Ao lado está a arte para ser colocada na lombada do livro. Como não
sei o tipo de papel, gramatura, impressão, etc... O tamanho final do
livro após ser impresso pode variar.
Dungeons & Dragons No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá confeccionar o livro, que
não redimensione a arte, mas que corte nas laterais até que o logo do
D&D e o título na lombada fique centralizado.
Dúvidas e sugestões:
rpgerros@hotmail.com
NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.
Se você está lendo esse pdf, provavelmente você tem um computador, deve ter
internet para ter baixado esse arquivo, quem sabe até uma impressora? Porém
existem pessoas que não tem nada disso e apenas precisam do mais básico. Sendo
assim, ajude o quanto puder! Esse será o meu pagamento.
Porque o mundo – cada vez mais – precisa de gente como nós, pessoas capazes de
fazer milagres!
SUMÁRIO
Tabela 1–6: A Lâmina Maldita......................................19; Maça Relâmpago [Estilo]................................................45 Caçador Asceta...................................................................54
Tabela 1–7: Magias Conhecidas da Lâmina Presa do Urso [Estilo].......................................................45 Caçador de Dragão [Geral]..............................................54
Maldita.........................................................................20 Rede e Tridente [Estilo]...................................................45 Caçador Treinado [Guerreiro, Geral]...........................54
Mago da Guerra.....................................................................20 Três Montanhas [Estilo]..................................................46 Canção de Dragão [Geral]...............................................54
Tabela 1–8: O Mago da Guerra......................................21 Talentos de Música de Bardo..............................................46 Canção Duradoura............................................................54
Maho-Tsukai...........................................................................22 Cântico da Pele Férrea [Música de Bardo]..................46 Canção Prolongada [Geral].............................................54
Tabela 1–9: O Maho-Tsukai............................................23 Cântico de Fortitude [Música de Bardo]....................46 Cavaleiro [Guerreiro, Geral]...........................................54
Tabela 1–10: Magias Conhecidas do Magia Lírica [Música de Bardo]....................................46 Cavaleiro Nômade [Guerreiro, Geral].........................55
Maho-Tsukai...............................................................23 Talentos Divinos....................................................................46 Charlatão [Geral]...............................................................55
Ninja..........................................................................................23 Armas Gloriosas [Divino]...............................................46 Chute Circular [Geral].....................................................55
Tabela 1–11: O Ninja........................................................24 Cura Elemental [Divino].................................................46 Chute Giratório [Geral]...................................................55
Privilegiado.............................................................................26 Cura Sagrada [Divino]......................................................47 Chute Voador [Geral].......................................................55
Tabela 1–12: O Privilegiado............................................27 Destruir Elementais [Divino]........................................47 Combater com Duas Armas Grandes..........................55
Tabela 1–13: Magias Conhecidas do Privilegiado....28 Discípulo do Sol [Divino]...............................................47 Combater com Duas Armas Maior [Geral]................55
Samurai....................................................................................28 Domínio Espontâneo [Divino]......................................47 Combater em Dupla [Geral]...........................................55
Tabela 1–14: O Samurai...................................................29 Escudo Divino [Divino]..................................................47 Combater Engajado [Geral]............................................55
Samurai (Aventuras Orientais)..........................................30 Força Divina [Divino]......................................................47 Combater no Solo [Geral]...............................................55
Tabela 1–15: O Samurai...................................................31 Impulso Profano [Divino]...............................................47 Comunicador......................................................................55
Tabela 1–16: O Daishô Ancestral..................................31 Impulso Sagrado [Divino]..............................................47 Concentração Extraordinária.........................................55
Shugenja..................................................................................32 Poder Mágico Divino [Divino]......................................47 Confiável [Geral]...............................................................56
Tabela 1–17: O Shugenja.................................................32 Purificação Divina [Divino]............................................48 Congelar o Sangue [Geral]..............................................56
Tabela 1–18: Magias Conhecidas do Shugenja.........33 Resistência Divina [Divino]...........................................48 Congelando a Corrente Sanguínea [Geral]................56
Sohei.........................................................................................34 Tolerância Divina [Divino].............................................48 Conhecimento Obscuro..................................................56
Tabela 1–19: O Sohei........................................................35 Vingança Sagrada [Divino].............................................48 Conjuração em Movimento...........................................56
Wu Jen......................................................................................36 Talentos Dracônicos.............................................................48 Conjurador Bélico.............................................................56
Tabela 1–20: O Wu Jen.....................................................36 Ancestral Dracônico [Dracônico].................................48 Conjurador Experiente....................................................56
Informações de Jogo.........................................................36 Ancestral Dracônico.........................................................48 Conjurador Pródigo [Geral]...........................................56
Xamã.........................................................................................37 Garras Dracônicas [Dracônico].....................................48 Contra-Mágica Aprimorada [Geral].............................56
Tabela 1–21: O Xamã........................................................38 Legado Dracônico [Dracônico].....................................48 Contramágica Instintiva [Geral]...................................56
Xamã Espiritual.....................................................................39 Legado Dracônico.............................................................48 Controlar Animais [Geral]..............................................56
Tabela 1–22: O Xamã Espiritual....................................40 Pele Dracônica [Dracônico]............................................48 Controlar Plantas [Geral]................................................57
Tabela 1–23: Magias Recuperadas Diárias do Xamã Poder Dracônico [Dracônico]........................................48 Conversão Arcana [Geral]...............................................57
Espiritual.....................................................................41 Presença Dracônica [Dracônico]...................................48 Corcel Dracônico [Geral]................................................57
O Que é um Espírito?.......................................................42 Resistência Dracônica [Dracônico]..............................48 Cosmopolita [Geral].........................................................57
Sopro Dracônico [Dracônico]........................................49 Cura Ampliada [Geral].....................................................57
Capítulo 02: Talentos................................................................41 Voo Dracônico [Dracônico]............................................49 Cura Espontânea [Geral].................................................57
Talentos Ancestrais...............................................................41 Talentos Especiais.................................................................49 Cura Veloz [Geral].............................................................57
Ajuda Aprimorada [Ancestral]......................................41 Acelerar Expulsão [Especial].........................................49 Defesa Aprimorada com Broquel [Geral]...................57
Arte da Fascinação [Ancestral]......................................41 Destruição Adicional [Especial]....................................49 Defesa Arcana.....................................................................57
Artesão Mágico [Ancestral]............................................41 Elevar Expulsão [Especial].............................................49 Defesa do Caçador de Dragão [Geral]..........................57
Artista [Ancestral].............................................................42 Potencializar Expulsão [Especial].................................49 Desarmar a Distância [Geral].........................................57
Assustador e Destemido [Ancestral]............................42 Talentos Gerais.......................................................................49 Pontos de Vida Recuperados por Nível de
Ataque Poderoso Iaijutsu [Ancestral]..........................42 Abraço da Terra [Geral]....................................................49 Personagem por Dia..................................................57
Ataque Poderoso – Terras Sombrias [Ancestral].......42 Acelerar Expulsão [Geral]...............................................49 Pontos de Valor de Habilidade Recuperados
Atenção aos Detalhes [Ancestral].................................42 Acrobático [Geral].............................................................49 por Dia..........................................................................57
Auxiliar a Conjuração [Ancestral]................................42 Adaptação à Luz do Dia [geral]......................................49 Desespero dos Dragões [Geral].....................................58
Destruidor de Oni [Ancestral].......................................42 Agarrar Aprimorado [Geral]...........................................49 Destemido [Geral].............................................................58
Disciplina [Ancestral]......................................................42 Ajuste Perspicaz [Geral]...................................................49 Destreza Múltipla [Geral]...............................................58
Discurso Convincente [Ancestral]...............................42 Aleijar [Geral].....................................................................50 Destruir Aprimorado [Geral].........................................58
Duelista Nato [Ancestral]................................................42 Alma do Norte....................................................................50 Disciplina [Geral]..............................................................58
Equitador [Ancestral]......................................................42; Amigo dos Dragões [Geral]............................................50 Discípulo Arcano [Geral]................................................58
Erudito da Natureza [Ancestral]...................................42 Apanhar Arma [Geral].....................................................50 Disfarçar Magia..................................................................58
Espião Leão [Ancestral]...................................................42 Apanhar Objetos [Geral].................................................50 Distração Aprimorada......................................................58
Fala Suave [Ancestral]......................................................42 Aprendizado Arcano [Geral]..........................................50 Educação [Geral]................................................................58
Feiticeiro do Sangue [Ancestral]...................................42 Ardiloso [Geral].................................................................50 Elevar Habilidade Similar a Magia...............................59
Força da Alma [Ancestral]...............................................42 Armadilheiro Tático [Geral]...........................................50 Empunhadura Primata [Geral]......................................59
Força do Caranguejo [Ancestral]..................................42 Arquearia Montada Aprimorada [Geral]....................50 Especialista Tático.............................................................59
Força do Cavaleiro [Ancestral]......................................42 Arquearia Zen [Geral]......................................................50 Especialização Aprimorada [Geral]..............................59
Gêmeo Cármico [Ancestral]..........................................43 Arrebatar [Geral]................................................................50 Especialização em Combate
General Abençoado [Ancestral]....................................43 Arremesso Defensivo [Geral]........................................50 Aprimorada [Geral]...................................................59
Grande Artesão [Ancestral]............................................43 Arremessar Arma [Geral]................................................51 Especialização em Magia [Geral]..................................59
Grande Diplomata [Ancestral]......................................43 Arremesso Brutal...............................................................51 Especialização em Magias à Distância.........................59
Grande Trabalho de Equipe [Ancestral]......................43 Arremesso Defensivo [Geral]........................................51 Especialização em Magias de Toque.............................59
Honra do Espírito [Ancestral].......................................43 Arremesso Poderoso.........................................................51 Especialização Superior [Geral]....................................59
Intuição de Kami, A [Ancestral]...................................43 Artista Devotado................................................................51 Espírito Guardião..............................................................59
Instinto de Guerreiro [Ancestral].................................43 Arremesso Vigoroso [Geral]...........................................51 Estilo das Espadas Gêmeas [guerreiro, geral]............59
Lealdade da Alma [Ancestral]........................................43 Artesão Dracônico [Geral]..............................................51 Estrangular [Geral]...........................................................59
Mágica no sangue [Ancestral].......................................43 Artesão Mágico [Geral]....................................................51 Ethran [Geral]....................................................................60
Mágica Potente [Ancestral]............................................43 Artista [Geral].....................................................................51 Etiqueta da Magocracia [Geral].....................................60
Mente Aberta [Ancestral]...............................................43 Artista Devotado................................................................51 Expulsar Animais [Geral]................................................60
Mente do Magistrado [Ancestral].................................43 Artista Versátil....................................................................51 Expulsar Plantas [Geral]..................................................60
Mercador Honesto [Ancestral].....................................43 Assombração Noturna.....................................................51 Fala Mansa [Geral]............................................................60
Mestre em Iaijutsu [Ancestral]......................................43 Ataque Arrasador...............................................................51 Falange [Geral]...................................................................60
Muitas Máscaras [Ancestral]..........................................43 Ataque com Escudo Aprimorado [Geral]...................52 Familiar Aprimorado [Geral].........................................60
Pernas de Marinheiro [Ancestral]................................43 Ataque com Varinha.........................................................52 Familiar Dragão [Geral]...................................................60
Raciocínio Apurado [Ancestral]....................................43 Ataque da Garra da Águia [Geral].................................52 Familiaridade Racial Aprimorada [Geral]..................60
Resistência Superior [Ancestral]..................................44 Ataque Duplo......................................................................52 Faz-Tudo...............................................................................61
Resistir à Mácula [Ancestral].........................................44 Ataque Incisivo [Geral]....................................................52 Fé Verdadeira [Geral]........................................................61
Resistir a Venenos [Ancestral].......................................44 Ataque Mortífero [Geral]................................................52 Fendas de Armadura [Geral]..........................................61
Shugenja Guerreiro [Ancestral]....................................44 Ataque Poderoso Predileto [Geral]...............................52 Fingir Fraqueza [Geral]....................................................61
Sinceridade da Alma [Ancestral]..................................44 Ataques Atordoantes Adicionais [Geral]....................52 Foco em Domínio [Geral]...............................................61
Sorte dos Heróis [Ancestral]..........................................44 Ataques Múltiplos [Geral]..............................................52
3
Foco em Magia (Caos, Mal, Bem Ou Ordem) Portador do Fogo Primordial [Geral]...........................69 Aprendizado Arcano [Regional]...................................79
[Geral]...........................................................................61 Potencializar Expulsão [Geral]......................................69 Ardiloso [Regional]...........................................................79
Foco em Magia Aprimorado [Geral]............................61 Preparação Arcana [Geral]..............................................70 Arremessar Machado [Regional]..................................79
Foco em Tatuagem [Especial]........................................61 Presença Aterradora [Geral]...........................................70 Artista [Regional]..............................................................79
Força de Espírito [Geral].................................................61 Presteza [Geral]..................................................................70 Baldaquino [Regional].....................................................79
Forma Selvagem Dracônica [Geral].............................61 Punhos de Aço [Geral].....................................................70 Bravo [Regional]................................................................79
Fúria Adicional [Geral]....................................................61 Punhos de Ferro [Geral]..................................................70 Brutamontes [Regional]..................................................79
Fúria Assustadora [Geral]................................................61 Rajada Relâmpago [Geral]..............................................70 Caçador Treinado [Regional].........................................79
Fúria Destrutiva [Geral]...................................................61 Rapidez de Recarga [Geral]............................................70 Cavaleiro [Regional].........................................................80
Fúria Instantânea [Geral]................................................62 Rastreador Devotado........................................................70 Cavaleiro Nômade [Regional].......................................80
Fúria Prolongada [Geral].................................................62 Reconhecimento Rápido................................................70 Coração da Forja [Regional]...........................................80
Furtivo [Geral]....................................................................62 Recuperação Rápida Maior [Geral]..............................70 Cosmopolita [Regional]..................................................80
Garra de Águia [Geral].....................................................62 Reflexos Visionários.........................................................70 Destemido [Regional]......................................................80
Gêmeo do Trovão [Geral]................................................62 Réquiem [Geral]................................................................70 Disciplina [Regional].......................................................80
Golpe Arcano [Geral].......................................................62 Resistência à Energia [Geral].........................................70 Educação [Regional].........................................................80
Golpe Arterial [Geral]......................................................62 Resistência Maior [Geral]...............................................71 Esfaquear [Regional]........................................................80
SUMÁRIO
4
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
O batedor também é excelente nas masmorras, e pode encontrar e desarmar
BATEDOR armadilhas com a mesma eficiência de um ladino. Conforme progride em
Qualquer força armada em movimento, seja um exército ou um grupo de níveis, os sentidos do batedor tornam-se incrivelmente aguçados, e com o
aventureiros, precisa de informações sobre o que existe adiante e o que ficou tempo lhe permitem atuar sem dificuldades mesmo sob a escuridão total.
para trás — e mais importante, tempo para se preparar para o combate. Um Tendência: Os batedores podem ter qualquer tendência, e ela costuma
batedor pode transpor terrenos difíceis com um excelente deslocamento, e ser moldada mais devido à sua história pessoal do que pelo treinamento
se especializa em avistar o inimigo antes que o oponente consiga detectar recebido. As exceções mais notáveis são os inúmeros batedores que rece-
sua presença. Seja numa masmorra ou em campo aberto, o batedor só é bem instruções em organizações militares — eles têm um aprendizado
percebido quando deseja. cuidadoso e rigoroso, e a maioria se torna Leal. Fora desse contexto, existem
Aventuras: Os batedores se aventuram por diversas razões. Muitos têm mais batedores Neutros em comparação às outras tendências, mas todas
postos fixos em organizações militares. Seja servindo na vanguarda de um as tendências e Filosofias então representadas nessa classe.
grande exército ou como mateiros de um pequeno forte na fronteira do reino, Religião: Os batedores têm perspectivas diversificadas e individuais so-
os batedores se aventuram pelo campo sob ordens de seus superiores. Embora bre a religião, e não existe uma devoção típica na classe. Eles muitas vezes
CAPÍTULO UM
sejam mais comuns que outros batedores, os que mantêm vínculos com orga- adoram as divindades da natureza, mas essas devoções representam uma
nizações militares dificilmente terão tempo ou permissão para embarcarem escolha pessoal do indivíduo, sem relação com qualquer consequência
aventuras com regularidade. Em vez disso, esses batedores costumam ser do treinamento. Os batedores não consideram a natureza como uma
nativos de aldeias rurais tendo adquirido suas habilidades através de uma força isolada, e essa crença é uma das diferenças mais profundas entre
vida Inteira percorrendo os bosques da região. Outros deixaram o serviço eles e os range. Enquanto os últimos enxergam a natureza como algo
militar e acabaram sendo atraídos por esse estilo de vida. Muitos batedores a ser cultuado e protegido, os primeiros a encaram como o terreno
aventureiros iniciam suas carreiras como guias contratados para conduzir sobre o qual devem cumprir suas tarefas, embora um batedor consiga
outras pessoas através das florestas. Os que descobrem prazer e desafio nessas amar a natureza pela beleza ou pela solidão que encontra em seu
empreitadas então procuram seu próprio grupo. cerne, ele jamais extrairá poder da vida selvagem, como o ranger.
Características: Um batedor recebe algum treinamento com armas e um História: Muitos batedores recebem treinamento militar e pres-
estilo de combate único, que privilegia o deslocamento rápido e ataques tam serviço durante certo tempo. Eles aperfeiçoam suas técnicas
devastadores. Ele é excelente durante baralhas em marcha, que lhe permitem tentando detectar e se esconder de grandes grupos de inimigos.
maximizar suas técnicas de luta especiais e seu grande poder de deslocamento. Forjados pelo serviço, tornam-se resistentes e independentes, e se
Embora um batedor possa se defender razoavelmente bem num confronto acostumam a trabalhar sozinhos ou em bandos pequenos. Esses
direto, sua melhor atuação ocorre antes do início do combate, quando pode indivíduos estáveis são excelentes adições para qualquer equipe
empregar seus poderes de furtividade e observação para encontrar o inimi- de aventureiros, e suas especialidades são desejadas pelos membros
go e fornecer aos seus companheiros informações detalhadas sobre o que de outras classes.
enfrentarão O batedor é um especialista em terrenos agrestes, superando até Os demais batedores possuem uma grande variedade de antece-
mesmo a habilidade do ranger para transpor terrenos difíceis e liderar um dentes. Algum treinam com mateiros e rangers a serviço de um
grupo de companheiros através das florestas. senhor rural, e outros simplesmente crescem entre os plebeus do
5 5
campo, passando meses explorando a floresta em seu tempo livre. Os Função: Um batedor desempenha várias funções na maioria dos grupos
batedores com esses passados muitas vezes partem em aventuras para de aventureiros. Primeiro e mais importante, ele é excelente para detectar
se afastarem de suas comunidades natais. Exaurindo o território a um inimigo ou criatura antes de ser percebido. Seja bem à frente da
ser explorado em sua terra, eles procuram outras experiências e equipe ou protegendo a retaguarda, o batedor é o personagem com
desejam conhecer mais regiões o mundo. mais chances de descobrir uma ameaça potencial e estar pronto para
Raças: Os humanos tornam se excelentes batedores. Sua na- agir em combate. Servindo como um combatente corpo a corpo de
tureza adaptável lhes permite aperfeiçoar uma variedade de reserva ou especialista em ataques à distância, ele fornece apoio para
perícias superior a maioria das outras raças, e eles conseguem os lutadores mais duetos do grupo enquanto confunde e distrai o
aproveitar melhor as diversas habilidades do batedor. Por oponente. A capacidade de encontrar armadilhas e a furtividade
outro lado, os elfos e os de um batedor o tornam a escolha
halflings possuem os natural para ingressar e pes-
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
imunes ao dano de sucessos decisivos não são afetados por essa habilidade. percepção às cegas com raio de 9 m. Seus sentidos se tornam aguçados o bas-
O batedor deve ser capaz de enxergar o alvo com clareza suficiente para tante para permitir que ele manobre e lute normalmente mesmo na escuridão
escolher um ponto vital, e precisa conseguir alcançá-lo. Ele consegue apli- total. A invisibilidade, a escuridão e a maioria dos tipos de camuflagem são
car esse dano adicional aos ataques à distância, mas apenas se o adversário irrelevantes, embora o personagem precise de uma linha de efeito para uma
estiver num raio de 9 m. criatura ou objeto para discerni-lo.
No 3º nível, o batedor recebe +1 de bônus de competência na CA durante
qualquer rodada em que se deslocar pelo menos 3 m. O bônus estará ativo a Conjunto Inicial Para Batedor Meio-Elfo
partir do momento em que o personagem percorrer 3 m de deslocamento, Armadura: Corselete de couro batido (+2 na CA, penalidade de armadura
e permanece inalterado até o início de seu próximo turno; o modificador –1, deslocamento 9 m, 10 kg).
aumenta em 1 ponto a cada quatro níveis acima do 3º (+2 no 7º, +3 no 11º, Armas: Espada curta (1d6, dec. 19–20/x2, leve, 0,5 kg, perfurante).
+4 no 15º e +5 no 19º nível). Arco Curto (1d6, dec. x3. inc. dist. 9 m, 1 kg, perfurante).
O batedor perde essa habilidade se estiver usando uma armadura media ou Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias
superior ou portando uma carga média ou pesada. Caso possua essa habilidade igual a 8 + modificador de Inteligência.
proveniente de outra classe, os bônus serão cumulativos.
Encontrar Armadilhas (Ext): Um batedor consegue empregar a perícia Perícia Graduação Habilidade Armadura
Procurar para localizar armadilhas com CD acima de 20, e Operar Mecanis- Conhecimento (natureza) 4 Int —
mo para desativar armadilhas mundanas ou mágicas. Consulte a habilidade Equilíbrio 4 Dei –1
homônima do ladino no Livro do Jogador. Escalar 4 For –1
Fortitude em Combate (Ext): No 2º nível, o batedor recebe +1 de bônus de Esconder-se 4 Des –1
competência nos testes de resistência de Fortitude e nas jogadas de iniciativa. Furtividade 4 Des –1
Esse bônus aumenta para +2 no 11º nível e +3 no 20º. O personagem perde Natação 4 Des 2
esse bônus se estiver usando uma armadura média ou superior ou portando Observar 4 Sab —
uma carga média ou pesada. Ouvir 4 Sab —
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2º nível, o batedor não pode ser Procurar 4 Int —
surpreendido e reage ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar Saltar 4 For –1
a ameaça. Consulte a característica homônima do bárbaro no Livro do Jogador. Sobrevivência 4 Sab —
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3º nível, o batedor recebe 13 m de Talento: Rastrear.
bônus de melhoria no seu deslocamento. No 11º nível, esse bônus aumenta Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
para +6 m. Consulte a habilidade homônima do monge no Livro do Jogador. dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 1,5 1 de óleo. Aljava
O batedor perde esse benefício se estiver usando uma armadura média com 20 flechas.
ou superior ou portando uma carga média ou pesada. Dinheiro: 5d4 PO.
Rastro Invisível (Ext): Desde o 3º nível, o batedor não pode ser rastreado
em terrenos naturais. Consulte a habilidade homônima do druida no Livro
do Jogador. BRUXO
Talentos Adicionais: No 4º nível e a cada quatro níveis subsequentes (8º, Nascido de uma linhagem sobrenatural, um bruxo busca dominar a magia
12º, 16º e 20º níveis), o batedor recebe um talento adicional, que precisa perigosa que permeia sua própria alma. Ao contrario de feiticeiros ou magos,
ser selecionado da lista a seguir: Acrobático, Ágil. Ataque em Movimento, que interagem com o arcano através de magias, um bruxo invoca efeitos
Atlético, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Perícia, Fortitude poderosos por uma simples questão de força de vontade. Domesticando seu
Maior, Iniciativa Aprimorada, Lutar ás cegas, Mobilidade, Natação Aprimorada, dom inato para a magia graças a uma grande determinação, o bruxo consegue
Ouvir o Invisível, Prontidão, Rapidez de Recarga, Rastrear, Reconhecimento realizar proezas sobrenaturais de furtividade, enfeitiçar as mentes fracas ou
Rápido, Reflexos Rápidos, Salto Símio, Saque Rápido, Senso do Perigo, Tiro ferir seus inimigos com rajadas de poder arcano.
Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tolerância, Vontade Aventuras: Muitos bruxos são campeões de poderes sombrios e caóticos.
de Ferro. Ele deve atender a todos os pré-requisitos do talento escolhido. Há muito tempo, eles (ou seus ancestrais) firmaram pactos profanos com
Evasão (Ext): A partir do nível, o batedor consegue evitar o dano de certos perigosas entidades extra-planares, trocando parte de suas almas por poder
ataques mediante um teste de resistência de Reflexos. Consulte a habilidade sobrenatural. Embora muitos bruxos tenham abandonado o mal, tentando
homônima do monge no Livro do Jogador. corrigir os erros de seus antigos colegas, ainda estão aprisionados pelos pactos
Passo Impecável (Ext): A partir do 6º nível, o batedor consegue se deslocar antigos através dos quais adquiriram seus poderes. A necessidade de cumprir
através de qualquer tipo de terreno que retarde o movimento (como vegetação os desígnios de seus patronos, ou de resistir a eles, leva a maioria dos bruxos
rasteira, detritos e terrenos similares) com seu deslocamento normal, sem a procurar as oportunidades de amealhar poder, riquezas e grandes façanhas
sofrer dano nem qualquer outro inconveniente. (para o bem ou para o mal) oferecidas por uma vida de aventuras.
Essa habilidade não permite que ele se desloque com mais rapidez em Características: Os bruxos possuem grandes reservas de energia mística. A
terrenos que exijam um teste de Escalar ou Natação, ou através de um terreno fonte da magia sombria que arde em suas almas os torna resistentes a muitas
ou de vegetação manipulados magicamente para impedir o movimento. formas de ataque e os imbui de um poder perigoso. Eles não conjuram magias,
O batedor perde esse benefício se estiver usando uma armadura média mas aprendem a empregar seu poder para executar um número reduzido de
ou superior ou portando uma carga média ou pesada. ataques e truques específicos, denominados invocações.
Camuflagem (Ext): Um batedor de 8º nível ou superior é capaz de utilizar Os bruxos compensam sua falta de versatilidade por serem mais fortes e
a perícia Esconder se em qualquer tipo de terreno natural. Consulte a ha- resistentes que os feiticeiros ou magos.
bilidade homônima do ranger no Livro do Jogador. Ele perde esse benefício Tendência: Os bruxos costumam ser caóticos ou maus (e muitos são ambos).
se estiver usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga Os poderes a que servem podem ser cruéis, caprichosos e selvagens, acima
média nu pesada. de visões convencionais de certo ou errado. Entretanto, mesmo os bruxos
Sentido Cego (Ext): No 10º nível, o batedor adquire sentido cego com raio que extraem seus poderes dos patronos mais sinistros já voltaram os poderes
7
de 9 m. Essa habilidade funciona conforme a descrição do Livro dos Monstros. sombrios sob seu comando contra o mal. Conhecendo bem a escuridão que
abriga em seu coração, ele observa sem temor o mal nos demais e combate (Car), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
os piores inimigos sem medo. mento (os planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Profissão (Sab), Sentir
Religião: Os bruxos conhecem intimamente o poder dos seres sobrena- Motivação (Sab), Identificar Magia (Int) e Usar Instrumento Mágico (Car).
turais, e por isso não desprezam a religião. Bruxos maus às vezes procuram Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4.
obter o favor de divindades cruéis e sedentas por sangue, enquanto os bons Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de Inteligência.
voltam-se ao culto de deuses nobres e fiéis à procura de forças para vencer
a batalha que travam em suas almas torturadas. Características da Classe
História: Os bruxos nascem, não são treinados. Alguns são descendentes Usar Armas e Armaduras: Os bruxos sabem usar todas as armas simples.
de pessoas que traficavam com demônios e diabos, muito tempo atrás. Outros Eles sabem usar armaduras leves, mas não escudos.
procuram os poderes sombrios na juventude, levados pela ambição ou pelo Como os componentes gestuais necessários para as invocações do bruxo
desejo de poder, mas alguns inocentes são simplesmente designados pelas são relativamente simples, ele consegue realizar qualquer uma delas vestindo
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
forças sobrenaturais como conduítes ou instrumentos. A natureza precisa uma armadura leve sem incorrer na chance de falha de magia arcana normal.
da origem de um bruxo deve ser decidida pelo jogador; da mesma forma Entretanto, como os conjuradores arcanos, um bruxo vestindo uma armadura
que um feiticeiro não deve nada ao ancestral conjurador que infundiu o média ou pesada ou usando um escudo tem uma chance de falha de magia
poder arcano em sua linhagem, um bruxo não precisa seguir a fonte que (todas as invocações, incluindo a rajada mística, possuem componentes ges-
lhe concedeu a magia. tuais). Um bruxo multiclasse ainda sofrerá normalmente a chance de falha
Os bruxos não são necessariamente meio-abissais ou tieflings (embora de magia arcana sofrida pelos níveis em outras classes.
muitas criaturas dessas raças tornem-se representantes poderosos e temíveis Invocações: Um bruxo não prepara nem conjura magias como outros
dessa classe). A marca que os poderes sobrenaturais deixam sobre seus servos arcanistas. Em vez disso, ele possui um repertório de ataques, defesas e
muitas vezes é na alma, não no corpo. De fato, muitos bruxos são criados por habilidades conhecidas como invocações. que exigem que ele concentre a
poderes que não são malignos — forças da natureza ou fadas que podem ser energia selvagem que permeia sua alma. Um bruxo pode usar as invocações
tão perigosas quanto diabos ou demônios. Qualquer que seja sua origem, que conhece livremente, com as seguintes qualificações:
os bruxos são muito temidos e incompreendidos. Muitos são nômades que As invocações são habilidades similares a magia; portanto utilizá-las é uma
nunca permanecem muito tempo no mesmo lugar. ação padrão que provota ataques de oportunidade. Uma invocação pode ser
Raças: Ambiciosos, e muitas vezes desprovidos de princípios, os humanos dissipada, da mesma forma que uma magia pode ser interrompida durante a
são os mais propensos a procurar os atalhos para o poder que levam à vida conjuração. O bruxo pode realizar um teste de Concentração para manter a
de um bruxo. Os meio-orcs também são adeptos comuns desta classe, pois invocação se for alvo de um ataque, da mesma forma que qualquer conjurador.
descobrem que os poderes que criam os bruxos não nutrem precon- O bruxo pode optar por usar uma conjuração na defensiva, mediante um teste
ceitos contra indivíduos de ascendência mista. de Concentração, para evitar que isso provoque ataques de oportunidade.
Bruxos de outras raças são, na melhor das hipóteses, casos As invocações dos bruxos estão sujeitas à resistência à magia, a menos que
raros. sua descrição indique o contrário. O nível de conjurador de um bruxo
O bruxo encara os feiticeiros e os magos como rivais en- é equivalente ao seu nível de classe.
carniçados. A CD para o teste de resistência contra uma invocação (caso
Ele valoriza a força e a esperteza dos guerreiros exista) é 10 + nível da magia equivalente + o modificador de
e ladinos inventivos, mas raramente consegue Carisma do bruxo. Como as habilidades similares a
se dar bem com os clérigos ou paladinos. magia não são magias verdadeiras, o bruxo não se
Naturalmente, a maioria dos bruxos com- beneficia do talento Foco em Magia. No entanto,
preende que antagonizar seus companheiros pode utilizar o talento Foco em Habilidade
não é uma boa ideia (especialmente os que (consulte o Livro dos Monstros), assim como
guardam os segredos das magias de cura), por outros que emulam efeitos metamágicos
isso tentam estabelecer uma trégua, mesmo para habilidades similares a magia, como
que desconfortável, com os personagens que Acelerar Habilidade Similar a Magia
poderiam ostracizá-los. e Potencializar Habilidade Similar a
Função: Um bruxo desempenha basica- Magia (consulte o Livro dos Monstros).
mente o mesmo papel que um feiticeiro ou Os quatro graus de invocações, na
um mago em um grupo de aventureiros. Ele ordem de seu poder relativo, são mí-
tem capacidades bastante limitadas se compa- nimas, menores, maiores e sombrias.
radas ao repertório de magias dos conjuradores, Um bruxo começa conhecendo uma
e depende de sua rajada mística no lugar do poder invocação, necessariamente do grau
mágico dos arcanistas. Como um bardo, costuma mais baixo (mínima). Conforme ad-
se encaixar melhor num grupo que já possua um quire níveis na classe, o personagem
ou mais conjuradores, pois suas habilidades di- aprende novas invocações, como indi-
ferenciadas não lhe permitem ajudar muito seus cado na Tabela 1–2: O Bruxo.
companheiros. Em qualquer nível em que aprenda um
novo grau de invocação, o bruxo também é capaz de substituir
INFORMAÇÕES DE JOGO uma que já conhecia por outra do mesmo grau ou inferior. No
Os bruxos possuem as seguintes estatísticas de 6º nível, o bruxo pode substituir uma invocação mínima que
jogo: conheça por outra diferente (além de aprender uma nova, que
Habilidades: Um valor elevado de Carisma pode ser mínima ou menor). No 1 1º nível, ele pode substituir
torna mais difícil resistir às invocações do bru- uma invocação mínima ou menor que conheça por outra do
xo. Um valor alto de Destreza também é muito mesmo grau ou inferior (além de aprender uma nova, que
útil, permitindo aprimorar a pontaria de suas pode ser mínima, menor ou maior). No 16º nível, ele pode
rajadas místicas, assim como um valor razoável substituir uma invocação mínima, menor ou maior que co-
de Constituição. nheça por outra do mesmo grau ou inferior (além de aprender
Tendência: Maligno (qualquer) ou Caótico uma nova, que pode ser mínima, menor, maior ou sombria).
(qualquer). Finalmente, ao contrário de outras habilidades similares
Dado de Vida: d6. a magia, as invocações estão sujeitas à chance de falha de
magia arcana como descrito em Usar Armas e Armaduras,
Perícias de Classe acima. Os bruxos podem se qualificar para algumas classes
As perícias de classe de um bruxo (e a de prestígio concebidas para conjuradores.
habilidade chave para cada perícia) Rajada Mística (SM): A primeira habilidade
são: Blefar (Car), Concentração que um bruxo aprende é a rajada mística. Ele
8
(Con), Ofícios (Int), Disfarces ataca seus inimigos com poder sobrenatural,
Morthos, um bruxo
Tabela 1–2: O Bruxo
Bônus Base Invocações
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Rajada mística 1d6, invocação (mínima) 1
2º +1 +0 +0 +3 Detectar Magia 2
3º +2 +1 +1 +3 Redução de Dano 1/ferro frio, rajada mística 2d6 2
4º +3 +1 +1 +4 Burlar item 3
5º +3 +1 +1 +4 Rajada mística 3d6 3
6º +4 +2 +2 +5 Nova invocação (mínima ou menor) 4
7º +5 +2 +2 +5 Redução de Dano 2/ferro frio, rajada mística 4d6 4
8º +6/+1 +2 +2 +6 Resistência demoníaca 1 5
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +6/+1 +3 +3 +6 Rajada mística 5d6 5
10º +7/+2 +3 +3 +7 Resistência à Energia 5 6
11º +8/+3 +3 +3 +7 Redução de Dano 3/ferro frio, rajada mística 6d6, nova invocação (mínima, 7
menor ou maior)
12º +9/+4 +4 +4 +8 Infundir item 7
13º +9/+4 +4 +4 +8 Resistência demoníaca 2 8
14º +10/+5 +4 +4 +9 Rajada mística 7d6 8
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Redução de Dano 4/ferro frio 9
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Nova invocação (mínima, menor, maior ou sombria) 10
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Rajada mística 8d6 10
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 Resistência demoníaca 5 11
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Redução de Dano 5/ferro frio 11
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Rajada mística 9d6, resistência à energia 10 12
usando energias mágicas letais para infligir dano e, ocasionalmente, outros Não é preciso gastar o custo em XP ou PO do item; seu progresso é apenas
efeitos debilitantes. interrompido. Mas não será possível realizar novamente o teste de Usar
Uma rajada mística é um raio com 18 m de alcance. Trata-se de um ataque Instrumento Mágico até que o personagem adquira mais um nível.
de toque à distância que afeta um só alvo, sem direito a teste de resistência.
A rajada mística inflige 1d6 pontos de dano no 1º nível e seu poder cresce
conforme o nível do personagem aumenta. A rajada mística é equivalente a INVOCAÇÕES DE BRUXO
uma magia de 1º nível. Se o bruxo aplicar as invocações de forma de emis- Os bruxos escolhem as invocações que aprendem conforme adquirem
são ou de essência mística à rajada (pág. 130), ela terá o nível equivalente à níveis, assim como os bardos e feiticeiros escolhem quais magias aprender.
invocação utilizada. No entanto, o repertório arcano de um bruxo é ainda mais limitado que o do
A rajada mística está sujeita a Resistência à Magia, embora o talento Magia feiticeiro, e suas invocações são habilidades similares a magia, não magias.
Penetrante e outros efeitos que aprimoram o teste realizado pelo conjurador Além do grau (mínima, menor, maior ou sombria), cada evocação tem uma
para vencer a Resistência à Magia também se apliquem a essa habilidade. magia equivalente, utilizada para calcular a CD para os testes de resistência
A rajada inflige metade do dano em objetos. Os talentos metamágicos não e outros propósitos. Uma invocação mínima é equivalente a uma magia de
afetam a rajada mística (pois trata-se de uma habilidade similar a magia, não 1º ou 2º nível; uma menor, 3º ou 4º; uma maior, 5º ou 6º; e uma invocação
de uma magia). Entretanto, o talento Foco em Habilidade (rajada mística) sombria equivale a uma magia de 6º nível ou superior (no máximo de 9º
aumenta em 2 a CD de todos os testes de resistência (se houver) associados nível). Um bruxo é capaz de dissipar qualquer invocação como uma ação
à rajada mística. Consulte o Livro dos Monstros para mais detalhes. padrão, assim como um mago pode fazer com uma magia.
Detectar Magia (SM): A partir do 2º nível, o bruxo é capaz de utilizar Invocações e Rajada Mística: A rajada mística é uma invocação; algumas
detectar magia sem limite diário. Seu nível de conjurador equivale ao seu invocações permitem que o bruxo modifique essa habilidade ou acrescente
nível de classe. novos ataques sobrenaturais.
Redução de Dano (SM): Fortificado pelo poder sobrenatural que flui por
seu corpo, o bruxo torna-se resistente a ataques físicos, começando no 3º nível, INVOCAÇÕES DA ESSÊNCIA MÍSTICA
quando adquire Redução de Dano 1/ferro frio. No 7º nível e a cada quatro Algumas das invocações dos bruxos, como rajada aterradora, modificam
níveis subsequentes, esse valor aumenta conforme indicado na Tabela 1–2. o dano ou outros efeitos da rajada mística do personagem. São chamadas
Burlar Item (Ext): No 4º nível e acima, o bruxo obtém a capacidade de invocações da essência mística. A menos que seja especificado o contrário,
utilizar com mais facilidade os itens mágicos criados para outros personagens. as rajadas místicas modificadas por invocações da essência mística infligem
Ao realizar um teste de Usar Instrumento Mágico, o bruxo pode escolher 10 dano normalmente, além de provocar os efeitos indicados em suas descrições.
mesmo se estiver distraído ou ameaçado. Um bruxo só é capaz de aplicar uma invocação da essência mística para
Resistência Demoníaca (Sob): A partir do 8º nível, o bruxo descobre o cada rajada mística, escolhendo qualquer uma das que conhece. Quando um
segredo da resistência demoníaca. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele bruxo aplica uma invocação da essência mística à sua rajada mística, o nível
pode ingressar num estado que dura dois minutos, durante o qual adquire da magia equivalente da rajada modificada equivale ao nível da rajada mística
cura acelerada 1. ou ao da invocação, o que for maior. Se um bruxo tentar atingir uma criatura
No 13º nível, essa resistência demoníaca cresce. Ao entrar nesse estado, imune aos efeitos de uma invocação da essência mística, esta ainda sofrerá o
ele passa a adquirir cura acelerada 2. No 18º nível, ele obtém cura acelerada 5. dano normal do ataque (desde que também não seja imune à rajada mística).
Resistência à Energia (Sob): No 10º nível e superiores, o bruxo adquire É possível aplicar uma invocação da essência mística e uma forma da
resistência 5 contra dois dos seguintes tipos de energia: ácido, trio, eletrici- emissão (veja adiante) à mesma rajada. Quando o bruxo emprega ambos os
dade, fogo e sônica. Após escolher o tipo de energia, é impossível mudá-lo. tipos de invocações para alterar a rajada mística, o nível de magia equivalente
No 20º nível, o personagem obtém resistência 10 contra os dois tipos de corresponde ao da rajada mística, ao da invocação da essência mística ou ao
energia escolhidos. da invocação da forma da emissão, o que for maior.
Infundir Item (Sob): Um bruxo de 12º nível ou superior é capaz de empre- Exemplo: Morthos, um bruxo de 1º nível, decide transformar sua rajada
gar seu poder sobrenatural para criar itens mágicos, mesmo que não conheça mística numa rajada aterradora. A rajada mística do personagem equivale a uma
as magias necessárias para criar o item (embora deva possuir o talento de magia de 1º nível, ao passo que a rajada aterradora é um efeito equivalente
criação de itens apropriado). Para isso, ele pode executar um teste de Usar ao de uma magia de 2º nível. Portanto, o efeito será equivalente ao de uma
Instrumento Mágico (CD 15 + o nível da magia para magias arcanas ou 25 + o magia de 2º nível.
nível da magia para magias divinas) no lugar de uma magia que não conheça
ou não possa conjurar. Invocações Mínimas da Essência Mística
Caso obtenha sucesso, o bruxo consegue criar o item como se houvesse Rajada Aterradora: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de
9
conjurado a magia necessária. Caso fracasse, não poderá concluir o item. Vontade ou ficará abalado.
Rajada Nociva: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Adulação: Recebe bônus nos teste de Blefar, Diplomacia e Intimidar.
Fortitude ou ficará enjoado. Hálito da Noite: Cria uma névoa, como a magia homônima.
Sorte do Capeta: Recebe um bônus de sorte em um tipo de teste de
Invocações Menores da Essência Mística resistência.
Rajada Sombria: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Escuridão: Utiliza escuridão como a magia homônima.
Fortitude ou ficará cego por 1 rodada. Visão Diabólica: Enxerga normalmente na escuridão, seja mundana
Rajada de Enxofre: A rajada inflige dano de fogo e o alvo deve obter ou mágica.
sucesso num teste de resistência de Reflexos para não pegar fogo. Abraço da Terra: Utiliza abraço da terra como a magia homônima.
Rajada de Gelo Infernal: A rajada inflige dano de frio e o alvo deve Proteção Entrópica: Deflete ataques à distância, não deixa rastro e
obter sucesso num teste de resistência de Fortitude ou sofrerá –2 de impede que o personagem seja rastreado pelo faro.
penalidade na Destreza. Saltos e Piruetas: Recebe bônus nos testes de Equilíbrio, Saltar e Acrobacia.
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
10
objetos se estilhaçam como sob o efeito da magia despedaçar. modificador de Inteligência.
Perícia Graduações Habilidade Armadura ambiente urbano do duelista típico.
Blefar 4 Car — Função: O duelista é um lutador corporal capacitado, em particular quando
Concentração 4 Com — se alia a um ladino ou guerreiro. Ele também é um excelente porta-voz ou
Identificar Magia 4 Int — líder de grupo, devido ao seu acesso às perícias baseadas em Carisma.
Usar Instrumento Mágico 4 Car —
Disfarces 4 Car — INFORMAÇÕES DE JOGO
Sentir Motivação 4 Sab — Os duelistas possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Observar (oc) 2 Sab — Habilidades: O duelista utiliza armaduras leves, portanto depende de um
valor elevado de Destreza para a CA, além de diversas perícias da classe. Um
Invocações Conhecidas: Palavra da destruição. valor razoável de Inteligência e Carisma também assegura uma carreira de
Talento: Vitalidade. sucesso para o duelista. A Força não é tão importante para o duelista quanto
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
Talento Adicional: Tiro Certeiro. é para os demais combatentes corporais.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de Tendência: Qualquer.
dormir, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 3 frascos de óleo. Caixa Dado de Vida: d10.
com 10 virotes.
Dinheiro: 4d4 PO. Perícias de Classe
As perícias de classe de um duelista (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplomacia (Car),
DUELISTA Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For),
O duelista personifica os conceitos de audácia e bravatas. Eles preferem a Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
agilidade e o raciocínio a força bruta e são exímios combatentes e excelentes no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
em interações sociais, revelando-se como personagens realmente versáteis. Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Aventuras: Os duelistas se aventuram por uma grande variedade de mo- Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.
tivos, de acordo com sua tendência e seu histórico pessoal. Alguns desejam
corrigir injustiças, enquanto outros simplesmente caçam a fama e a fortuna. Características da Classe
No entanto, todos os duelistas compartilham a avidez de mergulhar no Usar Armas e Armaduras: Um duelista sabe usar todas as armas simples e
combate quando surge necessidade (ou a oportunidade), não importam suas comuns e armaduras leves. Algumas das características de classe do duelista,
perspectivas individuais. conforme indicado a seguir, exigem que o personagem não utilize armaduras
Características: Os duelistas combinam talento e precisão com uma capa- ou use equipamentos leves.
cidade marcial indissolúvel. Embora não sejam capazes de suportar o mesmo Acuidade com Arma (Ext): No 1º nível, o duelista adquire o talento Acui-
castigo que um bárbaro ou guerreiro típico, eles costumam ter mais agilidade dade com Arma como um talento adicional, mesmo que não atenda aos
e mobilidade que os demais combatentes. Quando escolhe suas batalhas pré-requisitos.
com cautela, o duelista é um adversário extremamente mortífero (e difícil Graça (Ext): No 2º nível, o duelista recebe +1 de bônus de competência
de derrubar). Os duelistas também conseguem lidar com intercursos sociais nos testes de resistência de Reflexos. Esse bônus aumenta para +2 no 11º
mais facilmente do que a maioria dos outros guerreiros. nível e para +3 no 20º nível. O duelista perderá esse bônus se usar armaduras
Tendência: Semelhantes aos ladinos, os duelistas têm aparências variadas e médias ou pesadas ou transportar uma carga superior a leve.
tendências distintas. Os indivíduos que desprezam as restrições da sociedade Golpe Perspicaz (Ext): A partir do 3º nível, um duelista é capaz de golpear
geralmente são Caóticos, mas os duelistas que sustentam tradições honradas o adversário em pontos estratégicos do corpo e causar um dano maior. Ele
quase sempre são Leais. adiciona seu bônus de Inteligência (se houver) nas jogadas de dano, além
Religião: A maioria dos duelistas presta algum tipo de homenagem a do bônus de Força aplicado normalmente, quando utilizar armas leves ou
Olidammara (divindade dos ladrões), pois dizem que o deus é muito sortudo. quaisquer armas beneficiadas pelo talento Acuidade com Arma, como o sabre,
Os duelistas cavalheirescos ou ordeiros podem venerar Heironeous (deus o chicote e a corrente com cravos. Os alvos imunes a sucessos decisivos ou
do valor) ou mesmo St. Cuthbert (deus da retribuição). Os duelistas que ataques furtivos são imunes ao golpe perspicaz do duelista. O duelista não
preferem a incerteza da estrada a uma residência permanente quase sempre poderá usar essa habilidade se utilizar armaduras médias ou pesadas ou
adoram Fharlanghn (divindade das estradas). transportar uma carga superior a leve.
Histórico: Muitos duelistas nascem em famílias abastadas ou nobres, Bônus de Esquiva (Ext): Um duelista foi treinado para concentrar suas
mas qualquer guerreiro que valorize a precisão em detrimento da força defesas em combate contra um único adversário. Durante sua ação, ele poderá
poderá seguir esta carreira, não importa sua história pessoal. Um elemento
característico do histórico de qualquer duelista é a vida em um ambiente
urbano, seja nos becos de um cortiço ou nos corredores refinados da nobreza. Tabela 1–3: O Duelista
Os duelistas costumam encarar os demais membros da classe como rivais, Bônus Base
e raramente aliados, mesmo que compartilhem objetivos similares. A neces- Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
sidade de atenção do duelista normalmente sobrepuja seu bom senso, condu- 1º +1 +2 +0 +0 Acuidade com Arma
zindo a competições amigáveis ou mesmo desconfiança e antipatia diretas. 2º +2 +3 +0 +0 Graça +1
Raças: Normalmente, os duelistas são humanos, elfos ou meio-elfos. Os 3º +3 +3 +1 +1 Golpe Perspicaz
humanos e meio-elfos possuem a audácia necessária para se tornarem due- 4º +4 +4 +1 +1 —
listas e a graciosidade natural dos elfos é muito adequada para a classe. Com 5º +5 +4 +1 +1 Bônus de esquiva +1
frequência, os halflings e os gnomos apresentam a coragem para se tornarem 6º +6/+1 +5 +2 +2 —
duelistas, mas seu deslocamento limitado atrapalha seu desempenho. Os 7º +7/+2 +5 +2 +2 Investida acrobática
anões preferem utilizar armaduras pesadas e armas grandes e raramente 8º +8/+3 +6 +2 +2 Flanquear aprimorado
adquirem níveis nesta classe. 9º +9/+4 +6 +3 +3 —
Entre os humanoides selvagens, os duelistas são praticamente desco- 10º +10/+5 +7 +3 +3 Bônus de esquiva +2
nhecidos. 11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Graça +2, sorte
Outras Classes: Os duelistas preferem agir ao lado de outros personagens 12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 —
ágeis e de armaduras leves. Eles atuam bem com ladinos e bardos, e apreciam 13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Maestria em Acrobacia
a agilidade e os talentos de combate do monge (embora os duelistas Caóticos 14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Decisivo debilitante
desprezem a natureza ascética dos monastérios). Com frequência, os duelistas 15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Bônus de esquiva +3
Leais e Bons partilham o comportamento honrado dos paladinos, mas as 16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 —
duas classes tendem a entrar em conflito em suas perspectivas de vida. Os 17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Mente escorregadia
duelistas não têm qualquer preconceito contra os conjuradores e apreciam 18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 —
a utilidade de uma magia bem selecionada e cronometrada. Eles não intera- 19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Decisivo mortífero
gem com bárbaros, druidas ou rangers com muita frequência, uma vez que 20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bônus de esquiva +4,
graça +3
11
estes personagens costumam favorecer as áreas naturais em detrimento do
selecionar um alvo e receberá +1 de bônus de esquiva na CA contra os Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem,
ataques corporais daquele oponente. É possível escolher um novo alvo saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 3
a cada rodada. Este bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis depois do 5º frascos de óleo. Aljava e 20 flechas.
(+2 no 10º nível, +3 no 15º nível e +4 no 20º nível). O duelista perderá Dinheiro: 6d4 x 10 PO.
esse bônus se usar armaduras médias ou pesadas ou transportar uma
carga superior a leve.
Se o duelista também possuir o talento Esquiva, não é obrigatório LADRÃO ARCANO
selecionar o mesmo alvo para a habilidade e o talento. Caso escolha o Os ladrões arcanos empregam perícias e magia
mesmo adversário, os bônus se acumulam. arcana para drenar as habilidades de seus oponentes
Investida Acrobática (Ext): Um duelista de 7º nível ou superior é e voltar essa energia contra eles. Os ladrões arca-
capaz de realizar Investidas em situações incomuns. Ele será capaz de nos adoram os desafios trazidos pelas aventuras, e
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
percorrer terrenos difíceis, que normalmente reduziriam seu desloca- gostam de descobrir formas únicas e inovadoras
mento, ou sobre aliados que estejam bloqueando sua trajetória. Essa de utilizar suas capacidades. Como possuem uma
habilidade lhe permite correr em escadarias, saltar de uma bancada enorme variedade de habilidades, são capazes de se
ou superar as mesas de uma taverna com acrobacias. De acordo com adaptar para superar praticamente qualquer desafio,
a circunstância, ainda será necessário realizar os testes pertinentes mas não têm o poderio arcano devastador dos ma-
(em geral, Saltar e Acrobacia) para percorrer a distância até o alvo. gos, nem a força bruta dos guerreiros. Eles nunca
Flanquear Aprimorado (Ext): A partir do 8º nível, um duelista conjuram mais magias do que o estritamente neces-
que estiver flanqueando um oponente recebe +4 de bônus na jogada sário, e sua especialidade é empregar pistas falsas e
de ataque — em vez de +2. Os demais personagens envolvidos na trapaças para superar os adversários aparentemente
manobra com o duelista não recebem esse bônus aprimorado. mais ameaçadores.
