago ataca uma das vítimas encantadas,
cia e um ponto de Sabedoria. O original pode Duração: Dois turnos apenas o encanto daquela única criatura é automa-
também então se tornar insano (5% por dia, não Efeito: Cria um ou mais monstros ticamente quebrado. Qualquer outra criatura en-
cumulativo). Se isto ocorrer, a vítima e o clone cantada que veja o ataque pode fazer outra jogada
morrem uma semana depois, ambos mortos para Este feitiço é similar ao feitiço de 7º nível criar de proteção, mas os encantos de outras criaturas
sempre e irrecuperáveis, mesmo com um desejo. monstros normais, exceto que ele pode criar mons- não são afetados.
Nota Especial: Se o original e o clone são manti- tros com algumas habilidades especiais (até dois O inverso deste feitiço, remover encanto, remo-
dos em planos de existência diferentes, nenhum elo asteriscos). O alcance e a duração são o dobro verá sem falhas todos os efeitos de encantar dentro
mental ocorre, e o clone não é compelido a matar daqueles do feitiço menor. Todos os outros de- de um volume de 6 m x 6 m x 6 m. Também irá
seu original. Nenhum efeito nocivo ocorre, e os talhes são os mesmos: as criaturas são escolhidas prevenir qualquer objeto naquela área de criar
dois permanecem completamente desconhecedores pelo lançador, surgem do nada, e desaparecem ao efeitos de encantar por um turno.
da situação deles. Se eles em qualquer momento final da duração do feitiço.
ocuparem o mesmo plano, o elo mental se forma O número total de Dados de Vida de monstros Nuvem Explosiva
e não pode ser quebrado a partir de então exceto surgindo é igual ao nível do mago lançando o Alcance: 30 cm
pela destruição do clone ou seu original. feitiço (de novo, abandonando as frações se o nível Duração: 6 turnos
do lançador não for um múltiplo exato dos Dados Efeito: Cria uma nuvem venenosa móvel
Outros clones: Um clone de qualquer outra de Vida das criaturas). O feitiço não cria humanos
criatura viva (não um humano ou semi-humano) ou semi-humanos, mas pode criar mortos-vivos. Este feitiço cria um efeito que parece idêntico
é chamado simulacro. Um por cento da carne do Criaturas de 1-1 Dados de Vida são contadas como ao feitiço de 5º nível nuvem mortal (uma nuvem
original é necessário, e o custo de outros materiais 1 Dado de Vida; criaturas de ½ Dado de Vida ou de gás esverdeado com 6 m de altura e 9 m de diâ-
é de 500 peças de ouro por ponto de vida do
menos são contadas como ½ Dado de Vida cada. metro surgindo próxima ao lançador). A nuvem é
original. Como com um clone normal, o tempo
Nota Especial: Este feitiço pode criar um cons- somente medianamente venenosa; todas as vítimas
requerido para desenvolver um simulacro é uma
semana por Dado de Vida do original. truto (como definido no Capítulo 14) se o lan- dentro dela devem fazer uma jogada de proteção
Um simulacro sempre obedece a seu criador (o çador de feitiços usar os materiais normalmente contra feitiços ou ficar paralisada aquele round.
lançador de feitiços). Ele entende todas as lingua- requeridos para a criação do construto. Apenas um Cada vítima dentro da nuvem faz um nova jogada
gens faladas pelo lançador. Dentro de um alcance construto aparecerá, independente dos Dados de de proteção a cada round.
de 3 m por nível do lançador, ele pode receber Vida do lançador; mas é permanente, e não desa- A nuvem é cheia de luzes piscantes (visíveis so-
comandos mentais se o criador se concentrar para parecerá ao final da duração do feitiço — embora mente para aqueles dentro dela), que são pequenas
enviá-los. ele ainda possa ser anulado com chances normais explosões. A cada round, todos aqueles dentro da

57
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
nuvem recebem dano das explosões, sem jogadas permanência para ligar um feitiço a um objeto criatura pode evitar os efeitos se for bem-sucedida
de proteção. Este dano é de 1 ponto para cada dois não é o mesmo que encantar um objeto. Objetos em uma jogada de proteção contra feitiços com
níveis de experiência do mago, arredondado para encantados são mais duráveis e permanentes que uma penalidade de –4 na jogada.
baixo (9 pontos no 18º ou 19º nível, 10 pontos objetos que tem meramente feitiços colocados A duração da transformação depende do grau da
no 20º ou 21º nível, etc.). Este dano explosivo sobre eles. mudança. Existem três reinos básicos para todas as
afetará qualquer criatura, incluindo aquelas imunes coisas — animal, vegetal e mineral. Se um objeto
a fogo, gás, eletricidade, e outros ataques especiais. Símbolo é transformado para um reino vizinho (animal-ve-
Alcance: Toque getal, vegetal-mineral), a duração do feitiço é de
Palavra de Poder, Cegar Duração: Permanente uma hora por nível do lançador. Se a mudança é
Alcance: 36 m Efeito: Cria uma runa mágica de animal para mineral (ou o inverso), ela dura
Duração: 1-4 dias ou 2-8 horas (veja abaixo) um turno por nível do lançador. Se não ocorrer
Efeito: Cega uma criatura com 80 pontos de vida Este feitiço cria o desenho de uma escrita mágica alteração de reino (por exemplo, se uma criatura é
ou menos (uma “runa”) de grande poder. Existem seis tipos transformada em alguma outra criatura), a mudan-
de símbolos; o lançador deve selecionar um quando ça é permanente até ser removida por um feitiço
Com este feitiço, o lançador pode cegar uma o feitiço é memorizado. A runa pode ser colocada
vítima dentro de 36 m (sem jogada de proteção). anular magia (com chances normais de sucesso).
em um objeto (como uma porta ou muro) ou Observe que criaturas criadas por meio deste
Uma vítima com 1-40 pontos de vida é cegada
colocada em pleno ar. A runa não pode se mover; feitiço não são automaticamente amigáveis. Uma
por 1d4 dias; uma com 41-80 pontos de vida é
se colocada em uma criatura ou objeto móvel, ela transformação não pode afetar a idade ou os pontos
cegada por 2d4 horas. O feitiço não afeta criaturas
com 81 ou mais pontos de vida. permanecerá naquele ponto quando a superfície de vida de uma criatura (Veja os feitiços de 4º nível
Uma vítima cegada sofre penalidades de –4 em se mover (possivelmente em pleno ar). transformar-se e transformar outro para outras
todas as jogadas de proteção e +4 na classe de Quando uma criatura viva passar sobre ou através diretrizes).
armadura. Um feitiço de clérigo curar cegueira ou da runa, ou tocar o objeto no qual a runa está Este feitiço não afetará uma criatura que tenha
cura completa não removerá esta cegueira a menos inscrita, ou (tolamente!) ler a runa, o efeito da runa mais que 2x os níveis de experiência do lançador
que o clérigo seja de um nível igual ou maior que se ativa imediatamente (sem jogada de proteção). de feitiços em Dados de Vida. Por exemplo, um
o lançador da palavra de poder, cegar. Há uma exceção: um mago, e qualquer outra mago de 20º nível não pode afetar uma criatura
criatura que pode normalmente lançar feitiços com 41 ou mais Dados de Vida.
Permanência de mago (ladrões de alto nível com pergaminhos
Alcance: 3 m não contam!), pode fazer uma jogada de proteção Viagem Planar
Duração: Permanente até ser anulado contra feitiços se ele meramente ler ou tocar (ao Alcance: 0 (Lançador somente)
Efeito: Faz com que um efeito mágico se torne invés de passar) o símbolo. Se a jogada de proteção Duração: Um turno por nível do lançador
permanente for bem-sucedida, o símbolo não tem efeito. Efeito: Permite viagem aérea ou gasosa
Todos os símbolos se parecem com escrita nor-
Por meio deste feitiço, o mago pode fazer com mal. Seis símbolos e seus efeitos são dados abaixo; Este feitiço permite o mago se mover rápida e
que um outro efeito de feitiço de mago de 7º o MJ pode criar outros (como transformar, tele- livremente, mesmo entre os planos de existência.
nível ou menos se torne permanente. Este feitiço transporte, encantar, obrigação, etc.). O lançador (apenas) pode voar do mesmo modo
não tornará permanente qualquer feitiço que te- Morte: Abate qualquer criatura com 75 pontos como é dado pelo feitiço de mago, a uma taxa de
nha uma duração “instantânea” ou “permanente” de vida ou menos; não afeta criaturas com 76 108 m (36 m). O lançador pode também entrar
(como anular magia, bola de fogo, relâmpago, etc.); pontos de vida ou mais. em um plano de existência vizinho, simplesmente
feitiços clericais e feitiços de mago de 8º ou 9º Discórdia: A vítima ataca aliados (se houver) se concentrando por um round. Ele pode entrar
níveis também não podem ser feitos permanentes. ou fica de outra forma confusa (como o feitiço em no máximo um plano por turno.
O MJ pode declarar que o feitiço perma- de 4º nível confusão). O efeito é permanente até
nência não funcionará com qualquer outro O mago pode levar uma outra criatura para cada
ser removido por um feitiço anular magia (com cinco níveis de experiência (arredondado para
feitiço específico. Sempre que um personagem chances normais de sucesso) ou por um feitiço de
desejar lançar o feitiço, o MJ deve considerar baixo; por exemplo, um mago de 28º nível poderia
clérigo cura completa. levar cinco outras criaturas na jornada). Para levar
cuidadosamente se permanência afetará o outro Medo: A vítima imediatamente foge do símbo-
feitiço. Certas combinações de feitiços podem outros, ele deve tocá-los, ou eles devem tocá-lo,
lo, na sua Velocidade de Corrida, por 30 rounds enquanto o feitiço é lançado e o deslocamento é
afetar seriamente o equilíbrio de jogo de uma (como a varinha).
campanha, e o MJ deve regular cuidadosamente feito. Qualquer criatura não voluntária pode fazer
Insanidade: A vítima se torna insana, e não pode uma jogada de proteção contra feitiços para evitar
todos os usos deste feitiço. atacar, lançar feitiços, ou usar habilidades especiais
Um feitiço permanência dura até ser anulado o efeito. O lançador deve levar os outros consigo
ou itens. A vítima pode andar, mas deve ser cui-
por um feitiço anular magia do próprio lançador — ele não pode enviá-los enquanto fica para trás.
dadosamente vigiada ou pode fugir. Este efeito é
ou algum lançador de feitiços de nível mais alto Enquanto este feitiço está em efeito, o lançador
permanente até ser removido por um feitiço anular
(com chances normais de sucesso). Quando o (apenas) pode assumir a forma gasosa se concen-
magia (com chances normais de sucesso) ou por
feitiço permanência é anulado, o efeito do outro trando por um round completo (Se ele for inter-
um feitiço de clérigo cura completa.
feitiço desaparece imediatamente. rompido nenhuma mudança ocorre). Diferente
Sono: A vítima cai no sono, e não pode ser
Exceto por armas, um item pode receber apenas do efeito da poção, todo equipamento carregado
despertada. A vítima acordará normalmente em
um feitiço permanência, e uma criatura pode re- também se torna parte da nuvem gasosa. Nesta
1d10+10 (11-20) horas ou se anular magia for
ceber dois no máximo. Se um feitiço permanência forma, o lançador pode viajar no dobro da de
usado para negar o efeito (com chances normais
é lançado em um item ou área que já tem um vôo normal: 216 m (72 m). Enquanto gasoso, o
de sucesso).
em efeito (ou uma criatura que já tem dois, ou mago não pode usar itens ou lançar feitiços, mas
uma arma que já tem cinco), ambos os feitiços Atordoamento: Afeta qualquer criatura com 150
pontos de vida ou menos. A vítima fica atordoada também não pode ser ferido exceto por magia
permanência falham automaticamente. Uma arma (armas ou certos feitiços). Ainda, um ser gasoso
pode ter até cinco efeitos permanentes, mas 25% por 2d6 turnos (como o feitiço palavra de poder,
atordoar). não pode passar através do efeito de um feitiço
(não cumulativo) de chance de falha são aplicados proteção contra o mal ou um proteção anti-magia.
a cada permanência após a primeira. Além do
mais, se a permanência falha, ela destrói a arma Transformar Qualquer Objeto
Alcance: 72 m Feitiços Mágicos de Nono
completamente.
Alguns feitiços usados em uma criatura que são Duração: Veja abaixo Nível
comumente tornados permanentes são: detectar Efeito: Muda a forma de um objeto ou criatura Alterar Forma
magia, proteção contra o mal, ler línguas, ler ma- Alcance: 0 (Lançador apenas)
gia, detectar invisibilidade e voar. Alguns feitiços Este feitiço é similar ao feitiço de 4º nível Duração: Um turno por nível do lançador
comumente tornados permanentes em áreas são: transformar outro, exceto que ele afetará tanto Efeito: Lançador pode mudar de forma
luz, força Ilusória, confusão e nuvem mortal. objetos quanto criaturas. Se o objeto faz parte de
Um mago não precisa de um feitiço permanência algo maior (como uma seção de muro), o feitiço Este feitiço é similar ao feitiço de 4º nível trans-
para fazer qualquer item mágico permanente. Usar afetará um volume de até 3 m x 3 m x 3 m. Uma formar-se, mas é muito mais poderoso. O lançador

58
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
pode realmente se tornar outra criatura ou objeto Contingência Como com o feitiço de 8º nível, o custo dos
em todos os aspectos exceto a mente, pontos de Alcance: Toque materiais requeridos para criar um construto é
vida, e jogadas de proteção. O lançador recebe Duração: Indefinido no mínimo de 5.000 peças de ouro por asterisco
sua nova classe de armadura, jogadas de ataque, Efeito: Prepara um outro feitiço (ou mais, dependendo da sua campanha). Se o
formas especiais de ataque, imunidades, e todos construto tem quatro ou mais asteriscos (como
os outros detalhes da forma que ele tenha tomado. Este poderoso feitiço age como um gatilho para um drolem), o custo é dobrado (ou mais, pergunte
Um mago não pode lançar feitiços em qualquer um determinado feitiço de mago; este segundo ao seu MJ). O Capítulo 16 contém mais regras
forma exceto a de um humanoide bípede (semi- feitiço deve ser de 4º nível ou menos que normal- sobre encantamento de itens mágicos (incluindo
humano, goblin, ogro, gigante, etc.). O lançador mente não cause dano. construtos), e tem sugestões a respeito de cons-
não pode tomar uma forma completamente única Enquanto lançando um feitiço contingência, trutos não anuláveis.
(como a de um personagem específico, Gover- o mago deve descrever uma situação e o feitiço Monstros criados de todos os tipos podem ser
nante Elemental, ou Imortal). Ele pode receber a que está contingenciado a ela. Quando aquela bloqueados pelo efeito de um feitiço proteção
aparência, mas não as habilidades de outra classe situação ocorrer da próxima vez, o efeito do fei- contra o mal ou um proteção anti-magia.
de personagem. Quando usando outra forma, ele tiço contingenciado dispara automaticamente e
apenas pode lançar feitiços da sua própria memória; imediatamente, como se fosse lançado naquele Cura
momento. Alcance: Toque (uma criatura)
ele não pode lançar de pergaminhos ou seu livro de
Exemplos de uso apropriado: Duração: Permanente
feitiços. Ele não pode assumir formas inanimadas
“Quando eu for tocado ou atingido por qualquer Efeito: Cura qualquer coisa
imensas; se tentar, a forma terá no máximo 30 cm criatura viva que não seja um clérigo Ordeiro ou
de altura por nível de experiência do lançador e Neutro, exceto pelos meus amigos Charlie Mc- O efeito deste feitiço é idêntico ao do feitiço de
peso de 100 mos por nível. Gonigle e Sally Silvernose (contingência), então 6º nível de clérigo cura completa. Quando usado
Exceto por estes limites, o lançador pode se lance encantar monstro na criatura me tocando para curar ferimentos, cura quase todo o dano,
tornar qualquer criatura ou objeto que ele já tenha ou atingindo (feitiço).” deixando apenas 1d6 pontos de dano restantes.
visto. Ele não pode se transformar em criaturas “Quando eu tiver oito pontos de vida ou menos Ele pode ao invés disto remover uma maldição,
imaginárias ou não familiares; a menos que exis- e estiver prestes a ser ferido (contingência), então neutralizar um veneno, curar uma doença, curar ce-
tam trolls com dez braços em sua campanha, por lance portal dimensional em mim mesmo para gueira, ou até remover o efeito de um mente fraca.
exemplo, ele não pode se tornar um. O lançador me levar uma polegada acima do nível do solo
pode trocar de forma a vontade durante a duração diretamente acima; ou, se isto for mais que 108 m Desejo
do feitiço; cada troca requer um round completo longe daqui, para a área não ocupada mais distante Alcance: Especial
de concentração. dentro do alcance que eu tenha visto dentro do Duração: Especial
Observe que o lançador assume as fraquezas período de 12 horas anterior a existência desta Efeito: Especial
da nova forma tanto quanto suas forças. Se, por contingência (efeito de feitiço).”
exemplo, o lançador é golpeado com uma espada Nenhum item ou criatura pode ter mais que um Um desejo é o feitiço individual mais poderoso
+2 +5 contra dragões enquanto na forma de dragão, feitiço contingência lançado nele; nem mesmo que um mago pode ter. Nunca é encontrado em
o bônus de +5 se aplica contra sua nova forma. um desejo pode permitir múltiplas aplicações. A um pergaminho, mas pode ser colocado em outros
Este feitiço não pode ser tornado permanente contingência descrita pode ser tão detalhada ou tão lugares (um anel, por exemplo) em casos raros.
e está sujeito ao anular magia. Durante a duração simples quanto desejada, mas é de alguma forma Somente magos de 36º nível e com pontuação
do feitiço, o lançador não pode passar através de limitada em efeito: ela deve pertencer a algo dentro de Sabedoria de 18 (ou maior) podem lançar o
qualquer efeito de feitiço proteção contra o mal de 36 m do evento gatilho. Uma contingência feitiço desejo.
ou proteção anti-magia. baseada em uma ocorrência mais distante está além Expressando o Desejo: O jogador deve dizer
da capacidade do feitiço. O alvo e efeito do feitiço ou escrever o desejo exato que seu personagem
Chuva de Meteoros secundário devem sempre ser especificados, e se faz. A expressão é muito importante. O desejo irá
Alcance: 72 m quaisquer detalhes necessários estiverem faltando, usualmente seguir a expressão literal, e desprezar
Duração: Instantânea o feitiço secundário não ocorre. as intenções do mago.
Efeito: Cria quarto ou oito meteoros-bolas de fogo O efeito de um feitiço contingência não tem O MJ deverá tentar manter o equilíbrio do jogo,
duração máxima. Ele pode permanecer por séculos não sendo muito generoso nem muito mesquinho
Este feitiço cria sejam 4 ou 8 meteoros (a escolha antes de a situação descrita vir a se passar. em decidir os efeitos de um desejo. Mesmo um
do lançador). Cada meteoro pode ser direcionado desejo mal formulado, feito com boas intenções,
Criar Qualquer Monstro pode ter bons resultados. No entanto, se o desejo
a um alvo diferente dentro do alcance, mas ape-
Alcance: 27 m é ganancioso, ou feito com intenções maliciosas,
nas um meteoro pode ser direcionado a qualquer Duração: 3 turnos o MJ deverá fazer todo o esforço para distorcer os
uma criatura. Cada meteoro colide com seu alvo Efeito: Cria um ou mais monstros resultados do feitiço de tal modo que o lançador
e explode como uma bola de fogo (afetando todas não lucre com ele. Se necessário, o MJ pode até
as criaturas dentro de um raio de 6 m). Este feitiço é similar ao feitiço de 7º nível criar não permitir o desejo, que então não teria efeito.
Se o lançador cria quatro meteoros, cada um monstros normais e ao feitiço de 8º nível criar Quer um desejo falhe ou seja mal interpretado, o
atinge para 8d6 (8-48) pontos de dano e então monstros mágicos, mas com limitações menores MJ deve explicar (depois do jogo) o problema ou
explode para 8d6 (8-48) pontos de dano por fogo. nos tipos de criaturas que aparecem. falha na expressão.
Se o mago cria oito meteoros menores, cada um O alcance e a duração são o triplo daqueles Aqui estão alguns exemplos de desejos falhos:
atinge para 4d6 (4-24) pontos de dano e então da versão de 7º nível. O feitiço não pode criar “Eu desejo que eu saiba tudo sobre esta mas-
explode para 4d6 (4-24) pontos de dano por fogo. humanos e semi-humanos, mas pode criar qual- morra” poderia resultar em o personagem sabendo
Observe que se os meteoros são direcionados pre- quer outra criatura, independente do número tudo por apenas um segundo, e então esquecendo.
cisamente, uma vítima ou área pode se encontrar de habilidades especiais (asteriscos). No entanto, “Eu desejo um milhão de peças de ouro” pode
dentro de explosões sobrepostas e assim receber se o lançador quiser criar uma criatura com três ser atendido com elas aterrissando sobre o per-
dano por explosões múltiplas vezes. ou mais asteriscos, o lançador deve ter estudado sonagem (são 45.000 quilos de ouro), e então
O jogador joga dano para cada impacto e ex- cuidadosamente uma (seja viva ou morta) por desaparecendo.
plosão separadamente. Um meteoro nunca erra pelo menos uma hora para estar apto a criar outra “Eu desejo possuir imediatamente e permanente-
o seu alvo. com este feitiço. Como com os feitiços menores, mente o poder de olhar petrificante de um basilisco
Qualquer vítima atingida por um meteoro re- o número máximo de Dados de Vida de criaturas enquanto mantenho todas as minhas próprias
cebe dano por “impacto” completo (sem jogada é igual ao nível do lançador. habilidades e itens” é um desejo cuidadosamente
de proteção). Cada vítima dentro do raio de uma Para criar um construto (como descrito no Ca- expressado que está fora de equilíbrio. Persona-
explosão pode fazer uma jogada de proteção contra pítulo 14), o lançador deve obter os materiais gens aptos a usar estes feitiços de alto nível já são
feitiços para receber somente metade do dano da apropriados necessários para criar o construto. bastante poderosos. Este feitiço poderia resultar
explosão dada. Mesmo criaturas resistentes ao fogo O feitiço criará apenas um construto, indepen- em uma cabeça de basilisco crescendo em adição
ou usuárias de fogo são completamente afetadas dente dos Dados de Vida do lançador, mas ele é a própria cabeça do personagem.
por impactos de uma chuva de meteoros, embora permanente, e não desaparece ao fim da duração Um desejo não pode ser usado para ganhar
eles devam ser resistentes as explosões de fogo. do feitiço (Entretanto, um feitiço anular magia, pontos de experiência, nem níveis de experiência.
Uma jogada de proteção separada deve ser feita com chances normais de sucesso, pode destruir Efeitos Possíveis: Um desejo devidamente expres-
para cada explosão que o personagem tiver contato. este tipo de construto). sado pode substituir qualquer outro feitiço mágico

59
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
de 8º nível ou menor, ou qualquer feitiço clerical serão completamente perturbados. O MJ não deve Um feitiço desejo cuidadosamente proferido
ou druídico de 6º nível ou menor, a critério do permitir desejos que alterem as bases do jogo (como pode estender esta proteção, dando imunidade a
MJ. Este uso comum de um desejo é mais provável um desejo que dragões não possam causar dano feitiços de 4º nível e armas +1, e metade do efeito
de ter êxito com uma pequena chance de erro do por baforada). Quanto mais sem razão e ganan- normal de feitiços de 5º e 6º níveis. Nenhum
que outros usos do feitiço. De outra forma, se o cioso o desejo é, menos provável que o desejo se melhoramento adicional é possível.
desejo é usado para ferir outra criatura, a vítima torne realidade.
pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços. Labirinto
Se o teste é bem-sucedido, a vítima recebe metade Imunidade Alcance: 18 m
dos efeitos prejudiciais e a outra metade retorna Alcance: Toque (uma criatura) Duração: Veja abaixo (1d6 turnos, 2d20 rounds,
para o lançador (que também pode fazer um tes- Duração: Um turno por nível do lançador 2d4 rounds, ou 1d4 rounds)
te para evitá-lo, mas com uma penalidade de -4 Efeito: Concede imunidade ou resistência a alguns Efeito: Aprisiona uma criatura
na jogada). Se o desejo vier a incomodar alguém feitiços e armas
sem feri-lo (por exemplo, teletransportando-o Este feitiço cria um labirinto indestrutível no Pla-
para uma cela de prisão), a vítima não pode fazer Este feitiço dá ao alvo imunidade total a todos no Astral e coloca uma vítima dentro do labirinto
jogada de proteção. os feitiços de 1º, 2º e 3º níveis. Além disto, feitiços (ela não tem jogada de proteção). A inteligência
Um personagem pode usar um desejo para ga- de 4º e 5º níveis têm apenas metade do efeito da vítima determina o tempo que ela precisa para
nhar tesouro, até o máximo de 50.000 peças de normal, ou um quarto do normal se a vítima fizer escapar do labirinto.
ouro por desejo. No entanto, o lançador perde 1 uma jogada de proteção bem-sucedida. Qualquer
ponto de experiência por peça de ouro do valor efeito de feitiço que for quantificável é reduzido;
do tesouro ganho, e esta perda não pode ser ma- Duração do Labirinto
estes efeitos incluem reduções na duração, bônus, Inteligência da Vítima Tempo para Escapar
gicamente restaurada.
penalidades, dano, etc. Arredonde as frações em Nenhuma até Baixa (1-8) 1d6 (1-6) turnos
O mago pode usar um desejo para alterar tempo-
favor do alvo. Média (9-12) 2d20 (2-40) rounds
rariamente qualquer uma pontuação de habilidade
até o mínimo de 3 ou o máximo de 18. Este efeito O alvo também é totalmente imune a todos os Alta (13-17) 2d4 (2-8) rounds
dura por apenas seis turnos. projéteis (normal ou mágico), da mesma forma Gênio (18+) 1d4 (1-4) rounds
Desejos também podem ser usados para aumen- que a armas normais e de prata; ele recebe metade
tar permanentemente pontuações de habilidade, do dano de armas mágicas de mão. Isto se aplica Quando ela escapa do labirinto, a vítima re-
mas o custo é muito alto: Você deve lançar tantos apenas a armas; garras, mordidas, baforadas, e ou- torna ao exato lugar de onde ela originalmente
feitiços quanto o número de pontos de habilidade tras formas de ataque natural não são bloqueadas. desapareceu.
desejados. Todos os desejos devem ser lançados Se concentrando, o alvo pode baixar a proteção,
dentro do período de uma semana. permitindo feitiços (como curar ferimentos) ter Muro Prismático
Você pode aumentar uma pontuação de habi- efeitos normais por aquele round. Se baixada, a Alcance: 18 m
lidade apenas um ponto de cada vez. Aumentar imunidade fica ausente por um round (incluindo Duração: 6 turnos
sua Força de 15 para 16 toma 16 desejos. Para a proteção contra armas), mas retorna automati- Efeito: Cria uma barreira multicolorida
então aumentá-la para 17 são 17 desejos adicio- camente ao fim do round.
nais. Desejos não podem diminuir pontuações de
habilidade permanentemente. Efeitos do Muro Prismático
Um desejo não pode aumentar o nível de Cor Efeito Negado Por
experiência máximo para personagens humanos;
36º nível é um limite absoluto. Entretanto, um Vermelho Bloqueia todos os projéteis Qualquer frio mágico
desejo pode permitir a semi-humanos ganhar um mágicos; provoca 12 pontos
dado de vida adicional (com um novo máximo de 9 de dano (nenhuma jogada de
para halflings, 11 para elfos, e 13 para anões). Isto proteção permitida)
afeta somente pontos de vida, e não altera qualquer Laranja Bloqueia todos os projéteis não Qualquer relâmpago mágico
outra pontuação (como jogadas de ataque, número mágicos; provoca 24 pontos
de feitiços de elfo, etc.). de dano (nenhuma jogada de
Um desejo pode transformar um semi-humano proteção permitida)
em humano, ou o inverso. Tal mudança é perma-
nente, e o alvo não se torna mágico. Halflings e Amarelo Bloqueia todas as baforadas; Feitiço mísseis mágicos
anões se tornam guerreiros do mesmo nível. Elfos provoca 48 pontos de dano
se tornam magos ou guerreiros (mas não ambos), (nenhuma jogada de proteção
à escolha do lançador do desejo. O personagem permitida)
alterado ganhará então níveis de experiência nor- Verde Bloqueia todos os feitiços de Feitiço criar passagens
malmente. Um humano é transformado em um detecção (bolas de cristal, PES,
semi-humano do mesmo nível, mas não mais alto etc); qualquer um tocando deve
que o máximo normal para a raça. fazer uma jogada de proteção
Se um personagem lança um desejo para alterar contra veneno ou morrer
a classe de personagem de outro, a vítima (a sua
escolha) pode fazer uma jogada de proteção contra Azul Bloqueia todos os venenos, gases, Feitiço desintegrar
feitiços com um bônus +5 para resistir à mudança. e ataques olhar; qualquer um
Um desejo pode algumas vezes alterar os resulta- tocando deve fazer uma jogada de
dos de uma ocorrência passada. Isto é normalmente proteção contra petrificação ou ser
limitado a eventos do dia anterior. Uma batalha petrificado
perdida pode ser vencida, ou as perdas podem ser Índigo Bloqueia toda a matéria; qualquer Feitiço anular magia
muito menos severas, mas chances impossíveis um tocando deve fazer uma jogada
não podem ser completamente realizadas. Uma de proteção contra feitiços ou
morte poderia ser alterada para uma sobrevivência
ser transportado para um plano
perto da morte; uma perda permanente poderia ser
temporária. O MJ pode querer alertar os jogadores exterior aleatório, e possivelmente
quando seus desejos excederem os poderes do (50%) perdido para sempre
feitiço (ou sua paciência). Violeta Bloqueia magia de todos os Feitiço luz contínua
Nota Importante: Sempre que um efeito é descri- tipos; qualquer um tocando deve
to como sendo imutável “mesmo com um desejo”, fazer uma jogada de proteção
esta declaração prevalece sobre todas as outras aqui. contra varinhas ou ser atingido
Desejos podem causar grandes problemas se inconsciente e insano (curável
não forem abordados apropriadamente. O MJ apenas por um feitiço cura
deve observar que os desejos sejam limitados ra- completa ou um desejo)
zoavelmente ou o equilíbrio e diversão do jogo