Sorte (Ext): Muitos duelistas acreditam no ditado “a sorte sorri Os ladrões arcanos bondosos empregam suas
para todos”. Uma vez por dia, um duelista de 11º nível ou supe- habilidades e magias para se divertir, proteger os
rior poderá realizar novamente uma jogada de ataque, teste de menos afortunados, e ocasionalmente para servir
perícia, teste de habilidade ou teste de resistência fracassado. como espiões a uma causa ou nação. Os malignos
O personagem deve manter o segundo resultado, mesmo que usam suas versáteis perícias para enganar e tra-
seja pior que a jogada original. pacear, ou atormentam as cidades grandes como
Maestria em Acrobacia (Ext): A partir do 13º nível, um due- arrombadores e larápios ousados.
lista se torna muito confiante em suas capacidades acrobáticas Aventuras: Os ladrões arcanos se aventuram por-
e poderá utilizá-las normalmente sob condições adversas. que adoram um desafio. Eles encaram cada enigma,
Quando realizar um teste de Saltar ou Acrobacia, o duelista armadilha ou monstro como uma nova forma de
poderá ‘escolher 10’ mesmo se estiver ameaçado ou distraído testar suas capacidades. Isso não significa que todos
por agentes externos. sejam demasiadamente autoconfiantes. Alguns são,
Decisivo Debilitante (Ext): Um duelista de 14º nível ou mas muitos simplesmente têm uma dose saudável
superior que obtiver um sucesso decisivo causará 2 pontos de de curiosidade e um forte interesse em provar sua
dano temporário de Força contra a vítima. As criaturas imunes a própria competência. Considerando a versatilidade
sucessos decisivos não são afetadas. de suas habilidades, eles sabem que têm uma chance
Mente Escorregadia (Ext): Quando o duelista atingir o 17º razoável de superar praticamente qualquer tipo de
nível, será mais difícil controlar sua mente. Caso fracasse desafio. Quando confrontam inimigos fisicamente
em um teste de resistência contra uma magia ou efeito poderosos, muitas vezes não conseguem evitar o de-
de encantamento, poderá realizar novamente o teste sejo de descobrir se a furtividade e a astúcia seriam
na rodada subsequente (mesma CD). O personagem capazes de superar a força bruta do adversário. Ao
recebe somente uma única tentativa adicional para se defrontar com uma armadilha inteligente, eles
refazer o teste. sempre imaginam se sua velocidade e perícia seriam
Decisivo Mortífero (Ext): Um duelista de 19º capazes de derrotar a esperteza e o preparo do seu
nível ou superior que obtiver um sucesso decisivo criador. Como outros personagens, os ladrões arcanos
causará 2 pontos de dano temporário de Constituição são atraídos pela riqueza que as aventuras oferecem.
contra a vítima, além do dano de Força infligido pela Muitos, senão todos, apreciam estilos de vida pomposos
habilidade decisivo debilitante. As criaturas imunes a Duelista e extravagantes (e muito caros), e as aventuras oferecem
sucessos decisivos não são afetadas. várias recompensas em termos de ouro e faina.
Características: Os ladrões arcanos utilizam uma forma intuitiva de magia
Conjunto Inicia para Duelista Meio-EIfo arcana para ressaltar seus talentos versáteis. Eles possuem uma ampla gama
Armadura: Corselete de couro (+3 CA, –1 de penalidade de armadura, 9 de perícias e são capazes de desenvolver muitas combinações. Muitos enfa-
m de deslocamento, 10 kg). tizam a furtividade e as habilidades sociais, aperfeiçoando a capacidade de
Armas: Sabre (dano: 1d6, dec. 18–20/x 2,1 kg, uma mão, cortante). surpreender e enganar seus oponentes.
Adaga (dano: 1d4, dec. 19–20/x 2, 0.5 kg, leve, perfurante ou cortante). No combate, os ladrões arcanos utilizam uma combinação de ataques e
Arco curto (dano: 1d6, dec. x 3, incremento de distância 18 m, 1 kg, per- magias precisas para drenar as habilidades de seus alvos. Nos níveis inferiores,
furante). eles se concentram em flanquear os inimigos e desferir ataques furtivos. Con-
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias forme progridem, sua capacidade de conjurar magias aumenta, permitindo
igual a 3 + modificador de Inteligência. que elevem misticamente sua modesta capacidade de combate. A habilidade
mais poderosa de um ladrão arcano lhe permite absorver temporariamente
Perícia Graduações Habilidade Armadura as magias, efeitos e até mesmo as resistências à energia de seus oponentes.
Saltar 4 For –1 Tendência: A maioria dos ladrões arcanos é Neutra. Eles encaram o mundo
Blefar 1 Car — como um lugar cheio de desafios e oportunidades interessantes, e raramente
Escalar 4 For –1 se preocupam muito com a moralidade. Mesmo os que possuem intenções
Acrobacia 4 Des –1 genuinamente bondosas quase sempre se distraem com os desafios de uma
Diplomacia 4 Car — aventura e não consegue perceber (ou ignoram de proposito) as implicações
Usar Cordas 4 Dês — morais de suas ações.
Observar (oc) 2 Sab — Os ladrões arcanos malignos são ásperos e cruéis, e utilizam suas habilidades
Ouvir 2 Sab — para trapacear, chantagear ou destruir todos que possuam algo que desejem
ou fiquem no caminho de seus objetivos pessoais.
Talento: Foco em Arma (sabre). Religião: A maioria dos ladrões arcanos prefere confiar em seu poder de
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Talento Adicional (Humano): Reflexos de Combate. raciocínio e perícia em vez de prestar homenagens a uma entidade superior.
Ocasionalmente, ao planejar uma missão muito ousada, eles realizam uma num grupo de aventureiros, dependendo das perícias e das habilidades dos
oferenda ou oração a alguma divindade com poder sobre a noite ou o roubo. outros integrantes. Em certas ocasiões, eles podem atuar como o especialista
Outros buscam a proteção divina antes de tentar assaltar ou atacar um tem- em magia arcana do grupo. Com a seleção correta de perícias, conseguem se
plo, mas esses rituais são mais uma tentativa do personagem para igualar as tomar o principal batedor e o mestre da furtividade da equipe. Como suas
chances do que uma verdadeira demonstração de devoção. Alguns ladrões habilidades são similares às dos conjuradores arcanos e dos ladinos, o ladrão
arcanos particularmente malignos se dedicam a Vecna (o deus dos segredos), arcano teria dificuldade em encontrar uma posição num grupo que já inclua
empregando suas habilidades para extrair as informações de seus oponentes um personagem de cada uma dessas classes. Nesse caso, ele geralmente se
e explorá-las em chantagens ou crimes ainda piores. concentrará em empregar suas magias para aumentar suas habilidades de
História: Os ladrões arcanos são provenientes de unia enorme variedade classe e seu poder de combate, e acabará se abando ao ladino na maioria das
de antecedentes. Embora poucos lugares se dediquem ao treinamento formal missões. Os dois podem sondar praticamente qualquer lugar com poucas
dos membros dessa classe, os que existem (em geral academias militares que chances de detecção, e sua habilidade de flanquear um oponente e infligir
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
preparam grupos eficientes de agentes de espionagem) produzem indivíduos ataques furtivos os torna uma dupla letal num confronto.
excepcionalmente capacitados e leais. No entanto, esses agentes da coroa são
a exceção, não a regra; a maioria dos ladrões arcanos é treinada por um ou INFORMAÇÕES DE JOGO
mais mentores solitários. Habilidades: O Carisma determina quais magias o ladrão arcano consegue
Os “professores” costumam ser ladrões arcanos com histórias diversificadas, conjurar e a dificuldade para resistir a elas. A Destreza lhe permite esquivar dos
que desejam transmitir seus talentos a um protegido. Outros são ladinos ou golpes apesar de sua armadura leve. Os ladrões que preferem o combate corpo
feiticeiros que compreendem a mescla de habilidades de seus discípulos a corpo obtêm vantagens com valores elevados de Força ou de Constituição.
superficialmente, mas fornecem orientação e encorajamento suficientes Tendência: Qualquer uma, embota muitos ladrões arcanos sejam Neutros.
para que o jovem desenvolva suas próprias capacidades. Os ladrões arcanos Dado de Vida: d6.
com histórias atípicas como essas costumam se orgulhar de sua combinação Recursos Iniciais: 4d4x10 PO.
de perícias e magia. Eles raramente adquirem níveis em outras classes, pois
consideram suas habilidades particularmente adequadas aos seus propósitos Perícias de Classe
e personalidade. As perícias de classe de um ladrão arcano (e a habilidade chave para cada
Raças: Os humanos tem mais chance de se transformarem em ladrões perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
arcanos do que os membros de outras raças. Sua natureza flexível e seus Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Com), Conhecimento (arcano)
interesses variados os tornam muito adequados às especialidades da classe. (Int). Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Esconder-se (Des),
Os elfos também são excelentes ladrões arcanos, beneficiando se de sua Falar Idioma (n/a), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Natação (For),
graça natural e de sua afinidade com a magia. Para os halflings e os gnomos, Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo
a combinação de habilidades de conjuração e seleção de perícias do ladrão (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For) e Usar Instrumento Mágico (Car).
arcano combina com seu tamanho reduzido. Muitos gnomos, com seus Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de Int) x 4.
dons para as magias de ilusão, apreciam a versatilidade oferecida pela classe, Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 6 + modificador de Int.
e muitas vezes empregam a combinação de furtividade e conjuração para
desenvolver um repertório formidável de truques e peças. Os halflings, por Características da Classe
outro lado, geralmente se aproveitam da seleção de perícias e da furtividade Usar Armas e Armaduras: Os ladrões arcanos sabem usar todas as armas
da classe, encarando as magias como uma forma de ampliar sua capacidade simples e armaduras leves, mas não os escudos. Como os componentes
de se esgueirar através de armadilhas e superar monstros perigosos. gestuais necessários para suas magias são simples, ele é capaz de conjurá-las
Os anões e os meio-orcs nunca se tornam ladrões arcanos respeitáveis, já vestindo armaduras leves sem sofrer as chances normais de falha de magia
que a maioria dos membros dessas raças prefere a capacidade física à perícia arcana. Contudo, se estiver usando uma armadura média ou pesada ou em-
ou o subterfúgio. Os anões que adotam a classe geralmente enfatizam sua punhando um escudo, sofrerá a chance de falha de magia arcana (consulte
habilidade de encontrar e desarmar armadilhas acima de qualquer outra o Livro do Jogador) quando a magia possuir um componente gestual (é o
característica caso da maior parte delas). Um ladrão arcano multiclasse sofrerá a chance
Outras Classes: Os ladrões arcanos atuam bem com os membros de pratica- normal de falha de magia arcana para as magias recebidas das outras classes,
mente qualquer outra classe. Suas magias e seleção de perícias lhes auxiliam a incluindo os efeitos absorvidos de conjuradores arcanos (veja a habilidade
desempenhar uma grande variedade de funções num grupo de aventureiros. Roubar Magia, adiante).
Como não foram treinados para agir como combatentes na linha de frente, Ataque Furtivo (Ext): Um ladrão arcano inflige +1d6 pontos de dano
eles preferem atuar ao lado de guerreiros e bárbaros em detrimento dos adicional quando estiver flanqueando um oponente ou a qualquer momento
membros de qualquer outra classe. em que seu alvo não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza. Esse dano
Função: Os ladrões arcanos são capazes de desempenhai muitas funções adicional somente se aplica aos ataques à distância se o alvo estiver num reio
1º nível de sua memória caso as prepare com antecedência, ou uma magia Procurar para localizar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior
de nível 0 ou de 1º nível se for um conjurador espontâneo, além de perder a 20, e Operar Mecanismo para desarmar ou superar armadilhas mágicas.
a capacidade de conjurar a magia roubada durante 1 minuto. Se o alvo não Consulte a característica homônima do ladino no Livro do Jogador.
dispuser de magias preparadas (ou não tiver magias diárias remanescentes, Detectar Magia (SM): Um ladrão arcano de 2º nível
caso seja um conjurador espontâneo), essa habilidade não surte efeito. O ou superior é capaz de empregar detectar magia uma
ladrão arcano pode escolher qual magia roubar, se não o fizer, o Mestre a quantidade de vezes por dia equivalente ao seu bônus
determinará aleatoriamente. Se um ladrão arcano tentar extrair uma magia de Carisma, se houver (no mínimo 1 vez). Seu
que não estiver disponível, a magia obtida é determinada aleatoriamente nível de conjurador é igual ao seu nível de classe.
entre as possíveis. Graça Arcana (Sob): Um ladrão arcano de
Por exemplo, um ladrão arcano de 1º nível que utiliza 2º nível ou superior recebe +1 de bônus
essa habilidade contra um feiticeiro de 1º nível esco- de competência nos testes de resistência
lhe extrair mísseis mágicos. Supondo que o feiticeiro contra magias. Esse bônus aumenta para
conheça essa magia, um ataque bem-sucedido +2 no 11º nível e para +3 no 20º nível.
eliminaria uma magia diária de 1º nível e impediria Roubar Efeito Mágico (Sob): A partir
temporariamente que ele conjurasse mísseis mágicos. do 2º nível, um ladrão arcano é capaz
Se o mesmo ladrão arcano roubasse essa magia de um de absorver um efeito mágico ativo
mago que a tivesse preparado, este perderia uma magia em outra criatura. Ao atingir um
mísseis mágicos preparada (mas não perderia outras conjurações oponente com seu ataque furtivo,
da mesma magia que também tivesse preparado). ele tem a opção de descartar +1d6
Após roubar uma magia, o ladrão arcano é capaz de pontos de dano adicional, e roubar
conjurá-la no turno subsequente. Calcule os resultados da o efeito de uma única magia que
magia como se ela tivesse sido conjurada pelo personagem esteja afetando o alvo. Se a criatura
original, determinando o nível de conjurador, a CD para o estiver disposta, o ladrão arcano
teste de resistência e as demais variáveis apropriadamente. O poderá subtrair um efeito de ma-
personagem consegue lançar o efeito mesmo que não possua gia com um toque usando uma
os valores de habilidade mínimos que normalmente seriam ação padrão.
necessários para uma magia do nível correspondente. Ele deve O ladrão arcano é capaz
fornecer os mesmos componentes (incluindo verbais, gestuais, de escolher qual efeito má-
materiais, de XP ou focos) necessários. Como alternativa, um ladrão gico será extraído; caso
arcano de 4º nível ou superior é capaz de usar o poder da magia contrário, o Mestre o
subtraída para conjurar qualquer magia da sua lista de classe que ele co- determinara alea-
nheça (efetivamente, isso significa que ele poderá conjurar qualquer magia toriamente. Se
que conheça). Um ladrão arcano deve conjurar a magia roubada ou usar a
energia para conjurar uma magia conhecida no período de 1 hora depois de
usurpá-la. Caso contrário, a energia se dissipará sem causar quaisquer efeitos.
Conforme o personagem adquire níveis, conseguirá roubar magias de nível
mais elevado. No 4º nível ele consegue extrair magias até o 2º nível. A cada
dois níveis subsequentes, o nível máximo das magias subtraídas aumenta em 1
ponto (até o limite de magias de 9º nível quando atinge o 18º nível de classe).
Um ladrão arcano
A qualquer momento, um ladrão arcano é capaz de armazenar uma quanti-
dade de níveis de magia roubadas equivalente ao seu nível de classe (para isso,
considere as magias de nível 0 como 1/2 nível). Por exemplo, um personagem um ladrão arcano tentar ex-
de 4º nível é capaz de manter duas magias usurpadas de 2º nível, ou uma trair um efeito mágico que não estiver disponível, o
magia de 2º nível e duas de 1º, ou qualquer outra combinação de magias de efeito obtido é determinado aleatoriamente entre os
nível 0, 1º ou 2º níveis que totalize 4. Caso adquira uma magia que excederia possíveis. O personagem não consegue roubar um efeito mágico se o nível
esse limite, ele deve abrir mão de níveis suficientes para reduzir seu total de de conjurador exceder o seu nível de classe + seu modificador de Carisma.
níveis roubados a um valor inferior ao máximo. Ao roubar um efeito mágico, o ladrão arcano adquire o efeito usurpado (e
Um ladrão arcano não é capaz de aplicar talentos metamágicos ou outros a criatura original o perde) durante 1 minuto por nível de classe ou até que
efeitos à magia roubada, a menos que ela tenha sido preparada dessa forma. a duração da magia expire, o que ocorrer primeiro. Se a duração do efeito
Por exemplo, um ladrão arcano de 6º nível ou superior poderia roubar os mágico não tiver se encerrado até o momento, ele retomará à criatura sobre
pqqqqrs
LADRÕES ARCANOS E PSIQUISMO suas habilidades especiais afetam somente poderes psíquicos.
Uma campanha que inclua personagens psíquicos, conforme descritos Em qualquer caso, um ladrão arcano que possa afetar poderes psíqui-
no Expanded Psionics Handbook, logicamente teria espaço para ladrões cos os encara como magias do mesmo nível, permitindo que ele roube,
arcanos com essa temática. absorva ou descubra os poderes psíquicos conhecidos pelo adversário
Se os psíquicos forem comuns em seu jogo, o Mestre tem duas opções. como faria com as magias. O ladrão arcano não é capaz de ampliar um
A primeira é permitir que os ladrões arcanos afetem magias e poderes poder psíquico roubado, mesmo que tenha pontos de poder próprios e
psíquicos da mesma forma. A segunda é criar uma nova classe, o ladrão disponíveis. Trate as habilidades similares a psiquismo como habilidades
psíquico, que funciona de forma idêntica ao ladrão arcano, exceto que similares à magia se o ladrão arcano tentar roubá-las.
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a qual estava agindo originalmente. de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu
Um ladrão arcano só consegue roubar efeitos mágicos se a magia poderia limite diário de magias se encontra na Tabela 1–4: O Ladrão Arcano. As magias
ser lançada sobre ele pelo conjurador original. Por exemplo, ele não poderia adicionais do ladrão arcano são baseadas em um valor elevado de Carisma
extrair os efeitos da magia ampliar animais (a menos que tenha o tipo animal) (consulte a Tabela 1–1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais no
ou escudo arcano (já que o alcance dessa magia é pessoal). Se o ladrão arcano Livro do Jogador). Quando a Tabela 1–4 indicar que um ladrão arcano recebe
tentar roubar o efeito de uma magia ilegal, ele ainda ficará suprimido para o 0 magias de um determinado nível (por exemplo, 0 magias de 1º nível para
conjurador original durante 1 minuto por nível de classe. um ladrão arcano de 4º nível), ele adquire somente as magias adicionais
Essa habilidade não afeta os efeitos mágicos que são imunes a dissipar concedidas pelo seu valor de Carisma para aquele nível.
magia (como rogar maldição). A seleção de magias do ladrão arcano e extremamente limitada. Um ladrão
Roubar Resistência a Energia (Sob): A partir do 3º nível, o ladrão arcano arcano começa sem conhecer nenhuma magia, mas recebe uma ou mais em
é capaz de absorver parcial ou totalmente a resistência do alvo a um tipo de determinados níveis, conforme indicado na Tabela 1–5 Magias Conhecidas
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica). Ao atingir um oponente com do Ladrão Arcano (ao contrário das magias diárias, o Carisma não afeta o
seu ataque furtivo, ele tem a opção de descartar 1d6 pontos de dano adicional, número de magias que o personagem conhece; os valores da Tabela 1–5 são
e adquirir temporariamente resistência ao contra um tipo de energia ao qual fixos). O ladrão arcano é capaz de aprender qualquer magia de feiticeiro/
o alvo seja resistente (ou imune). Se o alvo estiver disposto, o ladrão arcano mago das seguintes escolas: abjuração, adivinhação, encantamento ilusão e
poderá extrair a resistência a energia com um toque usando uma ação padrão. transmutação. Nenhuma outra magia de feiticeiro/mago pertence à lista de
Ao mesmo tempo, a resistência da criatura alvo contra esse tipo de energia classe do ladrão arcano.
será reduzida em 10 (até no mínimo 0). Uma criatura com imunidade a um Quando alcançar o 12º nível, e a cada três níveis subsequentes (15º e 18º),
tipo de energia conserva essa característica. um ladrão arcano será capaz de aprender uma magia nova em substituição
Se o alvo possuir resistência a mais de um tipo de energia, o ladrão arcano a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, o ladrão arcano “perde” a
é capaz de escolher qual será absorvida; caso contrário, o Mestre determinará magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas
aleatoriamente o tipo adquirido. Caso o personagem escolha roubar um tipo deve ser idêntico; o feiticeiro somente conseguirá substituir uma magia de
de energia que o alvo não possua, o resultado é determinado aleatoriamente. dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por exemplo, no 12º
A resistência que o ladrão arcano adquire com essa habilidade permanece nível, um ladrão arcano poderia substituir uma magia de 1º nível por outra
ativa durante 1 minuto. Caso seja proveniente de um efeito temporário magia de 1º nível. O personagem somente será capaz de substituir uma única
(como uma magia), o efeito roubado desaparece quando sua duração expirar. magia nos níveis indicados, e precisa escolher se realizará a troca no momento
Um ladrão arcano é capaz de empregar essa habilidade diversas vezes, em que adquire novas magias conhecidas naquele nível.
mas seus efeitos não são cumulativos, a menos que sejam aplicados a tipos A partir do 4º nível, o nível de conjurador do ladrão arcano corresponde
de energia diferentes. Por exemplo, ao longo de um combate prolongado, à metade do seu nível de classe.
um ladrão conseguiria usar essa habilidade para adquirir resistência a fogo e Roubar Habilidade Similar a Magia (Sob): No 5º nível e superiores, o
resistência a frio, mas não poderia acioná-la duas vezes contra uma criatura ladrão arcano é capaz de roubar temporariamente uma habilidade similar a
resistente ao fogo para adquirir o dobro de resistência a fogo (nem para magia de uma criatura. Ao atingi-la com seu ataque furtivo, ele tem a opção
reduzir a resistência da criatura duas vezes). de descartar 1d6 pontos de dano adicional, e adquirir uma ativação diária de
No 11º nível, um ladrão arcano consegue usurpar resistência 20 contra um uma das habilidades similares a magia do alvo. Se a criatura estiver disposta,
tipo de energia com essa habilidade, e no 19º nível, será capaz, de adquirir o ladrão arcano poderá extrair a habilidade similar a magia com um toque
resistência 30. usando uma ação padrão.
Magias: A partir do 4º nível, o ladrão arcano adquire a habilidade de conjurar Essa habilidade similar à magia pode ser originária da ciasse, da raça, do
uma pequena quantidade de magias arcanas, extraída de um subconjunto modelo ou de qualquer outra fonte, e pertencer a qualquer nível igual ou
da lista do feiticeiro/mago (veja adiante). Ele consegue conjurar qualquer inferior num terço do nível de classe do ladrão arcano. O personagem é capaz
magia que conheça sem prepará-la com antecedência, da mesma forma que de escolher uma habilidade similar a magia especifica para usurpar; se não
um feiticeiro (consulte o Livro do Jogador). o fizer, o Mestre a determinara aleatoriamente. Se a habilidade possuir uma
Para aprender ou conjurar uma magia, um ladrão arcano deve ter uma quantidade de ativações diárias limitadas, o alvo precisa ter pelo menos uma
pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia (Car 11 utilização remanescente, caso contrário o personagem não conseguirá absor-
para magias de 1º nível, Car 12 para magias de 2º nível, etc.). A Classe de ve-la. Se a criatura estiver momentaneamente impedida de usar a habilidade
Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + (como por exemplo, a capacidade invocar de um demônio recém-invocado),
nível da magia + modificador de Carisma. o personagem não poderá roubá-la.
Semelhante aos demais conjuradores, um ladrão arcano somente é capaz O ladrão arcano consegue usar a habilidade similar a magia roubada uma
única vez. Para todos os propósitos (nível de conjurador, CD para o teste de
resistência, etc.), calcule a habilidade como se estivesse sendo disparada pelo
Tabela 1–5: Magias Conhecidas do Ladrão Arcano
———————— Magias Conhecidas ———————— detentor original. O ladrão arcano precisa usar a habilidade roubada no prazo
Nível 1º 2º 3º 4º de 1 minuto depois de absorvê-la, caso contrário ela desaparece sem causar
1º — — — — efeitos. Até que o personagem acione a habilidade (ou até que transcorra 1
2º — — — — minuto), o alvo estará incapacitado de ativar a habilidade usurpada.
3º — — — — Absorver Magia (Sob): A partir do 7º nível, se o ladrão arcano obtiver sucesso
4º 2¹ — — — no teste de resistência contra uma magia direcionada contra ele, poderá tentar
5º 2 — — — absorver sua energia para ser usada posteriormente. Essa habilidade só afeta
6º 3 — — — as magias que tiverem o personagem como alvo especifico, e não efeitos ou
7º 3 — — — magias de área. Ele não consegue absorver uma magia de nível superior ao
8º 4 2¹ — — que pode ria extrair com sua habilidade roubar magia (veja acima).
9º 4 2 — — Para absorver uma magia direcionada contra ele, o ladrão arcano deve
10º 4 3 — — obter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nível de classe do persona-
11º 4 3 2¹ — gem) contra CD 10 + nível de conjurador da magia. Um fracasso indica que
12º 4 4 3 — a magia surte o efeito normal. Um sucesso significa que o ladrão arcano não
13º 4 4 3 — sofre os efeitos da magia e conseguira conjurá-la mais tarde (ou utilizar sua
14º 4 4 4 2¹ energia para conjurar uma de suas próprias magias conhecidas) como se
15º 4 4 4 3 tivesse usurpado o efeito com a habilidade roubar magia. Seu limite normal de
16º 4 4 4 3 níveis totais de magia que podem ser absorvidos ainda se aplica normalmente.
17º 5 4 4 4 No 20º nível, o ladrão arcano conseguirá empregar a energia mágica roubada
18º 5 5 4 4 como uma ação imediata, seja para refazer a magia original ou para conjurar
19º 5 5 5 4 uma de suas próprias magias conhecidas utilizando a energia mágica absorvida.
20º 5 5 5 5 Visão Arcana (SM): A partir do 9º nível, o ladrão arcano é capaz de usar visão
1 Contato que o ladrão arcano tenha um valor de Carisma elevado o suficiente para arcana como uma ação rápida uma quantidade de vezes por dia equivalente
adquirir magias adicionais desse nível.
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ao seu modificador de Carisma (no mínimo 1 vez). Seu nível de conjurador
é igual à metade do seu nível de classe. próprios talentos em vez de aguardar que uma divindade venha protegê-la.
Descobrir Magias (Ext): Um ladrão arcano de 13º nível ou superior que As lâminas que veneram uma divindade costumam escolher Wee Jas (deusa
rouba uma magia de um conjurador empregando a habilidade roubar magia da morte e da magia) ou Boccob (deus da magia).
descobre automaticamente os nomes de todas as outras magias de mesmo Histórico: Similar aos feiticeiros, o poder de uma lâmina normalmente
nível preparadas ou conhecidas pelo conjurador. Esse conhecimento lhe surge na adolescência, quase sempre como acidentes inexplicáveis ou eventos
permite escolher melhor as magias que roubará nos ataques subsequentes. de má sorte relacionados aos companheiros da futura lâmina maldita. Embora
Por exemplo, um ladrão arcano de 13º nível que adquire desintegrar de um a lâmina seja essencialmente um personagem que descobre suas habilidades
inimigo também descobriria os nomes de todas as demais magias de 6º nível sozinho, algumas recebem treinamentos rudimentares de outros conjuradores
conhecidas pelo oponente. arcanos, como uma lâmina mais velha, um feiticeiro, um mago ou um bardo,
Roubar Resistência à Magia (Sob): A partir do 15º nível, o ladrão arcano é antes de começarem seu aprendizado solitário.
capaz de roubar temporariamente parte ou toda a Resistência à Magia de uma Diferentes dos feiticeiros, as lâminas compartilham um vínculo único.
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
criatura. Ao atingir um oponente com seu ataque furtivo, ele poderá descartar Ainda que duas lâminas que se encontrem em uma taverna ou mercado não
3d6 pontos de dano adicional, e reduzir a Resistência à Magia do alvo em 5 precisem necessariamente jurar laços eternos de amizade, é muito raro que
pontos. O personagem também adquire Resistência a Magia igual a 5 + seu dois membros da classe se oponham diretamente, a menos que um enorme
nível de classe (até o valor máximo equivalente à RM original da vítima). Se benefício pessoal esteja envolvido.
o alvo estiver disposto, o ladrão arcano poderá extrair a Resistência à Magia Raças: Similar aos feiticeiros, a maior parte das lâminas malditas é com-
com um toque usando uma ação padrão. posta de humanos ou meio-elfos. Alguns raros gnomos que desenvolvem
A Resistência à Magia obtida dessa forma permanece ativa durante uma uma perversão da inconstância da raça também seguem esta trilha. Os elfos
quantidade de rodadas equivalente ao modificador de Carisma do ladrão que desejam misturar a magia com a arte da guerra normalmente se tornam
arcano (no mínimo 1 rodada) e em seguida retorna à criatura alvo. Caso seja guerreiros/ magos. Os anões e halflings raramente demonstram o compor-
proveniente de um efeito temporário (como uma magia), a RM roubada tamento egoísta típico das lâminas malditas.
desaparece quando sua duração expirar. O ladrão arcano não consegue em- Entre os humanoides selvagens, as lâminas são encontradas como líderes
pregar essa habilidade na mesma criatura novamente até que a Resistência ou conselheiros.
à Magia subtraída retorne ao alvo original. Outras Classes: As lâminas costumam se relacionar mais facilmente com
os membros das classes que cuidam primeiro de si antes de se preocupar com
Conjunto Inicial para Ladrão Arcano Halfling os demais, incluindo os ladinos, rangers e bárbaros. Elas evitam os paladinos
Armadura: Corselete de couro batido (+2 na CA, penalidade de armadura e os personagens dedicados à causa do bem, e outros indivíduos com ideais
–1, deslocamento 6 m, 5 kg). muito elevados. As lâminas costumam invejar as habilidades arcanas supe-
Armas: Besta Leve (1d6, dec. 19–20/x2, inc. dist. 24 m, 1 kg, perfurante). riores dos feiticeiros e desprezam os magos como estudiosos enfraquecidos.
Lança (1d6, dec. x3, inc. dist. 6 m, 15 kg, perfurante). Função: Embora seja um combatente corporal eficiente, a lâmina maldita
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias precisa confiar na utilização oportunista de suas magias e habilidades especiais
igual a 8 + modificador de Inteligência. para assegurar sua função no grupo. Uma lâmina com uma seleção adequada
Talento: Iniciativa Aprimorada. de perícias seria uma líder eficaz para um grupo que estivesse confortável
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de nessas situações.
dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 1,5 1 de óleo. Estojo
com 10 virotes. INFORMAÇÕES DE JOGO
Dinheiro: 4d4 PO. As lâminas malditas possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: O Carisma controla a maioria das habilidades especiais de
Perícia Graduação Habilidade Armadura uma lâmina maldita, inclusive a conjuração de magias. A Força é importante
Abrir Fechaduras 4 Des — devido à sua função em combate. A Destreza e a Constituição contribuem
Acrobacia 4 Des –1 para a sobrevivência do personagem.
Concentração 4 Con — Tendência: Qualquer um, exceto Bom.
Conhecimento (qualquer) 4 Sab — Dado de Vida: d10.
Esconder-se 4 Des –1
Furtividade 4 Des –1 Perícias de Classe
Identificar Magia 4 Int — As perícias de classe de uma lâmina maldita (e a habilidade chave para cada
Observar 4 Sab — perícia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento
Operar Mecanismo 4 Int — (arcano) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car),
Ouvir 4 Sab — Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Procurar 4 Int — Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de Inteligência.
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Religião: A maior parte das lâminas não é muito devota, confiando em seus na Tabela 1–6. Diversas maldições da lâmina não se acumulam, e qualquer
criatura que resistir ao efeito não poderá ser afetada novamente pela antecedência, similar a um feiticeiro (consulte Feiticeiro no Livro do Jogador).
mesma lâmina maldita durante 24 horas. O personagem somente é Para aprender ou conjurar uma magia, uma lâmina maldita deve ter uma
capaz de ativar essa habilidade uma vez por rodada, não importa sua pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível
quantidade disponível de utilizações diárias. da magia (Car 11 para magias de 1º nível, Car 12 para
Qualquer efeito que remova ou dissipe maldições elimina a magias de 2º nível, etc.). A Classe de Dificuldade
penalidade desta habilidade. para os testes de resistência contra essas magias
Resistência Arcana (Sob): A partir do 2º equivale a 10 + nível da magia + modificador de
nível, a lâmina maldita adiciona seu bônus Carisma da lâmina.
de Carisma (mínimo +1) aos seus testes de Semelhante aos demais conjuradores, uma lâ-
resistência contra magias e efeitos similares. mina maldita somente é capaz de conjurar uma
Tempera (Ext): A partir do 3º nível, a lâmina quantidade limitada de magias de cada nível por dia.
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
maldita é capaz de resistir a ataques mágicos e Seu limite diário de magias se encontra na Tabela
incomuns com sua enorme força de vontade 1–6. As magias adicionais da lâmina são baseadas
e resiliência. Caso obtenha sucesso num tes- em um valor elevado de Carisma (consulte a Tabela
te de resistência de Fortitude ou Vontade que 1–1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicio-
normalmente reduziria o efeito de uma magia nais, pág. 8 do Livro do Jogador). Quando a Tabela 1–7
ou habilidade similar, ela anulará por indicar que a lâmina maldita recebe 0 magias de um
completo os efeitos dessa magia. So- determinado nível (por exemplo, 0 magias de 1º nível
mente as magias que possuem a indi- para uma lâmina de 4º nível), ela recebe somente as
cação “Vontade parcial”, “Fortitude para magias adicionais concedidas pelo seu valor de Carisma
metade” ou semelhantes na descrição de para aquele nível.
seus Testes de Resistência são afetadas por A seleção de magias da lâmina é extremamen-
esta habilidade. Uma lâmina inconsciente ou te limitada. Uma lâmina maldita de 1º nível
adormecida não adquire os benefícios da têmpera. não conhece quaisquer magias, mas
Familiar: A partir do 4º nível, uma lâmina maldita adquire uma ou mais magias em
pode convocar um familiar. O processo exige 24 determinados níveis, conforme
horas e o gasto de materiais mágicos no valor de 100 indicado na Tabela 1–7. Diferente
PO. Um familiar é uma besta mágica semelhante a das magias por dia, a quantidade de magias conhecidas da
um pequeno animal, mas é extraordinariamente lâmina não é afetada pelo seu Carisma; os valores da
resistente e inteligente. A criatura será um com- Tabela 1–7 são fixos.
panheiro e servo da lâmina. Quando alcançar o 12º nível, e a cada
A lâmina escolhe o tipo de animal que deseja. três níveis subsequentes (15º e 18º), uma
O poder do familiar aumenta conforme seu mestre lâmina será capaz de aprender uma magia nova em substituição
adquire níveis de classe. Considere que a lâmina é um Lâmina Maldita a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, a lâmina “perde”
feiticeiro de três níveis inferiores para determinar os a magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo
poderes e habilidades do familiar (consulte Familiares, no Livro do Jogador). trocadas deve ser idêntico; o personagem somente conseguirá substituir
Se o familiar morrer, ou se a lâmina decidir dispensá-lo, o personagem deve uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por
realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, perderá exemplo, no 12º nível, uma lâmina poderia substituir uma magia de 1º nível
200 XP por nível nesta classe; um sucesso reduz essa perda à metade. Porém, (dois níveis de magia inferiores ao nível máximo disponível ao personagem,
a quantidade de pontos de experiência de uma lâmina maldita nunca pode que são as magias de 3º nível) por outra magia de 1º nível. No 15º nível, ele
cair abaixo de zero como resultado da morte de um familiar. Um familiar poderia trocar uma única magia de 1º nível ou de 2º nível (pois terá acesso a
morto ou dispensado não poderá ser substituído durante um período de um magias de 4º nível) por um efeito diferente do mesmo nível. O personagem
ano e um pode ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens, mas somente poderá substituir uma única magia nos níveis indicados, e precisa
não perde um nível ou um ponto de Constituição quando isso acontece. escolher se realizará a troca no momento em que adquire novas magias
Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a característica conhecidas naquele nível.
Familiar, somente poderá obter um familiar simultaneamente. Até o 3º nível, a lâmina maldita não terá nível de conjurador. A partir do
Magias: A partir do 4º nível, uma lâmina maldita adquire a habilidade de 4º nível, seu nível de conjurador equivale à metade de seu nível de lâmina.
conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas da lista de magias da Talentos Adicionais: No 5º nível e a cada cinco níveis subsequentes (10º,
lâmina maldita. Ela é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com 15º e 20º), uma lâmina maldita recebe um talento adicional, que deve ser
18
aventureiros. Um grupo que conta com um membro dessa classe sempre
deve considerar a inclusão de outro conjurador, como um bardo, magias através da habilidade aprendizado avançado à medida que progridem
um clérigo, um druida ou mesmo um mago, para complementar de nível (veja adiante).
o foco ofensivo do mago da guerra com habilidades de- Para conjurar uma magia, o mago da guerra deve ter uma pontuação em
fensivas e utilitárias. Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia (Car 10 para magias de
nível 0, Car 11 para magias de 1º nível, etc.). A Classe de Dificuldade
INFORMAÇÕES DE JOGO para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10
Os magos da guerra possuem as + nível da magia + modificador de Carisma do mago da
seguintes estatísticas de jogo: guerra. Semelhante aos demais conjuradores, um
Habilidades: O Carisma de- mago da guerra somente é capaz de conjurar uma
termina a magia mais poderosa quantidade limitada de magias de cada nível por dia.
que o mago da guerra poderá Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 1–8:
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
conjurar, quantas magias po- O Mago da Guerra. As magias adicionais do mago
derá conjurar por dia e a di- da guerra são baseadas em um valor elevado de
ficuldade para resistir a elas Carisma (consulte a Tabela 1–1: Modificadores
(consulte Magias, adiante). O de Habilidade e Magias Adicionais do Livro
bônus de Inteligência do mago do Jogador).
da guerra é acrescentado ao dano Diferente dos clérigos e magos, o
infligido devido à sua habilida- mago da guerra não precisa preparar
de vantagem do mago da guerra. Ferno, suas magias com antecedência. Ele
Como um feiticeiro ou um mago, o é capaz de conjurar qualquer
um mago
mago da guerra se beneficia de valores magia que conheça a qualquer
elevados de Destreza e Constituição. de guerra momento, assumindo que não
Tendência: Qualquer. tenha exaurido seu limite diário
Dado de Vida: d6. de magias daquele nível.
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, qual-
Perícias de Classe quer espécie de armadura interfere com os
As perícias de classe de um mago da guerra (e a gestos de um conjurador, o que pode
habilidade chave para cada perícia) são: Concentração fazer com que suas magias falhem
(Con), Ofícios Int), Intimidação (Car), Conhecimento (caso possuam componentes ges-
(arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Profissão tuais). No entanto, o foco restrito e o
(Sab) e Identificar Magia (Int). treinamento especializado do mago da
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4. guerra permitem que ele evite essa falha desde que use apenas
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador armaduras e escudos leves. Esse treinamento não engloba armaduras
de Inteligência. médias ou pesadas, nem escudos pesados, e também não se aplica às
magias obtidas de uma outra classe de conjurador.
Características da Classe No 8º nível, o mago da guerra aprende a utilizar armaduras médias
Usar Armas e Armaduras: Os magos da guerra sabem usar todas sem chance de falha de magia arcana.
as armas simples e as armaduras e escudos leves. No 8º nível, o Vantagem do Mago da Guerra (Ext): Um mago da guerra se
mago da guerra aprende a usar armaduras médias (veja Mago especializa em infligir dano com suas magias. Sempre que
de Armadura, adiante). conjurar uma magia que cause perda de pontos de vida,
Magias: Um mago da guerra conjura magias arcanas (o mesmo ele acrescenta seu modificador de Inteligência (se houver)
tipo das magias disponíveis para os feiticeiros e magos) da lista ao dano provocado. Por exemplo, se um mago da
de magias do mago da guerra, adiante. Ele é capaz de conjurar guerra de 1º nível com Inteligência 17 conjurar
suas magias sem prepará-las com antecedência, diferente de um mísseis mágicos, infligirá 1d4+1 pontos de dano,
mago ou um clérigo. Ao adquirir acesso a um novo nível de magia, o mais 3 pontos adicionais devido ao seu bônus de
personagem conhece automaticamente todas as magias desse nível indi- Inteligência. O bônus dessa habilidade especial só se aplica às magias conju-
cadas na lista. Essencialmente, a lista de magias da classe é idêntica à lista radas como mago da guerra, e não a outras que o personagem possa possuir
de magias conhecidas. Os magos da guerra também têm a opção de novas devido a níveis de outras classes.
nível de conjurador do personagem, mas também se aplicam os benefícios cialmente, escondidos nas escolas shugenja, para onde Utagu provavelmente
da vantagem do mago da guerra, quando possível. dedicou pouca atenção. Os maho-tsukai também operam dentro das Terras
Aprendizado Avançado (Ext): No 3º, 6º, 11º e 16º níveis, o mago da guerra Sombrias — mais notavelmente, Iuchi Shahai, que com seu poder ganhou
pode acrescentar uma nova magia à sua lista, representando o resultado de o título de Filha Sombria de Fu Leng.
estudos e experiências pessoais. A magia deve pertencer à lista do mago Dado de Vida: d8.
e à escola Evocação, e de um nível igual ou inferior à magia de mais alto
nível conhecida pelo personagem. Assim que uma nova magia é escolhida, PRÉ-REQUISITOS
torna-se parte da lista de magias daquele indivíduo e pode ser conjurada Para se tornar um maho-tsukai, o personagem deve preencher todos
como qualquer outra. os-seguintes critérios.
Potencializar Súbito (Ext): No 7º nível, o mago da guerra adquire Poten- Pontuação Base de Vontade: +4.
cializar Súbito como talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá Mácula das Terras Sombrias: A pontuação de Mácula do personagem
escolher outro talento metamágico. precisa ser igual ou maior que 4.
Aumentar Súbito (Ext): No 10º nível, o mago da guerra adquire Aumentar Perícias: 8 graduações em Concentração, 4 graduações em Conhecimento
Súbito como talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher (Terras Sombrias).
outro talento metamágico. Magias: Habilidade de conjurar magias divinas ou arcanas.
Ampliar Súbito (Ext): No 15º nível, o mago da guerra adquire Ampliar Especial: Precisa ler as escrituras do maho para aprender sua prática, ser
Súbito como talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher ensinado por outro maho-tsukai ou invocar um espírito das Terras Sombrias.
outro talento metamágico.
Maximizar Súbito (Ext): No 20º nível, o mago da guerra adquire Maximizar Perícias da Classe
Súbito como talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher As perícias da classe maho-tsukai (e a habilidade chave de cada perícia)
outro talento metamágico. são Alquimia (Int), Blefar (Car), Concentração (Cons), Esconder-se (Des),
Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Terras Sombrias) (Int), Espiar
Conjunto Inicial para Mago da Guerra Humano (Int), e Identificar Magias (Int). Veja o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de penalidade por arma- para obter a descrição das perícias.
dura, deslocamento 9 m, 10 quilos). Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Int.
Armas: Lança (1d8, dec. x3, 6 m, 3 kg, duas mãos, Perfurante).
Besta Leve (1d8, dec. 19–20, 24 m, 2 kg, Perfurante). Características da Classe
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 3 + mo- Usar Armas e Armaduras: Os maho-tsukai sabem usar todas as armas
dificador de Inteligência. simples. Eles não sabem usar armaduras nem escudos. As armaduras de
qualquer tipo interferem nos gestos arcanos de um maho-tsukai, o que pode
Perícia Armadura Graduações Habilidade Armadura fazer com que suas com componentes gestuais fracassem.
Identificar Magia 4 Int — Suprimir a Mácula: Embora um maho-tsukai normalmente acumule uma
Concentração 4 Com — alta pontuação de Mácula por toda a sua vida, a sua Mácula não é imediata-
Conhecimento (arcano) 4 Int — mente óbvia aos expectadores. A Mácula de um maho-tsukai se manifesta em
Intimidar 4 Car — efeitos mentais — insanidade, fúria, e pesadelos — e efeitos físicos internos.
Sobrevivência (oc) 2 Sab — Se um maho-tsukai é cortado ao meio, sua corrupção interna e óbvia: seu
Diplomacia (oc) 2 Car — corpo é cheio de pus sangrento e de tumores estranhos, até mesmo os mem-
Esconder-se (oc) 2 Des –1 bros internos. Se um maho-tsukai entrar nas Terras Sombrias, sua corrupção
imediatamente se torna aparente. Exceto por esta condição, é impossível
Talento: Magias em Combate. Talento Adicional: Vitalidade. detectar um maho-tsukai baseado em sua aparência.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de Um maho-tsukai não sofre mais as penalidades de seu valor de Mácula
dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa com 10 virotes. Bolsa de compo- em sua Constituição, mas continua aplicando metade desta pontuação como
nentes de magia. Três tochas. penalidade na sua Sabedoria.
Dinheiro: 1d4 PO. Um maho-tsukai acumula a Mácula por conjurar magias maho, exatamente
como um shugenja ou um feiticeiro. Veja Maho e a Mácula, neste Capítulo.
Todas as magias que um maho-tsukai conjura são magias maho.
MAHO-TSUKAI Magias: um maho-tsukai conjura magias arcanas, exatamente como um
Maho, ou a magia do sangue, talvez seja a mais sedutora e efetiva ferramenta feiticeiro. Em vez de usar o modificador de uma habili-dade-chave para a
do mal em Rokugan. Os usuários de maho, ou maho-tsukai, têm servido à conjuração, ele usa sua pontuação de Mácula. Para conjurar uma magia, um
vontade das Terras Sombrias há séculos, dentro e fora do Império. Embora maho-tsukai precisa ter um valor de Mácula igual ou superior ao nível da
os caçadores de bruxas Kuni, os inquisidores do clã Fênix e os magistrados magia. As magias adicionais de um maho-tsukai são baseadas em um valor
do clã Cobra tenham se dedicado a eliminar o maho do império, eles nor- equivalente à pontuação de Mácula do personagem + 10, e os testes de resistên-
malmente são os primeiros a serem corrompidos pelo seu poder, apesar de pqqqqrs
serem os mais dedicados à erradicação do maho. E, muito frequentemente,
é o poder que seduz, pois o maho é um caminho fácil para incríveis poderes USANDO A ESSÊNCIA VITAL ALHEIA
mágicos. Jovens shugenjas frustrados com a lentidão de seus estudos, velhos Usar a essência vital alheia para servir de componente material ou foco
eruditos desgastados com suas limitações em magias elementais, camponeses para as magias adiciona uma rodada completa ao tempo de execução
praticantes de magia — para todos estes conjuradores, o maho oferece um da magia. A criatura precisa ser voluntária ou estar indefesa, e o custo
caminho para sobrepor obstáculos que a magia sancionada de Rokugan não é o dobro (em pontos de vida ou dano temporário à Constituição) do
provê. Ao mero custo de uma alma... que seria se fosse a essência do conjurador.
Os maho-tsukai vêm de uma grande variedade de histórias. Muitos são
pqqqqrs
20
shugenjas — alguns inexperientes, outros um pouco avançados — que
Tabela 1–9: O Maho-Tsukai
Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +0 +2 +0 +0 Suprimir a Mácula, Componente Sanguíneo, 3 — — — — — — — —
Conversão de Magias, Metamagia de Maho
2º +1 +3 +0 +0 4 — — — — — — — —
3º +2 +3 +1 +1 5 3 — — — — — — —
4º +3 +4 +1 +1 4 4 — — — — — — —
5º +3 +4 +1 +1 5 5 3 — — — — — —
6º +4 +5 +2 +2 6 6 4 — — — — — —
7º +5 5 +2 +2 6 6 5 3 — — — — —
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
8º +6 +6 +2 +2 6 6 6 4 — — — — —
9º +6 +6 +3 +3 6 6 6 5 3 — — — —
10º +7 +7 +3 +3 6 6 6 6 4 — — — —
11º +8 +7 +3 +3 6 6 6 6 5 3 — — —
12º +9 +8 +3 +3 6 6 6 6 6 4 — — —
13º +9 +8 +4 +4 6 6 6 6 6 5 3 — —
14º +10 +9 +4 +4 6 6 6 6 6 6 4 — —
15º +11 +9 +5 +5 6 6 6 6 6 6 5 3 —
16º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 4 —
17º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 5 3
18º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 6 4
19º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 6 5
20º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 6 6
cia contra as magias maho têm CD 10 + nível da magia + pontuação de Mácula Tabela 1–10: Magias Conhecidas do Maho-Tsukai
do maho-tsukai. A lista de magias do maho-tsukai está relacionada abaixo. Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Um maho-tsukai está limitado a uma determinada quantidade de magias 1º 1 — — — — — — — —
por dia, mas não precisa preparar suas magias com antecedência. O limite 2º 2 — — — — — — — —
diário de magias do personagem é ampliado pelas suas magias adicionais, 3º 3 1 — — — — — — —
baseado em sua pontuação de Mácula. O número de magias que um maho- 4º 3 2 — — — — — — —
-tsukai conhece não é afetado pela Mácula. 5º 4 2 1 — — — — — —
Componente Sanguíneo: Quando necessário, o maho-tsukai é capaz de 6º 4 3 2 — — — — — —
substituir qualquer componente material (ou foco, se houver) de suas magias 7º 5 3 3 1 — — — — —
por gotas de seu próprio sangue. Ele tem duas opções: usar seu próprio sangue 8º 5 4 3 2 — — — — —
ou extrair a essência vital alheia. 9º 5 4 4 2 1 — — — —
Caso utilize o seu próprio sangue, o corte de uma pequena lâmina é sufi- 10º 5 4 4 3 2 — — — —
ciente; essa é uma ação livre, considerada parte normal da conjuração. Não é 11º 5 4 4 3 2 1 — — —
necessário realizar testes de Concentração para terminar a magia, não importa 12º 5 4 4 4 3 2 — — —
o dano do ferimento. Esta habilidade causa 1 ponto de dano ao maho-tsukai. 13º 5 4 4 4 4 3 1 — —
Substituir componentes materiais caros desta forma exige uma quantidade 14º 5 4 4 4 4 3 2 — —
maior de sangue. Nesses casos, o maho-tsukai sofrerá mais dano, conforme a 15º 5 4 4 4 4 4 2 1 —
tabela a seguir. Quando substitui seu sangue por um componente material de 16º 5 4 4 4 4 4 3 2 —
custo elevado, o personagem deve obter sucesso em um teste de Concentração 17º 5 4 4 4 4 4 3 2 1
(CD 10 + dano infligido + nível da magia) para conjurar a magia. 18º 5 4 4 4 4 4 4 3 2
19º 5 4 4 4 4 4 4 3 3
Custo do Componente (PO) Dano Infligido 20º 5 4 4 4 4 4 4 4 3
1–50 5
51–300 11 Esse efeito gasta uma quantidade de pontos temporários de Constituição
301–750 17 equivalente ao nível da magia metamágica. Portanto, conjurar uma magia de
750+ 23 toque vampírico com o talento Potencializar Magia custaria ao maho-tsukai
5 pontos de dano temporário de Constituição (magia de 3º nível + dois níveis
Conversão de Magias: Um maho-tsukai pode “substituir” níveis de outra de Potencializar Magia). O maho-tsukai não é capaz de aprimorar uma magia
classe de conjurador por níveis adicionais de habilidade de conjuração de com um nível maior do que possa conjurar. Por exemplo, um maho-tsukai
maho-tsukai. Cada nível da antiga classe de conjurador é considerado um precisaria estar no 9º nível para conjurar um toque vampírico potencializado,
nível adicional de maho-tsukai para os propósitos de determinar magias mesmo que a magia seja de 3º nível.
conhecidas e limite de magias diário. As magias aprendidas anteriormente Progressão de Nível: O poder do maho é sedutor. Uma vez que o persona-
como shugenja ou feiticeiro são consideradas no limite de magias conhecidas gem tenha provado de suas atrações, será difícil de resistir. Se um maho-tsukai
pelo personagem, mas o maho-tsukai pode conjurá-las com um componente desejar adquirir níveis em outras classes, precisará obter um sucesso em um
sanguíneo. Os maho-tsukai não aprendem mais truques ou ganham magias teste de resistência de Vontade contra CD 10 + sua pontuação de Mácula. Se
de nível 0 conforme adquirem níveis. Quando um maho-tsukai avança um fracassar, ele precisa avançar na classe maho-tsukai. Se obtiver sucesso, ele
nível, ele pode aprender magias de sua nova lista de magias ou de sua lista pode escolher avançar em outra classe, embora continue precisando realizar
de magias antiga; independente de sua escolha, as novas magias serão maho. o teste de resistência na próxima vez em que adquirir um novo nível.