60
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Este feitiço cria uma barreira de muitas cores Para o lançador, este feitiço parece parar o tem- Sobrevivência
com uma aparência brilhante como se de uma po. Ele acelera o lançador tão grandemente que Alcance: Toque
luz brilhando através de um prisma. Este muro todas as outras criaturas parecem congeladas em Duração: Uma hora por nível do lançador
tem 5 cm de espessura, com 3 mm entre as cores. suas Velocidades Normais, no “tempo normal”. Efeito: Protege uma criatura contra todo dano
O efeito pode ser tanto uma esfera com raio de 3 Do ponto de vista do lançador, o efeito dura por não-mágico vindo do ambiente
m, centrada no lançador, quanto uma superfície 1d4+1 (2-5) rounds. O lançador pode realizar
plana (vertical ou horizontal) de até 45 metros uma ação durante cada um destes rounds mágicos. Este feitiço protege o alvo de condições adversas
quadrados de área. Fogo, frio, gás, etc., normais ou mágicos ainda de todos os tipos, incluindo calor ou frio normais,
Qualquer que seja sua forma, o muro prismático podem ferir o lançador. Enquanto o parar o tempo ausência de ar, e assim por diante. Enquanto o
não pode ser movido (mesmo por um desejo). O está em efeito, no entanto, outras criaturas estão feitiço estiver agindo, o lançador não precisa de
lançador pode passar através dele livremente e invulneráveis aos ataques e feitiços do lançador. ar, comida, água ou sono. O feitiço não protege
ileso, com quaisquer itens que ele escolher carregar. Feitiços com duração diferente de “instantâneo” contra dano mágico de qualquer tipo, dano de
Todas as outras criaturas e objetos contatando, ou podem ser criados e deixados para ter efeito quando ataque, venenos, baforadas, ou golpes físicos de
passando através do muro prismático são afetadas o tempo retornar ao normal. Observe que nenhum criaturas. Ele protege contra todo dano causado por
por sua magia, começando com a primeira cor que tempo transcorre enquanto este feitiço está em efei- condições naturais em outros planos de existência.
eles contatarem. to; durações de outros feitiços lançados começam Por exemplo, um clérigo deve usar este feitiço:
É preciso magia poderosa para romper o muro. depois que parar o tempo terminar. em um deserto ou nevasca para prevenir dano das
Um desejo ou um bastão de cancelamento remo- O lançador não pode mover itens seguros por condições naturais; debaixo da terra ou da água,
verão as três cores mais externas remanescentes, aqueles no “tempo normal”, mas pode mover ou- para permitir sobreviver sem ar; no espaço, para
mas isto é tudo. tros itens que não estão “presos”, incluindo aqueles magicamente sobreviver no vácuo; ou no plano
Para romper um muro prismático, um atacan- vestidos ou carregados pelos outros. O lançador elemental do Fogo, para proteger contra dano por
te deve atacar com uma sequência específica de está completamente indetectável por aqueles no fogo das condições.
feitiços. Cada feitiço cancelará uma cor do muro “tempo normal”. No entanto, o mago não pode
passar através de uma proteção contra o mal ou
prismático. Estes feitiços remédios, mostrados no
proteção anti-magia enquanto estiver sob o efeito
quadro abaixo, devem ser lançados na ordem cor-
deste feitiço.
reta (primeiro, qualquer frio mágico para remover
a camada vermelha; então, qualquer relâmpago
Portal*
mágico para remover a camada laranja; e assim Alcance: 9 m
por diante). Quando lançados com sucesso, cada Duração: 1d10x10 (1-100) turnos ou 1 turno
feitiço faz com que a cor apropriada desapareça do Efeito: Abre um portal para outro plano
muro. Quando todas as camadas tiverem sumido,
o muro também terá. Quando o mago lança este feitiço, ele deve no-
Uma pessoa com uma proteção anti-magia ativa mear um alvo: o Plano Etéreo, o Plano Astral,
(incluindo o lançador do muro prismático) não um dos quatro planos elementais, ou um plano
estará apta a atravessar o muro, mas a tentativa exterior. Ele também deve nomear um residente
não danificará a proteção anti-magia ou o muro daquele plano, usualmente um Imortal, um go-
prismático. vernante do plano. O feitiço abre uma conexão
O muro prismático se estende ao plano de exis- direta para o outro plano de existência.
tência mais próximo (o Plano Etéreo, se lançado Um portal para um plano exterior permanece
no Plano Principal), surgindo lá como um muro aberto por apenas um turno. Qualquer outro portal
sólido indestrutível. Viagem planar e dimensional permanece aberto por 1d10x10 (1-100) turnos,
desta forma não podem transpô-lo. e existe uma chance de 10% por turno que algu-
As cores e efeitos de um muro prismático são ma outra criatura planar viajará através do portal
sempre os mesmos; quando criado, o lado violeta enquanto estiver aberto.
está sempre mais perto do lançador. Os efeitos e Um portal para um plano elemental na verdade
cores do muro prismático são sumarizados abaixo. cria um vórtice e um buraco de minhoca, e um
desejo pode ser usado para fazê-los permanentes.
Palavra de Poder, Matar Planos, vórtices, e buracos de minhoca são descritos
Alcance: 36 m no Capítulo 18.
Duração: Instantânea Contato com um plano exterior é perigoso, e o
Efeito: Abate ou atordoa uma ou mais criaturas mago deve saber e falar o nome do Imortal que
ele quer contatar. O Imortal que ele chamar irá
Este feitiço habilita o lançador a afetar uma provavelmente (95% de chance) chegar em 1d6
ou mais vítimas dentro de 36 m (sem jogada de rounds, mas existe uma chance de 5% de que
proteção). Exceção: Um mago, e qualquer criatura algum outro ser dos planos exteriores responderá.
que possa lançar feitiços de mago, pode fazer uma Quando o ser chega, ele imediatamente procura
jogada de proteção contra feitiços para evitar este pelo lançador de feitiços.
efeito, tendo uma penalidade de –4 na jogada. Se o lançador não possuir uma razão excelente
Uma única vítima com 1-60 pontos de vida para abrir o portal, o ser irá provavelmente des-
é automaticamente abatida; uma com 61-100 truir o lançador. Mesmo se o lançador apresentar
pontos de vida é atordoada (como palavra de po- uma excelente razão, o ser pode meramente partir
der, atordoar) e incapaz de agir por 1d4 turnos. imediatamente, demonstrando nenhum interesse.
Nenhuma criatura com 101 ou mais pontos de Se a razão for de suprema importância para o mago
vida é afetada. e de algum interesse para o ser (critério do MJ),
O feitiço pode também ser usado para abater ele pode realmente ajudar por um curto período
até cinco vítimas se cada uma tiver 20 pontos de de tempo.
vida ou menos (de novo, sem jogada de proteção). O inverso deste feitiço, fechar portal, fechará
um portal criado pela forma normal do feitiço.
Parar o Tempo Também pode ser usado para fechar um portal
Alcance: 0 (Lançador somente) permanente para um plano vizinho (como um
Duração: 2-5 rounds vórtice elemental). Mas o feitiço não pode afetar
Efeito: Permite ao lançador agir por 1d4+1 (2-5) um Imortal; não pode, por exemplo, fazê-lo partir
rounds enquanto tudo mais “para” se ele escolher ficar.

61
Capítulo 04 - Equipamento

P ersonagens que se colocam em situações peri-


gosas tendem a sobreviver muito mais se eles
têm as ferramentas e equipamentos corretos para
Tabela de Armas
Item Dano Alcance (P/M/G) Custo Carga Notas
cada situação. Neste capítulo, listamos a maioria (po) (mos)
do equipamento normal que os personagens pre-
cisarão em um jogo. Munição:
Veja Tabela de Munição
Dinheiro
Algumas notas rápidas sobre dinheiro no jogo Machados:
D&D: Machado de Batalha 1d8 7 60 ra,2M,M
Ouro inicial: Personagens iniciantes recebem Machado de Mão 1d6 3/6/9 4 30 a,P
uma única vez a soma de 3d6 x 10 peças de ouro.
Isto representa o dinheiro poupado pelo persona- Arcos:
gem antes de embarcar em sua carreira de aventu- Arco Curto 1d6 15/30/45 25 20 mu,p,2M,M
ras, ou dinheiro dado a ele por sua família antes de Arco Longo 1d6 21/42/63 40 30 mu,p,2M,G
ele sair de casa. Deve ser gasto em armas, armadura Besta Leve 1d6 18/36/54 30 50 mu,p,e,2M,M
e equipamento; o MJ pode ter recomendações Besta Pesada 2d4 24/48/72 50 80 mu,p,e,2M,G
sobre o que os personagens deveriam comprar.
Quando recém-criado, o personagem também Concussivas:
pode assumir possuir dois ou três mudas de roupas Porrete 1d2 5 5 c,ra,e,P
comuns, um par de calçados, Clava 1d4 3 50 c,ra,M
Abreviações: O jogo comumente usa as se- Martelo de Arremesso 1d4 3/6/9 4 25 c,a,M
guintes abreviações. Martelo de Guerra 1d6 5 50 c,ra,M
peças de platina = pa Maça 1d6 5 30 c,ra,M
peças de ouro = po Cajado 1d6 5 40 c,ra,m,2M,M
peças de prata = pp Tocha 1d4 1/6 20 c,ra,P
peças de cobre = pc
Conversões: Você pode converter dinheiro de
Adagas:
um tipo em outro usando os seguintes valores.
Normal 1d4 3/6/9 3 10 a,m,P
1 pp = 10 pc
Prata 1d4 3/6/9 30 10 a,m,P
1 pe = 5 pp = 50 pc
1 po = 2 pe = 10 pp = 100 pc
1 pa = 5 po = 10 pe = 50 pp = 500 pc Armas de Haste:
Alabarda 1d10 7 150 e,2M,G
Armas Azagaia
Lança Montada
1d6
1d10
9/18/27 1
10
20
180
a,M
e,cI,G
A maioria dos personagens desejará carregar uma Lança Longa 1d10 3 80 e,cI,2M,G
ou mias armas confiáveis. A Tabela de Armas mos- Arma de Haste 1d10 7 150 e,2M,G
tra as armas disponíveis no jogo D&D. Algumas
Machado de Haste 1d10 5 120 e,2M,G
destas armas têm efeitos especiais que são listados
Lança 1d6 6/12/18 3 30 a,cI,G
na Tabela de Efeitos Especiais de Armas. Algumas
Tridente 1d6 3/6/9 5 25 e,a,M
das armas na tabela parecerão muito similares entre
si. Mas estas armas frequentemente demonstram
diferenças substanciais se você também utilizar as Armas Escudo:
regras opcionais de maestria em combate descritas Escudo com Chifre 1d2 15 20 e,P
no próximo capítulo. Escudo Faca 1d4 + 1 65 70 e,P
A informação sobre a arma na tabela é definida Escudo Espada 1d4 + 2 200 185 e,cI,M
como se segue Escudo com Presas 1d4 + 1 200 275 e,2M,G
 Item fornece o nome da arma
 Dano mostra a quantidade de dano que a Espadas:
arma faz; se a coluna mostra “1d6”, por exem- Curta 1d6 7 30 ra,P
plo, você deve jogar 1d6, para um resultado Normal 1d8 10 60 ra,M
de 1 até 6 pontos de dano sempre que você Bastarda
golpear com aquela arma. de Uma Mão 1d6 + 1 15 80 ra,MM,G
 Alcance mostra o alcance característico da de Duas Mãos 1d8 + 1 15 80 ra,2M,G
arma se ela dispara projéteis ou pode ser ar- Duas Mãos 1d10 15 100 2M,G
remessada. Um número como “18/36/54”,
por exemplo, significa que a arma está no
Outras Armas:
curto alcance (com um modificador +1 na
Zarabatana, até 60 cm Nulo 3/6/9 3 6 mu,p,e,m,P
jogada de ataque) até 18 m; está no alcance
médio (sem modificador na jogada de ataque) Zarabatana, 60 cm + Nulo 6/7,5/9 6 15 mu,p,e,m,2M,M
entre 18 m e 36 m; e está em longo alcance Boleadeira 1d2 6/12/18 5 5 e,a,M
(com um modificador -1 na jogada de ataque) Cestus 1d3 5 10 e,P
entre 36 m e 54 m. Além dos 54 m não pode Água Benta 1d8 3/9/15 25 1 c,e,a,m,P
atingir o alvo. Estas distâncias são aplicadas Rede Nulo 3/6/9 r r e,a,m,M ouG
para áreas internas, para áreas externas tripli- Óleo em Combustão 1d8 3/9/15 2 10 c,e,a,m,P
que os valores; por exemplo, uma besta que Pedra Atirada 1d3 3/9/15 1/10 10 c,a,m,P
pode disparar a 54 m dentro de uma caverna Funda 1d4 12/24/48 2 20 c,p,m,P
pode lançar seu quadrelo a 162 m em campo Chicote 1d2 1/30 10/30 e,m,M
aberto. cm cm
 Custo (po) mostra quanto custa para comprar Para explicação das Notas, veja o próximo quadro.
a arma em peças de ouro (po).

62
Capítulo 04 - Equipamento
feitas de prata, o que é útil quando lutar com certos
Tabela de Armas (Notas) monstros. Estas flechas são comparativamente caras
mu A recarga normal de munição da arma já está incluída na carga da arma (arco: 20 flechas, besta: e são usualmente vendidas por flecha, em vez de
30 quadrelos, funda: 30 pedras, zarabatana: 5 dardos). Se você quiser variar o número em pacotes de 20 ou 30. Da mesma forma, pelotas
de projéteis que você carrega com a arma de projéteis, 2 flechas igual 1 mos de carga, 3 de prata são feitos para fundas.
quadrelos igual 1 mos, 5 pedras de funda igual 1 mos, e 5 dardos igual 1 mos. Assim, Os custos de flechas e quadrelos incluem o preço
um arco longo sem flechas tem uma carga de 20 mos; uma besta leve sem quadrelos tem de uma aljava ou estojo baratos, ambos carregam
uma carga de 40 mos. um fardo padrão de munição.
c Clérigos podem usar esta arma. Druidas podem, também, se eles puderem encontrar uma
forma desta arma sem partes de metal ou pedra. Descrição das Armas
p Arma de projéteis; nunca usada como arma de combate corpo-a-corpo. As armas da Tabela de Armas são descritas aqui.
r O custo e carga de uma rede são baseados no seu tamanho. Redes custam 1 pp para cada 30 Elas estão listadas em ordem alfabética para con-
cm quadrados de área da superfície e tem uma carga de 1 mos por centímetro quadrado. veniência.
Uma rede média (1,8 m x 1,8 m) custaria 36 pp (3,6 po) e teria uma carga de 36 mos.
ra Esta arma pode ser arremessada, mas apenas raramente é usada deste modo; somente perso- Adaga: Esta é uma lâmina pequena com uma
nagens no nível Especialista ou melhor de especialização em arma podem arremessar esta pegada de uma mão. Pode ser usada em combate
arma em combate. corpo-a-corpo ou arremessada. Algumas variedades
e Este arma tem características especiais; leia a descrição da arma. caras são feitas de prata para uso contra certas
a Este é uma arma de combate corpo-a-corpo que também pode ser arremessada. criaturas mágicas.
cI Esta arma pode ser posicionada contra uma investida.
m Magos podem usar esta arma a critério do MJ. Água Benta: Isto é água que foi preparada por
MM Esta arma pode ser usada tanto com uma mão quanto com duas mãos. Usada com duas mãos, um clérigo especial (que deve ser de 9º nível ou
ela funciona de forma similar a armas de duas mãos (i.e., o usuário não pode usar um maior). Normalmente, é colocada em uma garrafa
escudo quando usando a arma desta forma). No entanto, um personagem usando esta quebrável ou cabaça e então lançada no alvo; se
arma, mesmo no estilo duas mãos, não perde automaticamente a iniciativa individual. atingir o alvo, o recipiente se estilhaça e o alvo é
Halflings e outras raças pequenas podem usar esta arma. molhado.
2M Esta arma requer duas mãos para o uso. O usuário da arma não pode usar um escudo e sempre Água benta somente faz o dano listado a
perde a iniciativa individual para personagens que não estão usando uma arma de duas monstros mortos-vivos; todas as outras criaturas
mãos. Halflings e outras raças pequenas não podem usar esta arma. e monstros são imunes a ela (exceto por ficarem
umedecidos).
P Arma pequena. Se você estiver usando as regras opcionais de
M Arma média. Maestria de Armas (no próximo capítulo), todos os
G Arma grande. personagens tem nível básico de maestria quando
usar água benta.

Alabarda: Veja Armas de Haste, Alabarda


Tabela de Efeitos Especiais de Armas (abaixo).
Nível ou Dados Bônus na Resultados de falha na jogada de proteção *
de Vida da jogada de Boleadeira, Rede Arco Curto: Este arco é similar ao arco longo,
Vítima proteção Porrete ou Chicote Zarabatana mas é menor e não pode disparar flechas tão longe.
Até 1 Nenhum Nocaute Emaranhar Por veneno Este, também, é uma arma de duas mãos, mas pode
1 +1 to 3 +1 Nocaute Emaranhar Por veneno ser usado por personagens halflings e pequenas
3 + 1 to 6 +2 Atordoar Desacelerar Por veneno raças como goblins.
6 +1 to 9 +3 Atordoar Desacelerar Por veneno Arco Longo: Esta é uma peça de madeira ar-
9 + 1 to 12 +4 Atrasar Atrasar Por veneno queada em uma curva, com uma corda esticada
12 + ou mais +5 Atrasar Atrasar Por veneno segurando-a nesta posição; é usada para lançar
*Os efeitos de sucesso na jogada de proteção são explicados na descrição de cada arma. flechas.
Este arco é uma arma de duas mãos; o usuário
da arma não pode usar um escudo e sempre perde
a iniciativa individual para personagens que não
Tabela de Munição estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe-
Qtde padrão Carga (nº de quenos não humanos como goblins não podem
(nº de Custo projéteis por usar esta arma.
Arma Tipo de Munição projéteis) (po) mos)
Zarabatana Dardo 5 1 5 Armas Escudo: Estas armas combinam um es-
Arco Flecha 20 5 2 cudo com lâminas de armas. Embora estranho e
propenso a quebrar, uma arma escudo pode pro-
Flecha com ponta de prata 1 5 2
ver um segundo ataque quando usado com uma
Besta Quadrelo/Virote 30 10 3 arma de uma mão. Somente guerreiros, ladrões, e
Quadrelo com ponta de prata 1 5 3 semi-humanos podem usar estas armas. Monstros
Funda Pedra ou pelota de chumbo 30 1 5 raramente usam armas escudo.
Pelota de prata 1 5 5 As armas escudo maiores podem quebrar durante
a batalha. Teste para quebra sempre que o atacante
ou o defensor jogar exatamente a jogada de ataque
 Carga (mos) mostra quanto peso a arma tem, Munição necessária (Por exemplo, se uma jogada de 9 ou
medida em moedas (mos). Uma moeda pesa melhor é necessária para atingir e um 9 é jogado
perto de 45 g. Lembre que quanto mais carga Armas de projéteis como arcos eventualmente
ficam sem munição; aqui está o custo para comprar no dado, teste para quebra). Cada vez que uma
um personagem está carregando, mais lenta- quebra ocorrer, uma das lâminas da arma escudo
munição adicional.
mente ele se move. Estes números se aplicam para qualquer tipo se torna imprestável.
 Notas fazem referência à seção de descrição de arma que tenha o nome apresentado. Flechas A chance de uma arma escudo se quebrar é 5
que descrevem características da arma. Algu- custam o mesmo, vêm no mesmo fardo padrão, e ou menos em 1d10. Bônus de escudos mágicos
mas vezes uma arma que parece pouco impres- tem a mesma carga para um arco curto ou para um são somados à jogada do dado, e bônus de armas
sionante na tabela terá características especiais arco longo; dardos para uma zarabatana curta são mágicas do inimigo são subtraídos. Em adição
listadas na coluna Notas, e estas características idênticos a aqueles para zarabatana longa. aos modificadores mágicos, modifique a jogada
especiais podem fazer dela uma arma muito Flechas e quadrelos com ponta de prata são como de ataque do inimigo em –1 por 10 pontos de
útil de fato. projéteis ordinários, exceto que suas pontas são dano máximo possível.

63
Capítulo 04 - Equipamento
Por exemplo, um guerreiro com um escudo mente uma lança extra longa) tem uma cabeça de recarregar, mas apenas uma para disparar.
espada +3 é atacado por um monstro usando uma lança curta e afiada no fim de uma haste muito Esta besta é uma arma de duas mãos; o usuário
espada de duas mãos. O monstro precisa de um longa (3,6 m - 5,4 m). da arma não pode usar um escudo e sempre perde
7 para atingir seu alvo (antes de qualquer modi- Machado de Haste: Esta arma de corte tem uma a iniciativa individual para personagens que não
ficador), e ele joga um 7 no dado. O usuário do pequena cabeça de machado unida a uma haste de estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe-
escudo espada deve testar para quebra. tamanho variado (1,5 m - 4,5 m). É essencialmente quenos não humanos como goblins não podem
A jogada do usuário do escudo é 1d10, com um um machado de batalha extra longo. usar esta arma.
5 ou menos seu escudo quebra. Sua jogada terá Arma de Haste: Todas as outras armas de haste
uma penalidade de –1 porque a espada de duas usam esta linha na Tabela de Armas. Um perso- Besta Pesada: Esta é uma arma de projéteis que
mãos de seu oponente pode fazer até 10 pontos nagem usando uma arma de haste pode dizer que consiste de um arco resistente (como um arco
de dano. Mas ele terá um bônus de +3 porque seu usa uma arma de haste genérica, ou ele pode dizer pequeno, mas menor e às vezes feito de metal)
escudo é mágico. Ele joga um 6, que resulta em que está usando um dos seguintes tipos específicos colocado transversalmente através de um cabo
6 – 1 + 3 = 8. Seu escudo não quebra. de arma de haste do mundo real: com um gatilho. Ela dispara flechas atarracadas
Os quatro tipos de armas escudo são os seguintes:  Bardiche: Esta arma tem uma pesada lâmina chamadas quadrelos.
Escudo com Chifre: Um escudo circular de 30 de machado com um longo espeto projetan- Bestas pesadas são volumosas, requerendo duas
cm que é amarrado ao braço em vez de seguro. do-se a frente. mãos para usar, e são lentas para recarregar. Um
Um único espeto se projeta do seu centro. Este  Bill: Uma arma peso leve, o bill tem uma personagem com Força 18 pode puxar de volta
escudo é muito durável e não se quebrará. lâmina de um só fio longa e estreita (como a corda com uma mão e disparar todo round,
Escudo Faca: Um pequeno broquel equipado uma foice). mas personagens mais fracos devem apontar a
com um ou duas lâminas curtas salientes dos seus  Gisarme: Esta arma se assemelha a um bill besta para o chão, prender com um pé, e puxar
lados. com um espeto fino na parte de trás da lâmina, de volta a corda com ambas as mãos de forma a
Escudo Espada: Um escudo de tamanho médio curvando-se para a frente. recarregá-la; eles podem somente disparar uma
com uma ou duas lâminas de espadas ou lanças se  Glaive: Esta arma tem uma lâmina larga e em vez a cada dois rounds.
projetando dos seus lados (se redondo) ou pontas forma de faca. Esta besta é uma arma de duas mãos; o usuário
(se alongado).  Lochaber Axe: Esta arma tem um pesado da arma não pode usar um escudo e sempre perde
Escudo com Presas: Um escudo grande com de machado longo, de uma única lâmina com a iniciativa individual para personagens que não
uma até quatro lâminas curtas salientes dos lados. um gancho na parte de trás, apontando para estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe-
Ele pode ter um espeto central. Devido ao seu a frente. quenos não humanos como goblins não podem
tamanho, o escudo com presas requer duas mãos  Partizan: O partizan tem uma ampla ponta de usar esta arma.
para usá-lo e não pode ser usado com uma arma lança com dois ganchos na base, apontando
adicional ou outro escudo. Personagens usando para a frente. Boleadeira: Esta arma é um cordão com bolas
esta arma sempre perdem a iniciativa individual  Ranseur: Esta arma tem um pequeno espeto pesadas nas pontas. Ela é girada ao redor e arre-
para personagens que não estão usando arma de afiado, ladeado por duas lâminas curtas, cur- messada na vítima. Faz bem pouco dano por si
duas mãos. Halflings e pequenos não humanos vadas em sua base. só (1d2 pontos), mas pode emaranhar, desacelerar
como goblins não podem usar esta arma.  Spetum: O spetum tem um longo espeto ou atrasar a vítima.
com duas lâminas curvas afiadas criando uma Se a jogada de ataque é um 20 (sem contar
Armas de Haste: Armas de haste consistem em forma de tridente. qualquer modificador), a vítima deve fazer uma
várias lâminas (armas) montadas em longas hastes.  Spontoon: O spontoon tem uma lâmina jogada de proteção contra raio mortal ou ser
Armas de haste somente podem ser usadas por elaborada, possivelmente, ondulada ou com imediatamente paralisada; ela morrerá em 1d6
guerreiros, anões, elfos e místicos. Por causa do alargamentos. + 2 (3-8) rounds por estrangulamento a menos
comprimento de uma arma de haste, um perso-  Voulge: O voulge tem uma grande e pesada que seja resgatada. Se libertada, a vítima continua
nagem com uma arma de haste pode atacar um lâmina, larga como a de um cutelo. efetivamente paralisada por 2d6 (2-12) rounds.
inimigo mesmo quando existir outro amigo ou Na campanha, um MJ pode simplesmente usar Criaturas que não respiram (como constructos)
inimigo entre eles. Frequentemente, usuários de a entrada da arma de haste genérica na Tabela de são imunes a este efeito.
arma de haste ficam na segunda fileira de com- Armas para as variações da arma de haste. Ou, se Se a jogada de ataque é bem-sucedida, mas não
bate, golpeando por cima das cabeças dos seus ele estiver usando as regras de Maestria de Armas, um 20, a vítima deve fazer uma jogada de proteção
companheiros da linha de frente para atingir os ele pode seguir as orientações naquele capítulo para contra raio mortal, possivelmente com um bônus
combatentes da linha de frente da força inimiga. combinar os traços de alabardas, lanças longas, e (veja a Tabela de Efeitos Especiais de Armas). Se
Uma arma de haste pode ser usada com as opções armas de haste em novas armas. a jogada de proteção é bem-sucedida, o ataque
de Combate de Guerreiro. Entretanto, a regra Independentemente do tipo, todos as armas não efeito a não ser o dano. Se a vítima falhar
opcional de desarme apenas pode ser usada onde de haste são armas de duas mãos; o usuário da no teste, o resultado varia em função do nível de
anotado com o tipo da arma. arma não pode usar um escudo e sempre perde experiência ou tamanho da vítima (veja a Tabela
As jogadas de ataque do usuário da arma de a iniciativa individual para personagens que não de Efeitos Especiais de Armas).
haste sofrem penalidades de –3 para cada um dos estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe- A vítima pode fazer um nova jogada de proteção
seguintes casos: quenos não humanos (como goblins) não podem durante a fase de combate corpo-a-corpo de cada
 O usuário é um anão usar esta arma. round até que um seja bem-sucedida; Isto indica
 O usuário está atacando de trás de um aliado que a vítima removeu a bola. Se outro personagem
maior Arremesso, Martelo de: Veja Martelo de Ar- tenta remover a bola que golpeou a vítima, a vítima
 Um aliado na frente do usuário está usando remesso (abaixo) joga sua própria jogada de proteção contra raio
uma arma de duas mãos (diferente de uma mortal, com um bônus de +2. Quando a vítima
arma de haste) ou qualquer arma que é ba- Atirada, Pedra: Veja Pedra Atirada (abaixo). passar na jogada de proteção, a bola é removida.
lançada por detrás do usuário (machado de A vítima pode gastar 1 round destruindo a bola
batalha, boleadeira, funda, etc.), colocando Azagaia: Esta arma é uma ponta de espetar no se ela possuir uma arma cortante e escolher por
em risco o portador da arma de haste. topo de um mastro leve e longo (120-180 cm). destruí-la. De outra forma, a bola está intacta; ela
Se você estiver usando as regras de Maestria de Personagens podem lançá-la nos alvos ou usá-la pode pegá-la ou deixá-la.
Armas do próximo capítulo, personagens treinados em combate corpo-a-corpo, podem usá-la com Efeitos possíveis da bola, como listado na Tabela
no uso destas armas de duas mãos podem desviar uma mão mantendo a outra mão livre para um de Efeitos Especiais de Armas, são os seguintes:
ataques com elas. escudo ou arma. Halflings (e raças pequenas como Emaranhar: A vítima não pode atacar, lançar
Quatro tipos de armas de haste são mostrados goblins) podem usar esta arma. feitiços, ou mover-se até sua jogada de proteção
na Tabela de Armas. Eles têm entradas individuais ser bem-sucedida.
porque cada um tem certas características que o Bastarda, Espada: Veja Espada Bastarda (abai- Desacelerar: A vítima fica lenta, movendo-se
distingue dos outros quando usando as regras de xo). e atacando à metade da sua taxa normal; ela não
Maestria de Armas. As variações são as seguintes: pode lançar feitiços.
Alabarda: Esta arma é tanto uma arma de esto- Batalha, Machado de: Veja Machado de Ba- Atrasar: A vítima automaticamente perde a ini-
cada quanto de corte. Ela tem uma ampla cabeça talha (abaixo). ciativa individual para o próximo round.
de machado com um espeto na ponta e um gancho Esta arma pode afetar somente criaturas sólidas.
no dorso. Besta Leve: Esta arma é similar à besta pesada, Wraiths, espectros, criaturas etéreas, e monstros
Lança Longa: Esta arma de estocada (essencial- mas menor. Ela também requer duas mãos para feitos de água (como um elemental da água) não