Por exemplo, um feiticeiro de 5° nível se torna um maho-tsukai quando
atinge o 6° nível. Como um feiticeiro, ele aprenderia seis magias de nível
0, quatro de 1º nível (um total de 5), uma nova magia de 2º nível (um total NINJA
de três) e duas magias de 3º nível. Ele conjura todas as suas magias — que Os ninjas se movem pelas sombras, atacando os incautos e desaparecendo
sabia antes de sua conversão, ou não — como magias maho, usando o sangue novamente com facilidade. Eles transitam nos locais que os infiltradores não
como componente. Ele ainda conhece 6 truques, e poderá conjurar 6 magias alcançam, combinando seu treinamento para discrição e assassinato com
de nível 0 por dia pelo resto de sua vida. uma mente concentrada. Seu treinamento rigoroso aguça seus espíritos e
Metamagia de Maho: Um maho-tsukai que aprenda talentos metamágicos seus corpos, concedendo-lhes habilidades sobrenaturais de furtividade e
pode usá-los pagando um custo sanguíneo adicional. Através da essência vital, transformando-os em fantasmas aos olhos de muitas pessoas. Embora os
21
o maho-tsukai aprimora suas magias sem usar magias de níveis superiores. ninjas não tenham a resistência em combate de personagens marciais como os
Tabela 1–11: O Ninja
Bônus Base de Bônus
Nível Ataque Fort Ref Von na CA Especial
1º +0 +0 +2 +0 +0 Poder chi, ataque súbito +1d6, encontrar armadilhas
2º +1 +0 +3 +0 +0 Passo fantasma (invisível)
3º +2 +1 +3 +1 +0 Ataque súbito +2d6, usar venenos
4º +3 +1 +4 +1 +0 Salto maior
5º +3 +1 +4 +1 +1 Ataque súbito +3d6
6º +4 +2 +5 +2 +1 Acrobata +2, esquiva chi
7º +5 +2 +5 +2 +1 Ataque súbito +4d6, escalar acelerado
8º +6/+1 +2 +6 +2 +1 Ataque fantasma
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
guerreiros e bárbaros, são ótimos em planejar conflitos para que ocorram em utiliza seu treinamento nessa classe para matar em troca de dinheiro, um
seus próprios termos, surgindo e desaparecendo aparentemente sem esforço. ninja honesto e leal protege um senhor justo. A maioria dos ninjas segue suas
Historicamente, os ninjas são provenientes de clãs de assassinos e guerri- próprias crenças acima dos ditames de um nobre ou magistrado, e, portanto,
lheiros do Japão feudal. Num cenário de fantasia, eles misturam um dom para existem mais indivíduos Caóticos do que Leais.
a furtividade e infiltração com ataques de surpresa devastadores e métodos Religião: As crenças religiosas de um ninja espelham-se na fé de seu clã.
sobrenaturais para se esquivar de golpes. Embora as capacidades especificas Num cenário de fantasia medieval, eles podem cultuar qualquer divindade,
da classe sejam diferentes daquelas atribuídas aos ninjas reais, elas corres- embora a maior parte dos clãs se dedique a deuses da furtividade ou da trapaça.
pondem à sua temível reputação como espiões, assassinos e artistas marciais. Os ninjas neutros ou mercenários podem se devotar a Olidammara (o deus
Aventuras: Os ninjas se aventuram por diversos motivos. Um ninja Leal dos ladrões). Os ninjas malignos reverenciam Nerull (o deus da morte) ou
poderia obedecer às ordens de seu senhor, utilizando suas habilidades de Erythnul (o deus do massacre).
furtividade e subterfúgio para desmascarar seus inimigos ou recuperar Os ninjas que abandonaram ou perderam seu clã veneram qualquer di-
tesouros poderosos que seriam empregados a serviço do lorde. Um merce- vindade e muitas vezes optam por não seguir nenhuma.
nário visaria apenas tesouros e fama, enquanto outro mais idealista tentaria História: Muitos ninjas nasceram em clãs isolados que treinam em segredo.
destruir um vilão maligno com um reino em expansão. A maioria dos ninjas Eles passam anos aperfeiçoando as artes da furtividade e do subterfúgio em
prefere o anonimato a fama, e fazem de tudo para ocultar sua profissão e aldeias distantes e campos de treinamento ocultos. Não importa se estão a
suas capacidades. No entanto, alguns apreciam a reputação misteriosa que serviço de um senhor honrado ou sejam enviados para servir como assassinos
envolve a classe e seu treinamento, divulgando suas aptidões e seu papel e mercenários, esses guerreiros escondem cuidadosamente suas identidades
em grupos de aventureiro» famosos. Conforme suas riquezas e seu poder e origens. Os ninjas tecem complexas teias de disfarces, atacam das sombras e
aumentam, suas motivações costumam se modificar, e sua habilidade para utilizam intermediários sempre que possível. Devido aos fortes laços com seu
descobrir segredos e neutralizar os adversários com discrição é capaz de clã, muitas vezes eles precisam abrir mão de seus objetivos ou preferências
moldar o futuro de nações inteiras. Os governantes temem e cobiçam os para servir seu senhor ou seu clã, mas em troca recebem o apoio de uma
poderes dos ninjas, e as missões muitas vezes convocam os personagens de poderosa força política e acesso aos vários refúgios e esconderijos do clã.
nível elevado cujas identidades sejam conhecidas, em vez de aguardar que Embora a maioria dos ninjas pertença a esses clãs isolados, existem muitas
o ninja procure aventuras. exceções. Alguns ninjas recebem treinamento especial de um único mentor,
Características: Espiões e assassinos altamente habilidosos, os ninjas podem quase sempre um aventureiro aposentado que deseja repassar suas habilidades.
dominar uma ampla gama de perícias e técnicas de combate. Praticamente Outros treinam ao lado de monges e outros ascetas em monastérios pacíficos.
todos aperfeiçoam as artes de se mover em silêncio e permanecer ocultos, Em certos lugares, nobres visionários estabelecem seus próprios centros de
e suas perícias secundárias definem seus papéis nos grupos de aventureiros treinamento de ninjas. Um deles pode consistir apenas de um professor e
ou comunidades. Muitos ninjas desenvolvem perícias que lhes auxiliam um punhado de alunos; outro seria uma escola completa, onde os estudantes
a se tornarem espiões melhores, apurando as formas de interação social e são submetidos a uma rígida serie de provas, testes e avaliações.
disfarces. Outros assumem a função de gatunos, usando as perícias que lhes Raças: Os humanos, halflings, meio-elfos e meio-orcs costumam possuir a
ajudam a encontrar e desativar trancas e fechaduras. combinação de adaptabilidade e ambição necessárias para dominar as técnicas
No combate, o ninja consegue desferir golpes devastadores caso seu dos ninjas. Os elfos, graciosos e letais, raramente se tornam ninjas, mas os que
oponente não esteja ciente de sua presença, mas não é capaz de executar o fazem quase sempre atingem o ápice das habilidades dessa classe, moldando
esses ataques em confrontos prolongados, como o ladino. a história de muitas gerações humanas graças a suas audaciosas explorações.
Os ninjas saltam e escalam com mais amplitude e velocidade do que os Os anões e os gnomos dificilmente são treinados como ninjas. Por um lado,
membros da maior parle das outras classes, e também são acrobatas talen- sua estrutura social é aberta demais para abrigar clãs secretos de ninjas; além
tosos. Eles recebem um treinamento especial no uso de venenos, e muitos disso, seus instintos militares se voltam a formas de combate mais diretas.
empregam armas envenenadas na batalha. Outras Classes: Os ninjas trabalham melhor com ladinos, batedores ou
Mesmo com essas habilidades impressionantes, os poderes mais temidos e rangers. Embora apreciem o poder curativo dos clérigos e o inegável poderio
impressionantes dos ninjas envolvem sua capacidade de ingressar temporaria- dos guerreiros e dos bárbaros, eles dependem demais da furtividade para
mente no Plano Etéreo. Concentrando seu chi, o ninja consegue desaparecer, aceitar totalmente a ideia de se aventurar com outras classes. Por outro lado,
atravessar paredes sólidas e desferir ataques devastadores mesmo quando não quando estão viajando ou não estão ativamente em busca de aventuras, os
está fisicamente presente. Conforme progridem em níveis, tornam-se capazes ninjas que desejam passar despercebidos se beneficiam da presença de outras
de empregar essa habilidade para a defesa, levando golpes bem-sucedidos a classes. Quanto menos sutis e mais visíveis forem seus companheiros de
atravessarem seu corpo inofensivamente. aventuras, mais fácil será para o ninja permanecer nos bastidores e disfarçar
Tendência: Embora possuam a reputação de assassinos perigosos e espiões suas próprias capacidades.
traiçoeiros, os ninjas seguem várias filosofias e ideais diferentes e podem Função: Dependendo da sua seleção de perícias e da missão assumida pelo
22
pertencer a qualquer tendência. Para cada mercenário inescrupuloso que grupo, a função do personagem varia drasticamente. Um ninja experiente
Uma Ninja
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
em disfarces e diplomacia seria capaz de assumir uma identidade falsa e agir de golpes e desenvolve um sexto sentido que lhe permite evitar ataques
como líder e representante do grupo. Um ninja sorrateiro que tenha aper- inesperados. Quando estiver sem armadura e portando uma carga leve ou
feiçoado as artes da infiltração agiria como batedor ou vanguarda, enquanto inferior, o personagem adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na
alguém mais cuidadoso ficaria na retaguarda, cuidando do restante do grupo. Classe de Armadura. Essa habilidade não é cumulativa com o bônus na CA
Qualquer que seja seu papel durante as explorações de masmorras rotineiras do monge (um ninja com níveis como monge não adiciona o bônus duas
ou outras aventuras, ele será um combatente perigoso e imprevisível, que vezes). Além disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 5º nível. Esse bônus
pode neutralizar seus oponentes com veneno, atacar aparentemente de aumenta em 1 ponto a cada 5 níveis subsequentes na classe (+2 no 10º, +3
lugar algum e escapar de praticamente qualquer situação utilizando suas no 15º e +4 no 20º nível)
habilidades sobrenaturais. Esses bônus na CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando
o ninja estiver surpreso. Ele perde esses bônus quando estiver imobilizado
INFORMAÇÕES DE JOGO ou indefeso, quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou portar
Habilidades: Os ninjas se beneficiam de um valor elevado de Destreza, uma carga média ou pesada.
pois essa habilidade afeta suas perícias mais importantes, e muitas de suas Poder Chi (Sob): Um ninja é capaz do canalizar seu chi para manifestar
habilidades exigem que não estejam vestindo armaduras. Uma Destreza poderes especiais de furtividade e mobilidade. Ele pode usar seus poderes
considerável também ajudará o personagem a agir primeiro durante a Ini- chi uma quantidade de vezes por dia equivalente à metade de seu nível de
ciativa e aproveitar melhor sua habilidade de ataque súbito. Ele ainda seria classe (mínimo 1) mais seu bônus de Sabedoria (se houver). Os poderes chi
favorecido por um valor elevado de Sabedoria, que melhora sua Classe de só podem ser empregados se o personagem não estiver vestindo armadura,
Armadura, concede ativações adicionais de seus poderes chi e auxilia a localizar nem portando uma carga média ou pesada.
os inimigos através de perícias como Ouvir e Observar. Desde que o total de chi do ninja não esteja esgotado (ou seja, desde que
Tendência: Qualquer ainda tenha pelo menos uma ativação diária), ele receberá +2 de bônus em
Dado de Vida: d6. seus testes de resistência de Vontade.
Recursos Iniciais: 4d4x10 PO. Os poderes chi de um ninja incluem o passo fantasma, a esquiva chi, o
ataque fantasma, a esquiva chi maior o a caminhada fantasma. Cada poder
Perícias de Classe está descrito separadamente adiante.
As perícias de classe de um ninja (e a habilidade chave para cada perícia) Ataque Súbito (Ext): Se um ninja conseguir atingir um oponente incapaz
são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um
(Car), Concentração (Con), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), ponto vital e causar mais dano. Sempre que a vítima não puder se beneficiar
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ob- de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não), o personagem inflige
ter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), +1d6 pontos de dano adicional com seu ataque. Esse valor aumenta em +1d6
Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). pontos a cada dois níveis subsequentes na classe. O ninja não é capaz de usar
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de Int) x 4. o ataque súbito quando estiver flanqueando um oponente, a menos que este
Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 6 + modificador de Int. não possa se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA.
Esse dano também se aplica aos ataques à distância contra alvos num raio
Características da Classe de 9 m. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou imunes
Usar Armas e Armaduras: Os ninjas sabem usar todas as armas simples, ao dano adicional causado por sucessos decisivos não podem ser alvo de
além da besta de mão, kama, kukri, nun-chaku, sai, arco curto, espada curta, ataques súbitos. O ninja não é capaz de desferir um ataque súbito contra
shuriken e siangham. Eles não sabem usar nenhuma armadura ou escudo. os membros de uma criatura cujos órgãos vitais estejam além do alcance.
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Bônus na CA (Ext): Um ninja é extremamente treinado para se esquivar O ninja não consegue empregar o ataque súbito para causar dano por
pqqqqrs um ninja com uma dessas magias, o conjurador deve realizar um teste de
conjurador (CD 20 + nível de classe do ninja). No caso das magias de vidência
ATAQUE SÚBITO E ATAQUE FURTIVO que abrangem uma área (como olho arcano), uma falha no teste indica que a
Com o propósito de atender aos pré-requisitos de talentos, classes de magia funciona, mas o personagem simplesmente não é detectado. As ten-
prestígio e opções similares que exigem uma quantidade mínima de tativas de vidência cujo alvo especifico seja o personagem serão totalmente
dados de dano adicional do ataque furtivo, considere a habilidade ataque ineficazes caso o teste fracasse.
súbito do ninja como sendo equivalente ao ataque furtivo. Visão Fantasmagórica (Sob): A partir do 16º nível, o ninja consegue enxergar
pqqqqrs as criaturas etéreas e invisíveis com a mesma facilidade com que observa as
criaturas e objetos materiais.
contusão. As armas que só causam esse tipo de dano não infligem o dano Esquiva Chi Aprimorada (Sob): No 18º nível, a habilidade esquiva chi do
adicional quando são utilizadas para desferir um ataque súbito. ninja concede camuflagem total (50% de chance de falha).
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
O dano adicional do ataque súbito se acumula com o dano do ataque furtivo Caminhada Fantasma (Sob): Um ninja de 20º nível pode gastar duas
sempre que for possível aplicar as duas habilidades contra o mesmo alvo. ativações diárias do seu poder chi para ingressar no Plano Etéreo durante
Encontrar Armadilhas (Ext): Os ninjas são capazes de usar a perícia Procurar períodos maiores de tempo. Essa habilidade funciona como a magia passeio
para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20 e etéreo com nível de conjurador equivalente ao nível de classe do personagem.
a perícia Operar Mecanismo para desativar armadilhas mágicas. Consulte a
habilidade homônima do ladino, no Capítulo 3 do Livro do Jogador. Conjunto Inicial para Ninja Humano
Passo Fantasma (Sob): A partir do 2º nível, o ninja é capaz de gastar uma Armadura: Nenhuma (deslocamento 9 m).
ativação diária do seu poder chi para se tornar invisível durante 1 rodada. Armas: Kama (dano. 1d4, leve, 1 kg, cortante).
O emprego dessa habilidade é uma ação rápida que não provoca ataques Arco Curto (dano: 1d6, dec. x3. inc. dist. 9 m, 1 kg, perfurante)
de oportunidade. 20 shurikens (dano: 1d2, inc. dist. 3 m, 1 kg, perfurante).
No 10º nível, o ninja consegue se tornar etéreo, em vez de invisível, Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias
quando usar o passo fantasma igual a 7 + modificador de Inteligência.
Usar Venenos (Ext): No 3º nível e superiores, o ninja nunca corre o risco
de se envenenar acidentalmente enquanto aplica veneno sobre uma arma. Perícia Graduação Habilidade armadura
Salto Maior (Sob): A partir do 4º nível, o ninja sempre realiza os testes Abrir Fechaduras 4 Des —
da perícia Saltar como se estivesse correndo e possuísse o talento Corrida, Acrobacia 4 Des +0
o que lhe permite saltos longos sem tomar distância e com +4 de bônus Equilíbrio 4 Des +0
(consulte a descrição da perícia no Livro do Jogador). Essa habilidade só pode Esconder-se 4 Des +0
ser usada se o personagem não estiver usando armadura, nem portando uma Furtividade 4 Des +0
carga média ou pesada. Observar 4 Sab —
Acrobata (Ext): A partir do 6º nível, o ninja recebe +2 de bônus nos testes Operar Mecanismo 4 Int +0
de Escalar, Saltar e Acrobacia. Esse bônus aumenta para +4 no 12º nível e Ouvir 4 Sab —
+6 no 18º. Procurar 4 Int —
Esquiva Chi (Sob): No 6º nível e superiores, o ninja é capaz de gastar uma
ativação diária do seu poder chi para evitar os ataques dos seus adversários. Talento: Tiro Certeiro.
Ao ativar essa habilidade, a silhueta do personagem tremula e se altera, con- Talento Adicional: Tiro Preciso.
cedendo-lhe camuflagem (20% de chance de falha) contra todos os ataques Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
durante 1 rodada. O emprego dessa habilidade é uma ação rápida que não dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 1,5 1 de óleo. Aljava
provoca ataques de oportunidade. com 20 flechas.
Ver o invisível não surte efeito sobre a camuflagem concedida pela habilidade Dinheiro: 4d4 PO.
esquiva chi, mas a visão da verdade anula a chance de falha. Essa camuflagem
não se acumula com aquela fornecida por outros efeitos que concedem
camuflagem ou magias como piscar ou deslocamento. PRIVILEGIADO
Escalar Acelerado (Ext): Um ninja de 7º nível ou superior pode subir ou O privilegiado segue a vereda do clérigo, mas consegue canalizar o poder
descer paredes e superfícies inclinadas com grande velocidade. Ele é capaz divino com uma facilidade surpreendente. Ele é capaz de executar as mesmas
de escalar usando seu deslocamento terrestre como uma ação de movimento, tarefas que os demais conjuradores divinos, mas praticamente sem qualquer
sem sofrer penalidades; no entanto, precisa começar e terminar a rodada estudo; para ele, é um dom inato. Os estudiosos debatem se os privilegiados
em uma superfície horizontal (como o solo ou um telhado). Caso o deslo- têm características hereditárias de criaturas extra-planares, resultantes de
camento não se encerre dessa forma, ele cairá, sofrendo o dano adequado à uniões sagradas ou profanas há muitos séculos e muitas gerações. Outros
distância percorrida. sugerem que um tipo especial de treinamento divino desperta essa habilidade,
O ninja precisa ter uma única mão livre para utilizar essa habilidade. Ela ou que os privilegiados simplesmente recebem seus dons dos deuses quando
só pode ser empregada se o personagem não estiver vestindo armadura, nem começam a trilhar o caminho do clérigo. De qualquer forma, os privilegiados
portando uma carga média ou pesada. conjuram suas magias naturalmente, utilizando a força de sua personalidade
Ataque Fantasma (Sob): A partir do 8º nível, o ninja é capaz de gastar uma e um treinamento formal. Embora isso lhes proporcione habilidades divinas
ativação diária do seu poder chi para atingir criaturas incorpóreas ou etéreas extraordinárias, que nenhuma pessoa comum poderia igualar, eles encaram
como se fossem corpóreas. Ele também consegue empregar essa habilidade esse dom como um chamado à ação em campo, e por isso são superados pelos
para atingir inimigos no Plano Material normalmente enquanto estiver etéreo seus colegas mais estudiosos em alguns aspectos.
(por exempla quando utilizar a habilidade passo fantasma). Aventuras: Os privilegiados costumam ser solitários, vagando pela terra a
Ativar a habilidade ataque fantasma é uma ação de movimento que não serviço de suas divindades. Eles são aceitos por suas religiões, mas tratados
provoca ataques de oportunidade. Ela afeta o próximo ataque desferido como indivíduos incomuns, e muitas vezes incompreendidos. São emissários
pelo ninja, desde que seja realizado antes do final do turno subsequente dos deuses e permanecem alheios à estrutura hierárquica da igreja — místicos
do personagem. respeitados que não precisam do apoio que costuma ser crucial para o sucesso
Usar Venenos Aprimorados (Ext): A partir do 9º nível, o ninja consegue de um sacerdote. Essa distinção angaria a consideração, mas também a inveja,
aplicar veneno sobre uma arma como uma ação de movimento (normalmente, de seus pares, os clérigos. Ainda que os privilegiados ocasionalmente sejam
aplicar um veneno e uma ação padrão, como aplicar um óleo). desrespeitados por sua aparente falta de disciplina, os fiéis devotos sabem
Evasão (Ext): Um ninja de 12º nível ou superior é capaz de evitar o dano que eles são mensageiros poderosos, e de certa forma manifestações vivas,
de certos ataques mediante um teste de resistência de Reflexos (consulte de suas divindades.
a habilidade homônima do monge no Livro do Jogador). A única diferença Características: Os privilegiados conjuram magias divinas graças a uma
na evasão do ninja é que ele somente conseguirá usar essa habilidade se conexão natural, em vez de um treinamento complexo e de orações, e portanto
não estiver vestindo armadura, nem portando uma carga média ou pesada. sua ligação divina é natural, e não uma técnica aprendida com lições. Esses
Mente Fantasmagórica (Sob): No 14º nível, o ninja adquire uma resis- conjuradores divinos conhecem poucas magias e adquirem encantos pode-
24
tência especial às magias da sub escola vidência. Para detectar ou distinguir rosos mais lentamente do que os clérigos, mas são capazes de lançá-los com
Tabela 1–12: O Privilegiado
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +2 +2 — 5 3 — — — — — — — —
2º +1 +3 +3 +3 — 6 4 — — — — — — — —
3º +2 +3 +3 +3 Foco em arma divina 6 5 — — — — — — — —
4º +3 +4 +4 +4 — 6 6 3 — — — — — — —
5º +3 +4 +4 +4 Resistência à energia (1º tipo) 6 6 4 — — — — — — —
6º +4 +5 +5 +5 — 6 6 5 3 — — — — — —
7º +5 +5 +5 +5 — 6 6 6 4 — — — — — —
8º +6/+1 +6 +6 +6 — 6 6 6 5 3 — — — — —
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +6/+1 +6 +6 +6 — 6 6 6 6 4 — — — — —
10º +7/+2 +7 +7 +7 Resistência à energia (2º tipo) 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +8/+3 +7 +7 +7 — 6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +9/+4 +8 +8 +8 Especialização em arma divina 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +9/+4 +8 +8 +8 — 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +10/+5 +9 +9 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Resistência à energia (3º tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Asas 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 — 6 6 6 6 6 e 6 6 5 3
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Redução de Dano 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
mais frequência, e não precisam escolher ou prepará-los com antecedência. determina a quantidade de magias disponíveis ao privilegiado a cada
Tendência: A magia divina é intuitiva para um privilegiado, e não está dia. A Sabedoria indica a dificuldade para se resistir a seus efeitos (veja
relacionada a preces fervorosas. Essa natureza instintiva permite uma inter- Magias, adiante). Além de utilizar Carisma e Sabedoria na conjuração,
pretação mais livre da fé e das doutrinas, e por isso eles tendem um pouco um privilegiado também se beneficia de valores elevados de Destreza,
mais ao Caos que à Ordem. Força e Constituição.
Um privilegiado costuma possuir a mesma tendência de sua divindade, Tendência: Qualquer uma.
embora alguns fiquem a um passo de distância. Por exemplo, um privile- Dado de Vida: d8.
giado poderia servir uma divindade Leal e Boa mesmo que fosse Neutro e
Bom. Um privilegiado jamais pode ser Neutro, a menos que sua divindade Perícias de Classe
também seja Neutra. As Perícias de Classe de um privilegiado (e a habilidade chave para
Religião: Um privilegiado pode selecionar qualquer religião. A divindade cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Cura
mais comum cultuada entre os humanos das terras civilizadas é Pelor, o deus (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão
do sol. Entre as raças inumanas, os privilegiados costumam venerar a deidade (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro
suprema de seu panteão racial. do Jogador para obter as descrições das perícias.
Ao contrário dos clérigos, os privilegiados não são Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4.
capazes de se dedicar a uma causa ou uma fonte de Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador
poder divino em vez de uma deidade. de Inteligência.
História: Os privilegiados descobrem sua co-
nexão com o divino ainda em tenra idade. Com Características da Classe
o passar do tempo, um jovem privilegiado com- Usar Armas e Armaduras: O privilegiado sabe
preende o poder que, até então, havia empregado usar todas as armas simples, armaduras leves
instintivamente. Como são canalizadores divinos e médias, e todos os escudos (exceto
com inclinações naturais, os privilegiados também escudo de corpo). Ele também
são solitários natos. Ao contrário dos clérigos de um sabe usar a arma predileta de sua
templo, eles têm pouco a ganhar compartilhando seus conheci- divindade. Embora não saiba usar
mentos e não têm grandes incentivos para trabalhar em equipe. armaduras pesadas, elas não interferem com
Raças: O talento inato da canalização espontânea do poder sua capacidade de conjuração.
divino é imprevisível, e pode surgir em qualquer uma das raças Magias: Um privilegiado conjura magias
comuns. divinas (o mesmo tipo de magia disponível
Os conjuradores divinos de terras selvagens ou oriundos aos clérigos), selecionadas a partir da lista
de tribos de humanoides brutais (como orcs ou meio-orcs) de magias do clérigo. Ele é capaz de conjurar
costumam ser privilegiados, e não clérigos. suas magias sem prepará-las com antecedência,
Outras Classes: Os privilegiados têm mais em comum diferente de um clérigo.
com os membros de outras classes de autodidatas, espe- Para conjurar uma magia, um privilegiado
cialmente os feiticeiros, mas também druidas e ladinos. deve ter uma pontuação em Carisma igual ou
Eles muitas vezes se desentendem com os membros das superior a 10 + o nível da magia (Car 10 para
classes mais disciplinadas, especialmente os clérigos, magias de nível 0, Car 11 para magias de 1º nível,
que lhes parecem envolvidos demais pela doutrina etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de
e por atitudes definidas com rigidez. resistência contra essas magias equivale a 10 +
Função: O privilegiado serve como o especialista nível da magia + modificador de Sabedoria do
em magia defensiva e curandeiro de reserva do privilegiado.
grupo. Ele tem habilidades razoáveis de combate, Semelhante aos demais conjuradores, um
especialmente quando se concentra nos pode- privilegiado somente é capaz de conjurar
res que são capazes de auxiliá-lo nessa tarefa. uma quantidade limitada de magias de cada
nível por dia. Seu limite diário de magias se
INFORMAÇÕES DE JOGO encontra na Tabela 1–12: O Privilegiado.
Os privilegiados possuem as Suas magias adicionais são baseadas em
seguintes estatísticas de jogo: um valor elevado de Carisma.
Um privilegiado
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Habilidades: O Carisma Ao contrário do clérigo, a seleção de magias
Tabela 1–13: Magias Conhecidas do Privilegiado
Magias Conhecidas Perícia Graduação Habilidade Armadura
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Concentração 4 Com —
1º 4 3 — — — — — — — — Conhecimento (arcano) 4 Int —
2º 5 3 — — — — — — — — Diplomacia 4 Car —
3º 5 4 — — — — — — — — Identificar Magia 4 Int —
4º 6 4 3 — — — — — — — Intimidar (oc) 2 Car —
5º 6 5 3 — — — — — — — Observar (oc) 2 Sab —
6º 7 5 4 3 — — — — — — Ouvir (oc) 2 Sab —
7º 7 6 4 3 — — — — — — Sobrevivência (oc) 2 Sab —
8º 8 6 5 4 3 — — — — —
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
26
concentram no furto e outras atividades desonrosas.
Tabela 1–14: O Samurai Duas Armas quando utilizar um daisho, mesmo que não atenda aos pré-
Bônus Base requisitos para o talento.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Golpe Kiai (Ext): A partir do 3º nível, uma vez por dia, um samurai é capaz
1º +1 +2 +0 +0 Daisho de emitir um grito durante o combate, que lhe concede mais força e vigor.
2º +2 +3 +0 +0 Duas espadas em união Quando o samurai ativa o golpe kiai (uma ação livre), seu próximo ataque
3º +3 +3 +1 +1 Golpe kiai 1/dia recebe um bônus equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo +l)
4º +4 +4 +1 +1 — nas jogadas de ataque e dano.
5º +5 +4 +1 +1 Mestre em iaijutsu Conforme o samurai adquire níveis, recebe utilizações diárias adicionais
6º +6/+1 +5 +2 +2 Aterrorizar desta habilidade. O personagem não é capaz de ativar essa habilidade mais de
7º +7/+2 +5 +2 +2 Golpe kiai 2/dia uma vez por rodada, não importa a quantidade disponível de utilizações diárias.
8º +8/+3 +6 +2 +2 Iniciativa Aprimorada Mestre em Iaijutsu (Ext): No 5º nível, o samurai se torna praticante do
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +9/+4 +6 +3 +3 — iaijutsu, uma técnica de combate que envolve desembainhar uma espada
10º +10/+5 +7 +3 +3 Aterrorizar em massa e golpear o adversário em um único movimento fluido. Considere que o
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Duas espadas em união personagem possui o talento Saque Rápido, que afeta somente sua katana
aprimorada e wakizashi.
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Golpe kiai 3/dia Atemorizar (Ext): A partir do 6º nível, um samurai é capaz de atemorizar
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 — seus oponentes com sua mera presença. Ele recebe +4 de bônus nos testes
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Aterrorizar aprimorado de Intimidação e pode desmoralizar um adversário (conforme descrito sob
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 — a perícia Intimidação no Livro do Jogador).
Duas espadas em união Iniciativa Aprimorada (Ext): No 8º nível, o samurai aprimora suas técnicas
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
maior
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Golpe kiai 4/dia em iaijutsu, praticando duelos rituais com outros samurais, e se torna capaz
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 — de antecipar o ataque iminente de qualquer adversário. Ele adquire o talento
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 — Iniciativa Aprimorada.
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Presença aterradora Atemorizar em Massa (Ext): No 10º nível, a postura implacável do samurai
é suficiente para atemorizar diversos inimigos. Com um teste de Intimidação,
ele é capaz de desmoralizar todos os oponentes num raio de 18 m com uma
Função: Munido de sua armadura pesada e uma lâmina afiada em cada única ação padrão.
mão, o samurai representa a frente de combate corporal de um grupo. Eles Duas Espadas em União Aprimorada (Ext): A partir do 11º nível, a habi-
também se beneficiam de várias habilidades que causam penalidades de moral lidade do samurai com a katana e a wakizashi se aprimora. Considere que o
aos seus adversários. Além disso, devido ao seu treinamento em etiqueta, os personagem possui o talento Combater com Duas Armas Aprimorado quando
samurais são ótimos negociadores e porta-vozes. utilizar um daisho, mesmo que não atenda aos pré-requisitos para o talento.
Atemorizar Aprimorado (Ext): No 14º nível, simplesmente fitar os olhos
INFORMAÇÕES DE JOGO resolutos de um samurai é o suficiente para impedir o avanço dos inimigos.
Os samurais possuem as seguintes estatísticas de jogo: Com um teste de Intimidação, ele é ca-
Habilidades: A Força é sumariamente importante para um samurai; a Des- paz de desmoralizar todos os oponentes
treza e a Constituição contribuem para a sobrevivência do personagem nas num raio de 18 m com uma única ação
batalhas. Muitas das habilidades especiais da classe dependem do Carisma — a Um Samurai de movimento (não uma ação padrão).
personalidade de um samurai é capaz de aterrorizar seus oponentes. Duas Espadas em União Maior
Tendência: Qualquer Leal. (Ext): A partir do 16º nível, comba-
Dado de Vida: d10. ter com a katana e a wakizashi com-
plementa a natureza do samurai.
Perícias de Classe Considere que o personagem possui
As perícias de classe de um samurai (e a habilidade o talento Combater com Duas Armas
chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Con- Maior quando utilizar um daisho, mes-
centração (Con), Conhecimento (história) (Int), mo que não atenda aos pré-requisitos
Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Diplo- para o talento.
macia (Car), Intimidação (Car), Ofícios (Int) e Presença Aterradora (Ext): No 20º
Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: nível, a bravura, a honra e as habilidades
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as des- de combate de um samurai se tornaram
crições das perícias. lendárias. Quando o samurai desembai-
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador nha sua espada, todos os inimigos num
de Inteligência) x 4. raio de 18 m devem obter sucesso em um
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 teste de resistência de Vontade (CD 20 +
+ modificador de Inteligência. modificador de Carisma do samurai) ou fica-
rão apavorados durante 4d6 rodadas (4 DV ou
Características da Classe menos) ou abalados durante 4d6 rodadas (entre
Usar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar todas 5 e 19 DV). As criaturas que tiverem 20 DV ou
as armas simples e comuns, todas as armaduras, mas mais são imunes a este efeito. Qualquer oponente
não escudos. que obtiver sucesso no teste de resistência não será
Daisho (Ext): Em combate corporal, o samurai afetado pela presença aterradora do mesmo samurai
prefere a katana (uma espada bastarda obra-prima) durante 24 horas.
e a wakizashi (uma espada curta obra-prima).
Muitos samurais adquirem estas lâminas Ex-Samurai
como parte de uma herança, conhe- Um samurai que abandone a tendência Leal ou
cida como daisho. Como o samurai execute um grave ato de desonra perderá todas as ha-
foi treinado para utilizar essas espa- bilidades de classe que dependam do Carisma ou testes
das, ele recebe o talento Usar Arma de Carisma. Os constrangimentos menores
Exótica (espada bastarda) como um são perdoados, mas uma violação severa do
talento adicional. código do bushido acarreta a perda. Os atos
Duas Espadas em União (Ext): A partir do capazes de causar a derrocada de um
2º nível, o samurai aprende a utilizar a katana samurai incluem desobedecer uma
e a wakizashi em conjunto. Considere que o ordem de um oficial superior ou um
27
personagem possui o talento Combater com senhor feudal, fugir por covardia de
uma batalha importante, proferir uma mentira que gere consequências, não em geração — pode despertar em suas mãos, manifestando crescentes habi-
sustentar a própria integridade e um comportamento extremamente rude. lidades mágicas conforme o samurai se torna mais experiente e investe sua
Um samurai em desgraça não pode mais adquirir níveis nesta classe. Ele energia espiritual na arma. Para um samurai, a desonra é pior que a morte, e
conseguirá recuperar suas habilidades de classe e poderá avançar novamente perder sua espada é possivelmente a pior desonra imaginável.
como samurai se cumprir uma penitência pela violação do bushido (consulte Tendência: O bushidô, o código do samurai, exige uma rígida obediência
a magia penitência no Livro do Jogador), assumindo que o senhor feudal lhe aos padrões de conduta e honra. Somente personagens Leais podem aderir
conceda uma oportunidade de redenção — alguns senhores feudais exigem ao código e chamarem a si mesmos de samurais.
um suicídio ritual como a única forma de remover a mácula da desonra. História: O samurai aprende suas técnicas de combate e os princípios
Assim como os personagens de outras classes, um samurai pode se tornar do bushidô em escolas estabelecidas e bem estruturadas. Em Rokugan, pelo
multiclasse, mas enfrenta uma restrição especial. Um samurai que adquirir menos uma família é responsável pelo treinamento de samurais dentro de
um nível de qualquer outra classe nunca mais poderá adquirir níveis de sa- cada clã. A escola Hida do clã Caranguejo, as escolas Daidoji e Kakita do clã
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
murai, embora conserve todas as suas habilidades de classe atuais. O caminho Garça, a escola Mirumoto do clã Dragão, as escolas Akodo e Matsu do clã
do guerreiro honrado exige obediência constante ao bushido. Em algumas Leão, a escola Shiba do clã Fênix, a escola Bayushi do clã Escorpião e as escolas
ocasiões, um samurai é capaz de escolher níveis de uma classe de prestígio Moto e Shinjo do clã Unicórnio são as escolas de samurais em Rokugan.
sem violar esse código. O kensai e o cavaleiro protetor (descritos neste livro) Raças: Quase sem exceção, todos os samurais em Rokugan são humanos
e o anão defensor (do Livro do Mestre) são três exemplos comuns. O Mestre dos grandes clãs. Em outros cenários de campanha, somente os humanos e
pode permitir outras classes de prestígio para um samurai. o povo-espírito normalmente se tornam samurais, porque a classe é muito
Alguns samurais em desgraça adquirem níveis na classe de prestígio característica da sociedade humana.
ronin e são capazes de recuperar algumas de suas características de classe. Outras Classes: Os samurais se consideram o pináculo da Ordem Celestial
na qual se baseia sua sociedade. Os shugenjas são tecnicamente seus iguais
Conjunto Inicial para Samurai Humano nesta ordem, mas em um mundo onde a honra equipara-se com a coragem
Armadura: Cota de talas (+4 CA, –4 de penalidade de armadura, 6 m de em batalha, os shugenjas sustentam essa posição de forma tênue. Os samurais
deslocamento, 15 kg). respeitam somente outros samurais — como também outros personagens
Armas: Espada bastarda (dano: 1d10, dec. 19–20/x 2, 3 kg, uma mão, (bárbaros do clã Unicórnio e rangers do clã Caranguejo) que carregam o
cortante). daishô e apoiam o código do bushidô. Eles são propensos a tratar membros
Espada curta (dano: 1d6, dec. 19–20/x 2, 1 kg, leve, perfurante). de outras classes como servos, companheiros na melhor das hipóteses, a
Arco curto (dano: 1d6, dec. x 3, incremento de distância 18 m, 1 kg, per- menos que estes personagens sejam obviamente muito respeitados pelo
furante). senhor do samurai.
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias
igual a 3 + modificador de Inteligência. INFORMAÇÕES DE JOGO
Os samurais possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Perícia Graduações Habilidade Armadura Habilidades: A Força é especialmente importante para um samurai, pois
Cavalgar 4 Des — melhora seus ataques corpo a corpo e o dano causado. A Constituição é
Conhecimento (história) 4 Int — importante para fornecer uma grande quantidade de pontos de vida, que
Conhecimento (nobreza 4 Int — serão necessários em suas muitas batalhas. A Destreza é importante para um
e realeza)
samurai que queira se tornar um bom arqueiro, além de melhorar sua Classe
Diplomacia 4 Car — de Armadura e lhe permite cumprir os pré-requisitos de alguns talentos
Intimidação 4 Car — baseados em Destreza.
Ofícios (caligrafia) 4 Int — Tendência: Leal.
Sentir Motivação 4 Sab — Dado de Vida: d10.
28
seu código de conduta, sua espada — a espada obra-prima passada de geração que completem o valor ao invés de vendê-los (pela metade do preço) para
Tabela 1–15: O Samurai Tabela 1–16: O Daishô Ancestral
Bônus Base Sacrifício Total Nível Mínimo do
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Bônus da Arma Exigido Personagem
1º +1 +2 +0 +2 Daishô ancestral +1 2.000 PO 4º
2º +2 +3 +0 +3 Talento Adicional +2 8.000 PO 7º
3º +3 +3 +1 +3 +3 18.000 PO 9º
4º +4 +4 +1 +4 Talento Adicional +4 32.000 PO 11º
5º +5 +4 +1 +4 +5 50.000 PO 13º
6º +6/+1 +5 +2 +5 +6* 72.000 PO 14º
7º +7/+2 +5 +2 +5 Talento Adicional +7* 98.000 PO 15º
8º +8/+3 +6 +2 +6 +8* 128.000 PO 16º
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +9/+4 +6 +3 +6 +9* 162.000 PO 17º
10º +10/+5 +7 +3 +7 Talento Adicional +10* 200.000 PO 18º
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 * Uma arma não pode ter um bônus superior a +5. Use esta tabela para determinar o
preço quando adicionar habilidades especiais à arma. Por exemplo: Um samurai com
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 uma katana +4 pode transformá-la em uma katana trovejante +4 com o sacrifício de
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Talento Adicional 40.000 PO, uma vez que a habilidade especial trovejante equivale a uma arma com
+2 de bônus.
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Talento Adicional camento), Resistência, Ataque Poderoso (Encontrão Aprimorado, Separar,
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Trespassar Aprimorado), Corrida, Foco em Arma (machado de batalha, clava
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 grande, katana ou martelo de guerra).
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Talento Adicional Garça: — Enfatiza a velocidade e a agilidade. Talentos: Esquiva (Mobili-
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 dade, Deslocamento), Especialização (Desarmar Aprimorado, Imobilização
Aprimorada, Ataque Giratório), Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido, Foco
pagar o custo. O samurai precisa ter o nível mínimo exigido (incluindo níveis em Perícia (Foco em Iaijutsu), Vitalidade, Foco em Arma (katana).
nas classes de prestígio) na tabela, e permanecer um dia para cada 1.000 PO Dragão: — Ensina a lutar com duas espadas e combate desarmado. Talen-
sacrificados no templo ou santuário. Durante este tempo, ele precisa gastar tos: Usar Arma Exótica (katana), Agarrar Aprimorado (Estrangular), Ataque
pelo menos 8 horas de cada dia ajoelhado à frente de seus ancestrais e de suas Desarmado Aprimorado (Arremesso Defensivo, Desviar Objetos, Bloquear
armas, sem parar para comer ou descansar. Muitos samurais buscam a assis- Arma, Arremesso Vigoroso, Ataque Atordoante), Ataque Poderoso (Trespassar),
tência de um shugenja para este processo, mesmo não havendo necessidade. Foco em Arma (katana).
Os valores indicados na Tabela 1–16 são os valores totais do sacrifício Leão: — Enfatiza a estratégia, a inteligência e a força de vontade. Talentos:
para adicionar os bônus pertinentes em uma única arma. Se um samurai Tolerância, Especialização (Desarmar Aprimorado, Imobilização Aprimorada,
já tem uma katana +3, ele pode melhorá-la para uma katana +4 sacrificando Ataque Giratório), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Grito do Chi
14.000 PO e gastando duas semanas em oração. Se o mesmo samurai quiser (Grito do Chi Aprimorado), Manter a Consciência, Vitalidade, Foco em
transformar sua wakizashi em uma wakizashi +1, ele deve sacrificar 2.000 PO. Arma (katana).
Antes que a espada ancestral do samurai se torne uma arma mágica +1, Fênix: — Enfatiza o treinamento mental e espiritual. Talentos: Prontidão,
ela é somente uma arma obra-prima em todos os aspectos. Suas habilidades Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Tolerância, Especialização (Desar-
latentes sobrenaturais não a tornam uma arma mágica até que seus poderes mar Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório), Grande
sejam despertados. Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Saque Rápido e Foco
Um samurai que perca suas espadas ancestrais está desonrado até que ele em Arma (katana).
as encontre. Ele não pode melhorar nenhuma outra arma dessa maneira. Escorpião: — Enfatiza a mobilidade e a luta suja. Talentos: Lutar às Cegas,
Nota: em alguns cenários de campanha, um samurai pode começar jo- Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Especialização (Desarmar Aprimorado,
gando com uma arma ancestral diferente, como um tulwar (cimitarra) ou Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório), Iniciativa Aprimorada, Combater
um jian (espada longa). no Solo, Saque Rápido, Foco em Arma (katana).
Talentos Adicionais: No 2º nível, o samurai adquire um talento adicional. O Unicórnio: — Enfatiza o combate montado e a arquearia. Talentos: Pronti-
samurai recebe um talento adicional no 4º nível e a cada 3 níveis subsequentes dão, Combate Montado (Arquearia Montada, Atropelar, Investida Montada,
(7º, 10º, 13º, 16º e 19º). Estes talentos adicionais devem ser escolhidos da Investida Implacável), Tiro Certeiro (Tiro Longo, Precisão, Tiro Rápido e
lista que aparece ao lado do clã do personagem. Tiro em Movimento), Foco em Arma (lança, lança montada, arco ou katana).
Caranguejo: — Enfatiza as armaduras pesadas, grande força e armas in- Os personagens sem um clã devem escolher um para representar o estilo
comuns. Talentos: Usar Armadura (pesada), Esquiva (Mobilidade, Deslo- de combate que ele deseja aprender. Eles precisam, consequentemente,
Leão Unicórnio
Caranguejo Garça Dragão Fênix Escorpião
Samurais do cenário Aventuras Orientais 29
escolher os talentos da lista dos clãs. Tendência: Embora muitos shugenja tentem seguir elevados padrões de
Alguns dos talentos adicionais para o samurai não podem ser adquiridos honra e lealdade, e portanto adotem uma tendência Leal, nem todos obedecem
até que ele selecione os talentos dos pré-requisitados; estes estão listados em esses ditames. Eles não possuem restrições de tendência.
parênteses depois do talento adequado. Um samurai ainda precisa satisfazer Religião: Se utilizar um shugenja em seu jogo, provavelmente será neces-
todos os pré-requisitos do talento, incluindo os valores de habilidade e o sário desenvolver uma cultura asiática com suas próprias tradições religiosas
bônus base de ataque mínimo. para representar sua terra natal — mesmo se os personagens da campanha
Código de Conduta: Um samurai precisa ser Leal e desonrará a si mesmo, estiverem a milhares de quilômetros dali, oriundos de uma terra distante
sua família e ao seu daishô se, por vontade própria, cometer qualquer ato Caó- que você não planeja visitar. Alguns shugenja exilados numa ambientação
tico. Além disso, o código do bushidô do samurai requer que ele seja obediente tradicional de D&D expressam afinidade por Boccob, Obad-Hai ou Wee
ao seu senhor, aceitar a morte a qualquer momento e encará-la com bravura, Jas, enquanto outros enxergam paralelos entre o código do bushido e os
vingar qualquer desonra e evitar qualquer aspecto de covardia. A essência dos ensinamentos de Heironeous.
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
princípios do bushidô é a honra, a lealdade e a coragem. Violar estes preceitos História: Os shugenja costumam ser membros da nobreza. Eles apren-
resulta em desonra, que pode resultar no samurai sendo extirpado do nome dem suas técnicas mágicas em ordens religiosas vinculadas a cada clã ou
de sua família ou ser exigido que ele cometa o seppuku (um ritual suicida). região, como seus pares samurais. E possível inventar suas próprias ordens
de shugenja, empregando os mesmos princípios que usaria para criar seus
Ex-Samurai próprios domínios.
Um samurai que abandone a tendência Leal ou viole os princípios do Raças: Tradicionalmente, os jogos de D&D com temas asiáticos descartam
bushidô não poderá adquirir mais níveis nesta classe. Ele conserva todos os ou substituem as raças inumanas, e portanto a maioria dos shugenja é composta
talentos adicionais, mas suas armas ancestrais perdem quaisquer habilidades por humanos. É possível inventar raças asiáticas próprias, utilizar as que são
mágicas “despertas”. Se o samurai recuperar sua tendência Leal, ele precisará descritas em Aventuras Orientais ou mesclar as culturas asiáticas com os elfos,
expiar suas violações (veja a descrição da magia penitência no Livro do Jogador) anões e outras raças fantásticas tradicionais. Nesse caso, os anões e os gnomos
e recuperar sua honra para restaurar suas armas ao estado anterior e continuar teriam uma probabilidade um pouco maior de se tornarem shugenja, pois
adquirindo níveis como um samurai. têm uma afinidade com a terra.
Outras Classes: Assim como um samurai, um shugenja se diferencia pela
sua posição na nobreza e tende a enxergar com desdém os membros de outras
SHUGENJA classes. Apesar dessa visão da sociedade ser predominante, os shugenja não
O shugenja é uma classe inspirada na mitologia das culturas asiáticas, acreditam que a habilidade militar seja a maior expressão da honra; de fato,
um conjurador divino que executa suas magias sintonizando-se às energias eles desprezam os samurais que resolvem qualquer desentendimento ou
fundamentais ao seu redor e canalizando-as através de seu corpo para produzir questão de honra com um duelo até a morte. Os shugenja não respeitam
efeitos mágicos. Como o samurai (descrito no Livro Completo do Guerreiro), muito os membros de outras classes; no entanto, sabiamente compreendem,
os shugenja costumam ser membros da nobreza, embora não estejam tão especialmente os aventureiros, que as diferentes classes possuem habilidades
vinculados à honra e ao código do bushido como suas contrapartes marciais. e perícias distintas, muitas vezes necessárias para o sucesso.
Aventuras: Os shugenja costumam se aventurar para ampliar seu conheci- Função: Como são os principais conjuradores em suas culturas, a lista
mento místico e seu poder pessoal. Eles se sentem particularmente atraídos de magia dos shugenja abrange todo o espectro, desde as mais eficientes
a investigar distúrbios na harmonia natural dos quatro elementos clássicos magias de combate até poderosas magias de cura, passando pela versatilidade
(terra, ar, fogo e água). Alguns shugenja dedicam suas vidas a manter o equi- das magias de utilidade geral. No entanto, eles são menos resistentes a um
líbrio da magia no mundo, enquanto outros apenas cobiçam o poder que os confronto do que seus congêneres, os clérigos, e assim como os feiticeiros,
elementos oferecem. Outros ainda mergulham nas profundezas da magia devem escolher suas magias de uma lista restrita.
pelo próprio mistério desses efeitos, esperando um dia descobrir os segredos Classes Orientais em Outros Cenários: Alguns Mestres permitem a esco-
do vácuo, o “quinto elemento” que une todos os demais. lha de classes como os shugenja e os samurais em ambientações sem cunho
Características: Os shugenja são muito mais do que feiticeiros que cantam oriental. Nesses casos, o personagem provavelmente será um viajante de
suas magias. Numa cultura de fantasia inspirada pelo Japão do mundo real, uma terra distante, treinado em sua terra natal. Os detalhes específicos dos
eles podem ser os alicerces da vida religiosa — sacerdotes que ensinam os antecedentes do personagem devem ser discutidos entre o jogador e o Mestre.
rituais de piedade, veneram a memória de ancestrais que se foram há muito
tempo e até registram a passagem do tempo. Eles estudam durante anos para INFORMAÇÕES DE JOGO
aprender os elementos fundamentais de sua mágica, e são a classe mais culta Os shugenja possuem as seguintes estatísticas de jogo:
de várias sociedades semi-asiáticas. As magias de um shugenja são escritas Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa que um shu-
em ofudas (pergaminhos mundanos de oração) que eles levam consigo, e são genja é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a
utilizados como foco divino para conjurá-las. dificuldade para resistir às suas magias. Para conjurar uma magia, o shugenja
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
genja (e a habilidade chave para é extremamente limitada. Um shu-
cada perícia) são: Concentração genja de 1º nível conhece quatro
(Con), Conhecimento (todos, esco- magias de nível 0 e duas magias
lhidos individualmente) (Int), Cura de 1º nível, à escolha do jogador,
(Sab), Diplomacia (Car), Identificar mais uma magia de nível 0
Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão e uma de 1º nível determi-
(Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro nadas por sua ordem. A cada
do Jogador para obter as descrições das nível de shugenja, ele recebe uma
perícias. ou mais magias, conforme indicado na
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + Tabela 1–18: Magias Conhecidas do Shugen-
modificador de Int) x 4. ja. Diferente das magias por dia, a quantidade
Pontos de Perícia a cada nível subse- de magias conhecidas do personagem não é afe-
quente: 4 + modificador de Inteligência. tada pelo seu Carisma; os valores da Tabela 1–18
são fixos. Uma magia de cada nível é determinada
Características da Classe pela ordem à qual ele pertence; às vezes são magias
Usar Armas e Armaduras: O shugenja sabe usar todas normais da lista do shugenja, noutras são magias que
as armas simples e a espada curta (normalmente empu- não constam da lista. Essas magias estão indicadas na lista abaixo.
nham uma espada curta obra-prima chamada wakizashi). Metade das magias conhecidas pelo shugenja deve ser do elemento
Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou de sua preferência, como mostra a Tabela 1–18.
escudo. Em sua cultura natal, é considerado inadequado Se desejar, um shugenja pode usar uma magia de nível superior
que um shugenja use armadura, embora os indivíduos para conjurar uma de nível inferior. Por exemplo, se um shugenja
que sirvam ao exército ou viajem por terras estranhas de 8º nível já usou todas as suas magias de 3º nível do dia, mas
dediquem algum tempo para aprender a utilizá-las deseja conjurar mais uma, pode utilizar uma magia do 4º nível
corretamente. As penalidades para armaduras mais para fazê-lo. A magia ainda é considerada um efeito do seu nível
pesadas que um corselete de couro se aplicam normal, e não do nível empregado para conjurá-la.
às perícias Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Es- Quando alcançar o 4º nível, e a cada dois níveis subsequentes
conder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação e (6º, 8º e assim por diante), um shugenja será capaz de aprender
Acrobacia. A penalidade é dobrada para Natação. uma magia nova em substituição a um efeito antigo do seu
A armadura não interfere com a conjuração de repertório. Em resumo, o shugenja “perde” a magia antiga e
magias do personagem. aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas
Magias: Um shugenja conjura magias divinas deve ser idêntico; o shugenja somente conseguirá substituir
(o mesmo tipo de magia disponível aos clérigos uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo dis-
e aos druidas), selecionadas a partir da lista de ponível. Por exemplo, no 4º nível, um shugenja poderia
magias do shugenja. substituir uma magia de nível 0 (dois níveis de magia
Ele é capaz de conjurar suas magias sem pre- inferiores ao nível máximo disponível ao personagem,
pará-las com antecedência, diferente de um mago que são as magias de 2º nível) por outra magia de
ou clérigo (veja adiante). nível 0. No 6º nível, ele poderia trocar uma única
31
predileto do shugenja, e o último número é a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.
magia de nível 0 ou de 1º nível (pois terá acesso a magias de shugenja de Resultado do Teste Informação Obtida
3º nível) por um efeito diferente do mesmo nível. O personagem somente 20 ou mais Localização geral do item (em qual quadrado
poderá substituir uma única magia nos níveis indicados, e precisa escolher ele está, ou seu limite mais próximo, caso seja
se realizará a troca no momento em que adquire novas magias conhecidas maior que um quadrado de 1,5 m de lado)
naquele nível. Ele ainda deve respeitar seu foco elemental. 25 ou mais Se o item é natural ou o efeito de uma magia
Os shugenja não possuem grimórios, embora escrevam suas magias em (em seguida, um teste normal de Identificar
ofudas. Essas inscrições servem como foco divino e devem ser lidas como Magia com CD 20 + o nível da magia pode
determinar a natureza do efeito mágico)
parte do processo de conjuração. Eles são capazes de utilizar o talento Escre-
30 ou mais Se o item é uma criatura ou objeto
ver Pergaminho para criar pergaminhos mágicos que funcionam da mesma
35 ou mais A natureza exata do item (por exemplo, se uma
forma que os itens de um mago ou clérigo. criatura é um efreeti ou um elemental do fogo,
Ao conjurar magias com efeitos metamágicos, lembre-se que o shugenja se um objeto é de ouro ou de pedra, se o ar
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
não as preparou com antecedência, e está fazendo isso naquele momento. pode ser respirado ou não)
Portanto, eles precisam de mais tempo para conjurar os efeitos metamágicos
que as magias comuns. Se o tempo de execução normal é 1 ação padrão, con-
jurar uma metamagia será uma ação de rodada completa para um shugenja. Nas rodadas subsequentes, o shugenja pode repetir o teste de Identificar
Para conjurar magias com tempo de execução maior, é preciso uma rodada Magia para o mesmo item, deslocar sua atenção para outro, ou ampliar o
completa adicional. alcance de seus sentidos.
Os shugenja não conseguem usar o talento metamágico Acelerar Magia. Um shugenja de 1º nível é capaz de usar essa habilidade três vezes por dia.