64
Capítulo 04 - Equipamento
podem ser afetados. Espada Bastarda: Esta arma popular é similar à ganhar um bônus de defesa, mas em cada round
Boleadeiras são desajeitadas de carregar e podem espada normal, mas tem uma lâmina mais longa e que uma lança é usada para defender, ela causa
ficar entrelaçadas. Para cada boleadeira adicional um cabo (empunhadura) quase tão longo quanto apenas metade do dano.
carregada, a carga das boleadeiras triplica: 1 bola o de uma espada de duas mãos; o comprimento Se o usuário da lança montada tem a opção de
= 5 mos, 2 bolas = 15 mos, 3 bolas = 45 mos, etc. total da arma pode ser de 105 até 135 cm. A es- Múltiplos Ataques, ela pode de fato fazer múltiplos
Cajado: Este é um cajado de 5 cm de espessura, pada pode ser manejada tanto com uma quanto ataques, mas não todos contra o mesmo inimigo.
120 – 180 cm de comprimento, possivelmente com duas mãos. Ele deve fazer cada ataque contra um alvo diferente,
com pontas de ferro. Um cajado pode ser usado Um personagem não pode usar um escudo en- tomando-os no curso de sua investida com a lança.
por todas as classes, mesmo por magos se o MJ quanto usar este item com duas mãos. Entretanto, Um lança montada usada das costas de uma
permitir. isto não causa a perda da iniciativa individual. A montaria voadora pode ser usada normalmente.
O cajado é uma arma de duas mãos; o usuário espada bastarda não pode ser usada por um halfling Se o usuário precisa soltar a lança e a prende em
da arma não pode usar um escudo e sempre perde ou outro pequeno humanoide. sua sela para que ela não caia no chão, ele não
a iniciativa individual para personagens que não pode defender com ela.
estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe- Espada Curta: Esta é muito parecida com a
quenos não humanos como goblins não podem espada normal, mas menor; tem normalmente Leve, Besta: Veja Besta Leva (acima).
usar esta arma. entre 60 e 75 cm de comprimento. Halflings e
pequenos não humanos como goblins podem Longa, Lança: Veja Armas de Haste, Lança
Cestus: O cestus (cesti, no plural) é um tipo de usar esta arma. Longa (Acima).
luva ou correia envolta ao redor das mãos; tem
lâminas ásperas, cortantes no dorso, assim um Espada de Duas Mãos: Esta arma, também Longo, Arco: Veja Arco Longo (acima).
ataque com socos provocará mais dano em um chamada de montante, é o maior tipo de espada.
oponente. Se a campanha usa as regras opcionais É similar à espada normal, mas muito mais lon- Maça: Esta é uma cabeça pesada de golpeamento
para uso de duas armas, um personagem não recebe ga, geralmente tendo entre 135 cm e 195 cm de unida a um cabo curto ou médio de madeira.
a penalidade de –4 para o cestus vestido em sua comprimento.
mão sem preparo. Esta espada é uma arma de duas mãos; o usuário Machado de Batalha: Este é uma grande cabeça
da arma não pode usar um escudo e sempre perde cortante com uma ou duas lâminas fixada em um
Chicote: Esta arma é uma longa cinta de couro a iniciativa individual para personagens que não longo (90-150 cm) cabo de madeira. Esta é uma
trançado com uma alça. Ele pode ter de 1,5 - estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe- arma de duas mãos; o usuário da arma não pode
9 m de comprimento. E uma arma de combate quenos não humanos como goblins não podem usar um escudo e sempre perde iniciativa individual
corpo-a-corpo e pode ser usado tanto para causar usar esta arma. para personagens que não estão usando arma de
danos (1d2 pontos) ou para emaranhar. Antes de duas mãos. Halflings e pequenos não humanos
cada round de combate, o usuário deve declarar Espada Normal: Esta é a clássica arma de fan- como goblins não podem usar esta arma.
qual opção está sendo usada. Qualquer que seja a tasia. Consiste de um cabo (empunhadura) de
que ele usa, ele faz uma jogada de ataque normal. uma mão unido a uma longa lâmina perfurante Machado de Mão: Este é uma pequena lâmina
Se ele obtiver um sucesso, o chicote ou inflige ou cortante; a arma tem geralmente entre 75 e cortante (geralmente apenas uma lâmina) afixada
1d2 pontos de danos ou (se emaranhar é tentado) 105 cm de comprimento. a um pequeno (30-60 cm) cabo de madeira. É
obriga a vítima a fazer uma jogada de proteção con- uma arma de uma mão e pode ser arremessada.
tra raio da morte, possivelmente com um bônus. Faca, Escudo: Veja Armas Escudo, Escudo Faca
(Veja a Tabela de Efeitos Especiais de Armas para (acima). Mão, Machado de: Veja Machado de Mão
o seu bônus de teste e o resultado do ataque.) Se (acima).
a vítima falhar em sua jogada de proteção, ele Funda: Isto é um pedaço de cordão ou uma
pode ser emaranhado, desacelerado, ou atrasado. longa tira de couro com uma bolsa no meio. O Martelo de Arremesso: Este é um martelo de
Os efeitos listados na Tabela de Efeitos Especiais usuário coloca uma pedra ou “pelota” de metal cabo curto e cabeça ampla, capaz de golpes esma-
de Armas são os seguintes: na bolsa, segura a funda pelas pontas, a gira para gadores. É balanceado para o arremesso.
Emaranhar: A vítima não pode atacar, lançar ganhar velocidade, e então solta uma ponta da tira
feitiços, ou mover-se até uma jogada de proteção para lançar o projétil em seu alvo. Martelo de Guerra: Esta arma consiste em uma
bem-sucedida. ampla cabeça de martelo — algumas vezes com
Desacelerar: A vítima fica lenta, movendo-se e duas pontas de impacto em vez de apenas uma —
Guerra, Martelo de: Veja Martelo de Guerra
atacando com metade da sua taxa normal. Ela não em um cabo de madeira de comprimento médio
(abaixo).
pode lançar feitiços. (cerca de 90 cm).
Atrasar: A vítima automaticamente perde ini-
ciativa para o próximo round. Haste, Machado de: Veja armas de Haste, Ma- Normal, Espada: Veja Espada Normal, (acima).
Esta arma não é muito útil, exceto como um chado de Haste (acima).
dispositivo tático. Ele é mais frequentemente usado Óleo em Combustão (Fogo Grego): Este tipo
por um ladrão ou outro personagem que quer Lança: A lança é uma cabeça perfurante unida a de arma geralmente consiste em óleo de cozimento
ajudar de alguma forma um guerreiro de linha uma ponta de uma haste de tamanho médio para ou lamparina colocado em um recipiente quebrável
de frente enquanto na verdade não se envolver longo (180 cm – 240 cm). Guerreiros, anões, elfos, (como uma garrafa, cabaça, ou lamparina de vidro),
no corpo-a-corpo. e místicos podem usar a manobra lança contra com um estopim ou pavio atado. Em combate, o
Um chicote só pode emaranhar criaturas feitas investida (veja Capítulo 8). usuário acende o estopim ou pavio e a lança no
de material sólido. Wraiths, espectros, criaturas seu alvo (acender e arremessar leva somente um
etéreas e monstros feitos de água (como elemen- Lança Montada: Quando em combate monta- round se o personagem tiver outro objeto aceso à
tais da água) não podem ser emaranhados. Eles, dos a cavalo, muitos guerreiros usam uma longa mão). Se o recipiente atinge o alvo, ele explode,
no entanto, sofrerão o dano normal causado por lança especial chamado de lança montada. Guer- espirra o alvo com o óleo, e inflama o óleo no alvo.
um chicote. (Um chicote normal não vai atingir reiros, anões e elfos podem usar a manobra de Óleo em Combustão causa 1d8 pontos de dano
um monstro que só pode ser atingido por armas Ataque com Lança Montada (veja Capítulo 8). a cada round que um alvo esteja no fogo. Óleo
mágicas, é claro, o que exigiria um chicote mágico). Místicos podem usar lança montada, embora eles que tenha sido aceso e arremessado queimará por 2
não tenham a manobra de Ataque com Lança rounds. Se você estiver usando as regras opcionais
Clava: Este é um simples, grosseiro pedaço de Montada, mesmo quando no dorso de um cavalo de Maestria de Armas (no próximo capítulo), todos
madeira usado para espancar oponentes. em investida, místicos sempre espetam com a arma os personagens são considerados como tendo
como se lutando com uma lança. Outras classes nível básico de maestria (domínio) com lançar
Curto, Arco: Veja Arco Curto (acima). humanas não podem usar uma lança montada recipientes de óleo flamejante.
efetivamente.
Curta, Espada: Veja Espada Curta (abaixo). Um personagem com uma lança montada ainda Pedra Atirada: Isto é uma rocha do tamanho do
pode usar um escudo; no entanto, se você estiver punho ou menor. Quando um personagem joga
Duas Mãos, Espada de: Veja Espada de Duas usando as regras opcionais de Maestria de Armas qualquer objeto que causa danos, trate-o como
Mãos (abaixo). (no próximo capítulo), um personagem que tem se fosse uma pedra atirada; o MJ pode reduzir o
maestria básica com a lança montada ainda não dano provocado se ele achar que não é tão oneroso
Escudo, Espada: Veja Armas Escudo, Espada pode usar um escudo. Sob as regras de Maestria como uma rocha normal. Modificadores na Força
Escudo (acima). de Armas, uma lança montada pode ser usada para se aplicam nas jogadas de ataque e dano.

65
Capítulo 04 - Equipamento
Se você estiver usando as regras opcionais de ele pode fazer um nova jogada de proteção durante Se você utilizar as regras opcionais de Maestria
Maestria de Armas, todos os personagens são con- a fase de combate corpo-a-corpo de cada round até de Armas, o domínio com uma clava também é
siderados como tendo nível de domínio básico ser bem-sucedida; uma jogada bem-sucedida indica maestria com uma tocha. No entanto (também das
com pedras atiradas. que a rede foi puxada e jogada de lado. Se ele tiver regras Maestria de Armas), alguém não qualificado
uma adaga (mas não uma arma mais comprida ou com uma tocha não provoca metade do dano, mas
Pesada, Besta: Veja Besta Pesada (acima). uma arma sem lâmina) em sua mão quando ele é sempre inflige 1d4 pontos (independentemente
atingido pela rede, ele tem um +4 no sua jogada de a tocha estar acesa).
Presas, Escudo com: Veja Armas Escudo, Es- de proteção; sucesso significa que ele cortou seu
cudo com Presas (acima). caminho fora da rede, assim destruindo-a. Tridente: Esta é uma lança leve com três pinos
farpados na extremidade, concebidos para utiliza-
Porrete: Esta arma é um pequeno saco de couro, Tabela de Redes ção subaquática. Quaisquer criaturas pequenas (60
10-20 cm de comprimento, cheio de areia ou Tamanho da Tamanho da cm ou menos, como peixes normais) atingidas por
esferas de metal e com uma correia em alça atada. Vítima Equivalente* Rede** um tridente ficam presos nas pontas perfurantes.
Causa pouco dano (1d2 pontos), mas, se usada Para libertar-se, eles precisam fazer um teste de
para atingir a cabeça ou o pescoço de uma vítima, Muito Pequeno Até 30 cm 60 cm x 60 cm
Pequeno 30 cm + 120 cm x habilidade contra Força. Eles podem fazer uma
pode atordoar ou causar inconsciência. tentativa por round; muitas criaturas pequenas
Esta arma não tem efeito em uma vítima vestindo -90 cm 120 cm
têm Força que não excede 1 ou 2.
um elmo de metal (que está incluso em qualquer Médio 90 cm + 180 cm x Esta arma pode ser utilizada com uma ou duas
conjunto de cota de placas, de talas, de malha ou de -180 cm 80 cm mãos. Usado com duas mãos, ele opera de forma
escamas) ou em qualquer monstro sem armadura Grande 180 cm + 270 cm x semelhante a outras armas de duas mãos (ou seja, o
com classe de armadura 0 ou menor (o que indica -300 cm 270 cm portador não pode usar um escudo quando utiliza
pele muito dura ou placas protetoras). Muito Grande 300 cm + 360 cm x a arma desta forma). No entanto, um personagem
O MJ decide quando alguém usando um porrete -450 cm 360 cm usando esta arma, mesmo em seu estilo com as duas
pode ou não atingir a cabeça do seu alvo. O MJ Enorme 450 cm + 480 cm x mãos, não perde a jogada de iniciativa, e halflings
pode decidir, por exemplo, que alguém que se -600 cm 480 cm e outras criaturas pequenas podem usar esta arma.
esgueirou até um alvo completamente insuspeito Mamute 600 cm + 750 cm x
pode mirar a cabeça do alvo sem penalidade, ou -900 cm 750 cm Zarabatana: Esta arma é um tubo, 15-120 cm
que o personagem, em combate, pode mirar a de comprimento. O usuário coloca um pequeno
cabeça do inimigo recebendo uma penalidade de * Uma rede pequena é adequada para um alvo
do tamanho de um halfling; uma rede mé- dardo ou espinho nela, aponta o tubo para um
-4 na sua jogada de ataque. Também por decisão alvo, e sopra nele — forçando o dardo a voar em
do MJ, se o alvo é tão mais alto do que o atacante dia é adequada para alvos humanos, anões
e elfos. direção ao alvo.
que o atacante não pode alcançar sua cabeça, então Os dardos, por si só, não causam dano. Entretan-
o ataque pode provocar apenas dano normal. ** Ou equivalente em metragem quadrada.
to, os dados são geralmente tratados com veneno.
Se o taque atinge a cabeça do alvo, consulte a Um dardo de zarabatana meramente arranha a
Tabela de Efeitos Especiais de Armas. A vítima deve Redes mágicas são raras. As poucas que existem vítima, com pouca penetração; não provoca dano
fazer uma jogada de proteção contra raio mortal não podem ser danificadas exceto por fogo ou real. Se atingida, a vítima deve fazer uma jogada de
(possivelmente com um bônus; veja a tabela). ácido; adagas não cortarão através delas. Uma proteção contra veneno ou sofrer os efeitos. De-
Se falhar no teste, ela sofre os efeitos adicionais vítima emaranhada pode apenas remover a rede, pendendo do tamanho ou do nível de experiência
mostrados na tabela, como determinado por seus não danificá-la. da vítima, ela pode receber um bônus na jogada
Dados de Vida. Estes efeitos são os seguintes: Os efeitos listados na Tabela de Efeitos Especiais de proteção (veja a Tabela de Efeitos Especiais de
Nocaute: A vítima fica imediatamente incons- de Armas são como se segue: Armas). Nenhuma criatura morta-viva ou imune
ciente e permanece indefesa por d100 (d%) rou- Emaranhar: A vítima não pode atacar, lançar a veneno pode ser ferida por uma zarabatana.
nds. feitiços, ou mover-se até uma jogada de proteção O uso de veneno mortal como uma arma não é
Atordoar: A vítima fica desorientada e perma- bem-sucedida. uma boa ação. Por causa dos seus riscos, veneno
necerá desorientada até ser bem-sucedida em uma Desacelerar: A vítima fica lenta, movendo-se e pode declarado ilegal por governantes locais ou
jogada de proteção contra raio mortal. Ela pode atacando com metade da sua taxa normal. Ela não regionais. Neste caso, personagens ordeiros tipi-
tentar um novo teste a cada round. pode lançar feitiços. camente não os usam. O MJ pode escolher não
Atrasar: A vítima fica meio atordoada; ela perde Atrasar: A vítima automaticamente perde ini- permitir personagens jogadores a usar venenos em
iniciativa no próximo round. ciativa para o próximo round. sua campanha. Avise os jogadores, se eles querem
Uma rede pode facilmente ser danificada por que seus personagens usem zarabatanas, monstros
Rede: Uma rede é uma malha aberta de cor- uma arma com lâmina (ou garra, ou mordida),
da ou cordão. Redes pequenas (até 3 m x 3 m) terão as deles também.
mas pode ser reparada se corda ou cordão estiver
são comumente usadas em caçadas e aventuras e disponível, o que requer 1d3 turnos de trabalho Zarabatanas mais longas são armas de duas mãos;
podem ser usadas tanto como arma de combate de reparo sem perturbações. Uma rede danificada o usuário da arma não pode usar um escudo e
corpo-a-corpo quanto de arremesso. A carga da é inútil. sempre perde a iniciativa individual para perso-
rede varia com o tamanho. Redes vêm em uma variedade de tamanhos; se o nagens que não estão usando arma de duas mãos.
Esta arma geralmente está disponível na maioria alvo é muito grande para a rede, ele receberá bônus Halflings e pequenos não humanos como goblins
dos mundos de campanha. Seu custo é baixo, mas na sua jogada de proteção para evitar os efeitos. não podem usar esta arma.
é facilmente danificada. A rede é uma das primeiras Usando a Tabela de Redes, determine quantas
ferramentas da humanidade, tendo sido inventada vezes a vítima é maior que a rede. Para cada vez Uso Não Padrão de Armas
em tempos pré-históricos, e ela é usada pela maio- maior, a vítima ganha um bônus +4. Uma jogada (Opcional)
ria dos monstros humanoides para caça e defesa. de 1 é sempre uma falha a menos que o bônus seja
Uma rede somente pode afetar criaturas feitas de +20 ou maior. Algumas vezes um personagem pode querer usar
de material sólido. Wraiths, espectros, criaturas Redes de 180 cm x 180 cm ou menores podem uma arma de uma mão com as duas mãos. Isto pro-
etéreas, e monstros feitos de água (como elementais ser usada com uma mão. Redes maiores requerem voca mais dano, mas tem as seguintes limitações:
da água) não podem ser afetados. duas mãos e sofrem as mesmas penalidades de  Qualquer arma de uma mão (exceto “Outras
Uma rede não causa dano na vítima, mas pode outras armas de duas mãos. O usuário não pode Armas”) pode ser usada desta forma.
emaranhar, desacelerar, ou atrasar a vítima. O usar um escudo, sempre perde iniciativa individual  O personagem perde a iniciativa individual.
usuário faz uma jogada normal para atingir seu para personagens que não estão usando arma de  O personagem não pode efetivamente usar um
alvo; se ele conseguir, o alvo deve fazer uma jogada duas mãos; e Halflings e pequenos não humanos escudo para defesa enquanto manusear uma
de proteção contra raio mortal, possivelmente (como goblins) não podem usar redes maiores que arma com duas mãos (sem bônus na CA).
com um bônus (veja a Tabela de Efeitos Especiais 180 cm x 180 cm. Quando usadas com duas mãos, armas ganham
de Armas). +1 ponto de dano adicional aos seus ataques. Este
Se a jogada de proteção for bem-sucedida, a rede Tocha: Uma tocha é basicamente uma clava bônus se aplica a qualquer arma de uma mão usada
não afeta o alvo, ela cai dele sem prejudicá-lo de flamejante. Apesar de mais leve do que uma clava, com ambas as mãos, independente do dano origi-
qualquer forma. Se a vítima falha em seu teste, o ela está pegando fogo, então ela faz a mesma quan- nal da arma. Assim, uma adaga usada deste modo
resultado varia em função do nível de experiência tidade de dano de uma clava (1d4). Se alguém usa provoca 1d4 + 1 (2-5) pontos de dano, e uma
ou tamanho da vítima. uma tocha apagada como uma arma de concussão, lança faz 1d6 + 1 (2-7) pontos de dano quando
Uma vez que um alvo esteja preso em uma rede, ela provoca 1d2 pontos de dano. manuseada com ambas as mãos.

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Capítulo 04 - Equipamento
Armaduras Tabela de Armaduras
Todos os guerreiros, clérigos, anões, elfos, e hal- Custo Carga
flings podem usar quaisquer dos tipos de armadura CA Tipo de Armadura (po) (mos) Notas
descritos abaixo. Ladrões e druidas podem usar os (–1)* Escudo 10 100 D
tipos de armadura indicados na coluna “Notas”.
Magos e místicos não podem usar quaisquer destes 7 Armadura de Couro 20 200 D, L
tipos de armadura. 6 Cota de Escamas 30 300
Uma armadura normalmente é feita para uma 5 Cota de Malha 40 400
raça específica. O MJ pode impor penalidades a 4 Cota de Talas 50 450
um personagem que veste a armadura de uma
3 Cota de Placas 60 500
raça diferente. Por exemplo, um elfo acharia a
cota de malha de um anão desajeitada e pesada 0 Armadura Completa 250 750 E
(com uma redução adicional do movimento além * Subtraia 1 da CA se um escudo for usado.
da que a carga da armadura exige), um halfling D Um druida pode usar este tipo de armadura se ela não contiver partes de metal ou outros componentes
acharia muito difícil se mover na armadura de não orgânicos (partes que nunca estiveram vivas).
um humano (ele teria que testar contra paralisia E Armadura completa tem algumas características muito especiais; leia cuidadosamente a descrição
cada round para evitar tropeçar e cair), e um anão deste tipo de armadura.
não poderia entrar na armadura de um halfling L Um ladrão pode usar este tipo de armadura.
de forma alguma.
(que é diferente da cota de placas), completa de Por exemplo, o dano da baforada de dragão
Descrições de Armaduras placas, armadura gótica, ou armadura de justa. No vermelho pequeno (DV 10, 57 pontos de vida) é
Cada tipo de armadura é constituído de um entanto, armadura completa é mais parecida com a reduzido em 1 ponto por dado de dano (–10) para
conjunto completo. O jogador pode presumir armadura de placas feita durante os últimos dias da 47; o guerreiro em armadura completa pode fazer
que seu personagem, como parte do conjunto de fabricação de armaduras. A chegada das armas de a jogada de proteção habitual, mas com um bônus
armadura, recebe o tipo de proteção para cabeça fogo forçou os fabricantes de armaduras a engrossar de +2, para receber metade do dano (24 pontos).
apropriada à armadura (de um chapéu de couro as armaduras feitas, fazendo delas muito pesadas Armadura completa mágica pode reduzir este
batido até um elmo completo de metal). O jogador e desajeitadas e inapropriadas ao uso, levando ao dano ainda mais, em 1 ponto por dado de dano
pode imaginar outros componentes apropriados à abandono da fabricação de armaduras. No jogo para cada dois bônus de encantamento (arredon-
sua armadura conforme sua escolha — manoplas, D&D, a presença de magia teve quase o mesmo dado para baixo).
braçais, caneleiras, etc — já que estes componentes efeito na armadura completa. Se um guerreiro em armadura completa está
não afetam o jogo ou a classe de armadura. Vantagens: Armadura completa sozinha tem montado e tem assistência de outros, as desvanta-
As armaduras listadas na Tabela de Armaduras classe de armadura 0. Pode ser usada com um gens de carga, movimento lento, e surpresa podem
são descritas aqui e apresentadas em ordem alfa- escudo para classe de armadura –1. ser minimizadas.
bética para sua conveniência. Armadura completa reduz o dano infligido pela Desvantagens: Armadura completa é volumosa
Armadura Completa: Armadura completa é o maioria dos efeitos de área (fogo, frio, gás, ácido), e cara. Sua carga é 750 mos. Ela deve ser feita
tipo de armadura associada aos cavaleiros monta- incluindo baforadas. O dano básico é reduzido especialmente para um usuário, produzida para
dos dos romances. Ela envolve completamente o em 1 ponto por dado de dano, e o usuário ganha caber exatamente; custa 250 po. Formas mágicas
usuário em um invólucro de aço, com juntas de um bônus de +2 à jogada de proteção aplicável. são proporcionalmente mais valiosas, em média
elos de corrente para permitir o movimento. Ela O dano básico mínimo é sempre pelo menos 1 50% mais caras que uma cota de placas com en-
é frequentemente chamada de armadura de placas ponto por dado. cantamento idêntico.

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Capítulo 04 - Equipamento
Armadura completa é estranha em algumas si-
tuações, especialmente quando se levantando de Tabela de Carga de Bardagem
uma posição inclinada ou montando um corcel. Carga: Movimento Carga: Metade do
Se tentado sozinho, a chance de sucesso é de 1 Animal Taxa de Movimento Completo Movimento
em 6 por round. Em tempos medievais tardios, Cavalo de Carga 27 (9) 4.500 9.000
o segundo problema foi resolvido com o uso de
uma tira amarrada ao redor do usuário e sobre um Cavalo de Montaria 72 (24) 3.000 6.000
braço mecânico ou barra. O cavaleiro era então Cavalo de Guerra 36 (12) 4.000 8.000
erguido no ar e baixado sobre a montaria. No jogo Mula 36 (12) 3.000 6.000
D&D, assuma sucesso automático em se levantar Pégaso 72 (24) 3.000 6.000
se alguém estiver disponível para ajudar o usuário. Voando 144 (48) 3.000 6.000
Armadura completa é barulhenta e lenta. Seus
“creaks” e “clanks” podem ser ouvidos a até 36 Pônei 63 (21) 2.000 4.000
m de distância e negam as chances de surpresa. Unicórnio 72 (24) 2.000 4.000
A taxa de movimento do usuário é 9 m (3 m); a
maioria dos guerreiros prefere usar suas armaduras reduzindo a pontuação de classe de armadura em criatura pode carregar e com que modificações a
completas somente quando estão combatendo do –1. Escudos menores são considerados mais fáceis sua taxa de movimento (Nem todas as criaturas têm
dorso de um cavalo. de mover no caminho do perigo, enquanto escudos esta informação). Com muitos parágrafos “Carga”
Um guerreiro sem armadura precisa de dois tur- maiores protegem melhor, mas são mais lentos para está um “Multiplicador de Bardagem”. Este é um
nos completos para vestir sua armadura completa; mover no caminho do perigo — assim o benefício número que representa quão mais difícil é fazer
leva apenas um turno para tirar. é dividido igualmente. bardagem para esta criatura e quão mais carregada
Armadura completa não dá proteção adicional a criatura ficará com a bardagem.
contra ataques de olhar (como de uma medusa) Bardagem Para determinar quanto custa para fazer bar-
ou eletricidade (como baforada relâmpago de um dagem para qualquer tipo de criatura, pegue seu
dragão azul). Alguns personagens compram armadura para multiplicador de bardagem para custo e carga
O usuário tem uma penalidade de –5 quando seus cavalos, de tal modo que suas montarias, e multiplique pelas colunas de custo e carga da
usando qualquer artefato de projéteis diferente também, estarão protegidas em combate. Tabela de Bardagem.
de uma besta. Se sozinho, o usuário sofre uma Por exemplo, um personagem quer encontrar o
penalidade de –1 nos testes de surpresa (Em outras Tabela de Bardagem custo e carga de armadura feita especialmente para
palavras, um guerreiro neste tipo de armadura seu roc pequeno. Pegue os valores de custo e carga
testando para surpresa deve jogar um 3, indicando Tipo de Custo Carga
CA Armadura (po) (mos) da Tabela de Bardagem e então multiplique pelo
sem surpresa, mas a penalidade aplicada reduz a multiplicador de bardagem para custo e carga da
jogada a um 2, resultando no guerreiro sendo 7 Couro 40 250 descrição do roc no Capítulo 14. O multiplicador
surpreendido). 6 Escamas 75 400 do roc pequeno é um x3. A CA básica do roc
Armadura de Couro: Esta armadura é feita 5 Malha 150 600 pequeno é 4, assim será necessário bardagem de
de couro resistente, frequentemente fervida para 4 Talas 400 1.500 placas (ou melhor) para melhorar sua condição.
resistência extra, ou mesmo fervida em cera (o Multiplicando custo e carga por 3, a armadura de
que produz uma armadura conhecida como cuir- 3 Placas 500 3.000 placas para um roc pequeno iria custar 1.500 po
-boulli). 2 Batalha 600 4.000 e ter uma carga de 9.000 mos. A descrição do roc
Cota de Escamas: Esta armadura consiste de 0 Justa 700 5.000 pequeno diz que ele pode voar com uma carga de
uma armadura de couro leve completamente co- até 6.000 mos em velocidade total ou 12.000 mos
berta com escamas de metal sobrepostas costuradas A maioria destes tipos de bardagem corresponde em metade da velocidade, assim o roc pequeno
ou rebitadas sobre o couro. a tipos armaduras de personagem. Bardagem de carregando esta armadura deve ter sua velocidade
Cota de Malha: Esta é uma camisa tamanho malha, por exemplo, é feita do mesmo material de de vôo reduzida a metade.
completo, frequentemente incluindo um capuz uma cota de malha de personagem. Bardagem de Quando a bardagem provê uma CA que é apenas
e algumas vezes incluindo calça completa, feita justa é equivalente equino de armadura completa. igual ou pior que a CA natural da criatura, não
de anéis de metal interligados. E vestida sobre Bardagem de batalha é similar a bardagem de justa, fará bem algum vestir a armadura.
uma camisa acolchoada chamada gibão. Quando mas mais leve.
alguém com uma arma pesada atinge um perso-
nagem numa cota de malha, o gibão evita dos
Equipamento de Aventura
Bardagem e Carga Esta seção descreve muitos dos itens que os per-
elos da cota de malha serem inseridos na carne Na Tabela de Carga de Bardagem estão os tipos
(Adicionalmente, evita dele ser resfriado pelo con- sonagens levam em aventuras.
de montaria para os quais a bardagem é normal-
tato pele-metal no clima frio e de ser beliscado mente feita. Observe que a bardagem de um animal
pelos anéis). não caberá em outro animal, exceto bardagem Descrições de Equipamento de
Cota de Placas: Esta não é a armadura de placas feita para um cavalo de guerra que caberá em um Aventura
completa usualmente associada aos cavaleiros. Ela cavalo de carga e vice-versa.
consiste de inúmeras chapas de metal (a placa de Os equipamentos listados na Tabela de Equi-
Listados na Tabela de Carga de Bardagem es- pamento de Aventura são descritos aqui. Os itens
peito sendo a mais importante delas) unidas por tão o animal, sua taxa de movimento normal, o
malhas de elos; é muito parecida com a armadura estão organizados alfabeticamente para sua con-
montante de carga que ele pode carregar na sua
cota de malha descrita acima exceto que ela tem taxa de movimento normal, e o montante de carga veniência.
chapas de metal moldado reforçando-a. que ele pode carregar com metade de sua taxa de Acônito: Vendido seco ou fresco em ramos in-
Cota de Talas: Esta é uma adaptação de arma- movimento. Se carregado com um montante de dividuais, esta é uma erva usada para afugentar
dura de couro pesada com talas ou botões de metal carga maior que o montante mostrado na última licantropos, que não podem suportar sua presença.
incrustados no couro. coluna, o animal não irá se mover. Água Benta: Isto é água preparada por um clé-
Escudo: Um escudo pode ser de um número Lembre-se que a carga mostrada é a carga total rigo de alto nível. Ela causará dano em monstros
de tamanhos como se segue: sendo carregada pelo animal. Isto inclui a barda- mortos-vivos.
 Alvo ou Broquel (um pequeno escudo re- gem, o peso do cavaleiro e toda armadura e equi- Alho: Esta é uma erva aromática que repele
dondo, com uma única alça, presa na mão do pamento. As médias de carga para equipamento de vampiros e alguns outros monstros mortos-vivos.
guerreiro); personagens é listada na Tabela de Equipamento Aljava: Isto é um estojo para flechas ou qua-
 Médio ou Redondo (um escudo maior e mais de Aventura. drelos; é usualmente feito de couro. Uma aljava
pesado, frequentemente com duas alças — uma de menor qualidade está incluída no custo básico
para a mão do guerreiro e outra mais acima em Bardagem para Outros Animais (Opcional) de uma recarga de munição, como observado na
seu antebraço); ou O MJ pode permitir personagens usar barda- Tabela de Munição acima.
 Muro ou Torre (um escudo enorme quase do gem para outras criaturas. Se ele fizer, aqui estão Bastão de Madeira: Este é o proverbial bastão
tamanho do usuário, usualmente com duas alças algumas regras para o MJ calcular o custo e carga de 3 m, feito de madeira com 5 cm de espessu-
como um Médio). de bardagem feita para outros tipos de criaturas. ra. Aventureiros particularmente cuidadosos, ou
Independentemente do tamanho, todos os es- No Capítulo 14, muitas criaturas uma lista in- aventureiros em regiões onde estes objetos têm
cudos oferecem a mesma quantidade de proteção titulada “Carga”. Isto mostra que tipo de carga a provado sua utilidade, usam bastões para revirar