Foco Elemental: Todos os shugenja possuem um elemento predileto: ar, Cada cinco níveis de classe lhe fornecem uma utilização adicional (quatro vezes
terra, fogo ou água. A escolha dessa especialização muita vezes é determi- no 5º nível, cinco vezes no 10º nível, e assim por diante). Como diversas magias
nada pela ordem à qual ele pertence. Pelo menos a metade das magias que de adivinhação, a habilidade de sentir elementos do shugenja é bloqueada por
o shugenja conhece devem pertencer a esse elemento predileto, e a magia 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo, ou 1 m
ditada por sua ordem frequentemente também será do mesmo elemento. de madeira ou terra.
Essa regra é demonstrada na Tabela 1–18, que indica quantas magias de cada Por exemplo, Kitsu Mari entra em um aposento e se concentra para sentir
nível devem pertencer ao elemento predileto do shugenja. No 1º nível, por água (embora ele seja um shugenja da água, ele poderia sentir qualquer
exemplo, o shugenja Kitsu Mari deve conhecer pelo menos três magias de outro elemento, incluindo fogo, com a mesma facilidade). Ele reconhece a
água de nível 0 — uma magia de água determinada por sua ordem e outras existência de todas as fontes de água num raio de 3 m. Há uma bacia com
duas, além de duas magias de qualquer outro elemento. Ele também conhece água sobre o criado-mudo, e uma pessoa está escondida atrás da porta (seres
uma magia de água de 1º nível da sua ordem, outra magia de água de 1º nível, vivos geralmente são compostos de todos os quatro elementos) segurando
e mais uma magia de 1º nível de qualquer elemento. Os shugenja recebem um frasco de veneno. Kitsu Mari descobre três fontes de água a 3 m de si:
automaticamente os benefícios do talento Foco em Magia (+1 na CD para uma Média, uma Pequena e uma Minúscula. Voltando sua atenção à fonte
os testes de resistência) nas magias de seu elemento predileto, não importa Média e concentrando-se por uma rodada, ele realiza um teste de Identificar
a escola do efeito. Magia e obtém 31 como resultado. Ele fica sabendo que a fonte Média é uma
O custo pela especialização é que o shugenja não pode aprender as magias criatura, que ela é natural, e onde ela está. Se o assassino atrás da porta ainda
associadas a outro elemento, ditado pelo elemento predileto, conforme não o atacou, ele acaba de descobrir que há uma criatura oculta na sala... mas
descrito abaixo. provavelmente, já é tarde demais.
Ar: As magias do ar são sutis, envolvendo viagens, intuição, influência,
adivinhação e ilusão. A Terra é o elemento proibido para os shugenja do Conjunto Inicial para Shugenja Humano
ar. A Ordem do Olho Que Tudo Vê e a Ordem do Zéfiro da Primavera se Armadura: Nenhuma (9 m de deslocamento).
especializam em magias do ar. Armas: Espada curta (1d6, dec. 19–20/x2, 1 kg, leve, perfurante).
Terra: As magias da terra envolvem resistência e determinação, saúde e Besta leve (1d8, dec. 19–20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
crescimento, e a força do corpo. O Ar é o elemento proibido para os shugenja Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias igual
da terra. A Ordem do Crisol Inescrutável e a Ordem da Escultura Perfeita se a 5 + modificador de Inteligência.
especializam em magias da terra.
Fogo: As magias do fogo são destrutivas e espalhafatosas, mas também Perícia Graduação Habilidade Armadura
se relacionam com a inteligência, a inspiração e a criatividade. A Água é o Concentração 4 Con —
elemento proibido para os shugenja do fogo. A Ordem da Chama Voraz se Conhecimento (arcano) 4 Int —
especializa em magias do fogo. Conhecimento (religião) 4 Int —
Água: As magias da água envolvem transformação, purificação, cura e Cura 4 Sab —
amizade. O Fogo é o elemento proibido para os shugenja da água. A Ordem Diplomacia 4 Car —
do Descampado Inacessível e a Ordem da Chuva Suave se especializam em Identificar Magia 4 Int —
magias da água. Observar (oc) 2 Sab —
Os shugenja da Ordem do Mistério Inefável podem se especializar em Procurar (oc) 2 Int —
qualquer um dos quatro elementos. O Mistério Inefável também treina
shugenja especializados no quinto elemento, o vácuo (consulte a classe de Talento: Fortitude Maior.
prestígio discípulo do vácuo). Talento Adicional: Prontidão.
Sentir Elementos (SM): Uma das primeiras “magias” que um shugenja aprende Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
é um efeito mágico tão primário que se torna uma habilidade similar à magia: dormir, saco, pederneira e isqueiro. Três tochas. 10 virotes de besta. Ofuda.
a capacidade de sentir os elementos. Como uma ação de rodada completa, o Dinheiro: 1d4 PO.
shugenja pode identificar todas as fontes de um determinado elemento (ar,
terra, fogo ou água) num raio de 3 m. O shugenja descobre o tamanho dos
objetos, mas não sua localização exata ou sua verdadeira natureza. SOHEI
Concentrando-se por mais tempo, ele é capaz de estender sua per- Os sohei são monges guerreiros, soldados religiosos que protegem os
cepção mística ou conseguir mais informações sobre os elementos que grandes monastérios. Diferente dos xamãs, os sohei são mais militantes do que
detectou. Cada rodada adicional que o shugenja passar se concentrando sagrados, e recebem uma pequena instrução religiosa, sendo ostensivamente
permite que ele acrescente 1,5 m ao seu raio de percepção, até o máximo treinados na arte do combate. Os sohei defendem seus monastérios contra
de 1,5 m por nível de classe. Assim, no 4º nível, Kitsu Mari pode sentir ataques e aumentam suas influências políticas no mundo exterior. Eles são
os elementos com alcance máximo de 9 m, concentrando-se durante 5 subordinados ao líder do templo. Os sohei não são encontrados em Rokugan.
rodadas completas. Por outro lado, ele pode se concentrar em uma fonte Aventuras: Como os paladinos, os sohei encaram suas aventuras como
do elemento por rodada, realizando um teste de Identificar Magia para “missões” a serviço de sua religião.
obter mais informações sobre aquele alvo. A quantidade de informação Como o samurai, contudo, eles são tipicamente enviados nestas buscas pelo
obtida depende do resultado do teste: comando de um superior, que é a lei para um sohei. Os sohei são encarregados
32
de defender seus templos em períodos de tumulto, mas também são ordenados
Tabela 1–19: O Sohei
Bônus Base Magias por dia*
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1 2 3 4
1º +0 +2 +0 +2 Frenesi do chi 1 /dia, Foco em Arma — — — —
2º +1 +3 +0 +3 — — — —
3º +2 +3 +1 +3 Frenesi do chi 2/dia, Desviar Objetos — — — —
4º +3 +4 +1 +4 0 — — —
5º +3 +4 +1 +4 Permanecer Consciente, força da mente 0 — — —
6º +4 +5 +2 +5 1 — — —
7º +5 +5 +2 +5 Golpe Defensivo, Frenesi do chi 3/dia 1 — — —
8º +6/+1 +6 +2 +6 1 0 — —
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +6/+1 +6 +3 +6 Têmpera 1 0 — —
10º +7/+2 +7 +3 +7 1 1 — —
11º +8/+3 +7 +3 +7 Redução de dano 1/—, Frenesi do chi 4/dia 1 1 0 —
12º +9/+4 +8 +4 +8 1 1 1 —
13º +9/+4 +8 +4 +8 1 1 1 —
14º +10/+5 +9 +4 +9 Redução de dano 2/— 2 1 1 0
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Frenesi do chi 5/dia 2 1 1 1
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 2 2 1 1
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Redução de dano 3/— 2 2 2 1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 3 2 2 1
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Frenesi do chi 6/dia 3 3 3 2
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Redução de dano 4/— 3 3 3 3
a atacar templos inimigos, monges ou xamãs, caçar monstros malignos nas ria para se ter acesso às magias mais poderosas de um sohei, e uma pontuação
áreas selvagens ou recuperar uma relíquia sagrada para a ordem. Eles encaram mínima de 11 para conjurar quaisquer outras magias da lista da classe. Um
todos os desafios como testes de sua coragem e, em segundo lugar, de sua fé. valor elevado de Constituição aumenta os pontos de vida de um sohei, e uma
Características: Os sohei misturam a coragem militar com poderes divinos, grande pontuação de Força torna seus ataques mais efetivos no combate
que lhes concedem habilidades mágicas (conforme adquirem experiência), a corporal, onde normalmente ele se sobressai.
habilidade de aumentar sua força e velocidade na batalha, e a proteção Tendência: Leal.
contra o mal psíquico e corporal. Os sohei muito experientes Dado de vida: d10.
podem ignorar o dano físico e certos efeitos mágicos.
Suas magias são úteis em batalha, pois concedem Perícias da Classe
proteção, melhoria nos ataques e no dano contra As perícias da classe sohei (e a habilidade chave de
seus oponentes. cada perícia) são Concentração (Con), Conhecimen-
Tendências: Os sohei, como os monges, to (Religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
vivem uma vida de severa disciplina e obe- Foco em Iaijutsu (Car), Ofícios (Int), Profissão
diência à sua ordem. Eles precisam ser (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias no Livro
Leais e perdem seus poderes divinos do Jogador para obter a descrição das perícias.
quando se desviam do caminho da Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modi-
ordem. ficador de Int) X 4.
História: Os sohei advêm dos mais Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + mo-
variados estilos de vida e treinam dificador de Int.
em templos e monastérios. Muitos
ingressam em suas ordens na infân- Características da Classe
cia e tornam-se um sohei quando Usar Armas e Armaduras: Os sohei
demonstram a força de corpo e sabem usar todas as armas simples e
mente necessárias para a defesa do comuns, e todos os tipos de armaduras
templo. Normalmente, entretanto, (mas não escudos). Note que as penali-
homens e mulheres jovens que de- dades por usar armaduras mais pesadas
monstram pouca aptidão para a vida que um corselete de couro são aplica-
contemplativa de um monge são das às seguintes perícias: Equilíbrio,
selecionados para se tornarem sohei. Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se,
Raças: Como os monges, a maior Saltar, Furtividade, Punga, e Acroba-
parte dos sohei é de humanos ou hu- cia. Além disso, a Natação sofre –1 de
manoides (hengeyokai e povo-espíri- penalidade a cada 2,5 kg de armadura e
to). As ordens monásticas que treinam equipamento carregado.
os sohei são predominantemente hu- Foco em Arma: O sohei adquire o talen-
manas; koro-bokurus, nezumi, e vanaras to Foco em Arma em qualquer arma à sua
raramente ingressam nestas ordens. escolha. Muitos sohei escolhem a naginata,
Outras Classes: Os sohei demonstram um a arma tradicional da classe.
profundo respeito aos xamãs e monges, e mui- Magias: No 4º nível, o sohei adquire a
tos até podem ser designados para servirem de habilidade de conjurar uma pequena quantidade
guarda-costas para estes personagens. de magias divinas. Para conjurar uma magia, o sohei
Ao mesmo tempo, eles se consideram precisa ter uma pontuação de Sabedoria igual a 10 + nível
espiritualmente inferiores à pessoas tão da magia, portanto um sohei com um valor de Sabedoria
iluminadas, e sentem mais afinidade com samurais Uma Sohei igual ou inferior a 10 não poderá fazê-lo. As magias adicionais do
ou combatentes “comuns” (guerreiros, rangers e até sohei são baseadas em Sabedoria; a CD do teste de resistência contra
mesmo ladinos). estas magias é 10 + o nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um
sohei recebe 0 magias de um determinado nível, como 0 magias de 1º nível
INFORMAÇÕES DE JOGO no 4º nível, ele adquire somente as magias adicionais. Um sohei sem magias
Os sohei têm as seguintes estatísticas de jogo. adicionais em qualquer nível ainda não conseguirá conjurar magias daquele
33
Habilidades: É necessária uma pontuação igual ou superior a 14 em Sabedo- nível. A lista de magias do sohei se encontra no Capítulo 7. Um sohei tem
acesso a qualquer magia da lista e pode escolher livremente qual delas preparar.
Um sohei prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo ou xamã. WU JEN
Até o 3º nível, o sohei não possui um nível de conjurador. A partir do 4º nível, Os Wu Jen são conjuradores dotados de poderes misteriosos. Eles comandam
o nível de conjurador de um sohei equivale a metade do seu nível de classe. os elementos, as forças espirituais e os poderes da natureza. Raramente são
Frenesi do Chi: A partir do 1º nível, um sohei adquire a habilidade de encontrados coabitando com o restante da sociedade humana. Em vez disso,
focalizar o poder do seu chi em um frenesi de fúria. Em seu estado de frenesi, vivem no campo como eremitas, purificando seus corpos e mentes para entrar
ele temporariamente recebe +2 de Força e +2 de Destreza. Seu deslocamento em contato com os diversos poderes naturais e sobrenaturais do mundo. É
aumenta em 3 m e ele pode desferir uma rajada de golpes como uma ação dessas entidades que eles aprendem suas magias — ferramentas místicas para
de ataque total, realizando um ataque extra a cada rodada e sofrendo –2 de controlar as forças invisíveis do mundo.
penalidade em todos os seus ataques. Aventuras: Os wu jen normalmente se aventuram para expandir seu co-
Enquanto estiver no estado de frenesi do chi, o sohei não pode usar perícias nhecimento sobre o mundo, tanto mágico quanto mundano. Assim como os
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
ou habilidades que exijam paciência ou concentração, como Furtividade ou magos, eles tendem a planejar cuidadosamente suas aventuras, uma vez que
magias, (ele não pode usar nenhuma perícia de classe em frenesi). Ele pode sua escolha diária de magias é de vital importância.
usar qualquer talento que possuir, exceto Especialização, talentos de criação Características: Os wu jen são os conjuradores arcanos do Extremo Oriente.
de itens, talentos metamágicos e Foco em Perícia (se a perícia escolhida Assim como os magos, a magia é sua principal característica de classe, e portanto
exige paciência ou concentração). O frenesi do chi dura uma quantidade de assume um papel primordial em suas vidas. Muitas das magias dos wu jen
rodadas igual a 3 + modificador de Constituição do sohei. Ele pode terminar dependem do poder dos cinco elementos (terra, fogo, metal, água e madeira).
voluntariamente o frenesi. No fim do frenesi, o sohei estará fatigado (–2 de Por fim, os wu jen são extremamente habilidosos em manipular suas magias,
Força, –2 de Destreza, não pode fazer investidas ou correr) até o final daquele aumentando seu alcance, sua duração e efeito, ou eliminando componentes
encontro. O sohei só pode entrar no estado de frenesi uma vez por encontro, verbais ou gestuais através de efeitos metamágicos permanentes.
e somente uma quantidade limitada de vezes por dia (determinada pelo seu Tendência: Os wu jen costumam se manter longe das sociedades leais
nível). Entrar em frenesi não requer nenhum tempo, mas o sohei só poderá predominantes na maioria das culturas, zombando das regras e das normas
fazê-lo durante sua ação, não em resposta a ação de um oponente. das pessoas comuns. Eles possuem uma forte tendência para o caos, mas
Desviar Objetos: No 3º nível, um sohei adquire o talento Desviar Objetos jamais podem ser leais.
(veja Talentos no Livro do Jogador), mesmo que não atenda aos pré-requisitos. História: Os wu jen anseiam por poder mágico num mundo onde não cos-
Manter a Consciência: No 5º nível, um sohei adquire o talento Manter a tumam existir academias organizadas de magia. Essa sede os leva a procurar
Consciência (veja o Capítulo 4), mesmo que não atenda aos pré-requisitos. seus semelhantes — eremitas, reclusos ou exilados que conseguiram obter os
Força da Mente: Um sohei de 5º nível ou superior é imune a atordoamento segredos que procuram. Praticamente todos os wu jen foram treinados dessa
e magias e efeitos de sono. forma, por um só mentor, prescrito da sociedade normal e isolado por seus
Golpe Defensivo: No 7º nível, o sohei adquire o talento Golpe Defensivo (veja temíveis poderes sobrenaturais.
o Capítulo 4) mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Raças: A maioria dos wu jen é composta por humanos, embora membros de
Têmpera: A benção especial dos sohei lhes permite ignorar os efeitos má- todas as raças comuns das terras orientais possam aprender essa arte.
gicos capazes de prejudicá-los. Caso um sohei obtenha sucesso num teste de Outras Classes: Os wu jen normalmente não gostam dos membros de
resistência de Fortitude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito de qualquer outra classe. Ao mesmo tempo, estão dolorosamente cientes que,
uma magia ou habilidade similar, ele anulará por completo os efeitos dessa sem guerreiros e samurais para deter soldados inimigos, um xamã para curar
magia. Somente as magias que possuem a indicação “Vontade parcial”, “Forti- seus ferimentos e talvez um ladino para cuidar de fechaduras e armadilhas, o
tude para metade” ou semelhantes na descrição de seus Testes de Resistência caminho para o conhecimento que ele tanto deseja pode ser bloqueado por
são afetadas por esta habilidade. obstáculos intransponíveis e possivelmente fatais. Essa compreensão de sua
Redução de Dano: A partir do 11º nível, o sohei adquire a habilidade de dependência de outras classes pode fazer com que ele as aceite ou que tenha
ignorar parte do dano de cada golpe ou ataque que sofrer. Cada vez que o raiva delas.
personagem sofrer dano, subtraia 1 da quantidade de pontos de vida perdida.
No 14º nível, a redução de dano aumenta para 2 pontos por golpe e no 17º nível, INFORMAÇÕES DE JOGO
para 3. A RD é capaz de reduzir o dano a 0, mas nunca para um valor negativo. Os wu jen possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: A Inteligência determina a magia mais poderosa que o wu jen
Ex-Sohei poderá conjurar, quantas magias poderá conjurar por dia e a dificuldade para
Um sohei que deixe de possuir a tendência Leal perde todas as magias e sua resistir a elas. Para conjurar uma magia, o wu jen deve ter uma pontuação em
habilidade frenesi do chi. Ele não poderá mais adquirir níveis como um sohei. Inteligência igual ou superior a 10 + o nível da magia. As magias adicionais
Ele recupera suas magias e sua habilidade de frenesi do chi quando se peniten- são determinadas pelo valor de Inteligência. A Classe de Dificuldade para
ciar por suas violações (veja a descrição da magia penitência no Livro do Jogador). os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia +
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
Concentração (Con), Ofícios (Int), Co- O personagem co -
nhecimento (todos, escolhidos indi- meça com um grimório
vidualmente) (Int), Profissão (Sab) e contendo todas as magias
Identificar Magia (Int). de wu jen de nível 0, mais
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 3 magias de 1º nível à sua
+ modificador de Int) x 4. escolha. Para cada ponto de
Pontos de Perícia a cada nível bônus de Inteligência que
subsequente: 2 + modificador de possuir (consulte a Tabela
Inteligência. 1–1: Modificadores de Ha-
bilidade e Magias Adicionais
Características da Classe no Livro do Jogador), o grimório
Usar Armas e Armaduras: Os wu conterá outra magia de 1º nível à
jen sabem usar todas as armas simples. sua escolha. A cada nível como wu
Eles não sabem usar nenhum tipo de jen, o personagem adquire duas no-
armadura ou escudo. Qualquer espécie de vas magias de qualquer nível que possa
armadura interfere com os gestos arcanos conjurar (baseado no nível alcançado).
do personagem, o que pode fazer com que Por exemplo, quando Hide-yori chegar ao
as magias com componentes gestuais falhem. 5º nível, ela poderá conjurar magias de 3º nível.
Magias: Um wu jen conjura magias arcanas Nesse ponto, ela pode acrescentar duas magias de
da lista de magias do wu jen. Ele é limitado a um 3º nível ao seu grimório, ou uma de 2º e outra de 3º, ou
determinado número de magias de cada nível qualquer combinação de magias entre o 1º e o 3º níveis. A qualquer
por dia, de acordo com seu nível de classe. O momento, o personagem também pode copiar em seu grimório
wu jen precisa escolher e preparar suas magias as magias encontradas no de outros wu jen, da mesma forma
com antecedência, da mesma forma que um que um mago (veja Escrevendo uma Nova Magia em um
mago (consulte Preparando Magias Arcanas no Grimório no Livro do Jogador).
Livro do Jogador). Hide-yori, Tabus: Para manter seu poder sobrenatural, os wu
Para aprender, preparar ou conjurar uma uma jen devem obedecer a certos tabus que podem parecer
magia, o wu jen deve ter uma pontuação em Inteli- wu jen inconsequentes para outros personagens, mas que são de importância
gência igual ou superior a 10 + o nível da magia. As magias para eles. Se um wu jen violar um de seus tabus, não poderá conjurar
adicionais são determinadas pelo valor de Inteligência. A Classe mais magias durante aquele dia. O personagem deve escolher um
de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias tabu no 1º nível, e mais um a cada vez que aprender uma magia secreta.
equivale a 10 + nível da magia + modificador de Carisma do wu jen. Os tabus possíveis incluem:
A quantidade básica de magias diárias do wu jen é indicada na Tabela 1–20. • Não comer carne.
Além disso, ele recebe magias adicionais se possuir uma pontuação elevada • Não possuir mais do que consegue carregar.
em Inteligência (consulte a Tabela 1–1: Modificadores de Habilidade e Magias • Realizar uma oferenda diária (como comida, flores ou incenso) a um
Adicionais no Livro do Jogador). ou mais espíritos.
Idiomas Adicionais: O wu jen pode substituir uma das linguagens adicionais • Não tomar banho.
disponíveis para sua raça por Dracônico ou Gigante, pois muitos tomos de • Não cortar o cabelo.
magia estão escritos nessas línguas e os aprendizes muitas vezes as estudam • Não tocar em cadáveres.
durante seu treinamento. • Não beber álcool.
Espírito Vigilante: Uma vez por dia, o wu jen pode realizar novamente uma • Não vestir determinada cor.
jogada de iniciativa, antes que seja anunciada sua posição na ordem de ação. • Não acender fogo.
Ele pode escolher o melhor entre os dois resultados. • Não se sentar voltado para certa direção.
Talento Adicional: Um wu jen começa com um talento metamágico
adicional.
Magia Secreta: No 3º nível, e a cada três níveis subsequentes, o wu jen pode XAMÃ
escolher uma de suas magias conhecidas e modificá-la permanentemente (Aventuras Orientais)
como se estivesse sob o efeito de um dos seguintes talentos metamágicos:
Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem Gestos ou Magia Silenciosa. O Se a crença básica de um clérigo é que o trabalho dos deuses está em
nível da magia não se altera, e uma vez selecionadas a magia e a modificação, todo o lugar, um xamã simplesmente afirma que os deuses estão em todas
essa escolha não poderá ser alterada. Conforme o wu jen progride em níveis, as partes. Os xamãs são os intermediários entre o mundo mortal e o reino
pode escolher a mesma magia para ser modificada de diversas formas através dos espíritos — a ampla multidão de seres vivos que imbui o mundo inteiro
de múltiplas aplicações dessa habilidade. Não é necessário possuir os talentos com a essência divina. Os xamãs têm um papel vital no mundo de Aventuras
para aplicá-los à magia. Orientais — se comunicando com espíritos ancestrais, demônios, espíritos da
Maestria Elemental: Muitas das magias dos wu jen são divididas em cinco natureza, e muitos espíritos poderosos, que podem ser considerados deuses.
grupos elementais: terra, fogo, metal, água e madeira. No 6º nível, ao invés O xamã oferece sacrifícios, orações e serviços aos espíritos, e em troca recebe
de receber uma magia secreta, o wu jen torna-se mestre de um desses cinco favores dos espíritos patronos que lhes concedem magias e outras habilidades
elementos (à sua escolha). Dali em diante, sempre que conjurar uma magia mágicas. Com exceção de um certo “falador com espíritos” da família Kitsu do
daquele elemento, o nível de conjurador efetivo do personagem (usado para clã Leão, os xamãs não são encontrados em Rokugan; os shugenjas preenchem
determinar variáveis dependentes de nível e para testes de conjuração) aumenta esta lacuna em seu lugar.
em 2. Além disso, o wu jen recebe +2 de bônus de competência nos testes de Aventuras: Os xamãs frequentemente se aventuram, não apenas motivados
35
resistência contra magias daquele elemento. Algumas magias da lista do wu pelos seus desejos, mas como resultado direto de sua relação única com o
mundo espiritual. Os espíritos ancestrais quase sempre têm suas próprias comunicar com os espíritos. No entanto, a transição de uma criança talentosa
missões — tarefas não concluídas ou injustiças não corrigidas — e chamam ou de um jovem até se tornar um poderoso xamã não é fácil. Normalmente,
seus descendentes xamãs para levá-las a cabo. Os camponeses e os nobres um pretendente a xamã passa meses nas áreas selvagens, jejuando e se comuni-
convocam os xamãs quando espíritos malignos ou monstros mortos-vivos cando com o mundo espiritual, até encontrar duas entidades para servirem de
lhes causam problemas. Até mesmo os espíritos naturais, sem relação com os protetores em uma relação ritualística e formal. Estes dois espíritos concedem
afazeres da humanidade, podem requisitar a assistência de um xamã para cuidar ao personagem suas primeiras magias, e assim ele realmente se torna um xamã.
de uma influência maligna (como um Raças: Normalmente, os xamãs são encontrados entre todas as raças,
bajang ou um buso) que está causan- embora a forma de aproximação com os espíritos tenha variações. Muitos
do problemas no mundo natural. Um Xamã xamãs são humanos, porque a raça humana é menos sintonizada ao mundo
Os xamãs que negociam com espí- espiritual e, consequentemente, precisam de intermediários capazes de se
ritos malignos são frequentemente comunicar com eles.
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
levados a cometer atos odiosos. Os Os hengeyokai e o povo-espírito se consideram espíritos, e muitas vezes
xamãs são abençoados e amaldi- não têm necessidade de venerar os espíritos. Os xamãs hengeyokai, que são
çoados pelos seus dons, e podem realmente raros, formam sociedades com os espíritos, baseadas mais no res-
se tornar um peão nos jogos e nas peito mútuo do que no serviço e na reverência. Os xamãs do povo-espírito
maquinações do mundo espiritual. são um pouco mais comuns, e reverenciam tanto os ancestrais humanos
Características: Os xamãs usam a quanto os espíritos da natureza. Os vanaras são os xamãs mais comuns,
magia divina, de forma semelhante por pregarem um grande respeito ao mundo espiritual. Os
aos clérigos do Livro do Jogador. Além xamãs nezumi e korobokurus são raros, mas suas práticas
da cura, as magias dos xamãs natu- se assemelham bastante à dos xamãs humanos.
ralmente incluem meios de contato Outras Classes: Embora nenhum aventureiro reclame
e comunicação com os espíritos, ne- dos poderes de um xamã para curar e ajudar de alguma
gociando favores ou protegendo os outra forma um grupo, muitos deles os encaram com um
alvos contra suas influências. As ma- misto de medo, fascínio ou admiração. Os poderes de um
gias do xamã também são fortemente xamã se originam de outro mundo e os espíritos que concedem estes
orientadas pela natureza, mais do que poderes frequentemente se manifestam, de modo que os guerreiros e
as magias do clérigo. As magias de um ladinos de mentes mais mundanas se sentem mais desconfortáveis. O
xamã são concedidas por espíritos, não xamã ocupa uma única e, às vezes, perigosa posição na fronteira entre
por divindades. o mundo espiritual e o reino mortal, e muitos personagens veem essa
Os xamãs têm algum poder sobre os posição com temor. Da sua parte, os xamãs tendem a olhar amigavelmente
mortos-vivos, mas sem a mesma inten- para os membros da maioria das outras classes, oferecendo humildemente
sidade dos clérigos. Tampouco são tão seus poderes para o bem do grupo como um todo.
fabulosos em batalha como um clérigo,
embora aprendam técnicas de combate INFORMAÇÃO DE JOGO
desarmado conforme adquirem níveis. Os xamãs têm as seguintes estatísticas de jogo.
Tendência: A maioria dos xamãs tem Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que
uma tendência bondosa, cooperando ami- um xamã é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis
gavelmente com os espíritos ancestrais a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias. Para conju-
e se opondo aos espíritos malignos. No rar magias, ele deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou
entanto, alguns xamãs se aliam a estes superior a 10 + nível da magia. O xamã adquire magias adicionais
espíritos malignos, usando seus poderes baseadas na sua Sabedoria. A Classe de Dificuldade para os testes de
concedidos para aumentar sua influên- resistência contra as magias do xamã é 10 + nível da magia + modificador
cia no mundo. de Sabedoria. Uma pontuação elevada de Constituição concede pontos de vida
História: Os indivíduos normalmente são atraídos pela classe xamã porque extras, e um alto valor de Carisma aprimora os testes de resistência do xamã.
nascem com um dom natural para lidar com espíritos, não o contrário. Como os Tendência: Qualquer uma.
feiticeiros, este dom normalmente se manifesta na puberdade, embora muitas Dado de Vida: d6.
vezes até crianças demonstrem uma habilidade incomum para enxergar e se
36
Perícias de Classe Combate Desarmado: Os xamãs adquirem o talento Ataque Desarmado
As perícias da classe xamã (e a habilidade chave de cada escola) são Concen- Aprimorado como um talento adicional.
tração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (espíritos) (Int), Companheiro Animal: Um xamã de 1º nível começa o jogo com um
Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, companheiro animal, com o qual terá amizade devido à magia cativar animais.
perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consul- O animal terá no máximo 2 Dados de Vida (enquanto o xamã for de 1º nível,
te o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. este animal em particular será leal o bastante para continuar com ele, embora
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x4. um xamã normal só consiga manter companheiros animais cujo total de DVs
Pontos de perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int. não superem seu nível). Por outro lado, o xamã poderá ter vários companheiros
animais, desde que o total de DVs não supere 2 DV O xamã também pode
Características de Classe conjurar a magia cativar animais durante o jogo (veja a descrição da magia no
Usar Armas e Armaduras: Os xamãs sabem usar todas as armas simples e Livro do Jogador).
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
armaduras leves. Note que as penalidades por usar armaduras mais pesadas Visão Espiritual: Um xamã de 2º nível ou superior pode enxergar as criaturas
que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, etéreas (incluindo os espíritos) tão facilmente quanto as criaturas materiais e
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga, e Acrobacia. objetos. O xamã consegue distinguir entre criaturas etéreas e materiais, por
Além disso, a Natação sofre –1 de penalidade a cada 2,5 kg de armadura e que as criaturas etéreas aparecem translúcidas e indistintas.
equipamento carregado. Fascinar ou Expulsar Mortos-Vivos: Quando o xamã atinge o 3º nível, ele
Magias: Um xamã conjura magias divinas de acordo com a Tabela 1–21: adquire a habilidade sobrenatural de fascinar ou expulsar mortos-vivos. Ele
O Xamã. Ele pode preparar e conjurar quaisquer magias da lista de magias pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
de xamã (veja o Capítulo 7: Magias e Feitiços) contanto que possa conjurar seu modificador de Carisma. Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo de
magias daquele nível (as restrições de tendências indicam que podem ocorrer dois níveis inferiores. Os xamãs Neutros precisam escolher entre fascinar ou
algumas consequências desagradáveis ao se conjurar certas magias). A Classe expulsar mortos-vivos (veja Conversão Espontânea).
de Dificuldade para os testes de resistência contra as magias do xamã é 10 Expulsão Adicional: Como um talento, o xamã pode escolher Expulsão
+ nível da magia + modificador de Sabedoria. Os xamãs não adquirem suas Adicional. Este talento permite que o xamã expulse mortos-vivos 4 vezes adi-
magias através de livros ou pergaminhos, nem as preparam através de estudo. cionais por dia. Um xamã pode escolher este talento várias vezes, recebendo
Em vez disso, ele medita ou reza para adquirir suas magias, recebendo-as como quatro tentativas de expulsão adicional sempre que o fizer.
um dom dos diversos espíritos (da natureza, de animais, ancestrais ou outros) Talento Adicional: No 4º nível e a cada quatro níveis subsequentes, um xamã
com quem o xamã estabeleceu um acordo. Cada xamã precisa escolher um adquire um talento adicional de Artes Marciais. O xamã precisa escolher estes
momento durante o dia, quando gastará uma hora em calma conversação talentos da seguinte lista: Arremesso Defensivo, Desviar Objetos (Bloquear
com os espíritos para recuperar seu limite diário de magias (normalmente Arma), Esquiva, Especialização (Golpe Cármico, Imobilização Aprimorada,
esse momento ocorre entre o amanhecer e o meio dia para os xamãs Bons e Golpe Defensivo, Especialização Aprimorada), Arremesso Vigoroso, Agarrar
entre o entardecer e a meia noite para os xamãs Maus). O tempo de repouso Aprimorado (Estrangular, Abraço da Terra), Ataque Atordoante (Golpe da
ou sono não influi na preparação de magias de um xamã. Estrela Cadente, Congelando a Corrente Sanguínea, Golpe Desequilibrante,
Além de suas magias padrão, um xamã adquire uma magia de domínio a Toque da Dor).
cada nível de magia, a partir do 1º. Favor Espiritual: Um xamã de 5º nível ou superior adiciona seu modificador
Quando um xamã prepara uma magia de um domínio, ela deve pertencer de Carisma (se for positivo) em todos os seus testes de resistência.
a um dos seus dois domínios (veja detalhes abaixo).
Espíritos, Domínios e Magias de Domínio: Escolha dois domínios para o
xamã. Cada domínio representa um espírito específico com quem ele criou XAMÃ ESPIRITUAL
uma relação especial — um espírito de um falecido (normalmente um dos seus Mestre do mundo dos espíritos, o xamã espiritual segue uma tradição divina
ancestrais), um espírito animal ou um espírito da natureza. Cada espírito lhe diferente do clérigo e do druida. Seu mundo é repleto de espíritos poderosos
concede acesso a uma magia de domínio a cada nível de magia, a partir do 1º e atuantes, alguns dispostos a ajudar e outros com intenções malignas. Ne-
nível, além de um poder concedido. O xamã adquire o poder concedido dos 2 gociando com esses espíritos, o xamã espiritual obtém poder sobre o mundo
domínios que escolher. Como possui acesso a duas magias de domínio a cada natural e magias divinas poderosas, usadas para auxiliar seus companheiros
nível, o xamã deve escolher qual delas preparar a cada dia. Se uma magia de ou destruir seus inimigos.
domínio não estiver na lista de magias do xamã, ele só conseguirá prepará-la Aventuras: Os xamãs espirituais existem como mediadores entre o mundo
como uma magia de domínio. As magias de domínio e os poderes concedidos dos humanos e o dos espíritos, e asseguram que os humanos (assim como os
serão apresentados nos Domínios do Xamã (Capítulo 7). anões, elfos, orcs e demais raças humanoides, obviamente) respeitem os espíri-
Conversão Espontânea: Um xamã Bom pode converter a energia de uma tos de acordo com os costumes e as tradições. Os xamãs se aventuram em favor
magia preparada em um efeito da subescola Cura, mesmo que não a tenha pre- das causas dos espíritos que cultuam. Os que veneram espíritos industriosos
parado anteriormente, é capaz de “eliminar” qualquer magia preparada, exceto procuram auxiliar indivíduos dignos da proteção daquela entidade. Já os que
uma magia de domínio, para conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível adoram espíritos sombrios e vingativos promovem o caos e o sofrimento para
ou inferior (uma magia de cura sempre tem a palavra “curar” em seu nome). o júbilo de seus guias. Através de suas ações, os xamãs espirituais demonstram
Por exemplo, um xamã Bom que tenha preparado a magia benção (uma magia o poder de seus patronos e adquirem prestígio e status no mundo espiritual.
de 1º nível) poderia “eliminá-la” para conjurar curar ferimentos leves (também Características: Os xamãs espirituais podem conjurar magias divinas de
de 1º nível). Os xamãs bondosos são capazes de converter suas magias desse forma muito semelhante aos druidas, embora recebam esse poder de espíritos
modo porque são muito eficientes para manipular a energia positiva. poderosos da natureza. Suas magias, assim como as dos druidas, são orientadas
Por outro lado, um xamã Mau não consegue converter suas magias prepa- para a natureza e os animais. Além das magias, eles também adquirem um re-
radas em efeitos de cura, mas pode transformá-las em magias de infligir (uma pertório considerável de poderes espirituais à medida que progridem na classe.
magia de infligir sempre tem a palavra “infligir” no seu nome). Esses xamãs são Tendência: Devido à indiferença dos espíritos, os xamãs espirituais costu-
especialmente eficazes para manipular a energia negativa. mam demonstrar certa frieza. Ao contrário dos druidas, são mais tribais que
Um xamã Neutro será capaz de converter suas magias preparadas em solitários, e se envolvem com os assuntos de seus semelhantes. A maioria dos
efeitos de curar ou infligir (a critério do jogador), de acordo com a capacidade xamãs espirituais é Neutra em pelo menos um aspecto de sua tendência, mas
do personagem para manipular energias positivas ou negativas. Essa escolha não é incomum encontrar indivíduos que se envolveram tanto com os assun-
deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela tos dos vivos que perderam seu distanciamento das preocupações humanas.
também determina se um xamã Neutro é capaz de expulsar ou fascinar os Religião: Um xamã espiritual cultua mais a essência da religião do que a
mortos-vivos (veja a seguir). sua prática. Ele recebe seus poderes mágicos dos espíritos que habitam todas
Um xamã não pode usar a conversão espontânea para converter as magias as coisas, vivas ou moitas, animadas ou inanimadas. Eles combinam o culto
de domínio em efeitos de curar ou infligir. Estas magias surgem dos poderes aos ancestrais com o culto à natureza e aos animais. O típico representante
particulares do espírito escolhido, não de uma energia divina genérica. dessa classe, assim como o druida, possui uma espiritualidade mística de união
Magias do Caos, Do Mal, Do Bem e da Ordem: Um xamã não pode conjurar transcendente com a natureza, em vez de devoção a uma entidade divina. No
magias de uma tendência oposta à sua. Um xamã Bom não é capaz de preparar entanto, alguns xamãs espirituais honram as divindades da natureza, como
e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Obad-Hai (deus da natureza) e Ehlonna (deusa das matas).
37
Bem e Ordem são identificadas em suas descrições. História: Os xamãs espirituais sempre são educados por outros xamãs.
Quando o xamã de uma tribo sente que é chegada a hora, ele escolhe um Identificar Magia (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
sucessor em potencial entre as crianças da tribo. Levando o jovem para sua (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do
casa, ele passa anos ensinando o aprendiz sobre o mundo natural e reino dos Jogador para obter as descrições das perícias.
espíritos. Normalmente, quando o novo xamã espiritual está pronto, o mais Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Int) x 4.
velho o envia para vagar pelo mundo durante algum tempo, para adquirir a Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.
sabedoria e a experiência necessárias para tornar-se o xamã da tribo quando
retornar. Às vezes, um jovem impaciente com o excesso de cautela de seu
mestre, parte por conta própria em busca do conhecimento que acredita que
seu mestre lhe está negando.
Raças: Os halflings, os humanos e os meio-orcs são as raças que mais
frequentemente originam as culturas tribais onde florescem os xamãs. Em-
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
INFORMAÇÕES DE JOGO
Os xamãs espirituais possuem as seguintes estatísticas de
jogo:
Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que um xamã Um Xamã Espiritual
espiritual é capaz de conjurar e a dificuldade para resistir às suas magias. O
Carisma indica sua quantidade de magias disponíveis a cada dia (consulte Ma- Características da Classe
gias, adiante). Assim como o druida, o xamã espiritual se beneficia de valores Usar Armas e Armaduras: O xamã espiritual sabe usar a clava, a adaga, os
elevados de Constituição e Destreza, pois inicia sua carreira com treinamento dardos, a machadinha, a azagaia, a lança longa, o bordão, a lança curta, a lança,
para usar somente armaduras leves. a funda, o arco curto, o machado de arremesso, e os escudos e armaduras leves.
Tendência: Qualquer uma. Essas são as armas mais comumente usadas pelas sociedades tribais onde é
Dado de Vida: d8. possível encontrá-los.
Magias: Um xamã espiritual conjura magias divinas, selecionadas a partir
Perícias de Classe da lista de magias do druida. Ele é capaz de conjurar qualquer magia que
As Perícias de Classe de um xamã espiritual (e a habilidade chave para cada tiver recuperado, da mesma forma que um bardo ou feiticeiro pode conjurar
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Co- qualquer magia conhecida sem prepará-la com antecedência.
nhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento Para buscar ou conjurar uma magia, o xamã espiritual deve ter uma pontua-
(local) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), ção em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia (Sab 10 para magias
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
repertório de magias. Quando um xamã espiritual medita para recuperar suas 9º 3 3 3 2 1 1 — — — —
magias diárias (veja adiante), envia seu guia para negociar com os espíritos e 10º 3 3 3 2 2 1 — — — —
buscar o conhecimento das magias específicas que ele pretende usar naquele 11º 3 3 3 3 2 1 1 — — —
dia. Ele pode conjurar qualquer magia obtida dessa forma quando quiser, desde 12º 3 3 3 3 2 2 1 — — —
que não tenha exaurido sua quantidade de magias do nível apropriado. Por 13º 3 3 3 3 3 2 1 1 — —
exemplo, um xamã espiritual de 3º nível pode buscar três magias de nível 0, 14º 3 3 3 3 3 2 2 1 — —
duas de 1º nível e uma de 2º. Ele pode conjurar cinco magias de nível 0, quatro 15º 3 3 3 3 3 3 2 1 1 —
de 1º nível e duas de 2º ao longo do dia. Ele pode conjurar a mesma magia de 16º 3 3 3 3 3 3 2 2 1 —
nível 0 cinco vezes, ou uma magia duas vezes e outra três vezes, ou qualquer 17º 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1
combinação que totalize 5 magias de nível 0. 18º 3 3 3 3 3 3 3 2 2 1
Se um xamã espiritual possuir algum talento metamágico, ele é capaz de 19º 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2
aplicá-lo ao buscar suas magias diárias. Por exemplo, um xamã poderia buscar 20º 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2
a magia coluna de chamas potencializada utilizando uma magia de 6º nível. A
qualquer momento em que utilizar coluna de chamas no dia seguinte, ele deverá Empatia com a Natureza (Ext): Guiado pela sua compreensão dos espíritos
gastar uma magia de 6º nível, e o efeito será sempre potencializado. O xamã dos animais, o xamã espiritual é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações
poderia usar uma magia de 4º nível e uma de 6º para buscar coluna de chamas e e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (ou um monstro do
coluna de chamas potencializada se desejar ambos os efeitos disponíveis naquele tipo animal). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplo-
dia. O xamã espiritual não pode alterar suas magias com talentos metamágicos macia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa (consulte o Capítulo
instantaneamente, como fazem os demais conjuradores espontâneos. Por outro 4: Perícias do Livro do Jogador). O xamã espiritual faz um teste especial com
lado, ao empregar os talentos metamágicos, o tempo de execução não aumenta, 1d20 + nível de xamã espiritual + modificador de Carisma para determinar o
como ocorre com os feiticeiros. resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum
Cada xamã espiritual deve escolher um período do dia durante e gastar 1 terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente
hora em meditação silenciosa para recuperar suas magias diárias e negociar serão Pouco Amistosos.
com os espíritos para obter as magias específicas que deseja. Para usar a empatia com a natureza, o xamã espiritual e o animal devem
Guia Espiritual: Todos os xamãs espirituais possuem um guia espiritual, ser capazes de estudar um ao outro — ou seja, estarem num raio de 9 metros
uma personificação do mundo dos espíritos. Em certo sentido, o xamã e seu entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar
guia espiritual são um único ser, sabendo, vendo e experimentando as mes- um animal dessa forma exige 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar
mas coisas. Ao contrário de um familiar, o guia espiritual não é uma entidade PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
separada do xamã. Ele é o único capaz de ver ou interagir com seu guia, que Um xamã espiritual também pode usar essa habilidade para influenciar
existe apenas no interior de sua mente e de sua alma. bestas mágicas.
O guia espiritual do xamã lhe confere uma percepção maior dos seus Disciplinar Espíritos (Sob): A partir do 2º nível, o xamã consegue utilizar a
arredores e concede o talento Prontidão. O guia espiritual também fornece energia divina concedida por seus patronos no mundo espiritual para infligir
habilidades adicionais no 5º e no 10º níveis (consulte Seguir o Guia e Magia dano a espíritos hostis (consulte a caixa de texto O Que É um Espírito?).
do Guia, adiante). Disciplinar espíritos é uma ação padrão que inflige 1d6 pontos de dano
por nível de classe a todos os espíritos num raio de 9 m do xamã. Os espíritos
Guia Espiritual Características afetados devem realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de
Abutre Vigilância, morte xamã + modificador de Car) para reduzir o dano à metade.
Águia Percepção, iluminação Ao utilizar essa habilidade contra criaturas incorpóreas, o xamã espiritual não
Alce Orgulho, poder, majestade precisa considerar a chance de falha normal de 50% — o efeito atinge os espí-
Aranha Interconexões, industriosidade ritos automaticamente. Um xamã espiritual consegue utilizar essa habilidade
Búfalo Abundância, sorte uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma.
Coelho Superar o medo, segurança Detectar Espíritos (SM): O guia espiritual do xamã é capaz de perceber os
Coiote Humor, astúcia espíritos nas imediações. Sempre que desejar, o personagem é capaz de utilizar
Coruja Sabedoria, noite detectar espíritos sem limite diário. A habilidade funciona exatamente como
Corvo Inteligência, engenhosidade detectar mortos-vivos, mas afeta as criaturas que são consideradas espíritos.
Doninha Curiosidade Benção dos Espíritos (SM): A partir do 4º nível, o xamã espiritual pode rea-
Escorpião Defesa, autoproteção lizar um ritual especial para receber uma benção. O xamã entra num estado
Falcão Percepção, verdade meditativo em que viaja ao mundo espiritual. A execução do ritual demora 10
Garça Equilíbrio, majestade minutos; o xamã espiritual somente afeta a si mesmo com essa habilidade, e é
Lagarto Furtividade incapaz de executar o ritual para outra pessoa. A benção funciona exatamente
Lobo Lealdade, independência como proteção contra o mal, mas fornece proteção contra espíritos e permanece
Lontra Alegria, bom humor ativa até ser dissipada ou desativada. Nesse caso, o xamã pode recriá-la usando
Puma Equilíbrio, liderança mais 10 minutos de meditação.
Raposa Inteligência, discrição Seguir o Guia (Sob): No 5º nível, o guia espiritual do xamã o ajuda a manter
Serpente Poder, força vital, potência o controle sobre sua mente. Caso o personagem seja afetado por uma magia
Tartaruga Amor, proteção ou efeito de encantamento e fracasse no teste de resistência, poderá realizar
Texugo Disciplina, tenacidade um novo teste na rodada subsequente, com a mesma CD. Ele terá uma única
Urso Força, resistência
chance adicional para obter sucesso no teste de resistência.
A forma exata do guia espiritual é escolhida pelo xamã no 1º nível, geral- Guerreiro Fantasma (Sob): A partir do 6º nível, o xamã espiritual confere
mente de acordo com as qualidades que ele representa, conforme a tabela a habilidade toque espectral (consulte Descrição das Habilidades Especiais
acima. A forma exata de um guia espiritual é mera preferência pessoal, e não de Armas Mágicas no Livro do Mestre) para qualquer arma que empunhar e
39
confere vantagens ou desvantagens especiais. enquanto ela permanecer em suas mãos. Ele também se torna resistente aos
ataques de toque das criaturas incorpóreas, e considera sua Classe de Arma- Para enfraquecer um espírito, o xamã utiliza sua habilidade disciplinar
dura normal (em vez da Classe de Armadura de toque) contra qualquer ataque espíritos, mas escolhe infligir um dano inferior em troca de enfraquecer o
desferido por uma criatura incorpórea. espírito durante um curto período. A cada 3d6 pontos de dano descartados
Proteção dos Espíritos (SM): A partir do 7º nível, uma vez por dia, o xamã pelo xamã, o espírito afetado será enfraquecido durante 1 rodada. Por exemplo,
espiritual pode executar um ritual para proteger a si mesmo e a seus com- um xamã de 16º nível que estiver disciplinando duas aparições tórridas inflige
panheiros contra espíritos hostis. A execução do ritual demora 1 minuto. A 16d6 pontos de dano em cada uma, mas poderia optar por infligir 7d6 pontos
proteção permanece ativa durante 10 minutos por nível, e nos demais aspectos de dano e enfraquecê-las durante 3 rodadas. Os espíritos que obtiverem sucesso
funciona como um círculo mágico contra o mal, mas afeta somente espíritos. no teste de resistência de Vontade contra o dano de disciplinar espíritos não
Forma de Espírito (Sob): No 9º nível, o xamã espiritual aprende a se trans- serão afetados pelo enfraquecimento (mas ainda sofrem metade do dano).
formar temporariamente em um espírito. Uma vez por dia, como uma ação Viagem Espiritual (SM): Um xamã espiritual sabe como ingressar fisicamente
padrão, ele pode se tornar incorpóreo durante 1 minuto. no mundo espiritual a partir do 17º nível. Essa habilidade funciona como a
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
Enquanto estiver incorpóreo, o xamã espiritual adquire todas as vantagens magia andar nas sombras, mas o xamã espiritual só consegue transportar seu
do subtipo incorpóreo (consulte o Glossário do Livro dos Monstros), incluindo corpo e equipamentos. Ele não precisa estar em uma área de sombras para
imunidade a todas as formas de ataque mundanos, 50% de chance de ignorar empregar a habilidade, e viaja através do Plano dos Espíritos, e não do Plano
o dano de qualquer fonte corpórea e a habilidade de penetrar ou atravessar das Sombras. Um xamã espiritual pode utilizar essa habilidade uma vez por dia.
objetos sólidos. O xamã espiritual perde qualquer bônus natural ou de armadura Predileto dos Espíritos (SM): No 19º nível, o xamã espiritual aprende como
na CA, mas recebe um bônus de deflexão equivalente ao seu modificador de executar um ritual especial que o protege da morte. A execução do ritual exige
Carisma (no mínimo +1). 8 horas, e o xamã espiritual deve negociar parte de sua força vital, gastando
Ele não tem um valor de Força contra criaturas ou objetos corpóreos, e não 1.000 pontos de experiência. O efeito do ritual permanece ativo até ser desa-
pode atacá-los fisicamente, mas adquire a habilidade de desferir um ataque de tivado ou descarregado.
toque corpo a corpo (acrescente o modificador de Destreza do personagem Enquanto estiver sob a proteção desse ritual, o xamã espiritual recebe ins-
à jogada de ataque) que inflige 1d6 pontos de dano contra alvos corpóreos. tantaneamente o benefício da magia cura completa (com nível de conjurador
Esse efeito é considerado uma arma mágica para superar a Redução de Dano. equivalente ao seu nível de classe) caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou
A partir do 15º nível, o xamã pode utilizar sua forma de espírito duas vezes menos ou quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for reduzido
por dia. No 20º nível, ele pode acionar essa habilidade três vezes por dia. a 0. O xamã recebe os efeitos da magia imediatamente, mesmo que seja redu-
Magia do Guia (Sob): A partir do 10º nível, como uma ação livre, um xamã zido a –10 Pontos de Vida ou menos pelo ataque de um inimigo, e portanto
pode transferir a tarefa de se concentrar em uma magia ou habilidade similar é capaz de sobreviver a um golpe que poderia matá-lo. A proteção do ritual é
a magia que seja mantida através de concentração para seu guia espiritual. O descarregada após sua ativação, e o xamã espiritual deve executá-lo novamente
xamã pode agir normalmente enquanto seu guia se concentra na magia. O guia para empregar essa habilidade em outra ocasião.
só pode se concentrar em uma magia simultaneamente. Caso seja necessário Espírito que Anda (Ext): No 20º nível, o xamã espiritual torna-se uno com o
para manter o efeito, o guia espiritual realiza os testes de Concentração no lugar mundo dos espíritos. Ele passa a ser tratado como uma fada para os propósitos de
do xamã, utilizando o modificador de Concentração normal do personagem. magias e efeitos mágicos. Além disso, ele adquire Redução de Dano 5/ferro frio.
Um guia espiritual não precisa realizar testes de Concentração quando o xamã
sofre dano. O espírito não está presente no local para que alguém o interrompa Conjunto Inicial para Xamã Espiritual Humano
ou interaja com ele. Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de penalidade de armadura,
Religar Espírito (SM): No 11º nível, um xamã espiritual adquire a habilidade 9 m de deslocamento, 10 kg).
de invocar o espírito de uma criatura morta antes que ele possa deixar total- Escudo pesado de madeira (+2 CA, –2 de penalidade de armadura, 5 kg).
mente o corpo. Uma vez por semana, ele consegue religar um espírito ao seu Armas: Machadinha (1d6, dec. x3, 1,5 kg, uma mão, cortante).
corpo, restaurando a vida de um indivíduo que tenha acabado de falecer. A Arco curto (1d6, dec. x3,18 metros, 1 kg, perfurante).
habilidade deve ser empregada 1 rodada ou menos após a morte da vítima, e Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias igual
funciona como reviver os mortos, mas a criatura não perde níveis, Constituição a 5 + modificador de Inteligência.
ou as magias preparadas. A criatura revive com –1 Ponto de Vida (mas estável).