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Capítulo 04 - Equipamento
pelho para olhar depois de esquinas, examinar
Tabela de Equipamento de Aventura salas vazias, e defender contra ataques de olhar
Carga mágicos. Quando um personagem usa um espe-
Item Descrição/Notas Custo (mos) lho para observar um oponente, ele recebe uma
Acônito Um punhado 10 po 1 penalidade de –2 nas jogadas de ataque quando
ele tenta atingir aquele alvo, e ele não pode usar
Água Benta Frasco quebrável 25 po 1 um escudo (ele está segurando o espelho com a
Algibeira Capacidade 50 mos 5 pp 2* mão do escudo). A área deve estar iluminada para
Alho 5 po 1 o espelho funcionar desta forma.
Aljava Para flechas e quadrelos 1 po 5*** Estacas e Martelo: Três estacas grandes (45 cm)
Bastão De madeira, 3 metros 1 po 100 de madeira e um martelo de madeira podem ser
bastante úteis para destruir vampiros.
Botas básicas 1 po 10** Ferramentas de Ladrão: Requeridas para abrir
Botas de cavalgada ou de borda 5 po 15** fechaduras, estes itens são utilizáveis apenas por
virada (de pirata) ladrões. Um conjunto típico inclui várias gazuas,
Cantil para vinho/água Capacidade 940 ml; 30 mos quando 1 po 5 bons cabos, etc.
cheio Gancho de Arpão: Um grande gancho com 3
Casaco curto 5 pp 10** ou 4 pontas curvas, feito de ferro especialmente
Casaco longo 1 po 15** endurecido, este item é preso a ponta de uma
Chapéu ou Capuz 2 pp 3 corda e lançado em cima ou por sobre um alvo.
Uma jogada de ataque bem-sucedida, com mo-
Cinto 2 pp 5** dificadores de dificuldade que o MJ decidir, sig-
Corda 15 m de comprimento 1 po 50 nifica que o gancho se ancorou no alvo. Com
Espelho De mão, feito de aço 5 po 5 o uso desta ferramenta, os personagens podem
Estacas (3) e martelo 3 po 10 frequentemente cruzar vãos ou escalar paredes
Ferramentas de Ladrão Gazuas, cabos, etc. 25 po 10 que eles não poderiam de outro modo escalar. O
gancho também pode ser preso manualmente a
Gancho de Arpão/Garatéia 25 po 80 uma superfície próxima, como quando um ladrão
Lanterna/Lampião Queima óleo 10 po 30 escala um muro e então prende uma corda para
Martelo Pequeno 2 po 10 seus amigos escalarem.
Mochila Capacidade 400 mos 5 po 20* Lanterna: Isto é uma simples lanterna de óleo
que lança luz num raio de 9 m, queimando um
Óleo Um frasco 2 po 10
frasco de óleo em quatro horas (24 turnos). A
Pederneira Pedra, aço, aparas 3 po 5 maioria dos tipos é protegida ou fechada contra
Pino de Ferro Um pino 1 pp 5 o vento.
Pinos de Ferro Doze pinos 1 po 60 Martelo: Este é usado para fixar pinos de ferro
Ração comum Comida normal para uma pessoa 5 po 200 em superfícies duras. Usado como uma arma,
durante uma semana provoca 1d3 de dano e pode ser manuseado por
Ração concentrada Comida em conserva para uma 15 po 70 qualquer um que possa usar um martelo de guerra.
pessoa durante uma semana Mochila: Este robusto saco é usado para carregar
Roupas Básicas Túnica e calças; blusa e saia; vestido; 5 pp 20*** equipamentos nas costas do personagem. As alças
manto; ou equivalente de ombro deixam as mãos do personagem livres
para outras ações.
Roupas Classe Média Veja acima 5 po 20** Óleo: Óleo é queimado em uma lanterna para
Roupas Extravagantes Veja acima 50+ po 30** iluminar. Um frasco de óleo também pode ser lan-
Roupas Finas Veja acima 20 po 20** çado como uma arma de arremesso ou espalhado
Saco grande Capacidade 600 mos 2 po 5* e aceso para atrasar uma perseguição.
Saco pequeno Capacidade 200 mos 1 po 1* Pederneira: A pederneira é uma pequena caixa
contendo pedra, aço e raspas de madeira. Perso-
Sapatos 5 pp 8** nagens usam isto para começar qualquer fogo, seja
Símbolo Sagrado 25 po 1 para seus acampamentos ou para suas tochas. Para
Tocha Uma tocha 2 pp 20 usar uma pederneira, jogue 1d6; sob circunstancias
Tochas Seis tochas 1 po 120 normais (relativamente secas), um fogo é iniciado
com sucesso com um resultado de 1 ou 2. Alguém
Vinho 940 ml, cantil não incluso 1 po 30
* Esta é a carga do item quando vazio. Quando bens são colocados dentro dele, a carga inclui a com uma pederneira pode tentar usá-la um vez
carga do item e a carga dos bens dentro dele. Assim, uma algibeira totalmente cheia tem uma por round.
Pinos de Ferro: Estes são essencialmente pregos
carga de 55 mos.
de ferro grandes, longos; eles podem ter cabeças
** Esta é a carga se carregadas. Se as roupas estiverem vestidas, despreze a carga.
achatadas ou circulares, cabeças abertas (o último
*** Esta é a carga da aljava quando vazia. Preenchida com flechas ou quadrelos, ela tem até
tipo é útil para amarrar cordas a ele). Pinos podem
10 mos de carga. Uma carga de 5 mos da aljava + 10 mos de projéteis (20 flechas ou 30
ser usados para calçar portas abertas, prover agarras
quadrelos) ainda totaliza apenas uma carga de 10 mos do fardo para carregar. para escalada, ou ancoragem para cordas, alavancar
coisas soltas, e assim por diante. Personagens preci-
pilhas de trapos, mover-se em charcos, espiar as Casaco: O jogo D&D não dá benefícios espe- sarão de um martelo para prendê-los em superfícies
esquinas, tocar objetos que podem ter armadilhas ciais a personagens vestindo casacos, mas o MJ duras como pedra ou madeira.
neles, testar a firmeza de pisos e apoios, e assim pode decidir que um personagem apanhado em Rações: Seu personagem precisa embalar comida
por diante. clima frio sem um casaco ou vestimenta similar e bebida quando viajando; rações são comida que
Botas: Botas básicas são botas de couro padrão, poderia eventual sofrer pela exposição. foi embalada para viagem. Uma única ração é co-
meia-panturrilha. Botas de cavalgada são calçados Chapéu ou Capuz: Este é o equipamento padrão mida suficiente para sustentar um adulto vigoroso
mais caros vindo até os joelhos ou logo abaixo. para cabeça no cenário de campanha. por uma semana — isto é, aproximadamente 21
Botas de borda virada são botas de couro leve que Corda (15 m comprimento): Esta é uma corda refeições. Rações para aventureiros vêm tipica-
vem acima do joelho, mas a parte de cima dobra pesada de escalada que pode suportar três humanos mente em dois tipos como se segue:
para baixo à altura do joelho ou abaixo, resultando totalmente carregados (i.e., perto de 7.500 mos de Rações comuns: Estas rações consistem de
em uma borda. carga). Corda pode ser amarrada a um pino de ferro comida não tratada escolhida e preparada para
Cantil/Odre: Esta embalagem flexível é feita de e usada para escalar paredes íngremes. Também viagem; elas irão durar até uma semana quando
couro ou bexiga de um animal preservado. Tem pode ser útil amarrando prisioneiros capturados, os personagens estão viajando em área externa.
uma capacidade líquida de 940 ml e uma carga puxando portas até abrir, etc. Carregadas para uma úmida, insalubre masmorra,
de 30 mos quando cheia, 5 mos quando vazia. Espelho: Seu personagem pode usar um es- elas apodrecem da noite pro dia.

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Capítulo 04 - Equipamento
Rações Concentradas: Estas rações são comida contrados apenas em campanhas no deserto. Eles carroça não pode viajar através de deserto, floresta,
preservada (carne seca, pães super cozidos, frutas e são melhor adaptados a climas áridos que cavalos, montanha, ou pântano exceto por estrada.
vegetais desidratados, etc.); elas não são tão saboro- e eles viajam muito mais com a mesma quantidade Charrete: Uma charrete é puxada seja por um
sas quanto rações normais, mas elas duram por dois de água. ou dois cavalos de carga ou por duas até quatro
meses (oito semanas) em viagem normal e até uma Cavalos: Conforme as campanhas se desenvol- mulas. A taxa de movimento máxima segura da
semana em condições ruins (como masmorras). vem, os personagens viajarão muitos quilômetros charrete é 18 m (6 m), acima desta taxa, o MJ deve
Roupas: Presume-se que um personagem co- em busca de aventura. A maioria dos personagens checar uma vez por turno para ver se a charrete
mece o jogo duas ou três mudas de roupas da irá comprar um ou mais cavalos para tornar a via- quebra ou tomba. Com 1 em um 1d6, ela quebra,
variedade básica. Roupas básicas são boas para gem mais rápida e mais fácil. Os tipos de cavalos e 2 ou 3 ele tomba. A capacidade de carga da
a maioria dos propósitos de viagem e aventura; são os seguintes: charrete é de 4.000 mos quando puxado por um
os níveis melhores de roupas são para propósitos Cavalos de Carga: Estes cavalos são enormes único cavalo, 8.000 mos quando puxado por dois.
sociais (Personagens convidados para o baile do animais de tração geralmente usados para arar Ela não pode viajar através de deserto, floresta,
rei não vão com roupas básicas ou de classe média, campos e realizar outros trabalhos de fazenda. montanha, ou pântano exceto por estrada.
afinal!). Personagens raramente irão querer montá-los — Sela e Rédeas: Esta é uma sela de couro e Ma-
Saco Grande: Este é um saco de fibras, tecido normalmente isto ocorrerá somente quando eles deira com prendedores de metal. Assume-se incluir
ou couro, usualmente de 60 cm x 120 cm. Nor- precisarem transportar uma pessoa ferida ou um uma manta, arreio e freio, e estribos. A capacidade
malmente é carregado sobre um ombro (ocupando monte de equipamentos e eles não tiverem outra da sela não se refere ao tamanho do cavaleiro, é
uma mão) ou amarrado em uma charrete ou chifre montaria. a quantidade de carga que a sela pode carregar
de sela; se carregado na mão, normalmente é lar- Cavalos de Montaria: Este tipo de cavalo é a na forma de sacos amarrados ao chifre de sela,
gado quando o dono entra em combate. montaria normal mais veloz, mas não é de ne- bainhas de armas, etc.
Saco Pequeno: Similar ao saco grande, o saco de nhuma ajuda em combate.
tecido de 30 cm x 60 cm pode ser carregado sobre Cavalos de Guerra: Estes cavalos são maiores Velocidades de Movimento de Veículos
o ombro (ocupando uma mão) ou amarrado em e mais robustos que cavalos de montaria, e eles Os animais observados acima podem puxar as
uma charrete ou chifre de sela. Alguns personagens podem ser úteis em encontros em terras selvagens. capacidades de carga de charretes e carroças sem
os amarram aos cintos ou (com um nó rápido de Um cavalo de guerra pode lutar, usando seus dois problemas ou interferências em suas velocidades
soltar) à ponta de suas lanças. ataques com cascos (para 1d6 pontos cada), com de movimento. Os veículos podem ser carregados
Sapatos: Um personagem deve ter sapatos se a ajuda do personagem cavalgando-o. Enquanto mais pesadamente, mas as velocidades de movi-
ele está indo viajar ou explorar masmorras; o MJ guiando o cavalo, o personagem não pode lançar mento vão sofrer.
pode alocar dano a personagens descalços andando um feitiço, mas pode atacar ou realizar alguma ou- Dito simplesmente, se o valor de carga normal
através de terrenos ruins ou catacumbas traiçoeiras. tra ação (como beber uma poção, trocar de armas, do animal é igual ou maior que o peso no veículo,
Símbolo Sagrado: Este é um sinal ou símbolo etc.). Quando não carregando um cavaleiro, um ele pode puxar com sua velocidade normal. Se a
das crenças de um clérigo. É usado frequente- cavalo de guerra irá se defender sem a necessidade carga do veículo excede o valor de carga normal
mente para repelir fisicamente vampiros, e MJs de controle. Qualquer classe pode cavalgar um do animal, ele pode ser puxado com a metade da
podem fazer necessário um símbolo sagrado para cavalo de guerra. velocidade normal do animal.
um clérigo afastar mortos-vivos. Mulas: Mulas são animais mais baratos, menos Por exemplo, um cavalo de carga puxa uma
Tocha: Isto é qualquer pedaço de madeira com glamorosos que cavalos, mas elas são montarias e charrete carregada com 3.000 mos de carga, esta
de 30 cm a 60 cm de comprimento, sua ponta as animais de carga muito resistentes e confiáveis. charrete poderia viajar na taxa máxima do cavalo
vezes coberta com uma substancia inflamável como Pôneis: Pôneis são pequenos equinos de mon- de 27 m (9 m), embora velocidades maiores que
piche. Ela lança luz em um raio de 9 m e queima taria. Suas estaturas diminutas fazem deles mon- 18 m (6 m) arrisquem perturbar o veículo e a
por uma hora (seis turnos). Veja a descrição da tarias ideais para halflings, crianças, e personagens carga. O mesmo cavalo de carga pode puxar uma
Tabela de Armas para informações sobre o uso pequenos. charrete carregada com 5.000 mos de carga, mas
de uma tocha como arma; clérigos podem usá-la Os itens e acessórios listados na Tabela de Equi- esta charrete se moveria com metade da velocidade
como uma arma. pamento de Transporte Terrestre são úteis para ou 13,5 m (4,5 m).
Vinho: Este é o custo de 940 ml de vinho co- aventureiros que tenham os animais de montaria
mum, sem incluir a embalagem. acima. Transporte Aquático
Quando personagens devem viajar por rios ou
Equipamento de Descrições de através de oceanos, eles precisarão encontrar trans-
Transporte Terrestre Equipamento de porte aquático. Embarcações e suas informações
pertinentes são listadas na Tabela de Embarcações
Personagens geralmente adquirem animais ter- Transporte Terrestre Náuticas.
restres, e algumas vezes charretes e carroças, para Os itens listados na Tabela de Equipamento Números de tripulantes não incluem os capitães
transportar eles mesmos e seus equipamentos sobre de Transporte Terrestre são descritos aqui e estão das embarcações. Todas as embarcações devem ter
a terra. Aventureiros compram tipicamente os tipos
organizados alfabeticamente para seu uso. um capitão exceto botes salva-vidas, barcos de rio,
de animais para transporte listados na Tabela de
Alforje: Isto é uma longa embalagem de couro barcos a vela, e jangadas.
Custo de Animais de Montaria. Em adição, eles
com dois bolsos que pendem atrás da sela. Como uma regra de ouro, galeões navegam ape-
podem comprar outros equipamentos da Tabela Carroça: Esta é uma grande carroça de madeira nas ao longo da costa; elas não arriscam cruzar
de Equipamento de Transporte Terrestre. puxada por dois ou quatro cavalos de carga (ou oceanos. Barcos de rio e jangadas são usados para
quatro, seis, ou oito mulas). A taxa de movimento viajar por rios e serão quase com certeza destruídos
Tabela de Custo de Animais de Montaria máxima segura da carroça é de 18 m (6 m), acima caso se arrisquem muito longe das praias costeiras.
Animal Custo (po) desta taxa, o MJ deve checar uma vez por turno Canoas são normalmente usadas em rios. Todas
Camelo 100 para ver se a carroça quebra ou tomba. Com 1 as outras embarcações são adequadas para uso
Cavalo: em um 1d6, ela quebra, e 2 ou 3 ela tomba. A em mar aberto.
Carga 40
Montaria 75 Tabela de Equipamento de Transporte Terrestre
Guerra 250 Item Custo (po) Capacidade (mos) Notas
Mula 30 Sela e Rédeas 25 200 (Carga 300) (a)
Pônei 35 Alforje 5 800 (Carga 100) (a)
Charrete (2 rodas) 100 4.000/8.000 (b)
Descrições de Animais de Carroça (4 rodas) 200 15.000/25.000 (b)
Montaria (a) A Carga representa a quantidade de peso que o container vazio adiciona a carga que o cavalo
Os animais listados na Tabela de Custo de Ani- carrega. Por exemplo, um alforje totalmente carregado tem uma carga de 900 mos.
mais de Montaria são descritos aqui e organizados (b)A capacidade da charrete ou carroça varia com o número de cavalos puxando; um cavalo indica
alfabeticamente para seu uso. a menor capacidade, dois cavalos indicam a maior. Estes números são baseados no uso de cavalos
Camelos: Estes animais normalmente são en- de carga. Duas mulas podem substituir um cavalo.