Exorcismo (Sob): A partir do 13º nível, como uma ação de rodada completa, Perícia Graduação Habilidade Armadura
o xamã espiritual é capaz de expulsar uma criatura ou espírito do corpo que Cavalgar 4 Des —
esteja possuindo (por exemplo, um fantasma com a habilidade Possessão). Para Concentração 4 Com —
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de nível (acrescentando Diplomacia 4 Car —
seu modificador de Carisma, se houver) com CD 10 + DVs da criatura + mo- Identificar Magia 4 Int —
dificador de Carisma do monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a Natação 4 For –6
CD, o xamã consegue expulsar a criatura do hospedeiro, gerando os resultados Observar 4 Sab —
normais de acordo com o método de possessão. Um espírito exorcizado dessa Ouvir 4 Sab —
forma não pode possuir a mesma vítima durante 24 horas. Sobrevivência 4 Sab —
Enfraquecer Espíritos (Sob): No 16º nível e superiores, um xamã espiritual Talento: Vitalidade.
pode destruir as defesas de um espírito em vez de infligir dano com sua habi- Talento Adicional: Magias em Combate.
lidade disciplinar espíritos. Um espírito enfraquecido perde sua Resistência à Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
Magia e qualquer Redução de Dano que possa ser ignorada por armas mágicas, dormir, saco, pederneira e isqueiro. Vinte flechas, três tochas.
de prata, de ferro frio ou com tendência (mas não a Redução de Dano igno- Dinheiro: 1d4 PO.
rada por armas de adamante ou que não possa ser ignorada). Além disso, um
espírito incorpóreo perde sua imunidade a ataques mundanos, sua chance de
50% de ignorar qualquer dano de origem corpórea e a capacidade de penetrar
ou atravessar objetos.
pqqqqrs
O QUE É UM ESPÍRITO? presentes fisicamente no Plano Astral)
Diversas habilidades do xamã espiritual afetam espíritos. Para essas • Todas as criaturas com o subtipo espírito (consulte Aventuras Orientais)
habilidades, um “espírito” inclui qualquer uma das criaturas abaixo: • Povo-espírito e telthor (consulte o suplemento de Forgotten Realms
Oriente Inacessível)
• Todos os mortos-vivos incorpóreos • Espíritos criados por magias como visão onírica ou espírito de madeira.
• Todas as fadas De acordo com a visão de mundo do xamã espiritual, os elementais
• Todos os elementais e as fadas são simplesmente espíritos da natureza, e os mortos-vivos
• Criaturas em forma astral ou com corpos astrais (mas não as criaturas incorpóreos são os espíritos dos mortos.
pqqqqrs
40
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
ARTE DA FASCINAÇÃO [ANCESTRAL]
TALENTOS ANCESTRAIS Você declara ser descendente de Kakita Wayozu, a primeira Mestra da Aca-
Os personagens iniciantes de Aventuras Orientais podem escolher um único demia Kakita, cuja arte era tão grandiosa que ajudou a criar um mundo
e notável ancestral por meio dos talentos ancestrais durante a criação do alternativo.
personagem. Os talentos ancestrais não podem ser escolhidos a qualquer Clã: Garça.
momento depois da criação do personagem. Os humanos dos sete grandes Benefício: Você pode fascinar uma única criatura com sua música ou
clãs devem utilizar seu talento racial adicional para o talento ancestral. poesia. Realize um teste de Atuação e o alvo pode anular o efeito com
Assume-se que um personagem não é descendente de um ancestral so- um sucesso em um teste de resistência de Vontade igual ou maior que o
mente através da linhagem de sua família (em muitos casos), mas também resultado do seu teste. Se obtiver sucesso no teste de resistência, aquela
por possuir um vínculo cármico especial com este ancestral, o que concede criatura não ficará fascinada novamente durante 24 horas. Se falhar no teste
algumas das próprias qualidades a seu descendente. No caso dos ancestrais de resistência, a criatura senta tranquilamente e escuta a música durante
do clã Unicórnio, o vínculo cármico é mais importante do que qualquer 1 rodada por nível do personagem. Enquanto estiver fascinada, seus testes
CAPÍTULO DOIS
outra relação com linhagem do personagem, dado que muitos membros de Observar e Ouvir sofrem –4 de penalidade. Qualquer perigo em
do clã Unicórnio são descendentes dos bárbaros que foram aceitos no clã. potencial permite à criatura fascinada um segundo teste de resistência
Os personagens não estão limitados a escolher ancestrais dos seus próprios contra um novo resultado de um teste de Atuação. Qualquer perigo
clãs, desde que o casamento entre as famílias seja aceito. É totalmente possível óbvio dissipa automaticamente o efeito. Você precisa se concentrar,
para um samurai do clã Dragão, por exemplo, reivindicar um ancestral do como se tivesse conjurando ou sustentando uma magia. Esta é uma
clã Garça pelo lado da família de sua mãe. Os talentos ancestrais se aplicam habilidade similar à magia e um efeito de ação mental.
aos personagens humanos de Rokugan: os personagens não-humanos e os
personagens em outros cenários de campanha podem criar seus ancestrais ARTESÃO MÁGICO [ANCESTRAL]
e detalhar suas histórias como desejarem, mas os benefícios do talento não Você descende de Asahina Yajinden, um shugenja do clã Garça que
serão mudados. se tornou o maior tenente do temível feiticeiro Iuchiban. Yajinden
abusou dos seus poderes, criando as Espadas Sangrentas e outros
AJUDA APRIMORADA [ANCESTRAL] itens mágicos malignos usados pelos exércitos de Iuchiban.
Você é um descendente de Hida Tadaka, o grande dáimio do clã Caranguejo Clã: Garça.
que deu sua vida para evitar a guerra entre seu clã e o clã Leão. Benefício: Escolha um talento de criação de item. Quando for
Clã: Caranguejo. determinar o custo em XP e a matéria-prima para criar itens com
Benefício: Quando estiver usando a ação Prestar Auxílio em um combate este talento, multiplique o preço básico por 75%. Como você
corpo a corpo (veja Prestar Auxílio no Livro do Jogador), seu aliado recebe +4 escolhe este talento durante a criação de personagem, não precisa
de bônus de circunstância nas jogadas de ataque ou na CA. escolher um talento de criação de item que já conheça, mas não recebe
Normal: A ação Prestar Auxílio normalmente concede +2 de bônus de nenhum benefício desse talento até aprender o talento de criação
circunstância nos ataques ou na CA do aliado contra um único oponente. do item que selecionado.
41 41
ARTISTA [ANCESTRAL] dáimio da família Mirumoto. Aos 16 anos de idade, ela venceu seu tio em
Você é um descendente de Doji, o fundador da casa da Garça, conhecido um duelo para reivindicar a liderança da família.
como o criador da cultura e da civilização. Clã: Dragão.
Clã: Garça Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Blefar e Diplomacia.
Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Atuação e nos
testes de um dos Ofícios que envolvam a arte (como caligrafia, origami, DUELISTA NATO [ANCESTRAL]
pintura ou escultura). Você é um descendente de Mirumoto, um dos dois primeiros samurais que
se juntaram a Togashi em sua reclusão meditativa.
ASSUSTADOR E DESTEMIDO [ANCESTRAL] Clã: Dragão.
Você reivindica ser o descendente do primeiro Akodo, o padrão da virtude Benefício: Se você adquirir a classe de prestígio mestre niten Mirumoto,
dos samurais. você recebe +1 de bônus na CA quando estiver usando as técnicas niten.
Clã: Leão. Este talento só é válido para a classe de prestígio mestre niten Mirumoto,
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Benefício: Você recebe +1 de bônus em todos os testes de resistência de descrita no Capítulo 11: O Império de Rokugan do Livro Aventuras Orientais,
Vontade contra o medo e seus efeitos, e a Classe de Dificuldade de qualquer se disponível.
efeito de medo que você produzir (através de magia ou outra habilidade) é
aumentado em 1. EQUITADOR [ANCESTRAL]
Se você adquirir a classe de prestígio campeão Akodo, os aliados dentro Você tem uma ligação cármica única com Moto Chai, um dos maiores cava-
da sua aura de coragem recebem +1 de bônus nos seus testes de resistência leiros que já viveram, mesmo para os padrões do clã Unicórnio.
contra medo. Clã: Unicórnio.
Benefício: Você recebe +3 de bônus em todos os testes de Cavalgar.
ATAQUE PODEROSO IAIJUTSU [ANCESTRAL]
Seu ancestral, Kakita Ransei, foi um renomado duelista de lendária força. ERUDITO DA NATUREZA [ANCESTRAL]
Clã: Garça. Você descende de Asako Hanasaku, um grande erudito que se dedicou ao
Benefício: Em um duelo de iaijutsu, adicione 1d6 extra ao dano do seu estudo da medicina, das ervas e dos venenos.
teste de Foco em Iaijutsu. Clã: Fênix.
Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Alquimia e Cura.
ATAQUE PODEROSO – TERRAS SOMBRIAS
[ANCESTRAL] ESPIÃO LEÃO [ANCESTRAL]
Você é um descendente de Kaiu Gineza, o engenheiro que não somente Seu ancestral, Akodo Shinju, foi o maior espião do clã Leão.
ajudou na construção da tumba de Iuchiban, mas também se manteve na Clã: Leão.
tumba para preparar a última armadilha. Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Disfarce e Obter Informação.
Clã: Caranguejo.
Benefício: Quando você utilizar o talento Ataque Poderoso contra uma FALA SUAVE [ANCESTRAL]
criatura das Terras Sombrias ou que tenha a Mácula das Terras Sombrias, Você é descendente de Doji Taechime, um embaixador Garça na corte do clã
subtraia um valor do seu ataque corpo a corpo e adicione 1,5 vezes este valor Escorpião — um cortesão perito em descobrir falsidades e tramas.
ao dano. A restrição normal para o talento Ataque Poderoso é aplicada. Você Clã: Garça.
não recebe o benefício deste talento ancestral se não possuir o talento Ataque Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Diplomacia e Sentir
Poderoso. Este talento existe somente em Rokugan. Motivação.
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Sua ancestral é Mirumoto Kaijuko, que foi a primeira mulher a se tornar a
GÊMEO CÁRMICO [ANCESTRAL] MÁGICA NO SANGUE [ANCESTRAL]
Você é descendente de Bayushi, o primeiro do clã Escorpião, cujo amor pela Você clama ter uma ligação cármica com Iuchi, um dos mais zelosos shu-
filha lhe custou sua queda. genjas da jovem Rokugan.
Clã: Escorpião Clã: Unicórnio.
Benefício: Você recebe +2 em todas as perícias baseadas em Carisma e nos Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Alquimia e Identificar
testes de Carisma. Você tem uma ligação cármica com outro personagem, e Magia.
pode sentir a direção onde este personagem está, se ele ou ela estiver vivo e
no mesmo plano, com um teste de Senso de Direção contra CD 15 (ou um MÁGICA POTENTE [ANCESTRAL]
teste de Sabedoria se não tiver a perícia). Uma falha no teste não fornece Sua linhagem vem do jovem shugenja Kuni Osaku, que solitariamente
nenhuma informação. Você pode tentar novamente uma vez por rodada segurou um ataque maciço de onis na Batalha da Crista da Onda. Sua magia
como uma ação padrão. conjurou um tsunami que deixou o rio Seigo no Kamae intransitável durante
O personagem que tem esta ligação cármica pode ser outro jogador ou setenta dias, enquanto o clã Caranguejo construía a Muralha Kaiu; mas esta
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
um PdM sob o controle do Mestre, mas ele ou ela também precisa do talento poderosa magia consumiu sua vida.
ancestral Gêmeo Cármico. Clã: Caranguejo.
Benefício: Três vezes por dia, você pode conjurar uma magia com um poder
GENERAL ABENÇOADO [ANCESTRAL] extraordinário. Adicione +1 à Classe de Dificuldade dos testes de resistência.
Seu ancestral Daidoji Yurei, um antigo Dáimio da família Daidoji, era um
general abençoado — o primeiro em Rokugan a usar as táticas de guerrilha. MENTE ABERTA [ANCESTRAL]
Clã: Garça. Você é um descendente do grande diplomata Ide, que foi escolhido para ser
Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Iniciativa e +1 de bônus a voz de Shinjo em todas as negociações com estrangeiros.
em todos os testes de resistência de Fortitude. Clã: Unicórnio.
Benefício: Você recebe +3 de bônus nos testes de Diplomacia.
GRANDE ARTESÃO [ANCESTRAL]
Seu ancestral Kaiu foi o primeiro e o maior ferreiro do clã Caranguejo. Kaiu MENTE DO MAGISTRADO [ANCESTRAL]
forjou as armas que o Clã Caranguejo usou contra as Terras Sombrias, e deu Você alega ser o descendente Soshi Saibakan, um grande juiz do clã Escorpião
seu nome a escola de engenharia do clã. que ajudou a estabilizar as instituições dos Magistrados Esmeraldas do Império.
Clã: Caranguejo. Clã: Escorpião.
Benefício: Você recebe +3 de bônus em todos os testes de Ofícios. Benefício: Você recebe +2 de bônus em Conhecimento (história) e Co-
nhecimento (nobreza e realeza).
GRANDE DIPLOMATA [ANCESTRAL]
Você é um descendente de Asako, um dos companheiros do primeiro Fênix, MERCADOR HONESTO [ANCESTRAL]
um grande curandeiro, diplomata e guerreiro. Seu ancestral, Bayushi Tesaguri, foi o filho de Bayushi Junzen, Campeão do
Clã: Fênix. clã Escorpião. Ele não acreditava na família Yogo, então deu 3 dos Pergami-
Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Diplomacia e nhos Negros de Fu Leng ao seu filho, Tesaguri. No entanto, Tesaguri traiu
seu valor de liderança (veja o Livro do Mestre) é aumentado em 2. sua confiança e vendeu os Pergaminhos para o clã Fênix — e pagou pelo
seu crime com a vida.
GRANDE TRABALHO DE EQUIPE [ANCESTRAL] Clã: Escorpião.
Você é descendente de Hida Banuken, o campeão Caranguejo que supervi- Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Profissão, per-
sionou a construção da Muralha Kaiu durante a Batalha da Crista da Onda. mitindo que seu trabalho lhe renda mais dinheiro.
Clã: Caranguejo.
Benefício: Quando você e um aliado flanquearem um oponente, você MESTRE EM IAIJUTSU [ANCESTRAL]
recebe +4 de bônus nos seus ataques, ao invés dos +2 de bônus normais. Você não só descende de Kakita, o maior dos duelistas que já viveu, como
tem um vínculo cármico com seu espírito.
HONRA DO ESPÍRITO [ANCESTRAL] Clã: Garça.
Seu ancestral Shinjo Martera, o filho primogênito de Shinjo, foi a encarnação Benefício: Uma vez por dia, você pode realizar qualquer ataque, teste
viva do bushidô para o clã Unicórnio, completamente sem faltas ou falhas. de resistência ou teste de perícia usando seus modificadores de Foco em
Clã: Unicórnio. Iaijutsu no lugar dos outros modificadores. Por exemplo, um ataque corpo
Benefício: Você sente quando qualquer ação ou item inadvertidamente a corpo utilizaria somente os modificadores do seu Foco em Iaijutsu em vez
afetaria sua honra ou sua tendência, incluindo efeitos mágicos. Alguns do bônus total de ataque (incluindo os modificadores por Força, melhoria da
instantes de contemplação lhe permitem discernir esta informação antes arma, bônus de Foco em Arma, modificador de tamanho e todos os outros
executar alguma ação ou se aproximar de um objeto mágico. modificadores de ataque). Você ignora todos os outros modificadores e utiliza
somente os modificadores da perícia.
INTUIÇÃO DE KAMI, A [ANCESTRAL]
Você é descendente de Shinjo, o primeiro do clã Unicórnio, o mais bondoso MUITAS MÁSCARAS [ANCESTRAL]
e mais compassivo dos Kami. Você é descendente de Shosuro Furuyari, um importante dramaturgo do
Clã: Unicórnio. clã Escorpião.
Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Sentir Motivação e em Clã: Escorpião.
testes de Inteligência para raciocinar. Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Disfarce e Atuação.
43
contra efeitos de compulsão. bônus nos testes de Conhecimento, Espionar e Procurar.
RESISTÊNCIA SUPERIOR [ANCESTRAL] CRIAR MAGIA CONTINGENTE
Seu ancestral, Daidoji Masashigi, deu sua vida defendendo a Muralha Kaiu [CRIAÇÃO DE ITEM]
ao lado do clã Caranguejo na Batalha do Porto. O personagem sabe como anexar magias semipermanentes a uma criatura
Clã: Garça. e condicionar sua ativação a certos critérios.
Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes para realizar uma Pré-Requisito: 11º nível de conjurador.
ação física que se estenda durante um longo período (correr, nadar, prender Benefício: Qualquer magia conhecida pode se tornar contingente. Criar
a respiração, e assim por diante), e +1 no seu total de pontos de vida. uma magia contingente leva um dia para cada 1.000 PO em seu preço base
(nível da magia x nível do conjurador x 100 PO). Para criar uma magia
RESISTIR À MÁCULA [ANCESTRAL] contingente, é preciso gastar 1/25 do seu preço base em XP e consumir
Você é um descendente de Kuni, o fundador da família Kuni, composta de matérias-primas que custam metade do preço base. Algumas magias exigem
estudiosos das — e poderosos guerreiros contra — Terras Sombrias. custos adicionais em componentes materiais ou XP (conforme indicado em
Clã: Caranguejo. suas descrições), que devem ser pagos quando a magia contingente for criada.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
44
componente material ou pagar o custo em XP ao criar a infusão.
MAESTRIA DOS PORTAIS [CRIAÇÃO DE ITEM] ESPADA ALTA, MACHADO BAIXO [ESTILO]
O personagem é particularmente eficiente na criação de portais — meca- O personagem dominou o estilo de combater com um machado e uma espada
nismos mágicos permanentes, usados para transportar instantaneamente simultaneamente, e consegue utilizar essa dupla incomum de armas para
os indivíduos que conhecem seus segredos, de um local à outro. Faerûn derrubar ou imobilizar seus inimigos.
está repleta de portais. Pré-Requisito: Imobilização Aprimorada, Combater com Duas Armas, Foco
Pré-Requisito: Criar Item Maravilhoso. em Arma (espada bastarda, espada longa, espada curta ou cimitarra), Foco em
Benefício: Quando criar um portal, o personagem gasta somente 50% do Arma (machado de batalha, machadinha ou machado de guerra dos anões).
custo de criação normal. Esse benefício não se acumula com o modificador Benefício: Se o personagem atingir a mesma criatura com o machado e a
concedido pelo talento Artesão Mágico. espada na mesma rodada, ele poderá realizar imediatamente uma tentativa de
Além disso, ele saberá como atravessar portais perigosos em segurança. imobilização, como uma ação livre. Se obtiver sucesso, poderá usar o talento
Usando uma ação padrão, ele pode tentar estabilizar um portal defeituoso Imobilização Aprimorada para desferir um ataque adicional contra’ o alvo.
temporariamente. Realize um teste de Identificar Magia e adicione o valor
CAPÍTULO 2:
LÂMINA DO MARTELO [ESTILO]
TALENTOS
obtido à jogada de 1d% para o efeito do portal defeituoso (veja Tabela 2–2 no
Capítulo 2 do Cenário de Campanha de Os Reinos Esquecidos). O portal permanece O personagem dominou o estilo de combater com um martelo e uma espada
estável durante 1 minuto e ele poderá tentar novamente sempre que quiser. simultaneamente, e consegue derrubar seus inimigos no solo com golpes
fabulosos.
SANTIFICAR RELÍQUIA [CRIAÇÃO DE ITEM] Pré-Requisito: For 15, Encontrão Aprimorado, Combater com Duas Armas,
O personagem consegue criar itens mágicos imbuídos de uma conexão Foco em Arma (espada bastarda, espada longa ou cimitarra), Foco em Arma
com a sua divindade. (martelo de guerra ou leve).
Pré-Requisito: Qualquer outro talento de criação de itens. Benefício: Se o personagem atingir a mesma criatura com o martelo e a
Benefício: As relíquias são itens mágicos — em geral, mas nem sempre, espada na mesma rodada, ela deve obter sucesso em um teste de resistência
itens maravilhosos — que dependem de uma conexão divina com uma de Fortitude (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Força)
divindade específica para funcionar. ou cairá no chão.
45
na direção do alvo e desferir um ataque total com o tridente.
TRÊS MONTANHAS [ESTILO] jurar uma magia exige um uso da habilidade música de bardo, mais um uso
O personagem dominou o estilo de combater com armas de concussão adicional por nível da magia. Por exemplo, conjurar uma magia de 3º nível
poderosas. requer quatro usos diários dessa habilidade.
Pré-Requisito: For 13, Trespassar, Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, Especial: Qualquer magia que o personagem conjure empregando o ta-
Foco em Arma (maça pesada, clava grande ou maça-estrela). lento Magia Lírica adquire seu instrumento como um foco arcano adicional,
Benefício: Se o personagem atingir a mesma criatura com a maça pesada, caso ele utilize um.
a maça-estrela ou a clava grande duas vezes na mesma rodada, ela deve obter Não é possível usar Magia Lírica para conjurar uma magia aprimorada
sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do nível do per- pelo talento Magia Silenciosa.
sonagem + modificador de Força) ou ficará enjoada pela dor durante 1 rodada.
TALENTOS DIVINOS
TALENTOS DE Mantendo a ideia de expandir as opções para todas as classes, os talentos dessa
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
46
mas a utilização do talento Magia Lírica conta como parte dessa ação. Con- Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de expulsão, como
uma ação padrão, e emitir um pulso de energia curativa numa explosão de 18 preparadas em qualquer magia daquele domínio. E preciso gastar uma magia
m. Isso afeta todas as criaturas com o subtipo elemental que ele conseguiria de nível equivalente ou superior, bem como uma tentativa de expulsar mor-
fascinar; elas recuperam 1d8 pontos de dano para cada 2 níveis de clérigo. tos-vivos. Esse talento funciona exatamente da mesma forma que a conversão
Por exemplo, um clérigo com o domínio do Fogo poderia empregar esse espontânea dos clérigos para magias de cura.
talento para curar um elemental do fogo ou qualquer criatura com o subti- Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre
po [fogo] (já que normalmente é capaz de utilizar o poder concedido pelo que escolher esse talento, ele se aplicará a um domínio diferente.
domínio para fascinar criaturas com esse subtipo).
Especial: Só é possível ativar esse talento gastando uma tentativa de ESCUDO DIVINO [DIVINO]
fascinar de domínio, que normalmente seria empregada contra criaturas com O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para tornar seu escudo
um subtipo elemental específico (ar, terra, fogo ou água). Ao contrário de mais eficiente — na defesa e no ataque.
outros talentos divinos, não é possível utilizar uma tentativa de expulsar ou Pré-Requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Usar Escudos.
fascinar mortos-vivos (ou outro tipo de expulsão) para ativar essa capacidade. Benefício: O personagem imbui seu escudo de energia, concedendo-lhe
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
um bônus de melhoria equivalente a seu modificador de Carisma. Esse bônus
CURA SAGRADA [DIVINO] se aplica na CA do usuário e nas suas jogadas de ataque com o escudo; ele dura
O personagem consegue canalizar energia positiva para conceder a habilidade uma quantidade de rodadas equivalente a metade do nível do personagem.
de recuperar ferimentos rapidamente às criaturas ao seu redor. A ativação usa uma ação padrão e uma tentativa de Expulsão.
Pré-Requisito: 8 graduações em Cura, habilidade de expulsar mortos-vivos.
Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de expulsão, como FORÇA DIVINA [DIVINO]
uma ação de rodada completa, para conceder cura acelerada 3 a todas as O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para aumentar o dano
criaturas vivas numa explosão de 18 m. A cura acelerada permanece ativa que causa em combate.
durante uma quantidade de rodadas equivalente a 1 + modificador de Carisma Pré-Requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Força 13, Ataque Poderoso.
(mínimo 1 rodada). Benefício: O personagem adiciona seu
bônus de Carisma a todas as suas jogadas
DESTRUIR ELEMENTAIS de dano com armas durante uma rodada
[DIVINO] completa. A ativação é uma ação livre e usa
O personagem consegue canalizar ener- uma tentativa de Expulsão.
gia elemental para infligir dano extra a
criaturas relacionadas a um elemento IMPULSO PROFANO
específico. [DIVINO]
Pré-Requisito: Habilidade de expul- O personagem consegue canalizar energia
sar criaturas com um subtipo elemental. negativa para aumentar o poder das magias
Benefício: Uma vez por rodada, o per- de infligir ferimentos ao seu redor.
sonagem é capaz de gastar uma tentativa Pré-Requisito: Habilidade de fascinar
de expulsão como ação livre enquanto mortos-vivos.
desfere um ataque corpo a corpo. Se Benefício: O personagem pode gastar
conseguir atingir a criatura que poderia uma tentativa de fascinar, como uma ação
ser expulsa naquela tentativa (graças a padrão, para implantar uma aura de energia
seu subtipo elemental), ele pode acres- negativa em cada criatura numa explosão
centar um bônus na sua jogada de ataque de 18 m. Qualquer magia de infligir con-
equivalente ao seu nível como clérigo. jurada sobre uma dessas criaturas antes
Caso seu ataque fracasse, a tentativa de do final do seu próximo turno será maxi-
expulsão é perdida sem surtir qualquer mizada automaticamente, sem ajuste no
efeito. nível da magia ou no tempo de execução.
Por exemplo, um clérigo com o do-
mínio do Fogo poderia usar esse talento IMPULSO SAGRADO
para destruir um elemental da água ou [DIVINO]
qualquer outra criatura com o subti- O personagem consegue canalizar energia
po [água] (uma vez que normalmente positiva para aumentar o poder das magias
expulsaria as criaturas com esse sub- de curar ferimentos ao seu redor.
tipo graças ao poder concedido pelo Pré-Requisito: Habilidade de expulsar
domínio). mortos-vivos.
Especial: Só é possível ativar esse Benefício: O personagem pode gastar
O talento Resistência Divina da paladina parcialmente
talento gastando uma tentativa de uma tentativa de expulsão, como uma
expulsão de domínio, que normalmente a resguarda e a seus aliados do dano de fogo. ação padrão, para implantar uma aura de
seria empregada contra criaturas com um subtipo elemental específico (ar, energia positiva em cada criatura numa explosão de 18 m. Qualquer magia
terra, fogo ou água). Ao contrário de outros talentos divinos, não é possível de cura conjurada sobre uma dessas criaturas antes do final do seu próximo
utilizar uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos (ou outro tipo turno será maximizada automaticamente, sem ajuste no nível da magia ou
de expulsão) para ativar esse efeito. no tempo de execução.
47
lher um domínio a que tenha acesso. Ele poderá converter magias divinas em vez disso –1 de penalidade em seu nível de conjurador para a próxima
magia divina que conjurar nessa rodada. Além disso, o personagem adquire um bônus nos testes de resistência
Caso o personagem não conjure qualquer magia divina antes do seu contra sono e paralisia, bem como contra magias e habilidades com o tipo
próximo turno, perderá o efeito do teste de expulsão. Esse talento não surte de energia do seu Ancestral Dracônico. Esse bônus equivale ao número de
efeito sobre conjurações arcanas. talentos draconianos que ele possuir.
do talento. A ativação usa uma ação padrão e uma tentativa de Expulsão. como uma ação imediata contra um oponente que esteja em sua área de ameaça.
48
adquirir esse talento).
SOPRO DRACÔNICO [DRACÔNICO]
O personagem pode converter suas magias arcanas num sopro. TALENTOS GERAIS
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem é capaz de transmutar ABRAÇO DA TERRA [GERAL]
energia arcana num sopro do mesmo tipo de energia de seu ancestral dracôni- O personagem consegue esmagar seus oponentes quando estão imobilizados.
co. O sopro é um cone de 9 m (fogo ou frio) ou uma linha de 18 m (ácido ou Pré-Requisito: For 15, Agarrar Aprimorado ou habilidade similar, Ataque
eletricidade) que inflige 2d6 pontos de dano por nível da magia convertida Desarmado Aprimorado.
no efeito. Qualquer criatura na área tem direito a um teste de resistência de Benefício: Durante a manobra Agarrar, se o personagem imobilizar seu
Reflexos (CD 10 + nível da magia utilizada + modificador de Car do perso- adversário, causará 1d12 pontos de dano adicional a cada rodada, até que a
nagem) para reduzir o dano à metade. Essa é uma habilidade sobrenatural. vítima consiga se libertar. É necessário manter a imobilização normalmente
(com testes resistidos de Agarrar) e o personagem não poderá se deslocar,
VOO DRACÔNICO [DRACÔNICO] nessa situação, os adversários (exceto o alvo imobilizado) recebem +4 de
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
O segredo do voo dracônico é revelado ao personagem, concedendo-lhe a bônus nas jogadas de ataque, mas o personagem não estará indefeso. Esse
capacidade de voar ocasionalmente. talento não afeta as criaturas imunes a sucessos decisivos.
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico. Normal: O personagem causa o dano desarmado regular contra oponentes
Benefício: Após conjurar uma magia arcana com tempo de execução de imobilizados na manobra Agarrar.
1 ação padrão, o personagem adquire um deslocamento de voo igual a 3 m
por nível da magia conjurada pelo restante de seu turno. ACELERAR EXPULSÃO [GERAL]
O personagem consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos em instantes.
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
TALENTOS ESPECIAIS Benefício: O personagem é capaz de expulsar ou fascinar mortos-vivos
como uma ação padrão. Ele ainda será capaz de usar apenas uma tentativa
ACELERAR EXPULSÃO [ESPECIAL] de expulsão por rodada.
O personagem consegue expulsar ou fascinar com um simples pensamento.
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, Car 13, ACROBÁTICO [GERAL]
Expulsão Adicional. Você possui excelente coordenação motora e agilidade.
Benefício: O personagem pode expulsar ou fascinar mortos-vivos como Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes Acrobacia e Saltar.
uma ação livre, mas sofre –4 de penalidade nas jogadas de teste de expulsão Adaptação à luz do Dia [geral]
e de dano. O personagem ainda consegue realizar apenas uma tentativa de O personagem se acostumou com a dolorosa luz do sol do mundo da
expulsão por rodada. A utilização deste talento será possível apenas durante a superfície.
tentativa de expulsão ou fascínio. Sua utilização em conjunto a outro talento Benefício: Diferente de outros membros de sua raça, o personagem não
divino não é válida. fica atordoado ou cego ao ser exposto a luzes brilhantes ou ao sol. Entretanto,
magias ou efeitos que afetam as criaturas a despeito da raça, como raio de sol
DESTRUIÇÃO ADICIONAL [ESPECIAL] ou explosão solar, o afetarão normalmente.
O personagem consegue desferir mais ataques de destruição. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, habilidade Destruir. personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
Benefício: Quando o personagem selecionar esse talento, ele adquire duas
ativações diárias adicionais da habilidade destruir. Essas tentativas extras ADAPTAÇÃO À LUZ DO DIA [GERAL]
se aplicam a qualquer habilidade ‘destruir’ (destruir o mal dos paladinos, O personagem se acostumou com a dolorosa luz do sol do mundo da superfície.
destruir mortos-vivos do caçador dos mortos ou clérigos com acesso ao Benefício: Diferente de outros membros de sua raça, o personagem não
domínio Destruição). fica atordoado ou cego ao ser exposto a luzes brilhantes ou ao sol. Entretanto,
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus magias ou efeitos que afetam as criaturas a despeito da raça, como raio de sol
efeitos são cumulativos. ou explosão solar, o afetarão normalmente.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
ELEVAR EXPULSÃO [ESPECIAL] personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
O personagem pode afetar mais mortos-vivos poderosos com suas tentativas
de expulsão ou fascínio. AGARRAR APRIMORADO [GERAL]
Pré-Requisito: Car 13, Expulsão Adicional. Você é um perito nas artes marciais que enfatizam os agarrões e os arremessos.
Benefício: Quando o personagem expulsar ou fascinar mortos-vivos, pode Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.
escolher um número até o nível de seu clérigo. Adicione o valor no seu teste Benefício: Se acertar um ataque desarmado, você causa o dano normal e
de expulsão, subtraindo-o de sua jogada de dano. pode iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar ataque de
Se o personagem não for um clérigo, pode escolher um valor de até seu oportunidade. Não é preciso realizar um ataque de toque inicial. Você causa
nível efetivo de clérigo (por exemplo, um paladino poderia escolher um o dano normal enquanto está agarrando, em vez do dano por contusão, sem
valor de até dois menos seus níveis de paladino). Se sua classe de prestigio sofrer as penalidades no teste de Agarrar.
aprimorar seu nível efetivo de expulsão, utilize-a. Normal: Os personagens sem este talento precisam de um
ataque de toque inicial na manobra e sofrem ataques de
POTENCIALIZAR EXPULSÃO oportunidade quando o fazem. Também sofrem –4 de
[ESPECIAL] penalidade em seus testes de Agarrar
O personagem é capaz de expulsar ou fascinar quando tentam infligir dano normal
mais mortos-vivos com uma única na manobra.
tentativa de expulsão.
Pré-Requisito: Habilidade de AJUSTE PERSPICAZ
expulsar ou fascinar mortos-vi- [GERAL]
vos, Car 13, Expulsão Adicional. O personagem tem uma probabili-
Benefício: Seu personagem dade maior de evitar um Encontrão
consegue expulsar ou fascinar ou Imobilização.
mais mortos-vivos do que o Pré-Requisito: Ataque Desarma-
normal, mas tem mais “dificul- do Aprimorado, Lutador Astuto,
dade em atingir mortos-vivos com tamanho Pequeno ou Médio.
maior número de Dados de Vida. Se Benefício: O personagem re-
o personagem sofrer –2 de penali- cebe um bônus de circunstância no
dade no teste de expulsão, ele pode teste resistido para escapar das
49
adicionar 2d6 para a jogada de dano. manobras Atropelar, Encontrão,
Especial: Este talento é eficaz contra o talento Impedir Aproximação. O ARDILOSO [GERAL]
bônus deste talento não se acumula com Lutador Astuto. Você sabe como se manter informado, fazer perguntas e interagir com o
submundo sem levantar suspeitas.
CAPÍTULO 2:
ALEIJAR [GERAL]
TALENTOS
50
Na sua terra natal, todos que demonstram alguma capacidade na Arte podem considerada nos seus ataques de oportunidade permitidos na rodada.
ARREMESSAR ARMA [GERAL] Pré-Requisito: Conhecimento (arcano) 2 graduações.
Nas mãos do personagem, qualquer arma se torna um perigoso projétil. Benefício: O personagem é capaz de criar qualquer item de artesanato
Pré-Requisito: Des 15, Usar a arma, bônus base de ataque +2. dracônico se atender aos demais pré-requisitos. A criação desses itens segue
Benefício: O personagem é capaz de arremessar qualquer arma que saiba as regras normais da perícia Ofícios (consulte o Livro do Jogador).
utilizar, independente dela ter sido projetada como arma de ataque à distância
ou não. O incremento de distância das armas utilizadas somente com este ARTESÃO MÁGICO [GERAL]
talento é de 3 m. O personagem dominou o método de criação de um item mágico específico.
Normal: Arremessar uma arma sem um incremento de distância (como Pré-Requisito: Qualquer talento de criação de item.
as adagas e machadinhas) impõe –4 de penalidade na jogada de ataque. Benefício: Quando adquirir esse talento, escolha um talento de criação de
itens do personagem: antes de calcular o custo em XP e matéria-prima para
ARREMESSO BRUTAL criar o item pertinente, multiplique o preço base por 75%.
O personagem aprendeu a arremessar armas com efeitos letais. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Benefício: O personagem pode adicionar seu modifica dor de Força (em vez efeitos não são cumulativos.
do modificador de Destreza) nas jogadas de ataque com armas de arremesso. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um item mágico diferente.
Normal: Ao atacar com uma arma de arremesso, o personagem acrescenta
seu modificador de Destreza à jogada de ataque. ARTISTA [GERAL]
Especial: Um guerreiro pode escolher Arremesso Brutal como um de Você cresceu numa cultura onde as artes, a filosofia e a música ocupam um
seus talentos adicionais. lugar proeminente na sociedade.
Regiões: Chessenta, Encontro Eterno, Águas Profundas, gnomo das rochas.
ARREMESSO DEFENSIVO [GERAL] Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em qualquer dos testes de
O personagem consegue usar o peso, a força e o deslocamento do oponente Atuação e Ofícios relacionados a trabalhos artísticos, como caligrafia, pintura,
contra ele, evitando o ataque e arremessando-o no solo. escultura ou costura.
Pré-Requisito: Des 13, Reflexos de Combate, Esquiva, Imobilização Apri-
morada, Ataque Desarmado Aprimorado. ARTISTA DEVOTADO
Benefícios: Caso um oponente selecionado pelo talento Esquiva ataque O personagem abriu mão de almejar talentos musicais frívolos, e em vez
o personagem e não atinja o alvo, o defensor poderá realizar imediatamente disso ingressou num treinamento religioso em favor da honra e da justiça.
um ataque de imobilização contra este inimigo. Essa ativação é considerada Pré-Requisito: Música de bardo, destruir o mal.
no limite de ataques de oportunidade do personagem na rodada. Benefício: Se o personagem tiver níveis de paladino e de bardo, eles
serão cumulativos para determinar o dano adicional infligido pela habili-
ARREMESSO PODEROSO dade destruir o mal e para determinar a quantidade de ativações diárias da
O personagem foi treinado para arremessar armas com efeitos mais eficazes. habilidade música de bardo. Esse talento não permite utilizações adicionais
Pré-Requisito: For 13, Arremesso Brutal, Ataque Poderoso. das habilidades destruir o mal e música de bardo além das permitidas pelo
Benefício: Em seu turno, antes de realizar qualquer jogada de ataque, o seu nível de classe.
personagem pode optar por subtrair um valor de todas as jogadas de ataque Além disso, o personagem pode adquirir níveis de paladino e de bardo sem
com armas e acrescentar esse número a todas as jogadas de dano com armas. incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo Leal
Esse valor não pode exceder seu bônus base de ataque. A penalidade nas e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir níveis nessa
jogadas de ataque e o bônus nas jogadas de dano continuam ativos até seu classe, e ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes
próximo turno. múltiplas com mais de um nível de diferença.
Especial: Um guerreiro pode escolher Arremesso Poderoso como um de
seus talentos adicionais. ARTISTA VERSÁTIL
O personagem é habilidoso com várias formas de atuação.
ARTISTA DEVOTADO Pré-Requisito: 5 graduações em Atuação (qualquer).
O personagem abriu mão de almejar talentos musicais frívolos, e em vez Benefício: Escolha uma quantidade de categorias de Atuação equivalente
disso ingressou num treinamento religioso em favor da honra e da justiça. ao seu modificador de Inteligência (no mínimo 1). Para os testes dessas
Pré-Requisito: Música de bardo, destruir o mal. categorias, considera-se que o personagem possua graduações equivalentes
Benefício: Se o personagem tiver níveis de paladino e de bardo, eles serão ao máximo de graduações que ele possui em qualquer categoria de Atuação.
cumulativos para determinar o dano adicional infligido pela habilidade Depois que forem selecionadas, não é possível modificar essas categorias, mas
destruir o mal e para determinar a quantidade de ativações diárias da a pontuação do personagem em todas elas aumentará quando ele adquirir mais
habilidade música de bardo. Esse talento não permite utilizações adicionais graduações em sua categoria primária. Ele adquire novas categorias à escolha
das habilidades destruir o mal e música de bardo além das permitidas pelo do jogador caso sua pontuação em Inteligência aumente permanentemente.
seu nível de classe. Além disso o personagem recebe +2 de bônus num teste de Atuação
Além disso, o personagem pode adquirir níveis de paladino e de bardo sem combinada quando utilizar duas ou mais formas de atuação ao mesmo tempo,
incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo Leal como um bardo dedilhando uma lira enquanto canta. Nesses casos, acres-
e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir níveis nessa cente o bônus ao modificador mais elevado entre os dois valores de Atuação.
classe, e ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes
múltiplas com mais de um nível de diferença. ASSOMBRAÇÃO NOTURNA
O personagem possui uma compreensão mágica das coisas invisíveis.
ARREMESSO VIGOROSO [GERAL] Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes ha-
Você pode lançar seus oponentes ao solo, escolhendo onde irão cair e infli- bilidades similares a magia como conjurador de 1º nível: 1/dia — globos de
gindo dano no processo. luz, prestidigitação, servo invisível. CD para o teste de resistência 10 + nível da
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Des 13+, Esquiva, Imobi- magia + modificador de Car.
lização Aprimorada, Reflexos de Combate.
Benefício: Quando obtiver sucesso em um ataque de Imobilização Apri- ATAQUE ARRASADOR
morada contra uma criatura que não seja maior do que o personagem, escolha O personagem dominou a arte de desferir golpes precisos contra criaturas
onde a criatura cairá, dentro da área de ameaça. Adicionalmente, você inflige que não estejam vivas, ao mesmo tempo em que canaliza energias mágicas
seu dano normal de combate desarmado ao oponente. O movimento da através de seus ataques corporais.
criatura não provoca ataques de oportunidade, não importa o quão longe ela Pré-Requisito: Ataque Furtivo, 5º nível de conjurador.
seja arremessada. Quando usar esta opção, entretanto, não é possível desferir Benefício: Para ativar esse talento, é preciso sacrificar uma de suas magias
um ataque corporal subsequente com o talento Imobilização Aprimorada. diárias (no mínimo de 1º nível). Essa é uma ação rápida que não provoca
ataques de oportunidade.
ARTESÃO DRACÔNICO [GERAL] Depois disso, o personagem recebe um bônus de intuição nas suas jogadas
O personagem pode fazer armas, armaduras e outros itens especiais usando de ataque e dano corpo a corpo durante 1 rodada. O bônus nas jogadas de
51
partes de dragões como materiais. ataque equivale ao nível da magia sacrificada. O bônus nas jogadas de dano
será 1d6 por nível da magia, mais o dano adicional baseado na habilidade ATAQUE INCISIVO [GERAL]
ataque furtivo. O personagem é capaz de realizar ataques nos pontos fracos da defesa do
Esses bônus se aplicam contra um único tipo de criatura, dependendo oponente.
da magia sacrificada: caso seja uma magia arcana, eles se aplicarão contra Pré-Requisito: Int 13, Especialização em Combate, Observar 10 graduações,
construtos; caso seja uma magia divina, contra mortos-vivos. ataque furtivo +1d6.
Exemplo: Um mago 5/ladino 1 ativa esse talento sacrificando a magia teia Benefício: Usando uma ação padrão, o personagem é capaz de encontrar
que tinha preparado. Ele recebe +2 de bônus de intuição nas suas jogadas de um ponto fraco na armadura de um alvo visível. Isto exige um teste bem-suce-
ataque corpo a corpo contra construtos durante 1 rodada, e também acrescenta dido de Observar contra uma CD equivalente à Classe de Armadura do alvo.
+3d6 pontos de dano aos ataques desferidos contra construtos durante essa Se o personagem obtiver sucesso, seu próximo ataque contra esse alvo (que
rodada (2d6 pela magia de 2º nível mais 1d6 do ataque furtivo). precisa ser realizado no máximo até o turno subsequente) ignora o bônus de
Esse talento não permite que o personagem obtenha sucessos decisivos armadura e o bônus de armadura natural na CA (incluindo quaisquer bônus
ou desfira ataques furtivos contra mortos-vivos ou construtos. de melhoria para armaduras e armaduras naturais). Os demais bônus na CA
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
52
adicionais.
ATORDOAR COM ESCUDO [GERAL] com Duas Armas, Usar a arma.
O personagem é capaz de utilizar um escudo para atordoar seu inimigo. Benefício: Quando você estiver lutando com duas armas e declarar a ação
Pré-Requisito: Ataque com Escudo Aprimorado, Investida com Escudo, de ataque total, poderá decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os
bônus base de ataque +6. seus ataques com a mão inábil para adquirir +2 de bônus de esquiva na CA.
Benefício: Como uma ação de rodada completa ou uma Investida, o per- Caso também esteja usando um broquel, o bônus do escudo na CA será
sonagem desfere um ataque usando o escudo Se atingir o inimigo, causará cumulativo. Esse talento exige o uso de armas metálicas ou que tenham uma
o dano normal e o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de empunhadura protegida e pertençam a uma categoria de tamanho inferior
Fortitude (CD 10 + ½ do nível do atacante + modificador de Força) ou fica- à do personagem.
rá pasmo durante 1 rodada, até o início do próximo turno do atacante. Os
constructos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e imunes a BLOQUEIO AMBIDESTRO APRIMORADO
sucessos decisivos não são afetadas por esse talento. [GERAL]
O personagem pode utilizar a arma da sua mão inábil para se defender contra
CAPÍTULO 2:
ATRAENTE [GERAL]
TALENTOS
ataques corporais.
As pessoas têm uma tendência inexplicável em acreditar nas suas palavras. Pré-Requisito: Des 17, Bloqueio Ambidestro, Combater com
Pré-Requisito: Persuasivo, Confiável. Duas Armas, bônus base de ataque +6.
Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Diplo- Benefício: Quando estiver lutando com duas armas (ex-
macia e adiciona +2 nas CDs dos testes de resistência ceto armas naturais e ataques desarmados), o personagem
contra suas magias de ação mental e dependentes recebe +2 de bônus de escudo na CA.
de idioma. Quando lutar defensivamente ou usar a ação de defesa
total, o bônus de escudo aumenta para +4.
AUDIÊNCIA VEGETAL [GERAL] Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio
Sua música de bardo e/ou espetáculo virtuo- Ambidestro Aprimorado como um de seus talentos
so afetam vegetais e criaturas-planta. adicionais.
Pré-Requisito: Música de
bardo, 10+ graduações BLOQUEIO
em Atuação. AMBIDESTRO MAIOR
Benefícios: O personagem é capaz de alterar quaisquer [GERAL]
efeitos de ação mental das habilidades música de Quando combater com duas
bardo e/ou espetáculo virtuoso para afetarem armas, as defesas do perso-
vegetais e criaturas-planta além das criaturas nagem serão extremamente
normalmente influenciadas. eficazes.
Normal: As plantas são imunes a qualquer O anão protetor obtém uma vantagem Pré-Requisito: Des 19, Com-
efeito de ação mental. atordoar com Escudo bater com Duas Armas, Bloqueio Ambidestro, Bloqueio
Avaliar Item Mágico Ambidestro Aprimorado, bônus base de ataque +11.
A habilidade para determinar o valor de um item e seu conhecimento sobre Benefício: Quando estiver lutando com duas armas (exceto armas naturais
a magia permitem que o personagem identifique as propriedades exatas de e ataques desarmados) o personagem recebe +3 de bônus de escudo na CA.
um item mágico sem utilizar a magia identificação ou similares. Quando lutar defensivamente ou usar a ação de defesa total, o bônus de
Pré-Requisito: 5 graduações em Avaliação, 5 graduações em Conhecimento escudo aumenta para +6.
(arcano), 5 graduações em Identificar Magia. Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambidestro Maior como
Benefício: Caso saiba que um item é mágico, o personagem é capaz de um de seus talentos adicionais.
empregar a perícia Avaliação para identificar suas propriedades. Esse uso da
perícia requer 8 horas de trabalho ininterrupto e consome 25 PO de materiais BLOQUEIO COM A MÃO INÁBIL [GERAL]
especiais. A CD para o teste equivale a 10 + o nível de conjurador do item. Você utiliza a arma empunhada na mão inábil para se defender contra ata-
ques corpo a corpo.
BALDAQUINO [GERAL] Pré-Requisito: Ambidestria, Des 13, Combater com Duas Armas, bônus
Seu povo sente-se confortável nas árvores ou em locais elevados, desafiando base de ataque +3, saber usar a arma.
as altitudes que congelariam outras pessoas de medo. Benefício: Quando estiver lutando com duas armas e utilizando a opção
Regiões: Aglarond, Floresta Alta, Floresta Chondal, halfling espectral, de ataque total, você pode decidir atacar normalmente ou sacrificar todos
elfo selvagem e das florestas. os seus ataques secundários desta rodada em troca de um bônus de esquiva
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Escalar. Além de +2 em sua CA. Se aceitar esta opção, sofrerá penalidades em seus ataques
disso, ele não perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura ou concede como se estivesse combatendo com duas armas. Se também estiver usando
+2 de bônus ao seu atacante enquanto escala. um broquel, seu bônus na CA será somado ao bônus de esquiva. Só é possível
usar armas com lâmina ou empunhadura que pertençam a uma categoria de
BLOQUEAR ARMA [GERAL] tamanho menor que a sua com este talento.
Você pode agarrar e prender a arma do seu oponente com suas mãos limpas.
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Int 13+, BRADO KIAI [GERAL]
Especialista, Desarmar Aprimorado, Reflexos de Combate. O personagem emite um grito que amedronta seus oponentes.
Benefício: Você precisa ter ambas as mãos livres ou estar usando uma Pré-Requisito: Car 13, bônus base de ataque +1.
arma designada para agarrar outras armas (como a sai ou o jitte) para usar Benefício: Emitir um brado kiai é uma ação padrão. Os inimigos em um
este talento. Uma vez por rodada, quando normalmente você seria atingido raio de 9 m que ouvirem o grito ficarão abalados durante 1d6 rodadas. O
com uma arma branca, é possível executar uma tentativa especial de desar- brado kiai afeta somente criaturas com menos DV do que o nível efetivo do
mar contra o oponente. Esta tentativa é considerada nos seus ataques de personagem. É possível anular o efeito com um teste de resistência bem-
oportunidade nessa rodada. Realize um ataque (com seu ataque desarmado, -sucedido de Vontade (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador
sai ou jitte) contra o ataque que lhe acertou. O ataque do oponente não é de Car). Esse talento pode ser ativado três vezes por dia.
modificado pelo tamanho da arma. Se obtiver sucesso, você agarra a arma
do seu oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma no chão (se es- BRADO KIAI APRIMORADO [GERAL]
tiver armado). Só é permitido usar este talento contra armas até duas vezes O brado do personagem assusta seus adversários.
maiores do que o defensor. Pré-Requisito: Car 13, Brado Kiai, bônus base de ataque +9.
Benefício: Quando utilizar o brado kiai, os alvos ficarão apavorados durante
BLOQUEIO AMBIDESTRO [GERAL] 2d6 rodadas. A CD do teste de resistência de Vontade para evitar equivale a
Você pode utilizar a arma da sua mão inábil para se defender contra ataques (CD + % do nível do personagem + modificador de Car). O brado kiai afeta
corporais. somente criaturas com menos DV que o personagem.
53
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Ambidestria, Des 13+, Combater
BRAVURA DO CAÇADOR DE DRAGÃO [GERAL] É possível adquirir esse talento diversas vezes, mas seus efeitos não são
O personagem resiste à presença aterradora dos dragões, e sua simples cumulativos. Sempre que selecioná-lo, o personagem deve ser capaz de
coragem ajuda os demais a resistirem. aprender os talentos regionais de uma localidade que combata uma espécie
Pré-Requisito: Sab 13, Caçador de Dragão. diferente daquela especificada no talento original
Benefício: O personagem e todos os aliados num raio de 9 metros que
possam vê-lo adquirem +4 Dados de Vida efetivos somente para determinar CANÇÃO DE DRAGÃO [GERAL]
sua resistência à presença aterradora dos dragões. Todas as criaturas afetadas Suas canções e poesias ecoam o poder da canção dracônica, um antigo estilo
também recebem +4 de bônus de moral nos testes de Vontade realizados para de atuação vocal criado pelos dragões no passado distante.
evitar a presença aterradora de um dragão. Pré-Requisito: Car 13, Conhecimento (arcano) 4 graduações, Atuação 6
O companheiro animal, familiar ou montaria especial automaticamente graduações, Falar Idioma (dracônico).
obtém sucesso no teste de resistência de Vontade para resistir à presença Benefício: O personagem obtém +2 de bônus nos testes de Atuação
aterradora do dragão quando o personagem também obtiver sucesso (ou se o envolvendo canções, poesia ou quaisquer outras formas verbais ou
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
seu total efetivo de Dados de Vida tornar o personagem imune à habilidade). faladas de atuação.
Além disso, a CD de qualquer teste de resistência exigido por efeitos de
BRUTAMONTES [GERAL] ação mental baseados em sua canção ou poesia (como música de bardo)
Seu povo é famoso por eliminar a competição e pelo hábito de pressionar os aumenta em +2.
adversários. Enquanto as pessoas debatem, vocês agem.
Regiões: Águas Profundas, Calimshan, Costa do Dragão, Ilhas Nelanther, CANÇÃO DURADOURA
Mar da Lua, Orla de Vilhon, Unther, a Vastidão. A inspiração da música de bardo do personagem permanece ativa sobre os
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de Iniciativa e ouvintes durante muito tempo depois de soar a última nota
em testes de Intimidar. Pré-Requisito: Música de bardo.
Benefício: Se o personagem empregar música de bardo para inspirar co-
CAÇADOR ASCETA ragem, inspirar grandeza ou inspirar heroísmo, o efeito permanecerá ativo
O personagem superou as limitações do seu treinamento monástico para durante até 1 minuto depois que os aliados deixarem de ouvir a atuação.
incorporar novas formas de trazer os criminosos à justiça. Embora muitos dos Normal: Inspirar coragem, inspirar grandeza e inspirar heroísmo duram
outros monges desaprovem seus métodos, ninguém pode duvidar que seu enquanto o aliado ouvir o bardo e nas 5 rodadas subsequentes
treinamento diversificado aprimorou sua habilidade de atacar com precisão
e de eliminar seus Inimigos rapidamente. CANÇÃO PROLONGADA [GERAL]
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorada inimigo predileto. Sua música de bardo continua na mente da audiência muito tempo depois
Benefício: Ao utilizar um ataque desarmado para desferir um golpe ator- da última nota desaparecer.
doante contra um inimigo predileto, o personagem pode acrescentar metade Pré-Requisito: Música de bardo.
do seu bônus de inimigo predileto nas jogadas de dano à CD do seu ataque Benefícios: Se o bardo utilizar as habilidades inspirar competência, ins-
atordoante. pirar coragem ou inspirar grandeza, os efeitos permanecem ativos durante
Se o personagem possuir níveis de ranger e de monge, eles serão cumu- o dobro do tempo normal.
lativos para determinar o dano de seu ataque desarmado. Por exemplo, um Normal: Inspirar coragem e inspirar grandeza continuam ativas enquanto
humano ranger 7/ monge 1 infligiria 1d10 pontos de dano com seu ataque o bardo atuar e nas 5 rodadas subsequentes. Inspirar confiança tem duração
desarmado. de 2 minutos.
Além disso, o personagem pode adquirir níveis de ambas as classes sem
incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo Leal CAVALEIRO [GUERREIRO, GERAL]
para conservar suas habilidades de monge e adquirir níveis nessa classe, e Seu povo cavalga e caminha com a mesma desenvoltura.
ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes múltiplas Regiões: Cormyr, Narfell, o Norte, Terras Centrais do Ocidente, Terras
com mais de um nível de diferença. da Horda.
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus em testes de Cavalgar.
CAÇADOR DE DRAGÃO [GERAL]
O personagem realizou um estudo especial sobre os dragões e sabe como se CAVALEIRO ASCETA
defender contra seus ataques. O personagem pertence a uma ordem especial de monges religiosos
Pré-Requisito: Sab 13. que ensina seus adeptos que o auto-aprimoramento e o serviço honroso
Benefício: O personagem obtém +2 de bônus de esquiva na Classe de provêm da mesma fonte de pureza Como um estudante dessa filosofia,
Armadura contra ataques realizados por dragões e +2 de bônus de compe- o personagem mescla seu treinamento como paladino e como monge
tência nos testes de resistência contra as magias, os ataques e as habilidades num caminho integrado.
especiais dos dragões. De modo similar, o personagem obtém +2 de bônus Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorada capacidade de destruir o mal.
de competência em qualquer teste resistido (como num Encontrão ou no Benefício: Seus níveis de paladino e de monge são cumulativos para
teste de Agarrar) que realizar contra um dragão. determinar o dano de seu ataque desarmado. Por exemplo, um humano
paladino 3/monge 1 infligiria 1d8 pontos de dano com seu ataque desarmado.
CAÇADOR TREINADO [GUERREIRO, GERAL] Além disso, o personagem pode adquirir níveis de ambas as classes sem
Nas regiões ameaçadas por inumanos malignos, vários combatentes desen- incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo Leal
volvem técnicas eficazes para enfrentar essas criaturas. Você serviu como e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir níveis nessa
soldado na milícia ou unidade militar dedicada à proteção de sua terra natal classe, e continuar Leal para continuar progredindo como monge. Ele ainda
contra os agressores ferozes que assolam a região. incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes múltiplas com mais
Regiões: Chult, Cormyr, Damara, Lago de Vapor, o Mar da Lua, o Norte, de um nível de diferença.
Tashalar, Tethyr, Vaasa, anão do escudo e elfo das florestas.
Benefício: A terra natal do personagem determinará a espécie de inimigo CAVALEIRO NÔMADE [GUERREIRO, GERAL]
que ele costuma caçar. Quando enfrentar criaturas dessa raça, ele recebe +1 de Você cresceu numa cultura que sobrevive graças às suas montarias e pontaria.
bônus de competência na jogada de dano usando armas brancas e armas de Regiões: O Shaar, Terras da Horda, Vaasa (apenas no Percurso).
disparo a 9 metros de distância ou menos; além disso, contra essas criaturas, Benefício: O personagem adquire o talento Usar Armas Comuns (arco
considere que o personagem tem o talento Sucesso Decisivo Aprimorado curto composto) e recebe +2 de bônus em testes de Cavalgar.
da arma empunhada — mas esse benefício não se acumula com o talento
Sucesso Decisivo Aprimorado. CHARLATÃO [GERAL]
Especial: Em Cormyr, Damara, Tethyr, Vaasa ou para os anões escudo, os Você é um especialista na arte do logro e sabe dizer exatamente o que as
inimigos tradicionais serão goblinóides — goblins, robgoblins e bugbear. pessoas querem ouvir.
Em Chult e Tashalar, esse talento se aplica contra o povo-lagarto e os yuan-ti. Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e
Os elfos das florestas caçam gnolls. No Lago de Vapor, no Norte e no Mar da Disfarces.
54
Lua, os inimigos serão os ores e os meio-ores.
CHUTE CIRCULAR [GERAL] na mesma rodada, nem permite desferir ataques quando o personagem estiver
Você é capaz de atingir diversos oponentes usando a mesma ação de surpreso, indefeso ou em uma situação semelhante.
ataque. Por exemplo, um ogro tenta agarrar Tordek. O anão desfere um ataque
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Ataque Desarmado Aprimorado, de oportunidade, atinge o ogro e causa dano. Uma vez que a criatura não
Des 15+. possui qualquer tipo de habilidade especial para agarrar suas vítimas, ela
Benefício: Uma jogada bem-sucedida de ataque desarmado lhe permite não consegue iniciar a manobra. Mais tarde, um ankheg — que possui
realizar uma segunda jogada de ataque contra um oponente diferente, con- a habilidade Agarrar Aprimorado — tenta agarrar o anão. Tordek des-
quanto ele esteja dentro da sua área ameaçada. Esse talento exige uma ação fere um ataque de oportunidade, atinge o monstro, causa 10 pontos de
de rodada completa. dano e adiciona +10 de bônus no teste resistido de Agarrar para evitar
a imobilização.
CHUTE GIRATÓRIO [GERAL] Normal: As criaturas com a habilidade ou talento Agarrar Aprimorado
O personagem consegue integrar um ataque desarmado particularmente ou similares não provocam um ataque de oportunidade quando iniciam a
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
eficiente com um chute poderoso, realizando um giro completo antes de manobra Agarrar.
desferir o chute. Especial: Um guerreiro pode escolher Combater Engajado como um de
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, For 15, Ataque Poderoso. seus talentos adicionais.
Benefício: Se o personagem obtiver um sucesso decisivo com um ataque
desarmado, ele poderá realizar imediatamente um ataque adicional contra COMBATER NO SOLO [GERAL]
o mesmo alvo, usando o mesmo bônus de ataque do sucesso decisivo (mas O personagem não sofre penalidades para atacar quando estiver caído no
não a mesma jogada). Por exemplo, no 15º nível, Ember é capaz de realizar chão (ou numa posição semelhante).
três ataques desarmados a cada rodada, com bônus base de ataque +11/+6/+1. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Des 15, Reflexos Rápidos.
Se obtiver um sucesso decisivo no segundo ataque, ela poderá desferir um Benefício: O personagem pode executar um ataque quando estiver caído
ataque adicional usando o BBA +6 contra o mesmo alvo. Depois, ela poderá sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o ataque seja bem-sucedido, ele é
executar seu último ataque (com +1) normalmente. capaz de levantar-se imediatamente como uma ação livre. Os inimigos não
recebem qualquer bônus para atacar o personagem no solo.
CHUTE VOADOR [GERAL] Especial: Um guerreiro pode escolher Combater no Solo como um de
Você literalmente salta para a batalha, causando um dano devastador. seus talentos adicionais.
Pré-Requisito: For 13+, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado,
Saltar (4 graduações). COMUNICADOR
Benefício: Quando estiver lutando desarmado e usando uma ação de O personagem possui uma compreensão mágica da essência da linguagem.
Investida, você dobra o dano causado com seu ataque desarmado. Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes habili-
dades similares a magia como conjurador de 1º nível: 1/dia — marca arcana,
COMBATER COM DUAS ARMAS GRANDES compreender idiomas, mensagem.
O personagem foi treinado para empunhar armas maiores que o normal
com sua mão inábil. CONCENTRAÇÃO EXTRAORDINÁRIA
Pré-Requisito: For 13, (Combater com Duas Armas. A mente do personagem é tão disciplinada que ele consegue conjurar magias
Benefício: Quando empunhar uma arma de uma mão com sua mão inábil, o mesmo enquanto está se concentrando em outro efeito,
personagem sofre as penalidades por lutar com duas armas como se estivesse Pré-Requisito: 15 graduações em Concentração.
segurando uma arma leve (consulte o Livro do Jogador). Benefício: Enquanto se concentra para sustentar uma magia, o perso-
Especial: Um guerreiro pode escolher Combater com Duas Armas Grandes nagem pode realizar um teste de Concentração (CD 25 + nível da magia)
como um de seus talentos adicionais. para realizar a tarefa empregando somente uma ação de movimento.
Caso supere a CD com uma margem igual ou superior a 10, ele consegue
COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR [GERAL] manter a concentração na magia como uma ação rápida. Utilizar essa
Você é um mestre em combater com duas armas. habilidade é uma ação livre, mas se o personagem fracassar no teste de
Pré-Requisito: Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Concentração, perderá o efeito da magia que estiver sustentando. Esse
Duas Armas, Ambidestria, bônus base de ataque +15. talento não concede a capacidade de manter a concentração em mais de
Benefício: Você adquire um terceiro ataque com a sua arma da mão inábil, uma magia ao mesmo tempo.
embora sofra uma penalidade de –10. Normal: Concentrar-se para sustentar uma magia exige uma ação padrão.
55
concede ataques de oportunidade adicionais
CONFIÁVEL [GERAL] Pré-Requisito: 4 graduações em Identificar Magia.
As pessoas confiam em você e lhe contam os próprios segredos. Benefício: Seu nível de conjurador para a classe escolhida aumenta em 4.
Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia Esse benefício não pode elevar o nível de conjurador do personagem além
e Obter Informação. do equivalente ao seu número de Dados de Vida. No entanto, mesmo que
ele não possa utilizar imediatamente o bônus integral, caso adquira Dados
CONGELAR O SANGUE [GERAL] de Vida provenientes de níveis em classes que não utilizam magia, poderá
O personagem consegue paralisar um adversário com um ataque desarmado. aplicar o restante do bônus.
Pré-Requisito: Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Por exemplo, um feiticeiro de 5º nível/guerreiro de 3º que escolhesse esse
bônus base de ataque +10. talento subiria seu nível de conjurador como feiticeiro de 5º para 8º (pois
Benefício: Declare que está utilizando esse talento antes de realizar uma possui 8 Dados de Vida). Caso mais tarde adquirisse um nível de guerreiro,
jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada de ataque desperdiçará a ten- receberia o restante do bônus e seu nível de conjurador como feiticeiro
tativa). O personagem será capaz de desferir um ataque desarmado contra chegaria ao 9º (pois agora possui 9 Dados de Vida).
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
um alvo humanoide que não causará dano, mas poderá paralisar a vítima. A Se o personagem tiver duas ou mais classes capazes de conjurar magias
criatura atingida deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (como um bardo/feiticeiro ou um ranger/druida), deverá escolher qual delas
(CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Sab) ou ficará paralisada receberá os benefícios desse talento.
durante 1d4+1 rodadas. Cada ativação elimina uma das utilizações diárias do Esse talento não afeta a quantidade de magias diárias ou magias conhecidas.
Ataque Atordoante do personagem. As criaturas imunes a atordoamento não Ele apenas aumenta o nível de conjurador, o que ajuda a penetrar Resistência
são afetadas pela paralisia. à Magia e aumenta a duração e outros efeitos de suas magias.
Especial: Um guerreiro pode escolher Congelar o Sangue como um de Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
seus talentos adicionais. Cada vez que for escolhido, será aplicado a uma classe de conjurador
diferente. Por exemplo, um clérigo de 4º nível/mago de 5º nível que adquira
CONGELANDO A CORRENTE SANGUÍNEA [GERAL] esse talento duas vezes teria 8º nível de conjurador para magias de clérigo
Você pode paralisar uma criatura humanoide com seu ataque desarmado. e 9º para magias de mago.
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Bônus Base de Ataque +5,
Ataque Atordoante ou o ataque atordoante do monge, Sab 17+. CONJURADOR PRÓDIGO [GERAL]
Benefício: Você realiza um ataque contra um oponente humanoide que O personagem tem um dom excepcional para a magia.
não inflige dano, mas tem a chance de paralisar o alvo. Se o ataque for bem- Benefício: Quando determinar as magias adicionais, adicione 2 pontos ao
-sucedido, o alvo precisa obter sucesso em um teste de resistência de Vontade valor da habilidade primária de conjuração (Carisma para bardos e feiticeiros,
(CD 10 + metade do seu nível + modificador de Sabedoria). Se o alvo falhar Sabedoria para conjuradores divinos e Inteligência para magos).
no teste de resistência, ficará paralisado por 1d4+1 rodadas. Uma criatura Especial: O personagem pode escolher Conjurador Pródigo várias vezes.
paralisada fica rígida e indefesa, incapaz de se mover ou agir fisicamente. Ele se aplicará a um atributo diferente sempre que o escolher. O personagem
Ele tem os valores efetivos de Força e Destreza 0, mas pode executar ações pode escolher esse talento mesmo se ainda não tiver nenhum nível em uma
puramente mentais. Usar esta habilidade é considerado um ataque atordoante classe conjuradora de magia.
(seja o ataque atordoante ou a habilidade de ataque atordoante do monge). O personagem deve selecionar esse talento somente como personagem
de 1º nível.
CONHECIMENTO OBSCURO
O personagem é uma fonte de informações pouco divulgadas. CONTRA-MÁGICA APRIMORADA [GERAL]
Pré-Requisito: Habilidade de classe conhecimento ou conhecimento de bardo. Você compreende as diferenças da magia com tanta profundidade que se
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de intuição nos testes que tornou capaz de dissipar as magias adversárias com mais eficiência.
utilizam sua habilidade de classe conhecimento ou conhecimento de bardo. Benefício: Quando tentar realizar uma contra-mágica, será possível utilizar
uma magia da mesma escola, de um nível superior ou maior, no lugar da
CONJURAÇÃO EM MOVIMENTO magia idêntica ou específica para a contra-mágica.
Uma concentração disciplinada permite que o personagem se desloque
enquanto conjura uma magia. CONTRAMÁGICA INSTINTIVA [GERAL]
Pré-Requisito: 8 graduações em Concentração. O personagem consegue reagir rapidamente para combater magias conju-
Benefício: O personagem é capaz de realizar um teste especial de Concen- radas pelos adversários.
tração (CD 20 + nível da magia) ao conjurar uma magia. Se obtiver sucesso, Pré-Requisito: Contra-Mágica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada.
ele consegue conjurá-la e percorrer seu deslocamento como uma única ação Benefício: Uma vez por rodada, o personagem pode usar a contra-mágica
padrão (não é possível utilizar essa habilidade com uma magia com tempo de em uma magia de um inimigo, mesmo que não tenha preparado uma ação
execução superior a 1 minuto). Caso fracasse no teste, ele perderá a magia e para fazê-lo. Essa ação de contra-mágica substitui a ação do personagem em
não conseguirá lançá-la, como se tivesse fracassado no teste de Concentração seu próximo turno. Ele não pode usar esse talento quando estiver surpreso.
para conjurar na defensiva. Normal: Sem este talento, o personagem deve preparar uma ação a cada
A ação ainda provoca ataques de oportunidade de quaisquer criaturas rodada para utilizar a contra-mágica.
que ameacem o personagem em qualquer ponto de seu deslocamento. Ele
consegue conjurar na defensiva empregando esse talento, mas isso aumenta CONTROLAR ANIMAIS [GERAL]
a CD do teste de Concentração para 25 + nível da magia. Você pode canalizar o poder da natureza para obter domínio sobre os animais.
Pré-Requisito: Expulsar Animais, capacidade de conjurar falar com animais
CONJURADOR BÉLICO e cativar animais.
O treinamento do personagem lhe permite evitar a chance de falha de magia Benefício: Você pode fascinar ou comandar animais como um clérigo
arcana quando utiliza armaduras mais pesadas que o normal. maligno fascina mortos-vivos. Para comandar um animal, o personagem
Pré-Requisito: Capacidade de ignorar a chance de falha de magia arcana deve ser capaz de comunicar-se com ele através do efeito de falar com animais,
da armadura. apesar de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número
Benefício: O personagem é capaz de vestir uma armadura de uma categoria de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu mo-
de peso superior que o normal e ainda evitar a chance de falha de magia arcana. dificador de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível
Por exemplo, caso normalmente possua a habilidade de usar armaduras leves no qual você fascina animais.
sem chance de falha de magia arcana, esse talento permite utilizar armaduras Especial: Os animais sob seu comando graças a esta habilidade devem
médias e continuar a conjurar normalmente. Essa habilidade não se estende ser contados no limite de DV de animais que podem se tornar seus amigos
a escudos, nem se aplica a magias obtidas de outras classes de conjuração através de cativar animais.
além da que permite conjurar vestindo armadura.
CONTROLAR PLANTAS [GERAL]
CONJURADOR EXPERIENTE Você canaliza o poder da natureza para dominar plantas.
Escolha uma classe de conjurador que o personagem já possua. As magias Pré-Requisito: Expulsar Plantas, capacidade de conjurar falar com plantas.
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dessa classe que ele conjurar se tornarão mais poderosas. Benefício: Você fascina ou comanda plantas como um clérigo maligno
Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia
Com Com Cura Veloz e Cuidados de Longo Prazo Normal e Cuidados de Longo Prazo Através
Cura Veloz Através de um Teste de Curar Bem Sucedido Normal de um Teste de Curar Bem Sucedido
Atividade Cansativa 1 2 0 0
Atividade Leve 1,5 3 1 2
Repouso Total 2 4 1,5 3
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Repouso Total 4 8 2 4
fascina mortos-vivos. Para comandar uma planta, o personagem deve ser habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modifi-
capaz de comunicar-se com ela através do efeito de falar com plantas, apesar cador de Sabedoria.
de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número de vezes
por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu modificador CURA VELOZ [GERAL]
de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível no qual O personagem se recupera mais rápido do que os demais.
você fascina plantas. Pré-Requisito: Bônus base de resistência de Fortitude +5.
Benefício: O personagem recupera os pontos de vida e os valores de habi-
CONVERSÃO ARCANA [GERAL] lidade perdidos mais rápido do que o normal, de acordo com a tabela a seguir.
A intensa familiaridade com uma das suas magias dominadas lhe permite
converter outras magias preparadas em cópias dela. DEFESA APRIMORADA COM BROQUEL [GERAL]
Pré-Requisito: Escolha uma magia afetada pelo talento Dominar O personagem consegue atacar com uma arma na mão inábil e manter o
Magia: o personagem será capaz de transformar outras magias arcanas bônus de escudo na CA de um broquel.
preparadas, de nível equivalente ou superior, num efeito de Conversão Pré-Requisito: Usar Escudos.
Arcana, de maneira semelhante à conversão espontânea dos clérigos Benefício: Quando atacar com uma arma na mão inábil, o personagem
bondosos para efeitos de curar. ainda considera o bônus de escudo do broquel na CA.
Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes; cada vez ele se Normal: Sem este talento, se o personagem atacar com uma arma na mão
aplicará a uma magia dominada diferente. inábil, ele perderá o bônus de escudo do broquel na CA até seu próximo turno.
Especial: Um guerreiro pode escolher Defesa Aprimorada com Broquel
CORCEL DRACÔNICO [GERAL] como um de seus talentos adicionais.
O personagem obteve os serviços de uma montaria dracônica.
Pré-Requisito: Car 13, Cavalgar 8 graduações, Falar Idioma (dracônico). DEFESA ARCANA
Benefício: O personagem obtém os serviços de um dragonel como mon- Escolha uma escola de magia, por exemplo ilusão. O personagem é capaz de
taria. Ele o serve lealmente enquanto o personagem o tratar com justiça, resistir às magias dessa escola melhor que o normal.
semelhante a um parceiro. Pré-Requisito: Foco em Magia na escola selecionada.
Especial: Se o personagem tiver uma montaria especial (como um paladino, Benefício: O personagem recebe +3 de bônus no teste de resistência contra
por exemplo), o dragonel substituirá sua montaria especial. as magias da escola escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, mas
COSMOPOLITA [GERAL] seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se
Sua exposição aos milhares de caminhos bifurcados da cidade lhe ensinou aplicará a uma escola diferente.
muitas coisas que uma pessoa comum nunca aprenderia.
Regiões: Amn, Águas Profundas DEFESA DO CAÇADOR DE DRAGÃO [GERAL]
Benefício: Escolha uma perícia de outra classe (exceto as exclusivas): ela Seu discernimento das táticas e habilidades dos dragões lhe concede uma
também será considerada uma perícia de classe para o personagem e ele reação intuitiva para evitar seus ataques mágicos.
recebe +2 de bônus em qualquer teste dessa perícia. Pré-Requisito: Sab 13, Caçador de Dragão.
Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes, mas seus efeitos Benefício: O personagem adquire a habilidade Evasão contra o sopro dos
não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, o bônus será aplicado dragões. Ou seja, se o sopro de um dragão permitir um teste de resistência
a uma nova perícia. de Reflexos para reduzir o dano à metade, um teste bem-sucedido indica que
o personagem não sofre qualquer dano.
CURA AMPLIADA [GERAL] O personagem também adquire um bônus igual a metade de seu nível de
Pré-Requisito: 4 graduações em Cura. personagem em todos os testes de resistência que realizar contra as habilidades
Benefício: Acrescente +2 pontos por nível de magia ao dano recuperado sobrenaturais ou similares a magia dos dragões.
por qualquer magia de Conjuração [Cura] que o personagem conjurar.
Por exemplo, um clérigo de 1º nível com este talento, ao conjurar curar DESARMAR A DISTÂNCIA [GERAL]
ferimentos leves, restauraria 3d8+3 PV Um clérigo de 8º nível com o domínio O personagem é capaz de desarmar um alvo de longe.
da Cura e este talento, ao conjurar curar ferimentos moderados, restauraria Pré-Requisito: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +5.
2d8+13 PV (9 por seu nível de conjurador, incluindo +1 de bônus devido ao Benefício: Escolha um tipo de arma de combate à distância que o persona-
domínio da Cura, e +4 pelo talento). Um druida de 13º nível conjurando cura gem saiba usar. Ele poderá realizar tentativas de desarme usando esta arma
completa restauraria 144 PV (130 pelo nível de conjurador + 14 pelo talento, contra alvos num raio de 9 m.
já que cura completa é uma magia de 7º nível para druidas). Especial: Um guerreiro pode escolher Desarmar à Distância como um de
seus talentos adicionais.
CURA ESPONTÂNEA [GERAL] O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são
O personagem consegue converter magias da sua lista de classe em magias cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
de cura. Quando utilizar esse talento, o personagem não adquire os benefícios do
Pré-Requisito: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento (religião), qualquer talento Desarme Aprimorado.
tendência (exceto Mau), capaz de conjurar qualquer magia de curar ferimentos.
Benefício: O personagem pode utilizar sua habilidade de conjuração DESESPERO DOS DRAGÕES [GERAL]
para lançar magias de cura espontaneamente (pertencentes à sua lista de O personagem aprendeu a desferir golpes contra um dragão que infligem
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magias de classe) exatamente como um clérigo. Ele é capaz de ativar essa danos imensos.
Pré-Requisito: Int 13, Inimigo dos Dragões, Ruína dos Dragões, bônus Regiões: Aglarond, Anauroch, Cormyr, Impiltur, Thay, halfling austero,
base de ataque +10. elfo do sol e gnomo das rochas.
Benefício: Quando atacar um dragão, o multiplicador de decisivo da arma Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de
do personagem aumenta conforme mostrado a seguir: Vontade e +2 de bônus em testes de Concentração
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Você dificilmente é distraído por magias ou ataques. equivalente a uma magia de nível superior ao normal.
Pré-Requisito: Habilidade similar a magia com 6º nível de conjurador recebem +2 de bônus no dano causado. Esse modificador somente é aplicado
ou superior. se o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não é possível atingir com pre-
Benefício: Escolha uma de suas habilidades similares a magia (de acordo cisão a uma distância maior. As magias com diversos projéteis (como orbe de
com as restrições abaixo) para ser usada num nível elevado até três vezes por gelo ou flecha de chamas) aplicam o bônus somente ao dano do primeiro deles.
dia (ou seu limite natural de uso, o que for menor). O nível de magia equi- Especial: É possível selecionar esse talento duas vezes; ele se aplacará a
valente da habilidade elevada é dois acima do normal (9º nível no máximo), raios ou projéteis de energia em cada ocasião. Seus efeitos não se acumulam.
e todos os efeitos dependentes do nível da magia (incluindo as CDs para os
testes de resistência) são calculados de acordo com esse valor. ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS À DISTÂNCIA
A habilidade similar a magia que o personagem deseja elevar só pode O personagem inflige mais dano com magias de toque ã distância.
ser escolhida entre as que duplicam uma magia de nível igual ou inferior à Pré-Requisito: Foco em Arma (magia à distância), 4º nível de conjurador.
metade de seu nível de conjurador (arredondado para baixo) menos 2. Para Benefício: As magias que provocam dano e exigem jogadas de ataque à
um resumo, consulte a coluna Nível de Conjurador para Potencializar na distância recebem +2 de bônus no dano infligido. Esse dano adicional se aplica
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
tabela da página 304 do Livro dos Monstros. apenas ao primeiro ataque bem sucedido das magias que criam mísseis ou
raios múltiplos, ou à primeira rodada de dano para as que atuam durante várias
EMPUNHADURA PRIMATA [GERAL] rodadas com um único ataque (como flecha ácida de Melf). Como é necessário um
Você é capaz de utilizar armas de diversos tamanhos. ataque de precisão, o dano adicional aplica-se apenas a alvos a menos de 9 m.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Foco em Arma (na respectiva Apenas magias que infligem pontos de dano podem ser afetadas por este talento.
arma), For 13+.
Benefício: Você pode empunhar uma arma branca que pertença a uma ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS DE TOQUE
categoria de tamanho superior à sua usando apenas uma das mãos. Por O personagem inflige mais dano com magias de toque.
exemplo, um halfling com esse talento seria capaz de brandir uma espada Pré-Requisito: Foco em Arma (magia de toque), 4º nível de conjurador.
longa usando somente uma mão. O personagem sofre –2 de penalidade nas Benefício: As magias que provocam dano e exigem jogadas de toque rece-
jogadas de ataque enquanto estiver utilizando a Empunhadura Primata. bem +2 de bônus no dano infligido. Esse dano adicional se aplica apenas ao
Você pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez que o escolher, ele primeiro ataque bem-sucedido das magias que permitem múltiplos ataques
se aplica a uma nova arma. (como toque macabro).
Normal: Os personagens somente podem brandir as armas que perten- Apenas magias que infligem pontos de dano podem ser afetadas por
çam à sua categoria de tamanho ou menores usando apenas uma das mãos. este talento.
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Benefício: As magias ofensivas que exigem um ataque de toque à distância Você foi iniciada nos segredos das Bruxas de Rashemen e é considerada uma
integrante em treinamento das Hathran. +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos.
Pré-Requisito: Sexo Feminino, Carisma 11+, 1º nível de conjurador ou Especial: Um guerreiro pode escolher Falange como um de seus talentos
superior, aprovação da sociedade. adicionais.
Regiões: Rashemen.
Benefício: A personagem será uma integrante respeitada das Bruxas de FAMILIAR APRIMORADO [GERAL]
Rashemen. Ela recebe +2 de bônus em testes de Empatia com Animais e Sempre que for possível adquirir um novo familiar, o personagem será capaz
Senso de Direção. Além disso, quando estiver lidando com outras Rashemi, de selecioná-lo de uma lista incomum (consulte Familiares, no Capítulo 3
ela recebe +2 de bônus em qualquer teste relacionado ao Carisma. O Mestre do Livro do Jogador). Esse talento foi apresentado originalmente no Livro do
precisa aprovar a aquisição desse talento e a personagem deve manter uma Mestre; a descrição a seguir fornece novas alternativas para os conjuradores
postura adequada com as Bruxas de Rashemen. Caso elas desaprovem ou que desejam familiares mais eficientes em combate.
expulsem a personagem, ela perderá todos os benefícios desse talento.
Nível de
CAPÍTULO 2:
Você cresceu numa terra governada por ordens de magos poderosas. Em Krenshar Neutro 3º +3
qualquer lugar onde os grandes conjuradores são comuns, a etiqueta cautelosa Worg Neutro e Mal 3º +3
é uma norma muito respeitada e quase todos sabem reconhecer mercadorias Cão teleportador Leal e Bom 5º +5
mágicas. Cão Infernal Leal e Mau 5º +5
Regiões: Encontro Eterno, Halruaa Hipogrifo Neutro 7º +7
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia Uivante Caótico e Mau 7º +7
e Identificar Magias. Lobo das Estepes Neutro e Mau 7º +7
EXPULSAR ANIMAIS [GERAL] Pré-Requisito: Capacidade de adquirir um novo familiar, tendência com-
Você pode canalizar o poder da natureza para expulsar animais. patível, nível de conjurador arcano e bônus base de ataque mínimos.
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar detectar animais ou plantas. Benefício: Quando o personagem invocar um familiar, as criaturas
Benefício: Você pode fascinar ou comandar animais como um clérigo indicadas a seguir também estarão disponíveis. A tendência do familiar
maligno fascina mortos-vivos. Para comandar um animal, o personagem deve deve estar, no máximo, a “um passo” da tendência do conjurador em cada
ser capaz de comunicar-se com ele através do efeito de falar com animais, aspecto (Leal e Caótico, Bom e Mal). Por exemplo, um feiticeiro Caótico
apesar de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número e Bom poderia adquirir um familiar Neutro. Um mago Leal e Neutro
de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu mo- poderia escolher um familiar Neutro e Bom. O personagem deve atender
dificador de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível ao nível de conjurador e bônus base de ataque indicados na tabela a acima
no qual você fascina animais. para escolher o familiar.
Especial: Os animais sob seu comando graças a esta habilidade devem Nos demais aspectos, o familiar aprimorado utiliza as regras descritas
ser contados no limite de DV de animais que podem se tornar seus amigos no Livro do Jogador.
através de cativar animais. Habilidades Concedidas: Além das próprias qualidades especiais, qualquer
familiar concede o talento Prontidão para seu mestre, o benefício do vínculo
EXPULSAR PLANTAS [GERAL] empático e compartilha magias com seu mestre.
Você canaliza o poder da natureza para expulsar plantas. Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo de um
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar detectar animais ou plantas. ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano
Benefício: Você pode expulsar (mas não destruir) as plantas assim como um à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resis-
clérigo bom pode expulsar mortos-vivos. Trate as criaturas tência e metade se fracassar.
sem poder de locomoção como incapazes de fugir. O
número de vezes por dia em que esta habilidade O familiar FAMILIAR DRAGÃO [GERAL]
pode ser usada é igual a 3 + seu modificador de worg desse Se o personagem for capaz de adquirir um novo familiar, ele pode escolher
Carisma. O seu nível de conjurador divino mais gnomo um filhote de dragão.
alto é o nível no qual você expulsa plantas. lutará com Pré-Requisito: Car 13, Falar Idioma (dracônico), 7º nível de
conjurador arcano, habilidade de adquirir um novo familiar,
FALA MANSA [GERAL] seu mestre tendência compatível.
Seu povo está acostumado a lidar e convencer em qualquer Benefício: Ao adquirir um novo familiar, o personagem
estranhos e estrangeiros sem a necessidade de situação. pode escolher um filhote de dragão.
desembainhar armas.
Regiões: Águas Profundas, Lua Argêntea, FAMILIARIDADE RACIAL
Luiren, Thesk, anão dourado, halfling pés-leves. APRIMORADA [GERAL]
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em O personagem sabe usar todas as armas
testes de Diplomacia e Sentir Motivação. exóticas famosas do seu povo.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque
FALANGE [GERAL] +1.
O personagem foi treinado para combater em for- Benefício: O personagem considera to-
mações cerradas com seus aliados. das as armas exóticas da sua espécie como
Pré-Requisito: Usar Escudo Grande, bônus base armas comuns (e não precisa do talento
de ataque +1. Usar Arma Exótica). Uma arma da espécie
Benefício: Se o personagem estiver usando um inclui o nome da raça em sua denominação,
escudo grande e uma arma leve, ele receberá +1 de como as lâminas élficas e o urgrosh anão.
bônus na Classe de Armadura. Além disso, se houver Normal: Sem esse talento, o personagem
um aliado num raio de 1,5 m que também selecionou sofre uma penalidade para usar qualquer
o talento Falange e usando equipamentos similares, arma exótica, mesmo da sua raça. Ele tem
será possível erguer uma muralha de escudos. A mu- que adquirir Usar Arma Exótica ou possuir
ralha fornece +2 de bônus na CA e +1 de bônus de a familiaridade racial com a arma como uma
Reflexos para todos os aliados que atenderem característica para eliminar a penalidade.
aos pré-requisitos e estiverem em formação. Especial: Um guerreiro pode escolher
Por exemplo, um único personagem com Familiaridade Racial Aprimorada como um de seus
esse talento recebe +1 na CA. Se houver dois talentos adicionais.
ou mais personagens com o talento Falange
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adjacentes, todos recebem +2 de bônus na CA (total +3) e
FAZ-TUDO corresponda à sua tendência. Esse bônus não se acumula com qualquer outro
O personagem adquiriu um conhecimento limitado sobre muitas tarefas, do talento Foco em Magia.
mesmo as perícias mais obscuras. Especial: Esse talento pode ser escolhido duas vezes, mas deve ser aplicado
Pré-Requisito: Int 13. a um descritor diferente em cada ocasião.
Benefício: O personagem é capaz de utilizar qualquer perícia como se
possuísse 1/2 graduação. Esse benefício permite que ele utilize perícias que FOCO EM MAGIA APRIMORADO [GERAL]
normalmente não autorizam testes sem treinamento (como Decifrar Escrita Escolha uma escola de magia já selecionada pelo seu talento Foco em Magia:
e Conhecimento). Se uma perícia não admite testes (como falar Idioma), esse as suas magias dessa escola serão ainda mais poderosas.
talento não surtirá efeito. Pré-Requisito: Foco em Magia.
Normal: Sem esse talento o personagem não consegue utilizar algumas Benefício: O personagem adiciona +4 na Classe de Dificuldade dos testes
perícias (Abrir Fechaduras, Acrobacia, Adestrar Animais, Conhecimen- de resistência contra as magias da escola selecionada. Esse talento substitui
to, Decifrar Escrita, Falar Idioma, Identificar Magia, Operar Mecanismo, os bônus (mas não acumula) fornecidos pelo Foco em Magia anterior.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Prestidigitação, Profissão e Usar Instrumento Mágico) a menos que possua Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Entretanto, seus
graduações nessa perícia. efeitos não são cumulativos; sempre que selecioná-lo, ele se aplica a uma
nova escola de magia.
FÉ VERDADEIRA [GERAL]
Sua divindade recompensa sua dedicação e fé inabaláveis. FOCO EM TATUAGEM [ESPECIAL]
Pré-Requisito: O personagem deve venerar uma única divindade. Sua Você ostenta a poderosa magia de tatuagens dos Magos Vermelhos de Thay.
tendência deve estar no máximo a um passo da tendência do deus. Pré-Requisito: Especialização em uma escola de magia.
Benefício: Uma vez por dia, quando estiver prestes a realizar um teste de Regiões: Thay.
resistência, o personagem pode declarar que está usando esse talento para Benefício: O personagem adiciona +1 na Classe de Dificuldade dos testes de
obter +2 de bônus de intuição nessa jogada. resistência contra as magias da sua escola especializada. Ele também recebe +1
Esse talento também permite que o personagem utilize uma relíquia da de bônus nos testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar
divindade que venera. a Resistência à Magia quando utilizar magias dessa escola.
Especial: Apenas os personagens com o talento Foco em Tatuagem são
FENDAS DE ARMADURA [GERAL] aceitos nos círculos dos Magos Vermelhos.
Você é um especialista em deslizar armas entre as placas ou junções das
armaduras. FORÇA DE ESPÍRITO [GERAL]
Pré-Requisito: Especialista. A alma do seu povo está vinculada a seus corpos com firmeza.
Benefícios: Caso o personagem utilize uma ação padrão para estudar um Regiões: As Moonshaes, Terra dos Vales, gnomo das profundezas, halfling
inimigo, ele poderá ignorar metade do bônus da armadura do alvo (arredon- austeros, elfos do sol, selvagem ou das florestas.
dando para baixo) durante um único ataque regular subsequente. Apenas o Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência
bônus de armadura direto (inclusive armadura natural) é reduzido, mas não de Fortitude e Vontade e +1 de bônus adicional contra efeitos de drenar
os bônus de escudos, de melhoria mágica ou de itens mágicos que fornecem energia e morte.
bônus na CA (como as braçadeiras da armadura).
FORMA SELVAGEM DRACÔNICA [GERAL]
FINGIR FRAQUEZA [GERAL] O personagem pode assumir a forma de um dragão.
Você se aproveita da percepção falha de seus oponentes quando está de- Pré-Requisito: Sab 19, Conhecimento (natureza) 15 graduações, habilidade
sarmado. forma selvagem.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: O personagem é capaz de usar a habilidade forma selvagem
Benefício: Caso obtenha sucesso num teste de Blefar, resistido pelo teste para se transformar em um dragão Pequeno ou Médio. Ele adquire todas
de Sentir Motivação do seu oponente, você será capaz de enganá-lo e levá-lo as habilidades extraordinárias e sobrenaturais do dragão selecionado, mas
a realizar um ataque de oportunidade achando que você está desarmado. nenhuma habilidade similar à magia ou quaisquer poderes de conjuração.
Porém, você é considerado um adversário armado e pode desferir um ataque
regular contra o oponente enganado: ele será surpreendido e golpeado antes FÚRIA ADICIONAL [GERAL]
de realizar seu ataque. Também é possível utilizar esse talento brandindo uma O personagem consegue se enfurecer com mais frequência do que o normal.
arma Miúda ou Pequena (que seu personagem saiba usar), escondendo-a até Pré-Requisito: habilidade de classe Fúria ou similar.
o último segundo antes do ataque, mas isso acarreta, respectivamente, –2 ou Benefício: O personagem adquire duas ativações adicionais de fúria ou
–6 de penalidade no seu teste de Blefar. Caso utilize esse talento com uma habilidade similar por dia.
arma disfarçada, como um leque laminado, não sofrerá nenhuma penalidade Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
no teste de Blefar. Fingir Fraqueza exige uma ação padrão, similar a manobra efeitos são cumulativos.
fintando em combate, mas caso obtenha sucesso você executará seu ataque
imediatamente. Esse talento pode ser usado apenas uma vez por encontro; FÚRIA ASSUSTADORA [GERAL]
depois, seus oponentes estarão conscientes de suas capacidades para caírem A fúria do personagem instila medo em seus oponentes.
no mesmo truque. Pré-Requisito: habilidade de classe Fúria ou similar.
Benefício: Quando estiver em fúria, o personagem escolhe um único
FOCO EM DOMÍNIO [GERAL] inimigo num raio de 9 m e poderá tentar desmoralizá-lo como uma ação
O personagem dominou as sutis complexidades do poder divino que venera. livre (consulte a perícia Intimidação no Livro do Jogador). Um oponente
Pré-Requisito: Acesso ao domínio apropriado. desmoralizado ficará abalado enquanto a fúria permanecer ativa. Esse talento
Benefício: O personagem é capaz de conjurar as magias associadas a um de afeta somente um único alvo durante o mesmo encontro.
seus domínios com +1 nível efetivo de conjurador. Esse benefício também se
aplica a testes de conjurador necessários para ignorar a Resistência à Magia FÚRIA DESTRUTIVA [GERAL]
de um alvo, assim como a outras variáveis, como a duração da magia. Se ele O personagem estilhaça barreiras e objetos quando está enfurecido.
conjurar uma magia que não gaste uma das suas magias diárias de domínio, Pré-Requisito: habilidade de classe Fúria ou similar.
esse talento não poderá ser empregado, mesmo que a magia conste na relação Benefício: Enquanto estiver enfurecido, o personagem recebe +8 de bônus nos
das magias de domínio. testes de Força para arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e imóveis.
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as magias com um descritor de tendência (Caos, Mal, Bem ou Ordem) que possível ativá-la em resposta à ação de um inimigo, como uma ação livre.
Dessa forma, ele receberia os benefícios da fúria a tempo de prevenir ou que ela foi utilizada na planilha de Yarren. Até seu próximo turno, a lâmina
atenuar um evento indesejável. Por exemplo, ele ganharia os pontos de vida recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque e inflige 4d4 pontos de dano
adicionais concedidos pela fúria imediatamente antes de um golpe que o adicional com a arma branca escolhida (seu sabre).
faria cair inconsciente, ou aumentar suas chances de obter sucesso em um
teste de resistência de contra uma magia. O personagem deve estar ciente GOLPE ARTERIAL [GERAL]
do ataque, mas pode ser surpreendido. Os ataques furtivos do personagem atingem grandes vasos sanguíneos,
Normal: O personagem somente ativa a fúria durante seu próprio turno. abrindo ferimentos que causam perda de sangue maciça.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, ataque furtivo.
FÚRIA PROLONGADA Benefícios: Caso o personagem atinja um inimigo com um ataque furtivo,
[GERAL] ele poderá descartar +1d6 pontos de dano adicional fornecidos pela habi-
A fúria do personagem dura mais do lidade para abrir um ferimento que continuará sangrando. Cada golpe
que o normal. arterial bem-sucedido causa 1 ponto de dano adicional a cada
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
adversário atacá-lo e não atingi-lo, o personagem poderá contra-atacar o O personagem é capaz de realizar um ataque vigoroso contra qualquer coisa
mesmo inimigo com +4 de bônus na jogada de ataque. Ele não recebe o bônus que tente esmagá-lo ou atropelá-lo.
contra oponentes que não o atacaram ou não obtiveram sucesso no ataque, e Pré-Requisito: Combate Engajado, Ataque Poderoso, bônus base de ata-
o modificador afeta somente o primeiro ataque da rodada. que +6.
Especial: Um guerreiro pode escolher Golpe Defensivo como um de seus Benefício: O personagem é capaz de usar uma arma cortante ou per-
talentos adicionais. furante para realizar um ataque de oportunidade contra um inimigo que
tente golpeá-lo por cima ou usar as manobras Atropelar, Pisotear, o talento
GOLPE DESCONCERTANTE Mergulho Poderoso ou o esmagamento de um dragão. Não é possível usar
O personagem é capaz de provocar ferimentos que prejudicam o desloca- este talento se o personagem estiver surpreso ou envolvido na manobra
mento do oponente. Agarrar. Este talento não concede ataques de oportunidades adicionais na
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +6, ataque furtivo. mesma rodada, portanto não ajudará o personagem se ele não tiver ataques
Benefício: Se o personagem infligir dano com um ataque furtivo corpo a de oportunidade disponíveis.
corpo, também será capaz de provocar um ferimento que limita a mobilidade O personagem recebe um modificador especial de ataque baseado no
do oponente. Durante 1 rodada (ou até que a vítima seja alvo de uma aplicação tamanho de seu oponente, conforme indicado a seguir. Se o ataque obtiver
da perícia Cura [CD 15] ou qualquer forma de cura mágica que restaure ao sucesso, o personagem inflige o triplo do dano.
menos 1 ponto de vida, ou que ocorrer primeiro, seu alvo é tratado como
se estivesse zonzo, mesmo que sua quantidade de dano por contusão não Tamanho do Oponente Bônus
iguale exatamente seu valor atual de pontos de vida. O alvo pode resistir a Colossal +16
esse efeito obtendo sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD igual Imenso +12
ao dano infligido). Diversos golpes desconcertantes sobre a mesma criatura Enorme +8
não são cumulativos. Esse talento não surte efeito sobre criaturas imunes Grande +4
ao dano de ataques furtivos. Médio ou menor +0
GOLPE DESEQUILIBRANTE [GERAL] Especial: Quaisquer dados de dano adicionais causados pelo ataque (como
Você pode atacar as articulações de um oponente humanoide para desequi- em um ataque furtivo ou de uma habilidade especial de arma) não são mul-
librá-lo. Este talento também é chamado de kuzushi em Rokugan. tiplicados por este talento.
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante ou o Se o personagem obtiver um sucesso decisivo com esse ataque, o multi-
ataque atordoante do monge, Sab 15+. plicador adicional do talento se acumula com o multiplicador de decisivo da
Benefício: Contra um oponente humanoide, realize um ataque desarmado arma. Some os multiplicadores de dano conforme a regra padrão (consulte
que tem a chance de desequilibrar seu alvo. Se acertar o ataque, você inflige Multiplicação, página 304 do Livro do Jogador). Por exemplo, se a arma tiver
dano normal e seu oponente precisa executar um teste de resistência de dec. x2, qualquer sucesso decisivo que o personagem obtiver usando o Ataque
Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Sabedoria). Se o Superno causará o quádruplo do dano.
alvo fracassar no teste de resistência, ficará sem equilíbrio durante 1 rodada,
perdendo o bônus de Destreza na CA e concedendo aos atacantes +2 de GRITO DO CHI [GERAL]
bônus nas jogadas de ataque. Você pode gerar um grito impulsionado pelo chi que gera terror nos seus
inimigos.
GOLPE HÁBIL Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +1, Car 13+.
O personagem é capaz de desferir ataques contra os pontos fracos da defesa Benefícios: Emitir o Grito do chi é uma ação padrão. Os oponentes num
do inimigo. raio de 9 metros que ouvirem seu grito podem ficar abalados durante 1d6
Pré-Requisito: Int 13, Especialização em Combate, 10 graduações em rodadas. O grito do chi afeta somente oponentes com menos Dados de Vida
Observar, ataque furtivo. ou níveis do que o personagem. Um oponente afetado pode resistir aos
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem consegue encontrar um efeitos obtendo sucesso em um teste de resistência de Vontade contra CD
ponto fraco na armadura de um alvo visível. Isso exige um teste de Observar 10 + metade do nível do seu personagem + modificador de Carisma. Você
com CD igual à Classe de Armadura do oponente. Caso obtenha sucesso, seu pode usar o grito do chi uma vez por dia.
próximo ataque contra o mesmo adversário (que deve ser desferido no máximo Os personagens abalados sofrem –2 de penalidade de moral nos ataques,
até o próximo turno) ignora o bônus de armadura e o bônus de armadura testes de resistência e outros testes.
natural na CA (incluindo quaisquer bônus de melhoria na armadura ou na
armadura natural). Os demais bônus na CA são aplicados normalmente. GRITO DO CHI APRIMORADO [GERAL]
Se o personagem utilizar uma arma de ataque a distância para realizar o Seu grito do chi pode apavorar seus oponentes.
ataque, o oponente deve estar num raio de 9 m para que o talento seja eficiente. Pré-Requisito: Car 13+, Grito do Chi, Bônus base de ataque +9 ou maior.
Benefício: Quando você emitir um grito do chi, seus oponentes ficam
GOLPE MORTAL apavorados durante 2d6 rodadas, a menos que obtenham sucesso em seus
O personagem não perde tempo para eliminar os inimigos caídos. testes de resistência de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador
Pré-Requisito: Iniciativa Aprimorada, bônus base de ataque +2. de Carisma). As criaturas apavoradas sofrem –2 de penalidade de moral nos
Benefício: O personagem pode desferir um golpe de misericórdia contra ataques, testes de resistência, e testes, têm 50% de chance de derrubar o que
um oponente indefeso como uma ação padrão provocando ataques de opor- estiverem segurando e fugirem o mais direta e rapidamente possível. O efeito
tunidade normalmente. “apavorado” supera o efeito “abalado”.
Normal: Desferir um golpe de misericórdia e uma ação de rodada completa.
INCITAR
GOLPE SOBRENATURAL [GERAL] O personagem é habilidoso em induzir seus oponentes a atacá-lo.
63
Escolha um inimigo predileto imune a sucessos decisivos. Contra este opo- Pré-Requisito: Car 13, bônus base de ataque +1.
Benefício: Como uma ação de movimento, o personagem consegue incitar procedimentos heterodoxos de ladinos e assassinos, ele aprendeu a desferir
um oponente que o esteja ameaçando, para o qual tenha linha de visão seja ataques furtivos devastadores contra oponentes malignos.
capaz de ouvi-lo e tenha uma pontuação em Inteligência 3 ou superior (trata se Pré-Requisito: Destruir o mal, ataque furtivo.
de uma habilidade de ação mental). Quando o adversário começar seu próximo Benefício: Quando atingir o mesmo inimigo com suas habilidade ataque
turno, terá que obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 10 furtivo e destruir o mal no mesmo ataque, o personagem tem uma chance
+1/2 do nível do personagem + modificador de Car). Se a vítima fracassar, o de deixá-lo pasmo. Um oponente afetado pelas duas habilidades tem que
personagem será a única criatura contra a qual ela conseguirá desferir ataques obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 10 +1/2 do nível
corpo a corpo durante esse turno (caso ela elimine, deixe inconsciente, perca do personagem + modificador de Car) ou ficará pasmo durante 1 rodada.
de vista ou não seja capaz de executar araques contra o personagem, poderá Além disso, o personagem pode adquirir níveis de paladino e de ladino
utilizar o restante de seus ataques contra outras criaturas normal mente). sem incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo
Uma criatura incitada ainda consegue conjurar magias, desferir ataques à Leal e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir níveis
distância, deslocar se ou executar outras ações normalmente. O uso desse nessa classe, e ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
talento restringe apenas os ataques corpo a corpo. múltiplas com mais de um nível de diferença.
Especial: Um guerreiro pode escolher Incitar como um de seus talentos
adicionais. INTUIÇÃO EM COMBATE
A percepção aguçada dos movimentos de seu oponente e seus instintos
INFLIGIR ESPONTÂNEO [GERAL] sobre o fluxo de combate permitem que o personagem avalie a capacidade
O personagem consegue converter magias da sua lista de classe em magias de luta do adversário.
de infligir. Pré-Requisito: 4 graduações em Sentir Motivação, bônus base de ataque +5.
Pré-Requisito: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento (religião), qualquer Benefício: Como uma ação livre, é possível empregar Sentir Motivação
tendência (exceto Bom), capaz de conjurar qualquer magia de infligir ferimentos. para avaliar o desafio constituído por um único oponente em relação ao seu
Benefício: O personagem pode utiliza r sua habilidade de conjuração para próprio nível/número de Dados de Vida (consulte a opção avaliar oponente
lançar magias de infligir espontaneamente (pertencentes à sua lista de magias da perícia Sentir Motivação na seção anterior). O personagem recebe +4 de
de classe) exatamente como um clérigo. Ele é capaz de ativar essa habilidade bônus nesses testes e restringe os resultados a uma única categoria.
uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Sabedoria. Além disso, sempre que desferir um ataque corpo a corpo contra uma
criatura que tenha sido atacada na rodada anterior, o personagem recebe +1
INFRA-SOM de bônus de intuição nas jogadas de ataque corpo a corpo contra ela.
Sua música é capaz de afetar mesmo aqueles que não a escutam conscien- Especial: Um guerreiro pode escolher Intuição em Combate como um
temente. de seus talentos adicionais.
Pré-Requisito: 10 graduações em Atuação (qualquer), música de bardo.
Benefício: O personagem é capaz de produzir música ou poesia tão sutil que INVERSÃO [GERAL]
os oponentes não conseguem percebê-la, embora seus aliados ainda recebam Você muda de direção rapidamente uma vez por rodada enquanto estiver
todos os benefícios normais da música de bardo. Da mesma forma, é possível voando.
afetar os oponentes ao alcance da música, mas exceto se eles puderem ver Pré-Requisito: Capacidade de voar.
o personagem atuando ou possuam outros meios de descobrir a fonte do Benefício: Este talento permite que você faça curvas com um ângulo de
efeito, não serão capazes de identificá-la. até 180°, além de quaisquer outras permitidas normalmente, qualquer que
seja sua capacidade de manobra. Você não pode ganhar altitude durante a
INIMIGO DOS DRAGÕES [GERAL] rodada em que executar uma inversão, mas pode mergulhar. Para mais infor-
O personagem descobriu como atacar dragões de modo mais eficiente. mações, consulte Movimento Aéreo Tático no Capítulo 3 do Livro do Mestre.
Pré-Requisito: Int 13.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque contra INVESTIDA AÉREA [GERAL]
dragões e +2 de bônus nos testes de conjurador realizados para superar a Re- Você ataca enquanto estiver voando.
sistência à Magia de um dragão. Além disso, o dragão sofre –2 de penalidade Pré-Requisito: Capacidade de voar, seja natural ou devido a metamorfose.
nos testes de resistência contra as magias, habilidades similares a magia e Benefício: Quando estiver voando, você pode executar uma ação de movi-
habilidades sobrenaturais do personagem. mento (incluindo um mergulho) e mais uma ação parcial a qualquer ponto
durante este turno. Não é possível efetuar uma segunda ação de movimento
INIMIGO PREDILETO ADICIONAL [GERAL] durante a rodada na qual foi feita uma investida aérea. Você pode utilizar este
Você escolhe um inimigo predileto adicional. talento apenas enquanto estiver em uma forma que permita voo natural;
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo predileto. ele não pode ser utilizado juntamente com voo mágico (como o efeito da
Benefício: Você acrescenta um inimigo predileto extra à sua lista (con- magia voar).
sulte a Tabela 3–14 do Livro do Jogador). Inicialmente, você recebe o bônus Normal: Sem este talento, você só pode realizar uma ação parcial antes
padrão de +1 no dano e os testes de perícia normais contra o novo inimigo ou depois de se movimentar.
predileto. Ao progredir além do nível em que adquiriu o Inimigo Predileto
Adicional, esse bônus aumenta da mesma forma que os demais bônus por
inimigo predileto. Por exemplo, suponha que você escolheu goblinóides Intuição em Combate ajuda um
como seu primeiro inimigo predileto quando estava no 1º nível de ranger, e paladino a vencer um orc
bestas mágicas como segundo ao alcançar o 5º nível. Em seguida você escolhe
Inimigo Predileto Adicional como o seu talento de 6º nível, selecionando
aberrações. Neste ponto, você tem um bônus de +2 contra goblinóides e um
bônus de +1 tanto contra bestas mágicas quanto contra aberrações. Quando
alcançar o 10º nível, seus bônus passam a +3 contra goblinóides e +2 contra
bestas mágicas e aberrações.