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Capítulo 04 - Equipamento

Tabela de Embarcações Náuticas


Tripulação Movimento
Item Custo (po) Remadores Marinheiros Combatentes Capacidade* Km/Dia** Metros/Rnd** P. de Casco CA
Barco de Rio 4.000 8 2 — 40.000 54 18 20-40 8
Barco a Vela 2.000 — 1 — 20.000 108 36 20-40 8
Canoa 50 — 1 — 6.000 27 18 5-10 9
Galeões:
Grande 30.000 180 20 50 60.000 27/108 27/36 100-120 7
Pequeno 10.000 60 10 20 40.000 27/135 27/45 80-100 8
Guerra 60.000 300 30 75 80.000 18/108 18/36 120-150 7
Bote Salva-Vidas 1.000 — — — 15.000 27 9 10-20 9
Barco Viking 15.000 — 75† — 30.000 27/135 27/45 60-80 8
Jangadas††:
Profissional 1 po/30 cm² — — — 10.000 18 9 5 9
Feita pelos PJs — — — — 5.000 18 9 5 9
Navios a Vela:
Pequeno 5.000 — 10 25‡ 100.000 135 45 60-90 8
Grande 20.000 — 20 50‡ 300.000 108 36 120-180 7
Transporte de Tropas 30.000 — 20 100‡ 600.000 90 27 160-220 7
* Esta coluna mostra a capacidade da embarcação em adição à tripulação listada. Por exemplo, um barco de rio pode carregar 8 pessoas e 40.000 mos
de carga adicional. “Carga” inclui quaisquer passageiros adicionais.
** Se duas taxas são fornecidas, a primeira é para remando, a segunda para velejando. A primeira taxa é usada em dias (ou rounds) sem vento, e a
segunda em dias ou rounds quando há vento nas velas. Se somente uma taxa é fornecida, é para velejando; em dias sem vento, ou dias com vento
contra a embarcação, a embarcação não se move.
† Barco Viking: Marinheiros atuam como ambos remadores e combatentes.
†† Os números de pontos de casco e taxa de movimento são para cada seção de 9 metros quadrados (3 m x 3 m).
‡ Navios a vela não tem combatentes. Se esta embarcação for convertida em um transporte de tropas, ela pode acomodar este número de combaten-
tes e manter sua capacidade de carga, mas isto custa ⅓ mais po.

Descrições de Embarcações leves (proa e popa). gadas se madeira estiver disponível — isto leva 1d3
Galeão de Guerra: Este grande galeão de dois dias por 9 metros quadrados (tamanho máximo
Náuticas mastros é projetado para combate; é frequente- 54 metros quadrados). Capacidade: 5.000 mos
As embarcações listadas na Tabela de Embarca- mente usado como um navio almirante. O com- por 9 metros quadrados.
ções Náuticas são descritas abaixo. primento é 36-45 m, a boca é 6-9 m, e o calado Navio a Vela Grande: Este é um navio com três
Barco de Rio: Este barco é projetado especifica- é 120-180 cm. Capacidade: 60.000 mos mais mastros com um ou mais decks. O comprimento
mente para viagem em rio. O comprimento é 6-9 tripulação. Tripulação padrão: 300 remadores, é 30-45 m, a boca é 7,5-9 m, e o calado é 3-3,6
m, a boca (largura) é 3 m, e o calado (profundida- 30 marinheiros, 75 marines, 1 capitão. Este na- m. Capacidade: 300.000 mos mais tripulação.
de sob a água) é 60-90 cm. Capacidade: 30.000 vio sempre tem um aríete e um deck acima dos Tripulação padrão: 20 marinheiros, 1 capitão. A
mos. Tripulação: 8 remadores, 2 marinheiros (um remadores tem duas torres de madeira leve (proa proa e a popa são “castelos” elevados para melhor
dos quais age como capitão). Pode ser remado ou e popa), quadrado de 3-6 m cada, 4,5-6 m de campo de fogo, e pode ter duas catapultas leves.
impelido com uma vara; pode ter um telhado de altura. Pode ter três catapultas leves. Navio a Vela Pequeno: Muito similar ao navio a
madeira para proteger do clima (1.000 po extra). Bote Salva-Vidas: Esta embarcação pode car- vela grande, o navio a vela pequeno tem um único
Barco a Vela: Este é barco de mastro único, regar até dez pessoas. Ela é projetada para sobre- mastro. O comprimento é 18-24 m, a boca é 6-9
projetado para uso em lagos ou costeiro. O com- vivência e cada uma tem um mastro retrátil. O m, e o calado é 1,5-2,4 m. Capacidade: 100.000
primento é 4,5-13,5 m, a boca é 1,5-4,5 m, e o comprimento é 6 m, a boca é 120-150 cm, e o mos mais tripulação. Tripulação padrão: 10 ma-
calado é 90-240 cm. Capacidade: 20.000 mos. calado é 30-60 cm. Capacidade: 15.000 mos. rinheiros, 1 capitão.
Tripulação mínima: 1 marinheiro, tripulação adi- Armazenado a bordo do bote está uma semana Transporte de Tropas: Idêntico em tamanho
cional e capitão podem ser contratados. de ração concentrada para dez pessoas. Navios ao navio a vela grande, este navio é projetado para
Canoa: Esta é uma moldura de madeira coberta pequenos geralmente levam um ou dois botes carregar pessoas. Capacidade: o dobro do navio
com peles, lonas, ou cascas de árvore impermeáveis; salva-vidas, navios grandes levam três ou quatro. a vela grande, calculado para homens e cavalos.
é projetada para rios e pântanos. O comprimento Botes salva-vidas não estão inclusos no custo listado Esta embarcação frequentemente tem modifica-
é 4,5 m, a boca é 90 cm, e o calado é 30 cm. dos navios. Um bote salva-vidas carregado a bordo ções especiais. Por exemplo, transporte de tropas
Capacidade: 6.000 mos. Pode ser carregado por de outra embarcação tem uma carga de 5.000 mos projetado para carregar cavalos terá uma escotilha
uma ou duas pessoas; carga é 1.000 mos para (deduzido da capacidade do navio). lateral para embarcar cavalos ou outros animais.
uma, 300 mos para cada uma das duas pessoas. Barco Viking: Este navio é projetado para uso
Um tipo especial de canoa, o guiga pode navegar em rios, oceanos, ou costeiro. O comprimento é Características de Combate de Navios
no oceano; ele custa o dobro da canoa normal e 18-24 m, a boca é 3-4,5 m, e o calado é 60-90 cm. Pontos de Casco: Habilidade de um navio de
tem o triplo de carga. Capacidade: 40.000 mos. Tripulação padrão: 75 permanecer flutuando depois de “fazer água” ou
Galeão Grande: Este navio é projetado para marinheiros (atuando como remadores e marines), receber dano é medida por um número, chamado
oceanos e grandes lagos. O comprimento é 36-45 1 capitão. Sessenta remadores são necessários para pontos de casco. Pontos de casco para um navio
m, a boca é 4,5-6 m, e o calado é 90 cm. Capa- velocidade total. são muito parecidos com pontos de vida para um
cidade: 40.000 mos mais tripulação. Tripulação Jangada: Esta é uma estranha plataforma flu- personagem; quando um navio alcança zero ou
padrão: 180 remadores, 20 marinheiros, 50 ma- tuante, ou barcaça, movida com varas ou correnteza menos pontos de casco, ele afundará em 1d10
rines, 1 capitão. Ele tem um único maestro com natural, e frequentemente equipada com um leme rounds.
uma vela quadrada. Pode ter um aríete (⅓ custo primitivo. Tamanho máximo 9 m x 12 m. Capa- Se um navio é reduzido a zero ou menos pontos
adicional) e duas catapultas leves (proa e popa). cidade: 10.000 mos por 9 metros quadrados. A de casco, ele não pode mais se mover por conta
Galeão Pequeno: Similar ao galeão grande, este jangada pode ter bordas elevadas e uma tenda ou própria ou atacar com armas montadas no navio.
navio é construído para uso costeiro e em lagos. cabine de Madeira para proteção. É frequentemen- O MJ pode decidir se quaisquer catapultas abordo
O comprimento é 18-30 m, a boca é 3-4,5 m, e o te desmontada e vendida pelo valor da madeira foram destruídas (ele pode decidir jogar 1d6, com
calado é 60-90 cm. Capacidade: 20.000 mos mais (¼ do preço) uma vez que a carga chega ao porto um 1-4 indicando que a arma está em ruínas); a
tripulação. Tripulação padrão: 60 remadores, 10 rio a baixo. Pode ser encontrada como uma balsa tripulação pode usar armas pessoais normalmente.
marinheiros, 20 marines, 1 capitão. Este navio em uma travessia de rio. Quando os PJs compram um navio, o MJ de-
pode ter um aríete (⅓ custo extra) e duas catapultas Personagens podem construir suas próprias jan- cide quantos pontos de casco ele tem, escolhen-

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Capítulo 04 - Equipamento
do da faixa de pontos de casco listada na Tabela gastos trabalhando com a balista é suficiente para
de Embarcações Náuticas. Como uma regra de Tabela de Passagens treinar a equipe com ela. Se a campanha usar,
ouro, um navio novo de um bom estaleiro terá Classe da Custo opcionalmente, as Perícias do Capítulo 5, a perícia
o máximo de pontos de casco listado. Um navio Passagem Taxa Mínimo Artilharia conta como treinamento com todo tipo
novo de um estaleiro menos confiável ou navio existente de arma de cerco.
Primeira-Classe Km/1,6 pp 35 pp Informação de arma listada na Tabela de Armas
mais velho bem mantido terá um pouco menos Segunda-Classe Km/8 pp 10 pp
de pontos de casco. E uma mísera barcaça de rio de Cerco está como se segue:
que está fazendo água terá com certeza os mais Terceira-Classe Km/32 pp 2 pp Custo (po) mostra apenas o custo do próprio
equipamento; custos de munição são apresentados
baixos pontos de casco possíveis. em outra coluna.
Classe de Armadura (CA): Este número é usado As classes de passagem listadas na Tabela de
Passagens são descritas aqui e estão organizadas Carga (mos) é o peso de cada arma.
para determinar chances de sucesso para ataques CA mostra a classe de armadura da arma quando
de aríete ou catapultas contra um navio. alfabeticamente para sua conveniência.
Primeira-Classe: Estas são acomodações luxuo- atacada a distância; em combate corpo-a-corpo,
sas. O personagem tem sua própria cabine (duas considere armas de cerco tendo CAs de 6.
Modificações de Navio PV mostra os pontos de vida da arma. Quando
Alguns navios podem ser modificados para ou mais pessoas viajando juntas podem reservar
uma única cabine maior). Serviço é insuperável uma arma tiver recebido de dano seu número de
transporte ou combate, com custos adicionais e refeições são excelentes. Cada personagem tem pontos de vida listado, ela está quebrada e não
como se segue: funcionará mais.
10.000 mos de espaço para carga disponível no Equipe Completa indica o tamanho ótimo de
Adicionar um Aríete: Um galeão pequeno ou depósito, e ele pode facilmente colocar outros
grande pode adicionar um aríete por um custo uma equipe para operar esta peça de equipamento.
5.000 mos de espaço em sua cabine. Ele pode Mais membros não irão melhorar seu desempenho.
adicional de ⅓ do custo do navio listado. Um comprar 10.000 de espaço extra no depósito por
galeão de guerra já tem um aríete incluso no custo. Se uma equipe é menos que completa, mas pelo
1/10 do custo de sua passagem. menos a metade do número listado, a taxa de
Outros navios não podem adicionar aríetes. Segunda-Classe: Estas são acomodações decen-
Transporte de Tropas: Um navio a vela grande disparo da arma é metade do normal. Se a equipe
tes. O personagem está em uma pequena cabine é reduzida abaixo da metade, mas não abaixo de
ou pequeno pode ser convertido em um trans- com até três outras pessoas, alguns deles podem ¼ do número listado, a taxa de disparo da arma é
porte de tropas pagando-se um adicional ½ do ser desconhecidos se personagens estão viajando dividida por quatro. Arredonde para baixo todas
custo do navio listado. Um transporte de tropas sozinhos ou não conseguem ser colocados na mes- as frações.
tem ⅓ a mais de pontos de casco que um navio a ma cabine. Serviço é mínimo, mas refeições são Dano é a quantidade de dano que cada arma
vela normal, e carrega o dobro das tropas de uma adequadas. Cada personagem tem 5.000 mos de pode provocar.
embarcação normal do seu tipo. O transporte de espaço para carga disponível no depósito para ele, Alcance deve ser lido como você leria para qual-
tropas listado na Tabela de Embarcações Náuticas e pode confortavelmente colocar outros 1.000 mos quer arma de projéteis. No entanto, o número
é equivalente a um navio a vela grande convertido. de equipamento em sua cabine. Ele pode comprar “Min” é a distância mais próxima na qual a arma
Catapulta: Um barco viking, qualquer tipo de 5.000 de espaço adicional no depósito por 1/10 pode atingir um alvo. Uma catapulta leve não pode
galeão, e qualquer dos tipos de navio de guerra do custo de sua passagem. disparar em qualquer coisa mais próxima do que
podem adicionar uma catapulta leve além dos nú- Terceira-Classe: Estas são acomodações míni- 135 metros (áreas externas), por exemplo. Como
meros de catapultas já descritos para eles. Os navios mas. O personagem pode ter um beliche em um de praxe, alvos são +1 para atingir no curto alcance
a vela maiores podem usar catapultas pesadas em grande depósito de passageiros comum; em um e –1 para atingir no longo alcance.
substituição. Navios a vela comuns, transporte de barco menor ou balsa, ele pode apenas ter um Taxa de Disparo descreve a taxa máxima na qual
tropas, e as embarcações menores não mencionadas assento a céu aberto. Se esta for uma passagem em a arma pode disparar, por exemplo, uma balista
um navio que pode abrigar 20 pessoas ou mais, o continuamente operada pode disparar um projétil
acima não podem montar uma catapulta. Uma preço da passagem inclui 1.000 mos de espaço na a cada dois rounds (20 segundos).
catapulta e 20 rounds de disparo pesam 20.000 área de carga. Um personagem pode manter outros Munição Custo/Semana reflete o montante
mos. Catapultas são discutidas mais tarde neste 500 mos de equipamento perto ou sob seu beliche, de munição usada durante um cerco padrão de
capítulo, sob “Equipamento de Cerco”. e ele pode comprar outros 1.000 mos de espaço uma semana. Durante cercos mais longos, você
na área de carga por 1/5 do custo de sua passagem. usará as regras da seção “Combate de Cerco” do
Passagem Se esta for uma passagem em uma jangada, balsa, Capítulo 8. Esta seção tem regras mais detalhadas
canoa, ou outra embarcação pequena, o persona- pertinentes ao uso de armas de cerco.
Personagens não têm que comprar navios de O “Custo”, “Tamanho Padrão”, e “Carga (mos)”
forma a ir de um lugar a outro através da água. gem não tem privilégios de carga por causa das
restrições de espaço. Ele pode levar apenas o que listados na Tabela de Equipamento de Cerco Varia-
Eles podem reservar passagem em embarcações do da página 80 são auto-explicativos; as colunas
ele puder carregar confortavelmente consigo, a me-
comerciais. A Tabela de Passagens mostra o custo nos que ele se importe em comprar outro assento restantes são como se segue:
de tal transporte baseado na classe da passagem e pelo mesmo custo. O assento adicional daria a ele CA mostra a classe de armadura do próprio
na distância viajada. Para usar a tabela, determine cerca de 2.000 mos de espaço para equipamento. equipamento; quando alguém ataca o equipamento
quão longe o personagem está viajando; divida esta Comida, se disponível, é pouca e simples. propriamente, esta é a classe de armadura que ele
distância pelo número apresentado, e o resultado é deve atingir.
o custo da passagem por pessoa (em peças de prata). CA+ mostra o bônus de classe de armadura que
Por exemplo, um aventureiro, viaja 128 qui- Equipamento de Cerco o equipamento proporciona a aqueles que estão
lômetros com passagem de primeira-classe. Sua Caso os personagens decidam impor cerco a uma protegidos por ele. Se um personagem com classe
taxa é 128 quilô