INQUISIDOR DEVOTADO
O serviço fiel do personagem à sua divindade padroeira envolve treinamento
64
e métodos que muitos paladinos consideram questionáveis. Utilizando os
INVESTIDA COM ESCUDO [GERAL] Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.
O personagem causará dano adicional se utilizar um escudo como arma
durante uma Investida. LUGAR ADICIONAL
Pré-Requisito: Ataque com Escudo Aprimorado, bônus base de ataque +3. O personagem pode conjurar uma magia adicional.
Benefício: Quando o personagem executar a manobra Investida e utilizar Pré-Requisito: 4º nível de conjurador.
seu escudo como arma, ele causará o dano normal e poderá iniciar a manobra Benefício: O personagem ganha o lugar adicional de uma magia diária,
Imobilização para derrubar o alvo, sem provocar ataques de oportunidade. em qualquer nível até um abaixo da magia mais poderosa que possuir. Por
Caso fracasse na tentativa, o inimigo não poderá reagir e tentar derrubá-lo. exemplo, um feiticeiro de 4º nível (nível máximo de magia: 2º) recebe o
lugar para uma magia de nível 0 ou de 1º nível, e consegue conjurar qualquer
INVESTIDA PODEROSA [GERAL] magia que conheça desse nível uma vez a mais por dia. Da mesma forma, um
A ferocidade dos seus ataques pode surpreender os oponentes despreparados. mago de 4º nível pode preparar qualquer magia de nível 0 ou de 1º nível que
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Ataque Poderoso. conheça. Uma vez escolhido, o nível do lugar adicional não pode ser alterado.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Benefício: Qualquer ataque de Investida bem-sucedido lhe permite causar Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez
o dano normal mais o dobro do seu modificador de Força, independente de que for escolhido, ele receberá o lugar de uma magia adicional em qualquer
empunhar a arma com uma ou duas mãos. Você concederá um ataque de nível até um abaixo da magia mais poderosa que possuir.
oportunidade para o oponente atacado.
LUTADOR ASTUTO [GERAL]
INVOCAÇÃO ADICIONAL O personagem tem mais chances de escapar ou esquivar-se da manobra
O personagem aprende uma invocação a mais. Agarrar ou da imobilização de uma criatura grande.
Pré-Requisito: Capacidade de utilizar invocações menores. Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, tamanho Pequeno ou
Benefício: O personagem aprende uma invocação adicional da lista de Médio.
invocações disponíveis, selecionando uma invocação um grau menor que o Benefício: O personagem recebe um bônus de circunstância no teste
da invocação mas poderosa que possuir. Por exemplo, um bruxo de 6º nível resistido para escapar da manobra Agarrar ou de uma imobilização contra
poderia aprender uma invocação menor, enquanto outro de 16º nível con- criaturas Grandes ou maiores. O valor do bônus depende do tamanho do
seguiria aprender qualquer invocação mínima, menor ou maior. oponente, de acordo com a seguinte tabela:
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada
vez que for escolhido, ele receberá uma invocação adicional de qualquer grau Tamanho do Oponente Bônus
(mínimo, menor ou maior) até um a menos que a invocação mais poderosa Colossal +8
que possuir. Imenso +6
Enorme +4
INVOCAÇÃO APRIMORADA [GERAL] Grande +2
Suas criaturas invocadas são mais fortes que o normal.
Pré-Requisito: 2º nível de conjurador ou superior. LUTAR EM EQUIPE [GERAL]
Benefício: As criaturas invocadas com qualquer efeito de conjuração O personagem é capaz de desferir ataques coordenados com os aliados que
recebem +1 PV por Dado de Vida e +1 de bônus de competência nas jogadas possuem este talento e foi treinado para combater adjacente com eles em
de ataque e dano. locais apertados.
Pré-Requisito: Pequeno, Des 13, bônus base de ataque +1.
INVOCAÇÃO ESPONTÂNEA [GERAL] Benefício: O personagem consegue ocupar o mesmo quadrado de 1,5 m
O personagem consegue converter magias da sua lista de classe em magias que outro aliado Pequeno e que tenha Lutar em Equipe, sem sofrer qualquer
de invocar aliado da natureza. penalidade. Quando enfrentarem um inimigo Médio ou maior em combate
Pré-Requisito: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento (natureza), qualquer corporal, e pelo menos um dos aliados com esse talento ameaçar o alvo, o
tendência neutra (NB, LN, N, CN ou NM), capacidade de conjurar qualquer personagem recebe +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque. Esse bônus
magia invocar aliado da natureza. aumenta em 1 ponto para cada aliado subsequente que possua o talento
Benefício: O personagem consegue conjurar espontaneamente as magias Lutar em Equipe e ameace o adversário. O bônus de moral está limitado ao
invocar aliado da natureza (pertencentes à sua lista de classe) da mesma forma modificador de Destreza do personagem.
que um druida. Ele é capaz de ativar essa habilidade uma quantidade de vezes
por dia equivalente ao seu modificador de Sabedoria. LUTAR SUJO [GERAL]
Você conhece as táticas de combate brutais, porém eficazes, das ruas e dos
LIGEIRO [GERAL] becos.
O personagem se desloca mais rápido que o normal para a sua raça. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2.
Benefícios: Caso o personagem use somente armaduras leves ou nenhuma Benefício: Realize sua jogada de ataque normalmente. Caso obtenha
armadura e transporte uma carga leve, seu deslocamento será 1,5 m superior sucesso, você poderá causar +1d4 pontos de dano adicionais. A utilização
ao normal. deste talento requer uma ação de ataque total.
65
com o talento Foco em Magia caso o efeito pertença à escola selecionada. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada
vez que for escolhido, aprenderá uma nova magia de qualquer nível até um MAGIA SECRETA ADICIONAL
abaixo da magia mais poderosa que possuir. O personagem aprende uma magia secreta adicional.
Pré-Requisito: Habilidade de classe magia secreta, capacidade de conjurar
MAGIA DA TRAMA DE SOMBRAS [GERAL] magias de 2º nível.
O personagem descobriu o perigoso segredo da Trama de Sombras. Benefício: O personagem escolhe uma magia conhecida que fica perma-
Pré-Requisito: Sab 15 ou divindade patrona Shar. nentemente modificada como se estivesse sob o efeito de um dos seguintes
Benefício: Ao escolher esse talento, as magias do personagem utilizam a talentos metamágicos: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem Gestos
Trama de Sombras em vez da Trama. Ele também poderá ativar itens mágicos ou Magia Silenciosa. O nível da magia não se altera, e uma vez selecionadas
que usam a Trama de Sombras sem sofrer dano. a magia e a modificação, essa escolha não poderá ser alterada. Conforme
O teste de resistência para cada magia conjurada pelo personagem das o personagem progride em níveis, pode escolher a mesma magia para ser
escolas de encantamento, ilusão e necromancia aumenta em +1. Ele também modificada de diversas formas através de múltiplas aplicações de magia
recebe +1 de bônus nos testes de conjurador para superar a RM usando secreta (seja escolhendo esse talento novamente ou através da habilidade
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
efeitos dessas escolas. de classe homônima). Não é necessário possuir o talento metamágico a ser
A Trama de Sombras é menos eficiente para magias que envolvem energia aplicado à magia.
ou matéria. Seu nível efetivo de conjurador para magias das escolas de evocação Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez
ou transmutação (exceto magias com o descritor [Escuridão]) é reduzido em que for escolhido, é possível selecionar outra magia para ser modificada por
1 ponto. Um usuário da Trama de Sombras de 1º nível não consegue conjurar um dos talentos metamágicos indicados acima. Também é possível modificar
nenhuma magia dessas escolas. a mesma magia com diversas aplicações deste talento.
O personagem não pode mais conjurar magias com o descritor [Luz].
Independente de seu nível, essas magias fracassam automaticamente. Sua MAGIA TEMÁTICA [GERAL]
habilidade para utilizar itens mágicos que produzem efeitos de [Luz] também Suas magias se manifestam com aparência ou tema distintos.
é limitada — ele não consegue acionar um item desses com uma ativação Pré-Requisito: Conjurador arcano 1º nível.
por gatilho ou complemento de magia. Benefício: Devido à aparência exótica de suas magias, a CD de qualquer
Finalmente, qualquer item mágico criado pelo personagem será um teste de Identificar Magia realizado para analisar uma magia do personagem
objeto da Trama de Sombras (consulte o Capítulo 2 do Cenário de Campanha aumenta em +4. Além disso, ele pode designar uma magia por nível como um
de Os Reinos Esquecidos). efeito temático e conjura-la com +1 nível efetivo de conjurador. Conforme
adquire acesso anovas magias, o personagem é capaz de designá-las como
MAGIA LICANTRÓPICA [GERAL] efeitos temáticos; não é necessário escolher esse talento novamente para
O personagem consegue conjurar magias enquanto na forma animal. adquirir novas magias temáticas.
Pré-Requisito: Licantropo, talento Controlar Forma Aprimorado ou Con- Qualquer tema é possível, desde que possa ser descrito visualmente. Por
trolar Forma 8 graduações. exemplo, um tema poderia variar entre “relâmpagos”, “esferas” ou “crânios
Benefício: O personagem conjura magias com componentes verbais e gritantes”. Caso escolhesse esferas como seu tema, os mísseis mágicos do
gestuais normalmente enquanto na forma licantrópica animal. Por exemplo, usuário tomariam a forma de esferas brilhantes e seus monstros conjurados
enquanto na forma de lobo, seu personagem poderia substituir latidos e gestos poderiam emergir de globos misteriosos com as cores do arco-íris. Se o tema
com suas patas pelos componentes verbais e gestuais de uma magia. Ele é capaz fosse “relâmpagos”, a magia velocidade em massa se manifestaria como uma
de utilizar quaisquer componentes materiais ou focus que consiga segurar breve fagulha esverdeada saltando entre os aliados.
na sua forma animal. Este talento não permite a utilização de itens mágicos O personagem não pode utilizar esse talento para tornar suas manifesta-
enquanto estiver em uma forma que geralmente não os utilize. O personagem ções mágicas invisíveis, nem alterar o tipo de dano causado por uma magia
não recebe a habilidade de falar enquanto estiver na forma licantrópica. através da aparência.
Esse talento substitui a versão encontrada em Magia de Faerûn.
MAGIA INATA
O personagem dominou uma magia tão completamente que passa a usá-la MAGIA TENAZ [GERAL]
como uma habilidade similar a magia. O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais
Pré-Requisito: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos. resistentes contra dissipar magia dos conjuradores da Trama.
Benefício: Escolha qualquer magia que o personagem possa conjurar. Ele Pré-Requisito: Magia da Trama de Sombras.
será capaz de conjurá-la como uma habilidade similar a magia uma vez por Benefício: As magias do personagem resistem às tentativas de dissipá-las
rodada. O lugar de uma magia oito níveis superior é utilizado permanente- realizadas pelos usuários da Trama. Qualquer criatura que tenha magias
mente para sustentar a habilidade, e quaisquer custos em XP são pagos cada ou habilidades similares a magia é considerada um conjurador da Trama, a
vez que ela for usada. Da mesma forma, é preciso dispor de qualquer foco menos que possua o talento Magia de Trama de Sombras. Qualquer tentativa
exigido pela magia para utilizá-la como habilidade similar a magia, e se a de dissipar suas magias (incluindo o uso de dissipar magia para contra atacar
magia inata possuir componentes materiais caros, é necessário usar um item uma magia conjurada pelo usuário), terá CD 15 + seu nível de conjurador.
no valor de 50 vezes esse custo como foco. Esse benefício não se estende às magias conjuradas pelo personagem das
Como uma magia inata é uma habilidade similar a magia e não uma escolas de evocação ou transmutação.
verdadeira magia, um clérigo não pode convertê-la espontaneamente em
uma magia de cura ou de infligir. Além disso, os indivíduos que perderem a MAGO ASCETA
capacidade de conjurar magias do nível necessário para sustentar a habilidade O personagem pratica uma arte marcial incomum que mistura conjuração
não conseguirão ativá-la. autodidata e ataques corpo a corpo com grande eficiência
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, escolhen- Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, capacidade de conjurar
do outra magia e pagando os custos de nível de magia, foco e componentes magias arcanas de 2º nível espontaneamente.
materiais cada vez que o fizer. Benefício: O personagem é capaz de sacrificar uma de suas magias diá-
rias como uma ação rápida que não provoca ataques de oportunidades para
MAGIA PENETRANTE APRIMORADA [GERAL] acrescentar um bônus às jogadas de ataque e dano de seu ataque desarmado
Suas magias são extremamente poderosas, superando a Resistência à Magia durante 1 rodada. O bônus equivale ao nível da magia sacrificada. A magia
com mais eficácia. se perde como se tivesse sido conjurada.
Pré-Requisito: Magia Penetrante. Caso o personagem tenha níveis de feiticeiro e de monge, esses níveis são
Benefício: O personagem adiciona +4 de bônus nos testes de conjurador (1d20 cumulativos para determinar o seu bônus na CA. Por exemplo, um humano
+ nível do conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas. Esse monge 4/feiticeiro 1 teria +1 de bônus na CA como se fosse um monge de 5º
talento substitui os bônus (mas não acumula) fornecidos por Magia Penetrante. nível. Se o personagem for capaz de acrescentar seu bônus de Sabedoria na
CA (como no caso de um monge sem armadura e portando uma carga leve
MAGIA RESISTENTE [GERAL] ou inferior), em vez disso ele adiciona seu bônus de Carisma.
Suas magias são particularmente fortes e resistem a testes de dissipar com Além disso, o personagem pode adquirir níveis de ambas as classes sem
mais eficiência que o normal. incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo
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Benefício: Qualquer teste para dissipar suas magias sofre –2 de penalidade. Leal para continuar progredindo como monge, e ainda incorre nas penali-
dades normais de XP se Benefício: O persona-
possuir classes múltiplas gem recebe +1 de bônus
com mais de um nível de nos testes de resistência de
diferença. Vontade. Os conjuradores
que ele estiver ameaçando
MAIS VELOZ QUE não podem conjurar na
A VISÃO [GERAL] defensiva (fracassam auto-
Suas mãos podem se maticamente no teste de
mover tão rapidamente Concentração necessário
que os observadores não para isso), mas sabem que
percebem as suas ações. estão incapacitados desta
Pré-Requisito: Destre- maneira.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
za 19+. Especial: Escolher esse
Benefícios: Enquan- talento reduz seu nível de
to estiver sob vigilância conjurador para todas as ma-
direta, o personagem gias e habilidades similares
poderá realizar um teste a magia em 4.
de Blefar, resistido pelo
teste de Observar dos MATEIRO [GERAL]
alvos, usando uma ação As grandes florestas de
equivalente a movimen- Faerûn se estendem por
to. Se obtiver sucesso, ele Magia Temática centenas de quilômetros
desviará a atenção dos das terras do norte. Você
presentes enquanto realiza a sua ação parcial normal da rodada. Caso esta reconhece os segredos das matas e a sabedoria dos seus caminhos.
ação envolva um ataque contra uma das criaturas distraídas, o alvo perderá Regiões: A Floresta Alta, Floresta Chondal, o Grande Vale, Terra dos Vales,
o bônus de Destreza na CA. halfling espectral, elfos da lua, selvagem ou das florestas.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Cura e So-
MANIPULADOR ARROJADO DE VARINHAS brevivência.
O personagem é capaz de aumentar a eficiência das magias conjuradas
através de varinhas. MAXIMIZAR HABILIDADE SIMILAR A MAGIA
Pré-Requisito: 1 graduação em Usar Instrumento Mágico, Criar Varinha. O personagem é capaz de usar uma habilidade similar a magia com efeito
Benefício: Gastando uma carga adicional, o personagem consegue usar máximo.
uma varinha como se possuísse 2 níveis de conjurador a mais, modificando Pré-Requisito: Habilidade similar a magia com 6º nível de conjurador
todos os efeitos dependentes de nível. Por exemplo, utilizando 2 cargas ou mais.
simultaneamente, uma varinha de mísseis mágicos (criada no 3º nível de con- Benefício: Escolha uma de suas habilidades similares a magia (de acordo
jurador) pode ser usada com o 5º nível, disparando três mísseis em vez de com as restrições abaixo) para ser usada com eficiência máxima até três ve-
dois. Só é possível empregar 1 carga adicional por vez ao ativar este talento. zes por dia (ou seu limite natural de uso, o que for menor). Todos os efeitos
variáveis e numéricos da habilidade similar a magia terão o resultado mais
MANTER A CONSCIÊNCIA [GERAL] elevado possível, causando dano máximo, curando o número máximo de
Sua força de vontade é tão firme que o sustenta mesmo quando tudo parece pontos de vida, afetando o número máximo de alvos, etc.. Por exemplo, a
perdido. rajada arcana maximizada de um bruxo de 10º nível inflige 36 pontos de
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro, dano três vezes por dia. Os testes de resistência e os testes resistidos (como
Vitalidade. os testes de dissipar magia) não são afetados, bem como habilidades similares
Benefício: Mesmo quando seus pontos de vida são reduzidos a 0, você a magia sem variáveis aleatórias.
ainda conseguirá realizar uma ação parcial durante seu turno até atingir Uma habilidade similar a magia potencializada e maximizada adquire
–10 pontos de vida. os benefícios de cada talento separadamente: o resultado máximo, mais
metade do resultado determinado normalmente. Por exemplo, o raio ardente
MANTER A CONSCIÊNCIA [GERAL] potencializado e maximizado de um mephit do fogo causaria 24 pontos mais
Você tem uma força de vontade irredutível que o mantém vivo mesmo quando metade de 4d6 pontos de dano.
está incapacitado ou agonizante. A habilidade similar a magia que o jogador deseja maximizar só pode
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro, ser selecionada entre as que duplicam uma magia de nível igual ou menor
Vitalidade. à metade do nível de conjurador do personagem (arredondado para baixo)
Benefício: Quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0, você ainda menos 2. Para um resumo, consulte a coluna Nível de Conjurador para
poderá realizar uma ação parcial no seu turno a cada rodada, até que atinja Potencializar na tabela da página 304 do Livro dos Monstros.
–10 pontos de vida, ou até que seus pontos de vida alcancem 0 ou mais. Se Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez
ficar estabilizado, ainda será possível realizar ações parciais, mas a primeira que for escolhido, será aplicado a uma habilidade similar a magia diferente.
ação parcial cancela a estabilização. Se atingir –10 pontos de vida, você morre.
MENTE ABERTA
MÃOS DE PRATA [GERAL] O personagem é naturalmente capaz de redirecionar sua memória e suas
Os alicerces da sua cultura são a barganha e a arte do acordo. perícias.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Avaliação e Blefar. Benefício: O personagem imediatamente adquire 5 pontos de perícia, que
devem ser gastos normalmente. Não é possível exceder o nível máximo de
MÃOS MÍSTICAS graduações para seu nível em qualquer perícia.
O personagem possui uma compreensão mágica da manipulação da energia. Especial: Esse talento pode ser escolhido diversas vezes. Sempre que for
Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes habi- selecionado, o personagem imediatamente recebe mais 5 pontos de perícia.
lidades similares a magia como um conjurador de 1º nível: 1/dia — mãos
mágicas, abrir/fechar, disco flutuante de Tenser. CD para o teste de resistência MENTE SOBRE MATÉRIA [GERAL]
10 + nível da magia + modificador de Car. Os conjuradores arcanos de algumas regiões aprenderam a superar as fragi-
lidades do corpo com o incansável poder da mente.
MATADOR DE MAGOS Regiões: Calimshan, Thay, elfo da lua e do sol.
O personagem estudou os procedimentos e as fraquezas dos conjuradores e Benefício: No 1º nível, o personagem deve substituir seu modificador
treinou para ritmar seus ataques e defesas habilidosamente quando os enfrenta. de Constituição pelo seu modificador de Inteligência para determinar seus
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Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, 2 graduações em Identificar Magia. pontos de vida, (em todos os níveis subsequentes, o personagem volta a
utilizar a Constituição). Ele recebe +1 ponto de vida sempre que adquirir mento como uma ação de movimento ou com o deslocamento total como
um talento metamágico. uma ação de rodada completa.
Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível. Normal: O personagem nada com um quarto do seu deslocamento como
uma ação de movimento ou com metade do deslocamento como uma ação
MERGULHO DE PROTEÇÃO de rodada completa.
O personagem é capaz de mergulhar atrás de uma proteção ou se atirar no
solo com rapidez suficiente para evitar muitos efeitos de área. NOCAUTEAR [GERAL]
Pré-Requisito: Bônus base de resistência de Reflexos Seus golpes são tão poderosos que chegam a derrubar seus adversários no chão.
Benefício: Caso fracasse em um teste de resistência de Reflexos, o per- Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Imobilização Aprimorada, For 15+.
sonagem pode repetir o teste imediatamente. Ele deve aceitar o segundo Benefício: Em combates corpo a corpo, sempre que você causar 10 ou mais
resultado, quer seja um sucesso ou um fracasso, e ficará caído no solo ime- pontos de dano num único ataque, poderá realizar um ataque de imobilização
diatamente após executá-lo. contra o oponente atingido como uma ação livre. É impossível combinar
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
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Benefício: O personagem é capaz de nadar com metade do seu desloca- qualquer um desses efeitos.
Normal: As plantas normalmente são imunes a todas as magias e habili- Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro,
dades de ação mental. Vitalidade.
Benefício: Depois que seus pontos de vida forem reduzidos a 0 ou menos,
OUVIR O INVISÍVEL você pode executar uma ação parcial em seu turno a cada rodada, até alcançar
A audição do personagem é tão aguçada que ele pode determinar parcialmente –10 pontos de vida.
a localização de um oponente através do som, permitindo que ataque mesmo
se o adversário estiver camuflado ou deslocado. PERSONALIDADE FORTE
Pré-Requisito: 5 graduações em Ouvir, Lutar às Cegas. O personagem cultivou uma crença inabalável em seu próprio valor. Seu senso
Benefício: O personagem é capaz de realizar um teste de Ouvir (CD 25) de identidade e de propósito são tão fortes que ampliam sua força de vontade.
como uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade. Pré-Requisito: Car 13.
Caso obtenha sucesso, ele consegue determinar a localização de todos os Benefício: O personagem acrescenta seu modificador de Carisma (em vez
inimigos num raio 9 m, desde que possua linha de efeito até eles. Esse bene- do modificador de Sabedoria) aos testes de resistência de Vontade contra
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
fício não elimina a chance de falha ao lutar com inimigos com camuflagem, efeitos e habilidades de ação mental.
mas assegura que o personagem consiga desferir seus ataques contra os
quadrados corretos. PERSUASIVO [GERAL]
O personagem não conseguirá empregar esse talento se estiver ensurdecido Você seria capaz de vender uma pederneira para um troll.
ou em uma área afetada por silêncio. Se um oponente invisível ou escondido Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e
estiver tentando se deslocar furtivamente, o teste de Ouvir será resistido Intimidar.
pelo reste de Furtividade do adversário, mas o oponente terá +15 de bônus.
Esse talento não funciona contra inimigos perfeitamente silenciosos, como PIROMANIA [GERAL]
criaturas incorpóreas. Você é um especialista em incendiar objetos e adversários.
Benefícios: Caso o personagem incendeie um material ou oponente usando
PARCEIRO DRAGÃO [GERAL] qualquer recurso mundano (fogo grego, por exemplo), as labaredas causarão
O personagem obtém os serviços de um aliado dragão. 1 ponto de dano adicional a cada d6 e a CD do teste de resistência de Reflexos
Pré-Requisito: 9º nível de personagem, Falar Idioma (dracônico). para extinguir as chamas será elevada em +5. Este talento não afeta magias
Benefício: O personagem obtém um parceiro selecionado na Tabela 3–14: de fogo com duração “instantânea’’ (como bola de fogo).
Parceiros Dragões, exatamente como se escolhesse o talento Liderança. No Normal: O fogo causa 1d6 pontos de dano. Um teste de resistência de
entanto, o personagem considera o NEP do dragão como 3 pontos inferior Reflexos (CD 15) bem-sucedido extingue as chamas.
ao indicado.
PONTARIA AGUÇADA [GERAL]
PENETRAR CAMUFLAGEM MÁGICA Sua aptidão com armas de disparo lhe permite atingir alvos que escapariam
O personagem ignora a chance de falha provocada por certos efeitos mágicos. ilesos devido à cobertura.
Pré-Requisito: Con 13, Lutar às Cegas, Matador de Magos. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Benefício: Seu intenso desprezo pela magia lhe permite ignorar a chance de Benefício: Os alvos recebem somente +2 de bônus de cobertura na Classe
falha provocada por magias ou habilidades similares a magia, como escuridão, de Armadura contra os ataques à distância do personagem. Este talento não
nublar, invisibilidade, névoa obscurecente e forma espectral, e magias utilizadas para afeta adversários sem cobertura ou sob cobertura total.
criar efeitos de camuflagem (como um mago utilizando imagem permanente Normal: A cobertura fornece +4 de bônus na CA.
para preencher um corredor com fumaça e chamas ilusórias). Além disso, Especial: Um guerreiro pode escolher Pontaria Aguçada como um de
quando estiver enfrentando uma criatura protegida por reflexos, ele conse- seus talentos adicionais.
guirá distinguir imediatamente a criatura real de suas imagens ilusórias. A
capacidade de ignorar a chance de falha advinda de camuflagem mágica não PORTADOR DA VARINHA DUPLA
significa competência para não se deixar iludir por camuflagens mundanas (e O personagem é capaz de ativar duas varinhas ao mesmo tempo.
portanto o personagem conserva 20% de chance de errar contra uma criatura Pré-Requisito: Criar Varinha, Combater com Duas Armas.
invisível escondendo-se nas brumas, por exemplo). Benefício: Como uma ação de rodada completa, o personagem pode
Especial: Escolher esse talento reduz seu nível de conjurador para todas empunhar uma varinha em cada mão (se ambas estiverem livres), sendo
as magias e habilidades similares a magia em 4. uma delas designada como primária e a outra como secundária. Cada uso
da varinha secundária consome 2 cargas ao invés de uma.
PENETRAR PROTEÇÃO MÁGICA
O personagem é capaz de superar as proteções arcanas de seus inimigos. PORTADOR DO FOGO PRIMORDIAL [GERAL]
Pré-Requisito: Con 13, Matador de Magos. Você é um dos raros indivíduos que possuem o talento inato de controlar a
Benefício: O desprezo do personagem pela magia é tão intenso que, como magia bruta na forma do fogo primordial.
uma ação padrão, ele consegue desferir um ataque corpo a corpo que ignora Benefício: O personagem é capaz de utilizar o fogo primordial para absorver
quaisquer bônus na CA fornecidos por magias (incluindo efeitos de gatilho a energia da magia, criar rajadas de fogo destrutivo ou curar pessoas, conforme
ou de complemento de magia causados por itens mágicos como varinhas descrito na seção Fogo Primordial do livro Magia de Faerûn.
ou poções). Caso consiga infligir dano ao oponente, ele também dissipa Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º
imediata e automaticamente todas as suas magias ou efeitos que concedem nível e exige a aprovação direta do Mestre.
bônus na Classe de Armadura.
Especial: Escolher esse talento reduz seu nível de conjurador para todas POTENCIALIZAR EXPULSÃO [GERAL]
as magias e habilidades similares a magia em 4. O personagem consegue expulsar ou fascinar mais mortos-vivos numa única
tentativa de expulsão.
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS, 1,5 M DE RAIO [GERAL] Pré-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Você é capaz de sentir seus oponentes na escuridão. Benefício: O personagem é capaz de expulsar ou fascinar mais mortos-vivos
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, Lutar às Cegas, Sab 19+. que o normal. Após acrescentar seu nível de clérigo e seu modificador de
Benefício: Usando sentidos como audição aguçada e sensibilidade a vi- Carisma ao dano de expulsão, multiplique esse valor por 1,5.
brações, você consegue detectar a localização dos oponentes num raio de
1,5 m do seu corpo. As magias de invisibilidade e escuridão são irrelevantes, PREPARAÇÃO ARCANA [GERAL]
embora ainda seja impossível distinguir criaturas incorpóreas. Com exceção O personagem consegue preparar uma magia arcana antecipadamente, assim
do alcance, esse talento é idêntico à habilidade extraordinária Percepção às como um mago. Dessa forma, ele não precisa gastar tempo adicional para
Cegas descrita no Livro dos Monstros. aplicar talentos metamágicos quando conjurar essa magia.
Pré-Requisito: Habilidade de conjurar magias arcanas sem preparação.
PERMANECER CONSCIENTE [GERAL] Benefício: Todos os dias, o personagem é capaz de usar uma ou mais magias
Você possui uma força de vontade que lhe sustenta mesmo quando a situação disponíveis para preparar as magias que conhece. Geralmente, ele faz isso
69
parece desoladora. aplicando os talentos metamágicos na magia escolhida. A partir de então,
essa magia pode ser conjurada como uma ação padrão, mesmo se houver um a movimentação; recarregar uma besta pesada requer uma ação de rodada
talento metamágico ativo ao conjurá-la. A preparação de uma magia dessa completa.
maneira ocupa o lugar da magia do nível apropriado. Assim que a magia for
preparada, ele não poderá usar aquela magia para outras finalidades até que RASTREADOR DEVOTADO
ela tenha sido conjurada. O personagem descobriu o equilíbrio entre seu treinamento como mateiro
e sua devoção religiosa, mesclando os dois aspectos num todo integrado.
PRESENÇA ATERRADORA [GERAL] Pré-Requisito: Rastrear, destruir o mal, empatia com a natureza.
Como um dragão, a mera presença do personagem consegue aterrorizar Benefícios: Se o personagem possuir níveis de paladino e de ranger,
os adversários. eles serão cumulativos para determinar o dano adicional infligido por sua
Pré-Requisito: Car 15, Intimidação 9 graduações. habilidade destruir o mal e o bônus para a característica de classe empatia
Benefício: O personagem adquire a habilidade presença aterradora. Quando com a natureza. Esse talento não concede utilizações diárias adicionais de
atacar ou investir, todos os oponentes num raio de 9 metros que tiverem destruir o mal.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
menos níveis ou Dados de Vida que o personagem ficarão abalados durante Caso possua as características de classe montaria especial e companheiro
uma quantidade de rodadas equivalente a 1d6 + modificador Car. O efeito é animal, o personagem poderá designar a montaria como seu companheiro
anulado por um teste de resistência de Vontade (CD 10 + metade do nível animal, permitindo que ela receba os benefícios das duas habilidades. Por
do personagem + modificador Car). exemplo, a montaria especial de um paladino 5/ranger 6 teria 4 Dados de Vida
Um teste de resistência bem-sucedido indica que o oponente ficará imune adicionais, ajuste de +6 na armadura natural, +2 de For, +1 de Des, dois truques
à sua presença aterradora por 24 horas. Esta habilidade não pode afetar cria- adicionais e Inteligência 6, além das habilidades especiais vínculo empático,
turas com Inteligência 3 ou inferior, nem tem qualquer efeito sobre dragões. evasão aprimorada, partilhar magias, partilhar testes de resistência e vínculo.
Além disso, o personagem pode adquirir níveis de paladino e de ranger
PRESTEZA [GERAL] sem incorrer nas penalidades devido a multi-classe. Ele deve continuar
O personagem se desloca com tanta agilidade que consegue fazer curvas sendo Leal e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir
fechadas sem perder tempo. níveis nessa classe, e ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir
Pré-Requisito: Des 15, Corrida. classes múltiplas com mais de um nível de diferença.
Benefícios: Quando estiver correndo ou durante uma Investida, o perso-
nagem é capaz de realizar uma única mudança de direção de até 90 graus. RECONHECIMENTO RÁPIDO
Á criatura perderá esse benefício se estiver usando armaduras médias ou O personagem consegue apreender várias informações com uma observação
pesadas ou transportando uma carga superior a leve. Durante uma Investida, rápida de uma área ou objeta
ele deve percorrer no mínimo 3 m (2 quadrados) depois da mudança de Pré-Requisito: 5 graduações em Ouvir, 5 graduações em Observar.
direção para terminar a manobra. Benefício: O personagem é capaz de realizar um teste de Observar e um
Normal: Os personagens sem esse talento apenas conseguem correr ou de Ouvir por rodada como uma ação livre.
realizar Investidas em linha reta. Ele também recebe +2 de bônus nos testes de Iniciativa.
Normal: Utilizar Observar ou Ouvir de forma reflexa é uma ação livre, mas
PUNHOS DE AÇO [GERAL] tentar empregar essas perícias ativa mente exige uma ação de movimento.
Você aprendeu os segredos de ampliar seus ataques desarmados com uma
força extra. RECUPERAÇÃO RÁPIDA MAIOR [GERAL]
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +2 ou maior, Ataque Desarmado A sua resistência extraordinária a dano aumenta.
Aprimorado. Pré-Requisito: Redução de dano como habilidade de classe ou inata.
Benefício: É necessário declarar que está usando este talento antes de Benefício: Sua redução de dano aumenta em +1/-. Se esta característica
realizar o ataque (e um fracasso é considerado nas utilizações diárias). Você aumenta normalmente com a progressão de níveis, ela continua a fazê-lo
inflige 1d4 pontos de dano adicional quando desfere um ataque desarmado. no mesmo ritmo. Por exemplo, um bárbaro de 15º nível possui redução de
Este talento pode ser usado um número de vezes por dia igual a 3 + modi- dano 2/-. Ao adquirir este talento, ela aumenta para 3/-. A partir de então,
ficador de Sabedoria. continua a aumentar em +1/- nos intervalos designados: para 4/- no 17º nível,
e para 5/- no 20º nível. Você não pode escolher este talento mais de uma vez.
PUNHOS DE FERRO [GERAL]
O personagem aprendeu os segredos de imbuir força adicional em seus REFLEXOS VISIONÁRIOS
ataques desarmados. O intelecto aguçado do personagem lhe concede um dom extraordinário
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, para evitar efeitos perigosos.
Ataque Atordoante. Benefício: O personagem acrescenta seu modificador de Inteligência
Benefício: Declare que está utilizando esse talento antes de realizar uma (em vez do modificador de Destreza) nos testes de resistência de Reflexos.
jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada de ataque desperdiçará a ten-
tativa). O personagem causará 1d6 pontos de dano adicional quando atingir RÉQUIEM [GERAL]
um adversário com um ataque desarmado. Cada ativação elimina uma das Sua música de bardo e/ou espetáculo virtuoso afetam mortos-vivos.
utilizações diárias do Ataque Atordoante do personagem. Pré-Requisito: Música de bardo, 12+ graduações em Atuação.
Benefícios: O personagem é capaz de alterar quaisquer efeitos de ação
RAJADA RELÂMPAGO [GERAL] mental das habilidades música de bardo e/ou espetáculo virtuoso para afetarem
Sua perícia e agilidade lhe permitem aplicar uma série de golpes extrema- mortos-vivos. A duração de todos os efeitos de ação mental que visem-mortos
mente rápidos. é reduzida à metade.
Pré-Requisito: 4º nível de monge, Des 15+. Normal: Os mortos-vivos são imunes a qualquer efeito de ação mental.
Benefício: Você pode realizar dois ataques extras na mesma rodada. Todas
as jogadas de ataque dessa rodada sofrem –5 de penalidade. A utilização deste RESISTÊNCIA À ENERGIA [GERAL]
talento exige uma ação de ataque total. E impossível executar uma Rajada Você canaliza o poder da natureza para resistir a um determinado tipo de
Relâmpago e uma Rajada de Golpes ao mesmo tempo. energia (fogo, frio, eletricidade, ácido ou sônica).
Pré-Requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +8.
RAPIDEZ DE RECARGA [GERAL] Benefício: Escolha uma forma de energia. Você ganha resistência 5 contra
Você consegue recarregar bestas muito rapidamente. esse tipo de energia. Por exemplo, se escolher fogo, você ignora os primeiros
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Talento Usar da besta em questão. 5 pontos de dano por fogo que sofrer a cada rodada, independente deste dano
Benefício: O personagem poderá recarregar uma besta de mão ou uma besta derivar de uma fonte mundana ou mágica.
leve como uma ação livre que provoca ataques de oportunidade. Ele poderá Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Se escolher duas
recarregar uma besta pesada usando uma ação equivalente a movimento, que ou mais vezes a mesma energia, os efeitos são cumulativos. Esta resistência
também provoca esse tipo de ataque. Não é possível usar esse talento mais não se soma com a fornecida por qualquer magia ou item mágico.
de uma vez por rodada.
70
Normal: Recarregar uma besta de mão ou leve exige uma ação equivalente
RESISTÊNCIA MAIOR [GERAL] estar a pelo menos 6 m do solo para utilizar essa habilidade, que só funciona
O personagem tem uma resistência extraordinária a ferimentos. em florestas médias ou densas (consulte o Livro do Mestre).
Pré-Requisito: Redução de Dano como habilidade de classe ou inata.
Benefício: A Redução de Dano do personagem aumenta em +1. Se houver SANGUE OFÍDIO [GERAL]
aumentos regulares nos níveis posteriores, eles continuam A mácula dos yuan-ti corre em suas veias. Nenhum sinal exterior denuncia
normalmente; esse talento somente acrescenta +1 ao valor sua herança, mas você não é completamente humano.
atual. Por exemplo, um bárbaro de 13º nível tem RD 3/—. Regiões: Chult, Tashalar, a Orla de Vilhon (apenas Hlondeth).
Quando adquire esse talento, ela aumenta para 4/—. Assim Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de resistência de
que atingir o 16º nível, sua Redução de Dano será 5/—; Fortitude contra venenos e +1 de bônus na resistência de Reflexos.
no 19º nível, ela aumentará para 6/—. Esse talento não Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de
pode ser selecionado diversas vezes. Ele não afeta a 1º nível.
variedade de arma que supera a Redução de Dano.
CAPÍTULO 2:
SAQUE RELÂMPAGO [GERAL]
TALENTOS
Se o personagem tiver mais de uma fonte de
Redução de Dano, o talento afetará somente Com um único movimento, o personagem é capaz de sacar uma arma
uma delas. leve e desferir um ataque devastador.
Pré-Requisito: Des 17, Prestidigitação 5 graduações, Saque Rápido.
RESISTIR A DOENÇAS [GERAL] Benefícios: O personagem é capaz de sacar ou desembainhar uma
Você desenvolveu uma resistência natural a doen- arma leve, desferir um ataque corpo a corpo na mesma rodada
ças. — e apanhar o adversário de surpresa (ele perde o bônus de
Benefício: Você recebe um bônus de +4 nos testes de Destreza na CA, mas somente para este ataque). Esse talento
resistência de Fortitude contra doenças. pode ser usado uma única vez por rodada e somente
uma vez por oponente a cada combate.
RESISTIR A VENENOS [GERAL]
Você adquiriu uma imunidade aos efeitos de venenos, ex- SENSO DO PERIGO
pondo-se a doses controladas. O personagem é um indivíduo inquieto.
Benefícios: Você ganha um bônus de +4 nos testes de Pré-Requisito: Iniciativa Aprimorada.
resistência de Fortitude contra venenos. Benefício: Uma vez por dia, o personagem e capaz de
refazer uma jogada de iniciativa que acabou de realizar. Ele
RUÍNA DOS DRAGÕES [GERAL] utiliza o valor mais elevado das duas jogadas. É preciso declarar
O personagem realizou um estudo especial sobre os dragões e o uso dessa habilidade antes que a rodada se inicie.
descobriu como realizar ataques fulminantes que tiram vantagem Saltar e
dos pontos fracos da criatura. Golpear SENTIR FRAQUEZA [GERAL]
Pré-Requisito: Int 13, Inimigo dos Dragões, bônus base de ataque +6. O personagem é capaz de tirar vantagem das fraquezas sutis das defesas do
Benefício: O personagem pode usar uma ação de rodada completa para seu oponente.
realizar um único ataque (corpo a corpo ou à distância) contra um dragão Pré-Requisito: Int 13, Especialização em Combate, Foco em Arma.
com +4 de bônus na jogada de ataque. Esse ataque inflige 2d6 pontos adi- Benefício: Quando atacar com a arma selecionada pelo talento Foco em
cionais de dano se atingir o alvo. Para os ataques à distância, o dragão deve Arma, o personagem pode ignorar até 5 pontos da Redução de Dano (inde-
estar num raio máximo de 9 metros para que o talento forneça o bônus e pendente do material ou bônus de melhoria da arma) ou da Dureza do alvo.
cause o dano adicional. Este benefício não pode transformar a Redução de Dano efetiva ou a dureza
Especial: O bônus na jogada de ataque e o dano adicional se acumulam com do alvo em número menor que 0.
os benefícios de uma arma com a habilidade especial ruína menor (dragões).
Em caso de sucesso decisivo, os dados de dano adicional não são multiplicados. SEPARAR À DISTÂNCIA [GERAL]
O personagem é capaz de iniciar a manobra Separar contra alvos que não
SALTAR E GOLPEAR estão adjacentes.
O personagem consegue combinar uma investida poderosa e um grande Pré-Requisito: For 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +5.
salto num ataque devastador. Benefício: Quando atacar objetos, o personagem causa o dano regular (em
Pré-Requisito: 8 graduações em Saltar, Ataque Poderoso. vez de metade do dano) com armas à distância cortantes e de concussão. É
Benefício: O personagem é capaz de combinar um salto possível usar a manobra Separar com armas de disparo perfurantes, como
com uma investida contra um oponente. Se percorrer no flechas, mas elas causam metade do dano; divida o dano infligido
mínimo 3 m de distância horizontal com o salta termi- por 2 antes de subtrair a dureza do objeto. Consulte a manobra
nando num quadrado onde ameace seu adversário, ele Separar e Dureza e PV dos Objetos no Livro do Jogador. Pode-se
inflige +100% do bônus de dano normal devido ao talento iniciar a manobra Agarrar à distância, prendendo suas roupas
Ataque Poderoso. Se empregar essa tática com uma arma ou equipamentos em uma superfície adjacente. Esse talento
de duas mãos, o dano adicional será triplicado. afeta somente alvos num raio de 9 m.
Esse ataque deve seguir todas as regras normais para Normal: Os objetos sofrem metade do dano de armas à
utilizar a perícia Saltar e para realizar uma investida, distância (com exceção das armas de cerco). A manobra
exceto que o personagem ignora os terrenos difíceis Separar exige armas brancas cortantes ou de concussão.
dos quadrados sobre os quais consegue saltar. Especial: Um guerreiro pode escolher Separar à Dis-
tância como um de seus talentos adicionais.
SALTO DO LOUVA-A-DEUS [GERAL] Quando utilizar esse talento, o personagem não adquire
O personagem desfere um poderoso ataque quando salta na di- os benefícios do talento Separar Aprimorado.
reção do alvo.
Pré-Requisito: For 13, 4 graduações em Saltar, Ataque Poderoso, Ataque SEPARAR APRIMORADO [GERAL]
Desarmado Aprimorado. Você é capaz de atingir seus ataques exatamente onde deseja
Benefício: Quando estiver desarmado e utilizar a ação de Investida em que eles acertem.
combate, o personagem causará 1d2 pontos de dano adicional com um Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Separar.
ataque desarmado. Sangue Ofídio Benefício: Quando acerta a arma de um oponente, você
causa o dobro do dano.
SALTO SÍMIO
O personagem se move como um macaco pelas árvores SERVO DE DRAGÃO [GERAL]
Pré-Requisito: 4 graduações em Escalar, 4 graduações em Saltar. O personagem empenhou sua vida a serviço dos dragões maus.
Benefício: O personagem se desloca pelas árvores com seu deslocamento Pré-Requisito: Falar Idioma (dracônico).
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normal, ignorando os efeitos do terreno sobre a movimentação. É preciso Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Blefar realizado
contra um dragão, e +2 de bônus nos testes de Cavalgar realizados quando Benefício: Quando utilizar a arma selecionada, o personagem recebe +4
estiver montando em um dragão. de bônus nas jogadas para confirmar um sucesso decisivo.
Além disso, o personagem recebe +4 de bônus nos testes de resistência Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre
contra a presença aterradora dos dragões Maus. que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Caso selecione
O personagem ainda sofre –2 de penalidade nos testes de resistência contra a mesma arma, os efeitos serão cumulativos.
magias e efeitos de encantamento conjurados por dragões. Um guerreiro pode escolher Sucesso Decisivo Poderoso como um de
Especial: O personagem não pode escolher este talento quando selecionar seus talentos adicionais.
o talento Amigo dos Dragões.
TIRO DE IMOBILIZAÇÃO [GERAL]
SOBREPUJAR ESCUDOS [GERAL] O personagem é capaz de iniciar a manobra Agarrar contra alvos que não
O personagem sabe como ultrapassar a guarda do seu oponente, sobrepujando estão adjacentes.
a defesa do seu escudo. Pré-Requisito: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +5.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, Combater com Duas Armas. Benefício: O personagem pode iniciar a manobra Agarrar à distância,
Benefício: Este talento somente pode ser utilizado contra oponentes que prendendo suas roupas ou equipamentos em uma superfície adjacente. O
estejam empunhando um escudo e pertençam a uma categoria de tamanho alvo deve estar num raio de 1,5 m de uma parede, árvore ou outra superfície
inferior, superior ou à mesma categoria do personagem. Quando utilizar a capaz de suportar uma flecha ou arma arremessada, e usar roupas, armadura
ação de ataque total, o personagem poderá descartar todos os seus ataques ou um equipamento adequado, como um cinto. O personagem realiza uma
com a mão inábil naquela rodada; nesse caso, ele terá imobilizado momenta- jogada de ataque regular (não um ataque de toque à distância) contra o opo-
neamente o escudo do adversário com sua arma secundária e todos os ataques nente usando a arma de arremesso. Se obtiver sucesso, deve realizar o teste
restantes na mesma rodada usarão a arma primária (mas com as penalidades resistido de Agarrar, aplicando os modificadores de tamanho normalmente.
normais por combater com duas armas). O oponente não receberá nenhum Para se libertar, a vítima deve obter sucesso em um teste de Força (CD 15)
bônus de armadura devido ao escudo até o final do ataque total. É impossível ou Arte da Fuga (CD 15), usando uma ação padrão.
utilizar esse talento empunhando apenas uma arma. Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro de Imobilização como um de
seus talentos adicionais.
SOBREVIVENTE [GERAL] Quando utilizar esse talento, o personagem não adquire os benefícios do
Seu povo sobrevive em regiões consideradas inabitáveis, e são especialistas talento Agarrar Aprimorado.
em desvendar os segredos das florestas — e viver para contar as histórias.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de TIRO RÁPIDO APRIMORADO [GERAL]
Fortitude e +2 de bônus em testes de Sobrevivência. O personagem se especializou em realizar disparos com uma velocidade
excepcional.
SOMBRA [GERAL] Pré-Requisito: Tiro Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Rápido.
Você possui uma chance melhor do que a da maioria de seguir alguém sem Benefício: Quando estiver usando o talento Tiro Rápido, o personagem
ser percebido. ignora a penalidade de –2 em todas as suas jogadas de ataque.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos testes de Esconder-se e Ob- Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Rápido Aprimorado como um
servar. de seus talentos adicionais.
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Pré-Requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +4. 1º) para determinar o alcance dessas magias.
Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível. morfose}.
Benefício: A capacidade de manobra do personagem aumenta em uma
ULTRAPASSAR APRIMORADO [GERAL] categoria — de desajeitado para ruim, de mim para médio, de médio para
Você foi treinado para ultrapassar os oponentes menores que você. bom e de bom para perfeito.
Pré-Requisito: Especialização, Encontrão Aprimorado, Imobilização Apri-
morada, For 13+, Ataque Poderoso.
Benefício: Quando você tentar usar a manobra Ultrapassar (LdJ, pág. TALENTOS METAMÁGICOS
139) contra oponentes que pertençam a uma categoria de tamanho inferior Para explicação de como funcionam os talentos metamágicos, consulte o
à sua, ele não pode escolher evitá-lo. Caso você o derrube, poderá desferir Livro do Jogador.
imediatamente um ataque de oportunidade contra ele, recebendo +4 de
bônus na sua jogada de ataque contra oponentes caídos. ACELERAR SÚBITO [METAMÁGICO]
Normal: O alvo da manobra Ultrapassar escolhe entre evitá-lo ou bloqueá-lo. O personagem pode conjurar magias com a velocidade do pensamento sem
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
preparação especial.
VANTAGEM ADICIONAL Pré-Requisito: Acelerar Magia, Potencializar Súbito, Estender Súbito,
Sua habilidade de infligir dano com magias é particularmente aguçada. Maximizar Súbito, Silenciar Súbito, Magia Sem Gestos Súbita.
Pré-Requisito: 4º nível de mago da guerra. Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
Benefício: O personagem adquire +1 de bônus na habilidade vantagem talento Acelerar Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
do mago da guerra, além de +1 de bônus a cada quatro níveis nessa classe. nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Acelerar
Por exemplo, um mago da guerra de 8º nível com Inteligência 18 recebe +7 Magia normalmente, se possuir esse talento.
de bônus no dano de qualquer magia que provoque perda de pontos de vida.
Normal: A vantagem do mago da guerra de um personagem é equivalente ADIAR MAGIA [METAMÁGICO]
ao seu modificador de Inteligência. O personagem pode conjurar magias-que surtirão efeito depois de um curto
período de tempo.
VÍNCULO NATURAL Pré-Requisito: Qualquer outro talento metamágico.
O seu vínculo com seu companheiro animal é excepcionalmente forte. Benefício: Uma magia adiada terá sua ativação postergada entre 1 e 5
Pré-Requisito: Companheiro animal. rodadas depois do final da conjuração. O personagem determina esse atraso
Benefício: Acrescente –3 ao nível efetivo do personagem ao determinar no momento da conjuração; é impossível alterá-lo posteriormente. A magia
os Dados de Vida adicionais, truques, habilidades especiais e outros bônus será ativada na rodada determinada, imediatamente antes do resultado de
recebidos pelo companheiro animal (consulte o druida no Livro do Jogador). Iniciativa do conjurador. Apenas magias de área, pessoais e de toque podem
Esse bônus nunca poderá aumentar o nível efetivo do druida acima do nível ser afetadas por esse talento.
do personagem. Se o personagem tiver vários companheiros animais, o bônus Qualquer decisão sobre a magia, inclusive as jogadas de ataque, escolha de
desse talento se aplica somente a um deles. alvos ou determinação e formato de uma área, precisam ser realizadas durante
a conjuração. Todos os fatores que envolvam os alvos afetados pela magia,
VISIONÁRIO inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia for disparada.
O personagem possui uma compreensão mágica do funcionamento da Caso as condições gerais sejam alteradas entre a conjuração e a ativação,
detecção arcana. tornando a magia impossível — por exemplo, o alvo escolhido abandonou
Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes habili- a área de alcance máximo antes do efeito ser disparado — a magia fracassará.
dades similares a magia como conjurador de 1º nível: 1/dia — detectar magia, É possível dissipar uma magia adiada normalmente durante esse atraso; ela
detectar portas secretas, ler magias. também será detectada sem problemas numa área ou alvo por efeitos como detec-
tar magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.
VITALIDADE APRIMORADA [GERAL]
O corpo do personagem é mais resistente do que o normal. AMPLIAR MAGIA [METAMÁGICO]
Pré-Requisito: Bônus base de resistência de Fortitude +2. O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias.
Benefício: O personagem adquire uma quantidade de pontos de vida equi- Benefício: Seu personagem é capaz de alterar o efeito de uma magia
valente ao seu total de Dados de Vida. Sempre que receber um DV adicional (explosão, emanação, linha ou dispersão) e aumentar sua área. Quaisquer
(quando avançar um nível, por exemplo), ele adquire mais 1 PV Caso perca medidas numéricas de uma magia ampliada são aumentadas em 100%. Por
um Dado de Vida (quando perder um nível, por exemplo), também perderá exemplo, uma bola de fogo (que normalmente tem um efeito de 6 m de raio)
1 PV permanentemente. sob o efeito desse talento afetará 12 m de raio. Uma magia ampliada ocupa
Especial: Um guerreiro pode escolher Vitalidade Aprimorada como um o lugar de uma magia três níveis superiores.
de seus talentos adicionais. As magias com áreas de efeito diferentes dos quatro tipos indicados acima
não são afetadas por este talento.
VITALIDADE DO ANÃO [GERAL]
Você se toma mais resistente. AMPLIAR MAGIA SÚBITO [METAMÁGICO]
Pré-Requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +5. O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias sem prepa-
Benefício: Você ganha +6 Pontos de Vida. ração especial.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
talento Ampliar Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
VITALIDADE DO DRAGÃO [GERAL] nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Ampliar
Você é inacreditavelmente resistente. Magia normalmente, se possuir esse talento.
Pré-Requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +11.
Benefício: Você ganha +12 Pontos de Vida. COMBINAÇÃO DE ENERGIA (METAMÁGICO)
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Você pode alterar magias que utilizam um tipo de energia e adicionar uma
quantidade idêntica de outro tipo de energia ao efeito.
VITALIDADE DO GIGANTE [GERAL] Pré-Requisito: Substituição de Energia, qualquer outro talento metamágico,
Você é incrivelmente resistente. 5 graduações em Conhecimento (arcano).
Pré-Requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +8. Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou
Benefício: Você ganha +9 Pontos de Vida. sônica. O conjurador poderá alterar as magias que tenham qualquer descri-
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. tor de energia e adicionar uma quantidade equivalente da energia do tipo
selecionado. Em todos os aspectos, a magia alterada gera os efeitos normais,
VOO APRIMORADO exceto pelo tipo e quantidade de dano causado (veja a caixa lateral). Dessa
O personagem adquire maior capacidade de manobra que o normal quando forma, uma bola de fogo ácida de 6º nível causaria 6d6 pontos de dano por
alçar voo. fogo, mais 6d6 pontos de dano por ácido (o dano é calculado em jogadas
73
Pré-Requisito: Capacidade de voo (natural, mágico ou através de meta- separadas). A quantidade de dados de dano causada pela magia permanece
inalterada, mas é considerada novamente para o outro tipo de energia. Logo, [Bem]. Além disso, caso inflija dano, metade do valor (arredondado para
uma bola de fogo ácida de 1º nível ou superior causaria 10d6 pontos de dano baixo) é resultado direto do poder divino e portanto não pode ser neutralizado
por fogo e 10d6 pontos de dano por ácido. pela resistência ou imunidade a ataques baseados em energia. Por exemplo,
É possível combinar qualquer espécie de energia por meio desse talento, uma tempestade de fogo consagrada conjurada por um clérigo de 16º nível
mesmo os tipos opostos como fogo e frio. Uma magia combinada ocupa o inflige 16d6 pontos de dano, metade por fogo e metade por poder divino
lugar de uma magia quatro níveis superiores. bruto. Portanto, as criaturas imunes a fogo ainda sofrerão metade do dano.
Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que Uma magia consagrada ocupa o lugar de uma magia de um nível superior.
selecioná-lo, ele se aplica a um novo tipo de energia. O conjurador pode
utilizar Combinação de Energia para alterar um efeito já modificado por CORRENTE DE MAGIA [METAMÁGICO]
Substituição de Energia. Também é permitido usá-lo para incluir o tipo de O personagem é capaz de conjurar magias que afetam outros alvos além
energia selecionado às magias que já a contenham, essencialmente duplicando do primário.
os dados de dano causados. Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
CAPÍTULO 2:
ESCULPIR MAGIA [METAMÁGICO]
TALENTOS
Uma magia cooperativa ocupa o lugar normal de
O personagem é capaz de alterar a área de uma magia do mesmo nível.
suas magias. Especial: Para cada conjurador adicional com este
Pré-Requisito: Qualquer talento meta- talento trabalhando simultaneamente na mesma ma-
mágico. gia, a CD para o teste de resistência e o bônus no teste
Benefício: O personagem consegue modifi- de conjurador aumentam em 1 ponto. Quando mais de
car uma magia em área, alterando seu formato dois personagens conjuram uma magia cooperativamente,
para o de um cilindro (raio de 3 m, altura de ambos devem estar adjacentes a pelo menos dois outros
9 m), um cone de 12 m, quatro cubos de 3 m, envolvidos. Por exemplo, dois magos e dois feiticeiros,
uma bola (dispersão com 6 m de raio) ou uma linha dispostos em círculo, possuem Magia Cooperativa. Os
de 36 m. A magia esculpida funciona normalmente em três primeiros na ordem de iniciativa preparam uma
todos os demais aspectos. Por exemplo, um relâmpago cuja ação para conjurar bola de fogo, completando o processo
área seja modificada para uma bola inflige o mesmo dano, mas no turno do último personagem. A CD base para
afeta uma dispersão com 6 m de raio. o teste de resistência da magia equivale à mais
Uma magia esculpida ocupa o lugar de uma magia alta entre todos os conjuradores (determinada
um nível superior. pela pontuação na habilidade relevante, outros
A magia convocar talentos, habilidades especiais ou itens) +4 (+2 para o primeiro
ESTENDER SÚBITO [METAMÁGICO] relâmpagos corrompida colaborador e +1 para cada um dos outros dois). Da mesma forma,
O personagem pode lançar magias mais duradouras sem pre- quem quer que possua o maior nível de conjuração determina
paração especial. o valor base para o teste de conjurador, que receberá +3 de bônus (+1 para
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do cada colaborador).
talento Estender Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Estender MAGIA DE ALCANCE [METAMÁGICO]
Magia normalmente, se possuir esse talento. O personagem consegue conjurar magias de toque à distância.
Benefício: O personagem é capaz de conjurar uma magia que normal-
FORTIFICAR MAGIA [METAMÁGICO] mente teria alcance de toque a uma distância de até 9 m. A magia se torna
O personagem conjura magias que penetram mais facilmente através da um raio, por isso ele deve obter sucesso em um ataque de toque à distância
Resistência à Magia dos adversários. para atingir o alvo.
Benefício: Considera-se que uma magia fortificada tem um nível de con- Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia de dois níveis superiores.
juração mais alto para superar a Resistência à Magia do alvo. O personagem
prepara e conjura a magia no lugar de uma de nível superior ao normal, sendo MAGIA DO SANTUÁRIO [METAMÁGICO]
que cada nível adicional fornece +2 de bônus nos testes de penetração da magia As magias do personagem são especialmente poderosas em seu lar.
modificada. As magias que ignoram a Resistência à Magia não são afetadas. Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Uma magia fortificada ocupa o lugar de uma magia pelo menos um nível Benefício: Uma magia do santuário tem 1 nível efetivo maior que o normal
superior. quando conjurada em seu santuário (veja adiante), mas caso contrário terá
1 nível efetivo a menos. Todos os efeitos dependentes do nível da magia
IGNORAR COMPONENTES [METAMÁGICO] (incluindo as CDs para os testes de resistência) são calculados de acordo
O personagem pode conjurar magias sem componentes mágicos. com o nível ajustado.
Pré-Requisito: Qualquer outro talento metamágico. Uma magia do santuário ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo
Benefício: Uma magia conjurada com Ignorar Componentes não precisa nível.
de componentes mágicos. Magias sem componentes mágicos não são afe- Especial: O santuário é um lugar, estrutura ou edifício específico designado
tadas. Magias com componentes mágicos com custo acima de 1 PO não são com antecedência pelo jogador, e com diâmetro não superior a 6 m/nível. A
afetados. A magia conjurada com; esse talento ocupa espaço de uma magia área designada deve ser um local onde o personagem já tenha passado um
de mesmo nível. período cumulativo de pelo menos três meses. Embora o santuário possa ser
designado no interior de uma estrutura maior, suas vantagens especiais não
LIMITE ADICIONAL [METAMÁGICO] se aplicam além da área máxima. Uma vez escolhido, são necessários sete dias
Você pode conjurar uma magia adicional por dia. para que o local se torne um santuário, e caso o personagem designe uma
Pré-Requisito: 4º nível de conjurador. nova área, os benefícios da anterior desaparecem imediatamente.
Benefício: O personagem adiciona uma magia extra ao seu limite de
conjuração diário, que deve pertencer a qualquer nível inferior ao nível de MAGIA EXPLOSIVA [METAMÁGICO]
magia mais elevado disponível ao conjurador. Dessa forma, um feiticeiro O personagem pode conjurar magias que explodem e derrubam as criaturas.
de 4º nível adicionaria uma magia extra de nível 0 ou 1º nível ao seu limite Benefício: Caso fracasse no teste de resistência de Reflexos, a magia
diário — permitindo-lhe lançar outra magia conhecida do nível selecionado explosiva arremessa a criatura que estiver no interior de sua área de efeito,
a cada dia. Um mago de 4º nível seria capaz de preparar um efeito adicional enviando-a para um lugar fora do seu limite mais próximo, infligindo dano
de nível 0 ou de 1º nível a cada dia. Uma vez escolhida, é impossível alterar adicional e imobilizando as criaturas.
o nível da magia adicional concedida por esse talento. Por exemplo, todas as criaturas atingidas por uma bola de fogo explosiva que
Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que fracassem no teste de resistência não apenas sofrem o dano integral, mas são
selecioná-lo, o personagem adiciona uma magia extra ao seu limite diário, empurrados para o quadrado mais próximo fora do perímetro da dispersão
que deve pertencer a qualquer nível inferior ao nível de magia mais elevado de 6 m de raio da magia. Da mesma forma, um relâmpago explosivo desloca
disponível ao conjurador. os alvos que fracassarem no teste de resistência para fora da área definida
75
pelos quadrados por onde sua linha passa. Qualquer criatura afetada dessa
forma também sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 m de deslocamento Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada, mas não se estende às
(não haverá dano adicional se o deslocamento for menor de que isso) e fica magias das escolas de evocação e transmutação conjuradas pelo personagem.
caída. Se algum obstáculo impedir que a criatura seja deslocada até o limite
do efeito, ela é detida e sofre 1d6 pontos de dano ao atingir a barreira (além MAGIA PERSISTENTE [METAMÁGICO]
do dano sofrido pela distância percorrida até lá). Esse movimento nunca O personagem é capaz de fazer com que uma magia dure o dia inteiro.
provocará um ataque de oportunidade. Pré-Requisito: Estender Magia.
A Magia Explosiva só pode ser aplicada a magias que permitem teste de Benefício: E possível ampliar a duração de magias com alcance fixo ou
resistência de Reflexos e afetam uma área (um cone, cilindro, linha ou explo- pessoal para 24 horas. As magias de duração instantânea não podem ser
são). Uma magia explosiva ocupa o lugar de uma magia dois níveis superior. afetadas por este talento, nem aquelas cujos efeitos devem ser descarregados.
Não é necessário manter a concentração em uma magia de detecção persistente
MAGIA GEMINADA [METAMÁGICO] (como detectar magia ou detectar pensamentos) para saber da mera presença
O personagem consegue conjurar a mesma magia duas vezes, simultanea- ou ausência do alvo da detecção, mas obter informações adicionais exige
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
76
Sombras. Esse benefício se acumula com os bônus recebidos pelos talentos causar medo sequenciada contra um goblin; ele pode selecionar 10 alvos
secundários. O primeiro goblin deve realizar um teste de resistência de Uma magia transdimensional ocupa o lugar de uma magia um nível
Vontade contra CD 14, mas as criaturas afetadas pelas sequências da magia superior.
enfrentarão CD 10. Normal: Apenas magias e efeitos de energia conseguem afetar criaturas
Uma magia sequenciada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores. etéreas, e nenhum ataque no Plano Material afeta as criaturas no Plano das
Sombras ou em espaços extradimensionais fechados. Existe 50% de chance
MAGIA TENAZ [METAMÁGICO] de que qualquer magia que não seja um efeito de energia falhe contra uma
Você pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais resistentes criatura incorpórea
contra dissipar magia dos conjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenha
magias ou habilidades similares a magia é considerada um conjurador da MAXIMIZAR SÚBITO [METAMÁGICO]
Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de Sombras. O personagem pode lançar magias com efeitos máximos sem preparação
Pré-Requisito: Magia de Trama de Sombras. especial.
Benefício: As magias do personagem resistem aos efeitos de dissipar Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
magia dos conjuradores da Trama. Quando um deles realizar um teste Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
de dissipar contra uma magia do personagem (inclusive como parte de talento Maximizar Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
uma contra-mágica durante a conjuração), a CD será 15 + nível de con- nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Maximizar
jurador. Esses benefícios não se aplicam às magias das escolas Evocação Magia normalmente, se possuir esse talento.
e Transmutação.
De agora em diante, sua habilidade de dissipar magias de Trama está MESCLAR ENERGIAS [METAMÁGICO]
prejudicada. Quando adquire esse talento, a capacidade do personagem para O personagem é capaz de modificar uma magia que utiliza um tipo de energia
dissipar magias da Trama fica limitada. Qualquer teste de dissipar realizado para acrescentar o mesmo valor de outro tipo.
contra um efeito da Trama (ou a utilização de dissipar magia como parte de Pré-Requisito: Substituir Energia.
uma contra-mágica) terá CD 13 + nível do conjurador do adversário. Essa pena- Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou sônica)
lidade não se aplica aos efeitos de Encantamento, Ilusão e Necromancia (eles que combine com o tipo que escolheu para ser trocado através de Substituir
são dissipados normalmente). Energia. O personagem será capaz de
modificar qualquer magia com
MAGIA um descritor de energia acres-
TRAIÇOEIRA centando o mesmo valor do
[METAMÁGICO] tipo de energia selecionado
O personagem pode ao efeito normal da magia.
usar a Trama de Som- A magia alterada funciona
bras para tornar suas normalmente em todos
magias mais difíceis os aspectos, exceto pelo
de serem percebidas tipo e pela quantidade de
por conjuradores da dano infligido, e cada tipo
Trama. de energia é contado sepa-
Pré -Requisito: radamente para determi-
Magia da Trama de nar o dano total da magia.
Sombras. Dessa forma, uma bola de
Benefício: Sempre fogo ácida conjurada no 6º
que um conjurador nível inflige 6d6 pontos
da Trama ativar uma de dano por fogo e 6d6
magia, habilidade si- pontos de dano por ácido
milar ou item mágico de (determinados separada-
adivinhação (como detectar mente), enquanto a mesma
magia) capaz de revelar a aura bola de fogo ácida conjurada
das magias do personagem, ele no 10º nível ou superior infli-
deverá realizar um teste de conjurador ge 10d6 pontos de dano por fogo
(CD 11 + nível de conjurador) para Mialee ataca com uma magia transdimensional e 10d6 por ácido. Até mesmo tipos opostos
detectar as magias de Sombras. Da de energia (como fogo e frio) podem ser
mesma forma, um conjurador da Trama que lançar uma adivinhação combinados com este talento.
(como ver o invisível) para revelar os efeitos das magias de Sombras do Uma magia com energias mescladas ocupa o lugar de uma magia quatro
personagem deverá realizar um teste de conjurador para obter sucesso. níveis superior. Além disso, seu descritor se altera, passando a incluir os dois
O usuário da Trama terá direito a somente um teste para cada magia de tipos de energia nela presentes — por exemplo, a bola de fogo ácida descrita
adivinhação usada, independente da quantidade de efeitos mágicos ativos acima é uma Evocação [Fogo, Ácido],
na área. Todas as criaturas que estiverem usando magias ou habilidade Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, selecio-
similar são consideradas usuários da. Trama quando não possuírem o nando sempre um tipo diferente de energia. O tipo de energia escolhido para
talento Magia da Trama de Sombras. esse talento deve corresponder a um tipo para o qual o personagem possua
Esse benefício não se estende às magias das escolas de evocação ou o talento Substituir Energia (ou seja, só será possível escolher a energia do
transmutação conjuradas pelo personagem. frio para Mesclar Energias se ele já possuir Substituir Energia para frio). E
possível usar Mesclar Energias para alterar ainda mais uma magia que já foi
MAGIA TRANSDIMENSIONAL [METAMÁGICO] modificada com Substituir Energia, e também mesclar a energia escolhida
O personagem é capaz de conjurar magias que afetam alvos à espreita em a uma magia que já utiliza o mesmo tipo, efetivamente duplicando seu dano.
planos coexistentes e espaços extradimensionais cujas entradas estejam
na área de efeito. METAMAGIA DIVINA [METAMÁGICO]
Benefício: Uma magia transdimensional tem seus efeitos integrais O personagem consegue canalizar energia para algumas de suas magias
sobre criaturas incorpóreas, no Plano Etéreo ou no Plano das Sombras, divinas, tornando-as mais poderosas.
e nas criaturas em espaços extradimensionais em sua área de efeito. Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Essas criaturas incluem seres etéreos, indivíduos que estejam piscando Benefícios: Ao adquirir este talento, escolha um talento metamágico que
ou andando nas sombras, fantasmas manifestados e criaturas no espaço o personagem já possui, que será o único talento vinculado à Metamagia Di-
extradimensional de truque da corda, buraco portátil ou bolsa para familiar. vina. Como uma ação livre, o personagem pode utilizar a energia empregada
O personagem deve ser capaz de perceber a presença da criatura para para expulsar ou fascinar mortos-vivos e utilizá-la para aplicar um talento
poder designá-la como alvo de uma magia transdimensional, mas não metamágico a uma magia divina. Ele deve gastar uma tentativa de expulsar
77
para apanhá-la na área de uma explosão, cone, emanação ou dispersão. ou fascinar, e mais uma para cada nível adicional do talento empregado. Por
exemplo, Jozan, o clérigo, poderia sacrificar três tentativas de expulsão para o período de atraso de alguma forma que tornaria impossível conjurar a magia
potencializar a magia destruição sagrada ao conjurá-la. Como o personagem (por exemplo, se o alvo designado se desloca para fora do alcance) a magia
estará utilizando energia positiva ou negativa para afetar a magia, o nível do falha. Durante o período de atraso, uma magia retardada pode ser dissipada
efeito metamágico não se altera. normalmente, e pode ser detectada na área ou no alvo (conforme for aplicável).
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre Uma magia retardada ocupa o lugar de uma magia três níveis superior.
que escolher esse talento, ele se aplicará a um talento metamágico diferente.
SENHOR DO SUPRAFRIO [METAMÁGICO]
MODELAR MAGIA [METAMÁGICO] Graças a cuidadosos estudos sobre os Planos Elementais e suas interações com
Você pode alterar a área de efeito de suas magias. o Plano da Energia Negativa, o personagem aprendeu a manipular o suprafrio.
Pré-Requisito: Qualquer outro talento metamágico. Pré-Requisito: 9 graduações em Conhecimento (os planos), Substituir
Benefício: O conjurador pode alterar as magias de área modelando sua Energia (frio), capacidade de conjurar uma magia com o descritor [Frio].
área de efeito. A nova forma da magia deve ser selecionada entre as seguintes Benefício: O personagem é capaz de transformar magias com o descritor
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
categorias: cilindro (3 m de raio, 9 m de altura), cone (12 m de comprimen- [Frio] em magias de suprafrio. Metade do dano infligido por uma magia de
to), quatro cubos de 3 m ou um círculo (dispersão de 6 m). Em todos os suprafrio provém do frio, e o restante de energia negativa. O teste de resis-
aspectos, a magia modelada gera os efeitos normais, exceto pela área afetada. tência da magia permanece inalterado, mas as criaturas só serão capazes de
Por exemplo, um relâmpago que tenha sua área alterada para um círculo aplicar sua resistência ou imunidade a frio ao dano advindo dessa energia.
infligirá a mesma quantidade de dano, mas afetará qualquer criatura numa Um morto-vivo pode ser curado pelo dano por energia negativa de uma
dispersão de 6 m de raio. magia de suprafrio, embora caso não possua resistência a frio, os efeitos do
Uma magia modelada ocupa o lugar de uma magia um nível superior. dano e da cura se anulam mutuamente.
Uma magia de suprafrio ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo nível.
NASCIDO DOS TRÊS TROVÕES [METAMÁGICO]
O personagem aprendeu a infundir o poder do relâmpago e do trovão em SILENCIAR SÚBITO [METAMÁGICO]
suas magias elétricas e sônicas. O personagem pode conjurar magias silenciosamente sem preparação especial.
Pré-Requisito: 4 graduações em Conhecimento (natureza), Substituir Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
Energia (eletricidade). talento Magia Silenciosa para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
Benefício: Quando conjurar uma magia com os descritores [Eletricidade] nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Magia
ou [Sônica] que inflija dano, o personagem pode declará-la como uma magia Silenciosa normalmente, se possuir esse talento.
dos três trovões, sendo metade do dano por eletricidade e metade sônico.
Além disso, a magia se conclui com um poderoso trovão que atordoa todas as SUBSTITUIR ENERGIA [METAMÁGICO]
criaturas que sofreram dano durante 1 rodada, a menos que obtenham sucesso O personagem é capaz de modificar magias baseadas em um tipo de energia
num teste de resistência de Fortitude, e em seguida imobiliza as criaturas para utilizar outro.
atordoadas a menos que obtenham sucesso num teste de resistência de Re- Pré-Requisito: 5 graduações em Conhecimento (arcano), qualquer talento
flexos (ambos os testes utilizam a mesma CD que a magia básica). Contudo, metamágico.
canalizar os três trovões é cansativo, e o conjurador fica pasmo por 1 rodada. Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo).
Uma magia dos três trovões ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo O personagem será capaz de alterar qualquer magia com um descritor de
nível. Além disso, seu descritor muda para incluir os dois tipos de energia energia para empregar esse tipo. Uma magia com substituição de energia
— por exemplo, um relâmpago dos três trovões é uma magia de Evocação ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo nível. O descritor da magia
[Eletricidade, Sônica]. muda de acordo com o novo tipo de energia — por exemplo, uma bola de
fogo composta por energia do frio é uma Evocação [Frio].
POTENCIALIZAR SÚBITO [METAMÁGICO] Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, sele-
O personagem pode lançar magias com efeitos maiores sem preparação cionando sempre um tipo diferente de energia.
especial.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico. SUBSTITUIR POR CONTUSÃO [METAMÁGICO]
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do O personagem é capaz de modificar magias energéticas para infligirem
talento Potencializar Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar dano por contusão.
seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Po- Pré-Requisito: 5 graduações em Conhecimento (arcano), qualquer talento
tencializar Magia normalmente, se possuir esse talento. metamágico.
Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo). O
REPETIR MAGIA [METAMÁGICO] personagem será capaz de modificar qualquer magia com o descritor escolhido
O personagem consegue conjurar magias que se repetem na rodada seguinte. de forma que ela inflija dano por contusão em vez do dano normal por energia.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico. A magia funciona normalmente exceto pelo tipo de dano causado — por
Benefício: Uma magia de repetição é conjurada outra vez automaticamente exemplo, uma bola de fogo de contusão possuiu o mesmo alcance e a mesma
no início do próximo turno do personagem. Não importa para onde ele possa área, mas como provoca dano por contusão ao invés de dano por energia,
ter se deslocado na rodada anterior, a segunda magia surge no mesmo lugar não danificará objetos nem incendiará os materiais combustíveis do local.
e afeta a mesma área da original. Caso a magia original designe um alvo à Uma magia de contusão ocupa o lugar de uma magia um nível superior.
distância, sua repetição afeta o mesmo alvo se este estiver a menos de 9 m
de sua posição original; caso contrário, a segunda magia fracassa. Magias de
toque corpo a corpo não podem ser afetadas por este talento. TALENTOS REGIONAIS
Uma magia de repetição ocupa o lugar de uma magia três níveis superior. Um talento regional é aquele que representa uma capacidade exclusiva e
especial ou um talento encontrado entre as pessoas uma certa etnia, local
RETARDAR MAGIA [METAMÁGICO] ou de algum grupo em especial.
O personagem consegue conjurar magias que surtem efeito após um breve Cada talento regional requer uma ou mais características raciais de um
intervalo à sua escolha. personagem. Para selecionar esse talento, seu personagem deve atender a
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico. todos os pré-requisitos indicados. Por exemplo, para selecionar um talento
Benefício: Quando conjurar uma magia, o personagem estabelece um cujo pré-requisito regional seja Anão (Espinha do Mundo), seu personagem
intervalo de 1 a 5 rodadas antes que ela surta efeito. O tempo de atraso não deve ser um anão nascido na região da Espinha do Mundo.
pode ser modificado depois de estabelecido; a magia é ativada imediatamente Durante a criação de personagem, quando tiver de escolher o local de
antes do turno do personagem na rodada que ele escolheu. Apenas magias nascimento, o jogador poderá selecionar um talento regional da lista dispo-
em área, pessoais e de toque podem ser afetadas por este talento. nível para os personagens de sua região. Mesmo se tiver acesso a mais de um
Quaisquer decisões sobre a magia necessárias (incluindo jogadas de ataque, talento no 1º nível (um humano ou halfling austero adquirem dois talentos
designação de alvos ou determinação de área) são efetuadas no momento da no 1º nível), nunca poderá ter mais de um talento regional.
conjuração, enquanto os efeitos (que incluem dano e testes de resistência) são Os talentos regionais não são talentos adicionais; o jogador deve selecioná-
78
estabelecidos no momento da ativação. Se as condições se alterarem durante -los como escolheria os talentos normais durante a criação de um personagem.
Obs.: Esses talentos foram descritos originalmente no Livro do Jogador Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Atua-
para Faerûn. Eles podem ser facilmente adaptados para qualquer mundo a ção e em testes com a perícia Ofícios que envolva a arte, como caligrafia,
escolha do Mestre. pintura, escultura ou bordado. Além disso, se tiver a habilidade música de
bardo, receberá três ativações adicionais dessa habilidade. Por exemplo,
ALIENÍGENA [REGIONAL] um bardo de 1º nível com esse talento poderia usar a habilidade música de
Seu povo é famoso pela capacidade mística e por transcender suas formas bardo seis vezes por dia.
mortais. A energia interior do personagem é tão forte que ele superou a Normal: Um bardo pode usar a habilidade de música de bardo somente
simples existência mortal. uma Vez por dia por nível de bardo.
Pré-Requisito: Baixo Imaskari (Subterrâneo [Baixo Imaskar]), elfo (En- Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
contro Eterno, Sildëyuir) ou povo espírito (Ashane). personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um tar lento regional.
Benefício: O personagem é um extra-planar nativo, não um humanoide.
Ele possui visão no escuro 18 metros. Além disso, recebe +2 de bônus em BALDAQUINO [REGIONAL]
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
todos os testes de Diplomacia. Seu povo sente-se confortável nas árvores ou em locais elevados, desafiando
Especial: O personagem deve selecionar esse talento as altitudes que congelariam outras pessoas de medo.
somente como um personagem de 1º nível. O persona- Pré-Requisito: Elfo (Floresta Chondal, Floresta Alta ou Floresta Yuir),
gem só poderá ter um talento regional. meio-elfo (Aglarond ou Floresta Alta), halfling (Floresta Chondal)
ou humano (Aglarond).
APRENDIZADO ARCANO Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de
[REGIONAL] Equilíbrio e Escalar. Ele não perde seu bônus de Destreza na
Em sua terra natal, todos que demonstram alguma CA, nem concede +2 de bônus ao seu atacante enquanto escala.
habilidade na Arte podem receber treinamento Normal: Durante a escalada, o personagem perde seu bônus
como conjuradores arcanos. Assim, muitos per- de Destreza na Classe de Armadura e um atacante recebe +2 de
sonagens conhecem um pouco dos caminhos do bônus nas jogadas de ataque contra o personagem.
bardo, do feiticeiro ou do mago. Especial: O personagem deve selecionar esse talento so-
Pré-Requisito: Baixo Imaskari (Subterrâneo [Baixo mente como um personagem de 1º nível. O personagem
Imaskari]), humano (Chessenta, Água Dourada, Halruaa, só poderá ter um talento regional
Lantan, Mulhorand, Nimbral, Unther ou a Orla dos
Magos) ou tocado pelos planos (Chessenta). BRAVO [REGIONAL]
Benefício: Escolha uma classe de conjurador arcano O personagem desconhece o medo. Nada abala sua co-
(bardo, feiticeiro ou mago). O personagem pode ativar ragem.
gatilhos de itens mágicos como se tivesse 1 nível nessa Pré-Requisito: Aarakocra (os Picos da Tempestade),
classe. A classe selecionada também se torna uma classe elfo (Corte Élfica ou Ninho da Águia da Neve), Crepus-
favorecida, além de quaisquer outras classes favore- cular SUB (Sphur Upra), gnomo, (Lantan), halfling (Vale
cidas que a raça tenha. Por exemplo, um humano Channath ou as Terras Centrais do Ocidente), humano
multiclasse guerreiro/ladrão que selecionar a (Anauroch ou Impiltur) ou orc (as Terras da Horda).
classe mago com esse talento poderia adicionar Benefício: O personagem é imune aos efeitos do
níveis de mago, sem sofrer qualquer penalidade medo mágico ou mundano.
de experiência por adquirir três classes distintas. Especial: O personagem deve selecionar esse ta-
Especial: O personagem deve selecionar esse Alienígena lento somente como um personagem de Ia nível, O
talento somente como um personagem de 1º nível. O per- personagem só poderá ter um talento regional.
sonagem só poderá ter um talento regional. Se o personagem é um mago
especialista e escolher mago ou feiticeiro como a classe favorecida por este BRUTAMONTES [REGIONAL]
talento, ele poderá ativar itens mágicos de gatilho da sua escola proibida. Seu povo é famoso por eliminar a competição e pelo hábito de pressionar os
adversários. Enquanto as pessoas debatem, eles agem.
ARDILOSO [REGIONAL] Pré-Requisito: Centauro (o Platô de Thay), anão (Subterrâneo [Norte Es-
O personagem sabe como se manter informado, fazer perguntas e interagir curo] ou Águas Profundas), gnoll (o Platô de Thay), grimlock (Subterrâneo
com o submundo sem levantar suspeita. [Reeshov]), humano (Costa do Dragão, o Mar da Lua, Ilhas Nelanther, Unther,
Pré-Requisito: Halfling (Amn ou Calimshan), humano (Amn, Calimshan, a Vastidão ou a Orla de Vilhon), orc (Amn, Thesk ou Subterrâneo [Norte
Chessenta, o Mar da Lua, Unther ou a Orla dos Magos) ou tocado pelos planos Escuro]) ou tocado pelos planos (Impiltur, Fronteiras Prateadas, Unther ou
(Chessenta ou as Terras Centrais do Ocidente). as Terras Centrais do Ocidente).
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Obter Infor- Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Iniciativa e +2
mação, Intimidação e Sentir Motivação. de bônus em testes de Avaliação, e Intimidação.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
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Águas Profundas ou Terras Centrais do Ocidente).
Pré-Requisito: Anão (as Montanhas Galenas ou a Espinha do Mundo), DISCIPLINA [REGIONAL]
meio-elfo (a Costa do Dragão), halfling (o Norte) ou Humano (Chult, Cormyr, Seu povo é admirado por sua determinação sincera e sua clareza de propósito.
Impiltur, o Mar da Lua, o Norte, Samarach, Tashalar ou Thindol). O personagem dificilmente é distraído por magias ou ataques.
Benefício: O personagem adquire um inimigo predileto. Esse benefício Pré-Requisito: Quitina (Subterrâneo [Yathchol]), elfo (Evereska ou a Flo-
funciona exatamente como a habilidade de classe do ranger, embora o tipo resta Yuir), gnomo (Terras Centrais do Ocidente), halfling (Luiren), humano
de criatura escolhida seja determinado pela região de nascimento, de acordo (Aglarond, Cormyr, Obscura, Expatriado Shou ou Thay), tocado pelos planos
com a tabela anterior. (Mulhorand) ou slyth (Subterrâneo [Fluvenilstra]).
Especial: Se o personagem é um ranger com o mesmo inimigo predileto Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Vontade e +2
desse talento, os bônus se acumulam. de bônus nos testes de Concentração.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
CAVALEIRO [REGIONAL] personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
O personagem passou muito tempo aprendendo a lidar com uma montaria
CAPÍTULO 2:
EDUCAÇÃO [REGIONAL]
TALENTOS
em combate.
Pré-Requisito: Humano (Cormyr, Dambrath, as Terras da Horda, Narfell, O personagem é originário de uma região onde a pena tem mais importância
Nimbral, o Norte, as Terras Centrais do Ocidente). que a espada. Na sua juventude, ele recebeu o benefício de vários anos de
Benefício: O personagem pode ‘escolher 10’ em testes de Cavalgar, mesmo uma educação parcialmente formal.
se estiver com pressa ou ameaçado. Pré-Requisito: Elfo (Encontro Eterno, Lua Argêntea ou Ninho do Águia
Caso ele ou a montaria fracassem em um teste de resistência de Reflexos da Neve), gnomo (Lantan), meio-elfo (Lua Argêntea) ou humano (Chessenta,
quando o personagem estiver montado, é possível realizar um teste de Ca- Lantan, Lua Argêntea ou Águas Profundas).
valgar para obter sucesso. O teste será bem-sucedido se o resultado for igual Benefício: Todas as perícias de Conhecimento são perícias de classe para
ou superior que a CD original da magia. Assim, o cavaleiro pode substituir sua classe atual e todas as outras futuras. O personagem também pode se-
seu resultado no teste de Cavalgar pelo teste de resistência de Reflexos, se o lecionar duas perícias de Conhecimento para serem desenvolvidas mais
primeiro for maior. O personagem pode tentar essa substituição uma vez por profundamente. Ele recebe +2 de bônus em todos os testes dessas perícias.
rodada, para si e para a montaria. Caso ambos fracassem no teste de resistência Caso escolha uma perícia em que ainda não possui nenhuma graduação, o
de Reflexos contra o mesmo efeito (por exemplo, uma magia bola de fogo ou benefício não será imediato, pois as perícias de Conhecimento só podem
o sopro de um dragão que atinja a área), o resultado do teste de Cavalgar se ser usadas com treinamento. Mas a seleção ainda representa o potencial
aplica ao teste de resistência do cavaleiro e da montaria. aprimorado nessa perícia.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
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personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. sabre, cimitarra, ou espada curta, em qualquer combinação), o personagem é
capaz de escolher um inimigo em combate corpo a corpo para receber +2 de idêntico). Se ele estiver vivo e no mesmo plano, o personagem pode realizar
bônus de escudo na Classe de Armadura contra este adversário. Esse bônus se um teste de Sabedoria (CD 12) para pressentir sua direção. Um sucesso
acumula com o bônus de escudo de um broquel ou de um escudo animado. fornece a direção de seu gêmeo como uma ação de movimento, a qualquer
E possível selecionar um novo oponente como uma ação livre durante seu momento durante a próxima hora. O personagem poderá realizar esse teste
turno. O personagem perderá esse bônus se estiver surpreso ou perder seu novamente uma vez por hora. Ele também recebe +2 de bônus em todos os
bônus de Destreza na CA por qualquer motivo. testes de Diplomacia e Intimidação.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Pré-Requisito: Sexo feminino, humana (Rashemen). Pré-Requisito: Humano (Al-tumbel, Costa do Dragão, Lago do
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Adestrar Animais Vapor, Lapaliiya, Ilhas Nelanther, Costa da Espada ou Tharsult
e Sobrevivência. Ao lidar com outros Rashemi, ela recebe +2 de bônus em Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de
testes de Carisma e perícias. Além disso, poderá participar de um círculo Equilíbrio e Profissão (marinheiro). Ele ignora qualquer pena-
mágico (veja Magia de Círculo na página 59 do Cenário de Campanha de lidade de deslocamento imposta em lutas em superfícies
Os Reinos Esquecidos). escorregadias e instáveis, além de adquirir +1 de bônus
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente de esquiva na Classe de Armadura durante qualquer luta
como um personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter que ocorrer a bordo de uma embarcação.
um talento regional. Normal: Um personagem que se deslocar
sobre superfícies traiçoeiras ou instáveis pre-
FALA MANSA [REGIONAL] cisa utilizar o dobro do deslocamento a cada
Seu povo raramente tem de sacar suas armas para quadrado.
lidar com adversários em potencial. São Especial: O personagem deve selecionar
raros os problemas que uma conversa esse talento somente como um personagem
não consiga resolver. de 1º nível. O personagem só poderá ter um
Pré-Requisito: Elfo (Águas Profundas), talento regional.
crepuscular SUB (Sphur Upra), gnomo
(Thesk), meio-elfo (Águas Profundas) INCANSÁVEL [REGIONAL]
ou humano (Lua Argêntea). O personagem desconhece o significado da pa-
Benefício: O personagem sofre ape- lavra “desistir”.
nas –5 de penalidade na tentativa de Gêmeos do Trovão Pré-Requisito: Anão (Montanhas Gale-
usar Diplomacia em uma ação de rodada completa. nas, Costa da Espada ou Subterrâneo [Velho
Normal: Um teste de Diplomacia geralmente exige pelo menos 1 minuto. Shanatar]), humano (as Terras da Horda, o Percurso, Thindol ou Vaasa), povo
O personagem pode tentar um teste de Diplomacia apressado como uma lagarto (Surkh), orc (as Terras da Horda) ou wemic (o Shaar).
ação de rodada completa, mas sofrerá –10 de penalidade. Benefício: O personagem reduz os efeitos de exaustão e fadiga em um
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um nível. Ele não fica exausto. Caso seja exposto a algum efeito ou condição
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. que normalmente o deixaria exausto (como a magia ondas da exaustão), ele
ficará fatigado. Se um efeito ou condição (como o final da fúria do bárbaro)
FOCO EM TATUAGEM [REGIONAL] normalmente o deixaria fatigado, o efeito é ignorado.
O personagem ostenta as poderosas tatuagens mágicas dos Magos Verme- Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
lhos de Thay. personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
Pré-Requisito: Especialização em uma escola de magia, humano (Thay)
ou tocado pelos planos (Thay). INVESTIDA FURIOSA [REGIONAL]
Benefício: O personagem adiciona +1 na Classe de Dificuldade dos testes Seu povo é famoso pelo amor à batalha e raramente perde tempo ao encontrar
de resistência contra as magias da sua escola especializada. Ele também recebe um inimigo digno de suas lâminas. O personagem sabe como aproveitar
+1 de bônus nos testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para su- melhor uma Investida.
perar a Resistência à Magia quando utilizar magias dessa escola. Além disso, Pré-Requisito: Aarakocra (os Picos da Tempestade), centauro (Floresta
o personagem pode participar dos círculos mágicos dos Magos Vermelhos. Alta), humano (Cormyr, o Percurso, Tethyr ou Tribo Uthgardt), orc (Ches-
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um senta) ou wemic (o Shaar).
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque no
final de uma Investida.
FORÇA DO ESPÍRITO [REGIONAL] Normal: Um personagem recebe +2 de bônus na jogada de ataque realizado
O personagem possui uma resistência inata contra magias e ataques sobre- no final de uma Investida.
naturais. As almas de seu povo são difíceis de serem separadas dos corpos. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
Pré-Requisito: Anão (Oldonnar), elfo (Corte Élfica e Lua Argêntea), gnomo personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
(Subterrâneo [Norte Escuro] ou as Terras Centrais do Ocidente), meio-elfo
(Dambrath, Terra dos Vales ou Lua Argêntea), halfling (Vale Channath ou IRA ATERRORIZANTE [REGIONAL]
Luiren) ou humano (Ilhas Moonshae). O personagem é algo terrível de se vislumbrar em combate e poucos inimigos
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todos os testes de re- têm a coragem de encará-lo sem fraquejarem.
sistência de Fortitude e Vontade. Contra efeitos de morte, drenar energia e Pré-Requisito: Humano (Rashemen), kir-lanan (Colinas Distantes), kuo-
dano de habilidades esse bônus aumenta para +3. -toa (Subterrâneo [Sloopdilmonpolop]) ou tocado pelos planos (Impiltur, as
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Fronteiras Prateadas, Thay ou as Terras Centrais do Ocidente).
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. Benefício: Durante a manobra Investida, um ataque total ou a conjuração
de uma magia cujo alvo seja um inimigo ou inclua um inimigo em sua área,
GÊMEOS DO TROVÃO [REGIONAL] o personagem adquire a habilidade presença aterradora naquela rodada.
O personagem é um gêmeo da geração de anões posterior à Benção do Trovão Cada inimigo em um raio de 6 metros do personagem deve obter sucesso
de Moradin, ocorrida no Ano do Trovão (1306 CV). em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do personagem
Pré-Requisito: Anão (Montanhas Galena, Grande Fenda, Montanhas + modificador de Car) ou ficará abalado durante 1 minuto. Não importa o
Fumegantes, Espinha do Mundo, Costa da Espada, Turmish, Subterrâneo resultado do teste de resistência, qualquer criatura exposta a esse efeito ficará
[Velho Shanatar] ou Águas Profundas). imune a presença aterradora do mesmo personagem durante 24 horas. Essa
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Benefício: O personagem tem um irmão ou irmã gêmea (fraterno ou é uma habilidade extraordinária e um efeito moral.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um OBSTINADO [REGIONAL]
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. A determinação e a teimosia do seu povo são lendárias. O personagem é
extremamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que escolheu.
LINHAGEM ÍGNEA [REGIONAL] Pré-Requisito: Anão (Subterrâneo [Raiz da Terra], Subterrâneo [Norte
O personagem é descendente dos efreet que governaram Calimshan há muito Escuro], a Grande Fenda ou a Espinha do Mundo), humano (Altumbel,
tempo. O sangue desses espíritos do fogo corre em suas veias. Damara, o Grande Vale, Rashemen ou as Terras Centrais do Ocidente) ou
Pré-Requisito: Humano (Calimshan) ou tocado pelos planos (Calimshan). taer ORI (Montanhas Aro de Gelo).
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de resistência Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Vontade.
contra efeitos de fogo. Além disso, ele conjura magias com o descritor [fogo] Ele não pode ficar abalado e ignora os efeitos da condição abalado.
com +2 níveis de conjurador efetivos. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
CAPÍTULO 2:
MAGIA NO SANGUE [REGIONAL] O personagem nasceu em uma família abastada com inúmeros contatos nas
O personagem sabe como aproveitar ao máximo suas habilidades mágicas áreas comerciais costeiras e nas guildas dos artífices das opulentas cidades
inatas. Ele consegue usá-las com mais frequência do que outros de sua raça. de Faerûn. Ele consegue ótimos acordos com quase tudo que deseja comprar
Pré-Requisito: Anão (Oldonnar ou Subterrâneo [Terras Sombrias]), elfo ou vender.
(Menzoberranyr), gnomo (o Grande Vale, Thesk ou Subterrâneo [Norte Pré-Requisito: Anão (Costa da Espada ou Subterrâneo [Terras Sombrias]),
Escuro], tocado pelos planos (Calimshan, Mulhorand ou Unther), fey’ri gnomo (Lantan ou Subterrâneo [Norte Escuro]), halfling (Calimshan, Amn)
(Vale do Delimbiyr), kir-lanan (Colinas Distantes) ou povo espirito (Ashane). ou humano (Amn, Lantan, Sembia, Expatriado Shou, Tashalar, Tharsult,
Benefício: O personagem consegue utilizar suas habilidades similares à Thesk, Turmish ou Águas Profundas).
magia com mais frequência. Qualquer habilidade que seria utilizável somente Benefício: Ao vender armas, itens mágicos ou outros itens de aventuras,
uma vez por dia poderá ser ativada três vezes por dia. o personagem obtém 75% do preço de mercado em vez de 50%. Uma vez por
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um mês, ele pode comprar um único item por 75% do valor padrão. Ele também
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. recebe 300 PO adicionais para gastar durante a criação do personagem.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
MÃOS DE PRATA [REGIONAL] personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
Os alicerces da sua cultura são a barganha e a arte do acordo.
Pré-Requisito: Anão (a Grande Fenda, Turmish ou Águas Profundas), PÉS LIGEIROS [REGIONAL]
halfling (Amn) ou humano (Amn, a Costa do Dragão, as Águas Douradas, O personagem é extraordinariamente rápido.
Sembia, Tharsult, Thesk, a Orla de Vilhon ou Águas Profundas). Pré-Requisito: Elfo (a Floresta de Lethyr, a Floresta Alta ou a Wealdath),
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Ava- meio-elfos (os Vales ou a Floresta Alta) ou humano (o Shaar ou Thindol).
liação, Blefar e Sentir Motivação. Benefício: O deslocamento base terrestre do personagem aumenta em
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um 3 metros em relação ao valor padrão da sua raça. Esse benefício se aplica
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. somente quando ele estiver sem armadura ou usando armaduras leves e
transportando uma carga média ou leve. Aplique esse bônus antes de modi-
MATEIRO [REGIONAL] ficar o deslocamento devido à carga.
O personagem faz parte das poderosas florestas de Faerûn. Poucos igualam Especial: O bônus do talento Pés Ligeiros é cumulativo com a característica
suas perícias nos bosques ou sua habilidade de combate no seu campo de das classes de personagem que aumentam o deslocamento. O personagem
batalha escolhido. deve selecionar esse talento somente como um personagem de Ia nível. O
Pré-Requisito: Centauro (Floresta Alta), Elfo (a Floresta Chondal, a Floresta personagem só poderá ter um talento regional.
de Lethyr, a Floresta Alta ou Sildëyuir), gnomo (o Grande Vale), meio-elfo
(Aglarond ou a Floresça Alta), halfling (a Floresta Chondal), humano (Terra RÁPIDO E SILENCIOSO [REGIONAL]
dos Vales ou o Grande Vale) ou volodni (a Floresta de Lethyr). As sombras são suas amigas e seus passos são sussurros mortais.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de Esconder-se, Pré-Requisito: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), elfo (drow de Cor-
Ouvir, Furtividade e Observar. Quando estiver em um terreno de floresta, manthor ou a Wealdath), goblin (Montanhas Terra Ligeira) halfling (Floresta
esse bônus aumenta para +3. Chondal ou o Norte), robgoblin (Montanhas Terra Ligeira), humano (Subter-
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um râneo [Velha Shanatar], Tribo Uthgardt), orc (o Norte) ou wemic (o Shaar).
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. Benefício: O personagem consegue se mover com seu deslocamento normal
enquanto usa as perícias Esconder-se ou Furtividade, sem sofrer penalidades.
MENTE SOBRE A MATÉRIA [REGIONAL] Normal: Um personagem que percorrer do que a metade de seu deslo-
Os místicos e sábios de sua terra natal aprenderam a superar a fragilidade camento sofre –5 de penalidade nos teste de Esconder-se e Furtividade.
de seus corpos com o poder resoluto da mente. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
Pré-Requisito: Elfo (Lua Argêntea ou Ninho da Águia da Neve), meio-elfo personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
(Lua Argêntea), humano (Calimshan ou Thay) ou povo espírito (Ashane).
Benefício: No 1º nível, o personagem pode adicionar seu modificador RECONHECIMENTO MÁGICO [REGIONAL]
de Inteligência ou Carisma (a critério do jogador) para determinar seus O personagem cresceu em uma terra onde magos poderosos são comuns.
pontos de vida adicionais. A partir de então, em todos os níveis, ele ganhará Todos em sua terra natal sabem um pouco sobre a magia e ele aprendeu que
+1 ponto de vida sempre que aprender um talento metamágico. Caso às vezes, as coisas não são o que parecem ser.
consiga conjurar magias arcanas, ele receberá +1 de bônus de intuição Pré-Requisito: Elfo (Encontro Eterno) ou humano (Calimshan, Halruaa,
na Classe de Armadura. Nimbral, Samarach, Obscura ou Orla dos Magos).
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Co-
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. nhecimento (arcano) e Identificar Magia. Ele também recebe +2 de bônus
nos testes de resistência contra magias e efeitos de ilusão.
MILÍCIA [REGIONAL]
Seu povo conta com uma milícia bem treinada e equipada para a defesa RESISTIR A VENENOS [REGIONAL]
de suas terras. O personagem conhece o uso das armas. Seu povo se acostumou a muitas substâncias nocivas, através da exposição
Pré-Requisito: Meio-elfo (Aglarond), halfling (Luiren) ou humano (Al- controlada ou simplesmente devido à hostilidade do meio-ambiente de
tumbel, os Vales, Impiltur, Samarach, Thindol ou Turmish). sua terra natal. O personagem consegue eliminar venenos que matariam
Benefício: O personagem sabe usar todas as armas comuns. outras pessoas.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Pré-Requisito: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), quitina (Subterrâneo
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. [Yathchol]), anão (Subterrâneo [Norte Escuro], goblin (Montanhas Terra
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Ligeira), robgoblin (Montanhas Terra Ligeira), humanos (Subterrâneo [Velha
Shanatar], Dambrath ou Lapaliiya) ou orc (o Mar da Lua ou o Norte). Especial: Caso já tenha níveis de feiticeiro ou mago, a quantidade de magias
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em testes de resistência de de nível 0 conjuradas por dia aumenta em três. O personagem deve selecionar
Fortitude contra venenos. esse talento somente como um personagem de nível 10. O personagem só
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um poderá ter um talento regional.
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
ou as Ilhas Moonshae), povo lagarto (Surkh), orc (Amn, Chessenta ou Vaasa) Cada ativação de um talento selvagem geralmente exige um uso diário da
ou slyth (Subterrâneo [Fluvenilstra]). habilidade forma selvagem. Se o personagem tiver esgotado esses usos para
Benefício: O personagem adquire +5 pontos de vida. aquele dia, não poderá ativar um talento selvagem Alterar seu aspecto com
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um a forma selvagem é uma ação padrão (a menos que o personagem possua uma
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. habilidade especial que especifique o contrário); do mesmo modo, esses ta-
lentos também necessitam de uma ação padrão para serem ativados, a menos
SANGUE OFÍDIO [REGIONAL] que sua descrição indique outra ação. O personagem só consegue ativar um
A mácula dos Yuan-ti corre nas veias do personagem. Sua aparência exterior talento selvagem (ou usar a habilidade forma selvagem para modificar seu
não revela sua origem, mas ele é mais — ou menos — do que um humano. aspecto uma vez) por rodada, embora durações sobrepostas possam permitir
Pré-Requisito: Humano (Chult, Lago do Vapor, Lapaliiya, Samarach, os benefícios de mais de um talento simultaneamente.
Tashalar, Tharsult, a Orla de Vilhon ou as Terras Centrais do Ocidente). Ativar um talento selvagem é uma habilidade sobrenatural que não pro-
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de resistência de voca ataques de oportunidade, exceto quando especificado o contrário na
Reflexos e +2 de bônus em testes de resistência de Fortitude contra venenos. descrição do talento.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Ativar um talento selvagem não é considerado um ataque a menos que
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. isso possa ser a causa direta de dano a um alvo.
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O personagem deve preparar suas magias como um mago.
FARO [SELVAGEM] enfurecer. Nesse estado, ele adquire +2 de bônus em Constituição, e sofre
O personagem consegue aprimorar seu olfato. –2 de penalidade na CA. A fúria permanece ativa durante 5 rodadas e não
Pré-Requisito: forma selvagem. pode ser terminada voluntariamente.
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma
selvagem para adquirir a habilidade faro (consulte a descrição no Livro dos GARRAS DO URSO [SELVAGEM]
Monstros) durante 1 hora por Dado de Vida. Enquanto esse benefício estiver O personagem consegue expelir garras afiadas, como um urso.
ativo, ele consegue detectar os inimigos num raio de 9 m através do olfato. Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Além disso, se possuir o talento Rastrear, o personagem é capaz de farejar Benefício: O personagem gasta uma utilização de sua forma selvagem
outras criaturas. Ele conserva esse benefício não importa sua forma atual. para adquirir dois ataques primários com garras (ambos com seu bônus
base de ataque somado ao modificador de Força). As garras infligem dano
FEROCIDADE DO JAVALI [SELVAGEM] perfurante e cortante equivalente a uma espada curta apropriada ao tamanho
O personagem consegue continuar lutando mesmo à beira da morte. do personagem (1d6 para criaturas Médias ou 1d4 para Pequenas). As garras
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
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ele poderá gastar uma utilização de forma selvagem como ação livre para se gem para adquirir deslocamento base terrestre de 15 m. Ele também pode
utilizar a habilidade corrida: uma vez por hora, ele percorre dez vezes o de imobilização imediatamente, e o alvo não poderá reagir e imobilizar ou
deslocamento normal como parte de uma Investida. Esse efeito permanece derrubar o personagem se a manobra fracassar.
ativo durante uma hora.
AVE DE RAPINA [TÁTICO]
VENENO DA SERPENTE [SELVAGEM] As técnicas marciais do personagem se inspiram nas aves predadoras do
O personagem consegue desferir uma mordida tóxica, como uma víbora. mundo.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem. Pré-Requisito: Sab 13, Saltar 5 graduações, bônus base de ataque +6.
Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de sua forma selva- Benefício: O talento Ave de Rapina permite a utilização de três manobras
gem para adquirir um ataque secundário de mordida (com seu bônus base táticas.
–5 e acrescentando Vi do bônus de Força) que inflige dano por concussão, Mergulho da Águia: Para usar esta manobra, o personagem deve execu-
perfurante e cortante equivalente a uma adaga do tamanho apropriado (1d4 tar uma Investida ou saltar sobre um alvo que esteja 3 m abaixo ou mais
para criaturas Médias, 1d3 para Pequenas). Além disso, a mordida inocula (consulte a perícia Saltar no Livro do Jogador). Imediatamente antes de seu
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
um veneno tóxico (Fortitude CD 10 + Vi da quantidade de DV + modificador próximo ataque, selecione uma Classe de Dificuldade e realize um teste de
de Con; 1d6 Con/1d6 Con). Saltar — CD 15 para causar 2 pontos de dano adicional ou CD 25 para causar
Especial: Se o personagem já possui um ataque de mordida, expelirá 4 pontos de dano adicional. Se o teste de Saltar fracassar, o personagem terá
somente o veneno. perdido o alvo (e desperdiçou a jogada de ataque da Investida); se fracassar
por uma margem igual ou superior a 5 pontos, perderá o alvo e cairá em um
VISÃO DA ÁGUIA [SELVAGEM] quadrado adjacente ao inimigo.
O personagem consegue aprimorar sua acuidade visual. Penas do Falcão: Para usar esta manobra, o personagem deve usar um manto.
Pré-Requisito: Forma selvagem. 4 graduações em Observar. Como uma ação padrão, ele poderá envolver seu corpo com a vestimenta,
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma criando uma distração. Ele realiza uma tentativa de Tintar em Combate (con-
selvagem para adquirir +8 de bônus em seus testes de Observar por Dado sulte a perícia Blefar no Livro do Jogador), usando seu bônus base de ataque
de Vida. Enquanto esse benefício estiver ativo, ele sofre apenas metade da no lugar do modificador de Blefar. Se obtiver sucesso, o alvo estará surpreso
penalidade normal por incremento de distância: –1 nos ataques à distância para o próximo ataque corporal desferido pelo personagem.
por incremento de distância (em vez de –2) e –1 de penalidade nos testes de Olho de Gavião: Para usar esta manobra, o personagem deve observar seu
Observar para cada 6 m de distância (em vez de –1 a cada 1 m). Ele conserva alvo durante uma rodada completa. Durante esse período, ele não poderá
esse benefício não importa sua forma amai. realizar nenhuma outra ação. O próximo ataque corporal desferido pelo